diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt index fee22c3a6a1..e658b7c3304 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt @@ -1,8 +1,13 @@ +A Killer Among Us|Mörder in unserer Mitte|Verzauberung|Wenn Mörder in unserer Mitte ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein, einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein und einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Bestimme dann geheim Mensch, Meervolk oder Goblin.\nOpfere Mörder in unserer Mitte, offenbare den bestimmten Kreaturentyp: Falls ein angreifender Kreaturenspielstein deiner Wahl den bestimmten Typ hat, lege drei +1/+1-Marken auf ihn und er erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. A Little Chat|Kleiner Plausch|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nSchaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. +A Premonition of Your Demise|Eine Vorahnung eures Ablebens|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Wenn du auf diese Weise eine oder mehrere Nichtland-Karten aufdeckst, fügt dieses Komplott einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihres Gesamt-Manabetrags zu. +A Tale for the Ages|Eine Geschichte für die Ewigkeit|Verzauberung|Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Aarakocra Sneak|Aarakocra-Schleicher|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Aarakocra-Schleicher ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative. +Aatchik, Emerald Radian|Aatchik der Smaragdradiant|Legendäre Kreatur — Insekt, Druide|Wenn Aatchik ins Spiel kommt, erzeuge für jede Artefakt- und/oder Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein anderes Insekt, das du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Aatchik. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Abandon Hope|Verlust der Hoffnung|Hexerei|Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. -Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Abandon the Post|Den Posten verlassen|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Abandoned Campground|Verlassener Lagerplatz|Land|Der Verlassene Lagerplatz kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Abandoned Outpost|Aufgegebener Außenposten|Land|Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Abandoned Sarcophagus|Verlassener Sarkophag|Artefakt|Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. Abattoir Ghoul|Schlachthaus-Ghul|Kreatur — Zombie|Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. @@ -16,6 +21,7 @@ Aberrant Mind Sorcerer|Abnorme Gedankenzauberin|Kreatur — Mensch, Elf, Schaman Aberrant Researcher|Scheußlicher Forscher|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte ist, transformiere den Scheußlichen Forscher. Aberrant|Aberrant|Kreatur — Tyranide, Mutant|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nSchwerer Energiehammer — Immer wenn der Aberrant einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. Abeyance|Zurückhaltung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.\nZiehe eine Karte. +Abhorrent Oculus|Abscheulicher Oculus|Kreatur — Auge|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, sechs Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners manifestierst du das Grauen. Abhorrent Overlord|Verhasster Oberkommandant|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Abiding Grace|Fortbestehende Anmut|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines —\n• Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 1 aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Abjure|Abschwörung|Unterbrechungszauber|Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. @@ -31,15 +37,23 @@ Aboroth|Aboroth|Beschwörung von Aboroth|Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1- Aboshan's Desire|Aboshans Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Aboshan, Cephalid Emperor|Kaiser Aboshan|Kreatur — Zephalid, Legende|Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{U}{U}{U}: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. About Face|Kehrseite|Spontanzauber|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Stärke der Kreatur verändern, verändern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt. +Abraded Bluffs|Abgescheuerte Felsklippen|Land — Wüste|Die Abgescheuerten Felsklippen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Abgescheuerten Felsklippen ins Spiel kommen, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Abrade|Aufscheuern|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Aufscheuern fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Abrupt Decay|Abrupter Verfall|Spontanzauber|Der Abrupte Verfall kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen. Absolute Grace|Ewige Gnade|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz. Absolute Law|Ewiges Gesetz|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot. Absolver Thrull|Absolutions-Thrull|Kreatur — Thrull, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Absolving Lammasu|Freisprechender Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend\nWenn der Freisprechende Lammasu ins Spiel kommt, sind alle verdächtigten Kreaturen nicht mehr verdächtigt.\nWenn der Freisprechende Lammasu stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und verdächtigst bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) +Absorb Essence|Essenzabsorption|Spontanzauber — Omen|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Absorb Identity|Identität absorbieren|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst Gestaltwandler, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu Kopien jener Kreatur werden lassen. Absorb Vis|Lebenskraft absorbieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Absorb|Absorbieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Abstergo Entertainment|Abstergo Entertainment|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}, schicke Abstergo Entertainment ins Exil: Bringe bis zu eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und schicke dann alle Friedhöfe ins Exil. +Abstruse Appropriation|Abstruse Aneignung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSchicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Solange jene Karte im Exil bleibt, kannst du sie wirken, und um sie zu wirken, kannst du farbloses Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Abstruse Archaic|Abstruses Urzeitwesen|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\n{1}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die eine farblose Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Abstruse Interference|Abstruse Einmischung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Abuelo's Awakening|Abuelos Erwachen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte oder eine Nicht-Aura-Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine 1/1 Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit. +Abuelo, Ancestral Echo|Abuelo, Echo der Ahnen|Legendäre Kreatur — Geist|Fliegend, Abwehr {2}\n{1}{W}{U}: Schicke eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst ins Exil. Bringe sie bzw. es zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres bzw. seines Besitzers ins Spiel zurück. Abuna Acolyte|Tempeldiener des Hohepriesters|Kreatur — Katze, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Artefaktkreatur deiner Wahl zugefügt würden. Abuna's Chant|Abunas Gesang|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Abundance|Überfluss|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -47,6 +61,8 @@ Abundant Growth|Opulentes Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn Abundant Harvest|Üppige Ernte|Hexerei|Bestimme Land oder Nichtland. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Abundant Maw|Unersättlicher Schlund|Kreatur — Eldrazi, Egel|Auftauchen {6}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Unersättlichen Schlund wirkst, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Abyssal Gatekeeper|Torwächter der Unterwelt|Beschwörung eines Torwächters|Wenn der Torwächter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begräbt diese. +Abyssal Gorestalker|Unterwelt-Blutjäger|Kreatur — Schrecken|Wenn der Unterwelt-Blutjäger ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler zwei Kreaturen. +Abyssal Harvester|Unterwelt-Schnitter|Kreatur — Dämon, Hexenmeister|{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil, die in diesem Zug dorthin gelegt wurde. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist. Schicke dann alle anderen Nachtmahr-Spielsteine, die du kontrollierst, ins Exil. Abyssal Horror|Schrecken der Unterwelt|Beschwörung eines Schreckens|Fliegend\nWenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Abyssal Hunter|Unterweltjäger|Beschwörung eines Jägers|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjäger fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Unterweltjägers zu. Abyssal Nightstalker|Höllischer Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Höllische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab @@ -59,9 +75,11 @@ Abzan Banner|Banner der Abzan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B Abzan Battle Priest|Abzan-Kampfpriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Lebensverknüpfung. Abzan Beastmaster|Abzan-Bändiger|Kreatur — Hund, Schamane|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Widerstandskraft oder der gemeinsam größten Widerstandskraft kontrollierst. Abzan Charm|Abzan-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. +Abzan Devotee|Abzan-Gläubige|Kreatur — Hund, Kleriker|{1}: Erzeuge {W}, {B} oder {G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Abzan Falconer|Abzan-Falkner|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. Abzan Guide|Abzan-Führerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {2}{W}{B}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Abzan Kin-Guard|Abzan-Klangardist|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Abzan-Klangardist hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. +Abzan Monument|Abzan-Monument|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Sumpf- oder Wald-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{1}{W}{B}{G}, {T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge einen X/X weißen Geist-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der höchsten Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Abzan Runemark|Abzan-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. Abzan Skycaptain|Abzan-Geschwaderführer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Abzan-Geschwaderführer stirbt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Academic Dispute|Akademischer Disput|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Du kannst sie bis zum Ende des Zuges Reichweite erhalten lassen.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) @@ -81,6 +99,7 @@ Accelerated Mutation|Beschleunigte Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wa Accelerate|Beschleunigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Acceptable Losses|Akzeptable Verluste|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nAkzeptable Verluste fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Access Denied|Zugang verwehrt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. +Access Maze|Cramped Vents // Access Maze|Verzauberung — Raum|Zugangslabyrinth\no5oBoB\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirken, indem du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags bezahlst, statt seine Manakosten zu bezahlen. Access Tunnel|Zugangstunnel|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Acclaimed Contender|Bejubelte Wettstreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Bejubelte Wettstreiterin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Ritter kontrollierst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ritter-, Aura-, Ausrüstung- oder legendäre Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Accomplished Alchemist|Versierte Alchemistin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. @@ -89,17 +108,24 @@ Accorder Paladin|Paladin der Harmonier|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (I Accorder's Shield|Schild der Harmonier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} Accumulated Knowledge|Gesammeltes Wissen|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhöfen. Accursed Centaur|Fluchbeladener Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Opfere eine Kreatur, wenn der Fluchbeladene Zentaur ins Spiel kommt. +Accursed Duneyard|Fluchbeladener Dünenhof|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Regeneriere einen Geist, einen Schatten, ein Skelett, einen Specter, einen Vampir, einen Wraith oder einen Zombie deiner Wahl. Accursed Horde|Verfluchte Horde|Kreatur — Zombie|{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) +Accursed Marauder|Verfluchter Marodeur|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Verfluchte Marodeur ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Nichtspielsteinkreatur. Accursed Spirit|Fluchbeladener Geist|Kreatur — Geist|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Accursed Witch|Verfluchte Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Verfluchte Hexe als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nWenn die Verfluchte Hexe stirbt, bringe sie transformiert unter deiner Kontrolle und an einen Gegner deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. +Ace's Baseball Bat|Aces Baseballschläger|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur angreift, hat sie Erstschlag und muss von einem Dalek geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {1}\nAusrüsten {3} +Ace, Fearless Rebel|Ace, furchtlose Rebellin|Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell|Nitro-9 — Immer wenn Ace, furchtlose Rebellin, angreift, kannst du ein Artefakt opfern. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf Ace, furchtlose Rebellin. Dann kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Acererak the Archlich|Acererak der Erzlich|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn Acererak der Erzlich ins Spiel kommt und falls du das Grabmal der Vernichtung nicht absolviert hast, bringe Acererak den Erzlich auf die Hand seines Besitzers zurück und wage dich ins Gewölbe.\nImmer wenn Acererak der Erzlich angreift, erzeugst du für jeden Gegner einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein, es sei denn, jener Spieler opfert eine Kreatur. +Achilles Davenport|Achilles Davenport|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Parkour {U}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAndere Assassinen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Acid Web Spider|Säurenetz-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Säurenetz-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören. Acid-Spewer Dragon|Säurespuckender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung\nMegamorph {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Säurespuckende Drache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. Acidic Dagger|Vergifteter Dolch|Artefakt|4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefügt wurde. Wenn diese zufügende Kreatur das Spiel verlässt, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Fähigkeit nur, bevor die Verteidigung gewählt wurde. Acidic Slime|Ätzender Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Acidic Sliver|Säureremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Acidic Soil|Ätzender Boden|Hexerei|Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Aclazotz, Deepest Betrayal|Aclazotz, Tiefster Verrat|Legendäre Kreatur — Fledermaus, Gott|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn Aclazotz angreift, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Du ziehst für jeden Gegner, der dies nicht kann, eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nWenn Aclazotz stirbt, bringe ihn getappt und transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Acolyte Hybrid|Akolyth-Hybride|Kreatur — Tyranide, Mensch|Schwerer Steinschneider — Immer wenn der Akolyth-Hybride angreift, zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Falls ein Artefakt auf diese Weise zerstört wird, zieht sein Beherrscher eine Karte. +Acolyte of Aclazotz|Tempeldiener des Aclazotz|Kreatur - Vampir, Kleriker|{T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Jeder Gegner verleirt 1 Lebenspunkt und du erhälst 1 Lebenspunkt dazu. Acolyte of Affliction|Tempeldienerin der Leiden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Tempeldienerin der Leiden ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Acolyte of Bahamut|Tempeldiener von Bahamut|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Der erste Drache-Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger." Acolyte of Xathrid|Xathrids Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. @@ -107,10 +133,13 @@ Acolyte of the Inferno|Tempeldiener des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm Acolyte's Reward|Belohnung des Tempeldieners|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) Acorn Catapult|Eichelkatapult|Artefakt|{1}, {T}: Das Eichelkatapult fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Der Beherrscher dieser Kreatur oder dieser Spieler bringt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Acorn Harvest|Eichelernte|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende—{1}{G}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Acquired Mutation|Erhaltene Mutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält der verteidigende Spieler zwei Verstrahlungsmarken. Acquire|Akquirieren|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Acquisition Octopus|Akquise-Oktopus|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Oktopus|Immer wenn der Akquise-Oktopus oder die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nRekonfigurieren {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) Acquisitions Expert|Beschaffungsexpertin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Beschaffungsexpertin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Kreaturen in deiner Abenteurergruppe hast. Bestimme eine der Karten. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Acridian|Blattläufer|Beschwörung eines Insekts|Echo +Acrobatic Cheerleader|Akrobatische Cheerleaderin|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls die Akrobatische Cheerleaderin getappt ist, lege eine Fliegend-Marke auf sie. Diese Fähigkeit wird nur einmal ausgelöst. +Acrobatic Leap|Akrobatischer Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Acrobatic Maneuver|Akrobatisches Manöver|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. Act of Aggression|Aggressionsakt|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. @@ -124,9 +153,12 @@ Adamaro, First to Desire|Adamaro, als Erster begehrend|Legendäre Kreatur - Geis Adanto Vanguard|Adanto-Vorhut|Kreatur — Vampir, Soldat|Solange die Adanto-Vorhut angreift, erhält sie +2/+0.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Die Adanto-Vorhut erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Adanto, the First Fort|Adanto, das erste Fort|Legendäres Land|(Transformierte Landung der Legion.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Adaptive Automaton|Anpassungsfähige Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDie Anpassungsfähige Kampfmaschine hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmte Typ.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Adaptive Gemguard|Adaptiver Gemmengardist|Artefaktkreatur — Gnom|Tappe zwei ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst: Lege eine +1/+1-Marke auf den Adaptiven Gemmengardisten. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Adaptive Omnitool|Adaptierbarer Allesschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} Adaptive Shimmerer|Anpassungsfähiger Schimmerer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Anpassungsfähige Schimmerer kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Adaptive Snapjaw|Anpassungsfähiger Schnappkiefer|Kreatur — Eidechse, Bestie|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) Adaptive Sporesinger|Adaptive Sporensängerin|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Wachsamkeit\nWenn die Adaptive Sporensängerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Adaptive Training Post|Anpassbarer Trainingspfosten|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst und falls auf diesem Artefakt drei oder weniger Ladungsmarken liegen, lege eine Ladungsmarke darauf.\nEntferne drei Ladungsmarken von diesem Artefakt: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Adarkar Sentinel|Adarkarwächter|Artefaktkreatur|{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges Adarkar Unicorn|Adarkareinhorn|Beschwörung eines Einhorns|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat entweder um {U} oder {U} und ein farbloses Mana.\nDieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber Adarkar Valkyrie|Adarkarwalküre|Verschneite Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel. @@ -134,14 +166,20 @@ Adarkar Wastes|Adarkarwüste|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farblose Adarkar Windform|Adarkarwindgestalt|Verschneite Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Adder-Staff Boggart|Natternstab-Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Addle|Verdutzen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, strahlende Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDie Stärke von Adeline, strahlende Katharerin, ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn du angreifst, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein, der jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, strahlende Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nAdelines Stärke ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn du angreifst, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein, der jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz Glutwind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Adherent of Hope|Anhängerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Basri-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Anhängerin der Hoffnung. -Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. +Adipose Offspring|Adipose-Brut|Kreatur — Alien|Auftauchen {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich des Manabetrags der geopferten Kreatur.)\nWenn die Adipose-Brut ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Alien-Kreaturenspielstein. Falls die Auftauchen-Kosten der Adipose-Brut bezahlt wurden, erzeuge stattdessen X solcher Spielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. +Admiral Brass, Unsinkable|Admiralin Tollkun, die Unsinkbare|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn Admiralin Tollkun, die Unsinkbare, ins Spiel kommt, millst du vier Karten.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Pirat-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurückbringen. Sie hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Admiral's Order|Befehl der Admiralin|Spontanzauber|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Admonition Angel|Mahnender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land und nicht der Mahnende Engel ist, ins Exil schicken.\nWenn der Mahnende Engel das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Adorned Crocodile|Geschmücktes Krokodil|Kreatur — Krokodil|Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein.\nErneuerung — {B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Adorned Pouncer|Geschmückte Raubkatze|Kreatur — Katze|Doppelschlag\nVerewigen {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 4/4 schwarze Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Adrenaline Jockey|Adrenalinjockey|Kreatur — Minotaurus, Pilot|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls es nicht sein Zug ist, fügt diese Kreatur ihm 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Adrestia|Die Adrasteia|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn Die Adrasteia angreift und falls ein Assassine sie in diesem Zug bemannt hat, ziehe eine Karte. Die Adrasteia wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Assassinen.\nBemannen 1 Adriana, Captain of the Guard|Adriana, Hauptmann der Stadtwache|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Tumult. (Hat eine Kreatur mehrfach Tumult, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) +Adric, Mathematical Genius|Adric, Mathe-Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{U}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nUltimatives Opfer — {1}{U}, opfere Adric: Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Adrix and Nev, Twincasters|Adrix und Nev, Zwillingszauberer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nFalls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt. Adult Gold Dragon|Ausgewachsener Golddrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung, Eile Advance Scout|Späher der Vorhut|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -154,9 +192,11 @@ Adventurous Impulse|Abenteuerlust|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten de Adverse Conditions|Widrige Umstände|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Advice from the Fae|Ratschlag der Fee|Hexerei|({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Advocate of the Beast|Fürsprecher der Bestie|Kreatur — Elf, Schamane|Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Adéwalé, Breaker of Chains|Adéwalé der Kettensprenger|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Pirat|Wenn Adéwalé ins Spiel kommt, decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine Assassine-, Pirat- oder Fahrzeug-Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Adéwalé aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Aegar, the Freezing Flame|Aegar die Frostflamme|Legendäre Kreatur — Riese, Zauberer|Immer wenn einer Kreatur oder einem Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, überschüssiger Schaden zugefügt wird und falls ein Riese, Zauberer oder Zauberspruch, den du kontrolliert hast, ihr bzw. ihm in diesem Zug Schaden zugefügt hat, ziehe eine Karte. Aegis Angel|Behütender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange Unzerstörbarkeit, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.) Aegis Automaton|Behütender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{4}{W}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aegis Sculptor|Schutzschild-Former|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Aegis Turtle|Ägis-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte| Aegis of Honor|Ägide der Ehre|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu. Aegis of the Gods|Schildwache der Götter|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -168,7 +208,7 @@ Aerial Assault|Angriff von oben|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner W Aerial Boost|Luftschub|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aerial Caravan|Wolkenkaravane|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}{U}{U}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre. Aerial Engineer|Luftschiff-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Luftschiff-Ingenieurin +2/+0 und hat Flugfähigkeit. -Aerial Extortionist|Fliegender Erpresser|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Erpresser ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie wirken.\nImmer wenn ein anderer Spieler einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus seiner Hand wirkt, ziehe eine Karte. +Aerial Extortionist|Fliegender Erpresser|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Erpresser ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie wirken.\nImmer wenn ein anderer Spieler einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus seiner Hand wirkt, ziehe eine Karte. Aerial Formation|Flugformation|Spontanzauber|Streben — Die Flugformation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{U} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Flugfähigkeit. Aerial Guide|Fliegender Wegefinder|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Wegefinder angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aerial Maneuver|Luftiges Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -177,6 +217,7 @@ Aerial Predation|Luftige Jagd|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur dei Aerial Responder|Fliegender Ersthelfer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung Aerial Surveyor|Luftvermesser|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Luftvermesser angreift und falls der verteidigende Spieler mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nBemannen 2 Aerial Volley|Luftsalve|Spontanzauber|Die Luftsalve fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei fliegende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Aerie Auxiliary|Nistplatz-Reservisten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn die Nistplatz-Reservisten ins Spiel kommen, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) Aerie Bowmasters|Nistplatz-Bogenschützen|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMegamorph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Aerie Mystics|Adlerhorst-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{1}{G}{U}: Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. Aerie Ouphes|Adlerhorst-Bubohs|Kreatur — Buboh|Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -192,12 +233,12 @@ Aesthir Glider|Aesthirgleiter|Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt|Fliegend\nDer Aether Adept|Meister des Äthers|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aether Barrier|Ätherbarriere|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, opfert er eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt. Aether Burst|Ätherschwall|Spontanzauber|Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Ätherschwall-Karten in allen Friedhöfen zu dem Zeitpunkt, zu dem Ätherschwall gespielt wurde, ist. -Aether Channeler|Äther-Kanalisierer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Äther-Kanalisierer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ziehe eine Karte. +Aether Channeler|Äther-Kanalisierer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Äther-Kanalisierer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Bringe ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n• Ziehe eine Karte. Aether Charge|Ätherattacke|Verzauberung|Immer wenn eine Bestie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Aether Chaser|Äther-Verfolger|Kreatur — Mensch, Handwerker|Erstschlag\nWenn der Äther-Verfolger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Verfolger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. Aether Figment|Äthergespinst|Kreatur — Illusion|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Äthergespinst ist unblockbar.\nFalls die Bonuskosten des Äthergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Aether Flash|Ätherblitz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fügt der Ätherblitz dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Aether Gale|Stürmischer Äther|Hexerei|Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aether Gale|Stürmischer Äther|Hexerei|Bringe sechs Nichtland-Permanente deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aether Gust|Ätherböe|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, der bzw. die rot oder grün ist. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. Aether Helix|Ätherhelix|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aether Herder|Äther-Hirte|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Wenn der Äther-Hirte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Hirte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. @@ -207,24 +248,32 @@ Aether Meltdown|Ätherkollaps|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Aether Membrane|Äthermembran|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Äthermembran kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Äthermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aether Mutation|Äthermutation|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. Aether Poisoner|Äther-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nWenn die Äther-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Giftmischerin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Refinery|Äther-Raffinerie|Artefakt|Falls du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele {E}.\n{T}: Du erhältst {E}, dann kannst du eine oder mehrere {E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen X/X schwarzen Äthergeborener-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise bezahlten {E} ist. +Aether Revolt|Äther-Rebellion|Verzauberung|Rebellion — Solange in diesem Zug ein Permanent unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, gilt, falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einem Permanent, das ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} erhältst, fügt die Äther-Rebellion einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Aether Rift|Ätherspalt|Verzauberung|Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt. Aether Shockwave|Äther-Schockwelle|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen. Aether Snap|Ätherknall|Hexerei|Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und entferne alle Spielsteine ganz aus dem Spiel. Aether Spellbomb|Äther-Spruchbombe|Artefakt|{U}, opfere die Äther-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}, opfere die Äther-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Aether Spike|Ätherwallung|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Anzahl an {E} bezahlen. Neutralisiere jenen Zauberspruch, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} für jede auf diese Weise bezahlte {E}. Aether Sting|Ätherstich|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fügt der Ätherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Aether Storm|Äthersturm|Verzauberung|Es können keine Beschwörungszauber mehr gesprochen werden.\nJeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den Äthersturm zu begraben. Aether Swooper|Äther-Gleiterin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Fliegend\nWenn die Äther-Gleiterin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Gleiterin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Syphon|Äther-Absauger|Artefakt|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte.\nMaximaltempo — Immer wenn du eine Karte ziehst, millt jeder Gegner zwei Karten. (Jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Aether Theorist|Äthertheoretiker|Kreatur — Vedalken, Räuber|Wenn der Äthertheoretiker ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Aether Tide|Ätherfluten|Hexerei|Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aether Tradewinds|Äther-Passat|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aether Tunnel|Äthertunnel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden. Aether Vial|Ätherphiole|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Ätherphiole legen.\n{T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der Ätherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen. Aether Web|Äthernetz|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte, und kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten. -Aetherborn Marauder|Äthergeborener Marodeur|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur. +Aetherblade Agent|Ätherklingen-Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\n{4}{U/P}: Transformiere den Ätherklingen-Agenten. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Aetherborn Marauder|Äthergeborener Marodeur|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen Permanenten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur. Aetherflame Wall|Mauer aus Ätherflammen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Mauer aus Ätherflammen kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.\n{R}: Die Mauer aus Ätherflammen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aetherflux Conduit|Ätherstrom-Leiter|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie Mana ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken.\n{T}, bezahle fünfzig {E}: Ziehe sieben Karten. Du kannst eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aetherflux Reservoir|Ätherstrom-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, 1 Lebenspunkt dazu.\nBezahle 50 Lebenspunkte: Das Ätherstrom-Reservoir fügt einem Ziel deiner Wahl 50 Schadenspunkte zu. Aethergeode Miner|Äthergeoden-Schürferin|Kreatur — Zwerg, Späher|Immer wenn die Äthergeoden-Schürferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Schicke die Äthergeoden-Schürferin ins Exil und bringe sie danach unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Aetheric Amplifier|Ätheraler Verstärker|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Bestimme eines. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n• Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einem Permanent deiner Wahl.\n• Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte, die du hast. Aetherize|Ätherisieren|Spontanzauber|Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aetherjacket|Ätherwespe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Wachsamkeit\n{2}, {T}, opfere diese Kreatur: Zerstöre ein anderes Artefakt deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Aetherling|Ätherling|Kreatur — Gestaltwandler|{U}: Schicke den Ätherling ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{U}: Der Ätherling ist in diesem Zug unblockbar.\n{1}: Der Ätherling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Ätherling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aethermage's Touch|Berührung des Äthermagiers|Spontanzauber|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält „Bringe diese Kreatur zu Beginn deines Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück." Lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Aetherplasm|Ätherplasma|Kreatur — Illusion|Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt. @@ -233,13 +282,14 @@ Aethersnatch|Ätherfang|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauber Aethersnipe|Ätherputzer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHerbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Aethersphere Harvester|Äthersphären-Erntemaschine|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn die Äthersphären-Erntemaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Äthersphären-Erntemaschine erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Aetherspouts|Äthersauger|Spontanzauber|Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek. -Aethersquall Ancient|Ätherwind-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Aethersquall Ancient|Ätherwind-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle acht {E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Aetherstorm Roc|Äthersturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Äthersturm-Roc oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Äthersturm-Roc angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Aetherstream Leopard|Ätherstrom-Leopard|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ätherstrom-Leopard ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Ätherstrom-Leopard angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Aethertide Whale|Ätherflut-Wal|Kreatur — Wal|Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sechs Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aethertide Whale|Ätherflut-Wal|Kreatur — Wal|Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du sechs {E} (Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück. Aethertorch Renegade|Ätherbrenner-Renegat|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Ätherbrenner-Renegat ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Aethertow|Äthersog|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Aetherwind Basker|Ätherwind-Reptil|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Ätherwind-Reptil ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke) für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nBezahle {E}: Das Ätherwind-Reptil erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aetherwing, Golden-Scale Flagship|Ätherschwinge, Flaggschiff der Goldschuppe|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nDie Stärke von Ätherschwinge, Flaggschiff der Goldschuppe, ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Aetherworks Marvel|Wunder des Ätherwerks|Legendäres Artefakt|Immer wenn das Wunder des Ätherwerks oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, Urahn der Schlammwesen|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Die Kopien werden zu Spielsteinen.)\nAeve, Urahn der Schlammwesen, ist nicht legendär, falls er ein Spielstein ist.\nAeve kommt für jedes andere Schlammwesen, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Affa Guard Hound|Wachhund aus Affa|Kreatur — Hund|Aufblitzen\nWenn der Wachhund aus Affa ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. @@ -248,17 +298,31 @@ Affectionate Indrik|Verschmustes Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn das Verschmuste Afflicted Deserter|Befallener Abtrünniger|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Afflict|Leiden lassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Afiya Grove|Afiyahain|Verzauberung|Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nWenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain. +Afterburner Expert|Nachbrenner-Experte|Kreatur — Goblin, Handwerker|Überstrapazieren — {2}{G}{G}: Lege zwei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nImmer wenn du eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Afterlife from the Loam|Nachleben aus Lehm|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBestimme für jeden Spieler bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl in dessen Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Zombies. Afterlife|Seelenwandlung|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Identitäts-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße fliegende Kreatur. +Aftermath Analyst|Nachhall-Analytiker|Kreatur — Elf, Detektiv|Wenn der Nachhall-Analytiker ins Spiel kommt, millst du drei Karten.\n{3}{G}, opfere den Nachhall-Analytiker: Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Aftershock|Nachbeben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. Agadeem Occultist|Okkultist aus Agadeem|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel, falls deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Verbündeten sind, die du kontrollierst. Agadeem's Awakening|Agadeems Erwachen|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Agadeem, the Undercrypt|Agadeems Unterkrypta|Land|Sowie Agadeems Unterkrypta ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{X}{B}{B}{B} Against All Odds|Entgegen allen Erwartungen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil und bringe es bzw. sie dann unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n• Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Agate Assault|Achatangriff|Hexerei|Bestimme eines —\n•Der Achatangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. +Agate Instigator|Achat-Anstifter|Kreatur — Eidechse, Räuber|Nachwuchs {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Agate-Blade Assassin|Achatklingen-Attentäterin|Kreatur — Eidechse, Assassine|Immer wenn die Achatklingen-Attentäterin angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Agatha of the Vile Cauldron|Agatha vom Schändlichen Kessel|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {X} weniger, wobei X gleich der Stärke von Agatha vom Schändlichen Kessel ist. Dieser Effekt kann die Menge Mana in jenen Kosten nicht unter ein Mana reduzieren.\n{4}{R}{G}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Agatha's Champion|Agathas Champion|Kreatur — Mensch, Ritter|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden\nWenn Agathas Champion ins Spiel kommt und falls um ihn gefeilscht wurde, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Agatha's Soul Cauldron|Agathas Seelenkessel|Legendäres Artefakt|Du kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, zu aktivieren.\nKreaturen mit +1/+1-Marke, die du kontrollierst, haben alle aktivierten Fähigkeiten von Kreaturenkarten, die von Agathas Seelenkessel ins Exil geschickt wurden.\n{T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Wenn auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Age-Graced Chapel|Graziöse Kapelle|Land|Die Graziöse Kapelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\nAura\n{3}{W/B}{W/B} Ageless Entity|Zeitloses Etwas|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas. Ageless Guardian|Zeitloser Hüter|Kreatur — Geist, Soldat| Ageless Sentinels|Zeitloser Wachposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. (Er ist nicht länger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Agency Coroner|Leichenbeschauer der Agentur|Kreatur — Oger, Kleriker|{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte. Falls die geopferte Kreatur verdächtigt war, ziehe stattdessen zwei Karten. +Agency Outfitter|Ausstatter der Agentur|Kreatur — Sphinx, Detektiv|Fliegend\nWenn der Ausstatter der Agentur ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Vergrößerungsglas und/oder einer Karte namens Denkhut durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. +Agent Frank Horrigan|Agent Frank Horrigan|Legendäre Kreatur — Mutant, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAgent Frank Horrigan hat Unzerstörbarkeit, solange er in diesem Zug angegriffen hat.\nImmer wenn Agent Frank Horrigan ins Spiel kommt oder angreift, führe zweimal Wucherung durch. (Um Wucherung durchzuführen, bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Agent of Erebos|Agent des Erebos|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Agent des Erebos oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Agent of Horizons|Agent des Horizonts|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Agent of Kotis|Agentin des Kotis|Kreatur — Mensch, Räuber|Erneuerung — {3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Agent of Masks|Agent der Masken|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Agent of Shauku|Shaukus Agent|Kreatur — Söldner|{1}{B}, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Agent of Stromgald|Agent der Stromgalder|Beschwörung eines Ritters|{R}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. @@ -266,16 +330,21 @@ Agent of Treachery|Agent des Verrats|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Agent Agent of the Fates|Agent des Schicksals|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Agent of the Iron Throne|Agent des Eisernen Throns|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt." Agent of the Shadow Thieves|Agent der Schattendiebe|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Sie erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges." -Agent's Toolkit|Agentenwerkzeug|Artefakt — Hinweis|Das Agentenwerkzeug kommt mit einer +1/+1-Marke, einer Fliegend-Marke, einer Todesberührung-Marke und einer Schildmarke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Marke vom Agentenwerkzeug auf die Kreatur bewegen.\n{2}, opfere das Agentenwerkzeug: Ziehe eine Karte. -Aggravated Assault|Anhaltender Ansturm|Verzauberung|{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Agent's Toolkit|Agentenwerkzeug|Artefakt — Hinweis|Das Agentenwerkzeug kommt mit einer +1/+1-Marke, einer Fliegend-Marke, einer Todesberührung-Marke und einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder es zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Marke vom Agentenwerkzeug auf die Kreatur bewegen.\n{2}, opfere das Agentenwerkzeug: Ziehe eine Karte. +Aggravated Assault|Anhaltender Ansturm|Verzauberung|{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Falls es eine Hauptphase ist, gibt es eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Aggravate|Erzürnen|Spontanzauber|Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich. Aggression|Agressivität|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhält Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstöre die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat. +Aggressive Biomancy|Aggressive Biomagie|Hexerei|Erzeuge X Spielsteine, die Kopien einer Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst, außer dass sie „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst" haben. +Aggressive Instinct|Aggressiver Instinkt|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Aggressive Mammoth|Aggressives Mammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Aggressive Mining|Raubbau|Verzauberung|Du kannst keine Länder spielen.\nOpfere ein Land: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Aggressive Negotiations|Aggressive Verhandlungen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Bestimme davon eine Nichtland-Karte und schicke sie ins Exil. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aggressive Sabotage|Aggressive Sabotage|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er jenem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Aggressive Urge|Aggressiver Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Agility Bobblehead|Beweglichkeits-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Bis zu X Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges und können in diesem Zug nur von Kreaturen mit Eile geblockt werden, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst, sowie du diese Fähigkeit aktivierst. Agility|Geschicklichkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff. Agitator Ant|Anstachler-Ameise|Kreatur — Insekt|Zu Beginn deines Endsegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Stachele alle Kreaturen an, auf die auf diese Weise Marken gelegt wurden. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Agonasaur Rex|Agonasaurus Rex|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Sie bzw. es verursacht Trampelschaden und erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Agonizing Demise|Schmerzvolles Ableben|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. Agonizing Memories|Bedrückende Erinnerungen|Hexerei|Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers. Agonizing Remorse|Schmerzvolle Reue|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst entweder davon eine Nichtland-Karte oder eine Karte aus seinem Friedhof. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Du verlierst 1 Lebenspunkt. @@ -283,31 +352,37 @@ Agonizing Syphon|Schmerzvolles Absaugen|Hexerei|Das Schmerzvolle Absaugen fügt Agony Warp|Krümmender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges. Agoraphobia|Agoraphobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, Ewiger Soldat|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Agrus Kos, Ewiger Soldat, das Ziel einer Fähigkeit wird, die nur ihn als Ziel hat, kannst du {1}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die das Ziel der Fähigkeit sein könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche jener Kreaturen als Ziel. ({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.) -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Wojek-Veteran|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Agrus Kos, Spirit of Justice|Agrus Kos, Geist der Gerechtigkeit|Legendäre Kreatur — Geist, Detektiv|Doppelschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Agrus Kos, Geist der Gerechtigkeit, ins Spiel kommt oder angreift, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Falls sie verdächtigt ist, schicke sie ins Exil. Anderenfalls verdächtige sie. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Wojek-Veteran|Legendäre Kreatur - Mensch, Soldat|Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Agyrem|Agyrem|Welt — Ravnica|Immer wenn eine weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine nicht-weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, können dich Kreaturen nicht mehr angreifen, bis ein Spieler weltenwandert. Ahn-Crop Champion|Champion der Ahn-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Champion der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) -Ahn-Crop Crasher|Schmetterer der Ahn-Saat|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Ahn-Crop Crasher|Schmetterer der Ahn-Saat|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Ahn-Crop Invader|Eindringling der Ahn-Saat|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat der Eindringling der Ahn-Saat Erstschlag.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Eindringling der Ahn-Saat erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Aid from the Cowl|Unterstützung vom Kuttengrund|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. Aid the Fallen|Hilfe den Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aim High|Hoch zielen|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) Aim for the Head|Kopfschuss|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke einen Zombie deiner Wahl ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil. -Ainok Artillerist|Ainok-Artillerist|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) +Ainok Artillerist|Ainok-Artillerist|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) Ainok Bond-Kin|Ainok-Schwurbruder|Kreatur — Hund, Soldat|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat Erstschlag. Ainok Guide|Ainok-Führer|Kreatur — Hund, Späher|Wenn der Ainok-Führer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ainok-Führer.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. +Ainok Strike Leader|Ainok-Kommandoführer|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn du mit dieser Kreatur und/oder deinem Commander angreifst, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und jenen Spieler angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\nOpfere diese Kreatur: Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Ainok Survivalist|Ainok-Überlebenskünstler|Kreatur — Hund, Schamane|Megamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Ainok-Überlebenskünstler aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Ainok Tracker|Ainok-Spurensucher|Kreatur — Hund, Späher|ErstschlagMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ainok Wayfarer|Ainok-Wanderin|Kreatur — Hund, Späher|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Um drei Karten zu millen, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Air Bladder|Luftblase|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nDie verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. Air Elemental|Luftelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend Air Marshal|Luftmarschall|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}: Ein Soldat deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Air Response Unit|Lufteinsatzeinheit|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Wachsamkeit\nBemannen 1 Air Servant|Diener der Luft|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Air-Cult Elemental|Luftkult-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWirbelwind — Wenn der Luftkult-Elementar ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Airborne Aid|Hilfe aus der Luft|Hexerei|Ziehe für jeden Vogel im Spiel eine Karte. Airdrop Aeronauts|Luftbrücken-Aeronauten|Kreatur — Zwerg, Späher|Fliegend\nRebellion — Wenn die Luftbrücken-Aeronauten ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. Airdrop Condor|Luftlande-Kondor|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Luftlande-Kondor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des geopferten Goblins zu. Airlift Chaplain|Lufttransport-Kaplanin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nWenn die Lufttransport-Kaplanin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise gemillt wurden, eine Ebene-Karte oder eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger auf deine Hand nehmen. Falls du dies nicht tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Lufttransport-Kaplanin. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) +Airtight Alibi|Wasserdichtes Alibi|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Wasserdichte Alibi ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Falls sie verdächtigt ist, ist sie nicht mehr verdächtigt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht verdächtigt werden. +Ajani Fells the Godsire|Ajani bezwingt den Göttervater|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Erzeuge einen 2/1 weißen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein und lege dann eine Wachsamkeit-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Ajani Goldmane|Ajani Goldmähne|Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich deinem Lebenspunktestand". -Ajani Steadfast|Ajani der Standhafte|Planeswalker — Ajani|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n-2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte." +Ajani Steadfast|Ajani der Standhafte|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n−2: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte." Ajani Unyielding|Ajani der Unnachgiebige|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\n−9: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, fünf +1/+1-Marken und auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst, fünf Loyalitätsmarken. Ajani Vengeant|Ajani der Rächer|Planeswalker — Ajani|+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ajani der Rächer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n-7: Zerstöre alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Ajani's Aid|Ajanis Hilfe|Verzauberung|Wenn Ajanis Hilfe ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, kühner Beschützer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nOpfere Ajanis Hilfe: Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. @@ -320,15 +395,19 @@ Ajani's Presence|Ajanis Präsenz|Spontanzauber|Streben — Ajanis Präsenz koste Ajani's Pridemate|Ajanis Rudelmitglied|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1 Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen. (Falls zum Beispiel ein Effekt dafür sorgt, dass du drei Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur legen.) Ajani's Sunstriker|Ajanis Sonnenkämpferin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) Ajani's Welcome|Ajanis Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung." -Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung." +Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−8: Erzeuge X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, inspirierender Anführer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor der Helden|Planeswalker — Ajani|+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu. +Ajani, Nacatl Avenger|Ajani, Rächer der Nacatl|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\n0: Erzeuge einen 2/1 weißen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein. Wenn du dies tust und falls du ein rotes Permanent außer Ajani, Rächer der Nacatl, kontrollierst, fügt Ajani einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n−4: Jeder Gegner bestimmt ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker unter den Nichtland-Permanenten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. +Ajani, Nacatl Pariah|Ajani, Ausgestoßener der Nacatl|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Wenn Ajani, Ausgestoßener der Nacatl, ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/1 weißen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine oder mehrere andere Katzen, die du kontrollierst, sterben, kannst du Ajani ins Exil schicken und ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurückbringen. Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters." Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Stärke des Rudels|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied."\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. Ajani, Valiant Protector|Ajani, kühner Beschützer|Planeswalker — Ajani|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−11: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Ajani, Wise Counselor|Ajani, weiser Berater|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−3: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n−9: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Ajani, the Greathearted|Ajani der Großherzige|Legendärer Planeswalker — Ajani|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n+1: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. +Akal Pakal, First Among Equals|Akal Pakal, Erste unter Ebenbürtigen|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Akawalli, the Seething Tower|Akawalli, der wallende Turm|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Abstieg 4 — Solange dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, erhält Akawalli, der wallende Turm, +2/+2 und verursacht Trampelschaden.\nAbstieg 8 — Solange dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, erhält Akawalli zusätzlich +2/+2 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Akim, the Soaring Wind|Akim der Windgleiter|Legendäre Kreatur — Vogel, Dinosaurier|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen oder mehrere Spielsteine erzeugst, erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{U}{R}{W}: Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Akiri, Fearless Voyager|Akiri, kühne Reisende|Legendäre Kreatur — Kor, Krieger|Immer wenn du einen Spieler mit einer oder mehreren ausgerüsteten Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.\n{W}: Du kannst eine Ausrüstung von einer Kreatur, die du kontrollierst, lösen. Falls du dies tust, tappe die Kreatur, und sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Akiri, Line-Slinger|Akiri, Seilschleuderin|Legendäre Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nAkiri, Seilschleuderin, erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) @@ -371,12 +450,13 @@ Akroma's Blessing|Akromas Segen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, e Akroma's Devoted|Akromas Ergebene|Kreatur — Kleriker|Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt. Akroma's Memorial|Akromas Denkmal|Legendäres Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile, Schutz vor Schwarz und vor Rot und verursachen Trampelschaden. Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) -Akroma's Will|Akromas Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Schutz vor allen Farben bis zum Ende des Zuges. +Akroma's Will|Akromas Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Schutz vor jeder Farbe bis zum Ende des Zuges. Akroma, Angel of Fury|Akroma, Engel der Wut|Legendäre Kreatur — Engel|Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Engel des Zorns|Kreatur — Engel, Legende|Fliegend, Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot\nAkroma, Engel des Zorns wird beim Angreifen nicht getappt. Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, Ixidors Vision|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Kampfes erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1, falls sie Flugfähigkeit hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schutz, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden und Partner.\nPartner Akron Legionnaire|Legionär aus Akron|Beschwörung eines Legionärs|Außer Legionären und Artefaktkreaturen können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. Aku Djinn|Aku-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nJeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert. +Akul the Unrepentant|Akul der Reulose|Legendäre Kreatur — Skorpion, Drache, Räuber|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere drei andere Kreaturen: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal pro Zug. Akuta, Born of Ash|Akuta, aus Asche geboren|Legendäre Kreatur - Geist|Eile\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Alabaster Dragon|Alabasterdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nWenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen in die Bibliothek seines Besitzers. Alabaster Host Intercessor|Vermittler der Alabasterschar|Kreatur — Phyrexianer, Samurai|Wenn der Vermittler der Alabasterschar ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Vermittler der Alabasterschar das Spiel verlässt.\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) @@ -392,27 +472,37 @@ Alaborn Musketeer|Alaborn-Musketier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborn-Musk Alaborn Trooper|Alabornkämpfer|Beschwörung eines Soldaten| Alaborn Veteran|Alabornveteran|Beschwörung eines Ritters|Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Alaborn Zealot|Fanatischer Alaborn|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstöre den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt (zerstöre beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufügen). +Alacrian Armory|Alacrianische Waffenkammer|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 und haben Wachsamkeit.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du bis zu ein Reittier oder Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges wird jenes Permanent gesattelt, falls es ein Reittier ist, und es wird zu einer Artefaktkreatur, falls es ein Fahrzeug ist. +Alacrian Jaguar|Alacrianischer Jaguar|Kreatur — Katze, Reittier|Wachsamkeit\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Aladdin's Lamp|Aladins Wunderlampe|Artefakt|X, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die übriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. Du kannst X allerdings nicht als 0 wählen. Aladdin's Ring|Aladins Ring|Artefakt|8, {T}: Aladins Ring fügt einem beliebigen Ziel 4 Schadenspunkte zu. Alandra, Sky Dreamer|Alandra, Himmelsträumerin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du deine fünfte Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhalten Alandra, Himmelsträumerin, und Sceadas, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges jeweils +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Alania's Pathmaker|Alanias Wegbereiter|Kreatur — Otter, Zauberer|Wenn Alanias Wegbereiter ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Alania, Divergent Storm|Alania die Sturmlenkerin|Legendäre Kreatur — Otter, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls es der erste Spontanzauber, die erste Hexerei oder der erste Otter-Zauberspruch außer Alania ist, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, kannst du einen Gegner deiner Wahl eine Karte ziehen lassen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Alarum|Alarmierung|Spontanzauber|Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Alaundo the Seer|Alaundo der Seher|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte, schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil und lege so viele Zeitmarken auf sie, wie ihrem Manabetrag entspricht. Sie erhält „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser Karte entfernt wird und falls sie im Exil ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du auf diese Weise einen Kreaturenzauber wirkst, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges." Entferne dann eine Zeitmarke von jeder anderen Karte im Exil, die du besitzt. Albino Troll|Albinotroll|Beschwörung eines Trolls|Echo\n{1}{G}: Regeneration Alchemist's Apprentice|Alchemistenlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Alchemistenlehrling: Ziehe eine Karte. +Alchemist's Assistant|Assistent der Alchemistin|Kreatur — Affe|Lebensverknüpfung\nErneuerung — {1}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Alchemist's Gambit|Alchemisten-Gambit|Hexerei|Abspalten {4}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Während jenes Zuges kann Schaden nicht verhindert werden. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie.\nSchicke das Alchemisten-Gambit ins Exil. -Alchemist's Gift|Gabe des Alchemisten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und entweder Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören. Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Alchemist's Gift|Gabe des Alchemisten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und entweder Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören. Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Alchemist's Greeting|Gruß des Alchemisten|Hexerei|Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Alchemist's Refuge|Zuflucht des Alchemisten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Alchemist's Retrieval|Alchemistische Rückholung|Spontanzauber|Abspalten {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Alchemist's Talent|Alchemistentalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Alchemistentalent ins Spiel kommt, erzeuge zwei getappte Schatz-Spielsteine.\n{1}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nSchätze, die du kontrollierst, haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe."\n{4}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, fügt diese Klasse jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu. Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. Aleatory|Würfelspiel|Spontanzauber|Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Alela, Artful Provocateur|Alela, listige Provokateurin|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn du einen Artefakt- oder Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Alela, Cunning Conqueror|Alela, listige Eroberin|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, erzeuge einen 1/1 schwarzen Feenwesen-Räuber-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn ein oder mehrere Feenwesen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert. Alena, Kessig Trapper|Alena, Fallenstellerin aus Kessig|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Erstschlag\n{T}: Erzeuge so viel {R}, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen beträgt, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Alert Heedbonder|Aufmerksame Sinnesbynderin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments erhältst du für jede Kreatur mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Alesha's Legacy|Aleshas Vermächtnis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Alesha's Vanguard|Aleshas Vorhut|Kreatur — Ork, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Alesha, Who Laughs at Fate|Alesha, Verachterin des Schicksals|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Alesha angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Alesha aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Verachterin des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Alesha, Verachterin des Todes, angreift, kannst du {W/B}{W/B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Alexi's Cloak|Alexis Umhang|Kreaturenverzauberung|Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Alexi, Zephyr Mage|Alexi Westwindzauberin|Kreatur — Spruchwandlerlegende|X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Alexios, Deimos of Kosmos|Alexios, Deimos von Kosmos|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nAlexios, Deimos von Kosmos, greift in jedem Kampf an, falls möglich, kann nicht geopfert werden und kann seinen Besitzer nicht angreifen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers übernimmt jener Spieler die Kontrolle über Alexios, enttappt ihn und legt eine +1/+1-Marke auf ihn. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Algae Gharial|Algen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen. Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist). @@ -420,14 +510,19 @@ Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, Ehrwürdiger der Rituale|Legendäre Kreatur — Ali Baba|Ali Baba|Beschwörung von Ali Baba|{R}: Tappe eine Mauer. Aliban's Tower|Armax' Turm|Spontanzauber|Die blockende Zielkreatur erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Alibou, Ancient Witness|Alibou, Uralter Zeuge|Legendäre Artefaktkreatur — Golem|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, angreifen, fügt Alibou, Uralter Zeuge, einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Artefakten ist, die du kontrollierst. +Aligned Heart|Eines Herzens|Verzauberung|Zaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine Zusammenkunftmarke auf diese Verzauberung. Erzeuge dann für jede Zusammenkunftmarke auf ihr einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour. Aligned Hedron Network|Ausgerichtetes Polyedernetzwerk|Artefakt|Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. (Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) Alirios, Enraptured|Alirios der Schmachtende|Legendäre Kreatur — Mensch|Alirios der Schmachtende kommt getappt ins Spiel.\nAlirios enttappt nicht während deines Enttappsegments, falls du eine Reflexion kontrollierst.\nWenn Alirios ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/2 blauen Reflexion-Kreaturenspielstein. -All Is Dust|Alles zu Staub|Stammeshexerei — Eldrazi|Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren. +Alistair, the Brigadier|Alistair der Brigadier|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nImmer wenn Alistair angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an historischen bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +All Is Dust|Alles zu Staub|Stammes-Hexerei — Eldrazi|Jeder Spieler opfert alle Permanente, die er kontrolliert und die eine oder mehrere Farben haben. All Suns' Dawn|Aufgang aller Sonnen|Hexerei|Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel. All That Glitters|Alles, was glänzt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und/oder jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst. All Will Be One|Alles wird eins|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legst, fügt Alles wird eins einem Gegner oder einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, entsprechend viele Schadenspunkte zu. +All of History, All at Once|Die ganze Geschichte auf einmal|Hexerei|Reise durch die Zeit. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.)\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.) +All-Out Assault|Frontalangriff|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Todesberührung.\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt und falls es deine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase. Wenn du das nächste Mal in diesem Zug angreifst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. All-Seeing Arbiter|Allsehender Schlichter|Kreatur — Avatar|Fliegend\nImmer wenn der Allsehende Schlichter ins Spiel kommt oder angreift, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Manabeträgen unter den Karten in deinem Friedhof ist. Allay|Plötzliche Stille|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Alley Assailant|Gassenräuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Der Gassenräuber kommt getappt ins Spiel.\nVerkleidung {4}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Gassenräuber aufgedeckt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Alley Evasion|Fluchtroute|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Alley Grifters|Trickdiebe|Kreatur — Söldner|Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. Alley Strangler|Seitengassenwürger|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Bedrohlich @@ -443,15 +538,19 @@ Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat u Allure of the Unknown|Reiz des Unbekannten|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner schickt davon eine Nichtland-Karte ins Exil. Dann nimmst du den Rest auf deine Hand. Der Gegner kann die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. +Alluring Suitor|Verführerischer Verehrer|Kreatur — Vampir|Wenn du genau zwei Kreaturen als Angreifer deklarierst, transformiere den Verführerischen Verehrer. Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Almighty Brushwagg|Mächtiger Buschköter|Kreatur — Buschköter|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Mächtige Buschköter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Almost Perfect|Fast perfekt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 9/10 und hat Unzerstörbarkeit. Alms Beast|Almosenbestie|Kreatur — Bestie|Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung. Alms Collector|Almosensammler|Kreatur — Katze, Kleriker|Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte. Alms of the Vein|Blutspende|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Alms|Almosen|Verzauberung|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. +Aloe Alchemist|Aloe-Alchemist|Kreatur — Pflanze, Hexenmeister|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Aloe-Alchemist ausgeheckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nAushecken {1}{G} (Du kannst {1}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Alora, Merry Thief|Alora, fröhliche Diebin|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Immer wenn du angreifst, kann bis zu eine angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Bringe die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWähle einen Hintergrund Alpha Authority|Macht des Alphatiers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist fluchsicher und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Alpha Brawl|Kampf der Alphatiere|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Alpha Deathclaw|Alpha-Todeskralle|Kreatur — Eidechse, Mutant|Bedrohlich, verursacht Trampelschaden\nWenn die Alpha-Todeskralle ins Spiel kommt oder monströs wird, zerstöre ein Permanent deiner Wahl.\n{5}{B}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Alpha Kavu|Kavu-Rudelführer|Kreatur — Kavu|{1}{G}: Ein Kavu Deiner Wahl erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alpha Myr|Alphamyr|Artefaktkreatur — Myr| Alpha Status|Rudelführer-Status|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. @@ -462,10 +561,14 @@ Alpine Houndmaster|Alpiner Hundeführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Alp Alpine Meadow|Almwiese|Verschneites Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)\nDie Almwiese kommt getappt ins Spiel. Alpine Moon|Alpiner Mond|Verzauberung|Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." Alpine Watchdog|Alpiner Wachhund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Alquist Proft, Master Sleuth|Alquist Proft, Meisterdetektiv|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Wachsamkeit\nWenn Alquist Proft, Meisterdetektiv, ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{X}{W}{U}{U}, {T}, opfere einen Hinweis: Du ziehst X Karten und erhältst X Lebenspunkte dazu. Alrund's Epiphany|Alrunds Eingebung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 blaue Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Alrunds Eingebung ins Exil.\nVorherbestimmung {4}{U}{U} +Alrund, God of the Cosmos|Alrund, Gott des Kosmos|Legendäre Kreatur — Gott|Alrund erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand und jede vorherbestimmte Karte im Exil, die du besitzt.\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du einen Kartentyp. Decke dann die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nVogel\n{1}{U} Alseid of Life's Bounty|Alseide der Lebensfülle|Verzauberungskreatur — Nymphe|Lebensverknüpfung\n{1}, opfere den Alseiden der Lebensfülle: Eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Altac Bloodseeker|Altac-Blutsucherin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Altanak, the Thrice-Called|Altanak, der dreimal Gerufene|Legendäre Kreatur — Insekt, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Altanak, der dreimal Gerufene, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, ziehe eine Karte.\n{1}{G}, wirf Altanak ab: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Altar Golem|Altargolem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem. +Altar of Bhaal|Altar of Bhaal|Artefakt|{2}{B}, {T}, schicke eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Altar of Bone|Knochenaltar|Hexerei|Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu. Altar of Dementia|Altar des Wahnsinns|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Altar of Shadows|Schattenaltar|Artefakt|Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar. @@ -475,11 +578,13 @@ Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt g Altar of the Pantheon|Altar des Pantheons|Artefakt|Deine Hingabe zu jeder Farbe und jeder Kombination von Farben ist um eins erhöht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du einen Gott, einen Halbgott oder eine legendäre Verzauberung kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten. +Altaïr Ibn-La'Ahad|Altaïr Ibn-La'Ahad|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nImmer wenn Altaïr Ibn-La'Ahad angreift, schicke bis zu eine Assassine-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Erinnerungsmarke ins Exil. Erzeuge dann für jede Kreaturenkarte im Exil, die du besitzt und auf der eine Erinnerungsmarke liegt, einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Schicke jene Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. Alter Fate|Geändertes Los|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Alter Reality|Veränderte Realität|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Altered Ego|Das veränderte Ich|Kreatur — Gestaltwandler|Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt. Aluren|Magischer Hain|Verzauberung|Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen könnte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen. Always Watching|Immer wachsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. +Amalia Benavides Aguirre|Amalia Benavides Aguirre|Legendäre Kreatur — Vampir, Späher|Abwehr — 3 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erkundet Amalia Benavides Aguirre. Zerstöre dann alle anderen Kreaturen, falls ihre Stärke genau 20 ist. Amaranthine Wall|Amaranthin-Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}: Die Amaranthin-Mauer erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Amareth, the Lustrous|Amareth die Schimmernde|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls sie mit der bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Amass the Components|Zutatensammlung|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek. @@ -491,21 +596,30 @@ Ambition's Cost|Preis des Ehrgeizes|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst Ambitious Aetherborn|Ambitionierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) Ambitious Assault|Ambitionierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine modifizierte Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Ambitious Dragonborn|Ehrgeizige Drachenblütige|Kreatur — Drache, Barbar|Die Ehrgeizige Drachenblütige kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, und den Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Ambitious Farmhand|Ehrgeizige Magd|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn die Ehrgeizige Magd ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nHexenzirkel — {1}{W}{W}: Transformiere die Ehrgeizige Magd. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. +Ambling Stormshell|Wandernde Sturmschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Abwehr {2}\nImmer wenn diese Kreatur angreift, lege drei Betäubungsmarken auf sie und ziehe drei Karten. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nImmer wenn du einen Schildkröte-Zauberspruch wirkst, enttappe diese Kreatur. Ambulatory Edifice|Wanderndes Bauwerk|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Wenn das Wandernde Bauwerk ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Ambuscade Shaman|Hinterhalt-Schamane|Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn der Hinterhalt-Schamane oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Ambuscade|Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Ambush Commander|Überfall-Kommandant|Kreatur — Elf|Wälder, die du kontrollierst, sind 1/1 grüne Elf-Kreaturen, die auch noch Länder sind.\n{1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ambush Gigapede|Lauernder Gigafüßler|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nWenn der Lauernde Gigafüßler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Ambush Krotiq|Lauerndes Krotiq|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Lauernde Krotiq ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ambush Paratrooper|Hinterhalt-Absprungjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\n{5}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ambush Party|Lauernde Räuber|Beschwörung eines Lauertrupps|Erstschlag\nDer Lauertrupp kann während des Zuges, in dem er auf Deine Seite ins Spiel kommt, angreifen. Ambush Viper|Hinterhältige Viper|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Ambush Wolf|Hinterhältiger Wolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ambush|Hinterhalt|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Amethyst Dragon|Amethyst Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile Aminatou's Augury|Aminatous Weissagung|Hexerei|Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen. Bis zum Ende des Zuges kannst du für jeden Kartentyp außer Land von den ins Exil geschickten Karten eine Karte jenes Typs wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Aminatou, Veil Piercer|Aminatou, Lüfterin des Schleiers|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nJede Verzauberungskarte auf deiner Hand hat Mirakulum. Ihre Mirakulum-Kosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {4}. (Du kannst eine Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Aminatou, the Fateshifter|Aminatou die Schicksalswandlerin|Legendärer Planeswalker — Aminatou|+1: Ziehe eine Karte und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.\n−1: Schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n−6: Bestimme Links oder Rechts. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die vom nächsten Spieler in der bestimmten Richtung kontrolliert werden, außer Aminatou der Schicksalswandlerin.\nAminatou die Schicksalswandlerin kann dein Kommandeur sein. Ammit Eternal|Verewigtes Ammit|Kreatur — Zombie, Krokodil, Dämon|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit.\nImmer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. Amoeboid Changeling|Amöboider Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. Amok|Amok|Verzauberung|1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Amonkhet Raceway|Amonkhet-Ring|Land|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{T}: Erzeuge {C}.\nMaximaltempo — {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Amorphous Axe|Amorphe Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {3} +Amped Raptor|Aufgedrehter Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Erstschlag\nWenn der Aufgedrehte Raptor ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken). Falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke dann Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst jene Karte wirken, indem du {E} in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs bezahlst, statt seine Manakosten zu bezahlen. +Amphibian Downpour|Amphibischer Regenguss|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Die Kopien werden zu Spielsteinen.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine blaue Frosch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. Amphibious Kavu|Amphibien-Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Amphin Cutthroat|Mordender Amphin|Kreatur — Salamander, Räuber| Amphin Mutineer|Amphin-Meuterer|Kreatur — Salamander, Pirat|Wenn der Amphin-Meuterer ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Nicht-Salamander-Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 4/3 blauen Salamander-Krieger-Kreaturenspielstein.\nZugabe {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) @@ -521,7 +635,10 @@ Amulet of Quoz|Quozamulett|Artefakt|Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus D Amulet of Safekeeping|Amulett des Schutzes|Artefakt|Immer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nKreaturenspielsteine erhalten -1/-0. Amulet of Unmaking|Amulett der Aufhebung|Artefakt|5,{T}, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Amulet of Vigor|Amulett der Energie|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte getappt und unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe sie. +Amy Pond|Amy Pond|Legendäre Kreatur — Mensch|Partner von Rory Williams (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Rory aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn Amy Pond einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine ausgesetzte Karte, die du besitzt, und entferne entsprechend viele Zeitmarken von ihr.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) +Amy's Home|Amys Zuhause|Welt — Erde|Wenn du zu Amys Zuhause weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, kannst du eine Nichtland-Karte aus deiner Hand mit einer Anzahl Zeitmarken in Höhe ihres Manabetrags ins Exil schicken. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, reise durch die Zeit. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.) An Offer You Can't Refuse|Nicht ablehnbares Angebot|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher erzeugt zwei Schatz-Spielsteine. +An Unearthly Child|Das Kind von den Sternen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II, III — Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Doctor-Karte, eine Karte mit Begleiter des Doctors oder eine Fahrzeug-Karte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. An-Havva Constable|Konstabler von An-Havva|Beschwörung eines Konstablers|Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. An-Havva Inn|Gasthaus von An-Havva|Hexerei|Du erhältst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht. An-Havva Township|An-Havva|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. @@ -535,7 +652,9 @@ Anaba Shaman|Anaba-Schamane|Beschwörung eines Minotaurus|{R}, {T}: Der Anaba-Sc Anaba Spirit Crafter|Anaba-Geisterbeschwörer|Beschwörung eines Minotaurus|Alle Minotauren erhalten +1/+0. Anaconda|Anakonda|Beschwörung einer Ophis|Sumpftarnung Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Geist des Sippenbaums|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Anafenza, Unyielding Lineage|Anafenza, unbeugsame Erblinie|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen\nErstschlag\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, überdauert Anafenza 2. Anafenza, the Foremost|Anafenza die Vorderste|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Anafenza die Vorderste angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nFalls eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Analyze the Pollen|Pollenanalyse|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 8 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 8 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Falls Beweissicherung durchgeführt wurde, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte. Zeige jene Karte offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Anara, Wolvid Familiar|Anara, Wolfid-Vertraute|Legendäre Kreatur — Wolf, Bestie|Solange es dein Zug ist, erhalten Kommandeure, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht durch Schaden zerstört werden.)\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Anarchist|Anarchist|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst Du eine Hexereikarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. Anarchy|Anarchie|Hexerei|Zerstöre alle weißen bleibenden Karten. @@ -543,18 +662,22 @@ Anathemancer|Fluchmagier|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Fluchmagier ins S Anavolver|Vela-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon." Anax and Cymede|Anax und Kymede|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Anax, Hardened in the Forge|Anax der Schmiedegestählte|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Anax' Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Rot. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)\nImmer wenn Anax oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Falls die Kreatur Stärke 4 oder mehr hatte, erzeuge stattdessen zwei solcher Spielsteine. +Ancestor Dragon|Ahnendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu. Ancestor's Chosen|Ausgewählter der Ahnfrau|Kreatur — Kleriker|Erstschlag\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu. +Ancestor's Embrace|Umarmung der Vorfahrin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\nFalls die Umarmung der Vorfahrin von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Ancestor's Prophet|Prophet der Ahnin|Kreatur — Kleriker, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. -Ancestral Anger|Zorn der Ahnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Zorn der Ahnen in deinem Friedhof ist.\nZiehe eine Karte. +Ancestors' Aid|Hilfe der Ahnen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nErzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Ancestral Anger|Zorn der Ahnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Zorn der Ahnen in deinem Friedhof ist. (Sie kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZiehe eine Karte. Ancestral Blade|Ahnenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ancestral Katana|Katana der Ahnen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, lege das Katana der Ahnen an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ancestral Knowledge|Kenntnis der Ahnen|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nWenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.\nMische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlässt. Ancestral Mask|Ahnenmaske|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält für jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2. Ancestral Memories|Wissen der Ahnen|Hexerei|Schau Dir die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek an. Nimm zwei dieser Karten auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. +Ancestral Reminiscence|Besinnung auf die Ahnen|Hexerei|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. Ancestral Statue|Ahnenstatue|Artefaktkreatur — Golem|Wenn die Ahnenstatue ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ancestral Tribute|Tribut der Ahnen|Hexerei|Für jede Karte in deinem Friedhof erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {9}{W}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Ancestral Vengeance|Rache der Ahnen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1. -Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {U} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {U} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Anchor to Reality|Verankerung in der Realität|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Falls ihr Manabetrag kleiner ist als der Manabetrag der geopferten bleibenden Karte, wende Hellsicht 2 an. Anchor to the Aether|Im Äther verankern|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. @@ -563,13 +686,15 @@ Ancient Brass Dragon|Uralter Messingdrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegen Ancient Brontodon|Uraltes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier| Ancient Bronze Dragon|Uralter Bronzedrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Bronzedrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Wenn du dies tust, lege auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je X +1/+1-Marken, wobei X gleich dem Ergebnis ist. Ancient Carp|Uralter Karpfen|Kreatur — Fisch| +Ancient Cellarspawn|Uralte Kellerbrut|Verzauberungskreatur — Schrecken|Jeder Zauberspruch, den du wirkst und der ein Dämon, Nachtmahr oder Schrecken ist, kostet beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls die Menge Mana, die ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, kleiner war als sein Manabetrag, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie die Differenz beträgt. Ancient Copper Dragon|Uralter Kupferdrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Kupferdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Du erzeugst so viele Schatz-Spielsteine, wie dem Ergebnis entspricht. +Ancient Cornucopia|Uraltes Füllhorn|Artefakt|Immer wenn du einen ein- oder mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, kannst du für jede Farbe des Zauberspruchs 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Tue dies nur einmal pro Zug.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Ancient Crab|Uralte Krabbe|Kreatur — Krabbe| Ancient Craving|Uraltes Verlangen|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. Ancient Den|Uralte Höhle|Artefakt, Land|(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Ancient Excavation|Uralte Ausgrabung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast, und wirf dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte ab.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Ancient Gold Dragon|Uralter Golddrache|Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Uralte Golddrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, würfle einen W20. Du erzeugst so viele 1/1 blaue Feenwesen-Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wie dem Ergebnis entspricht. -Ancient Greenwarden|Uralter Grünwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nDu kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\nFalls ein Land ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Ancient Greenwarden|Uralter Grünwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDu kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\nFalls ein Land ins Spiel kommt und dadurch bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Ancient Grudge|Uralter Groll|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Ancient Hellkite|Uralter Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Uralte Höllendrache angreift. Ancient Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Schwund 5\n1, entferne eine Schwundmarke von der Uralten Hydra: Die uralte Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -585,11 +710,13 @@ Ancient Spring|Alte Quelle|Land|Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: E Ancient Stirrings|Uralte Regungen|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine farblose Karte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos. Länder sind ebenfalls farblos.) Ancient Stone Idol|Uralter Steingötze|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Steingötze stirbt, erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Ancient Tomb|Grab der Ahnen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fügt Dir 2 Schadenspunkte zu. +Ancient Vendetta|Uralte Vendetta|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Danach mischt jener Spieler. Ancient Ziggurat|Uralte Zikkurat|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu spielen. Ancient of the Equinox|Urwesen der Tagundnachtgleiche|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher And They Shall Know No Fear|Denn sie kennen keine Furcht|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Andradite Leech|Anthrazit-Egel|Kreatur — Egel|Schwarze Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {B} mehr.\n{B}: Der Anthrazit-Egel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andúril, Flame of the West|Andúril, Flamme des Westens|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge zwei getappte 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Falls jene Kreatur legendär ist, erzeuge stattdessen zwei getappte und angreifende solcher Spielsteine.\nAusrüsten {2} +Anep, Vizier of Hazoret|Anep, Wesirin von Hazoret|Legendäre Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst Anep, Wesirin von Hazoret, erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Angel of Condemnation|Engel der Verdammnis|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}, {T}, erschöpfe den Engel der Verdammnis: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Engel der Verdammnis das Spiel verlässt. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Angel of Deliverance|Engel der Erlösung|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Immer wenn der Engel der Erlösung Schaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Angel of Despair|Engel der Verzweiflung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. @@ -599,6 +726,7 @@ Angel of Flight Alabaster|Engel vom Alabasterschwarm|Kreatur — Engel|Fliegend\ Angel of Fury|Zorniger Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du wählen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen. Angel of Glory's Rise|Engel des erneuten Ruhms|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Aufstieg des Engels des erneuten ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Angel of Grace|Engel der Barmherzigkeit|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Barmherzigkeit ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand bis zum Ende des Zuges durch Schaden, der ihn unter 1 reduzieren würde, stattdessen auf 1 reduziert.\n{4}{W}{W}, schicke den Engel der Barmherzigkeit aus deinem Friedhof ins Exil: Dein Lebenspunktestand wird zu 10. +Angel of Indemnity|Engel des Ausgleichs|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Engel des Ausgleichs ins Spiel kommt, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZugabe {6}{W}{W} Angel of Invention|Engel der Innovation|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Angel of Jubilation|Jubilierender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Angel of Mercy|Engel der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Engel der Gnade aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu. @@ -623,6 +751,7 @@ Angelfire Crusader|Feuerengel-Kreuzritter|Kreatur — Soldat|{R}: Der Feuerengel Angelfire Ignition|Entflammendes Engelsfeuer|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Eile.\nRückblende {2}{R}{W} Angelheart Protector|Engelherz-Beschützerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Engelherz-Beschützerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Angelheart Vial|Engelherz-Phiole|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Angelic Aberration|Engelhafte Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Engel|Fahl\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn die Engelhafte Scheußlichkeit ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit jeweils Basis-Stärke oder -Widerstandskraft 1 oder weniger. Erzeuge entsprechend viele 4/4 farblose Eldrazi-Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Angelic Accord|Himmlische Eintracht|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast. Angelic Arbiter|Himmlischer Schlichter|Kreatur — Engel|Fliegend\nJeder Gegner, der in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hat, kann nicht mit Kreaturen angreifen.\nJeder Gegner, der ein diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken. Angelic Armaments|Himmlische Bewaffnung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein weißer Engel.\nAusrüsten {4} @@ -635,6 +764,7 @@ Angelic Cub|Engelskätzchen|Kreatur — Katze, Engel|Immer wenn das Engelskätzc Angelic Curator|Himmlischer Kurator|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Schutz vor Artefakten Angelic Destiny|Engelsschicksal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4, Flugfähigkeit und Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Engel.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Engelsschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück. Angelic Edict|Edikt der Engel|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Angelic Enforcer|Engelhafte Vollstreckerin|Kreatur — Engel|Fliegend\nDu hast Fluchsicherheit.\nStärke und Widerstandskraft der Engelhaften Vollstreckerin sind gleich deinem Lebenspunktestand.\nImmer wenn die Engelhafte Vollstreckerin angreift, verdopple deinen Lebenspunktestand. Angelic Exaltation|Engelsgleicher Edelmut|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Angelic Favor|Himmlische Hilfe|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Angelic Field Marshal|Himmlischer Feldmarschall|Kreatur — Engel|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. @@ -648,6 +778,7 @@ Angelic Protector|Beschützender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn de Angelic Purge|Engelhafte Säuberung|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um die Engelhafte Säuberung zu wirken.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Angelic Quartermaster|Himmlische Quartiermeisterin|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nWenn die Himmlische Quartiermeisterin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl. Angelic Renewal|Himmlische Erneuerung|Verzauberung|Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen. +Angelic Sell-Sword|Engelhafter Söldner|Kreatur — Engel, Söldner|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn der Engelhafte Söldner oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nImmer wenn der Engelhafte Söldner angreift und falls seine Stärke 6 oder mehr beträgt, ziehe eine Karte. Angelic Shield|Schild der Engel|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nOpfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Angelic Skirmisher|Engels-Plänkler|Kreatur — Engel|Fliegend\nWähle zu Beginn jedes Kampfes Erstschlag, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. Angelic Sleuth|Himmlische Detektivin|Kreatur — Engel, Berater|Fliegend\nImmer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls Marken auf ihr lagen, stelle Nachforschungen an. @@ -659,16 +790,19 @@ Angler Drake|Angler-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Angler-Sceada i Angler Turtle|Angler-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Kampf an, falls möglich. Angrath's Ambusher|Angraths Überfallkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Angraths Überfallkommando erhält +2/+0, solange du einen Angrath-Planeswalker kontrollierst. Angrath's Fury|Angraths Zorn|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Angraths Zorn fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Angrath, Minotauren-Pirat, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Angrath's Marauders|Angraths Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Angrath's Marauders|Angraths Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Permanent oder Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dem Permanent bzw. Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Angrath's Rampage|Angraths Raserei|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Planeswalker. Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Kapitän der Verdammnis|Legendärer Planeswalker — Angrath|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n−2: Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Minotauren-Pirat|Legendärer Planeswalker — Angrath|+2: Angrath, Minotauren-Pirat, fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\n−3: Bringe eine Pirat-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Angrath, Minotauren-Pirat, fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Gesamtstärke zu. Angrath, the Flame-Chained|Angrath der Flammengekettete|Legendärer Planeswalker — Angrath|+1: Jeder Gegner wirft eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments, falls sie umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat.\n−8: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten in seinem Friedhof. Angry Mob|Aufgebrachter Pöbel|Beschwörung des Pöbels|Verursacht Trampelschaden\nWährend Deines Zuges hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2 plus der Anzahl der Sümpfe, die Deine Gegner im Spiel haben. Während der Züge er anderen Spieler hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2. -Anguished Unmaking|Schmerzerfüllte Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Anguished Unmaking|Schmerzerfüllte Auslöschung|Spontanzauber|Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte. Anhelo, the Painter|Anhelo der Künstler|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Todesberührung\nDas erste Mal pro Zug, das du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, hat jener Zauberspruch Todesopfer 2. +Anikthea, Hand of Erebos|Anikthea, Gehilfin von Erebos|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Bedrohlich\nAndere Verzauberungskreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn Anikthea ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Nicht-Aura-Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 3/3 schwarze Zombie-Kreatur ist. +Anim Pakal, Thousandth Moon|Anim Pakal, der Tausendste Mond|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du mit einer oder mehreren Nicht-Gnom-Kreaturen angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf Anim Pakal und erzeuge dann X getappte und angreifende 1/1 farblose Gnom-Artefaktkreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Anim Pakal ist. Animal Boneyard|Tieranger|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu." -Animal Magnetism|Tieranziehungskraft|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte darunter. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen so aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Animal Friend|Tierfreund|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein. Lege für jede Aura und Ausrüstung, die außer Tierfreund an diese Kreatur angelegt ist, eine +1/+1-Marke auf den Spielstein." +Animal Magnetism|Tieranziehungskraft|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt davon eine Kreaturenkarte. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Rest auf deinen Friedhof. Animal Sanctuary|Tierschutzgebiet|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf einen Hund, eine Katze, einen Ochsen, eine Ophis, einen Vogel oder eine Ziege deiner Wahl. Animar, Soul of Elements|Animar, Seele der Elemente|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Animar, Seele der Elemente.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede +1/+1-Marke auf Animar {1} weniger. Animate Artifact|Artefaktbelebung|Verzaubere Artefakt|Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Es behält allerdings alle seine Originaleigen-schaften. @@ -679,13 +813,17 @@ Animating Faerie|Erweckende Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Animation Module|Animationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte. Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. Animist's Might|Macht der Animistin|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer doppelten Stärke zu. +Animus of Night's Reach|Animus des Griffs der Nacht|Verzauberungskreatur — Geist|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Animus des Griffs der Nacht angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof des verteidigenden Spielers ist. Anje Falkenrath|Anja Falkenrath|Legendäre Kreatur — Vampir|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst und falls sie Wahnsinn hat, enttappe Anja Falkenrath. Anje's Ravager|Anjas Verheerer|Kreatur — Vampir, Berserker|Anjas Verheerer greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn Anjas Verheerer angreift, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Anje, Maid of Dishonor|Anja die Dräuzeugin|Legendäre Kreatur — Vampir|Immer wenn Anja die Dräuzeugin und/oder ein oder mehrere andere Vampire unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen Blut-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder einen Blut-Spielstein: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Ankh of Mishra|Mishras Ankh|Artefakt|Der Ankh fügt jedem, der ein neues Gelände ins Spiel bringt, 2 Schadenspunkte zu. +Ankle Biter|Knöchelbeißer|Kreatur — Ophis|Todesberührung Ankle Shanker|Knöchelkerber|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nImmer wenn der Knöchelkerber angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Annex Sentry|Annex-Wachposten|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Annex-Wachposten ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Annex-Wachposten das Spiel verlässt. Annex|Annektion|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land. +Annie Flash, the Veteran|Annie Flash, die Veteranin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn Annie Flash, die Veteranin, ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nImmer wenn Annie Flash getappt wird, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Annie Joins Up|Annies Bandenbeitritt|Legendäre Verzauberung|Wenn Annies Bandenbeitritt ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu.\nFalls eine ausgelöste Fähigkeit einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, ausgelöst wird, wird jene Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Annihilate|Vollständige Vernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. Annihilating Fire|Vernichtendes Feuer|Spontanzauber|Vernichtendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Annihilating Glare|Vernichtender Blick|Hexerei|Bezahle {4} oder opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. @@ -701,6 +839,8 @@ Anointer Priest|Salbende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Anointer of Champions|Salberin der Champions|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Anointer of Valor|Salberin der Tapferen|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du {3} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Anoint|Salbung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur. +Another Chance|Nächste Chance|Spontanzauber|Du kannst zwei Karten millen. Bringe dann bis zu zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um zwei Karten zu millen, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) +Another Round|Noch eine Runde|Hexerei|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Wiederhole dann diesen Vorgang X weitere Male. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, der Weise der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Kreatur, die kein Vampir ist. Anowon, the Ruin Thief|Anowon, der Dieb der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Andere Räuber, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein oder mehrere Räuber, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, millt der Spieler für jeden 1 Schadenspunkt, der ihm zugefügt wurde, eine Karte. Falls der Spieler auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte millt, ziehst du eine Karte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Anrakyr the Traveller|Anrakyr der Reisende|Legendäre Artefaktkreatur — Necron|Herr der pyrrhianischen Legionen — Immer wenn Anrakyr der Reisende angreift, kannst du einen Artefaktzauber aus deiner Hand oder deinem Friedhof wirken, indem du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags bezahlst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. @@ -708,8 +848,11 @@ Answered Prayers|Erhörte Gebete|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter dein Ant Queen|Ameisenkönigin|Kreatur — Insekt|{1}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel. Antagonism|Antagonismus|Verzauberung|Während der Abwurf-Phase jedes Spielers fügt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefügt wurde. Antagonize|Antagonisieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+3 bis zum Ende des Zuges. +Antarctic Research Base|Forschungsbasis in der Antarktis|Welt — Erde|Wenn du zur Forschungsbasis in der Antarktis weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, stelle Nachforschungen an.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, lege auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, X +1/+1-Marken, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer Pflanze. +Anthem of Champions|Hymne der Champions|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Anthem of Rakdos|Hymne der Rakdos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nVersessenheit Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu. Anthousa, Setessan Hero|Anthusa, Heldin von Setessa|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. +Anthropede|Menschenfüßler|Kreatur — Insekt|Reichweite\nWenn der Menschenfüßler ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen oder {2} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre einen Raum deiner Wahl. Anthroplasm|Menschenform|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nX, {T}: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafür X +1/+1-Marken auf sie. Anti-Magic Aura|Magieabweisende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Verzauberungen, Spontanzaubern oder Hexereien sein. Dieser Effekt begräbt allerdings die Magieabweisende Aura nicht. Andere Verzauberungen auf dieser Kreatur werden allerdings begraben, da ihr Ziel jetzt nicht mehr erlaubt ist. Anticipate|Antizipieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -723,13 +866,16 @@ Anurid Swarmsnapper|Schwarmschnapper-Anurid|Kreatur — Bestie|Der Schwarmschnap Anvil of Bogardan|Amboss aus Bogardan|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Anvilwrought Raptor|Schmiedeeiserner Raubvogel|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.Solange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. +Anzrag's Rampage|Anzrags Raserei|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, die du nicht kontrollierst, und schicke dann die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Friedhöfe gelegt wurden. Du kannst eine auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Anzrag, the Quake-Mole|Anzrag, der Erdbeben-Maulwurf|Legendäre Kreatur — Maulwurf, Gott|Immer wenn Anzrag, der Erdbeben-Maulwurf, geblockt wird, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Kampfphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\n{3}{R}{R}{G}{G}: Anzrag muss in diesem Zug in jedem Kampf geblockt werden, falls möglich. Ao, the Dawn Sky|Ao der Morgenhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Ao der Morgenhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder weniger, die keine Länder sind, ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Lege auf jede bleibende Karte, die du kontrollierst und die eine Kreatur oder ein Fahrzeug ist, zwei +1/+1-Marken. Apathy|Apathie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen. Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Apex Altisaur|Apex-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Apex-Altisaurus ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nErzürnen — Immer wenn dem Apex-Altisaurus Schaden zugefügt wird, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Apex Devastator|Apex-Zerstörer|Kreatur — Chimäre, Hydra|Kaskade, Kaskade, Kaskade, Kaskade +Apex Devastator|Apex-Zerstörer|Kreatur — Chimäre, Hydra|Kaskade, Kaskade Kaskade, Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek. Mehrere Vorkommen von Kaskade werden unabhängig voneinander ausgelöst.) Apex Hawks|Gipfelfalken|Kreatur — Vogel|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. Apex of Power|Gipfel der Macht|Hexerei|Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. +Aphelia, Viper Whisperer|Aphelia die Schlangenflüsterin|Legendäre Kreatur — Gorgo, Assassine|Todesberührung\nImmer wenn Aphelia angreift, kannst du {1}{B/G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\n{4}{B}: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Gorgos und/oder Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Aphemia, the Cacophony|Aphemia, Missklang der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aphetto Alchemist|Aphettonischer Alchimist|Kreatur — Zauberer|{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Aphetto Dredging|Aphettonische Grabpflege|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -738,18 +884,23 @@ Aphetto Grifter|Aphettonischer Gauner|Kreatur — Zauberer|Tappe zwei ungetappte Aphetto Runecaster|Aphettonischer Runenleser|Kreatur — Zauberer|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen. Aphetto Vulture|Aphetto-Geier|Kreatur — Zombie, Vogel|FliegendWenn der Aphetto-Geier aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Aphotic Wisps|Aphotischer Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.\nZiehe eine Karte. +Aplan Mortarium|Aplan-Mortarium|Welt — Alfava Metraxis|Byzantium-Strahlung — Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Strahlungsmarke auf das Aplan-Mortarium. Danach verlierst du so viele Lebenspunkte, wie Strahlungsmarken darauf liegen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei 2/2 schwarze Alien-Engel-Artefaktkreaturenspielsteine mit Erstschlag, Wachsamkeit und „Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, ist diese bleibende Karte bis zum Ende des Zuges keine Kreatur." Apocalypse Chime|Glocke der Apokalypse|Artefakt|2, {T}: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatländer-Zeichen zu begraben. Apocalypse Demon|Dämon der Apokalypse|Kreatur — Dämon|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Dämons der Apokalypse sind gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof.\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Dämon der Apokalypse, es sei denn, du opferst eine andere Kreatur. Apocalypse Hydra|Apokalypse-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Apokalypse-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, kommt sie mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Apokalypse-Hydra: Die Apokalypse-Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Apocalypse Runner|Apokalyptische Rennmaschine|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nBemannen 3 Apocalypse|Apokalypse|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab. Apostle of Invasion|Apostelin der Invasion|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, hat die Apostelin der Invasion Doppelschlag. Apostle of Purifying Light|Apostel des reinigenden Lichts|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Apostle's Blessing|Segen des Apostels|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEin Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. Apothecary Geist|Apothekergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Apothekergeist ins Spiel kommt und falls du einen anderen Geist kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Apothecary Initiate|Apotheker-Novizin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Apothecary Stomper|Apothekenstampfer|Kreatur — Elefant|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Appeal|Berufung|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Appendage Amalgam|Flickwerk aus Gliedmaßen|Verzauberungskreatur — Schrecken|Aufblitzen\nImmer wenn das Flickwerk aus Gliedmaßen angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Appetite for Brains|Appetit auf Gehirn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. Appetite for the Unnatural|Appetit auf Unnatürliches|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Apple of Eden, Isu Relic|Edenapfel, Relikt der Isu|Legendäres Artefakt|{T}, bezahle 4 Lebenspunkte, opfere den Edenapfel: Schaue dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an und schicke sie verdeckt ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug spielen, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. Immer wenn du bis zum Ende des Zuges auf diese Weise ein Land spielst oder einen Zauberspruch wirkst, zieht sein Besitzer eine Karte. Bringe die ins Exil geschickten Karten zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Applied Biomancy|Angewandte Biomagie|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Apprentice Necromancer|Geisterbeschwörer-Lehrling|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}, opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. Apprentice Sharpshooter|Scharfschützenlehrling|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) @@ -759,11 +910,14 @@ Approach of the Second Sun|Herannahen der zweiten Sonne|Hexerei|Falls Herannahen Aquamoeba|Aquamöbe|Kreatur — Bestie|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges. Aquamorph Entity|Aquamorphes Etwas|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Aquastrand Spider|Wasserstrang-Spinne|Kreatur — Spinne, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Aquatic Alchemist|Aquatischer Alchemist|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Aquatische Alchemist +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Aquatic Incursion|Überfall aus dem Wasser|Verzauberung|Wenn der Überfall aus dem Wasser ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Meervolk-Kreaturenspielsteine mit Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{U}: Ein Meervolk deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Aquatic Ingress|Aquatisches Eindringen|Spontanzauber — Abenteuer|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und können in diesem Zug nicht geblockt werden. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Aqueous Form|Wassergestalt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Aquitect's Will|Wille des Aquitekten|Stammes-Hexerei — Meervolk|Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte. Aquus Steed|Aquagaul|Kreatur — Bestie|{2}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Araba Mothrider|Araba-Mottenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Arabella, Abandoned Doll|Arabella, herrenlose Puppe|Legendäre Artefaktkreatur — Spielzeug|Immer wenn Arabella, herrenlose Puppe, angreift, fügt sie jedem Gegner X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger ist, die du kontrollierst. Arachnoform|Arachnoform|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Reichweite und hat alle Kreaturentypen. Arachnogenesis|Arachnogenese|Spontanzauber|Bringe X 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Spinne-Kreaturen zugefügt würde. Arachnoid Adaptation|Arachnoide Anpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. @@ -771,22 +925,28 @@ Arachnoid|Arachnoide|Artefaktkreatur — Spinne|Der Arachnoide kann blocken, als Arachnus Spinner|Arachnus-Spinner|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTappe eine nicht getappte Spinne, die du kontrollierst: Durchsuche deinen Friedhof und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Arachnusnetz und bringe sie an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel. Durchsuchst du dabei deine Bibliothek, mische sie danach. Arachnus Web|Arachnusnetz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nIst zu Beginn des Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, zerstöre das Arachnusnetz. Aradara Express|Aradara-Express|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Aradesh, the Founder|Aradesh der Gründer|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift und falls sie in diesem Kampf eine Kreatur abkommandiert hat, erhält die Kreatur, die angegriffen hat, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls die Stärke jener Kreatur 4 oder mehr ist, ziehe eine Karte. Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn und Arwen, das Brautpaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Adliger|Wachsamkeit\nImmer wenn Aragorn und Arwen, das Brautpaar, ins Spiel kommen oder angreifen, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Aragorn, Company Leader|Aragorn, Anführer der Gefährten|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Immer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Aragorn, Anführer der Gefährten, als deinen Ringträger bestimmt hast, lege eine Erstschlag-, Wachsamkeit-, Todesberührung- oder Lebensverknüpfung-Marke auf Aragorn (du entscheidest).\nImmer wenn du eine oder mehrere Marken auf Aragorn legst, lege je eine solcher Marken auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl. Aragorn, King of Gondor|Aragorn, König von Gondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nWenn Aragorn, König von Gondor, ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn Aragorn angreift, kann bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Falls du der Monarch bist, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken. Aragorn, the Uniter|Aragorn der Einiger|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, fügt Aragorn der Einiger einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Gebrüll der Welten|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du {1}{G}{W} bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Arahbo, the First Fang|Arahbo, der erste Fangzahn|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn Arahbo oder eine andere Nichtspielstein-Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Arashi, the Sky Asunder|Arashi, der Himmelsteiler|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. Arashin Cleric|Arashin-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Arashin-Kleriker ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Arashin Foremost|Arashin-Vorderste|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Arashin Sovereign|Herrscher von Arashin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen. +Arashin Sunshield|Arashin-Sonnenschild|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Arashin War Beast|Arashin-Kriegsbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Arasta of the Endless Web|Arasta die Endlos-Weberin|Legendäre Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Araumi of the Dead Tide|Araumi, Flut der Toten|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}, schicke so viele Karten aus deinem Friedhof ins Exil, wie du Gegner hast: Eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält Zugabe bis zum Ende des Zuges. Die Zugabe-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke die Kreaturenkarte ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) +Arbaaz Mir|Arbaaz Mir|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Immer wenn Arbaaz Mir oder ein anderes historisches Nichtspielstein-Permanent unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Arbaaz Mir jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Arbalest Elite|Arbalestenelite|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Arbalest Engineers|Arbalesteningenieure|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Arbalesteningenieure ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Die Arbalesteningenieure fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und verursacht Trampelschaden.\n• Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Arbiter of Knollridge|Schiedsmann vom Hügelrücken|Kreatur — Riese, Zauberer|WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler. +Arbiter of Woe|Gebieter des Leids|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte. Du ziehst eine Karte und erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Arbiter of the Ideal|Gebieterin des Ideals|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung. +Arbor Adherent|Laubenjünger|Kreatur — Hund, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der höchsten Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst. Arbor Armament|Bewaffnung des Waldes|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges. Arbor Colossus|Laubwald-Koloss|Kreatur — Riese|Reichweite\n{3}{G}{G}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Laubwald-Koloss monströs wird, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Arbor Elf|Lauben-Elf|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe einen Wald deiner Wahl. @@ -802,6 +962,7 @@ Arc Runner|Lichtbogen-Renner|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile (Diese Kreat Arc Spitter|Lichtbogenspucker|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl, die sie blockt, 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Arc Trail|Lichtbogen-Spur|Hexerei|Die Lichtbogen-Spur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Arc-Slogger|Lichtbogen-Slogger|Kreatur — Bestie|{R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Arcade Gannon|Arcade Gannon|Legendäre Kreatur — Mensch, Doctor|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Lege eine Quest-Marke auf Arcade Gannon.\nFür Auld Lang Syne — Einmal während jedes deiner Züge kannst du einen Artefakt- oder Mensch-Zauberspruch mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Quest-Marken auf Arcade Gannon aus deinem Friedhof wirken. Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments opferst du Arcades Sabboth, es sei denn, du bezahlst {G}{W}{U}.\nJede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, erhält +0/+2, solange sie nicht angreift.\n{W}: Arcades Sabboth erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Arcades, the Strategist|Arcades der Stratege|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Arcane Adaptation|Arkane Adaption|Verzauberung|Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. @@ -810,7 +971,9 @@ Arcane Bombardment|Arkaner Beschuss|Verzauberung|Immer wenn du deinen ersten Spo Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. Arcane Encyclopedia|Arkane Enzyklopädie|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Arcane Endeavor|Arkanes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W8 und suche dir ein Ergebnis aus. Ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem anderen Ergebnis aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. +Arcane Epiphany|Arkane Eingebung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nZiehe drei Karten. Arcane Flight|Arkaner Flug|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Arcane Heist|Arkaner Raub|Hexerei|Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf seinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nChiffrieren Arcane Infusion|Arkane Infusion|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {3}{U}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Arcane Investigator|Arkaner Ermittler|Kreatur — Elf, Zauberer|Durchsuche den Raum — {5}{U}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Ziehe eine Karte.\n10—20 VERT Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Arcane Laboratory|Zauberwerkstatt|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. @@ -818,7 +981,7 @@ Arcane Lighthouse|Arkaner Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Arcane Melee|Arkaner Nahkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger. Arcane Proxy|Arkaner Stellvertreter|Artefaktkreatur — Zauberer|Wenn der Arkane Stellvertreter ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke des Arkanen Stellvertreters aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/1 Arcane Sanctum|Mysteriöses Sanktum|Land|Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. -Arcane Signet|Arkanes Petschaft|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. +Arcane Signet|Arkanes Petschaft|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Commanders. Arcane Spyglass|Mysteriöses Fernglas|Artefakt|{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysteriöse Fernglas.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Mysteriösen Fernglas: Ziehe eine Karte. Arcane Subtraction|Arkane Subtraktion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) Arcane Teachings|Mysteriöse Lehren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." @@ -827,6 +990,7 @@ Arcanist's Owl|Eule des Arkanisten|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Arcanum Wings|Schwingen des Arkanen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n Aurentausch {2}{U} ({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.) Arcbond|Überspringender Lichtbogen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Immer wenn dieser Kreatur in diesem Zug Schaden zugefügt wird, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu. Arcbound Bruiser|Lichtbogen-Scherge|Artefaktkreatur|Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Condor|Lichtbogen-Kondor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nBausteine 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Arcbound Crusher|Lichtbogen-Schläger|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schläger.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) Arcbound Fiend|Lichtbogen-Unhold|Artefaktkreatur|Verursacht Furcht\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.\nBausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) Arcbound Hybrid|Lichtbogen-Bastard|Artefaktkreatur|Eile\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) @@ -859,6 +1023,7 @@ Archangel's Light|Licht des Erzengels|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für j Archangel|Erzengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDer Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. Archdemon of Greed|Erzdämon der Gier|Kreatur — Dämon|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Menschen. Falls du dies nicht kannst, tappe den Erzdämon der Gier und er fügt dir 9 Schadenspunkte zu. Archdemon of Unx|Erzdämon von Unx|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Archdruid's Charm|Amulett des Erzdruiden|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen- oder Länderkarte und zeige sie offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. Mische danach.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n• Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, Mystiker der Lagune|Legendäre Kreatur — Schildkröte, Schamane|Solange Archelos, Mystiker der Lagune, getappt ist, kommen andere bleibende Karten getappt ins Spiel.\nSolange Archelos ungetappt ist, kommen andere bleibende Karten ungetappt ins Spiel. Archers of Qarsi|Qarsi-Bogenschützen|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Archers' Parapet|Brüstung der Bogenschützen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. @@ -869,22 +1034,29 @@ Archetype of Endurance|Sinnbild der Zähigkeit|Verzauberungskreatur — Wildschw Archetype of Finality|Sinnbild der Endgültigkeit|Verzauberungskreatur — Gorgo|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Todesberührung und können Todesberührung weder haben noch erhalten. Archetype of Imagination|Sinnbild der Vorstellungskraft|Verzauberungskreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten. Archfiend of Depravity|Erzdämon der Verderbtheit|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler bis zu zwei Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. -Archfiend of Ifnir|Erzdämon von Ifnir|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Archfiend of Despair|Erzdämon der Verzweiflung|Kreatur — Dämon|Fliegend\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn jedes Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie er in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Archfiend of Ifnir|Erzdämon von Ifnir|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege auf jede Kreatur unter gegnerischer Kontrolle eine -1/-1-Marke.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Archfiend of Sorrows|Erzdämon des Leids|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Erzdämon des Leids ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {3}{B}{B} ({3}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Archfiend of Spite|Erzdämon des Grolls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dem Erzdämon des Grolls Schaden zufügt, verliert der Beherrscher der Quelle entsprechend viele Lebenspunkte, es sei denn, er opfert entsprechend viele bleibende Karten.\nWahnsinn {3}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Archfiend of the Dross|Erzdämon des Dross|Kreatur — Phyrexianer, Dämon|Fliegend\nDer Erzdämon des Dross kommt mit vier Ölmarken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments entfernst du eine Ölmarke vom Erzdämon des Dross. Falls dann keine Ölmarken auf ihm liegen, verlierst du die Partie.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. Archfiend's Vessel|Vasall des Erzdämons|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn der Vasall des Erzdämons ins Spiel kommt und falls er aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du ihn aus deinem Friedhof gewirkt hast, schicke ihn ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Archghoul of Thraben|Erzghul von Thraben|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Erzghul von Thraben oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Zombie-Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen. Archipelagore|Archipelagor|Kreatur — Leviathan|Mutation {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, tappe bis zu X Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Architect of Restoration|Architekt des Wiederaufbaus|Verzauberungskreatur — Fuchs, Mönch|Wachsamkeit\nImmer wenn der Architekt des Wiederaufbaus angreift oder blockt, erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Architect of the Untamed|Architektin der Ungezähmten|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Erzeuge einen 6/6 farblosen Bestie-Artefaktkreaturenspielstein. Architects of Will|Architekten des Willens|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Architekten des Willens ins Spiel kommen, betrachte die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nUmwandlung {U/B} ({U/B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Archive Dragon|Archivdrache|Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn der Archivdrache ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Archive Haunt|Spukgeist des Archivs|Kreatur — Geist, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Spukgeist des Archivs angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nFalls der Spukgeist des Archivs von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Archive Trap|Archiv-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.\nEin Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Archivist of Gondor|Archivarin aus Gondor|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn dein Kommandeur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls niemand der Monarch ist, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn des Endsegments des Monarchen zieht jener Spieler eine Karte. Archivist of Oghma|Oghmas Archivar|Kreatur — Halbling, Kleriker|Aufblitzen\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Archivist|Archivar|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ziehe eine Karte. Archmage Ascension|Aufstieg des Erzmagiers|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Archmage Emeritus|Erzmagus-Emeritus|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, ziehe eine Karte. -Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger. +Archmage of Echoes|Erzmagier der Echos|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend, Abwehr {2}\nImmer wenn du einen Feenwesen- oder Zauberer-Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.) +Archmage of Runes|Erzmagier der Runen|Kreatur — Riese, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, ziehe eine Karte. +Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder weniger. +Archmage's Newt|Molch des Erzmagiers|Kreatur — Salamander, Reittier|Immer wenn der Molch des Erzmagiers einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. Falls der Molch des Erzmagiers gesattelt ist, erhält jene Karte stattdessen Rückblende {0} bis zum Ende des Zuges. (Du kannst die Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)\nAufsatteln 3 Archon of Absolution|Archon der Absolution|Kreatur — Archon|Fliegend\nSchutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. Archon of Coronation|Archon der Krönung|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Krönung ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, verursacht Schaden nicht, dass du Lebenspunkte verlierst. Archon of Cruelty|Archon der Grausamkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Grausamkeit ins Spiel kommt oder angreift, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur oder einen Planeswalker, wirft eine Karte ab und verliert 3 Lebenspunkte. Du ziehst eine Karte und erhältst 3 Lebenspunkte dazu. @@ -895,10 +1067,13 @@ Archon of Redemption|Archon der Erlösung|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wen Archon of Sun's Grace|Archon der Sonnengnade|Kreatur — Archon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nPegasus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Archon of Valor's Reach|Archon der Arena der Tapferkeit|Kreatur — Archon|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nSowie der Archon der Arena der Tapferkeit ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Verzauberung, Spontanzauber, Hexerei oder Planeswalker.\nSpieler können keine Zaubersprüche des bestimmten Typs wirken. Archon of the Triumvirate|Archon des Triumvirats|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Archon of the Wild Rose|Archon der Wilden Rose|Kreatur — Archon|Fliegend\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst und die von Auren, die du kontrollierst, verzaubert sind, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und Flugfähigkeit. +Archon's Glory|Glanz des Archons|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, erhält die Kreatur außerdem Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Archpriest of Iona|Erzpriester von Iona|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Stärke des Erzpriesters von Iona ist gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Archpriest of Shadows|Erzpriesterin der Schatten|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nTodesberührung\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Archway Angel|Torbogen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Archway Commons|Bogengang-Allmende|Land|Die Bogengang-Allmende kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Bogengang-Allmende ins Spiel kommt, opfere sie, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Archway of Innovation|Torbogen der Innovation|Land|Der Torbogen der Innovation kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{U}, {T}: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, hat Improvisieren. Archweaver|Erzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden Archwing Dragon|Wölbflügeldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. Arclight Phoenix|Lichtbogen-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast, bringe den Lichtbogen-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -924,14 +1099,17 @@ Ardent Militia|Heißblütige Miliz|Beschwörung von Soldaten|Die Heißblütige M Ardent Plea|Sehnliche Bitte|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Ardent Recruit|Heißblütiger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Ardent Soldier|Heißblütiger Soldat|Kreatur — Soldat|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Heißblütige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heißblütige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Ardenvale Fealty|Ardenthal-Treueschwur|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Verzauberung aus dem Exil wirken.) Ardenvale Paladin|Ardenthal-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Adamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Ardenthal-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Ardenvale Tactician|Ardenthal-Taktikerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend Ardoz, Cobbler of War|Ardoz die Kriegsschmiedin|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Eile\nImmer wenn Ardoz die Kriegsschmiedin oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Arena Athlete|Athlet der Arena|Kreatur — Mensch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Arena Trickster|Arena-Trickser|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Arena-Trickser. +Arena of Glory|Arena des Ruhms|Land|Die Arena des Ruhms kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{R}, {T}, erschöpfe die Arena des Ruhms: Erzeuge {R}{R}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber ausgegeben wird, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. Arena|Arena|Land|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Arenson's Aura|Arensons Aura|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Aretopolis|Aretopolis|Welt — Kephalai|Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen. +Argent Dais|Silberpodest|Artefakt|Das Silberpodest kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nImmer wenn zwei oder mehr Kreaturen angreifen, lege eine Ölmarke auf das Silberpodest.\n{2}, {T}, entferne zwei Ölmarken vom Silberpodest: Schicke ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Sein Beherrscher zieht zwei Karten. Argent Mutation|Silberne Mutation|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\nZiehe eine Karte. Argent Sphinx|Silberne Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nMetallkunst — {U}: Schicke die Silberne Sphinx ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Argentum Armor|Silberrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nAusrüsten {6} @@ -949,6 +1127,7 @@ Argothian Swine|Argothisches Wildschwein|Beschwörung von Wildschweinen|Verursac Argothian Wurm|Argothischer Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen. Arguel's Blood Fast|Arguels Blutentsagung|Legendäre Verzauberung|{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, kannst du Arguels Blutentsagung transformieren. Aria of Flame|Arie der Flammen|Verzauberung|Wenn die Arie der Flammen ins Spiel kommt, erhält jeder Gegner 10 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Lyrikmarke auf die Arie der Flammen, dann fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Lyrikmarken auf ihr liegen. +Arid Archway|Öder Felsbogen|Land — Wüste|Der Öde Felsbogen kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Öde Felsbogen ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls auf diese Weise eine andere Wüste zurückgebracht wurde, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge {C}{C}. Arid Mesa|Wasserarmer Tafelberg|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Arisen Gorgon|Auferstandene Gorgo|Kreatur — Zombie, Gorgo|Die Auferstandene Gorgo hat Todesberührung, solange du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmethes, die schlummernde Insel|Legendäre Kreatur — Krake|Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.\nSolange Arixmethes eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. @@ -958,17 +1137,23 @@ Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Bis zum Ende des Zuges erhä Arlinn's Wolf|Arlinns Wolf|Kreatur — Wolf|Arlinns Wolf kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Verbündete des Mondes|Planeswalker — Arlinn|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−1: Arlinn, Verbündete des Mondes, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Transformiere Arlinn, Verbündete des Mondes.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und ‚{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.'" Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Stimme des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Arlinn, the Moon's Fury|Arlinn, Wut des Mondes|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)\n+2: Erzeuge {R}{G}.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Arlinn, Wut des Mondes, zu einer 5/5 Werwolf-Kreatur mit Unzerstörbarkeit und Eile, die Trampelschaden verursacht. +Arlinn, the Pack's Hope|Arlinn, Hoffnung des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und jede Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−3: Erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. Arm the Cathars|Bewaffnet die Katharer|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl +2/+2 und bis zu eine weitere Kreatur deiner Wahl +1/+1. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Arm with Aether|Mit Äther bewaffnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen". +Arm-Mounted Anchor|Armanker|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe zwei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Pirat-Karte ab.\nAusrüsten {2}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls du eine oder weniger Karten auf der Hand hast. Armada Wurm|Armadawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht. Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. Armageddon Clock|Armageddon-Uhr|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schicksalsmarke auf die Uhr. Am Ende Deiner Versorgungsphase fügt die Armageddon-Uhr jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Schicksalsmarken auf der Uhr ist. Während jeder Versorgungsphase können alle Spieler 4 bezahlen, um eine Schicksalsmarke von der Uhr zu entfernen. Armageddon|Götterdämmerung|Hexerei|Vernichte alle Länder im Spiel. Armament Corps|Rüstungskorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Armament Dragon|Rüstungsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Armament Master|Rüstmeister|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede an den Rüstmeister angelegte Ausrüstung +2/+2. Armament of Nyx|Nyx-Bewaffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. (Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Armasaur Guide|Wegbereitender Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Armed Response|Bewaffnete Antwort|Spontanzauber|Bewaffnete Antwort fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ausrüstungen, die du kontrollierst, zu. Armed and Armored|Bewaffnet und gepanzert|Spontanzauber|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Bestimme einen Zwerg, den du kontrollierst. Lege eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen, die du kontrollierst, an ihn an. +Armed with Proof|Schlagkräftige Beweismittel|Verzauberung|Wenn die Schlagkräftigen Beweismittel ins Spiel kommen, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nHinweise, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Ausrüstungen und haben „Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0" und Ausrüsten {2}. Armguard Familiar|Vertrauter Armschutz|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Bestie|Abwehr {2} (Immer wenn diese bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Abwehr {2}.\nRekonfigurieren {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) Armillary Sphere|Armillarsphäre|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Armistice|Waffenstillstand|Verzauberung|{3}{W}{W}: Du ziehst eine Karte und ein Gegner deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. @@ -978,11 +1163,13 @@ Armor of Faith|Rüstung des Glaubens|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur Armor of Shadows|Schattenrüstung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Armor of Thorns|Dornenpanzer|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nSprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. Armorcraft Judge|Plattnerkunst-Preisrichterin|Kreatur — Elf, Handwerker|Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Armored Armadillo|Gepanzertes Gürteltier|Kreatur — Gürteltier|Abwehr {1} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\n{3}{W}: Das Gepanzerte Gürteltier erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich seiner Widerstandskraft ist. Armored Ascension|Gepanzerter Höhenflug|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit. Armored Cancrix|Gepanzerte Cancrix|Kreatur — Krabbe| Armored Galleon|Gepanzerte Galleone|Beschwörung eines Schiffs|Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. Armored Griffin|Gepanzerter Greif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nDer Gepanzerte Greif wird beim Angreifen nicht getappt. Armored Guardian|Gepanzerter Wächter|Kreatur — Wächter|{1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}{U}: Der gepanzerte Wächter kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Armored Kincaller|Gepanzerter Sippenrufer|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Gepanzerte Sippenrufer ins Spiel kommt, kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust oder falls du einen anderen Dinosaurier kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Armored Pegasus|Gepanzerter Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend Armored Scrapgorger|Gepanzerter Schrottverschlinger|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Der Gepanzerte Schrottverschlinger erhält +3/+0, solange drei oder mehr Ölmarken auf ihm liegen.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn der Gepanzerte Schrottverschlinger getappt wird, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und lege eine Ölmarke auf den Gepanzerten Schrottverschlinger. Armored Skaab|Gepanzerter Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gepanzerte Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. @@ -993,6 +1180,8 @@ Armored Wolf-Rider|Gepanzerter Wolfsreiter|Kreatur — Elf, Ritter| Armorer Guildmage|Magier der Waffenschmiedegilde|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Armory Automaton|Arsenal-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Arsenal-Automat ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen deiner Wahl an ihn anlegen. (Die Kontrolle über die Ausrüstungen ändert sich nicht.) Armory Guard|Wächter des Arsenals|Kreatur — Riese, Soldat|Der Wächter des Arsenals hat Wachsamkeit, solange du ein Tor kontrollierst. +Armory Mice|Rüstkammer-Mäuse|Kreatur — Maus|Feier — Die Rüstkammer-Mäuse erhalten +0/+2, solange in diesem Zug zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. +Armory Paladin|Waffenkammer-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Aura- oder Ausrüstung-Zauberspruch wirkst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Armory Veteran|Waffenstarrende Veteranin|Kreatur — Ork, Krieger|Solange die Waffenstarrende Veteranin ausgerüstet ist, hat sie Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Armory of Iroas|Arsenal des Iroas|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2} Arms Dealer|Waffenhändler|Kreatur — Goblin, Räuber|{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. @@ -1000,11 +1189,13 @@ Arms Race|Wettrüsten|Verzauberung|{3}{R}: Du kannst eine Artefaktkarte aus dein Arms of Hadar|Arme von Hadar|Hexerei|Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Army Ants|Kriegerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Bringe dreizehn 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.Rückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Arna Kennerüd, Skycaptain|Arna Kennerüd, Geschwaderführerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Lebensverknüpfung\nAbwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf ihr. Erzeuge dann für jedes Nichtspielstein-Permanent, das an sie angelegt ist, einen an sie angelegten Spielstein, der eine Kopie jenes Permanents ist. Arni Brokenbrow|Arni Hornbraue|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nPrahlen — {1}: Du kannst Arni Hornbraues Basis-Stärke bis zum Ende des Zuges zu 1 plus der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen. Arni Metalbrow|Arni Stahlbraue|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift oder eine Kreatur unter deiner Kontrolle angreifend ins Spiel kommt, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag als dem Manabetrag jener Kreatur aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Arni Slays the Troll|Arni tötet den Troll|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nII — Erzeuge {R}. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Arnjlot's Ascent|Arnjlots Aufstieg|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Aron, Benalia's Ruin|Aron, Benalias Verhängnis|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{W}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Arno Dorian|Arno Dorian|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nAndere Assassinen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.\nVerkleidung {B}{R} +Aron, Benalia's Ruin|Aron, Benalias Verhängnis|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{W}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Arrester's Admonition|Warnung des Ordnungshüters|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, ziehe eine Karte. Arrester's Zeal|Eifer des Ordnungshüters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Arrest|Festnahme|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. @@ -1019,9 +1210,10 @@ Arrows of Justice|Pfeile der Justiz|Spontanzauber|Die Pfeile der Justiz fügen e Arsenal Thresher|Arsenal-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Arterial Alchemy|Blutalchemie|Verzauberung|Wenn die Blutalchemie ins Spiel kommt, erzeuge für jeden Gegner, den du hast, einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nBlut-Spielsteine, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Ausrüstungen und haben „Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0" und Ausrüsten {2}. Arterial Flow|Aderlass|Hexerei|Jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Falls du einen Vampir kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Artful Dodge|Kunstvolles Ausweichen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Artful Dodge|Kunstvolles Ausweichen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Artful Maneuver|Raffiniertes Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Artful Takedown|Kunstvoller Gegenschlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-4 bis zum Ende des Zuges. +Arthur, Marigold Knight|Arthur, Ritter der Ringelblume|Legendäre Kreatur — Maus, Ritter|Eile\nImmer wenn Arthur, Ritter der Ringelblume, und mindestens eine andere Kreatur angreifen, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte getappt und angreifend ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Bringe die Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. Artifact Mutation|Artefaktmutation|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts sind. Artificer Class|Klasse der Magieschmiede|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nDer erste Artefaktzauber, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger.\n{1}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist, das du kontrollierst. Artificer's Assistant|Assistent des Handwerkers|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.) @@ -1035,8 +1227,10 @@ Artillery Blast|Artilleriebeschuss|Spontanzauber|Domäne — Der Artilleriebesch Artisan of Forms|Gestaltende Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit. Artisan of Kozilek|Kozileks Handwerker|Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) Artisan's Sorrow|Gram des Handwerkers|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Artist's Talent|Künstlertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{2}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nNichtkreatur-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{2}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einem Permanent, das ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. Artistic Refusal|Kunstvolle Ablehnung|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines oder beides —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Arvad the Cursed|Arvad der Verfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Arvinox, the Mind Flail|Arvinox der Gedankenschinder|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrecken|Arvinox der Gedankenschinder ist keine Kreatur, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr Permanente, die du nicht besitzt.\nZu Beginn deines Endsegments schickst du die unterste Karte der Bibliothek jedes Gegners verdeckt ins Exil. Solange jene Karten im Exil bleiben, kannst du sie anschauen, davon Permanent-Zaubersprüche wirken und um sie zu wirken Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}{G}{U}: Hellsicht 2. Arwen's Gift|Arwens Gabe|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du zwei oder mehr legendäre Kreaturen kontrollierst.\nHellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Arwen, Mortal Queen|Arwen, sterbliche Königin|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Arwen, sterbliche Königin, kommt mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine Unzerstörbar-Marke von Arwen: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf jene Kreatur und eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf Arwen. @@ -1055,15 +1249,18 @@ Ascent of the Worthy|Aufstieg der Würdigen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagen Asceticism|Asketentum|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass sie zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.) Ash Barrens|Aschenödnis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Ash Zealot|Eifrige Einäscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus einem Friedhof wirkt, fügt die Eifrige Einäscherin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Ash, Party Crasher|Aska, selbstgeladener Gast|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|Eile\nFeier — Immer wenn Aska, selbstgeladener Gast, angreift und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, lege eine +1/+1-Marke auf Aska. Asha's Favor|Ashas Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit. +Ashad, the Lone Cyberman|Ashad, einsamer Cyberman|Legendäre Artefaktkreatur — Cyberman|Der erste nichtlegendäre Artefaktzauber, den du pro Zug wirkst, hat Todesopfer 2. (Sowie du ihn wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere ihn. Eine Kopie eines Artefaktzaubers wird zu einem Spielstein.)\nImmer wenn du eine andere Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf Ashad, einsamer Cyberman. Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, Seele der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft von Ashaya, Seele der Wildnis, sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Länder mit dem Untertyp Wald. -Ashcloud Phoenix|Aschewolkenphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Ashcloud Phoenix|Aschewolkenphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn unter deiner Kontrolle verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Ashcoat Bear|Aschenpelzbär|Kreatur — Bär|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.) Ashcoat of the Shadow Swarm|Aschpelz vom Schattenschwarm|Legendäre Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Immer wenn Aschpelz vom Schattenschwarm angreift oder blockt, erhält jede andere Ratten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Ratten ist, die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du vier Karten millen. Falls du dies tust, bringe bis zu zwei Ratte-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Ashen Firebeast|Aschfahle Feuerbestie|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. Ashen Ghoul|Aschfahler Ghoul|Beschwörung eines Ghouls|Der Aschfahle Ghoul kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ins Spiel kommt.\n{B}: Bringe den Aschfahlen Ghoul wieder zurück ins Spiel unter Deine Kontrolle. Benutze diese Eigenschaft nur am Ende Deiner Versorgungsphase, und nur, wenn mindestens drei Kreaturen über den Aschfahlen Ghoul auf dem Friedhof liegen. Ashen Monstrosity|Aschfahle Monstrosität|Kreatur - Geist|Eile\nDie Aschfahle Monstrosität greift in jedem Zug an, falls möglich. Ashen Powder|Asche der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Deiner Gegner unter Deiner Kontrolle ins Spiel. +Ashen Reaper|Aschfahler Schnitter|Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine +1/+1-Marke auf den Aschfahlen Schnitter, falls in diesem Zug eine bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde. Ashen Rider|Aschfahle Reiterin|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn die Aschfahle Reiterin ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Ashen-Skin Zubera|Bleichhäutiger Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Bleichhäutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab. Ashenmoor Cohort|Kohorte aus Aschenmoor|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. @@ -1075,15 +1272,19 @@ Ashes to Ashes|Asche zu Asche|Hexerei|Asche zu Asche entfernt zwei Nicht-Artefak Ashiok's Adept|Ashioks Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Ashiok's Erasure|Ashioks Löschung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Ashioks Löschung ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl ins Exil.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen haben wie die ins Exil geschickte Karte.\nWenn Ashioks Löschung das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ashiok's Forerunner|Ashioks Vorbotin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Ashioks Vorbotin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ashiok, Bildhauer der Angst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Ashiok's Reaper|Ashioks Schnitter|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Ashiok's Skulker|Ashioks Schleicher|Kreatur — Nachtmahr|{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Ashiok, Dream Render|Ashiok die Traumverzerrung|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil. Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Muse des Albtraums|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+1: Erzeuge einen 2/3 blauen und schwarzen Nachtmahr-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, schickt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil."\n−3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann schickt jener Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n−7: Du kannst bis zu drei aufgedeckte Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok der Albtraumweber|Planeswalker — Ashiok|+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil. Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Bildhauer der Angst|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+2: Ziehe eine Karte. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n−5: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−11: Übernimm die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Ashiok, Wicked Manipulator|Ashiok, boshafte Manipulation|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Falls du Lebenspunkte bezahlen würdest, während deine Bibliothek mindestens entsprechend viele Karten enthält, schicke stattdessen entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil.\n+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine davon ins Exil und nimm die andere auf deine Hand.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 schwarze Nachtmahr-Kreaturenspielsteine mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls in diesem Zug eine Karte ins Exil geschickt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."\n−7: Ein Spieler deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag der Karten ist, die du besitzt und die sich im Exil befinden. Ashling the Pilgrim|Ascheline die Pilgerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin und sie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu. Ashling's Prerogative|Aschelines Vorrecht|Verzauberung|Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel. +Ashling, Flame Dancer|Ascheline die Flammentänzerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Du behältst unverbrauchtes rotes Mana, sowie Segmente und Phasen enden.\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, fügt Ascheline jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Falls es das dritte Mal ist, erzeuge {R}{R}{R}{R}. Ashling, the Extinguisher|Ascheline die Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur. Ashmouth Blade|Aschenmaul-Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {3} +Ashmouth Dragon|Aschenmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Aschenmaul-Drache einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Ashmouth Hound|Aschenmaul-Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Immer wenn der Aschenmaul-Hund eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Aschenmaul-Hund dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Ashnod the Uncaring|Ashnod die Herzlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, und falls eine oder mehrere bleibende Karten geopfert wurden, um sie zu aktivieren, kannst du die Fähigkeit kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Das Opfern eines Artefakts, um Mana zu erzeugen, das zum Aktivieren einer Fähigkeit ausgegeben wird, zählt nicht.) Ashnod's Altar|Ashnods Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. @@ -1093,6 +1294,8 @@ Ashnod's Harvester|Ashnods Ernter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn Ashno Ashnod's Intervention|Ashnods Eingreifen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück." Ashnod's Transmogrant|Ashnods Umformer|Artefakt|{T}, opfere Ashnods Umformer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur wird permanent zu einer Artefaktkreatur. Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod die Fleischmechanikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung\nImmer wenn Ashnod die Fleischmechanikerin angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.\n{5}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 3/3 farblosen Zombie-Artefaktkreaturenspielstein. +Ashroot Animist|Aschwurzel-Animist|Kreatur — Eidechse, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn diese Kreatur angreift, verursacht eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. +Asinine Antics|Eselhafte Eskapaden|Hexerei|Du kannst die Eselhaften Eskapaden wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nErzeuge für jede Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, einen an sie angelegten Verflucht-Rolle-Spielstein. Asmira, Holy Avenger|Asmira, die heilige Rächerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin. Asmodeus the Archfiend|Asmodeus der Erzunhold|Legendäre Kreatur — Teufel, Gott|Bindender Vertrag — Falls du eine Karte ziehen würdest, schicke stattdessen die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{B}{B}{B}: Ziehe sieben Karten.\n{B}: Bringe alle Karten, die von Asmodeus dem Erzunhold ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du verlierst entsprechend viele Lebenspunkte. Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange du in diesem Zug eine Karte abgeworfen hast, kannst du {B/R} bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nWenn Asmoranomardicadaistinaculdacar ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kochbuch der Unterwelt durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nOpfere zwei Speisen: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst 6 Schadenspunkte zu. @@ -1107,28 +1310,34 @@ Asphyxiate|Luft abschnüren|Hexerei|Zerstöre eine ungetappte Kreatur deiner Wah Aspirant's Ascent|Aufstieg des Aspiranten|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+3, Flugfähigkeit und Toxisch 1. (Spieler, denen von jener Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.) Aspiring Aeronaut|Aufstrebender Aeronaut|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Aufstrebende Aeronaut ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aspiring Champion|Aufstrebender Champion|Kreatur — Astartes, Krieger|Bedrohlich\nVerdorbener Aufstieg — Wenn der Aufstrebende Champion einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere ihn. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und mische dann den Rest in deine Bibliothek. Falls jene Kreatur ein Dämon ist, fügt sie jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Assassin Den|Assassinen-Unterschlupf|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Assassin Gauntlet|Assassinen-Handschuh|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Assassinen-Handschuh ins Spiel kommt, lege ihn an bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab."\nAusrüsten {2} +Assassin Initiate|Assassinen-Novizin|Kreatur — Mensch, Assassine|{1}: Die Assassinen-Novizin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). Assassin's Blade|Dolch des Attentäters|Hexerei|Sprich den Dolch des Attentäters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Assassin's Ink|Meuchlerische Tinte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du ein Artefakt kontrollierst, sowie {1} weniger, falls du eine Verzauberung kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Assassin's Strike|Stich der Meuchlerin|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Assassin's Trophy|Trophäe der Meuchlerin|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. +Assassin's Trophy|Trophäe der Meuchlerin|Spontanzauber|Zerstöre ein Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Assassinate|Meucheln|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Assault Formation|Angriffsformation|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\n{2}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Assault Griffin|Angriffs-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend Assault Intercessor|Sturm-Intercessor|Kreatur — Astartes, Krieger|Erstschlag, Bedrohlich\nKettenschwert — Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte. Assault Strobe|Abtastender Überfall|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) -Assault Suit|Kampfanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du diesen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3} +Assault Suit|Kampfanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du jenen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3} Assault Zeppelid|Angriffszeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend, verursacht Trampelschaden Assault on Osgiliath|Angriff auf Osgiliath|Hexerei|Ork-Aufmarsch X, dann erhalten Goblins und Orks, die du kontrollierst, Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. +Assaultron Dominator|Aggressotron-Beherrscher|Artefaktkreatur — Roboter|Wenn der Aggressotron-Beherrscher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-, Erstschlag- oder Trampelschaden-Marke auf jene Kreatur (du entscheidest). Assault|Assault|Hexerei|Misshandlung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Assemble the Entmoot|Einberufung des Entthings|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Reichweite.\nOpfere die Einberufung des Entthings: Erzeuge drei getappte X/X grüne Baumhirte-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Lege auf jeden davon eine Reichweite-Marke. Assemble the Legion|Aufmarsch der Legion|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Musterungsmarke auf den Aufmarsch der Legion. Bringe dann für jede Musterungsmarke auf dem Aufmarsch der Legion einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Assemble the Players|Versammlung der Akteure|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nEinmal pro Zug kannst du einen Kreaturenzauber mit Stärke 2 oder weniger oben von deiner Bibliothek wirken. Assembled Alphas|Versammelte Alphatiere|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Versammelten Alphatiere eine Kreatur blocken oder von ihr geblockt werden, fügen die Versammelten Alphatiere dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Assemble|Versammeln|Spontanzauber|Erzeuge drei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Assembly Hall|Versammlungshalle|Artefakt|4, {T}: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Assembly-Worker|Montagearbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Ein Montagearbeiter deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Assert Authority|Autorität durchsetzen|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Assimilate Essence|Essenzeinverleibung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Schlachtenzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Falls er dies tut, wendest du Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) -Assure|Versichern|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Assimilation Aegis|Assimilierender Schutzschild|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Assimilierende Schutzschild ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Assimilierende Schutzschild das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Assimilierende Schutzschild an eine Kreatur angelegt wird, wird jene Kreatur, solange der Assimilierende Schutzschild an sie angelegt bleibt, zu einer Kopie einer Kreaturenkarte im Exil, die vom Assimilierenden Schutzschild ins Exil geschickt wurde.\nAusrüsten {2} +Assure|Versichern // Versammeln|Spontanzauber // Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Astarion's Thirst|Astarions Durst|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kommandeur-Kreatur, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreatur ist. Astarion, the Decadent|Astarion der Dekadente|Legendäre Kreatur — Vampir, Elf, Räuber|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines —\n• Futter — Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie er in diesem Zug verloren hat.\n• Freunde — Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug dazuerhalten hast. Astor, Bearer of Blades|Astor, Träger der Klingen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Astor, Träger der Klingen, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüstungen, die du kontrollierst, haben Ausrüsten {1}.\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Bemannen 1. @@ -1140,8 +1349,10 @@ Astral Drift|Astrale Wanderung|Verzauberung|Immer wenn du die Astrale Wanderung Astral Slide|Astralrutsche|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Astral Steel|Astralstahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) Astral Wingspan|Astrale Flügelspanne|Verzauberung — Aura|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Astrale Flügelspanne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Astrid Peth|Astrid Peth|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn Astrid Peth ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nBrandneue Welten — Immer wenn du einen Hinweis oder eine Speise opferst, erkundet Astrid Peth. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Astrolabe|Astrolabium|Artefakt|{1}, {T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Asylum Visitor|Besucherin der Anstalt|Kreatur — Vampir, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +At Knifepoint|Mit vorgehaltenem Messer|Verzauberung|Solange es dein Zug ist, haben Gesetzlose, die du kontrollierst, Erstschlag. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Atalan Jackal|Atalan-Schakal|Kreatur — Mensch, Tyranide, Späher|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAusgebildeter Excursor — Immer wenn der Atalan-Schakal einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Atalya, Samite Master|Atalya, Samitische Meisterin|Kreatur — Klerikerlegende|{X}, {T}: Bestimme eines Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden; oder Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weißes Mana ausgeben. Atarka Beastbreaker|Atarka-Bestienbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — {4}{G}: Der Atarka-Bestienbrecher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. @@ -1152,35 +1363,43 @@ Atarka's Command|Atarkas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Deine Gegne Atarka, World Render|Atarka die Weltenschmelzerin|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Atemsis, All-Seeing|Atemsis die Allsehende|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie. Athreos, God of Passage|Athreos, Gott der Überfahrt|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. -Athreos, Shroud-Veiled|Athreos der Verhüllte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine Münzenmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur mit einer Münzenmarke stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Athreos, Shroud-Veiled|Athreos der Verhüllte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine Münzenmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur mit Münzenmarke stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Behüterin der Nester|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, {T}: Erzeuge einen 0/1 grünen Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\nImmer wenn ein Ei, das du kontrollierst, stirbt, deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Atmosphere Surgeon|Chirurg der Atmosphäre|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Chirurgen der Atmosphäre.\nEntferne eine Ölmarke vom Chirurgen der Atmosphäre: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Atogatog|Atogatog|Kreatur — Atog, Legende|Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist. Atog|Atog|Beschwörung eines Atogs|0:+2/+2. Opfere jedesmal, wenn Du diese Fähigkeit benutzt, eines der Artefakte, die Du im Spiel hast. +Atomize|Atomisieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Atraxa's Fall|Atraxas Fall|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Schlacht, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Atraxa's Skitterfang|Atraxas Krabbelbeißer|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Insekt|Atraxas Krabbelbeißer kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Ölmarke von Atraxas Krabbelbeißer entfernen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, Große Vereinerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn Atraxa, Große Vereinerin, ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon für jeden Kartentyp unter den aufgedeckten Karten eine Karte jenes Typs auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Stimme der Prätoren|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Atraxi Warden|Atraxi-Vollstrecker|Kreatur — Alien, Auge|Fliegend\nWenn der Atraxi-Vollstrecker ins Spiel kommt, schicke bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nAussetzen 5 — {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{W} bezahlen und sie mit fünf Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, Orakel der Halbwahrheiten|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Bedrohlich\nWenn Atris, Orakel der Halbwahrheiten, ins Spiel kommt, schaut sich ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm einen Haufen auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof. Atrocious Experiment|Grausames Experiment|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl millt zwei Karten, zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi der Feuerhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Atsushi der Feuerhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Erzeuge drei Schatz-Spielsteine. +Attack-in-the-Box|Schachtelteufel|Artefaktkreatur — Spielzeug|Immer wenn der Schachtelteufel angreift, kannst du ihn bis zum Ende des Zuges +4/+0 erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Attendant of Vraska|Vraskas Dienerin|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu. Attended Healer|Begleitete Heilerin|Kreatur — Kor, Kleriker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein.\n{2}{W}: Ein anderer Kleriker deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Attended Knight|Aufgewartete Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Attended Socialite|Dame mit Begleitung|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Dame mit Begleitung +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Attentive Skywarden|Achtsame Himmelswächterin|Kreatur — Phyrexianer, Kor|Fliegend\nImmer wenn die Achtsame Himmelswächterin einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, transformiere bis zu einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst. +Attentive Sunscribe|Sorgfältiger Sonnenschreiber|Artefaktkreatur — Gnom|Immer wenn der Sorgfältige Sonnenschreiber getappt wird, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Attrition|Verschleiß|Verzauberung|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. -Attune with Aether|Äther-Resonanz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Attune with Aether|Äther-Resonanz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Attuned Hunter|Jägerin im Einklang|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Karten während deines Zuges deinen Friedhof verlassen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Attunement|Einklang|Verzauberung|Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Höhle der Ewigkeit|Legendäres Land|(Transformierte Reise in die Ewigkeit.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}{B}{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Atzocan Archer|Atzocan-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Atzocan-Bogenschütze ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Atzocan Seer|Atzocan-Seher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nOpfere den Atzocan-Seher: Bringe eine Dinosaurier-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Audacious Infiltrator|Dreister Eindringling|Kreatur — Zwerg, Räuber|Der Dreiste Eindringling kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. Audacious Reshapers|Dreiste Umformer|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Die Dreisten Umformer fügen dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu. -Audacious Swap|Dreister Tausch|Spontanzauber|Todesopfer 2\nDer Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, mischt sie in seine Bibliothek und schickt dann die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, bringt er sie ins Spiel. Anderenfalls kann er sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Audacious Swap|Dreister Tausch|Spontanzauber|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nDer Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, mischt sie in seine Bibliothek und schickt dann die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, bringt er sie ins Spiel. Anderenfalls kann er sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Audacious Thief|Dreister Dieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Dreiste Dieb angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Audacity|Kühnheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Kühnheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Audacity|Kühnheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn die Kühnheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Audience with Trostani|Audienz bei Trostani|Hexerei|Erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein und ziehe dann so viele Karten, wie du Kreaturenspielsteine mit unterschiedlichen Namen kontrollierst. +Auditore Ambush|Überfall der Auditore|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek und/oder seinen Friedhof nach einer Karte namens Ezio, Klinge der Vergeltung, zeigt sie offen vor und nimmt sie auf seine Hand. Falls er auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht, mischt er danach. Auger Spree|Bohrrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Augmenter Pugilist|Augmentierter Boxer|Kreatur — Troll, Druide|Verursacht Trampelschaden\nSolange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält der Augmentierte Boxer +5/+5.\nHexerei\n{3}{U}{U} Augmenting Automaton|Augmentierender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Augur il-Vec|Augur il-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Augur of Autumn|Augurin des Herbstes|Kreatur — Mensch, Druide|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\nHexenzirkel — Solange du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kannst du Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken. @@ -1189,6 +1408,7 @@ Augur of Skulls|Augur der Schädel|Kreatur — Skelett, Zauberer|{1}{B}: Regener Augury Adept|Meister der Wahrsagerei|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Augury Owl|Weissagungseule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Augury Raven|Rabe der Weissagung|Kreatur — Vogel|Fliegend\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Augusta, Dean of Order|Augusta, Dekanin der Ordnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Andere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nAndere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn du angreifst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und tappe dann eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nSchamane\n{1}{R} Auntie Blyte, Bad Influence|Tantchen Blyte, die Einflüsterin|Legendäre Kreatur — Teufel, Berater|Fliegend\nImmer wenn dir eine Quelle, die du kontrollierst, Schaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf Tantchen Blyte, die Einflüsterin.\n{1}{R}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von Tantchen Blyte: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Auntie's Hovel|Tantchens Bruchbude|Land|Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Auntie's Snitch|Tantchens Spitzel|Kreatur — Goblin, Räuber|Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet. @@ -1208,9 +1428,11 @@ Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszaub Auramancer's Guise|Verkleidung des Aurenschöpfers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit. Auramancer|Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Auratog|Auratog|Beschwörung eines Atogs|Opfere eine Verzauberung: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Auratouched Mage|Auraumwobener Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Falls der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel ist, bringe diese Aurakarte an ihn angelegt ins Spiel. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Auratouched Mage|Auraumwobener Magier|Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Ist der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel, lege diese Aura an ihn an. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Aurelia's Fury|Aurelias Wildheit|Spontanzauber|Aurelias Wildheit fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Tappe jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Spieler, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug keine Nicht-Kreaturenzauber wirken. +Aurelia's Vindicator|Aurelias Verfechterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung, Abwehr {2}\nVerkleidung {X}{3}{W}\nWenn Aurelias Verfechterin aufgedeckt wird, schicke bis zu X andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil.\nWenn Aurelias Verfechterin das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Verfechterin des Rechts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält die Kreatur +2/+0 und verursacht Trampelschaden, falls sie rot ist, und erhält Wachsamkeit, falls sie weiß ist. +Aurelia, the Law Above|Aurelia, Gesetz des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn ein Spieler mit drei oder mehr Kreaturen angreift, ziehst du eine Karte.\nImmer wenn ein Spieler mit fünf oder mehr Kreaturen angreift, fügt Aurelia jedem deiner Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Aurelia, the Warleader|Kriegsführerin Aurelia|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Kriegsführerin Aurelia zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Aurification|Goldstarre|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, lege eine Goldmarke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Goldmarke liegt, ist zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen eine Mauer. (Mauern können nicht angreifen.)Entferne alle Goldmarken von allen Kreaturen, wenn die Goldstarre das Spiel verlässt. Auriok Bladewarden|Auriok-Klingenwart|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Stärke des Auriok-Klingenwarts entspricht. @@ -1230,20 +1452,27 @@ Aurochs|Auerochse|Beschwörung eines Auerochsen|Verursacht Trampelschaden\nWenn Aurora Eidolon|Morgenröte-Eidolon|Kreatur — Geist|{W}, opfere das Morgenröte-Eidolon: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenröte-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Aurora Griffin|Morgenrötegreif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{W}: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. Aurora Phoenix|Aurora-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst, bringe den Aurora-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Aurora Shifter|Aurorawandler|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Aurorawandler einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E}.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, wird der Aurorawandler zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer dass er diese Fähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E}" hat. Aurora of Emrakul|Emrakuls Aurora|Kreatur — Eldrazi, Reflexion|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn Emrakuls Aurora angreift, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Auroral Procession|Polarlichtprozession|Spontanzauber|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Auspicious Ancestor|Verheißungsvoller Vorfahr|Beschwörung eines Vorfahren|Wenn der Verheißungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Auspicious Arrival|Verheißungsvolle Ankunft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Stelle Nachforschungen an. Auspicious Starrix|Verheißungsvoller Starrix|Kreatur — Hirsch, Bestie|Mutation {5}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du X bleibende Karten ins Exil geschickt hast, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. Bringe die bleibenden Karten ins Spiel. Austere Command|Nüchterner Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. +Autarch Mammoth|Autarchisches Mammut|Kreatur — Elefant, Reittier|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und immer wenn sie gesattelt angreift, erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAufsatteln 5 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Author of Shadows|Autor der Schatten|Kreatur — Schatten, Hexenmeister|Wenn der Autor der Schatten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus den Friedhöfen aller Gegner ins Exil. Bestimme eine Nichtland-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Authority of the Consuls|Autorität der Konsuln|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Authority|Autorität|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Autochthon Wurm|Ureingesessener Wurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden +Autochthon Wurm|Ureingesessener Wurm|Kreatur - Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden Automated Artificer|Automatisierter Handwerker|Artefaktkreatur — Handwerker|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um eine Fähigkeit zu aktivieren oder Artefaktzauber zu wirken. +Automated Assembly Line|Automatisiertes Montageband|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen getappten 3/3 farblosen Roboter-Artefaktkreaturenspielstein. Automatic Librarian|Bibliothekar-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Bibliothekar-Automat ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Auton Soldier|Auton-Soldat|Artefaktkreatur — Alien, Soldat|Du kannst den Auton-Soldaten als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er nicht legendär ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist und Myriade hat. (Immer wenn er angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) Autonomous Assembler|Autonomer Assemblierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wachsamkeit\n{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf einen Montagearbeiter deiner Wahl, den du kontrollierst.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/2 Autumn Willow|Herbstweide|Beschwörung einer Legende|Kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Soforteffekten sein.\n{G}: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprüche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen. Autumn's Veil|Schleier des Herbstes|Spontanzauber|Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen neutralisiert werden, und Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. Autumnal Gloom|Herbstliche Düsternis|Verzauberung|{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Endsegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere die Herbstliche Düsternis. +Avabruck Caretaker|Auerbrück-Behüterin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Fluchsicher\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Avacyn's Collar|Avacyns Kollier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2} Avacyn's Judgment|Avacyns Richtspruch|Hexerei|Wahnsinn {X}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst. Avacyn's Memorial|Avacyns Denkmal|Legendäres Artefakt|Unzerstörbar\nAndere legendäre bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. @@ -1269,6 +1498,7 @@ Avatar of Slaughter|Avatar des Gemetzels|Kreatur — Avatar|Alle Kreaturen haben Avatar of Will|Avatar des Willens|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen. Avatar of Woe|Avatar des Leids|Kreatur — Avatar|Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Furcht\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Avatar of the Resolute|Avatar der Entschlossenen|Kreatur — Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Avatar der Entschlossenen kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Aveline de Grandpré|Aveline de Grandpré|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf sie.\nVerkleidung {B}{G} Aven Archer|Avior-Bogenschütze|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Aven Augur|Avior-Augur|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Aven Battle Priest|Avior-Kampfpriester|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. @@ -1286,11 +1516,12 @@ Aven Fogbringer|Avior-Nebelbringer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nBringe Aven Gagglemaster|Avior-Scharmeister|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Avior-Scharmeister ins Spiel kommt, erhältst du für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Aven Heartstabber|Aven-Herzdurchstecherin|Kreatur — Vogel, Assassine|Fliegend\nSolange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, erhält die Aven-Herzdurchstecherin +2/+2 und hat Todesberührung.\nWenn die Aven-Herzdurchstecherin stirbt, millst du zwei Karten und ziehst dann eine Karte. Aven Initiate|Avior-Geweihter|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nEinbalsamieren {6}{U} ({6}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Aven Interrupter|Störender Avior|Kreatur — Vogel, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Störende Avior ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl ins Exil. Er wird ausgeheckt. (Sein Besitzer kann ihn in einem späteren Zug wie eine Hexerei wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.)\nZaubersprüche, die deine Gegner aus Friedhöfen oder aus dem Exil wirken, kosten beim Wirken {2} mehr. Aven Liberator|Avior-Befreier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Aven Mimeomancer|Avior-Wandelmagier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt. Aven Mindcensor|Avior-Gedankenzensor|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Fliegend\n Falls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht er stattdessen die obersten vier Karten dieser Bibliothek. Aven Redeemer|Avior-Erlöser|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Aven Reedstalker|Schilfschleicher-Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Aufblitzen\nFliegend +Aven Reedstalker|Schilfschleicher-Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Aven Riftwatcher|Avior-Rissbeobachter|Kreatur — Vogel, Rebell, Soldat|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Aven Sentry|Avior-Wachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend Aven Shrine|Avior-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhält er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. @@ -1311,6 +1542,7 @@ Aven Windreader|Avior-Lüfteleser|Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer|Fliegend ( Aven of Enduring Hope|Avior der ewigen Hoffnung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Avenger en-Dal|Rächer en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. +Avenger of the Fallen|Rächerin der Gefallenen|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nMobilisieren X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Avenging Angel|Racheengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen. Avenging Arrow|Rächender Pfeil|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat. Avenging Druid|Rächender Druide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. @@ -1322,25 +1554,33 @@ Avian Oddity|Komischer Vogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{ Aviary Mechanic|Mechanikerin des Aviariums|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wenn die Mechanikerin des Aviariums ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Aviation Pioneer|Luftfahrtpionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Luftfahrtpionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Avid Reclaimer|Eifrige Lebensspenderin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Avishkar Raceway|Avishkar-Ring|Land|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{T}: Erzeuge {C}.\nMaximaltempo — {3}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Avizoa|Avizoa|Beschwörung einer Avizoa|Fliegend\nÜbergehe Deine nächste Enttap-Phase: Die Avizoa erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Avoid Fate|Das Schicksal vermeiden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Awaken the Ancient|Das Urwesen erwecken|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein GebirgeDas verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Awaken the Bear|Den Bären erwecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Awaken the Blood Avatar|Erweckung des Blut-Avatars|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Erzeuge einen 3/6 schwarzen und roten Avatar-Kreaturenspielstein mit Eile und „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu."\nHexenmeister\n{1}{W}{B}{B} Awaken the Erstwhile|Erweckung der Einstmaligen|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und erzeugt dann entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Awaken the Honored Dead|Erwecken der verehrten Toten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl.\nII — Du millst drei Karten.\nIII — Du kannst eine Karte abwerfen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Awaken the Maelstrom|Erwecken des Mahlstroms|Hexerei|Das Erwecken des Mahlstroms hat alle Farben.\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte ist, die du kontrollierst. Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen, die du kontrollierst. Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Awaken the Sky Tyrant|Den Himmelstyrannen erwecken|Verzauberung|Wenn dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügt, opfere Den Himmelstyrannen erwecken. Falls du dies tust, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Awaken the Sleeper|Erwecken des Schläfers|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls sie ausgerüstet ist, kannst du alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind, zerstören. Awaken the Woods|Erweckung der Wälder|Hexerei|Erzeuge X 1/1 grüne Wald-Dryade-Landkreaturenspielsteine. (Sie sind von Einsatzverzögerung betroffen.) Awakened Amalgam|Erwecktes Konglomerat|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Erweckten Konglomerats sind gleich der Anzahl an Ländern unterschiedlichen Namens, die du kontrollierst. Awakened Awareness|Erwachtes Bewusstsein|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn das Erwachte Bewusstsein ins Spiel kommt, lege X +1/+1-Marken auf die verzauberte bleibende Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Awakened Skyclave|Erweckte Himmelsfestung|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, Eile\nSolange die Erweckte Himmelsfestung im Spiel ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Land.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Awakener Druid|Erweckender Druide|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land. +Awakening Hall|Aufwachzimmer|Verzauberung — Raum|Aufwachzimmer\no6oBoB\nWenn du diese Tür entsperrst, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Awakening Zone|Zone des Erwachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Awakening of Vitu-Ghazi|Erweckung von Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Lege neun +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer legendären 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile namens Vitu-Ghazi. Es ist immer noch ein Land. Awakening|Erwachen|Verzauberung|Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Länder. Awe Strike|Von Ehrfurcht ergriffen|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. Awe for the Guilds|Ehrfurcht vor den Gilden|Hexerei|Einfarbige Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. Awesome Presence|Furchterregende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusätzlich {3} für jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird. +Awoken Demon|Erwachter Dämon|Kreatur — Dämon| Awoken Horror|Erweckter Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Wenn diese Kreatur in den Erweckten Schrecken transformiert, bringe alle Nicht-Schrecken-Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Axebane Beast|Beilbrecherwald-Bestie|Kreatur — Bestie| +Axebane Ferox|Ferox aus dem Beilbrecherwald|Kreatur — Bestie|Todesberührung, Eile\nAbwehr — Beweissicherung 4. Axebane Guardian|Wächter des Beilbrecherwalds|Kreatur — Mensch, Druide|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. Axebane Stag|Hirsch aus dem Beilbrecherwald|Kreatur — Hirsch| Axegrinder Giant|Äxteschleifender Riese|Kreatur — Riese, Krieger| @@ -1350,8 +1590,11 @@ Axgard Braggart|Axgard-Angeber|Kreatur — Zwerg, Krieger|Prahlen — {1}{W}: En Axgard Cavalry|Axgard-Kavalleristin|Kreatur — Zwerg, Berserker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Axiom Engraver|Axiom-Graviererin|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Die Axiom-Graviererin kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Axiom-Graviererin, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Axis of Mortality|Achse der Sterblichkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Lebenspunktestände von zwei Spielern deiner Wahl vertauschen. +Aya of Alexandria|Aya von Alexandria|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine historische Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Ayara's Oathsworn|Ayaras Eidgebundene|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nImmer wenn Ayaras Eidgebundene einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls weniger als vier +1/+1-Marken auf ihr liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann genau vier +1/+1-Marken auf ihr liegen, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Ayara, First of Locthwain|Ayara, Herrscherin von Locthwain|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Ayara, Herrscherin von Locthwain, oder eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}, opfere eine andere schwarze Kreatur: Ziehe eine Karte. +Ayara, Furnace Queen|Ayara, Königin der Schmelze|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elf, Adliger|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bringst du bis zu eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Ayara, Widow of the Realm|Ayara, Witwe des Reichs|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|{T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Ayara, Witwe des Reichs, fügt einem Gegner oder einer Schlacht deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich dem Manabetrag der geopferten bleibenden Karte ist.\n{5}{R/P}: Transformiere Ayara. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, die Schmiedin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn Ayesha Tanaka, die Schmiedin, angreift, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Ayesha getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAyesha kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler drei oder mehr Artefakte kontrolliert. Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, die Ewige Pilgerin|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Todesberührung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\n{1}{W}{B}, opfere eine andere Kreatur: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. Aysen Abbey|Die Abtei von Aysen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. @@ -1364,6 +1607,7 @@ Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, die letzte Besucherin|Legendäre Kreatur - Geist| Azami, Lady of Scrolls|Azami, Herrin der Spruchrollen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, die versunkene Ruine|Legendäres Land|(Transformierte Suche nach Azcanta.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{2}{U}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Azimaet Drake|Azimaet-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {U} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Azlask, the Swelling Scourge|Azlask, die aufwallende Plage|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Immer wenn Azlask, die aufwallende Plage, oder eine andere farblose Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. Bruten und Ausgeburten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit und Vernichter 1 bis zum Ende des Zuges. Azor's Elocutors|Azors Verleser|Kreatur — Mensch, Berater|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.\nImmer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern. Azor's Gateway|Azors Pforte|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Falls Karten mit 5 oder mehr unterschiedlichen umgewandelten Manakosten im Exil sind, die mit Azors Pforte ins Exil geschickt wurden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, enttappst Azors Pforte und transformierst sie. Azor, the Lawbringer|Azor der Rechtsprecher|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. @@ -1384,13 +1628,18 @@ Azorius Ploy|Azorius-Tricks|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den ein Azorius Signet|Azorius-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Azorius Skyguard|Azorius-Himmelswächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Erstschlag\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. Azra Smokeshaper|Azra-Rauchformer|Kreatur — Azra, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Azra-Rauchformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Azure Beastbinder|Azurblauer Bestienbinder|Kreatur — Ratte, Räuber|Wachsamkeit\nDer Azurblaue Bestienbinder kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Azurblaue Bestienbinder angreift, verliert bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Planeswalker deiner Wahl, das bzw. die bzw. den ein Gegner kontrolliert, alle Fähigkeiten bis zu deinem nächsten Zug. Falls es eine Kreatur ist, hat sie außerdem Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2 bis zu deinem nächsten Zug. Azure Drake|Azurblauer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend Azure Fleet Admiral|Azurflotten-Admiralin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Azurflotten-Admiralin ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nDie Azurflotten-Admiralin kann von Kreaturen, die der Monarch kontrolliert, nicht geblockt werden. Azure Mage|Azurmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}: Ziehe eine Karte. +Azusa's Many Journeys|Azusas viele Reisen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nII — Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Azusa, Lost but Seeking|Azusa die Suchende|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Du darfst zwei zusätzliche Länder während jedes deiner Züge ausspielen. Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, die Nachthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, opfere bis zu drei bleibende Karten: Falls die geopferten bleibenden Karten insgesamt drei oder mehr Kartentypen hatten, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte, du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten. -Back for More|Rückkehr für Rache|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Wenn du dies tust, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Back for More|Rückkehr für Rache|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Wenn du dies tust, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Back for Seconds|Zurück für Nachschlag|Hexerei|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, kannst du davon eine Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen. Back from the Brink|Zurück vom Abgrund|Verzauberung|Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Back in Town|Zurück in der Stadt|Hexerei|Bringe X gesetzlose Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Back on Track|Auf die rechte Bahn zurück|Hexerei|Bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Back to Basics|Grundlagenforschung|Verzauberung|Nicht-Standardländer enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Back to Nature|Zurück zur Natur|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. Backdraft Hellkite|Explosiver Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Explosive Höllendrache angreift, erhält jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. @@ -1403,6 +1652,8 @@ Backwoods Survivalists|Hinterwald-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieg Bad Deal|Schlechtes Geschäft|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Bad Moon|Mondschatten|Verzauberung|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +1/+1. Bad River|Düsterwasser|Land|Das Düsterwasser kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Düsterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Bad Wolf Bay|Bucht des Bösen Wolfs|Welt — Erde|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug schickst du bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nWenn das Chaos hereinbricht, können Karten in diesem Zug nicht aus dem Exil ins Spiel kommen. Weltenwandere danach. +Badlands Revival|Neubelebung des Brachlands|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Bringe bis zu eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Badlands|Ödland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {B}. Diese Karte zählt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, Unterhaltungskünstler|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke niedriger ist als die Stärke von Baeloth Barrityl, sind angestachelt. (Sie greifen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine angestachelte angreifende oder blockende Kreatur stirbt, erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.) Baffling End|Rätselhaftes Ende|Verzauberung|Wenn das Rätselhafte Ende ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn das Rätselhafte Ende das Spiel verlässt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. @@ -1412,7 +1663,10 @@ Bag of Holding|Tasche des Tragens|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, sc Bag of Tricks|Trickbeutel|Artefakt|{4}{G}, {T}: Würfle einen W8. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte mit einem Manabetrag aufdeckst, der dem Ergebnis entspricht. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Baird, Argivian Recruiter|Baird, argivischer Anwerber|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur kontrollierst, deren Stärke größer ist als ihre Basis-Stärke, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Baird, Steward of Argive|Baird, Vogt von Argivia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. -Bake into a Pie|Backe, backe Kuchen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Baithook Angler|Beutehaken-Angler|Kreatur — Mensch, Gesinde|Aufstören {1}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) +Bake into a Pie|Backe, backe Kuchen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Bakersbane Duo|Bäckerschreck-Duo|Kreatur — Eichhörnchen, Waschbär|Wenn das Bäckerschreck-Duo ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du 4 aufbietest, erhält das Bäckerschreck-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) +Bakery Raid|Bäckerei-Beutezug|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Baki's Curse|Bakis Fluch|Hexerei|Bakis Fluch fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte für jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt. Baku Altar|Baku-Altar|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.\n{2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. Bala Ged Recovery|Wiederherstellung von Bala Ged|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. @@ -1423,6 +1677,7 @@ Balan, Wandering Knight|Balan, wandernde Ritterin|Legendäre Kreatur — Katze, Balance of Power|Gleichgewicht der Kräfte|Hexerei|Falls ein Gegner deiner Wahl mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. Balance|Balance|Hexerei|Alle Spieler opfern so viele Länder, bis alle Spieler gleichviele Länder im Spiel haben. Der Spieler, der die wenigsten Länder hat, darf aber jetzt keine Länder opfern. Dann gleichen alle Spieler die Anzahl der Karten, die sie auf der Hand haben und die Anzahl der Kreaturen, die sie im Spiel haben, nach der selben Methode einander an. Balancing Act|Balanceakt|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab. +Baldin, Century Herdmaster|Baldin, Haupt der Hundertherde|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Während deines Zuges weist jede Kreatur Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft statt ihrer Stärke zu.\nImmer wenn Baldin angreift, erhalten bis zu hundert Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges jeweils +0/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Baldur's Gate|Baldurs Tor|Legendäres Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an anderen Toren ist, die du kontrollierst. Balduvian Atrocity|Balduvianische Scheußlichkeit|Kreatur — Phyrexianer, Berserker|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn die Balduvianische Scheußlichkeit ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Balduvian Barbarians|Balduvianische Barbaren|Beschwörung von Barbaren| @@ -1448,9 +1703,13 @@ Baleful Force|Wucht des Unheils|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Verso Baleful Mastery|Unheilvolles Können|Spontanzauber|Du kannst {1}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {1}{B}-Kosten bezahlt wurden, zieht ein Gegner eine Karte.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Baleful Stare|Blick des Unheils|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jedes Gebirge und für jede rote Karte, die darunter ist. Baleful Strix|Unheilskauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Todensberührung\nWenn der Unheilskauz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Balemurk Leech|Düsterelend-Egel|Kreatur — Egel|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Ball Lightning|Kugelblitz|Beschwörung eines Kugelblitzes|Verursacht Trampelschaden\nFür den Kugelblitz gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nBegrabe den Kugelblitz am Ende eines Zuges. +Ballad of the Black Flag|Ballade der Schwarzen Flagge|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Du millst drei Karten. Du kannst davon eine historische Karte auf deine Hand nehmen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nIV — Historische Zaubersprüche, die du in diesem Zug wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. Ballista Charger|Anstürmende Balliste|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Anstürmende Balliste angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Ballista Squad|Ballistaeinheit|Kreatur — Mensch, Rebell|{X}{W}, {T}: Die Ballistaeinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Ballista Watcher|Ballista-Wache|Kreatur — Mensch, Soldat, Werwolf|{2}{R}, {T}: Die Ballista-Wache fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Ballista Wielder|Ballista-Schütze|Kreatur — Werwolf|{2}{R}: Der Ballista-Schütze fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht blocken.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Balloon Peddler|Ballonkrämer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ballroom Brawlers|Streitlustiges Tanzpaar|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn das Streitlustige Tanzpaar angreift, wähle Erstschlag oder Lebensverknüpfung. Das Streitlustige Tanzpaar und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten die gewählte Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ballynock Cohort|Kohorte aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nDie Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst. @@ -1469,10 +1728,13 @@ Balshan Griffin|Balshan-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{U}, wirf eine Kart Balthor the Defiled|Balthor der Befleckte|Kreatur — Zombie, Zwerg, Legende|Alle Diener erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Balthor the Stout|Balthor der Beleibte|Kreatur — Zwerg, Legende|Alle Barbaren erhalten +1/+1.\n{R}: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Balustrade Spy|Balustradenspion|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nWenn der Balustradenspion ins Spiel kommt, deckt ein Spieler deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Balustrade Wurm|Balustradenwurm|Kreatur — Wurm|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nDelirium — {2}{G}{G}: Bringe den Balustradenwurm aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, und nur wie eine Hexerei. Bamboo Grove Archer|Bambushain-Bogenschütze|Verzauberungskreatur — Ophis, Bogenschütze|Verteidiger, Reichweite\nBlutzoll — {4}{G}, wirf den Bambushain-Bogenschützen ab: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Bamboozle|Verunsichern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurück. Band Together|Sich verbünden|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Bandage|Verband|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\nZiehe eine Karte. +Bandit's Haul|Banditenbeute|Artefakt|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, lege eine Diebesgutmarke auf die Banditenbeute. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, {T}, entferne zwei Diebesgutmarken von der Banditenbeute: Ziehe eine Karte. +Bandit's Talent|Banditentalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Banditentalent ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner zwei Karten ab, es sei denn, er wirft eine Nichtland-Karte ab.\n{B}: Stufe 2\n//Level_2//\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte.\n{3}{B}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Ziehsegments ziehst du für jeden Gegner, der eine oder weniger Karten auf der Hand hat, eine zusätzliche Karte. Bane Alley Blackguard|Hehler aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber| Bane Alley Broker|Händlerin aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst dir die mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickten Karten ansehen.\n{U}{B}, {T}: Bringe eine mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bane of Bala Ged|Unheil von Bala Ged|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn das Unheil von Bala Ged angreift, schickt der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil. @@ -1482,6 +1744,8 @@ Bane of the Living|Bann alles Lebens|Kreatur — Insekt|Morph {X}{B}{B} (Du kann Bane's Contingency|Tyrannos' Eingreifen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls jener Zauberspruch einen Kommandeur, den du kontrollierst, als Ziel hat, neutralisiere stattdessen den Zauberspruch, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte. Bane's Invoker|Anruferin des Tyrannos|Kreatur — Mensch, Kleriker|Windwandeln — {8}: Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bane, Lord of Darkness|Tyrannos, Fürst der Finsternis|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du halb so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder weniger hast, hat Tyrannos, Fürst der Finsternis, Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kann ein Gegner deiner Wahl dich eine Karte ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, kannst du eine Kreaturenkarte mit gleicher oder niedrigerer Widerstandskraft aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Baneblade Scoundrel|Bannklingen-Gauner|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Immer wenn der Bannklingen-Gauner geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Baneclaw Marauder|Bannklauen-Marodeur|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Bannklauen-Marodeur geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die den Bannklauen-Marodeur blockt, stirbt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Banefire|Bannfeuer|Hexerei|Das Bannfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nFalls X 5 oder mehr beträgt, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden und der Schaden kann nicht verhindert werden. Baneful Omen|Unheilvolles Omen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls du das tust, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Banehound|Hiobshund|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Lebensverknüpfung, Eile @@ -1489,14 +1753,17 @@ Baneslayer Angel|Bannender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensv Banewasp Affliction|Fluchwespen-Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft. Banewhip Punisher|Fluchpeitschen-Zelotin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. Banish from Edoras|Verbannung aus Edoras|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine getappte Kreatur als Ziel hat.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Banish to Another Universe|Verbannung in ein anderes Universum|Verzauberung|Affinität zu historischen bleibenden Karten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, jede Sage und jede legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn die Verbannung in ein anderes Universum ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Verbannung in ein anderes Universum das Spiel verlässt. Banisher Priest|Bannende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. +Banishing Coils|Bannwindungen|Spontanzauber — Abenteuer|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Banishing Knack|Gabe des Verbannens|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." -Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. +Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. Banishing Slash|Bannender Schnitt|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine getappte Kreatur deiner Wahl. Falls du dann ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Banishing Stroke|Bannender Hieb|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Banishment Decree|Dekret der Verbannung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. Banishment|Verbannung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, die deine Gegner kontrollieren und die denselben Namen haben wie jene bleibende Karte, ins Exil, bis die Verbannung das Spiel verlässt. Bankrupt in Blood|Blutiges Moratorium|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. +Banner of Kinship|Banner der Verbundenheit|Artefakt|Sowie dieses Artefakt ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp. Dieses Artefakt kommt für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, mit einer Gefährtenmarke ins Spiel.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Gefährtenmarke auf diesem Artefakt. Bannerhide Krushok|Bannerfell-Krushok|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nUnterstützung 2 — {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Banners Raised|Emporgereckte Banner|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Banquet Guests|Bankettgäste|Kreatur — Halbling, Bürger|Affinität zu Speisen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Speise, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie Bankettgäste kommen mit zweimal X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, opfere eine Speise: Die Bankettgäste erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -1514,24 +1781,27 @@ Barad-dûr|Barad-dûr|Legendäres Land|Barad-dûr kommt getappt ins Spiel, es se Baral and Kari Zev|Baral und Kari Zev|Legendäre Kreatur — Mensch|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du einen Zauberspruch mit niedrigerem Manabetrag, der einen Kartentyp mit ihm bzw. ihr gemeinsam hat, aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, erzeuge den Ersten Maat Ragavan, einen legendären 2/1 roten Affe-Pirat-Kreaturenspielstein. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Baral's Expertise|Barals Expertise|Hexerei|Bringe bis zu drei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Baral, Chief of Compliance|Baral, Oberster Regelüberwacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Barbara Wright|Barbara Wright|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Geschichtslehrerin — Sagen, die du kontrollierst, haben Überblättern. (Sowie eine Sage ins Spiel kommt, wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Barbarian Bully|Barbarischer Tyrann|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Barbarian Class|Klasse der Barbaren|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nFalls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis.\n{1}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Barbarian Guides|Barbarische Führer|Beschwörung von Barbaren|{2}{R}, {T}: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhält eine Tarnungsfähigkeit in einem verschneiten Gelände Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. Barbarian Lunatic|Wahnsinniger Barbar|Kreatur — Barbar|{2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar: Der Wahnsinnige Barbar fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Barbarian Outcast|Ausgestoßener Barbar|Kreatur — Barbar, Bestie|Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst. -Barbarian Riftcutter|Barbarischer Spaltenhauer|Kreatur — Mensch, Barbar|{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Barbarian Riftcutter|Barbarischer Spaltenhauer|Kreatur - Mensch, Barbar|{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Barbarian Ring|Barbaren-Kampfring|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Der Barbaren-Kampfring fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {R}, {T}, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Barbed Batterfist|Gestachelte Schlagfaust|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Barbed Battlegear|Zackenbewehrte Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/-1.\nAusrüsten {2} Barbed Field|Verstacheltes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Barbed Foliage|Stachliges Laub|Verzauberung|Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.\nImmer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fügt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Barbed Lightning|Gezackter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eines Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Barbed Servitor|Gestachelter Diener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Unzerstörbar\nWenn der Gestachelte Diener ins Spiel kommt, verdächtige ihn. (Er hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nImmer wenn der Gestachelte Diener einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn dem Gestachelten Diener Schaden zugefügt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte. Barbed Sextant|Gezackter Sextant|Artefakt|1, {T}, opfere den Gezackten Sextant: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. Barbed Shocker|Zackenbewehrter Schocker|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. Barbed Sliver|Gezackter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten „{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Barbed Spike|Gezackter Stachel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Gezackte Stachel ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und lege den Gezackten Stachel dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {2} Barbed Wire|Stacheldraht|Artefakt|Der Stacheldraht fügt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufügen würde. Barbed-Back Wurm|Stachelwurm|Beschwörung eines Wurms|{B}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Barbflare Gremlin|Loderpeitschen-Gremlin|Kreatur — Gremlin|Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt und falls der Loderpeitschen-Gremlin getappt ist, erzeugt jener Spieler ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. Dann fügt das Land jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Barbtooth Wurm|Zackenzahnwurm|Beschwörung eines Wurms| Bard Class|Klasse der Barden|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nLegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{R}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nLegendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\n{3}{R}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Bargaining Table|Verhandlungstisch|Artefakt|X, {T}: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner. @@ -1539,13 +1809,18 @@ Bargain|Handel|Hexerei|Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhältst 7 Lebenspunkte Barge In|Hereinplatzen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Angreifende Nicht-Mensch-Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Barging Sergeant|Brachialer Feldwebel|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) Barishi|Barishi|Beschwörung von Barishi|Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek. +Bark-Knuckle Boxer|Borkenfaust-Boxerin|Kreatur — Waschbär, Berserker|Immer wenn du 4 aufbietest, erhält die Borkenfaust-Boxerin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) +Barkchannel Pathway|Borkenschneisen-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. +Barkform Harvester|Borkenform-Aufsammler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nReichweite\n{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Barkhide Mauler|Rindenhautmalmer|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Barkhide Troll|Borkenhaut-Troll|Kreatur — Troll|Der Borkenhaut-Troll kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Borkenhaut-Troll: Der Borkenhaut-Troll erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Barkshell Blessing|Gesegneter Rindenmantel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Barkweave Crusher|Borkengespinst-Schläger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.) Barl's Cage|Barls Käfig|Artefakt|{3}: Eine Kreatur Deiner Wahl enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Baron Bertram Graywater|Baron Bertram Graywater|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Räuber-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Ziehe eine Karte. Baron Sengir|Baron Sengir|Beschwörung einer Legende|Kann fliegen.\nLege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet. Barony Vampire|Herrschaftsvampir|Kreatur — Vampir| +Barracks of the Thousand|Kaserne der Tausend|Legendäres Artefaktland|(Transformierte Schmiede der Tausend Monde.)\n{T}: Erzeuge {W}.\nImmer wenn du einen Artefakt- oder Kreaturenzauber mit Mana wirkst, das von der Kaserne der Tausend erzeugt wurde, erzeuge einen weißen Gnom-Soldat-Artefaktkreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Artefakten und/oder Kreaturen, die du kontrollierst." Barrage Ogre|Bombardierender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Bombardierende Oger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Barrage Tyrant|Bombardierender Tyrann|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{R}, opfere eine andere farblose Kreatur: Der Bombardierende Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Barrage of Boulders|Felsbeschuss|Hexerei|Der Felsbeschuss fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken. @@ -1554,6 +1829,7 @@ Barrel Down Sokenzan|Durch Sokenzan preschen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Brin Barreling Attack|Rollender Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird. Barren Glory|Öder Ruhm|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer dem Öden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel. Barren Moor|Ödes Moor|Land|Das Öde Moor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Barrensteppe Siege|Ödnissteppen-Belagerung|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme Abzan oder Mardu.\n• Abzan — Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\n• Mardu — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, opfert jeder Gegner eine Kreatur, die er bestimmt. Barrenton Cragtreads|Klippenläufer aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Späher|Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden. Barrenton Medic|Sanitäter aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton. Barricade Breaker|Barrikadenbrecher|Artefaktkreatur — Juggernaut|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Barrikadenbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich. @@ -1566,12 +1842,15 @@ Barrin, Master Wizard|Barrin, der Meisterzauberer|Beschwörung einer Legende|Bar Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, tolarianischer Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Barrin, tolarianischer Erzmagier, ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur oder einen anderen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte aus dem Spiel auf deine Hand gebracht wurde, ziehe eine Karte. Barroom Brawl|Tavernenkeilerei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die der Gegner zu deiner Linken kontrolliert. Dann kann jener Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. Barrow Ghoul|Hügelghoul|Beschwörung eines Zombies|Entferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Hügelghoul. +Barrow Naughty|Moorkremsch|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nDie Moorkremsch hat Lebensverknüpfung, solange du ein anderes Feenwesen kontrollierst.\n{2}{B}: Die Moorkremsch erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Barrow Witches|Grabhügelhexen|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Grabhügelhexen ins Spiel kommen, bringe eine Ritter-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Barrow-Blade|Schwert von den Hügelgräberhöhen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, verliert jene Kreatur alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Barrowgoyf|Grabhügelgoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nDie Stärke des Grabhügelgoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen und seine Widerstandskraft ist gleich jener Zahl plus 1.\nImmer wenn der Grabhügelgoyf einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten millen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Barrowin of Clan Undurr|Barrowin vom Klan Undurr|Legendäre Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn Barrowin vom Klan Undurr ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nImmer wenn Barrowin vom Klan Undurr angreift, bringe bis zu eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls du ein Gewölbe absolviert hast. Barter in Blood|Blutiger Tauschhandel|Hexerei|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen. Bartered Cow|Ertauschte Kuh|Kreatur — Ochse|Wenn die Ertauschte Kuh stirbt oder du sie abwirfst, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Bartizan Bats|Erkerturmfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Bartolomé del Presidio|Bartolomé del Presidio|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf Bartolomé del Presidio. Baru, Fist of Krosa|Baru, die Faust Krosas|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges grüne Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst. Baru, Wurmspeaker|Baru der Wurmflüsterer|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Würmer, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.\n{7}{G}, {T}: Erzeuge einen 4/4 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Würmern ist, die du kontrollierst. Basal Sliver|Basalremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}." @@ -1581,15 +1860,21 @@ Basalt Monolith|Basaltmonolith|Artefakt|Der Basaltmonolith enttappt nicht währe Basalt Ravager|Basaltverwüster|Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Basaltverwüster ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Kampf-Seraph|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSpieler können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. Base Camp|Basislager|Land|Das Basislager kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kleriker-, Krieger-, Räuber- oder Zauberer-Zauberspruch zu wirken oder um eine Fähigkeit eines Klerikers, Kriegers, Räubers oder Zauberers zu aktivieren. +Baseball Bat|Baseballschläger|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Baseballschläger ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bash to Bits|In Stücke schlagen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Bashful Beastie|Schüchternes Monsterchen|Kreatur — Bestie|Wenn das Schüchterne Monsterchen stirbt, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Basic Conjuration|Grundlagen der Beschwörung|Hexerei — Lektion|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Basilica Bell-Haunt|Basilika-Glockengeist|Kreatur — Geist|Wenn der Basilika-Glockengeist ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Basilica Guards|Basilikawachen|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Basilica Screecher|Basilikakreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Basilica Shepherd|Basilika-Hirtin|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend\nWenn die Basilika-Hirtin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.) Basilica Skullbomb|Basilika-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Basilika-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{W}, opfere die Basilika-Schädelbombe: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Basilica Stalker|Basilika-Pirscher|Kreatur — Vampir, Detektiv|Fliegend\nImmer wenn der Basilika-Pirscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nVerkleidung {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Basilisk Collar|Basiliskenhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {2} Basilisk Gate|Basiliskentor|Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Basim Ibn Ishaq|Basim Ibn Ishaq|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. Basim Ibn Ishaq kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nImmer wenn Basim Ibn Ishaq einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Basking Broodscale|Sonnenbadende Brutschuppe|Kreatur — Eldrazi, Eidechse|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{G}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Sonnenbadende Brutschuppe gelegt werden, kannst du einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}" erzeugen. +Basking Capybara|Badendes Wasserschwein|Kreatur — Wasserschwein|Abstieg 4 — Das Badende Wasserschwein erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält. Basking Rootwalla|Sonnenbadende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) Basri Ket|Basri Ket|Legendärer Planeswalker — Basri|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n−2: Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen in diesem Zug angreifen, erzeuge entsprechend viele getappte und angreifende 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und legst dann auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke." Basri's Acolyte|Basris Anhängerin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn Basris Anhängerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -1597,14 +1882,17 @@ Basri's Aegis|Basris Schutzschild|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zw Basri's Lieutenant|Basris Leutnant|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit, Schutz vor allem Mehrfarbigen\nWenn Basris Leutnant ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn Basris Leutnant oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine +1/+1 Marke auf ihm bzw. ihr lag, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Basri's Solidarity|Basris Solidarität|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Basri, Devoted Paladin|Basri, treuer Paladin|Legendärer Planeswalker — Basri|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n−1: Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n−6: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Basri, Tomorrow's Champion|Basri, zukünftiger Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|{W}, {T}, erschöpfe Basri: Erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, erhalten Katzen, die du kontrollierst, Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Bassara Tower Archer|Bassaraturm-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fluchsicher, Reichweite Bastion Enforcer|Bastion-Vollstreckerin|Kreatur — Zwerg, Soldat| Bastion Inventor|Erfinder der Bastion|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Bastion Mastodon|Bastion-Mastodon|Artefaktkreatur — Elefant|{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Bastion Protector|Beschützerin der Bastion|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit. Bastion of Remembrance|Bastion der Erinnerung|Verzauberung|Wenn die Bastion der Erinnerung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bat Colony|Fledermauskolonie|Verzauberung|Wenn die Fledermauskolonie ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Mana von einer Höhle, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Höhle unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bat Whisperer|Fledermausflüsterin|Kreatur — Vampir|Wenn die Fledermausflüsterin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Bathe in Dragonfire|Bad im Drachenfeuer|Hexerei|Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Bathe in Gold|Bad im Gold|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Bathe in Light|Im Licht baden|Spontanzauber|Ausstrahlung Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Baton of Courage|Stab des Muts|Artefakt|Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Baton of Morale|Stab der Moral|Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -1623,9 +1911,9 @@ Battery Bearer|Batterieträgerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Kreaturen, die d Battery|Battery|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel. Battle Angels of Tyr|Kriegsengel des Tyr|Kreatur — Engel, Ritter|Fliegend, Myriade\nImmer wenn die Kriegsengel des Tyr einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte, falls jener Spieler mehr Karten auf der Hand hat als jeder andere Spieler. Dann erzeugst du einen Schatz-Spielstein, falls jener Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler. Dann erhältst du 3 Lebenspunkte dazu, falls jener Spieler mehr Lebenspunkte hat als jeder andere Spieler. Battle Brawler|Schlachtenraufbold|Kreatur — Ork, Krieger|Solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schlachtenraufbold +1/+0 und hat Erstschlag. -Battle Cry Goblin|Kampfschrei-Goblin|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRudeltaktik — Immer wenn der Kampfschrei-Goblin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. +Battle Cry Goblin|Kampfschrei-Goblin|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Kampfschrei-Goblin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Battle Cry|Schlachtruf|Spontanzauber|Enttappe alle weißen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die während dieses Zuges blockt, erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Battle Display|Schaukampf|Hexerei — Abenteuer|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Battle Display|Schaukampf|Hexerei — Abenteuer| Battle Frenzy|Schlachtenzorn|Spontanzauber|Alle grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAlle nicht grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Battle Hurda|Kampf-Hurda|Kreatur — Riese|Erstschlag Battle Hymn|Schlachtgesang|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. @@ -1638,8 +1926,10 @@ Battle Sliver|Kampfremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kont Battle Squadron|Angriffsschwadron|Kreatur — Goblin|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Battle Strain|Kampfstrapaze|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Battle at the Bridge|Kampf auf der Brücke|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Battle at the Helvault|Schlacht am Höllenkerker|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schicke für jeden Spieler bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die weder eine Sage noch ein Land ist und die jener Spieler kontrolliert, ins Exil, bis die Schlacht am Höllenkerker das Spiel verlässt.\nIII — Erzeuge Avacyn, einen legendären 8/8 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Unzerstörbarkeit. Battle for Bretagard|Schlacht um Bretagard|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein.\nII — Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nIII — Bestimme eine beliebige Anzahl an Artefaktspielsteinen und/oder Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst und die unterschiedliche Namen haben. Erzeuge für jeden davon einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Battle of Frost and Fire|Schlacht von Frost und Feuer|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Schlacht von Frost und Feuer fügt jeder Nicht-Riese-Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu.\nII — Hellsicht 3.\nIII — Immer wenn du in diesem Zug einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Battle of Hoover Dam|Schlacht am Hoover-Staudamm|Verzauberung|Sowie die Schlacht am Hoover-Staudamm ins Spiel kommt, bestimme RNK oder Legion.\n• RNK — Zu Beginn deines Endsegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger mit einer Endgültigkeitsmarke aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Legion — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Battle of Wits|Geistiges Duell|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel. Battle-Mad Ronin|Kampfversessener Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn möglich. Battle-Rage Blessing|Segen der Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) @@ -1647,6 +1937,7 @@ Battle-Rattle Shaman|Schlachtrassel-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Zu Beg Battle-Scarred Goblin|Kampfgezeichneter Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Kampfgezeichnete Goblin geblockt wird, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu. Battlefield Butcher|Schlachtfeld-Schlächter|Kreatur — Mensch, Soldat|{5}, {T}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. Battlefield Forge|Feldschmiede|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Battlefield Improvisation|Improvisation auf dem Schlachtfeld|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls jene Kreatur angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen. Battlefield Medic|Frontsanitäter|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. Battlefield Percher|Schlachtfeld-Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\n{1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Battlefield Promotion|Beförderung im Kampf|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -1662,6 +1953,7 @@ Battlegrace Angel|Engel der Kampfgnade|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Imme Battleground Geist|Geist der Schlachtfelder|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Battlegrowth|Kampfwachstum|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Battlemage's Bracers|Armschienen des Kampfmagiers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile.\nImmer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {2} +Battlesong Berserker|Schlachtlied-Berserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn du angreifst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Battletide Alchemist|Kampfesglück-Alchimist|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst Battlewand Oak|Kampfstab-Eichenkrieger|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.\nImmer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2. Battlewing Mystic|Kampfschwingen-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Kampfschwingen-Mystiker ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, wirf deine Hand ab und ziehe dann zwei Karten. @@ -1670,6 +1962,8 @@ Battlewise Hoplite|Kampferprobter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Battlewise Valor|Tapferkeit der Kampferprobten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Batwing Brume|Fledermausnebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. (Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.) Bay Falcon|Buchtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend\nDer Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt. +Bayek of Siwa|Bayek von Siwa|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Doppelschlag\nSolange es dein Zug ist, haben andere historische Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag.\nVerkleidung {1}{R}{W} +Baylen, the Haymaker|Baylen der Drescher|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Krieger|Tappe zwei ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nTappe drei ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe vier ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Lege drei +1/+1-Marken auf Baylen den Drescher. Er verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bayou Dragonfly|Mangrovenlibelle|Beschwörung eines Insekts|Fliegend, Sumpftarnung Bayou Groff|Mangroven-Groff|Kreatur — Pflanze, Hund|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken. Bayou|Mangrovensumpf|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Diese Karte zählt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. @@ -1689,11 +1983,15 @@ Beacon of Unrest|Leitstern der Unruhe|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreatur Beaming Defiance|Strahlender Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Beamsplitter Mage|Strahlspalter-Magier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Strahlspalter-Magier als Ziel hat, und falls du mindestens eine andere Kreatur kontrollierst, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eine jener Kreaturen. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat die bestimmte Kreatur als Ziel. Beamtown Beatstick|Stahltadt-Schlagstock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Beanstalk Giant|Bohnenranken-Riese|Kreatur — Riese|Stärke und Widerstandskraft des Bohnenranken-Riesen sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. +Beanstalk Giant|Beanstalk Giant|Kreatur — Riese|Stärke und Widerstandskraft des Bohnenranken-Riesen sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. +Beanstalk Wurm|Bohnenrankenwurm|Kreatur — Pflanze, Wurm|Reichweite Bear Cub|Bärenjunges|Beschwörung eines Bären| +Bear Down|Übärwältigen|Hexerei — Abenteuer|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Bear Trap|Bärenfalle|Artefakt|Aufblitzen\n{3}, {T}, opfere die Bärenfalle: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Bear Umbra|Schattenhafter Bär|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Bear's Companion|Gefährte des Bären|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gefährte des Bären ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bearded Axe|Bartaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Zwerg, jede Ausrüstung und jedes Fahrzeug, den bzw. die bzw. das du kontrollierst.\nAusrüsten {2} +Bearer of Glory|Träger des Ruhms|Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges hat diese Kreatur Erstschlag.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Bearer of Memory|Trägerin der Erinnerung|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|{5}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. Sie verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bearer of Overwhelming Truths|Überbringer dramatischer Neuigkeiten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Überbringer dramatischer Neuigkeiten einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Bearer of Silence|Überbringer der Stille|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Überbringer der Stille wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. ({C} steht für farbloses Mana.)\nFliegend\nDer Überbringer der Stille kann nicht blocken. @@ -1703,48 +2001,71 @@ Beast Attack|Bestienangriff|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestienspiels Beast Hunt|Jagd nach Bestien|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. Beast Walkers|Die wilden Wanderer|Beschwörung von Helden|{G}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Beast Whisperer|Bestienflüsterer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. -Beast Within|Die innere Bestie|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Deren Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Beast Within|Die innere Bestie|Spontanzauber|Zerstöre ein Permanent deiner Wahl. Sein Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Beast of Burden|Lasttier|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Lasttiers sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel. +Beast-Kin Ranger|Tierlieber Waldläufer|Kreatur — Elf, Waldläufer|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Beastbond Outcaster|Bestienfreund der Verstoßenen|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Bestienfreund der Verstoßenen ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.\nAushecken {1}{G} (Du kannst {1}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Beastbreaker of Bala Ged|Bestienzureiter aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{G} ({2}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/4\nSTUFE 4+\n6/6\nVerursacht Trampelschaden Beastcaller Savant|Bestienrufer-Experte|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|Eile{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken. +Beastie Beatdown|Monsterchen-Knuff|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege zwei +1/+1-Marken auf die Kreatur, die du kontrollierst.\nDie Kreatur, die du kontrollierst, fügt der Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Beastmaster Ascension|Aufstieg des Bändigers|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.\nSolange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5. Beastmaster's Magemark|Zauberzeichen des Bändigers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1. +Beastrider Vanguard|Vorhut der Bestienreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|{4}{G}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Permanent-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Beat a Path|Richtung einschlagen|Hexerei — Abenteuer|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Beckon Apparition|Erscheinung herbeiwinken|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Beckoning Will-o'-Wisp|Lockendes Irrlicht|Kreatur — Geist|Fliegend\nLockung der Arglosen — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du einen Gegner.\nKreaturen, die den zuletzt bestimmten Spieler angreifen, erhalten +1/+0. +Become Anonymous|Anonym werden|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und die obersten zwei Karten deiner Bibliothek in einem verdeckten Haufen ins Exil, mische den Haufen und tarne dann jene Karten. Sie kommen getappt ins Spiel. +Become Brutes|Bestienwerdung|Hexerei|Eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge für jede jener Kreaturen einen an sie angelegten Monster-Rolle-Spielstein. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.) Become Immense|Ins Unermessliche wachsen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. -Bedazzle|Massakrieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Massakrieren fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Bedeck|Maskieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Become the Avalanche|Zur Lawine werden|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte. Dann erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Become the Pilot|Das Steuer übernehmen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Nichtkommandeur-Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht geblockt werden, es sei denn, sie greift ihren Besitzer oder eine bleibende Karte, die ihr Besitzer kontrolliert, an. +Bedazzle|Maskieren // Massakrieren|Spontanzauber // Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Massakrieren fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bedeck|Maskieren // Massakrieren|Spontanzauber // Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. Bedevil|Martern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Bedhead Beastie|Bettkopf-Monsterchen|Kreatur — Bestie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Bedlam Reveler|Chaosschwelger|Kreatur — Teufel, Schrecken|Der Chaosschwelger kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Chaosschwelger ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. Bedlam|Massenschlacht|Verzauberung|Kreaturen können nicht blocken. +Bedrock Tortoise|Felssohlenschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Fluchsicherheit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. Bee Sting|Hornissenstich|Hexerei|Der Hornissenstich fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Beetleback Chief|Anführer der Käferreiter|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Anführer der Käferreiter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Beetleform Mage|Käfergestaltiger Magier|Kreatur — Mensch, Insekt, Zauberer|{G}{U}: Der Käfergestaltige Magier erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Befoul|Entwürdigung|Hexerei|Zerstöre ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, kann in diesem Zug nicht regeneriert . +Befriending the Moths|Freundschaft mit den Nachtfaltern|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Befuddle|Benebeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Begin the Invasion|Beginn der Invasion|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Schlachtenkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische danach. Beguiler of Wills|Willenstäuscherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst. Behemoth Sledge|Behemoth-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Behemoth of Vault 0|Behemoth von Vault 0|Artefaktkreatur — Roboter|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Behemoth von Vault 0 ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nWenn der Behemoth von Vault 0 stirbt, kannst du {E} in Höhe des Manabetrags eines Nichtland-Permanents deiner Wahl bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre jenes Permanent. Behemoth's Herald|Bote des Behemoths|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine grüne Kreatur und eine weiße Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Göttervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Behind the Mask|Hinter der Maske|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nBis zum Ende des Zuges wird ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/3. Falls Beweissicherung durchgeführt wurde, hat sie stattdessen Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. Behind the Scenes|Hinter den Kulissen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schleichen. (Sie können von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Behold the Beyond|Blick ins Jenseits|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach drei Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Behold the Multiverse|Erblicke das Multiversum|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Behold the Power of Destruction|Siehe! Die Macht der Zerstörung!|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, zerstöre alle Nichtland-Permanente, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Behold the Unspeakable|Blick auf das Unaussprechliche|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -2/-0 bis zu deinem nächsten Zug.\nII — Falls du eine oder weniger Karten auf der Hand hast, ziehe vier Karten. Anderenfalls wende Hellsicht 2 an und ziehe dann zwei Karten.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Belbe's Armor|Belbes Rüstung|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/+X bis zum Ende des Zuges. Belbe's Percher|Belbes Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBelbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. Belbe's Portal|Belbes Portal|Artefakt|Wenn Belbes Portal ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.\n3, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte des gewählten Typs aus Deiner Hand ins Spiel. Belbe, Corrupted Observer|Belbe, verdorbene Beobachterin|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Zu Beginn der Hauptphase nach dem Kampf jedes Spielers erzeugt der Spieler {C}{C} für jeden deiner Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Beledros Witherbloom|Beledros Blütenwelk|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nBezahle 10 Lebenspunkte: Enttappe alle Länder, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Belenon War Anthem|Kriegshymne aus Belenon|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Belfry Spirit|Glockenstuhl-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Believe|Glauben|Hexerei|Nachhall\nSchaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie ins Spiel bringen, falls es eine Kreaturenkarte ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand. Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Ultima-Gründung — {T}, tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Erzeuge einen 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nMeister der Maschinen — {T}, tappe X ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, spektraler Feldwebel|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Notiere den Manabetrag jeder Karte, die ins Exil geschickt wird.\nDie Stärke von Bell Borca, spektraler Feldwebel, ist gleich der höchsten Zahl, die für ihn in diesem Zug notiert wurde.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Belle of the Brawl|Schöhheit auf dem Schlachtfeld|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die Schöhheit auf dem Schlachtfeld angreift, erhalten andere Ritter, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Belligerent Brontodon|Angriffslustiges Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. -Belligerent Guest|Streitlustige Besucherin|Kreatur — Vampir|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Streitlustige Besucherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein. +Belligerent Guest|Streitlustige Besucherin|Kreatur — Vampir|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn die Streitlustige Besucherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Belligerent Hatchling|Streitlustiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDas Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier. +Belligerent Regisaur|Angriffslustiger Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhält der Angriffslustige Regisaurus Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Belligerent Sliver|Angriffslustiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen." Belligerent Whiptail|Angriffslustiger Peitschenschwanz|Kreatur — Wurm|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Angriffslustige Peitschenschwanz Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Bellowing Aegisaur|Brüllender Aegisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Belligerent Yearling|Angriffslustiger Jährling|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderer Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke des Angriffslustigen Jährlings bis zum Ende des Zuges zur Stärke jener Kreatur werden lassen. +Belligerent of the Ball|Störenfried auf dem Ball|Kreatur — Oger, Krieger|Feier — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Bello, Bard of the Brambles|Bello, Barde des Gestrüpps|Legendäre Kreatur — Waschbär, Barde|Während deines Zuges ist jedes Nicht-Ausrüstung-Artefakt und jede Nicht-Aura-Verzauberung mit Manabetrag 4 oder mehr, das bzw. die du kontrollierst, zusätzlich zu seinen bzw. ihren anderen Typen eine 4/4-Elementarwesen-Kreatur und hat Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Bellowing Aegisaur|Brüllender Aegisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Bellowing Bruiser|Brüllender Plattmacher|Kreatur — Oger|Eile +Bellowing Crier|Quakende Ausruferin|Kreatur — Frosch, Berater|Wenn die Quakende Ausruferin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Bellowing Elk|Röhrender Elch|Kreatur — Hirsch|Solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, hat der Röhrende Elch Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden. Bellowing Fiend|Schreiender Unhold|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nImmer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufügt, fügt der Schreiende Unhold dem Beherrscher dieser Kreatur und Dir 3 Schadenspunkte zu. Bellowing Mauler|Brüllender Malmer|Kreatur — Oger, Krieger|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Spieler 4 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine Nichtspielsteinkreatur. @@ -1752,10 +2073,13 @@ Bellowing Saddlebrute|Brüllender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Überfa Bellowing Tanglewurm|Schreiender Knäuelwurm|Kreatur — Wurm|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern. Bellows Lizard|Balgwaran|Kreatur — Eidechse|{1}{R}: Der Balgwaran erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Belltoll Dragon|Glockenschlagdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nMegamorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Glockenschlagdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Belltower Sphinx|Glockenturm-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schaden zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Belltower Sphinx|Glockenturm-Sphinx|Kreatur - Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schaden zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Beloved Beggar|Beliebter Bettler|Kreatur — Mensch, Gesinde|Aufstören {4}{W}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Beloved Chaplain|Beliebter Kaplan|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Kreaturen Beloved Princess|Geliebte Prinzessin|Kreatur — Mensch, Adliger|Lebensverknüpfung\nDie Geliebte Prinzessin kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden. Belt of Giant Strength|Gürtel der Riesenstärke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10.\nAusrüsten {10}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {X} weniger, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die sie als Ziel hat. +Beluna Grandsquall|Beluna Prachtböe|Legendäre Kreatur — Riese, Adliger|Verursacht Trampelschaden\nBleibende-Karte-Zaubersprüche mit Abenteuer, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Beluna's Gatekeeper|Belunas Torwächterin|Kreatur — Riese, Soldat| Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Akki-Einsiedler|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu. Benalish Cavalry|Benalische Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) Benalish Commander|Benalischer Kommandant|Kreatur — Mensch, Soldat, Herrscher|Stärke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. @@ -1777,21 +2101,25 @@ Beneath the Sands|Begraben von Sand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach ein Benediction of Moons|Segen der Monde|Hexerei|Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu. Benefaction of Rhonas|Wohltat des Rhonas|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Benefactor's Draught|Wohltuender Trank|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, blockt, ziehst du eine Karte.\nZiehe eine Karte. -Benevolent Ancestor|Wohlwollender Vorfahr|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Benevolent Ancestor|Wohlwollender Vorfahr|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. Benevolent Blessing|Wohlwollender Segen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nSowie der Wohlwollende Segen ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor der bestimmten Farbe. Dieser Effekt entfernt keine Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst und die bereits an sie angelegt sind. Benevolent Bodyguard|Wohlwollender Leibwächter|Kreatur — Kleriker|Opfere den Wohlwollenden Leibwächter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Benevolent Geist|Gutartiger Geist|Kreatur — Geist, Zauberer|Fliegend\nNichtkreatur-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nFalls der Gutartige Geist von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Benevolent Hydra|Gütige Hydra|Kreatur — Hydra|Die Gütige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von der Gütigen Hydra: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Benevolent Offering|Wohlwollendes Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu und dieser Spieler erhält für jede Kreatur, die er kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. Benevolent Unicorn|Sanftmütiges Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert. Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, der Zoologe|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug einen Spielstein erzeugt hast, ziehe eine Karte. +Benthic Anomaly|Benthische Anomalität|Kreatur — Eldrazi, Schlange|Fahl\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, bestimme für jeden Gegner eine Kreatur, die jener Spieler kontrolliert. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer jener Kreaturen ist, außer dass seine Stärke gleich der Gesamtstärke und seine Widerstandskraft gleich der Gesamtwiderstandskraft jener Kreaturen ist und er eine farblose Eldrazi-Kreatur ist. Benthic Behemoth|Tiefsee-Behemoth|Beschwörung einer Schlange|Inseltarnung Benthic Biomancer|Benthischer Biomagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant|{1}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Benthic Criminologists|Benthische Kriminologen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn die Benthischen Kriminologen ins Spiel kommen oder angreifen, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Benthic Djinn|Meeresdschinn|Beschwörung eines Dschinns|Inseltarnung\nWährend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte. Benthic Explorers|Meeresforscher|Beschwörung von Meervolk|{T}: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhöhen. Benthic Giant|Benthischer Riese|Kreatur — Riese|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Benthic Infiltrator|Benthischer Infiltrator|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Der Benthische Infiltrator kann nicht geblockt werden. Benthicore|Benthikor|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Bequeathal|Hinterlassenschaft|Verzaubere Kreatur|Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet. +Bereaved Survivor|Einsame Hinterbliebene|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere die Einsame Hinterbliebene. Bereavement|Vereinsamung|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Beregond of the Guard|Beregond, Mitglied der Wache|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Beregond, Mitglied der Wache, oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Berg Strider|Eisbergschreiter|Verschneite Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Eisbergschreiter ins Spiel kommt, tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Falls {S} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, enttappt jene bleibende Karte nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. ({S} ist Mana von einer verschneiten Quelle.) @@ -1799,18 +2127,33 @@ Berserk Murlodont|Berserkendes Murlodont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Best Berserker's Frenzy|Raserei des Berserkers|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur vor dem Kampf oder während des Kampfes, bevor Blocker deklariert werden.\nWürfle zwei W20 und ignoriere das niedrigere Ergebnis.\n1—14 VERT Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich.\n15—20 VERT Du bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug blocken und wie sie blocken. Berserkers of Blood Ridge|Berserker aus der Blutklamm|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls möglich. Berserkers' Onslaught|Berserker-Ansturm|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Beseech the Mirror|Appell an den Spiegel|Hexerei|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie verdeckt ins Exil und mische danach. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 4 oder weniger ist. Nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand, falls sie nicht auf diese Weise gewirkt wurde. Beseech the Queen|Die Königin anflehen|Hexerei|({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Besieged Viking Village|Belagertes Wikingerdorf|Welt — Erde|Alle Kreaturen haben „Prahlen — {1}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls jene Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, lege eine Unzerstörbar-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die in diesem Zug angegriffen hat. Beskir Shieldmate|Beskir-Schildmaid|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Beskir-Schildmaid stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein. +Besotted Knight|Liebestrunkener Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter| +Bespoke Battlegarb|Maßgeschneiderter Kampfharnisch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nFeier — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, lege den Maßgeschneiderten Kampfharnisch an bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Bespoke Battlewagon|Maßgefertigter Kriegswagen|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte.\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Der Maßgefertigte Kriegswagen wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 4 Bess, Soul Nourisher|Bess die Suppenköchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Bürger|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf Bess die Suppenköchin.\nImmer wenn Bess angreift, erhält jede andere Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Bess ist. +Bessie, the Doctor's Roadster|Bessie, Roadster des Doctors|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Eile\nImmer wenn Bessie angreift, kann eine andere legendäre Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Bestial Bloodline|Bestialische Blutlinie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n{4}{G}: Bringe die Bestialische Blutlinie aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Bestial Fury|Kampfinstinkt|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nWenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhält sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bestial Menace|Tierplage|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Bestow Greatness|Größe bescheren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Betor, Ancestor's Voice|Betor, Stimme der Ahnen|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments legst du so viele +1/+1-Marken auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Lebenspunkten, die du in diesem Zug verloren hast, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Betor, Kin to All|Betor, Allverwandt|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtwiderstandskraft 10 oder mehr haben, ziehe eine Karte. Falls dann die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtwiderstandskraft 20 oder mehr haben, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Falls dann die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtwiderstandskraft 40 oder mehr haben, verliert jeder Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Betrayal at the Vault|Verrat am Tresorgewölbe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt zwei anderen Kreaturen deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Betrayal of Flesh|Betrug des Fleisches|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.\nVerflechtung Opfere drei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Betrayal|Verrat|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die ein Gegner beherrscht.\nWenn die verzauberte Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte. +Betrayer's Bargain|Handel des Verräters|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung oder bezahle {2} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDer Handel des Verräters fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Betroth the Beast|Verlobung mit dem Biest|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen Königlich-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Abwehr {1}.) Betrothed of Fire|Verlobung mit dem Feuer|Verzaubere Kreatur|Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bewildering Blizzard|Verwirrender Schneesturm|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Bewilder|Durcheinanderbringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Bewitching Leechcraft|Verhexende Heilkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verhexende Heilkunst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat „Falls diese Kreatur während deines Enttappsegments enttappen würde, entferne stattdessen eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, enttappe sie." (Anderenfalls enttappt sie nicht.) Beyeen Coast|Beyeen-Küste|Land|Die Beyeen-Küste kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U} Beyeen Veil|Beyeen-Schleier|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. +Beza, the Bounding Spring|Beza, preschender Frühling|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Wenn Beza, preschender Frühling, ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein, falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du. Erzeuge zwei 1/1 blaue Fisch-Kreaturenspielsteine, falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du. Ziehe eine Karte, falls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du. Bhaal's Invoker|Anrufer des Bhaal|Kreatur — Drache, Schamane|Sengender Strahl — {8}: Der Anrufer des Bhaal fügt jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, Fürst des Mordes|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du halb so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder weniger hast, hat Bhaal, Fürst des Mordes, Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und stachle sie an. Biblioplex Assistant|Biblioplex-Assistent|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Biblioplex-Assistent ins Spiel kommt, lege bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. @@ -1819,7 +2162,10 @@ Bident of Thassa|Zweizack der Thassa|Legendäres Verzauberungsartefakt|Immer wen Bifurcate|Spaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Big Game Hunter|Riesenwildjäger|Kreatur — Mensch, Rebell, Assassine|Wenn der Riesenwildjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) Big Play|Groß aufspielen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Big Score|Großer Coup|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Big Score|Großer Coup|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Bigfin Bouncer|Riesenflossen-Rausschmeißerin|Kreatur — Hai, Pirat|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Bigger on the Inside|Drinnen größer als draußen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder ein Land\nDie verzauberte bleibende Karte hat „{T}: Ein Spieler deiner Wahl erzeugt zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Der nächste Zauberspruch, den er in diesem Zug wirkt, hat Kaskade." (Wenn er seinen nächsten Zauberspruch wirkt, schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt, die weniger kostet. Er kann sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Er legt die so ins Exil geschickten Karten in zufällige Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Bighorner Rancher|Großhorn-Rancher|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge so viel {G}, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nOpfere den Großhorn-Rancher: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Bilbo's Ring|Bilbos Ring|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Solange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten eines Halblings {1} ({1}: Lege diese Karte an einen Halbling deiner Wahl an, den du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo das Geburtstagskind|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, schicke Bilbo das Geburtstagskind ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du 111 oder mehr Lebenspunkte hast. Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, Meisterdieb im Ruhestand|Legendäre Kreatur — Halbling, Räuber|Wenn Bilbo, Meisterdieb im Ruhestand, ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn Bilbo einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. @@ -1827,16 +2173,23 @@ Bile Blight|Gallenfäule|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Bile Urchin|Galliger Balg|Kreatur - Geist|Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Bilious Skulldweller|Gallehaltiger Hirnbewohner|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Todesberührung\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.) Bill Ferny, Bree Swindler|Lutz Farning, Gauner aus Bree|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn Lutz Farning, Gauner aus Bree, geblockt wird, bestimme eines —\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n• Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Pferd deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls er dies tut, entferne Lutz Farning aus dem Kampf und erzeuge drei Schatz-Spielsteine. +Bill Potts|Bill Potts|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, die nur Bill Potts als Ziel hat, oder eine Fähigkeit aktivierst, die nur Bill Potts als Ziel hat, kopiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Bill the Pony|Lutz das Pony|Legendäre Kreatur — Pferd|Wenn Lutz das Pony ins Spiel kommt, erzeuge zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere eine Speise: Bis zum Ende des Zuges weist eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. +Billowing Shriekmass|Wabernde Kreischmasse|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nGrenzwert — Diese Kreatur erhält +2/+1, solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. +Bind Spirit|Geisterfesselung|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Artefakt aus dem Exil wirken.) Bind the Monster|Monsterfessel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Monsterfessel ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur. Sie fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Binding Agony|Mitgefühlter Schmerz|Verzaubere Kreatur|Für jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, fügt der Mitgefühlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Binding Geist|Fesselnder Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Fesselnde Geist angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nAufstören {1}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Binding Grasp|Requirierung|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder begrabe die Requirierung. Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur erhält +0/+1. Binding Mummy|Fesselnde Mumie|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Binding the Old Gods|Fesselung der alten Götter|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Binding Negotiation|Bindende Verhandlungen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, wirft er sie ab. Anderenfalls kannst du eine aufgedeckte Karte im Exil, die er besitzt, auf seinen Friedhof legen. +Binding the Old Gods|Fesselung der alten Götter|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Bind|Binden|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit Deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)\nZiehe eine Karte. Bioessence Hydra|Bioessenz-Hydra|Kreatur — Hydra, Mutant|Verursacht Trampelschaden\nDie Bioessenz-Hydra kommt für jede Loyalitätsmarke auf Planeswalkern, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Planeswalker gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Bioessenz-Hydra. Biogenic Ooze|Biogener Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Biogene Schlamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.\nLege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf jedes Schlammwesen, das du kontrollierst.\n{1}{G}{G}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein. Biogenic Upgrade|Biogene Aufrüstung|Hexerei|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen. +Biolume Egg|Biolumes Ei|Kreatur — Schlange, Ei|Verteidiger\nWenn das Biolume Ei ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nWenn du das Biolume Ei opferst, bringe es zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Biolume Serpent|Biolume Schlange|Kreatur — Schlange|Opfere zwei Inseln: Die Biolume Schlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Biomancer's Familiar|Vertrauter des Biomagiers|Kreatur — Mutant|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.\n{T}: Das nächsten Mal, wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug adaptiert wird, wird sie adaptiert, als ob keine +1/+1 Marken auf ihr lägen. Biomantic Mastery|Biomagisches Meisterstück|Hexerei|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nZiehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert. Biomass Mutation|Mutierende Biomasse|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten X/X bis zum Ende des Zuges. @@ -1849,27 +2202,35 @@ Biotransference|Biotransfer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, sind z Biovisionary|Biovisionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel. Biowaste Blob|Giftmüll-Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Schlammwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du einen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Giftmüll-Glibbers ist. Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Bird Admirer|Vogelbewunderin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|Reichweite\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Bird Maiden|Vogelmädchen|Beschwörung eines Vogelmädchens|Fliegend Birds of Paradise|Paradiesvögel|Beschwörung von Manavögeln|Fliegend\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Birgi, God of Storytelling|Birgi, Göttin der Geschichten|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erzeuge {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nKreaturen, die du kontrollierst, können in jedem deiner Züge zweimal prahlen, anstatt einmal.\nArtefakt\n{4}{R} Birth of the Imperium|Gründung des Imperiums|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge für jeden deiner Gegner einen 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nII — Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\nIII — Ziehe für jeden Gegner, der weniger Kreaturen kontrolliert als du, zwei Karten. Birthday Escape|Flucht von der Feier|Hexerei|Ziehe eine Karte. Der Ring führt dich in Versuchung. Birthing Boughs|Brutbaum|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.) Birthing Hulk|Gebärender Hüne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Gebärende Hüne ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)\n{1}{C}: Regeneriere den Gebärenden Hünen. Birthing Pod|Gebärhalterung|Artefakt|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{G/P}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Birthing Ritual|Gebärritual|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur kontrollierst, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Dann kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, kannst du von jenen Karten eine Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen, wobei X gleich 1 plus dem Manabetrag der geopferten Kreatur ist. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Birthright Boon|Erb-Segen|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstung-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Bishop of Binding|Bischof der Verbannung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Bischof der Verbannung das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Bischof der Verbannung angreift, erhält ein Vampir deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. Bishop of Rebirth|Bischöfin der Wiedergeburt|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\nImmer wenn die Bischöfin der Wiedergeburt angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bishop of Wings|Bischöfin der Schwingen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Bishop of the Bloodstained|Bischof der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Blutbesudelten ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl für jeden Vampir, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Bishop's Soldier|Soldat des Bischofs|Kreatur — Vampir, Soldat|Lebensverknüpfung +Bismuth Mindrender|Wismut-Geistzerreißer|Kreatur — Eldrazi|Fahl\nBedrohlich\nImmer wenn der Wismut-Geistzerreißer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er einer Nichtland-Karte ins Exil schickt. Du kannst jene Karte wirken, indem du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs bezahlst, statt seine Manakosten zu bezahlen. +Bite Down on Crime|Verbrechensbekämpfung|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls Beweissicherung durchgeführt wurde. (Um Beweissicherung 6 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Bite Down|Zusammenbeißen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Biting Rain|Beißender Regen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Biting Tether|Einschneidende Gurte|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. Biting-Palm Ninja|Bisshand-Ninja|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{B}\nDer Bisshand-Ninja kommt mir einer Bedrohlich-Marke ins Spiel.\nImmer wenn der Bisshand-Ninja einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Bedrohlich-Marke von ihm entfernen. Wenn du dies tust, zeigt jener Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke sie ins Exil. +Bitter Chill|Durchdringende Kälte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Durchdringende Kälte ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die Durchdringende Kälte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte. Bitter Downfall|Bitterer Untergang|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Bitter Feud|Erbitterte Fehde|Verzauberung|Sowie die Erbitterte Fehde ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nFalls eine Quelle, die einer der bestimmten Spieler kontrolliert, dem anderen bestimmten Spieler oder einer bleibenden Karte, die dieser Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Bitter Ordeal|Bitteres Gottesurteil|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\n Gräbersturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) Bitter Reunion|Bitteres Wiedersehen|Verzauberung|Wenn das Bittere Wiedersehen ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\n{1}, opfere das Bittere Wiedersehen: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Bitter Revelation|Bittere Offenbarung|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Bitter Triumph|Bitterer Triumph|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab oder bezahle 3 Lebenspunkte.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Bitterblade Warrior|Bitterklingenkämpfer|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Bitterklingenkämpfer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Bitterblossom|Bitterblüte|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bitterbow Sharpshooters|Bitterbogen-Scharfschützen|Kreatur — Schakal, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite @@ -1882,7 +2243,7 @@ Black Dragon Gate|Schwarzdrachentor|Land — Tor|Das Schwarzdrachentor kommt get Black Dragon|Schwarzer Drache|Kreatur — Drache|FliegendSäureodem — Wenn der Schwarze Drache ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Black Knight|Schwarzer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Weiß Black Mana Battery|Schwarze Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um B. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. -Black Market Connections|Schwarzmarkt-Verbindungen|Verzauberung|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf bestimmst du eines oder mehrere —\n• Schmuggelgut verkaufen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Du verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Informationen kaufen — Ziehe eine Karte. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Einen Söldner anheuern — Erzeuge einen 3/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Black Market Connections|Schwarzmarkt-Verbindungen|Verzauberung|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf bestimmst du eines oder mehrere —\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Du verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Ziehe eine Karte. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Erzeuge einen 3/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. Du verlierst 3 Lebenspunkte. (Er hat alle Kreaturentypen.) Black Market Tycoon|Schwarzmarkt-Tycoon|Kreatur — Katze, Räuber|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Schwarzmarkt-Tycoon für jeden Schatz, den du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Black Market|Schwarzmarkt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.\nErhöhe zu Beginn Deiner ersten Hauptphase Deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt. Black Oak of Odunos|Schwarzeiche von Odunos|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Verteidiger\n{B}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Die Schwarzeiche von Odunos erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -1900,13 +2261,15 @@ Blackcleave Goblin|Schwarzspalten-Goblin|Kreatur — Goblin, Zombie|Eile\nInfizi Blacklance Paragon|Schwarzlanzen-Vorbild|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nWenn das Schwarzlanzen-Vorbild ins Spiel kommt, erhält ein Ritter deiner Wahl Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Blackmail|Ausgenutztes Wissen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Blacksmith's Skill|Schmiedekunst|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Blacksmith's Talent|Schmiedetalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Schmiedetalent ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Schwert mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1" und Ausrüsten {2}.\n{2}{R}: Stufe 2\n//Level_2//\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\n{3}{R}: Stufe 3\n//Level_3//\nWährend deines Zuges haben ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag und Eile. +Blacksnag Buzzard|Schwarzknorrenbussard|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Schwarzknorrenbussard kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nAushecken {1}{B} (Du kannst {1}{B} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Blade Banish|Klingenbann|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. Blade Historian|Klingenhistoriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. Blade Instructor|Klingen-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) Blade Juggler|Klingenjongleurin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn die Klingenjongleurin ins Spiel kommt, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. -Blade Sliver|Klingenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+0. +Blade Sliver|Klingenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +1/+0. Blade Splicer|Klingenspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Klingenspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Blade of Selves|Klinge der Identitäten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. (Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie der Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nAusrüsten {4} +Blade of Selves|Klinge der Identitäten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. (Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler eine Spielstein-Kopie von ihr erzeugen. Sie kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nAusrüsten {4} Blade of Shared Souls|Klinge der verbundenen Seelen|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nImmer wenn die Klinge der verbundenen Seelen an eine Kreatur angelegt wird, und solange die Klinge der verbundenen Seelen an sie angelegt bleibt, kannst du die Kreatur zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, werden lassen.\nAusrüsten {2} Blade of the Bloodchief|Klinge des Bluthäuptlings|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.\nAusrüsten {1} Blade of the Oni|Klinge der Oni|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Dämon|Bedrohlich\nDie ausgerüstete Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Dämon.\nRekonfigurieren {2}{B}{B} @@ -1922,12 +2285,13 @@ Bladed Bracers|Klingenbesetzte Armschienen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerü Bladed Pinions|Klingenbesetzte Fittiche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2} Bladed Sentinel|Klingenbewehrter Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|{W}: Der Klingenbewehrte Wachposten erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Bladegraft Aspirant|Klingenpfropf-Aspirantin|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Bedrohlich\nAusrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nAktivierte Fähigkeiten von Ausrüstungen, die du kontrollierst und die die Klingenpfropf-Aspirantin als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {1} weniger. -Bladegriff Prototype|Klingengreif-Prototyp|Artefaktkreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn der Klingengreif-Prototyp einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimmt der Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl, die kein Land ist und die einer deiner Gegner kontrolliert. Zerstöre die bleibende Karte. +Bladegriff Prototype|Klingengreif-Prototyp|Artefaktkreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn der Klingengreif-Prototyp einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimmt der Spieler ein Nichtland-Permanent, das einer deiner Gegner kontrolliert, als Ziel. Zerstöre das Permanent. Bladehold War-Whip|Kriegspeitsche der Klingenfeste|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nAusrüsten-Fähigkeiten von anderen Ausrüstungen, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nAusrüsten {3}{R}{W} Blademane Baku|Klingenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Blades of Velis Vel|Klingen aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen. Bladestitched Skaab|Klingendurchbohrter Skaab|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Bladetusk Boar|Klingenzahn-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Bladewheel Chariot|Klingenrad-Streitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Tappe zwei andere ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Der Klingenrad-Streitwagen wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Bladewing the Risen|Bladewing der Auferstandene|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine Drachenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Alle Drachen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Bladewing's Thrall|Bladewings Knecht|Kreatur — Zombie|Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bladewing, Deathless Tyrant|Bladewing, todloser Tyrann|Legendäre Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend, Eile\nImmer wenn Bladewing, todloser Tyrann, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Ritter-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. @@ -1936,19 +2300,22 @@ Blanchwood Prowler|Bleichholz-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Ble Blanchwood Treefolk|Baumvolk der Bleichholzigen|Beschwörung von Baumhirten| Blanket of Night|Schleier der Nacht|Verzauberung|Jedes Mana-produzierende Land ist zusätzlich zu seinem normalen Landtyp ein Sumpf. Blasphemous Act|Blasphemische Tat|Hexerei|Die Blasphemische Tat kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nDie Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu. +Blasphemous Edict|Blasphemisches Edikt|Hexerei|Falls dreizehn oder mehr Kreaturen im Spiel sind, kannst du {B} bezahlen, statt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nJeder Spieler opfert dreizehn Kreaturen, die er bestimmt. Blast Zone|Sprengzone|Land|Die Sprengzone kommt mit einer Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Sprengzone.\n{3}, {T}, opfere die Sprengzone: Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Sprengzone, die kein Land ist. Blast of Genius|Genieknall|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Der Genieknall fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. Blast-Furnace Hellkite|Hochofen-Höllendrache|Kreatur — Drache|Artefakt-Opfer (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, indem du ein Artefakt opferst und die Manakosten-Differenz zum geopferten Artefakt bezahlst. Manakosten schließen die Farben mit ein.)\nFliegend, Doppelschlag\nKreaturen haben Doppelschlag, solange sie deine Gegner angreifen. Blasted Landscape|Verwüsteter Landstrich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nUmwandlung 2 +Blaster Hulk|Zunderhüne|Artefaktkreatur — Pirat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede {E} (Energiemarke), die du in diesem Zug bezahlt oder verloren hast, {1} weniger.\nEile\nImmer wenn der Zunderhüne angreift, erhältst du {E}{E}, dann kannst du acht {E} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Zunderhüne 8 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf bis zu acht Ziele deiner Wahl du bestimmst. Blaster Mage|Zerstörungsmagier|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. Blastfire Bolt|Feuerstrahl|Spontanzauber|Der Feuerstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an diese Kreatur angelegt sind. Blasting Station|Sprengstation|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen. Blastoderm|Blastoderm|Kreatur — Bestie|Schwund 3\nDas Blastoderm kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Blatant Thievery|Offenkundiger Diebstahl|Hexerei|Erhalte von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) Blaze Commando|Brandkommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den oder die du kontrollierst, Schaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Blazemire Verge|Brandschlamm-Vestibül|Land|{T}: Erzeuge {B}.\n{T}: Erzeuge {R}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf oder ein Gebirge kontrollierst. Blazethorn Scarecrow|Loderdorn-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderdorn-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.\nDie Loderdorn-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Blaze|Heiße Glut|Hexerei|Die Heiße Glut fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Blazing Archon|Flammender Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen. +Blazing Archon|Flammender Archon|Kreatur - Archon|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen. Blazing Blade Askari|Askari der glühenden Klinge|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Der Askari der glühenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos. Blazing Crescendo|Loderndes Crescendo|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Blazing Hellhound|Glühender Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Glühende Höllenhund fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -1960,12 +2327,16 @@ Blazing Specter|Leuchtschweif-Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend, Eile (Die K Blazing Sunsteel|Sengender Sonnenstahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jeden Gegner, den du hast.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {4} Blazing Torch|Lodernde Fackel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1} Blazing Volley|Glühender Pfeilhagel|Hexerei|Der Glühende Pfeilhagel fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Bleachbone Verge|Bleichknochen-Ausläufer|Land|{T}: Erzeuge {B}.\n{T}: Erzeuge {W}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene oder einen Sumpf kontrollierst. Bleak Coven Vampires|Vampire vom trostlosen Zirkel|Kreatur — Vampir, Krieger|Metallkunst — Wenn die Vampire vom trostlosen Zirkel ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Bleed Dry|Ausbluten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -13/-13 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Bleeding Edge|Blutiger Schnitt|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Bleeding Effect|Sickereffekt|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof Flugfähigkeit hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Erstschlag, Doppelschlag Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit. +Bleeding Woods|Blutendes Gehölz|Land|Das Blutende Gehölz kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Blessed Alliance|Gesegnete Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Blessed Breath|Geheiligter Atem|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Blessed Defiance|Gesegneter Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Blessed Hippogriff|Blessed Hippogriff|Kreatur — Hippogryph|Fliegend\nImmer wenn der Gesegnete Hippogryph angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Blessed Light|Gesegnetes Licht|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Blessed Orator|Gesegneter Redner|Kreatur — Kleriker|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. Blessed Reincarnation|Gesegnete Reinkarnation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -1981,6 +2352,7 @@ Blessing of Leeches|Segen der Blutegel|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Segen Blessing of the Nephilim|Segen der Nephilim|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. Blessings of Nature|Segen der Natur|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Blessing|Segen|Verzaubere Kreatur|{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Blex, Vexing Pest|Blex, lästige Plage|Legendäre Kreatur — Schädling|Andere Schädlinge, Fledermäuse, Insekten, Ophis und Spinnen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Blex, lästige Plage, stirbt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nHexerei\n{2}{B}{B} Blight Grenade|Seuchengranate|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nAlle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Blight Herder|Fäulnishirte|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Fäulnishirten wirkst, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Blight Keeper|Hüter der Fäulnis|Kreatur — Fledermaus, Bold|Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. @@ -2003,10 +2375,14 @@ Blighted Shaman|Totenblasser Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}, opfere e Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Blightning|Fahlschlag|Hexerei|Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Blightreaper Thallid|Fäulnisschnitter-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|{3}{G/P}: Transformiere den Fäulnisschnitter-Thalliden. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Blightsoil Druid|Fahlboden-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Blightsower Thallid|Fäulnissäer-Thallid|Kreatur — Phyrexianer, Pilzwesen|Wenn diese Kreatur in den Fäulnissäer-Thalliden transformiert oder stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Phyrexianer-Saproling-Kreaturenspielstein. Blightspeaker|Fäulnisverheißer|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Blightsteel Colossus|Schandstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden, Infizieren, Unzerstörbar\nFalls der Schandstahl-Koloss von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Schandstahl-Koloss stattdessen offen vor und mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. +Blightstep Pathway|Fäulschritt-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. Blightwidow|Fäulniswitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Blightwing Bandit|Fäulnisflügel-Banditin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. Blight|Fäulnis|Landverzauberung|Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. Blim, Comedic Genius|Blim, komödiantisches Genie|Legendäre Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn Blim, komödiantisches Genie, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann verliert jeder Spieler so viele Lebenspunkte und wirft so viele Karten ab, wie sie bleibende Karten kontrollieren, aber nicht besitzen. Blind Creeper|Blinder Kriecher|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhält der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges. @@ -2030,12 +2406,13 @@ Blinding Powder|Blendepulver|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ha Blinding Souleater|Blendender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Kleriker|{W/P}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Blinding Spray|Blendendes Gift|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Blink Dog|Flimmerhund|Kreatur — Hund|Doppelschlag\nTeleportieren — {3}{W}: Der Flimmerhund destabilisiert sich. -Blink of an Eye|Von Augenblick zu Augenblick|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Blink of an Eye|Von Augenblick zu Augenblick|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. Blinking Spirit|Flimmergeist|Beschwörung eines Flimmergeistes|0: Bringe den Flimmergeist zurück auf die Hand seines Besitzers. Blinkmoth Infusion|Blinkmotten-Infusion|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEnttappe alle Artefakte. Blinkmoth Nexus|Blinkmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Blinkmoth Urn|Blinkmottenurne|Artefakt|Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {1} für jedes Artefakt, das er kontrolliert, falls die Blinkmottenurne ungetappt ist. Blinkmoth Well|Blinkmotten-Brunnen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. +Blink|Nicht blinzeln|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, III — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek und stellt dann Nachforschungen an. (Er erzeugt einen Hinweis-Spielstein.)\nII, IV — Erzeuge einen 2/2 schwarzen Alien-Engel-Artefaktkreaturenspielstein mit Erstschlag, Wachsamkeit und „Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, ist diese bleibende Karte bis zum Ende des Zuges keine Kreatur." Blister Beetle|Blasenkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Blasenkäfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Blistercoil Weird|Blasenspulen-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Blasenspulen-Seltsamkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Blistergrub|Pustellarve|Kreatur — Schrecken|Sumpftarnung\nWenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. @@ -2057,15 +2434,16 @@ Blizzard|Blizzard|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu kannst den Blizzard Bloated Contaminator|Aufgeblähter Verseucher|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Verursacht Trampelschaden, Toxisch 1\nImmer wenn der Aufgeblähte Verseucher einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. Bloated Processor|Aufgedunsener Verwerter|Kreatur — Phyrexianer|Opfere einen anderen Phyrexianer: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufgedunsenen Verwerter.\nWenn der Aufgedunsene Verwerter stirbt, wende Inkubieren X an, wobei X gleich seiner Stärke ist. Bloated Toad|Blähkröte|Beschwörung einer Kröte|Schutz vor Blau\nUmwandlung 2 +Bloatfly Swarm|Blähfliegenschwarm|Kreatur — Insekt, Mutant|Fliegend\nDer Blähfliegenschwarm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Blähfliegenschwarm Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm, dann erhält jeder Spieler für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke eine Verstrahlungsmarke. Blockade Runner|Blockadebrecher|Kreatur — Meervolk|{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Blockbuster|Heißsanierung|Verzauberung|{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Blood Age General|Blutzeitalter-General|Kreatur — Geist, Krieger|{T}: Angreifende Geister erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Blood Aspirant|Blutrausch-Aspirant|Kreatur — Satyr, Berserker|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutrausch-Aspiranten.\n{1}{R}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Der Blutrausch-Aspirant fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. Blood Bairn|Blutiges Kindchen|Kreatur — Vampir|Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Blood Baron of Vizkopa|Blutbaron von Vizkopa|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit. Blood Beckoning|Ruf des Blutes|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bringe stattdessen zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Blood Celebrant|Blutzelebrant|Kreatur — Kleriker|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Blood Clock|Blutuhr|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. Blood Crypt|Blutkrypta|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nSowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Blutkrypta getappt ins Spiel. @@ -2079,6 +2457,7 @@ Blood Funnel|Bluttrichter|Verzauberung|Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kost Blood Glutton|Blutgierschlund|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Blood Host|Blutgieriger Gastgeber|Kreatur — Vampir|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutgierigen Gastgeber und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Blood Hound|Blutjäger|Kreatur — Hund|Immer wenn Dir Schaden zugefügt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Dir zugefügten Schadenspunkte auf den Blutjäger legen.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjäger. +Blood Hustler|Blut-Dealerin|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blut-Dealerin. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\n{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Blood Hypnotist|Blut-Hypnotiseurin|Kreatur — Vampir|Die Blut-Hypnotiseurin kann nicht blocken.\nImmer wenn du einen oder mehrere Blut-Spielsteine opferst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Blood Knight|Blutritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Weiß Blood Lust|Blutrausch|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Wenn dadurch die Widerstandskraft der Kreatur unter 1 sinkt, so bleibt sie auf 1. @@ -2089,7 +2468,7 @@ Blood Oath|Blutschwur|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Dein Blood Ogre|Blutoger|Kreatur — Oger, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Blood Operative|Blutagent|Kreatur — Vampir, Assassine|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück. Blood Pact|Pakt des Blutes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. -Blood Petal Celebrant|Blutblüten-Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Die Blutblüten-Zelebrantin hat Erstschlag, solange sie angreift.\nWenn die Blutblüten-Zelebrantin stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein. +Blood Petal Celebrant|Blutblüten-Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Die Blutblüten-Zelebrantin hat Erstschlag, solange sie angreift. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Blutblüten-Zelebrantin stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Blood Pet|Blutiges Schoßtier|Beschwörung eines Thrulls|Opfere das Blutige Schoßtier: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Blood Price|Blutpreis|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Blood Reckoning|Blutige Abrechnung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. @@ -2098,6 +2477,7 @@ Blood Rites|Blutriten|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten f Blood Scrivener|Blutschreiber|Kreatur — Zombie, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten und verliere 1 Lebenspunkt. Blood Seeker|Blutsucher|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Blood Servitor|Blutdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Blutdiener ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Blood Spatter Analysis|Blutspurenanalyse|Verzauberung|Wenn die Blutspurenanalyse ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen sterben, millst du eine Karte und legst eine Blutfleckmarke auf die Blutspurenanalyse. Opfere sie dann, falls fünf oder mehr Blutfleckmarken auf ihr liegen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Blood Speaker|Blutsprecher|Kreatur - Oger, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Dämon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. Blood Sun|Blutsonne|Verzauberung|Wenn die Blutsonne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAlle Länder verlieren alle Fähigkeiten außer Manafähigkeiten. Blood Tithe|Blutzehnt|Hexerei|Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. @@ -2111,10 +2491,12 @@ Blood-Chin Fanatic|Blutfratzen-Fanatikerin|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{B}, opfe Blood-Chin Rager|Blutfratzen-Wüterich|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Blutfratzen-Wüterich angreift, können Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Blood-Cursed Knight|Blutfluch-Ritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Solange du eine Verzauberung kontrollierst, erhält der Blutfluch-Ritter +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Blood-Toll Harpy|Blutzoll-Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Blutzoll-Harpyie ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Bloodbat Summoner|Blutsauger-Beschwörerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu ein Blut-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 2/2 schwarzen Fledermaus-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile. Bloodboil Sorcerer|Siedeblut-Zauberer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Siedeblut-Zauberer ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nKrone des Wahnsinns — {1}{R}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Bloodbond March|Marsch des Blutbunds|Verzauberung|Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Bloodbond Vampire|Blutbund-Vampirin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutbund-Vampirin. -Bloodbraid Elf|Blutzopf-Elf|Kreatur — Elf, Berserker|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Bloodbraid Challenger|Blutzopf-Herausforderer|Kreatur — Elf, Berserker|Kaskade\nEile\nBefreiung — {3}{R}{G}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. +Bloodbraid Elf|Blutzopf-Elf|Kreatur — Elf, Berserker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Bloodbraid Marauder|Blutzopf-Marodeur|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Blutzopf-Marodeur kann nicht blocken.\nDelirium — Dieser Zauberspruch hat Kaskade, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Bloodbriar|Blutdornbusch|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutdornbusch. Bloodchief Ascension|Aufstieg des Bluthäuptlings|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. @@ -2139,7 +2521,7 @@ Bloodfire Mentor|Blutfeuer-Mentor|Kreatur — Ifrit, Schamane|{2}{U}, {T}: Ziehe Bloodflow Connoisseur|Blutflussexpertin|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Blutflussexpertin. Bloodforged Battle-Axe|Blutgeschmiedete Kriegsaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.\nAusrüsten {2} Bloodfray Giant|Blutpfad-Riese|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) -Bloodghast|Blutschauderer|Kreatur — Vampir, Geist|Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen. +Bloodghast|Blutschauderer|Kreatur — Vampir, Geist|Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bloodgift Demon|Blutgabendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. Bloodhall Ooze|Bluthallenschlamm|Kreatur — Schlammwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst Bloodhall Priest|Bluthallenpriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn die Bluthallenpriesterin ins Spiel kommt oder angreift und falls du keine Karten auf deiner Hand hast, fügt die Bluthallenpriesterin einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{B}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) @@ -2149,6 +2531,7 @@ Bloodhunter Bat|Blutjäger-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kre Bloodhusk Ritualist|Bluthüllen-Ritualist|Kreatur — Vampir, Schamane|Multibonus {B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, eine Karte aus seiner Hand ab. Bloodied Ghost|Blutbeschmierter Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. Bloodletter Quill|Blutspuckende Feder|Artefakt|{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder. +Bloodletter of Aclazotz|Blutsaugerin des Aclazotz|Kratur - Vampir, Dämon|Fliegend\nFalls ein Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren würde, verliert er stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte. (Schaden verusacht den Verlust von Lebenspunkten.) Bloodline Culling|Blutlinien-Auslese|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Bloodline Keeper|Blutlinien-Bewahrer|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{B}: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst. Bloodline Necromancer|Blutlinien-Nekromagier|Kreatur — Vampir, Zauberer|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. @@ -2164,6 +2547,7 @@ Bloodrage Brawler|Blutzorn-Raufbold|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Blu Bloodrage Vampire|Blutzorn-Vampir|Kreatur — Vampir|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) Bloodrite Invoker|Blutritual-Beschwörer|Kreatur — Vampir, Schamane|{8}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Bloodrock Cyclops|Zyklop vom Blutfelsen|Beschwörung eines Zyklopen|Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Bloodroot Apothecary|Blutwurzel-Apothekerin|Kreatur — Eichhörnchen, Druide|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie.)\nWenn die Blutwurzel-Apothekerin ins Spiel kommt, erzeugt du und ein Gegner deiner Wahl jeweils einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Spielstein opfert, erhält jener Spieler zwei Giftmarken. Bloodscale Prowler|Blutschuppen-Herumtreiber|Kreatur — Viashino, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) Bloodscent|Blutgeruch|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. Bloodshed Fever|Metzelfieber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. @@ -2172,18 +2556,24 @@ Bloodshot Trainee|Blutaugen-Lehrling|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Blutau Bloodsky Berserker|Bluthimmel-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege zwei +1/+1-Marken auf den Bluthimmel-Berserker. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Bloodsoaked Altar|Blutgetränkter Altar|Artefakt|{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, wirf eine Karte ab, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Bloodsoaked Champion|Blutbesudelter Champion|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.\nÜberfall — {1}{B}: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug angegriffen hast. +Bloodsoaked Insight|Blutgetränkte Einblicke|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger.\nEin Gegner deiner Wahl schickt die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kann Mana beliebigen Typs ausgegeben werden, um ihn zu wirken.\nLand\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Bloodsoaked Reveler|Blutgetränkter Hedonist|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Bloodspore Thrinax|Blutsporen-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Blutsporen-Thrinax ist. Bloodstained Mire|Blutbeflecktes Schlammloch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Blutbefleckte Schlammloch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Bloodstoke Howler|Brüllender Blutsieder|Kreatur — Bestie|Morph {6}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Brüllende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Bloodstone Cameo|Blutsteinbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Bloodstone Goblin|Blutstein-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Bloodsworn Knight|Blutvereidigte Ritterin|Kreatur — Vampir, Ritter|Stärke und Widerstandskraft der Blutvereidigten Ritterin sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof.\n{1}{B}, wirf eine Karte ab: Die Blutvereidigte Ritterin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Bloodsworn Squire|Blutvereidigte Junkerin|Kreatur — Vampir, Soldat|{1}{B}, wirf eine Karte ab: Die Blutvereidigte Junkerin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. Falls sich dann vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, transformiere die Blutvereidigte Junkerin. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Bloodsworn Steward|Blutvereidigte Gefolgsfrau|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile. Bloodtallow Candle|Bluttalgkerze|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Bloodthirster|Blutdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Blutdämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, enttappe ihn. Nach dieser Kampfphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nDer Blutdämon kann keinen Spieler angreifen, den er in diesem Zug bereits angegriffen hat. Bloodthirsty Adversary|Blutdürstige Widersacherin|Kreatur — Vampir|Eile\nWenn die Blutdürstige Widersacherin ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{R} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Blutdürstige Widersacherin. Schicke dann bis zu entsprechend viele Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Bloodthirsty Aerialist|Blutdürstige Luftakrobatin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin. Bloodthirsty Blade|Blutdürstige Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\n{1}: Lege die Blutdürstige Klinge an eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Bloodthirsty Conqueror|Blutdürstiger Eroberer|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. Bloodthirsty Ogre|Blutdürstiger Oger|Kreatur - Oger, Krieger, Schamane|{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst. +Bloodthorn Flail|Blutdorn-Flegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten — Bezahle {3} oder wirf eine Karte ab. Bloodthorn Taunter|Blutdorn-Stichler|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Bloodthrone Vampire|Blutthron-Vampir|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bloodtithe Collector|Blutzehnt-Eintreiberin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nWenn die Blutzehnt-Eintreiberin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, wirft jeder Gegner eine Karte ab. @@ -2194,16 +2584,21 @@ Bloodwater Entity|Blutstromwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBravour (I Bloody Betrayal|Blutiger Verrat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Bloom Hulk|Blütenhüne|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Bloom Tender|Blütenpflegerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe. +Blooming Blast|Blütenschuss|Spontanzauber|Verschenke einen Schatz (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen Schatz-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nDer Blütenschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls das Geschenk versprochen wurde, fügt der Blütenschuss außerdem dem Beherrscher jener Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Blooming Marsh|Blühendes Marschland|Land|Das Blühende Marschland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Bloomwielder Dryads|Blütenträger-Dryaden|Kreatur — Dryade|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Blossom Dryad|Blüten-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. Blossom Prancer|Blütenstolzierer|Kreatur — Geist|Reichweite\nWenn der Blütenstolzierer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Blossom-Clad Werewolf|Blütenverzierter Werwolf|Kreatur — Werwolf|{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Blossoming Bogbeast|Blühende Sumpfbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Blühende Sumpfbestie angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Blossoming Calm|Aufblühende Ruhe|Spontanzauber|Du erhältst Fluchsicherheit bis zu deinem nächsten Zug. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAbprall Blossoming Defense|Aufblühende Verteidigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Blossoming Sands|Erblühender Sand|Land|Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Blossoming Tortoise|Aufblühende Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Immer wenn die Aufblühende Schildkröte ins Spiel kommt oder angreift, millst du drei Karten und bringst dann eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nAktivierte Fähigkeiten von Ländern, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nLandkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Blossoming Wreath|Blütenkranz|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu. Blot Out the Sky|Verdunkeln des Himmels|Hexerei|Erzeuge X getappte 2/1 weiße und schwarze Tintling-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Falls X gleich 6 oder mehr ist, zerstöre alle bleibenden Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind. Blot Out|Austilgen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schickt die Kreatur oder den Planeswalker mit dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, ins Exil. +Blow Off Steam|Dampf ablassen|Spontanzauber — Abenteuer|Dampf ablassen fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Blow Your House Down|Puste dein Haus weg|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Zerstöre darunter alle Mauern. Blowfly Infestation|Schmeißfliegenbefall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bludgeon Brawl|Prügelei mit Knüppeln|Verzauberung|Jedes Artefakt, das weder eine Ausrüstung noch eine Kreatur ist, ist eine Ausrüstung mit Ausrüsten {X} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0", wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts ist. @@ -2214,8 +2609,9 @@ Blue Scarab|Blauer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Blue Sun's Twilight|Dämmerung der Blauen Sonne|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger. Falls X gleich 5 oder mehr ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Blue Sun's Zenith|Zenit der Blauen Sonne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. Blue Ward|Blauer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Blue, Loyal Raptor|Blue, loyale Raptorin|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Partner von Owen Grady, Raptor-Trainer (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Owen aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nFür jede Sorte von Marke auf Blue, loyale Raptorin, kommt jeder andere Dinosaurier, den du kontrollierst, mit einer Marke jener Sorte ins Spiel. Blunt the Assault|Ins Leere laufen lassen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Blur Sliver|Flitzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Blur Sliver|Flitzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Blur of Blades|Klingenwirbel|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Der Klingenwirbel fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Blurred Mongoose|Flitzender Mungo|Kreatur — Mungo|Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.\nDer Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Blur|Verschwimmen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. @@ -2226,7 +2622,7 @@ Board the Weatherlight|An Bord der Wetterlicht|Hexerei|Schaue dir die obersten f Boarded Window|Verbarrikadiertes Fenster|Artefakt|Kreaturen, die dich angreifen, erhalten -1/-0.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls dir in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, schicke das Verbarrikadierte Fenster ins Exil. Boarding Party|Entermannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Boartusk Liege|Vasall des Gewaffs|Kreatur — Goblin, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Body Count|Todeszahlen|Spontanzauber|Spektakel {B}\nZiehe für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, eine Karte. +Body Count|Todeszahlen|Spontanzauber|Spektakel {B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nZiehe für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, eine Karte. Body Double|Verkörperer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Verkörperer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen. Body Dropper|Leichenentsorger|Kreatur — Teufel, Krieger|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Leichenentsorger.\n{B}{R}, opfere eine andere Kreatur: Der Leichenentsorger erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Body Launderer|Leichenwäscher|Kreatur — Oger, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, intrigiert der Leichenwäscher.\nWenn der Leichenwäscher stirbt, bringe eine andere Nicht-Räuber-Kreaturenkarte deiner Wahl mit gleicher oder niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -2261,6 +2657,7 @@ Bogardan Rager|Bogardanischer Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (D Bogbrew Witch|Sumpfsudhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Boggart Arsonists|Boggart-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Räuber|Ebenentarnung\n{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl. Boggart Birth Rite|Geburtsritus der Boggarte|Stammes-Hexerei — Goblin|Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Boggart Bog|Boggart-Moor|Land|Sowie das Boggart-Moor ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nGoblin\n{2}{B} Boggart Brute|Boggart-Rohling|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Boggart Forager|Boggart-Hamsterer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. Boggart Harbinger|Boggart-Vorbote|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. @@ -2269,7 +2666,9 @@ Boggart Mob|Boggart-Mob|Kreatur — Goblin, Krieger|Beschütze einen Goblin (Wen Boggart Ram-Gang|Boggart-Rammbande|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Boggart Shenanigans|Boggart-Spielchen|Stammes-Verzauberung — Goblin|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Boggart Sprite-Chaser|Boggart-Sylphidenjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit. +Boggart Trawler|Boggart-Fischerin|Kreatur — Goblin|Wenn die Boggart-Fischerin ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Bogstomper|Moraststampfer|Kreatur — Bestie| +Boilerbilges Ripper|Schlächter der Dampfbilge|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn der Schlächter der Dampfbilge ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur oder Verzauberung opfern. Wenn du dies tust, fügt der Schlächter der Dampfbilge einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Boiling Blood|Heißsporn|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.Erwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Boiling Seas|Kochendes Meer|Hexerei|Zerstöre alle Inseln. @@ -2284,10 +2683,13 @@ Bold Impaler|Kühner Pfähler|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{R}: Der Kühne Pfä Bold Plagiarist|Freche Plagiatorin|Kreatur — Vampir, Räuber|Aufblitzen\nImmer wenn ein Gegner eine oder mehrere Marken auf eine Kreatur legt, die er kontrolliert, legt er dieselbe Anzahl solcher Marken auf die Freche Plagiatorin. Boldwyr Heavyweights|Boldwyr-Schwergewicht|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. Boldwyr Intimidator|Boldwyr-Einschüchterer|Kreatur — Riese, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n {R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Feigling.\n {2}{R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Krieger. +Bolrac-Clan Basher|Bolrac-Clan-Prügler|Kreatur — Zyklop, Krieger|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nVerkleidung {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Bolrac-Clan Crusher|Bolrac-Clan-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Der Bolrac-Clan-Schläger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bolt Bend|Blitzableitung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nÄndere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. Bolt Hound|Blitzhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nImmer wenn der Blitzhund angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Bolt of Keranos|Blitz des Keranos|Hexerei|Der Blitz des Keranos fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Boltbender|Blitzbeugerin|Kreatur — Goblin, Zauberer|Verkleidung {1}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Blitzbeugerin aufgedeckt wird, kannst du neue Ziele für eine beliebige Anzahl an anderen Zaubersprüchen und/oder Fähigkeiten bestimmen. +Boltwave|Blitzwoge|Hexerei|Die Blitzwoge fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu. Boltwing Marauder|Blitzschwingenmarodeur|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Bomat Bazaar Barge|Frachtkahn des Bomat-Basars|Artefakt — Fahrzeug|Wenn der Frachtkahn des Bomat-Basars ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Bomat Courier|Bomat-Kurier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nImmer wenn der Bomat-Kurier angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. (Du darfst sie nicht anschauen.)\n{R}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Bomat-Kurier: Bringe alle durch den Bomat-Kurier ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -2298,12 +2700,13 @@ Bomber Corps|Bomberkorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn das Bond Beetle|Getreuer Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bond of Agony|Verbunden im Schmerz|Hexerei|Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.\nAlle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte. Bond of Discipline|Bund der Disziplin|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Bond of Flourishing|Bund des Gedeihens|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Bond of Flourishing|Bund des Gedeihens|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Permanent-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Bond of Insight|Bund der Einsicht|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Bund der Einsicht ins Exil. Bond of Passion|Bund der Leidenschaft|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Der Bund der Leidenschaft fügt einem anderen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bond of Revival|Bund der Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. Bonded Construct|Treues Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Treue Konstrukt kann nicht alleine angreifen. Bonded Fetch|Dressierter Handlanger|Kreatur — Homunculus|Verteidiger, Eile\n {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Bonded Herdbeast|Treues Herdentier|Kreatur — Bestie|{4}{R/P}: Transformiere das Treue Herdentier. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Bonded Horncrest|Gezäumtes Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Gezäumte Kammhorn kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. Bonder's Ornament|Bynder-Ornament|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Jeder Spieler, der eine bleibende Karte namens Bynder-Ornament kontrolliert, zieht eine Karte. Bonders' Enclave|Enklave der Bynder|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. @@ -2311,10 +2714,12 @@ Bonds of Faith|Bindungen des Glaubens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberun Bonds of Mortality|Fesseln der Sterblichkeit|Verzauberung|Wenn die Fesseln der Sterblichkeit ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{G}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. Bonds of Quicksilver|Quecksilber-Bindungen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Bone Dancer|Knochentänzer|Beschwörung eines Zombies|0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentänzer fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Knochentänzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. +Bone Devourer|Knochenfresser|Kreatur — Drache|Aufblitzen\nFliegend\nDiese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie in diesem Zug Kreaturen gestorben sind.\nWenn diese Kreatur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihr ist. Bone Dragon|Knochendrache|Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\n{3}{B}{B}, schicke sieben andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Knochendrachen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Bone Harvest|Knochensammeln|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Bone Mask|Knochenmaske|Artefakt|2, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Bone Mask|Knochenmaske|Artefakt|{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bone Miser|Knochengeizhals|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du eine Länderkarte abwirfst, erzeuge {B}{B}.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. +Bone Offering|Knochenopfer|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen getappten 4/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Artefakt aus dem Exil wirken.) Bone Picker|Knochenpicker|Kreatur — Vogel|Der Knochenpicker kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nFliegend, Todesberührung Bone Pit Brute|Knochengruben-Rohling|Kreatur — Zyklop|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Knochengruben-Rohling ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Bone Sabres|Knochensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege vier +1/+1-Marken auf sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -2324,24 +2729,30 @@ Bone Shards|Knochensplitter|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspr Bone Shredder|Knochenschleifer|Beschwörung eines Dieners|Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl. Bone Splinters|Knochenspreißel|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Knochenspreißel zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Bone-Cairn Butcher|Knochenhaufen-Schlächter|Kreatur — Dämon|Mobilisieren 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nAngreifende Spielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Bonebind Orator|Knochenbund-Beschwörer|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister, Barde|{3}{B}, schicke den Knochenbund-Beschwörer aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Bonebreaker Giant|Knochenbrecher-Riese|Kreatur — Riese| +Bonecache Overseer|Knochenlager-Aufseher|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug drei oder mehr Karten deinen Friedhof verlassen haben oder du in diesem Zug eine Speise geopfert hast. Bonecaller Cleric|Knochenrufer-Klerikerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, opfere die Knochenrufer-Klerikerin: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Boneclad Necromancer|Knochenumhüllte Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Bonecrusher Giant|Knochenmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Knochenmalmer-Riese das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt er dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. +Bonecrusher Giant|Bonecrusher Giant|Kreatur — Riese|Immer wenn der Knochenmalmer-Riese das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt er dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. +Bonehoard Dracosaur|Knochenhort-Dracosaurus|Kreatur — Dinosaurier, Drache|Fliegend, Erstschlag\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Falls du auf diese Weise eine Länderkarte ins Exil geschickt hast, erzeuge einen 3/1 roten Dinosaurier-Kreaturenspielstein. Falls du auf diese Weise eine Nichtland-Karte ins Exil geschickt hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.Ausrüsten {2} Boneknitter|Knochenstricker|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Bonepicker Skirge|Leichenfledderer-Skirg|Kreatur — Phyrexianer, Bold|Fliegend\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, hat der Leichenfledderer-Skirg Todesberührung und Lebensverknüpfung. -Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. Boneshard Slasher|Knochensplitterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Bonesplitter Sliver|Knochenbrecherremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +2/+0. Bonesplitter|Knochenbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bonethorn Valesk|Knochendorn-Valeske|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fügt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Boneyard Desecrator|Knochenackerschänder|Kreatur — Zombie, Söldner|Bedrohlich\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Knochenackerschänder. Falls auf diese Weise ein Gesetzloser geopfert wurde, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.) Boneyard Lurker|Knochengrund-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Mutation {2}{B/G}{B/G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Boneyard Mycodrax|Knochengrund-Mycodrax|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Knochengrund-Mycodrax sind gleich der Anzahl an anderen Kreaturenkarten in deinem Friedhof.\nAusplündern {4}{B} ({4}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Boneyard Parley|Friedhofs-Feilscherei|Hexerei|Schicke bis zu fünf Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Bringe alle Karten des einen Haufens unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. Boneyard Scourge|Geißel des Knochengrunds|Kreatur — Zombie, Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, während die Geißel des Knochengrunds in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Geißel des Knochengrunds aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Boneyard Wurm|Knochenackerwurm|Kreatur — Wurm|Stärke und Widerstandskraft des Knochenackerwurms sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof. Bonfire of the Damned|Leuchtfeuer der Verdammten|Hexerei|Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.\nMirakulum {X}{R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Bonny Pall, Clearcutter|Bonny Pall, die Abholzerin|Legendäre Kreatur — Riese, Späher|Reichweite\nWenn Bonny Pall, die Abholzerin, ins Spiel kommt, erzeuge Beau, einen legendären blauen Ochse-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst."\nImmer wenn du angreifst, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Bontu the Glorified|Bontu die Vielgepriesene|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich, Unzerstörbar\nBontu die Vielgepriesene kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, eine Kreatur ist diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Bontu's Last Reckoning|Bontus letztes Gefecht|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. Bontu's Monument|Bontus Monument|Legendäres Artefakt|Schwarze Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -2350,7 +2761,11 @@ Book Burning|Brennendes Buch|Hexerei|Lege die obersten sechs Karten der Biblioth Book Devourer|Buchverschlinger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Buchverschlinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. Book of Mazarbul|Buch von Mazarbul|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Ork-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nII — Ork-Aufmarsch 2.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Bookwurm|Bücherwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Bücherwurm ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n{2}{G}: Lege den Bücherwurm aus deinem Friedhof als dritte Karte von oben in deine Bibliothek. +Boom Box|Knallbüchse|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Knallbüchse: Zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl. +Boom Scholar|Bummgelehrte|Kreatur — Goblin, Berater|Überstrapazieren-Fähigkeiten von anderen Permanenten, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger.\nÜberstrapazieren — {4}{R}{G}: Kreaturen und Fahrzeuge, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Lege zwei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) +Boomer Scrapper|Rumser-Wiederverwerter|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Rumser-Wiederverwerter ins Spiel kommt oder angreift, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\nImmer wenn ein Spielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Rumser-Wiederverwerter. Boomerang|Bumerang|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Boommobile|Bummmobil|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, erzeuge vier Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren.\nÜberstrapazieren — {X}{2}{R}: Dieses Fahrzeug fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Lege eine +1/+1-Marke auf dieses Fahrzeug. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nBemannen 2 Boompile|Sprenghaufen|Artefakt|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. Boom|Boom|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das du nicht kontrollierst. Boon Reflection|Strahlenspiegelung|Verzauberung|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. @@ -2359,13 +2774,15 @@ Boon of Boseiju|Segen des Boseiju|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Boon of Emrakul|Segen von Emrakul|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. Boon of Erebos|Segen des Erebos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Boon of Safety|Segen der Sicherheit|Spontanzauber|Lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nHellsicht 1. +Boon of the Spirit Realm|Segen aus dem Geisterreich|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn der Segen aus dem Geisterreich oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Segenmarke auf den Segen aus dem Geisterreich.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Segenmarke auf dem Segen aus dem Geisterreich. Boon of the Wish-Giver|Segen des Wunscherfüllers|Hexerei|Ziehe vier Karten.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Boon-Bringer Valkyrie|Segenbringer-Walküre|Kreatur — Engel, Krieger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nFliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung Boonweaver Giant|Segensreicher Riese|Kreatur — Riese, Mönch|Wenn der Segensreiche Riese ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen und sie an den Segensreichen Riesen angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Boosted Sloop|Stiebende Schaluppe|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nImmer wenn du angreifst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nBemannen 1 Boot Nipper|Fersenbeißer|Kreatur — Bestie|Der Fersenbeißer kommt mit einer Todesberührung- oder einer Lebensverknüpfung-Marke ins Spiel (du entscheidest). Bootleggers' Stash|Versteck der Schmuggler|Artefakt|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein." Boots of Speed|Stiefel der Geschwindigkeit|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Borborygmos Enraged|Borborygmos in Wut|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nWirf eine Land-Karte aus deiner Hand ab: Borborygmos in Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Borborygmos Enraged|Borborygmos in Wut|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWirf eine Länderkarte ab: Borborygmos in Wut fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Borborygmos and Fblthp|Borborygmos und Fblzzp|Legendäre Kreatur — Zyklop, Homunkulus|Immer wenn Borborygmos und Fblzzp ins Spiel kommen oder angreifen, ziehe eine Karte, dann kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine oder mehrere Karten abwirfst, fügen Borborygmos und Fblzzp einer Kreatur deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu.\n{1}{U}: Lege Borborygmos und Fblzzp als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Borborygmos|Borborygmos|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Border Guard|Grenzwächter|Beschwörungszauber| @@ -2394,20 +2811,21 @@ Boros Elite|Boros-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Boros Fury-Shield|Furienschild der Boros|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.Wenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. Boros Guildgate|Boros-Gildeneingang|Land — Tor|Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. -Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur - Mensch, Zauberer|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Boros Keyrune|Boros-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Boros Locket|Boros-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, opfere das Boros-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Boros Mastiff|Boros-Mastiff|Kreatur — Hund|Bataillon — Immer wenn der Boros-Mastiff und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Boros-Mastiff Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Boros Reckoner|Boros-Abwäger|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Immer wenn dem Boros-Abwäger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{R/W}: Der Boros-Abwäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Boros Recruit|Boros-Rekrut|Kreatur — Goblin, Soldat|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nErstschlag +Boros Recruit|Boros-Rekrut|Kreatur - Goblin, Soldat|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nErstschlag Boros Signet|Boros-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. -Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag +Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur - Mensch, Soldat|Doppelschlag Borrowed Grace|Verliehene Anmut|Spontanzauber|Eskalieren {1}{W} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Borrowed Hostility|Verliehene Feindseligkeit|Spontanzauber|Eskalieren {3} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Borrowed Malevolence|Verliehene Boshaftigkeit|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Borrowed Time|Geschenkte Zeit|Verzauberung|Wenn die Geschenkte Zeit ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Geschenkte Zeit das Spiel verlässt. Borrowing 100,000 Arrows|100.000 Pfeile borgen|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Bortuk Bonerattle|Bortuk Klapperknochen|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Domäne — Wenn Bortuk Klapperknochen ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe die Karte ins Spiel zurück, falls ihr Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Boseiju Reaches Skyward|Boseiju greift nach dem Himmel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nII — Lege bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Boseiju, Who Endures|Boseiju der Fortdauernde|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {G}.\nBlutzoll — {1}{G}, wirf Boseiju den Fortdauernden ab: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Nichtstandardland deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte mit einem Standardlandtyp durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, ein Dach für alle|Legendäres Land|Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. Bosh, Iron Golem|Bosh der Eisengolem|Artefaktkreatur — Golem, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu. @@ -2417,45 +2835,59 @@ Botanical Brawler|Botanischer Raufbold|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verur Botanical Plaza|Botanischer Park|Land|Der Botanische Park kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, opfere den Botanischen Park: Ziehe eine Karte. Botanical Sanctum|Botanisches Refugium|Land|Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Bothersome Quasit|Lästiger Quasit|Kreatur — Dämon|Bedrohlich\nAngestachelte Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. +Bother|Gesums // Gedöns|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Überwachen 2. Bottle Gnomes|Flaschengnome|Artefaktkreatur — Gnom|Opfere die Flaschengnome: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Bottle Golems|Flaschengolems|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Flaschengolems sterben, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Bottle of Suleiman|Suleimans Flasche|Artefakt|1, opfere Suleimans Flasche: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, fügt Dir Suleimans Flasche 5 Schadenspunkte zu. Gewinnst Du, bringe einen Dschinn-Spielstein, der als 5/5 fliegende Artefaktkreatur zählt, ins Spiel. +Bottle-Cap Blast|Kronkorken-Sprengung|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDie Kronkorken-Sprengung fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise einem Permanent überschüssiger Schaden zugefügt wurde, erzeuge entsprechend viele getappte Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Bottled Cloister|Kloster in der Flasche|Artefakt|Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. Bottomless Pit|Abgrundtiefe Grube|Verzauberung|Jeder Spieler wirft während seiner Versorgungsphase eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. +Bottomless Pool|Bodenloses Becken|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Bottomless Vault|Abgrundtiefe Gruft|Land|Die Abgrundtiefe Gruft kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob die Abgrundtiefe Gruft während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von der Abgrundtiefen Gruft: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {B}, wie X beträgt. Boulder Rush|Felsensturm|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Boulder Salvo|Felssalve|Hexerei|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Felssalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Boulderborn Dragon|Felsgeborener Drache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn diese Kreatur angreift, wende Überwachen 1 an. Boulderbranch Golem|Felsenzweiggolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Felsenzweiggolem ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3 Boulderfall|Felssturz|Spontanzauber|Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Boulderloft Pathway|Schwebefels-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. +Bounce Off|Abprallen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück. Bouncer's Beatdown|Kräftemessen der Rausschmeißer|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine schwarze bleibende Karte als Ziel hat.\nDas Kräftemessen der Rausschmeißer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. Bouncing Beebles|Hoppelnde Bobbel|Beschwörung von Bobbeln|Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. Bound by Moonsilver|Gebunden durch Mondsilber|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder transformieren.\nOpfere eine andere bleibende Karte: Lege Gebunden durch Mondsilber an eine Kreatur deiner Wahl an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur einmal pro Zug. Bound in Gold|Fesseln aus Gold|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten. Bound in Silence|Durch Stille gefesselt|Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Boundary Lands Ranger|Waldläufer der Grenzlande|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Bounding Felidar|Springender Felidar|Kreatur — Katze, Bestie, Reittier|Immer wenn der Springende Felidar gesattelt angreift, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede jener Kreaturen 1 Lebenspunkt dazu.\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Bounding Krasis|Springende Krasis|Kreatur — Fisch, Eidechse|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. Bounding Wolf|Springwolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nReichweite Boundless Realms|Grenzenlose Reiche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. Bound|Bound|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel. Bounteous Kirin|Freigebiger Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten. Bountiful Harvest|Reiche Ernte|Hexerei|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Bountiful Landscape|Üppige Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Üppige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Insel- oder Gebirge-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {G}{U}{R} ({G}{U}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Bountiful Promenade|Reiche Promenade|Land|Die Reiche Promenade kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. Bounty Agent|Kopfgeld-Agentin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Kopfgeld-Agentin: Zerstöre eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl, die ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist. +Bounty Board|Steckbrief-Anschlagtafel|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nImmer wenn eine Kreatur mit Kopfgeldmarke stirbt, zieht jeder Gegner ihres Beherrschers eine Karte und erhält 2 Lebenspunkte dazu. Bounty Hunter|Kopfgeldjäger|Beschwörung eines Dieners|{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt. Bounty of Might|Fülle an Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Bounty of Skemfar|Segen von Skemfar|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen und eine Elfenkarte davon auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Bounty of Skemfar|Segen von Skemfar|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon bis zu eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen und bis zu eine Elf-Karte davon auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Bounty of the Hunt|Jagdbeute|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Jagdbeute zu bezahlen. Verteile drei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.\nEntferne diese Marken am Ende des Zuges. Bounty of the Luxa|Segen des Luxa|Verzauberung|Entferne zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf alle Flutmarken vom Segen des Luxa. Falls auf diese Weise keine Marke entfernt wurde, lege eine Flutmarke auf den Segen des Luxa und ziehe ein Karte. Erhöhe sonst deinen Manavorrat um {C}{G}{U}. +Bovine Intervention|Aua-Ochse|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erzeugt einen 2/2 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Bow of Nylea|Bogen der Nylea|Legendäres Verzauberungsartefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\n{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Bower Passage|Laubenweg|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. +Bowie Base One|Bowie Base One|Welt — Mars|Zu Beginn deines Endsegments stachelst du eine Kreatur deiner Wahl an, die der Spieler zu deiner Linken kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhält eine Kreatur deiner Wahl Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Boxing Ring|Boxring|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit demselben Manabetrag, die du nicht kontrollierst.\n{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur kontrollierst, die in diesem Zug gekämpft hat. Brace for Impact|Vorbereitung auf den Aufprall|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. +Brackish Blunder|Fehltritt im Brackwasser|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls sie getappt war, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Brackish Trudge|Brackwasser-Stampfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Der Brackwasser-Stampfer kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Brackwasser-Stampfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. Brackwater Elemental|Brackwasserelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Brackwasserelementar angreift oder blockt, opfere es am Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Brago, King Eternal|Brago, der ewige König|Legendäre Kreatur — Geist, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Brago, der ewige König, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die keine Länder sind und die du kontrollierst, ins Exil, und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Braid of Fire|Tressen aus Feuer|Verzauberung|Kumulative Versorgung Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Braided Net|Geflochtenes Netz|Artefakt|Das Geflochtene Netz kommt mit drei Netzmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Netzmarke vom Geflochtenen Netz: Tappe ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl. Seine aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, solange es getappt bleibt.\nAnfertigung mit einem Artefakt {1}{U} +Braided Quipu|Geflochtener Quipu|Artefakt|{3}{U}, {T}: Ziehe für jedes Artefakt, das du kontrollierst, eine Karte und lege dann den Geflochtenen Quipu als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers. Braids's Frightful Return|Braids' furchterregende Rückkehr|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\nII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Ein Gegner deiner Wahl kann eine bleibende Karte opfern, die weder Land noch Spielstein ist. Falls er dies nicht tut, verliert er 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. -Braids, Arisen Nightmare|Braids, auferstandener Albtraum|Legendäre Kreatur — Nachtmahr|Zu Beginn deines Endsegments kannst du ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Land oder einen Planeswalker opfern. Falls du dies tust, kann jeder Gegner eine bleibende Karte opfern, die einen Kartentyp mit der geopferten Karte gemeinsam hat. Jeder Gegner, der dies nicht tut, verliert 2 Lebenspunkte und für jeden dieser Gegner ziehst du eine Karte. +Braids, Arisen Nightmare|Braids, auferstandener Albtraum|Legendäre Kreatur — Nachtmahr|Zu Beginn deines Endsegments kannst du ein Artefakt, eine Kreatur, ein Land, einen Planeswalker oder eine Verzauberung opfern. Falls du dies tust, kann jeder Gegner ein Permanent opfern, das einen Kartentyp mit der geopferten Karte gemeinsam hat. Jeder Gegner, der dies nicht tut, verliert 2 Lebenspunkte und für jeden dieser Gegner ziehst du eine Karte. Braids, Cabal Minion|Braids, die Kabbalistin|Kreatur — Diener, Legende|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land. Braids, Conjurer Adept|Braids, Beschwörungsadeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann der Spieler eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Braidwood Cup|Flechtholztasse|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -2469,23 +2901,30 @@ Brain in a Jar|Gehirn im Glas|Artefakt|{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Brainbite|Gedankenfraß|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nZiehe eine Karte. Braingeyser|Geistesblitz|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X Karten ziehen. Brainspoil|Hirnsumpfer|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) -Brainstealer Dragon|Gehirndieb-Drache|Kreatur — Drache, Schrecken|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Du kannst die Karten spielen, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die kein Land ist und die ein Gegner besitzt, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert der Gegner Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. +Brainstealer Dragon|Gehirndieb-Drache|Kreatur — Drache, Schrecken|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Du kannst die Karten spielen, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um ihn zu wirken.\nImmer wenn ein Nichtland-Permanent, das ein Gegner besitzt, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jener Gegner Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags. Brainstone|Gedankenwirbelstein|Artefakt|{2}, {T}, opfere den Gedankenwirbelstein: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Brainstorm|Gedankenwirbel|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Brainsurge|Gedankenschwall|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Brainwash|Gehirnwäsche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt. Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Himmelshai-Reiter|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Partner von Shabraz dem Himmelshai (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Shabraz aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf Brallin, Himmelshai-Reiter. Er fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{R}: Ein Hai deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bramble Armor|Dickichtrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Dickichtrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bramble Creeper|Dorngestrüppkriecher|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges. -Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur - Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Bramble Familiar|Dornenstrauch-Vertrauter|Kreatur — Elementarwesen, Waschbär|{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe den Dornenstrauch-Vertrauten auf die Hand seines Besitzers zurück. Bramble Sovereign|Dickichtherrscherin|Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeugt der Beherrscher jener Kreatur einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist. Bramble Wurm|Dickichtwurm|Kreatur — Wurm|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn der Dickichtwurm ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\n{2}{G}, schicke den Dickichtwurm aus deinem Friedhof ins Exil: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Bramblecrush|Zerquetschendes Gestrüpp|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Bramblefort Fink|Dornburg-Hutzel|Kreatur — Buboh|{8}: Die Dornburg-Hutzel hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Oko-Planeswalker kontrollierst. +Brambleguard Captain|Strauchwächter-Hauptmann|Kreatur — Maus, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Stärke des Strauchwächter-Hauptmanns ist. +Brambleguard Veteran|Strauchwächter-Veteranin|Kreatur — Waschbär, Krieger|Immer wenn du 4 aufbietest, erhalten Waschbären, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) Bramblesnap|Dornenschnapper|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Dornenschnapper erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Brambleweft Behemoth|Dornenwurzelbehemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Bramblewood Paragon|Brombeerholz-Vorbild|Kreatur — Elf, Krieger|Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Branch of Boseiju|Zweig des Boseiju|Verzauberungskreatur — Pflanze|Reichweite\nDer Zweig des Boseiju erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst. +Branch of Vitu-Ghazi|Zweig von Vitu-Ghazi|Land|{T}: Erzeuge {C}.\nVerkleidung {3} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Zweig von Vitu-Ghazi aufgedeckt wird, erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Branchblight Stalker|Zweigfäulnis-Schleicherin|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Späher|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.) Branching Bolt|Verzweigender Donnerkeil|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides Der Verzweigende Donnerkeil fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Branching Evolution|Verzweigte Evolution|Verzauberung|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt. Branchloft Pathway|Schwebeholz-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. Branchsnap Lorian|Astbrecher-Lorian|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Brand of Ill Omen|Brandzeichen des bösen Omens|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: R\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwörungszaubersprüche sprechen. @@ -2496,39 +2935,51 @@ Brand|Brandzeichen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden K Brash Taunter|Frecher Stichler|Kreatur — Goblin|Unzerstörbar\nImmer wenn dem Frechen Stichler Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{2}{R}, {T}: Der Freche Stichler kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. Brass Gnat|Messingmücke|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nDie Messingmücke enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmücke. Brass Herald|Messingherold|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.\nWenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. -Brass Knuckles|Schlagring|Artefakt — Ausrüstung|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag, solange zwei oder mehr Ausrüstungen an sie angelegt sind.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Brass Knuckles|Schlagring|Artefakt — Ausrüstung|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag, solange zwei oder mehr Ausrüstungen an sie angelegt sind.\nAusrüsten {1} Brass Man|Messingmann|Artefaktkreatur|Der Messingmann enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen. Brass Secretary|Messingsekretär|Artefaktkreatur|2,opfere den Messingsekretär: Ziehe eine Karte. Brass Squire|Messingjunker|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Brass's Bounty|Tollkuns Beute|Hexerei|Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen Schatz-Spielstein. +Brass's Tunnel-Grinder|Tollkuns Tunnelbohrer|Legendäres Artefakt|Wenn Tollkuns Tunnelbohrer ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, lege eine Bohrungsmarke auf Tollkuns Tunnelbohrer. Falls dann drei oder mehr Bohrungsmarken auf ihm liegen, entferne sie und transformiere ihn. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) Brass-Talon Chimera|Messingklauenchimäre|Artefaktkreatur|Erstschlag\nDie Messingklauen-chimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Messingklauen-chimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Erstschlag. Brassclaw Orcs|Orks von der Messingklaue|Beschwörung von Orks|Die Orks von der Messingklaue können nicht zum Blocken einer Kreatur mit Stärke größer oder gleich 2 deklariert werden. +Braulios of Pheres Band|Braulios von der Pheres-Herde|Legendäre Kreatur — Zentaur, Späher|Stärke und Widerstandskraft von Braulios sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn Braulios angreift, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Bravado|Aufplustern|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. Brave the Elements|Den Elementen trotzen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Brave the Sands|Der Wüste trotzen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Brave the Wilds|Der Wildnis trotzen|Hexerei|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die immer noch ein Land ist.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Brave-Kin Duo|Tapferklan-Duo|Kreatur — Kaninchen, Maus|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Brawl-Bash Ogre|Prügelnder Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Prügelnde Oger angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Prügelnde Oger +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Brawler's Plate|Raufbold-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Brawl|Schlägerei|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer eigenen Stärke einer Kreatur Deiner Wahl zu." -Brawn|Die Muskelkraft|Kreatur — Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nSolange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. -Brazen Borrower|Dreister Langfinger|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nDer Dreiste Langfinger kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Brawn|Die Muskelkraft|Kreatur — Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nSolange Die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. +Brazen Blademaster|Tollkühner Klingenmeister|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn der Tollkühne Klingenmeister angreift, während du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Brazen Borrower|Brazen Borrower|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nDer Dreiste Langfinger kann nur fliegende Kreaturen blocken. Brazen Buccaneers|Tollkühne Seeräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nWenn die Tollkühnen Seeräuber ins Spiel kommen, erkunden sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Brazen Cannonade|Tollkühne Kanonade|Verzauberung|Immer wenn eine angreifende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Tollkühne Kanonade jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf und falls du in diesem Zug angegriffen hast, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte bis zum Ende des Kampfes in deinem nächsten Zug spielen. +Brazen Collector|Tollkühne Sammlerin|Kreatur — Waschbär, Räuber|Erstschlag\nImmer wenn die Tollkühne Sammlerin angreift, erzeuge {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Brazen Dwarf|Messingzwerg|Kreatur — Zwerg, Schamane|Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, fügt der Messingzwerg jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Brazen Freebooter|Tollkühne Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tollkühne Freibeuterin ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Brazen Scourge|Dreiste Plagegeister|Kreatur — Gremlin|Eile Brazen Upstart|Unverschämter Emporkömmling|Kreatur — Elf, Schamane|Wachsamkeit\nWenn der Unverschämte Emporkömmling stirbt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Brazen Wolves|Dreiste Wölfe|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Dreisten Wölfe angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Breach the Multiverse|Bresche im Multiversum|Hexerei|Jeder Spieler millt zehn Karten. Bestimme für jeden Spieler eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte in seinem Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dann wird jede Kreatur, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Phyrexianer. +Breaching Dragonstorm|Reißender Drachensturm|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 8 oder weniger ist. Falls du dies nicht tust, nimm die Karte auf deine Hand.\nWenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe diese Verzauberung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Breaching Hippocamp|Auftauchender Hippokamp|Kreatur — Pferd, Fisch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Auftauchende Hippokamp ins Spiel kommt, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Breaching Leviathan|Wellenbrecher-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Breach|Bresche|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. Break Asunder|Auseinanderbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Break Down the Door|Türe aufbrechen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\n• Manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Break Down|Zerlegen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Break Open|Aufknacken|Spontanzauber|Decke eine verdeckte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, auf. +Break Out|Ausbrechen|Hexerei|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen. Falls jene Karte Manabetrag 2 oder weniger hat, kannst du sie ins Spiel bringen und sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls du die offen vorgezeigte Karte nicht auf diese Weise ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Break Through the Line|Die Linien durchbrechen|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Break Ties|Bindungen lösen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nUnterstützung 1 — {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) Break of Day|Tagesanbruch|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) Break the Ice|Das Eis brechen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl, das verschneit ist oder {C} erzeugen könnte.\nÜberlast {4}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „ein … deiner Wahl" durch „jedes …" ersetzt.) +Break the Spell|Den Zauber brechen|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Falls eine bleibende Karte, die du kontrolliert hast, oder ein Spielstein auf diese Weise zerstört wurde, ziehe eine Karte. Breaker of Armies|Bezwinger der Heere|Kreatur — Eldrazi|Alle Kreaturen, die den Bezwinger der Heere blocken können, tun dies. +Breaker of Creation|Bezwinger der Schöpfung|Kreatur — Eldrazi|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jedes farblose Permanent, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nFluchsicher vor jeder Farbe\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei Permanente.) Breaking Point|Schmerzgrenze|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden. Breaking Wave|Brechende Welle|Hexerei|Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nEnttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen. Breaking of the Fellowship|Trennung der Gefährten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Der Ring führt dich in Versuchung. @@ -2538,30 +2989,35 @@ Breakthrough|Durchbruch|Hexerei|Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten auf de Breath Weapon|Odemwaffe|Spontanzauber|Die Odemwaffe fügt jeder Nicht-Drache-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Breath of Darigaaz|Darigaaz' Atem|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Darigaaz' Atem fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls die Bonuskosten von Darigaaz' Atem bezahlt wurden, fügt er stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. Breath of Dreams|Traumhauch|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nGrüne Kreaturen müssen zusätzlich 1 kumulative Versorgung zahlen. -Breath of Fury|Zorniger Atem|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur, die du kontrollierst, an. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Breath of Fury|Zorniger Atem|Verzauberung - Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur, die du kontrollierst, an. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. Breath of Life|Lebenshauch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Breath of Malfegor|Malfegors Atem|Spontanzauber|Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu. Breath of the Sleepless|Atem der Ruhelosen|Verzauberung|Du kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber im Zug eines Gegners wirkst, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. +Breathe Your Last|Ersterbender Atem|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Du erhältst für jede ihrer bzw. seiner Farben 1 Lebenspunkt dazu. Breathkeeper Seraph|Lebensbewahrender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend, Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Lebensbewahrende Seraph an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Wenn diese Kreatur stirbt, kannst du sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen." Breathless Knight|Atemloser Ritter|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Atemlose Ritter oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls die Kreatur aus einem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder falls du sie aus einem Friedhof gewirkt hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Atemlosen Ritter. Breathstealer's Crypt|Gruft der Atemräuber|Verzauberung|Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bezahlt dieser Spieler 3 Lebenspunkte oder wirft die Karte ab. Breathstealer|Atemräuber|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Bred for the Hunt|Zur Jagd gezüchtet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Breeches, Brazen Plunderer|Breeches, tollkühner Plünderer|Legendäre Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, deinen Gegnern Schaden zufügen, schicke jeweils die oberste Karte der Bibliothek jener Gegner ins Exil. Du kannst die Karten in diesem Zug spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Breeches, Brazen Plunderer|Breeches, tollkühner Plünderer|Legendäre Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, deinen Gegnern Schaden zufügen, schicke jeweils die oberste Karte der Bibliothek jedes jener Gegner ins Exil. Du kannst die Karten in diesem Zug spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Breeches, Eager Pillager|Breeches, eifriger Plünderer|Legendäre Kreatur — Goblin, Pirat|Erstschlag\nImmer wenn ein Pirat, den du kontrollierst, angreift, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n• Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Breeches, the Blastmaker|Breeches der Sprengmeister|Legendäre Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, wirf eine Münze. Wenn du den Münzwurf gewinnst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Wenn du den Münzwurf verlierst, fügt Breeches der Sprengmeister einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu. Breeding Pit|Brutschlund|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase BB oder begrabe den Brutschlund.\nBringe am Ende Deines Zuges einen Thrull-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 schwarze Kreatur. Breeding Pool|Aufzuchttümpel|Land — Wald, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.)\nSowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttümpel getappt ins Spiel. Breena, the Demagogue|Breena die Demagogin|Legendäre Kreatur — Vogel, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen deiner Gegner angreift und falls jener Gegner mehr Lebenspunkte als ein anderer deiner Gegner hat, zieht der angreifende Spieler eine Karte und du legst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Breezekeeper|Windwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend,\nInstabilität +Brenard, Ginger Sculptor|Brenard der Lebkuchenformer|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die eine Speise oder ein Golem ist, erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 1/1 Speise-Golem-Artefaktkreatur ist und „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu" hat. Bretagard Stronghold|Bretagard-Festung|Land|Die Bretagard-Festung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, opfere die Bretagard-Festung: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhalten Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Breya's Apprentice|Breyas Lehrling|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Breyas Lehrling ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere ein Artefakt: Bestimme eines —\n• Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Breya, Etherium Shaper|Breya, Ätheriumformerin|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Wenn Breya, Ätheriumformerin, ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{2}, opfere zwei Artefakte: Bestimme eines —\n• Breya fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Bria, Riptide Rogue|Bria die Strömungsdiebin|Legendäre Kreatur — Otter, Räuber|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bravour. (Hat eine Kreatur mehrfach Bravour, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden. Briar Hydra|Dornenstrauchhydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDomäne — Immer wenn die Dornenstrauchhydra einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Briar Patch|Enges Gehölz|Verzauberung|Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhält diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Briar Shield|Dornenschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Briarberry Cohort|Schlehenbeeren-Kohorte|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. Briarblade Adept|Dornenklingen-Adept|Kreatur — Elf, Assassine|Immer wenn der Dornenklingen-Adept angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {3}{B} ({3}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Briarbridge Patrol|Dornstrauchweg-Patrouille|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Briarbridge Tracker|Dornstrauchweg-Sucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn die Dornstrauchweg-Sucherin ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nSolange du einen Spielstein kontrollierst, erhält die Dornstrauchweg-Sucherin +2/+0. +Briarbridge Tracker|Dornstrauchweg-Sucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Dornstrauchweg-Sucherin ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nSolange du einen Spielstein kontrollierst, erhält die Dornstrauchweg-Sucherin +2/+0. Briarhorn|Dornenhorn|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Briarknit Kami|Dorngeflecht-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Briarpack Alpha|Alphatier des Dornenrudels|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -2570,15 +3026,23 @@ Briber's Purse|Geldbeutel des Bestechers|Artefakt|Der Geldbeutel des Bestechers Bribery|Bestechung|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. Bride's Gown|Brautkleid|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0. Sie erhält zusätzlich +0/+2 und hat Erstschlag, solange eine Ausrüstung namens Smoking des Bräutigams an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ist.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bridge from Below|Brücke aus der Tiefe|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.\n Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Brücke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel. +Bridgeworks Battle|Brückengefecht|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. +Bridled Bighorn|Gezäumtes Großhorn|Kreatur — Schaf, Reittier|Wachsamkeit\nImmer wenn das Gezäumte Großhorn gesattelt angreift, erzeuge einen 1/1 weißen Schaf-Kreaturenspielstein.\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Bright Reprisal|Leuchtende Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Bright-Palm, Soul Awakener|Lichtpfote, Erweckerin der Seelen|Legendäre Kreatur — Fuchs, Schamane|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf einer Kreatur deiner Wahl. Jene Kreatur kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Brightblade Stoat|Glanzklingen-Wiesel|Kreatur — Wiesel, Soldat|Erstschlag, Lebensverknüpfung +Brightcap Badger|Brightcap Badger|Kreatur — Dachs, Druide|Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {G}."\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Brightclimb Pathway|Lichtsteig-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. +Brightfield Glider|Lichtfeld-Gleiter|Kreatur — Opossum, Reittier|Wachsamkeit\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, erhält sie +1/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAufsatteln 3 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) +Brightfield Mustang|Lichtfeld-Mustang|Kreatur — Pferd, Reittier|Immer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, enttappe sie und lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Brightflame|Helle Flamme|Hexerei|Ausstrahlung Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Brightglass Gearhulk|Gleißglas-Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Erstschlag, verursacht Trampelschaden\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Artefakt-, Kreaturen- und/oder Verzauberungskarten mit Manabetrag 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Brighthearth Banneret|Bannerträger der hellen Esse|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nUnterstützung 1 {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) Brightmare|Lichtstute|Kreatur — Einhorn|Wenn die Lichtstute ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur dazu. Brightstone Ritual|Leuchtstein-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Goblin im Spiel um {R}. Brightwood Tracker|Hellholz-Fährtensucherin|Kreatur — Elf, Späher|{5}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, Heldin von Kinsbaile|Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze|Erstschlag\n{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Brigone, Soldier of Meletis|Brigone, Soldatin aus Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brigone, Soldatin aus Meletis, als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf Brigone.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Brigone: Ziehe eine Karte. Brilliant Halo|Leuchtender Schein|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurück auf die Hand seines Besitzers. Brilliant Plan|Brillanter Plan|Hexerei|Ziehe drei Karten. Brilliant Restoration|Brillante Wiederherstellung|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -2588,18 +3052,21 @@ Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, Fäulnis von Oreskos|Legendäre Kreatur — Ph Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, König von Oreskos|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, angreift, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, eine Kreatur blockt, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel, der diese Kreatur blockt. Brimstone Dragon|Vulkansteindrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. Brimstone Mage|Schwefelmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {3}{R} ({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Brimstone Roundup|Schwefeliges Zusammenrotten|Verzauberung|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nAushecken {2}{R} (Du kannst {2}{R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Brimstone Trebuchet|Schwefelbomben-Tribock|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\n{T}: Der Schwefelbomben-Tribock fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Schwefelbomben-Tribock. Brimstone Vandal|Schwefelvandale|Kreatur — Teufel|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Schwefelvandale ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, fügt der Schwefelvandale jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Brine Comber|Brackwasser-Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Brackwasser-Geist ins Spiel kommt oder das Ziel eines Aura-Zauberspruchs wird, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nAufstören {W}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Brine Elemental|Laugenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttapp-Segment. Brine Giant|Brackwasser-Riese|Kreatur — Riese|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Verzauberung, die du kontrollierst, {1} weniger. Brine Seer|Meeresseher|Kreatur — Zauberer|{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. Brine Shaman|Gischtschamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Brinebarrow Intruder|Seegrab-Eindringling|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Seegrab-Eindringling ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Brineborn Cutthroat|Brackgeborener Meuchler|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler. -Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin der Mondkrake|Legendäre Kreatur — Krake|Wenn Brinelin der Mondkrake ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Brinebound Gift|Brackwasser-Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn das Brackwasser-Geschenk ins Spiel kommt oder eine verzauberte Kreatur das Ziel eines Aura-Zauberspruchs wird, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nFalls das Brackwasser-Geschenk von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke es stattdessen ins Exil. +Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin der Mondkrake|Legendäre Kreatur — Krake|Wenn Brinelin der Mondkrake ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 6 oder mehr wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Bring Back|Heimbringen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Bring Low|Zu Fall bringen|Spontanzauber|Zu Fall bringen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur liegt, fügt Zu Fall bringen ihr stattdessen 5 Schadenspunkte zu. Bring the Ending|Zu Ende bringen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nVerdorben — Neutralisiere den Zauberspruch stattdessen, falls sein Beherrscher drei oder mehr Giftmarken hat. @@ -2609,15 +3076,23 @@ Bring to Trial|Vorladung zum Gericht|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mi Bringer of the Black Dawn|Bringer des Schwarzen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek. Bringer of the Blue Dawn|Bringer des Blauen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen. Bringer of the Green Dawn|Bringer des Grünen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Grünen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel bringen. +Bringer of the Last Gift|Bringer der letzten Gabe|Kreatur — Vampir, Dämon|Fliegend\nWenn der Bringer der letzten Gabe ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, opfert jeder Spieler alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. Dann bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof, die nicht auf diese Weise dorthin gelegt wurden, ins Spiel zurück. Bringer of the Red Dawn|Bringer des Roten Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Bringer of the White Dawn|Bringer des Weißen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weißen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Brink of Disaster|Rand des Desasters|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nWenn die verzauberte bleibende Karte getappt wird, zerstöre sie. Brink of Madness|Rand des Wahnsinns|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. Brion Stoutarm|Brion Starkarm|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{R}, {T}, opfere eine Kreatur außer Brion Starkarm: Brion Starkarm fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Stimme der Albträume|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken. +Bristlebud Farmer|Dornenknospen-Farmer|Kreatur — Pflanze, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Dornenknospen-Farmer ins Spiel kommt, erzeuge zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn der Dornenknospen-Farmer angreift, kannst du eine Speise opfern. Falls du dies tust, millst du drei Karten. Du kannst davon eine Permanent-Karte auf deine Hand nehmen. +Bristlepack Sentry|Wächterin des Dornenrudels|Kreatur — Pflanze, Wolf|Verteidiger\nSolange du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann die Wächterin des Dornenrudels angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Bristling Backwoods|Stacheliges Waldland|Land — Wüste|Das Stachelige Waldland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Stachelige Waldland ins Spiel kommt, fügt es einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Bristling Boar|Borstiges Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Borstige Wildschwein kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Bristling Hydra|Borstige Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Borstige Hydra ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Borstige Hydra. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Bristly Bill, Spine Sower|Borsten-Bill, der Stachelsäer|Legendäre Kreatur — Pflanze, Druide|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{G}{G}: Verdopple auf jeder Kreatur, die du kontrollierst, die Anzahl an +1/+1-Marken. Brittle Effigy|Brüchiges Bildnis|Artefakt|{4}, {T}, schicke das Brüchiges Bildnis ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Broadcast Rambler|Übertragungsvehikel|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nBemannen 1 +Broadside Barrage|Breitseitenbeschuss|Spontanzauber|Der Breitseitenbeschuss fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Broadside Bombardiers|Breitseiten-Kanoniere|Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich, Eile\nPrahlen — Opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Die Breitseiten-Kanoniere fügen einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe von 2 plus dem Manabetrag der geopferten bleibenden Karte zu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Broken Ambitions|Gebrochener Ehrgeiz|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Broken Bond|Durchtrennte Bande|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Broken Concentration|Gestörte Konzentration|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) @@ -2626,7 +3101,7 @@ Broken Visage|Gesichtsverlust|Spontanzauber|Begrabe eine angreifende Nicht-Artef Broken Wings|Gebrochene Flügel|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Brokers Ascendancy|Aufstieg der Brokers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und auf jeden Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke. Brokers Charm|Brokers-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten. -Brokers Confluence|Zusammenkunft der Brokers|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Führe Wucherung durch.\n• Eine Kreatur deiner Wahl destabilisiert sich.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. +Brokers Confluence|Zusammenkunft der Brokers|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\n• Eine Kreatur deiner Wahl destabilisiert sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.)\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Brokers Hideout|Versteck der Brokers|Land|Wenn das Versteck der Brokers ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Ebene- oder Insel-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Brokers Initiate|Brokers-Eingeweihte|Kreatur — Katze, Bürger|{4}{G/U}: Die Brokers-Eingeweihte hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges. Brokers Veteran|Brokers-Veteran|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Brokers-Veteran stirbt, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.) @@ -2639,6 +3114,7 @@ Bronze Sable|Bronzezobel|Artefaktkreatur — Zobel| Bronze Sword|Bronzeschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bronze Tablet|Bronzetafel|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n4, {T}: Nimm die Tafel und eine Karte Deines Gegners aus dem Spiel. Du wirst Eigentümer der gegnerischen Karte, Dein Gegner erhält die Tafel. Er kann diesen Tausch verhindern, indem er 10 Lebenspunkte zahlt. Tut er dies, zerstöre die Tafel. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. Bronze Walrus|Bronzewalross|Artefaktkreatur — Walross|Wenn das Bronzewalross ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Bronzebeak Foragers|Bronzeschnabel-Beutegreifer|Kreatur — Dinosaurier|Wenn die Bronzeschnabel-Beutegreifer ins Spiel kommen, schicke für jeden Gegner bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert, ins Exil, bis die Bronzeschnabel-Beutegreifer das Spiel verlassen.\n{X}{W}: Lege eine Karte deiner Wahl mit Manabetrag X, die von den Bronzeschnabel-Beutegreifern ins Exil geschickt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Bronzebeak Moa|Bronzeschnabel-Moa|Kreatur — Vogel|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Bronzehide Lion|Bronzehaut-Löwe|Kreatur — Katze|{G}{W}: Der Bronzehaut-Löwe erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Bronzehaut-Löwe stirbt, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst" und „{G}{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges" und er verliert alle anderen Fähigkeiten. Bronzeplate Boar|Bronzepanzer-Wildschwein|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden.\nRekonfigurieren {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) @@ -2646,17 +3122,30 @@ Brood Birthing|Gebären der Brut|Hexerei|Falls du eine (Eldrazi, Ausgeburt) kont Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Brood Monitor|Brutüberwacher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." -Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen. +Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein erzeugen. Brood Weaver|Brutweberin|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Brutweberin stirbt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Brood of Cockroaches|Kakerlakenbrut|Beschwörung von Insekten|Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand. Broodbirth Viper|Brutschlupf-Viper|Kreatur — Ophis|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Broodcaller Scourge|Brutrufer-Geißel|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du eine Permanent-Karte mit Manabetrag kleiner oder gleich jenem Schaden aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du entsprechend viele 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine erzeugen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Broodheart Engine|Schwarmherz-Motor|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 1 an.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere dieses Artefakt: Bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Broodhunter Wurm|Brutjägerwurm|Kreatur — Wurm| Brooding Saurian|Brütende Echse|Kreatur — Eidechse|Am Ende jedes Zuges erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind. Broodlord|Symbiarch|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nRotten-Telepathie — Wenn der Symbiarch ins Spiel kommt, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Broodmate Dragon|Zwillingsbrut-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Broodmate Tyrant|Zwillingsbrut-Tyrann|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Tyrann ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nZugabe {5}{B}{R}{G} +Broodrage Mycoid|Brutzorn-Mykoid|Kreatur — Pilzwesen|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Pilzwesen-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) +Broodspinner|Brutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Brutspinne ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\n{4}{B}{G}, {T}, opfere die Brutspinne: Erzeuge so viele 1/1 schwarze und grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wie dein Friedhof unterschiedliche Kartentypen enthält. Broodstar|Sternenbrut|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst. Broodwarden|Brutaufseher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|(Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Brotherhood Ambushers|Wegelagerer der Bruderschaft|Kreatur — Mensch, Assassine|Parkour {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.) +Brotherhood Headquarters|Hauptquartier der Bruderschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Assassine-Zauberspruch oder einen Zauberspruch, der Parkour hat, zu wirken, oder um eine Fähigkeit einer Assassine-Quelle zu aktivieren. +Brotherhood Outcast|Ausgestoßene der Bruderschaft|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Ausgestoßene der Bruderschaft ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Bringe eine Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.) +Brotherhood Patriarch|Patriarch der Bruderschaft|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn der Patriarch der Bruderschaft stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Brotherhood Regalia|Insignien der Bruderschaft|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Abwehr {2}, ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Assassine und kann nicht geblockt werden.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {1}\nAusrüsten {3} +Brotherhood Scribe|Gelehrte der Bruderschaft|Kreatur — Mensch, Handwerker|Metallkunst — {T}: Du erhältst {E} (eine Energiemarke). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} während deines Zuges erhältst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Brotherhood Spy|Spion der Bruderschaft|Kreatur — Mensch, Assassine|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen legendären Assassinen kontrollierst, erhält der Spion der Bruderschaft +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Brotherhood Vertibird|Vertibird der Bruderschaft|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nDie Stärke des Vertibirds der Bruderschaft ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Brotherhood's End|Ende der Bruderschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n• Das Ende der Bruderschaft fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre jedes Artefakt mit Manabetrag 3 oder weniger. Brothers Yamazaki|Yamazaki-Brüder|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brüder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel" für sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brüder erhält +2/+2 und Eile. Brothers of Fire|Bruderschaft des Feuers|Beschwörung von Bundesbrüdern|{1}{R}{R}: Die Bruderschaft des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Dir 1 Schadenspunkt zu. @@ -2669,11 +3158,13 @@ Bruenor Battlehammer|Bruenor Heldenhammer|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger| Bruna, Light of Alabaster|Bruna vom Alabasterschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die sie verzaubern könnten, aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen. Bruna, the Fading Light|Bruna, das schwindende Licht|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Wenn du Bruna, das schwindende Licht, wirkst, kannst du eine Engel- oder Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nFliegend, Wachsamkeit\n(Verschmilzt mit Sela, dem gebrochenen Schwert.) Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, ungehobelter Hirte|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Immer wenn Bruse Tarl, ungehobelter Hirte, ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Bruse Tarl, Roving Rancher|Bruse Tarl, wandernder Rancher|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Ochsen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.\nImmer wenn Bruse Tarl, wandernder Rancher, ins Spiel kommt oder angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, erzeuge einen 2/2 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Anderenfalls kannst du sie bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. Brush with Death|Dickicht des Todes|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Brushfire Elemental|Buschfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDas Buschfeuer-Elementar kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Buschfeuer-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Brushland|Gestrüppland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Maanvorrat um G. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. Brushstrider|Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit Brushwagg|Buschköter|Beschwörung eines Buschköters|Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird. +Brutal Cathar|Brutaler Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat, Werwolf|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in den Brutalen Katharer transformiert, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis diese Kreatur das Spiel verlässt.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Brutal Deceiver|Brutaler Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Brutal Hordechief|Brutaler Hordenhäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken. @@ -2683,18 +3174,24 @@ Brutalizer Exarch|Vertierer-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Vertierer-Exarc Brute Force|Rohe Gewalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Brute Strength|Rohe Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Brute Suit|Mech-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Bruvac the Grandiloquent|Bruvac der Wortgewaltige|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Falls ein Gegner eine oder mehrere Karten millen würde, millt er stattdessen doppelt so viele Karten. Bubble Matrix|Schützende Blase|Artefakt|Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Bubble Smuggler|Blasenschmuggler|Kreatur — Oktopus, Fisch|Verkleidung {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nSowie der Blasenschmuggler aufgedeckt wird, lege vier +1/+1-Marken auf ihn. Bubble Snare|Blubberschlinge|Verzauberung — Aura|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Blubberschlinge ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Bubble Up|Hochblubbern|Hexerei — Abenteuer|Lege eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Bubbling Beebles|Blubbernde Bobbel|Kreatur — Bobbel|Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert. Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Bubbling Muck|Blubbernder Schlamm|Hexerei|Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B. Buccaneer's Bravado|Wagemut der Seeräuber|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Bucknard's Everfull Purse|Bucknards immervoller Geldbeutel|Artefakt|{1}, {T}: Würfle einen W4 und erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie dem Ergebnis entspricht. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über Bucknards immervollen Geldbeutel. +Bucolic Ranch|Pittoreske Ranch|Land — Wüste|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Reittier-Zauberspruch zu wirken.\n{3}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Reittier-Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du sie nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie unter deine Bibliothek legen. Builder's Bane|Erfinders Stolz|Hexerei|Zerstöre X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fügt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. Builder's Blessing|Segen des Erbauers|Verzauberung|Ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Builder's Talent|Baumeistertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Baumeistertalent ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/4 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\n{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn ein oder mehrere Permanente, die weder Kreaturen noch Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nWenn diese Klasse Stufe 3 erreicht, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Built to Last|Gebaut für die Ewigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Built to Smash|Gebaut um zu zerschmettern|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bulette|Landhai|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Landhai. +Bulk Up|Muskelmasse aufbauen|Spontanzauber|Verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Bull Aurochs|Auerochsenbulle|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. Bull Cerodon|Cerodon-Bulle|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile Bull Elephant|Elefantenbulle|Beschwörung eines Elefanten|Wenn der Elefantenbulle ins Spiel kommt, bringe zwei Wälder, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Elefantenbullen. @@ -2703,26 +3200,35 @@ Bull Rush|Bullenansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis Bull's Strength|Stärke des Stiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bullwhip|Bullenpeitsche|Artefakt|2, {T}: Die Bullenpeitsche fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn möglich. Bulwark Giant|Bollwerk-Riesin|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn die Bollwerk-Riesin ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Bulwark Ox|Bollwerk-Ochse|Kreatur — Ochse, Reittier|Immer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nOpfere diese Kreatur: Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen Marken liegen, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAufsatteln 1 Bulwark|Bollwerk|Verzauberung|Das Bollwerk fügt während Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu. +Bumbleflower's Sharepot|Hummelblumes Eintopf|Artefakt|Wenn Hummelblumes Eintopf ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{5}, {T}, opfere Hummelblumes Eintopf: Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Bump in the Night|Poltern in der Nacht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Buoyancy|Flugblase|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. Burakos, Party Leader|Burakos, Anführerin der Gruppe|Legendäre Kreatur — Ork|Burakos, Anführerin der Gruppe, ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nImmer wenn Burakos angreift, verliert der verteidigende Spieler X Lebenspunkte und du erzeugst X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist.\nWähle einen Hintergrund Burden of Greed|Last der Habsucht|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert. Burden of Guilt|Schuldgefühle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}: Tappe die verzauberte Kreatur. +Burden of Proof|Beweislast|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Detektiv ist, den du kontrollierst. Anderenfalls hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und kann keine Detektive blocken. Burdened Aerialist|Beladener Luftakrobat|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Beladene Luftakrobat ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du einen Spielstein opferst, erhält der Beladene Luftakrobat Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Bureau Headmaster|Büroleiterin|Kreatur — Mensch, Assassine|Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger. Burgeoning|Aufblühen|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, darfst Du eine Landkarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel bringen. Burglar Rat|Diebische Ratte|Kreatur — Ratte|Wenn die Diebische Ratte ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Buried Alive|Lebendig begraben|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege sie auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach neu. Buried Ruin|Verschüttete Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}, opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Buried Treasure|Vergrabener Schatz|Artefakt — Schatz|{T}, opfere den Vergrabenen Schatz: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{5}, schicke den Vergrabenen Schatz aus deinem Friedhof ins Exil: Entdeckung 5. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 5 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Buried in the Garden|Im Garten vergraben|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Im Garten vergraben ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, ins Exil, bis Im Garten vergraben das Spiel verlässt.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe. Burlfist Oak|Knorrenfaust-Eiche|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Knorrenfaust-Eiche +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Burly Breaker|Stramme Steinbrecherin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Abwehr {1} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Burn Away|Wegbrennen|Spontanzauber|Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil. Burn Bright|Auflodern|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Burn Down the House|Das Haus niederbrennen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Das Haus niederbrennen fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.\n• Erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Burn Together|Gemeinsamer Untergang|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem anderen Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Opfere sie danach. Burn Trail|Brennender Pfad|Hexerei|Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Burn at the Stake|Tod auf dem Scheiterhaufen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden. Burn from Within|Von innen verbrennen|Hexerei|Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Burn the Accursed|Verbrennen der Verfluchten|Spontanzauber|Das Verbrennen der Verfluchten fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Burn the Impure|Die Unreinen verbrennen|Spontanzauber|Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Burner Rocket|Einwegrakete|Artefakt — Fahrzeug|Aufblitzen\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 Burning Anger|Brennende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." Burning Cloak|Flammenmantel|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Burning Earth|Brennende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. @@ -2733,6 +3239,7 @@ Burning Palm Efreet|Ifrit von der brennenden Hand|Beschwörung eines Ifrits|{1}{ Burning Prophet|Feurige Prophetin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Feurige Prophetin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wende dann Hellsicht 1 an. Burning Sands|Brennender Sand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land. Burning Shield Askari|Askari des brennenden Schildes|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{R}{R}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges +Burning Sun Cavalry|Kavalleristin der Lodernden Sonne|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn die Kavalleristin der Lodernden Sonne angreift oder blockt, während du einen Dinosaurier kontrollierst, erhält die Kavalleristin der Lodernden Sonne +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Burning Sun's Avatar|Avatar der Lodernden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Lodernden Sonne ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Burning Sun's Fury|Zorn der Lodernden Sonne|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Burning Vengeance|Brennende Rache|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, fügt die Brennende Rache einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -2745,25 +3252,32 @@ Burning-Tree Emissary|Gesandte des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn Burning-Tree Shaman|Brandbaum-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Immer wenn ein Spieler eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane dem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Burning-Tree Vandal|Vandalin des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Vandalin des Brandbaums angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Burning-Yard Trainer|Feuerhof-Lehrmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile, verursacht Trampelschaden\nWenn der Feuerhof-Lehrmeister ins Spiel kommt, erhält ein anderer Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Burnished Dunestomper|Glanzgeschliffener Dünenstampfer|Kreatur — Phyrexianer, Hund, Krieger|Verursacht Trampelschaden Burnished Hart|Glanzgeschliffener Hirsch|Artefaktkreatur — Hirsch|{3}, opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Burnout Bashtronaut|Heizende Hasstronautin|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMaximaltempo — Diese Kreatur hat Doppelschlag. Burnout|Ausbrennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Burnt Offering|Brandopfer|Unterbrechungszauber|Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Höhe ihrer Spruchkosten zu erhöhen. +Burnwillow Clearing|Brandweiden-Lichtung|Land|Die Brandweiden-Lichtung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\nHexerei\n{1}{R/G} Burn|Burn|Spontanzauber|Versengen fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.) Burr Grafter|Gratpfropfer|Kreatur - Geist|Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Burrenton Bombardier|Bombenwerfer aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nUnterstützung 2 {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) Burrenton Forge-Tender|Essenmann aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Schutz vor Rot\nOpfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. Burrenton Shield-Bearers|Schildträger aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Burrog Befuddler|Burrog-Verwirrer|Kreatur — Frosch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Burrog-Verwirrer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Burrog Befuddler|Burrog-Verwirrer|Kreatur — Frosch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Burrowguard Mentor|Bauwächter-Mentorin|Kreatur — Kaninchen, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft der Bauwächter-Mentorin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Burrowing Razormaw|Wühlendes Klingenmaul|Kreatur — Bestie|Wenn das Wühlende Klingenmaul stirbt, millst du vier Karten. (Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Burrowing|Wege des Maulwurfs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Gebirgstarnung. -Burst Lightning|Geborstener Blitz|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nGeborstener Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fügt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Burst Lightning|Geborstener Blitz|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Geborstene Blitz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 4 Schadenspunkte zu. Burst of Energy|Energieschwall|Spontanzauber|Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Burst of Speed|Zwischenspurt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. (Sie können angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.) Burst of Strength|Stärkeschub|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Bury in Books|Unter Büchern begraben|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine angreifende Kreatur als Ziel hat.\nLege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Bushmeat Poacher|Buschfleisch-Wilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Ziehe eine Karte. Bushwhack|Wegbahnung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Bushy Bodyguard|Buschige Leibwächterin|Kreatur — Eichhörnchen, Krieger|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du hamstern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. (Um zu hamstern, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.) +Bustle|Halli // Galli|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, aufdecken. Bust|Bust|Hexerei|Zerstöre alle Länder. +Butch DeLoria, Tunnel Snake|Butch DeLoria, die Tunnelschlange|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nTunnelschlangen sind die Größten — Immer wenn Butch DeLoria, die Tunnelschlange, angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen Räuber und/oder Ophis, den bzw. die du kontrollierst.\n{1}{B}: Lege eine Bedrohlich-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Räuber. Butcher Ghoul|Schlächterghul|Kreatur — Zombie|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Butcher Orgg|Zerfleischender Orgg|Kreatur — Orgg|Du kannst den Kampfschaden des Zerfleischenden Orggs nach Belieben zwischen dem verteidigenden Spieler und/oder einer beliebigen Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, aufteilen. Butcher of Malakir|Schlächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|FliegendImmer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. @@ -2775,8 +3289,12 @@ Buy Your Silence|Dein Schweigen erkaufen|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte de By Force|Mit Gewalt|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. By Invitation Only|Nur mit Einladung|Hexerei|Bestimme eine Zahl von 0 bis 13. Jeder Spieler opfert entsprechend viele Kreaturen. Bygone Bishop|Verblichener Bischof|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 3 oder weniger wirkst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Bygone Marvels|Vergessene Wunderwerke|Hexerei|Abstieg 8 — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, kopiere diesen Zauberspruch zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nBringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Vergessenen Wunderwerke ins Exil. +Byrke, Long Ear of the Law|Byrke, das lange Ohr des Gesetzes|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Byrke, das lange Ohr des Gesetzes, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke, die du kontrollierst, angreift, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf ihr. +Byway Barterer|Nebenweg-Tauschhändler|Kreatur — Waschbär, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn du 4 aufbietest, kannst du deine Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. Byway Courier|Nebenstraßen-Kurierin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Nebenstraßen-Kurierin stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Bösium Strip|Bösiumband|Artefakt|3, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel. +C.A.M.P.|C.A.M.P.|Artefakt — Befestigung|Immer wenn das befestigte Land für Mana getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls die Kreatur eine Farbe mit dem von jenem Land erzeugten Mana gemeinsam hat, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\nBefestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei.) Cabal Archon|Kabbalisten-Archon|Kreatur — Kleriker|{B}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Cabal Coffers|Kabbalisten-Schatzkammern|Land|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. Cabal Conditioning|Kabbalisten-Gehirnwäsche|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. @@ -2802,27 +3320,46 @@ Cabaretti Charm|Cabaretti-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Caba Cabaretti Confluence|Zusammenkunft der Cabaretti|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\n• Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Cabaretti Courtyard|Atrium der Cabaretti|Land|Wenn das Atrium der Cabaretti ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Cabaretti Initiate|Cabaretti-Eingeweihter|Kreatur — Waschbär, Bürger|{2}{R/W}: Der Cabaretti-Eingeweihte erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Cache Grab|Futtergier|Spontanzauber|Du millst vier Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine Permanent-Karte auf deine Hand nehmen. Falls du ein Eichhörnchen kontrollierst oder auf diese Weise eine Eichhörnchen-Karte auf die Hand genommen hast, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Um vier Karten zu millen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Ein Speise-Spielstein ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Cache Raiders|Versteckplünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Cached Defenses|Gelagerte Verteidigung|Hexerei|Kräftigung 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Cackling Counterpart|Kichernder Gegenpart|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Cackling Culprit|Kichernder Übeltäter|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Kichernde Übeltäter oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}{B}: Der Kichernde Übeltäter erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Cackling Fiend|Kichernder Unhold|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Cackling Flames|Kichernde Flammen|Spontanzauber|Die Kichernden Flammen fügen einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit — Die Kichernden Flammen fügen jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Cackling Imp|Kichernder Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Cackling Prowler|Kichernder Herumtreiber|Kreatur — Hyäne, Räuber|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nMorbide — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Cackling Slasher|Kichernder Schlitzer|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nDer Kichernde Schlitzer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Cackling Witch|Kichernde Hexe|Kreatur — Spruchwandler|X{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Cacophodon|Kakofodon|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Kakofodon Schaden zugefügt wird, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Cacophony Scamp|Lärmracker|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Immer wenn der Lärmracker einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nWenn der Lärmracker stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Cadaver Imp|Kadaverbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. +Cacophony Unleashed|Entfesselter Missklang|Verzauberung|Wenn der Entfesselte Missklang ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die keine Verzauberungen sind.\nImmer wenn der Entfesselte Missklang oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird der Entfesselte Missklang bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 6/6 Nachtmahr-Gott-Kreatur mit Bedrohlichkeit und Todesberührung. Er ist immer noch eine Verzauberung. +Cactarantula|Kakturantel|Kreatur — Pflanze, Spinne|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine Wüste kontrollierst.\nReichweite\nImmer wenn die Kakturantel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen. +Cactus Preserve|Kaktusreservat|Land — Wüste|Das Kaktusreservat kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges wird das Kaktusreservat zu einer X/X grünen Pflanze-Kreatur mit Reichweite, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter deinen Commandern ist. Es ist immer noch ein Land. +Cactusfolk Sureshot|Kaktusvolk-Scharfschütze|Kreatur — Pflanze, Söldner|Reichweite\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten andere Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, Eile und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Cadaver Imp|Kadaverbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Cadaver Lab|Kadaverlabor|Verzauberung — Raum|Kadaverlabor\noB\nWenn du diese Tür entsperrst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Cadaverous Bloom|Leichenblasse Blüte|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Cadaverous Knight|Leichenblasser Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{B}{B}: Regeneration Cadira, Caller of the Small|Cadira, Ruferin der Kleinen|Legendäre Kreatur — Ork, Waldläufer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Cadira, Ruferin der Kleinen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein. Cadric, Soul Kindler|Cadric der Seelen-Entfacher|Legendäre Kreatur — Zwerg, Zauberer|Die „Legendenregel" gilt nicht für Spielsteine, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere legendäre bleibende Karte, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. +Caduceus, Staff of Hermes|Caduceus, Stab des Hermes|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung.\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast, erhält die ausgerüstete Kreatur +5/+5 und hat Unzerstörbarkeit und „Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur zugefügt würde."\nAusrüsten {W}{W} +Caelorna, Coral Tyrant|Caelorna, Tyrannin der Korallen|Legendäre Kreatur — Oktopus| +Caesar, Legion's Emperor|Caesar, Imperator der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, bestimme zwei —\n• Erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile.\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Caesar, Imperator der Legion, fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturenspielsteine kontrollierst. +Caetus, Sea Tyrant of Segovia|Caetus, Meerestyrann von Segovia|Legendäre Kreatur — Schlange|Nichtkreatur-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, jene Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)\nZu Beginn deines Endsegments enttappst du bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Cage of Hands|Käfig aus Händen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{1}{W}: Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück. Caged Sun|Eingesperrte Sonne|Artefakt|Sowie die Eingesperrte Sonne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Fähigkeit eines Landes bewirkt, dass du ein oder mehr Mana der bestimmten Farbe erzeugst, erzeuge ein zusätzliches Mana jener Farbe. Caged Zombie|Eingesperrter Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Cagemail|Käfigrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht angreifen. Cairn Wanderer|Steinhaufenwanderer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSolange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Landtarnung, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schutz, Todesberührung, Verhülltheit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Cait, Cage Brawler|Cait die Käfig-Kämpferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat Cait die Käfig-Kämpferin Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn Cait angreift, zieht du und der verteidigende Spieler je eine Karte und werft dann eine Karte ab. Lege zwei +1/+1-Marken auf Cait, falls unter den abgeworfenen Karten keine einen höheren Manabetrag hat als deine. +Calamitous Cave-In|Verhängnisvoller Einsturz|Hexerei|Der Verhängnisvolle Einsturz fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Höhlen ist, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Höhle-Karten in deinem Friedhof. +Calamitous Tide|Unheilvolle Flut|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Calamity Bearer|Unheilbringer|Kreatur — Riese, Berserker|Falls eine Riese-Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Calamity of Cinders|Glühendes Unheil|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Glühende Unheil fügt jeder ungetappten Kreatur 6 Schadenspunkte zu. +Calamity of the Titans|Unheil der Titanen|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.\nSchicke jede Kreatur und jeden Planeswalker mit Manabetrag kleiner als dem Manabetrag der offen vorgezeigten Karte ins Exil. Calamity's Wake|Spuren der Verheerung|Spontanzauber|Schicke alle Friedhöfe ins Exil. Spieler können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. Schicke die Spuren der Verheerung ins Exil. +Calamity, Galloping Inferno|Calamity, galoppierendes Inferno|Legendäre Kreatur — Pferd, Reittier|Eile\nImmer wenn Calamity, galoppierendes Inferno, gesattelt angreift, bestimme eine nichtlegendäre Kreatur, die es in diesem Zug aufgesattelt hat, und erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie davon ist. Opfere den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments. Wiederhole diesen Vorgang einmal.\nAufsatteln 1 Calciderm|Calciderm|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nVerschwinden 4 (Diese Kreatur kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) Calciform Pools|Kalkkiesel-Tümpel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}. Calcite Snapper|Kalzit-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen. @@ -2833,11 +3370,13 @@ Caldaia Strongarm|Caldaia-Anpackerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Caldai Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Caldera Pyremaw|Kraterkessel-Feuerschlund|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Dann fügt diese Kreatur einem Gegner deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Calibrated Blast|Kalibrierte Explosion|Spontanzauber|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte aufdeckst, fügt die Kalibrierte Explosion einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu.\nRückblende {3}{R}{R} Caligo Skin-Witch|Kaligo-Häuterhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab. Calix, Destiny's Hand|Calix, Hand des Schicksals|Legendärer Planeswalker — Calix|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil, bis eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, das Spiel verlässt.\n−7: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Calix, Guided by Fate|Calix, geleitet vom Schicksal|Legendäre Verzauberungskreatur — Mensch, Druide|Konstellation — Immer wenn Calix, geleitet vom Schicksal, oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn Calix oder eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie einer nichtlegendären Verzauberung ist, die du kontrollierst. Tue dies nur einmal pro Zug. Call In a Professional|Einen Profi anheuern|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Einen Profi anheuern fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Das Entfernen von Schildmarken verhindert diesen Schaden nicht.) +Call a Surprise Witness|Aufrufen einer Überraschungszeugin|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine Fliegend-Marke auf sie. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Geist. Call for Aid|Ruf nach Beistand|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Du kannst jenen Spieler in diesem Zug nicht angreifen. Du kannst jene Kreaturen in diesem Zug nicht opfern. Call for Blood|Ruf nach Blut|Spontanzauber - Arkan|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Call for Unity|Aufruf zur Einigkeit|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit. @@ -2854,6 +3393,7 @@ Call the Coppercoats|Ruft die Kupferjacken|Spontanzauber|Streben — Dieser Zaub Call the Gatewatch|Herbeirufen der Wächter|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Call the Scions|Herbeirufen der Brut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Call the Spirit Dragons|Anrufung der Geisterdrachen|Verzauberung|Drachen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du für jede Farbe eine +1/+1-Marke auf einen Drachen jener Farbe, den du kontrollierst. Falls du auf diese Weise +1/+1-Marken auf fünf Drachen gelegt hast, gewinnst du die Partie. Call to Arms|Mobilmachung|Verzauberung|Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung. Call to Glory|Ruf zum Ruhm|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Call to Heel|Gewähr bei Fuß|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. @@ -2875,15 +3415,19 @@ Callous Deceiver|Ruchloser Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Callous Dismissal|Ruchlose Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Callous Giant|Ruchloser Riese|Kreatur — Riese|Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. +Callous Sell-Sword|Ruchloser Söldner|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Ruchlose Söldner kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Calming Licid|Beruhigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.". Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Calming Verse|Vers des Friedens|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst. Caltrops|Krähenfüße|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen die Krähenfüße ihr 1 Schadenspunkt zu. Camaraderie|Kameradschaft|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Camellia, the Seedmiser|Camellia die Saat-Horterin|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|Bedrohlich\nAndere Eichhörnchen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn du eine oder mehrere Speisen opferst, erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.\n{2}, hamstere: Lege auf jedes andere Eichhörnchen, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Camera Launcher|Kamerawerfer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Überstrapazieren — {3}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Campaign of Vengeance|Rachefeldzug|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Campfire|Lagerfeuer|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}, {T}, schicke das Lagerfeuer ins Exil: Nimm alle Kommandeure, die du besitzt, aus der Kommandozone und aus deinem Friedhof auf deine Hand. Mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. Campus Guide|Campusführer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Campusführer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und jene Karte oben darauf legen. Campus Renovation|Campus-Renovierung|Hexerei|Bringe bis zu eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Can't Stay Away|Große Verlockung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese Kreatur sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil."\nRückblende {3}{W}{B} +Can't Wake Up|Kein Erwachen|Hexerei — Abenteuer|Ein Spieler deiner Wahl millt vier Karten. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Canal Monitor|Kanal-Waran|Kreatur — Eidechse| Cancel|Abbrechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Candlegrove Witch|Kerzenhainhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Kerzenhainhexe Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -2893,11 +3437,15 @@ Candlelight Vigil|Wache bei Kerzenschein|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine K Candlelit Cavalry|Kerzenschein-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, verursacht die Kerzenschein-Kavallerie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Candles of Leng|Kerzen von Leng|Artefakt|{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte. Candles' Glow|Glimmen der Kerzen|Spontanzauber - Arkan|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Candlestick|Kerzenleuchter|Artefakt — Hinweis, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, wende Überwachen 2 an." (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\n{2}, opfere den Kerzenleuchter: Ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} Candletrap|Kerzenfalle|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.\nHexenzirkel — {2}{W}, opfere die Kerzenfalle: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. +Candy Grapple|Kandierter Essapfel|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, erhält die Kreatur stattdessen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Candy Trail|Spur aus Süßigkeiten|Artefakt — Speise, Hinweis|Wenn die Spur aus Süßigkeiten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\n{2}, {T}, opfere die Spur aus Süßigkeiten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Canker Abomination|Baumkrebs-Scheußlichkeit|Kreatur — Baumhirte, Schrecken|Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. Cankerbloom|Geschwürblüte|Kreatur — Phyrexianer, Pilzwesen|{1}, opfere die Geschwürblüte: Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. Cankerous Thirst|Zerfressender Durst|Spontanzauber|Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.) Cannibalize|Kannibalismus|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken. +Canonized in Blood|Heiligsprechung durch Blut|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.)\n{5}{B}{B}, opfere die Heiligsprechung durch Blut: Erzeuge einen 4/3 weißen und schwarzen Vampir-Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Canoptek Scarab Swarm|Kanoptech-Skarabäenschwarm|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nFresskiefer — Wenn der Kanoptech-Skarabäenschwarm ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Artefakt- oder Länderkarte einen 1/1 farblosen Insekt-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Canoptek Spyder|Kanoptech-Spinne|Artefaktkreatur — Spinne|Fliegend\nFabrikator-Vorrichtung — Immer wenn eine andere Nichtspielstein-Artefaktkreatur oder ein Nichtspielstein-Fahrzeug unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Canoptek Tomb Sentinel|Kanoptech-Gruftwächter|Artefaktkreatur — Insekt|Wachsamkeit\nExilationskanone — Wenn der Kanoptech-Gruftwächter aus einem Friedhof ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nExhumieren {7} ({7}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) @@ -2907,6 +3455,7 @@ Canopy Claws|Blätterdach-Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Canopy Cover|Schützendes Blätterdach|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Canopy Crawler|Baldachinkrabbler|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler. Canopy Dragon|Baldachindrache|Beschwörung eines Drachen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Canopy Gargantuan|Blätterdach-Gargantua|Kreatur — Drache|Fliegend, Abwehr {2}\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, so viele +1/+1-Marken, wie die Widerstandskraft jener Kreatur beträgt. Canopy Gorger|Blätterdach-Verschlinger|Kreatur — Wurm| Canopy Spider|Baldachinspinne|Beschwörung einer Spinne|Die Baldachinspinne kann fliegende Kreaturen blocken. Canopy Stalker|Blätterdach-Schleicher|Kreatur — Katze|Der Blätterdach-Schleicher muss geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Blätterdach-Schleicher stirbt, erhältst du für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, 1 Lebenspunkt dazu. @@ -2914,12 +3463,15 @@ Canopy Surge|Blätterdachattacke|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} be Canopy Tactician|Blätterdach-Taktikerin|Kreatur — Elf, Krieger|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erzeuge {G}{G}{G}. Canopy Vista|Blätterdach-Panorama|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. Cantivore|Phrasenfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.\nStärke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhöfen. +Canyon Crab|Canyon-Krabbe|Kreatur — Krabbe|{1}{U}: Die Canyon-Krabbe erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Canyon Drake|Schluchtsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n1, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Canyon Jerboa|Schlucht-Jerboa|Kreatur — Maus|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Canyon Lurkers|Bergschlucht-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Morph {3}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Canyon Minotaur|Bergschlucht-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| Canyon Slough|Schluchtentümpel|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nDer Schluchtentümpel kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Canyon Vaulter|Canyon-Springerin|Kreatur — Kor, Pilot|Immer wenn diese Kreatur während deiner Hauptphase ein Reittier aufsattelt oder ein Fahrzeug bemannt, erhält jenes Reittier oder Fahrzeug Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Canyon Wildcat|Berglöwe|Beschwörung einer Katze|Gebirgstarnung +Caparocti Sunborn|Caparocti, Sohn der Sonne|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Caparocti, Sohn der Sonne, angreift, kannst du zwei ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, wende Entdeckung 3 an. Capashen Knight|Ritter aus Capashen|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.){1}{W}: Der Ritter aus Capashen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Capashen Standard|Brustpanzer aus Capashen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte. Capashen Templar|Tempelritter aus Capashen|Kreatur — Ritter|{W}: Der Tempelritter aus Capashen erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -2928,13 +3480,17 @@ Capenna Express|Capenna-Express|Artefakt — Fahrzeug|Opfere einen Schatz: Der C Caprichrome|Caprichrom|Artefaktkreatur — Ziege|Aufblitzen\nWachsamkeit\nArtefaktverschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Artefakten opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) Capricious Efreet|Kapriziöser Ifrit|Kreatur — Ifrit|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. Capricious Hellraiser|Launischer Höllendrache|Kreatur — Phyrexianer, Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls dein Friedhof neun oder mehr Karten enthält.\nFliegend\nWenn der Launische Höllendrache ins Spiel kommt, schicke drei per Zufall bestimmte Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Bestimme davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Capricious Sliver|Launenhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen." Capricious Sorcerer|Launischer Zauberer|Beschwörungszauber|Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. Capricopian|Capricopius|Kreatur — Ziege, Hydra|Der Capricopius kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Capricopius. Dann kannst du neu bestimmen, welchen Spieler der Capricopius angreift. Nur der Spieler, den der Capricopius angreift, kann diese Fähigkeit aktivieren, und auch nur im Angreifer-deklarieren-Segment. (Er kann nicht seinen Beherrscher angreifen.) Capsize|Kentern|Spontanzauber|Rückkauf 3\nBringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Capsizing Wave|Kenterwelle|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Captain Howler, Sea Scourge|Kapitän Jauler, Schrecken der Meere|Legendäre Kreatur — Hai, Pirat|Abwehr — {2}, 2 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 für jede auf diese Weise abgeworfene Karte. Immer wenn jene Kreatur in diesem Zug einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte. Captain Lannery Storm|Kapitänin Lannery Storm|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nImmer wenn Kapitänin Lannery Storm angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du einen Schatz opferst, erhält Kapitänin Lannery Storm +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Captain N'ghathrod|Kapitän N'ghathrod|Legendäre Kreatur — Schrecken, Pirat|Schrecken, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn ein Schrecken, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler entsprechend viele Karten.\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl im Friedhof eines Gegners, die in diesem Zug von seiner Bibliothek dorthin gelegt wurde. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Captain Ripley Vance|Kapitänin Ripley Vance|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn du deinen dritten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Kapitänin Ripley Vance. Dann fügt sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Captain Sisay|Kapitän Sisay|Kreatur — Legende|{T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendären Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Captain Storm, Cosmium Raider|Kapitänin Storm, Kosmium-Erbeuterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen Piraten deiner Wahl, den du kontrollierst. Captain Vargus Wrath|Kapitän Vargus Wrath|Legendäre Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn Kapitän Vargus Wrath angreift, erhalten Piraten, die du kontrollierst, für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Captain of Umbar|Kapitänin aus Umbar|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Captain of the Mists|Kapitän der Nebel|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Kapitän der Nebel.\n{1}{U}, {T}: Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. @@ -2943,6 +3499,7 @@ Captain's Call|Ruf des Hauptmanns|Hexerei|Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreature Captain's Claws|Krallen des Hauptmanns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nAusrüsten {1} Captain's Hook|Haken des Kapitäns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Pirat.\nImmer wenn der Haken des Kapitäns von einer bleibenden Karte gelöst wird, zerstöre die bleibende Karte.\nAusrüsten {1} Captain's Maneuver|Manöver des Kapitäns|Spontanzauber|Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. +Captivating Cave|Zauberhafte Höhle|Land — Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}, opfere die Zauberhafte Höhle: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Captivating Crew|Fesselndes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Captivating Glance|Fesselnder Blick|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Captivating Gyre|Mitreißender Wirbel|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -2950,24 +3507,30 @@ Captivating Unicorn|Hinreißendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Konstellation — Captivating Vampire|Hinreißender Vampir|Kreatur — Vampir|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Captive Audience|Gebannte Zuschauer|Verzauberung|Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Captive Flame|Gefangene Flamme|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Captive Weird|Gefangene Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Verteidiger\n{3}{R/P}: Transformiere die Gefangene Seltsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Capture Sphere|Gefängnissphäre|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Gefängnissphäre ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Capture of Jingzhou|Eroberung von Jingzhou|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Captured Sunlight|Eingesperrtes Sonnenlicht|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDu erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Captured by Lagacs|Geschnappt von Lagacs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn Geschnappt von Lagacs ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.) Captured by the Consulate|Inhaftiert vom Konsulat|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du nicht kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Zauberspruch ein einzelnes Ziel hat, ändere das Ziel auf die verzauberte Kreatur, falls möglich. +Caradora, Heart of Alacria|Caradora, das Herz Alacrias|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Caradora ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Reittier- oder Fahrzeug-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug, die bzw. das du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken darauf gelegt. Carapace Forger|Rückenpanzer-Nachbauer|Kreatur — Elf, Handwerker|Metallkunst — Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Carapace|Rückenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nOpfere den Rückenpanzer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Caravan Escort|Karawaneneskorte|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n2/2\nSTUFE 5+\n5/5\nErstschlag Caravan Hurda|Karawanen-Hurda|Kreatur — Riese|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) Caravan Vigil|Karawanen-Nachtwache|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nMorbide — Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Carbonize|Verkoken|Spontanzauber|Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Careening Mine Cart|Schlitternder Grubenwagen|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Schlitternde Grubenwagen angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Carefree Swinemaster|Sorglose Schweinehüterin|Kreatur — Gnom, Waldläufer|Immer wenn die Sorglose Schweinehüterin angreift, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein. Careful Consideration|Sorgfältiges Abwägen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, zieht der Spieler stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab. Careful Cultivation|Sorgsame Kultivierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+3, hat Reichweite und „{T}: Erzeuge {G}{G}."\nBlutzoll — {1}{G}, wirf die Sorgsame Kultivierung ab: Erzeuge einen 1/1 grünen Mensch-Mönch-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {G}." Careful Study|Sorgfältige Studien|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. -Caregiver|Pflegekraft|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. +Caregiver|Pflegekraft|Kreatur - Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. Careless Celebrant|Achtlose Zelebrantin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Achtlose Zelebrantin stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Caress of Phyrexia|Phyrexias Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert 3 Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken. +Caretaker's Talent|Fürsorgetalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.\n{3}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Caribou Range|Rentierweide|Verzaubere Land|Du kannst die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n{W}{W}: Tappe das von der Rentierweide verzauberte Land, um einen Rentier-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\n0: Opfere einen Rentier-Spielstein, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Carmen, Cruel Skymarcher|Carmen, grausame Wolkenläuferin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler ein Permanent opfert, lege eine +1/+1-Marke auf Carmen, grausame Wolkenläuferin, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn Carmen angreift, bringe bis zu ein Permanent deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Carmen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Carnage Altar|Altar des Massakers|Artefakt|{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. Carnage Gladiator|Gemetzelgladiator|Kreatur — Skelett, Krieger|Immer wenn eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}{R}: Regeneriere den Gemetzelgladiator. Carnage Tyrant|Metzelnder Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Der Metzelnde Tyrann kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Fluchsicher @@ -2991,9 +3554,10 @@ Carrion Ants|Aasfressende Ameisen|Beschwörung von Ameisen|{1}: +1/+1 bis zum En Carrion Beetles|Kadaverkäfer|Beschwörung von Insekten|{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof. Carrion Call|Anlockung durch Aas|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Infizieren ins Spiel. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Carrion Crow|Aaskrähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Aaskrähe kommt getappt ins Spiel. +Carrion Cruiser|Aasraser|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, millst du zwei Karten. Bringe dann eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um zwei Karten zu millen, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Carrion Feeder|Aasfresser|Kreatur — Zombie|Der Aasfresser kann nicht blocken.\nOpfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser. Carrion Grub|Aasmade|Kreatur — Insekt|Die Aasmade erhält +X/+0, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nWenn die Aasmade ins Spiel kommt, millst du vier Karten. (Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) -Carrion Howler|Aasheuler|Kreatur — Zombie, Wolf|Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Carrion Howler|Aasheuler|Kreatur - Zombie, Wolf|Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. Carrion Imp|Aasbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Aasbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Carrion Locust|Aas-Heuschrecke|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nWenn die Aas-Heuschrecke ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt. Carrion Rats|Aasratten|Kreatur — Ratte|Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. @@ -3003,10 +3567,12 @@ Carrion Wall|Aasmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{1}{B Carrion Wurm|Aaswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Carrionette|Marionettenskelett|Beschwörung von Skeletten|{2}{B}{B}: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Fähigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist. Carrion|Aas|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Höhe der Stärke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen. +Carrot Cake|Karottenkuchen|Artefakt — Speise|Wenn der Karottenkuchen ins Spiel kommt oder du ihn opferst, erzeuge einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein und wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{2}, {T}, opfere den Karottenkuchen: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Carry Away|Davonschleppen|Ausrüstungsverzauberung|Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, löse die verzauberte Ausrüstung.\nDu kontrollierst die verzauberte Ausrüstung. Cartel Aristocrat|Aristokratin des Kartells|Kreatur — Mensch, Berater|Opfere eine andere Kreatur: Die Aristokratin des Kartells erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Carth the Lion|Carth der Löwe|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Carth der Löwe ins Spiel kommt oder ein Planeswalker, den du kontrollierst, stirbt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Planeswalkerkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nLoyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren zusätzlich . -Cartographer's Hawk|Falke des Kartenzeichners|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Falke des Kartenzeichners einem Spieler, der mehr Länder kontrolliert als du, Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du dies tust, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Cartographer's Companion|Gefährte der Kartenzeichnerin|Artefaktkreatur — Gnom|Wenn der Gefährte der Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") +Cartographer's Hawk|Falke des Kartenzeichners|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Falke des Kartenzeichners einem Spieler, der mehr Länder kontrolliert als du, Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du dies tust, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Cartographer's Survey|Kartographische Prüfung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Länderkarten getappt ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Cartographer|Kartenzeichner|Beschwörung eines Stadtbewohners|Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst Du eine Landkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. Cartouche of Ambition|Kartusche des Ehrgeizes|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Ehrgeizes ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. @@ -3014,22 +3580,37 @@ Cartouche of Knowledge|Kartusche des Wissens|Verzauberung — Aura, Kartusche|Ve Cartouche of Solidarity|Kartusche des Zusammenhalts|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Erstschlag. Cartouche of Strength|Kartusche der Stärke|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche der Stärke ins Spiel kommt, kannst du die verzauberte Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. Cartouche of Zeal|Kartusche des Eifers|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Eifers ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. -Carven Caryatid|Geschnitzte Karyatide|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt. +Carven Caryatid|Geschnitzte Karyatide|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt. Cascade Bluffs|Uferklippen-Wasserfall|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}. Cascade Seer|Kaskadenseherin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Kaskadenseherin ins Spiel kommt, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Cascading Cataracts|Herabstürzende Katarakte|Land|Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. +Case File Auditor|Fallaktenprüferin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn die Fallaktenprüferin ins Spiel kommt und immer wenn du einen Fall löst, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um Fall-Zaubersprüche zu wirken. +Case of the Burning Masks|Fall der brennenden Masken|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nLösen — Drei oder mehr Quellen haben in diesem Zug unter deiner Kontrolle Schaden zugefügt. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Opfere diesen Fall: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Case of the Crimson Pulse|Fall des roten Signals|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann zwei Karten.\nLösen — Du hast keine Karten auf der Hand. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du deine Hand ab und ziehst dann zwei Karten. +Case of the Filched Falcon|Fall des verschwundenen Falken|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nLösen — Du kontrollierst drei oder mehr Artefakte. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — {2}{U}, opfere diesen Fall: Lege vier +1/+1-Marken auf ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl. Es wird zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 0/0 Vogel-Kreatur mit Flugfähigkeit. +Case of the Gateway Express|Fall des Tor-Expresses|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst, fügt jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nLösen — Drei oder mehr Kreaturen haben in diesem Zug angegriffen. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Case of the Gorgon's Kiss|Fall des Gorgonenkusses|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nLösen — In diesem Zug wurden drei oder mehr Kreaturenkarten von irgendwoher auf Friedhöfe gelegt. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Dieser Fall ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 4/4 Gorgo-Kreatur mit Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Case of the Locked Hothouse|Fall des versperrten Treibhauses|Verzauberung — Fall|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLösen — Du kontrollierst sieben oder mehr Länder. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen und du kannst oben von deiner Bibliothek Länder spielen sowie Kreaturen- und Verzauberungszauber wirken. +Case of the Pilfered Proof|Fall des stibitzten Beweises|Verzauberung — Fall|Immer wenn ein Detektiv unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn ein Detektiv, den du kontrollierst, aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nLösen — Du kontrollierst drei oder mehr Detektive. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen jene Spielsteine plus ein Hinweis-Spielstein erzeugt. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Case of the Ransacked Lab|Fall des durchstöberten Labors|Verzauberung — Fall|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nLösen — Du hast in diesem Zug vier oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, ziehe eine Karte. +Case of the Shattered Pact|Fall des zerschlagenen Pakts|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nLösen — Permanente, die du kontrollierst haben insgesamt fünf Farben. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, Doppelschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Case of the Shifting Visage|Fall des veränderlichen Antlitzes|Verzauberung — Fall|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 1 an.\nLösen — Dein Friedhof enthält fünfzehn oder mehr Karten. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Immer wenn du einen nichtlegendären Kreaturenzauber wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.) +Case of the Stashed Skeleton|Fall des versteckten Skeletts|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein und verdächtige ihn. (Er hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nLösen — Du kontrollierst keine verdächtigten Skelette. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — {1}{B}, opfere diesen Fall: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Case of the Trampled Garden|Fall des zertrampelten Gartens|Verzauberung — Fall|Wenn dieser Fall ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nLösen — Kreaturen, die du kontrollierst, haben Gesamtstärke 8 oder mehr. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Immer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Sie verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Case of the Uneaten Feast|Fall des unberührten Festmahls|Verzauberung — Fall|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nLösen — Du hast in diesem Zug 5 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten. (Falls ungelöst, löse den Fall zu Beginn deines Endsegments.)\nGelöst — Opfere diesen Fall: Kreaturenkarten in deinem Friedhof erhalten bis zum Ende des Zuges „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken." Case the Joint|Ausspionieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und schaue dir dann die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers an. +Cass, Hand of Vengeance|Cass, Hand der Rache|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wachsamkeit\nImmer wenn Cass oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls sie verzaubert oder ausgerüstet war, bringe eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die an Cass angelegt waren, aus deinem Friedhof an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Lege dann eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen, die an Cass angelegt waren, an jene Kreatur an. Cast Down|Niederschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. Cast Off|Abstreifen|Hexerei — Abenteuer|Zerstöre alle Nicht-Riese-Kreaturen. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) -Cast Out|Verstoßen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cast Out|Verstoßen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Cast Through Time|Zu Zeiten gewirkt|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Cast into Darkness|In die Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und kann nicht blocken. Cast into the Fire|Ins Feuer geworfen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ins Feuer geworfen fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. Castaway's Despair|Verzweiflung des Gestrandeten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verzweiflung des Gestrandeten ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Castigate|Geißeln|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Casting of Bones|Knochenorakel|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, ziehe drei Karten. Wähle eine dieser Karten und wirf sie ab. -Castle Ardenvale|Schloss Ardenthal|Land|Schloss Ardenthal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. -Castle Embereth|Schloss Funkenhort|Land|Schloss Funkenhort kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Castle Ardenvale|Schloss Ardenthal|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Castle Embereth|Schloss Funkenhort|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Castle Garenbrig|Schloss Garenbruck|Land|Schloss Garenbruck kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Erzeuge sechs {G}. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Kreaturen zu aktivieren. Castle Locthwain|Schloss Locthwain|Land|Schloss Locthwain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Ziehe eine Karte, dann verlierst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast. Castle Raptors|Burgraubvogel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nSolange der Burgraubvogel enttappt ist, erhält er +0/+2. @@ -3038,8 +3619,10 @@ Castle Vantress|Schloss Vantress|Land|Schloss Vantress kommt getappt ins Spiel, Castle|Burg|Verzauberung|Alle nicht getappten Kreaturen, die nicht angreifen, erhalten +0/+2. Casualties of War|Opfer des Krieges|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. Cat Burglar|Schleichender Dieb|Beschwörung eines Dieners|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Cat Collector|Katzennärrin|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du zum ersten Mal in deinem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Cat Warriors|Katzenkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern|Waldtarnung Cataclysmic Gearhulk|Verheerender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest. +Cataclysmic Prospecting|Verheerender Schurf|Hexerei|Der Verheerende Schurf fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. Erzeuge für jedes Mana von einer Wüste, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, einen getappten Schatz-Spielstein. Cataclysm|Schiffbruch|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die übrigen bleibenden Karten. Catacomb Crocodile|Katakombenkrokodil|Kreatur — Krokodil| Catacomb Dragon|Katakombendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nImmer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Stärke dieser Kreatur (aufgerundet) bis zum Ende des Zuges. @@ -3048,6 +3631,8 @@ Catacomb Slug|Katakombenschnecke|Kreatur — Schnecke| Catalog|Katalog|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Catalyst Elemental|Katalysierendes Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Katalysierende Elementarwesen: Erzeuge {R}{R}. Catalyst Stone|Katalysatorstein|Artefakt|Rückblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu {2} weniger.\nRückblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten {2} mehr. +Catapult Captain|Hauptmann des Katapults|Kreatur — Zombie|{2}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur. +Catapult Fodder|Katapultfutter|Kreatur — Zombie|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, deren Widerstandskraft jeweils größer ist als ihre Stärke, transformiere das Katapultfutter. Catapult Master|Katapultmeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe fünf ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Catapult Squad|Katapulteinheit|Kreatur — Soldat|Tappe zwei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Die Katapulteinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Catastrophe|Katastrophe|Hexerei|Zerstöre alle Länder oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstört werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. @@ -3059,32 +3644,41 @@ Cateran Persuader|Cateranischer Überzeuger|Kreatur — Söldner|1, {T}: Durchsu Cateran Slaver|Cateranischer Sklavenhändler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Cateran Summons|Cateranische Beschwörung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Caterwauling Boggart|Grölender Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Cathar Commando|Katharer-Kommandosoldatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\n{1}, opfere die Katharer-Kommandosoldatin: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Cathar Commando|Katharer-Kommandosoldatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{1}, opfere diese Kreatur: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Cathar's Call|Ruf der Katharer|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein." Cathar's Companion|Gefährte des Katharers|Kreatur — Hund|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) Cathar's Shield|Schild des Katharers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Cathars' Crusade|Kreuzzug der Katharer|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Cathartic Adept|Meister des Läuterns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Cathartic Parting|Emotionaler Abschied|Hexerei|Der Besitzer eines Artefakts oder einer Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. Du kannst bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. Cathartic Pyre|Reinigender Scheiterhaufen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Reinigende Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Cathartic Reunion|Emotionales Wiedersehen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten. +Cathedral Acolyte|Glaubensbruder der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Marke liegt, hat Abwehr {1}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Cathedral Membrane|Kathedralenmembran|Artefaktkreatur — Mauer|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu. Cathedral Sanctifier|Heiligmacherin der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Cathedral of War|Kathedrale des Krieges|Land|Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Cathodion|Kathodion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Kathodion stirbt, erhöhe deinen Manavorrat um {3}. +Catlike Curiosity|Katzenhafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."\nFalls die Katzenhafte Neugier von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie von Mithralhalle|Legendäre Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Erstschlag, Reichweite\nImmer wenn Catti-brie von Mithralhalle angreift, lege für jede an sie angelegte Ausrüstung eine +1/+1-Marke auf sie.\n{1}, entferne alle +1/+1-Marken von Catti-Brie: Sie fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Marken ist. +Caught Red-Handed|Auf frischer Tat ertappt|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Verdächtige sie. (Sie hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) +Caught in a Parallel Universe|Gefangen in einem Paralleluniversum|Phänomen|Wenn du auf Gefangen in einem Paralleluniversum triffst, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die der Spieler zu seiner Linken kontrolliert. Jeder Spieler erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie der von ihm bestimmten Kreatur ist, außer dass der Spielstein Bedrohlichkeit hat. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) Caught in the Brights|Geblendet vom Scheinwerferlicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Caught in the Crossfire|Im Kreuzfeuer|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Im Kreuzfeuer fügt jeder gesetzlosen Kreatur 2 Schadenspunkte zu. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\n+ {1} — Im Kreuzfeuer fügt jeder Kreatur, die kein Gesetzloser ist, 2 Schadenspunkte zu. Cauldron Dance|Kesseltanz|Spontanzauber|Spiele den Kesseltanz nur während eines Kampfes.\nBringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Bringe sie am Ende des Zuges auf Deine Hand zurück.\nBringe eine Kreatur aus Deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Lege sie am Ende des Zuges auf Deinen Friedhof. Cauldron Familiar|Vertraute des Kessels|Kreatur — Katze|Wenn die Vertraute des Kessels ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nOpfere eine Speise: Bringe die Vertraute des Kessels aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Cauldron Haze|Dämpfe aus dem Kessel|Spontanzauber|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Cauldron of Souls|Kessel der Seelen|Artefakt|{T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Cauldron's Gift|Geschenk des Kessels|Hexerei|Adamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDu kannst eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof bestimmen. Falls du dies tust, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Caustic Bronco|Kaustisches Bronco|Kreatur — Ophis, Pferd, Reittier|Immer wenn das Kaustische Bronco angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Falls das Kaustische Bronco nicht gesattelt ist, verlierst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte. Anderenfalls verliert jeder Gegner entsprechend viele Lebenspunkte.\nAufsatteln 3 Caustic Caterpillar|Ätzende Raupe|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere die Ätzende Raupe: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Caustic Crawler|Ätzender Krabbler|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Caustic Exhale|Ätzender Atem|Spontanzauber|Erblicke einen Drachen oder bezahle {1} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken. (Um einen Drachen zu erblicken, bestimme einen Drachen, den du kontrollierst, oder zeige eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vor.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Caustic Hound|Ätzhund|Kreatur — Hund|Wenn der Ätzhund aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 4 Lebenspunkte. Caustic Rain|Ätzender Regen|Hexerei|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Caustic Tar|Ätzender Teer|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte." Caustic Wasps|Ätzende Wespen|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Ätzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. Cautery Sliver|Abätzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde." +Cautious Survivor|Vorsichtige Überlebende|Kreatur — Elf, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls die Vorsichtige Überlebende getappt ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Cavalcade of Calamity|Unheilvoller Zirkus|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Unheilvolle Zirkus dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu. Cavalier of Dawn|Reiter der Morgenröte|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Reiter der Morgenröte ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nWenn der Reiter der Morgenröte stirbt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Cavalier of Flame|Reiter der Flammen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Reiter der Flammen ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn der Reiter der Flammen stirbt, fügt er allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist. @@ -3103,20 +3697,25 @@ Cave-In|Höhleneinsturz|Hexerei|Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz a Cavern Crawler|Grottenkrabbler|Kreatur — Insekt|Gebirgstarnung\n{R}: Der Grottenkrabbler erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Cavern Harpy|Höhlenharpye|Kreatur — Bestie|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn die Höhlenharpye ins Spiel kommt.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Höhlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurück. Cavern Lampad|Höhlen-Lampade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nEinschüchtern\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Einschüchtern. +Cavern Stomper|Höhlenstampfer|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Höhlenstampfer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{3}{G}: Der Höhlenstampfer kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Cavern Thoctar|Höhlen-Thoktar|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Das Höhlen-Thoktar erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Cavern Whisperer|Höhlenflüsterer|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {3}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Cavern of Souls|Seelengewölbe|Land|Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Cavern-Hoard Dragon|Höhlenhort-Drache|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Artefakten ist, die ein Gegner kontrolliert.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Höhlenhort-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugst du für jedes Artefakt, das der Spieler kontrolliert, einen Schatz-Spielstein. +Cavernous Maw|Höhlenartiges Maul|Land — Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}: Das Höhlenartige Maul wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Höhle-Land. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Anzahl anderer Höhlen, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Höhle-Karten in deinem Friedhof drei oder mehr ist. Caves of Chaos Adventurer|Chaoshöhlen-Abenteurerin|Kreatur — Mensch, Barbar|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Chaoshöhlen-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn die Chaoshöhlen-Abenteurerin angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, kannst du die Karte in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Anderenfalls kannst du sie in diesem Zug spielen. Caves of Koilos|Höhlen von Koilos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Höhlen von Koilos fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Cayth, Famed Mechanist|Cayth, berühmte Mechanistin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)\nAndere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Fabrizieren 1.\n{2}, {T}: Bestimme eines —\n• Führe Bevölkern durch.\n• Führe Wucherung durch. Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, skrupelloser Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Partner von Ukkima, dem schleichenden Schatten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Ukkima aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Cease-Fire|Feuerpause|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte. Ceaseless Searblades|Unerbittliche Brandklingen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cease|Sistieren // Unterlassen|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Ein Spieler deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu und zieht eine Karte. Celeborn the Wise|Celeborn der Weise|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du mit einem oder mehreren Elfen angreifst, wende Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest, erhält Celeborn der Weise für jede Karte, die du dir auf diese Weise mit Hellsicht angeschaut hast, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Celebrate the Harvest|Erntefestival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Stärken unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach. Celebrity Fencer|Prominente Fechterin|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Prominente Fechterin. Celestial Ancient|Himmlisches Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Celestial Archon|Himmlischer Archon|Verzauberungskreatur — Archon|Göttergabe {5}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Fliegend, ErstschlagDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag. +Celestial Armor|Himmlischer Harnisch|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Jene Kreatur erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {3}{W} ({3}{W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Celestial Colonnade|Himmlische Säulenreihe|Land|Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land. Celestial Convergence|Himmlische Annäherung|Verzauberung|Die Himmlische Annäherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.\nEntferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annäherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annäherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis. Celestial Crusader|Himmlischer Kreuzritter|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nFliegend\nAndere weiße Kreaturen erhalten +1/+1. @@ -3147,10 +3746,11 @@ Cemetery Prowler|Friedhofsstreuner|Kreatur — Wolf|Wachsamkeit\nImmer wenn der Cemetery Puca|Friedhofsphooka|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. Cemetery Reaper|Friedhofs-Sensenmann|Kreatur — Zombie|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Cemetery Recruitment|Friedhofsrekrutierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine Zombie-Karte ist, ziehe eine Karte. -Cemetery Tampering|Friedhofs-Pfuscherei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du drei Karten millen. Falls dann zwanzig oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Cemetery Tampering|Friedhofs-Pfuscherei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du drei Karten millen. Falls dann dein Friedhof zwanzig oder mehr Karten enthält, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Cenn's Enlistment|Einberufungsbefehl des Schulzen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Cenn's Heir|Erbe des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin. Cenn's Tactician|Taktikerin des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Cenote Scout|Cenotenspäherin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Cenotenspäherin ins Spiel kommt, erkundet sie. Censor|Zensieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Centaur Archer|Zentaurenbogenschütze|Beschwörung eines Zentauren|{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Centaur Battlemaster|Zentauren-Meisterkämpfer|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer. @@ -3163,17 +3763,19 @@ Centaur Nurturer|Nährender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Druide|Wenn der Nähren Centaur Omenreader|Omenlesender Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Schamane|Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger. Centaur Peacemaker|Friedensstifter-Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn die Friedensstifter-Zentaurin ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 4 Lebenspunkte dazu. Centaur Rootcaster|Zentauren-Wurzelrufer|Kreatur — Zentaur, Druide|Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur — Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur - Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. Centaur Veteran|Zentaurenveteran|Kreatur — Zentaur|Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran. Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht TrampelschadenDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Centaur's Herald|Heroldin des Zentauren|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel. Center Soul|Die Mitte finden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Central Elevator|Hauptaufzug|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Raum-Karte, die nicht denselben Namen hat wie ein Raum, den du kontrollierst, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Cephalid Aristocrat|Zephaliden-Aristokrat|Kreatur — Zephalid|Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Cephalid Broker|Zephaliden-Makler|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab. Cephalid Coliseum|Zephaliden-Kolloseum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Das Zephaliden-Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {U}, {T}, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Cephalid Constable|Zephaliden-Konstabler|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe bis zu X bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Schadenspunkte ist, die diesem Spieler zugefügt werden. Cephalid Facetaker|Zephalid-Gesichtsräuberin|Kreatur — Zephalid, Räuber|Die Zephalid-Gesichtsräuberin kann nicht geblockt werden.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du die Zephalid-Gesichtsräuberin bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie 1/4 ist und „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden" hat. Cephalid Illusionist|Zephaliden-Illusionist|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.\n{2}{U}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Cephalid Inkmage|Zephaliden-Tintenmagier|Kreatur — Oktopus, Zauberer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wende Überwachen 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nGrenzwert — Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Cephalid Inkshrouder|Zephaliden-Tintennebler|Kreatur — Zephalid|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein und ist unblockbar. Cephalid Looter|Plündernder Zephalid|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Cephalid Pathmage|Zephaliden-Wegbereiter|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.\n{T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. @@ -3184,6 +3786,7 @@ Cephalid Shrine|Zephaliden-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zau Cephalid Snitch|Zephaliden-Spitzel|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. Cephalid Vandal|Zephaliden-Vandale|Kreatur — Zephalid|Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann für jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Cephalopod Sentry|Kopffüßer-Wachposten|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kalmar|Fliegend\nDie Stärke des Kopffüßer-Wachpostens ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst. +Cerebral Confiscation|Zerebrale Beschlagnahmung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Cerebral Eruption|Gehirnausbruch|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Der Gehirnausbruch fügt diesem Spieler und allen Kreaturen, die er kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Falls auf diese Weise ein Land vorgezeigt wird, bringe den Gehirnausbruch auf die Hand seines Besitzers zurück. Cerebral Vortex|Gehirnstrudel|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fügt der Gehirnstrudel dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat. Ceremonial Groundbreaker|Zeremonieller Spaten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten eines Bürgers {1}\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -3193,13 +3796,14 @@ Ceremonious Rejection|Zeremoniöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen f Cerodon Yearling|Cerodon-Jährling|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile Certain Death|Sicherer Tod|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Cerulean Drake|Himmelblauer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSchutz vor Rot (Diese Kreatur kann von nichts Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nOpfere den Himmelblauen Sceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich als Ziel hat. -Cerulean Sphinx|Himmelblaue Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek. +Cerulean Sphinx|Himmelblaue Sphinx|Kreatur - Sphinx|Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek. Cerulean Wisps|Himmelshauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. Cerulean Wyvern|Himmelblauer Lindwurm|Beschwörung eines Lindwurms|Fliegend, Schutz vor Grün Cessation|Einhalt|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nWenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurück. Ceta Disciple|Ceta-Schüler|Kreatur — Zauberer|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ceta Sanctuary|Ceta-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Cetavolver|Ceta-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{R} und/oder {G}\nFalls du die {1}{R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.\nFalls du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden. +Chain Assassination|Ketten-Attentat|Spontanzauber|Parkour {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls in diesem Zug eine andere Kreatur gestorben ist, ziehe eine Karte. Chain Devil|Kettenteufel|Kreatur — Teufel|Ketten beleben — Wenn der Kettenteufel ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Nichtspielsteinkreatur. Chain Lightning|Kettenblitz|Hexerei|Der Kettenblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann jener Spieler oder der Beherrscher jener bleibenden Karte {R}{R} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. Chain Reaction|Kettenreaktion|Hexerei|Die Kettenreaktion fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. @@ -3219,12 +3823,14 @@ Chainer, Dementia Master|Chainer, Meister des Wahnwitzes|Legendäre Kreatur — Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Nachtmahr-Adept|Legendäre Kreatur — Mensch, Diener|Wirf eine Karte ab: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie nicht aus deiner Hand gewirkt hast, erhält sie Eile bis zu deinem nächsten Zug. Chainflail Centipede|Kettengeißel-Tausendfüßler|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Insekt|Immer wenn der Kettengeißel-Tausendfüßler oder die ausgerüstete Kreatur angreift, erhält er bzw. sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRekonfigurieren {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) Chainflinger|Kettenschleuderer|Kreatur — Bestie|{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) -Chains of Custody|Ketten der Obhut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Ketten der Obhut ins Spiel kommen, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Ketten der Obhut das Spiel verlassen.\nDie verzauberte Kreatur hat Abwehr {2}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.) +Chains of Custody|Ketten der Obhut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Ketten der Obhut ins Spiel kommen, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Ketten der Obhut das Spiel verlassen.\nDie verzauberte Kreatur hat Abwehr {2}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.) +Chainsaw|Kettensäge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Kettensäge ins Spiel kommt, fügt sie bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen sterben, lege eine Aufheulmarke auf die Kettensäge.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Aufheulmarken auf der Kettensäge ist.\nAusrüsten {3} Chainweb Aracnir|Kettennetz-Arachnir|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn der Kettennetz-Arachnir ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\nBefreiung — {3}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Kettennetz-Arachnir befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm. Chainwhip Cyclops|Kettenpeitschen-Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Chalice of Death|Kelch des Todes|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. Chalice of Life|Kelch des Lebens|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. Chalice of the Void|Kelch der Leere|Artefakt|Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch. +Chalk Outline|Kreideumriss|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein und stelle dann Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Challenger Troll|Troll-Herausforderer|Kreatur — Troll|Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Chamber Sentry|Kammer-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Kammer-Wachposten kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{X}, {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Kammer-Wachposten: Er fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bringe den Kammer-Wachposten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Chamber of Manipulation|Halle des Gesinnungswandels|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges." @@ -3233,6 +3839,7 @@ Chameleon Blur|Chamäleonsanpassung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Chameleon Colossus|Kolossales Chamäleon|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchutz vor Schwarz\n{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich seiner Stärke ist. Chameleon Spirit|Chamäleongeist|Kreatur — Illusion|Bestimme eine Farbe, wenn der Chamäleongeist ins Spiel kommt.\nStärke und Widerstandskraft des Chamäleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren. Champion of Arashin|Champion von Arashin|Kreatur — Hund, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Champion of Dusan|Champion von Dusan|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nErneuerung — {1}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke und eine Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Champion of Dusk|Champion des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Champion des Zwielichts ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. Champion of Lambholt|Champion von Lammholt|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Champions von Lammholt, können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt. Champion of Rhonas|Champion des Rhonas|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Champion des Rhonas erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) @@ -3247,6 +3854,7 @@ Champions of Minas Tirith|Heldinnen von Minas Tirith|Kreatur — Mensch, Soldat| Chance Encounter|Begegnung mit dem Glück|Verzauberung|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel. Chance for Glory|Alles auf eine Karte|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie. Chance-Met Elves|Zufällig begegnete Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Zufällig begegneten Elfen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Chancellor of Tales|Kanzler der Sagen|Kreatur — Feenwesen, Berater|Fliegend\nImmer wenn du einen Abenteuer-Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Chancellor of the Annex|Kanzlerin des Annex|Kreatur — Engel|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, neutralisiere den ersten Zauberspruch jedes Gegners, wenn er ihn in dieser Partie wirkt, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere ihn, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt. Chancellor of the Dross|Kanzler des Dross|Kreatur — Vampir|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner zu Beginn des ersten Versorgungssegments 3 Lebenspunkte, und du erhältst dann so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\nFliegend, Lebensverknüpfung Chancellor of the Forge|Kanzler der Schmelze|Kreatur — Riese|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe zu Beginn des ersten Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn der Kanzler der Schmelze ins Spiel kommt, bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. @@ -3282,13 +3890,16 @@ Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Men Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, Auslöserin der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Auslöserin der Flamme, fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n−2: Du kannst eine rote Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls der Zauberspruch in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\n−8: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann sieben Karten. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Zorn der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. Chandra, Flamecaller|Chandra die Flammenruferin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. +Chandra, Flameshaper|Chandra die Flammenformerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+2: Erzeuge {R}{R}{R}. Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen.\n+1: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er Eile hat und „Zu Beginn des Endsegments opferst du diesen Spielstein."\n−4: Chandra fügt 8 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst. Chandra, Heart of Fire|Chandra, Herz aus Feuer|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und schicke dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\n+1: Chandra, Herz aus Feuer, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n−9: Durchsuche deinen Friedhof und deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an roten Spontanzauber- und/oder Hexereikarten, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Du kannst sie in diesem Zug wirken. Erzeuge sechs {R}. Chandra, Hope's Beacon|Chandra, Leuchtfeuer der Hoffnung|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n+2: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\n+1: Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken.\n−X: Chandra, Leuchtfeuer der Hoffnung, fügt bis zu zwei Zielen deiner Wahl jeweils X Schadenspunkte zu. +Chandra, Legacy of Fire|Chandra, Erbin des Feuers|Legendärer Planeswalker — Chandra|Zu Beginn deines Endsegments fügt Chandra, Erbin des Feuers, jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst.\n+1: Erzeuge {R} für jeden Planeswalker, den du kontrollierst.\n0: Entferne je eine Loyalitätsmarke von einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten, die du kontrollierst. Schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Pyromagier-Novizin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pyrogenie|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Chandra, Roaring Flame|Chandra, die tobende Flamme|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, die tobende Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−2: Chandra, die tobende Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−7: Chandra, die tobende Flamme, fügt jedem Gegner 6 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 3 Schadenspunkte zu." -Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n-3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu." +Chandra, Spark Hunter|Chandra die Funkenjägerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du bis zu ein Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges wird es zu einer Artefaktkreatur und erhält Eile.\n+2: Du kannst ein Artefakt opfern oder eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n0: Erzeuge einen 3/2 farblosen Fahrzeug-Artefaktspielstein mit Bemannen 1.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu." +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erzeuge {R}{R}.\n−3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu." Chandra, the Firebrand|Chandra Hitzkopf|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu. Change of Fortune|Schicksalswende|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann für jede Karte, die du in diesem Zug abgeworfen hast, eine Karte. Change of Heart|Gesinnungswandel|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. @@ -3301,6 +3912,7 @@ Changeling Sentinel|Wandelwicht-Wachposten|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwich Changeling Titan|Wandelwicht-Titan|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) Channel Harm|Unheil umleiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, kannst du Unheil umleiten einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zufügen lassen. Channel the Suns|Sonnenenergie ableiten|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Channeled Dragonfire|Gelenktes Drachenfeuer|Hexerei|Das Gelenkte Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nHarmonisieren {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Channeled Force|Kanalisierte Macht|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, X Karten ab.\nEin Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Die Kanalisierte Macht fügt bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Channeler Initiate|Wegbereitende Geweihte|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Wegbereitende Geweihte ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}, entferne eine -1/-1-Marke von der Wegbereitenden Geweihten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Channel|Blutzoll|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstockenzum Preis von einem Lebenspunkt pro farblosen Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -3312,6 +3924,7 @@ Chaos Defiler|Chaos-Geißel|Artefaktkreatur — Dämon, Konstrukt|Verursacht Tra Chaos Dragon|Chaosdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDer Chaosdrache greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug würfelt jeder Spieler einen W20. Falls ein oder mehrere Gegner das höchste Ergebnis erzielt haben, kann der Chaosdrache in diesem Kampf keinen jener Spieler oder Planeswalker, die sie kontrollieren, angreifen. Chaos Harlequin|Harlekin des Chaos|Beschwörung eines Harlekins|{R}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhält der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhält der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Chaos Imps|Chaosbolde|Kreatur — Bold|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nDie Chaosbolde verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihnen liegt. +Chaos Is My Plaything|Ich spiele mit dem Chaos|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, schicke für jeden Gegner ein Permanent deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann deckt jeder Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Permanent-Karte aufdeckt, bringt sie ins Spiel und legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Chaos Lord|Chaoslord|Beschwörung eines Herrschers|Erstschlag\nDer Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, außer in dem Zug, in dem er überhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zähle während Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Chaoslord. Chaos Maw|Chaosmaul|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn das Chaosmaul ins Spiel kommt, fügt es jeder anderen Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Chaos Moon|Chaosmond|Verzauberung|Zahle während der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusätzliches {R}, wenn sie für Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps. @@ -3328,6 +3941,8 @@ Chaotic Goo|Chaotischer Schlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Der Chaotische Chaotic Strike|Chaotischer Schlag|Spontanzauber|Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.\nBestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Chaotic Transformation|Chaotische Transformation|Hexerei|Schicke bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl, bis zu eine Verzauberung deiner Wahl, bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl ins Exil. Für jede bleibende Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit ihr gemeinsam hat, bringt sie ins Spiel und mischt danach. Chapel Geist|Kapellengeist|Kreatur — Geist|Fliegend +Chapel Shieldgeist|Schutzgeist der Kapelle|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend, Erstschlag\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat Abwehr {1}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nFalls der Schutzgeist der Kapelle von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Chaplain of Alms|Kaplan der Almosen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag\nAbwehr {1} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nAufstören {3}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Chaplain's Blessing|Segen der Kaplanin|Hexerei|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Char-Rumbler|Kohlenpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag\n {R}: Der Kohlenpolterer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Charcoal Diamond|Nachtdiamant|Artefakt|Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. @@ -3342,6 +3957,7 @@ Charging Badger|Angriffslustiger Dachs|Kreatur — Dachs|Verursacht Trampelschad Charging Bandits|Anstürmende Banditen|Beschwörungszauber|Wenn die Anstürmenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Charging Cinderhorn|Angriffslustiges Zunderhorn|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreaturen angegriffen haben, lege eine Tobsuchtsmarke auf das Angriffslustige Zunderhorn. Dann fügt das Angriffslustige Zunderhorn jenem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Tobsuchtsmarken auf ihm liegen. Charging Griffin|Angriffslustiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Immer wenn der Angriffslustige Greif angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Charging Hooligan|Anstürmender Radaubruder|Kreatur — Mensch, Gesinde|Immer wenn der Anstürmende Radaubruder angreift, erhält er für jede angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Ratte angreift, verursacht der Anstürmende Radaubruder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Charging Monstrosaur|Anstürmender Megalosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile Charging Paladin|Angriffslustiger Paladin|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Charging Rhino|Anstürmendes Nashorn|Beschwörung eines Nashorns|Das Anstürmende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. @@ -3351,20 +3967,29 @@ Charging Tuskodon|Anstürmendes Tuskodon|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Tram Charging War Boar|Anstürmender Kriegskeiler|Kreatur — Wildschwein|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nSolange du einen Domri-Planeswalker kontrollierst, erhält der Anstürmende Kriegskeiler +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Er kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden zufügen.) Chariot of Victory|Streitwagen des Sieges|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} Chariot of the Sun|Sonnenstreitwagen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges. +Charisma Bobblehead|Charisma-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Charismatic Conqueror|Charismatischer Conquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn ein Artefakt oder eine Kreatur ungetappt und unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kann er jene bleibende Karte tappen. Falls er dies nicht tut, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Charismatic Vanguard|Charismatische Vorhut|Kreatur — Zwerg, Soldat|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Charisma|Charisma|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt. +Charitable Levy|Gemeinnützige Abgabe|Verzauberung|Nichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, lege eine Sammlungsmarke auf die Gemeinnützige Abgabe. Falls dann drei oder mehr Sammlungsmarken auf ihr liegen, opfere sie. Falls du dies tust, ziehe eine Karte, dann kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Charity Extractor|Almosenextraktor|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung Charix, the Raging Isle|Charix, die tobende Insel|Legendäre Kreatur — Leviathan, Krabbe|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Charix, die tobende Insel, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n{3}: Charix erhält bis zum Ende des Zuges +X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst. Charm Peddler|Segnungskrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Charmed Clothier|Zauberhafte Ausstatterin|Kreatur — Feenwesen, Berater|Fliegend\nWenn die Zauberhafte Ausstatterin ins Spiel kommt, erzeuge einen Königlich-Rolle-Spielstein, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Abwehr {1}.) Charmed Griffin|Betörter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen. Charmed Pendant|Zauberhafter Anhänger|Artefakt|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.) Charmed Sleep|Magischer Schlaf|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Magische Schlaf ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Charmed Stray|Verzauberter Streuner|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nWenn der Verzauberte Streuner ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur namens Verzauberter Streuner, die du kontrollierst. Charming Prince|Bezaubernder Prinz|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn der Bezaubernde Prinz ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Hellsicht 2.\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Charming Scoundrel|Charmante Halunkin|Kreatur — Mensch, Räuber|Eile\nWenn die Charmante Halunkin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n• Erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Charnel Serenade|Serenade des Grauens|Hexerei|Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Schicke die Serenade des Grauens mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {2}{B} Charnel Troll|Beinhaustroll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nSchicke zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Anderenfalls opfere ihn.\n{B}{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Charnelhoard Wurm|Karnerhort-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht TrampelschadenImmer wenn der Karnerhort-Wurm einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Chart a Course|Den Kurs festlegen|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen. +Charred Foyer|Verkohltes Foyer|Verzauberung — Raum|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) +Charred Graverobber|Verkohlter Grabräuber|Kreatur — Skelett, Söldner|Wenn der Verkohlte Grabräuber ins Spiel kommt, bringe eine gesetzlose Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Verkohlte Grabräuber befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. +Charring Bite|Sengender Biss|Hexerei — Omen|Der Sengende Biss fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Chart a Course|Den Kurs festlegen|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug angegriffen. Chartooth Cougar|Feuerzahn-Puma|Kreatur — Katze, Bestie|{R}: Der Feuerzahn-Puma erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Char|Verkohlen|Spontanzauber|Verkohlen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. Chasm Drake|Kluftsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Kluftsceada angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -3376,6 +4001,7 @@ Chatterfang, Squirrel General|Schnatterzahn, Eichhörnchen-General|Legendäre Kr Chatterstorm|Schnattersturm|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.\nSturm Check for Traps|Auf Fallen prüfen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Falls auf diese Weise eine Spontanzauberkarte oder eine Karte mit Aufblitzen ins Exil geschickt wurde, verliert der Gegner 1 Lebenspunkt. Anderenfalls verlierst du 1 Lebenspunkt. Checkpoint Officer|Offizier des Kontrollpunkts|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Cheeky House-Mouse|Freche Hausmaus|Kreatur — Maus| Chef's Kiss|Zum Fingerlecken|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Kopiere ihn und bestimme dann per Zufall neue Ziele für den Zauberspruch und die Kopie. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, können nicht die neuen Ziele sein. Chemister's Insight|Einblick des Chemisters|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Chemister's Trick|Trick des Chemisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Zug an, falls möglich.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) @@ -3390,16 +4016,20 @@ Child of Alara|Alaras Kind|Legendäre Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschad Child of Gaea|Gaeas Kind|Beschwörung eines Elementar — wesens|Verursacht Trampelschaden\nBezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.\n{1}{G}: Regeneration Child of Night|Kind der Nacht|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung Child of Thorns|Dornenkind|Kreatur - Geist|Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Child of the Pack|Kind des Rudels|Kreatur — Mensch, Werwolf|{2}{R}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Child of the Volcano|Kind des Vulkans|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, lege eine +1/+1-Marke auf das Kind des Vulkans. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) Childhood Horror|Kinderschreck|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Kinderschreck erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Children of Korlis|Kinder von Korlis|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|Opfere die Kinder von Korlis: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Chill Haunting|Schauriger Spuk|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Chill of Foreboding|Frösteln der Vorahnung|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Chill of Foreboding|Frösteln der Vorahnung|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Chill of the Grave|Grabeskälte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zombie kontrollierst.\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. Chill to the Bone|Kalt bis auf die Knochen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl. Chillbringer|Kältebringer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Kältebringer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Chillerpillar|Schneeraupe|Verschneite Kreatur — Insekt|{4}{S}{S}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)\nSolange die Schneeraupe monströs ist, hat sie Flugfähigkeit. Chilling Apparition|Schauderhafte Erscheinung|Kreatur — Geisterwesen|{B}: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.\nImmer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Chilling Chronicle|Eiskalte Chronik|Artefakt|{1}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Transformiere die Eiskalte Chronik. Chilling Grasp|Eiskalter Griff|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Chilling Screech|Eisiger Schrei|Spontanzauber — Omen|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger. Chilling Shade|Schatten der Eiseskälte|Verschneite Kreatur — Schatten|Fliegend\n{S}: Der Schatten der Eiseskälte erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Chilling Trap|Eiskalte Falle|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. Chill|Abkühlung|Verzauberung|Rote Zaubersprüche kosten 2 mehr, um sie auszuspielen. @@ -3410,12 +4040,15 @@ Chimeric Idol|Chimärenstandbild|Artefakt|0: Tappe alle Länder, die Du kontroll Chimeric Mass|Chimärenmasse|Artefakt|Die Chimärenmasse kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird die Chimärenmasse zu einer Konstrukt-Artefaktkreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihr". Chimeric Sphere|Chimärenkugel|Artefakt|{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.\n{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur. Chimeric Staff|Chimärenstab|Artefakt|X: Der Chimärenstab ist bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich X. +Chimil, the Inner Sun|Chimil, the Inner Sun|Legendary Artifact|Spells you control can't be countered.\nAt the beginning of your end step, discover 5. Chimney Imp|Kaminbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Chimney Rabble|Mob der Schlote|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Eile\nWenn der Mob der Schlote ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielstein. Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Herz der Ozeane|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst. Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, die zerschmetterte Klinge|Legendäre Kreatur — Ophis, Samurai|Immer wenn eine Aura oder Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Geist-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine +1/+1-Marke auf jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst. Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, Tyrannin der Schmelze|Legendäre Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend, Eile\nImmer wenn Chiss-Goria, Tyrannin der Schmelze, angreift, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. In diesem Zug kannst du davon einen Artefaktzauber wirken. Falls du dies tust, hat er Affinität zu Artefakten. +Chitin Gravestalker|Chitin-Grabschreiter|Kreatur — Insekt, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Artefakt- und/oder Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Chitinous Cloak|Chitin-Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} +Chittering Dispatcher|Schnatternder Abfertiger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl\nMyriade\nWenn der Schnatternde Abfertiger das Spiel verlässt, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Chittering Harvester|Fauchender Schnitter|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {4}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Chittering Host|Fauchender Wust|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eile\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Fauchende Wust ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Chittering Rats|Schnatternde Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. @@ -3439,12 +4072,14 @@ Choking Sands|Eindringender Sand|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, das kei Choking Tethers|Würgende Ketten|Spontanzauber|Tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Würgenden Ketten umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. Choking Vines|Würgeranken|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.\nX angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Würgeranken fügen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. Chomping Kavu|Mampfender Kavu|Kreatur — Kavu|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDiese Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Choose Your Champion|Wähle deinen Helden|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimmt ein Gegner deiner Wahl einen Spieler. Bis zu deinem nächsten Zug könnt nur du und der bestimmte Spieler Zaubersprüche wirken und mit Kreaturen angreifen. +Choose Your Demise|Wähle deinen Untergang|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teile sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm den bestimmten Haufen auf deine Hand und lege die Karten des anderen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Choose Your Weapon|Wähle deine Waffe|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kampf mit zwei Waffen — Verdopple bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\n• Bogenschießen — Dieser Zauberspruch fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Chop Down|Fällen|Spontanzauber — Abenteuer|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Chord of Calling|Akkord des Rufes|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Chorus of Might|Chor der Macht|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. Chorus of Woe|Chor der Leidenden|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Chorus of the Conclave|Chor des Konklave|Legendäre Kreatur — Dryade, Herrscher|Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Chorus of the Conclave|Chor des Konklave|Legendäre Kreatur - Dryade, Herrscher|Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. Chorus of the Tides|Chor der Gezeiten|Kreatur — Sirene|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Chor der Gezeiten als Ziel hat, wende Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Chosen by Heliod|Begünstigter des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Begünstigte des Heliod ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2. Chosen of Markov|Markovs Auserwählte|Kreatur — Mensch|{T}, tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst: Transformiere Markovs Auserwählte. @@ -3456,9 +4091,10 @@ Chromatic Sphere|Chromatische Sphäre|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Chromatische Chromatic Star|Chromatischer Stern|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nWenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Chrome Cat|Chromkatze|Artefaktkreatur — Katze|Wenn die Chromkatze ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Chrome Courier|Chromkurier|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Chromkurier ins Spiel kommt, decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Falls du auf diese Weise eine Artefaktkarte auf deine Hand nimmst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Chrome Host Hulk|Hüne der Chromschar|Kreatur — Phyrexianer, Troll|Immer wenn der Hüne der Chromschar angreift, hat bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges. Chrome Host Seedshark|Saathai der Chromschar|Kreatur — Phyrexianer, Hai|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wende Inkubieren X an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Chrome Mox|Chrommox|Artefakt|Einprägen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingeprägten Karte. -Chrome Prowler|Chrom-Pirscher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Katze|Aufblitzen\nWenn der Chrom-Pirscher ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Chrome Prowler|Chrom-Pirscher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Chrom-Pirscher ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Chrome Replicator|Chromreplikator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Chromreplikator ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die weder Länder noch Spielsteine sind und die denselben Namen haben, erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. Chrome Steed|Chrom-Schlachtross|Artefaktkreatur — Pferd|Metallkunst — Das Chrom-Schlachtross erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Chromescale Drake|Chromschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. @@ -3474,7 +4110,10 @@ Chronomaton|Chronomat|Artefaktkreatur — Golem|{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke Chronosavant|Zeitkundiger|Kreatur — Riese|{1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Übergehe deinen nächsten Zug. Chronostutter|Chronostottern|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Chronozoa|Zeitzeller|Kreatur — Illusion|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen. +Chthonian Nightmare|Chthonischer Albtraum|Verzauberung|Wenn der Chthonische Albtraum ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle X {E}, opfere eine Kreatur, bringe den Chthonischen Albtraum auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Chub Toad|Stachelkröte|Beschwörung einer Kröte|Die Stachelkröte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn sie blockt oder geblockt wird. +Chulane, Teller of Tales|Chulane der Geschichtenerzähler|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehst du eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n{3}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Chupacabra Echo|Echo des Chupacabras|Kreatur — Bestie, Schrecken, Geist|Bodenloser Abstieg — Wenn das Echo des Chupacabras ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof ist. Churning Eddy|Schäumender Sprudel|Hexerei|Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Churning Reservoir|Tosendes Reservoir|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Ölmarke auf ein anderes Nichtspielsteinartefakt oder eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 roten Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Ölmarke von einer bleibenden Karte unter deiner Kontrolle entfernt wurde oder falls in diesem Zug eine bleibende Karte mit Ölmarke auf einen Friedhof gelegt wurde. Cinder Barrens|Zunder-Öde|Land|Die Zunder-Öde kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. @@ -3493,8 +4132,10 @@ Cinderbones|Rußknochen|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verdorren (Dies füg Cinderclasm|Glutflut|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDie Glutflut fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, fügt sie jeder Kreatur stattdessen 2 Schadenspunkte zu. Cinderhaze Wretch|Rußschleierschurke|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. Cinderheart Giant|Zunderherz-Riese|Kreatur — Riese, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Zunderherz-Riese stirbt, fügt er einer per Zufall bestimmten Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. +Cindering Cutthroat|Zundermeuchlerin|Kreatur — Eidechse, Assassine|Die Zundermeuchlerin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\n{1}{B/R}: Die Zundermeuchlerin erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Cinderslash Ravager|Zunderhieb-Verwüster|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte mit Ölmarke, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWachsamkeit\nWenn der Zunderhieb-Verwüster ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Cindervines|Glühende Ranken|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügen ihm die Glühenden Ranken 1 Schadenspunkt zu.\n{1}, opfere die Glühenden Ranken: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Die Glühenden Ranken fügen dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Cipherbound Spirit|Codegebundener Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Codegebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{3}{U}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Circle of Affliction|Kreis des Kummers|Verzauberung|Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufügt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Circle of Confinement|Kreis der Gefangenschaft|Verzauberung|Wenn der Kreis der Gefangenschaft ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Kreis der Gefangenschaft das Spiel verlässt.\nImmer wenn ein Gegner einen Vampir-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine vom Kreis der Gefangenschaft ins Exil geschickte Karte wirkt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Circle of Despair|Schutzkreis der Verderbnis|Verzauberung|1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. @@ -3512,7 +4153,7 @@ Circle of Solace|Schutzkeis des Trosts|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, Circle of the Land Druid|Druidin vom Zirkel des Landes|Kreatur — Gnom, Druide|Wenn die Druidin vom Zirkel des Landes ins Spiel kommt, kannst du vier Karten millen. (Du kannst die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)\nNatürliche Erholung — Wenn die Druidin vom Zirkel des Landes stirbt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Circle of the Moon Druid|Druide des Zirkels des Mondes|Kreatur — Mensch, Elf, Druide|Bärengestalt — Solange es dein Zug ist, ist der Druide des Zirkels des Mondes ein Bär mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/2. (Er verliert alle anderen Kreaturentypen.) Circling Vultures|Kreisende Geier|Beschwörung von Vögeln|Fliegend\nEntferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.\nWenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Dimir-Lobotomist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nDeine Gegner können keine Karten außer Ländern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Dimir-Lobotomist|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nDeine Gegner können keine Karten außer Ländern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Circuit Mender|Schaltkreis-Lötroboter|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Schaltkreis-Lötroboter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Schaltkreis-Lötroboter das Spiel verlässt, ziehe eine Karte. Circuitous Route|Verschlungene Pfade|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Circular Logic|Kreisende Logik|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) @@ -3529,8 +4170,10 @@ Citanul Woodreaders|Citanul-Holzleser|Kreatur — Mensch, Druide|Bonus {2}{G} (D Citizen's Arrest|Jedermann-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Jedermann-Festnahme ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Jedermann-Festnahme das Spiel verlässt. Citizen's Crowbar|Bürger-Brechstange|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Bürger-Brechstange ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein und lege die Bürger-Brechstange dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „{W}, {T}, opfere die Bürger-Brechstange: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) City of Brass|Messingstadt|Land|Immer wenn die Messingstadt getappt wird, fügt sie Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +City of Death|Stadt des Todes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach VI.)\nI — Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nII, III, IV, V, VI — Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Nicht-Sage-Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. City of Solitude|Stadt der Einsamkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann Zaubersprüche und Fähigkeiten nur während seines Zuges sprechen bzw. benutzen. City of Traitors|Stadt der Verräter|Land|Opfere die Stadt der Verräter, wenn Du ein Land ausspielst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +City of the Daleks|Stadt der Daleks|Welt — Skaro|Immer wenn du angreifst, verliert ein Gegner deiner Wahl X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeugst du für jeden Gegner einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit, der jenen Gegner in diesem Zug angreift, falls möglich. Jene Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. City on Fire|Brennende Stadt|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen dreimal so viel Schaden zu. Cityscape Leveler|Stadtplanierer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und immer wenn der Stadtplanierer angreift, zerstöre bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Ihr Beherrscher erzeugt einen getappten Kraftstein-Spielstein.\nExhumieren {8} Citywatch Sphinx|Stadtspäher-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Stadtspäher-Sphinx stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) @@ -3539,21 +4182,27 @@ Civic Gardener|Stadtgärtner|Kreatur — Mensch, Bürger|Immer wenn der Stadtgä Civic Guildmage|Magier der Bürgergilde|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers. Civic Saber|Säbel der Bürger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede ihrer Farben.\nAusrüsten {1} Civic Stalwart|Getreuer der Stadt|Kreatur — Elefant, Soldat|Wenn der Getreue der Stadt ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Civic Wayfinder|Stadtpfadfinder|Kreatur — Elf, Krieger, Druide|Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Civic Wayfinder|Stadtpfadfinder|Kreatur - Elf, Krieger, Druide|Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Civil Servant|Staatsdienerin|Kreatur — Katze, Bürger|Immer wenn die Staatsdienerin angreift, kannst du einen anderen ungetappten Bürger, den du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Staatsdienerin +1/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Civilized Scholar|Zivilisierter Gelehrter|Kreatur — Mensch, Berater|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen wird, enttappe den Zivilisierten Gelehrten und transformiere ihn dann. Clackbridge Troll|Klackerbrückentroll|Kreatur — Troll|Eile, verursacht Trampelschaden\nWenn der Klackerbrückentroll ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl drei 0/1 weiße Ziege-Kreaturenspielsteine.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler dies tut, tappe den Klackerbrückentroll. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Claim Jumper|Landräuber|Kreatur — Kaninchen, Söldner|Wachsamkeit\nWenn der Landräuber ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls dann ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, wiederhole diesen Vorgang einmal. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Claim of Erebos|Anrecht des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte." Claim the Firstborn|Raub des Erstgeborenen|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Claim the Precious|Den Schatz beanspruchen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Der Ring führt dich in Versuchung. Claim|Anspruch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Clairvoyance|Hellsichtigkeit|Spontanzauber|Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Clamavus|Clamavus|Kreatur — Mensch, Tyranide, Handwerker|Proklamationsbeschaller — Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke, die auf ihr liegt. +Clammy Prowler|Feuchtkalter Pirscher|Verzauberungskreatur — Schrecken|Immer wenn der Feuchtkalte Pirscher angreift, kann eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Clamor Shaman|Keifende Schamanin|Kreatur — Goblin, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Clamorous Ironclad|Lärmendes Panzerschiff|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Clan Crafter|Klanhandwerker|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „{2}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und ziehe eine Karte." Clan Defiance|Clan-Widerstand|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; und/oder der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Clan Guildmage|Gildenmagierin der Clans|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Clandestine Meddler|Verstohlener Mitmischer|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn der Verstohlene Mitmischer ins Spiel kommt, verdächtige bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nImmer wenn eine oder mehrere verdächtigte Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Clara Oswald|Clara Oswald|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Unmögliches Mädchen — Falls Clara Oswald dein Kommandeur ist, bestimme vor Beginn der Partie eine Farbe. Clara Oswald hat die bestimmte Farbe.\nFalls eine ausgelöste Fähigkeit eines Doctors, den du kontrollierst, ausgelöst wird, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Clarion Cathars|Signalhorn-Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Signalhorn-Katharer ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Clarion Conqueror|Schmetternder Eroberer|Kreatur — Drache|Fliegend\nAktivierte Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen und Planeswalkern können nicht aktiviert werden. Clarion Spirit|Signalhorn-Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Clarion Ultimatum|Deutliches Ultimatum|Hexerei|Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Clash of Realities|Zusammenprall der Realitäten|Verzauberung|Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen." @@ -3562,7 +4211,9 @@ Clash of Wills|Mentales Kräftemessen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zaubersp Clattering Augur|Klackernder Augur|Kreatur — Skelett, Schamane|Der Klackernde Augur kann nicht blocken.\nWenn der Klackernde Augur ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}{B}: Bringe den Klackernden Augur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Clattering Skeletons|Klappernde Skelette|Kreatur — Skelett|Wenn die Klappernden Skelette sterben, wage dich ins Gewölbe. Claustrophobia|Klaustrophobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Clavileño, First of the Blessed|Clavileño, Anführer der Gesegneten|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn du angreifst, wird ein angreifender Vampir deiner Wahl, der kein Dämon ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Dämon. Er erhält „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte und erzeuge einen getappten 4/3 weißen und schwarzen Vampir-Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit." Clawing Torment|Krallende Qualen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie -1/-1 und kann nicht blocken.\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt." +Claws Out|Krallen raus|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Katze, die du kontrollierst, {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Claws of Gix|Klauen des Gix|Artefakt|1, opfere eine bleibende Karte: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Claws of Valakut|Valakut-Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. Claws of Wirewood|Klauen des Drahtholzwalds|Hexerei|Die Klauen des Drahtholzwalds fügen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) @@ -3570,6 +4221,7 @@ Clay Champion|Champion aus Lehm|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Champion aus L Clay Golem|Lehmgolem|Artefaktkreatur — Golem|{6}, würfle einen W8: Monstrum X, wobei X gleich dem Ergebnis ist. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nBerserker — Wenn der Lehmgolem monströs wird, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Clay Revenant|Lehm-Wiedergänger|Artefaktkreatur — Golem|Der Lehm-Wiedergänger kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Lehm-Wiedergänger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Clay Statue|Lehmstatue|Artefaktkreatur|{2}: Regeneration +Clay-Fired Bricks|Gebrannte Ziegelsteine|Artefakt|Wenn die Gebrannten Ziegelsteine ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAnfertigung mit einem Artefakt {5}{W}{W} ({5}{W}{W}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Cleanfall|Reinemachen|Hexerei - Arkan|Zerstöre alle Verzauberungen. Cleansing Beam|Reinigender Strahl|Spontanzauber|Ausstrahlung Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu. Cleansing Meditation|Reinigende Meditation|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -3585,11 +4237,15 @@ Clear the Stage|Bühne frei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 Clearwater Goblet|Läuterwasser-Pokal|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt für jede Ladungsmarke auf dem Läuterwasser-Pokal dazuerhalten. Clearwater Pathway|Klarwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Clear|Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Cleave Shadows|Schattenspaltung|Hexerei — Abenteuer|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Cleaver Riot|Aufstand mit Hackmessern|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Cleaver Skaab|Hackmesser-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|{3}, {T}, opfere einen anderen Zombie: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien der geopferten Kreatur sind. Cleaving Reaper|Hackbeil-Schnitterin|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 3 Lebenspunkte: Bringe die Hackbeil-Schnitterin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug ein Engel oder Berserker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. Cleaving Skyrider|Hackebeil-Himmelsreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nBonus {2}{R} (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Hackebeil-Himmelsreiter ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Cleaving Sliver|Sichelremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Clement, the Worrywort|Clement der Warzseher|Legendäre Kreatur — Frosch, Druide|Wachsamkeit\nImmer wenn Clement der Warzseher oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nFrösche, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken." +Cleon, Merry Champion|Cleon, vergnügter Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Cleon als Ziel hat, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Cleopatra, Exiled Pharaoh|Cleopatra, verbannte Pharaonin|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Verbündete — Zu Beginn deines Endsegments legst du je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere legendäre Kreaturen deiner Wahl.\nVerrat — Immer wenn eine legendäre Kreatur, auf der Marken liegen, stirbt, ziehe für jede Marke, die auf ihr lag, eine Karte. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Clergy en-Vec|Kleriker en-Vec|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. Cleric Class|Klasse der Kleriker|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{3}{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nWenn diese Klasse Stufe 3 erreicht, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Cleric of Chill Depths|Kleriker der eiskalten Tiefen|Kreatur — Meervolk, Kleriker|Immer wenn der Kleriker der eiskalten Tiefen eine Kreatur blockt, enttappt die Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -3597,6 +4253,7 @@ Cleric of Life's Bond|Kleriker des Lebensbundes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Imm Cleric of the Forward Order|Klerikerin des Frontordens|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Klerikerin des Frontordens ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur namens Klerikerin des Frontordens, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Clever Concealment|Kluge Tarnung|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die keine Länder sind und die du kontrollierst, destabilisieren sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn deines nächsten Zuges, als würde es nicht existieren.) Clever Conjurer|Raffinierter Beschwörer|Kreatur — Gnom, Zauberer|Magierhand — {T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die nicht Raffinierter Beschwörer heißt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Clever Distraction|Clevere Ablenkung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert."\nFalls die Clevere Ablenkung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Clever Impersonator|Durchtriebener Nachahmer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen. Clever Lumimancer|Clevere Lumimantin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Clevere Lumimantin +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Clickslither|Schnappkrabbler|Kreatur — Insekt|Eile\nOpfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. @@ -3609,11 +4266,13 @@ Cliffrunner Behemoth|Klippensprinter-Behemoth|Kreatur — Nashorn, Bestie|Der Kl Cliffside Lookout|Felswand-Beobachtungsposten|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Cliffside Market|Klippenmarkt|Welt — Merkadia|Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben. Cliffside Rescuer|Felswand-Retterin|Kreatur — Kor, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Felswand-Retterin: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor deinen Gegnern. (Sie kann von nichts, das jene Spieler kontrollieren, geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.) +Clifftop Lookout|Klippen-Ausguck|Kreatur — Frosch, Späher|Reichweite\nWenn der Klippen-Ausguck ins Spiel kommt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe sie getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Clifftop Retreat|Felskuppenzuflucht|Land|Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Cling to Dust|An Staub klammern|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Anderenfalls ziehst du eine Karte.\nBefreiung — {3}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Clinging Anemones|Klammeranemonen|Kreatur — Qualle|Verteidiger\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) -Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. +Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. Clinging Mists|Undurchdringbarer Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Clinquant Skymage|Flitternder Himmelsmagier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Clip Wings|Flügel stutzen|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit Flugfähigkeit. Cloak and Dagger|Dolch und Mantel|Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.\nAusrüsten {3} Cloak of Confusion|Mantel der Verwirrung|Verzaubere Kreatur|0: Der verteidigende Spieler wirft eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. Die verzauberte Kreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur angreift und nicht geblockt wird, und auch nur einmal pro Zug. @@ -3633,9 +4292,11 @@ Clockwork Beetle|Mechanischer Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Der Mechanische Clockwork Condor|Mechanischer Kondor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nDer Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. Clockwork Dragon|Mechanischer Drache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nDer Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen. Clockwork Drawbridge|Mechanische Zugbrücke|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Clockwork Droid|Uhrwerkdroide|Artefaktkreatur — Roboter|Du kannst den Uhrwerkdroiden erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann er in diesem Zug nicht geblockt werden und du wendest Hellsicht 1 an. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Schaue dir für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Clockwork Fox|Mechanischer Fuchs|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Mechanische Fuchs das Spiel verlässt, ziehst du zwei Karten, und jeder Gegner zieht eine Karte. Clockwork Gnomes|Mechanische Gnome|Artefaktkreatur|3, {T}: Regeneriere eine Zielkreatur Clockwork Hydra|Mechanische Hydra|Artefaktkreatur — Hydra|Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fügt die Mechanische Hydra einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra. +Clockwork Percussionist|Mechanischer Trommler|Artefaktkreatur — Affe, Spielzeug|Eile\nWenn der Mechanische Trommler stirbt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Clockwork Servant|Mechanischer Diener|Artefaktkreatur — Gnom|Adamant — Wenn der Mechanische Diener ins Spiel kommt und falls drei oder mehr Mana derselben Farbe ausgegeben wurden, um ihn zu wirken, ziehe eine Karte. Clockwork Steed|Mechanisches Streitroß|Artefaktkreatur|Das Mechanische Streitroß kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn das Mechanische Streitroß ins Spiel kommt, lege vier +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem das Mechanische Streitroß angegriffen oder geblockt wird, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0 Marken auf das Mechanische Streitroß. Du kannst nicht mehr als vier dieser Marken auf dem mechanischen Streitroß haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Clockwork Swarm|Mechanischer Schwarm|Artefaktkreatur|Kann nicht von Mauern geblockt werden.\nLege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es dürfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. @@ -3664,7 +4325,7 @@ Cloudchaser Eagle|Wolkenjagdadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjag Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdturmfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Cloudcrest Lake|See am Himmelskamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Cloudcrown Oak|Wolkenwipfel-Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) -Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung Cloudform|Wolkenform|Verzauberung|Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Wolkenform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit. Cloudgoat Ranger|Wolkenziegenhüter|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Cloudheath Drake|Wolkenheiden-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -3679,23 +4340,28 @@ Cloudseeder|Wolkensäer|Kreatur — Feenwesen, Spruchwandler|Fliegend\n {U}, {T} Cloudshift|Wolkenverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Cloudshredder Sliver|Wolkenfetzer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. Cloudskate|Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nSchwund 3 +Cloudspire Captain|Wolkenzinnen-Kapitän|Kreatur — Mensch, Pilot|Reittiere und Fahrzeuge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDiese Kreatur sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer. +Cloudspire Coordinator|Wolkenzinnen-Koordinator|Kreatur — Mensch, Pilot|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\n{T}: Erzeuge X 1/1 farblose Pilot-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Reittieren und/oder Fahrzeugen ist, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. Die Spielsteine haben „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." +Cloudspire Skycycle|Wolkenzinnen-Himmelsrad|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei andere Fahrzeuge und/oder Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nBemannen 1 Cloudsteel Kirin|Wolkenstahl-Kirin|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Kirin|Fliegend\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und „Du kannst die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen."\nRekonfigurieren {5} -Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn ein Nichtartefakt-Permanent unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein anderes Permanent, das du kontrollierst und das mit ihm einen Permanent-Typ gemeinsam hat, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Clout of the Dominus|Schlagkraft des Dominus|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile. Cloven Casting|Gespaltenes Zaubern|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Clutch of Undeath|Untoter Griff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3. Clutch of the Undercity|Klauen der Unterstadt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Coal Hill School|Coal-Hill-Schule|Welt — Erde|Immer wenn ein Spieler einen historischen Zauberspruch wirkt, zieht jener Spieler eine Karte. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Coal Stoker|Kohlenheizer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge {R}{R}{R}. Coalborn Entity|Kohlegeborenes Wesen|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Kohlegeborene Wesen fügt einem Kreaturenspielstein, Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Coalhauler Swine|Kohlenschlepp-Schwein|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu. +Coalhauler Swine|Kohlenschlepp-Schwein|Kreatur - Bestie|Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu. Coalition Flag|Fahne der Koalition|Kreaturenverzauberung|Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.\nDer Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnenträger.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. Coalition Honor Guard|Ehrengarde der Koalition|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. Coalition Relic|Reliquie der Koalition|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.\n Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe. Coalition Skyknight|Himmelsritter der Koalition|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nAbkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.) Coalition Victory|Koalitionssieg|Hexerei|Du gewinnst das Spiel, wenn Du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst. Coalition Warbrute|Kriegsrohling der Koalition|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Abkommandieren (Sowie diese Kreatur angreift, kannst du eine nicht angreifende Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrollierst, tappen. Wenn du dies tust, addiere ihre Stärke bis zum Ende des Zuges zur Stärke dieser Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden +Coalstoke Gearhulk|Kohlenbrand-Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich, Todesberührung\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger aus einem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Jene Kreatur erhält Bedrohlichkeit, Todesberührung und Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Coast Watcher|Küstenwächter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün Coastal Breach|Küstenbresche|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Coastal Bulwark|Küstenbollwerk|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nDas Küstenbollwerk erhält +2/+0, solange du eine Insel kontrollierst.\n{2}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) @@ -3708,7 +4374,8 @@ Coastal Wizard|Küstenzauberer|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Küste Coastline Chimera|Küstenchimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. Coastline Marauders|Küstenmarodeure|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Küstenmarodeure angreifen, erhalten sie für jedes Land, das der verteidigende Spieler kontrolliert, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Coat of Arms|Waffenrock|Artefakt|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel ein „Goblin, Krieger" sowie ein „Goblin, Späher" und ein „Zombie, Goblin" im Spiel, erhalten alle +2/+2.) -Coat with Venom|Giftbeschichtung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Coat with Venom|Giftbeschichtung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um jene Kreatur zu zerstören.) +Coati Scavenger|Plündernder Nasenbär|Kreatur — Waschbär|Abstieg 4 — Wenn der Plündernde Nasenbär ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Coax from the Blind Eternities|Aus den Blinden Ewigkeiten locken|Hexerei|Du kannst eine Eldrazi-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Cobalt Golem|Kobaltgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{U}: Der Kobaltgolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Cobblebrute|Trotzpflaster|Kreatur — Elementarwesen| @@ -3720,8 +4387,11 @@ Code of Constraint|Hemmende Formel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhäl Codespell Cleric|Kodexzauber-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nWenn der Kodexzauber-Kleriker ins Spiel kommt und falls er der zweite Zauberspruch war, den du in diesem Zug gewirkt hast, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Codex Shredder|Codexzerreißer|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{5}, {T}, opfere den Codexzerreißer: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Codie, Vociferous Codex|Codie, der polternde Codex|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Du kannst keine Bleibende-Karte-Zaubersprüche wirken.\n{4}, {T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Codsworth, Handy Helper|Codsworth, beflissener Gehilfe|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Commander, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\n{T}: Erzeuge {W}{W}. Gib dieses Mana nur aus, um Aura- und/oder Ausrüstung-Zaubersprüche zu wirken.\n{T}: Lege eine Aura oder Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Coerced Confession|Erzwungenes Geständnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du ziehst eine Karte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf diesen Friedhof gelegt wurde. +Coerced to Kill|Zum Töten genötigt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, hat Todesberührung und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Assassine. Coercion|Zwangsabgabe|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Coercive Portal|Zwingendes Portal|Artefakt|Wille des Konzils — Zu Beginn deines Versorgungssegments stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für Blutbad oder Huldigung. Falls Blutbad mehr Stimmen erhält, opfere das Zwingende Portal und zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. Bei Gleichstand oder falls Huldigung mehr Stimmen erhält, ziehe eine Karte. Coercive Recruiter|Zwingende Anwerberin|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Zwingende Anwerberin oder ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Piraten. Coffin Puppets|Sargionetten|Kreatur — Zombie|Opfere zwei Länder: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst. Coffin Purge|Sargplünderung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -3729,12 +4399,15 @@ Coffin Queen|Königin der Särge|Beschwörung einer Zauberin|Du kannst wählen, Cognivore|Traumverzehrer|Kreatur — Lhurgoyf|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhöfen. Cogwork Archivist|Mechanischer Archivar|Artefaktkreatur — Konstrukt|Reichweite\n{2}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Cogwork Assembler|Zahnradmonteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{7}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Cogwork Wrestler|Zahnrad-Ringer|Artefaktkreatur — Gnom|Aufblitzen\nWenn der Zahnrad-Ringer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Cogworker's Puzzleknot|Zahnradmacher-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Zahnradmacher-Rätselknoten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}{W}, opfere den Zahnradmacher-Rätselknoten: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. Coiled Tinviper|Gewundene Zinnviper|Artefaktkreatur|Erstschlag Coiling Oracle|Gewundenes Orakel|Kreatur — Ophis, Elf, Druide|Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Coiling Rebirth|Windende Wiedergeburt|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls das Geschenk versprochen wurde und jene Kreatur nicht legendär ist, erzeuge danach einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist. Coiling Stalker|Gewundener Pirscher|Kreatur — Ophis, Ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Gewundene Pirscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der keine +1/+1-Marke liegt. Coiling Woodworm|Windender Holzwurm|Kreatur — Insekt|Die Stärke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Wälder im Spiel. Coils of the Medusa|Die Locken der Medusa|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1.\nOpfere die Locken der Medusa: Zerstöre alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken. +Cold Case Cracker|Knackerin ungelöster Fälle|Kreatur — Geist, Detektiv|Fliegend\nWenn die Knackerin ungelöster Fälle stirbt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Cold Snap|Kältewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fügt während der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt für jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht. Cold Storage|Kältekammer|Artefakt|{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Cold-Eyed Selkie|Kaltäugiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Immer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen. @@ -3750,28 +4423,38 @@ Collected Company|Truppensammlung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Ka Collected Conjuring|Zaubersammlung|Hexerei|Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon bis zu zwei Hexereikarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Collective Blessing|Vereinter Segen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. Collective Brutality|Vereinte Grausamkeit|Hexerei|Eskalieren — Wirf eine Karte ab. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Collective Defiance|Vereinter Widerstand|Hexerei|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Vereinter Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Vereinter Widerstand fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Collective Defiance|Vereinter Widerstand|Hexerei|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Der Vereinte Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Der Vereinte Widerstand fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Collective Effort|Vereinte Kräfte|Hexerei|Eskalieren — Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke. Collective Nightmare|Kollektiver Albtraum|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Collective Resistance|Vereinte Gegenwehr|Spontanzauber|Eskalieren {G} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Collective Restraint|Gemeinsamer Gegendruck|Verzauberung|Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht {X} für jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.) Collective Unconscious|Gemeinsames Bewusstsein|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. Collective Voyage|Gemeinsame Reise|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist, bringt diese getappt ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. Collector Ouphe|Sammelnder Buboh|Kreatur — Buboh|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. +Collector's Cage|Käfig des Sammlers|Artefakt|Refugium 5 (Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\n{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Collector's Vault|Schatzkammer der Sammlerin|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Collision Course|Kollisionskurs|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Kollisionskurs fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Permanenten ist, die du kontrollierst und die Kreaturen und/oder Fahrzeuge sind.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Collision of Realms|Kollision der Reiche|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Kreaturen, die er besitzt, in seine Bibliothek. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Nichtspielsteinkreatur in seine Bibliothek gemischt hat, deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt, dann bringt er sie ins Spiel und legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Collision|Kollision|Spontanzauber|Die Kollision fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Colonel Autumn|Colonel Autumn|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Lebensverknüpfung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, haben Ausschlachten.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Kreatur ausschlachtet, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Colos Yearling|Colos-Jährling|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung\n{R}:Der Colos-Jährling erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Colossadactyl|Kolossodactylus|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite, verursacht Trampelschaden +Colossal Badger|Colossal Badger|Kreatur — Dachs|Wenn der Kolossale Dachs ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Colossal Dreadmask|Kolossale Schreckensmaske|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3}{G}{G} Colossal Dreadmaw|Kolossales Schreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden +Colossal Grave-Reaver|Kolossaler Grabplünderer|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder angreift, millst du drei Karten.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe eine davon ins Spiel. Colossal Growth|Kolossales Wachstum|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Colossal Heroics|Kolossaler Heldenmut|Spontanzauber|Streben — Kolossaler Heldenmut kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Enttappe diese Kreaturen. Colossal Majesty|Kolossale Erhabenheit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. Colossal Might|Kolossale Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Colossal Plow|Kolossaler Pflug|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Kolossale Pflug angreift, erzeuge {W}{W}{W} und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nBemannen 6 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Colossal Rattlewurm|Kolossaler Klapperwurm|Kreatur — Wurm|Der Kolossale Klapperwurm hat Aufblitzen, solange du eine Wüste kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden\n{1}{G}, schicke den Kolossale Klapperwurm aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wüste-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Colossal Skyturtle|Kolossale Himmelsschildkröte|Verzauberungskreatur — Schildkröte|Fliegend, Abwehr {2}\nBlutzoll — {2}{G}, wirf die Kolossale Himmelsschildkröte ab: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBlutzoll — {1}{U}, wirf die Kolossale Himmelsschildkröte ab: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Colossal Whale|Gigantischer Wal|Kreatur — Wal|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Colossapede|Kolossoped|Kreatur — Insekt| Colossification|Kolossifizierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Kolossifizierung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +20/+20. Colossodon Yearling|Kolossodon-Jährling|Kreatur — Bestie| -Colossus Hammer|Hammer des Kolossus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} ({8}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Colossus Hammer|Hammer des Kolossus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} Colossus of Akros|Der Koloss von Akros|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger, Unzerstörbar\n{10}: Monstrum 10. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Colossus of Sardia|Der Koloss von Sardia|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nDer Koloss von Sardia enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Colossus|Koloss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. @@ -3786,6 +4469,7 @@ Combine Chrysalis|Larvenkammer des Kombinats|Artefakt|Kreaturenspielsteine, die Combine Guildmage|Gildenmagierin des Kombinats|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{G}, {T}: In diesem Zug kommen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Combustible Gearhulk|Brandgefährlicher Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Erstschlag\nWenn der Brandgefährliche Mechakoloss ins Spiel kommt, kann dich ein Gegner deiner Wahl drei Karten ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann fügt der Brandgefährliche Mechakoloss diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Combust|Verbrennen|Spontanzauber|Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. +Come Back Wrong|Abartige Rückkehr|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls eine Kreaturenkarte auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Endsegments. Comet Storm|Kometenhagel|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu. Comeuppance|Gerechte Strafe|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. Coming In Hot|Heißer Auftritt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) @@ -3798,6 +4482,7 @@ Commandeer|Einziehen|Spontanzauber|Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand g Commander Eesha|Kommandant Eesha|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend, Schutz vor Kreaturen Commander Greven il-Vec|General Greven il-Vec|Beschwörung einer Legende|Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.\nGreven kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Commander Liara Portyr|Befehlshaberin Liara Portyr|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du angreifst, kosten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus dem Exil wirkst, beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die angegriffen werden. Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon Zaubersprüche wirken. +Commander Sofia Daguerre|Kommandantin Sofia Daguerre|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilot|Aufblitzen\nBruchlandung — Wenn Kommandantin Sofia Daguerre ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein legendäres Permanent deiner Wahl. Der Beherrscher des Permanents erzeugt einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Commander's Authority|Autorität des Kommandanten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel". Commander's Insight|Einblick des Kommandeurs|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten plus eine zusätzliche Karte für jedes Mal, das er in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hat. Commander's Insignia|Insignien des Kommandeurs|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. @@ -3807,11 +4492,15 @@ Commanding Presence|Gebieterische Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert Commando Raid|Kommandoüberfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen." Commence the Endgame|Das Ende einläuten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Commencement of Festivities|Festival-Eröffnung|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Commercial District|Handelsbezirk|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {R} oder {G}.)\nDer Handelsbezirk kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Handelsbezirk ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Commissar Severina Raine|Kommissarin Severina Raine|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Führung von der Frontlinie — Immer wenn Kommissarin Severina Raine angreift, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl anderer angreifender Kreaturen ist.\nExemplarische Exekution — {2}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Commit|Commit|Spontanzauber|Lege einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Commit|Commit // Memory|Spontanzauber|Lege einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Commodore Guff|Kommodore Guff|Legendärer Planeswalker — Guff|Zu Beginn deines Endsegments legst du eine Loyalitätsmarke auf einen anderen Planeswalker deiner Wahl, den du kontrollierst.\n+1: Erzeuge einen 1/1 roten Zauberer-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {R}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Planeswalkerzauber zu wirken."\n−3: Du ziehst X Karten und Kommodore Guff fügt jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst.\nKommodore Guff kann dein Kommandeur sein. Common Bond|Zusammengehörigkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Common Cause|Gemeinsames Ziel|Verzauberung|Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen. +Communal Brewing|Gemeinsames Brauen|Verzauberung|Wenn das Gemeinsame Brauen ins Spiel kommt, zieht eine beliebige Anzahl an Gegnern deiner Wahl jeweils eine Karte. Lege eine Zutatenmarke auf das Gemeinsame Brauen und lege dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Zutatenmarke darauf.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kommt jene Kreatur mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Zutatenmarken auf dem Gemeinsamen Brauen ist. Commune with Dinosaurs|Saurierzähmung|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Dinosaurier-Karte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Commune with Evil|Zwiesprache mit dem Bösen|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Commune with Lava|Zwiesprache mit der Lava|Spontanzauber|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen. Commune with Nature|Kommunikation mit der Natur|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Commune with Spirits|Zwiesprache mit den Geistern|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungs- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -3819,10 +4508,12 @@ Commune with the Gods|Zwiesprache mit den Göttern|Hexerei|Decke die obersten f Companion of the Trials|Gefährtin des Geprüften|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}{W}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst. Company Commander|Kompanie-Commander|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandoabteilung — Wenn der Kompanie-Commander ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wie du Gegner hast.\nFeuer frei — Immer wenn der Kompanie-Commander angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Comparative Analysis|Vergleichende Analyse|Spontanzauber|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Compass Gnome|Kompass-Gnom|Artefaktkreatur — Gnom|Wenn der Kompass-Gnom ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Höhle-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen. Compelled Duel|Erzwungenes Duell|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. Compelling Argument|Überzeugendes Argument|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Compelling Deterrence|Überzeugende Abschreckung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst. Compleat Devotion|Vollendete Hingabe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur Toxisch hat, ziehe eine Karte. +Compleated Conjurer|Vollendeter Beschwörer|Kreatur — Phyrexianer, Seltsamkeit|Wenn diese Kreatur in den Vollendeten Beschwörer transformiert, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Compleated Huntmaster|Vollendeter Jagdmeister|Kreatur — Phyrexianer, Elf, Krieger|{1}, {T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) Complete Disregard|Völlige Geringschätzung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. Complete the Circuit|Den Schaltkreis schließen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu kannst in diesem Zug Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nWenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. @@ -3831,38 +4522,48 @@ Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Comply|Nachgeben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBestimme einen Kartennamen. Bis zu deinem nächsten Zug können deine Gegner keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken. Component Collector|Materialsammler|Kreatur — Homunkulus|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Materialsammler ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen. Component Pouch|Materialkomponentenbeutel|Artefakt|{T}, entferne eine Materialmarke vom Materialkomponentenbeutel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben.\n{T}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Lege eine Materialmarke auf den Materialkomponentenbeutel.\n10—20 VERT Lege zwei Materialmarken auf den Materialkomponentenbeutel. +Composer of Spring|Komponistin des Frühlings|Kreatur — Satyr, Barde|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Falls du du sechs oder mehr Verzauberungen kontrollierst, kannst du stattdessen eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Composite Golem|Kompositgolem|Artefaktkreatur — Golem|Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. Compost|Komposthaufen|Verzauberung|Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird, kannst Du eine Karte ziehen. -Compulsion|Innerer Drang|Verzauberung|{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte. +Compulsion|Innerer Drang|Verzauberung|{1}{U}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte. Compulsive Research|Zwingende Nachforschungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft der Spieler zwei Karten ab, es sei denn, er wirf eine Länderkarte ab. Compulsory Rest|Zwangspause|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}, opfere diese Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu." +Compy Swarm|Compy-Schwarm|Kreatur — Dinosaurier|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge einen getappten Spielstein, der eine Kopie des Compy-Schwarms ist. Concealed Courtyard|Verborgener Innenhof|Land|Der Verborgene Innenhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Concealed Weapon|Verborgene Waffe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nVerkleidung {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Verborgene Waffe aufgedeckt wird, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {1}{R} +Concealing Curtains|Verbergende Vorhänge|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}{B}: Transformiere die Verbergenden Vorhänge. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Conceited Witch|Eitle Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Concentrate|Konzentrieren|Hexerei|Ziehe drei Karten. Concerted Defense|Einvernehmliche Verteidigung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1} plus zusätzlich {1} für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Concerted Effort|Einvernehmliche Bemühungen|Verzauberung|Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. Conclave Cavalier|Ritterin des Konklaves|Kreatur — Zentaur, Ritter|Wachsamkeit\nWenn die Ritterin des Konklaves stirbt, erzeuge zwei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. -Conclave Equenaut|Konklavenequidonaut|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend +Conclave Equenaut|Konklavenequidonaut|Kreatur - Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend Conclave Guildmage|Gildenmagier des Konklaves|Kreatur — Elf, Kleriker|{G}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{5}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Conclave Mentor|Konklave-Mentorin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt.\nWenn die Konklave-Mentorin stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Conclave Naturalists|Naturalistinnen des Konklaves|Kreatur — Dryade|Wenn die Naturalistinnen des Konklaves ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Conclave Phalanx|Phalanx des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Conclave Phalanx|Phalanx des Konklave|Kreatur - Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Conclave Sledge-Captain|Hammer-Hauptmann des Konklaves|Kreatur — Elefant, Soldat|Hilfestellung 1, Hilfestellung 1, Hilfestellung 1 (Jede Hilfestellung-Fähigkeit wird einzeln ausgelöst.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf sie. -Conclave Tribunal|Tribunal des Konklaves|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt. -Conclave's Blessing|Segen des Konklave|Verzauberung — Aura|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Concoct|Ersinnen|Hexerei|Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Conclave Tribunal|Tribunal des Konklaves|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt. +Conclave's Blessing|Segen des Konklave|Verzauberung - Aura|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Concoct|Connive // Concoct|Hexerei|Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Concord with the Kami|Eintracht mit den Kami|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines oder mehrere —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt.\n• Ziehe eine Karte, falls du eine verzauberte Kreatur kontrollierst.\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein, falls du eine ausgerüstete Kreatur kontrollierst. Concordant Crossroads|Harmonische Wegkreuzung|Weltenverzauberung|Alle Kreaturen haben Eile. Concordia Pegasus|Concordia-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend Concussive Bolt|Erschütternder Donnerschlag|Hexerei|Der Erschütternde Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Condemn|Verdammen|Spontanzauber|Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Condescend|Herablassen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Conduct Electricity|Elektrizität leiten|Spontanzauber|Elektrizität leiten fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte und bis zu einem Kreaturenspielstein deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Conductive Machete|Leitfähige Machete|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Leitfähige Machete ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen und lege die Leitfähige Machete dann an jene Kreatur an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {4} Conductor of Cacophony|Dirigentin der Kakofonie|Kreatur — Dämon|Die Dirigentin der Kakofonie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine +1/+1-Marke von der Dirigentin der Kakofonie: Sie fügt jeder anderen Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Conduit Goblin|Leitender Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Leitende Goblin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Conduit Pylons|Leitungsmasten|Land — Wüste|Wenn die Leitungsmasten ins Spiel kommen, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Conduit of Emrakul|Emrakulbringer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Emrakulbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {C}{C}. Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.Der erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. Conduit of Storms|Sturmbringer|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Immer wenn der Sturmbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {R}.\n{3}{R}{R}: Transformiere den Sturmbringer. -Conduit of Worlds|Verbindung der Welten|Artefakt|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\n{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die kein Land ist. Falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du die Karte wirken. Falls du dies tust, kannst du in diesem Zug keine weiteren Zaubersprüche wirken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Conduit of Worlds|Verbindung der Welten|Artefakt|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\n{T}: Bestimme eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du die Karte wirken. Falls du dies tust, kannst du in diesem Zug keine weiteren Zaubersprüche wirken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Cone of Cold|Kältekegel|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren.\n10—19 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n20 VERT Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Bis zu deinem nächsten Zug kommen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, getappt ins Spiel. Cone of Flame|Flammenkegel|Hexerei|Bestimme drei Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl. Der Flammenkegel fügt dem ersten Ziel 1 Schadenspunkt, dem zweiten Ziel 2 Schadenspunkte und dem dritten Ziel 3 Schadenspunkte zu. +Confession Dial|Beichtscheibe|Artefakt|Wenn die Beichtscheibe ins Spiel kommt, wende Überwachen 3 an.\n{T}: Eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält Befreiung bis zum Ende des Zuges. Die Befreiungskosten sind gleich ihren Manakosten plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst sie in diesem Zug aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Confessor|Beichtvater|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Confirm Suspicions|Bestätigter Verdacht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStelle dreimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Confiscate|Einsammeln|Bleibende-Karten-Verzauberung|Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. @@ -3870,11 +4571,13 @@ Confiscation Coup|Unfaire Konfiszierung|Hexerei|Bestimme ein Artefakt oder eine Conflagrate|Flammenbrunst|Hexerei|Die Flammenbrunst fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende — {R}{R}, wirf X Karten ab. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Conflux|Conflux|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer weißen Karte, einer blauen Karte, einer schwarzen Karte, einer roten Karte und einer grünen Karte. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Confounding Conundrum|Verwickeltes Dilemma|Verzauberung|Wenn das Verwickelte Dilemma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt und falls in diesem Zug bereits ein anderes Land unter der Kontrolle des Spielers ins Spiel gekommen ist, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Confounding Riddle|Verwirrendes Rätsel|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Confound|Durcheinander|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. Confront the Past|Vergangenheitsbewältigung|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Entferne zweimal X Loyalitätsmarken von einem Planeswalker deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert. Confront the Unknown|Das Unbekannte herausfordern|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an, dann erhält eine Kreatur deiner Wahl für jeden Hinweis, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Confusion in the Ranks|Verwirrung in den Rängen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle über diese bleibenden Karten aus. Congregate|Zusammenkunft|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die im Spiel ist, 2 Lebenspunkte dazu. +Congregation Gryff|Geselliger Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph, Reittier|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Gesellige Dommelgreif gesattelt angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Reittieren ist, die du kontrollierst.\nAufsatteln 3 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Congregation at Dawn|Versammlung am Morgen|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. Conifer Strider|Koniferenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Conifer Wurm|Koniferenwurm|Verschneite Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Koniferenwurm erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. @@ -3883,7 +4586,8 @@ Conjurer's Ban|Bann des Beschwörers|Hexerei|Benenne eine Karte. Bis zu deinem n Conjurer's Bauble|Brosche des Geisterrufers|Artefakt|{T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte. Conjurer's Closet|Schrank des Beschwörers|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen. Conjurer's Mantle|Mantel des Beschwörers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die mit der Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1} -Connive|Erschleichen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Connecting the Dots|Eins und eins zusammenzählen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. (Du darfst sie nicht anschauen.)\n{1}{R}, wirf deine Hand ab, opfere Eins und eins zusammenzählen: Bringe alle von Eins und eins zusammenzählen ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Connive|Connive // Concoct|Hexerei // Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Conquering Manticore|Erobernder Mantikor|Kreatur — Mantikor|Fliegend\nWenn der Erobernde Mantikor ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Conqueror's Flail|Flegel des Eroberers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nSolange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nAusrüsten {2} Conqueror's Foothold|Bollwerk der Eroberer|Land|(Transformierte Galeone der Eroberer.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{6}, {T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -3899,15 +4603,18 @@ Conservator|Conservator|Artefakt|3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gege Consider|Abwägen|Spontanzauber|Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nZiehe eine Karte. Consign to Dream|Den Träumen überlassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Consign to Dust|Dem Zerfall überlassen|Spontanzauber|Streben — Dem Zerfall überlassen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Consign to Memory|Obhut der Erinnerung|Spontanzauber|Reproduktion {1} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nNeutralisiere eine ausgelöste Fähigkeit oder einen farblosen Zauberspruch deiner Wahl. Consign to the Pit|In die Grube werfen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Consign|Anheimfallen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Conspicuous Snoop|Auffälliger Schnüffler|Kreatur — Goblin, Räuber|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst Goblin-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Goblin-Karte ist, hat der Auffällige Schnüffler alle aktivierten Fähigkeiten jener Karte. Conspiracy Theorist|Verschwörungstheoretiker|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Verschwörungstheoretiker angreift, kannst du {1} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine oder mehrere Nichtland-Karten abwirfst, kannst du eine davon aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, kannst du sie in diesem Zug wirken. +Conspiracy Unraveler|Verschwörungsaufdeckerin|Kreatur — Sphinx, Detektiv|Fliegend\nDu kannst Beweissicherung 10 durchführen, statt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. Conspiracy|Verschwörung|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwörung ins Spiel kommt.\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp. Constable of the Realm|Konstablerin des Reiches|Kreatur — Riese, Soldat|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Konstablerin des Reiches gelegt werden, schicke bis zu eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil, bis die Konstablerin des Reiches das Spiel verlässt. Constant Mists|Andauernder Nebel|Spontanzauber|Rückkauf —Opfere ein Land\nKreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Constricting Sliver|Erstickender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis diese Kreatur das Spiel verlässt." Constricting Tendrils|Einengende Ranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Constrictor Sage|Würgeweise|Kreatur — Ophis, Zauberer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nErneuerung — {2}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Consul's Lieutenant|Leutnant des Konsuls|Kreatur — Mensch, Soldat|ErstschlagRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Leutnant des Konsuls angreift und falls er ruhmvoll ist, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Consul's Shieldguard|Schildwache des Konsuls|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Schildwache des Konsuls ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Schildwache des Konsuls angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Consulate Crackdown|Razzia des Konsulats|Verzauberung|Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt. @@ -3919,21 +4626,25 @@ Consult the Necrosages|Rat der Todesweisen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler de Consume Spirit|Geistesverbrauch|Hexerei|Verwende nur schwarzes Mana für X.\nGeistesverbrauch fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. Consume Strength|Verzehrung der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Consume the Meek|Die Sanften auffressen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden. +Consumed by Greed|Von Gier verschlungen|Spontanzauber|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nEin Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Falls das Geschenk versprochen wurde, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Consume|Konsumieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Consuming Aberration|Verzehrende Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. Consuming Aetherborn|Verzehrender Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nLebensverknüpfung +Consuming Ashes|Verzehrende Asche|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls sie Manabetrag 3 oder weniger hatte, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Consuming Blob|Allesfressender Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Die Stärke des Allesfressenden Glibbers ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Die Stärke dieser Kreatur ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und ihre Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1." Consuming Bonfire|Verzehrendes Freudenfeuer|Stammes-Hexerei — Elementarwesen|Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Consuming Corruption|Verzehrende Korruption|Spontanzauber|Die Verzehrende Korruption fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst. Consuming Ferocity|Verzehrende Grausamkeit|Verzaubere Kreatur|Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Consuming Fervor|Zehrende Inbrunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur." +Consuming Sepulcher|Verschlingende Grabkammer|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Consuming Sinkhole|Verzehrendes Erdloch|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Landkreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Das Verzehrende Erdloch fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Consuming Tide|Verschlingende Flut|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine bleibende Karte, die kein Land ist und die er kontrolliert. Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die nicht auf diese Weise bestimmt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Dann ziehst du für jeden Gegner, der mehr Karten auf der Hand hat als du, eine Karte. Consuming Vapors|Verzehrende Dämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Consuming Vortex|Verzehrender Strudel|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Consumptive Goo|Verzehrender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm. Contact Other Plane|Kontakt zu anderen Ebenen|Spontanzauber|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Ziehe zwei Karten.\n10—19 VERT Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\n20 VERT Hellsicht 3, ziehe dann drei Karten. -Contagion Clasp|Infektionsschnalle|Artefakt|Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) -Contagion Engine|Infektionsmaschine|Artefakt|Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n{4}, {T}: Wucherung, dann noch einmal Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt. Dann tust du dies noch einmal.) +Contagion Clasp|Infektionsschnalle|Artefakt|Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Contagion Engine|Infektionsmaschine|Artefakt|Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine -1/-1-Marke.\n{4}, {T}: Führe zweimal Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.) Contagion|Infektion|Spontanzauber|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nVerteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. Contagious Nim|Ansteckender Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Contagious Vorrac|Ansteckender Vorrac|Kreatur — Phyrexianer, Wildschwein, Bestie|Wenn der Ansteckende Vorrac ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) @@ -3944,20 +4655,24 @@ Containment Priest|Einhaltgebietende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Auf Contaminant Grafter|Kontaminations-Pfropfer|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Verursacht Trampelschaden, Toxisch 1\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen, führe Wucherung durch.\nVerdorben — Zu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Contaminated Aquifer|Verseuchter Aquifer|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nDer Verseuchte Aquifer kommt getappt ins Spiel. Contaminated Bond|Verseuchte Verbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. +Contaminated Drink|Kontaminierter Trunk|Spontanzauber|Ziehe X Karten, dann erhältst du X/2 Verstrahlungsmarken, aufgerundet. Contaminated Ground|Verseuchtes Gelände|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Contaminated Landscape|Verseuchte Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Verseuchte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Insel- oder Sumpf-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {W}{U}{B} ({W}{U}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Contamination|Verseuchung|Verzauberung|Opfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, produziert es {B} statt des normalen Typs und der normalen Anzahl. Contemplation|Bedachtsamkeit|Verzauberung|Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Contempt|Verachtung|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurück. Contentious Plan|Umstrittener Plan|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nZiehe eine Karte. +Contest of Claws|Klauenkampf|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Falls auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde, wende Entdecken X an, wobei X gleich dem überschüssigen Schaden ist. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag X oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Contested Cliffs|Umkämpfte Klippen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{R}{G}, {T}: Bestimme eine Bestie deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Contested Game Ball|Umkämpfter Spielball|Artefakt|Immer wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, übernimmt der angreifende Spieler die Kontrolle über den Umkämpften Spielball und enttappt ihn.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und lege eine Punktemarke auf den Umkämpften Spielball. Falls dann fünf oder mehr Punktemarken auf ihm liegen, opfere ihn und erzeuge einen Schatz-Spielstein. Contested War Zone|Umkämpftes Kriegsgebiet|Land|Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Contingency Plan|Ausweichplan|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Contortionist Troupe|Akrobatentruppe|Kreatur — Mensch|Die Akrobatentruppe kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Contraband Kingpin|Schmuggler-Boss|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Contraband Livestock|Viehschmuggel|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 4/4 grünen Ochse-Kreaturenspielstein.\n10—19 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein.\n20 VERT Ihr Beherrscher erzeugt einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein. -Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Contract from Below|Vertrag mit der Unterwelt|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. -Contractual Safeguard|Vertragliche Absicherung|Spontanzauber|Addendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nBestimme eine Sorte von Marke auf einer Kreatur, die du kontrollierst. Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine solche Marke. +Contractual Safeguard|Vertragliche Absicherung|Spontanzauber|Addendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nBestimme eine Sorte von Marke auf einer Kreatur, die du kontrollierst. Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine solche Marke. Contradict|Widersprechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Control Magic|Kontrollzauber|Verzaubere Kreatur|Übernimm die Herrschaft über die verzauberte Kreatur. Controlled Instincts|Kontrollierte Instinkte|Verzauberung — Aura|Rote-oder-Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -3965,20 +4680,26 @@ Controvert|Bestreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl Conundrum Sphinx|Scherzfragen-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Scherzfragen-Sphinx angreift, benennt jeder Spieler eine Karte. Dann zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls die vorgezeigte Karte diejenige ist, die er genannt hat, nimmt dieser Spieler sie auf seine Hand. Falls nicht, legt dieser Spieler sie unter seine Bibliothek. Convalescence|Genesung|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Convalescent Care|Gesundungspflege|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Convenient Target|Geeignetes Ziel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Geeignete Ziel ins Spiel kommt, verdächtige die verzauberte Kreatur. (Sie hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{2}{R}: Bringe das Geeignete Ziel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Convergence of Dominion|Konvergenz der Herrschaft|Artefakt|Dynastischer Kommandoknoten — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, kosten aktivierte Fähigkeiten von Karten in deinem Friedhof beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana in den Aktivierungskosten solcher Fähigkeiten nicht unter ein Mana reduzieren.\nUmsiedlungsprotokolle — {3}, {T}: Du millst drei Karten. +Conversion Apparatus|Umwandlungsapparat|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Erzeuge drei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Conversion Chamber|Umwandlungskammer|Artefakt|{2}, {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine Ladungsmarke auf die Umwandlungskammer.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Umwandlungskammer: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. Conversion|Umwandlung|Verzauberung|Alle Gebirge werden zu Standard-Ebenen.\nZahle während Deiner Versorgungsphase WW oder vernichte die Umwandlung. +Convert to Slime|Umwandlung zu Schleim|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu eine Verzauberung deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof dann vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erzeuge einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag der auf diese Weise zerstörten Permanente ist. Converter Beast|Vollendungsbestie|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Wenn die Vollendungsbestie ins Spiel kommt, wende Inkubieren 5 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit fünf +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) Convicted Killer|Verurteilter Mörder|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Verurteilten Mörder. Conviction|Überzeugung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Convincing Mirage|Überzeugendes Trugbild|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nSowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs. Convolute|Eingerollte Worte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Convulsing Licid|Zuckende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Zuckende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken." Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Cooped Up|Eingepfercht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{2}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Cooperate|Cooperate|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Cooperation|Kooperation|Verzaubere Kreatur|Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhält Bündnisfähigkeit. -Coordinated Assault|Koordinierter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Coordinated Assault|Koordinierter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Coordinated Barrage|Koordiniertes Sperrfeuer|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. Coordinated Charge|Koordinierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Coordinated Clobbering|Koordinierte Keilerei|Hexerei|Tappe eine oder zwei ungetappte Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Jede fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Coordinated Maneuver|Koordiniertes Manöver|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Koordinierte Manöver fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Copper Carapace|Kupfer-Rückenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Copper Gnomes|Kupfergnome|Artefaktkreatur|4, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. Copper Host Crusher|Zerstampfer der Kupferschar|Kreatur — Phyrexianer, Bär, Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -3990,7 +4711,10 @@ Copperhoof Vorrac|Kupferhuf-Vorrac|Kreatur — Bestie|Das Kupferhuf-Vorrac erhä Copperhorn Scout|Kupferhornspäher|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn der Kupferhornspäher angreift, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Copperline Gorge|Kupferlinienschlucht|Land|Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Copy Artifact|Artefaktduplikat|Verzauberung|Wähle ein beliebiges Artefakt im Spiel aus. Dieser Zauber erschafft eine Kopie dieses Artefakts; das Duplikat wird sowohl von Sprüchen, die für Verzauberungen gelten, als auch von Sprüchen, die für Artefakte gelten, betroffen. Das Duplikat überdauert auch den Tod des Originalartefakts. Verzauberungen, die auf das Originalartefakt gesprochen wurden, werden nicht mitkopiert. -Copy Enchantment|Verzauberungskopie|Verzauberung|Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel. +Copy Catchers|Kopienjägerinnen|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nImmer wenn du Überwachen anwendest, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Kopienjägerinnen ist. +Copy Enchantment|Verzauberungskopie|Verzauberung|Du kannst die Verzauberungskopie als Kopie einer beliebigen Verzauberung im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Copy Land|Landduplikat|Verzauberung|Du kannst das Landduplikat als Kopie eines beliebigen Landes im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Verzauberung ist. +Copycrook|Intriganter Imitator|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst den Intriganten Imitator als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Immer wenn diese Kreatur angreift, intrigiert sie" hat. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Coral Atoll|Korallenatoll|Land|Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, bringe eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe das Korallenatoll.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} und ein farbloses Mana. Coral Barrier|Korallenbarriere|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Korallenbarriere ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 blauen Kalmar-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung ins Spiel. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Coral Colony|Korallenkolonie|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) @@ -4003,12 +4727,17 @@ Coral Net|Korallennetz|Kreaturenverzauberung|Das Korallennetz kann nur eine grü Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{0}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Coral Trickster|Korallenschlawiner|Kreatur — Meervolk, Räuber|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. Coralhelm Chronicler|Korallenhelm-Chronist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn der Korallenhelm-Chronist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte mit einer Bonusfähigkeit offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Coralhelm Guide|Korallenhelm-Führerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter|{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Coram, the Undertaker|Coram der Leichenbestatter|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Coram der Leichenbestatter erhält +X/+0, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.\nImmer wenn Coram angreift, millt jeder Spieler eine Karte.\nWährend jedes deiner Züge kannst du von den Karten in Friedhöfen, die in diesem Zug von Bibliotheken dorthin gelegt wurden, ein Land spielen und einen Zauberspruch wirken. Cordial Vampire|Herzlicher Vampir|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Herzliche Vampir oder eine andere Kreatur stirbt, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Core Prowler|Kernstrolcher|Artefaktkreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Kernstrolcher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Coretapper|Kernanzapfer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.\nOpfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl. +Cori Mountain Monastery|Kloster am Cori-Berg|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Cori Mountain Stalwart|Getreuer des Cori-Bergs|Kreatur — Mensch, Mönch|Zaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt diese Kreatur jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Cori-Steel Cutter|Schneide aus Cori-Stahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Eile und verursacht Trampelschaden.\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour. Du kannst diese Ausrüstung an ihn anlegen. (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Spielstein +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAusrüsten {1}{R} Cormela, Glamour Thief|Cormela die Glamour-Diebin|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Eile\n{1}, {T}: Erzeuge {U}{B}{R}. Gib dieses Mana nur aus, um Spontanzauber und/oder Hexereien zu wirken.\nWenn Cormela die Glamour-Diebin stirbt, bringe bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cornered Crook|In die Enge getriebener Gauner|Kreatur — Viashino, Krieger|Wenn der In die Enge getriebene Gauner ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Wenn du dies tust, fügt der In die Enge getriebene Gauner einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Cornered Market|Ökonomische Nische|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche oder Nichtstandardländer, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen. Coronation of Chaos|Krönendes Chaos|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Corpse Appraiser|Leichenbeschauer|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn der Leichenbeschauer ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Karte ins Exil geschickt wird, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. @@ -4025,11 +4754,14 @@ Corpse Hauler|Leichenschlepper|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere den Le Corpse Knight|Leichenritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Corpse Lunge|Leichen-Überraschungsangriff|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Leichen-Überraschungsangriff zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Leichen-Überraschungsangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der ins Exil geschickten Kreatur beträgt. Corpse Traders|Leichenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Corpseberry Cultivator|Kadaverbeerenzüchterin|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du hamstern. (Schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.)\nImmer wenn du hamsterst, lege eine +1/+1-Marke auf die Kadaverbeerenzüchterin. Corpsehatch|Leichenbrut|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Corpsejack Menace|Bedrohlicher Leichenflößer|Kreatur — Pilzwesen|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würde, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken darauf gelegt. +Corpses of the Lost|Leichen der Verlorenen|Verzauberung|Skelette, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\nWenn die Leichen der Verlorenen ins Spiel kommen, erzeuge einen 2/2 schwarzen Skelett-Pirat-Kreaturenspielstein.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Leichen der Verlorenen auf die Hand ihres Besitzers zurück. Corpseweft|Leichenknäuel|Verzauberung|{1}{B}, schicke eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen X/X schwarzen (Zombie, Schrecken)-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. Corpulent Corpse|Korpulente Leiche|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nAussetzen 5 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {B} bezahlen und sie mit fünf Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Corridor Monitor|Überwacher der Korridore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Überwacher der Korridore ins Spiel kommt, enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. +Corroding Dragonstorm|Zersetzender Drachensturm|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nWenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe diese Verzauberung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Corrosion|Korrosion|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Rostmarke auf jedes Artefakt, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. Wenn die Anzahl der Rostmarken auf einem Artefakt größer oder gleich den Spruchkosten des Artefakts ist, begrabe das Artefakt. Wenn die Korrosion das Spiel verlässt, entferne alle Rostmarken aus dem Spiel. Corrosive Gale|Zersetzender Sturm|Hexerei|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Zersetzende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. Corrosive Mentor|Zersetzender Mentor|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) @@ -4043,45 +4775,57 @@ Corrupted Grafstone|Verderbter Grabstein|Artefakt|Der Verderbte Grabstein kommt Corrupted Harvester|Verdorbener Schnitter|Kreatur — Schrecken|{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verdorbenen Schnitter. Corrupted Resolve|Verdorbener Entschluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher vergiftet ist. Corrupted Roots|Verdorbene Wurzeln|Verzauberung — Aura|Wald-oder-Ebenenverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Corrupted Shapeshifter|Entstellter Gestaltwandler|Kreatur — Eldrazi, Gestaltwandler|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSowie der Entstellte Gestaltwandler ins Spiel kommt, wird er entweder eine 3/3 Kreatur mit Flugfähigkeit, eine 2/5 Kreatur mit Wachsamkeit oder eine 0/12 Kreatur mit Verteidiger (du entscheidest). Corrupted Zendikon|Verdorbenes Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 schwarze Schlammwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Corrupting Licid|Verderbende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Verderbende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: " Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden." Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Corruption of Towashi|Korruption Towashis|Verzauberung|Wenn die Korruption Towashis ins Spiel kommt, wende Inkubieren 4 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit vier +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, transformiert oder eine bleibende Karte transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Tue dies nur einmal pro Zug. Corrupt|Korruption|Hexerei|Die Korruption fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Corsair Captain|Korsarenkapitän|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Korsarenkapitän ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nAndere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Corsairs of Umbar|Korsaren von Umbar|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Ein Goblin, Ork oder Pirat deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Korsaren von Umbar einem Spieler Kampfschaden zufügen, wende Ork-Aufmarsch 3 an. +Coruscation Mage|Funkelmagierin|Kreatur — Otter, Zauberer|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt diese Kreatur jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Cosi's Ravager|Cosis Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Cosis Verwüster einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Cosi's Trickster|Cosis Gauner|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen. +Cosima, God of the Voyage|Cosima, Göttin der Reisen|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du Cosima ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhält sie „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Cosima im Exil ist, kannst du eine Reisemarke auf sie legen. Falls du dies nicht tust, bringe Cosima mit X +1/+1-Marken ins Spiel zurück und ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Reisemarken auf ihr ist."\nFahrzeug\n{1}{U} Cosmic Epiphany|Kosmische Eingebung|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie sich Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof befinden. Cosmic Horror|Schrecken aus dem All|Beschwörung eines Schrecken|Hat Erstschlag\nZahle während Deiner Versorgungsphase 3BBB oder vernichte den Schrecken. Wenn Du den Schrecken aus dem All auf diese Art und Weise zerstörst fügt er Dir 7 Schadenspunkte zu. Cosmic Hunger|Kosmischer Hunger|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Cosmic Intervention|Kosmisches Eingreifen|Spontanzauber|Falls eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {1}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Cosmic Larva|Kosmische Larve|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden.\nOpfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Länder opferst. Cosmic Rebirth|Kosmische Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls sie Manabetrag 3 oder weniger hat, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du sie nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand.\nDu erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Cosmium Blast|Kosmium-Strahl|Spontanzauber|Der Kosmium-Strahl fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Cosmium Confluence|Kosmium-Zusammenfluss|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Höhle-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n• Lege drei +1/+1-Marken auf eine Höhle, die du kontrollierst. Sie wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Sie ist immer noch ein Land.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Cosmium Kiln|Kosmium-Brennofen|Artefakt|Wenn der Kosmium-Brennofen ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Gnom-Artefaktkreaturenspielsteine.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Cosmos Charger|Kosmos-Streitross|Kreatur — Pferd, Geist|Aufblitzen\nFliegend\nDas Vorherbestimmen von Karten aus deiner Hand kostet {1} weniger und kann im Zug eines beliebigen Spielers erfolgen.\nVorherbestimmung {2}{U} Cosmos Elixir|Kosmos-Elixier|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments ziehst du eine Karte, falls dein Lebenspunktestand größer ist als deine Startlebenspunktezahl. Andernfalls erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Cosmotronic Wave|Kosmotronische Welle|Hexerei|Die Kosmotronische Welle fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken. Costly Plunder|Kostspielige Plünderung|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Kostspielige Plünderung zu wirken.\nZiehe zwei Karten. +Council of Echoes|Konzil der Echos|Kreatur — Geist, Berater|Fliegend\nAbstieg 4 — Wenn das Konzil der Echos ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, bringe bis zu ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl außer dem Konzil der Echos auf die Hand seines Besitzers zurück. Council of the Absolute|Rat des Absoluten|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Rat des Absoluten ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die keine Kreaturen- oder Länderkarte ist.\nDeine Gegner können keine Karten mit dem bestimmten Namen wirken.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. Council's Deliberation|Besprechung des Rats|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du Hellsicht anwendest und falls du eine Insel kontrollierst, kannst du die Besprechung des Rats aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Council's Judgment|Richtspruch des Konzils|Hexerei|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Schicke alle bleibenden Karten mit den meisten Stimmen ins Exil. +Council's Judgment|Richtspruch des Konzils|Hexerei|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für ein Nichtland-Permanent, das du nicht kontrollierst. Schicke jedes Permanent mit den meisten Stimmen ins Exil. Counsel of the Soratami|Ratschlag der Soratami|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Count on Luck|Auf gut Glück|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Counterbalance|Gegengewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat. Counterbore|Loch im Kopf|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.) Counterlash|Zuckender Konter|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Countermand|Gegenbefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Counterpoint|Gegenargument|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst einen Kreaturenzauber, einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Planeswalkerzauber mit Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs aus deinem Friedhof wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Counterspell|Gegenzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Countersquall|Gegenböe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Countervailing Winds|Abwehrende Winde|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Countless Gears Renegade|Findige Renegatin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Rebellion — Wenn die Findige Renegatin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Country Roads|Landstraßen|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Reittier oder ein Fahrzeug.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{W}, {T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Countryside Crusher|Landschaftszerquetscher|Kreatur — Riese, Krieger|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher. Courage in Crisis|Mut in der Not|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Courageous Goblin|Beherzter Goblin|Kreatur — Goblin|Immer wenn diese Kreatur angreift, während du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält diese Kreatur +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Courageous Outrider|Mutige Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mutige Vorreiterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Courier Bat|Kurier-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nWenn die Kurier-Fledermaus ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Courier Griffin|Kuriergreif|Kreatur — Greif|FliegendWenn der Kuriergreif ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Courier Hawk|Kurierfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit +Courier Hawk|Kurierfalke|Kreatur - Vogel|Fliegend, Wachsamkeit Courier's Briefcase|Aktenkoffer des Kuriers|Artefakt — Schatz|Wenn der Aktenkoffer des Kuriers ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n{T}, opfere den Aktenkoffer des Kuriers: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, opfere den Aktenkoffer des Kuriers: Ziehe drei Karten. Courier's Capsule|Kapsel des Kuriers|Artefakt|{1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten. -Courser of Kruphix|Rennerin des Kruphix|Verzauberungskreatur — Zentaur|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Courser of Kruphix|Rennerin des Kruphix|Verzauberungskreatur — Zentaur|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\n<I>Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Coursers' Accord|Abkommen der Renner|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Court Archers|Bogenschützen des Hofes|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Court Cleric|Klerikerin des Hofes|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie Klerikerin des Hofes erhält +1/+1, solange du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst. @@ -4089,20 +4833,30 @@ Court Homunculus|Hof-Homunkulus|Artefaktkreatur — Homunkulus|Der Hof-Homunkulu Court Hussar|Husar des Hofes|Kreatur — Vedalken, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {W} ausgegeben, um ihn zu wirken. Court Street Denizen|Bewohnerin der Hofstraße|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere weiße Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Court of Ambition|Hof des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn der Hof des Ehrgeizes ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab. Falls du der Monarch bist, verliert stattdessen jeder Gegner 6 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft zwei Karten ab. +Court of Ardenvale|Hof von Ardenthal|Verzauberung|Wenn der Hof von Ardenthal ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du der Monarch bist, bringe jene bleibende Karte stattdessen ins Spiel zurück. Court of Bounty|Hof der Fülle|Verzauberung|Wenn der Hof der Fülle ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du der Monarch bist, kannst du stattdessen eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Court of Cunning|Hof der List|Verzauberung|Wenn der Hof der List ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments millt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl jeweils zwei Karten. Falls du der Monarch bist, millt jeder der Spieler stattdessen zehn Karten. +Court of Embereth|Hof von Funkenhort|Verzauberung|Wenn der Hof von Funkenhort ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 3/1 roten Ritter-Kreaturenspielstein. Falls du dann der Monarch bist, fügt der Hof von Funkenhort jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Court of Garenbrig|Hof von Garenbruck|Verzauberung|Wenn der Hof von Garenbruck ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verteilst du zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Falls du dann der Monarch bist, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. Court of Grace|Hof der Anmut|Verzauberung|Wenn der Hof der Anmut ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Falls du der Monarch bist, erzeugst du stattdessen einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Court of Ire|Hof des Zorns|Verzauberung|Wenn der Hof des Zorns ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Hof des Zorns einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du der Monarch bist, fügt er dem Ziel stattdessen 7 Schadenspunkte zu. +Court of Locthwain|Hof von Locthwain|Verzauberung|Wenn der Hof von Locthwain ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Du kannst jene Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. Falls du der Monarch bist, kannst du bis zum Ende des Zuges von den Karten, die vom Hof von Locthwain ins Exil geschickt wurden, einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Court of Vantress|Hof von Vantress|Verzauberung|Wenn der Hof von Vantress ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du bis zu eine andere Verzauberung oder ein anderes Artefakt deiner Wahl. Falls du der Monarch bist, kannst du einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie davon ist. Falls du nicht der Monarch bist, kannst du den Hof von Vantress zu einer Kopie davon werden lassen, außer dass die Kopie diese Fähigkeit hat. Courtly Provocateur|Vornehme Provokateurin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Covenant of Blood|Blutpakt|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Blutpakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Covenant of Minds|Gedankliches Abkommen|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fünf Karten. Cover of Darkness|Tarnung der Dunkelheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Tarnung der Dunkelheit ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten Furcht. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) Cover of Winter|Winterliche Bedeckung|Verschneite Verzauberung|Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nWürde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.\n{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung. +Covert Cutpurse|Gieriger Taschendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Gierige Taschendieb ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nAufstören {4}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Covert Operative|Verborgener Ermittler|Kreatur — Zauberer|Der Verborgene Ermittler ist unblockbar. Covert Technician|Heimliche Hackerin|Artefaktkreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn die Heimliche Hackerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Artefaktkarte mit Manabetrag kleiner oder gleich jenem Schaden aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Coveted Falcon|Gesuchter Falke|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Gesuchte Falke angreift, übernimm die Kontrolle über ein Permanent deiner Wahl, das du besitzt, aber nicht kontrollierst.\nVerkleidung {1}{U}\nWenn der Gesuchte Falke aufgedeckt wird, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Permanenten deiner Wahl, die du kontrollierst. Ziehe für jedes Permanent, über das er auf diese Weise die Kontrolle übernommen hat, eine Karte. Coveted Jewel|Begehrtes Juwel|Artefakt|Wenn das Begehrte Juwel ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dich angreifen und nicht geblockt werden, zieht der Spieler drei Karten und übernimmt die Kontrolle über das Begehrte Juwel. Enttappe es. +Coveted Peacock|Begehrter Pfau|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Begehrte Pfau angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, anstacheln. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Coveted Prize|Ersehnte Beute|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, kannst du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Covetous Castaway|Gieriger Schiffbrüchiger|Kreatur — Mensch|Wenn der Gierige Schiffbrüchige stirbt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nAufstören {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Covetous Dragon|Habgieriger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nOpfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst. +Covetous Geist|Begieriger Geist|Kreatur — Geist, Räuber|Fliegend, Todesberührung\nFalls der Begierige Geist von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Covetous Urge|Gieriges Verlangen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Nichtland-Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers und schickst sie ins Exil. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Cowardice|Feigheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. Cowed by Wisdom|Durch Weisheit eingeschüchtert|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.) @@ -4110,17 +4864,23 @@ Cower in Fear|Verängstigtes Kauern|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner ko Cowl Prowler|Kuttengrund-Beutesammler|Kreatur — Wurm| Crab Umbra|Schattenhafte Krabbe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Crabapple Cohort|Holzapfel-Kohorte|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst. +Crabomination|Krabbscheulichkeit|Kreatur — Krabbe, Dämon|Auftauchen aus einem Artefakt {5}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du ein Artefakt opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich des Manabetrags des geopferten Artefakts.)\nWenn die Krabbscheulichkeit ins Spiel kommt, schickt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek, eine per Zufall bestimmte Karte aus seinem Friedhof und eine per Zufall bestimmte Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst von den auf diese Weise ins Exil geschickten Karten einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Crack Open|Aufbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Crack in Time|Riss in der Zeit|Verzauberung|Verschwinden 3 (Diese Verzauberung kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn der Riss in der Zeit ins Spiel kommt und zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schickst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Riss in der Zeit das Spiel verlässt. Crack the Earth|Die Erde aufbrechen|Hexerei - Arkan|Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte. Crackdown Construct|Vollstrecker-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, erhält das Vollstrecker-Konstrukt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Crackdown|Hartes Durchgreifen|Verzauberung|Nichtweiße Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Cracked Skull|Gebrochener Schädel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Gebrochene Schädel ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. Crackle with Power|Knisternde Macht|Hexerei|Die Knisternde Macht fügt bis zu X Zielen jeweils fünfmal X Schadenspunkte zu. Crackleburr|Knisterpelz|Kreatur — Elementarwesen|{U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) Crackling Club|Knisternde Keule|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nOpfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crackling Cyclops|Knisternder Zyklop|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Crackling Doom|Knisterndes Verderben|Spontanzauber|Das Knisternde Verderben fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Crackling Drake|Knisternder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nWenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Crackling Emergence|Knisternde Emergenz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land, das du kontrollierst\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 rote Geist-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\nFalls das verzauberte Land zerstört würde, opfere stattdessen die Knisternde Emergenz, und das Land erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Crackling Falls|Knisternder Wasserfall|Land|Der Knisternde Wasserfall kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\nSpontanzauber\n{1}{U/R}{U/R} Crackling Perimeter|Knisternder Perimeter|Verzauberung|Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Knisternde Perimeter fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Crackling Spellslinger|Knisternde Zauberschleuderin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Knisternde Zauberschleuderin ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, hat der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, Sturm. Crackling Triton|Knisternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{2}{R}, opfere den Knisternden Tritonier: Der Knisternde Tritonier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Cradle Clearcutter|Rodungsmaschine|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Erzeuge {G} in Höhe der Stärke der Rodungsmaschine.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/3 Cradle Guard|Wiegenwächter|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden, Echo @@ -4136,12 +4896,16 @@ Cragcrown Pathway|Felskronen-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeug Cragganwick Cremator|Leichenverbrenner aus Cragganwick|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke jener Karte zu. Cragplate Baloth|Felspanzer-Baloth|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G}\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFluchsicher, Eile\nFalls die Bonuskosten des Felspanzer-Baloths bezahlt wurden, kommt er mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Cragsmasher Yeti|Felsspalter-Yeti|Kreatur — Yeti|Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nHilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nVerursacht Trampelschaden +Craig Boone, Novac Guard|Craig Boone, Novac-Stadtwache|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Reichweite, Lebensverknüpfung\nOne for My Baby — Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, lege zwei Quest-Marken auf Craig Boone, Novac-Stadtwache. Wenn du dies tust, fügt Craig Boone bis zu einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Quest-Marken auf ihm liegen, es sei denn, der Beherrscher jener Kreatur lässt sich von Craig Boone entsprechend viele Schadenspunkte zufügen. Cram Session|Pauken|Hexerei|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) +Cramped Vents|Cramped Vents // Access Maze|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, fügt dieser Raum einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Cranial Archive|Schädelarchiv|Artefakt|{2}, schicke das Schädelarchiv ins Exil: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ziehe eine Karte. Cranial Extraction|Schädelentfernung|Hexerei - Arkan|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Cranial Plating|Schädelverstärkung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Lege Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Cranial Ram|Schädelramme|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+1, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} Crash Landing|Bruchlandung|Spontanzauber|Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu. Crash Through|Durchbrechen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZiehe eine Karte. +Crash and Burn|Totalschaden|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Fahrzeug deiner Wahl.\n• Der Totalschaden fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Crash of Rhino Beetles|Rasende Nashornkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nDie Rasenden Nashornkäfer erhalten +10/+10, solange du zehn oder mehr Länder kontrollierst. Crash of Rhinos|Rasende Nashörner|Beschwörung von Nashörnern|Verursachen Trampelschaden Crash the Party|Party-Polterer|Spontanzauber|Erzeuge für jede getappte Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein. @@ -4185,7 +4949,9 @@ Creeping Bloodsucker|Schleichender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deine Creeping Chill|Kriechende Kälte|Hexerei|Die Kriechende Kälte fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Kriechende Kälte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt die Kriechende Kälte jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Creeping Corrosion|Schleichende Korrosion|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. Creeping Dread|Beschleichendes Grauen|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Jeder Gegner, der eine Karte abgeworfen hat, die einen Kartentyp mit der von dir abgeworfenen Karte gemeinsam hat, verliert 3 Lebenspunkte. (Die Spieler zeigen die abgeworfenen Karten gleichzeitig offen vor.) +Creeping Inn|Kriechendes Gasthaus|Artefaktkreatur — Schrecken, Konstrukt|Immer wenn das Kriechende Gasthaus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der vom Kriechenden Gasthaus ins Exil geschickten Kreaturenkarten ist.\n{4}: Das Kriechende Gasthaus destabilisiert sich. Creeping Mold|Schleichender Schimmel|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, Land oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Creeping Peeper|Krabbelnder Linser|Kreatur — Auge|{T}: Erzeuge {U}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Verzauberungszauber zu wirken, eine Tür zu entsperren oder ein Permanent aufzudecken. Creeping Renaissance|Kriechende Wiedergeburt|Hexerei|Bestimme einen Typ bleibender Karten. Bringe alle Karten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Creeping Tar Pit|Kriechende Teergrube|Land|Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{1}{U}{B}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land. Creeping Trailblazer|Kriechender Pfadbrenner|Kreatur — Elementarwesen|Andere Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{2}{R}{G}: Der Kriechende Pfadbrenner erhält für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -4193,15 +4959,20 @@ Creepy Doll|Gruselige Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Gruselige Puppe is Creepy Puppeteer|Unheimliche Puppenspielerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Eile\nImmer wenn die Unheimliche Puppenspielerin angreift und falls du in diesem Kampf genau eine andere Kreatur als Angreifer deklariert hast, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft der anderen Kreatur bis zum Ende des Zuges zu 4/3 werden lassen. Cremate|Kremation|Spontanzauber|Entferne eine Karte Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. Crenellated Wall|Mauer mit Zinnen|Artefaktkreatur — Mauer|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Creosote Heath|Immergrüne Heide|Land — Wüste|Die Immergrüne Heide kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Immergrüne Heide ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. Crescendo of War|Eskalation des Krieges|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Konfliktmarke auf die Eskalation des Krieges.\nAngreifende Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.\nBlockende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges. Crested Craghorn|Gezacktes Klippenhorn|Kreatur — Bestie|Eile\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Crested Herdcaller|Gehörnter Herdenrufer|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gehörnte Herdenrufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Crested Sunmare|Verziertes Sonnenross|Kreatur — Pferd|Andere Pferde, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 5/5 weißen Pferd-Kreaturenspielstein. +Cresting Mosasaurus|Wellenbrechender Mosasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich des Manabetrags der geopferten Kreatur.)\nWenn der Wellenbrechende Mosasaurus ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, bringe jede Nicht-Dinosaurier-Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. Crew Captain|Vorarbeiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nDie Vorarbeiterin hat Unzerstörbarkeit, solange sie in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Crib Swap|Wechselbalg|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. -Crime|Crime|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Crime Novelist|Kriminalschriftstellerin|Kreatur — Goblin, Barde|Immer wenn du ein Artefakt opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriminalschriftstellerin und erzeuge {R}. +Crimestopper Sprite|Verbrechensbekämpfende Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Detektiv|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nFliegend\nWenn die Verbrechensbekämpfende Sylphide ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls Beweissicherung durchgeführt wurde, lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Crime|Crime // Punishment|Hexerei|Bringe eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Criminal Past|Kriminelle Vergangenheit|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben Bedrohlichkeit und „Diese Kreatur erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist." (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Crimson Acolyte|Karmesinroter Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Crimson Caravaneer|Mitglied der Karminroten Karawane|Kreatur — Mensch, Späher|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Mitglied der Karminroten Karawane einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Crimson Fleet Commodore|Karmesinflotten-Kommodore|Kreatur — Oger, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Karmesinflotten-Kommodore ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen. Crimson Hellkite|Karmesinroter Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nX, {T}: Der Karmesinrote Höllendrache fügt einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur rotes Mana auf diese Art ausgeben. Crimson Honor Guard|Karmesinrote Ehrengarde|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers fügt die Karmesinrote Ehrengarde dem Spieler 4 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert einen Kommandeur. @@ -4209,13 +4980,15 @@ Crimson Mage|Karmesinmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Eine Kreatur deine Crimson Manticore|Karmesin-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|Fliegend\n{R}, {T}: Der Karmesin-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Crimson Muckwader|Karmesinroter Schlammkriecher|Kreatur — Eidechse|Der Karmesinrote Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{2}{B}: Regeneriere den Karmesinroten Schlammkriecher. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Crimson Roc|Karmesinroter Roc|Beschwörung eines Roc|Fliegend\nWenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhält er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Crimson Wisps|Tiefroter Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.\nZiehe eine Karte. +Crimson Wisps|Tiefroter Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)\nZiehe eine Karte. Crippling Blight|Verkrüppelnde Fäulnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nicht blocken. Crippling Chill|Lähmende Kälte|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. Crippling Fatigue|Behindernde Müdigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Crippling Fear|Lähmende Furcht|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen, die nicht vom bestimmten Typ sind, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Crisis of Conscience|Gewissensbisse|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Spielsteine.\n• Zerstöre alle bleibenden Karten, die weder Länder noch Spielsteine sind. Critical Hit|Kritischer Treffer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nWenn du eine natürliche 20 würfelst, bringe den Kritischen Treffer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Eine natürliche 20 ist ein Ergebnis, bei dem der Würfel die Zahl 20 zeigt.) Croaking Counterpart|Quakendes Gegenstück|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Nicht-Frosch-Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er ein 1/1 grüner Frosch ist.\nRückblende {3}{G}{U} +Croaking Curse|Fluch des Quakens|Hexerei — Abenteuer|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen an sie angelegten Verflucht-Rolle-Spielstein. (Die verzauberte Kreatur ist 1/1.) Crocanura|Froschodil|Kreatur — Krokodil, Frosch|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) Crocodile of the Crossing|Krokodil des Scheidewegs|Kreatur — Krokodil|Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Cromat|Cromat|Kreatur — Legende|{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers. @@ -4235,7 +5008,7 @@ Crossbow Infantry|Armbrustträger|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Der Armbrusttr Crossroads Candleguide|Scheideweg-Kerzenweiser|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Scheideweg-Kerzenweiser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Crossroads Consecrator|Einsegner am Scheideweg|Kreatur — Mensch, Kleriker|{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Crosstown Courier|Stadtquerender Kurier|Kreatur — Vedalken|Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Crossway Troublemakers|Kreuzweg-Unruhestifter|Kreatur — Vampir|Angreifende Vampire, die du kontrollierst, haben Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Crossway Troublemakers|Kreuzweg-Unruhestifter|Kreatur — Vampir|Angreifende Vampire, die du kontrollierst, haben Todesberührung und Lebensverknüpfung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um jene Kreatur zu zerstören. Schaden, der von ihnen zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Crossway Vampire|Kreuzweg-Vampir|Kreatur — Vampir|Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Crosswinds|Querwinde|Verzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0. Crovax the Cursed|Crovax der Verdammte|Beschwörung einer Legende|Crovax der Verdammte zählt als Vampir.\nCrovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.\n{B}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. @@ -4244,6 +5017,7 @@ Crow of Dark Tidings|Unheilverkündende Krähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegen Crowd Favorites|Favoriten der Massen|Kreatur — Soldat|{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. Crowd of Cinders|Rotte von Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. Crowd's Favor|Gunst der Menge|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Crowd-Control Warden|Hüterin der Absperrung|Kreatur — Zentaur, Soldat|Sowie die Hüterin der Absperrung ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, lege X +1/+1-Marken auf sie, wobei X gleich der Anzahl anderer Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nVerkleidung {3}{G/W}{G/W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Crowded Crypt|Überfüllte Krypta|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine Leichenmarke auf die Überfüllte Krypta.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere die Überfüllte Krypta: Erzeuge für jede Leichenmarke auf der Überfüllten Krypta einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Crown of Ascension|Krone des Aufstiegs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Crown of Awe|Krone der Ehrfurcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot. @@ -4274,9 +5048,13 @@ Cruel Grimnarch|Grausamer Grimnarch|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Todesberü Cruel Reality|Grausame Realität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers opfert der Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls der Spieler dies nicht kann, verliert er 5 Lebenspunkte. Cruel Revival|Grausame Wiederbelebung|Spontanzauber|Zerstöre eine Nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe bis zu eine Zombie-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Cruel Sadist|Grausame Sadistin|Kreatur — Mensch, Assassine|{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Grausame Sadistin.\n{2}{B}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von der Grausamen Sadistin: Die Grausame Sadistin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Cruel Somnophage|Grausamer Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr|Stärke und Widerstandskraft des Grausamen Traumfressers sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen. +Cruel Truths|Grausame Wahrheiten|Spontanzauber|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Cruel Tutor|Grausamer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Cruel Ultimatum|Grausames Ultimatum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu. +Cruel Ultimatum|Grausames Ultimatum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu. Cruel Witness|Grausamer Zeuge|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. +Cruelclaw's Heist|Diebstahl des Hartkratz|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nEin Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Falls das Geschenk versprochen wurde, kannst du jene Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. +Crumb and Get It|Zerbrösel's und hol's dir|Spontanzauber|Verschenke eine Speise (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen Speise-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls das Geschenk versprochen wurde, erhält die Kreatur außerdem Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Crumble to Dust|Zu Staub zerbröckeln|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jenes Land und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Crumble|Zahn der Zeit|Spontanzauber|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe Der Spruchkosten des Artefakts dazu. Crumbling Ashes|Zerfallende Asche|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. @@ -4308,6 +5086,7 @@ Crypt Angel|Gruftengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß\nWenn der Gr Crypt Champion|Champion der Krypta|Kreatur — Zombie|Doppelschlag\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {R} ausgegeben, um ihn zu wirken. Crypt Cobra|Gruftkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Crypt Creeper|Kryptenkriecher|Kreatur — Zombie|Opfere den Kryptenkriecher: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Crypt Feaster|Kryptenfresser|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nGrenzwert — Immer wenn diese Kreatur angreift und falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Crypt Ghast|Krypta-Schaudergeist|Kreatur — Geist|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). Crypt Incursion|Einfall in die Gruft|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu. Crypt Lurker|Kryptenlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn der Kryptenlauerer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern oder eine Kreaturenkarte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. @@ -4318,16 +5097,20 @@ Crypt of Agadeem|Krypta von Agadeem|Land|Die Krypta von Agadeem kommt getappt in Crypt of the Eternals|Krypta der Verewigten|Land|Wenn die Krypta der Verewigten ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. Cryptborn Horror|Schrecken aus der Krypta|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDer Schrecken aus der Krypta kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. Cryptbreaker|Kryptenknacker|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Cryptcaller Chariot|Kryptenrufer-Streitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, erzeuge entsprechend viele getappte 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nBemannen 2 Cryptek|Kryptomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|{1}{B}, {T}: Bestimme eine andere Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe sie getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Cryptex|Kryptex|Artefakt|{T}, Beweissicherung 3: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Entriegelungsmarke auf den Kryptex. (Um Beweissicherung 3 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 3 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nOpfere den Kryptex: Überwachen 3, ziehe dann drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls fünf oder mehr Entriegelungsmarken auf dem Kryptex liegen. Cryptic Annelid|Kryptischer Ringelwurm|Kreatur — Bestie|Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Cryptic Caves|Kryptische Höhlen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Kryptischen Höhlen: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. +Cryptic Coat|Kryptischer Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Kryptische Mantel ins Spiel kommt, tarne die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann den Kryptischen Mantel an sie an. (Um eine Karte zu tarnen, bringe sie als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden.\n{1}{U}: Bringe den Kryptischen Mantel auf die Hand seines Besitzers zurück. Cryptic Command|Kryptischer Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte. Cryptic Cruiser|Kryptischer Taucher|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{U}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Cryptic Gateway|Kryptischer Torbogen|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, die mit jeder auf diese Weise getappten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat. -Cryptic Pursuit|Kryptische Verfolgung|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek.\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist. Du kannst die Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. +Cryptic Pursuit|Kryptische Verfolgung|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe die Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist. Du kannst die Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. Cryptic Serpent|Kryptische Schlange|Kreatur — Schlange|Die Kryptische Schlange kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. Cryptic Spires|Kryptische Felstürme|Land|Sowie du dein Deck baust, kreise für zwei der untenstehenden Farben die Manasymbole ein.\nDie Kryptischen Felstürme kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer der eingekreisten Farben. Cryptic Trilobite|Kryptischer Trilobit|Kreatur — Trilobit|Der Kryptische Trilobit kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kryptischen Trilobiten: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Fähigkeiten zu aktivieren.\n{1}, {T}: lege eine +1/+1-Marke auf den Kryptischen Trilobiten. +Cryptid Inspector|Kryptid-Beschauerin|Kreatur — Elf, Krieger|Wachsamkeit\nImmer wenn ein verdecktes Permanent unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn die Kryptid-Beschauerin oder ein anderes Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Kryptid-Beschauerin. Cryptolith Fragment|Kryptolithenfragment|Artefakt|Das Kryptolithenfragment kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls jeder Spieler 10 Lebenspunkte oder weniger hat, transformiere das Kryptolithenfragment. Cryptolith Rite|Kryptolith-Ritus|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Cryptoplasm|Kryptoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit. @@ -4335,14 +5118,17 @@ Cryptothrall|Kryptoknecht|Artefaktkreatur — Konstrukt|Protektor — Andere Art Cryptwailing|Gruftgewimmer|Verzauberung|{1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Crystacean|Kristallkrabbe|Kreatur — Krabbe|Aufblitzen Crystal Ball|Kristallkugel|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 2. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Crystal Barricade|Kristallbarrikade|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDu hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Crystal Carapace|Kristallpanzer|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Abwehr {2}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Crystal Chimes|Kristallglocken|Artefakt|3, {T}, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Crystal Dragon|Crystal Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit Crystal Golem|Kristallgolem|Artefaktkreatur|Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges. Crystal Grotto|Kristallgrotte|Land|Wenn die Kristallgrotte ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Crystal Quarry|Kristallsteinbruch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. Crystal Rod|Kristallstab|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Crystal Seer|Kristallseher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurück. Crystal Shard|Kristallscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Crystal Skull, Isu Spyglass|Kristallschädel, Fernglas der Isu|Legendäres Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst historische Länder und historische Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek spielen bzw. wirken. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\n{T}: Erzeuge {U}. Crystal Slipper|Gläserner Schuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Crystal Spray|Glitzernde Gischt|Spontanzauber|Ändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine(n) andere(n) ersetzt.\nZiehe eine Karte. Crystal Vein|Kristallader|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Kristallader: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. @@ -4364,6 +5150,8 @@ Culling the Weak|Auslese der Schwachen|Manaquelle|Opfere eine Kreatur: Erhöhe d Culmination of Studies|Gipfelpunkt der Studien|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Länderkarte einen Schatz-Spielstein. Ziehe für jede blaue Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, eine Karte. Für jede rote Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, fügt der Gipfelpunkt der Studien jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Cult Conscript|Kultisten-Rekrut|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Kultisten-Rekrut kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Kultisten-Rekruten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Nicht-Skelett-Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist. Cult Guildmage|Gildenmagier des Kults|Kreatur — Mensch, Schamane|{3}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{R}, {T}: Der Gildenmagier des Kults fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cult Healer|Heiler des Kultes|Kreatur — Mensch, Doctor|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erhält der Heiler des Kultes Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Cult of Skaro|Kult von Skaro|Legendäre Artefaktkreatur — Dalek|Immer wenn der Kult von Skaro angreift, bestimme per Zufall eines —\n• Thay — Lege auf jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\n• Caan — Ziehe zwei Karten.\n• Sec — Erzeuge einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n• Jast — Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Cult of the Waxing Moon|Kult des zunehmenden Mondes|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Cultbrand Cinder|Brandmal-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Cultist of the Absolute|Kultist des Absoluten|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, erhalten +3/+3 und haben Flugfähigkeit und Todesberührung sowie „Abwehr — 3 Lebenspunkte bezahlen" und „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur." @@ -4374,14 +5162,16 @@ Cultivator Drone|Erschließer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Kar Cultivator of Blades|Klingenzüchter|Kreatur — Elf, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn der Klingenzüchter angreift, kannst du andere angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Klingenzüchters ist. Cultivator's Caravan|Wohnwagen des Züchters|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Cultural Exchange|Kulturaustausch|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle über diese Kreaturen aus. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Culvert Ambusher|Lauernder Kanalbewohner|Kreatur — Wurm, Schrecken|Wenn der Lauernde Kanalbewohner ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich.\nVerkleidung {4}{G} Cumber Stone|Belastender Stein|Artefakt|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. Cunning Breezedancer|Listige Windtänzerin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Listige Windtänzerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Cunning Coyote|Ausgefuchster Kojote|Kreatur — Kojote|Eile\nWenn der Ausgefuchste Kojote ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nAushecken {1}{R} (Du kannst {1}{R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Cunning Evasion|Listiges Ausweichen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Cunning Geysermage|Listige Geysirmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Listige Geysirmagierin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Cunning Giant|Gerissener Riese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufügt. Cunning Lethemancer|Listiger Vergessensmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. Cunning Nightbonder|Listige Nachtbynderin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nZaubersprüche mit Aufblitzen, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden. -Cunning Rhetoric|Hinterlistige Rhetorik|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen oder mehrere Planeswalker, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. +Cunning Rhetoric|Hinterlistige Rhetorik|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen oder mehrere Planeswalker, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. Cunning Sparkmage|Listiger Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Der Listige Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Cunning Strike|Listiger Schlag|Spontanzauber|Der Listige Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. Cunning Survivor|Listige Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Listige Überlebende +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. @@ -4389,16 +5179,24 @@ Cunning Wish|Listiger Wunsch|Spontanzauber|Bestimme eine Spontanzauberkarte auß Cunning|Gerissenheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt. Cuombajj Witches|Cuombajj-Hexen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Cuombajj-Hexen fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einem Ziel, das ein Gegner bestimmt, 1 Schadenspunkt zu. Curate|Kuratieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Curator Beastie|Kustos-Monsterchen|Kreatur — Bestie|Reichweite\nFarblose Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn das Kustos-Monsterchen ins Spiel kommt oder angreift, manifestiere das Grauen. +Curator of Destinies|Kurator der Schicksale|Kreatur — Sphinx|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und teile sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm ihn auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof. Curator of Mysteries|Kurator der Mysterien|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, wende Hellsicht 1 an.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Curator of Sun's Creation|Kuratorin der Sonnenschöpfung|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du Entdeckung anwendest, wende erneut Entdeckung für denselben Wert an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Curator's Ward|Schutzbann des Kurators|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte hat Fluchsicherheit.\nWenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt und falls sie historisch war, ziehe zwei Karten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Curfew|Zapfenstreich|Spontanzauber|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Curie, Emergent Intelligence|Curie, emergente Intelligenz|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Immer wenn Curie, emergente Intelligenz, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe so viele Karten, wie ihre Basis-Stärke beträgt.\n{1}{U}, schicke eine andere Nichtspielstein-Artefaktkreatur, die du kontrollierst, ins Exil: Curie wird zu einer Kopie der ins Exil geschickten Kreatur, außer dass sie „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe so viele Karten, wie ihre Basis-Stärke beträgt" hat. Curio Vendor|Kuriositätenhändlerin|Kreatur — Vedalken| Curiosity Crafter|Schöpferin der Neugier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Curiosity|Neugier|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Curious Altisaur|Neugieriger Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit, Reichweite\nImmer wenn ein Dinosaurier, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Curious Cadaver|Kurioser Kadaver|Kreatur — Zombie, Detektiv|Fliegend\nWenn du einen Hinweis opferst, bringe den Kuriosen Kadaver aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Curious Forager|Neugieriger Sammler|Kreatur — Eichhörnchen, Druide|Wenn der Neugierige Sammler ins Spiel kommt, kannst du hamstern. Wenn du dies tust, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um zu hamstern, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.) Curious Herd|Neugierige Herde|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Erzeuge X 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die jener Spieler kontrolliert. Curious Homunculus|Neugieriger Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten enthält, transformiere den Neugierigen Homunkulus. +Curious Inquiry|Neugieriges Nachforschen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an." (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Curious Obsession|Zwanghafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier. -Curious Pair|Neugierige Kinder|Kreatur — Mensch, Gesinde| +Curious Pair|Neugierige Kinder|Kreatur — Mensch, Gesinde|Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Currency Converter|Währungsumrechner|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, kannst du sie aus deinem Friedhof ins Exil schicken.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{T}: Lege eine Karte, die vom Währungsumrechner ins Exil geschickt wurde, auf deinen Friedhof. Falls es eine Länderkarte ist, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Falls es eine Nichtland-Karte ist, erzeuge einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein. Curry Favor|Gunst erheischen|Hexerei — Abenteuer|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Rittern ist, die du kontrollierst. Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. @@ -4414,11 +5212,12 @@ Curse of Exhaustion|Fluch der Erschöpfung|Verzauberung — Aura, Fluch|Der verz Curse of Fool's Wisdom|Fluch der Einfältigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Curse of Hospitality|Fluch der Gastfreundschaft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die den verzauberten Spieler angreifen, verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der verzauberte Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kann der Beherrscher jener Kreatur die Karte spielen, und um sie zu wirken, kann er Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Curse of Inertia|Fluch der Trägheit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl tappen oder enttappen. +Curse of Leeches|Fluch der Blutegel|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nSowie diese bleibende Karte in den Fluch der Blutegel transformiert, lege sie an einen Spieler an.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert er 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Curse of Marit Lage|Fluch von Marit Lage|Verzauberung|Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Curse of Misfortunes|Fluch des Missgeschicks|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Curse of Oblivion|Fluch des Vergessens|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil. Curse of Obsession|Fluch der Obsession|Verzauberung — Aura Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Ziehsegments des verzauberten Spielers zieht der Spieler zwei zusätzliche Karten.\nZu Beginn des Endsegments des verzauberten Spielers wirft der Spieler alle Karten aus seiner Hand ab. -Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen Gold-Spielstein. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe. (Ein Gold-Spielstein ist ein Artefakt mit „Opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen Gold-Spielstein. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe. (Ein Gold-Spielstein ist ein Artefakt mit „Opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Curse of Predation|Fluch der Jagdbeute|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Curse of Shaken Faith|Fluch des erschütterten Glaubens|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch außer seinem ersten Zauberspruch in jedem Zug wirkt oder einen Zauberspruch kopiert, fügt ihm der Fluch des erschütterten Glaubens 2 Schadenspunkte zu. Curse of Shallow Graves|Fluch der seichten Gräber|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen. @@ -4438,17 +5237,23 @@ Curse of the Nightly Hunt|Fluch der nächtlichen Jagd|Verzauberung — Aura, Flu Curse of the Pierced Heart|Fluch des Herzschmerzes|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Curse of the Restless Dead|Fluch der rastlosen Toten|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, erzeugst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Curse of the Swine|Fluch des Borstenviehs|Hexerei|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Curse of the Werefox|Fluch des Werfuchses|Hexerei|Erzeuge einen Monster-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, kämpft jene Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. Kreaturen, die gegeneinander kämpfen, fügen einander jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Cursebreak|Fluchbrecher|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Cursecatcher|Fluchfänger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Cursecloth Wrappings|Fluchtuch-Umhüllung|Artefakt|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält Einbalsamieren bis zum Ende des Zuges. Die Einbalsamieren-Kosten sind gleich ihren Manakosten. +Cursed Courtier|Verfluchter Höfling|Kreatur — Mensch, Adliger|Lebensverknüpfung\nWenn der Verfluchte Höfling ins Spiel kommt, erzeuge einen an ihn angelegten Verflucht-Rolle-Spielstein. (Die verzauberte Kreatur ist 1/1.) Cursed Flesh|Verfluchtes Fleisch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. Cursed Land|Verfluchtes Land|Verzaubere Land|Der verzauberte Land fügt seinem Beherrscher während dessen Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. Cursed Minotaur|Verfluchter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Cursed Mirror|Verfluchter Spiegel|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}.\nSowie der Verfluchte Spiegel ins Spiel kommt, kannst du ihn bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel werden lassen, außer dass er Eile hat. Cursed Monstrosity|Verfluchte Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Verfluchte Monstrosität das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst. Cursed Rack|Verfluchte Streckbank|Artefakt|Ein Gegner Deiner Wahl muß während seiner Ablegphase solange Karten abwerfen, bis er nur noch vier Karten auf der Hand hat. +Cursed Recording|Verfluchte Aufzeichnung|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Zeitmarke auf die Verfluchte Aufzeichnung. Falls dann sieben oder mehr Zeitmarken auf ihr liegen, entferne jene Marken und sie fügt dir 20 Schadenspunkte zu.\n{T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Cursed Ronin|Verfluchter Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}: Der Verfluchte Ronin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Cursed Scroll|Verfluchte Schriftrolle|Artefakt|3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufällig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fügt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Cursed Totem|Verfluchtes Totem|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht aktiviert werden. +Cursed Windbreaker|Verfluchte Windjacke|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Verfluchte Windjacke ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen und lege die Verfluchte Windjacke dann an jene Kreatur an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {3} +Cursed Wombat|Verfluchter Wombat|Kreatur — Nachtmahr, Wombat|{2}{B}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nPermanente, die du kontrollierst, haben „Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf dieses Permanent gelegt werden, lege eine zusätzliche +1/+1-Marke darauf. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst." Curtain of Light|Lichtvorhang|Spontanzauber|Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte. Curtains' Call|Schlussakt|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl. Custodi Lich|Custodi-Lich|Kreatur — Zombie, Kleriker|Wenn der Custodi-Lich ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn du zum Monarchen wirst, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur. @@ -4458,6 +5263,7 @@ Custodian of the Trove|Wächter der Schatzkammer|Artefaktkreatur — Golem|Verte Custody Battle|Kampf ums Sorgerecht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst." Customs Depot|Zollstation|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. Cut Down|Niederstrecken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke plus Widerstandskraft 5 oder weniger. +Cut In|Einschneiden|Hexerei|Einschneiden fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nErzeuge einen Junger-Held-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.") Cut Short|Abschneiden|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre einen Planeswalker, der in diesem Zug aktiviert wurde, oder eine getappte Kreatur deiner Wahl. Cut Your Losses|Wertberichtigung|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nEin Spieler deiner Wahl millt die Hälfte seiner Bibliothek, abgerundet. Cut a Deal|Geschäft abschließen|Hexerei|Jeder Gegner zieht eine Karte. Dann ziehst du für jeden Gegner, der auf diese Weise eine Karte gezogen hat, eine Karte. @@ -4470,23 +5276,31 @@ Cutthroat Maneuver|Mörderisches Manöver|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen de Cutthroat Negotiator|Mörderische Verhandlerin|Kreatur — Ork, Pirat|Verhandlungen — Immer wenn die Mörderische Verhandlerin angreift, deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Erzeuge für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte einen getappten Schatz-Spielstein. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. Cutthroat il-Dal|Meuchlerin il-Dal|Kreatur — Mensch, Räuber|Versessenheit Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. (Sie kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) Cut|Schneiden|Hexerei|Schneiden fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Cyber Conversion|Cyber-Umwandlung|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl. Sie ist eine 2/2 Cyberman-Artefaktkreatur. Cyberdrive Awakener|Cyberantrieb-Erwecker|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nWenn der Cyberantrieb-Erwecker ins Spiel kommt, wird jedes Nichtkreatur-Artefakt, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4. +Cyberman Patrol|Cyberman-Patrouille|Artefaktkreatur — Cyberman|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Pestilenz 3. (Immer wenn eine Kreatur mit Pestilenz 3 geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.) +Cybermat|Cybermat|Artefaktkreatur — Roboter|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Cybermat angreift und nicht geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Artefaktkreaturen ist. +Cybermen Squadron|Cybermen-Schwadron|Artefaktkreatur — Cyberman|Nichtlegendäre Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Myriade. (Immer wenn eine Kreatur mit Myriade angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie der Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) Cybernetica Datasmith|Cybernetica-Datenschmied|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Schutz vor Robotern\nUmprogrammierung im Feld — {U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Ein anderer Spieler deiner Wahl erzeugt einen 4/4 farblosen Roboter-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." +Cybership|Cyber-Schiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn das Cyber-Schiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe die obersten zwei Karten der Bibliothek des Spielers verdeckt unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind 2/2 Cyberman-Artefaktkreaturen.\nBemannen 4 Cycle of Life|Kreis des Lebens|Verzauberung|Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurück. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. Cyclical Evolution|Zyklische Entwicklung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Cyclone Sire|Zyklon-Entfacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Zyklon-Entfacher stirbt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Cyclone Summoner|Zyklonbeschwörer|Kreatur — Riese, Zauberer|Wenn der Zyklonbeschwörer ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe alle bleibenden Karten außer Riesen, Zauberern und Ländern auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Cyclonic Rift|Rift des Sturmtiefs|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Cyclonic Rift|Rift des Sturmtiefs|Spontanzauber|Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} Cyclopean Giant|Zyklopenriese|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel. Cyclopean Mummy|Zyklopenmumie|Beschwörung einer Mumie|Wenn eine sich im Spiel befindliche Mumie auf den Friedhof landet, wird sie ganz aus dem Spiel entfernt. Cyclopean Snare|Zyklopen-Schlinge|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. Cyclops Electromancer|Zyklop-Elektromagier|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Wenn der Zyklop-Elektromagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. Cyclops Gladiator|Zyklop -Gladiator|Kreatur — Zyklop, Krieger|Immer wenn der Zyklop -Gladiator angreift, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur dem Zyklop -Gladiator Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Cyclops Superconductor|Zyklop-Supraleiter|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Zyklop-Supraleiter ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nWenn der Zyklop-Supraleiter stirbt, kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Zyklop-Supraleiter einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Cyclops Tyrant|Tyrannisierender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. Cyclops of Eternal Fury|Zyklop des ewigen Zorns|Verzauberungskreatur — Zyklop|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Cyclops of One-Eyed Pass|Zyklop vom Einaugenpass|Kreatur — Zyklop| Cylian Elf|Cylianische Elfin|Kreatur — Elf, Späher| Cylian Sunsinger|Cylianische Sonnensängerin|Kreatur — Elf, Schamane|{R}{G}{W}: Die Cylianische Sonnensängerin und alle anderen Kreaturen mit demselben Namen erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Cynette, Jelly Drover|Cynette die Quallentreiberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Cynette die Quallentreiberin ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen 1/1 blauen Qualle-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nFliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Cynical Loner|Zynische Einzelgängerin|Kreatur — Mensch, Überlebender|Die Zynische Einzelgängerin kann von Schimmern nicht geblockt werden.\nÜberlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls die Zynische Einzelgängerin getappt ist, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und danach mischen. Cystbearer|Zystenträger|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Cytoplast Manipulator|Zytoplast-Manipulator|Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt. Cytoplast Root-Kin|Wurzelsippen-Zytoplast|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nWenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast. @@ -4504,6 +5318,8 @@ Dagger of the Worthy|Dolch der Ehrenhaften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerü Daggerback Basilisk|Dolchrücken-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung Daggerclaw Imp|Dolchklauenbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Dolchklauenbold kann nicht blocken. Daggerdrome Imp|Dolchkampfbahn-Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Daggerfang Duo|Dolchzahn-Duo|Kreatur — Ratte, Eichhörnchen|Todesberührung\nWenn das Dolchzahn-Duo ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) +Daggermaw Megalodon|Dolchmaul-Megalodon|Kreatur — Hai|Wachsamkeit\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Daggersail Aeronaut|Dolchsegler-Aeronaut|Kreatur — Goblin|Solange es dein Zug ist, hat der Dolchsegler-Aeronaut Flugfähigkeit. Daghatar the Adamant|Daghatar der Unerbittliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nDaghatar der Unerbittliche kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{B/G}{B/G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine zweite Kreatur deiner Wahl. Daily Regimen|Strenger Tagesablauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. @@ -4511,11 +5327,16 @@ Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon der Schattentöter|Legendärer Planeswalker — Dak Dakmor Bat|Dakmor-Fledermaus|Beschwörung einer Fledermaus|Fliegend Dakmor Lancer|Dakmor-Lanzenträger|Kreatur — Ritter|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Dakmor-Lanzenträger ins Spiel kommt. Dakmor Plague|Dakmor-Pest|Hexerei|Die Dakmor-Pest fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu -Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Die Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen zwei Karten millen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.) Dakmor Scorpion|Dakmor-Skorpion|Beschwörung eines Skorpions| Dakmor Sorceress|Dakmor-Hexe|Beschwörung einer Zauberin|Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast Dakra Mystic|Dakra-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte. Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos der Wunderwerker|Legendäre Kreatur — Meervolk, Handwerker|{T}: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. +Dalek Drone|Dalek-Drohne|Artefaktkreatur — Dalek|Fliegend, Bedrohlich\nExterminieren — Wenn die Dalek-Drohne ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler verliert 3 Lebenspunkte. +Dalek Intensive Care|Dalek-Intensivstation|Welt — Dalek-Asylum|Wenn du zur Dalek-Intensivstation weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, schicke eine Nicht-Dalek-Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, fügt ein Dalek deiner Wahl, den du kontrollierst, einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Dalek Squadron|Dalek-Geschwader|Artefaktkreatur — Dalek|Bedrohlich\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Dalkovan Encampment|Dalkovaner-Lager|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}, {T}: Immer wenn du in diesem Zug angreifst, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Dalkovan Packbeasts|Dalkovanische Lasttiere|Kreatur — Ochse|Wachsamkeit\nMobilisieren 3 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge drei getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.) Damia, Sage of Stone|Damia, Weise des Steins|Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer|Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. Damnable Pact|Schändlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. Damnation|Verdammung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. @@ -4526,25 +5347,29 @@ Dampening Pulse|Dämpfendes Pulsieren|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner k Damping Engine|Dämpfmaschine|Artefakt|Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Länder, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. Damping Matrix|Dämpfende Matrix|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen können nur gespielt werden, wenn die Manafähigkeiten sind. Damping Sphere|Dämpfende Sphäre|Artefakt|Falls ein Land für zwei oder mehr Mana getappt wird, erzeugt es {C} anstatt jedes anderen Typs und jeder anderen Anzahl.\nJeder Zauberspruch, den ein Spieler wirkt, kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, den er in diesem Zug bereits gewirkt hat, {1} mehr. +Dan Lewis|Dan Lewis|Legendäre Kreatur — Mensch|Artefakte, die weder eine Kreatur noch eine Ausrüstung sind und die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Ausrüstungen und haben „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0" und Ausrüsten {1}.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Dance of Many|Der große Tanz|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase UU oder begrabe den großen Tanz.\nWähle eine Beschwörungskarte im Spiel, wenn Du den großen Tanz sprichst. Wenn der große Tanz ins Spiel kommt, bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle diese wie eine genaue Kopie dieser Beschwörungskarte.\nWenn der große Tanz das Spiel verlässt, begrabe die Spielsteinkreatur und umgekehrt. Dance of Shadows|Schattentanz|Hexerei - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht. Dance of the Dead|Totentanz|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusätzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers. Dance of the Manse|Tanz im Herrenhaus|Hexerei|Bringe bis zu X Artefakt- und/oder Nicht-Aura-Verzauberungskarten deiner Wahl mit jeweils Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls X gleich 6 oder mehr ist, sind jene bleibenden Karten zusätzlich zu ihren anderen Typen 4/4-Kreaturen. Dance of the Skywise|Tanz der Himmelsweisen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer blauen (Drache, Illusion)-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit. +Dance of the Tumbleweeds|Tanz der Steppenläufer|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\n+ {3} — Erzeuge einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Dance with Calamity|Frevelhafter Tanz|Hexerei|Mische deine Bibliothek. Du kannst beliebig oft die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil schicken. Falls der Gesamt-Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten 13 oder weniger ist, kannst du davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dance with Devils|Tanz der Teufel|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Dancing Scimitar|Tanzender Krummsäbel|Artefaktkreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) Dancing Sword|Tanzendes Schwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du das Tanzende Schwert zu einer 2/1 Konstrukt-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Abwehr {1} werden lassen. Falls du dies tust, ist es keine Ausrüstung.\nAusrüsten {1} -Dandân|Dandân|Beschwörung eines Dandân|Heimat: Inseln +Dandân|Dandân|Beschwörung eines Dandan|Heimat: Inseln Dangerous Wager|Gefährliche Herausforderung|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten. Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, die Vorbildliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nAura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Danitha, Benalia's Hope|Danitha, Benalias Hoffnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nWenn Danitha, Benalias Hoffnung, ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof an Danitha angelegt ins Spiel bringen. Danitha, New Benalia's Light|Danitha, Licht Neu-Benalias|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Aura- oder Ausrüstung-Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. +Danny Pink|Danny Pink|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat, Berater|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Marken auf diese Kreatur gelegt werden, ziehe eine Karte." Danse Macabre|Tanz der Toten|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Nichtspielsteinkreatur. Würfle einen W20 und addiere dazu die Widerstandskraft der Kreatur, die du auf diese Weise geopfert hast.\n1—14 VERT Bringe eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n15+ VERT Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurden, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Dapper Shieldmate|Adrette Schildmaid|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Adrette Schildmaid kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nSolange es dein Zug ist, erhält die Adrette Schildmaid +2/+0. Daraja Griffin|Darajagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl. Darba|Darba|Kreatur — Bestie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst. Daredevil Dragster|Draufgängerischer Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Am Ende des Kampfes und falls der Draufgängerische Dragster in diesem Kampf angegriffen oder geblockt hat, lege eine Geschwindigkeitsmarke auf ihn. Falls dann zwei oder mehr Geschwindigkeitsmarken auf ihm liegen, opfere ihn und ziehe zwei Karten.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Daretti, Rocketeer Engineer|Daretti der Raketeningenieur|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|Darettis Stärke ist gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten, die du kontrollierst.\nImmer wenn Daretti ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, bringe die bestimmte Karte ins Spiel zurück. Daretti, Scrap Savant|Daretti der Schrottkundige|Legendärer Planeswalker — Daretti|+2: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−2: Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück."\nDaretti der Schrottkundige kann dein Kommandeur sein. Dargo, the Shipwrecker|Dargo der Schiffsbrecher|Legendäre Kreatur — Riese, Pirat|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte, die auf diese Weise geopfert wird, und für jedes andere Artefakt und jede andere Kreatur, das bzw. die du in diesem Zug bereits geopfert hast, {2} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Darien, King of Kjeldor|Darien, König von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du genauso viele 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel bringen. @@ -4557,19 +5382,23 @@ Daring Apprentice|Wagemutiger Lehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}, opfere Daring Archaeologist|Verwegene Archäologin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Verwegene Archäologin ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Verwegene Archäologin. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Daring Buccaneer|Furchtlose Seeräuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Furchtlose Seeräuberin zu wirken, eine Pirat-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}. Daring Demolition|Waghalsige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. +Daring Discovery|Waghalsige Entdeckung|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nEntdeckung 4. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Daring Escape|Gewagte Flucht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Daring Fiendbonder|Wagemutiger Unholdbynder|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Eile\nDer Wagemutige Unholdbynder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{B}, schicke den Wagemutigen Unholdbynder aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Daring Leap|Gewagter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Daring Mechanic|Waghalsiger Mechaniker|Kreatur — Mensch, Handwerker|{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf ein Reittier oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Daring Piracy|Waghalsige Piraterie|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 roten Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit und Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Daring Saboteur|Wagemutige Saboteurin|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Die Wagemutige Saboteurin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Wagemutige Saboteurin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Daring Skyjek|Wagemutiger Luftjek|Kreatur — Mensch, Ritter|Bataillon — Immer wenn der Wagemutige Luftjek und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Wagemutige Luftjek Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Daring Sleuth|Verwegener Ermittler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn du einen Hinweis opferst, transformiere den Verwegenen Ermittler. Daring Thief|Dreiste Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Dreiste Diebin enttappt wird, kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die mit dieser bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, tauschen. +Daring Thunder-Thief|Verwegener Donnerdieb|Kreatur — Schildkröte, Räuber|Aufblitzen\nDer Verwegene Donnerdieb kommt getappt ins Spiel. +Daring Waverider|Wagemutige Wellenreiterin|Kreatur — Otter, Zauberer|Wenn die Wagemutige Wellenreiterin ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Dark Apostle|Dunkler Apostel|Kreatur — Astartes, Hexenmeister|Geschenk des Chaos — {3}, {T}: Der nächste Nichtkreatur-Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, hat Kaskade. (Wenn du ihn wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Dark Banishing|Dunkle Verbannung|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Zielkreatur. Dark Bargain|Düsterer Handel|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Der Düstere Handel fügt dir 2 Schadenspunkte zu. Dark Betrayal|Dunkler Verrat|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl. -Dark Confidant|Dunkler Mitwisser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Dark Confidant|Dunkler Mitwisser|Kreatur - Mensch, Zauberer|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Dark Dabbling|Düstere Experimentierfreude|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, regeneriere außerdem alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Dark Deal|Dunkler Handel|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten, minus einer. Dark Depths|Dunkle Tiefen|Legendäres verschneites Land|Die Dunklen Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.\n{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.\nWenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, erzeuge Marit Lage, einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit. @@ -4594,10 +5423,12 @@ Dark Suspicions|Dunkle Verdächtigungen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungsse Dark Temper|Düsteres Temperament|Spontanzauber|Düsteres Temperament fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, zerstöre stattdessen die Kreatur. Dark Triumph|Dunkler Triumph|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten des Dunklen Triumphs zu bezahlen.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dark Tutelage|Dunkle Bevormundung|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Dark Wings Bring Your Downfall|Dunkle Schwingen bringen euren Untergang|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nImmer wenn du angreifst, erzeuge einen getappten und angreifenden 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter deiner Kontrolle gestorben sind, gib dieses Komplott auf. Dark Withering|Dunkles Verdorren|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Dark-Dweller Oracle|Orakel der Dunkelheit|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}, opfere eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) Darkblade Agent|Dunkelklingenagentin|Kreatur — Mensch, Assassine|Solange du in diesem Zug Überwachen angewendet hast, hat die Dunkelklingenagentin Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Darkblast|Dunkler Knall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Darkbore Pathway|Düsterloch-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Darkest Hour|Dunkle Stunde|Verzauberung|Alle Kreaturen sind schwarz. Darkheart Sliver|Dunkelherzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." Darkling Stalker|Dunkelschrat|Beschwörung eines Geistes|{B}: Regeneration\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -4607,6 +5438,7 @@ Darkness|Dunkelheit|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Z Darkpact|Vertrag mit der Dunkelheit|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus dem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. Darkslick Drake|Dunkelschlicksceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Dunkelschlicksceada aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Darkslick Shores|Dunkelschlickküste|Land|Die Dunkelschlickküste kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Darkstar Augur|Dunkelstern-Augur|Kreatur — Fledermaus, Hexenmeister|Nachwuchs {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimmst sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Darksteel Axe|Nachtstahlaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} Darksteel Brute|Nachtstahl-Rohling|Artefakt|Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. Darksteel Citadel|Nachtstahl-Zitadelle|Artefakt, Land|Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. @@ -4616,6 +5448,7 @@ Darksteel Gargoyle|Nachtstahlgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDie Darksteel Garrison|Nachtstahl-Garnison|Artefakt — Befestigung|Befestigtes Land ist unzerstörbar.\n Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n Befestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.) Darksteel Ingot|Nachtstahlbarren|Artefakt|Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Darksteel Juggernaut|Nachtstahljuggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Stärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.\nDer Nachtstahljuggernaut ist unzerstörbar und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Darksteel Monolith|Nachtstahl-Monolith|Artefakt|Unzerstörbar\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten für einen farblosen Zauberspruch zu bezahlen, den du aus deiner Hand wirkst. Darksteel Mutation|Nachtstahl-Mutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten. Darksteel Myr|Nachtstahlmyr|Artefaktkreatur — Myr|Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) Darksteel Pendant|Nachtstahlanhänger|Artefakt|Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen. @@ -4640,17 +5473,21 @@ Daru Spiritualist|Daru-Spiritualist|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Kleriker Daru Stinger|Daru-Stachelschütze|Kreatur — Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. Daru Warchief|Daru-Kriegshäuptling|Kreatur — Soldat|Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2. Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Dashing Bloodsucker|Fescher Blutsauger|Kreatur — Vampir, Krieger|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erhält der Fesche Blutsauger +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Daughter of Autumn|Herbsttochter|Beschwörung einer Legende|{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um. Daunting Defender|Einschüchternder Verteidiger|Kreatur — Kleriker|Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Dauntless Avenger|Furchtlose Rächerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Furchtlose Rächerin angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Dauntless Aven|Furchtloser Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dauntless Bodyguard|Furchtlose Leibwächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Sowie die Furchtlose Leibwächterin ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nOpfere die Furchtlose Leibwächterin: Die bestimmte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Dauntless Cathar|Furchtlose Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, schicke die Furchtlose Katharerin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Dauntless Dismantler|Kühner Kaputtmacher|Kreatur — Mensch, Handwerker|Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\n{X}{X}{W}, opfere den Kühnen Kaputtmacher: Zerstöre jedes Artefakt mit Manabetrag X. Dauntless Dourbark|Furchtloser Hartborker|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.\nDer Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst. Dauntless Escort|Furchtlose Eskorte|Kreatur — Nashorn, Soldat|Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Dauntless Onslaught|Furchtloser Ansturm|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Dauntless River Marshal|Unerschrockene Flussaufseherin|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Unerschrockene Flussaufseherin erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{3}{U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Dauntless Survivor|Furchtloser Überlebender|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Furchtlose Überlebende ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Dauntless Unity|Furchtlose Einigkeit|Spontanzauber|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dauntless Veteran|Furchtlose Veteranin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dauthi Cutthroat|Mordender Dauthi|| Dauthi Embrace|Dauthische Umarmung|Verzauberung|{B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. Dauthi Ghoul|Dauthighoul|Beschwörung eines Zombies|Irrealität\nImmer wenn eine Kreatur mit Irrealität aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul. @@ -4665,6 +5502,7 @@ Dauthi Voidwalker|Dauthi-Leerenwanderer|Kreatur — Dauthi, Räuber|Irrealität Dauthi Warlord|Dauthischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDie Stärke des Dauthischen Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealität im Spiel. Davriel's Shadowfugue|Davriels Schattenwahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte. Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, raubender Schattenmagier|Legendärer Planeswalker — Davriel|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. +Davros, Dalek Creator|Davros, Schöpfer der Daleks|Legendäre Artefaktkreatur — Alien, Forscher|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit, falls in diesem Zug ein Gegner 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. Dann steht jeder Gegner, der in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat, vor einem schrecklichen Dilemma — Du ziehst eine Karte, oder der Spieler wirft eine Karte ab. Dawn Charm|Amulett der Dämmerung|Spontanzauber|Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat. Dawn Elemental|Dämmerungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde. Dawn Evangel|Evangelist der Morgenröte|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine Kreatur stirbt und falls eine Aura, die du kontrolliert hast, an sie angelegt war, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -4674,6 +5512,7 @@ Dawn of a New Age|Anbruch eines neuen Zeitalters|Verzauberung|Der Anbruch eines Dawn of the Dead|Totendämmerung|Verzauberung|Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Dawn to Dusk|Morgenrot zu Abendrot|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Dawn's Reflection|Sonnenaufgangsspiegelung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei zusätzliche Mana in beliebigen Farben. +Dawn's Truce|Waffenruhe bei Morgengrauen|Spontanzauber|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nDu und Permanente, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Falls das Geschenk versprochen wurde, erhalten Permanente, die du kontrollierst, außerdem Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Dawnbreak Reclaimer|Morgenrot-Erneuerin|Kreatur — Engel|FliegendBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte im Friedhof eines Gegners, und dann bestimmt dieser Spieler eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Du kannst diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurückbringen. Dawnbringer Charioteers|Wagenlenker der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Wagenlenker der Morgenröte als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Wagenlenker der Morgenröte. Dawnbringer Cleric|Lichtbringer-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Lichtbringer-Kleriker ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Wunden heilen — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Magie bannen — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Sanfte Ruhe — Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. @@ -4693,6 +5532,7 @@ Dawnray Archer|Morgenlicht-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Edelm Dawnstrider|Schreiter im Morgengrauen|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt wird. Dawnstrike Paladin|Paladin der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Dawntreader Elk|Dämmerungshirsch|Kreatur — Hirsch|{G}, opfere den Dämmerungshirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dawnwing Marshal|Marschallin der Morgenröte|Kreatur — Katze, Soldat|Fliegend\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dawn|Dawn|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBringe alle Kreaturenkarten mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Daxos of Meletis|Daxos von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Daxos the Returned|Daxos der Wiedergekehrte|Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast." @@ -4701,20 +5541,25 @@ Daxos, Blessed by the Sun|Daxos der Sonnengesegnete|Legendäre Verzauberungskrea Day of Destiny|Tag des Schicksals|Legendäre Verzauberung|Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Day of Judgment|Tag der Abrechnung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Day of the Dragons|Tag der Drachen|Verzauberung|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drachen-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nWenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück. +Day of the Moon|Tag des Mondes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II, III — Bestimme einen Kreatur-Kartennamen. Stachle dann alle Kreaturen an, die einen Namen haben, der für den Tag des Mondes bestimmt wurde. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen sie in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Day's Undoing|Vereiteltes Tagewerk|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) Daybreak Chaplain|Kaplanin der Morgendämmerung|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung Daybreak Charger|Streitross der Morgendämmerung|Kreatur — Einhorn|Wenn das Streitross der Morgendämmerung ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Daybreak Chimera|Chimäre des Tagesanbruchs|Kreatur — Chimäre|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nFliegend -Daybreak Combatants|Morgengrauen-Kämpfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Morgengrauen-Kämpfer ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Daybreak Combatants|Morgengrauen-Kämpfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn die Morgengrauen-Kämpfer ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Daybreak Coronet|Krönchen der Morgendämmerung|Verzauberung — Aura|Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. (Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Daybreak Ranger|Morgengrauen-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|{T}: Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Daysquad Marshal|Marschall der Tagwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Marschall der Tagwache ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Daze|Dämmerzustand|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Dazzling Angel|Gleißender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dazzling Beauty|Blendende Schönheit|Spontanzauber|Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nEine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Dazzling Denial|Schillernde Verneinung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Falls du einen Vogel kontrollierst, neutralisiere stattdessen den Zauberspruch, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Dazzling Lights|Verwirrendes Lichtspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Dazzling Ramparts|Blendendes Bollwerk|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Dazzling Reflection|Gleißende Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Dazzling Sphinx|Schillernde Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Schillernde Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legt der Spieler alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Dazzling Theater|Glänzendes Theater|Verzauberung — Raum|Kreaturenzauber, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, die Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen Kreaturenzauber wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) +Dead Before Sunrise|Tot vor dem Morgenrot|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten gesetzlose Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." Dead Drop|Sturz in den Tod|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEin Spieler deiner Wahl opfert zwei Kreaturen. Dead Man's Chest|Truhe des Toten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihrer Stärke oben von der Bibliothek ihres Besitzers ins Exil. Du kannst davon Karten, die keine Länder sind, wirken, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Dead Reckoning|Abrechnung der Toten|Hexerei|Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, fügt die Abrechnung der Toten einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreaturenkarte zu. @@ -4729,6 +5574,7 @@ Deadbridge Chant|Todesbrücken-Gesang|Verzauberung|Wenn der Todesbrücken-Gesang Deadbridge Goliath|Todesbrücken-Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Deadbridge Shaman|Todesbrücken-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Todesbrücken-Schamanin stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. Deadeye Brawler|Fahlaugen-Raufbold|Kreatur — Mensch, Pirat|Todesberührung\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Fahlaugen-Raufbold einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du den Segen der Stadt hast, ziehe eine Karte. +Deadeye Duelist|Meisterduellantin|Kreatur — Mensch, Assassine|Reichweite\n{1}, {T}: Die Meisterduellantin fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Deadeye Harpooner|Präzise Harpunenschützin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Rebellion — Wenn die Präzise Harpunenschützin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Deadeye Navigator|Hohläugiger Navigator|Kreatur — Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück". Deadeye Plunderers|Fahlaugen-Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Fahlaugen-Plünderer erhalten +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -4740,8 +5586,11 @@ Deadlock Trap|Blockierende Falle|Artefakt|Die Blockierende Falle kommt getappt i Deadly Alliance|Tödliche Allianz|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Deadly Allure|Tödliche Verlockung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Deadly Brew|Tödliches Gebräu|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls du auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hast, kannst du eine andere bleibende Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Deadly Complication|Tödliche Komplikation|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine verdächtigte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst bestimmen, dass sie nicht mehr verdächtigt ist. +Deadly Cover-Up|Tödliche Vertuschung|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen.\nZerstöre alle Kreaturen. Falls Beweissicherung durchgeführt wurde, schicke eine Karte aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Durchsuche dann den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt und zieht dann für jede Karte, die auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickt wurde, eine Karte. +Deadly Dancer|Tödlicher Tänzer|Kreatur — Vampir|Verursacht Trampelschaden\nWenn diese Kreatur in den Tödlichen Tänzer transformiert, erzeuge {R}{R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\n{R}{R}: Der Tödliche Tänzer und eine andere Kreatur deiner Wahl erhalten jeweils +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Deadly Derision|Tödlicher Hohn|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") -Deadly Dispute|Tödlicher Disput|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Deadly Dispute|Tödlicher Disput|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Deadly Grub|Tödliche Raupe|Kreatur — Insekt|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Tödliche Raupe stirbt und falls keine Zeitmarke auf ihr lag, erzeuge einen 6/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Verhülltheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Deadly Insect|Killerinsekten|Beschwörung von Insekten|Killerinsekten können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. Deadly Plot|Tödlicher Plan|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n• Bringe eine Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. @@ -4749,6 +5598,7 @@ Deadly Recluse|Tödliche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese K Deadly Riposte|Tödlicher Gegenschlag|Spontanzauber|Der Tödliche Gegenschlag fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Deadly Rollick|Tödliches Toben|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Deadly Tempest|Tödlicher Sturmwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert hat und die auf diese Weise zerstört wurden. +Deadly Vanity|Tödliche Eitelkeit|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker und zerstöre dann alle anderen Kreaturen und Planeswalker.\nKleriker\n{2}{W} Deadly Visit|Tödlicher Besuch|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Deadly Wanderings|Tödliche Streifzüge|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +2/+0 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung. Deadshot Minotaur|Todeswurf-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Wenn der Todeswurf-Minotaurus ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {R/G} ({R/G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) @@ -4760,6 +5610,7 @@ Deafening Silence|Ohrenbetäubende Stille|Verzauberung|Kein Spieler kann mehr al Deal Gone Bad|Geplatzter Deal|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Dearly Departed|Geliebter Verstorbener|Kreatur — Geist|Fliegend\nSolange der Geliebte Verstorbene in deinem Friedhof ist, kommt jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Death Baron|Todesbaron|Kreatur — Zombie, Zauberer|Skelett-Kreaturen, die du kontrollierst, und andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Todesberührung. +Death Begets Life|Aus dem Tode das Leben|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und Verzauberungen. Ziehe für jedes Permanent, das auf diese Weise zerstört wurde, eine Karte. Death Bomb|Todesbombe|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Death Charmer|Todesumgarner|Kreatur — Söldner|Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufügt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt. Death Cloud|Todeswolke|Hexerei|Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Länder. @@ -4783,6 +5634,7 @@ Death Watch|Totenwache|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem F Death Wind|Todeswind|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Death Wish|Todeswunsch|Hexerei|Bestimme eine Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel. Death by Dragons|Tod durch Drachen|Hexerei|Jeder Spieler außer einem Spieler deiner Wahl bringt einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Death in Heaven|Tod im Himmel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Ein Spieler deiner Wahl millt zwei Karten und schickt dann seinen Friedhof ins Exil.\nIII — Bringe alle vom Tod im Himmel ins Exil geschickten Kreaturenkarten verdeckt unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind 2/2 Cyberman-Artefaktkreaturen. Death of a Thousand Stings|Tod durch tausend Stiche|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Death or Glory|Tod oder Ruhm|Hexerei|Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel. Death's Approach|Herannahen des Todes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers ist. @@ -4802,11 +5654,14 @@ Deathbellow War Cry|Schlachtruf der Todessenke|Hexerei|Durchsuche deine Biblioth Deathbloom Gardener|Deathbloom Gardener|Creature — Elf Druid|Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color. Deathbloom Ritualist|Todesblüten-Ritualistin|Kreatur — Elf, Hexenmeister|{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Deathbloom Thallid|Todesblüten-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Deathbonnet Hulk|Todkappen-Hüne|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Todkappen-Hünen. +Deathbonnet Sprout|Todkappen-Sprössling|Kreatur — Pilzwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments millst du eine Karte. Falls sich dann drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, transformiere den Todkappen-Sprössling. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Deathbringer Liege|Vasall der Todesbringer|Kreatur — Schrecken|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist. Deathbringer Regent|Todesbringer-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen. Deathbringer Thoctar|Todesbringer-Thoktar|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Todesbringer-Thoktar legen.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Todesbringer-Thoktar: Das Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Deathcap Cultivator|Giftpilzzüchter|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\nDelirium — Der Giftpilzzüchter hat Todesberührung, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Deathcap Glade|Giftpilz-Lichtung|Land|Die Giftpilz-Lichtung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Deathcap Marionette|Giftpilz-Marionette|Kreatur — Pilzwesen|Todesberührung\nWenn die Giftpilz-Marionette ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) Deathcoil Wurm|Todesschlingenwurm|Beschwörung eines Wurms|Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufügt. Deathcult Rogue|Todeskult-Räuber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Todeskult-Räuber kann nicht geblockt werden, außer von Räubern. Deathcurse Ogre|Todesfluch-Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. @@ -4824,10 +5679,12 @@ Deathless Ancient|Uralter Schläfer|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nTappe d Deathless Angel|Unsterblicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. Deathless Behemoth|Todloser Behemoth|Kreatur — Eldrazi|WachsamkeitOpfere zwei Eldrazi-Bruten: Bringe den Todlosen Behemoth aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Deathless Knight|Todloser Ritter|Kreatur — Skelett, Ritter|Eile\nWenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, bringe den Todlosen Ritter aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Deathless Pilot|Todloser Lenker|Kreatur — Zombie, Pilot|Diese Kreatur sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer.\n{3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Deathly Ride|Tödlicher Ritt|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Deathmark Prelate|Prälat der Todesbestimmer|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstöre eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Deathmark|Todeszeichen|Hexerei|Zerstöre eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl. Deathmask Nezumi|Todesmasken-Nezumi|Kreatur - Ratte, Schamane|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht. -Deathmist Raptor|Todesnebel-Raptor|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Todesberührung\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Deathmist Raptor|Todesnebel-Raptor|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Todesberührung\nImmer wenn ein Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Deathpact Angel|Todespakt-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Todespakt-Engel stirbt, bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „{3}{W}{B}{B}, {T}, opfere diese Kreatur: Bringe eine Karte namens Todespakt-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück." Deathreap Ritual|Todesernte-Ritual|Verzauberung|Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Karte ziehen. Deathrender|Todesbringer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.\nAusrüsten {2} @@ -4835,17 +5692,22 @@ Deathrite Shaman|Todesritenschamane|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Schicke eine Deathspore Thallid|Todessporen-Thallid|Kreatur — Zombie, Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Deathsprout|Totenspross|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Debilitating Injury|Hinderliche Verletzung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Debris Beetle|Trümmerkäfer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nBemannen 2 Debt of Loyalty|Ehrenschuld|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Übernimm die Kontrolle über diese Kreatur. Debt to the Deathless|Schulden bei den Todlosen|Hexerei|Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe von zweimal X. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Debt to the Kami|Schulden bei den Kami|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Verzauberung, die er kontrolliert, ins Exil. Debtor's Pulpit|Kanzel des Debitors|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl." Debtors' Knell|Grabgeläute des Schuldners|Verzauberung|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Debtors' Transport|Schuldner-Transport|Kreatur — Thrull|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Decadent Dragon|Dekadenter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Dekadente Drache angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Decanter of Endless Water|Karaffe des endlosen Wassers|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Decaying Soil|Verwesende Erde|Verzauberung|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nGrenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Decaying Time Loop|Kollabierende Zeitschleife|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) Deceive the Messenger|Den Boten täuschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nOrk-Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) Deceiver Exarch|Täuscher-Exarch|Kreatur — Kleriker|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Deceiver of Form|Formentäuscher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nDecke zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufgedeckt wird, kannst du Kreaturen, die du kontrollierst, außer dem Formentäuscher, bis zum Ende des Zuges zu Kopien der aufgedeckten Karte werden lassen. Du kannst die Karte unter deine Bibliothek legen. +Deceptive Frostkite|Hinterhältiger Frostdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDu kannst diese Kreatur als Kopie einer Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Drache ist und Flugfähigkeit hat. +Deceptive Landscape|Trügerische Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Trügerische Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Sumpf- oder Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {W}{B}{G} ({W}{B}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Decimate|Dezimieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. Decimator Beetle|Dezimierender Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Dezimierende Käfer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Dezimierende Käfer angreift, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Decimator Web|Netz der Schwächung|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, erhält eine Giftmarke und legt dann die obersten sechs Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -4859,6 +5721,7 @@ Decoction Module|Destillationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deine Decommission|Außerbetriebnahme|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Decompose|Verfaulen|Hexerei|Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Decomposition|Verfall|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt."\nWenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte. +Deconstruction Hammer|Dekonstruktionshammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „{3}, {T}, opfere den Dekonstruktionshammer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Deconstruct|Dekonstruieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Decorated Griffin|Hochdekorierter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Kampfschadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Decoy Gambit|Lockvogel-Gambit|Spontanzauber|Bestimme für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, und bringe die Kreatur dann auf die Hand ihres Besitzers zurück, es sei denn, ihr Beherrscher lässt dich eine Karte ziehen. @@ -4868,31 +5731,39 @@ Decree of Pain|Dekret des Schmerzes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie könne Decree of Savagery|Dekret der Wildheit|Spontanzauber|Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nUmwandlung {4}{G}{G}\nWenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Decree of Silence|Dekret des Schweigens|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.\nUmwandlung {4}{U}{U}\nWenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. Dedicated Martyr|Ergebener Märtyrer|Kreatur — Kleriker|{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Deduce|Schlussfolgern|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Stelle Nachforschungen an. Deekah, Fractal Theorist|Deekah die Fraktaltheoretikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist.\n{3}{U}: Ein Kreaturenspielstein deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Deem Inferior|Geringschätzen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, {1} weniger.\nDer Besitzer eines Nichtland-Permanents deiner Wahl legt es als zweite Karte von oben oder als unterste Karte in seine Bibliothek. Deem Worthy|Als würdig erachten|Spontanzauber|Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.Rückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Deep Forest Hermit|Finsterwald-Einsiedlerin|Kreatur — Elf, Druide|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Deep Freeze|Froststarre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer. Deep Gnome Terramancer|Tiefengnom-Erdmagier|Kreatur — Gnom, Zauberer|Aufblitzen\nErde formen — Immer wenn ein oder mehrere Länder unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen, ohne gespielt zu werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Tue dies nur einmal pro Zug. +Deep Goblin Skulltaker|Tiefgoblin-Schädeldieb|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefgoblin-Schädeldieb. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) Deep Reconnaissance|Ausschweifende Erkundung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Deep Wood|Tiefes Gebüsch|Hexerei|Sprich das Tiefe Gebüsch nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJeglicher Schaden, der Dir in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Deep-Cavern Bat|Höhlenschlund-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn die Höhlenschlund-Federmaus ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte ins Exil schicken, bis die Höhlenschlund-Fledermaus das Spiel verlässt. Deep-Sea Kraken|Tiefseekrake|Kreatur — Krake|Der Tiefseekrake ist unblockbar.\nAussetzen 9 {2}{U}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, entferne eine Zeitmarke vom Tiefseekraken, falls er ausgesetzt ist. Deep-Sea Serpent|Tiefseeschlange|Beschwörungszauber|Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat. Deep-Sea Terror|Schrecken der Tiefsee|Kreatur — Schlange|Der Schrecken der Tiefsee kann nicht angreifen, falls nicht sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. Deep-Slumber Titan|Titan im Tiefschlaf|Kreatur — Riese, Krieger|Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.\nDer Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn. Deepcavern Imp|Tiefhöhlenbold|Kreatur — Bold, Rebell|Fliegend, Eile\n Echo Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) Deepchannel Mentor|Mentor der tiefsten Gewässer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar. -Deepfathom Skulker|Unterwasser-Lauerer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({C} steht für farbloses Mana.) +Deepfathom Echo|Tiefsee-Echo|Kreatur — Meervolk, Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erkundet das Tiefsee-Echo. Dann kannst du es bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen Kreatur, die du kontrollierst, werden lassen. +Deepfathom Skulker|Unterwasser-Lauerer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Deepfire Elemental|Tiefenfeuerelementar|Kreatur — Elementarwesen|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Deepglow Skate|Glimmender Rochen|Kreatur — Fisch|Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl. +Deepmuck Desperado|Tiefschlamm-Desperado|Kreatur — Homarid, Söldner|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, millt jeder Gegner drei Karten. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Deeproot Champion|Urwurzel-Champion|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Urwurzel-Champion. Deeproot Elite|Urwurzel-Elite|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Deeproot Historian|Urwurzel-Historikerin|Kreatur — Meervolk, Druide|Meervolk- und Druide-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen. +Deeproot Pilgrimage|Urwurzel-Pilgerreise|Verzauberung|Immer wenn ein oder mehrere Nichtspielstein-Meervölker, die du kontrollierst, getappt werden, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. Deeproot Warrior|Urwurzel-Krieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn der Urwurzel-Krieger geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Deeproot Waters|Urwurzel-Gewässer|Verzauberung|Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Deeproot Wayfinder|Urwurzel-Wegefinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Immer wenn die Urwurzel-Wegefinderin einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, wende Überwachen 1 an, dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen. Deeptread Merrow|Tieftauchender Merrow|Kreatur — Meervolk, Räuber|{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Deepwater Hypnotist|Tiefsee-Hypnotiseurin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn die Tiefsee-Hypnotiseurin enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. -Deepwood Denizen|Bewohner des Dunkelwalds|Kreatur — Elf, Krieger|Wachsamkeit\n{5}{G}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede +1/+1-Marke auf Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. +Deepwood Denizen|Bewohner des Dunkelwalds|Kreatur — Elf, Krieger|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\n{5}{G}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede +1/+1-Marke auf Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Deepwood Drummer|Dunkelwaldtrommler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Deepwood Elder|Älteste des Dunkelwalds|Kreatur — Spruchwandler|X{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Länder Deiner Wahl werden zu Wäldern bis zum Ende des Zuges. Deepwood Ghoul|Dunkelwaldghul|Kreatur — Zombie|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul @@ -4900,17 +5771,20 @@ Deepwood Legate|Dunkelwaldlegat|Kreatur — Schatten|Wenn ein Gegner einen Wald Deepwood Tantiv|Dunkelwaldtantiv|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Deepwood Wolverine|Dunkelwald-Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Immer wenn der Dunkelwald-Vielfraß geblockt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Defabricate|Entfabrizieren|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungszauber deiner Wahl. Falls ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. +Defaced Gallery|Entstellte Galerie|Verzauberung — Raum|Entstellte Galerie\no1oR\nImmer wenn du angreifst, erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Deface|Verunstalten|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. Defang|Unschädlich machen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. Defeat|Besiegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Defend the Campus|Verteidigung des Campus|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Defend the Celestus|Verteidigung des Celestus|Spontanzauber|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Defend the Hearth|Hütet die Herdstelle|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Defend the Rider|Fahrerverteidigung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Defender en-Vec|Verteidiger en-Vec|Kreatur — Kleriker|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Defender of Chaos|Verteidiger des Chaos|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. Defender of Law|Verteidiger des Rechts|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. Defender of the Order|Verteidiger des Ordens|Kreatur — Kleriker|Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Defenders of Humanity|Verteidiger der Menschheit|Verzauberung|Wenn die Verteidiger der Menschheit ins Spiel kommen, erzeuge X 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.\n{X}{2}{W}, schicke die Verteidiger der Menschheit ins Exil: Erzeuge X 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst und nur während deines Zuges. +Defenestrated Phantom|Fenstersturz-Phantom|Kreatur — Geist|Fliegend\nVerkleidung {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Defenestrate|Fenstersturz|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. Defense Grid|Verteidigungsraster|Artefakt|Jeder Zauberspruch kostet beim Wirken {3} mehr, außer während des Zuges seines Beherrschers. Defense of the Heart|Verteidigung des Herzens|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. @@ -4926,7 +5800,11 @@ Defiant Ogre|Trotzender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Trotzende Oger i Defiant Salvager|Aufsässiger Schrottsammler|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsässigen Schrottsammler. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Defiant Stand|Trotziges Ausharren|Hexerei|Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur, wenn sie getappt ist. Defiant Strike|Trutziger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Defiant Survivor|Trotzige Überlebende|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls die Trotzige Überlebende getappt ist, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Defiant Thundermaw|Trotzendes Donnermaul|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Defiant Vanguard|Trotzende Vorhut|Kreatur — Mensch, Rebell|Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstöre sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.\n{5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Defibrillating Current|Defibrillierender Stromschlag|Hexerei|Der Defibrillierende Stromschlag fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Defiled Crypt|Entweihte Krypta|Verzauberung — Raum|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 2/2 schwarzen Schrecken-Verzauberungskreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Defiler of Dreams|Verseucher der Träume|Kreatur — Phyrexianer, Sphinx|Fliegend\nAls zusätzliche Kosten, um blaue Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {U} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an blauem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen blauen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. Defiler of Faith|Verseucher des Glaubens|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Wachsamkeit\nAls zusätzliche Kosten, um weiße Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {W} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an weißem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen weißen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Defiler of Flesh|Verseucher des Fleisches|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Bedrohlich\nAls zusätzliche Kosten, um schwarze Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {B} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an schwarzem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen schwarzen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -4935,9 +5813,10 @@ Defiler of Souls|Schänder der Seelen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Defiler of Vigor|Verseucher der Vitalität|Kreatur — Phyrexianer, Wurm|Verursacht Trampelschaden\nAls zusätzliche Kosten, um grüne Bleibende-Karte-Zaubersprüche zu wirken, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Sie kosten beim Wirken {G} weniger, falls du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an grünem Mana, das du bezahlst.\nImmer wenn du einen grünen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirkst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Defile|Schänden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Defiling Tears|Entweihende Tränen|Spontanzauber|Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhält +1/-1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur." -Deflecting Palm|Abwehrende Hand|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Deflecting Palm|Abwehrende Hand|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. Deflecting Swat|Abwehrender Schlag|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nDu kannst neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl bestimmen. Deflection|Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme ein neues Ziel für einen Zauberspruch Deiner Wahl, der auf ein einzelnes Ziel gerichtet ist. +Defossilize|Defossilize|Sorcery|Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature explores, then it explores again. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard. Then repeat this process.) Deft Dismissal|Gewandte Zurückweisung|Spontanzauber|Die Gewandte Zurückweisung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei angreifende oder blockende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Deft Duelist|Gewandter Duellant|Kreatur — Mensch, Räuber|Erstschlag\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Deftblade Elite|Sturmklingen-Elite|Kreatur — Soldat|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\n{1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefügt und von ihr zugefügt würde. @@ -4954,18 +5833,25 @@ Deity of Scars|Gottheit der Narben|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampels Delayed Blast Fireball|Spätzündender Feuerball|Spontanzauber|Der Spätzündende Feuerball fügt jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Falls dieser Zauberspruch aus dem Exil gewirkt wurde, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, stattdessen 5 Schadenspunkte zu.\nVorherbestimmung {4}{R}{R} Delaying Shield|Verzögernder Schild|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Verzögerungsmarken auf den Verzögernden Schild.\nEntferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzögerungsmarken vom Verzögernden Schild. Du verlierst für jede Verzögerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht für sie {1}{W} bezahlst. Delay|Verzögern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn mit drei Zeitmarken ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Falls er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. (Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von der Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie eine Kreatur ist, hat sie Eile.) +Delete|Delete|Sorcery|Delete deals X damage to each nonartifact creature and each player. Deliberate|Nachdenken|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. Delighted Halfling|Verzückter Halbling|Kreatur — Halbling, Bürger|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen legendären Zauberspruch zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. +Delightful Discovery|Entzückende Entdeckung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Zauberspruch, den deine Gegner in diesem Zug gewirkt haben, {1} weniger.\nHellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. (Schaue dir für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Delina, Wild Mage|Delina, Wilde Magierin|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn Delina, Wilde Magierin, angreift, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und würfle dann einen W20.\n1—14 VERT Erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er nicht legendär ist und „Schicke diese Kreatur am Ende des Kampfes ins Exil" hat.\n15—20 VERT Erzeuge einen solchen Spielstein. Würfle erneut. Delirium Skeins|Stränge des Deliriums|Hexerei|Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab. Delirium|Dschungelfieber|Spontanzauber|Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Außerdem erhält die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus. Deliver Unto Evil|Dem Bösen ausliefern|Hexerei|Bestimme bis zu vier Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du einen Bolas-Planeswalker kontrollierst, nimm die Karten zurück auf deine Hand. Andernfalls bestimmt ein Gegner zwei davon. Lass die bestimmten Karten in deinem Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand.\nSchicke Dem Bösen ausliefern ins Exil. +Delney, Streetwise Lookout|Delney, gewiefter Ausguck|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, können von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden.\nFalls eine Fähigkeit einer Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, ausgelöst wird, wird jene Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Delraich|Delraich|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen. +Delta Bloodflies|Flussdelta-Blutfliegen|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift und falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der eine Marke liegt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Deluge of Doom|Flut des Verderbens|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Kartentypen in deinem Friedhof ist. +Deluge of the Dead|Totenschwall|Verzauberung|Wenn der Totenschwall ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\n{2}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Deluge|Sintflut|Spontanzauber|Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. Delusions of Mediocrity|Mittelmäßigkeitswahn|Verzauberung|Du erhältst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn ins Spiel kommt.\nDu verlierst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn das Spiel verlässt. Deluxe Dragster|Deluxe-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Der Deluxe-Dragster kann außer von Fahrzeugen nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Deluxe-Dragster einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof jenes Spielers wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nBemannen 2 -Delver of Secrets|Geheimnisstöberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer. +Delver of Secrets|Delver of Secrets|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer. Delver's Torch|Fackel des Forschers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Demand Answers|Bestehen auf Antworten|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, opfere ein Artefakt oder wirf eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Demanding Dragon|Blutzolldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blutzolldrache ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu, es sei denn, der Spieler opfert eine Kreatur. Demand|Demand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer mehrfarbigen Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Dematerialize|Dematerialisieren|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -4974,6 +5860,7 @@ Dementia Sliver|Wahnwitzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T Demigod of Revenge|Halbgott der Rache|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, Eile\nWenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Demilich|Demilich|Kreatur — Skelett, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Spontanzauber und jede Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, {U} weniger.\nImmer wenn der Demilich angreift, schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken.\nDu kannst den Demilich aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen anderen Kosten vier Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof ins Exil schickst. Demogorgon's Clutches|Fänge des Demogorgons|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab, millt zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) +Demolisher Spawn|Demolierer-Ausgeburt|Verzauberungskreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nDelirium — Immer wenn die Demolierer-Ausgeburt angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhalten andere angreifende Kreaturen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Demolish|Demolieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Demolition Field|Abrisszone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Abrisszone: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Der Beherrscher des Landes kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Du kannst deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Demolition Stomper|Abriss-Stampfer|Artefakt — Fahrzeug|Der Abriss-Stampfer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nBemannen 5 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -4981,6 +5868,7 @@ Demon Bolt|Dämonischer Blitz|Spontanzauber|Der Dämonische Blitz fügt einer Kr Demon of Catastrophes|Dämon des Unglücks|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden Demon of Dark Schemes|Dämon der düsteren Intrigen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Demon of Death's Gate|Dämon vom Todestor|Kreatur — Dämon|Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Demon of Fate's Design|Dämon des Schicksals|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Verzauberungszauber wirken, indem du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags bezahlst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{2}{B}, opfere eine andere Verzauberung: Der Dämon des Schicksals erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag der geopferten Verzauberung ist. Demon of Loathing|Dämon des Abscheus|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Dämon des Abscheus einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert der Spieler eine Kreatur. Demon of Wailing Agonies|Dämon der unsäglichen Pein|Kreatur — Dämon|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur." Demon's Disciple|Schüler des Dämons|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Schüler des Dämons ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. @@ -4996,13 +5884,18 @@ Demonic Attorney|Advocatus Diaboli|Hexerei|Gibt der Gegner das Spiel nicht sofor Demonic Bargain|Dämonischer Handel|Hexerei|Schicke die obersten dreizehn Karten deiner Bibliothek ins Exil und durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Karte. Nimm die Karte auf deine Hand und mische danach. Demonic Collusion|Dämonische Absprache|Hexerei|Rückkauf wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Demonic Consultation|Dämonische Beratung|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die nächste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint. +Demonic Counsel|Dämonischer Ratschlag|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer beliebigen Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Demonic Covenant|Dämonenzirkel|Stammes-Verzauberung — Dämon|Immer wenn ein oder mehrere Dämonen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, dann millst du zwei Karten. Falls auf diese Weise zwei Karten mit identischen Kartentypen gemillt wurden, opfere den Dämonenzirkel. Demonic Dread|Dämonische Schreckgestalt|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Demonic Embrace|Dämonische Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1, hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Dämon.\nDu kannst die Dämonische Umarmung aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten 3 Lebenspunkte bezahlst und eine Karte abwirfst. Demonic Gifts|Dämonische Gaben|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." Demonic Hordes|Dämonische Horden|Beschwörung von Dämonen|{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt. +Demonic Junker|Dämonische Blechkiste|Artefakt — Fahrzeug|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, zerstöre für jeden Spieler bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die er kontrolliert. Falls eine Kreatur, die du kontrolliert hast, auf diese Weise zerstört wurde, lege zwei +1/+1-Marken auf dieses Fahrzeug.\nBemannen 2 Demonic Lore|Dämonische Überlieferungen|Verzauberung|Wenn die Dämonischen Überlieferungen ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nZu Beginn deines Endsegments verlierst du für jede Karte auf deiner Hand 2 Lebenspunkte. Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.• Ziehe zwei Karten.• Du verlierst die Partie. Demonic Rising|Auferstehung der Dämonen|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst. +Demonic Ruckus|Dämonischer Krawall|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, hat Bedrohlichkeit und verursacht Trampelschaden.\nWenn der Dämonische Krawall aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.\nAushecken {R} (Du kannst {R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Demonic Stench|Dämonischer Gestank|Spontanzauber — Abenteuer|Jede Kreatur, die in diesem Zug als Blocker deklariert wurde, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Demonic Taskmaster|Dämonischer Scherge|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen. Demonic Tutor|Dämonischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Demonic Vigor|Dämonische Lebenskraft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -5018,6 +5911,8 @@ Den of the Bugbear|Bau des Grottenschrats|Land|Falls du zwei oder mehr andere L Denethor, Ruling Steward|Denethor, Herrschender Truchsess|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\n{2}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Denethor, Stone Seer|Denethor, Seher des Steins|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn Denethor, Seher des Steins, ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\n{3}{R}, {T}, opfere Denethor: Ein Spieler deiner Wahl wird zum Monarchen. Denethor fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Denizen of the Deep|Bewohner der Tiefe|Beschwörung einer Schlange|Wenn der Bewohner der Tiefe aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe alle Deine anderen Kreaturen aus dem Spiel auf Deine Hand zurück. +Dennick, Pious Apparition|Dennick, fromme Erscheinung|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von irgendwoher auf einen oder mehrere Friedhöfe gelegt werden, stelle Nachforschungen an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nFalls Dennick, fromme Erscheinung, von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Dennick, Pious Apprentice|Dennick, frommer Lehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Lebensverknüpfung\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nAufstören {2}{W}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, Chefredakteur|Legendäre Kreatur — Katze, Berater|Denry Klin, Chefredakteur, kommt mit einer +1/+1-, Erstschlag- oder Wachsamkeit-Marke ins Spiel (du entscheidest).\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und falls Marken auf Denry liegen, lege dieselbe Anzahl und dieselben Sorten von Marken auf jene Kreatur. Dense Canopy|Dichtes Blätterdach|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können nichtfliegende Kreaturen nicht blocken. Dense Foliage|Dichte Belaubung|Verzauberung|Kreaturen können nicht Ziel von Zaubersprüchen sein. @@ -5029,13 +5924,16 @@ Denying Wind|Verweigernder Wind|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Depala, Pilot Exemplar|Depala, vorbildliche Pilotin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Depart the Realm|Abschied vom Reich|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVorherbestimmung {U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Departed Deckhand|Verstorbene Matrosin|Kreatur — Geist, Pirat|Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden. +Departed Soulkeeper|Verstorbener Seelenwärter|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Verstorbene Seelenwärter kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nFalls der Verstorbene Seelenwärter von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Deploy the Gatewatch|Die Wächter ausschicken|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Planeswalker-Karten ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Deploy to the Front|An die Front schicken|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. Deploy|Ausschwärmen|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, dann erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Depopulate|Entvölkern|Hexerei|Jeder Spieler, der eine mehrfarbige Kreatur kontrolliert, zieht eine Karte. Zerstöre dann alle Kreaturen. Depose|Aussetzen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Depraved Harvester|Verdorbener Ernter|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung Deprive|Vorenthalten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Depth Charge Colossus|Wasserbomben-Koloss|Artefaktkreatur — Schlachtschiff|Der Wasserbomben-Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{3}: Enttappe den Wasserbomben-Koloss.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n6/6 +Depth Defiler|Verseucher der Tiefen|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBonus {C} (Du kannst zusätzlich {C} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, bestimme eines. Falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bestimme stattdessen beides.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann eine Karte ab. Depths of Desire|Tiefen der Sehnsucht|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Deputy of Acquittals|Vertreterin des Freispruchs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Deputy of Detention|Vertreterin des Arrests|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Vertreterin des Arrests ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Nichtland-Karten, die der Spieler kontrolliert und die denselben Namen haben, ins Exil, bis die Vertreterin des Arrests das Spiel verlässt. @@ -5043,6 +5941,7 @@ Deranged Assistant|Irrer Assistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, lege die ob Deranged Hermit|Irrer Einsiedler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nBringe vier Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nAlle Eichhörnchen erhalten +1/+1. Deranged Outcast|Irrer Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Deranged Whelp|Irres Wolfsjunges|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Derelict Attic|Baufällige Mansarde|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Derelor|Derelor|Beschwörung eines Thrulls|Jeder schwarze Zauberspruch, den Du sprichst, kostet zusätzlich B. Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. Dermoplasm|Dermoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -5051,10 +5950,14 @@ Descend upon the Sinful|Sturzflug auf die Sünder|Hexerei|Schicke alle Kreaturen Descendant of Kiyomaro|Abkömmling Kiyomaros|Kreatur - Mensch, Soldat|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Abkömmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu." Descendant of Masumaro|Abkömmling Masumaros|Kreatur - Mensch, Mönch|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkömmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkömmling Masumaros für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. Descendant of Soramaro|Abkömmling Soramaros|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Descendant of Storms|Nachfahrin der Stürme|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, überdauert sie 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) +Descendants' Fury|Zorn der Nachfahren|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du eine davon opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die einen Kreaturentyp mit der geopferten Kreatur gemeinsam hat. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Descendants' Path|Weg der Nachfahren|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die mit einer Kreatur, die du kontrollierst, einen Kreaturentyp gemeinsam hat, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek. Descent into Avernus|Abstieg nach Avernus|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du zwei Abstiegsmarken auf den Abstieg nach Avernus. Dann erzeugt jeder Spieler X Schatz-Spielsteine, und der Abstieg nach Avernus fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Abstiegsmarken auf dem Abstieg nach Avernus ist. Descent into Madness|Abstieg in den Wahnsinn|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist. Descent of the Dragons|Anflug der Drachen|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Desdemona, Freedom's Edge|Desdemona, Klinge der Freiheit|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Wachsamkeit\nImmer wenn Desdemona, Klinge der Freiheit, angreift, erhält eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, die ein Artefakt ist oder deren Manabetrag 3 oder weniger ist, Befreiung bis zum Ende des Zuges. Die Befreiungskosten sind gleich ihren Manakosten plus „Schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst sie in diesem Zug aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +Desecrate Reality|Entweihung der Realität|Spontanzauber|Schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl mit geradem Manabetrag, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil. (Null zählt als gerade.)\nAdamant — Falls drei oder mehr farblose Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, bringe eine bleibende Karte mit ungeradem Manabetrag aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Desecrated Earth|Entweihter Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Desecrated Tomb|Entweihte Gruft|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Desecration Demon|Entweihender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn jedes Kampfes kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, tappe den Entweihenden Dämon und lege eine +1/+1-Marke auf ihn. @@ -5064,11 +5967,13 @@ Desecrator Hag|Entweihende Vettel|Kreatur — Vettel|Wenn die Entweihende Vettel Desert Cerodon|Wüsten-Cerodon|Kreatur — Bestie|Umwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert Drake|Wüstensceada|Beschwörungszauber|Fliegend Desert Twister|Wüstensturm|Hexerei|Vernichte eine bleibende Karte im Spiel. +Desert Warfare|Wüsten-Kriegsführung|Verzauberung|Immer wenn du eine Wüste opferst und immer wenn eine Wüste-Karte aus deiner Hand oder Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe jene Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du fünf oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge entsprechend viele 1/1 rote, grüne und weiße Sand-Krieger-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile. Desert of the Fervent|Wüste der Inbrünstigen|Land — Wüste|Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert of the Glorified|Wüste der Vielgepriesenen|Land — Wüste|Die Wüste der Vielgepriesenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert of the Indomitable|Wüste der Unbezwingbaren|Land — Wüste|Die Wüste der Unbezwingbaren kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert of the Mindful|Wüste der Achtsamen|Land — Wüste|Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert of the True|Wüste der Getreuen|Land — Wüste|Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert's Due|Tribut der Wüste|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Wüste, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Desert's Hold|Umarmung der Wüste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Deserted Beach|Verlassener Strand|Land|Der Verlassene Strand kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Deserted Temple|Verlassener Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. @@ -5076,15 +5981,22 @@ Deserter's Quarters|Deserteursquartier|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Deserte Desertion|Desertion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Desert|Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Die Wüste fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur während des Ende-des-Kampfes-Segments. Desiccated Naga|Verdorrter Naga|Kreatur — Zombie, Naga|{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. +Desist|Sistieren // Unterlassen|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. +Desmond Miles|Desmond Miles|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nDesmond Miles erhält +1/+0 für jeden anderen Assassinen, den du kontrollierst, und jede Assassine-Karte in deinem Friedhof.\nImmer wenn Desmond Miles einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Überwachen X an, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die er jenem Spieler zugefügt hat. Desolate Lighthouse|Trostloser Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{R}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Desolate Mire|Trostloses Schlammloch|Land|{1}, {T}: Erzeuge {W}{B}. Desolation Angel|Engel der Verwüstung|Kreatur — Engel|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn der Engel der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle Länder, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle Länder. Desolation Giant|Riese der Verwüstung|Kreatur — Riese|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Riese der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle anderen Kreaturen. Desolation Twin|Zwilling der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Zwilling der Verwüstung wirkst, bringe einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein ins Spiel. Desolation|Verödung|Verzauberung|Jeder Spieler, der ein Land während des Zuges für Mana getappt hat, opfere am Ende des Zuges ein Land. Wenn eine Ebene auf diese Weise geopfert wird, fügt die Verödung dem Beherrscher der Ebene 2 Schadenspunkte zu. -Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr ins Exil. +Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke ein Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr ins Exil. +Desperate Bloodseeker|Desperater Blutsucher|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung\nWenn der Desperate Blutsucher ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Desperate Castaways|Verzweifelte Schiffbrüchige|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt. +Desperate Farmer|Verzweifelter Bauer|Kreatur — Mensch, Gesinde|Lebensverknüpfung\nWenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere den Verzweifelten Bauer. Desperate Gambit|Verzweifelter Schachzug|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle. Desperate Lunge|Verzweifelter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Desperate Measures|Verzweifelte Maßnahmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie in diesem Zug unter deiner Kontrolle stirbt, ziehe zwei Karten. +Desperate Parry|Verzweifelte Parade|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.Rückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Desperate Research|Verzweifelte Forschung|Hexerei|Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel. Desperate Ritual|Verzweifeltes Ritual|Spontanzauber - Arkan|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) @@ -5106,10 +6018,16 @@ Destructive Revelry|Zerstörerisches Gelage|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Destructive Tampering|Zerstörerische Manipulation|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. Destructive Urge|Zerstörungsdrang|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler ein Land. Destructor Dragon|Zerstörerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zerstörerdrache stirbt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Desynchronization|Desynchronisation|Spontanzauber|Bringe jedes Nichtland-Permanent, das nicht historisch ist, auf die Hand seines Besitzers zurück. Desynchronize|Desynchronisieren|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Hellsicht 2. +Detained by Legionnaires|Festnahme durch Legionäre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Detainment Spell|Haftzauber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.\n{1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an. Detection Tower|Ortungsturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges können deine Gegner und Kreaturen mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten. -Detention Sphere|Arrestkugel|Verzauberung|Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Detective of the Month|Detektivin des Monats|Kreatur — Mensch, Detektiv|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr Permanente kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSolange du den Segen der Stadt hast, können Detektive, die du kontrollierst, nicht geblockt werden.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein. +Detective's Phoenix|Phoenix des Detektivs|Verzauberungskreatur — Phoenix|Göttergabe — {R}, Beweissicherung 6. (Um diese Göttergabe-Kosten zu bezahlen, bezahle {R} und schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nFliegend, Eile\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Eile.\nDu kannst den Phoenix des Detektivs mithilfe seiner Göttergabe-Fähigkeit aus deinem Friedhof wirken. +Detective's Satchel|Detektivtasche|Artefakt|Wenn die Detektivtasche ins Spiel kommt, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug ein Artefakt geopfert hast. +Detention Chariot|Arreststreitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis dieses Fahrzeug das Spiel verlässt.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Detention Sphere|Arrestkugel|Verzauberung|Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen Permanente mit demselben Namen wie jenes Permanent ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Detention Vortex|Arrestblase|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land ist\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{3}: Zerstöre die Arrestblase. Nur deine Gegner können diese Fähigkeit aktivieren, und nur wie eine Hexerei. Determined Iteration|Entschlossene Iteration|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug führst du Bevölkern durch. Der Spielstein, der auf diese Weise erzeugt wurde, erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Determined|Determined|Spontanzauber|Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. @@ -5133,6 +6051,8 @@ Devkarin Dissident|Devkarin-Abtrünnige|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}: Die Dev Devoted Caretaker|Aufopferungsvoller Hüter|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien. Devoted Crop-Mate|Aufopferungsvoller Saatgefährte|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Aufopferungsvollen Saatgefährten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Devoted Druid|Aufopferungsvoller Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden. +Devoted Duelist|Glaubenstreuer Duellant|Kreatur — Goblin, Mönch|Eile\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt diese Kreatur jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Devoted Grafkeeper|Treuer Grabdiener|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn der Treue Grabdiener ins Spiel kommt, millst du zwei Karten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nAufstören {1}{W}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Devoted Hero|Eifriger Held|Beschwörungszauber| Devoted Paladin|Treuer Paladin|Kreatur — Ork, Ritter|Leuchtfeuer der Hoffnung — Wenn der Treue Paladin ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Devoted Retainer|Eifriger Gefolgsmann|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -5141,12 +6061,14 @@ Devour Flesh|Fleisch verschlingen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert e Devour Intellect|Intellekt verschlingen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte ab. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, zeigt jener Spieler stattdessen die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst davon eine Nichtland-Karte, dann wirft der Spieler die bestimmte Karte ab. Devour in Flames|Verschlingende Flammen|Hexerei|Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Devour in Shadow|Von Schatten verschlungen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Devourer of Destiny|Verschlinger des Schicksals|Kreatur — Eldrazi|Du kannst diese Karte aus deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, schaue dir zu Beginn deines ersten Versorgungssegments die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine davon oben auf deine Bibliothek zurücklegen. Schicke den Rest ins Exil.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke ein Permanent deiner Wahl ins Exil, das eine oder mehrere Farben hat. Devourer of Memory|Verschlinger der Erinnerung|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn eine oder mehrere Karten aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, erhält der Verschlinger der Erinnerung +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{1}{U}{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Devouring Greed|Verschlingende Gier|Hexerei - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. Devouring Hellion|Verschlingender Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. Devouring Light|Verzehrendes Licht|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Devouring Rage|Verschlingender Zorn|Spontanzauber - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Für jeden auf diese Weise geopferten Geist erhält diese Kreatur zusätzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Devouring Strossus|Verschlingender Strossus|Kreatur — Schrecken|Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus. +Devouring Sugarmaw|Verschlingendes Zuckermaul|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern. Falls du dies nicht tust, tappe das Verschlingende Zuckermaul. Devouring Swarm|Verschlingender Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Verschlingende Schwarm erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Devouring Tendrils|Verschlingende Ranken|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Wenn die bleibende Karte, die du nicht kontrollierst, in diesem Zug stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Devout Chaplain|Fromme Seelsorgerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. @@ -5155,6 +6077,7 @@ Devout Harpist|Fromme Harfnerin|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}: Zerstöre e Devout Invocation|Fromme Anrufung|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Devout Lightcaster|Fromme Lichtwerferin|Kreatur — Kor, Kleriker|Schutz vor Schwarz\nWenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Devout Witness|Devote Zeugin|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl. +Dewdrop Cure|Tautropfentinktur|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit jeweils Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls das Geschenk versprochen wurde, bringe stattdessen bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit jeweils Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Dewdrop Spy|Tautropfenspionin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Dhund Operative|Dhund-Agentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Dhund-Agentin +1/+0 und hat Todesberührung. Diabolic Edict|Teuflisches Edikt|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl opfert Kreatur. @@ -5164,43 +6087,50 @@ Diabolic Revelation|Teuflische Offenbarung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek n Diabolic Servitude|Teuflische Dienstbarkeit|Verzauberung|Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bestimme eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.\nWenn diese Kreatur auf dem Friedhof landet, entferne sie ganz aus dem Spiel und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlässt, entferne die bestimmte Kreatur ganz aus dem Spiel. Diabolic Tutor|Teuflischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Diabolic Vision|Teuflische Vision|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek. +Diamond City|Diamond City|Land|Diamond City kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bewege eine Schildmarke von Diamond City auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. Diamond Faerie|Diamantfee|Verschneite Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Diamond Kaleidoscope|Diamantkaleidoskop|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.\nOpfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Diamond Knight|Diamantritter|Artefaktkreatur — Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSowie der Diamantritter ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Diamantritter. Diamond Lion|Diamantener Löwe|Artefaktkreatur — Katze|{T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Diamantenen Löwen: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. Diamond Mare|Diamantross|Artefaktkreatur — Pferd|Sowie das Diamantross ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Diamond Pick-Axe|Diamantenspitzhacke|Artefakt — Ausrüstung|Unzerstörbar (Effekte, die „zerstören", zerstören dieses Artefakt nicht.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAusrüsten {2} Dichotomancy|Dichotomagie|Hexerei|Für jede getappte bleibende Karte außer Ländern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\nAussetzen 3 {1}{U}{U} Dictate of Erebos|Gebot des Erebos|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Dictate of Heliod|Gebot des Heliod|Verzauberung|AufblitzenKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Dictate of Karametra|Gebot der Karametra|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. Dictate of Kruphix|Gebot des Kruphix|Verzauberung|Aufblitzen\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. Dictate of the Twin Gods|Gebot der Zwillingsgötter|Verzauberung|Aufblitzen\nFalls eine Quelle einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Didact Echo|Echo der Didaktikerin|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn das Echo der Didaktikerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAbstieg 4 — Das Echo der Didaktikerin hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält. Didgeridoo|Didgeridoo|Artefakt|{3}: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden wäre. Didn't Say Please|Wie heißt das Zauberwort|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Die Young|Stirb jung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Die bestimmte Kreatur erhält für jede auf diese Weise bezahlte {E} -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Diffusion Sliver|Streuungsremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Diffusion Sliver|Streuungsremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {2}. +Dig Deep|Tief graben|Hexerei — Abenteuer|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du millst vier Karten und legst dann für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise gemillt wurde, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Dig Through Time|In den Zeiten wühlen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dig Up the Body|Leiche ausbuddeln|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nMille zwei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Dig Up|Ausgraben|Hexerei|Abspalten {1}{B}{B}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Digsite Conservator|Grabungsstätten-Konservator|Artefaktkreatur — Gnom|Opfere den Grabungsstätten-Konservator: Schicke bis zu vier Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn der Grabungsstätten-Konservator stirbt, kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, wende Entdeckung 4 an. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Digsite Engineer|Ausgrabungsingenieurin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst." Dihada's Ploy|Dihadas Plan|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Karten abgeworfen hast.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Dihada, Binder of Wills|Dihada, Fesslerin des Willens|Legendärer Planeswalker — Dihada|+2: Bis zu eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Wachsamkeit, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug.\n−3: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine beliebige Anzahl an legendären Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Erzeuge für jede Karte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen Schatz-Spielstein.\n−11: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\nDihada, Fesslerin des Willens, kann dein Kommandeur sein. Diligent Excavator|Gewissenhafte Ausgräberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Diligent Farmhand|Emsiger Erntehelfer|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel. Diluvian Primordial|Sintflut-Urwesen|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof jenes Spielers wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Dim Oubliette|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Verzauberung — Raum|Düsteres Verlies\no4oB\nWenn du diese Tür entsperrst, millst du drei Karten und bringst dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Dimensional Breach|Dimensionsbruch|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurück. Dimensional Infiltrator|Dimensionswechsler|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nFliegend\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du den Dimensionswechsler auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. ({C} steht für farbloses Mana.) +Diminisher Witch|Kleinmacher-Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kleinmacher-Hexe ins Spiel kommt und falls um sie gefeilscht wurde, erzeuge einen Verflucht-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur ist 1/1.) Diminishing Returns|Verminderte Rückkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du entfernst die obersten 10 Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann zieht jeder Spieler bis zu sieben Karten. Diminish|Verkleinern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1. Dimir Aqueduct|Dimir-Aquädukt|Land|Das Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Dimir Charm|Dimir-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Hexerei-Zauber deiner Wahl; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger; oder schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an, lege dann eine zurück und den Rest auf den Friedhof dieses Spielers. Dimir Cluestone|Dimir-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}, {T}, opfere den Dimir-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Dimir Cutpurse|Dimir-Beutelschneider|Kreatur — Geist|Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte. -Dimir Doppelganger|Dimir-Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit. +Dimir Cutpurse|Dimir-Beutelschneider|Kreatur - Geist|Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte. +Dimir Doppelganger|Dimir-Doppelgänger|Kreatur - Gestaltwandler|{1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit. Dimir Guildgate|Dimir-Gildeneingang|Land — Tor|Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Dimir Guildmage|Dimir-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Dimir House Guard|Wache des Hauses Dimir|Kreatur — Skelett|Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) -Dimir Infiltrator|Dimir-Infiltrator|Kreatur — Geist|Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation nur wie eine Hexerei.) +Dimir Guildmage|Dimir-Gildenmagier|Kreatur - Mensch, Zauberer|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Dimir House Guard|Wache des Hauses Dimir|Kreatur - Skelett|Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dimir Infiltrator|Dimir-Infiltrator|Kreatur - Geist|Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Dimir Informant|Dimir-Informantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Dimir-Informantin ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Dimir Keyrune|Dimir-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}: Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar. Dimir Locket|Dimir-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, opfere das Dimir-Medaillon: Ziehe zwei Karten. @@ -5211,12 +6141,20 @@ Din of the Fireherd|Getöse der Feuerherde|Hexerei|Bringe einen 5/5 schwarzen un Dina, Soul Steeper|Dina die Seelentränkerin|Legendäre Kreatur — Dryade, Druide|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Dina die Seelentränkerin erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Dingus Egg|Dingus-Ei|Artefakt|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. Dingus Staff|Dingusstab|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fügt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Dino DNA|Dino-DNA|Artefakt|Einprägen — {1}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{6}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer von der Dino-DNA ins Exil geschickten Kreaturenkarte deiner Wahl ist, außer dass er eine 6/6 grüne Dinosaurier-Kreatur ist, die Trampelschaden verursacht. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Dinosaur Egg|Dinosaurier-Ei|Kreatur — Dinosaurier, Ei|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nWenn das Dinosaurier-Ei stirbt, kannst du Entdecken X anwenden, wobei X gleich seiner Widerstandskraft ist. Dinosaur Hunter|Dinosaurierjäger|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn der Dinosaurierjäger einem Dinosaurier Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur. Dinosaur Stampede|Ansturm der Dinosaurier|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dinosaurier, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Dinosaurs on a Spaceship|Dinosaurier auf einem Raumschiff|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden.\nAussetzen 4 — {3}{R}{W}\nImmer wenn eine Zeitmarke von den Dinosauriern auf einem Raumschiff entfernt wird, während sie im Exil sind, erzeuge einen 2/2 roten und weißen Dinosaurier-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile. +Dinotomaton|Dinomat|Artefaktkreatur — Dinosaurier, Gnom|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Dinomat ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Dinrova Horror|Dinrova-Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der Dinrova-Schrecken ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Dionus, Elvish Archdruid|Dionus, elfischer Erzdruide|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Elfen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur während deines Zuges getappt wird, enttappe sie und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst." Diplomacy of the Wastes|Diplomatie der Ödlande|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Falls du einen Krieger kontrollierst, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. Diplomatic Escort|Diplomateneskorte|Kreatur — Spruchwandler|{U},{T}: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist. Diplomatic Immunity|Diplomatische Immunität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nDie Diplomatische Immunität kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Dire Blunderbuss|Düstere Donnerbüchse|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du ein Artefakt außer der Düsteren Donnerbüchse opfern. Wenn du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."\nAusrüsten {1} +Dire Downdraft|Fürchterlicher Fallwind|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er eine angreifende oder getappte Kreatur als Ziel hat.\nDer Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek. +Dire Flail|Flegel des Schreckens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1}\nAnfertigung mit einem Artefakt {3}{R}{R} ({3}{R}{R}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Dire Fleet Captain|Kapitänin der Schreckensflotte|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Kapitänin der Schreckensflotte angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Piraten. Dire Fleet Daredevil|Schreckensflotten-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag\nWenn die Schreckensflotten-Draufgängerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Falls jene Karte in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Dire Fleet Hoarder|Schreckensflotten-Räuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schreckensflotten-Räuberin stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") @@ -5230,6 +6168,9 @@ Dire Tactics|Erbitterte Taktik|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl in Dire Undercurrents|Dunkle Unterströmungen|Verzauberung|Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. Dire Wolf Prowler|Schreckenswolf-Streuner|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Schreckenswolf-Streuner erhält +2/+2 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Dire Wolves|Eiswölfe|Beschwörung von Wölfen|Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst. +Dire-Strain Anarchist|Schreckensrudel-Anarchistin|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich, Eile\nImmer wenn die Schreckensrudel-Anarchistin angreift, fügt sie bis zu einer Kreatur deiner Wahl, bis zu einem Spieler deiner Wahl und/oder bis zu einem Planeswalker deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Dire-Strain Brawler|Schreckensrudel-Raufbold|Kreatur — Werwolf|Wachsamkeit\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Dire-Strain Demolisher|Schreckensrudel-Demoliererin|Kreatur — Werwolf|Abwehr {3} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {3}.)\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Dire-Strain Rampage|Schreckensrudel-Raserei|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Falls auf diese Weise ein Land zerstört wurde, kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Anderenfalls kann er seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\nRückblende {3}{R}{G} Direct Current|Stromschlag|Hexerei|Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Diregraf Captain|Düstergrab-Hauptmann|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. @@ -5238,22 +6179,28 @@ Diregraf Escort|Düstergrab-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden Diregraf Ghoul|Düstergrab-Ghul|Kreatur — Zombie|Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel. Diregraf Horde|Düstergrab-Horde|Kreatur — Zombie|Wenn die Düstergrab-Horde ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung. Wenn du dies tust, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.) Diregraf Rebirth|Düstergrab-Wiedergeburt|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, {1} weniger.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {5}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Diregraf Scavenger|Düstergrab-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Bär|Todesberührung\nWenn der Düstergrab-Aasfresser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Diregraf Scavenger|Düstergrab-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Bär|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn der Düstergrab-Aasfresser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Diresight|Düstersicht|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Dirge Bat|Klagelied-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Mutation {4}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. Dirge of Dread|Furchterregende Todesklage|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht erhalten lassen. +Dirgur Island Dragon|Dirgur Island Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend, Abwehr {2} Dirgur Nemesis|Dirgur-Nemesis|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMegamorph {6}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Dirtcowl Wurm|Schmutzpanzerwurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm. Dirtwater Wraith|Schmutzwasserwraith|Beschwörung eines Wraiths|Sumpftarnung\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Dirty Wererat|Schmutzige Werratte|Kreatur — Diener, Ratte|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.\nGrenzwert Die Schmutzige Werratte erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Disa the Restless|Disa die Rastlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn eine Lhurgoyf-Permanent-Karte von irgendwoher außer aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Tarmogoyf-Spielstein. Disallow|Aberkennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) Disappearing Act|Verschwindetrick|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Disappear|Verschwindenlassen|Kreaturenverzauberung|{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Disarm|Entwaffnen|Spontanzauber|Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl. Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Der Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Discerning Financier|Anspruchsvoller Geldgeber|Kreatur — Mensch, Adliger|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{2}{W}: Bestimme einen anderen Spieler. Er übernimmt die Kontrolle über einen Schatz deiner Wahl, den du kontrollierst. Du ziehst eine Karte. +Discerning Peddler|Scharfsichtige Krämerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Scharfsichtige Krämerin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Discerning Taste|Anspruchsvolle Gaumenfreuden|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurden, beträgt. Disciple of Bolas|Bolas' Schülerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Disciple of Caelus Nin|Schülerin von Caelus Nin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Schülerin von Caelus Nin ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, bis zu fünf bleibende Karten, die er kontrolliert. Außer der Schülerin von Caelus Nin destabilisieren sich alle bleibenden Karten, die nicht auf diese Weise bestimmt wurden.\nBleibende Karten können sich nicht stabilisieren. Disciple of Deceit|Schülerin der Täuschung|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Disciple of Freyalise|Schülerin der Freyalise|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Schülerin der Freyalise ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke jener Kreatur ist.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Disciple of Grace|Apostel der Gnade|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2 Disciple of Griselbrand|Griselbrands Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. Disciple of Kangee|Kangees Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau. @@ -5267,6 +6214,7 @@ Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schi Disciple of the Sun|Schüler der Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn der Schüler der Sonne ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Disciples of Gix|Schüler des Gix|Kreatur — Phyrexianer, Mensch|Wenn die Schüler des Gix ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach. +Disciples of the Inferno|Schüler des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine Nichtkreatur-Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, einer Schlacht oder einem Gegner Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. Disciplined Duelist|Disziplinierter Duellant|Kreatur — Mensch, Bürger|Doppelschlag\nDer Disziplinierte Duellant kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Discontinuity|Diskontinuität|Spontanzauber|Solange es dein Zug ist, kostet dieser Zauberspruch beim Wirken {2}{U}{U} weniger.\nBeende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) @@ -5274,11 +6222,12 @@ Discordant Dirge|Dissonanter Trauermarsch|Verzauberung|Du kannst während Deiner Discordant Piper|Dissonanter Flöter|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Dissonante Flöter stirbt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein. Discordant Spirit|Zwieträchtiger Geist|Beschwörung eines Geistes|Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist. Discover the Impossible|Entdeckung des Unmöglichen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls es ein Spontanzauber mit Manabetrag 2 oder weniger ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand. -Discovery|Verständnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Discovery|Discovery // Dispersal|Hexerei // Spontanzauber|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Discreet Retreat|Versteckter Unterschlupf|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um gesetzlose Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Gesetzlosen zu aktivieren." (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen gesetzlosen Zauberspruch wirkst, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Disdainful Stroke|Verächtlicher Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr. Disease Carriers|Seuchenbringer|Kreatur — Ratte|Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Diseased Vermin|Wanderratten|Beschwörung von Ratten|Während Deiner Versorgungsphase fügen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefügt haben, für jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.\nLege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler während eines Angriffs Schaden zufügen. -Disembowel|Ausweiden|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Disembowel|Ausweiden|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag X. Disempower|Entkräftung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. Disenchant|Entzauberung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. Disentomb|Aus dem Grab holen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -5296,17 +6245,20 @@ Dismissive Pyromancer|Respektloser Pyromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Ziehe eine Karte. Disorder in the Court|Unruhe im Gerichtssaal|Spontanzauber|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil und stelle dann X Mal Nachforschungen an. Bringe die ins Exil geschickten Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. Disorder|Misere|Hexerei|Die Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Disorienting Choice|Verwirrendes Dilemma|Hexerei|Bestimme für jeden Gegner bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. Jedes auf diese Weise bestimmte Permanent kann von seinem Beherrscher ins Exil geschickt werden. Falls dann ein oder mehrere der bestimmten Permanente noch im Spiel sind, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Disorient|Desorientieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges. Disowned Ancestor|Verleugneter Vorfahr|Kreatur — Geist, Krieger|Standhaft {1}{B} ({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) Dispatch|Abfertigen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMetallkunst — Schicke die Kreatur ins Exil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Dispeller's Capsule|Kapsel des Verbanners|Artefakt|{2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Dispelling Exhale|Auflösender Atem|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du einen Drachen erblicken. (Du kannst einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen oder eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Falls ein Drache erblickt wurde, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Dispel|Bannzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. Dispense Justice|Recht sprechen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, opfert dieser Spieler stattdessen zwei angreifende Kreaturen. Dispersal Shield|Streuungsschild|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten höchstens so groß sind wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. Dispersal Technician|Streuungstechniker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Streuungstechniker ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Dispersal|Verstreuung|Spontanzauber|Jeder Gegner bestimmt unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, eine bleibende Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten, bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirft dann eine Karte ab. +Dispersal|Discovery // Dispersal|Hexerei // Spontanzauber|Verstreuung\no3oUoB\nJeder Gegner bestimmt unter den Nichtland-Permanenten, die er kontrolliert, ein Permanent mit dem höchsten Manabetrag, bringt es auf die Hand seines Besitzers zurück und wirft dann eine Karte ab. Disperse|Sich verziehen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dispersing Orb|Verstreuende Sphäre|Verzauberung|{3}{U}, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Displaced Dinosaurs|Zeitreisende Dinosaurier|Kreatur — Dinosaurier|Sowie eine historische bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 7/7 Dinosaurier-Kreatur. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Displacement Wave|Verdrängungswelle|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Displacer Beast|Täuschungsbestie|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn die Täuschungsbestie ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nTäuschung — {3}{U}: Bringe die Täuschungsbestie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Displacer Kitten|Täuschungskätzchen|Kreatur — Katze, Bestie|Meiden — Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. @@ -5315,19 +6267,24 @@ Display of Dominance|Dominanzdemonstration|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Display of Power|Machtdemonstration|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht kopiert werden.\nKopiere eine beliebige Anzahl an Spontanzaubern und/oder Hexereien deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Disposal Mummy|Entsorgungsmumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Entsorgungsmumie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Dispossess|Enteignen|Hexerei|Bestimme den Namen einer Artefaktkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek. -Disrupt Decorum|Verstoß gegen die Etikette|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen diese Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Disrupt Decorum|Verstoß gegen die Etikette|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. Disrupting Scepter|Zwiespaltsszepter|Artefakt|3, {T}: Der Gegner muß eine Karte seiner Wahl ablegen.\nDas Zwiespaltsszepter kann nur während des Spielzuges seines Beherrschers eingesetzt werden. Disrupting Shoal|Störender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Störenden Schwarms zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen. Disruption Aura|Störende Aura|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst." Disruption Protocol|Störungsprotokoll|Spontanzauber|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, oder bezahle {1}.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Disruptive Pitmage|Störender Grubenmagier|Kreatur — Zauberer|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Disruptive Stormbrood|Disruptive Stormbrood|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Disruptive Student|Störender Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber. +Disruptor Flute|Störende Flöte|Artefakt|Aufblitzen\nSowie die Störende Flöte ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen kosten beim Wirken {3} mehr.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten. +Disruptor Wanderglyph|Zerrüttende Wanderglyphe|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn die Zerrüttende Wanderglyphe angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Disrupt|Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. +Dissection Tools|Sezierwerkzeug|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Sezierwerkzeug ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen und lege das Sezierwerkzeug dann an jene Kreatur an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten — Opfere eine Kreatur. Dissension in the Ranks|Zwietracht in den Reihen|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere blockende Kreatur deiner Wahl. Dissenter's Deliverance|Errettung der Abtrünnigen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Dissipate|Auflösung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Dissipation Field|Zerstreuungsfeld|Verzauberung|Immer wenn dir eine bleibende Karte Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dissolve|Auflösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Dissonant Wave|Dissonante Welle|Spontanzauber — Abenteuer|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl von einer Nichtkreatur-Quelle. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Distant Melody|Ferne Melodie|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, eine Karte. Distant Memories|Entfernte Erinnerungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deine Hand nimmst. Falls keiner dies tut, ziehst du drei Karten. Distemper of the Blood|Übelgelauntes Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) @@ -5337,17 +6294,24 @@ Distorted Curiosity|Verzerrte Neugier|Hexerei|Verdorben — Dieser Zauberspruch Distorting Lens|Verzerrende Linse|Artefakt|{T}: Bestimme eine Farbe. Eine bleibende Karte Deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges diese Farbe. Distorting Wake|Verformende Strömung|Hexerei|Bringe X bleibende Karten Deiner Wahl (außer Ländern) auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Distortion Strike|Schlagverzerrung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Distract the Guards|Die Wachen ablenken|Hexerei|Parkour {1}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nErzeuge drei 1/1 weiße Mensch-Räuber-Kreaturenspielsteine. +Distracting Geist|Störender Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Störende Geist angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nAufstören {4}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Distress|Kummer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. District Guide|Distriktführerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Distriktführerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +District Mascot|Maskottchen des Distrikts|Kreatur — Hund, Reittier|Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{G}, entferne zwei +1/+1-Marken von dieser Kreatur: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAufsatteln 1 Disturbed Burial|Unruhe der Toten|Hexerei|Rückkauf 3\nBringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Disturbed Slumber|Gestörter Schlummer|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 4/4 Dinosaurier-Kreatur mit Reichweite und Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. Disturbing Conversion|Verstörende Umwandlung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Verstörende Umwandlung ins Spiel kommt, millt jeder Spieler zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers ist. +Disturbing Mirth|Verstörende Heiterkeit|Verzauberung|Wenn die Verstörende Heiterkeit ins Spiel kommt, kannst du eine andere Verzauberung oder Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\nWenn du die Verstörende Heiterkeit opferst, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Disturbing Plot|Beunruhigender Plan|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Dive Bomber|Sturzflugbomber|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflugbomber: Der Sturzflugbomber fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Dive Down|Abtauchen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) -Divebomber Griffin|Sturzflug-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Divebomber Griffin|Sturzflug-Greif|Kreatur - Greif|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diver Skaab|Skaab-Taucher|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Skaab-Taucher eine Kreatur ausschlachtet, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Besitzer legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Divergent Growth|Abweichendes Wachstum|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder, die du kontrollierst „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Divergent Transformations|Abweichende Transformationen|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nSchicke zwei Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede dieser Kreaturen deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Er bringt die Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Diversion Specialist|Ablenkungsspezialistin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur oder Verzauberung: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Diversion Unit|Ablenkungseinheit|Artefaktkreatur — Roboter|Fliegend\n{U}, opfere diese Kreatur: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {3}. Diversionary Tactics|Ablenkungsmanöver|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Divert|Umleiten|Spontanzauber|Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht {2} bezahlt. Divest|Entreißen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. @@ -5362,6 +6326,7 @@ Divine Light|Göttliches Licht|Hexerei|Verhindere allen Schaden, der in diesem Z Divine Offering|Göttliche Gabe|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Spruchkosten des Artefakts dazu. Divine Presence|Göttliche Gegenwart|Verzauberung|Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Divine Reckoning|Göttliche Abrechnung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.\nRückblende {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Divine Resilience|Göttliche Zähigkeit|Spontanzauber|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält stattdessen eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Divine Retribution|Göttliche Vergeltung|Spontanzauber|Die göttliche Vergeltung fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt für jede angreifende Kreatur zu. Divine Sacrament|Göttliches Sakrament|Verzauberung|Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nGrenzwert Weiße Kreaturen erhalten zusätzlich +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Divine Smite|Göttliches Niederstrecken|Spontanzauber|Eine Kreatur oder ein Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich. Falls jene bleibende Karte schwarz ist, schicke sie stattdessen ins Exil. (Falls sich die bleibende Karte destabilisiert, behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.) @@ -5369,6 +6334,7 @@ Divine Transformation|Apotheose|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur er Divine Verdict|Göttliches Verdikt|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Divine Visitation|Göttliche Erscheinung|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen entsprechend viele 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit erzeugt. Diviner Spirit|Weissagender Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Weissagende Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, können du und dieser Spieler entsprechend viele Karten ziehen. +Diviner of Mist|Nebeldeuterin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, millst du vier Karten. Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag 4 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Diviner's Lockbox|Geldkassette der Wahrsagerin|Artefakt|{1}, {T}: Bestimme einen Kartennamen und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, opfere die Geldkassette der Wahrsagerin und ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Diviner's Portent|Omen des Sehers|Spontanzauber|Würfle einen W20 und addiere dazu die Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n1—14 VERT Ziehe X Karten.\n15+ VERT Hellsicht X, ziehe dann X Karten. Diviner's Wand|Rute des Wahrsagers|Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung|Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".\nImmer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.\nAusrüsten {3} @@ -5383,24 +6349,30 @@ Djeru's Renunciation|Djerus Abkehr|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen dei Djeru's Resolve|Djerus Entschlossenheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Djeru, With Eyes Open|Djeru der Geläuterte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nWenn Djeru der Geläuterte ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nFalls eine Quelle einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. Djinn Illuminatus|Erleuchteter Dschinn|Kreatur — Dschinn|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nAlle Spontanzauber und Hexereien, die du spielst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zaubers. (Wenn du den Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Djinn of Fool's Fall|Dschinn vom Narrenfall|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nAushecken {3}{U} (Du kannst {3}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Djinn of Infinite Deceits|Dschinn der endlosen Täuschungen|Kreatur — Dschinn|Fliegend{T}: Tausche die Kontrolle über zwei nichtlegendäre Kreaturen deiner Wahl aus. Du kannst diese Fähigkeit nicht während des Kampfes aktivieren. Djinn of Wishes|Dschinn der Wünsche|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Dschinn der Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wünsche: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, schicke sie ins Exil. Djinn of the Fountain|Dschinn des Brunnens|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bestimme eines —\n• Der Dschinn des Brunnens erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke den Dschinn des Brunnens ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n• Hellsicht 1. Djinn of the Lamp|Lampengeist|Beschwörungszauber|Fliegend Djinni Windseer|Windseher-Djinni|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn die Windseher-Djinni ins Spiel kommt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Hellsicht 1.\n10—19 VERT Hellsicht 2.\n20 VERT Hellsicht 3. Do or Die|Tod oder Tat|Hexerei|Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstöre alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt. +Doc Aurlock, Grizzled Genius|Doc Aurlock, unentbärliches Genie|Legendäre Kreatur — Bär, Druide|Zaubersprüche, die du aus deinem Friedhof oder dem Exil wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nDas Aushecken von Karten aus deiner Hand kostet {2} weniger. Docent of Perfection|Dozent der Perfektion|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls du dann drei oder mehr Zauberer kontrollierst, transformiere den Dozenten der Perfektion. Dockside Chef|Hafenkoch|Verzauberungskreatur — Mensch, Bürger|{1}{B}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Ziehe eine Karte. Dockside Extortionist|Erpresser vom Hafen|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Erpresser vom Hafen ins Spiel kommt, erzeuge X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten und Verzauberungen ist, die deine Gegner kontrollieren. Dodecapod|Zwölffüßler|Artefaktkreatur — Golem|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Zwölffüßler abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. Dodgy Jalopy|Zwielichtige Schrottkarre|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zwielichtigen Schrottkarre ist gleich dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen, die du kontrollierst.\nBemannen 3\nAusplündern {2}{G} -Dogged Detective|Hartnäckiger Detektiv|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Hartnäckige Detektiv ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an.\nImmer wenn ein Gegner seine zweite Karte innerhalb desselben Zuges zieht, kannst du den Hartnäckigen Detektiv aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Dog Umbra|Schattenhafter Hund|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nSolange ein anderer Spieler die verzauberte Kreatur kontrolliert, kann sie nicht angreifen oder blocken. Anderenfalls hat der Schattenhafte Hund Schattenbeistand. (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Dog Walker|Hundeführerin|Kreatur — Mensch, Bürger|Wachsamkeit\nVerkleidung {R/W}{R/W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Hundeführerin aufgedeckt wird, erzeuge zwei getappte 1/1 weiße Hund-Kreaturenspielsteine. +Dogged Detective|Hartnäckiger Detektiv|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Hartnäckige Detektiv ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nImmer wenn ein Gegner seine zweite Karte innerhalb desselben Zuges zieht, kannst du den Hartnäckigen Detektiv aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Dogged Hunter|Verbissener Jäger|Kreatur — Nomade|{T}: Zerstöre einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl. Dogged Pursuit|Hartnäckige Verfolgung|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Dogpile|Keilerei|Spontanzauber|Keilerei fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu. +Dogmeat, Ever Loyal|Dogmeat, allzeit loyal|Legendäre Kreatur — Hund|Wenn Dogmeat ins Spiel kommt, millst du fünf Karten. Bringe dann eine Aura- oder Ausrüstung-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet ist, angreift, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") +Dogpile|Keilerei|Spontanzauber|Die Keilerei fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du angreifende Kreaturen kontrollierst. Dokuchi Shadow-Walker|Dokuchi-Schattengänger|Kreatur — Oger, Ninja|Ninjutsu {3}{B} Dokuchi Silencer|Dokuchi-Mundtotmacher|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Dokuchi-Mundtotmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte abwerfen. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert. Dollhouse of Horrors|Puppenhaus der Schrecken|Artefakt|{1}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein 0/0 Konstrukt-Artefakt ist und „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Konstrukt, das du kontrollierst" hat. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Dollmaker's Shop|Puppenwerkstatt|Verzauberung — Raum|Immer wenn eine oder mehrere Nicht-Spielzeug-Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Spielzeug-Artefaktkreaturenspielstein.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Dolmen Gate|Dolmentor|Artefakt|Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Domesticated Hydra|Domestizierte Hydra|Kreatur — Hydra|{X}{G}{G}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange die Domestizierte Hydra monströs ist, verursacht sie Trampelschaden. Domestication|Domestizierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nIst zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, opfere die Domestizierung. @@ -5412,15 +6384,20 @@ Dominator Drone|Dominierende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Kart Domineering Will|Beherrschender Wille|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich. Domineer|Dominieren|Artefaktkreaturverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur. Dominus of Fealty|Dominus der Lehenstreue|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges übernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n-2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, verursachen Trampelschaden, sind fluchsicher und haben Eile." +Domri Rade|Domri Rade|Legendärer Planeswalker — Domri|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, Fluchsicherheit, Eile und verursachen Trampelschaden." Domri's Ambush|Domris Hinterhalt|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Domri's Nodorog|Domris Nodorog|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn Domris Nodorog ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Domri der Zerstörer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchist des Bolas|Legendärer Planeswalker — Domri|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n+1: Erzeuge {R} oder {G}. Kreaturenzauber, die du in diesem Zug wirkst, können nicht neutralisiert werden.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Domri, Chaos Bringer|Domri der Chaosstifter|Legendärer Planeswalker — Domri|+1: Erzeuge {R} oder {G}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält er Aufruhr.\n−3: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht." Domri, City Smasher|Domri der Städteschleifer|Legendärer Planeswalker — Domri|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n−3: Domri der Städteschleifer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Die Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Don Andres, the Renegade|Don Andres, der Renegat|Legendäre Kreatur — Vampir, Pirat|Jede Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, erhält +2/+2, hat Bedrohlichkeit und Todesberührung und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Pirat.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, den du nicht besitzt, erzeuge zwei getappte Schatz-Spielsteine. +Don't Blink|Auf keinen Fall blinzeln|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Kreaturen aus dem Exil oder nachdem sie aus dem Exil gewirkt wurden ins Spiel kommen würden, mischen ihre Besitzer sie stattdessen in ihre Bibliotheken.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Don't Make a Sound|Keinen Mucks machen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Falls er dies tut, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Don't Move|Nicht bewegen|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Bis zu deinem nächsten Zug gilt, immer wenn eine Kreatur getappt wird, zerstöre sie. Donal, Herald of Wings|Donal, Herold der Schwingen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen nichtlegendären Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit wirkst, kannst du ihn kopieren, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein 1/1 Geist ist. Tue dies nur einmal pro Zug. Donate|Schenkung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. Done|Done|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Donna Noble|Donna Noble|Legendäre Kreatur — Mensch|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nImmer wenn Donna oder einer an sie gebundenen Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt Donna einem Gegner deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Doom Blade|Klinge des Schicksals|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Doom Foretold|Vorhergesagte Verdammnis|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert jener Spieler eine bleibende Karte, die weder ein Land noch ein Spielstein ist. Falls der Spieler dies nicht kann, wirft er eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte, du ziehst eine Karte, erhältst 2 Lebenspunkte dazu, erzeugst einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit und opferst dann die Vorhergesagte Verdammnis. @@ -5432,6 +6409,8 @@ Doomed Necromancer|Verdammter Geisterbeschwörer|Kreatur — Kleriker, Söldner| Doomed Traveler|Todgeweihter Reisender|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Doomfall|Schicksalsdämmerung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke jene Karte ins Exil. Doomgape|Untergangsmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Doomsday Confluence|Doomsday-Konfluenz|Hexerei|Bestimme X. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Jeder Spieler opfert eine Nichtartefaktkreatur.\n• Erzeuge einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n• Jeder Gegner wirft eine Karte ab. +Doomsday Excruciator|Untergangspeiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Untergangspeiniger ins Spiel kommt und falls er gewirkt wurde, schickt jeder Spieler alle bis auf die untersten sechs Karten seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte. Doomsday Specter|Weltuntergangsgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.\nImmer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Doomsday|Das Jüngste Gericht|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und Deinen Friedhof nach fünf Karten, die Du bestimmst. Entferne die restlichen Karten ganz aus dem Spiel. Lege die bestimmten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet). Doomskar Oracle|Doomskar-Orakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nVorherbestimmung {W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) @@ -5441,23 +6420,30 @@ Doomskar|Doomskar|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen.\nVorherbestimmung {1}{W}{W} Doomwake Giant|Gigant der Verdammnis|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. Door to Nothingness|Tür ins Nichts|Artefakt|Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel. +Doorkeeper Thrull|Türwächter-Thrull|Kreatur — Thrull|Aufblitzen\nFliegend\nArtefakte und Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. Doorkeeper|Türwächter|Kreatur — Homunkulus|Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. Doors of Durin|Durins Tor|Legendäres Artefakt|Immer wenn du angreifst, wende Hellsicht 2 an. Dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie getappt und angreifend ins Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug verursacht sie Trampelschaden, falls du einen Zwerg kontrollierst, und erhält Fluchsicherheit, falls du einen Elfen kontrollierst. +Doppelgang|Doppelgang|Hexerei|Erzeuge für jedes von X Permanenten deiner Wahl X Spielsteine, die jeweils Kopien jenes Permanents sind. Doran, the Siege Tower|Doran, der Belagerungsturm|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu. Dormant Gomazoa|Schlafende Gomazoa|Kreatur — Qualle|Fliegend\nDie Schlafende Gomazoa kommt getappt ins Spiel.\nDie Schlafende Gomazoa enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs wirst, kannst du die Schlafende Gomazoa enttappen. +Dormant Grove|Schlummernder Hain|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls dann die Kreatur Widerstandskraft 6 oder mehr hat, transformiere den Schlummernden Hain. Dormant Sliver|Schlummernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Verteidiger.\nAlle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, ziehe eine Karte." Dormant Volcano|Schlafender Vulkan|Land|Der Schlafende Vulkan kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Schlafende Vulkan ins Spiel kommt, bringe ein ungetapptes Gebirge, das Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe den Schlafenden Vulkan.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und ein farbloses Mana. +Dorothea's Retribution|Dorotheas Rache|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 4/4 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes."\nFalls Dorotheas Rache von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dorothea, Vengeful Victim|Dorothea, rachsüchtiges Opfer|Legendäre Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn Dorothea, rachsüchtiges Opfer, angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes.\nAufstören {1}{W}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Dosan the Falling Leaf|Dosan, das fallende Blatt|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Spieler können Zaubersprüche nur während ihres eigenen Zugs spielen. Dosan's Oldest Chant|Dosans Ältester Gesang|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. Double Cleave|Doppeltes Zerspalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Double Down|Verdoppeltes Risiko|Verzauberung|Immer wenn du einen gesetzlosen Zauberspruch wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Double Major|Doppelstudium|Spontanzauber|Kopiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl, den du kontrollierst, außer dass die Kopie nicht legendär ist, falls der Zauberspruch legendär ist. Double Negative|Doppelte Verneinung|Spontanzauber|Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl. Double Vision|Doppelte Vision|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Doublecast|Doppelzauber|Hexerei|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Doubling Chant|Verdoppelungsgesang|Hexerei|Für jede Kreatur, die du kontrollierst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur durchsuchen. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Doubling Cube|Verdopplungskubus|Artefakt|{3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat. -Doubling Season|Zeit der Verdopplung|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele solcher Marken auf die bleibende Karte. +Doubling Season|Zeit der Verdopplung|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf ein Permanent, das du kontrollierst, legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele solcher Marken auf das Permanent. Doubtless One|Der Zweifellose|Kreatur — Kleriker, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Zweifellosen sind gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel.\nImmer wenn der Zweifellose Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Dour Port-Mage|Mürrischer Hafenmagier|Kreatur — Frosch, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, das Spiel verlassen, ohne zu sterben, ziehe eine Karte.\n{1}{U}, {T}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Douse in Gloom|Bad in der Düsternis|Spontanzauber|Das Bad in der Düsternis fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Douser of Lights|Lichtlöscher|Kreatur — Schrecken| Douse|Löschen|Verzauberung|{1}{U}:Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber @@ -5474,9 +6460,14 @@ Downdraft|Fallwind|Verzauberung|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flug Downhill Charge|Angriff aus den Bergen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten für den Angriff aus den Bergen zu zahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die Du kontrollierst. Downpour|Regenguss|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. Downsize|Zusammenschrumpfen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {2}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Downwind Ambusher|Fallwind-Kommando|Kreatur — Stinktier, Assassine|Aufblitzen\nWenn das Fallwind-Kommando ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. Dowsing Dagger|Wünschelrutendolch|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wünschelrutendolch ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei 0/2 grüne Pflanze-Kreaturenspielsteine mit Verteidiger.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Wünschelrutendolch transformieren.\nAusrüsten {2} -Dowsing Shaman|Wünschelruten-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dowsing Device|Wünschelrutenapparat|Artefakt|Immer wenn der Wünschelrutenapparat oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Transformiere dann den Wünschelrutenapparat, falls du vier oder mehr Artefakte kontrollierst. +Dowsing Shaman|Wünschelruten-Schamane|Kreatur - Zentaur, Schamane|{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dr. Madison Li|Dr. Madison Li|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Drach'Nyen|Drach'Nyen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Echo des ersten Mordes — Wenn Drach'Nyen ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nDämonenschwert — Die ausgerüstete Kreatur hat Bedrohlichkeit und erhält +X/+0, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Dracogenesis|Drakogenese|Verzauberung|Du kannst Drache-Zaubersprüche wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Draconautics Engineer|Draconautik-Ingenieurin|Kreatur — Goblin, Handwerker|Überstrapazieren — {R}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nÜberstrapazieren — {3}{R}: Erzeuge einen 4/4 roten Dinosaurier-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Draconic Destiny|Drachenschicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Eile und „{1}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Drache.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Drachenschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück. Draconic Disciple|Drachenschülerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{7}, {T}, opfere die Drachenschülerin: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Draconic Intervention|Drakonisches Eingreifen|Hexerei|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Drakonische Eingreifen fügt jeder Nicht-Drache-Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nSchicke das Drakonisches Eingreifen ins Exil. @@ -5484,11 +6475,14 @@ Draconic Lore|Drakonisches Wissen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Draconic Muralists|Drakonische Bildhauer|Kreatur — Drache, Barde|Wenn die Drakonischen Bildhauer sterben, kannst du deine Bibliothek nach einer Drache-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Draconic Roar|Drakonisches Gebrüll|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Drakonisches Gebrüll zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDrakonisches Gebrüll fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt hast oder ein Drache unter deiner Kontrolle im Spiel war, sowie du Drakonisches Gebrüll gewirkt hast, fügt Drakonisches Gebrüll dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Dracoplasm|Drakoplasma|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Fliegend\nOpfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.\nDie Stärke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstärke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-stärke dieser geopferten Kreaturen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dracosaur Auxiliary|Dracosaurus-Hilfstrupp|Kreatur — Dinosaurier, Drache, Reittier|Fliegend, Eile\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAufsatteln 3 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Draco|Draco|Artefaktkreatur — Drache|Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert. Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, Begründer von Lat-Nam|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker, Berater|{1}{U}: Bringe ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{3}, {T}: Kopiere einen Artefaktzauber deiner Wahl, den du kontrollierst. Drag Down|Herunterziehen|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Drag Under|Hinunterziehen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Drag the Canal|Kanaldurchsuchung|Spontanzauber|Erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, wendest Überwachen 2 an und stellst dann Nachforschungen an. Drag to the Bottom|Versinken lassen|Hexerei|Domäne — Jede Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +Drag to the Roots|Hinab zu den Wurzeln|Spontanzauber|Delirium — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Drag to the Underworld|In die Unterwelt ziehen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Dragon Appeasement|Drachen-Besänftigung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen. Dragon Arch|Drachenbogen|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. @@ -5510,8 +6504,10 @@ Dragon Mask|Drachenmaske|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontr Dragon Roost|Drachennistplatz|Verzauberung|{5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachen-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Dragon Scales|Drachenschuppen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. Dragon Shadow|Drachenschatten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon Sniper|Drachentöter-Scharfschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite, Todesberührung Dragon Tempest|Drachengewitter|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst. Dragon Throne of Tarkir|Drachenthron von Tarkir|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Verteidiger und „{2}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X und verursachen Trampelschaden, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {3} +Dragon Trainer|Drachen-Dresseurin|Kreatur — Mensch|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Dragon Turtle|Drachenschildkröte|Kreatur — Drache, Schildkröte|Aufblitzen\nIn die Tiefe zerren — Wenn die Drachenschildkröte ins Spiel kommt, tappe sie und bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Dragon Tyrant|Tyrannischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nOpfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.\n{R}: Der Tyrannische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Dragon Whelp|Drachenjunges|Beschwörung eines Drachen|Kann fliegen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGibst Du in diesem Zug dabei mehr als RRR aus, vernichte das Drachenjunge am Ende des Zuges. @@ -5525,12 +6521,20 @@ Dragon's Eye Sentry|Wache des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Mönch|Verteidige Dragon's Fire|Drachenfeuer|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen oder einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen.\nDas Drachenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen bestimmt hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, fügt das Drachenfeuer stattdessen Schadenspunkte in Höhe der Stärke jener Karte bzw. Kreatur zu. Dragon's Herald|Bote des Drachen|Kreatur — Goblin, Schamane|{2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Höllendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Dragon's Hoard|Hort des Drachen|Artefakt|Immer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Goldmarke auf den Hort des Drachen.\n{T}, entferne eine Goldmarke vom Hort des Drachen: Ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Dragon's Prey|Beute des Drachen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} mehr, falls er einen Drachen als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Dragon's Rage Channeler|Drachenwut-Wegbahnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nDelirium — Solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält die Drachenwut-Wegbahnerin +2/+2, hat Flugfähigkeit und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Dragon-Kami's Egg|Ei des Drachen-Kami|Verzauberungskreatur — Ei|Immer wenn das Ei des Drachen-Kami oder ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, kannst du von den Karten im Exil, die du besitzt und auf denen Brutmarken liegen, einen Kreaturenzauber wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Dragon-Scarred Bear|Drachengezeichnete Bärin|Kreatur — Bär|Gewaltig — {1}{G}: Regeneriere die Drachengezeichnete Bärin. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. Dragon-Style Twins|Drachenstil-Zwillinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Doppelschlag\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Dragonback Assault|Angriff der Drachenreiter|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, fügt sie jeder Kreatur und jedem Planeswalker 3 Schadenspunkte zu.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Dragonback Lancer|Drachenreiter-Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nMobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.) Dragonborn Champion|Drachenblütige Heldin|Kreatur — Drache, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Quelle, die du kontrollierst, einem Spieler 5 oder mehr Schadenspunkte zufügt, ziehe eine Karte. Dragonborn Looter|Drachenblütiger Plünderer|Kreatur — Drache, Räuber|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Dragonbroods' Relic|Relikt der Drachenbruten|Artefakt|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}{W}{U}{B}{R}{G}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge einen 4/4 Drache-Kreaturenspielstein namens Reliquiendrache, der alle Farben hat. Er hat Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung und „Wenn dieser Spielstein ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Dragonclaw Strike|Drachenklauenschlag|Hexerei|Verdopple bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Dragonfire Blade|Drachenfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Fluchsicherheit vor Einfarbig.\nAusrüsten {4}. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Farbe der Kreatur, die sie als Ziel hat, {1} weniger. Dragonfly Suit|Libellen-Anzug|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Dragonhawk, Fate's Tempest|Drachenfalke, Sturm des Schicksals|Legendäre Kreatur — Vogel, Drache|Fliegend\nImmer wenn Drachenfalke ins Spiel kommt oder angreift, schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr ist, die du kontrollierst. Du kannst jene Karten bis zu deinem nächsten Endsegment spielen. Zu Beginn deines nächsten Endsegments fügt Drachenfalke jedem Gegner für jede jener Karten, die noch im Exil ist, 2 Schadenspunkte zu. Dragonkin Berserker|Drachenhaut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Erstschlag\nPrahlen-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren für jeden Drachen, den du kontrollierst, {1} weniger.\nPrahlen — {4}{R}: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Dragonlair Spider|Drachenhortspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Dragonloft Idol|Drachenhöhe-Standbild|Artefaktkreatur — Gargoyle|Solange du einen Drachen kontrollierst, erhält das Drachenhöhe-Standbild +1/+1, hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden. @@ -5542,6 +6546,7 @@ Dragonlord Silumgar|Drachenfürst Silumgar|Legendäre Kreatur — Ältester, Dra Dragonlord's Prerogative|Vorrecht des Drachenfürsten|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um das Vorrecht des Drachenfürsten zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nFalls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du das Vorrecht des Drachenfürsten gewirkt hast, kann das Vorrecht des Drachenfürsten nicht neutralisiert werden.\nZiehe vier Karten. Dragonlord's Servant|Diener der Drachenfürstin|Kreatur — Goblin, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Dragonmaster Outcast|Ausgestoßener Drachenmeister|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst. +Dragonologist|Drakologin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nUngetappte Drachen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. Dragonrage|Drachenzorn|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. Bis zum Ende des Zuges erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Dragonscale Boon|Gunst der Drachenschuppe|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Dragonscale General|Drachenschuppen-Generalin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wende zu Beginn deines Endsegments Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) @@ -5552,6 +6557,8 @@ Dragonsoul Knight|Drachenseelen-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W Dragonspark Reactor|Drachenfeuer-Reaktor|Artefakt|Immer wenn der Drachenfeuer-Reaktor oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Drachenfeuer-Reaktor.\n{4}, opfere den Drachenfeuer-Reaktor: Er fügt einem Spieler deiner Wahl und bis zu einer Kreatur deiner Wahl jeweils so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. Dragonspeaker Shaman|Drachensprecher-Schamane|Kreatur — Barbar|Drachenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger. Dragonstalker|Drachenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Drachen +Dragonstorm Forecaster|Drachensturm-Vorausseher|Kreatur — Mensch, Späher|{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Drachensturm-Kugel oder Felsgeborener Drache, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Dragonstorm Globe|Drachensturm-Kugel|Artefakt|Jeder Drache, den du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Dragonstorm|Drachensturm|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) Dragonwing Glider|Drachenschwingengleiter|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {3}{R}{R} Drain Life|Dunkler Sog|Hexerei|Der Dunkle Sog fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl pro {B}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefügt wird, dazu. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur beträgt, oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefügt wurde, dazu erhalten. @@ -5559,16 +6566,18 @@ Drain Power|Kraftsog|Hexerei|Dein Gegner muss alles Mana aus seinen verfügbaren Drain the Well|Den Brunnen leeren|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Draining Whelk|Saugende Wellhornschnecke|Kreatur — Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. Drainpipe Vermin|Abflussrohr-Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Abflussrohr-Ungeziefer stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. -Drake Familiar|Vertrauter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Drake Familiar|Vertrauter Sceada|Kreatur - Sceada|Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Drake Hatcher|Sceada-Züchterin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit, Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele Inkubationsmarken auf sie.\nEntferne drei Inkubationsmarken von dieser Kreatur: Erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Drake Hatchling|Sceadaküken|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{U}: Das Sceadaküken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Drake Haven|Sceada-Brutplatz|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Drake Umbra|Schattenhafter Sceada|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Drake-Skull Cameo|Drachenschädelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Drakewing Krasis|Sceadaschwingen-Krasis|Kreatur — Eidechse, Sceada|Fliegend, verursacht Trampelschaden -Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Schlund der Flammen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Drakuseth, Schlund der Flammen, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Schlund der Flammen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Drakuseth angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. Dralnu's Crusade|Dralnus Kreuzzug|Verzauberung|Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusätzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies. Dralnu's Pet|Dralnus Schoßtier|Kreatur — Gestaltwandler|Bonus {2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schoßtier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Lichfürst|Legendäre Kreatur — Zombie, Herrscher|Falls Dralnu Schaden zugefügt würde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.\n{T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dramatic Accusation|Dramatische Beschuldigung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Dramatische Beschuldigung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{U}{U}: Mische die verzauberte Kreatur in die Bibliothek ihres Besitzers. Dramatic Entrance|Dramatischer Auftritt|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Dramatic Finale|Dramatisches Finale|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sterben, erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Dramatic Rescue|Dramatische Rettung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -5596,6 +6605,8 @@ Dread Charge|Furchteinflößender Ansturm|Hexerei|Deine schwarzen Kreaturen kön Dread Defiler|Grauenhafter Schänder|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) Dread Drone|Drohne des Grauens|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn die Drohne des Grauens ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Dread Fugue|Grauenhafte Amnesie|Hexerei|Abspalten {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Dread Linnorm|Dread Linnorm|Kreatur — Ophis, Drache|Der Schreckenslindwurm kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger nicht geblockt werden. +Dread Osseosaur|Osseosaurus des Grauens|Kreatur — Dinosaurier, Skelett, Schrecken|Bedrohlich\nImmer wenn der Osseosaurus des Grauens ins Spiel kommt oder angreift, kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) Dread Presence|Grauenhafte Präsenz|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Grauenhafte Präsenz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Dread Reaper|Sensenmann|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.\n(Der Spieler, der den Sensenmann spricht, verliert 5 Lebenspunkte) Dread Return|Furchteinflößende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende Opfere drei Kreaturen. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -5608,6 +6619,7 @@ Dread Statuary|Furchteinflößende Statue|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um Dread Summons|Furchteinflößende Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Dread Wanderer|Furchteinflößender Streuner|Kreatur — Zombie, Schakal|Der Furchteinflößende Streuner kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Furchteinflößenden Streuner aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur, falls du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. Dread Warlock|Furchteinflößender Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Furchteinflößende Hexenmeister kann außer von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Dread Whispers|Schreckensgeflüster|Hexerei — Abenteuer|Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Dread Wight|Grauenvoller Starrer|Beschwörung eines Starrers|Lege am Ende des Kampfes eine Lähmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Lähmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Lähmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen. Dread of Night|Tiefe der Nacht|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1 Dreadbore|Grauenvolles Aufbohren|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. @@ -5615,29 +6627,33 @@ Dreadbringer Lampads|Furchtbringer-Lampaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Kons Dreadfeast Demon|Schreckensmahl-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments opferst du eine Nicht-Dämon-Kreatur. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Schreckensmahl-Dämons ist. Dreadful Apathy|Angsteinflößende Apathie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{2}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Dreadful as the Storm|Schrecklich wie der Sturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung. -Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Dreadhorde Twins|Schreckenshorde-Zwillinge|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Dreadhound|Horrorhund|Kreatur — Dämon, Hund|Wenn der Horrorhund ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt oder eine Kreaturenkarte aus einer Bibliothek auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Dreadlight Monstrosity|Dämmerlicht-Monstrum|Kreatur — Krabbe, Schrecken|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\n{3}{U}{U}: Das Dämmerlicht-Monstrum kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Karte im Exil besitzt. Dreadmalkin|Gräuelreuel|Kreatur — Zombie, Katze|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel. +Dreadmaw's Ire|Zorn des Schreckensmauls|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert." +Dreadmobile|Schreckmobil|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\n{1}, opfere ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf das Schreckmobil.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Dreadship Reef|Riff der Schiffe des Grauens|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}. Dreadwaters|Gewässer der Angst|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Dreadwing Scavenger|Plündernder Schreckflügler|Kreatur — Nachtmahr, Vogel|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nGrenzwert — Diese Kreatur erhält +1/+1 und hat Todesberührung, solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Dreadwing|Schreckflügler|Kreatur — Zombie|{1}{U}{R}: Der Schreckflügler erhält +3/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Dreadwurm|Furchteinflößender Wurm|Kreatur — Wurm, Horror|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Furchteinflößende Wurm Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Dread|Grauen|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Furcht\nImmer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.\nWenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers. Dream Cache|Traumspeicher|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge entweder gemeinsam oben auf deine Bibliothek oder darunter. Dream Chisel|Traummeißel|Artefakt|Kreaturenzauber, die du verdeckt ausspielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. Dream Devourer|Verschlinger der Träume|Kreatur — Dämon, Kleriker|Jede Nichtland-Karte auf deiner Hand ohne Vorherbestimmung hat Vorherbestimmung. Ihre Vorherbestimmungskosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {2}. (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und die Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)\nImmer wenn du eine Karte vorherbestimmst, erhält der Verschlinger der Träume +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dream Eater|Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr, Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Dream Eater|Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr, Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Dream Fighter|Kämpfer der Traumwelt|Beschwörung eines Soldaten|Immer, wenn der Kämpfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kämpfer der Traumwelt und diese Kreatur. Dream Fracture|Zerbrochener Traum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\nZiehe eine Karte. Dream Halls|Traumhallen|Verzauberung|Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. -Dream Leash|Traumleine|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Dream Leash|Traumleine|Verzauberung - Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. Dream Pillager|Traumplünderer|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn der Traumplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. Dream Prowler|Traumläufer|Beschwörung einer Illusion|Der Traumläufer kann nicht geblockt werden, solange keine anderen Kreaturen angreifen. Dream Salvage|Traumbergung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat. +Dream Spoilers|Traumverderber|Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Dream Stalker|Traumschleicher|Kreatur — Illusion|Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dream Strix|Traumkauz|Kreatur — Vogel, Illusion|Fliegend\nWenn der Traumkauz das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere ihn.\nWenn der Traumkauz stirbt, lerne eine Lektion. Dream Thief|Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast. @@ -5646,9 +6662,12 @@ Dream Tides|Traumfluten|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Entt Dream Trawler|Traumfischerin|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Traumfischerin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die Traumfischerin angreift, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Die Traumfischerin erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. Dream Twist|Traumwendung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Dream's Grip|Traumgriff|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Dream-Thief's Bandana|Bandana der Traumdiebin|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die oberste Karte seiner Bibliothek an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. Solange sie im Exil bleibt, kannst du sie spielen, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken.\nAusrüsten {1} Dreamborn Muse|Muse der Traumkunde|Kreatur — Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist. Dreamcaller Siren|Traumrufer-Sirene|Kreatur — Sirene, Pirat|Aufblitzen\nFliegend\nDie Traumrufer-Sirene kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nWenn die Traumrufer-Sirene ins Spiel kommt und falls du einen anderen Piraten kontrollierst, tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Dreamcatcher|Traumfänger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfänger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Dreamdew Entrancer|Traumtau-Hypnotiseur|Kreatur — Frosch, Zauberer|Reichweite\nWenn der Traumtau-Hypnotiseur ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege drei Betäubungsmarken auf sie. Falls du jene Kreatur kontrollierst, ziehe zwei Karten. +Dreamdrinker Vampire|Traumtrinker-Vampirin|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung\n{1}{B}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Traumtrinker-Vampirin gelegt werden, erhält sie Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Dreampod Druid|Traumschotendruide|Kreatur — Mensch, Druide|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist. Dreamroot Cascade|Traumwurz-Kaskade|Land|Die Traumwurz-Kaskade kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Dreams of Steel and Oil|Träume aus Stahl und Öl|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte und bestimmst dann eine Artefakt- oder Kreaturenkarte in seinem Friedhof. Schicke die bestimmten Karten ins Exil. @@ -5661,8 +6680,10 @@ Dreamstalker Manticore|Traumlauer-Mantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Imm Dreamstealer|Traumräuber|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Dreamstone Hedron|Traumstein-Polyeder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.\n{3}, {T}, opfere den Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten. Dreamtail Heron|Traumschweif-Reiher|Kreatur — Elementarwesen, Vogel|Mutation {3}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, ziehe eine Karte. +Dreamtide Whale|Traumflut-Wal|Kreatur — Wal|Verschwinden 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Dreamwinder|Traumwinder|Kreatur — Schlange|Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. Dredge the Mire|Morast umgraben|Hexerei|Jeder Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte in seinem Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Dredger's Insight|Einblick des Ausgräbers|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Artefakt- und/oder Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, millst du vier Karten. Du kannst von den gemillten Karten eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. (Um vier Karten zu millen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Dredge|Hervorzerren|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land.\nZiehe eine Karte. Dredging Claw|Baggerklaue|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn eine Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, kannst du die Baggerklaue an sie anlegen.\nAusrüsten {1}{B} ({1}{B}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Dreg Mangler|Restereißer|Kreatur — Pflanze, Zombie|Eile\nAusplündern {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) @@ -5676,9 +6697,10 @@ Drelnoch|Drelnoch|Kreatur — Yeti, Mutant|Immer wenn der Drelnoch geblockt wird Dress Down|Belehrung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Belehrung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKreaturen verlieren alle Fähigkeiten.\nZu Beginn des Endsegments opferst du die Belehrung. Drey Keeper|Drey-Hüter|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Drey-Hüter ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\n{3}{B}: Eichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Drider|Drinne|Kreatur — Elf, Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Drinne einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 2/1 schwarzen Spinne-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit und Reichweite. -Drift of Phantasms|Wanderung der Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Drift of Phantasms|Wanderung der Traumwesen|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Drift of the Dead|Todesdrift|Beschwörung einer Mauer|Der Todesdrift hat Stärke und Widerstandskraft in der Höhe der Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Drifter il-Dal|Abweichler il-Dal|Kreatur — Mensch, Zauberer|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nOpfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst. +Driftgloom Coyote|Trübschweif-Kojote|Kreatur — Elementarwesen, Kojote|Wenn der Trübschweif-Kojote ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Trübschweif-Kojote das Spiel verlässt. Falls jene Kreatur Stärke 2 oder weniger hatte, lege eine +1/+1-Marke auf den Trübschweif-Kojoten. Drifting Djinn|Gleitender Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.\nUmwandlung 2 Drifting Meadow|Schwebende Wiesen|Land|Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Drifting Shade|Treibender Totengeist|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{B}: Der Treibende Totengeist erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -5691,12 +6713,14 @@ Dripping-Tongue Zubera|Traufenzungen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Tra Driver of the Dead|Fahrer der Toten|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, Dominus des Gemetzels|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\n{B/P}{B/P}, schicke drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Drivnod, Dominus des Gemetzels. Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Legendäre Kreatur — Elf, Waldläufer|Doppelschlag\nWenn Drizzt Do'Urden ins Spiel kommt, erzeuge Guenhwyvar, einen legendären 4/1 grünen Katze-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt und falls ihre Stärke größer war als die von Drizzt, lege so viele +1/+1-Marken auf Drizzt, wie die Differenz beträgt. +Drogskol Armaments|Drogskol-Bewaffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nFalls die Drogskol-Bewaffnung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Drogskol Captain|Drogskol-Hauptmann|Kreatur — Geist, Soldat|Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Drogskol Cavalry|Drogskol-Kavallerie|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Drogskol Infantry|Drogskol-Infanterie|Kreatur — Geist, Soldat|Aufstören {3}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Drogskol Reaver|Drogskol-Plünderer|Kreatur — Geist|Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte. Drogskol Reinforcements|Drogskol-Verstärkungen|Kreatur — Geist, Soldat|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nAndere Geister, die du kontrollierst, haben Tumult.\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Geistern, die du kontrollierst, zugefügt würde. Drogskol Shieldmate|Drogskol-Schildmaid|Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Drogskol-Schildmaid ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Dromad Purebred|Reinrassiges Dromad|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Dromad Purebred|Reinrassiges Dromad|Kreatur - Bestie|Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dromar's Attendant|Dromars Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Dromars Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{U}{B}. Dromar's Cavern|Dromars Höhle|Land — Hort|Wenn Dromars Höhle ins Spiel kommt, opfere sie, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}. Dromar's Charm|Dromars Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -5711,8 +6735,9 @@ Dromoka, the Eternal|Dromoka die Ewige|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nI Dromosaur|Dromosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Dronepack Kindred|Mitglied des Drohnenrudels|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}: Das Mitglied des Drohnenrudels erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Droning Bureaucrats|Salbadernde Bürokraten|Kreatur — Mensch, Berater|{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Drooling Groodion|Sabberndes Groodion|Kreatur — Bestie|{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Drooling Groodion|Sabberndes Groodion|Kreatur - Bestie|{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Drooling Ogre|Sabbernder Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhält dieser Spieler die Kontrolle über den Sabbernden Oger. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Dropkick Bomber|Freistoß-Bomberin|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält ein anderer Goblin deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit und „Wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, opfere sie." Dross Crocodile|Schlackenkrokodil|Kreatur — Zombie, Krokodil| Dross Golem|Schlackengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Sümpfen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Furcht Dross Harvester|Schlackenernter|Kreatur — Schrecken|Schutz vor Weiß\nDu verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. @@ -5721,24 +6746,30 @@ Dross Prowler|Schlackenstreifer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht Dross Ripper|Drossreißer|Artefaktkreatur — Hund|{2}{B}: Der Drossreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dross Scorpion|Schlackenskorpion|Artefaktkreatur|Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen. Dross Skullbomb|Dross-Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Dross-Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{B}, opfere die Dross-Schädelbombe: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Drossclaw|Schlackenklaue|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} Drossforge Bridge|Schmelzkrätzenbrücke|Artefakt, Land|Die Schmelzkrätzenbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. Drought|Dürre|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern. Drove of Elves|Elfenschar|Kreatur — Elf|Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Drover Grizzly|Viehtreiber-Grizzly|Kreatur — Bär, Reittier|Immer wenn der Viehtreiber-Grizzly gesattelt angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Drover of the Mighty|Hirte der Kolosse|Kreatur — Mensch, Druide|Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Drown in Dreams|In Träumen ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl millt zweimal X Karten. +Drown in Dreams|In Träumen ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl millt zweimal X Karten. Drown in Filth|Im Dreck ertrinken|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Drown in Ichor|Ertrinken in Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) -Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Drown in the Loch|Im See ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof seines Beherrschers.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers. Drowned Catacomb|Versunkene Katakomben|Land|Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Drowned Diner|Sinkendes Esszimmer|Verzauberung — Raum|Sinkendes Esszimmer\no3oUoU\nWenn du diese Tür entsperrst, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Drowned Jungle|Überschwemmter Dschungel|Land|Der Überschwemmte Dschungel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\nEldrazi\n{5}{G/U}{G/U} Drowned Rusalka|Ertränkte Rusalka|Kreatur — Geist|{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte. Drowned Secrets|Versunkene Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Drowner Initiate|Ertränker-Novize|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Drowner of Hope|Ertränker der Hoffnung|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Drowner of Secrets|Geheimnisversenker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Drowner of Truth|Ertränker der Wahrheit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls {C} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, erzeuge zwei 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nLand\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Drownyard Amalgam|Unterwassergrab-Flickwerk|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn das Unterwassergrab-Flickwerk ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{2}{U}: Das Unterwassergrab-Flickwerk kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Drownyard Behemoth|Unterwassergrab-Behemoth|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nAuftauchen {7}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Drownyard Explorers|Unterwassergrab-Erforscher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Drownyard Lurker|Unterwassergrab-Lauerer|Kreatur — Eldrazi, Trilobit|Wachsamkeit\nWenn du den Unterwassergrab-Lauerer wirkst oder umwandelst, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Drownyard Temple|Unterwassergrab-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Drowsing Tyrannodon|Schlummerndes Tyrannodon|Kreatur — Dinosaurier|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann das Schlummernde Tyrannodon angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte. Drudge Beetle|Schindekäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {5}{G} ({5}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) @@ -5753,6 +6784,7 @@ Druid of Purification|Druide der Reinigung|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der D Druid of the Anima|Druide der Anima|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. Druid of the Cowl|Druidin des Kuttengrunds|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Druid of the Emerald Grove|Druidin des Smaragdhains|Kreatur — Zwerg, Druide|Wenn die Druidin des Smaragdhains ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Nimm die Karten auf deine Hand und mische danach.\n10—19 VERT Bringe eine der Karten getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach.\n20 VERT Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach. +Druid of the Spade|Druide des Spatens|Kreatur — Kaninchen, Druide|Solange du einen Spielstein kontrollierst, erhält der Druide des Spatens +2/+0 und verursacht Trampelschaden. Druid's Call|Ruf des Druiden|Kreaturenverzauberung|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel. Druid's Deliverance|Errettung der Druidin|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Druid's Familiar|Vertrauter des Druiden|Kreatur — Bär|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2. @@ -5767,7 +6799,7 @@ Dryad Arbor|Laube der Dryaden|Land, Kreatur - Wald, Dryade|(Die Laube der Dryade Dryad Greenseeker|Hainsucher-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Dryad Militant|Militante Dryade|Kreatur — Dryade, Soldat|Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtarnung -Dryad of the Ilysian Grove|Dryade des Ilysischen Hains|Verzauberungskreatur — Nymphe|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. +Dryad of the Ilysian Grove|Dryade des Ilysischen Hains|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Dryad's Revival|Wiederaufblühen der Dryaden|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -5778,7 +6810,9 @@ Dual Strike|Zweifacher Treffer|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächs Dualcaster Mage|Zauberverdopplerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Dubious Challenge|Zweifelhafte Herausforderung|Hexerei|Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an, schicke davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner deiner Wahl kann eine der ins Exil geschickten Karten bestimmen und sie unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Bringe den Rest unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dub|Ritterschlag|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. +Duchess, Wayward Tavernkeep|Duchess, Wirtin des Wayward|Legendäre Kreatur — Mensch, Bürger|Auftragsjäger — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Quest-Marke auf sie.\n{1}, entferne eine Quest-Marke von einem Permanent, das du kontrollierst: Erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Duct Crawler|Schachtkrabbler|Beschwörung von Insekten|{1}{R}:Eine Kreatur Deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken. +Due Diligence|Sorgfältige Prüfung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Sorgfältige Prüfung ins Spiel kommt, erhält eine nicht von ihr verzauberte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. Due Respect|Gebührender Respekt|Spontanzauber|Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte. Duel for Dominance|Duell um die Vorherrschaft|Spontanzauber|Hexenzirkel — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur, die du kontrollierst. Dann kämpfen die bestimmten Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Duelcraft Trainer|Duelltrainer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -5786,17 +6820,21 @@ Dueling Coach|Zweikampftrainerin|Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn die Zweikampftr Dueling Grounds|Duellierplatz|Verzauberung|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken. Dueling Rapier|Duellrapier|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn das Duellrapier ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Duelist of Deep Faith|Tiefgläubige Duellantin|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nSolange es dein Zug ist, hat die Tiefgläubige Duellantin Erstschlag. +Duelist of the Mind|Duellant des Verstandes|Kreatur — Mensch, Berater|Fliegend, Wachsamkeit\nDie Stärke des Duellanten des Verstandes ist gleich der Anzahl an Karten, die du in diesem Zug gezogen hast.\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Duelist's Heritage|Erbe des Duellanten|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen. Duergar Assailant|Grauzwerg-Angreifer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Duergar Cave-Guard|Höhlenwächter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{R/W}: Der Höhlenwächter der Grauzwerge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Duergar Hedge-Mage|Grauzwerg-Heckenhexer|Kreatur — Zwerg, Schamane|Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nWenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. Duergar Mine-Captain|Minenleiter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Soldat|{1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Duggan, Private Detective|Duggan, Privatdetektiv|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Duggans Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn Duggan ins Spiel kommt oder angreift, stelle Nachforschungen an.\nDer wichtigste Faustschlag der Geschichte — {1}{G}, {T}: Duggan fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner doppelten Stärke zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Duke Ulder Ravengard|Herzog Ulder Rabenwacht|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und Myriade bis zum Ende des Zuges. Dukhara Peafowl|Dukhara-Pfau|Artefaktkreatur — Vogel|{U}: Der Dukhara-Pfau erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Dukhara Scavenger|Dukhara-Aasfresser|Kreatur — Krokodil|Wenn der Dukhara-Aasfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Dulcet Sirens|Liebliche Sirenen|Kreatur — Sirene|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Dune Beetle|Dünenkäfer|Kreatur — Insekt| +Dune Chanter|Dünensänger|Kreatur — Pflanze, Druide|Reichweite\nLänder, die du kontrollierst, und Länderkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Wüsten.\nLänder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{T}: Du millst zwei Karten. Du erhältst für jede Länderkarte, die auf diese Weise gemillt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. Dune Diviner|Wahrsagerin der Dünen|Kreatur — Naga, Kleriker|{1}, tappe eine ungetappte Wüste, die du kontrollierst: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Dune Drifter|Dünendrifter|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nBemannen 2 Dune Mover|Dünenversetzer|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Golem|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Dünenversetzer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen. Dune-Brood Nephilim|Dünenbrüter-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Dünenbrüter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel. Duneblast|Dünensturm|Hexerei|Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest. @@ -5825,9 +6863,13 @@ Dusk Feaster|Nächtliche Genießerin|Kreatur — Vampir|Delirium — Die Nächtl Dusk Imp|Dämmerungsbold|Kreatur — Bold|Fliegend Dusk Legion Dreadnought|Schlachtschiff der Legion|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Dusk Legion Duelist|Duellantin der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Duellantin der Legion gelegt werden, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Dusk Legion Sergeant|Feldwebel der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Bedrohlich\n{1}{B}, opfere den Feldwebel der Legion: Jede Nichtspielstein-Vampir-Kreatur, die du kontrollierst, erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. Dusk Legion Zealot|Eiferer der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Eiferer der Legion ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Dusk Mangler|Dämmerreißer|Kreatur — Schrecken|Opfere eine Kreatur, wirf eine Karte ab oder bezahle 4 Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nWenn der Dämmerreißer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur, wirft eine Karte ab und verliert 4 Lebenspunkte. +Dusk Rose Reliquary|Reliquie der Rose des Zwielichts|Artefakt|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAbwehr {2}\nWenn die Reliquie der Rose des Zwielichts ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Reliquie der Rose des Zwielichts das Spiel verlässt. +Dusk Sight|Dämmersicht|Hexerei — Omen|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. Dusk Urchins|Dämmerungsrangen|Kreatur — Buboh|Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.\nWenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte. +Duskana, the Rage Mother|Duskana, Mutter der Wut|Legendäre Kreatur — Bär|Wenn Duskana, Mutter der Wut, ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2, die du kontrollierst, eine Karte.\nImmer wenn eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Duskborne Skymarcher|Zwielicht-Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\n{W}, {T}: Ein angreifender Vampir deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Duskdale Wurm|Düstertal-Wurm|Kreatur — Wurm|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) Duskfang Mentor|Düsterzahn-Mentorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Düsterzahn-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{B}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. @@ -5837,6 +6879,7 @@ Duskmantle Operative|Dämmerhüllenagentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Dämm Duskmantle Prowler|Dämmerhüllenstrolch|Kreatur — Vampir, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Duskmantle Seer|Dämmerhüllenseher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf, verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte und nimmt sie dann auf seine Hand. Duskmantle, House of Shadow|Dämmerhülle, Haus der Schatten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Duskmourn's Domination|Duskmourns Dominanz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 und verliert alle Fähigkeiten. Duskrider Falcon|Dämmerlichtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Schwarz Duskrider Peregrine|Dämmerlichtwanderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Duskshell Crawler|Dämmerpanzer-Krabbler|Kreatur — Insekt|Wenn der Dämmerpanzer-Krabbler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. @@ -5844,19 +6887,24 @@ Duskwalker|Dämmerungsschreiter|Kreatur — Diener|Bonus {3}{B} (Du kannst zusä Duskwatch Recruiter|Anwerber der Dämmerwache|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|{2}{G}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Anwerber der Dämmerwache. Duskwielder|Schattenträger|Kreatur — Elf, Berserker|Prahlen — {1}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Duskworker|Dämmerungsarbeiter|Artefaktkreatur|Immer wenn der Dämmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.\n{3}: Der Dämmerungsarbeiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dusk|Dusk|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. +Dusk|Dusk // Dawn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. +Dust Animus|Staub-Animus|Kreatur — Geist|Fliegend\nFalls du fünf oder mehr ungetappte Länder kontrollierst, kommt der Staub-Animus mit zwei +1/+1-Marken und einer Lebensverknüpfung-Marke ins Spiel.\nAushecken {1}{W} Dust Bowl|Staubkessel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n3, {T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. Dust Corona|Staubkorona|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Dust Elemental|Staubelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Fliegend, verursacht Furcht\nWenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Dust Stalker|Staubschleicher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)EileBringe zu Beginn jedes Endsegments, falls du keine anderen farblosen Kreaturen kontrollierst, den Staubschleicher auf die Hand seines Besitzers zurück. Dust of Moments|Staub der Momente|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. Dust to Dust|Staub zu Staub|Hexerei|Entferne zwei Artefakte Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Dusty Parlor|Secret Arcade // Dusty Parlor|Verzauberung — Raum|Staubige Stube\no2oW\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege so viele +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, wie der Manabetrag jenes Zauberspruchs beträgt. Dust|Staub|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, auf denen jeweils mindestens eine -1/-1-Marke liegt, ins Exil. +Dusyut Earthcarver|Dusyut-Erdkerber|Kreatur — Elefant, Druide|Reichweite\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, überdauert sie 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge einen 3/3 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) Dutiful Attendant|Pflichtbewusster Leibdiener|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Pflichtbewusste Leibdiener stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dutiful Griffin|Treuer Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{2}{W}, opfere zwei Verzauberungen: Bringe den Treuen Greif aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Dutiful Replicator|Pflichtbewusster Replikator|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Pflichtbewusste Replikator ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst und dessen Name nicht Pflichtbewusster Replikator ist. Dutiful Return|Pflichtbewusste Rückkehr|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Dutiful Servants|Pflichtbewusste Diener|Kreatur — Zombie| Dutiful Thrull|Pflichtbewusster Thrull|Kreatur — Thrull|{B}: Regeneriere den Pflichtbewussten Thrull. +Duty Beyond Death|Dienst nach dem Tod|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören jene Kreaturen nicht.) Duty-Bound Dead|Pflichtschuldige Tote|Kreatur — Skelett|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{3}{B}: Regeneriere die Pflichtschuldigen Toten. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Dwarfhold Champion|Heldin der Zwergenfeste|Kreatur — Zwerg, Krieger|Solange die Heldin der Zwergenfeste ausgerüstet ist, erhält sie +0/+2. Dwarven Armory|Zwergische Waffenschmiede|Verzauberung|{2}: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Versorgungsphase. @@ -5893,24 +6941,30 @@ Dwarven Weaponsmith|Waffenschmied der Zwerge|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Dwell on the Past|Von Vergangenem zehren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Dwindle|Schmälern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. (Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.) Dwynen's Elite|Dwynens Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Immer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn Dwynen angreift, erhältst du für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Dying Wail|Todesklage|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Dying Wish|Letzter Wunsch|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Dying to Serve|Versessen aufs Dienen|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Dynacharge|Machtladung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, Anrufer-Adeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile\nDu kannst Fähigkeiten anderer Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob die Kreaturen Eile hätten.\n{T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug eine Fähigkeit aktivierst und dabei vier oder mehr Mana ausgibst, um sie zu aktivieren, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Dynamic Soar|Rasanter Aufstieg|Hexerei — Omen|Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Dynamite Diver|Dynamit-Springer|Kreatur — Goblin, Pilot|Diese Kreatur sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer.\nWenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Dynavolt Tower|Dynavolt-Turm|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Der Dynavolt-Turm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dystopia|Hoffnungslosigkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.\nWenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser grüne oder weiße bleibende Karten beherrscht, opfert er eine grüne oder weiße bleibende Karte. Déjà Vu|Déjà Vu|Hexerei|Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Dúnedain Blade|Klinge der Dúnedain|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten eines Menschen {1}\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Dúnedain Rangers|Waldläufer der Dúnedain|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du keinen Ringträger kontrollierst, führt der Ring dich in Versuchung. +ED-E, Lonesome Eyebot|ED-E, einsamer Augenbot|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Fliegend\nMein lieber ED-E — Immer wenn du angreifst und falls die Anzahl an angreifenden Kreaturen größer ist als die Anzahl an Quest-Marken auf ED-E, einsamer Augenbot, lege eine Quest-Marke auf ihn.\n{2}, opfere ED-E: Ziehe eine Karte, dann ziehe für jede Quest-Marke auf ED-E eine zusätzliche Karte. Eager Cadet|Eifriger Kadett|Kreatur — Soldat| Eager Construct|Eifriges Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Eifrige Konstrukt ins Spiel kommt, kann jeder Spieler Hellsicht 1 anwenden. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Eager First-Year|Wissbegierige Studienanfängerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Wissbegierige Studienanfängerin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Eager Trufflesnout|Eifriger Trüffelschnüffler|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Eagle Vision|Adlerauge|Hexerei|Parkour {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nZiehe drei Karten. Eagle of the Watch|Adler der Wache|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Eagles of the North|Adler des Nordens|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn die Adler des Nordens ins Spiel kommen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nEbenenumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Early Frost|Früher Frost|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Länder deiner Wahl. Early Harvest|Frühernte|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl enttappt alle Standardländer, die er kontrolliert. +Early Winter|Früher Winter|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Verzauberung, die er kontrolliert, ins Exil. Earnest Fellowship|Gewissenhafte Gefolgschaft|Verzauberung|Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben. Earsplitting Rats|Nervtötende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Nervtötenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtötenden Ratten. Earth Elemental|Erdelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| @@ -5929,6 +6983,8 @@ Earthlink|Erdverbundenheit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase { Earthlore|Geheimnis der Erde|Verzaubere Land|Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Earthquake Dragon|Erdbebendrache|Kreatur — Elementarwesen, Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag der Drachen ist, die du kontrollierst.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{2}{G}, opfere ein Land: Bringe den Erdbebendrachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Earthquake|Erdbeben|Hexerei|Das Erdbeben fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Earthrumbler|Erdenbeber|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nSchicke eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 +Earthshaker Dreadmaw|Erdrüttler-Schreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Erdrüttler-Schreckensmaul ins Spiel kommt, ziehe für jeden anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, eine Karte. Earthshaker Khenra|Erdstoß-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Eile\nWenn der Erdstoß-Khenra ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Stärke des Erdstoß-Khenras in diesem Zug nicht blocken.\nVerewigen {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Earthshaker|Erdschüttler|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt der Erdschüttler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. Earth|Erde|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nErde fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. @@ -5940,6 +6996,7 @@ Eastfarthing Farmer|Bauer aus dem Ostviertel|Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn Easy Prey|Leichte Beute|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Eat to Extinction|Vernichtender Fraß|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Eaten Alive|Lebendig gefressen|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. +Eaten by Piranhas|Piranhafutter|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine schwarze Skelett-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. (Sie verliert alle anderen Farben, Kartentypen und Kreaturentypen.) Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.\n{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. @@ -5963,35 +7020,54 @@ Echo Inspector|Echo-Inspektor|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Echo Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.STUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Echo Storm|Echosturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Echo Tracer|Echoverfolger|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Echo of Death's Wail|Echo der Klage des Todes|Verzauberungskreatur — Geist|Fliegend, Eile\nWenn das Echo der Klage des Todes ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Ratte-Spielsteine.\nImmer wenn das Echo der Klage des Todes angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Echo of Dusk|Echo des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Geist|Abstieg 4 — Solange dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, erhält das Echo des Zwielichts +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. Echo of Eons|Echo der Zeitalter|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Echoes of Eternity|Echo der Ewigkeit|Stammes-Verzauberung — Eldrazi|Falls eine ausgelöste Fähigkeit eines farblosen Zauberspruchs oder eines anderen farblosen Permanents, den bzw. das du kontrollierst, ausgelöst wird, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Echoes of the Kin Tree|Echo des Sippenbaums|Verzauberung|{2}{W}: Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Echoing Assault|Widerhallender Angriff|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn du einen Spieler angreifst, bestimme eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, die jenen Spieler angreift. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist. Der Spielstein kommt getappt und jenen Spieler angreifend ins Spiel. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Echoing Calm|Widerhallende Besänftigung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben. Echoing Courage|Widerhallender Mut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Echoing Decay|Widerhallender Verfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Echoing Deeps|Widerhallende Tiefen|Land — Höhle|Du kannst die Widerhallenden Tiefen getappt als Kopie einer beliebigen Länderkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Höhle sind.\n{T}: Erzeuge {C}. +Echoing Equation|Widerhallende Gleichung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges wird jede andere Kreatur, die du kontrollierst, zu einer Kopie von ihr, außer dass jene Kreaturen nicht legendär sind, falls die bestimmte Kreatur legendär ist.\nDruide\n{1}{G}{G} Echoing Return|Widerhallende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl und alle anderen Karten mit demselben Namen wie jene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Echoing Ruin|Widerhallendes Verderben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben. Echoing Truth|Widerhallende Wahrheit|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten mit demselben Namen wie jene bleibende Karte auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ecological Appreciation|Ökologische Wertschätzung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach bis zu vier Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen und Manabetrag von jeweils X oder weniger und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei der Karten. Mische die bestimmten Karten in deine Bibliothek und bringe den Rest ins Spiel. Schicke die Ökologische Wertschätzung ins Exil. Ecologist's Terrarium|Terrarium des Ökologen|Artefakt|Wenn das Terrarium des Ökologen ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\n{2}, {T}, opfere das Terrarium des Ökologen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Ecstatic Awakener|Ekstatischer Erwecker|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte und transformiere dann den Ekstatischen Erwecker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ecstatic Beauty|Ekstatische Schönheit|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karten spielen. Lege auf jede jener Karten mit Aussetzen vier Zeitmarken.\nAussetzen 4 — {R} +Eddymurk Crab|Schlammwirbel-Krabbe|Kreatur — Elementarwesen, Krabbe|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nDie Schlammwirbel-Krabbe kommt getappt ins Spiel, falls es nicht dein Zug ist.\nWenn die Schlammwirbel-Krabbe ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Eddytrail Hawk|Wirbelspurfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wirbelspurfalke ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Wirbelspurfalke angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Edgar Markov's Coffin|Edgar Markovs Sarg|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung und legst eine Blutlinienmarke auf Edgar Markovs Sarg. Falls dann drei oder mehr Blutlinienmarken auf ihm liegen, entferne sie und transformiere ihn. Edgar Markov|Edgar Markov|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Eminenz — Immer wenn du einen anderen Vampir-Zauberspruch wirkst und falls Edgar Markov in der Kommandozone oder im Spiel ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein.\nErstschlag, Eile\nImmer wenn Edgar Markov angreift, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Edgar's Awakening|Edgars Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nWenn du Edgars Erwachen abwirfst, kannst du {B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Edgar, Charmed Groom|Edgar, bezauberter Bräutigam|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Edgar, bezauberter Bräutigam, stirbt, bringe ihn transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Edge of Autumn|Herbstanfang|Hexerei|Falls du vier oder weniger Länder kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung — Opfere ein Land. (Opfere ein Land, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Edge of Malacol|Rand von Malacol|Welt — Belenon|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments enttappen würde, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Edge of the Divinity|Zwiefalt der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. Edgewalker|Gratwanderer|Kreatur — Kleriker|Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. (Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.) Edgewall Innkeeper|Wirt von Wallstädt|Kreatur — Mensch, Gesinde|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, ziehe eine Karte. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.) +Edgewall Inn|Gasthaus in Wallstädt|Land|Das Gasthaus in Wallstädt kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Gasthaus in Wallstädt ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.\n{3}, {T}, opfere das Gasthaus in Wallstädt: Bringe eine Karte deiner Wahl mit Abenteuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Edgewall Pack|Rudel aus Wallstädt|Kreatur — Hund|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn das Rudel aus Wallstädt ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Edifice of Authority|Bauwerk der Autorität|Artefakt|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Lege eine Ziegelmarke auf das Bauwerk der Autorität.\n{1}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Bauwerk der Autorität befinden. Edric, Spymaster of Trest|Edric, Meisterspion von Trest|Legendäre Kreatur — Elf, Räuber|Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. +Edward Kenway|Edward Kenway|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Pirat|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jeden getappten Assassinen und/oder Piraten sowie jedes getappte Fahrzeug, den bzw. das du kontrollierst, einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt. Eel Umbra|Schattenhafter Aal|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Eerie Interference|Unheimliches Eingreifen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Eerie Interlude|Schauriges Intermezzo|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Eerie Procession|Schaurige Prozession|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Eerie Soultender|Schauriger Seelenhüter|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Schaurige Seelenhüter ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{4}{B}, schicke den Schaurigen Seelenhüter aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Eerie Soultender|Schauriger Seelenhüter|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Schaurige Seelenhüter ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{4}{B}, schicke den Schaurigen Seelenhüter aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eerie Ultimatum|Schauriges Ultimatum|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit unterschiedlichen Namen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Efficient Construction|Effiziente Konstruktion|Verzauberung|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Effortless Master|Gewandter Meister|Kreatur — Ork, Mönch|Wachsamkeit\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDiese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast. Efreet Flamepainter|Ifrit-Flammenzeichnerin|Kreatur — Ifrit, Schamane|Doppelschlag\nImmer wenn die Ifrit-Flammenzeichnerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Efreet Weaponmaster|Ifrit-Waffenmeister|Kreatur — Ifrit, Mönch|Erstschlag\nWenn der Ifrit-Waffenmeister ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {2}{U}{R}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ego Drain|Ego-Entzug|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Falls du kein Feenwesen kontrollierst, schicke eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Ego Erasure|Egolöschung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen. +Egon, God of Death|Egon, Gott des Todes|Legendäre Kreatur — Gott|Todesberührung\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du das nicht kannst, opfere Egon und ziehe eine Karte.\nArtefakt\n{B} +Eidolon of Astral Winds|Eidolon der Astralwinde|Verzauberungskreatur — Geist|Wachsamkeit\nKonstellation — Immer wenn das Eidolon der Astralwinde oder eine andere Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges hat jene Kreatur Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und erhält Flugfähigkeit. Eidolon of Blossoms|Eidolon der Blüten|Verzauberungskreatur — Geist|Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Eidolon of Countless Battles|Eidolon der zahllosen Schlachten|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst. Eidolon of Inspiration|Eidolon der Inspiration|Verzauberungskreatur — Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -6005,17 +7081,21 @@ Eiganjo Free-Riders|Eiganjos Freiheitsreiter|Kreatur - Mensch, Soldat|Fliegend\n Eiganjo Uprising|Eiganjo-Aufstand|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Sie erhalten Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.\nJeder Gegner erzeugt X minus eins 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {W}.\nBlutzoll — {2}{W}, wirf Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs, ab: Eiganjo fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. Eight-and-a-Half-Tails|Acht-Schwänze-und-ein-halber|Legendäre Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß.\n{1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. +Eivor, Battle-Ready|Eivor, bereit zum Kampf|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Krieger|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nEile (Diese Kreatur kann angreifen, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nImmer wenn Eivor, bereit zum Kampf, angreift, fügt Eivor jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie du Ausrüstungen kontrollierst. +Eivor, Wolf-Kissed|Eivor Wolfsmal|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Eivor Wolfsmal einem Spieler Kampfschaden zufügt, millst du entsprechend viele Karten. Du kannst davon eine Sage-Karte und/oder eine Länderkarte ins Spiel bringen. Ekundu Cyclops|Ekunduzyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn möglich. Ekundu Griffin|Ekundugreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Erstschlag -El-Hajjâj|El-Hajjâj|Beschwörung von El — Hajjaj|Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjâj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt. +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Beschwörung von El — Hajjaj|Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjaj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt. Elaborate Firecannon|Ausgetüftelte Feuerkanone|Artefakt|Die Ausgetüftelte Feuerkanone enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{4}, {T}: Die Ausgetüftelte Feuerkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, enttappe die Ausgetüftelte Feuerkanone. Eladamri's Call|Eladamris Ruf|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Eladamri's Vineyard|Eladamris Weinberg|Verzauberung|Erhöhe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG. +Eladamri, Korvecdal|Eladamri, der Korvecdal|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken.\n{G}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zeige eine Karte aus deiner Hand oder die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Herr des Waldes|Beschwörung einer Legende|Alle Elfen erhalten Waldtarnung\nElfen können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Eland Umbra|Schattenhaftes Elen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+4.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Elanor Gardner|Elanor Gärtner|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Wenn Elanor Gärtner ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug eine Speise geopfert hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, Sadistische Pilgerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Kor, Kleriker|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, die bindende Klinge|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nWenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, löse Elbrus, die bindende Klinge, und transformiere sie dann.\nAusrüsten {1} +Elder Arthur Maxson|Ältester Arthur Maxson|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Training. (Immer wenn ein Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Spielstein.)\nBlinder Verrat — Opfere eine andere Kreatur: Ältester Arthur Maxson erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Elder Brain|Ältestengehirn|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nImmer wenn das Ältestengehirn einen Spieler angreift, schicke alle Karten aus der Hand jenes Spielers ins Exil, dann zieht er entsprechend viele Karten. Du kannst von den ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken. Elder Cathar|Katharer-Ältester|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Katharer-Älteste stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls diese Kreatur ein Mensch ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie. Elder Deep-Fiend|Ältester der Untiefen|Kreatur — Eldrazi, Oktopus|Aufblitzen\nAuftauchen {5}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl. @@ -6023,6 +7103,7 @@ Elder Druid|Altdruide|Beschwörung eines Klerikers|{3}{G}, {T}: Tappe oder entta Elder Gargaroth|Gargaroth-Ältester|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Gargaroth-Älteste angreift oder blockt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Ziehe eine Karte. Elder Land Wurm|Urzeitlicher Landwurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nDer Landwurm kann nicht angreifen, solange er nicht zuerst als Blocker eingesetzt wurde. Elder Mastery|Herrschaft der Ältesten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. +Elder Owyn Lyons|Ältester Owyn Lyons|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Artefakte, die du kontrollierst, haben Abwehr {1}. (Immer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nWenn Ältester Owyn Lyons ins Spiel kommt oder stirbt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Elder Pine of Jukai|Älteste Föhre Jukais|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länder, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSeelenwanderung 2 Elder of Laurels|Lorbeer-Ältester|Kreatur — Mensch, Berater|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Elderfang Disciple|Urschlangenkult-Schülerin|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn die Urschlangenkult-Schülerin ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. @@ -6032,40 +7113,54 @@ Elderleaf Mentor|Elderblatt-Mentor|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Elderblatt- Elderscale Wurm|Altschuppiger Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altschuppige Wurm ins Spiel kommt und du weniger als 7 Lebenspunkte hast, wird dein Lebenspunktestand zu genau 7.\nSolange du 7 oder mehr Lebenspunkte hast, reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 7 reduzieren würde, sie stattdessen auf 7. Elderwood Scion|Spross des Hollerwalds|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. Eldrazi Aggressor|Eldrazi-Aggressor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Eldrazi-Aggressor hat Eile, solange du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. -Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammesverzauberung — Eldrazi, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) +Eldrazi Confluence|Eldrazi-Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil und bringe es danach getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." +Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammes-Verzauberung — Eldrazi, Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, verursacht Trampelschaden und hat Vernichter 2. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei Permanente.) Eldrazi Devastator|Eldrazi-Zerstörer|Kreatur — Eldrazi|Verursacht Trampelschaden -Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) +Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. +Eldrazi Linebreaker|Eldrazi-Frontbrecher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Eldrazi ist, die du kontrollierst. Eldrazi Mimic|Eldrazi-Nachahmer|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern. Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. Eldrazi Obligator|Eldrazi-Verpflichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)\nEile +Eldrazi Ravager|Eldrazi-Verwüster|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler ein Permanent.)\nOpfere zwei Eldrazi: Bringe den Eldrazi-Verwüster aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Eldrazi Repurposer|Eldrazi-Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und wenn der Eldrazi-Wiederverwerter stirbt, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Eldrazi Skyspawner|Eldrazi-Himmelsbrüter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Eldrazi Temple|Eldrazi-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren. Eldritch Evolution|Unheimliche Evolution|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil. +Eldritch Immunity|Unheimliche Immunität|Stammes-Spontanzauber — Eldrazi|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor jeder Farbe.\nÜberlast {4}{C} Eldritch Pact|Unheimlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Karten in seinem Friedhof ist. Electric Revelation|Elektrische Offenbarung|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Electrickery|Elektrickserei|Spontanzauber|Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) Electrify|Elektrifizieren|Spontanzauber|Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Electrodominance|Elektrodominanz|Spontanzauber|Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Electroduplicate|Elektroduplikat|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er Eile hat und „Zu Beginn des Endsegments opferst du diesen Spielstein.".\nRückblende {2}{R}{R} Electrolyze|Elektrolysieren|Spontanzauber|Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\nZiehe eine Karte. Electropotence|Elektropotenz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Electrosiphon|Elektroabsauger|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst {E} (Energiemarken) in Höhe seines Manabetrags. Electrostatic Bolt|Elektrostatischer Schlag|Spontanzauber|Der Elektrostatische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fügt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu. Electrostatic Field|Elektrostatisches Feld|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt das Elektrostatische Feld jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Electrostatic Infantry|Elektrostatische Infanterie|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Elektrostatische Infanterie. Electrostatic Pummeler|Elektrostatischer Prügler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Elektrostatische Prügler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Der Elektrostatische Prügler erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Electrozoa|Elektrozoa|Kreatur — Qualle|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Elektrozoa ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf tappst du die Elektrozoa, es sei denn, du bezahlst {E}. Electryte|Elektrit|Beschwörung einer Bestie|Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, fügt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Elegant Edgecrafters|Elegante Klingenschleifer|Kreatur — Elf, Handwerker|Die Eleganten Klingenschleifer können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) Elegant Entourage|Elegante Entourage|Kreatur — Elf, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Eleganten Entourage +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Elegant Parlor|Eleganter Salon|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)\nDer Elegante Salon kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Elegante Salon ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Elegant Rotunda|Elegante Rotunde|Verzauberung — Raum|Elegante Rotunde\no2oW\nWenn du diese Tür entsperrst, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Elemental Appeal|Elementare Anziehungskraft|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges. Elemental Augury|Natürliche Vorahnung|Verzauberung|{3}: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers. Elemental Bond|Elementarer Bund|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Elemental Eruption|Elementarausbruch|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Bravour.\nSturm Elemental Expressionist|Elementarer Expressionist|Kreatur — Ork, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält sie „Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen" und „Wenn du diese Kreatur ins Exil schickst, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein." Elemental Masterpiece|Elementares Meisterwerk|Hexerei|Erzeuge zwei 4/4 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.\n{U/R}{U/R}, wirf das Elementare Meisterwerk ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Elemental Mastery|Elementare Überlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel." Elemental Resonance|Grundlegende Resonanz|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nErhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.) Elemental Summoning|Elementarbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Elemental Uprising|Elementares Aufbegehren|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Elementalist Adept|Meisterhafte Elementalistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Elementalist's Palette|Palette des Elementalisten|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch mit {X} in seinen Manakosten wirkst, lege zwei Ladungsmarken auf die Palette des Elementalisten.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge {C} für jede Ladungsmarke auf der Palette des Elementalisten. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. Elenda and Azor|Elenda und Azor|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter, Sphinx|Fliegend, Abwehr {2}\nImmer wenn Elenda und Azor angreifen, kannst du {X}{W}{U}{B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nZu Beginn jedes Endsegments kannst du 4 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. +Elenda's Hierophant|Elendas Hohepriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Elendas Hohepriesterin.\nWenn Elendas Hohepriesterin stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Elenda, Saint of Dusk|Elenda, Heilige des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung, Fluchsicher vor Spontanzaubern\nSolange du mehr Lebenspunkte als deine Startlebenspunktezahl hast, erhält Elenda +1/+1 und hat Bedrohlichkeit. Elenda erhält zusätzlich +5/+5, solange du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. Elenda, the Dusk Rose|Elenda, Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Elenda, Rose des Zwielichts.\nWenn Elenda stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich Elendas Stärke ist. Elephant Ambush|Elefantenüberfall|Spontanzauber|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Elephant Grass|Elefantengras|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nSchwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen. Nicht-schwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. @@ -6073,15 +7168,18 @@ Elephant Guide|Führung des Elefanten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Krea Elephant Resurgence|Rückkehr der Elefanten|Hexerei|Jeder Spieler bringt einen grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers." Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Hohe Zönobitin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-2. Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Mutter der Maschinen|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Wachsamkeit\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nBleibende Karten, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten von bleibenden Karten aus, die deine Gegner kontrollieren. +Elesh Norn|Elesh Norn|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Wachsamkeit\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, verliert der Beherrscher jener Quelle 2 Lebenspunkte, es sei denn, er bezahlt {1}.\n{2}{W}, opfere drei andere Kreaturen: Schicke Elesh Norn ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Elf Replica|Elfen-Ebenbild|Artefaktkreatur — Elf|{1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Elfhame Druid|Elfheim-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche samt Bonuskosten zu wirken. Elfhame Palace|Elfheim-Palast|Land|Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Elfhame Sanctuary|Elfheim-Heiligtum|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, übergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek. Elfhame Wurm|Elfheim-Wurm|Kreatur — Wurm|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Elfsworn Giant|Elfentreuer Riese|Kreatur — Riese|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein. Elgaud Inquisitor|Inquisitor von Ellgau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Wenn der Inquisitor von Ellgau stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Elgaud Shieldmate|Schildmaid aus Ellgau|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Schildmaid aus Ellgau an eine andere Kreatur gebunden ist, sind beide Kreaturen fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Eligeth, Crossroads Augur|Eligeth, Augur des Scheidewegs|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nFalls du dir mit Hellsicht eine Anzahl an Karten ansehen würdest, ziehe stattdessen entsprechend viele Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Eliminate the Competition|Die Konkurrenz eliminieren|Hexerei|Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl. +Eliminate the Impossible|Ausschließen des Unmöglichen|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls irgendwelche davon verdächtigt sind, sind sie nicht mehr verdächtigt. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Eliminate|Eliminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. Elite Archers|Meisterbogenschützen|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. @@ -6100,6 +7198,8 @@ Elixir of Immortality|Elixier der Unsterblichkeit|Artefakt|{2}, {T}: Du erhälts Elixir of Vitality|Lebenselixier|Artefakt|Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n8, {T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. Elkin Bottle|Elkinflasche|Artefakt|3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast. Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte. +Ellie and Alan, Paleontologists|Ellie und Alan, Paläontologen|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|{T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Wende Entdeckung X an, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag X oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Ellivere of the Wild Court|Ellivere vom Wilden Hof|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Ellivere vom Wilden Hof ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen Tugendhaft-Rolle-Spielstein, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.)\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrise, das Tratschmaul|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|{T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Spielsteinen ist, die du in diesem Zug erzeugt hast. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWähle einen Hintergrund Ellywick Tumblestrum|Ellywick Purzelklimper|Legendärer Planeswalker — Ellywick|+1: Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\n−2: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls sie legendär ist, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden, haben Eile und erhalten +2/+2 für jedes Gewölbe mit unterschiedlichem Namen, das du absolviert hast." Elminster's Simulacrum|Elminsters Scheinbild|Spontanzauber|Erzeuge für jeden Gegner einen Spielstein, der eine Kopie von bis zu einer Kreatur deiner Wahl ist, die jener Spieler kontrolliert. @@ -6111,6 +7211,7 @@ Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, Herr von Bruchtal|Legendäre Kreatur — Elf, Elrond, Master of Healing|Elrond, Meister der Heilung|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du dir auf diese Weise mit Hellsicht angeschaut hast.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen. Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Elsha of the Infinite|Elsha, Ausbund an Vielfalt|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Nichtkreatur-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn wirken, als ob er Aufblitzen hätte. +Elsha, Threefold Master|Elsha, dreifaltige Meisterin|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Verursacht Trampelschaden\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Elsha einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 weiße Mönch-Kreaturenspielsteine mit Bravour. Elspeth Conquers Death|Elspeth bezwingt den Tod|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug kosten Nichtkreatur-Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, beim Wirken {2} mehr.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine +1/+1-Marke bzw. eine Loyalitätsmarke darauf. Elspeth Resplendent|Elspeth die Strahlende|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+1: Bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke und eine Fliegend-, Erstschlag-, Lebensverknüpfung- oder Wachsamkeit-Marke auf sie (du entscheidest).\n−3: Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder weniger mit einer Schildmarke ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Erzeuge fünf 3/3 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−2: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−5: Zerstöre alle anderen bleibenden Karten außer Ländern und Spielsteinen. @@ -6119,12 +7220,15 @@ Elspeth's Nightmare|Elspeths Albtraum|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke Elspeth's Smite|Elspeths Schlag|Spontanzauber|Elspeths Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Elspeth's Talent|Elspeths Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine."\nImmer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit des verzauberten Planeswalkers aktivierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, fahrende Ritterin|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar". +Elspeth, Storm Slayer|Elspeth die Sturmtöterin|Legendärer Planeswalker — Elspeth|Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\n+1: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\n0: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Jene Kreaturen erhalten Flugfähigkeit bis zu deinem nächsten Zug.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert. Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Auserwählte der Sonne|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+1: Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit." Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, Nemesis der Sonne|Legendärer Planeswalker — Elspeth|−1: Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−3: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nBefreiung — {4}{W}{W}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, todesmutige Heldin|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+2: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sonnenlicht-Hoplit und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit und +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu weiß ist. Elturel Survivors|Überlebende aus Elturel|Kreatur — Tiefling, Gesinde|Verursacht Trampelschaden, Myriade\nSolange die Überlebenden aus Elturel angreifen, erhalten sie +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Elturgard Ranger|Elturgard-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Elf, Waldläufer|Reichweite\nWenn der Elturgard-Waldläufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Eluge, the Shoreless Sea|Eluge, die endlose See|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Fisch|Eluges Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl an Inseln, die du kontrollierst.\nImmer wenn Eluge ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Es ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nDer erste Spontanzauber bzw. die erste Hexerei, den bzw. die du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Land mit Flutmarke, das du kontrollierst, {U} (oder {1}) weniger. Elusive Krasis|Schlüpfrige Krasis|Kreatur — Fisch, Mutant|Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Elusive Otter|Wendiger Otter|Kreatur — Otter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Wendigen Otters, können ihn nicht blocken. Elusive Spellfist|Wendige Zauberfaust|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Elusive Tormentor|Verflüchtigende Peinigerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|{1}, wirf eine Karte ab: Transformiere die Verflüchtigende Peinigerin. Elven Ambush|Hinterhalt der Elfen|Spontanzauber|Erzeuge für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein. @@ -6136,10 +7240,11 @@ Elven Palisade|Elfische Pallisade|| Elven Riders|Elfenreiter|Beschwörung von Reitern|Elfenreiter können nur von fliegenden Kreaturen und von Mauern geblockt werden. Elven Rite|Elfischer Ritus|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. Elven Warhounds|Kriegshunde der Elfen|Beschwörung von Hunden|Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Elves of Deep Shadow|Elfen des dunklen Schattens|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Elves of Deep Shadow|Elfen des dunklen Schattens|Kreatur - Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu. Elvish Aberration|Elfischer Abweichling|Kreatur — Elf, Mutant|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald, zeige ihn offen vor und nimm ihn auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Elvish Archdruid|Elfischer Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}. Elvish Archers|Bogenschützen der Elfen|Beschwörung von Elfen|Erstschlag +Elvish Archivist|Elfischer Archivar|Kreatur — Elf, Handwerker|Immer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege zwei +1/+1-Marken auf den Elfischen Archivar. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nImmer wenn eine oder mehrere Verzauberungen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Elvish Bard|Elfenbarde|Beschwörung eines Elfen|Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken können, tun dies.\nWenn dies eine Kreatur dazu zwingt, mehr angreifende Kreaturen als erlaubt zu blocken, deklariert der verteidigende Spieler diese Kreatur zum Blocken so vieler dieser angreifenden Kreaturen, wie erlaubt ist. Elvish Berserker|Elfenberserker|Beschwörung eines Elfen|Der Elfenberserker erhält für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Elvish Branchbender|Elfischer Zweigflechter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst. @@ -6166,9 +7271,11 @@ Elvish Piper|Elfischer Pfeifer|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Bringe eine K Elvish Promenade|Elfen-Promenade|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel. Elvish Ranger|Elfenwaldläufer|Beschwörung eines Elfen| Elvish Reclaimer|Elfischer Erneuerer|Kreatur — Elf, Krieger|Der Elfische Erneuerer erhält +2/+2, solange sich drei oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden.\n{2}, {T}, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Elvish Refueler|Elfische Betankerin|Kreatur — Elf, Druide|Solange es dein Zug ist und du in diesem Zug noch keine Überstrapazieren-Fähigkeit aktiviert hast, kannst du Überstrapazieren-Fähigkeiten aktivieren, als ob sie noch nicht aktiviert worden wären.\nÜberstrapazieren — {1}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) +Elvish Regrower|Elf des neuen Lebens|Kreatur — Elf, Druide|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Elvish Rejuvenator|Elfischer Verjüngerer|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfische Verjüngerer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Elvish Scrapper|Elfischer Raufbold|Kreatur — Elf|{G}, {T}, opfere den Elfischen Raufbold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Elvish Skysweeper|Elfen-Himmelfeger|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Elvish Skysweeper|Elfen-Himmelfeger|Kreatur - Elf, Krieger|{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Elvish Soultiller|Elfischer Seelenpflanzer|Kreatur — Elf, Mutant|Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Elvish Spirit Guide|Geist einer elfischen Mentorin|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um {G} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Elvish Vanguard|Elfen-Vorhut|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer Elf ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Elfen-Vorhut. @@ -6177,6 +7284,7 @@ Elvish Visionary|Elfischer Visionär|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Elfische Elvish Warmaster|Elfen-Kriegsmeister|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein oder mehrere andere Elfen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{5}{G}{G}: Elfen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Elvish Warrior|Elfenkrieger|Kreatur — Elf, Krieger| Emancipation Angel|Engel der Befreiung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Embalmed Ascendant|Aufsteigende Einbalsamierte|Kreatur — Zombie|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nMaximaltempo — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Embalmed Brawler|Einbalsamierter Totschläger|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nImmer wenn der Einbalsamierte Totschläger angreift oder blockt, verlierst du für jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt. Embalmer's Tools|Werkzeuge des Einbalsamierers|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturenkarten in deinem Friedhof kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Embargo|Embargo|Verzauberung|Bleibende Karten außer Ländern enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDu verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte. @@ -6189,11 +7297,15 @@ Ember Weaver|Glutroter Weber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann f Ember-Eye Wolf|Glutaugen-Wolf|Kreatur — Wolf|Eile\n{1}{R}: Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Ember-Fist Zubera|Kohlenfaust-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu. Embercleave|Funkenspalter|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn der Funkenspalter ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Doppelschlag und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Embereth Blaze|Funkenhort-Lodern|Spontanzauber — Abenteuer|Das Funkenhort-Lodern fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Verzauberung aus dem Exil wirken.) Embereth Paladin|Funkenhort-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nAdamant — Falls drei oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Funkenhort-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Embereth Shieldbreaker|Funkenhort-Schildbrecher|Kreatur — Mensch, Ritter| -Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Embereth Shieldbreaker|Embereth Shieldbreaker|Kreatur — Mensch, Ritter|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Embereth Veteran|Funkenhort-Veteranin|Kreatur — Mensch, Ritter|{1}, opfere die Funkenhort-Veteranin: Erzeuge einen Junger-Held-Rolle-Spielstein, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.") +Emberheart Challenger|Glutherz-Herausforderin|Kreatur — Maus, Krieger|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nTapfer — Immer wenn die Glutherz-Herausforderin zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. +Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Embermaw Hellion|Glutschlund-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. +Embermouth Sentinel|Glutmaul-Wachposten|Artefaktkreatur — Chimäre|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen. Falls du einen Drachen kontrollierst, bringe jene Karte stattdessen getappt ins Spiel. Embersmith|Glutschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Emberstrike Duo|Funkenschlag-Duo|Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. Emberwilde Augur|Glutroter Augur|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. @@ -6203,20 +7315,26 @@ Emberwilde Djinn|Glutroter Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nWähren Emblazoned Golem|Ornamenten-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerwende nur farbiges Mana für X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Emblem of the Warmind|Emblem des Kriegerhirns|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Embodiment of Agonies|Verkörperung des Schmerzes|Kreatur — Dämon|Fliegend, Todesberührung\nDie Verkörperung des Schmerzes kommt für jede unterschiedlichen Manakosten unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. ({2}{B} und {1}{B}{B} sind beispielsweise unterschiedliche Manakosten.) +Embodiment of Flame|Verkörperung der Flamme|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Immer wenn ein Zauberspruch, den du kontrollierst, Schaden zufügt, lege eine Flammenmarke auf die Verkörperung der Flamme.\n{1}, entferne eine Flammenmarke von der Verkörperung der Flamme: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Embodiment of Fury|Verkörperung des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nLandkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. Embodiment of Insight|Verkörperung der Einsicht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. Embodiment of Spring|Verkörperung des Frühlings|Kreatur — Elementarwesen|{1}{G}, {T}, opfere die Verkörperung des Frühlings: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Embolden|Ermutigen|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt werden (du bestimmst die Aufteilung).\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Embraal Bruiser|Embraal-Scherge|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Embraal-Scherge kommt getappt ins Spiel.\nDer Embraal-Scherge hat Bedrohlichkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. Embraal Gear-Smasher|Embraal-Maschinenvernichter|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Embraal-Maschinenvernichter fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Embrace the Unknown|Umarmung des Unbekannten|Hexerei|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nZurückverfolgen +Embrose, Dean of Shadow|Embrose, Dekan der Schatten|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. Dann fügt Embrose, Dekan der Schatten, jener Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\nKleriker\n{1}{W} Emerald Charm|Smaragdamulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Nicht-Aura-Verzauberung deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Emerald Dragon|Emerald Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden Emerald Medallion|Smaragdmedaillon|Artefakt|Deine grünen Zaubersprüche kosten 1 weniger. Emerald Oryx|Smaragdantilope|Kreatur — Antilope|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Emerge Unscathed|Ungeschoren davonkommen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Emerge from the Cocoon|Aus dem Kokon schlüpfen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Emergence Zone|Einfallzone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Einfallzone: Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Emergency Powers|Kraftreserve für den Ernstfall|Spontanzauber|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen. Emergency Weld|Notschweißung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein. Emergent Growth|Aufstrebendes Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Emergent Haunting|Auftauchender Spuk|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast und der Auftauchende Spuk keine Kreatur ist, wird er zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 3/3 Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit.\n{2}{U}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Emergent Sequence|Wachstumssequenz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Das Land wird zu einer 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreatur, die immer noch ein Land ist. Lege für jedes Land, das in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke auf sie. Emergent Ultimatum|Aufkeimendes Ultimatum|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei einfarbigen Karten mit unterschiedlichen Namen und schicke sie ins Exil. Ein Gegner bestimmt eine jener Karten. Mische sie in deine Bibliothek. Du kannst die anderen Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke das Aufkeimende Ultimatum ins Exil. Emergent Woodwurm|Erweckender Waldlindwurm|Kreatur — Wurm|Hilfestellung 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -6230,6 +7348,7 @@ Emiel the Blessed|Emiel die Gesegnete|Legendäre Kreatur — Einhorn|{3}: Schick Emissary of Despair|Gesandter der Verzweiflung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das er kontrolliert. Emissary of Grudges|Gesandter des Grolls|Kreatur — Ifrit|Fliegend, Eile\nSowie der Gesandte des Grolls ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Bestimme neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, falls er bzw. sie von dem bestimmten Spieler kontrolliert wird und dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Emissary of Hope|Gesandter der Hoffnung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu. +Emissary of Soulfire|Gesandter des Seelenfeuers|Kreatur — Dschinn, Mönch|Wenn der Gesandte des Seelenfeuers ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Lege eine Edelmut-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf Permanenten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Emissary of Sunrise|Bote des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag\nWenn der Bote des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Emissary of the Sleepless|Gesandte der Schlaflosen|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Gesandte der Schlaflosen ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Emmara Tandris|Emmara Tandris|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Verhindere allen Schaden, der Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst, zugefügt würde. @@ -6237,6 +7356,7 @@ Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Seele der Übereinkunft|Legendäre Kreatur Emmessi Tome|Kakuhess' Zauberbuch|Artefakt|5, {T}: Ziehe zwei Karten und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. Emperor Crocodile|Kaiserkrokodil|Kreatur — Krokodil|Opfere das Kaiserkrokodil, wenn Du keine anderen Kreaturen kontrollierst. Emperor Mihail II|Kaiser Mihail II.|Legendäre Kreatur — Meervolk, Adliger|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Meervolk-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein. +Emperor of Bones|Kaiser der Knochen|Kreatur — Skelett, Adliger|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug schickst du bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}{B}: Adaptieren 2.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Kaiser der Knochen gelegt werden, bringe eine Kreaturenkarte, die vom Kaiser der Knochen ins Exil geschickt wurde, mit einer Endgültigkeitsmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Emperor's Vanguard|Imperiale Vorhut|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn die Imperiale Vorhut einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Empowered Autogenerator|Magiekraftgenerator|Artefakt|Der Magiekraftgenerator kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Magiekraftgenerator. Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Magiekraftgenerator ist. Empress Galina|Kaiserin Galina|Kreatur — Legende|{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) @@ -6254,8 +7374,10 @@ Empyrial Storm|Himmelssturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere Emrakul's Evangel|Emrakuls Evangelist|Kreatur — Mensch, Schrecken|{T}, opfere Emrakuls Evangelisten und eine beliebige Anzahl anderer Nicht-Eldrazi-Kreaturen: Bringe für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Emrakul's Hatcher|Emrakuls Amme|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Emrakuls Amme ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Emrakul's Influence|Emrakuls Einfluss|Verzauberung|Immer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten. +Emrakul's Messenger|Emrakuls Botin|Kreatur — Eldrazi, Feenwesen, Räuber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, Schutz vor ein- und mehrfarbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6\nWenn Emrakul, die zerfetzten Zeitalter, von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mischt ihr Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. Emrakul, the Promised End|Emrakul, das prophezeite Ende|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, das prophezeite Ende, kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn du Emrakul wirkst, übernimmst du die Kontrolle über einen Gegner deiner Wahl während des nächsten Zuges dieses Spielers. Nach jenem Zug erhält dieser Spieler einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Spontanzaubern +Emrakul, the World Anew|Emrakul, die erneuerte Welt|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, übernimm die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nFliegend, Schutz vor Zaubersprüchen und Permanenten, die in diesem Zug gewirkt wurden\nWenn Emrakul, die erneuerte Welt, das Spiel verlässt, opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nWahnsinn — Bezahle sechs {C}. Emry, Lurker of the Loch|Emry, Wächterin des Sees|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn Emry, Wächterin des Sees, ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{T}: Bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst sie in diesem Zug wirken. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) Enatu Golem|Enatu-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Enatu-Golem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Encampment Keeper|Hüter des Lagers|Kreatur — Hund|Erstschlag\n{7}{W}, {T}, opfere den Hüter des Lagers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -6268,6 +7390,7 @@ Enchantress's Presence|Anwesenheit der Blütenzauberin|Verzauberung|Immer wenn d Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.Erwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Enclave Cryptologist|Kryptologin der Enklave|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte. Enclave Elite|Elite der Enklave|Kreatur — Meervolk, Soldat|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Encroaching Dragonstorm|Wachsender Drachensturm|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nWenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe diese Verzauberung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Encroaching Mycosynth|Sich ausbreitendes Mycosynth|Artefakt|Bleibende Karten, die keine Länder sind und die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte. Dasselbe gilt für Bleibende-Karte-Zaubersprüche, die du kontrollierst, und bleibende Karten, die keine Länder sind, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Encroach|Vordringen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab. @@ -6281,7 +7404,7 @@ Endbringer|Todbringer|Kreatur — Eldrazi|Enttappe den Todbringer während des E Endemic Plague|Einheimische Seuche|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Einheimische Seuche zu spielen.\nZerstöre alle Kreaturen, die mit der geopferten Kreatur einen Kreaturtyp gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. Endless Atlas|Endloser Atlas|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst. Endless Cockroaches|Kakerlakenplage|Beschwörungszauber|Bringe die Kakerlakenplage zurück auf Deine Hand, wenn sie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet. -Endless Detour|Endlose Umleitung|Spontanzauber|Der Besitzer eines Zauberspruchs, einer bleibenden Karte, die kein Land ist, oder einer Karte in einem Friedhof deiner Wahl legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. +Endless Detour|Endlose Umleitung|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch, ein Nichtland-Permanent oder eine Karte in einem Friedhof als Ziel. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. es bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. Endless Evil|Endloses Übel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist, außer dass der Spielstein 1/1 ist.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt und falls sie ein Schrecken war, bringe das Endlose Übel auf die Hand seines Besitzers zurück. Endless Horizons|Endlose Horizonte|Verzauberung|Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurückbringen. Endless Obedience|Gehorsam ohne Ende|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. @@ -6295,15 +7418,24 @@ Endless Wurm|Endloser Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nO Endling|Endling|Kreatur — Zombie, Gestaltwandler|{B}: Der Endling erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\n{1}: Der Endling erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Endoskeleton|Endoskelett|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du das Endoskelett während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt. Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Meisterzüchter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, bringe X 1/1 schwarze Thrullspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.\nWenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzüchter. +Endrider Catalyzer|Katalysierender Endfahrer|Kreatur — Mensch, Krieger|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — {T}: Erzeuge {R}{R}. +Endrider Spikespitter|Endfahrer-Stachelspeierin|Kreatur — Mensch, Söldner|Reichweite\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Ends|Ends|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert zwei angreifende Kreaturen. +Endurance Bobblehead|Ausdauer-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Bis zu X Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst, sowie du diese Fähigkeit aktivierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Endurance|Zähigkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nReichweite\nWenn die Zähigkeit ins Spiel kommt, legt bis zu ein Spieler deiner Wahl alle Karten aus seinem Friedhof in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.\nHerbeirufen — Schicke eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil. Endure|Erdulden|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. +Enduring Angel|Ausdauernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nDu hast Fluchsicherheit.\nFalls dein Lebenspunktestand auf 0 oder weniger reduziert würde, transformiere stattdessen den Ausdauernden Engel und dein Lebenspunktestand wird zu 3. Falls dann der Ausdauernde Engel nicht auf diese Weise transformiert wurde, verlierst du die Partie. Enduring Bondwarden|Standhafte Byndhüterin|Kreatur — Mensch, Späher|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nWenn diese Kreatur stirbt, lege ihre Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Enduring Courage|Andauernde Tapferkeit|Verzauberungskreatur — Hund, Schimmer|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Andauernde Tapferkeit stirbt und falls sie eine Kreatur war, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist eine Verzauberung. (Sie ist keine Kreatur.) +Enduring Curiosity|Andauernde Neugier|Verzauberungskreatur — Katze, Schimmer|Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nWenn die Andauernde Neugier stirbt und falls sie eine Kreatur war, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist eine Verzauberung. (Sie ist keine Kreatur.) Enduring Ideal|Andauerndes Ideal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.) +Enduring Innocence|Andauernde Unschuld|Verzauberungskreatur — Schaf, Schimmer|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nWenn die Andauernde Unschuld stirbt und falls sie eine Kreatur war, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist eine Verzauberung. (Sie ist keine Kreatur.) Enduring Renewal|Ständige Erneuerung|Verzauberung|Lege die Karten, die Du auf der Hand hast, offen vor Dich hin und spiele ab jetzt mit offenen Karten. Wenn du eine Kreaturenkarte von Deiner Bibliothek ziehst, wirf diese Karte ab. Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinem Friedhof landet, nimm diese Kreatur auf deine Hand. Enduring Scalelord|Ausdauernde Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen. Enduring Sliver|Standhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Standhaft {2} ({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}. +Enduring Tenacity|Andauernde Beharrlichkeit|Verzauberungskreatur — Ophis, Schimmer|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte.\nWenn die Andauernde Beharrlichkeit stirbt und falls sie eine Kreatur war, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist eine Verzauberung. (Sie ist keine Kreatur.) Enduring Victory|Anhaltender Sieg|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Enduring Vitality|Andauernde Vitalität|Verzauberungskreatur — Hirsch, Schimmer|Wachsamkeit\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nWenn die Andauernde Vitalität stirbt und falls sie eine Kreatur war, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist eine Verzauberung. (Sie ist keine Kreatur.) Enemy of Enlightenment|Feind der Erleuchtung|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nDer Feind der Erleuchtung erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand deiner Gegner.\nZu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Enemy of the Guildpact|Feind des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Mehrfarbigen Energizer|Energiefresser|Artefaktkreatur|2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser. @@ -6319,6 +7451,7 @@ Energy Vortex|Energiestrudel|Verzauberung|Wähle einen Gegner, wenn der Energies Enervate|Ermüdung|Spontanzauber|Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Enfeeblement|Totale Erschöpfung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-2 Enforcer Griffin|Vollstreckergreif|Kreatur — Greif|Fliegend +Engine Rat|Motorratte|Kreatur — Zombie, Ratte|Todesberührung\n{5}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Engineered Explosives|Dosierter Sprengstoff|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Farbe an Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstöre jede bleibende Karte, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff sind. Engineered Might|Technisierte Macht|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Engineered Plague|Gezüchtete Seuche|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn die Gezüchtete Seuche ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1. @@ -6327,7 +7460,7 @@ Engulfing Eruption|Verschlingende Lava|Hexerei|Die Verschlingende Lava fügt ein Engulfing Flames|Einkesselnde Flammen|Spontanzauber|Die Einkesselnden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Engulfing Slagwurm|Verschlingender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Verschlingende Brammenwurm eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. Enhanced Awareness|Geschärftes Bewusstsein|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Jedes Mal, wenn du Überwachen anwendest, kannst du dir dabei zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Bei jedem Anwenden von Überwachen kannst du dir zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. Enigma Drake|Rätselhafter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. Enigma Eidolon|Rätselhaftes Eidolon|Kreatur — Geist|{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Enigma Ridges|Enigmaberge|Welt — Echoir|Wenn du zu den Enigmabergen weltenwanderst, durchsucht jeder Spieler, der weniger Länder kontrolliert als der Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, seine Bibliothek nach einer Anzahl an Standardland-Karten, die kleiner oder gleich der Differenz ist, zeigt sie offen vor, nimmt sie auf seine Hand und mischt danach.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. @@ -6353,6 +7486,7 @@ Enslaved Dwarf|Versklavter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Versklavten Z Enslaved Horror|Versklavter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, können alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen. Enslaved Scout|Unterworfener Späher|Beschwörung eines Goblins|{2}: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuge. Enslave|Versklaven|Verzauberung — Aura|KreaturenverzauberungDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu. +Ensnared by the Mara|Umgarnt von der Mara|Hexerei|Jeder Gegner steht vor einem schrecklichen Dilemma — Er schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt, dann kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder der Spieler schickt die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil und Umgarnt von der Mara fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe des Gesamt-Manabetrags jener ins Exil geschickten Karten zu. Ensnare|Umgarnen|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von Umgarnen zu bezahlen.\nTappe alle Kreaturen. Ensnaring Bridge|Lebendige Brücke|Artefakt|Jede Kreatur, deren Stärke größer als die Anzahl Karten auf Deiner Hand ist, kann nicht angreifen. Ensoul Artifact|Artefaktbeseelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. @@ -6362,14 +7496,17 @@ Ent-Draught Basin|Becken mit Ent-Trunk|Artefakt|{X}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke Entangler|Verstricker|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. Entangling Trap|Verstrickende Falle|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) Entangling Vines|Umschlingende Ranken|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Enter the Enigma|Eintritt ins Enigma|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte. Enter the God-Eternals|Einmarsch der Gott-Verewigten|Hexerei|Der Einmarsch der Gott-Verewigten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst Lebenspunkte in Höhe des auf diese Weise zugefügten Schadens dazu. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Aufmarsch 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Enter the Infinite|Die Unendlichkeit betreten|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie du Karten in der Bibliothek hast, und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine Obergrenze für Handkarten. Enter the Unknown|Vorstoß ins Unbekannte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. +Enterprising Scallywag|Unternehmenslustiger Lauser|Kreatur — Goblin, Pirat|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) Enthralling Hold|Mitreißender Griff|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kannst keine ungetappte Kreatur als Ziel dieses Zauberspruchs bestimmen, sowie du ihn wirkst.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. Enthralling Victor|Mitreißender Sieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Mitreißende Sieger ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) Enthusiastic Mechanaut|Enthusiastische Mechanautin|Artefaktkreatur — Goblin, Handwerker|Fliegend\nArtefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Enthusiastic Study|Begeistertes Studium|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) Entish Restoration|Entische Wiederherstellung|Spontanzauber|Opfere ein Land. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Entity Tracker|Geschöpf-Aufspürerin|Kreatur — Mensch, Späher|Aufblitzen\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, ziehe eine Karte. Entomber Exarch|Bestatter-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. Entomb|Einbuddeln|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. Entourage of Trest|Gefolge von Trest|Kreatur — Elf, Soldat|Wenn das Gefolge von Trest ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, kann das Gefolge von Trest in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. @@ -6379,16 +7516,22 @@ Entrancing Melody|Berauschende Melodie|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Entrapment Maneuver|Fallensteller-Manöver|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. Entreat the Angels|Anrufung der Engel|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nMirakulum {X}{W}{W} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Entreat the Dead|Anrufung der Toten|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Entropic Cloud|Entropische Wolke|Spontanzauber — Abenteuer|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Entropic Decay|Entropischer Verfall|Hexerei — Abenteuer|Du millst vier Karten. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Entropic Eidolon|Entropie-Eidolon|Kreatur — Geist|{B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Entropic Specter|Unstetiges Gespenst|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.\nWenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Entry Denied|Zutritt verwehrt|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Envelop|Umhüllen|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl. Environmental Sciences|Umweltwissenschaften|Hexerei — Lektion|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Envoy of Okinec Ahau|Gesandter von Okinec Ahau|Kreatur — Katze, Berater|{4}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Gnom-Artefaktkreaturenspielstein. +Envoy of the Ancestors|Gesandte der Ahnen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Eon Frolicker|Äonentoller|Kreatur — Elementarwesen, Otter|Fliegend\nWenn der Äonentoller ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, erhält ein Gegner deiner Wahl nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bis zu deinem nächsten Zug erhalten du und alle Planeswalker, die du kontrollierst, Schutz vor jenem Spieler. (Du und alle Planeswalker, die du kontrollierst, können von nichts als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden, das der Spieler kontrolliert.) Eon Hub|Mittelpunkt der Ewigkeit|Artefakt|Spieler übergehen ihre Versorgungssegmente. Ephara's Dispersal|Epharas Zerstreuung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine angreifende Kreatur als Ziel hat.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Ephara's Enlightenment|Epharas Erleuchtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Epharas Erleuchtung ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Epharas Erleuchtung auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Ephara's Radiance|Epharas Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." Ephara's Warden|Epharas Wächterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Ephara, Ever-Sheltering|Ephara, ewige Behüterin|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Ephara, ewige Behüterin, hat Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit, solange du mindestens drei andere Verzauberungen kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Ephara, God of the Polis|Ephara, Göttin der Polis|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Blau weniger als sieben beträgt, ist Ephara keine Kreatur.\nZiehe zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Karte, falls im letzten Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. Ephemeral Shields|Vergänglicher Schild|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Ephemerate|Verflüchtigen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -6407,9 +7550,11 @@ Epitaph Golem|Grabschrift-Golem|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Lege eine Karte d Epochrasite|Epochenparasit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gespielt hast.\n Wenn der Epochenparasit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, und er erhält Aussetzen. Equal Treatment|Gleiche Behandlung|Spontanzauber|Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. Equestrian Skill|Reitkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, verursacht sie Trampelschaden. +Equilibrium Adept|Meister des Gleichgewichts|Kreatur — Hund, Mönch|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erhält diese Kreatur Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Equilibrium|Ewiger Ausgleich|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen, um eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen. Equipoise|Gleichgewicht|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase destabilisiert sich für jedes Land, welches ein Spieler Deiner Wahl zusätzlich zur Anzahl Deiner Länder kontrolliert, ein Zielland dieses Spielers. Wiederhole dies für Artefakte und dann für Kreaturen. -Era of Innovation|Ära der Innovationen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten. +Era of Enlightenment|Ära der Erleuchtung|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Era of Innovation|Ära der Innovationen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle sechs {E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten. Eradicate|Ausrotten|Hexerei|Entferne eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Kreatur nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. Eradicator Valkyrie|Auslöschende Walküre|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend, Lebensverknüpfung, Fluchsicher vor Planeswalkern\nPrahlen — {1}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker. Erase|Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. @@ -6424,9 +7569,16 @@ Erebos, God of the Dead|Erebos, Gott der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur Erestor of the Council|Erestor, Mitglied des Rats|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn Spieler eine Abstimmung beenden, erzeugt jeder Gegner, der für eine Option gestimmt hat, für die du gestimmt hast, einen Schatz-Spielstein. Du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die für eine Option gestimmt haben, für die du nicht gestimmt hast. Ziehe eine Karte. Erg Raiders|Wüstenräuber|Beschwörung von Plünderern|Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt. Erhnam Djinn|Erhnam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung. +Eriette of the Charmed Apple|Eriette vom Verwunschenen Apfel|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Jede Kreatur, die von einer Aura, die du kontrollierst, verzaubert ist, kann dich und Planeswalker, die du kontrollierst, nicht angreifen.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Auren ist, die du kontrollierst. +Eriette's Lullaby|Eriettes Schlaflied|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Eriette's Tempting Apple|Eriettes verlockender Apfel|Legendäres Artefakt — Speise|Wenn Eriettes verlockender Apfel ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{2}, {T}, opfere Eriettes verlockenden Apfel: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n{2}, {T}, opfere Eriettes verlockenden Apfel: Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. +Eriette's Whisper|Eriettes Flüstern|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) +Eriette, the Beguiler|Eriette die Betörerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, an ein Nichtland-Permanent angelegt wird, das ein Gegner kontrolliert und dessen Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag jener Aura ist, übernimm die Kontrolle über jenes Permanent, solange die Aura daran angelegt ist. Erinis, Gloom Stalker|Erinis die Düsterpirscherin|Legendäre Kreatur — Halbling, Waldläufer|Todesberührung\nImmer wenn Erinis die Düsterpirscherin angreift, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nWähle einen Hintergrund +Eris, Roar of the Storm|Eris, tosende Sturmböe|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hexenmeister|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof {2} weniger.\nFliegend, Bravour\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Bravour. Erithizon|Erithizon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers. Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, Herr von Westfold|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Erkenbrand, Herr von Westfold, oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Eroded Canyon|Ausgewaschener Canyon|Land — Wüste|Der Ausgewaschene Canyon kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Ausgewaschene Canyon ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Eron the Relentless|Eron der Unbarmherzige|Beschwörung einer Legende|Eron der Unbarmherzige kann während des Zuges, in dem er auf Deiner Seite ins Spiel kommt, angreifen.\n{R}{R}{R}: Regeneration Erosion|Erosion|Verzaubere Land|Während seiner Versorgungsphase muß der Beherrscher des verzauberten Landes 1 oder 1 Lebenspunkt zahlen, oder das Land wird zerstört. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust des Lebenspunktes zu verhindern. Errand of Duty|Ruf der Pflicht|Spontanzauber|Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur mit Bündnisfähigkeit. @@ -6437,6 +7589,7 @@ Errant Minion|Schmarotzender Günstling|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgu Errant and Giada|Errant und Giada|Legendäre Kreatur — Mensch, Engel|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Zaubersprüche mit Aufblitzen und/oder Flugfähigkeit oben von deiner Bibliothek wirken. Errant, Street Artist|Errant die Straßenkünstlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nVerteidiger, Eile\n{1}{U}, {T}: Kopiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst und der nicht gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Errantry|Einzelgänger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann in einem Zug nicht angreifen, in dem andere Kreaturen angreifen. +Erratic Apparition|Unstete Erscheinung|Kreatur — Geist|Fliegend, Wachsamkeit\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erhält die Unstete Erscheinung +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Erratic Cyclops|Unsteter Zyklop|Kreatur — Zyklop, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Erratic Explosion|Erratische Explosion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Erratische Explosion fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Erratic Mutation|Launische Mutation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -6452,20 +7605,29 @@ Ertai's Scorn|Ertais Hohn|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken { Ertai's Trickery|Ertais Trickreichtum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden. Ertai, Wizard Adept|Ertai der Zauberlehrling|Beschwörung einer Legende|Ertai der Zauberlehrling zählt als Zauberer.\n{2}{U}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ertai, the Corrupted|Ertai, der Verführte|Kreatur — Zauberer, Legende|{U}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Ertha Jo, Frontier Mentor|Ertha Jo, Grenzland-Mentorin|Legendäre Kreatur — Kor, Berater|Wenn Ertha Jo, Grenzland-Mentorin, ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nImmer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel hat, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Erudite Wizard|Belesene Zauberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Erupting Dreadwolf|Aufberstender Schreckenswolf|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Aufberstende Schreckenswolf angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Eruth, Tormented Prophet|Eruth, gepeinigte Prophetin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, schicke stattdessen die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Escape Artist|Entfesselungskünstler|Kreatur — Zauberer|Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Escape Detection|Unerkannt bleiben|Spontanzauber|Parkour — Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Escape Protocol|Fluchtprotokoll|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, ins Exil und bringe es bzw. sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Escape Routes|Fluchtwege|Verzauberung|{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Escape Tunnel|Fluchttunnel|Land|{T}, opfere den Fluchttunnel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n{T}, opfere den Fluchttunnel: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Escape Velocity|Rasante Befreiung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nBefreiung — {1}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Escape from Orthanc|Flucht aus Orthanc|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Escape to the Wilds|Flucht in die Wildnis|Hexerei|Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. Escaped Experiment|Entflohenes Experiment|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Bestie|Immer wenn das Entflohene Experiment angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Escaped Null|Entflohene Null|Kreatur — Zombie, Berserker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. Escaped Shapeshifter|Entflohener Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe. +Escarpment Fortress|Böschungsfestung|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. +Eshki Dragonclaw|Eshki Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Abwehr {1}\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug sowohl einen Kreaturenzauber als auch einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, ziehe eine Karte und lege zwei +1/+1-Marken auf Eshki Drachenklaue. +Eshki, Temur's Roar|Eshki, Gebrüll der Temur|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Eshki. Falls die Stärke jenes Zauberspruchs 4 oder mehr ist, ziehe eine Karte. Falls die Stärke jenes Zauberspruchs 6 oder mehr ist, fügt Eshki jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe von Eshkis Stärke zu. Esika's Chariot|Esikas Streitwagen|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Wenn Esikas Streitwagen ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Katze-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn Esikas Streitwagen angreift, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.\nBemannen 4 +Esika, God of the Tree|Esika, Göttin des Weltenbaums|Legendäre Kreatur — Gott|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nVerzauberung\n{W}{U}{B}{R}{G} Esior, Wardwing Familiar|Esior, Schutzschwingen-Vertrauter|Legendäre Kreatur — Vogel|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die einen oder mehrere Kommandeure, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {3} mehr.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Esix, Fractal Bloom|Esix die Fraktalblüte|Legendäre Kreatur — Fraktalwesen|Fliegend\nDas erste Mal, das du in deinem Zug einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würdest, kannst du stattdessen eine andere Kreatur als Esix die Fraktalblüte bestimmen und entsprechend viele Spielsteine erzeugen, die Kopien jener Kreatur sind. +Esoteric Duplicator|Esoterischer Duplikator|Artefakt — Hinweis|Immer wenn du den Esoterischen Duplikator oder ein anderes Artefakt opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge zu Beginn des nächsten Endsegments einen Spielstein, der eine Kopie jenes Artefakts ist.\n{2}, opfere den Esoterischen Duplikator: Ziehe eine Karte. Esper Battlemage|Kampfmagierin aus Esper|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Esper Charm|Amulett aus Esper|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder ziehe zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Esper Cormorants|Esper-Kormoran|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend @@ -6476,9 +7638,11 @@ Esper Stormblade|Stürmischer Kämpfer aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Z Esperzoa|Esperzoa|Artefaktkreatur — Qualle|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Esper|Esper|Welt — Alara|Artefaktzauber kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, werden Kreaturen, die du kontrollierst und die weiß, blau, und/oder schwarz sind, bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu Artefakten. Dann erhält jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, Wachsamkeit, Bedrohlichkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Esquire of the King|Schildknappe des Königs|Kreatur — Mensch, Soldat|{4}{W}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst. +Essence Anchor|Essenz-Anker|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls eine Karte in diesem Zug deinen Friedhof verlassen hat. Essence Backlash|Essenzrückwirkung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essenzrückwirkung fügt dem Beherrscher jenes Zauberspruchs so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der Karte beträgt. Essence Bottle|Zaubertrankfläschchen|Artefakt|3, {T}: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankfläschchen.\n{T}, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankfläschchen: Du erhältst für jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu. Essence Capture|Essenzfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Essence Channeler|Essenz-Kanalisierer|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Solange du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast, hat der Essenz-Kanalisierer Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Essenz-Kanalisierer.\nWenn der Essenz-Kanalisierer stirbt, lege seine Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Essence Depleter|Essenzausbeuter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. ({C} steht für farbloses Mana.) Essence Drain|Essenzentzug|Hexerei|Der Essenzentzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Essence Extraction|Essenzextraktion|Spontanzauber|Essenzextraktion fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. @@ -6491,22 +7655,29 @@ Essence Harvest|Essenzernte|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspun Essence Infusion|Essenzinfusion|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Essence Leak|Essenzleck|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.". Essence Pulse|Puls der Essenz|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Jede Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Essence Reliquary|Essenzreliquie|Artefakt|{T}: Bringe ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, und alle daran angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Essence Scatter|Essenzzerstäubung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essence Sliver|Lebenssaftremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri Schaden zufügt, erhält sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. Essence Symbiote|Essenzsymbiont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, mutiert, legst du eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Essence Vortex|Identitätsstrudel|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Essence Warden|Hüter des Lebenssafts|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Essence of Antiquity|Essenz der Antike|Artefaktkreatur — Golem|Verkleidung {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Essenz der Antike aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Essence of Orthodoxy|Essenz der Orthodoxie|Kreatur — Phyrexianer|Fliegend\nImmer wenn die Essenz der Orthodoxie oder ein anderer Phyrexianer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. Essence of the Wild|Wesen der Wildnis|Kreatur — Avatar|Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel. -Estrid's Invocation|Estrids Anrufung|Verzauberung|Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer beliebigen Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück" hat. +Estrid's Invocation|Estrids Anrufung|Verzauberung|Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück" hat. Estrid, the Masked|Estrid die Maskenträgerin|Legendärer Planeswalker — Estrid|+2: Enttappe alle verzauberten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n−1: Erzeuge einen weißen Aura-Verzauberungsspielstein namens Maske, angelegt an eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine bleibende Karte" und Totembeistand.\n−7: Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe alle Verzauberungskarten, die keine Auren sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Mache dann dasselbe mit Aurakarten.\nEstrid die Maskenträgerin kann dein Kommandeur sein. Estwald Shieldbasher|Eschwald-Schildschlägerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Eschwald-Schildschlägerin angreift, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) -Etali, Primal Storm|Etali der Ursturm|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Dann kannst du davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Etali's Favor|Etalis Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn Etalis Gunst ins Spiel kommt, wende Entdeckung 3 an. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 3 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Etali, Primal Conqueror|Etali, urtümlicher Eroberer|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn Etali, urtümlicher Eroberer, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Du kannst von den auf diese Weise ins Exil geschickten Nichtland-Karten eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n{9}{G/P}: Transformiere Etali. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Etali, Primal Sickness|Etali, urtümliche Seuche|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Ältester, Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nImmer wenn Etali, urtümliche Seuche, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält er entsprechend viele Giftmarken. (Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie.) +Etali, Primal Storm|Etali der Ursturm|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Immer wenn Etali angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Dann kannst du davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Etched Champion|Geätzter Champion|Artefaktkreatur — Soldat|Metallkunst — Der Geätzte Champion hat Schutz vor allen Farben, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Etched Cornfield|Kornkreisfeld|Land|Das Kornkreisfeld kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. Etched Familiar|Geätzter Vertrauter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Fuchs|Wenn der Geätzte Vertraute stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Etched Host Doombringer|Verdammnisbringer der Geätzten Schar|Kreatur — Phyrexianer, Dämon|Wenn der Verdammnisbringer der Geätzten Schar ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Bestimme eine Schlacht deiner Wahl. Falls ein Gegner sie beschützt, entferne drei Verteidigungsmarken von ihr. Anderenfalls lege drei Verteidigungsmarken auf sie. Etched Monstrosity|Geätzte Monstrosität|Artefaktkreatur — Golem|Die Geätzte Monstrosität kommt mit fünf -1/-1-Marken ins Spiel.\n{W}{U}{B}{R}{G}, entferne fünf -1/-1-Marken von der Geätzten Monstrosität: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Etched Oracle|Geätzte Weissagung|Artefaktkreatur — Zauberer|Sonneneruption (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.)\n{1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Etched Slith|Geätzter Slith|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Slith|Bedrohlich\nImmer wenn der Geätzte Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Wenn du dies tust, kannst du eine Marke von einem anderen Permanent oder Gegner deiner Wahl entfernen. Etching of Kumano|Bildnis von Kumano|Verzauberungskreatur — Mensch, Schamane|Eile\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von einer Quelle, die du kontrolliert hast, Schaden zugefügt wurde, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Etchings of the Chosen|Relief der Auserwählten|Verzauberung|Sowie das Relief der Auserwählten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, opfere eine Kreatur des bestimmten Typs: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Eternal Dominion|Ewige Herrschaft|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) @@ -6531,12 +7702,13 @@ Ethereal Elk|Sphärenhafter Elch|Kreatur — Hirsch, Geist|Verursacht Trampelsch Ethereal Forager|Sphärenhafter Wolkenschlinger|Kreatur — Elementarwesen, Wal|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\nImmer wenn der Sphärenhafte Wolkenschlinger angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte, die vom Sphärenhaften Wolkenschlinger ins Exil geschickt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Ethereal Guidance|Sphärenhafte Führung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Ethereal Haze|Dunstschleier der Sphären|Spontanzauber - Arkan|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. -Ethereal Investigator|Sphärenhafter Ermittler|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Sphärenhafte Ermittler ins Spiel kommt, stelle X Mal Nachforschungen an, wobei X gleich der Anzahl deiner Gegner ist. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Ethereal Usher|Türhüter der Sphären|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Ethereal Investigator|Sphärenhafter Ermittler|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Sphärenhafte Ermittler ins Spiel kommt, stelle X Mal Nachforschungen an, wobei X gleich der Anzahl deiner Gegner ist. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Ethereal Usher|Türhüter der Sphären|Kreatur - Geist|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Ethereal Valkyrie|Sphärenhafte Walküre|Kreatur — Geist Engel|Fliegend\nImmer wenn die Sphärenhafte Walküre ins Spiel kommt oder angreift, ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil. Sie wird vorherbestimmt. Ihre Vorherbestimmungskosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {2}. (In einem späteren Zug kannst du sie für ihre Vorherbestimmungskosten wirken, auch falls diese Kreatur das Spiel verlassen hat.) Ethereal Whiskergill|Sphärenhafter Bartkiemer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. Etherium Abomination|Ätherium-Scheußlichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Exhumieren {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Etherium Astrolabe|Ätherium-Astrolabium|Artefakt|Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Etherium Pteramander|Ätherium-Pteromander|Artefaktkreatur — Salamander, Sceada|Fliegend\nDer Ätherium-Pteromander kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{6}{B}: Adaptieren 4. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) Etherium Sculptor|Ätherium-Skulpteur|Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. Etherium Spinner|Ätherium-Weber|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 4 oder höher wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) @@ -6545,7 +7717,9 @@ Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Klerik Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. Ethersworn Sphinx|Äthergläubige Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Etherwrought Page|Äthergefertigte Seite|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt. +Etrata, Deadly Fugitive|Etrata, tödliche Flüchtige|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Todesberührung\nVerdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{2}{U}{B}: Decke diese Kreatur auf. Falls du dies nicht kannst, schicke sie ins Exil, dann kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen."\nImmer wenn ein Assassine, den du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, tarne die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers. Etrata, the Silencer|Etrata die Attentäterin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek. +Ettercap|Ettercap|Kreatur — Spinne, Bestie|Reichweite Eureka Moment|Aha-Erlebnis|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, die zweifach Begünstigte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Evacuation|Evakuierung|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -6561,8 +7735,10 @@ Even the Score|Ins Lot bringen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wir Ever After|Dann leben sie noch heute|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede der Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ever-Watching Threshold|Wachsame Schwelle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, ziehe eine Karte. Everbark Shaman|Baumrinden-Schamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Evercoat Ursine|Immerfell-Bärwesen|Kreatur — Elementarwesen, Bär|Verursacht Trampelschaden\nRefugium 3, Refugium 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.)\nImmer wenn das Immerfell-Bärwesen einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls im Exil Karten sind, die von ihm ins Exil geschickt wurden, kannst du eine davon spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Everdawn Champion|Champion der ewigen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Champion der ewigen Morgenröte zugefügt würde. Everdream|Träumimmer|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {2}{U} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Evereth, Viceroy of Plunder|Evereth, raubende Vizekönigin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf Evereth, raubende Vizekönigin. Falls das geopferte Permanent ein Schatz war, erhält Evereth Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn Evereth stirbt, kannst du {1}{B/R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt Evereth jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Everflame Eidolon|Eidolon der ewigen Flamme|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Everflowing Chalice|Immervoller Kelch|Artefakt|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {1}. Everglades|Sumpfiges Grasland|Land|Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Sumpfige Grasland.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und ein farbloses Mana. @@ -6572,16 +7748,22 @@ Evermind|Erinnerimmer|Spontanzauber - Arkan|(Zaubersprüche ohne Manakosten kön Evernight Shade|Dauernacht-Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Everquill Phoenix|Immerfeder-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Mutation {3}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erzeuge einen roten Artefaktspielstein namens Feder mit „{1}, opfere die Feder: Bringe eine Phoenix-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück." Evershrike|Dauerwürger|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Fliegend\nDer Dauerwürger erhält für jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.\n{X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwürger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwürger ganz aus dem Spiel. +Everybody Lives!|Alle überleben!|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Spieler erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte verlieren und die Partie in diesem Zug weder gewinnen noch verlieren. +Everything Comes to Dust|Jeder wird zu Staub|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke alle Kreaturen außer jenen, die einen Kreaturentyp mit einer Kreatur gemeinsam haben, die diesen Zauberspruch einberufen hat, sowie alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. +Evidence Examiner|Beweisprüferin|Kreatur — Meervolk, Detektiv|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du Beweissicherung 4 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nImmer wenn du Beweissicherung durchführst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Evie Frye|Evie Frye|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Partner von Jacob Frye (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Jacob aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\n{1}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Wenn du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden. Evil Eye of Orms-by-Gore|Böser Betrachter aus Orms-by-Gore|Beschwörung eines Bösen Betrachters|Der Böse Betrachter aus Orms-by-Gore kann nur von Mauern geblockt werden.\nAußer Bösen Betrachtern können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. Evil Eye of Urborg|Böser Betrachter aus Urborg|Kreatur — Betrachter|Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nImmer wenn der Böse Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Evil Presence|Gegenwart des Bösen|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist ein Sumpf. Evil Twin|Böser Zwilling|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „{U}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält. Evincar's Justice|Gerechtigkeit der Evincar|Hexerei|Rückkauf 3\nDie Gerechtigkeit der Evincar fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Eviscerate|Ausfleischen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Eviscerator's Insight|Ausweiders Einblick|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Eviscerator|Eingeweidereißer|Beschwörung eines Schreckens|Schutz vor Weiß\nWenn der Eingeweidereißer ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte. Evolution Charm|Amulett der Evolution|Spontanzauber|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Evolution Sage|Weiser Evolutionskundler|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Evolution Vat|Evolutionsbottich|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur." +Evolution Witness|Zeugin der Evolution|Kreatur — Elf, Schamane, Mutant|{1}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Zeugin der Evolution gelegt werden, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Evolutionary Escalation|Evolutionäre Eskalation|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Evolutionary Leap|Evolutionssprung|Verzauberung|{G}, opfere eine Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Evolved Sleeper|Weiterentwickelter Schläfer|Kreatur — Mensch|{B}: Der Weiterentwickelte Schläfer wird zu einem Mensch-Kleriker mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2.\n{1}{B}: Falls der Weiterentwickelte Schläfer ein Kleriker ist, lege eine Todesberührung-Marke auf ihn, und er wird zu einem Phyrexianer-Mensch-Kleriker mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{1}{B}{B}: Falls der Weiterentwickelte Schläfer ein Phyrexianer ist, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Dann ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. @@ -6594,6 +7776,7 @@ Exalted Angel|Erhabener Engel|Kreatur — Engel|FliegendImmer wenn der Erhabene Exalted Dragon|Ehrwürdiger Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nDer Ehrwürdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst. Exalted Flamer of Tzeentch|Erhabener Flammenwerfer des Tzeentch|Kreatur — Dämon|Hexerische Inspiration — Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine per Zufall bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nFeuer von Tzeentch — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Erhabene Flammenwerfer des Tzeentch jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Bluthexe der Rakdos|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Eile. +Excalibur, Sword of Eden|Excalibur, Schwert Edens|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag aller historischen Permanente ist, die du kontrollierst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +10/+0 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {2} Excavated Wall|Ausgegrabene Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}, {T}: Du millst eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Excavating Anurid|Grabender Anurid|Kreatur — Frosch, Bestie|Wenn der Grabende Anurid ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nGrenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Grabende Anurid +1/+1 und hat Wachsamkeit. Excavation Elephant|Bergungselefant|Kreatur — Elefant|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bergungselefant ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -6602,6 +7785,7 @@ Excavation Mole|Ausgrabungsmaulwurf|Kreatur — Maulwurf|Verursacht Trampelschad Excavation Technique|Ausgrabungverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Ihr Beherrscher erzeugt zwei Schatz-Spielsteine. Excavation|Ausgrabung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. Excavator|Ausgräber|Artefakt|{T}, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Landtarnungsfähigkeit für den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges. +Excess|Indulge // Excess|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nErzeuge für jede Kreatur, die unter deiner Kontrolle einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, einen Schatz-Spielstein. Excise the Imperfect|Exzision der Unvollkommenen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher wendet Inkubieren X an, wobei X gleich ihrem Manabetrag ist. Excise|Entziehen|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt. Exclude|Ausschließen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. @@ -6609,11 +7793,12 @@ Exclusion Mage|Vertreibungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Vertre Exclusion Ritual|Ritual des Ausschließens|Verzauberung|Einprägen — Wenn das Ritual des Ausschließens ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nSpieler können keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese ins Exil geschickte Karte haben. Excommunicate|Exkommunizieren|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Excoriate|Vernichtende Zurechtweisung|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Excruciator|Unerträglichmacher|Kreatur — Avatar|Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Excruciator|Unerträglichmacher|Kreatur - Avatar|Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden. Execute|Exekution|Spontanzauber|Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. Executioner's Capsule|Kapsel des Henkers|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Executioner's Hood|Henkersmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Executioner's Swing|Hieb des Vollstreckers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Exemplar of Light|Vorbild des Lichts|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere +1/+1-Marken auf diese Kreatur legst, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Exemplar of Strength|Musterbeispiel an Stärke|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn das Musterbeispiel an Stärke ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Musterbeispiel an Stärke angreift, entferne eine -1/-1-Marke von ihm. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Exert Influence|Einfluss ausüben|Hexerei|Konvergenz — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Einfluss ausüben zu wirken. Exhaustion|Erschöpfung|Hexerei|Alle Kreaturen und Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seiner nächsten Enttap-Phase. @@ -6625,7 +7810,9 @@ Exile into Darkness|Exil in Dunkelheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ei Exiled Boggart|Verbannter Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab. Exiled Doomsayer|Vertriebener Schwarzseher|Kreatur — Kleriker|Alle Morphkosten kosten {2} mehr. (Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.) Exile|Exil|Spontanzauber|Entferne eine angreifende nicht-weiße Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Exit Specialist|Entkommenskünstlerin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Die Entkommenskünstlerin kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden.\nVerkleidung {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Entkommenskünstlerin aufgedeckt wird, bringe eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Exocrine|Exocrine|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nBioplasma-Bombardement — Wenn die Exocrine ins Spiel kommt, fügt sie jedem Spieler und jeder anderen Kreatur X Schadenspunkte zu. +Exorcise|Exorzieren|Hexerei|Bestimme ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr als Ziel. Schicke es bzw. sie ins Exil. Exoskeletal Armor|Exoskelettrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. Exotic Curse|Exotischer Fluch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. Exotic Disease|Exotische Seuche|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. @@ -6633,7 +7820,9 @@ Exotic Orchard|Exotischer Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Exotic Pets|Exotische Haustiere|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 blaue Fisch-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden." Lege dann für jede Sorte von Marke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, eine solche Marke auf einen jener Spielsteine. Expand the Sphere|Erweiterung der Sphäre|Hexerei|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise weniger als zwei Länder ins Spiel gebracht hast, führe so oft Wucherung durch, wie die Differenz beträgt. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Expanded Anatomy|Erweiterte Anatomie|Hexerei — Lektion|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Expansion|Expansion|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Expanding Ooze|Expandierender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{B}{G}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn der Expandierende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine modifizierte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) +Expansion|Expansion // Explosion|Spontanzauber // Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Expedited Inheritance|Beschleunigte Erbschaft|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, kann ihr Beherrscher entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil schicken. Bis zum Ende seines nächsten Zuges kann er jene Karten spielen. Expedite|Vorantreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Expedition Champion|Champion der Expedition|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Champion der Expedition erhält +2/+0, solange du einen anderen Krieger kontrollierst. Expedition Diviner|Wahrsagerin der Expedition|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nSolange du einen anderen Zauberer kontrollierst, hat die Wahrsagerin der Expedition „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." @@ -6644,25 +7833,37 @@ Expedition Map|Expeditionskarte|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Expedition Raptor|Expeditionsraubvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Expeditionsraubvogel ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) Expedition Skulker|Schleicherin der Expedition|Kreatur — Vampir, Räuber|Die Schleicherin der Expedition hat Todesberührung, solange du einen anderen Räuber kontrollierst. Expel from Orazca|Ausstoß aus Orazca|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du den Segen der Stadt hast, kannst du die bleibende Karte stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Expel the Interlopers|Vertreibung der Eindringlinge|Hexerei|Bestimme eine Zahl von 0 bis 10. Zerstöre jede Kreatur, deren Stärke größer oder gleich der bestimmten Zahl ist. +Expel the Unworthy|Vertreibung der Unwürdigen|Hexerei|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die bestimmte Kreatur ins Exil, dann erhält ihr Beherrscher Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags dazu. Expel|Ausstoßen|Spontanzauber|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. Expendable Lackey|Entbehrlicher Lakai|Kreatur — Mensch, Bürger|{1}{U}, schicke den Entbehrlichen Lakaien aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Expendable Troops|Entbehrliche Truppen|Beschwörung von Soldaten|{T}, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Expensive Taste|Teurer Geschmack|Spontanzauber — Abenteuer|Schicke die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ins Exil. Du kannst die Karten anschauen und spielen, solange sie im Exil bleiben. Experiment Kraj|Kraj-Experiment|Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant|Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Experiment One|Experiment Eins|Kreatur — Mensch, Schlammwesen|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken von Experiment Eins: Regeneriere Experiment Eins. +Experiment Twelve|Experiment Zwölf|Kreatur — Elf, Eidechse, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Experiment Zwölf oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, lege so viele +1/+1-Marken auf jene Kreatur, wie deren Stärke beträgt.\nVerkleidung {4}{G} Experimental Augury|Experimentelle Weissagung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Führe Wucherung durch. Experimental Aviator|Experimentierfreudiger Flugkünstler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nWenn der Experimentierfreudige Flugkünstler ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Experimental Confectioner|Experimentierfreudige Konditorin|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn die Experimentierfreudige Konditorin ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du eine Speise opferst, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Experimental Frenzy|Experimentierfreude|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.\nDu kannst keine Karten aus deiner Hand spielen.\n{3}{R}: Zerstöre die Experimentierfreude. +Experimental Lab|Experimental Lab // Staff Room|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, manifestiere das Grauen und lege dann zwei +1/+1-Marken und eine Trampelschaden-Marke auf jene Kreatur.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Experimental Overload|Experimentelle Überlast|Hexerei|Erzeuge einen X/X blauen und roten Seltsamkeit-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Schicke die Experimentelle Überlast ins Exil. Experimental Synthesizer|Experimenteller Synthetisierer|Artefakt|Wenn der Experimentelle Synthetisierer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen.\n{2}{R}, opfere den Experimentellen Synthetisierer: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Expert-Level Safe|Profi-Level-Safe|Artefakt|Wenn der Profi-Level-Safe ins Spiel kommt, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{1}, {T}: Du und ein Gegner deiner Wahl bestimmt jeweils geheim 1, 2 oder 3. Dann werden die Entscheidungen offenbart. Falls sie übereinstimmen, opfere den Profi-Level-Safe und bringe alle von ihm ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Anderenfalls schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Exploding Borders|Explodierende Grenzen|Hexerei|Domäne Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Die Explodierenden Grenzen fügen einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Exploration|Erforschung|Verzauberung|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen. Explore the Underdark|Erkundung des Unterreichs|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nDu übernimmst die Initiative. +Explore the Vastlands|Erkundung der Fernländer|Hexerei|Jeder Spieler schaut sich die obersten fünf Karten seiner Bibliothek an und zeigt davon eine Länderkarte und/oder eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vor. Dann nimmt er die auf diese Weise offen vorgezeigten Karten auf seine Hand und legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Jeder Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu.\nAvatar\n{5} +Explorer's Cache|Versteck des Höhlenforschers|Artefakt|Das Versteck des Höhlenforschers kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur mit +1/+1-Marke, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf das Versteck des Höhlenforschers.\n{T}: Bewege eine +1/+1-Marke vom Versteck des Höhlenforschers auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Explorer's Scope|Fernglas des Erforschers|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Explore|Erkunden|Hexerei|Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte. Explosion of Riches|Explosive Reichtümer|Hexerei|Ziehe eine Karte. Dann kann jeder andere Spieler eine Karte ziehen. Immer wenn auf diese Weise eine Karte gezogen wird, fügen die Explosiven Reichtümer einem per Zufall bestimmten Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Explosion|Explosion|Spontanzauber|Die Explosion fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. +Explosion|Expansion // Explosion|Spontanzauber // Spontanzauber|Die Explosion fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Explosive Apparatus|Explosiver Apparat|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Explosiven Apparat: Der Explosive Apparat fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Explosive Crystal|Explosiver Kristall|Hexerei — Abenteuer|Der Explosive Kristall fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Explosive Derailment|Explosive Entgleisung|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Die Explosive Entgleisung fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n+ {2} — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Explosive Entry|Explosiver Auftritt|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. +Explosive Getaway|Explosives Entkommen|Hexerei|Schicke bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe es bzw. sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nDas Explosive Entkommen fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. Explosive Growth|Explosives Wachstum|Spontanzauber|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhält sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Explosive Impact|Explosiver Aufprall|Spontanzauber|Der Explosive Aufprall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Explosive Revelation|Explosive Offenbarung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Explosive Offenbarung fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte, die kein Land ist, auf deine Hand, und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -6671,6 +7872,7 @@ Explosive Vegetation|Explosive Vegetation|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek na Explosive Welcome|Explosiver Empfang|Spontanzauber|Der Explosive Empfang fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Erzeuge {R}{R}{R}. Exponential Growth|Exponentielles Wachstum|Hexerei|Verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke einer Kreatur deiner Wahl X Mal. Expose Evil|Das Böse entlarven|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Expose the Culprit|Entlarvung des Schuldigen|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf.\n• Schicke eine beliebige Anzahl an aufgedeckten Kreaturen mit Verkleidung, die du kontrollierst, in einem verdeckten Haufen ins Exil, mische den Haufen und tarne sie dann. Expose to Daylight|Ans Tageslicht bringen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 1. Expressive Iteration|Ausdrucksvolle Iteration|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand, lege eine davon unter deine Bibliothek und schicke eine davon ins Exil. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen. Expunge|Beseitigung|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.\nUmwandlung 2 @@ -6680,6 +7882,8 @@ Exquisite Firecraft|Überragende Feuerkunst|Hexerei|Die Überragende Feuerkunst Exquisite Huntmaster|Überragender Jagdmeister|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Überragende Jagdmeister stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nZugabe {4}{B} ({4}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Exsanguinate|Blutaussaugen|Hexerei|Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Exsanguinator Cavalry|Entblutungskavallerie|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Ritter, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und erzeuge einen Blut-Spielstein. +Exterminate!|Exterminieren!|Hexerei|Reproduktion — Tappe einen ungetappten Dalek, den du kontrollierst. (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte. +Exterminator Magmarch|Auslöschender Magmarch|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur ein einzelnes Nichtland-Permanent, das ein Gegner kontrolliert, als Ziel hat, und falls ein anderer Gegner mindestens ein Nichtland-Permanent kontrolliert, das jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eines jener Permanente. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat das bestimmte Permanent als Ziel.\n{1}{B}: Regeneriere den Auslöschenden Magmarchen. Exterminatus|Exterminatus|Hexerei|Bleibende Karten, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren, verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. Extinction Event|Massenaussterben|Hexerei|Bestimme gerade oder ungerade. Schicke alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, ins Exil. (Null zählt als gerade.) Extinction|Aussterben|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps. @@ -6690,17 +7894,20 @@ Extirpate|Ausrupfen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch Extortion|Erpressung|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab. Extra Arms|Zusätzliche Arme|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Extract Brain|Gehirn extrahieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt X Karten auf seiner Hand. Schaue dir die Karten an. Du kannst davon einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Extract a Confession|Ein Geständnis entlocken|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls Beweissicherung durchgeführt wurde, opfert jeder Gegner stattdessen eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Extract from Darkness|Aus der Dunkelheit herausziehen|Hexerei|Jeder Spieler millt zwei Karten. Bringe dann eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Extract the Truth|Die Wahrheit extrahieren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen-, Verzauberungs- oder Planeswalkerkarte bestimmen. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Extraction Specialist|Exfiltrationsspezialistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Lebensverknüpfung\nWenn die Exfiltrationsspezialistin ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, solange du die Exfiltrationsspezialistin kontrollierst. Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.Exhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Extract|Herausziehen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Extraordinary Journey|Außergewöhnliche Reise|Verzauberung|Wenn die Außergewöhnliche Reise ins Spiel kommt, schicke bis zu X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Ihr Besitzer kann jede jener Karten spielen, solange sie im Exil bleibt.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen ins Spiel kommen und falls eine oder mehrere davon aus dem Exil ins Spiel gekommen oder aus dem Exil gewirkt wurden, ziehst du eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Extraplanar Lens|Außerweltliche Linse|Artefakt|Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. Extravagant Replication|Extravagante Replikation|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, ist. Extravagant Spirit|Anspruchsvoller Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst. Extricator of Flesh|Befreier des Fleisches|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eldrazi, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}, {T}, opfere eine Nicht-Eldrazi-Kreatur: Bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Extricator of Sin|Befreier der Sünden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Befreier der Sünden ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere den Befreier der Sünden. Extruder|Auspresser|Artefaktkreatur — Juggernaut|Echo {4} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\nOpfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Extus, Oriq Overlord|Extus, Oriq-Oberherr|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Doppelschlag\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nHexerei\n{6}{B}{R} Exuberant Firestoker|Unbändiger Feuerschürer|Kreatur — Mensch, Druide, Schamane|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbändigen Feuerschürer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Exuberant Fuseling|Unbändiger Zündling|Kreatur — Phyrexianer, Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Unbändige Zündling erhält +1/+0 für jede Ölmarke, die auf ihm liegt.\nWenn der Unbändige Zündling ins Spiel kommt und immer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Unbändigen Zündling. Exuberant Wolfbear|Unbändiger Wolfsbär|Kreatur — Wolf, Bär|Immer wenn der Unbändige Wolfsbär angreift, kannst du bis zum Ende des Zuges die Basis-Stärke und -Widerstandskraft eines Menschen deiner Wahl, den du kontrollierst, zur Stärke und Widerstandskraft des Unbändigen Wolfsbären ändern. @@ -6711,6 +7918,7 @@ Eye Gouge|Augen ausstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 Eye Spy|Spionageblick|Hexerei|Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen. Eye for an Eye|Auge um Auge|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur sprechen, wenn Dir eine Kreatur, ein Zauberspruch oder ein Effekt Schaden zufügt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Kreatur, dieses Zauberspruchs oder Effekts demselben Schaden zu. Sollte irgendein Zauberspruch oder Effekt den Schaden, den Du erhältst, reduzieren, dann berührt das den Schaden, der von Auge um Auge erzeugt wird, allerdings nicht. Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. +Eye of Duskmantle|Auge der Dämmerhülle|Kreatur — Auge|Fliegend, Lebensverknüpfung\nDu kannst von den Karten in deinem Friedhof, die du in diesem Zug überwacht hast, Länder spielen und Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags, statt seine Manakosten zu bezahlen. Eye of Malcator|Auge des Malcator|Artefakt|Wenn das Auge des Malcator ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird das Auge des Malcator bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Phyrexianer-Auge-Artefaktkreatur. Eye of Nowhere|Auge des Nirgendwo|Hexerei - Arkan|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Eye of Ramos|Auge des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana. @@ -6732,6 +7940,10 @@ Eyes of the Beholder|Augen des Betrachters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wah Eyes of the Watcher|Augen des Beobachters|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du Hellsicht 2. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Eyes of the Wisent|Augen des Wisent|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 grünen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen. Eyetwitch|Augenkreischer|Kreatur — Auge, Fledermaus|Fliegend\nWenn der Augenkreischer stirbt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) +Ezio Auditore da Firenze|Ezio Auditore da Firenze|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nAssassine-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Parkour {B}{B}. (Du kannst einen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn Ezio einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, falls jener Spieler 10 oder weniger Lebenspunkte hat. Wenn du dies tust, verliert jener Spieler die Partie. +Ezio, Blade of Vengeance|Ezio, Klinge der Vergeltung|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn ein Assassine, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Ezio, Brash Novice|Ezio, dreister Novize|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn Ezio, dreister Novize, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nSolange zwei oder mehr Marken auf Ezio liegen, hat er Erstschlag und ist zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Assassine. +Ezrim, Agency Chief|Ezrim, Leiter der Agentur|Legendäre Kreatur — Archon, Detektiv|Fliegend\nWenn Ezrim, Leiter der Agentur, ins Spiel kommt, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{1}, opfere ein Artefakt: Ezrim erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Fluchsicherheit (du entscheidest). Ezuri's Archers|Ezuris Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Ezuri's Brigade|Ezuris Brigade|Kreatur — Elf, Krieger|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden. Ezuri's Predation|Ezuris Hetzjagd|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen. @@ -6741,9 +7953,11 @@ Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, Schleicher der Sphären|Legendäre Kreatur — Ezzaroot Channeler|Ezzawurz-Wegbahner|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Fa'adiyah Seer|Seher aus dem Fa'adiyah|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. Fable of Wolf and Owl|Fabel von Wolf und Eule|Verzauberung|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Fable of the Mirror-Breaker|Fabel vom Spiegelzerbrecher|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Erzeuge einen 2/2 roten Goblin-Schamane-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein."\nII — Du kannst bis zu zwei Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Fabled Hero|Sagenhafter Held|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden. -Fabled Passage|Sagenumwobener Durchgang|Land|{T}, opfere den Sagenumwobenen Durchgang: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann vier oder mehr Länder kontrollierst, enttappe das Land. +Fabled Passage|Sagenumwobener Durchgang|Land|{T}, opfere den Sagenumwobenen Durchgang: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls du dann vier oder mehr Länder kontrollierst, enttappe das Land. Fabricate|Herstellung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Fabrication Foundry|Fertigungsgießerei|Artefakt|{T}: Erzeuge {W}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Artefaktzauber zu wirken oder eine Fähigkeit einer Artefaktquelle zu aktivieren.\n{2}{W}, {T}, schicke ein oder mehrere andere Artefakte, die du kontrollierst, mit Gesamt-Manabetrag X ins Exil: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Fabrication Module|Fabrikationsmodul|Artefakt|Immer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Du erhältst {E}. Face of Divinity|Antlitz der Gottheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nSolange eine andere Aura an die verzauberte Kreatur angelegt ist, hat sie Erstschlag und Lebensverknüpfung. Face of Fear|Angesicht des Schreckens|Kreatur — Schrecken|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens kann in diesem Zug nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. @@ -6760,12 +7974,17 @@ Fade from History|Verloren in der Geschichte|Hexerei|Jeder Spieler, der ein Arte Fade from Memory|Verblassende Erinnerung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Fade into Antiquity|In Vergessenheit geraten|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Fading Hope|Schwindende Hoffnung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihr Manabetrag 3 oder weniger war, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Fae Flight|Feenflug|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Feenflug ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit. Fae Offering|Feengabe|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug sowohl einen Kreaturenzauber als auch einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen Hinweis-Spielstein, einen Speise-Spielstein und einen Schatz-Spielstein. Fae of Wishes|Feen der Wünsche|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Feen der Wünsche auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Faeburrow Elder|Feenheim-Älteste|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wachsamkeit\nDie Feenheim-Älteste erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ein Mana der entsprechenden Farbe. +Faebloom Trick|List der Blütenfeen|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Faeburrow Elder|Feenheim-Älteste|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wachsamkeit\nDie Feenheim-Älteste erhält +1/+1 für jede Farbe unter den Permanenten, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge für jede Farbe unter den Permanenten, die du kontrollierst, ein Mana der entsprechenden Farbe. Faerie Artisans|Feen-Handwerker|Kreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Schicke dann alle anderen mit den Feen-Handwerkern erzeugten Spielsteine ins Exil. +Faerie Bladecrafter|Feen-Klingenschmied|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Feenwesen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf den Feen-Klingenschmied.\nWenn der Feen-Klingenschmied stirbt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich seiner Stärke ist. Faerie Conclave|Feenkonklave|Land|Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Feenkonklave wird zu einer 2/1 blauen Feenwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. +Faerie Dreamthief|Feen-Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend\nWenn der Feen-Traumdieb ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{2}{B}, schicke den Feen-Traumdieb aus deinem Friedhof ins Exil: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Faerie Duelist|Feenwesen-Duellant|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feenwesen-Duellant ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Faerie Fencing|Feen-Fechtkunst|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Die Kreatur erhält zusätzlich -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du ein Feenwesen kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast. Faerie Formation|Feenformation|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{3}{U}: Erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Ziehe eine Karte. Faerie Guidemother|Wegweisende Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Faerie Harbinger|Feen-Vorbote|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. @@ -6777,12 +7996,15 @@ Faerie Mechanist|Feen-Mechaniker|Artefaktkreatur — Feenwesen, Handwerker|Flieg Faerie Miscreant|Feen-Missetäterin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Feen-Missetäterin ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur namens Feen-Missetäterin kontrollierst, ziehe eine Karte. Faerie Noble|Edler der Feen|Beschwörung eines Edlen|Kann fliegen\nAlle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.\n{T}: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Faerie Seer|Prophezeiende Fee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Faerie Slumber Party|Schlummerfeier der Feen|Hexerei|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du erzeugst für jeden Gegner, der eine auf diese Weise zurückgebrachte Kreatur kontrolliert hat, zwei 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken." +Faerie Snoop|Feen-Schnüffler|Kreatur — Feenwesen, Detektiv|Fliegend\nVerkleidung {1}{U/B}{U/B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Feen-Schnüffler aufgedeckt wird, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Faerie Squadron|Feenschwadron|Kreatur — Feenwesen|Bonus {3}{U} (Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit. Faerie Swarm|Feenschwarm|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst. Faerie Tauntings|Feenspott|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Faerie Trickery|Feen-Trickserei|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Faerie Vandal|Feen-Vandale|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feen-Vandalen. +Faerie Vandal|Feen-Vandale|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feen-Vandalen. Failed Conversion|Fehlgeschlagene Umwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-4.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Failed Fording|Fehlgeschlagene Überquerung|Spontanzauber|Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du eine Wüste kontrollierst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Failed Inspection|Nicht bestandene Inspektion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Failure|Verfehlung|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Fain, the Broker|Fain der Vermittler|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, opfere eine Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{T}, entferne eine Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n{T}, opfere ein Artefakt: Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{B}: Enttappe Fain den Vermittler. @@ -6792,14 +8014,18 @@ Fairgrounds Warden|Messeplatz-Hüter|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn der Messepla Faith Healer|Wunderheiler|Beschwörung eines Klerikers|Opfere eine Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu. Faith Unbroken|Unerschütterlicher Glaube|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Unerschütterliche Glaube ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. Faith of the Devoted|Glaube der Ergebenen|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nDie aktivierte Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht gespielt werden, außer es sind Manafähigkeiten. Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken. +Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung - Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nDie aktivierte Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht gespielt werden, außer es sind Manafähigkeiten. Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken. Faith's Reward|Belohnung des Glaubens|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Faith's Shield|Schild des Glaubens|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast. Faithbearer Paladin|Glaubensstarker Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Faithbound Judge|Glaubenstreuer Richter|Kreatur — Geist, Soldat|Verteidiger, fliegend, Wachsamkeit\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwei oder weniger Richtspruchmarken auf dem Glaubenstreuen Richter liegen, lege eine Richtspruchmarke auf ihn.\nSolange drei oder mehr Richtspruchmarken auf dem Glaubenstreuen Richter liegen, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.\nAufstören {5}{W}{W} Faithful Mending|Getreue Wiederherstellung|Spontanzauber|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, ziehst zwei Karten und wirfst dann zwei Karten ab.\nRückblende {1}{W}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Faithful Pikemaster|Getreue Spießmeisterin|Kreatur — Nashorn, Mönch, Soldat|Wenn die Getreue Spießmeisterin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nSolange es dein Zug ist, hat die Getreue Spießmeisterin Erstschlag. +Faithful Squire||| +Faithful Watchdog|Treuer Wachhund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit\nDer Treue Wachhund kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Faithless Salvaging|Treuloses Bergen|Spontanzauber|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\nAbprall -Fake Your Own Death|Tod vortäuschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück und du erzeugst einen Schatz-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Fake Your Own Death|Tod vortäuschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück und du erzeugst einen Schatz-Spielstein." (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, der Paktweber|Legendäre Kreatur — Vogel, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nFalco Spara, der Paktweber, kommt mit einer Schildmarke ins Spiel.\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst, entfernst. Falcon Abomination|Falken-Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Falken-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Falconer Adept|Falkner-Adeptin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Falkner-Adeptin angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. @@ -6810,7 +8036,7 @@ Falkenrath Exterminator|Ausrotter aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Bogenschüt Falkenrath Forebear|Falkenrath-Vorfahrin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDie Falkenrath-Vorfahrin kann nicht blocken.\nImmer wenn die Falkenrath-Vorfahrin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein.\n{B}, opfere zwei Blut-Spielsteine: Bringe die Falkenrath-Vorfahrin aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falkenrath Gorger|Falkenrath-Gierschlund|Kreatur — Vampir, Berserker|Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihren Manakosten. (Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Falkenrath Marauders|Marodeur aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. -Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Falkenrath Perforator|Messerschleuderin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Messerschleuderin aus Falkenrath angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falkenrath Pit Fighter|Grubenkämpferin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|{1}{R}, wirf eine Karte ab, opfere einen Vampir: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Falkenrath Reaver|Falkenrath-Plünderin|Kreatur — Vampir| @@ -6818,6 +8044,7 @@ Falkenrath Torturer|Falkenrath-Folterer|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Fall from Favor|In Ungnade fallen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn In Ungnade fallen ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und du wirst zum Monarchen.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, es sei denn, jener Spieler ist der Monarch. Fall of Cair Andros|Untergang von Cair Andros|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, überschüssiger Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, wende Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich dem überschüssigen Schaden ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\n{7}{R}: Der Untergang von Cair Andros fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Fall of Gil-galad|Gil-galads Untergang|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten." Dann kämpft jene Kreatur gegen bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl. +Fall of the First Civilization|Niedergang der Ersten Zivilisation|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du und ein Gegner deiner Wahl zieht jeweils zwei Karten.\nII — Schicke ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nIII — Jeder Spieler bestimmt drei Nichtland-Permanente, die er kontrolliert. Zerstöre alle anderen Nichtland-Permanente. Fall of the Gavel|Das Fallen des Hammers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Fall of the Hammer|Hammerschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Fall of the Impostor|Sturz des Emporkömmlings|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nIII — Schicke eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. @@ -6853,6 +8080,7 @@ Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, Schattenkatzen-Vertraute|Legendäre Kreatur Fame|Ruhm|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Familiar Ground|Bekanntes Gelände|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Familiar's Ruse|List des Vertrauten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Family Reunion|Familientreffen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Family's Favor|Gunst der Familie|Verzauberung|Immer wenn du angreifst, lege eine Schildmarke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges erhält sie „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne eine Schildmarke von ihr. Falls du dies tust, ziehe eine Karte." Famine|Hungersnot|Hexerei|Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. Famished Foragers|Dürstende Blutsauger|Kreatur — Vampir|Wenn die Dürstenden Blutsauger ins Spiel kommen und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge {R}{R}{R}.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. @@ -6860,18 +8088,31 @@ Famished Ghoul|Ausgehungerter Ghul|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere den Ausgehu Famished Paladin|Dürstender Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin. Fan Bearer|Fächerträger|Kreatur — Zombie|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Fanatic of Mogis|Mogis-Fanatiker|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Wenn der Mogis-Fanatiker ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Rot beträgt. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) +Fanatic of Rhonas|Rhonas-Fanatiker|Kreatur — Ophis, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\nWildheit — {T}: Erzeuge {G}{G}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nVerewigen {2}{G}{G} Fanatic of Xenagos|Xenagos-Fanatiker|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTribut 1 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)\nWenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Fanatic of the Harrowing|Fanatiker der Auslese|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Fanatiker der Auslese ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Karte abgeworfen hast, ziehe eine Karte. Fanatical Devotion|Fanatische Selbstaufopferung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Fanatical Fever|Fanatisches Fieber|Spontanzauber|Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fanatical Firebrand|Fanatischer Hitzkopf|Kreatur — Goblin, Pirat|Eile\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fanatical Firebrand|Fanatischer Hitzkopf|Kreatur — Goblin, Pirat|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fanatical Offering|Fanatische Opfergabe|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") +Fanatical Strength|Fanatische Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Fang Dragon|Fang Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend +Fang Guardian|Reißzahnwächter|Kreatur — Menschenaffe, Druide|Aufblitzen\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur oder ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Fang Skulkin|Reißzahn-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Fang of Shigeki|Giftzahn von Shigeki|Verzauberungskreatur — Ophis, Ninja|Todesberührung +Fang-Druid Summoner|Beschwörer der Reißzahndruiden|Kreatur — Menschenaffe, Druide|Reichweite\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte ohne Fähigkeiten durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. +Fangblade Brigand|Fangzahnklingen-Brigantin|Kreatur — Mensch, Werwolf|{1}{R}: Die Fangzahnklingen-Brigantin erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Fangblade Eviscerator|Fangzahnklingen-Ausweiderin|Kreatur — Werwolf|{1}{R}: Die Fangzahnklingen-Ausweiderin erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{4}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Fanged Flames|Fangzahnflammen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDie Fangzahnflammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. +Fangkeeper's Familiar|Vertraute des Giftzahnhüters|Kreatur — Ophis|Aufblitzen\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und wendest Überwachen 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn der Baumhirte|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Baumhirten, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nImmer wenn ein oder mehrere Baumhirten, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge doppelt so viel {G}.\nDu behältst unverbrauchtes grünes Mana, sowie Segmente und Phasen enden. Fangren Firstborn|Erstgeborener Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur. Fangren Hunter|Jagender Fangren|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden Fangren Marauder|Plündernder Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. Fangren Pathcutter|Fangren-Pfadhacker|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Fangs of Kalonia|Kaloniens Fangzähne|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dann verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, auf die auf diese Weise eine +1/+1-Marke gelegt wurde.\nÜberlast {4}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, ersetze im Text „eine … deiner Wahl" durch „jede …") Fanning the Flames|Schüren des Feuers|Hexerei|Rückkauf 3\nDas Schüren des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Far Fortune, End Boss|Fern-Fortuna, Endboss|Legendäre Kreatur — Mensch, Söldner|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nImmer wenn du angreifst, fügt Fern-Fortuna jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nMaximaltempo — Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einem Permanent, das ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. Far Traveler|Weitreisender|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringst sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." Far Wanderings|Weite Wanderungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nGrenzwert Durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach drei Standardländern und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Faramir, Field Commander|Feldmarschall Faramir|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt und falls du eine andere Kreatur als Feldmarschall Faramir als deinen Ringträger bestimmt hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. @@ -6893,6 +8134,7 @@ Farm|Farm|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Farseek|Fernsuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf oder einem Gebirge und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Farsight Adept|Adeptin der Fernsicht|Kreatur — Kor, Zauberer|Wenn die Adeptin der Fernsicht ins Spiel kommt, zieht du und ein Gegner deiner Wahl jeweils eine Karte. Farsight Mask|Maske der Fernsicht|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrollierst, dir Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist. +Farsight Ritual|Fernsichtritual|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, schaue dir stattdessen die obersten acht Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Fascination|Faszination|Hexerei|Bestimme eines —\n• Jeder Spieler zieht X Karten.\n• Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Fastbond|Schöpfungskraft|Verzauberung|Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusätzliche Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schöpfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt für jedes zusätzlich ausgespielte Gelände. Fast|Fast|Spontanzauber|Wirf eine Karte ab und ziehe dann zwei Karten. @@ -6903,7 +8145,7 @@ Fatal Fumes|Tödliche Dämpfe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/ Fatal Grudge|Tödlicher Groll|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nJeder Gegner bestimmt eine bleibende Karte, die er kontrolliert und die einen Typ mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat, und opfert sie.\nZiehe eine Karte. Fatal Lore|Tödliches Wissen|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten — oder Du wählst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen. Fatal Mutation|Tödliche Mutation|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. -Fatal Push|Tödlicher Stoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls sie umgewandelte Manakosten von 2 oder weniger hat.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls sie umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger hat. +Fatal Push|Tödlicher Stoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls ihr Manabetrag 2 oder weniger ist.\nRebellion — Falls in diesem Zug ein Permanent unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls ihr Manabetrag 4 oder weniger ist. Fate Foretold|Vorhergesagtes Schicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Vorhergesagte Schicksal ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. Fate Forgotten|Vergessenes Schicksal|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Fate Transfer|Schicksalstransfer|Spontanzauber|Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. @@ -6934,6 +8176,7 @@ Fault Line|Bruchlinie|Spontanzauber|Die Bruchlinie fügt allen nichtfliegenden K Fault Riders|Erdspaltenstürmer|Kreatur — Soldat|Opfere ein Land: Die Erdspaltenstürmer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug spielen. Faultgrinder|Faltenaufwerfer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.\nHerbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Fauna Shaman|Fauna-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Faunsbane Troll|Faunfluch-Troll|Kreatur — Troll|Wenn der Faunfluch-Troll ins Spiel kommt, erzeuge einen an ihn angelegten Monster-Rolle-Spielstein. (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.)\n{1}, opfere eine an den Faunfluch-Troll angelegte Aura: Der Faunfluch-Troll kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls jene Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Favor of Jukai|Jukais Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +3/+3 und hat Reichweite.\nBlutzoll — {1}{G}, wirf Jukais Gunst ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Favor of the Mighty|Gefälligkeit der Mächtigen|Stammes-Verzauberung — Riese|Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben. Favor of the Overbeing|Gefälligkeit der Überwesens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit.\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. @@ -6942,17 +8185,37 @@ Favorable Destiny|Günstiges Schicksal|Verzaubere Kreatur|Solange der Beherrsche Favorable Winds|Günstige Winde|Verzauberung|Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Favored Hoplite|Begünstigter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. Favored of Iroas|Begünstigte des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Begünstigte des Iroas Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Fblthp, Lost on the Range|Fblzzp, verirrt in der Prärie|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Abwehr {2}\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDie oberste Karte deiner Bibliothek hat Aushecken. Die Aushecken-Kosten sind gleich ihren Manakosten.\nDu kannst Nichtland-Karten oben von deiner Bibliothek aushecken. Fblthp, the Lost|Fblzzp der Irrläufer|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers. Fealty to the Realm|Treue dem Königreich|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Treue dem Königreich ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nDer Monarch kontrolliert die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann dich nicht angreifen. +Fear My Authority|Fürchtet meine Herrschaft|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Furcht. (Sie können außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments gibst du dieses Komplott auf, es sei denn, du wirfst eine Karte ab oder bezahlst 3 Lebenspunkte. +Fear of Abduction|Angst vor Entführung|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil.\nFliegend\nWenn die Angst vor Entführung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn die Angst vor Entführung das Spiel verlässt, bringe jede von ihr ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Fear of Being Hunted|Angst vor Verfolgung|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Eile\nDie Angst vor Verfolgung muss geblockt werden, falls möglich. +Fear of Burning Alive|Angst vor Feuer|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Wenn die Angst vor Feuer ins Spiel kommt, fügt sie jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu.\nDelirium — Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt die Angst vor Feuer einer Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, entsprechend viele Schadenspunkte zu. Fear of Death|Furcht vor dem Tod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Furcht vor dem Tod ins Spiel kommt, millst du zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Fear of Exposure|Angst vor Bloßstellung|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, zwei ungetappte Kreaturen und/oder Länder, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Fear of Failed Tests|Angst vor Prüfungen|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Immer wenn die Angst vor Prüfungen einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten. +Fear of Falling|Angst vor dem Fallen|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Fliegend\nImmer wenn die Angst vor dem Fallen angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -2/-0 und verliert Flugfähigkeit bis zu deinem nächsten Zug. +Fear of Immobility|Angst vor Erstarrung|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Wenn die Angst vor Erstarrung ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Falls jene Kreatur von einem Gegner kontrolliert wird, lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Fear of Impostors|Angst vor Täuschern|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Aufblitzen\nWenn die Angst vor Täuschern ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher manifestiert das Grauen. (Jener Spieler schaut sich die obersten zwei Karten seiner Bibliothek an. Er legt eine davon auf seinen Friedhof und bringt die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.) +Fear of Infinity|Angst vor Unendlichkeit|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Fliegend, Lebensverknüpfung\nDie Angst vor Unendlichkeit kann nicht blocken.\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, kannst du die Angst vor Unendlichkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Fear of Isolation|Angst vor Isolation|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Bringe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, ein Permanent, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nFliegend +Fear of Lost Teeth|Angst vor Zahnausfall|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Wenn die Angst vor Zahnausfall stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Fear of Missing Out|Angst, etwas zu verpassen|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Wenn die Angst, etwas zu verpassen ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\nDelirium — Immer wenn die Angst, etwas zu verpassen zum ersten Mal in einem Zug angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Fear of Sleep Paralysis|Angst vor Schlafparalyse|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Fliegend\nUnheimlich — Immer wenn die Angst vor Schlafparalyse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf sie.\nBetäubungsmarken können von Permanenten, die deine Gegner kontrollieren, nicht entfernt werden. +Fear of Surveillance|Angst vor Überwachung|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Wachsamkeit\nImmer wenn die Angst vor Überwachung angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Fear of the Dark|Angst vor Dunkelheit|Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Immer wenn die Angst vor Dunkelheit angreift und falls der verteidigende Spieler keine Schimmer-Kreaturen kontrolliert, erhält sie Bedrohlichkeit und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Fear, Fire, Foes!|Gefahr, Feuer, Feinde!|Hexerei|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Gefahr, Feuer, Feinde fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte und jeder anderen Kreatur mit demselben Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. +Fearful Villager|Ängstlicher Dorfbewohner|Kreatur — Mensch, Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Fearless Fledgling|Kühnes Küken|Kreatur — Greif|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kühne Küken. Es erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Fearless Halberdier|Furchtlose Hellebardistin|Kreatur — Mensch, Krieger| Fearless Liberator|Furchtloser Befreier|Kreatur — Zwerg, Berserker|Prahlen — {2}{R}: Erzeuge einen 2/1 roten Zwerg-Berserker-Kreaturenspielstein. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Fearless Pup|Furchtloser Welpe|Kreatur — Wolf|Erstschlag\nPrahlen — {2}{R}: Der Furchtloser Welpe erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Fearless Skald|Furchtlose Skaldin|Kreatur — Zwerg, Berserker|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDoppelschlag +Fearless Swashbuckler|Furchtloser Haudegen|Kreatur — Fisch, Pirat|Eile\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn du angreifst und falls in diesem Kampf ein Pirat und ein Fahrzeug angegriffen haben, ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab. Fearsome Awakening|Furchterregendes Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. Fearsome Temper|Furchterregendes Temperament|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann diese Kreatur in diesem Zug nicht blocken." +Fearsome Werewolf|Angsteinflößender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Fear|Furcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Feast of Blood|Blutfest|Hexerei|Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Feast of Dreams|An Träumen laben|Spontanzauber|Zerstöre eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. @@ -6968,10 +8231,15 @@ Feaster of Fools|Narrenfresser|Kreatur — Dämon|Einberufen (Deine Kreaturen k Feasting Hobbit|Schlemmender Hobbit|Kreatur — Halbling, Bürger|Speise-Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Speisen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schlemmenden Hobbits, können ihn nicht blocken. Feasting Troll King|Schmausender Trollkönig|Kreatur — Troll, Adliger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn der Schmausende Trollkönig ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge drei Speise-Spielsteine.\nOpfere drei Speisen: Bringe den Schmausenden Trollkönig aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Feat of Resistance|Tapferer Widerstand|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Feather of Flight|Flugfeder|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Flugfeder ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit. +Feather, Radiant Arbiter|Feder, strahlende Schlichterin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, der nur Feder, strahlende Schlichterin, als Ziel hat, kannst du eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen bestimmen, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, und für jede davon {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch für jede jener Kreaturen. Die Kopie hat jene Kreatur als Ziel. Feather, the Redeemed|Feder, geläuterter Engel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schicke jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Fecund Greenshell|Fruchtbarer Grünpanzer|Kreatur — Elementarwesen, Schildkröte|Reichweite\nSolange du zehn oder mehr Länder kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.\nImmer wenn der Fruchtbare Grünpanzer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Nimm sie sonst auf deine Hand. Fecundity|Guter Dünger|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann der Beherrscher der Kreatur eine Karte ziehen. Feebleness|Kraftlosigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält-2/-1. +Feed the Cauldron|Kesselfüllung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Falls es dein Zug ist, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Feed the Clan|Den Klan verköstigen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWildheit — Du erhältst stattdessen 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Feed the Cycle|Speisung des Kreislaufs|Spontanzauber|Hamstere oder bezahle {B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken. (Um zu hamstern, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Feed the Infection|Futter für die Infektion|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.\nVerdorben — Jeder Gegner mit drei oder mehr Giftmarken verliert 3 Lebenspunkte. Feed the Pack|Das Rudel füttern|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. Feed the Serpent|Schlangenfutter|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. @@ -6993,17 +8261,27 @@ Felhide Spiritbinder|Schauderbalg-Seelenbinder|Kreatur — Minotaurus, Schamane| Felidar Cub|Felidar-Junges|Kreatur — Katze, Bestie|Opfere das Felidar-Junge: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Felidar Guardian|Felidar-Wächter|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Felidar Retreat|Felidar-Zuflucht|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Bestie-Kreaturenspielstein.\n• Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Felidar Sovereign|Felidar-Herrscher|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit, LebensverknüpfungFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du die Partie. +Felidar Savior|Felidar-Retter|Kreatur — Katze, Bestie|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Felidar Sovereign|Felidar-Herrscher|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du 40 oder mehr Lebenspunkte hast, gewinnst du die Partie. Felidar Umbra|Schattenhafte Raubkatze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\n{1}{W}: Lege die Schattenhafte Raubkatze an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Feline Sovereign|Katzenherrscher|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Schutz vor Hunden.\nImmer wenn eine oder mehrere Katzen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert. Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, Fangzahn von Silberkiel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend, Mentor\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine Marke auf ihr lag, erzeuge X getappte 2/1 weiße und schwarze Tintling-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Marken ist, die auf ihr lagen. +Felix Five-Boots|Felix Fünfstiefel|Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Räuber|Bedrohlich, Abwehr {2}\nFalls eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt und dadurch bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, wird jene Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Fell Flagship|Unheilvolles Flaggschiff|Artefakt — Fahrzeug|Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Fell Horseman|Dunkler Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Wenn der Dunkle Reiter stirbt, lege ihn unter die Bibliothek seines Besitzers. +Fell Mire|Gottloses Schlammloch|Land|Sowie das Gottlose Schlammloch ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nSpontanzauber\n{2}{B}{B} Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Fell Specter|Bestialisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte. Fell Stinger|Todesstachel-Skorpion|Kreatur — Zombie, Skorpion|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Todesstachel-Skorpion eine Kreatur ausschlachtet, zieht ein Spieler deiner Wahl zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. Fell the Mighty|Die Mächtigen stürzen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. Fell the Pheasant|Fasanenjagd|Spontanzauber|Die Fasanenjagd fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Fell the Profane|Sturz des Gottlosen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. +Felling Blow|Fällender Schlag|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Fellwar Stone|Fellwarstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, den ein Land eines Gegners produzieren kann. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Fell|Erlegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Felonious Rage|Verbrecherische Raserei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Wenn jene Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein. +Felothar the Steadfast|Felothar die Standhafte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstelle ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{3}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe so viele Karten, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt, und wirf dann so viele Karten ab, wie ihre Stärke beträgt. +Felothar, Dawn of the Abzan|Felothar, Lichtflut der Abzan|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Felothar ins Spiel kommt oder angreift, kannst du ein Nichtland-Permanent opfern. Wenn du dies tust, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Femeref Archers|Bogenschützen der Femeref|Beschwörung von Bogenschützen|{T}: Die Bogenschützen der Femeref fügen einer angreifenden fliegenden Zielkreatur 4 Schadenspunkte zu. Femeref Enchantress|Zauberin der Femeref|Beschwörung einer Naturzauberin|Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte. Femeref Healer|Femerefheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. @@ -7019,7 +8297,10 @@ Fendeep Summoner|Niederfenn-Beschwörer|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}: Bis Feral Abomination|Wilde Abscheulichkeit|Kreatur — Thrull|Todesberührung Feral Animist|Wilder Animist|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}: Der Wilde Animist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. Feral Contest|Ungezähmtes Kräftemessen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich. +Feral Deathgorger|Feral Deathgorger|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Feral Deceiver|Wilder Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält bis zum Ende des Zuges der Wilde Täuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Feral Encounter|Begegnung mit der Wildnis|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Exil schicken. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug wirken. Zu Beginn der nächsten Kampfphase in diesem Zug fügt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Feral Ghoul|Wilder Ghul|Kreatur — Zombie, Mutant|Bedrohlich\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Wilden Ghul.\nWenn der Wilde Ghul stirbt, erhält jeder Gegner so viele Verstrahlungsmarken, wie seine Stärke beträgt. Feral Hydra|Wilde Hydra|Kreatur — Hydra, Bestie|Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. Feral Incarnation|Wilde Inkarnation|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Feral Instinct|Wilder Instinkt|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. @@ -7031,15 +8312,18 @@ Feral Prowler|Ausgehungerter Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Ausgehungerte S Feral Ridgewolf|Ungezähmter Firstwolf|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}{R}: Der Ungezähmte Firstwolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Feral Shadow|Wildschatten|Beschwörung eines Nachtschrats|Fliegend Feral Throwback|Wilde Urform|Kreatur — Bestie|Verstärkung 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Ferocification|Verwilderung|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. Ferocious Charge|Wilder Ansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Ferocious Pup|Wilder Welpe|Kreatur — Wolf|Wenn der Wilde Welpe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Ferocious Tigorilla|Wilder Tigorilla|Kreatur — Katze, Menschenaffe|Der Wilde Tigorilla kommt mit einer Trampelschaden- oder einer Bedrohlich-Marke ins Spiel (du entscheidest). (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Ferocious Werefox|Wilde Werfüchsin|Kreatur — Elf, Fuchs, Krieger|Verursacht Trampelschaden Ferocity of the Wilds|Wut der Wildnis|Verzauberung|Angreifende Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden. Ferocity|Wildheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen. Feroz's Ban|Feroz' Bann|Artefakt|Beschwörungssprüche kosten zusätzlich 2, um sie zu sprechen. Ferropede|Ferroped|Artefaktkreatur — Insekt|Der Ferroped ist unblockbar.\nImmer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. +Ferrous Lake|Rostwasser-See|Land|{1}, {T}: Erzeuge {U}{R}. Ferrovore|Eisenesser|Kreatur — Bestie|{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fertile Footsteps|Blühender Schritt|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Fertile Footsteps|Blühender Schritt|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Fertile Ground|Fruchtbarer Boden|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Fertile Imagination|Fruchtbare Vorstellung|Hexerei|Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.Wenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. @@ -7058,14 +8342,19 @@ Festergloom|Schwärende Schwaden|Hexerei|Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1 Festerhide Boar|Schwärenpelz-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nMorbide — Das Schwärenpelz-Wildschwein kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. Festering Evil|Eiterndes Übel|Verzauberung|Das Eiternde Übel fügt während Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{B}{B}, opfere das Eiternde Übel: Das Eiternde Übel fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Festering Goblin|Eiternder Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Festering Gulch|Fauliges Tal|Land — Wüste|Das Faulige Tal kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Faulige Tal ins Spiel kommt, fügt es einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Festering March|Marsch der Eiternden|Hexerei|Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Festering Mummy|Eiternde Mumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Festering Newt|Eiternder Molch|Kreatur — Salamander|Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst. Festering Wound|Schwärende Wunde|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist. +Festerleech|Eiter-Egel|Kreatur — Zombie, Egel|Immer wenn der Eiter-Egel einem Spieler Kampfschaden zufügt, millst du zwei Karten.\n{1}{B}: Der Eiter-Egel erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Festival Crasher|Ungeladene Festivalgäste|Kreatur — Teufel|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Ungeladenen Festivalgäste +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Festival of Embers|Glutfest|Verzauberung|Während deines Zuges kannst du Spontanzauber und Hexereien aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten 1 Lebenspunkt bezahlst.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.\n{1}{R}: Opfere das Glutfest. Festival of Trokin|Stadtfest von Trokin|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu. Festival of the Guildpact|Festival des Gildenbunds|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. Festive Funeral|Feierliches Begräbnis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Fetch Quest|Apportieraufgabe|Hexerei — Abenteuer|Du millst sieben Karten. Bringe dann davon eine Kreaturen-, Verzauberungs- oder Länderkarte ins Spiel. +Fetid Gargantua|Verwester Gargantua|Kreatur — Schrecken|{2}{B}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Verwesten Gargantua gelegt werden, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, verlierst du 2 Lebenspunkte. Fetid Heath|Stinkende Heide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}. Fetid Horror|Stinkender Schrecken|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Fetid Imp|Stinkbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.){B}: Der Stinkbold erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -7100,13 +8389,16 @@ Fiend Artisan|Handwerker des Bösen|Kreatur — Nachtmahr|Der Handwerker des Bö Fiend Binder|Unholdfesslerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Fiend of the Shadows|Unhold aus den Schatten|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Menschen: Regeneriere den Unhold aus den Schatten. +Fiendish Duo|Teuflisches Duo|Kreatur — Teufel|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nFalls eine Quelle einem Gegner Schaden zufügen würde, fügt sie jenem Spieler stattdessen doppelt so viel Schaden zu. +Fiendish Panda|Diabolischer Panda|Kreatur — Bär, Dämon|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nWenn diese Kreatur stirbt, bringe eine andere Nicht-Bär-Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke dieser Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Fiendlash|Unholdpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Reichweite.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {2}{R} Fiendslayer Paladin|Unholdjagender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. -Fierce Empath|Grimmiger Empath|Kreatur — Elf|Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie deinem Gegner zeigen und auf deine Hand nehmen. Mische danach deine Bibliothek. +Fierce Empath|Grimmiger Empath|Kreatur — Elf|Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag 6 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Fierce Guardianship|Leidenschaftlicher Schutz|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Fierce Invocation|Wütende Anrufung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann zwei +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Fierce Retribution|Erbitterte Vergeltung|Spontanzauber|Abspalten {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -Fierce Witchstalker|Erbitterter Hexenjäger|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Erbitterte Hexenjäger ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Fierce Witchstalker|Erbitterter Hexenjäger|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Erbitterte Hexenjäger ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Fiery Annihilation|Feurige Vernichtung|Spontanzauber|Die Feurige Vernichtung fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Schicke bis zu eine Ausrüstung deiner Wahl, die an jene Kreatur angelegt ist, ins Exil. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Fiery Bombardment|Feuriger Beschuss|Verzauberung|Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt. Fiery Cannonade|Feurige Kanonade|Spontanzauber|Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Fiery Conclusion|Feuriges Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu spielen.\nFeuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. @@ -7140,6 +8432,7 @@ Filigree Attendant|Diener des Filigranen|Artefaktkreatur — Homunkulus|Fliegend Filigree Crawler|Filigraner Kriecher|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Filigrane Kriecher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Filigree Familiar|Filigraner Vertrauter|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Filigrane Vertraute ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Filigrane Vertraute stirbt, ziehe eine Karte. Filigree Fracture|Bruch im Filigranen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls diese bleibende Karte blau oder schwarz war, ziehe eine Karte. +Filigree Racer|Filigrane Rennmaschine|Artefakt — Fahrzeug|Wenn die Filigrane Rennmaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nImmer wenn die Filigrane Rennmaschine angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Katalyse bis zum Ende des Zuges. (Du kannst sie aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)\nBemannen 1 Filigree Sages|Weise des Filigranen|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. Filigree Vector|Filigranvektor|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Wenn der Filigranvektor ins Spiel kommt, lege auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl je eine +1/+1-Marke und auf eine beliebige Anzahl an Artefakten deiner Wahl je eine Ladungsmarke.\n{1}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Führe Wucherung durch. Fill with Fright|Mit Entsetzen erfüllen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) @@ -7147,6 +8440,7 @@ Filter Out|Herausfiltern|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten, die weder Filthy Cur|Räudiger Köter|Kreatur — Hund|Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte. Filth|Der Schmutz|Kreatur — Inkarnation|Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung. Fin-Clade Fugitives|Flossenkladen-Flüchtlinge|Kreatur — Elf, Salamander, Räuber|Die Flossenkladen-Flüchtlinge können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nZugabe {4}{G} ({4}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) +Final Act|Letzter Akt|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Planeswalker.\n• Zerstöre alle Schlachten.\n• Schicke alle Friedhöfe ins Exil.\n• Jeder Gegner verliert alle Marken. Final Death|Endgültiger Tod|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Final Flare|Letztes Auflodern|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Letzte Auflodern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Final Flourish|Letzte Geste|Spontanzauber|Bonus — Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -6/-6 bis zum Ende des Zuges. @@ -7158,19 +8452,24 @@ Final Payment|Letzte Schuld begleichen|Spontanzauber|Bezahle 5 Lebenspunkte oder Final Punishment|Letzte Bestrafung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. Final Revels|Finale Feierlichkeiten|Hexerei|Bestimme eines Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges. Final Reward|Finale Belohnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Final Showdown|Finaler Showdown|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Alle Kreaturen verlieren alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges.\n+ {1} — Bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n+ {3}{W}{W} — Zerstöre alle Kreaturen. Final Strike|Tödlicher Schlag|Hexerei|Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Tödliche Schlag fügt Deinem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof. +Final Vengeance|Letzte Rache|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Final-Sting Faerie|Todesstich-Fee|Kreatur — Feenwesen, Assassine|Fliegend\nWenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Finale of Devastation|Finale der Vernichtung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges. +Final-Word Phantom|Schlusswort-Phantom|Kreatur — Geist, Detektiv|Aufblitzen\nFliegend\nWährend des Endsegments jedes Gegners kannst du Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Finale of Devastation|Finale der Vernichtung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges. Finale of Eternity|Finale der Ewigkeit|Hexerei|Zerstöre bis zu drei Kreaturen deiner Wahl mit Widerstandskraft von jeweils X oder weniger. Falls X gleich 10 oder mehr ist, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Finale of Glory|Finale des Ruhms|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erzeuge außerdem X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. -Finale of Promise|Finale der Verheißung|Hexerei|Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten jeweils X oder weniger betragen, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Finale of Promise|Finale der Verheißung|Hexerei|Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren Manabetrag jeweils X oder weniger ist, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Finale of Revelation|Finale der Offenbarung|Hexerei|Ziehe X Karten. Falls X gleich 10 oder mehr ist, mische stattdessen deinen Friedhof in deine Bibliothek, ziehe X Karten, enttappe bis zu fünf Länder, und du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nSchicke das Finale der Offenbarung ins Exil. Finality|Aufreiben|Hexerei|Du kannst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die du kontrollierst. Dann erhalten alle Kreaturen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Finch Formation|Finkenformation|Kreatur — Vogel, Späher|Nachwuchs {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nFliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Find the Path|Weg finden|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Weg finden ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge {G}{G}." -Find|Auftreiben|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Find|Auftreiben // Aufreiben|Hexerei // Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Finest Hour|Beste Zeit|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe die Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Finishing Blow|Gnadenstoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Finish|Ende|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nOpfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ende zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Finneas, Ace Archer|Finneas der Meisterschütze|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite\nImmer wenn Finneas angreift, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Spielstein oder ein Kaninchen ist, eine +1/+1-Marke. Falls dann die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtstärke 10 oder mehr haben, ziehe eine Karte. Firbolg Flutist|Firbolg-Flötenspieler|Kreatur — Riese, Barde|Fesselnde Aufführung — Wenn der Firbolg-Flötenspieler ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Enttappe sie. Sie erhält Eile und Myriade bis zum Ende des Zuges. Fire Ants|Feuerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}: Die Feuerameisen fügen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Fire Covenant|Feuriges Abkommen|Spontanzauber|Feuriges Abkommen fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -7193,6 +8492,7 @@ Fire of Orthanc|Feuer von Orthanc|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land d Fire-Belly Changeling|Feuerbauch-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. Fire-Field Ogre|Feuerfeld-Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Fire-Lit Thicket|Feuerhelles Dickicht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}. +Fire-Rim Form|Form des Feuergebirges|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn diese Aura ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0. Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).Der Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. Fireblade Artist|Feuerklingen-Artist|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Fireblade Charger|Feuerklingen-Stürmer|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange der Feuerklingen-Stürmer ausgerüstet ist, hat er Eile.\nWenn der Feuerklingen-Stürmer stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. @@ -7212,8 +8512,9 @@ Fireflux Squad|Feuerflusstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn der F Firefly|Flammenfliege|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Fireforger's Puzzleknot|Feuerformer-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Feuerformer-Rätselknoten ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{R}, opfere den Feuerformer-Rätselknoten: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Firefright Mage|Furchterregender Flammenmagier|Kreatur — Goblin, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug außer von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Fireglass Mentor|Feuerglas-Mentor|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Firehoof Cavalry|Flammenhuf-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Berserker|{3}{R}: Die Flammenhuf-Kavallerie erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Firemane Angel|Feuerschweif-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag\nIst der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Firemane Angel|Feuerschweif-Engel|Kreatur - Engel|Fliegend, Erstschlag\nIst der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Firemane Avenger|Feuerschweif-Rächerin|Kreatur — Engel|Fliegend\nBataillon — Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Firemane Commando|Feuerschweif-Kommando|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein anderer Spieler mit zwei oder mehr Kreaturen angreift, zieht er eine Karte, falls keine der Kreaturen dich angegriffen hat. Firemantle Mage|Feuermantel-Magier|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Feuermantel-Magier oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) @@ -7230,6 +8531,7 @@ Firescreamer|Feuerschreier|Kreatur — Kavu|{R}: Der Feuerschreier erhält +1/+0 Fireshrieker|Feuerstecken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Fireslinger|Feuerschleuderer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Feuerschleuderer fügt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Firesong and Sunspeaker|Feuerklang und Sonnenstimme|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Rote Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nImmer wenn dich ein weißer Spontanzauber oder eine weiße Hexerei Lebenspunkte dazuerhalten lässt, fügen Feuerklang und Sonnenstimme einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Firespitter Whelp|Feuerspeiender Jungdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur- oder Drache-Zauberspruch wirkst, fügt der Feuerspeiende Jungdrache jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Firespout|Feuerfontäne|Hexerei|Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.) Firestorm Hellkite|Feuriger Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: UR. Firestorm|Feuersturm|Spontanzauber|Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fügt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. @@ -7247,6 +8549,8 @@ First Response|Notfallhilfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegme First Sliver's Chosen|Auserwählter des Ersten Remasuris|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) First Volley|Erste Salve|Spontanzauber - Arkan|Erste Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. First-Sphere Gargantua|Gargantua der Ersten Sphäre|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn der Gargantua der Ersten Sphäre ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Fisher's Talent|Anglertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie offen vorzeigen, falls es eine Länderkarte ist. Erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein, falls du sie auf diese Weise offen vorzeigst. Ziehe dann eine Karte.\n{G}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nFalls du einen Fisch-Spielstein erzeugen würdest, erzeuge stattdessen einen 3/3 blauen Hai-Kreaturenspielstein.\n{2}{G}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nFalls du einen Hai-Spielstein erzeugen würdest, erzeuge stattdessen einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein. +Fishing Pole|Angelrute|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}, tappe die Angelrute: Lege eine Ködermarke auf die Angelrute."\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur enttappt wird, entferne eine Ködermarke von dieser Ausrüstung. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Fishliver Oil|Lebertran|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur hat Inseltarnung. (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Fissure Vent|Erdspaltenöffnung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Fissure Wizard|Erdspaltenzauberer|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Erdspaltenzauberer ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. @@ -7254,11 +8558,13 @@ Fissure|Erdspalte|Spontanzauber|Begrabe ein Land oder eine Kreatur. Fist of Suns|Handschrift der Sonnen|Artefakt|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen. Fistful of Force|Eine Handvoll Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält diese Kreatur zusätzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Fists of Flame|Flammende Fäuste|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+0 für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast. -Fists of Ironwood|Fäuste aus Eisenholz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. +Fists of Ironwood|Fäuste aus Eisenholz|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. Fists of the Anvil|Ambossfäuste|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Fists of the Demigod|Fäuste des Halbgottes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag. Fit of Rage|Wutanfall|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Five Hundred Year Diary|Fünfhundertjähriges Tagebuch|Legendäres Artefakt — Hinweis|Das Fünfhundertjährige Tagebuch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} für jeden Hinweis, den du kontrollierst.\n{2}, opfere das Fünfhundertjährige Tagebuch: Ziehe eine Karte. Five-Alarm Fire|Großbrand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, lege eine Glutmarke auf den Großbrand.\nEntferne fünf Glutmarken vom Großbrand: Der Großbrand fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Fixed Point in Time|Fixpunkt in der Zeit|Phänomen|Wenn du auf den Fixpunkt in der Zeit triffst, bricht bis zu deinem nächsten Zug, falls ein Spieler durch das Würfeln des Weltenwürfels weltenwandern würde, stattdessen das Chaos herein. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) Flagstones of Trokair|Steinplatten von Trokair|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nWenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Flailing Drake|Flegelschwanz-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Flailing Manticore|Dreschender Mantikor|Kreatur — Monster|Fliegend, Erstschlag\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. @@ -7266,6 +8572,7 @@ Flailing Ogre|Dreschender Oger|Kreatur — Oger|{1}: Der Dreschende Oger erhält Flailing Soldier|Dreschender Soldat|Kreatur — Soldat|{1}: Der Dreschende Soldat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Soldat erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. Flame Blitz|Flammenangriff|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt der Flammenangriff jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Flame Burst|Flammensturm|Spontanzauber|Der Flammensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhöfen ist. +Flame Channeler|Flammenlenkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn ein Zauberspruch, den du kontrollierst, Schaden zufügt, transformiere die Flammenlenkerin. Flame Discharge|Flammenentladung|Spontanzauber|Die Flammenentladung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du eine modifizierte Kreatur kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, fügt er stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Flame Elemental|Flammenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{R}, {T}, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Flammenelementars zu. Flame Fusillade|Flammende Exekution|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". @@ -7282,7 +8589,7 @@ Flame Wave|Flammenwelle|Hexerei|Die Flammenwelle fügt einem Spieler Deiner Wahl Flame of Anor|Flamme von Anor|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Zauberer kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen zwei bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Flamme von Anor fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Flame-Blessed Bolt|Flammengeweihter Bolzen|Spontanzauber|Der Flammengeweihte Bolzen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. Flame-Kin War Scout|Flammensippen-Kundschafter|Kreatur — Elementarwesen, Späher|Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Flame-Kin Zealot|Flammensippen-Eiferer|Kreatur — Elementarwesen, Berserker|Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile. +Flame-Kin Zealot|Flammensippen-Eiferer|Kreatur - Elementarwesen, Berserker|Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile. Flame-Wreathed Phoenix|Flammenumhüllter Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Flammenumhüllte Phoenix ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück." Flameblade Adept|Flammenklingen-Adept|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Flammenklingen-Adept +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Flameblade Angel|Flammenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, kannst du den Flammenklingen-Engel dem Beherrscher dieser Quelle 1 Schadenspunkt zufügen lassen. @@ -7290,9 +8597,11 @@ Flameblast Dragon|Flammenstoß-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn de Flameborn Hellion|Flammengeborener Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nDer Flammengeborene Teufelsbraten greift in jedem Zug an, falls möglich. Flameborn Viron|Flammengeborenes Viron|Kreatur — Insekt| Flamebreak|Flammenausbruch|Hexerei|Der Flammenausbruch fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Flamecache Gecko|Flammenpuffer-Gecko|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Wenn der Flammenpuffer-Gecko ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge {B}{R}.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Flamecast Wheel|Flammengegossenes Rad|Artefakt|{5}, {T}, opfere das Flammengegossene Rad: Das Flammengegossene Rad fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Flamecore Elemental|Flammenkernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Echo {2}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) Flameheart Werewolf|Flammenherz-Werwölfin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn die Flammenherz-Werwölfin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Flammenherz-Werwölfin dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Flammenherz-Werwölfin. +Flamehold Grappler|Flammenfaust-Raufbold|Kreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kopiere den nächsten Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, wenn du ihn wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Flamekin Bladewhirl|Klingenwirbler der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. Flamekin Brawler|Raufbold der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Flamekin Harbinger|Flammensippen-Vorbote|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. @@ -7303,12 +8612,14 @@ Flamerush Rider|Flammenrausch-Reiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Flames of the Blood Hand|Flammen der blutigen Hand|Spontanzauber|Flammen der blutigen Hand fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. Flames of the Firebrand|Flammen des Hitzkopfs|Hexerei|Die Flammen des Hitzkopfs fügen 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Flames of the Raze-Boar|Flammen des Keilers|Spontanzauber|Die Flammen des Keilers fügen einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. Dann fügen die Flammen des Keilers jeder anderen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Flamescroll Celebrant|Flammenschrift-Zelebrantin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm die Flammenschrift-Zelebrantin 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Die Flammenschrift-Zelebrantin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSpontanzauber\n{W}{W} Flameshadow Conjuring|Flammenschatten-Beschwörung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Flameshot|Feuerschuß|Hexerei|Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.\nDer Feuerschuß fügt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst. Flameskull|Flammenschädel|Kreatur — Skelett|Fliegend\nDer Flammenschädel kann nicht blocken.\nWiederbelebung — Wenn der Flammenschädel stirbt, schicke ihn ins Exil. Falls du dies tust, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du eine der Karten spielen. (Falls du auf diese Weise den Flammenschädel wirkst, kannst du die andere Karte nicht spielen und umgekehrt.) Flamespeaker Adept|Kundige Flammenseherin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Flamespeaker's Will|Wille der Flammenseherin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. +Flamethrower Sonata|Flammenwerfer-Sonate|Hexerei|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte abwirfst, fügt die Flammenwerfer-Sonate einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu.\nZauberer\n{2}{U}{U} Flametongue Kavu|Flammenzungen-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Flametongue Yearling|Flammenzungen-Jährling|Kreatur — Kavu|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Flammenzungen-Jährling kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Flammenzungen-Jährling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Flamewake Phoenix|Flammenpfad-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -7317,7 +8628,13 @@ Flaming Fist Officer|Offizierin der Flammenden Faust|Kreatur — Gnom, Soldat|Im Flaming Fist|Flammende Faust|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges." Flaming Gambit|Flammengambit|Spontanzauber|Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Flaming Sword|Flammenschwert|Kreaturenverzauberung|Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag. +Flaming Tyrannosaurus|Brennender Tyrannosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich\nParadoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, fügt der Brennende Tyrannosaurus einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Lege dann eine +1/+1-Marke auf den Brennenden Tyrannosaurus.\nWenn der Brennende Tyrannosaurus stirbt, fügt er jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Flare of Cultivation|Aufflackernde Kultivierung|Hexerei|Du kannst eine grüne Nichtspielsteinkreatur opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach. +Flare of Denial|Aufflackernde Ablehnung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Nichtspielsteinkreatur opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Flare of Duplication|Aufflackernde Verdopplung|Spontanzauber|Du kannst eine rote Nichtspielsteinkreatur opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Flare of Faith|Leuchtfeuer der Hoffnung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Mensch ist, erhält sie stattdessen +3/+3 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Flare of Fortitude|Aufflackernde Standhaftigkeit|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Nichtspielsteinkreatur opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nBis zum Ende des Zuges kann sich dein Lebenspunktestand nicht ändern und Permanente, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. +Flare of Malice|Aufflackernde Bosheit|Spontanzauber|Du kannst eine schwarze Nichtspielsteinkreatur opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker mit dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert. Flare|Aufflackern|Spontanzauber|Das Aufflackern fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Flaring Flame-Kin|Flackernder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Flaring Pain|Flackernder Schmerz|Spontanzauber|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -7329,8 +8646,9 @@ Flash of Insight|Spontane Einsicht|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karte Flashfires|Steppenbrand|Hexerei|Vernichte alle Ebenen im Spiel. Flashfreeze|Blitzeis|Spontanzauber|Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl. Flash|Aufblitzen|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ins Spiel. Du kannst ihre Manakosten, verringert um bis zu 2, bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Kreatur. +Flatline|Hinter den Wänden|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges. Flatten|Plattmachen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Flawless Forgery|Makellose Fälschung|Hexerei|Todesopfer 3\nSchicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Flawless Forgery|Makellose Fälschung|Hexerei|Todesopfer 3 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nSchicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Flawless Maneuver|Beispielloses Manöver|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Flaxen Intruder|Flachsblonder Eindringling|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Flachsblonde Eindringling einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Flay Essence|Essenzschinderei|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Marken auf ihr bzw. ihm lagen. @@ -7338,6 +8656,7 @@ Flayed Nim|Abgebalgter Nim|Kreatur — Skelett|Immer wenn der Abgebalgte Nim ein Flayed One|Albtraum|Artefaktkreatur — Necron|Lebensverknüpfung\nLeichenfledderer — Wenn der Albtraum ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Flayer Drone|Schinder-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nErstschlag\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Flayer Husk|Schinderhülle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2} +Flayer of Loyalties|Loyalitätenschinder|Kreatur — Eldrazi|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene Kreatur. Bis zum Ende des Zuges hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10, erhält Vernichter 2 und Eile und verursacht Trampelschaden.\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nVerursacht Trampelschaden Flayer of the Hatebound|Schinder der Hassgebundenen|Kreatur — Teufel|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt er bzw. sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner bzw. ihrer Stärke zu. Flaying Tendrils|Häutende Ranken|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Flay|Abhäuten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufällig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt. @@ -7356,14 +8675,19 @@ Fleetfoot Dancer|Leichtfüßiger Tänzer|Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Tram Fleetfoot Panther|Leichtfüßiger Panther|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Leichtfüßige Panther ins Spiel kommt, bringe eine grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Fleeting Aven|Flüchtiger Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, bringe den Flüchtigen Avior auf die Hand seines Besitzers zurück. Fleeting Distraction|Flüchtige Ablenkung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Fleeting Effigy|Flüchtiges Abbild|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nZu Beginn deines Endsegments bringst du diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.)\n{2}{R}: Diese Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fleeting Flight|Flüchtiger Flug|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. Fleeting Image|Flüchtige Erscheinung|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\n{1}{U}: Bringe die Flüchtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Fleeting Memories|Flüchtige Erinnerungen|Verzauberung|Wenn die Flüchtigen Erinnerungen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Fleeting Reflection|Flüchtige Reflexion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges wird sie zu einer Kopie von bis zu einer anderen Kreatur deiner Wahl. Fleeting Spirit|Flüchtiger Geist|Kreatur — Geist|{W}, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Flüchtige Geist erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte ab: Schicke den Flüchtigen Geist ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Fleetwheel Cruiser|Turbo-Straßenkreuzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Turbo-Straßenkreuzer ins Spiel kommt, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Flensermite|Häutungsmilbe|Kreatur — Gremlin|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) Flensing Raptor|Ausweidender Raptor|Kreatur — Phyrexianer, Vogel|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Ausweidende Raptor ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl mit Toxisch, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Flesh Allergy|Fleischallergie|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Fleischallergie zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie in diesem Zug Kreaturen aus dem Spiel auf alle Friedhöfe gelegt wurden. +Flesh Burrower|Fleischbohrer|Kreatur — Insekt|Todesberührung\nImmer wenn der Fleischbohrer angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Flesh Carver|Fleischzerleger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.\nWenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist. +Flesh Duplicate|Fleisch-Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler, Rebell|Du kannst den Fleisch-Doppelgänger als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er Verschwinden 3 hat, falls die Kreatur nicht Verschwinden hat. (Eine bleibende Karte mit Verschwinden 3 kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) Flesh Reaver|Fleischreißer|Beschwörung eines Schreckens|Immer wenn der Fleischreißer einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, fügt er Dir Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. Flesh to Dust|Fleisch zu Staub|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Flesh-Eater Imp|Fleischfressender Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere eine Kreatur: Der Fleischfressende Bold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -7375,15 +8699,16 @@ Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere K Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. Fleshtaker|Fleischeintreiber|Kreatur — Mensch, Assassine|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Fleischeintreiber erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Flick a Coin|Münzwurf|Spontanzauber|Der Münzwurf fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Du erzeugst einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nZiehe eine Karte. Flicker of Fate|Aufflackern des Schicksals|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern. +Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern. Flickering Spirit|Flackernder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Flickering Ward|Flackernder Schutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück. Flickerwisp|Flimmerwisch|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Flicker|Flimmern|Hexerei|Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel. Flight Spellbomb|Flug-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Flug-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Flug-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Flight of Equenauts|Schar der Equinauten|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend -Flight of Fancy|Neigung zum Fliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Flight of Fancy|Neigung zum Fliegen|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. Flight|Flugfähigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit. Fling|Flugstunde|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu spielen.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. Flint Golem|Feuersteingolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -7397,20 +8722,26 @@ Flockchaser Phantom|Schwarmjäger-Phantom|Kreatur — Geist|Einberufen (Deine Kr Flood Plain|Geflutete Ebene|Land|Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. Flood of Recollection|Flut der Erinnerungen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Flut der Erinnerungen ins Exil. Flood of Tears|Flut aus Tränen|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls du auf diese Weise vier oder mehr bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, auf deine Hand zurückbringst, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Flood the Engine|Absaufender Motor|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn diese Aura ins Spiel kommt, tappe das verzauberte Permanent.\nDas verzauberte Permanent verliert alle Fähigkeiten und enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers. Floodbringer|Flutbringer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Tappe ein Land deiner Wahl. Floodchaser|Flutenjäger|Kreatur — Elementarwesen|Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. Flooded Grove|Überfluteter Hain|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}. Flooded Shoreline|Geflutetes Ufer|Verzauberung|{U}{U}, bringe zwei Inseln, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. Flooded Strand|Gefluteter Strand|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Gefluteten Strand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene- oder Insel-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Flooded Woodlands|Überflutetes Waldland|Verzauberung|Keine grüne Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. +Floodfarm Verge|Flutfeld-Vestibül|Land|{T}: Erzeuge {W}.\n{T}: Erzeuge {U}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene oder eine Insel kontrollierst. Floodgate|Schleusentor|Beschwörung einer Mauer|Wenn das Schleusentor Flugfähigkeit erhält, begrabe es.\nWenn das Schleusentor das Spiel verlässt, fügt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Anzahl Deiner Inseln (abgerundet) zu. Floodhound|Fluthund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{3}, {T}: Stelle Nachforschungen an. +Floodpits Drowner|Schwemmgruben-Ertränker|Kreatur — Meervolk|Aufblitzen\nWachsamkeit\nWenn der Schwemmgruben-Ertränker ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie.\n{1}{U}, {T}: Mische den Schwemmgruben-Ertränker und eine Kreatur deiner Wahl mit Betäubungsmarke in die Bibliotheken ihrer Besitzer. Floodtide Serpent|Flutschlange|Kreatur — Schlange|Die Flutschlange kann nicht angreifen, falls du nicht eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.) Floodwater Dam|Hochwasserdamm|Artefakt|{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. Floodwaters|Hochwasser|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Flood|Überflutung|Verzauberung|{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit. +Floral Evoker|Blumenbeschwörer|Kreatur — Ophis, Druide|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\n{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Florian, Voldaren Scion|Florian, Voldaren-Nachkomme|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Erstschlag\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf schaust du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Gesamtsumme an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. Schicke eine der Karten ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen. Floriferous Vinewall|Blütentragender Rankenwall|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\nWenn der Blütentragende Rankenwall ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Flotsam|Ballast // Treibgut|Spontanzauber|Du millst drei Karten. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Flourishing Bloom-Kin|Gedeihender Blütsverwandter|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Der Gedeihende Blütsverwandte erhält +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst.\nVerkleidung {4}{G}\nWenn der Gedeihende Blütsverwandte aufgedeckt wird, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach. Flourishing Defenses|Florierende Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Flourishing Fox|Gedeihender Fuchs|Kreatur — Fuchs|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gedeihenden Fuchs.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Flourishing Hunter|Gedeihender Jäger|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Gedeihende Jäger ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der höchsten Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, dazu. @@ -7419,6 +8750,7 @@ Flourish|Entwickeln|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis Flow of Ideas|Ideenfluss|Hexerei|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. Flow of Knowledge|Fluss des Wissens|Spontanzauber|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. Wirf dann zwei Karten ab. Flow of Maggots|Madenmassen|Beschwörung von Insekten|Kumulative Versorgung: 1\nKann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden. +Flowerfoot Swordmaster|Blütenfuß-Schwertmeisterin|Kreatur — Maus, Soldat|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nTapfer — Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, erhalten Mäuse, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Flowering Field|Blühendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt würde." Flowering Lumberknot|Blühendes Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist. Flowering of the White Tree|Blüte des Weißen Baums|Legendäre Verzauberung|Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Abwehr {1}.\nNichtlegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. @@ -7451,7 +8783,8 @@ Flumph|Flumph|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn dem Flumph Sc Flunk|Durchfallen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich 7 minus der Anzahl an Karten auf der Hand des Beherrschers jener Kreatur ist. Flurry of Horns|Hörnerhagel|Hexerei|Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Flurry of Wings|Flügelgestöber|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. -Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Flush Out|Aufscheuchen|Hexerei — Omen|Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. +Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm Flutterfox|Flatterfuchs|Kreatur — Fuchs|Solange du ein Artefakt oder eine Verzauberung kontrollierst, hat der Flatterfuchs Flugfähigkeit. Flux Channeler|Flux-Kanalisatorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Fluxcharger|Fluxauflader|Kreatur — Seltsamkeit|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Fluxaufladers vertauschen. @@ -7462,6 +8795,7 @@ Flying Crane Technique|Kunst des fliegenden Kranichs|Spontanzauber|Enttappe alle Flying Men|Fliegende Männer|Kreatur — Mensch|Fliegend Flywheel Racer|Flugrad-Rennmaschine|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Flugrad-Rennmaschine eine Kreatur ist.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Fly|Fliegen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe." (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) +Focus the Mind|Bewusstseinsfokus|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du in diesem Zug einen anderen Zauberspruch gewirkt hast.\nZiehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. Fodder Cannon|Stopfkanone|Artefakt|4, {T}, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Fodder Launch|Futterabschuss|Stammes-Hexerei — Goblin|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu. Fodder Tosser|Stopfkatapult|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Das Stopfkatapult fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -7481,10 +8815,13 @@ Folk Hero|Volksheld|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen Folk Medicine|Hausmittel|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Folk of An-Havva|Bewohner von An-Havva|Beschwörung von An — Havvanesen|Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Folk of the Pines|Kiefernwaldvolk|Beschwörung von Dryaden|{1}{G}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Followed Footsteps|Den Fußspuren folgen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist. +Follow Him|Ihm folgen|Spontanzauber — Abenteuer|Stelle X Mal Nachforschungen an. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Follow the Bodies|Spur aus Leichen|Hexerei|Gräbersturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jedes Permanent, das in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde.)\nStelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Followed Footsteps|Den Fußspuren folgen|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist. Fomori Nomad|Fomori-Nomade|Kreatur — Nomade, Riese| +Fomori Vault|Fomori-Tresorgewölbe|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, wirf eine Karte ab: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Font of Agonies|Quell des Schmerzes|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte bezahlst, lege entsprechend viele Blutmarken auf den Quell des Schmerzes.\n{1}{B}, entferne vier Blutmarken vom Quell des Schmerzes: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Font of Fertility|Quell der Fruchtbarkeit|Verzauberung|{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Font of Fertility|Quell der Fruchtbarkeit|Verzauberung|{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Font of Fortunes|Quell der Schicksale|Verzauberung|{1}{U}, opfere den Quell der Schicksale: Ziehe zwei Karten. Font of Ire|Quell des Zorns|Verzauberung|{3}{R}, opfere den Quell des Zorns: Der Quell des Zorns fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Font of Magic|Quelle der Magie|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger. @@ -7493,6 +8830,8 @@ Font of Progress|Quell des Fortschritts|Artefakt|Der Quell des Fortschritts komm Font of Return|Quell der Wiederkehr|Verzauberung|{3}{B}, opfere den Quell der Wiederkehr: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Font of Vigor|Quell der Lebenskraft|Verzauberung|{2}{W}, opfere den Quell der Lebenskraft: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. Food Chain|Nahrungskette|Verzauberung|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafür verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen. +Food Coma|Fresskoma|Verzauberung|Wenn das Fresskoma ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Fresskoma das Spiel verlässt. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Food Fight|Essensschlacht|Verzauberung|Artefakte, die du kontrollierst, haben „{2}, opfere dieses Artefakt: Es fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe von 1 plus der Anzahl an bleibenden Karten namens Essensschlacht, die du kontrollierst, zu." Fool's Demise|Der Tod des Narren|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nWenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurück. Fool's Tome|Zauberbuch der Narren|Artefakt|2, {T}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast. Foot Soldiers|Fußsoldaten|Beschwörungszauber| @@ -7501,6 +8840,8 @@ Footfall Crater|Tatzenspur-Krater|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas Foothill Guide|Hügelkenner|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Goblins\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Footlight Fiend|Rampenlicht-Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Rampenlicht-Unhold stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Footsteps of the Goryo|Fußstapfen der Goryo|Hexerei - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +For the Ancestors|Für die Ahnen|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten des bestimmten Typs offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {3}{G} +For the Common Good|Für das Allgemeinwohl|Hexerei|Erzeuge X Spielsteine, die Kopien eines Spielsteins deiner Wahl sind, den du kontrollierst. Dann erhalten Spielsteine, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug. Du erhältst für jeden Spielstein, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. For the Emperor!|Für den Imperator!|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. For the Family|Für die Familie|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Foratog|Waldatog|Beschwörung eines Atogs|{G}, opfere einen Wald: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -7535,7 +8876,12 @@ Forceful Denial|Energische Ablehnung|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zaube Forcemage Advocate|Advokat der Kraft|Kreatur — Zentaur|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Forebear's Blade|Klinge des Vorfahren|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege die Klinge des Vorfahren an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} Foreboding Fruit|Unheilvolle Frucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.\nAdamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Foreboding Landscape|Unheilvolle Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Unheilvolle Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Wald- oder Insel-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {B}{G}{U} ({B}{G}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Foreboding Ruins|Unheilvolle Ruinen|Land|Sowie die Unheilvollen Ruinen ins Spiel kommen, kannst du eine Sumpf- oder Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommen die Unheilvollen Ruinen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Foreboding Statue|Unheilvolle Statue|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Omenmarke auf die Unheilvolle Statue.\nZu Beginn deines Endsegments und falls drei oder mehr Omenmarken auf der Unheilvollen Statue liegen, enttappe sie und transformiere sie dann. +Foreboding Steamboat|Furchteinflößendes Dampfschiff|Artefakt — Fahrzeug|Wenn das Furchteinflößende Dampfschiff ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler zwei Kreaturen, die weder Spielsteine noch Fahrzeuge sind und die er kontrolliert. Schicke sie ins Exil, bis das Furchteinflößende Dampfschiff das Spiel verlässt.\nImmer wenn das Furchteinflößende Dampfschiff angreift, lege eine von ihm ins Exil geschickte Karte auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls du dies tust, stelle Nachforschungen an.\nBemannen 2 +Forensic Gadgeteer|Forensische Tüftlerin|Kreatur — Vedalken, Handwerker, Detektiv|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nAktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana in jenen Kosten nicht unter ein Mana reduzieren. +Forensic Researcher|Forensikerin|Kreatur — Meervolk, Detektiv|{T}: Enttappe ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst.\n{T}, Beweissicherung 3: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Um Beweissicherung 3 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 3 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.) Forerunner of Slaughter|Vorbote des Gemetzels|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}: Eine farblose Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Forerunner of the Coalition|Vorbotin der Koalition|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Vorbotin der Koalition ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Pirat-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Forerunner of the Empire|Vorbote des Imperiums|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Vorbote des Imperiums ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Vorboten des Imperiums jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. @@ -7544,7 +8890,7 @@ Forerunner of the Legion|Vorbote der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Foresee|Voraussehen|Hexerei|Hellsicht 4, und ziehe dann zwei Karten. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Foreshadow|Schatten der Zukunft|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Wenn dies die genannte Karte ist, ziehe eine Karte.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Foresight|Vorsehung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Forest|Wald|Land| +Forest|Forest|Basic Land — Forest|({T}: Add {G}.) Forever Young|Ewige Jugend|Hexerei|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. Forfend|Verhüten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Forge Anew|Neu schmieden|Verzauberung|Wenn Neu schmieden ins Spiel kommt, bringe eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nSolange es dein Zug ist, kannst du Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.\nDas erste Mal, dass du in deinem Zug eine Ausrüsten-Fähigkeit aktivierst, kannst du {0} bezahlen, anstatt ihre Ausrüstungskosten zu bezahlen. @@ -7554,15 +8900,18 @@ Forge Devil|Schmelzenteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Schmelzenteufel ins Spie Forge of Heroes|Schmiede der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bestimme einen Kommandeur deiner Wahl, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn, falls er eine Kreatur ist, und eine Loyalitätsmarke, falls er ein Planeswalker ist. Forgeborn Oreads|Schmiedegeborene Oreaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Schmiedegeborenen Oreaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügen die Schmiedegeborenen Oreaden einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Forgehammer Centurion|Schmiedehammer-Zenturio|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Schmiedehammer-Zenturio.\nImmer wenn der Schmiedehammer-Zenturio angreift, kannst du zwei Ölmarken von ihm entfernen. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Forger's Foundry|Präge des Fälschers|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag 3 oder weniger zu wirken, kannst du jenen Zauberspruch ins Exil schicken, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen, sowie er verrechnet wird.\n{3}{U}{U}, {T}: Du kannst eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen, die von der Präge des Fälschers ins Exil geschickt wurden, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Forgestoker Dragon|Flammenschürer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Flammenschürer-Drache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Kampf nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Flammenschürer-Drache angreift. Forget|Vergessen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt 2 Karten aus seiner Hand aus und wirft diese ab. Wenn er nicht genug Karten auf der Hand hat, wirft er alle ab. Er darf so viele Karten nachziehen, wie er abgeworfen hat. Forging the Anchor|Schmieden des Zeitankers|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Forging the Tyrite Sword|Schmieden des Thyritschwerts|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nIII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Halvar, Gott der Schlachten, oder einer Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Forgotten Ancient|Vergessenes Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf das Vergessene Urwesen legen.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen legen. Forgotten Cave|Vergessene Höhle|Land|Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Forgotten Cellar|Vergessener Keller|Verzauberung — Raum|Vergessener Keller\no3oGoG\nWenn du diese Tür entsperrst, kannst du in diesem Zug Zaubersprüche aus deinem Friedhof wirken, und falls in diesem Zug eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Forgotten Creation|Vergessene Schöpfung|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. Forgotten Harvest|Vergessene Ernte|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Forgotten Lore|Vergessene Geheimnisse|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl wählt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst {G} bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte wählt, die er noch nicht vorher gewählt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner wählt, in Deine Hand. +Forgotten Monument|Vergessenes Monument|Land — Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\nAndere Höhlen, die du kontrollierst, haben „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." Forgotten Sentinel|Vergessener Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Vergessene Wachposten kommt getappt ins Spiel. Foriysian Brigade|Foriysische Brigade|Beschwörung von Soldaten|Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein. Foriysian Interceptor|Foriysischer Abfänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerteidiger\nDer Foriysische Abfänger kann eine zusätzliche Kreatur blocken. @@ -7571,17 +8920,24 @@ Fork in the Road|Weggabelung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwe Forked Bolt|Gespaltener Donnerschlag|Hexerei|Der Gespaltene Donnerschlag fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. Forked Lightning|Verzweigter Blitz|Hexerei|Der Verzweigte Blitz fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. Forked-Branch Garami|Gabelzweig-Garami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Forktail Sweep|Gabelschwanz-Hieb|Hexerei — Abenteuer|Der Gabelschwanz-Hieb fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Fork|Verdoppelung|Unterbrechungszauber|Eine beliebige Hexerei oder ein Spontanzauber, der gerade ausgespielt wurde, wird verdoppelt. Die Verdoppelung ist, bis auf die Farbe, eine exakte Kopie des verdoppelten Zauberspruchs. Der Spruch bleibt also rot. Welcher Zauberspruch verdoppelt und somit kopiert wird, bleibt dem Beherrscher der Verdoppelung überlassen. +Forlorn Flats|Tristes Flachland|Land — Wüste|Das Triste Flachland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Triste Flachland ins Spiel kommt, fügt es einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Forlorn Pseudamma|Einsame Pseudamma|Kreatur — Zombie|Einschüchtern\nInspiriert — Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Form a Posse|Bandengründung|Hexerei|Erzeuge X 1/1 rote Söldner-Kreaturenspielsteine mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Form of the Dinosaur|Dinosauriergestalt|Verzauberung|Wenn die Dinosauriergestalt ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand zu 15.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Dinosauriergestalt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 15 Schadenspunkte zu und jene Kreatur fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Form of the Dragon|Form des Drachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAm Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.\nNichtfliegende Kreaturen können dich nicht angreifen. +Formation Breaker|Formationsbrecher|Kreatur — Bestie|Kreaturen mit kleinerer Stärke können diese Kreatur nicht blocken.\nSolange du eine Kreatur kontrollierst, auf der eine Marke liegt, erhält diese Kreatur +1/+2. Formation|Formation|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Formless Genesis|Formlose Schöpfung|Stammes-Hexerei — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nErzeuge einen X/X farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht und Todesberührung, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) Formless Nurturing|Gestaltlose Aufzucht|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Forsake the Worldly|Abkehr vom Weltlichen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) -Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Forsaken City|Verlorene Stadt|Land|Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe Verlorene Stadt.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Forsaken Drifters|Verlorene Vagabunden|Kreatur — Zombie|Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Forsaken Monument|Verlassenes Monument|Legendäres Artefakt|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du eine bleibende Karte für {C} tappst, erzeuge ein zusätzliches {C}.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Forsaken Miner|Verlassener Minenarbeiter|Kreatur — Skelett, Räuber|Der Verlassene Minenarbeiter kann nicht blocken.\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verlassenen Minenarbeiter aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) +Forsaken Monument|Verlassenes Monument|Legendäres Artefakt|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du ein Permanent für {C} tappst, erzeuge ein zusätzliches {C}.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Forsaken Sanctuary|Verlassenes Heiligtum|Land|Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Forsaken Thresher|Unheilbringender Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf erzeugst du ein Mana einer beliebigen Farbe. Forsaken Wastes|Wüste des Untergangs|Weltenverzauberung|Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.\nWährend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nWenn die Wüste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte. Forsworn Paladin|Abgeschworener Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\n{1}{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n{2}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diese Fähigkeit zu aktivieren, erhält die Kreatur außerdem Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Forth Eorlingas!|Auf, Eorlingas!|Hexerei|Erzeuge X 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen.\nImmer wenn in diesem Zug eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen, wirst du zum Monarchen. @@ -7595,24 +8951,30 @@ Fortify|Befestigen|Spontanzauber|Bestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrolli Fortitude|Hartnäckigkeit|Verzaubere Kreatur|Wenn die Hartnäckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnäckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nOpfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Fortress Crab|Festungskrabbe|Kreatur — Krabbe| Fortress Cyclops|Festungszyklop|Kreatur — Zyklop, Soldat|Immer wenn der Festungszyklop angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Festungszyklop blockt, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Fortress Kin-Guard|Sippenwächter der Festung|Kreatur — Hund, Soldat|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, überdauert sie 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) Fortuitous Find|Zufallsfund|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Fortunate Few|Trauriger Rest|Hexerei|Bestimme eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Dann bestimmt jeder andere Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, die er nicht kontrolliert und die noch nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Fortune Teller's Talent|Wahrsagertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\n{3}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nSolange du in diesem Zug einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek spielen.\n{2}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nZaubersprüche, die du von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. Fortune Thief|Glücksdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Fortune's Favor|Gunst des Glücks|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Fortune, Loyal Steed|Fortuna, loyales Reittier|Legendäre Kreatur — Bestie, Reittier|Wenn Fortuna, loyales Reittier, ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn Fortuna gesattelt angreift, schicke am Ende des Kampfes sie und bis zu eine Kreatur, die sie in diesem Zug aufgesattelt hat, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.\nAufsatteln 1 +Forum Familiar|Forum-Vertrauter|Kreatur — Katze|Verkleidung {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Forum-Vertraute aufgedeckt wird, bringe ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück und lege eine +1/+1-Marke auf den Forum-Vertrauten. Fossil Find|Fossilienfund|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst. Foster|Großziehen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Foul Emissary|Abscheulicher Abgesandter|Kreatur — Mensch, Schrecken|Wenn der Abscheuliche Abgesandte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn du den Abscheulichen Abgesandten opferst, während du einen Zauberspruch mit Auftauchen wirkst, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Foul Familiar|Falscher Vertrauter|Beschwörung eines Geistes|Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Foul Imp|Ekelbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn der Ekelbold ins Spiel kommt, verlierst Du 2 Lebenspunkte. Foul Orchard|Fauliger Obstgarten|Land|Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. -Foul Play|Faules Spiel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Foul Play|Faules Spiel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Foul Presence|Faule Aura|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges." Foul Renewal|Faulige Erneuerung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist. +Foul Roads|Schandstraßen|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Reittier oder ein Fahrzeug.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}, {T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Foul Spirit|Geist der Fäulnis|Beschwörung eines Geistes|Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder. Foul Watcher|Fauliger Beobachter|Kreatur — Nachtmahr, Vogel|Fliegend\nWenn der Faulige Beobachter ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nDelirium — Der Faulige Beobachter erhält +1/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Foul-Tongue Invocation|Schandzungen-Anrufung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um die Schandzungen-Anrufung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Schandzungen-Anrufung gewirkt hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Foul-Tongue Shriek|Schandzungen-Kreischen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. Foulmire Knight|Faulschlamm-Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Todesberührung +Found Footage|Entdecktes Bildmaterial|Artefakt — Hinweis|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt verdeckte Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, anschauen.\n{2}, opfere das Entdeckte Bildmaterial: Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Foundation Breaker|Fundamentzertrümmerer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Fundamentzertrümmerer ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Founding the Third Path|Gründung des Dritten Pfades|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag 1 oder 2 aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen.\nII — Ein Spieler deiner Wahl millt vier Karten.\nIII — Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken. Foundry Assembler|Gießerei-Monteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) @@ -7628,32 +8990,46 @@ Fountain of Cho|Quellen von Cho|Land|Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spie Fountain of Ichor|Sekretbrunnen|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur. Fountain of Renewal|Brunnen der Erneuerung|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, opfere den Brunnen der Erneuerung: Ziehe eine Karte. Fountain of Youth|Jungbrunnen|Artefakt|2, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Fountainport Bell|Tümpelhaven-Glocke|Artefakt|Wenn die Tümpelhaven-Glocke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen.\n{1}, opfere die Tümpelhaven-Glocke: Ziehe eine Karte. +Fountainport|Tümpelhaven|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere einen Spielstein: Ziehe eine Karte.\n{3}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.\n{4}, {T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Four Knocks|Viermaliges Klopfen|Verzauberung|Verschwinden 4 (Diese Verzauberung kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf ziehst du eine Karte. Fourth Bridge Prowler|Herumtreiberin der Vierten Brücke|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Herumtreiberin der Vierten Brücke ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Fowl Strike|Vogelschlag|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUnterstützung 2 — {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) Foxfire Oak|Leuchtholzeiche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Foxfire|Fuchsspuren|Spontanzauber|Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und fügt auch keinen zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. Fractal Harness|Fraktal-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Fraktal-Zaumzeug ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn und lege das Fraktal-Zaumzeug an ihn an.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf ihr.\nAusrüsten {2} Fractal Summoning|Fraktalbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn. -Fractured Identity|Zersplitterte Persönlichkeit|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Jeder Spieler außer ihrem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. +Fractured Identity|Zersplitterte Persönlichkeit|Hexerei|Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Jeder Spieler außer seinem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Fractured Loyalty|Angeknackste Loyalität|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) Fractured Powerstone|Gesplitteter Kraftstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Wirf den Weltenwürfel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Fractured Realm|Splitterreich|Verzauberung — Raum|Splitterreich\no5oUoU\nFalls eine ausgelöste Fähigkeit eines Permanents, das du kontrollierst, ausgelöst wird, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Fractured Sanity|Zersplitterte Vernunft|Hexerei|Jeder Gegner millt vierzehn Karten.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Zersplitterte Vernunft umwandelst, millt jeder Gegner vier Karten. Fracture|Fraktur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Planeswalker deiner Wahl. Fracturing Gust|Zerbrechender Windstoß|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu. +Fragment of Konda|Fragment von Konda|Verzauberungskreatur — Mensch, Adliger|Verteidiger\nWenn das Fragment von Konda stirbt, ziehe eine Karte. Fragmentize|Fragmentieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. +Francisco, Fowl Marauder|Francisco der Federführer|Legendäre Kreatur — Vogel, Pirat|Fliegend\nFrancisco der Federführer kann nicht blocken.\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügen, erkundet Francisco.\nPartner +Frantic Firebolt|Frenetischer Feuerblitz|Spontanzauber|Der Frenetische Feuerblitz fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist, die Spontanzauber- oder Hexereikarten sind und/oder ein Abenteuer haben. Frantic Inventory|Hastige Bestandsaufnahme|Spontanzauber|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Hastige Bestandsaufnahme in deinem Friedhof. Frantic Purification|Rasende Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) Frantic Salvage|Hastige Bergung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl Artefaktkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Frantic Scapegoat|Frenetischer Sündenbock|Kreatur — Ziege|Eile\nWenn der Frenetische Sündenbock ins Spiel kommt, verdächtige ihn. (Er hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen und falls der Frenetische Sündenbock verdächtigt ist, kannst du eine der anderen Kreaturen verdächtigen. Falls du dies tust, ist der Frenetische Sündenbock nicht mehr verdächtigt. Frantic Search|Hastige Suche|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. Enttappe bis zu drei Länder. +Frantic Strength|Kraft der Verzweiflung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Fraying Line|Durchgescheuertes Seil|Artefakt|Wenn das Durchgescheuerte Seil ins Spiel kommt, lege eine Seilmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann der Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, legt er eine Seilmarke auf eine Kreatur, die er kontrolliert. Anderenfalls schicke das Durchgescheuerte Seil und jede Kreatur, auf der keine Seilmarke liegt, ins Exil und entferne dann alle Seilmarken von allen Kreaturen. Fraying Omnipotence|Gebrochene Allmacht|Hexerei|Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, wirft dann die Hälfte seiner Handkarten ab und opfert dann die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert. Es wird jedes Mal aufgerundet. Fraying Sanity|Zersetzung des Verstandes|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn jedes Endsegments legt der verzauberte Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug von irgendwoher auf jenen Friedhof gelegt wurden. Frazzle|Ausgelaugtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl. Free from Flesh|Befreiung vom Fleisch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Lege zwei Ölmarken auf sie. +Free the Fae|Feenbefreiung|Spontanzauber — Abenteuer|Du millst vier Karten. Nimm dann von den gemillten Karten eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Feenwesen-Karte auf deine Hand. Freed from the Real|Vom Reellen befreit|Kreaturenverzauberung|{U}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Freejam Regent|Regent des Wüsterwinkels|Kreatur — Drache|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\n{1}{R}: Der Regent des Wüsterwinkels erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Freelance Muscle|Freiberuflicher Muskelprotz|Kreatur — Nashorn, Krieger|Immer wenn der Freiberufliche Muskelprotz angreift oder blockt, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der höchsten Stärke und/oder Widerstandskraft unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Freestrider Commando|Freischreiter-Kommando|Kreatur — Zentaur, Söldner|Das Freischreiter-Kommando kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls es nicht gewirkt wurde oder kein Mana ausgegeben wurde, um es zu wirken.\nAushecken {3}{G} (Du kannst {3}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Freestrider Lookout|Späher der Freischreiter|Kreatur — Mensch, Räuber|Reichweite\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Freewind Equenaut|Pfeilschnelle Equidonautin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fliegend\nSolange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Freewind Falcon|Pfeilschneller Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Rot +Freeze in Place|Festfrieren|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege drei Betäubungsmarken auf sie. Hellsicht 2. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Frenetic Efreet|Frenetischer Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n0: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit. Frenetic Ogre|Frenetischer Oger|Kreatur — Oger|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Frenetic Raptor|Frenetischer Raptor|Kreatur — Bestie|Bestien können nicht blocken. @@ -7661,14 +9037,16 @@ Frenetic Sliver|Frenetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Frenzied Arynx|Rasender Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\n{4}{R}{G}: Der Rasende Arynx erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Frenzied Devils|Rasende Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten die Rasenden Teufel +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Frenzied Fugue|Aggressive Amnesie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Aggressive Amnesie ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, übernimm die Kontrolle über die verzauberte bleibende Karte bis zum Ende des Zuges. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Frenzied Goblin|Wildgewordener Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Frenzied Goblin|Wildgewordener Goblin|Kreatur - Goblinberserker|Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Frenzied Rage|Rasende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Frenzied Raider|Rasender Plünderer|Kreatur — Dämon, Berserker|Immer wenn du eine Prahlen-Fähigkeit aktivierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rasenden Plünderer. Frenzied Raptor|Tobsüchtiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier| Frenzied Saddlebrute|Rasender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nKreaturen können deine Gegner und Planeswalker, die deine Gegner kontrollieren, angreifen, als ob sie Eile hätten. Frenzied Tilling|Panisches Beackern|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland Deiner Wahl und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Frenzied Trapbreaker|Rasende Fallenbrecherin|Kreatur — Werwolf|{1}, opfere die Rasende Fallenbrecherin: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn die Rasende Fallenbrecherin angreift, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Frenzy Sliver|Kampfrauschremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. (Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) Fresh Meat|Frischfleisch|Spontanzauber|Bringe für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Fresh Start|Neubeginn|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0 und verliert alle Fähigkeiten. Fresh Volunteers|Unerfahrene Büttel|Kreatur — Rebell| Fresh-Faced Recruit|Junger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Junge Rekrut Erstschlag. Fretwork Colony|Ornamentkäfer-Kolonie|Kreatur — Insekt|Die Ornamentkäfer-Kolonie kann nicht blocken.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die Ornamentkäfer-Kolonie und du verlierst 1 Lebenspunkt. @@ -7676,17 +9054,21 @@ Freyalise Supplicant|Freyalises Bittstellerin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Freyalise's Charm|Freyalises Glücksbringer|Verzauberung|{G}{G}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal für jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.\n{G}{G}: Bringe Freyalises Glücksbringer zurück auf die Hand seines Besitzers. Freyalise's Radiance|Freyalises Ausstrahlung|Verzauberung|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nVerschneite bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. Freyalise's Winds|Freyalises Winde|Verzauberung|Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten. -Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Llanowars Zorn|Planeswalker — Freyalise|+2: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein. +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Llanowars Zorn|Legendärer Planeswalker — Freyalise|+2: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Druide-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {G}."\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein. Friendly Fire|Freundbeschuss|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Freundbeschuss fügt dieser Kreatur und diesem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte zu. +Friendly Ghost|Freundliches Gespenst|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn das Freundliche Gespenst ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+4 bis zum Ende des Zuges. Friendly Rivalry|Freundschaftlicher Wettstreit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu eine andere legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Friendly Teddy|Freundlicher Teddybär|Artefaktkreatur — Bär, Spielzeug|Wenn der Freundliche Teddybär stirbt, zieht jeder Spieler eine Karte. Frightcrawler|Schreckenskrabbler|Kreatur — Schrecken|Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Der Schreckenskrabbler erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Frightful Delusion|Schreckliche Täuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Frightshroud Courier|Schreckensschleier-Bewahrer|Kreatur — Zombie|Du kannst bestimmen, den Schreckensschleier-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{B}, {T}: Solange der Schreckensschleier-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zombie deiner Wahl +2/+2 und hat Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) +Frilled Cave-Wurm|Gefiederter Höhlenwurm|Kreatur — Salamander, Wurm|Abstieg 4 — Der Gefiederte Höhlenwurm erhält +2/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält. Frilled Deathspitter|Gefiederter Todesspeier|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefiederten Todesspeier Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Frilled Mystic|Kragenechsen-Mystikerin|Kreatur — Elf, Eidechse, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Kragenechsen-Mystikerin ins Spiel kommt, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. Frilled Oculus|Krausbärtiger Oculus|Kreatur — Homunkulus|{1}{G}: Der Krausbärtige Oculus erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Frilled Sandwalla|Sandkrageneidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sandkrageneidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Frilled Sea Serpent|Stachelkamm-Seeschlange|Kreatur — Schlange|{5}{U}{U}: Die Stachelkamm-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Frilled Sparkshooter|Kragenechsen-Funkenschütze|Kreatur — Eidechse, Bogenschütze|Bedrohlich, Reichweite\nDer Kragenechsen-Funkenschütze kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Frillscare Mentor|Kragenschreck-Mentorin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Kragenschreck-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Bedrohlich-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{R}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, eine +1/+1- Marke. Frodo Baggins|Frodo Beutlin|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Immer wenn Frodo Beutlin oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nSolange Frodo dein Ringträger ist, muss er geblockt werden, falls möglich. Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, abenteuerlustiger Hobbit|Legendäre Kreatur — Halbling, Späher|Partner von Sam, treuer Leibdiener\nWachsamkeit\nImmer wenn Frodo, abenteuerlustiger Hobbit, angreift und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, führt der Ring dich in Versuchung. Falls dann Frodo dein Ringträger ist und der Ring dich in dieser Partie zweimal oder öfter in Versuchung geführt hat, ziehe eine Karte. @@ -7696,25 +9078,32 @@ Frog Tongue|Froschzunge|Verzaubere Kreatur|Ziehe eine Karte, wenn die Froschzung Froghemoth|Froschemoth|Kreatur — Frosch, Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Froschemoth einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu entsprechend viele Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte eine +1/+1-Marke auf den Froschemoth. Du erhältst für jede Nichtkreatur-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. Frogify|Froschifizieren|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine blaue Frosch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. (Sie verliert alle anderen Karten- und Kreaturentypen.) Frogmite|Frogmit|Artefaktkreatur — Frosch|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Frogmyr Enforcer|Frogmyr-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Frosch, Myr|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/2 Frogtosser Banneret|Bannerträger der Froschwerfer|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\nGoblin- und Räuber-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Frolicking Familiar|Herumtollender Vertrauter|Kreatur — Otter, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Herumtollende Vertraute +1/+1 bis zum Ende des Zuges. From Beyond|Aus dem Jenseits|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{1}{G}, opfere Aus dem Jenseits: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. From Under the Floorboards|Von unter den Dielen|Hexerei|Wahnsinn {X}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nBringe drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Wahnsinn-Kosten von Von unter den Dielen bezahlt wurden, bringe stattdessen X dieser Spielsteine getappt ins Spiel und du erhältst X Lebenspunkte dazu. From the Ashes|Aus der Asche|Hexerei|Zerstöre alle Nichtstandardländer. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. From the Catacombs|Aus den Katakomben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof mit einer Leichenmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Du übernimmst die Initiative.\nFalls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. +From the Rubble|Aus den Trümmern|Verzauberung|Sowie Aus den Trümmern ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZu Beginn deines Endsegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl des bestimmten Typs mit einer Endgültigkeitsmarke aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Frondland Felidar|Farnland-Felidar|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nKreaturen mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, haben „{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl." Frontier Bivouac|Grenzlandbiwak|Land|Das Grenzlandbiwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}. Frontier Guide|Grenzführer|Kreatur — Elf, Späher|{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Frontier Mastodon|Grenzland-Mastodon|Kreatur — Elefant|Wildheit — Das Grenzland-Mastodon kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Frontier Seeker|Erkunderin des Grenzlandes|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Erkunderin des Grenzlandes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Reittier-Kreaturenkarte oder eine Ebene-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Frontier Siege|Belagerung des Grenzlandes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Grenzlandes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Erhöhe zu Beginn jeder deiner Hauptphasen deinen Manavorrat um {G}{G}.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. Frontier Warmonger|Grenzland-Kriegstreiberin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreifen, erhalten sie Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Frontline Devastator|Frontlinien-Zerstörerin|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{1}{R}: Die Frontlinien-Zerstörerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Frontline Heroism|Frontlinien-Heldentum|Verzauberung|Wenn das Frontlinien-Heldentum ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der nur eine einzelne Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, erzeuge einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile und kopiere dann jenen Zauberspruch. Die Kopie hat den Spielstein als Ziel. Frontline Medic|Frontarzt|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bataillon — Immer wenn der Frontarzt und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Frontarzt: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit {X} in seinen Manakosten, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Frontline Rebel|Frontlinien-Rebell|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Frontlinien-Rebell greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Frontline Rush|Sprint an die Front|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Frontline Sage|Frontlinien-Weiser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Frontline Strategist|Front-Stratege|Kreatur — Soldat|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufügen würden. Frost Augur|Frostaugur|Verschneite Kreatur — Mensch, Zauberer|{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine verschneite Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) Frost Bite|Frostiger Biss|Verschneiter Spontanzauber|Der Frostige Biss fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du drei oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, fügt er stattdessen 3 Schadenspunkte zu. Frost Breath|Frosthauch|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frost Fair Lure Fish|Frostjahrmarkt-Anglerfisch|Kreatur — Fisch|Wenn der Frostjahrmarkt-Anglerfisch ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Fisch-Kreaturenspielsteine und zwei getappte Schatz-Spielsteine.\nFische, die du kontrollierst, haben Eile und können von Menschen nicht geblockt werden.\nVorherbestimmung {3}{U}{R} Frost Lynx|Frostluchs|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Wenn der Frostluchs ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Frost Marsh|Frostmarschen|Verschneites Land|Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Frost Ogre|Frostoger|Kreatur - Oger, Krieger| @@ -7723,7 +9112,9 @@ Frost Titan|Frost-Titan|Kreatur — Riese|Immer wenn der Frost-Titan das Ziel ei Frost Trickster|Frost-Trickserin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn die Frost-Trickserin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Frost Walker|Frostschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Frostschreiter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. Frostboil Snarl|Siedefrost-Knoten|Land|Sowie der Siedefrost-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Siedefrost-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Frostbridge Guard|Frostbrücken-Wache|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Frostburn Weird|Frostbrand-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{U/R}: Die Frostbrand-Seltsamkeit erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Frostcliff Siege|Frostklippen-Belagerung|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme Jeskai oder Temur.\n• Jeskai — Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.\n• Temur — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, haben Eile und verursachen Trampelschaden. Frostfist Strider|Frostfaust-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen, Riese|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn der Frostfaust-Schreiter ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Frostling|Frostling|Kreatur - Geist|Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Frostpeak Yeti|Frostgipfel-Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{1}{S}: Der Frostgipfel-Yeti kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) @@ -7742,12 +9133,17 @@ Fruit of the First Tree|Frucht des Ersten Baumes|Verzauberung — Aura|Verzauber Fruition|Früchte des Waldes|Hexerei|Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu. Fry|Brutzeln|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu. Fuel for the Cause|Zündstoff für die Sache|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Fuel the Flames|Öl ins Feuer|Spontanzauber|Öl ins Feuer fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Fugitive Codebreaker|Flüchtiger Codeknacker|Kreatur — Goblin, Räuber|Bravour, Eile\nVerkleidung {5}{R}. Diese Kosten sind für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof um {1} reduziert. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Flüchtige Codeknacker aufgedeckt wird, wirf deine Hand ab und ziehe dann drei Karten. Fugitive Druid|Geflüchteter Druide|Beschwörung eines Druiden|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Geflüchteten Druiden zielt, ziehe eine Karte. Fugitive Wizard|Geflüchteter Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Fugitive of the Judoon|Im Taumel der Zeit|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein mit Abwehr {2} und einen 4/4 weißen Alien-Nashorn-Kreaturenspielstein.\nII — Stelle Nachforschungen an.\nIII — Du kannst einen Menschen, den du kontrollierst, und ein Artefakt, das du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Doctor-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Fugue|Geistige Abwesenheit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt drei Karten auf seiner Hand und wirft diese ab. Fulgent Distraction|Glänzende Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Tappe diese Kreaturen und löse dann alle Ausrüstungen von ihnen. Full Flowering|Volles Erblühen|Hexerei|Führe X Mal Bevölkern durch. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Tue dies X Mal.) Full Moon's Rise|Aufgehender Vollmond|Verzauberung|Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nOpfere den Aufgehenden Vollmond: Regeneriere alle Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst. +Full Steam Ahead|Volldampf voraus|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2, verursacht Trampelschaden und „Diese Kreatur kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden." +Full Throttle|Vollgas voraus|Hexerei|Nach dieser Hauptphase gibt es zwei zusätzliche Kampfphasen.\nZu Beginn jedes Kampfes in diesem Zug enttappst du alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Fully Grown|Ausgewachsen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Trampelschaden-Marke auf sie. Fulminator Mage|Wetternder Magier|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Fumarole|Lavakrater|Hexerei|Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstören. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -7755,24 +9151,29 @@ Fume Spitter|Rauchspucker|Kreatur — Schrecken|Opfere den Rauchspucker: Lege ei Fumigate|Ausräuchern|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur dazu. Fumiko the Lowblood|Fumiko, die Tiefgeborene|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Fumiko, die Tiefgeborene hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls möglich. Fuming Effigy|Qualmendes Abbild|Kreatur — Geist|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, fügt das Qualmende Abbild jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Fumulus, the Infestation|Fumulus die Plage|Legendäre Kreatur — Vampir, Insekt|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn ein Spieler eine Nichtspielsteinkreatur opfert, erzeuge einen 1/1 schwarzen Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn ein Insekt, Egel, Würmchen oder eine Schnecke unter deiner Kontrolle angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Funeral Charm|Amulett des Untergangs|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. Funeral Longboat|Begräbnis-Langschiff|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Funeral March|Trauermarsch|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, muß ihr Beherrscher eine Kreatur opfern, die er beherrscht. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler keine Kreaturen beherrscht. Funeral Pyre|Feuerbestattung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Funeral Rites|Begräbnisritual|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und legst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Funeral Room|Aufbahrungshalle|Verzauberung — Raum|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Fungal Behemoth|Pilzbehemoth|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Fungal Fortitude|Fungal Fortitude|Enchantment — Aura|Flash\nEnchant creature\nEnchanted creature gets +2/+0.\nWhen enchanted creature dies, return it to the battlefield tapped under its owner's control. Fungal Infection|Pilzinfektion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Fungal Plots|Pilzanbau|Verzauberung|{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Fungal Reaches|Pilzgebiete|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.\n{1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}. -Fungal Rebirth|Pilzige Wiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Fungal Rebirth|Pilzige Wiedergeburt|Spontanzauber|Bringe ein Permanent deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Fungal Shambler|Wandernder Riesenpilz|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab. Fungal Sprouting|Sprießen der Pilze|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Fungus Elemental|Pilzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{G}, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam. +Fungus Frolic|Pilzposse|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Fungus Sliver|Pilzremasuri|Kreatur — Pilzwesen, Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie." (Sie muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.) Fungusaur|Fungusaurus|Beschwörung eines Fungusaurus|Der Fungusaurus erhält am Ende eines Spielzuges, in der er verletzt, aber nicht getötet wurde, eine +1/+1- Marke. Funnel-Web Recluse|Trichternetzspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nMorbide — Wenn die Trichternetzspinne ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Furious Assault|Wagemutiges Anstürmen|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Furious Bellow|Wütendes Gebrüll|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Furious Forebear|Wütender Vorfahre|Kreatur — Geist, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, während diese Karte in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Furious Reprisal|Wutentbrannter Vergeltungsschlag|Hexerei|Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. Furious Resistance|Wilde Gegenwehr|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Furious Rise|Furioser Aufstieg|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte spielen, bis du eine andere Karte mit dem Furiosen Aufstieg ins Exil schickst. @@ -7781,6 +9182,7 @@ Furnace Brood|Kinder der Esse|Beschwörung von Elementarwesen|{R}: Eine Kreatur Furnace Celebration|Schmelzofenfeier|Verzauberung|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Furnace Dragon|Schmelzofendrache|Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel. Furnace Gremlin|Schmelzengremlin|Kreatur — Phyrexianer, Gremlin|{1}{R}: Der Schmelzengremlin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Schmelzengremlin stirbt, wende Inkubieren X an, wobei X gleich seiner Stärke ist. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit X +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) +Furnace Hellkite|Höllendrache der Schmelze|Artefaktkreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\n{R}: Der Höllendrache der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Furnace Host Charger|Stürmer der Schmelzenschar|Kreatur — Phyrexianer, Riese|Eile\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Furnace Layer|Schmelzofenschicht|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du zur Schmelzofenschicht weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments bestimme einen Spieler zufällig als Ziel. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Land-Karte abwirft, verliert er 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. Furnace Punisher|Bestraferin der Schmelze|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Bedrohlich\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt ihm die Bestraferin der Schmelze 2 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert zwei oder mehr Standardländer. @@ -7791,8 +9193,10 @@ Furnace Spirit|Schmelzofengeist|Beschwörung eines Geistes|Für den Schmelzofeng Furnace Strider|Schreiter der Schmelze|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Der Schreiter der Schmelze kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Schreiter der Schmelze: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Furnace Whelp|Welpe der Schmelze|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{R}: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Furnace of Rath|Der Schmelzofen von Rath|Verzauberung|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Furnace-Blessed Conqueror|Schmelzengesegnete Eroberin|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Immer wenn die Schmelzengesegnete Eroberin angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Lege für jede +1/+1-Marke auf der Schmelzengesegneten Eroberin eine +1/+1-Marke auf jenen Spielstein. Opfere den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments. Furor of the Bitten|Raserei der Gebissenen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. Furtive Analyst|Verstohlene Analytikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Furtive Courier|Verstohlene Kurierin|Kreatur — Meervolk, Berater|Die Verstohlene Kurierin kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug ein Artefakt geopfert hast.\nImmer wenn die Verstohlene Kurierin angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Furtive Homunculus|Verstohlener Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.) Fury Charm|Amulett des Zorns|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Fury Sliver|Wütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Doppelschlag. @@ -7804,6 +9208,7 @@ Furycalm Snarl|Zornesruh-Knoten|Land|Sowie der Zornesruh-Knoten ins Spiel kommt, Furystoke Giant|Zornschürender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Fury|Wut|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Doppelschlag\nWenn die Wut ins Spiel kommt, fügt sie 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst.\nHerbeirufen — Schicke eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil. Fusion Elemental|Fusionselementar|Kreatur — Elementarwesen| +Fuss|Gesums // Gedöns|Spontanzauber|Lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Future Sight|Blick in die Zukunft|Verzauberung|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre. Futurist Operative|Futuristen-Agent|Kreatur — Mensch, Ninja|Solange der Futuristen-Agent getappt ist, ist er ein Mensch-Bürger mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und kann nicht geblockt werden.\n{2}{U}: Enttappe den Futuristen-Agenten. Futurist Sentinel|Futuristen-Wachposten|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -7817,7 +9222,9 @@ Fyndhorn Elves|Fyndhornelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorr Fyndhorn Pollen|Fyndhornpollen|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nAlle Kreaturen erhalten -1/-0.\n{1}{G}: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Fynn, the Fangbearer|Fynn Fangzahnträger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält der Spieler zwei Giftmarken. Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Legendäre Kreatur — Kithkin, Berater|Nichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder höher können nicht gespielt werden.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit {X} in ihren Manakosten können nicht gespielt werden. -Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Geißel der Gekrönten|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nGadrak, Geißel der Gekrönten, kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst vier oder mehr Artefakte.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Gadget Technician|Gerätetechniker|Kreatur — Goblin, Handwerker|Wenn der Gerätetechniker ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nVerkleidung {U/R}{U/R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) +Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Geißel der Gekrönten|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nGadrak kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst vier oder mehr Artefakte.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Gadwick's First Duel|Gadwicks erstes Duell|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen Verflucht-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur ist 1/1.)\nII — Hellsicht 2.\nIII — Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei mit Manabetrag 3 oder weniger wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Gadwick, the Wizened|Gadwick der Alte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gadwick der Alte ins Spiel kommt, ziehe X Karten.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. Gaea's Anthem|Gaeas Hymne|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Gaea's Balance|Gaeas Ausgleich|Hexerei|Opfere fünf Länder als zusätzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. @@ -7850,25 +9257,34 @@ Gale's Redirection|Gales Umlenkung|Spontanzauber|Schicke einen Zauberspruch dein Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, Naturtalent aus Tiefwasser|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du bis zu eine Karte deiner Wahl des jeweils anderen Typs aus deinem Friedhof wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise aus deinem Friedhof gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\nWähle einen Hintergrund Galea, Kindler of Hope|Galea, Entzünderin der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Aura- und Ausrüstung-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken. Wenn du auf diese Weise einen Ausrüstung-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst." Galecaster Colossus|Sturmrufer-Koloss|Kreatur — Riese, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Galedrifter|Sturmtreiber|Kreatur — Hippogryph|Fliegend\nAufstören {4}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Galepowder Mage|Sturmpulver-Magier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Galerider Sliver|Windreiter-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. Galestrike|Sturmschlag|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Galewind Moose|Sturmwind-Elch|Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Aufblitzen\nWachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden Galina's Knight|Galinas Ritter|Kreatur — Meervolk, Ritter|Schutz vor Rot Gallant Cavalry|Ritterliche Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Gallant Pie-Wielder|Anmutiger Kuchenträger|Kreatur — Zwerg, Ritter|Erstschlag\nFeier — Der Anmutige Kuchenträger hat Doppelschlag, solange in diesem Zug zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. +Gallant Strike|Galanter Hieb|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Gallantry|Edelmut|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Gallia of the Endless Dance|Gallia, unermüdliche Tänzerin|Legendäre Kreatur — Satyr|Eile\nAndere Satyrn, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du eine per Zufall bestimmte Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. +Gallifrey Council Chamber|Ratskammer von Gallifrey|Legendäres Land|Wenn die Ratskammer von Gallifrey ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Time-Lord- oder Alien-Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit eines Time-Lords oder Aliens zu aktivieren. +Gallifrey Stands|Gallifrey Stands|Legendary Enchantment|When Gallifrey Stands enters the battlefield, return all Doctor cards from your graveyard to your hand.\nAt the beginning of your upkeep, you may put a Doctor creature card from your hand onto the battlefield. Then if you control thirteen or more Doctors, you win the game. Galloping Lizrog|Galoppierender Echsenfrosch|Kreatur — Frosch, Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch. Gallowbraid|Gallowbraid|Beschwörung einer Legende|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt Gallows Warden|Galgenwächter|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. Gallows at Willow Hill|Galgen am Weidenhügel|Artefakt|{3}, {T}, tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Galvanic Alchemist|Elektrisierende Alchemistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Elektrisierende Alchemistin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{2}{U}: Enttappe diese Kreatur". -Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. +Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. Galvanic Blast|Elektrisierender Strahl|Spontanzauber|Der Elektrisierende Strahl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Galvanic Bombardment|Galvanischer Beschuss|Spontanzauber|Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist. +Galvanic Discharge|Galvanische Entladung|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Anzahl an {E} bezahlen. Die Galvanische Entladung fügt jenem Permanent entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Galvanic Giant|Galvanische Riesin|Kreatur — Riese, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. Galvanic Iteration|Galvanische Iteration|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nRückblende {1}{U}{R} Galvanic Juggernaut|Zuckender Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut. Galvanic Key|Galvanischer Schlüssel|Artefakt|Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. Galvanic Relay|Elektrisierendes Relais|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie während deines nächsten Zuges spielen.\nSturm +Galvanize|Galvanisieren|Spontanzauber|Galvanisieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, fügt Galvanisieren jener Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. Galvanoth|Galvanoth|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls die Karte ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Gamble|Wagnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu. Game Preserve|Wildreservat|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. (Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.) @@ -7887,11 +9303,16 @@ Gang of Devils|Teufelsbande|Kreatur — Teufel|Wenn die Teufelsbande stirbt, fü Gang of Elk|Rotwildherde|Beschwörung von Rotwild|Immer wenn sie von einer Kreatur geblockt wird, erhält die Rotwildherde +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gangrenous Goliath|Blutloser Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Tappe drei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Bringe den Blutlosen Goliath aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Gangrenous Zombies|Blutlose Zombies|Beschwörung von Zombies|{T}: Opfere die Blutlosen Zombies, um jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zuzufügen. Die Zombies fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn Du verschneite Sümpfe beherrschst. -Garenbrig Carver|Garenbruck-Plattner|Kreatur — Mensch, Krieger| +Garden of Freyalise|Garten der Freyalise|Land|Sowie der Garten der Freyalise ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nElf\n{3}{G}{G}{G} +Gardens of Tranquil Repose|Gärten der Friedlichen Ruhe|Welt — Necros|Lebenserhaltender Tiefschlaf — Immer wenn eine Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil. Ihr Beherrscher wendet Hellsicht 1 an.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge X 3/3 schwarze Dalek-Artefaktkreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Karten ist, die von den Gärten der Friedlichen Ruhe ins Exil geschickt wurden. +Garenbrig Carver|Garenbruck-Plattner|Kreatur — Mensch, Krieger|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Garenbrig Growth|Garenbruck-Wachstum|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Verzauberung aus dem Exil wirken.) Garenbrig Paladin|Garenbruck-Paladin|Kreatur — Riese, Ritter|Adamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Garenbruck-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nDer Garenbruck-Paladin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Garenbrig Squire|Garenbruck-Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, erhält der Garenbruck-Junker +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.) Gargadon|Gargadon|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nAussetzen 4 — {1}{R} Gargantuan Gorilla|Gargantua-Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Opfere während Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fügt Dir 7 Schadenspunkte zu.\nWenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{T}: Der Gargantua-Gorilla fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Gargantuan Leech|Gargantua-Egel|Kreatur — Egel|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Höhle, die du kontrollierst, und jede Höhle-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nLebensverknüpfung +Gargantuan Slabhorn|Gigantisches Felshorn|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nAndere transformierte bleibende Karten, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden und haben Abwehr {2}. Gargos, Vicious Watcher|Gargos, boshafter Behüter|Legendäre Kreatur — Hydra|Wachsamkeit\nHydra-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {4} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, kämpft Gargos, boshafter Behüter, gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Gargoyle Castle|Schloss der Gargoyle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere das Schloss der Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoylen-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Gargoyle Flock|Gargoylenschwarm|Kreatur — Tyranide, Gargoyle|Fliegend\nHimmelsschwarm — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, erzeuge einen 1/1 blauen Tyranide-Gargoyle-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. @@ -7910,19 +9331,25 @@ Garruk's Horde|Garruks Horde|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Diese Garruk's Packleader|Garruks Rudelführer|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Garruk's Uprising|Garruks Aufstand|Verzauberung|Wenn Garruks Aufstand ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.\nKreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Sie können überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Garruk's Warsteed|Garruks Streitross|Kreatur — Nashorn|Wachsamkeit\nWenn Garruks Streitross ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Garruk, Herold der Wildnis, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges." -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." -Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, verfluchter Jäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|0: Erzeuge zwei 2/2 schwarze und grüne Wolf-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, lege eine Loyalitätsmarke auf jeden Garruk, den du kontrollierst."\n—3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden." +Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Erzeuge einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges." +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen." +Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, verfluchter Jäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|0: Erzeuge zwei 2/2 schwarze und grüne Wolf-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, lege auf jeden Garruk, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke."\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden." Garruk, Primal Hunter|Garruk der Urjäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n−3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n−6: Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. Garruk, Savage Herald|Garruk, Herold der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie sonst unter deine Bibliothek.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−7: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Du kannst diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre." Garruk, Unleashed|Garruk der Entfesselte|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−2: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Falls dann ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, lege eine Loyalitätsmarke auf Garruk den Entfesselten.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Endsegments kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." Garruk, the Veil-Cursed|Garruk der Schleierverfluchte|Planeswalker — Garruk|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Wolf-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-1: Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n-3: Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Garth One-Eye|Garth Einauge|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Bestimme einen der folgenden Kartennamen, der noch nicht bestimmt wurde — Entzauberung, Geistesblitz, Terror, Shivan-Drache, Neues Leben und Schwarzer Lotus. Erzeuge eine Kopie der Karte mit dem bestimmten Namen. Du kannst die Kopie wirken. +Gary Clone|Gary der Klon|Kreatur — Mensch, Bürger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nImmer wenn Gary der Klon angreift, erhält jede Kreatur namens Gary der Klon, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Seuchenkönigin|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkönigin Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.\nImmer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Garza's Assassin|Garzas Meuchelmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Opfere Garzas Meuchelmörder: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nBergung Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet). (Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet) bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Gas Guzzler|Spritschlucker|Kreatur — Vampir, Räuber|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nDiese Kreatur kommt getappt ins Spiel.\nMaximaltempo — {B}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Fahrzeug: Ziehe eine Karte. Gaseous Form|Gasförmigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Gastal Blockbuster|Gastal-Straßenfegerin|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Fahrzeug opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. +Gastal Raider|Gastal-Plünderin|Kreatur — Vampir, Räuber|Starte die Motoren\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nMaximaltempo — Diese Kreatur erhält +1/+1 und hat Bedrohlichkeit. +Gastal Thrillroller|Gastal-Wuchtwalze|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, wird es bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Gastal Thrillseeker|Gastal-Tempojäger|Kreatur — Eidechse, Berserker|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nMaximaltempo — Diese Kreatur hat Todesberührung und Eile. Gate Colossus|Koloss der Tore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Tor, das du kontrollierst, {1} weniger.\nDer Koloss der Tore kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Koloss der Tore aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Gate Hound|Torhund|Kreatur — Hund|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist. +Gate Hound|Torhund|Kreatur - Hund|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist. Gate Smasher|Torbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Der Torbrecher kann nur an eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} Gate to the Aether|Pforte zum Äther|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen. Gate to the Afterlife|Tor zum Jenseits|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dann kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}, {T}, opfere das Tor zum Jenseits: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Gabe des Gott-Pharaos und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich sechs oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. @@ -7932,6 +9359,7 @@ Gatekeeper Gargoyle|Torwächter-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n Gatekeeper of Malakir|Torwächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. Gates Ablaze|Lodernde Tore|Hexerei|Die Lodernden Tore fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. Gates of Istfell|Tore von Istfell|Land|Die Tore von Istfell kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, opfere die Tore von Istfell: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. +Gatewatch Beacon|Signalfeuer der Wächter|Artefakt|Das Signalfeuer der Wächter kommt mit drei Loyalitätsmarken ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nImmer wenn ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Loyalitätsmarken auf dem Signalfeuer der Wächter liegen, kannst du eine Loyalitätsmarke vom Signalfeuer der Wächter auf jenen Planeswalker bewegen. Gateway Plaza|Torplatz|Land — Tor|Der Torplatz kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Torplatz ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gateway Shade|Pfortenschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Pfortenschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gateway Sneak|Torschleicherin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann die Torschleicherin in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Torschleicherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. @@ -7963,7 +9391,8 @@ Gaze of Granite|Granitblick|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten mit umgewan Gaze of Justice|Blick der Gerechtigkeit|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst.\nEntferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nRückblende {5}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Gaze of Pain|Schmerzensstarre|Hexerei|Du kannst für jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufügt. Tust Du dies, fügt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Gaze of the Gorgon|Blick der Gorgo|Spontanzauber|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nRegeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. -Gearseeker Serpent|Maschinen-Verschlingerin|Kreatur — Schlange|Die Maschinen-Verschlingerin kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\n{5}{U}: Die Maschinen-Verschlingerin kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Gearbane Orangutan|Ruinöser Orang-Utan|Kreatur — Menschenaffe|Reichweite\nWenn der Ruinöse Orang-Utan ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\n• Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Ruinösen Orang-Utan. +Gearseeker Serpent|Maschinen-Verschlingerin|Kreatur — Schlange|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\n{5}{U}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Gearshift Ace|Schaltknüppel-Ass|Kreatur — Zwerg, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn das Schaltknüppel-Ass ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Gearsmith Guardian|Technoschmied-Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Technoschmied-Wächter erhält +2/+0, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. Gearsmith Prodigy|Technoschmied-Wunderkind|Kreatur — Mensch, Handwerker|Das Technoschmied-Wunderkind erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. @@ -7988,11 +9417,12 @@ Gelatinous Genesis|Gallertentstehung|Hexerei|Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kr Gelectrode|Gelektrode|Kreatur — Seltsamkeit|{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen. Gelid Shackles|Eisige Fesseln|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.\n{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Gem of Becoming|Edelstein der Entstehung|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Edelstein der Entstehung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Gemcutter Buccaneer|Edelsteinschleifer der Seeräuber|Kreatur — Ork, Pirat, Handwerker|Immer wenn der Edelsteinschleifer der Seeräuber oder ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein.\nSchätze, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Ausrüstungen und haben „Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0", Ausrüsten eines Piraten {1} und Ausrüsten {3}. Gemhide Sliver|Gemmenhautremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben "{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Gemini Engine|Zwillingsmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Stärke ist gleich der Stärke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes. Gempalm Avenger|Gemmenhand-Rächer|Kreatur — Soldat|Umwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Rächer umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag. Gempalm Incinerator|Gemmenhand-Einäscherer|Kreatur — Goblin|Umwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Einäscherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufügen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. -Gempalm Polluter|Gemmenhand-Verschmutzer|Kreatur — Zombie|Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl für jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Gempalm Polluter|Gemmenhand-Verschmutzer|Kreatur — Zombie|Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Zombies im Spiel verlieren lassen. Gempalm Sorcerer|Gemmenhand-Hexer|Kreatur — Zauberer|Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Gempalm Strider|Gemmenhand-Läufer|Kreatur — Elf|Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gemrazer|Kristallreißer|Kreatur — Bestie|Mutation {1}{G}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. @@ -8002,6 +9432,7 @@ Gemstone Mine|Edelsteinmine|Land|Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken in Genasi Enforcers|Genasi-Vollstrecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\n{1}{R}: Kreaturen namens Genasi-Vollstrecker, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Fluchsicher vor Einfarbig\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 4/4 roten und weißen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. General Jarkeld|General Jarkeld|Beschwörung einer Legende|{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde. +General Kreat, the Boltbringer|Generalin Kreat, die Blitzbringerin|Legendäre Kreatur — Goblin, Soldat|Immer wenn ein oder mehrere Goblins, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Generalin Kreat, die Blitzbringerin, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. General Kudro of Drannith|General Kudro von Drannith|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn General Kudro von Drannith oder ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.\n{2}, opfere zwei Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. General Marhault Elsdragon|General Marhault Elsdragon|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +3/+3 bis zum Ende des Zuges. General Tazri|Generalin Tazri|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Wenn Generalin Tazri ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verbündeter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Verbündeter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter diesen Kreaturen ist. @@ -8010,14 +9441,18 @@ General's Kabuto|Generals-Kabuto|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatu General's Regalia|Generalsinsignien|Artefakt|{3}: Bestimme eine Schadensquelle. Das nächste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufügt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefügt. Generator Servant|Generatordiener|Kreatur — Elementarwesen|{T}, opfere den Generatordiener: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält diese Kreatur Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Generous Ent|Großzügiger Ent|Kreatur — Baumhirte|Reichweite\nWenn der Großzügige Ent ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nWaldumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) -Generous Gift|Großzügiges Geschenk|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. +Generous Gift|Großzügiges Geschenk|Spontanzauber|Zerstöre ein Permanent deiner Wahl. Sein Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. +Generous Plunderer|Großzügiger Plünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Schatz-Spielstein erzeugen. Wenn du dies tust, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen getappten Schatz-Spielstein.\nImmer wenn der Großzügige Plünderer angreift, fügt er dem verteidigenden Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Artefakte kontrolliert. +Generous Pup|Freigiebiges Hündchen|Kreatur — Hund|Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf das Freigiebige Hündchen gelegt werden, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Generous Soul|Großzügige Seele|Kreatur — Geist|Fliegend, Wachsamkeit\nFalls die Großzügige Seele von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Generous Stray|Spendabler Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Spendable Streuner ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Generous Visitor|Großzügiger Besucher|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Genesis Chamber|Genesis-Kammer|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist. Genesis Hydra|Genesis-Hydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Wenn du die Genesis-Hydra wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit umgewandelte Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Mische dann den Rest in deine Bibliothek.\nDie Genesis-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Genesis Storm|Genesissturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Genesis Ultimatum|Genesis-Ultimatum|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Schicke das Genesis-Ultimatum ins Exil. -Genesis Wave|Genesiswelle|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. +Genesis Wave|Genesiswelle|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Permanent-Karten mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. +Genesis of the Daleks|Genesis der Daleks|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Erzeuge für jede Sagenmarke auf der Genesis der Daleks einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\nIV — Ein Gegner deiner Wahl steht vor einem schrecklichen Dilemma — Zerstöre alle Dalek-Kreaturen und jeder deiner Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Gesamtstärke der Daleks, die in diesem Zug gestorben sind, oder zerstöre alle Nicht-Dalek-Kreaturen. Genesis|Die Entstehung|Kreatur — Inkarnation|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{G} bezahlen, falls die Entstehung sich in deinem Friedhof befindet. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Genestealer Locus|Symbiontenlocus|Kreatur — Tyranide, Mensch|Neurotraumalstab — Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner angreift, erhält sie +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Genestealer Patriarch|Patriarch der Symbionten|Kreatur — Tyranide|Kuss des Symbionten — Immer wenn der Patriarch der Symbionten angreift, lege eine Infektionsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigender Spieler kontrolliert.\nKinder des Kults — Immer wenn eine Kreatur mit Infektionsmarke stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Tyranide ist. @@ -8027,8 +9462,11 @@ Genju of the Fens|Genju der Marschen|Sumpfverzauberung|{2}: Der verzauberte Sump Genju of the Fields|Genju der Felder|Ebenenverzauberung|{2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weißen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu". Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Genju of the Realm|Genju des Reiches|Legendäre Landverzauberung|{2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Genju of the Spires|Genju der Bergspitzen|Gebirgeverzauberung|{2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genku, Future Shaper|Genku, Gestalter der Zukunft|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Immer wenn ein anderes Nichtspielstein-Permanent, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde. Erzeuge einen Kreaturenspielstein mit jenem Set an Eigenschaften.\n• 2/2 weißer Fuchs mit Wachsamkeit.\n• 1/2 blaues Mondvolk mit Flugfähigkeit.\n• 1/1 schwarze Ratte mit Lebensverknüpfung.\n{3}{W}{U}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Geode Golem|Geoden-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Geoden-Golem einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. (Du bezahlst weiterhin alle zusätzlichen Kosten.) +Geode Grotto|Drusengrotte|Land — Höhle|(Transformierter Wünschelrutenapparat.)\n{T}: Erzeuge {R}.\n{2}{R}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl Eile und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Geode Rager|Geoden-Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stachle alle Kreaturen an, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Geological Appraiser|Geologischer Gutachter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Geologische Gutachter ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, wende Entdeckung 3 an. Geology Enthusiast|Geologie-Enthusiastin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{6}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Geologie-Enthusiastin. Geomancer's Gambit|Gambit des Geomagiers|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. Geometric Nexus|Geometrischer Nexus|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, lege so viele Ladungsmarken auf den Geometrischen Nexus, wie der Manabetrag jenes Zauberspruchs beträgt.\n{6}, {T}, entferne alle Ladungsmarken vom Geometrischen Nexus: Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken ist, die auf diese Weise entfernt wurden. @@ -8040,6 +9478,7 @@ Geralf's Masterpiece|Geralfs Meisterstück|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegen Geralf's Messenger|Geralfs Bote|Kreatur — Zombie|Geralfs Bote kommt getappt ins Spiel.\nWenn Geralfs Bote ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Geralf's Mindcrusher|Geralfs Gedankenbrecher|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn Geralfs Gedankenbrecher ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, visionärer Leichenflicker|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zombies, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\n{U}, {T}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Geralf, the Fleshwright|Geralf der Fleischbildner|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn du in deinem Zug einen Zauberspruch außer deinem ersten wirkst, erzeuge einen 2/2 blauen und schwarzen Zombie-Räuber-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege für jeden anderen Zombie, der in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke auf ihn. Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Kreatur — Legende|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.\n{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift. Gerrard's Battle Cry|Gerrards Schlachtruf|Verzauberung|{2}{W}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Gerrard's Command|Gerrards Befehle|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. @@ -8048,19 +9487,26 @@ Gerrard's Irregulars|Gerrards Kriegerschar|Kreatur — Soldat|Verursacht Trampel Gerrard's Verdict|Gerrards Richtspruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Du erhältst für jede Länderkarte, die auf diese Weise abgeworfen wurde, 3 Lebenspunkte dazu. Gerrard's Wisdom|Gerrards Weisheit|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Held der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWenn Gerrard, Held der Wetterlicht, stirbt, schicke ihn ins Exil und bringe alle Artefakt- und Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. +Get Lost|Das Weite suchen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur, eine Verzauberung oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihr bzw. sein Beherrscher erzeugt zwei Lageplan-Spielsteine. +Get Out|Nichts wie raus|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Kreaturen- oder Verzauberungszauber deiner Wahl.\n• Bringe eine oder zwei Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück. +Get a Leg Up|Auf die Sprünge helfen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und Reichweite. Get the Point|Spitzensport|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1. Getaway Car|Fluchtwagen|Artefakt — Fahrzeug|Eile\nImmer wenn der Fluchtwagen angreift oder blockt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug bemannt hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nBemannen 1 +Getaway Glamer|Fluchtzauber|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Schicke eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n+ {2} — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls keine andere Kreatur höhere Stärke hat. Geth's Grimoire|Geths Wälzer|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen. Geth's Summons|Geths Ruf|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVerdorben — Bringe für jeden Gegner, der drei oder mehr Giftmarken hat, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Geth's Verdict|Geths Richtspruch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und verliert 1 Lebenspunkt. Geth, Lord of the Vault|Geth, Fürst der Gruft|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\n{X}{B}: Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Dann millt der Spieler X Karten. Geth, Thane of Contracts|Geth, Than der Verträge|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Gev, Scaled Scorch|Gev, schuppiger Versenger|Legendäre Kreatur — Eidechse, Söldner|Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die in diesem Zug Lebenspunkte verloren haben.\nImmer wenn du einen Eidechse-Zauberspruch wirkst, fügt Gev, schuppiger Versenger, einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Legendärer Planeswalker — Dihada|Schutz vor bleibenden Karten mit Korruptionsmarken\n+1: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege eine Korruptionsmarke auf bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte und lege eine Korruptionsmarke auf sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n−7: Übernimm die Kontrolle über jede bleibende Karte, auf der eine Korruptionsmarke liegt. +Geyser Drake|Geysir-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSolange es nicht dein Zug ist, kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger. Geyser Glider|Geysirgleiter|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Geyserfield Stalker|Geysirfeld-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirfeld-Schleicher +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ghalma's Warden|Ghalmas Wächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Metallkunst — Ghalmas Wächter erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Ghalta and Mavren|Ghalta und Mavren|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Vampir|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du angreifst, bestimme eines —\n• Erzeuge einen getappten und angreifenden X/X grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen angreifenden Kreaturen ist.\n• Erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich der Anzahl anderer angreifender Kreaturen ist. -Ghalta, Primal Hunger|Ghalta der Urhunger|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta der Urhunger|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Gesamtstärke der Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Ghalta, Stampede Tyrant|Ghalta, Tyrann der Stampede|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn Ghalta, Tyrann der Stampede, ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. Ghastbark Twins|Schauderholz-Zwillinge|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie Schauderholz-Zwillinge können in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. Ghastlord of Fugue|Schauderfürst des Wandertriebs|Kreatur — Geist, Avatar|Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.\nImmer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel. Ghastly Conscription|Grausige Einberufung|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) @@ -8069,6 +9515,7 @@ Ghastly Demise|Grausiges Ableben|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Krea Ghastly Discovery|Grausige Entdeckung|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) Ghastly Gloomhunter|Grausiger Düsternisjäger|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend, Lebensverknüpfung\nFalls die Bonuskosten des Grausigen Düsternisjägers bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Ghastly Haunting|Grausiges Spuken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Ghastly Mimicry|Grausige Nachahmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist.\nFalls die Grausige Nachahmung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Ghastly Remains|Grausige Überreste|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen Überreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen Überreste auf deine Hand zurück. Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru der Sporen|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Schamane|Ghave, Guru der Sporen kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Ghazbán Ogre|Ghazbánoger|Beschwörung eines Ogers|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als irgendein anderer Spieler hat, übernimmt er die Kontrolle über den Ghazbánoger. @@ -8081,6 +9528,7 @@ Ghirapur Osprey|Ghirapur-Fischadler|Kreatur — Vogel|Fliegend Ghirapur|Ghirapur|Welt — Kaladesh|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird jedes Artefakt, das weder eine Kreatur noch ein Fahrzeug ist und das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem 5/3 Fahrzeug, das Eile und Bemannen 2 erhält und Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Nichtkreatur-Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ghired's Belligerence|Ghireds Kriegslust|Hexerei|Ghireds Kriegslust fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Immer wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Ghired, Conclave Exile|Ghired, Konklave-Exilant|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn Ghired, Konklave-Exilant, ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn Ghired, Konklave-Exilant, angreift, führe Bevölkern durch. Der Spielstein kommt getappt und angreifend ins Spiel. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Ghired, Mirror of the Wilds|Ghired, Spiegel der Wildnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst und der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist." Ghitu Amplifier|Ghitu-Verstärkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Verstärkerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Ghitu-Verstärkerin +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Ghitu Chronicler|Ghitu-Chronikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Chronikerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ghitu Encampment|Ghitulager|Land|Das Ghitulager kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\n{1}{R}: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer roten 2/1 Kreatur mit Erstschlag. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. @@ -8098,10 +9546,12 @@ Ghor-Clan Wrecker|Ghor-Clan-Abwracker|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufruhr (Du be Ghost Ark|Geisterbarke|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nReparaturgleiter — Immer wenn die Geisterbarke bemannt wird, erhält jede Artefaktkreaturenkarte in deinem Friedhof Exhumieren {3} bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Ghost Council of Orzhova|Geister-Rat von Orzhova|Legendäre Kreatur — Geist, Herrscher|Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}, opfere eine Kreatur: Entferne den Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Ghost Hounds|Geisterhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.\nWenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weißen Kreatur deklarierst oder eine weiße Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Ghost Lantern|Ghost Lantern|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {1} Ghost Quarter|Geisterviertel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Dessen Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. Ghost Ship|Geisterschiff|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff. Ghost Tactician|Geisterhafter Taktiker|Kreatur — Geist, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Ghost Town|Geisterstadt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Benutze diese Fähigkeit nicht während Deines Zuges. +Ghost Vacuum|Geistersauger|Artefakt|{T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{6}, {T}, opfere den Geistersauger: Bringe jede Kreaturenkarte, die vom Geistersauger ins Exil geschickt wurde, mit einer Fliegend-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Jede von ihnen ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein 1/1 Geist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Ghost Warden|Geisterhafter Wächter|Kreatur — Geist|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ghost of Ramirez DePietro|Geist von Ramirez DePietro|Legendäre Kreatur — Geist, Pirat|Der Geist von Ramirez DePietro kann von Kreaturen mit Widerstandskraft 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Geist von Ramirez DePietro einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme bis zu eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug abgeworfen oder aus einer Bibliothek dorthin gelegt wurde. Bringe die bestimmte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Ghost-Lit Drifter|Geisterlicht-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Fliegend\n{2}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll — {X}{U}, wirf den Geisterlicht-Herumtreiber ab: X Kreaturen deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -8112,20 +9562,24 @@ Ghost-Lit Stalker|Geisterlicht-Schleicher|Kreatur - Geist|{4}{B}, {T}: Ein Spiel Ghost-Lit Warder|Geisterlicht-Wärter|Kreatur - Geist|{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Ghostblade Eidolon|Geisterklingen-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag. Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.Ausrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. +Ghostfire Slice|Geistfeuer-Schnitt|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls ein Gegner ein mehrfarbiges Permanent kontrolliert.\nDer Geistfeuer-Schnitt fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Ghostfire|Geisterfeuer|Spontanzauber|Geisterfeuer ist farblos.\n Geisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Ghostflame Sliver|Geisterflammenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris sind farblos. Ghostform|Geisterform|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Ghostly Castigator|Geisterhafter Züchtiger|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Geisterhafte Züchtiger ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen.\nFalls der Geisterhafte Züchtiger von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Ghostly Changeling|Gespenstischer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ghostly Dancers|Geisterhafte Tänzer|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Geisterhaften Tänzer ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück oder entsperre eine versperrte Tür eines Raumes, den du kontrollierst.\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erzeuge einen 3/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Ghostly Flame|Geisterflamme|Verzauberung|Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen. Ghostly Flicker|Gespenstisches Flimmern|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Ghostly Keybearer|Schlüsselhüter-Phantom|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn das Schlüsselhüter-Phantom einem Spieler Kampfschaden zufügt, entsperre eine versperrte Tür von bis zu einem Raum deiner Wahl, den du kontrollierst. Ghostly Pilferer|Geisterhafter Dieb|Kreatur — Geist, Räuber|Immer wenn der Geisterhafte Dieb enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus seiner Hand wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Der Geisterhafte Dieb kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Ghostly Possession|Besessen von Gespenstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. Ghostly Prison|Gespenstisches Gefängnis|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede Kreatur, die dich angreift und die er kontrolliert. Ghostly Sentinel|Gespenstischer Wachposten|Kreatur — Kor, Geist|Fliegend, Wachsamkeit Ghostly Touch|Gespenstische Berührung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen". Ghostly Wings|Geisterflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flugfähigkeit.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Ghosts of the Innocent|Geister der Unschuldigen|Kreatur — Geist|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu. +Ghosts of the Innocent|Geister der Unschuldigen|Kreatur - Geist|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu. Ghostway|Weg der Geister|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Ghoul's Feast|Schlachtfest der Ghule|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Ghoulcaller Gisa|Gisa die Ghulruferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Bringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. @@ -8134,6 +9588,7 @@ Ghoulcaller's Bell|Glocke der Ghulruferin|Artefakt|{T}: Jeder Spieler legt die o Ghoulcaller's Chant|Gesang der Ghulruferin|Hexerei|Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ghoulcaller's Harvest|Ernte der Ghulruferin|Hexerei|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung, wobei X gleich der Hälfte der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist, aufgerundet. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)\nRückblende {3}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Ghoulflesh|Ghulwerdung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Ghoulish Impetus|Ghulischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung und ist angestachelt.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe den Ghulischen Impuls zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Ghoulish Procession|Prozession der Ghule|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen sterben, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.) Ghoulraiser|Ghulholer|Kreatur — Zombie|Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine per Zufall bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ghouls' Night Out|Nachtleben der Ghule|Hexerei|Bestimme für jeden Spieler eine Kreaturenkarte in dessen Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies und erhalten Verwesung. @@ -8146,6 +9601,7 @@ Giant Albatross|Riesenalbatros|Beschwörung eines Albatrosses|Kann fliegen.\n{1} Giant Ambush Beetle|Riesiger Überfallkäfer|Kreatur — Insekt|Eile\nWenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich. Giant Ankheg|Riesenankheg|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden und haben Abwehr {2}. Giant Badger|Riesendachs|Kreatur — Dachs|Immer wenn der Riesendachs blockt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Giant Beaver|Riesenbiber|Kreatur — Biber, Reittier|Wachsamkeit\nImmer wenn der Riesenbiber gesattelt angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug aufgesattelt hat.\nAufsatteln 3 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Giant Caterpillar|Riesenraupe|Beschwörung einer Raupe|{G}, opfere die Riesenraupe: Bringe einen Schmetterlings-Spielstein am Ende des Zuges ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur. Giant Cindermaw|Riesen-Zundermaul|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten. Giant Cockroach|Riesenschabe|Beschwörung eines Insekts| @@ -8153,11 +9609,12 @@ Giant Crab|Riesenkrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{U}:Bis zum Ende des Zuges kan Giant Dustwasp|Riesige Staubwespe|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Giant Growth|Riesenwuchs|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Giant Harbinger|Riesen-Vorbote|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Giant Inheritance|Riesige Erbschaft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen an bis zu eine angreifende Kreatur deiner Wahl angelegten Monster-Rolle-Spielstein." (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.)\nWenn die Riesige Erbschaft aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Giant Killer|Riesentöter|Kreatur — Mensch, Gesinde|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Giant Ladybug|Riesenmarienkäfer|Kreatur — Insekt|Reichweite\nWenn der Riesenmarienkäfer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen. Giant Mantis|Riesengottesanbeterin|Beschwörung einer Gottesanbeterin|Die Riesengottesanbeterin kann fliegende Kreaturen blocken. Giant Octopus|Riesenkrake|Beschwörungszauber| -Giant Opportunity|Riesen-Gelegenheit|Hexerei|Du kannst zwei Speisen opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 7/7 grünen Riese-Kreaturenspielstein. Andernfalls erzeuge drei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Giant Opportunity|Riesen-Gelegenheit|Hexerei|Du kannst zwei Speisen opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 7/7 grünen Riese-Kreaturenspielstein. Anderenfalls erzeuge drei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Giant Ox|Riesenochse|Kreatur — Ochse|Der Riesenochse verwendet beim Bemannen von Fahrzeugen seine Widerstandskraft anstatt seiner Stärke. Giant Oyster|Riesenauster|Beschwörung einer Auster|Du kannst wählen, ob Du die Riesenauster während Deiner Enttap-Phase enttappt oder nicht.\n{T}: Die getappte Zielkreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Riesenauster getappt ist. Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Spielmarke auf diese Kreatur. Entferne alle diese -1/-1-Spielmarken von der Zielkreatur, wenn die Riesenauster enttappt wird oder das Spiel verlässt. Giant Scorpion|Riesenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -8178,8 +9635,8 @@ Gibbering Descent|Lallender Niedergang|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungsseg Gibbering Fiend|Geifernder Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Geifernde Unhold ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geifernde Unhold diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Gibbering Hyenas|Kichernde Hyänen|Beschwörung von Hyänen|Die Kichernden Hyänen können keine schwarzen Kreaturen blocken. Gibbering Kami|Brabbelnder Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) -Gideon Blackblade|Gideon Schwarzklinge|Legendärer Planeswalker — Gideon|Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\n−6: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl ins Exil. -Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n-2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura eine 6/6 (Mensch, Soldat)-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Gideon Blackblade|Gideon Schwarzklinge|Legendärer Planeswalker — Gideon|Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\n−6: Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wah ins Exil. +Gideon Jura|Gideon Jura|Legendärer Planeswalker — Gideon|+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n−2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura zu einer 6/6 Mensch-Soldat-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. Gideon of the Trials|Gideon der Geprüfte|Planeswalker — Gideon|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, den eine bleibende Karte deiner Wahl zufügen würde.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Geprüfte zu einer 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n0: Du erhältst ein Emblem mit „Solange du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, kannst du die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." Gideon's Avenger|Gideons Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Gideons Rächer. Gideon's Battle Cry|Gideons Schlachtruf|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon der Eidgebundene durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. @@ -8190,7 +9647,7 @@ Gideon's Lawkeeper|Gideons Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: T Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. Gideon's Reproach|Gideons Tadel|Spontanzauber|Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Gideon's Resolve|Gideons Entschlossenheit|Verzauberung|Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt (falls sie noch im Spiel ist). +Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und Permanenten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dem bestimmten Permanent zugefügt (falls es noch im Spiel ist). Gideon's Triumph|Gideons Triumph|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen. Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." Gideon, Battle-Forged|Gideon der Kampfgestählte|Planeswalker — Gideon|+2: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift während des nächsten Zuges ihres Beherrschers Gideon den Kampfgestählten an, falls möglich.+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit. Enttappe diese Kreatur.0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Kampfgestählte zu einer 4/4 (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. @@ -8213,6 +9670,7 @@ Gift of Wrath|Gabe des Zorns|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder Gift of the Deity|Gabe der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Todesberührung. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies. Gift of the Fae|Gabe der Feen|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Gift of the Gargantuan|Gabe der Gargantuas|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gift of the Viper|Gabe der Viper|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke, eine Reichweite-Marke und eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Gift of the Woods|Geschenk des Waldes|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Gifted Aetherborn|Talentierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Todesberührung, Lebensverknüpfung Gifts Ungiven|Ungegebene Geschenke|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei der Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach. @@ -8222,14 +9680,18 @@ Gigantomancer|Gigantomagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}: Eine Kreatur deine Gigantoplasm|Gigantoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Gigantoplasma als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es „{X}: Diese Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X" erhält. Gigantosaurus|Gigantosaurus|Kreatur — Dinosaurier| Gigapede|Gigafüßler|Kreatur — Insekt|Der Gigafüßler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du, falls der Gigafüßler in deinem Friedhof ist, eine Karte aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, bringe den Gigafüßler auf deine Hand zurück. +Giggling Skitterspike|Kichernder Stachelkrabbler|Artefaktkreatur — Spielzeug|Unzerstörbar\nImmer wenn der Kichernde Stachelkrabbler angreift, blockt oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt er jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n{5}: Monstrum 5. +Gila Courser|Gila-Gaul|Kreatur — Eidechse, Reittier|Immer wenn der Gila-Gaul gesattelt angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Drahtholzwald-Rufer|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Wenn du dieses Mana verwendest, um einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr zu wirken, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Gilded Assault Cart|Vergoldeter Sturmkarren|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nOpfere zwei Schätze: Bringe den Vergoldeten Sturmkarren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Gilded Cerodon|Goldhorn-Cerodon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Goldhorn-Cerodon angreift und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Gilded Drake|Güldener Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Güldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Güldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Güldenen Sceada. +Gilded Ghoda|Güldenes Ghoda|Kreatur — Pferd, Reittier|Immer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Gilded Goose|Goldene Gans|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Goldene Gans ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{1}{G}, {T}: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n{T}, opfere eine Speise: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gilded Light|Güldenes Licht|Spontanzauber|Du erhältst Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Gilded Lotus|Vergoldeter Lotus|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Gilded Pinions|Vergoldete Federn|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Vergoldeten Federn ins Spiel kommen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gilded Scuttler|Güldene Krabbe|Artefaktkreatur — Krabbe|Die Güldene Krabbe kann nicht geblockt werden.\nWenn die Güldene Krabbe ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Gilded Sentinel|Vergoldeter Wächter|Artefaktkreatur — Golem| Gilder Bairn|Verzierender Knirps|Kreatur — Buboh|{2}{G/U}, {Q}: Lege für jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. ({Q} ist das Enttappsymbol.) Gild|Vergolden|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -8249,19 +9711,24 @@ Gimli's Fury|Gimlis Zorn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bi Gimli, Counter of Kills|Gimli, Zähler der Toten|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, fügt Gimli, Zähler der Toten, dem Beherrscher jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Gimli, Mournful Avenger|Gimli, trauernder Rächer|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Gimli, trauernder Rächer, hat Unzerstörbarkeit, solange in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter deiner Kontrolle gestorben sind.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Gimli. Wenn diese Fähigkeit in diesem Zug zum dritten Mal verrechnet wird, kämpft Gimli gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Gingerbread Cabin|Lebkuchenhaus|Land — Wald|({T}: Erzeuge {G}.)\nDas Lebkuchenhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Wälder.\nWenn das Lebkuchenhaus ungetappt ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") -Gingerbrute|Lebkuchen-Rohling|Artefaktkreatur — Speise, Golem|Eile\n{1}: Der Lebkuchen-Rohling kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Eile nicht geblockt werden.\n{2}, {T}, opfere den Lebkuchen-Rohling: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Gingerbread Hunter|Lebkuchenjäger|Kreatur — Riese|Wenn der Lebkuchenjäger ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Gingerbrute|Lebkuchen-Rohling|Artefaktkreatur — Speise, Golem|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{1}: Der Lebkuchen-Rohling kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Eile nicht geblockt werden.\n{2}, {T}, opfere den Lebkuchen-Rohling: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Gird for Battle|Für den Kampf rüsten|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Girder Goons|Baustellen-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn die Baustellen-Schläger sterben, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein.\nBlitz {3}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.) Gisa and Geralf|Gisa und Geralf|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Gisa's Bidding|Gisas Geheiß|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, glorreiche Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du alle von Gisa, glorreiche Erweckerin, ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhalten Verwesung. +Gisa, the Hellraiser|Gisa die Grabweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Abwehr — {2}, 2 Lebenspunkte bezahlen.\nSkelette und Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, erzeuge zwei getappte 2/2 blaue und schwarze Zombie-Räuber-Kreaturenspielsteine. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. Gisela, the Broken Blade|Sela, das gebrochene Schwert|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Gitaxian Anatomist|Gitaxischer Anatom|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wenn der Gitaxische Anatom ins Spiel kommt, kannst du ihn tappen. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Gitaxian Mindstinger|Gitaxischer Verstanddurchbohrer|Kreatur — Phyrexianer, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn der Gitaxische Verstanddurchbohrer einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Gitaxian Probe|Gitaxianer-Sonde|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. Gitaxian Raptor|Gitaxischer Raptor|Kreatur — Phyrexianer, Vogel|Fliegend\nDer Gitaxische Raptor kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Gitaxischen Raptor: Der Gitaxische Raptor erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Gitaxian Spellstalker|Gitaxischer Zauberjäger|Kreatur — Phyrexianer, Schakal|Verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}, Bravour, Bravour (Jedes Vorkommen von Bravour wird separat ausgelöst.) Githzerai Monk|Githzerai-Mönch|Kreatur — Gith, Mönch|Aufblitzen\nFliegend\nPsychische Verteidigung — Wenn der Githzerai-Mönch ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst. +Give In to Violence|Der Gewaltlust nachgeben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Give No Ground|Nicht weichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+6 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. Giver of Runes|Verteilerin der Runen|Kreatur — Kor, Kleriker|{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst. Gix's Caress|Gix' Umarmung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nErzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") @@ -8273,6 +9740,7 @@ Gixian Skullflayer|Gixianische Schädelhäuterin|Kreatur — Phyrexianer, Mensch Glacial Chasm|Gletscherspalte|Land|Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte\nOpfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert. Glacial Crasher|Gletscherschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nDer Gletscherschmetterer kann nur angreifen, falls mindestens ein Gebirge im Spiel ist. Glacial Crevasses|Gletscherhöhlen|Verzauberung|0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fügt während dieses Zuges im Kampf Schaden zu. +Glacial Dragonhunt|Eisige Drachenjagd|Hexerei|Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt die Eisige Drachenjagd einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nHarmonisieren {4}{U}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Glacial Floodplain|Gletscher-Flutebene|Verschneites Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nDie Gletscher-Flutebene kommt getappt ins Spiel. Glacial Fortress|Gletscherfestung|Land|Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Glacial Grasp|Griff der Gletscher|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher millt zwei Karten. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\nZiehe eine Karte. @@ -8283,6 +9751,7 @@ Glacial Stalker|Gletscher-Pirscher|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{U} (Du k Glacial Wall|Gletschermauer|Beschwörung einer Mauer| Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, Kraftstein-Ingenieur|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Glaciers|Gletscher|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WU oder zerstöre den Gletscher.\nAlle Gletscher werden zu Ebenen. +Glacierwood Siege|Gletscherwald-Belagerung|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme Temur oder Sultai.\n• Temur — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, millt ein Spieler deiner Wahl vier Karten.\n• Sultai — Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen. Glade Gnarr|Lichtungs-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhält der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Glade Watcher|Hüter der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\nGewaltig — {G}: Der Hüter der Lichtung kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. Gladecover Scout|Lichtungsspäher|Kreatur — Elf, Späher|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -8294,15 +9763,17 @@ Glamdring|Glamdring|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreat Glamer Spinners|Tarnzauber-Leger|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an. Glamerdye|Tarnzauberfärbung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Glamorous Outlaw|Glamouröse Geächtete|Kreatur — Vampir, Räuber|Wenn die Glamouröse Geächtete ins Spiel kommt, fügt sie jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du wendest Hellsicht 2 an.\n{2}, schicke die Glamouröse Geächtete aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {U}, {B} oder {R}", bis die Glamouröse Geächtete aus dem Exil gewirkt wird. Solange die Glamouröse Geächtete im Exil bleibt, kannst du sie wirken. +Glarb, Calamity's Augur|Glarb, Augur des Unheils|Legendäre Kreatur — Frosch, Zauberer, Adliger|Todesberührung\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Länder und Zaubersprüche mit Manabetrag 4 oder mehr oben von deiner Bibliothek spielen bzw. wirken.\n{T}: Überwachen 2. Glare of Heresy|Blick des Ketzers|Hexerei|Schicke eine weiße bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Glare of Subdual|Leuchten der Unterwerfung|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Glarecaster|Strahlenwerfer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend{5}{W}: Das nächste Mal, dass dem Strahlenwerfer oder dir in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. Glarewielder|Blendlichtgestalt|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nWenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nHerbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Glaring Aegis|Blendende Ägis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Blendende Ägis ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Glaring Fleshraker|Stierender Fleischschaber|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Stierende Fleischschaber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Glaring Spotlight|Gleißender Lichtschein|Artefakt|Fluchsichere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie nicht fluchsicher wären.\n{3}, opfere den Gleißenden Lichtschein: Kreaturen, die du kontrollierst, sind fluchsicher bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. Glass Asp|Glasnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines nächsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt. -Glass Casket|Gläserner Sarg|Artefakt|Wenn der Gläserne Sarg ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Gläserne Sarg das Spiel verlässt. -Glass Golem|Glasgolem|Artefaktkreatur — Golem| +Glass Casket|Gläserner Sarg|Artefakt|Wenn der Gläserne Sarg ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Gläserne Sarg das Spiel verlässt. +Glass Golem|Glasgolem|Artefaktkreatur - Golem| Glass of the Guildpact|Glasmosaik des Gildenbunds|Artefakt|Mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Glass-Cast Heart|Gläsernes Herz|Artefakt|Immer wenn ein oder mehrere Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\n{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\n{B}{B}, {T}, opfere das Gläserne Herz und dreizehn Blut-Spielsteine: Jeder Gegner verliert 13 Lebenspunkte und du erhältst 13 Lebenspunkte dazu. Glassblower's Puzzleknot|Glasbläser-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Glasbläser-Rätselknoten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann erhältst du {E}{E}. (Du erhältst zwei Energiemarken. Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{2}{U}, opfere den Glasbläser-Rätselknoten: Hellsicht 2, dann erhältst du {E}{E}. @@ -8310,26 +9781,34 @@ Glassdust Hulk|Glasstaub-Moloch|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn ein anderes Glasses of Urza|Urzas Brille|Artefakt|{T}: Du darfst Dir die Karten, die ein Gegner auf der Hand hat, ansehen. Glasspool Mimic|Glasbecken-Nachahmerin|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst die Glasbecken-Nachahmerin als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Gestaltwandler und Räuber ist.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Glasspool Shore|Ufer des Glasbeckens|Land|Das Ufer des Glasbeckens kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nRäuber\n{2}{U} +Glasswing Grace|Glasschwingen-Grazie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.\nLand\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Glassworks|Glashütte|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, fügt dieser Raum einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Glaze Fiend|Glasurunhold|Artefaktkreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gleam of Authority|Nimbus der Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „{W}, {T}: Kräftigung 1." (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Gleam of Battle|Glänzen der Schlacht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Gleam of Resistance|Aufblitzen des Widerstands|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Gleaming Barrier|Glänzende Barriere|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Glänzende Barriere stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Gleaming Geardrake|Glänzender Mechasceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Glänzende Mechasceada ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du ein Artefakt opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Glänzenden Mechasceada. Gleaming Overseer|Glänzender Aufseher|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Glänzende Aufseher ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit und Bedrohlichkeit. -Gleancrawler|Aufsammelkrabbler|Kreatur — Insekt, Schrecken|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +Gleancrawler|Aufsammelkrabbler|Kreatur - Insekt, Schrecken|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +Gleeful Arsonist|Fidele Brandstifterin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt die Fidele Brandstifterin jenem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nUnverwüstlich Gleeful Demolition|Freudige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Falls du das Artefakt kontrolliert hast, erzeuge drei 1/1 rote Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielsteine. Gleeful Sabotage|Vergnügliche Sabotage|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Glen Elendra Archmage|Erzmagier der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Glen Elendra Liege|Vasall der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Ritter|Fliegend\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Glen Elendra Pranksters|Schelme der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Glen Elendra|Elendraschlucht|Welt — Lorwyn|Am Ende des Kampfes kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die einem Spieler in diesem Zug Schaden zugefügt hat, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. +Glidedive Duo|Tauchflug-Duo|Kreatur — Fledermaus, Eidechse|Fliegend\nWenn das Tauchflug-Duo ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Gliding Licid|Segelnde Zecke|Beschwörung einer Zecke|{U}, {T}: Die Segelnde Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.". Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Glimmer Bairn|Glimmernder Knirps|Kreatur — Buboh|Opfere einen Spielstein: Der Glimmernde Knirps erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Glimmer Lens|Glimmerlinse|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur und mindestens eine andere Kreatur angreifen, ziehe eine Karte.\nAusrüsten {1}{W} +Glimmer Seeker|Schimmersucherin|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls die Schimmersucherin getappt ist, ziehe eine Karte, falls du eine Schimmer-Kreatur kontrollierst. Falls du keine Schimmer-Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein. Glimmer of Genius|Anflug von Genialität|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). Glimmerbell|Glimmerqualle|Kreatur — Elementarwesen, Qualle|Fliegend\n{1}{U}: Enttappe die Glimmerqualle +Glimmerburst|Schimmerschwall|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Erzeuge einen 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein. Glimmerdust Nap|Glitzerstaub-Schläfchen|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Glimmering Angel|Glimmernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{U}: Der Glimmernde Engel kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Glimmerlight|Schimmerlicht|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Schimmerlicht ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Glimmerpoint Stag|Glimmergeweih-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wachsamkeit\nWenn der Glimmergeweih-Hirsch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Glimmerpost|Glimmerposten|Land — Ort|Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Glimmervoid Basin|Glimmerleere-Becken|Welt — Mirrodin|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal (für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler). Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. @@ -8337,13 +9816,16 @@ Glimmervoid|Glimmerleere|Land|Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, Glimpse of Freedom|Blick in die Freiheit|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nBefreiung — {2}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Glimpse of Nature|Einblick in die Natur|Hexerei|Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte. Glimpse of Tomorrow|Einblick in die Zukunft|Hexerei|Aussetzen 3 — {R}{R}\nMische alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Decke dann entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe alle bleibenden Karten, die keine Auren sind und auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel. Mache dann dasselbe mit Aura-Karten und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Glimpse the Core|Anblick des Weltenkerns|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n• Bringe eine Höhle-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Glimpse the Cosmos|Blick in den Kosmos|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSolange du einen Riesen kontrollierst, kannst du den Blick in den Kosmos aus deinem Friedhof wirken, indem du {U} bezahlst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. Falls du den Blick in den Kosmos auf diese Weise wirkst und er auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Glimpse the Future|Zukunftsaussicht|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Glimpse the Impossible|Schimmer des Unmöglichen|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch eine jener Karten im Exil befindet, lege sie auf deinen Friedhof und erzeuge dann für jede auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegte Karte einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein. Die Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Glimpse the Sun God|Anblick des Sonnengottes|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Glimpse the Unthinkable|Schimmer des Undenkbaren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Glint Hawk Idol|Glitzerfalken-Standbild|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Glitzerfalken-Standbild bis zum Ende des Zugs zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{W}: Das Glitzerfalken-Standbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Glint Hawk|Glitzerfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzerfalke ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. Glint Raker|Funkelstöberer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Funkelstöberer erhält +X/+0, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Funkelstöberer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken. Nimm eine Artefaktkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Glint Weaver|Glitzerweberin|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Glitzerweberin ins Spiel kommt, verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Glint-Eye Nephilim|Glitzeraugen-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Glint-Horn Buccaneer|Glimmerhorn-Seeräuber|Kreatur — Minotaurus, Pirat|Eile\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, fügt der Glimmerhorn-Seeräuber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Glimmerhorn-Seeräuber angreift. Glint-Nest Crane|Glitzernest-Kranich|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzernest-Kranich ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -8363,8 +9845,11 @@ Glistener Elf|Glitzernde Elfin|Kreatur — Elf, Krieger|Infizieren (Diese Kreatu Glistener Seer|Glitzernde Seherin|Kreatur — Phyrexianer, Berater|Die Glitzernde Seherin kommt mit drei Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Glitzernden Seherin: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Glistening Dawn|Glitzernde Morgenröte|Hexerei|Wende zweimal Inkubieren X an, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Glistening Deluge|Glitzernde Überflutung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Kreaturen, die grün und/oder weiß sind, erhalten zusätzlich -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Glistening Goremonger|Glitzernder Bluttreiber|Kreatur — Phyrexianer, Teufel|Wenn der Glitzernde Bluttreiber stirbt, opfert jeder Gegner ein Artefakt oder eine Kreatur. Glistening Oil|Glitzerndes Öl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn das Glitzernde Öl aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, bringe das Glitzernde Öl auf die Hand seines Besitzers zurück. Glistening Sphere|Glitzernde Sphäre|Artefakt|Die Glitzernde Sphäre kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Glitzernde Sphäre ins Spiel kommt, führe Wucherung durch.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nVerdorben — {T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat. +Glitch Ghost Surveyor|Störungsgeist-Kundschafter|Kreatur — Geist, Späher|Fliegend\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — {3}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte. +Glitch Interpreter|Störungsdeuter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Störungsdeuter ins Spiel kommt und falls du keine verdeckten Permanente kontrollierst, bringe den Störungsdeuter auf die Hand seines Besitzers zurück und manifestiere das Grauen.\nImmer wenn eine oder mehrere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Glitterfang|Funkenfänger|Kreatur - Geist|Eile\nBringe am Ende des Zuges Funkenfänger auf die Hand seines Besitzers zurück. Glittering Frost|Glitzernder Frost|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land ist verschneit.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe. Glittering Lion|Glitzernder Löwe|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Löwe "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird". Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. @@ -8380,13 +9865,15 @@ Gloom Surgeon|Düsterer Chirurg|Kreatur — Geist|Falls dem Düsteren Chirurgen Gloomdrifter|Düsternistreiber|Kreatur — Diener|Fliegend\nGrenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Gloomfang Mauler|Grausezahnmalmer|Kreatur — Nachtmahr|Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nHilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nBedrohlich Gloomhunter|Düsternisjäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Gloomlake Verge|Trübsee-Vestibül|Land|{T}: Erzeuge {U}.\n{T}: Erzeuge {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel oder einen Sumpf kontrollierst. Gloomlance|Düsterlanze|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab. -Gloomshrieker||| +Gloomshrieker|Gloomshrieker|Enchantment Creature — Cat Beast|Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\nWhen Gloomshrieker enters the battlefield, return target permanent card from your graveyard to your hand.\nIf Gloomshrieker would die, exile it instead. Gloomwidow's Feast|Mahlzeit der Düsterwitwen|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) Gloomwidow|Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite\nDie Düsterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht blocken. Gloom|Düsternis|Verzauberung|Das Sprechen weißer Zaubersprüche verteuert sich um 3 Mana. Weiße Verzauberungen mit Aktivierungskosten werden ebenfalls um 3 Mana teurer. Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, furchtloser Retter|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Immer wenn du Hellsicht anwendest, bestimme eines und Glorfindel, furchtloser Retter, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Glorfindel muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\n• Glorfindel kann in diesem Zug in jedem Kampf von höchstens einer Kreatur geblockt werden. Glorifier of Dusk|Zwielichtbringerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Bezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Glorifier of Suffering|Lobpreiser des Leids|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Lobpreiser des Leids ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt opfern. Wenn du dies tust, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Glorious Anthem|Glorreiche Hymne|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. Glorious Charge|Glorreicher Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Glorious End|Glorreiches Ende|Spontanzauber|Beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie. @@ -8399,29 +9886,35 @@ Glory Seeker|Ruhmsucher|Kreatur — Mensch, Soldat| Glory of Warfare|Ruhm der Kriegskunst|Verzauberung|So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2. Glory-Bound Initiate|Ruhmwürdiger Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Glorybringer|Ruhmbringer|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst den Ruhmbringer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, fügt er einer Nicht-Drache-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Gloryheath Lynx|Ruhmheiden-Luchs|Kreatur — Katze, Reittier|Lebensverknüpfung\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Gloryscale Viashino|Ruhmschuppen-Viashino|Kreatur — Viashino, Soldat|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Glory|Der Ruhm|Kreatur — Inkarnation|Fliegend\n{2}{W}: Bestimme eine Farbe. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls Der Ruhm in deinem Friedhof ist. +Glowcap Lantern|Glühkappenlaterne|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen" und „Immer wenn diese Kreatur angreift, erkundet sie." (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nAusrüsten {2} Glowering Rogon|Finsteres Rogon|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.) Glowing Anemone|Leuchtende Seeanemone|Kreatur — Bestie|Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers bringen. +Glowing One|Leuchtender|Kreatur — Zombie, Mutant|Todesberührung\nImmer wenn der Leuchtende einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält er vier Verstrahlungsmarken.\nImmer wenn ein Spieler eine Nichtland-Karte millt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Glowrider|Leuchtspurläufer|Kreatur — Kleriker|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. Glowspore Shaman|Schimmersporen-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schimmersporen-Schamanin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du kannst eine Länderkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Glowstone Recluse|Glimmstein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Mutation {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. Gluntch, the Bestower|Gluntch der Großzügige|Legendäre Kreatur — Qualle|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du einen Spieler. Er legt zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die er kontrolliert. Bestimme einen zweiten Spieler, der eine Karte zieht. Bestimme dann einen dritten Spieler, der zwei Schatz-Spielsteine erzeugt. Gluttonous Cyclops|Gefräßiger Zyklop|Kreatur — Zyklop|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Gluttonous Guest|Unersättlicher Gast|Kreatur — Vampir|Wenn der Unersättliche Gast ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Blut-Spielstein opferst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Gluttonous Hellkite|Gefräßiger Höllendrache|Kreatur — Drache|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, opfert jeder Spieler X Kreaturen. Der Gefräßige Höllendrache kommt für jede auf diese Weise geopferte Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFliegend, verursacht Trampelschaden Gluttonous Slime|Gefräßiger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) Gluttonous Slug|Gefräßige Schnecke|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Gluttonous Troll|Gefräßiger Troll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gefräßige Troll ins Spiel kommt, erzeuge so viele Speise-Spielsteine, wie du Gegner hast. (Speise-Spielsteine sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{1}{G}, opfere eine andere bleibende Karte, die kein Land ist: Der Gefräßige Troll erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gluttonous Zombie|Gefräßiger Zombie|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Glyph Elemental|Glyphenelementar|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Göttergabe {1}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Glyphenelementar.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Glyphenelementar. Glyph Keeper|Bewahrer der Glyphen|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Bewahrer der Glyphen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit.\nEinbalsamieren {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Sphinx ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, Gesandter der Zwerge|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\n{T}, opfere einen Schatz: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Gnarlback Rhino|Knorriges Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der das Knorrige Nashorn als Ziel hat, ziehe eine Karte. Gnarled Effigy|Mürrisches Abbild|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Gnarled Grovestrider|Knorriger Hainschreiter|Kreatur — Baumhirte|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. Gnarled Mass|Mürrische Masse|Kreatur - Geist| Gnarled Professor|Knorriger Professor|Kreatur — Baumhirte, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Knorrige Professor ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. Gnarled Sage|Knorriger Weiser|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, erhält der Knorrige Weise +0/+2 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) Gnarled Scarhide|Narbenbalg-Krüppel|Verzauberungskreatur — Minotaurus|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken. -Gnarlid Colony|Knurrer-Kolonie|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten der Knurrer-Kolonie bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Gnarlid Colony|Knurrer-Kolonie|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten der Knurrer-Kolonie bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. (Sie kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Gnarlid Pack|Knurrer-Rudel|Kreatur — Bestie|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. Gnarlroot Pallbearer|Knorrwurzel-Leichenträger|Kreatur — Baumhirte, Druide|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Knorrwurzel-Leichenträger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -8430,14 +9923,18 @@ Gnat Alley Creeper|Mückengassen-Kriecher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Mücke Gnat Miser|Mückengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert. Gnathosaur|Gnathosaurier|Kreatur — Eidechse|Opfere ein Artefakt: Der Gnathosaurier verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Gnaw to the Bone|Bis auf die Knochen abnagen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Gnawing Crescendo|Nagendes Crescendo|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Gnawing Vermin|Nagendes Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Nagende Ungeziefer ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten.\nWenn das Nagende Ungeziefer stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Gnawing Zombie|Abnagender Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Gnoll Hunter|Gnoll-Jäger|Kreatur — Gnoll|Rudeltaktik — Immer wenn der Gnoll-Jäger angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Gnoll-Jäger. Gnoll War Band|Gnoll-Kriegsbande|Kreatur — Gnoll|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner, dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, {1} weniger.\nBedrohlich\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Stimme der Felsen|Legendäre Kreatur — Chimäre|{T}: Bestimme eines. X ist gleich der Anzahl an Zaubersprüchen, die du in diesem Zug gewirkt hast.\n• Hellsicht X.\n• Gnostro, Stimme der Felsen, fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Gnottvold Hermit|Gnottvold-Einsiedler|Kreatur — Troll|{5}{U/P}: Transformiere den Gnottvold-Einsiedler. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Gnottvold Recluse|Gnottvold-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite Gnottvold Slumbermound|Gnottvold-Schlummerhügel|Land|Der Gnottvold-Schlummerhügel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, opfere den Gnottvold-Schlummerhügel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erzeuge einen 4/4 grünen Troll-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Go Blank|Gedankenaussetzer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Schicke dann alle Karten aus dem Friedhof des Spielers ins Exil. +Go Forth|Losziehen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Go Hog Wild|Die Sau rauslassen|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Go for Blood|Gier nach Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Go for the Throat|An die Kehle gehen|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai der uralten Kriege|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrein|Erstschlag\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Go-Shintai der uralten Kriege einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst. @@ -8466,6 +9963,7 @@ Goblin Battle Jester|Goblin-Kriegstänzer|Kreatur — Goblin|Immer wenn du einen Goblin Berserker|Goblinberserker|Kreatur — Goblin|Erstschlag; Eile Goblin Bird-Grabber|Goblin-Vogelgreifer|Kreatur — Goblin|{R}: Der Goblin-Vogelgreifer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. Goblin Blast-Runner|Goblin-Sprengläufer|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Sprengläufer erhält +2/+0 und hat Bedrohlichkeit, solange du in diesem Zug eine bleibende Karte geopfert hast. +Goblin Boarders|Goblin-Entercrew|Kreatur — Goblin, Pirat|Überfall — Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug angegriffen hast. Goblin Bombardment|Goblin-Bombardierung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Goblin Bomb|Goblinbombe|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase wählen, ob Du eine Münze wirfst. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zündermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zündermarke von der Goblinbombe.\nEntferne 5 Zündermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fügt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. Goblin Boom Keg|Goblin-Sprengfass|Artefakt|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments das Goblin-Sprengfass.\nWenn das Goblin-Sprengfass aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. @@ -8485,7 +9983,7 @@ Goblin Chieftain|Goblin-Häuptling|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann a Goblin Clearcutter|Goblin-Abholzer|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Wald: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus grünem und/oder rotem Mana. Goblin Cohort|Goblinkohorte|Kreatur - Goblin, Krieger|Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast. Goblin Cratermaker|Goblin-Kratermacher|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}, opfere den Goblin-Kratermacher: Bestimme eines —\n• Der Goblin-Kratermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine farblose bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. -Goblin Dark-Dwellers|Goblins der Dunkelheit|Kreatur — Goblin|Bedrohlich\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Goblin Dark-Dwellers|Goblins der Dunkelheit|Kreatur — Goblin|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Goblin Deathraiders|Goblin-Todeskämpfer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden Goblin Digging Team|Buddelbrigade der Goblins|Beschwörung von Goblins|{T}, opfere die Buddelbrigade der Goblins: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. Goblin Diplomats|Goblin-Diplomaten|Kreatur — Goblin|{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. @@ -8495,7 +9993,7 @@ Goblin Electromancer|Goblin-Elektromagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Spontanza Goblin Elite Infantry|Elite-Infanterie der Goblins|Beschwörung von Goblins|Wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhält sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Goblin Engineer|Goblin-Ingenieur|Kreatur — Goblin, Handwerker|Wenn der Goblin-Ingenieur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\n{R}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Goblin Festival|Festival der Goblins|Verzauberung|{2}: Das Festival der Goblins fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Münze. Verlierst Du den Münzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhält die Kontrolle über das Festival der Goblins. -Goblin Fire Fiend|Goblin-Feuerunhold|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Fire Fiend|Goblin-Feuerunhold|Kreatur - Goblin, Berserker|Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Goblin Firebomb|Goblin-Brandbombe|Artefakt|Aufblitzen\n{7}, {T}, opfere die Goblin-Brandbombe: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Goblin Firebug|Goblin-Feuerteufel|Kreatur — Goblin|Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlässt. Goblin Fireleaper|Goblin-Feuerspringer|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}{R}: Der Goblin-Feuerspringer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Goblin-Feuerspringer stirbt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. @@ -8511,6 +10009,7 @@ Goblin Gaveleer|Goblin-Hämmerer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampels Goblin General|Goblin-General|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Goblin Glider|Goblinsegler|Beschwörung eines Goblins|Fliegend\nDer Goblinsegler kann nicht blocken. Goblin Glory Chaser|Goblin-Ruhmjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Goblin-Ruhmjäger ruhmvoll ist, hat er Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Goblin Goliath|Goblin-Goliath|Kreatur — Goblin, Mutant|Wenn der Goblin-Goliath ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie du Gegner hast.\n{3}{R}, {T}: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einem Gegner Schaden zufügen würde, fügt sie jenem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Goblin Goon|Goblin-Muskelwunder|Kreatur — Goblinmutant|Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDas Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst. Goblin Grappler|Goblin-Kettenkämpfer|Kreatur — Goblin|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Goblin Grenade|Goblingranate|Hexerei|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um die Goblingranate zu wirken.\nDie Goblingranate fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. @@ -8530,6 +10029,7 @@ Goblin Lore|Goblinkunde|Hexerei|Ziehe vier Karten und nimm diese auf Deine Hand. Goblin Lyre|Goblinleier|Artefakt|0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fügt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht. Goblin Machinist|Goblin-Maschinist|Kreatur — Goblin|{2}{R}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Der Goblin-Maschinist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Goblin Marshal|Goblinfeldmarschall|Kreatur — Goblin|Echo\nImmer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Maskmaker|Goblin-Maskenmacher|Kreatur — Goblin, Bürger|Immer wenn der Goblin-Maskenmacher angreift, kosten verdeckte Zaubersprüche, die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. Goblin Masons|Goblinmaurer|Kreatur — Goblin|Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. Goblin Matron|Goblin-Matrone|Beschwörung eines Goblins|Wenn die Goblin-Matrone ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek neu. Goblin Medics|Goblin-Feldscher|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -8537,6 +10037,7 @@ Goblin Morningstar|Goblin-Morgenstern|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Goblin Motivator|Goblin-Anstifter|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Goblin Mountaineer|Goblin-Bergsteiger|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnung Goblin Mutant|Goblinmutant|Beschwörung eines Goblins|Verursacht Trampelschaden\nKann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Stärke größer als 2 ist.\nKann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Stärke größer als 2 ist, deklariert werden. +Goblin Negotiation|Goblin-Verhandlungskunst|Hexerei|Die Goblin-Verhandlungskunst fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie jener Kreatur auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde. Goblin Offensive|Großoffensive|Hexerei|Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. Goblin Oriflamme|Standarte der Goblins|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Goblin Outlander|Goblin-Aussiedler|Kreatur — Goblin, Späher|Schutz vor Weiß @@ -8573,10 +10074,13 @@ Goblin Spelunkers|Goblin-Höhlenforscher|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnu Goblin Spymaster|Goblin-Meisterspion|Kreatur — Goblin, Räuber|Erstschlag\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners erzeugt dieser Spieler einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich". Goblin Spy|Goblinspion|Kreatur — Goblin|Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt. Goblin Striker|Goblinschläger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag, Eile +Goblin Surprise|Goblin-Überraschung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. +Goblin Surveyor|Goblin-Kundschafter|Kreatur — Goblin, Späher|Verursacht Trampelschaden\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — {3}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte. Goblin Swine-Rider|Schweinereiter der Goblins|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Schweinereiter der Goblins geblockt wird, fügt er jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte und jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Goblin Taskmaster|Goblinscherge|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Goblin Test Pilot|Goblin-Testpilot|Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel. Der Goblin-Testpilot fügt diesem Ziel 2 Schadenspunkte zu. Goblin Tinkerer|Goblin-Kesselflicker|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fügt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts zu. +Goblin Tomb Raider|Goblin-Grabräuberin|Kreatur — Goblin, Pirat|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Goblin-Grabräuberin +1/+0 und hat Eile. Goblin Trailblazer|Goblin-Pionier|Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich Goblin Traprunner|Goblin-Fallenläufer|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Goblin-Fallenläufer angreift, wirf drei Münzen. Erzeuge für jeden gewonnenen Münzwurf einen getappten und angreifenden 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Goblin Trashmaster|Goblin-Verschrotter|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nOpfere einen Goblin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. @@ -8605,6 +10109,7 @@ God-Favored General|Götterbegnadeter General|Kreatur — Mensch, Soldat|Inspiri God-Pharaoh's Faithful|Ergebene des Gott-Pharaos|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. God-Pharaoh's Gift|Gabe des Gott-Pharaos|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. God-Pharaoh's Statue|Statue des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Goddric, Cloaked Reveler|Goddric, verhüllter Zelebrant|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Eile\nFeier — Solange in diesem Zug zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, ist Goddric, verhüllter Zelebrant, ein Drache mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und „{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Godhead of Awe|Gottheit der Ehrfurcht|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAlle anderen Kreaturen sind 1/1. Godhunter Octopus|Gottesjäger-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Der Gottesjäger-Oktopus kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Verzauberung oder verzauberte bleibende Karte kontrolliert. Godless Shrine|Gottloser Schrein|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.)\nSowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Gottlose Schrein getappt ins Spiel. @@ -8620,6 +10125,8 @@ Godtracker of Jund|Göttersucher aus Jund|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn e Goggles of Night|Nachtbrille|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte. (Schaue dir für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek an, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Goham Djinn|Goham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|{1}{B}: Regeneriere den Goham-Dschinn.\nDer Goham-Dschinn erhält -2/-2, solange Schwarz die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. Gold Myr|Goldmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Gold Pan|Goldwaschpfanne|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Goldwaschpfanne ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gold Rush|Goldrausch|Spontanzauber|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 für jeden Schatz, den du kontrollierst. Gold-Forge Garrison|Goldwächter-Garnison|Land|(Transformierter Goldwächter.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge einen 4/4 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Gold-Forged Sentinel|Goldgeschmiedeter Wachposten|Artefaktkreatur — Chimäre|Fliegend Gold-Forged Thopteryx|Goldgeschmiedeter Thopteryx|Artefaktkreatur — Dinosaurier, Thopter|Fliegend, Lebensverknüpfung\nJede legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst, hat Abwehr {2}. @@ -8635,9 +10142,12 @@ Golden Urn|Goldene Urne|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments Golden Wish|Goldener Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel. Golden-Scale Aeronaut|Aeronaut der Goldschuppe|Kreatur — Zwerg, Pilot|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nFliegend Golden-Tail Disciple|Goldschwanz-Schüler|Verzauberungskreatur — Fuchs, Mönch|Lebensverknüpfung +Golden-Tail Trainer|Goldschwanz-Lehrmeister|Kreatur — Fuchs, Samurai|Aura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Stärke des Goldschwanz-Lehrmeisters ist.\nImmer wenn der Goldschwanz-Lehrmeister angreift, erhalten andere modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke des Goldschwanz-Lehrmeisters ist. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Goldenglow Moth|Goldglanzmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkt dazuerhalten. Goldenhide Ox|Goldbalg-Ochse|Verzauberungskreatur — Ochse|Konstellation — Immer wenn der Goldbalg-Ochse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Goldfury Strider|Goldzorn-Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nTappe zwei ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Goldhound|Goldhund|Artefaktkreatur — Schatz, Hund|Erstschlag\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{T}, opfere den Goldhund: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Goldlust Triad|Goldgier-Triade|Kreatur — Drache|Fliegend, Myriade\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Goldmane Griffin|Goldfedergreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Goldfedergreif ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, inspirierender Anführer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Goldmaw Champion|Goldschlund-Champion|Kreatur — Zwerg, Krieger|Prahlen — {1}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Goldmeadow Dodger|Goldwiesen-Ausweicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. @@ -8650,35 +10160,36 @@ Goldnight Castigator|Goldnacht-Züchtigerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Eile\nFa Goldnight Commander|Goldnacht-Kommandant|Kreatur — Mensch, Kleriker Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Goldnight Redeemer|Goldnacht-Erlöserin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Goldspan Dragon|Drache der Goldbrücke|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Drache der Goldbrücke angreift oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nSchätze, die du kontrollierst, haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." -Goldvein Pick|Goldader-Spitzhacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Goldvein Hydra|Goldader-Hydra|Kreatur — Hydra|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\nDie Goldader-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Goldader-Hydra stirbt, erzeuge so viele getappte Schatz-Spielsteine, wie ihre Stärke beträgt. +Goldvein Pick|Goldader-Spitzhacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Goldwarden's Helm|Helm der Goldwehr|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1.\nAusrüsten {1}{W} ({1}{W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Goldwardens' Gambit|Goldwehr-Gambit|Hexerei|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nErzeuge fünf 2/2 rote Rebell-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Für jeden der Spielsteine kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen. Golem Artisan|Golem-Handwerker|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). Golem Foundry|Golem-Gießerei|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.\nEntferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. Golem's Heart|Herz des Golems|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Artefaktzauber wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. Golem-Skin Gauntlets|Golemhaut-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede an sie angelegte Ausrüstung.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Golgari Brownscale|Golgari-Braunschuppe|Kreatur — Eidechse|Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Golgari Brownscale|Golgari-Braunschuppe|Kreatur - Eidechse|Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Golgari Charm|Golgari-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. Golgari Cluestone|Golgari-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}, {T}, opfere den Golgari-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Golgari Decoy|Golgari-Lockvogel|Kreatur — Elf, Räuber|Alle Kreaturen, die den Golgari-Lockvogel blocken können, tun dies.\nAusplündern {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) -Golgari Findbroker|Golgari-Fundhändler|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Golgari Findbroker|Golgari-Fundhändler|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Golgari Germination|Golgari-Keimung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Golgari Grave-Troll|Golgari-Grabtroll|Kreatur — Skelett, Troll|Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6 +Golgari Grave-Troll|Golgari-Grabtroll|Kreatur - Skelett, Troll|Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6 Golgari Guildgate|Golgari-Gildeneingang|Land — Tor|Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. -Golgari Guildmage|Golgari-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Golgari Guildmage|Golgari-Gildenmagier|Kreatur - Elf, Schamane|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Golgari Keyrune|Golgari-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}: Der Golgari-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Insekt-Artefaktkreatur mit Todesberührung. Golgari Locket|Golgari-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Golgari Longlegs|Golgari-Langbeine|Kreatur — Insekt| Golgari Raiders|Golgari-Plünderer|Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. -Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur - Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Golgari Signet|Golgari-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. -Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur - Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Goliath Beetle|Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden Goliath Hatchery|Goliath-Brutkammer|Verzauberung|Wenn die Goliath-Brutkammer ins Spiel kommt, erzeuge zwei 3/3 grüne Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielsteine mit Toxisch 1. (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nVerdorben — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und ziehe dann eine Anzahl Karten in Höhe ihres Toxisch-Gesamtwerts. Goliath Paladin|Goliath-Paladin|Kreatur — Riese, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Goliath-Paladin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative. Goliath Sphinx|Goliath-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend -Goliath Spider|Goliathspinne|Kreatur — Spinne|Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Goliath Spider|Goliathspinne|Kreatur - Spinne|Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. Goliath Truck|Goliath-Truck|Artefakt — Fahrzeug|Laderaum — Immer wenn der Goliath-Truck angreift, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Gollum's Bite|Gollums Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{B}, schicke Gollums Biss aus deinem Friedhof ins Exil: Der Ring führt dich in Versuchung. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, getriebener Pirscher|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner, dem in dieser Partie von einer Kreatur namens Gollum, getriebener Pirscher, Kampfschaden zugefügt wurde, so viele Lebenspunkte, wie du in diesem Zug dazuerhalten hast. @@ -8690,9 +10201,11 @@ Gomazoa|Gomazoa|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\n{T}: Lege die Gomazoa Gond Gate|Gondstor|Land — Tor|Tore, die du kontrollierst, kommen ungetappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. Gone Missing|Verschollen|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Gone|Gone|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Gonti's Aether Heart|Gontis Ätherherz|Legendäres Artefakt|Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Gonti's Aether Heart|Gontis Ätherherz|Legendäres Artefakt|Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle acht {E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Gonti's Machinations|Gontis Machenschaften|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, erhältst du {E}. (Du erhältst eine Energiemarke. Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nBezahle {E}{E}, opfere Gontis Machenschaften: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Fürst der Opulenz|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Gonti, Canny Acquisitor|Gonti, gerissener Beschaffer|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Zaubersprüche, die du wirkst, aber nicht besitzt, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Fürst der Opulenz|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken. +Gonti, Night Minister|Gonti, Minister der Nacht|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, den er nicht besitzt, erzeugt jener Spieler einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, schaut sich ihr Beherrscher die oberste Karte der Bibliothek jenes Gegners an und schickt sie verdeckt ins Exil. Er kann die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt. Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um auf diese Weise einen Zauberspruch zu wirken. Good-Fortune Unicorn|Glückseinhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak der Amphinologe|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Schutz vor Salamandern.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt jeder Spieler, der die wenigsten Kreaturen kontrolliert, einen 4/3 blauen Salamander-Krieger-Kreaturenspielstein. Gorbag of Minas Morgul|Gorbag von Minas Morgul|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn ein Goblin oder ein Ork, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Wenn du dies tust, bestimme eines —\n• Ziehe eine Karte.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") @@ -8701,7 +10214,8 @@ Gore Vassal|Blutvasall|Kreatur — Hund|Opfere den Blutvasall: Lege eine -1/-1-M Gore-House Chainwalker|Kettentänzer vom Bluthaus|Kreatur — Mensch, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma|Legendäre Kreatur — Bär|Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Gorehorn Minotaurs|Bluthorn-Minotauren|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.) -Goremand|Blutschlemmer|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Blutschlemmer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Gorehorn Raider|Bluthorn-Plünderin|Kreatur — Minotaurus, Pirat|Überfall — Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, fügt diese Kreatur einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Goremand|Blutschlemmer|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Blutschlemmer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Goretusk Firebeast|Stoßzahn-Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Gorex, the Tombshell|Gorex die Gruftschildkröte|Legendäre Kreatur — Zombie, Schildkröte|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nTodesberührung\nImmer wenn Gorex die Gruftschildkröte angreift oder stirbt, bestimme per Zufall eine Karte, die von Gorex ins Exil geschickt wurde, und bringe die Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Gorger Wurm|Verschlingender Wurm|Kreatur — Wurm|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) @@ -8719,22 +10233,28 @@ Gorilla Warrior|Gorillakrieger|Beschwörung von Menschenaffen| Goring Ceratops|Durchbohrender Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Doppelschlag\nImmer wenn der Durchbohrende Ceratops angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Goring Warplow|Durchbohrender Kriegspflug|Artefaktkreatur — Konstrukt|Todesberührung\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n1/1 Gorion, Wise Mentor|Gorion, weiser Mentor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Abenteuer-Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Gornog, the Red Reaper|Gornog, der rote Schnitter|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile\nFeiglinge können keine Krieger blocken.\nImmer wenn ein oder mehrere Krieger, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, wird eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, zu einem Feigling.\nAngreifende Krieger, die du kontrollierst, erhalten +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Feiglingen ist, die deine Gegner kontrollieren. Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro und Satoru|Legendäre Kreatur — Goblin, Mensch|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, Schüler von Ryusei|Legendäre Kreatur — Goblin, Samurai|{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine angreifende modifizierte Kreatur kontrollierst. Goryo's Vengeance|Goryos Rache|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nArkane Kopplung {2}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Gossamer Chains|Schleierfesseln|Verzauberung|Bringe die Schleierfesseln zurück auf die Hand ihres Besitzers: Eine ungeblockte Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Gossamer Phantasm|Verschleiertes Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es. +Gossip's Talent|Tratschtalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an.\n{1}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du angreifst, kann eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie ins Exil schicken und dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, Morgul-Leutnant|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Gothmog, Morgul-Leutnant, ins Spiel kommt, wende Ork-Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. Gouged Zealot|Geblendeter Eiferer|Kreatur — Zyklop, Berserker|Reichweite\nDelirium — Immer wenn der Geblendete Eiferer angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geblendete Eiferer jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Gourmand's Talent|Feinschmeckertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWährend deines Zuges sind Artefakte, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Typen Speisen und haben „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu."\n{2}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, erzeuge einen 3/3 grünen Waschbär-Kreaturenspielstein.\n{3}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Govern the Guildless|Lenken der Gildenlosen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\nVorhersage {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, unaufhaltsamer Juggernaut|Legendäre Artefaktkreatur — Juggernaut|Juggernauten, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nJuggernauten, die du kontrollierst, können von Mauern nicht geblockt werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/3 und sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen Juggernauten. +Grab the Prize|Den Preis schnappen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Falls die abgeworfene Karte keine Länderkarte war, fügt Den Preis schnappen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Grab the Reins|Zügel ergreifen|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile; oder opfere eine Kreatur, und Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Grabby Giant|Grapschender Riese|Kreatur — Riese|Reichweite\n{2}{R}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte. Graceblade Artisan|Meisterin der gesegneten Klinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Meisterin der gesegneten Klinge erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +2/+2. Graceful Adept|Anmutiger Adept|Kreatur - Mensch, Zauberer|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. Graceful Antelope|Anmutige Antilope|Kreatur — Antilope|Ebenentarnung\nImmer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlässt. Graceful Cat|Anmutige Katze|Kreatur — Katze|Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Graceful Reprieve|Gnadenfrist|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Graceful Restoration|Anmutige Wiederherstellung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Graceful Takedown|Gekonntes Niederringen|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an verzauberten Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Graf Harvest|Grabernte|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Graf Mole|Grabmaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Bestie|Immer wenn du einen Hinweis opferst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Graf Rats|Grabratten|Kreatur — Ratte|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust. @@ -8746,21 +10266,26 @@ Grafted Growth|Aufgepropftes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\ Grafted Identity|Aufgepfropfte Identität|Verzauberung — Aura|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nVerzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Grafted Skullcap|Aufgepfropfte Schädelkappe|Artefakt|Ziehe während Deiner Kartenziehphase eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende Deines Zuges alle Karten auf Deiner Hand ab. Grafted Wargear|Aufgepfropfte Kriegsausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die Aufgepropfte Kriegsausrüstung von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Graham O'Brien|Graham O'Brien|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilot|Paradoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung|Legendäre Kreatur — Hydra, Schrecken|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr lag, lege eine +1/+1-Marke auf Grakmaul.\nWenn Grakmaul stirbt, erzeuge einen X/X schwarzen und grünen Hydra-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Grakmaul ist. Grand Abolisher|Großer Abschaffer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren. Grand Arbiter Augustin IV|Oberster Schiedsmann Augustin IV|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nBlaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr. Grand Architect|Groß-Architekt|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.\nTappe eine ungetappte blaue Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. +Grand Ball Guest|Gast des Großen Balls|Kreatur — Mensch, Gesinde|Feier — Der Gast des Großen Balls erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden, solange in diesem Zug zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. Grand Coliseum|Das große Kolosseum|Land|Das große Kolosseum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Das große Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Grand Crescendo|Großes Crescendo|Spontanzauber|Erzeuge X 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Grand Entryway|Prunkvolle Treppe|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, erzeuge einen 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Grand Master of Flowers|Großmeister der Blumen|Legendärer Planeswalker — Bahamut|Solange auf dem Großmeister der Blumen sieben oder mehr Loyalitätsmarken liegen, ist er eine 7/7 Drache-Gott-Kreatur mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl ohne Erstschlag, Doppelschlag oder Wachsamkeit kann bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken.\n+1: Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mönch der offenen Hand, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Grand Melee|Wildes Handgemenge|Verzauberung|Alle Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.\nAlle Kreaturen blocken in jedem Zug, wenn möglich. Grand Ossuary|Das große Beinhaus|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur stirbt, verteilt ihr Beherrscher so viele +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seiner Wahl, die er kontrolliert, wie die Stärke der gestorbenen Kreatur beträgt.\nImmer wenn du chaos würfelst, schickt jeder Spieler alle Kreaturen, die er kontrolliert, ins Exil und bringt X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtstärke der auf dieser Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Weltenwandere dann. Grand Warlord Radha|Oberste Kriegsfürstin Radha|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viel Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. +Grandmother Ravi Sengir|Großmutter Ravi Sengir|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Großmutter Ravi Sengir und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Grandmother Sengir|Großmutter Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}, {T}: Die Zielkreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Granger Guildmage|Magier der Bauerngilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Der Magier der Bauerngilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. Granite Gargoyle|Granitgargoyle|Beschwörung eines Speiers|Kann fliegen; {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Granite Grip|Granitgriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. Granite Shard|Granitscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Granite Witness|Steinerner Zeuge|Artefaktkreatur — Gargoyle, Detektiv|Fliegend, Wachsamkeit\nVerkleidung {W/U}{W/U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Steinerne Zeuge aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. Granitic Titan|Granit-Titan|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Granted|Gewährt|Hexerei — Abenteuer|Du kannst eine Nichtkreatur-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Granulate|Granulieren|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben. @@ -8769,6 +10294,7 @@ Grapeshot|Traubenkartusche|Hexerei|Die Traubenkartusche fügt einem Ziel deiner Grapple with the Past|Mit der Vergangenheit hadern|Spontanzauber|Du millst drei Karten, dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Grappler Spider|Greifer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Grappling Hook|Enterhaken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.\nAusrüsten {4} +Grappling Kraken|Zupackender Krake|Kreatur — Krake|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Grappling Sundew|Gieriger Sonnentau|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Reichweite\n{4}{G}: Der Gierige Sonnentau erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht.) Grasp of Darkness|Zugriff der Dunkelheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Grasp of Fate|Griff des Schicksals|Verzauberung|Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. (Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) @@ -8777,12 +10303,14 @@ Grasp of the Hieromancer|Griff des Hieromanten|Verzauberung — Aura|Verzaubert Grasping Current|Reißender Strom|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. Grasping Dunes|Tödliche Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Grasping Giant|Vielarmiger Riese|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\nImmer wenn der Vielarmige Riese von einer Kreatur geblockt wird, schicke sie ins Exil, bis der Vielarmige Riese das Spiel verlässt. +Grasping Longneck|Haschender Langhals|Verzauberungskreatur — Schrecken|Reichweite\nWenn der Haschende Langhals stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Grasping Scoundrel|Habgieriger Halunke|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift. +Grasping Shadows|Greifende Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Lege eine Schaudermarke auf die Greifende Schatten. Falls dann drei oder mehr Schaudermarke auf ihnen liegen, transformiere sie. Grasping Thrull|Habgieriger Thrull|Kreatur — Thrull|Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Grassland Crusader|Grasland-Kreuzritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Grasslands|Grasland|Land|Das Grasland kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Grasland: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte oder Ebenenkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. Grateful Apparition|Dankbare Erscheinung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn die Dankbare Erscheinung einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) -Gratuitous Violence|Grundlose Gewalt|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Gratuitous Violence|Grundlose Gewalt|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Permanent oder Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dem Permanent oder Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Grave Betrayal|Verrat aus dem Jenseits|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du nicht kontrollierst, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Grave Birthing|Grabgeburt|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Ziehe eine Karte. Grave Bramble|Grabdickicht|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Schutz vor Zombies @@ -8795,17 +10323,18 @@ Grave Peril|Gefahr aus der Grube|Verzauberung|Wenn eine nichtschwarze Kreatur in Grave Scrabbler|Grababtaster|Kreatur — Zombie|Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nWenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls seine Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Grave Servitude|Dunkle Knechtschaft|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-1 und ist schwarz. Grave Sifter|Grabsieber|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Wenn der Grabsieber ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler einen Kreaturentyp und bringt eine beliebige Anzahl an Karten dieses Typs aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. -Grave Strength|Grabesstärke|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und lege dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Grave Strength|Grabesstärke|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du millst drei Karten und legst dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur. (Um drei Karten zu millen, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Grave Titan|Grabes-Titan|Kreatur — Riese|Todesberührung\nImmer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Grave Upheaval|Grab-Aufruhr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) -Grave-Shell Scarab|Grabmuschel-Skarabäus|Kreatur — Insekt|{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Grave-Shell Scarab|Grabmuschel-Skarabäus|Kreatur - Insekt|{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Gravebane Zombie|Verfluchter Zombie|Beschwörung eines Zombies|Wenn der verfluchte Zombie aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers. Gravebind|Todesahnung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. Graveborn Muse|Muse der Grabgesänge|Kreatur — Zombie, Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. Gravebreaker Lamia|Grabschänder-Lamia|Verzauberungskreatur — Ophis, Lamia|Lebensverknüpfung\nWenn die Grabschänder-Lamia ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische dann deine Bibliothek.\nZaubersprüche, die du aus deinem Friedhof wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Gravecrawler|Grabkriecher|Kreatur — Zombie|Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst. Gravedigger|Totengräber|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Gravedig|Totengräberei|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Gravegouger|Grabpuhler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt. Gravel Slinger|Schotter-Schleuderer|Kreatur — Soldat|{T}: Der Schotter-Schleuderer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Gravel-Hide Goblin|Schotterhaut-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{G}: Der Schotterhaut-Goblin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -8820,48 +10349,57 @@ Gravepurge|Grableerung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkart Graverobber Spider|Grabräuberspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}: Die Grabräuberspinne erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Graveshifter|Totenwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Totenwandler ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Gravespawn Sovereign|Herrscher der Erdbrut|Kreatur — Zombie, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Gravestone Strider|Grabstein-Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}, schicke den Grabstein-Schreiter aus deinem Friedhof ins Exil: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Gravestorm|Gräbersturm|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen. Gravetiller Wurm|Grabpflügerwurm|Kreatur — Wurm|Morbide — Der Grabpflügerwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. Gravewaker|Wachrufer der Toten|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{5}{B}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Graveyard Glutton|Friedhofs-Gierschlund|Kreatur — Werwolf|Abwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn der Friedhofs-Gierschlund ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Graveyard Marshal|Friedhofsmarschall|Kreatur — Zombie, Soldat|{2}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Graveyard Shift|Friedhofsdienst|Hexerei|Dieser Zauberspruch hat Aufblitzen, solange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Graveyard Shovel|Friedhofsschaufel|Artefakt|{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Graveyard Trespasser|Friedhofs-Eindringling|Kreatur — Mensch, Werwolf|Abwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn der Friedhofs-Eindringling ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Gravitational Shift|Gravitationsänderung|Verzauberung|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0. Gravitic Punch|Gravitationshieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Gravity Negator|Gravitations-Dementor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn der Gravitations-Dementor angreift, kannst du {C} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) Gravity Well|Schwerkraft-Kuhle|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur angreift, verliert sie ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Graxiplon|Graxiplon|Kreatur — Bestie|Graxiplon kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler nicht drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. Gray Harbor Merfolk|Grauhafen-Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Die Grauhafen-Meerfrau kann nicht geblockt werden.\nDie Grauhafen-Meerfrau erhält +2/+0, solange du einen Kommandeur kontrollierst, der eine Kreatur oder ein Planeswalker ist. -Gray Merchant of Asphodel|Grauer Händler aus Asphodel|Kreatur — Zombie|Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Gray Merchant of Asphodel|Grauer Händler aus Asphodel|Kreatur — Zombie|Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes {B} in den Manakosten von Permanenten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) Gray Ogre|Grauer Oger|Beschwörung von Ogern| +Gray Slaad|Gray Slaad|Kreatur — Frosch, Schrecken|Solange sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, hat der Graue Slaad Bedrohlichkeit und Todesberührung. Graypelt Hunter|Graupelz-Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Graupelz-Jäger oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Graupelz-Jäger legen. Graypelt Refuge|Graupelz-Refugium|Land|Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Grayscaled Gharial|Grauschuppen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Inseltarnung +Grayscaled Gharial|Grauschuppen-Gavial|Kreatur - Krokodil|Inseltarnung +Graywater's Fixer|Graywaters Problemlöser|Kreatur — Eidechse, Söldner|Jede gesetzlose Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Zugabe {X}, wobei X gleich ihrem Manabetrag ist. Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, Illithiden-Gelehrter|Legendäre Kreatur — Schrecken|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Grazing Gladehart|Grasender Wiesenhirsch|Kreatur — Antilope|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. Grazing Kelpie|Grasendes Kelpie|Kreatur — Bestie|{G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Grazing Whiptail|Weidender Peitschenschwanz|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite Greasefang, Okiba Boss|Motorzahn, Okiba-Chefin|Legendäre Kreatur — Ratte, Pilot|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bringst du eine Fahrzeugkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn deines nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Greasewrench Goblin|Schmierschlüssel-Goblin|Kreatur — Goblin, Handwerker|Überstrapazieren — {2}{R}: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) +Great Arashin City|Die Große Stadt Arashin|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein. Great Desert Prospector|Schürfer der Großen Wüste|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Schürfer der Großen Wüste ins Spiel kommt, erzeuge für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Sie sind Artefakte mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Great Furnace|Große Schmelze|Artefakt, Land|(Große Schmelze ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Great Hall of Starnheim|Große Halle von Starnheim|Land|Die Große Halle von Starnheim kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, opfere die Große Halle von Starnheim und eine Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Great Hall of the Citadel|Große Halle der Zitadelle|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um legendäre Zaubersprüche zu wirken. Great Hart|Großer Hirsch|Kreatur — Hirsch| +Great Intelligence's Plan|Plan der Großen Intelligenz|Hexerei|Ziehe drei Karten. Dann steht ein Gegner deiner Wahl vor einem schrecklichen Dilemma — Er wirft drei Karten ab, oder du kannst einen Zauberspruch aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Great Oak Guardian|Rieseneichen-Wächter|Kreatur — Baumhirte|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)ReichweiteWenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Great Sable Stag|Zobelbrauner Riesenhirsch|Kreatur — Hirsch|Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) Great Teacher's Decree|Dekret des Großen Lehrmeisters|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Great Train Heist|Großer Eisenbahnraub|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2}{R} — Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Falls es deine Kampfphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\n+ {2} — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n+ {R} — Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, jenem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein. Great Unclean One|Großer Verpester|Kreatur — Dämon|Nachhallende Beschwörungen — Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Erzeuge dann für jeden Gegner, der weniger Lebenspunkte hat als du, einen 1/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein namens Seuchenhüter des Nurgle. Great Whale|Riesiger Wal|Beschwörung eines Wals|Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder. Great-Horn Krushok|Riesenhorn-Krushok|Kreatur — Bestie| Greataxe|Zweihandaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Greatbow Doyen|Altmeister des Großbogens|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. -Greater Auramancy|Erweiterte Auramagie|Verzauberung|Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. +Greater Auramancy|Erweiterte Auramagie|Verzauberung|Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, haben Verhülltheit. (Eine bleibende Karte mit Verhülltheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verhülltheit. Greater Basilisk|Größerer Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) -Greater Forgeling|Großer Schmelzling|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Greater Forgeling|Großer Schmelzling|Kreatur - Elementarwesen|{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. Greater Gargadon|Größeres Gargadon|Kreatur — Bestie|Aussetzen 10 {R}\nOpfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Größeren Gargadon. Spiele diese Fähigkeit nur, falls das Größere Gargadon ausgesetzt ist. Greater Good|Größeres Wohl|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur und wirf dann drei Karten aus deiner Hand ab. Greater Harvester|Größerer Schnitter|Kreatur — Schrecken|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.\nImmer wenn der Größere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten. -Greater Mossdog|Größerer Mooshund|Kreatur — Hund|Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Greater Mossdog|Größerer Mooshund|Kreatur - Hund|Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Greater Realm of Preservation|Domäne der Erhaltung|Verzauberung|{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. Greater Sandwurm|Großer Sandwurm|Kreatur — Wurm|Der Große Sandwurm kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Greater Stone Spirit|Großer Steingeist|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\n{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges". @@ -8869,6 +10407,8 @@ Greater Tanuki|Großer Tanuki|Verzauberungskreatur — Hund|Verursacht Trampelsc Greater Werewolf|Größerer Werwolf|Beschwörung eines Lycanthropen|Lege am Ende des Kampfes eine -0/-2-Spielmarke auf alle Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden. Greatsword of Tyr|Zweihandschwert von Tyr|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nAusrüsten {W} ({W}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Greatsword|Bidenhänder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Greed's Gambit|Gambit der Gier|Verzauberung|Wenn das Gambit der Gier ins Spiel kommt, ziehst du drei Karten, erhältst 6 Lebenspunkte dazu und erzeugst drei 2/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nZu Beginn deines Endsegments wirfst du eine Karte ab, verlierst 2 Lebenspunkte und opferst eine Kreatur.\nWenn das Gambit der Gier das Spiel verlässt, wirfst du drei Karten ab, verlierst 6 Lebenspunkte und opferst drei Kreaturen. +Greedy Freebooter|Gieriger Freibeuter|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Gierige Freibeuter stirbt, wende Hellsicht 1 an und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Schaue dir für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen. Ein Schatz-Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Greed|Habgier|Verzauberung|{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Greel's Caress|Greels Liebkosung|Kreaturenverzauberung|Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 Greel, Mind Raker|Greel der Hirnraspler|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{B}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. @@ -8879,9 +10419,12 @@ Green Slime|Grüner Schlick|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nWenn der Grüne Green Sun's Twilight|Dämmerung der Grünen Sonne|Hexerei|Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls X gleich 5 oder mehr ist, bringe die bestimmten Karten stattdessen ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Green Sun's Zenith|Zenit der Grünen Sonne|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische danach. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. Green Ward|Grüner Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Grün. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Greenbelt Guardian|Grüngürtel-Bewahrer|Kreatur — Elf, Waldläufer|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nÜberstrapazieren — {3}{G}: Lege drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) +Greenbelt Radical|Grüngürtel-Radikale|Kreatur — Zentaur, Bürger|Verkleidung {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Grüngürtel-Radikale aufgedeckt wird, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Greenbelt Rampager|Grüngürtel-Wüter|Kreatur — Elefant|Wenn der Grüngürtel-Wüter ins Spiel kommt, bezahle {E}{E} (zwei Energiemarken). Falls du das nicht kannst, bringe den Grüngürtel-Wüter auf die Hand seines Besitzers zurück und du erhältst {E}. Greener Pastures|Grüne Gefilde|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. Greenhilt Trainee|Grünheft-Lehrling|Kreatur — Elf, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist. +Greenhouse|Gewächshaus|Verzauberung — Raum|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Greenseeker|Pflanzensucher|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Greenside Watcher|Grüngebietsbeobachter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl. Greensleeves, Maro-Sorcerer|Grünärmel, Maro-Hexer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Planeswalkern und vor Zauberern\nStärke und Widerstandskraft von Grünärmel, Maro-Hexer, sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dachs-Kreaturenspielstein. @@ -8892,7 +10435,10 @@ Greenwood Sentinel|Grünhain-Wächterin|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Di Grell Philosopher|Grell-Philosoph|Kreatur — Schrecken, Zauberer|Abnorme Tüftelei — Wenn der Grell-Philosoph ins Spiel kommt und zu Beginn deines Versorgungssegments erhält jeder Schrecken, den du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten eines Artefakts deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Du kannst blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um jene Fähigkeiten zu aktivieren. Gremlin Infestation|Gremlinbefall|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nZu Beginn deines Endsegments fügt der Gremlinbefall dem Beherrscher des verzauberten Artefakts 2 Schadenspunkte zu.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. Gremlin Mine|Gremlin-Mine|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Die Gremlin-Mine fügt einer Artefaktkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Entferne bis zu vier Ladungsmarken von einem Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. +Gremlin Tamer|Gremlinzähmerin|Kreatur — Mensch, Späher|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erzeuge einen 1/1 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo der Kerkerwart|Legendäre Kreatur — Goblin, Räuber|Grenzo der Kerkerwart kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}: Lege die unterste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke von Grenzo ist, bringe sie ins Spiel. +Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo der Verheerer|Legendäre Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines —\n• Stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert.\n• Schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Greta, Sweettooth Scourge|Greta, Geißel von Süßholzen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Greta, Geißel von Süßholzen, ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{G}, opfere eine Speise: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{1}{B}, opfere eine Speise: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Gretchen Titchwillow|Gretchen Weidenknirps|Legendäre Kreatur — Halbling, Druide|{2}{G}{U}: Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Greven, Predator Captain|Greven, Kapitän der Raubvogel|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nGreven, Kapitän der Raubvogel, erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug verloren hast.\nImmer wenn Greven angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehst du so viele Karten, wie die Stärke der Kreatur beträgt, und verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur. Grey Havens Navigator|Navigator der Grauen Anfurten|Kreatur — Elf, Pilot|Aufblitzen\nWenn der Navigator der Grauen Anfurten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. @@ -8902,6 +10448,7 @@ Grid Monitor|Lumengridüberwacher|Artefaktkreatur|Du kannst keine Kreaturenzaube Gridlock|Verkehrskollaps|Spontanzauber|Tappe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Grief Tyrant|Kummertyrann|Kreatur — Schrecken|Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nWenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Grief|Gram|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Bedrohlich\nWenn der Gram ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nHerbeirufen — Schicke eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil. +Grievous Wound|Schwere Wunde|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Spieler\nDer verzauberte Spieler kann keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn dem verzauberten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert er die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Griffin Aerie|Greifenhorst|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Griffin Canyon|Greifenschlucht|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Griffin Dreamfinder|Traumhäschergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Traumhäschergreif ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -8909,9 +10456,11 @@ Griffin Guide|Führung des Greifen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Griffin Protector|Beschützender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Beschützende Greif +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Griffin Rider|Greifenreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Solange du eine Greif-Kreatur kontrollierst, erhält der Greifenreiter +3/+3 und Flugfähigkeit. Griffin Sentinel|Greifen-Wachposten|Kreatur — Greif|FliegendWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) -Grifter's Blade|Klinge des Gauners|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} +Griffnaut Tracker|Greifonauten-Spurensucherin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Fliegend\nWenn die Greifonauten-Spurensucherin ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. +Grifter's Blade|Klinge des Gauners|Artefakt - Ausrüstung|Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} Grim Affliction|Grimmige Heimsuchung|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Grim Backwoods|Grimmiger Hinterwald|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Grim Bauble|Finsteres Stehrumchen|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{B}, {T}, opfere dieses Artefakt: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Grim Bounty|Grimmiges Kopfgeld|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Grim Captain's Call|Ruf der Grausamen Kapitänin|Hexerei|Bringe eine Pirat-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mache dann dasselbe mit je einer Vampir-, Dinosaurier- und Meervolk-Karte. Grim Contest|Finsteres Kräftemessen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu. @@ -8920,18 +10469,22 @@ Grim Draugr|Grausame Draugr|Verschneite Kreatur — Zombie, Berserker|{1}{S}: Di Grim Feast|Schreckliches Schlachtfest|Verzauberung|Das Schreckliche Schlachtfest fügt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. Grim Flayer|Grimmiger Schinder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grimmige Schinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek zurück.\nDelirium — Der Grimmige Schinder erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Grim Flowering|Grimmige Blüte|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof eine Karte. +Grim Giganotosaurus|Grausamer Giganotosaurus|Kreatur — Dinosaurier|{10}{B}{G}: Monstrum 10. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Grausame Giganotosaurus monströs wird, zerstöre alle Artefakte und Kreaturen außer dem Grausamen Giganotosaurus. Grim Guardian|Grimmiger Wächter|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Grimmige Wächter oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Grim Haruspex|Grimmige Haruspex|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, ziehe eine Karte. Grim Harvest|Grimmige Ernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBergung {2}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) Grim Hireling|Grimmiger Söldling|Kreatur — Tiefling, Räuber|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n{B}, opfere X Schätze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Grim Initiate|Grimmiger Eingeweihter|Kreatur — Zombie, Krieger|Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Grim Javelineer|Grimmige Speermeisterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn jene Kreatur in diesem Zug stirbt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Grim Lavamancer|Grimmiger Magmamagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Grim Monolith|Finsterer Monolith|Artefakt|Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen. Grim Physician|Grimmiger Mediziner|Kreatur — Zombie|Wenn der Grimmige Mediziner stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Grim Poppet|Grimmiges Püppchen|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Grim Reaper's Sprint|Sensenmannsprint|Verzauberung — Aura|Morbide — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Sensenmannsprint ins Spiel kommt, enttappe jede Kreatur, die du kontrollierst. Falls es deine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. Grim Reminder|Schreckliche Mahnung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Grim Return|Grimmige Rückkehr|Spontanzauber|Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Grim Roustabout|Grimmiger Schauermann|Kreatur — Skelett, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{1}{B}: Regeneriere den Grimmigen Schauermann. +Grim Servant|Grausamer Diener|Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Bedrohlich\nWenn der Grausame Diener ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit Manabetrag kleiner oder gleich deiner Hingabe zu Schwarz, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du verlierst 3 Lebenspunkte. Grim Strider|Grimmiger Schreiter|Kreatur — Schrecken|Der Grimmige Schreiter erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand. Grim Tutor|Grimmiger Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du verlierst 3 Lebenspunkte. Grim Wanderer|Grimmiger Wanderer|Kreatur — Goblin, Hexenmeister|Aufblitzen\nTragische Vorgeschichte — Wirke diesen Zauberspruch nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. @@ -8965,7 +10518,9 @@ Grisly Spectacle|Entsetzliches Spektakel|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartef Grisly Survivor|Grausige Überlebende|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Grausige Überlebende +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Grisly Transformation|Grausige Verwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Grausige Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Grismold, the Dreadsower|Grismold der Furchtsäer|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt jeder Spieler einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Grismold den Furchtsäer. +Grist, Voracious Larva|Grist, gefräßige Larve|Legendäre Kreatur — Insekt|Todesberührung\nImmer wenn Grist, gefräßige Larve, oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du sie aus deinem Friedhof gewirkt hast, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, schicke Grist ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Grist, the Hunger Tide|Grist, die Flut des Hungers|Legendärer Planeswalker — Grist|Solange Grist, die Flut des Hungers, nicht im Spiel ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine 1/1 Insekt-Kreatur.\n+1: Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein, dann millst du eine Karte. Falls auf diese Weise eine Insekt-Karte gemillt wurde, lege eine Loyalitätsmarke auf Grist und wiederhole diesen Vorgang.\n−2: Du kannst eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−5: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +Grist, the Plague Swarm|Grist der Seuchenschwarm|Legendärer Planeswalker — Grist|+1: Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein, dann millst du zwei Karten. Lege eine Todesberührung-Marke auf den Spielstein, falls auf diese Weise eine schwarze Karte gemillt wurde.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 1/1 schwarzes und grünes Insekt ist. Gristle Grinner|Grinsender Knorpelfresser|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gristleback|Knorpelrücken|Kreatur — Bestie|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nOpfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu. Grixis Battlemage|Kampfmagier aus Grixis|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. @@ -8996,6 +10551,7 @@ Grotag Thrasher|Grotag-Schläger|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Grotag-Schl Grotesque Demise|Groteskes Ableben|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. Grotesque Hybrid|Grotesker Bastard|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß. Grotesque Mutation|Groteske Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Grothama, All-Devouring|Grothama, die alles Verschlingende|Legendäre Kreatur — Wurm|Andere Kreaturen haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du sie gegen Grothama, die alles Verschlingende, kämpfen lassen."\nWenn Grothama das Spiel verlässt, zieht jeder Spieler so viele Karten, wie ihr in diesem Zug Schadenspunkte von Quellen unter seiner Kontrolle zugefügt wurden. Ground Assault|Bodenangriff|Hexerei|Der Bodenangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. Ground Rift|Bodenspalt|Hexerei|Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) Ground Seal|Bodensiegel|Verzauberung|Wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. @@ -9009,15 +10565,17 @@ Grove Rumbler|Hainpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht TrampelschadenL Grove of the Burnwillows|Hain der Brandweiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhält 1 Lebenspunkt dazu. Grove of the Dreampods|Hain der Traumschoten|Welt — Fabacin|Wenn du zum Hain der Traumschoten weltenwandelst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufällig bestimmter Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Grove of the Guardian|Hain des Bewahrers|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{G}{W}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, opfere den Hain des Bewahrers: Bringe einen 8/8 grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Grove's Bounty|Gaben des Hains|Hexerei — Abenteuer|Verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Grovetender Druids|Haindiener-Druiden|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Haindiener-Druiden oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Grow from the Ashes|Aus Asche erwachsen|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Grow from the Ashes|Aus Asche erwachsen|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische danach. +Growing Dread|Wachsendes Grauen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Wachsende Grauen ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn du ein Permanent aufdeckst, lege eine +1/+1-Marke darauf. Growing Ranks|Wachsende Reihen|Verzauberung|Führe zu Beginn deines Versorgungssegments Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) -Growing Rites of Itlimoc|Itlimocs Wachstumsriten|Legendäre Verzauberung|Wenn Itlimocs Wachstumsriten ins Spiel kommen, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere Itlimocs Wachstumsriten. +Growing Rites of Itlimoc|Growing Rites of Itlimoc|Legendäre Verzauberung|Wenn Itlimocs Wachstumsriten ins Spiel kommen, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere Itlimocs Wachstumsriten. Growth Cycle|Wachstumszyklus|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Karte namens Wachstumszyklus in deinem Friedhof +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Growth Spasm|Wachstumskrämpfe|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Growth Spiral|Wachstumsspirale|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Growth-Chamber Guardian|Wache der Wachstumskammer|Kreatur — Elf, Krabbe, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wache der Wachstumskammer gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Wache der Wachstumskammer durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Grozoth|Grozoth|Kreatur — Leviathan|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} +Grozoth|Grozoth|Kreatur - Leviathan|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} Gruesome Deformity|Grauenhafte Deformierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Gruesome Discovery|Grauenhafte Entdeckung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorbide — Falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, zeigt stattdessen dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst zwei davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karten ab. Gruesome Encore|Grausame Zugabe|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. @@ -9026,6 +10584,7 @@ Gruesome Menagerie|Morbide Menagerie|Hexerei|Bestimme eine Kreaturenkarte mit um Gruesome Realization|Grauenhafte Erkenntnis|Hexerei|Bestimme eines —\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Gruesome Scourger|Grausamer Auspeitscher|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Grausame Auspeitscher ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. Gruesome Slaughter|Grausames Gemetzel|Hexerei|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Gruff Triplets|Ruppige Drillinge|Kreatur — Satyr, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Ruppigen Drillinge ins Spiel kommen und falls sie kein Spielstein sind, erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von ihnen sind.\nWenn die Ruppigen Drillinge sterben, lege auf jede Kreatur namens Ruppige Drillinge, die du kontrollierst, so viele +1/+1-Marken, wie ihre Stärke beträgt. Grumgully, the Generous|Grumgully der Großzügige|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Jede andere Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Grunn, the Lonely King|Grunn, der einsame König|Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten von Grunn, dem einsamen König, bezahlt wurden, kommt er mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Grunn alleine angreift, verdopple seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. Gruul Beastmaster|Gruul-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Gruul-Bändigerin angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Gruul-Bändigerin ist. @@ -9049,9 +10608,11 @@ Gryff's Boon|Segnung des Dommelgreifs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Krea Gryffwing Cavalry|Dommelgreif-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn die Dommelgreif-Kavallerie angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Gríma Wormtongue|Gríma Schlangenzunge|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls die geopferte Kreatur legendär war, wende Ork-Aufmarsch 2 an. Gríma, Saruman's Footman|Gríma, Sarumans Handlanger|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Gríma, Sarumans Handlanger, kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Gríma einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legt der Spieler alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Guard Change|Wachablöse|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen Monster-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.) Guard Dogs|Aufpaßhunde|Kreatur — Hund|{2}{W}, {T}: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Guard Duty|Wachdienst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger. Guard Gomazoa|Gomazoa-Wachposten|Kreatur — Qualle|Verteidiger, FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Gomazoa-Wachposten zugefügt würde. +Guarded Heir|Behütete Erbin|Kreatur — Mensch, Adliger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge zwei 3/3 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine. Guardian Angel|Schutzengel|Spontanzauber|Verhindere X Schadenspunkte auf ein bestimmtes Ziel. Jeder weitere Schaden innerhalb dieser Runde auf das selbe Ziel kann durch die Zahlung von 1 pro Schadenspunkt verhindert werden. Guardian Archon|Wächter-Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nSowie der Wächter-Archon ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Du und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaltet bis zum Ende des Zuges Schutz vor dem bestimmten Spieler. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Guardian Augmenter|Beschützender Augmentierer|Kreatur — Troll, Zauberer|Aufblitzen\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKommandeure, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. @@ -9060,10 +10621,12 @@ Guardian Gladewalker|Lichtungswächter|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (D Guardian Idol|Schutzstandbild|Artefakt|Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. Guardian Kirin|Wächter-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Wächter-Kirin. Guardian Lions|Wächterlöwen|Kreatur — Katze|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Guardian Naga|Guardian Naga|Kreatur — Naga|Wachsamkeit\nSolange es dein Zug ist, verhindere allen Schaden, der dem Wächternaga zugefügt würde. Guardian Project|Wächterprojekt|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder wie eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof, ziehe eine Karte. Guardian Scalelord|Beschützende Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgenden Fähigkeiten.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Guardian Seraph|Schützender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. Guardian Shield-Bearer|Schildträger-Gardist|Kreatur — Mensch, Soldat|Megamorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Schildträger-Gardist aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Guardian Sunmare|Beschützendes Sonnenross|Kreatur — Pferd, Reittier|Abwehr {2}\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, durchsuche deine Bibliothek nach einer Nichtland-Permanent-Karte mit Manabetrag 3 oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nAufsatteln 4 Guardian Zendikon|Wächter-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Guardian of Cloverdell|Wächter von Cloverdell|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wenn der Wächter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\n{G}, opfere einen Kithkin: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Guardian of Faith|Hüter des Glaubens|Kreatur — Geist, Ritter|Aufblitzen\nWachsamkeit\nWenn der Hüter des Glaubens ins Spiel kommt, destabilisiert sich eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -9072,10 +10635,12 @@ Guardian of New Benalia|Wächterin von Neu-Benalia|Kreatur — Mensch, Soldat|Ab Guardian of Pilgrims|Wächterin der Pilger|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn die Wächterin der Pilger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Guardian of Solitude|Wächter der Einsamkeit|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Guardian of Tazeem|Wächter von Tazeem|Kreatur — Sphinx|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls das Land eine Insel ist, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Guardian of Vitu-Ghazi|Wächter von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit +Guardian of Vitu-Ghazi|Wächter von Vitu-Ghazi|Kreatur - Elementarwesen|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit Guardian of the Ages|Wächter der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden. +Guardian of the Forgotten|Hüter der Vergessenen|Kreatur — Elefant, Krieger|Wachsamkeit\nImmer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen. Um eine Karte zu manifestieren, bringe die oberste Karte deiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Guardian of the Gateless|Wächterin der Gildenfreien|Kreatur — Engel|Fliegend\nDie Wächterin der Gildenfreien kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nImmer wenn die Wächterin der Gildenfreien blockt, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. Guardian of the Great Conduit|Wächter der Großen Verbindung|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine Nissa-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Wächter der Großen Verbindung +2/+0 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) +Guardian of the Great Door|Wächterin der Großen Pforte|Kreatur — Engel|Tappe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, vier ungetappte Artefakte, Kreaturen und/oder Länder, die du kontrollierst.\nFliegend Guardian of the Guildpact|Bewahrer des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Einfarbigen Guardian's Magemark|Zauberzeichen des Bewachers|Verzauberung — Aura|Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nKreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Guardians of Akrasa|Wächter von Akrasa|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -9085,8 +10650,15 @@ Guardians of Oboro|Wächter von Oboro|Kreatur — Mondvolk, Samurai|Verteidiger\ Guardians' Pledge|Versprechen des Wächters|Spontanzauber|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gudul Lurker|Gudul-Lauerer|Kreatur — Salamander|Der Gudul-Lauerer kann nicht geblockt werden.\nMegamorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Guerrilla Tactics|Guerillataktik|Spontanzauber|Die Guerillataktik fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt die Guerillataktik von Deiner Hand abzuwerfen, fügt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Guff Rewrites History|Guff schreibt die Geschichte neu|Spontanzauber|Bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die weder eine Verzauberung noch ein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. Die Besitzer jener bleibenden Karten mischen sie in ihre Bibliothek. Jeder Spieler, der eine jener bleibenden Karten kontrolliert hat, schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt und legt dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Jeder Spieler kann die Nichtland-Karte, die er ins Exil geschickt hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Guide of Souls|Seelenführerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und du erhältst {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn du angreifst, kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken und eine Fliegend-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Engel. Guided Passage|Gesicherter Durchgang|Hexerei|Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Guided Strike|Geführter Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Guidelight Matrix|Leitlicht-Matrix|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Ein Reittier deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges gesattelt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{2}, {T}: Ein Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur. +Guidelight Optimizer|Leitlicht-Optimierer|Artefaktkreatur — Roboter|{T}: Erzeuge {U}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Artefaktzauber zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren. +Guidelight Pathmaker|Leitlicht-Wegbereiter|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Bringe sie ins Spiel, falls ihr Manabetrag 2 oder weniger ist. Nimm sie sonst auf deine Hand. Mische danach.\nBemannen 2 +Guidelight Synergist|Leitlicht-Synergist|Artefaktkreatur — Roboter, Handwerker|Fliegend\nDiese Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Guidestone Compass|Leitstein-Kompass|Artefakt|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Guiding Bolt|Lenkendes Geschoss|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nHellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Guiding Spirit|Führender Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend\n{T}: Wenn die oberste Karte auf dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl eine Kreaturenkarte ist, lege diese Karte oben auf dessen Bibliothek. Guiding Voice|Leitende Stimme|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) @@ -9098,6 +10670,7 @@ Guild Thief|Gildendiebin|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn die Gildendiebin ei Guildless Commons|Gildenloses Gemeingut|Land|Das Gildenlose Gemeingut kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Gildenlose Gemeingut ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {C}{C}. Guildmages' Forum|Forum der Gildenmagier|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wurde, um einen mehrfarbigen Kreaturenzauber zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Guildpact Informant|Informantin des Gildenbunds|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Informantin des Gildenbunds einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.) +Guildpact Paragon|Inbild des Gildenbunds|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der genau zwei Farben hat, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die genau zwei Farben hat, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Guildscorn Ward|Gildenverachtender Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor allem Mehrfarbigen. Guildsworn Prowler|Gildentreue Herumtreiberin|Kreatur — Tiefling, Räuber, Assassine|Todesberührung\nWenn die Gildentreue Herumtreiberin stirbt und falls sie nicht geblockt hat, ziehe eine Karte. Guile|Arglist|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nWenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. @@ -9107,14 +10680,18 @@ Guise of Fire|Feuergestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verz Gulf Squid|Meerbusen-Sepia|Kreatur — Bestie|Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Gulping Scraptrap|Schluckende Schrottfalle|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Wenn die Schluckende Schrottfalle ins Spiel kommt oder stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Guma|Guma|Beschwörung einer Katze|Schutz vor Blau +Gumdrop Poisoner|Gelee-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nWenn die Gelee-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Gunner Conscript|Gunner-Rekrutin|Kreatur — Mensch, Söldner|Verursacht Trampelschaden\nDie Gunner-Rekrutin erhält +1/+1 für jede an sie angelegte Aura und Ausrüstung.\nWenn die Gunner-Rekrutin stirbt und falls sie verzaubert war, erzeuge einen Altmetall-Spielstein.\nWenn die Gunner-Rekrutin stirbt und falls sie ausgerüstet war, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. Gurgling Anointer|Blubbernder Salber|Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blubbernden Salber.\nWenn der Blubbernde Salber stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke des Blubbernden Salbers aus deinem Friedhof ins Spiel. Gurmag Angler|Gurmag-Anglerfisch|Kreatur — Zombie, Fisch|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.) Gurmag Drowner|Gurmag-Ertränker|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Gurmag-Ertränker eine Kreatur ausschlachtet, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Gurmag Nightwatch|Gurmag-Nachtwache|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine jener Karten zurück auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Gurmag Rakshasa|Gurmag-Rakshasa|Kreatur — Dämon|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges und eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gurmag Swiftwing|Gurmag-Flinkschwinge|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Erstschlag, Eile Gurzigost|Gurzigost|Kreatur — Bestie|Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.\n{G}{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde. Gush|Wassersäule|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.\nZiehe zwei Karten Gust Walker|Böenwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du kannst den Böenwanderer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) -Gust of Wind|Windstoß|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Gust of Wind|Windstoß|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nBringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Gust-Skimmer|Windausnutzer|Artefaktkreatur — Insekt|{U}: Der Windausnutzer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Gustcloak Cavalier|Windumhang-Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen. Gustcloak Harrier|Windumhang-Segler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Segler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. @@ -9127,7 +10704,10 @@ Gustrider Exuberant|Unbändiger Windreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend Gut Shot|Bauchschuss|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Bauchschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Gut, True Soul Zealot|Gut, Treuseelen-Eiferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du angreifst, kannst du eine andere Kreatur oder ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden 4/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.) Gutless Ghoul|Feiger Ghul|Verschneite Kreatur — Zombie|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Gutless Plunderer|Herzloser Plünderer|Kreatur — Skelett, Pirat|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nÜberfall — Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine jener Karten zurück auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Gutter Grime|Gossenschmutz|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und bringe dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz" ins Spiel. +Gutter Shortcut|Gossen-Abkürzung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, solange sie alleine angreift.\nFalls die Gossen-Abkürzung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Gutter Skulker|Gossenlauerer|Kreatur — Geist|Der Gossenlauerer kann nicht geblockt werden, solange er alleine angreift.\nAufstören {3}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Gutter Skulk|Gossenschleicher|Kreatur — Zombie, Ratte| Gutterbones|Gossenknochen|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Gossenknochen kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Gossenknochen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Guttersnipe|Gossenschütze|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Gossenschütze jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. @@ -9143,17 +10723,20 @@ Gwaihir the Windlord|Gwaihir, Herr der Winde|Legendäre Kreatur — Vogel, Adlig Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, Mächtigster aller Adler|Legendäre Kreatur — Vogel, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Gwaihir angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges." Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Auge von Gaea|Legendäre Kreatur — Elf, Druide, Späher|{T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten einer Kreatur oder Kreaturenkarte zu aktivieren.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Gwenna, Auge von Gaea, und enttappe sie. Gwyllion Hedge-Mage|Gwyll-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Zauberer|Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nWenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Gylwain, Casting Director|Gylwain der Theaterdirektor|Legendäre Kreatur — Mensch, Barde|Immer wenn Gylwain der Theaterdirektor oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen an jene Kreatur angelegten Königlich-Rolle-Spielstein.\n• Erzeuge einen an jene Kreatur angelegten Magier-Rolle-Spielstein.\n• Erzeuge einen an jene Kreatur angelegten Monster-Rolle-Spielstein. Gyome, Master Chef|Gyome der Meisterkoch|Legendäre Kreatur — Troll, Hexenmeister|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du so viele Speise-Spielsteine, wie in diesem Zug Nichtspielsteinkreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.\n{1}, opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. Gyre Engineer|Wirbel-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{T}: Erzeuge {G}{U}. Gyre Sage|Weise des Wirbels|Kreatur — Elf, Druide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {G} für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels. Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, Verdammnis der Tiefen|Legendäre Kreatur — Dämon, Krake|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Karten mit geraden Manabeträgen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nWenn Gyruda ins Spiel kommt, millt jeder Spieler vier Karten. Bringe von den gemillten Karten eine Kreaturenkarte mit geradem Manabetrag unter deiner Kontrolle ins Spiel. Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Erwecker der Kadaver|Legendäre Kreatur — Hydra|Gyrus, Erwecker der Kadaver, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn Gyrus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +HELIOS One|HELIOS-One|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Du erhältst {E} (eine Energiemarke).\n{3}, {T}, bezahle X {E}, opfere HELIOS-One: Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag X. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Geißel von Stromgald|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.\nSo lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.\nWenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte. Haazda Exonerator|Haazda-Entlediger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstöre eine Aura deiner Wahl. Haazda Marshal|Haazda-Marschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Marschall und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Haazda Officer|Haazda-Offizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Haazda-Offizier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Haazda Shield Mate|Haazda-Schildkamerad|Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.\n{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Haazda Snare Squad|Haazda-Fallentrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Haazda Vigilante|Haazda-Bürgerwehr|Kreatur — Riese, Soldat|Immer wenn die Haazda-Bürgerwehr ins Spiel kommt oder angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst. Hackrobat|Hackrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hada Freeblade|Freikämpfer aus Hada|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen. Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.STUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. @@ -9172,7 +10755,9 @@ Hail of Arrows|Pfeilhagel|Spontanzauber|Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, de Hailstorm Valkyrie|Hagelsturm-Walküre|Verschneite Kreatur — Engel, Zauberer|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{S}{S}: Die Hagelsturm-Walküre erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) Hair-Strung Koto|Haarsaiten-Koto|Artefakt|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, loyaler Leibwächter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere Hajar, loyaler Leibwächter: Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Hakbal of the Surging Soul|Hakbal von der Wogenden Seele|Legendäre Kreatur — Meervolk, Späher|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erkundet jede Meervolk-Kreatur, die du kontrollierst. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die erkundende Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nImmer wenn Hakbal von der Wogenden Seele angreift, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du dies nicht tust, ziehst du eine Karte. Hakim, Loreweaver|Hakim der Erzähler|Beschwörung einer Legende|Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen. +Hakka, Whispering Raven|Hakka, flüsternder Rabe|Legendäre Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn Hakka, flüsternder Rabe, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück und wende dann Hellsicht 2 an.\nGott\n{3}{U}{U} Haktos the Unscarred|Haktos der Narbenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Haktos der Narbenlose greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nSowie Haktos ins Spiel kommt, bestimme per Zufall 2, 3, oder 4.\nHaktos hat Schutz vor allen umgewandelten Manakosten außer der bestimmten Zahl. Halam Djinn|Halam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. Halana and Alena, Partners|Halana und Alena, Partner|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Erstschlag, Reichweite\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke von Halana und Alena ist. Die Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -9213,8 +10798,10 @@ Halo Scarab|Halo-Skarabäus|Artefaktkreatur — Insekt|{2}, schicke den Halo-Ska Halo-Charged Skaab|Halogespeister Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Halogespeiste Skaab ins Spiel kommt, millt jeder Spieler zwei Karten. Dann kannst du eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Schlachtenkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. (Um zwei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, Smaragdhain-Erzdruide|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|{1}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen zu einer grünen Bär-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nWähle einen Hintergrund Halt Order|Haltebefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefaktzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Halvar, God of Battle|Halvar, Gott der Schlachten|Legendäre Kreatur — Gott|Kreaturen, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet sind, haben Doppelschlag.\nZu Beginn jedes Kampfes kannst du eine Aura oder Ausrüstung deiner Wahl, die an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ist, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nAusrüstung\n{1}{W} Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, Ruinensucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Raumfähigkeiten von Gewölben, die du besitzt, werden ein zusätzliches Mal ausgelöst. Hamlet Captain|Hauptmann des Weilers|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Hauptmann des Weilers angreift oder blockt, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hamlet Glutton|Weiler-Gierschlund|Kreatur — Riese|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls um ihn gefeilscht wurde.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Weiler-Gierschlund ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Hamlet Vanguard|Weiler-Vorhut|Kreatur — Mensch, Krieger|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nDie Weiler-Vorhut kommt für jeden anderen Menschen, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Hamletback Goliath|Häuserschleppender Goliath|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Hammer Dropper|Hammerkämpfer|Kreatur — Riese, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) @@ -9223,18 +10810,22 @@ Hammer of Bogardan|Hammer aus Bogardan|Hexerei|Der Hammer aus Bogardan fügt ein Hammer of Nazahn|Nazahns Hammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {4} Hammer of Purphoros|Hammer des Purphoros|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}, {T}, opfere ein Land: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Verzauberungsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Hammer of Ruin|Hammer des Verderbens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, zerstören.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Hammerfist Giant|Hammerfaust-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Hammerfist Giant|Hammerfaust-Riese|Kreatur - Riese, Krieger|{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. Hammerhand|Hammerhand|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hammerhand ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. Hammerhead Shark|Hammerhai|Beschwörung eines Fisches|Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert. +Hammerhead Tyrant|Hammerköpfiger Tyrann|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, bringe bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert und dessen Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist, auf die Hand seines Besitzers zurück. Hammerheim Deadeye|Hammerheim-Adlerauge|Kreatur — Riese, Krieger|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Hammers of Moradin|Hämmer von Moradin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nImmer wenn die Hämmer von Moradin angreifen, tappe für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Hampering Snare|Hemmende Schlinge|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, Wächter von Arashin|Legendäre Kreatur — Elefant, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, {1} weniger.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, {1} weniger. Hana Kami|Hana-Kami|Kreatur - Geist|{1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Hanabi Blast|Hanabi-Explosion|Spontanzauber|Die Hanabi-Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab. +Hancock, Ghoulish Mayor|Hancock, ghulischer Bürgermeister|Legendäre Kreatur — Zombie, Mutant, Berater|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Zombie oder Mutant ist, erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf Hancock, ghulischer Bürgermeister, ist.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Hand That Feeds|Beißende Hand|Kreatur — Mutant|Delirium — Immer wenn die Beißende Hand angreift, während dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält sie +2/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Hand of Cruelty|Hand der Grausamkeit|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Weiß\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Hand of Death|Todbringende Hand|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Hand of Emrakul|Emrakuls Hand|Kreatur — Eldrazi|Du kannst vier (Eldrazi, Ausgeburt) opfern, anstatt die Manakosten von Emrakuls Hand zu bezahlen.\nVernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) +Hand of Enlightenment|Hand der Erleuchtung|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag Hand of Honor|Hand der Ehre|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Schwarz\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Hand of Silumgar|Helfer des Silumgar|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Hand of Vecna|Hand des Vecna|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält die ausgerüstete Kreatur oder eine Kreatur namens Vecna, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nAusrüsten — Bezahle für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} @@ -9267,16 +10858,23 @@ Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, Pilot der Vorhut|Legendäre Kreatur — Mensch, Harbinger of Night|Vorbote der Nacht|Beschwörung eines Geistes|Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur. Harbinger of Spring|Vorbote des Frühlings|Kreatur - Geist|Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Harbinger of the Hunt|Vorbote der Jagd|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{R}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{G}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder anderen fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Harbinger of the Seas|Vorbotin der Meere|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Nichtstandardländer sind Inseln. Harbinger of the Tides|Vorbote der Gezeiten|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Harbor Bandit|Hafenbandit|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Hafenbandit erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{1}{U}: Der Hafenbandit ist in diesem Zug unblockbar. Harbor Guardian|Hafenwächter|Beschwörung eines Wächters|Der Hafenwächter kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn der Hafenwächter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. Harbor Serpent|Hafenschlange|Kreatur — Schlange|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nDie Hafenschlange kann nicht angreifen, falls nicht fünf oder mehr Inseln im Spiel sind. Hard Cover|Schutzeinband|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab." Hard Evidence|Eindeutiger Beweis|Hexerei|Erzeuge einen 0/3 blauen Krabbe-Kreaturenspielstein.\nStelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Hard-Hitting Question|Knallharte Frage|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Hardbristle Bandit|Hardbristle-Bandit|Kreatur — Pflanze, Räuber|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, enttappe den Hardbristle-Banditen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Hardened Berserker|Abgehärteter Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Abgehärtete Berserker angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. +Hardened Escort|Hartgesottene Eskorte|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Hartgesottene Eskorte angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Hardened Scales|Gehärtete Schuppen|Verzauberung|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Hardened Tactician|Abgehärtete Taktikerin|Kreatur — Mensch, Krieger|{1}, opfere einen Spielstein: Ziehe eine Karte. Hardy Outlander|Abgehärteter Sonderling|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist." Hardy Veteran|Hartgesottene Veteranin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält die Hartgesottene Veteranin +0/+2. +Hare Apparent|Edler Mümmler|Kreatur — Kaninchen, Adliger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 weiße Kaninchen-Kreaturenspielsteine, wie du andere Kreaturen namens Edler Mümmler kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Edler Mümmler enthalten. +Hare Raising|Hasenzucht|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Harm's Way|Schicksalspfad|Spontanzauber|Die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. Harmattan Efreet|Harmattan-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{1}{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Harmless Assault|Harmloser Ansturm|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt würde. @@ -9293,17 +10891,24 @@ Harness by Force|Gewaltsames Einspannen|Hexerei|Streben — Gewaltsames Einspann Harness the Storm|Gezügelter Sturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. (Du bezahlst immer noch seine Kosten.) Harnessed Lightning|Gebändigter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Der Gebändigte Blitz fügt der bestimmten Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Harnessed Snubhorn|Angeschirrtes Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nImmer wenn das Angeschirrte Stumpfhorn einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Harnesser of Storms|Beherrscherin der Stürme|Kreatur — Otter, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur- oder Otter-Zauberspruch wirkst, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil schicken. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Harnfel, Horn of Bounty|Harnfell, Horn der Fülle|Legendäres Artefakt|Wirf eine Karte ab: Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nGott\n{2}{R} +Harold and Bob, First Numens|Harold und Bob, erster Neumensch|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Mutant|Wachsamkeit, Reichweite\nWenn Harold und Bob, erster Neumensch, stirbt und falls er eine Kreatur war, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert einen Wald, den du kontrollierst" und „Der verzauberte Wald hat ‚{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Du erhältst zwei Verstrahlungsmarken.'" Harold und Bob verliert alle anderen Fähigkeiten. Harper Recruiter|Harfner-Anwerberin|Kreatur — Mensch, Krieger|Fliegend\nImmer wenn die Harfner-Anwerberin angreift, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kleriker-Karte, eine Krieger-Karte, eine Räuber-Karte und/oder eine Zauberer-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Harpoon Sniper|Harpunenscharfschütze|Kreatur — Meervolk, Bogenschütze|{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist. +Harried Artisan|Bedrängter Kunsthandwerker|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{3}{W/P}: Transformiere den Bedrängten Kunsthandwerker. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Harried Dronesmith|Gehetzte Drohnenschmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments. +Harried Spearguard|Bedrängte Speerwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nWenn die Bedrängte Speerwache stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Harrier Griffin|Zuschnappender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl. Harrier Naga|Lauernde Naga|Kreatur — Naga, Krieger| +Harrier Strix|Greifender Kauz|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Greifende Kauz ins Spiel kommt, tappe ein Permanent deiner Wahl.\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Harrowing Journey|Entsetzliche Reise|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe diese ins Spiel.\n Mische danach Deine Bibliothek. Harsh Deceiver|Barscher Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Harsh Judgment|Hartes Urteil|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu. Harsh Justice|Grausame Gerechtigkeit|Hexerei|Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu. Harsh Mentor|Harscher Mentor|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes im Spiel aktiviert und falls es keine Manafähigkeit ist, fügt der Harsche Mentor dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Harsh Mercy|Strenge Gnade|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht einen Typ haben, der auf diese Weise bestimmt wurde. Sie können nicht regeneriert werden. +Harsh Mercy|Strenge Gnade|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die keinen auf diese Weise bestimmten Typ haben. Sie können nicht regeneriert werden. Harsh Scrutiny|Strenge Überprüfung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Hellsicht 1. Harsh Sustenance|Brutale Nährung|Spontanzauber|Brutale Nährung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Haru-Onna|Haru-Onna|Kreatur - Geist|Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. @@ -9317,10 +10922,16 @@ Harvest Season|Zeit der Ernte|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Harvest Wurm|Erntewurm|Beschwörung eines Wurms|Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm. Harvester Druid|Erntender Druide|Kreatur — Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Harvester Troll|Erntetroll|Kreatur — Troll|Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll. -Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen. +Harvester of Misery|Ernter des Elends|Kreatur — Geist|Bedrohlich\nWenn der Ernter des Elends ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}, wirf den Ernter des Elends ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Harvestguard Alseids|Ernte-Alseiden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Harvestrite Host|Gastgeber des Ernterituals|Kreatur — Kaninchen, Bürger|Immer wenn der Gastgeber des Ernterituals oder ein anderes Kaninchen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Ziehe dann eine Karte, falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. +Harvesttide Assailant|Erntefest-Angreifer|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Harvesttide Infiltrator|Erntefest-Infiltrator|Kreatur — Mensch, Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Harvesttide Sentry|Erntefest-Wächterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kann die Erntefest-Wächterin in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Hashaton, Scarab's Fist|Hashaton, Faust des Skarabäus|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Hashep Oasis|Hashep-Oase|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Hatchery Sliver|Brutkammer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Reproduktion {1}{G} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nJeder Remasuri-Zauberspruch, den du wirkst, hat Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich seinen Manakosten. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) Hatchery Spider|Bruthöhlenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Hatchet Bully|Kriegsbeil-Tyrann|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hatching Plans|Brutpläne|Verzauberung|Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten. @@ -9330,7 +10941,9 @@ Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreatur Hateful Eidolon|Hasserfülltes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur stirbt, ziehe für jede Aura, die du kontrolliert hast und die an sie angelegt war, eine Karte. Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Haughty Djinn|Hochmütiger Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDie Stärke des Hochmütigen Dschinns ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Hauken's Insight|Haukens Einblick|Legendäre Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Du kannst dir die Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du von den von dieser bleibenden Karte ins Exil geschickten Karten ein Land spielen oder einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Haunt of the Dead Marshes|Geist der Totensümpfe|Kreatur — Nachtmahr, Elf|Wenn der Geist der Totensümpfe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{2}{B}: Bringe den Geist der Totensümpfe aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst. +Haunt the Network|Spuk im Netzwerk|Hexerei|Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Dann verliert der bestimmte Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Haunted Cloak|Verwunschener Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} @@ -9338,19 +10951,24 @@ Haunted Crossroads|Spukkreuzung|Verzauberung|{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deine Haunted Dead|Heimgesuchte Tote|Kreatur — Zombie|Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Haunted Fengraf|Heimgesuchtes Sumpfgrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Haunted Guardian|Heimgesuchter Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger, Erstschlag +Haunted Hellride|Verfluchte Höllenkarre|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn du angreifst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\nBemannen 1 Haunted Library|Verwunschene Bibliothek|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Haunted Mire|Verwunschenes Schlammloch|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDas Verwunschenes Schlammloch kommt getappt ins Spiel. +Haunted Mire|Verwunschenes Schlammloch|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDas Verwunschene Schlammloch kommt getappt ins Spiel. Haunted One|Heimgesuchter|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur getappt wird, erhalten sie und andere Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp mit ihr gemeinsam haben, +2/+0 und Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges." Haunted Plate Mail|Verwunschene Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Haunted Ridge|Spukender Bergkamm|Land|Der Spukende Bergkamm kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Haunted Screen|Verspukter Bildschirm|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G}, {U}, oder {R}.\n{7}: Lege sieben +1/+1-Marken auf den Verspukten Bildschirm. Er wird zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 0/0 Geist-Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Haunter of Nightveil|Nachtschleierverfolger|Kreatur — Geist|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. Haunting Apparition|Spukende Erscheinung|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. Haunting Echoes|Spukende Echos|Hexerei|Entferne alle Karten außer Standardländern im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit dem selben Namen wie die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten und entferne diese auch ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Haunting Figment|Gespenstische Erscheinung|Kreatur — Illusion|Wachsamkeit\nDie Gespenstische Erscheinung kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. +Haunting Figment|Gespenstische Erscheinung|Kreatur — Illusion|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDie Gespenstische Erscheinung kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. Haunting Hymn|Spukhymne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte während deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab. Haunting Imitation|Gespenstische Nachahmung|Hexerei|Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Erzeuge für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein 1/1 Geist mit Flugfähigkeit ist. Falls auf diese Weise keine Kreaturenkarten aufgedeckt wurden, bringe die Gespenstische Nachahmung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Haunting Misery|Spukendes Übel|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende Übel fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Haunting Voyage|Gespenstische Reise|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, bringe stattdessen alle Kreaturenkarten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {5}{B}{B} +Hauntwoods Shrieker|Spukgehölz-Kreischer|Kreatur — Bestie, Mutant|Immer wenn der Spukgehölz-Kreischer angreift, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\n{1}{G}: Zeige ein verdecktes Permanent deiner Wahl offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du es aufdecken. +Have for Dinner|Zum Abendessen|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein und einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Haven of the Harvest|Zuflucht der Ernte|Land|Die Zuflucht der Ernte kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\nAura\n{2}{G/W} Haven of the Spirit Dragon|Zuflucht des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\n{2}, {T}, opfere die Zuflucht des Geisterdrachen: Bringe eine Drache-Kreaturenkarte oder eine Ugin-Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Havengul Lich|Lich aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}: Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof in diesem Zug wirken. Wenn du diese Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte bis zum Ende des Zuges. Havengul Runebinder|Runenbinder aus Pfuhlhaven|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst. @@ -9358,34 +10976,46 @@ Havengul Skaab|Skaab aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Havengul Vampire|Vampir aus Pfuhlhaven|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Vampir aus Pfuhlhaven einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampir aus Pfuhlhaven. Havenwood Battleground|Schlachtfeld von Havenwood|Land|Das Schlachtfeld von Havenwood kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n{T}, opfere das Schlachtfeld von Havenwood: Erhöhe Deinen Manavorrat um GG. Havenwood Wurm|Havenwood-Wurm|Kreatur — Wurm|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerursacht Trampelschaden +Havi, the All-Father|Havi der Allvater|Legendäre Kreatur — Gott, Krieger|Havi der Allvater hat Unzerstörbarkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr historische Karten enthält. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nProjekt der Weisen — Immer wenn Havi oder eine andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Havoc Demon|Verwüstender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verwüstende Dämon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Havoc Devils|Verwüstende Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Havoc Eater|Chaosverschlinger|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Chaosverschlinger ins Spiel kommt, stachle für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Gegner kontrolliert. Lege X +1/+1-Marken auf den Chaosverschlinger, wobei X gleich der Gesamtstärke der Kreaturen ist, die auf diese Weise angestachelt wurden. Havoc Festival|Fest der Verwüstung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte. Havoc Jester|Chaos-Narr|Kreatur — Teufel|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, fügt der Chaos-Narr einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Havoc Sower|Säer der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Der Säer der Verwüstung erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) Havoc|Unordnung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weißen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte. Hawkeater Moth|Falkenfressermotte|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\nDie Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Haystack|Heuhaufen|Artefakt|{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, destabilisiert sich. +Haytham Kenway|Haytham Kenway|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Assassinen\nAndere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Schutz vor Assassinen.\nWenn Haytham Kenway ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil, bis Haytham Kenway das Spiel verlässt. Haywire Mite|Durchgedrehte Milbe|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn die Durchgedrehte Milbe stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}, opfere die Durchgedrehte Milbe: Schicke ein Nichtkreatur-Artefakt oder eine Nichtkreatur-Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Hazard of the Dunes|Schrecken der Dünen|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden, Reichweite\nÜberstrapazieren — {6}{G}: Lege drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Hazardous Blast|Gefährliche Explosion|Hexerei|Die Gefährliche Explosion fügt jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken. Hazardous Conditions|Gesundheitsgefährdende Umstände|Hexerei|Kreaturen ohne Marken erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hazardroot Herbalist|Tückwurz-Kräuterkundler|Kreatur — Kaninchen, Druide|Immer wenn du angreifst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur ein Spielstein ist, erhält sie außerdem Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Hazduhr the Abbot|Hazduhr, der Abt|Beschwörung einer Legende|X, {T}: Leite X Schadenspunkte, die einer weißen Kreatur, die Du beherrschst, zugefügt wurden, auf Hazduhr um. Haze Frog|Nebelfrosch|Kreatur — Frosch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Nebelfrosch ins Spiel kommt, verhindere allen Kampfschaden, den andere Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. Haze of Pollen|Pollennebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Haze of Rage|Dunst des Zorns|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Hazel of the Rootbloom|Hasel von der Wurzelblüte|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen, Druide|{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, tappe X ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Falls jener Spielstein ein Eichhörnchen ist, erzeuge stattdessen zwei Spielsteine, die Kopien von ihm sind. +Hazel's Brewmaster|Hasels Braumeister|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|Bedrohlich\nImmer wenn Hasels Braumeister ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und erzeuge einen Speise-Spielstein.\nSpeisen, die du kontrollierst, haben alle aktivierten Fähigkeiten von Kreaturenkarten, die von Hasels Braumeister ins Exil geschickt wurden. +Hazel's Nocturne|Hasels Nachtstück|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Hazerider Drake|Nebelsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Schutz vor Rot Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon der Sandformer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wüstentarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Wüste kontrolliert.)\nDu kannst Wüste-Länder aus deinem Friedhof spielen.\nImmer wenn eine Wüste unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote, grüne und weiße Sand-Krieger-Kreaturenspielsteine. Hazoret the Fervent|Hazoret die Inbrünstige|Legendäre Kreatur — Gott|Unzerstörbar, Eile\nHazoret die Inbrünstige kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast eine oder weniger Karten auf deiner Hand.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Hazoret fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Hazoret's Favor|Gunst der Hazoret|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Hazoret's Monument|Hazorets Monument|Legendäres Artefakt|Rote Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Hazoret's Undying Fury|Hazorets entfesselter Zorn|Hexerei|Mische deine Bibliothek und schicke dann die obersten vier Karten ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger, die keine Länder sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Hazoret, Godseeker|Hazoret die Gottessucherin|Legendäre Kreatur — Gott|Unzerstörbar, Eile\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nHazoret kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast Maximaltempo. Hazy Homunculus|Schemenhafter Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert. He Who Hungers|Er, der hungert|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\n{1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nSeelenwanderung 4 Head Games|Kopfspielchen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die Karten aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach genauso vielen Karten. Dieser Spieler nimmt diese Karten auf seine Hand und mischt dann seine Bibliothek. +Head of the Homestead|Herrin des Hauses|Kreatur — Kaninchen, Bürger|Wenn die Herrin des Hauses ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Kaninchen-Kreaturenspielsteine. Headhunter|Kopfjäger|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kopfjäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Headless Rider|Kopfloser Reiter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Kopflose Reiter oder ein anderer Zombie, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Headless Skaab|Kopfloser Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Kopflosen Skaab zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Kopflose Skaab kommt getappt ins Spiel. Headless Specter|Kopfloses Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVersessenheit — Immer wenn das Kopflose Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Headlong Rush|Wilder Sturmlauf|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Headsplitter|Schädelspalter|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Schädelspalter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit und lege den Schädelspalter dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Headstone|Grabstein|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.\nZiehe zu Beginn der Versorgungsphase im nächsten Zug eine Karte. Headstrong Brute|Starrköpfiger Rohling|Kreatur — Ork, Pirat|Der Starrköpfige Rohling kann nicht blocken.\nDer Starrköpfige Rohling hat Bedrohlichkeit, solange du einen anderen Piraten kontrollierst. Headwater Sentries|Quelllauf-Wachen|Kreatur — Meervolk, Krieger| @@ -9403,6 +11033,7 @@ Healing Technique|Heilverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspru Heal|Heilung|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Heap Doll|Müllhaufenpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Opfere die Müllhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Heap Gate|Haldentor|Land — Tor|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}, tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Heaped Harvest|Angehäufte Ernte|Artefakt — Speise|Wenn die Angehäufte Ernte ins Spiel kommt oder du sie opferst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\n{2}, {T}, opfere die Angehäufte Ernte: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Heart Sliver|Pulsierender Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Für alle Remasuris gilt die Einsatzverzögerung nicht. Heart Warden|Wächter des Waldesinneren|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n2, opfere den Wächter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte. Heart Wolf|Herzwolf|Beschwörung eines Wolfes|Erstschlag\n{T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden. @@ -9415,20 +11046,27 @@ Heart's Desire|Herzenswunsch|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen 1/1 weißen Men Heart-Piercer Bow|Herzstecherbogen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt der Herzstecherbogen einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} Heart-Piercer Manticore|Herzstecher-Mantikor|Kreatur — Mantikor|Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nEinbalsamieren {5}{R} ({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mantikor ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Heartbeat of Spring|Herzschlag des Frühlings|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieses Typs. +Heartfire Hero|Herzfeuer-Held|Kreatur — Maus, Soldat|Tapfer — Immer wenn der Herzfeuer-Held zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWenn der Herzfeuer-Held stirbt, fügt er jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Heartfire Immolator|Herzfeuer-Brandopferer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{R}, opfere den Herzfeuer-Brandopferer: Er fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Heartfire|Herzfeuer|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Herzfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Heartflame Duelist|Herzflammen-Duellantin|Kreatur — Mensch, Ritter|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Heartflame Slash|Herzflammenstreich|Spontanzauber — Abenteuer|Der Herzflammenstreich fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Hearth Charm|Amulett der Flammen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl; alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Hearth Elemental|Kamin-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist, die Spontanzauber- oder Hexereikarten sind und/oder ein Abenteuer haben. Hearth Kami|Feuerstellen-Kami|Kreatur - Geist|{X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Hearthborn Battler|Kamingeborener Kämpfer|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Eile\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, fügt der Kamingeborene Kämpfer einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hearthcage Giant|Heizkäfig-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hearthfire Hobgoblin|Herdfeuer-Hobgoblin|Kreatur — Goblin, Soldat|Doppelschlag Heartlash Cinder|Herzpeitschen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\nFarbwert Wenn das Herzpeitschen-Rußwesen ins Spiel kommt, erhält es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Heartless Act|Herzloser Akt|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der keine Marke liegt.\n• Entferne bis zu drei Marken von einer Kreatur deiner Wahl. +Heartless Conscription|Herzlose Zwangsverpflichtung|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil. Du kannst jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken. Schicke die Herzlose Zwangsverpflichtung ins Exil. Heartless Hidetsugu|Hidetsugu der Herzlose|Legendäre Kreatur - Oger, Schamane|{T}: Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte (nach unten abgerundet) des jeweiligen Spielers zu. -Heartless Pillage|Herzlose Plünderung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Heartless Pillage|Herzlose Plünderung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Heartless Summoning|Herzlose Beschwörung|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1. Heartmender|Herzenflicker|Kreatur — Elementarwesen|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Hearts on Fire|Feurige Herzen|Spontanzauber|Eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Heartseeker|Herzensstecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat „{T}, löse den Herzensstecher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {5}({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) -Heartstabber Mosquito|Herzstichmoskito|Kreatur — Insekt|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Heartstabber Mosquito|Herzstichmoskito|Kreatur — Insekt|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Heartstone|Pulsierender Stein|Artefakt|Die Kosten jeder Kreaturenfähigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Fähigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren. Heartwarming Redemption|Herzerwärmende Erlösung|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Heartwood Dryad|Düsterwalddryade|Beschwörung einer Dryade|Die Düsterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealität blocken. @@ -9442,8 +11080,9 @@ Heat Stroke|Hitzschlag|Verzauberung|Zerstöre am Ende jedes Kampfes alle Kreatur Heat Wave|Hitzewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: R\nBlaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken. Nichtblaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 1 Lebenspunkt für jede blockende Kreatur bezahlt. Heat of Battle|Hitze des Gefechts|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Heated Debate|Hitzige Debatte|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nDie Hitzige Debatte fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Heavenly Blademaster|Himmlische Klingenmeisterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura und für jede Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist. -Heaven|Himmel|Spontanzauber|Himmel fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Heaven Sent|Die Angst des Doctors|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Stelle Nachforschungen an.\nIII — Die Angst des Doctors fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Falls dann ein Gegner 0 oder weniger Lebenspunkte hat, ziehe sieben Karten. Anderenfalls schicke Die Angst des Doctors ins Exil und du kannst sie in diesem Zug wirken. +Heavenly Blademaster|Himmlische Klingenmeisterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura oder Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist. +Heaven|Himmel // Erde|Spontanzauber|Himmel fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. Heavy Arbalest|Schwere Arbaleste|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {4} Heavy Ballista|Schwere Ballista|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Schwere Ballista fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Heavy Infantry|Schwere Infanterie|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schwere Infanterie ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. @@ -9451,7 +11090,10 @@ Heavy Mattock|Schwere Hacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur e Heavyweight Demolisher|Schwergewichtiger Demolierer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nZu Beginn deines Versorgungssegments tappst du den Schwergewichtigen Demolierer, es sei denn, du bezahlst {3}.\nExhumieren {6}{R}{R} ({6}{R}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Hecatomb|Hekatombe|Verzauberung|Opfere vier Kreaturen, wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, oder begrabe die Hekatombe.\n0: Tappe einen Sumpf, den Du beherrschst, damit die Hekatombe einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. Heckling Fiends|Störende Unholde|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Hedge Maze|Heckenlabyrinth|Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nDas Heckenlabyrinth kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Heckenlabyrinth ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Hedge Shredder|Heckenschredder|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Heckenschredder angreift, kannst du zwei Karten millen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe sie getappt ins Spiel.\nBemannen 1 Hedge Troll|Heckentroll|Kreatur — Troll, Kleriker|Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll. +Hedge Whisperer|Heckenflüsterer|Kreatur — Elf, Druide, Detektiv|Du kannst bestimmen, den Heckenflüsterer während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{3}{G}, {T}, Beweissicherung 4: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 5/5 grünen Pflanze-Wildschwein-Kreatur mit Eile, solange der Heckenflüsterer getappt bleibt. Es ist immer noch ein Land. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Um Beweissicherung 4 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.) Hedgewitch's Mask|Maske der Heckenhexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nDie ausgerüstete Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hedonist's Trove|Schatz des Hedonisten|Verzauberung|Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. Hedron Alignment|Polyeder-Ausrichtung|Verzauberung|Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1. @@ -9476,9 +11118,12 @@ Heir of the Ancient Fang|Erbin des uralten Fangzahns|Kreatur — Ophis, Samurai| Heir of the Wilds|Erbe der Wildnis|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nWildheit — Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Erbe der Wildnis +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Heir to the Night|Erbin der Nacht|Kreatur — Vampir, Berserker|Fliegend Heirloom Blade|Zweischneidiges Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1} +Heirloom Epic|Vererbtes Epos|Artefakt|{4}, {T}: Ziehe eine Karte. Für jedes Mana in den Aktivierungskosten dieser Fähigkeit kannst du eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, tappen, statt das Mana zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Heirloom Mirror|Vererbter Spiegel|Artefakt|{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt, wirf eine Karte ab: Du ziehst eine Karte, millst eine Karte und legst dann eine Ritualmarke auf den Vererbten Spiegel. Falls dann drei oder mehr Ritualmarken auf ihm liegen, entferne sie und transformiere ihn. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Heirs of Stromkirk|Erben von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Hekma Sentinels|Hekma-Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Helbrute|Höllenschlächter|Artefaktkreatur — Astartes, Schlachtschiff|Eile\nSarcophagus — Du kannst den Höllenschlächter aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen anderen Kosten eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schickst. +Helga, Skittish Seer|Helga, sprunghafte Seherin|Legendäre Kreatur — Frosch, Druide|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 4 oder mehr wirkst, ziehst du eine Karte, erhältst 1 Lebenspunkt dazu und legst eine +1/+1-Marke auf Helga, sprunghafte Seherin.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Stärke von Helga, sprunghafte Seherin, ist. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber mit Manabetrag 4 oder mehr oder mit {X} in ihren Manakosten zu wirken. Helica Glider|Helixwald-Gleithörnchen|Kreatur — Nachtmahr, Eichhörnchen|Das Helixwald-Gleithörnchen kommt mit einer Fliegend- oder einer Erstschlag-Marke ins Spiel (du entscheidest). Heliod's Emissary|Gesandter des Heliod|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. Heliod's Intervention|Heliods Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält zweimal X Lebenspunkte dazu. @@ -9486,22 +11131,26 @@ Heliod's Pilgrim|Pilgerin des Heliod|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Pilge Heliod's Punishment|Heliods Strafe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nHeliods Strafe kommt mit vier Aufgabenmarken ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Sie verliert alle Fähigkeiten und hat „{T}: Entferne eine Aufgabenmarke von Heliods Strafe. Falls dann keine Aufgabenmarke mehr auf ihr liegt, zerstöre Heliods Strafe." Heliod, God of the Sun|Heliod, Gott der Sonne|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Heliod, Sun-Crowned|Heliod der Sonnengekrönte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{W}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Heliod, the Radiant Dawn|Heliod, der strahlende Morgen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Wenn Heliod, der strahlende Morgen, ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl, die kein Gott ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{3}{U/P}: Transformiere Heliod, den strahlenden Morgen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Heliod, the Warped Eclipse|Heliod, die verzerrte Finsternis|Legendäre Verzauberungskreatur — Phyrexianer, Gott|Du kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Karte, die deine Gegner in diesem Zug gezogen haben, {1} weniger. Helionaut|Aeronaut|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Heliophial|Sonnenampulle|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu. -Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Helix Pinnacle|Spiralfiale|Verzauberung|Verhüllt\n{X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel. Hell Mongrel|Höllischer Mischling|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Wirf eine Karte ab: Der Höllische Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Hell to Pay|Zur Hölle fahren|Hexerei|Zur Hölle fahren fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Erzeuge so viele getappte Schatz-Spielsteine, wie jener Kreatur auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde. Hell's Caretaker|Verwalter der Hölle|Kreatur — Schrecken|{T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Hell's Thunder|Donner der Hölle|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Eile\nOpfere den Donner der Hölle am Ende des Zuges.\nExhumieren {4}{R} ({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Hell-Bent Raider|Ausgeflippter Plünderer|Kreatur — Barbar|Erstschlag, Eile\nWirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges. Hellcarver Demon|Höllenformender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Höllenformende Dämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, und wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine beliebige Anzahl der Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden und die kein Land sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Helldozer|Planierteufel|Kreatur — Zombie, Riese|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel. +Helldozer|Planierteufel|Kreatur - Zombie, Riese|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel. Hellfire Mongrel|Höllenfeuer-Mischling|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu. Hellhole Flailer|Höllenloch-Drescher|Kreatur — Oger, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{2}{B}{R}, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Hellhole Rats|Höllenloch-Ratten|Kreatur — Ratte|Eile\nWenn die Höllenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Höllenloch-Ratten fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Hellion Crucible|Teufelsbraten-Schmelztiegel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Lege eine Druckmarke auf den Teufelsbraten-Schmelztiegel.\n{1}{R}, {T}, entferne zwei Druckmarken vom Teufelsbraten-Schmelztiegel und opfere ihn: Bringe einen 4/4 roten Teufelsbraten-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. (Er kann angreifen und {T}, sobald er unter deine Kontrolle kommt.) Hellion Eruption|Ausbruch der Teufelsbraten|Hexerei|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, und bringe dann ebenso viele 4/4 rote Teufelsbraten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Hellish Rebuke|Höllischer Tadel|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, „Wenn diese bleibende Karte dem Spieler, der den Höllischen Tadel gewirkt hat, Schaden zufügt, opfere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte." +Hellish Sideswipe|Höllisches Anstreifen|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Falls das geopferte Permanent ein Fahrzeug war, ziehe eine Karte. Hellkite Charger|Heranbrausender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. Hellkite Courser|Höllischer Reitdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Höllische Reitdrache ins Spiel kommt, kannst du einen Kommandeur, den du besitzt, aus der Kommandozone ins Spiel bringen. Er erhält Eile. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments in die Kommandozone zurück. Hellkite Hatchling|Höllendrachen-Küken|Kreatur — Drache|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDas Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat. @@ -9513,6 +11162,8 @@ Hellkite Whelp|Höllendrachen-Welpe|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Hellraiser Goblin|Goblin-Radaubruder|Kreatur — Goblin, Berserker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und greifen in jedem Kampf an, falls möglich. Hellrider|Höllenreiter|Kreatur — Teufel|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. Hellspark Elemental|Höllenfunkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere das Höllenfunkenelementar am Ende des Zuges.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Hellspur Brute|Höllensporen-Rohling|Kreatur — Minotaurus, Söldner|Affinität zu Gesetzlosen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und/oder Söldner, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Trampelschaden +Hellspur Posse Boss|Höllensporen-Truppführer|Kreatur — Eidechse, Räuber|Andere Gesetzlose, die du kontrollierst, haben Eile. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\nWenn der Höllensporen-Truppführer ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Söldner-Kreaturenspielsteine mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Helm of Awakening|Helm der Erweckung|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten ein farbloses Mana weniger, um sie zu sprechen. Helm of Chatzuk|Katzuks Helm|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Helm of Kaldra|Kaldras Helm|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.\nAusrüsten {2} @@ -9521,23 +11172,31 @@ Helm of Possession|Helm der Requisition|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du den He Helm of the Ghastlord|Helm des Schauderfürsten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab". Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Helm of the Host|Helm der Schar|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5} +Helpful Hunter|Hilfsbereiter Jäger|Kreatur — Katze|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Helping Hand|Helfende Hand|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Helvault|Höllenkerker|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Hematite Golem|Hematitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Hematite Talisman|Hematittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch. +Hemlock Vial|Schierlingsfläschchen|Artefakt|Wenn das Schierlingsfläschchen ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{B}, {T}, opfere das Schierlingsfläschchen: Jede ausgerüstete Kreatur und jede Ausrüstung, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Henchfiend of Ukor|Ukors fetter Unhold|Kreatur — Oger|Eile\n Echo {1}{B} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n {B/R}: Ukors fetter Unhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Henge Guardian|Wächter des Steinkreises|Artefaktkreatur|{2}: Der Wächter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Henge Walker|Steinkreis-Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Adamant — Falls drei oder mehr Mana derselben Farbe ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Steinkreis-Schreiter mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Henge of Ramos|Steinkreis des Ramos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2,{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Hengegate Pathway|Felsentor-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {W}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. +Henrika Domnathi|Henrika Domnathi|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Jeder Spieler opfert eine Kreatur.\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Transformiere Henrika Domnathi. +Henrika, Infernal Seer|Henrika, höllische Seherin|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{1}{B}{B}: Jede Kreatur mit Flugfähigkeit, Todesberührung und/oder Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Henry Wu, InGen Geneticist|Henry Wu, InGen-Genetiker|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Henry Wu, InGen-Genetiker, und andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Ausschlachten. (Wenn eine Kreatur mit Ausschlachten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Nicht-Mensch-Kreatur ausschlachtet, ziehe eine Karte. Falls die ausgeschlachtete Kreatur Stärke 3 oder mehr hatte, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Henzie "Toolbox" Torre|Henzie „Der Beschaffer" Torre|Legendäre Kreatur — Teufel, Räuber|Jeder Kreaturenzauber mit Manabetrag 4 oder mehr, den du wirkst, hat Blitz. Die Blitz-Kosten sind gleich seinen Manakosten. (Du kannst bestimmen, den Zauberspruch für seine Blitz-Kosten zu wirken. Falls du dies tust, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nBlitz-Kosten, die du bezahlst, kosten beim Wirken für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger. Herald of Anafenza|Heroldin der Anafenza|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {2}{W} ({2}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du die Standhaft-Fähigkeit der Heroldin der Anafenza aktivierst, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. Herald of Anguish|Herold der Pein|Kreatur — Dämon|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\nZu Beginn deines Endsegments wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{1}{B}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Herald of Dromoka|Herold der Dromoka|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nAndere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Herald of Eternal Dawn|Heroldin des Ewigen Morgens|Kreatur — Engel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDu kannst die Partie nicht verlieren, und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen. Herald of Faith|Heroldin des Glaubens|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Glaubens angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Herald of Hadar|Herold von Hadar|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todeskreis — {5}{B}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n10—19 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n20 VERT Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Herald of Hoofbeats|Heroldin des Hufschlags|Kreatur — Mensch, Ritter|Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)\nAndere Ritter, die du kontrollierst, haben Reitkunst. Herald of Kozilek|Kozileks Herold|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Herald of Leshrac|Leshracs Herold|Kreatur — Avatar|Fliegend\nKumulative Versorgung Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.\nLeshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.\nWenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst. -Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. +Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. Herald of Serra|Serras Herold|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt. Herald of Slaanesh|Herold des Slaanesh|Kreatur — Dämon|Locus des Slaanesh — Dämon-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nAndere Dämonen, die du kontrollierst, haben Eile. Herald of Torment|Herold der Qualen|Verzauberungskreatur — Dämon|Göttergabe {3}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit. @@ -9552,15 +11211,20 @@ Herald's Horn|Horn des Herolds|Artefakt|Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kom Heraldic Banner|Wappenbanner|Artefakt|Sowie das Wappenbanner ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. Heralds of Tzeentch|Herolde des Tzeentch|Kreatur — Dämon|Fliegend\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Herbal Poultice|Kräuterumschlag|Artefakt|{3}, opfere den Kräuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Herbology Instructor|Kräuterkundelehrer|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Kräuterkundelehrer ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{6}{B/P}: Transformiere den Kräuterkundelehrer. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Herd Baloth|Herdenbaloth|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Herdenbaloth gelegt werden, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein erzeugen. Herd Gnarr|Herden-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Herd Heirloom|Erbstück der Herde|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Herd Migration|Herdenwanderung|Hexerei|Domäne — Erzeuge für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n{1}{G}, wirf die Herdenwanderung ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Herdchaser Dragon|Herdenfresserdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMegamorph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Herdenfresserdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. Heretic's Punishment|Bestrafung des Ketzers|Verzauberung|{3}{R}: Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl, dann lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Die Bestrafung des Ketzers fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter diesen Karten betragen. +Herigast, Erupting Nullkite|Herigast, auflodernder Fahldrache|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Drache|Auftauchen {6}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich des Manabetrags der geopferten Kreatur.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du deine Hand ins Exil schicken. Falls du dies tust, ziehe drei Karten.\nFliegend\nJeder Kreaturenzauber, den du wirkst, hat Auftauchen. Die Auftauchen-Kosten sind gleich seinen Manakosten. Heritage Druid|Erbforschungsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Heritage Reclamation|Renaturierung des Erbes|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte. Hermetic Study|Okkulte Studien|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Hermit Druid|Druideneinsiedler|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle übrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof. Hermit of the Natterknolls|Einsiedler vom Schnackhügel|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Einsiedler vom Schnackhügel. +Hermitic Nautilus|Einsiedlernautilus|Artefaktkreatur — Nautilus|Wachsamkeit\n{1}{U}: Der Einsiedlernautilus erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. Hero of Bladehold|Held der Klingenfeste|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. Hero of Bretagard|Heldin von Bretagard|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine oder mehrere Karten aus deiner Hand und/oder bleibende Karten aus dem Spiel ins Exil schickst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Heldin von Bretagard.\nSolange fünf oder mehr Marken auf der Heldin von Bretagard liegen, hat sie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel.\nSolange zehn oder mehr Marken auf der Heldin von Bretagard liegen, hat sie Unzerstörbarkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Gott. Hero of Goma Fada|Held aus Goma Fada|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Held aus Goma Fada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. @@ -9601,32 +11265,46 @@ Hexdrinker|Zaubertilger|Kreatur — Ophis|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine S Hexgold Halberd|Hexagold-Hellebarde|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2}{R} Hexgold Hoverwings|Hexagold-Schwebflügel|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nAusrüsten {2}{W} Hexgold Slash|Hexagold-Hieb|Spontanzauber|Der Hexagold-Hieb fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur Toxisch hat, fügt der Hexagold-Hieb der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Hexgold Slith|Hexagold-Slith|Kreatur — Slith|Wenn der Hexagold-Slith ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Hexagold-Slith angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Hexagold-Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Hexmark Destroyer|Hexjäger-Destruktor|Artefaktkreatur — Necron|Multiziel-Eliminator — Der Hexjäger-Destruktor kann nicht geblockt werden, außer von sechs oder mehr Kreaturen.\nExhumieren {4}{B}{B} ({4}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Hexplate Golem|Hexagon-Golem|Artefaktkreatur — Golem| Hexplate Wallbreaker|Hexplatten-Mauerbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe jede angreifende Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nAusrüsten {3}{R} Hex|Verhexen|Hexerei|Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl. +Hezrou|Hezrou|Kreatur — Frosch, Dämon|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, geblockt werden, erhält jede blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Hibernation Sliver|Winterschlafremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück." Hibernation's End|Ende des Winterschlafs|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1}\nImmer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Hibernation|Winterschlaf|Spontanzauber|Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hickory Woodlot|Hickorygehölz|Land|Das Hickorygehölz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehölz: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei grüne Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehölz liegen, opfere es. Hidden Ancients|Verborgene Ahnen|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zählt. +Hidden Blade|Verborgene Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Verborgene Klinge ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Falls jene Kreatur ein Assassine ist, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Hidden Cataract|Versteckter Katarakt|Land — Höhle|Der Versteckte Katarakt kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{4}{U}, {T}, opfere den Versteckten Katarakt: Entdeckung 4. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Hidden Courtyard|Versteckter Lichthof|Land — Höhle|Der Versteckte Lichthof kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{4}{W}, {T}, opfere den Versteckten Lichthof: Entdeckung 4. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Hidden Dragonslayer|Verborgener Drachentöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nMegamorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Verborgene Drachentöter aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert. +Hidden Footblade|Verborgene Fußklinge|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Verborgene Fußklinge ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nAusrüsten {2} Hidden Gibbons|Verborgene Gibbons|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zählt. +Hidden Grotto|Verborgene Grotte|Land|Wenn die Verborgene Grotte ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Hidden Guerrillas|Verborgene Guerrillas|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zählt und Trampelschaden verursacht. Hidden Herbalists|Verborgene Kräuterkundler|Kreatur — Mensch, Druide|Rebellion — Wenn die Verborgenen Kräuterkundler ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Hidden Herd|Verborgene Herde|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zählt. Hidden Horror|Verborgener Schrecken|Beschwörung eines Wiedergängers|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Verborgene Schrecken ins Spiel kommt, oder begrabe den Verborgenen Schrecken. +Hidden Necropolis|Versteckte Nekropolis|Land — Höhle|Die Versteckte Nekropolis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{4}{B}, {T}, opfere die Versteckte Nekropolis: Entdeckung 4. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Hidden Nursery|Versteckter Zuchtgarten|Land — Höhle|Der Versteckte Zuchtgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{4}{G}, {T}, opfere den Versteckten Zuchtgarten: Entdeckung 4. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Hidden Predators|Verborgene Jäger|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer kontrolliert und die Verborgenen Jäger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jäger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zählt. Hidden Retreat|Versteckte Zuflucht|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) Hidden Spider|Verborgene Spinne|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwört und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zählt und die fliegende Kreaturen blocken kann. Hidden Stag|Verborgener Hirsch|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zählt.\nWenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung. Hidden Stockpile|Versteckte Vorräte|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. Hidden Strings|Verborgene Fäden|Hexerei|Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Hidden Volcano|Versteckter Vulkan|Land — Höhle|Der Versteckte Vulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere den Versteckten Vulkan: Entdeckung 4. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Hide in Plain Sight|Gut sichtbar versteckt|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, tarne zwei davon und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Hideous End|Scheußliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Hideous Fleshwheeler|Abscheulicher Fleischgänger|Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn diese Kreatur in den Abscheulichen Fleischgänger transformiert, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Hideous Laughter|Abscheuliches Gelächter|Spontanzauber - Arkan|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {3}{B}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Hideous Taskmaster|Scheußlicher Scherge|Kreatur — Eldrazi|Fahl\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Enttappe sie. Sie verursachen Trampelschaden und erhalten Eile und Vernichter 1 bis zum Ende des Zuges.\nVerursacht Trampelschaden, Eile, Vernichter 1 Hideous Visage|Grässliche Fratze|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Jede dieser Kreaturen kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Hidetsugu Consumes All|Hidetsugu verschlingt alles|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Zerstöre jede bleibende Karte mit Manabetrag 1 oder weniger, die kein Land ist.\nII — Schicke alle Friedhöfe ins Exil.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu und Kairi|Legendäre Kreatur — Oger, Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Hidetsugu und Kairi ins Spiel kommen, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn Hidetsugu und Kairi sterben, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Falls die Karte eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Hidetsugu's Second Rite|Hidetsugus zweites Ritual|Spontanzauber|Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fügt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu. +Hidetsugu's Second Rite|Hidetsugus zweites Ritual|Spontanzauber|Falls ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte hat, fügt Hidetsugus zweites Ritual jenem Spieler 10 Schadenspunkte zu. Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, das verschlingende Chaos|Legendäre Kreatur — Oger, Dämon|{B}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 2.\n{2}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, fügt Hidetsugu, das verschlingende Chaos, einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags der ins Exil geschickten Karte zu. Hide|Hide|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Hieroglyphic Illumination|Aufleuchten der Hieroglyphen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -9634,13 +11312,18 @@ Hieromancer's Cage|Käfig des Hieromanten|Verzauberung|Wenn der Käfig des Hiero Hierophant Bio-Titan|Hierophant-Biotitan|Kreatur — Tyranide|Wilder Metabolismus — Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise entfernte Marke {2} weniger.\nWachsamkeit, Reichweite, Abwehr {2}\nTitanisch — Der Hierophant-Biotitan kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Hierophant's Chalice|Kelch des Hohepriesters|Artefakt|Wenn der Kelch des Hohepriesters ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. High Alert|Oberste Alarmstufe|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{2}{W}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +High Fae Negotiator|Unterhändler der Hochfeen|Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Unterhändler der Hochfeen ins Spiel kommt und falls um ihn gefeilscht wurde, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +High Fae Trickster|Hochfeen-Schlawinerin|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDu kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. High Ground|Erhöhte Stellung|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.) High Market|Hoher Markt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +High Noon|Zwölf Uhr mittags|Verzauberung|Kein Spieler kann mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken.\n{4}{R}, opfere Zwölf Uhr mittags: Es fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. High Priest of Penance|Hohepriester der Buße|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn dem Hohepriester der Buße Schaden zugefügt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. High Seas|Hohe See|Verzauberung|Rote und grüne Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr. High Sentinels of Arashin|Oberste Wache von Arashin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDie Oberste Wache von Arashin erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt.\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +High Stride|Stelzieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. High Tide|Flut|Spontanzauber|Immer wenn ein Spieler in diesem Zug eine Insel für Mana tappt, erzeugt er zusätzlich {U}. -High-Rise Sawjack|Wolkenkratzer-Sägespezialist|Kreatur — Elf, Bürger|Reichweite\nImmer wenn der Wolkenkratzer-Sägespezialist eine fliegende Kreatur blockt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +High-Rise Sawjack|Wolkenkratzer-Sägespezialist|Kreatur — Elf, Bürger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn der Wolkenkratzer-Sägespezialist eine fliegende Kreatur blockt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +High-Society Hunter|Jägerin der Oberschicht|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, ziehe eine Karte. High-Speed Hoverbike|Hochgeschwindigkeits-Hoverbike|Artefakt — Fahrzeug|Aufblitzen\nFliegend\nWenn das Hochgeschwindigkeits-Hoverbike ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Highborn Ghoul|Hochgeborener Ghul|Kreatur — Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Highborn Vampire|Hochgeborener Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger| @@ -9651,9 +11334,11 @@ Highland Giant|Hochlandriese|Beschwörungszauber| Highland Lake|Hochlandsee|Land|Der Hochlandsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Highland Weald|Offenes Hochland|Verschneites Land|Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Highspire Artisan|Hochturm-Kunsthandwerker|Kreatur — Elf, Handwerker|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Highspire Bell-Ringer|Hochspitz-Glockenläuterin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nDer zweite Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger. Highspire Infusion|Hochturm-Infusion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). Highspire Mantis|Hochspitzmantis|Kreatur — Insekt|Fliegend, verursacht Trampelschaden Hightide Hermit|Hochwasser-Einsiedlerkrebs|Kreatur — Krabbe|Verteidiger\nWenn der Hochwasser-Einsiedlerkrebs ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Der Hochwasser-Einsiedlerkrebs kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Highway Robbery|Straßenräuberei|Hexerei|Du kannst eine Karte abwerfen oder ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\nAushecken {1}{R} (Du kannst {1}{R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Highway Robber|Straßenräuber|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Straßenräuber ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Higure, the Still Wind|Higure, der laue Wind|Legendäre Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Higure einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{2}: Ein Ninja deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. Hijack|Kapern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -9662,7 +11347,7 @@ Hill Giant Herdgorger|Hügelriese-Herdenverschlinger|Kreatur — Riese|Wenn der Hill Giant|Hügelriese|Beschwörung eines Riesen| Hillcomber Giant|Hügeldurchkämmender Riese|Kreatur — Riese, Späher|Gebirgstarnung Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, gekrönt von der Morgenröte|Legendäre Kreatur — Kirin, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} mehr. -Hindering Light|Behinderndes Licht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Hindering Light|Behinderndes Licht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder ein Permanent, das du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. Hindering Touch|Hindernde Berührung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) Hindervines|Verhinderranken|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen ohne +1/+1-Marken zugefügt würde. Hinder|Hindern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, lege ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. @@ -9671,9 +11356,11 @@ Hinterland Drake|Hinterland-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Hinterland-S Hinterland Harbor|Hinterlandhafen|Land|Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Hinterland Hermit|Einsiedler im Hinterland|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Einsiedler im Hinterland, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Hinterland Logger|Hinterland-Holzfällerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Hinterland-Holzfällerin. +Hinterland Sanctifier|Hinterland-Heiligmacher|Kreatur — Kaninchen, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Hinterland Scourge|Geißel des Hinterlands|Kreatur — Werwolf|Die Geißel des Hinterlands muss geblockt werden, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Geißel des Hinterlands, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Hipparion|Hipparion|Beschwörung eines Hipparions|Das Hipparion kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Stärke größer als 3 haben, wenn Du nicht zusätzlich 1 bezahlst. Hired Blade|Auftragsmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Hired Claw|Auftragskralle|Kreatur — Eidechse, Söldner|Immer wenn du mit einer oder mehreren Eidechsen angreifst, fügt die Auftragskralle einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Auftragskralle. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, und nur einmal pro Zug. Hired Giant|Mietriese|Kreatur — Riese|Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek. Hired Hexblade|Angeheuerte Fluchklinge|Kreatur — Elf, Hexenmeister|Wenn die Angeheuerte Fluchklinge ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um sie zu wirken, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Hired Poisoner|Angeheuerte Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung @@ -9688,6 +11375,7 @@ Historian of Zhalfir|Historiker von Zhalfir|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer w Historian's Boon|Segen der Historiker|Verzauberung|Immer wenn der Segen der Historiker oder eine andere Nichtspielstein-Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn die letzte Kapitel-Fähigkeit einer Sage, die du kontrollierst, ausgelöst wird, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Historian's Wisdom|Weisheit der Historiker|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Weisheit der Historiker ins Spiel kommt und falls die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen im Spiel ist, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +2/+1. History of Benalia|Geschichte Benalias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nIII — Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hit the Mother Lode|Auf Gold stoßen|Hexerei|Entdeckung 10. Falls der Manabetrag der entdeckten Karte weniger als 10 ist, erzeuge so viele getappte Schatz-Spielsteine, wie die Differenz beträgt. Hitchclaw Recluse|Fangbein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite Hithlain Knots|Hithlain-Fessel|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1.\nZiehe eine Karte. Hithlain Rope|Hithlain-Seil|Artefakt|Das Hithlain-Seil kann nicht geopfert werden.\n{1}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über das Hithlain-Seil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über das Hithlain-Seil. @@ -9696,6 +11384,7 @@ Hive Mind|Schwarmhirn|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber od Hive Stirrings|Regung des Schwarms|Hexerei|Bringe zwei 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Hive of the Eye Tyrant|Grotte des Augentyrannen|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt die Grotte des Augentyrannen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{3}{B}: Die Grotte des Augentyrannen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 schwarzen Betrachter-Kreatur mit Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil." Sie ist immer noch ein Land. Hiveheart Shaman|Bienenherzschamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn der Bienenherzschamane angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, die mit keinem Land, das du kontrollierst, einen Landtyp gemeinsam hat, durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen.\n{5}{G}: Erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Hivespine Wolverine|Schwarmrücken-Vielfraß|Kreatur — Elementarwesen, Vielfraß|Wenn der Schwarmrücken-Vielfraß ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Der Schwarmrücken-Vielfraß kämpft gegen einen Kreaturenspielstein deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hivestone|Schwarmstein|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris. Hivis of the Scale|Hivis der Schuppige|Beschwörung einer Legende|Du kannst wählen, ob Du Hivis den Schuppigen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle über Hivis verlierst. Hixus, Prison Warden|Hixus der Gefängniswärter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. (Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -9704,6 +11393,7 @@ Hoard Hauler|Schatzschlepper|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nIm Hoard Robber|Horträuberin|Kreatur — Tiefling, Räuber|Immer wenn die Horträuberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Hoard-Smelter Dragon|Hortschmelzender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{3}{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Der Hortschmelzende Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Artefakts ist. Hoarder's Greed|Gier des Hamsterers|Hexerei|Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Hoarder's Overflow|Überfluss des Horters|Verzauberung|Wenn der Überfluss des Horters ins Spiel kommt und immer wenn du 4 aufbietest, lege eine Versteckmarke auf ihn. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.)\n{1}{R}, opfere den Überfluss des Horters: Wirf deine Hand ab und ziehe dann so viele Karten, wie Versteckmarken auf dem Überfluss des Horters lagen. Hoarding Broodlord|Hortender Brutfürst|Kreatur — Drache|Einberufen\nFliegend\nWenn der Hortende Brutfürst ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie verdeckt ins Exil und mische danach. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie spielen.\nZaubersprüche, die du aus dem Exil wirkst, haben Einberufen. Hoarding Dragon|Raffender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Raffende Drache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn der Raffende Drache aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Hoarding Ogre|Hortender Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Hortende Oger angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n10—19 VERT Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei Schatz-Spielsteine. @@ -9726,20 +11416,26 @@ Hold the Line|Die Stellung halten|Spontanzauber|Blockende Kreaturen erhalten +7/ Holdout Settlement|Siedlung der Widerständler|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Holistic Wisdom|Holistische Weisheit|Verzauberung|{2}, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) Hollow Dogs|Höhlenhunde|Beschwörung von Hunden|Immer wenn die Höhlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hollow Marauder|Körperloser Marodeur|Kreatur — Specter, Räuber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend\nWenn der Körperlose Marodeur ins Spiel kommt, wirft eine beliebige Anzahl an Gegnern deiner Wahl je eine Karte ab. Für jeden jener Gegner, der keine Karte mit Manabetrag 4 oder mehr abgeworfen hat, ziehst du eine Karte. Hollow One|Leerwandler|Artefaktkreatur — Golem|Der Leerwandler kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, {2} weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hollow Scavenger|Hungriger Fledderer|Kreatur — Wolf|{1}, opfere eine Speise: Der Hungrige Fledderer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Hollow Specter|Hohles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hollow Trees|Hohle Bäume|Land|Die Hohlen Bäume kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Hohlen Bäume während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Hohlen Bäumen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {G}, wie X beträgt. Hollow Warrior|Hohler Krieger|Artefaktkreatur — Golem|Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.) Hollowborn Barghest|Höhlen-Barghest|Kreatur — Dämon, Hund|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte. Hollowhead Sliver|Leerschädel-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." Hollowhenge Beast|Bestie aus Hohlhengel|Kreatur — Bestie| +Hollowhenge Huntmaster|Hohlhengel-Jagdmeisterin|Kreatur — Werwolf|Fluchsicher\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Hollowhenge Overlord|Hohlhengel-Leitwolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du für jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder ein Werwolf ist, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Hollowhenge Scavenger|Leichenfledderer aus Hohlhengel|Kreatur — Elementarwesen|Morbide — Wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. Hollowhenge Spirit|Geist aus Hohlhengel|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. +Hollowmurk Siege|Pfuhllichtung-Belagerung|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme Sultai oder Abzan.\n• Sultai — Immer wenn eine Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt wird, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n• Abzan — Immer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Hollowsage|Merropportunist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen. Holy Armor|Heilige Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Holy Avenger|Heiliger Rächer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Aura-Karte aus deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {2}{W} +Holy Cow|Heilige Kuh|Kreatur — Ochse, Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Heilige Kuh ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Holy Day|Feiertag|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Holy Frazzle-Cannon|Heilige Knisterkanone|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege auf sie und auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat, eine +1/+1-Marke.\nAusrüsten {1} Holy Justiciar|Heilige Justiziarin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil. Holy Mantle|Heiliger Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Schutz vor Kreaturen. Holy Strength|Heilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. @@ -9749,14 +11445,17 @@ Homestead Courage|Bäuerlicher Mut|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatu Homeward Path|Weg nach Hause|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. Homicidal Brute|Mörderischer Rohling|Kreatur — Mensch, Mutant|Falls zu Beginn deines Endsegments der Mörderische Rohling in diesem Zug nicht angegriffen hat, tappe den Mörderischen Rohling und transformiere ihn dann. Homicidal Seclusion|Mörderische Abgeschiedenheit|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Homicide Investigator|Mordinspektorin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sterben, stelle Nachforschungen an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Homing Lightning|Gezielter Blitz|Spontanzauber|Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu. Homing Sliver|Heimkehrender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Jede Remasuri-Karte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.\nRemasuriumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasuri-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.) +Homunculus Horde|Homunkulus-Horde|Kreatur — Homunkulus|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Honden of Cleansing Fire|Honden des Reinigenden Feuers|Legendäre Verzauberung - Schrein|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte für jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu. Honden of Infinite Rage|Honden des Unendlichen Zorns|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu. Honden of Life's Web|Honden des Lebensnetzes|Legendäre Verzauberung - Schrein|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. Honden of Night's Reach|Honden des Griffs der Nacht|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab. Honden of Seeing Winds|Honden der Sehenden Winde|Legendäre Verzauberung - Schrein|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte. Honed Khopesh|Gewetztes Chepesch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Honest Rutstein|Ehrlicher Rutstein|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn Ehrlicher Rutstein ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Honey Mammoth|Honigmammut|Kreatur — Elefant|Wenn das Honigmammut ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Honeymoon Hearse|Flitterwochen-Leichenwagen|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Flitterwochen-Leichenwagen wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur. Honor Guard|Ehrengarde|Beschwörung eines Soldaten|{W}:+0/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -9769,6 +11468,7 @@ Honor-Worn Shaku|Ehrenbeladenes Shaku|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um Honorable Passage|Ehrenvoller Ausweg|Spontanzauber|Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fügt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte zu. Honorable Scout|Ehrbarer Späher|Kreatur — Soldat|Wenn der Ehrbare Späher ins Spiel kommt, erhältst Du für jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. Honored Crop-Captain|Verehrte Saatführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Verehrte Saatführerin angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Honored Dreyleader|Verehrter Kobelführer|Kreatur — Eichhörnchen, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Verehrte Kobelführer ins Spiel kommt, lege für jedes andere Eichhörnchen und/oder jede andere Speise, das bzw. die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn ein anderes Eichhörnchen oder eine andere Speise unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Verehrten Kobelführer. Honored Heirloom|Ehrwürdiges Erbstück|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Honored Hierarch|Verehrter Hierarch|Kreatur — Mensch, Druide|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Verehrte Hierarch ruhmvoll ist, hat er Wachsamkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Honored Hydra|Verehrte Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nEinbalsamieren {3}{G} ({3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Ophis-Hydra ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) @@ -9781,14 +11481,22 @@ Hooded Kavu|Verhüllter Kavu|Kreatur — Kavu|{B}: Der Verhüllte Kavu kann in d Hoodwink|Geschickte Täuschung|Spontanzauber|Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers. Hoof Skulkin|Huf-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Hoofprints of the Stag|Hufabdruck des Hirsches|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.\n{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Bringe einen 4/4 weißen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Hook-Haunt Drifter|Spukhaken-Schweber|Kreatur — Geist|Fliegend\nFalls der Spukhaken-Schweber von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Hookblade Veteran|Hakenklingen-Veteran|Kreatur — Mensch, Assassine|Solange es dein Zug ist, hat der Hakenklingen-Veteran Flugfähigkeit. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Hookblade|Hakenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Hakenklinge ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} +Hookhand Mariner|Fanghaken-Seemann|Kreatur — Mensch, Werwolf|Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Hooting Mandrills|Kreischende Mandrille|Kreatur — Menschenaffe|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nVerursacht Trampelschaden +Hop to It|Hoppeldihopp|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 weiße Kaninchen-Kreaturenspielsteine. Hope Against Hope|Wider alle Hoffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, hat sie Erstschlag. Hope Charm|Amulett der Hoffnung|Spontanzauber|Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl. Hope Tender|Bewahrerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Druide|{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{1}, {T}, erschöpfe die Bewahrerin der Hoffnung: Enttappe zwei Länder deiner Wahl. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Hope and Glory|Ruhm und Hoffnung|Spontanzauber|Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Hope of Ghirapur|Hoffnung von Ghirapur|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nOpfere die Hoffnung von Ghirapur: Bis zu deinem nächsten Zug kann ein Spieler deiner Wahl, dem die Hoffnung von Ghirapur in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. +Hope-Ender Coatl|Hoffnungsverschlingender Coatl|Kreatur — Eldrazi, Ophis|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert, es sei denn, er bezahlt {1}.\nFliegend Hopeful Eidolon|Hoffnungsfrohes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {3}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. Hopeful Initiate|Hoffnungsvoller Geweihter|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{2}{W}, entferne zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Hopeful Vigil|Hoffnungsfrohe Wacht|Verzauberung|Wenn die Hoffnungsfrohe Wacht ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nWenn die Hoffnungsfrohe Wacht aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wende Hellsicht 2 an.\n{2}{W}: Opfere die Hoffnungsfrohe Wacht. +Hopeless Nightmare|Hoffnungsloser Albtraum|Verzauberung|Wenn der Hoffnungslose Albtraum ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\nWenn der Hoffnungslose Albtraum aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wende Hellsicht 2 an.\n{2}{B}: Opfere den Hoffnungslosen Albtraum. Hopping Automaton|Hüpfende Laufmaschine|Artefaktkreatur|0:-1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Horde Ambusher|Horden-Lauerer|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Horden-Lauerer blockt, fügt er dir 1 Schadenspunkt zu.\nMorph—Zeige eine rote Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Horden-Lauerer aufgedeckt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Horde of Boggarts|Boggarthorde|Kreatur — Goblin|Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. @@ -9803,17 +11511,20 @@ Horizon Seed|Saat des Horizonts|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder e Horizon Seeker|Horizontsucherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Prahlen — {1}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.) Horizon Spellbomb|Horizont-Spruchbombe|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Horizont-Spruchbombe: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nWenn die Horizont-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Horizon Stone|Stein des Horizonts|Artefakt|Falls du unverbrauchtes Mana verlieren würdest, wird stattdessen das Mana zu farblosem Mana. +Horizon of Progress|Horizont des Fortschritts|Land|{T} bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte.\n{3}, {T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n{1}, {T}, opfere den Horizont des Fortschritts: Ziehe eine Karte. Hormagaunt Horde|Hormaganten-Rotte|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nEndloser Schwarm — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{G} bezahlen.\nFalls du dies tust, bringe die Hormaganten-Rotte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Horn of Gondor|Horn von Gondor|Legendäres Artefakt|Wenn das Horn von Gondor ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Erzeuge X 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Menschen ist, die du kontrollierst. Horn of Greed|Horn der Habsucht|Artefakt|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte. Horn of Plenty|Füllhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges. Horn of Ramos|Horn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\nOpfere das Horn des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana. +Horn of Valhalla|Horn of Valhalla|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} Horn of the Mark|Horn der Mark|Legendäres Artefakt|Immer wenn zwei oder mehr Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Hornbash Mentor|Horntrutz-Mentor|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Horntrutz-Mentor ins Spiel kommt, lege eine Trampelschaden-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{2}{G}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, eine +1/+1-Marke. Horncaller's Chant|Gesang der Hörnerruferin|Hexerei|Bringe einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Horned Cheetah|Gehörnter Gepard|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gehörnte Gepard Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. Horned Helm|Hörnerhelm|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Horned Kavu|Gehörnter Kavu|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt. +Horned Loch-Whale|Gehörnter Loch-Wal|Kreatur — Wal|Aufblitzen\nAbwehr {2}\nDer Gehörnte Loch-Wal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, es ist dein Zug. Horned Sliver|Gehörnter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Trampeln. Horned Stoneseeker|Gehörnter Steinsammler|Kreatur — Eidechse|Bedrohlich\nWenn der Gehörnte Steinsammler ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\nWenn der Gehörnte Steinsammler das Spiel verlässt, opfere einen Kraftstein. Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|G.Regeneriere den Gehörnten Troll. @@ -9828,45 +11539,63 @@ Horobi's Whisper|Horobis Geflüster|Spontanzauber - Arkan|Falls du einen Sumpf k Horobi, Death's Wail|Horobi, die Klage des Todes|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre diese Kreatur. Horrible Hordes|Schreckliche Horden|Artefaktkreatur|Raserei: 1 Horribly Awry|Fürchterlicher Fehlschlag|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Horrid Shadowspinner|Schauderhafter Schattenspinner|Kreatur — Schrecken|Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Schauderhafte Schattenspinner angreift, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf entsprechend viele Karten ab. +Horrid Vigor|Schauderhafte Lebenskraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Horrific Assault|Grauenhafter Angriff|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Falls du einen Eldrazi kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Horrifying Revelation|Erschreckende Eröffnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Horror of Horrors|Schrecken der Schrecken|Verzauberung|Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Horror of the Broken Lands|Schrecken der Splitterwüste|Kreatur — Schrecken|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Schrecken der Splitterwüste +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Horror of the Dim|Dimir-Schrecken|Kreatur — Schrecken|{U}: Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Horses of the Bruinen|Flut der Bruinenfurt|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. Der Ring führt dich in Versuchung. Horseshoe Crab|Pfeilschwanzkrebs|Beschwörung einer Krabbe|{U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs +Hospital Room|Krankenzimmer|Verzauberung — Raum|Krankenzimmer\no3oW\nImmer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Host of the Hereafter|Gebieterin des Jenseits|Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn diese Kreatur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls Marken auf ihr lagen, lege ihre Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Hostage Taker|Geiselnehmerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Geiselnehmerin ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Geiselnehmerin das Spiel verlässt. Du kannst jene Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Hostile Desert|Feindliche Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land. +Hostile Hostel|Ungastliche Herberge|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Seelenmarke auf die Ungastliche Herberge. Falls dann drei oder mehr Seelenmarken auf ihr liegen, entferne die Marken, transformiere sie und enttappe sie dann. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Hostile Investigator|Feindseliger Ermittler|Kreatur — Oger, Räuber, Detektiv|Wenn der Feindselige Ermittler ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein oder mehrere Spieler eine oder mehrere Karten abwerfen, stelle Nachforschungen an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Hostile Minotaur|Feindseliger Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Hostile Negotiations|Feindselige Verhandlungen|Spontanzauber|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek als verdeckten Haufen ins Exil und schicke dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek als einen anderen verdeckten Haufen ins Exil. Schaue dir die Karten beider Haufen an und decke dann einen davon auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm ihn auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof. Du verlierst 3 Lebenspunkte. Hostile Realm|Feindliches Gefilde|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken." Hostile Takeover|Feindliche Übernahme|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt die Feindliche Übernahme jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.Wenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Hot Pursuit|Hitzige Verfolgungsjagd|Verzauberung|Wenn die Hitzige Verfolgungsjagd ins Spiel kommt, verdächtige eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Solange die Hitzige Verfolgungsjagd im Spiel bleibt, ist jene Kreatur zusätzlich angestachelt.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls zwei oder mehr Spieler die Partie verloren haben, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle angestachelten und/oder verdächtigten Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Hot Soup|Heiße Suppe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hot Springs|Heiße Quelle|Verzaubere Land|Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern. +Hotel of Fears|Hotel der Ängste|Welt — Raumschiff|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen.\nPreiset Ihn — Immer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme eine Farbe. Lege auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, X +1/+1-Marken, wobei X gleich deiner Hingabe zu jener Farbe ist. Opfere dann eine andere Kreatur. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.) +Hotfoot Gnome|Heißfuß-Gnom|Artefaktkreatur — Gnom|Eile\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hotheaded Giant|Hitzköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast. +Hotshot Investigators|Spitzenermittler|Kreatur — Vedalken, Detektiv|Wenn die Spitzenermittler ins Spiel kommen, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du sie kontrolliert hast, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Hotshot Mechanic|Spitzenpilot-Mechanikerin|Artefaktkreatur — Fuchs, Pilot|Die Spitzenpilot-Mechanikerin bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer. +Hound Tamer|Hundezähmer|Kreatur — Mensch, Werwolf|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Hound of Griselbrand|Griselbrands Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Doppelschlag\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Hound of the Farbogs|Hund der Weitmoore|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Der Hund der Weitmoore hat Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Hour of Devastation|Stunde der Vernichtung|Hexerei|Alle Kreaturen verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Die Stunde der Vernichtung fügt jeder Kreatur und jedem Nicht-Bolas-Planeswalker 5 Schadenspunkte zu. Hour of Eternity|Stunde der Ewigkeit|Hexerei|Schicke X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Hour of Glory|Stunde des Ruhms|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gott war, zeigt ihr Beherrscher die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen wie jene Kreatur ins Exil. Hour of Need|Stunde der Not|Spontanzauber|Streben — Stunde der Not kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Hour of Promise|Stunde der Verheißung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Hour of Promise|Stunde der Verheißung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Hour of Reckoning|Stunde der Abrechnung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre alle Nichtspielsteinkreaturen. Hour of Revelation|Stunde der Offenbarung|Hexerei|Die Stunde der Offenbarung kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich zehn oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, im Spiel befinden.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Hour of Victory|Stunde des Sieges|Verzauberung|Starte die Motoren\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nMaximaltempo — {1}{B}, opfere diese Verzauberung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Hourglass of the Lost|Stundenglas der Verlorenen|Artefakt|{T}: Erzeuge {W}. Lege eine Zeitmarke auf das Stundenglas der Verlorenen.\n{T}, entferne X Zeitmarken vom Stundenglas der Verlorenen und schicke es ins Exil: Bringe jede Nichtland-Permanent-Karte mit Manabetrag X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +House Cartographer|Kartograph des Hauses|Kreatur — Mensch, Späher, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls der Kartograph des Hauses getappt ist, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. House Guildmage|Gildenmagierin des Hauses|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{2}{B}, {T}: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Hover Barrier|Schwebebarriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Verteidiger, Fliegend Hoverguard Observer|Überwachender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nDer Überwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken. Hoverguard Sweepers|Aufräumender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Aufräumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen. Hovermyr|Schwebemyr|Artefaktkreatur — Myr|Fliegend, Wachsamkeit +Hoverstone Pilgrim|Schwebestein-Pilger|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\n{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Howl from Beyond|Heulen aus dem Jenseits|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Howl of the Horde|Schlachtruf der Horde|Hexerei|Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Howl of the Hunt|Geheul der Jagd|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Geheul der Jagd ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur ein Wolf oder Werwolf ist, enttappe die Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. Howl of the Night Pack|Heulen des Nachtrudels|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Howler's Heavy|Jaulers Schwergewicht|Kreatur — Robbe, Pirat|Umwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, erhält eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Howlgeist|Heulgeist|Kreatur — Geist, Wolf|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Howling Banshee|Heulende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte. Howling Chorus|Heulender Chor|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulenden Chors, können ihn nicht blocken.\nImmer wenn der Heulende Chor einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Howling Fury|Heulender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Howling Galefang|Heulender Sturmzahn|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nDer Heulende Sturmzahn hat Eile, solange sich eine Karte mit Abenteuer, die du besitzt, im Exil befindet. Howling Gale|Heulender Sturm|Spontanzauber|Der Heulende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Howling Giant|Heulender Riese|Kreatur — Riese, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Heulende Riese ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. Howling Golem|Golem des verborgenen Wissens|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Golem des verborgenen Wissens angreift oder blockt, zieht jeder Spieler eine Karte. @@ -9874,28 +11603,36 @@ Howling Mine|Verborgenes Wissen|Artefakt|Alle Spieler müssen, wenn sie an der R Howling Moon|Heulender Mond|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Howling Wolf|Heulender Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. Howlpack Alpha|Alphatier des Heulerrudels|Kreatur — Werwolf|Andere Werwolf- und Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Alphatier des Heulerrudels, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Howlpack Avenger|Heulerrudel-Rächer|Kreatur — Werwolf|Immer wenn einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, fügt der Heulerrudel-Rächer einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Heulerrudel-Rächer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Howlpack Piper|Heulerrudel-Flötenspielerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n{1}{G}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls es ein Wolf oder Werwolf ist, enttappe die Heulerrudel-Flötenspielerin. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Howlpack Resurgence|Wiedererwachen des Heulerrudels|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. Howlpack Wolf|Heulerrudel-Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heulerrudel-Wolf kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Wolf oder Werwolf. Howlpack of Estwald|Heulerrudel aus Eschwald|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Heulerrudel aus Eschwald, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Howlsquad Heavy|Jaulertrupp-Schwergewicht|Kreatur — Goblin, Söldner|Starte die Motoren\nAndere Goblins, die du kontrollierst, haben Eile.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein greift in diesem Kampf an, falls möglich.\nMaximaltempo — {T}: Erzeuge {R} für jeden Goblin, den du kontrollierst. Howltooth Hollow|Heulzahn-Höhle|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Geachteter Mediziner|Legendäre Kreatur — Mensch|{T}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden. +Huatli's Final Strike|Huatlis Todesstoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Huatli's Raptor|Huatlis Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn Huatlis Raptor ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Huatli's Snubhorn|Huatlis Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Huatli's Spurring|Huatlis Ansporn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Huatli-Planeswalker kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Saurierkriegerin|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu einen Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−3: Ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n−7: Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Huatli, Poet of Unity|Huatli, Poetin der Einheit|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger, Barde|Wenn Huatli, Poetin der Einheit, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{3}{R/W}{R/W}: Schicke Huatli ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Huatli, Radiant Champion|Huatli, strahlender Champion|Legendärer Planeswalker — Huatli|+1: Lege für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke auf Huatli, strahlender Champion.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetin des Krieges|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n0: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n−X: Huatli, Poetin des Krieges, fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht blocken. Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Herz der Sonne|Legendärer Planeswalker — Huatli|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\n−3: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Hubris|Hybris|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hugs, Grisly Guardian|Hugs, borstiger Wächter|Legendäre Kreatur — Dachs, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn Hugs, borstiger Wächter, ins Spiel kommt, schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen. Hulking Bugbear|Kolossaler Grottenschrat|Kreatur — Goblin|Eile Hulking Cyclops|Grobschlächtiger Zyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken. Hulking Devil|Grobschlächtiger Teufel|Kreatur — Teufel| Hulking Goblin|Grobschlächtiger Goblin|Beschwörungszauber|Der Grobschlächtige Goblin kann nicht blocken. Hulking Metamorph|Kolossaler Körperwandler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Kolossalen Körperwandler als Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Artefaktkreatur ist und seine Stärke und Widerstandskraft gleich der Stärke und Widerstandskraft des Kolossalen Körperwandlers sind.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n3/3 Hulking Ogre|Grobschlächtiger Oger|Kreatur — Oger|Der Grobschlächtige Oger kann nicht blocken. +Hulking Raptor|Hünenhafter Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Abwehr {2}\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf erzeugst du {G}{G}. Hull Breach|Hüllenbruch|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl; oder zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt und eine Verzauberung Deiner Wahl. Hullbreacher|Schiffsrumpfbrecher|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, erzeugst stattdessen du einen Schatz-Spielstein. Hullbreaker Horror|Rumpfbrecher-Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, bestimme bis zu eines —\n• Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Hulldrifter|Dübelschlängler|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nBemannen 3 Hum of the Radix|Gesumme in der Radix|Verzauberung|Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr. Human Frailty|Menschliche Zerbrechlichkeit|Spontanzauber|Zerstöre eine Mensch-Kreatur deiner Wahl. Humble Budoka|Bescheidener Budoka|Kreatur - Mensch, Mönch|Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. @@ -9904,9 +11641,11 @@ Humble Naturalist|Demütiger Naturkundler|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeug Humble the Brute|Demut lehren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Humbler of Mortals|Demütiger der Sterblichen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn der Demütiger der Sterblichen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Humble|Bescheidenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges. +Humbling Elder|Demütigende Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Aufblitzen\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Humiliate|Demütigen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Humility|Demut|Verzauberung|Jede Kreatur verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur. Humongulus|Humongulus|Kreatur — Homunkulus|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Hundred-Battle Veteran|Veteranin von hundert Schlachten|Kreatur — Zombie, Krieger|Solange auf Kreaturen, die du kontrollierst, drei oder mehr verschiedene Sorten von Marken liegen, erhält diese Kreatur +2/+4.\nDu kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken. Falls du dies tust, kommt sie mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel. (Falls eine Kreatur mit Endgültigkeitsmarke sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.) Hundred-Handed One|Der Hunderthändige|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\n{3}{W}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Hunderthändige monströs ist, hat er Reichweite und kann in jedem Kampf neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken. Hundred-Talon Kami|Hundert-Klauen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Hundred-Talon Strike|Schlag mit hundert Krallen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) @@ -9916,7 +11655,9 @@ Hunger of the Nim|Hunger der Nim|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zu Hungering Hydra|Ausgehungerte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Ausgehungerte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie Ausgehungerte Hydra kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Ausgehungerten Hydra Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marke auf sie. (Sie muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) Hungering Yeti|Ausgehungerter Yeti|Kreatur — Yeti|Solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du den Ausgehungerten Yeti wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) Hungry Flames|Hungrige Flammen|Spontanzauber|Die Hungrigen Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Hungry Ghoul|Hungriger Ghul|Kreatur — Zombie|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Hungry Lynx|Hungriger Luchs|Kreatur — Katze|Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. (Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Hungry Megasloth|Hungriges Megafaultier|Kreatur — Faultier, Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Hungrige Megafaultier. Hungry Mist|Hungrige Nebelschwaden|Beschwörung von Nebelschwaden|Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden. Hungry Ridgewolf|Hungriger Kammwolf|Kreatur — Wolf|Solange du einen anderen Wolf oder Werwolf kontrollierst, erhält der Hungrige Kammwolf +1/+0 und verursacht Trampelschaden. Hungry Spriggan|Hungriger Spriggan|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. @@ -9925,22 +11666,27 @@ Hunt Down|Zur Strecke bringen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreat Hunt for Specimens|Exemplare sammeln|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) Hunt the Hunter|Jagd auf den Jäger|Hexerei|Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Hunt the Weak|Die Schwachen jagen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) -Hunted Dragon|Gejagter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, EileWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Erstschlag ins Spiel. +Hunted Bonebrute|Gejagter Knochenrohling|Kreatur — Skelett, Bestie|Bedrohlich\nWenn der Gejagte Knochenrohling ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei 1/1 weiße Hund-Kreaturenspielsteine.\nWenn der Gejagte Knochenrohling stirbt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.\nVerkleidung {1}{B} +Hunted Dragon|Gejagter Drache|Kreatur - Drache|Fliegend, Eile\nWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringe drei 2/2 weiße Ritterspielsteine mit Erstschlag unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. Hunted Ghoul|Gejagter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Gejagte Ghul kann Menschen nicht blocken. -Hunted Horror|Gejagter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. -Hunted Lammasu|Gejagter Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Horror|Gejagter Schrecken|Kreatur - Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Lammasu|Gejagter Lammasu|Kreatur - Lammasu|Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. Hunted Nightmare|Gejagter Nachtmahr|Kreatur — Nachtmahr|Bedrohlich\nWenn der Gejagte Nachtmahr ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur, die er kontrolliert. -Hunted Phantasm|Gejagtes Traumwesen|Kreatur — Geist|Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. -Hunted Troll|Gejagter Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 blaue Feenspielsteine mit Flugfähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.\n{G}: Regeneriere den Gejagten Troll. +Hunted Phantasm|Gejagtes Traumwesen|Kreatur - Geist|Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Troll|Gejagter Troll|Kreatur - Troll, Krieger|Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 blaue Feenspielsteine mit Flugfähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.\n{G}: Regeneriere den Gejagten Troll. Hunted Witness|Verfolgter Zeuge|Kreatur — Mensch|Wenn der Verfolgte Zeuge stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Hunted Wumpus|Gejagter Wumpus|Kreatur — Bestie|Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Hunted by The Family|Gejagt von der Familie|Hexerei|Bestimme bis zu vier Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Für jede von ihnen steht der Beherrscher der Kreatur vor einem schrecklichen Dilemma — Die Kreatur wird zu einer 1/1 weißen Mensch-Kreatur und verliert alle Fähigkeiten, oder du erzeugst einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Hunter Sliver|Jagender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Provozieren. (Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Hunter of Eyeblights|Jäger des Augenwehs|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. Hunter's Ambush|Aus dem Hinterhalt|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den nichtgrüne Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Hunter's Blowgun|Jagdblasrohr|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung, solange es dein Zug ist. Anderenfalls hat sie Reichweite.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hunter's Bow|Jagdbogen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Jagdbogen ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Jene Kreatur fügt bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Reichweite und Abwehr {2}.\nAusrüsten {1} Hunter's Edge|Vorteil des Jägers|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Hunter's Insight|Einblicke des Jägers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn die Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten. +Hunter's Insight|Einblicke des Jägers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn die Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten. Hunter's Mark|Zeichen des Jägers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine blaue bleibende Karte, die du nicht kontrollierst, als Ziel hat.\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Hunter's Prowess|Tapferkeit des Jägers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten." +Hunter's Talent|Jägertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Jägertalent ins Spiel kommt, fügt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{1}{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. Hunters' Feast|Fest für die Jäger|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhalten jeweils 6 Lebenspunkte dazu. Hunting Drake|Jagender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder grün Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hunting Grounds|Jagdgründe|Verzauberung|Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -9948,6 +11694,7 @@ Hunting Kavu|Jagender Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Entferne den Jagende Hunting Moa|Jagender Moa|Kreatur — Bestie|Echo\nImmer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Hunting Pack|Jagendes Rudel|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauber wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Hunting Triad|Jägertrio|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nUnterstützung 3 {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Hunting Velociraptor|Jagender Velociraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erstschlag\nDinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Beutezug {2}{R}. (Du kannst einen Zauberspruch für seine Beutezugkosten wirken, falls du in diesem Zug mit einer Kreatur, die einen Kreaturentyp mit ihm gemeinsam hat, einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.) Hunting Wilds|Jagende Wildnis|Hexerei|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nWurden die Bonuskosten bezahlt, enttappe alle Wälder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 grünen Kreaturen mit Eile, die auch noch Länder sind. Huntmaster Liger|Jagdanführer-Liger|Kreatur — Katze|Mutation {2}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. Huntmaster of the Fells|Jagdmeister vom Kahlenberg|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in den Jagdmeister vom Kahlenberg transformiert, bringst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Jagdmeister vom Kahlenberg, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. @@ -9955,6 +11702,7 @@ Hurkyl's Final Meditation|Hurkyls letzte Meditation|Spontanzauber|Solange es nic Hurkyl's Recall|Hurkyls Erinnerung|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte im Spiel, die ein Spieler Deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück. Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer, Berater|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon für jeden Kartentyp unter den Nichtkreatur-Zaubersprüchen, die du in diesem Zug gewirkt hast, eine Karte jenes Typs auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Hurl Through Hell|Schlund des Wahnsinns|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. +Hurl into History|Sturz in die Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl. Wende Entdeckung X an, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag X oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Hurler Cyclops|Schleudernder Zyklop|Kreatur — Zyklop|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Schleudernde Zyklop fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hurloon Battle Hymn|Hurloon-Schlachtgesang|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Hurloon-Schlachtgesang fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Hurloon Minotaur|Hurloon Minotaurus|Beschwörung von Minotauren| @@ -9962,15 +11710,22 @@ Hurloon Shaman|Hurloonschamanin|Beschwörung eines Minotauren|Wenn die Hurloonsc Hurly-Burly|Wirrwarr|Hexerei|Bestimme eines Das Wirrwarr fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. Hurr Jackal|Hurr-Schakal|Beschwörung eines Schakals|{T}: Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. Hurricane|Hurrikan|Hexerei|Der Hurrikan fügt allen Spielern und allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Hurska Sweet-Tooth|Hurska das Schleckermaul|Legendäre Kreatur — Bär|Immer wenn Hurska das Schleckermaul angreift, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {G/W} bezahlen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an dazuerhaltenen Lebenspunkten ist. Hushbringer|Bringerin des Schweigens|Kreatur — Feenwesen|Fliegend, Lebensverknüpfung\nKreaturen, die ins Spiel kommen oder sterben, lösen keine Fähigkeiten aus. Hushwing Gryff|Samtschwingen-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nKreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Hushwood Verge|Stummwald-Vestibül|Land|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {W}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Wald oder eine Ebene kontrollierst. Hush|Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nUmwandlung 2 +Huskburster Swarm|Hülsensprenger-Schwarm|Kreatur — Elementarwesen, Insekt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befindet, {1} weniger.\nBedrohlich, Todesberührung Hussar Patrol|Patrouilliernde Husaren|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit +Hustle|Halli // Galli|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an oder blockt, falls möglich. Hyalopterous Lemure|Hyalopteruslemur|Beschwörung eines Lemurs|0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Hydra Broodmaster|Hydra-Brutwächterin|Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Hydra Omnivore|Allesfressende Hydra|Kreatur — Hydra|Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie allen anderen Gegnern ebenso viel Schaden zu. +Hydra Trainer|Hydra-Zähmerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst die Hydra-Zähmerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf Permanenten ist, die du kontrollierst. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\n{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.) Hydra's Growth|Hydra-Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Hydra-Wachstum ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verdoppelst du die Anzahl an +1/+1-Marken auf der verzauberten Kreatur. Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie rot ist. +Hydroelectric Laboratory|Hydroelektrisches Labor|Land|Sowie das Hydroelektrische Labor ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSeltsamkeit\n{2}{U} +Hydroelectric Specimen|Hydroelektrisches Exemplar|Kreatur — Seltsamkeit|Aufblitzen\nWenn das Hydroelektrische Exemplar ins Spiel kommt, kannst du das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat, auf das Hydroelektrische Exemplar ändern.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.Ziehe eine Karte. @@ -9979,6 +11734,8 @@ Hydromorph Gull|Hydromorph-Möve|Kreatur — Vogel, Wächter|Fliegend\n{U}, opfe Hydrosurge|Wasserwoge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. Hyena Pack|Hyänenrudel|Kreatur — Hyäne| Hyena Umbra|Schattenhafte Hyäne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Erstschlag.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Hylda of the Icy Crown|Hylda von der Eiskrone|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn du eine ungetappte Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, tappst, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n• Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\n• Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. +Hylda's Crown of Winter|Hyldas Krone des Winters|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Fähigkeit kostet während deines Zuges beim Aktivieren {1} weniger.\n{3}, opfere Hyldas Krone des Winters: Ziehe für jede getappte Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, eine Karte. Hymn of Rebirth|Hymne der Wiedergeburt|Hexerei|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Hypergenesis|Hypergenese|Hexerei|Aussetzen 3 — {1}{G}{G}\nBeginnend mit dir kann jeder Spieler eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- oder Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt. Hypersonic Dragon|Hyperschalldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. @@ -9987,7 +11744,7 @@ Hypnotic Cloud|Hypnotische Wolke|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} be Hypnotic Grifter|Hypnotischer Gauner|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}: Der Hypnotische Gauner intrigiert. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Hypnotic Siren|Hypnotische Sirene|Verzauberungskreatur — Sirene|Göttergabe {5}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. Hypnotic Specter|Hypnotisierendes Gespenst|Beschwörung eines Gespenstes|Kann fliegen.\nFügt das Gespenst einem Spieler Schaden zu, so muß dieser eine zufällig gewählte Karte aus seiner Hand abwerfen. Hat derjenige Spieler keine Karten auf der Hand, ignoriere diesen Effekt. -Hypnotic Sprite|Hypnotisierende Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend +Hypnotic Sprite|Hypnotic Sprite|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Hypnox|Hypnox|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt. Hypochondria|Hypochondrie|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. Hypothesizzle|Hypothesifizieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. @@ -9995,6 +11752,14 @@ Hyrax Tower Scout|Späherin vom Hyrax-Turm|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Hysterical Blindness|Hysterische Blindheit|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Hystrodon|Hystrodon|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Hythonia the Cruel|Hythonia die Grausame|Legendäre Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen. +I Am Duskmourn|Ich bin Duskmourn|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nZu Beginn deines Endsegments kannst du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, gib dieses Komplott auf. +I Am Never Alone|Ich bin niemals allein|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie deines Commanders ist, außer dass er nicht legendär ist. +I Am Untouchable|Ich bin unantastbar|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nDu und Permanente, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nWenn dir Kampfschaden zugefügt wird, erzeuge einen 4/4 farblosen Vogelscheuche-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit und gib dann dieses Komplott auf. +I Call for Slaughter|Ich fordere Blut|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. +I Will Savor Your Agony|Ich weide mich an eurer Pein|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. +Ian Chesterton|Ian Chesterton|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Lehrer für Naturwissenschaften — Jeder Sage-Zauberspruch, den du wirkst, hat Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich seinen Manakosten. (Wenn du die Sage wirkst, kopiere sie so oft, wie du ihre Reproduktionskosten bezahlst. Kopien von bleibenden Karten kommen als Spielsteine ins Spiel.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) +Ian Malcolm, Chaotician|Ian Malcolm, Chaosforscher|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Immer wenn ein Spieler seine zweite Karte innerhalb desselben Zuges zieht, schickt er die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nJeder Spieler kann in seinem Zug einen Zauberspruch von den Karten, die er nicht besitzt und die von Ian Malcolm, Chaosforscher, ins Exil geschickt wurde, wirken, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um ihn zu wirken. +Ian the Reckless|Ian der Verwegene|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Ian der Verwegene angreift und falls er modifiziert ist, kannst du ihn dir und einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Halbherz, Goblin-Taktiker|Legendäre Kreatur — Goblin, Berater|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.\nOpfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel. Icatian Crier|Icatianische Ausruferin|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel. Icatian Javelineers|Icatianische Speerschleuderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -10007,10 +11772,12 @@ Ice Cage|Eiskäfig|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Ice Cauldron|Eiskessel|Artefakt|X, {T}: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das für die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als wäre er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlässt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhöhe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden. Ice Cave|Eishöhle|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. (Manakosten schließen die Farben ein.) Ice Floe|Eisscholle|Land|Du kannst Dir aussuchen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappen willst.\n{T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, kann diese Kreatur nicht in der Enttap-Phase ihrers Beherrschers enttappt werden. +Ice Out|Auf Eis legen|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls um ihn gefeilscht wurde.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ice Over|Vereisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Ice Tunnel|Eistunnel|Verschneites Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nDer Eistunnel kommt getappt ins Spiel. Ice-Fang Coatl|Eiszahn-Coatl|Verschneite Kreatur — Ophis|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Eiszahn-Coatl ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDer Eiszahn-Coatl hat Todesberührung, solange du mindestens drei andere verschneite bleibende Karten kontrollierst. Iceberg Cancrix|Eisberg-Cancrix|Verschneite Kreatur — Krabbe|Immer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. +Iceberg Titan|Eisberg-Titan|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Eisberg-Titan angreift, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. Iceberg|Eisberg|Verzauberung|Lege X Eis-Spielmarken auf den Eisberg, wenn er ins Spiel kommt.\n{3}: Lege eine Eis-Spielmarke auf den Eisberg.\n0: Entferne eine Eis-Spielmarke vom Eisberg, und erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Icebind Pillar|Eisfessel-Pfeiler|Verschneites Artefakt|{S}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) Icebreaker Kraken|Eisbrecher-Krake|Verschneite Kreatur — Krake|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes verschneite Land, das du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn der Eisbrecher-Krake ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Artefakte und Kreaturen, die der bestimmte Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nBringe drei verschneite Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe den Eisbrecher-Kraken auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -10020,7 +11787,10 @@ Icefeather Aven|Frostfeder-Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nMorph {1} Icehide Golem|Eishautgolem|Verschneite Artefaktkreatur — Golem|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.) Icehide Troll|Eisfell-Troll|Verschneite Kreatur — Troll, Krieger|{S}{S}: Der Eisfell-Troll erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) Icequake|Eisbeben|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fügt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist. +Iceridge Serpent|Eisrückenschlange|Kreatur — Schlange|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Icewind Elemental|Elementar des Eiswinds|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Icewind Stalwart|Eiswind-Getreuer|Kreatur — Tiefling, Krieger|Leibwache-Kampfstil — Wenn der Eiswind-Getreue ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Nicht-Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Icewrought Sentry|Eisgeformter Wachposten|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn der Eisgeformte Wachposten angreift, kannst du {1}{U} bezahlen. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn du eine ungetappte Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, tappst, erhält der Eisgeformte Wachposten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Ice|Ice|Spontanzauber|Tappe ein bliebende Karte deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer, ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Ich-Tekik und eine +1/+1-Marke auf jeden Golem, den du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Ichor Drinker|Sekrettrinker|Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Lebensverknüpfung\n{B}, schicke den Sekrettrinker aus deinem Friedhof ins Exil: Wende Inkubieren 2 an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) @@ -10047,7 +11817,11 @@ Identity Crisis|Identitätskrise|Hexerei|Entferne alle Karten aus Hand und Fried Identity Thief|Identitätsdieb|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Identitätsdieb angreift, kannst du eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird der Identitätsdieb bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Idle Thoughts|Müßige Gedanken|Verzauberung|{2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast. Idol of Endurance|Abgott der Zähigkeit|Artefakt|Wenn der Abgott der Zähigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil, bis der Abgott der Zähigkeit das Spiel verlässt.\n{1}{W}, {T}: Bis zum Ende des Zuges kannst du von den Karten, die mit dem Abgott der Zähigkeit ins Exil geschickt wurden, einen Kreaturenzauber wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Idol of False Gods|Götzenbild der Falschen Götter|Stammes-Artefakt — Eldrazi|{1}{C}, {T}: Erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nImmer wenn ein anderer Eldrazi, den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf das Götzenbild der Falschen Götter.\nSolange acht oder mehr +1/+1-Marken auf dem Götzenbild der Falschen Götter liegen, ist es zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 0/0 Kreatur und hat Vernichter 2. Idol of Oblivion|Abgott der Vergessenheit|Artefakt|{T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Spielstein erzeugt hast.\n{8}, {T}, opfere den Abgott der Vergessenheit: Erzeuge einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein. +Idol of the Deep King|Götze des Königs der Tiefen|Artefakt|Aufblitzen\nWenn der Götze des Königs der Tiefen ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAnfertigung mit einem Artefakt {2}{R} ({2}{R}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Idolized|Vergöttert|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Nichtland-Permanenten ist, die du kontrollierst." +Idris, Soul of the TARDIS|Idris, Seele der TARDIS|Legendäre Kreatur — Mensch, Inkarnation|Verschwinden 3\nEinprägen — Wenn Idris, Seele der TARDIS, ins Spiel kommt, schicke ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, ins Exil, bis Idris das Spiel verlässt.\nIdris hat alle aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten der ins Exil geschickten Karte und erhält +X/+X, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Idyllic Beachfront|Idyllischer Strand|Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nDer Idyllische Strand kommt getappt ins Spiel. Idyllic Grange|Idyllisches Gehöft|Land — Ebene|({T}: Erzeuge {W}.)\nDas Idyllische Gehöft kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Ebenen.\nWenn das Idyllische Gehöft ungetappt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Idyllic Tutor|Idyllischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. @@ -10072,8 +11846,12 @@ Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, Keiler der Vernichtung|Legendäre Kreatur — Wild Ill-Gotten Gains|Unverdiente Reichtümer|Hexerei|Entferne die Unverdienten Reichtümer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand. Ill-Gotten Inheritance|Unrechtmäßiges Erbe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Unrechtmäßige Erbe jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{B}, opfere das Unrechtmäßige Erbe: Es fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Ill-Tempered Cyclops|Übellauniger Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\n{5}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Ill-Tempered Loner|Übellauniger Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn dem Übellaunigen Einzelgänger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Übellaunige Einzelgänger erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Ill-Timed Explosion|Schlecht abgepasste Explosion|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du zwei Karten abwerfen. Wenn du dies tust, fügt die Schlecht abgepasste Explosion jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten ist, die auf diese Weise abgeworfen wurden. Illicit Auction|Verbotene Auktion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Jeder Spieler kann Lebenspunkte dafür bieten, die Kontrolle über diese Kreatur zu haben. Du beginnst mit einem Gebot von 0. In Spielreihenfolge kann jeder Spieler überbieten. Die Auktion endet, sobald kein Spieler mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots und erhält die Kontrolle über die Kreatur. +Illicit Masquerade|Illegale Maskerade|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Illegale Maskerade ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Hochstaplermarke.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Hochstaplermarke liegt, stirbt, schicke sie ins Exil. Bringe bis zu eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Illicit Shipment|Illegale Lieferung|Hexerei|Todesopfer 3 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Illithid Harvester|Illithid Harvester|Kreatur — Schrecken|Zeremorphose — Wenn der Illithiden-Ernter ins Spiel kommt, verdecke eine beliebige Anzahl an getappten Nichtspielsteinkreaturen deiner Wahl. Sie sind 2/2 Schrecken-Kreaturen. Illness in the Ranks|Krankheit in den Reihen|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -1/-1. Illuminate History|Beleuchten der Geschichte|Hexerei — Lektion|Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Falls dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein. Illuminated Folio|Erleuchteter Foliant|Artefakt|{1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte. @@ -10089,7 +11867,7 @@ Illusionary Presence|Gegenwart der Illusionen|Beschwörung einer Illusion|Kumula Illusionary Servant|Unwirklicher Diener|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. Illusionary Terrain|Unwirkliches Land|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl. Illusionary Wall|Illusionsmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U -Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} +Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird und falls es keine Manafähigkeit ist, kopiere diese Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.Entferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Illusionist's Stratagem|Stratagem des Illusionisten|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. Illusions of Grandeur|Größenwahn|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -10099,11 +11877,13 @@ Illusory Demon|Illusorischer Dämon|Kreatur — Dämon, Illusion|Fliegend\nWenn Illusory Gains|Trügerischer Gewinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an. Illusory Wrappings|Illusorische Bandagen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. Illustrious Historian|Illustre Historikerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{5}, schicke die Illustre Historikerin aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein. +Illustrious Wanderglyph|Erlauchte Wanderglyphe|Artefaktkreatur — Golem|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 farblosen Gnom-Artefaktkreaturenspielstein. Ilysian Caryatid|Ilysischer Karyatide|Kreatur — Pflanze|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erzeuge stattdessen zwei Mana einer beliebigen Farbe. Imagecrafter|Bilderschöpfer|Kreatur — Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Imaginary Pet|Wunschtier|Beschwörung einer Illusion|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase eine Karte auf Deiner Hand hast, bringe das Wunschtier auf die Hand ihres Besitzers zurück. Imaginary Threats|Eingebildete Bedrohungen|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, Elfheim-Elitekämpferin|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Imaryll, Elfheim-Elitekämpferin, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an anderen Elfen, die du kontrollierst, ist.\nDu kannst Imaryll ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. +Imbraham, Dean of Theory|Imbraham, Dekan der Theorie|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{X}{U}{U}, {T}: Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil und lege auf jede von ihnen eine Studiumsmarke. Dann kannst du eine Karte im Exil, die du besitzt und auf der eine Studiumsmarke liegt, auf deine Hand nehmen.\nDruide\n{2}{G} Imi Statue|Imi-Statue|Artefakt|Spieler können nicht mehr als ein Artefakt während ihres Enttappsegments enttappen. Immaculate Magistrate|Makelloser Magistrat|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Lege für jeden Elf, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Immersturm Predator|Immersturm-Jäger|Kreatur — Vampir, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Immersturm-Jäger getappt wird, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf den Immersturm-Jäger.\nOpfere eine andere Kreatur: Der Immersturm-Jäger erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. @@ -10119,9 +11899,12 @@ Immolating Souleater|Verbrennender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Hund|{R/P}: Immolation Shaman|Flammenschamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm der Flammenschamane 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}{R}: Der Flammenschamane erhält +3/+3 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Immolation|Aufopferung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2. Immortal Coil|Ewige Spirale|Artefakt|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nWenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel. +Immortal Obligation|Unsterbliche Pflicht|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter dessen Kontrolle mit einer Verpflichtungsmarke ins Spiel zurück. Solange auf der Kreatur eine Verpflichtungsmarke liegt, ist sie angestachelt, sie kann dich und Permanente, die du kontrollierst, nicht angreifen, und kann Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. Immortal Phoenix|Unsterblicher Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Unsterbliche Phoenix stirbt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Immortal Servitude|Unsterbliche Knechtschaft|Hexerei|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Immovable Rod|Unbewegliches Zepter|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Unbewegliche Zepter während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\nImmer wenn das Unbewegliche Zepter enttappt wird, wage dich ins Gewölbe.\n{3}{W}, {T}: Solange das Unbewegliche Zepter getappt bleibt, verliert eine andere bleibende Karte deiner Wahl alle Fähigkeiten und kann nicht angreifen oder blocken. +Imodane's Recruiter|Imodanes Anwerber|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Imodanes Anwerber ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Imodane, the Pyrohammer|Imodane Pyrohammer|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst und der bzw. die nur eine einzelne Kreatur als Ziel hat, jener Kreatur Schaden zufügt, fügt Imodane jedem Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu. Imoen, Mystic Trickster|Imoen, mystische Trickserin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber, Zauberer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, ziehe eine Karte. Ziehe eine weitere Karte, falls du ein Gewölbe absolviert hast.\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.) Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, Zelebrantin der Fülle|Legendäre Kreatur — Naga, Druide|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZaubersprüche mit Manabetrag 6 oder mehr, die du wirkst, haben Kaskade. Imp's Mischief|Übermut des Bolds|Spontanzauber|Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs. @@ -10136,11 +11919,13 @@ Impede Momentum|Schwunghemmung|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege d Impelled Giant|Getriebener Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist. Impending Disaster|Drohendes Verhängnis|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder. Impending Doom|Bevorstehendes Verhängnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, fügt das Bevorstehende Verhängnis dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Impending Flux|Drohender Flux|Hexerei|Paradoxon — Der Drohende Flux fügt jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Zaubersprüchen ist, die du in diesem Zug von irgendwoher außer aus deiner Hand gewirkt hast.\nVorherbestimmung {1}{R}{R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Imperial Aerosaur|Imperialer Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Imperial Ceratops|Imperialer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Imperial Hellkite|Kaiserlicher Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nMorph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Imperial Lancer|Imperiale Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Imperiale Lanzenträgerin hat Doppelschlag, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. Imperial Mask|Kaiserliche Maske|Verzauberung|Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.\n Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Imperial Moth|Kaiserlicher Nachtfalter|Verzauberungskreatur — Insekt|Fliegend Imperial Oath|Kaiserlicher Eid|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 weiße Samurai-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Hellsicht 3. Imperial Outrider|Imperiale Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter| Imperial Recovery Unit|Kaiserliche Bergungseinheit|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Kaiserliche Bergungseinheit angreift, bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -10164,9 +11949,10 @@ Imposing Grandeur|Imposante Herrlichkeit|Hexerei|Jeder Spieler kann alle Karten Imposing Sovereign|Achtunggebietende Herrscherin|Kreatur — Mensch|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. Imposing Vantasaur|Imposanter Vantasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Imposing Visage|Eindrucksvolles Gesicht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Impossible Inferno|Unbegreifliches Inferno|Spontanzauber|Das Unbegreifliche Inferno fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Imposter Mech|Hochstapler-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Du kannst den Hochstapler-Mech als Kopie einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ins Spiel kommen lassen, außer dass er ein Fahrzeug-Artefakt mit Bemannen 3 ist und alle anderen Kartentypen verliert.\nBemannen 3 Impostor of the Sixth Pride|Täuscher des sechsten Rudels|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) -Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. +Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDas verzauberte Permanent ist ein farbloses Land mit „{T}: Erzeuge {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. Improbable Alliance|Ungewöhnliche Allianz|Verzauberung|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{4}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Impromptu Raid|Stegreifüberfall|Verzauberung|{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) @@ -10176,13 +11962,15 @@ Imps' Taunt|Spott des Bolds|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl Impulse|Impuls|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek. Impulsive Maneuvers|Impulsive Manöver|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt diese Kreatur das nächste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Münzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das nächte Mal Kampfschaden zufügen würde. Impulsive Pilferer|Impulsiver Langfinger|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Impulsive Langfinger stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nZugabe {3}{R} ({3}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) +Imskir Iron-Eater|Imskir Eisenfresser|Legendäre Kreatur — Dämon|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn Imskir Eisenfresser ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Hälfte der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst, abgerundet.\n{3}{R}, opfere ein Artefakt: Imskir fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags des geopferten Artefakts zu. In Bolas's Clutches|In Bolas' Fängen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte ist legendär. In Garruk's Wake|Auf Garruks Pfad|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst. In Oketra's Name|Im Namen Oketras|Spontanzauber|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. In Search of Greatness|Suche nach wahrer Größe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch aus deiner Hand mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den höchsten umgewandelten Manakosten unter den anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, wende Hellsicht 1 an. In Thrall to the Pit|Sklaverei der Todesgrube|Hexerei|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments. -In Too Deep|Zu tief verwickelt|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil\nVerzaubert eine Kreatur, einen Planeswalker oder einen Hinweis\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Hinweis-Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" und verliert alle anderen Fähigkeiten. (Sie ist keine Kreatur und kein Planeswalker mehr.) +In Too Deep|Zu tief verwickelt|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nVerzaubert eine Kreatur, einen Planeswalker oder einen Hinweis\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Hinweis-Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" und verliert alle anderen Fähigkeiten. (Sie ist keine Kreatur und kein Planeswalker mehr.) In the Darkness Bind Them|Ins Dunkel zu treiben|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Erzeuge einen 3/3 schwarzen Wraith-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Der Ring führt dich in Versuchung.\nIV — Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert. Enttappe jene Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung. +In the Presence of Ages|Geschichtsträchtiger Fund|Spontanzauber|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. In the Trenches|Grabenkampf|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{W}: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, ins Exil, bis der Grabenkampf das Spiel verlässt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal. In the Web of War|In den Kriegswirren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile. Inaction Injunction|Untätigkeitsverfügung|Hexerei|Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)\nZiehe eine Karte. @@ -10199,6 +11987,8 @@ Incendiary Oracle|Flammenorakel|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}: Das Flammen Incendiary Sabotage|Explosive Sabotage|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Incendiary|Entzündbarkeit|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist. Incinerate|Einäscherung|Spontanzauber|Die Einäscherung fügt einem Spieler oder eine Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Incinerating Blast|Einäschernde Explosion|Hexerei|Die Einäschernde Explosion fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Incinerator of the Guilty|Einäscherer der Schuldigen|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Einäscherer der Schuldigen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Beweissicherung X durchführen. Wenn du dies tust, fügt der Einäscherer der Schuldigen jeder Kreatur und jedem Planeswalker, die bzw. den jener Spieler kontrolliert, X Schadenspunkte zu. Incisor Glider|Schneidezahn-Gleiter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Fliegend\nVerdorben — Immer wenn der Schneidezahn-Gleiter angreift und falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Incite Hysteria|Hysterie hervorrufen|Hexerei|Ausstrahlung Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken. Incite Rebellion|Rebellion anzetteln|Hexerei|Für jeden Spieler fügt Rebellion anzetteln diesem Spieler und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie er Kreaturen kontrolliert. @@ -10206,9 +11996,9 @@ Incite War|Krieg entfachen|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die ein Spiel Incited Rabble|Aufgewiegelter Pöbel|Kreatur — Mensch|Der Aufgewiegelte Pöbel greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{2}: Der Aufgewiegelte Pöbel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Incite|Anspornen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und greift in diesem Zug an, falls möglich. Incongruity|Inkongruenz|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. -Incorrigible Youths|Unverbesserliche Halbwüchsige|Kreatur — Vampir|Eile\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Incorrigible Youths|Unverbesserliche Halbwüchsige|Kreatur — Vampir|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Increasing Ambition|Zunehmender Ehrgeiz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Increasing Confusion|Zunehmende Verwirrung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Confusion|Zunehmende Verwirrung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {X}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Increasing Devotion|Zunehmende Hingabe|Hexerei|Bringe fünf 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Zunehmende Hingabe aus einem Friedhof gewirkt wurde, bringe stattdessen zehn dieser Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Increasing Savagery|Zunehmende Wildheit|Hexerei|Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Increasing Vengeance|Zunehmende Rache|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nRückblende {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -10224,33 +12014,39 @@ Incursion Specialist|Spezialist für Übergriffe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Im Indatha Crystal|Indatha-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {W}, {B} oder {G}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Indatha Triome|Indatha-Triom|Land — Ebene, Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {W}, {B} oder {G}.)\nDas Indatha-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Indebted Samurai|In Schuld stehender Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen. +Indebted Spirit|In Schuld stehender Geist|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nSeelenwandlung 1 (Wenn dieses Permanent aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Seelenwandlung 1. Indentured Djinn|Dienender Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen. -Indentured Oaf|Auszubildender Dummkopf|Kreatur — Oger, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde. +Indentured Oaf|Auszubildender Dummkopf|Kreatur - Oger, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde. Indestructibility|Unzerstörbarkeit|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.) Index|Index|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Indigo Faerie|Indigofee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau. Indoctrination Attendant|Diener der Indoktrination|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Diener der Indoktrination ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." +Indominus Rex, Alpha|Indominus Rex, das Alphatier|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Mutant|Sowie Indominus Rex, das Alphatier, ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten ab. Er kommt mit einer Fliegend-Marke ins Spiel, falls eine Karte, die auf diese Weise abgeworfen wurde, Flugfähigkeit hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit.\nWenn Indominus Rex ins Spiel kommt, ziehe für jede Marke auf ihm eine Karte. Indomitable Ancients|Unbeugsame Älteste|Kreatur — Baumhirte, Krieger| Indomitable Archangel|Unbeugsamer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nMetallkunst — Artefakte, die du kontrollierst, haben Verhülltheit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. (Ein Artefakt mit Verhülltheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Indomitable Creativity|Unbeugsame Kreativität|Hexerei|Zerstöre X Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aufdeckt, und schickt jene Karte ins Exil. Diese Spieler bringen die ins Exil geschickten Karten ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek. Indomitable Might|Unbändige Stärke|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann sie ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. Indomitable Will|Unbeugsamer Wille|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Indoraptor, the Perfect Hybrid|Indoraptor, der perfekte Hybrid|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Mutant|Blutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)\nBedrohlich\nErzürnen — Immer wenn Indoraptor, dem perfekten Hybriden, Schaden zugefügt wird, bestimme per Zufall einen Gegner. Der Indoraptor fügt ihm Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, es sei denn, jener Spieler opfert eine Nichtspielsteinkreatur. Indrik Stomphowler|Brüllstampfer-Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn der Brüllstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Indrik Umbra|Schattenhaftes Indrik|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und Erstschlag, und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Induce Despair|Verzweifeln lassen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Verzweifeln lassen zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. Induce Paranoia|Paranoia herbeiführen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeiführen zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind. Induced Amnesia|Herbeigeführte Amnesie|Verzauberung|Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Indulgent Aristocrat|Schwelgender Aristokrat|Kreatur — Vampir, Adliger|Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst. +Indulgent Aristocrat|Schwelgender Aristokrat|Kreatur — Vampir, Adliger|Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Indulgent Tormentor|Duldsamer Peiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZiehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls nicht ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur opfert oder 3 Lebenspunkte bezahlt. -Indulging Patrician|Schwelgende Patrizierin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Indulge|Indulge // Excess|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. +Indulging Patrician|Schwelgende Patrizierin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. Industrial Advancement|Industrieller Fortschritt|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag der Kreatur ist. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Inertia Bubble|Blase der Trägheit|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers. Inescapable Blaze|Unentrinnbares Inferno|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Inescapable Brute|Unentrinnbarer Rohling|Kreatur — Riese, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. Inevitable Betrayal|Unvermeidlicher Verrat|Hexerei|(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{U}{U}, schicke s\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Danach mischt jener Spieler. +Inevitable Defeat|Unausweichliche Niederlage|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Inevitable End|Unvermeidliches Ende|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur." Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. -Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Infantry Shield|Infanterieschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Bedrohlichkeit und Mobilisieren X, wobei X gleich ihrer Stärke ist. (Immer wenn sie angreift, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nAusrüsten {2} Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine angreifende Zielkreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Infected Defector|Infizierte Abtrünnige|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Wenn die Infizierte Abtrünnige stirbt, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) Infected Vermin|Infizierter Nager|Kreatur — Ratte|{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -10258,9 +12054,10 @@ Infectious Bite|Infektiöser Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Infectious Curse|Ansteckender Fluch|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZaubersprüche, die du wirkst und die den verzauberten Spieler als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Infectious Horror|Infektiöser Schrecken|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. -Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. +Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur - Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. Infectious Inquiry|Infektiöse Untersuchung|Hexerei|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. Jeder Gegner erhält eine Giftmarke. Infectious Rage|Ansteckender Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufällig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurück. +Infernal Captor|Teuflischer Entführer|Kreatur — Teufel, Räuber|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Teuflische Entführer eine Kreatur ausschlachtet, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jenes Permanent. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Infernal Caretaker|Hüter der Hölle|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Hüter der Hölle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Infernal Contract|Höllischer Vertrag|Hexerei|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Ziehe vier Karten. Infernal Darkness|Absolute Dunkelheit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas. @@ -10272,12 +12069,14 @@ Infernal Idol|Höllisches Abbild|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}{B}, {T}, opf Infernal Kirin|Kirin der Unterwelt|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. Infernal Offering|Höllisches Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Infernal Pet|Teuflisches Haustier|Kreatur — Bold|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Teuflische Haustier. Es erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Infernal Phantom|Höllisches Phantom|Kreatur — Geist|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, erhält das Höllische Phantom +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn das Höllische Phantom stirbt, fügt es einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Infernal Plunge|Sturz in die Hölle|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um den Sturz in die Hölle zu wirken.\nErhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. Infernal Reckoning|Teuflische Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine farblose Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Infernal Scarring|Höllische Narben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Infernal Sovereign|Teuflischer Herrscher|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du ein Land spielst oder einen Zauberspruch wirkst, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Infernal Tribute|Höllischer Tribut|Verzauberung|2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte. -Infernal Tutor|Höllischer Lehrmeister|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.\nVersessenheit Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Infernal Tutor|Höllischer Lehrmeister|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie jene Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nVersessenheit — Falls du keine Karten auf der Hand hast, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Infernal Vessel|Unheiliges Gefäß|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn diese Kreatur stirbt und falls sie kein Dämon war, bringe sie mit zwei +1/+1-Marken unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Dämon. Inferno Elemental|Infernoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Inferno Fist|Inferno-Faust|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\n{R}, opfere die Inferno-Faust: Die Inferno-Faust fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Inferno Hellion|Inferno-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek. @@ -10287,8 +12086,13 @@ Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/ Inferno Trap|Inferno-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Inferno of the Star Mounts|Inferno der Sternenberge|Legendäre Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Eile\n{R}: Das Inferno der Sternenberge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn seine Stärke auf diese Weise zu 20 wird, fügt es einem Ziel deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. Inferno|Inferno|Spontanzauber|Das Inferno fügt allen Spielern und Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Infestation Expert|Ungeziefer-Expertin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn die Ungeziefer-Expertin ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Infestation Sage|Verseuchungsgelehrter|Kreatur — Elf, Hexenmeister|Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Infested Fleshcutter|Verseuchter Fleischschneider|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nAusrüsten {2}{W} Infested Roothold|Befallener Wurzelposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nSchutz vor Artefakten\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. +Infested Thrinax|Befallenes Thrinax|Kreatur — Eidechse|Aufblitzen\nWenn das Befallene Thrinax ins Spiel kommt, gilt Folgendes bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge so viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielstein, wie die Stärke jener Kreatur betrug. +Infested Werewolf|Befallener Werwolf|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Befallene Werwolf ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Infesting Radroach|Invasive RAD-Kakerlake|Kreatur — Insekt, Mutant|Fliegend\nDie Invasive RAD-Kakerlake kann nicht blocken.\nImmer wenn die Invasive RAD-Kakerlake einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält er entsprechend viele Verstrahlungsmarken.\nImmer wenn ein Gegner eine Nichtland-Karte millt und falls die Invasive RAD-Kakerlake in deinem Friedhof ist, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen. Infest|Anstecken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Infiltrate|Infiltrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. Infiltration Lens|Infiltrationslinse|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.\nAusrüsten {1} @@ -10310,6 +12114,7 @@ Ingenious Artillerist|Genialer Artillerist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer Ingenious Infiltrator|Geniale Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Ingenious Leonin|Erfindungsreicher Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls jene Kreatur eine Katze ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ingenious Mastery|Erfindungsreiches Können|Hexerei|Du kannst {2}{U} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFalls die {2}{U}-Kosten bezahlt wurden, ziehst du drei Karten. Danach erzeugt ein Gegner zwei Schatz-Spielsteine und wendet Hellsicht 2 an. Falls die regulären Kosten bezahlt wurden, ziehst du X Karten. +Ingenious Prodigy|Geniales Wunderkind|Kreatur — Mensch, Zauberer|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nDas Geniale Wunderkind kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf dem Genialen Wunderkind liegen, kannst du eine +1/+1-Marke von ihm entfernen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Ingenious Skaab|Genialer Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Geniale Skaab erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Ingenious Smith|Erfindungsreiche Schmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Erfindungsreiche Schmiedin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf die Erfindungsreiche Schmiedin. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Ingenious Thief|Raffinierter Dieb|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. @@ -10317,6 +12122,7 @@ Ingenuity Engine|Erfindungsmaschine|Artefakt|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruc Ingot Chewer|Gussblock-Zerkauer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Inheritance|Erbe|Verzauberung|{3}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet. Inherited Envelope|Geerbter Umschlag|Artefakt|Wenn der Geerbte Umschlag ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Inherited Fiend|Verderbter Unhold|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{2}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verderbten Unhold. Initiate's Companion|Gefährte der Geweihten|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gefährte der Geweihten einem Spieler Kampfschaden zufügt, entappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Initiates of the Ebon Hand|Novizen der Dunklen Hand|Beschwörung von Klerikern|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nBegrabe die Novizen der Dunklen Hand am Ende des Zuges, wenn 4 oder mehr auf diese Art in einem Zug ausgegeben wird. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Injector Crocodile|Injektor-Krokodil|Kreatur — Phyrexianer, Krokodil|Wenn das Injektor-Krokodil stirbt, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) @@ -10340,10 +12146,16 @@ Inner Struggle|Innere Zerrissenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt Inner-Chamber Guard|Wache der inneren Gemächer|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Inner-Flame Acolyte|Flammenkern-Tempeldiener|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Inner-Flame Igniter|Flammenkern-Entzünder|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Innkeeper's Talent|Gastwirttalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{G}: Stufe 2\n//Level_2//\nPermanente mit Marken, die du kontrollierst, haben Abwehr {1}.\n{3}{G}: Stufe 3\n//Level_3//\nFalls du eine oder mehrere Marken auf ein Permanent oder einen Spieler legen würdest, lege stattdessen doppelt so viele solcher Marken darauf. Innocence Kami|Unschulds-Kami|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami. Innocent Blood|Blut der Unschuldigen|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur. +Innocent Bystander|Unschuldiger Passant|Kreatur — Goblin, Bürger|Immer wenn dem Unschuldigen Passanten 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Innocent Traveler|Unbescholtene Reisende|Kreatur — Mensch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls niemand dies tut, transformiere die Unbescholtene Reisende. +Innocuous Rat|Unscheinbare Ratte|Kreatur — Ratte|Wenn die Unscheinbare Ratte stirbt, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Innocuous Researcher|Unauffällige Ermittlerin|Kreatur — Zentaur, Detektiv|Verhandlungen — Immer wenn die Unauffällige Ermittlerin angreift, deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Stelle für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte Nachforschungen an. Dann zieht jeder Spieler eine Karte.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du alle Länder, die du kontrollierst, enttappen. Falls du dies tust, kannst du bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken. Inordinate Rage|Zügelloser Zorn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Inquisition of Kozilek|Kozileks Inquisition|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte mit Manabetrag 3 oder weniger, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Inquisitive Glimmer|Neugieriger Schimmer|Verzauberungskreatur — Fuchs, Schimmer|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nEntsperren-Kosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger. Inquisitive Puppet|Wissbegierige Holzpuppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Wissbegierige Holzpuppe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nSchicke die Wissbegierige Holzpuppe ins Exil: Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Inquisitor Eisenhorn|Inquisitor Eisenhorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Inquisitor|Du kannst die erste Karte, die du pro Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, erzeuge Cherubael, einen legendären 4/4 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn Inquisitor Eisenhorn einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle entsprechend oft Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Inquisitor Exarch|Inquisitor-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Inquisitor-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. @@ -10351,7 +12163,9 @@ Inquisitor's Flail|Flegel des Inquisitors|Artefakt — Ausrüstung|Falls die aus Inquisitor's Ox|Ochse des Inquisitors|Kreatur — Ochse|Delirium — Der Ochse des Inquisitors erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Inquisitor's Snare|Falle des Inquisitors|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie. Inquisitorial Rosette|Inquisitor-Rosette|Artefakt — Ausrüstung|Agenten der Inquisition — Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Astartes-Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Dann erhalten angreifende Kreaturen Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Insatiable Appetite|Unstillbarer Appetit|Spontanzauber|Du kannst eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Andernfalls erhält die Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Insatiable Appetite|Unstillbarer Appetit|Spontanzauber|Du kannst eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Anderenfalls erhält die Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Insatiable Avarice|Unstillbare Habgier|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische danach und lege die Karte oben darauf.\n+ {B}{B} — Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. +Insatiable Frugivore|Unersättlicher Fruchtfresser|Kreatur — Ratte, Berserker|Wenn der Unersättliche Fruchtfresser ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. Dann kannst du drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, wiederhole diesen Vorgang.\n{3}{B}, opfere X Speisen: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Insatiable Gorgers|Unersättliche Verschlinger|Kreatur — Vampir, Berserker|Die Unersättlichen Verschlinger greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Insatiable Harpy|Unersättliche Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend, Lebensverknüpfung Insatiable Hemophage|Unersättlicher Blutfresser|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {2}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nTodesberührung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. @@ -10360,20 +12174,25 @@ Inscribed Tablet|Gravierte Tafel|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gravierte Tafel: Inscription of Abundance|Inschrift des Überflusses|Spontanzauber|Bonus {2}{G}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die er kontrolliert.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Inscription of Insight|Inschrift der Einsicht|Hexerei|Bonus {2}{U}{U}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen X/X blauen Illusion-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist. Inscription of Ruin|Inschrift der Verheerung|Hexerei|Bonus {2}{B}{B}\nBestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. -Insectile Aberration|Insekten-Scheußlichkeit|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend +Insectile Aberration|Insectile Aberration|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend Inside Out|Umkrempeln|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Inside Source|Interne Gewährsfrau|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn die Interne Gewährsfrau ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Ein Detektiv deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält +2/+0 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Insidious Bookworms|Heimtückische Bücherwürmer|Beschwörung von Würmern|{1}{B}: Ein Spieler Deiner Wahl muß eine zufällig gezogene Karte abwerfen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Heimtückischen Bücherwürmer aus dem Spiel auf dem Friedhof landen.\nDu kannst nicht mehr als {1}{B} auf diese Art pro Zug ausgeben. Insidious Dreams|Heimtückische Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtü-ckische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nDurchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Insidious Fungus|Tückischer Pilz|Kreatur — Pilzwesen|{2}, opfere den Tückischen Pilz: Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Insidious Mist|Heimtückischer Nebel|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher, Unzerstörbar\nDer Heimtückische Nebel kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Heimtückische Nebel angreift und nicht geblockt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere ihn. +Insidious Roots|Heimtückische Wurzeln|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein und lege dann auf jede Pflanze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Insidious Will|Heimtückischer Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Insight|Einblicke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen grünen Zauberspruch erfolgreich spricht, ziehe eine Karte. Insist|Beharren|Hexerei|Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. Insolence|Unverschämtheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Insolent Neonate|Anmaßender Neugeborener|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte. +Inspiration from Beyond|Inspiration aus dem Jenseits|Hexerei|Du millst drei Karten. Bringe dann eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Inspiration|Inspiration|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht zwei Karten. Inspire Awe|Ehrfurcht gebieten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, außer Kampfschaden, der von verzauberten Kreaturen und Verzauberungskreaturen zugefügt würde. Hellsicht 2. Inspired Charge|Inspirierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Inspired Idea|Geniale Idee|Hexerei|Abspalten {3}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nZiehe drei Karten. Deine maximale Handkartenzahl ist für den Rest der Partie um drei reduziert. +Inspired Inventor|Inspirierter Erfinder|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Inspirierte Erfinder ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. Inspired Sphinx|Inspirierte Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Inspirierte Sphinx ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie du Gegner hast.\n{3}{U}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Inspired Sprite|Angeregte Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Inspired Tinkering|Inspirierte Bastelei|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nErzeuge drei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") @@ -10384,17 +12203,19 @@ Inspiring Captain|Inspirierender Hauptmann|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der I Inspiring Cleric|Inspirierende Klerikerin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Inspirierende Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Inspiring Leader|Inspirierender Anführer|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +2/+2." Inspiring Overseer|Inspirierender Aufseher|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Inspirierende Aufseher ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Inspiring Paladin|Inspirierender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Während deines Zuges hat diese Kreatur Erstschlag. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWährend deines Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen +1/+1-Marken liegen, Erstschlag. Inspiring Refrain|Inspirierender Refrain|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Schicke den Inspirierenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {2}{U} Inspiring Roar|Anspornendes Gebrüll|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Inspiring Statuary|Inspirierende Statuen|Artefakt|Nichtartefakt-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Improvisieren. (Deine Artefakte können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) Inspiring Unicorn|Inspirierendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn das Inspirierende Einhorn angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Inspiring Vantage|Beeindruckendes Panorama|Land|Das Beeindruckende Panorama kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Inspiring Veteran|Inspirierender Veteran|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Inspirited Vanguard|Beseelte Vorhut|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder angreift, überdauert sie 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) Inspirit|Anfeuern|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. Instigator Gang|Aufhetzertrupp|Kreatur — Mensch, Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufhetzertrupp, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Instigator|Anstifter|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Instill Energy|Energieschub|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann bereits in der Runde, in der sie beschworen wurde, angreifen.\n0: Enttappe die durch Energieschub verzauberte Kreatur während Deines Zuges. Du kannst diese Eigenschaft aber nur einmal pro Zug anwenden. -Instill Furor|Wut einimpfen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat". +Instill Furor|Wut einimpfen|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat". Instill Infection|Infektion einimpfen|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Instrument of the Bards|Bardeninstrument|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Harmoniemarke auf das Bardeninstrument legen.\n{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag gleich der Anzahl an Harmoniemarken auf dem Bardeninstrument, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls die Karte legendär ist, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Mische danach. Instruments of War|Instrumente des Krieges|Artefakt|Aufblitzen\nSowie die Instrumente des Krieges ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. @@ -10406,52 +12227,111 @@ Intangible Virtue|Unangreifbare Tugend|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du Integrity|Integrität|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Intellect Devourer|Intellektverschlinger|Kreatur — Schrecken|Intellekt verschlingen — Wenn der Intellektverschlinger ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil, bis der Intellektverschlinger das Spiel verlässt.\nKörperdieb — Du kannst von den vom Intellektverschlinger ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken. Intellectual Offering|Scharfsinniges Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler zieht je drei Karten.\nBestimme einen Gegner. Enttappe alle bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind, und alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert und die keine Länder sind. +Intelligence Bobblehead|Intelligenz-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{5}, {T}: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst. Intercessor's Arrest|Arrest des Vermittlers|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten. Interdict|Verbot|Unterbrechungszauber|Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfähigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Fähigkeiten dieser bleibenden Karte können in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.\nZiehe eine Karte. Interdisciplinary Mascot|Maskottchen aller Fakultäten|Kreatur — Elementarwesen, Fraktalwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nAbwehr {3}\nWenn das Maskottchen aller Fakultäten ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Interplanar Beacon|Interplanarer Signalturm|Land|Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Verwende dieses Mana nur, um Planeswalkerzauber zu wirken. +Interface Ace|Schnittstellen-Ass|Artefaktkreatur — Roboter, Pilot|Diese Kreatur verwendet beim Aufsatteln von Reittieren und Bemannen von Fahrzeugen seine Widerstandskraft statt seiner Stärke.\nImmer wenn diese Kreatur während deines Zuges getappt wird, enttappe sie. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Interplanar Beacon|Interplanarer Signalturm|Land|Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Planeswalkerzauber zu wirken. Interplanar Tunnel|Weltenverbindungstunnel|Phänomen|Wenn du auf den Weltenverbindungstunnel triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du fünf Weltenkarten aufgedeckt hast. Lege eine Weltenkarte davon oben auf dein Weltendeck und lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter dein Weltendeck. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) Interpret the Signs|Die Zeichen deuten|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ziehe Karten entsprechend dem Manabetrag der Karte. (Schaue dir für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Intervene|Einschreiten|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt. Intervention Pact|Pakt der Einmischung|Spontanzauber|Der Pakt der Einmischung ist weiß.\n Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. Intervention|Intervention|Spontanzauber|Die Intervention fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Intet, the Dreamer|Intet der Träumer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Intet der Träumer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karte anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt ist. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel verbleibt. +Inti, Seneschal of the Sun|Inti, Seneschall der Sonne|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du angreifst, kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Sie verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte bis zu deinem nächsten Endsegment spielen. Intimidation Bolt|Einschüchternder Donnerschlag|Spontanzauber|Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen. +Intimidation Campaign|Einschüchterungskampagne|Verzauberung|Wenn die Einschüchterungskampagne ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und du ziehst eine Karte.\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, kannst du die Einschüchterungskampagne auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Sie kann nur zurückgebracht werden, falls sie im Spiel ist. Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) +Intimidation Tactics|Einschüchterungstaktik|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Schicke sie ins Exil.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Intimidation|Einschüchterung|Verzauberung|Kreaturen, die Du kontrollierst, können nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden. Intimidator Initiate|Furchteinflößer-Novize|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Into Thin Air|In Luft aufgelöst|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nBringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Into the Core|In den Kern hinein|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte deiner Wahl ins Exil. +Into the Fae Court|Reise zum Feen-Hof|Hexerei|Ziehe drei Karten. Erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken." Into the Fire|Schritt ins Feuer|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Schritt ins Feuer fügt jeder Kreatur, jedem Planeswalker und jeder Schlacht 2 Schadenspunkte zu.\n• Lege eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. +Into the Flood Maw|In den Schlund der Flut|Spontanzauber|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls das Geschenk versprochen wurde, bringe stattdessen ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. Into the Fray|Ab in den Kampf|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\nArkane Kopplung {R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Into the Maw of Hell|In das Maul der Hölle|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. In das Maul der Hölle fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. Into the Night|Es werde Nacht|Hexerei|Es wird Nacht. Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Into the North|Ab in den Norden|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Into the Pit|Sturz in die Grube|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten ein Nichtland-Permanent opferst. +Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. Into the Story|In die Geschichte eintauchen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich sieben oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nZiehe vier Karten. +Into the Time Vortex|In den Zeit-Vortex|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Into the Void|In die Leere|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Into the Wilds|In die Wildnis|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Intrepid Adversary|Furchtloser Widersacher|Kreatur — Mensch, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Furchtlose Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{W} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele Tapferkeitsmarken auf den Furchtlosen Widersacher.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Tapferkeitsmarke auf dem Furchtlosen Widersacher. Intrepid Hero|Furchtloser Held|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4. Intrepid Outlander|Furchtloser Sonderling|Kreatur — Ork, Waldläufer|Reichweite\nRudeltaktik — Immer wenn der Furchtlose Sonderling angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) +Intrepid Paleontologist|Furchtlose Paläontologin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nDu kannst von den Karten, die du besitzt und die von der Furchtlosen Paläontologin ins Exil geschickt wurden, Dinosaurier-Kreaturenzauber wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kommt jene Kreatur mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel. Intrepid Provisioner|Furchtloser Versorgungsreiter|Kreatur — Mensch, Späher|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Intrepid Rabbit|Kühnes Kaninchen|Kreatur — Kaninchen, Soldat|Nachwuchs {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Intrepid Stablemaster|Furchtloser Stallmeister|Kreatur — Mensch, Späher|Reichweite\n{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Reittier- oder Fahrzeug-Zaubersprüche zu wirken. +Intrepid Trufflesnout|Furchtloser Trüffelschnüffler|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn der Furchtlose Trüffelschnüffler alleine angreift, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Introduction to Annihilation|Einführung in die Vernichtung|Hexerei — Lektion|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. Introduction to Prophecy|Einführung in die Wahrsagerei|Hexerei — Lektion|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. +Intrude on the Mind|Eingriff in den Verstand|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie auf zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm ihn auf deine Hand und lege den anderen auf deinen Friedhof. Erzeuge einen 0/0 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und lege dann für jede Karte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, eine +1/+1-Marke auf ihn. Intruder Alarm|Alarmwache|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihrer Besitzer.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. +Intruding Soulrager|Seelengroll-Eindringling|Kreatur — Geist|Wachsamkeit\n{T}, opfere einen Raum: Der Seelengroll-Eindringling fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Ziehe eine Karte. Intrusive Packbeast|Aufdringliche Packbestie|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn die Aufdringliche Packbestie ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Intuition|Eingebung|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er wählt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu. +Inundated Archive|Überflutetes Archiv|Land|Das Überflutete Archiv kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\nSpontanzauber\n{3}{U/B} Inundate|Überschwemmen|Hexerei|Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Invade the City|Invasion der Stadt|Hexerei|Wende Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Invader Parasite|Parasitärer Eindringling|Kreatur — Insekt|Einprägen — Wenn der Parasitäre Eindringling ins Spiel kommt, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn ein Land mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Parasitäre Eindringling diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Invading Manticore|Eindringender Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Wenn der Eindringende Mantikor ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Invasion Plans|Invasionspläne|Verzauberung|Jede Kreatur blockt, wenn möglich.\nDer angreifende Spieler wählt, wie jede Kreatur blockt. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.) +Invasion of Alara|Invasion von Alara|Schlacht — Belagerung|Wenn die Invasion von Alara ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du zwei Nichtland-Karten mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil geschickt hast. Du kannst eine der beiden Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Nimm eine der beiden auf deine Hand. Lege dann die anderen Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Invasion of Amonkhet|Invasion von Amonkhet|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Amonkhet ins Spiel kommt, millt jeder Spieler drei Karten, dann wirft jeder Gegner eine Karte ab und du ziehst eine Karte. (Um drei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) +Invasion of Arcavios|Invasion von Arcavios|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Arcavios ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek, deinen Friedhof und/oder deine Karten außerhalb der Partie nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. +Invasion of Azgol|Invasion von Azgol|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Azgol ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur oder einen Planeswalker und verliert 1 Lebenspunkt. +Invasion of Belenon|Invasion von Belenon|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Belenon ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Invasion of Dominaria|Invasion von Dominaria|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Dominaria ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Invasion of Eldraine|Invasion von Eldraine|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Eldraine ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei Karten ab. +Invasion of Ergamon|Invasion von Ergamon|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Ergamon ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Dann kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Invasion of Fiora|Invasion von Fiora|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Fiora ins Spiel kommt, bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre alle legendären Kreaturen.\n• Zerstöre alle nichtlegendären Kreaturen. +Invasion of Gobakhan|Invasion von Gobakhan|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Gobakhan ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Gegners deiner Wahl an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte ins Exil schicken. Solange die Karte im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie spielen. Ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wird, kostet beim Wirken {2} mehr. +Invasion of Ikoria|Invasion von Ikoria|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Ikoria ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Nicht-Mensch-Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. +Invasion of Innistrad|Invasion von Innistrad|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nAufblitzen\nWenn die Invasion von Innistrad ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -13/-13 bis zum Ende des Zuges. +Invasion of Ixalan|Invasion von Ixalan|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Ixalan ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Invasion of Kaladesh|Invasion von Kaladesh|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Kaladesh ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Invasion of Kaldheim|Invasion von Kaldheim|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Kaldheim ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Hand ins Exil und ziehe dann entsprechend viele Karten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du auf diese Weise ins Exil geschickte Karten spielen. +Invasion of Kamigawa|Invasion von Kamigawa|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Kamigawa ins Spiel kommt, tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf es bzw. sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Invasion of Karsus|Invasion von Karsus|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Karsus ins Spiel kommt, fügt sie jeder Kreatur und jedem Planeswalker 3 Schadenspunkte zu. +Invasion of Kylem|Invasion von Kylem|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Kylem ins Spiel kommt, erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. +Invasion of Lorwyn|Invasion von Lorwyn|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Lorwyn ins Spiel kommt, zerstöre eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Invasion of Mercadia|Invasion von Mercadia|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Mercadia ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. +Invasion of Moag|Invasion von Moag|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Moag ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Invasion of Muraganda|Invasion von Muraganda|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Muraganda ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft jene Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Invasion of New Capenna|Invasion von Neu-Capenna|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Neu-Capenna ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. +Invasion of New Phyrexia|Invasion von Neu-Phyrexia|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Neu-Phyrexia ins Spiel kommt, erzeuge X 2/2 weiße und blaue Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Invasion of Pyrulea|Invasion von Pyrulea|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Pyrulea ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte oder eine doppelseitige Karte ist, ziehe eine Karte. +Invasion of Ravnica|Invasion von Ravnica|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Ravnica ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die nicht genau zwei Farben hat, ins Exil. +Invasion of Regatha|Invasion von Regatha|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Regatha ins Spiel kommt, fügt sie einer anderen Schlacht oder einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Invasion of Segovia|Invasion von Segovia|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Segovia ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Krake-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen. +Invasion of Shandalar|Invasion von Shandalar|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Shandalar ins Spiel kommt, bringe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Invasion of Tarkir|Invasion von Tarkir|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Tarkir ins Spiel kommt, zeige eine beliebige Anzahl an Drache-Karten aus deiner Hand offen vor. Wenn du dies tust, fügt die Invasion von Tarkir einem anderen Ziel deiner Wahl X plus 2 Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise vorgezeigten Karten ist. (X kann 0 sein.) +Invasion of Theros|Invasion von Theros|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Theros ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura-, Gott- oder Halbgott-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Invasion of Tolvada|Invasion von Tolvada|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Tolvada ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Schlacht ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Invasion of Ulgrotha|Invasion von Ulgrotha|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Ulgrotha ins Spiel kommt, fügt sie einem anderen Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Invasion of Vryn|Invasion von Vryn|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Vryn ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Invasion of Xerex|Invasion von Xerex|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Xerex ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Invasion of Zendikar|Invasion von Zendikar|Schlacht — Belagerung|(Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner, der sie beschützt. Du und andere könnt sie angreifen. Wenn sie überwunden wird, schicke sie ins Exil und wirke sie dann transformiert.)\nWenn die Invasion von Zendikar ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Invasion of the Giants|Invasion der Riesen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Wenn du dies tust, fügt die Invasion der Riesen einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nIII — Der nächste Riese-Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. Invasive Species|Invasive Spezies|Kreatur — Insekt|Wenn die Invasive Spezies ins Spiel kommt, bringe eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Invasive Surgery|Invasive Chirurgie|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Inventive Iteration|Einfallsreiche Iteration|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Bringe bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\nII — Bringe eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du dies nicht kannst, ziehe eine Karte.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Inventive Wingsmith|Erfinderischer Flügelschmied|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast und keine Fliegend-Marke auf dem Erfinderischen Flügelschmied liegt, lege eine Fliegend-Marke auf ihn. Inventor's Apprentice|Lehrling des Erfinders|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Lehrling des Erfinders erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Inventor's Axe|Axt des Erfinders|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Axt des Erfinders ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nWenn die Axt des Erfinders ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten — Bezahle {E}{E}. Inventor's Goggles|Schutzbrille des Erfinders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Schutzbrille des Erfinders an ihn anlegen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Inventors' Fair|Erfindermesse|Legendäres Land|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Erfindermesse: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Inventory Management|Inventarverwaltung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nDu kannst Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an beliebige Kreaturen, die du kontrollierst, anlegen. Invent|Erfinden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- und/oder einer Hexerei-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Inversion Behemoth|Inversions-Behemoth|Kreatur — Eldrazi|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug vertauschst du bis zum Ende des Zuges jeweils Stärke und Widerstandskraft einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. +Invert Polarity|Polaritäts-Invertierung|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch deiner Wahl und wirf dann eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, übernimm die Kontrolle über den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. Falls du den Münzwurf verlierst, neutralisiere den Zauberspruch. Invert the Skies|Den Himmel auf den Kopf stellen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür {U} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.) +Inverted Iceberg|Invertierter Eisberg|Artefakt|Wenn der Invertierte Eisberg ins Spiel kommt, millst du eine Karte und ziehst dann eine Karte. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nAnfertigung mit einem Artefakt {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Inverter of Truth|Umkehrer der Wahrheit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nWenn der Umkehrer der Wahrheit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Mische dann alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Invert|Ersetzen|Spontanzauber|Vertausche jeweils Stärke und Widerstandskraft von bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Investigator's Journal|Notizen des Ermittlers|Artefakt — Hinweis|Die Notizen des Ermittlers kommen mit so vielen Verdachtsmarken ins Spiel, wie die größte Anzahl an Kreaturen ist, die ein Spieler kontrolliert.\n{2}, {T}, entferne eine Verdachtsmarke von den Notizen des Ermittlers: Ziehe eine Karte.\n{2}, opfere die Notizen des Ermittlers: Ziehe eine Karte. @@ -10466,6 +12346,7 @@ Inviolability|Unverletzlichkeit|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, Invisibility|Unsichtbarkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Mauern geblockt werden. Invisible Stalker|Unsichtbarer Schleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDer Unsichtbare Schleicher ist unblockbar. Invocation of Saint Traft|Anrufung von Sankt Traft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil." +Invocation of the Founders|Anrufung der Gründer|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Invoke Calamity|Anrufung der Verheerung|Spontanzauber|Du kannst bis zu zwei Spontanzauber und/oder Hexereien mit Gesamt-Manabetrag 6 oder weniger aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Zaubersprüche auf deinen Friedhof gelegt würden, schicke sie stattdessen ins Exil. Schicke die Anrufung der Verheerung ins Exil. Invoke Despair|Anrufung der Verzweiflung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls er das nicht kann, verliert er 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Wiederhole dann diesen Vorgang für eine Verzauberung und einen Planeswalker. Invoke Justice|Anrufung der Gerechtigkeit|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und verteile dann vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Fahrzeugen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. @@ -10474,7 +12355,7 @@ Invoke the Divine|Göttliche Anrufung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder Invoke the Firemind|Anrufung des Feuerhirns|Hexerei|Bestimme eines Ziehe X Karten; oder Anrufung des Feuerhirns fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Invoke the Winds|Anrufung der Winde|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe es bzw. sie. Involuntary Cooldown|Unfreiwillige Auszeit|Hexerei|Tappe bis zu zwei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede der bleibenden Karten zwei Betäubungsmarken. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) -Involuntary Employment|Unfreiwillige Anstellung|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Involuntary Employment|Unfreiwillige Anstellung|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Invulnerability|Unverwundbarkeit|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) Inys Haen|Inys Haen|Welt — Cridhe|Wenn du nach Inys Haen weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, millst du drei Karten.\nWenn du von Inys Haen weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Länderkarten aus seinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Nichtland-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ion Storm|Ionensturm|Verzauberung|{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -10485,6 +12366,8 @@ Ionize|Ionisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Io Ior Ruin Expedition|Expedition zur Ior-Ruine|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten. Ioreth of the Healing House|Ioreth vom Haus der Heilung|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n{T}: Enttappe zwei andere legendäre Kreaturen deiner Wahl. Ipnu Rivulet|Ipnu-Rinnsal|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere eine Wüste: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Irascible Wolverine|Reizbarer Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Wenn der Reizbare Vielfraß ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen.\nAushecken {2}{R} (Du kannst {2}{R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Iraxxa, Empress of Mars|Iraxxa, Kaiserin vom Mars|Legendäre Kreatur — Alien, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nSchlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nParadoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, erzeuge einen 2/2 roten Alien-Krieger-Kreaturenspielstein. Ire Shaman|Zornschamanin|Kreatur — Ork, Schamane|Die Zornschamanin kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Zornschamanin aufgedeckt wird, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. Ire of Kaminari|Zorn der Kaminari|Spontanzauber - Arkan|Der Zorn der Kaminari fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu. Irencrag Feat|Eisenfels-Großtat|Hexerei|Erzeuge sieben {R}. Du kannst in diesem Zug nur einen weiteren Zauberspruch wirken. @@ -10494,6 +12377,8 @@ Iridescent Angel|Schillernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor allen Iridescent Blademaster|Schillernde Klingenmeisterin|Kreatur — Elf, Krieger|{3}{G}: Die Schillernde Klingenmeisterin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Iridescent Drake|Schillernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) Iridescent Hornbeetle|Schillernder Atlaskäfer|Kreatur — Insekt|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede +1/+1-Marke, die du in diesem Zug auf Kreaturen unter deiner Kontrolle gelegt hast, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. +Iridescent Tiger|Schillernder Tiger|Kreatur — Katze|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. +Iridescent Vinelasher|Schillernder Rankenpeitscher|Kreatur — Eidechse, Assassine|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Iridian Maelstrom|Regenbogenfarbener Mahlstrom|Hexerei|Zerstöre jede Kreatur, die nicht alle Farben hat. Irini Sengir|Irini Sengir|Beschwörung einer Legende|Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2. Iroas's Blessing|Iroas' Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn Iroas' Segen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. @@ -10513,6 +12398,7 @@ Iron Verdict|Eisernes Urteil|Spontanzauber|Das Eiserne Urteil fügt einer getapp Iron Will|Eiserner Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung 2 Iron-Barb Hellion|Eisenstachelraupe|Kreatur — Bestie|Eile\nDie Eisenstachelraupe kann nicht blocken. Iron-Craw Crusher|Eisenmagen-Brechmaschine|Artefaktkreatur — Wurm|Immer wenn die Eisenmagen-Brechmaschine angreift, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Stärke der Eisenmagen-Brechmaschine ist.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/5 +Iron-Fist Pulverizer|Eisenfaust-Pulverisierer|Kreatur — Riese, Krieger|Reichweite\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt der Eisenfaust-Pulverisierer einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Iron-Heart Chimera|Eisenherzchimäre|Artefaktkreatur|Die Eisenherzchimäre wird beim Angreifen nicht getappt.\nDie Eisenherzchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Eisenherzchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre wird beim Angreifen nicht getappt. Ironclad Krovod|Gepanzerter Krovod|Kreatur — Bestie| Ironclad Revolutionary|Gepanzerter Revolutionär|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Wenn der Gepanzerte Revolutionär ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Gepanzerten Revolutionär und jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. @@ -10524,23 +12410,26 @@ Ironfang|Eisenfang|Kreatur — Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Ironfist Crusher|Eisenfaust-Schläger|Kreatur — Soldat|Der Eisenfaust-Schläger kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Ironhoof Boar|Eisenhuf-Wildschwein|Artefaktkreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBlutzoll — {1}{R}, wirf das Eisenhuf-Wildschwein ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Ironhoof Ox|Eisenhufochse|Beschwörung eines Ochsen|Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden. +Ironpaw Aspirant|Eisenpranken-Anwärterin|Kreatur — Katze, Krieger|Wenn die Eisenpranken-Anwärterin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Ironroot Treefolk|Baumvolk der Eisenwurzler|Beschwörung von Baumhirten| Ironroot Warlord|Eisenwurz-Kriegsfürst|Kreatur — Baumhirte, Soldat|Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Ironscale Hydra|Eisenschuppenhydra|Kreatur — Hydra|Falls eine Kreatur der Eisenschuppenhydra Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden und lege eine +1/+1-Marke auf die Eisenschuppenhydra. Ironshell Beetle|Eisenhaut-Käfer|Kreatur — Insekt|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt. Ironsoul Enforcer|Eisenseele-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn der Eisenseele-Vollstrecker oder ein Kommandeur, den du kontrollierst, alleine angreift, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Irontread Crusher|Eisenrad-Brecher|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Ironwill Forger|Eisenwille-Schmied|Kreatur — Ork, Handwerker|Leutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Commander kontrollierst, erhält eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Myriade bis zum Ende des Zuges. Ironwright's Cleansing|Geschmiedete Austreibung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Irradiate|Bestrahlen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. Irregular Cohort|Irreguläre Kohorte|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. Irresistible Prey|Unwiderstehliche Beute|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte. +Irreverent Gremlin|Respektloser Gremlin|Kreatur — Gremlin|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Tue dies nur einmal pro Zug. Irreverent Revelers|Ehrfurchtslose Zecher|Kreatur — Satyr|Wenn die Ehrfurchtslosen Zecher ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Ehrfurchtslosen Zecher erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Irrigated Farmland|Bewässertes Ackerland|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Irrigation Ditch|Bewässerungsgraben|Land|Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}. Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Kondas Jagdhund|Legendäre Kreatur - Hund| Isao, Enlightened Bushi|Isao, Erleuchteter Bushi|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.\nBushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl. -Isareth the Awakener|Isareth die Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X mit einer Leichenmarke auf ihr aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. -Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Ojutai-Drachensprecherin|Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Isareth the Awakener|Isareth die Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus deinem Friedhof mit einer Leichenmarke ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Ojutai-Drachensprecherin|Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fügt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah die Grabwitwe|Legendäre Kreatur — Spinne|Reichweite\nDelirium — Wenn Ishkanah die Grabwitwe ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe drei 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel.\n{6}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. Isildur's Fateful Strike|Isildurs schicksalhafter Hieb|Legendärer Spontanzauber|(Legendäre Spontanzauber kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls ihr Beherrscher mehr als vier Karten auf der Hand hat, schickt er so viele Karten aus seiner Hand ins Exil, wie die Differenz beträgt. @@ -10561,12 +12450,16 @@ Isperia's Skywatch|Isperias Himmelswache|Kreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\n Isperia, Supreme Judge|Isperia, Oberste Richterin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen Isshin, Two Heavens as One|Isshin, zwei Himmel werden eins|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Falls das Angreifen einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Isu the Abominable|Isu der Abscheuliche|Legendäre verschneite Kreatur — Yeti|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst oben von deiner Bibliothek verschneite Länder spielen und verschneite Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}, {W} oder {U} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf Isu den Abscheulichen. +It Doesn't Add Up|Da stimmt was nicht|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Verdächtige sie. It That Betrays|Es, das betrügt|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +It That Heralds the End|Es, das das Ende ankündigt|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Farblose Zaubersprüche mit Manabetrag 7 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nAndere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. It That Rides as One|Eins, das reitet|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung It of the Horrid Swarm|Schreckliches Schwarmgetier|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {6}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du das Schreckliche Schwarmgetier wirkst, bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Ith, High Arcanist|Ith, Hoher Arkanier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt und von ihr zugefügt würde.\nAussetzen 4 — {W}{U} Ithilien Kingfisher|Eisvogel aus Ithilien|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus Ithilien stirbt, ziehe eine Karte. -Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Schoß der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Itlimocs Wachstumsriten.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {G}. +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cradle of the Sun|Legendäres Land|(Transformierte Itlimocs Wachstumsriten.)\n{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G} für jede Kreatur, die du kontrollierst. +Itzquinth, Firstborn of Gishath|Itzquinth, Gishaths Erstgeborener|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Eile\nWenn Itzquinth, Gishaths Erstgeborener, ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Ivora, Insatiable Heir|Ivora, unersättliche Erbin|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn Ivora, unersättliche Erbin, ins Spiel kommt und immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf Ivora. Ivory Charm|Elfenbeinamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Ivory Crane Netsuke|Kranich-Netsuke aus Elfenbein|Artefakt|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Ivory Cup|Elfenbeinkelch|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu @@ -10576,7 +12469,7 @@ Ivory Guardians|Elfenbeinwächter|Beschwörung von Wächtern|Schutz vor Rot\nSol Ivory Mask|Elfenbeinmaske|Verzauberung|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Ivory Tower|Elfenbeinturm|Artefakt|Wenn Du während der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede zusätzliche Karte. Ivorytusk Fortress|Stoßzahn-Festung|Kreatur — Elefant|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Ivy Dancer|Efeutänzer|Kreatur — Dryade, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Ivy Dancer|Efeutänzer|Kreatur - Dryade, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. Ivy Elemental|Efeuelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Ivy Lane Denizen|Bewohner der Efeuallee|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Ivy Seer|Efeuseher|Kreatur — Zauberer|{2}{G}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. @@ -10585,17 +12478,20 @@ Iwamori of the Open Fist|Iwamori von der Offenfaust|Legendäre Kreatur - Mensch, Ixalan's Binding|Ixalans Bann|Verzauberung|Wenn Ixalans Bann ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Ixalans Bann das Spiel verlässt.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen wie die ins Exil geschickte Karte haben. Ixalli's Diviner|Ixallis Wahrsagerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn Ixallis Wahrsagerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Ixalli's Keeper|Ixallis Hüter|Kreatur — Mensch, Schamane|{7}{G}, {T}, opfere Ixallis Hüter: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ixalli's Lorekeeper|Ixalis Sagenhüterin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Dinosaurier-Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit einer Dinosaurier-Quelle zu aktivieren. Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, Spross von Atraxa|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Toxisch 2\nVerdorben — Zu Beginn deines Endsegments schickt jeder Gegner, der drei oder mehr Giftmarken hat, die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Solange die Karten im Exil bleiben, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Ixidor's Will|Ixidors Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel {2} bezahlt. Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Realitätsgestalter|Kreatur — Zauberer, Legende|Verdeckte Kreaturen erhalten +1/+1.\n{2}{U}: Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf. Ixidron|Ixidron|Kreatur — Illusion|Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Kreaturen außer Spielsteinen. Sie sind 2/2 Kreaturen.\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Verderben der Wüste|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nIymrith, Verderben der Wüste, hat Abwehr {4}, solange sie ungetappt ist.\nImmer wenn Iymrith einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Falls du dann weniger als drei Karten auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Izoni, Center of the Web|Izoni, Mittelpunkt des Netzes|Legendäre Kreatur — Elf, Detektiv|Bedrohlich\nImmer wenn Izoni, Mittelpunkt des Netzes, ins Spiel kommt oder angreift, kannst du Beweissicherung 4 durchführen. Falls du dies tust, Erzeuge zwei 2/1 schwarze und grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit und Reichweite.\nOpfere vier Spielsteine: Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni Tausendauge|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. Izzet Charm|Izzet-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt; oder das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. Izzet Chemister|Izzet-Chemister|Kreatur — Goblin, Zauberer|Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Izzet Chronarch|Izzet-Chronarch|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Izzet Cluestone|Izzet-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}, {T}, opfere den Izzet-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Izzet Generatorium|Izzet-Generatorium|Artefakt|Falls du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhalten würdest, erhältst du stattdessen entsprechend viele plus eine {E}.\n{T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug vier oder mehr {E} bezahlt oder verloren hast. Izzet Guildgate|Izzet-Gildeneingang|Land — Tor|Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Izzet Guildmage|Izzet-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Izzet Keyrune|Izzet-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Izzet-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Artefaktkreatur.\nImmer wenn der Izzet-Runenschlüssel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. @@ -10605,7 +12501,8 @@ Izzet Staticaster|Izzet-Ladungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen Izzet Steam Maze|Der Izzet-Dampfirrgarten|Welt — Ravnica|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert dieser Spieler den Zauberspruch. Der Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, {3} weniger. Jabari's Banner|Jabaris Banner|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flankenangriff bis zum Ende des Zuges. Jabari's Influence|Jabaris Einfluß|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.\nÜbernimm die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur. -Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Jace Beleren|Jace Beleren|Legendärer Planeswalker — Jace|+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n−10: Ein Spieler deiner Wahl millt zwanzig Karten. +Jace Reawakened|Jace der Wiedererweckte|Legendärer Planeswalker — Jace|Du kannst diesen Zauberspruch nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug der Partie wirken.\n+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n+1: Du kannst eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 3 oder weniger aus deiner Hand ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird sie ausgeheckt.\n−6: Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Jace's Archivist|Jaces Archivar|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise am meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. Jace's Defeat|Jaces Niederlage|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. Falls es ein Jace-Planeswalkerzauber war, wende Hellsicht 2 an. Jace's Erasure|Jaces Löschung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du einen Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. @@ -10623,7 +12520,7 @@ Jace, Architect of Thought|Jace der Gedankenarchitekt|Legendärer Planeswalker Jace, Cunning Castaway|Jace, listiger Schiffbrüchiger|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie."\n−5: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von Jace, listiger Schiffbrüchiger, sind, außer dass sie nicht legendär sind. Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, genialer Gedankenmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte.\n+1: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n−9: Übernimm die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. Jace, Memory Adept|Jace, Meister der Erinnerung|Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\n-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl ziehen jeweils zwanzig Karten. -Jace, Mirror Mage|Jace der Spiegelmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|Bonus {2}\nWenn Jace der Spiegelmagier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Jace der Spiegelmagier ist, außer dass er nicht Legendär ist und Startloyalität 1 hat.\n+1: Hellsicht 2.\n0: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Entferne so viele Loyalitätsmarken von Jace dem Spiegelmagier, wie die umgewandelten Manakosten der Karte betragen. +Jace, Mirror Mage|Jace der Spiegelmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|Bonus {2}\nWenn Jace der Spiegelmagier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Jace dem Spiegelmagier ist, außer dass er nicht legendär ist und Startloyalität 1 hat.\n+1: Hellsicht 2.\n0: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Entferne Loyalitätsmarken in Höhe des Manabetrags der Karte von Jace dem Spiegelmagier. Jace, Telepath Unbound|Jace, der entfesselte Telepath|Planeswalker — Jace|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zu deinem nächsten Zug.−3: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Enträtsler der Geheimnisse|Planeswalker — Jace|+1: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.\n−2: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere diesen Zauberspruch." Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Wunderkind von Vryn|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, schicke Jace, Wunderkind von Vryn, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. @@ -10635,7 +12532,12 @@ Jack-o'-Lantern|Kürbislaterne|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Kürbislaterne: Sch Jackal Familiar|Schakal-Vertrauter|Kreatur — Hund|Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. Jackal Pup|Schakalwelpen|Beschwörung eines Hundes|Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu. Jackalope Herd|Elwedritschen|Beschwörung von Bestien|Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Jackdaw Savior|Rettende Dohle|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn die Rettende Dohle oder eine andere fliegende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Jackdaw|Die Jackdaw|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn Die Jackdaw einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe für jedes Artefakt, das du kontrollierst, eine Karte.\nBemannen 3 +Jacked Rabbit|Heldhase|Kreatur — Kaninchen, Krieger|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nImmer wenn der Heldhase angreift, erzeuge so viele 1/1 weiße Kaninchen-Kreaturenspielsteine, wie die Stärke des Heldhasen beträgt. Jackhammer|Presslufthammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Jacob Frye|Jacob Frye|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Partner von Evie Frye (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Evie aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn ein oder mehrere Assassinen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, schicke bis zu eine Assassine-Karte oder Karte mit Parkour deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken. +Jacob Hauken, Inspector|Inspektor Jacob Hauken|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil. Du kannst dir die Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt. Du kannst {4}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere Inspektor Jacob Hauken. Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Ghulrufer aus Nefalen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments und falls du keine Kreaturen mit Verwesung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Jaddi Lifestrider|Jaddiholz-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu. Jaddi Offshoot|Jaddiholz-Ableger|Kreatur — Pflanze|VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. @@ -10647,20 +12549,30 @@ Jade Leech|Jadeegel|Kreatur — Egel|Grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kost Jade Mage|Jademagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jade Monolith|Jademonolith|Artefakt|{1}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, wird dieser Schaden stattdessen Dir zugefügt. Jade Orb of Dragonkind|Jadekugel der Drachen|Artefakt|{T}: Erzeuge {G}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken, kommt er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und erhält Fluchsicherheit bis zu deinem nächsten Zug. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Jade Seedstones|Jade-Saatsteine|Artefakt|Wenn die Jade-Saatsteine ins Spiel kommen, verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nAnfertigung mit einer Kreatur {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke eine Kreatur, die du kontrollierst, oder eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Jade Statue|Jadestatue|Artefakt|{2}: Die Jadestatue wird bis zum Ende des Kampfes zu einer 3/6 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während des Kampfes. +Jade-Cast Sentinel|Jadebesetzter Wachposten|Artefaktkreatur — Menschenaffe, Ophis|Reichweite\n{2}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Jadecraft Artisan|Jadeformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn der Jadeformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Jaded Analyst|Gelangweilter Analytiker|Kreatur — Mensch, Detektiv|Verteidiger\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, verliert der Gelangweilte Analytiker bis zum Ende des Zuges Verteidiger und erhält Wachsamkeit. Jaded Response|Gelangweilte Reaktion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat. Jaded Sell-Sword|Abgebrühte Söldnerin|Kreatur — Drache, Krieger|Wenn die Abgebrühte Söldnerin ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um sie zu wirken, erhält sie Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. -Jadelight Ranger|Jadelicht-Jägerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.) +Jadeheart Attendant|Jadeherz-Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Jadeherz-Leibdiener ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags der Karte dazu, die ins Exil geschickt wurde, um ihn anzufertigen. +Jadelight Ranger|Jadelicht-Jägerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Waldläufer|Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.) +Jadelight Spelunker|Jadelicht-Höhlenforscher|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn der Jadelicht-Höhlenforscher ins Spiel kommt, erkundet er X Mal. +Jadzi, Oracle of Arcavios|Jadzi, Orakel von Arcavios|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wirf eine Karte ab: Bringe Jadzi, Orakel von Arcavios, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Nichtland-Karte ist, kannst du sie wirken, indem du {1} bezahlst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel.\nHexerei\n{2}{G}{G} +Jagged Barrens|Schroffes Ödland|Land — Wüste|Das Schroffe Ödland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Schroffe Ödland ins Spiel kommt, fügt es einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. Jagged Lightning|Gezackter Blitz|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl. Der Gezackte Blitz fügt jeder dieser Kreaturen 3 Schadenspunkte zu Jagged Poppet|Schroffer Popanz|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefügt wird, wirfst du entsprechend viele Karten ab.\nVersessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler entsprechend viele Karten ab. Jagged-Scar Archers|Zackennarben-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Stärke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschützen sind gleich der Anzahl an Elfen, die du kontrollierst.\n{T}: Der Zackennarben-Bogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Jagwasp Swarm|Zackenwespen-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend Jaheira's Respite|Jaheiras Erholung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, Freundin des Waldes|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Druide|Spielsteine, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {G}."\nWähle einen Hintergrund +Jailbreak Scheme|Ausbruchsplan|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {3} — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n+ {2} — Der Besitzer eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl legt es bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. Jailbreak|Gefängnisausbruch|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter seiner Kontrolle ins Spiel zurück. Wenn jene bleibende Karte ins Spiel kommt, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag, die du besitzt, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Meisterpolymorphistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Jalum Tome|Calums Zauberbuch|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +James, Wandering Dad|James, Wandering Dad|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|{T}: Erzeuge {C}{C}. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren. +Jamie McCrimmon|Jamie McCrimmon|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält Jamie McCrimmon bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Jamuraan Lion|Jamuraalöwe|Beschwörung eines Löwen|{W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken. Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, Chaosschöpfer|Legendäre Kreatur — Gnom, Handwerker|Eile\n{T}, opfere eine Artefaktkreatur: Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n{T}, opfere ein Nichtkreatur-Artefakt: Erzeuge zwei 1/1 farblose Konstrukt-Artefaktkreaturenspielsteine. Jandor's Ring|Jandors Ring|Artefakt|2, {T}: wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafür eine neue Karte. @@ -10669,7 +12581,7 @@ Jangling Automaton|Knarrende Laufmaschine|Artefaktkreatur|Wenn die Knarrende Lau Janjeet Sentry|Janjeet-Wachposten|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn der Janjeet-Wachposten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Du kannst ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. Jar of Eyeballs|Glas mit Augäpfeln|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege zwei Augapfelmarken auf das Glas mit Augäpfeln.\n{3}, {T}, entferne alle Augapfelmarken vom Glas mit Augäpfeln: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Augapfelmarken ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Jarad's Orders|Jarads Befehle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Lichfürst der Golgari|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Jarad, Lichfürst der Golgari, erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe Jarad aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Lichfürst der Golgari|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Jarad erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, wahrer Thronfolger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Jared Carthalion, wahrer Thronfolger, ins Spiel kommt, wird ein Gegner deiner Wahl zum Monarchen. Du kannst in diesem Zug nicht zum Monarchen werden.\nFalls Jared Carthalion Schaden zugefügt würde, während du der Monarch bist, verhindere den Schaden und lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf ihn. Jared Carthalion|Jared Carthalion|Legendärer Planeswalker — Jared|+1: Erzeuge einen 3/3 Kavu-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und alle Farben hat.\n−3: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede von ihnen so viele +1/+1-Marken, wie sie Farben hat.\n−6: Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls sie alle Farben hatte, ziehe eine Karte und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\nJared Carthalion kann dein Kommandeur sein. Jareth, Leonine Titan|Jareth, der Löwentitan|Kreatur — Katze, Riese, Legende|Immer wenn Jareth, der Löwentitan blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. @@ -10677,10 +12589,12 @@ Jarl of the Forsaken|Jarl der Vergessenen|Kreatur — Zombie, Kleriker|Aufblitze Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boreal, eine der Sieben|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {G}{W}. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber ohne Fähigkeiten zu wirken.\nKreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, können von Kreaturen mit Fähigkeiten nicht geblockt werden. Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Legendäre Kreatur — Mensch| Jasmine Seer|Jasminseher|Kreatur — Zauberer|{2}{W},{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten auf Deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. +Jason Bright, Glowing Prophet|Jason Bright, Prophet der Leuchtenden|Legendäre Kreatur — Zombie, Mutant, Berater|Immer wenn ein Zombie oder Mutant, den du kontrollierst, stirbt, und falls seine Stärke ungleich seiner Basis-Stärke war, ziehe eine Karte.\nFlieger, grüß mir die Sonne — {2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jaspera Sentinel|Jaspera-Wachposten|Kreatur — Elf, Räuber|Reichweite\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Javelin of Lightning|Wurfspeer des Blitzes|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Wurfspeer des Blitzes ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nSolange es dein Zug ist, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+0 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Jawbone Duelist|Kieferknochen-Duellant|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Doppelschlag\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.) Jawbone Skulkin|Kieferknochen-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Jaws of Defeat|Fänge der Niederlage|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Differenz zwischen Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Jaws of Stone|Kiefer aus Stein|Hexerei|Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst. Jaxis, the Troublemaker|Jaxis die Unruhestifterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nBlitz {1}{R} Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Magier für alle Fälle|Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Zerstöre eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.\n{1}{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Jaya Ballard, Magier für alle Fälle, fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\n{5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Jaya Ballard fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu. @@ -10688,10 +12602,11 @@ Jaya Ballard|Jaya Ballard|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge {R}{R}{R Jaya's Firenado|Jayas Infernado|Hexerei|Jayas Infernado fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Jaya's Greeting|Jayas Gruß|Spontanzauber|Jayas Gruß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. Jaya's Immolating Inferno|Jayas brennendes Inferno|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nJayas brennendes Inferno fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenpunkte zu. +Jaya's Phoenix|Jayas Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nImmer wenn Jayas Phoenix einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kopiere die nächste Loyalitätsfähigkeit, die du in diesem Zug aktivierst, wenn du sie aktivierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, kannst du Jayas Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, feurige Verhandlerin|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge einen 1/1 roten Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour.\n−1: Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−2: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Immer wenn du in diesem Zug angreifst, fügt Jaya, feurige Verhandlerin, der Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen." Jaya, Venerated Firemage|Jaya, verehrte Feuermagierin|Legendärer Planeswalker — Jaya|Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\n−2: Jaya, verehrte Feuermagierin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Jayemdae Tome|Ketos' Zauberbuch|Artefakt|4, {T}: Ziehe eine Karte. -Jazal Goldmane|Jazal Goldmähne|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. +Jazal Goldmane|Jazal Goldmähne|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen aus Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger, Herrscher|Waldtarnung\nImmer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, bringe einen 2/2 grünen (Katze, Krieger)-Spielstein mit Waldtarnung ins Spiel. Jedit Ojanen, Mercenary|Jedit Ojanen, der Söldner|Legendäre Kreatur — Katze, Söldner|Immer wenn Jedit Ojanen, der Söldner, oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein mit Waldtarnung. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Jedit's Dragoons|Jedits Dragoner|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. @@ -10700,19 +12615,28 @@ Jeering Instigator|Spottender Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Morph {2}{R} Jegantha, the Wellspring|Jegantha der Urquell|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Gefährte — Keine Karte in deinem Startdeck hat dasselbe Manasymbol mehr als einmal in ihren Manakosten. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\n{T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. Dieses Mana kann nicht verwendet werden, um generische Manakosten zu bezahlen. Jelenn Sphinx|Jelenn-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.Immer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jem Lightfoote, Sky Explorer|Jem Leichtfuß, Wolkenkundschafterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend, Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast, ziehe eine Karte. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura des Kriegs|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs. +Jenny Flint|Jenny Flint|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Partner von Madame Vastra\nErstschlag\nTraining (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn du einen Hinweis oder eine Speise opferst, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Jenny, Generated Anomaly|Jenny, erschaffene Anomalie|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Soldat|Doppelschlag\nImmer wenn Jenny einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, Druide im Exil|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. Falls der Zauberspruch alle Farben hatte, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{5}, {T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. -Jeska's Will|Jeskas Wille|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Jerren, Corrupted Bishop|Jerren, korrumpierter Bischof|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn Jerren, korrumpierter Bischof, ins Spiel kommt oder ein anderer Nichtspielstein-Mensch, den du kontrollierst, stirbt, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\n{2}: Ein Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du genau 13 Lebenspunkte hast, kannst du {4}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere Jerren. +Jeska's Will|Jeskas Wille|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, die dreimal Wiedergeborene|Legendärer Planeswalker — Jeska|Jeska, die dreimal Wiedergeborene, kommt für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, mit einer Loyalitätsmarke ins Spiel.\n0: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur bis zu deinem nächsten Zug einem deiner Gegner Kampfschaden zufügen würde, fügt sie dem Spieler stattdessen dreimal so viele Schadenspunkte zu.\n−X: Jeska, die dreimal Wiedergeborene, fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenspunkte zu.\nJeska, die dreimal Wiedergeborene, kann dein Kommandeur sein.\nPartner Jeska, Warrior Adept|Jeska die Meisterkriegerin|Kreatur — Barbar, Legende|Erstschlag, Eile\n{T}: Jeska die Meisterkriegerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeskai Ascendancy|Vormacht der Jeskai|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Jeskai Banner|Banner der Jeskai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.\n{U}{R}{W}, {T}, opfere das Banner der Jeskai: Ziehe eine Karte. Jeskai Barricade|Jeskai-Blockade|Kreatur — Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Jeskai Brushmaster|Jeskai-Kalligraph|Kreatur — Ork, Mönch|Doppelschlag\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Jeskai Charm|Jeskai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Jeskai Devotee|Jeskai-Gläubiger|Kreatur — Ork, Mönch|Zaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Erzeuge {U}, {R} oder {W}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Jeskai Elder|Jeskai-Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.Wenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie und die oberste Karte deiner Bibliothek zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Jeskai Monument|Jeskai-Monument|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Gebirge- oder Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{1}{U}{R}{W}, {T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Jeskai Revelation|Jeskai-Offenbarung|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder ein Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Die Jeskai-Offenbarung fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Erzeuge zwei 1/1 weiße Mönch-Kreaturenspielsteine mit Bravour. Ziehe zwei Karten. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Jeskai Runemark|Jeskai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst. Jeskai Sage|Jeskai-Weiser|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte. +Jeskai Shrinekeeper|Jeskai-Schreinwächter|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Jeskai Student|Jeskai-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Jeskai Windscout|Jeskai-Windspäher|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Jester's Cap|Narrenkappe|Artefakt|2, {T}, opfere die Narrenkappe: Schaue Dir die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl und entferne drei Karten davon ganz aus dem Spiel. Mische diese Bibliothek danach neu. @@ -10722,11 +12646,12 @@ Jet Medallion|Anthrazitmedaillon|Artefakt|Deine schwarzen Zaubersprüche kosten Jetmir's Fixer|Jetmirs Problemlöserin|Kreatur — Katze, Krieger|{R}{G}: Jetmirs Problemlöserin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diese Fähigkeit zu aktivieren, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf Jetmirs Problemlöserin. Jetmir's Garden|Jetmirs Garten|Land — Gebirge, Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}.)\nJetmirs Garten kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, Nexus der Feierlichkeiten|Legendäre Kreatur — Katze, Dämon|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Wachsamkeit, solange du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem +1/+0 und verursachen Trampelschaden, solange du sechs oder mehr Kreaturen kontrollierst.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem +1/+0 und haben Doppelschlag, solange du neun oder mehr Kreaturen kontrollierst. +Jetsam|Ballast // Treibgut|Hexerei|Jeder Gegner millt drei Karten, dann kannst du aus dem Friedhof jedes Gegners einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Jetting Glasskite|Schwebender Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schwebende Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. Jewel Thief|Juwelendiebin|Kreatur — Katze, Räuber|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn die Juwelendiebin ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Jewel-Eyed Cobra|Juwelenaugenkobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nWenn die Juwelenaugenkobra stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Jeweled Amulet|Juwelenamulett|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das für die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Jeweled Lotus|Juwelenlotus|Artefakt|{T}, opfere den Juwelenlotus: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um deinen Kommandeur zu wirken. +Jeweled Lotus|Juwelenlotus|Artefakt|{T}, opfere den Juwelenlotus: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um deinen Kommandeur zu wirken. Jeweled Spirit|Geschmückter Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nOpfere zwei Länder: Der Geschmückte Geist erhält Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. Jeweled Torque|Juwelenhalsreif|Artefakt|Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. Jhessian Balmgiver|Jhessischer Verarzter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. @@ -10742,10 +12667,12 @@ Jhoira, Ageless Innovator|Jhoira, zeitlose Erfinderin|Legendäre Kreatur — Men Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Jhovall Queen|Jhovallkönigin|Kreatur — Rebell|Die Jhovallkönigin wird beim Angreifen nicht getappt. Jhovall Rider|Jhovallreiter|Kreatur — Rebell|Verursacht Trampelschaden -Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Wildnisformer|Legendärer Planeswalker — Yanggu|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Wildnisformer|Legendärer Planeswalker — Yanggu|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Jibbirik Omnivore|Jibbirik-Allesfresser|Kreatur — Bestie| Jilt|Sitzenlassen|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Kern-Augur|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Aufblitzen\nZu Beginn deines Endsegments ziehst du sieben Karten.\nDie maximale Handkartenzahl jedes Gegners ist um sieben reduziert. Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, Fortschrittstyrann|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Immer wenn du einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, neutralisiere jenen Zauberspruch. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Jin-Gitaxias|Jin-Gitaxias|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Abwehr {2}\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch mit Manabetrag 3 oder mehr wirkst, ziehe eine Karte.\n{3}{U}: Schicke Jin-Gitaxias ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur, falls du sieben oder mehr Karten auf der Hand hast. Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, Jetmirs Stellvertreterin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Falls du einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würdest, kannst du stattdessen entsprechend viele 2/2 grüne Katze-Kreaturenspielsteine mit Eile oder entsprechend viele 3/1 grüne Hund-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit erzeugen. Jinxed Choker|Verhexte Halskette|Artefakt|Am Ende deines Zuges übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.\n{3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr. Jinxed Idol|Verhextes Götzenbild|Artefakt|Das Verhexte Götzenbild fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über das Verhexte Götzenbild. @@ -10754,14 +12681,18 @@ Jinx|Jinx|Spontanzauber|Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis Jirina Kudro|Jirina Kudro|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Jirina Kudro ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Mal, dass du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nAndere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. Jirina, Dauntless General|Jirina, furchtlose Generalin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Jirina, furchtlose Generalin, ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nOpfere Jirina: Menschen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, die erflammte Erde|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Jo Grant|Jo Grant|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Jede historische Karte auf deiner Hand hat Umwandlung {2}{W}. ({2}{W}, wirf jene Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nImmer wenn du eine Karte umwandelst, lege eine +1/+1-Marke auf Jo Grant.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Jodah's Avenger|Jodahs Rächer|Kreatur — Gestaltwandler|{0}: Bis zum Ende des Zuges erhält Jodahs Rächer -1/-1 und entweder Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealität (du entscheidest). (Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) Jodah's Codex|Jodahs Codex|Artefakt|Domäne — {5}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger. Jodah, Archmage Eternal|Jodah, ewiger Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. Jodah, the Unifier|Jodah der Einende|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an legendären Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine legendäre Nichtland-Karte mit niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Johann's Stopgap|Johanns Notlösung|Hexerei|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls um ihn gefeilscht wurde.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. +Johann, Apprentice Sorcerer|Johann der Zauberlehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nEinmal pro Zug kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei oben von deiner Bibliothek wirken. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) Johtull Wurm|Johtullwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges. Join Forces|Kräfte vereinen|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Join Shields|Schild an Schild|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Join the Dance|Auf zum Tanz|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nRückblende {3}{G}{W} +Join the Dead|Zu den Toten gesellen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.\nAbstieg 4 — Jene Kreatur erhält stattdessen -10/-10 bis zum Ende des Zuges, falls dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält. Join the Maestros|Den Maestros beitreten|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nErzeuge einen 4/3 schwarzen Oger-Krieger-Kreaturenspielstein. Join the Ranks|Schulterschluss|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Soldat, Verbündeter)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Joiner Adept|Meisterschreiner|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -10769,12 +12700,15 @@ Joint Assault|Gemeinsamer Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Joint Exploration|Gemeinsame Erkundung|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nHellsicht 2, ziehe dann eine Karte. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Jokulhaups|Jokulhaups|Hexerei|Begrabe alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Jokulmorder|Jokulmorder|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nJokulmorder kommt getappt ins Spiel.\nWenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fünf Länder opferst.\nJokulmorder enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen. +Jolene, Plundering Pugilist|Jolene, plündernde Prüglerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Söldner|Immer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr angreifst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n{1}{R}, opfere einen Schatz: Jolene, plündernde Prüglerin, fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jolene, the Plunder Queen|Jolene, Königin der Diebe|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen oder mehrere deiner Gegner angreift, erzeugt der angreifende Spieler einen Schatz-Spielstein.\nFalls du einen oder mehrere Schatz-Spielsteine erzeugen würdest, erzeuge stattdessen so viele plus einen Schatz-Spielstein.\nOpfere fünf Schätze: Lege fünf +1/+1-Marken auf Jolene. +Jolly Gerbils|Vergnügte Rennmäuse|Kreatur — Hamster, Bürger|Immer wenn du ein Geschenk verschenkst, ziehe eine Karte. Jolrael's Centaur|Jolraels Zentaur|Beschwörung eines Zentauren|Flankenangriff\nJolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. Jolrael's Favor|Jolraels Gefallen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\n{1}{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Herrin der Tiere|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{G}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Länder sind. Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, Mwonvuli-Einsiedlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Kreaturenspielstein.\n{4}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, Stimme von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer X/X grünen und blauen Vogel-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Es ist immer noch ein Land.\nImmer wenn eine Landkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Jolted Awake|Schockiertes Erwachen|Hexerei|Bestimme bis zu eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). Dann kannst du {E} in Höhe des Manabetrags jener Karte bezahlen. Falls du dies tust, bringe sie aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Jolting Merfolk|Rüttelndes Meervolk|Kreatur — Meervolk|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Rüttelnden Meervolk: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Jolt|Rütteln|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus der Zerrüttete|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Lege zwei +1/+1-Marken auf sie und tappe sie. Sie ist für den Rest der Partie angestachelt und erhält „Diese Kreatur kann nicht geopfert werden." (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du besitzt, aber nicht kontrollierst, angreift, ziehst du eine Karte. @@ -10787,14 +12721,18 @@ Joraga Treespeaker|Baumflüsterer aus Joraga|Kreatur — Elf, Druide|Stufe aufst Joraga Visionary|Joraga-Visionärin|Kreatur — Elf, Zauberer|Wenn die Joraga-Visionärin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Joraga Warcaller|Kriegssänger aus Joraga|Kreatur — Elf, Krieger|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\nAndere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1. Jori En, Ruin Diver|Jori En, Ruinentaucherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, ziehe eine Karte. +Jorn, God of Winter|Jorn, Gott des Winters|Legendäre verschneite Kreatur — Gott|Immer wenn Jorn angreift, enttappe alle verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nArtefakt\n{1}{U}{B} Jorubai Murk Lurker|Jorubai-Schlammkriecher|Kreatur — Egel|Der Jorubai-Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Lich-Ritter|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Bonus {5}{B} (Du kannst zusätzlich {5}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn Josu Vess, Lich-Ritter, ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge acht 2/2 schwarze Zombie-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit. +Journey On|Weiterziehen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge X Lageplan-Spielsteine, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Gegnern ist, die ein Artefakt kontrollieren. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Journey of Discovery|Entdeckungsreise|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusätzliche Länder in diesem Zug.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Journey to Eternity|Reise in die Ewigkeit|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Bringe dann die Reise in die Ewigkeit transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Journey to Nowhere|Reise nach Nirgendwo|Verzauberung|Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. +Journey to Nowhere|Reise nach Nirgendwo|Verzauberung|Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Journey to Oblivion|Reise in die Vergessenheit|Verzauberung|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nWenn die Reise in die Vergessenheit ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Reise in die Vergessenheit das Spiel verlässt. Journey to the Lost City|Reise in die verlorene Stadt|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil und würfelst dann einen W20.\n1—9 VERT Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen.\n10—19 VERT Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege dann für jede Kreaturenkarte unter diesen Karten eine +1/+1-Marke auf ihn.\n20 VERT Bringe alle von der Reise in die verlorene Stadt ins Exil geschickten bleibenden Karten ins Spiel und opfere dann die Reise in die verlorene Stadt. +Journey to the Oracle|Reise zum Orakel|Hexerei|Du kannst eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du dann acht oder mehr Länder kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe die Reise zum Orakel auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZauberer\n{6}{U}{U} Journeyer's Kite|Segeldrachen des Reisenden|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Joust Through|Durchdringender Tjoststoß|Spontanzauber|Der Durchdringende Tjoststoß fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Jousting Dummy|Turnierattrappe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche, Ritter|{3}: Die Turnierattrappe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Jousting Lance|Turnierlanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Joust|Tjostieren|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Die Kreatur, die du kontrollierst, erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges, falls sie ein Ritter ist. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) @@ -10803,11 +12741,14 @@ Joven's Tools|Jovens Werkzeuge|Artefakt|4, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann bi Joven|Joven|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl. Joyful Stormsculptor|Begeisterte Sturmweberin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Begeisterte Sturmweberin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, fügt die Begeisterte Sturmweberin jedem Gegner und jeder Schlacht, die er beschützt, 1 Schadenspunkt zu. Joyous Respite|Fröhliche Ruhepause|Hexerei - Arkan|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Jubilant Mascot|Jauchzendes Maskottchen|Kreatur — Homunkulus|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {3}{W} bezahlen. Falls du dies tust, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) Jubilant Skybonder|Jauchzende Himmelsbynderin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die diese Kreatur als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr." Judge Unworthy|Als unwürdig beurteilen|Spontanzauber|Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwürdig beurteilen fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Judge of Currents|Strömungsbeurteiler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. Judge's Familiar|Vertrauter des Richters|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere den Vertrauten des Richters: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Judith, Carnage Connoisseur|Judith, Gemetzel-Genießerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bestimme eines —\n• Jener Zauberspruch erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung.\n• Erzeuge einen 2/2 roten Bold-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu." Judith, the Scourge Diva|Judith, geißelnde Diva|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Judith, geißelnde Diva, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Judoon Enforcers|Judoon-Vollstrecker|Kreatur — Alien, Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nIn jedem Kampf kann dich höchstens eine Kreatur angreifen.\nAussetzen 6 — {1}{R}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{R}{W} bezahlen und sie mit sechs Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Jugan Defends the Temple|Jugan verteidigt den Tempel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Erzeuge einen 1/1 grünen Mensch-Mönch-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erzeuge {G}."\nII — Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Jugan, the Rising Star|Jugan, der aufstrebende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fünf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. Juggernaut|Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nDer Juggernaut kann von Mauern nicht geblockt werden. @@ -10816,6 +12757,7 @@ Jukai Messenger|Jukai-Bote|Kreatur - Mensch, Mönch|Waldtarnung Jukai Naturalist|Jukai-Naturalist|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nVerzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Jukai Preserver|Jukai-Bewahrerin|Verzauberungskreatur — Mensch, Druide|Wenn die Jukai-Bewahrerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nBlutzoll — {2}{G}, wirf die Jukai-Bewahrerin ab: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Jukai Trainee|Jukai-Lehrling|Kreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn der Jukai-Lehrling blockt oder geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Jump Scare|Schreckmoment|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Flugfähigkeit und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer Schrecken-Verzauberungskreatur. Jump|Sprung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges fliegen. Jund Battlemage|Kampfmagier aus Jund|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jund Charm|Amulett aus Jund|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder das Amulett aus Jund fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. @@ -10842,12 +12784,16 @@ Juniper Order Rootweaver|Wurzelweberin vom Juniperorden|Kreatur — Mensch, Drui Junji, the Midnight Sky|Junji der Nachthimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Bedrohlich\nWenn Junji der Nachthimmel stirbt, bestimme eines —\n• Jeder Gegner wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n• Bringe eine Nicht-Drache-Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Junk Diver|Mülltaucher|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Mülltaucher stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Junk Golem|Unratgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem. -Junk Winder|Schrottwinder|Kreatur — Schlange|Affinität zu Spielsteinen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Spielstein, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn ein Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Junktroller|Abfallstöberer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Junk Jet|Junk Jet|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Junk Jet ins Spiel kommt, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\n{3}, opfere ein anderes Artefakt: Verdopple die Stärke der ausgerüsteten Kreatur bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} +Junk Winder|Schrottwinder|Kreatur — Schlange|Affinität zu Spielsteinen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Spielstein, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn ein Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Es enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Junkblade Bruiser|Schrottklingen-Schergin|Kreatur — Waschbär, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du 4 aufbietest, erhält die Schrottklingen-Schergin +2/+1 bis zum Ende des Zuges. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) +Junktown|Junktown|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}{R}, {T}, opfere Junktown: Erzeuge drei Altmetall-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") +Junktroller|Abfallstöberer|Artefaktkreatur - Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Junkyard Genius|Genie des Schrottplatzes|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn das Genie des Schrottplatzes ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{1}{B}{R}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Bis zum Ende des Zuges erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0, Bedrohlichkeit und Eile. Junkyo Bell|Junkyo-Glocke|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. Juntu Stakes|Juntu-Pfähle|Artefakt|Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. Junún Efreet|Junún Ifrit|| +Jurassic Park|Jurassic Park|Legendäres Land|(Transformiert von Willkommen im …)\nJede Dinosaurier-Karte in deinem Friedhof hat Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\n{T}: Erzeuge {G} für jeden Dinosaurier, den du kontrollierst. Juri, Master of the Revue|Juri, Meister der Revue|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf Juri, Meister der Revue.\nWenn Juri stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Just Fate|Gerechtes Schicksal|Hexerei|Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Just the Wind|Nur der Wind|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) @@ -10863,9 +12809,11 @@ Jwari Disruption|Jwarische Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspru Jwari Ruins|Jwarische Ruinen|Land|Die Jwarischen Ruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U} Jwari Scuttler|Jwarischer Krabbler|Kreatur — Krabbe| Jwari Shapeshifter|Jwari-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler, Verbündeter|Du kannst den Jwari-Gestaltwandler als Kopie einer beliebigen Verbündeten-Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Jyoti, Moag Ancient|Jyoti, Moag-Ältester|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Jyoti, Moag-Ältester, ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Mal, dass du in dieser Partie deinen Commander aus der Kommandozone gewirkt hast, einen 1/1 grünen Wald-Dryade-Landkreaturenspielstein. (Sie sind von Einsatzverzögerung betroffen.)\nZu Beginn jedes Kampfes erhalten Landkreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke von Jyoti ist. Jötun Grunt|Jötun-Geiferer|Kreatur — Riese, Soldat|Kumulative Versorgung Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) Jötun Owl Keeper|Jötun-Eulenhüter|Kreatur — Riese|Kumulative Versorgung {W} oder {U} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Jötun-Eulenhüter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Sohn des Yawgmoth|Legendäre Kreatur — Schrecken, Diener|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLebensverknüpfung\nFür jedes {B} in Kosten kannst du 2 Lebenspunkte anstelle von Mana bezahlen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf K'rrik, Sohn des Yawgmoth. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Sohn des Yawgmoth|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken, Diener|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLebensverknüpfung\nFür jedes {B} in Kosten kannst du 2 Lebenspunkte anstelle von Mana bezahlen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf K'rrik, Sohn des Yawgmoth. +K-9, Mark I|K-9, Mark I|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter, Hund|Negativ — Solange K-9, Mark I, ungetappt ist, haben andere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, Abwehr {1}.\nPositiv — {1}{U}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Kaalia of the Vast|Kaalia von der Weite|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn Kaalia von der Weite einen Gegner angreift, kannst du eine Engel-, Dämon- oder Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und den Gegner angreifend ins Spiel bringen. Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia die Zenitsucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Kaalia die Zenitsucherin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Engel-Karte, eine Dämon-Karte und/oder eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Kabira Crossroads|Kabira-Scheideweg|Land|Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. @@ -10883,6 +12831,7 @@ Kaervek's Hex|Kaerveks Fluch|Hexerei|Kaerveks Fluch fügt jeder nicht-schwarzen Kaervek's Purge|Kaerveks Säuberung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt Kaerveks Säuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. Kaervek's Spite|Kaerveks Trotz|Spontanzauber|Opfere alle bleibenden Karten, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. Kaervek's Torch|Kaerveks Fackel|Hexerei|Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusätzlich 2 an Spruchkosten.\nKaerveks Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Kaervek, the Punisher|Kaervek der Vollstrecker|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, schicke bis zu eine schwarze Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken. Falls du dies tust, verlierst du 2 Lebenspunkte. Kaervek, the Spiteful|Kaervek der Boshafte|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Andere Kreaturen erhalten -1/-1. Kagemaro's Clutch|Kagemaros Zugriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, als Erster leidend|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. @@ -10892,15 +12841,20 @@ Kaho, Minamo Historian|Kaho, Historikerin von Minamo|Legendäre Kreatur - Mensch Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin des Verschwindenlassens|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.) Kaima, the Fractured Calm|Kaima, die zerbrochene Ruhe|Legendäre Kreatur — Geist|Zu Beginn deines Endsegments stachelst du jede Kreatur an, die ein Gegner kontrolliert und die von einer Aura, die du kontrollierst, verzaubert wird. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise angestachelt wurde, eine +1/+1-Marke auf Kaima, die zerbrochene Ruhe. Kairi, the Swirling Sky|Kairi der Wirbelhimmel|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Abwehr {3}\nWenn Kairi der Wirbelhimmel stirbt, bestimme eines —\n• Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 6 oder weniger, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Du millst sechs Karten und bringst dann bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Kaiso, Memory of Loyalty||| Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Legendärer Planeswalker — Kaito|Zu Beginn deines Endsegments und falls Kaito Shizuki in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, destabilisiert er sich.\n+1: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug angegriffen.\n−2: Erzeuge einen 1/1 blauen Ninja-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche deine Bibliothek nach einer blauen oder schwarzen Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach." Kaito's Pursuit|Kaitos Jagd|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Ninjas und Räuber, die du kontrollierst, erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Kaito, Bane of Nightmares|Kaito, Feind der Albträume|Legendärer Planeswalker — Kaito|Ninjutsu {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nSolange eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Kaito liegen, ist er während deines Zuges eine 3/4 Ninja-Kreatur mit Fluchsicherheit.\n+1: Du erhältst ein Emblem mit „Ninjas, die du kontrollierst, erhalten +1/+1."\n0: Überwachen 2. Ziehe dann für jeden Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, eine Karte.\n−2: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Lege zwei Betäubungsmarken auf sie. +Kaito, Cunning Infiltrator|Kaito, geschickter Eindringling|Legendärer Planeswalker — Kaito|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Loyalitätsmarke auf Kaito.\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/1 blauen Ninja-Kreaturenspielstein.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, erzeugst du einen 2/1 blauen Ninja-Kreaturenspielstein." Kaito, Dancing Shadow|Kaito, der tanzende Schatten|Legendärer Planeswalker — Kaito|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du eine davon auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kannst du in diesem Zug zweimal Loyalitätsfähigkeiten von Kaito aktivieren, anstatt nur einmal.\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken.\n0: Ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge einen 2/2 farblosen Drohne-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu." Kalain, Reclusive Painter|Kalain, zurückgezogene Malerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Barde|Wenn Kalain, zurückgezogene Malerin, ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, kommen für jedes Mana von einem Schatz, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Kalakscion, Hunger Tyrant|Kalakkind, Tyrannin des Hungers|Legendäre Kreatur — Krokodil| Kalamax, the Stormsire|Kalamax der Sturmentfacher|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber wirkst und falls Kalamax der Sturmentfacher getappt ist, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf Kalamax. Kalastria Healer|Kalastria-Heiler|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Kalastria-Heiler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Kalastria Highborn|Hochgeborene Kalastria|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn die Hochgeborene Kalastria oder ein anderer Vampir, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Kalastria Nightwatch|Kalastria-Nachtwache|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält die Kalastria-Nachtwache Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Kaldra Compleat|Kaldras Vollendung|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe\nUnzerstörbar\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5, verursacht Trampelschaden, hat Erstschlag. Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, schicke jene Kreatur ins Exil."\nAusrüsten {7} +Kaldring, the Rimestaff|Kaldring, der Raureifstab|Legendäres verschneites Artefakt|{T}: Du kannst in diesem Zug eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen. Falls du dies tust, kommt sie getappt ins Spiel.\nGott\n{2}{G} Kaleidoscorch|Kaleidobrand|Hexerei|Konvergenz — Der Kaleidobrand fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Kaleidostone|Kaleidostein|Artefakt|Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. Kalemne's Captain|Kalemnes Hauptmann|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\n{5}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. @@ -10920,6 +12874,7 @@ Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, die Faust Krosas|Kreatur — Druide, Legende|{G}: Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Herz von Krosa|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 1/1 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. Es ist immer noch ein Land.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, der Grubenkämpfer|Kreatur — Barbar, Legende|Eile\n{T}: Kamahl, der Grubenkämpfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Konsul der Allokation|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Kambal, Profiteering Mayor|Kambal, korrupter Bürgermeister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter gegnerischer Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge für jeden davon einen getappten Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nImmer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Kamber, the Plunderer|Kamber die Plünderin|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Partner von Laurine der Täuscherin (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Laurine aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nLebensverknüpfung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und erzeugst einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Kami of Ancient Law|Kami des uralten Gesetzes|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Kami of Celebration|Kami des Festivals|Kreatur — Geist|Immer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -10927,6 +12882,7 @@ Kami of Empty Graves|Kami der leeren Gräber|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 3 ( Kami of False Hope|Kami der falschen Hoffnung|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Kami of Fire's Roar|Kami des brüllenden Feuers|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Kami of Industry|Kami des Fleißes|Kreatur — Geist|Wenn der Kami des Fleißes ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Kami of Jealous Thirst|Kami des missgünstigen Durstes|Kreatur — Geist|Todesberührung\n{4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {4}{B} weniger, falls du in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hast. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Kami of Lunacy|Kami der Verrücktheit|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Kami of Old Stone|Kami des alten Steins|Kreatur - Geist| Kami of Restless Shadows|Kami der rastlosen Schatten|Kreatur — Geist|Wenn der Kami der rastlosen Schatten ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Bringe bis zu eine Ninja- oder Räuber-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. @@ -10949,8 +12905,9 @@ Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Hüter der Lüfte|Kreatur — Legende|Bonus {2}{X} Kangee, Sky Warden|Kangee, Hüter des Himmels|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Kangee, Hüter des Himmels, angreift, erhalten angreifende fliegende Kreaturen +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn Kangee, Hüter des Himmels, blockt, erhalten blockende fliegende Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Kappa Cannoneer|Kappa-Kanonier|Artefaktkreatur — Schildkröte, Krieger|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du o1.)\nAbwehr {4}\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kappa-Kanonier. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Kappa Tech-Wrecker|Kappa-Abwracker|Kreatur — Schildkröte, Ninja|Ninjutsu {1}{G}\nDer Kappa-Abwracker kommt mit einer Todesberührung-Marke ins Spiel.\nImmer wenn der Kappa-Abwracker einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Todesberührung-Marke von ihm entfernen. Wenn du dies tust, schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert, ins Exil. -Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Geisterhäuptling|Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du einen Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken. +Karakyk Guardian|Karakyk-Wächter|Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nDiese Kreatur hat Fluchsicherheit, falls sie noch keinen Schaden zugefügt hat. Karametra's Acolyte|Tempeldienerin der Karametra|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) Karametra's Blessing|Karametras Segen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur ist, erhält sie außerdem Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Karametra's Favor|Gunst der Karametra|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -10959,7 +12916,7 @@ Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar der Augentyrann|Legendäre Kreatur — Betra Kardur's Vicious Return|Kardurs grausame Rückkehr|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt Kardurs grausame Rückkehr einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nII — Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. Kardur, Doomscourge|Kardur, Doomskar-Krieger|Legendäre Kreatur — Dämon, Berserker|Wenn Kardur, Doomskar-Krieger, ins Spiel kommt, greifen bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.\nImmer wenn eine angreifende Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Karfell Harbinger|Vorbotin aus Karfell|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Erzeuge {U}. Verwende dieses Mana nur, um eine Karte aus deiner Hand vorherzubestimmen oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. -Karfell Kennel-Master|Wolfsführer aus Karfell|Kreatur — Zombie, Berserker|Wenn der Wolfsführer aus Karfell ins Spiel kommt, erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl jeweils +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Karfell Kennel-Master|Karfell Kennel-Master|Creature — Zombie Berserker|When Karfell Kennel-Master enters the battlefield, up to two target creatures each get +1/+0 and gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy them.) Kargan Dragonlord|Kargischer Drachenfürst|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {R} ({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Kargan Dragonrider|Kargische Drachenreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du einen Drachen kontrollierst, hat die Kargische Drachenreiterin Flugfähigkeit. Kargan Intimidator|Kargan-Einschüchterer|Kreatur — Mensch, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n{1}: Bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Der Kargan-Einschüchterer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Feigling.\n• Ein Krieger deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. @@ -10967,7 +12924,8 @@ Kargan Warleader|Kargan-Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieg Kari Zev's Expertise|Kari Zevs Expertise|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge Ragavan, einen legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein. Ragavan kommt getappt und angreifend ins Spiel. Schicke ihn am Ende des Kampfes ins Exil. Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furie von Avernus|Legendäre Kreatur — Tiefling, Barbar|Immer wenn du angreifst und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe alle angreifenden Kreaturen. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.\nWähle einen Hintergrund -Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Karlov Watchdog|Karlov-Wachhund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit\nPermanente, die deine Gegner kontrollieren, können während deines Zuges nicht aufgedeckt werden.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.\n{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Karma|Karma|Verzauberung|Das Karma fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die dieser Spieler kontrolliert, zu. Karmic Guide|Karmischer Begleiter|Beschwörung eines Geistes|Fliegend; Schutz vor Schwarz, Echo\nWenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel. Karmic Justice|Gerechtigkeit des Schicksals|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören. @@ -10980,7 +12938,7 @@ Karn, Legacy Reforged|Karn, neu geschmiedetes Vermächtnis|Legendäre Artefaktkr Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1: Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target." Karn, Scion of Urza|Karn, Urzas Spross|Legendärer Planeswalker — Karn|+1: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand und schicke die andere mit einer Silbermarke auf ihr ins Exil.\n−1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand.\n−2: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst." Karn, Silver Golem|Karn, der Silbergolem|Legendäre Artefaktkreatur|Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhält er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Gesamtspruchkosten (das Artefakt behält seine Fähigkeiten). -Karn, the Great Creator|Karn, der Große Schöpfer|Legendärer Planeswalker — Karn|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Karn, the Great Creator|Karn, der Große Schöpfer|Legendärer Planeswalker — Karn|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich ihrem Manabetrag.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, offen vorzeigen, oder eine aufgedeckte Artefaktkarte im Exil, die du besitzt, bestimmen. Nimm jene Karte auf deine Hand. Karok Wrangler|Karok-Viehtreiberin|Kreatur — Elf, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Karona's Zealot|Karonas Eiferer|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. Karona, False God|Karona, Falsche Göttin|Kreatur — Legende|Eile\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Göttin und erhält die Kontrolle über sie.\nImmer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges. @@ -10997,23 +12955,32 @@ Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tyrann von Jund|Legendäre Kreatur — Drache Karstoderm|Karstoderm|Kreatur — Bestie|Das Karstoderm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm. Karsus Depthguard|Tiefenwächter aus Karsus|Kreatur — Viashino, Krieger|Verteidiger\nSolange die Stärke des Tiefenwächters aus Karsus 5 oder mehr ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Karumonix, the Rat King|Karumonix, König der Ratten|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Ratte|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nAndere Ratten, die du kontrollierst, haben Toxisch 1.\nWenn Karumonix ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Ratte-Karten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Karvanista, Loyal Lupari|Karvanista, Loyal Lupari|Legendäre Kreatur — Alien, Hund, Soldat|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Karvanista angreift, lege auf jeden Menschen, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Orochi-Erzmagier|Legendäre Kreatur — Ophis, Zauberer|{G}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls die Kreatur eine Ophis ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Kashi-Tribe Elite|Elite des Kashi-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|Legendäre Ophis, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nImmer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Kashi-Tribe Reaver|Plünderer vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Plünderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{1}{G}: Regeneriere den Plünderer vom Kashi-Stamm. Kashi-Tribe Warriors|Krieger vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Kasla, the Broken Halo|Kasla, gebrochener Heiligenschein|Legendäre Kreatur — Engel, Verbündeter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn du einen anderen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte. +Kaslem's Stonetree|Kaslems Steinbaum|Artefakt|Wenn Kaslems Steinbaum ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.\nAnfertigung mit einer Höhle {5}{G} ({5}{G}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke eine Höhle, die du kontrollierst, oder eine Höhle-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Kaslem's Strider|Kaslems Schreiter|Artefaktkreatur — Golem| Kasmina's Transmutation|Kasminas Transmutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, Weise des Enigmas|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Jeder andere Planeswalker, den du kontrollierst, hat die Loyalitätsfähigkeiten von Kasmina, Weise des Enigmas.\n+2: Hellsicht 1.\n−X: Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte, die eine Farbe mit diesem Planeswalker gemeinsam hat, schicke sie ins Exil und mische danach. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, rätselhafte Mentorin|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Kassandra, Eagle Bearer|Kassandra, Gefährtin des Adlers|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Krieger|Eile\nWenn Kassandra ins Spiel kommt, durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Speer des Leonidas, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und an die eine legendäre Ausrüstung angelegt ist, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Kastral, the Windcrested|Kestral die Windkrone|Legendäre Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Vögel, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, bestimme eines —\n• Du kannst eine Vogel-Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel bringen.\n• Lege auf jeden Vogel, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\n• Ziehe eine Karte. Katabatic Winds|Steife Brise|Verzauberung|Instabilität\nFliegende Kreaturen können nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Tap in ihren Aktivierungskosten erfordern. Kataki, War's Wage|Kataki, Preis des Krieges|Legendäre Kreatur - Geist|Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst." +Kate Stewart|Kate Stewart|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Immer wenn du eine oder mehrere Zeitmarken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legst, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn Kate Stewart angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du dies tust, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Kathari Bomber|Kathari-Bomber|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nWenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.\nExhumieren {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Kathari Remnant|Kathari-Überrest|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Kathari Screecher|Katharischer Kreischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Verzerrer der Aspekte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Insekt|Wenn Kathril, Verzerrer der Aspekte, ins Spiel kommt, lege eine Fliegend-Marke auf eine beliebige Kreatur, die du kontrollierst, falls eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof Flugfähigkeit hat. Wiederhole diesen Vorgang für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Erstschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Lege dann für jede Marke, die auf diese Weise auf eine Kreatur gelegt wurde, eine +1/+1-Marke auf Kathril. Katilda and Lier|Katilda und Lier|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn du einen Mensch-Zauberspruch wirkst, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. +Katilda's Rising Dawn|Katildas Morgendämmerung|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Vampiren und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten ist, die du kontrollierst und die Geister und/oder Verzauberungen sind.\nFalls Katildas Morgendämmerung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Katilda, Dawnhart Martyr|Katilda, Morgenlicht-Märtyrerin|Legendäre Kreatur — Geist, Hexenmeister|Fliegend, Lebensverknüpfung, Schutz vor Vampiren\nStärke und Widerstandskraft von Katilda, Morgenlicht-Märtyrerin, sind gleich der Anzahl an bleibenden Karten, die du kontrollierst und die Geister und/oder Verzauberungen sind.\nAufstören {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Morgenlicht-Oberste|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Schutz vor Werwölfen\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe dieser Kreatur."\n{4}{G}{W}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Katsumasa, the Animator|Katsumasa der Beleber|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Handwerker|Fliegend\n{2}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer Artefaktkreatur und erhält Flugfähigkeit. Falls es kein Fahrzeug ist, hat es Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Nichtkreatur-Artefakte deiner Wahl. +Kaust, Eyes of the Glade|Kaust, Auge der Lichtung|Legendäre Kreatur — Dryade, Detektiv|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die in diesem Zug aufgedeckt wurde, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\n{T}: Decke eine verdeckte angreifende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf. Kavu Aggressor|Aggressiver Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Kavu Chameleon|Kavu-Chamäleon|Kreatur — Kavu|Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst. Kavu Climber|Kletterkavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. @@ -11036,7 +13003,8 @@ Kaya's Wrath|Kayas Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst Lebenspun Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Verdammnis der Toten|Legendärer Planeswalker — Kaya|Deine Gegner und bleibende Karten mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Kaya, Geist Hunter|Kaya die Geistjägerin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−2: Falls bis zum Ende des Zuges ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\n−6: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil und erzeuge dann für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Kaya, Intangible Slayer|Kaya, ungreifbare Jägerin|Legendärer Planeswalker — Kaya|Fluchsicher\n+2: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n0: Du ziehst zwei Karten. Dann kann jeder Gegner Hellsicht 1 anwenden.\n−3: Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls es keine Aura war, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu ihren anderen Typen eine 1/1 weiße Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit ist. -Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Orzhov-Thronräuberin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Orzhov-Thronräuberin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu. +Kaya, Spirits' Justice|Kaya, Richterin der Geister|Legendärer Planeswalker — Kaya|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, und/oder Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, kannst du davon eine Kreaturenkarte bestimmen. Bis zum Ende des Zuges wird ein Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, zu einer Kopie von ihr, außer dass er Flugfähigkeit hat.\n+2: Überwachen 2, schicke dann eine Karte aus einem Friedhof ins Exil.\n+1: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n-2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Schicke für jeden anderen Spieler bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil. Kayla's Command|Kaylas Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Erzeuge einen 2/2 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Sie erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an. Kayla's Music Box|Kaylas Spieluhr|Legendäres Artefakt|{W}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an und schicke sie dann verdeckt ins Exil. (Du kannst sie dir jederzeit anschauen.)\n{T}: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die du besitzt und die von Kaylas Spieluhr ins Exil geschickt wurden. Kayla's Reconstruction|Kaylas Wiederaufbau|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu X Artefakt- und/oder Kreaturenkarten mit Manabetrag 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -11046,7 +13014,7 @@ Kazandu Blademaster|Klingenmeister aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Soldat, Verb Kazandu Mammoth|Kazandu-Mammut|Kreatur — Elefant|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Kazandu-Mammut +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Kazandu Nectarpot|Nektartopf aus Kazandu|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Kazandu Stomper|Kazandu-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Kazandu-Stampfer ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Kazandu Stomper|Kazandu-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Kazandu-Stampfer ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.STUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Kazandu Valley|Kazandu-Tal|Land|Das Kazandu-Tal kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nElefant\n{1}{G}{G} Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Sengir-Reinblut|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -11057,16 +13025,19 @@ Kazuul's Toll Collector|Kazuuls Mauteintreiber|Kreatur — Oger, Krieger|{0}: Le Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, der Tyrann der Klippen|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, und du der verteidigende Spieler bist, bringe einen 3/3 roten Oger-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Beherrscher der angreifenden Kreatur nicht {3} bezahlt. Kederekt Creeper|Kriecher aus Kederekt|Kreatur — Schrecken|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nDer Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Kederekt Leviathan|Leviathan aus Kederekt|Kreatur — Leviathan|Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nExhumieren {6}{U} ({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) -Kederekt Parasite|Kederekt-Parasit|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du den Kederekt-Parasiten diesem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen, falls du eine rote bleibende Karte kontrollierst. +Kederekt Parasite|Kederekt-Parasit|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht und falls du ein rotes Permanent kontrollierst, kannst du den Kederekt-Parasiten jenem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, Glutklauen-Vertrauter|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt er jedem anderen Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Keen Buccaneer|Kühner Freibeuter|Kreatur — Oktopus, Pirat|Wachsamkeit\nÜberstrapazieren — {1}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Keen Duelist|Kühne Duellantin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt du und ein Gegner deiner Wahl jeweils die oberste Karte der eigenen Bibliothek auf. Jeder von euch verliert Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags der Karte, die vom jeweils anderen Spieler aufgedeckt wurde. Jeder von euch nimmt die Karte, die er aufgedeckt hat, auf seine Hand. Keen Glidemaster|Kühner Gleitspringer|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Keen Sense|Feines Gespür|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Keen-Eared Sentry|Scharfohriger Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nKein Gegner kann sich mehr als einmal pro Zug ins Gewölbe wagen. Keen-Eyed Archers|Scharfäugige Bogenschützen|Beschwörungszauber|Die Scharfäugigen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken. +Keen-Eyed Curator|Scharfäugiger Konservator|Kreatur — Waschbär, Späher|Solange unter den vom Scharfäugigen Konservator ins Exil geschickten Karten vier oder mehr Kartentypen sind, erhält er +4/+4 und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Keen-Eyed Raven|Scharfsichtiger Rabe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Scharfsichtige Rabe ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Keeneye Aven|Scharfäugiger Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Keening Apparition|Klagende Erscheinung|Kreatur — Geist|Opfere die Klagende Erscheinung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Keening Banshee|Klagende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Keening Banshee|Klagende Todesfee|Kreatur - Geist|Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Keening Stone|Klagender Stein|Artefakt|{5}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die sich im Friedhof des Spielers befinden. Keensight Mentor|Scharfsicht-Mentorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Scharfsicht-Mentorin ins Spiel kommt, lege eine Wachsamkeit-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{W}, {T}: Lege auf jede Kreatur mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Keep Safe|Sicher behüten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. @@ -11110,6 +13081,14 @@ Keldon Warcaller|Keldonischer Kriegsrufer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Keldon Warlord|Keldonischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Herrschers|Stärke und Widerstandskraft des Kriegsfürsten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst. Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, Sonnenmähnen-Vertraute|Legendäre Kreatur — Pferd|Immer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Kelinore Bat|Kelinore-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Kellan Joins Up|Kellans Bandenbeitritt|Legendäre Verzauberung|Wenn Kellans Bandenbeitritt ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 3 oder weniger aus deiner Hand ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird sie ausgeheckt. (Du kannst sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Kellan's Lightblades|Kellans Lichtklingen|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKellans Lichtklingen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, zerstöre stattdessen die Kreatur. +Kellan, Daring Traveler|Kellan, Daring Traveler|Legendäre Kreatur — Mensch, Feenwesen, Späher|Immer wenn Kellan, verwegener Reisender, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger ist, nimm sie auf deine Hand. Anderenfalls kannst du sie auf deinen Friedhof legen. +Kellan, Inquisitive Prodigy|Kellan, Inquisitive Prodigy|Legendäre Kreatur — Mensch, Feenwesen, Detektiv|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Kellan, neugieriges Wunderkind, angreift, zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Falls du jenes Permanent kontrolliert hast, ziehe eine Karte. +Kellan, Planar Trailblazer|Kellan der Weltenpionier|Legendäre Kreatur — Mensch, Feenwesen, Späher|{1}{R}: Falls Kellan ein Späher ist, wird er zu einem Mensch-Feenwesen-Detektiv und erhält „Immer wenn Kellan einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen."\n{2}{R}: Falls Kellan ein Detektiv ist, wird er zu einem 3/2 Mensch-Feenwesen-Räuber und erhält Doppelschlag. +Kellan, the Fae-Blooded|Kellan Feenblut|Legendäre Kreatur — Mensch, Feenwesen|Doppelschlag\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Aura oder Ausrüstung, die an Kellan Feenblut angelegt ist. +Kellan, the Kid|Kellan der Bandit|Legendäre Kreatur — Mensch, Feenwesen, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, kannst du einen Permanent-Zauberspruch mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Kellogg, Dangerous Mind|Kellogg, skrupelloser Söldner|Legendäre Kreatur — Mensch, Söldner|Erstschlag, Eile\nImmer wenn Kellogg, skrupelloser Söldner, angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nOpfere fünf Schätze: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Kellogg kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Kelpie Guide|Kelpie-Wegefinder|Kreatur — Bestie|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du acht oder mehr Länder kontrollierst. Kelsien, the Plague|Kelsien der Verseuchte|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Wachsamkeit, Eile\nKelsien der Verseuchte erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast.\n{T}: Kelsien fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke. Kelsinko Ranger|Kelsinko Ranger|Beschwörung eines Rangers|{1}{W}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -11126,6 +13105,7 @@ Kenrith, the Returned King|Kenrith, der rückgekehrte König|Legendäre Kreatur Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, die Grinsekatze|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht. Keral Keep Disciples|Keralberg-Klosterschüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, fügen die Keralberg-Klosterschüler jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Keranos, God of Storms|Keranos, Gott der Stürme|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Rot weniger als sieben beträgt, ist Keranos keine Kreatur.\nZeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du auf diese Weise eine Länderkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Immer wenn du auf diese Weise eine Karte vorzeigst, die kein Land ist, fügt Keranos einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Kerblam! Warehouse|Kerb!am-Lagerhalle|Welt — Kandoka|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Nichtkreatur-Artefakte, die du kontrollierst, bis zu deinem nächsten Zug „{T}, opfere dieses Artefakt: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt dieses Artefakt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu." Keruga, the Macrosage|Keruga, Weiser der Größe|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Flusspferd|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Länderkarten und Karten mit Manabetrag 3 oder mehr. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nWenn Keruga, Weiser der Größe, ins Spiel kommt, ziehe für jede andere bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte. Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit der Fleischbildner|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere drei andere Artefakte und/oder Kreaturen: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Kess, Dissident Mage|Kess, abtrünnige Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWährend jedem deiner Züge kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. @@ -11134,6 +13114,7 @@ Kessig Dire Swine|Kessig-Düsterschwein|Kreatur — Wildschwein, Schrecken|Delir Kessig Flamebreather|Flammenspucker aus Kessig|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt der Flammenspucker aus Kessig jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Kessig Forgemaster|Kessig-Schmiedemeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Immer wenn die Kessig-Schmiedemeisterin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Kessig-Schmiedemeisterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Kessig-Schmiedemeisterin. Kessig Malcontents|Unzufriedene aus Kessig|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst. +Kessig Naturalist|Kessig-Naturalist|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn der Kessig-Naturalist angreift, erzeuge {R} oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Kessig Prowler|Kessig-Streuner|Kreatur — Werwolf, Schrecken|{4}{G}: Transformiere den Kessig-Streuner. Kessig Recluse|Einsiedlerspinne aus Kessig|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Kessig Wolf Run|Wolfspfad in Kessig|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{X}{R}{G}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden. @@ -11143,11 +13124,13 @@ Kessig|Kessig|Welt — Innistrad|Verhindere allen Kampfschaden, der von Kreature Kestia, the Cultivator|Kestia die Nährerin|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {3}{G}{W}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur oder Verzauberungskreatur, die du kontrollierst, angreift, ziehe eine Karte. Kethek, Crucible Goliath|Kethek, Schmelztiegel-Goliath|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag aufdeckst, bringe sie ins Spiel und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Kethis, the Hidden Hand|Kethis, die Versteckte Hand|Legendäre Kreatur — Elf, Berater|Legendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchicke zwei legendäre Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bis zum Ende des Zuges erhält jede legendäre Karte in deinem Friedhof „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen." +Ketramose, the New Dawn|Ketramose, der Neue Morgen|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar\nKetramose kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, es befinden sich sieben oder mehr Karten im Exil.\nImmer wenn während deines Zuges eine oder mehrere Karten aus Friedhöfen und/oder dem Spiel ins Exil geschickt werden, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Ketria Crystal|Ketria-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {G}, {U} oder {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Ketria Triome|Ketria-Triom|Land — Wald, Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {G}, {U} oder {R}.)\nDas Ketria-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Ketria|Ketria|Welt — Ikoria|Wenn du nach Ketria weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Wachsamkeit-, Bedrohlich- oder Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst (du entscheidest).\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine bleibende Karte, die kein Land ist, ins Exil schickst. Bringe sie ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand. Key to the City|Schlüssel zur Stadt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Schlüssel zur Stadt enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Keymaster Rogue|Diebischer Schlüsselmeister|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Keys to the House|Schlüssel zum Haus|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Schlüssel zum Haus: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{3}, {T}, opfere die Schlüssel zum Haus: Versperre oder entsperre eine Tür eines Raumes deiner Wahl, den du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Kezzerdrix|Kezzerdrix|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu. Khalni Ambush|Khalni-Hinterhalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.Wenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. @@ -11159,15 +13142,20 @@ Kharasha Foothills|Kharasha-Hügelland|Welt — Mongseng|Immer wenn eine Kreatur Khenra Charioteer|Khenra-Streitwagenlenker|Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Khenra Eternal|Verewigter Khenra|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Pestilenz 1 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.) Khenra Scrapper|Khenra-Schläger|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nDu kannst den Khenra-Schläger erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Khenra Spellspear|Khenra-Zauberspeer|Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{3}{U/P}: Transformiere den Khenra-Zauberspeer. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Kher Keep|Kherburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Koboldspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel. Kheru Bloodsucker|Kheru-Blutsauger|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kheru-Blutsauger. Kheru Dreadmaw|Kheru-Schlundscheusal|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verteidiger\n{1}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Kheru Goldkeeper|Kheru-Goldhorter|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere Karten während deines Zuges deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nErneuerung — {2}{B}{G}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken und eine Fliegend-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Kheru Lich Lord|Kheru-Lichfürst|Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie verursacht Trampelschaden und erhält Flugfähigkeit und Eile. Schicke diese Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Kheru Mind-Eater|Kheru-Gedankenschinder|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nImmer wenn der Kheru-Gedankenschinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst Karten, die vom Kheru-Gedankenschinder ins Exil geschickt wurden, anschauen und spielen. Kheru Spellsnatcher|Kheru-Zauberdiebin|Kreatur — Naga, Zauberer|Morph {4}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Kheru-Zauberdiebin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt. Khârn the Betrayer|Khârn der Verräter|Legendäre Kreatur — Astartes, Berserker|Berserker — Khârn der Verräter greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich.\nSiegel der Korruption — Wenn du die Kontrolle über Khârn den Verräter verlierst, ziehe zwei Karten.\nDer Verräter — Falls Khârn dem Verräter Schaden zugefügt würde, verhindere den Schaden und ein Gegner, den du bestimmst, übernimmt die Kontrolle über ihn. +Kianne, Corrupted Memory|Kianne, fehlerhafte Erinnerung|Legendäre Kreatur — Illusion|Solange Kiannes Stärke gerade ist, kannst du Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nSolange Kiannes Stärke ungerade ist, kannst du Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Kianne. +Kianne, Dean of Substance|Kianne, Dekanin der Substanz|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine Studiumsmarke auf sie.\n{4}{G}: Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Nichtland-Karten im Exil, die du besitzt und auf denen Studiumsmarken liegen, eine +1/+1-Marke auf ihn.\nZauberer\n{2}{U}{U} Kibo, Uktabi Prince|Kibo, Uktabi-Prinz|Legendäre Kreatur — Affe, Adliger|{T}: Jeder Spieler erzeugt einen farblosen Artefaktspielstein namens Banane mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge {R} oder {G}. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu."\nImmer wenn ein Artefakt, das ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege auf jede Menschenaffe- oder Affe-Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn Kibo angreift, opfert der verteidigende Spieler ein Artefakt. Kick in the Door|Türe eintreten|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Mauern nicht geblockt werden. Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) +Kickoff Celebrations|Startschussfeier|Verzauberung|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\nMaximaltempo — Opfere diese Verzauberung: Kreaturen und Fahrzeuge, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|Eile\n{T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendären Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges. Kiku's Shadow|Kikus Schatten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Kiku, Night's Flower|Kiku, Blume der Nacht|Legendäre Kreatur - Mensch, Assassine|{2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -11178,22 +13166,29 @@ Kill-Suit Cultist|Stachelgewand-Kultist|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Stache Kill-Zone Acrobat|Todeszonen-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Todeszonen-Akrobatin angreift, kannst du eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt opfern. Falls du dies tust, erhält die Todeszonen-Akrobatin Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Killer Bees|Killerbienen|Beschwörung von Bienen|Fliegend\n{G}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges Killer Instinct|Killerinstinkt|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. -Killer Service|Tolle Bedienung|Verzauberung|Wenn die Tolle Bedienung ins Spiel kommt, erzeuge so viele Speise-Spielsteine, wie du Gegner hast.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {2} bezahlen und einen Spielstein opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein. +Killer Service|Tolle Bedienung|Verzauberung|Wenn die Tolle Bedienung ins Spiel kommt, erzeuge so viele Speise-Spielsteine, wie du Gegner hast. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {2} bezahlen und einen Spielstein opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein. Killer Whale|Killerwal|Beschwörung eines Wals|{U}: Der Killerwal erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Killer's Mask|Maske des Mörders|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Maske des Mörders ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen und lege die Maske des Mörders dann an jene Kreatur an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie ausgerüstete Kreatur hat Bedrohlichkeit.\nAusrüsten {2} Killian, Ink Duelist|Kilian, der Tinten-Duellant|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZaubersprüche, die du wirkst und die eine Kreatur als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger. +Killing Glare|Tötender Blick|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. Killing Wave|Tötungswelle|Hexerei|Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt. Kiln Fiend|Meiler-Unhold|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Meiler-Unhold +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Kiln Walker|Ofengänger|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Ofengänger angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Kilnmouth Dragon|Röstschlund-Drache|Kreatur — Drache|Verstärkung 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)\nFliegend\n{T}: Der Röstschlund-Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. Kilnspire District|Distrikt der Schlote|Welt — Ravnica|Wenn du in den Distrikt der Schlote weltenwanderst oder zu Beginn deines Hauptphase vor dem Kampf, lege eine Ladungsmarke auf den Distrikt der Schlote und erhöhe dann deinen Manavorrat so oft um {R}, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Distrikt der Schlote einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Kin-Tree Invocation|Anrufung des Sippenbaums|Hexerei|Bringe einen X/X schwarzen und grünen (Geist, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Kin-Tree Nurturer|Sippenbaum-Heger|Kreatur — Mensch, Druide|Lebensverknüpfung\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, überdauert sie 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) +Kin-Tree Severance|Sippenbaum-Trennung|Spontanzauber|Schicke ein Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder mehr ins Exil. Kin-Tree Warden|Hüter des Sippenbaums|Kreatur — Mensch, Krieger|{2}: Regeneriere den Hüter des Sippenbaums.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Kindercatch|Kinderfänger|Kreatur — Geist| Kindle the Carnage|Das Blutbad anheizen|Hexerei|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen. Kindled Fury|Entzündete Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Kindled Heroism|Entfachter Heldenmut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Kindlespark Duo|Zunderblitz-Duo|Kreatur — Eidechse, Otter|{T}: Das Zunderblitz-Duo fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe das Zunderblitz-Duo. Kindle|Anfachen|Spontanzauber|Das Anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Höhe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhöfen zu. +Kindly Ancestor|Gütige Vorfahrin|Kreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nAufstören {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Kindly Stranger|Freundliche Fremde|Kreatur — Mensch|Delirium — {2}{B}: Transformiere die Freundliche Fremde. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Kindred Boon|Segen der Sippe|Verzauberung|Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit. +Kindred Boon|Segen der Sippe|Verzauberung|Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur mit Göttlichkeitsmarke, die du kontrollierst, hat Unzerstörbarkeit. Kindred Charge|Ansturm der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Erzeuge für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Diese Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Kindred Discovery|Entdeckungen der Sippe|Verzauberung|Sowie die Entdeckungen der Sippe ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, angreift oder ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Kindred Dominance|Vorherrschaft der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben. @@ -11211,6 +13206,7 @@ King's Assassin|Königsmörder|Beschwörungszauber|Du kannst den Königsmörder Kingfisher|Eisvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Kingpin's Pet|Schoßtier des Hintermanns|Kreatur — Thrull|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Kinjalli's Caller|Kinjallis Ruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Kinjalli's Dawnrunner|Kinjallis Morgenläuferin|Kreatur — Mensch, Späher|Doppelschlag\nWenn Kinjallis Morgenläuferin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Kinjalli's Sunwing|Kinjallis Sonnenschwinge|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, Bynder-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du eine bleibende Karte, die kein Land ist, für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das die bleibende Karte erzeugt hat.\n{5}{G}{U}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Nicht-Mensch-Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Kinsbaile Balloonist|Ballonfahrer aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen. @@ -11221,19 +13217,25 @@ Kinsbaile Skirmisher|Plänkler aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn de Kinscaer Harpoonist|Harpunenkämpfer aus Kinscaer|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. Kinzu of the Bleak Coven|Kinzu vom trostlosen Zirkel|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen und sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist und Toxisch 1 hat. Kiora Bests the Sea God|Kiora besiegt die Meeresgöttin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit.\nII — Tappe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nIII — Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie. -Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora die Behemothruferin|Legendärer Planeswalker — Kiora|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, Königin der Meere|Legendäre Kreatur — Meervolk, Adliger|Wachsamkeit, Abwehr {3}\nImmer wenn du einen Krake-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlange-Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Du kannst davon einen Zauberspruch mit Manabetrag kleiner als X wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Kiora, the Crashing Wave|Kiora, die brandende Welle|Planeswalker — Kiora|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel." +Kiora, the Rising Tide|Kiora, Welle der Gezeiten|Legendäre Kreatur — Meervolk, Adliger|Wenn Kiora ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nGrenzwert — Immer wenn Kiora angreift und falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, kannst du die Ausgeburt der Tiefe erzeugen, einen legendären 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein. Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Großer Glaskreisel|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit." Kird Ape|Kird der Menschenaffe|Kreatur — Menschenaffe|Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. Kird Chieftain|Kird-Häuptling|Kreatur — Menschenaffe|Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Kirin-Touched Orochi|Kirin-berührter Orochi|Verzauberungskreatur — Ophis, Mönch|Immer wenn der Kirin-berührte Orochi angreift, bestimme eines —\n• Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Wenn du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.\n• Schicke eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Kirri, Talented Sprout|Kirri, talentierter Spross|Legendäre Kreatur — Pflanze, Druide|Andere Pflanzen und Baumhirten, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf bringst du eine Pflanze-, Baumhirte- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Kirtar's Desire|Kirtars Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.Grenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Kishla Skimmer|Kishla-Tiefflieger|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nImmer wenn eine Karte während deines Zuges deinen Friedhof verlässt, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Kishla Trawlers|Kishla-Fischerinnen|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Kishla Village|Kishla-Dorf|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{3}{G}, {T}: Überwachen 2. Kismet|Kismet|Verzauberung|Alle Artefakte, Kreaturen und Länder eines Spielers Deiner Wahl kommen getappt ins Spiel. Kiss of Death|Kuß des Todes|Hexerei|Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kiss of the Amesha|Kuss der Amesha-Engel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten. @@ -11244,6 +13246,7 @@ Kitesail Apprentice|Lenkdrachensegler-Lehrling|Kreatur — Kor, Soldat|Solange d Kitesail Cleric|Lenkdrachenkleriker|Kreatur — Kor, Kleriker|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Lenkdrachenkleriker ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Kitesail Corsair|Lenkdrachen-Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Lenkdrachen-Korsar hat Flugfähigkeit, solange er angreift. Kitesail Freebooter|Flugdrachen-Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nWenn die Flugdrachen-Freibeuterin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Schicke die bestimmte Karte ins Exil, bis die Flugdrachen-Freibeuterin das Spiel verlässt. +Kitesail Larcenist|Lenkdrachen-Diebin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend, Abwehr {1}\nWenn die Lenkdrachen-Diebin ins Spiel kommt, bestimme für jeden Spieler bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. Solange die Lenkdrachen-Diebin im Spiel bleibt, werden die bestimmten Permanente zu Schatz-Artefakten mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verlieren alle anderen Fähigkeiten. Kitesail Scout|Lenkdrachenspäher|Kreatur — Kor, Späher|Fliegend Kitesail Skirmisher|Lenkdrachen-Plänkler|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Lenkdrachen-Plänkler angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Spieler oder Planeswalker angreift, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {4}{U} ({4}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Kitesail|Lenkdrachensegler|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -11259,6 +13262,8 @@ Kithkin Shielddare|Kithkin-Schildwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: E Kithkin Spellduster|Kithkin-Zauberkalker|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\n{1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Kithkin Zealot|Kithkin-Eiferer|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du für jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu. Kithkin Zephyrnaut|Kithkin-Windreiter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Kitnap|Welpenraub|Verzauberung — Aura|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er, wenn dieses Permanent ins Spiel kommt, eine Karte.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Welpenraub ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur. Falls das Geschenk nicht versprochen wurde, lege drei Betäubungsmarken auf sie.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Kitsa, Otterball Elite|Kitsa, Otterball-Champion|Legendäre Kreatur — Otter, Zauberer|Wachsamkeit\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls Kitsas Stärke 3 oder mehr ist. Kitsune Ace|Kitsune-Pilot|Kreatur — Fuchs, Pilot|Immer wenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, bestimme eines —\n• Das Fahrzeug erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Enttappe den Kitsune-Piloten. Kitsune Blademaster|Kitsune-Klingenmeister|Kreatur - Fuchs, Samurai|Erstschlag\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Kitsune Bonesetter|Kitsune-Knochenrichter|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner. @@ -11293,6 +13298,9 @@ Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, unangefochtenes Urwesen|Legendäre Kreatur — Klothys's Design|Klothys' Plan|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) Klothys, God of Destiny|Klothys, Göttin des Schicksals|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Klothys keine Kreatur.\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schickst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Länderkarte war, erzeuge {R} oder {G}. Anderenfalls erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und Klothys fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Knacksaw Clique|Kniffstibitzer-Clique|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Kneel Before My Legions|Unterwerft euch meinen Legionen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 4/4 farblosen Vogelscheuche-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Knickknack Ouphe|Schnickschnack-Buboh|Kreatur — Buboh|Der Schnickschnack-Buboh kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn der Schnickschnack-Buboh ins Spiel kommt, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Aura-Karten mit Manabetrag X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Knife|Dolch|Artefakt — Hinweis, Ausrüstung|Solange es dein Zug ist, erhält die ausgerüstete Kreatur +1/+0 und hat Erstschlag.\n{2}, opfere den Dolch: Ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} Knight Errant|Fahrender Ritter|Beschwörungszauber| Knight Exemplar|Vorbildlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) Knight Paladin|Paladinritter|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nSchnellfeuer-Kampfgeschütz — Wenn der Paladinritter ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -11302,6 +13310,7 @@ Knight of Autumn|Herbstritterin|Kreatur — Dryade, Ritter|Wenn die Herbstritter Knight of Cliffhaven|Ritter vom Klippenhafen|Kreatur — Kor, Ritter|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend, Wachsamkeit Knight of Dawn's Light|Ritterin des Morgenlichts|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\n{1}{W}: Die Ritterin des Morgenlichts erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Knight of Dawn|Ritter der Morgenröte|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{W}{W}: Der Ritter der Morgenröte erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. +Knight of Doves|Ritter der Tauben|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Knight of Dusk's Shadow|Ritterin der Abenddämmerung|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}: Die Ritterin der Abenddämmerung erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Knight of Dusk|Ritter der Dämmerung|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Ritter der Dämmerung blockt. Knight of Glory|Ritter des Ruhms|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -11333,23 +13342,26 @@ Knight's Pledge|Ritterlicher Schwur|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatu Knight-Captain of Eos|Rittmeister von Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Knight-Errant of Eos|Fahrende Ritterin aus Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen\nWenn die Fahrende Ritterin aus Eos ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit Manabetrag X oder weniger offen vorzeigen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die die Fahrende Ritterin aus Eos einberufen haben. Nimm die vorgezeigten Karten auf deine Hand und mische danach. Knighted Myr|Myr-Ritter|Artefaktkreatur — Myr, Ritter|{2}{W}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Myr-Ritter gelegt werden, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Knightfisher|Eisenvogel|Kreatur — Vogel, Ritter|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Vogel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein. Knighthood|Ritterschaft|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag. Knightly Valor|Ritterehre|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Ritterehre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. Knights of Dol Amroth|Ritter von Dol Amroth|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Ritter von Dol Amroth. Knights of the Black Rose|Ritter der Schwarzen Rose|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Ritter der Schwarzen Rose ins Spiel kommen, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn ein Gegner zum Monarchen wird und falls du der Monarch warst, sowie der Zug begonnen hat, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Knights' Charge|Ansturm der Ritter|Verzauberung|Immer wenn ein Ritter, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{6}{W}{B}, opfere den Ansturm der Ritter: Bringe alle Ritter-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Knockout Blow|K.o.-Schlag|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine rote Kreatur als Ziel hat.\nDer K.o.-Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Knockout Maneuver|Knockout-Manöver|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Knollspine Dragon|Hügelrücken-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden. Knollspine Invocation|Hügelrücken-Anrufung|Verzauberung|{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Knotvine Mystic|Knotenranken-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. Knotvine Paladin|Knotenranken-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. Knowledge Exploitation|Ausbeutung von Wissen|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Knowledge Is Power|Wissen ist Macht|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du in diesem Zug gezogen hast. Knowledge Pool|Wissensvorrat|Artefakt|Einprägen — Wenn der Wissensvorrat ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil. Falls der Spieler dies tut, kann er eine andere Karte wirken, die kein Land ist und die er mit dem Wissensvorrat ins Exil geschickt hat, ohne die Manakosten dieser Karte zu bezahlen. Knowledge and Power|Wissen und Macht|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Wissen und Macht einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Knucklebone Witch|Knöchelchenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen. Kobold Taskmaster|Koboldscherge|Kreatur — Kobold|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Kodama of the Center Tree|Kodama des Mittelbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.\nDer Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst. -Kodama of the East Tree|Kodama des Ostbaumes|Legendäre Kreatur — Geist|Reichweite\nImmer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht mit dieser Fähigkeit ins Spiel gebracht wurde, kannst du eine bleibende Karte mit gleichen oder niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Kodama of the East Tree|Kodama des Ostbaumes|Legendäre Kreatur — Geist|Reichweite\nImmer wenn ein anderes Permanent unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls es nicht mit dieser Fähigkeit ins Spiel gebracht wurde, kannst du eine Permanent-Karte mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nPartner (Du kannst zwei Commander haben, falls beide Partner haben.) Kodama of the North Tree|Kodama des Nordbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Kodama of the South Tree|Kodama des Südbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden. Kodama of the West Tree|Kodama des Westbaumes|Legendäre Kreatur — Geist|Reichweite\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. @@ -11368,9 +13380,13 @@ Kolaghan Warmonger|Kolaghans Kriegstreiber|Kreatur — Oger, Krieger|Eile\nImmer Kolaghan's Command|Kolaghans Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Kolaghans Befehl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, Zorn der Stürme|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Koll, the Forgemaster|Koll der Schmiedemeister|Legendäre Kreatur — Zwerg, Krieger|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls sie verzaubert oder ausgerüstet war, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet sind, erhalten +1/+1. -Koma's Faithful|Getreue der Koma|Kreatur — Elf, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn die Getreue der Koma stirbt, millt jeder Spieler drei Karten. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) -Koma, Cosmos Serpent|Koma die Kosmosschlange|Legendäre Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 3/3 blauen Schlange-Kreaturenspielstein namens Komas Windungen.\nOpfere eine andere Schlange: Bestimme eines —\n• Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihre aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden.\n• Koma die Kosmosschlange erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Kolodin, Triumph Caster|Kolodin der Triumphator|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilot|Reittiere und Fahrzeuge, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Reittier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird es bis zum Ende des Zuges gesattelt.\nImmer wenn ein Fahrzeug unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird es bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur. +Kolvori, God of Kinship|Kolvori, Göttin der Verbundenheit|Legendäre Kreatur — Gott|Solange du drei oder mehr legendäre Kreaturen kontrollierst, erhält Kolvori +4/+2 und hat Wachsamkeit.\n{1}{G}, {T}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nArtefakt\n{1}{G} +Koma's Faithful|Getreue der Koma|Kreatur — Elf, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn die Getreue der Koma stirbt, millt jeder Spieler drei Karten. (Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) +Koma, Cosmos Serpent|Koma die Kosmosschlange|Legendäre Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 3/3 blauen Schlange-Kreaturenspielstein namens Komas Windungen.\nOpfere eine andere Schlange: Bestimme eines —\n• Tappe ein Permanent deiner Wahl. Seine aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden.\n• Koma die Kosmosschlange erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Koma, World-Eater|Koma die Weltenverschlingerin|Legendäre Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Abwehr {4}\nImmer wenn Koma einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge vier 3/3 blaue Schlange-Kreaturenspielsteine namens Komas Windungen. Komainu Battle Armor|Komainu-Kriegsrüstung|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Hund|Bedrohlich\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit.\nImmer wenn die Komainu-Kriegsrüstung oder die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, stachle jede Kreatur an, die der Spieler kontrolliert.\nRekonfigurieren {4} +Kona, Rescue Beastie|Kona, rettendes Monsterchen|Legendäre Kreatur — Bestie, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls Kona, rettendes Monsterchen, getappt ist, kannst du eine Permanent-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Konda's Banner|Kondas Banner|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Kondas Banner kann nur an eine legendäre Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausrüsten {2} Konda's Hatamoto|Kondas Hatamoto|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSolange du einen legendären Samurai kontrollierst, erhält Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Fürst von Eiganjo|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Bushido 5 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.) Konda, Fürst von Eiganjo, ist unzerstörbar. @@ -11404,6 +13420,8 @@ Kormus Bell|Kormusglocke|Artefakt|Alle Sümpfe werden zu 1/1 Kreaturen. Sie zäh Korozda Gorgon|Korozda-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Korozda Guildmage|Korozda-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.){2}{B}{G}, opfere eine Nichtspielsteinkreatur: Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. Korozda Monitor|Korozda-Bewacher|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Korvold and the Noble Thief|Korvold und der Edle Dieb|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nIII — Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Korvold, Gleeful Glutton|Korvold der Gierschlund|Legendäre Kreatur — Drache, Adliger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kartentyp unter den bleibenden Karten, die du in diesem Zug geopfert hast, {1} weniger.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Korvold einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege X +1/+1-Marken auf Korvold und ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Bleibende-Karte-Typen unter den Karten in deinem Friedhof ist. Kosei, Penitent Warlord|Kosei, reumütiger Kriegsherr|Legendäre Kreatur — Oger, Samurai|Solange Kosei, reumütiger Kriegsherr, verzaubert und ausgerüstet ist und eine Marke auf ihm liegt, hat Kosei „Immer wenn Kosei, reumütiger Kriegsherr, einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten und Kosei fügt jedem anderen Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu." Koskun Falls|Koskunfälle|Weltenverzauberung|Tappe während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfälle.\nKreaturen können Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. Koskun Keep|Koskunfestung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. @@ -11411,16 +13429,21 @@ Koth of the Hammer|Koth vom Hammerclan|Planeswalker — Koth|+1: Entappe ein Geb Koth's Courier|Koths Kurier|Kreatur — Mensch, Räuber|Waldtarnung Koth, Fire of Resistance|Koth, Flamme des Widerstands|Legendärer Planeswalker — Koth|+2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n−3: Koth, Flamme des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu." Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed der Seelensammler|Legendäre Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler besitzt, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Kotis, Sibsig Champion|Kotis, Sibsig-Champion|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Einmal während jedes deiner Züge kannst du einen Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen anderen Kosten drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil schickst.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen und falls eine oder mehrere davon aus einem Friedhof ins Spiel gekommen sind oder aus einem Friedhof gewirkt wurden, lege zwei +1/+1-Marken auf Kotis. +Kotis, the Fangkeeper|Kotis der Giftzahnhüter|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Unzerstörbar\nImmer wenn Kotis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die zugefügt wurden. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, Piloten-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Pilot|Fahrzeuge, die du kontrollierst, haben Bemannen 2.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Kotose, the Silent Spider|Kotose, die lautlose Spinne|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Wenn Kotose, die lautlose Spinne, ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl, die keine Standardland-Karte ist, aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek jenes Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dann mischt der Spieler. Solange du Kotose kontrollierst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten spielen und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Kozilek's Channeler|Kozileks Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Kozilek's Command|Kozileks Befehl|Stammes-Spontanzauber — Eldrazi|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt X 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\n• Ein Spieler deiner Wahl wendet Hellsicht X an und zieht dann eine Karte.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger ins Exil.\n• Schicke bis zu X Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Kozilek's Pathfinder|Kozileks Fährtensucher|Kreatur — Eldrazi|{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann Kozileks Fährtensucher in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.) Kozilek's Predator|Kozileks Jäger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Kozileks Jäger ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". -Kozilek's Return|Kozileks Rückkehr|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Kozilek's Return|Kozileks Rückkehr|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit Manabetrag 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. Kozilek's Sentinel|Kozileks Wachposten|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält Kozileks Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Kozilek's Shrieker|Kozileks Kreischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Kozileks Kreischer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {C} steht für farbloses Mana.) Kozilek's Translator|Kozileks Umwandler|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek's Unsealing|Kozileks Entfesselung|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 4, 5 oder 6 wirkst, erzeuge zwei 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 7 oder mehr wirkst, ziehe drei Karten. Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Schlächter der Wahrheit|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Schlächter der Wahrheit, wirkst, ziehe vier Karten.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nWenn Kozilek von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Kozilek, the Broken Reality|Kozilek, die zerborstene Realität|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, manifestieren bis zu zwei Spieler deiner Wahl jeweils zwei Karten aus ihrer Hand. Du ziehst für jede auf diese Weise manifestierte Karte eine Karte. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nAndere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+2. Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, Verzerrung der Realität|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Verzerrung der Realität, wirkst und falls du weniger als sieben Karten auf deiner Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nBedrohlich\nWirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Kragma Butcher|Kragma-Schlächter|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Kragma-Schlächter enttappt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Kragma Warcaller|Kragma-Schlachtrufer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Minotaurus, den du kontrollierst, angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -11447,9 +13470,13 @@ Kraul Raider|Kraul-Plünderer|Kreatur — Insekt, Krieger|Bedrohlich (Diese Krea Kraul Stinger|Kraul-Stachelträger|Kreatur — Insekt, Assassine|Todesberührung Kraul Swarm|Kraul-Schwarm|Kreatur — Insekt, Krieger|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe den Kraul-Schwarm aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Kraul Warrior|Kraul-Krieger|Kreatur — Insekt, Krieger|{5}{G}: Der Kraul-Krieger erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Kraul Whipcracker|Kraul-Peitscher|Kreatur — Insekt, Assassine|Reichweite\nWenn der Kraul-Peitscher ins Spiel kommt, zerstöre einen Spielstein deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert. Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Ludevics Opus|Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend, Eile\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Kraum, Violent Cacophony|Kraum, stürmische Dissonanz|Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Kraum, stürmische Dissonanz, und ziehe eine Karte. +Krenko's Buzzcrusher|Krenkos Surrmalmer|Artefaktkreatur — Insekt, Thopter|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Krenkos Surrmalmer ins Spiel kommt, zerstöre für jeden Spieler bis zu ein Nichtstandardland, das jener Spieler kontrolliert. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Krenko's Command|Krenkos Befehl|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Krenko's Enforcer|Krenkos Vollstrecker|Kreatur — Goblin, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Krenko, Baron of Tin Street|Krenko, Baron der Zinnstraße|Legendäre Kreatur — Goblin|Eile\n{T}, opfere ein Artefakt: Lege auf jeden Goblin, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Krenko, Mob Boss|Krenko der Boss|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Goblins ist, die du kontrollierst. Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Zinnstraßenboss|Legendäre Kreatur — Goblin|Immer wenn Krenko, Zinnstraßenboss, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und erzeuge dann so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie Krenkos Stärke beträgt. Kresh the Bloodbraided|Kresh Blutzopf|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. @@ -11475,6 +13502,8 @@ Krosan Vorine|Krosanischer Nimmersatt|Kreatur — Katze, Bestie|Provozieren (Wen Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. Krosan Wayfarer|Krosanischer Wanderer|Kreatur — Druide|Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel. Krosa|Krosa|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du {W}{U}{B}{R}{G} erzeugen. +Krothuss, Lord of the Deep|Krothus, Herr der Tiefen|Legendäre Kreatur — Krake, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn Krothus, Herr der Tiefen, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Falls jene Kreatur ein Krake, ein Leviathan, ein Oktopus oder eine Schlange ist, erzeuge stattdessen zwei solcher Spielsteine. +Krotiq Nestguard|Krotiq-Nesthüter|Kreatur — Insekt|Verteidiger\n{2}{G}: Diese Kreatur kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Krovikan Elementalist|Krovikanischer Elementarist|Beschwörung eines Zauberers|{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. Krovikan Fetish|Krovikanischer Fetisch|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Krovikan Horror|Krovikanischer Schrecken|Beschwörung eines Schrecken|Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwörungskarte direkt über ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.\n{1}: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. @@ -11485,14 +13514,17 @@ Krovikan Scoundrel|Krovikanischer Halunke|Kreatur — Mensch, Räuber| Krovikan Sorcerer|Krovikanischer Hexenmeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab. Krovikan Vampire|Krovikanischer Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt. Krovikan Whispers|Krovikanisches Flüstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm. +Krovod Haunch|Krovodkeule|Artefakt — Speise, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\n{2}, {T}, opfere die Krovodkeule: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Krovodkeule aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge zwei 1/1 weiße Hund-Kreaturenspielsteine.\nAusrüsten {2} Kroxa and Kunoros|Kroxa und Kunoros|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese, Hund|Wachsamkeit, Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nImmer wenn Kroxa und Kunoros ins Spiel kommen oder angreifen, kannst du fünf Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, Titan des Todeshungers|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Kroxa ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Kroxa ins Spiel kommt oder angreift, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Dann verliert jeder Gegner, der auf diese Weise keine Nichtland-Karte abgeworfen hat, 3 Lebenspunkte.\nBefreiung — {B}{B}{R}{R}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Kruin Outlaw|Geächteter aus Kruin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Kruin Striker|Anstürmerin aus Kruin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Krumar Bond-Kin|Krumar-Schwurbruder|Kreatur — Ork, Krieger|Morph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Krumar Initiate|Krumar-Novize|Kreatur — Mensch, Kleriker|{X}{B}, {T}, bezahle X Lebenspunkte: Diese Kreatur überdauert X. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Lege X +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge einen X/X weißen Geist-Kreaturenspielstein.) Kruphix's Insight|Einblicke des Kruphix|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu drei Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest der aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. Kruphix, God of Horizons|Kruphix, Gott der Horizonte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nFalls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos. Krydle of Baldur's Gate|Krydle von Baldurs Tor|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Räuber|Immer wenn Krydle von Baldurs Tor einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt und millt eine Karte. Dann erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du angreifst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Kudo, King Among Bears|Kudo, König der Bären|Legendäre Kreatur — Bär|Andere Kreaturen haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2 und sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Bären. Kudzu|Kudzu|Verzaubere Land|Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen. Kujar Seedsculptor|Kujar-Saatformerin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Kujar-Saatformerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Kukemssa Pirates|Kukemssapiraten|Beschwörung von Piraten|Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. @@ -11519,15 +13551,21 @@ Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, G Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. Kuro, Pitlord|Kuro, Herrscher der Abgründe|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere Kuro, Herrscher der Abgründe, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufügt, fügt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Kutzil's Flanker|Kutzils Flankenkämpfer|Kreatur — Katze, Krieger|Aufblitzen\nWenn Kutzils Flankenkämpfer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, eine +1/+1-Marke auf Kutzils Flankenkämpfer.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Kutzil, Malamet Exemplar|Kutzil, Malamet-Vorbild|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Deine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke größer ist als ihre Basis-Stärke, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, hoppelnder Einmischer|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Zauberer|{T}: Jeder Spieler kann eine Karte ziehen, dann erhält jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte gezogen hat, 1 Lebenspunkt dazu. Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Stolz der Femeref|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Auserwählte des Kruphix|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Zorn des Windes|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}. +Kykar, Zephyr Awakener|Kykar, Erwecker des Westwinds|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, sigardischer Gesandter|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Kyler, sigardischer Gesandter.\nAndere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Marke auf Kyler. +Kylox's Voltstrider|Kylox' Spannungsschreiter|Artefakt — Fahrzeug|Beweissicherung 6: Kylox' Spannungsschreiter wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nImmer wenn Kylox' Spannungsschreiter angreift, kannst du von den von ihm ins Exil geschickten Karten einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers.\nBemannen 2 +Kylox, Visionary Inventor|Kylox, visionärer Erfinder|Legendäre Kreatur — Viashino, Handwerker|Bedrohlich, Abwehr {2}, Eile\nImmer wenn Kylox, visionärer Erfinder, angreift, opfere eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen und schicke dann die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich deren Gesamtstärke ist. Du kannst von den ins Exil geschickten Karten eine beliebige Anzahl an Spontanzaubern und/oder Hexereien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios und Tiro von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte. Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, Seele von Kamigawa|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn Kyodai, Seele von Kamigawa, ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl Unzerstörbarkeit, solange du Kyodai kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Verstandsverdunkler|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Kyren Archive|Kyren-Archiv|Artefakt|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers. +Kyren Flamewright|Kyren-Flammenschmied|Kreatur — Goblin, Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge zwei 1/1 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Kyren Glider|Kyrengleiter|Kreatur — Goblin|Fliegend\nDer Kyrengleiter kann nicht blocken. Kyren Legate|Kyren-Legat|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Kyren Negotiations|Kyren-Verhandlungskunst|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -11541,6 +13579,7 @@ Lab Rats|Laborratten|Hexerei|Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spi Laboratory Brute|Laborrohling|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Laboratory Drudge|Laborsklave|Kreatur — Zombie, Schrecken|Zu Beginn jedes Endsegments ziehst du eine Karte, falls du in diesem Zug einen Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt oder eine Fähigkeit einer Karte in einem Friedhof aktiviert hast. Laboratory Maniac|Manischer Laborant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du das Spiel stattdessen. +Labyrinth Adversary|Widersacher aus dem Labyrinth|Kreatur — Minotaurus|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen.)\nImmer wenn du angreifst, kannst du {1}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Labyrinth Champion|Champion des Labyrinths|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Labyrinth Guardian|Labyrinth-Wache|Kreatur — Illusion, Krieger|Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Labyrinth Minotaur|Labyrinthminotaurus|Beschwörung eines Minotauren|Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. @@ -11553,6 +13592,7 @@ Laccolith Warrior|Laccolith-Kämpfer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith Laccolith Whelp|Laccolith-Welpe|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Welpe geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Welpe in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Lace with Moonglove|Mit Mondfingerhut einreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nZiehe eine Karte. Lacerate Flesh|Fleischwunde|Hexerei|Die Fleischwunde fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Erzeuge so viele Blut-Spielsteine, wie auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Lady of Laughter|Herrin des Gelächters|Kreatur — Feenwesen, Adliger|Fliegend\nFeier — Zu Beginn deines Endsegments und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, ziehe eine Karte. Lae'zel's Acrobatics|Lae'zels Akrobatik|Spontanzauber|Schicke alle Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n10—20 VERT Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück und schicke sie dann erneut ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, Champion von Vlaakith|Legendäre Kreatur — Gith, Krieger|Falls du eine oder mehrere Marken auf dich selbst oder auf eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, legen würdest, lege stattdessen entsprechend viele solcher Marken plus eine darauf.\nWähle einen Hintergrund Laelia, the Blade Reforged|Laelia, neu geschmiedete Klinge|Legendäre Kreatur — Geist, Krieger|Eile\nImmer wenn Laelia, neu geschmiedete Klinge, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten aus deiner Bibliothek und/oder aus deinem Friedhof ins Exil schickst, lege eine +1/+1-Marke auf Laelia. @@ -11561,19 +13601,26 @@ Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, Hand des Hasses|Legendäre Kreatur — Mensch, Lagonna-Band Elder|Ältester der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Lagonna-Band Storyteller|Sagenhüter der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Sagenhüter der Lagonna-Herde ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Lagonna-Band Trailblazer|Pionierin der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Späher|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde. +Lagoon Breach|Lagunenbresche|Spontanzauber — Abenteuer|Der Besitzer einer angreifenden Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, legt sie auf oder unter seine Bibliothek. +Lagorin, Soul of Alacria|Lagorin, Seele von Alacria|Legendäre Kreatur — Bestie, Reittier|Fliegend\nImmer wenn Lagorin gesattelt angreift, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Reittiere und/oder Fahrzeuge deiner Wahl.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Lagrella, the Magpie|Lagrella die Elster|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Lagrella die Elster ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, ins Exil, bis Lagrella das Spiel verlässt. Wenn eine ins Exil geschickte Karte auf diese Weise unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. Laid to Rest|Letzte Ruhestätte|Verzauberung|Immer wenn ein Mensch, den du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Lair Delve|Höhlenplünderung|Hexerei|Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Lair of the Ashen Idol|Hort des grauen Abgotts|Welt — Azgol|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Lair of the Hydra|Hort der Hydra|Land|Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt der Hort der Hydra getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{X}{G}: Der Hort der Hydra wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X grünen Hydra-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. X kann nicht 0 sein. Lairwatch Giant|Höhlenbewachender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nImmer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Lake Silencio|Lake Silencio|Welt — Erde|Zeitlicher Ruhepunkt — Alle Zaubersprüche haben Sekundenbruchteil. (Solange ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, fügt Lake Silencio einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Lake of the Dead|See der Toten|Land|Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen. +Lakeside Shack|Hütte am See|Land|Die Hütte am See kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt. Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Lambholt Harrier|Lammholt-Terrorisierer|Kreatur — Wolf|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt. +Lambholt Raconteur|Lammholt-Geschichtenerzählerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Lammholt-Geschichtenerzählerin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Lambholt Ravager|Lammholt-Verwüsterin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Lammholt-Verwüsterin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. Lampad of Death's Vigil|Lampade der Todeswache|Verzauberungskreatur — Nymphe|{1}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Lamplight Phoenix|Laternenlicht-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Laternenlicht-Phoenix stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken und Beweissicherung 4 durchführen. Falls du dies tust, bringe den Laternenlicht-Phoenix getappt ins Spiel zurück. Lamplighter of Selhoff|Lampenanzünder aus Sehlhof|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Lancer Sliver|Lanzenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. Lancers en-Kor|Lanzenträger en-Kor|Beschwörung von Soldaten|Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. @@ -11587,6 +13634,7 @@ Landroval, Horizon Witness|Landroval, Zeuge des Horizonts|Legendäre Kreatur — Landscaper Colos|Landformer-Colos|Kreatur — Ziege, Bestie|Wenn der Landformer-Colos ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter seine Bibliothek.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Landslide|Rutschende Erde|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fügt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. Languish|Siechen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Lantern Bearer|Laternenträger|Kreatur — Geist|Fliegend\nAufstören {2}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Lantern Flare|Laternenschein|Spontanzauber|Abspalten {X}{R}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nDer Laternenschein fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu. X ist die Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Lantern Kami|Laternen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend Lantern Scout|Laternenkundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Laternenkundschafterin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. @@ -11595,6 +13643,7 @@ Lantern of Insight|Laterne der Einsicht|Artefakt|Die oberste Karte der Bibliothe Lantern of Revealing|Laterne der Enttarnung|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, kannst du sie unter deine Bibliothek legen. Lantern of the Lost|Laterne der Verlorenen|Artefakt|Wenn die Laterne der Verlorenen ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, {T}, schicke die Laterne der Verlorenen ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil und ziehe dann eine Karte. Lantern-Lit Graveyard|Laternenbeleuchteter Friedhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Lanterns' Lift|Schwebende Laternen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nFalls die Schwebenden Laternen von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würden, schicke sie stattdessen ins Exil. Lapis Lazuli Talisman|Lapislazulitalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. Lapis Orb of Dragonkind|Lapislazulikugel der Drachen|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Lapse of Certainty|Fehlende Bestimmtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. @@ -11604,6 +13653,7 @@ Laquatus's Disdain|Laquatus' Hochmut|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspr Larceny|Abknöpfen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. Larder Zombie|Vorratskammer-Zombie|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nTappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Larger Than Life|Überlebensgroß|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Laser Screwdriver|Laserschraubenzieher|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl.\n{2}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{3}, {T}: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift sie in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Lash Out|Auspeitschen|Spontanzauber|Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Lash of Malice|Böswilliger Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Lash of Thorns|Dornenpeitsche|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. @@ -11613,6 +13663,7 @@ Lashknife Barrier|Peitschendes Hindernis|Verzauberung|Ziehe eine Karte, wenn das Lashknife|Schneidende Peitsche|Kreaturenverzauberung|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Schneidenden Peitsche zu bezahlen.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. Lashweed Lurker|Peitschenkraut-Lauerer|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Auftauchen {5}{G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Peitschenkraut-Lauerer wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. Lashwrithe|Zuckpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten {B/P}{B/P} ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Lassoed by the Law|Gefesselt vom Gesetz|Verzauberung|Wenn Gefesselt vom Gesetz ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Gefesselt vom Gesetz das Spiel verlässt.\nWenn Gefesselt vom Gesetz ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Last Breath|Letzter Atemzug|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder geringer ganz aus dem Spiel. Deren Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. Last Caress|Letzte Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte. Last Chance|Letzte Chance|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. (Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.) @@ -11620,11 +13671,13 @@ Last Gasp|Letzter Schnaufer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 Last Kiss|Letzter Kuss|Spontanzauber|Der Letzte Kuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Last Laugh|Letztes Lachen|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. Last March of the Ents|Der letzte Marsch der Ents|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe so viele Karten, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt, und bringe dann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. +Last Night Together|Letzter gemeinsamer Abend|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Enttappe sie. Lege auf jede von ihnen zwei +1/+1-Marken. Sie erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Nur die bestimmten Kreaturen können während jener Kampfphase angreifen. Last Rites|Todes-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du für jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. Last Stand|Letztes Gefecht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genausoviele Karten ab. Last Thoughts|Letzter Gedanken|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Last Word|Letztes Wort|Spontanzauber|Das Letzte Wort kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Last-Ditch Effort|Letzte Anstrengung|Spontanzauber|Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Lasyd Prowler|Lasyd-Herumtreiberin|Kreatur — Ophis, Waldläufer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten millen, wie du Länder kontrollierst.\nErneuerung — {1}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Lat-Nam Adept|Adept von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Adepten von Lat-Nam. Lat-Nam's Legacy|Lat-Nams Erbe|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und mische diese in Deine Bibliothek, um zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges zwei Karten zu ziehen. Latch Seeker|Riegelsucher|Kreatur — Geist|Der Riegelsucher ist unblockbar. @@ -11634,10 +13687,11 @@ Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, der reiche Morgen|Legendäre Kreatur — Ei Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Königin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Lathnu Hellion|Lathnu-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nWenn der Lathnu-Teufelsbraten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nOpfere zu Beginn deines Endsegments den Lathnu-Teufelsbraten, es sei denn, du bezahlst {E}{E}. Lathnu Sailback|Lathnu-Segelrücken|Kreatur — Eidechse| -Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Klinge der Elfen|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Bedrohlich\nImmer wenn Lathril, Klinge der Elfen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine.\n{T}, tappe zehn ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Klinge der Elfen|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn Lathril einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine.\n{T}, tappe zehn ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Lattice-Blade Mantis|Gitterklingen-Gottesanbeterin|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Die Gitterklingen-Gottesanbeterin kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\nImmer wenn die Gitterklingen-Gottesanbeterin angreift, kannst du eine Ölmarke von ihr entfernen. Falls du dies tust, enttappe sie und sie erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Latulla's Orders|Latullas Befehle|Kreaturenverzauberung|Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstören, das dieser Spieler kontrolliert. Latulla, Keldon Overseer|Latulla, keldonische Aufseherin|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{R}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Laughing Jasper Flint|Lachkasper Flint|Legendäre Kreatur — Eidechse, Räuber|Kreaturen, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Söldner.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Gesetzlosen ist, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon Zaubersprüche wirken und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jene Zaubersprüche zu wirken. Launch Mishap|Start-Panne|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Launch Party|Abschussfeier|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Abschussfeier zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Launch the Fleet|Die Flotte aussenden|Hexerei|Streben — Die Flotte aussenden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel." @@ -11668,9 +13722,10 @@ Lavaglide Pathway|Lavagleiter-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeu Lavakin Brawler|Lavasippen-Raufboldin|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn die Lavasippen-Raufboldin angreift, erhält sie für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Lavalanche|Lavalawine|Hexerei|Die Lavalawine fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu. Lavamancer's Skill|Magmamagier-Macht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."Falls die verzauberte Kreatur ein Zauberer ist, hat sie „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Lavaspur Boots|Lavasporenstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile und Abwehr {1}. (Immer wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nAusrüsten {1} Lavastep Raider|Lavatritt-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Lavatritt-Plünderer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Lavinia of the Tenth|Lavinia aus dem Zehnten|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Rot\nWenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) -Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Azorius-Renegatin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana bezahlt wurde, neutralisiere den Zauberspruch. +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Azorius-Renegatin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren Manabetrag höher ist als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana ausgegeben wurde, neutralisiere den Zauberspruch. Law-Rune Enforcer|Gesetzesrunen-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder mehr. Lawbringer|Rechtsbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Lawless Broker|Gesetzloser Zwischenhändler|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Wenn der Gesetzlose Zwischenhändler stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -11681,14 +13736,21 @@ Lay Claim|Anspruch erheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte Lay Down Arms|Niederlegung der Waffen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu. Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Lay of the Land|Landschaftsbild|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Layla Hassan|Layla Hassan|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn Layla Hassan ins Spiel kommt und immer wenn ein oder mehrere Assassinen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, bringe eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Dimir-Drahtzieher|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie dieser Karte werden lassen, außer dass ihr Name immer noch Lazav, Dimir-Drahtzieher, lautet, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen auch legendär ist und zudem fluchsicher wird und diese Fähigkeit erhält. -Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. +Lazav, Familiar Stranger|Lazav, vertrauter Fremder|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, lege eine +1/+1-Marke auf Lazav, vertrauter Fremder. Dann kannst du eine Karte aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, kannst du Lazav bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte werden lassen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) +Lazav, Wearer of Faces|Lazav der Antlitzträger|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler, Detektiv|Immer wenn Lazav der Antlitzträger angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und stelle dann Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, kannst du Lazav bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Kreaturenkarte werden lassen, die von ihm ins Exil geschickt wurde. +Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit Manabetrag X, außer dass sein Name Lazav der Vielgestaltige ist, er zusätzlich zu seinen anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. Lazotep Behemoth|Lazotep-Behemoth|Kreatur — Zombie, Flusspferd| Lazotep Chancellor|Lazotep-Kanzler|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Karte abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wende Aufmarsch 2 an. +Lazotep Convert|Lazotepumhüllter Konvertit|Kreatur — Zombie|Du kannst den Lazotepumhüllten Konvertiten als Kopie einer beliebigen Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Lazotep Plating|Lazotep-Schutz|Spontanzauber|Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nDu und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Lazotep Quarry|Lazotep-Mine|Land — Wüste|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{X}{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Lazotep Reaver|Lazotep-Plünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn der Lazotep-Plünderer ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Lazotep Sliver|Lazotep-Remasuri|Kreatur — Zombie, Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Pestilenz 2. (Immer wenn eine Kreatur mit Pestilenz 2 geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Remasuri, den du kontrollierst, stirbt, wende Remasuri-Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Remasuri. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Remasuri-Armee-Kreaturenspielstein.) Lead Astray|Irreführen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lead Golem|Bleigolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Bleigolem angreift, enttappt er während des Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. +Lead Pipe|Heizungsrohr|Artefakt — Hinweis, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\n{2}, opfere das Heizungsrohr: Ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} Lead by Example|Mit gutem Beispiel voran|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.) Lead the Stampede|Den Ansturm leiten|Hexerei|Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten darunter offen vorzeigen und diese vorgezeigten Karten auf die Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Lead-Belly Chimera|Bleibauchchimäre|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDie Bleibauchchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Bleibauchchimäre: Lege eine +2/+2-Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Trampeln. @@ -11709,16 +13771,18 @@ League Guildmage|Gildenmagierin der Liga|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T Leap of Faith|Glaubensvorsprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde. Leap of Flame|Flammender Sprung|Spontanzauber|Reproduktion {U}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfähigkeit und Erstschlag. Leapfrog|Springfrosch|Kreatur — Frosch|Der Springfrosch hat Flugfähigkeit, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. +Leaping Ambush|Sprung aus dem Hinterhalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Leaping Lizard|Springende Eidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges. Leaping Master|Wendige Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|{2}{W}: Die Wendige Meisterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Leap|Katzensprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karten Learn from the Past|Lehren der Vergangenheit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Leashling|Leinling|Artefaktkreatur — Golem|Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück. +Leashling|Leinling|Artefaktkreatur - Golem|Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück. Leather Armor|Lederrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat Abwehr {1}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {1}.)\nAusrüsten {0}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Leatherback Baloth|Lederrückenbaloth|Kreatur — Bestie| Leave No Trace|Keine Spur hinterlassen|Spontanzauber|Ausstrahlung Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Leave in the Dust|Hinter sich lassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Leave|Überlassen|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück. +Lecture Hall|Vorlesungssaal|Verzauberung — Raum|Vorlesungssaal\no5oUoU\nAndere Permanente, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. Ledev Champion|Ledev-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Immer wenn der Ledev-Champion angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Ledev-Champion erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Ledev Guardian|Ledev-Wächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.) Ledger Shredder|Aktenvernichter|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, intrigiert der Aktenvernichter. @@ -11728,20 +13792,27 @@ Leech Gauntlet|Egel-Handschuh|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Egel|Lebensverkn Leeches|Blutegel|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird. Leeching Bite|Klammernder Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Leeching Licid|Saugende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Saugende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.". Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Leeching Lurker|Blutsaugender Lauerer|Kreatur — Egel, Schrecken|Lebensverknüpfung\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Leeching Sliver|Blutsauger-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt. Leechridden Swamp|Egelbefallener Sumpf|Land — Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.)\nDer Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.\n{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst. +Leela, Sevateem Warrior|Leela, Sevateem-Kriegerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, außer der ersten, die er in seinem Ziehsegment zieht, lege eine +1/+1-Marke auf Leela, Sevateem-Kriegerin.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Leering Emblem|Schielendes Emblem|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} Leering Gargoyle|Schielender Gargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\n{T}: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfähigkeit und erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Leering Onlooker|Gaffende Schaulustige|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{2}{B}{B}, schicke die Gaffende Schaulustige aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei getappte 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Leery Fogbeast|Argwöhnische Nebelbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Argwöhnische Nebelbestie geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Legacy Weapon|Waffe des Vermächtnisses|Legendäres Artefakt|{W}{U}{B}{R}{G}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nFalls die Waffe des Vermächtnisses egal von woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige die Waffe des Vermächtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers. Legacy's Allure|Verführerisches Vermächtnis|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verführerische Vermächtnis.\nOpfere das Verführerische Vermächtnis: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verführerischen Vermächtnis ist. +Legate Lanius, Caesar's Ace|Legat Lanius, Caesars rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Dezimieren — Wenn Legat Lanius ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner ein Zehntel der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet.\nImmer wenn ein Gegner eine Kreatur opfert, lege eine +1/+1-Marke auf Legat Lanius. Legerdemain|Fingerfertigkeit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs. Legion Angel|Engel der Legion|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn der Engel der Legion ins Spiel kommt, kannst du eine Karte namens Engel der Legion, die du besitzt, von außerhalb der Partie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Legion Conquistador|Konquistador der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Konquistador der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Konquistador der Legion durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Legion Extruder|Legionen-Extruder|Artefakt|Wenn der Legionen-Extruder ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Legion Guildmage|Gildenmagierin der Legion|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{R}, {T}: Die Gildenmagierin der Legion fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Legion Leadership|Führung der Legion|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird die Stärke einer Kreatur deiner Wahl verdoppelt und sie erhält Erstschlag.\nLand\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Legion Lieutenant|Leutnant der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Legion Loyalist|Getreuer der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Eile\nBataillon — Immer wenn der Getreue der Legion und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag und verursachen Trampelschaden und können in diesem Zug nicht von Kreaturenspielsteinen geblockt werden. Legion Loyalty|Loyalität der Legionen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Myriade. +Legion Stronghold|Festung der Legion|Land|Die Festung der Legion kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\nSpontanzauber\n{1}{R/W} Legion Vanguard|Vorhut der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Vorhut der Legion erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Legion Warboss|Kriegsboss der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Kampf an, falls möglich. Legion's End|Ende der Legion|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen Kreaturen mit demselben Namen, die der Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen aus seiner Hand und seinem Friedhof ins Exil. @@ -11758,6 +13829,7 @@ Lembas|Lembas|Artefakt — Speise|Wenn das Lembas ins Spiel kommt, wende Hellsic Lena, Selfless Champion|Lena, selbstloser Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lens Flare|Streulicht|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDas Streulicht fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Lens of Clarity|Linse der Klarheit|Artefakt|Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Leonardo da Vinci|Leonardo da Vinci|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{3}{U}{U}: Bis zum Ende des Zuges haben Thopter, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\n{2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls die abgeworfene Karte eine Artefaktkarte war, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 0/2 Thopter-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit ist. Leonin Abunas|Leoniden-Hohepriester|Kreatur — Katze, Kleriker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Leonin Arbiter|Leoniden-Schlichter|Kreatur — Katze, Kleriker|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann {2} bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf. Leonin Armorguard|Leoniden-Rüstungswächter|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -11776,17 +13848,21 @@ Leonin Skyhunter|Leoniden-Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend Leonin Snarecaster|Leoniden-Schlingenwerfer|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Schlingenwerfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. Leonin Squire|Leoniden-Junker|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Leonin Sun Standard|Sonnenstandarte der Leoniden|Artefakt|{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Leonin Surveyor|Leoniden-Kundschafter|Kreatur — Katze, Späher|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWährend deines Zuges hat diese Kreatur Erstschlag.\nMaximaltempo — {3}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte. Leonin Vanguard|Leoniden-Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Leonin Warleader|Leoniden-Kriegsführer|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. Leonin of the Lost Pride|Leoniden des Verlorenen Rudels|Kreatur — Katze, Krieger|Wenn die Leoniden des Verlorenen Rudels sterben, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. +Leori, Sparktouched Hunter|Leori, funkenberührter Jäger|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Leori, funkenberührter Jäger, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme einen Planeswalkertyp. Immer wenn du bis zum Ende des Zuges eine Fähigkeit eines Planeswalkers des bestimmten Typs aktivierst, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Leshrac's Rite|Leshracs Ritus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung Leshrac's Sigil|Leshracs Siegel|Verzauberung|{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers. Lesser Gargadon|Zwerg-Gargadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land. Lesser Masticore|Kleiner Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\n{4}: Der Kleine Mastikor fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Let the Galaxy Burn|Lasst die Galaxis brennen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nLasst die Galaxis brennen fügt jeder Kreatur, die nicht in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, X plus 2 Schadenspunkte zu. +Let's Play a Game|Teuflisches Spiel|Hexerei|Delirium — Bestimme eines. Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bestimme stattdessen eines oder mehrere.\n• Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner wirft zwei Karten ab.\n• Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Lethal Exploit|Tödliche Schwachstelle|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede modifizierte Kreatur, die du kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) -Lethal Scheme|Tödliches Komplott|Spontanzauber|Einberufen\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. ede Kreatur, die das Tödliche Komplott einberufen hat, intrigiert. +Lethal Scheme|Tödliches Komplott|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Jede Kreatur, die das Tödliche Komplott einberufen hat, intrigiert. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.) Lethal Sting|Todbringender Stich|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um den Todbringenden Stich zu wirken, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Lethal Throwdown|Tödliches Umnieten|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, opfere eine Kreatur oder opfere eine modifizierte Kreatur. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Falls die modifizierte Kreatur geopfert wurde, ziehe eine Karte. Lethal Vapors|Tödliche Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre sie.\n{0}: Zerstöre die Tödlichen Dämpfe. Du übergehst deinen nächsten Zug. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. Lethargy Trap|Müdigkeits-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Müdigkeits-Falle zu bezahlen.\nAngreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Lethe Lake|Lethe-See|Welt — Arkhos|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -11797,30 +13873,40 @@ Levitating Statue|Schwebende Statue|Artefakt|Fliegend\nImmer wenn du einen Nicht Levitation|Levitation|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit. Ley Druid|Leydruide|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. Ley Line|Erdstrahlenader|Verzauberung|Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen. -Leyline Binding|Leylinien-Verbannung|Verzauberung|Aufblitzen\nDomäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn die Leylinien-Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Leylinien-Verbannung das Spiel verlässt. +Leyline Axe|Leylinien-Axt|Artefakt — Ausrüstung|Falls diese Karte auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Doppelschlag und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Leyline Binding|Leylinien-Verbannung|Verzauberung|Aufblitzen\nDomäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn die Leylinien-Verbannung ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Leylinien-Verbannung das Spiel verlässt. +Leyline Dowser|Leylinien-Wünschelrute|Artefakt|{1}, {T}: Du millst eine Karte. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte, die auf diese Weise gemillt wurde, auf deine Hand nehmen.\nTappe eine ungetappte legendäre Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die Leylinien-Wünschelrute. Leyline Immersion|Eintauchen in die Ley-Linien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine legendäre Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Abwehr {2} und „{T}: Erzeuge fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Zaubersprüche zu wirken." Leyline Invocation|Anrufung der Ley-Linien|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Leyline Phantom|Phantom der Ley-Linien|Kreatur — Illusion|Wenn das Phantom der Ley-Linien Kampfschaden zufügt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe es nur zurück, falls es den Kampf überlebt hat.) Leyline Prowler|Leylinien-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Leyline Surge|Aufwallen der Ley-Linien|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Leyline Tyrant|Tyrann der Ley-Linien|Kreatur — Drache|Fliegend\nDu behältst unverbrauchtes rotes Mana, sowie Segmente und Phasen enden.\nWenn der Tyrann der Ley-Linien stirbt, kannst du eine beliebige Menge {R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Leyline of Abundance|Ley-Linie des Überflusses|Verzauberung|Falls die Ley-Linie des Überflusses auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du eine Kreatur für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n{6}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Leyline of Anticipation|Ley-Linie der Vorahnung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.) Leyline of Combustion|Ley-Linie der Verbrennung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Verbrennung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du und/oder mindestens eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit werden, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Ley-Linie der Verbrennung jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Leyline of Hope|Ley-Linie der Hoffnung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Hoffnung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nSolange du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. Leyline of Lifeforce|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. Leyline of Lightning|Ley-Linie der Blitze|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Leyline of Mutation|Ley-Linie der Mutation|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Mutation auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, statt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. Leyline of Punishment|Ley-Linie der Bestrafung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Bestrafung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden. +Leyline of Resonance|Ley-Linie der Resonanz|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Resonanz auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur eine einzelne Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Leyline of Sanctity|Ley-Linie der Heiligkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Heiligkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Leyline of Singularity|Ley-Linie der Einzigartigkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär. +Leyline of Transformation|Ley-Linie der Transformation|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Transformation auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nSowie die Ley-Linie der Transformation ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Dasselbe gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. Leyline of Vitality|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Leyline of the Guildpact|Ley-Linie des Gildenbunds|Verzauberung|Falls die Ley-Linie des Gildenbunds auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nJedes Nichtland-Permanent, das du kontrollierst, hat alle Farben.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. Leyline of the Meek|Ley-Linie der Sanftheit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle Spielsteine erhalten +1/+1. Leyline of the Void|Ley-Linie der Leere|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nWürde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Lhurgoyf|Lhurgoyf|Beschwörung eines Lhurgoyfs|Der Lhurgoyf hat eine Stärke gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen und eine Widerstandskraft gleich 1 plus der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen. Liability|Belastung|Verzauberung|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. Liar's Pendulum|Lügners Pendel|Artefakt|{2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl rät, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte. Liberated Dwarf|Befreiter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Befreiten Zwerg: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Liberated Livestock|Befreite Nutztiere|Kreatur — Katze, Vogel, Ochse|Wenn die Befreiten Nutztiere sterben, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung, einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Für jeden jener Spielsteine kannst du eine Aura-Karte aus deiner Hand und/oder deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel bringen. Liberate|Befreien|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. Liberating Combustion|Befreiende Verbrennung|Hexerei|Die Befreiende Verbrennung fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Pyrogenie, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Liberator, Urza's Battlethopter|Liberator, Urzas Kampfthopter|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst farblose Zaubersprüche und Artefaktzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls die Menge Mana, die ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken, größer ist als die Stärke von Liberator, Urzas Kampfthopter, lege eine +1/+1-Marke auf Liberator. +Liberty Prime, Recharged|Liberty Prime, wiedererweckt|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Liberty Prime, wiedererweckt, angreift oder blockt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{2}, {T}, opfere ein Artefakt: Du erhältst {E}{E} und ziehst eine Karte. Library Larcenist|Bücherdiebin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn die Bücherdiebin angreift, ziehe eine Karte. Library of Lat-Nam|Bibliothek von Lat-Nam|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eines —Du ziehst drei Karten zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges, oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese auf Deine Hand und mischst die Bibliothek danach. Library of Leng|Bibliothek von Leng|Artefakt|Übergehe Deine Abwurfphase.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt Dich dazu zwingt, eine Karte abzuwerfen, kannst Du diese Karte stattdessen oben auf Deine Bibliothek abwerfen. @@ -11829,10 +13915,12 @@ Lich's Caress|Lichs Umarmung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erh Lich's Mastery|Herrschaft des Lichs|Legendäre Verzauberung|Fluchsicher\nDu kannst die Partie nicht verlieren.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, schicke für jeden verlorenen Lebenspunkt entweder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, oder eine Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil.\nWenn die Herrschaft des Lichs das Spiel verlässt, verlierst du die Partie. Lich's Mirror|Spiegel des Lichs|Artefakt|Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20. Lich's Tomb|Gruft des Lichs|Artefakt|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte für jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Lich-Knights' Conquest|Eroberungszug der Lich-Ritter|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Verzauberungen und/oder Spielsteinen. Bringe entsprechend viele Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lichenthrope|Flechtenwesen|Beschwörung eines Flechtenwesens|Lege für jeden Schadenspunkt, der dem Flechtenwesen zugefügt wird, stattdessen eine -1/-1-Marke auf das Flechtenwesen.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine dieser -1/-1-Marken vom Flechtenwesen. Licia, Sanguine Tribune|Licia, blutrünstige Tribunin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Licia, blutrünstige Tribunin, kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den du in diesem Zug dazuerhalten hast, {1} weniger.\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nBezahle 5 Lebenspunkte: Lege drei +1/+1-Marken auf Licia. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug. Lictor|Liktor|Kreatur — Tyranide|Aufblitzen\nPheromonspur — Wenn der Liktor ins Spiel kommt und falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel gekommen ist, erzeuge einen 3/3 grünen Tyranide-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Lidless Gaze|Lidloser Blick|Hexerei|Schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du jene Karten spielen und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken.\nRückblende {2}{B}{R} +Lie in Wait|Auflauern|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Auflauern fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke jener Karte zu. Liege of the Axe|Vasall der Axt|Kreatur — Soldat|Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn. Liege of the Hollows|Vasall des Baumvolks|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. Liege of the Pit|Vasall der Grube|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -11842,10 +13930,12 @@ Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, Vergessener Erzengel|Legendäre Kreatur — En Liesa, Shroud of Dusk|Liesa vom Dämmerschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Anstatt für jedes vorherige Mal, das du diesen Zauberspruch in dieser Partie aus deiner Kommandozone gewirkt hast, {2} zu bezahlen, bezahle entsprechend oft 2 Lebenspunkte.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte. Lieutenant Kirtar|Leutnant Kirtar|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Life Burst|Lebensschwall|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu. +Life Finds a Way|Das Leben findet einen Weg|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Bevölkern an. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Life Goes On|Ungebrochener Lebenswille|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. -Life Insurance|Lebensversicherung|Verzauberung|Abnötigen\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen Schatz-Spielstein. +Life Insurance|Lebensversicherung|Verzauberung|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, verlierst du 1 Lebenspunkt und erzeugst einen Schatz-Spielstein. Life and Limb|Lebende Äste|Verzauberung|Alle Wälder und alle Saprolinge sind 1/1 grüne Saprolinge und Wälder zusätzlich zu ihren anderen Typen. Life from the Loam|Leben aus Lehm|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Life of Toshiro Umezawa|Leben von Toshiro Umezawa|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Life of the Party|Stimmungskanone|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn die Stimmungskanone angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nWenn die Stimmungskanone ins Spiel kommt und falls sie kein Spielstein ist, erzeugt jeder Gegner einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Die Spielsteine sind für den Rest der Partie angestachelt. Life's Finale|Ausklang des Lebens|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, durchsuche dann die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf seinen Friedhof. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Life's Legacy|Vermächtnis des Lebens|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Vermächtnis des Lebens zu wirken.\nZiehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. @@ -11853,8 +13943,10 @@ Lifebane Zombie|Verderbenbringender Zombie|Kreatur — Zombie, Krieger|Einschüc Lifeblood Hydra|Lebensblut-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten. Lifecraft Awakening|Biotronisches Erwachen|Spontanzauber|Lege X +1/+1-Marken auf ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls es keine Kreatur und kein Fahrzeug ist, wird es zu einer 0/0 Konstrukt-Artefaktkreatur. Lifecraft Cavalry|Biotronische Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nRebellion — Die Biotronische Kavallerie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Lifecraft Engine|Biotronische Kraftmaschine|Artefakt — Fahrzeug|Sowie dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nFahrzeug-Kreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nJede Kreatur des bestimmten Typs, die du außer diesem Fahrzeug kontrollierst, erhält +1/+1.\nBemannen 3 Lifecrafter's Bestiary|Biotronisches Bestiarium|Artefakt|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Lifecrafter's Gift|Gabe der Biotronik|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Lifecreed Duo|Lebensschwur-Duo|Kreatur — Fledermaus, Vogel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Lifeforce|Lebenskraft|Verzauberung|{G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Spruch. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Lifegift|Geschenktes Leben|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Lifelace|Lebensgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Grün. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. @@ -11874,11 +13966,12 @@ Light of Day|Tageslicht|Verzauberung|Schwarze Kreaturen können nicht angreifen Light of Hope|Licht der Hoffnung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Light of Promise|Licht der Verheißung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur." Light of Sanction|Licht der Unterstützung|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Light of the Legion|Licht der Legion|Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst. -Light the Way|Den Weg leuchten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe sie bzw. es.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Light of the Legion|Licht der Legion|Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Light the Way|Den Weg leuchten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe sie bzw. es.\n• Bringe ein Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Light-Paws, Emperor's Voice|Samtpfote, Stimme der Kaiserin|Legendäre Kreatur — Fuchs, Berater|Immer wenn eine Aura unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte mit Manabetrag kleiner oder gleich jener Aura und mit einem anderen Namen als alle Auren, die du kontrollierst, durchsuchen, sie an Samtpfote, Stimme der Kaiserin, angelegt ins Spiel bringen und dann mischen. Lightbringer|Lichtbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Lightfoot Rogue|Leichtfuß-Schurke|Kreatur — Halbling, Räuber|Hinterhältger Angriff — Immer wenn der Leichtfuß-Schurke angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Der Leichtfuß-Schurke erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n10—19 VERT Er erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n20 VERT Er erhält +3/+0 sowie Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Lightfoot Technique|Flinkfuß-Kampfkunst|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Lightform|Lichtform|Verzauberung|Wenn die Lichtform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Lichtform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. Lighthouse Chronologist|Leuchtturm-Chronologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {U} ({U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-6\n2/4\nSTUFE 7+\n3/5\nDu erhältst zu Beginn jedes Endsegments einen zusätzlichen Zug nach dem derzeitigen Zug, falls es nicht dein Zug ist. Lightkeeper of Emeria|Emerias Lichtbewahrer|Kreatur — Engel|Multibonus {W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Emerias Lichtbewahrer ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, 2 Lebenspunkte dazu. @@ -11906,7 +13999,7 @@ Lightning Prowess|Blitzbeherrschung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\ Lightning Reaver|Gewitterplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Verursacht Furcht, Eile\nImmer wenn der Gewitterplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf ihn.\nAm Ende deines Zuges fügt der Gewitterplünderer allen Gegnern so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. Lightning Reflexes|Blitzartige Reflexe|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag und +1/+0. Lightning Rift|Spalt der Blitze|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Spalt der Blitze einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Lightning Runner|Blitzläuferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Lightning Runner|Blitzläuferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du acht {E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. Lightning Serpent|Blitzschlange|Kreatur — Elementar, Schlange|Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.\nOpfere die Blitzschlange am Ende des Zuges. Lightning Shrieker|Blitzkreischer|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments mischt der Besitzer des Blitzkreischers ihn in seine Bibliothek. Lightning Skelemental|Blitz-Skelementar|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Blitz-Skelementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler zwei Karten ab.\nOpfere das Blitz-Skelementar zu Beginn des Endsegments. @@ -11919,11 +14012,18 @@ Lightning Talons|Blitzschleudernde Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzaub Lightning Volley|Blitzsalve|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". Lightning Wolf|Blitzwolf|Kreatur — Wolf|{1}{R}: Der Blitzwolf erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Lightning-Rig Crew|Blitzkanonen-Mannschaft|Kreatur — Goblin, Pirat|{T}: Die Blitzkanonen-Mannschaft fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Pirat-Zauberspruch wirkst, enttappe die Blitzkanonen-Mannschaft. -Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +Lightshell Duo|Lichthüllen-Duo|Kreatur — Ratte, Otter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Lichthüllen-Duo ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Lightshield Array|Lichtschild-Formation|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat, eine +1/+1-Marke.\nOpfere die Lichtschild-Formation: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Lightshield Parry|Lichtschild-Parade|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +Lightwheel Enhancements|Lichtrad-Verstärkungen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nDas verzauberte Permanent erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nMaximaltempo — Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken. Lightwielder Paladin|Lichtträger-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken. Lignify|Verholzen|Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten. +Likeness Looter|Abbild-Aneigner|Kreatur — Feenwesen, Gestaltwandler|Fliegend\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{X}: Der Abbild-Aneigner wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit Manabetrag X, außer dass er Flugfähigkeit und diese Fähigkeit hat. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Likeness of the Seeker|Abbild der Suchenden|Verzauberungskreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn das Abbild der Suchenden geblockt wird, enttappe bis zu drei Länder, die du kontrollierst. +Lilah, Undefeated Slickshot|Lilah die Unbezwingbare|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei aus deiner Hand wirkst, schicke jenen Zauberspruch ins Exil, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen, sowie er verrechnet wird. Falls du dies tust, wird er ausgeheckt. (Du kannst ihn in einem späteren Zug wie eine Hexerei wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'" +Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X oder -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erzeuge {B}{B}{B}{B}.'" Liliana of the Veil|Liliana mit Schleier|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\n−2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n−6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Haufen auf. Jener Spieler bestimmt einen Haufen und opfert alle bleibenden Karten darin. Liliana's Caress|Lilianas Umarmung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. Liliana's Contract|Lilianas Vertrag|Verzauberung|Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie. @@ -11947,13 +14047,16 @@ Liliana, Death Mage|Liliana, Magierin des Todes|Legendärer Planeswalker — Lil Liliana, Death Wielder|Liliana, Todesverbreiterin|Planeswalker — Liliana|+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Du millst zwei Karten.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, die abtrünnige Nekromagierin|Planeswalker — Liliana|+2: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.−X: Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück." -Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest. +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen, die er bestimmt.\n−9: Jeder Gegner bestimmt für jeden Permanent-Typ ein Permanent, das er kontrolliert, und opfert den Rest. Liliana, Heretical Healer|Liliana, die ketzerische Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|LebensverknüpfungImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Liliana, Untouched by Death|Liliana, vom Tode unberührt|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls darunter mindestens eine Zombiekarte ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n−3: Du kannst in diesem Zug Zombiekarten aus deinem Friedhof wirken. Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Erweckerin der Toten|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte ab. Jeder Gegner, der dies nicht kann, verliert 3 Lebenspunkte.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile." Liliana, the Last Hope|Liliana, die letzte Hoffnung|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zu deinem nächsten Zug.\n−2: Du millst zwei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich zwei plus der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst." Liliana, the Necromancer|Liliana die Nekromagierin|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\n—1: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—7: Zerstöre bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Lilting Refrain|Beschwingter Refrain|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.\nOpfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Lily Bowen, Raging Grandma|Lily Bowen, psychotische Oma|Legendäre Kreatur — Mutant, Krieger|Wachsamkeit\nLily Bowen, psychotische Oma, kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verdoppelst du die Anzahl an +1/+1-Marken auf Lily Bowen, falls ihre Stärke 16 oder weniger beträgt. Anderenfalls entferne alle bis auf eine +1/+1-Marke von ihr, dann erhältst du für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Lebenspunkt dazu. +Lilypad Village|Seerosendorf|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{U}, {T}: Überwachen 2. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug ein Frosch, ein Otter, eine Ratte oder ein Vogel unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Lilysplash Mentor|Planschblatt-Mentorin|Kreatur — Frosch, Druide|Reichweite\n{1}{G}{U}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl der Geisterbeschwörer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.\n{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl. Lim-Dûl's Cohort|Lim-Dûls Kohorte|Beschwörung von Zombies|Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. Lim-Dûl's Hex|Lim-Dûls Fluch|Verzauberung|Lim-Dûls Fluch fügt während Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nJeder Spieler kann {B} oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern. @@ -11976,12 +14079,15 @@ Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Hüterin des Schweigens|Legendäre Kreatur Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, Schild von Seetor|Legendäre Kreatur — Engel, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. Bis zu deinem nächsten Zug kann sie nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nOpfere Linvala: Bestimme Fluchsicherheit oder Unzerstörbarkeit. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten die bestimmte Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. Linvala, the Preserver|Linvala die Bewahrerin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn Linvala die Bewahrerin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn Linvala ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, bringe einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Lion Sash|Löwenschärpe|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Katze|{W}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine bleibende Karte war, lege eine +1/+1-Marke auf die Löwenschärpe.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf der Löwenschärpe.\nRekonfigurieren {2} +Lion Umbra|Schattenhafter Löwe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine modifizierte Kreatur (Auren, die ihr Beherrscher kontrolliert, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Wachsamkeit und Reichweite.\nSchattenbeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Lion's Eye Diamond|Das Auge des Löwen|Artefakt|Opfere das Auge des Löwen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lionheart Glimmer|Löwenherz-Schimmer|Verzauberungskreatur — Katze, Schimmer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nImmer wenn du angreifst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Lionheart Maverick|Furchtloser Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{4}{W}: Der Furchtlose Einzelgänger erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Liquid Fire|Flüssiges Feuer|Hexerei|Das Flüssige Feuer fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst. Liquify|Verflüssigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Liquimetal Coating|Flüssigmetallanstrich|Artefakt|{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. Liquimetal Torque|Flüssigmetall-Halsreif|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. +Lisette, Dean of the Root|Lisette, Dekanin der Wurzeln|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Jene Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nHexenmeister\n{B} Lita, Mechanical Engineer|Lita, Maschineningenieurin|Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments enttappst du alle anderen Artefaktkreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{W}, {T}: Erzeuge einen 5/5 farblosen Fahrzeug-Artefaktspielstein namens Zeppelin mit Flugfähigkeit und Bemannen 3. (Er hat „Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.") Lithatog|Steinatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Land: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Lithoform Blight|Lithoform-Fäulnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Lithoform-Fäulnis ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land verliert alle Landtypen und Fähigkeiten und hat „{T}: Erzeuge {C}" und „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -11996,17 +14102,23 @@ Littjara|Littjara|Welt — Kaldheim|Wenn du nach Littjara weltenwanderst und zu Liturgy of Blood|Liturgie des Blutes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, Kultistin von Tiamat|Legendäre Kreatur — Drache, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.\nWähle einen Hintergrund Live Fast|Lebe schnell|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Live or Die|Leben oder Tod|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Lively Dirge|Lebhaftes Totenlied|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach.\n+ {2} — Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Livewire Lash|Lebenddraht-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {2} Living Airship|Lebendes Luftschiff|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{2}{G}: Regeneriere das Lebende Luftschiff. Living Artifact|Lebendes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Lege eine Lebens-Spielmarke auf das Artefakt für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst.\n0: Entferne während Deiner Versorgungsphase eine Lebensmarke vom Artefakt und gewinne einen Lebenspunkt zurück. Du kannst während jeder Deiner Versorgungsphasen nur eine Lebensmarke umwandeln. +Living Breakthrough|Lebendiger Durchbruch|Verzauberungskreatur — Mondvolk|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, können deine Gegner bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche mit demselben Manabetrag wie jener Zauberspruch wirken. +Living Conundrum|Lebendes Rätsel|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher\nFalls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, übergehe stattdessen jenes Kartenziehen.\nSolange deine Bibliothek keine Karten enthält, hat das Lebende Rätsel Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Living Death|Lebende Tote|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. Living Destiny|Lebendes Schicksal|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Lebendes Schicksal zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nDu erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Living End|Lebendiges Lebensende|Hexerei|Aussetzen 3 — {2}{B}{B}\nJeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. Living Hive|Lebendes Insektennest|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel. Living Inferno|Lebendes Inferno|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Living Lands|Erwachen der Wälder|Verzauberung|Alle Länder werden zu 1/1 Kreaturen. Diese Kreaturen zählen allerdings immer noch auch als Land. +Living Lectern|Lebendes Lesepult|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}, opfere das Lebende Lesepult: Ziehe eine Karte. Erzeuge einen Magier-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an.") Living Lightning|Lebendiger Blitz|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Lebendige Blitz stirbt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Living Lore|Gelebtes Wissen|Kreatur — Avatar|Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.\nImmer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Living Phone|Lebendiger Fernsprecher|Artefaktkreatur — Spielzeug|Wenn der Lebendige Fernsprecher stirbt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Living Tempest|Lebendiger Sturmwind|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nFliegend Living Terrain|Lebende Landschaft|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine 5/6 grüne Baumhirtenkreatur, die auch noch ein Land ist. Living Totem|Lebendes Totem|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Lebende Totem ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl legen. @@ -12045,8 +14157,10 @@ Loam Dryad|Lehmdryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|{T}, tappe eine ungetappte K Loam Dweller|Lehmbewohner|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Loam Larva|Lehmlarve|Kreatur — Insekt|Wenn die Lehmlarve ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und dann deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. Loam Lion|Lehmlöwe|Kreatur — Katze|Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. +Loamcrafter Faun|Lehmformender Faun|Kreatur — Satyr, Druide|Wenn der Lehmformende Faun ins Spiel kommt, kannst du eine oder mehrere Länderkarten abwerfen. Wenn du dies tust, bringe bis zu entsprechend viele bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Loamdragger Giant|Lehmkrustenriese|Kreatur — Riese, Krieger| Loaming Shaman|Lehmboden-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Loan Shark|Kredithai|Kreatur — Hai, Räuber|Wenn der Kredithai ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast, ziehe eine Karte.\nAushecken {3}{U} (Du kannst {3}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Loathsome Catoblepas|Widerwärtiger Katoblepas|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Loathsome Chimera|Widerwärtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Befreiung — {4}{G}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDie Widerwärtige Chimäre befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihr. Loathsome Curator|Abscheuliche Kuratorin|Kreatur — Gorgo, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nBedrohlich\nWenn die Abscheuliche Kuratorin eine Kreatur ausschlachtet, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die du nicht kontrollierst. @@ -12055,20 +14169,27 @@ Lobber Crew|Schleuderschergen|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Die Lobelia Sackville-Baggins|Lobelia Sackheim-Beutlin|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Aufblitzen\nBedrohlich\nWenn Lobelia Sackheim-Beutlin ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, und erzeuge dann X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. Lobelia, Defender of Bag End|Lobelia, Verteidigerin von Beutelsend|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Wenn Lobelia ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners an und schicke die Karten verdeckt ins Exil.\n{T}, opfere ein Artefakt: Bestimme eines —\n• Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Karte, die von Lobelia ins Exil geschickt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n• Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine beliebige Karte davon außer einem Standardland. Durchsuche die Hand, den Friedhof und die Bibliothek des Spielers nach allen Kopien der gewählten Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Localized Destruction|Örtliche Zerstörung|Hexerei|Du erhältst {E} (eine Energiemarke), dann kannst du eine oder mehrere {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Stärke gleich der auf diese Weise bezahlten {E} ist, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre alle Kreaturen. Loch Dragon|Seedrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Seedrache ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Loch Korrigan|Seen-Korrigan|Kreatur — Geist|{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Lochmere Serpent|Lochmere-Seeschlange|Kreatur — Schlange|Aufblitzen\n{U}, opfere eine Insel: Die Lochmere-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{B}, opfere einen Sumpf: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n{U}{B}: Schicke fünf Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Bringe die Lochmere-Seeschlange aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Locked in the Cemetery|Eingesperrt im Friedhof|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Eingesperrt im Friedhof ins Spiel kommt und falls sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Lock and Load|Laden und entsichern|Hexerei|Ziehe eine Karte, dann ziehe für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, eine Karte.\nAushecken {3}{U} +Locked in the Cemetery|Eingesperrt im Friedhof|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Eingesperrt im Friedhof ins Spiel kommt und falls dein Friedhof fünf oder mehr Karten enthält, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Locker Room|Umkleidekabine|Verzauberung — Raum|Umkleidekabine\no4oU\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Locket of Yesterdays|Medaillon des Gestrigen|Artefakt|Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger. Lockjaw Snapper|Tetanus-Schnapper|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke. Locthwain Gargoyle|Locthwain-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|{4}: Der Locthwain-Gargoyle erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Locthwain Lancer|Locthwain-Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Ritter, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du ziehst eine Karte. Locthwain Paladin|Locthwain-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAdamant — Falls drei oder mehr schwarze Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Locthwain-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Locthwain Scorn|Locthwain-Groll|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Locus of Enlightenment|Sammelpunkt der Erleuchtung|Legendäres Artefakt|Der Sammelpunkt der Erleuchtung hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten, die ins Exil geschickt wurden, um ihn anzufertigen. Du kannst jede der Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren.\nImmer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, kopiere sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Locust Miser|Heuschreckengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert. +Locust Spray|Heuschreckenspray|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Locust Swarm|Heuschreckenschwarm|Beschwörung eines Schwarms|Fliegend\n{G}: Regeneration\n{G}: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Lodestone Bauble|Richtungsweiser|Artefakt|{1}, {T}: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardländer Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.\nDieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Lodestone Golem|Magneteisengolem|Artefaktkreatur — Golem|Nichtartefakt-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr. Lodestone Myr|Magneteisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Verursacht Trampelschaden\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lodestone Needle|Magneteisennadel|Artefakt|Aufblitzen\nWenn die Magneteisennadel ins Spiel kommt, tappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl und lege zwei Betäubungsmarken darauf.\nAnfertigung mit einem Artefakt {2}{U} ({2}{U}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Lofty Denial|Luftige Verweigerung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}. Falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst, neutralisiere stattdessen den Zauberspruch, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Logic Knot|Knoten in der Logik|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Lokhust Heavy Destroyer|Schwerer Lokhusta-Destruktor|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nInimica-Exterminator — Wenn der Schwere Lokhusta-Destruktor ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.\nExhumieren {5}{B}{B}{B} ({5}{B}{B}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) @@ -12078,30 +14199,42 @@ Lone Revenant|Einsamer Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fluchsicher (Diese Kreatu Lone Rider|Einsamer Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn des Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Einsamen Reiter. Lone Wolf of the Natterknolls|Einsamer Wolf vom Schnackhügel|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Einsamen Wolf vom Schnackhügel. Lone Wolf|Einsamer Wolf|Beschwörung eines Wolfs|Du kannst entscheiden, ob der Einsame Wolf seinen Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler anstatt den ihn blockenden Kreaturen zufügt. +Lonely Arroyo|Abgeschiedenes Arroyo|Land — Wüste|Das Abgeschiedene Arroyo kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Abgeschiedene Arroyo ins Spiel kommt, fügt es einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Lonesome Unicorn|Einsames Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit +Long Goodbye|Langer Abschied|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Long List of the Ents|Die lange Liste der Ents|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Notiere einen Kreaturentyp, der noch nicht für Die lange Liste der Ents notiert wurde. Wenn du in in diesem Zug deinen nächsten Kreaturenzauber jenes Typs wirkst, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Long Rest|Lange Rast|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl mit unterschiedlichen Manabeträgen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls auf diese Weise acht oder mehr Karten auf deine Hand zurückgebracht wurden, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. Schicke die Lange Rast ins Exil. +Long River Lurker|Lauerer am Langen Fluss|Kreatur — Frosch, Späher|Abwehr {1}\nAndere Frösche, die du kontrollierst, haben Abwehr {1}.\nWenn der Lauerer am Langen Fluss ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden. Immer wenn jene Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Long River's Pull|Sog des Langen Flusses|Spontanzauber|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nNeutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls das Geschenk versprochen wurde, neutralisiere stattdessen einen Zauberspruch deiner Wahl. Long Road Home|Lange Heimreise|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Long-Finned Skywhale|Langflossen-Himmelswal|Kreatur — Wal|Fliegend\nDer Langflossen-Himmelswal kann nur fliegende Kreaturen blocken. Long-Forgotten Gohei|Lang vergessenes Gohei|Artefakt|Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nGeister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Long-Term Plans|Langzeitpläne|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek. Longbow Archer|Langbogenschütze|Beschwörung von Langbogen — schützen|Erstschlag\nDer Langbogenschütze kann fliegende Kreaturen blocken. Longhorn Firebeast|Langhörnige Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie. +Longhorn Sharpshooter|Langhorn-Scharfschütze|Kreatur — Minotaurus, Räuber|Reichweite\nWenn der Langhorn-Scharfschütze ausgeheckt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAushecken {3}{R} (Du kannst {3}{R} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Longshot Squad|Weitschuss-Trupp|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Standhaft {1}{G} ({1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Reichweite. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) +Longstalk Brawl|Langstiel-Keilerei|Hexerei|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, die du kontrollierst, falls das Geschenk versprochen wurde. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. Longtusk Cub|Langzahn-Junges|Kreatur — Katze|Immer wenn das Langzahn-Junge einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Langzahn-Junge. -Lonis, Cryptozoologist|Lonis der Kryptozoologe|Legendäre Kreatur — Ophis, Elf, Späher|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an.\n{T}, opfere X Hinweise: Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Jener Spieler legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Lonis, Cryptozoologist|Lonis der Kryptozoologe|Legendäre Kreatur — Ophis, Elf, Späher|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an.\n{T}, opfere X Hinweise: Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Nichtland-Permanent-Karte mit Manabetrag X oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Jener Spieler legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Lookout's Dispersal|Zerstreuung des Ausgucks|Spontanzauber|Die Zerstreuung des Ausgucks kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Piraten kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Looming Altisaur|Gigantischer Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier| Looming Hoverguard|Drohender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. Looming Shade|Drohender Schatten|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Loot Dispute|Streit um die Beute|Verzauberung|Wenn der Streit um die Beute ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative und erzeugst einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn du den Spieler, der die Initiative hat, angreifst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nLauter Krawall — Immer wenn du ein Gewölbe absolvierst, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Loot, Exuberant Explorer|Loot, quirliger Entdecker|Legendäre Kreatur — Bestie, Adliger|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{4}{G}{G}, {T}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, offen vorzeigen und ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek. +Loot, the Key to Everything|Loot, der Schlüssel zu allem|Legendäre Kreatur — Bestie, Adliger|Abwehr {1}\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen unter den anderen Nichtland-Permanenten ist, die du kontrollierst. Du kannst jene Karten in diesem Zug spielen. +Loot, the Pathfinder|Loot der Pfadfinder|Legendäre Kreatur — Bestie, Adliger|Doppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nÜberstrapazieren — {G}, {T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nÜberstrapazieren — {U}, {T}: Ziehe drei Karten.\nÜberstrapazieren — {R}, {T}: Loot fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Looter il-Kor|Beutejäger il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Loran of the Third Path|Loran vom Dritten Pfad|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn Loran vom Dritten Pfad ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{T}: Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je eine Karte. Loran's Escape|Lorans Flucht|Spontanzauber|Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Loran, Disciple of History|Loran, Schülerin der Geschichte|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn Loran, Schülerin der Geschichte, oder eine andere legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, Hexenmeister-Sammler|Legendäre Kreatur — Teufel|Fliegend\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags bezahlen. Falls du dies tust, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Hexenmeister.\nFalls ein Hexenmeister, den du kontrollierst, sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Lord Skitter's Blessing|Baron Wusels Segen|Verzauberung|Wenn Baron Wusels Segen ins Spiel kommt, erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.)\nZu Beginn deines Ziehsegments und falls du eine verzauberte Kreatur kontrollierst, verlierst du 1 Lebenspunkt und ziehst eine zusätzliche Karte. +Lord Skitter's Butcher|Baron Wusels Fleischer|Kreatur — Ratte, Gesinde|Wenn Baron Wusels Fleischer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\n• Du kannst eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Lord Skitter, Sewer King|Baron Wusel, König der Kanalisation|Legendäre Kreatur — Ratte, Adliger|Immer wenn eine andere Ratte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Lord Windgrace|Lord Windgrace|Legendärer Planeswalker — Windgrace|+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein. Lord Xander, the Collector|Fürst Xander, der Sammler|Legendäre Kreatur — Vampir, Dämon, Adliger|Wenn Fürst Xander, der Sammler, ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl die Hälfte der Karten auf seiner Hand, abgerundet, ab.\nImmer wenn Fürst Xander angreift, millt der verteidigende Spieler die Hälfte seiner Bibliothek, abgerundet.\nWenn Fürst Xander stirbt, opfert ein Gegner deiner Wahl die Hälfte der bleibenden Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert, abgerundet. Lord of Atlantis|Herrscher von Atlantis|Kreatur — Meervolk, Herrscher|Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung. @@ -12111,13 +14244,14 @@ Lord of Lineage|Fürst des Geschlechts|Kreatur — Vampir|Fliegend\nAndere Vampi Lord of Shatterskull Pass|Fürst vom Schädeltrümmerpass|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{R} ({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Lord of Tresserhorn|Lord von Tresserhorn|Beschwörung einer Legende|Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration Lord of the Accursed|Fürstin der Verfluchten|Kreatur — Zombie|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Lord of the Forsaken|Fürst der Verlorenen|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch aus deinem Friedhof zu wirken. +Lord of the Forsaken|Fürst der Verlorenen|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {C}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Zauberspruch aus deinem Friedhof zu wirken. Lord of the Nazgûl|Fürst der Nazgûl|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nWraiths, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ringträgern.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 3/3 schwarzen Wraith-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. Falls du dann neun oder mehr Wraiths kontrollierst, haben Wraiths, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 9/9 bis zum Ende des Zuges. Lord of the Pit|Fürst der Unterwelt|Beschwörung eines Dämonen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur außer den Fürsten der Unterwelt. Wenn Du dies nicht kannst, fügt Dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu. +Lord of the Ulvenwald|Fürst des Ulvenwalds|Kreatur — Werwolf|Andere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Fürst des Ulvenwalds angreift, erzeuge {R} oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Lord of the Undead|Der Herr der Untoten|Kreatur — Herrscher|Alle Zombies erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) -Lord of the Void|Fürst der Leere|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek dieses Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Lore Broker|Sagenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Lord of the Void|Fürst der Leere|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek des Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Lore Broker|Sagenhändler|Kreatur - Mensch, Räuber|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Lore Drakkis|Geheimnisvoller Drakkis|Kreatur — Eidechse, Bestie|Mutation {U/R}{U/R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lorehold Apprentice|Kundhort-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Kleriker|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhalten Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu." Lorehold Campus|Kundhort-Campus|Land|Der Kundhort-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1. @@ -12135,14 +14269,17 @@ Lossarnach Captain|Anführerin aus Lossarnach|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstsch Lost Auramancers|Verlorene Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Verlorenen Auraschöpfer sterben und falls keine Zeitmarken auf ihnen lagen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Lost Hours|Verlorene Stunden|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek. Lost Isle Calling|Ruf der Verlorenen Insel|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, lege eine Lyrikmarke auf den Ruf der Verlorenen Insel.\n{4}{U}{U}, schicke den Ruf der Verlorenen Insel ins Exil: Ziehe für jede Lyrikmarke auf dem Ruf der Verlorenen Insel eine Karte. Falls sieben oder mehr Lyrikmarken auf ihm lagen, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Lost Jitte|Verlorene Jitte|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Verlorene Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Verlorenen Jitte: Bestimme eines —\n• Enttappe ein Land deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {1} Lost Legacy|Verlorenes Vermächtnis|Hexerei|Benenne eine Karte, die weder ein Artefakt noch ein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann eine Karte für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte. Lost Legion|Vergessene Legion|Kreatur — Geist, Ritter|Wenn die Vergessene Legion ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Lost Leonin|Verlorener Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Lost Monarch of Ifnir|Verlorener Monarch von Ifnir|Kreatur — Zombie, Adliger|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nAndere Zombies, die du kontrollierst, haben Pestilenz 3.\nZu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls einem Spieler in diesem Zug von einem Zombie Kampfschaden zugefügt wurde, millst du drei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Lost Order of Jarkeld|Jarkelds vergessener Orden|Beschwörung von Rittern|Jarkelds vergessener Orden hat Stärke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht. Lost Soul|Verlorene Seele|Beschwörung einer verlorenen Seele|Sumpftarnung Lost Vale|Verlorenes Tal|Land|(Transformierter Wünschelrutendolch.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Lost in Thought|Gedankenverlorenheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. Lost in a Labyrinth|Verloren im Labyrinth|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Lost in the Maze|Verlaufen im Irrgarten|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verlaufen im Irrgarten ins Spiel kommt, tappe X Kreaturen deiner Wahl. Lege auf jede jener Kreaturen, die du nicht kontrollierst, eine Betäubungsmarke. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nGetappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. Lost in the Mist|Im Nebel verloren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Lost in the Woods|In den Wäldern verloren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek. Lost to Legend|Verschollen in der Legende|Spontanzauber|Lege eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als vierte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) @@ -12158,19 +14295,24 @@ Lotus Field|Lotusfeld|Land|Fluchsicher\nDas Lotusfeld kommt getappt ins Spiel.\n Lotus Guardian|Lotuswächter|Artefaktkreatur|Fliegend{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lotus Path Djinn|Lotuspfad-Dschinn|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Lotus Petal|Lotusblüte|Artefakt|{T}, opfere die Lotusblüte: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lotus Ring|Lotus-Ring|Artefakt — Ausrüstung|Unzerstörbar\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Wachsamkeit und „{T}, opfere diese Kreatur: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {3} Lotus Vale|Lotustal|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Lotus-Eye Mystics|Lotusblick-Mystiker|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn die Lotusblick-Mystiker ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lotusguard Disciple|Schülerin der Lotusgarde|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Lotuslight Dancers|Lotuslicht-Tanzende|Kreatur — Zombie, Barde|Lebensverknüpfung\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte, einer grünen Karte und einer blauen Karte. Lege jene Karten auf deinen Friedhof und mische danach. Love Song of Night and Day|Liebeslied von Nacht und Tag|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Du und ein Gegner deiner Wahl zieht jeweils zwei Karten.\nII — Erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nIII — Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. -Lovestruck Beast|Verliebtes Biest|Kreatur — Bestie, Adliger|Das Verliebte Biest kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine 1/1-Kreatur. +Lovestruck Beast|Lovestruck Beast|Kreatur — Bestie, Adliger|Das Verliebte Biest kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine 1/1-Kreatur. Lovisa Coldeyes|Lovisa Coldeyes|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile. Lowland Basilisk|Tiefebenenbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. Lowland Giant|Tiefebenenriese|Beschwörung eines Riesen| Lowland Oaf|Tiefebenen-Dummkopf|Kreatur — Riese, Krieger|{T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. Lowland Tracker|Spurensucher der Tiefebenen|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Loxodon Anchorite|Loxodon-Einsiedler|Kreatur — Elefant, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Loxodon Battle Priest|Loxodon-Kampfpriesterin|Kreatur — Elefant, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Loxodon Convert|Konvertierter Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat| -Loxodon Gatekeeper|Loxodon-Torwächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Loxodon Hierarch|Loxodon-Hierarch|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Loxodon Eavesdropper|Loxodon-Lauscher|Kreatur — Elefant, Detektiv|Wenn der Loxodon-Lauscher ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Loxodon-Lauscher +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Loxodon Gatekeeper|Loxodon-Torwächter|Kreatur - Elefant, Soldat|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Loxodon Hierarch|Loxodon-Hierarch|Kreatur - Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. Loxodon Lifechanter|Loxodon-Lebenssinger|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Lebenssinger ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.\n{5}{W}: Der Loxodon-Lebenssinger erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Loxodon Line Breaker|Loxodon-Frontbrecher|Kreatur — Elefant, Soldat| Loxodon Mender|Loxodon-Flicker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. @@ -12182,17 +14324,20 @@ Loxodon Restorer|Loxodon-Wiederhersteller|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberuf Loxodon Sergeant|Loxodon-Feldwebel|Kreatur — Elefant, Soldat|Wachsamkeit\nWenn der Loxodon-Feldwebel ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Loxodon Smiter|Loxodon-Trümmermacher|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Trümmermacher kann nicht neutralisiert werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Loxodon-Trümmermacher aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. Loxodon Stalwart|Unverzagtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat|Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.\n{W}: Das Unverzagte Loxodon erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Loxodon Surveyor|Loxodon-Kundschafter|Kreatur — Elefant, Späher|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — {3}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte. Loxodon Warhammer|Loxodon-Kriegshammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. (Wenn sie Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Loxodon Wayfarer|Loxodon-Wanderer|Kreatur — Elefant, Mönch| -Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Commander kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Loyal Cathar|Treuer Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Loyal Drake|Loyaler Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte. Loyal Gryff|Loyaler Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Loyale Dommelgreif ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Loyal Gyrfalcon|Loyaler Gerfalke|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger. +Loyal Inventor|Loyaler Erfinder|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn der Loyale Erfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und danach mischen. Nimm die Karte auf deine Hand, falls du einen Assassinen kontrollierst. Anderenfalls lege die Karte oben auf deine Bibliothek. Loyal Pegasus|Loyaler Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Loyal Retainers|Loyale Gefolgsleute|Kreatur — Mensch, Berater|Opfere die Loyalen Gefolgsleute: Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden. Loyal Sentry|Loyaler Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Loyale Wachposten eine Kreatur blockt, zerstöre diese Kreatur und den Loyalen Wachposten. -Loyal Subordinate|Loyaler Untergebener|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Loyal Subordinate|Loyaler Untergebener|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. Loyal Unicorn|Loyales Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Loyal Warhound|Loyaler Kriegshund|Kreatur — Hund|Wachsamkeit\nWenn der Loyale Kriegshund ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, Erbin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Schamane|Fliegend\nImmer wenn du einen Abenteuer- oder einen Drache-Zauberspruch wirkst, fügt Lozhan, Erbin der Drachen, einem Ziel deiner Wahl, das kein Kommandeur ist, Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu. @@ -12200,13 +14345,16 @@ Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Hochgelehrter General|Legendäre Kreatur — Men Lucent Liminid|Leuchtendes Liminid|Verzauberung, Kreatur — Elementarwesen|Fliegend Lucid Dreams|Luzide Träume|Hexerei|Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof ist. Lucius the Eternal|Lucius der Ewige|Legendäre Kreatur — Astartes, Krieger|Eile\nRüstung der kreischenden Seelen — Wenn Lucius der Ewige stirbt, schicke ihn ins Exil und bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn jene Kreatur das Spiel verlässt, bringe Lucius unter der Kontrolle seines Besitzers aus dem Exil ins Spiel zurück. +Luck Bobblehead|Glücks-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Würfle X 6-seitige Würfel, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst. Erzeuge für jedes gerade Würfelergebnis einen getappten Schatz-Spielstein. Falls du genau sieben Mal 6 gewürfelt hast, gewinnst du die Partie. Lucky Clover|Vierblättriges Kleeblatt|Artefakt|Immer wenn du einen Abenteuer-Spontanzauber oder eine Abenteuer-Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Lucky Offering|Glückbringende Spende|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Ludevic's Abomination|Ludevics Scheußlichkeit|Kreatur — Eidechse, Schrecken|Verursacht Trampelschaden Ludevic's Test Subject|Ludevics Testobjekt|Kreatur — Eidechse|Verteidiger\n{1}{U}: Lege eine Jungtiermarke auf Ludevics Testobjekt. Falls dann fünf oder mehr Jungtiermarken auf ihm liegen, entferne alle und transformiere es. Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Nekro-Alchemist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ludevic, Necrogenius|Ludevic das Nekrogenie|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn Ludevic das Nekrogenie ins Spiel kommt oder angreift, millst du eine Karte.\n{X}{U}{U}{B}{B}, schicke X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Transformiere Ludevic. X kann nicht 0 sein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Lukka, Bound to Ruin|Lukka, verbunden mit Verfall|Legendärer Planeswalker — Lukka|Vollendet ({R/G/P} kann entweder mit {R}, {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Erzeuge {R}{G}. Gib dieses Mana nur aus, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Kreaturen zu aktivieren.\n−1: Erzeuge einen 3/3 grünen Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielstein mit Toxisch 1.\n−4: Lukka fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrolliert hast, sowie du diese Fähigkeit aktiviert hast. Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, Verstoßener der Kupferjacken|Legendärer Planeswalker — Lukka|+1: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Kreaturenkarten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, erhalten: „Du kannst diese Karte aus dem Exil wirken, solange du einen Lukka-Planeswalker kontrollierst."\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte mit höheren umgewandelten Manakosten aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Jede Kreatur, die du kontrollierst, fügt jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Lukka, Wayward Bonder|Lukka, abtrünniger Bynder|Legendärer Planeswalker — Lukka|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."\nFuchs\n{1}{W}{W} Lullmage Mentor|Lehrmeister der Ruhezauberer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nTappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lullmage's Domination|Dominanz des Ruhezauberers|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, deren Beherrscher acht oder mehr Karten in seinem Friedhof hat.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Lullmage's Familiar|Vertrauter des Ruhezauberers|Kreatur — Bestie|{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. @@ -12214,7 +14362,10 @@ Lull|Einlullen|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, Loyale Hollifantin|Legendäre Kreatur — Elefant, Engel|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege auf jede getappte Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und enttappe sie dann.\nWähle einen Hintergrund Lumbering Battlement|Stampfender Wehrgang|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn der Stampfende Wehrgang ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil, bis er das Spiel verlässt.\nDer Stampfende Wehrgang erhält +2/+2 für jede Karte im Exil, die durch ihn ins Exil geschickt wurde. Lumbering Falls|Rumpelholz-Wasserfälle|Land|Die Rumpelholz-Wasserfälle kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{2}{G}{U}: Die Rumpelholz-Wasserfälle werden bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und blauen Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit. Sie sind immer noch ein Land. +Lumbering Laundry|Wandelnde Wäsche|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Bis zum Ende des Zuges kannst du dir zu jedem Zeitpunkt verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen.\nVerkleidung {5} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) +Lumbering Megasloth|Trampelndes Megafaultier|Kreatur — Faultier, Mutant|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Marke auf Spielern und Permanenten {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nDas Trampelnde Megafaultier kommt getappt ins Spiel. Lumbering Satyr|Stampfender Satyr|Kreatur — Bestie|Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung. +Lumbering Worldwagon|Behäbiger Weltenwagen|Artefakt — Fahrzeug|Die Stärke dieses Fahrzeugs ist gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\nBemannen 4 Lumberknot|Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Knotenholz. Lumengrid Augur|Lumengrid-Augur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren. Lumengrid Drake|Lumengrid-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nMetallkunst — Wenn der Lumengrid-Sceada ins Spiel kommt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -12230,18 +14381,27 @@ Luminous Angel|Leuchtender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nDu kannst zu Beginn Luminous Bonds|Leuchtende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Luminous Broodmoth|Leuchtende Brutmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn eine nichtfliegende Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie mit einer Fliegend-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Luminous Guardian|Leuchtender Wächter|Kreatur — Wächter|{W}: Der Leuchtende Wächter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Der Leuchtende Wächter kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Luminous Phantom|Lumineszierendes Phantom|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls das Lumineszierende Phantom von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke es stattdessen ins Exil. +Luminous Rebuke|Leuchtende Zurechtweisung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine getappte Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Luminous Wake|Leuchtende Nachwirkungen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Lumithread Field|Feld aus Leuchtfäden|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Lumra, Bellow of the Woods|Lumra, Gebrüll des Waldes|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Bär|Wachsamkeit, Reichweite\nStärke und Widerstandskraft von Lumra, Gebrüll des Waldes, sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn Lumra ins Spiel kommt, millst du vier Karten. Bringe dann alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Lunar Avenger|Mondlichträcher|Artefaktkreatur — Golem|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest). +Lunar Convocation|Mondsynode|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten und verloren hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Lunar Force|Macht des Mondlichts|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch. Lunar Frenzy|Mondrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Lunar Hatchling|Geschlüpftes Mondwesen|Kreatur — Alien, Bestie|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.)\nBefreiung — {4}{G}{U}, schicke ein Land, das du kontrollierst, ins Exil, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +Lunar Insight|Einsicht bei Mondlicht|Hexerei|Ziehe für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Nichtland-Permanenten, die du kontrollierst, eine Karte. Lunar Mystic|Mondlichtmystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Lunar Rejection|Lunare Zurückweisung|Spontanzauber|Abspalten {3}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nBringe eine Wolf- oder Werwolf-Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Lunarch Inquisitors|Inquisitoren der Lunarchen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn diese Kreatur in die Inquisitoren der Lunarchen transformiert, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken, bis die Inquisitoren der Lunarchen das Spiel verlassen. Lunarch Mantle|Lunarchenmantel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges." +Lunarch Veteran|Lunarchenveteran|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nAufstören {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Lunge|Ausfall|Spontanzauber|Der Ausfall fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Lunk Errant|Umherziehendes Muskelpaket|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Lupari Shield|Lupari-Schild|Hexerei — Abenteuer|Menschen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Lupine Prototype|Wolf-Prototyp|Artefaktkreatur — Wolf, Konstrukt|Der Wolf-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Spieler hat keine Karten auf der Hand. +Lupinflower Village|Lupinenblütendorf|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {W}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{1}{W}, {T}, opfere das Lupinenblütendorf: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Fledermaus-, Kaninchen-, Maus- oder Vogel-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Lurching Rotbeast|Modernde Fäulnisbestie|Kreatur — Zombie, Bestie|Umwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Lure of Prey|Verlockende Beute|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwörungszauber erfolgreich gesprochen hat.\nBringe eine grüne Beschwörungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Lurebound Scarecrow|Geköderte Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie die Geköderte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Geköderte Vogelscheuche. @@ -12252,7 +14412,7 @@ Lurking Crocodile|Lauerndes Krokodil|Kreatur — Krokodil|Blutdurst 1 (Wurde ein Lurking Deadeye|Lauernde Präzisionsschützin|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen\nWenn die Lauernde Präzisionsschützin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. Lurking Evil|Lauerndes Unheil|Verzauberung|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zählt. Lurking Green Dragon|Lauernder grüner Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Lauernde grüne Drache kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine fliegende Kreatur. -Lurking Informant|Lauernder Informant|Kreatur — Mensch, Räuber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen. +Lurking Informant|Lauernder Informant|Kreatur - Mensch, Räuber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen. Lurking Jackals|Lauernde Schakale|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zählt. Lurking Nightstalker|Lauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Lurking Predators|Lauernde Raubtiere|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. @@ -12260,6 +14420,8 @@ Lurking Roper|Lauernder Seiler|Kreatur — Schrecken|Der Lauernde Seiler enttapp Lurking Skirge|Lauernder Skirg|Verzauberung|Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zählt. Lurrus of the Dream-Den|Lurrus aus der Traumhöhle|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr|Gefährte — Jede bleibende Karte in deinem Startdeck hat Manabetrag 2 oder weniger. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nLebensverknüpfung\nWährend jedes deiner Züge kannst du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Lush Growth|Üppiges Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene. +Lush Oasis|Üppige Oase|Land — Wüste|Die Üppige Oase kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Üppige Oase ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Lush Portico|Üppige Säulenhalle|Land — Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)\nDie Üppige Säulenhalle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Üppige Säulenhalle ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Lust for War|Lust auf Krieg|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Lust auf Krieg dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. Lutri, the Spellchaser|Lutri der Zauberbalger|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Otter|Gefährte — Alle Nichtland-Karten in deinem Startdeck haben unterschiedliche Namen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nAufblitzen\nWenn Lutri der Zauberbalger ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Lux Artillery|Lux-Artillerie|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktkreaturenzauber wirkst, erhält er Sonneneruption. (Er kommt für jede unterschiedliche Farbe an Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls dreißig oder mehr Marken auf Kreaturen und Artefakten, die du kontrollierst, liegen, fügt die Lux-Artillerie jedem Gegner 10 Schadenspunkte zu. @@ -12267,8 +14429,10 @@ Lux Cannon|Lux-Kanone|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Lux-Kanone.\n Luxa River Shrine|Luxa-Flussschrein|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lege eine Ziegelmarke auf den Luxa-Flussschrein.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Luxa-Flussschrein befinden. Luxior, Giada's Gift|Luxior, Giadas Geschenk|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Marke, die auf ihr liegt.\nDie ausgerüstete bleibende Karte ist kein Planeswalker und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur. (Loyalitätsfähigkeiten können trotzdem aktiviert werden.)\nAusrüsten eines Planeswalkers {1}\nAusrüsten {3} Luxurious Libation|Luxuriöser Trunk|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. +Luxurious Locomotive|Luxuriöse Lokomotive|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Luxuriöse Lokomotive angreift, erzeuge für jede Kreatur, die sie in diesem Zug bemannt hat, einen Schatz-Spielstein. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nBemannen 1. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Luxury Suite|Luxus-Suite|Land|Die Luxus-Suite kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. Lychguard|Lychgardist|Artefaktkreatur — Necron|Wächterprotokolle — {3}{B}, opfere den Lychgardisten: Bringe alle legendären Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lydia Frye|Lydia Frye|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Lydia Frye kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden.\nZu Beginn deines Endsegments wendest du Überwachen X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Assassinen ist, die du kontrollierst. Lyev Decree|Lyev-Dekret|Hexerei|Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Lyev Skyknight|Lyev-Himmelsritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Lymph Sliver|Lymphremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.) @@ -12281,9 +14445,13 @@ Lys Alana Scarblade|Vernarberin aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, wi Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, die Bluthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war. Lórien Revealed|Offenbarungen in Lórien|Hexerei|Ziehe drei Karten.\nInselumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Maalfeld Twins|Mahlfeld-Zwillinge|Kreatur — Zombie|Wenn die Mahlfeld-Zwillinge sterben, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Mabel's Mettle|Mabellas Mut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mabel, Heir to Cragflame|Mabella, Erbin der Steinflamme|Legendäre Kreatur — Maus, Soldat|Andere Mäuse, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Mabella, Erbin der Steinflamme, ins Spiel kommt, erzeuge Steinflamme, einen legendären farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden" und Ausrüsten {2}. +MacCready, Lamplight Mayor|MacCready, Bürgermeister von Lamplight|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, erhält sie Schleichen bis zum Ende des Zuges. (Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn dich eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr angreift, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Macabre Mockery|Makabres Possenspiel|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Macabre Reconstruction|Makabre Fallrekonstruktion|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls in diesem Zug eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Macabre Waltz|Makabrer Walzer|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. -Mace of the Valiant|Streitkolben des Recken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Streitkolben des Recken und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Streitkolben des Recken.\nAusrüsten {3} +Mace of the Valiant|Streitkolben des Recken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Streitkolben des Recken und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Streitkolben des Recken.\nAusrüsten {3} Macetail Hystrodon|Keulenschweif-Hystrodon|Kreatur — Bestie|Erstschlag, Eile\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Machinate|Ränke schmieden|Spontanzauber|Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Machine God's Effigy|Abbild des Maschinengottes|Artefakt|Du kannst das Abbild des Maschinengottes als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es ein Artefakt ist und „{T}: Erzeuge {U}" hat. (Es ist keine Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {U}. @@ -12292,6 +14460,7 @@ Mad Auntie|Verrücktes Tantchen|Kreatur — Goblin, Schamane|Andere Goblinkreatu Mad Dog|Verrückter Hund|Kreatur — Hund|Falls der Verrückte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat. Mad Prophet|Wahnsinniger Prophet|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Mad Ratter|Verrückter Rattennarr|Kreatur — Goblin|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge zwei 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine. +Madame Vastra|Madame Vastra|Legendäre Kreatur — Eidechse, Detektiv|Partner von Jenny Flint (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Jenny Flint aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nMadame Vastra muss geblockt werden, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug von Madame Vastra Schaden zugefügt wurde, stirbt, erzeuge einen Hinweis-Spielstein und einen Speise-Spielstein. Madblind Mountain|Gebirge des Wahnsinns|Land — Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.)\nDas Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.\n{R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst. Madcap Experiment|Hirnverbranntes Experiment|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Das Hirnverbrannte Experiment fügt dir Schaden in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu. Madcap Skills|Hirnverbrannte Fähigkeiten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. @@ -12301,12 +14470,13 @@ Maddening Imp|Bold des Wahnsinns|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{T}: Alle Ni Maddening Wind|Winde des Wahnsinns|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: G\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Madrush Cyclops|Anstürmender Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Maelstrom Archangel|Mahlstrom-Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Mahlstrom-Erzengel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Maelstrom Colossus|Mahlstrom-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Maelstrom Colossus|Mahlstrom-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Maelstrom Djinn|Mahlstrom-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\n Morph {2}{U}\n Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhält Verschwinden. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) Maelstrom Muse|Mahlstrom-Muse|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn die Mahlstrom-Muse angreift, kostet der nächste Spontanzauber bzw. die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Stärke der Mahlstrom-Muse ist, sowie diese Fähigkeit verrechnet wird. Maelstrom Nexus|Mahlstrom-Nexus|Verzauberung|Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) -Maelstrom Pulse|Puls des Mahlstroms|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben. +Maelstrom Pulse|Puls des Mahlstroms|Hexerei|Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl und alle anderen Permanente mit demselben Namen wie jenes Permanent. Maelstrom Wanderer|Mahlstrom-Wanderer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKaskade, Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.) +Maelstrom of the Spirit Dragon|Mahlstrom des Geisterdrachen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Drache- oder Omen-Zauberspruch zu wirken.\n{4}, {T}, opfere dieses Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Maestros Ascendancy|Aufstieg der Maestros|Verzauberung|Einmal während jedes deiner Züge kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu seinen bzw. ihren anderen Kosten eine Kreatur opferst. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Maestros Charm|Maestros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n• Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n• Das Maestros-Amulett fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Maestros Confluence|Zusammenkunft der Maestros|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bringe eine einfarbige Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Stachle jede Kreatur an, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. @@ -12316,6 +14486,7 @@ Maestros Theater|Bühne der Maestros|Land|Wenn die Bühne der Maestros ins Spiel Maeve, Insidious Singer|Maeve, unheilbringende Sängerin|Legendäre Kreatur — Sirene|{2}{U}: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an. Immer wenn jene Kreatur in diesem Zug einen deiner Gegner angreift, ziehst du eine Karte. (Eine angestachelte Kreatur greift bis zu deinem nächsten Zug in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Maga, Traitor to Mortals|Maga, Verräter der Sterblichen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Maga, Verräter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga. Magda, Brazen Outlaw|Magda, tollkühne Banditin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berserker|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Zwerg, den du kontrollierst, getappt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nOpfere fünf Schätze: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Drache-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Magda, the Hoardmaster|Magda die Schatzhüterin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berserker|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\nOpfere drei Schätze: Erzeuge einen 4/4 roten Skorpion-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Mage Duel|Magisches Duell|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du in diesem Zug einen anderen Spontanzauber oder eine andere Hexerei gewirkt hast.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Mage Hunters' Onslaught|Ansturm der Magierjäger|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nImmer wenn in diesem Zug eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. Mage Hunter|Magierjäger|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt oder kopiert, verliert er 1 Lebenspunkt. @@ -12327,6 +14498,7 @@ Mage-Ring Bully|Magierring-Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer w Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.Immer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Magebane Lizard|Zauberbann-Echse|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt ihm die Zauberbann-Echse Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Nichtkreatur-Zaubersprüchen zu, die er in diesem Zug gewirkt hat. Magefire Wings|Magierfeuer-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit. Mages' Contest|Zauberkräftemessen|Spontanzauber|Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber. Mageta the Lion|Mageta der Löwe|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden. @@ -12344,13 +14516,14 @@ Magma Burst|Magmaausbruch|Spontanzauber|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst Magma Giant|Magmariese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Magmariese aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu Magma Jet|Magmastrahl|Spontanzauber|Der Magmastrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Magma Mine|Magmamine|Artefakt|{1}: Lege eine Druckmarke auf die Magmamine.\n{T}, opfere die Magmamine: Die Magmamine fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Druckmarken, die auf ihr liegen, zu. -Magma Opus|Opus Magma|Spontanzauber|Das Opus Magma fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. Tappe zwei bleibende Karten deiner Wahl. Erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Ziehe zwei Karten.\n{U/R}{U/R}, wirf das Opus Magma ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Magma Opus|Opus Magma|Spontanzauber|Das Opus Magma fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. Tappe zwei Permanente deiner Wahl. Erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Ziehe zwei Karten.\n{U/R}{U/R}, wirf diese Karte ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Magma Phoenix|Magma-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Magma Pummeler|Magmaprügler|Kreatur — Elementarwesen|Der Magmaprügler kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Magmaprügler Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm. Wenn auf diese Weise eine oder mehrere Marken vom Magmaprügler entfernt werden, fügt er einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Magma Rift|Magmagraben|Hexerei|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.\nDer Magmagraben fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Magma Sliver|Magmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist." Magma Spray|Magmagischt|Spontanzauber|Die Magmagischt fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Magma Vein|Magmaadern|Verzauberung|{R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Magmakin Artillerist|Magmasippen-Artillerist|Kreatur — Elementarwesen, Pirat|Immer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, fügt diese Kreatur jedem Gegner entsprechend viele Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, fügt sie jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Magmaquake|Magmabeben|Spontanzauber|Das Magmabeben fügt allen Planeswalkern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. Magmaroth|Magmaroth|Kreatur — Elementarwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf das Magmaroth.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, entferne eine -1/-1-Marke vom Magmaroth. Magmasaur|Magmasaurus|Beschwörung eines Elementarwesens|Der Magmasaurus kommt mit fünf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur für jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu. @@ -12358,6 +14531,8 @@ Magmatic Channeler|Magmalenkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich vier Magmatic Chasm|Magmaschneise|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. Magmatic Core|Magmakern|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist. Magmatic Force|Wucht des Magmas|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Magmatic Galleon|Magmatische Galeone|Artefakt — Fahrzeug|Wenn die Magmatische Galeone ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn einer oder mehreren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, überschüssiger Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nBemannen 2 +Magmatic Hellkite|Magmatic Hellkite|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Sein Beherrscher durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie getappt mit einer Betäubungsmarke ins Spiel und mischt danach. Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.Ziehe zwei Karten. Magmatic Sinkhole|Magmaspeiendes Erdloch|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Magmatic Sprinter|Magmaläufer|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Eile\nWenn der Magmaläufer ins Spiel kommt, lege zwei Ölmarken auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\nZu Beginn deines Endsegments bringst du den Magmaläufer auf die Hand seines Besitzers zurück, es sei denn, du entfernst zwei Ölmarken von ihm. @@ -12366,6 +14541,7 @@ Magnanimous Magistrate|Großzügige Magistratin|Kreatur — Mensch, Berater|Die Magnetic Flux|Magnetische Fluktuation|Spontanzauber|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Magnetic Mine|Magnetische Mine|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt die Magnetische Mine dem Beherrscher dieses Artefakts 2 Schadenspunkte zu. Magnetic Mountain|Magnetberg|Verzauberung|Blaue Kreaturen können nicht enttappt werden. Während ihrer Versorgungsphase müssen die Spieler für jede blaue Kreatur, die sie enttappen wollen, 4 zahlen -und zwar zusätzlich zu allen anderen Aktivierungskosten, die für diese blaue Kreatur bereits verlangt werden. +Magnetic Snuffler|Magnetischer Schnüffler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Magnetische Schnüffler ins Spiel kommt, bringe eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof an den Magnetischen Schnüffler angelegt ins Spiel zurück.\nImmer wenn du ein Artefakt opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Magnetischen Schnüffler. Magnetic Theft|Magnetischer Diebstahl|Spontanzauber|Lege eine Ausrüstung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) Magnetic Web|Magnetnetz|Artefakt|Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn möglich.\nWenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn möglich.\n1, {T}: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Magnifying Glass|Vergrößerungsglas|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) @@ -12397,6 +14573,7 @@ Magus of the Unseen|Herrscherin des Unsichtbaren|Beschwörung einer Zauberin|{1} Magus of the Vineyard|Magus des Weinbergs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erhöhe zu Beginn der ersten Hauptphase jedes Spielers (vor dem Kampf) den Manavorrat dieses Spielers um {G}{G}. Magus of the Wheel|Magus des Rads|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}, {T}, opfere den Magus des Rads: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. Magus of the Will|Magus des Willens|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, schicke den Magus des Willens ins Exil: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten aus deinem Friedhof spielen. Falls eine Karte in diesem Zug von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Maha, Its Feathers Night|Maha, deren Federn die Nacht sind|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Vogel|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nAbwehr — Eine Karte abwerfen.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, haben Basis-Widerstandskraft 1. Mahadi, Emporium Master|Mahadi vom Wandernden Emporium|Legendäre Kreatur — Katze, Teufel|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen Schatz-Spielstein. Mahamoti Djinn|Mahamoti-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Kann fliegen. Mairsil, the Pretender|Mairsil der Täuscher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Mairsil der Täuscher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil schicken und eine Käfigmarke auf sie legen.\nMairsil der Täuscher hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine Käfigmarke liegt. Du kannst jede dieser Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren. @@ -12411,10 +14588,13 @@ Make Disappear|Zum Verschwinden bringen|Spontanzauber|Todesopfer 1 (Sowie du die Make Mischief|Unheil stiften|Hexerei|Unheil stiften fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Make Obsolete|Obsolet machen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Make Your Mark|Zeichen setzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein. +Make Your Move|Entscheidender Zug|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. +Make Your Own Luck|Des eigenen Glückes Schmied|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird sie ausgeheckt. Nimm den Rest auf deine Hand. Make a Stand|Widerstand leisten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Make a Wish|Einen Wunsch äußern|Hexerei|Bringe zwei zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Make an Example|Exempel statuieren|Hexerei|Jeder Gegner teilt die Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei Haufen auf. Bestimme für jeden Gegner einen seiner Haufen. Jeder Gegner opfert die Kreaturen seines bestimmten Haufens. (Haufen können auch leer sein.) -Makeshift Battalion|Zusammengewürfeltes Bataillon|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon. +Makeshift Battalion|Zusammengewürfeltes Bataillon|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon. +Makeshift Binding|Improvisierte Fesseln|Verzauberung|Wenn die Improvisierten Fesseln ins Spiel kommen, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Improvisierten Fesseln das Spiel verlassen. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Makeshift Mannequin|Improvisiertes Mannequin|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". Makeshift Mauler|Improvisierter Malmer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Improvisierten Malmer zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Makeshift Munitions|Behelfsmunition|Verzauberung|{1}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Die Behelfsmunition fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -12429,6 +14609,7 @@ Makindi Stampede|Makindi-Stampede|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhal Malach of the Dawn|Himmelsbote des Morgens|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens. Malachite Golem|Malachitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Malachite Talisman|Malachittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein grüner Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Malady Invoker|Siechtum-Beschwörer|Kreatur — Phyrexianer, Baumhirte|Wenn diese Kreatur in den Siechtum-Beschwörer transformiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -0/-X, wobei X gleich der Stärke des Siechtum-Beschwörers ist. Malakir Blood-Priest|Malakir-Blutpriester|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Malakir-Blutpriester ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Malakir Bloodwitch|Bluthexe aus Malakir|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nWenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Malakir Cullblade|Malakir-Keuler|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Malakir-Keuler. @@ -12436,23 +14617,38 @@ Malakir Familiar|Malakir-Vertrauter|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Todesberüh Malakir Mire|Malakir-Schlammloch|Land|Das Malakir-Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nSpontanzauber\n{B} Malakir Rebirth|Malakir-Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Bis zum Ende des Zuges erhält jene Kreatur „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Malakir Soothsayer|Malakir-Wahrsagerin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Malamet Battle Glyph|Malamet-Schlachtglyphe|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls die Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. +Malamet Brawler|Malamet-Schläger|Kreatur — Katze, Krieger|Immer wenn der Malamet-Schläger angreift, verursacht eine angreifende Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Malamet Scythe|Malamet-Sense|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Malamet-Sense ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Malamet Veteran|Malamet-Veteran|Kreatur — Katze, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAbstieg 4 — Immer wenn der Malamet-Veteran angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Malamet War Scribe|Malamet-Kriegsschreiber|Kreatur — Katze, Krieger|Wenn der Malamet-Kriegsschreiber ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Malanthrope|Malanthroph|Kreatur — Tyranide|Fliegend\nDie Toten plündern — Wenn der Malanthroph ins Spiel kommt, schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte eine +1/+1-Marke auf den Malanthrophen. Malcator's Watcher|Malcators Beobachter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Drohne|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Malcators Beobachter stirbt, ziehe eine Karte. Malcator, Purity Overseer|Malcator, Aufseher der Reinheit|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elefant, Zauberer|Wenn Malcator, Aufseher der Reinheit, ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug drei oder mehr Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein. +Malcolm, Alluring Scoundrel|Malcolm, betörender Halunke|Legendäre Kreatur — Sirene, Pirat|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn Malcolm, betörender Halunke, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Chormarke auf ihn. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls vier oder mehr Chormarken auf Malcolm liegen, kannst du die abgeworfene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, scharfäugiger Navigator|Legendäre Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nImmer wenn einer oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, deinen Gegnern Schaden zufügen, erzeugst du für jeden Gegner, dem Schaden zugefügt wurde, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Malcolm, the Eyes|Malcolm der Ausguck|Legendäre Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend, Eile\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, stelle Nachforschungen an. Malefic Scythe|Unheilvolle Sense|Artefakt — Ausrüstung|Die Unheilvolle Sense kommt mit einer Seelenmarke ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Seelenmarke auf der Unheilvollen Sense.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege eine Seelenmarke auf die Unheilvolle Sense.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Malevolent Awakening|Böses Erwachen|Verzauberung|{1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Malevolent Chandelier|Boshafter Kronleuchter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\n{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Malevolent Hermit|Bösartiger Einsiedler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, opfere den Bösartigen Einsiedler: Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\nAufstören {2}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Malevolent Noble|Heimtückischer Adliger|Kreatur — Mensch, Adliger|{2}, opfere ein Artefakt oder eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Heimtückischen Adligen. +Malevolent Rumble|Böswilliges Poltern|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Permanent-Karte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Malevolent Whispers|Übelwollendes Flüstern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Malevolent Witchkite|Böswilliger Hexendrache|Kreatur — Drache, Hexenmeister|Fliegend\nWenn der Böswillige Hexendrache ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Verzauberungen und/oder Spielsteinen und ziehe dann entsprechend viele Karten. Malfegor|Malfegor|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Malfegor ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Jeder Gegner opfert für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Kreatur. -Malfunction|Fehlfunktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Malfunction|Fehlfunktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe das verzauberte Permanent.\nDas verzauberte Permanent enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers. Malice|Malice|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Malicious Advice|Boshafter Ratschlag|Spontanzauber|Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Länder. Du verlierst X Lebenspunkte. Malicious Affliction|Boshafte Heimsuchung|Spontanzauber|Morbide — Wenn du die Boshafte Heimsuchung wirkst und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du die Boshafte Heimsuchung kopieren und ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Malicious Eclipse|Bösartige Sonnenfinsternis|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Malicious Intent|Boshafte Absicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken". +Malicious Invader|Bösartiger Eindringling|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDer Bösartige Eindringling erhält +2/+0, solange ein Gegner einen Menschen kontrolliert. Malicious Malfunction|Frevelhafte Fehlfunktion|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Malignant Growth|Schädliches Wachstum|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schädliche Wachstum.\nWährend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusätzlich eine Anzahl an Karten in Höhe der Wachstumsmarken, die auf dem Schädlichem Wachstum liegen. Für jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fügt das Schädliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu. Malignus|Malignus|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.\nSchaden, den Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Malleable Impostor|Verformbarer Hochstapler|Kreatur — Feenwesen, Gestaltwandler|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst den Verformbaren Hochstapler als Kopie einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Feenwesen und Gestaltwandler ist und Flugfähigkeit hat. +Mammoth Bellow|Mammutgebrüll|Hexerei|Erzeuge einen 5/5 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nHarmonisieren {5}{G}{U}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Mammoth Growth|Mammuthaftes Wachstum|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Mammoth Harness|Mammut-Zaumzeug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhält diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Mammoth Spider|Mammutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite @@ -12469,14 +14665,14 @@ Mana Crypt|Manakrypta|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du ei Mana Cylix|Manakelch|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Mana Drain|Manaentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge zu Beginn deiner nächsten Hauptphase so viel {C}, wie der Manabetrag des Zauberspruchs beträgt. Mana Echoes|Manaechos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat für jede Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, um {1} erhöhen. -Mana Flare|Manasegen|Verzauberung|Wann immer einer der Spieler ein Land wegen Mana tappt, erhält er 1 weiteres Mana des gleichen Typs. +Mana Flare|Manasegen|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erzeugt er ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. Mana Geode|Manageode|Artefakt|Wenn die Manageode ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Mana Geyser|Manageysir|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}. Mana Leak|Manaleck|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Mana Leech|Manaegel|Beschwörung von Gewürm|Du kannst wählen, ob Du den Manaegel während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. Mana Maze|Manalabyrith|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben. Mana Prism|Manaprisma|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Mana Reflection|Manaspiegelung|Verzauberung|Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas. +Mana Reflection|Manaspiegelung|Verzauberung|Falls du ein Permanent für Mana tappst, erzeugt es stattdessen das Doppelte jenes Manas. Mana Seism|Manabeben|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Erhöhe deinen Manavorrat für jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}. Mana Severance|Manaspaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu. Mana Short|Manamangel|Spontanzauber|Alle Gelände des Gegners werden getappt und sein Manavorrat geleert. @@ -12502,6 +14698,7 @@ Manaweft Sliver|Managewebe-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die Mandate of Abaddon|Abaddons Weisung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Zerstöre jede Kreatur, deren Stärke kleiner ist als die Stärke der bestimmten Kreatur. Mandate of Peace|Mandat des Friedens|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur während des Kampfes.\nDeine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.\nBeende die Kampfphase. (Entferne alle Angreifer und Blocker aus dem Kampf. Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieses Zauberspruchs.) Mandible Justiciar|Mandibel-Justiziar|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mandibel-Justiziar +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mandibular Kite|Kieferflügler|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {3}{W} Maned Serval|Mähnenserval|Kreatur — Katze|Wachsamkeit Mangara of Corondor|Mangara von Corondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Mangara's Blessing|Mangaras Segen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. @@ -12512,9 +14709,11 @@ Manglehorn|Malmhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Malmhorn ins Spiel kommt, kannst Maniacal Rage|Wahnsinniger Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken. Manic Scribe|Manische Schreiberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Manische Schreiberin ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, legt dieser Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Manic Vandal|Manischer Vandale|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Manifest Dread|Manifestiertes Grauen|Hexerei|Manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Manifestation Sage|Weiser der Manifestation|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise der Manifestation ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Manifold Insights|Vielfältige Einblicke|Hexerei|Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Gegner eine unterschiedliche Karte, die kein Land ist. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Manifold Key|Mannigfaltiger Schlüssel|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Manifold Mouse|Mannigfaltige Maus|Kreatur — Maus, Soldat|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Maus deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges entweder Doppelschlag oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). Manipulate Fate|Manipulation des Schicksals|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, der Fiebertraum|Legendäre Kreatur - Geist|{1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft aller Kreaturen. Manor Gargoyle|Gargoyle des Herrenhauses|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\nDer Gargoyle des Herrenhauses ist unzerstörbar, solange er Verteidiger hat.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Gargoyle des Herrenhauses Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. @@ -12534,6 +14733,7 @@ Mantle of Webs|Spinnennetz-Umhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturD Mantle of the Ancients|Mantel der Alten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Mantel der Alten ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Aura- und/oder Ausrüstung-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof an die verzauberte Kreatur angelegt ins Spiel zurück.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede an sie angelegte Aura und Ausrüstung. Mantle of the Wolf|Mantel des Wolfs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nWenn der Mantel des Wolfs aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. Many Partings|Viele Abschiede|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Erzeuge einen Speise-Spielstein. +Map the Frontier|Kartierung des Grenzlandes|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Wüste-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Map the Wastes|Vermessung der Ödlande|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Maraleaf Pixie|Maralaub-Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Maraleaf Rider|Maralaub-Reiterin|Kreatur — Elf, Ritter|Opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Maralaub-Reiterin in diesem Zug, falls möglich. @@ -12544,16 +14744,20 @@ Marath, Will of the Wild|Marath, Wille der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elemen Marauder's Axe|Axt des Marodeurs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Marauding Blight-Priest|Marodierende Fäulnispriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Marauding Boneslasher|Marodierender Knochenmar|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Der Marodierende Knochenmar kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Zombie. +Marauding Brinefang|Marodierender Brackzahn|Kreatur — Dinosaurier|Abwehr {3} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {3}.)\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Marauding Dreadship|Marodierendes Schreckensschiff|Artefakt — Fahrzeug|Eile\nWenn das Marodierende Schreckensschiff ins Spiel kommt, wende Inkubieren 2 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Marauding Knight|Plündernder Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Weiß\nDer Plündernde Ritter erhält +1/+1 für jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert. Marauding Looter|Marodierende Beutejägerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Marauding Mako|Mako-Marodeurin|Kreatur — Hai, Pirat|Immer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Marauding Maulhorn|Marodierendes Reißhorn|Kreatur — Bestie|Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie. Marauding Raptor|Marodierender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt ihr der Marodierende Raptor 2 Schadenspunkte zu. Falls einem Dinosaurier auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält der Marodierende Raptor +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Marauding Sphinx|Marodierende Sphinx|Kreatur — Sphinx, Räuber|Fliegend, Wachsamkeit, Abwehr {2}\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, wende Überwachen 2 an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Maraxus of Keld|Maraxus von Keld|Beschwörung einer Legende|Maraxus von Kelds Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst. Marble Chalice|Marmorkelch|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Marble Diamond|Schneediamant|Artefakt|Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Marble Gargoyle|Marmorgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n{W}: Der Marmorgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Marble Titan|Marmortitan|Beschwörung eines Riesen|Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +March from Velis Vel|Marsch aus Velis Vel|Hexerei|Bestimme einen Nichtstandardlandtyp. Jedes Land des bestimmten Typs, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {4}{U} March from the Black Gate|Marsch aus dem Schwarzen Tor|Verzauberung|Wenn der Marsch aus dem Schwarzen Tor ins Spiel kommt und immer wenn eine Armee, die du kontrollierst, angreift, wende Ork-Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) March from the Tomb|Marsch aus der Gruft|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 8 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. March of Burgeoning Life|Prozession des aufblühenden Lebens|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an grünen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als X. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit demselben Namen wie jene Kreatur, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. @@ -12563,29 +14767,41 @@ March of Reckless Joy|Prozession der unbändigen Freude|Spontanzauber|Als zusät March of Souls|Marsch der Seelen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. Für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, bringt ihr Beherrscher einen weißen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. March of Swirling Mist|Prozession des wirbelnden Nebels|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an blauen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nBis zu X Kreaturen deiner Wahl destabilisieren sich. March of Wretched Sorrow|Prozession des elenden Kummers|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an schwarzen Karten aus deiner Hand ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nDie Prozession des elenden Kummers fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +March of the Canonized|Marsch der Heiliggesprochenen|Verzauberung|Wenn der Marsch der Heiliggesprochenen ins Spiel kommt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls deine Hingabe zu Weiß und Schwarz sieben oder mehr beträgt, erzeuge einen 4/3 weißen und schwarzen Vampir-Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. March of the Drowned|Marsch der Ertrunkenen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Pirat-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. March of the Machines|Marsch der Maschinen|Verzauberung|Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.) March of the Multitudes|Marsch der Massen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. March of the Returned|Aufmarsch der Wiedergekehrten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +March of the World Ooze|Marsch des Weltenschleims|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/6 und sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Schlammwesen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls es nicht sein Zug ist, erzeugst du einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. +Marchesa, Dealer of Death|Marchesa, Croupière des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Marchesa, Resolute Monarch|Marchesa, entschlossene Monarchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Bedrohlich, Todesberührung\nImmer wenn Marchesa, entschlossene Monarchin, angreift, entferne alle Marken von bis zu einer bleibenden Karte deiner Wahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dir seit deinem letzten Zug kein Kampfschaden zugefügt wurde, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Marchesa, the Black Rose|Marchesa, die Schwarze Rose|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift, der die meisten oder mit die meisten Lebenspunkte hat, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Entmachten.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Marching Duodrone|Marschierendes Duodron|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn das Marschierende Duodron angreift, erzeugt jeder Spieler einen Schatz-Spielstein. +Marcus, Mutant Mayor|Marcus, Bürgermeister der Mutanten|Legendäre Kreatur — Mutant, Berater|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte, falls eine +1/+1-Marke auf ihr liegt. Falls nicht, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Mardu Ascendancy|Vormacht der Mardu|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, angreift, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nOpfere die Vormacht der Mardu: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Mardu Banner|Banner der Mardu|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.\n{R}{W}{B}, {T}, opfere das Banner der Mardu: Ziehe eine Karte. Mardu Blazebringer|Mardu-Flammenläufer|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Mardu-Flammenläufer angreift oder blockt, opfere ihn am Ende des Kampfes. Mardu Charm|Mardu-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Mardu-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bringe zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Mardu Devotee|Mardu-Gläubiger|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{1}: Erzeuge {R}, {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Mardu Hateblade|Mardu-Hassklinge|Kreatur — Mensch, Krieger|{B}: Die Mardu-Hassklinge erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Mardu Heart-Piercer|Mardu-Herzstecher|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Überfall — Wenn der Mardu-Herzstecher ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, fügt der Mardu-Herzstecher einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Mardu Hordechief|Mardu-Hordenhäuptling|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn der Mardu-Hordenhäuptling ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Mardu Monument|Mardu-Monument|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Ebene- oder Sumpf-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{2}{R}{W}{B}, {T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge drei 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Mardu Roughrider|Mardu-Raureiter|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn der Mardu-Raureiter angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Mardu Runemark|Mardu-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. Mardu Scout|Mardu-Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Mardu Shadowspear|Mardu-Schattenspeer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Siegebreaker|Mardu-Belagerungsbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung, Eile\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil, bis diese Kreatur das Spiel verlässt.\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge für jeden Gegner einen getappten Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist und jenen Gegner angreift. Zu Beginn deines Endsegments opferst du jene Spielsteine. Mardu Skullhunter|Mardu-Schädeljäger|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Mardu-Schädeljäger kommt getappt ins Spiel.\nÜberfall — Wenn der Mardu-Schädeljäger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. Mardu Strike Leader|Mardu-Kommandoführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Kommandoführer angreift, bringe einen 2/1 schwarzen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Mardu Warshrieker|Mardu-Kriegshetzer|Kreatur — Ork, Schamane|Überfall — Wenn der Mardu-Kriegshetzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}{B}. Mardu Woe-Reaper|Mardu-Leidernter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Leidernter oder ein anderer Krieger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Mari, the Killing Quill|Mari die Auftragsmörderin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie mit einer Attentatsmarke ins Exil.\nAssassinen, Söldner und Räuber, die du kontrollierst, haben Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Attentatsmarke von einer Karte im Exil entfernen, die der Spieler besitzt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine." +Mari, the Killing Quill|Mari die Auftragsmörderin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie mit einer Attentatsmarke ins Exil.\nAssassinen, Räuber und Söldner, die du kontrollierst, haben Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Attentatsmarke von einer Karte im Exil entfernen, die der Spieler besitzt. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine." +Marina Vendrell's Grimoire|Marina Vendrells Zauberbuch|Legendäres Artefakt|Wenn Marina Vendrells Zauberbuch ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, ziehe fünf Karten.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl und verlierst die Partie nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, wirf entsprechend viele Karten ab. Falls du dann keine Karten auf der Hand hast, verlierst du die Partie. +Marina Vendrell|Marina Vendrell|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn Marina Vendrell ins Spiel kommt, decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{T}: Versperre oder entsperre eine Tür eines Raumes deiner Wahl, den du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Marionette Apprentice|Marionettenlehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)\nImmer wenn eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt, die bzw. das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Marionette Master|Meisterin der Marionetten|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fabrizieren 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Meisterin der Marionetten. +Mariposa Military Base|Militärstützpunkt Mariposa|Land|Du kannst Militärstützpunkt Mariposa getappt ins Spiel kommen lassen. Falls du dies tust, erhältst du zwei Verstrahlungsmarken.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Verstrahlungsmarke, die du hast, {1} weniger. Marisi's Twinclaws|Marisis Zwillingskämpfer|Kreatur — Katze, Krieger|Doppelschlag Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Zerstörer des Kodex|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Deine Gegner können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, stachle alle Kreaturen an, die der Spieler kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Marit Lage's Slumber|Marit Lages Schlummer|Legendäre verschneite Verzauberung|Immer wenn Marit Lages Schlummer oder eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, opfere Marit Lages Schlummer. Falls du dies tust, erzeuge Marit Lage, einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit. @@ -12593,7 +14809,7 @@ Maritime Guard|Maritimer Wächter|Kreatur — Meervolk, Soldat| Marjhan|Marjhan|Beschwörung einer Schlange|Entappt nicht während Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.\n{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{U}{U}: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fügt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu. Mark for Death|Zum Töten freigeben|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, blockt in diesem Zug, falls möglich. Enttappe diese Kreatur. Andere Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Mark of Asylum|Zeichen der Zuflucht|Verzauberung|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Mark of Eviction|Zeichen der Vertreibung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Mark of Eviction|Zeichen der Vertreibung|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Mark of Fury|Zeichen des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Eile.\nBringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurück. Mark of Mutiny|Zeichen der Meuterei|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Mark of Sakiko|Sakikos Mal|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt." @@ -12602,9 +14818,12 @@ Mark of the Vampire|Mal des Vampirs|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\ Marked by Honor|Gekennzeichnet durch Ehre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) Marker Beetles|Markierkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Markierkäfer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere den Markierkäfer: Ziehe eine Karte. Market Festival|Marktfeier|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Market Gnome|Marktgnom|Artefaktkreatur — Gnom|Wenn der Marktgnom stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\nWenn der Marktgnom aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, während du eine Anfertigung-Fähigkeit aktivierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Marketback Walker|Markthallen-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{4}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nWenn diese Kreatur stirbt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihr eine Karte. +Marketwatch Phantom|Marktwachen-Phantom|Kreatur — Geist, Detektiv|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Marktwachen-Phantom Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Market|Market|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. Markov Baron|Markov-Baron|Kreatur — Vampir, Adliger|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nLebensverknüpfung\nAndere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) -Markov Blademaster|Markov-Klingenmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Markov Blademaster|Markov-Klingenmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nImmer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Markov Crusader|Markov-Kreuzritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nDer Markov-Kreuzritter hat Eile, solange du einen anderen Vampir kontrollierst. Markov Dreadknight|Markov-Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Markov-Schreckensritter. Markov Enforcer|Markov-Vollstreckerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Markov-Vollstreckerin oder ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft die Markov-Vollstreckerin gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug von der Markov-Vollstreckerin Schaden zugefügt wurde, stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein. @@ -12612,7 +14831,7 @@ Markov Patrician|Markov-Patrizier|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden Markov Purifier|Markovscher Weihepriester|Kreatur — Vampir, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Markov Retribution|Markovsche Vergeltung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Markov Waltzer|Markovscher Walzertänzer|Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Markov Warlord|Markov-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Markov Warlord|Markov-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Markov's Servant|Markovs Dienerin|Kreatur — Vampir| Maro|Maro|Beschwörung eines Naturgeistes|Maros Stärke und Widerstandskraft ist gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand. Marrow Bats|Mark-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus, Skelett|FliegendBezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse. @@ -12630,11 +14849,14 @@ Marsh Lurker|Sumpfschleicher|Beschwörung einer Bestie|Opfere einen Sumpf: Der S Marsh Threader|Marschenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Sumpftarnung Marsh Viper|Moorviper|Beschwörung einer Viper|Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Marshal of Zhalfir|Marschall aus Zhalfir|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}{U}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Marshal of the Lost|Marschall der Verlorenen|Kreatur — Ork, Krieger|Todesberührung\nImmer wenn du angreifst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. Marshaling Cry|Ordnender Schlachtruf|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Rückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Marshals' Pathcruiser|Rennwart-Pfadkreuzer|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nÜberstrapazieren — {W}{U}{B}{R}{G}: Dieses Fahrzeug wird zu einer Artefaktkreatur. Lege zwei +1/+1-Marken darauf. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nBemannen 5 Marshdrinker Giant|Moorwassertrinkender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. Marshland Bloodcaster|Sumpfland-Blutmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\n{1}{B}, {T}: Anstatt die Manakosten des nächsten Zauberspruchs zu bezahlen, den du in diesem Zug wirkst, kannst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs bezahlen. Marshmist Titan|Sumpfnebel-Titan|Kreatur — Riese|Der Sumpfnebel-Titan kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Martha Jones|Martha Jones|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Frau, die um die Welt ging — Wenn Martha Jones ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, können Martha Jones und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Martial Coup|Kriegscoup|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen. Martial Glory|Soldatische Pracht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Martial Impetus|Kriegerischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält jede andere Kreatur, die einen deiner Gegner angreift, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -12653,7 +14875,10 @@ Martyrdom|Martyrium|Spontanzauber|Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Sch Martyred Rusalka|Gemarterte Rusalka|Kreatur — Geist|{W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Martyrs' Tomb|Grabmal der Märtyrer|Verzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. Marut|Marut|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Marut ins Spiel kommt und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, erzeuge für jedes Mana von einem Schatz, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Marvin, Murderous Mimic|Marvin, mörderischer Mimiker|Legendäre Artefaktkreatur — Spielzeug|Marvin, mörderischer Mimiker, hat alle aktivierten Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst und die nicht denselben Namen haben wie diese Kreatur. +Marvo, Deep Operative|Marvo, tiefgründiger Agent|Legendäre Kreatur — Oktopus, Räuber|Immer wenn Marvo, tiefgründiger Agent, angreift, befehde dich mit dem verteidigenden Spieler. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt sie dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, falls seine Karte den höheren Manabetrag hat.)\nImmer wenn du eine Fehde gewinnst, ziehe eine Karte. Dann kannst du einen Zauberspruch mit Manabetrag 8 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Marwyn, the Nurturer|Marwyn die Nährerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn die Nährerin.\n{T}: Erzeuge {G} in Höhe von Marwyns Stärke. +Mary Read and Anne Bonny|Mary Read und Anne Bonny|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Pirat|Eile\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Insel-, Pirat- oder Fahrzeug-Karte abwirfst, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein. Masako the Humorless|Masako die Humorlose|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, können blocken, als ob sie nicht getappt wären. Mascot Exhibition|Maskottchenschau|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein und einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Mascot Interception|Maskottchen-Abfangmanöver|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er einen Kreaturenspielstein als Ziel hat.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -12666,7 +14891,7 @@ Mask of Memory|Erinnerungsmaske|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerü Mask of Riddles|Maske der Rätsel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} Mask of the Jadecrafter|Maske des Jadekünstlers|Artefakt|{X}, {T}, opfere die Maske des Jadekünstlers: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nExhumieren {2}{G} ({2}{G}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Mask of the Mimic|Maske des Täuschers|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Mask of the Schemer|Maske des Intriganten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, intrigiert sie X Mal, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die sie jenem Spieler zugefügt hat.\nAusrüsten {2} +Mask of the Schemer|Maske des Intriganten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, intrigiert sie X Mal, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die sie jenem Spieler zugefügt hat. (Ziehe X Karten und wirf dann X Karten ab. Lege für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.)\nAusrüsten {2} Masked Admirers|Vermummter Bewunderer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Masked Bandits|Maskierte Banditen|Kreatur — Waschbär, Räuber|Wachsamkeit, Bedrohlich\n{2}, schicke die Maskierten Banditen aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}", bis die Maskierten Banditen aus dem Exil gewirkt werden. Solange die Maskierten Banditen im Exil bleiben, kannst du sie wirken. Masked Blackguard|Maskierte Schwarzgardistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{2}{B}: Die Maskierte Schwarzgardistin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -12682,6 +14907,7 @@ Mass Mutiny|Massenmeuterei|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Z Mass Polymorph|Massen-Polymorph|Hexerei|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann so lange Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ebenso viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel, und mische dann den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. Mass Production|Massenproduktion|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 farblose Soldat-Artefaktkreaturenspielsteine. Mass of Ghouls|Ghulhorden|Kreatur — Zombie, Krieger| +Massacre Girl, Known Killer|Massakermädel, notorische Killerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt und falls ihre Widerstandskraft kleiner als 1 war, ziehe eine Karte. Massacre Girl|Massakermädel|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nWenn das Massakermädel ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhält jede Kreatur außer dem Massakermädel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Massacre Wurm|Massakerwurm|Kreatur — Phyrexianer, Wurm|Wenn der Massakerwurm ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte. Massacre|Massaker|Hexerei|Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du das Massaker spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -12702,7 +14928,8 @@ Master Warcraft|Meisterhafte Kriegskunst|Spontanzauber|({R/W} kann entweder mit Master of Arms|Schwertmeister|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{1}{W}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt. Master of Ceremonies|Zeremonienmeister|Kreatur — Nashorn, Druide|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmt jeder Gegner Geld, Freunde oder Geheimnisse. Für jeden Spieler, der Geld bestimmt hat, erzeugt du und jener Spieler je einen Schatz-Spielstein. Für jeden Spieler, der Freunde bestimmt hat, erzeugt du und jener Spieler je einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Für jeden Spieler, der Geheimnisse bestimmt hat, zieht du und jener Spieler je eine Karte. Master of Cruelties|Meister der Grausamkeiten|Kreatur — Dämon|Erstschlag, Todesberührung\nDer Meister der Grausamkeiten kann nur alleine angreifen.\nImmer wenn der Meister der Grausamkeiten einen Spieler angreift und nicht geblockt wird, wird der Lebenspunktestand des Spielers zu 1. Der Meister der Grausamkeiten weist in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu. -Master of Death|Meister des Todes|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Meister des Todes ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich der Meister des Todes in deinem Friedhof befindet, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf deine Hand zurück. +Master of Dark Rites|Meisterin der dunklen Riten|Kreatur — Vampir, Kleriker|{T}, opfere eine andere Kreatur: Erzeuge {B}{B}{B}. Gib dieses Mana nur aus, um Vampir-, Kleriker- und/oder Dämon-Zaubersprüche zu wirken. +Master of Death|Meister des Todes|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Meister des Todes ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich der Meister des Todes in deinem Friedhof befindet, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf deine Hand zurück. Master of Diversion|Meister der Ablenkung|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Master of Etherium|Meister des Ätheriums|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Master of Pearls|Meister der Perlen|Kreatur — Mensch, Mönch|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Perlen aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -12715,11 +14942,14 @@ Master of the Veil|Meister der Verschleierung|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} Master of the Wild Hunt|Herr der Wilden Jagd|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Wölfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt. Master the Way|Den Weg meistern|Hexerei|Ziehe eine Karte. Den Weg meistern fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Master's Call|Ruf des Meisters|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel. +Master's Guide-Mural|Wandbild des Meisters|Artefakt|Wenn das Wandbild des Meisters ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nAnfertigung mit einem Artefakt {4}{W}{W}{U} ({4}{W}{W}{U}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Master's Manufactory|Manufaktur des Meisters|Artefakt|{T}: Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Manufaktur des Meisters oder ein anderes Artefakt in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. Master's Rebuke|Maßregelung des Meisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Mastercraft Raptor|Raptor-Kunstwerk|Artefaktkreatur — Dinosaurier|Die Stärke des Raptor-Kunstwerks ist gleich der Gesamtstärke der Karten, die ins Exil geschickt wurden, um es anzufertigen. Masterful Replication|Meisterliche Replikation|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Artefakts. Mastermind's Acquisition|Meisterhafte Aneignung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Bestimme eine Karte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, und nimm sie auf deine Hand. Masterwork of Ingenuity|Meisterwerk der Erfindungsgabe|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen. -Mastery of the Unseen|Beherrschung des Unsichtbaren|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Mastery of the Unseen|Beherrschung des Unsichtbaren|Verzauberung|Immer wenn ein Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Masticore|Masticor|Artefaktkreatur|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.\nWenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.\n{2}: Der Masticor fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Regeneriere den Masticor Masumaro, First to Live|Masumaro, als Erster lebend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so groß wie Anzahl der Karten auf deiner Hand. Matca Rioters|Matca-Anfeuerer|Kreatur — Mensch, Krieger|Domäne Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. @@ -12729,16 +14959,17 @@ Matsu-Tribe Birdstalker|Vogelfänger des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Matsu-Tribe Decoy|Lockvogel des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls möglich.\nImmer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Matsu-Tribe Sniper|Schütze des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|{T}: Der Schütze des Matsu-Stamms fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn der Schütze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Matter Reshaper|Materie-Umformer|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Materie-Umformer stirbt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, falls es eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ist. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Matzalantli, the Great Door|Matzalantli, die Große Pforte|Legendäres Artefakt|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}: Transformiere Matzalantli, die Große Pforte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Permanent-Typen enthält. (Artefakt, Kreatur, Land, Planeswalker, Schlacht und Verzauberung sind Permanent-Typen.) Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, Hauptmann der Uruk-hai|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Bedrohlich\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Armee, einen Goblin oder einen Ork, die bzw. den du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie bzw. ihn gelegt. Maul Splicer|Schlägel-Spleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Schlägel-Spleißerin ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Maul of the Skyclaves|Hammer der Himmelsfestungen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Hammer der Himmelsfestungen ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2}{W}{W} +Maul of the Skyclaves|Hammer der Himmelsfestungen|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Hammer der Himmelsfestungen ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag.(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAusrüsten {2}{W}{W} Maulfist Doorbuster|Hammerfaust-Türbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Hammerfaust-Türbrecher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Hammerfaust-Türbrecher angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Maulfist Revolutionary|Hammerfaust-Revolutionärin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Hammerfaust-Revolutionärin ins Spiel kommt oder stirbt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. Maulfist Squad|Hammerfaust-Trupp|Kreatur — Mensch, Handwerker|Bedrohlich\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) Mausoleum Guard|Mausoleumswächterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mausoleumswächterin stirbt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Mausoleum Harpy|Harpyie des Mausoleums|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Harpyie des Mausoleums. Mausoleum Secrets|Geheimnisse des Mausoleums|Spontanzauber|Totenwelt — Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte mit umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Mausoleum Turnkey|Schließer des Mausoleums|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mausoleum Turnkey|Schließer des Mausoleums|Kreatur - Oger, Räuber|Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mausoleum Wanderer|Mausoleumwanderer|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mausoleumwanderer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Mausoleumwanderer: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Mausoleumwanderers ist. Maverick Thopterist|Einzelgängerischer Thopterist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nWenn der Einzelgängerische Thopterist ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, Fürsprecherin der Studenten|Legendäre Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\n{0}: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls jener Zauberspruch keine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, kostet es {8} mehr, ihn auf diese Weise zu wirken. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen. Die Zeitpunkts-Einschränkungen für den Zauberspruch gelten weiterhin.) @@ -12750,9 +14981,10 @@ Mawcor|Mawcor|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{T}: Der Mawcor fügt einer Kr Mawloc|Morgon|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nTerror aus der Tiefe — Wenn der Morgon ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Maximize Altitude|Maximale Flughöhe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Maximize Velocity|Maximale Geschwindigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Maximum Overdrive|Maximaler Schnellgang|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Mayael the Anima|Mayael die Anima|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|{3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Mayael's Aria|Mayaels Arie|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst. -Mayhem Devil|Chaosteufel|Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mayhem Devil|Chaosteufel|Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Spieler ein Permanent opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Mayhem Patrol|Chaos-Patrouille|Kreatur — Teufel, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn die Chaos-Patrouille angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBlitz {1}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.) Mayor of Avabruck|Bürgermeister von Auerbrück|Kreatur — Mensch, Berater, Werwolf|Andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürgermeister von Auerbrück, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Maze Abomination|Labyrinth-Abscheulichkeit|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. @@ -12768,16 +15000,20 @@ Maze's Mantle|Mantel des Labyrinths|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert Mazemind Tome|Gedankenlabyrinth-Zauberbuch|Artefakt|{T}, lege eine Seitenmarke auf das Gedankenlabyrinth-Zauberbuch: Hellsicht 1.\n{2}, {T}, lege eine Seitenmarke auf das Gedankenlabyrinth-Zauberbuch: Ziehe eine Karte.\nWenn vier oder mehr Seitenmarken auf dem Gedankenlabyrinth-Zauberbuch liegen, schicke es ins Exil. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Kraul-Todespriester|Legendäre Kreatur — Insekt, Schamane|FliegendImmer wenn ein Spieler eine andere bleibende Karte opfert, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Mazzy, Truesword Paladin|Mazzy, Treuklingen-Paladinin|Legendäre Kreatur — Halbling, Ritter|Immer wenn eine verzauberte Kreatur einen deiner Gegner angreift, erhält sie +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. +Me, the Immortal|Me die Unsterbliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-, Erstschlag-, Wachsamkeit- oder Bedrohlich-Marke auf Me die Unsterbliche (du entscheidest).\nMarken bleiben auf Me, sowie sie in eine andere Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird.\nDu kannst Me aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten zwei Karten abwirfst. Meadowboon|Wiesengnade|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nHerbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Meandering River|Mäanderstrom|Land|Der Mäanderstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Meandering Towershell|Wandernde Turmschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn die Wandernde Turmschildkröte angreift, schicke sie ins Exil. Bringe sie zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments in deinem nächsten Zug unter deiner Kontrolle getappt und angreifend ins Spiel zurück. Measure of Wickedness|Maßstab der Bosheit|Verzauberung|Opfere am Ende deines Zuges den Maßstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über den Maßstab der Bosheit. +Meat Locker|Fleischkühlraum|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege zwei Betäubungsmarken auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) +Meathook Massacre II|Fleischhaken-Massaker II|Legendäre Verzauberung|Wenn das Fleischhaken-Massaker II ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler X Kreaturen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte mit einer Endgültigkeitsmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kann er 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls er dies nicht tut, bringe jene Karte mit einer Endgültigkeitsmarke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Mech Hangar|Mech-Hangar|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Pilot- oder Fahrzeug-Zauberspruch zu wirken.\n{3}, {T}: Ein Fahrzeug deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur. Mechanized Production|Mechanisierte Produktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, das du kontrollierst\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein, der eine Kopie des verzauberten Artefakts ist. Falls du dann acht oder mehr Artefakte kontrollierst, die untereinander denselben Namen haben, gewinnst du die Partie. Mechanized Warfare|Mechanisierte Kriegsführung|Verzauberung|Falls eine rote Quelle oder eine Artefaktquelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. Mechtitan Core|Mechtitan-Kern|Artefakt — Fahrzeug|{5}, schicke den Mechtitan-Kern und vier andere Artefaktkreaturen und/oder Fahrzeuge, die du kontrollierst, ins Exil: Erzeuge den Mechtitan, einen legendären 10/10 Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, Wachsamkeit, Trampelschaden, Lebensverknüpfung und Eile, der alle Farben hat. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die vom Mechtitan-Kern ins Exil geschickt wurden, außer dem Mechtitan-Kern, unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel zurück.\nBemannen 2 Meddle|Einmischung|Spontanzauber|Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel eine Kreatur ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur. Meddling Mage|Herumpfuschender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden. +Meddling Youths|Vorwitzige Jugendliche|Kreatur — Mensch, Detektiv|Eile\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, stelle Nachforschungen an. Medicine Bag|Verbandstasche|Artefakt|1, {T}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Medicine Runner|Medizinüberbringer|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. Meditate|Meditation|Spontanzauber|Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten. @@ -12791,6 +15027,7 @@ Megaflora Jungle|Megaflora-Dschungel|Welt — Gargantikar|Jede Kreatur mit Manab Megantic Sliver|Megantischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. Megatherium|Megatherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst. Megatog|Megatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Megaton's Fate|Megatons Schicksal|Hexerei|Bestimme eines —\n• Entschärfen — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erzeuge vier Schatz-Spielsteine.\n• Detonieren — Megatons Schicksal fügt jeder Kreatur 8 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler erhält vier Verstrahlungsmarken. Meglonoth|Meglonoth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Meglonoth eine Kreatur blockt, fügt der Meglonoth dem Beherrscher dieser Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie seine Stärke beträgt. Megrim|Schwermut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Schwermut diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Meishin, the Mind Cage|Meishin, der Gedankenkäfig|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. @@ -12799,6 +15036,7 @@ Meldweb Curator|Verschmelzungsnetz-Kurator|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wen Meldweb Strider|Verschmelzungsnetz-Schreiter|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nDer Verschmelzungsnetz-Schreiter kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nEntferne eine Ölmarke vom Verschmelzungsnetz-Schreiter: Er wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Melee|Kampfgetümmel|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen. Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Melek, Reforged Researcher|Melek, neugeformter Forscher|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Detektiv|Stärke und Widerstandskraft von Melek, neugeformter Forscher, sind gleich der doppelten Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof.\nDer erste Spontanzauber bzw. die erste Hexerei, den bzw. die du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {3} weniger. Melesse Spirit|Ewiger Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Schwarz Meletis Astronomer|Meletis-Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Meletis Charlatan|Meletis-Scharlatan|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -12821,15 +15059,21 @@ Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 red Memory Deluge|Flut der Erinnerung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {5}{U}{U} Memory Drain|Erinnerungsentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 2. Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Memory Guardian|Erinnerungshüter|Artefaktkreatur — Roboter, Handwerker|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. Memory Lapse|Gedächtnislücke|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers statt auf dessen Friedhof. Memory Leak|Gedächtnisverlust|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Nichtland-Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers und schicke sie ins Exil.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Memory Plunder|Erinnerungsplünderung|Spontanzauber|Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Memory Sluice|Erinnerungsschleuse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Memory Theft|Gedankenraub|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Du kannst eine Karte mit einem Abenteuer, die der Spieler besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof des Spielers legen. +Memory Vessel|Gefäß der Erinnerung|Artefakt|{T}, schicke das Gefäß der Erinnerung ins Exil: Jeder Spieler schickt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek ins Exil. Bis zu deinem nächsten Zug können Spieler Karten spielen, die sie auf diese Weise ins Exil geschickt haben, und sie können keine Karten aus ihrer Hand spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Memory Worm|Erinnerungswurm|Kreatur — Alien, Würmchen|Paradoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, fügt der Erinnerungswurm einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Spieler wirft eine Karte ab, dann zieht er eine Karte. Lege eine +1/+1-Marke auf den Erinnerungswurm. +Memory of Toshiro|Erinnerung an Toshiro|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. Memory's Journey|Gedächtnisreise|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Memory|Erinnern|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. +Memory|Commit // Memory|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Menacing Ogre|Drohender Oger|Kreatur — Oger|Verursacht Trampelschaden, EileWenn der Drohende Oger ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler geheim eine Zahl.\n Dann werden diese Zahlen aufgedeckt. Alle Spieler mit der höchsten Zahl verlieren ebenso viele Lebenspunkte. Falls du einer dieser Spieler bist, lege zwei +1/+1-Marken auf den Drohenden Oger. +Mend the Wilds|Heilung der Wildnis|Spontanzauber — Abenteuer|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Mendicant Core, Guidelight|Mendikant Kern, das Leitlicht|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Mendikant Kerns Stärke ist gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.) Mending Hands|Flickende Finger|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würden. Mending Touch|Heilende Berührung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Meneldor, Swift Savior|Meneldor, flinker Retter|Legendäre Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn Meneldor, flinker Retter, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. @@ -12842,6 +15086,7 @@ Mental Vapors|Seelendämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus Mentor of the Meek|Mentor der Sanften|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Mentor's Guidance|Rat der Mentorin|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn, falls du einen Planeswalker, Druiden, Hexenmeister, Kleriker, Schamanen oder Zauberer kontrollierst.\nHellsicht 1, ziehe dann eine Karte. Mephidross Vampire|Mephidross-Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusätzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." +Mephitic Draught|Verpesteter Trank|Artefakt|Wenn der Verpestete Trank ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Mephitic Ooze|Pestverbreitendes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Das Pestverbreitende Schlammwesen erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden. Mephitic Vapors|Verpestete Dämpfe|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Mer-Ek Nightblade|Nachtklinge von Mer-Ek|Kreatur — Ork, Assassine|Standhaft {B} ({B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Todesberührung. @@ -12855,11 +15100,13 @@ Mercenary Knight|Söldnerritter|Beschwörungszauber|Wenn der Söldnerritter aus Merchant Raiders|Handelspiraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn die Handelspiraten oder ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Handelspiraten kontrollierst. Merchant Scroll|Handelsvertrag|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem blauen Spontanzauber oder Unterbrechungszauber. Zeige diese Karte allen Deinen Gegnern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Merchant of Secrets|Geheimniskrämer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Geheimniskrämer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Merchant of Truth|Händlerin der Wahrheit|Kreatur — Engel, Detektiv|Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an.\nHinweise, die du kontrollierst, haben Edelmut. Merchant of the Vale|Händler des Tals|Kreatur — Mensch, Gesinde|{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Merchant's Dockhand|Hafenknecht des Händlers|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{U}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Merciless Eternal|Gnadenloser Verewigter|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Der Gnadenlose Verewigte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Merciless Eviction|Gnadenlose Vertreibung|Hexerei|Bestimme eines — Schicke alle Artefakte ins Exil; oder schicke alle Kreaturen ins Exil; oder schicke alle Verzauberungen ins Exil; oder schicke alle Planeswalker ins Exil. Merciless Executioner|Gnadenloser Scharfrichter|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Gnadenlose Scharfrichter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Merciless Harlequin|Erbarmungsloser Harlekin|Kreatur — Mensch, Assassine|Parkour {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn der Erbarmungslose Harlekin ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Merciless Javelineer|Gnadenlose Speerschleudererin|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{2}, wirf eine Karte ab: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. Merciless Predator|Gnadenloses Raubtier|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Gnadenlose Raubtier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Merciless Repurposing|Gnadenlose Umwidmung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Inkubieren 3. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) @@ -12874,6 +15121,8 @@ Mercy Killing|Gnadentod|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Bestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. Merfolk Assassin|Meuchelnder Meermann|Kreatur — Meervolk, Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung. Merfolk Branchwalker|Meervolk-Wipfelstürmerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Merfolk Cave-Diver|Meervolk-Höhlentaucherin|Kreatur — Meervolk, Späher|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, erhält die Meervolk-Höhlentaucherin +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Merfolk Coralsmith|Meervolk-Korallenschmiedin|Kreatur — Meervolk|{1}: Die Meervolk-Korallenschmiedin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Meervolk-Korallenschmiedin stirbt, wende Hellsicht 2 an. Merfolk Falconer|Meervolk-Falknerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, wende Hellsicht 2 an. Merfolk Looter|Plündernde Meermänner|Beschwörung von Meervolk|{T}:Ziehe eine Karte, dann wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. Merfolk Mesmerist|Hypnotisierende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. @@ -12882,7 +15131,7 @@ Merfolk Observer|Beobachtende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Be Merfolk Pupil|Meervolk-Schüler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Meervolk-Schüler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{1}{U}, schicke den Meervolk-Schüler aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Merfolk Raiders|Marodierende Meermänner|Beschwörung von Meervolk|Instabilität, Inseltarnung Merfolk Seastalkers|Meerespirscher|Kreatur — Meervolk, Späher|Inseltarnung\n{2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Merfolk Secretkeeper|Meervolk-Geheimniswahrerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer| +Merfolk Secretkeeper|Meervolk-Geheimniswahrerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Merfolk Seer|Meervolk-Weissager|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal. Merfolk Skydiver|Meervolk-Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Mutant|Fliegend\nWenn die Meervolk-Himmelstaucherin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{3}{G}{U}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Merfolk Skyscout|Meervolk-Himmelsspäher|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Himmelsspäher angreift oder blockt, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. @@ -12893,7 +15142,7 @@ Merfolk Traders|Händler des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Händl Merfolk Trickster|Meervolk-Gaunerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Meervolk-Gaunerin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Merfolk Wayfinder|Meerespfadfinder|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Merfolk Windrobber|Meervolk-Windräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Windräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler eine Karte. (Er legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\nOpfere den Meervolk-Windräuber: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner acht oder mehr Karten in seinem Friedhof hat. -Merfolk of the Depths|Meermänner der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Merfolk of the Depths|Meermänner der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen Merfolk of the Pearl Trident|Meervolk des Perlendreizacks|Beschwörung von Meervolk| Meria's Outrider|Merias Vorreiterin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nDomäne — Wenn Merias Vorreiterin ins Spiel kommt, fügt sie jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, zu. Meria, Scholar of Antiquity|Meria, Gelehrte der Antike|Legendäre Kreatur — Elf, Handwerker|Tappe ein ungetapptes Nichtspielsteinartefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {G}.\nTappe zwei ungetappte Nichtspielsteinartefakte, die du kontrollierst: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. @@ -12907,6 +15156,7 @@ Merrow Levitator|Merrow-Levitator|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreat Merrow Reejerey|Merrow-Rittersmann|Kreatur — Meervolk, Soldat|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. Merrow Wavebreakers|Merrow-Wellenbrecher|Kreatur — Meervolk, Soldat|{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({Q} ist das Enttappsymbol.) Merrow Witsniper|Merrow-Gedankenräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Merry Bards|Vergnügte Barden|Kreatur — Mensch, Barde|Wenn die Vergnügten Barden ins Spiel kommen, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erzeuge einen Junger-Held-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.") Merry, Esquire of Rohan|Merry, Schildknappe Rohans|Legendäre Kreatur — Halbling, Ritter|Eile\nMerry, Schildknappe Rohans, hat Erstschlag, solange er ausgerüstet ist.\nImmer wenn du mit Merry und einer anderen legendären Kreatur angreifst, ziehe eine Karte. Merry, Warden of Isengard|Merry, Truchsess von Isengart|Legendäre Kreatur — Halbling, Berater|Partner von Pippin, Truchsess von Isengart (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Pippin aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn ein oder mehrere Artefakte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Mesa Cavalier|Tafelberg-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn die Tafelberg-Ritterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. @@ -12916,7 +15166,7 @@ Mesa Lynx|Tafelberg-Luchs|Kreatur — Katze|Solange es nicht dein Zug ist, erhä Mesa Pegasus|Mesa Pegasus|| Mesa Unicorn|Tafelberg-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Lebensverknüpfung Mesmeric Fiend|Faszinierender Unhold|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mesmeric Glare|Blendender Glanz|Spontanzauber — Abenteuer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Mesmeric Glare|Blendender Glanz|Spontanzauber — Abenteuer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Mesmeric Orb|Faszinierende Sphäre|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Mesmeric Sliver|Faszinierender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1". (Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.) Mesmeric Trance|Faszinierende Trance|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\n{U}: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen. @@ -12936,8 +15186,11 @@ Metalspinner's Puzzleknot|Metallweber-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Metallwebe Metalwork Colossus|Metallener Koloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Metallene Koloss kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Nichtkreatur-Artefakte ist, die du kontrollierst.\nOpfere zwei Artefakte: Bringe den Metallenen Koloss aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Metalworker|Metallarbeiter|Artefaktkreatur|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana für jede auf diese Weise gezeigte Karte. Metamorphic Alteration|Modifizierende Metamorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSowie die Modifizierende Metamorphose ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur ist eine Kopie der bestimmten Kreatur. +Metamorphic Blast|Umwandlungsstrahl|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einem weißen Kaninchen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1.\n+ {3} — Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. Metamorphic Wurm|Körperwandelnder Wurm|Kreatur — Elefant, Wurm|Grenzwert Der Körperwandelnde Wurm erhält +4/+4. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Metamorphose|Umgestalten|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Metamorphosis Fanatic|Metamorphosen-Fanatiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn der Metamorphosen-Fanatiker ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Lebensverknüpfung-Marke ins Spiel zurück.\nMirakulum {1}{B} +Metastatic Evangel|Metastatischer Evangelist|Kreatur — Phyrexianer, Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. Metathran Aerostat|Metathran-Luftgleiter|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{X}{U}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurück. Metathran Elite|Metathran-Elite|Kreatur — Soldat|Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist. Metathran Soldier|Metathransoldat|Kreatur — Soldat|Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden. @@ -12949,8 +15202,10 @@ Meteor Golem|Meteorgolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Meteorgolem ins Spie Meteor Shower|Meteoritenhagel|Hexerei|Der Meteoritenhagel fügt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl. Meteor Storm|Meteorsturm|Verzauberung|{2}{R}{G}, wirf zwei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Meteor Swarm|Meteoritenschwarm|Hexerei|Der Meteoritenschwarm fügt 8 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl du bestimmst. -Meteoric Mace|Meteorstreitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {4}\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Meteoric Mace|Meteorstreitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {4}\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Meteorite|Meteorit|Artefakt|Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Meticulous Archive|Akribisches Archiv|Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nDas Akribische Archiv kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Akribische Archiv ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Meticulous Artisan|Akribische Kunsthandwerkerin|Kreatur — Dschinn, Handwerker|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Meticulous Excavation|Akribische Ausgrabung|Verzauberung|{2}{W}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls sie Exhumieren hat, schicke sie stattdessen ins Exil und bringe sie dann auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Metrognome|Metrognome|Artefakt|Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.\n4, {T}: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Metropolis Angel|Metropolis-Engel|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen mit Marken angreifst, ziehe eine Karte. @@ -12959,8 +15214,10 @@ Metropolis Sprite|Metrolopensylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{U Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Turm des Triumphs|Legendäres Land|(Transformierter Pfad der Feuertaufe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Turm des Triumphs, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Bestimme zufällig eine Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat. Zerstöre jene Kreatur. Mezzio Mugger|Mezzio-Straßenräuber|Kreatur — Viashino, Räuber|Immer wenn der Mezzio-Straßenräuber angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst die Karten in diesem Zug spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nBlitz {2}{R} Miara, Thorn of the Glade|Miara, Dorn der Lichtung|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn Miara, Dorn der Lichtung, oder ein anderer Elf, den du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} und 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Miasma Demon|Miasma-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Miasma-Dämon ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Wenn du dies tust, erhalten bis zu entsprechend viele Kreaturen deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Miasmic Mummy|Infizierende Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Infizierende Mumie ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Wahrheitssucherin|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. +Michiko's Reign of Truth|Michikos Herrschaft der Wahrheit|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Artefakt und/oder jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Micromancer|Mikromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Mikromagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Manabetrag 1 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Midnight Arsonist|Mitternachts-Brandstifter|Kreatur — Vampir|Wenn der Mitternachts-Brandstifter ins Spiel kommt, zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl ohne Manafähigkeiten, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. Midnight Assassin|Mitternachts-Assassine|Kreatur — Vampir, Assassine|Fliegend, Todesberührung @@ -12968,16 +15225,20 @@ Midnight Banshee|Mitternachts-Todesfee|Kreatur — Geist|Verdorren (Dies fügt K Midnight Charm|Amulett der Mitternacht|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett der Mitternacht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl. Midnight Clock|Mitternachtsuhr|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}.\n{2}{U}: Lege eine Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments legst du eine Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr.\nWenn die zwölfte Stundenmarke auf die Mitternachtsuhr gelegt wird, mische deine Hand und deinen Friedhof in deine Bibliothek und ziehe dann sieben Karten. Schicke die Mitternachtsuhr ins Exil. Midnight Covenant|Mitternachtsabkommen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Midnight Crusader Shuttle|Midnight-Shuttle|Artefakt — Fahrzeug|Midnight-Wesen — Immer wenn das Midnight-Shuttle angreift, steht der verteidigende Spieler vor einem schrecklichen Dilemma — Der Spieler opfert eine Kreatur, oder du übernimmst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur, die du bestimmst und die der Spieler kontrolliert. Falls du auf diese Weise die Kontrolle über eine Kreatur übernimmst, tappe sie und sie greift jenen Spieler an.\nBemannen 2 Midnight Duelist|Mitternachtsduellant|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Vampiren Midnight Entourage|Mitternächtliches Gefolge|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Andere Äthergeborene, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn das Mitternächtliche Gefolge oder ein anderer Äthergeborener, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Midnight Guard|Mitternachts-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Mitternachts-Wachposten. Midnight Haunting|Mitternächtliches Spuken|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Midnight Mangler|Mitternachtsdrängler|Artefakt — Fahrzeug|Solange es nicht dein Zug ist, ist dieses Fahrzeug eine Artefaktkreatur.\nBemannen 2 +Midnight Mayhem|Verwüstung zu Mitternacht|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. Gremlins, die du kontrollierst, erhalten Bedrohlichkeit, Lebensverknüpfung und Eile bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Midnight Oil|Nachtschicht|Verzauberung|Die Nachtschicht kommt mit sieben Stundenmarken ins Spiel.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und entferne zwei Stundenmarken von der Nachtschicht.\nDeine maximale Handkartenzahl ist gleich der Anzahl an Stundenmarken auf der Nachtschicht.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, verlierst du 1 Lebenspunkt. Midnight Pathlighter|Mitternacht-Pfadleuchter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von legendären Kreaturen.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, wage dich ins Gewölbe. Midnight Reaper|Mitternachts-Sensenmann|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Mitternachts-Sensenmann dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. Midnight Recovery|Mitternächtliche Erholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Midnight Ritual|Mitternachtsritual|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Kreaturenkarte, die auf diese Art aus dem Spiel entfernt wird, einen schwarzen 2/2 Zombie-Spielstein ins Spiel. Midnight Scavengers|Mitternächtliche Grabplünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Mitternächtlichen Grabplünderer ins Spiel kommen, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n(Verschmilzt mit den Grabratten.) +Midnight Snack|Mitternächtlicher Leckerbissen|Verzauberung|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{2}{B}, opfere diese Verzauberung: Ein Gegner deiner Wahl verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Midsummer Revel|Mittsommerfeier|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.\n{G}, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 grüne Kreaturen. Midvast Protector|Beschützer des Mittelschiffs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beschützer des Mittelschiffs ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Might Beyond Reason|Macht jenseits der Vernunft|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. @@ -12988,7 +15249,9 @@ Might of Alara|Die Macht Alaras|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl e Might of Murasa|Macht von Murasa|Spontanzauber|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Might of Oaks|Macht der Eichen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. Might of Old Krosa|Macht des alten Krosa|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Might of the Ancestors|Macht der Ahnen|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Might of the Masses|Die Macht der Massen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Might of the Meek|Stärke der Sanften|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Maus kontrollierst, erhält sie außerdem +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Might of the Nephilim|Macht der Nephilim|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Might of the Old Ways|Kraft der alten Sitten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, ziehe eine Karte. Mightstone's Animation|Machtstein-Belebung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nWenn die Machtstein-Belebung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4. @@ -12996,14 +15259,16 @@ Mighty Emergence|Hervortreten der Mächtigen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatu Mighty Leap|Mächtiger Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Mighty Servant of Leuk-o|Mächtiger Diener von Leuk-o|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nAbwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn der Mächtige Diener von Leuk-o zum ersten Mal in einem Zug bemannt wird und falls er von genau zwei Kreaturen bemannt wurde, erhält er bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe zwei Karten."\nBemannen 4 Migloz, Maze Crusher|Migloz, Malmer aus dem Labyrinth|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Migloz, Malmer aus dem Labyrinth, kommt mit fünf Ölmarken ins Spiel.\n{1}, entferne eine Ölmarke von Migloz: Er erhält Wachsamkeit und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}, entferne zwei Ölmarken von Migloz: Er erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}, entferne drei Ölmarken von Migloz: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Migrating Ketradon|Migrierendes Ketradon|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Migration Path|Migrationspfad|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Migratory Greathorn|Nomadisierendes Großhorn|Kreatur — Bestie|Mutation {2}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Migratory Route|Vogelzug|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym der Wächterwyrm|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, Abwehr {2}\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls der Drache legendär ist. Mijae Djinn|Mijae-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt. Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. (Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Einschüchtern\nImmer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. (Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Mitte des Meeres|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. +Mila, Crafty Companion|Mila, gewandte Begleiterin|Legendäre Kreatur — Fuchs|Immer wenn ein Gegner einen oder mehrere Planeswalker, die du kontrollierst, angreift, lege auf jeden Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.\nLukka\n{4}{R}{R} Mild-Mannered Librarian|Sanftmütige Bibliothekarin|Kreatur — Mensch|{3}{G}: Die Sanftmütige Bibliothekarin wird zu einem Werwolf. Lege zwei +1/+1-Marken auf sie und ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Militant Inquisitor|Streitbare Inquisitorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. Militant Monk|Militanter Mönch|Kreatur — Kleriker|Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. @@ -13017,6 +15282,7 @@ Millicent, Restless Revenant|Millicent, rastlose Rückkehrerin|Legendäre Kreatu Millikin|Mühlsteinpuppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}, mille eine Karte: Erzeuge {C}. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Millstone|Mühlstein|Artefakt|2, {T}: Lege die obersten beiden Karten von der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Mimeofacture|Massennachbau|Hexerei|Reproduktion {3}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Mimeoplasm, Revered One|Mimeoplasma, das Meistverehrte|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, schicke bis zu X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil. Es kommt für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}: Das Mimeoplasma wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl, die von ihm ins Exil geschickt wurde, außer dass es 0/0 ist und diese Fähigkeit hat. Mimic Vat|Bottich der Nachäffung|Artefakt|Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.\n{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Mimic|Mimik|Artefakt — Schatz|{T}, opfere den Mimik: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}: Der Mimik wird bis zum Ende des Zuges zu einer Gestaltwandler-Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. Miming Slime|Nachahmender Schleim|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. @@ -13033,6 +15299,7 @@ Mind Burst|Gedankenflucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus sei Mind Carver|Gedankenzerleger|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Gedankenzerleger ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0. Sie erhält stattdessen +3/+1, solange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nAusrüsten {2}{B} Mind Control|Verstandeskontrolle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. Mind Drain|Verstandabsaugung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab, millt eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) +Mind Drill Assailant|Gedankenbohrer-Angreifer|Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Grenzwert — Solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, erhält der Gedankenbohrer-Angreifer +3/+0.\n{2}{U/B}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Mind Extraction|Gehirnentfernung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben. Mind Flayer|Gedankenschinder|Kreatur — Schrecken|Monster beherrschen — Wenn der Gedankenschinder ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du den Gedankenschinder kontrollierst. Mind Funeral|Beerdigung des Verstands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. @@ -13051,6 +15318,7 @@ Mind Sculpt|Gedankenformung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten sie Mind Shatter|Gedankenzertrümmerung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. Mind Slash|Geistiger Hieb|Verzauberung|{B}, Opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Mind Sludge|Schlamm im Sinn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab. +Mind Spiral|Gedankenspirale|Hexerei|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Falls das Geschenk versprochen wurde, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Mind Spring|Gedankenquelle|Hexerei|Ziehe X Karten. Mind Stone|Gedankenstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte. Mind Swords|Geistesklingen|Hexerei|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten der Geisterklingen zu bezahlen.\nJeder Spieler entfernt zwei Karten aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. @@ -13071,9 +15339,10 @@ Mindculling|Verstandesauslese|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und ein Gegner dein Mindeye Drake|Seelenlesender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Seelenlesende Sceada stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Mindlash Sliver|Gedankenpeitschenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab." Mindleech Ghoul|Hirnsauger-Ghul|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Hirnsauger-Ghul eine Kreatur ausschlachtet, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil. -Mindleech Mass|Hirnegelklumpen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mindleech Mass|Hirnegelklumpen|Kreatur - Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mindleecher|Verstandabsauger|Kreatur — Nachtmahr|Mutation {4}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners verdeckt ins Exil. Du kannst die Karten anschauen und spielen, solange sie im Exil bleiben. Mindless Automaton|Hirnlose Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, wirf eine Karte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.\nEntferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte. +Mindless Conscription|Einberufung der Hirnlosen|Verzauberung|Wenn die Einberufung der Hirnlosen ins Spiel kommt und immer wenn du deine dritte Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, wende Zombie-Aufmarsch 3 an. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Zombie. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Mindless Null|Hirnlose Null|Kreatur — Zombie|Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst. Mindlink Mech|Gedankenverbindungs-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Gedankenverbindungs-Mech zum ersten Mal in einem Zug bemannt wird, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug bemannt hat, außer dass er 4/3 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Fahrzeug-Artefakt ist und Flugfähigkeit hat.\nBemannen 1 Mindlock Orb|Sphäre des Gedankenblocks|Artefakt|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. @@ -13087,6 +15356,7 @@ Mindslaver|Gedankenversklaver|Legendäres Artefakt|{4}, {T}, opfere den Gedanken Mindslicer|Gehirnzerschneider|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab. Mindsparker|Psychischer Funkensprüher|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Mindsplice Apparatus|Geistkopplungsapparat|Artefakt|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Ölmarke auf den Geistkopplungsapparat.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Ölmarke auf dem Geistkopplungsapparat {1} weniger. +Mindspring Merfolk|Gedankenquellen-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Überstrapazieren — {X}{U}{U}, {T}: Ziehe X Karten. Lege auf jede Meervolk-Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Mindstab Thrull|Hirnmarternder Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Hirnmarternden Thrull: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Hirnmarternde Thrull angreift und nicht geblockt wird. Mindstab|Hirnmartern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab.\nAussetzen 4 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {B} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Mindstatic|Verstandesstarre|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {6} bezahlt. @@ -13094,6 +15364,7 @@ Mindstorm Crown|Gedankensturmkrone|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungsse Mindswipe|Gedankenhieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Der Gedankenhieb fügt dem Beherrscher dieses Zauberspruchs X Schadenspunkte zu. Mindwarper|Hirnwinder|Beschwörung eines Geistes|Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Mindwhip Sliver|Geistespeitschenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei." +Mindwhisker|Verstandsmausmerzer|Kreatur — Ratte, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\nGrenzwert — Solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-0. Mindwrack Demon|Hirnbrecher-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen. Mindwrack Harpy|Hirnbrecher-Harpyie|Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Mindwrack Liege|Vasall des Hirndurchforschers|Kreatur — Schrecken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. @@ -13101,10 +15372,15 @@ Mind|Verstand|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem F Mine Bearer|Minenträger|Kreatur — Soldat|{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Mine Collapse|Mineneinsturz|Spontanzauber|Falls es dein Zug ist, kannst du ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDer Mineneinsturz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mine Excavation|Minengrabung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Mine Is the Only Truth|Meine ist die einzige Wahrheit|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, ziehst du eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du im letzten Zug eine Karte gezogen hast, gib dieses Komplott auf. Mine Layer|Minenleger|Kreatur — Zwerg|{1}{R}, {T}: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.\nImmer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstöre es.\nEntferne alle Minenmarken von allen Ländern, wenn der Minenleger das Spiel verlässt. +Mine Raider|Minenplünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Minenplünderer ins Spiel kommt und falls du einen anderen Gesetzlosen kontrollierst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose. Ein Schatz-Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Mine Worker|Bergwerksarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Falls du Kreaturen namens Kraftwerksarbeiter und Turmarbeiter kontrollierst, erhältst du stattdessen 3 Lebenspunkte dazu. +Minecart Daredevil|Stollenhaut-Draufgängerin|Kreatur — Zwerg, Ritter| Miner's Bane|Erzürntes Erz|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Erzürnte Erz erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Miner's Guidewing|Leitflügler des Schürfers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Leitflügler des Schürfers stirbt, erkundet eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Mines of Moria|Minen von Moria|Legendäres Land|Die Minen von Moria kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{3}{R}, {T}, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. +Mineshaft Spider|Minenschacht-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Minenschacht-Spinne ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) Minimus Containment|Winziges Gefängnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land ist\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein Schatz-Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und sie verliert alle anderen Fähigkeiten. (Falls sie eine Kreatur war, ist sie keine Kreatur mehr.) Minion Reflector|Lakaienreflektor|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte". Minion of Leshrac|Diener von Leshrac|Beschwörung eines Dämonen|Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. @@ -13130,7 +15406,9 @@ Minotaur Warrior|Minotaurenkrieger|Beschwörungszauber| Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc & Buh, zeitlose Helden|Legendärer Planeswalker — Minsc|Wenn Minsc & Buh, zeitlose Helden, ins Spiel kommen und zu Beginn deines Versorgungssegments, kannst du Buh erzeugen, einen legendären 1/1 roten Hamster-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die Eile hat oder Trampelschaden verursacht.\n−2: Opfere eine Kreatur. Wenn du dies tust, fügen Minsc & Buh, zeitlose Helden, einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls die geopferte Kreatur ein Hamster war, ziehe X Karten.\nMinsc & Buh, zeitlose Helden, können dein Kommandeur sein. Minsc, Beloved Ranger|Minsc, der beliebte Waldläufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wenn Minsc, der beliebte Waldläufer, ins Spiel kommt, erzeuge Buh, einen legendären 1/1 roten Hamster-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und Eile hat.\n{X}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Riese. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Minthara, Merciless Soul|Minthara, Gnadenlose Seele|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Abwehr {X}, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. +Mintstrosity|Minztrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn die Minztrosität stirbt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Miraculous Recovery|Erstaunliche Erholung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. +Mirage Mesa|Trugbild-Tafelberg|Land — Wüste|Der Trugbild-Tafelberg kommt getappt ins Spiel. Sowie er ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. Mirage Mirror|Wundersamer Spiegel|Artefakt|{2}: Der Wundersame Spiegel wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts, einer Kreatur, einer Verzauberung oder eines Landes deiner Wahl. Mirage Mockery|Spott des Trugbilds|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Artefaktkreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Nichtartefaktkreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nVerflechtung {2}{U} Mirage Phalanx|Trugbild-Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange die Trugbild-Phalanx an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist, außer dass er Eile hat und Seelengebunden verliert. Schicke ihn am Ende des Kampfes ins Exil." @@ -13145,8 +15423,11 @@ Mire in Misery|Im Elend versacken|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder Mire's Grasp|Umklammerung des Sumpfes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-3. Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Mirelurk Queen|Mirelurk-Königin|Kreatur — Krabbe, Mutant|Wachsamkeit\nWenn die Mirelurk-Königin ins Spiel kommt, erhält ein Spieler deiner Wahl zwei Verstrahlungsmarken.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtland-Karten gemillt werden, ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Mirelurk-Königin. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Miriam, Herd Whisperer|Miriam die Herdenflüsterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Solange es dein Zug ist, haben Reittiere und Fahrzeuge, die du kontrollierst, Fluchsicherheit.\nImmer wenn ein Reittier oder Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke darauf. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Verstandtrinker|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mirko, Obsessive Theorist|Mirko, obsessiver Theoretiker|Legendäre Kreatur — Vampir, Detektiv|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf Mirko, obsessiver Theoretiker.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke kleiner als Mirkos Stärke mit einer Endgültigkeitsmarke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Mirkwood Bats|Düsterwald-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nImmer wenn du einen Spielstein erzeugst oder opferst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Mirkwood Elk|Elch aus dem Düsterwald|Kreatur — Hirsch|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Elch aus dem Düsterwald ins Spiel kommt oder angreift, bringe eine Elf-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Karte dazu. Mirkwood Spider|Düsterwald-Spinne|Kreatur — Spinne|Todesberührung\nImmer wenn die Düsterwald-Spinne angreift, erhält eine legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. @@ -13174,6 +15455,7 @@ Mirror Image|Spiegelbild|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Spiegelbild al Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Mirror Room|Spiegelsaal|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen eine Reflexion ist.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Mirror Shield|Spiegelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Fluchsicherheit und „Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung diese Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre jene Kreatur."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Mirror Strike|Spiegelstreich|Spontanzauber|Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu. @@ -13186,6 +15468,7 @@ Mirror-Mad Phantasm|Wahnspiegel-Traumwesen|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: D Mirror-Shield Hoplite|Spiegelschild-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel einer Hilfestellung-Fähigkeit wird, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Mirror-Sigil Sergeant|Spiegelsiegel-Feldwebel|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie des Spiegelsiegel-Feldwebels ist. Mirror-Style Master|Meisterin der Spiegelkunst|Kreatur — Mensch, Krieger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge für jede angreifende modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Schicke jene Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) +Mirrorhall Mimic|Spiegelsaal-Nachahmer|Kreatur — Geist|Du kannst den Spiegelsaal-Nachahmer als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist.\nAufstören {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Mirrormade|Spiegel-Manufakt|Verzauberung|Du kannst das Spiegel-Manufakt als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Verzauberung im Spiel ins Spiel kommen lassen. Mirrormere Guardian|Wächterin des Spiegelsees|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Wächterin des Spiegelsees stirbt, führt der Ring dich in Versuchung. Mirrorpool|Spiegelbecken|Land|Das Spiegelbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. @@ -13197,8 +15480,11 @@ Mirrorworks|Spiegelwerk|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt, das kein Spiel Miscalculation|Fehlkalkulation|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2 Miscast|Verwirken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {3}. Mischief and Mayhem|Aufruhr und Chaos|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Mischievous Catgeist|Schelmische Geisterkatze|Kreatur — Katze, Geist|Immer wenn die Schelmische Geisterkatze einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nAufstören {2}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Mischievous Chimera|Schelmische Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, fügt die Schelmische Chimäre jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. +Mischievous Mystic|Schelmischer Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Mischievous Poltergeist|Unheilbringender Poltergeist|Beschwörung eines Geistwesens|Fliegend\nZahle 1 Lebenspunkt: Regeneration +Mischievous Pup|Verspielter Welpe|Kreatur — Hund|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe bis zu ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Mischievous Quanar|Unheilbringender Quanar|Kreatur — Bestie|{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen. Misdirection|Irreleitung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst. Misers' Cage|Käfig der Geizigen|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu. @@ -13225,9 +15511,13 @@ Mishra, Eminent One|Mishra der Herausragende|Legendäre Kreatur — Mensch, Hand Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, Ausgräber-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine oder mehrere Artefaktkarten abwirfst, erzeuge {R}{R}. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, Zähmer von Mak Fawa|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Bleibende Karten, die du kontrollierst, haben „Abwehr — Eine bleibende Karte opfern."\nJede Artefaktkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {1}{B}{R}. Misinformation|Fehlinformation|Spontanzauber|Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek. +Misleading Motes|Irreführende Irrlichter|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek. +Misleading Signpost|Irreführender Wegweiser|Artefakt|Aufblitzen\nWenn der Irreführende Wegweiser während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder welche bleibende Karte eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. (Sie kann weder ihren Beherrscher noch die von ihm kontrollierten bleibenden Karten angreifen.)\n{T}: Erzeuge {U}. Misshapen Fiend|Unförmiger Unhold|Kreatur — Söldner|Fliegend Mission Briefing|Missionsbesprechung|Spontanzauber|Überwachen 2, bestimme dann eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Misstep|Fehltritt|Hexerei|Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers. +Missy|Missy|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Räuber|Immer wenn eine andere Nichtartefaktkreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle verdeckt und getappt ins Spiel zurück. Sie ist eine 2/2 Cyberman-Artefaktkreatur.\nZu Beginn deines Endsegments steht jeder Gegner vor einem schrecklichen Dilemma — Jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, fügt dem Gegner 1 Schadenspunkt zu, oder du ziehst eine Karte und das Chaos bricht herein. +Mist Dancer|Nebeltänzer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nAndere Meervölker, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Flugfähigkeit.\nZugabe {5}{U}{U} Mist Dragon|Nebeldrache|Beschwörung eines Drachen|0: Fliegend\n0: Verliert Flugfähigkeit\n{3}{U}{U}: Destabilisiert sich. Mist Intruder|Nebel-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) Mist Leopard|Nebel-Leopard|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) @@ -13237,8 +15527,10 @@ Mist-Cloaked Herald|Nebelschleier-Heroldin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Neb Mist-Syndicate Naga|Nebelsyndikat-Naga|Kreatur — Naga, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelsyndikat-Naga einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Nebelsyndikat-Nagas ist. Mistbind Clique|Nebelband-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nBeschütze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nWenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Mistblade Shinobi|Nebelklingen-Shinobi|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {U} ({U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Mistbreath Elder|Nebelhauch-Älteste|Kreatur — Frosch, Krieger|Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Nebelhauch-Älteste. Anderenfalls kannst du die Nebelhauch-Älteste auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Mistcaller|Nebelrufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Nebelrufer: Falls bis zum Ende des Zuges eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mistcutter Hydra|Nebelspalter-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.\nEile, Schutz vor Blau\nDie Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Mister Gutsy|Mister Gutsy|Artefaktkreatur — Roboter, Soldat|Immer wenn du einen Aura- oder Ausrüstung-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Mister Gutsy.\nWenn Mister Gutsy stirbt, erzeuge X Altmetall-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihm ist. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Mistfire Adept|Nebelfeuer-Adept|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Mistfire Weaver|Nebelfeuer-Weberin|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Nebelfeuer-Weberin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Mistfolk|Nebelvolk|Beschwörung von Nebelvolk|{U}: Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf das Nebelvolk gesprochen wurde. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. @@ -13255,20 +15547,25 @@ Mistform Ultimus|Nebelgestalt-Ultimus|Kreatur — Illusion, Legende|Der Nebelges Mistform Wakecaster|Nebelgestaltwirbler|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Mistform Wall|Nebelgestaltmauer|Kreatur — Illusion, Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltmauer wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. Mistform Warchief|Nebelgestaltkriegshäuptling|Kreatur — Illusion|Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshäuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshäuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistgate Pathway|Nebeltor-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. +Misthios's Fury|Zorn der Misthios|Spontanzauber|Der Zorn der Misthios fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, fügt der Zorn der Misthios zusätzlich dem Beherrscher jener Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Misthollow Griffin|Nebeltal-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nDu kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken. Misthoof Kirin|Nebelhuf-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit\nMegamorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) -Mistmeadow Skulk|Nebelwiesenschleicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher +Mistmeadow Skulk|Nebelwiesenschleicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Lebensverknüpfung, Schutz vor Manabetrag 3 oder mehr Mistmeadow Vanisher|Nebelwiesen-Verschwinderin|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn die Nebelwiesen-Verschwinderin getappt wird, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die weder ein Land noch ein Spielstein ist, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Mistmeadow Witch|Nebelwiesenhexe|Kreatur — Kithkin, Zauberer|{2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Mistmoon Griffin|Nebelmondgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nWenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Mistral Charger|Mistral-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend Mistral Singer|Mistralsängerin|Kreatur — Sirene|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mistrise Village|Nebelstieg-Dorf|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{U}, {T}: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kann nicht neutralisiert werden. Mists of Littjara|Nebel von Littjara|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. Mistvault Bridge|Nebelgruftbrücke|Artefakt, Land|Die Nebelgruftbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Mistveil Plains|Nebelschleier-Ebene|Land — Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.)\nDie Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr weiße bleibende Karten kontrollierst. Mistvein Borderpost|Nebelader-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Nebelader-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Nebelader-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Mistwalker|Dunstschreiter|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nFliegend\n{1}{U}: Der Dunstschreiter erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Mistway Spy|Dunstweg-Spionin|Kreatur — Meervolk, Detektiv|Fliegend\nVerkleidung {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Dunstweg-Spionin aufgedeckt wird, gilt Folgendes bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, stellst du Nachforschungen an. Misty Rainforest|Nebliger Regenwald|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Misty Salon|Dunstiger Salon|Verzauberung — Raum|Dunstiger Salon\no3oU\nWenn du diese Tür entsperrst, erzeuge einen X/X blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an entsperrten Türen unter den Räumen ist, die du kontrollierst. Mite Overseer|Milben-Aufseher|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Erstschlag\nSolange es dein Zug ist, erhalten Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, +1/+0 und haben Erstschlag.\n{3}{W/P}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." Mithril Coat|Kettenhemd aus Mithril|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nUnzerstörbar\nWenn das Kettenhemd aus Mithril ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {3} Mitotic Manipulation|Mitotische Manipulation|Hexerei|Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine dieser Karten ins Spiel bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine bleibende Karte hat. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -13279,8 +15576,9 @@ Mizzium Skin|Mizziumhaut|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreat Mizzium Tank|Mizzium-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Mizzium Transreliquat|Mizzium-Selbstumwandler|Artefakt|{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren Manabetrag höher ist als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. -Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.\nÜberlast {5}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.\nÜberlast {5}{R}{R}{R} Mizzix, Replica Rider|Mizzix, Duplikatreiterin|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, kannst du {1}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Falls die Kopie ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, erhält er Eile und „Zu Beginn deines Endsegments opferst du diese bleibende Karte." (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) +Mjölnir, Storm Hammer|Mjöllnir der Sturmhammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Wenn Mjöllnir ins Spiel kommt, lege ihn an eine legendäre Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. Dann fügt Mjöllnir jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie jener Gegner getappte Kreaturen kontrolliert.\nAusrüsten {4} Mnemonic Betrayal|Verrat der Erinnerung|Hexerei|Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil. Mnemonic Deluge|Sintflut der Erinnerung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Sintflut der Erinnerung ins Exil. Mnemonic Nexus|Erinnernder Nexus|Spontanzauber|Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek. @@ -13294,8 +15592,10 @@ Moat Piranhas|Grabenpiranhas|Kreatur — Fisch|Verteidiger (Diese Kreatur kann n Mob Justice|Zorn des Pöbels|Hexerei|Der Zorn des Pöbels fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu. Mob Mentality|Macht der Massen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Trampeln.\nWenn alle Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst, angreifen, erhält die verzauberte Kreatur +*/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Mob Rule|Pöbelherrschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n• Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n• Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Mob Verdict|Lynchjustiz|Hexerei|Geheimes Konzil — Jeder Spieler stimmt geheim für einen anderen Spieler, dann werden die Stimmen offenbart. Für jede Stimme, die ein Gegner erhalten hat, fügt die Lynchjustiz jenem Spieler und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Für jede Stimme, die du erhalten hast, ziehst du eine Karte. Mobile Fort|Mobile Festung|Artefaktkreatur|Die Mobile Festung zählt als Mauer.\n{3}: Die Mobile Festung erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Mobile Garrison|Mobile Garnison|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mobile Garnison angreift, enttappe ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Mobile Homestead|Mobiles Gehöft|Artefakt — Fahrzeug|Das Mobile Gehöft hat Eile, solange du ein Reittier kontrollierst.\nImmer wenn das Mobile Gehöft angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Mobilization|Mobilisierung|Verzauberung|Soldat-Kreaturen haben Wachsamkeit.\n{2}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Mobilized District|Mobilisierter Distrikt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Der Mobilisierte Distrikt wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Bürger-Kreatur mit Wachsamkeit. Er ist immer noch ein Land. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur und jeden legendären Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, {1} weniger. Mobilizer Mech|Mobilisierer-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Mobilisierer-Mech bemannt wird, wird bis zu ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -13303,6 +15603,8 @@ Mobilize|Mobilisierung|Hexerei|Enttappe alle Deine Kreaturen. Mob|Zusammenrotten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Mockery of Nature|Verspottung der Natur|Kreatur — Eldrazi, Bestie|Auftauchen {7}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du die Verspottung der Natur wirkst, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. Mocking Doppelganger|Spottende Doppelgängerin|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nDu kannst die Spottende Doppelgängerin als Kopie einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie „Andere Kreaturen mit demselben Namen wie diese Kreatur sind angestachelt" hat. +Mocking Sprite|Spottende Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Mockingbird|Spottdrossel|Kreatur — Vogel, Barde|Fliegend\nDu kannst die Spottdrossel als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, deren Manabetrag kleiner oder gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um die Spottdrossel zu wirken, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vogel ist und Flugfähigkeit hat. Model of Unity|Modell der Einheit|Artefakt|Immer wenn Spieler eine Abstimmung beenden, könnt du und jeder Gegner, der für eine Option gestimmt hat, für die du gestimmt hast, Hellsicht 2 anwenden.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Moderation|Mäßigung|Verzauberung|Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. Modify Memory|Erinnerung verändern|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden. Falls du keine der Kreaturen kontrollierst, ziehe drei Karten. @@ -13317,6 +15619,7 @@ Mogg Hollows|Mogghöhlen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Ma Mogg Infestation|Mogg-Befall|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe für jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. Mogg Jailer|Mogg-Kerkermeister|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke von 2 oder weniger kontrolliert. Mogg Maniac|Irrer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhält, fügt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Mogg Mob|Moggmeute|Kreatur — Goblin|Opfere die Moggmeute: Sie fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Mogg Raider|Mogg-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Mogg Salvage|Bergung durch Moggs|Spontanzauber|Falls ein Gegner eine Insel kontrolliert und du ein Gebirge kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Mogg Sentry|Mogg-Wachposten|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhält der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -13328,6 +15631,7 @@ Mogis's Favor|Mogis' Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie ve Mogis's Marauder|Mogis' Plünderer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) Mogis's Warhound|Kriegshündin des Mogis|Verzauberungskreatur — Hund|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. Mogis, God of Slaughter|Mogis, Gott des Gemetzels|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert. +Moira Brown, Guide Author|Moira Brown, Überlebensführer-Autorin|Legendäre Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn Moira Brown, Überlebensführer-Autorin, ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Ödland-Überlebensführer mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Quest-Marke auf Permanenten, die du kontrollierst" und Ausrüsten {1}.\nImmer wenn du angreifst, lege eine Quest-Marke auf ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst. Moira and Teshar|Moira und Teshar|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Geist, Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Moira, Urborg Haunt|Moira, Urborg-Spuk|Legendäre Kreatur — Geist, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn Moira, Urborg-Spuk, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, ins Spiel zurück. Mold Adder|Modernatter|Kreatur — Pilzwesen, Ophis|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen. @@ -13336,21 +15640,27 @@ Mold Shambler|Schimmelschlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Bonus {1}{G} (Du k Molder Beast|Moderbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält die Moderbestie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Molder Slug|Moderschnecke|Kreatur — Bestie|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt. Molderhulk|Schimmelhüne|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn der Schimmelhüne ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moldering Gym|Modernder Turnsaal|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Moldering Karok|Verwesendes Karok|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung -Moldervine Cloak|Moderrankenmantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Moldervine Cloak|Moderrankenmantel|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Moldervine Reclamation|Moderranken-Renaturierung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Molder|Vermodern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Moldgraf Millipede|Modergrab-Tausendfüßer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Wenn der Modergrab-Tausendfüßer ins Spiel kommt, millst du drei Karten und legst dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf den Modergrab-Tausendfüßer. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) -Moldgraf Monstrosity|Modergrab-Monstrosität|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei zufällig bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moldgraf Millipede|Modergrab-Tausendfüßer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Wenn der Modergrab-Tausendfüßer ins Spiel kommt, millst du drei Karten und legst dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf den Modergrab-Tausendfüßer. (Um drei Karten zu millen, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) +Moldgraf Monstrosity|Modergrab-Monstrosität|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei per Zufall bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Moldgraf Scavenger|Modergrab-Plünderer|Kreatur — Pilzwesen|Delirium — Der Modergrab-Plünderer erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Mole Worms|Maulwurfswurm|Beschwörung eines Wurms|Du kannst wählen, ob Du den Maulwurfswurm während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm getappt bleibt, enttappt das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Maro-Hexer|Kreatur — Legende|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft von Molimo sind gleich der Anzahl an Ländern, die Du kontrollierst. +Molt Tender|Exuvienbehüterin|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Du millst eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\n{T}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Molten Birth|Geschmolzene Geburt|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Molten Blast|Schmelzhagel|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Schmelzhagel fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Molten Collapse|Geschmolzener Einsturz|Hexerei|Bestimme eines. Falls du in diesem Zug abgestiegen bist, kannst du stattdessen beides bestimmen. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.)\n• Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Nichtkreatur-Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder weniger. Molten Disaster|Schmelzkatastrophe|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, hat die Schmelzkatastrophe Sekundenbruchteil. (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Die Schmelzkatastrophe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Molten Duplication|Verschmolzene Verdoppelung|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl ist, das bzw. die du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Molten Echoes|Geschmolzene Echos|Verzauberung|Sowie die Geschmolzenen Echos ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur des bestimmten Typs unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Molten Exhale|Schmelzender Atem|Hexerei|Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du als zusätzliche Kosten einen Drachen erblickst. (Um einen Drachen zu erblicken, bestimme einen Drachen, den du kontrollierst, oder zeige eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vor.)\nDer Schmelzende Atem fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Molten Firebird|Geschmolzener Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück und übergehe dein nächstes Ziehsegment.\n{4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel. Molten Frame|Geschmolzener Rahmen|Spontanzauber|Zerstöre eine Artefaktkreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Molten Gatekeeper|Geschmolzener Torwächter|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Geschmolzene Torwächter jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {R} ({R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Molten Hydra|Geschmolzene Hydra|Beschwörung einer Hydra|{1}{R}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.\n{T}, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu. Molten Influence|Zusammengeschmolzener Einfluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Molten Monstrosity|Molten Monstrosity|Creature — Hellion|This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control.\nTrample @@ -13360,7 +15670,7 @@ Molten Psyche|Geschmolzene Psyche|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten aus se Molten Rain|Geschmolzener Regen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fügt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. Molten Ravager|Geschmolzener Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|{R}: Der Geschmolzene Verwüster erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Molten Rebuke|Geschmolzene Zurechtweisung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Die Geschmolzene Zurechtweisung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. -Molten Sentry|Geschmolzener Wachposten|Kreatur — Elementarwesen|Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel. +Molten Sentry|Geschmolzener Wachposten|Kreatur - Elementarwesen|Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel. Molten Slagheap|Geschmolzener Schlackehaufen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufen.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}. Molten Tributary|Geschmolzener Zufluss|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nDer Geschmolzene Zufluss kommt getappt ins Spiel. Molten Vortex|Schmelzender Strudel|Verzauberung|{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Schmelzende Strudel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -13375,17 +15685,22 @@ Moment of Heroism|Moment des Heldentums|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl e Moment of Silence|Schweigeminute|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht seine Kampfphase in diesem Zug. Moment of Triumph|Augenblick des Triumphs|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Moment of Truth|Stunde der Wahrheit|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand, lege eine auf deinen Friedhof und eine unter deine Bibliothek. +Moment of Valor|Moment der Tapferkeit|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Moment's Peace|Moment des Friedens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Momentary Blink|Kurzzeitiges Flimmern|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Momentous Fall|Folgenreicher Fall|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Folgenreicher Fall zu wirken.\nDu ziehst so viele Karten, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt, dann erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Momentum Breaker|Momentum-Brecher|Verzauberung|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur oder ein Fahrzeug, die bzw. das er bestimmt. Jeder Gegner, der dies nicht kann, wirft eine Karte ab.\n{2}, opfere diese Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe deines Tempos dazu. Momentum Rumbler|Wuchtvoller Polterer|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Wuchtvolle Polterer angreift und falls er nicht Erstschlag hat, lege eine Erstschlag-Marke auf ihn.\nImmer wenn der Wuchtvolle Polterer angreift und falls er Erstschlag hat, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Momentum|Große Wucht|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Große Wucht legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Wachstumsmarke auf der Großen Wucht. Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Simic-Visionär|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\nImmer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Monastery Flock|Klosterschwarm|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Monastery Loremaster|Lehrmeister des Klosters|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Megamorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Lehrmeister des Klosters aufgedeckt wird, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Monastery Mentor|Mentor des Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel. +Monastery Messenger|Klosterbote|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege bis zu eine Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Monastery Raid|Klosterraubzug|Hexerei|Parkour {X}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Falls die Parkour-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, schicke stattdessen die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die ins Exil geschickten Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Monastery Siege|Belagerung des Klosters|Verzauberung|Sowie Belagerung des Klosters ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Drachen — Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. Monastery Swiftspear|Kloster-Flinkspeer|Kreatur — Mensch, Mönch|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mondassian Colony Ship|Mondasianisches Kolonieschiff|Welt — Raumschiff|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die ihr Beherrscher kontrolliert und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, verdecke eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zu einer 2/2 Cyberman-Artefaktkreatur. Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, Dominus des Ruhms|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\n{1}{W/P}{W/P}, opfere zwei andere Artefakte und/oder Kreaturen: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Mondrak, Dominus des Ruhms. Mondronen Shaman|Mondrenner-Schamanin|Kreatur — Mensch, Werwolf, Schamane|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Mongrel Pack|Mischlingsrudel|Beschwörung von Hunden|Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel während des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 grüne Kreaturen. @@ -13399,16 +15714,22 @@ Monomania|Monomanie|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bestimmt eine der Karten auf Monoskelion|Monoskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Monoskelion kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Monoskelion: Es fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Mons's Goblin Raiders|Mons' plündernde Goblins|Beschwörung von Goblins| Monsoon|Monsun|Verzauberung|Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fügt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu. +Monster Manual|Monsterhandbuch|Artefakt|{1}{G}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Monstrify|Scheusalisierung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Monstrosity of the Lake|Schrecken aus dem See|Legendäre Kreatur — Krake|Wenn der Schrecken aus dem See ins Spiel kommt, kannst du {5} bezahlen. Falls du dies tust, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und lege dann auf jede der Kreaturen eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Monstrous Carabid|Monströses Karabid|Kreatur — Insekt|Das Monströse Karabid greift in jedem Zug an, falls möglich.\nUmwandlung {B/R} ({B/R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Monstrous Emergence|Monströser Auswuchs|Hexerei|Bestimme als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreatur, die du kontrollierst, oder zeige eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.\nDer Monströse Auswuchs fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der bestimmten Kreatur bzw. der offen vorgezeigten Karte zu. Monstrous Growth|Unheimliches Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Monstrous Hound|Monsterhund|Beschwörung eines Hundes|Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Länder als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDer Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Länder als der angreifende Spieler kontrollierst. Monstrous Onslaught|Monströser Ansturm|Hexerei|Der Monströse Ansturm fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst, sowie du den Monströsen Ansturm wirkst. +Monstrous Rage|Monströser Zorn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen an sie angelegten Monster-Rolle-Spielstein. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.) Monstrous Step|Monströser Schritt|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Monstrous Vortex|Monströser Strudel|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr wirkst, wende Entdeckung X an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Monstrous War-Leech|Monströser Kriegsegel|Kreatur — Egel, Schrecken|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSowie der Monströse Kriegsegel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, millst du vier Karten. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nStärke und Widerstandskraft des Monströsen Kriegsegels sind gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten in deinem Friedhof. +Monument to Endurance|Monument der Beständigkeit|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Ziehe eine Karte.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n• Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Monument to Perfection|Monument der Perfektion|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sphäre-, Ort- oder Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{3}: Das Monument der Perfektion wird zu einer 9/9 Phyrexianer-Konstrukt-Artefaktkreatur, verliert alle Fähigkeiten und erhält Unzerstörbarkeit und Toxisch 9. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du neun oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, die Sphären, Orte und/oder Standardländer sind. Monumental Corruption|Monumentale Korruption|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. +Monumental Henge|Imposanter Steinkreis|Land|Der Imposante Steinkreis kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Moodmark Painter|Wesensmal-Zeichnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Totenwelt — Wenn die Wesensmal-Zeichnerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Moon Heron|Mondreiher|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend Moon Sprite|Mondfee|Beschwörungszauber|Fliegend @@ -13425,19 +15746,26 @@ Moonlace|Mondgewebe|Spontanzauber|Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte de Moonlight Bargain|Schnäppchen bei Mondschein|Spontanzauber|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege jede Karte auf deinen Friedhof, falls du nicht 2 Lebenspunkte für sie bezahlst. Nimm dann den Rest auf deine Hand. Moonlight Geist|Mondlichtgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der dem Mondlichtgeist in diesem Zug zugefügt und von ihm zugefügt würde. Moonlight Hunt|Jagd bei Mondschein|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Moonlit Ambusher|Nächtlicher Lauerer|Kreatur — Werwolf|Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Moonlit Scavengers|Nächtliche Plünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Nächtlichen Plünderer ins Spiel kommen und falls du ein Artefakt oder eine Verzauberung kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Moonlit Strider|Nächtlicher Wanderer|Kreatur - Geist|Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Moonlit Wake|Nächtliche Totenwache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Moonmist|Mondnebel|Spontanzauber|Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.) +Moonrage Brute|Mondwüter-Rohling|Kreatur — Werwolf|Erstschlag\nAbwehr — 3 Lebenspunkte bezahlen.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Moonrager's Slash|Hieb des Mondwüters|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls es Nacht ist.\nDer Hieb des Mondwüters fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Moonring Island|Mondring-Insel|Land — Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst. Moonring Mirror|Mondring-Spiegel|Artefakt|Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand. +Moonrise Cleric|Mondschein-Kleriker|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn der Mondschein-Kleriker angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Moonrise Intruder|Mondlicht-Eindringling|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Mondlicht-Eindringling. Moonscarred Werewolf|Mondnarben-Werwolf|Kreatur — Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Moonshae Pixie|Moonshae Pixie|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nWenn die Mondschein-Pixie ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie Gegnern in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. +Moonshaker Cavalry|Monddonner-Kavallerie|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nWenn die Monddonner-Kavallerie ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Moonsilver Key|Schlüssel aus Mondsilber|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Schlüssel aus Mondsilber: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit einer Manafähigkeit oder einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Moonsilver Spear|Speer aus Mondsilber|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4} Moonsnare Prototype|Mondschlingen-Prototyp|Artefakt|{T}, tappe ein ungetapptes Artefakt oder eine ungetappte Kreatur, das bzw. die du kontrollierst: Erzeuge {C}.\nBlutzoll — {4}{U}, wirf den Mondschlingen-Prototyp ab: Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Moonsnare Specialist|Mondschlingen-Spezialistin|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn die Mondschlingen-Spezialistin ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Moonstone Eulogist|Mondstein-Lobpreiser|Kreatur — Fledermaus, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeugst du einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du ein Artefakt opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Mondstein-Lobpreiser und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Moonstone Harbinger|Mondstein-Vorbote|Kreatur — Fledermaus, Krieger|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte dazuerhältst oder verlierst, erhalten Fledermäuse, die du kontrollierst, +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Moonveil Dragon|Mondschleier-Drache|Kreatur — Drache|{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Moonveil Regent|Mondschleier-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe für jede Farbe des Zauberspruchs eine Karte.\nWenn der Mondschleier-Regent stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Moonwing Moth|Mondflügel-Motte|Kreatur - Insekt|Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -13477,14 +15805,16 @@ Moritte of the Frost|Moritte des Frosts|Legendäre verschneite Kreatur — Gesta Morkrut Banshee|Morkrut-Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Morkrut Behemoth|Morkrutsumpf-Behemoth|Kreatur — Zombie, Riese|Opfere eine Kreatur oder bezahle {1}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Morkrut Necropod|Morkrutsumpf-Nekropode|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land. +Morning Apparition|Erscheinung bei Tagesanbruch|Kreatur — Geist, Soldat|Fliegend, Wachsamkeit\nFalls die Erscheinung bei Tagesanbruch von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Morningtide|Tageserwachen|Hexerei|Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. -Moroii|Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments. +Moroii|Moroii|Kreatur - Vampir|Fliegend\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments. Morophon, the Boundless|Morophon, grenzenloses Etwas|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie Morophon, grenzenloses Etwas, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {W}{U}{B}{R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Morphic Pool|Morphischer Tümpel|Land|Der Morphische Tümpel kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Morphic Tide|Morphende Strömung|Phänomen|Wenn du auf die Morphende Strömung triffst, mischt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen, Länder und Planeswalker ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) Morphling|Morphling|Beschwörung eines Gestaltwandlers|{U}: Enttappe den Morphling.\n{U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Morsel Theft|Leckerbissen-Diebstahl|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte. Morselhoarder|Leckerbissenhamsterer|Kreatur — Elementarwesen|Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Morska, Undersea Sleuth|Morska, Ermittlerin der Meere|Legendäre Kreatur — Vedalken, Fisch, Detektiv|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments stellst du Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege zwei +1/+1-Marken auf Morska, Ermittlerin der Meere. Mortal Combat|Auf Leben und Tod|Verzauberung|Falls zu Beginn deines Versorgungsseg-ments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel. Mortal Obstinacy|Sturheit der Sterblichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Sturheit der Sterblichen opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Mortal Wound|Tödliche Verwundung|Verzaubere Kreatur|Zerstöre die verzauberte Kreatur, wenn ihr Schaden zugefügt wird. @@ -13495,10 +15825,10 @@ Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Dämonenprimarch|Legendäre Kreatur — D Mortarpod|Mörserbalg|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nAusrüsten {2} Mortician Beetle|Schwarzfühleriger Totengräber|Kreatur — Insekt|Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Schwarzfühlerigen Totengräber legen. Mortify|Kasteiung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Mortipede|Todesfüßler|Kreatur — Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies. +Mortipede|Todesfüßler|Kreatur - Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies. Mortiphobia|Mortiphobie|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Mortis Dogs|Hunde des Todes|Kreatur — Hund|Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt. -Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. +Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.) Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.Wenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Mortuary|Leichenhalle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek. Mortus Strider|Schreitende Tote|Kreatur — Skelett|Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -13509,13 +15839,16 @@ Moss Monster|Moosmonster|Kreatur — Monster| Moss Viper|Moosviper|Kreatur — Ophis|Todesberührung Moss-Pit Skeleton|Moosgrubenskelett|Kreatur — Pflanze, Skelett|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Moosgrubenskeletts bezahlt wurden, kommt es mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden und falls das Moosgrubenskelett in deinem Friedhof ist, kannst du das Moosgrubenskelett oben auf deine Bibliothek legen. Mossbeard Ancient|Uralter Moosbart|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Moosbart ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Mossborn Hydra|Moosgeborene Hydra|Kreatur — Elementarwesen, Hydra|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDiese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur. Mossbridge Troll|Moosbrückentroll|Kreatur — Troll|Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. Mosscoat Goriak|Moosfell-Goriak|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit Mossdog|Mooshund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund. Mossfire Egg|Moosfeuer-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte. Mossfire Valley|Moosfeuer-Tal|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Mosstodon|Moostodon|Kreatur — Pflanze, Elefant|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Mosswood Dreadknight|Moosforst-Schreckensritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Moosforst-Schreckensritter stirbt, kannst du ihn bis zum Ende deines nächsten Zuges als Abenteuer aus deinem Friedhof wirken. Mosswort Bridge|Mooswurz-Brücke|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Most Valuable Slayer|Bester Monsterjäger|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Most Wanted|Meistgesucht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. Mothdust Changeling|Mottenstaub-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Mother Bear|Bärenmutter|Kreatur — Bär|{3}{G}{G}, schicke die Bärenmutter aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. @@ -13533,46 +15866,56 @@ Mountain|Gebirge|Land| Mounted Archers|Berittene Bogenschützen|Beschwörung von Soldaten|Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein) Mounted Dreadknight|Berittener Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nDer Berittene Schreckensritter kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Mourner's Shield|Schild des Leidtragenden|Artefakt|Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat. +Mourner's Surprise|Überraschung für die Trauernden|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Mournful Zombie|Trauernder Zombie|Kreatur — Zombie|{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu. +Mourning Patrol|Trauer-Patrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nAufstören {3}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Mourning Thrull|Trauerthrull|Kreatur — Thrull|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Mourning|Trauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Mournwhelk|Trauerschneck|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Mournwillow|Klageweide|Kreatur — Pflanze, Skelett|Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. +Mouse Trapper|Mäusefallensteller|Kreatur — Maus, Soldat|Aufblitzen\nTapfer — Immer wenn der Mäusefallensteller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Mouth|Maul|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Flusspferd-Kreaturenspielstein. Mowu, Loyal Companion|Mowu, treuer Begleiter|Legendäre Kreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt. Mox Amber|Bernsteinmox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst. Mox Diamond|Diamantmox|Artefakt|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Mox Jasper|Jaspismox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Drachen kontrollierst. Mox Opal|Opalmox|Legendäres Artefakt|Metallkunst — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Mox Tantalite|Tantalitmox|Artefakt|Aussetzen 3 — {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {0}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mr. Foxglove|Meister Fuchsschwanz|Legendäre Kreatur — Fuchs, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn Meister Fuchsschwanz angreift, ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers minus der Anzahl an Karten auf deiner Hand. Falls du auf diese Weise keine Karten gezogen hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Mr. House, President and CEO|Mr. House, Präsident und CEO|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Immer wenn du eine 4 oder höher würfelst, erzeuge einen 3/3 farblosen Roboter-Artefaktkreaturenspielstein. Falls du 6 oder höher würfelst, erzeuge stattdessen jenen Spielstein und einen Schatz-Spielstein.\n{4}, {T}: Würfle mit einem 6-seitigen Würfel, plus einem zusätzlichen 6-seitigen Würfel für jedes Mana von Schätzen, das ausgegeben wurde, um diese Fähigkeit zu aktivieren. Mr. Orfeo, the Boulder|Mr. Orfeo, der Felsen|Legendäre Kreatur — Nashorn, Krieger|Immer wenn du angreifst, verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Ms. Bumbleflower|Fräulein Hummelblume|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Bürger|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, ziehst du zwei Karten. Mtenda Griffin|Mtendagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\n{W}, {T}: Bringe den Mtendagreifen zurück auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Mtenda Herder|Mtendahirte|Beschwörung eines Spähers|Flankenangriff Mtenda Lion|Mtendalöwe|Beschwörung eines Löwen|Wenn der Mtendalöwe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendalöwe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Himmlische Brise|Legendärer Planeswalker — Yanling|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -5/-0.\n—3: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n—7: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling die Himmelstänzerin|Legendärer Planeswalker — Yanling|+2: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 und verliert Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 blauen Elementarwesen-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Inseln, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Ziehe eine Karte.'" +Mu Yanling, Wind Rider|Mu Yanling, hoch am Wind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer, Pilot|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/2 farblosen Fahrzeug-Artefaktspielstein mit Bemannen 1.\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Muck Drubb|Schlammiger Drubb|Kreatur — Bestie|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) Muck Rats|Schmutzratten|Beschwörung von Ratten| Mudbrawler Cohort|Kohorte der Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nDie Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst. Mudbrawler Raiders|Plündernde Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden. Mudbutton Clanger|Schlammknopf-Lärmmacher|Kreatur — Goblin, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Mudbutton Torchrunner|Schlammknopf-Fackelläufer|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Schlammknopf-Fackelläufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Muddle the Mixture|Verpfuschtes Gemisch|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Muddle the Mixture|Verpfuschtes Gemisch|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} +Mudflat Village|Plattmatschdorf|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {B}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{1}{B}, {T}, opfere das Plattmatschdorf: Bringe eine Eichhörnchen-, Eidechse-, Fledermaus-, oder Ratte-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mudhole|Schlammloch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Länder aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Mudslide|Erdrutsch|Verzauberung|Kreaturen ohne Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen. -Mugging|Straßenraub|Hexerei|Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Muerra, Trash Tactician|Muerra die Abfall-Strategin|Legendäre Kreatur — Waschbär, Krieger|Zu Beginn deiner ersten Hauptphase erzeugst du für jeden Waschbären, den du kontrollierst, {R} oder {G} .\nImmer wenn du 4 aufbietest, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.)\nImmer wenn du 8 aufbietest, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Mugging|Straßenraub|Hexerei|Der Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. Mukotai Ambusher|Mukotai-Lauerer|Artefaktkreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nLebensverknüpfung Mukotai Soulripper|Mukotai-Seelenreißer|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Mukotai-Seelenreißer angreift, kannst du ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Mukotai-Seelenreißer und er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 Mul Daya Channelers|Wegbahner aus Mul Daya|Kreatur — Elf, Druide, Schamane|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe". Mulch|Fruchtbare Erde|Hexerei|Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Nimm alle Landkarten davon auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. -Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du aus deinem Friedhof ein Land spielen und pro Typ bleibender Karten je einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirken. (Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.) +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du aus deinem Friedhof ein Land spielen und pro Permanent-Typ je einen Permanent-Zauberspruch wirken. (Falls eine Karte mehrere Permanent-Typen hat, bestimme beim Spielen einen davon.) Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Multani's Acolyte|Multanis Tempeldiener|Beschwörung eines Elfen|Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt. Multani's Decree|Multanis Erlaß|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. Multani's Harmony|Multanis Harmonie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Multani's Presence|Multanis Anwesenheit|Verzauberung|Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte. Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Maro-Zauberer|Beschwörung einer Legende|Multanis Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.\nMultani kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. -Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Yavimayas Avatar|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani, Yavimayas Avatar, erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe Multani aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Yavimayas Avatar|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Multiclass Baldric|Multiklassen-Wehrgehänge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung, falls du einen Kleriker kontrollierst, hat Eile, falls du einen Krieger kontrollierst, hat Todesberührung, falls du einen Räuber kontrollierst, und hat Flugfähigkeit, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nSolange du eine vollständige Abenteurergruppe hast, verhindere allen Schaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} Multiform Wonder|Multiformenwunder|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Multiformenwunder ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. Multiple Choice|Mehrfachauswahl|Hexerei|Falls X gleich 1 ist, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte.\nFalls X gleich 2 ist, kannst du einen Spieler bestimmen. Er bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nFalls X gleich 3 ist, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\nFalls X gleich 4 oder mehr ist, führe alle oben genannten Aktionen aus. @@ -13583,10 +15926,11 @@ Mundungu|Mundungu|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Neutralisiere einen Zaubersp Mungha Wurm|Munghawurm|Kreatur — Wurm|Du kannst während Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen. Munitions Expert|Munitionsexperte|Kreatur — Goblin|Aufblitzen\nWenn der Munitionsexperte ins Spiel kommt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Goblins kontrollierst. Muraganda Petroglyphs|Muraganda-Petroglyphen|Verzauberung|Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2. +Muraganda Raceway|Muraganda-Ring|Land|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{T}: Erzeuge {C}.\nMaximaltempo — {T}: Erzeuge {C}{C}. Murasa Behemoth|Murasa-Behemoth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Murasa-Behemoth erhält +3/+3, solange sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet. Murasa Brute|Rohling aus Murasa|Kreatur — Troll, Krieger| Murasa Pyromancer|Pyromagier aus Murasa|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. -Murasa Ranger|Waldläuferin aus Murasa|Kreatur — Mensch, Krieger|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa. +Murasa Ranger|Waldläuferin aus Murasa|Kreatur — Mensch, Krieger, Waldläufer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa. Murasa Rootgrazer|Wurzelgraser aus Murasa|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{T}: Du kannst eine Standardland-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n{T}: Bringe ein Standardland deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Murasa Sproutling|Sprössling aus Murasa|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sprössling aus Murasa ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Karte deiner Wahl mit einer Bonusfähigkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Murasa|Murasa|Welt — Zendikar|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, wird ein Land deiner Wahl zu einer 4/4 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. @@ -13605,6 +15949,8 @@ Murk Strider|Trübnisschreiter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. Murktide Regent|Trübwasser-Regent|Kreatur — Drache|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\nDer Trübwasser-Regent kommt für jede Spontanzauber- und Hexereikarte, die durch ihn ins Exil geschickt wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deinen Friedhof verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Trübwasser-Regenten. Murkwater Pathway|Trübwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. +Murky Sewer|Trüber Abwasserkanal|Land|Der Trübe Abwasserkanal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Murmuration|Schwarmverhalten|Verzauberung|Vögel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, einen 1/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Sturmkrähe. Murmuring Bosk|Murmelndes Gehölz|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Murmuring Mystic|Murmelnder Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Murmuring Phantasm|Raunendes Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger @@ -13614,12 +15960,17 @@ Muscle Sliver|Muskelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalte Muse Drake|Musen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Musen-Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Muse Vessel|Grübelgefäß|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. Muse Vortex|Musenstrudel|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Nimm danach alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Museum Nightwatch|Museumsnachtwache|Kreatur — Zentaur, Soldat|Wenn die Museumsnachtwache stirbt, erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein.\nVerkleidung {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Mushroom Watchdogs|Pilz-Wachhunde|Kreatur — Hund|Opfere eine Speise: Lege eine +1/+1-Marke auf die Pilz-Wachhunde. Sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Musician|Spielmann|Beschwörung eines Magiers|Kumulative Versorgung:1\n{T}: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muß während seiner Versorgungsphase für jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstören. +Muster the Departed|Musterung der Dahingeschiedenen|Verzauberung|Wenn die Musterung der Dahingeschiedenen ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nMorbide — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Mutagen Connoisseur|Mutagen-Connaisseur|Kreatur — Vedalken, Mutant|Fliegend, Wachsamkeit\nDer Mutagen-Connaisseur erhält +1/+0 für jede transformierte bleibende Karte, die du kontrollierst. Mutagenic Growth|Mutagenes Wachstum|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Mutalith Vortex Beast|Mutalith-Vortexbestie|Kreatur — Mutant, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWarpstrudel — Wenn die Mutalith-Vortexbestie ins Spiel kommt, wirf für jeden deiner Gegner eine Münze. Für jeden gewonnenen Münzwurf ziehst du eine Karte. Für jeden verlorenen Münzwurf fügt die Mutalith-Vortexbestie jenem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Mutant Surveyor|Mutanten-Kundschafter|Kreatur — Mutant, Späher|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMaximaltempo — {3}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte. Mutant's Prey|Mutantenbeute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Mutated Cultist|Mutierter Kultist|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Fahl\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, entferne alle Marken von bis zu einem Permanent oder Gegner deiner Wahl. Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jede auf diese Weise entfernte Marke {1} weniger.\nTodesberührung +Mutational Advantage|Vorzüge der Mutation|Spontanzauber|Permanente, die du kontrollierst und auf denen Marken liegen, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der jenen Permanenten in diesem Zug zugefügt würde. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Mutavault|Ändergewölbe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land. Mutilate|Verstümmeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Mutiny|Meuterei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -13631,6 +15982,15 @@ Muzzle|Maulkorb|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, den die verzaube Mwonvuli Acid-Moss|Mwonvuli-Säuremoos|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Mwonvuli Beast Tracker|Mwonvuli-Bestienfängerin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mwonvuli-Bestienfängerin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Todesberührung, Fluchsicher, Reichweite oder Trampelschaden und zeige sie offen vor. Mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. Mwonvuli Ooze|Mwonvulischlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Kumulative Versorgung-2\nDie Stärke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der für den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung. +My Champion Stands Supreme|Mein Champion bleibt unangefochten|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nDein Commander hat Abwehr {2}.\nImmer wenn dein Commander angreift, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn.\nWenn dein Commander das Spiel verlässt, gib dieses Komplott auf. +My Crushing Masterstroke|Mein vernichtendes Meisterstück|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Nichtland-Permanente, die deine Gegner kontrollieren. Enttappe jene Permanente. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Jedes von ihnen greift in diesem Zug seinen Besitzer an, falls möglich. +My Followers Ascend|Meine Gefolgschaft erhebt sich|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und sie erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du keine Kreaturen kontrollierst, erzeuge stattdessen einen 4/4 farblosen Vogelscheuche-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +My Laughter Echoes|Mein Gelächter hallt wider|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nImmer wenn du ein nicht-andauerndes Komplott schmiedest, kannst du dieses Komplott aufgeben. Falls du dies tust, schmiede jenes Komplott erneut. +My Tendrils Run Deep|Meine Ranken reichen tief|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, ziehe zwei Karten und gib dann dieses Komplott auf. +My Wealth Will Bury You|Mein Reichtum wird euch begraben|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie deine Gegner Artefakte und Verzauberungen kontrollieren. Falls sie weniger als vier Artefakte und Verzauberungen kontrollieren, erzeuge stattdessen vier Schatz-Spielsteine. (Schatz-Spielsteine sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +My Will Is Irresistible|Niemand widersteht meinem Willen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme bis zu drei Nichtland-Permanente, die du nicht kontrollierst. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eines jener Permanente. Du erhältst die Kontrolle über den Rest. +My Wings Enfold All|Meine Schwingen umhüllen alles|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme eines —\n• Ziehe zwei Karten.\n• Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Mycoid Maze|Pilzlabyrinth|Land — Höhle|(Transformierte Überraschende Wendungen.)\n{T}: Erzeuge {G}.\n{3}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Mycoid Shepherd|Schleimiger Schafhirte|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Schleimige Schafhirte oder eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. Mycologist|Mykologe|Kreatur — Mensch, Druide|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.\nEntferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Mycoloth|Mykoloth|Kreatur — Pilzwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -13683,6 +16043,8 @@ Mysteries of the Deep|Geheimnisse der Tiefe|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nLa Mysterious Egg|Mysteriöses Ei|Kreatur — Ei|Immer wenn diese Kreatur mutiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Mysterious Limousine|Mysteriöse Limousine|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mysteriöse Limousine ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Mysteriöse Limousine das Spiel verlässt. Falls eine Kreatur auf diese Weise ins Exil geschickt wird, bringe alle anderen Karten, die von der Mysteriösen Limousine ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.\nBemannen 2 Mysterious Pathlighter|Mysteriöser Pfadleuchter|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nJede Kreatur mit einem Abenteuer, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.) +Mysterious Stranger|Mysteriöser Fremder|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Mysteriöse Fremde ins Spiel kommt, schicke für jeden Friedhof, der eine Spontanzauber- oder Hexereikarte enthält, eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus jenem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise zwei oder mehr Karten ins Exil geschickt wurden, bestimme eine davon per Zufall und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mysterious Tome|Mysteriöses Zauberbuch|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Transformiere das Mysteriöse Zauberbuch. Mystery Key|Mysterienschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere den Mysterienschlüssel. Falls du dies tust, ziehe drei Karten.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Mystic Archaeologist|Mystischer Archäologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten. Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.Jeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. @@ -13700,6 +16062,8 @@ Mystic Meditation|Mystische Meditation|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. +Mystic Monstrosity|Mystisches Monstrum|Artefaktkreatur — Konstrukt|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Mystic Peak|Mystischer Gipfel|Land|Sowie der Mystische Gipfel ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nMönch\n{3}{R}{R} Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Mystic Redaction|Mystische Zensur|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, millt jeder Gegner zwei Karten. Mystic Reflection|Mystische Spiegelung|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. Das nächste Mal, das in diesem Zug eine oder mehrere Kreaturen oder ein oder mehrere Planeswalker ins Spiel kommen, kommen sie als Kopien der bestimmten Kreatur ins Spiel.\nVorherbestimmung {U} @@ -13708,6 +16072,7 @@ Mystic Repeal|Mystische Aufhebung|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wa Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Mystic Sanctuary|Mystisches Heiligtum|Land — Insel|({T}: Erzeuge {U}.)\nDas Mystische Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Inseln.\nWenn das Mystische Heiligtum ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Mystic Skull|Mystischer Schädel|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{5}, {T}: Transformiere den Mystischen Schädel. Mystic Skyfish|Mystischer Flugfisch|Kreatur — Fisch|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Mystische Flugfisch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Mystic Snake|Mystische Schlange|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Mystic Speculation|Mystische Spekulationen|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) @@ -13718,6 +16083,7 @@ Mystic Zealot|Mystischer Eiferer|Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker|Grenzwert Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Mystical Dispute|Mystischer Disput|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er einen blauen Zauberspruch als Ziel hat.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Mystical Teachings|Mystische Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Mystical Tether|Mystischer Strick|Verzauberung|Du kannst den Mystischen Strick wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nWenn der Mystische Strick ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Mystische Strick das Spiel verlässt. Mystical Tutor|Mystischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Spontanzauber, einem Unterbrechungszauber, einer Manaquelle oder einer Hexerei, und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. Mystifying Maze|Verwirrendes Labyrinth|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Myth Realized|Fleischgewordene Legende|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{2}{W}: Lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Fleischgewordene Legende zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer (Mönch, Avatar)-Kreatur und erhält „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Sagenmarken auf ihr." @@ -13730,7 +16096,7 @@ Mythos of Snapdax|Mythos von Snapdax|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt ein Artefakt Mythos of Vadrok|Mythos von Vadrok|Hexerei|Der Mythos von Vadrok fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl du bestimmst. Falls {W}{U} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, können jene bleibenden Karten bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Márton Stromgald|Márton Stromgald|Beschwörung einer Legende|Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.\nWenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist. Naar Isle|Die Insel Naar|Welt — Wildfeuer|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Flammenmarke auf die Insel Naar, dann fügt die Insel Naar dir so viele Schadenspunkte zu, wie Flammenmarken auf ihr liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Insel Naar einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Naban, Dean of Iteration|Naban, Dekan der Iteration|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Naban, Dean of Iteration|Naban, Dekan der Iteration|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird jene Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Nacatl Hunt-Pride|Nacatl-Jagdrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Wachsamkeit\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Nacatl Outlander|Nacatl-Aussiedler|Kreatur — Katze, Späher|Schutz vor Blau Nacatl Savage|Schonungsloser Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Schutz vor Artefakten @@ -13740,9 +16106,11 @@ Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, selbstloser Paladin|Legendäre Kreatur — Drac Nadier's Nightblade|Nadiers Nachtklinge|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, Agent der Duskenel|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf Nadier, Agent der Duskenel.\nWenn Nadier das Spiel verlässt, erzeuge so viele 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine, wie seine Stärke beträgt.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Nadir Kraken|Nadir-Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Nadir-Kraken und erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein. +Nadu, Winged Wisdom|Nadu, geflügelte Weisheit|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. Diese Fähigkeit wird nur zweimal pro Zug ausgelöst." Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, Avizoa-Aeronautin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Fliegend\nDomäne — Immer wenn Nael einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge darunter. Falls dann fünf Standardlandtypen unter den Ländern sind, die du kontrollierst, ziehe eine Karte. Nafs Asp|Nafs Brillenschlange|Beschwörung einer Brillenschlange|Wenn die Brillenschlange einem Spieler Schaden zufügt, so fügt sie diesem Spieler auch in dessen nächster Kartenziehphase 1 Schadenspunkt zu. Der Spieler kann dies verhindern, indem er 1 bezahlt. Naga Eternal|Naga-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga| +Naga Fleshcrafter|Naga-Fleischformer|Kreatur — Ophis, Gestaltwandler|Du kannst diese Kreatur als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.\nErneuerung — {2}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Naga Oracle|Naga-Orakel|Kreatur — Naga, Kleriker|Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Naga Vitalist|Naga-Vitalistin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Nagao, Bound by Honor|Nagao, durch Ehre gebunden|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -13758,8 +16126,8 @@ Nahiri's Wrath|Nahiris Zorn|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zor Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, geschmiedet in Zorn|Legendäre Kreatur — Kor, Handwerker|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Du kannst Ausrüstung-Zaubersprüche auf diese Weise wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, Erbin der Alten|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+1: Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Krieger-Kreaturenspielstein. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Krieger- oder Ausrüstungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Nahiri, Erbin der Alten, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der doppelten Anzahl an Ausrüstungen zu, die du kontrollierst. Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Sturm aus Stein|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. -Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Planeswalker — Nahiri|+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Legendärer Planeswalker — Nahiri|+2: Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Soldat-Kreaturenspielstein. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Erzeuge einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. Nahiri, the Unforgiving|Nahiri die Unbarmherzige|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Vollendet ({R/W/P} kann entweder mit {R}, {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug greift bis zu eine Kreatur deiner Wahl in jedem Kampf einen Spieler an, falls möglich.\n+1: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\n0: Schicke eine Kreaturenkarte oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als Nahiris Loyalität aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Naiad of Hidden Coves|Najade der versteckten Buchten|Verzauberungskreatur — Nymphe|Solange es nicht dein Zug ist, kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger. Najal, the Storm Runner|Najal der Sturmläufer|Legendäre Kreatur — Ifrit, Zauberer|Du kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn Najal der Sturmläufer angreift, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den nächsten Spontanzauber bzw. die nächste Hexerei, wenn du ihn bzw. sie in diesem Zug wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -13772,6 +16140,7 @@ Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Du kannst Nameless Conqueror|Namenloser Eroberer|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Verursacht Trampelschaden, Eile Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Nanogene Conversion|Nanogen-Umwandlung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Jede andere Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Kreatur, außer dass sie nicht legendär ist. Nantuko Blightcutter|Nantuko-Fäulnisbanner|Kreatur — Insekt, Druide|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nantuko Calmer|Nantuko-Ruhestifter|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nantuko Cultivator|Nantuko-Landwirt|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten. @@ -13786,18 +16155,22 @@ Nantuko Shrine|Nantuko-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zaubers Nantuko Tracer|Nantuko-Spurenleser|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen. Nantuko Vigilante|Wachsamer Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Mutant|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Naomi, Pillar of Order|Naomi, Säule der Ordnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn Naomi, Säule der Ordnung, ins Spiel kommt oder angreift und falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Narci, Fable Singer|Narci die Fabelsängerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Barde|Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Verzauberung opferst, ziehe eine Karte.\nImmer wenn die letzte Kapitel-Fähigkeit einer Sage, die du kontrollierst, verrechnet wird, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich dem Manabetrag jener Sage ist. Narcissism|Narzissmus|Verzauberung|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Narcolepsy|Narkolepsie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nFalls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie. Narcomoeba|Narcamöbe|Kreatur — Illusion|Fliegend\n Wenn die Narcamöbe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen. +Nardole, Resourceful Cyborg|Nardole, findiger Cyborg|Legendäre Artefaktkreatur — Forscher|{T}: Erzeuge {U} für jede Marke auf Nardole. Gib dieses Mana nur aus, um Nichtkreatur-Zaubersprüche zu wirken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Narfi, Betrayer King|Narfi, der verräterische König|Legendäre verschneite Kreatur — Zombie, Zauberer|Andere verschneite Kreaturen und/oder Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{S}{S}{S}: Bringe Narfi, den verräterischen König, aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Narnam Cobra|Narnam-Kobra|Artefaktkreatur — Ophis|{G}: Die Narnam-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) Narnam Renegade|Narnam-Renegat|Kreatur — Elf, Krieger|Todesberührung\nRebellion — Der Narnam-Renegat kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. Narrow Escape|Knapp entkommen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Narset Transcendent|Narset die Erleuchtete|Planeswalker — Narset|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei aus deiner Hand wirkst, erhält er bzw. sie Abprall.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken." -Narset of the Ancient Way|Narset des alten Weges|Legendärer Planeswalker — Narset|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge {U}, {R} oder {W}. Verwende dieses Mana nur, um einen Nichtkreatur-Zauberspruch zu wirken.\n−2: Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt Narset des alten Weges einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Narset of the Ancient Way|Narset des alten Weges|Legendärer Planeswalker — Narset|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge {U}, {R} oder {W}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Nichtkreatur-Zauberspruch zu wirken.\n−2: Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt Narset des alten Weges einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Narset's Rebuke|Narsets Maßregelung|Spontanzauber|Narsets Maßregelung fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge {U}{R}{W}. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Narset's Reversal|Narsets Umkehrung|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl und bringe ihn bzw. sie dann auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Narset, Enlightened Exile|Narset, erleuchtete Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bravour.\nImmer wenn Narset, erleuchtete Ausgestoßene, angreift, schicke eine Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist und deren Manabetrag kleiner ist als Narsets Stärke, aus einem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Narset, Enlightened Master|Narset, Erleuchtete Meisterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag, Fluchsicher\nImmer wenn Narset, Erleuchtete Meisterin, angreift, schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Nichtkreatur-Karten wirken, die mit Narset in diesem Zug ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Narset, Jeskai Waymaster|Narset, Wegweisende der Jeskai|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Zu Beginn deines Endsegments kannst du deine Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe so viele Karten, wie du in diesem Zug Zaubersprüche gewirkt hast. Narset, Parter of Veils|Narset, Lüfterin der Schleier|Legendärer Planeswalker — Narset|Kein Gegner kann mehr als eine Karte pro Zug ziehen.\n−2: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Narstad Scrapper|Raufbold aus Nahrstadt|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}: Der Raufbold aus Nahrstadt erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAndere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. @@ -13805,6 +16178,8 @@ Narwhal|Narwal|Beschwörung eines Narwales|Erstschlag, Schutz vor Rot Nascent Metamorph|Werdender Körperwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Werdende Körperwandler angreift oder blockt, deckt ein Gegner deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Werdende Körperwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte. Dann legt jener Spieler alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, Spross der Mondweisen|Legendäre Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Nashi, Spross der Mondweisen, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du davon eine Karte spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. Nashi, Moon's Legacy|Nashi, Erbe des Mondes|Legendäre Kreatur — Ratte, Schamane|Bedrohlich, Abwehr {1}\nImmer wenn Nashi, Erbe des Mondes, angreift, schicke bis zu eine legendäre Karte oder Ratte-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken. +Nashi, Searcher in the Dark|Nashi, Suchender im Dunkeln|Legendäre Kreatur — Ratte, Ninja, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn Nashi, Suchender im Dunkeln, einem Spieler Kampfschaden zufügt, millst du entsprechend viele Karten. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an legendären Karten und/oder Verzauberungskarten auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise keine Karten auf deine Hand nimmst, lege eine +1/+1-Marke auf Nashi. +Nassari, Dean of Expression|Nassari, Dekan des Ausdrucks|Legendäre Kreatur — Ifrit, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche von diesen ins Exil geschickten Karten wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Nassari, Dekan des Ausdrucks.\nZauberer\n{2}{U} Nasty End|Böses Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten. Falls die geopferte Kreatur legendär war, ziehe stattdessen drei Karten. Nath of the Gilt-Leaf|Nath aus dem Güldenlaubwald|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte abwerfen lassen.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. Nath's Buffoon|Naths Possenreißer|Kreatur — Goblin, Räuber|Schutz vor Elfen @@ -13831,6 +16206,7 @@ Nature's Lore|Naturgeheimnisse|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wa Nature's Panoply|Rüstzeug der Natur|Spontanzauber|Streben — Rüstzeug der Natur kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf jede davon. Nature's Resurgence|Wiedererwachen der Natur|Hexerei|Jeder Spieler zieht Karten in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf seinem Friedhof. Nature's Revolt|Revolte der Natur|Verzauberung|Alle Länder sind 2/2 Kreaturen, die immer noch auch Länder sind. +Nature's Rhythm|Rhythmus der Natur|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nHarmonisieren {X}{G}{G}{G}{G} Nature's Ruin|Verfall der Natürlichkeit|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine grünen Kreaturen.) Nature's Spiral|Spirale der Natur|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Nature's Way|Lauf der Natur|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -13850,6 +16226,7 @@ Naya Sojourners|Besucher aus Naya|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn du die Besucher Naya Soulbeast|Naya-Seelenbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenWenn du die Naya-Seelenbestie wirkst, zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Die Naya-Seelenbestie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Karten ist, die auf diese Weise aufgedeckt wurden. Naya|Naya|Welt — Alara|Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Länder während jedes deiner Züge ausspielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine rote, grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst. Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied|Legendäre Kreatur — Katze, Handwerker|Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen. +Nazar, the Velvet Fang|Nazar, der samtige Biss|Legendäre Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine Schmausmarke auf Nazar.\nImmer wenn Nazar angreift, kannst du drei Schmausmarken von ihm entfernen. Falls du dies tust, ziehst du drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. Nazgûl|Nazgûl|Kreatur — Wraith, Ritter|Todesberührung\nWenn der Nazgûl ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt, lege auf jeden Wraith, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nEin Deck kann bis zu neun Karten namens Nazgûl enthalten. Near-Death Experience|Nahtoderfahrung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments genau 1 Lebenspunkt hast, gewinnst du das Spiel. Nearheath Chaplain|Kaplan von Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\n{2}{W}, schicke den Kaplan von Heidenau aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. @@ -13867,6 +16244,7 @@ Necravolver|Necra-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{G} und/oder {W}\nFalls d Necrite|Nekrit|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Nekriten: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Nekrit angreift und nicht geblockt wird. Necrobite|Nekrobiss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Necroblossom Snarl|Nekroblüten-Knoten|Land|Sowie der Nekroblüten-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Sumpf- oder Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Nekroblüten-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Necrodominance|Nekrodominanz|Legendäre Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten.\nDeine maximale Handkartenzahl ist fünf.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. Necroduality|Nekrodualität|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielstein-Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Necrogen Censer|Nekrogen-Rauchfass|Artefakt|Das Nekrogen-Rauchfass kommt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Nekrogen-Rauchfass: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Necrogen Communion|Nekrogen-Kommunion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur hat Toxisch 2. (Spieler, denen von ihr Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. @@ -13885,7 +16263,7 @@ Necromancer's Stockpile|Fundus des Nekromagiers|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine K Necromancy|Schwarze Kunst|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur. Necromantic Selection|Nekromagische Auslese|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil. Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. -Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. Necromaster Dragon|Nekromeisterdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Necromentia|Nekromenz|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen außer einem Standardland-Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und erzeugt dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Necron Deathmark|Necron-Neurojäger|Artefaktkreatur — Necron|Aufblitzen\nSynapsen-Desintegrator — Wenn der Necron-Neurojäger ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. @@ -13893,7 +16271,7 @@ Necron Monolith|Necron-Monolith|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Unzerstörbar\nT Necron Overlord|Necron-Hochlord|Artefaktkreatur — Necron, Adliger|Unerbittlicher Marsch — {X}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert X Lebenspunkte. Necropanther|Nekropanther|Kreatur — Katze, Nachtmahr|Mutation {2}{W/B}{W/B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Necropede|Nekroped|Artefaktkreatur — Insekt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Nekroped aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Necroplasm|Necroplasma|Kreatur — Schlammwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre am Ende deines Zuges alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma.\nAusgraben 2 +Necroplasm|Necroplasma|Kreatur - Schlammwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre am Ende deines Zuges alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma.\nAusgraben 2 Necropolis Fiend|Nekropolis-Unhold|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\n{X}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Necropolis Regent|Regentin der Nekropolis|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. Necropotence|Nekropotenz|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenzieh-Phase. Wenn Du eine Karte aus Deiner Hand abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel genommen.\n0: Zahle 1 Lebenspunkt, um die oberste Karte Deiner Bibliothek zur Seite zu legen. Nimm zu Beginn Deiner nächsten Abwurf-Phase diese Karte auf Deine Hand. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -13919,22 +16297,27 @@ Needlebug|Nadelkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|Schutz vor Artefakten\nDu kanns Needlepeak Spider|Nadelspitzenspinne|Kreatur — Spinne|Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. Needleshot Gourna|Nadelschießender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Nadelschießende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. Needlethorn Drake|Nadeldorn-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Todesberührung +Needletooth Pack|Nadelzahn-Rudel|Kreatur — Dinosaurier|Morbide — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Needletooth Raptor|Nadelzahn-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Nadelzahn-Raptor Schaden zugefügt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu. Needleverge Pathway|Nadelrand-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. Neera, Wild Mage|Neera, Wilde Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Schamane|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn unter die Bibliothek seines Besitzers legen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. -Nef-Crop Entangler|Verstricker der Nef-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Neerdiv, Devious Diver|Neerdiv, durchtriebene Taucherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn Neerdiv, durchtriebene Taucherin, getappt wird, millt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt.\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst oder eine Fähigkeit einer Karte in deinem Friedhof aktivierst, ziehe eine Karte und lege eine +1/+1-Marke auf Neerdiv. +Nef-Crop Entangler|Verstricker der Nef-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Nefarious Imp|Ruchloser Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere bleibende Karten unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Nefarious Lich|Ruchloser Lich|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.\nWenn der Ruchlose Lich das Spiel verlässt, verlierst du das Spiel. Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Oberkommandant von Grixis|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nefarox, Oberkommandant von Grixis, alleine angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur. Nefashu|Nefashu|Kreatur — Zombie, Mutant|Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Negate|Negieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Neglected Heirloom|Vergessenes Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur transformiert, transformiere das Vergessene Erbstück.\nAusrüsten {1} +Neglected Manor|Verwahrlostes Landhaus|Land|Das Verwahrloste Landhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Schreckenshorde-Champion|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Neheb, Schreckenshorde-Champion, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten und erzeuge entsprechend viel {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Neheb, the Eternal|Neheb der Verewigte|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf deinen Manavorrat für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, um {R}. Neheb, the Worthy|Neheb der Ehrenhafte|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Neighborhood Guardian|Nachbarschaftswache|Kreatur — Einhorn|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Neko-Te|Neko-Te|Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} Nekrataal|Nekrataal|Beschwörung von Nekrataal|Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, begrabe eine nichtschwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Nelly Borca, Impulsive Accuser|Nelly Borca, impulsive Anklägerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Wachsamkeit\nImmer wenn Nelly Borca, impulsive Anklägerin, angreift, verdächtige eine Kreatur deiner Wahl. Stachle danach alle verdächtigten Kreaturen an. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, einem oder mehreren deiner Gegner Kampfschaden zufügen, zieht du und der Beherrscher jener Kreaturen jeweils eine Karte. Nema Siltlurker|Schlicklauernde Nema|Kreatur — Eidechse| Nemata, Grove Guardian|Nemata, Hüterin des Hains|Kreatur — Baumhirte, Legende|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Nemata, Primeval Warden|Nemata, urtümliche Hüterin|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Reichweite\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Wenn du dies tust, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere einen Saproling: Nemata, urtümliche Hüterin, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}, opfere zwei Saprolinge: Ziehe eine Karte. @@ -13951,6 +16334,10 @@ Nephalia Moondrakes|Nefälische Mondsceadas|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn di Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Fliegend Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nerd Rage|Nerdwut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Nerdwut ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat „Du hast keine maximale Handkartenzahl." und „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls du zehn oder mehr Karten auf der Hand hast, erhält sie +10/+10 bis zum Ende des Zuges." +Neriv, Crackling Vanguard|Neriv, knisternde Vorhut|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, Todesberührung\nWenn Neriv ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn Neriv angreift, schicke so viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, wie du Spielsteine mit unterschiedlichen Namen kontrollierst. Während jedes Zuges, in dem du mit einem Commander angegriffen hast, kannst du beliebig viele jener Karten spielen. +Neriv, Heart of the Storm|Neriv, Herz des Sturms|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend\nFalls eine Kreatur, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Nervous Gardener|Nervöse Gärtnerin|Kreatur — Dryade|Verkleidung {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Nervöse Gärtnerin aufgedeckt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte mit einem Standardlandtyp, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Nessian Boar|Nessischer Eber|Kreatur — Wildschwein|Alle Kreaturen, die den Nessischen Eber blocken können, tun dies.\nImmer wenn der Nessische Eber von einer Kreatur geblockt wird, zieht ihr Beherrscher eine Karte. Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| @@ -13964,9 +16351,10 @@ Nest Robber|Nesträuber|Kreatur — Dinosaurier|Eile Nest of Scarabs|Skarabäen-Nest|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge entsprechend viele 1/1 schwarze Insekt-Kreaturenspielsteine. Nested Ghoul|Eingenisteter Ghul|Kreatur — Phyrexianer, Zombie, Krieger|Immer wenn eine Quelle dem Eingenisteten Ghul Schaden zufügt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Phyrexianer-Zombie-Kreaturenspielstein. Nested Shambler|Eingenisteter Schlurfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Eingenistete Schlurfer stirbt, erzeuge X getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Stärke des Eingenisteten Schlurfers ist. +Nesting Bot|Nistender Bot|Artefaktkreatur — Roboter|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\nMaximaltempo — Diese Kreatur erhält +1/+0. Nesting Dovehawk|Nistende Falkentaube|Kreatur — Vogel|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug führst du Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Nistende Falkentaube. Nesting Dragon|Brütende Drachenmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/2 roten Drache-Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und ‚{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.'" -Nesting Grounds|Brutgründe|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bewege eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Nesting Grounds|Brutgründe|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bewege eine Marke von einem Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf ein anderes Permanent deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Nesting Wurm|Brütender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brütende Wurm ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Brütender-Wurm-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. Netcaster Spider|Netzwurfspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Netzwurfspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Netzwurfspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Nether Horror|Schrecken aus der Zwischenwelt|Kreatur — Schrecken| @@ -13974,11 +16362,13 @@ Nether Shadow|Niederschatten|Beschwörung eines Schattens|Liegt der Schatten am Nether Spirit|Geist der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|Wenn der Geist der Zwischenwelt zu Beginn Deines Versorgungssegments die einzige Kreaturenkarte in Deinem Friedhof ist, kannst Du den Geist der Zwischenwelt zurück ins Spiel bringen. Nether Traitor|Verräter der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|EileIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verräter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Netherborn Altar|Altar der Unterwelt|Artefakt|{T}, Lege eine Seelenmarke auf den Altar der Unterwelt: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. Dann verlierst du für jede Seelenmarke auf dem Altar der Unterwelt 3 Lebenspunkte. -Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation wie eine Hexerei.) +Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur - Schrecken|Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Netherese Puzzle-Ward|Rätselwehr von Nesseril|Verzauberung|Fokussierter Strahl — Zu Beginn deines Versorgungssegments würfelst du einen W4. Wende Hellsicht X an, wobei X gleich dem Ergebnis ist.\nPerfekte Illumination — Immer wenn du die höchstmögliche natürliche Augenzahl eines Würfels würfelst, ziehe eine Karte. +Nethergoyf|Niedergoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Niedergoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.\nBefreiung — {2}{B}, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Karten mit insgesamt vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen aus deinem Friedhof ins Exil. Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Apex des Todes|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr, Bestie|Mutation {4}{G/W}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nTodesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamtstärke 10 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Netter en-Dal|Umgarnerin en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. +Nettle Guard|Nesselwächter|Kreatur — Maus, Soldat|Tapfer — Immer wenn der Nesselwächter zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere den Nesselwächter: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Nettle Sentinel|Nesselranken-Kriegerin|Kreatur — Elf, Krieger|Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen. Nettle Swine|Nesselschwein|Kreatur — Wildschwein| Nettlecyst|Nesselzyste|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} @@ -13986,7 +16376,8 @@ Nettletooth Djinn|Nesselzahn-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Der Nesselzahn- Nettlevine Blight|Nesselrankenfäule|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst". Nettling Curse|Quälender Fluch|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\n{1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. Nettling Imp|Quälbold|Beschwörung eines Bolds|Zwinge eine Nicht-Mauer-Kreatur Deines Gegners zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, stirbt sie am Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kannst Du nur während des Zuges Deines Gegners anwenden, und zwar noch vor dessen Angriffsphase. Kreaturen, die erst während dieses Zuges heraufbeschworen wurden und somit unter Einsatzverzögerung leiden, können nicht zum Angriff gezwungen werden. -Network Disruptor|Netzwerkstörer|Artefaktkreatur — Mondvolk, Räuber|Fliegend\nWenn der Netzwerkstörer ins Spiel kommt, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Nettling Nuisance|Quälende Nervensäge|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Feenwesen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeugt jener Spieler einen 4/2 roten Pirat-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Der Spielstein ist für den Rest der Partie angestachelt. +Network Disruptor|Netzwerkstörer|Artefaktkreatur — Mondvolk, Räuber|Fliegend\nWenn der Netzwerkstörer ins Spiel kommt, tappe ein Permanent deiner Wahl. Network Terminal|Netzwerk-Terminal|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}, tappe ein anderes ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Neurok Commando|Neurok-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Verhüllt\nImmer wenn das Neurok-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Neurok Familiar|Neurok-Vertrauter|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. @@ -13997,15 +16388,17 @@ Neurok Replica|Neurok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|{1}{U}, opfere das N Neurok Spy|Neurokspion|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. Neurok Stealthsuit|Neurok-Tarnanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Neurok Transmuter|Neurok-Umwandler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt. +Neutralize the Guards|Die Wachen ausschalten|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Neutralize|Neutralisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Neutralizing Blast|Neutralisierender Strahl|Spontanzauber|Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl. +Neva, Stalked by Nightmares|Neva, heimgesucht von Albträumen|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Bedrohlich\nWenn Neva, heimgesucht von Albträumen, ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Neva und wende dann Hellsicht 1 an. Never Happened|Nie geschehen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Neverending Torment|Unendliche Qualen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) Nevermaker|Wegmacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Nevermore|Nimmermehr|Verzauberung|Sowie Nimmermehr ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gewirkt werden. Neverwinter Dryad|Niewinter-Dryade|Kreatur — Dryade|{2}, opfere die Niewinter-Dryade: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Neverwinter Hydra|Niewinter-Hydra|Kreatur — Hydra|Sowie die Niewinter-Hydra ins Spiel kommt, würfle X W6. Sie kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie dem Gesamtergebnis entspricht.\nVerursacht Trampelschaden\nAbwehr {4} -Never|Niemals|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Never|Never // Return|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Nevinyrral's Disk|Nevinyrrals Wunderscheibe|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n1, {T}: Zerstöre alle Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte im Spiel einschließlich der Wunderscheibe selbst. Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, Tyrann von Urborg|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Fluchsicher vor Artefakten, Kreaturen und Verzauberungen.\nWenn Nevinyrral, Tyrann von Urborg, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nWenn Nevinyrral stirbt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. New Argive|Neu-Argivia|Welt — Dominaria|Immer wenn eine historische Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine historische Karte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -14013,11 +16406,14 @@ New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.Wenn Neu-Benali New Blood|Frisches Blut|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt. New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +New New York|New New York|Welt — Neue Erde|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug werden Nichtkreatur-Artefakte, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu 3/3 Fahrzeugen und erhalten Flugfähigkeit, Eile und Bemannen 1.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen Schatz-Spielstein und einen 2/2 weißen Alien-Kreaturenspielstein. New Perspectives|Neue Perspektiven|Verzauberung|Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen. New Prahv Guildmage|Gildenmagier aus Neu-Pravh|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +New Way Forward|Neuer Weg vorwärts|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden. Wenn Schaden auf diese Weise verhindert wird, fügt Neuer Weg vorwärts dem Beherrscher jener Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu und du ziehst entsprechend viele Karten. Nexos|Nexos|Kreatur — Mensch, Tyranide, Berater|Strategischer Koordinator — Standardländer, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {C}{C}. Gib dieses Mana nur für Kosten aus, die {X} enthalten." -Next of Kin|Nächste Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag, die du besitzt, aus deiner Hand oder der Kommandozone ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe die Nächste Verwandtschaft zu Beginn des nächsten Endsegments an jene Kreatur angelegt ins Spiel zurück. +Next of Kin|Nächste Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du eine Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag aus deiner Hand oder der Kommandozone ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe die Nächste Verwandtschaft zu Beginn des nächsten Endsegments an jene Kreatur angelegt ins Spiel zurück. Nexus Wardens|Hüter des Nexus|Kreatur — Satyr, Bogenschütze|Reichweite\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Nexus of Becoming|Nexus des Werdens|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug ziehst du eine Karte. Dann kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 3/3 Golem-Artefaktkreatur ist. Nexus of Fate|Nexus des Schicksals|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, Vorhut der Sonnen|Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell|Angreifende Spielsteine, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.\nImmer wenn ein oder mehrere Spielsteine, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Während eines beliebigen Zuges, in dem du mit einem Spielstein angegriffen hast, kannst du jene Karte spielen. Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Freihändler — Immer wenn Neyam Shai Murad einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl aus seinem Friedhof auf seine Hand zurückbringen lassen. Falls du dies tust, bestimmt jener Spieler eine bleibende Karte in deinem Friedhof und du bringst sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel. @@ -14025,10 +16421,14 @@ Nezahal, Primal Tide|Nezahal die Urflut|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosa Nezumi Bladeblesser|Nezumi-Klingensegner|Kreatur — Ratte, Samurai|Der Nezumi-Klingensegner hat Todesberührung, solange du ein Artefakt kontrollierst.\nDer Nezumi-Klingensegner hat Bedrohlichkeit, solange du eine Verzauberung kontrollierst. Nezumi Bone-Reader|Nezumi-Knochenleser|Kreatur - Ratte, Schamane|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Nezumi Cutthroat|Mordender Nezumi|Kreatur - Ratte, Krieger|Verursacht Furcht\nDer Mordende Nezumi kann nicht blocken. +Nezumi Freewheeler|Nezumi-Draufgänger|Kreatur — Ratte, Samurai|Bedrohlich\nWenn der Nezumi-Draufgänger ins Spiel kommt, millt jeder Spieler drei Karten. (Um drei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{5}{W/P}: Transformiere den Nezumi-Draufgänger. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Nezumi Informant|Nezumi-Informant|Kreatur — Ratte, Räuber|Wenn der Nezumi-Informant ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Nezumi Linkbreaker|Nezumi-Kettenbrecher|Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Wenn der Nezumi-Kettenbrecher stirbt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Nezumi Prowler|Nezumi-Herumtreiber|Artefaktkreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Nezumi-Herumtreiber ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Nezumi Road Captain|Nezumi-Straßenboss|Verzauberungskreatur — Ratte, Räuber|Bedrohlich\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Nezumi Ronin|Nezumi-Ronin|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi-Schattenbeobachter|Kreatur - Ratte, Krieger|Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstöre einen Ninja deiner Wahl. +Nezumi Shortfang||| Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, angesehene Rednerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nWenn Niambi, angesehene Rednerin, ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Kreatur dazu.\n{1}{W}{U}, {T}, wirf eine legendäre Karte ab: Ziehe zwei Karten. Niambi, Faithful Healer|Niambi, sorgsame Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Niambi, sorgsame Heilerin, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi der Zeitformer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Niblis of Dusk|Nibilis der Dämmerung|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -14036,7 +16436,9 @@ Niblis of Frost|Frost-Nibilis|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du Niblis of the Breath|Atem-Nibilis|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. Niblis of the Mist|Nebel-Nibilis|Kreatur — Geist|Wenn der Nebel-Nibilis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. Niblis of the Urn|Urnen-Nibilis|Kreatur — Geist|Immer wenn die Urnen-Nibilis angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drachengott|Legendärer Planeswalker — Bolas|Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte von seiner Hand oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der keine legendäre Kreatur oder keinen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie. +Nicanzil, Current Conductor|Nicanzil, Lenkerin der Ströme|Legendäre Kreatur — Meervolk, Späher|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Länderkarte erkundet, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Nichtland-Karte erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf Nicanzil, Lenkerin der Ströme. +Nick Valentine, Private Eye|Nick Valentine, Privatdetektiv|Legendäre Artefaktkreatur — Synth, Detektiv|Nick Valentine, Privatdetektiv, kann außer von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn Nick Valentine oder eine andere Artefaktkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du Nachforschungen anstellen. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drachengott|Legendärer Planeswalker — Bolas|Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte aus seiner Hand oder ein Permanent, das er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der weder eine legendäre Kreatur noch einen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie. Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Gott-Pharao|Legendärer Planeswalker — Bolas|+2: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n+1: Jeder Gegner schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.\n−4: Bestimme einen Gegner oder eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, als Ziel. Nicol Bolas, Gott-Pharao, fügt dem Ziel 7 Schadenspunkte zu.\n−12: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker Nicol Bolas|Planeswalker — Bolas|+3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.\n-9: Planeswalker Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft sieben Karten aus seiner Hand ab und opfert dann sieben bleibende Karten. Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, der Emporgestiegene|Legendärer Planeswalker — Bolas|+2: Ziehe zwei Karten.\n−3: Nicol Bolas, der Emporgestiegene, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.\n−4: Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−12: Schicke alle bis auf die unterste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. @@ -14049,20 +16451,25 @@ Night Incarnate|Inkarnation der Nacht|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung Night Market Aeronaut|Nachtmarkt-Aeronaut|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Fliegend\nRebellion — Der Nachtmarkt-Aeronaut kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. Night Market Guard|Nachtmarkt-Wache|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Nachtmarkt-Wache kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. Night Market Lookout|Nachtmarkt-Aufpasserin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Nachtmarkt-Aufpasserin getappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Night Market|Nachtmarkt|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Sowie es ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Night Revelers|Nächtliche Feiernde|Kreatur — Vampir|Die Nächtlichen Feiernden haben Eile, solange mindestens ein Gegner einen Menschen kontrolliert. Night Scythe|Nachtsichel|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nInvasions-Teleporter — Wenn die Nachtsichel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielstein.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Night Soil|Nachtboden|Verzauberung|{1}, schicke zwei Kreaturenkarten aus genau einem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Night Terrors|Nächtliche Schrecken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil. Night of Souls' Betrayal|Nacht des Verrats der Seelen|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -1/-1. +Night of the Sweets' Revenge|Nacht der süßen Rache|Verzauberung|Wenn die Nacht der süßen Rache ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nSpeisen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {G}."\n{5}{G}{G}, opfere die Nacht der süßen Rache: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Speisen ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Night's Whisper|Nachtgeflüster|Hexerei|Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. Nightbird's Clutches|Zugriff des Nachtvogels|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Nightblade Brigade|Nachtklingentrupp|Kreatur — Goblin, Soldat|Todesberührung\nMobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Nightcreep|Heranschleichende Dunkelheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen. +Nightdrinker Moroii|Nachttrinker-Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nWenn der Nachttrinker-Moroii ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte.\nVerkleidung {B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Nightfall Predator|Nachtbeginn-Jäger|Kreatur — Werwolf|{R}, {T}: Der Nachtbeginn-Jäger kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Nachtbeginn-Jäger, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Nightfire Giant|Nachtfeuerriese|Kreatur — Zombie, Riese|Der Nachtfeuerriese erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{4}{R}: Der Nachtfeuerriese fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Nightguard Patrol|Patrouille der Nachtwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit +Nightguard Patrol|Patrouille der Nachtwache|Kreatur - Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit Nighthawk Scavenger|Nachtschwärmer-Plünderer|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nDie Stärke des Nachtschwärmer-Plünderers ist gleich 1 plus der Anzahl an Kartentypen in den Friedhöfen deiner Gegner. Nighthaze|Nachtdunst|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Nighthowler|Nachtheuler|Verzauberungskreatur — Schrecken|Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. +Nightkin Ambusher|Nachtvolk-Lauerer|Kreatur — Mutant, Krieger|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn der Nachtvolk-Lauerer ins Spiel kommt, erhält ein Spieler deiner Wahl vier Verstrahlungsmarken.\nDer Nachtvolk-Lauerer kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verstrahlungsmarke hat. Nightmare Incursion|Hereinbrechender Albtraum|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Nightmare Lash|Nachtmahrpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) Nightmare Shepherd|Hirte der Albträume|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist und zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist. @@ -14077,6 +16484,7 @@ Nightscape Battlemage|Kampfmagier des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {2}{ Nightscape Familiar|Vertrauter des Nachtpfads|Kreatur — Zombie|Blaue Zaubersprüche und rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{1}{B}: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads. Nightscape Master|Meister des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Nightshade Assassin|Nachtschattenmeuchler|Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Nightshade Dryad|Nachtschatten-Dryade|Kreatur — Dryade|Todesberührung\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Nightshade Harvester|Nachtschattenernterin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt. Lege eine +1/+1-Marke auf die Nachtschattenernterin. Nightshade Peddler|Nachtschattenkrämer|Kreatur — Mensch, Druide|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Nachtschattenkrämer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Todesberührung. Nightshade Schemers|Nachtschattenränkeschmiede|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nVerwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. @@ -14090,6 +16498,7 @@ Nightstalker Engine|Nachtschratlaufwerk|Beschwörung eines Nachtschrats|Die Stä Nightveil Predator|Nachtschleierjäger|Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Nightveil Specter|Nachtschleiergespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Nachtschleiergespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nDu kannst die mit dem Nachtschleiergespenst ins Exil geschickten Karten spielen. Nightveil Sprite|Nachtschleiersylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Nightwhorl Hermit|Nachtwirtel-Eremit|Kreatur — Ratte, Räuber|Wachsamkeit\nGrenzwert — Solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, erhält der Nachtwirtel-Eremit +1/+0 und kann nicht geblockt werden. Nightwind Glider|Nachtwindreiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Schwarz Nightwing Shade|Nachtschwingen-Schatten|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.Wenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. @@ -14100,6 +16509,7 @@ Nikara, Lair Scavenger|Nikara die Höhlenplünderin|Legendäre Kreatur — Mensc Nikko-Onna|Nikko-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Niko Aris|Niko Aris|Legendärer Planeswalker — Niko|Wenn Niko Aris ins Spiel kommt, erzeuge X Splitter-Spielsteine. (Sie sind Verzauberungen mit „{2}, opfere diese Verzauberung: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.")\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Immer wenn sie in diesem Zug Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−1: Niko Aris fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Erzeuge einen Splitter-Spielstein. Niko Defies Destiny|Niko trotzt dem Schicksal|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du erhältst für jede vorherbestimmte Karte im Exil, die du besitzt, 2 Lebenspunkte dazu.\nII — Erzeuge {W}{U}. Verwende dieses Mana nur, um Karten vorherzubestimmen oder Zaubersprüche zu wirken, die Vorherbestimmung haben.\nIII — Bringe eine Karte deiner Wahl mit Vorherbestimmung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Niko, Light of Hope|Niko, Licht der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Niko, Licht der Hoffnung, ins Spiel kommt, erzeuge zwei Splitter-Spielsteine. (Sie sind Verzauberungen mit „{2}, opfere diese Verzauberung: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.")\n{2}, {T}: Schicke eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Splitter, die du kontrollierst, werden bis zum Beginn des nächsten Endsegments zu Kopien von ihr. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Nikya of the Old Ways|Nikya, Bewahrerin der Tradition|Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide|Du kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. Nils, Discipline Enforcer|Nils, Hüter der Disziplin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du für jeden Spieler bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, und legst eine +1/+1-Marke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Marke liegt, kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X die Anzahl an Marken auf der Kreatur ist. Nim Abomination|Scheußlicher Nim|Kreatur — Zombie|Ist am Ende deines Zuges der Scheußliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte. @@ -14114,11 +16524,13 @@ Nimana Sell-Sword|Söldner aus Nimana|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter| Nimana Skitter-Sneak|Nimana-Krabbelschleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhält der Nimana-Krabbelschleicher +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Nimana Skydancer|Nimana-Himmelstänzerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Nimana-Himmelstänzerin ins Spiel kommt, millt ein Gegner deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Nimble Birdsticker|Wendiger Vogelspießer|Kreatur — Goblin|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Nimble Brigand|Wendige Brigantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Wendige Brigantin kann nicht geblockt werden, falls du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\nImmer wenn die Wendige Brigantin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Nimble Hobbit|Flinker Hobbit|Kreatur — Halbling, Gesinde|Immer wenn der Flinke Hobbit angreift, kannst du eine Speise opfern oder {2}{W} bezahlen. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Nimble Innovator|Geschickte Bastlerin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn die Geschickte Bastlerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Nimble Larcenist|Geschickter Dieb|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nWenn der Geschickte Dieb ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt-, Spontanzauber- oder Hexereikarte und schickst sie ins Exil. Nimble Mongoose|Wendiger Mungo|Kreatur — Mungo|Der Wendige Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nGrenzwert Der Wendige Mungo erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nimble Obstructionist|Wendige Quertreiberin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Wendige Quertreiberin umwandelst, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Nimble Thopterist|Geschickter Thopterist|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Nimble Trapfinder|Geschickter Fallensucher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Geschickte Fallensucher kann nicht geblockt werden, falls in diesem Zug ein anderer Kleriker, Krieger, Räuber oder Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Nimble-Blade Khenra|Flinkklingen-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Nimbleclaw Adept|Flinkklauen-Adept|Kreatur — Drache, Zauberer|Bigbys Hand — {T}: Enttappe zwei andere bleibende Karten deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal pro Zug. @@ -14133,6 +16545,7 @@ Nimrodel Watcher|Nimrodel-Wachposten|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn du Hell Nin, the Pain Artist|Nin die Schmerzkünstlerin|Legendäre Kreatur — Vedalken, Zauberer|{X}{U}{R}, {T}: Nin die Schmerzkünstlerin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur zieht X Karten. Nine Lives|Neun Leben|Verzauberung|Fluchsicher\nFalls eine Quelle dir Schadenspunkte zufügen würde, verhindere diesen Schaden und lege eine Inkarnationsmarke auf Neun Leben.\nWenn neun oder mehr Inkarnationsmarken auf Neun Leben liegen, schicke sie ins Exil.\nWenn Neun Leben das Spiel verlässt, verlierst du die Partie. Nine-Fingers Keene|Neunfinger Kien|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nAbwehr — 9 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn Neunfinger Kien einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten neun Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Tor-Karte ins Spiel bringen. Falls du dann neun oder mehr Tore kontrollierst, nimm den Rest auf deine Hand. Anderenfalls lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nine-Lives Familiar|Gefährtin mit neun Leben|Kreatur — Katze|Diese Kreatur kommt mit acht Wiederbelebungsmarken ins Spiel, falls du sie gewirkt hast.\nWenn diese Kreatur stirbt und falls eine Wiederbelebungsmarke auf ihr lag, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer Wiederbelebungsmarke weniger ins Spiel zurück. Nine-Ringed Bo|Bo der neun Ringe|Artefakt|{T}: Der Bo der neun Ringe fügt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Ninja of the Deep Hours|Ninja der späten Stunden|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Ninja der späten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Ninja of the New Moon|Ninja des Neumonds|Kreatur — Geist, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.) @@ -14160,16 +16573,19 @@ Nissa, Genesis Mage|Nissa, Schöpfungsmagierin|Planeswalker — Nissa|+2: Enttap Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Schöpferin der Natur|Planeswalker — Nissa|+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Nissa, Resurgent Animist|Nissa, wiedererstarkte Animistin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Dann, falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Elf- oder Elementarwesen-Karte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Nissa, Sage Animist|Nissa, die weise Animistin|Planeswalker — Nissa|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.−2: Bringe einen legendären 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Ashaya, die erwachte Welt, ins Spiel.−7: Enttappe bis zu sechs Länder deiner Wahl. Sie werden zu 6/6 Elementarwesen-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. -Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Legendärer Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du sie ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Legendärer Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du sie ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind immer noch Länder. Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Nissa, Vital Force|Nissa, Macht des Lebens|Planeswalker — Nissa|+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Stimme Zendikars|Planeswalker — Nissa|+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. -Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Nissa, Worldsoul Speaker|Nissa, Sprecherin der Weltenseele|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDu kannst acht {E} bezahlen, statt die Manakosten für Permanent-Zaubersprüche, die du wirkst, zu bezahlen. Nissa, Worldwaker|Nissa die Weltenerweckerin|Planeswalker — Nissa|+1: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\n+1: Enttappe bis zu vier Wälder deiner Wahl.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Diese Länder werden zu 4/4 Elementarwesen-Kreaturen, die Trampelschaden verursachen. Sie sind auch immer noch Länder. Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet der Auferstandene|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\nWenn Niv-Mizzet der Auferstandene ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon für jedes Farbenpaar eine Karte mit genau diesen Farben. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, der geniale Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Niv-Mizzet, der geniale Drache einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, der geniale Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Niv-Mizzet, Guildpact|Niv-Mizzet der Gildenbund|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend, Fluchsicher vor Mehrfarbig\nImmer wenn Niv-Mizzet der Gildenbund einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl unterschiedlicher Farbenpaare unter den Permanenten ist, die du kontrollierst und die genau zwei Farben haben. Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet der Parun|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet der Parun einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, ziehst du eine Karte. Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mizzet, der Höchste|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend, Fluchsicher vor Einfarbig\nJede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof, die genau zwei Farben hat, hat Katalyse. +Niv-Mizzet, Visionary|Niv-Mizzet der Visionär|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten. Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, das Feuerhirn|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Ziehe eine Karte. Niveous Wisps|Schneehauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. Nivix Barrier|Nivix-Barriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn die Nivix-Barriere ins Spiel kommt, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -4/-0 bis zum Ende des Zuges. @@ -14180,10 +16596,13 @@ Nivmagus Elemental|Nivmaguselementar|Kreatur — Elementarwesen|Schicke einen So Nix|Ablehnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen. No Escape|Kein Entrinnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\nHellsicht 1. No Mercy|Keine Gnade|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie. +No More Lies|Schluss mit den Lügen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. No One Left Behind|Niemand wird zurückgelassen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger als Ziel hat.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. No Quarter|Unglücklicher Standort|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke. No Rest for the Wicked|Keine Ruhe für die Bösen|Verzauberung|Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +No Secret Is Hidden from Me|Kein Geheimnis bleibt vor mir verborgen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dann sechs oder mehr Länder kontrollierst, wiederhole diesen Vorgang einmal. No Way Out|Kein Ausweg|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) +No Witnesses|Keine Zeugen|Hexerei|Jeder Spieler, der die meisten Kreaturen kontrolliert, stellt Nachforschungen an. Zerstöre dann alle Kreaturen. No-Dachi|No-Dachi|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Nobilis of War|Edelmann des Krieges|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. Noble Benefactor|Edler Wohltäter|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu. @@ -14198,6 +16617,7 @@ Noble Steeds|Edle Rösser|Verzauberung|{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Noble Templar|Edler Tempelritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Noble Vestige|Edler Übriggebliebener|Kreatur — Geist|Fliegend\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. Noble's Purse|Geldbeutel eines Adligen|Artefakt|Der Geldbeutel eines Adligen kommt getappt und mit drei Münzenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Münzenmarke vom Geldbeutel eines Adligen: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Nocturnal Hunger|Nächtlicher Hunger|Spontanzauber|Verschenke eine Speise (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen Speise-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls das Geschenk nicht versprochen wurde, verlierst du 2 Lebenspunkte. Nocturnal Raid|Schutz der Dunkelheit|Spontanzauber|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Noetic Scales|Zauberwaage|Artefakt|Bringe während der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Stärke größer als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Noggin Whack|Kopfnuss|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. @@ -14205,7 +16625,7 @@ Noggle Bandit|Noggele-Bandit|Kreatur — Noggele, Räuber|Der Noggele-Bandit kan Noggle Bridgebreaker|Noggele-Brückenbrecher|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Brückenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Noggle Hedge-Mage|Noggele-Heckenhexer|Kreatur — Noggele, Zauberer|Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.\nWenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Noggle Ransacker|Noggele-Einsacker|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Nogi, Draco-Zealot|Nogi, Draco-Eiferer|Legendäre Kreatur — Kobold, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn Nogi, Draco-Eiferer, angreift und falls du drei oder mehr Drachen kontrollierst, wird Nogi bis zum Ende des Zuges zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und erhält Flugfähigkeit. +Nogi, Draco-Zealot|Nogi, Draco-Eiferer|Legendäre Kreatur — Kobold, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn Nogi angreift und falls du drei oder mehr Drachen kontrollierst, wird Nogi bis zum Ende des Zuges zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und erhält Flugfähigkeit. Noise Marine|Sonanzmarine|Kreatur — Astartes, Krieger|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nSonic Blaster — Wenn der Sonanzmarine ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Zaubersprüche gewirkt hast. Nomad Decoy|Nomadischer Lockvogel|Kreatur — Mensch, Nomade|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nGrenzwert — {W}{W}, {T}: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. Nomad Mythmaker|Sagenerzähler der Nomaden|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Bringe eine Kreaturenverzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere mit ihr eine Kreatur, die du kontrollierst. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) @@ -14218,6 +16638,7 @@ Noose Constrictor|Galgenstrick-Boa|Kreatur — Ophis|Reichweite\nWirf eine Karte Noosegraf Mob|Galgengrab-Mob|Kreatur — Zombie|Der Galgengrab-Mob kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, entferne eine +1/+1-Marke vom Galgengrab-Mob. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, die Poetin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Wachsamkeit\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du in diesem Zug eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Norin the Wary|Norin der Vorsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Norin, Swift Survivalist|Norin, flinker Überlebenskünstler|Legendäre Kreatur — Mensch, Feigling|Norin, flinker Überlebenskünstler, kann nicht blocken.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Du kannst jene Karte in diesem Zug aus dem Exil spielen. Norn's Annex|Elesh Norns Annex|Artefakt|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {W/P} für jede der Kreaturen. Norn's Choirmaster|Elesh Norns Chormeister|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn ein Kommandeur, den du kontrollierst, ins Spiel kommt oder angreift, führe Wucherung durch. Norn's Decree|Elesh Norns Dekret|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dir Kampfschaden zufügen, erhält jener Gegner eine Giftmarke.\nImmer wenn ein Spieler angreift und falls ein oder mehrere Spieler, die angegriffen werden, vergiftet sind, zieht der angreifende Spieler eine Karte. @@ -14226,6 +16647,7 @@ Norn's Inquisitor|Elesh Norns Inquisitor|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Wenn El Norn's Seedcore|Elesh Norns Saatkern|Welt — Das Neue Phyrexia|Wenn du zu Elesh Norns Saatkern weltenwanderst, bricht das Chaos herein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du eine Weltenkarte aufdeckst. Weltenwandere zu ihr, außer dass du von keiner Welt weg weltenwanderst. Lege den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. Norn's Wellspring|Elesh Norns Urquell|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an und lege eine Ölmarke auf Elesh Norns Urquell.\n{1}, {T}, entferne zwei Ölmarken von Elesh Norns Urquell: Ziehe eine Karte. Norritt|Norritt|Beschwörung eines Bolds|{T}: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstört. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht als Ziel verwendet werden. +North Pole Research Base|Forschungsbasis am Nordpol|Welt — Erde|Zu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte und erzeugt einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen 2/2 weißen Alien-Kreaturenspielstein. Wenn du dies tust, tappe eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Northern Paladin|Nordischer Paladin|Beschwörung eines Paladins|{W}{W}, {T}: Vernichte eine schwarze bleibende Karte. Norwood Archers|Bogenschützen des Norwaldes|Beschwörung von Elfen|Die Bogenschützen des Norwaldes können fliegende Kreaturen blocken. Norwood Priestess|Priesterin des Norwaldes|Beschwörung einer Elfin|Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine grüne Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen. @@ -14234,8 +16656,10 @@ Norwood Riders|Norwaldreiter|Beschwörung von Elfen|Die Norwaldreiter können ni Norwood Warrior|Norwaldkrieger|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Nostalgic Dreams|Nostalgische Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel. Nosy Goblin|Neugieriger Goblin|Kreatur — Goblin|{T}, opfere den Neugierigen Goblin: Zerstöre eine verdeckte Kreatur deiner Wahl. +Not Dead After All|Doch nicht tot|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück und erzeuge dann einen an sie angelegten Böse-Rolle-Spielstein." (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) Not Forgotten|Unvergessen|Hexerei|Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers. Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Not of This World|Nicht von dieser Welt|Stammesspontanzauber — Eldrazi|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nNicht von dieser Welt kostet beim Wirken {7} weniger, falls es einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und die Stärke 7 oder mehr hat. +Not of This World|Nicht von dieser Welt|Stammes-Spontanzauber — Eldrazi|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken {7} weniger, falls er einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur mit Stärke 7 oder mehr, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Not on My Watch|Nicht mit mir|Spontanzauber|Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Nothic|Nothic|Kreatur — Schrecken|Seltsame Einsicht — Wenn der Nothic stirbt, würfle einen W20.\n1—9 VERT Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n10—19 VERT Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n20 VERT Du ziehst sieben Karten und verlierst 7 Lebenspunkte. Notion Rain|Regen der Erkenntnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Der Regen der Erkenntnis fügt dir 2 Schadenspunkte zu. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Notion Thief|Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, übergeht dieser Spieler stattdessen dieses Kartenziehen und du ziehst eine Karte. @@ -14247,11 +16671,13 @@ Nova Chaser|Nova-Verfolger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verursacht Trampe Nova Cleric|Nova-Kleriker|Kreatur — Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kleriker: Zerstöre alle Verzauberungen. Novablast Wurm|Supernova-Wurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen. Novice Dissector|Sezier-Anfänger|Kreatur — Troll, Hexenmeister|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Novice Inspector|Inspektor-Neuling|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn der Inspektor-Neuling ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Novice Knight|Ritternovize|Kreatur — Mensch, Ritter|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Novice Occultist|Okkultisten-Novizin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Okkultisten-Novizin stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Novijen Sages|Novijen-Weise|Kreatur — Mensch, Berater, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Novijen, Heart of Progress|Novijen, Herz des Fortschritts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke. Now for Wrath, Now for Ruin!|Auf nun, zu Zorn und Verderben!|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung. +Nowhere to Run|Ohne Ausweg|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Ohne Ausweg ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten. Abwehr-Fähigkeiten jener Kreaturen werden nicht ausgelöst. Noxious Assault|Giftige Attacke|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur blockt, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke. Noxious Dragon|Gifthauch-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören. Noxious Field|Verseuchtes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Dieses Land fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu." @@ -14265,19 +16691,24 @@ Noxious Toad|Schmarotzende Kröte|Beschwörungszauber|Wenn die Schmarotzende Kr Noxious Vapors|Schädliche Dünste|Hexerei|Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Länder sind, ab. Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Turbulenzformer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Nucklavee|Nucklavi|Kreatur — Bestie|Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Nuclear Fallout|Nuklearer Fallout|Hexerei|Jede Kreatur erhält zweimal -X/-X bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler erhält X Verstrahlungsmarken. Nuisance Engine|Ärgerantrieb|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensägen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Nuka-Cola Vending Machine|Nuka-Cola-Automat|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du eine Speise opferst, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Nuka-Nuke Launcher|Nuka-Atombomben-Werfer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, gilt bis zum Ende des nächsten Zuges des verteidigenden Spielers Folgendes. Immer wenn jener Spieler einen Zauberspruch wirkt, erhält er zwei Verstrahlungsmarken.\nAusrüsten {3} Null Brooch|Nullbrosche|Artefakt|2, {T}, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Null Caller|Nullrufer|Kreatur — Vampir, Schamane|{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Null Chamber|Singularität|Weltenverzauberung|Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte außer einem Standardland. Diese Karten können nicht gespielt werden. Null Champion|Champion der Nullen|Kreatur — Zombie, Krieger|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/2\nSTUFE 4+\n7/3\n{B}: Regeneriere den Champion der Nullen. +Null Elemental Blast|Farbloser Urknall|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Zerstöre ein mehrfarbiges Permanent deiner Wahl. Null Profusion|Keinerlei Überfluss|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nDeine maximale Handkartenzahl beträgt zwei. Null Rod|Stab des Nichts|Artefakt|Spieler können keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. +Nulldrifter|Übelschlängler|Kreatur — Eldrazi, Elementarwesen|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, ziehe zwei Karten.\nFliegend, Vernichter 1\nHerbeirufen {2}{U} Nullhide Ferox|Hemmhaut-Ferox|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nDu kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\n{2}: Der Hemmhaut-Ferox verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Hemmhaut-Ferox abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. Nullify|Nullifizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Aura-Zauberspruch deiner Wahl. Nullmage Advocate|Advokat des Annullierens|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Nullmage Shepherd|Schafhirte des Annullierens|Kreatur — Elf, Schamane|Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Nullpriest of Oblivion|Nullpriesterin des Vergessens|Kreatur — Vampir, Kleriker|Bonus {3}{B}\nBedrohlich, Lebensverknüpfung\nWenn die Nullpriesterin des Vergessens ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Nullstone Gargoyle|Annullierstein-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber. +Nullmage Shepherd|Schafhirte des Annullierens|Kreatur - Elf, Schamane|Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nullpriest of Oblivion|Nullpriesterin des Vergessens|Kreatur — Vampir, Kleriker|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLebensverknüpfung\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Nullpriesterin des Vergessens ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Nullstone Gargoyle|Annullierstein-Gargoyle|Artefaktkreatur - Gargoyle|Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber. Nulltread Gargantuan|Spurloser Gargantua|Kreatur — Bestie|Wenn der Spurlose Gargantua ins Spiel kommt, lege eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Bibliothek ihres Besitzers. Numa, Joraga Chieftain|Numa, Joraga-Häuptling|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {X}{X} bezahlen. Wenn du dies tust, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Elfen deiner Wahl.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Numai Outcast|Ausgestoßener aus Numai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestoßenen aus Numai. @@ -14286,8 +16717,10 @@ Numot, the Devastator|Numot der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegen Nurgle's Conscription|Nurgles Zwang|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und schicke dann den Friedhof jenes Spielers ins Exil. Nurgle's Rot|Fäulnis des Nurgle|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Fäulnis des Nurgle auf die Hand ihres Besitzers zurück und du erzeugst einen 1/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein namens Seuchenhüter des Nurgle. Nurturer Initiate|Pflege-Novizin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nurturing Bristleback|Fürsorglicher Borstenkamm|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Fürsorgliche Borstenkamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein.\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Nurturing Licid|Nährende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Nährende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "{G}: Regeneriere diese Kreatur.". Lege die Nährende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Nurturing Peatland|Nährendes Torfmoor|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {G}.\n{1}, {T}, opfere das Nährende Torfmoor: Ziehe eine Karte. +Nurturing Pixie|Fürsorgliche Pixie|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Fürsorgliche Pixie ins Spiel kommt, bringe bis zu ein Permanent deiner Wahl, das kein Feenwesen und kein Land ist und das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls auf diese Weise ein Permanent zurückgebracht wurde, lege eine +1/+1-Marke auf die Fürsorgliche Pixie. Nurturing Presence|Stärkende Präsenz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn die Stärkende Präsenz ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Nut Collector|Nüssesammler|Kreatur — Druide|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel bringen.\nGrenzwert Alle Eichhörnchen erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nykthos Paragon|Nykthos-Vorbild|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, entsprechend viele +1/+1-Marken legen. Tue dies nur einmal pro Zug. @@ -14302,6 +16735,7 @@ Nylea's Presence|Präsenz der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nW Nylea, God of the Hunt|Nylea, Göttin der Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Nylea, Keen-Eyed|Nylea die Scharfäugige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{2}{G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Anderenfalls kannst du sie auf deinen Friedhof legen. Nymris, Oona's Trickster|Nymris, Oonas Gauner|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Ritter|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Nyssa of Traken|Nyssa von Traken|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nSchallverstärker — Immer wenn Nyssa von Traken angreift, opfere X Artefakte. Wenn du auf diese Weise ein oder mehrere Artefakte opferst, tappe bis zu X Kreaturen deiner Wahl und ziehe X Karten.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Nyx Herald|Nyx-Herold|Verzauberungskreatur — Zentaur, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Nyx Infusion|Nyx-Infusion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2. Nyx Lotus|Nyx-Lotus|Legendäres Artefakt|Der Nyx-Lotus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.) @@ -14309,28 +16743,36 @@ Nyx Weaver|Nyx-Weberin|Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nLege zu Begin Nyx-Fleece Ram|Nyxvlies-Widder|Verzauberungskreatur — Schaf|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Nyxathid|Nyxatide|Kreatur — Elementarwesen|Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers. Nyxbloom Ancient|Nyxblüten-Urwesen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFalls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Dreifache dieses Manas. +Nyxborn Behemoth|Nyxgeborener Behemoth|Verzauberungskreatur — Bestie|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich dem Gesamt-Manabetrag aller Nichtkreatur-Verzauberungen ist, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden\n{1}{G}, opfere eine andere Verzauberung: Der Nyxgeborene Behemoth erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Nyxborn Brute|Nyxgeborener Rohling|Verzauberungskreatur — Zyklop| Nyxborn Colossus|Nyxgeborener Koloss|Verzauberungskreatur — Riese| Nyxborn Courser|Nyxgeborene Rennerin|Verzauberungskreatur — Zentaur, Späher| Nyxborn Eidolon|Nyxgeborenes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Nyxborn Hydra|Nyxgeborene Hydra|Verzauberungskreatur — Hydra|Göttergabe {X}{G}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nReichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Nyxgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf der Nyxgeborenen Hydra, hat Reichweite und verursacht Trampelschaden. Nyxborn Marauder|Nyxgeborene Marodeurin|Verzauberungskreatur — Minotaurus| Nyxborn Rollicker|Nyxgeborener Tober|Verzauberungskreatur — Satyr|Göttergabe {1}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Nyxborn Seaguard|Nyxgeborene Seewache|Verzauberungskreatur — Meervolk, Soldat| Nyxborn Shieldmate|Nyxgeborener Schildbruder|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Nyxborn Triton|Nyxgeborener Tritonier|Verzauberungskreatur — Meervolk|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3. +Nyxborn Unicorn|Nyxgeborenes Einhorn|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {3}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Mentor. Nyxborn Wolf|Nyxgeborene Wölfin|Verzauberungskreatur — Wolf|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. Nyx|Nyx|Welt — Theros|Nichtspielsteinkreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Verzauberungen.\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. +O-Kagachi Made Manifest|Manifestation des O-Kagachi|Verzauberungskreatur — Drache, Geist|Die Manifestation des O-Kagachi hat alle Farben.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Manifestation des O-Kagachi angreift, bestimmt der verteidigende Spieler eine Nichtland-Karte in deinem Friedhof. Bringe die Karte auf deine Hand zurück. Die Manifestation des O-Kagachi erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jener Karte ist. O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, rachsüchtiger Kami|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn O-Kagachi, rachsüchtiger Kami, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls der Spieler dich während seines letzten Zuges angegriffen hat, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die der Spieler kontrolliert, ins Exil. O-Naginata|O-Naginata|Artefakt - Ausrüstung|O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Oak Street Innkeeper|Wirtin aus der Eichenstraße|Kreatur — Elf|So lange es nicht dein Zug ist, sind getappte Kreaturen, die du kontrollierst, fluchsicher. Oaken Boon|Eichensegen|Hexerei — Abenteuer|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Oaken Brawler|Eichenraufbold|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Oaken Siren|Eichene Sirene|Artefaktkreatur — Sirene, Pirat|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge {U}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Artefaktzauber zu wirken oder eine Fähigkeit einer Artefaktquelle zu aktivieren. Oakenform|Eichengestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. Oakgnarl Warrior|Krieger der knorrigen Eichen|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden Oakhame Adversary|Eichenheim-Widersacher|Kreatur — Elf, Krieger|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls ein Gegner eine grüne bleibende Karte kontrolliert.\nTodesberührung\nImmer wenn der Eichenheim-Widersacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Oakhame Ranger|Eichenheim-Waldläuferin|Kreatur — Elf, Ritter|{T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Oakheart Dryads|Eichenherz-Dryaden|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Konstellation — Immer wenn die Eichenherz-Dryaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Oakhollow Village|Eichenmuldendorf|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{G}, {T}: Lege auf jedes Eichhörnchen, jeden Frosch, jedes Kaninchen und jeden Waschbären, das bzw. den du kontrollierst, und das bzw. der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke. +Oakshade Stalker|Eichenschirm-Schleicher|Kreatur — Mensch, Waldläufer, Werwolf|Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Oashra Cultivator|Oashra-Ackerbäuerin|Kreatur — Mensch, Druide|{2}{G}, {T}, opfere die Oashra-Ackerbäuerin: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Oasis Gardener|Oasenhüter|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Oasenhüter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Oasis Ritualist|Oasen-Ritualist|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, erschöpfe den Oasen-Ritualist: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Oasis|Oase|Land|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer beliebigen Kreatur. Oath of Ajani|Ajanis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Ajanis Eid ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nPlaneswalkerzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. @@ -14351,11 +16793,11 @@ Oath of Teferi|Teferis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Teferis Eid ins Spiel ko Oath of the Ancient Wood|Eid des uralten Waldes|Verzauberung|Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Oath of the Grey Host|Eid des Grauen Heeres|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du und ein Gegner deiner Wahl erzeugt je einen Speise-Spielstein.\nII — Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nIII — Erzeuge drei getappte 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Oathkeeper, Takeno's Daisho|Eidbewahrer, Takenos Daisho|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel falls es ein Samurai ist.\nWenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgerüstete Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {2} -Oathsworn Giant|Eidgebundener Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit. +Oathsworn Giant|Eidgebundener Riese|Kreatur - Riese, Soldat|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit. Oathsworn Knight|Eidgebundener Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Eidgebundene Ritter kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Eidgebundene Ritter greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nFalls dem Eidgebundenen Ritter Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihm. Oathsworn Vampire|Eidgebundener Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Eidgebundene Vampir kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst den Eidgebundenen Vampir aus deinem Friedhof wirken, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis der Wiederentflammte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|+1: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verlierst du 2 Lebenspunkte." -Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis des schwarzen Schwurs|Planeswalker — Nixilis|+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist."\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein. +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis des schwarzen Schwurs|Legendärer Planeswalker — Nixilis|+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist."\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein. Ob Nixilis's Cruelty|Ob Nixilis' Grausamkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, gefangener Boss|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein oder mehrere Gegner jeweils genau 1 Lebenspunkt verlieren, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis, gefangener Boss. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte bis zu deinem nächsten Endsegment spielen. Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, opfert dieser Spieler eine Kreatur und verliert 10 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis den Entfesselten. @@ -14363,6 +16805,7 @@ Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, der Widersacher|Legendärer Planeswalker Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, der Gefallene|Legendäre Kreatur — Dämon|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen. Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis der Hasserfüllte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Ob Nixilis der Hasserfüllte jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n−2: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. Obeka, Brute Chronologist|Obeka, herzlose Chronologin|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|{T}: Der Spieler, dessen Zug es ist, kann den Zug beenden. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) +Obeka, Splitter of Seconds|Obeka die Sekundenspalterin|Legendäre Kreatur — Oger, Hexenmeister|Bedrohlich\nImmer wenn Obeka die Sekundenspalterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach dieser Phase entsprechend viele zusätzliche Versorgungssegmente. Obelisk Spider|Obelisken-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Obelisken-Spinne einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine -1/-1-Marke auf jene Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Obelisk of Alara|Obelisk von Alara|Artefakt|{1}{W}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Obelisk of Bant|Obelisk von Bant|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. @@ -14378,17 +16821,18 @@ Obliterating Bolt|Vernichtender Blitz|Hexerei|Der Vernichtende Blitz fügt einer Oblivion Crown|Krone des Vergessens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." Oblivion Ring|Vergessenheitsring|Verzauberung|Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.\nWenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Oblivion Sower|Säer des Vergessens|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Säer des Vergessens wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Länderkarten, die dieser Spieler besitzt, aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. -Oblivion Stone|Vergessenheitsstein|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten. +Oblivion Stone|Vergessenheitsstein|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf ein Permanent deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre jedes Nichtland-Permanent, auf dem keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen Permanenten. Oblivion Strike|Vergessenheitsschlag|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Oblivion's Hunger|Hunger des Vergessens|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr liegt. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.) Oblivion|Vergessenheit|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEin Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Oblivious Bookworm|Selbstvergessener Bücherwurm|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab, es sei denn, ein Permanent ist in diesem Zug unter deiner Kontrolle verdeckt ins Spiel gekommen oder du hast in diesem Zug ein Permanent aufgedeckt. Oboro Breezecaller|Oboro-Brisenrufer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe ein Land deiner Wahl. Oboro Envoy|Oboro-Abgesandter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palast in den Wolken|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurück. Obosh, the Preypiercer|Obosh der Beutestecher|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten, Schrecken|Gefährte — Dein Startdeck enthält nur Länderkarten und Karten mit ungeraden Manabeträgen. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du {3} bezahlen, um sie von außerhalb der Partie auf deine Hand zu nehmen. Spiele Gefährte wie eine Hexerei.)\nFalls eine Quelle mit ungeradem Manabetrag, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Obscura Ascendancy|Aufstieg der Obscura|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls sein Manabetrag gleich 1 plus der Anzahl an Seelenmarken auf dem Aufstieg der Obscura ist, lege eine Seelenmarke auf den Aufstieg der Obscura und erzeuge dann einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSolange fünf oder mehr Seelenmarken auf dem Aufstieg der Obscura liegen, erhalten Geister, die du kontrollierst, +3/+3. Obscura Charm|Obscura-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\n• Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. -Obscura Confluence|Zusammenkunft der Obscura|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\n• Eine Kreatur deiner Wahl intrigiert.\n• Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Obscura Confluence|Zusammenkunft der Obscura|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\n• Eine Kreatur deiner Wahl intrigiert. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.)\n• Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. Obscura Initiate|Obscura-Eingeweihte|Kreatur — Vogel, Bürger|Fliegend\n{1}{W/B}: Die Obscura-Eingeweihte erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Obscura Interceptor|Obscura-Abfängerin|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn die Obscura-Abfängerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. Wenn sie auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Obscura Storefront|Ladenlokal der Obscura|Land|Wenn das Ladenlokal der Obscura ins Spiel kommt, opfere es. Wenn du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Insel- oder Sumpf-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -14408,14 +16852,19 @@ Obsidian Giant|Obsidianriese|Beschwörung von Riesen| Obsidian Obelisk|Obsidian-Obelisk|Artefakt|Der Obsidian-Obelisk kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu wirken. Obstinate Baloth|Eigensinniger Baloth|Kreatur — Bestie|Wenn der Eigensinnige Baloth ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Eigensinnigen Baloth abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. Obstinate Familiar|Eigenwilliger Vertrauter|Kreatur — Eidechse|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen. +Obstinate Gargoyle|Eigensinniger Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Der Eigensinnige Gargoyle hat Flugfähigkeit, solange er modifiziert ist. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, Vorfahr der Mul Daya|Legendäre Kreatur — Elf, Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Stärke von Obuun ist. Es ist immer noch ein Land.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Obyra's Attendants|Obyras Dienerschaft|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend +Obyra, Dreaming Duelist|Obyra, träumende Duellantin|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Krieger|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn ein anderes Feenwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Obzedat's Aid|Obzedats Hilfe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Obzedat, Ghost Council|Obzedat, der Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Wenn der Obzedat, der Rat der Geister, ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du den Obzedat ins Exil schicken. Falls du das tust, bringe ihn zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Er hat Eile. Occult Epiphany|Okkulte Erleuchtung|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann X Karten ab. Erzeuge für jeden Kartentyp unter den Karten, die auf diese Weise abgeworfen wurden, einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Oceanus Dragon|Ozeanusdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Ozeanusdrache ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Stachle sie an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Ocelot Pride|Ozelot-Rudel|Kreatur — Katze|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr Permanente kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Falls du dann den Segen der Stadt hast, erzeuge für jeden Spielstein, den du kontrollierst und der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Ochran Assassin|Ochran-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Todesberührung\nAlle Kreaturen, die die Ochran-Meuchlerin in diesem Zug blocken können, tun dies. Ochre Jelly|Ockergallerte|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nDie Ockergallerte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nTeilung — Wenn die Ockergallerte stirbt und falls zwei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr lagen, erzeuge zu Beginn des nächsten Endsegments einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Der Spielstein kommt mit halb so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, abgerundet. -Octavia, Living Thesis|Oktavia, Lebendige These|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Oktopus|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {8} weniger, falls sich acht oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden.\nAbwehr {8}\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 bis zum Ende des Zuges. +Octavia, Living Thesis|Oktavia, Lebendige These|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Oktopus|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {8} weniger, falls dein Friedhof acht oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereikarten enthält.\nAbwehr {8}\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 bis zum Ende des Zuges. +Octomancer|Oktomagier|Kreatur — Frosch, Druide|Verschenke einen Oktopus (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er, wenn dieses Permanent ins Spiel kommt, einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein.)\nZu Beginn jedes Endsegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins deiner Wahl ist, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Octoprophet|Oktoprophet|Kreatur — Oktopus|Wenn der Oktoprophet ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Octopus Umbra|Schattenhafter Oktopus|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 und „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 8 oder weniger tappen."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Ocular Halo|Kreis der Augen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte."\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -14423,6 +16872,7 @@ Oculus Whelp|Oculus-Welpe|Kreatur — Phyrexianer, Drache|Fliegend\nSolange du e Oculus|Okulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Odds|Odds|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf" einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl" diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Odious Trow|Abscheulicher Trow|Kreatur — Troll|{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow. +Odious Witch|Widerliche Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn die Widerliche Hexe angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Odric's Outrider|Vorreiter von Odric|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Vorreiter von Odric oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Odric, Blood-Cursed|Odric der Blutverfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn Odric der Blutverfluchte ins Spiel kommt, erzeuge so viele Blut-Spielsteine, wie Fähigkeiten aus Bedrohlichkeit, Eile, Erstschlag, Doppelschlag, Fluchsicherheit, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit unter den Kreaturen, die du kontrollierst, vorkommen. (Zähle jede Fähigkeit nur einmal.) Odric, Lunarch Marshal|Odric, Lunarch-Marschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schleichen, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. @@ -14433,8 +16883,10 @@ Of Herbs and Stewed Rabbit|Kräuter und Kaninchenpfeffer|Verzauberung — Sage|( Of One Mind|Seelenverwandtschaft|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du eine Mensch-Kreatur und eine Nicht-Mensch-Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. Off Balance|Gleichgewichtsverlust|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. Offalsnout|Abfallschnüffler|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nHerbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Offender at Large|Flüchtige Riesentäterin|Kreatur — Riese, Räuber|Verkleidung {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Flüchtige Riesentäterin ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Offer Immortality|Angebot der Unsterblichkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Offering to Asha|Opfergabe an Asha|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Officious Interrogation|Dienstbeflissene Befragung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {W}{U} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Stelle X Mal Nachforschungen an, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Kreaturen ist, die jene Spieler kontrollieren. Offspring's Revenge|Rache des Sprösslings|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug schickst du eine rote, weiße oder schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er 1/1 ist. Er erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. Oggyar Battle-Seer|Oggyar-Schlachtfeldseher|Kreatur — Oger, Schamane|Eile\n{T}: Hellsicht 1. Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, Peitsche der Drachen|Legendäre Kreatur — Viashino, Krieger|Eile\nImmer wenn eine Kreatur mit Eile, die du kontrollierst, angreift, erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein. @@ -14442,6 +16894,7 @@ Ogre Arsonist|Ogerbrandstifter|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Ogerbrandstifte Ogre Battlecaster|Oger-Schlachtmagierin|Kreatur — Oger, Schamane|Erstschlag\nImmer wenn die Oger-Schlachtmagierin angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten {R}{R} bezahlst. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Wenn du jenen Zauberspruch wirkst, erhält die Oger-Schlachtmagierin bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. Ogre Battledriver|Oger-Streitwagenlenker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) Ogre Berserker|Rasender Oger|Beschwörung eines Ogers|Für den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Ogre Chitterlord|Oger-Fiepsfürst|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn der Oger-Fiepsfürst ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge zwei 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Falls du dann fünf oder mehr Ratten kontrollierst, erhält jede Ratte, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Ogre Enforcer|Oger-Vollstrecker|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Vollstrecker kann nicht zerstört werden, wenn er tödlichen Schaden erhält, es sei denn, eine einzelne Schadensquelle fügt ihm genügend Schadenspunkte zu, um ihn zu zerstören. Ogre Errant|Fahrender Oger|Kreatur — Oger, Ritter|Immer wenn der Fahrende Oger angreift, erhält ein anderer angreifender Ritter deiner Wahl Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Ogre Gatecrasher|Oger-Eindringling|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfähigkeit. @@ -14466,6 +16919,11 @@ Ohran Frostfang|Ohran-Frostzahn|Verschneite Kreatur — Ophis|Angreifende Kreatu Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Ohran Yeti|Ohranyeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Oil-Gorger Troll|Ölfresser-Troll|Kreatur — Phyrexianer, Troll, Krieger|Wenn der Ölfresser-Troll ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Falls du dann eine bleibende Karte mit Ölmarke kontrollierst, ziehe eine Karte. +Oildeep Gearhulk|Öltiefen-Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Lebensverknüpfung, Abwehr {1}\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen. Falls du dies tust, wirft jener Spieler die bestimmte Karte ab und zieht dann eine Karte. +Ojer Axonil, Deepest Might|Ojer Axonil, Tiefste Macht|Legendäre Kreatur — Gott|Verursacht Trampelschaden\nFalls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner eine Summe an Nicht-Kampfschaden zufügen würde, die kleiner ist als Ojer Axonils Stärke, fügt jene Quelle stattdessen Schadenspunkte in Höhe von Ojer Axonils Stärke zu.\nWenn Ojer Axonil stirbt, bringe ihn getappt und transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Ojer Kaslem, Deepest Growth|Ojer Kaslem, Tiefstes Wachstum|Legendäre Kreatur — Gott|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ojer Kaslem einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.\nWenn Ojer Kaslem stirbt, bringe sie getappt und transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch|Ojer Pakpatiq, Tiefste Epoche|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber aus deiner Hand wirkst, erhält er Abprall. (Schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du ihn aus dem Exil wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.)\nWenn Ojer Pakpatiq stirbt, bringe ihn getappt, transformiert und mit drei Zeitmarken unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Ojer Taq, Deepest Foundation|Ojer Taq, Tiefste Standhaftigkeit|Legendäre Kreatur — Gott|Wachsamkeit\nFalls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen dreimal so viele solcher Spielsteine erzeugt.\nWenn Ojer Taq stirbt, bringe ihn getappt und transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Oji, the Exquisite Blade|Oji, die Auserlesene Klinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn Oji, die Auserlesene Klinge, ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Ojutai Exemplars|Vorbildliche Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. Ojutai Interceptor|Ojutai-Abfängerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMegamorph {3}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) @@ -14479,6 +16937,7 @@ Oketra's Attendant|Oketras Dienerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlu Oketra's Avenger|Oketras Rächerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Oketras Rächerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Oketra's Last Mercy|Oketras letzter Gnadenakt|Hexerei|Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. Oketra's Monument|Oketras Monument|Legendäres Artefakt|Weiße Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Okiba Reckoner Raid|Angriff der Okiba-Rabauken|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Okiba Salvage|Okiba-Bergung|Hexerei|Bringe eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege dann zwei +1/+1-Marken auf jene bleibende Karte, falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst. Okiba-Gang Shinobi|Shinobi der Okiba-Bande|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. Okina Nightwatch|Okina-Nachtwache|Kreatur - Mensch, Mönch|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält die Okina-Nachtwache +3/+3. @@ -14487,7 +16946,10 @@ Okk|Okk|Beschwörung eines Goblins|Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur Oko's Accomplices|Okos Komplizen|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Oko's Hospitality|Okos Gastfreundschaft|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Oko der Trickser durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Oko, Thief of Crowns|Oko, Dieb der Kronen|Legendärer Planeswalker — Oko|+2: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n+1: Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Fähigkeiten und wird eine grüne Hirsch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n−5: Tausche die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. +Oko, the Ringleader|Oko der Rädelsführer|Legendärer Planeswalker — Oko|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird Oko der Rädelsführer bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer dass er Fluchsicherheit hat.\n+1: Ziehe zwei Karten. Falls du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast, wirf eine Karte ab. Anderenfalls wirfst du zwei Karten ab.\n−1: Erzeuge einen 3/3 grünen Hirsch-Kreaturenspielstein.\n−5: Erzeuge für jedes andere Nichtland-Permanent, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jenes Permanents ist. Oko, the Trickster|Oko der Trickser|Legendärer Planeswalker — Oko|+1: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n0: Oko der Trickser wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-7: Bis zum Ende des Zuges hat jede Kreatur, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 und verursacht Trampelschaden. +Olag, Ludevic's Hubris|Olag, Ludevics Hybris|Legendäre Kreatur — Zombie|Sowie diese Kreatur in Olag, Ludevics Hybris, transformiert, wird sie zu einer Kopie einer Kreaturenkarte, die von ihr ins Exil geschickt wurde, außer dass ihr Name Olag, Ludevics Hybris, ist und dass sie zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein legendärer 4/4 blauer und schwarzer Zombie ist. Lege so viele +1/+1-Marken auf Olag, wie Kreaturenkarten von ihm ins Exil geschickt wurden. +Old Flitterfang|Flatterzahn der Alte|Legendäre Kreatur — Ratte, Feenwesen|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Flatterzahn der Alte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Old Ghastbark|Alte Schauderborke|Kreatur — Baumhirte, Krieger| Old Gnawbone|Alter Knochennager|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine. Old Man Willow|Der Alte Weidenmann|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Stärke und Widerstandskraft des Alten Weidenmanns sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Alte Weidenmann angreift, kannst du eine andere Kreatur oder einen Spielstein opfern. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -14495,6 +16957,7 @@ Old One Eye|Einauge|Legendäre Kreatur — Tyranide|Verursacht Trampelschaden\nA Old Rutstein|Rutstein der Alte|Legendäre Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn Rutstein der Alte ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments millst du eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte gemillt wird, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte gemillt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Falls auf diese Weise eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, gemillt wird, erzeuge einen Blut-Spielstein. Old Stickfingers|Alter Knochenspreizer|Legendäre Kreatur — Schrecken|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten aufdeckst. Lege alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deinen Friedhof und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nStärke und Widerstandskraft des Alten Knochenspreizers sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. Old-Growth Dryads|Altholz-Dryaden|Kreatur — Dryade|Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Old-Growth Grove|Altholz-Hain|Land|Der Altholz-Hain kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\nSpontanzauber\n{B/G} Old-Growth Troll|Altholz-Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altholz-Troll stirbt und falls er eine Kreatur war, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert einen Wald, den du kontrollierst" und „Der verzauberte Wald hat ,{T}: Erzeuge {G}{G}' und ,{1},{T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen getappten 4/4 grünen Troll-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht'". Oliphaunt|Olifant|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Olifant angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {1} Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst. @@ -14505,37 +16968,51 @@ Olivia's Midnight Ambush|Olivias Mitternachtsmahl|Spontanzauber|Eine Kreatur dei Olivia's Wrath|Olivias Zorn|Hexerei|Jede Nicht-Vampir-Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. Olivia, Crimson Bride|Olivia, blutrote Braut|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend, Eile\nImmer wenn Olivia, blutrote Braut, angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Sie erhält „Wenn du keinen legendären Vampir kontrollierst, schicke diese Kreatur ins Exil." Olivia, Mobilized for War|Olivia die Kriegsgerüstete|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. +Olivia, Opulent Outlaw|Olivia, opulente Gesetzlose|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein oder mehrere Gesetzlose, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Assassinen, Söldner, Piraten, Räuber und Hexenmeister sind Gesetzlose.)\n{3}, opfere zwei Schätze: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Ollenbock Escort|Ollenbock-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nOpfere die Ollenbock-Eskorte: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, erhält Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Olog-hai Crusher|Olog-hai-Schläger|Kreatur — Troll, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nDer Olog-hai-Schläger kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen Goblin oder Ork. Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.Falls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Oltec Archaeologists|Oltec-Archäologen|Kreatur — Mensch, Handwerker, Späher|Wenn die Oltec-Archäologen ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Oltec Cloud Guard|Oltec-Wolkenwächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Oltec-Wolkenwächterin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Gnom-Artefaktkreaturenspielstein. +Oltec Matterweaver|Oltec-Materieweber|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 farblosen Gnom-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefaktspielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. +Omarthis, Ghostfire Initiate|Omarthis, Geisterfeuer-Eingeweihter|Legendäre Kreatur — Geist, Naga|Omarthis, Geisterfeuer-Eingeweihter, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere farblose Kreatur legst, kannst du eine +1/+1-Marke auf Omarthis legen.\nWenn Omarthis stirbt, manifestiere so viele Karten oben von deiner Bibliothek, wie Marken auf ihm lagen. Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr| Omen Hawker|Omenhändler|Kreatur — Zephalid, Berater|{T}: Erzeuge {C}{U}. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren. Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. Omen of the Dead|Omen der Toten|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Toten ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{2}{B}, opfere das Omen der Toten: Hellsicht 2. Omen of the Forge|Omen der Schmiede|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Schmiede ins Spiel kommt, fügt es einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}, opfere das Omen der Schmiede: Hellsicht 2. -Omen of the Hunt|Omen der Jagd|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Jagd ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{G}, opfere das Omen der Jagd: Hellsicht 2. -Omen of the Sea|Omen des Meeres|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen des Meeres ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Ziehe dann eine Karte.\n{2}{U}, opfere das Omen des Meeres: Hellsicht 2. +Omen of the Hunt|Omen der Jagd|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Jagd ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\n{2}{G}, opfere das Omen der Jagd: Hellsicht 2. +Omen of the Sea|Omen des Meeres|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Omen des Meeres ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Ziehe dann eine Karte.\n{2}{U}, opfere das Omen des Meeres: Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Omen of the Sun|Omen der Sonne|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Sonne ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{W}, opfere das Omen der Sonne: Hellsicht 2. +Omenpath Journey|Omenpfad-Reise|Verzauberung|Wenn die Omenpfad-Reise ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu fünf Länderkarten mit unterschiedlichen Namen, schicke sie ins Exil und mische danach.\nZu Beginn deines Endsegments bestimmst du per Zufall eine der von der Omenpfad-Reise ins Exil geschickten Karten und bringst sie getappt ins Spiel. +Omenport Vigilante|Omenport-Wächterin|Kreatur — Mensch, Söldner|Die Omenport-Wächterin hat Doppelschlag, solange du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. +Ominous Cemetery|Unheimlicher Friedhof|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, schicke den Unheimlichen Friedhof ins Exil: Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl mischt sie in seine Bibliothek. Ominous Parcel|Ominöse Lieferung|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Ominöse Lieferung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{5}, {T}, opfere die Ominöse Lieferung: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Ominous Roost|Ominöses Spähnest|Verzauberung|Wenn das Ominöse Spähnest ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken." Ominous Seas|Unheilvolle See|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Vorahnungsmarke auf die Unheilvolle See.\nEntferne acht Vorahnungsmarken von der Unheilvollen See: Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Omnath, Locus of All|Omnath, der Sammelpunkt der Vollkommenheit|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Elementarwesen|Falls du nicht ausgegebenes Mana verlieren würdest, wird jenes Mana stattdessen zu schwarzem Mana.\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen, falls sie drei oder mehr farbige Manasymbole in ihren Manakosten hat. Falls du dies tust, erzeuge drei Mana in einer beliebigen Kombination ihrer Farben und nimm sie auf deine Hand. Falls du sie nicht offen vorzeigst, nimm sie auf deine Hand. Omnath, Locus of Creation|Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung, ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu, falls es das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, erzeuge {R}{G}{W}{U}. Falls es das dritte Mal ist, fügt Omnath jedem Gegner und jedem Planeswalker, den du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu. -Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Du behältst unverbrauchtes grünes Mana, sowie Segmente und Phasen enden.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes unverbrauchte grüne Mana, das du hast. Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Omnath, Locus of the Roil|Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. Omnibian|Verfroscher|Kreatur — Frosch|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch. Omniscience|Allwissenheit|Verzauberung|Du kannst Karten, die kein Land sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Omnispell Adept|Omnimagische Adeptin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Omnivorous Flytrap|Allesfressende Fliegenfalle|Kreatur — Pflanze|Delirium — Immer wenn die Allesfressende Fliegenfalle ins Spiel kommt oder angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. Falls dann dein Friedhof sechs oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jenen Kreaturen. +Omo, Queen of Vesuva|Omo, Königin von Vesuva|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler, Adliger|Immer wenn Omo, Königin von Vesuva, ins Spiel kommt oder angreift, lege je eine Allesamt-Marke auf bis zu ein Land deiner Wahl und auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nJedes Land mit Allesamt-Marke hat zusätzlich zu seinen anderen Typen jeden Landtyp.\nJede Nichtland-Kreatur mit Allesamt-Marke hat jeden Kreaturentyp. On Alert|Alarmbereitschaft|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) On Serra's Wings|Auf Serras Schwingen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist legendär, erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. On Thin Ice|Auf dünnem Eis|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein verschneites Land, das du kontrollierst\nWenn Auf dünnem Eis ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Auf dünnem Eis das Spiel verlässt. +On Wings of Gold|Auf Schwingen aus Gold|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst und die Zombies und/oder Spielsteine sind, erhalten +1/+1 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 weißen Zombie-Kreaturenspielstein. +On the Job|Im Dienst|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Stelle Nachforschungen an. +On the Trail|Auf der Spur|Verzauberung|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Onakke Catacomb|Die Katakomben von Onakke|Welt — Shandalar|Alle Kreaturen sind schwarz und haben Todesberührung.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag. Onakke Javelineer|Onakke-Speerwerfer|Kreatur — Oger, Geist|Reichweite\n{T}: Der Onakke-Speerwerfer fügt einem Spieler oder einer Schlacht deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Onakke Oathkeeper|Onakke-Eidbewahrer|Kreatur — Oger, Geist|Kreaturen können Planeswalker, die du kontrollierst, nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede Kreatur, die er kontrolliert und die einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift.\n{4}{W}{W}, schicke den Onakke-Eidbewahrer aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Onakke Ogre|Onakke-Oger|Kreatur — Oger, Krieger| Once Upon a Time|Es war einmal|Spontanzauber|Falls dieser Zauberspruch der erste Zauberspruch ist, den du in dieser Partie wirkst, kannst du ihn wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Once and Future|Einstig und zukünftig|Spontanzauber|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege bis zu eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Schicke Einstig und zukünftig ins Exil.\nAdamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, bringe die Karten stattdessen auf deine Hand zurück und schicke Einstig und zukünftig ins Exil. @@ -14544,10 +17021,13 @@ Ondu Cleric|Ondu-Kleriker|Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Ondu Giant|Ondu-Riese|Kreatur — Riese, Druide|Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Ondu Greathorn|Ondu-Großhorn|Kreatur — Bestie|ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ondu Inversion|Ondu-Inversion|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. +Ondu Knotmaster|Ondu Knotmaster|Kreatur — Kor, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege zwei +1/+1-Marken auf den Ondu-Strickmeister. Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.Erwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Ondu Skyruins|Ondu-Himmelsruinen|Land|Die Ondu-Himmelsruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nHexerei\n{6}{W}{W} +Ondu Spiritdancer|Ondu-Geisttänzerin|Kreatur — Kor, Kleriker|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie von ihr ist. Tue dies nur einmal pro Zug. Ondu War Cleric|Ondu-Kriegskleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. One Dozen Eyes|Ein Dutzend Augen|Hexerei|Bestimme eines Bringe einen 5/5 grünen Bestienspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel.\nVerflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +One Last Job|Ein letzter Auftrag|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n+ {1} — Bringe eine Reittier- oder Fahrzeug-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n+ {1} — Bringe eine Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ins Spiel zurück. One Ring to Rule Them All|Ein Ring, sie alle zu knechten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Der Ring führt dich in Versuchung, dann millt jeder Spieler so viele Karten, wie die Stärke deines Ringträgers beträgt.\nII — Zerstöre alle nichtlegendären Kreaturen.\nIII — Jeder Gegner verliert für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt. One Thousand Lashes|Tausend Hiebe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. One With the Wind|Eins mit dem Wind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. @@ -14564,12 +17044,14 @@ Ongoing Investigation|Laufende Ermittlungen|Verzauberung|Immer wenn eine oder me Oni Possession|Oni-Besessenheit|Kreaturenverzauberung|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.\nDie verzauberte Kreatur ist ein Dämon, Geist. Oni of Wild Places|Oni der wilden Orte|Kreatur - Dämon, Geist|Eile\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Oni-Cult Anvil|Oni-Kult-Amboss|Artefakt|Immer wenn ein oder mehrere Artefakte, die du kontrollierst, in deinem Zug das Spiel verlassen, erzeuge einen 1/1 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{T}, opfere ein Artefakt: Der Oni-Kult-Amboss fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Only I Know What Awaits|Nur ich weiß, was bevorsteht|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, kannst du für jeden Kartentyp unter den Permanenten, die deine Gegner kontrollieren, eine Permanent-Karte jenes Typs aus deiner Hand ins Spiel bringen. Onslaught|Anschlag|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Onulet|Opfertisch|Artefaktkreatur|Sobald dieser erfolgreich beschworene Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhältst Du 2 Lebenspunkte. Onward|Vorstoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Onyx Goblet|Onyxpokal|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Onyx Mage|Onyxmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Onyx Talisman|Onyxtalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Ood Sphere|Ood-Sphäre|Welt — Pferdekopfnebel|Lied der Ood — Nichtkreatur-Zaubersprüche haben Einberufen. (Die Kreaturen eines Spielers können ihm helfen, jene Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die er tappt, während er einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, bezahlt er für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)\nRotauge — Immer wenn das Chaos hereinbricht, stachle für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Gegner kontrolliert. Bis zum Ende des Zuges können jene Kreaturen nicht getappt werden, es sei denn, sie werden als Angreifer deklariert. Oona's Blackguard|Oonas Lumpenpack|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nJede andere Räuber-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab. Oona's Gatewarden|Oonas Torhüter|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend, Verteidiger\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Oona's Grace|Oonas Gnade|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) @@ -14577,6 +17059,7 @@ Oona's Prowler|Oonas Herumtreiber|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWirf eine K Oona, Queen of the Fae|Oona, Königin der Feen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Ooze Flux|Schlammfluktuation|Verzauberung|{1}{G}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. Ooze Garden|Schlammgarten|Verzauberung|{1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Ooze Patrol|Schlammpatrouille|Kreatur — Schlammwesen|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, millst du zwei Karten und legst dann für jede Artefakt- und/oder Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Um zwei Karten zu millen, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Opal Acrolith|Opal-Akrolith|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Wächter zählt.\n0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung. Opal Archangel|Opalener Erzengel|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zählt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. Opal Avenger|Opalener Rächer|Verzauberung|Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Rächer eine Verzauberung ist, wird der Opalene Rächer zu einer 3/5 Kreatur, die als Wächter zählt. @@ -14592,10 +17075,10 @@ Opalescence|Macht der Opale|Verzauberung|Jede andere globale Verzauberung ist ei Opaline Bracers|Schillernde Armreife|Artefakt — Ausrüstung|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Opaline Sliver|Schillernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen." Opaline Unicorn|Opaleinhorn|Artefaktkreatur — Einhorn|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Open Fire|Feuer eröffnen|Spontanzauber|Feuer eröffnen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Open Fire|Feuer eröffnen|Spontanzauber|Feuer eröffnen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Open into Wonder|Wundersame Ankunft|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Bis zum Ende des Zuges erhalten jene Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Open the Armory|Öffnet die Rüstkammer|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstung-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Open the Gates|Öffnet die Tore|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Open the Gates|Öffnet die Tore|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Open the Graves|Öffnet die Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Open the Omenpaths|Öffnet die Omenpfade|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe und zwei Mana einer beliebigen anderen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturen- oder Verzauberungszauber zu wirken.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Open the Vaults|Die Schatzkammern öffnen|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.) @@ -14611,6 +17094,7 @@ Opposition|Opposition|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrol Oppression|Unterdrückung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft dieser Spieler eine Karte von seiner Hand ab. Oppressive Rays|Hemmende Strahlen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nAktivierte Fähigkeiten der verzauberten Kreatur kosten beim Aktivieren {3} mehr. Oppressive Will|Schikanöser Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt. +Optimistic Scavenger|Optimistische Plünderin|Kreatur — Mensch, Späher|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Opt|Optionen|Spontanzauber|Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nZiehe eine Karte. Opulent Palace|Prunkvoller Palast|Land|Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}. Oracle en-Vec|Orakel en-Vec|Beschwörung einer Zauberin|{T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im nächsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn möglich und keine anderen Kreaturen können angreifen. Zerstöre alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. @@ -14625,13 +17109,14 @@ Oracle's Vault|Gruft des Orakels|Artefakt|{2}, {T}: Schicke die oberste Karte de Orah, Skyclave Hierophant|Orah, Hohepriester der Himmelsfestung|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn Orah, Hohepriester der Himmelsfestung, oder ein anderer Kleriker, den du kontrollierst, stirbt, bringe eine Kleriker-Karte deiner Wahl mit niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Oran-Rief Hydra|Oran-Rief-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra. Oran-Rief Invoker|Oran-Rief-Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Die Oran-Rief-Beschwörerin erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Oran-Rief Ooze|Oran-Rief-Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Wenn das Oran-Rief-Schlammwesen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Oran-Rief-Schlammwesen angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur, auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Oran-Rief Ooze|Oran-Rief-Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Wenn das Oran-Rief-Schlammwesen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Oran-Rief-Schlammwesen angreift, lege auf jede angreifende Kreatur, auf der eine +1/+1-Marke liegt, eine +1/+1-Marke. Oran-Rief Recluse|Oran-Rief-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. Oran-Rief Survivalist|Oran-Rief-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Oran-Rief-Überlebenskünstler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-Überlebenskünstler legen. Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, das Riesenholz|Land|Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Lege auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke. Orator of Ojutai|Orator des Ojutai|Kreatur — Vogel, Mönch|Als zusätzliche Kosten, um den Orator des Ojutai zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nVerteidiger, Fliegend\nWenn der Orator des Ojutai ins Spiel kommt und falls du eine Drache-Karte vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du den Orator des Ojutai gewirkt hast, ziehe eine Karte. Oraxid|Oraxid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Rot Orazca Frillback|Orazca-Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier| +Orazca Puzzle-Door|Rätseltor von Orazca|Artefakt|{1}, {T}, opfere das Rätseltor von Orazca: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Orazca Raptor|Orazca-Raptor|Kreatur — Dinosaurier| Orazca Relic|Orazca-Relikt|Artefakt|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere das Orazca-Relikt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. Orb of Dragonkind|Kugel der Drachen|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren.\n{R}, {T}, opfere die Kugel der Drachen: Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -14670,17 +17155,21 @@ Ordeal of Nylea|Prüfung der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur Ordeal of Purphoros|Prüfung des Purphoros|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Purphoros.\nWenn du die Prüfung des Purphoros opferst, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Ordeal of Thassa|Prüfung der Thassa|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Thassa.\nWenn du die Prüfung der Thassa opferst, ziehe zwei Karten. Order of Midnight|Mitternachtsorden|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nDer Mitternachtsorden kann nicht blocken. +Order of Sacred Dusk|Orden des Heiligen Zwielichts|Kreatur — Vampir, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Lebensverknüpfung, Eile\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Vampire, die du kontrollierst, haben Edelmut. Order of Succession|Nachfolgeregelung|Hexerei|Bestimme Links oder Rechts. Beginnend mit dir und fortfahrend in der bestimmten Richtung bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die von dem jeweils nächsten Spieler in dieser Richtung kontrolliert wird. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über die Kreatur, die er bestimmt hat. Order of Whiteclay|Orden des Weißlehms|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{1}{W}{W}, {Q}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) Order of Yawgmoth|Ordensritter des Yawgmoth|Beschwörung eines Ritters|Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Order of the Alabaster Host|Ordensschwester der Alabasterschar|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Immer wenn die Ordensschwester der Alabasterschar von einer Kreatur geblockt wird, erhält jene Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Order of the Golden Cricket|Orden der goldenen Grille|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Order of the Mirror|Ordensschwester des Spiegels|Kreatur — Mensch, Ritter|{3}{W/P}: Transformiere die Ordensschwester des Spiegels. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Order of the Sacred Bell|Orden der heiligen Glocke|Kreatur - Mensch, Mönch| Order of the Sacred Torch|Orden der Heiligen Fackel|Beschwörung eines Paladins|{T}: Zahle 1 Lebenspunkt, um einen schwarzen Zauberspruch zu neutralisieren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. Order of the Stars|Orden der Sterne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDer Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe. Order of the White Shield|Orden des Weißen Schildes|Beschwörung von Rittern|Schutz vor Schwarz\n{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Ordered Migration|Geordnete Vogelzüge|Hexerei|Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Orderly Plaza|Geordneter Platz|Land|Der Geordnete Platz kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\nHexerei\n{3}{W/U}{W/U} Order|Order|Spontanzauber|Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde. +Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur - Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde. Ordruun Veteran|Ordruun-Veteran|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Ore Gorger|Erzschlinger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören. Ore-Scale Guardian|Erzschuppen-Wächter|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile @@ -14693,7 +17182,8 @@ Organ Hoarder|Organsammler|Kreatur — Zombie|Wenn der Organsammler ins Spiel ko Organic Extinction|Organische Ausrottung|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZerstöre alle Nichtartefaktkreaturen. Orgg|Orgg|Beschwörung eines Orggs|Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder größer kontrolliert.\nDer Orgg kann nicht deklariert werden, angreifende Kreaturen mit Stärke 3 oder größer zu blocken. Origin Spellbomb|Ursprungs-Spruchbombe|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. +Origin of the Hidden Ones|Ursprung der Verborgenen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Der Ursprung der Verborgenen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nII — Erzeuge zwei 1/1 schwarze Assassine-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit.\nIII — Immer wenn ein Assassine, den du kontrollierst, in diesem Zug angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. +Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. Orim's Cure|Orims Heilkunst|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. Orim's Prayer|Orims Gebet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. Orim's Thunder|Orims Donner|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Orims Donner einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Artefakts bzw. dieser Verzauberung zu. @@ -14702,11 +17192,13 @@ Orim, Samite Healer|Orim, Samitische Heilerin|Beschwörung einer Legende|Orim, S Oriq Loremage|Oriq-Sagenmagier|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Oriq-Sagenmagier. Oriss, Samite Guardian|Oriss, Samitische Wächterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Wächterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht angreifen. Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Unheiliger Prinz|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile +Ormendahl, the Corrupter|Ormendahl der Korrumpierer|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nOpfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte. Ornamental Courage|Zierende Tapferkeit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Ornate Kanzashi|Verzierte Kanzashi|Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. Ornery Dilophosaur|Störrischer Dilophosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn der Störrische Dilophosaurus angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Störrische Dilophosaurus +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ornery Goblin|Störrischer Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Störrische Goblin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Störrische Goblin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Ornery Kudu|Störrisches Kudu|Kreatur — Antilope|Wenn das Störrische Kudu ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Ornery Tumblewagg|Störrischer Steppenköter|Kreatur — Buschköter, Reittier|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn der Störrische Steppenköter gesattelt angreift, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf einer Kreatur deiner Wahl.\nAufsatteln 2 Ornitharch|Ornitharchin|Kreatur — Archon|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Ornitharchin ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Ornithopter of Paradise|Paradies-Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Ornithopter|Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend @@ -14715,8 +17207,10 @@ Orochi Hatchery|Orochi-Brutkammer|Artefakt|Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Lad Orochi Leafcaller|Orochi-Laubruferin|Kreatur - Ophis, Schamane|{G}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Orochi Merge-Keeper|Orochi-Hüterin des Übergangs|Kreatur — Ophis, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\nSolange die Orochi-Hüterin des Übergangs modifiziert ist, hat sie „{T}: Erzeuge {G}{G}." (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Orochi Ranger|Orochi-Waldläuferin|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn die Orochi-Waldläuferin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Orochi Soul-Reaver|Orochi-Seelenplünderer|Kreatur — Ophis, Ninja, Räuber|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein und manifestiere die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Orochi Sustainer|Orochi-Erhalterin|Kreatur - Ophis, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Oros, the Avenger|Oros der Rächer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Orphans of the Wheat|Waisen des Weizens|Kreatur — Mensch|Immer wenn die Waisen des Weizens angreifen, tappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst. Die Waisen des Weizens erhalten für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Orthion, Hero of Lavabrink|Othion, Held vom Lavagrund|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{R}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{6}{R}{R}{R}, {T}: Erzeuge fünf Spielsteine, die Kopien einer anderen Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Orthodoxy Enforcer|Vollstrecker der Orthodoxie|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Wachsamkeit\nDer Vollstrecker der Orthodoxie erhält +2/+0, solange du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst. Orvar, the All-Form|Orvar die Allgestalt|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst und falls er bzw. sie eine oder mehrere andere bleibende Karten, die du kontrollierst, als Ziel hat, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer jener bleibenden Karten ist.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist. @@ -14737,51 +17231,73 @@ Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, Kirche des Handels|Land|{T}: Erhöhe deine Orzhova|Orzhova|Welt — Ravnica|Wenn du von Orzhova weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke bei jedem deiner Gegner bis zu eine Kreaturenkarte aus dessen Friedhof ins Exil. Osai Vultures|Osai Geier|| Osgir, the Reconstructor|Osgir der Rekonstrukteur|Legendäre Kreatur — Riese, Handwerker|Wachsamkeit\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}, {T}, schicke eine Artefaktkarte mit Manabetrag X aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien der ins Exil geschickten Karte sind. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Osgood, Operation Double|Osgood, Zygon-Duplikat|Legendäre Kreatur — Mensch, Alien, Gestaltwandler|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist, außer dass er nicht legendär ist.\n{T}: Erzeuge {C}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Artefaktzauber zu wirken oder eine Fähigkeit eines Artefakts zu aktivieren.\nParadoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar der Aktenretter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Karten in deinem Friedhof {1} weniger.\nImmer wenn du eine Nichtland-Karte abwirfst, kannst du sie aus deinem Friedhof wirken. +Osseous Exhale|Verknöchernder Atem|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du einen Drachen erblicken. (Du kannst einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen oder eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.)\nDer Verknöchernde Atem fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls ein Drache erblickt wurde, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Osseous Sticktwister|Knöcherner Zweigflechter|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Lebensverknüpfung\nDelirium — Zu Beginn deines Endsegments und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, kann jeder Gegner ein Nichtland-Permanent opfern oder eine Karte abwerfen. Dann fügt der Knöcherne Zweigflechter jedem Gegner, der auf diese Weise weder ein Permanent geopfert noch eine Karte abgeworfen hat, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Ossification|Verknöcherung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Standardland, das du kontrollierst\nWenn die Verknöcherung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Verknöcherung das Spiel verlässt. Ossuary Rats|Beinhausratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Beinhausratten ins Spiel kommen, fügen sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Osteomancer Adept|Osteomagier-Adept|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|Todesberührung\n{T}: Bis zum Ende des Zuges kannst du Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten hamsterst. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kommt jene Kreatur mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel. Ostiary Thrull|Thrullküster|Kreatur — Thrull|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Ostracize|Ausschluss|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Kreaturenkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Oswald Fiddlebender|Oswald Fiedelbieger|Legendäre Kreatur — Gnom, Handwerker|Magische Tüftelei — {W}, {T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manabetrag 1 plus dem Manabetrag des geopferten Artefakts, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Otarian Juggernaut|Otarianischer Juggernaut|Artefaktkreatur|Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.\nGrenzwert Der Otarianische Juggernaut erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Otaria|Otaria|Welt — Dominaria|Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. Otawara, Soaring City|Otawara, die schwebende Stadt|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {U}.\nBlutzoll — {3}{U}, wirf Otawara, die schwebende Stadt, ab: Bringe ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. +Oteclan Landmark|Oteclan-Wahrzeichen|Artefakt|Wenn das Oteclan-Wahrzeichen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nAnfertigung mit einem Artefakt {2}{W} ({2}{W}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Oteclan Levitator|Oteclan-Levitator|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend\nImmer wenn der Oteclan-Levitator angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Otepec Huntmaster|Otepec-Jagdführer|Kreatur — Mensch, Schamane|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Otharri, Suns' Glory|Otharri, Ruhm der Sonnen|Legendäre Kreatur — Phoenix|Fliegend, Lebensverknüpfung, Eile\nImmer wenn Otharri, Ruhm der Sonnen, angreift, erhältst du eine Erfahrungsmarke. Erzeuge dann für jede Erfahrungsmarke, die du hast, einen getappten und angreifenden 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein.\n{2}{R}{W}, tappe einen ungetappten Rebellen, den du kontrollierst: Bringe Otharri aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Otherworld Atlas|Anderweltatlas|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas. +Otherworldly Escort|Jenseitiger Begleiter|Kreatur — Mensch, Detektiv|Aufblitzen\nWenn der Jenseitige Begleiter stirbt und falls er kein Geist ist, bringe ihn unter der Kontrolle seines Besitzers mit vier Ladungsmarken ins Spiel zurück. Er ist ein Geist-Detektiv. (Er ist kein Mensch mehr.)\n{1}{W}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Jenseitigen Begleiter: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat. Otherworldly Gaze|Blick aus einer anderen Welt|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Otherworldly Journey|Reise in andere Welten|Spontanzauber - Arkan|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Otherworldly Outburst|Unnatürlicher Ausbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi der Immerverspielte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Mutation {1}{B}{G}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Mutation aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Otterball Antics|Otterball-Eskapaden|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Bravour. Falls dieser Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand gewirkt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur mit Bravour +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Oubliette|Burgverlies|Verzauberung|Wenn das Burgverlies ins Spiel kommt, destabilisiert sich eine Kreatur deiner Wahl, bis das Burgverlies das Spiel verlässt. Tappe die Kreatur, sowie sie sich auf diese Weise stabilisiert. (Angelegte Auren und Ausrüstungen destabilisieren sich mit ihr. Während die bleibenden Karten destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren.) Ouphe Vandals|Buboh-Vandalen|Kreatur — Buboh|{G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstöre dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) Oust|Ausbooten|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Out Cold|Kaltstellen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl und lege auf jede davon eine Betäubungsmarke. Stelle Nachforschungen an. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Out of Air|Außer Atem|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er einen Kreaturenzauber als Ziel hat.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Out of Time|Außerhalb der Zeit|Verzauberung|Wenn Außerhalb der Zeit ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. Dann destabilisiere sie, bis Außerhalb der Zeit das Spiel verlässt. Lege für jede auf diese Weise destabilisierte Kreatur eine Zeitmarke auf Außerhalb der Zeit.\nVerschwinden Out of the Tombs|Aus der Gruft|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du zwei Äonenmarken auf Aus der Gruft und millst dann so viele Karten, wie Äonenmarken darauf liegen.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, bringe stattdessen eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls du das nicht kannst, verlierst du die Partie. Out of the Way|Aus dem Weg|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine grüne bleibende Karte als Ziel hat.\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Outbreak|Seuchenausbruch|Hexerei|Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.\nWähle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Outcaster Greenblade|Grünklinge der Verstoßenen|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn die Grünklinge der Verstoßenen ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nDie Grünklinge der Verstoßenen erhält +1/+1 für jede Wüste, die du kontrollierst. +Outcaster Trailblazer|Pionierin der Verstoßenen|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Pionierin der Verstoßenen ins Spiel kommt, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAushecken {2}{G} Outflank|Flankenangriff|Spontanzauber|Der Flankenangriff fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. Outland Boar|Hinterland-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Hinterland-Wildschwein kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Outland Colossus|Hinterland-Koloss|Kreatur — Riese|Ruhm 6 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege sechs +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Der Hinterland-Koloss kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Outland Liberator|Hinterland-Befreierin|Kreatur — Mensch, Werwolf|{1}, opfere die Hinterland-Befreierin: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Outlaw Medic|Gesetzloser Medikus|Kreatur — Mensch, Räuber|Lebensverknüpfung\nWenn der Gesetzlose Medikus stirbt, ziehe eine Karte. +Outlaw Stitcher|Gesetzloser Leichenflicker|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn der Gesetzlose Leichenflicker ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 blauen und schwarzen Zombie-Räuber-Kreaturenspielstein und lege dann für jeden Zauberspruch außer deinem ersten, den du in diesem Zug gewirkt hast, zwei +1/+1-Marken auf jenen Spielstein.\nAushecken {4}{U} (Du kannst {4}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Outlaws' Fury|Zorn der Gesetzlosen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Gesetzlosen kontrollierst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.) Outlaws' Merriment|Vergnügung der Geächteten|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen roten und weißen Kreaturenspielstein und bestimmst für ihn per Zufall eines der folgenden Sets an Eigenschaften.\n• 3/1 Mensch-Krieger mit Eile, der Trampelschaden verursacht.\n• 2/1 Mensch-Kleriker mit Eile und Lebensverknüpfung.\n• 1/2 Mensch-Räuber mit Eile und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Outmaneuver|Ausmanövrieren|Spontanzauber|X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fügen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu. Outmuscle|Niederringen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nAdamant — Falls drei oder mehr grüne Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Outnumber|Zahlenmäßige Überlegenheit|Spontanzauber|Zahlenmäßige Überlegenheit fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Outpace Oblivion|Schneller als der Untergang|Verzauberung|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, fügt sie bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n{2}, opfere diese Verzauberung: Sie fügt jedem Spieler, der nicht Maximaltempo hat, 2 Schadenspunkte zu. Outpost Siege|Belagerung des Außenpostens|Verzauberung|Sowie Belagerung des Außenpostens ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, fügt Belagerung des Außenpostens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Outrage Shaman|Gewalttätiger Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Farbwert Wenn der Gewalttätige Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten beträgt, die du kontrollierst. +Outrageous Robbery|Unverschämte Räuberei|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Du kannst die Karten anschauen und spielen, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebigen Typs, um ihn zu wirken. Outrider en-Kor|Vorreiter en-Kor|Kreatur — Kor, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{0}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt. Outrider of Jhess|Vorreiter aus Jhess|Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Outwit|Austricksen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat. Ovalchase Daredevil|Ovalhatz-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ovalhatz-Draufgängerin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Ovalchase Dragster|Ovalhatz-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Over the Edge|Abwärts in die Schlucht|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet und erkundet dann erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.) Over the Top|Hoch hinaus|Hexerei|Jeder Spieler deckt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf, wie er bleibende Karten, die keine Länder sind, kontrolliert. Dann bringt er alle bleibenden Karten, die er auf diese Weise aufgedeckt hat, ins Spiel und legt den Rest auf seinen Friedhof. Overabundance|Übermäßigkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana desselben Typs, und Übermäßigkeit fügt ihm 1 Schadenspunkt zu. Overbeing of Myth|Überwesen der Sagen|Kreatur — Geist, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Überwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte. Overblaze|Überlodern|Spontanzauber - Arkan|Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Overburden|Überauslastung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. Overcharged Amalgam|Energiegeladene Ausgeburt|Kreatur — Zombie, Schrecken|Aufblitzen\nFliegend, Ausschlachten\nWenn die Energiegeladene Ausgeburt eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. +Overclocked Electromancer|Übertaktete Elektromagierin|Kreatur — Eidechse, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Übertaktete Elektromagierin.\nImmer wenn die Übertaktete Elektromagierin angreift, verdopple ihre Stärke bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die Übertaktete Elektromagierin einer Kreatur Kampfschaden zufügt und falls jener Kreatur in diesem Zug überschüssiger Schaden zugefügt wurde, erhältst du X {E}, wobei X gleich dem überschüssigen Schaden ist. Overcome|Niederreiten|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Overeager Apprentice|Übereifriger Lehrling|Kreatur — Diener|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den Übereifrigen Lehrling: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Overencumbered|Überlastet|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Gegner\nWenn Überlastet ins Spiel kommt, erzeugt der verzauberte Gegner einen Hinweis-Spielstein, einen Speise-Spielstein und einen Altmetall-Spielstein.\nZu Beginn des Kampfes im Zug des verzauberten Gegners kann jener Spieler für jedes Artefakt, das er kontrolliert, {1} bezahlen. Falls er dies nicht tut, können Kreaturen in diesem Kampf nicht angreifen. +Overflowing Basin|Überflutendes Becken|Land|{1}, {T}: Erzeuge {G}{U}. Overflowing Insight|Überwältigende Erkenntnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten. Overgrown Arch|Überwucherter Mauerbogen|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\n{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, opfere den Überwucherten Mauerbogen: Lerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) Overgrown Armasaur|Überwachsener Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. @@ -14789,38 +17305,55 @@ Overgrown Battlement|Überwachsene Festungsmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n Overgrown Estate|Zugewachsener Landsitz|Verzauberung|Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Overgrown Farmland|Überwachsenes Ackerland|Land|Das Überwachsene Ackerland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. Overgrown Pest|Überwucherter Schädling|Kreatur — Schädling|Wenn der Überwucherte Schädling ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte oder eine doppelseitige Karte offen vorzeigen und die Karte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte getappt ins Spiel. +Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land - Sumpf, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte stattdessen getappt ins Spiel. +Overgrown Zealot|Überwucherter Eiferer|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Permanente aufzudecken. Overgrowth Elemental|Wucherndes Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar. Overgrowth|Wucherndes Wachstum|Verzaubere Land|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, produziert es zusätzlich GG. Overlaid Terrain|Überlagertes Gebiet|Verzauberung|Opfere alle Länder unter Deiner Kontrolle als zusätzliche Kosten, um Überlagertes Gebiet zu spielen.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, haben "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe." +Overloaded Mage-Ring|Überlasteter Magierring|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Überlasteten Magierring: Kopiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) Overload|Überlastung|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind. +Overlord of the Balemurk|Herrscher des Düsterelends|Verzauberungskreatur — Avatar, Schrecken|Unheilsdrohend 5 — {1}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten wirkst, kommt er mit fünf Zeitmarken ins Spiel und ist keine Kreatur, bis die letzte entfernt wurde. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke davon.)\nImmer wenn der Herrscher des Düsterelends ins Spiel kommt oder angreift, millst du vier Karten, dann kannst du eine Nicht-Avatar-Kreaturenkarte oder eine Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Overlord of the Boilerbilges|Herrscher der Dampfbilge|Verzauberungskreatur — Avatar, Schrecken|Unheilsdrohend 4 — {2}{R}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten wirkst, kommt er mit vier Zeitmarken ins Spiel und ist keine Kreatur, bis die letzte entfernt wurde. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke davon.)\nImmer wenn der Herrscher der Dampfbilge ins Spiel kommt oder angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Overlord of the Floodpits|Herrscher der Schwemmgruben|Verzauberungskreatur — Avatar, Schrecken|Unheilsdrohend 4 — {1}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten wirkst, kommt er mit vier Zeitmarken ins Spiel und ist keine Kreatur, bis die letzte entfernt wurde. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke davon.)\nFliegend\nImmer wenn der Herrscher der Schwemmgruben ins Spiel kommt oder angreift, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Overlord of the Hauntwoods|Herrscher des Spukgehölzes|Verzauberungskreatur — Avatar, Schrecken|Unheilsdrohend 4 — {1}{G}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten wirkst, kommt er mit vier Zeitmarken ins Spiel und ist keine Kreatur, bis die letzte entfernt wurde. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke davon.)\nImmer wenn der Herrscher des Spukgehölzes ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen getappten, farblosen Landspielstein namens Überall, der alle Standardlandtypen hat. +Overlord of the Mistmoors|Herrscher der Nebelmoore|Verzauberungskreatur — Avatar, Schrecken|Unheilsdrohend 4 — {2}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten wirkst, kommt er mit vier Zeitmarken ins Spiel und ist keine Kreatur, bis die letzte entfernt wurde. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke davon.)\nImmer wenn der Herrscher der Nebelmoore ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge zwei 2/1 weiße Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Overmaster|Überwachen|Hexerei|Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähig-keiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Overpowering Attack|Überwältigender Angriff|Hexerei|Parkour {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nEnttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst und die in diesem Zug angegriffen haben. Falls es deine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase. +Overprotect|Überbehüten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Override|Hinwegsetzen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt. Overrule|Überstimmen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Overrun|Überrennen|Hexerei|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Overseer of Vault 76|Aufseherin von Vault 76|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Erster Kontakt — Immer wenn die Aufseherin von Vault 76 oder eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Quest-Marke auf die Aufseherin von Vault 76.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du drei Quest-Marken von Permanenten, die du kontrollierst, entfernen. Wenn du dies tust, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Overseer of the Damned|Aufseher der Verdammten|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Aufseher der Verdammten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Oversimplify|Übersimplifizierung|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil. Jeder Spieler erzeugt einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein und legt so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie die Gesamtstärke der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreaturen, die er kontrolliert hat, betrug. Oversold Cemetery|Überbelegter Friedhof|Verzauberung|Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. Oversoul of Dusk|Überseele des Halbdunkels|Kreatur — Geist, Avatar|Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot Overtaker|Übernehmer|Kreatur — Spruchwandler|{3}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und übernimm die Kontrolle über sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Overwhelmed Apprentice|Überforderter Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Überforderte Zauberlehrling ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann wendest du Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Overwhelmed Archivist|Überforderter Archivar|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Überforderte Archivar ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nAufstören {3}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) Overwhelming Denial|Überwältigende Ablehnung|Spontanzauber|Schwall {U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Überwältigende Ablehnung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Overwhelming Encounter|Überwältigende Begegnung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Würfle einen W20.\n1—9 VERT Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n10—19 VERT Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.\n20 VERT Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, vier +1/+1-Marken. +Overwhelming Forces|Übermächtige Streitkraft|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine Karte. Overwhelming Instinct|Überwältigender Instinkt|Verzauberung|Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. Overwhelming Intellect|Überwältigender Intellekt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen. Overwhelming Remorse|Überwältigende Reue|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Overwhelming Splendor|Überwältigende Herrlichkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nDer verzauberte Spieler kann keine Fähigkeiten aktivieren, außer Mana- und Loyalitätsfähigkeiten. Overwhelming Stampede|Überwältigender Ansturm|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Overwhelming Surge|Überwältigender Spannungsstoß|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Der Überwältigende Spannungsstoß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl. Overwhelm|Überschütten|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Overzealous Muscle|Übereifriger Grobian|Kreatur — Oger, Söldner|Immer wenn du während deines Zuges ein Verbrechen begehst, erhält der Übereifrige Grobian Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit nicht.) Ovika, Enigma Goliath|Ovika, rätselhafter Goliath|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Nachtmahr|Fliegend\nAbwehr — {3}, 3 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge X 1/1 rote Phyrexianer-Goblin-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Ovinize|Verhammelung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird 0/1. Ovinomancer|Hammelpriester|Beschwörung eines Hexenmeisters|Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, bringe drei Standardländer, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Hammelpriester.\n{T}, bringe den Hammelpriester zurück auf die Hand seines Besitzers: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Schaf-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers der begrabenen Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur. Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, weise Biotronikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Owl Familiar||| +Oviya, Automech Artisan|Oviya, Automech-Artisanin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Angreifende Kreaturen, die deine Gegner angreifen, verursachen Trampelschaden.\n{G}, {T}: Du kannst eine Kreaturen- oder Fahrzeug-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise ein Artefakt ins Spiel bringst, lege zwei +1/+1-Marken darauf. +Owen Grady, Raptor Trainer|Owen Grady, Raptor-Trainer|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat, Forscher|Partner von Blue, loyale Raptorin\n{T}: Lege eine Bedrohlich-, Trampelschaden-, Reichweite- oder Eile-Marke auf einen Dinosaurier deiner Wahl (du entscheidest). Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Owl Familiar|Vertraute Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Vertraute Eule ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. Owlbear Shepherd|Eulenbär-Hirtin|Kreatur — Goblin, Druide|Zu Beginn deines Endsegments und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, Gesamtstärke 8 oder mehr haben, ziehe eine Karte. Owlbear|Eulenbär|Kreatur — Vogel, Bär|Verursacht Trampelschaden\nScharfe Sinne — Wenn der Eulenbär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Owlin Shieldmage|Uhlen-Schildmagierin|Kreatur — Vogel, Hexenmeister|Fliegend\nAbwehr — Bezahle 3 Lebenspunkte. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt 3 Lebenspunkte.) +Ox Drover|Ochsentreiber|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wachsamkeit\nDer Ochsentreiber kann von Ochsen nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Ochsentreiber ins Spiel kommt oder angreift, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein und du ziehst eine Karte. Ox of Agonas|Ochse von Agonas|Kreatur — Ochse|Wenn der Ochse von Agonas ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nBefreiung — {R}{R}, schicke acht andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Ochse von Agonas befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. Oxidda Daredevil|Oxiddadraufgänger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile. Oxidda Finisher|Oxidda-Totschläger|Kreatur — Oger, Rebell|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Trampelschaden @@ -14829,6 +17362,8 @@ Oxidda Scrapmelter|Oxidda-Schrottschmelzer|Kreatur — Bestie|Wenn der Oxidda-Sc Oxidize|Oxidieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, die Himmelsteilerin|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Ozolith, the Shattered Spire|Ozolith, die zerborstene Zinne|Legendäres Artefakt|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf es bzw. sie gelegt.\n{1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nUmwandlung {2} +Ozox, the Clattering King|Ozox, der klackernde König|Legendäre Kreatur — Skelett, Adliger|Ozox, der klackernde König kann nicht blocken.\nWenn Ozox stirbt, erzeuge Wackelknochen, einen legendären 2/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken" und „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, bringe eine Karte deiner Wahl namens Ozox, der klackernde König, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück." +Pacesetter Paragon|Vorbildliche Tempomacherin|Kreatur — Mensch, Pilot|Überstrapazieren — {2}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Sie erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Pacification Array|Fixierungsapparat|Artefakt|{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Pacifism|Pazifismus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Pack Attack|Rudelangriff|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die angegriffen werden.\nZiehe eine Karte. @@ -14836,16 +17371,17 @@ Pack Guardian|Rudelwächter|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Pack Hunt|Rudeljagd|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien einer Kreatur Deiner Wahl, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Pack Leader|Rudelführer|Kreatur — Hund|Andere Hunde, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Rudelführer angreift, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Hunden, die du kontrollierst, zugefügt würde. Pack Mastiff|Rudel-Mastiff|Kreatur — Hund|{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist. +Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl an Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Gossenratte ist. Pack's Betrayal|Verrat des Rudels|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Wolf oder Werwolf kontrollierst, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Pack's Disdain|Missmut der Meute|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Pack's Favor|Gunst des Rudels|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Packsong Pup|Rudelsang-Welpe|Kreatur — Wolf|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen anderen Wolf oder Werwolf kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rudelsang-Welpen.\nWenn der Rudelsang-Welpe stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu. Pact Weapon|Paktwaffe|Artefakt — Ausrüstung|Solange die Paktwaffe an eine Kreatur angelegt ist, verlierst du die Partie nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X und du verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem Manabetrag der Karte ist.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab. Pact of Negation|Pakt der Verneinung|Spontanzauber|Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Pact of the Serpent|Pakt der Schlange|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen des bestimmten Typs, die er kontrolliert, ist. +Pact of the Serpent|Pakt der Schlange|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen des bestimmten Typs ist, die er kontrolliert. Pact of the Titan|Pakt mit dem Titanen|Spontanzauber|Der Pakt mit dem Titanen ist rot.\n Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Konsulin der Innovation|Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du das Artefakt mit dem höchsten Manabetrag kontrollierst oder diesbezüglich Gleichstand herrscht, ziehe eine Karte. +Pactdoll Terror|Paktpuppen-Schrecken|Artefaktkreatur — Spielzeug|Immer wenn diese Kreatur oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Konsulin der Innovation|Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du ein Artefakt mit dem höchsten Manabetrag kontrollierst, ziehe eine Karte. Pain Distributor|Schmerzverteiler|Kreatur — Teufel, Bürger|Bedrohlich\nImmer wenn ein Spieler seinen ersten Zauberspruch in einem Zug wirkt, erzeugt er einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn ein Artefakt, das ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Schmerzverteiler jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Pain Kami|Schmerz-Kami|Kreatur - Geist|{X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Pain Magnification|Schmerzvergrößerung|Verzauberung|Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab. @@ -14859,6 +17395,7 @@ Painful Truths|Schmerzliche Wahrheit|Hexerei|Konvergenz — Du ziehst X Karten u Painsmith|Schmerzschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Todesberührung erhalten lassen. Painted Bluffs|Farbige Felsklippen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Painter's Servant|Diener des Malers|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusätzlich zu ihren anderen Farben. +Painter's Studio|Künstlerstudio|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Painwracker Oni|Schmerzverursacher-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Furcht\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst. Pain|Pain|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Paired Tactician|Paarkämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Paarkämpferin und mindestens ein anderer Krieger angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf die Paarkämpferin. @@ -14869,13 +17406,17 @@ Palace Jailer|Palast-Kerkermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Palast-Ke Palace Sentinels|Palastwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Palastwächter ins Spiel kommen, wirst du zum Monarchen. Palace Siege|Belagerung des Palastes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Palastes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Drachen — Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Paladin Class|Klasse der Paladine|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZaubersprüche, die deine Gegner während deines Zuges wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n{2}{W}: Stufe 2\n//Level_2//\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{W}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag und +1/+1 für jede andere angreifende Kreatur. +Paladin Danse, Steel Maverick|Paladin Danse, stählerner Draufgänger|Legendäre Artefaktkreatur — Synth, Ritter|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nSchicke Paladin Danse, stählerner Draufgänger, ins Exil: Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Artefakt oder ein Mensch ist, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Paladin Elizabeth Taggerdy|Paladin Elizabeth Taggerdy|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Bataillon — Immer wenn Paladin Elizabeth Taggerdy und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen, wobei X gleich der Stärke von Paladin Elizabeth Taggerdy ist. Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot Paladin of Atonement|Paladin der Sühne|Kreatur — Vampir, Ritter|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Paladin der Sühne.\nWenn der Paladin der Sühne stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu. Paladin of Prahv|Paladin von Prahv|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dagzu.\nVorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Paladin of Predation|Paladin der Prädation|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Toxisch 6 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem sechs Giftmarken.)\nDer Paladin der Prädation kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Paladin of the Bloodstained|Paladin der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Paladin der Blutbesudelten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Paladin's Shield|Schild des Paladins|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Schild des Paladins ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Palani's Hatcher|Palanis Brutmutter|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn Palanis Brutmutter ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/1 grüne Dinosaurier-Ei-Kreaturenspielsteine.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein oder mehrere Eier kontrollierst, opfere ein Ei und erzeuge dann einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein. Palantír of Orthanc|Palantír von Orthanc|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments legst du eine Einflussmarke auf den Palantír von Orthanc und wendest Hellsicht 2 an. Dann kann ein Gegner deiner Wahl dich eine Karte ziehen lassen. Falls jener Spieler das nicht tut, millst du X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Einflussmarken auf dem Palantír von Orthanc ist, und jener Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe des Gesamt-Manabetrags jener Karten. +Palazzo Archers|Palazzo-Bogenschützen|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn eine fliegende Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügen die Palazzo-Bogenschützen jener Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Pale Bears|Eisbären|Beschwörung von Bären|Inseltarnung Pale Moon|Bleicher Mond|Spontanzauber|Wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler ein Nichtstandardland tappt, um Mana zu erhalten, produziert dieses farbloses Mana anstelle Mana seines normalen Typs. Pale Recluse|Bleiche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWaldumwandlung {2}, Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder einer Ebenenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) @@ -14894,13 +17435,17 @@ Panacea|Allheilmittel|Artefakt|{X}{X}, {T}: Verhindere die nächsten X Schadensp Pandemonium|Pandämonium|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur entscheiden, dass sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügt. Panglacial Wurm|Gletscherüberspannender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen. Pangosaur|Pangosaurus|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück. -Panharmonicon|Panharmonikon|Artefakt|Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Panharmonicon|Panharmonikon|Artefakt|Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Panic Attack|Panikanfall|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Panic Spellbomb|Panik-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Panik-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nWenn die Panik-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Panicked Altisaur|Aufgeschreckter Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite\n{T}: Der Aufgeschreckte Altisaurus fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Panicked Bystander|Aufgeschreckter Zeuge|Kreatur — Mensch, Gesinde|Immer wenn der Aufgeschreckte Zeuge oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Aufgeschreckten Zeugen. Panic|Panik|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann während dieses Zuges nicht blocken. Sprich diesen Spruch nur während des Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Panoptic Mirror|Panoptischer Spiegel|Artefakt|Einprägen {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Diese Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingeprägte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Panoptic Projektor|Panoptischer Projecktor|Artefakt|{T}: Der nächste verdeckte Kreaturenzauber, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken {3} weniger.\nFalls das Aufdecken eines verdeckten Permanents bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Panopticon|Panopticon|Welt — Mirrodin|Wenn du nach Panopticon weltenwanderst, ziehe eine Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte. Panther Warriors|Pantherkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern| +Pantlaza, Sun-Favored|Pantlaza, Gesegneter der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn Pantlaza, Gesegneter der Sonne, oder ein anderer Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Entdecken X anwenden, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. Tue dies nur einmal pro Zug. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Papercraft Decoy|Origami-Lockvogel|Artefaktkreatur — Frosch|Wenn der Origami-Lockvogel das Spiel verlässt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Paperfin Rascal|Papierflossen-Halunke|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Paradigm Shift|Paradigmenwechsel|Hexerei|Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. @@ -14925,12 +17470,14 @@ Parallax Tide|Parallaktische Flut|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundm Parallax Wave|Parallaktische Welle|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Welle: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Welle das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Welle ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. Parallectric Feedback|Parallelektrische Rückkopplung|Spontanzauber|Parallelektrische Rückkopplung fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu. Parallel Evolution|Parallele Entwicklung|Hexerei|Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.\nRückblende {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) -Parallel Lives|Parallel-Leben|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel. +Parallel Lives|Parallel-Leben|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine. Parallel Thoughts|Parallele Gedanken|Verzauberung|Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen. Paralyze|Lähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht während der Entap-Phase normal enttappt werden. Der Beherrscher der Kreatur muß in der Versorgungsphase 4 bezahlen, um sie zu enttappen. Tappe die Kreatur, wenn die Lähmung auf sie gesprochen wird. Paralyzing Grasp|Lähmender Griff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Paranoid Delusions|Paranoider Wahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Paranoid Parish-Blade|Paranoider Sprengelwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Delirium — Der Paranoide Sprengelwächter erhält +1/+0 und hat Erstschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. +Paranormal Analyst|Analytiker des Übernatürlichen|Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn du das Grauen manifestierst, nimm eine Karte, die du auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt hast, auf deine Hand. +Parapet Thrasher|Brüstungsbrecher|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügen, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das jener Gegner kontrolliert.\n• Diese Kreatur fügt jedem anderen Gegner 4 Schadenspunkte zu.\n• Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Parapet Watchers|Brustwehr-Posten|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Parapet|Brustwehr|Verzauberung|Du kannst die Brustwehr auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, dann begrabe sie am Ende des Zuges.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1. Paraselene|Nebenmond|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. @@ -14952,7 +17499,7 @@ Pardic Swordsmith|Pardischer Schwertmacher|Kreatur — Zwerg|{R}, wirf eine zuf Pardic Wanderer|Pardischer Wanderer|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden Parhelion II|Parhelion II|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Parhelion II angreift, erzeuge zwei angreifende 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Parhelion Patrol|Parhelion-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) -Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt — Ausrüstung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3} +Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt - Ausrüstung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3} Pariah|Pariah|Kreaturenverzauberung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt. Parish-Blade Trainee|Sprengelwächter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nWenn der Sprengelwächter-Lehrling stirbt, lege seine Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Park Heights Maverick|Parkhöhen-Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Dethrone (Entthronen)\nDer Parkhöhen-Einzelgänger kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Parkhöhen-Einzelgänger einem Spieler Kampfschaden zufügt oder stirbt, führe Wucherung durch. @@ -14961,7 +17508,9 @@ Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, raffinierte Malerin|Legendäre Kreatur — Paroxysm|Krampf|Verzaubere Kreatur|Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.) Part the Veil|Den Schleier teilen|Spontanzauber - Arkan|Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.Erwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Parting Gust|Abschiedsböe|Spontanzauber|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nSchicke eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil. Falls das Geschenk nicht versprochen wurde, bringe jene Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Parting Thoughts|Abschiedsworte|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist. +Party Thrasher|Ungeladene Wüterin|Kreatur — Eidechse, Zauberer|Nichtkreatur-Zaubersprüche, die du aus dem Exil wirkst, haben Einberufen. (Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen Nichtkreatur-Zauberspruch aus dem Exil wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil und bestimme dann eine davon. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. Passageway Seer|Korridor-Seherin|Kreatur — Tiefling, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nWenn die Korridor-Seherin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Korridor-Seherin. Passionate Archaeologist|Passionierter Archäologe|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, fügt diese Kreatur einem Gegner deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs zu." @@ -14971,11 +17520,15 @@ Patagia Golem|Patagiagolem|Artefaktkreatur — Golem|{3}: Der Patagiagolem erhä Patagia Tiger|Patagiatiger|Kreatur — Katze|Fliegend\nWenn der Patagiatiger ins Spiel kommt, erhält ein Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. Patch Up|Verarzten|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Patched Plaything|Zusammengeflicktes Spielzeug|Artefaktkreatur — Spielzeug|Doppelschlag\nDas Zusammengeflickte Spielzeug kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du es aus deiner Hand gewirkt hast. Patchwork Automaton|Flickwerk-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Flickwerk-Automaten. +Patchwork Banner|Flickwerkbanner|Artefakt|Sowie das Flickwerkbanner ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Patchwork Beastie|Flickwerk-Monsterchen|Artefaktkreatur — Bestie|Delirium — Das Flickwerk-Monsterchen kann weder angreifen noch blocken, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte millen. (Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) Patchwork Crawler|Zusammengeflickter Krabbler|Kreatur — Zombie, Schrecken|{2}{U}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf den Zusammengeflickten Krabbler.\nDer Zusammengeflickte Krabbler hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die von ihm ins Exil geschickt wurden. Patchwork Gnomes|Zusammengeflickte Gnome|Artefaktkreatur — Gnom|Wirf eine Karte ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. (Das nächste Mal, das diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.) Path of Ancestry|Pfad der Ahnen|Land|Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an. Path of Anger's Flame|Pfad der Flamme des Zorns|Spontanzauber - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Path of Annihilation|Pfad der Vernichtung|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Pfad der Vernichtung ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nEldrazi, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 7 oder mehr wirkst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. Path of Discovery|Pfad der Entdeckung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Path of Mettle|Pfad der Feuertaufe|Legendäre Verzauberung|Wenn der Pfad der Feuertaufe ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur ohne Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit oder Eile 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du mit mindestens zwei Kreaturen mit Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit und/oder Eile angreifst, transformiere den Pfad der Feuertaufe. @@ -14991,9 +17544,11 @@ Path to the Festival|Pfad zum Festival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach Path to the World Tree|Pfad zum Weltenbaum|Verzauberung|Wenn der Pfad zum Weltenbaum ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, opfere den Pfad zum Weltenbaum: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Der Pfad zum Weltenbaum fügt bis zu einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erzeugst einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. Pathbreaker Ibex|Pfadbrecher-Steinbock|Kreatur — Ziege|Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Pathbreaker Wurm|Bahnbrecherwurm|Kreatur — Wurm|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden. +Pathfinding Axejaw|Wegsucher-Axtmaul|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Wegsucher-Axtmaul ins Spiel kommt, erkundet es. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Pathmaker Initiate|Pfadbringer-Geweihter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Pathrazer of Ulamog|Ulamogs Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 3 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler drei bleibende Karten.)\nUlamogs Wegbereiter kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen. Pathway Arrows|Leitende Pfeile|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls einer farblosen Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, tappe sie."Ausrüsten {2} +Patient Naturalist|Geduldige Naturalistin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Geduldige Naturalistin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Nimm davon eine Länderkarte auf deine Hand. Falls du das nicht kannst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Um drei Karten zu millen, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Patient Rebuilding|Geduldiger Wiederaufbau|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte. Patriar's Seal|Siegel der Patriarier|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Enttappe eine legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Patriarch's Bidding|Gebot des Patriarchen|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der auf diese Weise bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -15017,6 +17572,8 @@ Pattern of Rebirth|Muster der Wiedergeburt|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzau Paupers' Cage|Käfig der Bettler|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Bettler 2 Schadenspunkte zu. Pause for Reflection|Innere Einkehr|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Pawn of Ulamog|Ulamogs Spielfigur|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn Ulamogs Spielfigur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Pawpatch Formation|Pfotenbeet-Formation|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Pawpatch Recruit|Pfotenbeet-Rekrut|Kreatur — Kaninchen, Krieger|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer jener Kreatur. Pay No Heed|Keine Beachtung schenken|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. Peace Strider|Friedensschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Friedensschreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Peace Talks|Friedensverhandlungen|Hexerei|Während dieses Zuges und während des nächsten Zuges können Spieler keinen Angriff deklarieren und keine Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten benutzen, die auf eine bleibende Karte oder einen Spieler zielen. @@ -15030,20 +17587,29 @@ Pearl Dragon|Perlendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{1}{W}: +0/+1 bis Pearl Lake Ancient|Perlensee-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Aufblitzen\nDas Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nBringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück. Pearl Medallion|Perlenmedaillon|Artefakt|Deine weißen Zaubersprüche kosten 1 weniger. Pearl Shard|Perlmuttscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Pearl of Wisdom|Perle der Weisheit|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Otter kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. +Pearl-Ear, Imperial Advisor|Perlenohr, kaiserliche Beraterin|Legendäre Kreatur — Fuchs, Berater|Lebensverknüpfung\nVerzauberungszauber, die du wirkst, haben Affinität zu Auren. (Sie kosten beim Wirken für jede Aura, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nImmer wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, der ein modifiziertes Permanent, das du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Pearled Unicorn|Perleneinhorn|Beschwörung eines Einhorns| Pearlspear Courier|Perlmuttspeer-Bewahrer|Kreatur — Soldat|Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.". Peat Bog|Torfmoor|Land|Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es. +Peculiar Lighthouse|Sonderbarer Leuchtturm|Land|Der Sonderbare Leuchtturm kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Pedal to the Metal|Volles Rohr|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält+X/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Pedantic Learning|Pedantisches Lernen|Verzauberung|Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.Ziehe eine Karte. Peel from Reality|Aus der Realität lösen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Peema Aether-Seer|Peema-Ätherseherin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Peema Outrider|Peema-Vorreiter|Kreatur — Elf, Handwerker|Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Peema Trailblazer|Peema-Pionier|Kreatur — Elefant, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E} (Energiemarken).\nÜberstrapazieren — Bezahle sechs {E}: Lege zwei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. Ziehe dann so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) +Peer Past the Veil|Blick hinter den Schleier|Spontanzauber|Wirf deine Hand ab. Ziehe dann X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof ist. Peer Pressure|Gruppenzwang|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Falls du mehr Kreaturen dieses Kreaturentyps als jeder andere Spieler kontrollierst, erhältst du die Kontrolle über alle Kreaturen dieses Typs. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) Peer Through Depths|Durch Tiefen spähen|Spontanzauber - Arkan|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Peer into the Abyss|Blick in den Abgrund|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht die Hälfte der Karten in seiner Bibliothek und verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte. Es wird jeweils aufgerundet. +Peerless Recycling|Beispielloses Recycling|Spontanzauber|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nBringe eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls das Geschenk versprochen wurde, bringe stattdessen zwei Permanent-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Peerless Ropemaster|Unerreichte Lassowerferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Unerreichte Lassowerferin ins Spiel kommt, bringe bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Peerless Samurai|Unvergleichliche Samurai|Kreatur — Mensch, Samurai|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. Pegasus Charger|Anstürmender Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend, Erstschlag Pegasus Courser|Pegasus-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Pegasus-Renner angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Pegasus Guardian|Pegasus Guardian|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Pegasus Refuge|Zuflucht der Pegasi|Verzauberung|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. Pegasus Stampede|Ansturm der Pegasi|Hexerei|Rückkauf- Opfere ein Land.\nBringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. Pelakka Caverns|Pelakka-Gewölbe|Land|Das Pelakka-Gewölbe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{2}{B} @@ -15073,54 +17639,71 @@ Penumbra Kavu|Halbschatten-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Halbschatten-Kavu aus Penumbra Spider|Halbschatten-Spinne|Kreatur — Spinne|Die Halbschatten-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn die Halbschatten-Spinne aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/4 schwarzen Spinnenspielstein ins Spiel, der blocken kann, als ob er Flugfähigkeit hätte. Penumbra Wurm|Halbschatten-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Peppersmoke|Pfefferrauch|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte. +Perception Bobblehead|Wahrnehmungs-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst. Du kannst davon einen Zauberspruch mit Manabetrag 3 oder weniger wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Perch Protection|Nistplatzverteidigung|Spontanzauber|Verschenke einen zusätzlichen Zug (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erhält er nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.)\nErzeuge vier 2/2 blaue Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Falls das Geschenk versprochen wurde, destabilisieren sich alle Permanente, die du kontrollierst, und bis zu deinem nächsten Zug kann sich dein Lebenspunktestand nicht ändern und du erhältst Schutz vor allem.\nSchicke die Nistplatzverteidigung ins Exil. Peregrin Took|Peregrin Tuk|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Falls ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen jene Spielsteine plus ein zusätzlicher Speise-Spielstein erzeugt. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere drei Speisen: Ziehe eine Karte. Peregrination|Wanderschaft|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische deine Bibliothek und wende dann Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Peregrine Drake|Wandernder Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder. Peregrine Griffin|Wandergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) -Peregrine Mask|Wanderfalkenmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Peregrine Mask|Wanderfalkenmaske|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Perennation|Überdauerung|Hexerei|Bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit einer Fluchsicher-Marke und einer Unzerstörbar-Marke aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Perennial Behemoth|Beständiger Behemoth|Artefaktkreatur — Bestie|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\nExhumieren {G}{G} Perfected Form|Vollendete Form|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend +Perforating Artist|Entstellender Künstler|Kreatur — Teufel|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug angegriffen hast, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte, es sei denn, jener Spieler opfert ein Nichtland-Permanent, das er bestimmt, oder wirft eine Karte ab. +Peri Brown|Peri Brown|Legendäre Kreatur — Mensch|Der erste historische Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, hat Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, ihn zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du ihn wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Perilous Forays|Gefährliche Ausflüge|Verzauberung|{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Perilous Landscape|Gefährliche Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Gefährliche Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Gebirge- oder Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {U}{R}{W} ({U}{R}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Perilous Myr|Gefährlicher Myr|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Gefährliche Myr aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Perilous Predicament|Gefährliches Dilemma|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur. Perilous Research|Gefährliche Nachforschungen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte. Perilous Shadow|Gefährlicher Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{1}{B}: Der Gefährliche Schatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Perilous Snare|Gefährliche Falle|Artefakt|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis dieses Artefakt das Spiel verlässt.\nMaximaltempo — {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Perilous Vault|Gefährliches Behältnis|Artefakt|{5}, {T}, schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. Perilous Voyage|Gefährliche Reise|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihr Manabetrag 2 oder weniger war, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Perimeter Captain|Hauptmann des Grenzgebiets|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nImmer wenn eine Kreatur blockt, die du kontrollierst und die Verteidiger hat, kannst du 2 Lebenspunkte dazu erhalten. +Perimeter Enforcer|Abgrenzungsvollstrecker|Kreatur — Mensch, Detektiv|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein anderer Detektiv unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn ein Detektiv, den du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhält der Abgrenzungsvollstrecker +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Perimeter Patrol|Grenzlandpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Grenzlandpatrouille +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Perimeter Sergeant|Grenzfeldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Grenzfeldwebel angreift, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Perish the Thought|Verendender Gedanke|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler mischt diese Karte in seine Bibliothek. Perish|Untergang|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren. Permafrost Trap|Permafrost-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug eine grüne Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Permafrost-Falle zu bezahlen.\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherscher. Permeating Mass|Durchdringende Masse|Kreatur — Geist|Immer wenn die Durchdringende Masse einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wird die Kreatur zu einer Kopie der Durchdringenden Masse. +Permission Denied|Zugriff verweigert|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. Pernicious Deed|Böse Tat|Verzauberung|{X}, opfere die Böse Tat: Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. -Perpetual Timepiece|Ewiglaufende Uhr|Artefakt|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Perpetual Timepiece|Ewiglaufende Uhr|Artefakt|{T}: Du millst zwei Karten.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Perplexing Chimera|Verwirrende Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die Kontrolle über die Verwirrende Chimäre und diesen Zauberspruch tauschen. Falls du dies tust, kannst du neue Ziele für den Zauberspruch bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kontrollierst du diese bleibende Karte.) Perplexing Test|Verwirrender Test|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe alle Kreaturenspielsteine auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n• Bringe alle Nichtspielsteinkreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Perplex|Verblüffen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Perrie, the Pulverizer|Perrie der Pulverisierer|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn Perrie ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nImmer wenn Perrie angreift, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Sorten von Marken unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Persecute|Verfolgung|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten dieser Farbe ab. +Persistent Constrictor|Beharrliche Würgeschlange|Kreatur — Zombie, Ophis|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert er 1 Lebenspunkt und du legst eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die er kontrolliert.\nBeharrlichkeit +Persistent Marshstalker|Hartnäckiger Marschpirscher|Kreatur — Ratte, Berserker|Der Hartnäckige Marschpirscher erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nGrenzwert — Immer wenn du mit einer oder mehreren Ratten angreifst und falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Hartnäckigen Marschpirscher aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. Persistent Nightmare|Beständiger Albtraum|Kreatur — Nachtmahr|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Beständige Albtraum einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Persistent Petitioners|Beharrliche Bittsteller|Kreatur — Mensch, Berater|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nTappe vier ungetappte Berater, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwölf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Beharrliche Bittsteller enthalten. Persistent Specimen|Beharrliches Exemplar|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Beharrliche Exemplar aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Persist|Persistieren|Hexerei|Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke auf ihr ins Spiel zurück. +Person of Interest|Person von Interesse|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Person von Interesse ins Spiel kommt, verdächtige sie. Erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) Personal Incarnation|Eigene Inkarnation|Beschwörung eines Avatars|Der Beherrscher kann Teile oder den ganzen Schaden, der der Inkarnation zugefügt werden, auf sich selber umleiten.\nWird die Inkarnation vernichtet, verliert ihr Beherrscher die (aufgerundete) Hälfte seiner Lebenspunkte. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um diesen Verlust an Lebenspunkten zu verhindern. Personal Sanctuary|Persönliches Heiligtum|Verzauberung|Verhindere während deines Zuges allen Schaden, der dir zugefügt würde. Personal Tutor|Persönlicher Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. Persuasion|Überreden|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Persuasive Interrogators|Überzeugende Vernehmerinnen|Kreatur — Gorgo, Detektiv|Wenn die Überzeugenden Vernehmerinnen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, erhält ein Gegner deiner Wahl zwei Giftmarken. (Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie.) +Pest Control|Schädlingsbekämpfung|Hexerei|Zerstöre alle Nichtland-Permanente mit Manabetrag 1 oder weniger.\nUmwandlung {2} Pest Infestation|Schädlingsbefall|Hexerei|Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. Erzeuge zweimal X 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu." +Pest Problem|Schädlingsproblem|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge zwei 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Pest Summoning|Schädlingsbeschwörung|Hexerei — Lektion|Erzeuge zwei 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu." Pestermite|Triezknilch|Kreatur — Fee, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. Pestilence Demon|Pestilenzdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}: Der Pestilenzdämon fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Pestilence Rats|Pestilenzratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Stärke und Widerstandskraft 2/3. Pestilence|Der Schwarze Tod|Verzauberung|Begrabe den Schwarzen Tod, wenn am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel sind.\n{B}: Der Schwarze Tod fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Pestilent Cauldron|Pestilenzkessel|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\n{1}, {T}: Jeder Gegner millt so viele Karten, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast.\n{4}, {T}: Schicke vier Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte.\nHexerei\n{3}{G}{G} Pestilent Haze|Verseuchender Dunst|Hexerei|Bestimme eines —\n• Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Entferne zwei Loyalitätsmarken von jedem Planeswalker. Pestilent Kathari|Verseuchender Kathari|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Pestilent Souleater|Verseuchender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Insekt|{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Pestilent Spirit|Verseuchender Geist|Kreatur — Geist|Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) Pestilent Syphoner|Verseuchender Absauger|Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.) Pestilent Wolf|Seuchenwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Seuchenwolf erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Pests of Honor|Ehrenmäuse|Kreatur — Maus|Feier — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, lege eine +1/+1-Marke auf die Ehrenmäuse. Petalmane Baku|Blütenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Petals of Insight|Blütenblätter der Einsicht|Hexerei - Arkan|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten. Petradon|Petradon|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -15129,6 +17712,10 @@ Petravark|Petravark|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land deiner Wahl Petrified Field|Versteinertes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Petrified Plating|Versteinerte Panzerung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n Aussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Petrified Wood-Kin|Sippe des Versteinerten Holzes|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.\nBlutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)\nSchutz vor Spontanzaubern +Petrifying Meddler|Versteinernder Einmischer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nReichweite +Petrify|Versteinerung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDas verzauberte Permanent kann nicht angreifen oder blocken und seine aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Petty Larceny|Bagatelldiebstahl|Hexerei|Parkour {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchaue dir die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und schicke die Karten verdeckt ins Exil. Du kannst jene Karten spielen, solange sie im Exil bleiben, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um sie zu wirken. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Petty Revenge|Kleinliche Rache|Hexerei — Omen|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Petty Theft|Gemeiner Diebstahl|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Pewter Golem|Zinngolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{B}: Regeneriere den Zinngolem. Phabine, Boss's Confidant|Phabine, Vertraute des Bosses|Legendäre Kreatur — Katze, Berater|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nVerhandlungen — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Länderkarte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, erzeugst du einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Dann erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. @@ -15147,14 +17734,17 @@ Phantasmal Forces|Traumkrieger|Beschwörung von Traumwesen|Fliegend\nZahle währ Phantasmal Form|Traumform|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3, haben Flugfähigkeit und werden zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen blaue Illusionen.\nZiehe eine Karte. Phantasmal Image|Traumbild|Kreatur — Illusion|Du kannst das Traumbild als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen auch eine Illusion ist und „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie" hat. Phantasmal Mount|Traumroß|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhält Flugfähigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur über 2 zu erhöhen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumroß vor dem Ende des Zuges das Spiel verlässt. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlässt, begrabe das Traumroß. +Phantasmal Shieldback|Traumschildrücken|Kreatur — Schildkröte, Illusion|Wenn der Traumschildrücken das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.\nWenn der Traumschildrücken stirbt, ziehe eine Karte. Phantasmal Sphere|Traumkugel|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle während Deiner Versorgungsphase für jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel.\nBringe einen Sphären-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verläßt.\nBehandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist. Phantasmal Terrain|Reich der Illusionen|Landverzauberung|Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs. Phantatog|Phantatog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Phantom Beast|Phantombestie|Kreatur — Illusion, Bestie|Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Phantom Blade|Phantomklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Phantomklinge ins Spiel kommt, lege sie an bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Zerstöre bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {2} Phantom Carriage|Phantomkutsche|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Phantomkutsche ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit Rückblende oder Aufstören durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und danach mischen. Phantom Centaur|Phantom-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Geist|Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur. Phantom Flock|Phantomschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat, Geist|Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm. Phantom General|Phantomgeneral|Kreatur — Geist, Soldat|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Phantom Interference|Einmischung des Phantoms|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {3} — Erzeuge einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n+ {1} — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Phantom Monster|Phantommonster|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. Phantom Ninja|Phantom-Ninja|Kreatur — Illusion, Ninja|Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden. @@ -15167,7 +17757,7 @@ Phantom Whelp|Phantom-Welpe|Kreatur — Hund|Wenn der Phantom-Welpe angreift ode Phantom Wings|Phantomflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Phantomflügel: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. Phantom Wurm|Phantomwurm|Kreatur — Wurm, Geist|Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomwurm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm. Pharagax Giant|Pharagax-Riese|Kreatur — Riese|Tribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Pharagax-Riese ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, fügt der Pharagax-Riese jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu. -Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.) Pharika's Cure|Pharikas Heilmittel|Spontanzauber|Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Pharika's Disciple|Pharikas Schülerin|Kreatur — Zentaur, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) Pharika's Libation|Pharikas Trunk|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Verzauberung. @@ -15176,7 +17766,9 @@ Pharika's Spawn|Pharikas Ausgeburt|Kreatur — Gorgo|Befreiung — {5}{B}, schic Pharika, God of Affliction|Pharika, Göttin der Gebrechen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel. Phase Dolphin|Phasendelfin|Kreatur — Elementarwesen, Wal|Immer wenn der Phasendelfin angreift, kann eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Phelddagrif|Phelddagrif|Beschwörung einer Legende|{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Phelia, Exuberant Shepherd|Phelia, überschwängliche Schäferin|Legendäre Kreatur — Hund|Aufblitzen\nImmer wenn Phelia, überschwängliche Schäferin, angreift, schicke bis zu ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Bringe es zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls es unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, lege eine +1/+1-Marke auf Phelia. Phenax, God of Deception|Phenax, Gott der Täuschung|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist." +Phenomenon Investigators|Untersucher von Phänomenen|Kreatur — Mensch, Detektiv|Sowie die Untersucher von Phänomenen ins Spiel kommen, bestimme Glauben oder Zweifeln.\n• Glauben — Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Schrecken-Verzauberungskreaturenspielstein.\n• Zweifeln — Zu Beginn deines Endsegments kannst du ein Nichtland-Permanent, das du besitzt, auf deine Hand zurückbringen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Pheres-Band Brawler|Raufboldin der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wenn die Raufboldin der Pheres-Herde ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Pheres-Band Centaurs|Zentauren der Pheresherde|Kreatur — Zentaur, Krieger| Pheres-Band Raiders|Plünderer der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. @@ -15184,6 +17776,7 @@ Pheres-Band Thunderhoof|Donnerhuf der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger| Pheres-Band Tromper|Trampler der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden. Phial of Galadriel|Galadriels Phiole|Legendäres Artefakt|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, während du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Phlage, Titan of Fire's Fury|Phlage, Titan des Feuerzorns|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Phlage ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Phlage ins Spiel kommt oder angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nBefreiung — {R}{R}{W}{W}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) Phoenix Chick|Phoenix-Küken|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDas Phoenix-Küken kann nicht blocken.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Phoenix-Küken aus deinem Friedhof getappt und angreifend und mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Phoenix of Ash|Phoenix aus Asche|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\n{2}{R}: Der Phoenix aus Asche erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBefreiung — {2}{R}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Phoenix aus Asche befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. @@ -15226,6 +17819,7 @@ Phyrexian Hydra|Phyrexianische Hydra|Kreatur — Hydra|Infizieren (Diese Kreatur Phyrexian Infiltrator|Phyrexianischer Infiltrator|Kreatur — Diener|{2}{U}{U}: Tausche die Kontrolle über den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus. Phyrexian Ingester|Phyrexianischer Einverleiber|Kreatur — Bestie|Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ins Exil schicken.\nDer Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist. Phyrexian Ironfoot|Phyrexianischer Eisenfuß|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Phyrexianische Eisenfuß enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuß. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Phyrexian Ironworks|Phyrexianische Eisenhütte|Artefakt|Immer wenn du angreifst, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Golem-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Phyrexian Juggernaut|Phyrexianischer Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Phyrexianische Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich. Phyrexian Lens|Phyrexianische Linse|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Phyrexian Marauder|Phyrexianischer Marodeur|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Marodeur kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht blocken.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht angreifen, wenn Du nicht für jede +1/+1 Marke, die auf ihm liegt, 1 bezahlst. @@ -15247,6 +17841,7 @@ Phyrexian Reclamation|Neuer Anspruch Phyrexias|Verzauberung|{1}{B}, Bezahle 2 Le Phyrexian Revoker|Phyrexianischer Nichtigmacher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|Sowie der Phyrexianische Nichtigmacher ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden. Phyrexian Scriptures|Phyrexias Heilige Schrift|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt.\nII — Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.\nIII — Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Phyrexian Scuta|Phyrexianischer Schildträger|Kreatur — Phyrexianer, Zombie|Bonus — Bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten 3 Lebenspunkte bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Phyrexianischen Schildträgers bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Phyrexian Skyflayer|Phyrexianischer Schindflügel|Kreatur — Phyrexianer, Handwerker|Fliegend, Eile Phyrexian Slayer|Phyrexianischer Schlächter|Kreatur — Diener|Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. Phyrexian Snowcrusher|Phyrexianischer Schneepflug|Verschneite Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Phyrexian Soulgorger|Phyrexianischer Seelenverschlinger|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Kumulative Versorgung Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) @@ -15266,24 +17861,31 @@ Phyrexian Walker|Phyrexianischer Geher|Artefaktkreatur| Phyrexian War Beast|Phyrexianische Kriegsbestie|Artefaktkreatur|Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlässt, und die Phyrexianische Kriegsbestie fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. Phyrexian Warhorse|Phyrexianisches Schlachtross|Kreatur — Phyrexianer, Pferd|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Phyrexianische Schlachtross ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Das Phyrexianische Schlachtross erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Phytoburst|Phyto-Austrieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Phytohydra|Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. +Phytohydra|Phytohydra|Kreatur - Pflanze, Hydra|Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. Phytotitan|Phytotitan|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Phytotitan stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments seines Besitzers unter dessen Kontrolle getappt ins Spiel zurück. +Pia Nalaar, Chief Mechanic|Pia Nalaar, Chefmechanikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine oder mehrere {E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen X/X farblosen Fahrzeug-Artefaktspielstein namens Nalaar-Ätherjet mit Flugfähigkeit und Bemannen 2, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise ausgegebenen {E} ist. Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, Konsulin des Aufschwungs|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Thopter, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn du ein Land aus dem Exil spielst oder einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Pia Nalaar|Pia Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia Nalaar ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Pia and Kiran Nalaar|Pia und Kiran Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia und Kiran Nalaar ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{2}{R}, opfere ein Artefakt: Pia und Kiran Nalaar fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Pia's Revolution|Pias Revolution|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielsteinartefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es auf deine Hand zurück, es sei denn, ein Gegner deiner Wahl lässt sich von Pias Revolution 3 Schadenspunkte zufügen. Pianna, Nomad Captain|Pianna, Nomaden-Oberhaupt|Kreatur — Nomade, Legende|Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pick Your Poison|Qual der Wahl|Hexerei|Bestimme eines —\n• Jeder Gegner opfert ein Artefakt.\n• Jeder Gegner opfert eine Verzauberung.\n• Jeder Gegner opfert eine fliegende Kreatur. Pick the Brain|Gedanken zerpflücken|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Picklock Prankster|Schlossknacker-Schelm|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend, Wachsamkeit +Picnic Ruiner|Picknickverderber|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn der Picknickverderber angreift, während du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Picknickverderber Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Pieces of the Puzzle|Teile des Puzzles|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Pierce Strider|Stechschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Stechschreiter ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte. Pierce the Sky|Vom Himmel holen|Spontanzauber|Vom Himmel holen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Piercing Exhale|Stechender Atem|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du einen Drachen erblicken. (Du kannst einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen oder eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Falls ein Drache erblickt wurde, wende Überwachen 2 an. Piercing Light|Stechendes Licht|Spontanzauber|Das Stechende Licht fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Piercing Rays|Durchdringende Strahlen|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nVorhersage — {2}{W}, zeige die Durchdringenden Strahlen aus deiner Hand offen vor: Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.) Piety Charm|Amulett der Frömmigkeit|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreaturenverzauberung deiner Wahl; ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, werden in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. Piety|Frömmigkeit|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Piggy Bank|Sparschwein|Artefaktkreatur — Wildschwein, Spielzeug|Wenn das Sparschwein stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Pigment Storm|Pigmentsturm|Hexerei|Der Pigmentsturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Überschüssiger Schaden wird stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt. Pikemen|Spießträger|Beschwörung von Spießträgern|Bündnisfähigkeit, Erstschlag Pile On|Nachtreten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Pileated Provisioner|Helmspecht-Versorger|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nWenn der Helmspecht-Versorger ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Pilfered Plans|Abgeluchste Absichten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe zwei Karten. Pilfering Hawk|Diebischer Falke|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\n{S}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.) Pilfering Imp|Stibitzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{B}, {T}, opfere den Stibitzbold: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. @@ -15294,6 +17896,7 @@ Pilgrim of the Ages|Pilgerin der Zeitalter|Kreatur — Geist|Wenn die Pilgerin d Pilgrim of the Fires|Pilger der Feuer|Artefaktkreatur — Golem|Erstschlag, verursacht Trampelschaden Pilgrim's Eye|Auge der Pilger|Artefaktkreatur — Thopter|FliegendWenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Pili-Pala|Pili-Pala|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\n{2}, {Q}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Pillage the Bog|Schlammplünderung|Hexerei|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der doppelten Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAushecken {1}{B}{G} Pillage|Plünderung|Hexerei|Begrabe ein Artefakt oder ein Land Deiner Wahl. Pillaging Horde|Plündernde Horden|Beschwörungszauber|Wenn die Plündernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstöre die Plündernden Horden. Pillar Tombs of Aku|Die Säulengräber von Aku|Weltenverzauberung|Jeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine Kreatur, oder dieser Spieler verliert 5 Lebenspunkte und Du begräbst die Säulengräber von Aku. @@ -15315,6 +17918,7 @@ Pine Walker|Streunende Kiefer|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{G} (Du kannst Pinecrest Ridge|Föhrengipfel-Bergkamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Föhrengipfel-Bergkamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Pinion Feast|Gefiederter Schmaus|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Pink Horror|Rosa Horror|Kreatur — Dämon, Schrecken|Flackernde Flammen — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Rosa Horror einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTeilen — Wenn der Rosa Horror stirbt, erzeuge zwei 2/2 blaue und rote Dämon-Schrecken-Kreaturenspielsteine namens Blauer Horror mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt diese Kreatur einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Pinnacle Monk|Gipfelmönch|Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Gipfelmönch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. Pinnacle of Rage|Gipfel der Wut|Hexerei|Der Gipfel der Wut fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. Pinpoint Avalanche|Zielgenaue Lawine|Spontanzauber|Die Zielgenaue Lawine fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Pious Evangel|Frommer Evangelist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Fromme Evangelist oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Transformiere den Frommen Evangelisten. @@ -15322,6 +17926,8 @@ Pious Interdiction|Auferlegtes Dogma|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreat Pious Kitsune|Frommer Kitsune|Kreatur - Fuchs, Kleriker|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Pious Warrior|Frommer Streiter|Kreatur — Rebell|Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. Pious Wayfarer|Frommer Wandersmann|Kreatur — Mensch, Späher|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pip-Boy 3000|Pip-Boy 3000|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bestimme eines —\n• Inventar sortieren — Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Skill wählen — Lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n• Karte benutzen — Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl.\nAusrüsten {2} +Piper Wright, Publick Reporter|Piper Wright, Publick-Reporterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn Piper Wright einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle entsprechend oft Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Piper of the Swarm|Flötender Rattenfänger|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Ratten, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n{1}{B}, {T}: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere drei Ratten: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Piper's Melody|Spielmanns Melodie|Hexerei|Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Pippin's Bravery|Pippins Tapferkeit|Spontanzauber|Du kannst eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Anderenfalls erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -15329,7 +17935,9 @@ Pippin, Guard of the Citadel|Pippin, Wächter der Zitadelle|Legendäre Kreatur Pippin, Warden of Isengard|Pippin, Truchsess von Isengart|Legendäre Kreatur — Halbling, Berater|Partner von Merry, Truchsess von Isengart (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Merry aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\n{1}, {T}: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n{T}, opfere vier Speisen: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Piracy Charm|Amulett der Piraterie|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Piracy|Freibeuterei|Hexerei|Du kannst in diesem Zug auch die Länder Deines Gegners tappen, um für Deine Zaubersprüche zu bezahlen. +Piranha Fly|Piranhafliege|Kreatur — Fisch, Insekt|Fliegend\nDie Piranhafliege kommt getappt ins Spiel. Piranha Marsh|Piranhamoor|Land|Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Pirate Hat|Piratenhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab."\nAusrüsten eines Piraten {1}\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Pirate Ship|Piratenschiff|Beschwörung eines Schiffes|Das Piratenschiff kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, begrabe das Piratenschiff.\n{T}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Pirate's Cutlass|Piratensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Piratensäbel ins Spiel kommt, lege ihn an einen Piraten deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Pirate's Pillage|Piraten-Raubzug|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um den Piraten-Raubzug zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -15339,6 +17947,7 @@ Piru, the Volatile|Piru die Launische|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|F Piston Sledge|Kolbenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Kolbenhammer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten — Opfere ein Artefakt. Piston-Fist Cyclops|Kolbenfaust-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nSolange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, kann der Kolbenfaust-Zyklop angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Pistus Strike|Pistusstich|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält eine Giftmarke. +Pit Automaton|Boxenautomat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\n{T}: Erzeuge {C}{C}. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren.\n{2}, {T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, kopiere sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Pit Fight|Grubenkampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Pit Imp|Grubenbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben. Pit Keeper|Grubenhüter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Grubenhüter ins Spiel kommt und falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. @@ -15346,20 +17955,24 @@ Pit Raptor|Grubengreifer|Kreatur — Söldner|Fliegend, Erstschlag\nOpfere zu Be Pit Scorpion|Grubenskorpion|Beschwörung von Skorpionen|Wenn ein Grubenskorpion einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Pit Spawn|Grubengezücht|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nBezahle während Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezücht.\nWenn das Grubengezücht einer Kreatur Schaden zufügt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. Pit Trap|Fallgrube|Artefakt|2, {T}, opfere die Fallgrube: Zerstöre eine nichtfliegende angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Pit of Offerings|Grube der Opfergaben|Land — Höhle|Die Grube der Opfergaben kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Grube der Opfergaben ins Spiel kommt, schicke bis zu drei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der ins Exil geschickten Karten. Pitchburn Devils|Flammenkippende Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Flammenkippenden Teufel sterben, fügen sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Pitchstone Wall|Pechsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Pitfall Trap|Grubenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. Pith Driller|Kernbohrer|Artefaktkreatur — Schrecken|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nWenn der Kernbohrer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Pithing Needle|Lähmungsnadel|Artefakt|Sowie die Lähmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nAktivierte Fähigkeiten der genannten Karte können nur gespielt werden, falls sie Manafähigkeiten sind. +Pitiless Carnage|Erbarmungsloses Gemetzel|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Permanenten, die du kontrollierst, und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nAushecken {1}{B}{B} Pitiless Gorgon|Gnadenlose Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung Pitiless Horde|Mitleidlose Horde|Kreatur — Ork, Berserker|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.\nSturmangriff {2}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) -Pitiless Plunderer|Erbarmungsloser Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Pitiless Plunderer|Erbarmungsloser Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Pitiless Pontiff|Mitleidlose Hohepriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Mitleidlose Hohepriesterin erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Pitiless Vizier|Unbarmherzige Wesirin|Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Unbarmherzige Wesirin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Pixie Dust|Pixiestaub|Spontanzauber — Abenteuer|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Pixie Guide|Pixie-Führerin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nEinen Vorteil gewähren — Falls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis. Pixie Illusionist|Pixie-Illusionistin|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten der Pixie-Illusionistin bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Placid Rottentail|Friedfertiger Schimmelschwanz|Kreatur — Pilzwesen, Kaninchen|Wachsamkeit\n{2}{G}, schicke den Friedfertigen Schimmelschwanz aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Plagiarize|Abkupfern|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte. +Plagon, Lord of the Beach|Plagon, Fürst des Gestades|Legendäre Kreatur — Seestern, Zauberer|Wenn Plagon, Fürst des Gestades, ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, eine Karte.\n{W/U}: Eine Kreatur deiner Wahl weist in diesem Zug Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft statt ihrer Stärke zu. Plague Beetle|Seuchenkäfer|Beschwörung eines Insekts|Sumpftarnung Plague Belcher|Pestspeier|Kreatur — Zombie, Bestie|Bedrohlich\nWenn der Pestspeier ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Plague Boiler|Seuchensieder|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.\n{1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.\nWenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. @@ -15385,6 +17998,7 @@ Plaguecrafter|Seuchensäer|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Seuchensäer in Plagued Rusalka|Seucheninfizierte Rusalka|Kreatur — Geist|{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Plaguemaw Beast|Pestmaulbestie|Kreatur — Bestie|{T}, opfere eine Kreatur: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Plains|Ebene|Land| +Plan the Heist|Planung des Raubzugs|Hexerei|Wende Überwachen 3 an, falls du keine Karten auf der Hand hast. Ziehe dann drei Karten. (Um Überwachen 3 anzuwenden, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nAushecken {3}{U} (Du kannst {3}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Planar Ally|Verbündete aus den Ebenen|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Verbündete aus den Ebenen angreift, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Planar Atlas|Atlas der Welten|Artefakt|Der Atlas der Welten kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Atlas der Welten ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige davon bis zu eine Länderkarte offen vor, lege sie oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.\n{T}: Erzeuge {C}. Planar Birth|Weltengeburt|Hexerei|Bringe alle Standardländer aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel. @@ -15394,8 +18008,10 @@ Planar Cleansing|Weltenreinigung|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die k Planar Collapse|Weltenkollaps|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden. Planar Despair|Weltenverzweiflung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Planar Disruption|Weltenstörung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Planar Genesis|Weltenschöpfung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies nicht tust, nimm davon eine Karte auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Planar Guide|Weltenführer|Kreatur — Kleriker|{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück. Planar Incision|Einschnitt ins Weltengefüge|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Planar Nexus|Weltennexus|Land|Der Weltennexus hat jeden Nichtstandardlandtyp. (Zu den Nichtstandardlandtypen zählen Bergwerk, Höhle, Hort, Kraftwerk, Ort, Sphäre, Tor, Turm, Urzas und Wüste.)\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.Erwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Planar Overlay|Planetenüberlagerung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Planar Portal|Portal der Welten|Artefakt|{6}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. @@ -15408,9 +18024,13 @@ Planeswalker's Mischief|Unheil der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{U}: Ein Gegne Planeswalker's Scorn|Hohn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{B}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. Planewide Celebration|Weltweite Jubelfeier|Hexerei|Bestimme vier. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 Bürger-Kreaturenspielstein, der alle Farben hat.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Führe Wucherung durch.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Planewide Disaster|Weltweites Desaster|Phänomen|Wenn du auf das Weltweite Desaster triffst, zerstöre alle Kreaturen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Plant Beans|Bohnen pflanzen|Hexerei — Abenteuer|Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Plant Elemental|Pflanzenelementar|Beschwörungszauber|Zerstöre einen Deiner Wälder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre das Pflanzenelementar. +Plant Tadpoles|Kaulquappen-Einpflanzung|Hexerei — Abenteuer|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Plargg and Nassari|Plargg und Nassari|Legendäre Kreatur — Ork, Ifrit|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickt jeder Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt. Ein Gegner bestimmt eine Nichtland-Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde. Du kannst von den anderen auf diese Weise ins Exil geschickten Karten bis zu zwei Zaubersprüche wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Plargg, Dean of Chaos|Plargg, Dekan des Chaos|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{4}{R}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Karte mit Manabetrag 3 oder weniger, die kein Land ist, aufdeckst. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nKleriker\n{2}{W} Plasm Capture|Plasmafang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erhöhe zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zaubers ist. +Plasma Caster|Plasmawerfer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die die ausgerüstete Kreatur blockt. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, schicke die bestimmte Kreatur ins Exil. Anderenfalls fügt ihr der Plasmawerfer 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {2} Plasma Elemental|Plasmaelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Plasmaelementar ist unblockbar. Plasma Jockey|Plasma-Schweißerin|Kreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Plasma-Schweißerin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.\nBlitz {2}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.) Plasmancer|Plasmant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Fliegend\nDynastie-Berater — Wenn der Plasmant ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. @@ -15418,6 +18038,7 @@ Plate Armor|Ritterrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur er Plateau|Plateau|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Diese Karte zählt als Gebirge und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch einen dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Plated Crusher|Gepanzerter Zerstampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher Plated Geopede|Gepanzerter Geoped|Kreatur — Insekt|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Plated Kilnbeast|Gepanzerte Schmelzenbestie|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Plated Onslaught|Gepanzerter Aufmarsch|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Plated Pegasus|Plattenpanzerpegasus|Kreatur — Pegasus|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nFalls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufügen würde. Plated Rootwalla|Gepanzerte Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{2}{G}: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. @@ -15432,48 +18053,72 @@ Platoon Dispenser|Kolonnenverteiler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn dein Plaxcaster Frogling|Plaxwerfender Frosch|Kreatur — Frosch, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit mindestens einer +1/+1-Marke kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Plaxmanta|Plaxmanta|Kreatur — Bestie|AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. Play with Fire|Spiel mit dem Feuer|Spontanzauber|Das Spiel mit dem Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise einem Spieler Schaden zugefügt wird, wende Hellsicht 1 an. +Playful Shove|Spielerischer Schubser|Hexerei|Der Spielerische Schubser fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. Plaza of Harmony|Platz der Harmonie|Land|Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. Plaza of Heroes|Gedenkplatz der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen legendären Zauberspruch zu wirken.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären bleibenden Karte, die du kontrollierst.\n{3}, {T}, schicke den Gedenkplatz der Helden ins Exil: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Plea for Guidance|Ruf nach Führung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Plea for Power|Ansuchen um Macht|Hexerei|Wille des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Zeit oder Wissen. Falls Zeit mehr Stimmen erhält, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bei Gleichstand oder falls Wissen mehr Stimmen erhält, ziehe drei Karten. Pledge of Loyalty|Treueeid|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht. Pledge of Unity|Schwur der Einigkeit|Spontanzauber|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Plots That Span Centuries|Pläne, die Jahrhunderte umspannen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, schmiedest du das nächste Mal, wenn du ein Komplott schmieden würdest, stattdessen drei Komplotte. Plover Knights|Regenpfeiferritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Fliegend, Erstschlag Plow Through Reito|Durch Reito pflügen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene. +Plow Through|Durchpflügen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\n• Zerstöre ein Fahrzeug deiner Wahl. Plow Under|Unterpflügen|Hexerei|Lege zwei Länder Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Plumb the Forbidden|Ausloten des Verbotenen|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine oder mehrere Kreaturen opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde.\nDu ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Plumecreed Escort|Federschwur-Eskorte|Kreatur — Vogel, Späher|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Federschwur-Eskorte ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Plumecreed Mentor|Federschwur-Mentor|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Federschwur-Mentor oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Plumes of Peace|Federn des Friedens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nVorhersage {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Plumeveil|Flaumschleier|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger, Fliegend Plummet|Absturz|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Plundering Barbarian|Plündernder Barbar|Kreatur — Zwerg, Barbar|Wenn der Plündernde Barbar ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Die Truhe zerschmettern — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Sie aufbrechen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Plundering Pirate|Plündernder Pirat|Kreatur — Ork, Pirat|Wenn der Plündernde Pirat ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Plundering Predator|Plündernder Raubdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Plündernde Raubdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Plunder|Brandschatzen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nAussetzen 4 {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Plunge into Darkness|Sturz in die Dunkelheit|Spontanzauber|Bestimme eines Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhältst du 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Plunge into Winter|Sturz in den Winter|Spontanzauber|Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte. Poet's Quill|Federkiel des Poeten|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Federkiel des Poeten ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {1}{B} +Poetic Ingenuity|Poetische Findigkeit|Verzauberung|Immer wenn ein oder mehrere Dinosaurier, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine.\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 3/1 roten Dinosaurier-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Point the Way|Wegweisung|Verzauberung|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{3}{G}, opfere diese Verzauberung: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich deinem Tempo ist. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach. Pointed Discussion|Pointierte Diskussion|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erzeugst dann einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Poised Practitioner|Souveräne Könnerin|Kreatur — Mensch, Mönch|Zaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Poison Dart Frog|Pfeilgiftfrosch|Kreatur — Frosch|Reichweite\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}: Der Pfeilgiftfrosch erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Poison the Blade|Klingenvergiftung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Poison the Cup|Vergifteter Kelch|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, wende Hellsicht 2 an.\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Poison the Well|Den Brunnen vergiften|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Poison-Blade Mentor|Giftklingen-Mentor|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn der Giftklingen-Mentor angreift, erhält ein anderer Assassine deiner Wahl, den du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Poison-Tip Archer|Giftpfeil-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Poisonbelly Ogre|Giftbauch-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Pol Jamaar, Illusionist|Pol Jamaar, Illusionist|Legendäre Kreatur — Mensch, Illusion, Zauberer|Fliegend\nWenn Pol Jamaar, Illusionist, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, eine Karte. Polar Kraken|Polarkrake|Beschwörung eines Kraken|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: Opfere ein Land.\nKommt getappt ins Spiel. Polis Crusher|Polis-Zerstampfer|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen\n{4}{R}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nImmer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. Political Trickery|Gebietsaustausch|Hexerei|Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle über diese Länder. Pollen Lullaby|Blütenstaub-Schlaflied|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Pollen Remedy|Blütenstaub-Arznei|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die insgesamt nächsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise. +Pollen-Shield Hare|Pollenschild-Hase|Kreatur — Kaninchen|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Pollenbright Druid|Pollenbenetzer-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Pollenbenetzer-Druidin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) -Pollenbright Wings|Pollenbenetzte Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Pollenbright Wings|Pollenbenetzte Flügel|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Polliwallop|Verquappen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Frosch, den du kontrollierst, {1} weniger.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer doppelten Stärke zu. Polluted Bonds|Verschmutzte Verbindungen|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Polluted Cistern|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Verzauberung — Raum|Immer wenn eine oder mehrere Karten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, verliert jeder Gegner für jeden unterschiedlichen Kartentyp unter jenen Karten 1 Lebenspunkt.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Polluted Dead|Verschmutzter Toter|Kreatur — Zombie|Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl. Polluted Delta|Verschmutztes Delta|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Polluted Mire|Schmutziges Schlammloch|Land|Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nUmwandlung 2 +Pollywog Prodigy|Froschlurch-Naturtalent|Kreatur — Frosch, Zauberer|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch mit Manabetrag kleiner als der Stärke des Froschlurch-Naturtalents wirkt, ziehe eine Karte. Pollywog Symbiote|Kaulquappensymbiont|Kreatur — Frosch|Jeder Kreaturenzauber, den du wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger, falls er Mutation hat.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst und falls er Mutation hat, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Polukranos Reborn|Polukranos der Wiedergeborene|Legendäre Kreatur — Hydra|Reichweite\n{6}{W/P}: Transformiere Polukranos den Wiedergeborenen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Polukranos, Engine of Ruin|Polukranos die Untergangsmaschine|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Hydra|Reichweite, Lebensverknüpfung\nImmer wenn Polukranos die Untergangsmaschine oder eine andere Nichtspielstein-Hydra, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 3/3 grünen und weißen Phyrexianer-Hydra-Kreaturenspielstein mit Reichweite und einen 3/3 grünen und weißen Phyrexianer-Hydra-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Polukranos, Unchained|Polukranos der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Zombie, Hydra|Polukranos kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Falls er sich befreit, kommt er stattdessen mit zwölf +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Polukranos Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm.\n{1}{B}{G}: Polukranos kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\nBefreiung — {4}{B}{G}, schicke sechs andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Polukranos, World Eater|Polukranos der Weltenverschlinger|Legendäre Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Polygoyf|Polygoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Verursacht Trampelschaden, Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nDie Stärke des Polygoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen und seine Widerstandskraft ist gleich jener Zahl plus 1. +Polygraph Orb|Polygraphenkugel|Artefakt|Wenn die Polygraphenkugel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n{2}, {T}, Beweissicherung 3: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab oder opfert eine Kreatur. (Um Beweissicherung 3 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 3 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.) Polymorphist's Jest|Polymorphistenscherz|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. Polymorphous Rush|Polymorpher Ansturm|Spontanzauber|Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Polymorph|Polymorph|Hexerei|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt solange die oberste Karte seiner Bibliothek auf, bis eine Kreaturenkarte erscheint , und bringt dann diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Dieser Spieler mischt dann alle anderen gezeigten Karten wieder in seine Bibliothek. Polyraptor|Polyraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Polyraptor Schaden zugefügt wird, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Polyraptors ist. +Pompeii|Pompeji|Welt — Erde|Wenn du nach Pompeji weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Eruptionsmarke darauf.\nImmer wenn du die leere Seite des Weltenwürfels würfelst, wende Hellsicht 2 an. Lege dann eine Eruptionsmarke auf Pompeji.\nWenn das Chaos hereinbricht, fügt Pompeji jeder Kreatur und jedem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Eruptionsmarken auf Pompeji liegen. Jeder Spieler opfert ein Land. Weltenwandere danach. +Pompous Gadabout|Pompöser Prahlhans|Kreatur — Mensch, Bürger|Der Pompöse Prahlhans hat Fluchsicherheit, solange es dein Zug ist.\nDer Pompöse Prahlhans kann von Kreaturen ohne Namen nicht geblockt werden. +Pond Prophet|Tümpelprophet|Kreatur — Frosch, Berater|Wenn der Tümpelprophet ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Pondering Mage|Betrachtender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Betrachtende Magier ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst deine Bibliothek mischen. Ziehe eine Karte. Ponder|In Betracht ziehen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. Pongify|Veraffung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 3/3 grünen Affenspielstein ins Spiel. @@ -15482,7 +18127,11 @@ Ponyback Brigade|Ponyreiterbrigade|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn die Ponyreit Pooling Venom|Ansammlung von Gift|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\n Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.\n {3}{B}: Zerstöre das verzauberte Land. Pools of Becoming|Teiche der Entstehung|Welt — Bolas' Meditationsreich|Lege zu Beginn deines Endsegments die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deines Weltendecks auf. Alle chaos-Fähigkeiten der aufgedeckten Karten werden ausgelöst. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. Pop Quiz|Unangekündigter Test|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) +Poppet Factory|Puppenfabrik|Artefakt|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Puppenfabrik transformieren. +Poppet Stitcher|Puppenflicker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Kreaturenspielsteine kontrollierst, kannst du den Puppenflicker transformieren. +Popular Egotist|Beliebte Egoistin|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur oder Verzauberung: Die Beliebte Egoistin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\nImmer wenn du ein Permanent opferst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Popular Entertainer|Populärer Unterhaltungskünstler|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert." (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Porcelain Gallery|Porzellangalerie|Verzauberung — Raum|Porzellangalerie\no4oWoW\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Porcelain Legionnaire|Porzellan-Legionär|Artefaktkreatur — Soldat|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nErstschlag Porcelain Zealot|Porzellan-Eiferin|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur Toxisch hat, erhält sie stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Porcuparrot|Stachelpapagei|Kreatur — Vogel, Bestie|Mutation {2}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\n{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Mutationen dieser Kreatur ist. @@ -15500,15 +18149,20 @@ Portcullis Vine|Fallgitter-Ranken|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger (Diese Portcullis|Fallgitter|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. Portent Tracker|Omensucher|Kreatur — Satyr, Späher|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{T}: Bestimme eine Schlacht deiner Wahl. Falls ein Gegner sie beschützt, entferne eine Verteidigungsmarke von ihr. Anderenfalls lege eine Verteidigungsmarke auf sie. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Portent of Calamity|Vorzeichen des Unheils|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon für jeden Kartentyp eine Karte jenes Typs ins Exil schicken. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Du kannst von den ins Exil geschickten Karten einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen, falls du auf diese Weise vier oder mehr Karten ins Exil geschickt hast. Nimm dann den Rest der ins Exil geschickten Karten auf deine Hand. Portent|Vorzeichen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf die Bibliothek. Du kannst die Bibliothek dann neu durchmischen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Portrait of Michiko|Porträt von Michiko|Verzauberungskreatur — Mensch, Adliger|Das Porträt von Michiko erhält +1/+1 für jedes Artefakt und/oder jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst. Possessed Aven|Besessener Avior|Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Centaur|Besessener Zentaur|Kreatur — Zentaur, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Goat|Besessene Ziege|Kreatur — Ziege|{3}, wirf eine Karte ab: Lege drei +1/+1-Marken auf die Besessene Ziege und sie wird zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen zu einem schwarzen Dämon. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. Possessed Nomad|Besessener Nomade|Kreatur — Nomade, Schrecken|Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Portal|Besessenes Portal|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft. Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Falls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Possession Engine|Geiselgefährt|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, solange du dieses Fahrzeug kontrollierst. Die Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, solange du dieses Fahrzeug kontrollierst.\nBemannen 3 Possibility Storm|Sturm der Möglichkeiten|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Postmortem Lunge|Postmortaler Überraschungsangriff|Hexerei|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Pothole Mole|Schlagloch-Maulwurf|Kreatur — Maulwurf|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um drei Karten zu millen, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Potion of Healing|Heiltrank|Artefakt|Wenn der Heiltrank ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{W},{T}, opfere den Heiltrank: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Poultice Sliver|Kataplasmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl." Pounce|Auf die Beute stürzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) @@ -15518,19 +18172,23 @@ Pouncing Kavu|Springender Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{R} (Du kannst zusätzl Pouncing Lynx|Springender Luchs|Kreatur — Katze|Solange es dein Zug ist, hat der Springende Luchs Erstschlag. Pouncing Shoreshark|Springender Küstenhai|Kreatur — Hai, Bestie|Mutation {3}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Pouncing Wurm|Herabstoßender Wurm|Kreatur — Wurm|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstoßende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. +Powder Ganger|Pulverbandit|Kreatur — Mensch, Räuber|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nWenn der Pulverbandit ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl. Powder Keg|Pulverfaß|Artefakt|Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf das Pulverfass legen.\n{T}, opfere das Pulverfass: Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zündermarken auf dem Pulverfass sind. Power Armor|Rüstung der Macht|Artefakt|{3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. Power Conduit|Stromleiter|Artefakt|{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Power Depot|Energiedepot|Artefakt, Land|Das Energiedepot kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\nBausteine 1 +Power Fist|Powerfaust|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf sie."\nAusrüsten {2} Power Leak|Kraftleck|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 1 pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schützen. Power Matrix|Matrix der Macht|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Power Plant Worker|Kraftwerksarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{3}: Der Kraftwerksarbeiter erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du Kreaturen namens Bergwerksarbeiter und Turmarbeiter kontrollierst, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf den Kraftwerksarbeiter. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Power Sink|Kraftverlust|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht zusätzlich X ausgibt. Wenn dieser das nicht tut, tappe alle seine manaproduzierenden Länder und entleere seinen Manavorrat. Power Surge|Stromstoß|Verzauberung|Der Stromstoß fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase für jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu. Power Taint|Verdorbene Macht|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,\nUmwandlung 2 +Power Without Equal|Macht ohne Gleichen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, ziehe drei Karten. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine maximale Handkartenzahl. Falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, kannst du bis zu drei Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Power Word Kill|Wort der Macht: Tod|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Engel, Dämon, Teufel oder Drache ist. Power of Fire|Macht des Feuers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". Power of Persuasion|Überzeugungskraft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n10—19 VERT Ihr Besitzer legt sie auf oder unter seine Bibliothek.\n20 VERT Übernimm bis zum Ende deines nächsten Zuges die Kontrolle über sie. +Powerbalance|Machtgleichgewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls beide Zaubersprüche denselben Manabetrag haben. Powerstone Engineer|Kraftstein-Ingenieur|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Kraftstein-Ingenieur stirbt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Powerstone Fracture|Kraftstein-Fraktur|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Powerstone Minefield|Kraftstein-Minenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu. @@ -15544,12 +18202,15 @@ Praetor's Counsel|Rat der Prätoren|Hexerei|Bringe alle Karten aus deinem Friedh Praetor's Grasp|Griff der Prätorin|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt. Prahv, Spires of Order|Prahv, die Türme des Rechts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. Prahv|Prahv|Welt — Ravnica|Falls du in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du nicht mit Kreaturen angreifen.\nFalls du in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hast, kannst du keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast. +Prairie Dog|Präriehund|Kreatur — Eichhörnchen|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Präriehund.\n{4}{W}: Falls du bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, legen würdest, lege stattdessen entsprechend viele plus eine +1/+1-Marken auf sie. Prairie Stream|Präriefluss|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)Der Präriefluss kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. Prakhata Club Security|Prakhata-Türsteher|Kreatur — Äthergeborener, Krieger| Prakhata Pillar-Bug|Prakhata-Säulenkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{B}: Der Prakhata-Säulenkäfer erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Pramikon, Sky Rampart|Pramikon die Himmelspalisade|Legendäre Kreatur — Mauer|Fliegend, Verteidiger\nSowie Pramikon die Himmelspalisade ins Spiel kommt, bestimme links oder rechts.\nJeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die jener Gegner kontrolliert. Prava of the Steel Legion|Prava von der Stahllegion|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, +1/+4.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Prayer of Binding|Gebet der Bindung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Gebet der Bindung ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Gebet der Bindung das Spiel verlässt. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Pre-War Formalwear|Förmliche Vorkriegskleidung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Förmliche Vorkriegskleidung ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege die Förmliche Vorkriegskleidung an sie an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} +Preacher of the Schism|Prediger des Schismas|Kreatur — Vampir, Kleriker|Todesberührung\nImmer wenn der Prediger des Schismas einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\nImmer wenn der Prediger des Schismas angreift, während du ein Spieler mit den meisten Lebenspunkten bist, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Precinct Captain|Hauptmann des Bezirks|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Precipitous Drop|Steiler Sturz|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Steile Sturz ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. Sie erhält stattdessen -5/-5, solange du ein Gewölbe absolviert hast. Precise Strike|Präziser Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -15564,9 +18225,9 @@ Predator Ooze|Beutegreifender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Der Beutegreifend Predator's Gambit|Gambit des Jägers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Predator's Howl|Geheul des Raubtiers|Spontanzauber|Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\nMorbide — Erzeuge stattdessen drei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Predator's Rapport|Vertrauter des Raubtiers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur plus ihrer Widerstandskraft dazu. -Predator's Strike|Angriff des Raubtiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Predator's Strike|Angriff des Raubtiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Predator, Flagship|Raubvogel, Flaggschiff des Bösen|Legendäres Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n5,{T}: Zerstöre eine Kreatur mit Flugfähigkeit Deiner Wahl. -Predators' Hour|Stunde des Raubtiers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers verdeckt ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe." +Predators' Hour|Stunde des Raubtiers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers verdeckt ins Exil. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe." Predatory Advantage|Vorteil der Raubtiere|Verzauberung|Bringe am Ende des Zuges jedes Gegners einen 2/2 grünen Eidechsen-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls dieser Spieler in diesem Zug keinen Kreaturenzauber gespielt hat. Predatory Focus|Konzentration auf die Beute|Hexerei|Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden. Predatory Hunger|Jagdlust|Verzaubere Kreatur|Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. @@ -15583,6 +18244,7 @@ Preferred Selection|Günstige Auswahl|Verzauberung|Schaue Dir zu Beginn Deiner Z Premature Burial|Verfrühte Beerdigung|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat. Preordain|Vorherbestimmen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. Prepare|Vorbereitung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Preposterous Proportions|Aberwitziges Ausmaß|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +10/+10 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Prescient Chimera|Hellsichtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Presence of Gond|Gonds Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel." Presence of the Master|Anwesenheit des Meisters|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert. @@ -15592,26 +18254,33 @@ Press into Service|Gewaltsames Anwerben|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1- Press the Advantage|Den Vorteil nutzen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Press the Enemy|Den Feind herausfordern|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und den bzw. die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Pressure Point|Druckpunkt|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Preston Garvey, Minuteman|Preston Garvey, Minuteman|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen grünen Aura-Verzauberungsspielstein namens Siedlung, angelegt an bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Er hat „Verzaubert ein Land" und „Das verzauberte Land hat ‚{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.'"\nImmer wenn Preston Garvey, Minuteman, angreift, enttappe jedes verzauberte Permanent, das du kontrollierst. Preston, the Vanisher|Preston der Verschwinder|Legendäre Kreatur — Kaninchen, Zauberer|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und falls sie nicht gewirkt wurde, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 0/1 weiße Illusion ist.\n{1}{W}, opfere fünf Illusionen: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. +Presumed Dead|Totgeglaubt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück und verdächtige sie." (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) Pretender's Claim|Anspruch der Erbfolge|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Länder, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Prey Upon|Jagd machen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Prey's Vengeance|Rache der Beute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Preyseizer Dragon|Beutegreiferdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Beutegreiferdrache angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Beutegreiferdrachen liegen. +Price of Beauty|Preis der Schönheit|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Price of Betrayal|Preis des Verrats|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl. Price of Fame|Preis der Berühmtheit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Price of Glory|Preis des Ruhms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land. Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. Price of Loyalty|Preis der Loyalität|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhält die Kreatur außerdem +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Price of Progress|Preis des Fortschritts|Spontanzauber|Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Prickle Faeries|Pieksende Feen|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügen ihm die Pieksenden Feen 2 Schadenspunkte zu. Prickleboar|Stacheleber|Kreatur — Wildschwein|Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Prickly Boggart|Stachliger Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Verursacht Furcht Prickly Marmoset|Stachliges Krallenäffchen|Kreatur — Affe|Erstschlag\nImmer wenn du eine Karte umwandelst, erhält das Stachlige Krallenäffchen +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Prickly Pair|Kratzbürstiges Duo|Kreatur — Pflanze, Söldner|Wenn das Kratzbürstige Duo ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Pride Guardian|Rudelwache|Kreatur — Katze, Mönch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn die Rudelwache blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Pride Sovereign|Herrscher des Rudels|Kreatur — Katze|Der Herrscher des Rudels erhält +1/+1 für jede andere Katze, die du kontrollierst.\n{W}, {T}, erschöpfe den Herrscher des Rudels: Erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Pride of Conquerors|Stolz der Eroberer|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Pride of Lions|Löwenrudel|Kreatur — Katze|Du kannst das Löwenrudel seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. Pride of the Clouds|Stolz der Wolken|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel.\nVorhersage {2}{W}{U}, zeige Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Pride of the Perfect|Stolz der Perfekten|Verzauberung|Elfen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Pride of the Road|Stolz der Straße|Kreatur — Zombie, Katze, Krieger|Wachsamkeit\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Prideful Parent|Stolzer Löwenvater|Kreatur — Katze|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Pridemalkin|Stolze Mieze|Kreatur — Katze|Wenn die Stolze Mieze ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. Priest of Ancient Lore|Priester der uralten Geheimnisse|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn der Priester der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Priest of Fell Rites|Priesterin der grausamen Riten|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte, opfere die Priesterin der grausamen Riten: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nExhumieren {3}{W}{B} @@ -15622,6 +18291,7 @@ Priest of Titania|Titanias Priesterin|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Dein Priest of Urabrask|Urabrasks Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. Priest of the Blessed Graf|Priesterin vom gesegneten Grab|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die mehr Länder kontrollieren als du. Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. +Priest of the Crossing|Priester des Übergangs|Kreatur — Zombie, Vogel, Kleriker|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, X +1/+1-Marken, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben sind. Priest of the Haunted Edge|Priester des Spukdamms|Verschneite Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}, opfere den Priester des Spukdamms: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten Ländern ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Priest of the Wakening Sun|Priester der Erwachenden Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Priests of Norn|Priester von Norn|Kreatur — Kleriker|Wachsamkeit\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) @@ -15642,20 +18312,22 @@ Primal Huntbeast|Urtümliche Jagdbestie|Kreatur — Bestie|Fluchsicher (Diese Kr Primal Might|Uralte Macht|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Primal Order|Ursprüngliche Ordnung|Verzauberung|Während der Versorgungsphase jedes Spielers fügt ihm die Ursprüngliche Ordnung Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Nicht-Standardländer, die er kontrolliert, zu. Primal Plasma|Ursprüngliches Plasma|Kreatur — Elementar, Gestaltwandler|Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird. +Primal Prayers|Urtümliche Gebete|Verzauberung|Wenn die Urtümlichen Gebete ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDu kannst Kreaturenzauber mit Manabetrag 3 oder weniger wirken, indem du {E} bezahlst, statt ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn wirken, als ob er Aufblitzen hätte. Primal Rage|Ursprüngliche Wut|Verzauberung|Alle Deine Kreaturen erhalten Trampeln. Primal Surge|Urwoge|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang. -Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt.\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. Primal Visitation|Urtümliche Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile. Primal Wellspring|Urtümliche Quelle|Land|(Transformiertes Urtümliches Amulett.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Primal Whisperer|Urlautrauner|Kreatur — Elf, Soldat|Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Primalcrux|Urkern|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst. Primaris Chaplain|Primaris-Ordenspriester|Kreatur — Astartes, Kleriker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nRosarius — Immer wenn der Primaris-Ordenspriester angreift, erhält er Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Primaris Eliminator|Primaris-Eliminator|Kreatur — Astartes, Krieger|Wenn der Primaris-Eliminator ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Executor-Geschoss — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Hyper-Schrapnellgeschoss — Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Prime Minister's Cabinet Room|Kabinett des Premierministers|Welt — Erde|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nWille des Konzils — Immer wenn das Chaos hereinbricht, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für eine Kreatur, die du nicht kontrollierst. Schicke jede Kreatur mit den meisten Stimmen ins Exil. Prime Speaker Vannifar|Oberste Sprecherin Vannifar|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Primeval Force|Urgewalt|Beschwörungszauber|Zerstöre drei Wälder, wenn die Urgewalt von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre die Urgewalt. -Primeval Herald|Urtümlicher Herold|Kreatur — Elf, Späher|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Herold ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. +Primeval Herald|Urtümlicher Herold|Kreatur — Elf, Späher|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn der Urtümliche Herold ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Primeval Light|Urtümliches Licht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Primeval Protector|Urtümlicher Beschützer|Kreatur — Avatar|Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. Primeval Shambler|Urtümlicher Schlurfer|Kreatur — Söldner|{B}: Der Urtümliche Schlurfer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -15665,13 +18337,16 @@ Primevals' Glorious Rebirth|Der Urzeitdrachen glorreiche Wiedergeburt|Legendäre Primitive Etchings|Primitive Einkerbungen|Verzauberung|Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Primitive Justice|Faustrecht|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro {1}{R}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.\nZerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst. Primoc Escapee|Geflüchteter Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Primordial Gnawer|Urtümlicher Knabbler|Kreatur — Insekt, Schrecken|Wenn der Urtümliche Knabbler stirbt, wende Entdeckung 3 an. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 3 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) Primordial Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Uralte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nVerdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Uralten Hydra.\nDie Uralte Hydra verursacht Trampelschaden, solange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen. -Primordial Mist|Urnebel|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nSchicke eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) +Primordial Mist|Urnebel|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nSchicke ein verdecktes Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die aufgedeckte Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) Primordial Ooze|Uraltes Schlammwesen|Beschwörung eines Schlammwesens|Das uralte Schlammwesen greift, wenn möglich, jeden Zug an.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf das Uralte Schlammwesen. Zahle dann X, wobei X gleich der Anzahl dieser Marken auf dem Schlammwesen ist, oder tappe das Schlammwesen und es fügt Dir X Schadenspunkte zu. -Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. +Primordial Plasm|Urplasma|Kreatur — Schlammwesen|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl +2/+2 und verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. +Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. Primordial Wurm|Urzeitlicher Wurm|Kreatur — Wurm| Prince Imrahil the Fair|Prinz Imrahil der Schöne|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Prince of Thralls|Prinz der Knechte|Kreatur — Dämon|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Printlifter Ooze|Fingerabdruck-Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung\nImmer wenn das Fingerabdruck-Schlammwesen oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erzeuge einen 0/0 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Der Spielstein kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nVerkleidung {3}{G} Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.Entferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.Immer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Prismari Apprentice|Prismari-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Schamane|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, kann der Prismari-Zauberlehrling in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls jener Zauberspruch einen Manabetrag von 5 oder mehr hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Prismari-Zauberlehrling. @@ -15694,9 +18369,11 @@ Prison Barricade|Lagerbarrikade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreife Prison Realm|Gefängniswelt|Verzauberung|Wenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Gefängniswelt das Spiel verlässt.\nWenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Prison Sentence|Haftstrafe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Haftstrafe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Prison Term|Gefängnisstrafe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen. +Prisoner's Dilemma|Gefangenendilemma|Hexerei|Jeder Gegner bestimmt geheim Schweigen oder Verpfeifen, dann werden die Entscheidungen offenbart. Falls alle Gegner Schweigen bestimmt haben, fügt das Gefangenendilemma jedem von ihnen 4 Schadenspunkte zu. Falls alle Gegner Verpfeifen bestimmt haben, fügt das Gefangenendilemma jedem von ihnen 8 Schadenspunkte zu. Anderenfalls fügt das Gefangenendilemma jedem Gegner, der Schweigen bestimmt hat, 12 Schadenspunkte zu.\nRückblende {5}{R}{R} Pristine Angel|Urtümlicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen. Pristine Skywise|Makellose Himmelsweise|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Pristine Talisman|Makelloser Talisman|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Private Eye|Auge des Gesetzes|Kreatur — Homunkulus, Detektiv|Andere Detektive, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, kann ein Detektiv deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Private Research|Private Nachforschungen|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte für jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen. Privileged Position|Privilegierte Position|Verzauberung|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. Prize Pig|Preisgekröntes Schwein|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele Schleifenmarken auf das Preisgekrönte Schwein. Falls dann drei oder mehr Schleifenmarken auf ihm liegen, entferne die Marken und enttappe es.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -15728,11 +18405,14 @@ Professor of Symbology|Professorin für Symbolistik|Kreatur — Kor, Kleriker|We Professor of Zoomancy|Professorin für Zoomagie|Kreatur — Bär, Druide|Wenn die Professorin für Zoomagie ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu." Professor's Warning|Warnung der Professorin|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Profound Journey|Bedeutsame Reise|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Proft's Eidetic Memory|Profts bildhaftes Gedächtnis|Legendäre Verzauberung|Wenn Profts bildhaftes Gedächtnis ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug mehr als eine Karte gezogen hast, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die du in diesem Zug gezogen hast, minus eins. Progenitor Exarch|Urahnen-Exarch|Kreatur — Phyrexianer, Katze, Kleriker|Wenn der Urahnen-Exarch ins Spiel kommt, wende X Mal Inkubieren 3 an. (Um Inkubieren 3 anzuwenden, erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n{T}: Transformiere einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst. Progenitor Mimic|Nachahmer der Ahnen|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat. +Progenitor's Icon|Abbild des Stammvaters|Artefakt|Sowie das Abbild des Stammvaters ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Der nächste Zauberspruch des bestimmten Typs, den du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob er Aufblitzen hätte. Progenitus|Progenitus|Legendäre Kreatur — Hydra, Avatar|Schutz vor allem\nFalls Progenitus egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige Progenitus offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. Prognostic Sphinx|Prophezeiende Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf eine Karte ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.\nImmer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an. Prohibit|Verbieten|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betragen. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten 4 oder weniger betragen. +Projektor Inspector|Projecktor-Inspektor|Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn der Projecktor-Inspektor oder ein anderer Detektiv unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn ein Detektiv, den du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Prologue to Phyresis|Prolog zur Phyrese|Spontanzauber|Jeder Gegner erhält eine Giftmarke.\nZiehe eine Karte. Promise of Bunrei|Bunreis Versprechungen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel. Promise of Loyalty|Treueversprechen|Hexerei|Jeder Spieler legt eine Schwurmarke auf eine Kreatur, die er kontrolliert, und opfert den Rest. Keine der Kreaturen kann dich oder Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, solange eine Schwurmarke auf ihr liegt. @@ -15740,20 +18420,27 @@ Promise of Power|Machtversprechen|Hexerei|Bestimme eines Du ziehst fünf Karten Promise of Tomorrow|Versprochenes Morgen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke sie ins Exil.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du keine Kreaturen kontrollierst, opfere das Versprochene Morgen und bringe alle Karten, die von ihm ins Exil geschickt wurden, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Promised Kannushi|Versprochener Kannushi|Kreatur - Mensch, Druide|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Promising Duskmage|Vielversprechende Dämmermagierin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Vielversprechende Dämmermagierin stirbt und falls eine +1/+1-Marke auf ihr lag, ziehe eine Karte. +Promising Stairs|Verheißende Treppe|Verzauberung — Raum|Verheißende Treppe\no2oU\nZu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Überwachen 1 an. Du gewinnst die Partie, falls unter den entsperrten Türen von Räumen, die du kontrollierst, acht oder mehr unterschiedlichen Namen sind. +Promising Vein|Vielversprechende Ader|Land — Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Vielversprechende Ader: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Prop Room|Requisitenkammer|Verzauberung — Raum|Requisitenkammer\no2oW\nEnttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen, die du kontrollierst. Propaganda|Propaganda|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede Kreatur, die dich angreift und die er kontrolliert. +Propagator Drone|Verbreiterdrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Weiterentwicklung. (Sie haben „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diesen Spielstein." Sie sehen diese Kreatur ins Spiel kommen.)\n{3}{G}: Erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Propeller Pioneer|Propeller-Pionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) Proper Burial|Anständiges Begräbnis|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Prophecy|Prophezeiung|Hexerei|Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhältst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte während der nächsten Versorgungsphase. Prophet of Distortion|Prophet der Verzerrung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}: Ziehe eine Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) Prophet of Kruphix|Prophetin des Kruphix|Kreatur — Mensch, Zauberer|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.\nDu kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Prophet of the Peak|Prophet der Bergspitze|Artefaktkreatur — Katze|Wenn der Prophet der Bergspitze ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prophet of the Scarab|Prophetin des Skarabäus|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wachsamkeit\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie du Zombies kontrollierst, oder so viele, wie dein Friedhof Zombie-Karten enthält, je nachdem, was größer ist. Prophetic Bolt|Feuer der Vorhersehung|Spontanzauber|Das Feuer der Vorhersehung fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Prophetic Flamespeaker|Prophetischer Flammenseher|Kreatur — Mensch, Schamane|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Prophetische Flammenseher einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Prophetic Prism|Prophetisches Prisma|Artefakt|Wenn das Prophetische Prisma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Prophetic Ravings|Prophetische Delirien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." Prophetic Titan|Prophetischer Titan|Kreatur — Riese, Zauberer|Delirium — Wenn der Prophetische Titan ins Spiel kommt, bestimme eines. Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bestimme stattdessen beides.\n• Der Prophetische Titan fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Prosper, Tome-Bound|Prosper der Buchgebundene|Legendäre Kreatur — Tiefling, Hexenmeister|Todesberührung\nMystisches Arkanum — Zu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nSegen des Pakts — Immer wenn du eine Karte aus dem Exil spielst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Prosperity Tycoon|Wohlhabender Magnat|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn der Wohlhabende Magnat ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\n{2}, opfere einen Spielstein: Der Wohlhabende Magnat erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) Prosperity|Gedeihen|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karten. +Prosperous Bandit|Wohlhabender Bandit|Kreatur — Waschbär, Räuber|Nachwuchs {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nErstschlag\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele getappte Schatz-Spielsteine. Prosperous Innkeeper|Wohlhabender Wirt|Kreatur — Halbling, Bürger|Wenn der Wohlhabende Wirt ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Prosperous Partnership|Erfolgreiche Partnerschaft|Verzauberung|Wenn die Erfolgreiche Partnerschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine.\nTappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Prosperous Pirates|Erfolgreiche Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") @@ -15768,18 +18455,23 @@ Protect the Negotiators|Schutz der Unterhändler|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kan Protection Racket|Schutzgelderpressung|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wiederholst du den folgenden Vorgang für jeden Gegner in Zugreihenfolge. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Jener Spieler kann Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte bezahlen. Falls er dies tut, schicke jene Karte ins Exil. Nimm sie sonst auf deine Hand. Protection of the Hekma|Geschützt durch das Hekma|Verzauberung|Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. Protective Bubble|Abschirmende Blase|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Protective Parents|Behütende Eltern|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn die Behütenden Eltern sterben, erzeuge einen Junger-Held-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.") Protective Sphere|Schützende Sphäre|Verzauberung|{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.) Protector of Gondor|Beschützer Gondors|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Beschützer Gondors ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. +Protector of the Wastes|Beschützer der Ödnis|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder monströs wird, schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, ins Exil.\n{4}{W}: Monstrum 3. Proteus Machine|Proteusmaschine|Artefaktkreatur|Morph {0} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) Proteus Staff|Proteusstab|Artefakt|{2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Protocol Knight|Ritterin des Protokolls|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Ritterin des Protokolls ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege eine Betäubungsmarke auf jene Kreatur, falls du einen anderen Ritter kontrollierst. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Protomatter Powder|Urmaterie-Pulver|Artefakt|{4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Prototype Portal|Prototyp-Portal|Artefakt|Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Proud Pack-Rhino|Stolzes Lastennashorn|Kreatur — Nashorn|Wenn das Stolze Lastennashorn ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine Schildmarke auf ein Permanent deiner Wahl. (Falls ihm Schaden zugefügt oder es zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Proud Wildbonder|Stolzer Wildbynder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nKreaturen, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursachen, haben „Du kannst diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre." Proven Combatant|Geübte Kämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verewigen {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Providence|Göttliche Fürsorge|Hexerei|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wird dein Lebenspunktestand zu Beginn des ersten Versorgungssegments zu 26.\nDein Lebenspunktestand wird zu 26. +Provisions Merchant|Provianthändler|Kreatur — Bestie, Gesinde|Wenn der Provianthändler ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn der Provianthändler angreift, kannst du eine Speise opfern. Falls du dies tust, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Provoke the Trolls|Trolle reizen|Spontanzauber|Trolle reizen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. Provoke|Provokation|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. +Prowcatcher Specialist|Bugfang-Spezialistin|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nÜberstrapazieren — {3}{R}: Lege zwei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Prowess of the Fair|Tapferkeit der Holden|Stammes-Verzauberung — Elf|Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein erzeugen. Prowler's Helm|Helm des Herumtreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2} Prowling Caracal|Lauernder Karakal|Kreatur — Katze| @@ -15791,10 +18483,12 @@ Prowling Serpopard|Lauernder Serpopard|Kreatur — Katze, Ophis|Der Lauernde Ser Prying Blade|Hebelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Prying Eyes|Spähende Augen|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab. Prying Questions|Eindringliches Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und legt eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Psemilla, Meletian Poet|Psemilla, meletischer Poet|Legendäre Kreatur — Mensch, Barde|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen 2/2 weißen Nymphe-Verzauberungskreaturenspielstein.\nZu Beginn jedes Kampfes und falls du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, erhält Psemilla, meletischer Poet, +4/+4 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich obendrein entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Pseudodragon Familiar|Vertrauter Pseudodrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Psionic Blast|Psionischer Strahl|Spontanzauber|Der Psionische Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. Psionic Entity|Psionische Einheit|Beschwörung der Einheit|{T}: Die Psionische Einheit fügt einem Ziel Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selber 3 Schadenspunkte zu. Psionic Gift|Psionische Gabe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Psionic Pulse|Psionischer Impuls|Spontanzauber — Abenteuer|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Psionic Ritual|Psionisches Ritual|Hexerei|Reproduktion — Tappe einen ungetappten Schrecken, den du kontrollierst. (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nSchicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nSchicke das Psionische Ritual ins Exil. Psionic Sliver|Psionischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu. Psionic Snoop|Psionische Schnüfflerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn die Psionische Schnüfflerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) @@ -15803,11 +18497,13 @@ Psychic Barrier|Psychische Barriere|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenz Psychic Battle|Kampf der Geistesstärke|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umändern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unverändert. Psychic Corrosion|Psychische Korrosion|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Psychic Drain|Gedankenentzug|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Psychic Frog|Psychofrosch|Kreatur — Frosch|Immer wenn der Psychofrosch einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Psychofrosch.\nSchicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Psychofrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Psychic Impetus|Psychischer Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wendest du Hellsicht 2 an. Psychic Intrusion|Seelisches Eindringen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand dieses Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Du kannst diese Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Psychic Membrane|Psychische Membran|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen. Psychic Miasma|Psychisches Miasma|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls auf diese Weise ein Land abgeworfen wird, bringe das Psychische Miasma auf die Hand seines Besitzers zurück. Psychic Overload|Psychische Überlastung|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte." +Psychic Paper|Gedankenmanipulierendes Papier|Artefakt — Ausrüstung|Sowie das Gedankenmanipulierende Papier an eine Kreatur angelegt wird, bestimme einen Kreaturenkarten-Namen und einen Kreaturentyp.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Abwehr {1}, sie kann nicht geblockt werden und ihr Name und Kreaturentyp sind der zuletzt bestimmte Name und Kreaturentyp.\nAusrüsten {2} Psychic Pickpocket|Psychischer Taschendieb|Kreatur — Zephalid, Räuber|Wenn der Psychische Taschendieb ins Spiel kommt, intrigiert er. Wenn er auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Um eine Kreatur intrigieren zu lassen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.) Psychic Possession|Psychische Besessenheit|Verzauberung — Aura|Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen. Psychic Puppetry|Psychisches Puppenspiel|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) @@ -15822,6 +18518,7 @@ Psychic Trance|Psychische Trance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Z Psychic Transfer|Gedankentransfer|Hexerei|Vergleiche die Anzahl Deiner Lebenspunkte mit der Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl. Wenn diese Differenz höchstens 5 beträgt, und Du noch mindestens 1 Lebenspunkt besitzt, tauschst Du die Anzahl der Lebenspunkte mit diesem Spieler. Psychic Venom|Seelengift|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu. Psychic Vortex|Gedankenstrudel|Verzauberung|Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab. +Psychic Whorl|Psychischer Wirtel|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Falls du dann eine Ratte kontrollierst, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Psychogenic Probe|Psychogene Sonde|Artefakt|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu. Psychomancer|Psychomant|Artefaktkreatur — Necron, Zauberer|Fliegend\nBote der Verzweiflung — Immer wenn der Psychomant oder ein anderes Nichtspielsteinartefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. @@ -15834,14 +18531,17 @@ Pterodon Knight|Pterodon-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Pterodon-Ritter Pteron Ghost|Pteronischer Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. Public Enemy|Staatsfeind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nAlle Kreaturen greifen den Beherrscher der verzauberten Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, ziehe eine Karte. Public Execution|Öffentliche Hinrichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede andere Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Public Thoroughfare|Öffentliche Durchgangsstraße|Land|Die Öffentliche Durchgangsstraße kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Öffentliche Durchgangsstraße ins Spiel kommt, opfere sie, es sei denn, du tappst ein ungetapptes Artefakt oder Land, das du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Puca's Mischief|Unfug des Phookas|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. Puffer Extract|Kugelfischgift|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstöre sie am Ende des Zuges. +Pugnacious Hammerskull|Kampflustiger Hammerschädel|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Kampflustige Hammerschädel angreift, während du keinen anderen Dinosaurier kontrollierst, lege eine Betäubungsmarke auf ihn. Pugnacious Pugilist|Kampflustiger Faustkämpfer|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Kampflustige Faustkämpfer angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nBlitz {3}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.) Pull Under|Unterziehen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Pull from Eternity|Sog aus der Ewigkeit|Spontanzauber|Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers. Pull from Tomorrow|Sog der Zeit|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab. Pull from the Deep|Bergung aus der Tiefe|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Bergung aus der Tiefe ins Exil. Pulling Teeth|Zähne ziehen|Hexerei|Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Pull|Drücken // Ziehen|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus genau einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Pulmonic Sliver|Lungenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Flugfähigkeit.\nAlle Remasuris haben „Falls diese bleibende Karte auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du sie stattdessen auf die Bibliothek ihres Besitzers legen." Pulsating Illusion|Pulsierende Illusion|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Pulsierende Illusion erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Pulse Tracker|Pulssucher|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. @@ -15861,7 +18561,8 @@ Puncturing Light|Durchbohrendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende o Punish Ignorance|Ignoranz bestrafen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Punish the Enemy|Den Feind bestrafen|Spontanzauber|Den Feind bestrafen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Punishing Fire|Bestrafendes Feuer|Spontanzauber|Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Punishment|Punishment|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen mit umgewandelten Manakosten von X. +Punishment|Crime // Punishment|Hexerei|Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit Manabetrag X. +Puny Snack|Kleiner Imbiss|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Puppet Conjurer|Puppenbeschwörer|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus. Puppet Strings|Marionettenfäden|Artefakt|2, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Puppet's Verdict|Richtspruch der Marionette|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder größer. @@ -15878,6 +18579,7 @@ Purgatory|Fegefeuer|Verzauberung|Immer wenn eine Beschwörungskarte aus dem Spie Purge the Profane|Säuberung der Gottlosen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Purge|Entschlacken|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Purging Scythe|Säubernde Sense|Artefakt|Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält. +Purging Stormbrood|Purging Stormbrood|Kreatur — Drache|Fliegend\nAbwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen.\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, entferne alle Marken von bis zu einer Kreatur deiner Wahl. Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Purifying Dragon|Läuternder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Läuternde Drache angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Falls die Kreatur ein Zombie ist, fügt der Läuternde Drache ihr stattdessen 2 Schadenspunkte zu. Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. @@ -15887,12 +18589,15 @@ Purphoros's Intervention|Purphoros' Eingreifen|Hexerei|Bestimme eines —\n• E Purphoros, Bronze-Blooded|Purphoros der Bronzeblütige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}: Du kannst eine rote Kreaturenkarte oder eine Artefaktkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Purphoros, God of the Forge|Purphoros, Gott der Schmiede|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Purple Worm|Purpurwurm|Kreatur — Würmchen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nAbwehr {2} +Purple-Crystal Crab|Purpurkristallkrabbe|Kreatur — Krabbe|Wenn die Purpurkristallkrabbe stirbt, ziehe eine Karte. Purraj of Urborg|Purraj von Urborg|Beschwörung einer Legende|Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch. Pursue Glory|Streben nach Ruhm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Pursued Whale|Verfolgter Wal|Kreatur — Wal|Wenn der Verfolgte Wal ins Spiel kommt, erzeugt jeder Gegner einen 1/1 roten Pirat-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken" und „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich."\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Verfolgten Wal als Ziel haben, kosten beim Wirken {3} mehr. Pursuit of Flight|Flugversuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{U}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende dieses Zuges." Pursuit of Knowledge|Wissensdurst|Verzauberung|Übergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.\nEntferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten. Pus Kami|Eiter-Kami|Kreatur - Geist|{B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Push the Limit|Bis ans Limit|Hexerei|Bringe alle Reittier- und Fahrzeug-Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\nFahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Push|Drücken // Ziehen|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Put Away|Wegpacken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. Putrefaction|Verrottung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen weißen oder grünen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. Putrefax|Moderax|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere den Moderax zu Beginn des Endsegments. @@ -15916,10 +18621,16 @@ Pyre Hound|Feuerbrandhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Verursacht Trampelsch Pyre Spawn|Feurige Ausgeburt|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Feurige Ausgeburt stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Pyre Zombie|Feuerbrandzombie|Kreatur — Zombie|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments {1}{B}{B} bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\n{1}{R}{R}, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Pyre of Heroes|Scheiterhaufen der Helden|Artefakt|{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der geopferten Kreatur gemeinsam hat und deren umgewandelte Manakosten gleich 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur sind. Bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Pyre of the World Tree|Brand des Weltenbaums|Verzauberung|Wirf eine Länderkarte ab: Der Brand des Weltenbaums fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du eine Länderkarte abwirfst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Pyre-Sledge Arsonist|Feuerhammer-Brandstifter|Kreatur — Viashino, Schamane|{1}, {T}: Der Feuerhammer-Brandstifter fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten ist, die du in diesem Zug geopfert hast. Pyreheart Wolf|Loderherz-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Pyreswipe Hawk|Feuerschlag-Falke|Kreatur — Elementarwesen, Vogel|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Feuerschlag-Falke angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Artefakten ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn du 6 aufbietest, übernimm die Kontrolle über bis zu ein Artefakt deiner Wahl, solange du den Feuerschlag-Falken kontrollierst. +Pyretic Charge|Pyretischer Ansturm|Hexerei|Wirf deine Hand ab und ziehe dann vier Karten. Für jede auf diese Weise abgeworfene Karte erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAushecken {3}{R} +Pyretic Prankster|Pyretischer Schelm|Kreatur — Teufel|{3}{B/P}: Transformiere den Pyretischen Schelm. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Pyretic Rebirth|Pyretische Wiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Pyretische Wiedergeburt fügt bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu. Pyretic Ritual|Pyretisches Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. Pyrewild Shaman|Feuerwilder Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutrausch — {1}{R}, wirf den Feuerwilden Schamanen ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamanen auf deine Hand zurück. +Pyrewood Gearhulk|Waldfeuer-Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit, Bedrohlich\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2, Wachsamkeit und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Pyric Salamander|Feuersalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges. Pyrite Spellbomb|Schwefelkies-Spruchbombe|Artefakt|{R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. Pyroblast|Pyroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er blau ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie blau ist. @@ -15929,6 +18640,7 @@ Pyroclast Consul|Konsul der Feuermasse|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verw Pyroclastic Elemental|Pyroklastisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Das Pyroklastische Elementar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Pyroclastic Hellion|Pyroklastischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn der Pyroklastische Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Wenn du dies tust, fügt der Pyroklastische Teufelsbraten jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Pyroconvergence|Konzentriertes Feuer|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, fügt das Konzentrierte Feuer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pyrogoyf|Pyrogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Pyrogoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen und seine Widerstandskraft ist gleich jener Zahl plus 1.\nImmer wenn der Pyrogoyf oder eine andere Lhurgoyf-Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt jene Kreatur einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Pyrohemia|Pyrohämie|Verzauberung|Opfere die Pyrohämie zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{R}: Die Pyrohämie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Pyrokinesis|Pyrokinese|Spontanzauber|Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.\nDie Pyrokinese fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. Pyromancer Ascension|Aufstieg des Feuerkundlers|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.\nDu kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -15942,18 +18654,22 @@ Pyromantic Pilgrim|Pyromagischer Pilger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile (Diese Pyromatics|Schnellfeuerwerk|Spontanzauber|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nSchnellfeuerwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Pyrophobia|Pyrophobie|Hexerei|Die Pyrophobie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Feiglinge können in diesem Zug nicht blocken. Pyrostatic Pillar|Pyrostatische Säule|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fügt die Pyrostatische Säule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Pyrotechnic Performer|Pyrotechnik-Performerin|Kreatur — Viashino, Assassine|Verkleidung {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nImmer wenn die Pyrotechnik-Performerin oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, fügt jene Kreatur jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Pyrotechnics|Pyrotechnik|Hexerei|Die Pyrotechnik verursacht 4 Schadenspunkte, die Du beliebig auf Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl verteilen kannst. Pyrrhic Blast|Pyrrhischer Sprengschuss|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDer Pyrrhische Sprengschuss fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Ziehe eine Karte. Pyrrhic Revival|Teuer erkaufte Neubelebung|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück. Python|Python|Beschwörung einer Python| Pyxis of Pandemonium|Pyxis des Pandämoniums|Artefakt|{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel. Qal Sisma Behemoth|Qal-Sisma-Behemoth|Kreatur — Oger, Krieger|Der Qal-Sisma-Behemoth kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {2} bezahlst. +Qala, Ajani's Pridemate|Qala, Ajanis Rudelmitglied|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Immer wenn Qala, Ajanis Rudelmitglied, angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf Qala ist.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Qala.\n{3}{W}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Qarsi Deceiver|Qarsi-Täuscherin|Kreatur — Naga, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber verdeckt zu wirken, Manakosten für das Aufdecken einer manifestierten Kreatur zu bezahlen oder Morph-Kosten zu bezahlen. (Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.) Qarsi High Priest|Qarsi-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Qarsi Revenant|Qarsi-Wiedergänger|Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nErneuerung — {2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Fliegend-Marke, eine Todesberührung-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Qarsi Sadist|Qarsi-Sadist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Qarsi-Sadist eine Kreatur ausschlachtet, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Qasali Ambusher|Überfalltrupp aus Qasal|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nFalls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den Überfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen hätte. Qasali Pridemage|Qasal-Rudelmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Qasali Slingers|Qasal-Schleuderer|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nImmer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Quag Feast|Mahl im Morast|Hexerei|Bestimme eine Kreatur, einen Planeswalker oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Du millst zwei Karten. Zerstöre dann das bestimmte Permanent, falls sein Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. Quag Sickness|Sumpfkrankheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Quag Vampires|Pfuhlvampire|Kreatur — Vampir, Räuber|Multibonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSumpftarnung\nDie Pfuhlvampire kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. Quagmire Druid|Schlammsuhlen-Druide|Kreatur — Zombie, Druide|{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. @@ -15961,17 +18677,20 @@ Quagmire Lamprey|Schlammsuhlen-Neunauge|Kreatur — Fisch|Immer wenn das Schlamm Quagnoth|Quagnoth|Kreatur — Bestie|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Verhüllt (Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\n Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurück. Quakebringer|Bebenbringer|Kreatur — Riese, Berserker|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Bebenbringer jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Diese Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls der Bebenbringer im Spiel ist oder falls sich der Bebenbringer in deinem Friedhof befindet und du einen Riesen kontrollierst.\nVorherbestimmung {2}{R}{R} Quakefoot Cyclops|Erdstoß-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Wenn der Erdstoß-Zyklop ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Erdstoß-Zyklopen umwandelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Quakestrider Ceratops|Donnerfuß-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier| +Quaketusk Boar|Erdstoßzahn-Keiler|Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Reichweite, verursacht Trampelschaden, Eile Quandrix Apprentice|Quandrix-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Quandrix Campus|Quandrix-Campus|Land|Der Quandrix-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1. Quandrix Command|Quandrix-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\n• Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungszauber deiner Wahl.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Quandrix Cultivator|Quandrix-Erschließer|Kreatur — Schildkröte, Druide|Wenn der Quandrix-Erschließer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Insel-Standardlandkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Quandrix Pledgemage|Quandrix-Schwurmagierin|Kreatur — Meervolk, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quandrix-Schwurmagierin. +Quantum Misalignment|Quanten-Fehlausrichtung|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er nicht legendär ist.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.Wenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. Quarrel's End|Ende der Zwietracht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Quarry Beetle|Steinbruch-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Quarry Colossus|Steinbruch-Koloss|Kreatur — Riese|Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst. Quarry Hauler|Steinbruch-Schlepper|Kreatur — Kamel|Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt. -Quartzwood Crasher|Quarzwald-Schmetterer|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die Trampelschaden verursachen und die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen X/X grünen Dinosaurier-Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Menge an Schadenspunkten ist, welche die Kreaturen dem Spieler zugefügt haben. +Quartzwood Crasher|Quarzwald-Schmetterer|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die Trampelschaden verursachen und die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen X/X grünen Dinosaurier-Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Menge an Schadenspunkten ist, die die Kreaturen dem Spieler zugefügt haben. Quash|Einkassieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. Quasiduplicate|Quasi-Duplikat|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Queen Allenal of Ruadach|Königin Allenal von Ruadach|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|Stärke und Widerstandskraft der Königin Allenal von Ruadach sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen diese Spielsteine plus ein 1/1 weißer Soldat-Kreaturenspielstein erzeugt. @@ -15979,6 +18698,7 @@ Queen Kayla bin-Kroog|Königin Kayla bin-Kroog|Legendäre Kreatur — Mensch, Ad Queen Marchesa|Königin Marchesa|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung, Eile\nWenn Königin Marchesa ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls ein Gegner der Monarch ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und Eile. Queen of Ice|Eiskönigin|Kreatur — Mensch, Adliger, Zauberer|Immer wenn die Eiskönigin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Queen's Agent|Agent der Königin|Kreatur — Vampir, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Agent der Königin ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Queen's Bay Paladin|Paladin aus der Bucht der Königin|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn der Paladin aus der Bucht der Königin ins Spiel kommt oder angreift, bringe bis zu eine Vampir-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Queen's Bay Soldier|Soldatin aus der Bucht der Königin|Kreatur — Vampir, Soldat| Queen's Commission|Auftrag der Königin|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. Quenchable Fire|Löschbares Feuer|Hexerei|Das Löschbare Feuer fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Es fügt zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diesem Spieler weitere 3 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht vor diesem Segment {U} bezahlt. @@ -15991,17 +18711,23 @@ Quest for the Gemblades|Suche nach den Gemmensplittern|Verzauberung|Immer wenn e Quest for the Goblin Lord|Suche nach dem Goblinherrscher|Verzauberung|Immer wenn ein Goblin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Goblinherrscher legen.\nSolange auf der Suche nach dem Goblinherrscher fünf oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0. Quest for the Gravelord|Suche nach dem Fürst der Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Quest for the Holy Relic|Suche nach der heiligen Reliquie|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Quest for the Necropolis|Suche nach der Nekropolis|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Quest-Marke auf die Suche nach der Nekropolis.\n{5}{B}, opfere die Suche nach der Nekropolis: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Quest-Marke auf der Suche nach der Nekropolis {1} weniger. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Quest for the Nihil Stone|Suche nach dem Stein Nihil|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Stein Nihil legen.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat und auf der Suche nach dem Stein Nihil zwei oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du diesen Spieler 5 Lebenspunkte verlieren lassen. Questing Beast|Das Questentier|Legendäre Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Todesberührung, Eile\nDas Questentier kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nKampfschaden, den Kreaturen, die du kontrollierst, zufügen würden, kann nicht verhindert werden.\nImmer wenn Das Questentier einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt es einem Planeswalker deiner Wahl, den jener Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. +Questing Druid|Suchender Druide|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der weiß, blau, schwarz oder rot ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Suchenden Druiden. Questing Phelddagrif|Suchender Phelddagrif|Kreatur — Phelddagrif|{G}: Der Suchende Phelddagrif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 grünen Flußpferd-Spielstein ins Spiel.\n{W}: Der Suchende Phelddagrif erhält Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Der Suchende Phelddagrif erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. Queza, Augur of Agonies|Queza, Augurin der Qualen|Legendäre Kreatur — Zephalid, Berater|Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Quick Sliver|Schneller Remasuri|Kreatur — Remasuri|Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nJeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. +Quick Draw|Schneller als das Auge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, verlieren Erstschlag und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Quick Sliver|Schneller Remasuri|Kreatur — Remasuri|Aufblitzen\nJeder Spieler kann Remasuri-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Quick Study|Eiliges Studium|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Quick-Draw Dagger|Flinker Dolch|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn der Flinke Dolch ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Quick-Draw Katana|Flinkes Katana|Artefakt — Ausrüstung|Während deines Zuges erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+0 und hat Erstschlag. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Quickbeam, Upstart Ent|Flinkbaum, Ent-Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Immer wenn Flinkbaum, Ent-Sprössling, oder ein anderer Baumhirte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Quickchange|Schnellwechsel|Spontanzauber|Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. Quickening Licid|Beschleunigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{W}, {T}: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.". Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Quicken|Beschleunigen|Spontanzauber|Die nächste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nZiehe eine Karte. Quickling|Flinkling|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nWenn der Flinkling ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Quicksand Whirlpool|Treibsandstrudel|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine getappte Kreatur als Ziel hat.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Quicksand|Treibsand|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges. Quicksilver Amulet|Quecksilberamulett|Artefakt|4, {T}: Wähle eine Kreaturenkarte von Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Quicksilver Behemoth|Quecksilber-Behemoth|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) @@ -16023,11 +18749,14 @@ Quiet Purity|Ruhige Reinheit|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Verzauberung d Quiet Speculation|Ruhige Spekulation|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rückblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. Quietus Spike|Todesstoß-Nadel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3} Quill-Slinger Boggart|Igelschießender Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Quilled Charger|Stacheliger Renner|Kreatur — Stachelschwein, Reittier|Immer wenn der Stachelige Renner gesattelt angreift, erhält er +1/+2 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) +Quilled Greatwurm|Stachelrücken-Riesenwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Zuges Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf sie. (Sie muss überleben, um die Marken zu erhalten.)\nDu kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten sechs Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernst. Quilled Slagwurm|Stachelbesetzter Brammenwurm|Kreatur — Wurm| Quilled Sliver|Stachelbesetzter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Quilled Wolf|Stachelrückenwolf|Kreatur — Wolf|{5}{G}: Der Stachelrückenwolf erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Quillmane Baku|Stachelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmähnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurück. Quillspike|Stachelvieh|Kreatur — Bestie|{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Quintorius Kand|Quintorius Kand|Legendärer Planeswalker — Quintorius|Immer wenn du einen Zauberspruch aus dem Exil wirkst, fügt Quintorius Kand jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n+1: Erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.\n−3: Wende Entdeckung 4 an.\n−6: Schicke eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge {R} für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst jene Karten in diesem Zug spielen. Quintorius, Field Historian|Quintorius der Feldhistoriker|Legendäre Kreatur — Elefant, Kleriker|Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein. Quintorius, Loremaster|Quintorius der Sagenmeister|Legendäre Kreatur — Elefant, Kleriker|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments schickst du eine Karte deiner Wahl, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein.\n{1}{R}{W}, {T}, opfere einen Geist: Bestimme eine Karte deiner Wahl, die von Quintorius ins Exil geschickt wurde. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers. Quirion Beastcaller|Quirion-Bestienruferin|Kreatur — Dryade, Krieger|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quirion-Bestienruferin.\nWenn die Quirion-Bestienruferin stirbt, verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf der Quirion-Bestienruferin ist. @@ -16039,17 +18768,22 @@ Quirion Ranger|Quirionwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|Bringe einen Wald, de Quirion Sentinel|Quirionhüter|Kreatur — Elf|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhüter ins Spiel kommt. Quirion Trailblazer|Quirion-Pionier|Kreatur — Elf|Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. Qumulox|Wolkolyp|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +RMS Titanic|RMS Titanic|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn die RMS Titanic einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Rabbit Battery|Kaninchen-Batterie|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Kaninchen|Eile\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nRekonfigurieren {R} ({R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) +Rabbit Response|Kaninchenschlacht|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Kaninchen kontrollierst, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Rabble Rousing|Aufhetzerei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen angreifst, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne und weiße Bürger-Kreaturenspielsteine. Falls du danach zehn oder mehr Kreaturen kontrollierst, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Rabble-Rouser|Aufwiegler|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des Aufwieglers ist. Rabid Bite|Tollwütiger Biss|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Rabid Bloodsucker|Zügellose Blutsaugerin|Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Zügellose Blutsaugerin ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 2 Lebenspunkte. Rabid Elephant|Tollwütiger Elefant|Kreatur — Elefant|Immer wenn der Tollwütige Elefant geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rabid Gnaw|Tollwütiges Nagen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Rabid Rats|Tollwütige Ratten|Beschwörung von Ratten|{T}: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Rabid Wolverines|Tollwütige Vielfraße|Beschwörung von Vielfraßen|Die Tollwütigen Vielfraße erhalten für jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Rabid Wombat|Wütender Wombat|Beschwörung eines Wombats|Der Wütende Wombat wird beim Angreifen nicht getappt.\nDer Wütende Wombat erhält +2/+2 für jede Kreaturen-verzauberung, die auf ihm liegt. +Raccoon Rallier|Waschbär-Zusammentrommler|Kreatur — Waschbär, Barde|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Racecourse Fury|Wildheit der Rennbahn|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges." Racers' Ring|Pferderennbahn|Land|Die Pferderennbahn kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, opfere die Pferderennbahn: Ziehe eine Karte. +Racers' Scoreboard|Rennstandanzeige|Artefakt|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nWenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nMaximaltempo — Zaubersprüche, du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Rack and Ruin|Trümmer und Scherben|Spontanzauber|Zerstöre zwei Artefakte Deiner Wahl. Rackling|Folterbänker|Artefaktkreatur|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fügt der Folterbänker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist. Radagast the Brown|Radagast der Braune|Legendäre Kreatur — Avatar, Zauberer|Immer wenn Radagast der Braune oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich dem Manabetrag jener Kreatur ist. Du kannst davon eine Kreaturenkarte, die keinen Kreaturentyp mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -16062,10 +18796,13 @@ Radiant Epicure|Strahlende Genießerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Konvergenz Radiant Essence|Glänzendes Geisterwesen|Beschwörung eines Geistes|Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhält das Glänzende Geisterwesen +1/+2. Radiant Flames|Strahlende Flammen|Hexerei|Konvergenz — Die Strahlenden Flammen fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Strahlenden Flammen zu wirken. Radiant Fountain|Leuchtender Springbrunnen|Land|Wenn der Leuchtende Springbrunnen ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Radiant Grace|Strahlende Gnade|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Strahlende Gnade transformiert unter deiner Kontrolle und an einen Gegner deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Radiant Grove|Strahlender Hain|Land — Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)\nDer Strahlende Hain kommt getappt ins Spiel. Radiant Kavu|Strahlender Kavu|Kreatur — Kavu|{R}{G}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Radiant Lotus|Strahlender Lotus|Artefakt|{T}, opfere ein oder mehrere Artefakte: Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl erzeugt für jedes auf diese Weise geopferte Artefakt drei Mana der bestimmten Farbe. Radiant Performer|Strahlende Darstellerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Strahlende Darstellerin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast, bestimme einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit für jede andere bleibende Karte und jeden anderen Spieler, die bzw. den der Zauberspruch oder die Fähigkeit als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche bleibende Karte bzw. einen unterschiedlichen Spieler davon als Ziel. Radiant Purge|Strahlende Säuberung|Spontanzauber|Schicke eine mehrfarbige Kreatur oder eine mehrfarbige Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Radiant Restraints|Strahlende Fesseln|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, kommen getappt ins Spiel. Radiant Scrollwielder|Strahlende Schriftenträgerin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du eine per Zufall bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Radiant Solar|Strahlender Solar|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Strahlende Solar oder eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\n{W}, wirf den Strahlenden Solar ab: Wage dich ins Gewölbe. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Radiant's Dragoons|Sonnenstrahls Dragoner|Beschwörung eines Ritters|Echo\nWenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhältst Du 5 Lebenspunkte dazu. @@ -16076,6 +18813,7 @@ Radiate|Ausstrahlen|Spontanzauber|Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei Radiating Lightning|Sprühender Blitz|Spontanzauber|Der Sprühende Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Radical Idea|Radikale Idee|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Radjan Spirit|Fürstlicher Geist|Beschwörung eines Geistes|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Radstorm|RAD-Sturm|Spontanzauber|Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.)\nFühre Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Schiffsmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst historische Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, Wetterlicht-Getreuer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Raffine's Guidance|Raffines Führung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDu kannst Raffines Führung aus deinem Friedhof wirken, indem du {2}{W} bezahlst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -16104,7 +18842,10 @@ Ragefire|Wutbrand|Hexerei|Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspun Rageform|Wutform|Verzauberung|Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Ragemonger|Wuttreiber|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Minotaurus-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {B}{R} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst. (Falls du zum Beispiel einen Minotaurus-Zauberspruch mit Manakosten von {2}{R} wirkst, kostet er beim Wirken {2}.) Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga der Bandenboss|Legendäre Kreatur — Mensch, Wildschwein|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die eine Manafähigkeit hat, erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die eine Manafähigkeit hat, angreift, enttappe sie.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls mindestens sieben Mana ausgegeben wurden, um ihn zu wirken, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ragged Playmate|Zerlumpter Spielkamerad|Artefaktkreatur — Spielzeug|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Ragged Recluse|Zerlumpte Einsiedlerin|Kreatur — Mensch, Gesinde|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug eine Karte abgeworfen hast, transformiere die Zerlumpte Einsiedlerin. Ragged Veins|Raue Adern|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte. +Raging Battle Mouse|Tobende Kampfmaus|Kreatur — Maus|Der zweite Zauberspruch, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {1} weniger.\nFeier — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Raging Cougar|Wütende Wildkatze|Beschwörungszauber|Für die Wütende Wildkatze gilt die Einsatzverzögerung nicht. Raging Goblin|Wütender Goblin|Beschwörung eines Goblins|Für den Wütende Goblin gilt die Einsatzverzögerung nicht Raging Gorilla|Wütender Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Wenn der Wütende Gorilla blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -16114,15 +18855,16 @@ Raging Minotaur|Wütender Minotaur|Beschwörungszauber|Für den Wütenden Minota Raging Poltergeist|Tobender Poltergeist|Kreatur — Geist| Raging Ravine|Tosende Klamm|Land|Die Tosende Klamm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird die Tosende Klamm eine 3/3 rote und grüne Elementarwesen-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Sie ist immer noch ein Land. Raging Redcap|Tobende Blutkappe|Kreatur — Goblin, Ritter|Doppelschlag -Raging Regisaur|Tobender Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Raging Regisaur|Tobender Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Raging Spirit|Wütender Geist|Beschwörung eines Geistes|{2}: Der Wütende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos. Raging Swordtooth|Wütender Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wütende Schwertzahn ins Spiel kommt, fügt er jeder anderen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Rags|Armut|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Raid Bombardment|Bombardierungsüberfall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Raid Bombardment|Bombardierungsüberfall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu. Raiders' Karve|Karve der Plünderer|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Karve der Plünderer angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Raiders' Spoils|Ausbeute der Plünderer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Raiders' Wake|Im Fahrwasser der Plünderer|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. Raiding Nightstalker|Räubernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Sumpftarnung +Railway Brawler|Eisenbahn-Raufbold|Kreatur — Nashorn, Krieger|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege X +1/+1-Marken auf sie, wobei X gleich ihrer Stärke ist.\nAushecken {3}{G} Rain of Blades|Klingenschauer|Spontanzauber|Der Klingenschauer fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Rain of Daggers|Dolchgewitter|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen Deines Gegners. Für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte. Rain of Embers|Aschenregen|Hexerei|Der Aschenregen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. @@ -16136,10 +18878,12 @@ Rain of Tears|Tränenschauer|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Rain of Thorns|Dornenregen|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Land deiner Wahl. Rainbow Crow|Regenbogenkrähe|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkrähe. Rainbow Efreet|Regenbogen-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{U}{U}: Destabilisiert sich. +Rainveil Rejuvenator|Regenschleier-Revitalisierer|Kreatur — Elefant, Druide|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du drei Karten millen. (Du kannst die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Erzeuge so viel {G}, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Raise Dead|Auferstehung der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Raise the Alarm|Alarmschlagen|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Raise the Draugr|Weckt die Draugr|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Raise the Palisade|Errichten der Palisaden|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Bringe alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Raise the Past|Erhöhung der Vergangenheit|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Raised by Giants|Aufgewachsen bei den Riesen|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 und sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Riesen. Raised by Wolves|Von Wölfen aufgezogen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Von Wölfen aufgezogen ins Spiel kommt, bringe zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wolf, den du kontrollierst. Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, Klinge des Sturms|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Erstschlag\nImmer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, enttappe ihn. Falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. @@ -16157,6 +18901,7 @@ Rakdos Guildgate|Rakdos-Gildeneingang|Land — Tor|Der Rakdos-Gildeneingang komm Rakdos Guildmage|Rakdos-Gildenmagier|Kreatur — Zombie, Schamane|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{3}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Bringe einen 2/1 roten Goblinspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Rakdos Headliner|Rakdos-Hauptdarsteller|Kreatur — Teufel|Eile\nEcho — Wirf eine Karte ab. Rakdos Ickspitter|Rakdos-Schleimspeier|Kreatur — Thrull|{T}: Der Rakdos-Schleimspeier fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt. +Rakdos Joins Up|Rakdos' Bandenbeitritt|Legendäre Verzauberung|Wenn Rakdos' Bandenbeitritt ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Rakdos' Bandenbeitritt einem Gegner deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Rakdos Keyrune|Rakdos-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}: Der Rakdos-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/1 schwarzen und roten Teufel-Artefaktkreatur mit Erstschlag. Rakdos Locket|Rakdos-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, opfere das Rakdos-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Rakdos Pit Dragon|Rakdos-Grubendrache|Kreatur — Drache|{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. @@ -16170,35 +18915,45 @@ Rakdos Trumpeter|Rakdos-Trompeter|Kreatur — Mensch, Schamane|Bedrohlich (Diese Rakdos the Defiler|Rakdos der Schänder|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte (aufgerundet) deiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.\nImmer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind. Rakdos's Return|Rakdos' Rückkehr|Hexerei|Rakdos' Rückkehr fügt einem Gegner deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft X Karten ab. Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Fürst des Aufruhrs|Legendäre Kreatur — Dämon|Du kannst Rakdos, Fürst des Aufruhrs nicht wirken, falls nicht ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden 1 Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger. +Rakdos, Patron of Chaos|Rakdos, Mäzen des Chaos|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments kann ein Gegner deiner Wahl zwei Nichtland-Permanente, die keine Spielsteine sind, opfern. Falls er dies nicht tut, ziehst du zwei Karten. +Rakdos, the Muscle|Rakdos, Mann fürs Grobe|Legendäre Kreatur — Dämon, Söldner|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine andere Kreatur opferst, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihres Manabetrags oben von der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Bis zu deinem nächsten Endsegment kannst du jene Karten spielen und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jene Zaubersprüche zu wirken.\nOpfere eine andere Kreatur: Rakdos, Mann fürs Grobe, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Rakdos, the Showstopper|Rakdos der Zeremonienmeister|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Rakdos der Zeremonienmeister ins Spiel kommt, wirf eine Münze für jede Kreatur, die kein Dämon, Teufel oder Bold ist. Zerstöre jede Kreatur, bei der die Münze „Zahl" zeigt. Rakeclaw Gargantuan|Harkenklauen-Gargantua|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Raking Canopy|Aussortierendes Blätterdach|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu. Raking Claws|Reißende Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Rakish Crew|Verwegene Bande|Verzauberung|Wenn die Verwegene Bande ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nImmer wenn ein Gesetzloser, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.) Rakish Heir|Salopper Erbe|Kreatur — Vampir|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Rakish Revelers|Saloppe Nachtschwärmer|Kreatur — Elf, Druide, Räuber|Wenn die Saloppen Nachtschwärmer ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein.\n{2}, schicke die Saloppen Nachtschwärmer aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}", bis die Saloppen Nachtschwärmer aus dem Exil gewirkt werden. Solange die Saloppen Nachtschwärmer im Exil bleiben, kannst du sie wirken. +Rakish Scoundrel|Salopper Halunke|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung\nWenn der Saloppe Halunke ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nVerkleidung {4}{B/G}{B/G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Rakka Mar|Rakka Mar|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Raksha Golden Cub|Raksha Goldjunges|Kreatur — Katze, Soldat, Legende|Raksha Goldjunges wird beim Angreifen nicht getappt.\nSolange Raksha ausgerüstet ist, erhalten Katzen, die du kontrollierst, +2/+2 und Doppelschlag. Rakshasa Deathdealer|Rakshasa-Todbringer|Kreatur — Katze, Dämon|{B}{G}: Der Rakshasa-Todbringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Rakshasa-Todbringer. Rakshasa Debaser|Rakshasa-Erniedriger|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn der Rakshasa-Erniedriger angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nZugabe {6}{B}{B} Rakshasa Gravecaller|Rakshasa-Grabruferin|Kreatur — Katze, Dämon|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Rakshasa-Grabruferin eine Kreatur ausschlachtet, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Rakshasa Vizier|Rakshasa-Wesir|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn eine oder mehr Karten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Rakshasa-Wesir. +Rakshasa's Bargain|Handel mit den Rakshasa|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Rakshasa's Disdain|Rakshasas Verachtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt. Rakshasa's Secret|Rakshasas Geheimnis|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Ral Zarek|Ral Zarek|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl und enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n−2: Ral Zarek fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−7: Wirf fünf Münzen. Für jede Münze, die „Kopf" zeigt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Ral Zarek|Ral Zarek|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Tappe ein Permanent deiner Wahl und enttappe dann ein anderes Permanent deiner Wahl.\n−2: Ral Zarek fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−7: Wirf fünf Münzen. Für jede Münze, die „Kopf" zeigt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Ral and the Implicit Maze|Ral und das Verborgene Labyrinth|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Ral und das Verborgene Labyrinth fügt allen Kreaturen und Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, jeweils 2 Schadenspunkte zu.\nII — Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nIII — Erzeuge einen „Zauberverschlinger-Seltsamkeit"-Spielstein. (Er ist eine {2}{R} 2/2 Seltsamkeit-Kreatur mit „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit.") Ral's Dispersal|Rals Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ral der Sturmrufer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Ral's Outburst|Rals Wutausbruch|Spontanzauber|Rals Wutausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Ral's Reinforcements|Rals Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Ral's Staticaster|Rals Ladungsmagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn Rals Ladungsmagier angreift und falls du einen Ral-Planeswalker kontrollierst, erhält Rals Ladungsmagier bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede Karte auf deiner Hand. Ral, Caller of Storms|Ral der Sturmrufer|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Ziehe eine Karte.\n−2: Ral der Sturmrufer fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\n−7: Ziehe sieben Karten. Ral der Sturmrufer fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 7 Schadenspunkte zu. +Ral, Crackling Wit|Ral, Knisternder Verstand|Legendärer Planeswalker — Ral|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Loyalitätsmarke auf Ral, Knisternder Verstand.\n+1: Erzeuge einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Bravour.\n−3: Ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\n−10: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, haben Sturm." Ral, Izzet Viceroy|Ral, Izzet-Statthalter|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\n−3: Ral, Izzet-Statthalter, fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du ziehst zwei Karten." +Ral, Leyline Prodigy|Ral, Leylinien-Naturtalent|Legendärer Planeswalker — Ral|Ral, Leylinien-Naturtalent, kommt für jeden Spontanzauber und jede Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kosten Spontanzauber und Hexereien, die du wirkt, beim Wirken {1} weniger.\n−2: Ral fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Ziehe eine Karte, falls du ein blaues Permanent außer Ral kontrollierst.\n−8: Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. In diesem Zug kannst du davon Spontanzauber und Hexereien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Ral, Monsoon Mage|Ral der Monsunmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du während deines Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt dir Ral der Monsunmagier 1 Schadenspunkt zu. Falls du den Münzwurf gewinnst, kannst du Ral ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe ihn transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Ral, Storm Conduit|Ral, Meister der Stürme|Legendärer Planeswalker — Ral|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, fügt Ral, Meister der Stürme, einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+2: Hellsicht 1.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Rally Maneuver|Sammelmanöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +0/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Rally at the Hornburg|Truppensammlung in der Hornburg|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine. Menschen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Rally for the Throne|Für die Krone|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nAdamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Rally of Wings|Beflügeltes Aufgebot|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rally of Wings|Beflügeltes Aufgebot|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Rally the Ancestors|Die Ahnen rufen|Spontanzauber|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke diese Kreaturen zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil. Schicke Die Ahnen rufen ins Exil. Rally the Forces|Die Truppen sammeln|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Rally the Horde|Die Horde zusammentrommeln|Hexerei|Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel. +Rally the Monastery|Aufgebot des Klosters|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du in diesem Zug einen anderen Zauberspruch gewirkt hast.\nBestimme eines —\n• Erzeuge zwei 1/1 weiße Mönch-Kreaturenspielsteine mit Bravour.\n• Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Rally the Peasants|Die Bauern sammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rally the Ranks|Zusammenkunft der Krieger|Verzauberung|Sowie die Zusammenkunft der Krieger ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Rally the Righteous|Sammeln der Gerechten|Spontanzauber|Ausstrahlung Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -16207,11 +18962,13 @@ Rally to Battle|Ruf zu den Waffen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, Rallying Roar|Schlachtgebrüll|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Rally|Erholung|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ram Through|Durchrammen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Falls die Kreatur, die du kontrollierst, Trampelschaden verursacht, wird überschüssiger Schaden stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt. +Rambling Possum|Umherziehendes Opossum|Kreatur — Opossum, Reittier|Immer wenn das Umherziehende Opossum gesattelt angreift, erhält es +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Dann kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die es in diesem Zug aufgesattelt haben, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.\nAufsatteln 1 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Rambunctious Mutt|Tollender Köter|Kreatur — Hund|Wenn der Tollende Köter ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Ramirez DePietro, Pillager|Ramirez DePietro, der Plünderer|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn Ramirez DePietro, der Plünderer, ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte und erzeugst zwei Schatz-Spielsteine.\nImmer wenn ein oder mehrere Piraten, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil bleibt. Ramos, Dragon Engine|Ramos die Drachenmaschine|Legendäre Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege für jede Farbe des Zauberspruchs eine +1/+1-Marke auf Ramos die Drachenmaschine.\nEntferne fünf +1/+1-Marken von Ramos: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ramosian Captain|Ramosischer Hauptmann|Kreatur — Rebell|Erstschlag\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Ramosian Commander|Ramosischer Kommandant|Kreatur — Rebell|6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Greatsword|Ramosischer Bidenhänder|Artefakt — Ausrüstung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ramosian Lieutenant|Ramosischer Leutnant|Kreatur — Rebell|4,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Ramosian Rally|Ramosischer Truppentreff|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ramosian Revivalist|Ramosischer Erweckungsprediger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -16219,7 +18976,10 @@ Ramosian Sergeant|Ramosischer Feldwebel|Kreatur — Rebell|3,{T}:Durchsuche Dein Ramosian Sky Marshal|Ramosischer Luftmarschall|Kreatur — Rebell|7, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. Rampage of the Clans|Wut der Clans|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. Rampage of the Valkyries|Raserei der Walküren|Verzauberung|Wenn die Raserei der Walküren ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur. +Rampaging Aetherhood|Tobende Ätherkobra|Kreatur — Ophis, Hydra|Verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Dann kannst du eine oder mehrere {E} bezahlen. Falls du dies tust, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur. Rampaging Baloths|Tobende Baloths|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Rampaging Brontodon|Tobendes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Tobende Brontodon angreift, erhält es für jedes Land, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Rampaging Ceratops|Tobender Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Der Tobende Ceratops kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen. Rampaging Cyclops|Tobender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Der Tobende Zyklop erhält -2/-0, solange ihn zwei oder mehr Kreaturen blocken. Rampaging Ferocidon|Tobendes Ferocidon|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, fügt das Tobende Ferocidon dem Beherrscher der Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Rampaging Geoderm|Tobender Geoderm|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie eine Schlacht angreift, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf sie. @@ -16228,11 +18988,16 @@ Rampaging Hippo|Tobendes Flusspferd|Kreatur — Flusspferd|Verursacht Trampelsch Rampaging Monument|Tobendes Monument|Artefaktkreatur — Kleriker|Verursacht Trampelschaden\nDas Tobende Monument kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Tobende Monument. Rampaging Raptor|Tobender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile\n{2}{R}: Der Tobende Raptor erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Tobende Raptor einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt er einem Ziel deiner Wahl, das entweder ein Planeswalker ist, den jener Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die jener Spieler beschützt, entsprechend viele Schadenspunkte zu. Rampaging Rendhorn|Tobendes Trümmerhorn|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) +Rampaging Soulrager|Seelengroll-Randalierer|Kreatur — Geist|Der Seelengroll-Randalierer erhält +3/+0, solange unter den Räumen, die du kontrollierst, zwei oder mehr entsperrte Türen sind. +Rampaging Spiketail|Tobender Dornenschwanz|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Tobende Dornenschwanz ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Rampaging War Mammoth|Tobendes Kriegsmammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {X}{2}{R} ({X}{2}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Tobende Kriegsmammut umwandelst, zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl. Rampaging Werewolf|Tobender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Tobenden Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Rampaging Yao Guai|Tobender Yao Guai|Kreatur — Bär, Mutant|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nDer Tobende Yao Guai kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn der Tobende Yao Guai ins Spiel kommt, zerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag X oder weniger. Rampant Elephant|Rasender Elefant|Kreatur — Elefant|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann. +Rampant Frogantua|Wuchernder Riesenfrosch|Kreatur — Frosch|Verursacht Trampelschaden\nDer Wuchernde Riesenfrosch erhält +10/+10 für jeden Spieler, der die Partie verloren hat.\nImmer wenn der Wuchernde Riesenfrosch einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten millen. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Länderkarten getappt ins Spiel. Rampant Growth|Wucherndes Wachstum|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe dieses getappt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. Rampant Rejuvenator|Wuchernde Verjüngerin|Kreatur — Pflanze, Hydra|Die Wuchernde Verjüngerin kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Wuchernde Verjüngerin stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Stärke der Wuchernden Verjüngerin ist, bringe sie ins Spiel und mische danach. +Rampart Architect|Bollwerk-Architekt|Kreatur — Elefant, Berater|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen 1/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Rampart Crawler|Zinnenkriecher|Kreatur — Söldner|Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden. Rampart Smasher|Palisadenbrecher|Kreatur — Riese|Der Palisadenbrecher kann von Rittern oder Mauern nicht geblockt werden. Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.Der Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. @@ -16254,17 +19019,22 @@ Ranger's Longbow|Langbogen des Waldläufers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausger Ranger's Path|Pfad des Waldläufers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Ranger-Captain of Eos|Waldläufer-Hauptmann von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer-Hauptmann von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nOpfere den Waldläufer-Hauptmann von Eos: Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. Rangers of Ithilien|Waldläufer aus Ithilien|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wachsamkeit\nWenn die Waldläufer aus Ithilien ins Spiel kommen, übernimm die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer Stärke, solange du die Waldläufer aus Ithilien kontrollierst. Dann führt der Ring dich in Versuchung. -Ranging Raptors|Umherstreifende Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Rangers' Aetherhive|Äthernest der Ranger|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nImmer wenn du eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nBemannen 1 +Rangers' Refueler|Betanker der Ranger|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn du eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, ziehe eine Karte.\nÜberstrapazieren — {4}: Dieses Fahrzeug wird zu einer Artefaktkreatur. Lege eine +1/+1-Marke darauf. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nBemannen 2 +Ranging Raptors|Umherstreifende Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Rank Officer|Ranziger Offizier|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn der Ranzige Offizier ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. Rank and File|Reih und Glied|Beschwörung von Zombies|Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle grünen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Rankle and Torbran|Rankel und Torbran|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zwerg|Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Rankel und Torbran einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügen, bestimme eine beliebige Anzahl —\n• Jeder Spieler erzeugt einen Schatz-Spielstein.\n• Jeder Spieler opfert eine Kreatur.\n• Falls eine Quelle in diesem Zug einem Spieler oder einer Schlacht Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 2 zu. +Rankle's Prank|Rankels Streich|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Jeder Spieler wirft zwei Karten ab.\n• Jeder Spieler verliert 4 Lebenspunkte.\n• Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen. Rankle, Master of Pranks|Rankel, Meister der Streiche|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend, Eile\nImmer wenn Rankel, Meister der Streiche, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine beliebige Anzahl —\n• Jeder Spieler wirft eine Karte ab.\n• Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt und zieht eine Karte.\n• Jeder Spieler opfert eine Kreatur. Ransack the Lab|Labor durchstöbern|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Ransack|Zerstörungswut|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek. +Ransom Note|Erpresserschreiben|Artefakt — Hinweis|Wenn das Erpresserschreiben ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an.\n{2}, opfere das Erpresserschreiben: Bestimme eines —\n• Tarne die oberste Karte deiner Bibliothek.\n• Stachle eine Kreatur deiner Wahl an.\n• Ziehe eine Karte. Rapacious Dragon|Schatzhortender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Schatzhortende Drache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Rapacious Guest|Gieriger Gast|Kreatur — Halbling, Bürger|Bedrohlich\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du eine Speise opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gierigen Gast.\nWenn der Gierige Gast das Spiel verlässt, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke. Rapacious One|Das Räuberische|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Das Räuberische einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ebenso viele 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Raphael, Fiendish Savior|Raphael, teuflischer Helfer|Legendäre Kreatur — Teufel, Adliger|Fliegend\nAndere Bolde, Dämonen, Teufel und Tieflinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde, erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Rapid Augmenter|Rasanter Augmentierer|Kreatur — Otter, Handwerker|Eile\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Basis-Stärke 1 unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht gewirkt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Rasanten Augmentierer und der Rasante Augmentierer kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Rapid Decay|Schnelle Verwesung|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEntferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Rapid Hybridization|Schnelle Hybridisierung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. Rappelling Scouts|Abseilende Späher|Kreatur — Rebell|Fliegend\n{2}{W}: Die Abseilenden Späher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. @@ -16274,13 +19044,16 @@ Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Kreature Rashida Scalebane|Rashida, die Drachenhäuterin|Beschwörung einer Legende|{T}: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Stärke dieses Drachen dazu. Rashka the Slayer|Rashka, die Schlächterin|Beschwörung einer Legende|Kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhält Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Rashmi and Ragavan|Rashmi und Ragavan|Legendäre Kreatur — Elf, Affe|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch in deinem Zug wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil und erzeuge einen Schatz-Spielstein. Dann kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls es ein Zauberspruch mit Manabetrag kleiner der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Falls du sie nicht auf diese Weise wirkst, kannst du sie in diesem Zug wirken. -Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Karte ist, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die des Zauberspruchs, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du die aufgedeckte Karte nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte ein Zauberspruch mit niedrigerem Manabetrag ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du sie nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand. Rasputin, the Oneiromancer|Rasputin der Oneiromant|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Rasputin der Oneiromant ins Spiel kommt, lege für jeden deiner Gegner eine Traummarke auf ihn. Jeder Gegner erzeugt einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n{T}, entferne eine oder mehrere Traummarken von Rasputin: Erzeuge entsprechend viel {C}.\n{T}, entferne eine Traummarke von Rasputin: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Schutz vor Rot. +Rassilon, the War President|Rassilon der Kriegspräsident|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Adliger|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte und schickst die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nJeder Nichtkreatur-Zauberspruch, den du aus dem Exil wirkst, hat Verschwören. (Sowie du einen solchen Zauberspruch wirkst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die eine Farbe mit ihm gemeinsam haben, tappen. Wenn du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) Rat Colony|Rattenkolonie|Kreatur — Ratte|Die Rattenkolonie erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Rattenkolonie enthalten. +Rat Out|Verratten|Spontanzauber|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Du erzeugst einen 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Ratadrabik of Urborg|Ratadrabik von Urborg|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Wachsamkeit, Abwehr {2}\nAndere Zombies, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nImmer wenn eine andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er nicht legendär ist und zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen ein 2/2 schwarzer Zombie ist. +Ratcatcher Trainee|Rattenfänger-Lehrling|Kreatur — Mensch, Gesinde|Solange es dein Zug ist, hat der Rattenfänger-Lehrling Erstschlag. Ratcatcher|Rattenfänger|Kreatur — Oger, Räuber|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Ratchet Bomb|Knarrenbombe|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.\n{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. -Rath's Edge|Raths Kante|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n4, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rath's Edge|Raths Kante|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farbloses Mana.\n{4}, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Rathi Assassin|Meuchlerin aus Rath|Kreatur — Söldner|{1}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Rathi Dragon|Rathidrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nOpfere zwei Gebirge, wenn der Rathidrache ins Spiel kommt oder opfere den Rathidrachen. Rathi Fiend|Unhold aus Rath|Kreatur — Söldner|Wenn der Unhold aus Rath ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.\n3, Tap. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. @@ -16288,27 +19061,35 @@ Rathi Intimidator|Rathischer Einschüchterer|Kreatur — Söldner|Der Rathische Rathi Trapper|Rathi-Fallensteller|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Rats of Rath|Ratten von Rath|Beschwörung von Ratten|{B}: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst. Rats' Feast|Fest für die Ratten|Hexerei|Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Rattleback Apothecary|Klapperrücken-Apothekerin|Kreatur — Gorgo, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges entweder Bedrohlichkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Rattleblaze Scarecrow|Loderrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nDie Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst. Rattlechains|Kettenrassler|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Kettenrassler ins Spiel kommt, erhält ein Geist deiner Wahl Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Rattleclaw Mystic|Ratterklauenmystiker|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\nMorph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Ratterklauenmystiker aufgedeckt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}{R}. +Raucous Carnival|Lärmender Rummelplatz|Land|Der Lärmende Rummelplatz kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Raucous Entertainer|Lärmender Unterhaltungskünstler|Kreatur — Pflanze, Barde|{1}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke. +Raucous Theater|Radautheater|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)\nDas Radautheater kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Radautheater ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Raugrin Crystal|Raugrin-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {U}, {R} oder {W}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Raugrin Triome|Raugrin-Triom|Land — Insel, Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {U}, {R} oder {W}.)\nDas Raugrin-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Raul, Trouble Shooter|Raul der Revolverheld|Legendäre Kreatur — Zombie, Mutant, Räuber|Einmal während jedes deiner Züge kannst du von den Karten in deinem Friedhof, die in diesem Zug gemillt wurden, einen Zauberspruch wirken.\n{T}: Jeder Spieler millt eine Karte. (Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Ravaged Highlands|Verwüstetes Hochland|Land|Das Verwüstete Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere das Verwüstete Hochland: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ravager Wurm|Verwüsterwurm|Kreatur — Wurm|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nWenn der Verwüsterwurm ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Der Verwüsterwurm kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl mit einer aktivierten Fähigkeit, die keine Manafähigkeit ist. Ravager of the Fells|Verwüster vom Kahlenberg|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in den Verwüster vom Kahlenberg transformiert, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwüster vom Kahlenberg, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Ravager's Mace|Streitkolben des Verwüsters|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Streitkolben des Verwüsters ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe +1/+0 und hat Bedrohlichkeit. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nAusrüsten {2}{B}{R} Ravaging Blaze|Verheerende Flammen|Spontanzauber|Die Verheerenden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügen die Verheerenden Flammen außerdem dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Ravaging Riftwurm|Rasender Zeitrisswurm|Kreatur — Wurm|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusätzlichen Zeitmarken ins Spiel . +Raven Clan War-Axe|Kriegsaxt des Rabenclans|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Kriegsaxt des Rabenclans ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Eivor, bereit zum Kampf, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} Raven Familiar|Vertrauter Rabe|Beschwörung eines Vogels|Fliegend; Echo\nSchaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an, wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt. Nimm eine davon auf Deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter Deine Bibliothek. Raven Guild Initiate|Novize der Rabengilde|Kreatur — Zauberer|Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Raven Guild Master|Meister der Rabengilde|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Raven Wings|Rabenschwingen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0, hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vogel.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Raven of Fell Omens|Rabe der bösen Omen|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du ein Verbrechen begehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Raven's Crime|Untat des Rabens|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Raven's Run Dragoon|Dragoner des Rabenreviers|Kreatur — Elf, Ritter|Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Raven's Run|Rabenrevier|Welt — Schattenmoor|Alle Kreaturen haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. Ravener|Venator|Kreatur — Tyranide|Aufblitzen\nUnersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nWenn der Venator ins Spiel kommt, greift eine Kreatur deiner Wahl einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich. Ravenform|Rabengestalt|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Sein bzw. ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nVorherbestimmung {U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Ravenloft Adventurer|Ravenloft-Abenteurerin|Kreatur — Mensch, Räuber, Assassine|Wenn die Ravenloft-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf sie.\nImmer wenn die Ravenloft-Abenteurerin angreift und falls du ein Gewölbe absolviert hast, verliert der verteidigende Spieler für jede Karte im Exil, die er besitzt und auf der eine Attentatsmarke liegt, 1 Lebenspunkt. +Ravenous Amulet|Unersättliches Amulett|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte und lege eine Seelenmarke auf dieses Artefakt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{4}, {T}, opfere dieses Artefakt: Jeder Gegner verliert so viele Lebenspunkte, wie Seelenmarken auf diesem Artefakt lagen. Ravenous Baboons|Zerstörerische Paviane|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Zerstörerischen Paviane ins Spiel kommen, zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. Ravenous Baloth|Gieriger Baloth|Kreatur — Bestie|Opfere eine Bestie: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Ravenous Bloodseeker|Gieriger Blutsucher|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Der Gierige Blutsucher erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -16330,7 +19111,9 @@ Ravenous Skirge|Hungriger Skirg|Beschwörung eines Bolds.|Fliegend\nImmer wenn d Ravenous Slime|Gieriger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. Ravenous Squirrel|Gefräßiges Eichhörnchen|Kreatur — Eichhörnchen|Immer wenn du ein Artefakt oder eine Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf das Gefräßige Eichhörnchen.\n{1}{B}{G}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Ravenous Trap|Gefräßige Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher auf seinen Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nSchicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Ravenous Tyrannosaurus|Ausgehungerter Tyrannosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nImmer wenn der Ausgehungerte Tyrannosaurus angreift, fügt er bis zu einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Überschüssiger Schaden wird stattdessen dem Beherrscher der Kreatur zugefügt. Ravenous Vampire|Gieriger Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir. +Ravine Raider|Schluchträuber|Kreatur — Eidechse, Räuber|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{1}{B}: Der Schluchträuber erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Raving Dead|Tobsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner. Der Tobsüchtige Tote greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn der Tobsüchtige Tote einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, abgerundet. Raving Oni-Slave|Sklave des tobenden Oni|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.\nWenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlässt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst. Raving Visionary|Tobende Visionärin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nDelirium — {2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. @@ -16343,6 +19126,7 @@ Ray of Enfeeblement|Schwächestrahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhä Ray of Erasure|Strahl der Vernichtung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl muß die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Ray of Frost|Kältestrahl|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Kältestrahl ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur rot ist, tappe sie.\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, verliert sie alle Fähigkeiten.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Ray of Revelation|Strahl der Offenbarung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Ray of Ruin|Strahl des Ruins|Hexerei|Schicke eine Kreatur, ein Fahrzeug oder ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Rayami, First of the Fallen|Rayami, der erste Vampir|Legendäre Kreatur — Vampir|Falls eine Nichtspielsteinkreatur sterben würde, schicke sie stattdessen mit einer Blutmarke ins Exil.\nSolange sich eine Kreaturenkarte mit einer Blutmarke im Exil befindet, die Flugfähigkeit hat, hat Rayami, der erste Vampir, Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Schutz, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Kanzlerin der Akademie|Kreatur — Zauberer, Legende|Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen. Razaketh's Rite|Razakeths Ritus|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -16351,7 +19135,7 @@ Raze the Effigy|Zerstörung des Abbilds|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ze Raze to the Ground|Dem Erdboden gleichmachen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Falls sein Manabetrag 1 oder weniger war, ziehe eine Karte. Raze|Schleifen|Hexerei|Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. Razia's Purification|Razias Läuterung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. -Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur - Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. Razing Snidd|Zerstörerischer Snidd|Kreatur — Bestie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.\nJeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt. Razor Barrier|Rasierklingen-Barriere|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. Razor Boomerang|Messerscharfer Bumerang|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse den Messerscharfen Bumerang: Der Messerscharfe Bumerang fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe den Messerscharfen Bumerang auf die Hand seines Besitzers zurück."\nAusrüsten {2} @@ -16361,19 +19145,28 @@ Razor Pendulum|Rasiermesserscharfes Pendel|Artefakt|Wenn am Ende des Zuges eines Razor Swine|Rasierklingenschwein|Kreatur — Wildschwein|Erstschlag\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Razorclaw Bear|Messerklauenbär|Beschwörung eines Bären|Wenn der Messerklauenbär angreift und geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Razorfield Rhino|Rasierklingenfeld-Nashorn|Artefaktkreatur — Nashorn|Metallkunst — Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Razorfield Ripper|Rasierklingenfeld-Reißer|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Nashorn|Immer wenn der Rasierklingenfeld-Reißer oder die ausgerüstete Kreatur angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke), dann erhält er bzw. sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an {E} ist, die du hast.\nRekonfigurieren — Bezahle {2} oder {E}{E}{E}. (Bezahle {2} oder {E}{E}{E}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) Razorfield Thresher|Rasierklingenfeld-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt| Razorfin Abolisher|Scharfkiemen-Abschaffer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Razorfin Hunter|Scharfkiemen-Jäger|Kreatur — Meervolk, Goblin|{T}: Der Scharfkiemenjäger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Razorfoot Griffin|Rasiermesserklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Razorgrass Ambush|Klingengras-Hinterhalt|Spontanzauber|Der Klingengras-Hinterhalt fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. +Razorgrass Field|Klingengrasfeld|Land|Sowie das Klingengrasfeld ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nSpontanzauber\n{1}{W} +Razorgrass Invoker|Klingengras-Anrufer|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\n{8}: Der Klingengras-Anrufer und bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Razorgrass Screen|Klingengrasabschirmung|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nDie Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn möglich. Razorjaw Oni|Messermaul-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Schwarze Kreaturen können nicht blocken. +Razorkin Hordecaller|Schnetzelvolk-Hordenrufer|Kreatur — Mensch, Clown, Berserker|Eile\nImmer wenn du angreifst, erzeuge einen 1/1 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. +Razorkin Needlehead|Schnetzelvolk-Nadelkopf|Kreatur — Mensch, Assassine|Während deines Zuges hat der Schnetzelvolk-Nadelkopf Erstschlag.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt ihm der Schnetzelvolk-Nadelkopf 1 Schadenspunkt zu. Razorlash Transmogrant|Klingen-Transmogrant|Artefaktkreatur — Zombie|Der Klingen-Transmogrant kann nicht blocken.\n{4}{B}{B}: Bringe den Klingen-Transmogranten aus deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {4} weniger, falls ein Gegner vier oder mehr Nichtstandardländer kontrolliert. Razormane Masticore|Klingenmähnen-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nOpfere den Klingenmähnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nZu Beginn deines Ziehsegments kannst du den Klingenmähnen-Mastikor einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. Razortide Bridge|Klingenflutbrücke|Artefakt, Land|Die Klingenflutbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Razortip Whip|Messerspitzenpeitsche|Artefakt|{1}, {T}: Die Messerspitzenpeitsche fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Razortooth Rats|Reißzahnratten|Beschwörung von Ratten|Die Reißzahnratten können nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Razortrap Gorge|Messerfallenschlucht|Land|Die Messerfallenschlucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. Razorverge Thicket|Rasierklingengestrüpp|Land|Das Rasierklingengestrüpp kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. +Razzle-Dazzler|Effekthascher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Effekthascher. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Reach Through Mists|Durch Nebel greifen|Spontanzauber - Arkan|Ziehe eine Karte. +Reach for the Sky|Griff nach dem Himmel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Reichweite.\nWenn der Griff nach dem Himmel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Reach of Branches|Reichweite der Äste|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Bringe einen 2/5 grünen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Reach of Shadows|Schattengriff|Spontanzauber|Zerstöre eine ein- oder mehrfarbige Kreatur deiner Wahl. Read the Bones|Aus den Knochen lesen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. @@ -16384,10 +19177,11 @@ Reality Acid|Realitätssäure|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberun Reality Anchor|Realitätsanker|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealität bis zum Ende des Zuges. Reality Heist|Realitätsraub|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Artefaktkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Reality Hemorrhage|Realitätsausblutung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDie Realitätsausblutung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Reality Is Mine to Control|Die Realität folgt meinem Befehl|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du dieses Komplott aufgeben. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch und du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine Kopie eines Permanent-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) Reality Ripple|Realitätsschwankungen|Spontanzauber|Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich. Reality Scramble|Realitätswirrwarr|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) Reality Shaping|Realitätsformung|Phänomen|Wenn du auf die Realitätsformung triffst, kann — beginnend bei dir — jeder Spieler eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) -Reality Shift|Realitätsverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. (Dazu bringt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.) +Reality Shift|Realitätsverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. Reality Smasher|Realitätsbrecher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Realitätsbrecher das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls sein Beherrscher nicht eine Karte abwirft. Reality Spasm|Realitätskrämpfe|Spontanzauber|Bestimme eines — Tappe X bleibende Karten deiner Wahl; oder enttappe X bleibende Karten deiner Wahl. Reality Strobe|Abtasten der Realität|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Entferne Abtasten der Realität mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -16395,6 +19189,7 @@ Reality Twist|Verdrehte Wirklichkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1UU\nAn Realm Razer|Erdbodengleichmacher|Kreatur — Bestie|Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Länder ganz aus dem Spiel.\nWenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Realm Seekers|Entdecker der Reiche|Kreatur — Elf, Späher|Die Entdecker der Reiche kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler ist.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Entdeckern der Reiche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Realm-Cloaked Giant|Realm-Cloaked Giant|Kreatur — Riese|Wachsamkeit +Realm-Scorcher Hellkite|Reichsversengender Höllendrache|Kreatur — Drache|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend, Eile\nWenn der Reichsversengende Höllendrache ins Spiel kommt und falls um ihn gefeilscht wurde, erzeuge vier Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\n{1}{R}: Der Reichsversengende Höllendrache fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Realmbreaker's Grasp|Griff des Weltenbrechers|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten. Realmbreaker, the Invasion Tree|Weltenbrecher, der Invasionsbaum|Legendäres Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl millt drei Karten. Bringe eine Länderkarte aus seinem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Sie erhält „Falls dieses Land das Spiel verlassen würde, schicke es ins Exil, anstatt es irgendwo anders hinzulegen."\n{10}, {T}, opfere Weltenbrecher, den Invasionsbaum: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Prätor-Karten, bringe sie ins Spiel und mische danach. Realms Uncharted|Unerforschte Reiche|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Ländern mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. @@ -16416,6 +19211,7 @@ Reaper's Talisman|Talisman des Schnitters|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn di Reaping the Graves|Gräberernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) Reaping the Rewards|Lohnende Ernte|Spontanzauber|Rückkauf-Opfere ein Land\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Reap|Ernte des Lebens|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du kannst nicht mehr Karten wählen, als die Anzahl an schwarzen bleibenden Karten, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, beträgt. +Reasonable Doubt|Begründeter Zweifel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nVerdächtige bis zu eine Kreatur deiner Wahl. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) Reason|Wissen|Hexerei|Hellsicht 3. Reassembling Skeleton|Wieder aufstehendes Skelett|Kreatur — Skelett, Krieger|{1}{B}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Reave Soul|Seelenraub|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. @@ -16426,6 +19222,7 @@ Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, Architektin des Aufstiegs|Legendäre Krea Rebel Informer|Rebellendenunziant|Kreatur — Söldner, Rebell|Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. Rebel Salvo|Salve der Rebellen|Spontanzauber|Affinität zu Ausrüstungen (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nDie Salve der Rebellen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Jene bleibende Karte verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Rebellion of the Flamekin|Aufstand der Flammensippe|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhält dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Rebellious Strike|Rebellischer Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Rebirth|Wiedergeburt|Hexerei|Jeder der Spieler hat die Möglichkeit, wieder auf 20 Lebenspunkte geheilt zu werden. Entscheidet sich ein Spieler dafür, muß er die oberste Karte seiner Bibliothek seinem Einsatz hinzufügen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. Reborn Hero|Auferstandener Held|Kreatur — Soldat|Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Reborn Hope|Wiedergeborene Hoffnung|Hexerei|Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -16449,19 +19246,24 @@ Reckless Bushwhacker|Verwegener Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger, Ver Reckless Charge|Furchtloser Angriff|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Reckless Cohort|Verwegene Kohorte|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Die Verwegene Kohorte greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Verbündeten. Reckless Crew|Verwegene Mannschaft|Hexerei|Erzeuge X 2/1 rote Zwerg-Berserker-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Fahrzeugen und Ausrüstungen ist, die du kontrollierst. Für jeden der Spielsteine kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen. +Reckless Detective|Draufgängerischer Detektiv|Kreatur — Teufel, Detektiv|Immer wenn der Draufgängerische Detektiv angreift, kannst du ein Artefakt opfern oder eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und der Draufgängerische Detektiv erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Reckless Embermage|Furchtloser Funkenmagier|Beschwörung eines Zauberers|{1}{R}: Der Furchtlose Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl und sich selbst 1 Schadenspunkt zu. Reckless Endeavor|Verwegenes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W12 und suche dir ein Ergebnis aus. Das Verwegene Unterfangen fügt jeder Kreatur Schadenspunkte in Höhe des ausgesuchten Ergebnisses zu. Erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie dem anderen Ergebnis entspricht. Reckless Fireweaver|Rücksichtsloser Feuerweber|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Rücksichtslose Feuerweber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Reckless Handling|Fahrlässige Handhabung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand, mische deine Bibliothek und wirf dann eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls auf diese Weise eine Artefaktkarte abgeworfen wurde, fügt die Fahrlässige Handhabung jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Reckless Impulse|Verwegener Impuls|Hexerei|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Reckless Imp|Verwegener Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Verwegene Bold kann nicht blocken.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Reckless Lackey|Verwegener Lakai|Kreatur — Goblin, Pirat|Erstschlag, Eile\n{2}{R}, opfere den Verwegenen Lakaien: Ziehe eine Karte und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Reckless Ogre|Kaltblütiger Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Kaltblütige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Reckless One|Der Rücksichtslose|Kreatur — Goblin, Avatar|Eile\nStärke und Widerstandskraft des Rücksichtslosen sind gleich der Anzahl an Goblins im Spiel. +Reckless Pyrosurfer|Verwegene Feuerreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Verwegene Feuerreiterin Schlachtruf bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Jedes Vorkommen von Schlachtruf wird einzeln ausgelöst.) Reckless Racer|Rücksichtsloser Rennfahrer|Kreatur — Mensch, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn der Rücksichtslose Rennfahrer getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Reckless Rage|Rücksichtslose Wut|Spontanzauber|Die Rücksichtslose Wut fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte und einer Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. Reckless Reveler|Rücksichtsloser Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Rücksichtslosen Hedonisten: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Reckless Scholar|Rücksichtsloser Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Reckless Spite|Skrupelloser Wahn|Spontanzauber|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen Deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte. +Reckless Stormseeker|Verwegene Sturmsucherin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Reckless Velocitaur|Tollkühner Turbotaurus|Kreatur — Minotaurus, Pilot|Immer wenn diese Kreatur während deiner Hauptphase ein Reittier aufsattelt oder ein Fahrzeug bemannt, erhält jenes Reittier bzw. Fahrzeug +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Reckless Waif|Verwegener Streuner|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwegenen Streuner, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Reckless Wurm|Rücksichtsloser Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Reckoner Bankbuster|Rabauken-Bankenknacker|Artefakt — Fahrzeug|Der Rabauken-Bankenknacker kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Rabauken-Bankenknacker: Ziehe eine Karte. Falls dann keine Ladungsmarken auf dem Rabauken-Bankenknacker liegen, erzeuge einen Schatz-Spielstein und einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."\nBemannen 3 @@ -16478,6 +19280,7 @@ Reclusive Wight|Vereinsamter Starrer|Beschwörung einer Dieners|Wenn Du während Recoil|Rückstoß|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. Recollect|Ins Gedächtnis zurückrufen|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Recommission|Wiederinbetriebnahme|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls auf diese Weise eine Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Recon Craft Theta|Aufklärungsschiff Theta|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn das Aufklärungsschiff Theta ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 blauen Alien-Kreaturenspielstein. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn das Aufklärungsschiff Theta angreift, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nBemannen 2 Reconnaissance Mission|Aufklärungsmission|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Reconnaissance|Aufklärung|Verzauberung|0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. (Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.) Reconstruct History|Geschichte rekonstruieren|Hexerei|Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl, bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl, bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl, bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl und bis zu eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSchicke Geschichte rekonstruieren ins Exil. @@ -16487,6 +19290,7 @@ Recoup|Wiedergewinnen|Hexerei|Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof e Recover|Zurückholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. Recross the Paths|Die Pfade erneut kreuzen|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Recruit the Worthy|Die Ehrenhaften anwerben|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nErzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Recruiter of the Guard|Anwerberin der Wache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Anwerberin der Wache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Widerstandskraft 2 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Recruitment Drive|Rekrutierungskampagne|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\n10—19 VERT Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine. Recruitment Officer|Rekrutierungsoffizierin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Recumbent Bliss|Wonniges Herumliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. @@ -16494,20 +19298,33 @@ Recuperate|Fitmachen|Spontanzauber|Bestimme eines du erhältst 6 Lebenspunkte da Recurring Insight|Wiederkehrende Einblicke|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl auf der Hand hat.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Recurring Nightmare|Ewiger Albtraum|Verzauberung|Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurück auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Recycle|Wiederaufbereitung|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenziehphase.\nImmer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nWirf während Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewählte Karten aus Deiner Hand ab. +Red Death, Shipwrecker|Roter Tod, der Schiffsbrecher|Legendäre Kreatur — Krabbe, Mutant|Leuchtende Augen — {T}: Stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler zieht eine Karte. Du erzeugst {R}. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Red Dragon|Roter Drache|Kreatur — Drache|FliegendFeuerodem — Wenn der Rote Drache ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Red Elemental Blast|Roter Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstört eine blaue Karte im Spiel. +Red Herring|Roter Hering|Artefaktkreatur — Hinweis, Fisch|Eile\nDer Rote Hering greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{2}, opfere den Roten Hering: Ziehe eine Karte. Red Mana Battery|Rote Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Red Scarab|Roter Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden. Red Sun's Twilight|Dämmerung der Roten Sonne|Hexerei|Zerstöre bis zu X Artefakte deiner Wahl. Falls X gleich 5 oder mehr ist, erzeuge für jedes auf diese Weise zerstörte Artefakt einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Red Sun's Zenith|Zenit der Roten Sonne|Hexerei|Der Zenit der Roten Sonne fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mische den Zenit der Roten Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. Red Ward|Roter Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Redcap Gutter-Dweller|Blutkappen-Gossenbewohner|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich\nWenn der Blutkappen-Gossenbewohner ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutkappen-Gossenbewohner und schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Redcap Heelslasher|Blutkappen-Fersenschlitzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nErstschlag Redcap Melee|Blutkappen-Keilerei|Spontanzauber|Der Blutkappen-Schaukampf fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls einer nichtroten bleibenden Karte auf diese Weise Schaden zugefügt wird, opfere ein Land. Redcap Raiders|Blutkappen-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn die Blutkappen-Plünderer angreifen, kannst du eine ungetappte Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhalten die Blutkappen-Plünderer +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Redcap Thief|Blutkappendieb|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Blutkappendieb ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Redeem the Lost|Die Verlorenen retten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Redeem|Entschädigung|Spontanzauber|Verhindere alle Schadenspunkte, die einer oder zwei Kreaturen zugefügt werden. (Weiterer Schaden wird normal behandelt.) +Redemption Arc|Pfad der Erlösung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\n{1}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Redemption Choir|Chor der Erlösung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Lebensverknüpfung\nHexenzirkel — Immer wenn der Chor der Erlösung ins Spiel kommt oder angreift und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Redemptor Dreadnought|Redemptor Dreadnought|Artefaktkreatur — Astartes, Schlachtschiff|Gefallener Krieger — Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken.\nVerursacht Trampelschaden\nPlasmabrenner — Immer wenn der Redemptor Dreadnought angreift und falls eine Karte von ihm ins Exil geschickt wurde, erhält er bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. Redirect|Umlenken|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen. +Rediscover the Way|Wiederentdeckung des Weges|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Immer wenn du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Redoubled Stormsinger|Mannigfaltiger Sturmsänger|Kreatur — Ork, Zauberer|Erstschlag\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge für jeden Kreaturenspielstein, der in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jenes Spielsteins ist. Zu Beginn des nächsten Endsegments opferst du jene Spielsteine. +Redress Fate|Umgestaltung des Schicksals|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {3}{W} +Redrock Sentinel|Rotfels-Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Redshift, Rocketeer Chief|Rotverschiebung, Boss der Raketenraser|Legendäre Kreatur — Goblin, Pilot|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich Rotverschiebungs Stärke ist. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren.\nÜberstrapazieren — {10}{R}{G}: Bringe eine beliebige Anzahl an Permanent-Karten aus deiner Hand ins Spiel. +Redtooth Genealogist|Rotzahn-Ahnenforscher|Kreatur — Elf, Berater|Wenn der Rotzahn-Ahnenforscher ins Spiel kommt, erzeuge einen Königlich-Rolle-Spielstein, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Abwehr {1}.) +Redtooth Vanguard|Rotzahn-Vorhut|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Rotzahn-Vorhut aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Reduce in Stature|Zurechtstutzen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. Reduce to Ashes|Einäschern|Hexerei|Einäschern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Reduce to Dreams|Auf Träume reduzieren|Hexerei|Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -16515,11 +19332,14 @@ Reduce to Memory|Zur Erinnerung reduzieren|Hexerei — Lektion|Schicke eine blei Reduce|Reduzieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Redwood Treefolk|Baumvolk der Rotholzigen|Beschwörung von Baumhirten| Reef Pirates|Riffpiraten|Beschwörung von Schiffen|Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufügen, lege die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof. +Reef Roads|Riffstraßen|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Reittier oder ein Fahrzeug.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Reef Shaman|Riffschamane|Kreatur — Meervolk|{T}: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Reef Worm|Riffwürmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel'". +Reenact the Crime|Verbrechensnachstellung|Spontanzauber|Schicke eine Nichtland-Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurde. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Referee Squad|Schiedsrichtertrupp|Kreatur — Homunkulus|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit\nWenn der Schiedsrichtertrupp ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Reflect Damage|Reflektierter Schaden|Spontanzauber|Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um. Reflecting Pool|Widerspiegelnder Teich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, welches ein Land, das Du kontrollierst, produzieren kann. +Reflection of Kiki-Jiki|Spiegelung von Kiki-Jiki|Verzauberungskreatur — Goblin, Schamane|{1},{T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen nichtlegendären Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er Eile hat. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Reflections of Littjara|Spiegelungen von Littjara|Verzauberung|Sowie die Spiegelungen von Littjara ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Reflective Golem|Reflektierender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Reflektierenden Golem als Ziel hat, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Reflector Mage|Reflexionsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Reflexionsmagier ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Besitzer dieser Kreatur kann bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. @@ -16527,28 +19347,38 @@ Reflex Sliver|Reflexremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Reflexes|Reflexe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag. Refocus|Refokussieren|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Reforge the Soul|Seelenerneuerung|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.\nMirakulum {1}{R} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Refraction Elemental|Refraktionselementar|Kreatur — Elementarwesen|Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt das Refraktionselementar jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Refraction Trap|Lichtbrechungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei gewirkt hat, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lichtbrechungs-Falle zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von einer Schadensquelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Lichtbrechungs-Falle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. Refreshing Rain|Erfrischender Regen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Erfrischenden Regen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nEin Spieler Deiner Wahl erhält 6 Lebenspunkte dazu. Refresh|Erfrischung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Refurbished Familiar|Restaurierter Vertrauter|Artefaktkreatur — Zombie, Ratte|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Restaurierte Vertraute ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Du ziehst für jeden Gegner, der dies nicht kann, eine Karte. Refurbish|Generalüberholen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Refuse to Yield|Standhaft bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+7 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Refuse|Refuse|Spontanzauber|Verweigern fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu. +Refute|Widerlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Regal Behemoth|Nobler Behemoth|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Noble Behemoth ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, während du der Monarch bist, erzeuge ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe. Regal Bloodlord|Königlicher Blutfürst|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Regal Bunnicorn|Königliches Hashorn|Kreatur — Kaninchen, Einhorn|Stärke und Widerstandskraft des Königlichen Hashorns sind gleich der Anzahl an bleibenden Karten, die keine Länder sind und die du kontrollierst. Regal Caracal|Erhabene Karakals|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nWenn die Erhabenen Karakals ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. Regal Force|Noble Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Regal Imperiosaur|Königlicher Imperiosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Regal Leosaur|Nobler Leosaurus|Kreatur — Dinosaurier, Katze|Mutation {1}{R/W}{R/W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Regal Sliver|Königlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhalten Remasuris, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls du der Monarch bist. Anderenfalls wirst du zum Monarchen." Regal Unicorn|Nobles Einhorn|Beschwörungszauber| Regathan Firecat|Regathanischer Feuerpanther|Kreatur — Elementarwesen, Katze| Regenerate|Regeneration|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Regenerations Restored|Wiederhergestellte Regenerationen|Verzauberung|Verschwinden 12 (Diese Verzauberung kommt mit zwölf Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere Zeitmarken von den Wiederhergestellten Regenerationen entfernt werden, wende Hellsicht 1 an und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Falls dann keine Zeitmarken auf den Wiederhergestellten Regenerationen liegen, schicke sie ins Exil. Wenn du dies tust, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Regeneration|Regeneration|Kreaturenverzauberung|{G},Regeneriere die verzauberte Kreatur. Regenesis|Regenese|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Regent's Authority|Autorität der Regentin|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Verzauberungskreatur oder eine legendäre Kreatur ist, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf sie und sie erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Regisaur Alpha|Regisaurus-Alphatier|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn das Regisaurus-Alphatier ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Regress|Zurückbildung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Regrowth|Neues Leben|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Reidane, God of the Worthy|Reidane, Göttin der Ehrenhaften|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend, Wachsamkeit\nVerschneite Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nArtefakt\n{3}{W} Reign of Chaos|Herrschaft des Chaos|Hexerei|Zerstöre eine Ebene Deiner Wahl und eine weiße Kreatur Deiner Wahloder zerstöre eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl. Reign of Terror|Herrschaft des Terrors|Hexerei|Begrabe alle weißen Kreaturen oder begrabe alle grünen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet. Reign of the Pit|Herrschaft der Grube|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur. Erzeuge einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Gesamtstärke der Kreaturen ist, die auf diese Weise geopfert wurden. +Reigning Victor|Titelverteidiger|Kreatur — Ork, Krieger|Mobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Reincarnation|Reinkarnation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe eine Kreaturenkarte vom Friedhof ihres Besitzers unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Reinforced Bulwark|Neu befestigte Schutzwehr|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Reinforced Ronin|Verstärkter Ronin|Artefaktkreatur — Mensch, Samurai|Eile\nZu Beginn deines Endsegments bringst du den Verstärkten Ronin auf die Hand seines Besitzers zurück.\nBlutzoll — {1}{R}, wirf den Verstärkten Ronin ab: Ziehe eine Karte. @@ -16557,6 +19387,7 @@ Reins of Power|Zügel der Macht|Spontanzauber|Du und ein Gegner Deiner Wahl entt Reins of the Vinesteed|Zaumzeug der Rankenstute|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Reinterpret|Neu deuten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst einen Zauberspruch mit gleichem oder kleineren Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Reiterate|Ständige Wiederholung|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Reiterating Bolt|Replizierender Blitz|Hexerei|Reproduktion — Bezahle {E}{E}{E}. (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nDer Replizierende Blitz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Reito Lantern|Laterne aus Reito|Artefakt|{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Reito Sentinel|Reito-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\nWenn der Reito-Wachposten ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Reiver Demon|Sensendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nFalls du den Sensendämon aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, zerstöre alle nichtschwarzen Nichtartefaktkreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. @@ -16571,6 +19402,7 @@ Rekindling Phoenix|Wiederentflammender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWen Reknit|Neu stricken|Spontanzauber|Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl. Relearn|Gedächtnisauffrischung|Hexerei|Bringe einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Release the Ants|Die Ameisen loslassen|Spontanzauber|Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Release the Dogs|Die Hunde loslassen|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Hund-Kreaturenspielsteine. Release the Gremlins|Lasst die Gremlins los|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. Erzeuge X 2/2 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. Release to Memory|Loslassen der Erinnerungen|Spontanzauber|Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Release to the Wind|Dem Wind überlassen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -16600,9 +19432,12 @@ Relic Ward|Reliktenschutz|Verzaubere Artefakt|Du kannst den Reliktenschutz auch Relic of Legends|Relikt der Legenden|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nTappe eine ungetappte legendäre Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Relic of Progenitus|Reliquie von Progenitus|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. Relic of Sauron|Saurons Relikt|Artefakt|{T}: Erzeuge zwei Mana einer beliebigen Kombination aus {U}, {B}, und/oder {R}.\n{3}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Relic's Roar|Reliktengebrüll|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl zusätzlich zu seinen bzw. ihren anderen Typen zu einer Dinosaurier-Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/3. Relief Captain|Hauptmann der Reserve|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.) Reliquary Monk|Reliquienwahrer|Kreatur — Kleriker|Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. Reliquary Tower|Turm des Reliquienschreins|Land|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}. +Relive the Past|Wiederaufleben der Vergangenheit|Hexerei|Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl, bis zu eine Länderkarte deiner Wahl und bis zu eine Nicht-Aura-Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Typen 5/5 Elementarwesen-Kreaturen. +Reluctant Role Model|Widerwilliges Vorbild|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls das Widerwillige Vorbild getappt ist, lege eine Fliegend-, Lebensverknüpfung- oder +1/+1-Marke darauf.\nImmer wenn das Widerwillige Vorbild oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls Marken darauf lagen, lege jene Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, unverzagter Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile\nFalls ein Zauberspruch dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden.\nFalls ein Zauberspruch einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 1 zu. Remand|Zurückverweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück, anstatt ihn auf dessen Friedhof zu legen.\nZiehe eine Karte. Remedy|Heilmittel|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug. @@ -16626,6 +19461,7 @@ Render Silent|Mit Stummheit schlagen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspr Rending Flame|Reißende Flamme|Spontanzauber|Die Reißende Flamme fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Geist ist, fügt die Reißende Flamme dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. Rending Vines|Zerreißende Ranken|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nZiehe eine Karte. Rending Volley|Zerfetzende Salve|Spontanzauber|Die Zerfetzende Salve kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nDie Zerfetzende Salve fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Rendmaw, Creaking Nest|Reißmaul, knarzendes Nest|Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Bedrohlich, Reichweite\nWenn Reißmaul, knarzendes Nest, ins Spiel kommt und immer wenn du eine Karte mit zwei oder mehr Kartentypen spielst, erzeugt jeder Spieler einen getappten 2/2 schwarzen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Die Spielsteine sind für den Rest der Partie angestachelt. (Sie greifen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Renegade Demon|Abtrünniger Dämon|Kreatur — Dämon| Renegade Doppelganger|Abtrünniger Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Abtrünnigen Doppelgänger bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur werden lassen. (Falls er das tut, verliert er diese Fähigkeit für den Rest des Zuges.) Renegade Firebrand|Renegaten-Unruhestifter|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Renegaten-Unruhestifter +1/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) @@ -16634,12 +19470,14 @@ Renegade Krasis|Abtrünnige Krasis|Kreatur — Bestie, Mutant|Weiterentwicklung Renegade Map|Karte der Renegaten|Artefakt|Die Karte der Renegaten kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Karte der Renegaten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Renegade Rallier|Renegaten-Zusammentrommler|Kreatur — Mensch, Krieger|Rebellion — Wenn der Renegaten-Zusammentrommler ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Renegade Reaper|Abtrünnige Schnitterin|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend\nWenn die Abtrünnige Schnitterin ins Spiel kommt, millst du vier Karten. Falls auf diese Weise mindestens eine Engel-Karte gemillt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.(Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) +Renegade Silent|Abtrünniges Stille-Wesen|Kreatur — Alien, Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments stachelst du bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du nicht kontrollierst, und legst eine +1/+1-Marke auf das Abtrünnige Stille-Wesen. Das Abtrünnige Stille-Wesen destabilisiert sich. (Behandle es und alles, was an es angelegt ist, bis zu deinem nächsten Zug, als würde es nicht existieren.) Renegade Tactics|Renegaten-Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. Renegade Warlord|Abtrünniger Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\nWenn der Abtrünnige Kriegsfürst angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Renegade Wheelsmith|Renegaten-Velopilot|Kreatur — Zwerg, Pilot|Immer wenn der Renegaten-Velopilot getappt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Renegade's Getaway|Renegaten-Fluchtplan|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. (Effekte, die „zerstören", zerstören eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit nicht, und falls sie eine Kreatur ist, kann sie nicht durch Schaden zerstört werden.) Renewal|Erneuerung|Hexerei|Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zählt nicht zu der "ein-Land-pro-Zug"-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Spielers. Renewed Faith|Bestärkter Glauben|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Bestärkten Glauben umwandelst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Renewed Solidarity|Erneuerte Solidarität|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jeden Spielstein des bestimmten Typs, den du kontrollierst und der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Renewing Dawn|Morgenröte|Hexerei|Du erhältst für jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu. Renewing Touch|Erneuernde Berührung|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek. Renounce the Guilds|Den Gilden abschwören|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert eine mehrfarbige bleibende Karte. @@ -16649,9 +19487,11 @@ Renowned Weaver|Angesehene Weberin|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, opfere d Repair and Recharge|Ausbessern und aufladen|Hexerei|Bringe eine Artefakt-, Verzauberungs- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Reparations|Wiedergutmachung|Verzauberung|Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen. Repay in Kind|Mit gleicher Münze heimzahlen|Hexerei|Der Lebenspunktestand aller Spieler wird zum Lebenspunktestand des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten. -Repeal|Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelte Manakosten von X, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Repeal|Aufhebung|Spontanzauber|Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag X auf die Hand seines Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Repeat Offender|Wiederholungstäterin|Kreatur — Mensch, Assassine|{2}{B}: Falls die Wiederholungstäterin verdächtigt ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Anderenfalls verdächtige sie. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) Repeated Reverberation|Wiederholter Widerhall|Spontanzauber|Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Loyalitätsfähigkeit aktivierst, kopiere jenen Zauberspruch oder jene Fähigkeit zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Repeating Barrage|Andauerndes Sperrfeuer|Hexerei|Das Andauernde Sperrfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — {3}{R}{R}: Bringe das Andauernde Sperrfeuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Repel Calamity|Zurückweisung des Unheils|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 4 oder mehr. Repel Intruders|Eindringlinge zurücktreiben|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.) Repel the Abominable|Zurücktreiben der Abscheulichkeiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Nicht-Mensch-Quellen zugefügt würde. Repel the Darkness|Dunkelheit zurückweisen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. @@ -16662,7 +19502,7 @@ Repentant Blacksmith|Büßender Schmied|Beschwörung eines Schmieds|Schutz vor R Repentant Vampire|Reuiger Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.\nGrenzwert Der Reuige Vampir ist weiß und hat: "{T}: Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl." Repercussion|Harte Auswirkungen|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, fügen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu. Replenish|Wiederauffüllen|Hexerei|Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. (Lokale Verzauberungen, für die es kein gültiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.) -Replicate|Replizieren|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. +Replicate|Refüsieren // Replizieren|Spontanzauber // Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Replicating Ring|Replizierender Ring|Verschneites Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Nachtmarke auf den Replizierenden Ring. Falls dann acht oder mehr Nachtmarken auf ihm liegen, entferne alle und erzeuge acht farblose verschneite Artefaktspielsteine namens Replizierter Ring mit „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." Replication Specialist|Replikationsspezialist|Kreatur — Mondvolk, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn ein Nichtspielsteinartefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Artefakts ist. Replication Technique|Replikationsverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist, die du kontrollierst. @@ -16672,14 +19512,21 @@ Reprieve|Galgenfrist|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Reprisal|Revolte|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4. Reprobation|Ächtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine Feigling-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. (Sie behält alle Übertypen und verliert alle anderen Typen und Kreaturentypen.) Reprocess|Wiederverwertung|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Ländern und ziehe eine Karte für jede auf diese Art geopferte bleibende Karte. +Reptilian Recruiter|Reptilische Anwerberin|Kreatur — Eidechse, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Reptilische Anwerberin ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur Stärke 2 oder weniger hat oder falls du eine andere Eidechse kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie, enttappe sie und sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Reptilian Reflection|Reptilische Spiegelung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst, kannst du die Reptilische Spiegelung bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 5/4 Dinosaurier-Kreatur werden lassen, die Eile hat und Trampelschaden verursacht. -Repudiate|Refüsieren|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Repudiate|Refüsieren // Replizieren|Spontanzauber // Hexerei|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) Repulse|Zurückstoßen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Repulsive Mutation|Abstoßende Mutation|Spontanzauber|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Neutralisiere dann bis zu einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt Mana in Höhe der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst. +Repurposing Bay|Umfunktionierungsbox|Artefakt|{2}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manabetrag 1 plus dem Manabetrag des geopferten Artefakts, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Reputable Merchant|Angesehene Händlerin|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Requiem Angel|Requiem-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Requisition Raid|Raubrazzia|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n+ {1} — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n+ {1} — Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke. Reroute|Umleiten|Spontanzauber|Verändere das Ziel einer aktivierten Fähigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.\nZiehe eine Karte. Rescind|Ausstreichen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung 2 +Rescue Leopard|Rettungsleopard|Kreatur — Katze|Immer wenn diese Kreatur getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Rescue Retriever|Rettungshund|Kreatur — Hund, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Rettungshund ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Soldaten, den du kontrollierst.\nVerhindere allen Schaden, der anderen angreifenden Soldaten, die du kontrollierst, zugefügt würde. Rescue from the Underworld|Errettung aus der Unterwelt|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.\nBestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil. +Rescue the Foal|Rettet das Fohlen|Spontanzauber — Abenteuer|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Rescuer Chwinga|Chwinga-Retter|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Aufblitzen\nNatürlicher Unterschlupf — Wenn der Chwinga-Retter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Rescuer Sphinx|Rettungssphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSowie die Rettungssphinx ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kommt die Rettungssphinx mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Rescue|Rettung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -16693,15 +19540,16 @@ Reservoir Walker|Reservoir-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Rese Reshape the Earth|Erdumformung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zehn Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Reshape|Umformen|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Umformen zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Resilient Khenra|Unverwüstlicher Khenra|Kreatur — Schakal, Zauberer|Wenn der Unverwüstliche Khenra ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Unverwüstlichen Khenras ist.\nVerewigen {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Resilient Roadrunner|Unverwüstlicher Rennkuckuck|Kreatur — Vogel|Eile, Schutz vor Kojoten\n{3}: Der Unverwüstliche Rennkuckuck kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Eile nicht geblockt werden. Resilient Wanderer|Unverwüstlicher Wanderer|Kreatur — Nomade|Erstschlag\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwüstliche Wanderer erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Resistance Fighter|Widerstandskämpfer|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Widerstandskämpfer: Eine angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Resistance Reunited|Wiedervereinter Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Resistance Skywarden|Himmelshüter des Widerstands|Kreatur — Oger, Rebell|Bedrohlich, Reichweite +Resistance Skywarden|Himmelshüter des Widerstands|Kreatur — Oger, Rebell|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Resistance Squad|Widerstandstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Widerstandstrupp ins Spiel kommt und falls du einen anderen Menschen kontrollierst, ziehe eine Karte. Resize|Größenanpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBergung {1}{G} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) Resolute Archangel|Entschlossener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Entschlossene Erzengel ins Spiel kommt und falls dein Lebenspunktestand unter deiner Startlebenspunktezahl liegt, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. Resolute Blademaster|Entschlossener Klingenmeister|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Entschlossene Klingenmeister oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. -Resolute Reinforcements|Entschlossene Verstärkungen|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Entschlossenen Verstärkungen ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen-Soldat-Kreaturenspielstein. +Resolute Reinforcements|Entschlossene Verstärkungen|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Resolute Rider|Entschlossene Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|{W/B}{W/B}: Die Entschlossene Reiterin erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Die Entschlossene Reiterin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Resolute Strike|Entschlossener Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Krieger ist, kannst du eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an sie anlegen. Resolute Survivors|Entschlossene Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst die Entschlossenen Überlebenden erschöpfen, sowie sie angreifen. (Sie enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, fügen die Entschlossenen Überlebenden jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -16718,36 +19566,51 @@ Resplendent Angel|Prachtvoller Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn jedes Resplendent Griffin|Prächtiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Prächtige Greif angreift und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Resplendent Marshal|Strahlende Marschallin|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn die Strahlende Marschallin ins Spiel kommt oder stirbt, kannst du eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, lege auf jede Kreatur außer der Strahlenden Marschallin, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp mit der ins Exil geschickten Karte gemeinsam hat, eine +1/+1-Marke. Resplendent Mentor|Erstrahlende Mentorin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu". -Response|Widerstand|Spontanzauber|Widerstand fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Response|Widerstand // Wiederaufflammen|Spontanzauber // Hexerei|Der Widerstand fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Rest for the Weary|Ruhe für die Erschöpften|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält dieser Spieler stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. -Rest in Peace|In Frieden ruhen|Verzauberung|Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. +Rest in Peace|In Frieden ruhen|Verzauberung|Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Friedhöfe ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. +Restart Sequence|Neustart-Sequenz|Hexerei|Parkour {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Restless Anchorage|Rastloser Ankerplatz|Land|Der Rastlose Ankerplatz kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{1}{W}{U}: Der Rastlose Ankerplatz wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und blauen Vogel-Kreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\nImmer wenn der Rastlose Ankerplatz angreift, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. Restless Apparition|Rastlose Erscheinung|Kreatur — Geist|{W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Restless Bivouac|Rastloses Biwak|Land|Das Rastlose Biwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}{R}{W}: Das Rastlose Biwak wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 roten und weißen Ochse-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nImmer wenn das Rastlose Biwak angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Restless Bloodseeker|Rastloser Blutsucher|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nOpfere zwei Blut-Spielsteine: Transformiere den Rastlosen Blutsucher. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Restless Bones|Rastlose Knochen|Kreatur — Skelett|{3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen. +Restless Cottage|Rastloses Häuschen|Land|Das Rastlose Häuschen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{2}{B}{G}: Das Rastlose Häuschen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 schwarzen und grünen Schrecken-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nImmer wenn das Rastlose Häuschen angreift, erzeuge einen Speise-Spielstein und schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Restless Dead|Rastlose Untote|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration Restless Dreams|Unruhige Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Restless Fortress|Rastlose Festung|Land|Die Rastlose Festung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{2}{W}{B}: Die Rastlose Festung wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/4 weißen und schwarzen Nachtmahr-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land.\nImmer wenn die Rastlose Festung angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Restless Prairie|Rastlose Prärie|Land|Die Rastlose Prärie kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{2}{G}{W}: Die Rastlose Prärie wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Lama-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land.\nImmer wenn die Rastlose Prärie angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Restless Reef|Rastloses Riff|Land|Das Rastlose Riff kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{2}{U}{B}: Das Rastlose Riff wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 blauen und schwarzen Hai-Kreatur mit Todesberührung. Es ist immer noch ein Land.\nImmer wenn das Rastlose Riff angreift, millt ein Spieler deiner Wahl vier Karten. +Restless Ridgeline|Rastlose Kammlinie|Land|Die Rastlose Kammlinie kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Die Rastlose Kammlinie wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 roten und grünen Dinosaurier-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land.\nImmer wenn die Rastlose Kammlinie angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Enttappe die Kreatur. +Restless Spire|Rastloser Turm|Land|Der Rastlose Turm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Rastlose Turm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „Solange es dein Zug ist, hat diese Kreatur Erstschlag." Er ist immer noch ein Land.\nImmer wenn der Rastlose Turm angreift, wende Hellsicht 1 an. +Restless Vents|Rastlose Schlote|Land|Die Rastlosen Schlote kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}: Die Rastlosen Schlote werden bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 schwarzen und roten Insekt-Kreatur mit Bedrohlichkeit. Sie sind immer noch ein Land.\nImmer wenn die Rastlosen Schlote angreifen, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Restless Vinestalk|Rastlose Bohnenranke|Land|Die Rastlose Bohnenranke kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{3}{G}{U}: Die Rastlose Bohnenranke wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 grünen und blauen Pflanze-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Sie ist immer noch ein Land.\nImmer wenn die Rastlose Bohnenranke angreift, hat bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 bis zum Ende des Zuges. Restock|Wiederaufstocken|Hexerei|Bringe zwei Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Entferne Wiederaufstocken ganz aus dem Spiel. Restoration Angel|Engel der Wiederherstellung|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Wiederherstellung ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Engel-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. Restoration Gearsmith|Reparierende Technoschmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Reparierende Technoschmiedin ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Restoration Specialist|Meister-Restauratorin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|{W}, opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Restorative Burst|Erneuernder Ausbruch|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen-, Länder- und/oder Planeswalkerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Jeder Spieler erhält 4 Lebenspunkte dazu. Schicke den Erneuernden Ausbruch ins Exil.\nArtefakt\n{2}{B} Restore Balance|Gleichgewicht wiederherstellen|Hexerei|Aussetzen 6 — {W}\nJeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Länder kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen. Restore the Peace|Den Frieden wiederherstellen|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Restore|Wiederherstellen|Hexerei|Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Restrain|Aufhalten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügt.\nZiehe eine Karte. +Restricted Office|Verbotenes Büro|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Resupply|Nachschub|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Resurgence|Wiederaufflammen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Resurgence|Widerstand // Wiederaufflammen|Spontanzauber // Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Resurgent Belief|Wiederauflebender Glaube|Hexerei|Aussetzen 2 — {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{W}, schicke sie ins Exil und lege zwei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nBringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben in deinem Friedhof.) +Resurrected Cultist|Auferstandener Kultist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Delirium — {2}{B}{B}: Bringe den Auferstandenen Kultisten aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, und nur wie eine Hexerei. (Falls eine Kreatur mit Endgültigkeitsmarke sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.) Resurrection Orb|Sphäre der Wiederauferstehung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Resurrection|Wiederauferstehung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Resuscitate|Wiedererweckung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Fähigkeit "{1}: Regeneration." Retaliate|Heimzahlen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt haben. Retaliation|Gegenschlag|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält ""Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. Retaliator Griffin|Rächer-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen. -Retether|Neu binden|Hexerei|Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. (Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.) +Retether|Neu binden|Hexerei|Bringe alle Aura-Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. (Aura-Karten, die keine Kreatur im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.) Rethink|Überdenken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind. Retraced Image|Nachgebautes Ebenbild|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat. Retraction Helix|Helix des Rückrufs|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." Retract|Widerrufen|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\n• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Retreat to Emeria|Rückzug nach Emeria|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Retreat to Hagra|Rückzug nach Hagra|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Retreat to Kazandu|Rückzug nach Kazandu|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -16757,14 +19620,20 @@ Retribution of the Meek|Vergeltung der Sanften|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen mi Retribution|Vergeltung|Hexerei|Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird. Retributive Wand|Vergeltungsstab|Artefakt|{3}, {T}: Der Vergeltungsstab fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Vergeltungsstab aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Retrieval Agent|Rückholungsagent|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}: Der Rückholungsagent erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Retrieve Prey|Beutesammlung|Hexerei — Abenteuer|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. Retriever Phoenix|Bergender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nWenn der Bergende Phoenix ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, lerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.)\nSolange sich der Bergende Phoenix in deinem Friedhof befindet und falls du eine Lektion lernen würdest, kannst du stattdessen den Bergenden Phoenix ins Spiel zurückbringen. Retrieve|Zurückholen|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Zurückholen ins Exil. +Retrofitted Transmogrant|Umgerüsteter Transmogrant|Artefaktkreatur — Zombie|{3}{B}: Bringe den Umgerüsteten Transmogranten aus deinem Friedhof getappt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel zurück. Retrofitter Foundry|Umgießerei|Artefakt|{3}: Enttappe die Umgießerei.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere einen Servo: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere einen Thopter: Erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. Retromancer|Retroshino|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, fügt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Fähigkeit 3 Schadenspunkte zu. +Return Triumphant|Triumphale Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Erzeuge einen an sie angelegten Junger-Held-Rolle-Spielstein. (Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift und falls ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Falls du später eine andere Rolle an die Kreatur anlegst, lege die alte Rolle auf den Friedhof.) Return Upon the Tide|Rückkehr mit der Flut|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls es ein Elf ist, erzeuge zwei 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine.\nVorherbestimmung {3}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Return from Extinction|Vorm Aussterben bewahren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Return from the Wilds|Rückkehr aus der Wildnis|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\n• Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Return of the Nightstalkers|Rückkehr der Nachtschrate|Hexerei|Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstöre dann alle Deine Sümpfe (behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen hättest). Return of the Wildspeaker|Rückkehr des Wildsprechers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n• Nicht-Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Return the Favor|Revanchieren|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Kopiere einen Spontanzauber, eine Hexerei, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n+ {1} — Ändere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. +Return the Past|Rückgabe der Vergangenheit|Verzauberung|Solange es dein Zug ist, hat jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende. Ihre Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. Return to Action|Zurück zur Tat|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Lebensverknüpfung und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." Return to Dust|Zu Staub zurückkehren|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Hast du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gespielt, kannst du bis zu einem weiteren Artefakt oder einer weiteren Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Return to Nature|Rückkehr zur Natur|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. @@ -16774,13 +19643,17 @@ Returned Centaur|Wiedergekehrter Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Wenn der Wi Returned Pastcaller|Wiedergekehrter Vergangenheitsrufer|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nWenn der Wiedergekehrte Vergangenheitsrufer ins Spiel kommt, bringe eine Geist-, Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Returned Phalanx|Phalanx der Wiedergekehrten|Kreatur — Zombie, Soldat|Verteidiger\n{1}{U}: Die Phalanx der Wiedergekehrten kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Returned Reveler|Wiedergekehrter Hedonist|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Wiedergekehrte Hedonist stirbt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Return|Wiederkehren|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Return|Never // Return|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Reunion of the House|Wiedervereinigung des Hauses|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamtstärke 10 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke die Wiedervereinigung des Hauses ins Exil. +Rev, Tithe Extractor|Rev die Zehnteintreiberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du angreifst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein, dann schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers an und schicke sie verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil bleibt. (Ein Schatz-Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Revealing Eye|Aufdeckendes Auge|Kreatur — Auge, Schrecken|Bedrohlich\nWenn diese Kreatur in das Aufdeckende Auge transformiert, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, wirft jener Spieler die bestimmte Karte ab und zieht dann eine Karte. Revealing Wind|Offenbarender Wind|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Du kannst dir alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die verdeckt sind, anschauen. Reveillark|Wecklerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Reveille Squad|Alarmschwadron|Kreatur — Rebell|Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen. Reveka, Wizard Savant|Reveka, Gelehrte Zauberin|Beschwörung einer Legende|{T}: Reveka fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Revel Ruiner|Partysprengerin|Kreatur — Zephalid, Räuber|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Partysprengerin ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Revel in Riches|In Reichtum baden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr Schätze kontrollierst, gewinnst du die Partie. +Revel in Silence|In Schweigen hüllen|Spontanzauber|Deine Gegner können in diesem Zug weder Zaubersprüche wirken noch Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nSchicke In Schweigen hüllen ins Exil.\nSchamane\n{1}{R} Revel of the Fallen God|Fest des gefallenen Gottes|Hexerei|Bringe vier 2/2 rote und grüne Satyr-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Revelation of Power|Offenbarung der Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Marke auf ihr liegt, erhält sie außerdem Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Revelsong Horn|Horn der ausgelassenen Lieder|Artefakt|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -16789,8 +19662,10 @@ Revenant|Geist der Toten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Wi Revenge of Ravens|Rache der Raben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Revenge of the Drowned|Rache der Ertrunkenen|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Revenge of the Hunted|Rache der Gejagten|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) -Revenge|Heimzahlung|Hexerei|Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Revenge of the Rats|Rache der Ratten|Hexerei|Erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen getappten 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein.\nRückblende {2}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Revenge|Heimkehr // Heimzahlung|Hexerei // Hexerei|Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Reverberate|Nachhallen|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Reverberating Summons|Nachhallende Beschwörungen|Verzauberung|Zu Beginn jedes Kampfes und falls du in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast, wird diese Verzauberung bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 3/3 Mönch-Kreatur mit Eile.\n{1}{R}, wirf deine Hand ab, opfere diese Verzauberung: Ziehe zwei Karten. Revered Dead|Verehrte Tote|Kreatur — Geist, Soldat|{W}: Regeneriere die Verehrten Toten. Revered Elder|Verehrter Ältester|Kreatur — Kleriker|{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird. Revered Unicorn|Prachtvolles Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu. @@ -16803,10 +19678,13 @@ Reversal of Fortune|Umkehr des Glücks|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Reverse Damage|Umkehrschaden|Spontanzauber|Aller Schaden, den Du bislang in diesem Zug von einer bestimmten Quelle erhalten hast, wird zu Deinem Lebenspunkten hinzuaddiert statt abgezogen. Wenn Du in diesem Zug noch weiteren Schaden aus dieser Quelle erhältst, wird dieser ganz normal behandelt. Reverse Engineer|Nachkonstruieren|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe drei Karten. Reverse Polarity|Umgekehrte Polarität|Spontanzauber|Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefügt wurde, verwandelt sich rückwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhältst, wird ganz normal behandelt. +Reverse the Polarity|Polaritätsumkehrung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur.\n• Kreaturen können in diesem Zug nicht geblockt werden. Reverse the Sands|Die Sanduhr umdrehen|Hexerei|Verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl von Spielern neu. (Jeder dieser Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.) Revitalize|Revitalisieren|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Revitalizing Repast|Belebende Mahlzeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Revival Experiment|Wiederbelebungsexperiment|Hexerei|Bringe für jeden Typ bleibender Karten bis zu eine bleibende Karte des jeweiligen Typs aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst für jede auf diese Weise zurückgebrachte Karte 3 Lebenspunkte. Schicke das Wiederbelebungsexperiment ins Exil. -Revival|Heimkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Revival of the Ancestors|Erweckung der Ahnen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine.\nII — Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten Lebensverknüpfung. +Revival|Heimkehr // Heimzahlung|Hexerei // Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Revive the Fallen|Die Gefallenen wiederbeleben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Revive the Shire|Erneuerung des Auenlands|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Revive|Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine grüne Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. @@ -16814,6 +19692,7 @@ Revivify|Wiederbeleben|Spontanzauber|Würfle einen W20 und addiere dazu die Anza Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. Reviving Melody|Wiederbelebende Melodie|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Reviving Vapors|Belebende Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof. +Revoke Demise|Ableben aberkennen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger als Ziel hat.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Revoke Existence|Existenz aberkennen|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Revoke Privileges|Privilegien aberkennen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. Revolutionary Rebuff|Revolutionäre Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtartefakt-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. @@ -16822,10 +19701,12 @@ Reward the Faithful|Belohnung der Gläubigen|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl Rewards of Diversity|Lohn der Vielfalt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. Reweave|Neuweben|Spontanzauber - Arkan|Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.\nArkane Kopplung {2}{U}{U} Rewind|Zurückdrehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und enttappe dann bis zu vier Länder. +Rex, Cyber-Hound|Rex der Cyberhund|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter, Hund|Immer wenn Rex der Cyberhund einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt er zwei Karten und du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof. Schicke sie mit einer Gehirnmarke ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nRex hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Karten im Exil, auf denen Gehirnmarken liegen. Reya Dawnbringer|Reya Morgenbringer|Kreatur — Engellegende|Fliegend\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel bringen. Reyav, Master Smith|Reyav der Meisterschmied|Legendäre Kreatur — Zwerg, Handwerker|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und die verzaubert oder ausgerüstet ist, angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, die letzte Abzan|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Reyhan, die letzte Abzan, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt oder in die Kommandozone gelegt wird und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, kannst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Rhet-Crop Spearmaster|Speermeister der Rhet-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Speermeister der Rhet-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Rhet-Tomb Mystic|Rhet-Grab-Mystikerin|Kreatur — Zombie, Vogel, Zauberer|Fliegend\nJede Kreaturenkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {1}{U}. Rhizome Lurcher|Rhizom-Schlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Der Rhizom-Schlurfer kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, Rächerin der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Partner von Timin, jugendlicher Geist (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Timin aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nWachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, lege eine +1/+1-Marke auf Rhoda, Rächerin der Geister. Rhonas the Indomitable|Rhonas der Unbezwingbare|Legendäre Kreatur — Gott|Todesberührung, Unzerstörbar\nRhonas der Unbezwingbare kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\n{2}{G}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. @@ -16856,7 +19737,7 @@ Rhystic Shield|Rhystischer Schild|Spontanzauber|Kreaturen unter Deiner Kontrolle Rhystic Study|Rhystisches Studium|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt. Rhystic Syphon|Rhystischer Saugstrahl|Hexerei|Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Rhystic Tutor|Rhystischer Lehrmeister|Hexerei|Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek. -Rhythm of the Wild|Rhythmus der Wildnis|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.) +Rhythm of the Wild|Rhythmus der Wildnis|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, Ruin der Klingenfeste|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine Kreatur deiner Wahl. Das nächste Mal, dass sie in diesem Kampf einem oder mehreren Spielern Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, erzeuge entsprechend viele 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." Rib Cage Spider|Brustkorbspinne|Kreatur — Spinne|Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. Ribbon Snake|Bänderschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\n{2}: Die Bänderschlange verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. @@ -16865,7 +19746,10 @@ Ribbons of the Reikai|Bänder der Reikai|Hexerei - Arkan|Ziehe für jeden Geist, Ribbons|Stücke|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Ribskiff|Rippenbarke|Artefakt — Fahrzeug|Toxisch 2 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem zwei Giftmarken.)\nWenn die Rippenbarke ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Riches|Reichtum|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Du erhältst die Kontrolle über diese Kreaturen. +Rickety Gazebo|Klapprige Laube|Verzauberung — Raum|Klapprige Laube\no3oG\nWenn du diese Tür entsperrst, millst du vier Karten, dann bringst du davon bis zu zwei Permanent-Karten auf deine Hand zurück. Ricochet Trap|Querschläger-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gewirkt hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Querschläger-Falle zu bezahlen.\nVerändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Rictus Robber|Grimassenschächer|Kreatur — Zombie, Räuber|Wenn der Grimassenschächer ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erzeuge einen 2/2 blauen und schwarzen Zombie-Räuber-Kreaturenspielstein.\nAushecken {2}{B} (Du kannst {2}{B} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Riddle Gate Gargoyle|Rätseltor-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Rätseltor-Gargoyle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nImmer wenn du angreifst, kannst du {E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Riddle of Lightning|Rätselhaftes Gewitter|Spontanzauber|Bestimme ein Ziel deiner Wahl. Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Das Rätselhafte Gewitter fügt der bleibenden Karte oder dem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte zu. Riddleform|Rätselgestalt|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du die Rätselgestalt zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Sphinx-Kreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{2}{U}: Hellsicht 1. Riddlekeeper|Rätselhüter|Kreatur — Homunkulus|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, legt der Beherrscher dieser Kreatur die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -16873,6 +19757,8 @@ Riddlemaster Sphinx|Rätselmeister-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kre Riddlesmith|Rätselschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Ride Down|Niedertrampeln|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Kreaturen, die in diesem Kampf von dieser Kreatur geblockt wurden, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Ride the Avalanche|Lawinenritt|Spontanzauber|Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob er Aufblitzen hätte. Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Zauberspruch wirkst, lege X +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. +Ride the Rails|Wilde Fahrt|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Ride's End|Ende der Fahrt|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er ein getapptes Permanent als Ziel hat.\nSchicke eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl ins Exil. Rider in Need|Reiter ohne Ross|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Riders of Gavony|Reiter von Gaven|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nSowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs. Riders of Rohan|Reiter von Rohan|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Reiter von Rohan ins Spiel kommen, erzeuge zwei 2/2 rote Mensch-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen.\nSturmangriff {4}{R}{W} @@ -16886,6 +19772,7 @@ Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Engel der Wiedergeburt|Legendäre Kreatur — E Rift Bolt|Entladung aus dem Zeitriss|Hexerei|Die Entladung aus dem Zeitriss fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 1 — {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {R} bezahlen und sie mit einer Zeitmarke ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Rift Elemental|Zeitrisselementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Rift Sower|Zeitriss-Säer|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nAussetzen 2 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {G} bezahlen, sie ins Exil schicken und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Riftburst Hellion|Rissbrecher-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Reichweite\nVerkleidung {4}{R/G}{R/G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Riftmarked Knight|Zeitspalten-Ritter|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W}{W}\nWenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiß und Eile ins Spiel. Riftstone Portal|Steinspalt-Portal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nSolange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Länder, die du kontrollierst, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Riftsweeper|Zeitrissräumer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Zeitrissräumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek. @@ -16896,21 +19783,24 @@ Righteous Authority|Rechtschaffene Autorität|Verzauberung — Aura|Kreaturenver Righteous Blow|Rechtschaffener Schlag|Spontanzauber|Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Righteous Cause|Gerechte Sache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Righteous Charge|Rechtschaffender Angriff|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Righteous Fury|Gerechter Zorn|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu Righteous Indignation|Rechtschaffene Entrüstung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Righteous Valkyrie|Rechtschaffene Walküre|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Engel oder Kleriker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\nSolange du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. Righteous War|Gerechter Krieg|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.\nAlle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß. Righteousness|Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Ein blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, Mentor der Straßen|Legendäre Kreatur — Katze, Bürger|Rigo, Mentor der Straßen, kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nImmer wenn du einen Spieler oder Planeswalker mit einer oder mehreren Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger angreifst, ziehe eine Karte. +Riku of Many Paths|Riku von vielen Pfaden|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen modalen Zauberspruch wirkst, bestimme bis zu X, wobei X gleich der Anzahl der Modi ist, die du für jenen Zauberspruch bestimmt hast —\n• Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf Riku von vielen Pfaden. Er verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Riku of Two Reflections|Riku der Doppelspiegler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {U}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Rile|Reizen|Hexerei|Reizen fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Riling Dawnbreaker|Riling Dawnbreaker|Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, die Patin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nWenn Rilsa Rael, die Patin, ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, erhält die Kreatur außerdem +5/+0, Erstschlag und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Rime Dryad|Reifdryaden|Beschwörung von Dryaden|Tarnung im verschneiten Wald Rime Tender|Bewahrerin des Raureifs|Verschneite Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Enttappe eine andere verschneite bleibende Karte deiner Wahl. Rime Transfusion|Reiftransfusion|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden". ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Rimebound Dead|Reifgebundene Tote|Verschneite Kreatur — Skelett|{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Rimefeather Owl|Reiffedereule|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.\n{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nBleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit. +Rimefur Reindeer|Frostfell-Rentier|Kreatur — Hirsch|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Rimehorn Aurochs|Reifhorn-Auerochse|Verschneite Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.\n{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Rimescale Dragon|Reifschuppen-Drache|Verschneite Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nKreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. Rimeshield Frost Giant|Reifschild-Frostriese|Kreatur — Riese, Krieger|Abwehr {3} @@ -16918,6 +19808,7 @@ Rimewind Cryomancer|Raureif-Kryomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Ne Rimewind Taskmage|Raureif-Auftragsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. Rimewood Falls|Eiswaldfälle|Verschneites Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nDie Eiswaldfälle kommen getappt ins Spiel. Rimrock Knight|Rimmstein-Ritter|Kreatur — Zwerg, Ritter|Der Rimmstein-Ritter kann nicht blocken. +Rin and Seri, Inseparable|Rin und Seri, die Unzertrennlichen|Legendäre Kreatur — Hund, Katze|Immer wenn du einen Hund-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 grünen Katze-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du einen Katze-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Hund-Kreaturenspielstein.\n{R}{G}{W}, {T}: Rin und Seri, die Unzertrennlichen, fügen einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Hunde kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Katzen kontrollierst. Ring of Evos Isle|Ring von der Insel Evos|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Gix|Gix' Ring|Artefakt|Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ring of Kalonia|Ring aus Kalonien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -16925,22 +19816,30 @@ Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche Ring of Thune|Ring aus Thune|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Valkas|Ring aus Valkas|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Xathrid|Ring aus Xathrid|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ringing Strike Mastery|Meisterschlag der singenden Glocke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn diese Aura ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{5}: Enttappe diese Kreatur." Rings of Brighthearth|Ringe aus der hellen Esse|Artefakt|Immer wenn du eine Fähigkeit aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Ringsight|Ringsicht|Hexerei|Der Ring führt dich in Versuchung. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die eine Farbe mit einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Ringskipper|Feenringkämpfer|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Ringwarden Owl|Ringwächter-Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Ringwraiths|Ringgeister|Kreatur — Wraith, Ritter|Wenn die Ringgeister ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls jene Kreatur legendär ist, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\nWenn der Ring dich in Versuchung führt, bringe die Ringgeister aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Rionya, Fire Dancer|Rionya die Feuertänzerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du X Spielsteine, die Kopien einer anderen Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Spontanzaubern und Hexereien ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Riot Control|Den Aufruhr beenden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Riot Control|Den Aufruhr beenden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur unter gegnerischer Kontrolle 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Riot Devils|Randalierende Teufel|Kreatur — Teufel| Riot Gear|Nahkampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Riot Piker|Randalierender Lanzenträger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag\nDer Randalierende Lanzenträger greift in jedem Zug an, falls möglich. Riot Ringleader|Aufstands-Rädelsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Aufstands-Rädelsführerin angreift, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Riot Spikes|Krawallstacheln|Verzauberung — Aura|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1. Rip Apart|Auseinanderreißen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Auseinanderreißen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Rip the Seams|Nahtriss|Spontanzauber — Abenteuer|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Rip, Spawn Hunter|Rip, Jägerin der Ausgeburten|Legendäre Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls Rip, Jägerin der Ausgeburten, getappt ist, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Nimm davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Fahrzeug-Karten mit unterschiedlicher Stärke auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Rip-Clan Crasher|Krachmacherin des Ripp-Clans|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile Riparian Tiger|Auenwaldtiger|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auenwaldtiger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Auenwaldtiger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ripchain Razorkin|Reißketten-Schnetzelvolk|Kreatur — Mensch, Berserker|Reichweite\n{2}{R}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte. +Ripclaw Wrangler|Reißklauen-Drangsalierer|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\nBemannen 2 +Riphook Raider|Fanghaken-Plünderer|Kreatur — Werwolf|Der Fanghaken-Plünderer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Ripjaw Raptor|Reißmaulraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Reißmaulraptor Schaden zugefügt wird, ziehe eine Karte. +Ripples of Potential|Wogendes Potenzial|Spontanzauber|Führe Wucherung durch und bestimme dann eine beliebige Anzahl an Permanenten, die du kontrollierst und auf die auf diese Weise eine Marke gelegt wurde. Die bestimmten bleibenden Karten destabilisieren sich. +Ripples of Undeath|Untote Wallungen|Verzauberung|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf millst du drei Karten. Dann kannst du {1} und 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, nimm eine Karte davon auf deine Hand. Ripscale Predator|Schuppiger Raubreißer|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Riptide Biologist|Springflut-Biologe|Kreatur — Zauberer|Schutz vor Bestien\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Riptide Chimera|Springflut-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -16948,6 +19847,7 @@ Riptide Chronologist|Springflut-Zeitmesser|Kreatur — Zauberer|{U}, opfere den Riptide Crab|Springflutkrabbe|Kreatur — Krabbe|Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.\nZiehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht. Riptide Director|Springflut-Direktor|Kreatur — Zauberer|{2}{U}{U}, {T}: Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte. Riptide Entrancer|Springflut-Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Springflut-Hypnotiseur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Riptide Gearhulk|Springflut-Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Doppelschlag, Bravour\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege für jeden Gegner bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert, als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers. Riptide Island|Springflut-Insel|Welt — Dominaria|Wenn du zur Springflut-Insel weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, erzeuge zwei getappte 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Remasuris, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris ist, die du kontrollierst. Riptide Laboratory|Springflut-Labor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Riptide Mangler|Springflut-Fleischreißers|Kreatur — Bestie|{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.) @@ -16960,16 +19860,20 @@ Rise Again|Wiederauferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus Rise and Shine|Aufgewacht!|Hexerei|Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 0/0 Artefaktkreatur. Lege auf jedes Artefakt, das auf diese Weise zu einer Kreatur geworden ist, vier +1/+1-Marken.\nÜberlast {4}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, ersetze im Text „Ein … deiner Wahl" durch „Jedes …") Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Rise from the Wreck|Aus dem Wrack|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl, bis zu eine Reittier-Karte deiner Wahl, bis zu eine Fahrzeug-Karte deiner Wahl und bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl, die keine Fähigkeiten hat, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Rise of Extus|Aufstieg des Extus|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) Rise of the Ants|Aufstieg der Ameisen|Hexerei|Erzeuge zwei 3/3 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Rise of the Dread Marn|Erhebung der Marn-Horde|Spontanzauber|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Berserker-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Nichtspielsteinkreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind.\nVorherbestimmung {B} +Rise of the Eldrazi|Aufstieg der Eldrazi|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nSchicke den Aufstieg der Eldrazi ins Exil. Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Rise of the Varmints|Aufstieg des Ungeziefers|Hexerei|Erzeuge X 2/1 grüne Ungeziefer-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nAushecken {2}{G} (Du kannst {2}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield. Rise to Glory|Aufstieg zum Ruhm|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Bringe eine Aura-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Rise to the Challenge|Die Herausforderung annehmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Risen Executioner|Auferstandener Scharfrichter|Kreatur — Zombie, Krieger|Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken. +Risen Necroregent|Auferstandene Nekroregentin|Kreatur — Zombie, Katze, Ritter|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Risen Reef|Erwachtes Riff|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Risen Riptide|Erwachte Springflut|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, hat die Erwachte Springflut Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 bis zum Ende des Zuges. Risen Sanctuary|Aufgestandene Zuflucht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit @@ -16989,6 +19893,7 @@ Rising Waters|Steigende Fluten|Verzauberung|Länder enttappen während des Entta Rising of the Day|Erstes Licht des Tages|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nLegendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Risk Factor|Risikofaktor|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Risky Move|Riskanter Zug|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler die Kontrolle über die Riskante Bewegung.\nWenn du die Kontrolle über den Riskanten Zug von einem anderen Spieler erhältst, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und einen Gegner. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, erhält dieser Gegner die Kontrolle über diese Kreatur. +Risky Shortcut|Riskante Abkürzung|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Risona, Asari Commander|Risona, Asari-Kommandeurin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Eile\nImmer wenn Risona, Asari-Kommandeurin, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls keine Unzerstörbar-Marke auf ihr liegt, lege eine Unzerstörbar-Marke auf sie.\nImmer wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, entferne eine Unzerstörbar-Marke von Risona. Rite of Belzenlok|Ritus des Belzenlok|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu." Rite of Consumption|Ritual der Auszehrung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. @@ -16996,9 +19901,12 @@ Rite of Flame|Flammenritus|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhö Rite of Harmony|Ritus der Harmonie|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur oder eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{G}{W} Rite of Oblivion|Ritus des Vergessens|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nRückblende {2}{W}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rite of Passage|Übergangsritus|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) +Rite of Renewal|Ritus der Erneuerung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Permanent-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Schicke den Ritus der Erneuerung ins Exil. Rite of Replication|Replikationsritual|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. Rite of Ruin|Verheerendes Ritual|Hexerei|Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs. Rite of Undoing|Ritual der Auflösung|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Rite of the Dragoncaller|Ritus des Drachenrufers|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Rite of the Moth|Ritus der Motte|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. (Falls eine Kreatur mit Endgültigkeitsmarke sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.)\nRückblende {3}{W}{W}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments." Rite of the Serpent|Ritual der Schlange|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. Rites of Flourishing|Rituale des Gedeihens|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\n Alle Spieler dürfen in jedem ihrer Züge ein zusätzliches Land ausspielen. @@ -17011,6 +19919,7 @@ Rith's Charm|Riths Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstand Rith's Grove|Riths Hain|Land — Hort|Wenn Riths Hain ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}. Rith, Liberated Primeval|Rith, befreiter Urzeitdrache|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Abwehr {2}\nAndere Drachen, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nZu Beginn deines Endsegments und falls einer Kreatur oder einem Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert hat, in diesem Zug überschüssiger Schaden zugefügt wurde, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Rith, the Awakener|Rith, der Erwecker|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Ritual Chamber|Ritualkammer|Verzauberung — Raum|Ritualkammer\no3oBoB\nWenn du diese Tür entsperrst, erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Ritual Guardian|Ritualwächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Ritualwächterin Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Ritual of Hope|Ritual der Hoffnung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, stattdessen +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Ritual of Rejuvenation|Ritual der Verjüngung|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. @@ -17028,18 +19937,26 @@ River Bear|Flussbär|Kreatur — Bär|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar River Boa|Flussboa|Kreatur — Ophis|Inseltarnung\n{G}: Regeneriere die Flussboa. River Darter|Flusstaucherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flusstaucherin kann von Dinosauriern nicht geblockt werden. River Delta|Flußdelta|Land|Das Flussdelta enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta. +River Herald Guide|Wegefinderin der Flussherolde|Kreatur — Meervolk, Späher|Wachsamkeit\nWenn die Wegefinderin der Flussherolde ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +River Herald Scout|Späher der Flussherolde|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn der Späher der Flussherolde ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) River Heralds' Boon|Segen der Flussherolde|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und eine +1/+1-Marke auf bis zu ein Meervolk deiner Wahl. River Hoopoe|Fluss-Wiedehopf|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{3}{G}{U}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. River Kaijin|Fluss-Kaijin|Kreatur - Geist| River Kelpie|Flusskelpie|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) River Serpent|Flussschlange|Kreatur — Schlange|Die Flussschlange kann nicht angreifen, es sei denn, es befinden sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) River Sneak|Flussschleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flussschleicherin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Flussschleicherin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +River Song's Diary|River Songs Tagebuch|Artefakt|Einprägen — Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus seiner Hand wirkt, schicke ihn bzw. sie ins Exil, anstatt ihn bzw. sie auf einen Friedhof zu legen, sowie er bzw. sie verrechnet wird.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich vier oder mehr von River Songs Tagebuch ins Exil geschickte Karten im Exil befinden, bestimme eine davon per Zufall. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +River Song|River Song|Legendäre Kreatur — Mensch, Time-Lord, Räuber|Umgekehrte Chronologie — Du ziehst Karten unten von deiner Bibliothek, nicht von oben.\nSpoileralarm — Immer wenn ein Gegner Hellsicht oder Überwachen anwendet oder seine Bibliothek durchsucht, lege eine +1/+1-Marke auf River Song. Dann fügt River Song jenem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. River of Tears|Fluss der Tränen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {B}. River's Grasp|Umklammerung des Flusses|Hexerei|Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.) River's Rebuke|Zurückweisung des Flusses|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Riverchurn Monument|Flusswirbel-Monument|Artefakt|{1}, {T}: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl millt jeweils zwei Karten. (Jeder von ihnen legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\nÜberstrapazieren — {2}{U}{U}, {T}: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl millt jeweils so viele Karten, wie sein Friedhof enthält. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Riverfall Mimic|Wasserfall-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachäffer 3/3 und ist unblockbar (beides bis zum Ende des Zuges). Riverglide Pathway|Flussgleiter-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. +Riverpyre Verge|Brandfluss-Ausläufer|Land|{T}: Erzeuge {R}.\n{T}: Erzeuge {U}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel oder ein Gebirge kontrollierst. +Riverwalk Technique|Flusslauf-Kampfkunst|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Besitzer eines Nichtland-Permanents deiner Wahl legt es auf oder unter seine Bibliothek (er entscheidet).\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Riverwheel Aerialists|Luftakrobaten der Flussradfeste|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Riverwheel Sweep|Flussradfesten-Fesseltrick|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Lege drei Betäubungsmarken auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Riverwise Augur|Flusskundiger Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Flusskundige Augur ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Riveteers Ascendancy|Aufstieg der Umnieter|Verzauberung|Immer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen. Tue dies nur einmal pro Zug. Riveteers Charm|Umnieter-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert die Kreatur oder den Planeswalker mit dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zu deinem nächsten Endsegment spielen.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. @@ -17051,29 +19968,39 @@ Riveteers Requisitioner|Umnieter-Eintreiber|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn d Rix Maadi Guildmage|Gildenmagierin von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}{R}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{R}: Ein Spieler deiner Wahl, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert 1 Lebenspunkt. Rix Maadi Reveler|Hedonist von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|Spektakel {2}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Hedonist von Rix Maadi ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls die Spektakel-Kosten für den Hedonisten von Rix Maadi bezahlt wurden, wirf stattdessen alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palast aus Kerkern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Road Rage|Straßenwut|Spontanzauber|Die Straßenwut fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Reittieren und Fahrzeugen ist, die du kontrollierst. Road of Return|Weg der Wiederkehr|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Roadside Assistance|Pannenhilfe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn diese Aura ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer."\nDas verzauberte Permanent erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Roadside Blowout|Straßenpanne|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er ein Permanent mit Manabetrag 1 als Ziel hat.\nBringe eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. Roadside Reliquary|Reliquienschrein am Straßenrand|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere den Reliquienschrein am Straßenrand: Ziehe eine Karte, falls du ein Artefakt kontrollierst. Ziehe eine Karte, falls du eine Verzauberung kontrollierst. Road|Road|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Oberster Hybrid|Legendäre Kreatur — Mensch, Mutant|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Roalesk, Oberster Hybrid, ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn Roalesk stirbt, führe Wucherung durch und führe dann erneut Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.) +Roamer's Routine|Alltag der Wandernden|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nHarmonisieren {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Roaming Ghostlight|Umherstreifendes Geisterlicht|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn das Umherstreifende Geisterlicht ins Spiel kommt, bringe bis zu eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Roaming Throne|Wandelnder Thron|Artefaktkreatur — Golem|Abwehr {2}\nSowie der Wandelnde Thron, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Wandelnde Thron hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Typ.\nFalls eine ausgelöste Fähigkeit einer anderen Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, ausgelöst wird, wird sie ein weiteres Mal ausgelöst. Roar of Challenge|Herausforderndes Gebrüll|Hexerei|Alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.\nWildheit — Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Roar of Endless Song|Ruf des Endlosen Liedes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 5/5 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nIII — Verdopple bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst. Roar of Jukai|Jukais Geräusche|Spontanzauber - Arkan|Wenn du einen Wald kontrollierst, erhält jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Ein Gegner erhält 5 Lebenspunkte dazu. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Roar of Reclamation|Rückforderndes Brüllen|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Roar of Resistance|Gebrüll des Widerstands|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erhalten Kreaturen, die deine Gegner und/oder Planeswalker, die sie kontrollieren, angreifen, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Roar of the Crowd|Gebrüll der Menge|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. +Roar of the Fifth People|Brüllen des Fünften Volkes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Erzeuge zwei 3/3 grüne Dinosaurier-Kreaturenspielsteine.\nII — Das Brüllen des Fünften Volkes erhält „Kreaturen, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erzeuge {R}, {G} oder {W}.'"\nIII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nIV — Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Roar of the Kha|Gebrüll des Kha|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Roar of the Wurm|Das Toben des Wurms|Hexerei|Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Roaring Earth|Brüllende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst.\nBlutzoll — {X}{G}{G}, wirf die Brüllende Erde ab: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 grünen Geist-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Roaring Furnace|Brüllender Heizkessel|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, fügt dieser Raum einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Roaring Primadox|Brüllendes Primadox|Kreatur — Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Roaring Slagwurm|Röhrender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Röhrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte. Roast|Rösten|Hexerei|Rösten fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Rob the Archives|Archivraub|Hexerei|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Rob the Hoard|Hort ausheben|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Artefakt-, Verzauberungs- oder legendäre Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Robaran Mercenaries|Robaran-Söldner|Kreatur — Mensch, Söldner|Wachsamkeit\nDie Robaran-Söldner haben alle aktivierten Fähigkeiten von allen legendären Kreaturen, die du kontrollierst. Robber Fly|Banditenbremse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach. Robber of the Rich|Bestehler der Reichen|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Räuber|Reichweite, Eile\nImmer wenn der Bestehler der Reichen angreift und falls der verteidigende Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, schicke die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Während eines beliebigen Zuges, in dem du einen Räuber als Angreifer deklariert hast, kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Robe of Mirrors|Spiegelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Robe of Stars|Robe der Sterne|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAstrale Projektion — {1}{W}: Die ausgerüstete Kreatur destabilisiert sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.)\nAusrüsten {1} Robe of the Archmagi|Robe der Erzmagi|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\nAusrüsten {4}\nAusrüsten eines Schamanen, Hexenmeisters oder Zauberers {1} +Robobrain War Mind|Robohirn-Kriegsstratege|Artefaktkreatur — Roboter|Die Stärke des Robohirn-Kriegsstrategen ist gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn der Robohirn-Kriegsstratege ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie du Artefaktkreaturen kontrollierst.\nImmer wenn der Robohirn-Kriegsstratege angreift, kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Roc Charger|Streit-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Streit-Roc angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Roc Egg|Roc-Ei|Kreatur — Vogel, Ei|Verteidiger\nWenn das Roc-Ei stirbt, erzeuge einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Roc Hatchling|Rukh-Küken|Beschwörung eines Vogels|Wenn das Rukh-Küken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Küken.\nSolange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Küken liegen, erhält es +1/+2 und Flugfähigkeit. @@ -17088,13 +20015,17 @@ Rock Jockey|Felsenjockey|Kreatur — Goblin|Du kannst den Felsenjockey nicht spi Rock Slide|Felslawine|Spontanzauber|Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. Rockcaster Platoon|Steinwerfer-Kolonne|Kreatur — Nashorn, Soldat|{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Rocket Launcher|Raketenwerfer|Artefakt|{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört. +Rocketeer Boostbuggy|Rakentenraser-Boostbuggy|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn dieses Fahrzeug angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein.\nÜberstrapazieren — {3}: Dieses Fahrzeug wird zu einer Artefaktkreatur. Lege eine +1/+1-Marke darauf.\nBemannen 1 +Rockface Village|Felswanddorf|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R}. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber zu wirken.\n{R}, {T}: Eine Eidechse, eine Maus, ein Otter oder ein Waschbär deiner Wahl, die bzw. den du kontrollierst, erhält +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Rockfall Vale|Felssturz-Tal|Land|Das Felssturz-Tal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Rockshard Elemental|Steinsplitterelementar|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Rockslide Elemental|Bergsturz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen. Rockslide Sorcerer|Bergsturz-Hexer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, fügt der Bergsturz-Hexer einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rocky Roads|Bergstraßen|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Reittier oder ein Fahrzeug.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}, {T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Rocky Tar Pit|Steinige Teergrube|Land|Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Steinige Teergrube: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Rod of Absorption|Zepter der Absorption|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, schicke ihn bzw. sie ins Exil, anstatt ihn bzw. sie auf den Friedhof zu legen, sowie er bzw. sie verrechnet wird.\n{X}, {T}, opfere das Zepter der Absorption: Du kannst von den Karten, die mit dem Zepter der Absorption ins Exil geschickten wurden, eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen mit Gesamt-Manabetrag X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Rod of Ruin|Stab der Verderbnis|Artefakt|3,{T}: Der Stab der Verderbnis fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rodeo Pyromancers|Rodeo-Pyromagierinnen|Kreatur — Mensch, Söldner|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, erzeuge {R}{R}. Rodolf Duskbringer|Rodolf Dämmerbringer|Legendäre Kreatur — Vampir, Engel|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält Rodolf Dämmerbringer Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {1}{W/B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof in Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Rofellos's Gift|Rofellos' Gabe|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Bringe für jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Llanowar-Gesandter|Kreatur — Elf, Legende|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jeden Wald, den Du kontrollierst. @@ -17109,10 +20040,12 @@ Rogue's Passage|Schleichweg der Diebe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} Rogues' Gallery|Galerie der Gauner|Hexerei|Für jede Farbe bringst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, Oberherr der Kherburg|Legendäre Kreatur — Kobold, Krieger|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du einen Kobold-Zauberspruch wirkst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Drache-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg. Rohirrim Lancer|Rohirrim-Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Rohirrim-Lanzenträger stirbt, führt der Ring dich in Versuchung. +Roil Cartographer|Kartenzeichnerin der Turbulenz|Kreatur — Meervolk, Räuber|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle sechs {E}: Ziehe drei Karten. Roil Elemental|Turbulenzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst. Roil Eruption|Ausbruch der Turbulenz|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Ausbruch der Turbulenz fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 5 Schadenspunkte zu. Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Erwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Roil's Retribution|Vergeltung der Turbulenz|Spontanzauber|Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Roiling Dragonstorm|Turbulenter Drachensturm|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe diese Verzauberung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Roiling Horror|Eintrübender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Roiling Regrowth|Turbulentes neues Leben|Spontanzauber|Opfere ein Land. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Roiling Terrain|Turbulentes Gelände|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden. @@ -17122,13 +20055,17 @@ Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreatur Role Reversal|Rollentausch|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben. Rollick of Abandon|Gottloses Toben|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Rolling Earthquake|Grollendes Erdbeben|Hexerei|Das Grollende Erdbeben fügt jeder Kreatur ohne Reitkunst und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. +Rolling Hamsphere|Rollende Hamsterkugel|Artefakt — Fahrzeug|Die Rollende Hamsterkugel erhält +1/+1 für jeden Hamster, den du kontrollierst.\nImmer wenn die Rollende Hamsterkugel angreift, erzeuge drei 1/1 rote Hamster-Kreaturenspielsteine. Dann fügt sie einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Hamstern ist, die du kontrollierst.\nBemannen 3 Rolling Spoil|Verderbenswalze|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Rolling Stones|Mure|Verzauberung|Mauern können angreifen, als ob sie keine Mauern wären. Rolling Temblor|Auswellendes Erdbeben|Hexerei|Das Auswellende Erdbeben fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rolling Thunder|Rollender Donner|Hexerei|Der Rollende Donner fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Romana II|Romana II|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Forscher|Wachsamkeit\n{1}, {T}: Erzeuge einen getappten Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Rona's Vortex|Ronas Strudel|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege die bleibende Karte stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers. Rona, Disciple of Gix|Rona, Schülerin des Gix|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Rona, Schülerin des Gix, ins Spiel kommt, kannst du eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit Rona ins Exil geschickt wurden.\n{4}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Rona, Herald of Invasion|Rona, Heroldin der Invasion|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, enttappe Rona, Heroldin der Invasion.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{5}{B/P}: Transformiere Rona. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, Sheoldreds Getreue|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nDu kannst Rona, Sheoldreds Getreue, aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten zwei Karten abwirfst. +Rona, Tolarian Obliterator|Rona, tolarianische Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle Rona Schaden zufügt, schickt der Beherrscher jener Quelle eine per Zufall bestimmte Karte aus seiner Hand ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ronin Cavekeeper|Ronin-Höhlenhüter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Ronin Cliffrider|Ronin-Klippenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Ronin Houndmaster|Ronin-Hundeführer|Kreatur - Mensch, Samurai|Eile\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -17136,11 +20073,15 @@ Ronin Warclub|Ronin-Kriegskeule|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur Ronom Hulk|Ronom-Moloch|Kreatur — Bestie|Schutz vor Verschneitem\nKumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) Ronom Serpent|Ronom-Riesenschlange|Verschneite Kreatur — Schlange|Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.\nWenn du keine verschneiten Länder kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange. Ronom Unicorn|Ronom-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Roofstalker Wight|Dächerkletternder Starrer|Kreatur — Zombie|{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Roofstalker Wight|Dächerkletternder Starrer|Kreatur - Zombie|{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Rooftop Assassin|Meuchlerin auf dem Dach|Kreatur — Vampir, Assassine|Aufblitzen\nFliegend, Lebensverknüpfung\nWenn die Meuchlerin auf dem Dach ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Rooftop Bypass|Umweg übers Dach|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Rooftop Nuisance|Krach auf dem Dach|Hexerei|Todesopfer 1 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 1 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.)\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. +Rooftop Saboteurs|Saboteure auf dem Dach|Kreatur — Mondvolk, Ninja|Fliegend\nImmer wenn die Saboteure auf dem Dach einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Rooftop Storm|Sturm über den Dächern|Verzauberung|Du kannst {0} anstatt der Manakosten für Zombie-Kreaturenzauber bezahlen, die du wirkst. Rookie Mistake|Anfängerfehler|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und eine andere Kreatur deiner Wahl -2/-0. Roon of the Hidden Realm|Roon aus dem Verborgenen Reich|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\n{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Roost Seek|Nestsuche|Hexerei — Omen|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Roost of Drakes|Sceada-Horst|Verzauberung|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sceada-Horst ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Root Cage|Wurzelkäfig|Verzauberung|Söldner entappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. Root Elemental|Wurzelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. @@ -17150,10 +20091,11 @@ Root Out|Ausreißen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Root Sliver|Wurzelremasuri|Kreatur — Remasuri|Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.\nRemasurizaubersprüche können nicht neutralisiert werden. Root Snare|Wurzelschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Root Spider|Wurzelspinne|Beschwörung einer Spinne|Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhält sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur - Elementarwesen, Krieger|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Rootborn Defenses|Verwurzelter Verteidiger|Spontanzauber|Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Rootbound Crag|Verwurzelter Felsen|Land|Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Rootbreaker Wurm|Wurzelbrechender Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden +Rootcast Apprenticeship|Wurzelguss-Lehre|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert ein Nichtspielsteinartefakt. Rootcoil Creeper|Schlingwurzelkriecher|Kreatur — Pflanze, Schrecken|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche aus deinem Friedhof zu wirken.\n{G}{U}, {T}, schicke den Schlingwurzelkriecher ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, aus dem Exil auf deine Hand zurück. Rootgrapple|Zupackende Wurzeln|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte. Rootha, Mercurial Artist|Rootha, wandelbare Künstlerin|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|{2}, Bringe Rootha, wandelbare Künstlerin, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -17161,6 +20103,7 @@ Rooting Kavu|Wühlender Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Wühlende Kavu aus dem Sp Rooting Moloch|Wühlender Moloch|Kreatur — Eidechse|Wenn der Wühlende Moloch ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl mit einer Umwandlung-Fähigkeit aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Rootless Yew|Entwurzelte Eibe|Kreatur — Baumhirte|Wenn die Entwurzelte Eibe stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Stärke oder Widerstandskraft 6 oder mehr, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Rootpath Purifier|Wurzelpfad-Läuterin|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, und Länderkarten in deiner Bibliothek sind Standardländer. +Rootrider Faun|Wurzelreiter-Faun|Kreatur — Satyr, Späher|{T}: Erzeuge {G}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Rootrunner|Wurzelrenner|Kreatur - Geist|{G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Roots of Life|Wurzeln des Lebens|Verzauberung|Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, wähle entweder Sümpfe oder Inseln.\nImmer, wenn ein Land des gewählten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Roots of Wisdom|Wurzeln der Weisheit|Hexerei|Du millst drei Karten. Bringe dann eine Länderkarte oder eine Elf-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du dies nicht kannst, ziehe eine Karte. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) @@ -17177,26 +20120,41 @@ Rootwater Shaman|Schamane im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|Du kannst Kr Rootwater Thief|Wurzelwasserdieb|Kreatur — Meervolk|{U}: Der Wurzelwasserdieb erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Wurzelwasserdieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel, danach mischt der Spieler seine Bibliothek. Rootweaver Druid|Wurzelweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Wurzelweber-Druide ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten durchsuchen. Jeder dieser Spieler bringt davon eine der Karten getappt unter deiner Kontrolle und den Rest getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. Rootwire Amalgam|Wurzeldraht-Flickwerk|Artefaktkreatur — Golem|{3}{G}{G}, opfere das Wurzeldraht-Flickwerk: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der dreifachen Stärke des Wurzeldraht-Flickwerks ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/3 +Rootwise Survivor|Wurzelweiser Überlebender|Kreatur — Mensch, Überlebender|Eile\nÜberlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls der Wurzelweise Überlebende getappt ist, lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Das Land wird zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur. Es erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. +Rope|Seil|Artefakt — Hinweis, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und Reichweite und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\n{2}, opfere das Seil: Ziehe eine Karte.\nAusrüsten {3} Rorix Bladewing|Rorix Bladewing|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend, Eile +Rory Williams|Rory Williams|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Partner von Amy Pond\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nDer Letzte Zenturio — Wenn du diesen Zauberspruch von irgendwoher außer aus dem Exil wirkst, schicke ihn mit drei Zeitmarken ins Exil. Er erhält Aussetzen. Stelle dann Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Rose Room Treasurer|Rosensalon-Schatzmeister|Kreatur — Oger, Krieger|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein, falls es das erste oder zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Anderenfalls kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt der Rosensalon-Schatzmeister einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Rose Tyler|Rose Tyler|Legendäre Kreatur — Mensch|Rose Tyler erhält +1/+1 für jede Zeitmarke, die auf ihr liegt.\nBöser Wolf — Immer wenn Rose Tyler angreift, lege für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede andere bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, eine Zeitmarke auf sie.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) +Rose, Cutthroat Raider|Rose die Cutthroat-Raiderin|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Erstschlag\nÜberfall — Am Ende des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge für jeden Gegner, den du angegriffen hast, einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\nImmer wenn du ein Altmetall opferst, erzeuge {R}. +Rosecot Knight|Rosendorn-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nWenn die Rosendorn-Ritterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefakt- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls du auf diese Weise keine Karte auf deine Hand genommen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Rosendorn-Ritterin. Rosemane Centaur|Rosenmähnen-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit Rosethorn Acolyte|Rosendorn-Tempeldienerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Rosethorn Halberd|Rosendorn-Hellebarde|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Rosendorn-Hellebarde ins Spiel kommt, lege sie an eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Roshan, Hidden Magister|Roshan, Magistra der Verborgenen|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Assassinen. Dasselbe gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.\nVerdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nImmer wenn ein Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Rosheen Meanderer|Rosheen Mäanderer|Legendäre Kreatur — Riese, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. +Rosheen, Roaring Prophet|Rosheen, Brüllende Prophetin|Legendäre Kreatur — Riese, Schamane|Wenn Rosheen, Brüllende Prophetin, ins Spiel kommt, millst du sechs Karten. Du kannst davon eine Karte mit {X} in ihren Manakosten auf deine Hand nehmen.\n{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Karten mit {X} in ihren Manakosten aus deiner Hand offen vor. Erzeuge {C}{C} für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte. Gib dieses Mana nur für Kosten aus, die {X} enthalten. Rosie Cotton of South Lane|Rosie Hüttinger vom Südweg|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Wenn Rosie Hüttinger vom Südweg ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du einen Spielstein erzeugst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer Rosie. Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, Rohgahhs Erbin|Legendäre Kreatur — Kobold, Krieger|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Rosnakht als Ziel hat, erzeuge einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg. +Rot Farm Mortipede|Todesfüßler der Verrottungsfarm|Kreatur — Insekt|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erhält der Todesfüßler der Verrottungsfarm +1/+0, Bedrohlichkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Rot Farm Skeleton|Skelett der Verrottungsfarm|Kreatur — Pflanze, Skelett|Das Skelett der Verrottungsfarm kann nicht blocken.\n{2}{B}{G}, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Bringe das Skelett der Verrottungsfarm aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Rot Hulk|Verrottungshüne|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe bis zu X Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl deiner Gegner ist. +Rot Like the Scum You Are|Verrottet, Abschaum, wie es euch gebührt|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein und lege dann so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Gegner Länder kontrollieren. Rot Shambler|Fäulnisschlurfer|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Fäulnisschlurfer. Rot Wolf|Fäulniswolf|Kreatur — Wolf|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Fäulniswolf zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Rot-Curse Rakshasa|Fäulnisfluch-Rakshasa|Kreatur — Dämon|Verursacht Trampelschaden\nVerwesung (Diese Kreatur kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)\nErneuerung — {X}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege je eine Verwesung-Marke auf X Kreaturen deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Rot-Tide Gargantua|Fäulnisflut-Gargantua|Kreatur — Zombie, Krake|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Fäulnisflut-Gargantua eine Kreatur ausschlachtet, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Rotating Fireplace|Rotierender Kamin|Artefakt|Der Rotierende Kamin kommt getappt und mit einer Zeitmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge so viel {C}, wie Zeitmarken auf dem Rotierenden Kamin liegen.\n{4}, {T}: Reise durch die Zeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.) Rotcrown Ghoul|Fäulniskronen-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Fäulniskronen-Ghul stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Roterothopter|Roterothopter|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\n{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben. Rotfeaster Maggot|Fäulnisfraßmade|Kreatur — Insekt|Wenn die Fäulnisfraßmade ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu. +Rotisserie Elemental|Grill-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\nImmer wenn das Grill-Elementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Spießmarke auf das Grill-Elementar. Dann kannst du es opfern. Falls du dies tust, schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Anzahl an Spießmarken auf dem Grill-Elementar ist. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Rotlung Reanimator|Moderlungen-Wiederbeleber|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel. Rotted Hulk|Schiffswrack-Koloss|Kreatur — Elementarwesen| Rotted Hystrix|Verfaultes Stachelschwein|Kreatur — Bestie| Rotten Reunion|Verfaulte Vereinigung|Spontanzauber|Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rottenheart Ghoul|Gammelherz-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. +Rottenmouth Viper|Fäulzahn-Viper|Kreatur — Elementarwesen, Ophis|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Nichtland-Permanenten opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Permanent, das auf diese Weise geopfert wurde, {1} weniger.\nImmer wenn die Fäulzahn-Viper ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Fäulnismarke auf sie. Dann gilt für jede Fäulnismarke auf ihr, dass jeder Gegner 4 Lebenspunkte verliert, es sei denn, jener Spieler opfert ein Nichtland-Permanent oder wirft eine Karte ab. Rotting Fensnake|Verrottende Sumpfschlange|Kreatur — Zombie, Ophis| Rotting Giant|Verrottender Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst. Rotting Legion|Verrottende Legion|Kreatur — Zombie|Die Verrottende Legion kommt getappt ins Spiel. @@ -17204,6 +20162,7 @@ Rotting Mastodon|Verwesendes Mastodon|Kreatur — Zombie, Elefant| Rotting Rats|Verrottende Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Wenn die Verrottenden Ratten ins Spiel kommen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Rotting Regisaur|Verwesender Regisaurus|Kreatur — Zombie, Dinosaurier|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Karte ab. Rotwidow Pack|Aaswitwen-Rudel|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite, dann verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. +Roughshod Duo|Raubein-Duo|Kreatur — Maus, Waschbär|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du 4 aufbietest, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) Roughshod Mentor|Rücksichtsloser Mentor|Kreatur — Riese, Krieger|Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Rough|Rough|Hexerei|Aufmischen fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. Rouse the Mob|Die Meute anstacheln|Spontanzauber|Streben — Die Meute anstacheln kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0 und verursacht Trampelschaden. @@ -17211,26 +20170,35 @@ Rouse|Anstacheln|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Le Rousing Read|Aufwühlende Lektüre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Aufwühlende Lektüre ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. Rousing Refrain|Mitreißender Refrain|Hexerei|Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Schicke den Mitreißenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {1}{R} Rout|Vertreibung|Hexerei|Du kannst Vertreibung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nZerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Rover Blades|Rollklingen|Artefakt — Ausrüstung, Fahrzeug|Doppelschlag\nDie ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nAusrüsten {4}\nBemannen 2 Roving Harper|Reisende Harfnerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Reisende Harfnerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Roving Keep|Vagabundierende Burg|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{7}: Die Vagabundierende Burg erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Legendärer Planeswalker — Rowan|+2: Während des nächsten Zuges eines Spielers deiner Wahl greift jede Kreatur, die der Spieler kontrolliert, an, falls möglich.\n−2: Rowan Kenrith fügt jeder getappten Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Ein Spieler deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, kopiere sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen."\nPartner von Will Kenrith\nRowan Kenrith kann dein Kommandeur sein. Rowan Treefolk|Baumvolk der Eschen|Beschwörungszauber| Rowan's Battleguard|Rowans Schwertmaid|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nSolange du einen Rowan-Planeswalker kontrollierst, erhält Rowans Schwertmaid +3/+0. +Rowan's Grim Search|Rowans grimmige Suche|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, lege dann bis zu zwei davon in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek zurück und den Rest auf deinen Friedhof.\nDu ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. Rowan's Stalwarts|Rowans Getreue|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Rowans Getreue ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Rowan, kühne Funkenmagierin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Rowan's Talent|Rowans Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit des verzauberten Planeswalkers aktivierst, kopiere jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, kühne Funkenmagierin|Legendärer Planeswalker — Rowan|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n-2: Rowan, kühne Funkenmagierin, fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Jene Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.\n-9: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Rowan, Scholar of Sparks|Rowan, Gelehrte der Funken|Legendärer Planeswalker — Rowan|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n+1: Rowan, Gelehrte der Funken, fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Falls du in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hast, fügt sie jedem Gegner stattdessen 3 Schadenspunkte zu.\n−4: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen."\nWill\n{4}{U} +Rowan, Scion of War|Rowan, Kind des Krieges|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\n{T}: Zaubersprüche, die du in diesem Zug wirkst und die rot und/oder schwarz sind, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug verloren hast. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Rowdy Crew|Rauflustige Mannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rauflustige Mannschaft ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei zufällig bestimmte Karten ab. Falls auf diese Weise zwei Karten abgeworfen wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, lege zwei +1/+1-Marken auf die Rauflustige Mannschaft. +Rowdy Research|Rüpelhafte Nachforschungen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat, {1} weniger.\nZiehe drei Karten. Rowen|Nachblüte|Verzauberung|Decke die erste Karte, die Du jeden Zug ziehst, auf. Wenn diese Karte ein Standardland ist, ziehe eine weitere Karte. +Roxanne, Starfall Savant|Roxanne, Sternenfall-Gelehrte|Legendäre Kreatur — Katze, Druide|Immer wenn Roxanne, Sternenfall-Gelehrte, ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen getappten farblosen Artefaktspielstein namens Meteorit mit „Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." und „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du einen Artefaktspielstein für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das jener Artefaktspielstein erzeugt hat. Royal Assassin|Meistermeuchler|Beschwörung eines Assassinen|{T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. Royal Decree|Königliches Dekret|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {W}\nImmer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fügt das Königliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. Royal Falcon|Königsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend Royal Herbalist|Königlicher Kräuterkundler|Beschwörung eines Klerikers|{2}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Royal Treatment|Königliche Behandlung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen an sie angelegten Königlich-Rolle-Spielstein. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Abwehr {1}.) Royal Warden|Königswächter|Artefaktkreatur — Necron|Phalanx-Commander — Wenn der Königswächter ins Spiel kommt, erzeuge zwei getappte 2/2 schwarze Necron-Krieger-Artefaktkreaturenspielsteine.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Rubble Reading|In den Trümmern lesen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Hellsicht 2. Rubble Slinger|Geröllschleuderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite Rubbleback Rhino|Trümmerrücken-Nashorn|Kreatur — Nashorn|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Rubblebelt Boar|Geröllstreifen-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Wenn das Geröllstreifen-Wildschwein ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rubblebelt Maaka|Geröllstreifen-Maaka|Kreatur — Katze|Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Braggart|Geröllstreifen-Großmaul|Kreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn das Geröllstreifen-Großmaul angreift und falls es nicht verdächtigt ist, kannst du es verdächtigen. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.) +Rubblebelt Maaka|Geröllstreifen-Maaka|Kreatur — Katze|Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Maverick|Geröllstreifen-Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn der Geröllstreifen-Einzelgänger ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\n{G}, schicke den Geröllstreifen-Einzelgänger aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Rubblebelt Raiders|Plünderer des Geröllstreifens|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Plünderer des Geröllstreifens angreifen, lege für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf sie. Rubblebelt Recluse|Geröllstreifen-Einsiedler|Kreatur — Oger, Berserker|Der Geröllstreifen-Einsiedler greift in jedem Kampf an, falls möglich. Rubblebelt Rioters|Geröllstreifen-Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nImmer wenn die Geröllstreifen-Randalierer angreifen, erhalten sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. @@ -17240,6 +20208,7 @@ Rubble|Geröll|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedh Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. Ruby Leech|Rubinegel|Kreatur — Egel|Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr. Ruby Medallion|Rubinmedaillon|Artefakt|Deine roten Zaubersprüche kosten {1} weniger. +Ruby, Daring Tracker|Rubina, wagemutige Spurensucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nImmer wenn Rubina angreift, während du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält Rubina +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Rude Awakening|Unsanftes Erwachen|Hexerei|Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Rug of Smothering|Teppich des Erstickens|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, verliert er für jeden Zauberspruch, den er in diesem Zug gewirkt hat, 1 Lebenspunkt. Rugged Highlands|Wildes Hochland|Land|Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. @@ -17253,6 +20222,7 @@ Ruin Processor|Trümmerverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Trü Ruin Raider|Ruinen-Plünderin|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte. Ruin Rat|Ruinenratte|Kreatur — Ratte|Todesberührung\nWenn die Ruinenratte stirbt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Ruin in Their Wake|Schneise der Verwüstung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor. Du kannst diese Karte getappt ins Spiel bringen, falls du ein Land namens Ödnis kontrollierst. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ruin-Lurker Bat|Ruinenfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, wende Hellsicht 1 an. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.) Ruination Guide|Anführer des Untergangs|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Ruination Rioter|Ruinierender Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Ruinierende Randalierer stirbt, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie sich Länderkarten in deinem Friedhof befinden. Ruination Wurm|Ruinierender Wurm|Kreatur — Wurm| @@ -17261,14 +20231,16 @@ Ruinous Gremlin|Korrosiver Gremlin|Kreatur — Gremlin|{2}{R}, opfere den Korros Ruinous Intrusion|Vernichtendes Eindringen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich dem Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten bleibenden Karte ist. Ruinous Minotaur|Verheerender Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land. Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.Erwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) -Ruinous Ultimatum|Vernichtendes Ultimatum|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind. +Ruinous Ultimatum|Vernichtendes Ultimatum|Hexerei|Zerstöre alle Nichtland-Permanente, die deine Gegner kontrollieren. Ruins Recluse|Ruinenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite, Todesberührung\n{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Ruinenspinne. Ruins of Oran-Rief|Überreste von Oran-Rief|Land|Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Ruins of Trokair|Ruinen von Trokair|Land|Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW. Ruin|Ruin|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nDer Ruin fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Rukarumel, Biologist|Rukarumel die Biologin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie Rukarumel die Biologin, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nRemasuris, die du kontrollierst, und Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen den bestimmten Typ. Dasselbe gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind.\n{3}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein. Rukh Egg|Rukh-Ei|Kreatur — Ei|Wenn das Rukh-Ei aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe am Ende des Zuges einen 4/4 roten Rukh-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Rule of Law|Rechtsstaatlichkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. Rulik Mons, Warren Chief|Rulik Mons, Barackenhäuptling|Legendäre Kreatur — Goblin|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn Rulik Mons, Barackenhäuptling, angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise keine Karte ins Spiel gebracht hast, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. +Rumbleweed|Grollkraut|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn das Grollkraut ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Rumbling Aftershocks|Rumpelndes Nachbeben|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du das Rumpelnde Nachbeben einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie oft die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt wurden. Rumbling Baloth|Grollender Baloth|Kreatur — Bestie| Rumbling Crescendo|Donnerndes Crescendo|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist. @@ -17285,8 +20257,11 @@ Run Amok|Amok laufen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält Run Ashore|Stranden|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Run Away Together|Zusammen durchbrennen|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden. Bringe die Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Run Out of Town|Flucht aus der Stadt|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, legt sie auf oder unter seine Bibliothek. +Run Over|Niederwalzen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er ein Reittier oder Fahrzeug, das du kontrollierst, als Ziel hat.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Run Wild|Verwildern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und hat „{G}: Regeneriere diese Kreatur." +Run for Your Life|Rette sich, wer kann|Spontanzauber|Eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Sie können in diesem Zug außer von Kreaturen mit Eile nicht geblockt werden.\nBefreiung — {2}{U}{R}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Runadi, Behemoth Caller|Runadi, Behemothrufer|Legendäre Kreatur — Katze, Schamane|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, kommt die Kreatur mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich ihrem Manabetrag minus 4 ist.\nKreaturen mit drei oder mehr +1/+1-Marken, die du kontrollierst, haben Eile.\n{T}: Erzeuge {G}. +Runaway Boulder|Unaufhaltsamer Rollstein|Artefakt|Aufblitzen\nWenn der Unaufhaltsamer Rollstein ins Speil kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Runaway Carriage|Führerlose Kutsche|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Führerlose Kutsche angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes. Runaway Steam-Kin|Durchgebrannter Dampfsippler|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst und falls weniger als drei +1/+1-Marken auf dem Durchgebrannten Dampfsippler liegen, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne drei +1/+1-Marken vom Durchgebrannten Dampfsippler: Erzeuge {R}{R}{R}. Runaway Trash-Bot|Durchgebrannter Müllroboter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDer Durchgebrannte Müllroboter erhält +1/+0 für jede Artefakt- und/oder Verzauberungskarte in deinem Friedhof. @@ -17304,8 +20279,10 @@ Rune of Protection: Red|Schutzrune gegen Rot|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Rune of Protection: White|Schutzrune gegen Weiß|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weißen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 Rune of Speed|Rune der Geschwindigkeit|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Geschwindigkeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+0 und hat Eile.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile." Rune of Sustenance|Rune der Nährung|Verzauberung — Aura, Rune|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Rune der Nährung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Ausrüstung ist, hat sie „Die ausgerüstete Kreatur hat Lebensverknüpfung." +Rune-Brand Juggler|Runenbrand-Jongleur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Runenbrand-Jongleur ins Spiel kommt, verdächtige bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Eine verdächtigte Kreatur hat Bedrohlichkeit und kann nicht blocken.)\n{3}{B}{R}, opfere eine verdächtigte Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Rune-Cervin Rider|Runencervin-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Fliegend\n{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Rune-Scarred Demon|Runenvernarbter Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Rune-Scarred Demon|Runenvernarbter Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. +Rune-Sealed Wall|Runenversiegelte Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Runeboggle|Runenwirbel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. Runebound Wolf|Runengebundener Wolf|Kreatur — Wolf|{3}{R}, {T}: Der Runengebundene Wolf fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Wölfe und Werwölfe kontrollierst. Runechanter's Pike|Spieß des Runensingers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.\nAusrüsten {2} @@ -17319,11 +20296,14 @@ Runeflare Trap|Flackerrunen-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in di Runeforge Champion|Runenschmied-Champion|Kreatur — Zwerg, Krieger|Wenn der Runenschmied-Champion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Rune-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nDu kannst {1} bezahlen, anstatt die Manakosten für Rune-Zaubersprüche zu bezahlen, die du wirkst. Runehorn Hellkite|Runenhorn-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{5}{R}, schicke den Runenhorn-Höllendrachen aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. Runes of the Deus|Runen des Allvaters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Runescale Stormbrood|Runescale Stormbrood|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur- oder Drache-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Runewing|Runenflügel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Runenflügel stirbt, ziehe eine Karte. Runic Armasaur|Runenbewehrter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, kannst du eine Karte ziehen. Runic Repetition|Wiederholung der Runen|Hexerei|Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück. Runic Shot|Runenschuss|Hexerei|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, wende Hellsicht 2 an. Runner's Bane|Verhängnis des Läufers|Verzauberung — Aura|Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Running Is Useless|Fliehen ist zwecklos|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlichen Manabeträgen. Zerstöre jene Kreaturen. +Runo Stromkirk|Runo Stromkirch|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nWenn Runo Stromkirch ins Spiel kommt, lege bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 6 oder mehr vorgezeigt wird, transformiere Runo Stromkirch. Run|Run|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Rupture|Zerspringen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. @@ -17332,7 +20312,9 @@ Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, der Ungebeugte|Legendäre Kreatur — Oger, Rush of Adrenaline|Adrenalinschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Rush of Battle|Kampfrausch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Rush of Blood|Rausch des Blutes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Rush of Dread|Angstrausch|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Ein Gegner deiner Wahl opfert die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet.\n+ {2} — Ein Gegner deiner Wahl wirft die Hälfte der Karten auf seiner Hand ab, aufgerundet.\n+ {2} — Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rush of Inspiration|Rauschende Inspiration|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine per Zufall bestimmte Karte ab, es sei denn, du bezahlst {E}{E} (zwei Energiemarken).\nLand\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Rush of Knowledge|Wissensschwall|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. Rush of Vitality|Vitalitätsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören".) Rush the Room|Erstürmung der Kammer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Falls es ein Goblin oder ein Ork ist, erhält sie außerdem Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -17350,11 +20332,13 @@ Rust Goliath|Rostgoliath|Artefaktkreatur — Konstrukt|Reichweite, verursacht Tr Rust Monster|Rostmonster|Kreatur — Bestie|Erstschlag\nOpfere ein Artefakt: Das Rostmonster erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Rust Scarab|Rostiger Skarabäus|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Rostige Skarabäus geblockt wird, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert, zerstören. Rust Tick|Rostzecke|Artefaktkreatur — Insekt|Du kannst bestimmen, die Rostzecke während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. Es enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers, solange die Rostzecke getappt bleibt. +Rust-Shield Rampager|Rostschild-Wüterich|Kreatur — Waschbär, Krieger|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nDiese Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Rusted Relic|Verrostetes Relikt|Artefakt|Metallkunst — Das Verrostete Relikt ist eine 5/5 Golem-Artefaktkreatur, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Rusted Sentinel|Verrosteter Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Verrostete Wachposten kommt getappt ins Spiel. Rusted Slasher|Verrosteter Schlitzer|Artefaktkreatur — Schrecken|Opfere ein Artefakt: Regeneriere den Verrosteten Schlitzer. Rustic Clachan|Ländlicher Weiler|Land|Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) Rusting Golem|Rostender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Schwund 5\nStärke und Widerstandskraft des Rostenden Golems sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf ihm. +Rustler Rampage|Rinderstampede|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1} — Enttappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n+ {1} — Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Rustmouth Ogre|Rostmaul-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. Rustrazor Butcher|Rostklingen-Schlächter|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Rustspore Ram|Rostsporenwidder|Artefaktkreatur|Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. @@ -17366,23 +20350,29 @@ Ruthless Deathfang|Erbarmungsloser Todeszahn|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer Ruthless Disposal|Skrupellose Beseitigung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Skrupellose Beseitigung zu wirken, eine Karte ab und opfere eine Kreatur.\nZwei Kreaturen deiner Wahl erhalten je -13/-13 bis zum Ende des Zuges. Ruthless Instincts|Gnadenlose Instinkte|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine nichtangreifende Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Ruthless Invasion|Rücksichtslose Invasion|Hexerei|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen, die keine Artefakte sind, können in diesem Zug nicht blocken. -Ruthless Knave|Skrupelloses Schlitzohr|Kreatur — Ork, Pirat|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte. +Ruthless Knave|Skrupelloses Schlitzohr|Kreatur — Ork, Pirat|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte. +Ruthless Lawbringer|Ruchlose Gesetzeshüterin|Kreatur — Vampir, Assassine|Wenn die Ruchlose Gesetzeshüterin ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. +Ruthless Negotiation|Skrupellose Verhandlung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, ziehe eine Karte.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Ruthless Predation|Gnadenlose Hetzjagd|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Ruthless Radrat|Rabiate RAD-Ratte|Kreatur — Ratte, Mutant|Trupp — Schicke vier Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft seine Trupp-Kosten bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Ruthless Ripper|Unbarmherzige Schlitzerin|Kreatur — Mensch, Assassine|TodesberührungMorph—Zeige eine schwarze Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn die Unbarmherzige Schlitzerin aufgedeckt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. Ruthless Sniper|Gnadenloser Scharfschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Ruthless Technomancer|Skrupelloser Technomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Skrupellose Technomagier ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, opfern. Falls du dies tust, erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie die Stärke jener Kreatur betrug.\n{2}{B}, opfere X Artefakte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. X kann nicht 0 sein. Ruthless Winnower|Rücksichtsloser Ausdünner|Kreatur — Elf, Räuber|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert der Spieler eine Nicht-Elf-Kreatur. Ruxa, Patient Professor|Ruxa, geduldiger Professor|Legendäre Kreatur — Bär, Druide|Immer wenn Ruxa, geduldiger Professor, ins Spiel kommt oder angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl ohne Fähigkeiten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nKreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst Kreaturen ohne Fähigkeiten, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt würden. +Ryan Sinclair|Ryan Sinclair|Legendäre Kreatur — Mensch|Immer wenn Ryan angreift, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls es ein Zauberspruch mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Ryan ist. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Rysorian Badger|Rysoriandachs|Beschwörung eines Dachses|Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Art entfernte Kreatur. Ryusei, the Falling Star|Ryusei, der Sinkende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Ryusei, der Sinkende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Sab-Sunen, Luxa Embodied|Sab-Sunen, Verkörperung des Luxa|Legendäre Kreatur — Gott|Reichweite, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nSab-Sunen kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, es liegt eine gerade Anzahl an Marken auf ihr. (Null zählt als gerade.)\nZu Beginn deiner ersten Hauptphase legst du eine +1/+1-Marke auf Sab-Sunen. Falls dann eine ungerade Anzahl an Marken auf ihr liegt, ziehe zwei Karten. Saber Ants|Säbelameisen|Kreatur — Insekt|Immer wenn den Säbelameisen Schaden zugefügt wird, kannst Du für jeden zugefügten Schadenspunkt einen 1/1 grünen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen. Saberclaw Golem|Säbelklauengolem|Artefaktkreatur — Golem|{R}: Der Säbelklauengolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Sabertooth Alley Cat|Säbelzahn-Straßenkatze|Kreatur — Katze|Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken. +Sabertooth Alley Cat|Säbelzahn-Straßenkatze|Kreatur - Katze|Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken. Sabertooth Cobra|Säbelzahnkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Säbelzahnkobra einem Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Während der nächsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Sabertooth Mauler|Säbelzahnreißer|Kreatur — Katze|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Säbelzahnreißer und enttappe ihn. Sabertooth Nishoba|Säbelzahnnishoba|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot Sabertooth Outrider|Säbelzahn-Vorreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nGewaltig — Immer wenn der Säbelzahn-Vorreiter angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält der Säbelzahn-Vorreiter Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sabertooth Wyvern|Säbelzahnlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Erstschlag +Sabotage Strategist|Sabotage-Strategin|Kreatur — Vedalken, Waldläufer|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen dich angreifen, erhalten jene Kreaturen -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberstrapazieren — {5}{U}{U}: Lege drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Sabretooth Tiger|Säbelzahntiger|Beschwörung eines Tigers|Erstschlag Sacellum Archers|Bogenschützen des Sacellums|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{R}{W}, {T}: Die Bogenschützen des Sacellums fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Sacellum Godspeaker|Göttersprecherin des Sacellums|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Stärke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}. @@ -17392,7 +20382,7 @@ Sacred Boon|Himmlischer Beistand|Spontanzauber|Verhindere bis zu 3 Schadenspunkt Sacred Cat|Heilige Katze|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} ({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Sacred Excavation|Heilige Ausgrabung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Sacred Fire|Heiliges Feuer|Spontanzauber|Das Heilige Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {4}{R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze getappt ins Spiel. +Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land - Gebirge, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze stattdessen getappt ins Spiel. Sacred Ground|Gesegneter Boden|Verzauberung|Immer wenn durch einen Effekt eines Gegners ein Land aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, bringe dieses Land direkt ins Spiel. Sacred Guide|Heiliger Prediger|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel. Sacred Knight|Geweihter Ritter|Beschwörungszauber|Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden. @@ -17406,11 +20396,12 @@ Sacrifice|Opferung|Unterbrechungszauber|Opfere eine Deiner Kreaturen und erhöhe Saddle of the Cavalier|Sattel des Kavaliers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} Saddleback Lagac|Gesattelter Lagac|Kreatur — Eidechse|Wenn der Gesattelte Lagac ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) Saddled Rimestag|Gesattelter Raureifhirsch|Verschneite Kreatur — Hirsch|Der Gesattelte Raureifhirsch erhält +2/+2, solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. -Sadistic Augermage|Sadistischer Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek. +Sadistic Augermage|Sadistischer Bohrmagier|Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek. Sadistic Glee|Schadenfreude|Verzaubere Kreatur|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. Sadistic Hypnotist|Sadistischer Hypnotiseur|Kreatur — Diener|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Sadistic Obsession|Sadistische Obsession|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{B}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl." Sadistic Sacrament|Sadistisches Sakrament|Hexerei|Bonus {7} (Du kannst zusätzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sadistic Shell Game|Sadistisches Hütchenspiel|Hexerei|Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die du nicht kontrollierst. Zerstöre die bestimmten Kreaturen. Sadistic Skymarcher|Sadistischer Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Sadistischen Wolkenläufer zu wirken, eine Vampir-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nFliegend, Lebensverknüpfung Safana, Calimport Cutthroat|Safana, Calimhafen-Meuchlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments und falls du die Initiative hast, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Erzeuge stattdessen drei solcher Spielsteine, falls du ein Gewölbe absolviert hast.\nWähle einen Hintergrund Safe Haven|Sicherer Zufluchtsort|Land|{2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. @@ -17424,15 +20415,20 @@ Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Opfer Sage Aven|Weiser Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)Wenn der Weise Avior ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Sage Owl|Weise Eule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Sage of Ancient Lore|Weiser der uralten Geheimnisse|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Stärke und Widerstandskraft des Weisen der uralten Geheimnisse sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn der Weise der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Weisen der uralten Geheimnisse. +Sage of Days|Weiser der Tage|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise der Tage ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine jener Karten zurück auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Sage of Epityr|Weiser aus Epityr|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zauberer-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Sage of Hours|Weiser der Zeit|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Sage of Lat-Nam|Weiser von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. Sage of Mysteries|Weise der Mysterien|Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Sage of Shaila's Claim|Weiser aus Shailas Areal|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken). Sage of the Beyond|Weiser aus dem Jenseits|Kreatur — Geist Riese|Fliegend\nZaubersprüche, die du von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nVorherbestimmung {4}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Sage of the Falls|Weiser der Wasserfälle|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Weise der Wasserfälle oder eine andere Nicht-Mensch-Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Sage of the Fang|Weiser des Giftzahns|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nErneuerung — {3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und verdopple dann die Anzahl an +1/+1-Marken auf jener Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Sage of the Inward Eye|Weise des Inneren Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sage of the Maze|Weiser des Labyrinths|Kreatur — Elf, Zauberer|{T}: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Bürger-Kreatur mit Eile, wobei X gleich der doppelten Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Enttappe den Weisen des Labyrinths. +Sage of the Skies|Weiser der Wolken|Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls du in diesem Zug einen anderen Zauberspruch gewirkt hast, kopiere diesen Zauberspruch. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\nFliegend, Lebensverknüpfung +Sage of the Unknowable|Weise des Unwissbaren|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erzeuge {C}. Gib dieses Mana nur aus, um einen farblosen Zauberspruch zu wirken oder um eine Fähigkeit zu aktivieren. Sage's Dousing|Bespritzen des Weisen|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. Sage's Reverie|Meditation der Weisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Meditation der Weisen ins Spiel kommt, ziehe für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist, eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist. Sage's Row Denizen|Bewohner der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn eine andere blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -17443,13 +20439,18 @@ Sages of the Anima|Weise der Anima|Kreatur — Elf, Zauberer|Falls du eine Karte Sagittars' Volley|Sagittars Pfeilhagel|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sagittars Pfeilhagel fügt allen fliegenden Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. Sagu Archer|Sagu-Bogenschütze|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Sagu Mauler|Sagu-Malmer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher\nMorph {3}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sagu Pummeler|Sagu-Prügler|Kreatur — Bestie|Reichweite\nErneuerung — {4}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken und eine Reichweite-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Sagu Wildling|Sagu Wildling|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Saheeli Rai fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n—2: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deinerWahl, das bzw. die du kontrollierst, ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Saheeli's Artistry|Saheelis Kunstfertigkeit|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Saheeli's Directive|Saheelis Direktive|Hexerei|Improvisieren (Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDecke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. +Saheeli's Lattice|Saheelis Flechtwerk|Artefakt|Wenn Saheelis Flechtwerk ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\nAnfertigung mit einem oder mehreren Dinosauriern {4}{R} ({4}{R}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke einen oder mehrere Dinosaurier, die du kontrollierst, und/oder Dinosaurier-Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Saheeli's Silverwing|Saheelis Silberschwinge|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\nWenn Saheelis Silberschwinge ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. Saheeli, Filigree Master|Saheeli, Meisterin des Filigranen|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Du kannst ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n−4: Du erhältst ein Emblem mit „Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1" und „Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger." +Saheeli, Radiant Creator|Saheeli, strahlende Schöpferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Handwerker- oder Artefaktzauber wirkst, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Permanents deiner Wahl ist, das du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 5/5 Artefaktkreatur ist und Eile hat. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, vollendete Handwerkerin|Legendärer Planeswalker — Saheeli|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n—2: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines anderen Artefakts oder einer anderen Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist. Saheeli, the Gifted|Saheeli die Hochbegabte|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n+1: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst sowie du den Zauberspruch wirkst, {1} weniger.\n−7: Erzeuge für jedes Artefakt, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nSaheeli die Hochbegabte kann dein Kommandeur sein. +Saheeli, the Sun's Brilliance|Saheeli, Brillanz der Sonne|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{U}{R}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur oder eines anderen Artefakts deiner Wahl ist, die bzw. das du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Sai of the Shinobi|Sai des Shinobis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sai des Shinobis an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} Sai, Master Thopterist|Sai, Meister-Thopterist|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{U}, opfere zwei Artefakte: Ziehe eine Karte. Saiba Cryptomancer|Saiba-Kryptomagier|Kreatur — Mondvolk, Ninja|Aufblitzen\nHilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nFluchsicher @@ -17470,11 +20471,14 @@ Sakura-Tribe Elder|Ältester des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Opfere Sakura-Tribe Scout|Späher des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane, Späher|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. Sakura-Tribe Springcaller|Lenzrufer des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Erhöhe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. Salivating Gremlins|Geifernde Gremlins|Kreatur — Gremlin|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten die Geifernden Gremlins +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Sally Sparrow|Sally Sparrow|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, das Spiel verlassen, stelle Nachforschungen an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Salt Flats|Salziges Flachland|Land|Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Das Salzige Flachland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. Salt Marsh|Salzmarschen|Land|Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Salt Road Ambushers|Salzstraßen-Überfallskommando|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.\nMegamorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Salt Road Ambushers|Salzstraßen-Überfallskommando|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn ein anderes Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken darauf.\nMegamorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Salt Road Packbeast|Salzstraßen-Lastentier|Kreatur — Bestie|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger.\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Salt Road Patrol|Salzstraßenpatrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) Salt Road Quartermasters|Salzstraßenquartiermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Salzstraßenquartiermeister kommen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Salzstraßenquartiermeistern: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Salt Road Skirmish|Salzstraßen-Scharmützel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Saltblast|Salzsturm|Hexerei|Zerstöre eine nichtweiße bleibende Karte deiner Wahl. Saltcrusted Steppe|Salzverkrustete Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.\n{1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}. Saltfield Recluse|Salzfeld-Einsiedler|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. @@ -17490,6 +20494,9 @@ Salvager of Ruin|Schrottsammler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Opfere den Schrott Salvager of Secrets|Geheimnisbergerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Geheimnisbergerin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Salvage|Bergung|Hexerei|Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Salvaging Station|Bergungsstation|Artefakt|{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen. +Salvation Colossus|Koloss der Erlösung|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du angreifst, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren — Bezahle acht {E}. +Salvation Engine|Rettende Bergungsmaschine|Artefakt — Fahrzeug|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn dieses Fahrzeug angreift, bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nBemannen 6 +Salvation Swan|Schwan der Erlösung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn der Schwan der Erlösung oder ein anderer Vogel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke bis zu eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer Fliegend-Marke ins Spiel zurück. Sam's Desperate Rescue|Sams verzweifelte Rettung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Der Ring führt dich in Versuchung. Sam, Loyal Attendant|Sam, treuer Leibdiener|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Partner von Frodo, abenteuerlustiger Hobbit (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Frodo aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nAktivierte Fähigkeiten von Speisen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger. Samite Alchemist|Samitischer Alchimist|Beschwörung eines Alchimisten|{W}{W},{T}: Verhindere bis zu 4 Schadenspunkte bei einer Kreatur, die Du beherrschst. Tappe diese Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während Deiner nächsten Enttapp-Phase. @@ -17502,12 +20509,14 @@ Samite Herbalist|Samitische Kräuterkundlerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer Samite Ministration|Samitische Pflege|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefügt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu. Samite Pilgrim|Samitischer Pilger|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. Samite Sanctuary|Samitische Zuflucht|Verzauberung|{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurde.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Sample Collector|Probensammler|Kreatur — Troll, Detektiv|Immer wenn der Probensammler angreift, kannst du Beweissicherung 3 durchführen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Um Beweissicherung 3 durchzuführen, schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 3 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.) Samurai Enforcers|Samurai-Vollstrecker|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Samurai of the Pale Curtain|Samurai des bleichen Vorhangs|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Samut's Sprint|Samuts Lauf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Samut, Tyrant Smasher|Samut Tyrannentod|Legendärer Planeswalker — Samut|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Samut, Vizier of Naktamun|Samut, Wesirin von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger, Kleriker|Erstschlag, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls jene Kreatur in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe eine Karte. Samut, Voice of Dissent|Samut, Stimme der Abtrünnigen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDoppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{W}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Samut, the Driving Force|Samut, treibende Kraft|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger, Kleriker|Erstschlag, Wachsamkeit, Eile\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0, wobei X gleich deinem Tempo ist.\nNichtkreatur-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deinem Tempo ist. Samut, the Tested|Samut die Geprüfte|Planeswalker — Samut|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−2: Samut die Geprüfte fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturen- und/oder Planeswalkerkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Samwise Gamgee|Samweis Gamdschie|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere drei Speisen: Bringe eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Samwise the Stouthearted|Samweis der Beherzte|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Aufblitzen\nWenn Samweis der Beherzte ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück. Dann führt der Ring dich in Versuchung. @@ -17521,6 +20530,7 @@ Sanctuary Cat|Katze des Heiligtums|Kreatur — Katze| Sanctuary Lockdown|Abgeriegelter Zufluchtsort|Verzauberung|Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sanctuary Raptor|Schutzgebiet-Raptor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Schutzgebiet-Raptor angreift und falls du drei oder mehr Spielsteine kontrollierst, erhält der Schutzgebiet-Raptor +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sanctuary Smasher|Zerstörer des Zufluchtsorts|Kreatur — Nashorn, Bestie|Erstschlag\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Zerstörer des Zufluchtsorts umwandelst, lege eine Erstschlag-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Sanctuary Wall|Wall des Heiligtums|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst eine Betäubungsmarke auf sie legen. Falls du dies tust, lege eine Betäubungsmarke auf den Wall des Heiligtums. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Sanctuary Warden|Hüterin des Heiligtums|Kreatur — Engel Soldat|Fliegend\nDie Hüterin des Heiligtums kommt mit zwei Schildmarken ins Spiel.\nImmer wenn die Hüterin des Heiligtums ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Marke von einer Kreatur oder einem Planeswalker entfernen, die bzw. den du kontrollierst. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Sanctum Custodian|Hüter des Heiligtums|Beschwörung eines Klerikers|{T}:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. Sanctum Gargoyle|Gargoyle des Heiligtums|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. @@ -17540,7 +20550,9 @@ Sanctum of Stone Fangs|Heiligtum der steinernen Zähne|Legendäre Verzauberung Sanctum of Tranquil Light|Heiligtum des stillen Lichts|Legendäre Verzauberung — Schrein|{5}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Schrein, den du kontrollierst, {1} weniger. Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Sanctum of the Sun|Heiligtum der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Azors Pforte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Sand Augury|Sand-Weissagung|Hexerei — Abenteuer|Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Sand Golem|Sandgolem|Artefaktkreatur|Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel. +Sand Scout|Sandkundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Sandkundschafterin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wüste-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 1/1 roten, grünen und weißen Sand-Krieger-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Sand Silos|Sandsilos|Land|Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt. Sand Squid|Sandkrake|Kreatur — Bestie|Inseltarnung\nDu kannst wählen, den Sandkraken während Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist. Sand Strangler|Sandbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Sandbestie ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kannst du die Sandbestie einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. @@ -17552,7 +20564,8 @@ Sandcrafter Mage|Sandwerk-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sandwerk- Sands of Delirium|Sanduhr des Deliriums|Artefakt|{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Sands of Time|Sand der Zeit|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Enttap-Phase. Enttappe zu Beginn des Zuges eines Spielers alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und tappe alle ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert. Sandskin|Sandhaut|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Sandsower|Sandstreuer|Kreatur — Geist|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Sandskitter Outrider|Sandkrabbler-Vorreiterin|Kreatur — Goblin, Soldat|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, überdauert sie 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein.) +Sandsower|Sandstreuer|Kreatur - Geist|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sandstalker Moloch|Sandpirscher-Moloch|Kreatur — Eidechse|Aufblitzen\nWenn der Sandpirscher-Moloch ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen und/oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sandsteppe Citadel|Sandsteppenzitadelle|Land|Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}. Sandsteppe Mastodon|Sandsteppen-Mastodon|Kreatur — Elefant|Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) @@ -17565,8 +20578,12 @@ Sandstone Needle|Sandsteinsäule|Land|Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau Sandstone Oracle|Sandsteinorakel|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. Sandstone Warrior|Sandsteinkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sandstorm Charger|Sandstürmer|Kreatur — Bestie|Megamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Sandstorm Crasher|Sandsturm-Schmetterer|Kreatur — Minotaurus, Berserker, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Sandsturm-Schmetterer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erzeugst du einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Opfere den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Sandstorm Eidolon|Sandsturm-Eidolon|Kreatur — Geist|{R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sandstorm Salvager|Sandsturm-Schrottsammlerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Sandsturm-Schrottsammlerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\n{2}, {T}: Lege auf jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Spielsteine verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Sandstorm Verge|Sandsturmausläufer|Land — Wüste|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Sandstorm|Sandsturm|Spontanzauber|Der Sandsturm fügt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Sandswirl Wanderglyph|Sandwirbel-Wanderglyphe|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner während seines Zuges einen Zauberspruch wirkt, kann er dich oder Planeswalker, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht angreifen.\nJeder Gegner, der dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in diesem Zug angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken. Sandwurm Convergence|Sandwurm-Aufkommen|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. Sangrite Backlash|Sangrit-Rückschlag|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. Sangrite Surge|Sangritwoge|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -17576,19 +20593,25 @@ Sanguimancy|Blutmagie|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, w Sanguinary Mage|Blutrünstige Magierin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sanguinary Priest|Sanguiniuspriester|Kreatur — Astartes, Kleriker|Lebensverknüpfung\nBlutkelch — Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Sanguiniuspriester einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Sanguine Bond|Blutroter Bund|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte. +Sanguine Evangelist|Blutrünstige Evangelistin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn die Blutrünstige Evangelistin ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Sanguine Glorifier|Verherrlicherin des Blutes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Verherrlicherin des Blutes ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. Sanguine Guard|Blutrünstiger Wächter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration Sanguine Indulgence|Blutige Maßlosigkeit|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast.\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sanguine Morass|Blutgetränkter Morast|Land|Der Blutgetränkte Morast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\nHexerei\n{5}{B/R}{B/R} Sanguine Praetor|Blutrünstiger Prätor|Kreatur — Avatar|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur. Sanguine Sacrament|Blutrotes Sakrament|Spontanzauber|Du erhältst zweimal X Lebenspunkte dazu. Lege das Blutrote Sakrament unter die Bibliothek seines Besitzers. +Sanguine Savior|Blutdürstiger Retter|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend, Lebensverknüpfung\nVerkleidung {W/B}{W/B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Blutdürstige Retter aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sanguine Spy|Leichtblütige Spionin|Kreatur — Vampir, Räuber|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Sanguine Statuette|Blutrote Statuette|Artefakt|Wenn die Blutrote Statuette ins Spiel kommt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Blut-Spielstein opferst, kannst du die Blutrote Statuette bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Vampir-Artefaktkreatur mit Eile werden lassen. +Sanguine Syphoner|Blutabsaugerin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Immer wenn diese Kreatur angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Sanitarium Skeleton|Skelett aus dem Sanatorium|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Skelett aus dem Sanatorium aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sanitation Automaton|Sanitärautomat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Sanitärautomat ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Sanity Gnawers|Verstand-Wegnager|Kreatur — Ratte|Wenn die Verstand-Wegnager ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Sanity Grinding|Zerreiben der Zurechnungsfähigkeit|Hexerei|Farbwert Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Für jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sanwell, Avenger Ace|Sanwell der Rächerpilot|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilot|Solange eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, angreift, verhindere allen Schaden, der Sanwell dem Rächerpiloten zugefügt würde.\nImmer wenn Sanwell getappt wird, schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon einen Fahrzeug- oder Artefaktkreaturenzauber wirken. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sapling of Colfenor|Colfenors Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Colfenors Sprössling ist unzerstörbar.\nImmer wenn Colfenors Sprössling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke und nimmst sie dann auf deine Hand. Sapphire Charm|Saphiramulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Sapphire Dragon|Sapphire Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Saphirdrache angreift oder blockt, wende Hellsicht 2 an. Sapphire Drake|Saphirsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. Sapphire Leech|Saphir-Egel|Kreatur — Egel|Fliegend\nBlaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {U} mehr. Sapphire Medallion|Saphirmedaillon|Artefakt|Blaue Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. @@ -17607,6 +20630,7 @@ Saproling Migration|Saproling-Wanderung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich Saproling Symbiosis|Saprolingsymbiose|Hexerei|Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nBringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Sapseep Forest|Harztropfen-Wald|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nDer Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.\n{G}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr grüne bleibende Karten kontrollierst. Saradoc, Master of Buckland|Saradoc, Herr von Bockland|Legendäre Kreatur — Halbling, Bürger|Immer wenn Saradoc, Herr von Bockland, oder eine andere Nichtspielsteinkreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Halbling-Kreaturenspielstein.\nTappe zwei andere ungetappte Halblinge, die du kontrollierst: Saradoc erhält +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sarah Jane Smith|Sarah Jane Smith|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, stelle Nachforschungen an. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Sarcatog|Sargatog|Kreatur — Atog|Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Artefakt: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sarcomancy|Leichenkunde|Verzauberung|Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.\nWenn während Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fügt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu. Sarcomite Myr|Muskelfleischmyr|Artefaktkreatur — Myr|{2}: Der Muskelfleischmyr erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte. @@ -17623,14 +20647,17 @@ Sarkhan the Masterless|Sarkhan der Befreite|Legendärer Planeswalker — Sarkhan Sarkhan's Catharsis|Sarkhans Ausbruch|Spontanzauber|Sarkhans Ausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Sarkhan's Dragonfire|Sarkhans Drachenfeuer|Hexerei|Sarkhans Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine rote Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sarkhan's Rage|Sarkhans Zorn|Spontanzauber|Sarkhans Zorn fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls du keinen Drachen kontrollierst, fügt dir Sarkhans Zorn 2 Schadenspunkte zu. +Sarkhan's Resolve|Sarkhans Entschlossenheit|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sarkhan's Triumph|Sarkhans Triumph|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Sarkhan's Unsealing|Sarkhans Entfesselung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 4, 5 oder 6 wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 7 oder mehr wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 4 Schadenspunkte zu. Sarkhan's Whelp|Sarkhans Drachenwelpe|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Sarkhan-Planeswalkers aktivierst, fügt Sarkhans Drachenwelpe einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sarkhan, Dragon Ascendant|Sarkhan, aufstrebender Drache|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Wenn Sarkhan ins Spiel kommt, kannst du einen Drachen erblicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Um einen Drachen zu erblicken, bestimme einen Drachen, den du kontrollierst, oder zeige eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vor.)\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Sarkhan. Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Drachen und erhält Flugfähigkeit. Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan Drachenseele|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+2: Sarkhan Drachenseele fügt allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\n—3: Sarkhan Drachenseele fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—9: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Sarkhan, Fireblood|Sarkhan Feuerblut|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, entbrannte Seele|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sarkhan, entbrannte Seele, bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von ihm werden lassen, außer dass sein Name Sarkhan, entbrannte Seele, ist und er zusätzlich zu seinen anderen Typen legendär ist. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan Feuerblut|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Gib dieses Mana nur aus, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, entbrannte Seele|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sarkhan bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von ihm werden lassen, außer dass sein Name Sarkhan, entbrannte Seele, ist und er zusätzlich zu seinen anderen Typen legendär ist. Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan Drachensprecher|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan Drachensprecher zu einer legendären 4/4 roten Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. (Er verliert keine Loyalität, während er kein Planeswalker ist.)\n−3: Sarkhan Drachensprecher fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn deines Ziehsegments ziehst du zwei zusätzliche Karten" und „Zu Beginn deines Endsegments wirfst du deine Hand ab." Sarpadian Empires, Vol. VII|Sarpadische Reiche, Band VII|Artefakt|Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiß und Bürger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder grün und Saproling.\n{3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel. +Sarpadian Simulacrum|Sapardisches Simulakrum|Artefaktkreatur — Goblin|Eile\n{3}{R}, opfere das Sapardische Simulakrum: Es fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Sarulf's Packmate|Sarulfs Rudelmitglied|Kreatur — Wolf|Wenn Sarulfs Rudelmitglied ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nVorherbestimmung {1}{G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Sarulf, Realm Eater|Sarulf der Weltenfresser|Legendäre Kreatur — Wolf|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Sarulf den Weltenfresser.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Sarulf liegen, kannst du alle entfernen. Falls du dies tust, schicke jede andere bleibende Karte, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Marken sind, ins Exil. Saruli Caretaker|Saruli-Behüterin|Kreatur — Dryade|Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -17642,7 +20669,9 @@ Saruman, the White Hand|Saruman, die Weiße Hand|Legendäre Kreatur — Avatar, Saryth, the Viper's Fang|Saryth die Viper|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Andere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nAndere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{1}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur oder ein anderes Land deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst. Saskia the Unyielding|Saskia die Unbeugsame|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu. Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Immer wenn du eine Ninjutsu-Fähigkeit aktivierst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nJede Kreaturenkarte auf deiner Hand hat Ninjutsu {2}{U}{B}. +Satoru, the Infiltrator|Satoru der Infiltrator|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn Satoru der Infiltrator und/oder eine oder mehrere andere Nichtspielsteinkreaturen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen und falls keine davon gewirkt wurde oder kein Mana ausgegeben wurde, um sie zu wirken, ziehe eine Karte. Satsuki, the Living Lore|Satsuki, Gelebtes Wissen|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Lege auf jede Sage, die du kontrollierst, eine Sagenmarke. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn Satsuki, Gelebtes Wissen, stirbt, bestimme bis zu eines —\n• Bringe eine Sage oder Verzauberungskreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Bringe eine Sage-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Satya, Aetherflux Genius|Satya, Ätherstrom-Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Bedrohlich, Eile\nImmer wenn Satya, Ätherstrom-Genie, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie von bis zu einer anderen Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). Zu Beginn des nächsten Endsegments opferst du den Spielstein, es sei denn, du bezahlst {E} in Höhe seines Manabetrags. Satyr Enchanter|Satyr-Verzauberer|Kreatur — Satyr, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. Satyr Firedancer|Satyr-Feuertänzer|Verzauberungskreatur — Satyr|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. Satyr Grovedancer|Satyr-Haintänzerin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Satyr-Haintänzerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. @@ -17653,6 +20682,7 @@ Satyr Piper|Satyr-Flötenspieler|Kreatur — Satyr, Räuber|{3}{G}: Eine Kreatur Satyr Rambler|Umherstreifender Satyr|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden Satyr Wayfinder|Satyr-Pfadfinder|Kreatur — Satyr|Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Satyr's Cunning|List des Satyrs|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nBefreiung — {2}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +Saurian Symbiote|Saurier-Symbiont|Kreatur — Pilzwesen, Dinosaurier|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Saurier-Symbiont ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Saurier-Symbionten.\n• Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Sauroform Hybrid|Sauroform-Hybride|Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger|{4}{G}{G}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) Sauron's Ransom|Saurons Geisel|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Er schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm einen Haufen auf deine Hand und lege die Karten des anderen auf deinen Friedhof. Der Ring führt dich in Versuchung. Sauron, Lord of the Rings|Sauron, der Herr der Ringe|Legendäre Kreatur — Avatar, Schrecken|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, wendest du Ork-Aufmarsch 5 an, millst fünf Karten und bringst dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Kommandeur, den ein Gegner kontrolliert, stirbt, führt der Ring dich in Versuchung. @@ -17670,9 +20700,11 @@ Savage Hunger|Wilder Hunger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie ver Savage Knuckleblade|Wilde Stachelfaust|Kreatur — Oger, Krieger|{2}{G}: Die Wilde Stachelfaust erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{U}: Bringe die Wilde Stachelfaust auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}: Die Wilde Stachelfaust erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Savage Lands|Wilde Landschaften|Land|Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. Savage Offensive|Stürmische Offensive|Hexerei|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Savage Order|Wilde Ordnung|Hexerei|Opfere eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zu deinem nächsten Zug. +Savage Packmate|Wildes Rudelmitglied|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Savage Punch|Brutaler Fausthieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nWildheit — Bevor sie kämpft, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Savage Silhouette|Wilde Silhouette|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". -Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Savage Stomp|Wildes Stampfen|Hexerei|Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Savage Surge|Anschwellende Wildheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. @@ -17689,19 +20721,29 @@ Savannah Lions|Savannenlöwen|Beschwörung von Löwen| Savannah Sage|Weiser der Savanne|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Weise der Savanne ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Savannah|Savanne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {G}.\nDiese Karte zählt als Ebene und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standardländer, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Saving Grace|Selbstlose Tat|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Selbstlose Tat ins Spiel kommt, wird aller Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3. -Saving Grasp|Rettender Griff|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Saving Grasp|Rettender Griff|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Savior of Ollenbock|Retter von Ollenbock|Kreatur — Mensch, Soldat|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn der Retter von Ollenbock trainiert, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl aus dem Spiel oder aus einem Friedhof ins Exil.\nWenn der Retter von Ollenbock das Spiel verlässt, bringe die von ihm ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Savior of the Sleeping|Retterin der Schlafenden|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Retterin der Schlafenden. +Savior of the Small|Retter der Kleinen|Kreatur — Kor, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls der Retter der Kleinen getappt ist, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Savor the Moment|Den Moment auskosten|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, Königin der Golgari|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Savor|Auskosten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Königin der Golgari|Legendäre Kreatur - Elf, Schamane|Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Savvy Hunter|Gerissene Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Gerissene Jägerin angreift oder blockt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nOpfere zwei Speisen: Ziehe eine Karte. +Savvy Trader|Gerissener Händler|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn der Gerissene Händler ins Spiel kommt, schicke eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nZaubersprüche, die du von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Saw It Coming|Es kommen sehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Saw in Half|Zersägen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur auf diese Weise stirbt, erzeugt ihr Beherrscher zwei Spielsteine, die Kopien jener Kreatur sind, außer dass ihre Stärke die Hälfte der Stärke jener Kreatur und ihre Widerstandskraft die Hälfte der Widerstandskraft jener Kreatur ist. Es wird jedes Mal aufgerundet. Sawback Manticore|Stachelrücken-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|{4}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Stachelrücken-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelrücken-Mantikor angreift oder blockt. Sawblade Scamp|Sägeblatt-Racker|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Sägeblatt-Racker.\n{T}, entferne eine Ölmarke vom Sägeblatt-Racker: Er fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Sawblade Skinripper|Sägeklingen-Hautfetzerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder Verzauberung: Lege eine +1/+1-Marke auf die Sägeklingen-Hautfetzerin.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug ein oder mehrere Permanente geopfert hast, fügt die Sägeklingen-Hautfetzerin einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Sawblade Slinger|Sägeblattwerferin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn die Sägeblattwerferin ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.\n• Die Sägeblattwerferin kämpft gegen einen Zombie deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert. +Sawhorn Nemesis|Sägehorn-Nemesis|Kreatur — Dinosaurier|Sowie die Sägehorn-Nemesis ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nFalls eine Quelle dem bestimmten Spieler bzw. einem Permanent, das jener Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie ihm stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Sawtooth Loon|Sägezahn-Seetaucher|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.\nZiehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt. Sawtooth Ogre|Sägezahn-Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Sägezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Sägezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu. Sawtooth Thresher|Sägezahn-Drescher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Sägezahn-Drescher: Der Sägezahn-Drescher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Sawtusk Demolisher|Sägezahn-Demolierer|Kreatur — Bestie|Mutation {3}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. +Saw|Säge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Permanent außer jener Kreatur oder der Säge opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Say Its Name|Ruf seinen Namen|Hexerei|Du millst drei Karten. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nSchicke diese Karte und zwei andere Karten namens Ruf seinen Namen aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Altanak, der dreimal Gerufene, und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Sazacap's Brew|Sazacaps Gebräu|Spontanzauber|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nWirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. Falls das Geschenk versprochen wurde, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Scab-Clan Berserker|Berserkerin aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|EileRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt und falls die Berserkerin aus dem Schorf-Clan ruhmvoll ist, fügt sie diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Scab-Clan Charger|Streitzentaur des Schorf-Clans|Kreatur — Zentaur, Krieger|Blutrausch — {1}{G}, wirf den Streitzentaur des Schorf-Clans aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. Scab-Clan Giant|Gigant aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Gigant aus dem Schorf-Clan ins Spiel kommt, kämpft er gegen eine per Zufall bestimmte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. @@ -17712,9 +20754,11 @@ Scalding Devil|Sengender Teufel|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Der Sengende Teufel f Scalding Salamander|Sengender Salamander|Beschwörung eines Salamanders|0: Der Sengende Salamander fügt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug. Scalding Tarn|Siedender Tümpel|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Scalding Tongs|Glühende Zangen|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Glühenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scalding Viper|Sengende Viper|Kreatur — Elementarwesen, Ophis|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch mit Manabetrag 3 oder weniger wirkt, fügt die Sengende Viper jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Scaldkin|Brodelwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{2}{R}, opfere das Brodelwesen: Das Brodelwesen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Scald|Verbrühung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Insel für Mana tappt, fügt ihm die Verbrühung 1 Schadenspunkt zu. Scale Blessing|Schuppensegen|Spontanzauber|Kräftigung 1, lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Scale Deflection|Schuppenabwehr|Spontanzauber — Abenteuer|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Scale Up|Wurmform|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem grünen Wurm mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/4.\nÜberlast {4}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) Scale of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Schuppe|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Scale the Heights|Die Höhen erklimmen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte. @@ -17726,8 +20770,12 @@ Scaled Nurturer|Schuppiger Behüter|Kreatur — Drache, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Scaled Wurm|Schuppenwurm|Beschwörung eines Wurms| Scaleguard Sentinels|Gardisten der Schuppenwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Als zusätzliche Kosten, um die Gardisten der Schuppenwache zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDie Gardisten der Schuppenwache kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Gardisten der Schuppenwache gewirkt hast. Scalelord Reckoner|Schuppenfürst-Rächer|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Scales of Shale|Schieferschuppen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Eidechse, die du kontrollierst, {1} weniger.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Scalestorm Summoner|Echsensturm-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn der Echsensturm-Beschwörer angreift, erzeuge einen 3/1 roten Dinosaurier-Kreaturenspielstein, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Scalpelexis|Scalpelexis|Kreatur — Bestie|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten denselben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang. Scampering Scorcher|Sausender Versenger|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sausende Versenger ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) +Scampering Surveyor|Huschender Landvermesser|Artefaktkreatur — Gnom|Wenn der Huschende Landvermesser ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Höhle-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Scan the Clouds|Blick in die Wolken|Spontanzauber — Abenteuer|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Scandalmonger|Gerüchtefreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen könnten. Scapegoat|Sündenbock|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Scapeshift|Landschaftswechsel|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. @@ -17736,6 +20784,7 @@ Scarab of the Unseen|Skarabäus der Unsichtbaren|Artefakt|{T}: Opfere den Skarab Scarblade Elite|Vernarber-Elite|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Scare Tactics|Psychologische Kriegsführung|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Scarecrone|Schrullionette|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.\n{4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Scarecrow Guide|Vogelscheuchen-Wegefinder|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Reichweite\n{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Scaretiller|Pflugscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn die Pflugscheuche getappt wird, bestimme eines —\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n• Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Scarland Thrinax|Narbenland-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Narbenland-Thrinax. Scarred Puma|Vernarbter Puma|Kreatur — Katze|Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine grüne Kreatur angreift. @@ -17760,10 +20809,12 @@ Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Wa Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen. Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Beschwörung von Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Scavenger's Talent|Sammlertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, erzeuge einen Speise-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{1}{B}: Stufe 2\n//Level_2//\nImmer wenn du ein Permanent opferst, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten.\n{2}{B}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments kannst du drei andere Nichtland-Permanente opfern. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Scavenging Ghoul|Leichenfledderer|Beschwörung eines Ghouls|Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren. Scavenging Harpy|Aasplündernde Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Aasplündernde Harpyie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Scavenging Ooze|Aasfressender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Scavenging Scarab|Leichenfleddernder Skarabäus|Kreatur — Insekt|Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken. +Scene of the Crime|Tatort|Artefakt, Land — Hinweis|Der Tatort kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}, opfere den Tatort: Ziehe eine Karte. Scent of Brine|Meeresduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. Scent of Cinder|Zundergeruch|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. Scent of Ivy|Efeuduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. @@ -17781,6 +20832,7 @@ Scheming Fence|Heimtückischer Hehler|Kreatur — Mensch, Bürger|Sowie der Heim Scheming Symmetry|Raffinierte Symmetrie|Hexerei|Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Jeder von ihnen durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf. Schismotivate|Schizomotivation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Scholar of Athreos|Gelehrte des Athreos|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{B}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Scholar of Combustion|Gelehrte der Verbrennung|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Gelehrte der Verbrennung ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst jene Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges wirken. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) Scholar of New Horizons|Gelehrter der Neuen Horizonte|Kreatur — Mensch, Späher|Der Gelehrte der Neuen Horizonte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte und zeige sie offen vor. Falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du die Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Mische danach. Scholar of Stars|Gelehrter der Sterne|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Gelehrte der Sterne ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. Scholar of the Ages|Gelehrte der Zeitalter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Gelehrte der Zeitalter ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -17788,18 +20840,19 @@ Scholarship Sponsor|Stipendienvermittler|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der St School of Piranha|Piranhaschwarm|Beschwörung von Fischen|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm School of the Unseen|Schule der Unsichtbaren|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Scion Summoner|Brut-Beschwörer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Brut-Beschwörer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Scion of Calamity|Spross des Urchaos|Kreatur — Dinosaurier|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nImmer wenn der Spross des Urchaos einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. Scion of Darkness|Spross der Dunkelheit|Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Scion of Draco|Dracos Spross|Artefaktkreatur — Drache|Domäne — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {2} weniger.\nFliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat Wachsamkeit, falls sie weiß ist, hat Fluchsicherheit, falls sie blau ist, hat Lebensverknüpfung, falls sie schwarz ist, hat Erstschlag, falls sie rot ist, und verursacht Trampelschaden, falls sie grün ist. Scion of Glaciers|Gletscher-Ableger|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Gletscher-Ableger erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Scion of Halaster|Nachfahre von Halaster|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Das erste Mal pro Zug, das du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und lege die andere oben auf deine Bibliothek zurück. Ziehe dann eine Karte." -Scion of Oona|Oonas Spross|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. (Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Scion of Oona|Oonas Spross|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, haben Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Scion of Opulence|Tochter der Opulenz|Kreatur — Vampir, Adliger|Immer wenn die Tochter der Opulenz oder ein anderer Vampir, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{R}, opfere zwei Artefakte: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Scion of Stygia|Spross von Stygia|Kreatur — Tiefling, Schamane|Aufblitzen\nKältekegel — Wenn der Spross von Stygia ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Tappe die Kreatur.\n10—20 VERT Tappe die Kreatur. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Scion of Ugin|Ugins Spross|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend Scion of Vitu-Ghazi|Sprössling von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sprössling von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Scion of the Swarm|Sohn des Schwarms|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sohn des Schwarms. Scion of the Ur-Dragon|Spross des Ur-Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\n{2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du das tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Karte. Mische danach deine Bibliothek. -Scion of the Wild|Spross der Wildnis|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. +Scion of the Wild|Spross der Wildnis|Kreatur - Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. Scorch Rider|Brandreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Brandreiterin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges. Scorch Spitter|Brandspucker|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn der Brandspucker angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. Scorch the Fields|Die Felder abbrennen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu. @@ -17809,6 +20862,7 @@ Scorched Rusalka|Verbrannte Rusalka|Kreatur — Geist|{R}, opfere eine Kreatur: Scorching Dragonfire|Brennendes Drachenfeuer|Spontanzauber|Das Brennende Drachenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur bzw. der Planeswalker in diesem Zug sterben würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. Scorching Lava|Sengende Lava|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nSengende Lava fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Scorching Missile|Glühendes Geschoss|Hexerei|Das Glühende Geschoss fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nRückblende {9}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Scorching Shot|Versengender Schuss|Hexerei|Der Versengende Schuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Scorching Spear|Brennender Speer|Hexerei|Der Brennende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Scorching Winds|Brennende Winde|Hexerei|Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Scorchmark|Brandmal|Spontanzauber|Das Brandmal fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. @@ -17839,6 +20893,7 @@ Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn die G Scourge of the Nobilis|Geißel des Edelmanns|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Scourge of the Skyclaves|Geißel der Himmelsfestungen|Kreatur — Dämon|Bonus {4}{B}\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, verliert jeder Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nStärke und Widerstandskraft der Geißel der Himmelsfestungen sind gleich 20 minus dem höchsten Lebenspunktestand unter den Spielern. Scourge of the Throne|Geißel des Throns|Kreatur — Drache|Fliegend, Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn die Geißel des Throns zum ersten Mal in einem Zug angreift und falls sie einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, enttappe alle angreifenden Kreaturen. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Scourge of the Undercity|Geißel der Unterstadt|Kreatur — Gorgo, Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn die Geißel der Unterstadt ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Scourgemark|Mal der Geißel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0. Scourglass|Säuberungsglas|Artefakt|{T}, opfere das Säuberungsglas: Zerstöre alle bleibenden Karten außer Artefakten und Ländern. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Scouring Sands|Fegesande|Hexerei|Die Fegesande fügen jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) @@ -17849,8 +20904,10 @@ Scout's Warning|Warnung des Spähers|Spontanzauber|Die nächste Kreaturenkarte, Scouting Hawk|Spähender Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nScharfe Sicht — Wenn der Spähende Falke ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Scouting Trek|Erkundungstreck|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardländern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. Scrabbling Claws|Scharrende Klauen|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere die Scharrenden Klauen: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. +Scrabbling Skullcrab|Krauchende Schädelkrabbe|Kreatur — Krabbe, Skelett|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Scragnoth|Skragnoth|Beschwörung einer Bestie|Schutz vor Blau\nWährend der Skragnoth gesprochen wird, kann er nicht neutralisiert werden. Scrambleverse|Tohuwabohu|Hexerei|Bestimme für jede bleibende Karte außer Ländern zufällig einen Spieler. Dann übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, für die er bestimmt wurde. Enttappe diese bleibenden Karten. +Scrap Compactor|Schrottpresse|Artefakt|{3}, {T}, opfere dieses Artefakt: Es fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{6}, {T}, opfere dieses Artefakt: Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Scrap Mastery|Meisterhafte Schrottverwertung|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Artefakte, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. Scrap Trawler|Schrottfischer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Schrottfischer oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit niedrigerem Manabetrag aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Scrap Welder|Schrottschweißer|Kreatur — Goblin, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt mit Manabetrag X: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner als X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -17860,6 +20917,7 @@ Scrapheap Scrounger|Schrotthalden-Schmarotzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Scrapheap|Schrotthalde|Artefakt|Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Scrapper Champion|Schrotter-Champion|Kreatur — Mensch, Handwerker|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWenn der Schrotter-Champion ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Schrotter-Champion angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Scrappy Bruiser|Rauflustiger Scherge|Kreatur — Waschbär, Krieger|Immer wenn der Rauflustige Scherge angreift, erhält bis zu eine angreifende Kreatur deiner Wahl +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe jene Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.) +Scrapshooter|Schrottschützin|Kreatur — Waschbär, Bogenschütze|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er, wenn dieses Permanent ins Spiel kommt, eine Karte.)\nReichweite\nWenn die Schrottschützin ins Spiel kommt und falls das Geschenk versprochen wurde, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Scrapskin Drake|Hautfetzen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Der Hautfetzen-Sceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. Scrapwork Cohort|Schrottgebastelter Mitstreiter|Artefaktkreatur — Soldat|Wenn der Schrottgebastelte Mitstreiter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.\nExhumieren {2}{W} ({2}{W}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Scrapwork Mutt|Schrottgebastelter Köter|Artefaktkreatur — Hund|Wenn der Schrottgebastelte Köter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) @@ -17869,8 +20927,12 @@ Scrapyard Recombiner|Schrottplatz-Rekombinator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bau Scrapyard Salvo|Schrottplatz-Salve|Hexerei|Die Schrottplatz-Salve fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Artefaktkarten in deinem Friedhof liegen. Scrapyard Steelbreaker|Schrottplatz-Stahlbrecherin|Artefaktkreatur — Mensch, Krieger|{1}, opfere ein anderes Artefakt: Die Schrottplatz-Stahlbrecherin erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Scrap|Entrümpelung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Scrawling Crawler|Kritzelnder Krabbler|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Zu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, verliert er 1 Lebenspunkt. +Scream Puff|Kreisch-Croissant|Kreatur — Schrecken|Todesberührung\nImmer wenn das Kreisch-Croissant einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Screamer-Killer|Kreischer-Killer|Kreatur — Tyranide|Verursacht Trampelschaden\nBioplasma-Kreischen — Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, fügt der Kreischer-Killer einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Screaming Fury|Gellender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Screaming Nemesis|Kreischende Nemesis|Kreatur — Geist|Eile\nImmer wenn der Kreischenden Nemesis Schaden zugefügt wird, fügt sie einem anderen Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls einem Spieler auf diese Weise Schaden zugefügt wird, kann er für den Rest der Partie keine Lebenspunkte dazuerhalten. +Screaming Phantom|Kreischendes Phantom|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn das Kreischende Phantom angreift, millst du eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Screaming Seahawk|Kreischender Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Kreischende Seeadler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kreischender Seeadler durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Screaming Shield|Schreiender Schild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat „{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Screaming Swarm|Kreischender Schwarm|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen angreifst, millt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{2}{U}: Lege den Kreischenden Schwarm aus deinem Friedhof als zweite Karte von oben in deine Bibliothek. @@ -17880,8 +20942,9 @@ Screams of the Damned|Schreie der Verdammten|Verzauberung|{1}{B}, entferne eine Screeching Bat|Kreischende Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Kreischende Fledermaus. Screeching Buzzard|Krächzender Bussard|Kreatur — Vogel|FliegendWenn der Krächzende Bussard aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Screeching Drake|Krächzender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Krächzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Screeching Griffin|Krächzender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken. +Screeching Griffin|Krächzender Greif|Kreatur - Greif|Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken. Screeching Harpy|Kreischende Harpyie|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{1}{B}: Regeneration +Screeching Scorchbeast|Kreischende Brandbestie|Kreatur — Fledermaus, Mutant|Fliegend, Bedrohlich\nImmer wenn die Kreischende Brandbestie angreift, erhält jeder Spieler zwei Verstrahlungsmarken.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtland-Karten gemillt werden, kannst du entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Mutant-Kreaturenspielsteine erzeugen. Tue dies nur einmal pro Zug. Screeching Silcaw|Kreischender Silkav|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMetallkunst — Immer wenn der Kreischende Silkav einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, legt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Screeching Skaab|Kreischender Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Kreischende Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Screeching Sliver|Kreischender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." @@ -17901,6 +20964,7 @@ Scrounged Scythe|Aufgelesene Sense|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kr Scrounger of Souls|Seelenfresser|Kreatur — Schrecken|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Scrounge|Schnorren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Scrounging Bandar|Mausender Bandar|Kreatur — Katze, Affe|Der Mausende Bandar kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Mausenden Bandar auf eine andere Kreatur deiner Wahl bewegen. +Scrounging Skyray|Mausender Himmelsrochen|Kreatur — Fisch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Scrubland|Buschland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Diese Karte zählt als Ebene und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Scryb Ranger|Scrybwaldläufer|Kreatur — Feenwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Scryb Sprites|Waldfeen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend @@ -17911,7 +20975,10 @@ Sculpted Sunburst|Geformtes Sonnenfeuer|Hexerei|Bestimme eine Kreatur, die du ko Sculpting Steel|Formbarer Stahl|Artefakt|Du kannst den Formbaren Stahl als Kopie eines beliebigen Artefakts im Spiel ins Spiel kommen lassen. Sculptor of Winter|Winterformerin|Verschneite Kreatur — Elf, Räuber|{T}: Enttappe ein verschneites Land deiner Wahl. Scurrid Colony|Skurrid-Kolonie|Kreatur — Eichhörnchen|Reichweite\nDie Skurrid-Kolonie erhält +2/+2, solange du acht oder mehr Länder kontrollierst. +Scurrilous Sentry|Niederträchtiger Wachposten|Kreatur — Mensch, Ritter, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn der Niederträchtige Wachposten ins Spiel kommt oder angreift, intrigiert er. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Scurry Oak|Wuselnde Eiche|Kreatur — Baumhirte|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wuselnde Eiche gelegt werden, kannst du einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein erzeugen. +Scurry of Gremlins|Gremlin-Wuselei|Verzauberung|Wenn die Gremlin-Wuselei ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. Dann erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie du Kreaturen kontrollierst.\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Scurry of Squirrels|Eichhörnchen-Wuselei|Kreatur — Eichhörnchen, Späher|Myriade, Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Dann tust du dies noch einmal. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nImmer wenn die Eichhörnchen-Wuselei einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Scute Mob|Schildkäfer-Meute|Kreatur — Insekt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst Scute Swarm|Schildkäferschwarm|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erzeuge stattdessen einen Spielstein, der eine Kopie des Schildkäferschwarms ist. Scuttlegator|Krabbligator|Kreatur — Krabbe, Schildkröte, Krokodil|Verteidiger\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Krabbligator liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. @@ -17927,6 +20994,8 @@ Scythe Leopard|Sensenleopard|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land u Scythe Specter|Sensengespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen. Scythe Tiger|Sensentiger|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst. Scythe of the Wretched|Sense der Verdammten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4} +Scythecat Cub|Sichelpanther-Junges|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls dies das zweite Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, verdopple stattdessen die Anzahl an +1/+1-Marken auf jener Kreatur. +Scytheclaw Raptor|Sensenkrallenraptor|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls es nicht sein Zug ist, fügt der Sensenkrallenraptor ihm 4 Schadenspunkte zu. Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.Ausrüsten {3} Sea Drake|Meeressceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück. Sea Eagle|Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend @@ -17941,6 +21010,7 @@ Sea Gate, Reborn|Seetor, neu erbaut|Land|Sowie Seetor, neu erbaut, ins Spiel kom Sea Gate|Seetor|Land — Tor|Das Seetor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Seetor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Blau.\n{T}: Erzeuge {U} oder ein Mana der bestimmten Farbe. Sea God's Revenge|Rache der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Sea God's Scorn|Groll der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Sea Hag|Sea Hag|Kreatur — Vettel|Wenn die Seevettel ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Sea Legs|Seefestigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0. Sea Monster|Tiefseemonster|Beschwörung einer Schlange|Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel im Spiel hat. Sea Scryer|Seebändiger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle @@ -17955,6 +21025,7 @@ Sea's Claim|Anspruch des Meeres|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine I Sea-Dasher Octopus|Meeresflitzer-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Mutation {1}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Seachrome Coast|Küste der Chromsee|Land|Die Küste der Chromsee kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Seacoast Drake|Meeresküstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Seafaring Werewolf|Seefahrender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Der Seefahrende Werwolf kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Seefahrende Werwolf einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Seafloor Debris|Meeresgrundtrümmer|Land|Die Meeresgrundtrümmer kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Meeresgrundtrümmer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Seafloor Oracle|Meeresgrund-Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Seafloor Stalker|Meeresgrund-Schleicherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|{4}{U}: Die Meeresgrund-Schleicherin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) @@ -17974,6 +21045,7 @@ Sealock Monster|Meereskerker-Monster|Kreatur — Oktopus|Das Meereskerker-Monste Search Party Captain|Hauptmann des Suchtrupps|Kreatur — Mensch, Soldat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du in diesem Zug als Angreifer deklariert hast, {1} weniger.\nWenn der Hauptmann des Suchtrupps ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Search Warrant|Durchsuchungsbefehl|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. Search for Azcanta|Suche nach Azcanta|Legendäre Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Falls sich dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Suche nach Azcanta transformieren. +Search for Blex|Suche nach Blex|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon auf deine Hand nehmen und den Rest auf deinen Friedhof legen. Für jede Karte, die du auf diese Weise auf deine Hand nimmst, verlierst du 3 Lebenspunkte.\nSchädling\n{2}{G} Search for Glory|Suche nach Ruhm|Verschneite Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer verschneiten bleibenden Karte, einer legendären Karte oder einer Sage-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst für jedes {S}, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, 1 Lebenspunkt dazu. Search for Survivors|Suche nach Überlebenden|Hexerei|Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufällige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel. Search for Tomorrow|Suche nach dem Morgen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nAussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -17993,23 +21065,33 @@ Searing Spear Askari|Askari des erleuchteten Speeres|Beschwörung eines Ritters| Searing Spear|Sengender Speer|Spontanzauber|Der Sengende Speer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Searing Touch|Brennende Berührung|Spontanzauber|Rückkauf 4\nDie Brennende Berührung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Searing Wind|Sengender Wind|Spontanzauber|Der Sengende Wind fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu. +Searslicer Goblin|Sengschnetzler-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug angegriffen hast, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. +Searstep Pathway|Glutschritt-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {R}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Seascape Aerialist|Meeresblick-Luftakrobat|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. Seashell Cameo|Jakobsmuschelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Seaside Citadel|Seeküstenzitadelle|Land|Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. Seaside Haven|Küsten-Zuflucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}{U}, {T}, opfere einen Vogel: Ziehe eine Karte. Seasinger|Sirene|Beschwörung von Meervolk|Begrabe die Sirene, wenn Du keine Inseln kontrollierst.\nDu kannst wählen, ob Du die Sirene während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Beherrscher dieser Kreatur mindestens eine Insel kontrolliert. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn die Sirene enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Sirene verlierst. +Season of Gathering|Zeit des Sammelns|Hexerei|Bestimme Modi für bis zu fünf {P}. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n{P} — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Sie erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{P}{P} — Bestimme Artefakt oder Verzauberung. Zerstöre alle Permanente des bestimmten Typs.\n{P}{P}{P} — Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Season of Growth|Zeit des Wachstums|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Season of Loss|Zeit des Verlusts|Hexerei|Bestimme Modi für bis zu fünf {P}. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n{P} — Jeder Spieler opfert eine Kreatur.\n{P}{P} — Ziehe für jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, eine Karte.\n{P}{P}{P} — Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Season of Renewal|Zeit der Erneuerung|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Season of Weaving|Zeit des Webens|Hexerei|Bestimme Modi für bis zu fünf {P}. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n{P} — Ziehe eine Karte.\n{P}{P} — Bestimme ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist.\n{P}{P}{P} — Bringe jedes Nichtland-Permanent, das kein Spielstein ist, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Season of the Bold|Zeit der Tapferkeit|Hexerei|Bestimme Modi für bis zu fünf {P}. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n{P} — Erzeuge einen getappten Schatz-Spielstein.\n{P}{P} — Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n{P}{P}{P} — Immer wenn du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Zauberspruch wirkst, fügt die Zeit der Tapferkeit bis zu einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Season of the Burrow|Zeit des Unterschlupfs|Hexerei|Bestimme Modi für bis zu fünf {P}. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n{P} — Erzeuge einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein.\n{P}{P} — Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\n{P}{P}{P} — Bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof mit einer Unzerstörbar-Marke ins Spiel zurück. Seasonal Ritual|Jahreszeiten-Ritual|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Seasoned Cathar|Routinierte Katharerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung +Seasoned Consultant|Routinierte Beraterin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, erhält die Routinierte Beraterin +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Seasoned Dungeoneer|Routinierte Gewölbeforscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Routinierte Gewölbeforscherin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst, erhält ein angreifender Kleriker, Krieger, Räuber oder Zauberer deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen. Er erkundet. Seasoned Hallowblade|Weiheklingenveteran|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Karte ab: Tappe den Weiheklingenveteranen. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) Seasoned Marshal|Erfahrener Marschall|Beschwörung eines Soldaten|Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen. Seasoned Pyromancer|Erfahrener Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Erfahrene Pyromagier ins Spiel kommt, wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n{3}{R}{R}, schicke den Erfahrenen Pyromagier aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Seasoned Tactician|Trickreicher Taktiker|Beschwörung eines Taktikers|{3}: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. +Seasoned Warrenguard|Erfahrener Bauwächter|Kreatur — Kaninchen, Krieger|Immer wenn der Erfahrene Bauwächter angreift, während du einen Spielstein kontrollierst, erhält der Erfahrene Bauwächter +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Seasons Past|Verstrichene Jahre|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege die Verstrichenen Jahre unter die Bibliothek ihres Besitzers. Seat of the Synod|Sitz der Synode|Artefakt, Land|(Seat of the Synod isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Secluded Courtyard|Versteckter Innenhof|Land|Sowie der Versteckte Innenhof ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken oder eine Fähigkeit einer Kreatur oder Kreaturenkarte des bestimmten Typs zu aktivieren. -Secluded Glen|Abgelegene Schlucht|Land|Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Secluded Glen|Abgelegene Schlucht|Land|Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Secluded Steppe|Abgelegene Steppe|Land|Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Second Breakfast|Zweites Frühstück|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Second Chance|Zweite Chance|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. @@ -18019,6 +21101,7 @@ Second Sight|Zweites Gesicht|Spontanzauber|Bestimme eines Schaue dir die oberste Second Sunrise|Zweiter Sonnenaufgang|Spontanzauber|Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurück. Second Thoughts|Meinungsänderung|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. Second Wind|Zweite Luft|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Secret Arcade|Secret Arcade // Dusty Parlor|Verzauberung — Raum|Nichtland-Permanente, die du kontrollierst, und Permanent-Zaubersprüche, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Verzauberungen.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Secret Door|Geheimtür|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{4}{U}: Wage dich ins Gewölbe. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Secret Plans|Geheime Pläne|Verzauberung|Verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehe eine Karte. Secret Rendezvous|Heimliche Verabredung|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je drei Karten. @@ -18029,6 +21112,7 @@ Secrets of the Golden City|Geheimnisse der Goldenen Stadt|Hexerei|Aufstieg (Fall Secrets of the Key|Geheimnisse des Schlüssels|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, stelle stattdessen zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nRückblende {3}{U} Secure the Scene|Den Tatort absichern|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Secure the Wastes|Die Ödlande sichern|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Securitron Squadron|Sekuritron-Schwadron|Artefaktkreatur — Roboter|Trupp {3} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {3} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nWachsamkeit\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Security Blockade|Absichernde Sperre|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde." Security Bypass|Sicherheitsumgehung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSolange die verzauberte Kreatur alleine angreift, kann sie nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, intrigiert sie." (Ihr Beherrscher zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Falls er eine Nichtland-Karte abgeworfen hat, legt er eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Security Detail|Sicherheitsmaßnahme|Verzauberung|{W}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug. @@ -18049,21 +21133,27 @@ Seed Guardian|Saatwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nWenn der Saatw Seed Spark|Samenfunken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. Seed of Hope|Saat der Hoffnung|Spontanzauber|Du millst zwei Karten. Du kannst davon eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. (Um zwei Karten zu millen, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Seed the Land|Das Land bestellen|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel. -Seedborn Muse|Muse des Samenflugs|Kreatur — Geist|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Seedborn Muse|Muse des Samenflugs|Kreatur — Geist|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Permanente, die du kontrollierst. Seedcradle Witch|Samenschaukelhexe|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Seedglaive Mentor|Saatglefen-Mentor|Kreatur — Maus, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nTapfer — Immer wenn der Saatglefen-Mentor zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Seedguide Ash|Samenwächter-Esche|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn die Samenwächter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Seedling Charm|Rindenamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine grüne Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Seedpod Caretaker|Saatkapsel-Pfleger|Kreatur — Phyrexianer, Kleriker|Wenn der Saatkapsel-Pfleger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst.\n• Transformiere einen Inkubator-Spielstein deiner Wahl, den du kontrollierst. +Seedpod Squire|Saatkapsel-Knappe|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Saatkapsel-Knappe angreift, erhält eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Seeds of Innocence|Saat des Natürlichen|Hexerei|Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu. Seeds of Renewal|Samen der Erneuerung|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe bis zu zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Samen der Erneuerung ins Exil. Seeds of Strength|Samen der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Seedtime|Saatzeit|Spontanzauber|Spiele Saatzeit nur während deines Zuges.\nNimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat. +Seek Thrills|Abenteuerlichkeit|Spontanzauber — Abenteuer|Du millst sieben Karten. Nimm dann von den gemillten Karten alle Karten mit Abenteuer auf deine Hand. +Seek the Beast|Suche nach dem Tier|Spontanzauber — Abenteuer|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zu deinem nächsten Endsegment spielen. Seek the Horizon|Den Horizont absuchen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Seek the Wilds|Die Wildnis absuchen|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Seeker of Insight|Sucher der Einsicht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. Seeker of Skybreak|Sonnenlichtsucher|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Seeker of Slaanesh|Jägerin des Slaanesh|Kreatur — Dämon|Eile\nVerlockung des Slaanesh — Jeder Gegner muss in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich. +Seeker of Sunlight|Sucherin des Sonnenlichts|Kreatur — Meervolk, Späher|{2}{G}: Die Sucherin des Sonnenlichts erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Seeker of the Way|Sucher des Weges|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Sucher des Weges Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Seeker's Folly|Torheit des Suchenden|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Seekers' Squire|Knappe der Sucher|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Knappe der Sucher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Seeker|Suchender|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von weißen und Artefaktkreaturen geblockt werden. Seek|Seek|Spontanzauber|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. @@ -18073,6 +21163,7 @@ Seer's Lantern|Laterne des Sehers|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C} Seer's Sundial|Sonnenuhr des Sehers|Artefakt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Seer's Vision|Vision des Sehers|Verzauberung|Alle Gegner spielen mit offenen Karten.\nOpfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. Seething Anger|Weißglut|Hexerei|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Seething Landscape|Siedende Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Siedende Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {U}{B}{R} ({U}{B}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Seething Pathblazer|Wallender Wegbereiter|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Seething Song|Lied des Brodelns|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}. Sefris of the Hidden Ways|Sefris von den Verborgenen Wegen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, wage dich ins Gewölbe. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Um dich ins Gewölbe zu wagen, betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nUntote erschaffen — Immer wenn du ein Gewölbe absolvierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -18084,6 +21175,7 @@ Seht's Tiger|Sehts Tiger|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zaubersp Seismic Assault|Seismischer Angriff|Verzauberung|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab. Der Seismische Angriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Seismic Elemental|Seismisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Seismische Elementar ins Spiel kommt, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit in diesem Zug nicht blocken. Seismic Mage|Seismischer Magus|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Seismic Monstrosaur|Seismischer Megalosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Seismic Rupture|Seismischer Riss|Hexerei|Der Seismische Riss fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Seismic Shift|Seismische Verschiebung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Seismic Shudder|Seismische Erschütterungen|Spontanzauber|Die Seismischen Erschütterungen fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. @@ -18092,12 +21184,15 @@ Seismic Stomp|Seismisches Stampfen|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in d Seismic Strike|Seismischer Schlag|Spontanzauber|Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu. Seismic Wave|Seismische Welle|Spontanzauber|Die Seismische Welle fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und jeder Nichtartefaktkreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Verdreher der Wahrheit|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten. +Seize Opportunity|Gelegenheit ergreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n• Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Seize the Day|Carpe Diem|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Seize the Initiative|Die Initiative ergreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Seize the Secrets|Geheimnisbeschlagnahme|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\nZiehe zwei Karten. Seize the Soul|Beschlagnahme der Seele|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Seize the Spoils|Beute fassen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Seize the Spoils|Beute fassen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Seize the Spotlight|Rampenlicht stehlen|Hexerei|Jeder Gegner bestimmt Ruhm oder Reichtum. Für jeden Spieler, der Ruhm bestimmt hat, übernimmst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur, die der Spieler kontrolliert. Enttappe die Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Für jeden Spieler, der Reichtum bestimmt hat, ziehst du eine Karte und erzeugst einen Schatz-Spielstein. Seize the Storm|Nutze den Sturm|Hexerei|Erzeuge einen roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof plus der Anzahl an Karten mit Rückblende, die du besitzt und die sich im Exil befinden."\nRückblende {6}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Seized from Slumber|Aus dem Schlaf gezerrt|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine getappte Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Seizures|Zuckungen|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu. Sejiri Glacier|Sejiri-Gletscher|Land|Der Sejiri-Gletscher kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nSpontanzauber\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Sejiri-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Soldat|Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) @@ -18109,25 +21204,28 @@ Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Lenker der Jahreszeiten|Legendäre Kreatur - Geist| Select for Inspection|Ausgewählt zur Inspektion|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Selective Adaptation|Selektive Anpassung|Hexerei|Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon je eine Karte mit Flugfähigkeit, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie verursacht Trampelschaden. Bringe eine der bestimmten Karten ins Spiel, die anderen bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Selective Memory|Selektive Erinnerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Karten, die kein Land sind, und schicke sie ins Exil. Mische danach deine Bibliothek. +Selective Obliteration|Selektive Auslöschung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Farbe. Schicke dann jedes Permanent ins Exil, es sei denn, es ist farblos oder es hat nur die Farbe, die sein Beherrscher bestimmt hat. Selective Snare|Selektive Falle|Hexerei|Bringe X Kreaturen deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Selenia, Dark Angel|Selenia, der Dunkle Engel|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nSelenia, der Dunkle Engel zählt als Engel.\nZahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurück. Selesnya Charm|Selesnija-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden; oder schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil; oder bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. Selesnya Cluestone|Selesnija-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}, {T}, opfere den Selesnija-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Selesnya Eulogist|Selesnija-Lobrednerin|Kreatur — Zentaur, Druide|{2}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) -Selesnya Evangel|Selesnija-Evangelistin|Kreatur — Elf, Schamane|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Selesnya Evangel|Selesnija-Evangelistin|Kreatur - Elf, Schamane|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. Selesnya Guildgate|Selesnija-Gildeneingang|Land — Tor|Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Selesnya Guildmage|Selesnija-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{3}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Selesnya Guildmage|Selesnija-Gildenmagier|Kreatur - Elf, Zauberer|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{3}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Selesnya Keyrune|Selesnija-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}: Der Selesnija-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Wolf-Artefaktkreatur. Selesnya Locket|Selesnija-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Selesnya Loft Gardens|Die Selesnija-Dachgärten|Welt — Ravnica|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele solcher Marken auf die bleibende Karte.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, gilt Folgendes bis zum Ende des Zuges. Immer, wenn du ein Land für Mana tappst, erzeugst du ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land erzeugt hat. -Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. +Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur - Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Selesnya Sentry|Selesnija-Wachposten|Kreatur — Elefant, Soldat|{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten. Selesnya Signet|Selesnija-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Self-Assembler|Selbstmontierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Self-Inflicted Wound|Selbstverletzung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine grüne oder weiße Kreatur. Falls dieser Spieler das tut, verliert er 2 Lebenspunkte. +Self-Reflection|Selbstreflexion|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Selfless Cathar|Selbstloser Katharer|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, opfere den Selbstlosen Katharer: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Selfless Exorcist|Selbstloser Exorzist|Kreatur — Kleriker|{T}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fügt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.) +Selfless Glyphweaver|Selbstloser Glyphenweber|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schicke den Selbstlosen Glyphenweber ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nHexerei\n{5}{B}{B}{B} Selfless Samurai|Selbstloser Samurai|Kreatur — Fuchs, Samurai|Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Selbstlosen Samurai: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Selfless Savior|Selbstloser Retter|Kreatur — Hund|Opfere den Selbstlosen Retter: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Selfless Spirit|Selbstloser Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Selbstlosen Geist: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -18135,11 +21233,14 @@ Selfless Squire|Selbstlose Junkerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn Selhoff Entomber|Sehlhof-Einbuddler|Kreatur — Zombie|{T}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Selhoff Occultist|Okkultist aus Sehlhof|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Okkultist aus Sehlhof oder eine andere Kreatur stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Selkie Hedge-Mage|Selkie-Heckenhexe|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nWenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Sell-Sword Brute|Anheuerbarer Rohling|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Sell-Sword Brute|Anheuerbarer Rohling|Kreatur - Mensch, Söldner|Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. Seller of Songbirds|Singvogelhändlerin|Kreatur — Mensch|Wenn die Singvogelhändlerin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Selvala's Stampede|Selvalas Stampede|Hexerei|Dilemma des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Wildheit oder Freiheit. Für jede Wildheit-Stimme deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Kreaturenkarten ins Spiel und mische dann den Rest in deine Bibliothek. Für jede Freiheit-Stimme kannst du eine Permanent-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Selvala, Eager Trailblazer|Selvala, emsige Pionierin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erzeuge für jede unterschiedliche Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, ein Mana der bestimmten Farbe. Selvala, Explorer Returned|Selvala, Heimgekehrte Forscherin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Verhandlungen — {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde, erzeugst du {G} und erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. +Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Herz der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen, falls ihre Stärke größer ist als die Stärke jeder anderen Kreatur.\n{G}, {T}: Erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Semblance Anvil|Ähnlichkeitsamboss|Artefakt|Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.\nZaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken {2} weniger. -Semester's End|Ende des Semesters|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Jede davon kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel, falls es eine Kreatur ist, bzw. mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke, falls es ein Planeswalker ist. +Semester's End|Ende des Semesters|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Jede Kreatur davon kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Jeder Planeswalker davon kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. Sen Triplets|Sen-Drillinge|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments einen Gegner deiner Wahl. In diesem Zug kann dieser Spieler keine Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten spielen und spielt mit offenen Karten. Du kannst in diesem Zug Karten von der Hand dieses Spielers spielen. Senate Courier|Kurier des Senats|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Senate Griffin|Greif des Senats|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. @@ -18157,18 +21258,23 @@ Sensei's Divining Top|Weissagekreisel des Senseis|Artefakt|{1}: Schaue dir die o Senseless Rage|Sinnlose Raserei|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Sensor Splicer|Sensor-Spleißer|Kreatur — Handwerker|Wenn der Sensor-Spleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. Sensory Deprivation|Entzug der Sinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. -Sentinel Sliver|Wächterremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Sentinel Sarah Lyons|Wächterin Sarah Lyons|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nSolange in diesem Zug ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.\nBataillon — Immer wenn Wächterin Sarah Lyons und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt Wächterin Sarah Lyons einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Artefakte kontrollierst. +Sentinel Sliver|Wächterremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. Sentinel Spider|Wächterspinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Sentinel Totem|Wächtertotem|Artefakt|Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Sentinel of Lost Lore|Wache der verlorenen Weisheit|Kreatur — Elf, Ritter|Wenn die Wache der verlorenen Weisheit ins Spiel kommt, bestimme eines oder mehrere —\n• Bringe eine Karte deiner Wahl mit Abenteuer, die du besitzt und die sich im Exil befindet, auf deine Hand zurück.\n• Lege eine Karte deiner Wahl mit Abenteuer, die du nicht besitzt und die sich im Exil befindet, unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Sentinel of the Eternal Watch|Wächterin der Ewigen Wache|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Sentinel of the Nameless City|Wachposten der Namenlosen Stadt|Kreatur — Meervolk, Krieger, Späher|Wachsamkeit\nImmer wenn der Wachposten der Namenlosen Stadt ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. Sentinel of the Pearl Trident|Wachposten des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Sentinel's Eyes|Augen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nBefreiung — {W}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sentinel's Mark|Zeichen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sentinels of Glen Elendra|Wachposten der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend +Sentry Bot|Wachbot|Artefaktkreatur — Roboter|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die dich angreift, {1} weniger.\nWenn der Wachbot ins Spiel kommt, erhältst du {E} für jede Kreatur, die dich angreift.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Sentry Oak|Wachsame Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Sentry of the Underworld|Wächter der Unterwelt|Kreatur — Greif, Skelett|Fliegend, Wachsamkeit\n{W}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere den Wächter der Unterwelt. +Senu, Keen-Eyed Protector|Senu, scharfsichtige Beschützerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}, schicke Senu, scharfsichtige Beschützerin, ins Exil: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.\nWenn eine legendäre Kreatur, die du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird und falls Senu im Exil ist, bringe Senu angreifend ins Spiel. Separatist Voidmage|Separatisten-Nichtigmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Separatisten-Nichtigmacher ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Sephara, Sky's Blade|Sephara, Klinge des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Klinge des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. Septic Rats|Septische Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn die Septischen Ratten angreifen, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls der verteidigende Spieler vergiftet ist. Sepulcher Ghoul|Grabstättenghul|Kreatur — Zombie|Opfere eine andere Kreatur: Der Grabstättenghul erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Sepulchral Primordial|Düsteres Urwesen|Kreatur — Avatar|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nWenn das Düstere Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. @@ -18176,11 +21282,14 @@ Sequence Engine|Sequenzmaschine|Artefakt|{X}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte d Sequestered Stash|Asservatenkammer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Asservatenkammer: Lege die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Seraph Sanctuary|Heiligtum der Seraphe|Land|Wenn das Heiligtum der Seraphe ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Seraph of Dawn|Seraph der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung +Seraph of New Capenna|Seraph von Neu-Capenna|Kreatur — Engel, Soldat|Fliegend\n{4}{B/P}: Transformiere den Seraph von Neu-Capenna. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Seraph of New Phyrexia|Seraph von Neu-Phyrexia|Kreatur — Phyrexianer, Engel|Fliegend\nImmer wenn der Seraph von Neu-Phyrexia angreift, kannst du eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt opfern. Falls du dies tust, erhält der Seraph von Neu-Phyrexia +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Seraph of the Masses|Seraph der Massen|Kreatur — Engel|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft des Seraphs der Massen sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Seraph of the Scales|Seraph der Waagschalen|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}: Der Seraph der Waagschalen erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Seraph der Waagschalen erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) Seraph of the Suns|Seraph der Sonnen|Kreatur — Engel|Fliegend\nUnzerstörbar (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) Seraph of the Sword|Seraph des Schwertes|Kreatur — Engel|FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde. Seraphic Greatsword|Seraphen-Großschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift, erzeuge einen getappten und diesen Spieler angreifenden 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nAusrüsten {4} +Seraphic Steed|Engelhaftes Ross|Kreatur — Einhorn, Reittier|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn das Engelhafte Ross gesattelt angreift, erzeuge einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nAufsatteln 4 Seraph|Seraph|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nAm Ende eines Zuges, im dem eine Kreatur von dem Seraph Schaden erhalten hat und auf dem Friedhof gelandet ist, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Seraph verlierst oder wenn der Seraph das Spiel verlässt. Serendib Efreet|Serendib-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kann fliegen.\nDer Ifrit fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. Serendib Sorcerer|Serendib-Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl außer dem Serendib-Hexenmeister hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zum Ende des Zuges. @@ -18188,9 +21297,11 @@ Serene Heart|Ursprünglichkeit|Spontanzauber|Zerstöre alle gezielten Verzauberu Serene Master|Abgeklärter Meister|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt. Serene Offering|Heilige Gabe|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu. Serene Remembrance|Ruhige Erinnerung|Hexerei|Mische die Ruhige Erinnerung und bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof in die Bibliothek ihrer Besitzer. +Serene Sleuth|Abgeklärte Detektivin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn die Abgeklärte Detektivin ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug stellst du für jede angestachelte Kreatur, die du kontrollierst, Nachforschungen an. Danach sind Kreaturen, die du kontrollierst, nicht mehr angestachelt. Serene Steward|Abgeklärte Vögtin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Serene Sunset|Heiterer Sonnenuntergang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. Serenity|Reinheit|Verzauberung|Begrabe während Deiner Versorgungsphase alle Artefakte und Verzauberungen. +Sergeant John Benton|Sergeant John Benton|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Verursacht Trampelschaden, Eile\nInformationen teilen — Immer wenn Sergeant John Benton einem Spieler Kampfschaden zufügt, zieht der Spieler und du jeweils entsprechend viele Karten. Sergeant-at-Arms|Kampfbereiter Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Kampfbereite Feldwebel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Serpent Assassin|Schlangenmeuchler|Beschwörungszauber|Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstören, die nicht schwarz ist. Serpent Generator|Schlangengenerator|Artefakt|4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. @@ -18214,6 +21325,7 @@ Serra Avenger|Serras Rächer|Kreatur — Engel|Du kannst Serras Rächer nicht in Serra Aviary|Serras Vogelpark|Weltenverzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1. Serra Bestiary|Serras Menagerie|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern. Serra Disciple|Serra-Schülerin|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält die Serra-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Serra Faithkeeper|Serra-Glaubensbewahrerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit Serra Inquisitors|Serranische Inquisitoren|Beschwörung von Inquisitoren|Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Serra Paladin|Serra-Paladin|Beschwörung eines Paladins|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\n{1}{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. Serra Paragon|Serras Inbild|Kreatur — Engel|Fliegend\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du ein Land aus deinem Friedhof spielen oder einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls du dies tust, erhält die Karte „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu." @@ -18237,6 +21349,7 @@ Serum Raker|Serumabkratzer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Serumabkratzer Serum Snare|Serumschlinge|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls der Manabetrag der bleibenden Karte 3 oder weniger war, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Serum Sovereign|Herrscherin des Serums|Kreatur — Phyrexianer, Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Herrscherin des Serums.\n{U}, entferne eine Ölmarke von der Herrscherin des Serums: Ziehe eine Karte und wende dann Hellsicht 2 an. Serum Tank|Serumtank|Artefakt|Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.\n{3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte. +Serum Visionary|Serumsgenuss-Visionär|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Serumsgenuss-Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, und wende dann Hellsicht 2 an. Serum Visions|Visionen nach Serumsgenuss|Hexerei|Ziehe eine Karte. Hellsicht 2. Serum-Core Chimera|Serumkern-Chimäre|Kreatur — Phyrexianer, Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Serumkern-Chimäre.\nEntferne drei Ölmarken von der Serumkern-Chimäre: Ziehe eine Karte. Dann kannst du eine Nichtland-Karte abwerfen. Wenn du auf diese Weise eine Karte abwirfst, fügt die Serumkern-Chimäre einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Servant of Nefarox|Nefarox' Dienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -18244,9 +21357,11 @@ Servant of Tymaret|Tymarets Diener|Kreatur — Zombie|Inspiriert — Immer wenn Servant of Volrath|Volraths Diener|Beschwörung eines Dieners|Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlässt. Servant of the Conduit|Diener der Verbindung|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Diener der Verbindung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Servant of the Scale|Diener der Schuppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Diener der Schuppe kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Diener der Schuppe stirbt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Diener der Schuppe ist. +Servant of the Stinger|Diener des Skorpions|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn der Diener des Skorpions einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast, kannst du den Diener des Skorpions opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) Servo Exhibition|Servo-Vorführung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine. Servo Schematic|Servo-Bauplan|Artefakt|Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. Seshiro the Anointed|Seshiro der Gesalbte|Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Seshiro's Living Legacy|Seshiros lebendiges Erbe|Verzauberungskreatur — Ophis, Krieger|Wachsamkeit, Eile Set Adrift|Den Wellen überlassen|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Setessan Battle Priest|Kampfpriesterin aus Setessa|Kreatur — Mensch, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Setessan Champion|Champion der Setesser|Kreatur — Mensch, Krieger|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion der Setesser und ziehe eine Karte. @@ -18263,21 +21378,24 @@ Seton, Krosan Protector|Seton, Beschützer Krosas|Kreatur — Zentaur, Druide, L Settle Beyond Reality|Im Jenseits abrechnen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Settle the Score|Abrechnen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege zwei Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker, den du kontrollierst. Settle the Wreckage|Schiffbruch erleiden|Spontanzauber|Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Settlement Blacksmith|Schmied der Siedlung|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Schmied der Siedlung ins Spiel kommt und falls du eine Ausrüstung kontrollierst, ziehe eine Karte. Seven Dwarves|Sieben Zwerge|Kreatur — Zwerg|Die Sieben Zwerge erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur namens Sieben Zwerge, die du kontrollierst.\nEin Deck kann bis zu sieben Karten namens Sieben Zwerge enthalten. Seven-Tail Mentor|Siebenschwänzige Mentorin|Kreatur — Fuchs, Samurai|Wenn die Siebenschwänzige Mentorin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst. Sever Soul|Seelenstehlen|Hexerei|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.Rückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Severance Priest|Priesterin der Trennung|Kreatur — Dschinn, Kleriker|Todesberührung\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, schicke jene Karte ins Exil.\nWenn diese Kreatur das Spiel verlässt, erzeugt der Besitzer der ins Exil geschickten Karte einen X/X weißen Geist-Kreaturenspielstein, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Severed Legion|Zerfledderte Legion|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) Severed Strands|Durchtrennte Schicksalsfäden|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Sevinne's Reclamation|Sevinnes Rückgewinnung|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du diesen Zauberspruch kopieren und für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.\nRückblende {4}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Sevinne's Reclamation|Sevinnes Rückgewinnung|Hexerei|Bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du diesen Zauberspruch kopieren und du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.\nRückblende {4}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne der Chronoklast|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Verhindere allen Schaden, der Sevinne dem Chronoklasten zugefügt würde.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirkst, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Sewer Crocodile|Kanalisationskrokodil|Kreatur — Krokodil|{3}{U}: Das Kanalisationskrokodil kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {3} weniger, falls sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden. Sewer Nemesis|Verderben aus der Kanalisation|Kreatur — Schrecken|Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nStärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl an Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.\nImmer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, millt er eine Karte. Sewer Rats|Kanalratten|Beschwörung von Ratten|{B}, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben. Sewer Shambler|Kanalisationsschlurfer|Kreatur — Zombie|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nAusplündern {2}{B} ({2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) -Sewerdreg|Kanalabschaum|Kreatur — Geist|Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Sewerdreg|Kanalabschaum|Kreatur - Geist|Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Sewn-Eye Drake|Nahtaugen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend, Eile Shabraz, the Skyshark|Shabraz der Himmelshai|Legendäre Kreatur — Hai, Vogel|Partner von Brallin, Himmelshai-Reiter\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Shabraz den Himmelshai und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{W/U}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Shackle Slinger|Handschellenschleuderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls sie getappt ist, lege eine Betäubungsmarke auf sie. Anderenfalls tappe sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Shacklegeist|Fesselgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Fesselgeist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nTappe zwei ungetappte Geister, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Shackles of Treachery|Ketten des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges erhält sie Eile und hat „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl, die an sie angelegt ist." Shackles|Fesseln|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\n{W}: Bringe die Fesseln auf die Hand ihres Besitzers zurück @@ -18291,6 +21409,7 @@ Shadow Guildmage|Magier der Schattengilde|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Shadow Kin|Schattensippe|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments millt jeder Spieler drei Karten. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise gemillt wurden, eine Kreaturenkarte ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird die Schattensippe zu einer Kopie der Karte, außer dass sie diese Fähigkeit hat. Shadow Lance|Schattenlanze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Shadow Prophecy|Prophezeiung der Schatten|Spontanzauber|Domäne — Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm bis zu zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Shadow Puppeteers|Puppenspieler der Schatten|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend, Abwehr {2}\nWenn die Puppenspieler der Schatten ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 schwarze Feenwesen-Räuber-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du sie bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen zu einem roten Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 werden lassen. Shadow Rider|Schattenreiter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff Shadow Rift|Schattenkluft|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Shadow Slice|Schattenschnitz|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -18302,6 +21421,7 @@ Shadow of Doubt|Schatten des Zweifels|Spontanzauber|({U/B} kann entweder mit {U} Shadow of Mortality|Schatten der Sterblichkeit|Kreatur — Avatar|Falls dein Lebenspunktestand kleiner ist als deine Startlebenspunktezahl, kostet dieser Zauberspruch beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Differenz ist. Shadow of the Enemy|Schatten des Feindes|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du kannst davon Zaubersprüche wirken, solange sie im Exil bleiben, und Mana beliebigen Typs kann ausgeben werden, um sie zu wirken. Shadow of the Grave|Schatten des Grabes|Spontanzauber|Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Shadow of the Second Sun|Schatten der zweiten Sonne|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn der Hauptphase nach dem Kampf des verzauberten Spielers gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Startphase. (Das Endsegment findet nach dem zusätzlichen Enttapp-, Versorgungs- und Ziehsegment statt.) Shadow-Rite Priest|Schattenritus-Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Andere Kleriker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, opfere einen anderen Kleriker: Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Shadowbane|Schattenbannung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu. Shadowbeast Sighting|Sichtung der Schattenbestie|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nRückblende {6}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -18317,13 +21437,18 @@ Shadowgrange Archfiend|Schattenhof-Erzdämon|Kreatur — Dämon|Wenn der Schatte Shadowheart, Dark Justiciar|Schattenherz, Dunkle Justiziarin|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nWähle einen Hintergrund Shadowmage Infiltrator|Eindringender Schattenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Shadows of the Past|Schatten der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Shadows' Lair|Schattenhort|Land — Höhle|(Transformierte Greifende Schatten.)\n{T}: Erzeuge {B}.\n{B}, {T}, entferne eine Schaudermarke vom Schattenhort: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Shadows' Verdict|Verdikt der Schatten|Hexerei|Schicke alle Kreaturen und Planeswalker mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus dem Spiel ins Exil sowie alle Kreaturen- und Planeswalkerkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus allen Friedhöfen ins Exil. Shadowspear|Schattenspeer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} Shadowstorm Vizier|Schattensturm-Wesirin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Shadowstorm|Schattensturm|Hexerei|Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu. +Shadowy Backstreet|Zwielichtige Hintergasse|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nDie Zwielichtige Hintergasse kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Zwielichtige Hintergasse ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Shadrix Silverquill|Shadrix Silberkiel|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Doppelschlag\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du zwei bestimmen. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Ein Spieler deiner Wahl legt auf jede Kreatur, die er kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Shady Informant|Zwielichtiger Informant|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Zwielichtige Informant stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nVerkleidung {2}{B/R}{B/R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) +Shady Traveler|Zwielichtiger Reisender|Kreatur — Mensch, Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Shagrat, Loot Bearer|Schagrat der Beuteträger|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn Schagrat der Beuteträger angreift, lege bis zu eine Ausrüstung deiner Wahl an ihn an. Wende dann Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Ausrüstungen ist, die an Schagrat angelegt sind. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) Shah of Naar Isle|Schah der Insel Naar|Kreatur — Ifrit|Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen. +Shaile, Dean of Radiance|Shaile, Dekanin der Ausstrahlung|Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke.\nHexenmeister\n{2}{B}{B} Shake the Foundations|Das Fundament erschüttern|Spontanzauber|Das Fundament erschüttern fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. Shakedown Heavy|Erpresser-Schwergewicht|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn das Erpresser-Schwergewicht angreift, kann der verteidigende Spieler dich eine Karte ziehen lassen. Falls er dies tut, enttappe das Erpresser-Schwergewicht und entferne es aus dem Kampf. Shalai and Hallar|Shalai und Hallar|Legendäre Kreatur — Engel, Elf|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, fügen Shalai und Hallar einem Gegner deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. @@ -18346,7 +21471,7 @@ Shambling Ghast|Trottender Grul|Kreatur — Zombie|Wenn der Trottende Grul stirb Shambling Ghoul|Schlurfender Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Ghul kommt getappt ins Spiel. Shambling Goblin|Schlurfender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Schlurfende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Shambling Remains|Schlurfende Überreste|Kreatur — Zombie, Schrecken|Die Schlurfenden Überreste können nicht blocken.\nExhumieren {B}{R} ({B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) -Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur — Pflanze, Zombie|Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur - Pflanze, Zombie|Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Shambling Strider|Schlurfendes Untier|Beschwörung eines Untiers|{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Shambling Suit|Trottende Rüstung|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Stärke der Trottenden Rüstung ist gleich der Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen, die du kontrollierst. Shambling Swarm|Schlurfender Schwarm|Kreatur — Schrecken|Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges. @@ -18356,6 +21481,7 @@ Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, Geißel der Schläfer|Legendäre Kreatur — M Shanna, Purifying Blade|Shanna, die läuternde Klinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe X Karten. X kann nicht größer sein als die Anzahl an Lebenspunkten, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Sisays Vermächtnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. Shanodin Dryads|Dryaden aus dem Shanodin|Beschwörung von Nymphen|Waldtarnung +Shao Jun|Shao Jun|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Schlag im Sprung — Solange es dein Zug ist, hat Shao Jun Flugfähigkeit und Erstschlag.\nWurfpfeil — Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Shao Jun fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Shape Anew|Neu formen|Hexerei|Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. Shape Stealer|Umrissentreißer|Kreatur - Gestaltwandler, Geist|Immer wenn der Umrissentreißer blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, ändere seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur. Shape of the Wiitigo|Gestalt des Wiitigo|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr. @@ -18368,6 +21494,7 @@ Shapers' Sanctuary|Zufluchtsort der Wandler|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Shapesharer|Gestaltteilhaber|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl. Shapeshifter's Marrow|Mark des Gestaltwandlers|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. (Falls es das tut, verliert es diese Fähigkeit.) Shapeshifter|Gestaltwandler|Artefaktkreatur|Die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers ergibt zusammen 7, die Du beliebig aufteilen kannst, aber keines von beiden darf mehr als 7 betragen.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers, wenn Du ihn sprichst.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers während Deiner Versorgungsphase. +Sharae of Numbing Depths|Sharae der betäubenden Tiefen|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Sharae der betäubenden Tiefen ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nImmer wenn du eine oder mehrere ungetappte Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, tappst, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Shard Convergence|Annäherung der Fragmente|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Shard Phoenix|Splitterphoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Splitterphoenix auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Splitterphoenix auf Deinem Friedhof liegt.\nOpfere den Splitterphoenix: Der SPlitterphoenix fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Shard Volley|Scherbensalve|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.\nDie Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. @@ -18376,6 +21503,8 @@ Shard of the Nightbringer|Fragment des Todesboten|Kreatur — C'tan|Fliegend\nLe Shard of the Void Dragon|Fragment des Drachen|Kreatur — C'tan|Fliegend\nSpeer des Drachen — Immer wenn das Fragment des Drachen angreift, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die kein Land ist.\nMaterieabsorption — Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf das Fragment des Drachen. Sharding Sphinx|Splitter-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. Shardless Agent|Fragmentlose Agentin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Kaskade +Shardless Outlander|Fragmentloser Fremder|Artefaktkreatur — Konstrukt, Späher|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) +Shardmage's Rescue|Rettung des Splittermagiers|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nSolange die Rettung des Splittermagiers in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, hat die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Share the Spoils|Beute teilen|Verzauberung|Wenn Beute teilen ins Spiel kommt oder ein Gegner die Partie verliert, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil.\nJeder Spieler kann in seinem Zug von den mit Beute teilen ins Exil geschickten Karten ein Land spielen oder einen Zauberspruch wirken, und um ihn zu wirken kann er Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Wenn er dies tut, schicke die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Shared Animosity|Geteilte Abneigung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Shared Discovery|Geteilte Entdeckung|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Geteilte Entdeckung zu wirken, vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe drei Karten. @@ -18383,22 +21512,26 @@ Shared Fate|Geteiltes Schicksal|Verzauberung|Falls ein Spieler eine Karte ziehen Shared Summons|Gemeinsame Beschwörung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Shared Trauma|Geteiltes Trauma|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. Shared Triumph|Geteilter Triumph|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Geteilte Triumph ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. -Shark Typhoon|Haifun|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.\nUmwandlung {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Haifun umwandelst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Shark Typhoon|Haifun|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.\nUmwandlung {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Haifun umwandelst, erzeuge einen X/X blauen Hai-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Sharkey, Tyrant of the Shire|Scharrer, Tyrann des Auenlands|Legendäre Kreatur — Avatar, Räuber|Aktivierte Fähigkeiten von Ländern, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten.\nScharrer, Tyrann des Auenlands, hat alle aktivierten Fähigkeiten von Ländern, die deine Gegner kontrollieren, außer Manafähigkeiten.\nMana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um Scharrers Fähigkeiten zu aktivieren. Sharktocrab|Oktokrabbenhai|Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe|{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Oktokrabbenhai gelegt werden, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Sharp-Eyed Rookie|Scharfäugige Anfängerin|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls ihre Stärke größer ist als die Stärke der Scharfäugigen Anfängerin oder ihre Widerstandskraft größer ist als die Widerstandskraft der Scharfäugigen Anfängerin, lege eine +1/+1-Marke auf die Scharfäugige Anfängerin und stelle Nachforschungen an. Sharpened Pitchfork|Angespitzte Mistgabel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1} Sharpshooter Elf|Elfische Scharfschützin|Kreatur — Elf, Waldläufer|Reichweite\nDie Stärke der Elfischen Scharfschützin ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn die Elfische Scharfschützin ins Spiel kommt, fügt sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Sharuum the Hegemon|Sharuum, Sphinx-Hegemon|Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Shatter Assumptions|Vermutungen zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab. +Shatter the Oath|Eidbruch|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) Shatter the Sky|Zerschmetterung des Himmels|Hexerei|Jeder Spieler, der eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrolliert, zieht eine Karte. Zerstöre dann alle Kreaturen. Shatter the Source|Die Quelle zerschmettern|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines —\n• Die Quelle zerschmettern fügt einer Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Shattered Angel|Zerschmetterter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte. Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Shattered Ego|Zerbrochenes Ego|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.\n{3}{U}{U}: Lege die verzauberte Kreatur als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. +Shattered Landscape|Zerklüftete Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Zerklüftete Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Ebene- oder Sumpf-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {R}{W}{B} ({R}{W}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Shattered Perception|Zerbrochene Vorstellungen|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Shattered Sanctum|Zerstörtes Heiligtum|Land|Das Zerstörte Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Shattered Seraph|Zerbrochener Seraph|Kreatur — Engel, Räuber|Fliegend\nWenn der Zerbrochene Seraph ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke den Zerbrochenen Seraph aus deiner Hand ins Exil: Ein Land deiner Wahl erhält „{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}", bis der Zerbrochene Seraph aus dem Exil gewirkt wird. Solange der Zerbrochene Seraph im Exil bleibt, kannst du ihn wirken. +Shattered Yard|Scherbenhof|Verzauberung — Raum|Scherbenhof\no4oR\nZu Beginn deines Endsegments fügt dieser Raum jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.\n{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.\n{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. Shattering Blow|Zertrümmernder Schlag|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. Shattering Pulse|Pulsierende Zersplitterung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. @@ -18413,8 +21546,12 @@ Shatterstorm|Zerschmetternder Sturm|Hexerei|Alle Artefakte im Spiel landen auf d Shatter|Zersplittern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Shauku's Minion|Shaukus Diener|Beschwörung eines Dieners|{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Shauku, Endbringer|Shauku die Todbringerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku. +Shaun & Rebecca, Agents|Shaun und Rebecca, Agenten|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine, Forscher|Wachsamkeit\nWenn Shaun und Rebecca, Agenten, ins Spiel kommen, durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Animus, bringe sie ins Spiel und mische danach.\n{T}: Erzeuge {C}. Wenn du dies tust, millst du zwei Karten. +Shaun, Father of Synths|Shaun, Vater der Synths|Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher|Immer wenn du angreifst, bestimme eine angreifende legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, außer Shaun. Du kannst einen getappten und angreifenden Spielstein erzeugen, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er nicht legendär ist und zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Synth-Artefaktkreatur ist.\nWenn Shaun das Spiel verlässt, schicke alle Synth-Spielsteine, die du kontrollierst, ins Exil. +Shay Cormac|Shay Cormac|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter, Räuber|{1}: Permanente, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Abwehr, Fluchsicherheit, Schutz, Unzerstörbarkeit und Verhülltheit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, lege eine Kopfgeldmarke auf sie.\nImmer wenn eine Kreatur mit einer Kopfgeldmarke stirbt, lege zwei +1/+1-Marken auf Shay Cormac. Shed Weakness|Schwäche abstreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen. Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.Erwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Shefet Archfiend|Erzdämon von Shefet|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Shefet Dunes|Shefet-Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Shefet Monitor|Shefet-Waran|Kreatur — Eidechse|Umwandlung {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.) Shell Shield|Panzerschirmung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur außerdem Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -18427,8 +21564,10 @@ Shelob, Dread Weaver|Kankra, Weberin des Grauens|Legendäre Kreatur — Spinne, Sheltered Aerie|Geschützter Horst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." Sheltered Thicket|Geschütztes Gestrüpp|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nDas Geschützte Gestrüpp kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Sheltered Valley|Geschütztes Tal|Land|Wenn das Geschützte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschützte Tal, das Du kontrollierst.\nDu erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. +Sheltered by Ghosts|Behütet von Gespenstern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn Behütet von Gespenstern ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Behütet von Gespenstern das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Lebensverknüpfung und Abwehr {2}. Sheltering Ancient|Schützender Baumältester|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) Sheltering Boughs|Schützende Äste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schützenden Äste ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Sheltering Landscape|Behütende Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Behütende Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {R}{G}{W} ({R}{G}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Sheltering Light|Schützendes Licht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.) Sheltering Prayers|Schützende Gebete|Verzauberung|Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert. Sheltering Word|Schützendes Wort|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -18439,14 +21578,18 @@ Sheoldred's Headcleaver|Sheoldreds Kopfspalter|Kreatur — Phyrexianer, Krieger| Sheoldred's Restoration|Sheoldreds Wiederherstellung|Hexerei|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhältst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte dazu. Anderenfalls verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nSchicke Sheoldreds Wiederherstellung ins Exil. Sheoldred, Whispering One|Sheoldred die Flüsternde|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert jener Spieler eine Kreatur. Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred die Apokalypse|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Todesberührung\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte. +Sheoldred|Sheoldred|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Bedrohlich\nWenn Sheoldred ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Nichtspielsteinkreatur oder einen Nichtspielstein-Planeswalker.\n{4}{B}: Schicke Sheoldred ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur, falls der Friedhof eines Gegners acht oder mehr Karten enthält. Shepherd of Heroes|Hüterin der Helden|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nWenn die Hüterin der Helden ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe 2 Lebenspunkte dazu. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Shepherd of Rot|Verrottungshirte|Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Zombie im Spiel. +Shepherd of the Clouds|Hirte der Wolken|Kreatur — Pegasus|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Hirte der Wolken ins Spiel kommt, bringe eine Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Reittier kontrollierst, bringe jene Karte stattdessen ins Spiel zurück. Shepherd of the Cosmos|Hüterin des Kosmos|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nWenn die Hüterin des Kosmos ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorherbestimmung {3}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) -Shepherd of the Flock|Schäfer der Herde|Kreatur — Mensch, Gesinde| +Shepherd of the Flock|Schäfer der Herde|Kreatur — Mensch, Gesinde|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Shepherd of the Lost|Hirte der Verlorenen|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit +Shepherding Spirits|Hütende Geister|Kreatur — Geist|Fliegend\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) +Sheriff of Safe Passage|Sheriff des sicheren Geleits|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Sheriff des sicheren Geleits kommt mit einer +1/+1-Marke plus einer zusätzlichen +1/+1-Marke für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\nAushecken {1}{W} (Du kannst {1}{W} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Shessra, Death's Whisper|Shessra, Flüstern des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Hexenmeister|Verhexendes Flüstern — Wenn Shessra, Flüstern des Todes, ins Spiel kommt, blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich.\nGrabesflüstern — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Shield Bearer|Schildträger|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit -Shield Broker|Schildhändler|Kreatur — Zephalid, Berater|Wenn der Schildhändler ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine Nichtkommandeurkreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Du übernimmst die Kontrolle über jene Kreatur, solange eine Schildmarke auf ihr liegt. +Shield Broker|Schildhändler|Kreatur — Zephalid, Berater|Wenn der Schildhändler ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine Nicht-Commander-Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Du übernimmst die Kontrolle über jene Kreatur, solange eine Schildmarke auf ihr liegt. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.) Shield Dancer|Schildtänzer|Kreatur — Rebell|{2}{W}: Das nächste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtänzern Schaden zufügen würde, fügt sich diese Kreatur den Schaden selber zu. Shield Mare|Schildross|Kreatur — Pferd|Das Schildross kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Schildross ins Spiel kommt oder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Shield Mate|Schildknappe|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. @@ -18472,16 +21615,21 @@ Shieldmate's Blessing|Segen des Schildbruders|Spontanzauber|Verhindere die näch Shields of Velis Vel|Schilde aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen. Shifting Borders|Sich verschiebende Grenzen|Spontanzauber - Arkan|Tausche die Kontrolle über zwei Länder deiner Wahl aus.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Shifting Ceratops|Unberechenbarer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{G}: Der Unberechenbare Ceratops erhält bis zum Ende des Zuges entweder Reichweite, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Shifting Grift|Gaunerische Verlagerung|Hexerei|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl.\n+ {1} — Tausche die Kontrolle über zwei Artefakte deiner Wahl.\n+ {1} — Tausche die Kontrolle über zwei Verzauberungen deiner Wahl. Shifting Loyalties|Loyalitätsverlagerung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl aus, die einen Kartentyp gemeinsam haben. (Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker sind Kartentypen.) Shifting Shadow|Veränderlicher Schatten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „Zerstöre diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Veränderlichen Schatten an sie an, dann lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek." Shifting Sky|Aufreißender Himmel|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Aufreißende Himmel ins Spiel kommt.\nAlle bleibenden Karten außer Ländern haben diese Farbe. -Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden. +Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nicht geblockt werden außer von Remasuris. Shifting Wall|Bewegliche Mauer|Artefaktkreatur|Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel. +Shifting Woodland|Veränderliches Waldland|Land|Das Veränderliche Waldland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald.\n{T}: Erzeuge {G}.\nDelirium — {2}{G}{G}: Das Veränderliche Waldland wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Permanent-Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Shifty Doppelganger|Unsteter Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück. -Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Jukai-Visionär|Legendäre Verzauberungskreatur — Ophis, Druide|{1}{G}, {T}, bringe Shigeki, Jukai-Visionär, auf die Hand seines Besitzers zurück: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBlutzoll — {X}{X}{G}{G}, wirf Shigeki ab: Bringe X nichtlegendäre Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Jukai-Visionär|Legendäre Verzauberungskreatur — Ophis, Druide|{1}{G}, {T}, bringe Shigeki auf die Hand seines Besitzers zurück: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBlutzoll — {X}{X}{G}{G}, wirf diese Karte ab: Bringe X nichtlegendäre Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Shiko and Narset, Unified|Shiko und Narset, vereint|Legendäre Kreatur — Mensch, Geist, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kopiere jenen Zauberspruch, falls er ein Permanent oder einen Spieler als Ziel hat, und du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Falls du auf diese Weise keinen Zauberspruch kopierst, ziehe eine Karte. +Shiko, Paragon of the Way|Shiko, Vorbild des Weges|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Shiko ins Spiel kommt, schicke eine Nichtland-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie, dann kannst du die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Shilgengar, Sire of Famine|Shilgengar, Vater des Hungers|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur: Erzeuge einen Blut-Spielstein. Falls du auf diese Weise einen Engel geopfert hast, erzeuge stattdessen so viele Blut-Spielsteine, wie seine Widerstandskraft betrug.\n{W/B}{W/B}{W/B}, opfere sechs Blut-Spielsteine: Bringe jede Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Jene Kreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Vampire. Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. Shimian Specter|Shimianisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\n Immer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Shimmer Dragon|Schimmernder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange du vier oder mehr Artefakte kontrollierst, hat der Schimmernde Drache Fluchsicherheit.\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Shimmer Dragon|Schimmernder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange du vier oder mehr Artefakte kontrollierst, hat der Schimmernde Drache Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Shimmer Myr|Schimmernder Myr|Artefaktkreatur — Myr|Aufblitzen\nDu kannst Artefaktkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Shimmer of Possibility|Schimmer der Möglichkeiten|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Shimmerdrift Vale|Schimmerschnee-Tal|Verschneites Land|Das Schimmerschnee-Tal kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Schimmerschnee-Tal ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. @@ -18507,12 +21655,13 @@ Shining Armor|Glänzende Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn die Shining Shoal|Schimmernder Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine weiße Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.\nBestimme eine Schadensquelle. Die nächsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. Shinka Gatekeeper|Shinka-Torwächter|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn dem Shinka-Torwächter Schaden zugefügt wird, fügt er dir genau so viele Schadenspunkte zu. Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, der blutgetränkte Turm|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Shiny Impetus|Funkelnder Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Shiny Impetus|Funkelnder Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Shipbreaker Kraken|Kielbrecher-Krake|Kreatur — Krake|{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Die Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst. Shipwreck Dowser|Schiffswrackdurchsucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schiffswrackdurchsucher ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Shipwreck Looter|Schiffswrack-Plünderin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Shipwreck Marsh|Schiffswrack-Morast|Land|Der Schiffswrack-Morast kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Shipwreck Moray|Schiffswrack-Muräne|Kreatur — Fisch|Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Shipwreck Sentry|Schiffswrack-Wachposten|Kreatur — Mensch, Pirat|Verteidiger\nSolange ein Artefakt in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, kann der Schiffswrack-Wachposten angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Shipwreck Sifters|Schiffswrack-Sichter|Kreatur — Geist|Wenn die Schiffswrack-Sichter ins Spiel kommen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Geist-Karte oder eine Karte mit Aufstören abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf die Schiffswrack-Sichter. Shipwreck Singer|Schiffswrack-Sirene|Kreatur — Sirene|Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Shire Scarecrow|Vogelscheuche im Auenland|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. @@ -18543,21 +21692,27 @@ Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Lagerhaus des Todes|Legendäres Land|{T}: Erhö Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Ruferin des Herbsts|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt. Shoal Kraken|Krake der Untiefe|Kreatur — Krake|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Shoal Serpent|Untiefenschlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit. +Shock Brigade|Schocktrupp|Kreatur — Goblin, Soldat|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nMobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.) Shock Troops|Rumpeltruppen|Kreatur — Soldat|Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Shocker|Schocker|Beschwörung eines Insekts|Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte. Shocking Grasp|Schockgriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Shocking Sharpshooter|Schockschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Shockmaw Dragon|Schockmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Schockmaul-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Shock|Schock|Spontanzauber|Der Schock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Shoot Down|Niederschießen|Hexerei|Schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Shoot the Sheriff|Schuss auf den Sheriff|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Gesetzloser ist. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose. Alle anderen sind Freiwild.) Shore Keeper|Hüter der Küste|Kreatur — Trilobit|{7}{U}, {T}, opfere den Hüter der Küste: Ziehe drei Karten. Shore Snapper|Strandschnapper|Kreatur — Bestie|{U}: Der Strandschnapper erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Shore Up|Stützen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Shorecomber Crab|Uferkämmer-Krabbe|Kreatur — Krabbe| Shorecrasher Elemental|Brandungselementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Schicke das Brandungselementar ins Exil und bringe es dann verdeckt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{1}: Das Brandungselementar erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMegamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Shorecrasher Mimic|Strandhüpfer-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der Strandhüpfer-Nachäffer 5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges). +Shoreline Looter|Uferplünderer|Kreatur — Ratte, Räuber|Der Uferplünderer kann nicht geblockt werden.\nGrenzwert — Immer wenn der Uferplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, dein Friedhof enthält sieben oder mehr Karten. Shoreline Raider|Strandräuber|Kreatur — Meervolk|Schutz vor Kavu Shoreline Ranger|Strandpatrouille|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Shoreline Salvager|Strandgutberger|Kreatur — Surrakar|Immer wenn der Strandgutberger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls du eine Insel kontrollierst. Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, Genesis-Maschine|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|{1}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur bemannt Fahrzeuge, als wäre ihre Stärke um 2 größer."\nBemannen 8 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 8 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nShorikai, Genesis-Maschine, kann dein Kommandeur sein. +Short Bow|Kurzbogen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit und Reichweite.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Short Circuit|Kurzschluss|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie -3/-0 und verliert Flugfähigkeit. Short Sword|Kurzschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Shortcut Seeker|Abkürzungssucher|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Abkürzungssucher einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) @@ -18572,6 +21727,7 @@ Shower of Arrows|Pfeilregen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauber Shower of Coals|Kohlenregen|Hexerei|Der Kohlenregen fügt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Der Kohlenregen fügt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Shower of Sparks|Funkenregen|Spontanzauber|Der Funkenregen fügt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Showstopper|Schluss mit lustig!|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu." +Showstopping Surprise|Spektakuläre Überraschung|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Decke sie auf, falls sie verdeckt ist. Dann fügt sie jeder anderen Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Shrapnel Blast|Schrapnellexplosion|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schrapnellexplosion zu spielen.\nDie Schrapnellexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Shrapnel Slinger|Schrapnellschleuder|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Bestie|Wenn die Schrapnellschleuder ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Shred Memory|Vernichtete Erinnerungen|Spontanzauber|Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) @@ -18580,6 +21736,7 @@ Shredding Winds|Zerfetzende Winde|Spontanzauber|Die Zerfetzenden Winde fügen ei Shreds of Sanity|Was vom Verstande übrig blieb|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. Schicke Was vom Verstande übrig blieb ins Exil. Shrewd Hatchling|Hinterlistiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier. Shrewd Negotiation|Verhandlungsgeschick|Hexerei|Tausche die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst. +Shrewd Storyteller|Gewitzter Geschichtenerzähler|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls der Gewitzte Geschichtenerzähler getappt ist, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Shriek Raptor|Kreischender Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Shriek of Dread|Angstkreischen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Shriekdiver|Sturzkreischer|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\n{1}: Der Sturzkreischer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -18590,6 +21747,8 @@ Shrieking Drake|Kreischender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn de Shrieking Grotesque|Grotesker Kreischer|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen. Shrieking Mogg|Kreischender Mogg|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Shriekwood Devourer|Kreischholz-Verschlinger|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du mit einer oder mehreren Kreaturen angreifst, enttappe bis zu X Länder, wobei X gleich der höchsten Stärke unter jenen Kreaturen ist. +Shrike Force|Würgerwehr|Kreatur — Vogel, Ritter|Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit Shrike Harpy|Würgerharpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. Shrill Howler|Schriller Heuler|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schrillen Heulers, können ihn nicht blocken.\n{5}{G}: Transformiere den Schrillen Heuler. Shrine Steward|Schreinhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schreinhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura- oder Schrein-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. @@ -18602,8 +21761,11 @@ Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe de Shrink|Schrumpfen|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. Shriveling Rot|Ausdörrende Fäule|Spontanzauber|Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Shrivel|Schrumpeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shroofus Sproutsire|Sprossvater Hallimasch|Legendäre Kreatur — Saproling|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Shrouded Lore|Sagenumwobenes Wisen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits für Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand. Shrouded Serpent|Verhüllte Schlange|Kreatur — Schlange|Immer wenn die Verhüllte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhüllte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar. +Shrouded Shepherd|Verhüllter Hirte|Kreatur — Geist, Krieger|Wenn der Verhüllte Hirte ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shroudstomper|Leichentuchstampfer|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung\nImmer wenn der Leichentuchstampfer ins Spiel kommt oder angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, der lautlose Sturm|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {R/W}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Shuko|Shuko|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Shunt|Beiseiteschieben|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. @@ -18612,9 +21774,11 @@ Shyft|Shyft|Beschwörung eines Shyfts|Du kannst während Deiner Versorgungsphase Siani, Eye of the Storm|Siani, Auge des Sturms|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nImmer wenn Siani, Auge des Sturms, angreift, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden fliegenden Kreaturen ist.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Sibilant Spirit|Lispelnder Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nWenn der Lispelnde Geist als Angreifer deklariert wird, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. Sibling Rivalry|Geschwisterrivalität|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe es bzw. sie. Es bzw. sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") +Sibsig Appraiser|Sibsig-Begutachter|Kreatur — Zombie, Berater|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Sibsig Host|Sibsig-Schar|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Schar ins Spiel kommt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Sibsig Icebreakers|Sibsig-Eisbrecher|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Eisbrecher ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte ab. Sibsig Muckdraggers|Sibsig-Schlammschlepper|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nWenn die Sibsig-Schlammschlepper ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sibylline Soothsayer|Sibyllinische Wahrsagerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Temporaler Weitblick — Wenn die Sibyllinische Wahrsagerin ins Spiel kommt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 3 oder mehr aufdeckst. Schicke jene Karte mit drei Zeitmarken ins Exil. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. Lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sicarian Infiltrator|Sicarian Infiltrator|Artefaktkreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nTrupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nSegnung des Omnissiah — Wenn der Sicarian Infiltrator ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Sick and Tired|Krank und müde|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Sickening Dreams|Krankmachende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankma-chende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nKrankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. @@ -18624,28 +21788,32 @@ Sickle Ripper|Sichelschlitzer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Die Sickleslicer|Sichelschnetzler|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4} Sidar Jabari of Zhalfir|Sidar Jabari aus Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eminenz — Immer wenn du mit einem oder mehreren Rittern angreifst und falls Sidar Jabari aus Zhalfir in der Kommandozone oder im Spiel ist, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nFliegend, Erstschlag\nImmer wenn Sidar Jabari einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Ritter-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sidar Jabari|General Jabari|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nGeneral Jabari zählt als Ritter.\nWenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo von Jamuraa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo von Jamuraa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner (Du kannst zwei Commander haben, falls beide Partner haben.) Sideswipe|Seitenhieb|Spontanzauber|Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl ändern. Sidewinder Naga|Klapperschlangen-Naga|Kreatur — Naga, Krieger|Solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhält der Klapperschlangen-Naga +1/+0 und verursacht Trampelschaden. Sidewinder Sliver|Klapperschlangenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Flankenangriff. (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) Sidisi's Faithful|Sidisis Ergebene|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisis Ergebene eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sidisi's Pet|Sidisis Schoßtier|Kreatur — Zombie, Menschenaffe|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Sidisi, Brood Tyrant|Bruttyrannin Sidisi|Legendäre Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn die Bruttyrannin Sidisi ins Spiel kommt oder angreift, millst du drei Karten.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Sidisi, Regent of the Mire|Sidisi, Regentin des Morasts|Legendäre Kreatur — Zombie, Ophis, Hexenmeister|{T}, opfere eine Kreatur mit Manabetrag X, die du kontrollierst, außer Sidisi: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X plus 1 aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, die untote Wesirin|Legendäre Kreatur — Zombie, Naga|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Siege Behemoth|Belagerungsbehemoth|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nSolange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. Siege Dragon|Belagerungsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Belagerungsdrache ins Spiel kommt, zerstöre alle Mauern, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn der Belagerungsdrache angreift und falls der verteidigende Spieler keine Mauer kontrolliert, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Siege Mastodon|Belagerungs-Mastodon|Kreatur — Elefant| Siege Modification|Belagerungsmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. Siege Rhino|Belagerungsnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Siege Smash|Belagerungsbresche|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Siege Striker|Belagerungskämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nImmer wenn der Belagerungskämpfer angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Belagerungskämpfer erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Siege Veteran|Belagerungsveteranin|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Soldat, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein. -Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur - Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden Siege Zombie|Belagerungszombie|Kreatur — Zombie|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Siege of Towers|Belagerung durch Türme|Hexerei|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. Siege-Gang Commander|Belagerungstrupp-Kommandant|Kreatur — Goblin|Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Siege-Gang Lieutenant|Belagerungstrupp-Leutnant|Kreatur — Goblin|Leutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Commander kontrollierst, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. Jene Spielsteine erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n{2}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Leutnant fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Siegebreaker Giant|Belagerungsbrecher-Riesin|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Siegecraft|Belagerungskunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+4. Siegehorn Ceratops|Rammschädel-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Rammschädel-Ceratops Schaden zugefügt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) +Sierra, Nuka's Biggest Fan|Sierra, größter Nuka-Fan|Legendäre Kreatur — Mensch, Bürger|Die Nuka-Cola-Challenge — Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine Quest-Marke auf Sierra, größter Nuka-Fan, und erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du eine Speise opferst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Quest-Marken auf Sierra ist. Sift Through Sands|Durch Sand sieben|Spontanzauber - Arkan|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nFalls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen. Sifter Wurm|Sichterwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sichterwurm ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte dazu. Sifter of Skulls|Schädelsichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) @@ -18688,8 +21856,11 @@ Sigiled Sword of Valeron|Siegelschwert von Valeron|Artefakt — Ausrüstung|Die Sign in Blood|Mit Blut unterschreiben|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. Signal Pest|Meldender Schädling|Artefaktkreatur — Schädling|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Meldende Schädling kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Signal the Clans|Signal für die Clans|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Falls du drei Karten mit unterschiedlichen Namen vorzeigst, bestimme eine davon zufällig und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische den Rest in deine Bibliothek. +Signaling Roar|Brüllsignal|Hexerei — Omen|Erzeuge einen 2/2 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Signature Slam|Charakteristischer Hieb|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dann fügt jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Signpost Scarecrow|Wegweiser-Scheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wachsamkeit\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Sigrid, God-Favored|Sigrid die Götterbegnadete|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nErstschlag, Schutz vor Gott-Kreaturen\nWenn Sigrid die Götterbegnadete ins Spiel kommt, schicke bis zu eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis Sigrid das Spiel verlässt. +Sigurd, Jarl of Ravensthorpe|Sigurd, Jarl von Hraefnathorp|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nPrahlen — {1}: Lege eine Sagenmarke auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst, oder entferne eine von ihr. (Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.)\nImmer wenn du eine Sagenmarke auf eine Sage, die du kontrollierst, legst, lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl. Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Meistersucher|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Todesberührung\nImmer wenn Silas Renn, Meistersucher, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Silburlind Snapper|Silburlind-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Der Silburlind-Schnapper kann nicht angreifen, es sei denn, du hast in diesem Zug bereits einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt. Silence the Believers|Zum Schweigen bringen|Spontanzauber|Streben — Zum Schweigen bringen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren ins Exil. @@ -18702,6 +21873,7 @@ Silent Clearing|Stille Lichtung|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {W} ode Silent Dart|Lautloser Pfeil|Artefakt|{4}, {T}, opfere den Lautlosen Pfeil: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Silent Departure|Stiller Weggang|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Silent Gravestone|Namenloser Grabstein|Artefakt|Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{4}, {T}: Schicke den Namenlosen Grabstein und alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Ziehe eine Karte. +Silent Hallcreeper|Lautloser Hallenschleicher|Verzauberungskreatur — Schrecken|Der Lautlose Hallenschleicher kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Lautlose Hallenschleicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf den Lautlosen Hallenschleicher.\n• Ziehe eine Karte.\n• Der Lautlose Hallenschleicher wird zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Silent Observer|Stiller Beobachter|Kreatur — Geist|Fliegend Silent Sentinel|Stummer Wachposten|Kreatur — Archon|FliegendImmer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Silent Skimmer|Lautloser Gleiter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendImmer wenn der Lautlose Gleiter angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte. @@ -18714,6 +21886,7 @@ Silhana Starfletcher|Silhana-Sternenpfeilmacher|Kreatur — Elf, Druide, Bogensc Silhana Wayfinder|Silhana-Pfadfinder|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Silhana-Pfadfinder ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Silk Net|Seidengespinst|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhält +1/+1. Silkbind Faerie|Seidenfesselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{W/U}, {Q}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Silken Strength|Seidene Stärke|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn diese Aura ins Spiel kommt, enttappe das verzauberte Permanent.\nDas verzauberte Permanent erhält +1/+2 und hat Reichweite. Silkenfist Fighter|Kämpfer der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Kämpfer der Seidenfaust geblockt wird, enttappe ihn. Silkenfist Order|Ordensritter der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn die Ordensritter der Seidenfaust geblockt werden, enttappe sie. Silkguard|Seidengarde|Spontanzauber|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nAuren, Ausrüstungen und modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. @@ -18736,6 +21909,7 @@ Silundi Vision|Silundi-Vision|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten Silvanus's Invoker|Anrufer des Silvanus|Kreatur — Drache, Druide|Elementar beschwören — {8}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 8/8 Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land. Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Verschlinger der Freien|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr|Partner von Trynn, Beschützerin des Friedens (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Trynn aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nBedrohlich\nOpfere einen Menschen: Lege eine +1/+1-Marke auf Silvar, Verschlinger der Freien. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Silver Bolt|Silberbolzen|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Silberbolzen: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls einem Werwolf auf diese Weise Schaden zugefügt wird, zerstöre ihn. +Silver Deputy|Silberner Hilfssheriff|Artefaktkreatur — Söldner|Wenn der Silberne Hilfssheriff ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und sie oben darauflegen.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Silver Drake|Silbersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt. Silver Erne|Weißkopfseeadler|Beschwörung eines Seeadlers|Fliegend, verursacht Trampelschaden Silver Knight|Silberner Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot @@ -18743,6 +21917,7 @@ Silver Myr|Silbermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um { Silver Raven|Silberner Rabe|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Silberne Rabe ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Silver Scrutiny|Silbrige Untersuchung|Hexerei|Du kannst die Silbrige Untersuchung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte, falls X gleich 3 oder weniger ist.\nZiehe X Karten. Silver Seraph|Silberner Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nGrenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Silver Shroud Costume|Silver-Shroud-Kostüm|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn das Silver-Shroud-Kostüm ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Die Kreatur erhält Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nDie ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} Silver Wyvern|Silberner Schuppenwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber Silver-Fur Master|Silberpelz-Meister|Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nNinjutsu-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nAndere Ninja- und Räuber-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Silver-Inlaid Dagger|Dolch mit Silberintarsien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} @@ -18756,7 +21931,7 @@ Silverclad Ferocidons|Silbergepanzerte Ferocidons|Kreatur — Dinosaurier|Erzür Silverclaw Griffin|Silberklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend, Erstschlag Silvercoat Lion|Silberfell-Löwe|Kreatur — Katze| Silverflame Ritual|Silberflammen-Ritual|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nAdamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Silverflame Squire|Silberflammen-Junker|Kreatur — Mensch, Soldat| +Silverflame Squire|Silberflammen-Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Silverfur Partisan|Silberfell-Partisanin|Kreatur — Wolf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Silvergill Adept|Meister der Silberkiemen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu spielen, eine Meervolkkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nWenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Silvergill Douser|Silberkiemen-Taucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst. @@ -18766,6 +21941,7 @@ Silverpelt Werewolf|Silberpelz-Werwolf|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Silber Silverquill Apprentice|Silberkiel-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Silverquill Campus|Silberkiel-Campus|Land|Der Silberkiel-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1. Silverquill Command|Silberkiel-Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Silverquill Lecturer|Silberkiel-Dozentin|Kreatur — Kor, Zauberer|Kreaturenzauber, die du wirkst, haben Demonstrieren. Silverquill Pledgemage|Silberkiel-Schwurmagierin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält die Silberkiel-Schwurmagierin bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). Silverquill Silencer|Silberkiel-Mundtotmacherin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Sowie die Silberkiel-Mundtotmacherin ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkt, verliert er 3 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Silverskin Armor|Silberhaut-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Artefakt.\nAusrüsten {2} @@ -18797,6 +21973,7 @@ Simic Sky Swallower|Simischer Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend Simoon|Sifaka|Spontanzauber|Der Sifaka fügt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Simple|Simple|Hexerei|Zerstöre alle Auren und Ausrüstungen. Simplify|Vereinfachung|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Verzauberung. +Simulacrum Synthesizer|Scheinbild-Synthetisierer|Artefakt|Wenn der Scheinbild-Synthetisierer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn ein anderes Artefakt mit Manabetrag 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst." Simulacrum|Simulakrum|Spontanzauber|Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefügt worden sind, werden rückwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt. Sin Collector|Sündeneintreiber|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Sündeneintreiber ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Spontanzauber- oder Hexereikarte daraus und schicke sie ins Exil. Sin Prodder|Sünden-Anstachler|Kreatur — Teufel|Bedrohlich\nZeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deinen Friedhof legst. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Sünden-Anstachler diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. @@ -18804,27 +21981,35 @@ Sindbad|Sindbad der Seefahrer|Kreatur — Mensch|{T}: Ziehe eine Karte und zeige Sinew Dancer|Sehnentänzer|Kreatur — Phyrexianer, Soldat|{3}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nVerdorben — {W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat. Sinew Sliver|Sehnenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +1/+1. Singe-Mind Ogre|Hirnverbrannter Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Wenn der Hirnverbrannte Oger ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor und verliert dann Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Singer of Swift Rivers|Strömungssänger|Kreatur — Meervolk, Schamane|Aufblitzen\nWenn der Strömungssänger ins Spiel kommt, lege eine Schildmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nDu kannst Meervolk-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Singe|Versengung|Spontanzauber|Versengung fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz. Singing Bell Strike|Schlag der singenden Glocke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlag der singenden Glocke ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{6}: Entappe diese Kreatur." +Singing Towers of Darillium|Singende Türme von Darillium|Welt — Darillium|Jede Nichtland-Karte auf deiner Hand ohne Vorherbestimmung hat Vorherbestimmung. Ihre Vorherbestimmungskosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um {2}. (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und die Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du eine vorherbestimmte Karte, die du besitzt, in diesem Zug aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Single Combat|Zweikampf|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirken. Sinister Concierge|Finstere Concierge|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Finstere Concierge stirbt, kannst du sie ins Exil schicken und drei Zeitmarken auf sie legen. Falls du dies tust, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Jede Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde und die nicht Aussetzen hat, erhält Aussetzen. Sinister Concoction|Übles Gebräu|Verzauberung|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, wirf eine Karte ab, opfere das Üble Gebräu: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Sinister Monolith|Unheilvoller Monolith|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere den Unheilvollen Monolith: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Sinister Possession|Böse Besessenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. Sinister Sabotage|Fiese Sabotage|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Sinister Starfish|Finsterer Seestern|Kreatur — Seestern|{T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Sinister Strength|Finstere Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur. Sinister Waltz|Finsterer Walzer|Hexerei|Bestimme drei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Bestimme zwei davon per Zufall und bringe sie ins Spiel zurück. Lege die andere unter deine Bibliothek. +Sink into Stupor|In Stumpfsinn verfallen|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, den bzw. das ein Gegner kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Sink into Takenuma|In Takenuma eindringen|Hexerei - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden auf diese Weise zurückgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab. +Sinkhole Surveyor|Erdloch-Erkunder|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, verlierst du 1 Lebenspunkt und diese Kreatur überdauert 1. Sinking Feeling|Gefühl des Versinkens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur." +Sinner's Judgment|Richtspruch des Sünders|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Richtspruchmarke auf den Richtspruch des Sünders. Falls dann drei oder mehr Richtspruchmarken auf ihm liegen, verliert der verzauberte Spieler die Partie.\nFalls der Richtspruch des Sünders von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Sins of the Past|Sünden der Vergangenheit|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel. Sinstriker's Will|Vermächtnis des Sündenhammers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Sinuous Benthisaur|Gewundener Benthisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Gewundene Benthisaurus ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Höhlen ist, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Höhle-Karten in deinem Friedhof. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Das Groteske Raubtier kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Sinuous Vermin|Schlängelndes Ungeziefer|Kreatur — Ratte, Schrecken|{3}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange das Schlängelnde Ungeziefer monströs ist, hat es Bedrohlichkeit. (Es kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Kapitänin der Pyleas|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Siona, Kapitänin der Pyleas, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Siphon Insight|Wissen absaugen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege die andere unter jene Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nRückblende {1}{U}{B} +Siphon Insight|Wissen absaugen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege die andere unter jene Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte spielen, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.\nRückblende {1}{U}{B} Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. +Sire of Seven Deaths|Urheber der sieben Tode|Kreatur — Eldrazi|Erstschlag, Wachsamkeit\nBedrohlich, verursacht Trampelschaden\nReichweite, Lebensverknüpfung\nAbwehr — 7 Lebenspunkte bezahlen. Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. Sire of the Storm|Erzeuger des Sturms|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. Siren Lookout|Sirenen-Späher|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nWenn der Sirenen-Späher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) @@ -18842,13 +22027,16 @@ Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur Sister Hospitaller|Sororita Hospitalis|Kreatur — Mensch, Kleriker|Medicus Ministorum — Wenn die Sororita Hospitalis ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags dazu. Sister Repentia|Sororita Repentia|Kreatur — Mensch, Krieger|Märtyrertod — Wenn die Sororita Repentia stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\nMirakulum {W}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Sister of Silence|Schwester der Stille|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nPsionische Scheußlichkeit — Wenn die Schwester der Stille ins Spiel kommt, neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. -Sisters of Stone Death|Schwestern des steinernen Todes|Legendäre Kreatur — Gorgo|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Sisterhood of Karn|Schwesternschaft von Karn|Kreatur — Kleriker|Die Schwesternschaft von Karn kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nParadoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Schwesternschaft von Karn. +Sisters of Stone Death|Schwestern des steinernen Todes|Legendäre Kreatur - Gorgo|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sisters of the Flame|Schwestern der Flamme|Beschwörung von Bundesschwestern|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Sita Varma, Masked Racer|Sita Varma, maskierte Rennfahrerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Überstrapazieren — {X}{G}{G}{U}: Lege X +1/+1-Marken auf Sita Varma. Dann kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges gleich der Stärke von Sita Varma werden lassen. Sivitri, Dragon Master|Sivitri, Herrin der Drachen|Legendärer Planeswalker — Sivitri|+1: Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt für jede der Kreaturen 2 Lebenspunkte.\n−3: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen.\nSivitri, Herrin der Drachen, kann dein Kommandeur sein. Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss der Albtraumsprecher|Legendäre Kreatur — Ophis, Kleriker, Hexenmeister|{T}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Für jeden Gegner millst du eine Karte, dann bringst du sie aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, es sei denn, jener Spieler bezahlt 3 Lebenspunkte. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nWähle einen Hintergrund (Du kannst einen Hintergrund als zweiten Kommandeur haben.) Sivvi's Ruse|Sivvis List|Spontanzauber|Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du Sivvis List spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird. Sivvi's Valor|Sivvis Tapferkeit|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Sivvis Tapferkeit zu bezahlen.\nAller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird, wird stattdessen Dir zugefügt. Sixth Sense|Sechster Sinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen." +Six|Sechs|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Reichweite\nImmer wenn Sechs angreift, millst du drei Karten. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen.\nSolange es dein Zug ist, haben Nichtland-Permanent-Karten in deinem Friedhof Zurückverfolgen. Sizzle|Sengendes Brennen|Hexerei|Sengendes Brennen fügt allen Deinen Gegnern 3 Schadenspunkte zu. Sizzling Barrage|Versengendes Sperrfeuer|Spontanzauber|Das Versengende Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug als Blocker deklariert wurde, 4 Schadenspunkte zu. Sizzling Soloist|Heißer Solist|Kreatur — Mensch, Bürger|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Falls dies das zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, greift jene Kreatur während der nächsten Kampfphase ihres Beherrschers an, falls möglich. @@ -18875,6 +22063,7 @@ Skeletal Swarming|Skelett-Ausschwärmen|Verzauberung|Jedes Skelett, das du kontr Skeletal Vampire|Skelettvampir|Kreatur — Vampir, Skelett|Fliegend\nWenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nOpfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir. Skeletal Wurm|Skelettierter Wurm|Kreatur — Skelett, Wurm|{B}: Regeneriere den Skelettierten Wurm. Skeleton Archer|Skelettierter Bogenschütze|Kreatur — Skelett, Bogenschütze|Wenn der Skelettierte Bogenschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Skeleton Crew|Minimalbesatzung|Kreatur — Skelett, Pirat|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Skelett oder Pirat ist, erhält +1/+1.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 2/2 schwarzen Skelett-Pirat-Kreaturenspielstein. (Diese Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls diese Kreatur im Spiel ist.)\n{5}{B}: Bringe die Minimalbesatzung aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Skeleton Key|Generalschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Schleichen. (Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {2} Skeleton Scavengers|Leichenfleddernde Skelette|Beschwörung von Skeletten|Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.\nZahle 1 für jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette. Skeleton Shard|Skelettscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -18883,10 +22072,12 @@ Skeletonize|Skelettierung|Spontanzauber|Skelettierung fügt einer Kreatur deiner Skemfar Avenger|Skemfar-Rächerin|Kreatur — Elf, Berserker|Immer wenn ein anderer Elf oder Berserker, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Skemfar Elderhall|Skemfar-Ältestenhalle|Land|Die Skemfar-Ältestenhalle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, opfere die Skemfar-Ältestenhalle: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge zwei 1/1 grüne Elf-Krieger-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Skemfar Shadowsage|Skemfar-Schattenseherin|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn die Skemfar-Schattenseherin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.\n• Du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der höchsten Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. +Skewer Slinger|Spießschleuderin|Kreatur — Zwerg, Ritter|Reichweite\nImmer wenn die Spießschleuderin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Spießschleuderin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Skewer the Critics|Den Spieß umdrehen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nDen Spieß umdrehen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Skill Borrower|Fähigkeitsausleiher|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Fähigkeitsausleiher alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.) Skilled Animator|Versierter Animator|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Versierte Animator ins Spiel kommt, wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, solange der Versierte Animator im Spiel ist. Skillful Lunge|Gekonnter Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Skimming Strike|Sturzflug-Schlag|Spontanzauber — Omen|Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. Skin Invasion|Monströse Hautirritation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Monströse Hautirritation transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Skin Shedder|Monströser Dermasit|Kreatur — Insekt, Schrecken| Skinbrand Goblin|Brandhautgoblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Blutrausch — {R}, wirf den Brandhautgoblin ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -18905,6 +22096,7 @@ Skirk Prospector|Skirk-Schürfer|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Erhöhe Skirk Ridge Exhumer|Exhumierer des Skirk-Gebirges|Kreatur — Zombie, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen (Zombie, Goblin)-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges" ins Spiel. Skirk Shaman|Skirk-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Skirk-Schamane kann außer von Artefaktkreaturen und/oder roten Kreaturen nicht geblockt werden. Skirk Volcanist|Skirk-Vulkanologe|Kreatur — Goblin|Morph Opfere zwei Gebirge. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Skirmish Rhino|Scharmützelnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Skirsdag Cultist|Skirsdag-Kultist|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Der Skirsdag-Kultist fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Skirsdag Flayer|Skirsdag-Schinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Skirsdag High Priest|Skirsdag-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Morbide — {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. @@ -18913,10 +22105,12 @@ Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, der Fäulnisdrache|Legendäre Kreatur Skitter Eel|Krabbelnder Aal|Kreatur — Fisch, Krabbe|{2}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.) Skitter of Lizards|Echsen-Jagdrudel|Kreatur — Eidechse|Multibonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nDas Echsen-Jagdrudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. Skitterbeam Battalion|Krabbelstrahl-Bataillon|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn das Krabbelstrahl-Bataillon ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von ihm sind.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}{R}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/2 +Skittering Cicada|Krabbelnde Zikade|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDu kannst farblose Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, verursacht die Krabbelnde Zikade bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Skittering Heartstopper|Krabbelnder Herztod|Kreatur — Insekt|{B}: Der Krabbelnde Herztod erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Skittering Horror|Jagender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst. -Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammeshexerei — Eldrazi|Bringe fünf 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammes-Hexerei — Eldrazi|Erzeuge fünf 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Skittering Monstrosity|Jagende Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität. +Skittering Precursor|Krabbelnder Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBedrohlich\nImmer wenn du ein Nichtspielstein-Permanent opferst, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Skittering Skirge|Kecker Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg. Skittering Surveyor|Krabbelnder Landvermesser|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocken.{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. @@ -18924,7 +22118,8 @@ Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.\nMorph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. -Skola Grovedancer|Skola-Haintänzerin|Verzauberungskreatur — Satyr, Druide|Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Skoa, Embermage|Skoa die Glutmagierin|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn Skoa die Glutmagierin ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nErhabenheit — Wirf eine andere Karte namens Skoa die Glutmagierin ab, opfere zwei Gebirge: Skoa fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Skola Grovedancer|Skola-Haintänzerin|Verzauberungskreatur — Satyr, Druide|Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Du millst eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Skophos Maze-Warden|Labyrinth-Hüter von Skophos|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{1}: Der Labyrinth-Hüter von Skophos erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur das Ziel einer Fähigkeit eines Landes namens Labyrinth von Skophos, das du kontrollierst, wird, kannst du den Labyrinth-Hüter von Skophos gegen jene Kreatur kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Skophos Reaver|Skophos-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält der Skophos-Plünderer +2/+0.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Skophos Warleader|Skophos-Kriegsführer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{R}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Skophos-Kriegsführer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) @@ -18941,7 +22136,7 @@ Skulking Knight|Herumstreifender Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Flankenangrif Skull Catapult|Schädelkatapult|Artefakt|1, {T}, opfere eine Kreatur: Das Schädelkatapult fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Skull Collector|Schädelsammler|Kreatur - Oger, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{B}: Regeneriere den Schädelsammler. Skull Fracture|Schädelbruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) -Skull Prophet|Schädelprophetin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Skull Prophet|Schädelprophetin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{T}: Du millst zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Skull Raid|Schädelangriff|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Falls auf diese Weise weniger als zwei Karten abgeworfen wurden, ziehst du Karten in Höhe der Differenz.\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Skull Rend|Den Schädel zerreißen|Hexerei|Den Schädel zerreißen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder dieser Spieler wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. Skull Skaab|Schädel-Skaab|Kreatur — Zombie|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, eine Nichtspielsteinkreatur ausschlachtet, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. @@ -18950,6 +22145,7 @@ Skull of Orm|Schädel des Orm|Artefakt|{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte Skull of Ramos|Schädel des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana. Skullbriar, the Walking Grave|Dornenschädel, das wandernde Grab|Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird. Skullcage|Schädelkäfig|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat. +Skullcap Snail|Schädelhausschnecke|Kreatur — Pilzwesen, Gehäuseschnecke|Wenn die Schädelhausschnecke ins Spiel kommt, schickt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.Ausrüsten {1} Skullcrack|Schädelbrecher|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Skullknocker Ogre|Schädelrammer-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Schädelrammer-Oger einem Gegner Schaden zufügt, wirft jener Spieler eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. @@ -18959,6 +22155,7 @@ Skullmulcher|Schädelmulcher|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 1 (Sowie di Skullport Merchant|Händlerin aus Schädelhafen|Kreatur — Zwerg, Bürger|Wenn die Händlerin aus Schädelhafen ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Schatz: Ziehe eine Karte. Skullscorch|Schädelbrand|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädel-brand 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Skullslither Worm|Schlitterschädel-Würmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Schlitterschädel-Würmchen ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Für jeden Gegner, der dies nicht kann, lege zwei +1/+1-Marken auf das Schlitterschädel-Würmchen. +Skullsnap Nuisance|Lästiger Schädelschnapper|Kreatur — Insekt, Skelett|Fliegend\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Skullsnatcher|Schädelschnapper|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {B} ({B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Schädelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel. Skulltap|Schädelanzapfen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Schädelanzapfen zu spielen.\nZiehe zwei Karten. Skullwinder|Schädelwinder|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Wenn der Schädelwinder ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und bestimme dann einen Gegner. Dieser Spieler bringt eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. @@ -18975,19 +22172,23 @@ Sky Tether|Himmelsketten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verz Sky Theater Strix|Luftschlagkauz|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Luftschlagkauz +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sky Weaver|Weber des Himmels|Kreatur — Metathran, Zauberer|{2}: Eine weiße oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Sky-Blessed Samurai|Himmelgesegneter Samurai|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Verzauberung, die du kontrollierst, {1} weniger.\nFliegend -Sky-Eel School|Luftaal-Schwarm|Kreatur — Fisch|Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Sky-Eel School|Luftaal-Schwarm|Kreatur — Fisch|Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Skybeast Tracker|Jäger der Himmelsbestien|Kreatur — Riese, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Skybind|Himmelsbindung|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn die Himmelsbindung oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Skyblade of the Legion|Himmelsklinge der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend Skyblade's Boon|Segnung der Himmelsklinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\n{2}{W}: Bringe die Segnung der Himmelsklinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Segnung der Himmelsklinge im Spiel oder in deinem Friedhof ist. Skyblinder Staff|Stab des Himmelsblenders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Skyboon Evangelist|Himmelssegen-Evangelist|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nWenn der Himmelssegen-Evangelist ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an.\nImmer wenn eine Kreatur, auf der eine Marke liegt, einen deiner Gegner angreift, erhält sie Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skyboon Evangelist|Himmelssegen-Evangelist|Kreatur — Vogel, Berater|Fliegend\nWenn der Himmelssegen-Evangelist ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu sechs andere Kreaturen deiner Wahl.)\nImmer wenn eine Kreatur, auf der eine Marke liegt, einen deiner Gegner angreift, erhält sie Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skybox Ferry|Wolkenloge-Luftschiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Skybreen|Himmelsbräun|Welt — Kaldheim|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nZaubersprüche, die einen Kartentyp mit der obersten Karte einer Bibliothek gemeinsam haben, können nicht gewirkt werden.\nImmer wenn du chaos würfelst, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hat. Skybridge Towers|Himmelsbrücken-Türme|Land|Die Himmelsbrücken-Türme kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, opfere die Himmelsbrücken-Türme: Ziehe eine Karte. Skycat Sovereign|Luftkatzenherrscher|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Luftkatzenherrscher erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur, die du kontrollierst.\n{2}{W}{U}: Erzeuge einen 1/1 weißen Katze-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Skyclave Apparition|Himmelsfestung-Erscheinung|Kreatur — Kor, Geist|Wenn die Himmelsfestung-Erscheinung ins Spiel kommt, schicke bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die weder ein Land noch ein Spielstein ist und die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn die Himmelsfestung-Erscheinung das Spiel verlässt, erzeugt der Besitzer der ins Exil geschickten Karte einen X/X blauen Illusion-Kreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte ist. +Skyclave Aerialist|Luftakrobatin der Himmelsfestung|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\n{4}{G/P}: Transformiere die Luftakrobatin der Himmelsfestung. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Skyclave Apparition|Himmelsfestung-Erscheinung|Kreatur — Kor, Geist|Wenn die Himmelsfestung-Erscheinung ins Spiel kommt, schicke bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger, das kein Spielstein ist und das du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn die Himmelsfestung-Erscheinung das Spiel verlässt, erzeugt der Besitzer der ins Exil geschickten Karte einen X/X blauen Illusion-Kreaturenspielstein, wobei X gleich dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte ist. Skyclave Basilica|Himmelsfestung-Basilika|Land|Die Himmelsfestung-Basilika kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nKleriker\n{1}{W} Skyclave Cleric|Himmelsfestung-Klerikerin|Kreatur — Kor, Kleriker|Wenn die Himmelsfestung-Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. Skyclave Geopede|Himmelsfestung-Geopede|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Himmelsfestung-Geopede +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Skyclave Invader|Invasorin der Himmelsfestung|Kreatur — Phyrexianer, Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn diese Kreatur in die Invasorin der Himmelsfestung transformiert, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Skyclave Pick-Axe|Himmelsfestung-Felspick|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Himmelsfestung-Felspick ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2}{G} Skyclave Plunder|Plünderung der Himmelsfestung|Hexerei|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich drei plus der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. Nimm drei der Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Skyclave Relic|Himmelsfestung-Relikt|Artefakt|Bonus {3}\nUnzerstörbar\nWenn das Himmelsfestung-Relikt ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei getappte Spielsteine, die Kopien des Himmelsfestung-Relikts sind.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -18998,16 +22199,18 @@ Skyclave Squid|Himmelsfestung-Kalmar|Kreatur — Kalmar|Verteidiger\nLandung — Skyclaw Thrash|Himmelsklauen-Bande|Artefaktkreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Skycloud Egg|Himmelswolken-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Ziehe eine Karte. Skycloud Expanse|Himmelswolken-Weite|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Skycrash|Himmelssturz|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Skyfire Kirin|Kirin des Himmelfeuers|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Höhe der Kosten jenes Zaubers übernehmen. Skyfire Phoenix|Phoenix des Himmelsfeuers|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nWenn du deinen Kommandeur wirkst, bringe den Phoenix des Himmelsfeuers aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Skyfisher Spider|Himmelsfischer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Himmelsfischer-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.\nWenn die Himmelsfischer-Spinne stirbt, kannst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Falls du dies tust, schicke die Himmelsfischer-Spinne aus deinem Friedhof ins Exil. +Skyfisher Spider|Himmelsfischer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Himmelsfischer-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl.\nWenn die Himmelsfischer-Spinne stirbt, kannst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazuerhalten. Falls du dies tust, schicke die Himmelsfischer-Spinne aus deinem Friedhof ins Exil. Skygames|Himmelsspiele|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest." Skyhunter Cub|Himmeljäger-Junges|Kreatur — Katze, Ritter|Solange das Himmeljäger-Junge ausgerüstet ist, erhält es +1/+1 und Flugfähigkeit. Skyhunter Patrol|Himmeljäger-Patrouille|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Erstschlag Skyhunter Prowler|Himmeljäger-Streife|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Skyhunter Skirmisher|Himmeljäger-Plänkler|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Doppelschlag Skyhunter Strike Force|Angriffstrupp der Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Tumult\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Tumult. -Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile +Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur - Mensch, Ritter|Fliegend, Eile +Skyknight Squire|Himmelsritter-Knappe|Kreatur — Katze, Späher|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, hat sie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. Skyknight Vanguard|Himmelsritter-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Skylasher|Himmelspeitscher|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.Wenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. @@ -19026,7 +22229,10 @@ Skyrider Trainee|Himmelsreiter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der H Skyscanner|Luftraumüberwacher|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Luftraumüberwacher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Skyscribing|Schrift am Himmel|Hexerei|Alle Spieler ziehen X Karten.\nVorhersage {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Skyscythe Engulfer|Himmelssensen-Umschlinger|Kreatur — Phyrexianer, Bestie|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Himmelssensen-Umschlinger kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden. +Skyseer's Chariot|Streitwagen der Himmelsseherin|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nSowie dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen kosten beim Aktivieren {2} mehr.\nBemannen 2 +Skyserpent Seeker|Himmelsschlangen-Sucherin|Kreatur — Ophis|Fliegend, Todesberührung\nÜberstrapazieren — {4}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du zwei Länderkarten aufdeckst. Bringe jene Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Skyshaper|Himmelsformer|Artefakt|Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skyship Buccaneer|Luftschiff-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nÜberfall — Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, ziehe eine Karte. Skyship Plunderer|Luftschiffplünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Luftschiffplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. Skyship Stalker|Luftschiff-Jäger|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Skyship Weatherlight|Das Himmelsschiff Wetterlicht|Legendäres Artefakt|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.\n{4}, {T}: Bestimme zufällig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand. @@ -19049,16 +22255,18 @@ Skyshroud Troll|Troll des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Riesen|{1}{G}: Regener Skyshroud Troopers|Wolkenwaldsoldaten|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nSpiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Skyshroud Vampire|Vampir des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nWähle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Skyshroud War Beast|Wolkenwaldbestie|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardländer, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Skyskipper Duo|Luftspringer-Duo|Kreatur — Vogel, Frosch|Fliegend\nWenn das Luftspringer-Duo ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Skysnare Spider|Himmelsfang-Spinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Skysovereign, Consul Flagship|Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls, ins Spiel kommt oder angreift, fügt es einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Skyspear Cavalry|Himmelsspeer-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Skystreak Engineer|Wolkenstrahl-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Pilot|Fliegend\nÜberstrapazieren — {4}{U}: Lege zwei +1/+1-Marken auf diese Kreatur. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Skystrike Officer|Luftangriffsoffizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Luftangriffsoffizier angreift, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein.\nTappe drei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Skyswimmer Koi|Himmelsschwimmer-Koi|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Skyswirl Harrier|Himmelssog-Habicht|Kreatur — Vogel|Fliegend Skyward Eye Prophets|Propheten des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls sie ein Land ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie andernfalls auf deine Hand. Skywarp Skaab|Himmelszerrer-Skaab|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\nWenn der Himmelszerrer-Skaab ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Skywatcher Adept|Meister der Himmelsbeobachter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/2\nFliegend\nSTUFE 3+\n4/2\nFliegend -Skyway Robber|Luftstraßenräuber|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nBefreiung — {3}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Luftstraßenräuber befreit sich mit „Immer wenn der Luftstraßenräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du von den vom Luftstraßenräuber ins Exil geschickten Karten einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen." +Skyway Robber|Luftstraßenräuber|Kreatur — Vogel, Räuber|Fliegend\nBefreiung — {3}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Luftstraßenräuber befreit sich mit „Immer wenn der Luftstraßenräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du von den vom Luftstraßenräuber ins Exil geschickten Karten einen Artefaktzauber, einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen." Skyway Sniper|Luftstraßen-Scharfschützin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Die Luftstraßen-Scharfschützin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Skywhaler's Shot|Schuss des Himmelswalfängers|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr. Hellsicht 1. Skywinder Drake|Himmelswindersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. @@ -19088,6 +22296,7 @@ Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelh Slaughterhouse Bouncer|Schlachthofrausschmeißer|Kreatur — Oger, Krieger|Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Slaughter|Gemetzel|Spontanzauber|Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. Slave of Bolas|Bolas' Sklave|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Slavering Branchsnapper|Geifernder Astbrecher|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Slavering Nulls|Sabbernde Nullen|Kreatur — Goblin, Zombie|Immer wenn die Sabbernden Nullen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du diesen Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen lassen, falls du einen Sumpf kontrollierst. Slayer of the Wicked|Schlächter des Bösen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Schlächter des Bösen ins Spiel kommt, kannst du einen Vampir, einen Werwolf oder einen Zombie deiner Wahl zerstören. Slayer's Cleaver|Beil des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und muss von einem Eldrazi geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten {4} @@ -19099,6 +22308,7 @@ Sleek Schooner|Schnittiger Schoner|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 1 (Tappe eine Sleep Paralysis|Schlafparalyse|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Sleep of the Dead|Schlaf der Toten|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nBefreiung — {2}{U}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sleep with the Fishes|Schlaf bei den Fischen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlaf bei den Fischen ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur. Du erzeugst einen 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Sleep-Cursed Faerie|Schlafgebundene Fee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend, Abwehr {2}\nDie Schlafgebundene Fee kommt getappt mit drei Betäubungsmarken ins Spiel. (Falls sie enttappt würde, entferne stattdessen eine Betäubungsmarke von ihr.)\n{1}{U}: Enttappe die Schlafgebundene Fee. Sleeper Agent|Getarnter Agent|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Getarnten Agenten.\nDer Getarnte Agent fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu. Sleeper Dart|Betäubungspfeil|Artefakt|Wenn der Betäubungspfeil ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{T}, opfere den Betäubungspfeil: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Sleeper's Guile|Tücke des Schläfers|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -19108,13 +22318,23 @@ Sleep|Schlafzauber|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kon Sleight of Hand|Taschenspielerei|Hexerei|Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. Sleight of Mind|Geniestreich|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du eine Farbe durch eine andere ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Neutralisiert roten Zauberspruch" durch "Neutralisiert schwarzen Zauberspruch" ersetzen. Die Manasymbole können durch den Geniestreich allerdings nicht vertauscht werden. Slice and Dice|Verhackstücken|Hexerei|Verhackstücken fügt allen Kreaturen 4 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du Zerhackstücken umwandelst, kannst du es allen Kreaturen 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Slice from the Shadows|Schnitt aus den Schatten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Slick Imitator|Aalglatter Imitator|Kreatur — Schlammwesen|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — {1}, opfere diese Kreatur: Kopiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine Kopie eines Permanent-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) +Slick Sequence|Elegantes Manöver|Spontanzauber|Das Elegante Manöver fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du in diesem Zug einen anderen Zauberspruch gewirkt hast, ziehe eine Karte. +Slickshot Lockpicker|Schickschuss-Schlossknackerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Schickschuss-Schlossknackerin ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. (Du kannst die Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)\nAushecken {2}{U} (Du kannst {2}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Slickshot Show-Off|Schickschuss-Prahlhans|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Schickschuss-Prahlhans +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAushecken {1}{R} +Slickshot Vault-Buster|Schickschuss-Tresorsprengerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wachsamkeit\nDie Schickschuss-Tresorsprengerin erhält +2/+0, solange du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.) +Slime Against Humanity|Menschenrechtsverschleimung|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich zwei plus der Gesamtanzahl an Karten ist, die du besitzt, die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden und die Schlammwesen oder Karten namens Menschenrechtsverschleimung sind.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Menschenrechtsverschleimung enthalten. Slime Molding|Schleimformung|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. +Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. Slimefoot and Squee|Schleimfuß und Squee|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Goblin|Immer wenn Schleimfuß und Squee ins Spiel kommen oder angreifen, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}{R}{G}, opfere einen Saproling: Bringe Schleimfuß und Squee und bis zu eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Slimefoot's Survey|Schlammfuß' Landvermessung|Hexerei|Domäne — Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten mit Standardlandtyp, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge darunter. Slimefoot, the Stowaway|Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Slimy Aquarium|Schleimiges Aquarium|Verzauberung — Raum|Schleimiges Aquarium\no3oU\nWenn du diese Tür entsperrst, manifestiere das Grauen und lege dann eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. +Slimy Dualleech|Schleimiger Doppel-Egel|Kreatur — Egel|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Slimy Kavu|Schleimiger Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf. +Slimy Piper|Schleimiger Flöter|Kreatur — Pilzwesen, Barde|Immer wenn der Schleimige Flöter angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält er stattdessen +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) Sling-Gang Lieutenant|Schleudertrupp-Leutnant|Kreatur — Goblin|Wenn der Schleudertrupp-Leutnant ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nOpfere einen Goblin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Slingbow Trap|Speerschleuderfalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine schwarze fliegende Kreatur angreift, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Speerschleuderfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende fliegende Kreatur deiner Wahl. Slingshot Goblin|Steinschleuder-Goblin|Kreatur — Goblin|{R}, {T}: Der Steinschleuder-Goblin fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -19122,6 +22342,7 @@ Slinking Giant|Schleichender Riese|Kreatur — Riese, Räuber|Verdorren (Dies f Slinking Serpent|Schlängelnde Schlange|Kreatur — Schlange|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Slinking Skirge|Schleichender Skirg|Kreatur — Bold|Fliegend\n2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte. Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, die steigende Flut|Legendäre Kreatur — Leviathan|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. +Slinza, the Spiked Stampede|Slinza die Dornenstampede|Legendäre Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nJede andere Bestie-Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn Slinza oder eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr ins Spiel kommt, kannst du {1}{R/G} bezahlen. Wenn du dies tust, kämpft Slinza gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Slip On the Ring|Den Ring anstecken|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Der Ring führt dich in Versuchung. Slip Out the Back|Durch den Hinterausgang|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie destabilisiert sich. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn des nächsten Zuges ihres Beherrschers, als würde es nicht existieren.) Slip Through Space|Durchschlüpfen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte. @@ -19138,13 +22359,15 @@ Slith Firewalker|Feuerwandernder Slith|Kreatur — Slith|Eile\nImmer wenn der Fe Slith Predator|Jagender Slith|Kreatur — Slith|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Slith Strider|Schreitender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Slither Blade|Schlitterklinge|Kreatur — Naga, Räuber|Die Schlitterklinge kann nicht geblockt werden. +Slitherbore Pathway|Schlitterloch-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Slitherhead|Schlitterkopf|Kreatur — Pflanze, Zombie|Ausplündern {0} ({0}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Slithering Shade|Glitschiger Schatten|Kreatur — Schatten|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. Slithermuse|Schlittermuse|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Slitherwisp|Flüsterschlängler|Kreatur — Elementarwesen, Nachtmahr|Aufblitzen\nImmer wenn du einen anderen Zauberspruch wirkst, der Aufblitzen hat, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Slithery Stalker|Schlüpfriger Schleicher|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Sumpftarnung\nEntferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.\nBringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt. Sliver Construct|Remasurikonstrukt|Artefaktkreatur — Remasuri, Konstrukt| -Sliver Hivelord|Remasuri-Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Sliver Gravemother|Remasuri-Grabmutter|Legendäre Kreatur — Remasuri|Die „Legendenregel" gilt nicht für Remasuris, die du kontrollierst.\nJede Remasuri-Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Zugabe {X}, wobei X gleich ihrem Manabetrag ist.\nZugabe {5} +Sliver Hivelord|Remasuri-Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. Sliver Hive|Remasuri-Nest|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Remasuri-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Bringe einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Remasuri kontrollierst. Sliver Legion|Remasuri-Heerschar|Legendäre Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1 für jeden anderen Remasuri im Spiel. Sliver Overlord|Remasuri-Oberkommandant|Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende|{3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n{3}: Übernimm die Kontrolle über einen Remasuri deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) @@ -19161,7 +22384,9 @@ Sludge Strider|Klärschlammkrabbler|Artefaktkreatur — Insekt|Immer wenn ein an Sluggishness|Trägheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sluiceway Scorpion|Ausflussskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nAusplündern {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Slum Reaper|Ghettoschnitter|Kreatur — Schrecken|Wenn der Ghettoschnitter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Slumbering Cerberus|Schlummernder Zerberus|Kreatur — Hund|Diese Kreatur enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nMorbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, enttappe diese Kreatur. Slumbering Dragon|Dösender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Dösende Drache kann weder angreifen noch blocken, falls nicht fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Dösenden Drachen. +Slumbering Keepguard|Schlummernde Burgwache|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{2}{W}: Die Schlummernde Burgwache erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst. Slumbering Tora|Schlummernde Tora|Artefakt|{2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht. Slurrk, All-Ingesting|Slurrk der Allesfresser|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Slurrk der Allesfresser kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Slurrk oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine +1/+1-Marke auf ihm bzw. ihr lag, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, eine +1/+1-Marke.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Sly Instigator|Gerissener Anstifter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, nicht geblockt werden. Stachle die Kreatur an. @@ -19175,8 +22400,11 @@ Smell Fear|Geruch der Angst|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine belie Smelt-Ward Gatekeepers|Torwächter des Schmelzenviertels|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Torwächter des Schmelzenviertels ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Smelt-Ward Ignus|Schmelzenviertel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}, opfere den Schmelzenviertel-Ignäus: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Smelt-Ward Minotaur|Schmelzenviertel-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Smelted Chargebug|Schmelzguss-Ladungskäfer|Artefaktkreatur — Insekt|Bedrohlich\nWenn der Schmelzguss-Ladungskäfer ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Schmelzguss-Ladungskäfer angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Smelting Vat|Verhüttungsbottich|Artefakt|{1}, {T}, opfere ein anderes Artefakt: Decke die obersten acht Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon bis zu zwei Nichtkreatur-Artefaktkarten mit Gesamt-Manabetrag kleiner oder gleich dem Manabetrag des geopferten Artefakts ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Smelt|Schmelzen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Smile at Death|Verachtung des Todes|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege auf jede davon eine +1/+1-Marke. +Smirking Spelljacker|Feixende Zauberdiebin|Kreatur — Dschinn, Zauberer, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Feixende Zauberdiebin ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl, den ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nImmer wenn die Feixende Zauberdiebin angreift und falls eine von ihr ins Exil geschickte Karte im Exil ist, kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Smite the Deathless|Tod dem Todlosen|Spontanzauber|Tod dem Todlosen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Kreatur verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls sie in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Smite the Monstrous|Die Monster erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Smite|Niederschmettern|Spontanzauber|Zerstöre eine geblockte Kreatur Deiner Wahl. @@ -19184,6 +22412,7 @@ Smiting Helix|Schmetterhelix|Hexerei|Die Schmetterhelix fügt einem Ziel deiner Smitten Swordmaster|Smitten Swordmaster|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung Smog Elemental|Smogelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. Smogsteed Rider|Rauchreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht. +Smoke Bomb|Rauchbombe|Artefakt|Aufblitzen\nAlle Kreaturen haben Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments opferst du die Rauchbombe. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden. Smoke Shroud|Rauchschleier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWenn ein Ninja unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Rauchschleier aus deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel zurückbringen. Smoke Spirits' Aid|Hilfe der Rauchgeister|Hexerei|Erzeuge für jede von bis zu X Kreaturen deiner Wahl einen an jene Kreatur angelegten roten Aura-Verzauberungsspielstein namens Rauch-Segen. Die Spielsteine haben „Verzaubert eine Kreatur" und „Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, fügt sie ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu und du erzeugst einen Schatz-Spielstein." Smoke Teller|Rauchdeuter|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{U}: Schau dir eine verdeckte Kreatur deiner Wahl an. @@ -19191,20 +22420,24 @@ Smokebraider|Rauchflechter|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Erhöhe dei Smokespew Invoker|Rauchspeier-Beschwörer|Kreatur — Zombie, Mutant|{7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Smokestack|Schornstein|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.\nJeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte für jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt. Smoke|Rauch|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seiner Entap-Phase nur eine eigene Kreatur enttappen. +Smoky Lounge|Rauchige Lounge|Verzauberung — Raum|Zu Beginn deiner ersten Hauptphase erzeugst du {R}{R}. Gib dieses Mana nur aus, um Raum-Zaubersprüche zu wirken und Türen zu entsperren.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Smolder Initiate|Schwelender Novize|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Smoldering Butcher|Qualmender Metzler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Smoldering Crater|Dampfender Krater|Land|Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\nUmwandlung 2 Smoldering Efreet|Glühender Ifrit|Kreatur — Ifrit, Mönch|Wenn der Glühende Ifrit stirbt, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Smoldering Egg|Schwelendes Ei|Kreatur — Drache, Ei|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege so viele Aschemarken auf das Schwelende Ei, wie Mana ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken. Falls dann sieben oder mehr Aschemarken auf dem Schwelenden Ei liegen, entferne sie und transformiere das Schwelende Ei. Smoldering Marsh|Schwelendes Marschland|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)Das Schwelende Marschland kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. Smoldering Spires|Dampfende Bergspitzen|Land|Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Smoldering Stagecoach|Schwelende Postkutsche|Artefakt — Fahrzeug|Die Stärke der Schwelenden Postkutsche ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof.\nImmer wenn die Schwelende Postkutsche angreift, haben der nächste Spontanzauber und die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, jeweils Kaskade.\nBemannen 2 Smoldering Tar|Qualmender Teer|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. Smoldering Werewolf|Schwelender Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Wenn der Schwelende Werwolf ins Spiel kommt, fügt er bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n{4}{R}{R}: Transformiere den Schwelenden Werwolf. Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.Immer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. Smothering Tithe|Erdrückender Zehnt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. Smother|Ersticken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden. -Smuggler's Buggy|Schmugglerwagen|Artefakt — Fahrzeug|Refugium 4\nImmer wenn der Schmugglerwagen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Schmugglerwagen auf die Hand seines Besitzers zurück.\nBemannen 2 +Smuggler's Buggy|Schmugglerwagen|Artefakt — Fahrzeug|Refugium 4 (Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn der Schmugglerwagen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Schmugglerwagen auf die Hand seines Besitzers zurück.\nBemannen 2 Smuggler's Copter|Schmuggler-Kopter|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Smuggler's Share|Anteil an der Beute|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments ziehst du für jeden Gegner, der in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hat, eine Karte und erzeugst dann für jeden Gegner, unter dessen Kontrolle in diesem Zug zwei oder mehr Länder ins Spiel gekommen sind, einen Schatz-Spielstein. +Smuggler's Surprise|Überraschung der Schmuggler|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Du millst vier Karten. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturen- und/oder Länderkarte auf deine Hand nehmen.\n+ {4}{G} — Du kannst bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n+ {1} — Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, hilfsbereiter Wegefinder|Legendäre Kreatur — Halbling, Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn der Ring dich in Versuchung führt, deckt ein Gegner deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt. Bringe die Karte getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf seinen Friedhof. Snag|Umschlingung|Spontanzauber|Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Snake Basket|Schlangenkorb|Artefakt|X, opfere den Schlangenkorb: Bringe X Kobra-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. @@ -19222,18 +22455,22 @@ Snapping Drake|Schnappender Sceada|Beschwörungszauber|Fliegend Snapping Gnarlid|Schnappender Knurrer|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Snapping Sailback|Schnappender Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.) Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snapping Voidcraw|Schnappender Fahlkriecher|Kreatur — Eldrazi, Schildkröte|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{T}: Erzeuge {C}{C}.\n{3}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Snapsail Glider|Klappsegelgleiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Snap|Schnipsen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder. Snare Tactician|Schlingentaktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du eine Karte umwandelst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Snare Thopter|Schlingen-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Eile Snare the Skies|Schlingen am Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Snaremaster Sprite|Schlingenmeister-Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Schlingenmeister-Sylphide ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Snarespinner|Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Snarling Gorehound|Knurrender Bluthund|Kreatur — Hund|Bedrohlich\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Snarling Warg|Knurrender Warg|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nSolange du einen Goblin oder Ork kontrollierst, erhält der Knurrende Warg +1/+0. Snarling Wolf|Knurrender Wolf|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Knurrende Wolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Sneak Attack|Schleichangriff|Verzauberung|{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Sneaking Guide|Schleichender Führer|Kreatur — Goblin, Räuber|{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Sneaky Homunculus|Schleichender Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schleichende Homunkulus kann Kreaturen, die eine Stärke von 2 oder mehr haben, nicht blocken oder von ihnen geblockt werden. +Sneaky Snacker|Verstohlene Naschkatze|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn du deine dritte Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, bringe die Verstohlene Naschkatze aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Snooping Newsie|Schnüffelnde Journalistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Schnüffelnde Journalistin ins Spiel kommt, millst du zwei Karten. (Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nSolange sich in deinem Friedhof Karten mit fünf oder mehr unterschiedlichen Manabeträgen befinden, erhält die Schnüffelnde Journalistin +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. Snorting Gahr|Grunzender Gahr|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Snow Day|Verschneiter Tag|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. @@ -19245,16 +22482,20 @@ Snow-Covered Island|Verschneite Insel|Verschneites Standardland — Insel| Snow-Covered Mountain|Verschneites Gebirge|Verschneites Standardland — Gebirge| Snow-Covered Plains|Verschneite Ebene|Verschneites Standardland — Ebene| Snow-Covered Swamp|Verschneiter Sumpf|Verschneites Standardland — Sumpf| +Snow-Covered Wastes|Verschneite Ödnis|Verschneites Standardland| Snowblind|Schneeblindheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1. Snowfall|Schneeschauer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nInseln können ein zusätzliches {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln können entweder zusätzlich UU oder {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Snowfield Sinkhole|Schneefeld-Doline|Verschneites Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nDie Schneefeld-Doline kommt getappt ins Spiel. Snowhorn Rider|Schneehornreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nMorph {2}{G}{U}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snowmelt Stag|Hirsch der Schneeschmelze|Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Wachsamkeit\nWährend deines Zuges hat diese Kreatur Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/2.\n{5}{U}{U}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Snubhorn Sentry|Stumpfhorn-Wachposten|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Stumpfhorn-Wachposten erhält +3/+0, solange du den Segen der Stadt hast. -Snuff Out|Umpusten|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Snuff Out|Umpusten|Spontanzauber|Falls du einen Sumpf kontrollierst, kannst du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. So Shiny|So glänzend|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn So glänzend ins Spiel kommt und falls du einen Spielstein kontrollierst, tappe die verzauberte Kreatur und wende dann Hellsicht 2 an.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. So Tiny|So winzig|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0. Sie erhält stattdessen -6/-0, solange sich sieben oder mehr Karten im Friedhof ihres Beherrschers befinden. Soaring Drake|Hochfliegender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend Soaring Hope|Erhebende Hoffnung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Soaring Lightbringer|Gleitender Lichtbringer|Verzauberungskreatur — Vogel, Schimmer|Fliegend\nAndere Verzauberungskreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Spieler angreifst, erzeuge einen getappten und jenen Spieler angreifenden 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein. +Soaring Sandwing|Gleitender Sandflügel|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Gleitende Sandflügel ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Soaring Seacliff|Schwebende Steilklippe|Land|Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erzeuge {U}. Soaring Thought-Thief|Fliegender Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nSolange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhalten Räuber, die du kontrollierst, +1/+0.\nImmer wenn ein oder mehrere Räuber, die du kontrollierst, angreifen, millt jeder Gegner zwei Karten. Soar|Vogelflug|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit und +0/+1. @@ -19267,6 +22508,7 @@ Sokenzan Smelter|Sokenzan-Schmelzer|Kreatur — Goblin, Handwerker|Zu Beginn des Sokenzan Spellblade|Sokenzan-Haudegen|Kreatur - Oger, Samurai, Schamane|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, Schmelztiegel des Widerstands|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {R}.\nBlutzoll — {3}{R}, wirf Sokenzan, Schmelztiegel des Widerstands, ab: Erzeuge zwei 1/1 farblose Geist-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. Sokenzan|Sokenzan|Welt — Kamigawa|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Falls es eine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase. +Sokrates, Athenian Teacher|Sokrates, athenischer Lehrmeister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Verteidiger\nSokrates, athenischer Lehrmeister, hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist.\nSokratischer Dialog — {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Falls diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden. Der Beherrscher dieser Kreatur und jener Spieler ziehen jeweils halb so viele Karten, abgerundet." Sol Grail|Sonnenkelch|Artefakt|Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Sol Ring|Sonnenring|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 2 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Sol Talisman|Sonnentalisman|Artefakt|Aussetzen 3 — {1} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge {C}{C}. @@ -19275,6 +22517,7 @@ Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, der Sumpfkönig|Legendäre Kreatur — Dämo Solar Blast|Solarstrahl|Spontanzauber|Der Solarstrahl fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Solarstrahl umwandelst, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Solar Blaze|Sonnenglut|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Solar Tide|Solar-Gezeiten|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\nVerflechtung Opfere zwei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Solar Transformer|Solarumwandler|Artefakt|Der Solarumwandler kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Solarumwandler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, bezahle {E}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Solarion|Solarion|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion. Soldevi Adnate|Soldevischer Sektierer|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Höhe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber Soldevi Digger|Soldevischer Ausgräber|Artefakt|{2}: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek. @@ -19302,9 +22545,11 @@ Solidarity|Solidarität|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erha Solitary Camel|Einsames Kamel|Kreatur — Kamel|Das Einsame Kamel hat Lebensverknüpfung, solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Solitary Confinement|Einzelzelle|Verzauberung|Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Schaden, der dir zugefügt werden würde. Solitary Hunter|Eigenbrötlerischer Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Eigenbrötlerischen Jäger. +Solitary Sanctuary|Einsamer Zufluchtsort|Verzauberung|Wenn der Einsame Zufluchtsort ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nImmer wenn du eine ungetappte Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, tappst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Soliton|Soliton|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U}: Enttappe das Soliton. Solitude|Einsamkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn die Einsamkeit ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\nHerbeirufen — Schicke eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil. Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, Dominus des Chaos|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie dem Spieler oder der bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\n {1}{R/P}{R/P}, wirf zwei Karten ab: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Solphim, Dominus des Chaos. +Solstice Zealot|Sonnenwenden-Eiferer|Kreatur — Nashorn, Kleriker|Wenn der Sonnenwenden-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Soltari Champion|Soltari-Champion|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Soltari Crusader|Soltarischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Soltari Emissary|Botschafter der Soltari|Beschwörung eines Soldaten|{W}: Der Botschafter der Soltari erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. @@ -19326,22 +22571,30 @@ Somberwald Stag|Dämmerwald-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Hirsc Somberwald Vigilante|Dämmerwald-Hüter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Somnomancer|Schlafmagier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. Somnophore|Schlafüberträger|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nImmer wenn der Schlafüberträger einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafüberträger im Spiel bleibt. +Sonar Strike|Sonarschlag|Spontanzauber|Der Sonarschlag fügt einer angreifenden, blockenden oder getappten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu, falls du eine Fledermaus kontrollierst. Song of Blood|Lied des Blutes|Hexerei|Lege die obersten vier Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. Alle Kreaturen, die in diesem Zug angreifen, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf dem Friedhof landet. Song of Creation|Gesang der Schöpfung|Verzauberung|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn deines Endsegments wirfst du alle Karten aus deiner Hand ab. Song of Eärendil|Lied von Eärendil|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten.\nII — Erzeuge einen Schatz-Spielstein und einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nIII — Lege auf jede Kreatur ohne Flugfähigkeit, die du kontrollierst, eine Fliegend-Marke. Song of Freyalise|Freyalises Lied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Song of Inspiration|Lied der Inspiration|Spontanzauber|Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Würfle einen W20 und addiere dazu den Gesamt-Manabetrag der Karten.\n1—14 VERT Bringe die bestimmten Karten auf deine Hand zurück.\n15+ VERT Bringe die bestimmten Karten auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihres Gesamt-Manabetrags dazu. Song of Serenity|Gesang der Reinheit|Verzauberung|Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, können nicht angreifen oder blocken. +Song of Stupefaction|Lähmendes Lied|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn das Lähmende Lied ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten millen. (Du kannst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)\nBodenloser Abstieg — Das verzauberte Permanent erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof ist. +Song of Totentanz|Totentanz' Lied|Hexerei|Erzeuge X 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Song of the Dryads|Lied der Dryaden|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Wald-Land. Song of the Worldsoul|Lied der Weltenseele|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Song-Mad Ruins|Irrklang-Ruinen|Land|Die Irrklang-Ruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nHexerei\n{3}{R}{R} Song-Mad Treachery|Irrklang-Verrat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. +Songbirds' Blessing|Segen der Singvögel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Aura-Karte aufdeckst. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Songcrafter Mage|Schallzauberer|Kreatur — Mensch, Barde|Aufblitzen\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Harmonisieren. Ihre Harmonisieren-Kosten sind gleich ihren Manakosten. Songs of the Damned|Lieder der Verdammten|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} in Höhe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof. Songstitcher|Liedflechter|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Sonic Assault|Schall-Attacke|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Die Schall-Attacke fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Sonic Burst|Ohrenbetäubender Lärm|Spontanzauber|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetäubende Lärm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Sonic Screwdriver|Schallschraubenzieher|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Sonic Seizure|Schallschlag|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nSchallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu. +Sonic Shrieker|Schallkreischer|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Falls einem Spieler auf diese Weise Schaden zugefügt wird, wirft er eine Karte ab. Sonorous Howlbonder|Stimmgewaltiger Jaulbynder|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nKreaturen mit Bedrohlichkeit, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von jeweils drei oder mehr Kreaturen. +Sontaran General|Sontaranischer General|Kreatur — Alien, Soldat|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBataillon — Immer wenn der Sontaranische General und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, stachle für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die jener Spieler kontrolliert. Jene Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen sie in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) Soot Imp|Rußbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. Sootfeather Flock|Rußfederschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Soothing Balm|Lindernde Salbe|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. @@ -19350,7 +22603,9 @@ Soothsayer Adept|Erfahrener Wahrsager|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T} Soothsaying|Wahrsagerei|Verzauberung|{3}{U}{U}: Mische Deine Bibliothek.\nX: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Sootstoke Kindler|Rußiger Anfacher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\n{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Sootwalkers|Rußwanderer|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden. +Sophia, Dogged Detective|Sophia, verbissene Detektivin|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn Sophia, verbissene Detektivin, ins Spiel kommt, erzeuge Fips, einen legendären 2/2 grünen Hund-Detektiv-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n{1}, opfere einen Artefaktspielstein: Lege auf jeden Hund, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nImmer wenn ein Hund, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Speise-Spielstein und stelle dann Nachforschungen an. Sophic Centaur|Zentaurenweiser|Kreatur — Zentaur, Spruchwandler|{2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Soporific Springs|Betäubende Quellen|Land|Sowie die Betäubenden Quellen ins Spiel kommen, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U}{U} Soramaro, First to Dream|Soramaro, als Erster träumend|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n{4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte. Soratami Cloud Chariot|Soratami-Wolkenwagen|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. Soratami Cloudskater|Soratami-Wolkenwandernde|Kreatur - Mondvolk, Räuber|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. @@ -19370,13 +22625,15 @@ Sorceress Queen|Hexenkönigin|Beschwörung einer Hexenmeisterin|{T}: Eine Kreatu Sorcerous Sight|Zauberblick|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte (von Deiner Bibliothek). Sorcerous Spyglass|Magisches Fernrohr|Artefakt|Sowie das Magische Fernrohr ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.\n-7: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl. +Sorin of House Markov|Sorin vom Haus Markov|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Lebensverknüpfung\nAbnötigen\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, schicke Sorin vom Haus Markov ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Sorin the Mirthless|Sorin der Freudlose|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst die Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.\n−2: Erzeuge einen 2/3 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.\n−7: Sorin der Freudlose fügt einem Ziel deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. Du erhältst 13 Lebenspunkte dazu. Sorin's Guide|Sorins Führer|Kreatur — Vampir|Wenn Sorins Führer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sorin der Vampirfürst durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Sorin's Thirst|Sorins Durst|Spontanzauber|Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Sorin's Vengeance|Sorins Rache|Hexerei|Sorins Rache fügt einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu, und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Grimmige Nemesis|Planeswalker — Sorin|+1: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.\n−X: Sorin, Grimmige Nemesis, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−9: Bringe so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel, wie der höchste Lebenspunktestand unter allen Spielern beträgt. Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, gebieterischer Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n+1: Du kannst einen Vampir opfern. Wenn du dies tust, fügt Sorin, gebieterischer Blutfürst, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−3: Du kannst eine Vampir-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Fürst von Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.\n-2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0".\n-6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Fürst von Innistrad|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\n−2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0."\n−6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurden, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Sorin, Ravenous Neonate|Sorin, unersättlicher Neugeborener|Legendärer Planeswalker — Sorin|Abnötigen\n+2: Erzeuge einen Speise-Spielstein.\n−1: Sorin, unersättlicher Neugeborener, fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast.\n−6: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine Lebensverknüpfung-Marke auf sie, falls du ein weißes Permanent außer Sorin und jener Kreatur kontrollierst. Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Ehrwürdiger Besucher|Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Lebensverknüpfung.\n−2: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur." Sorin, Vampire Lord|Sorin, Fürst der Vampire|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n—2: Sorin, Fürst der Vampire, fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhält jeder Vampir, den du kontrollierst, „{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl." Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, rachsüchtiger Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen und Planeswalker, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.\n+2: Sorin, rachsüchtiger Blutfürst, fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−X: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir. @@ -19391,6 +22648,7 @@ Soul Collector|Seelensammler|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatu Soul Conduit|Seelenleitung|Artefakt|{6}, {T}: Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihren Lebenspunktestand. Soul Diviner|Seelendeuter|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}, entferne eine Marke von einem Artefakt, einem Land, einer Kreatur oder einem Planeswalker, das, die oder den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Soul Echo|Seelenecho|Verzauberung|Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.\nWenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zugefügt würde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.\nDu verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast. +Soul Enervation|Seelenschwächung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Seelenschwächung ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Soul Feast|Seelenmahlzeit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Soul Foundry|Seelengießerei|Artefakt|Einprägen Wenn die Seelengießerei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingeprägten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. Soul Kiss|Seelenkuß|Verzaubere Kreatur|{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuß verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. @@ -19407,6 +22665,7 @@ Soul Rend|Seelenriß|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiß ist. Soul Salvage|Seelenverwertung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Soul Scourge|Seelengeißel|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt. Soul Sculptor|Seelenmetze|Beschwörung eines Stadtbewohners|{1}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht. +Soul Search|Gewissensprüfung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Falls der Manabetrag der Karte 1 oder weniger ist, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Soul Sear|Seele versengen|Spontanzauber|Seele versengen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Jene bleibende Karte verliert Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Soul Seizer|Seelenschnapper|Kreatur — Geist|Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert. Soul Separator|Seelentrenner|Artefakt|{5}, {T}, opfere den Seelentrenner: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er 1/1 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist und Flugfähigkeit hat. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. @@ -19444,6 +22703,7 @@ Soul's Might|Macht der Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Soul-Guide Gryff|Seelenführer-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph, Geist|Fliegend\nWenn der Seelenführer-Dommelgreif ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Soul-Guide Lantern|Laterne des Seelenführers|Artefakt|Wenn die Laterne des Seelenführers ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Schicke die Friedhöfe aller Gegner ins Exil.\n{1}, {T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Ziehe eine Karte. Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. +Soul-Shackled Zombie|Seelengefesselter Zombie|Kreatur — Zombie|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Soulblade Djinn|Seelenklingen-Dschinn|Kreatur — Dschinn|FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Soulblast|Seelenexplosion|Spontanzauber|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusätzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.\nDie Seelenexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der gesamten Stärke der geopferten Kreaturen zu. @@ -19452,6 +22712,8 @@ Soulbright Flamekin|Seelenbrodelnder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Soulcage Fiend|Seelenkerker-Unhold|Kreatur — Dämon|Wenn der Seelenkerker-Unhold stirbt, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. Soulcatchers' Aerie|Horst der Seelenfänger|Verzauberung|Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfänger.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfänger. Soulcatcher|Seelenfänger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfänger. +Soulcipher Board|Seelencodetafel|Artefakt|Die Seelencodetafel kommt mit drei Omenmarken ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, entferne eine Omenmarke von der Seelencodetafel. Falls dann keine Omenmarken auf ihr liegen, transformiere sie. +Soulcoil Viper|Seelenviper|Kreatur — Ophis|{B}, {T}, opfere die Seelenviper: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Falls eine Kreatur mit Endgültigkeitsmarke sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.) Souldrinker|Seelensauger|Beschwörung eines Geistes|Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger. Soulfire Eruption|Seelenfeuer-Eruption|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, Planeswalkern und/oder Spielern deiner Wahl. Schicke für jede bzw. jeden von ihnen die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, dann fügt die Seelenfeuer-Eruption der bleibenden Karte bzw. dem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte zu. Du kannst die ins Exil geschickten Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Soulfire Grand Master|Seelenfeuer-Großmeisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{U/R}{U/R}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, nimm die Karte wieder auf deine Hand zurück, sowie sie verrechnet wird, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. @@ -19466,20 +22728,27 @@ Soulmender|Seelenheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Du erhältst 1 Lebensp Soulquake|Seelenbeben|Hexerei|Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Soulreaper of Mogis|Seelenschnitter des Mogis|Verzauberungskreatur — Minotaurus, Schamane|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. Souls of the Faultless|Seelen der Untadeligen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. +Souls of the Lost|Seelen der Verlorenen|Kreatur — Geist|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab oder opfere ein Permanent.\nBodenloser Abstieg — Die Stärke der Seelen der Verlorenen ist gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof und ihre Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. Soulscour|Seelenjagen|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind. Soulshriek|Schrei der Seelen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. Soulstinger|Seelendurchstecher|Kreatur — Skorpion, Dämon|Wenn der Seelendurchstecher ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn der Seelendurchstecher stirbt, kannst du für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Soulstone Sanctuary|Seelenstein-Sanktuarium|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Dieses Land wird zu einer 3/3 Kreatur mit Wachsamkeit und allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land. Soulsurge Elemental|Seelenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDie Stärke des Seelenkraftelementars ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Soulsworn Jury|Jury der Seelen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Soulsworn Spirit|Geist der Seelen|Kreatur — Geist|Der Geist der Seelen ist unblockbar.\nWenn der Geist der Seelen ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Soultether Golem|Seelengebundener Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem. Sound the Call|Tönender Ruf|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen" ins Spiel. +Soured Springs|Bittere Quellen|Land — Wüste|Die Bitteren Quellen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Bitteren Quellen ins Spiel kommen, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Southern Paladin|Paladin des Südens|Kreatur — Ritter|{W}{W}, {T}: Zerstöre eine rote bleibende Karte deiner Wahl. Souvenir Snatcher|Souvenirdieb|Kreatur — Vogel|Mutation {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, übernimm die Kontrolle über ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl. +Sovereign Okinec Ahau|König Okinec Ahau|Legendäre Kreatur — Katze, Adliger|Abwehr {2}\nImmer wenn König Okinec Ahau angreift, lege für jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Stärke größer ist als ihre Basis-Stärke, so viele +1/+1-Marken auf jene Kreatur, wie die Differenz beträgt. Sovereign's Bite|Biss der Monarchin|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Sovereign's Macuahuitl|Macuahuitl des Königs|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Macuahuitl des Königs ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Sovereigns of Lost Alara|Herrscher des verlorenen Alara|Kreatur — Geist|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Sower of Chaos|Säer des Chaos|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Sower of Discord|Säer der Zwietracht|Kreatur — Dämon|Fliegend\nSowie der Säer der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nImmer wenn einem der bestimmten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert der andere bestimmte Spieler ebenfalls entsprechend viele Lebenspunkte. Sower of Temptation|Säerin der Versuchung|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt. +Sowing Mycospawn|Sporende Pilzbrut|Kreatur — Eldrazi, Pilzwesen|Fahl\nBonus {1}{C}\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil. Sowing Salt|Gesalzene Erde|Hexerei|Entferne ein Nichtstandardland Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Lands nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. Space Marine Devastator|Devastor der Space Marines|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nGravkanone — Wenn der Devastor der Space Marines ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Space Marine Scout|Scout der Space Marines|Kreatur — Astartes, Späher|Erstschlag, Wachsamkeit\nVerdeckte Position — Wenn der Scout der Space Marines ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. @@ -19500,8 +22769,9 @@ Spark Trooper|Funkengardist|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Verursacht Trampe Spark of Creativity|Funke der Kreativität|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst den Funken der Kreativität jener Kreatur Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte zufügen lassen. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte bis zum Ende des Zuges spielen. Sparkcaster|Funkenpuster|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.\nWenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Sparkhunter Masticore|Funkenjäger-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nSchutz vor Planeswalkern\n{1}: Der Funkenjäger-Mastikor fügt einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}: Der Funkenjäger-Mastikor erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Sparkmage Apprentice|Funkenzauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sparkmage Apprentice|Funkenzauberlehrling|Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Sparkmage's Gambit|Gambit des Funkenmagiers|Hexerei|Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Sparkshaper Visionary|Visionärer Funkenformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges werden sie zu 3/3 blauen Vogel-Kreaturen mit Flugfähigkeit, Fluchsicherheit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 1 an." (Sie sind keine Planeswalker mehr. Loyalitätsfähigkeiten können trotzdem aktiviert werden.) Sparksmith|Funkenschmied|Kreatur — Goblin|{T}: Der Funkenschmied fügt einer Kreatur deiner Wahl und dir je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. Sparkspitter|Funkenspucker|Kreatur — Elementarwesen, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar" ins Spiel. Sparktongue Dragon|Blitzmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blitzmaul-Drache ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. @@ -19510,14 +22780,17 @@ Sparring Construct|Übungskonstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Übun Sparring Golem|Sparrings-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Kreatur, die ihn blockt. Sparring Mummy|Übungsmumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Übungsmumie ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sparring Regimen|Kampftrainingsplan|Verzauberung|Wenn der Kampftrainingsplan ins Spiel kommt, lerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.)\nImmer wenn du angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. +Spartan Veteran|Veteran aus Sparta|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Veteran aus Sparta Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\n{2}: Der Veteran aus Sparta erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spatial Binding|Räumliche Bindung|Verzauberung|Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. Spatial Contortion|Raumverzerrung|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. Spatial Merging|Zusammenwachsen des Raumes|Phänomen|Wenn du auf das Zusammenwachsen des Raumes triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du zwei Weltenkarten aufgedeckt hast. Weltenwandere gleichzeitig zu beiden. Lege alle anderen Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. Spawn of Mayhem|Ausgeburt des Chaos|Kreatur — Dämon|Spektakel {1}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Ausgeburt des Chaos jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls du dann 10 oder weniger Lebenspunkte hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausgeburt des Chaos. Spawn of Rix Maadi|Brut von Rix Maadi|Kreatur — Schrecken|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) Spawn of Thraxes|Brut des Thraxes|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Spawn-Gang Commander|Bruttrupp-Kommandant|Kreatur — Eldrazi, Goblin|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, erzeuge drei 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\n{1}{C}, opfere einen Eldrazi: Der Bruttrupp-Kommandant fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Spawnbed Protector|Beschützer der Brutstätte|Kreatur — Eldrazi|Zu Beginn deines Endsegments bringst du bis zu eine Eldrazi-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Erzeuge zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Spawnbinder Mage|Ausgeburten-Binderin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. +Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Spawning Breath|Gebärender Atem|Spontanzauber|Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Spawning Grounds|Brutstätte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{T}: Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht." @@ -19527,7 +22800,7 @@ Spawning Pool|Dunkles Laichbecken|Land|Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spawnsire of Ulamog|Ulamogs Ausgeburtserzeuger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)\n{4}: Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".\n{20}: Wirke eine beliebige Anzahl von Eldrazi-Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spawnwrithe|Schlängelnder Ablaicher|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist. Speakeasy Server|Kneipen-Barkeeper|Kreatur — Vogel, Bürger|Fliegend\nWenn der Kneipen-Barkeeper ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Speaker of the Heavens|Prediger der Himmel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, und nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Speaker of the Heavens|Prediger der Himmel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\n{T}: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, und wie eine Hexerei. Spear Spewer|Speerspucker|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Der Speerspucker fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spear of Heliod|Speer des Heliod|Legendäres Verzauberungsartefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat. Spearbreaker Behemoth|Speerbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstörbar.\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstörbar. @@ -19536,8 +22809,10 @@ Species Gorger|Artenverschlinger|Kreatur — Frosch, Bestie|Bringe zu Beginn dei Species Specialist|Spezies-Spezialist|Kreatur — Mensch, Krieger|Sowie der Spezies-Spezialist ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Specimen Collector|Exemplar-Sammlerin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Exemplar-Sammlerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein und einen 0/3 blauen Krabbe-Kreaturenspielstein.\nWenn die Exemplar-Sammlerin stirbt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Spectacle Mage|Spektakelmagierin|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien mit Manabetrag 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Spectacular Pileup|Spektakuläre Massenkarambolage|Hexerei|Alle Kreaturen und Fahrzeuge verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstöre dann alle Kreaturen und Fahrzeuge.\nUmwandlung {2} Spectacular Showdown|Spektakulärer Endkampf|Hexerei|Lege eine Doppelschlag-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und stachle dann jede Kreatur an, auf die auf diese Weise eine Doppelschlag-Marke gelegt wurde. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nÜberlast {4}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, ersetze im Text „eine … deiner Wahl" durch „jede …") Spectator Seating|Zuschauerränge|Land|Die Zuschauerränge kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Specter of Mortality|Gespenst der Sterblichkeit|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Gespenst der Sterblichkeit ins Spiel kommt, kannst du eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, erhält jede andere Kreatur bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. Specter of the Fens|Gespenst der Sümpfe|Kreatur — Specter|Fliegend\n{5}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Specter's Shriek|Kreischen des Specters|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Nichtland-Karte bestimmen. Falls du dies tust, schickt der Spieler die bestimmte Karte ins Exil. Falls auf diese Weise eine nichtschwarze Karte ins Exil geschickt wird, schicke eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Specter's Shroud|Leichentuch des Specters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) @@ -19546,12 +22821,16 @@ Spectra Ward|Spektral-Abwehr|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie Spectral Adversary|Spektraler Widersacher|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Spektrale Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{U} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Spektralen Widersacher. Dann destabilisieren sich bis zu entsprechend viele andere Artefakte, Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl. Spectral Arcanist|Spektraler Arkanist|Kreatur — Geist, Zauberer|Fliegend\nWenn der Spektrale Arkanist ins Spiel kommt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Geistern, die du kontrollierst, aus einem Friedhof wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Falls jener Zauberspruch auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Spectral Bears|Gespenstische Bären|Beschwörung von Bären|Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase. +Spectral Binding|Spektrale Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nFalls die Spektralen Fesseln von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würden, schicke sie stattdessen ins Exil. Spectral Deluge|Spektrale Sintflut|Hexerei|Bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.\nVorherbestimmung {1}{U}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Spectral Denial|Geisterhafte Ablehnung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, {1} weniger.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Spectral Flight|Spektrales Schweben|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. Spectral Force|Spektrale Streitmacht|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht während deines nächsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert. Spectral Gateguards|Spektrale Torwächter|Kreatur — Geist, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit. +Spectral Grasp|Spektraler Griff|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. Spectral Guardian|Spektralwächter|Beschwörung eines Wächters|Solange der Spektralwächter nicht getappt ist, können Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. Spectral Hunt-Caller|Spektraler Jagdrufer|Kreatur — Wolf, Geist|{5}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Spectral Interference|Spektrale Interferenz|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Spectral Lynx|Spektralluchs|Kreatur — Katze, Geist|Schutz vor Grün\n{B}: Regeneriere den Spektralluchs. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.) Spectral Prison|Spektrales Gefängnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere das Spektrale Gefängnis. Spectral Procession|Geisterprozession|Hexerei|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. @@ -19563,7 +22842,9 @@ Spectral Shepherd|Spektraler Hirte|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Bringe ei Spectral Shield|Spektralschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nDiese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zaubersprüchen sein. Spectral Shift|Spektralwechsel|Spontanzauber|Bestimme eines Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. (Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)\nVerflechtung {2} Spectral Sliver|Spektralremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Spectral Snatcher|Geisterhafte Greiferin|Kreatur — Geist|Abwehr — Eine Karte abwerfen. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler wirft eine Karte ab.)\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Spectral Steel|Spektraler Stahl|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n{1}{W}, schicke den Spektralen Stahl aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe eine andere Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Spectrox Mines|Spectrox-Minen|Welt — Androzani Minor|Wenn du zu den Spectrox-Minen weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, verlierst du 3 Lebenspunkte und erzeugst einen Schatz-Spielstein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge einen Speise-Spielstein und einen 2/2 schwarzen Mensch-Räuber-Kreaturenspielstein. Spectrum Sentinel|Spektrum-Wachposten|Artefaktkreatur — Soldat|Schutz vor allem Mehrfarbigen (Diese Kreatur kann von nichts Mehrfarbigem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nImmer wenn ein Nichtstandardland unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Speedway Fanatic|Rennbahn-Fanatikerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Eile\nImmer wenn die Rennbahn-Fanatikerin ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Eile bis zum Ende des Zuges. Spell Blast|Zauberspruchexplosion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl mit Gesamtmanakosten in Höhe von X. @@ -19578,21 +22859,28 @@ Spell Shrivel|Zauberschwund|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neu Spell Snare|Zauberschlinge|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2. Spell Snip|Zauberschnipsel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Spell Snuff|Zauberlöschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ziehe eine Karte. +Spell Stutter|Stotterzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2} plus zusätzlich {1} für jedes Feenwesen, das du kontrollierst. Spell Swindle|Zauberschwindel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Spell Syphon|Zaubersauger|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt. Spellbane Centaur|Spruchbann-Zentaur|Kreatur — Zentaur|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus blauen Quellen sein. Spellbinder|Spruchbinder|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4} Spellbinding Soprano|Bezaubernde Sopranistin|Kreatur — Mensch, Barde|Immer wenn die Bezaubernde Sopranistin angreift, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nZugabe {3}{R} +Spellbook Vendor|Zauberbuchhändlerin|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wachsamkeit\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erzeuge einen Magier-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Spellbook|Zauberbuch|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. Spellbound Dragon|Zaubergebundener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. Spelleater Wolverine|Zauberstarker Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Der Zauberstarke Vielfraß hat Doppelschlag, solange sich drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden. Spellgorger Barbarian|Zauberverschlingender Barbar|Kreatur — Nachtmahr, Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt. Spellgorger Weird|Zauberverschlinger-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit. +Spellgyre|Zauberwirbel|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Spellheart Chimera|Zauberherz-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. Spellkeeper Weird|Zauberbewahrer-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spellpyre Phoenix|Zauberbrand-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Zauberbrand-Phoenix ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl mit einer Umwandlung-Fähigkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten umgewandelt hast, bringe den Zauberbrand-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Spellrune Howler|Runenrufer-Heulerin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Runenrufer-Heulerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Spellrune Painter|Runenrufer-Malerin|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Runenrufer-Malerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Spellscorn Coven|Zaubergroll-Zirkel|Kreatur — Feenwesen, Hexenmeister|Fliegend\nWenn der Zaubergroll-Zirkel ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Spellseeker|Zauberjägerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Zauberjägerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Manabetrag 2 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Spellshift|Zauberwandlung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Spellshock|Zauberzoll|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fügt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu. Spellskite|Zaubermissachter|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Schrecken|{U/P}: Ändere ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Zaubermissachter. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) @@ -19603,6 +22891,7 @@ Spellweaver Eternal|Spruchweber-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga, Zauberer|Bra Spellweaver Helix|Spruchweber-Spirale|Artefakt|Einprägen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingeprägten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spellweaver Volute|Spruchweber-Schnörkel|Verzauberung — Aura|Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung\n Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnörkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an. Spellwild Ouphe|Zauberverrückter Buboh|Kreatur — Buboh|Zauber, die den Zauberverrückten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Spelunking|Höhlenforschung|Verzauberung|Wenn die Höhlenforschung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise eine Höhle ins Spiel bringst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nLänder, die du kontrollierst, kommen ungetappt ins Spiel. Sphere of Annihilation|Sphäre des Nichts|Artefakt|Die Sphäre des Nichts kommt mit X Leeremarken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die Sphäre des Nichts sowie Kreaturen und Planeswalker, deren Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Leeremarken auf ihr ist, und Kreaturen- und Planeswalkerkarten in Friedhöfen, deren Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Leeremarken auf ihr ist, ins Exil. Sphere of Duty|Sphäre der Pflicht|Verzauberung|Sobald eine grüne Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. Sphere of Grace|Sphäre der Gnade|Verzauberung|Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. @@ -19618,7 +22907,9 @@ Sphinx Mindbreaker|Sphinx-Hirnschinder|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Sph Sphinx Sovereign|Sphinx-Souverän|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. Sphinx Summoner|Beschwörer-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Sphinx of Clear Skies|Sphinx des klaren Himmels|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Abwehr {2}\nDomäne — Immer wenn die Sphinx des klaren Himmels einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Ein Gegner teilt jene Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Sphinx of Enlightenment|Sphinx der Erleuchtung|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Sphinx der Erleuchtung ins Spiel kommt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte und du ziehst drei Karten. Sphinx of Foresight|Sphinx der Vorsehung|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. +Sphinx of Forgotten Lore|Sphinx des vergessenen Wissens|Kreatur — Sphinx|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich den Manakosten jener Karte. (Du kannst die Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Sphinx of Jwar Isle|Sphinx der Jwar-Insel|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Verhüllt\nDu kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) Sphinx of Lost Truths|Sphinx der verlorenen Wahrheit|Kreatur — Sphinx|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden. Sphinx of Magosi|Sphinx vom Magosi|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi. @@ -19627,6 +22918,7 @@ Sphinx of Uthuun|Sphinx von Uthuun|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Sphinx Sphinx of the Chimes|Sphinx der Glocken|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf zwei Karten mit gleichem Namen ab, die kein Land sind: Ziehe vier Karten. Sphinx of the Final Word|Sphinx des Letzten Wortes|Kreatur — Sphinx|Die Sphinx des Letzten Wortes kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Fluchsicher\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. Sphinx of the Guildpact|Sphinx des Gildenbunds|Artefaktkreatur — Sphinx|Die Sphinx des Gildenbunds hat alle Farben.\nFliegend\nFluchsicher vor Einfarbig (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von einfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Sphinx of the Revelation|Sphinx der Offenbarung|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhältst du entsprechend viele {E} (Energiemarken).\n{W}{U}{U}, {T}, bezahle X {E}: Ziehe X Karten. Sphinx of the Second Sun|Sphinx der zweiten Sonne|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf erhältst du nach dieser Phase eine weitere Startphase. Sphinx of the Steel Wind|Sphinx des Stahlwinds|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün Sphinx's Decree|Erlass der Sphinx|Hexerei|Deine Gegner können während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken. @@ -19637,6 +22929,7 @@ Sphinx's Revelation|Offenbarung der Sphinx|Spontanzauber|Du erhältst X Lebenspu Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Sphinx-Bone Wand|Sphinxknochen-Zauberstab|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. Spider Climb|Spinnenbeine|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken. +Spider Food|Spinnenfutter|Hexerei|Zerstöre bis zu ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Spider Spawning|Spinnenvermehrung|Hexerei|Bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Spider Umbra|Schattenhafte Spinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Spidersilk Armor|Spinnenseidenrüstung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1 und können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. @@ -19657,17 +22950,20 @@ Spike Weaver|Stachelweber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelweber kommt mit Spike Worker|Arbeiterstachel|Beschwörung eines Stachels|Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Spike-Tailed Ceratops|Stachelschwanz-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Der Stachelschwanz-Ceratops kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. Spiked Baloth|Stachelbaloth|Kreatur — Bestie|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Spiked Corridor|Spiked Corridor // Torture Pit|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Spiked Pit Trap|Stachel-Fallgrube|Artefakt|Aufblitzen\n{5}, {T}, opfere die Stachel-Fallgrube: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl und würfle dann einen W20.\n1—9 VERT Die Stachel-Fallgrube fügt der Kreatur 5 Schadenspunkte zu.\n10—20 VERT Die Stachel-Fallgrube fügt der Kreatur 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Spiked Ripsaw|Stachelbewehrte Kettensäge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du einen Wald opfern. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Spikefield Cave|Stachelfeld-Höhle|Land|Die Stachelfeld-Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nSpontanzauber\n{R} Spikefield Hazard|Stachelfeld-Gefahr|Spontanzauber|Die Stachelfeld-Gefahr fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. +Spikeshell Harrier|Stachelpanzer-Schikanierer|Artefaktkreatur — Roboter, Schildkröte|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück. Falls das Tempo jenes Gegners höher ist als das Tempo jedes anderen Spielers, reduziere das Tempo jenes Spielers um 1. Dieser Effekt kann sein Tempo nicht unter 1 reduzieren. Spikeshot Elder|Stachelschuss-Ältester|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}{R}{R}: Der Stachelschuss-Älteste fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Spikeshot Goblin|Stachelschuss-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Spikeshot Goblin|Stachelschuss-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Spiketail Drakeling|Junger Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. Spiketail Drake|Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt. Spiketail Hatchling|Dornenschwanz-Küken|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nOpfere das Dornenschwanz-Küken: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Spikewheel Acrobat|Stachelrad-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.) Spin Engine|Drallmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Drallmaschine in diesem Zug nicht blocken. +Spin Out|Schleuderkurs|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Spin into Myth|Ins Mythische abdrehen|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. (Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Spinal Centipede|Rückgratläufer|Kreatur — Insekt|Wenn der Rückgratläufer stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Spinal Embrace|Klammergriff|Spontanzauber|Spiele den Klammergriff nur während des Kampfes.\nEnttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst und übernimm die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Wenn Du dies tust, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. (Sie kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.) @@ -19675,7 +22971,7 @@ Spinal Graft|Rückgratimplantation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur er Spinal Parasite|Rückgratsschmarotzer|Artefaktkreatur — Insekt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Spincrusher|Mahlwirbler|Artefaktkreatur|Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Spindrift Drake|Wechselwindsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada. -Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.Wenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre ein Permanent deiner Wahl.\nWenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. Spinebiter|Rückenbeißer|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. Spined Basher|Stachelbeuler|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Spined Fluke|Stachelegel|Beschwörung eines Schreckens|Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration @@ -19683,10 +22979,15 @@ Spined Karok|Stachelkarok|Kreatur — Krokodil| Spined Megalodon|Stachel-Megalodon|Kreatur — Hai|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn der Stachel-Megalodon angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Spined Sliver|Stachelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Wenn ein Remasuri geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. Spined Thopter|Stachel-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend +Spined Tyrranax|Stachel-Tyrranax|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {2}{G} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Spined Wurm|Buckelwurm|Beschwörungszauber| Spinehorn Minotaur|Stachelhorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Stachelhorn-Minotaurus Doppelschlag. Spineless Thug|Skrupelloser Dieb|Kreatur — Söldner|Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken. Spinerock Knoll|Rückenfels-Hügelchen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Spineseeker Centipede|Wirbelsucher-Tausendfüßler|Kreatur — Insekt|Wenn der Wirbelsucher-Tausendfüßler ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nDelirium — Solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält der Wirbelsucher-Tausendfüßler +1/+2 und hat Wachsamkeit. +Spinewoods Armadillo|Stachelwald-Gürteltier|Kreatur — Gürteltier|Reichweite\nAbwehr {3} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {3}.)\n{1}{G}, wirf das Stachelwald-Gürteltier ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Spinewoods Paladin|Stachelwald-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Stachelwald-Paladin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nAushecken {3}{G} (Du kannst {3}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) +Spinner of Souls|Weberin der Seelen|Kreatur — Spinne, Geist|Reichweite\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm sie auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Spinneret Sliver|Spinndrüsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Reichweite. Spinning Darkness|Wirbelnde Dunkelheit|Spontanzauber|Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.\nDie Wirbelnde Dunkelheit fügt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Spinning Wheel Kick|Spinnrad-Kick|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -19698,6 +22999,7 @@ Spire Barrage|Zacken-Bombardierung|Hexerei|Zacken-Bombardierung fügt einer Krea Spire Garden|Felsspitzengarten|Land|Der Felsspitzengarten kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Spire Golem|Gewindegolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Inseln (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend Spire Mangler|Turmspitzenreißer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Turmspitzenreißer ins Spiel kommt, erhält eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spire Mechcycle|Mechrad der Zinnen|Artefakt — Fahrzeug|Eile\nÜberstrapazieren — Tappe ein anderes ungetapptes Reittier oder Fahrzeug, das du kontrollierst: Dieses Fahrzeug wird zu einer Artefaktkreatur. Lege für jedes Reittier und/oder Fahrzeug, das du außer diesem Fahrzeug kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf dieses Fahrzeug. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.)\nBemannen 2 Spire Monitor|Überwacher der Spitzen|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Spire Owl|Turmeule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Spire Patrol|Turmpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Turmpatrouille ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -19730,7 +23032,7 @@ Spirit of the Hunt|Geist der Jagd|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen\nWenn der G Spirit of the Labyrinth|Geist des Labyrinths|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen. Spirit of the Night|Geist der Nachtschrate|Beschwörung einer Legende|Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden\nErstschlag, wenn er angreift\nFür den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzögerung nicht. Spirit of the Spires|Geist der Turmspitzen|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Spirit-Sister's Call|Ruf der Geist-Schwester|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst eine bleibende Karte opfern, die einen Kartentyp mit der bestimmten Karte gemeinsam hat. Falls du dies tust, bringe die bestimmte Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und sie erhält „Falls diese bleibende Karte das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen." +Spirit-Sister's Call|Ruf der Geist-Schwester|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine Permanent-Karte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst ein Permanent opfern, das einen Kartentyp mit der bestimmten Karte gemeinsam hat. Falls du dies tust, bringe die bestimmte Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und sie erhält „Falls dieses Permanent das Spiel verlassen würde, schicke es ins Exil, anstatt es irgendwo anders hinzulegen." Spirited Companion|Lebhafter Begleiter|Verzauberungskreatur — Hund|Wenn der Lebhafte Begleiter ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Spiritmonger|Röhrender Reliops|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Röhrende Reliops einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Röhrenden Reliops.\n{B}: Regeneriere den Röhrenden Reliops.\n{G}: Der Röhrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst. Spiritual Asylum|Geistige Zuflucht|Verzauberung|Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, opfere die Geistige Zuflucht. @@ -19745,6 +23047,7 @@ Spiteflame Witch|Trotzflammenhexe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{B}{R}: A Spiteful Banditry|Boshaftes Banditentum|Verzauberung|Wenn das Boshafte Banditentum ins Spiel kommt, fügt es jeder Kreatur X Schadenspunkte zu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sterben, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Spiteful Blow|Tückischer Schlag|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. Spiteful Bully|Boshafter Tyrann|Kreatur — Söldner|Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. +Spiteful Hexmage|Heimtückischer Fluchmagier|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn der Heimtückische Fluchmagier ins Spiel kommt, erzeuge einen Verflucht-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Spiteful Motives|Boshafte Beweggründe|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. Spiteful Prankster|Boshafter Schelm|Kreatur — Teufel|Solange es dein Zug ist, hat der Boshafte Schelm Erstschlag.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Boshafte Schelm einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiteful Repossession|Boshafte Enteignung|Hexerei|Die Boshafte Enteignung fügt jedem Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du, so viele Schadenspunkte zu, wie die Differenz beträgt. Erzeuge dann so viele Schatz-Spielsteine, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. @@ -19758,6 +23061,7 @@ Spite|Spite|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deine Spitfire Bastion|Brandgeschoss-Bollwerk|Legendäres Land|(Transformierte Vances Kanonenbatterie.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}, {T}: Das Brandgeschoss-Bollwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spitfire Handler|Feuerspuckerdompteur|Kreatur — Goblin|Der Feuerspuckerdompteur kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke größer als die Stärke des Feuerspuckerdompteurs ist.\n{R}: Der Feuerspuckerdompteur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spitfire Lagac|Feuerspucker-Lagac|Kreatur — Eidechse|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Feuerspucker-Lagac jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Spitting Dilophosaurus|Speiender Dilophosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Speiende Dilophosaurus ins Spiel kommt oder angreift, lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nKreaturen mit -1/-1-Marken, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken. Spitting Drake|Feuerspeiender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. Spitting Earth|Kochende Erde|Hexerei|Die Kochende Erde fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Gebirge, die Du kontrollierst, zu. Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -19766,6 +23070,9 @@ Spitting Image|Aus dem Gesicht geschnitten|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins S Spitting Sliver|Speiender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Erstschlag. Spitting Slug|Speischnecke|Kreatur — Schnecke|Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhält die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spitting Spider|Speispinne|Kreatur — Spinne|Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nOpfere ein Land: Die Speispinne fügt jeder Kreatur mit Flugfähigkeit 1 Schadenspunkt zu. +Splash Lasher|Platschpeitscher|Kreatur — Frosch, Zauberer|Nachwuchs {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Splash Portal|Planschportal|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls die Kreatur ein Frosch, ein Otter, eine Ratte oder ein Vogel ist, ziehe eine Karte. +Splashy Spellcaster|Plätschernder Zaubermeister|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen Magier-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an.") Splatter Goblin|Zerschellender Goblin|Kreatur — Phyrexianer, Goblin|Wenn der Zerschellende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Splatter Thug|Blutspritzender Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) Splendid Agony|Vorzügliche Qualen|Spontanzauber|Verteile zwei -1/-1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. @@ -19777,9 +23084,11 @@ Splinterfright|Spreißelschreck|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelsch Splintering Wind|Zersplitternder Wind|Verzauberung|{2}{G}: Der Zersplitternde Wind fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur mit Kumulativer Versorgung: {G}.\nWenn dieser Spielstein das Spiel verläßt, fügt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Splinter|Sorgfältige Zerstörung|Hexerei|Entferne ein Artefakt Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Artefakts nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. Split Decision|Geteilte Entscheidung|Spontanzauber|Wille des Konzils — Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Verweigerung oder Vervielfältigung. Falls Verweigerung mehr Stimmen erhält, neutralisiere den Zauberspruch. Falls Vervielfältigung mehr Stimmen erhält oder die Abstimmung mit Gleichstand endet, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Split Up|Aufsplittern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle getappten Kreaturen.\n• Zerstöre alle ungetappten Kreaturen. Split the Party|Teilung der Heldengruppe|Hexerei|Bestimme einen Spieler deiner Wahl. Bringe die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Split the Spoils|Beute aufteilen|Hexerei|Schicke bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil und teile sie auf zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen der Haufen. Nimm die Karten des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. (Haufen können auch leer sein.) Split-Tail Miko|Gabelschweif-Miko|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Splitskin Doll|Hautbruch-Puppe|Artefaktkreatur — Spielzeug|Wenn die Hautbruch-Puppe ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger. Splitting Headache|Rasende Kopfschmerzen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. Splitting the Powerstone|Spaltung des Kraftsteins|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nErzeuge zwei getappte Kraftstein-Spielsteine. Falls das geopferte Artefakt legendär war, ziehe eine Karte. (Die Spielsteine sind Artefakte mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Spoils of Adventure|Ausbeute des Abenteuers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nDu erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten. @@ -19807,7 +23116,9 @@ Sporesower Thallid|Sporensäender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn d Sporeweb Weaver|Sporennetzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, Fluchsicher vor Blau\nImmer wenn dem Sporennetzweber Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und erzeugst einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Sporocyst|Sporenzyste|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerteidiger\nSporenschlot — Wenn die Sporenzyste ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Sporogenesis|Sporenflug|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.\nImmer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe für jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nWenn der Sporenflug das Spiel verlässt, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel. +Sporogenic Infection|Sporogene Infektion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Sporogene Infektion ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur außer der verzauberten Kreatur.\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. Sporoloth Ancient|Uraltes Sporoloth|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel." +Spotcycle Scouter|Ortungsrad-Kundschafter|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Spotted Griffin|Gefleckter Greif|Beschwörungszauber|Fliegend Spotter Thopter|Aufklärer-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Aufklärer-Thopter ins Spiel kommt, wende Hellsicht X an, wobei X gleich seiner Stärke ist.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototyp (Du kannst diesen Zauberspruch mit anderen Manakosten, Farben und anderer Größe wirken. Er behält seine Fähigkeiten und Typen.)\n2/3 Spread the Sickness|Die Krankheit verbreiten|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und führe danach Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) @@ -19818,8 +23129,11 @@ Spreading Plague|Ausbreitende Pest|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spie Spreading Rot|Fäulnisbrand|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Spreading Seas|Ausbreitendes Meer|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist eine Insel. Spring Cleaning|Frühjahrsputz|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Spring Splasher|Quellen-Planscher|Kreatur — Frosch, Bestie|Immer wenn der Quellen-Planscher angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Spring-Leaf Avenger|Frühlingslaub-Rächer|Kreatur — Insekt, Ninja|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Frühlingslaub-Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Springbloom Druid|Frühlingsblüten-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Spring-Loaded Sawblades|Kreissägenfalle|Artefakt|Aufblitzen\nWenn die Kreissägenfalle ins Spiel kommt, fügt sie einer getappten Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu.\nAnfertigung mit einem Artefakt {3}{W} ({3}{W}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Springbloom Druid|Frühlingsblüten-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. +Springheart Nantuko|Frühlingsherz-Nantuko|Verzauberungskreatur — Insekt, Mönch|Göttergabe {1}{G}\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen, falls der Frühlingsherz-Nantuko an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ist. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Falls du auf diese Weise keinen Spielstein erzeugt hast, erzeuge einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein. Springing Tiger|Springender Tiger|Kreatur — Katze|Grenzwert Der Springende Tiger erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Springjack Knight|Märzhasenritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Springjack Pasture|Märzhasenweide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. @@ -19832,7 +23146,7 @@ Springsage Ritual|Ritual des Frühlingsweisen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefa Spring|Quelle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Sprinting Warbrute|Sprintender Kriegsrohling|Kreatur — Oger, Berserker|Der Sprintende Kriegsrohling greift in jedem Zug an, falls möglich.\nSturmangriff {3}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Sprite Dragon|Sylphidendrache|Kreatur — Feenwesen, Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sylphidendrachen. -Sprite Noble|Edle Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sprite Noble|Edle Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Adliger|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sprout Swarm|Hervorschießende Triebe|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. Sproutback Trudge|Pilzrücken-Stampfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.\nVerursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du den Pilzrücken-Stampfer aus deinem Friedhof wirken. Sprouting Goblin|Sprießender Goblin|Kreatur — Goblin, Druide|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Sprießende Goblin ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte mit einem Standardlandtyp, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{R}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte. @@ -19845,8 +23159,11 @@ Spur Grappler|Sporengreifling|Kreatur — Bestie|Der Sporengreifling erhält +2/ Spurnmage Advocate|Advokat der Abwehr|Kreatur — Mensch, Nomade|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Spurred Wolverine|Gespornter Vielfraß|Kreatur — Bestie|Tappe zwei ungetappte Bestien, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spy Network|Spionagering|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl, die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und alle verdeckt liegenden Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, an. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Spyglass Siren|Fernglas-Sirene|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nWenn die Fernglas-Sirene ins Spiel kommt, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. +Spymaster's Vault|Halle des Meisterspions|Land|Die Halle des Meisterspions kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, intrigiert X Mal, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind. Squad Captain|Hauptmann der Truppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hauptmann der Truppe kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Squad Commander|Truppenkommandeur|Kreatur — Kor, Krieger|Wenn der Truppenkommandeur ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe einen 1/1 weißen Kor-Krieger-Kreaturenspielstein. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine vollständige Abenteurergruppe hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Squad Rallier|Trupp-Zusammentrommlerin|Kreatur — Mensch, Späher|{2}{W}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Squadron Hawk|Geschwaderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Geschwaderfalke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Karten namens Geschwaderfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Squall Drifter|Böentreiber|Verschneite Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Squall Line|Gewitterlinie|Spontanzauber|Die Gewitterlinie fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. @@ -19855,6 +23172,7 @@ Squall|Windböen|Hexerei|Die Windböen fügen allen fliegenden Kreaturen 2 Schad Squandered Resources|Ausgeplünderte Quellen|Verzauberung|Opfere ein Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, den das geopferte Land produzieren konnte. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Square Up|Quadrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges. Squash|Zerquetschen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du einen Riesen kontrollierst.\nZerquetschen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Squeak By|Maustricksen|Hexerei — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht geblockt werden. Squeaking Pie Grubfellows|Quietschkuchen-Raupenkerl|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab. Squeaking Pie Sneak|Quietschkuchen-Schleicher|Kreatur — Goblin, Räuber|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nVerursacht Furcht Squealing Devil|Quiekender Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Furcht\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen. @@ -19869,6 +23187,7 @@ Squelching Leeches|Schmatzende Egel|Kreatur — Egel|Stärke und Widerstandskraf Squelch|Abquetschen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nZiehe eine Karte. Squire's Devotion|Hingabe der Junkerin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nWenn die Hingabe der Junkerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Squire|Junker|Kreatur — Mensch, Soldat| +Squirming Emergence|Wabernde Emergenz|Hexerei|Bodenloser Abstieg — Bringe eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Squirming Mass|Wabernde Masse|Kreatur — Schrecken|Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden. Squirrel Mob|Eichhörnchenhorde|Kreatur — Eichhörnchen|Die Eichhörnchenhorde erhält +1/+1 für jedes andere Eichhörnchen im Spiel. Squirrel Nest|Eichhörnchen-Nest|Landverzauberung|Der verzauberte Land hat "{T}: Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel." @@ -19880,8 +23199,13 @@ Sram, Senior Edificer|Sram, leitender Konstrukteur|Legendäre Kreatur — Zwerg, Stab Wound|Stichwunde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. Stabbing Pain|Stechender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tappe diese Kreatur. Stabilizer|Stabilisator|Artefakt|Spieler können keine Karten umwandeln. -Staff of Compleation|Stab der Vollendung|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Führe Wucherung durch.\n{T}, bezahle 4 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\n{5}: Enttappe den Stab der Vollendung. +Stabwhisker the Odious||| +Stab|Abstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Stadium Headliner|Arena-Publikumsmagnet|Kreatur — Goblin, Krieger|Mobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\n{1}{R}, opfere diese Kreatur: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Staff Room|Experimental Lab // Staff Room|Verzauberung — Raum|Personalraum\no2oG\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke jene Kreatur auf oder lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Staff of Compleation|Stab der Vollendung|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Zerstöre ein Permanent deiner Wahl, das du besitzt.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Führe Wucherung durch.\n{T}, bezahle 4 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\n{5}: Enttappe dieses Artefakt. Staff of Domination|Stab des Beherrschens|Artefakt|{1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.\n{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. +Staff of Eden, Vault's Key|Edenstab, Schlüssel zur Gruft|Legendäres Artefakt|Wenn der Edenstab, Schlüssel zur Gruft, ins Spiel kommt, bringe eine legendäre Permanent-Karte deiner Wahl, deren Name nicht Edenstab, Schlüssel zur Gruft, ist, aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n{T}: Ziehe für jedes Permanent, das du kontrollierst, aber nicht besitzt, eine Karte. Staff of Nin|Nins Stab|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.\n{T}: Nins Stab fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Staff of Titania|Stab der Titania|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen 1/1 grünen Wald-Dryade-Landkreaturenspielstein. _(Er ist von Einsatzverzögerung betroffen.)_\nAusrüsten {3} Staff of the Ages|Stab der Zeitalter|Artefakt|Kreaturen mit Landtarnungs-fähigkeit können geblockt werden, als hätten sie diese Fähigkeit nicht. @@ -19892,24 +23216,31 @@ Staff of the Storyteller|Stab des Geschichtenerzählers|Artefakt|Wenn der Stab d Staff of the Sun Magus|Stab des Sonnenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Staff of the Wild Magus|Stab des Wildmagus|Artefakt|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Stag Beetle|Hirschkäfer|Kreatur — Insekt|Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist. +Stagecoach Security|Postkutschengarde|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Postkutschengarde ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nAushecken {3}{W} (Du kannst {3}{W} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Staggering Insight|Unglaubliche Erkenntnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Staggering Size|Überwältigende Größe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Staggershock|Taumelschock|Spontanzauber|Der Taumelschock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Stain the Mind|Gedankenschändung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Stalactite Stalker|Stalaktiten-Pirscher|Kreatur — Goblin, Räuber|Bedrohlich\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, lege eine +1/+1-Marke auf den Stalaktiten-Pirscher. (Du bist abgestiegen, falls eine Permanent-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wurde.)\n{2}{B}, opfere den Stalaktiten-Pirscher: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Stärke des Stalaktiten-Pirschers ist. +Stalked Researcher|Verfolgte Forscherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verteidiger\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, kann die Verfolgte Forscherin in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Stalker Hag|Schleichende Vettel|Kreatur — Vettel|Sumpftarnung, Waldtarnung Stalking Assassin|Pirschender Mörder|Kreatur — Assassine|{3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{3}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. Stalking Bloodsucker|Pirschender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Stalking Drone|Pirschende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Pirschende Drohne erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) Stalking Leonin|Lauernde Leonidin|Kreatur — Katze, Bogenschütze|Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. +Stalking Predator|Pirschender Räuber|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Stalking Stones|Wandernde Steine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{6}: Die Wandernden Steine werden permanent zu einer 3/3 Artefaktkreatur. (Die Kreatur zählt immer noch als Land.) Stalking Tiger|Schleichender Tiger|Beschwörung eines Tigers|Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Stalking Vampire|Pirschende Vampirin|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Pirschende Vampirin. Stalking Vengeance|Pirschende Rache|Kreatur — Avatar|EileImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Stalking Yeti|Pirschender Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Stall Out|Abdrosseln|Hexerei|Tappe eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl und lege dann drei Betäubungsmarken darauf. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Stall for Time|Zeit schinden|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede der Kreaturen eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nZiehe eine Karte. Stallion of Ashmouth|Hengst vom Aschenmaul|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) Stalwart Pathlighter|Treue Pfadleuchterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Stalwart Successor|Standhafte Nachfahrin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn eine oder mehrere Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden und falls es das erste Mal in diesem Zug ist, dass Marken auf jene Kreatur gelegt wurden, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. Stalwart Valkyrie|Getreue Walküre|Kreatur — Engel, Krieger|Du kannst {1}{W} bezahlen und eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend Stalwarts of Osgiliath|Getreue Osgiliaths|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Getreuen Osgiliaths ins Spiel kommen, führt der Ring dich in Versuchung.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Getreuen Osgiliaths. Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. @@ -19919,6 +23250,7 @@ Stampede|Massenpanik|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 un Stampeding Elk Herd|Panische Elchherde|Kreatur — Hirsch|Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Stampeding Horncrest|Panisches Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. Stampeding Rhino|Zertrampelndes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Stampeding Scurryfoot|Anstürmender Flitzfuß|Kreatur — Maus|Überstrapazieren — {3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. (Aktiviere jede Überstrapazieren-Fähigkeit nur einmal.) Stampeding Serow|Flüchtende Serow-Gazellen|Kreatur - Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stampeding Wildebeests|Wütende Wildebeests|Beschwörung von Wildebeests|Verursachen Trampelschaden\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stand Firm|Hart bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) @@ -19929,31 +23261,46 @@ Standardize|Standardisieren|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp außer Leg Standing Troops|Stehende Truppen|Beschwörung von Soldaten|Die Stehenden Truppen werden beim Angreifen nicht getappt. Standstill|Stillstand|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten. Stangg, Echo Warrior|Stangg der Echokrieger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Stangg der Echokrieger angreift, erzeuge Stanggs Zwilling, einen legendären 3/4 roten und grünen Mensch-Krieger-Kreaturenspielstein. Er kommt getappt und angreifend ins Spiel. Erzeuge für jede an Stangg angelegte Aura oder Ausrüstung einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist und an Stanggs Zwilling angelegt ist. Opfere alle auf diese Weise erzeugten Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. +Star Athlete|Sportass|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn das Sportass angreift, bestimme bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Sein Beherrscher kann es opfern. Falls er dies nicht tut, fügt ihm das Sportass 5 Schadenspunkte zu.\nBlitz {3}{R} +Star Charter|Sternenkartograph|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 3 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Star Compass|Sternenkompass|Artefakt|Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Standardland, das du kontrollierst, produzieren könnte. Star Pupil|Musterschüler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Musterschüler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Musterschüler stirbt, lege seine Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Star Whale|Sternenwal|Kreatur — Alien, Wal|Fliegend, Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nAussetzen 6 — {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{U} bezahlen und sie mit sechs Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) Star of Extinction|Meteor der Auslöschung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 20 Schadenspunkte zu. Star-Crowned Stag|Sternengekrönter Hirsch|Kreatur — Hirsch|Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Starfall Invocation|Anrufung des Sternenfalls|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nZerstöre alle Kreaturen. Falls das Geschenk versprochen wurde, bringe eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Starfall|Sternenfall|Spontanzauber|Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Starfield Mystic|Sternenhimmel-Mystiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker. Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.Solange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. +Starforged Sword|Sternengeschmiedetes Schwert|Artefakt — Ausrüstung|Verschenke einen getappten Fisch (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er, wenn dieses Permanent ins Spiel kommt, einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein.)\nWenn das Sternengeschmiedete Schwert ins Spiel kommt und falls das Geschenk versprochen wurde, lege das Sternengeschmiedete Schwert an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {3} +Stargaze|Blick in die Sterne|Hexerei|Schaue dir zweimal X Karten oben von deiner Bibliothek an. Nimm X davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst X Lebenspunkte. Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath. Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Starlight Snare|Fesseln aus Sternenlicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Fesseln aus Sternenlicht ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Starlight|Sternenglanz|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu. Starlit Angel|Strahlender Engel|Beschwörungszauber|Fliegend -Starlit Mantle|Sternenlicht-Mantel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Sternenlicht-Mantel ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Starlit Mantle|Sternenlicht-Mantel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Sternenlicht-Mantel ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers. +Starlit Soothsayer|Sternenlicht-Wahrsagerin|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Starnheim Aspirant|Starnheim-Aspirantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Engel-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. Starnheim Courser|Starnheim-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nArtefakt- und Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Starnheim Memento|Starnheim-Andenken|Artefakt|{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Starnheim Unleashed|Starnheims Heere|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, erzeuge stattdessen X solcher Spielsteine.\nVorherbestimmung {X}{X}{W} +Starry-Eyed Skyrider|Idealistische Himmelsreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAngreifende Spielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Starscape Cleric|Sternenzelt-Klerikerin|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Nachwuchs {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nFliegend\nDiese Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Starseer Mentor|Sternenblick-Mentorin|Kreatur — Fledermaus, Hexenmeister|Fliegend, Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert ein Nichtland-Permanent oder wirft eine Karte ab. Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Start from Scratch|Von vorne anfangen|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Von vorne anfangen fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Start the TARDIS|Die TARDIS starten|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. Du kannst weltenwandern. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke diese Karte danach ins Exil.) +Starting Column|Startsäule|Artefakt|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nMaximaltempo — {T}, opfere dieses Artefakt: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Startled Awake|Aus dem Schlaf gerissen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{3}{U}{U}: Bringe Aus dem Schlaf gerissen aus deinem Friedhof transformiert ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Startle|Aufschrecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZiehe eine Karte. Startling Development|Verblüffende Verwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einer blauen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Start|Anfang|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Starved Rusalka|Verhungerte Rusalka|Kreatur — Geist|{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Stasis Cell|Zelle des Erstarrens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an. +Starving Revenant|Ausgehungertes Gespenst|Kreatur — Geist, Schrecken|Wenn das Ausgehungerte Gespenst ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. Dann ziehst du für jede Karte, die du oben auf deine Bibliothek legst, eine Karte und verlierst 3 Lebenspunkte.\nAbstieg 8 — Immer wenn du eine Karte ziehst und falls dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Stasis Cell|Zelle des Erstarrens|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an. Stasis Cocoon|Kokon der Starre|Artefaktverzauberung|Die aktivierten Fähigkeiten des verzauberten Artefakts können nicht gespielt werden.\nIst das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken. Stasis Field|Stasis-Feld|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2, hat Verteidiger und verliert alle anderen Fähigkeiten. Stasis Snare|Schlinge des Erstarrens|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Schlinge des Erstarrens ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Schlinge des Erstarrens das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -19961,14 +23308,18 @@ Stasis|Starre|Verzauberung|Alle Spieler erhalten keine Enttap-Phase mehr. Bezahl Statecraft|Staatskunst|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird der von ihnen zugefügt wird. Static Net|Statisches Netz|Verzauberung|Wenn das Statische Netz ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Statische Netz das Spiel verlässt.\nWenn das Statische Netz ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und erzeugst einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Static Orb|Statische Sphäre|Artefakt|Jeder Spieler kann nicht mehr als zwei bleibende Karten während seiner Enttap-Phase enttappen. +Static Prison|Statisches Gefängnis|Verzauberung|Wenn das Statische Gefängnis ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Statische Gefängnis das Spiel verlässt. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf opferst du das Statische Gefängnis, es sei denn, du bezahlst {E}. +Static Snare|Statische Schlinge|Verzauberung|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nWenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis diese Verzauberung das Spiel verlässt. Statue|Statue|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Status|Status|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Statute of Denial|Statut der Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du eine blaue Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Staunch Crewmate|Standhaftes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn das Standhafte Crewmitglied ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefakt- oder Pirat-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Staunch Defenders|Gestandene Verteidiger|Beschwörung von Soldaten|Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. Staunch Shieldmate|Standhafter Schildbruder|Kreatur — Zwerg, Soldat| Staunch Throneguard|Standhafter Thronwächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Standhafte Thronwächter ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen. Staunch-Hearted Warrior|Unerschütterliche Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Unerschütterliche Kriegerin als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf die Unerschütterliche Kriegerin. Stave Off|Fernhalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Stay Hidden, Stay Silent|Versteck dich und bleib still|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Versteck dich und bleib still ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{4}{U}{U}: Mische die verzauberte Kreatur in die Bibliothek ihres Besitzers und manifestiere dann das Grauen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Steadfast Armasaur|Standhafter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Der Standhafte Armasaurus fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt oder von der er geblockt wird, Schadenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft zu. Steadfast Cathar|Standhafte Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Standhafte Katharerin angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Steadfast Guard|Standhafte Wache|Kreatur — Mensch, Rebell|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) @@ -19987,13 +23338,17 @@ Stealth Mission|Geheime Mission|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur Steam Augury|Seherische Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. Steam Blast|Dampfstrahl|Hexerei|Der Dampfstrahl fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Steam Catapult|Dampfkatapult|Beschwörung von Soldaten|Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. +Steam Clean|Dampfreinigung|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Steam Frigate|Dampffregatte|Beschwörung eines Schiffs|Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. Steam Spitter|Dampfspucker|Kreatur — Spinne|Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{R}: Der Dampfspucker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Steam Vents|Dampfschlote|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.)\nSowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen die Dampfschlote getappt ins Spiel. Steam Vines|Dampfranken|Landverzauberung|Zerstöre das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fügen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt. Steamclaw|Dampfklauengräber|Artefakt|{3}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere den Dampfklauengräber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Steamcore Scholar|Dampfkern-Gelehrter|Kreatur — Seltsamkeit, Detektiv|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Dampfkern-Gelehrte ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte oder eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit ab. Steamcore Weird|Dampfkern-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu spielen. Steamflogger Boss|Boss der Dampfpeitscher|Kreatur — Goblin, Monteur|Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\n Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Gerät zusammenbauen würde, baut er stattdessen zwei Geräte zusammen. +Steaming Sauna|Dampfende Sauna|Du hast keine maximale Handkartenzahl. - Raum|Zu Beginn deines Endsegments ziehst du eine Karte.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) +Steampath Charger|Siedepfad-Stürmer|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Steel Dromedary|Stahldromedar|Artefaktkreatur — Kamel|Das Stahldromedar kommt getappt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nDas Stahldromedar enttappt nicht während deines Enttappsegments, falls eine +1/+1-Marke auf ihm liegt.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine +1/+1-Marke vom Stahldromedar auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Steel Exemplar|Stahl-Vorbild|Artefaktkreatur — Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nDas Stahl-Vorbild kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, es sei denn, es wurden zwei oder mehr unterschiedliche Farben von Mana ausgegeben, um es zu wirken. Steel Golem|Stahlgolem|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. @@ -20006,6 +23361,7 @@ Steel Seraph|Stahl-Seraph|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn des Kamp Steel Wall|Stahlmauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.) Steel of the Godhead|Stahl der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar. Steelbane Hydra|Stahlbann-Hydra|Kreatur — Schildkröte, Hydra|Die Stahlbann-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stahlbann-Hydra: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Steelburr Champion|Stahlkletten-Champion|Kreatur — Maus, Soldat|Nachwuchs {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWachsamkeit\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Steelclad Serpent|Stahlgepanzerte Schlange|Artefaktkreatur — Schlange|Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst. Steelclad Spirit|Stahlpanzergeist|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann der Stahlpanzergeist in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Steelclaw Lance|Stahlklauen-Lanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten eines Ritters {1}\nAusrüsten {3} @@ -20014,10 +23370,12 @@ Steelform Sliver|Stählerner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, d Steelgaze Griffin|Stahlblick-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Stahlblick-Greif +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Steeling Stance|Eiserne Haltung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorhersage {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Steelshaper Apprentice|Stahlformer-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Steelshaper's Gift|Geschenk des Stahlformers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Steelshaper's Gift|Geschenk des Stahlformers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Steely Resolve|Eiserne Entschlossenheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Eiserne Entschlossenheit ins Spiel kommt.\nKreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Steeple Creeper|Kirchturmkriecher|Kreatur — Frosch, Ophis|{3}{U}: Der Kirchturmkriecher erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Steeple Roc|Kirchturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag +Steer Clear|Auf Ochse|Spontanzauber|Auf Ochse fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du ein Reittier kontrolliert hast, sowie du diesen Zauberspruch gewirkt hast, fügt Auf Ochse der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Stella Lee, Wild Card|Stella Lee, Ass im Ärmel|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\n{T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast. Stench of Decay|Verwesungsgestank|Spontanzauber|Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Stench of Evil|Bösartiger Gestank|Hexerei|Zerstöre alle Ebenen. Der Bösartige Gestank fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt für jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstört wurde. Ein Spieler kann 2 für jeden Schadenspunkt durch den Bösartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen. Stenchskipper|Stinkhüpfer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst. @@ -20028,10 +23386,14 @@ Stensia Innkeeper|Stenzen-Wirtin|Kreatur — Vampir|Wenn die Stenzen-Wirtin ins Stensia Masquerade|Maskenspiel in Stenzen|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Stensia Uprising|Aufstand in Stenzen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 roten Mensch-Kreaturenspielstein. Falls du dann genau dreizehn bleibende Karten kontrollierst, kannst du den Aufstand in Stenzen opfern. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Stensia|Stenzen|Welt — Innistrad|Immer wenn eine Kreatur einem oder mehreren Spielern das erste Mal in einem Zug Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Step Between Worlds|Schritt zwischen den Welten|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek mischen. Jeder Spieler, der dies tut, zieht sieben Karten. Schicke den Schritt zwischen den Welten ins Exil.\nAushecken {4}{U}{U} Step Through|Durchschreiten|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nZaubererumwandlung {2} Steppe Glider|Steppengleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Steppe Lynx|Steppenluchs|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sterling Grove|Hain der Reinheit|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf. +Sterling Hound|Hund der Sterling-Kompanie|Artefaktkreatur — Hund|Wenn der Hund der Sterling-Kompanie ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Sterling Keykeeper|Sterling-Schlüsselhüterin|Kreatur — Mensch, Söldner|{2}, {T}: Tappe eine Nicht-Reittier-Kreatur deiner Wahl. +Sterling Supplier|Lieferant der Sterling-Kompanie|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Lieferant der Sterling-Kompanie ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Stern Constable|Gestrenger Konstabler|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Stern Dismissal|Schroffe Zurückweisung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stern Judge|Strenger Richter|Kreatur — Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert. @@ -20043,26 +23405,32 @@ Stern Scolding|Strenge Schelte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Stew the Coneys|Kaninchen schmoren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Steward of Solidarity|Verfechterin des Zusammenhalts|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, erschöpfe die Verfechterin des Zusammenhalts: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Steward of Valeron|Vogt von Valeron|Kreatur — Mensch, Druide, Ritter|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Steward of the Harvest|Hüterin der Ernte|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schicke bis zu drei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben alle aktivierten Fähigkeiten von Länderkarten, die von dieser Kreatur ins Exil geschickt wurden. Stick Together|Zusammenbleiben|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Abenteurergruppe unter den Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. (Um eine Abenteurergruppe zu bestimmen, bestimme bis zu je einen Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.) Sticky Fingers|Lange Finger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Bedrohlichkeit und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein." (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Der Spielstein ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, ziehe eine Karte. +Stickytongue Sentinel|Klebezungen-Wächter|Kreatur — Frosch, Krieger|Reichweite\nWenn der Klebezungen-Wächter ins Spiel kommt, bringe bis zu ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Stifle|Abwürgen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.) Stigma Lasher|Schandmal-Peitscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufügt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten. Still Life|Stilleben|Verzauberung|{G}{G}: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung. Stillmoon Cavalier|Vollmond-Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stillness in Motion|Stille in der Bewegung|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments millst du drei Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, schicke diese Verzauberung ins Exil und lege fünf Karten aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Stimulus Package|Konjunkturpaket|Verzauberung|Wenn das Konjunkturpaket ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOpfere einen Schatz: Erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Bürger-Kreaturenspielstein. Sting, the Glinting Dagger|Stich, der schimmernde Dolch|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nZu Beginn jedes Kampfes enttappst du die ausgerüstete Kreatur.\nDie ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, solange sie einen Goblin oder Ork blockt oder von einem geblockt wird.\nAusrüsten {2} +Stingblade Assassin|Stachelklingen-Assassine|Kreatur — Feenwesen, Assassine|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Stachelklingen-Assassine ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Stingerback Terror|Stachelschwanz-Schrecken|Kreatur — Skorpion, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Stachelschwanz-Schrecken erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.\nAushecken {2}{R} Stingerfling Spider|Stachelschleuderspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören. Stinging Barrier|Stechende Barriere|Kreatur — Mauer|{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Stinging Cave Crawler|Stacheliger Höhlenkriecher|Kreatur — Insekt, Schrecken|Todesberührung\nAbstieg 4 — Immer wenn der Stachelige Höhlenkriecher angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr Permanent-Karten enthält, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Stinging Hivemaster|Stechender Schwarmherrscher|Kreatur — Phyrexianer, Hexenmeister|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn der Stechende Schwarmherrscher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielstein mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken." Stinging Licid|Stechende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu." Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Stinging Lionfish|Stechender Feuerfisch|Verzauberungskreatur — Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen. +Stinging Lionfish|Stechender Feuerfisch|Verzauberungskreatur — Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, kannst du ein Nichtland-Permanent deiner Wahl tappen oder enttappen. Stinging Shot|Ätzender Schuss|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Stinging Study|Stechendes Studium|Spontanzauber|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. Stingmoggie|Stachelmieze|Kreatur — Elementarwesen|Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Stingscourger|Stachelgeißler|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stinkdrinker Bandit|Stinksäufer-Bandit|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Stinkdrinker Daredevil|Stinksäufer-Waghals|Kreatur — Goblin, Räuber|Riese-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. -Stinkweed Imp|Stinkwurzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre die Kreatur.\nAusgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen fünf Karten millen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.) +Stinkweed Imp|Stinkwurzbold|Kreatur - Bold|Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.\nAusgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau fünf Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Stir the Grave|Das Grab aufwühlen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Stir the Pride|Die Horde wecken|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu."\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Stir the Sands|Die Sande aufwühlen|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nUmwandlung {3}{B} ({3}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Die Sande aufwühlen umwandelst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. @@ -20080,13 +23448,19 @@ Stitcher's Apprentice|Lehrling des Nähers|Kreatur — Homunkulus|{1}{U}, {T}: B Stitcher's Graft|Transplantat des Leichenflickers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn das Transplantat des Leichenflickers von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2} Stitcher's Supplier|Lieferantin des Leichenflickers|Kreatur — Zombie|Wenn die Lieferantin des Leichenflickers ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Stitchwing Skaab|Nahtschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe den Nahtschwingen-Skaab aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Stock Up|Vorräte auffüllen|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Stocking the Pantry|Befüllung der Speisekammer|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, legst, lege eine Vorratsmarke auf die Befüllung der Speisekammer.\n{2}, entferne eine Vorratsmarke von der Befüllung der Speisekammer: Ziehe eine Karte. +Stockpiling Celebrant|Hortende Zelebrantin|Kreatur — Zwerg, Ritter|Wenn die Hortende Zelebrantin ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, wende Hellsicht 2 an. Stoic Angel|Stoischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nSpieler können nicht mehr als eine Kreatur während ihres Enttappsegments enttappen. Stoic Builder|Stoischer Baumeister|Kreatur — Mensch|Wenn der Stoische Baumeister ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Stoic Champion|Stoischer Champion|Kreatur — Soldat|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Stoic Ephemera|Stoische Ephemeriden|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn die Stoische Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes. Stoic Farmer|Stoischer Bauer|Kreatur — Zwerg Gesinde|Wenn der Stoische Bauer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte und zeige sie offen vor. Falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, bringe sie getappt ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nVorherbestimmung {1}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Stoic Rebuttal|Stoische Zurückweisung|Spontanzauber|Metallkunst — Stoische Zurückweisung kostet beim Wirken {1} weniger, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner\nWahl. +Stoic Sphinx|Stoische Sphinx|Kreatur — Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nDie Stoische Sphinx hat Fluchsicherheit, solange du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast. +Stoke Genius|Genialität schüren|Hexerei — Abenteuer|Wirf deine Hand ab und ziehe dann zwei Karten. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Stoke the Flames|Das Feuer anfachen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Stolen Goodies|Geraubte Häppchen|Hexerei — Abenteuer|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Stolen Goods|Gestohlene Waren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende deines Zugs kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Stolen Identity|Gestohlene Identität|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Artefaktes oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Stolen Strategy|Gestohlene Strategie|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche von jenen ins Exil geschickten Karten wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. @@ -20101,6 +23475,7 @@ Stone Giant|Steinriese|Beschwörung eines Riesen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, Stone Golem|Steingolem|Artefaktkreatur — Golem| Stone Haven Medic|Steinzuflucht-Medikus|Kreatur — Kor, Kleriker|{W}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Stone Haven Outfitter|Steinzuflucht-Ausrüsterin|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Stone Idol Generator|Steingötzen-Generator|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle sechs {E}: Erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Stone Idol Trap|Steingötzen-Falle|Spontanzauber — Falle|Die Steingötzen-Falle zu wirken kostet für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nBringe einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Stone Kavu|Steinkavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Steinkavu erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Steinkavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Stone Quarry|Steinbruch|Land|Der Steinbruch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. @@ -20108,7 +23483,7 @@ Stone Rain|Steinhagel|Hexerei|Zerstöre ein Gelände. Stone Retrieval Unit|Steinbergungseinheit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Steinbergungseinheit ins Spiel kommt, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.") Stone Spirit|Steingeist|Beschwörung eines Geistes|Der Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Stone of Erech|Stein von Erech|Legendäres Artefakt|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\n{2}, {T}, opfere den Stein von Erech: Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Ziehe eine Karte. -Stone-Seeder Hierophant|Oberpriester der Steingärtner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Stone-Seeder Hierophant|Oberpriester der Steingärtner|Kreatur - Mensch, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. Stone-Tongue Basilisk|Steinzungen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Stonebinder's Familiar|Vertrauter des Steinbinders|Kreatur — Geist, Hund|Immer wenn in deinem Zug eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, lege eine +1/+1-Marke auf den Vertrauten des Steinbinders. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Stonebound Mentor|Steingebundene Mentorin|Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, wende Hellsicht 1 an. @@ -20126,10 +23501,11 @@ Stonehoof Chieftain|Steinhuf-Häuptling|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Stonehorn Chanter|Steinhorn-Magier|Kreatur — Nashorn, Kleriker|{5}{W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Stonehorn Dignitary|Steinhorn-Würdenträger|Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn der Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommt, übergeht ein Gegner deiner Wahl seine nächste Kampfphase. Stonerise Spirit|Steinfliegergeist|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend\n{4}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Stoneshaker Shaman|Steinspalter-Schamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land. +Stoneshaker Shaman|Steinspalter-Schamane|Kreatur - Mensch, Schamane|Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land. Stoneshock Giant|Steinschlag-Riese|Kreatur — Riese|{6}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken. Stoneskin|Steinhaut|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+10. Stonespeaker Crystal|Steinflüster-Kristall|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}{C}.\n{2}, {T}, opfere den Steinflüster-Kristall: Schicke die Friedhöfe einer beliebigen Anzahl an Spielern deiner Wahl ins Exil. Ziehe eine Karte. +Stonesplitter Bolt|Steinspaltender Blitz|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Steinspaltende Blitz fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, fügt er jener bleibenden Karte stattdessen zweimal X Schadenspunkte zu. Stonewing Antagonizer|Steinschwingen-Angreifer|Artefaktkreatur — Gargoyle, Schrecken|Fliegend Stonewise Fortifier|Steinkundiger Wächter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}: Verhindere allen Schaden, der dem Steinkundigen Wächter in diesem Zug von einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Stonewood Invocation|Hartholz-Beschwörung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. @@ -20140,8 +23516,9 @@ Stonewright|Steinwerker|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst d Stony Silence|Steinerne Stille|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. Stony Strength|Steinerne Stärke|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur. Stonybrook Angler|Steinbach-Seeteufel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Stonybrook Banneret|Bannerträger des Steinbachs|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nMeervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Stonybrook Banneret|Bannerträger des Steinbachs|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nMeervolk-Zaubersprüche und Zauberer-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Stonybrook Schoolmaster|Steinbach-Schulmeister|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Stop Cold|Kalt erwischt|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn Kalt erwischt ins Spiel kommt, tappe das verzauberte Permanent.\nDas verzauberte Permanent verliert alle Fähigkeiten und enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers. Storage Matrix|Speichermatrix|Artefakt|Solange die Speichermatrix nicht getappt ist, bestimmt jeder Spieler während seines Enttappsegments Artefakt, Kreatur oder Land. Dieser Spieler kann in diesem Segment nur bleibende Karten dieses Typs enttappen. Storm Caller|Gewitterbeschwörer|Kreatur — Oger, Schamane|Wenn der Gewitterbeschwörer ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Storm Cauldron|Sturmkessel|Artefakt|Jeder Spieler darf während seines Zuges ein zusätzliches Land ins Spiel bringen.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, bringe dieses Land auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -20150,6 +23527,7 @@ Storm Elemental|Sturmelementar|Beschwörung eines Elementarwesen|Fliegend\n{U}: Storm Entity|Sturmwesen|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel. Storm Fleet Aerialist|Sturmflotten-Luftpiratin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nÜberfall — Die Sturmflotten-Luftpiratin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. Storm Fleet Arsonist|Sturmflotten-Brandschatzer|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Wenn der Sturmflotten-Brandschatzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfert ein Gegner deiner Wahl eine bleibende Karte. +Storm Fleet Negotiator|Sturmflotten-Unterhändlerin|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nVerhandlungen — Immer wenn die Sturmflotten-Unterhändlerin angreift, deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Erzeuge für jede auf diese Weise aufgedeckte Nichtland-Karte einen Lageplan-Spielstein. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. Storm Fleet Pyromancer|Sturmflotten-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Pyromagierin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, fügt die Sturmflotten-Pyromagierin einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Storm Fleet Sprinter|Sturmflotten-Läuferin|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nDie Sturmflotten-Läuferin kann nicht geblockt werden. Storm Fleet Spy|Sturmflotten-Spionin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte. @@ -20159,6 +23537,7 @@ Storm God's Oracle|Orakel des Sturmgottes|Verzauberungskreatur — Mensch, Scham Storm Herald|Sturmherold|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nWenn der Sturmherold ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Aura-Karten aus deinem Friedhof ins Spiel, angelegt an Kreaturen, die du kontrollierst. Schicke die Auren zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls eine jener Auren das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. Storm King's Thunder|Sturmkönigs Donner|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch X Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Storm Reading|Sturmlesen|Spontanzauber — Abenteuer|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Storm Shaman|Sturmschamane|Beschwörung eines Klerikers|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges Storm Skreelix|Sturmkreischer|Kreatur — Sceada, Schrecken|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Sturmkreischer +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -20172,30 +23551,41 @@ Storm the Festival|Stürmt das Festival|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Ka Storm the Seedcore|Sturm auf den Saatkern|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken auf bis zu vier Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer. Storm's Wrath|Zorn des Sturms|Hexerei|Der Zorn des Sturms fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu. +Storm-Charged Slasher|Sturmgeladene Schlitzerin|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Storm-Kiln Artist|Sturmofenkünstler|Kreatur — Zwerg, Schamane|Der Sturmofenkünstler erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Stormbeacon Blade|Sturmlenkerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, ziehe eine Karte, falls du drei oder mehr angreifende Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Stormbind|Sturmruf|Verzauberung|{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Stormblood Berserker|Sturmblut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Stormbound Geist|Sturmgebundener Geist|Kreatur — Geist|Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Stormbreath Dragon|Sturmhauchdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß\n{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Stormcage Containment Facility|Stormcage-Gefängnis|Welt — Unbekannter Planet|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann jene Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Stormcaller of Keranos|Sturmruferin des Keranos|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{1}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Stormcaller's Boon|Segnung des Sturmrufers|Verzauberung|Opfere die Segnung des Sturmrufers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Stormcarved Coast|Sturmgepeitschte Küste|Land|Die Sturmgepeitschte Küste kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Stormcatch Mentor|Sturmfang-Mentor|Kreatur — Otter, Zauberer|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Stormchaser Chimera|Sturmjäger-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{2}{U}{R}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Die Sturmjäger-Chimäre erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Stormchaser Drake|Sturmjäger-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Sturmjäger-Sceada das Ziel eines Zauberspruchs wird, den du kontrollierst, ziehe eine Karte. Stormchaser Mage|Sturmjäger-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Stormchaser's Talent|Sturmjägertalent|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nWenn das Sturmjägertalent ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Bravour.\n{3}{U}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{5}{U}: Stufe 3\n//Level_3//\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Otter-Kreaturenspielstein mit Bravour. Stormclaw Rager|Sturmklauen-Furie|Kreatur — Oger, Krieger|{1}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Sturmklauen-Furie und ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Stormcloud Djinn|Sturmwolken-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Stormcrag Elemental|Sturmfels-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMegamorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) Stormfist Crusader|Sturmfaust-Kreuzritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. Stormfront Pegasus|Sturmfront-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend Stormfront Riders|Gewitterfrontreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nImmer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurückgebracht wird, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. +Stormkeld Prowler|Sturmquell-Herumtreiberin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, lege zwei +1/+1-Marken auf die Sturmquell-Herumtreiberin. +Stormkeld Vanguard|Sturmquell-Vorhut|Kreatur — Riese, Krieger|Die Sturmquell-Vorhut kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Stormplain Detainment|Sturmland-Festnahme|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis diese Verzauberung das Spiel verlässt. Stormrider Rig|Sturmreiter-Rüstzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sturmreiter-Rüstzeug an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} Stormrider Spirit|Sturmreiter-Geist|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Stormscale Anarch|Sturmschuppen-Anarcho|Kreatur — Viashino, Schamane|{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Stormscale Scion|Prinz der Sturmschuppe|Kreatur — Drache|Fliegend\nAndere Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSturm Stormscape Apprentice|Lehrling des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. Stormscape Familiar|Vertrauter des Sturmpfads|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. Stormscape Master|Meister des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Stormshriek Feral|Stormshriek Feral|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n{1}{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stormsplitter|Sturmspalterin|Kreatur — Otter, Zauberer|Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Sturmspalterin ist. Schicke den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Stormsurge Kraken|Sturmflutkrake|Kreatur — Krake|Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen." Stormtide Leviathan|Sturmtief-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nAlle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen. Stormwatch Eagle|Sturmaugenadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -20206,25 +23596,31 @@ Storrev, Devkarin Lich|Storreva, Devkarin-Lich|Legendäre Kreatur — Zombie, El Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, Frostriesen-Jarl|Legendäre Kreatur — Riese|Abwehr {3}\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abwehr {3}.\nImmer wenn Storvald ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 7/7 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. Story Circle|Sagenkreis|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Sagenkreis ins Spiel kommt.\n{W}: Sobald eine Quelle der bestimmten Farbe, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Story Seeker|Geschichtensucherin|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Lebensverknüpfung +Storyteller Pixie|Feen-Geschichtenerzähler|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Abenteuer-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. Storyweave|Geschichtenflechtung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Lege zwei Sagenmarken auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst. Das nächste Mal, das eine oder mehrere Verzauberungskreaturen in diesem Zug unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, kommt jede von ihnen mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. Strafe|Tiefflugangriff|Hexerei|Tiefflugangriff fügt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Strands of Night|Stränge der Nacht|Verzauberung|{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. -Strands of Undeath|Stränge des Untoten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Strands of Undeath|Stränge des Untoten|Verzauberung - Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Strandwalker|Strandläufer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und Reichweite.\nAusrüsten {4} Strange Augmentation|Verstärkender Auswuchs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDelirium — Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Strange Inversion|Seltsame Inversion|Spontanzauber - Arkan|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Strangled Cemetery|Überwucherter Friedhof|Land|Der Überwucherte Friedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, ein Spieler hat 13 oder weniger Lebenspunkte.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Stranglehold|Würgegriff|Verzauberung|Deine Gegner können keine Bibliotheken durchsuchen.\nFalls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er diesen Zug stattdessen. Strangleroot Geist|Würgewurzelgeist|Kreatur — Geist|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Strangle|Strangulieren|Hexerei|Strangulieren fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Strangling Grasp|Würgender Griff|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert\nZu Beginn deines Versorgungssegments opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte eine bleibende Karte, die kein Land ist, und verliert 1 Lebenspunkt. Strangling Soot|Erstickender Ruß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Strangling Spores|Erstickende Sporen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Strata Scythe|Spaltsense|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, schicke dieses ins Exil und mische dann deine Bibliothek.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.\nAusrüsten {3} Stratadon|Stratadon|Artefaktkreatur|Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Strategic Betrayal|Strategischer Verrat|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, und seinen Friedhof ins Exil. Strategic Planning|Strategische Planung|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Stratozeppelid|Stratozeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken. Stratus Dancer|Stratustänzerin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. Straw Golem|Strohgolem|Artefaktkreatur|Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht. +Strax, Sontaran Nurse|Strax, sontaranischer Krankenpfleger|Legendäre Kreatur — Alien, Kleriker|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nGranaten — {2}, {T}, opfere ein Artefakt: Bestimme per Zufall einen Spieler. Wenn du dies tust, kämpft Strax gegen eine andere Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert.\nSchlachtenruhm — Immer wenn Strax einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Strax. +Streaking Oilgorger|Flatternder Ölsäufer|Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Diese Kreatur hat Lebensverknüpfung. Stream Hopper|Flusshüpfer|Kreatur — Goblin|{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Stream of Consciousness|Bewusstseinsquelle|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Stream of Life|Lebensquelle|Hexerei|Du oder ein anderer Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. @@ -20240,6 +23636,7 @@ Street Wraith|Straßenwraith|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung (Diese Kreatur kann Streetbreaker Wurm|Straßenknackerwurm|Kreatur — Wurm| Streetwise Negotiator|Gewiefte Unterhändlerin|Kreatur — Katze, Bürger|Hilfestellung 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\nDiese Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, Ahnherr der Maurer|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du für jeden Spieler, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, einen Blut-Spielstein.\nImmer wenn Strefan angreift, kannst du zwei Blut-Spielsteine opfern. Falls du dies tust, kannst du eine Vampir-Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Strength Bobblehead|Stärke-Wackelpuppe|Artefakt — Wackelpuppe|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Wackelpuppen ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Strength from the Fallen|Stärke der Gefallenen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Strength in Numbers|Stärke durch Überzahl|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Strength of Arms|Waffenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -20250,22 +23647,27 @@ Strength of Night|Nächtliche Stärke|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätz Strength of Solidarity|Stärke des Zusammenhalts|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Lege für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Strength of Unity|Stärke durch Einheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. Strength of the Coalition|Stärke der Koalition|Spontanzauber|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Strength of the Harvest|Strength of the Harvest|Enchantment — Aura|Enchant creature\nEnchanted creature gets +1/+1 for each creature and/or enchantment you control.\nLand\n{T}: Add {G} or {W}. Strength of the Pack|Stärke des Rudels|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. Strength of the Tajuru|Stärke der Tajuru|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten für diesen Zauberspruch bezahlt wurden, eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege auf jede davon X +1/+1-Marken. Strict Proctor|Strenge Prüfungsaufsicht|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, neutralisiere jene Fähigkeit, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2}. +Stridehangar Automaton|Schreithangar-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Thopter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein oder mehrere Artefaktspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen jene Spielsteine plus ein 1/1 farbloser Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit erzeugt. Strider Harness|Schreiter-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nAusrüsten {1} Strider, Ranger of the North|Streicher, Waldläufer des Nordens|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie dann Stärke 4 oder mehr hat, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Strike It Rich|Reich werden|Hexerei|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Striking Sliver|Hackender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Striking Sliver|Hackender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. String of Disappearances|Reihenweises Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher der Kreatur {U}{U} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Strionic Resonator|Strionischer Resonator|Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Ausgelöste Fähigkeiten verwenden die Begriffe „wenn", „immer wenn" oder „zu Beginn".) +Strionic Resonator|Strionischer Resonator|Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Strip Bare|Entblößen|Spontanzauber|Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind. Strip Mine|Tagebaumine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Opfere die Tagebaumine, um ein Land deiner Wahl zu vernichten. Striped Bears|Getigerte Bären|Beschwörung von Bären|Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Bären ins Spiel kommen. Striped Riverwinder|Gestreifte Flussschlange|Kreatur — Schlange|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Strix Lookout|Wachkauz|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Strix Serenade|Kauzgesang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt-, Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher erzeugt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Strixhaven Stadium|Strixhaven-Stadion|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}. Lege eine Punktemarke auf das Strixhaven-Stadion.\nImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, entferne eine Punktemarke vom Strixhaven-Stadion.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Punktemarke auf das Strixhaven-Stadion. Falls danach zehn oder mehr Punktemarken auf ihm liegen, entferne alle und jener Spieler verliert die Partie. Strixhaven|Strixhaven|Welt — Arcavios|Spontanzauber und Hexereien, die Spieler wirken, haben Demonstrieren. (Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann er ihn bzw. sie kopieren. Falls er dies tut, bestimmt er einen Gegner, der ihn bzw. sie ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stroke of Genius|Geniale Anwandlung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht X Karten. +Stroke of Midnight|Es schlägt Mitternacht|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Stromgald Cabal|Verschwörer aus Stromgald|Beschwörung eines Ritters|{T}, zahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Stromgald Crusader|Stromgald-Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Stromgald Spy|Spion der Stromgalder|Beschwörung eines Spions|Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt. @@ -20276,9 +23678,12 @@ Stromkirk Mentor|Stromkirch-Mentor|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Stromkirc Stromkirk Noble|Adliger von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Der Adlige von Stromkirch kann nicht von Menschen geblockt werden.\nImmer wenn der Adlige von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Stromkirk Occultist|Stromkirch-Okkultistin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Stromkirch-Okkultistin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Stromkirk Patrol|Stromkirch-Patrouille|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Stromkirch-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Strong Back|Starker Rücken|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst und die die verzauberte Kreatur als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {3} weniger.\nAura-Zaubersprüche, die du wirkst und die die verzauberte Kreatur als Ziel haben, kosten beim Wirken {3} weniger.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und Ausrüstung. +Strong, the Brutish Thespian|Strong, unzivilisierter Mime|Legendäre Kreatur — Mutant, Berserker|Abwehr {2}\nErzürnen — Immer wenn Strong Schaden zugefügt wird, erhältst du drei Verstrahlungsmarken und legst drei +1/+1-Marken auf Strong.\nDurch Verstrahlung erhältst du Lebenspunkte dazu, statt Lebenspunkte zu verlieren. Strongarm Monk|Muskulöser Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Strongarm Tactics|Gewaltanwendung|Hexerei|Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Danach verliert jeder Spieler, der auf diese Weise nicht eine Kreaturenkarte abgeworfen hat, 4 Lebenspunkte. Strongarm Thug|Fettarmiger Dieb|Kreatur — Söldner|Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Söldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurücknehmen. +Strongbox Raider|Schatullen-Plünderin|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug angegriffen hast, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Stronghold Arena|Arena der Felsenburg|Verzauberung|Bonus {G} und/oder {W} (Du kannst zusätzlich {G} und/oder {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Arena der Felsenburg ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass ihre Bonuskosten bezahlt wurden, 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags. Stronghold Assassin|Meuchler der Felsenburg|Beschwörung eines Assassinen|{T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Stronghold Biologist|Biologe der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. @@ -20294,16 +23699,20 @@ Stronghold Zeppelin|Zeppelin der Felsenburg|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Zep Structural Assault|Angriff auf die Bausubstanz|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. Dann fügt der Angriff auf die Bausubstanz jeder Kreatur Schaden in Höhe der Anzahl an Artefakten zu, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Friedhöfe gelegt wurden. Structural Collapse|Bauwerkseinsturz|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt und ein Land. Der Bauwerkseinsturz fügt diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Structural Distortion|Strukturelle Verzerrung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil. Die Strukturelle Verzerrung fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Struggle for Project Purity|Kampf um Projekt Purity|Verzauberung|Sowie Kampf um Projekt Purity ins Spiel kommt, bestimme Bruderschaft oder Enklave.\n• Bruderschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Gegner eine Karte. Du ziehst für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte.\n• Enklave — Immer wenn ein Spieler dich mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, erhält jener Spieler doppelt so viele Verstrahlungsmarken. Struggle for Sanity|Ringen um Verstand|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof. Struggle for Skemfar|Ringen um Skemfar|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nVorherbestimmung {G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Struggle|Ringen|Spontanzauber|Ringen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Stubborn Burrowfiend|Bockiger Höhlenteufel|Kreatur — Dachs, Bestie, Reittier|Immer wenn der Bockige Höhlenteufel zum ersten Mal in einem Zug aufgesattelt wird, millst du zwei Karten, dann erhält der Bockige Höhlenteufel bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Stubborn Denial|Hartnäckige Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. +Student of Elements||| Student of Ojutai|Schüler des Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Student of Warfare|Student der Kriegskunst|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {W} ({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag Study Break|Studienpause|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) Study Hall|Studiensaal|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. Stuffed Bear|Ausgestopfter Bär|Artefakt|{2}: Der Ausgestopfte Bär wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Bär-Artefaktkreatur. Stuffy Doll|Ausgestopfte Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu. +Stump Stomp|Stumpfstampfer|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nLand\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Stumpsquall Hydra|Stumpfsprüher-Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Stumpfsprüher-Hydra ins Spiel kommt, verteile X +1/+1-Marken auf sie und eine beliebige Anzahl an Kommandeuren. Stun Sniper|Betäubende Heckenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur. Stunning Strike|Betäubender Schlag|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn der Betäubende Schlag ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und entferne sie aus dem Kampf.\nSolange die verzauberte Kreatur nicht legendär ist, enttappt sie nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -20319,11 +23728,12 @@ Subira, Tulzidi Caravanner|Subira, Tulzidi-Karawanenführerin|Legendäre Kreatur Subjugate the Hobbits|Unterwerfung der Hobbits|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über jede Nichtkommandeur-Kreatur mit Manabetrag 3 oder weniger. Subjugator Angel|Unterjochender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Unterjochende Engel ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Sublime Archangel|Hehrer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Hat eine Kreatur mehrfach Edelmut, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) -Sublime Epiphany|Hehre Offenbarung|Spontanzauber|Bestimme eines oder mehrere —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. +Sublime Epiphany|Hehre Offenbarung|Spontanzauber|Bestimme eines oder mehrere —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.\n• Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Sublime Exhalation|Hehres Aushauchen|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre alle Kreaturen. Submerged Boneyard|Überschwemmter Knochenacker|Land|Der Überschwemmte Knochenacker kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Submerge|Untertauchen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du Untertauchen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nLege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Subterranean Hangar|Unterirdischer Hangar|Land|Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Subterranean Schooner|Unterirdischer Schoner|Artefakt - Fahrzeug|Immer wenn der Unterirdische Schoner angreift, erkundet eine Kreatur deiner Wahl, die ihn in diesem Zug bemannt hat. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nBemannen 1 Subterranean Scout|Unterirdischer Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Unterirdische Späher ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden. Subterranean Shambler|Unterirdischer Schlurfer|Kreatur — Elementarwesen|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. Subterranean Spirit|Unterirdischer Geist|Beschwörung eines Elementar — wesens|Schutz vor Rot\n{T}: Der Unterirdische Geist fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. @@ -20331,6 +23741,7 @@ Subtle Strike|Raffinierter Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n Subtlety|Subtilität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Subtilität ins Spiel kommt, bestimme bis zu einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Sein Besitzer legt ihn auf oder unter seine Bibliothek.\nHerbeirufen — Schicke eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil. Subversion|Unterwanderung|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu. Succumb to Temptation|Der Versuchung erliegen|Spontanzauber|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Succumb to the Cold|Der Kälte erliegen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege auf jede davon eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Sudden Breakthrough|Plötzlicher Durchbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nErzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Sudden Death|Plötzlicher Tod|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Sudden Demise|Plötzliches Ableben|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Das Plötzliche Ableben fügt allen Kreaturen der bestimmten Farbe X Schadenspunkte zu. @@ -20340,17 +23751,20 @@ Sudden Impact|Plötzlicher Aufprall|Spontanzauber|Der Plötzliche Aufprall fügt Sudden Insight|Plötzliche Einsicht|Spontanzauber|Ziehe für jeden unterschiedlichen Manabetrag unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof eine Karte. Sudden Reclamation|Plötzliche Rückgewinnung|Spontanzauber|Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Kreaturenkarte und eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Sudden Salvation|Plötzliche Rettung|Spontanzauber|Bestimme bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl in Friedhöfen, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Die ziehst für jeden Gegner, der eine oder mehrere jener bleibenden Karten kontrolliert, eine Karte. +Sudden Setback|Plötzlicher Rückschlag|Spontanzauber|Der Besitzer eines Zauberspruchs oder Nichtland-Permanents deiner Wahl legt ihn bzw. es auf oder unter seine Bibliothek. Sudden Shock|Plötzlicher Schock|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nPlötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Sudden Spinnerets|Plötzliche Spinnendrüsen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Reichweite-Marke auf sie. Enttappe sie. Sudden Spoiling|Plötzliche Beeinträchtigung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, werden bis zum Ende des Zuges 0/2 und verlieren alle ihre Eigenschaften. Sudden Storm|Plötzlicher Sturm|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Sudden Strength|Plötzliche Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Sudden Substitution|Plötzlicher Austausch|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nTausche die Kontrolle über einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl und eine Kreatur deiner Wahl. Dann kann der Beherrscher des Zauberspruchs neue Ziele für ihn bestimmen. -Suffer the Past|Das Vergangene erleiden|Spontanzauber|Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Suffer the Past|Das Vergangene erleiden|Spontanzauber|Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert der Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Suffering|Suffering|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Suffocating Blast|Erstickende Detonation|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Suffocating Fumes|Erstickende Dämpfe|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Suffocation|Geheimnisvolle Vergeltung|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufügen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fügt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Sugar Coat|Zuckerguss|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur oder eine Speise\nDas verzauberte Permanent ist ein farbloses Speise-Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. +Sugar Rush|Zuckerrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Suicidal Charge|Selbstmörderischer Ansturm|Verzauberung|Opfere den Selbstmörderischen Ansturm: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreaturen greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Suit Up|Volle Montur|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/5.\nZiehe eine Karte. Sulam Djinn|Sulam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Verursacht Trampelschaden\nDer Sulam-Dschinn erhält -2/-2, solange Grün die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. @@ -20360,23 +23774,27 @@ Sulfur Falls|Schwefelfälle|Land|Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. Sulfuric Vapors|Schwefelige Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu. Sulfuric Vortex|Schwefeliger Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. -Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. +Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase wirkst, fügt der Schwefelschwall stattdessen jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Sulfurous Mire|Schwefeliges Schlammloch|Verschneites Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)\nDas Schwefelige Schlammloch kommt getappt ins Spiel. Sulfurous Springs|Schwefelquellen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu. Sultai Ascendancy|Vormacht der Sultai|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Sultai Banner|Banner der Sultai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.\n{B}{G}{U}, {T}, opfere das Banner der Sultai: Ziehe eine Karte. Sultai Charm|Sultai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Sultai Devotee|Sultai-Gläubiger|Kreatur — Zombie, Ophis, Druide|Todesberührung\n{1}: Erzeuge {B}, {G} oder {U}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Sultai Emissary|Gesandter der Sultai|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gesandte der Sultai stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Sultai Flayer|Sultai-Schinder|Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Sultai Monument|Sultai-Monument|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Wald- oder Insel-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{2}{B}{G}{U}, {T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Druide-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Sultai Runemark|Sultai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung, solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Sultai Scavenger|Sultai-Plünderer|Kreatur — Vogel, Krieger|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend Sultai Skullkeeper|Sultai-Schädelhüter|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Schädelhüter ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Sultai Soothsayer|Sultai-Wahrsager|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Wahrsager ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Sumala Sentry|Sumala-Wachposten|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite\nImmer wenn ein verdecktes Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke darauf und eine +1/+1-Marke auf den Sumala-Wachposten. Sumala Woodshaper|Holzformerin aus Sumala|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Holzformerin aus Sumala ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Summary Dismissal|Umfassende Zurückweisung|Spontanzauber|Schicke alle anderen Zaubersprüche ins Exil und neutralisiere alle Fähigkeiten. Summary Judgment|Urteil im Schnellverfahren|Spontanzauber|Das Urteil im Schnellverfahren fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, fügt er der Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. Summer Bloom|Sommerblüte|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder aus Deiner Hand direkt ins Spiel. Summit Apes|Gipfelaffen|Kreatur — Menschenaffe|Solange du ein Gebirge kontrollierst, können die Gipfelaffen nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Summit Intimidator|Gipfeldränger|Kreatur — Yeti|Reichweite\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Summit Prowler|Gipfelstreuner|Kreatur — Yeti| Summon Undead|Untote beschwören|Hexerei|Du kannst drei Karten millen. Bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Summon the School|Zusammenrufen des Schwarms|Stammes-Hexerei — Meervolk|Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -20388,9 +23806,12 @@ Summoning Trap|Beschwörungsfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Kreaturenzau Summons of Saruman|Sarumans Beschwörungen|Hexerei|Ork-Aufmarsch X. Du millst X Karten. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. (Um Ork-Aufmarsch X anzuwenden, lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.)\nRückblende — {3}{U}{R}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Sun Clasp|Umarmung des Lichts|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.Du kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, Fürst von Wu|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Reitkunst. (Sie können nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.) Sun Sentinel|Wachposten der Sonne|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit Sun Titan|Sonnen-Titan|Kreatur — Riese|WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Sun's Bounty|Beute der Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Sun-Blessed Guardian|Sonnengeweihte Hüterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{5}{R/P}: Transformiere die Sonnengeweihte Hüterin. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Sun-Blessed Healer|Sonnengeweihter Heiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sun-Blessed Mount|Sonnengeweihtes Reittier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Sonnengeweihte Reittier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Huatli, Saurierkriegerin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. Sun-Collared Raptor|Sonnenkamm-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}: Der Sonnenkamm-Raptor erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Sun-Crested Pterodon|Sonnenfeder-Pterodon|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nDas Sonnenfeder-Pterodon hat Wachsamkeit, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. @@ -20398,10 +23819,13 @@ Sun-Crowned Hunters|Sonnenkamm-Jäger|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Imme Sunbaked Canyon|Ausgedörrte Schlucht|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}, {T}, opfere die Ausgedörrte Schlucht: Ziehe eine Karte. Sunbathing Rootwalla|Sonnende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|Domäne — {3}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält die Sonnende Wurzeleidechse +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Sunbeam Spellbomb|Sonnengleiß-Spruchbombe|Artefakt|{W}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Sunbillow Verge|Sonnenschwall-Ausläufer|Land|{T}: Erzeuge {W}.\n{T}: Erzeuge {R}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Gebirge oder eine Ebene kontrollierst. +Sunbird Effigy|Sonnenvogel-Abbild|Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nStärke und Widerstandskraft des Sonnenvogel-Abbilds sind gleich der Anzahl an Farben unter den Karten, die ins Exil geschickt wurden, um es anzufertigen.\n{T}: Erzeuge für jede Farbe unter den Karten, die ins Exil geschickt wurden, um das Sonnenvogel-Abbild anzufertigen, ein Mana jener Farbe. +Sunbird Standard|Sonnenvogel-Standarte|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nAnfertigung mit einem oder mehreren Permanenten und/oder Karten {5} ({5}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein oder mehrere weitere Permanente, die du kontrollierst und/oder Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Sunbird's Invocation|Beschwörung des Sonnenvogels|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, einen Zauberspruch mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sunblade Angel|Sonnenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung Sunblade Elf|Sonnenklingen-Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Der Sonnenklingen-Elf erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sunblade Samurai|Sonnenklingen-Samurai|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Wachsamkeit\nBlutzoll — {2}, wirf die Sonnenklingen-Samurai ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sunblade Samurai|Sonnenklingen-Samurai|Verzauberungskreatur — Mensch, Samurai|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nBlutzoll — {2}, wirf die Sonnenklingen-Samurai ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Sunblast Angel|Sonnenexplosions-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen. Sunbond|Sonnenbund|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur." Sunbringer's Touch|Berührung des Sonnenbringers|Hexerei|Wende Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Für Kräftigung X legst du X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) @@ -20410,36 +23834,43 @@ Suncrusher|Sonnenquetscher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt fü Sunder Shaman|Entzweiender Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Der Entzweiende Schamane kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Entzweiende Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. Sunder from Within|Von innen zerteilen|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sunder the Gateway|Zerschlagung des Portals|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Nichtspielsteinartefakt oder eine Nichtspielsteinverzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Inkubieren 2. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit zwei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\n• Wende Inkubieren 2 an und transformiere dann einen Inkubator-Spielstein, den du kontrollierst. +Sundering Eruption|Spaltender Ausbruch|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. Sundering Growth|Trennendes Wachstum|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Sundering Stroke|Zerteilender Hieb|Hexerei|Der Zerteilende Hieb fügt 7 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Falls sieben oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, fügt er den bleibenden Karten und/oder Spielern stattdessen je 7 Schadenspunkte zu. Sundering Titan|Trennender Titan|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann die bestimmten Länder. Sundering Vitae|Absondern des Lebens|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sunder|Scheitern|Spontanzauber|Bringe alle Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Sundial of the Infinite|Sonnenuhr der Unendlichkeit|Artefakt|{1}, {T}: Beende den Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil. Wirf Karten aus der Hand ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt, und „in diesem Zug"- sowie „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.) +Sundial, Dawn Tyrant|Sonnenuhr, Tyrann der Morgenröte|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt| Sundown Pass|Abendsonnen-Pass|Land|Der Abendsonnen-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Sunfall|Sonnenfall|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil. Wende Inkubieren X an, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Sunfire Balm|Sonnenfeuer-Salbe|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Sonnenfeuer-Salbe umwandelst, kannst du den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde, verhindern. +Sunfire Torch|Sonnenfeuerfackel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du die Sonnenfeuerfackel opfern. Wenn du dies tust, fügt diese Kreatur einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Sunflare Shaman|Sonnenfackelschamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist. -Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} +Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} +Sunfrill Imitator|Sonnenkragen-Nachahmer|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Sonnenkragen-Nachahmer angreift, kannst du ihn zu einer Kopie eines anderen Dinosauriers deiner Wahl, den du kontrollierst, werden lassen, außer dass sein Name Sonnenkragen-Nachahmer ist und er diese Fähigkeit hat. Sunglasses of Urza|Urzas Sonnenbrille|Artefakt|Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden. Sungold Barrage|Sonnengold-Sperrfeuer|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. Sungold Sentinel|Sonnengold-Wächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Sonnengold-Wächterin ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nHexenzirkel — {1}{W}: Bestimme eine Farbe. Die Sonnengold-Wächterin erhält bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit vor der bestimmten Farbe und kann in diesem Zug von Kreaturen dieser Farbe nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Sungrace Pegasus|Anmutiger Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Sungrass Egg|Sonnengras-Ei|Artefakt|{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte. Sungrass Prairie|Sonnengras-Prärie|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. -Sunhome Enforcer|Sonnenheim-Vollstrecker|Kreatur — Riese, Soldat|Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sunhome Enforcer|Sonnenheim-Vollstrecker|Kreatur - Riese, Soldat|Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sunhome Guildmage|Sonnenheim-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{W}: Bringe einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Sunhome Stalwart|Sonnenheim-Getreuer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Sunhome Stalwart|Sonnenheim-Getreuer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) Sunhome, Fortress of the Legion|Sonnenheim, Festung der Legion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. +Sunken Citadel|Versunkene Zitadelle|Land — Höhle|Die Versunkene Zitadelle kommt getappt ins Spiel. Sowie sie ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.\n{T}: Erzeuge zwei Mana der bestimmten Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten von Länderquellen zu aktivieren. Sunken City|Versunkene Stadt|Verzauberung|Alle blauen Kreaturen erhalten +1/+1.\nZahle UU während Deiner Versorgungs-phase, oder die Versunkene Stadt wird zerstört. Sunken Field|Versunkenes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt." Sunken Hollow|Versunkener Talkessel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. Sunken Hope|Versunkene Hoffnung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegment jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sunken Palace|Versunkener Palast|Land — Höhle|Der Versunkene Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{1}{U}, {T}, schicke sieben Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge {U}. Wenn du dieses Mana ausgibst, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren, kopiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht kopiert werden.) Sunken Ruins|Versunkene Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}. Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Sunlit Hoplite|Sonnenlicht-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Sonnenlicht-Hoplit Erstschlag.\nDer Sonnenlicht-Hoplit erhält +1/+0, solange du einen Elspeth Planeswalker kontrollierst. Sunlit Marsh|Sonniges Marschland|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nDas Sonnige Marschland kommt getappt ins Spiel. Sunmane Pegasus|Sonnenmähnenpegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\n{1}{W}: Der Sonnenmähnenpegasus erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sunpearl Kirin|Sonnenperlen-Kirin|Kreatur — Kirin|Aufblitzen\nFliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe bis zu ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls es ein Spielstein war, ziehe eine Karte. Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Sunrise Cavalier|Reiterin des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile, verursacht Trampelschaden\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Reiterin des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) @@ -20450,12 +23881,17 @@ Sunscape Familiar|Vertrauter des Sonnenpfads|Kreatur — Mauer|(Mauern können n Sunscape Master|Meister des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sunscorch Regent|Sonnenglut-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Sonnenglut-Regenten und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Sunscorched Desert|Sonnenverbrannte Wüste|Land — Wüste|Wenn die Sonnenverbrannte Wüste ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Sunscorched Divide|Sonnenverbrannte Felskluft|Land|{1}, {T}: Erzeuge {R}{W}. Sunscourge Champion|Sonnengeißel-Champion|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sonnengeißel-Champion ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\nVerewigen—{2}{W}{W}, wirf eine Karte ab. ({2}{W}{W}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Sunscour|Säubernde Sonne|Hexerei|Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen. Sunseed Nurturer|Sonnensamen-Pflegerin|Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Sunset Pyramid|Pyramide der Abenddämmerung|Artefakt|Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. Sunset Revelry|Abendliches Gelage|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nFalls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe eine Karte. +Sunset Strikemaster|Meisterkämpferin des Abendlichts|Kreatur — Mensch, Mönch|{T}: Erzeuge {R}.\n{2}{R}, {T}, opfere diese Kreatur: Sie fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Sunshot Militia|Sonnenschuss-Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe zwei ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst: Die Sonnenschuss-Miliz fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Sunshower Druid|Sonnentropfen-Druide|Kreatur — Frosch, Druide|Wenn der Sonnentropfen-Druide ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Sunspear Shikari|Sonnenspeer-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Sunspine Lynx|Sonnenrücken-Luchs|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nWenn der Sonnenrücken-Luchs ins Spiel kommt, fügt er jedem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie jener Spieler Nichtstandardländer kontrolliert. Sunspire Gatekeepers|Torwächter der Sonnenspitzen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. Sunspire Griffin|Sonnenspitzen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend Sunspring Expedition|Expedition zur Sonnenquelle|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. @@ -20465,16 +23901,19 @@ Sunstrike Legionnaire|Sonnenblitz-Legionär|Kreatur — Soldat|Der Sonnenblitz-L Suntail Hawk|Sonnenschwanz-Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend Suntouched Myr|Sonnenberührter Myr|Artefaktkreatur — Myr|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) Sunweb|Sonnennetz|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nDas Sonnennetz kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke kleiner oder gleich 2 ist. +Super Mutant Scavenger|Supermutanten-Plünderer|Kreatur — Mutant, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Supermutanten-Plünderer ins Spiel kommt oder stirbt, bringe bis zu eine Aura- oder Ausrüstung-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Superior Numbers|Überzahl|Hexerei|Die Überzahl fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu. Supernatural Rescue|Übernatürliche Rettung|Verzauberung — Aura|Dieser Zauberspruch hat Aufblitzen, solange du einen Geist kontrollierst.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Supernatural Stamina|Übernatürliche Ausdauer|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." Supplant Form|Austausch der Form|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du bringst einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Supply Caravan|Versorgungskarawane|Kreatur — Kamel|Wenn die Versorgungskarawane ins Spiel kommt und falls du eine getappte Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Supply Drop|Nachschubabwurf|Artefakt|Aufblitzen\nWenn der Nachschubabwurf ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{4}, {T}, opfere den Nachschubabwurf: Ziehe eine Karte. +Supply Runners|Nachschubbringer|Kreatur — Hund|Wenn die Nachschubbringer ins Spiel kommen, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Supply-Line Cranes|Nachschub-Kraniche|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Nachschub-Kraniche ins Spiel kommen lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Supply|Supply|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. -Suppression Bonds|Unterdrückende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land istDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Suppression Bonds|Unterdrückende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land ist.\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Suppression Field|Feld der Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten. +Suppression Ray|Unterdrückungsstrahl|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Du kannst X {E} bezahlen und dann bis zu X Kreaturen bestimmen, die auf diese Weise getappt wurden. Lege auf jede davon eine Betäubungsmarke. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nLand\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Suppress|Verdrängen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des nächsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurück. Supreme Exemplar|Herausragendes Exemplar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) Supreme Inquisitor|Oberster Inquisitor|Kreatur — Zauberer, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünf Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. @@ -20490,6 +23929,7 @@ Surestrike Trident|Triffimmer-Dreizack|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstet Surge Engine|Brandungsmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\n{U}: Die Brandungsmaschine verliert Verteidiger und erhält „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden."\n{2}{U}: Die Brandungsmaschine wird blau und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/4. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Brandungsmaschine nicht Verteidiger hat.\n{4}{U}{U}: Ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Brandungsmaschine blau ist, und nur einmal. Surge Mare|Wellenross|Kreatur — Pferd, Fisch|Das Wellenross kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn das Wellenross einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{1}{U}: Das Wellenross erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Surge Node|Wallungsknoten|Artefakt|Der Wallungsknoten kommt mit sechs Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Wallungsknoten: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl. +Surge of Brilliance|Schwall der Brillanz|Spontanzauber|Paradoxon — Ziehe für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug von irgendwoher außer aus deiner Hand gewirkt hast, eine Karte.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Surge of Righteousness|Wucht der Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl, die schwarz oder rot ist. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Surge of Salvation|Schwall der Hoffnung|Spontanzauber|Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, den schwarze und/oder rote Quellen in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zufügen würden. Surge of Strength|Adrenalinstoß|Spontanzauber|Wähle eine grüne oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges zu geben.\nDiese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur. @@ -20500,6 +23940,7 @@ Surgehacker Mech|Elektrohacker-Mech|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nWenn der E Surgespanner|Strömungsflitzer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Surgical Extraction|Chirurgische Extraktion|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Surgical Skullbomb|Chirurgische Schädelbombe|Artefakt|{1}, opfere die Chirurgische Schädelbombe: Ziehe eine Karte.\n{2}{U}, opfere die Chirurgische Schädelbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Surgical Suite|Operationssaal|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Surging Aether|Wogender Äther|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Surging Dementia|Wogender Wahn|Hexerei|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Surging Flame|Wogende Flammen|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nWogende Flammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -20509,6 +23950,7 @@ Surly Badgersaur|Mürrischer Dachssaurier|Kreatur — Dachs, Dinosaurier|Immer w Surprise Deployment|Unerwartete Verstärkung|Spontanzauber|Spiele Unerwartete Verstärkung nur während des Kampfes.\nBringe eine nichtweiße Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurück, wenn sie sich noch im Spiel befindet. Surrak Dragonclaw|Surrak Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Surrak and Goreclaw|Surrak und Blutpranke|Legendäre Kreatur — Mensch, Bär|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Surrak, Elusive Hunter|Surrak, subtiler Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur oder ein Kreaturenzauber, die bzw. den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, ziehe eine Karte. Surrak, the Hunt Caller|Surrak der Jagdrufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges. Surrakar Banisher|Surrakar-Austreiber|Kreatur — Surrakar|Wenn der Surrakar-Austreiber ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Surrakar Marauder|Marodierender Surrakar|Kreatur — Surrakar|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) @@ -20518,7 +23960,9 @@ Surrounded by Orcs|Von Orks umzingelt|Hexerei|Ork-Aufmarsch 3, dann millt ein Sp Surtland Elementalist|Surtland-Elementalist|Kreatur — Riese, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}.\nImmer wenn der Surtland-Elementalist angreift, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Surtland Flinger|Surtland-Schleuderer|Kreatur — Riese, Berserker|Immer wenn der Surtland-Schleuderer angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Surtland-Schleuderer einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Falls die geopferte Kreatur ein Riese war, fügt der Surtland-Schleuderer dem Ziel stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Surtland Frostpyre|Surtland-Frostfeuer|Land|Das Surtland-Frostfeuer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, opfere das Surtland-Frostfeuer: Hellsicht 2. Das Surtland-Frostfeuer fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Surtr, Fiery Jötun|Surt, feuriger Jötun|Legendäre Kreatur — Riese, Gott, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen.)\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, fügt Surt, feuriger Jötun, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Surveillance Monitor|Überwachungsspezialist|Kreatur — Vedalken, Detektiv|Wenn der Überwachungsspezialist ins Spiel kommt, kannst du Beweissicherung 4 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 4 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nImmer wenn du Beweissicherung durchführst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur - Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Survey the Wreckage|Die Trümmer absuchen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel. Surveyor's Scope|Instrument des Landvermessers|Artefakt|{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -20527,15 +23971,21 @@ Survive the Night|Die Nacht überleben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl er Survive|Überleben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Survivor of Korlis|Überlebende aus Korlis|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\n{1}{W}, schicke die Überlebende aus Korlis aus deinem Friedhof ins Exil: Hellsicht 2. Survivor of the Unseen|Überlebender der Unsichtbaren|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. +Survivor's Med Kit|Erste-Hilfe-Koffer|Artefakt|{1}, {T}: Bestimme eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Stimpak — Ziehe eine Karte.\n• Fancy-Lads-Kuchen — Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n• RadAway — Ein Spieler deiner Wahl verliert alle Verstrahlungsmarken. Opfere den Erste-Hilfe-Koffer. Survivors' Bond|Bund der Überlebenden|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Nicht-Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Survivors' Encampment|Lager der Überlebenden|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Susan Foreman|Susan Foreman|Legendäre Kreatur — Time-Lord|Falls du weltenwandern würdest, schaue dir stattdessen die obersten zwei Karten deines Weltendecks an, lege eine unter dein Weltendeck und die andere oben darauf und weltenwandere dann.\n{T}: Erzeuge {G}.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) +Suspended Sentence|Hängepartie|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler verliert 3 Lebenspunkte. Schicke die Hängepartie mit drei Zeitmarken ins Exil.\nAussetzen 3 — {1}{B} Suspend|Suspendieren|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege zwei Zeitmarken auf sie. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. Suspension Field|Spannungsfeld|Verzauberung|Wenn das Spannungsfeld ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder mehr ins Exil schicken, bis das Spannungsfeld das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Suspicious Bookcase|Verdächtiges Bücherregal|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Suspicious Detonation|Verdächtige Explosion|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du in diesem Zug ein Artefakt geopfert hast.\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. (Auch nicht durch die Abwehr-Fähigkeit.)\nDie Verdächtige Explosion fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Suspicious Shambler|Verdächtiger Schlurfer|Kreatur — Zombie|{4}{B}{B}, schicke den Verdächtigen Schlurfer aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Suspicious Stowaway|Blinde Passagierin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Die Blinde Passagierin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Blinde Passagierin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Sustainer of the Realm|Erhalter des Reiches|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nImmer wenn der Erhalter des Reiches blockt, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Sustaining Spirit|Schützender Geist|Beschwörung eines Wächters|Kumulative Versorgung: {1}{W}\nJeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1. Sustenance|Ernährung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sutina, Speaker of the Tajuru|Sutina, Sprecherin der Tajuru|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Sutina, Sprecherin der Tajuru, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nImmer wenn Sutina angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Suture Priest|Naht-Priesterin|Kreatur — Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Suture Spirit|Zunähender Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Sutured Ghoul|Genähter Ghul|Kreatur — Zombie|Verursacht Trampelschaden\nEntferne eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.\nDie Stärke des Genähten Ghuls ist gleich der Summe der Stärke der so entfernten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.) @@ -20560,8 +24010,10 @@ Swarm of Rats|Rattenschwarm|Beschwörung von Ratten|Die Stärke des Rattenschwar Swarmborn Giant|Schwarmgeborener Riese|Kreatur — Riese|Wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, opfere den Schwarmgeborenen Riesen.\n{4}{G}{G}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Schwarmgeborene Riese monströs ist, hat er Reichweite. Swarming Goblins|Ausschwärmende Goblins|Kreatur — Goblin|Wenn die Ausschwärmenden Goblins ins Spiel kommen, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n10—19 VERT Erzeuge zwei solcher Spielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei solcher Spielsteine. Swarming of Moria|Morias Heere|Hexerei|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nOrk-Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) +Swarmyard Massacre|Ungezieferhof-Massaker|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine. Dann erhält jede Kreatur, die weder Eichhörnchen noch Insekt, Ratte oder Spinne ist, für jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Eichhörnchen, ein Insekt, eine Ratte oder eine Spinne ist, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Swarmyard|Ungezieferhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhörnchen deiner Wahl. Swashbuckler Extraordinaire|Herausragender Haudegen|Kreatur — Drache, Räuber, Krieger|Wenn der Herausragende Haudegen ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn du angreifst, kannst du einen oder mehrere Schätze opfern. Wenn du dies tust, erhalten bis zu entsprechend viele Kreaturen deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Swashbuckler's Whip|Peitsche des Haudegens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Reichweite, „{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl" und „{8}, {T}: Entdeckung 10." (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 10 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.)\nAusrüsten {1} Swashbuckling|Draufgängertum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. Swathcutter Giant|Schneisenschläger-Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn der Schneisenschläger-Riese angreift, fügt er jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Swat|Zerklatschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nUmwandlung 2 @@ -20570,8 +24022,10 @@ Sway of the Stars|Einfluss der Sterne|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten au Sweatworks Brawler|Schweißfabrik-Raufbold|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nBedrohlich Sweep Away|Wegfegen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. Sweep the Skies|Luftrazzia|Hexerei|Konvergenz — Erzeuge für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Sweeping Cleave|Spaltender Hieb|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Artefakt aus dem Exil wirken.) Sweet Oblivion|Süße Vergessenheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nBefreiung — {3}{U}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sweet-Gum Recluse|Bernsteinsekret-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen\nKaskade\nReichweite\nWenn die Bernsteinsekret-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, lege auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, je drei +1/+1-Marken. +Sweettooth Witch|Hexe aus Süßholzen|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Hexe aus Süßholzen ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{2}, opfere eine Speise: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Swell of Courage|Anschwellender Mut|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) Swell of Growth|Wachstumsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Sweltering Suns|Gleißende Sonnen|Hexerei|Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -20586,12 +24040,14 @@ Swift Reconfiguration|Schnelle Rekonfiguration|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\ Swift Response|Prompte Antwort|Spontanzauber|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Swift Silence|Plötzliche Ruhe|Spontanzauber|Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche. Ziehe für jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte. Swift Spinner|Flinke Spinnerin|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Swift Spiral|Spiralmanöver|Spontanzauber — Abenteuer|Schicke eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Swift Warden|Blitzschnelle Behüterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. -Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden -Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1} +Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Sie kann angreifen und {T}, egal wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Swiftgear Drake|Eilgetriebe-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend, Eile\nWenn der Eilgetriebe-Sceada ins Spiel kommt, lege bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Swiftwing Assailant|Flinkflügel-Angreifer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Diese Kreatur erhält +0/+1 und hat Wachsamkeit. Swimmer in Nightmares|Albtraumtaucher|Kreatur — Nachtmahr, Meervolk|Der Albtraumtaucher erhält +3/+0, solange sich zehn oder mehr Karten in einem einzigen Friedhof befinden.\nDer Albtraumtaucher kann nicht geblockt werden, solange du einen Ashiok Planeswalker kontrollierst. Swindler's Scheme|Plan des Schwindlers|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls sie einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, neutralisiere ihn und der Gegner kann die aufgedeckte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. @@ -20601,8 +24057,10 @@ Swirling Torrent|Wirbelnde Strömung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Switcheroo|Kehrtwendung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus. Swooping Lookout|Schwebender Späher|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Fliegend, Wachsamkeit Swooping Protector|Sturzflug-Beschützer|Kreatur — Vogel, Bürger|Aufblitzen\nFliegend\nDer Sturzflug-Beschützer kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.) +Swooping Pteranodon|Herabstürzendes Pteranodon|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend, Eile\nImmer wenn das Herabstürzende Pteranodon oder ein anderer Dinosaurier mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie. Sie erhält Flugfähigkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. Zu Beginn des nächsten Endsegments fügt ein Land deiner Wahl jener Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Swooping Talon|Herabstürzende Klaue|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}: Die Herabstürzende Klaue verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Sword Coast Sailor|Schwertküstenmatrose|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht geblockt werden." +Sword Coast Serpent|Sword Coast Serpent|Kreatur — Schlange, Drache|Die Schwertküstenschlange kann nicht geblockt werden, solange du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. Sword Dancer|Schwerttänzer|Kreatur — Rebell|{W}{W}: Eine angreifende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Sword of Body and Mind|Schwert aus Körper und Verstand|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Grün und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und der Spieler millt 10 Karten.\nAusrüsten {2} Sword of Feast and Famine|Schwert aus Schmaus und Hunger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab und du enttappst alle Länder, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} @@ -20617,10 +24075,13 @@ Sword of Sinew and Steel|Schwert aus Sehnen und Stahl|Artefakt — Ausrüstung|D Sword of Truth and Justice|Schwert aus Wahrheit und Recht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nAusrüsten {2} Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.Ausrüsten {3} Sword of War and Peace|Schwert aus Krieg und Frieden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu.\nAusrüsten {2} +Sword of Wealth and Power|Schwert aus Wohlstand und Macht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {2} Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.Ausrüsten {2} Sword of the Chosen|Schwert der Auserwählten|Legendäres Artefakt|{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sword of the Meek|Schwert der Sanften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen. Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.Ausrüsten {3} +Sword of the Realms|Schwert der Reiche|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAusrüsten {1}{W}\nGott\n{2}{W}{W} +Sword of the Squeak|Schwert der Fiepsenden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur mit Basis-Stärke oder -Widerstandskraft 1, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein Eichhörnchen, ein Hamster, eine Maus oder eine Ratte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Fiepsenden an jene Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} Sword-Point Diplomacy|Scharfe Argumente|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil. Swords to Plowshares|Schwerter zu Pflugscharen|Spontanzauber|Nimm eine Kreatur ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält dafür so viele Lebenspunkte wie die Kreatur Stärke hatte. Swordsworn Cavalier|Schwertgebundene Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Schwertgebundene Ritterin hat Erstschlag, solange in diesem Zug ein anderer Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. @@ -20628,6 +24089,7 @@ Swordwise Centaur|Schwertkundige Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Krieger| Sworn Companions|Treue Verbündete|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. Sworn Defender|Treuer Verfechter|Beschwörung eines Ritters|{1}: Ändere bis zum Ende des Zuges die Stärke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird.\nÄndere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Stärke dieser Kreatur. Sworn Guardian|Eingeschworene Wächterin|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Sycorax Commander|Sycorax-Kommandant|Kreatur — Alien, Soldat|Erstschlag, Eile\nHeilige Kampfregeln — Wenn der Sycorax-Kommandant ins Spiel kommt, steht jeder Gegner vor einem schrecklichen Dilemma — Der Gegner wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten minus eine, oder der Sycorax-Kommandant fügt dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf seiner Hand hat. Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Elektrisierendes Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{U}: Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich seiner umgewandelten Manakosten.\n{W}{B}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sygg, River Cutthroat|Sygg, Flussmeuchler|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Sygg, River Guide|Sygg, Flussführer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\n{1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. @@ -20645,9 +24107,10 @@ Sylvan Messenger|Bote des Waldes|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden (Dies Sylvan Might|Macht des Waldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Sylvan Offering|Waldverbundenes Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je einen X/X grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je X 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sylvan Primordial|Waldurwesen|Kreatur — Avatar|Reichweite\nWenn das Waldurwesen ins Spiel kommt, zerstöre von jedem Gegner eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist und die dieser Spieler kontrolliert. Durchsuche für jede so zerstörte bleibende Karte deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Sylvan Ranger|Waldhüter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Sylvan Ranger|Waldhüter|Kreatur — Elf, Späher, Waldläufer|Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. Sylvan Reclamation|Rückeroberung des Waldes|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) -Sylvan Safekeeper|Bewahrer des Waldes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sylvan Safekeeper|Bewahrer des Waldes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sylvan Scavenging|Plündern im Wald|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Erzeuge einen 3/3 grünen Waschbär-Kreaturenspielstein, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Sylvan Scrying|Wald-Hellseherei|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Sylvan Shepherd|Sylvanische Hirtin|Kreatur — Mensch, Druide|Wachsamkeit\nImmer wenn die Sylvanische Hirtin angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n10—19 VERT Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n20 VERT Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Sylvan Tutor|Sylvanischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwörungszauber und zeige diese Karte allen Spielern.\nMische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. @@ -20664,7 +24127,9 @@ Symbiotic Wurm|Symbiotischer Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Symbiotische Wurm au Symbol of Unsummoning|Symbol des Rückrufs|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Symmetry Matrix|Symmetriematrix|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, deren Stärke gleich ihrer Widerstandskraft ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Symmetry Sage|Weise der Symmetrie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke 2 bis zum Ende des Zuges. +Synapse Necromage|Synapsen-Nekromagier|Kreatur — Pilzwesen, Zauberer|Wenn der Synapsen-Nekromagier stirbt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Pilzwesen-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Synapse Sliver|Synapsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen. +Synchronized Charge|Synchronisierter Ansturm|Hexerei|Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen Marken liegen, erhalten Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nHarmonisieren {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Synchronized Eviction|Synchronisierte Vertreibung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du mindestens zwei Kreaturen kontrollierst, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben.\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Synchronized Spellcraft|Koordinierte Zauberkunst|Spontanzauber|Die Koordinierte Zauberkunst fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe ist. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) Synchronized Strike|Koordinierter Schlag|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Jede von ihnen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -20679,28 +24144,37 @@ Syndicate Trafficker|Schieber des Syndikats|Kreatur — Äthergeborener, Räuber Synod Artificer|Synodenhandwerker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.\n{X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl. Synod Centurion|Zenturio der Synode|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode. Synod Sanctum|Heiligtum der Synode|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\n{2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Synth Eradicator|Synth-Auslöscher|Artefaktkreatur — Synth, Soldat|Eile\nImmer wenn der Synth-Auslöscher angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst {E}{E} (zwei Energiemarken) erhalten. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte in diesem Zug spielen.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Der Synth-Auslöscher fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Synth Infiltrator|Synth-Infiltratorin|Artefaktkreatur — Synth|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDu kannst die Synth-Infiltratorin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Synth-Artefaktkreatur ist. Synthesis Pod|Synthesekapsel|Artefakt|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{U/P}, {T}, schicke einen Zauberspruch, den du kontrollierst, ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte mit Manabetrag gleich 1 plus dem Manabetrag des ins Exil geschickten Zauberspruchs aufdeckt. Schicke die Karte ins Exil, danach mischt jener Spieler. Du kannst jene ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Synthetic Destiny|Synthetisches Schicksal|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Decke zu Beginn des nächsten Endsegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du entsprechend viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel und mische dann den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. Syphon Essence|Essenz absaugen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Syphon Flesh|Fleischansauger|Hexerei|Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur. Du bringst für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Syphon Fuel|Kraftstoff abzapfen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Syphon Life|Lebenssauger|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Syphon Mind|Gedankenfang|Hexerei|Jeder andere Spieler wirft eine Karte ab. Du ziehst für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte. -Syphon Sliver|Aussaugender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Remasuri-Kreatur zugefügt wird, die du kontrollierst, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Syphon Sliver|Aussaugender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. Syphon Soul|Seelenfang|Hexerei|Der Seelenfang fügt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu. Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin Löwenpranke|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nImmer wenn Syr Alin Löwenpranke angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Syr Armont, the Redeemer|Syr Armont, die Erlöserin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Syr Armont, die Erlöserin, ins Spiel kommt, erzeuge einen Monster-Rolle-Spielstein, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.)\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Syr Carah, the Bold|Syr Carah die Tapfere|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Syr Carah die Tapfere oder ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen.\n{T}: Syr Carah fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora die Scharfsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Die Stärke von Syr Elenora der Scharfsichtigen ist gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn Syr Elenora ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Syr Elenora als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, Hammer des Steinkreises|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Syr Faren, Hammer des Steinkreises, angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke von Syr Faren ist. +Syr Ginger, the Meal Ender|Syr Makrone, Beenderin des Mahls|Legendäre Artefaktkreatur — Speise, Ritter|Syr Makrone, Beenderin des Mahls, verursacht Trampelschaden und hat Fluchsicherheit und Eile, solange ein Gegner einen Planeswalker kontrolliert.\nImmer wenn ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Syr Makrone und wende Hellsicht 1 an.\n{2}, {T}, opfere Syr Makrone: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad der Grimmige|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt oder eine Kreaturenkarte von irgendwoher außer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird oder eine Kreaturenkarte deinen Friedhof verlässt, fügt Syr Konrad der Grimmige jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{B}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Syrix, Carrier of the Flame|Syrix der Flammenträger|Legendäre Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn jedes Endsegments und falls eine Kreaturenkarte in diesem Zug deinen Friedhof verlassen hat, fügt ein Phoenix deiner Wahl, den du kontrollierst, einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\nImmer wenn ein anderer Phoenix, den du kontrollierst, stirbt, kannst du Syrix den Flammenträger aus deinem Friedhof wirken. Sythis, Harvest's Hand|Sythis, die erntende Hand|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Herr der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Herr der Geheimnisse|Legendäre Kreatur - Vampir|Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Szat's Will|Szats Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke, die er kontrolliert.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Erzeuge dann X 0/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturenkarten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Séance Board|Séance-Brett|Artefakt|Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine Seelenmarke auf das Séance-Brett.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Seelenmarken auf dem Séance-Brett ist. Gib dieses Mana nur aus, um Spontanzauber, Hexereien, Dämon- und Geist-Zaubersprüche zu wirken. Séance|Séance|Verzauberung|Zu Beginn jedes Versorgungsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +T-45 Power Armor|T-45 Powerrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die T-45 Powerrüstung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die ausgerüstete Kreatur, dann lege eine Bedrohlich-, Trampelschaden- oder Lebensverknüpfung-Marke auf sie (du entscheidest).\nAusrüsten {3} +TARDIS|TARDIS|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn die TARDIS angreift und falls du einen Time-Lord kontrollierst, hat der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, Kaskade und du kannst weltenwandern.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Tabaxi Toucaneers|Tabaxi-Tukaniere|Kreatur — Katze, Waldläufer|Fliegend\nMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) Tablet of Compleation|Tafel der Vollendung|Artefakt|{T}: Lege eine Ölmarke auf die Tafel der Vollendung.\n{T}: Erzeuge {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls zwei oder mehr Ölmarken auf der Tafel der Vollendung liegen.\n{1}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls fünf oder mehr Ölmarken auf der Tafel der Vollendung liegen. Tablet of the Guilds|Tafel der Gilden|Artefakt|Sowie die Tafel der Gilden ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nImmer wenn du einen Zauber wirkst, falls dieser mindestens eine der bestimmten Farben hat, erhältst du für jede der bestimmten Farben, die er hat, 1 Lebenspunkt dazu. Taborax, Hope's Demise|Taborax, Tod der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Dämon, Kleriker|Fliegend\nTaborax, Tod der Hoffnung, hat Lebensverknüpfung, solange fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Taborax. Falls die Kreatur ein Kleriker war, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Taeko, the Patient Avalanche|Taeko, geduldige Lawine|Legendäre Kreatur — Schildkröte, Ninja|Taeko, geduldige Lawine, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls sie nicht gestorben ist, wende Hellsicht 1 an und lege eine +1/+1-Marke auf Taeko.\nImmer wenn Taeko angreift, kannst du {U/B} bezahlen. Wenn du dies tust, kann eine angreifende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. Tah-Crop Elite|Elite der Tah-Saat|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDu kannst die Elite der Tah-Saat erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) Tah-Crop Skirmisher|Plänklerin der Tah-Saat|Kreatur — Naga, Krieger|Einbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Tahngarth's Glare|Tahngarths Ausschau|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück. @@ -20709,11 +24183,14 @@ Tahngarth, First Mate|Tahngarth, erster Maat|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Talruum-Held|Kreatur — Minotaurus, Legende|Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Tahngarth Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Taigam's Scheming|Taigams Ränkespiel|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Taigam's Strike|Taigams Hieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Taigam, Master Opportunist|Taigam, meisterhafter Opportunist|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Zaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kopiere ihn und schicke dann den Zauberspruch, den du gewirkt hast, mit vier Zeitmarken ins Exil. Falls er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. Taigam, Ojutai Master|Taigam, Meister der Ojutai|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Spontanzauber, Hexereien und Drache-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst und falls Taigam, Meister der Ojutai, in diesem Zug angegriffen hat, erhält der Zauberspruch Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du jene Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Sidisis rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Taiga|Taiga|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {R}. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Taii Wakeen, Perfect Shot|Taii Wakeen, Meisterschützin|Legendäre Kreatur — Mensch, Söldner|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur Nicht-Kampfschaden in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur zufügt, ziehe eine Karte.\n{X}, {T}: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einem Permanent oder Spieler Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus X zu. Tail Slash|Schwanzhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Tail Swipe|Schwanzfeger|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Dann kämpfen die Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Tail the Suspect|Beschatten|Hexerei — Abenteuer|Stelle Nachforschungen an. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Tainted Adversary|Verseuchter Widersacher|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nWenn der Verseuchte Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{B} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Verseuchten Widersacher. Erzeuge dann doppelt so viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung. Tainted Aether|Unreiner Äther|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land. Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. @@ -20735,7 +24212,7 @@ Tajuru Archer|Tajuru-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter| Tajuru Beastmaster|Tajuru-Bändigerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Bändigerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Tajuru Blightblade|Tajuru-Fäulnisklinge|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung Tajuru Paragon|Tajuru-Vorbild|Kreatur — Elf|Das Tajuru-Vorbild ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nBonus {3}\nWenn das Tajuru-Vorbild ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Karte, die mit ihm einen Kreaturentyp gemeinsam hat, auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Tajuru Pathwarden|Tajuru-Pfadhüterin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Tajuru Pathwarden|Tajuru-Pfadhüterin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Tajuru Preserver|Tajuru-Erhalter|Kreatur — Elf, Schamane|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. Tajuru Snarecaster|Tajuru-Schlingenwerfer|Kreatur — Elf, Räuber|Reichweite Tajuru Stalwart|Tajuru-Getreue|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Konvergenz — Die Tajuru-Getreue kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. @@ -20744,12 +24221,18 @@ Take Down|Herunterholen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Herunterholen fügt eine Take Flight|Abheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit und „Immer wenn diese Kreatur angreift, ziehe eine Karte." Take Heart|Ein Herz fassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Take Inventory|Inventur|Hexerei|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Inventur in deinem Friedhof. +Take It Back|Nimm das zurück|Spontanzauber — Abenteuer|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Take Out the Trash|Müllentsorgung|Spontanzauber|Die Müllentsorgung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du einen Waschbären kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Take Possession|Besitzergreifung|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Bleibende-Karten-Verzauberung\n Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. Take Up Arms|Die Waffen ergreifen|Spontanzauber|Bringe drei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Take Up the Shield|Schild der Verteidigung|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Take Vengeance|Rache nehmen|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Take for a Ride|Ausreiten|Hexerei|Ausreiten hat Aufblitzen, solange du in diesem Zug ein Verbrechen begangen hast. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Take into Custody|In Gewahrsam nehmen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Take the Bait|Den Köder schlucken|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur während des Zuges eines Gegners und nur während des Kampfes.\nVerhindere allen Kampfschaden, der dir und Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. Enttappe alle angreifenden Kreaturen und stachle sie an. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Take the Fall|Lackmeiern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Gesetzlosen kontrollierst, erhält sie stattdessen -4/-0 bis zum Ende des Zuges. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\nZiehe eine Karte. Take to the Streets|Protestmarsch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bürger, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Taken by Nightmares|Von Albträumen entführt|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls du eine Verzauberung kontrollierst, wende Hellsicht 2 an. Takeno's Cavalry|Takenos Kavallerist|Kreatur - Mensch, Samurai, Bogenschütze|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Takenos Kavallerist fügt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Takeno, Samurai General|Takeno, Samurai-General|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhält für jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1. Takenuma Bleeder|Takenuma-Ausbluter|Kreatur - Oger, Schamane|Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Dämonen kontrollierst. @@ -20767,7 +24250,10 @@ Talas Warrior|Krieger der Talas|Beschwörung eines Piraten|Die Krieger der Talas Tale of Tinúviel|Geschichte von Tinúviel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit, solange du die Geschichte von Tinúviel kontrollierst.\nII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nIII — Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Tale's End|Ende der Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl. Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. +Tales of Master Seshiro|Geschichten von Meister Seshiro|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst. Sie bzw. es erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Tales of the Ancestors|Geschichten der Vorfahren|Hexerei|Jeder Spieler, der weniger Karten auf der Hand hat als der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand, zieht so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Talion's Messenger|Talions Bote|Kreatur — Feenwesen, Adliger|Fliegend\nImmer wenn du mit einem oder mehreren Feenwesen angreifst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Wenn du auf diese Weise eine Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf ein Feenwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. +Talion, the Kindly Lord|Talion der Großzügige|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Adliger|Fliegend\nSowie Talion der Großzügige ins Spiel kommt, bestimme eine Zahl von 1 bis 10.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch mit Manabetrag, Stärke oder Widerstandskraft gleich der bestimmten Zahl wirkt, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Talisman of Conviction|Talisman der Überzeugung|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Talisman of Creativity|Talisman der Kreativität|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Talisman of Curiosity|Talisman der Neugier|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Der Talisman der Neugier fügt dir 1 Schadenspunkt zu. @@ -20781,6 +24267,7 @@ Talisman of Unity|Talisman der Einigkeit|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat Tall as a Beanstalk|Groß wie eine Bohnenranke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, hat Reichweite und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Riese. Tallowisp|Talgwisch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Tallyman of Nurgle|Verweser des Nurgle|Kreatur — Astartes, Krieger|Lebensverknüpfung\nDer siebenfältige Gesang — Zu Beginn deines Endsegments und falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Falls sieben oder mehr Kreaturen in diesem Zug gestorben sind, ziehst du stattdessen sieben Karten und verlierst 7 Lebenspunkte. +Talon Gates of Madara|Krallentor von Madara|Land — Tor|Wenn das Krallentor von Madara ins Spiel kommt, destabilisiert sich bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}: Bringe das Krallentor von Madara aus deiner Hand ins Spiel. Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.Falls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. Talon Sliver|Klauenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Erstschlag Talon Trooper|Klauenstoßtrupp|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend @@ -20796,6 +24283,7 @@ Talruum Piper|Talruumpfeifer|Beschwörung eines Minotauren|Alle fliegenden Kreat Talus Paladin|Talus-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Immer wenn der Talus-Paladin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen, und du kannst eine +1/+1-Marke auf den Talus-Paladin legen. Tamanoa|Tamanoa|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. Tameshi, Reality Architect|Tameshi, Architekt der Realität|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, aus dem Spiel auf die Hand zurückgebracht werden, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{X}{W}, Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Tamiyo Meets the Story Circle|Tamiyo findet den Geschichtenkreis|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nII — Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und stelle dann für jede auf diese Weise abgeworfene Karte zweimal Nachforschungen an.\nIII — Mische bis zu drei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Tamiyo's Compleation|Tamiyos Vollendung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker\nWenn Tamiyos Vollendung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte. Falls sie eine Ausrüstung ist, löse sie.\nDie verzauberte bleibende Karte verliert alle Fähigkeiten und enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Tamiyo's Epiphany|Tamiyos Eingebung|Hexerei|Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. Tamiyo's Immobilizer|Tamiyos Immobilisierer|Artefakt|Tamiyos Immobilisierer kommt mit vier Ölmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ölmarke von Tamiyos Immobilisierer: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. @@ -20804,7 +24292,9 @@ Tamiyo's Logbook|Tamiyos Logbuch|Artefakt|{5}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese F Tamiyo's Safekeeping|Tamiyos Bewahrung|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.(Eine bleibende Karte mit Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo die Geschichtensammlerin|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass du Karten abwirfst oder bleibende Karten opferst.\n+1: Bestimme einen Nichtland-Kartennamen und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm davon alle Karten mit dem bestimmten Namen auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, vollendete Weise|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Vollendet ({G/U/P} kann entweder mit {G}, {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n+1: Tappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines bzw. ihres Beherrschers.\n−X: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag X, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist.\n−7: Erzeuge Tamiyos Notizbuch, einen legendären farblosen Artefaktspielstein mit „Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger" und „{T}: Ziehe eine Karte." -Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Feldforscherin|Planeswalker — Tamiyo|+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Karten, die keine Länder sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen." +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Feldforscherin|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine jener Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei Nichtland-Permanente deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen." +Tamiyo, Inquisitive Student|Tamiyo, neugierige Schülerin|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Tamiyo, neugierige Schülerin, angreift, stelle Nachforschungen an.\nWenn du deine dritte Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, schicke Tamiyo ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Tamiyo, Seasoned Scholar|Tamiyo, erfahrene Gelehrte|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|+2: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine grüne Karte ist, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n−7: Ziehe die Hälfte der Karten in deiner Bibliothek, aufgerundet. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl." Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo die Mondweise|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−2: Ziehe für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine Karte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl" und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen". Tana, the Bloodsower|Tana die Blutsäerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Tanazir Quandrix ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn Tanazir Quandrix angreift, kannst du bis zum Ende des Zuges die Basis-Stärke und -Widerstandskraft anderer Kreaturen, die du kontrollierst, zu Tanazir Quandrix' Stärke und Widerstandskraft werden lassen. @@ -20817,9 +24307,11 @@ Tangle Golem|Knäuelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Wäldern (Dies Tangle Hulk|Knäuel-Moloch|Artefaktkreatur — Bestie|{2}{G}: Regeneriere den Knäuel-Moloch. Tangle Mantis|Knäuelmantisse|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden Tangle Spider|Knäuelspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Tangle Tumbler|Gestrüpproller|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\n{3}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nTappe zwei ungetappte Spielsteine, die du kontrollierst: Der Gestrüpproller wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur. Tangle Wire|Drahtgewirr|Artefakt|Schwund 4\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers tappt dieser Spieler für jede Schwundmarke auf dem Drahtgewirr ein ungetapptes Artefakt, eine ungetappte Kreatur oder ein ungetapptes Land, das oder die er kontrolliert. Tanglebloom|Knäuelblüte|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Tangleclaw Werewolf|Hedderklauen-Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Der Hedderklauen-Werwolf kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\n{6}{G}: Transformiere den Hedderklauen-Werwolf. +Tangled Colony|Verknotete Kolonie|Kreatur — Ratte|Die Verknotete Kolonie kann nicht blocken.\nWenn die Verknotete Kolonie stirbt, erzeuge X 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken", wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die ihr in diesem Zug zugefügt wurde. Tangled Florahedron|Verschlungenes Pflanzenpolyeder|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Erzeuge {G}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Tangled Islet|Verschlungenes Eiland|Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nDas Verschlungene Eiland kommt getappt ins Spiel. Tangled Skyline|Verschlungener Himmel|Verzauberung|Wenn der Verschlungene Himmel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu und wendest Inkubieren 5 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit fünf +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.)\nPhyrexianer, die du kontrollierst, haben Reichweite. @@ -20827,7 +24319,10 @@ Tangled Vale|Verschlungenes Tal|Land|Das Verschlungene Tal kommt getappt ins Spi Tanglepool Bridge|Knäuelbeckenbrücke|Artefakt, Land|Die Knäuelbeckenbrücke kommt getappt ins Spiel.\nUnzerstörbar\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Tangleroot|Knäuelwurzel|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}. Tanglesap|Verhedderharz|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde. +Tanglespan Bridgeworks|Knäuelschlucht-Brückengeflecht|Land|Sowie das Knäuelschlucht-Brückengeflecht ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nHexerei\n{2}{G} +Tanglespan Lookout|Ausguck der Knäuelschlucht|Kreatur — Satyr|Immer wenn eine Aura unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Tangletrap|Rankenfalle|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Die Rankenfalle fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Tangletrove Kelp|Hedderwald-Seetang|Artefaktkreatur — Hinweis, Pflanze|Abwehr {2}\nZu Beginn jedes Kampfes werden andere Hinweise, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 6/6 Pflanze-Kreaturen.\n{2}, opfere den Hedderwald-Seetang: Ziehe eine Karte. Tanglewalker|Knäuelwanderer|Kreatur — Dryade|Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert. Tangleweave Armor|Rüstung aus Knäuelgeflecht|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter deinen Kommandeuren ist.\nAusrüsten {4} Tangle|Verfangen|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht. @@ -20844,14 +24339,19 @@ Tarfire|Teerfeuer|Stammes-Spontanzauber — Goblin|Das Teerfeuer fügt einer Kre Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll|Legendäre Kreatur — Gnoll|Rudeltaktik — Immer wenn Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll, angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erhalten angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{G}: Verdopple Targ Nars Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme per Zufall eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. +Tarkir Duneshaper|Dünenweber aus Tarkir|Kreatur — Hund, Krieger|{4}{G/P}: Transformiere den Dünenweber aus Tarkir. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Tarmogoyf Nest|Tarmogoyf-Nest|Stammes-Verzauberung — Lhurgoyf, Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{1}{G}, {T}: Erzeuge einen Tarmogoyf-Spielstein." Tarmogoyf|Tarmogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. +Tarnation Vista|Panorama von Tarnation|Land|Das Panorama von Tarnation kommt getappt ins Spiel. Sowie es ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.\n{1}, {T}: Erzeuge für jede Farbe unter den einfarbigen Permanenten, die du kontrollierst, ein Mana jener Farbe. Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. Tarox Bladewing|Tarox Klingenschwinge|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. Tarpan|Tarpan|Beschwörung eines Tarpans|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. +Tarrian's Journal|Tarrians Aufzeichnungen|Legendäres Artefakt|{T}, opfere ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{2}, {T}, wirf deine Hand ab: Transformiere Tarrians Aufzeichnungen. +Tarrian's Soulcleaver|Tarrians Seelenspalter|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit.\nImmer wenn ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {2} Tasha's Hideous Laughter|Tashas fürchterlicher Lachanfall|Hexerei|Jeder Gegner schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er Karten mit Gesamt-Manabetrag 20 oder mehr ins Exil geschickt hat. Tasha, the Witch Queen|Tasha die Hexenkönigin|Legendärer Planeswalker — Tasha|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, den du nicht besitzt, erzeuge einen 3/3 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein.\n+1: Ziehe eine Karte. Schicke für jeden Gegner bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dessen Friedhof ins Exil und lege eine Seitenmarke auf sie.\n−3: Du kannst von den Karten im Exil, auf denen Seitenmarken liegen, einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nTasha die Hexenkönigin kann dein Kommandeur sein. Tasigur's Cruelty|Tasigurs Grausamkeit|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nJeder Gegner wirft zwei Karten ab. -Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, der goldene Giftzahn|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\n{2}{G/U}{G/U}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Karte, die kein Land ist und die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, der goldene Giftzahn|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\n{2}{G/U}{G/U}: Du millst zwei Karten. Bringe dann eine Nichtland-Karte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Task Force|Eingreiftruppe|Kreatur — Mensch, Rebell|Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Task Mage Assembly|Auftragsmagiertreffen|Verzauberung|Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.\n{2}: Das Auftragsmagiertreffen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. Tasseled Dromedary|Herausgeputztes Dromedar|Kreatur — Kamel| @@ -20859,12 +24359,14 @@ Taste for Mayhem|Vorgeschmack des Chaos|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauber Taste of Blood|Blutgeschmack|Hexerei|Der Blutgeschmack fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Taste of Death|Geschmack des Todes|Hexerei|Jeder Spieler opfert drei Kreaturen. Du erzeugst drei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Taste of Paradise|Vorgeschmack des Paradieses|Hexerei|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nDu erhältst pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu. +Tato Farmer|Tato-Farmer|Kreatur — Zombie, Mutant, Gesinde|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei Verstrahlungsmarken dazuerhalten.\n{T}: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl, die in diesem Zug gemillt wurde, aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, der Drachenzahn|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\n{6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.\nAusrüsten {3} Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari der Krötenreiter|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst und falls du keine Kreatur namens Keimi kontrollierst, erzeuge Keimi, einen legendären 3/3 schwarzen und grünen Frosch-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu."\n{1}{G/U}: Tatsunari der Krötenreiter und ein Frosch deiner Wahl, den du kontrollierst, können in diesem Zug außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Tattered Apparition|Zerlumpte Erscheinung|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Die Zerlumpte Erscheinung erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tattered Drake|Ramponierter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada. +Tattered Drake|Ramponierter Sceada|Kreatur - Zombie, Sceada|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada. Tattered Haunter|Zerlumpte Spukgestalt|Kreatur — Geist|Fliegend\nDie Zerlumpte Spukgestalt kann nur fliegende Kreaturen blocken. Tattered Mummy|Zerlumpte Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Zerlumpte Mumie stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Tattered Ratter|Räudiger Rattenfänger|Kreatur — Mensch, Gesinde|Immer wenn eine Ratte, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Tatterkite|Fledderflatterer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\nAuf den Fledderflatterer können keine Marken gelegt werden. Tattermunge Duo|Futterfetzen-Duo|Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. Tattermunge Maniac|Futterfetzen-Fanatiker|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich. @@ -20876,10 +24378,13 @@ Taunt from the Rampart|Hohn vom Bollwerk|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die Taunting Arbormage|Höhnischer Laubwald-Magier|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Höhnische Laubwald-Magier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Alle Kreaturen blocken die Kreatur in diesem Zug, falls möglich. Taunting Elf|Höhnischer Elf|Kreatur — Elf|Alle Kreaturen, die den Höhnischen Elf blocken können, tun dies. Taunting Kobold|Spottender Kobold|Kreatur — Kobold|Eile\nImmer wenn der Spottende Kobold angreift, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. +Taunting Sliver|Höhnischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, stachle eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert." Taunt|Verspottung|Hexerei|Wähle einen Spieler. Im nächsten Zug dieses Spielers müssen alle seine Kreaturen, die dies können, angreifen. Taurean Mauler|Stierköpfiger Malmer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen. Tavern Brawler|Raufbold|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jener Karte ist. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen." +Tavern Ruffian|Tavernenschlägerin|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Tavern Scoundrel|Spelunkengauner|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n{1}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Wirf eine Münze. +Tavern Smasher|Tavernenzerstörerin|Kreatur — Werwolf|Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Tavern Swindler|Tavernen-Hasardeurin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Tawnos's Tinkering|Tawnos' Bastelei|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Enttappe die bleibende Karte. Falls sie keine Kreatur ist, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 0/0 Kreatur. Tawnos's Wand|Tawnos' Zauberstab|Artefakt|2, {T}: Mache eine Kreatur mit Stärke von maximal 2 bis zum Ende Deines Zuges unblockbar. Andere Effekte können später die Stärke dieser Kreatur über 2 hinaus erhöhen. @@ -20887,6 +24392,7 @@ Tawnos's Weaponry|Tawnos' Waffen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur erhält +1/+1 sol Tawnos, Solemn Survivor|Tawnos, erhabener Überlebender|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von bis zu einem Artefaktspielstein deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Du millst zwei Karten.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, opfere zwei Artefaktspielsteine, schicke eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Urzas Lehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{U}{R}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die ein Artefakt als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) Tawnos, the Toymaker|Tawnos der Spielzeugmacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Bestie- oder Vogel-Kreaturenzauber wirkst, kannst du ihn kopieren, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist. +Tax Collector|Steuereintreiber|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Steuereintreiber ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Steuer — Bis zu deinem nächsten Zug kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, beim Wirken {1} mehr.\n• Festnahme — Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Tayam, Luminous Enigma|Tayam, das leuchtende Rätsel|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Wachsamkeit-Marke ins Spiel.\n{3}, entferne drei Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Tazeem Raptor|Tazeem-Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Tazeem-Raptor ins Spiel kommt, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Tazeem Roilmage|Tazeem-Turbulenzmagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Tazeem-Turbulenzmagier ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -20895,8 +24401,10 @@ Tazri, Beacon of Unity|Tazri, Leuchtfeuer der Einheit|Legendäre Kreatur — Men Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, standhafte Überlebende|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Jede Kreatur, die du kontrollierst, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe dieser Kreatur. Gib dieses Mana nur aus, um eine Fähigkeit einer Kreatur zu aktivieren. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur eine andere aktivierte Fähigkeit hat."\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Du millst fünf Karten. Nimm von den gemillten Karten alle Kreaturenkarten mit aktivierten Fähigkeiten, die keine Manafähigkeiten sind, auf deine Hand. Teach by Example|Vorzeige-Unterricht|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Teachings of the Archaics|Lehren der Urzeitwesen|Hexerei — Lektion|Falls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe zwei Karten. Ziehe stattdessen drei Karten, falls ein Gegner mindestens vier Karten mehr auf der Hand hat als du. +Teachings of the Kirin|Lehren der Kirin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Du millst drei Karten. Erzeuge einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.\nII — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Team Pennant|Mannschaftsbanner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten eines Kreaturenspielsteins {1}\nAusrüsten {3} -Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. +Teapot Slinger|Teekannenschleuderer|Kreatur — Waschbär, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn du 4 aufbietest, fügt der Teekannenschleuderer jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.) +Tear Asunder|Entzweireißen|Spontanzauber|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, schicke stattdessen ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Teardrop Kami|Tränen-Kami|Kreatur - Geist|Opfere den Tränen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Tears of Rage|Tränen der Wut|Spontanzauber|Spiele Tränen der Wut nur während des Angreifer-deklarieren-Segments.\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges. Tears of Valakut|Valakuts Tränen|Spontanzauber|Valakuts Tränen können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nValakuts Tränen fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. @@ -20906,14 +24414,18 @@ Tectonic Break|Tektonischer Riß|Hexerei|Jeder Spieler opfert X Länder. Tectonic Edge|Tektonische Kante|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert. Tectonic Fiend|Tektonischer Unhold|Kreatur — Elementarwesen|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich. Tectonic Giant|Tektonischer Riese|Kreatur — Elementarwesen, Riese|Immer wenn der Tektonische Riese angreift oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, bestimme eines —\n• Der Tektonische Riese fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Tectonic Hazard|Tektonische Gefahr|Hexerei|Die Tektonische Gefahr fügt jedem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Tectonic Hellion|Tektonischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nImmer wenn der Tektonische Teufelsbraten angreift, opfert jeder Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, zwei Länder. Tectonic Instability|Tektonische Schwäche|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert. Tectonic Reformation|Tektonische Umgestaltung|Verzauberung|Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Tectonic Rift|Tektonische Spalte|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Tecutlan, the Searing Rift|Tecutlan, die Sengende Kluft|Legendäres Land — Höhle|(Transformierter Tollkuns Tunnelbohrer.)\n{T}: Erzeuge {R}.\nImmer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit Mana wirkst, das von Tecutlan, der Sengenden Kluft, erzeugt wurde, wende Entdeckung X an, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist. Teeka's Dragon|Teekas Drache|Artefaktkreatur|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4\nTeekas Drache zählt als Drache. +Teeming Dragonstorm|Ausschwärmender Drachensturm|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine.\nWenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe diese Verzauberung auf die Hand ihres Besitzers zurück. Teetering Peaks|Wippender Gipfel|Land|Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Teeterpeak Ambusher|Wippgipfel-Lauerer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Wippgipfel-Lauerer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Teething Wurmlet|Zahnender Wurmling|Kreatur — Wurm|Der Zahnende Wurmling hat Todesberührung, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Zahnenden Wurmling. +Teferi Akosa of Zhalfir|Teferi Akosa von Zhalfir|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe zwei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Kreaturenkarte ab.\n−2: Du erhältst ein Emblem mit „Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Abwehr {1}."\n−3: Tappe X Kreaturen, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, mische eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, in die Bibliothek ihres Besitzers. Teferi's Ageless Insight|Teferis zeitlose Einsicht|Legendäre Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. Teferi's Care|Teferis Schutz|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungszauber. Teferi's Curse|Teferis Fluch|Verzaubere bleibende Karte|Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält Instabilität @@ -20936,12 +24448,15 @@ Teferi's Wavecaster|Teferis Wellenzauberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufbli Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Held Dominarias|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte. Enttappe zu Beginn des nächsten Endsegments zwei Länder.\n−3: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du eine Karte ziehst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil." Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Magier von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.\nJeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte. Teferi, Master of Time|Teferi, Herr über die Zeit|Legendärer Planeswalker — Teferi|Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Teferi, Herr über die Zeit, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, aktivieren.\n+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, destabilisiert sich.\n−10: Du erhältst nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge. -Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Planeswalker — Teferi|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein. Teferi, Temporal Pilgrim|Teferi, Pilger der Zeit|Legendärer Planeswalker — Teferi|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Loyalitätsmarke auf Teferi, Pilger der Zeit.\n0: Ziehe eine Karte.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit und „Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."\n−12: Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann mischt er jede bleibende Karte, die kein Land ist und die er kontrolliert, in die Bibliothek ihres Besitzers. Teferi, Time Raveler|Teferi der Zeitweisende|Legendärer Planeswalker — Teferi|Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Teferi, Timebender|Teferi der Zeitformer|Legendärer Planeswalker — Teferi|+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, zeitloser Reisender|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte.\n−3: Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, destabilisieren sich. Bis zum Ende deines nächsten Zuges können sie sich nicht stabilisieren. (Behandle sie und alle bleibenden Karten, die an sie angelegt sind, als würden sie nicht existieren.) Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Verlangsamer der Dämmerung|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Bestimme bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl. Enttappe die bestimmten bleibenden Karten, die du kontrollierst. Tappe die bestimmten bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Während des Enttappsegments jedes Gegners enttappst du alle bleibenden Karten, die du kontrollierst" und „Während des Ziehsegments jedes Gegners ziehst du eine Karte." +Tegan Jovanka|Tegan Jovanka|Legendäre Kreatur — Mensch|Wackeren Herzens — Immer wenn du angreifst, erhält eine angreifende historische Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) +Tegwyll's Scouring|Tegwylls Säuberung|Hexerei|Du kannst Tegwylls Säuberung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten drei ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappst.\nZerstöre alle Kreaturen. Erzeuge drei 1/1 schwarze Feenwesen-Räuber-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Tegwyll, Duke of Splendor|Tegwyll, Fürst der Pracht|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Adliger|Fliegend, Todesberührung\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, Dominus des Verhörs|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Fliegend\nFalls du Wucherung durchführen würdest, führe stattdessen zweimal Wucherung durch.\n{1}{U/P}{U/P}, entferne insgesamt drei Marken von anderen Artefakten, Kreaturen und/oder Planeswalkern, die du kontrollierst: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Tekuthal, Dominus des Verhörs. Tek|Tek|Artefaktkreatur — Drache|Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst. Tel-Jilad Archers|Tel-Jilad-Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. @@ -20967,26 +24482,37 @@ Telim'Tor's Edict|Telim'Tors Erlaß|Spontanzauber|Entferne eine bleibende Karte, Telim'Tor|Telim'Tor|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nWenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Teller of Tales|Geschichtenerzähler|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Telling Time|Ausgenutzte Zeit|Spontanzauber|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek. +Temmet, Naktamun's Will|Temmet, der Wille Naktamuns|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn du angreifst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhalten Zombies, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Wesir von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nEinbalsamieren {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Temperamental Oozewagg|Launischer Schlammköter|Kreatur — Schlammwesen, Buschköter|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nModifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Tempered Sliver|Gehärteter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Tempered Steel|Gehärteter Stahl|Verzauberung|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Tempered Veteran|Gehärtete Veteranin|Kreatur — Mensch, Ritter|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{4}{W}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Tempered in Solitude|Gehärtet in Einsamkeit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Temper|Abhärtung|Spontanzauber|Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. +Tempest Angler|Sturmwind-Angler|Kreatur — Otter, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sturmwind-Angler. Tempest Caller|Unwetter-Rufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Unwetter-Rufer ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Tempest Djinn|Sturmwind-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwind-Dschinn erhält +1/+0 für jedes Insel-Standardland, das du kontrollierst. Tempest Drake|Sturmsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nDer Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt. Tempest Efreet|Sturm-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|{T}: Ziehe eine Karte aus dem Blatt des Gegners und nimm sie auf Deine Hand. Lege den Sturm-Ifrit danach auf dem Friedhof des Gegners ab. Dieser Besitzerwechsel ist permanent. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Bevor Du eine Karte aus des Gegners Blatt ziehst, kann dieser diesen Effekt verhindern, indem er entweder 10 Lebenspunkte zahlt oder aufgibt. Geschieht dies, lege den Sturm-Ifrit auf Deinem Friedhof ab. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Tempest Hart|Sturmwind-Hirsch|Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Sturmwind-Hirsch. +Tempest Harvester|Ernterin des Sturmwinds|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Ernterin des Sturmwinds ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Tempest Hawk|Sturmwindfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Sturmwindfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Sturmwindfalke enthalten. Tempest Owl|Sturmwindeule|Kreatur — Vogel|Bonus {4}{U} (Du kannst zusätzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Tempest Technique|Sturmwind-Kampfkunst|Verzauberung — Aura|Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Die Kopien werden zu Spielsteinen.)\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst. Tempest of Light|Sturmwind des Lichts|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. +Templar Knight|Tempelritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{W}, tappe fünf ungetappte angreifende Kreaturen namens Tempelritter, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Artefaktkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Tempelritter enthalten. Temple Acolyte|Tempelnovize|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Tempelnovize aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu. Temple Altisaur|Tempel-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Falls eine Quelle einem anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte. Temple Bell|Tempelglocke|Artefakt|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. Temple Elder|Alter Tempelpriester|Beschwörung eines Klerikers|Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. -Temple Garden|Tempelgarten|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten getappt ins Spiel. +Temple Garden|Tempelgarten|Land - Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten stattdessen getappt ins Spiel. Temple Thief|Tempeldieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Tempeldieb kann weder von verzauberten Kreaturen noch von Verzauberungskreaturen geblockt werden. Temple of Abandon|Tempel der Unbekümmertheit|Land|Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Temple of Aclazotz|Tempel von Aclazotz|Legendäres Land|(Transformierte Arguels Blutentsagung.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Temple of Civilization|Tempel der Zivilisation|Land|(Transformierter Ojer Taq, Tiefste Standhaftigkeit.)\n{T}: Erzeuge {W}.\n{2}{W}, {T}: Transformiere den Tempel der Zivilisation. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, und nur wie eine Hexerei. +Temple of Cultivation|Tempel der Kultivierung|Land|(Transformierte Ojer Kaslem, Tiefstes Wachstum.)\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}, {T}: Transformiere den Tempel der Kultivierung. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zehn oder mehr Permanente kontrollierst, und nur wie eine Hexerei. +Temple of Cyclical Time|Tempel des Zeitkreislaufs|Land|(Transformierter Ojer Pakpatiq, Tiefste Epoche.)\n{T}: Erzeuge {U}. Entferne eine Zeitmarke vom Tempel des Zeitkreislaufs.\n{2}{U}, {T}: Transformiere den Tempel des Zeitkreislaufs. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf ihm keine Zeitmarken liegen, und nur wie eine Hexerei. Temple of Deceit|Tempel der Täuschung|Land|Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Temple of Enlightenment|Tempel der Erleuchtung|Land|Der Tempel der Erleuchtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Erleuchtung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Temple of Epiphany|Tempel der Eingebung|Land|Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. @@ -20994,8 +24520,10 @@ Temple of Malady|Tempel des Siechtums|Land|Der Tempel des Siechtums kommt getapp Temple of Malice|Tempel der Bosheit|Land|Der Tempel der Bosheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Bosheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Temple of Mystery|Tempel der Geheimnisse|Land|Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Temple of Plenty|Tempel des Überflusses|Land|Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Temple of Power|Tempel der Macht|Land|(Transformierter Ojer Axonil, Tiefste Macht.)\n{T}: Erzeuge {R}.\n{2}{R}, {T}: Transformiere den Tempel der Macht. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls rote Quellen unter deiner Kontrolle in diesem Zug 4 oder mehr Nichtkampf-Schadenspunkte zugefügt haben, und nur wie eine Hexerei. Temple of Silence|Tempel des Schweigens|Land|Der Tempel des Schweigens kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Schweigens ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Temple of Triumph|Tempel des Triumphes|Land|Der Tempel des Triumphes kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Triumphes ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Temple of the Dead|Tempel der Toten|Land|(Transformierter Aclazotz, Tiefster Verrat.)\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}, {T}: Transformiere den Tempel der Toten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, und nur wie eine Hexerei. Temple of the Dragon Queen|Tempel der Drachenkönigin|Land|Sowie der Tempel der Drachenkönigin ins Spiel kommt, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Der Tempel der Drachenkönigin kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast auf diese Weise eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder du kontrollierst einen Drachen.\nSowie der Tempel der Drachenkönigin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. Temple of the False God|Tempel der falschen Göttin|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. Temporal Adept|Zeittalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -21016,10 +24544,13 @@ Temporal Trespass|Zeitlicher Übergriff|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du Temporary Insanity|Zeitweilige Verrücktheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Temporary Lockdown|Temporäre Abriegelung|Verzauberung|Wenn die Temporäre Abriegelung ins Spiel kommt, schicke jede bleibende Karte mit Manabetrag 2 oder weniger, die kein Land ist, ins Exil, bis die Temporäre Abriegelung das Spiel verlässt. Temporary Truce|Vorläufige Waffenruhe|Hexerei|Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. -Tempt with Discovery|Verlockung der Entdeckung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Tempt with Bunnies|Verlockung der Kaninchen|Hexerei|Verlockendes Angebot — Ziehe eine Karte und erzeuge einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein. Dann kann jeder Gegner eine Karte ziehen und einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein erzeugen. Für jeden Gegner, der dies tut, ziehst du eine Karte und erzeugst einen 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein. +Tempt with Discovery|Verlockung der Entdeckung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Bibliothek durchsucht hat, mischt danach. Tempt with Glory|Verlockung des Ruhms|Hexerei|Verlockendes Angebot — Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Jeder Gegner kann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur legen, die er kontrolliert. Lege für jeden Gegner, der dies tut, eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Tempt with Immortality|Verlockung der Unsterblichkeit|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jeder Gegner kann eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Tempt with Mayhem|Verlockung des Chaos|Spontanzauber|Verlockendes Angebot — Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Jeder Gegner kann jenen Zauberspruch kopieren, und er kann neue Ziele für die Kopie, die er kontrolliert, bestimmen. Du kopierst jenen Zauberspruch einmal plus ein weiteres Mal für jeden Gegner, der jenen Zauberspruch auf diese Weise kopiert hat. Du kannst neue Ziele für die Kopien, die du kontrollierst, bestimmen. Tempt with Reflections|Verlockung der Spiegelung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Jeder Gegner kann einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Tempt with Treats|Locken mit Leckerbissen|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Tempt with Vengeance|Verlockung der Rache|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Jeder Gegner kann X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel bringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Tempted by the Oriq|Versuchung durch die Oriq|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger, die bzw. den jener Spieler kontrolliert. Tempting Contract|Verlockender Vertrag|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Gegner einen Schatz-Spielstein erzeugen. Für jeden Gegner, der dies tut, erzeugst du einen Schatz-Spielstein. @@ -21029,19 +24560,26 @@ Tempting Wurm|Lockender Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Lockende Wurm ins Spiel k Temur Ascendancy|Vormacht der Temur|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Temur Banner|Banner der Temur|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\n{G}{U}{R}, {T}, opfere das Banner der Temur: Ziehe eine Karte. Temur Battle Rage|Temur-Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWildheit — Die Kreatur verursacht außerdem bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Temur Battlecrier|Temur-Kriegsruferin|Kreatur — Ork, Waldläufer|Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, {1} weniger. Temur Charger|Temur-Streitross|Kreatur — Pferd|Morph—Zeige eine grüne Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Temur-Streitross aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Temur Charm|Temur-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger können in diesem Zug nicht blocken. +Temur Devotee|Temur-Gläubige|Kreatur — Mensch, Druide|Verteidiger\n{1}: Erzeuge {G}, {U} oder {R}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Temur Monument|Temur-Monument|Artefakt|Wenn dieses Artefakt ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Insel- oder Gebirge-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{3}{G}{U}{R}, {T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge einen 5/5 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Temur Runemark|Temur-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden, solange du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst. Temur Sabertooth|Temur-Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|{1}{G}: Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Temur War Shaman|Kriegsschamane der Temur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Temur Tawnyback|Temur-Lohrücken|Kreatur — Bestie|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Temur War Shaman|Kriegsschamane der Temur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe die Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn ein Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du es gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. Ten Wizards Mountain|Berg der Zehn Zauberer|Welt — Shenmeng|Immer wenn du den Weltenwürfel würfelst, lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Tenacious Dead|Beharrlicher Toter|Kreatur — Skelett, Krieger|Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Tenacious Hunter|Beharrlicher Jäger|Kreatur — Krokodil|Solange eine Kreatur mindestens eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, hat der Beharrliche Jäger Wachsamkeit und Todesberührung. +Tenacious Tomeseeker|Beharrlicher Foliantenjäger|Kreatur — Mensch, Ritter|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Beharrliche Foliantenjäger ins Spiel kommt und falls um ihn gefeilscht wurde, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Tenacious Underdog|Zäher Außenseiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Blitz — {2}{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte. (Falls du diesen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nDu kannst den Zähen Außenseiter mithilfe seiner Blitz-Fähigkeit aus deinem Friedhof wirken. Tenacity|Beharrlichkeit|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Tend the Pests|Schädlinge versorgen|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nErzeuge X 1/1 schwarze und grüne Schädling-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu", wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. -Tendershoot Dryad|Knospen-Dryade|Kreatur — Dryade|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nErzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. +Tender Wildguide|Hütender Wildführer|Kreatur — Opossum, Druide|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Tendershoot Dryad|Knospen-Dryade|Kreatur — Dryade|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr Permanente kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. Tendo Ice Bridge|Tendo-Eisbrücke|Land|Die Tendo-Eisbrücke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbrücke: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tendril of the Mycotyrant|Ableger der Mycotyrannin|Kreatur — Pilzwesen, Zauberer|{5}{G}{G}: Lege sieben +1/+1-Marken auf ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Pilzwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Tendrils of Agony|Ranken der Pein|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) Tendrils of Corruption|Ranken des Zerfalls|Spontanzauber|Die Ranken des Zerfalls fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst. Tendrils of Despair|Spirale der Verzweiflung|Hexerei|Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. @@ -21049,19 +24587,22 @@ Teneb, the Harvester|Teneb der Schnitter|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\ Tenement Crasher|Mietskasernen-Zertrampler|Kreatur — Bestie|Eile Tentative Connection|Zaghafte Verbindung|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kontrollierst.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Tenth District Guard|Wache des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Wache des zehnten Distrikts ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tenth District Hero|Heldin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch|{1}{W}, Beweissicherung 2: Die Heldin des zehnten Distrikts wird zu einem Mensch-Detektiv mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und erhält Wachsamkeit.\n{2}{W}, Beweissicherung 4: Falls die Heldin des zehnten Distrikts ein Detektiv ist, wird sie zu einer legendären Kreatur namens Mileva die Unverzagte mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, und sie erhält „Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Tenth District Legionnaire|Legionärin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Legionärin des zehnten Distrikts als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Legionärin des zehnten Distrikts und wende dann Hellsicht 1 an. Tenth District Veteran|Veteranin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn die Veteranin des zehnten Distrikts angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Tenuous Truce|Zerbrechlicher Waffenstillstand|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Gegner\nZu Beginn des Endsegments des verzauberten Gegners zieht du und jener Spieler je eine Karte.\nWenn du den verzauberten Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifst oder wenn er dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, opfere den Zerbrechlichen Waffenstillstand. -Tenured Inkcaster|Unkündbare Tintenmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Wenn die Unkündbare Tintenmagierin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Tenured Inkcaster|Unkündbare Tintenmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Wenn die Unkündbare Tintenmagierin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Tenured Oilcaster|Unkündbarer Ölmagier|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nDer Unkündbare Ölmagier erhält +3/+0, solange der Friedhof eines Gegners acht oder mehr Karten enthält.\nImmer wenn der Unkündbare Ölmagier angreift oder blockt, millt jeder Spieler eine Karte. Tenza, Godo's Maul|Tenza, Godos Schlegel|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Tephraderm|Tephraderm|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur dem Tephraderm Kampfschaden zufügt, fügt das Tephraderm dieser Kreatur ebensoviel Schaden zu.\nImmer wenn ein Zauberspruch dem Tephraderm Schaden zufügt, fügt das Tephraderm dem Beherrscher dieses Zauberspruchs ebensoviel Schaden zu. Terashi's Cry|Terashis Aufschrei|Hexerei - Arkan|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. Terashi's Grasp|Terashis Griff|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Terashi's Verdict|Terashis Richtspruch|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Terastodon|Terastodon|Kreatur — Elefant|Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Kreaturen sind, zerstören. Für jede auf diese Weise auf den Friedhof gelegte bleibende Karte bringt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Terastodon|Terastodon|Kreatur — Elefant|Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei Nichtkreatur-Permanente deiner Wahl zerstören. Für jedes auf diese Weise auf einen Friedhof gelegte Permanent erzeugt sein Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. Teremko Griffin|Teremkogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Bündnisfähigkeit +Tergrid's Lantern|Tergrids Laterne|Legendäres Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab.\n{3}{B}: Enttappe Tergrids Laterne.\nGott\n{3}{B}{B} Tergrid's Shadow|Tergrids Schatten|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\nVorherbestimmung {2}{B}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +Tergrid, God of Fright|Tergrid, Göttin der Furcht|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, oder eine bleibende Karte abwirft, kannst du sie aus dem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nArtefakt\n{3}{B} Terisian Mindbreaker|Terisischer Gedächtnisschinder|Artefaktkreatur — Juggernaut|Immer wenn der Terisische Gedächtnisschinder angreift, millt der verteidigende Spieler die Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet.\nExhumieren {1}{U}{U}{U} Terisiare's Devastation|Vernichtung von Terisiare|Hexerei|Du verlierst X Lebenspunkte und erzeugst X getappte Kraftstein-Spielsteine. Dann erhält jede Kreatur für jedes Artefakt, das du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Termagant Swarm|Termaganten-Schwarm|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nTodesrausch — Wenn der Termaganten-Schwarm stirbt, erzeuge so viele 1/1 grüne Tyranide-Kreaturenspielsteine, wie die Stärke des Termaganten-Schwarms beträgt. @@ -21075,14 +24616,16 @@ Teroh's Vanguard|Terohs Vorhut|Kreatur — Nomade|Du kannst Terohs Vorhut zu jed Terra Eternal|Ewige Erde|Verzauberung|Alle Länder sind unzerstörbar. Terra Ravager|Geländeverwüster|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) -Terraformer|Terraformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Terraformer|Terraformer|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Terrain Elemental|Geländeelementar|Kreatur — Elementarwesen| Terrain Generator|Geländegenerator|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel. Terramorphic Expanse|Immerändernde Weite|Land|{T}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Terramorph|Terramorphung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Terrarion|Terrarion|Artefakt|Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Terravore|Erdverschlinger|Kreatur — Lhurgoyf|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Länderkarten in allen Friedhöfen. +Terrian, World Tyrant|Terrian, Tyrann der Welt|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Schlammwesen| Terrifying Presence|Präsenz des Schreckens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Territorial Aetherkite|Gebietstreuer Ätherdrache|Kreatur — Katze, Drache|Fliegend, Eile\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken). Dann kannst du eine oder mehrere {E} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt diese Kreatur jeder anderen Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Territorial Allosaurus|Revierverteidigender Allosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Revierverteidigende Allosaurus ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, kämpft er gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. Territorial Baloth|Gebietstreuer Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Territorial Boar|Revierverteidigender Eber|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Revierverteidigende Eber +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -21093,8 +24636,12 @@ Territorial Hellkite|Marodierender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Ei Territorial Kavu|Gebietstreuer Kavu|Kreatur — Kavu|Domäne — Stärke und Widerstandskraft des Gebietstreuen Kavu sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Gebietstreue Kavu angreift, bestimme eines —\n• Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n• Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Territorial Maro|Gebietstreuer Maro|Kreatur — Elementarwesen|Domäne — Stärke und Widerstandskraft des Gebietstreuen Maro sind gleich der doppelten Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. Territorial Roc|Gebietstreuer Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend -Territorial Scythecat|Revierverteidigender Sichelpanther|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Revierverteidigenden Sichelpanther. +Territorial Scythecat|Revierverteidigender Sichelpanther|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Revierverteidigenden Sichelpanther. +Territorial Witchstalker|Gebietstreuer Hexenjäger|Kreatur — Wolf|Verteidiger\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Gebietstreue Hexenjäger +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Territory Culler|Ausmerzer der Territorien|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nReichweite\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen. +Territory Forge|Territoriumsschmiede|Artefakt|Wenn die Territoriumsschmiede ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil.\nDie Territoriumsschmiede hat alle aktivierten Fähigkeiten der ins Exil geschickten Karte. Terror Ballista|Schreckensballista|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nImmer wenn die Schreckensballista angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nExhumieren {3}{B}{B} +Terror Tide|Schreckensflut|Hexerei|Bodenloser Abstieg — Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof ist. Terror of Kruin Pass|Schrecken vom Kruinpass|Kreatur — Werwolf|Doppelschlag\nJeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Terror of Mount Velus|Schrecken vom Velusberg|Kreatur — Drache|Fliegend, Doppelschlag\nWenn der Schrecken vom Velusberg ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Terror of Towashi|Schrecken von Towashi|Kreatur — Phyrexianer, Oger|Todesberührung\nImmer wenn der Schrecken von Towashi angreift, kannst du {3}{B} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Phyrexianer. @@ -21102,7 +24649,9 @@ Terror of the Fairgrounds|Schrecken vom Messeplatz|Kreatur — Gremlin| Terror of the Peaks|Schrecken der Gipfel|Kreatur — Drache|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Schrecken der Gipfel als Ziel haben, kosten beim Wirken zusätzlich 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Schrecken der Gipfel einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. Terror|Terror|Spontanzauber|Begrabe die Zielkreatur. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf schwarze Kreaturen und Artefaktkreaturen. Terrus Wurm|Terruswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Ausplündern {6}{B} ({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Tersa Lightshatter|Tersa Blitzspalter|Legendäre Kreatur — Ork, Zauberer|Eile\nWenn Tersa Blitzspalter ins Spiel kommt, wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nImmer wenn Tersa Blitzspalter angreift und falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, schicke eine per Zufall bestimmte Karte aus deinem Friedhof ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Tervigon|Tervigon|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nTermaganten brüten — Immer wenn der Tervigon einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Tyranide-Kreaturenspielsteine. +Tesak, Judith's Hellhound|Tesak, Judiths Höllenhund|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hund|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nAndere Hunde, die du kontrollierst, haben Entfesselt.\nKreaturen, die du kontrollierstund auf denen Marken liegen, haben Eile.\nImmer wenn Tesak, Judiths Höllenhund, angreift, erzeuge {R} für jede angreifende Kreatur. Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostel der Ahnfrau|Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Test of Endurance|Ausdauerprüfung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel. Test of Faith|Glaubensprüfung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, und lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. @@ -21111,22 +24660,27 @@ Testament Bearer|Trägerin des Testaments|Kreatur — Phyrexianer, Krieger|Wenn Testament of Faith|Glaubensbeweis|Verzauberung|{X}: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. (Mauern können nicht angreifen.) Tethered Griffin|Gezäumter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Gezäumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst. Tethered Skirge|Gezäumter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nImmer wenn der Gezäumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt. -Tethmos High Priest|Hohepriester von Tethmos|Kreatur — Katze, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Tethmos High Priest|Hohepriester von Tethmos|Kreatur — Katze, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Tetravus|Tetravus|| Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, die Flüchtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Kreaturen mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden. Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, kaiserlicher Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Immer wenn Tetsuo, kaiserlicher Champion, angreift und falls er ausgerüstet ist, bestimme eines —\n• Tetsuo fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der höchste Manabetrag unter den an ihn angelegten Ausrüstungen ist.\n• Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem höchsten Manabetrag unter den an Tetsuo angelegten Ausrüstungen aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc der Urtod|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Todesberührung\n{B}, zeige Tetzimoc den Urtod aus deiner Hand offen vor: Lege eine Beutemarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nWenn Tetzimoc ins Spiel kommt, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen eine Beutemarke liegt. +Teval's Judgment|Tevals Richtspruch|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, bestimme eines, das in diesem Zug noch nicht bestimmt wurde —\n• Ziehe eine Karte.\n• Erzeuge einen Schatz-Spielstein.\n• Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein. +Teval, Arbiter of Virtue|Teval, Gebieterin der Tugend|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst, haben Wühlen. (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du jene Zaubersprüche wirkst, bezahlst du {1} ihrer Kosten.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, verlierst du Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags. +Teval, the Balanced Scale|Teval die Gerechte|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend\nImmer wenn Teval angreift, millst du drei Karten. Dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen.\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein. Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Verdammnis der Narren|Legendärer Planeswalker — Szat|+2: Erzeuge zwei 0/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine.\n+1: Du kannst eine andere Kreatur oder einen anderen Planeswalker opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten und ziehe dann eine weitere Karte, falls die geopferte bleibende Karte ein Kommandeur war.\n−10: Übernimm die Kontrolle über alle Kommandeure. Bringe alle Kommandeure aus der Kommandozone unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nTevesh Szat, Verdammnis der Narren, kann dein Kommandeur sein.\nPartner Teyo's Lightshield|Teyos Lichtschild|Kreatur — Illusion|Wenn Teyos Lichtschild ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Teyo, Geometric Tactician|Teyo der Geometrietaktiker|Legendärer Planeswalker — Teyo|Wenn Teyo der Geometrietaktiker ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/4 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und Flugfähigkeit.\n+1: Du und ein Gegner deiner Wahl zieht je eine Karte.\n−2: Bestimme Links oder Rechts. Bis zu deinem nächsten Zug kann jeder Spieler nur den Gegner angreifen, der ihm in der zuletzt bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die jener Gegner kontrolliert. Teyo, the Shieldmage|Teyo der Schildmagier|Legendärer Planeswalker — Teyo|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n−2: Erzeuge einen 0/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger. Teysa Karlov|Teysa Karlov|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Gesandte der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wachsamkeit, Schutz vor KreaturenImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Teysa, Opulent Oligarch|Teysa, prunkvolle Oligarchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Todesberührung\nZu Beginn deines Endsegments stellst du für jeden Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, Nachforschungen an.\nImmer wenn ein Hinweis, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Orzhovweiser|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Opfere drei weiße Kreaturen: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Tezzeret the Schemer|Tezzeret der Ränkeschmied|Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Ätheriumzelle mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5." Tezzeret the Seeker|Tezzeret der Sucher|Planeswalker — Tezzeret|+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.\n-X: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n-5: Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges 5/5 Artefaktkreaturen. Tezzeret's Ambition|Tezzerets Ambitionen|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. Tezzeret's Betrayal|Tezzerets Verrat|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Tezzeret, Meister des Metalls, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Tezzeret's Gambit|Tezzerets Gambit|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Tezzeret's Gambit|Tezzerets Gambit|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Tezzeret's Gatebreaker|Tezzerets Torbrecher|Artefakt|Wenn Tezzerets Torbrecher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine blaue Karte oder eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}, {T}, opfere Tezzerets Torbrecher: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. Tezzeret's Simulacrum|Tezzerets Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, verliert der Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. Tezzeret's Strider|Tezzerets Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, hat Tezzerets Schreiter Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) @@ -21169,15 +24723,22 @@ Thassa's Rebuff|Thassas Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zaubers Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Bewohnerin der Tiefen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringst sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n{3}{U}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. Thassa, God of the Sea|Thassa, Göttin der Meere|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. That Which Was Taken|Es, das genommen wurde|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde).\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar. +That's Mine|Gehört mir|Spontanzauber — Abenteuer|Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Thatcher Revolt|Aufstand der Strohdecker|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. Thaumatic Compass|Thaumaturgischer Kompass|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere den Thaumaturgischen Kompass. Thaumatog|Wunderatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Thaumaturge's Familiar|Vertrauter des Thaumaturgen|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Thaumaturgen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Thawing Glaciers|Tauende Gletscher|Land|Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Aesir Escape Valhalla|Die Asen fliehen aus Valhalla|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Schicke eine Permanent-Karte aus deinem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags dazu.\nII — Lege eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe des Manabetrags der ins Exil geschickten Karte auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Bringe Die Asen fliehen aus Valhalla und die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihrer Besitzer zurück. The Aether Flues|Äther-Abzugsschächte|Welt — Iquatana|Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Aetherspark|Der Ätherfunke|Legendärer Artefakt-Planeswalker — Ausrüstung|Solange Der Ätherfunke an eine Kreatur angelegt ist, kann Der Ätherfunke nicht angegriffen werden und hat „Immer wenn die ausgerüstete Kreatur während deines Zuges Kampfschaden zufügt, lege entsprechend viele Loyalitätsmarken auf den Ätherfunken."\n+1: Lege den Ätherfunken an bis zu eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\n−5: Ziehe zwei Karten.\n−10: Erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. The Akroan War|Der Akroische Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange der Akroische Krieg im Spiel bleibt.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug greifen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, in jedem Kampf an, falls möglich.\nIII — Jede getappte Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +The Ancient One|Der Uralte|Legendäre Kreatur — Geist, Gott|Abstieg 8 — Der Uralte kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, dein Friedhof enthält acht oder mehr Permanent-Karten.\n{2}{U}{B}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Wenn du auf diese Weise eine Karte abwirfst, millt ein Spieler deiner Wahl eine Anzahl Karten in Höhe ihres Manabetrags. +The Animus|Der Animus|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof mit einer Erinnerungsmarke ins Exil.\n{T}: Bis zu deinem nächsten Zug wird eine legendäre Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl im Exil, auf der eine Erinnerungsmarke liegt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Antiquities War|Der Artefakt-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +The Apprentice's Folly|Die Torheit des Lehrlings|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bestimme eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die nicht denselben Namen hat wie ein Spielstein, den du kontrollierst. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er nicht legendär ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Reflexion ist und Eile hat.\nIII — Opfere alle Reflexionen, die du kontrollierst. The Archimandrite|Die Erzimandritin|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand minus 4 ist.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält jeder Berater, Handwerker und Mönch, den du kontrollierst, Wachsamkeit und erhält bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du dazuerhalten hast.\nTappe drei ungetappte Berater, Handwerker und/oder Mönche, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +The Argent Etchings|Das Silberne Bildwerk|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Wende fünfmal Inkubieren 2 an und transformiere dann alle Inkubator-Spielsteine, die du kontrollierst.\nII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nIII — Zerstöre alle anderen bleibenden Karten außer Artefakten, Ländern und Phyrexianern. Schicke Das Silberne Bildwerk ins Exil und bringe es dann ins Spiel zurück (mit der Vorderseite nach oben). The Autonomous Furnace|Die Autonome Schmelze|Land — Sphäre|Die Autonome Schmelze kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{1}{R}, {T}, opfere Die Autonome Schmelze: Ziehe eine Karte. The Balrog of Moria|Der Balrog von Moria|Legendäre Kreatur — Avatar, Dämon|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Balrog von Moria stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Wenn du dies tust, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Balrog von Moria umwandelst, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. The Balrog, Durin's Bane|Der Balrog, Durins Fluch|Legendäre Kreatur — Avatar, Dämon|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede bleibende Karte, die in diesem Zug geopfert wurde, {1} weniger.\nEile\nDer Balrog, Durins Fluch, kann nicht geblockt werden, außer von legendären Kreaturen.\nWenn Der Balrog stirbt, zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. @@ -21186,6 +24747,8 @@ The Bath Song|Das Badelied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Sp The Battle of Bywater|Die Schlacht von Wasserau|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. Erzeuge dann für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen Speise-Spielstein. The Beamtown Bullies|Die Stahlstadt-Raufbolde|Legendäre Kreatur — Oger, Teufel, Krieger|Wachsamkeit, Eile\n{T}: Ein Gegner deiner Wahl, dessen Zug es ist, bringt eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Stachle sie an. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. The Bears of Littjara|Die Bären von Littjara|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 2/2 blauen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht.\nII — Eine beliebige Anzahl an Gestaltwandler-Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nIII — Bestimme bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, fügt jener bleibenden Karte Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +The Beast, Deathless Prince|Die Bestie, todloser Prinz|Legendäre Kreatur — Dämon|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Bedrohlichkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.\nDie Bestie kommt getappt und mit sechs Betäubungsmarken ins Spiel. (Falls sie enttappt würde, entferne stattdessen eine Betäubungsmarke von ihr.)\nImmer wenn eine Kreatur ihrem Besitzer Kampfschaden zufügt, enttappe Die Bestie und ziehe eine Karte. +The Belligerent|Die Streitlustige|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn Die Streitlustige angreift, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Bis zum Ende des Zuges kannst du dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen und du kannst oben von deiner Bibliothek Länder spielen und Zaubersprüche wirken.\nBemannen 3 The Biblioplex|Der Biblioplex|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du genau null oder sieben Karten auf der Hand hast. The Binding of the Titans|Die Fesselung der Titanen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nII — Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. The Birth of Meletis|Die Gründung von Meletis|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nII — Erzeuge einen 0/4 farblosen Mauer-Artefaktkreaturenspielstein mit Verteidiger.\nIII — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -21195,103 +24758,214 @@ The Blackstaff of Waterdeep|Schwarzstab von Tiefwasser|Legendäres Artefakt|Du k The Bloodsky Massacre|Das Bluthimmel-Massaker|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 2/3 roten Dämon-Berserker-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\nII — Immer wenn in diesem Zug ein Berserker angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nIII — Erzeuge {R} für jeden Berserker, den du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. The Book of Exalted Deeds|Buch der überschwänglichen Taten|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{W}{W}{W}, {T}, schicke das Buch der überschwänglichen Taten ins Exil: Lege eine Erleuchtungsmarke auf einen Engel deiner Wahl. Er erhält „Du kannst die Partie nicht verlieren, und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Book of Vile Darkness|Buch der niederträchtigen Dunkelheit|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 2 oder mehr Lebenspunkte verloren hast, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{T}, schicke das Buch der niederträchtigen Dunkelheit sowie Artefakte namens Auge des Vecna und Hand des Vecna, die du kontrollierst, ins Exil: Erzeuge Vecna, einen legendären 8/8 schwarzen Zombie-Gott-Kreaturenspielstein mit Unzerstörbarkeit. Er erhält alle ausgelösten Fähigkeiten der ins Exil geschickten Karten. +The Broken Sky|Der Zerborstene Himmel|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. The Brothers' War|Der Krieg der Brüder|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge zwei getappte Kraftstein-Spielsteine.\nII — Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Bis zu deinem nächsten Zug greifen in jedem Kampf alle Kreaturen, die sie kontrollieren, den jeweils anderen bestimmten Spieler an, falls möglich.\nIII — Der Krieg der Brüder fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. The Caldaia|Der Caldaia|Welt — Capenna|Kreaturenzauber, die du aus deiner Hand wirkst, haben Blitz {3}. (Falls du einen Zauberspruch für seine Blitz-Kosten wirkst, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." Opfere die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +The Capitoline Triad|Die Kapitolinische Trias|Legendäre Kreatur — Gott, Handwerker|Jene, die vor uns kamen — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede historische Karte in deinem Friedhof {1} weniger. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nSchicke eine beliebige Anzahl an historischen Karten mit Gesamt-Manabetrag 30 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 9/9." The Cauldron of Eternity|Kessel der Ewigkeit|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {2} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege sie unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{2}{B}, {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +The Cave of Skulls|Die Schädelhöhle|Welt — Erde|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplündern-Kosten sind gleich ihren Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke der Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine. +The Caves of Androzani|Die Höhlen von Androzani|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Lege je zwei Betäubungsmarken auf bis zu zwei getappte Kreaturen deiner Wahl.\nII, III — Bestimme für jede bleibende Karte, die keine Sage ist, eine Marke, die auf ihr liegt. Du kannst eine zusätzliche solche Marke auf die entsprechende bleibende Karte legen.\nIV — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Doctor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. The Celestus|Der Celestus|Legendäres Artefakt|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Der Celestus ins Spiel kommt.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Falls es Nacht ist, wird es Tag. Anderenfalls wird es Nacht. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Du kannst eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. +The Chase Is On|Die Jagd beginnt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Stelle Nachforschungen an. +The Cheetah Planet|Der Cheetah-Planet|Welt — Außerhalb der Mutter-Spiralgalaxie|Wenn du zum Cheetah-Planeten weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Nicht-Katze-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer Katze.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erhalten alle Katzen Provozieren bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn eine Katze angreift, kann ihr Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und sie die Katze blocken lassen, falls möglich.) The Circle of Loyalty|Kreis der Loyalität|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Ritter, den du kontrollierst, {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{3}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +The Core|Der Weltenkern|Legendäres Land|(Transformierte Matzalantli.)\nBodenloser Abstieg — {T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Permanent-Karten in deinem Friedhof ist. The Council of Four|Der Viererrat|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Immer wenn ein Spieler seine zweite Karte innerhalb seines Zuges zieht, ziehst du eine Karte.\nImmer wenn ein Spieler seinen zweiten Zauberspruch innerhalb seines Zuges wirkt, erzeugst du einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein. +The Creation of Avacyn|Die Erschaffung Avacyns|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie verdeckt ins Exil und mische danach.\nII — Decke die ins Exil geschickte Karte auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.\nIII — Du kannst die ins Exil geschickte Karte ins Spiel bringen, falls es eine Kreaturenkarte ist. Falls du sie nicht ins Spiel bringst, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers. The Cruelty of Gix|Die Grausamkeit des Gix|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Du verlierst 3 Lebenspunkte.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +The Curse of Fenric|Der Fluch von Fenric|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre für jeden Spieler bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die er kontrolliert. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Mutant-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nII — Eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl wird zu einer legendären 6/6 Schrecken-Kreatur namens Fenric und verliert alle Fähigkeiten.\nIII — Ein Mutant deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl namens Fenric. +The Cyber-Controller|Der Cyber-Controller|Legendäre Artefaktkreatur — Cyberman|Wenn Der Cyber-Controller ins Spiel kommt, millt jeder Gegner X Karten. Bringe alle auf diese Weise gemillten Kreaturenkarten verdeckt unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind 2/2 Cyberman-Artefaktkreaturen.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +The Dalek Emperor|Der Dalek-Imperator|Legendäre Artefaktkreatur — Dalek|Affinität zu Daleks (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Dalek, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nAndere Daleks, die du kontrollierst, haben Eile.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug steht jeder Gegner vor einem schrecklichen Dilemma — Der Spieler opfert eine Kreatur, die er kontrolliert, oder du erzeugst einen 3/3 schwarzen Dalek-Artefaktkreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. The Dark Barony|Die dunkle Baronie|Welt — Ulgrotha|Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +The Day of the Doctor|Der Tag des Doctors|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine legendäre Karte ins Exil schickst. Du kannst die Karte spielen, solange Der Tag des Doctors im Spiel bleibt. Lege den Rest der ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIV — Bestimme bis zu drei Doctors. Du kannst alle anderen Kreaturen ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt dir Der Tag des Doctors 13 Schadenspunkte zu. The Deck of Many Things|Die Schicksalskarten|Legendäres Artefakt|{2}, {T}: Würfle einen W20 und ziehe die Anzahl an Karten auf deiner Hand vom Ergebnis ab. Falls das Ergebnis 0 oder weniger ist, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n1—9 VERT Bringe eine per Zufall bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n10—19 VERT Ziehe zwei Karten.\n20 VERT Bringe eine Kreaturenkarte aus einem beliebigen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Wenn jene Kreatur stirbt, verliert ihr Besitzer die Partie. +The Dining Car|Der Speisewagen|Welt — Raumschiff|Wenn du zum Speisewagen weltenwanderst, erzeugt jeder Spieler einen Speise-Spielstein.\nSechsundsechzig Sekunden — Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur mit der niedrigsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst. Stelle dann Nachforschungen an.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kosten aktivierte Fähigkeiten von Artefaktspielsteinen, die du kontrollierst, in diesem Zug beim Aktivieren {2} weniger. +The Doctor's Childhood Barn|Die Scheune aus der Kindheit des Doctors|Welt — Gallifrey|Kreaturen kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Gegner kontrolliert. Enttappe jene bleibenden Karten. Sie destabilisieren sich. Sie können sich nicht stabilisieren, solange Die Scheune aus der Kindheit des Doctors aufgedeckt bleibt. Wenn ein Spieler weltenwandert, stabilisieren sich jene bleibenden Karten. +The Doctor's Tomb|Das Grab des Doctors|Welt — Trenzalore|Falls eine Kreatur sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und der Beherrscher der Kreatur verliert 2 Lebenspunkte.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl an Spielern neu. (Jeder jener Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.) +The Dragon-Kami Reborn|Wiedergeburt des Drachen-Kami|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine davon verdeckt mit einer Brutmarke ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. The Dross Pits|Die Dross-Gruben|Land — Sphäre|Die Dross-Gruben kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{1}{B}, {T}, opfere Die Dross-Gruben: Ziehe eine Karte. +The Drum, Mining Facility|Die Trommel, Bergbauanlage|Welt — Erde|Immer wenn du den Weltenwürfel würfelst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) +The Eighth Doctor|Der Achte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Wenn Der Achte Doctor ins Spiel kommt, millst du drei Karten.\nEinmal während jedes deiner Züge kannst du ein historisches Land oder einen historischen Bleibende-Karte-Zauberspruch aus deinem Friedhof spielen bzw. wirken. Falls du dies tust, erhält es bzw. er „Falls diese bleibende Karte das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen." The Elder Dragon War|Krieg der Drachenältesten|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Der Krieg der Drachenältesten fügt jeder Kreatur und jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\nII — Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nIII — Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. The Elderspell|Der Zauber des Ältesten|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl. Bestimme einen Planeswalker, den du kontrollierst. Lege für jeden Planeswalker, der auf diese Weise zerstört wurde, zwei Loyalitätsmarken auf den bestimmten Planeswalker. The Eldest Reborn|Die Wiedergeburt des Ältesten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +The Eleventh Doctor|Der Elfte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|JETZT. REDE. ICH — Immer wenn Der Elfte Doctor einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand mit einer Anzahl Zeitmarken in Höhe ihres Manabetrags ins Exil schicken. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen.\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +The Eleventh Hour|Fünf vor Zwölf|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Doctor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nII — Erzeuge einen Speise-Spielstein und einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein mit „Doctor-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger."\nIII — Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er ein legendärer Alien namens Prisoner Zero ist. +The End|Das Ende|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Lebenspunktestand 5 oder weniger ist.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres bzw. seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene bleibende Karte und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt und zieht dann für jede Karte, die auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickt wurde, eine Karte. +The Enigma Jewel|Das Enigma-Juwel|Legendäres Artefakt|Das Enigma-Juwel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}{C}. Gib dieses Mana nur aus, um Fähigkeiten zu aktivieren.\nAnfertigung mit vier oder mehr Nichtländern mit aktivierten Fähigkeiten {8}{U} ({8}{U}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke die vier weiteren Permanente, die du kontrollierst, und/oder Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) The Eon Fog|Der Äonennebel|Welt — Equilor|Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. The Eternal Wanderer|Die Ewige Wanderin|Legendärer Planeswalker|Die Ewige Wanderin kann in jedem Kampf von höchstens einer Kreatur angegriffen werden.\n+1: Schicke bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe es bzw. sie zu Beginn des nächsten Endsegments ihres Besitzers unter seiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n0: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Doppelschlag.\n−4: Bestimme für jeden Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert. Jeder Spieler opfert alle Kreaturen, die er kontrolliert und die nicht auf diese Weise bestimmt wurden. The Ever-Changing 'Dane|'Dane der Gestaltwandler|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|{1}, opfere eine andere Kreatur: 'Dane der Gestaltwandler wird zu einer Kopie der geopferten Kreatur, außer dass er diese Fähigkeit hat. +The Everflowing Well|Der Immervolle Brunnen|Legendäres Artefakt|Wenn Der Immervolle Brunnen ins Spiel kommt, millst du zwei Karten und ziehst dann zwei Karten.\nAbstieg 8 — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, transformiere den Immervollen Brunnen. +The Face of Boe|Das Gesicht von Boe|Legendäre Kreatur — Alien, Berater|{T}: Du kannst einen Zauberspruch mit Aussetzen aus deiner Hand wirken. Falls du dies tust, bezahle seine Aussetzen-Kosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Fair Basilica|Die Bleiche Basilika|Land — Sphäre|Die Bleiche Basilika kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{1}{W}, {T}, opfere Die Bleiche Basilika: Ziehe eine Karte. The Fall of Kroog|Der Untergang von Kroog|Hexerei|Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Zerstöre ein Land deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert. Der Untergang von Kroog fügt jenem Spieler 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +The Fall of Lord Konda|Der Fall des Fürsten Konda|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. The Fertile Lands of Saulvinia|Die fruchtbaren Lande von Saulvinia|Welt — Antausia|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erzeugt er ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, decke Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du eine Weltenkarte aufdeckst. Auf jener Welt bricht das Chaos herein. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. +The Fifth Doctor|Der Fünfte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Friedliche Koexistenz — Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst und die in diesem Zug weder angegriffen hat noch ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke. Enttappe jene Kreaturen. The Filigree Sylex|Der Filigran-Sylex|Legendäres Artefakt|{T}: Lege eine Ölmarke auf den Filigran-Sylex.\n{T}, opfere den Filigran-Sylex: Zerstöre jede bleibende Karte, die kein Land ist und deren Manabetrag gleich der Anzahl an Ölmarken auf dem Filigran-Sylex ist.\n{T}, entferne zehn Ölmarken von bleibenden Karten, die du kontrollierst und opfere den Filigran-Sylex: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu. +The First Doctor|Der Erste Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Wenn Der Erste Doctor ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens TARDIS, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach.\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. The First Eruption|Die Erste Eruption|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. The First Iroan Games|Die ersten Iroanischen Spiele|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nII — Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe zwei Karten.\nIV — Erzeuge einen Gold-Spielstein. The First Sliver|Der Erste Remasuri|Legendäre Kreatur — Remasuri|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade. The First Tyrannic War|Der erste Tyranidenkrieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls ihre Manakosten {X} enthalten, kommt sie mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie du Länder kontrollierst.\nII, III — Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +The Five Doctors|Die fünf Doctors|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach bis zu fünf Doctor-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bringe die Karten ins Spiel, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen. The Flame of Keld|Die Flamme von Keld|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. The Flesh Is Weak|Das Fleisch ist schwach|Verzauberung|Wenn Das Fleisch ist schwach ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nKreaturen, die du kontrollierst und auf denen +1/+1-Marken liegen, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte.\nNichtartefaktkreaturen erhalten -1/-1. +The Flood of Mars|Das Flut-Virus vom Mars|Kreatur — Alien, Zombie, Schrecken|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nWasser obsiegt immer — Immer wenn Das Flut-Virus vom Mars angreift, lege eine Flutmarke auf eine andere Kreatur oder ein anderes Land deiner Wahl. Falls es eine Kreatur ist, wird sie zu einer Kopie Des Flut-Virus vom Mars. Falls es ein Land ist, wird es zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer Insel. +The Flux|Der Flux|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach VI.)\nI — Der Flux fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.\nII, III, IV, V — Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nVI — Erzeuge sechs {R}. +The Foretold Soldier|Die Prophezeiung|Kreatur — Alien, Zombie, Soldat|Die Prophezeiung muss geblockt werden, falls möglich.\nDie Prophezeiung kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn Die Prophezeiung Schaden zufügt, schicke sie verdeckt ins Exil. Sie wird vorherbestimmt.\nVorherbestimmung {1}{G} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) +The Fourth Doctor|Der Vierte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nMöchtest du ein …? — Einmal pro Zug kannst du oben von deiner Bibliothek ein historisches Land spielen oder einen historischen Zauberspruch wirken. Wenn du dies tust, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) The Fourth Sphere|Die vierte Sphäre|Welt — Phyrexia|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +The Fugitive Doctor|Der flüchtige Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Wenn Der flüchtige Doctor ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an.\nImmer wenn Der flüchtige Doctor angreift, kannst du einen Hinweis opfern. Wenn du dies tust, erhält eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof Rückblende {2}{R}{G} bis zum Ende des Zuges. (Du kannst die Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) The Gaffer|Der alte Ohm|Legendäre Kreatur — Halbling, Gesinde|Zu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, ziehe eine Karte. +The Girl in the Fireplace|Das Mädchen im Kamin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Adliger-Kreaturenspielstein mit Verschwinden 3 und „Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur zugefügt würde."\nII — Erzeuge einen 2/2 weißen Pferd-Kreaturenspielstein mit „Doctors, die du kontrollierst, haben Reitkunst." (Sie können nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)\nIII — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug einem Spieler Kampfschaden zufügt, reise durch die Zeit. The Gitrog Monster|Das Gitrog-Monster|Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken|Todesberührung\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Das Gitrog-Monster, falls du nicht ein Land opferst.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, ziehe eine Karte. +The Gitrog, Ravenous Ride|Gitrog, unersättliches Reittier|Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken, Reittier|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Gitrog, unersättliches Reittier, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur opfern, die es in diesem Zug aufgesattelt hat. Falls du dies tust, ziehst du X Karten und bringst dann bis zu X Länderkarten aus deiner Hand getappt ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nAufsatteln 1 The Golden City of Orazca|Die Goldene Stadt Orazca|Welt — Ixalan|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Ziehe dann eine Karte, falls du den Segen der Stadt hast.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. The Golden Throne|Der Goldene Thron|Legendäres Artefakt|Arkanes Lebenserhaltungssystem — Falls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen Den Goldenen Thron ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird zu 1.\nTausend Seelen sterben jeden Tag — {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge drei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. +The Goose Mother|Die Gänsemutter|Legendäre Kreatur — Vogel, Hydra|Fliegend\nDie Gänsemutter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Die Gänsemutter ins Spiel kommt, erzeuge X/2 Speise-Spielsteine, aufgerundet.\nImmer wenn Die Gänsemutter angreift, kannst du eine Speise opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +The Grand Evolution|Die Glanzvolle Evolution|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Du millst zehn Karten. Bringe davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Spiel.\nII — Verteile sieben +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{1}: Diese Kreatur kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst." Schicke Die Glanzvolle Evolution ins Exil und bringe sie dann ins Spiel zurück (mit der Vorderseite nach oben). The Great Aerie|Der Große Drachenhorst|Welt — Tarkir|Wenn du zum Großen Drachenhorst weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, wendest du Kräftigung 3 an. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der niedrigsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu. The Great Aurora|Die Große Aurora|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Karten aus seiner Hand und alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus seiner Hand ins Spiel bringen. Schicke Die Große Aurora ins Exil. The Great Forest|Der Große Wald|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur verwendet beim Zuweisen ihres Kampfschadens den Wert ihrer Widerstandskraft und nicht den ihrer Stärke.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 und verursachen Trampelschaden. The Great Henge|Der Große Steinkreis|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie und ziehe eine Karte. +The Great Synthesis|Die Große Synthese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast. Du hast keine maximale Handkartenzahl, solange du die Große Synthese kontrollierst.\nII — Bringe alle Nicht-Phyrexianer-Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nIII — Du kannst eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Die Große Synthese ins Exil und bringe sie dann ins Spiel zurück (mit der Vorderseite nach oben). +The Great Work|Das Große Werk|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Das Große Werk fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nII — Erzeuge drei Schatz-Spielsteine.\nIII — Bis zum Ende des Zuges kannst du Spontanzauber und Hexereien aus beliebigen Friedhöfen wirken. Falls ein Zauberspruch, der auf diese Weise gewirkt wurde, auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Schicke Das Große Werk ins Exil und bringe es dann ins Spiel zurück (mit der Vorderseite nach oben). The Grey Havens|Die Grauen Anfurten|Legendäres Land|Wenn Die Grauen Anfurten ins Spiel kommen, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe unter den legendären Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +The Grim Captain's Locker|Die Truhe der Grausamen Kapitänin|Legendäres Artefakt|{T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{T}: Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof „Befreiung — {3}{B}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst eine Karte mit Befreiung aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +The Grim Captain|Die Grausame Kapitänin|Legendäre Kreatur — Skelett, Geist, Pirat|Bedrohlich, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Fluchsicher\nImmer wenn Die Grausame Kapitänin angreift, opfert jeder Gegner ein Nichtland-Permanent. Dann kannst du eine Kreaturenkarte, die ins Exil geschickt wurde, um Die Grausame Kapitänin anzufertigen, getappt und angreifend unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. The Haunt of Hightower|Spuk vom höchsten Turm|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Spuk vom höchsten Turm angreift, wirft der verteidigende Spieler eine Karte ab.\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Spuk vom höchsten Turm. The Hippodrome|Das Hippodrom|Welt — Segovia|Alle Kreaturen erhalten -5/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, wenn ihre Stärke 0 oder weniger beträgt. The Hive|Wespennest|Artefakt|5, {T}: Bringe einen 1/1 Wespen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein als eine 1/1 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. The Horus Heresy|Die Horus-Häresie|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über bis zu eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, solange Die Horus-Häresie im Spiel bleibt.\nII — Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, eine Karte.\nIII — Beginnend mit dir bestimmt jeder Spieler eine Kreatur. Zerstöre jede Kreatur, die auf diese Weise bestimmt wurde. +The Hunger Tide Rises|Aufstieg der Flut des Hungers|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\nIV — Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen. Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturen, die auf diese Weise geopfert wurden, und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. The Hunter Maze|Das Jäger-Labyrinth|Land — Sphäre|Das Jäger-Labyrinth kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, opfere Das Jäger-Labyrinth: Ziehe eine Karte. +The Huntsman's Redemption|Die Erlösung des Jägers|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nII — Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen- oder Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nIII — Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. The Immortal Sun|Die Immerwährende Sonne|Legendäres Artefakt|Spieler können keine Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +The Indomitable|Die Unbezwingbare|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3\nDu kannst Die Unbezwingbare aus deinem Friedhof wirken, solange du drei oder mehr getappte Piraten und/oder Fahrzeuge kontrollierst. +The Infamous Cruelclaw|Der berüchtigte Hartkratz|Legendäre Kreatur — Wiesel, Söldner|Bedrohlich\nImmer wenn Der berüchtigte Hartkratz einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Du kannst jene Karte wirken, indem du eine Karte abwirfst, statt ihre Manakosten zu bezahlen. +The Irencrag|Der Eisenfels|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Den Eisenfels zu einem legendären Ausrüstung-Artefakt namens Immerflamme, Erbstück der Helden, werden lassen. Falls du dies tust, erhält es Ausrüsten {3} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3" und verliert alle anderen Fähigkeiten. +The Jolly Balloon Man|Der Fröhliche Ballonmann|Legendäre Kreatur — Mensch, Clown|Eile\n{1}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen eine 1/1 rote Ballon-Kreatur ist und Flugfähigkeit und Eile hat. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +The Kami War|Der Kami-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Bringe bis zu eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft jeder Gegner eine Karte ab.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. The Kenriths' Royal Funeral|Das Königliche Begräbnis der Kenriths|Legendäre Verzauberung|Wenn das Königliche Begräbnis der Kenriths ins Spiel kommt, schicke bis zu zwei legendäre Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nLegendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede vom Königlichen Begräbnis der Kenriths ins Exil geschickte Karte {1} weniger. +The Key to the Vault|Schlüssel zum Tresorgewölbe|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Nichtland-Karte ins Exil schicken. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {2}{U} The Lady of Otaria|Die Fürstin von Otaria|Legendäre Kreatur — Avatar|Du kannst drei ungetappte Zwerge, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Zwerg-Karten auf deine Hand nehmen und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. +The Last Ride|Der Schwarze Schlitten|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Der Schwarze Schlitten erhält -X/-X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.\n{2}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\nBemannen 2 The Locust God|Die Heuschrecken-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Long Reach of Night|Der lange Griff der Nacht|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Jeder Gegner opfert eine Kreatur, es sei denn, er wirft eine Karte ab.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +The Lord of Pain|Der Fürst der Pein|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn ein Spieler zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkt, bestimmst du einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Fürst der Pein fügt dem bestimmten Spieler Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs zu. The Lost and the Damned|Die Verlorenen und Verdammten|Verzauberung|Immer wenn ein Land von irgendwoher außer deiner Hand unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder du einen Zauberspruch von irgendwoher außer deiner Hand wirkst, erzeuge einen 3/3 roten Ausgeburt-Kreaturenspielstein. +The Lux Foundation Library|Die Bibliothek der Lux Foundation|Welt — Die Bibliothek|Spieler haben keine maximale Handkartenzahl.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, lege eine Irrealität-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. (Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) The Maelstrom|Der Mahlstrom|Welt — Alara|Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. The Magic Mirror|Der Zauberspiegel|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Wissensmarke auf den Zauberspiegel und ziehst dann für jede Wissensmarke auf dem Zauberspiegel eine Karte. The Mana Rig|Die Manabarkasse|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.")\n{X}{X}{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm davon bis zu zwei auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +The Master of Keys|Der Meister der Schlüssel|Legendäre Verzauberungskreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn Der Meister der Schlüssel ins Spiel kommt, lege X +1/+1-Marken auf ihn und mille zweimal X Karten.\nJede Verzauberungskarte in deinem Friedhof hat Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +The Master, Formed Anew|Der Master, neu geformt|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Räuber|Körperdieb — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil schicken und eine Übernahmemarke auf sie legen.\nDu kannst den Master, neu geformt, als Kopie einer Kreaturenkarte, die sich mit Übernahmemarke im Exil befindet, ins Spiel kommen lassen. +The Master, Gallifrey's End|Der Master, Gallifreys Untergang|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Räuber|Sie werden bezahlen — Immer wenn eine Nichtspielstein-Artefaktkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, bestimmst du einen Gegner mit den meisten Lebenspunkten unter deinen Gegnern. Jener Spieler steht vor einem schrecklichen Dilemma — Er verliert 4 Lebenspunkte, oder du erzeugst einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. +The Master, Mesmerist|Der Master, Hypnotiseur|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Räuber|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke Des Masters ist, erhält Schleichen bis zum Ende des Zuges. Stachle sie an. (Eine Kreatur mit Schleichen kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine Kreatur mit Schleichen einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Master und ziehe eine Karte. +The Master, Multiplied|Der Master, vervielfacht|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Räuber|Myriade\nDie „Legendenregel" gilt nicht für Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst.\nAusgelöste Fähigkeiten, die du kontrollierst, können dich nicht dazu bringen, Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, zu opfern oder ins Exil zu schicken. +The Master, Transcendent|Der Meister, der neue Gott|Legendäre Artefaktkreatur — Mutant|Wenn Der Meister, der neue Gott, ins Spiel kommt, erhält ein Spieler deiner Wahl zwei Verstrahlungsmarken.\n{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl, die in diesem Zug gemillt wurde, aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist ein grüner Mutant mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. (Sie verliert ihre anderen Farben und Kreaturentypen.) +The Matrix of Time|Die Matrix der Zeit|Welt — Gallifrey|Wenn du zur Matrix der Zeit weltenwanderst, schickt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges kannst du von den von der Matrix der Zeit ins Exil geschickten Karten Länder spielen und Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du von den von der Matrix der Zeit ins Exil geschickten Karten ein Land spielst oder einen Zauberspruch wirkst, verliert der Besitzer jener Karte 3 Lebenspunkte und schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. The Meathook Massacre|Das Fleischhaken-Massaker|Legendäre Verzauberung|Wenn das Fleischhaken-Massaker ins Spiel kommt, erhält jede Kreatur -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. The Mending of Dominaria|Die Wiederherstellung Dominarias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. +The Millennium Calendar|Der Jahrtausendkalender|Legendäres Artefakt|Immer wenn du während deines Enttappsegments ein oder mehrere Permanente enttappst, lege entsprechend viele Zeitmarken auf den Jahrtausendkalender.\n{2}, {T}: Verdopple die Anzahl an Zeitmarken auf dem Jahrtausendkalender.\nWenn 1.000 oder mehr Zeitmarken auf dem Jahrtausendkalender liegen, opfere ihn und jeder Gegner verliert 1.000 Lebenspunkte. The Mimeoplasm|Das Mimeoplasma|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer der Karten mit zusätzlich so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt. +The Mindskinner|Der Verstandesschinder|Legendäre Verzauberungskreatur — Nachtmahr|Der Verstandesschinder kann nicht geblockt werden.\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden und jeder Gegner millt entsprechend viele Karten. The Mirari Conjecture|Die Mirari-Hypothese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +The Modern Age|Das Moderne Zeitalter|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +The Moment|Das Moment|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Zeitmarke auf Das Moment.\n{2}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie destabilisiert sich, bis Das Moment das Spiel verlässt.\n{3}, {T}: Zerstöre jede bleibende Karte, die kein Land ist und deren Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Dem Moment ist. Opfere dann Das Moment. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Monumental Facade|Die Monumentale Fassade|Land — Sphäre|Die Monumentale Fassade kommt mit zwei Ölmarken ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, entferne eine Ölmarke von der Monumentalen Fassade: Lege eine Ölmarke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +The Moonbase|Die Mondbasis|Welt — Mond|Niedrige Gravitation — Alle Kreaturen haben „{2}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bestimme für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl im Friedhof jenes Spielers. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle verdeckt ins Spiel. Sie sind 2/2 Cyberman-Artefaktkreaturen. +The Motherlode, Excavator|Hauptader, der Bagger|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|Wenn Hauptader, der Bagger, ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Du erhältst so viele {E} (Energiemarken), wie jener Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nImmer wenn Hauptader angreift, kannst du {E}{E}{E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das der verteidigende Spieler kontrolliert, und nichtfliegende Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. The Mouth of Sauron|Saurons Mund|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wenn Saurons Mund ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. Wende dann Ork-Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten im Friedhof jenes Spielers ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) The Mycosynth Gardens|Die Mycosynth-Gärten|Land — Sphäre|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{X}, {T}: Die Mycosynth-Gärten werden zu einer Kopie eines Nichtspielsteinartefakts deiner Wahl mit Manabetrag X, das du kontrollierst. +The Mycotyrant|Die Mycotyrannin|Legendäre Kreatur — Ältester, Pilzwesen|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft der Mycotyrannin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die Pilzwesen und/oder Saprolinge sind.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du X 1/1 schwarze Pilzwesen-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur kann nicht blocken", wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du in diesem Zug abgestiegen bist. +The Myriad Pools|Die Mannigfaltigen Becken|Legendäres Artefaktland|(Transformierter Immervoller Brunnen.)\n{T}: Erzeuge {U}.\nImmer wenn du einen Permanent-Zauberspruch mit Mana wirkst, das von den Mannigfaltigen Becken erzeugt wurde, wird bis zu ein anderes Permanent deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Zauberspruchs. +The Necrobloom|Die Nekroblüte|Legendäre Kreatur — Pflanze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein. Falls du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, erzeuge stattdessen einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nLänderkarten in deinem Friedhof haben Ausgraben 2. +The Night of the Doctor|Die Nacht des Doctors|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach II.)\nI — Zerstöre alle Kreaturen.\nII — Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine Erstschlag-, Wachsamkeit- oder Lebensverknüpfung-Marke auf sie (du entscheidest). +The Ninth Doctor|Der Neunte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Eile\nIn die TARDIS — Immer wenn Der Neunte Doctor während deines Enttappsegments enttappt wird, erhältst du ein zusätzliches Versorgungssegment nach diesem Segment. +The Nipton Lottery|Die Nipton-Lotterie|Hexerei|Bestimme per Zufall eine Kreatur. Du übernimmst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die Kreatur. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Zerstöre dann alle anderen Kreaturen. +The Odd Acorn Gang|Die kauzige Eichel-Bande|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen, Krieger|Bedrohlich, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nEichhörnchen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Eichhörnchen deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei."\nImmer wenn ein oder mehrere Eichhörnchen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. +The Omenkeel|Die Omenkiel|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst von diesen Karten Länder spielen, solange sie im Exil sind.\nBemannen 1\nGott\n{2}{U} The One Ring|Der Eine Ring|Legendäres Artefakt|Unzerstörbar\nWenn Der Eine Ring ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, erhältst du bis zu deinem nächsten Zug Schutz vor allem.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du für jede Bürdemarke auf dem Einen Ring 1 Lebenspunkt.\n{T}: Lege eine Bürdemarke auf den Einen Ring und ziehe dann für jede Bürdemarke auf dem Einen Ring eine Karte. The Ozolith|Der Ozolith|Legendäres Artefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt und falls Marken auf ihr lagen, lege jene Marken auf den Ozolith.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls der Ozolith Marken auf sich liegen hat, kannst du alle Marken vom Ozolith auf eine Kreatur deiner Wahl bewegen. +The Pandorica|Die Pandorica|Legendäres Artefakt|Du kannst bestimmen, Die Pandorica während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}{W}, {T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, dann destabilisiert sie sich. Sie kann sich nicht stabilisieren, solange Die Pandorica getappt bleibt. Wenn Die Pandorica enttappt wird oder das Spiel verlässt, stabilisiert sich die bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +The Parting of the Ways|Getrennte Wege|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Lege für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtland-Karte eine Anzahl Zeitmarken in Höhe ihres Manabetrags auf sie. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen.\nII — Reise durch die Zeit, dann reise durch die Zeit.\nIII — Zerstöre für jeden Gegner bis zu ein Artefakt deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert. The Peregrine Dynamo|Der Wandernde Dynamo|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\n{1}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die von einer anderen legendären Quelle, die kein Kommandeur ist, stammt. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. The Phasing of Zhalfir|Zhalfirs Instabilität|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI, II — Eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, destabilisiert sich. Sie kann sich nicht stabilisieren, solange du Zhalfirs Instabilität kontrollierst.\nIII — Zerstöre alle Kreaturen. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur erzeugt ihr Beherrscher einen 2/2 schwarzen Phyrexianer-Kreaturenspielstein. The Pit|Die Grube|Welt — Der Abyssus|Wenn du zu Der Grube weltenwanderst, erzeugt jeder Spieler einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit oder einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, der Trampelschaden verursacht, und „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu" hat (der jeweilige Spieler entscheidet).\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, opfert jeder Spieler eine Nichtartefaktkreatur. +The Pride of Hull Clade|Stolz der Hülsenklade|Legendäre Kreatur — Krokodil, Hirsch, Schildkröte|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nVerteidiger\n{2}{U}{U}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe Karten in Höhe ihrer Widerstandskraft" und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +The Princess Takes Flight|Die Flucht der Prinzessin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nII — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nIII — Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +The Prismatic Bridge|Die Prismatische Brücke|Legendäre Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nGott\n{1}{G}{G} The Prismatic Piper|Der Prismatische Flöter|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Falls Der Prismatische Flöter dein Kommandeur ist, bestimme vor Beginn der Partie eine Farbe. Der Prismatische Flöter hat die bestimmte Farbe.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +The Prydwen, Steel Flagship|Die Prydwen, stählernes Flaggschiff|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn ein anderes Nichtspielstein-Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Mensch-Ritter-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +2/+2, solange in diesem Zug ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist."\nBemannen 2 +The Pyramid of Mars|Die Pyramide auf dem Mars|Welt — Mars|Wenn du zur Pyramide auf dem Mars weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, wendest du Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. The Rack|Streckbank|Artefakt|Hat ein Gegner am Ende seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten in der Hand, fügt die Streckbank ihm für jede Karte weniger 1 Schadenspunkt zu. +The Rani|Die Rani|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Forscher|Immer wenn Die Rani ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge einen roten Aura-Verzauberungsspielstein namens Mal der Rani, angelegt an eine andere Kreatur deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine Kreatur" und „Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt."\nImmer wenn eine angestachelte Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. The Raven Man|Der Rabenmann|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn jedes Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug eine Karte abgeworfen hat, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nicht blocken."\n{3}{B}, {T}: Jeder Gegner wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Raven's Warning|Die Warnung des Raben|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nII — Immer wenn eine oder mehrere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, schaue dir die Karten auf der Hand jenes Spielers an und ziehe eine Karte.\nIII — Du kannst eine Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie oben auf deine Bibliothek legen. The Reality Chip|Der Realitäts-Chip|Legendäre Artefaktkreatur — Ausrüstung, Qualle|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nSolange Der Realitäts-Chip an eine Kreatur angelegt ist, kannst du Länder und Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek spielen bzw. wirken.\nRekonfigurieren {2}{U} The Reaver Cleaver|Das Plünderbeil|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine."\nAusrüsten {3} The Red Terror|Der Rote Schrecken|Legendäre Kreatur — Tyranide|Fortgeschrittene Spezies — Immer wenn eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer oder mehreren bleibenden Karten und/oder Spielern Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Den Roten Schrecken. +The Restoration of Eiganjo|Der Wiederaufbau von Eiganjo|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nII — Du kannst eine Karte abwerfen. Wenn du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +The Revelations of Ezio|Ezios Offenbarungen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nII — Immer wenn in diesem Zug ein Assassine, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nIII — Bringe eine Assassine-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel zurück. The Ring Goes South|Der Ring geht nach Süden|Hexerei|Der Ring führt dich in Versuchung. Decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Länderkarten aufdeckst, wobei X gleich der Anzahl an legendären Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe jene Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +The Ringhart Crest|Die Ringhart-Fibel|Legendäres Artefakt|Sowie Die Ringhart-Fibel ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erzeuge {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs oder einen legendären Kreaturenzauber zu wirken.\nGott\n{2}{G}{G} +The Rollercrusher Ride|Die Malmerbahnfahrt|Legendäre Verzauberung|Delirium — Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Permanent oder Spieler Nicht-Kampfschaden zufügen würde, während dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt sie stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nWenn die Malmerbahnfahrt ins Spiel kommt, fügt sie bis zu X Kreaturen deiner Wahl jeweils X Schadenspunkte zu. The Royal Scions|Die Kinder des Königs|Legendärer Planeswalker — Will, Rowan|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n—8: Ziehe vier Karten. Wenn du dies tust, fügen die Kinder des Königs einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. The Ruinous Powers|Die Mächte der Verderbnis|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du per Zufall einen Gegner. Schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, verliert sein Besitzer Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags. The Scarab God|Die Skarabäen-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. The Scorpion God|Die Skorpion-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Sea Devils|Die Seeteufel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 2/2 grünen Alien-Salamander-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nIII — Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Salamander einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, entsprechend viele Schadenspunkte zu. +The Second Doctor|Der Zweite Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Spieler haben keine maximale Handkartenzahl.\nWie anständig von dir — Zu Beginn deines Endsegments kann jeder Spieler eine Karte ziehen. Jeder Gegner, der dies tut, kann dich oder bleibende Karten, die du kontrollierst, während seines nächsten Zuges nicht angreifen. The Seedcore|Der Saatkern|Land — Sphäre|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Phyrexianer-Kreaturenzauber zu wirken.\nVerdorben — {T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat. +The Seventh Doctor|Der Siebte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Immer wenn Der Siebte Doctor angreift, bestimme eine Karte auf deiner Hand. Der verteidigende Spieler rät, ob der Manabetrag der Karte größer ist als die Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst. Falls er falsch geraten hat, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du auf diese Weise keinen Zauberspruch wirkst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") The Shattered States Era|Ära der kriegführenden Lande|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. The Shire|Das Auenland|Legendäres Land|Das Auenland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine legendäre Kreatur.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen Speise-Spielstein. +The Sibsig Ceremony|Die Sibsig-Zeremonie|Legendäre Verzauberung|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, zerstöre jene Kreatur und erzeuge dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein. +The Sixth Doctor|Der Sechste Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Vorrecht des Time-Lords — Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn, außer dass die Kopie nicht legendär ist. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.) +The Skullspore Nexus|Der Schädelsporen-Nexus|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, sterben, erzeuge einen grünen Pilzwesen-Dinosaurier-Kreaturenspielstein mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft gleich der Gesamtstärke jener Kreaturen.\n{2}, {T}: Verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +The Sound of Drums|Der Klang der Trommeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist angestachelt.\nFalls die verzauberte Kreatur einer bleibenden Karte oder einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Bringe Den Klang der Trommeln aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +The Spear of Leonidas|Der Speer des Leonidas|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bestimme eines —\n• Überrennen — Sie erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Herbeirufen — Erzeuge Phobos, einen legendären 3/2 roten Pferd-Kreaturenspielstein.\n• Offenbarung — Wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten.\nAusrüsten {2} +The Speed Demon|Der Karacho-Dämon|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nStarte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nZu Beginn deines Endsegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich deinem Tempo ist. The Stasis Coffin|Der Stasis-Sarg|Legendäres Artefakt|{2}, {T}, schicke den Stasis-Sarg ins Exil: Du erhältst Schutz vor allem bis zu deinem nächsten Zug. The Stone Brain|Das Steinhirn|Legendäres Artefakt|{2}, {T}, schicke das Steinhirn ins Exil: Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Jener Spieler mischt und zieht dann für jede Karte, die auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickt wurde, eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. The Surgical Bay|Die Chirurgie|Land — Sphäre|Die Chirurgie kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere Die Chirurgie: Ziehe eine Karte. +The Swarmweaver|Der Schwarmweber|Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Schwarmweber ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 schwarze und grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nDelirium — Solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhalten Insekten und Spinnen, die du kontrollierst, +1/+1 und haben Todesberührung. +The Tale of Tamiyo|Tamiyos Geschichte|Legendäre Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Du millst zwei Karten. Falls auf diese Weise zwei Karten gemillt wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, ziehe eine Karte und wiederhole diesen Vorgang.\nIV — Schicke eine beliebige Anzahl an Spontanzauber-, Hexerei- und/oder Tamiyo-Planeswalkerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken. The Tarrasque|Die Tarraske|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Die Tarraske hat Eile und Abwehr {10}, solange sie gewirkt wurde.\nImmer wenn Die Tarraske angreift, kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. The Temporal Anchor|Der Zeitanker|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments wendest du Hellsicht 2 an.\nImmer wenn du bestimmst, eine oder mehrere Karten unter deine Bibliothek zu legen, während du Hellsicht anwendest, schicke entsprechend viele Karten unten von deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges kannst du Karten spielen, die von Dem Zeitanker ins Exil geschickt wurden. +The Tenth Doctor|Der Zehnte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Allons-y — Immer wenn du angreifst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst. Lege drei Zeitmarken auf sie. Falls sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen.\nDie Zeit hat 'nen Knick — {7}: Reise dreimal durch die Zeit. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen. Dann tue dies noch zweimal.) +The Third Doctor|Der Dritte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Verursacht Trampelschaden\nDer Dritte Doctor erhält +1/+1 für jeden Nichtkreatur-Spielstein, den du kontrollierst.\nWenn Der Dritte Doctor ins Spiel kommt, erzeuge einen Hinweis-Spielstein, einen Speise-Spielstein oder einen Schatz-Spielstein (du entscheidest). +The Thirteenth Doctor|Der Dreizehnte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Paradoxon — Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nTeam TARDIS — Zu Beginn deines Endsegments enttappst du jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Marke liegt. The Three Seasons|Die Drei Jahreszeiten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du millst drei Karten.\nII — Bringe bis zu zwei verschneite bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Bestimme in jedem Friedhof drei Karten. Ihre Besitzer mischen die Karten in ihre Bibliotheken. +The Tomb of Aclazotz|Das Grab des Aclazotz|Legendäres Land — Höhle|(Transformierte Tarrians Aufzeichnungen.)\n{T}: Erzeuge {B}.\n{T}: Du kannst in diesem Zug einen Kreaturenzauber aus deinem Friedhof wirken. Falls du dies tust, kommt er mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel und er ist zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Vampir. (Falls eine Kreatur mit Endgültigkeitsmarke sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.) The Torment of Gollum|Gollums Folterung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nOrk-Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) +The Toymaker's Trap|Die Falle des Spielzeugmachers|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du geheim eine Zahl von 1 bis 5, die noch nicht bestimmt wurde. Falls du dies tust, rät ein Gegner, welche Zahl du bestimmt hast. Dann offenbarst du, welche Zahl du bestimmt hast. Falls er falsch geraten hat, verliert er Lebenspunkte in Höhe der geratenen Zahl und du ziehst eine Karte. Falls er richtig geraten hat, opfere Die Falle des Spielzeugmachers. The Trickster-God's Heist|Trickraub des Gaunergottes|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du kannst die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl tauschen.\nII— Du kannst die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die weder Standardländer noch Kreaturen sind und die einen Kartentyp gemeinsam haben, tauschen.\nIII — Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. The Triumph of Anax|Der Triumph des Anax|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Sagenmarken auf dem Triumph des Anax ist.\nIV — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +The True Scriptures|Die Wahren Schriften|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Zerstöre für jeden Gegner bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den jener Spieler kontrolliert.\nII — Jeder Gegner wirft drei Karten ab und millt dann drei Karten.\nIII — Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke Die Wahren Schriften ins Exil und bringe sie dann ins Spiel zurück (mit der Vorderseite nach oben). +The Twelfth Doctor|Der Zwölfte Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Der erste Zauberspruch, den du pro Zug von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, hat Demonstrieren. (Wenn du jenen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf Den Zwölften Doctor. The Underworld Cookbook|Kochbuch der Unterwelt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{4}, {T}, opfere das Kochbuch der Unterwelt: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. The Unspeakable|Der Unaussprechbare|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange Der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Valeyard|Der Valeyard|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Adliger|Falls ein Gegner vor einen schrecklichen Dilemma stehen würde, steht er ein weiteres Mal vor dem Dilemma. (Er kann dieselben oder unterschiedliche Entscheidungen treffen.)\nBei Abstimmungen kannst du eine zusätzliche Stimme abgeben. The Wanderer|Die Wanderin|Legendärer Planeswalker|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. The Wandering Emperor|Die Wandernde Kaiserin|Legendärer Planeswalker|Aufblitzen\nSolange Die Wandernde Kaiserin in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, kannst du ihre Loyalitätsfähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.\n+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge einen 2/2 weißen Samurai-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n−2: Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +The Wandering Rescuer|Die Wandernde Retterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai, Adliger|Aufblitzen, Einberufen\nDoppelschlag\nAndere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. +The War Doctor|Der Kriegs-Doctor|Legendäre Kreatur — Time-Lord, Doctor|Immer wenn sich eine oder mehrere andere bleibende Karten destabilisieren und immer wenn eine oder mehrere andere Karten von irgendwoher ins Exil geschickt werden, lege eine Zeitmarke auf den Kriegs-Doctor.\nImmer wenn Der Kriegs-Doctor angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Zeitmarken auf ihm liegen. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +The War Games|Kriegsspiele|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Jeder Spieler erzeugt drei getappte 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine. Die Spielsteine sind angestachelt, solange die Kriegsspiele im Spiel bleiben.\nII, III — Lege auf jede Krieger-Kreatur eine +1/+1-Marke.\nIV — Du kannst eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Wenn du dies tust, schicke alle Krieger ins Exil. The War in Heaven|Der Krieg im Himmel|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte.\nII — Du millst drei Karten.\nIII — Bestimme bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Gesamt-Manabetrag 8 oder weniger in deinem Friedhof. Bringe jede von ihnen mit einer Necrodermismarke ins Spiel zurück. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Artefakte. The Watcher in the Water|Der Wächter im Wasser|Legendäre Kreatur — Krake|Der Wächter im Wasser kommt getappt mit neun Betäubungsmarken ins Spiel. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Tentakel, den du kontrollierst, stirbt, enttappe bis zu einen Kraken deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. The Weatherseed Treaty|Das Wetterkern-Abkommen|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nII — Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nIII — Domäne — Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +The Wedding of River Song|Die Hochzeit von River Song|Hexerei|Ziehe zwei Karten, dann kannst du eine Nichtland-Karte aus deiner Hand mit einer Anzahl Zeitmarken in Höhe ihres Manabetrags ins Exil schicken. Dann tut ein Gegner deiner Wahl dasselbe. Karten ohne Aussetzen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, erhalten Aussetzen.\nReise durch die Zeit. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.) The Western Cloud|Die Westwolke|Welt — Gobakhan|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, zugefügt würde.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge drei getappte Schatz-Spielsteine. Jeder davon fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 1 Schadenspunkt zu. The Wilds|Die Wildnis|Welt — Eldraine|Wenn du zu Der Wildnis weltenwanderst und zu Beginn deines Versorgungssegments, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur. Falls er dies tut, erzeugst du einen Speise-Spielstein. Falls die Widerstandskraft der geopferten Kreatur 4 oder mehr war, erzeugst du stattdessen zwei Speise-Spielsteine. +The Wise Mothman|Der Weise Mottenmann|Legendäre Kreatur — Insekt, Mutant|Fliegend\nImmer wenn der Weise Mottenmann ins Spiel kommt oder angreift, erhält jeder Spieler eine Verstrahlungsmarke.\nImmer wenn eine oder mehrere Nichtland-Karten gemillt werden, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Nichtland-Karten ist, die auf diese Weise gemillt wurden. +The Witch's Vanity|Die Eitelkeit der Hexe|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert.\nII — Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nIII — Erzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. The World Spell|Der Weltenzauber|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte, die keine Sage ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Bringe bis zu zwei bleibende Karten, die keine Sagen sind, aus deiner Hand ins Spiel. The World Tree|Der Weltenbaum|Land|Der Weltenbaum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, haben Länder, die du kontrollierst, „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere Den Weltenbaum: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Gott-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. The Wretched|Der Verdammte|Beschwörung von Verdammten|Übernimm am Ende eines Kampfes die Kontrolle über alle Kreaturen, die den Verdammten geblockt haben. Behalte die Kontrolle über diese Kreaturen, solange Du den Verdammten beherrschst. @@ -21312,13 +24986,17 @@ Thermo-Alchemist|Thermoalchemist|Kreatur — Mensch, Schamane|Verteidiger\n{T}: Thermokarst|Thermokarst|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist. Thermopod|Thermopod|Verschneite Kreatur — Schnecke|{S}: Der Thermopod erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nOpfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorat um {R}. Thespian's Stage|Theaterbühne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Die Theaterbühne wird zu einer Kopie eines Landes deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. +They Came from the Pipes|Sie kamen aus dem Abfluss|Verzauberung|Wenn Sie kamen aus dem Abfluss ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen zweimal. (Um das Grauen zu manifestieren, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +They Went This Way|Sie sind dort entlang|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Thick-Skinned Goblin|Dickhäutiger Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.\n{R}: Der Dickhäutige Goblin erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Thickest in the Thicket|Dickster im Dickicht|Verzauberung|Wenn Dickster im Dickicht ins Spiel kommt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.\nZu Beginn deines Endsegments ziehst du zwei Karten, falls du eine Kreatur mit der größten Stärke kontrollierst. Thicket Basilisk|Buschbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Vernichte am Ende eines Kampfes alle Kreaturen, die den Basilisken geblockt haben oder von ihm geblockt worden. Thicket Crasher|Gestrüpptrampler|Kreatur — Elementarwesen, Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Elementarwesen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Thicket Elemental|Dickichtelementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek. Thief of Blood|Blutdiebin|Kreatur — Vampir|FliegendSowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel. +Thief of Existence|Existenzräuber|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke bis zu ein Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger, das weder eine Kreatur noch ein Land ist und das ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Falls du dies tust, erhält der Existenzräuber „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte." Thief of Hope|Dieb der Hoffnung|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nSeelenwanderung 2 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) -Thief of Sanity|Verstandesräuber|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Thief of Sanity|Verstandesräuber|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Du kannst die Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken. Thieves' Auction|Auktion der Diebe|Hexerei|Lege alle Karten im Spiel beiseite. Bei dir beginnend bestimmt jeder Spieler eine der beiseite gelegten Karten und bringt sie getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle diese Karten bestimmt wurden. Thieves' Fortune|Diebesglück|Stammes-Spontanzauber — Räuber|Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Thieves' Guild Enforcer|Vollstreckerin der Diebesgilde|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nImmer wenn die Vollstreckerin der Diebesgilde oder ein anderer Räuber unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, millt jeder Gegner zwei Karten.\nSolange sich acht oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden, erhält die Vollstreckerin der Diebesgilde +2/+1 und hat Todesberührung. @@ -21326,12 +25004,15 @@ Thieves' Tools|Diebeswerkzeug|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Diebeswerkzeug i Thieving Amalgam|Diebisches Mischwesen|Kreatur — Menschenaffe, Ophis|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners manifestierst du die oberste Karte seiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, stirbt, verliert ihr Besitzer 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Thieving Magpie|Diebische Elster|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte. Thieving Otter|Diebischer Otter|Kreatur — Otter|Immer wenn der Diebische Otter einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte. -Thieving Skydiver|Diebische Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bonus {X}. X kann nicht 0 sein. (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Diebische Himmelstaucherin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. Falls das Artefakt eine Ausrüstung ist, lege sie an die Diebische Himmelstaucherin an. +Thieving Skydiver|Diebische Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bonus {X}. X kann nicht 0 sein. (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Diebische Himmelstaucherin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger. Falls das Artefakt eine Ausrüstung ist, lege sie an die Diebische Himmelstaucherin an. Thieving Sprite|Diebische Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Thieving Varmint|Diebisches Ungeziefer|Kreatur — Ungeziefer|Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um Zaubersprüche zu wirken, die du nicht besitzt. +Thijarian Witness|Thijarianischer Zeuge|Kreatur — Alien, Kleriker|Aufblitzen\nZeugen der Zeit — Immer wenn eine andere Kreatur stirbt und falls sie alleine angegriffen oder geblockt hat, schicke sie ins Exil und stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Thing from the Deep|Ding aus der Tiefe|Beschwörungszauber|Zerstöre eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstöre das Ding aus der Tiefe. Thing in the Ice|Das Ding im Eis|Kreatur — Schrecken|Verteidiger\nDas Ding im Eis kommt mit vier Eismarken ins Spiel.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, entferne eine Eismarke vom Ding im Eis. Falls dann keine Eismarken auf ihm liegen, transformiere es. Think Tank|Denkfabrik|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. -Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} +Thinking Cap|Denkhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten eines Detektivs {1}\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Third Path Iconoclast|Ikonoklastin vom Dritten Pfad|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Soldat-Artefaktkreaturenspielstein. Third Path Savant|Weiser vom Dritten Pfad|Kreatur — Mensch, Zauberer|{7}: Ziehe zwei Karten. Thirst for Discovery|Entdeckerdrang|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Standardland-Karte ab. @@ -21342,12 +25023,16 @@ Thirsting Bloodlord|Dürstender Blutfürst|Kreatur — Vampir|Andere Vampire, di Thirsting Roots|Dürstende Wurzeln|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Thirsting Shade|Dürstender Schatten|Kreatur — Schatten|Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Thirst|Durst|Verzaubere Kreatur|Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe den Durst.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +This Is How It Ends|So geht es zu Ende|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl mischt sie in seine Bibliothek, dann steht er vor einem schrecklichen Dilemma — Er verliert 5 Lebenspunkte, oder er mischt eine andere Kreatur, die er besitzt, in seine Bibliothek. +This Town Ain't Big Enough|Diese Stadt ist zu klein|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er ein Permanent, das du kontrollierst, als Ziel hat.\nBringe bis zu zwei Nichtland-Permanente deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Thistledown Duo|Distelwollheim-Duo|Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer|Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Thistledown Liege|Vasall von Distelwollheim|Kreatur — Kithkin, Ritter|Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Thistledown Players|Distelwoll-Ensemble|Kreatur — Maus, Barde|Immer wenn das Distelwoll-Ensemble angreift, enttappe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Thopter Architect|Thopterarchitektin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Thopter Arrest|Thopter-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt. Thopter Assembly|Thopter-Baugruppe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und bringe fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Thopter Fabricator|Thopter-Fabrikator|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nBemannen 2 Thopter Foundry|Thopter-Gießerei|Artefakt|{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Bringe einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Thopter Mechanic|Thoptermechanikerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf die Thoptermechanikerin.\nWenn die Thoptermechanikerin stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Thopter Shop|Thopterwerkstatt|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, sterben, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. @@ -21367,11 +25052,14 @@ Thornglint Bridge|Dornenschimmerbrücke|Artefakt, Land|Die Dornenschimmerbrücke Thornhide Wolves|Dornenfellwölfe|Kreatur — Wolf| Thornling|Dornling|Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler|{G}: Der Dornling erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstörbar.\n{1}: Der Dornling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Dornling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Thornmantle Striker|Dornenmantel-Kämpferin|Kreatur — Elf, Räuber|Wenn die Dornenmantel-Kämpferin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst. +Thornplate Intimidator|Dornenplatten-Einschüchterer|Kreatur — Ratte, Räuber|Nachwuchs {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert ein Nichtland-Permanent oder wirft eine Karte ab. Thornscape Apprentice|Lehrling des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Thornscape Battlemage|Kampfmagier des Dornenpfads|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {R} und/oder {W}\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden. Thornscape Familiar|Vertrauter des Dornenpfads|Kreatur — Insekt|Rote und weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. Thornscape Master|Meister des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. +Thornspire Verge|Dornengrat-Vestibül|Land|{T}: Erzeuge {R}.\n{T}: Erzeuge {G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Gebirge oder einen Wald kontrollierst. Thorntooth Witch|Dornenzahn-Hexe|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen. +Thornvault Forager|Stachelhüpf-Hamsterer|Kreatur — Eichhörnchen, Waldläufer|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}, hamstere: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. (Um zu hamstern, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.)\n{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eichhörnchen-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Thornwatch Scarecrow|Dornenhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst. Thornweald Archer|Dornenforst-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Thornwind Faeries|Feen des Dornenwindes|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\n{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -21394,9 +25082,11 @@ Thought Nibbler|Gedankenknabberer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Ha Thought Prison|Gedankengefängnis|Artefakt|Einprägen Wenn das Gedankengefängnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat, fügt das Gedankengefängnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Thought Reflection|Gedankenspiegelung|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. Thought Scour|Gedanken ausradieren|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. +Thought Shucker|Gedankenlöser|Kreatur — Ratte, Räuber|Grenzwert — {1}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Gedankenlöser und ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal und nur, falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Thought Sponge|Gedankenschwamm|Kreatur — Schwamm|Aufblitzen\nDer Gedankenschwamm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl der meisten Karten ist, die ein Gegner in diesem Zug insgesamt gezogen hat.\nWenn der Gedankenschwamm stirbt, ziehe so viele Karten, wie seine Stärke beträgt. Thought Vessel|Gedankengefäß|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}. Thought-Knot Seer|Seher der Gedankenleere|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Seher der Gedankenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nWenn der Seher der Gedankenleere das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. +Thought-Stalker Warlock|Gedankenklaubender Hexenmeister|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Gedankenklaubende Hexenmeister ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Falls er in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, zeigt er seine Hand offen vor, du bestimmst davon eine Nichtland-Karte und er wirft die bestimmte Karte ab. Anderenfalls wirft er eine Karte ab. Thoughtbind|Gedankenfesselung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Thoughtbound Phantasm|Gedankengebundenes Trugbild|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf das Gedankengebundene Trugbild.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Gedankengebundenen Trugbild liegen, kann es angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte. Thoughtbound Primoc|Gedankengebundener Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|FliegendFalls zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Zauberer kontrolliert als jeder andere Spieler, erhält er die Kontrolle über den Gedankengebundenen Primoc. @@ -21405,17 +25095,21 @@ Thoughtcutter Agent|Gedankenauskratzender Agent|Artefaktkreatur — Mensch, Räu Thoughtflare|Gedankenblitz|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. Thoughtlace|Gedankengewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Blau. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. Thoughtleech|Gedankenegel|Verzauberung|Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Thoughtpicker Witch|Gedankenpuler-Hexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel. +Thoughtpicker Witch|Gedankenpuler-Hexe|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel. Thoughtrender Lamia|Geistesriss-Lamia|Verzauberungskreatur — Lamia|Konstellation — Immer wenn die Geistesriss-Lamia oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Thoughts of Ruin|Ruinöse Gedanken|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land für jede Karte auf deiner Hand. Thoughtseize|Gedankenergreifung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Thoughtweft Gambit|Gedankengewebe-Gambit|Spontanzauber|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Thoughtweft Trio|Gedankengewebe-Trio|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nBeschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nDas Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Thousand Moons Crackshot|Meisterschützin der Tausend Monde|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Meisterschützin der Tausend Monde angreift, kannst du {2}{W} bezahlen. Wenn du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Thousand Moons Infantry|Infanterist der Tausend Monde|Kreatur — Mensch, Soldat|Enttappe den Infanteristen der Tausend Monde während des Enttappsegments jedes anderen Spielers. +Thousand Moons Smithy|Schmiede der Tausend Monde|Legendäres Artefakt|Wenn die Schmiede der Tausend Monde ins Spiel kommt, erzeuge einen weißen Gnom-Soldat-Artefaktkreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Artefakten und/oder Kreaturen, die du kontrollierst."\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du fünf ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, transformiere die Schmiede der Tausend Monde. Thousand Winds|Tausend Winde|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Tausend Winde aufgedeckt wird, bringe alle anderen getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Thousand-Faced Shadow|Tausendgesichtiger Schatten|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nFliegend\nWenn der Tausendgesichtige Schatten aus deiner Hand ins Spiel kommt und falls er angreifend ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Der Spielstein kommt getappt und angreifend ins Spiel. Thousand-Year Elixir|Tausendjähriges Elixier|Artefakt|Du kannst Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob die Kreaturen Eile hätten.\n{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Thousand-Year Storm|Jahrtausendsturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Thousand-legged Kami|Tausendbeiniger Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Thraben Charm|Amulett aus Thraben|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Amulett aus Thraben fügt einer Kreatur deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke die Friedhöfe einer beliebigen Anzahl an Spielern deiner Wahl ins Exil. Thraben Doomsayer|Schwarzseher aus Thraben|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. Thraben Exorcism|Thraben-Exorzismus|Spontanzauber|Schicke einen Geist, eine Kreatur mit Aufstören oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Thraben Foulbloods|Schmutzblütige Thrabener|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) @@ -21451,51 +25145,70 @@ Thrashing Frontliner|Verwüstender Frontkämpfer|Kreatur — Phyrexianer, Viashi Thrashing Mossdog|Verwüstender Moosrüde|Kreatur — Pflanze, Hund|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Thrashing Mudspawn|Tobende Sumpfbrut|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Tobenden Sumpfbrut Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nMorph {1}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Thrashing Wumpus|Tobender Wumpus|Kreatur — Bestie|{B}: Der Tobende Wumpus fügt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. -Thrash|Dreschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Thrash|Dreschen // Drohen|Spontanzauber // Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Thrasios, Triton Hero|Thrasios, Held der Tritonier|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, Gebrüll des Sturms|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug gewirkt wurde, {3} weniger.\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nVerursacht Trampelschaden bei Planeswalkern (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem Beherrscher des Planeswalkers zufügen, den sie angreift.)\nThrasta, Gebrüll des Sturms, hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. Thraxodemon|Thraxodämon|Kreatur — Dämon|{3}, {T}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Ziehe eine Karte. +Threadbind Clique|Zwirnband-Clique|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Threads of Disloyalty|Fäden der Untreue|Kreaturenverzauberung|Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. Threaten|Bedrohen|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Threats Around Every Corner|Gefahr hinter jeder Ecke|Verzauberung|Wenn Gefahr hinter jeder Ecke ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen.\nImmer wenn ein verdecktes Permanent unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Threats Undetected|Unentdeckte Bedrohungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Kreaturenkarten mit unterschiedlicher Stärke und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei der Karten. Mische die bestimmten Karten in deine Bibliothek und nimm den Rest auf deine Hand. -Threat|Drohen|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Threat|Dreschen // Drohen|Spontanzauber // Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Three Blind Mice|Drei blinde Mäuse|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Maus-Kreaturenspielstein.\nII, III — Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Spielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst.\nIV — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Three Bowls of Porridge|Drei Schüsseln Haferbrei|Artefakt — Speise|{2}, {T}: Bestimme eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Die Drei Schüsseln Haferbrei fügen einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Opfere die Drei Schüsseln Haferbrei. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Three Dog, Galaxy News DJ|Three Dog, DJ von Galaxy News|Legendäre Kreatur — Mensch, Barde|Immer wenn du angreifst, kannst du {2} bezahlen und eine an Three Dog, DJ von Galaxy News, angelegte Aura opfern. Wenn du auf diese Weise eine Aura opferst, erzeuge für jede andere angreifende Kreatur, die du kontrollierst, einen an sie angelegten Spielstein, der eine Kopie jener Aura ist. Three Dreams|Drei Träume|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Three Steps Ahead|Drei Schritte voraus|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {1}{U} — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n+ {3} — Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl ist, das bzw. die du kontrollierst.\n+ {2} — Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. Three Tragedies|Drei Tragödien|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab. +Three Tree City|Dreibaumstadt|Legendäres Land|Sowie Dreibaumstadt ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana jener Farbe, wie du Kreaturen des bestimmten Typs kontrollierst. +Three Tree Mascot|Dreibaum-Maskotte|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{1}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Three Tree Rootweaver|Dreibaum-Wurzelweberin|Kreatur — Maulwurf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Three Tree Scribe|Schreiber aus Dreibaumstadt|Kreatur — Frosch, Druide|Immer wenn der Schreiber aus Dreibaumstadt oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, ohne zu sterben, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Three Visits|Drei Besuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Three Wishes|Drei Wünsche|Spontanzauber|Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden. Threefold Signal|Dreifarbige Ampel|Artefakt|Wenn die Dreifarbige Ampel ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an.\nJeder dreifarbige Zauberspruch, den du wirkst, hat Reproduktion {3}. +Threefold Thunderhulk|Dreifaltiger Donnerhüne|Artefaktkreatur — Gnom|Der Dreifaltige Donnerhüne kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Dreifaltige Donnerhüne ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge so viele 1/1 farblose Gnom-Artefaktkreaturenspielsteine, wie seine Stärke beträgt.\n{2}, opfere ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dreifaltigen Donnerhünen. Threnody Singer|Klagelied-Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Klagelied-Sirene ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-0, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) Thresher Beast|Zertrommler|Kreatur — Bestie|Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land. Thresher Lizard|Drescher-Eidechse|Kreatur — Eidechse|Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. Thrill of Possibility|Verlockung der Möglichkeiten|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Thrill of the Hunt|Kitzel der Jagd|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Thrill-Kill Assassin|Meuchelnde Thrill-Killerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Thrill-Kill Disciple|Thrill-Kill-Jünger|Kreatur — Mensch, Söldner|Trupp — {1}, wirf eine Karte ab. (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft seine Trupp-Kosten bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nWenn die Thrill-Kill-Jünger sterben, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. Thrilling Discovery|Aufregende Entdeckung|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Dann kannst du zwei Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe drei Karten. +Thrilling Encore|Aufregende Zugabe|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Erster Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Legende|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. Thrive|Erstarken|Hexerei|Lege auf X Kreaturen Deiner Wahl jeweils eine +1/+1-Marke. -Thriving Bluff|Gedeihende Felsklippe|Land|Die Gedeihende Felsklippe kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Felsklippe ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Rot.\n{T}: Erzeuge {R} oder ein Mana der bestimmten Farbe. -Thriving Grove|Gedeihender Hain|Land|Der Gedeihende Hain kommt getappt ins Spiel.\nSowie der Gedeihende Hain ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Grün.\n{T}: Erzeuge {G} oder ein Mana der bestimmten Farbe. +Thriving Bluff|Gedeihende Felsklippe|Land|Die Gedeihende Felsklippe kommt getappt ins Spiel. Sowie sie ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Rot.\n{T}: Erzeuge {R} oder ein Mana der bestimmten Farbe. +Thriving Grove|Gedeihender Hain|Land|Der Gedeihende Hain kommt getappt ins Spiel. Sowie er ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Grün.\n{T}: Erzeuge {G} oder ein Mana der bestimmten Farbe. Thriving Grubs|Gedeihende Grubblinge|Kreatur — Gremlin|Wenn die Gedeihenden Grubblinge ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Grubblinge angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Thriving Heath|Gedeihende Heide|Land|Die Gedeihende Heide kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Heide ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Weiß.\n{T}: Erzeuge {W} oder ein Mana der bestimmten Farbe. +Thriving Heath|Gedeihende Heide|Land|Die Gedeihende Heide kommt getappt ins Spiel. Sowie sie ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Weiß.\n{T}: Erzeuge {W} oder ein Mana der bestimmten Farbe. Thriving Ibex|Gedeihender Steinbock|Kreatur — Ziege|Wenn der Gedeihende Steinbock ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Gedeihende Steinbock angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Thriving Isle|Gedeihende Insel|Land|Die Gedeihende Insel kommt getappt ins Spiel.\nSowie die Gedeihende Insel ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Blau.\n{T}: Erzeuge {U} oder ein Mana der bestimmten Farbe. -Thriving Moor|Gedeihendes Moor|Land|Das Gedeihende Moor kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Gedeihende Moor ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Schwarz.\n{T}: Erzeuge {B} oder ein Mana der bestimmten Farbe. +Thriving Isle|Gedeihende Insel|Land|Die Gedeihende Insel kommt getappt ins Spiel. Sowie sie ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Blau.\n{T}: Erzeuge {U} oder ein Mana der bestimmten Farbe. +Thriving Moor|Gedeihendes Moor|Land|Das Gedeihende Moor kommt getappt ins Spiel. Sowie es ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe außer Schwarz.\n{T}: Erzeuge {B} oder ein Mana der bestimmten Farbe. Thriving Rats|Gedeihende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gedeihenden Ratten ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Ratten angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Thriving Rhino|Gedeihendes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Wenn das Gedeihende Nashorn ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn das Gedeihende Nashorn angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke darauf. +Thriving Skyclaw|Gedeihende Himmelsklaue|Kreatur — Katze, Drache|Fliegend\nWenn die Gedeihende Himmelsklaue ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihende Himmelsklaue angreift, kannst du {E}{E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Thriving Turtle|Gedeihende Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Wenn die Gedeihende Schildkröte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihende Schildkröte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Throat Slitter|Kehlenschlitzer|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Throatseeker|Kehlensucher|Kreatur — Vampir, Ninja|Ungeblockte angreifende Ninjas, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. -Throes of Chaos|Agonie des Chaos|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Throes of Chaos|Agonie des Chaos|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.)\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) Thromok the Insatiable|Thromok der Unersättliche|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen X, wobei X die Anzahl der auf diese Weise verschlungenen Kreaturen ist (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt für jede diese Kreaturen mit X +1/+1-Marken ins Spiel.) Throne of Bone|Knochenhron|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Throne of Death|Thron des Todes|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments millst du eine Karte.\n{2}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte.\nGott\n{2}{B} +Throne of Eldraine|Thron von Eldraine|Legendäres Artefakt|Sowie der Thron von Eldraine ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge vier Mana der bestimmten Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einfarbige Zaubersprüche jener Farbe zu wirken.\n{3}, {T}: Ziehe zwei Karten. Gib nur Mana der bestimmten Farbe aus, um diese Fähigkeit zu aktivieren. Throne of Empires|Thron der Kaiserreiche|Artefakt|{1}, {T}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Zepter der Kaiserreiche kontrollierst. Throne of Geth|Geths Thron|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Throne of Makindi|Thron von Makindi|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Thron von Makindi.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Thron von Makindi: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche zu wirken, deren Bonuskosten du bezahlst. Throne of the God-Pharaoh|Thron des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst. +Throne of the Grim Captain|Thron der Grausamen Kapitänin|Legendäres Artefakt|{T}: Du millst zwei Karten.\nAnfertigung mit einem Dinosaurier, einem Meervolk, einem Piraten und einem Vampir {4} Throne of the High City|Thron der Oberstadt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}, opfere den Thron der Oberstadt: Du wirst zum Monarchen. Throttle|Erdrosseln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Through the Breach|Durch den Durchbruch|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Throw a Line|Seil zuwerfen|Hexerei — Abenteuer|Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Throw from the Saddle|Aus dem Sattel werfen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls es ein Reittier ist, lege stattdessen eine +1/+1-Marke auf sie. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Thrull Parasite|Thrullparasit|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Thrull Retainer|Thrullbedienstete|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur. @@ -21504,33 +25217,40 @@ Thrumming Stone|Klimperstein|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die du kontrol Thrummingbird|Surrvogel|Kreatur — Phyrexianer, Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. Thrun, Breaker of Silence|Thrun, der das Schweigen bricht|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden\nThrun, der das Schweigen bricht, kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen, die deine Gegner kontrollieren, oder Fähigkeiten von nichtgrünen Quellen, die deine Gegner kontrollieren, sein.\nSolange es dein Zug ist, hat Thrun Unzerstörbarkeit. Thrun, the Last Troll|Thrun, der letzte Troll|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun. -Thryx, the Sudden Storm|Thryx, der plötzliche Sturm|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Riese|Aufblitzen\nFliegend\nZaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, der plötzliche Sturm|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Riese|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nZaubersprüche mit Manabetrag 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden. Thud|Aufprallen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Thumbscrews|Daumenschrauben|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Thunder Brute|Donner-Rohling|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. Thunder Dragon|Donnerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Donnerdrache ins Spiel kommt, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Thunder Drake|Gewittersceada|Kreatur — Elementarwesen, Sceada|Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gewittersceada. +Thunder Lasso|Donnerlasso|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Donnerlasso ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\nAusrüsten {2} +Thunder Salvo|Donnersalve|Spontanzauber|Die Donnersalve fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an anderen Zaubersprüchen ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Thunder Strike|Schlag wie Donner|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Thunder Totem|Donner-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfähigkeit. Thunder Wall|Donnermauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\n{U}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges Thunder of Hooves|Donner der Hufe|Hexerei|Donner der Hufe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Bestien im Spiel ist. +Thunder of Unity|Donner der Einheit|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\nII, III — Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Thunder-Thrash Elder|Ältester der Donnerbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreifach so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) Thunderblade Charge|Donnerklingenangriff|Hexerei|Der Donnerklingenangriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Thunderblust|Donnerpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDer Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Thunderbolt|Donnerschlag|Spontanzauber|Bestimme eines — Der Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Donnerschlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Thunderbreak Regent|Donnerbruch-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Donnerbruch-Regentin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Thunderclap Drake|Donnerschlag-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{2}{U}, opfere den Donnerschlag-Sceada: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch so oft, wie du deinen Commander in dieser Partie aus deiner Kommandozone gewirkt hast. Thunderclap Wyvern|Donnerschlag-Lindwurm|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Thunderclap|Donnerkeil|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.\nDer Donnerkeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Thundercloud Elemental|Donnerwolkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.\n{3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Thundercloud Shaman|Donnerwolken-Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fügt er allen Nichtriesen-Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst. -Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. +Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Commander kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. Thunderhawk Gunship|Thunderhawk-Angriffsschiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn das Thunderhawk-Angriffsschiff ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 weiße Astartes-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit.\nImmer wenn das Thunderhawk-Angriffsschiff angreift, erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 +Thunderhead Gunner|Gewitterwolken-Kanonier|Kreatur — Hai, Pirat|Reichweite\nWirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur einmal pro Zug. Thunderhead Squadron|Gewitterwolken-Geschwader|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend Thunderheads|Donnerköpfe|Spontanzauber|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nBringe einen 3/3 blauen Seltsamkeitspielstein mit Verteidigerfähigkeit und Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Thunderherd Migration|Wanderung der Donnerherde|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Thundering Broodwagon|Tosender Schwarmwagen|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich, Reichweite\nWenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl mit Manabetrag 4 oder weniger, das ein Gegner kontrolliert.\nBemannen 3\nUmwandlung {2} Thundering Ceratok|Donnernder Ceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Thundering Chariot|Donnernder Streitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Thundering Djinn|Donnernder Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. +Thundering Falls|Tosende Wasserfälle|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nDie Tosenden Wasserfälle kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Tosenden Wasserfälle ins Spiel kommen, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Thundering Giant|Donnerriese|Beschwörung eines Riesen|Für den Donnerriesen gilt die Einsatzverzögerung nicht. Thundering Mightmare|Donnernder Machtmahr|Kreatur — Pferd, Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben gebunden, solange du beide Kreaturen kontrollierst.)\nSolange der Donnernde Machtmahr an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." Thundering Raiju|Donnernder Raiju|Kreatur — Geist|Eile\nImmer wenn der Donnernde Raiju angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt der Donnernde Raiju jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an modifizierten Kreaturen ist, die du kontrollierst, außer dem Donnernden Raiju. @@ -21540,21 +25260,26 @@ Thundering Spineback|Donnernder Stachelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Andere Di Thundering Tanadon|Donnerndes Tanadon|Artefaktkreatur — Bestie|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden Thundering Wurm|Donnerwurm|Beschwörungszauber|Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre den Donnerwurm. Thunderkin Awakener|Donnersippen-Erwecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nImmer wenn der Donnersippen-Erwecker angreift, bestimme eine Elementarwesen-Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, deren Widerstandskraft kleiner ist als die des Donnersippen-Erweckers. Bringe sie getappt und angreifend ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Thundermane Dragon|Donnerkragen-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr oben von deiner Bibliothek wirken. Falls du auf diese Weise einen Kreaturenzauber wirkst, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. Thundermare|Donnermahr|Beschwörung eines Donnermahrs|Für den Donnermahr gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. Thundermaw Hellkite|Donnermaul-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Donnermaul-Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreaturen. +Thunderous Debut|Donnernder Auftritt|Hexerei|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaue dir die obersten zwanzig Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarte offen vorzeigen. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, bringe die vorgezeigten Karten ins Spiel. Anderenfalls nimm die vorgezeigten Karten auf deine Hand. Mische danach. Thunderous Might|Donnernde Macht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Rot ist. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) Thunderous Orator|Donnernder Redner|Kreatur — Kor, Zauberer|Wachsamkeit\nImmer wenn der Donnernde Redner angreift, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Erstschlag, Doppelschlag, Lebensverknüpfung, Todesberührung, Unzerstörbarkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Thunderous Snapper|Donnernder Schnapper|Kreatur — Schildkröte, Hydra|Immer wenn du einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, ziehe eine Karte. +Thunderous Velocipede|Donnernder Radfüßler|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nJedes andere Fahrzeug und jede andere Kreatur, das bzw. die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel, falls sein bzw. ihr Manabetrag 4 oder weniger ist. Anderenfalls kommt es bzw. sie mit drei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\nBemannen 3 Thunderous Wrath|Donnernder Zorn|Spontanzauber|Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nMirakulum {R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Thunderscape Apprentice|Lehrling des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Thunderscape Battlemage|Kampfmagier des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} und/oder {G}\nWenn Du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt. Thunderscape Familiar|Vertrauter des Donnerpfads|Kreatur — Kavu|Erstschlag\nSchwarze und grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. Thunderscape Master|Meister des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Thundersong Trumpeter|Trompeter des Donnerlieds|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Thundersong Trumpeter|Trompeter des Donnerlieds|Kreatur - Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. Thunderstaff|Donnerstab|Artefakt|Ist der Donnerstab ungetappt und eine Kreatur würde dir Kampfschaden zufügen, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\n{2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Thundersteel Colossus|Donnerstahl-Koloss|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Thundertrap Trainer|Donnerfallen-Trainer|Kreatur — Otter, Zauberer|Nachwuchs {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Thunderwave|Donnerwoge|Hexerei|Würfle einen W20.\n1—9 VERT Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n10—19 VERT Du kannst eine Kreatur bestimmen. Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur, die nicht auf diese Weise bestimmt wurde, 3 Schadenspunkte zu.\n20 VERT Die Donnerwoge fügt jeder Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Thunderwolf Cavalry|Donnerwolfreiter|Kreatur — Astartes, Krieger|Erstschlag\nZerreißende Zähne — Immer wenn der Donnerwolfreiter einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Thurid, Mare of Destiny|Thurid, Stute des Schicksals|Legendäre Kreatur — Pegasus|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du einen Pegasus-, Einhorn- oder Pferd-Kreaturenzauber wirkst, kopiere ihn. (Die Kopie wird zu einem Spielstein.)\nAndere Pegasi, Einhörner und Pferde, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Thwart the Enemy|Den Gegner stoppen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt würde. Thwart the Grave|Dem Grab entgehen|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Kleriker-, Krieger-, Räuber- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Thwart|Vereitelung|Spontanzauber|Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. @@ -21564,9 +25289,12 @@ Tiamat|Tiamat|Legendäre Kreatur — Drache, Gott|Fliegend\nWenn Tiamat ins Spie Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Schiffstechnikerin|Legendäre Kreatur — Engel, Handwerker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn eine Aura oder Ausrüstung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Tibalt's Rager|Thibalts Wüterich|Kreatur — Teufel|Wenn Thibalts Wüterich stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Thibalts Wüterich erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Tibalt's Trickery|Thibalts Trickserei|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bestimme per Zufall 1, 2 oder 3. Der Beherrscher des Zauberspruchs millt entsprechend viele Karten und schickt dann so lange Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist und einen anderen Namen hat als der Zauberspruch. Er kann die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er die ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Tibalt, Cosmic Impostor|Thibalt, kosmischer Hochstapler|Legendärer Planeswalker — Thibalt|Sowie Thibalt ins Spiel kommt, erhältst du ein Emblem mit „Du kannst mit Thibalt, kosmischer Hochstapler, ins Exil geschickte Karten spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe."\n+2: Schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil.\n−3: Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Erzeuge {R}{R}{R}.\nGott\n{1}{B} Tibalt, Rakish Instigator|Thibalt, salopper Aufhetzer|Legendärer Planeswalker — Thibalt|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Tibalt, the Fiend-Blooded|Thibalt Halbblut|Planeswalker — Thibalt|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\n-4: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.\n-6: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Tibor and Lumia|Tibor und Lumia|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügen Tibor und Lumia allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Ticket Booth|Kartenschalter|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, manifestiere das Grauen.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) +Ticket Tortoise|Ticket-Automat|Artefaktkreatur — Schildkröte|Verteidiger\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Ticking Gnomes|Tickende Gnome|Artefaktkreatur|Echo\nOpfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tidal Barracuda|Gezeitenbarrakuda|Kreatur — Fisch|Jeder Spieler kann Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken. Tidal Bore|Gezeitenstrom|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.\nTappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. @@ -21584,6 +25312,8 @@ Tide Shaper|Wellenformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bonus {1} (Du kannst zus Tide Skimmer|Flutgleiter|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn du mit zwei oder mehr fliegenden Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. Tide of War|Wogen des Krieges|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen. Tidebinder Mage|Gezeitenbändiger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst. +Tidecaller Mentor|Gezeitenrufer-Mentor|Kreatur — Ratte, Zauberer|Bedrohlich\nGrenzwert — Wenn der Gezeitenrufer-Mentor ins Spiel kommt und falls dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält, bringe bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tidechannel Pathway|Flutschneisen-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Tideforce Elemental|Tidenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}, {T}: Du kannst eine andere Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Tidenkraftelementar enttappen. Tidehollow Sculler|Ruderer der Gezeitenleere|Artefaktkreatur — Zombie|Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Schicke jene Karte ins Exil.\nWenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Tidehollow Strix|Gezeitenleere-Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -21591,7 +25321,7 @@ Tidepool Turtle|Gezeitenbecken-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|{2}{U}: Hel Tideshaper Mystic|Gezeitenverändernder Mystiker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Tidespout Tyrant|Strömungstyrann|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Tidewalker|Tidenwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke für jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.\nVerschwinden (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nStärke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm. -Tidewater Minion|Diener der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Tidewater Minion|Diener der Gezeiten|Kreatur - Elementarwesen|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Tidings|Botschaft|Hexerei|Ziehe vier Karten. Tidy Conclusion|Sauberes Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. Tiger Claws|Tigerklauen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. @@ -21606,6 +25336,7 @@ Tilonalli's Knight|Tilonallis Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Tilon Tilonalli's Skinshifter|Tilonallis Formwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nImmer wenn Tilonallis Formwandler angreift, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen nicht-legendären angreifenden Kreatur deiner Wahl. Tilonalli's Summoner|Tilonallis Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn Tilonallis Beschwörerin angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. Timber Gorge|Bewaldete Schlucht|Land|Die Bewaldete Schlucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Timber Paladin|Hölzerner Paladin|Artefaktkreatur — Ritter|Solange der Hölzerne Paladin von genau einer Aura verzaubert ist, hat er Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\nSolange der Hölzerne Paladin von genau zwei Auren verzaubert ist, hat er Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und Wachsamkeit.\nSolange der Hölzerne Paladin von drei oder mehr Auren verzaubert ist, hat er Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden. Timber Protector|Holzbeschützer|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Baumhirten und Wälder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. Timber Shredder|Unterholzzerfetzerin|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Unterholzzerfetzerin. Timber Wolves|Waldwölfe|Beschwörung von Wölfen|Bündnisfähigkeit @@ -21618,10 +25349,14 @@ Timbermare|Holzmahr|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nEcho {5}{G} (Opfere zu Begi Timbermaw Larva|Forstschlund-Larve|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhält sie für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Timberpack Wolf|Wolf des Waldrudels|Kreatur — Wolf|Der Wolf des Waldrudels erhält +1/+1 für jede andere Kreatur namens Wolf des Waldrudels, die du kontrollierst. Timberwatch Elf|Holzwart-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Time Beetle|Zeitkäfer|Kreatur — Alien, Insekt|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nParalleluniversum — Immer wenn der Zeitkäfer einem Spieler Kampfschaden zufügt, reise durch die Zeit. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.) +Time Bends to My Will|Die Zeit beugt sich meinem Willen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Übergehe das Enttappsegment jenes Zuges. Time Bomb|Zeitbombe|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Spielmarke auf die Zeitbombe.\n1, {T}: Opfere die Zeitbombe, um jedem Spieler und jeder Kreatur * Schadenspunkte zuzufügen, wobei * gleich der Anzahl der Zeit-Spielmarken auf der Zeitbombe ist. Time Distortion|Zeitverzerrung|Phänomen|Wenn du auf die Zeitverzerrung triffst, ändert sich die Spielrichtung. (Falls zum Beispiel bislang das Spiel im Uhrzeigersinn ging, läuft es jetzt gegen den Uhrzeigersinn. Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) Time Ebb|Zeitebbe|Hexerei|Lege eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel zurück oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Time Elemental|Zeitelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Wenn das Zeitelementar angreift oder blockt, fügt es seinem Beherrscher 5 Schadenspunkte zu und wird am Ende des Kampfes begraben.\n{2}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die keine Verzauberung auf sich liegen hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Time Lord Regeneration|Time-Lord-Regeneration|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält ein Time-Lord deiner Wahl, den du kontollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Time-Lord-Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek." +Time Reaper|Zeit-Reaper|Kreatur — Alien, Schrecken|Fliegend, Eile\nAnomalie verschlingen — Immer wenn der Zeit-Reaper einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die jener Spieler besitzt und die sich im Exil befindet, unter seine Bibliothek. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Time Reversal|Zeitumkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Zeitumkehr ins Exil. Time Sieve|Zeitsieber|Artefakt|{T}, opfere fünf Artefakte: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Time Spiral|Zeitspirale|Hexerei|Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nEnttappe bis zu sechs Länder. @@ -21633,7 +25368,7 @@ Time and Tide|Gezeitenumkehr|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die destabilisiert si Time of Heroes|Zeit der Helden|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Stufenmarke liegt, erhält +2/+2. Time of Ice|Zeitalter des Eises|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du das Zeitalter des Eises kontrollierst.\nIII — Bringe alle getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Time of Need|Zeit der Not|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Time to Feed|Raubtierfütterung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese\nKreatur. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Time to Feed|Raubtierfütterung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen die bestimmte Kreatur. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Time to Reflect|Zeit der Einkehr|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug einen Zombie geblockt hat oder von einem Zombie geblockt wurde, ins Exil. Timebender|Zeitverbieger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. Timecrafting|Zeitumformung|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. @@ -21643,31 +25378,40 @@ Timeless Witness|Zeitlose Zeugin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Zeitlose Timely Hordemate|Rettende Hordengefährtin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn die Rettende Hordengefährtin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Timely Interference|Rechtzeitige Einmischung|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, blockt die Kreatur in diesem Zug, falls möglich.\nZiehe eine Karte. Timely Reinforcements|Rechtzeitige Verstärkungen|Hexerei|Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Timely Ward|Rettender Schutzzauber|Verzauberung — Aura|Du kannst diesen Zauberspruch wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls er einen Kommandeur als Ziel hat.\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit. +Timely Ward|Rettender Schutzzauber|Verzauberung — Aura|Du kannst den Rettenden Schutzzauber wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls er einen Commander als Ziel hat.\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit. Timesifter|Zeitsieb|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand für die höchsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht. Timestream Navigator|Zeitstrom-Navigatorin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{2}{U}{U}, {T}, lege die Zeitstrom-Navigatorin unter die Bibliothek ihres Besitzers: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. Timid Drake|Ängstlicher Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den Ängstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurück. Timin, Youthful Geist|Timin, jugendlicher Geist|Legendäre Kreatur — Geist|Partner von Rhoda, Rächerin der Geister (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Rhoda aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nFliegend\nZu Beginn jedes Kampfes tappst du bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Timmerian Fiends|Timmerianische Unholde|Beschwörung von Unholden|Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.\n{B}{B}{B}: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusätzliche Karte seinem Einsatz hinzufügt. -Timothar, Baron of Bats|Timothar, Baron der Fledermäuse|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Abwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn ein anderer Vampir, der kein Spielstein ist und den du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} bezahlen und ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Er erhält „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und bringe die ins Exil geschickte Karte getappt ins Spiel zurück." +Timothar, Baron of Bats|Timothar, Baron der Fledermäuse|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Abwehr — Eine Karte abwerfen.\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Vampir, den du kontrollierst, stirbt, kannst du {1} bezahlen und ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Er erhält „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und bringe die ins Exil geschickte Karte getappt ins Spiel zurück." Tin Street Dodger|Zinnstraßen-Ausweicherin|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\n{R}: Die Zinnstraßen-Ausweicherin kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. +Tin Street Gossip|Zinnstraßen-Tratschtante|Kreatur — Viashino, Berater|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge {R}{G}. Gib dieses Mana nur aus, um verdeckte Zaubersprüche zu wirken oder Kreaturen aufzudecken. Tin Street Hooligan|Zinnstraßen-Hooligan|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen. Tin Street Market|Zinnstraßen-Markt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte." Tin-Wing Chimera|Blechflügelchimäre|Blechflügelchimäre|Fliegend\nDie Blechflügelchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Blechflügelchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Flugfähigkeit. Tinder Farm|Zunderfarm|Land|Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Zunderfarm: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{W}. Tinder Wall|Zundermauer|Beschwörung einer Mauer|{0}: Opfere die Zundermauer, um Deinen Manavorrat um {R}{R} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.\n{R}: Opfere die Zundermauer, um der Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zuzufügen. Tine Shrike|Zackenwürger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tinker's Tote|Tasche der Bastlerin|Artefakt|Wenn die Tasche der Bastlerin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Gnom-Artefaktkreaturenspielsteine.\n{W}, opfere die Tasche der Bastlerin: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Tinker|Bastelei|Hexerei|Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.\nSuche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach. +Tinybones Joins Up|Knöchlings Bandenbeitritt|Legendäre Verzauberung|Wenn Knöchlings Bandenbeitritt ins Spiel kommt, wirft eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl je eine Karte ab.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, millt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl je eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. +Tinybones, Bauble Burglar|Knöchling der Broschendieb|Legendäre Kreatur — Skelett, Räuber|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, schicke sie mit einer Versteckmarke aus seinem Friedhof ins Exil.\nWährend deines Zuges kannst du Karten mit Versteckmarken, die du nicht besitzt, aus dem Exil spielen und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jene Zaubersprüche zu wirken.\n{3}{B}, {T}: Jeder Gegner wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Tinybones, the Pickpocket|Knöchling der Taschendieb|Legendäre Kreatur — Skelett, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn Knöchling der Taschendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof jenes Spielers wirken und Mana beliebigen Typs kann ausgegeben werden, um jenen Zauberspruch zu wirken. +Tip the Scales|Von der Schuppe springen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Wenn du dies tust, erhalten alle Kreaturen bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Tireless Hauler|Unermüdlicher Schlepper|Kreatur — Mensch, Werwolf|Wachsamkeit\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Tireless Missionaries|Unermüdliche Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Unermüdlichen Missionare ins Spiel kommen, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Tireless Provisioner|Unermüdliche Versorgerin|Kreatur — Elf, Späher|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein oder einen Schatz-Spielstein. (Eine Speise ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." Ein Schatz ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Tireless Tracker|Unermüdliche Spurensucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Unermüdliche Spurensucherin. Tireless Tribe|Stamm der Unermüdlichen|Kreatur — Nomade|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermüdlichen erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Tishana's Tidebinder|Tishanas Gezeitenbändigerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Tishanas Gezeitenbändigerin ins Spiel kommt, neutralisiere bis zu eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Planeswalkers auf diese Weise neutralisiert wird, verliert jenes Permanent alle Fähigkeiten, solange Tishanas Gezeitenbändigerin im Spiel bleibt. Tishana's Wayfinder|Tishanas Pfadfinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn Tishanas Pfadfinderin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) -Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. Titan Forge|Titanschmelze|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. Titan Hunter|Titanenjägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreatur gestorben ist, fügt die Titanenjägerin dem Spieler 4 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Titan of Eternal Fire|Titan des ewigen Feuers|Kreatur — Riese|Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Titan of Industry|Industrietitan|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn der Industrietitan ins Spiel kommt, bestimme zwei —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu.\n• Erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Krieger-Kreaturenspielstein.\n• Lege eine Schildmarke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. +Titan of Littjara|Titan von Littjara|Kreatur — Illusion|Sowie der Titan von Littjara ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Titan von Littjara hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Typ.\nImmer wenn der Titan von Littjara ins Spiel kommt oder angreift, kannst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die mit ihm einen Kreaturentyp gemeinsam hat, eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. Titan's Revenge|Rache des Titanen|Hexerei|Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Titan's Strength|Titanenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. @@ -21685,17 +25429,23 @@ Titanic Ultimatum|Titanisches Ultimatum|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Titanium Golem|Titangolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{W}: Der Titangolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Titanoth Rex|Titanosaurus Rex|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Titanosaurus Rex umwandelst, lege eine Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Titans' Nest|Titanenhorst|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nSchicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farbigen Zauberspruch zu wirken, der kein {X} in seinen Manakosten hat. +Titans' Vanguard|Vorhut der Titanen|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und immer wenn die Vorhut der Titanen angreift, lege auf jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.\nVerursacht Trampelschaden Tithe Drinker|Zehnttrinkerin|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Tithe Taker|Eintreiber des Zehnten|Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, und Fähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die keine Manafähigkeiten sind, {1} mehr zum Wirken bzw. Aktivieren.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) Tithebearer Giant|Zehntträger-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zehntträger-Riese ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Tithe|Zehnteil|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte. Wenn Du weniger Länder als ein Gegner Deiner Wahl kontrollierst, kannst Du Deine Bibliothek nach einer zusätzlichen Ebenenkarte durchsuchen. Zeige diese Karten allen Spielern und nimm sie auf. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Tithing Blade|Zehntfordernde Klinge|Artefakt|Wenn die Zehntfordernde Klinge ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.\nAnfertigung mit einer Kreatur {4}{B} ({4}{B}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke eine Kreatur, die du kontrollierst, oder eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Tivadar of Thorn|Tivadar von Thorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Erstschlag, Schutz vor Rot\nWenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstöre einen Goblin deiner Wahl. Tivash, Gloom Summoner|Tivash, Beschwörer der Düsternis|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Falls du dies tust, erzeuge einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Tivit, Seller of Secrets|Tivit, Händler der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Sphinx, Räuber|Fliegend, Abwehr {3}\nDilemma des Konzils — Immer wenn Tivit ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, stimmt jeder Spieler, beginnend mit dir, für Beweis oder Bestechung. Für jede Beweis-Stimme stellst du Nachforschungen an. Für jede Bestechung-Stimme erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nBei Abstimmungen kannst du eine zusätzliche Stimme abgeben. (Du kannst damit für dasselbe oder etwas anderes stimmen.) Tizerus Charger|Tizerus-Streitross|Kreatur — Pegasus|Befreiung — {4}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Tizerus-Streitross befreit sich mit einer +1/+1-Marke oder einer Fliegend-Marke (du entscheidest). +Tlincalli Hunter|Tlincalli Hunter|Kreatur — Skorpion, Späher|Verursacht Trampelschaden\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten für einen Kreaturenzauber, den du aus dem Exil wirkst, zu bezahlen. To Arms!|Zu den Waffen!|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe eine Karte. To the Slaughter|Zur Schlachtbank führen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, opfert dieser Spieler stattdessen eine Kreatur und einen Planeswalker. +Toadstool Admirer|Giftpilzbestauner|Kreatur — Buboh|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\n{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Giftpilzbestauner. Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, todgeweihter Eroberer|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn Tobias, todgeweihter Eroberer, stirbt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Tobita, Master of Winds||| +Toby, Beastie Befriender|Toby der Monster-Zähmer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Toby der Monster-Zähmer ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 weißen Bestie-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann weder alleine angreifen noch alleine blocken."\nSolange du vier oder mehr Kreaturenspielsteine kontrollierst, haben Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. Tocasia's Dig Site|Tocasias Ausgrabungsstätte|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Tocasia's Onulet|Tocasias Onulet|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Tocasias Onulet das Spiel verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nExhumieren {3}{W} ({3}{W}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Tocasia's Welcome|Tocasias Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Manabetrag 3 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. @@ -21719,8 +25469,9 @@ Tolarian Serpent|Tolarianische Schlange|Beschwörung einer Schlange|Lege währen Tolarian Terror|Tolarianischer Schrecken|Kreatur — Schlange|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.) Tolarian Winds|Tolarianische Stürme|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genausoviele Karten. Toll of the Invasion|Preis der Invasion|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Bringe einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel. +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur - Elf, Krieger|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Bringe einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel. Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Freund der Wölfe|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Tolsimir, Midnight's Light|Tolsimir, Licht der Mitternacht|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn Tolsimir, Licht der Mitternacht, ins Spiel kommt, erzeuge Voja Fennpirscher, einen legendären 5/5 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn ein Wolf, den du kontrollierst, angreift und falls Tolsimir in diesem Kampf angegriffen hat, blockt eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, jenen Wolf in diesem Kampf, falls möglich. Toluz, Clever Conductor|Toluz, clevere Kondukteuse|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn Toluz, clevere Kondukteuse, ins Spiel kommt, intrigiert sie. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn du eine oder mehrere Karten abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn Toluz stirbt, bringe die von ihr ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Tom Bombadil|Tom Bombadil|Legendäre Kreatur — Gott, Barde|Solange vier oder mehr Sagenmarken auf Sagen liegen, die du kontrollierst, hat Tom Bombadil Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn die letzte Kapitel-Fähigkeit einer Sage, die du kontrollierst, verrechnet wird, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Sage-Karte aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Tomakul Honor Guard|Ehrengarde aus Tomakul|Kreatur — Mensch, Soldat|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.) @@ -21729,6 +25480,7 @@ Tomb Blade|Gruftklinge|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nImmer wenn die Gruft Tomb Fortress|Gruftfestung|Land|Die Gruftfestung kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, schicke die Gruftfestung ins Exil: Du millst vier Karten und bringst dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Tomb Hex|Gruftfluch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Tomb Robber|Grabräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Tomb Trawler|Grabschlurfer|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Tomb Tyrant|Grufttyrann|Kreatur — Zombie, Adliger|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine per Zufall bestimmte Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur, falls sich in deinem Friedhof mindestens drei Zombie-Kreaturenkarten befinden. Tomb of Horrors Adventurer|Grabmal-Abenteurerin|Kreatur — Elf, Mönch|Wenn die Grabmal-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, kopiere ihn. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, kopiere den Zauberspruch stattdessen zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Tomb of Urami|Uramis Gruft|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel. @@ -21741,9 +25493,11 @@ Tome Anima|Zauberbuch-Anima|Kreatur — Geist|Die Zauberbuch-Anima kann nicht ge Tome Raider|Zauberbuch-Plünderin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nWenn die Zauberbuch-Plünderin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Tome Scour|Im Zauberbuch radieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Tome Shredder|Zauberbuchzerfledderer|Kreatur — Wolf|Eile\n{T}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf den Zauberbuchzerfledderer. +Tome of Legends|Buch der Legenden|Artefakt|Das Buch der Legenden kommt mit einer Seitenmarke ins Spiel.\nImmer wenn dein Commander ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Seitenmarke auf das Buch der Legenden.\n{1}, {T}, entferne eine Seitenmarke vom Buch der Legenden: Ziehe eine Karte. Tome of the Guildpact|Zauberbuch des Gildenbunds|Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Tomebound Lich|Zauberbuchgebundener Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nImmer wenn der Zauberbuchgebundene Lich ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, angesehener Advokist|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Fliegend\nLänder im Spiel und Länderkarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nDeine Gegner können keine Länderkarten aus Friedhöfen spielen. +Tomik, Wielder of Law|Tomik, Wirker des Gesetzes|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Affinität zu Planeswalkern (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Gegner Kreaturen als Angreifer deklariert und falls zwei oder mehr jener Kreaturen dich und/oder Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, verliert jener Gegner 3 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Tomorrow, Azami's Familiar|Tomorrow, Azamis Vertrauter|Legendäre Kreatur - Geist|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Tonic Peddler|Tränkekrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. Too Greedily, Too Deep|Zu gierig, zu tief|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie fügt jeder anderen Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -21756,12 +25510,17 @@ Tooth of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Zahn|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Tooth of Ramos|Zahn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\nOpfere den Zahn des Ramos: Erhöhe Deine Manavorrat um ein weißes Mana. Topan Ascetic|Topanischer Asket|Kreatur — Mensch, Mönch|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Topan Freeblade|Topanische Freikämpferin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) -Topiary Stomper|Topiari-Stampfer|Kreatur — Pflanze, Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn der Topiari-Stampfer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nDer Topiari-Stampfer kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst sieben oder mehr Länder. +Topaz Dragon|Topaz Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung +Topiary Panther|Topiari-Panther|Kreatur — Pflanze, Katze|Verursacht Trampelschaden\nStandardlandumwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) +Topiary Stomper|Topiari-Stampfer|Kreatur — Pflanze, Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Topiari-Stampfer ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nDer Topiari-Stampfer kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst sieben oder mehr Länder. +Topography Tracker|Geländekundige Spurensucherin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Geländekundige Spurensucherin ins Spiel kommt, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\nFalls eine Kreatur, die du kontrollierst, erkunden würde, erkundet sie stattdessen und erkundet dann erneut. Topple the Statue|Die Statue stürzen|Spontanzauber|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Falls sie ein Artefakt ist, zerstöre sie.\nZiehe eine Karte. Topplegeist|Purzelgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Purzelgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert. Topple|Umsturz|Hexerei|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit der größten Stärke aus dem Spiel. (Wenn zwei oder mehr Kreaturen gemeinsam die größte Stärke haben, wähle nur eine davon.) Tor Giant|Felsriese|Beschwörung eines Riesen| Tor Wauki the Younger|Tor Wauki, der Jüngere|Legendäre Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite, Lebensverknüpfung\nFalls eine andere Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte bzw. dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt Tor Wauki, der Jüngere, einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Toralf's Hammer|Toralfs Hammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}{R}, {T}, löse Toralfs Hammer: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Bringe Toralfs Hammer auf die Hand seines Besitzers zurück."\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, solange sie legendär ist.\nAusrüsten {1}{R}\nGott\n{2}{R}{R} +Toralf, God of Fury|Toralf, Gott des Zorns|Legendäre Kreatur — Gott|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn einer Kreatur oder einem Planeswalker, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, überschüssiger Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, fügt Toralf einem Ziel deiner Wahl außer jener bleibenden Karte Schadenspunkte in Höhe des Überschusses zu.\nAusrüstung\n{1}{R} Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Than von Bluthall|Legendäre Kreatur — Zwerg, Adliger|Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. Torch Breath|Fackelhauch|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine blaue bleibende Karte als Ziel hat.\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDer Fackelhauch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Torch Courier|Fackelkurier|Kreatur — Goblin|Eile\nOpfere den Fackelkurier: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -21770,6 +25529,8 @@ Torch Fiend|Fackelunhold|Kreatur — Teufel|{R}, opfere den Fackelunhold: Zerst Torch Gauntlet|Lötbrenner-Handschuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Torch Slinger|Fackelschleuderer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. Torch Song|Feuerlied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.\n{2}{R}, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist. +Torch the Tower|Den Turm abfackeln|Spontanzauber|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDen Turm abfackeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, fügt er jener bleibenden Karte stattdessen 3 Schadenspunkte zu und du wendest Hellsicht 1 an.\nFalls eine bleibende Karte, der von Den Turm abfackeln Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Torch the Witness|Den Zeugen abfackeln|Hexerei|Den Zeugen abfackeln fügt einer Kreatur deiner Wahl zweimal X Schadenspunkte zu. Falls jener Kreatur auf diese Weise überschüssiger Schaden zugefügt wurde, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Torchling|Lampling|Kreatur — Gestaltwandler|{R}: Enttappe den Lampling.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls möglich.\n{R}: Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.\n{1}: Der Lampling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Lampling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Torens, Fist of the Angels|Torens, Faust der Engel|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Training (Immer wenn diese Kreatur zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 grünen und weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein mit Training. Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, der fleischgewordene Hunger|Legendäre Kreatur — Avatar|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nWenn Torgaar, der fleischgewordene Hunger, ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand von bis zu einem Spieler deiner Wahl gleich der Hälfte seiner Startlebenspunktezahl, abgerundet. @@ -21793,26 +25554,29 @@ Tormod's Crypt|Tormods Krypta|Artefakt|{T}, opfere Tormods Krypta: Entferne den Tormod, the Desecrator|Tormod der Grabschänder|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Tornado Elemental|Tornadoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fügt es allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. Tornado|Tornado|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {G}\n{2}{G}: Zahle 3 Lebenspunkte für jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Torpid Moloch|Träge Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Torpid Moloch|Träge Wüsteneidechse|Kreatur - Eidechse|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Torpor Dust|Erstarrungsstaub|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. Torpor Orb|Kugel der Erstarrtheit|Artefakt|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. Torrent Elemental|Sturzbach-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn das Sturzbach-Elementar angreift, tappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{3}{B/G}{B/G}: Bringe das Sturzbach-Elementar aus dem Exil getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Torrent Sculptor|Strömungsbildnerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Abwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn die Strömungsbildnerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof ins Exil. Lege so viele +1/+1-Marken auf die Strömungsbildnerin, wie die Hälfte des Manabetrags jener Karte, aufgerundet, beträgt.\nHexerei\n{1}{R} Torrent of Fire|Feuerstrom|Hexerei|Feuersturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. Torrent of Lava|Lavastrom|Hexerei|Der Lavastrom fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\nJede Kreatur erhält folgende Eigenschaft: "{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefügt wird." Torrent of Souls|Sturzbach aus Seelen|Hexerei|Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.) Torrent of Stone|Steinerner Sturzbach|Spontanzauber - Arkan|Der Steinerne Sturzbach fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung Opfere zwei Gebirge. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) -Torrential Gearhulk|Strömender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Torrential Gearhulk|Strömender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Torsten, Founder of Benalia|Torsten, Gründer von Benalia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Torsten, Gründer von Benalia, ins Spiel kommt, decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn Torsten stirbt, erzeuge sieben 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Tortoise Formation|Schildkrötenformation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Torture Chamber|Folterkammer|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.\nAm Ende des Zuges fügt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.\n1, {T}, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu. +Torture Pit|Spiked Corridor // Torture Pit|Verzauberung — Raum|Foltergrube\no3oR\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 2 zu. Tortured Existence|Gequälte Existenz|Verzauberung|{B}, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Torture|Folterung|Verzaubere Kreatur|{1}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur. Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Toski, Bearer of Secrets|Toski, Träger der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Eichhörnchen|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nUnzerstörbar\nToski, Träger der Geheimnisse, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Total War|Bedingungsloser Krieg|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstöre alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstöre keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat. -Totally Lost|Gänzlich verlaufen|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Totally Lost|Gänzlich verlaufen|Spontanzauber|Lege ein Nichtland-Permanent deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. Totem Speaker|Totemhüter|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. Totem-Guide Hartebeest|Totemgelenktes Hartebeest|Kreatur — Antilope|Wenn das Totemgelenkte Hartebeest ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen. +Totentanz, Swarm Piper|Totentanz der Rattenfänger|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister, Barde|Immer wenn Totentanz der Rattenfänger oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\n{1}{B}: Eine angreifende Ratte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Touch of Brilliance|Genialer Einfall|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Touch of Death|Todesberührung|Hexerei|Die Todesberührung fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Touch of Invisibility|Berührung der Unsichtbarkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nZiehe eine Karte. @@ -21822,10 +25586,15 @@ Touch of the Eternal|Berührung der Ewigkeit|Verzauberung|Zähle zu Beginn deine Touch of the Void|Berührung der Leere|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Berührung der Leere fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Touch the Spirit Realm|Berührung des Geisterreichs|Verzauberung|Wenn die Berührung des Geisterreichs ins Spiel kommt, schicke bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Berührung des Geisterreichs das Spiel verlässt.\nBlutzoll — {1}{W}, wirf die Berührung des Geisterreichs ab: Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe es bzw. sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines bzw. ihres Besitzers ins Spiel zurück. Touchstone|Prüfstein|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst. +Tough Cookie|Zäher Brocken|Artefaktkreatur — Speise, Golem|Wenn der Zähe Brocken ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\n{2}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zu einer 4/4 Artefaktkreatur.\n{2}, {T}, opfere den Zähen Brocken: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Tourach's Canticle|Tourachs Lobgesang|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab, dann wirft er eine per Zufall bestimmte Karte ab. Tourach, Dread Cantor|Tourach der Schreckenskantor|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {B}{B} (Du kannst zusätzlich {B}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchutz vor Weiß\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, lege eine +1/+1-Marke auf Tourach den Schreckenskantor.\nWenn Tourach ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei per Zufall bestimmte Karten ab. Tournament Grounds|Turniergelände|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R}, {W} oder {B}. Verwende dieses Mana nur, um einen Ritter- oder Ausrüstung-Zauberspruch zu wirken. +Tovolar's Huntmaster|Tovolars Jagdmeister|Kreatur — Mensch, Werwolf|Wenn Tovolars Jagdmeister ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Tovolar's Magehunter|Tovolars Zauberjägerin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Tovolar's Packleader|Tovolars Rudelführer|Kreatur — Werwolf|Immer wenn Tovolars Rudelführer ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.\n{2}{G}{G}: Ein anderer Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Tovolar, Dire Overlord|Tovolar, düsterer Oberherr|Legendäre Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Wölfe und/oder Werwölfe kontrollierst, wird es Nacht. Transformiere dann eine beliebige Anzahl an Mensch-Werwölfen, die du kontrollierst.\nTagaktiv +Tovolar, the Midnight Scourge|Tovolar, Geißel der Mitternacht|Legendäre Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\n{X}{R}{G}: Ein Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält +X/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nNachtaktiv Towashi Guide-Bot|Towashi-Leitbot|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Towashi-Leitbot ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) Towashi Songshaper|Towashi-Liedformer|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Towashi-Liedformer +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Towashi|Towashi|Welt — Kamigawa|Modifizierte Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden und erhalten „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -21834,6 +25603,7 @@ Tower Defense|Turmverteidigung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, er Tower Drake|Turmsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{W}: Der Turmsceada erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Tower Gargoyle|Turmgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend Tower Geist|Turmgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Tower Winder|Turmschlange|Kreatur — Ophis|Reichweite, Todesberührung\nWenn die Turmschlange ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Befehlsturm, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Tower Worker|Turmarbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Reichweite\n{T}: Erzeuge {C}. Falls du Kreaturen namens Bergwerksarbeiter und Kraftwerksarbeiter kontrollierst, erzeuge stattdessen {C}{C}{C}. Tower of Calamities|Turm der Unglücke|Artefakt|{8}, {T}: Der Turm der Unglücke fügt einer Kreatur deiner Wahl 12 Schadenspunkte zu. Tower of Champions|Turm der Champions|Artefakt|{8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. @@ -21845,6 +25615,8 @@ Towering Baloth|Aufragender Baloth|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G} (Du kannst di Towering Gibbon|Gigantischer Gibbon|Kreatur — Menschenaffe|Reichweite\nDie Stärke des Gigantischen Gibbons ist gleich dem höchsten Manabetrag unter den Kreaturen, die du kontrollierst. Towering Indrik|Aufragendes Indrik|Kreatur — Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Towering Titan|Hochragende Titanin|Kreatur — Riese|Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtwiderstandskraft der anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur mit Verteidiger: Alle Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Towering Viewpoint|Emporragender Aussichtspunkt|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\nTodessprung — {3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Towering-Wave Mystic|Mystiker der Flutwellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Mystiker der Flutwellen Schaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche. Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -21855,6 +25627,7 @@ Toxic Nim|Giftiger Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schade Toxic Scorpion|Giftiger Skorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nWenn der Giftige Skorpion ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Toxic Stench|Giftiger Gestank|Spontanzauber|Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Toxicrene|Toxicrene|Kreatur — Tyranide|Reichweite, Todesberührung\nHypertoxisches Miasma — Alle Länder haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verlieren alle anderen Fähigkeiten. +Toxin Analysis|Toxinanalyse|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Toxin Sliver|Giftiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. Toxrill, the Corrosive|Toxrill der Zersetzer|Legendäre Kreatur — Schnecke, Schrecken|Zu Beginn jedes Endsegments legst du eine Schleimmarke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst.\nJede Kreatur, die du nicht kontrollierst, erhält -1/-1 für jede Schleimmarke auf ihr.\nImmer wenn eine Kreatur, die du nicht kontrollierst und auf der eine Schleimmarke liegt, stirbt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Schnecke-Kreaturenspielstein.\n{U}{B}, opfere eine Schnecke: Ziehe eine Karte. Toymaker|Spielzeugmacher|Artefaktkreatur — Spruchwandler|1,{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.) @@ -21862,25 +25635,31 @@ Trace of Abundance|Spur des Überflusses|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\ Track Down|Aufspüren|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturen- oder Länderkarte ist, ziehe eine Karte. (Schaue dir für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Tracker's Instincts|Instinkte des Spurensuchers|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Trade Caravan|Handelskarawane|Beschwörung einer Karawane|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Währungs-Marke auf die Handelskarawane.\n{1}:Entferne zwei Währungs-Marken von der Handelskarawane, um ein Standardland zu enttappen. Benutze diese Eigenschaft nur während der Versorgungsphase eines Deiner Gegner. +Trade Route Envoy|Handelsrouten-Abgesandte|Kreatur — Hund, Soldat|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der eine Marke liegt. Falls du auf diese Weise keine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Trade Routes|Handelsrouten|Verzauberung|{1}: Bringe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{1}, wirf ein Land aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte. Trade Secrets|Handelsgeheimnisse|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zieht zwei Karten, dann ziehst du bis zu vier Karten. Dieser Gegner kann diesen Ablauf so oft wiederholen, wie er bestimmt. +Trade the Helm|Fahrerwechsel|Hexerei|Tausche die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Tradewind Rider|Brisenreiter|Beschwörung eines Geistes|{T}, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Trading Post|Handelsposten|Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. Tragic Arrogance|Tragische Arroganz|Hexerei|Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die der Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind und die er kontrolliert. +Tragic Banshee|Tragische Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält jene Kreatur stattdessen -13/-13. Tragic Fall|Tragischer Sturz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit — Die Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Tragic Lesson|Tragische Lektion|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du bringst ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Tragic Poet|Tragischer Dichter|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Tragic Slip|Tragischer Ausrutscher|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nMorbide — Die Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Trail of Crumbs|Spur aus Brotkrumen|Verzauberung|Wenn die Spur aus Brotkrumen ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein.\nImmer wenn du eine Speise opferst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trail of Crumbs|Spur aus Brotkrumen|Verzauberung|Wenn die Spur aus Brotkrumen ins Spiel kommt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nImmer wenn du eine Speise opferst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Permanent-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Trail of Evidence|Spur von Hinweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) -Trail of Mystery|Pfad der Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Trail of Mystery|Pfad der Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen.\nImmer wenn ein Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält es +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Trail of the Mage-Rings|Weg der Magierringe|Welt — Vryn|Spontanzauber und Hexereien haben Abprall. (Der Beherrscher des Zauberspruchs schickt diesen ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls er ihn aus seiner Hand gewirkt hat. Zu Beginn des nächsten Versorgungssegments dieses Spielers kann er diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexerei-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Trailblazer's Boots|Pionierstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)\nAusrüsten {2} Trailblazer's Torch|Fackel des Wegsuchers|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Fackel des Wegsuchers ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur geblockt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Trailblazer|Spurensucher|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Trailblazing Historian|Bahnbrechender Historiker|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Trailtracker Scout|Fährtenlesender Pfadfinder|Kreatur — Waschbär, Späher|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du 8 aufbietest, bringe bis zu eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Train Troops|Truppenausbildung|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Train of Thought|Gedankengang|Hexerei|Reproduktion {1}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nZiehe eine Karte. Trained Armodon|Gezähmtes Armodon|Beschwörung eines Elefanten| +Trained Arynx|Gezähmter Arynx|Kreatur — Katze, Bestie, Reittier|Immer wenn der Gezähmte Arynx gesattelt angreift, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Trained Caracal|Gezähmtes Caracal|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung Trained Condor|Gezähmter Kondor|Kreatur — Vogel|FliegendImmer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Trained Orgg|Trainierter Orgg|Kreatur — Bestie| @@ -21901,22 +25680,28 @@ Tranquil Expanse|Stille Weite|Land|Die Stille Weite kommt getappt ins Spiel.\n{T Tranquil Frillback|Friedlicher Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Friedliche Kammrücken ins Spiel kommt, kannst du bis zu dreimal {G} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, bestimme bis zu entsprechend viele —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Tranquil Garden|Garten der Stille|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Tranquil Grove|Hain der Stille|Verzauberung|{1}{G}{G}: Zerstöre alle anderen Verzauberungen. +Tranquil Landscape|Friedliche Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Friedliche Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Ebene- oder Insel-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {G}{W}{U} ({G}{W}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Tranquil Path|Pfad der Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Karte. Tranquil Thicket|Stilles Dickicht|Land|Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Tranquility|Seelenruhe|Hexerei|Alle Verzauberungen verlieren ihre Wirkung und gehen auf den Friedhof. +Tranquilize|Ruhigstellen|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und lege drei Betäubungsmarken auf sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Transcendence|Transzendenz|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.) +Transcendent Dragon|Erleuchteter Drache|Kreatur — Drache|Aufblitzen\nFliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Dann kannst du ihn wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Transcendent Envoy|Überirdischer Bote|Verzauberungskreatur — Greif|Fliegend\nAura-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. Transcendent Message|Botschaft aus dem Jenseits|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZiehe X Karten. +Transforming Flourish|Transformierende Geste|Spontanzauber|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst. Falls jenes Permanent auf diese Weise zerstört wird, schickt sein Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte ins Exil schickt, dann kann er jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur — Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Transit Mage|Transitmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manabetrag 4 oder 5 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach mischen. +Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur - Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Transmogrant Altar|Altar des Transmogranten|Artefakt|{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 3/3 farblosen Zombie-Artefaktkreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Transmogrant's Crown|Krone des Transmogranten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} oder {B} Transmogrifying Licid|Umformende Zecke|Artefaktkreatur|Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.". Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Transmogrifying Wand|Transmutationsstab|Artefakt|Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Transmogrify|Transmogrifizieren|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt die Kreaturenkarte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Transmutation Font|Quell der Transmutation|Artefakt|{T}: Erzeuge einen Blut-, Hinweis- oder Speise-Spielstein (du entscheidest).\n{3}, {T}, opfere drei Artefaktspielsteine mit unterschiedlichen Namen: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Transplant Theorist|Transplantationstheoretikerin|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Handwerker|Immer wenn die Transplantationstheoretikerin oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Trap Digger|Grubengräber|Kreatur — Soldat|{2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.\nOpfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengräber fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfähigkeit 3 Schadenspunkte zu. Trap Essence|Essenz einfangen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. @@ -21926,9 +25711,11 @@ Trapfinder's Trick|Trick des Fallensuchers|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt Trapjaw Kelpie|Klappmaul-Kelpie|Kreatur — Bestie|Aufblitzen\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Trapjaw Tyrant|Todesmaul-Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Todesmaul-Tyrannen Schaden zugefügt wird, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Todesmaul-Tyrann das Spiel verlässt. Trapmaker's Snare|Schlinge des Fallenstellers|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Trapped in the Screen|Im Bildschirm gefangen|Verzauberung|Abwehr {2} (Immer wenn diese Verzauberung das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.)\nWenn Im Bildschirm gefangen ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Im Bildschirm gefangen das Spiel verlässt. Trapped in the Tower|Gefangen im Turm|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine nichtfliegende Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Traproot Kami|Wurzelfallen-Kami|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDie Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Wäldern im Spiel.\nDer Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. Trash for Treasure|Schätze aus Gerümpel|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schätze aus Gerümpel zu spielen.\nBringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Trash the Town|Verwüstung der Stadt|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2} — Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n+ {1} — Eine Kreatur deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n+ {1} — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe zwei Karten." Traumatic Revelation|Traumatische Offenbarung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt seine Hand offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Schlachtenkarte bestimmen. Falls du dies tust, wirft der Spieler die bestimmte Karte ab. Falls du dies nicht tust, wende Inkubieren 3 an. (Erzeuge einen Inkubator-Spielstein mit drei +1/+1-Marken und „{2}: Transformiere dieses Artefakt." Er transformiert in eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur.) Traumatic Visions|Traumatische Visionen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStandardlandumwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Traumatize|Traumatisierung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Hälfte seiner Bibliothek (abgerundet) auf seinen Friedhof. @@ -21936,15 +25723,18 @@ Travel Preparations|Reisevorbereitungen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu Travel Through Caradhras|Überwindung des Caradhras|Hexerei|Dilemma des Konzils — Beginnend mit dir stimmt jeder Spieler für Rothorn-Pass oder Minen von Moria. Für jede Rothorn-Pass-Stimme durchsuchst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringst sie getappt ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Für jede Stimme für Minen von Moria bringst du eine Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSchicke die Überwindung des Caradhras ins Exil. Traveler's Amulet|Amulett des Reisenden|Artefakt|{1}, opfere das Amulett des Reisenden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Traveler's Cloak|Reiseumhang|Kreaturenverzauberung|Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Tarnung in Ländern dieses Typs. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)\nZiehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt. +Traveling Botanist|Reisender Botaniker|Kreatur — Hund, Späher|Immer wenn diese Kreatur getappt wird, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, kannst du sie auf deinen Friedhof legen. Traveling Minister|Fahrende Geistliche|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Traveling Philosopher|Reisende Philosophin|Kreatur — Mensch, Berater| Traveling Plague|Wandernde Seuche|Kreaturenverzauberung|Lege zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Seuchenmarke auf die Wandernde Seuche.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf der Wandernden Seuche.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bringt der Beherrscher dieser Kreatur die Wandernde Seuche aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Traverse Eternity|Durchquerung der Unendlichkeit|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe des höchsten Manabetrags unter den historischen bleibenden Karten, die du kontrollierst. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Traverse the Outlands|Durchquerung des Hinterlands|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach. Traverse the Ulvenwald|Durchquerung des Ulvenwalds|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Trawler Drake|Schleppnetz-Sceada|Kreatur — Phyrexianer, Sceada|Fliegend\nDer Schleppnetz-Sceada kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nDer Schleppnetz-Sceada erhält +1/+1 für jede Ölmarke, die auf ihm liegt.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf den Schleppnetz-Sceada. Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Plage von Kroog|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) Trazyn the Infinite|Trazyn der Unendliche|Legendäre Artefaktkreatur — Necron|Todesberührung\nPrismatische Galerie — Solange Trazyn der Unendliche im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Artefaktkarten in deinem Friedhof. Treacherous Blessing|Tückischer Segen|Verzauberung|Wenn der Tückische Segen ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, verlierst du 1 Lebenspunkt.\nWenn der Tückische Segen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Treacherous Greed|Meuchlerische Habgier|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Treacherous Link|Verräterische Verbindung|Verzaubere Kreatur|Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um. Treacherous Pit-Dweller|Verräterischer Grubenbewohner|Kreatur — Dämon|Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Treacherous Terrain|Tückisches Gelände|Hexerei|Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) @@ -21957,6 +25747,7 @@ Treason of Isengard|Isengarts Verrat|Hexerei|Lege bis zu eine Spontanzauber- ode Treasure Chest|Schatztruhe|Artefakt|{4}, opfere die Schatztruhe: Würfle einen W20.\n1 VERT Falle — Du verlierst 3 Lebenspunkte.\n2—9 VERT Erzeuge fünf Schatz-Spielsteine.\n10—19 VERT Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst drei Karten.\n20 VERT Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte. Falls es eine Artefaktkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach. Treasure Cove|Schatzbucht|Land|(Transformierte Schatzkarte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere einen Schatz: Ziehe eine Karte. Treasure Cruise|Lohnende Ausfahrt|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZiehe drei Karten. +Treasure Dredger|Schatzgräberin|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Treasure Hunter|Schatzsucher|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst Du eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. Treasure Hunt|Schatzsuche|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm alle auf diese Weise aufgedeckten Karten dann auf deine Hand Treasure Keeper|Schatzhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schatzhüter stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -21978,6 +25769,7 @@ Treefolk Healer|Heiler der Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{2}{W}, {T}: Verhind Treefolk Mystic|Baumvolkmystiker|Beschwörung von Baumhirten|Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur. Treefolk Seedlings|Baumvolksprösslinge|Kreatur — Baumhirte|Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst. Treefolk Umbra|Schattenhafter Baumhirte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Treeguard Duo|Baumwächter-Duo|Kreatur — Frosch, Kaninchen|Wenn das Baumwächter-Duo ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Treeshaker Chimera|Walderschütternde Chimäre|Kreatur — Chimäre|Alle Kreaturen, die die Walderschütternde Chimäre blocken können, tun dies.\nWenn die Walderschütternde Chimäre stirbt, ziehe drei Karten. Treespring Lorian|Baumhüpfer-Lorian|Kreatur — Bestie|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Treetop Ambusher|Baumwipfellauerin|Kreatur — Elf, Berserker|Sturmangriff {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -21986,6 +25778,8 @@ Treetop Defense|Baumwipfelbastion|Hexerei|Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Treetop Rangers|Baumwipfelkämpfer|Beschwörung von Elfen|Die Baumwipfelspäher können nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Treetop Scout|Baumwipfelspäher|Kreatur — Elf|Der Baumwipfelspäher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Treetop Sentinel|Baumwipfelwachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün +Treetop Sentries|Baumwipfelwächter|Kreatur — Eichhörnchen, Bogenschütze|Reichweite\nWenn die Baumwipfelwächter ins Spiel kommen, kannst du hamstern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. (Um zu hamstern, schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.) +Treetop Snarespinner|Baumwipfel-Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\n{2}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Treetop Village|Baumwipfeldorf|Land|Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n{1}{G}: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. Tremble|Erzittern|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land. @@ -21995,6 +25789,8 @@ Trench Gorger|Furchenverschlinger|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschade Trench Stalker|Grabenschleicher|Kreatur — Bestie, Schrecken|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Grabenschleicher Todesberührung und Lebensverknüpfung. Trench Wurm|Grabenwurm|Kreatur — Wurm|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. Trenching Steed|Zerfurchendes Schlachtroß|Kreatur — Rebell|Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtroß erhält +0/+3bis zum Ende des Zuges +Trenchpost|Grabenposten|Land — Ort|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt für jeden Ort, den du kontrollierst, eine Karte. +Trenzalore Clocktower|Uhrturm auf Trenzalore|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {U}. Lege eine Zeitmarke auf den Uhrturm auf Trenzalore.\n{1}{U}, {T}, entferne zwölf Zeitmarken vom Uhrturm auf Trenzalore und schicke ihn ins Exil: Mische deinen Friedhof und deine Hand in deine Bibliothek und ziehe dann sieben Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Time-Lord kontrollierst. Trepanation Blade|Schädelöffnungsklinge|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, deckt der verteidigende Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede auf diese Weise aufgedeckte Karte. Dieser Spieler legt die aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} Trespasser il-Vec|Eindringling il-Vec|Kreatur — Mensch, Räuber|Wirf eine Karte ab: Der Eindringling il-Vec erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) Trespasser's Curse|Fluch des Eindringlings|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -22007,11 +25803,13 @@ Treva's Charm|Trevas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzaub Treva's Ruins|Trevas Ruinen|Land — Hort|Wenn Trevas Ruinen ins Spiel kommen, opfere sie, es sei denn, du bringst ein Nicht-Hort-Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}. Treva, the Renewer|Treva, der Erneuerer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{W} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhältst für jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu. Triad of Fates|Triade des Schicksals|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. +Trial of Agony|Qualvolle Prüfung|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die derselbe Gegner kontrolliert. Jener Spieler bestimmt eine jener Kreaturen. Die Qualvolle Prüfung fügt jener Kreatur 5 Schadenspunkte zu und die andere kann in diesem Zug nicht blocken. Trial of Ambition|Prüfung des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Ehrgeizes ins Spiel kommt, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Ehrgeizes auf die Hand ihres Besitzers zurück. Trial of Knowledge|Prüfung des Wissens|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Wissens ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Wissens auf die Hand ihres Besitzers zurück. Trial of Solidarity|Prüfung des Zusammenhalts|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Zusammenhalts auf die Hand ihres Besitzers zurück. Trial of Strength|Prüfung der Stärke|Verzauberung|Wenn die Prüfung der Stärke ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/2 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung der Stärke auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Trial of Zeal|Prüfung des Eifers|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of Zeal|Prüfung des Eifers|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of a Time Lord|Das Urteil|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Schicke eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Das Urteil das Spiel verlässt.\nIV — Jeder Spieler, beginnend mit dir, stimmt für unschuldig oder schuldig. Falls schuldig mehr Stimmen erhält, legt der Besitzer jeder Karte, die vom Urteil ins Exil geschickt wurde, jene Karte unter seine Bibliothek. Trial|Trial|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl blocken oder von ihr geblockt werden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Triangle of War|Dreieck des Krieges|Artefakt|2, opfere das Dreieck des Krieges: Wähle eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, und eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Triarch Praetorian|Triarchat-Prätorianer|Artefaktkreatur — Necron|Fliegend\nDynastie-Kodizes — Wenn der Triarchat-Prätorianer aus einem Friedhof ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\nExhumieren {4}{B} ({4}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) @@ -22020,15 +25818,19 @@ Tribal Flames|Stammesflammen|Hexerei|Die Stammesflammen fügen einer Kreatur ode Tribal Forcemage|Kraftmagier der Stämme|Kreatur — Elf, Zauberer|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kraftmagier der Stämme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Tribal Golem|Stammesgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Stammesgolem verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst, hat Eile, solange du einen Goblin kontrollierst, hat Erstschlag, solange du einen Soldaten kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange du einen Zauberer kontrollierst, und hat „{B}: Regeneriere den Stammesgolem", solange du einen Zombie kontrollierst. Tribal Unity|Stammeszusammenhalt|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Tributary Instructor|Nebenfluss-Ausbilder|Kreatur — Meervolk, Schamane|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte. Tribute Mage|Tributmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Tributmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Tribute to Horobi|Hommage an Horobi|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI, II — Jeder Gegner erzeugt einen 1/1 schwarzen Ratte-Räuber-Kreaturenspielstein.\nIII — Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Tribute to Hunger|Tribut an den Hunger|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. Tribute to Urborg|Tribut an Urborg|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur für jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof zusätzlich -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tribute to the Wild|Tribut an die Wildnis|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert ein Artefakt oder eine Verzauberung. Tribute to the World Tree|Tribut an den Weltenbaum|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls ihre Stärke 3 oder mehr ist. Anderenfalls lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Trick Shot|Trickschuss|Spontanzauber|Der Trickschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte und bis zu einem anderen Kreaturenspielstein deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Trickbind|Fesseltrick|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nNeutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, können aktivierte Fähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) Trickery Charm|Amulett der Gaunerei|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges; oder der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst; oder schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Tricks of the Trade|Trickreichtum|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und ist unblockbar. Trickster Mage|Trickreiche Magierin|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Trickster's Elk|Hirsch des Tricksers|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {1}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine grüne Hirsch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. Trickster's Talisman|Talisman des Tricksers|Artefakt — Ausrüstung|Abbild beschwören — Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Talisman des Tricksers opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {2} Triclopean Sight|Triklopensicht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nWenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit. Trigon of Corruption|Trigon der Korruption|Artefakt|Das Trigon der Korruption kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{B}{B}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Korruption.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Korruption: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. @@ -22039,6 +25841,7 @@ Trigon of Thought|Trigon der Gedanken|Artefakt|Das Trigon der Gedanken kommt mit Trinisphere|Trinisphäre|Artefakt|Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der beim Wirken weniger als drei Mana kosten würde, beim Wirken drei Mana. (Zusätzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, der beim Wirken {1}{B} kosten würde, stattdessen {2}{B}.) Trinket Mage|Plundermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Trip Noose|Stolperschlinge|Artefakt|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Trip Up|Ausbremsen|Spontanzauber|Der Besitzer eines Nichtland-Permanents deiner Wahl legt es auf oder unter seine Bibliothek (er entscheidet).\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Triplicate Spirits|Dreifachgeister|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Triplicate Titan|Dreifachtitan|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn der Dreifachtitan stirbt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit und einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Triskaidekaphile|Triskaidekaphile|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du genau dreizehn Karten auf deiner Hand hast, gewinnst du die Partie.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte. @@ -22050,6 +25853,7 @@ Triton Fortune Hunter|Tritonier-Glücksjäger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroi Triton Shorestalker|Tritonier-Küstenschleicher|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden. Triton Shorethief|Tritonier-Küstenräuberin|Kreatur — Meervolk, Räuber| Triton Tactics|Tritonier-Taktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Triton Wavebreaker|Tritonier-Wellenbrecher|Verzauberungskreatur — Meervolk, Zauberer|Göttergabe {1}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht angelegt ist.)\nSolange der Tritonier-Wellenbrecher eine Kreatur ist, hat er Bravour. (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Bravour. Triton Waverider|Tritonier-Wellenreiter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Tritonier-Wellenreiter Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Triumph of Cruelty|Triumph der Grausamkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst. Triumph of Ferocity|Sieg der Wildheit|Verzauberung|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst. @@ -22057,6 +25861,7 @@ Triumph of Gerrard|Gerrards Triumph|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke be Triumph of Saint Katherine|Triumph der Heiligen Katherine|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nPraesidium Protectiva — Wenn der Triumph der Heiligen Katherine stirbt, schicke ihn und die obersten sechs Karten deiner Bibliothek als verdeckten Haufen ins Exil. Falls du dies tust, mische den Haufen und lege ihn danach oben auf deine Bibliothek zurück.\nMirakulum {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Triumph of the Hordes|Triumph der Horden|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. (Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Triumphant Adventurer|Triumphierender Abenteurer|Kreatur — Mensch, Ritter|Todesberührung\nSolange es dein Zug ist, hat der Triumphierende Abenteurer Erstschlag.\nImmer wenn der Triumphierende Abenteurer angreift, wage dich ins Gewölbe. +Triumphant Chomp|Triumphierender Biss|Hexerei|Der Triumphierende Biss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 oder die größten Stärke unter den Dinosauriern ist, die du kontrollierst, je nachdem, welche Zahl größer ist. Triumphant Reckoning|Triumphale Abrechnung|Hexerei|Bringe alle Artefakt-, Verzauberungs- und Planeswalkerkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Triumphant Surge|Triumphales Aufbäumen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Trokin High Guard|Hohe Wache von Trokin|Beschwörung eines Ritters| @@ -22068,7 +25873,7 @@ Trollhide|Trollhaut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Trolls of Tel-Jilad|Trolle von Tel-Jilad|Kreatur — Troll, Schamane|{1}{G}: Regeneriere eine grüne Kreatur deiner Wahl. Tromokratis|Tromokratis|Legendäre Kreatur — Krake|Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.\nTromokratis kann nicht geblockt werden, es sei denn, alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken ihn. (Falls eine der Kreaturen, die der Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.) Tromp the Domains|Durch die Gegend trampeln|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Trophy Hunter|Großwildjägerin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin. +Trophy Hunter|Großwildjägerin|Kreatur - Mensch, Bogenschütze|{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin. Trophy Mage|Trophäenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Trophäenmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Tropical Island|Tropeninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Diese Karte zählt als Wald und als Insel und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Tropical Storm|Tropischer Sturm|Hexerei|Der Tropische Sturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. @@ -22076,15 +25881,20 @@ Trostani Discordant|Trostani die Entzweite|Legendäre Kreatur — Dryade|Andere Trostani's Judgment|Trostanis Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Trostani's Summoner|Trostanis Beschwörerin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, die Stimme Selesnijas|Legendäre Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\n{1}{G}{W}, {T}: Führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Trostani, Three Whispers|Trostani, dreifaltiges Raunen|Legendäre Kreatur — Dryade|{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{G/W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Trouble in Pairs|Paarweise Probleme|Verzauberung|Falls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er jenen Zug stattdessen.\nImmer wenn dich ein Gegner mit zwei oder mehr Kreaturen angreift, oder innerhalb desselben Zuges die zweite Karte zieht oder den zweiten Zauberspruch wirkt, ziehst du eine Karte. Troubled Healer|Besorgter Heiler|Kreatur — Kleriker|Opfere ein Land: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. +Troublemaker Ouphe|Buboh-Störenfried|Kreatur — Buboh|Feilschen (Du kannst ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Buboh-Störenfried ins Spiel kommt und falls um ihn gefeilscht wurde, schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Troublesome Spirit|Lästiger Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nTappe am Ende Deines Zuges alle Länder, die Du kontrollierst. Trove Tracker|Schatzsucherin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schatzsucherin stirbt, ziehe eine Karte.\nZugabe {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Trove Warden|Hüter des Hortes|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn der Hüter des Hortes stirbt, bringe alle von ihm ins Exil geschickten bleibenden Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. Trove of Temptation|Verlockender Schatzhort|Verzauberung|Jeder Gegner muss dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Troyan, Gutsy Explorer|Troyan, kühner Erkunder|Legendäre Kreatur — Vedalken, Späher|{T}: Erzeuge {G}{U}. Gib dieses Mana nur aus, um Zaubersprüche mit Manabetrag 5 oder mehr oder mit {X} in ihren Manakosten zu wirken.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Truce|Waffenruhe|Spontanzauber|Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht spielt, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. Trudge Garden|Stampfergarten|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 grünen Pilzwesen-Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. True Believer|Rechtgläubiger|Kreatur — Kleriker|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. True Conviction|Wahre Überzeugung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung. +True Identity|Wahre Identität|Verzauberung|Immer wenn die Wahre Identität oder ein anderes Permanent, das du kontrollierst, aufgedeckt wird, wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.\nVerkleidung {W} True Love's Kiss|Kuss der wahren Liebe|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nZiehe eine Karte. True Polymorph|Wahre Verwandlung|Spontanzauber|Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl wird zu einer Kopie eines anderen Artefakts bzw. einer anderen Kreatur deiner Wahl. True-Faith Censer|Weihrauchfass|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -22094,9 +25904,11 @@ Truefire Paladin|Feuertreu-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{R}{W Trueheart Duelist|Starkherz-Duellantin|Kreatur — Mensch, Krieger|Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Trueheart Twins|Starkherz-Zwillinge|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst die Starkherz-Zwillinge erschöpfen, sowie sie angreifen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Trufflesnout|Trüffelschnüffler|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Trüffelschnüffler ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trüffelschnüffler.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Truga Cliffcharger|Truga-Klippenstürmer|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Truga-Klippenstürmer ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länder- oder Schlachtenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Truga Jungle|Der Truga-Dschungel|Welt — Ergamon|Alle Länder haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Trumpet Blast|Trompetenstoß|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Trumpeting Armodon|Trompetendes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{1}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn möglich. +Trumpeting Carnosaur|Brüllender Carnosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brüllende Carnosaurus ins Spiel kommt, wende Entdeckung 5 an.\n{2}{R}, wirf den Brüllenden Carnosaurus ab: Er fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Trumpeting Gnarr|Trompetender Gnarr|Kreatur — Bestie|Mutation {3}{G/U}{G/U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. Trumpeting Herd|Trompetende Herde|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Trusted Advisor|Vertrauenswürdiger Berater|Kreatur - Mensch, Berater|Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhöht.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -22106,6 +25918,8 @@ Trustworthy Scout|Verlässliche Kundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher|{1}{W Trusty Companion|Treuer Begleiter|Kreatur — Hyäne|Wachsamkeit\nDer Treue Begleiter kann nicht alleine angreifen. Trusty Machete|Zuverlässige Machete|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} Trusty Packbeast|Zuverlässiges Lasttier|Kreatur — Bestie|Wenn das Zuverlässige Lasttier ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Trusty Retriever|Zuverlässiger Retriever|Kreatur — Hund|Wenn der Zuverlässige Retriever ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Zuverlässigen Retriever.\n• Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Truth or Consequences|Wahrheit oder Konsequenzen|Hexerei|Geheimes Konzil — Jeder Spieler stimmt geheim für Wahrheit oder Konsequenzen, dann werden die Stimmen offenbart. Du ziehst so viele Karten, wie Stimmen für Wahrheit abgegeben wurden. Bestimme dann per Zufall einen Gegner. Wahrheit oder Konsequenzen fügt jenem Spieler für jede Konsequenzen-Stimme 3 Schadenspunkte zu. Truth or Tale|Wahrheit oder Fabel|Spontanzauber|Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Trygon Predator|Jagender Trygon|Kreatur — Bestie|FliegendImmer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. Trygon Prime|Trygon-Primus|Kreatur — Tyranide|Unterirdischer Angriff — Immer wenn der Trygon-Primus angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und eine +1/+1-Marke auf bis zu eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl. Jene Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. @@ -22115,20 +25929,27 @@ Tsabo's Assassin|Tsabos Meuchler|Kreatur — Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreat Tsabo's Decree|Tsabos Erlaß|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstöre dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie können nicht regeneriert werden. Tsabo's Web|Tsabos Netz|Artefakt|Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.\nLänder mit einer aktivierten Fähigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. Tsunami|Tsunami|Hexerei|Vernichte alle Inseln im Spiel. -Tuinvale Treefolk|Tuinwald-Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide| +Tuinvale Guide|Tuinwald-Wegefinder|Kreatur — Feenwesen, Späher|Fliegend\nFeier — Der Tuinwald-Wegefinder erhält +1/+0 und hat Lebensverknüpfung, solange in diesem Zug zwei oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. +Tuinvale Treefolk|Tuinwald-Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Tukatongue Thallid|Zuzzelzungen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn das Zuzzelzungen-Thallid aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Tuktuk Grunts|Tuktuks Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Eile\nImmer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen. Tuktuk Rubblefort|Tuktuk-Trümmerfort|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. Tuktuk Scrapper|Tuktuk-Raufbold|Kreatur — Goblin, Handwerker, Verbündeter|Immer wenn der Tuktuk-Raufbold oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Tuktuk-Raufbold dem Beherrscher dieses Artefakts so viele Schadenspunkte zu, wie du Verbündete kontrollierst. Tuktuk the Explorer|Tuktuk der Erforscher|Legendäre Kreatur — Goblin|Eile\nWenn Tuktuk der Erforscher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen legendären 5/5 farblosen (Goblin, Golem)-Artefaktkreaturenspielstein namens Tuktuk der Zurückgekehrte ins Spiel. Tumble Magnet|Magnet des Taumelns|Artefakt|Der Magnet des Taumelns kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Magnet des Taumelns: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Tumbleweed Rising|Aufstieg des Steppenläufers|Hexerei|Erzeuge einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nAushecken {2}{G} (Du kannst {2}{G} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Tumble|Tumble|Hexerei|Hinfallen fügt allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. Tundra Fumarole|Tundra-Fumarole|Verschneite Hexerei|Die Tundra-Fumarole fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Erzeuge {C} für jedes {S}, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Tundra Kavu|Tundrakavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel. Tundra Wolves|Tundrawölfe|Beschwörung von Wölfen|Erstschlag Tundra|Tundra|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {W}. Diese Karte zählt als Insel und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tune Up|Aufmotzen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls es ein Fahrzeug ist, wird es zu einer Artefaktkreatur. +Tune the Narrative|Anpassung der Erzählung|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). Tunnel Ignus|Tunnel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Tunnel-Ignäus diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls dieser Spieler in diesem Zug schon ein anderes Land unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat. +Tunnel Surveyor|Tunnelvermesser|Kreatur — Mensch, Detektiv|Wenn der Tunnelvermesser ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Schimmer-Verzauberungskreaturenspielstein. +Tunnel Tipster|Tunnelnder Tippgeber|Kreatur — Maulwurf, Späher|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Tunnelnden Tippgeber.\n{T}: Erzeuge {G}. Tunnel Vision|Tunnelblick|Hexerei|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek. +Tunnel of Hate|Tunnel des Hasses|Verzauberung — Raum|Tunnel des Hasses\no4oRoR\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Tunneler Wurm|Tunnelgräber-Wurm|Kreatur — Wurm|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgräber-Wurm. Tunneling Geopede|Tunnelgräber-Geoped|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Tunnelgräber-Geoped jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Tunnel|Tunnel|Spontanzauber|Begrabe eine Mauer Deiner Wahl. @@ -22138,6 +25959,7 @@ Turf War|Revierkampf|Verzauberung|Wenn der Revierkampf ins Spiel kommt, lege fü Turf Wound|Verwundetes Land|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.\nZiehe eine Karte. Turn Against|Gegeneinander ausspielen|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Turn Aside|Zur Seite abwenden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Turn Inside Out|In- und auswendig|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie in diesem Zug stirbt, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Turn into a Pumpkin|In Kürbis verwandeln|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte.\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Turn the Earth|Umgraben|Spontanzauber|Bestimme bis zu drei Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Die Besitzer der Karten mischen sie in ihre Bibliotheken. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Turn the Tables|Vorzeichen umdrehen|Spontanzauber|Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt. @@ -22163,40 +25985,59 @@ Tuskeri Firewalker|Tuskeri Feuerläuferin|Kreatur — Mensch, Berserker|Prahlen Tuskguard Captain|Hauptmann der Stoßzahnwache|Kreatur — Mensch, Krieger|Standhaft {G} ({G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. Tuvasa the Sunlit|Tuvasa die Sonnenbeschienene|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tuvasa die Sonnenbeschienene erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. Tuya Bearclaw|Tuya Bärenkralle|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn Tuya Bärenkralle angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X die höchste Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Twenty-Toed Toad|Kröte mit zwanzig Zehen|Kreatur — Frosch, Zauberer|Deine maximale Handkartenzahl ist zwanzig.\nImmer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, lege eine +1/+1-Marke auf die Kröte mit zwanzig Zehen und ziehe eine Karte.\nImmer wenn die Kröte mit zwanzig Zehen angreift, gewinnst du die Partie, falls zwanzig oder mehr Marken auf ihr liegen oder du zwanzig oder mehr Karten auf der Hand hast. +Twice Upon a Time|Twice Upon a Time|Hexerei|Wirke diesen Zauberspruch nur, falls du zwei oder mehr Doctors kontrollierst.\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Es war zweimal ins Exil. +Twice the Rage|Doppelter Zorn|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Twiddle|Twiddel|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Twigwalker|Zweigläufer|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere den Zweigläufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Twilight Drover|Zwielichttreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn ein Kreaturenspielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Erzeuge zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Twilight Drover|Zwielichttreiber|Kreatur - Geist|Immer wenn ein Spielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Bringe zwei 1/1 weiße Geistspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Twilight Mire|Zwielichtiges Schlammloch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}. Twilight Panther|Zwielicht-Panther|Kreatur — Katze, Geist|{B}: Der Zwielicht-Panther erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Twilight Prophet|Prophetin der Dämmerung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte ist. +Twilight Prophet|Prophetin der Dämmerung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr Permanente kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich dem Manabetrag der Karte ist. Twilight Shepherd|Zwielichtshirtin|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Twilight's Call|Ruf des Zwielichts|Hexerei|Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nAlle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurück. -Twin Bolt|Zwillingsblitz|Spontanzauber|Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Twin Bolt|Zwillingsblitz|Spontanzauber|Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Twin-Silk Spider|Zwillingsseidenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Zwillingsseidenspinne ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Twinblade Assassins|Doppelklingenmeuchler|Kreatur — Elf, Assassine|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, ziehe eine Karte. +Twinblade Blessing|Segen der Doppelklinge|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Twinblade Geist|Doppelklingen-Geist|Kreatur — Geist, Krieger|Doppelschlag\nAufstören {2}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Aufstören-Kosten transformiert aus deinem Friedhof wirken.) +Twinblade Invocation|Doppelklingen-Anrufung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag.\nFalls die Doppelklingen-Anrufung von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Twinblade Paladin|Doppelklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Doppelklingen-Paladin.\nSolange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast, hat der Doppelklingen-Paladin Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Twinblade Slasher|Doppelklingenschlitzer|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Twincast|Zwillingszauber|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Twinferno|Doppeltes Inferno|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Twinflame Tyrant|Zwillingsflammen-Tyrann|Kreatur — Drache|Fliegend\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner oder einem Permanent, das ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Twinflame|Zwillingsflamme|Hexerei|Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Erzeuge für jede davon einen Spielstein, der eine Kopie der Kreatur ist, außer dass er Eile hat. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Twining Twins|Zwirnzwillinge|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend, Wachsamkeit, Abwehr {1} +Twinmaw Stormbrood|Twinmaw Stormbrood|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. Twinning Glass|Verdoppelndes Glas|Artefakt|{1}, {T}: Du kannst eine Nichtländerkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Twinning Staff|Verdoppelnder Stab|Artefakt|Falls du einen Zauberspruch ein- oder mehrmals kopieren würdest, kopiere ihn stattdessen so oft plus ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die zusätzliche Kopie bestimmen.\n{7}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Twins of Discord|Zwillinge der Zwietracht|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn du angreifst, bestimme gerade oder ungerade. Kreaturen mit entsprechendem Manabetrag können in diesem Zug nicht blocken.\nJede andere farblose Kreatur, die du kontrollierst, hat Blutdurst 2. Twins of Maurer Estate|Zwillinge vom Maurer-Landsitz|Kreatur — Vampir|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Twinscroll Shaman|Doppelband-Schamane|Kreatur — Zwerg, Schamane|Doppelschlag Twinshot Sniper|Doppelschuss-Scharfschütze|Artefaktkreatur — Goblin, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Doppelschuss-Scharfschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll — {1}{R}, wirf den Doppelschuss-Scharfschützen ab: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Twinstrike|Paarschlag|Spontanzauber|Paarschlag fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit Zerstöre stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Twist Allegiance|Gefolgschaftswechsel|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Twisted Abomination|Verzerrte Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Mutant|{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit.\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.) +Twist Reality|Verzerrte Realität|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Twisted Abomination|Verzerrte Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Mutant|{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.)\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.) Twisted Embrace|Verdorbene Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur, das bzw. die du kontrollierst\nWenn die Verdorbene Umarmung ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.\nSolange die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, erhält sie +1/+1. Twisted Experiment|Verdrehtes Experiment|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/-1. +Twisted Fealty|Unredlicher Treueschwur|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nErzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) Twisted Image|Verzerrtes Ebenbild|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Twisted Justice|Verdrehtes Recht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. +Twisted Landscape|Verschlungene Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, opfere die Verschlungene Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Standardlandkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach.\nUmwandlung {B}{R}{G} ({B}{R}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Twisted Reflection|Verzerrte Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Twisted Riddlekeeper|Verzerrter Rätselhüter|Kreatur — Eldrazi, Sphinx|Auftauchen {5}{C}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich des Manabetrags der geopferten Kreatur.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, tappe bis zu zwei Permanente deiner Wahl. Lege auf jedes davon eine Betäubungsmarke. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.)\nFliegend +Twisted Sewer-Witch|Verkommene Kanalhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Verkommene Kanalhexe ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Erzeuge dann für jede Ratte, die du kontrollierst, einen an sie angelegten Böse-Rolle-Spielstein. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) +Twists and Turns|Überraschende Wendungen|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, erkunden würde, wendest du stattdessen Hellsicht 1 an und jene Kreatur erkundet danach.\nWenn die Überraschenden Wendungen ins Spiel kommen, erkundet eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere die Überraschenden Wendungen. +Twitching Doll|Zuckende Puppe|Artefaktkreatur — Spinne, Spielzeug|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Nestmarke auf die Zuckende Puppe.\n{T}, opfere die Zuckende Puppe: Erzeuge für jede Marke auf der Zuckenden Puppe einen 2/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.Ziehe eine Karte. +Two-Handed Axe|Two-Handed Axe|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, verdopple ihre Stärke bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1}{R} Two-Headed Cerberus|Zweiköpfiger Zerberus|Kreatur — Hund|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken. Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Two-Headed Hellkite|Zweiköpfiger Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Bedrohlich, Eile\nImmer wenn der Zweiköpfige Höllendrache angreift, ziehe zwei Karten. +Two-Headed Hunter|Zweiköpfiger Jäger|Kreatur — Riese|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Two-Headed Sliver|Zweiköpfiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Two-Headed Zombie|Zweiköpfiger Zombie|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Tymaret Calls the Dead|Tymaret ruft die Toten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nIII — Du erhältst X Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. @@ -22205,6 +26046,7 @@ Tymaret, the Murder King|Tymaret, der mordende König|Legendäre Kreatur — Zom Tymna the Weaver|Tymna die Weberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Tymora's Invoker|Anrufer der Tymora|Kreatur — Ork, Räuber|Fingerfertigkeit — {8}: Ziehe zwei Karten. Typhoid Rats|Typhusratten|Kreatur — Ratte|Todesberührung +Tyr's Blessing|Tyrs Segen|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Tyranid Harridan|Tyraniden-Harridan|Kreatur — Tyranide|Fliegend, Abwehr {4}\nKreischende Gargoyles — Immer wenn der Tyraniden-Harridan oder ein anderer Tyranide, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Tyranide-Gargoyle-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Tyranid Invasion|Invasion der Tyraniden|Hexerei|Erzeuge so viele 3/3 grüne Tyranide-Krieger-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen, wie du Gegner hast. Tyranid Prime|Tyraniden-Primus|Kreatur — Tyranide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nSynapsenkreatur — Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Weiterentwicklung. @@ -22216,8 +26058,9 @@ Tyrant of Kher Ridges|Tyrann des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn Tyrant of Valakut|Tyrann von Valakut|Kreatur — Drache|Schwall {3}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend\nWenn der Tyrann von Valakut ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Tyrant's Familiar|Vertrauter des Tyrannen|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Vertraute des Tyrannen +2/+2 und hat „Immer wenn der Vertraute des Tyrannen angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu". Tyrant's Machine|Tyrannenmaschine|Artefakt|{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Tyrite Sanctum|Thyrit-Heiligtum|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Gott. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n{4}, {T}, opfere das Thyrit-Heiligtum: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf einen Gott deiner Wahl. +Tyrox, Saurid Tyrant|Tyrox, Tyrann der Sauriden|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Krieger| Tyrranax Atrocity|Tyrranax-Scheußlichkeit|Kreatur — Phyrexianer, Dinosaurier|Eile\nToxisch 3 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem drei Giftmarken.) Tyrranax Rex|Tyrranax Rex|Kreatur — Phyrexianer, Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Abwehr {4}, Eile\nToxisch 4 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem vier Giftmarken.) Tyrranax|Tyrranax|Kreatur — Bestie|{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -22225,15 +26068,21 @@ Tyvar Kell|Tyvar Kell|Legendärer Planeswalker — Tyvar|Elfen, die du kontrolli Tyvar the Bellicose|Tyvar der Kriegslüsterne|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein oder mehrere Elfen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat „Immer wenn eine Manafähigkeit dieser Kreatur verrechnet wird, lege so viele +1/+1-Marken auf sie, wie diese Kreatur Mana erzeugt hat. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst." Tyvar's Stand|Tyvars Kampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+X, Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, freudiger Raufbold|Legendärer Planeswalker — Tyvar|Du kannst Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob sie Eile hätten.\n+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−2: Mille drei Karten. Dann kannst du eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Tyvar, the Pummeler|Tyvar der Prügler|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tyvar der Prügler erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn.\n{3}{G}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Tzaangor Shaman|Tzaangor-Schamane|Kreatur — Mutant, Schamane|Fliegend\nHexerisches Elixier — Immer wenn der Tzaangor-Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, kopiere den nächsten Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, wenn du ihn bzw. sie wirkst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. Ubul Sar Gatekeepers|Torwächter von Ubul Sar|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Uchbenbak, the Great Mistake|Uchbenbak, das Große Malheur|Legendäre Kreatur — Skelett, Schrecken|Wachsamkeit, Bedrohlich\nAbstieg 8 — {4}{U}{B}: Bringe Uchbenbak, das Große Malheur, aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, und nur wie eine Hexerei. Uchuulon|Uchuulon|Kreatur — Krabbe, Schlammwesen, Schrecken|Die Stärke des Uchuulons ist gleich der Anzahl an Krabben, Schlammwesen und/oder Schrecken, die du kontrollierst.\nFürchterliche Symbiose — Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Uchuulons ist. +Ugin's Binding|Ugins Bann|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit Manabetrag 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Bann aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe jedes Nichtland-Permanent, das du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Ugin's Conjurant|Ugins Beschwörung|Kreatur — Geist, Mönch|Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung. Ugin's Construct|Ugins Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte. -Ugin's Insight|Einblick des Ugin|Hexerei|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten. +Ugin's Insight|Einblick des Ugin|Hexerei|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Permanenten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten. +Ugin's Labyrinth|Ugins Labyrinth|Land|Einprägen — Wenn Ugins Labyrinth ins Spiel kommt, kannst du eine farblose Karte mit Manabetrag 7 oder mehr aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{T}: Erzeuge {C}. Falls eine Karte im Exil ist, die von Ugins Labyrinth ins Exil geschickt wurde, erzeuge stattdessen {C}{C}.\n{T}: Bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ugin's Mastery|Ugins Überlegenheit|Verzauberung|Immer wenn du einen farblosen Kreaturenzauber wirkst, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn du mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angreifst, kannst du eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, aufdecken. Ugin's Nexus|Ugins Nexus|Legendäres Artefakt|Falls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen diesen Zug.\nFalls Ugins Nexus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil und du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Ugin, the Ineffable|Ugin der Unergründliche|Legendärer Planeswalker — Ugin|Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre eine farbige bleibende Karte deiner Wahl. +Ugin, Eye of the Storms|Ugin, Auge der Stürme|Legendärer Planeswalker — Ugin|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke bis zu ein Permanent deiner Wahl ins Exil, das eine oder mehrere Farben hat.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, schicke bis zu ein Permanent deiner Wahl ins Exil, das eine oder mehrere Farben hat.\n+2: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n0: Erzeuge {C}{C}{C}.\n−11: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an farblosen Nichtland-Karten, schicke sie ins Exil und mische danach. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Ugin, the Ineffable|Ugin der Unergründliche|Legendärer Planeswalker — Ugin|Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre ein Permanent deiner Wahl, das eine oder mehrere Farben hat. Ugin, the Spirit Dragon|Ugin der Geisterdrache|Legendärer Planeswalker — Ugin|+2: Ugin der Geisterdrache fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−X: Schicke jede ein- oder mehrfarbige bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Exil.\n−10: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu, ziehst sieben Karten und bringst dann bis zu sieben bleibende Karten aus deiner Hand ins Spiel. Uglúk of the White Hand|Uglúk von der Weißen Hand|Legendäre Kreatur — Ork, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Uglúk von der Weißen Hand. Falls jene Kreatur ein Goblin oder Ork war, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf Uglúk. Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, der schleichende Schatten|Legendäre Kreatur — Wal, Wolf|Partner von Cazur, skrupelloser Jäger (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Ukkima aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nUkkima, der schleichende Schatten, kann nicht geblockt werden.\nWenn Ukkima das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich seiner Stärke ist. @@ -22243,11 +26092,14 @@ Uktabi Faerie|Uktabi-Fee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{3}{G}, opfere Uktabi Orangutan|Uktabi-Orangutan|Beschwörung eines Menschenaffen|Wenn der Uktabi-Orangutan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Uktabi Wildcats|Uktabi-Wildkatzen|Beschwörung von Wildkatzen|Die Stärke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst.\n{G}, opfere ein Wald: Regeneration Ukud Cobra|Ukud-Kobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung -Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nUlamogs Schläger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Ulalek, Fused Atrocity|Ulalek, verschmolzene Grausamkeit|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn du einen Eldrazi-Zauberspruch wirkst, kannst du {C}{C} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere alle Zaubersprüche, die du kontrollierst, und kopiere dann alle anderen aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht kopiert werden.) +Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei Permanente.)\nUlamogs Schläger greift in jedem Kampf an, falls möglich. Ulamog's Despoiler|Ulamogs Plünderer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Ulamog's Dreadsire|Ulamogs Furchtbringer|Kreatur — Eldrazi|Wachsamkeit\nAbwehr — Ein Permanent mit Manabetrag 1 oder mehr opfern.\n{T}: Erzeuge einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein. Ulamog's Nullifier|Ulamogs Nullifizierer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ulamog's Reclaimer|Ulamogs Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.UnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. +Ulamog, the Defiler|Ulamog der Verseucher|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die Hälfte seiner Bibliothek ins Exil, aufgerundet.\nAbwehr — Zwei Permanente opfern.\nUlamog der Verseucher kommt mit einer Anzahl an +1/+1-Marken in Höhe des höchsten Manabetrags unter den Karten im Exil ins Spiel.\nUlamog hat Vernichter X, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihm ist. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, der unendliche Wirbel|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, der Samen des Hasses|Legendäre Kreatur — Hydra|Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. Ulcerate|Abfaulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte. @@ -22258,11 +26110,13 @@ Ultimate Price|Äußerster Preis|Spontanzauber|Zerstöre eine einfarbige Kreatur Ultramarines Honour Guard|Ultramarines-Ehrengarde|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Ulvenwald Abomination|Ulvenwald-Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. Ulvenwald Bear|Ulvenwald-Bär|Kreatur — Bär|Morbide — Wenn der Ulvenwald-Bär ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Ulvenwald Behemoth|Ulvenwald-Behemoth|Kreatur — Bestie, Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Eile und verursachen Trampelschaden. Ulvenwald Captive|Ulvenwald-Gefangener|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{5}{G}{G}: Transformiere den Ulvenwald-Gefangenen. Ulvenwald Hydra|Ulvenwald-Hydra|Kreatur — Hydra|Reichweite\nStärke und Widerstandskraft der Ulvenwald-Hydra sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn die Ulvenwald-Hydra ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Ulvenwald Mysteries|Mysterien des Ulvenwalds|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ulvenwald Mystics|Ulvenwald-Mystiker|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Ulvenwald-Mystiker, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Ulvenwald Observer|Ulvenwald-Beobachter|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Ulvenwald Oddity|Ulvenwald-Kuriosität|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Eile\n{5}{G}{G}: Transformiere die Ulvenwald-Kuriosität. Ulvenwald Primordials|Urwesen des Ulvenwalds|Kreatur — Werwolf|{G}: Regeneriere das Urwesen des Ulvenwalds.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Urwesen des Ulvenwalds, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Ulvenwald Tracker|Spurensucher aus dem Ulvenwald|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Umara Entangler|Umara-Verstrickerin|Kreatur — Meervolk, Räuber, Verbündeter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -22279,6 +26133,9 @@ Umbris, Fear Manifest|Umbris, die manifestierte Furcht|Legendäre Kreatur — Na Umezawa's Charm|Umezawas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Umezawa's Jitte|Umezawas Jitte|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2} Umori, the Collector|Umori der Sammler|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Gefährte — Alle Nichtland-Karten in deinem Startdeck haben einen Kartentyp gemeinsam. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nSowie Umori der Sammler ins Spiel kommt, bestimme einen Kartentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Unable to Scream|Den Mund verbieten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Spielzeug-Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2.\nSolange die verzauberte Kreatur verdeckt ist, kann sie nicht aufgedeckt werden. +Unassuming Sage|Unscheinbare Weise|Kreatur — Mensch, Gesinde, Zauberer|Wenn die Unscheinbare Weise ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen an sie angelegten Magier-Rolle-Spielstein. (Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an.") +Unauthorized Exit|Unerlaubter Abtritt|Spontanzauber|Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Überwachen 1. Unbender Tine|Zurückbiegezinke|Artefakt|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Unblinking Bleb|Unerschrockene Blase|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Unblinking Observer|Starrender Beobachter|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erzeuge {U}. Verwende dieses Mana nur, um Aufstören-Kosten zu bezahlen oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. @@ -22290,11 +26147,13 @@ Unbreathing Horde|Atemlose Horde|Kreatur — Zombie|Die Atemlose Horde kommt mit Unbridled Growth|Ungezügeltes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere das Ungezügelte Wachstum: Ziehe eine Karte. Unburden|Entlastung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Unburial Rites|Exhumierungsrituale|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Unburied Earthcarver|Unbegrabener Erdkerber|Kreatur — Mensch, Krieger|{2}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Uncage the Menagerie|Lasst die Bestien los|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X, die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Uncaged Fury|Entfesselte Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Uncanny Speed|Unheimliche Geschwindigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Unchained Berserker|Losgerissener Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nDer Losgerissene Berserker erhält +2/+0, solange er angreift. -Uncharted Haven|Unerforschter Zufluchtsort|Land|Der Unerforschte Zufluchtsort kommt getappt ins Spiel.\nSowie der Unerforschte Zufluchtsort ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. +Uncharted Haven|Unerforschter Zufluchtsort|Land|Der Unerforschte Zufluchtsort kommt getappt ins Spiel. Sowie er ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. +Uncharted Voyage|Reise ins Unbekannte|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek (er entscheidet).\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Unchecked Growth|Ungehemmtes Wachstum|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Uncivil Unrest|Unziviler Ungehorsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.)\nFalls eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine+1/+1-Marke liegt, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Unclaimed Territory|Unbeanspruchtes Territorium|Land|Sowie das Unbeanspruchte Territorium ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. @@ -22315,27 +26174,36 @@ Undead Leotau|Untoter Leotau|Kreatur — Zombie, Katze|{R}: Der Untote Leotau er Undead Minotaur|Untoter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus| Undead Servant|Untoter Diener|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Diener ins Spiel kommt, bringe für jede Karte namens Untoter Diener in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Undead Slayer|Untoten-Vernichter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil. +Undead Sprinter|Untoter Sprinter|Kreatur — Zombie|Verursacht Trampelschaden, Eile\nDu kannst den Untoten Sprinter aus deinem Friedhof wirken, falls in diesem Zug eine Nicht-Zombie-Kreatur gestorben ist. Falls du dies tust, kommt der Untote Sprinter mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Undead Warchief|Untoter Kriegshäuptling|Kreatur — Zombie|Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Under the Skin|Unter die Haut|Hexerei|Manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDu kannst eine Permanent-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Undercellar Myconid|Unterkeller-Myconid|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Unterkeller-Myconid ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Undercellar Sweep|Unterkellersäuberung|Verzauberung|Wenn die Unterkellersäuberung ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nImmer wenn du angreifst und falls du oder ein Spieler, den du angreifst, die Initiative hat, erzeugst du zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Undercity Eliminator|Unterstadt-Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn die Unterstadt-Vollstreckerin ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Undercity Informer|Unterstadtinformant|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. Undercity Necrolisk|Unterstadt-Nekrolisk|Kreatur — Zombie, Eidechse|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unterstadt-Nekrolisken. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Undercity Plague|Unterstadtseuche|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Undercity Reaches|Unterstadt-Viertel|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, hast du für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl. Undercity Scavenger|Aasfresser der Unterstadt|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Aasfresser der Unterstadt ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Aasfresser der Unterstadt und wende dann Hellsicht 2 an. Undercity Scrounger|Unterstadt-Leichensammlerin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{T}: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") -Undercity Shade|Unterstadtschatten|Kreatur — Schatten|Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Undercity Sewers|Unterstadt-Kanalisation|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nDie Unterstadt-Kanalisation kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Unterstadt-Kanalisation ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Undercity Shade|Unterstadtschatten|Kreatur - Schatten|Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Undercity Troll|Unterstadttroll|Kreatur — Troll|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){2}{G}: Regeneriere den Unterstadttroll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Undercity Upheaval|Umwälzung der Unterstadt|Hexerei|Totenwelt — Verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Undercity Uprising|Aufstand der Unterstadt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Undercity's Embrace|Umklammerung der Unterstadt|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Undercover Crocodelf|Verdeckter Krokodelf|Kreatur — Elf, Krokodil, Detektiv|Immer wenn der Verdeckte Krokodelf einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nVerkleidung {3}{G/U}{G/U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.) Undercover Operative|Geheimagent|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst den Geheimagenten als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer Schildmarke ins Spiel kommt, falls du jene Kreatur kontrollierst. Underdark Basilisk|Unterreich-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung Underdark Explorer|Unterreich-Entdecker|Kreatur — Eidechse, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unterreich-Entdecker ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative. Underdark Rift|Unterreich-Spalte|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, schicke die Unterreich-Spalte ins Exil: Würfle einen W10. Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers, wobei X gleich dem Ergebnis ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Underfoot Underdogs|Unterschätzte Außenseiter|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Underground Mortuary|Unterirdische Leichenhalle|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDie Unterirdische Leichenhalle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Unterirdische Leichenhalle ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Underground River|Unterirdischer Fluss|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Underground Sea|Unterirdischer See|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {U}. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. +Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. +Undergrowth Leopard|Dickicht-Leopardin|Kreatur — Katze|Wachsamkeit\n{1}, opfere diese Kreatur: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Undergrowth Recon|Unterholz-Auskundschaftung|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Undergrowth Scavenger|Unterholz-Aasfresser|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind. Undergrowth Stadium|Unterholz-Stadion|Land|Das Unterholz-Stadion kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Undergrowth|Unterholz|Spontanzauber|Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen. @@ -22343,8 +26211,9 @@ Underhanded Designs|Hinterlistige Pläne|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt un Undermine|Untergraben|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Beherrscher des Spruchs verliert 3 Lebenspunkte. Undermountain Adventurer|Unterberg-Abenteurer|Kreatur — Riese, Krieger|Wachsamkeit\nWenn der Unterberg-Abenteurer ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, erzeuge stattdessen sechs {G}. Underrealm Lich|Unterreich-Lich|Kreatur — Zombie, Elf, Schamane|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. -Undersea Invader|Unterwasser-Eindringling|Kreatur — Riese, Räuber|Aufblitzen\nDer Unterwasser-Eindringling kommt getappt ins Spiel. +Undersea Invader|Unterwasser-Eindringling|Kreatur — Riese, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nDer Unterwasser-Eindringling kommt getappt ins Spiel. Undertaker|Bestatter|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Underwater Tunnel|Unterwassertunnel|Verzauberung — Raum|Wenn du diese Tür entsperrst, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Underworld Breach|Bresche in der Unterwelt|Verzauberung|Nichtland-Karten in deinem Friedhof haben Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nZu Beginn des Endsegments opferst du die Bresche in der Unterwelt. Underworld Cerberus|Zerberus der Unterwelt|Kreatur — Hund|Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. Underworld Charger|Unterwelt-Streitross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Unterwelt-Streitross kann nicht blocken.\nBefreiung — {4}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Unterwelt-Streitross befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm. @@ -22364,23 +26233,29 @@ Undying Malice|Unverwüstliche Bosheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erh Undying Rage|Unvergänglicher Zorn|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nWenn der Unvergängliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergänglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. Unearthly Blizzard|Übernatürlicher Blizzard|Hexerei - Arkan|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Unearth|Ausheben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Unending Whisper|Unendliches Flüstern|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nHarmonisieren {5}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) Unerring Sling|Unfehlbare Steinschleuder|Artefakt|3, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fügt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der getappten Kreatur zu. Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, oberste Pecorasphinx|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSphinx-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Unesh, oberste Pecorasphinx, oder eine andere Sphinx unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. Unexpected Fangs|Überraschender Biss|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke und eine Lebensverknüpfung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Unexpected Results|Unerwartetes Ergebnis|Hexerei|Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Unexpected Windfall|Unerwarteter Gewinn|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Unexpectedly Absent|Unvermittelte Abwesenheit|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers. +Unexplained Absence|Unerklärliche Abwesenheit|Spontanzauber|Schicke für jeden Spieler bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert, ins Exil. Für jedes auf diese Weise ins Exil geschickte Permanent tarnt sein Beherrscher die oberste Karte seiner Bibliothek. Unexplained Disappearance|Unerklärliches Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Unexplained Vision|Unerklärliche Vision|Hexerei|Ziehe drei Karten.\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, wende Hellsicht 3 an. +Unfathomable Truths|Unergründliche Wahrheiten|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nZiehe drei Karten und erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." +Unfinished Business|Offene Rechnung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und bringe dann bis zu zwei Aura- und/oder Ausrüstung-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof an jene Kreatur angelegt ins Spiel zurück. Unflinching Courage|Unbeirrbare Tapferkeit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. Unforge|Einschmelzen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. War diese Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, fügt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Unforgiving One|Unbarmherziges Wesen|Kreatur — Geist|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn das Unbarmherzige Wesen angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl an modifizierten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.) +Unfortunate Accident|Bedauerlicher Unfall|Spontanzauber|Exzess (Bestimme eines oder mehrere als zusätzliche Kosten.)\n+ {2}{B} — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n+ {1} — Erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Unfriendly Fire|Feindlicher Beschuss|Spontanzauber|Der Feindliche Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Unfulfilled Desires|Unerfülltes Verlangen|Verzauberung|1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. Unhallowed Cathar|Unheiliger Katharer|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Unheilige Katharer kann nicht blocken. Unhallowed Pact|Unheiliger Pakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Unhallowed Phalanx|Unheilige Phalanx|Kreatur — Zombie, Soldat|Die Unheilige Phalanx kommt getappt ins Spiel. Unhinge|Zerrütten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte. +Unholy Annex|Unheiliger Anbau|Verzauberung — Raum|Zu Beginn deines Endsegments ziehst du eine Karte. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Anderenfalls verlierst du 2 Lebenspunkte.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Unholy Fiend|Unheiliger Unhold|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments verlierst du 1 Lebenspunkt . Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Unholy Heat|Unheilige Hitze|Spontanzauber|Die Unheilige Hitze fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDelirium — Die Unheilige Hitze fügt stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. @@ -22388,6 +26263,7 @@ Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl Unholy Indenture|Unheiliger Kontrakt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Unholy Officiant|Unheiliger Offiziant|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\n{4}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unheiligen Offizianten. Unholy Strength|Unheilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Unidentified Hovership|Unbekanntes Schwebeschiff|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn das Unbekannte Schwebeschiff ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 5 oder weniger ins Exil.\nWenn das Unbekannte Schwebeschiff das Spiel verlässt, manifestiert der Besitzer der ins Exil geschickten Karte das Grauen.\nBemannen 1 Unified Front|Vereinte Front|Hexerei|Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken. Unified Strike|Gemeinsamer Schlag|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Soldaten im Spiel ist. Unified Will|Vereinter Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls du mehr Kreaturen als der Beherrscher jenes Zauberspruchs kontrollierst. @@ -22396,9 +26272,10 @@ Unimpeded Trespasser|Ungehinderter Eindringling|Kreatur — Geist|Der Ungehinder Uninvited Geist|Ungeladener Geist|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Ungeladene Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, transformiere ihn. Union of the Third Path|Union des Dritten Pfades|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf der Hand hast. Unite the Coalition|Vereinigung der Koalition|Spontanzauber|Bestimme fünf. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Eine bleibende Karte deiner Wahl destabilisiert sich.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n• Schicke den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Die Vereinigung der Koalition fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +United Battlefront|Geeinte Front|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Permanent-Karten mit Manabetrag 3 oder weniger, die weder Kreaturen noch Länder sind, ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Unity of Purpose|Gemeinsames Vorgehen|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nEnttappe jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Universal Automaton|Universeller Automat|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) -Universal Solvent|Universal-Lösungsmittel|Artefakt|{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Universal Solvent|Universal-Lösungsmittel|Artefakt|{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre ein Permanent deiner Wahl. Universal Surveillance|Universelle Überwachung|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe X Karten. Unknown Shores|Unbekannte Ufer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Unleash Fury|Wut entfesseln|Spontanzauber|Verdopple die Stärke einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. @@ -22408,7 +26285,9 @@ Unlicensed Disintegration|Unlizenzierte Zersetzung|Spontanzauber|Zerstöre eine Unlicensed Hearse|Unlizenzierter Leichenwagen|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Unlizenzierten Leichenwagens sind gleich der Anzahl der von ihm ins Exil geschickten Karten.\nBemannen 2 Unlikely Aid|Unerwartete Unterstützung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Unlikely Alliance|Ungeahnte Verbündete|Verzauberung|{1}{W}: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Unlikely Meeting|Unerwartetes Treffen|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Doctor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Unliving Psychopath|Unlebender Psychopath|Kreatur — Zombie, Assassine|{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist. +Unlucky Drop|Unglücklicher Sturz|Spontanzauber|Der Besitzer eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl legt es bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. Unlucky Witness|Unglücklicher Zeuge|Kreatur — Mensch, Bürger|Wenn der Unglückliche Zeuge stirbt, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zu deinem nächsten Endsegment kannst du eine der Karten spielen. Unmake the Graves|Störung der Totenruhe|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Unmake|Beseitigen|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. @@ -22426,37 +26305,54 @@ Unnatural Selection|Unnatürliche Auslese|Verzauberung|{1}: Bestimme einen Kreat Unnatural Speed|Unnatürliche Geschwindigkeit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Unnerve|Zermürbung|Hexerei|Jeder Deiner Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Unnerving Assault|Entnervender Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.) +Unnerving Grasp|Unheimliches Zupacken|Hexerei|Bringe bis zu ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Unpredictable Cyclone|Unberechenbarer Zyklon|Verzauberung|Falls eine Umwandlung-Fähigkeit einer anderen Nichtland-Karte bewirken würde, dass du eine Karte ziehst, schicke stattdessen Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die einen Kartentyp mit der umgewandelten Karte gemeinsam hat. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Unquenchable Fury|Unbändige Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist."\nWenn die Unbändige Wut aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf deine Hand zurück. Unquenchable Thirst|Unlöschbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Unlöschbare Durst ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Unquestioned Authority|Unbestrittene Autorität|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Unbestrittene Autorität ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen. Unravel the Aether|Den Äther auflösen|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. Unraveling Mummy|Entfesselte Mumie|Kreatur — Zombie|{1}{W}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Unrooted Ancestor|Entwurzelte Ahnin|Kreatur — Geist, Kleriker|Aufblitzen\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Diese Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Unruly Catapult|Unbändiges Katapult|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger\n{T}: Das Unbändige Katapult fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, enttappe das Unbändige Katapult. Unruly Mob|Ungebärdige Meute|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Ungebärdige Meute. +Unscrupulous Agent|Skrupellose Agentin|Kreatur — Elf, Detektiv|Wenn die Skrupellose Agentin ins Spiel kommt, schickt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ins Exil. +Unscrupulous Contractor|Skrupelloser Auftragnehmer|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn der Skrupellose Auftragnehmer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zieht ein Spieler deiner Wahl zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.\nAushecken {2}{B} (Du kannst {2}{B} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Unscythe, Killer of Kings|Umsense, Mörder von Königen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und Erstschlag.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAusrüsten {2} Unseal the Necropolis|Entsiegeln der Nekropolis|Spontanzauber|Jeder Spieler millt drei Karten. Bringe dann bis zu zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Um drei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Unseen Walker|Unbemerkter Wanderer|Beschwörung einer Dryade|Waldtarnung\n{1}{G}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. Unsettled Mariner|Unsteter Seemann|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Unsettling Twins|Verstörende Zwillinge|Kreatur — Mensch|Wenn die Verstörenden Zwillinge ins Spiel kommen, manifestiere das Grauen. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Unshakable Tail|Unabschüttelbarer Verfolger|Kreatur — Zombie, Detektiv|Wenn der Unabschüttelbare Verfolger ins Spiel kommt und zu Beginn deines Versorgungssegments, wende Überwachen 1 an.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, stelle Nachforschungen an.\n{2}, opfere einen Hinweis: Bringe den Unabschüttelbaren Verfolger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Unsparing Boltcaster|Schonungslose Blitzschleuderin|Kreatur — Oger, Zauberer|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, 5 Schadenspunkte zu. Unspeakable Symbol|Unaussprechliches Symbol|Verzauberung|Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Unstable Amulet|Instabiles Amulett|Artefakt|Wenn das Instabile Amulett ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn du einen Zauberspruch von irgendwoher außer aus deiner Hand wirkst, fügt das Instabile Amulett jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie spielen, bis eine andere Karte vom Instabilen Amulett ins Exil geschickt wird. Unstable Footing|Instabiler Stand|Spontanzauber|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Unstable Frontier|Instabiles Grenzland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Unstable Glyphbridge|Instabile Glyphenbrücke|Artefakt|Wenn die Instabile Glyphenbrücke ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, bestimme für jeden Spieler eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die jener Spieler kontrolliert. Zerstöre dann alle Kreaturen, außer Kreaturen, die auf diese Weise bestimmt wurden.\nAnfertigung mit einem Artefakt {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke ein weiteres Artefakt, das du kontrollierst, oder eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Unstable Hulk|Schwankender Hüne|Kreatur — Goblinmutant|Morph {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schwankende Hüne aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. Unstable Mutation|Instabile Mutation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. Während der Versorgungsphase ihres Beherrschers wird ein -1/-1 Spielstein auf die Kreatur gelegt. Diese Spielsteine bleiben auch dann im Spiel, wenn die Mutation entfernt wird. Unstable Obelisk|Instabiler Obelisk|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}, opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Unstable Shapeshifter|Instabiler Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behält diese Fähigkeit. Unstoppable Ash|Unbezwingbare Esche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges. Unstoppable Ogre|Unaufhaltsamer Oger|Artefaktkreatur — Oger, Krieger|Wenn der Unaufhaltsame Oger ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Unstoppable Plan|Unaufhaltbarer Plan|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments enttappst du alle Nichtland-Permanente, die du kontrollierst. +Unstoppable Slasher|Unaufhaltsamer Schlitzer|Kreatur — Zombie, Assassine|Todesberührung\nImmer wenn der Unaufhaltsame Schlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert er die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nWenn der Unaufhaltsame Schlitzer stirbt und falls keine Marken auf ihm lagen, bringe ihn getappt und mit zwei Betäubungsmarken unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Unsubstantiate|Gegenstandslos machen|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Unsummon|Rückruf|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Unswerving Sloth|Unerschütterliches Faultier|Kreatur — Faultier, Reittier|Immer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nAufsatteln 4 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, der Wolkenhirte|Legendäres Land|Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendäre Zaubersprüche zu spielen. Untamed Hunger|Ungezähmter Hunger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Untamed Kavu|Ungezähmter Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nFalls die Bonuskosten des Ungezähmten Kavu bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Untamed Might|Ungezähmte Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Untamed Pup|Ungezähmter Welpe|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nAndere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Untamed Wilds|Ungezähmte Wildnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Untethered Express|Entgleister Express|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Entgleiste Express angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Untimely Malfunction|Ungelegene Fehlfunktion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Ändere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat.\n• Eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Unwanted Remake|Ungewollte Neufassung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher manifestiert das Grauen. Unwavering Initiate|Unbeirrbarer Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nEinbalsamieren {4}{W} ({4}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Unwilling Ingredient|Unfreiwillige Zutat|Kreatur — Frosch|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, schicke die Unfreiwillige Zutat aus deinem Friedhof ins Exil: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Unwilling Recruit|Unfreiwilliger Rekrut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Unwilling Vessel|Unfreiwilliger Wirt|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\nUnheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, lege eine Besessenheitsmarke auf den Unfreiwilligen Wirt.\nWenn der Unfreiwillige Wirt stirbt, erzeuge einen X/X blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf dem Unfreiwilligen Wirt ist. Unwinding Clock|Abwicklungsuhr|Artefakt|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst. Unwind|Zurückspulen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu drei Länder. Unworthy Dead|Ehrlose Tote|Beschwörung von Skeletten|{B}:Regeneration @@ -22464,7 +26360,9 @@ Unyaro Bee Sting|Hornissenstachel|Hexerei|Der Hornissenstachel fügt einer Kreat Unyaro Bees|Unyarobienen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Unyaro Griffin|Unyarogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl, der Dir oder einer Deiner Kreaturen Schaden zuteilt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. Unyaro|Unyaro|Welt — Zhalfir|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nach Unyaro weltengewandert bist, enttappe alle Kreaturen. Sie destabilisieren sich, bis ein Spieler weltenwandert. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, als würde es nicht existieren.)\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, erzeuge zwei 2/2 weiße und blaue Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Unyielding Gatekeeper|Unnachgiebiger Torwächter|Kreatur — Elefant, Kleriker|Verkleidung {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn der Unnachgiebige Torwächter aufgedeckt wird, schicke ein anderes Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. Falls du es kontrolliert hast, bringe es getappt ins Spiel zurück. Anderenfalls erzeugt sein Beherrscher einen 2/2 weißen und blauen Detektiv-Kreaturenspielstein. Unyielding Krumar|Unbeugsamer Krumar|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{W}: Der Unbeugsame Krumar erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Up the Beanstalk|Die Bohnenranke empor|Verzauberung|Wenn Die Bohnenranke empor ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 5 oder mehr wirkst, ziehe eine Karte. Updraft Elemental|Aufwind-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend Updraft|Auftrieb|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Upheaval|Umwälzung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -22477,6 +26375,7 @@ Urabrask the Hidden|Urabrask der Versteckte|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Urabrask's Anointer|Urabrasks Salber|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Zauberer|Wenn Urabrasks Salber ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an bleibenden Karten mit Ölmarken ist, die du kontrollierst. Urabrask's Forge|Urabrasks Schmelze|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine Ölmarke auf Urabrasks Schmelze und erzeugst dann einen X/1 roten Phyrexianer-Schrecken-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Anzahl an Ölmarken auf Urabrasks Schmelze ist. Opfere den Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments. Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, ketzerischer Prätor|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners schickt er das nächste Mal, das er in diesem Zug eine Karte ziehen würde, stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Er kann sie in diesem Zug spielen. +Urabrask|Urabrask|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Erstschlag\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt Urabrask einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Erzeuge {R}.\n{R}: Schicke Urabrask ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei und nur, falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast. Urban Burgeoning|Aufkeimende Stadt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „Enttappe dieses Land während des Enttappsegments jedes anderen Spielers." Urban Daggertooth|Städtischer Dolchzahn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nErzürnen — Immer wenn dem Städtischen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Urban Evolution|Stadtentwicklung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. @@ -22499,15 +26398,21 @@ Urborg Syphon-Mage|Urborg-Seelenfänger|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{B} Urborg Uprising|Urborgs Erwachen|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. Urborg Volcano|Urborgvulkan|Land|Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Grab von Yawgmoth|Legendäres Land|Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf. +Urdnan, Dromoka Warrior|Urdnan, Dromoka-Krieger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Urdnan, Dromoka-Krieger, ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du angreifst, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl, auf der eine +1/+1-Marke liegt, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Falls auf jener Kreatur zwei oder mehr +1/+1-Marken liegen, erhält sie stattdessen Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Ureni of the Unwritten|Ureni des Ungeschriebenen|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ureni ins Spiel kommt oder angreift, schaue dir die obersten acht Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Drache-Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ureni's Rebuff|Urenis Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHarmonisieren {5}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) +Ureni, the Song Unending|Ureni, das unendliche Lied|Legendäre Kreatur — Geist, Drache|Fliegend, Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nWenn Ureni ins Spiel kommt, fügt Ureni X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Urge to Feed|Drang zu trinken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine beliebige Anzahl an ungetappten Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, lege auf jeden der Vampire eine +1/+1-Marke. Urgent Exorcism|Dringender Exorzismus|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Urgent Necropsy|Dringliche Nekropsie|Spontanzauber|Führe als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, Beweissicherung X durch, wobei X gleich der Gesamt-Manabetrag der Permanente ist, die dieser Zauberspruch als Ziel hat.\nZerstöre bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl, bis zu eine Verzauberung deiner Wahl und bis zu einen Planeswalker deiner Wahl. Urgoros, the Empty One|Urgoros der Seelenlose|Legendäre Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte. Uril, the Miststalker|Uril der Nebelschleicher|Legendäre Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nUril der Nebelschleicher erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura. Urn of Godfire|Urne mit Götterfeuer|Artefakt|{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{6}, {T}, opfere die Urne mit Götterfeuer: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, Titan des Zorns der Natur|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Uro ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Uro ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nBefreiung — {G}{G}{U}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) -Ursapine|Stachelbär|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ursapine|Stachelbär|Kreatur - Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ursine Champion|Bärenkraft-Champion|Kreatur — Mensch, Berserker|{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ursine Fylgja|Bären-Fylgja|Kreatur — Geist, Bär|Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja. +Ursine Monstrosity|Bärenwesen-Monstrum|Kreatur — Bär, Mutant|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug millst du eine Karte und bestimmst per Zufall einen Gegner. Das Bärenwesen-Monstrum greift jenen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Bis zum Ende des Zuges erhält das Bärenwesen-Monstrum Unzerstörbarkeit und +1/+1 für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof. Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, Überrest von Memnarch|Legendäre Artefaktkreatur — Myr|Immer wenn du einen Myr-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug enttappst du jeden Myr, den du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Lege auf jeden Myr, den du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Uruk-hai Berserker|Uruk-hai-Berserker|Kreatur — Ork, Berserker|Wenn der Uruk-hai-Berserker ins Spiel kommt, führt der Ring dich in Versuchung. Urza Assembles the Titans|Urza versammelt die Titanen|Verzauberung — Sage|Überblättern (Wähle ein Kapitel und beginne mit so vielen Sagenmarken. Füge nach deinem Ziehsegment eine hinzu. Übersprungene Kapitel werden nicht ausgelöst. Opfern nach III.)\nI — Hellsicht 4, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Planeswalkerkarte aufgedeckt wird, nimm sie auf deine Hand.\nII — Du kannst eine Planeswalkerkarte mit Manabetrag 6 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nIII — Du kannst in diesem Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, zweimal aktivieren anstatt nur einmal. @@ -22515,6 +26420,7 @@ Urza's Armor|Urzas Rüstung|Artefakt|Falls eine Schadensquelle dir Schaden zufü Urza's Avenger|Urzas Rächer|Artefaktkreatur|0: -1/-1 und 'Bündnisfähigkeit' oder 'Fliegend' oder 'Erstschlag' oder 'Verursacht Trampelschaden' bis zum Ende des Zuges. Urza's Bauble|Urzas Brosche|Artefakt|{T}, opfere Urzas Brosche: Wähle eine zufällig gezogene Karte aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl und schau Dir diese Karte an. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. Urza's Blueprints|Urzas Blaupausen|Artefakt|Echo {6} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\n{T}: Ziehe eine Karte. +Urza's Cave|Urzas Höhle|Land — Urzas, Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, opfere Urzas Höhle: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Urza's Command|Urzas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein.\n• Erzeuge einen getappten 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."\n• Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte. Urza's Engine|Urzas Maschine|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Bündnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Urza's Factory|Urzas Fabrik|Land — Urzas Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}: Bringe einen 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. @@ -22544,12 +26450,16 @@ Utopia Mycon|Utopia-Mykon|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgung Utopia Sprawl|Utopia-Ausbreitung|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Wald\nSowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn der verzauberte Wald für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana der bestimmten Farbe. Utopia Tree|Utopia-Baum|Kreatur — Pflanze|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Utopia Vow|Utopia-Eid|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." -Utter End|Aus und vorbei|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. +Utter End|Aus und vorbei|Spontanzauber|Schicke ein Nichtland-Permanent deiner Wahl ins Exil. +Utter Insignificance|Vollkommene Bedeutungslosigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\n{2}{C}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Utvara Hellkite|Utvara-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache angreift, den du kontrollierst, bringe einen 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Utvara Scalper|Utvara-Skalpsammler|Kreatur — Goblin, Späher|Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich. Uurg, Spawn of Turg|Uurg, Ausgeburt des Turg|Legendäre Kreatur — Frosch, Bestie|Die Stärke von Uurg, Ausgeburt des Turg, ist gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schaust du dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\n{B}{G}, opfere ein Land: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Uvilda, Dean of Perfection|Uvilda, Dekanin der Perfektion|Legendäre Kreatur — Dschinn, Zauberer|{T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand ins Exil schicken und drei Feinschliffmarken auf sie legen. Sie erhält „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich diese Karte im Exil befindet, entferne eine Feinschliffmarke von ihr" und „Wenn die letzte Feinschliffmarke von dieser Karte entfernt wird und falls sie sich im Exil befindet, kannst du sie wirken. Falls du sie auf diese Weise wirkst, kostet sie beim Wirken {4} weniger."\nSchamane\n{3}{R}{R} Uyo, Silent Prophet|Uyo, Stille Prophetin|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +V.A.T.S.|V.A.T.S.|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit gleicher Widerstandskraft. Zerstöre die bestimmten Kreaturen. Vacuumelt|Absauger|Hexerei|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Vadmir, New Blood|Vadmir, frisches Blut|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn du ein Verbrechen begehst, lege eine +1/+1-Marke auf Vadmir, frisches Blut. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Es ist ein Verbrechen, einen Gegner, Karten in seinem Friedhof oder etwas unter seiner Kontrolle als Ziel zu bestimmen.)\nSolange vier oder mehr +1/+1-Marken auf Vadmir liegen, hat er Bedrohlichkeit und Lebensverknüpfung. Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, astraler Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Vadrik, astraler Erzmagier, ins Spiel kommt.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich Vadriks Stärke ist.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf Vadrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Apex des Donners|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier, Katze|Mutation {1}{W/U}{R}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend, Erstschlag\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, der Schreckliche|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist. @@ -22562,23 +26472,40 @@ Valakut Predator|Valakut-Raubtier|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer w Valakut Stoneforge|Steinschmelze von Valakut|Land|Die Steinschmelze von Valakut kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nSpontanzauber\n{2}{R} Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, die geschmolzene Zinne|Land|Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst, kannst du Valakut einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erzeuge {R}. Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Hüter der Flamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug für jede Aura und jede Ausrüstung, die an Valduk, Hüter der Flamme, angelegt ist, einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Eile hat und Trampelschaden verursacht. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Valentin, Dean of the Vein|Valentin, Dekan des Blutes|Legendäre Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Wenn du dies tust, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nDruide\n{2}{G}{G} Valeron Outlander|Valeron-Aussiedler|Kreatur — Mensch, Späher|Schutz vor Schwarz Valeron Wardens|Hüter von Valeron|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ruhmvoll wird, ziehe eine Karte. +Valgavoth's Faithful|Getreue des Valgavoth|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, opfere die Getreue des Valgavoth: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Valgavoth's Lair|Valgavoths Nest|Verzauberungsland|Fluchsicher\nValgavoths Nest kommt getappt ins Spiel. Sowie es ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. +Valgavoth's Onslaught|Valgavoths Angriff|Hexerei|Manifestiere das Grauen X Mal und lege dann X +1/+1-Marken auf jede jener Kreaturen. +Valgavoth, Harrower of Souls|Valgavoth der Seelenfolterer|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend\nAbwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen.\nImmer wenn ein Gegner zum ersten Mal während seines eigenen Zuges Lebenspunkte verliert, lege eine +1/+1-Marke auf Valgavoth den Seelenfolterer und ziehe eine Karte. +Valgavoth, Terror Eater|Valgavoth, Verschlinger des Grauens|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nAbwehr — Drei Nichtland-Permanente opfern.\nFalls eine Karte, die du nicht kontrolliert hast, von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nWährend deines Zuges kannst du Karten spielen, die von Valgavoth ins Exil geschickt wurden. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seines Manabetrags, statt seine Manakosten zu bezahlen. Valiant Changeling|Tapferer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kreaturentyp unter den Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die dieser Zauberspruch kostet, nicht um mehr als {5} reduzieren.\nWandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDoppelschlag Valiant Endeavor|Tapferes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W6 und suche dir ein Ergebnis aus. Zerstöre jede Kreatur, deren Stärke größer oder gleich dem ausgesuchten Ergebnis ist. Erzeuge dann so viele 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit, wie dem anderen Ergebnis entspricht. Valiant Guard|Beherzte Wache|Kreatur — Mensch, Soldat| Valiant Knight|Tapfere Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Ritter, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Valiant Rescuer|Tapferer Retter|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug eine andere Karte umwandelst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Valiant Veteran|Tapferer Veteran|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}, schicke den Tapferen Veteranen aus deinem Friedhof ins Exil: Lege auf jeden Soldaten, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Valki, God of Lies|Valki, Gott der Lügen|Legendäre Kreatur — Gott|Wenn Valki ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Schicke für jeden Gegner eine Kreaturenkarte, die er auf diese Weise offen vorgezeigt hat, ins Exil, bis Valki das Spiel verlässt.\n{X}: Bestimme eine mit Valki ins Exil geschickte Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X. Valki wird zu einer Kopie jener Karte.\nThibalt\n{5}{B}{R} +Valkmira, Protector's Shield|Valkmira, Schild der Beschützer|Legendäres Artefakt|Falls eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\nImmer wenn du oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nGott\n{2}{W} Valkyrie Harbinger|Walküren-Vorbotin|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Lebensverknüpfung\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Valkyrie's Call|Ruf der Walküre|Verzauberung|Immer wenn eine Nicht-Engel-Kreatur, die kein Spielstein ist und die du kontrollierst, stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie hat Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel. Valkyrie's Sword|Walkürenschwert|Artefakt — Ausrüstung|Wenn das Walkürenschwert ins Spiel kommt, kannst du {4}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit und lege das Walkürenschwert dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {3} Valley Dasher|Talstürmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nDer Talstürmer greift in jedem Zug an, falls möglich. +Valley Flamecaller|Thal-Flammenrufer|Kreatur — Eidechse, Hexenmeister|Falls eine Eidechse, eine Maus, ein Otter oder ein Waschbär, die bzw. den du kontrollierst, einem Permanent oder Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie bzw. er stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. +Valley Floodcaller|Thal-Flutruferin|Kreatur — Otter, Zauberer|Aufblitzen\nDu kannst Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Frösche, Otter, Ratten und Vögel, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Valley Mightcaller|Thal-Kraftrufer|Kreatur — Frosch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Permanent, das ein Frosch, ein Eichhörnchen, ein Kaninchen oder ein Waschbär ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Thal-Kraftrufer. +Valley Questcaller|Thal-Questrufer|Kreatur — Kaninchen, Krieger|Immer wenn ein oder mehrere andere Kaninchen, Fledermäuse, Mäuse und/oder Vögel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, wende Hellsicht 1 an.\nAndere Kaninchen, Fledermäuse, Mäuse und Vögel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Valley Rally|Thaltruppensammlung|Spontanzauber|Verschenke eine Speise (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeugt er vor dessen anderen Effekten einen Speise-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Geschenk versprochen wurde, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Valley Rannet|Tal-Rannet|Kreatur — Bestie|Gebirgsumwandlung {2}, Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einem Wald, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Valley Rotcaller|Thal-Moderruferin|Kreatur — Eichhörnchen, Hexenmeister|Bedrohlich\nImmer wenn die Thal-Moderruferin angreift, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl anderer Eichhörnchen, Eidechsen, Fledermäuse und Ratten ist, die du kontrollierst. Valleymaker|Tälermacher|Kreatur — Riese, Schamane|{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Valor Made Real|Wirklicher Heldenmut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. Valor Singer|Wagemut-Sänger|Kreatur — Tiefling, Barde|Kampfinspiration — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Valor in Akros|Tapferkeit in Akros|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Valor of the Worthy|Tapferkeit der Ehrenhaften|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Valor's Flagship|Flaggschiff der Tapferkeit|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nBemannen 3\nUmwandlung {X}{2}{W} ({X}{2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, erzeuge X 1/1 farblose Pilot-Kreaturenspielsteine mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." +Valor's Reach Tag Team|Duo der Arena der Tapferkeit|Hexerei|Erzeuge zwei 3/2 rote und weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur und mindestens ein anderer Kreaturenspielstein angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." Valor's Reach|Arena der Tapferkeit|Welt — Kylem|Immer wenn dein Team mit genau zwei Kreaturen angreift, erhalten jene Kreaturen Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn das Chaos hereinbricht, enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die dein Team kontrolliert. Falls es eine Hauptphase ist, gibt es nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer zusätzlichen Hauptphase. Valorous Charge|Tapferer Ansturm|Hexerei|Alle weißen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n(Das gilt auch für weiße Kreaturen anderer Spieler.) Valorous Stance|Tapfere Haltung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. @@ -22589,6 +26516,7 @@ Vampire Bats|Vampirfledermäuse|Beschwörung von Fledermäusen|Fliegend\n{B}: +1 Vampire Champion|Vampir-Champion|Kreatur — Vampir, Soldat|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Vampire Cutthroat|Vampir-Mordgesellin|Kreatur — Vampir, Räuber|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Vampire Envoy|Vampir-Abgesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn die Vampir-Abgesandte getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Vampire Gourmand|Vampir-Feinschmecker|Kreatur — Vampir|Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte und diese Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Vampire Hexmage|Vampirische Fluchmagierin|Kreatur — Vampir, Schamane|Erstschlag\nOpfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Vampire Hounds|Blutsaugende Hunde|Beschwörung von Hunden|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Vampire Interloper|Vampirischer Eindringling|Kreatur — Vampir, Späher|Fliegend\nDer Vampirische Eindringling kann nicht blocken. @@ -22603,10 +26531,11 @@ Vampire Revenant|Vampir-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Geist|Fliegend Vampire Scrivener|Vampir-Schreiberin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Vampir-Schreiberin.\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Vampir-Schreiberin. Vampire Slayer|Vampirjägerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Vampirjägerin einem Vampir Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur. Vampire Socialite|Prominente Vampirin|Kreatur — Vampir, Adliger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Prominente Vampirin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Vampir, den du kontrollierst.\nSolange ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kommt jeder andere Vampir, den du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Vampire Soulcaller|Vampir-Seelenrufer|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\nDiese Kreatur kann nicht blocken.\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Vampire Sovereign|Vampirische Monarchin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Vampire Spawn|Vampirbrut|Kreatur — Vampir|Wenn die Vampirbrut ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vampire Warlord|Vampir-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) -Vampire of the Dire Moon|Düstermond-Vampirin|Kreatur — Vampir|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire of the Dire Moon|Düstermond-Vampirin|Kreatur — Vampir|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Vampire's Bite|Biss des Vampirs|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) Vampire's Kiss|Kuss des Vampirs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Erzeuge zwei Blut-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Vampire's Zeal|Vampirischer Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -22623,16 +26552,20 @@ Vampiric Touch|Berührung des Vampirs|Hexerei|Die Berührung des Vampirs fügt D Vampiric Tutor|Blutsaugender Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Vampirism|Vampirismus|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1 Vance's Blasting Cannons|Vances Kanonenbatterie|Legendäre Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie in diesem Zug wirken.\nImmer wenn du in einem Zug deinen dritten Zauberspruch wirkst, kannst du Vances Kanonenbatterie transformieren. -Vandalblast|Vandalenrandale|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.\nÜberlast {4}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Vandalblast|Vandalenrandale|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.\nÜberlast {4}{R} Vandalize|Randalieren|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Vanguard Seraph|Seraph der Vorhut|Kreatur — Engel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Vanguard Suppressor|Expugnatorgarde-Supressor|Kreatur — Astartes, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nFliegend\nUnterdrückungsfeuer — Immer wenn der Expugnatorgarde-Supressor einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Vanguard of Brimaz|Brimaz' Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brimaz' Vorhut als Ziel hat, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Vanguard of the Rose|Vorhut der Rose|Kreatur — Vampir, Ritter|{1}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Die Vorhut der Rose erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. Vanguard's Shield|Schild der Vorhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Vanish from Sight|Entschwinden|Spontanzauber|Der Besitzer eines Nichtland-Permanents deiner Wahl legt es auf oder unter seine Bibliothek. Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Vanish into Eternity|In die Ewigkeit verschwinden|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} mehr, falls er eine Kreatur als Ziel hat.\nSchicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Vanish into Memory|Ins Gedächtnis verschwinden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt. -Vanishing Verse|Vers des Verschwindens|Spontanzauber|Schicke eine einfarbige bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Vanishing Verse|Vers des Verschwindens|Spontanzauber|Schicke ein einfarbiges Permanent deiner Wahl ins Exil. Vanishing|Verschwinden|Verzaubere Kreatur|{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich. Vanishment|Verschwindung|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Vannifar, Evolved Enigma|Vannifar, evolviertes Enigma|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines —\n• Tarne eine Karte aus deiner Hand. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\n• Lege auf jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Vanquish the Foul|Triumph über das Böse|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Vanquish the Horde|Sieg über die Horde|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nZerstöre alle Kreaturen. Vanquish the Weak|Die Schwachen auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. @@ -22641,6 +26574,8 @@ Vanquisher's Banner|Banner der Siegreichen|Artefakt|Sowie das Banner der Siegrei Vanquish|Überwältigen|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Vantress Gargoyle|Vantress-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDer Vantress-Gargoyle kann nicht angreifen, es sei denn, im Friedhof des verteidigenden Spielers befinden sich sieben oder mehr Karten.\nDer Vantress-Gargoyle kann nicht blocken, es sei denn, du hast vier oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Vantress Paladin|Vantress-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Vantress-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Vantress Transmuter|Vantress-Umwandlerin|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Vantress Visions|Vantress-Visionen|Spontanzauber — Abenteuer|Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Vapor Snag|Behindernde Schwaden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. Vapor Snare|Schlinge aus Dunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments die Schlinge aus Dunst, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. Vaporkin|Dunstgeschöpf|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDas Dunstgeschöpf kann nur fliegende Kreaturen blocken. @@ -22652,6 +26587,7 @@ Varina, Lich Queen|Varina, Lichkönigin|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer| Varis, Silverymoon Ranger|Varis, Waldläufer aus Silbrigmond|Legendäre Kreatur — Mensch, Elf, Waldläufer|Reichweite, Abwehr {1}\nImmer wenn du einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirkst, wage dich ins Gewölbe. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Um dich ins Gewölbe zu wagen, betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nImmer wenn du ein Gewölbe absolvierst, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Varolz, the Scar-Striped|Varolz, der Narbengestreifte|Legendäre Kreatur — Troll, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)\nOpfere eine andere Kreatur: Regeneriere Varolz, den Narbengestreiften. Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, Bluthimmel-Stammvater|Legendäre Kreatur — Dämon, Räuber|Todesberührung\nPrahlen — {1}{B}: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf. +Vashta Nerada|Vashta Nerada|Kreatur — Alien, Schrecken|Unzerstörbar\nIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nMorbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, lege eine +1/+1-Marke auf Vashta Nerada. Vassal Soul|Treue Seele|Kreatur — Geist|Fliegend Vassal's Duty|Pflicht des Vasallen|Verzauberung|{1}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dir zugefügt. Vastwood Animist|Riesenholz-Animist|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. @@ -22663,6 +26599,15 @@ Vastwood Thicket|Riesenholz-Dickicht|Land|Das Riesenholz-Dickicht kommt getappt Vastwood Zendikon|Riesenholz-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Vat Emergence|Aus dem Bottich steigen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Vat of Rebirth|Bottich der Wiedergeburt|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ölmarke auf den Bottich der Wiedergeburt.\n{2}{B}, {T}, entferne vier Ölmarken vom Bottich der Wiedergeburt: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Vault 101: Birthday Party|Vault 101: Geburtstagsfeier|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein und einen Speise-Spielstein. (Ein Speise-Spielstein ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.")\nII, III — Du kannst eine Aura- oder Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Falls auf diese Weise eine Ausrüstung ins Spiel gebracht wird, kannst du sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anlegen. +Vault 112: Sadistic Simulation|Vault 112: Sadistische Simulation|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf sie. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken).\nIII — Bezahle eine beliebige Menge {E}. Falls du auf diese Weise eine oder mehrere {E} bezahlt hast, mische deine Bibliothek und schicke dann entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine jener Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Vault 11: Voter's Dilemma|Vault 11: Qual der Wahl|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge für jeden Gegner einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nII, III — Jeder Spieler stimmt geheim für bis zu eine Kreatur, dann werden die Stimmen offenbart. Falls keine Kreatur eine Stimme erhalten hat, zieht jeder Spieler eine Karte. Anderenfalls zerstöre jede Kreatur mit den meisten Stimmen. +Vault 12: The Necropolis|Vault 12: Die Nekropolis|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Spieler erhält drei Verstrahlungsmarken.\nII — Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Mutant-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Verstrahlungsmarken auf allen Spielern ist.\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Zombie oder ein Mutant ist, zwei +1/+1-Marken. +Vault 13: Dweller's Journey|Vault 13: Reise des Bewohners|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke für jeden Spieler bis zu eine andere Verzauberung oder Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, ins Exil, bis Vault 13 das Spiel verlässt.\nII — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht 2 an.\nIII — Bringe zwei Karten, die von Vault 13 ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, und lege den Rest unter die Bibliotheken ihrer Besitzer. +Vault 21: House Gambit|Vault 21: Trick des Hauses|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\nIII — Zeige bis zu fünf Nichtland-Karten aus deiner Hand offen vor. Erzeuge für jede davon, deren Manabetrag gleich ist wie der einer anderen auf diese Weise vorgezeigten Karte, einen Schatz-Spielstein. +Vault 75: Middle School|Vault 75: Mittelschule|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr ins Exil.\nII, III — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Vault 87: Forced Evolution|Vault 87: Erzwungene Evolution|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm die Kontrolle über eine Nicht-Mutant-Kreatur deiner Wahl, solange du Vault 87 kontrollierst.\nII — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Mutanten.\nIII — Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Mutanten, die du kontrollierst, beträgt. +Vault Plunderer|Tresor-Plünderin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Tresor-Plünderin ins Spiel kommt, zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. Vault Robber|Grufträuber|Kreatur — Zwerg, Räuber|{1}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Vault Skirge|Gruft-Skirg|Artefaktkreatur — Bold|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Vault Skyward|In den Himmel springen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. @@ -22670,6 +26615,7 @@ Vault of Catlacan|Schatzkammer von Catlacan|Legendäres Land|(Transformierte Ers Vault of Champions|Grabgewölbe der Champions|Land|Das Grabgewölbe der Champions kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Vault of Whispers|Gruft des Geflüsters|Artefakt, Land|(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Vault of the Archangel|Gruft des Erzengels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Vaultborn Tyrant|Tresorgeborener Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Tresorgeborene Tyrann oder eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\nWenn der Tresorgeborene Tyrann stirbt und falls er kein Spielstein ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Vaultbreaker|Schatzkammer-Einbrecher|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn der Schatzkammer-Einbrecher angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Vazi, Keen Negotiator|Vazi, kühne Verhandlerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Eile\n{T}: Ein Gegner deiner Wahl erzeugt X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Schatz-Spielsteinen ist, die du in diesem Zug erzeugt hast.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert und falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um ihn bzw. sie zu wirken bzw. zu aktivieren, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und ziehe dann eine Karte. Vebulid|Vebulid|Beschwörung eines Schreckens|Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.\nZerstöre den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt. @@ -22679,21 +26625,22 @@ Vectis Dominator|Beherrscher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{T} Vectis Gloves|Vectis-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Artefaktlandtarnung. (Sie kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt-Land kontrolliert.)\nAusrüsten {2} Vectis Silencers|Stillmacher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügen, zerstöre jene Kreatur.) Vector Asp|Vektornatter|Artefaktkreatur — Ophis|{B}: Die Vektornatter erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Vector Glider|Vektorgleiter|Verzauberungskreatur — Geist|Fliegend Vedalken Aethermage|Vedalken-Äthermagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn der Vedalken-Äthermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n Zaubererumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Vedalken Anatomist|Vedalken-Anatom|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst diese Kreatur tappen oder enttappen. Vedalken Archmage|Vedalken-Erzmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte. Vedalken Blademaster|Vedalken-Klingenmeister|Kreatur — Vedalken, Soldat|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Vedalken Certarch|Vedalken-Certarch|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Vedalken Dismisser|Vedalken-Wegschicker|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Vedalken Dismisser|Vedalken-Wegschicker|Kreatur - Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. Vedalken Engineer|Vedalken-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Artefakten zu spielen. -Vedalken Entrancer|Vedalken-Hypnotiseur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Vedalken Entrancer|Vedalken-Hypnotiseur|Kreatur - Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Vedalken Ghoul|Vedalken-Ghul|Kreatur — Vedalken, Zombie|Immer wenn der Vedalken-Ghul geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte. Vedalken Heretic|Vedalken-Ketzer|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn der Vedalken-Ketzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Vedalken Humiliator|Vedalken-Demütiger|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — Immer wenn der Vedalken-Demütiger angreift und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verlieren alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. Vedalken Infiltrator|Vedalken-Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Die Vedalken-Infiltratorin kann nicht geblockt werden.\nMetallkunst — Die Vedalken-Infiltratorin erhält +1/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Vedalken Infuser|Vedalken-Infundist|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl legen. Vedalken Mastermind|Vedalken-Genie|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Vedalken Mesmerist|Hypnotisierender Vedalken|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Vedalken Mesmerist|Hypnotisierender Vedalken|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Vedalken Orrery|Vedalken-Planetarium|Artefakt|Du kannst Karten, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Vedalken Outlander|Vedalken-Aussiedler|Artefaktkreatur — Vedalken, Späher|Schutz vor Rot Vedalken Plotter|Vedalken-Pläneschmieder|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. @@ -22705,6 +26652,7 @@ Veil of Secrecy|Schleier der Verborgenheit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur de Veil of Summer|Schleier des Sommers|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat. Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht neutralisiert werden. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit vor Blau und vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Veilborn Ghoul|Schleiererzeugter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schleiererzeugte Ghul kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Schleiererzeugten Ghul aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Veiled Apparition|Verschleierte Erscheinung|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zählt und für die „Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung" gilt. +Veiled Ascension|Verschleierter Aufstieg|Verzauberung|Wenn der Verschleierte Aufstieg ins Spiel kommt, lege auf jede verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, eine Fliegend-Marke.\nVerdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, kommen mit einer Fliegend-Marke ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek tarnen. Veiled Crocodile|Schleierkrokodil|Verzauberung|Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil. Veiled Sentry|Verschleierter Wächter|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Wächter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Wächter zu einer Kreatur, die als Illusion zählt und deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind. Veiled Serpent|Verschleierte Schlange|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird sie zu einer 4/4 Schlange-Kreatur mit „Diese Kreatur kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel." (Sie ist keine Verzauberung mehr.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -22712,12 +26660,14 @@ Veiled Shade|Verschleierter Schatten|Kreatur — Schatten|{1}{B}: Der Verschleie Veiling Oddity|Verschleiernde Sonderbarkeit|Kreatur — Illusion|Aussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, während sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar. Veilstone Amulet|Versteckstein-Amulett|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, können in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Vein Drinker|Venentrinker|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{R}, {T}: Der Venentrinker fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Die Kreatur fügt dem Venentrinker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefügt wurde, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker. +Vein Ripper|Venenreißer|Kreatur — Vampir, Assassine|Fliegend\nAbwehr — Eine Kreatur opfern.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Veinfire Borderpost|Aderfeuer-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Aderfeuer-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Aderfeuer-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Veinwitch Coven|Venenhexenzirkel|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Bedrohlich\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Vela the Night-Clad|Vela die Nachtumhüllte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.\nImmer wenn Vela die Nachtumhüllte oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Veldrane of Sengir|Veldrane von Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges Veldt|Grassteppe|Land|Die Grassteppe enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.\nTap. Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe. Velis Vel|Velis Vel|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel zwei „Elementarwesen, Schamane" sowie ein „Elementarwesen, Geist" im Spiel, erhalten alle +2/+2.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges alle Kreaturentypen +Veloheart Bike|Veloherz-Maschine|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 2 Velomachus Lorehold|Velomachus Kundhort|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Velomachus Kundhort angreift, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich der Stärke von Velomachus Kundhort wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Venarian Glimmer|Venarischer Schimmer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. Vendetta|Vendetta|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. @@ -22729,32 +26679,41 @@ Venerable Monk|Ehrwürdiger Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Ehrwür Venerable Warsinger|Ehrwürdige Kriegssängerin|Kreatur — Geist, Kleriker|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Ehrwürdige Kriegssängerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die die Ehrwürdige Kriegssängerin jenem Spieler zugefügt hat. Venerated Loxodon|Verehrtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Verehrte Loxodon ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die es einberufen hat, eine +1/+1-Marke. Venerated Rotpriest|Verehrte Fäulnispriesterin|Kreatur — Phyrexianer, Druide|Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, erhält ein Gegner deiner Wahl eine Giftmarke. +Venerated Stormsinger|Verehrter Sturmsänger|Kreatur — Ork, Kleriker|Mobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nImmer wenn diese Kreatur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Venerated Teacher|Bewunderter Lehrer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bewunderte Lehrer ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur mit Stufe aufsteigen, die du kontrollierst, zwei Stufenmarken. Vengeance|Rache|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. Vengeant Earth|Rache der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst, wird zusätzlich zu ihren bzw. seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. Vengeful Ancestor|Rachsüchtiger Vorfahr|Kreatur — Geist, Drache|Fliegend\nImmer wenn der Rachsüchtige Vorfahr ins Spiel kommt oder angreift, stachle eine Kreatur deiner Wahl an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\nImmer wenn eine angestachelte Kreatur angreift, fügt sie ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. Vengeful Archon|Rachsüchtiger Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\n{X}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt der Rachsüchtige Archon einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Vengeful Bloodwitch|Rachsüchtiger Bluthexer|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Immer wenn diese Kreatur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Vengeful Creeper|Rachsüchtige Ranke|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Verkleidung {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur mit Abwehr {2} wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Verkleidungskosten auf.)\nWenn die Rachsüchtige Ranke aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Vengeful Dead|Rachsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Rachsüchtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Vengeful Devil|Rachsüchtiger Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nMorbide — {T}: Der Rachsüchtige Teufel fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Vengeful Dreams|Rachgierige Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Rach-gierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nEntferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Vengeful Firebrand|Rachgieriger Hitzkopf|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.\n{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Vengeful Pharaoh|Rachsüchtiger Pharao|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl, falls der Rachsüchtige Pharao in deinem Friedhof ist, und lege dann den Rachsüchtigen Pharao oben auf deine Bibliothek. +Vengeful Possession|Rachsüchtiges Besitzergreifen|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Vengeful Reaper|Rachsüchtige Schnitterin|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Todesberührung, Eile\nVorherbestimmung {1}{B} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Vengeful Rebel|Rachsüchtiger Rebell|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Rebellion — Wenn der Rachsüchtige Rebell ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Vengeful Rebirth|Rachsüchtige Wiedergeburt|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nEntferne die Rachsüchtige Wiedergeburt ganz aus dem Spiel. +Vengeful Regrowth|Rachsüchtiger Nachwuchs|Hexerei|Bringe bis zu drei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Erzeuge entsprechend viele 4/2 grüne Pflanze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Reichweite.\nRückblende {6}{G}{G} +Vengeful Strangler|Rachsüchtiger Würger|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Rachsüchtige Würger kann nicht blocken.\nWenn der Rachsüchtige Würger stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle und an eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, angelegt ins Spiel zurück. +Vengeful Townsfolk|Rachedürstige Bürger|Kreatur — Mensch, Bürger|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, lege eine +1/+1-Marke auf die Rachedürstigen Bürger. +Vengeful Tracker|Rachsüchtiger Verfolger|Kreatur — Mensch, Detektiv|Immer wenn ein Gegner ein Artefakt opfert, fügt der Rachsüchtige Verfolger ihm 2 Schadenspunkte zu. Vengeful Vampire|Rachsüchtiger Vampir|Kreatur — Vampir|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Vengeful Warchief|Rachsüchtiger Kriegshäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rachsüchtigen Kriegshäuptling. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Vengevine|Racheranke|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls es der zweite Kreaturenzauber ist, den du in diesem Zug wirkst, kannst du die Racheranke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Venom Connoisseur|Gift-Connaisseuse|Kreatur — Mensch, Druide|Allianz — Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Gift-Connaisseuse Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Falls dies das zweite Mal ist, das diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Venom Sliver|Gift-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Venom Sliver|Gift-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. Venomcrawler|Venomcrawler|Artefaktkreatur — Dämon|Lebensverknüpfung\nSeelenverschlinger — Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venomcrawler. Venomous Breath|Gifthauch|Spontanzauber|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die die Zielkreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. Venomous Brutalizer|Giftiger Rohling|Kreatur — Phyrexianer, Ritter|Toxisch 3 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem drei Giftmarken.)\nWenn der Giftige Rohling ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Venomous Changeling|Giftiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nTodesberührung Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. -Venomous Hierophant|Giftige Hohepriesterin|Kreatur — Gorgo, Kleriker|Todesberührung\nWenn die Giftige Hohepriesterin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Venomous Hierophant|Giftige Hohepriesterin|Kreatur — Gorgo, Kleriker|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die dies einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn die Giftige Hohepriesterin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. +Venomsac Lagac|Giftdrüsen-Lagac|Kreatur — Eidechse, Reittier|Todesberührung\nImmer wenn diese Kreatur gesattelt angreift, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges.\nAufsatteln 2 (Tappe eine beliebige Anzahl anderer Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Reittier ist bis zum Ende des Zuges gesattelt. Spiele Aufsatteln wie eine Hexerei.) Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Venomthrope|Toxotroph|Kreatur — Tyranide|Fliegend, Todesberührung, Fluchsicher Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Am Ende der Schlacht werden alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur geblockt haben oder von ihr geblockt wurden, zerstört. @@ -22772,7 +26731,7 @@ Verazol, the Split Current|Verazol, Spalter der Strömung|Legendäre Kreatur — Verdant Automaton|Sprießender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten. Verdant Catacombs|Blühende Katakomben|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Verdant Command|Blühender Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt zwei getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\n• Neutralisiere eine Loyalitätsfähigkeit deiner Wahl eines Planeswalkers.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Verdant Crescendo|Sprießendes Crescendo|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Verdant Eidolon|Sprießendes Eidolon|Kreatur — Geist|{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Verdant Embrace|Blühende Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel". @@ -22780,6 +26739,7 @@ Verdant Field|Sprießendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T} Verdant Force|Grüne Kraft|Beschwörung eines Elementarwesens|Bringe während der Versorgungsphase jedes Spielers einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. Verdant Haven|Blühende Zuflucht|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). Verdant Mastery|Sprießendes Können|Hexerei|Du kannst {3}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Standardland-Karten und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel, falls die {3}{G}-Kosten bezahlt wurden. Bringe zwei davon getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach. +Verdant Outrider|Grüner Vorreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|{1}{G}: Der Grüne Vorreiter kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Verdant Rebirth|Sprießende Wiedergeburt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."\nZiehe eine Karte. Verdant Succession|Blütenfolge|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek. Verdant Sun's Avatar|Avatar der Blühenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Immer wenn der Avatar der Blühenden Sonne oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu. @@ -22791,13 +26751,15 @@ Verduran Enchantress|Blütenzauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|0: Ziehe e Verdurous Gearhulk|Wuchernder Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Verge Rangers|Waldläufer im Grenzland|Kreatur — Mensch, Späher, Waldläufer|Erstschlag\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nSolange ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du Länder oben von deiner Bibliothek spielen. (Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) Verity Circle|Kreis der Wahrheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, kannst du eine Karte ziehen.\n{4}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Verix Bladewing|Verix Bladewing|Legendäre Kreatur — Drache|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Karox Bladewing. +Verix Bladewing|Verix Bladewing|Legendäre Kreatur — Drache|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge Karox Bladewing, einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Vermiculos|Vermiculos|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhält Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Vermin Gorger|Ungezieferverschlinger|Kreatur — Vampir|{T}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vernadi Shieldmate|Vernadi-Schildbruder|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit Vernal Bloom|Beträchtliche Blüte|Verzauberung|Immer wenn ein Wald für Mana getappt wird, erhöht dessen Beherrscher seinen Manavorrat zusätzlich um {G}. Vernal Equinox|Frühlingssonnenwende|Verzauberung|Alle Spieler können Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen könnten. +Veronica, Dissident Scribe|Veronica, abtrünnige Gelehrte|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn Veronica, abtrünnige Gelehrte, angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Nichtland-Karten abwirfst, erzeuge einen Altmetall-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") Verrak, Warped Sengir|Verrak, verzerrter Sengir|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, und falls Lebenspunkte bezahlt wurden, um sie zu aktivieren, kannst du erneut entsprechend viele Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Vertex Paladin|Vertex-Paladin|Kreatur — Engel, Ritter|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Vertex-Paladins sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Vertigo Spawn|Herumschwirrender Laich|Kreatur — Illusion|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. Vertigo|Schwindelanfall|Spontanzauber|Der Schwindelanfall fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Vesper Ghoul|Vesperghul|Kreatur — Zombie, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -22808,6 +26770,7 @@ Vessel of Malignity|Gefäß der Boshaftigkeit|Verzauberung|{1}{B}, opfere das Ge Vessel of Nascency|Gefäß der Entstehung|Verzauberung|{1}{G}, opfere das Gefäß der Entstehung: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Länder- oder Planeswalkerkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Vessel of Paramnesia|Gefäß der Vergesslichkeit|Verzauberung|{U}, opfere das Gefäß der Vergesslichkeit: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte. Vessel of Volatility|Gefäß der Unbeständigkeit|Verzauberung|{1}{R}, opfere das Gefäß der Unbeständigkeit: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}. +Vessel of the All-Consuming|Gefäß des Allesverschlingenden|Verzauberungskreatur — Oger, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Gefäß des Allesverschlingenden Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf es.\nImmer wenn das Gefäß des Allesverschlingenden einem Spieler Schaden zufügt und falls es dem Spieler in diesem Zug 10 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, verliert er die Partie. Vestige of Emrakul|Abkömmling von Emrakul|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Verursacht Trampelschaden Vesuvan Doppelganger|Vesuvischer Doppelgänger|Beschwörung eines Doppelgängers|Der Doppelgänger nimmt alle Charakteristika irgendeiner Kreatur eines beliebigen Spielers anaußer der Farbe. Jegliche Verzauberungen auf der Originalkreatur werden nicht mitkopiert. Während der Versorgungsphase des Beherrschers kann der Doppelgänger sich in eine andere, sich im Spiel befindliche Kreatur verwandeln und deren Eigenschaften annehmen. Ein Doppelgänger kann seine neue Form auch dann beibehalten, wenn diese Kreatur das Spiel verlassen sollte. Vesuvan Drifter|Vesuvische Herumtreiberin|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nZu Beginn jedes Kampfes kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufdeckst, wird die Vesuvische Herumtreiberin bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte, außer dass sie Flugfähigkeit hat. @@ -22815,16 +26778,20 @@ Vesuvan Duplimancy|Vesuvische Duplikationsmagie|Verzauberung|Immer wenn du einen Vesuvan Shapeshifter|Vesuvischer Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust und bis er erneut verdeckt wird, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie der Kreatur, außer dass er „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Kreatur verdecken" hat.\nMorph {1}{U} Vesuva|Vesuva|Land|Du kannst Vesuva getappt als Kopie eines beliebigen Landes im Spiel ins Spiel kommen lassen. Veteran Adventurer|Erfahrener Abenteurer|Kreatur — Mensch|Der Erfahrene Abenteurer ist auch Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer.\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger.\nWachsamkeit -Veteran Armorer|Erfahrener Rüstungsschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Veteran Armorer|Erfahrener Rüstungsschmied|Kreatur - Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. Veteran Armorsmith|Erfahrener Plattner|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Veteran Beastrider|Bestienreiter-Veteranin|Kreatur — Mensch, Ritter|Zu Beginn deines Endsegments enttappst du alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n{2}{G}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Veteran Bodyguard|Bewährter Leibwächter|Beschwörung eines Leibwächters|Solange Dein Leibwächter nicht getappt ist, nimmt er allen Schaden, der Dir von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, auf sich. Du kannst den Schaden nicht selbst nehmen, kannst ihn aber, wenn das möglich ist, verhindern. Es kann in jeder Runde nur jeweils ein Leibwächter Deiner Wahl Dir zugefügten Schaden auf diese Weise übernehmen. Veteran Brawlers|Erfahrene Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Erfahrenen Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Erfahrenen Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. Veteran Cathar|Erfahrene Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Veteran Cavalier|Erfahrener Rittmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Veteran Dungeoneer|Erfahrene Gewölbeforscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Erfahrene Gewölbeforscherin ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Veteran Explorer|Erfahrener Erforscher|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erfahrene Erforscher aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und diese Länder direkt ins Spiel bringen. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Veteran Guardmouse|Wachmaus-Veteran|Kreatur — Maus, Soldat|Tapfer — Immer wenn der Wachmaus-Veteran zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Veteran Ice Climber|Erfahrener Eiskletterer|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nDiese Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn diese Kreatur angreift, millt bis zu ein Spieler deiner Wahl so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. (Er legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Veteran Motorist|Erfahrener Rennfahrer|Kreatur — Zwerg, Pilot|Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Veteran Soldier|Soldatenveteran|Legendäre Verzauberung — Hintergrund|Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift und falls kein Gegner mehr Lebenspunkte hat als jener Spieler, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und jenen Spieler angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein." +Veteran Survivor|Geübter Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Überlebender|Überlebenskunst — Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase und falls der Geübte Überlebenskünstler getappt ist, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nSolange sich drei oder mehr vom Geübten Überlebenskünstler ins Exil geschickte Karten im Exil befinden, erhält er +3/+3 und Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Veteran Swordsmith|Erfahrener Schwertschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.Tappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). Veteran of the Depths|Veteran der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen. @@ -22835,25 +26802,28 @@ Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausger Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. Vexilus Praetor|Vexilus-Praetor|Kreatur — Custodes, Krieger|Aufblitzen\nWachsamkeit\nAegis des Imperators — Kommandeure, die du kontrollierst, haben Schutz vor allem. Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|3, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrückende Miraculum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. +Vexing Bauble|Verzwickte Brosche|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana ausgegeben wurde, neutralisiere den Zauberspruch.\n{1}, {T}, opfere die Verzwickte Brosche: Ziehe eine Karte. Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. Vexing Devil|Lästiger Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel. -Vexing Gull|Lästige Möwe|Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend +Vexing Gull|Lästige Möwe|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Vexing Puzzlebox|Verzwickte Rätselkiste|Artefakt|Immer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, lege so viele Ladungsmarken auf die Verzwickte Rätselkiste, wie dem Ergebnis entspricht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Würfle einen W20.\n{T}, entferne 100 Ladungsmarken von der Verzwickten Rätselkiste: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach. +Vexing Radgull|Lästige RAD-Möwe|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nImmer wenn die Lästige RAD-Möwe einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält er zwei Verstrahlungsmarken, falls er keine Verstrahlungsmarken hat. Anderenfalls führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Vexing Scuttler|Lästiger Krabbler|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Vexing Shusher|Lästiger Flüsterer|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. Vexing Sphinx|Lästige Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte. Vex|Belästigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen. -Veyran, Voice of Duality|Veyran, Stimme der Dualität|Legendäre Kreatur — Ifrit, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält Veyran, Stimme der Dualität, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nFalls du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Veyran, Voice of Duality|Veyran, Stimme der Dualität|Legendäre Kreatur — Ifrit, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält Veyran +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nFalls du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst und dadurch bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, Kerzenburg-Forscherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge {C} in Höhe der Widerstandskraft von Vhal, Kerzenburg-Forscherin. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um Zaubersprüche aus deiner Hand zu wirken.\nWähle einen Hintergrund Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Beschwörung einer Legende|{T}: Die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges. Vial Smasher the Fierce|Vollgrimm die Phiolenwerferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, bestimme per Zufall einen Gegner. Vollgrimm die Phiolenwerferin fügt jenem Spieler oder einem Planeswalker, den er kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Vial Smasher, Gleeful Grenadier|Vollgrimm, grinsende Grenadierin|Legendäre Kreatur — Goblin, Söldner|Immer wenn ein anderer Gesetzloser unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Vollgrimm, grinsende Grenadierin, einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.) Vial of Dragonfire|Phiole mit Drachenfeuer|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Phiole mit Drachenfeuer: Die Phiole mit Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Vial of Poison|Giftphiole|Artefakt|{1}, opfere die Giftphiole: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Viashino Bey|Viashino-Bey|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn möglich. Viashino Bladescout|Viashino-Klingentester|Kreatur — Viashino, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Viashino Branchrider|Viashino-Baumgleiter|Kreatur — Viashino, Krieger|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nFalls die Bonuskosten des Viashino-Baumgleiters bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{R}: Der Viashino-Baumgleiter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Viashino Cutthroat|Viashino-Meuchler|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurück. -Viashino Fangtail|Dornschweif-Viashino|Kreatur — Viashino, Krieger|{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Viashino Fangtail|Dornschweif-Viashino|Kreatur - Viashino, Krieger|{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Viashino Firstblade|Viashino-Erstkämpfer|Kreatur — Viashino, Soldat|Eile\nWenn der Viashino-Erstkämpfer ins Spiel kommt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Viashino Grappler|Viashinogreifer|Kreatur — Viashino|{G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Viashino Heretic|Viashino-Ketzer|Beschwörung eines Viashinos|{1}{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fügt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu. @@ -22868,7 +26838,7 @@ Viashino Sandstalker|Viashino-Sandläufer|Beschwörung eines Viashinos|Für den Viashino Sandswimmer|Viashino-Sandschnorchler|Beschwörung eines Viashinos|{R}: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurück. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler. Viashino Shanktail|Viashino-Dolchschwanz|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\nBlutrausch — {2}{R}, wirf den Viashino-Dolchschwanz aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Viashino Skeleton|Viashino-Skelett|Kreatur — Viashino, Skelett|{1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett. -Viashino Slasher|Viashino-Schlitzer|Kreatur — Viashino, Krieger|{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Viashino Slasher|Viashino-Schlitzer|Kreatur - Viashino, Krieger|{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Viashino Slaughtermaster|Viashino-Metzelmeister|Kreatur — Viashino, Krieger|Doppelschlag\n{B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Viashino Spearhunter|Viashino-Speerjäger|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Viashino Warrior|Viashinokrieger|Beschwörung eines Viashinos| @@ -22877,6 +26847,7 @@ Viashivan Dragon|Viashivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+ Vibrating Sphere|Vibrierende Sphäre|Artefakt|Während Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Während aller anderen Züge erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2. Vicious Battlerager|Bösartiger Schlachtenwüter|Kreatur — Zwerg, Barbar|Wenn der Bösartige Schlachtenwüter ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nStachelige Vergeltung — Immer wenn der Bösartige Schlachtenwüter von einer Kreatur geblockt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur 5 Lebenspunkte. Vicious Betrayal|Bösartiger Verrat|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Bösartiger Verrat zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2 für jede auf diese Weise geopferte Kreatur. +Vicious Clown|Bösartiger Clown|Kreatur — Mensch, Clown|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bösartige Clown +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Vicious Conquistador|Grausamer Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Grausame Konquistador angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Vicious Hunger|Liederliches Verlangen|Hexerei|Das Liederliche Verlangen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vicious Kavu|Bösartiger Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Bösartige Kavu angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -22885,7 +26856,8 @@ Vicious Rumors|Üble Nachrede|Hexerei|Die Üble Nachrede fügt jedem Gegner 1 Sc Vicious Shadows|Bösartige Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bösartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. Viconia, Drow Apostate|Viconia, Drow-Abtrünnige|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich in deinem Friedhof vier oder mehr Kreaturenkarten befinden, bringe eine per Zufall bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWähle einen Hintergrund Victim of Night|Opfer der Nacht|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist. -Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe die bestimmten Karten getappt ins Spiel zurück. +Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Wenn Du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Kreaturen getappt ins Spiel. +Victor, Valgavoth's Seneschal|Victor, Valgavoths Seneschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Unheimlich — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst, wende Überwachen 2 an, falls es das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Falls es das dritte Mal ist, bringe eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Victorious Destruction|Siegreiche Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. Victory Chimes|Siegesglockenspiel|Artefakt|Enttappe das Siegesglockenspiel während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Ein Spieler, den du bestimmst, erzeugt {C}. Victory's Envoy|Gesandte des Sieges|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. @@ -22893,6 +26865,7 @@ Victory's Herald|Botschafter des Sieges|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatu Victory|Sieg|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Victual Sliver|Eßbarer Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu." View from Above|Blick von oben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du eine weiße bleibende Karte kontrollierst, bringe den Blick von oben auf die Hand seines Besitzers zurück. +Viewpoint Synchronization|Aussichtspunkt-Synchronisation|Hexerei|Parkour {2}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Parkour-Kosten wirken, falls du in diesem Zug einem Spieler mit einem Assassinen oder einem Commander Kampfschaden zugefügt hast.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten und zeige sie offen vor. Bringe zwei davon getappt ins Spiel, nimm die andere auf deine Hand und mische danach. Vigean Graftmage|Vigischer Pfropfmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Vigean Hydropon|Vigische Hydrokultur|Kreatur — Pflanze, Mutant|Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nDie Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken. Vigean Intuition|Vigische Intuition|Spontanzauber|Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) @@ -22907,6 +26880,7 @@ Vigor Mortis|Todesenergie|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dei Vigorous Charge|Mächtiger Ansturm|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast. Vigorspore Wurm|Kraftsporenwurm|Kreatur — Wurm|Totenwelt — Wenn der Kraftsporenwurm ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nDer Kraftsporenwurm kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Vigor|Vitalität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Vihaan, Goldwaker|Vihaan der Goldaufwiegler|Legendäre Kreatur — Zwerg, Hexenmeister|Andere Gesetzlose, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Eile. (Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner sind Gesetzlose.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du Schätze, die du kontrollierst, zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/3 Konstrukt-Assassine-Artefaktkreaturen werden lassen. Vildin-Pack Alpha|Alphatier des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels. Vildin-Pack Outcast|Ausgestoßener des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Ausgestoßene des Vildin-Rudels erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{5}{R}{R}: Transformiere den Ausgestoßenen des Vildin-Rudels. Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.Verursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) @@ -22914,6 +26888,7 @@ Vile Consumption|Verderbte Auszehrung|Verzauberung|Alle Kreaturen haben „Opfer Vile Deacon|Verderbter Diakon|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. Vile Entomber|Verderbter Einbuddler|Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Todesberührung\nWenn der Verderbte Einbuddler ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach. Vile Manifestation|Verderbte Manifestation|Kreatur — Schrecken|Die Verderbte Manifestation erhält +1/+0 für jede Karte mit Umwandlung in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Vile Mutilator|Schändlicher Verstümmler|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Schändliche Verstümmler ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Nichtspielsteinverzauberung, dann opfert er eine Nichtspielsteinkreatur. Vile Rebirth|Verderbte Wiedergeburt|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Vile Redeemer|Verderbter Rückgewinner|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nWenn du den Verderbten Rückgewinner wirkst, kann du {C} bezahlen. Falls du dies tust, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Diese Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." Vile Requiem|Abscheuliches Grablied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied legen.\n{1}{B},opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstöre bis zu X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Abscheulichen Grablied ist. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren. @@ -22924,15 +26899,17 @@ Village Cannibals|Dorfkannibalen|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Mensc Village Elder|Dorfältester|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Village Ironsmith|Dorfschmied|Kreatur — Mensch, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Dorfschmied, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Village Messenger|Dorfbotin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Dorfbotin. +Village Reavers|Dorfplünderer|Kreatur — Werwolf|Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, haben Eile.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Village Rites|Dorfrituale|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe zwei Karten. Village Survivors|Überlebende Dörfler|Kreatur — Mensch|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit. +Village Watch|Dorfwache|Kreatur — Mensch, Werwolf|Eile\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Villagers of Estwald|Bürger aus Eschwald|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürger aus Eschwald, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Villainous Ogre|Schurkischer Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Der Schurkische Oger kann nicht blocken.\nSolange du einen Dämon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger." Villainous Wealth|Ruchloser Reichtum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten wirken, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Vindicate|Selbstbehauptung|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Vindictive Flamestoker|Rachsüchtige Flammenanfacherin|Kreatur — Phyrexianer, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Ölmarke auf die Rachsüchtige Flammenanfacherin.\n{6}{R}, opfere die Rachsüchtige Flammenanfacherin: Wirf deine Hand ab und ziehe dann vier Karten. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Ölmarke auf der Rachsüchtigen Flammenanfacherin {1} weniger. Vindictive Lich|Rachsüchtiger Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. -Vindictive Mob|Rachsüchtiger Mob|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden. +Vindictive Mob|Rachsüchtiger Mob|Kreatur - Mensch, Berserker|Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden. Vindictive Vampire|Rachsüchtige Vampirin|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Rachsüchtige Vampirin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Vine Dryad|Rankendryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nDu kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen. Vine Gecko|Rankengecko|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|In jedem Zug kostet der erste Zauberspruch, dessen Bonuskosten du bezahlst, beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rankengecko. @@ -22941,7 +26918,8 @@ Vine Mare|Rankenross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Fluchsicher (Diese Kreatu Vine Snare|Rankenschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 4 oder weniger zugefügt würde. Vine Trellis|Rankende Reben|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Vineglimmer Snarl|Rankenschimmer-Knoten|Land|Sowie der Rankenschimmer-Knoten ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Rankenschimmer-Knoten getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Vinelasher Kudzu|Kletterranken-Kudzu|Kreatur — Pflanze|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu. +Vinelasher Kudzu|Kletterranken-Kudzu|Kreatur - Pflanze|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu. +Vinereap Mentor|Rankenzucht-Mentor|Kreatur — Eichhörnchen, Druide|Wenn der Rankenzucht-Mentor ins Spiel kommt oder stirbt, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Vines of Vastwood|Ranken des Riesenholzes|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Vines of the Recluse|Spinnenranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) Vineshaper Mystic|Rankenwandelnde Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Rankenwandelnde Mystikerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Meervölker deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -22953,10 +26931,12 @@ Violent Eruption|Gewaltiger Ausbruch|Spontanzauber|Der Gewaltige Ausbruch fügt Violent Impact|Gewaltiger Einschlag|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Violent Outburst|Gewalttätiger Ausbruch|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Violent Ultimatum|Gewalttätiges Ultimatum|Hexerei|Zerstöre drei bleibende Karten deiner Wahl. +Violent Urge|Brutaler Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält jene Kreatur Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Violet Pall|Violette Blüte|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Viper's Kiss|Kuss der Viper|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Viral Drake|Virus-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{3}{U}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Viral Spawning|Virales Ablaichen|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielstein mit Toxisch 1. (Spieler, denen von einer solchen Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat und das Virale Ablaichen in deinem Friedhof ist, hat es Rückblende {2}{G}. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Viridescent Bog|Grünlicher Morast|Land|{1}, {T}: Erzeuge {B}{G}. Viridescent Wisps|Grünender Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Viridian Acolyte|Viridischer Tempeldiener|Kreatur — Elf, Schamane|{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Viridian Betrayers|Viridische Verräter|Kreatur — Elf, Krieger|Die Viridischen Verräter haben Infizieren, solange ein Gegner vergiftet ist. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) @@ -22971,13 +26951,20 @@ Viridian Revel|Viridisches Fest|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spi Viridian Scout|Viridischer Späher|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G}, opfere den Viridischen Späher: Der Viridische Späher fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Viridian Shaman|Viridischer Schamane|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Viridian Zealot|Viridischer Eiferer|Kreatur — Elf, Krieger|{1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Virtue of Courage|Tugend des Muts|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Nicht-Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil schicken. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Virtue of Knowledge|Tugend der Weisheit|Verzauberung|Falls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Virtue of Loyalty|Tugend der Treue|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Enttappe jene Kreaturen. +Virtue of Persistence|Tugend der Hartnäckigkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Virtue of Strength|Tugend der Stärke|Verzauberung|Falls du ein Standardland für Mana tappst, erzeugt es stattdessen das Dreifache dieses Manas. Virtue's Ruin|Verfall der Tugend|Hexerei|Zerstöre alle weißen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine weißen Kreaturen.) Virulent Plague|Verheerende Seuche|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2. Virulent Sliver|Virulenter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Gift 1. (Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält der Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie.) Virulent Swipe|Virulenter Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Virulent Wound|Virulente Wunde|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke. Virus Beetle|Virus-Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Virus-Käfer ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Visage Bandit|Visagenräuber|Kreatur — Gestaltwandler, Räuber|Du kannst den Visagenräuber als Kopie einer Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Gestaltwandler und ein Räuber ist.\nAushecken {2}{U} (Du kannst {2}{U} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug wie eine Hexerei, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Spiele Aushecken wie eine Hexerei.) Visage of Bolas|Antlitz des Bolas|Artefakt|Wenn das Antlitz des Bolas ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Nicol Bolas, der Täuscher, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Visage of Dread|Antlitz des Grauens|Artefakt|Wenn das Antlitz des Grauens ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl seine Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAnfertigung mit zwei Kreaturen {5}{B} ({5}{B}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke die zwei weiteren Kreaturen, die du kontrollierst, und/oder Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) Visara the Dreadful|Visara die Fürchterliche|Kreatur — Gorgo, Legende|Fliegend\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Viscera Dragger|Eingeweideschlepper|Kreatur — Zombie, Oger, Krieger|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Viscera Seer|Eingeweideleser|Kreatur — Vampir, Zauberer|Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. @@ -22990,6 +26977,7 @@ Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Blutgebieter|Legendäre Kreatur — Vampir|Fli Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz die Schwarmbringerin|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Insekt|Bedrohlich, Toxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn Vishgraz die Schwarmbringerin ins Spiel kommt, erzeugst du drei 1/1 farblose Phyrexianer-Milbe-Artefaktkreaturenspielsteine mit Toxisch 1 und „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nVishgraz erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben. Vision Charm|Amulett der Visionen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Artefakt Deiner Wahl destabilisiert sich; lege die obersten vier Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf seinen Friedhof; oder alle Länder eines Typs werden bis zum Ende des Zuges zu Standardländern eines Typs Deiner Wahl. Vision Skeins|Stränge der Visionen|Spontanzauber|Alle Spieler ziehen zwei Karten. +Vision of the Unspeakable|Vision des Unaussprechlichen|Verzauberungskreatur — Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Vision des Unaussprechlichen erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand. Visionary Augmenter|Visionäre Augmentiererin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) Visions of Beyond|Sicht von unten|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten. Visions of Brutality|Brutale Visionen|Verzauberung — Aura|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte. @@ -23000,6 +26988,7 @@ Visions of Glory|Visionen des Ruhms|Hexerei|Erzeuge für jede Kreatur, die du ko Visions of Phyrexia|Visionen von Phyrexia|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Karte aus dem Exil gespielt hast, erzeuge einen getappten Kraftstein-Spielstein. Visions of Ruin|Visionen der Verheerung|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Artefakt. Für jedes auf diese Weise geopferte Artefakt erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nRückblende {8}{R}{R}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Visions|Visionen|Hexerei|Du darfst Dir die obersten 5 Karten irgendeiner Bibliothek ansehen. Du kannst dann die Bibliothek neu mischen, wenn Du willst. +Vislor Turlough|Vislor Turlough|Legendäre Kreatur — Räuber|Geschäft mit dem Schwarzen Wächter — Wenn Vislor Turlough ins Spiel kommt, kannst du einen Gegner die Kontrolle über ihn übernehmen lassen. Falls du dies tust, ist er so lange angestachelt, wie der Gegner ihn kontrolliert.\nZu Beginn deines Endsegments ziehst du eine Karte, dann verlierst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf deiner Hand hast.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Vital Splicer|Lebensspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst. Vital Surge|Lebenswoge|Spontanzauber - Arkan|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Vitality Charm|Amulett der Lebenskraft|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder regeneriere eine Bestie deiner Wahl. @@ -23010,8 +26999,11 @@ Vitalizing Wind|Belebender Wind|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollier Vitaspore Thallid|Lebenssporen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Vithian Renegades|Vithianische Renegaten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Vithian Stinger|Vithianischer Stachelschütze|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Der Vithianische Stachelschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Vito's Inquisitor|Vitos Inquisitorin|Kreatur — Vampir, Ritter|{B}, opfere eine andere Kreatur oder ein anderes Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf Vitos Inquisitorin. Sie erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Vito, Fanatic of Aclazotz|Vito, Fanatiker des Aclazotz|Legendäre Kreatur — Vampir, Dämon|Fliegend\nImmer wenn du ein anderes Permanent opferst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, falls es das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Falls es das dritte Mal ist, erzeuge einen 4/3 weißen und schwarzen Vampir-Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Dorn der Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte.\n{3}{B}{B}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Vitu-Ghazi Guildmage|Gildenmagierin von Vitu-Ghazi|Kreatur — Dryade, Schamane|{4}{G}{W}: Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{G}{W}: Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Vitu-Ghazi Inspector|Inspektorin von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elf, Detektiv|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du Beweissicherung 6 durchführen. (Schicke Karten mit Gesamt-Manabetrag 6 oder mehr aus deinem Friedhof ins Exil.)\nReichweite\nWenn die Inspektorin von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls Beweissicherung durchgeführt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, der Stadtbaum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Vivid Crag|Munterer Felsen|Land|Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Vivid Creek|Munterer Bach|Land|Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -23027,7 +27019,7 @@ Vivien's Crocodile|Viviens Krokodil|Kreatur — Krokodil, Geist|Viviens Krokodil Vivien's Grizzly|Viviens Grizzly|Kreatur — Bär, Geist|{3}{G}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, lege sie unter deine Bibliothek. Vivien's Invocation|Viviens Anrufung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn eine Kreatur auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Vivien's Jaguar|Viviens Jaguar|Kreatur — Katze, Geist|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Bringe Viviens Jaguar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. -Vivien's Stampede|Viviens Stampede|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit, Tumult und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn der nächsten Hauptphase in diesem Zug ziehst du für jeden Spieler, dem in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde, eine Karte. +Vivien's Stampede|Viviens Stampede|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit, Tumult und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn eine Kreatur mit Tumult angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nZu Beginn der nächsten Hauptphase in diesem Zug ziehst du für jeden Spieler, dem in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde, eine Karte. Vivien's Talent|Viviens Talent|Verzauberung — Aura|Verzaubert einen Planeswalker\nDer verzauberte Planeswalker hat „+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek."\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Loyalitätsmarke auf den verzauberten Planeswalker. Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Essenzbogen-Jägerin|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Verteile zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Beschützerin der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Vivien|Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Wachsamkeit und Reichweite.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke davon eine verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange sie im Exil ist, kannst du die Karte anschauen und du kannst sie wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. @@ -23049,6 +27041,7 @@ Vizkopa Confessor|Vizkopa-Beichtvater|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (I Vizkopa Guildmage|Vizkopa-Gildenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}{B}: Immer wenn du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner ebenso viele Lebenspunkte. Vizkopa Vampire|Vizkopa-Vampir|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung Vizzerdrix|Vizzerdrix|Kreatur — Bestie| +Vnwxt, Verbose Host|Vnwxt, wortreicher Kommentator|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nMaximaltempo — Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. Voda Sea Scavenger|Plünderer des Voda-Meeres|Kreatur — Meervolk, Räuber|Domäne — Wenn der Plünderer des Voda-Meeres ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Du kannst eine der Karten oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Vodalian Arcanist|Vodalischer Arkanist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}. @@ -23071,18 +27064,19 @@ Voice of Many|Stimme der Vielen|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Stimme der Viel Voice of Reason|Stimme der Vernunft|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Blau Voice of Resurgence|Stimme des Wiedererwachens|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt oder wenn die Stimme des Wiedererwachens stirbt, bringe einen grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst" ins Spiel. Voice of Truth|Stimme der Wahrheit|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß +Voice of Victory|Stimme des Sieges|Kreatur — Mensch, Barde|Mobilisieren 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken. Voice of the Blessed|Stimme der Gesegneten|Kreatur — Geist, Kleriker|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Stimme der Gesegneten.\nSolange vier oder mehr +1/+1-Marken auf der Stimme der Gesegneten liegen, hat sie Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nSolange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf der Stimme der Gesegneten liegen, hat sie Unzerstörbarkeit. Voice of the Provinces|Stimme der Provinzen|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Stimme der Provinzen ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel. Voice of the Vermin|Stimme des Ungeziefers|Kreatur — Mensch, Bürger|Die Stimme des Ungeziefers kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihr Schaden zugefügt oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr.)\nImmer wenn die Stimme des Ungeziefers angreift, hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 bis zum Ende des Zuges. Voice of the Woods|Stimme des Waldes|Kreatur — Elf, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Bringe einen 7/7 grünen Elementar-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Voiceless Spirit|Stimmloser Geist|Kreatur — Geist|Fliegend, Erstschlag Voices from the Void|Stimmen aus der Leere|Hexerei|Domäne Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, eine Karte aus der Hand ab. -Void Attendant|Diener der Leere|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Void Attendant|Diener der Leere|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf seinen Friedhof: Erzeuge einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}." Void Beckoner|Rufer der Leere|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Todesberührung\nUmwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Rufer der Leere umwandelst, lege eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Void Grafter|Einschleuser der Leere|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Einschleuser der Leere ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Void Maw|Maul der Leere|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nFalls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.\nLege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Void Mirror|Spiegel der Leere|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein farbiges Mana ausgegeben wurde, neutralisiere den Zauberspruch. -Void Rend|Portal-Zerstückelung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. +Void Rend|Portal-Zerstückelung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre ein Nichtland-Permanent deiner Wahl. Void Shatter|Zersplittern der Leere|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Void Snare|Vakuumschlinge|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Void Squall|Vakuumböe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -23091,19 +27085,26 @@ Void Winnower|Ausdünner der Leere|Kreatur — Eldrazi|Deine Gegner können kein Voidmage Apprentice|Nichtigmacher-Lehrling|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird. Voidmage Husher|Nichtigmacher-Schweiger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Voidmage Prodigy|Nichtigmacher-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Voidpouncer|Fahlpirscher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBonus {2}{C} (Du kannst zusätzlich {2}{C} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Fahlpirschers bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken und einer Trampelschaden-Marke ins Spiel und hat Eile. Voidslime|Auflösender Schleim|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) Voidstone Gargoyle|Hohlstein-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen können nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, können nicht gespielt werden. Voidwalk|Wanderleere|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Voidwielder|Beherrscher der Leere|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beherrscher der Leere ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Voidwing Hybrid|Leerschwingen-Hybride|Kreatur — Phyrexianer, Fledermaus|Fliegend\nToxisch 1 (Spieler, denen von dieser Kreatur Kampfschaden zugefügt wird, erhalten außerdem eine Giftmarke.)\nWenn du Wucherung durchführst, bringe den Leerschwingen-Hybriden aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Void|Leere|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl. Dann zeigt ein Gegner Deiner Wahl die Karten aus seiner Hand und wirft alle Nichtländer mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl ab. +Voja, Jaws of the Conclave|Voja, Gebiss des Konklaves|Legendäre Kreatur — Wolf|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Abwehr {3}\nImmer wenn Voja, Gebiss des Konklaves, angreift, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, X +1/+1-Marken, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst. Ziehe für jeden Wolf, den du kontrollierst, eine Karte. +Volatile Arsonist|Unberechenbare Brandstifterin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Bedrohlich, Eile\nImmer wenn die Unberechenbare Brandstifterin angreift, fügt sie bis zu einer Kreatur deiner Wahl, bis zu einem Spieler deiner Wahl und/oder bis zu einem Planeswalker deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Volatile Claws|Veränderliche Klauen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Volatile Fault|Instabile Verwerfung|Land — Höhle|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Instabile Verwerfung: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Jener Spieler kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Du erzeugst einen Schatz-Spielstein. Volatile Fjord|Instabiler Fjord|Verschneites Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nDer Instabile Fjord kommt getappt ins Spiel. Volatile Rig|Instabile Bastelei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDie Instabile Bastelei greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Instabilen Bastelei Schaden zugefügt wird, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere die Instabile Bastelei.\nWenn die Instabile Bastelei stirbt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt sie jeder Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Volatile Stormdrake|Launischer Sturmsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Fluchsicher vor aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten\nWenn der Launische Sturmsceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Launischen Sturmsceada und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E}{E}{E} und opferst dann jene Kreatur, es sei denn, du bezahlst {E} in Höhe ihres Manabetrags. +Volatile Wanderglyph|Instabile Wanderglyphe|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn die Instabile Wanderglyphe getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Volcanic Awakening|Vulkanerwachen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) Volcanic Dragon|Vulkandrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkandrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. Volcanic Eruption|Vulkanausbruch|Hexerei|Zerstöre X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fügt jedem Spieler und jeder Kreatur für jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu. Volcanic Fallout|Vulkanischer Auswurf|Spontanzauber|Der Vulkanische Auswurf kann nicht neutralisiert werden.\nDer Vulkanische Auswurf fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Volcanic Fissure|Vulkanische Felsspalte|Land|Sowie die Vulkanische Felsspalte ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nHexerei\n{2}{R} Volcanic Geyser|Vulkanischer Geysir|Spontanzauber|Der Vulkanische Geysir fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Volcanic Hammer|Vulkanhammer|Hexerei|Der Vulkanhammer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Volcanic Island|Vulkaninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Diese Karte zählt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört, verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. @@ -23115,16 +27116,17 @@ Volcanic Spite|Vulkanischer Groll|Spontanzauber|Der Vulkanische Groll fügt eine Volcanic Spray|Vulkanische Spritzer|Hexerei|Die Vulkanischen Spritzer fügen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Volcanic Strength|Vulkanische Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Gebirgstarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.) Volcanic Submersion|Eintauchen in den Vulkan|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) -Volcanic Torrent|Vulkanische Strömung|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDie Vulkanische Strömung fügt allen Kreaturen und Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zaubersprüchen ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. +Volcanic Torrent|Vulkanische Strömung|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.)\nDie Vulkanische Strömung fügt allen Kreaturen und Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zaubersprüchen ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Volcanic Upheaval|Vulkanische Verwerfung|Spontanzauber|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Volcanic Vision|Vulkanische Vision|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil. Volcanic Wind|Vulkanischer Wirbelwind|Hexerei|Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. Volcano Hellion|Vulkanraupe|Kreatur — Raupe|Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden. Volcano Imp|Vulkanbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Voldaren Ambusher|Voldaren-Lauerer|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Wenn der Voldaren-Lauerer ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, fügt er bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. -Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Voldaren Bloodcaster|Voldaren-Blutmagierin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn die Voldaren-Blutmagierin oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen Blut-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Blut-Spielstein erzeugst und falls du fünf oder mehr Blut-Spielsteine kontrollierst, transformiere die Voldaren-Blutmagierin. +Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Voldaren Epicure|Voldaren-Gourmet|Kreatur — Vampir|Wenn der Voldaren-Gourmet ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Erzeuge einen Blut-Spielstein. -Voldaren Estate|Voldaren-Anwesen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Vampir-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Erzeuge einen Blut-Spielstein. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Vampir, den du kontrollierst, {1} weniger. +Voldaren Estate|Voldaren-Anwesen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Gib dieses Mana nur aus, um einen Vampir-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Erzeuge einen Blut-Spielstein. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Vampir, den du kontrollierst, {1} weniger. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Voldaren Pariah|Voldaren-Ausgestoßene|Kreatur — Vampir, Schrecken|Fliegend\nOpfere drei andere Kreaturen: Transformiere die Voldaren-Ausgestoßene.\nWahnsinn {B}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Voldaren Stinger|Voldaren-Stecherin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Voldaren-Stecherin hat Erstschlag, solange sie angreift.\n{2}{R}: Die Voldaren-Stecherin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Voldaren Thrillseeker|Voldaren-Draufgängerin|Kreatur — Vampir, Krieger|Hilfestellung 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie bis zum Ende des Zuges die folgende Fähigkeit.)\n{1}, opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -23143,53 +27145,64 @@ Volrath's Stronghold|Volraths Felsenburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Ma Volrath, the Shapestealer|Volrath der Gestalträuber|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n{1}: Bis zu deinem nächsten Zug wird Volrath der Gestalträuber zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, außer dass er 7/5 ist und diese Fähigkeit hat. Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell. Volt Charge|Spannungsladung|Spontanzauber|Die Spannungsladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Volt-Charged Berserker|Voltgeladene Berserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|Die Voltgeladene Berserkerin kann nicht blocken. Voltage Surge|Spannungsstoß|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du ein Artefakt opfern.\nDer Spannungsstoß fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die zusätzlichen Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt der Spannungsstoß stattdessen 4 Schadenspunkte zu. Voltaic Brawler|Voltaischer Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Voltaische Raufbold ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Voltaische Raufbold angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Voltaic Construct|Stromkonstrukt|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl. Voltaic Key|Stromschlüssel|Artefakt|1, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl. Voltaic Servant|Stromdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Enttappe zu Beginn deines Endsegments ein Artefakt deiner Wahl. +Voltaic Visionary|Voltaische Visionärin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Voltaische Visionärin fügt dir 2 Schadenspunkte zu. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn du eine von der Voltaischen Visionärin ins Exil geschickte Karte spielst, transformiere die Voltaische Visionärin. +Voltstorm Angel|Voltsturm-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Voltsturm-Engel ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {E}{E} bezahlen. Wenn du dies tust, bestimme eines —\n• Der Voltsturm-Engel erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Volunteer Militia|Freiwillige Miliz|Beschwörung von Soldaten| Volunteer Reserves|Freiwillige Reservisten|Beschwörung von Soldaten|Kumulative Versorgung-1\nBündnisfähigkeit Vona's Hunger|Vonas Hunger|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du den Segen der Stadt hast, opfert stattdessen jeder Gegner die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet. Vona, Butcher of Magan|Vona, Schlächterin von Magan|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 7 Lebenspunkte: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Voracious Bibliophile|Unersättlicher Bücherwurm|Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit einem oder mehreren Zielen wirkst, ziehe entsprechend viele Karten. Voracious Cobra|Gierige Kobra|Kreatur — Ophis|Erstschlag\nImmer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Voracious Dragon|Gefräßiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Gefräßige Drache ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er Goblins verschlungen hat. Voracious Fell Beast|Unersättliches Untier|Kreatur — Sceada, Bestie|Fliegend\nWenn das Unersättliche Untier ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Erzeuge für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde, einen Speise-Spielstein. -Voracious Greatshark|Gefräßiger Riesenhai|Kreatur — Hai|Aufblitzen\nWenn der Gefräßige Riesenhai ins Spiel kommt, neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl. +Voracious Greatshark|Gefräßiger Riesenhai|Kreatur — Hai|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Gefräßige Riesenhai ins Spiel kommt, neutralisiere einen Artefakt- oder Kreaturenzauber deiner Wahl. Voracious Hatchling|Gefräßiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Lebensverknüpfung\nDas Gefräßige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier. Voracious Hydra|Gefräßige Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Voracious Null|Gefräßige Null|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Voracious Reader|Bücherverschlinger|Kreatur — Eldrazi, Homunkulus|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Voracious Typhon|Gefräßiger Typhon|Kreatur — Ophis, Bestie|Befreiung — {5}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Gefräßige Typhon befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm. Voracious Vampire|Unersättlicher Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Voracious Varmint|Unersättliches Ungeziefer|Kreatur — Ungeziefer|Wachsamkeit\n{1}, opfere das Unersättliche Ungeziefer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Voracious Vermin|Gefräßiges Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Gefräßige Ungeziefer ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf das Gefräßige Ungeziefer. Voracious Wurm|Gefräßiger Wurm|Kreatur — Wurm|Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Vorapede|Voraped|Kreatur — Insekt|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Vorel of the Hull Clade|Vorel von der Hülsenklade|Legendäre Kreatur — Mensch, Meervolk|{G}{U}, {T}: Lege für jede Marke auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, Monströser Plünderer|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls du eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legen würdest, lege stattdessen doppelt so viele solcher Marken darauf.\nFalls ein Gegner eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte oder einen Spieler legen würde, legt er stattdessen halb so viele solcher Marken (abgerundet) darauf. Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Stimme des Hungers|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat.\nImmer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, enttappt jenes Land nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Vorinclex|Vorinclex|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Prätor|Verursacht Trampelschaden, Reichweite\nWenn Vorinclex ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n{6}{G}{G}: Schicke Vorinclex ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Vorosh, the Hunter|Vorosh der Jäger|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Vorosh der Jäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh. Vorpal Sword|Henkersschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Todesberührung.\n{5}{B}{B}{B}: Bis zum Ende des Zuges erhält das Henkersschwert „Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie."\nAusrüsten {B}{B} Vorrac Battlehorns|Vorrac-Kampfhörner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) Vorstclaw|Gierklaue|Kreatur — Elementarwesen, Schrecken| Vortex Elemental|Strudelelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Lege das Strudelelementar und alle Kreaturen, die es blockt oder von denen es geblockt wird, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.\n{3}{U}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt das Strudelelementar in diesem Zug, falls möglich. Vortex Runner|Strudelläuferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält die Strudelläuferin +1/+0 und kann nicht geblockt werden. -Votary of the Conclave|Verfechter des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave. +Votary of the Conclave|Verfechter des Konklave|Kreatur - Mensch, Soldat|{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave. Vow of Duty|Pflichtgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Vow of Flight|Fluggelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Flugfähigkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Vow of Lightning|Gewittergelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Erstschlag und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Vow of Malice|Bosheitsgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, verursacht Furcht und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Vow of Torment|Foltergelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Bedrohlichkeit und kann weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Vow of Wildness|Wildheitgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, verursacht Trampelschaden und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Voyage Home|Heimreise|Hexerei|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu ziehst drei Karten und erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Voyage's End|Ende der Reise|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Voyager Drake|Reise-Sceada|Kreatur — Sceada|Multibonus {U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Reise-Sceada ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten des Reise-Sceadas gezahlt hast. +Voyager Glidecar|Gleiter der Reisenden|Artefakt — Fahrzeug|Wenn dieses Fahrzeug ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nTappe drei andere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bis zum Ende des Zuges wird dieses Fahrzeug zu einer Artefaktkreatur und erhält Flugfähigkeit. Lege eine +1/+1-Marke darauf.\nBemannen 1 +Voyager Quickwelder|Schnellschweißer der Reisenden|Artefaktkreatur — Roboter, Handwerker|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Voyager Staff|Stab der Reisenden|Artefakt|{2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Voyaging Satyr|Reisender Satyr|Kreatur — Satyr, Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. Vraan, Executioner Thane|Vraan der Henker-Than|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Vampir|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Vraska Joins Up|Vraskas Bandenbeitritt|Legendäre Verzauberung|Wenn Vraskas Bandenbeitritt ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Todesberührung-Marke.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Vraska the Unseen|Vraska die Unbetrachtete|Legendärer Planeswalker — Vraska|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur Vraska der Unbetrachteten Kampfschaden zufügt, zerstöre die Kreatur.\n−3: Zerstöre eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl.\n−7: Erzeuge drei 1/1 schwarze Assassine-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." Vraska's Conquistador|Vraskas Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn Vraskas Konquistador angreift oder blockt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vraska's Contempt|Vraskas Verachtung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vraska's Fall|Vraskas Fall|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und erhält eine Giftmarke. -Vraska's Finisher|Vraskas Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Vraska's Finisher|Vraskas Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. Vraska's Scorn|Vraskas Hohn|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, heimtückische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Vraska's Stoneglare|Vraskas Steinblick|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, majestätische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Vraska, Betrayal's Sting|Vraska, Stachel des Verrats|Legendärer Planeswalker — Vraska|Vollendet ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Falls Lebenspunkte bezahlt wurden, kommt dieser Planeswalker mit zwei Loyalitätsmarken weniger ins Spiel.)\n0: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Führe Wucherung durch.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl wird zu einem Schatz-Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten.\n−9: Falls ein Spieler deiner Wahl weniger als neun Giftmarken hat, erhält er so viele Giftmarken, wie die Differenz beträgt. @@ -23198,14 +27211,18 @@ Vraska, Regal Gorgon|Vraska, majestätische Gorgo|Legendärer Planeswalker — V Vraska, Relic Seeker|Vraska, Reliquiensucherin|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−10: Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird zu 1. Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, heimtückische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenz des Schwarms|Legendärer Planeswalker — Vraska|Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler oder Planeswalker Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n−2: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker." +Vraska, the Silencer|Vraska die Meuchlerin|Legendäre Kreatur — Gorgo, Assassine|Todesberührung\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe sie unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel zurück. Sie ist ein Schatz-Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe" und verliert alle anderen Kartentypen. +Vren, the Relentless|Vren der Unbarmherzige|Legendäre Kreatur — Ratte, Räuber|Abwehr {2}\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nZu Beginn jedes Endsegments erzeugst du X 1/1 schwarze Ratte-Kreaturenspielsteine mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Ratte, die du kontrollierst", wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die deine Gegner kontrolliert haben und in diesem Zug ins Exil geschickt wurden. +Vrestin, Menoptra Leader|Vrestin, Anführerin der Menoptera|Legendäre Kreatur — Alien, Insekt, Späher|Fliegend\nVrestin kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Vrestin ins Spiel kommt, erzeuge X 1/1 grüne und weiße Alien-Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn du mit einem oder mehreren Insekten angreifst, lege auf jedes davon eine +1/+1-Marke. Vrock|Vrock|Kreatur — Vogel, Dämon|Fliegend\nGiftige Sporen — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Zorn der Vorfahren|Legendäre Kreatur — Drache Barbar|Erzürnen — Immer wenn Vrondiss, Zorn der Vorfahren, Schaden zugefügt wird, kannst du einen 5/4 roten und grünen Drache-Geist-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur Schaden zufügt, opfere sie" erzeugen.\nImmer wenn du mit einem oder mehreren Würfeln würfelst, kannst du Vrondiss sich selbst 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Vronos, Masked Inquisitor|Vronos, maskierter Inquisitor|Legendärer Planeswalker — Vronos|+1: Bis zu zwei andere Planeswalker deiner Wahl, die du kontrollierst, destabilisieren sich zu Beginn des nächsten Endsegments. (Behandle sie und alles, was an sie angelegt ist, bis zum Beginn deines nächsten Zuges, als würde es nicht existieren.)\n−2: Bringe für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−7: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 9/9 Konstrukt-Artefaktkreatur und erhält Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden." Vryn Wingmare|Vryn-Flügelpferd|Kreatur — Pegasus|FliegendNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr. Vug Lizard|Vugeidechse|Beschwörung einer Eidechse|Echo\nGebirgstarnung Vulpikeet|Fuchspapagei|Kreatur — Fuchs, Vogel|Mutation {2}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Vulpine Goliath|Fuchsgoliath|Kreatur — Fuchs|Verursacht Trampelschaden Vulpine Harvester|Fuchsartiger Aufsammler|Kreatur — Phyrexianer, Fuchs|Immer wenn ein oder mehrere Phyrexianer, die du kontrollierst, angreifen, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls ihr Manabetrag kleiner oder gleich der Gesamtstärke jener Phyrexianer ist. -Vulshok Battlegear|Vulshok-Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vulshok Battlegear|Vulshok-Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Vulshok Battlemaster|Vulshok-Kampfmeister|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausrüstung im Spiel an ihn an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) Vulshok Berserker|Vulshok-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile Vulshok Factory|Vulshokfabrik|Artefakt|{T}: Erzeuge {R}. Lege eine Ladungsmarke auf die Vulshokfabrik.\n{2}{R}, {T}, opfere die Vulshokfabrik: Erzeuge einen X/X farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Eile, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Vulshokfabrik ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. @@ -23218,8 +27235,11 @@ Vulshok Sorcerer|Vulshok-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Vulshok Splitter|Vulshok-Spalter|Artefakt — Ausrüstung|Für Mirrodin (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2}{R} ({2}{R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Vulshok War Boar|Vulshok-Kriegswildschwein|Kreatur — Bestie|Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst. Vulturous Aven|Aasfressender Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Aasfressende Avior eine Kreatur ausschlachtet, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Vulturous Zombie|Geiernder Zombie|Kreatur — Pflanze, Zombie|FliegendImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie. +Vulturous Zombie|Geiernder Zombie|Kreatur - Pflanze, Zombie|Fliegend\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie. +Wail of War|Kriegsschrei|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wail of the Forgotten|Totenklage der Vergessenen|Hexerei|Abstieg 8 — Bestimme eines. Falls dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, bestimme stattdessen eines oder mehrere.\n• Bringe ein Nichtland-Permanent deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Wail of the Nim|Klage der Nim|Spontanzauber|Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Waildrifter|Klagentreiber|Kreatur — Hippogryph, Geist|Fliegend\nFalls der Klagentreiber von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Wailing Ghoul|Klagender Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Klagende Ghul ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Waiting in the Weeds|Augen im Dickicht|Hexerei|Alle Spieler zählen die ungetappten Wälder, die sie kontrollieren und bringen so viele 1/1 grüne Katzen-Spielsteine ins Spiel. Wake Thrasher|Wellenschläger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -23240,6 +27260,8 @@ Waking Nightmare|Wachender Albtraum|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirf Waking the Trolls|Erwecken der Trolle|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nII — Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nIII — Bestimme einen Gegner deiner Wahl. Falls er weniger Länder kontrolliert als du, erzeuge so viele 4/4 grüne Troll-Krieger-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen, wie die Differenz beträgt. Walk the Aeons|Besuch in der Ewigkeit|Hexerei|Rückkauf Opfere drei Inseln. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Walk the Plank|Über die Planke gehen|Hexerei|Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl. +Walk with the Ancestors|Wanderung mit den Urahnen|Hexerei|Bringe bis zu eine Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entdeckung 4. (Schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte mit Manabetrag 4 oder weniger ins Exil schickst. Wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.) +Walk-In Closet|Begehbarer Schrank|Verzauberung — Raum|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen.\n(Du kannst eine beliebige Hälfte wirken und jene Tür wird im Spiel entsperrt. Du kannst die Manakosten der noch versperrten Tür wie eine Hexerei bezahlen, um sie zu entsperren.) Walker of Secret Ways|Kenner der geheimen Pfade|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Walker of the Wastes|Schreiter der Ödnis|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst. @@ -23250,6 +27272,7 @@ Walking Bulwark|Wandelndes Bollwerk|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{2}: Walking Corpse|Wandelnde Leiche|Kreatur — Zombie| Walking Desecration|Wandelnde Grabschändung|Kreatur — Zombie|{B}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Walking Dream|Wandernder Traum|Beschwörung einer Illusion|Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.\nDer wandernde Traum enttappt nicht während Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert. +Walking Sarcophagus|Wandelnder Sarkophag|Artefaktkreatur — Zombie, Katze|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nMaximaltempo — Diese Kreatur erhält +1/+2. Walking Skyscraper|Schreitender Wolkenkratzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, {1} weniger. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreitende Wolkenkratzer hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Walking Sponge|Wanderschwamm|Beschwörung eines Schwamms|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Walking Wall|Wandernde Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{3}: Die Wandernde Mauer erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. @@ -23277,7 +27300,7 @@ Wall of Junk|Schrottmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Schrot Wall of Kelp|Seetangmauer|Beschwörung einer Mauer|{U}{U}, {T}: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer. Wall of Lava|Lavamauer|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Wall of Limbs|Mauer aus Gliedmaßen|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen. -Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl vier Karten. (Er legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Wall of Mist|Nebelwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger Wall of Mourning|Mauer der Trauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Trauer ins Spiel kommt, schicke für jeden deiner Gegner eine Karte oben von deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, bringe eine Karte, die von der Mauer der Trauer ins Exil geschickt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wall of Mulch|Mulchmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte. @@ -23307,6 +27330,7 @@ Wall of Water|Wasserwand|Beschwörung einer Mauer|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zu Wall of Wonder|Wundersame Mauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{2}{U}{U}: Die Wundersame Mauer erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Wall of Wood|Holzmauer|Beschwörung einer Mauer| Wallop|Verdreschen|Hexerei|Zerstöre eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfähigkeit. +Waltz of Rage|Walzer des Zorns|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt jeder anderen Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Wand of Denial|Zauberstab des Verweigerns|Artefakt|{T}: Schau Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Wenn diese Karte kein Land ist, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, um sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. Wand of Orcus|Zauberstab des Orcus|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift oder blockt, erhalten sie und Zombies, die du kontrollierst, Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nAusrüsten {3} Wand of Vertebrae|Wirbelknochen-Zauberstab|Artefakt|{T}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, {T}, schicke den Wirbelknochen-Zauberstab ins Exil: Mische bis zu fünf Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. @@ -23319,6 +27343,7 @@ Wanderer's Intervention|Eingreifen der Wanderin|Spontanzauber|Das Eingreifen der Wanderer's Strike|Hieb der Wanderin|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Wanderer's Twig|Zweig des Wanderers|Artefakt|{1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Wanderguard Sentry|Wandergardist-Wachposten|Kreatur — Drohne|Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. +Wandering Archaic|Wanderndes Urzeitwesen|Kreatur — Avatar|Immer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nHexerei\n{3} Wandering Champion|Wandernde Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn die Wandernde Meisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Wandering Eye|Wanderauge|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAlle Spieler spielen mit offenen Karten. Wandering Fumarole|Wandernde Fumarole|Land|Die Wandernde Fumarole kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{2}{U}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird die Wandernde Fumarole zu einer 1/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{0}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur bis zum Ende des Zuges." Sie ist immer noch ein Land. @@ -23334,15 +27359,18 @@ Wandering Wolf|Wandernder Wolf|Kreatur — Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedrig Wanderlight Spirit|Wanderlicht-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Wanderlicht-Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken. Wanderlust|Wanderlust|Verzaubere Kreatur|Die Wanderlust fügt während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu. Wandermare|Walzross|Kreatur — Pferd|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit einem Abenteuer wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Walzross. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.) +Wandertale Mentor|Wandermär-Mentor|Kreatur — Waschbär, Barde|Immer wenn du 4 aufbietest, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandermär-Mentor. (4 aufbieten bedeutet, im selben Zug dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen auszugeben.)\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Wanderwine Hub|Handelsplatz am Wanderweinfluss|Land|Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Wanderwine Prophets|Prophet vom Wanderweinfluss|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. Waning Wurm|Schwindender Wurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.) +Wanted Griffin|Gejagter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Gejagte Greif stirbt, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Wanted Scoundrels|Gesuchte Schurken|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Gesuchten Schurken sterben, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." War Barge|Kriegsbarke|Artefakt|{3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlässt, zerstöre diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. War Behemoth|Kriegsbehemoth|Kreatur — Bestie|Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) War Cadence|Kriegskadenz|Verzauberung|X{R}: Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede blockende Kreatur bezahlt. War Chariot|Streitwagen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. War Dance|Kriegstanz|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.\nOpfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist. +War Effort|Kriegsanstrengungen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn du angreifst, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. War Elemental|Kriegs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefügt wurde.\nImmer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar. War Falcon|Kriegsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Kriegsfalke kann nicht angreifen, falls du nicht einen Ritter oder einen Soldaten kontrollierst. War Flare|Kriegsleuchten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. @@ -23352,14 +27380,15 @@ War Mammoth|Kriegsmammut|Beschwörung eines Mammuts|Trampelschaden War Oracle|Kriegsorakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) War Priest of Thune|Kriegspriester von Thune|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Kriegspriester von Thune ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. War Report|Kriegsbericht|Spontanzauber|Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht. -War Room|Kriegskabinett|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, bezahle Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Farben in der Farbidentität deines Kommandeurs: Ziehe eine Karte. +War Room|Kriegskabinett|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, bezahle Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Farben in der Farbidentität deines Commanders: Ziehe eine Karte. War Screecher|Kriegskreischer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{5}{W}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +War Squeak|Kriegsfiepsen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Kriegsfiepsen ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. War Tax|Kriegssteuer|Verzauberung|X{U}: Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede angreifende Kreatur bezahlt. War of the Last Alliance|Krieg des Letzten Bündnisses|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nIII — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Der Ring führt dich in Versuchung. War's Toll|Kosten des Krieges|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich. War-Name Aspirant|Kriegsnamen-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Die Kriegsnamen-Anwärterin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug angegriffen hast.\nDie Kriegsnamen-Anwärterin kann von Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger nicht geblockt werden. War-Spike Changeling|Kampfdorn-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur - Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. War-Trained Slasher|Kriegserprobter Schlitzer|Kreatur — Vielfraß, Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Kriegserprobte Schlitzer eine Schlacht angreift, verdopple seine Stärke bis zum Ende des Zuges. War-Wing Siren|Kriegsschwingen-Sirene|Kreatur — Sirene, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene. Warbeast of Gorgoroth|Kriegsbestie aus Gorgoroth|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Kriegsbestie aus Gorgoroth oder eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, wende Ork-Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Sie ist auch ein Ork. Falls du keine Armee kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein.) @@ -23382,17 +27411,22 @@ Warden of the Beyond|Hüter des Jenseits|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkei Warden of the Chained|Hüterin der Gefesselten|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDie Hüterin der Gefesselten kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr. Warden of the Eye|Hüter des Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Warden of the First Tree|Hüter des Ersten Baumes|Kreatur — Mensch|{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem (Mensch, Krieger) mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem (Mensch, Geist, Krieger) mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn. +Warden of the Grove|Hüterin des Hains|Kreatur — Hydra|Zu Beginn deines Endsegments legst du eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, überdauert sie X, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf dieser Kreatur ist. +Warden of the Inner Sky|Hüterin des Inneren Himmels|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange drei oder mehr Marken auf der Hüterin des Inneren Himmels liegen, hat sie Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nTappe drei ungetappte Artefakte und/oder Kreaturen, die du kontrollierst: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hüterin des Inneren Himmels. Hellsicht 1. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Warden of the Wall|Hüter der Mauer|Artefakt|Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Warden of the Woods|Hüter der Wälder|Kreatur — Baumhirte|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nImmer wenn der Hüter der Wälder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du zwei Karten ziehen. -Warden|Vollstrecker|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Wardens of the Cycle|Wächter des Kreislaufs|Kreatur — Elf, Hexenmeister|Morbide — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bestimme eines —\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Warden|Vollmacht // Vollstrecker|Spontanzauber // Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Wardscale Crocodile|Wehrschuppenkrokodil|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Wardscale Dragon|Wehrschuppen-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange der Wehrschuppen-Drache angreift, kann der verteidigender Spieler keine Zaubersprüche wirken. +Warehouse Tabby|Warenlager-Tigerkatze|Kreatur — Katze|Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\n{1}{B}: Die Warenlager-Tigerkatze erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Warehouse Thief|Warenlager-Dieb|Kreatur — Tiefling, Räuber|{2}, {T}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Warfire Javelineer|Kriegsfeuer-Speerschleuderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Kriegsfeuer-Speerschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. Wargate|Kriegsportal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Warhorn Blast|Kriegshorn-Ruf|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {2}{W} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Warhost's Frenzy|Kriegshorden-Raserei|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehst du, immer wenn in diesem Zug eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, eine Karte. Warkite Marauder|Kriegsgleiter-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn die Kriegsgleiter-Marodeurin angreift, verliert eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges. +Warleader's Call|Ruf der Kriegsführerin|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Ruf der Kriegsführerin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Warleader's Helix|Helix der Kriegsführerin|Spontanzauber|Die Helix der Kriegsführerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Warlock Class|Klasse der Hexenmeister|Verzauberung — Klasse|(Erhöhe die Stufe wie eine Hexerei, um ihre Fähigkeit freizuschalten.)\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}: Stufe 2\n//Level_2//\nWenn diese Klasse Stufe 2 erreicht, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{6}{B}: Stufe 3\n//Level_3//\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie er in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Warlord's Axe|Axt des Kriegsfürsten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -23413,11 +27447,16 @@ Warped Devotion|Verkrümmte Anbetung|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Kart Warped Landscape|Verzerrte Landschaft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Warped Physique|Verkrümmte Figur|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Warped Researcher|Verdrehter Forscher|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Warped Space|Gekrümmter Raum|Verzauberung — Raum|Gekrümmter Raum\no4oRoR\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, statt die Manakosten für einen Zauberspruch, den du aus dem Exil wirkst, zu bezahlen. +Warped Tusker|Entarteter Keiler|Kreatur — Eldrazi, Wildschwein, Bestie|Reichweite\nWenn du den Entarteten Keiler wirkst oder umwandelst, erzeuge einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Warping Wail|Verzerrendes Geheul|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger ins Exil.\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." Warping Wurm|Gekrümmter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Instabilität\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2}{G}{U}, oder der gekrümmte Wurm destabilisiert sich.\nImmer, wenn der gekrümmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Warrant|Vollmacht|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Warrant|Vollmacht // Vollstrecker|Spontanzauber // Hexerei|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Warren Elder|Ältester des Baus|Kreatur — Kaninchen, Kleriker|{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Warren Instigator|Baracken-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Doppelschlag\nImmer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Warren Pilferers|Barackenausplünderer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges. +Warren Soultrader|Baracken-Seelenhändler|Kreatur — Zombie, Goblin, Zauberer|Bezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. +Warren Warleader|Kriegsführer des Baus|Kreatur — Kaninchen, Ritter|Nachwuchs {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erzeuge, wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, eine 1/1-Spielsteinkopie davon.)\nImmer wenn du angreifst, bestimme eines —\n• Erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Kaninchen-Kreaturenspielstein.\n• Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Warren Weirding|Bizarre Barackenrituale|Stammes-Hexerei — Goblin|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben. Warren-Scourge Elf|Barackenleerender Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Goblins Warrior Angel|Engel des Kriegers|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDu erhältst für jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufügt, 1 Lebenspunkt dazu. @@ -23432,36 +27471,44 @@ Warteye Witch|Warzenaugen-Hexer|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Warz Warthog|Warzenschwein|Beschwörung eines Warzenschweins|Sumpftarnung Wary Okapi|Wachsames Okapi|Kreatur — Antilope|Wachsamkeit Wary Thespian|Argwöhnischer Darsteller|Kreatur — Katze, Druide|Wenn der Argwöhnische Darsteller ins Spiel kommt oder stirbt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Wary Watchdog|Achtsamer Wachhund|Kreatur — Hund|Wenn der Achtsame Wachhund ins Spiel kommt oder stirbt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Wash Away|Wegspülen|Spontanzauber|Abspalten {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Abspaltungskosten wirken. Falls du dies tust, entferne den Text in eckigen Klammern.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl der nicht aus der Hand seines Besitzers gewirkt wurde. Wash Out|Wegschwemmen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Königin der Nekoru|Legendäre Kreatur — Katze, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wasitora, Königin der Nekoru, einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls der Spieler das nicht kann, erzeugst du einen 3/3 schwarzen, roten und grünen Katze-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Wasp Lancer|Wespenstachel-Lanzenträger|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend Wasp of the Bitter End|Wespe des bitteren Endes|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, kannst du die Wespe des bitteren Endes opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Waste Away|Dahinsiechen|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Waste Management|Abfallentsorgung|Spontanzauber|Bonus {3}{B}\nSchicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, schicke stattdessen den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein. +Waste Management|Abfallentsorgung|Spontanzauber|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, schicke stattdessen den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 2/2 schwarzen Räuber-Kreaturenspielstein. Waste Not|Resteverwertung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Kreaturenkarte abwirft, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. Wasteful Harvest|Verschwenderische Ernte|Spontanzauber|Du millst fünf Karten. Du kannst von den auf diese Weise gemillten Karten eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) +Wasteland Raider|Ödland-Raider|Kreatur — Mensch, Söldner|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nWenn der Ödland-Raider ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. Wasteland Scorpion|Wüstenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Wasteland Strangler|Ödnis-Würger|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ödnis-Würger ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Wasteland Viper|Viper der Einöden|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nBlutrausch — {G}, wirf die Viper der Einöden ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Wasteland|Einöde|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Einöde: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Wastes|Ödnis|Standardland|{T}: Erzeuge {C}. +Wastescape Battlemage|Kampfmagier des Fahlpfads|Kreatur — Eldrazi, Zauberer|Bonus {G} und/oder {1}{U}\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine {G}-Bonuskosten bezahlt wurden, schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine {1}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wastes|Ödnis|Standardland| +Wastewood Verge|Ödwald-Ausläufer|Land|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf oder einen Wald kontrollierst. Watchdog|Wachhund|Artefaktkreatur|Der Wachhund blockt, wenn möglich.\nSolange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0. Watcher Sliver|Beobachtender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen erhalten +0/+2. Watcher for Tomorrow|Hüter des Morgen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Refugium (Diese Kreatur kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\nWenn der Hüter des Morgen das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Watcher in the Mist|Beobachter aus dem Nebel|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Beobachter aus dem Nebel ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Watcher in the Web|Beobachterin im Netz|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDie Beobachterin im Netz kann in jedem Kampf sieben zusätzliche Kreaturen blocken. +Watcher of Hours|Wächter der Stunden|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Abwehr {3}\nImmer wenn du eine Zeitmarke vom Wächter der Stunden entfernst, während er im Exil ist, wende Überwachen 1 an.\nAussetzen 6 — {1}{U} Watcher of the Roost|Wächter des Spähnests|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendMorph—Zeige eine weiße Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Wächter des Spähnests aufgedeckt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Watcher of the Spheres|Behüter der Sphären|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Behüter der Sphären +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Watcher of the Wayside|Wächter des Wegrands|Artefaktkreatur — Golem|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. (Um zwei Karten zu millen, legt ein Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) Watchers of the Dead|Hüter der Toten|Artefaktkreatur — Katze|Schicke die Hüter der Toten ins Exil: Jeder Gegner bestimmt zwei Karten in seinem Friedhof und schickt den Rest ins Exil. Watchful Automaton|Wachsamer Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Watchful Blisterzoa|Wachsame Pustelzoa|Kreatur — Phyrexianer, Qualle|Fliegend\nDie Wachsame Pustelzoa kommt mit einer Ölmarke ins Spiel.\nWenn die Wachsame Pustelzoa stirbt, ziehe so viele Karten, wie Ölmarken auf ihr liegen. Watchful Giant|Wachsamer Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn der Wachsame Riese ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Watchful Naga|Wachsamer Naga|Kreatur — Naga, Zauberer|Du kannst den Wachsamen Naga erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, ziehe eine Karte. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Watchful Radstag|Achtsamer RAD-Hirsch|Kreatur — Hirsch, Mutant|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn sich der Achtsame RAD-Hirsch weiterentwickelt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Watchwing Scarecrow|Flügelhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelhüter-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. -Watchwolf|Wachwolf|Kreatur — Wolf| +Watchwolf|Wachwolf|Kreatur - Wolf| Water Elemental|Wasserelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| Water Servant|Diener des Wassers|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Water Wings|Flügel aus Wasser|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und erhält Flugfähigkeit und Fluchsicherheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Watercourser|Wasserfließer|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Wasserfließer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Waterfall Aerialist|Wasserfall-Luftakrobat|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nAbwehr {2} (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {2}.) Waterfront Bouncer|Hafenstraßenrausschmeißer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -23469,14 +27516,20 @@ Waterfront District|Hafenviertel|Land|Das Hafenviertel kommt getappt ins Spiel.\ Waterkin Shaman|Wassersippen-Schamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Wassersippen-Schamane +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Waterknot|Wasserschlinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Wasserschlinge ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Waterlogged Grove|Wasserführender Hain|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G} oder {U}.\n{1}, {T}, opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte. +Waterlogged Hulk|Versunkener Schiffsrumpf|Artefakt|{T}: Du millst eine Karte. (Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nAnfertigung mit einer Insel {3}{U} ({3}{U}, schicke dieses Artefakt ins Exil, schicke eine Insel, die du kontrollierst, oder eine Insel-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Spiele Anfertigung wie eine Hexerei.) +Waterlogged Teachings|Durchtränkte Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\nLand\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Waterspout Djinn|Wasserwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe den Wasserwahrer. Waterspout Elemental|Wasserhosen-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und übergehe Deinen nächsten Zug. +Waterspout Warden|Wasserstrahl-Wächter|Kreatur — Frosch, Soldat|Immer wenn der Wasserstrahl-Wächter angreift und falls in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, erhält der Wasserstrahl-Wächter Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Waterspout Weavers|Wasserhosenweber|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Watertight Gondola|Wasserdichte Gondel|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nAbstieg 8 — Die Wasserdichte Gondel kann nicht geblockt werden, solange dein Friedhof acht oder mehr Permanent-Karten enthält.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Watertrap Weaver|Wasserfallenweberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Wasserfallenweberin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Waterveil Cavern|Wasserschleier-Höhle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Waterwhirl|Wasserstrudel|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Watery Grave|Nasses Grab|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Nasse Grab getappt ins Spiel. +Waterwind Scout|Wasserflügel-Späherin|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn die Wasserflügel-Späherin ins Spiel kommt, erzeuge einen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.") +Watery Grave|Nasses Grab|Land - Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Nasse Grab stattdessen getappt ins Spiel. Wave Elemental|Wellenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{U}, {T}, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl. +Wave Goodbye|Abschiedswelle|Hexerei|Bringe jede Kreatur, auf der keine +1/+1-Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wave of Indifference|Welle der Gleichgültigkeit|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. Wave of Rats|Rattenflut|Kreatur — Ratte|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rattenflut stirbt und falls sie einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nBlitz {4}{B} Wave of Reckoning|Welle der Erkenntnis|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -23486,15 +27539,20 @@ Wave-Wing Elemental|Wellenflug-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|FliegendLand Wavebreak Hippocamp|Wellenbrecher-Hippokamp|Verzauberungskreatur — Pferd, Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, ziehe eine Karte. Wavecrash Triton|Wellenschmetternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Waves of Aggression|Wellen der Aggression|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) -Wavesifter|Wellenstöberer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wellenstöberer ins Spiel kommt, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nHerbeirufen {G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Wavesifter|Wellenstöberer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wellenstöberer ins Spiel kommt, stelle zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Er ist ein Artefakt mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nHerbeirufen {G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Waveskimmer Aven|Wellenberührender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Wax-Wane Witness|Zeugin des Mondzyklus|Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn du während deines Zuges Lebenspunkte dazuerhältst oder verlierst, erhält die Zeugin des Mondzyklus +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Waxen Shapethief|Wächserne Formdiebin|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nDu kannst diese Kreatur als eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen.\nUmwandlung {2} Waxing Moon|Zunehmender Mond|Spontanzauber|Transformiere bis zu einen Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Waxmane Baku|Wachsmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmähnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Way of the Thief|Diebeskarriere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar, solange du ein Tor kontrollierst. Wayfarer's Bauble|Brosche des Wandersmanns|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Wayfaring Giant|Herumstreifender Riese|Kreatur — Riese|Der Herumstreifende Riese erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. Wayfaring Temple|Wandernder Tempel|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Waylaying Pirates|Wegelagernde Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Wegelagernden Piraten ins Spiel kommen und falls du ein Artefakt kontrollierst, tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, und lege eine Betäubungsmarke auf es bzw. sie. (Falls ein Permanent mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Waylay|Hinterlist|Spontanzauber|Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weiße 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Wayspeaker Bodyguard|Leibwächter der Wegkünder|Kreatur — Ork, Mönch|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, bringe eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Wayta, Trainer Prodigy|Wayta, Dressur-Naturtalent|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\n{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie zwei Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nFalls einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird und dadurch bei einem Permanent, das du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, wird jene Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. Wayward Angel|Abtrünniger Engel|Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend\nDer Abtrünnige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Abtrünnige Engel erhält +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Wayward Disciple|Abtrünniger Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Abtrünnige Apostel oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Wayward Giant|Starrsinniger Riese|Kreatur — Riese|Bedrohlich @@ -23502,6 +27560,7 @@ Wayward Guide-Beast|Abtrünnige Lotsen-Bestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Tram Wayward Servant|Abtrünniger Diener|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Wayward Soul|Abtrünnige Seele|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{U}: Lege die Abtrünnige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wayward Swordtooth|Halsstarriger Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nDer Halsstarrige Schwertzahn kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. +We Ride at Dawn|Aufbruch im Morgengrauen|Verzauberung|Legendäre Kreaturenzauber, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, die Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen legendären Kreaturenzauber wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana einer Farbe jener Kreatur.)\nImmer wenn dein Commander angreift, erzeuge einen 1/1 roten Söldner-Kreaturenspielstein mit „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Weakness|Schwäche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-1 Weakstone's Subjugation|Schwächestein-Unterjochung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Schwächestein-Unterjochung ins Spiel kommt, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Weapon Rack|Waffenständer|Artefakt|Der Waffenständer kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Bewege eine +1/+1-Marke vom Waffenständer auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. @@ -23510,6 +27569,8 @@ Weaponcraft Enthusiast|Waffenbaukunst-Enthusiast|Kreatur — Äthergeborener, Ha Weaponize the Monsters|Monstergeschoss|Verzauberung|{2}, opfere eine Kreatur: Das Monstergeschoss fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Weapons Trainer|Waffentrainer|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, solange du eine Ausrüstung kontrollierst. Wear Away|Abnutzen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nArkane Kopplung {3}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Wear Down|Mürbe machen|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls das Geschenk versprochen wurde, zerstöre stattdessen zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Weary Prisoner|Erschöpfte Gefangene|Kreatur — Mensch, Werwolf|Verteidiger\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Wear|Abrieb|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.) Weaselback Redcap|Wieselreiter-Blutkappe|Kreatur — Goblin, Ritter|{1}{R}: Die Wieselreiter-Blutkappe erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Weather the Storm|Dem Sturm trotzen|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.) @@ -23524,21 +27585,29 @@ Weatherseed Faeries|Wetterkern-Feen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend, Schutz Weatherseed Totem|Wetterkern-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 grünen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nWenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls es eine Kreatur war. Weatherseed Treefolk|Baumvolk des Wetterkerns|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Weave Fate|Schicksal weben|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. +Weaver of Blossoms|Blütenweberin|Kreatur — Mensch, Werwolf|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) Weaver of Currents|Strömungsweberin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. Weaver of Harmony|Weber der Harmonie|Verzauberungskreatur — Ophis, Druide|Andere Verzauberungskreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die eine Verzauberung als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Weaver of Lies|Lügenweber|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Lügenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph außer dem Lügenweber. -Weaver of Lightning|Blitzflechter|Kreatur — Mensch, Schamane|Reichweite\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Weaver of Lightning|Blitzflechter|Kreatur — Mensch, Schamane|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Web Shot|Netzschuss|Spontanzauber — Abenteuer|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Web of Inertia|Netz der Trägheit|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, können Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen. Webspinner Cuff|Netzweber-Manschette|Artefaktkreatur — Ausrüstung, Spinne|Reichweite\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+4 und hat Reichweite.\nRekonfigurieren {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an oder löse sie von einer Kreatur. Spiele Rekonfigurieren wie eine Hexerei. Solange diese Karte angelegt ist, ist sie keine Kreatur.) +Webstrike Elite|Netztreffer-Elite|Kreatur — Insekt, Bogenschütze|Reichweite\nUmwandlung {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du diese Karte umwandelst, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit Manabetrag X. Webweaver Changeling|Netzwebender Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nReichweite\nWenn der Netzwebende Wandelwicht ins Spiel kommt und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. Web|Spinnennetz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann nun auch Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Wedding Announcement|Hochzeitsankündigung|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments legst du eine Einladungsmarke auf die Hochzeitsankündigung. Falls du in diesem Zug mit zwei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, ziehe eine Karte. Anderenfalls erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Falls dann drei oder mehr Einladungsmarken auf der Hochzeitsankündigung liegen, transformiere sie. +Wedding Crasher|Hochzeitsschmetterer|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Hochzeitsschmetterer oder ein anderer Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Wedding Festivity|Hochzeitsfeier|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Wedding Invitation|Einladung zur Hochzeit|Artefakt|Wenn die Einladung zur Hochzeit ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{T}, opfere die Einladung zur Hochzeit: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wedding Ring|Hochzeitsring|Artefakt|Wenn der Hochzeitsring ins Spiel kommt und falls er gewirkt wurde, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist.\nImmer wenn ein Gegner, der ein Artefakt namens Hochzeitsring kontrolliert, in seinem Zug eine Karte zieht, ziehst du eine Karte.\nImmer wenn ein Gegner, der ein Artefakt namens Hochzeitsring kontrolliert, in seinem Zug Lebenspunkte dazuerhält, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. Wedding Security|Türsteher der Hochzeit|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Türsteher der Hochzeit angreift, kannst du einen Blut-Spielstein opfern. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Türsteher der Hochzeit und ziehe eine Karte. Wee Dragonauts|Winzige Dragonauten|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Weed Strangle|Würgendes Unkraut|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Weed-Pruner Poplar|Unkrautvernichtende Pappel|Kreatur — Baumhirte, Assassine|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Weeping Angel|Weinender Engel|Artefaktkreatur — Alien, Engel|Aufblitzen\nErstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, ist der Weinende Engel bis zum Ende des Zuges keine Kreatur.\nFalls der Weinende Engel einer Kreatur Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden und der Besitzer der Kreatur mischt sie in seine Bibliothek. Weigh Down|Beschweren|Hexerei|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Weight Room|Kraftkammer|Verzauberung — Raum|Kraftkammer\no5oG\nWenn du diese Tür entsperrst, manifestiere das Grauen und lege dann drei +1/+1-Marken auf jene Kreatur. Weight of Conscience|Gewicht des Gewissens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel. Weight of Memory|Last der Erinnerung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Weight of Spires|Gewicht der Turmspitzen|Spontanzauber|Das Gewicht der Turmspitzen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardländer kontrolliert. @@ -23548,6 +27617,9 @@ Weirded Vampire|Absonderliche Vampirin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wahnsinn {2 Weirding Shaman|Bizarrer Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Weirding Wood|Verqueres Holz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Verquere Holz ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." Welcome Home|Willkommen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge drei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Welcome the Dead|Begrüßung der Toten|Hexerei|Ziehe zwei Karten, dann wirfst du eine Karte ab und verlierst 2 Lebenspunkte. Erzeuge X getappte 2/2 schwarze Zombie-Druide-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug aus deiner Hand oder Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wurden.\nRückblende {5}{B} +Welcome to . . .|Willkommen im …|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment.)\nI — Für jeden Gegner wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl, das er kontrolliert, zu einer 0/4 Mauer-Artefaktkreatur mit Verteidiger, solange du diese Sage kontrollierst.\nII — Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nIII — Zerstöre alle Mauern. Schicke diese Sage ins Exil und bringe sie dann transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Welcome to Sweettooth|Willkommen in Süßholzen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nII — Erzeuge einen Speise-Spielstein.\nIII — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Speisen ist, die du kontrollierst. Welcome to the Fold|Willkommen im Bund|Hexerei|Wahnsinn {X}{U}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft 2 oder weniger beträgt. Falls die Wahnsinn-Kosten von Willkommen im Bund bezahlt wurden, übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls ihre Widerstandskraft X oder weniger beträgt. Welcoming Vampire|Gastfreundliche Vampirin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Welder Automaton|Schweißender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{R}: Der Schweißende Automat fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. @@ -23559,6 +27631,7 @@ Welding Sparks|Schweißfunken|Spontanzauber|Die Schweißfunken fügen einer Krea Welkin Guide|Himmelsführer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmelsführer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfähigkeit. Welkin Hawk|Himmelshabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu. Welkin Tern|Himmelsschwalbe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Well Rested|Gut ausgeruht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur enttappt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf sie, dann erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst." Well of Discovery|Brunnen der Erkenntnis|Artefakt|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. Well of Ideas|Quelle der Inspiration|Verzauberung|Wenn die Quelle der Inspiration ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes anderen Spielers zieht der Spieler eine zusätzliche Karte.\nZu Beginn deines Ziehsegments ziehst du zwei zusätzliche Karten. Well of Knowledge|Wissensbrunnen|Artefakt|Jeder Spieler kann während seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft benutzt werden. @@ -23569,6 +27642,7 @@ Wellgabber Apothecary|Geschwätziger Apotheker|Kreatur — Meervolk, Kleriker|{1 Wellspring|Urquell|Verzaubere Land|Wenn der Urquell ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über das verzauberte Land.\nDu verlierst die Kontrolle über das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Züge.\nDu erhältst die Kontrolle über das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Züge. Wellwisher|Quellenrufer|Kreatur — Elf|{T}: Du erhältst für jeden Elf im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Werebear|Werbär|Kreatur — Druide, Bär|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nGrenzwert Der Werbär erhält +3/+3. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Werefox Bodyguard|Werfuchs-Leibwächterin|Kreatur — Elf, Fuchs, Ritter|Aufblitzen\nWenn die Werfuchs-Leibwächterin ins Spiel kommt, schicke bis zu eine andere Nicht-Fuchs-Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Werfuchs-Leibwächterin das Spiel verlässt.\n{1}{W}, opfere die Werfuchs-Leibwächterin: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Werewolf Pack Leader|Werwolf-Rudelführerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Rudeltaktik — Immer wenn die Werwolf-Rudelführerin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, ziehe eine Karte.\n{3}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat die Werwolf-Rudelführerin Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/3, verursacht Trampelschaden und ist kein Mensch. Werewolf Ransacker|Werwolf-Einsacker|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. Werewolf of Ancient Hunger|Werwolf des uralten Hungers|Kreatur — Werwolf|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Werwolfs des uralten Hungers sind gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Werwolf des uralten Hungers. @@ -23581,14 +27655,17 @@ Wetland Sambar|Feuchtlandsambar|Kreatur — Hirsch| Whack|Umnieten|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er eine weiße Kreatur als Ziel hat.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Whalebone Glider|Walknochengleiter|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 3 erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke der Kreatur über 3 hinaus zu erhöhen. Wharf Infiltrator|Hafenkai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +What Must Be Done|Was getan werden muss|Hexerei|Bestimme eines —\n• Lass die Welt brennen — Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen.\n• Juno befreien — Bringe eine historische Permanent-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie kommt mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, falls es eine Kreatur ist. Wheel and Deal|Windige Machenschaften|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl von Gegnern deiner Wahl wirft alle Karten von der Hand ab und zieht sieben Karten.\nZiehe eine Karte. Wheel of Fate|Schicksalsrad|Hexerei|Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{R}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nJeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. Wheel of Fortune|Glücksrad|Hexerei|Alle Spieler müssen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen. Wheel of Misfortune|Pechrad|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt geheim eine Zahl von 0 oder größer, dann nennen alle Spieler gleichzeitig ihre Zahlen und ermitteln darunter die höchste und die niedrigste. Das Pechrad fügt jedem Spieler, der die höchste Zahl bestimmt hat, Schadenspunkte in Höhe der höchsten Zahl zu. Jeder Spieler, der nicht die niedrigste Zahl bestimmt hat, wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Wheel of Potential|Potenzialrad|Hexerei|Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du X {E} bezahlen.\nJeder Spieler kann seine Hand ins Exil schicken und X Karten ziehen. Falls X 7 oder mehr ist, kannst du Karten, die du besitzt und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Wheel of Sun and Moon|Sonne-und-Mond-Rad|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt. Wheel of Torture|Unglücksrad|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fügt ihm das Unglücksrad für jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu. Whelming Wave|Flutwelle|Hexerei|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. When We Were Young|Als wir jung waren|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Artefakt und eine Verzauberung kontrollierst, erhalten jene Kreaturen außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +When Will You Learn?|Wann werdet ihr endlich lernen?|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, schickt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst von den auf diese Weise ins Exil geschickten Karten eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Where Ancients Tread|Wo die Ahnen schreiten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufügen lassen. Whetstone|Wetzstein|Artefakt|{3}: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Whetwheel|Wetzrad|Artefakt|{X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n Morph {3} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -23625,7 +27702,10 @@ Whirlwind Adept|Eingeweihte des Wirbelwinds|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fluchsic Whirlwind Denial|Wirbelnde Verweigerung|Spontanzauber|Für jeden Zauberspruch und jede Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {4}. Whirlwind of Thought|Wirbelwind der Gedanken|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. Whirlwind|Wirbelwind|Hexerei|Zerstöre alle fliegenden Kreaturen. +Whirlwing Stormbrood|Whirlwing Stormbrood|Kreatur — Drache|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst Hexereien und Drache-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Whisk Away|Fortwischen|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Whiskerquill Scribe|Schnurrhaarkiel-Schreiber|Kreatur — Maus, Bürger|Tapfer — Immer wenn der Schnurrhaarkiel-Schreiber zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Whiskervale Forerunner|Vorhut aus Fluffhausen|Kreatur — Maus, Barde|Tapfer — Immer wenn die Vorhut aus Fluffhausen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger offen vorzeigen. Du kannst sie ins Spiel bringen, falls es dein Zug ist. Falls du sie nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Whisper Agent|Lautloser Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Whisper Squad|Flüsterwache|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{B}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Flüsterwache, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Whisper of the Dross|Flüstern des Dross|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) @@ -23642,8 +27722,10 @@ Whispersilk Cloak|Mantel aus Flüsterseide|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerü Whispersteel Dagger|Dolch aus Flüsterstahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du in diesem Zug einen Kreaturenzauber aus dem Friedhof des Spielers wirken, und um ihn zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nAusrüsten {3} Whisperwood Elemental|Flüsterholz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Manifestiere zu Beginn deines Endsegments die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nOpfere das Flüsterholz-Elementar: Bis zum Ende des Zuges erhalten aufgedeckte Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek." White Dragon|Weißer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nKälteodem — Wenn der Weiße Drache ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +White Glove Gourmand|Vornehme Feinschmeckerin|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn die Vornehme Feinschmeckerin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.\nZu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine andere Mensch-Kreatur unter deiner Kontrolle gestorben ist, erzeuge einen Speise-Spielstein. White Knight|Weißer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz White Mana Battery|Weiße Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um W. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +White Orchid Phantom|Phantom der weißen Orchidee|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend, Erstschlag\nWenn das Phantom der weißen Orchidee ins Spiel kommt, zerstöre bis zu ein Nichtstandardland deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. White Plume Adventurer|Weißfeder-Abenteurerin|Kreatur — Ork, Kleriker|Wenn die Weißfeder-Abenteurerin ins Spiel kommt, übernimmst du die Initiative.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners enttappst du eine Kreatur, die du kontrollierst. Falls du ein Gewölbe absolviert hast, enttappst du stattdessen alle Kreaturen, die du kontrollierst. White Scarab|Weißer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weiße Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. White Shield Crusader|Kreuzritter des Weißen Schildes|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz\n{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -23654,19 +27736,27 @@ Whitemane Lion|Weißmähnenlöwe|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Whiteout|Frostnebel|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die fliegen können, verlieren diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurück in Deine Hand zu nehmen. Whitesun's Passage|Weg der Weißen Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Whitewater Naiads|Wildwasser-Najaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Wildwasser-Najaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Wibbly-wobbly, Timey-wimey|Schnibbedischnick, die Zeit hat 'nen Knick|Hexerei|Reise durch die Zeit. (Für jede ausgesetzte Karte, die du besitzt, und jede bleibende Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, kannst du eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen.)\nZiehe eine Karte. +Wick's Patrol|Patrouille des Wick|Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Wenn die Patrouille des Wick ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Wenn du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag unter den Karten in deinem Friedhof ist. +Wick, the Whorled Mind|Wick Wirtelhirn|Legendäre Kreatur — Ratte, Hexenmeister|Immer wenn Wick oder eine andere Ratte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 schwarzen Gehäuseschnecke-Kreaturenspielstein, falls du keine Gehäuseschnecke kontrollierst. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf eine Gehäuseschnecke, die du kontrollierst.\n{U}{B}{R}, opfere eine Gehäuseschnecke: Wick fügt jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Ziehe dann eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. Wicked Akuba|Böse Akuba|Kreatur - Geist|{B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Bösen Akuba Schaden zugefügt wurde, verliert 1 Lebenspunkt. Wicked Guardian|Böse Stiefmutter|Kreatur — Mensch, Adliger|Wenn die Böse Stiefmutter ins Spiel kommt, kannst du sie einer anderen Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Wicked Pact|Böser Pakt|Hexerei|Zerstöre zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte.\n(Du kannst den Bösen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstören wählen kannst.) Wicked Reward|Unmoralische Belohnung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+2 bis zum Ende des Zuges. Wicked Slumber|Böser Schlummer|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Lege auf eine davon eine Betäubungsmarke. Lege dann auf eine davon eine Betäubungsmarke. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) +Wicked Visitor|Böser Besucher|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Wicked Wolf|Böser Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Böse Wolf ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nOpfere eine Speise: Lege eine +1/+1-Marke auf den Bösen Wolf. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. Wicker Warcrawler|Geflochtener Kampfkrabbler|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn. Wicker Witch|Weidenhexe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche| Wickerbough Elder|Galgenast-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Der Galgenast-Älteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.\n{G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-Ältesten: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Wickerfolk Indomitable|Unbeugsames Weidenvolk|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten 2 Lebenspunkte bezahlst und ein Artefakt oder eine Kreatur opferst. +Wickerfolk Thresher|Weidenvolk-Drescher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Delirium — Immer wenn der Weidenvolk-Drescher angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. Widespread Brutality|Weitverbreitete Brutalität|Hexerei|Aufmarsch 2, dann fügt die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast, jeder Nicht-Armee-Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. (Um Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Widespread Panic|Volksaufruhr|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sein bzw. ihr Beherrscher seine Bibliothek mischt, legt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Widespread Thieving|Weitverbreitete Dieberei|Verzauberung|Refugium 5 (Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. Dann kannst du {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Widow's Walk|Witwenbalustrade|Verzauberung — Raum|Witwenbalustrade\no3oB\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Wight of Precinct Six|Starrer vom sechsten Revier|Kreatur — Zombie|Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner. +Wight of the Reliquary|Starrer des Reliquienschreins|Kreatur — Zombie, Ritter|Wachsamkeit\nDer Starrer des Reliquienschreins erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Wight|Gruftschrecken|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Gruftschrecken kommt getappt ins Spiel.\nLebensentzug — Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug vom Gruftschrecken Schaden zugefügt wurde, stirbt, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein und schicke jene Karte ins Exil. Wiitigo|Wiitigo|Beschwörung eines Wiitigo|Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen. Wild Aesthir|Wilder Aesthir|Beschwörung eines Aesthirs|Fliegend, Erstschlag\n{W}{W}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {W}{W} auf diese Art pro Zug ausgeben. @@ -23697,10 +27787,13 @@ Wild Ox|Wilder Ochse|Beschwörung eines Ochsen|Sumpftarnung Wild Pair|Wildes Paar|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Stärke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Wild Research|Hastiges Nachschlagen|Verzauberung|{1}{W}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.\n{1}{U}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek. Wild Ricochet|Wilder Querschläger|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Wild Ride|Wilder Ritt|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nHarmonisieren {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten wirken. Du kannst eine Kreatur, die du kontrollierst, tappen, um jene Kosten um {X} zu reduzieren, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Schicke diesen Zauberspruch dann ins Exil.) +Wild Roads|Wildstraßen|Land|Dieses Land kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Reittier oder ein Fahrzeug.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{1}{G}, {T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen 1/1 farblosen Pilot-Kreaturenspielstein mit „Dieser Spielstein sattelt Reittiere und bemannt Fahrzeuge, als wäre seine Stärke um 2 größer." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Wild Shape|Wilde Gestalt|Spontanzauber|Bestimme eines. Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, folgende Basis-Stärke und -Widerstandskraft, wird zum folgenden Kreaturentyp und erhält die folgende Fähigkeit.\n• 1/3 Schildkröte mit Fluchsicherheit.\n• 1/5 Spinne mit Reichweite.\n• 3/3 Elefant, der Trampelschaden verursacht. Wild Slash|Wilder Hieb|Spontanzauber|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann in diesem Zug kein Schaden verhindert werden.\nDer Wilde Hieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wild Swing|Wilder Schwung|Hexerei|Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. Wild Wanderer|Wanderin der Wildnis|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Wanderin der Wildnis ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Wild Wasteland|Wildes Ödland|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nZu Beginn deines Versorgungssegments schickst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug spielen. Wild Wurm|Wilder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf eine Münze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurück. Wild-Field Scarecrow|Wildwiesen-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{2}, opfere die Wildwiesen-Vogelscheuche: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Wild-Magic Sorcerer|Zauberer der Wilden Magie|Kreatur — Ork, Schamane|Der erste Zauberspruch, den du pro Zug aus dem Exil wirkst, hat Kaskade. @@ -23718,21 +27811,34 @@ Wildfire Devils|Wildfeuer-Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Wildfeuer-Teufel in Wildfire Elemental|Wildfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wildfire Emissary|Vorbote des Feuers|Beschwörung eines Ifrits|Schutz vor Weiß\n{1}{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wildfire Eternal|Wildfeuer-Verewigter|Kreatur — Zombie, Schakal, Kleriker|Pestilenz 4 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Wildfeuer-Verewigte angreift und nicht geblockt wird, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Wildfire Howl|Heulen der Feuersbrunst|Hexerei|Verschenke eine Karte (Du kannst einem Gegner ein Geschenk versprechen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, zieht er vor dessen anderen Effekten eine Karte.)\nDas Heulen der Feuersbrunst fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Falls das Geschenk versprochen wurde, fügt das Heulen der Feuersbrunst stattdessen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt und jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Wildfire Wickerfolk|Wildfeuer-Weidenvolk|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Eile\nDelirium — Das Wildfeuer-Weidenvolk erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Wildfire|Verbrannte Steppe|Hexerei|Du zerstörst 4 Deiner Länder und Dein Gegner zerstört vier seiner Länder. Die Verbrannte Steppe fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. Wildgrowth Walker|Wandelnder Wildwuchs|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandelnden Wildwuchs und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Wildheart Invoker|Wildherz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Schamane|{8}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Wildsear, Scouring Maw|Wildflamm, der tilgende Schlund|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Wolf|Verursacht Trampelschaden\nVerzauberungszauber, die du aus deiner Hand wirkst, haben Kaskade. Wildsize|Groß und wild|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Wildslayer Elves|Wildschlächter-Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Wildsong Howler|Wildnis-Heulerin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in die Wildnis-Heulerin transformiert, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Wildwood Escort|Wildholz-Eskorte|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Wildholz-Eskorte ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen- oder Schlachtenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nFalls die Wildholz-Eskorte sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Wildwood Geist|Wildholzgeist|Kreatur — Geist|Solange es dein Zug ist, erhält der Wildholzgeist +2/+2. +Wildwood Mentor|Wildholz-Mentor|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn ein Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Wildholz-Mentor.\nImmer wenn der Wildholz-Mentor angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich der Stärke des Wildholz-Mentors ist. Wildwood Patrol|Wildholz-Patrouille|Kreatur — Zentaur, Späher|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Wildwood Rebirth|Wildholzwiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wildwood Scourge|Wildholz-Geißel|Kreatur — Hydra|Die Wildholz-Geißel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Nicht-Hydra-Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, lege eine +1/+1-Marke auf die Wildholz-Geißel. Wildwood Tracker|Wildholz-Fährtensucher|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Wildholz-Fährtensucher angreift oder blockt und falls du eine andere Nicht-Mensch-Kreatur kontrollierst, erhält der Wildholz-Fährtensucher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wilfred Mott|Wilfred Mott|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu den Sternen blicken — Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Zeitmarke auf Wilfred Mott. Schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Wilfred Mott ist. Du kannst davon eine bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt der Fäulehacker|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Immer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt und falls er nicht Verwesung hatte, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZu Beginn deines Endsegments kannst du einen Zombie opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Will Kenrith|Will Kenrith|Legendärer Planeswalker — Will|+2: Bis zu deinem nächsten Zug haben bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/3 und verlieren alle Fähigkeiten.\n−2: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. Bis zu deinem nächsten Zug kosten Spontanzauber, Hexereien und Planeswalkerzauber, die jener Spieler wirkt, beim Wirken {2} weniger.\n−8: Ein Spieler deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen."\nPartner von Rowan Kenrith\nWill Kenrith kann dein Kommandeur sein. +Will of the Abzan|Wille der Abzan|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Bestimme eine beliebige Anzahl an Gegnern deiner Wahl. Jeder von ihnen opfert eine Kreatur mit der größten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert, und verliert 3 Lebenspunkte.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Will of the All-Hunter|Wille des All-Jagenden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie gerade blockt, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Will of the Jeskai|Wille der Jeskai|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Jeder Spieler kann seine Hand abwerfen und fünf Karten ziehen.\n• Jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof erhält Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihren Manakosten. +Will of the Mardu|Wille der Mardu|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Erzeuge so viele 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine wie ein Spieler deiner Wahl Kreaturen kontrolliert.\n• Der Wille der Mardu fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. Will of the Naga|Wille der Naga|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Will of the Sultai|Wille der Sultai|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\n• Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Sie verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Will of the Temur|Wille der Temur|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Commander kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du stattdessen beides bestimmen.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Permanents deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine 4/4 Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit ist.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie der höchste Manabetrag unter den Permanenten, die du kontrollierst, beträgt. +Will, Scholar of Frost|Will, Gelehrter des Frosts|Legendärer Planeswalker — Will|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zu deinem nächsten Zug.\n−3: Ziehe zwei Karten.\n−7: Schicke bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\nRowan\n{2}{R} +Will, Scion of Peace|Will, Kind des Friedens|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Zaubersprüche, die du in diesem Zug wirkst und die weiß und/oder blau sind, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Will-Forged Golem|Willengeschmiedeter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.) Will-o'-the-Wisp|Irrlichter|Beschwörung von Irrlichtern|Können fliegen.\n{B}: Regeneration Willbender|Gedankenverdreher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, ersetze das Ziel eines Zauberspruches oder einer Fähigkeit deiner Wahl durch ein einzelnes Ziel. @@ -23744,6 +27850,7 @@ Willow Geist|Weidengeist|Kreatur — Baumhirte, Geist|Verursacht Trampelschaden\ Willow Priestess|Weidenpriesterin|Beschwörung eines Feenwesens|{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges. Willow-Wind|Weiden-Wind|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn Weiden-Wind ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Willowdusk, Essence Seer|Dämmerweide die Essenzseherin|Legendäre Kreatur — Dryade, Druide|{1}, {T}: Bestimme eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege so viele +1/+1-Marken auf sie, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, je nachdem, welche Zahl größer ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Willowrush Verge|Weidenflut-Ausläufer|Land|{T}: Erzeuge {U}.\n{T}: Erzeuge {G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Wald oder eine Insel kontrollierst. Wilson, Refined Grizzly|Wilson, kultivierter Grizzly|Legendäre Kreatur — Bär, Krieger|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nWachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden, Abwehr {2}\nWähle einen Hintergrund Wilt-Leaf Cavaliers|Gilblaub-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit Wilt-Leaf Liege|Vasall des Gilblaubs|Kreatur — Elf, Ritter|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. @@ -23755,7 +27862,7 @@ Wind Drake|Windsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend Wind Sail|Wolkensegel|Hexerei|Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Wind Shear|Windhose|Spontanzauber|Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Wind Spirit|Windgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Windgeist kann nicht von nur einer einzelnen Kreatur geblockt werden. -Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend +Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Wind Zendikon|Wind-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Wind-Kin Raiders|Windvolk-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.Wenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. @@ -23764,9 +27871,10 @@ Windborne Charge|Ansturm durch die Luft|Hexerei|Zwei Kreaturen deiner Wahl, die Windbrisk Heights|Hurtigwindhöhen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Windbrisk Raptor|Hurtigwindraptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. Windcaller Aven|Windrufer-Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Windrufer-Avior umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Windcrag Siege|Windwand-Belagerung|Verzauberung|Sowie diese Verzauberung ins Spiel kommt, bestimme Mardu oder Jeskai.\n• Mardu — Falls das Angreifen einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit eines Permanents, das du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\n• Jeskai — Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Er erhält Lebensverknüpfung und Eile bis zum Ende des Zuges. Windfall|Glücksfall|Hexeei|Jeder Spieler wirft seine Karten auf der Hand ab und zieht dann Karten in Höhe der größten Anzahl der auf diese Art abgeworfenen Karten. Windgrace Acolyte|Windgrace-Tempeldiener|Kreatur — Katze, Krieger|Fliegend\nWenn der Windgrace-Tempeldiener ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Windgrace's Judgment|Windgraces Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Windgrace's Judgment|Windgraces Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils ein Nichtland-Permanent deiner Wahl, das jener Spieler kontrolliert. Winding Canyons|Schlängelnde Canyons|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen könntest. Winding Constrictor|Schlängelnde Boa|Kreatur — Ophis|Falls eine oder mehrere Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur gelegt würden, das bzw. die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine solcher Marken darauf gelegt.\nFalls du eine oder mehrere Marken erhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele plus eine solcher Marken. Winding Way|Gewundener Weg|Hexerei|Bestimme Kreatur oder Land. Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. @@ -23792,12 +27900,15 @@ Windswift Slice|Windschneller Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, di Windwright Mage|Windwerkender Magier|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nDer Windwerkende Magier hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt. Wine of Blood and Iron|Wein aus Blut und Eisen|Artefakt|{4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges. Wing Commando|Luftkommando|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Wing It|Federführen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Lege eine Fliegend-Marke auf sie. Hellsicht 1. Wing Puncture|Flügeldurchstich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Wing Shards|Flügelscherben|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Wing Shredder|Flügelzerfetzerin|Kreatur — Werwolf|Reichweite\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) Wing Snare|Flügelschlinge|Hexerei|Zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. Wing Splicer|Flügelspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flügelspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. Wing Storm|Geflügelter Sturm|Hexerei|Der Geflügelte Sturm fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfähigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert. Wingbeat Warrior|Flügelschlag-Krieger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Flügelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Wingblade Disciple|Flügelklingen-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Fliegend\nZaubergestöber — Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Wingcrafter|Flügelmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit. Winged Boots|Geflügelte Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Abwehr {4}. (Immer wenn die ausgerüstete Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt {4}.)\nAusrüsten {1} Winged Coatl|Geflügelte Coatl|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -23818,21 +27929,29 @@ Wings of Velis Vel|Flügel aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandle Wings of the Cosmos|Schwingen des Kosmos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Wingshield Agent|Luftschild-Agent|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Luftschild-Agent kommt mit einer Schildmarke ins Spiel. (Falls ihm Schaden zugefügt oder er zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm.)\nImmer wenn der Luftschild-Agent angreift, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Wingspan Mentor|Flügelschlag-Mentor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Flügelschlag-Mentor ins Spiel kommt, lege eine Fliegend-Marke auf eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{2}{U}, {T}: Lege auf jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Wingspan Stride|Beflügelter Schritt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\n{2}{U}: Bringe diese Aura auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wingsteed Rider|Geflügelte Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin. Winnower Patrol|Ausdünner-Patrouille|Kreatur — Elf, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille. +Winnowing Forces|Ausdünnende Truppen|Kreatur — Elf, Krieger|Stärke und Widerstandskraft der Ausdünnenden Truppen sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. Winnow|Ausdünnen|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl (außer Ländern), wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.\nZiehe eine Karte. Winota, Joiner of Forces|Winota, Einerin der Kräfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Kreaturenkarte getappt und angreifend ins Spiel bringen. Sie erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lege den Rest der Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Winter Blast|Wintereinbruch|Hexerei|Tappe X Kreaturen Deiner Wahl. Der Wintereinbruch fügt jeder dieser Kreaturen, die fliegt, 2 Schadenspunkte zu. Winter Eladrin|Winter-Eladrin|Kreatur — Feenwesen, Elf, Zauberer|Windstoß — Wenn der Winter-Eladrin ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Winter Moon|Wintermond|Artefakt|Spieler können während ihres Enttappsegments nicht mehr als ein Nichtstandardland enttappen. Winter Orb|Frostbringer|Artefakt|Kein Spieler darf während seiner Enttap-Phase mehr als ein Land enttappen. Winter Sky|Winterhimmel|Hexerei|Wirf eine Münze; ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fügt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte. Winter's Chill|Winterkälte|Spontanzauber|Sprich diesen Spruch nur während eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstöre am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht größer sein als die Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann für jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstörung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhält dann auch keinen Schaden während dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhält auch den normalen Schaden während dieses Kampfes. Winter's Grasp|Dauerfrost|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Winter's Intervention|Winters Eingreifen|Spontanzauber|Winters Eingreifen fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Winter's Night|Winternacht|Weltenverzauberung|Immer wenn ein verschneites Land für Mana getappt wird, produziert es ein zusätzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. Winter's Rest|Winterruhe|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Winterruhe ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nSolange du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, enttappt die verzauberte Kreatur nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Winter, Cursed Rider|Winter, fluchbeladener Fahrer|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen.\nArtefakte, die du kontrollierst, haben „Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen."\nÜberstrapazieren — {2}{U}{B}, {T}, schicke X Artefaktkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Jede andere Nichtartefaktkeatur erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Winter, Cynical Opportunist|Winter, zynischer Opportunist|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn Winter angreift, millst du drei Karten.\nDelirium — Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine beliebige Anzahl an Karten mit insgesamt vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe davon eine Permanent-Karte mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel. +Winter, Misanthropic Guide|Winter der Misanthrop|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Abwehr {2}\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler zwei Karten.\nDelirium — Solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, ist die maximale Handkartenzahl jedes Gegners gleich sieben minus der Anzahl jener Kartentypen. Winterflame|Winterflamme|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wintermoon Mesa|Wintermondmesa|Land|Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl. Wintermoor Commander|Wintermoor-Kommandant|Kreatur — Mensch, Ritter|Todesberührung\nDie Widerstandskraft des Wintermoor-Kommandanten ist gleich der Anzahl an Rittern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wintermoor-Kommandant angreift, erhält ein anderer Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Winternight Stories|Winternacht-Geschichten|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Kreaturenkarte ab.\nHarmonisieren {4}{U} Winterthorn Blessing|Winterdornsegen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst; sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nRückblende {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Wipe Away|Davonwischen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wipe Clean|Sauberwischen|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) @@ -23852,33 +27971,41 @@ Wirewood Symbiote|Drahtholzwald-Symbiot|Kreatur — Insekt|Bringe einen Elf, den Wishclaw Talisman|Wunschkrallen-Talisman|Artefakt|Der Wunschkrallen-Talisman kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Wunschkrallen-Talisman: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner übernimmt die Kontrolle über den Wunschkrallen-Talisman. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Wishcoin Crab|Wunschmünzenkrabbe|Kreatur — Krabbe| Wishful Merfolk|Sehnsüchtiges Meervolk|Kreatur — Meervolk|Verteidiger\n{1}{U}: Das Sehnsüchtige Meervolk verliert Verteidiger und wird bis zum Ende des Zuges zu einem Menschen. +Wishing Well|Wunschbrunnen|Artefakt|{T}: Lege eine Münzenmarke auf den Wunschbrunnen. Wenn du dies tust, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit Manabetrag in Höhe der Anzahl an Münzenmarken auf dem Wunschbrunnen aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls der Zauberspruch auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Wishmonger|Wunschfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. Wish|Wunsch|Hexerei|Du kannst in diesem Zug eine Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie spielen. +Wispdrinker Vampire|Lebenshauchtrinker-Vampirin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{W}{B}: Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wispmare|Schwadenstute|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Wispweaver Angel|Windhauchweber-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Windhauchweber-Engel ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Wistful Selkie|Schwermütiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Schwermütige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wistful Thinking|Wehmütige Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab. Wit's End|Ende des Verstands|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. +Witch Enchanter|Bezaubernde Hexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Bezaubernde Hexe ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. Witch Engine|Hexenmaschine|Beschwörung eines Schreckens|Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. Witch Hunter|Hexenjäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. +Witch of the Moors|Moorhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, opfert jeder Gegner eine Kreatur und du bringst bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Witch's Cauldron|Hexenkessel|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Witch's Clinic|Hexenklinik|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Ein Kommandeur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Witch's Clinic|Hexenklinik|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Ein Commander deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Witch's Cottage|Hexenhaus|Land — Sumpf|({T}: Erzeuge {B}.)\nDas Hexenhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Sümpfe.\nWenn das Hexenhaus ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Witch's Familiar|Vertrauter der Hexe|Kreatur — Frosch| +Witch's Mark|Mal der Hexe|Hexerei|Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.\nErzeuge einen Böse-Rolle-Spielstein, angelegt an bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Falls du bereits eine andere daran angelegte Rolle kontrollierst, lege die alte Rolle auf den Friedhof. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Wenn diese Aura auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.) Witch's Mist|Hexennebel|Verzauberung|{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. Witch's Oven|Hexenofen|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen Speise-Spielstein. Falls die Widerstandskraft der geopferten Kreatur 4 oder mehr war, erzeuge stattdessen zwei Speise-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") Witch's Vengeance|Rache der Hexe|Hexerei|Kreaturen eines Kreaturentyps, den du bestimmst, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Witch's Web|Hexennetz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Witch-Blessed Meadow|Hexengesegnete Weide|Land|Sowie die Hexengesegnete Weide ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nMensch\n{3}{W} Witch-Maw Nephilim|Hexenmaul-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist. Witch-king of Angmar|Hexenkönig von Angmar|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nImmer wenn dir eine oder mehrere Kreaturen Kampfschaden zufügen, opfert jeder Gegner eine Kreatur, die dir in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat. Der Ring führt dich in Versuchung.\nWirf eine Karte ab: Der Hexenkönig von Angmar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nTappe ihn. Witch-king, Bringer of Ruin|Der Hexenkönig, Verderbnisbringer|Legendäre Kreatur — Wraith, Adliger|Fliegend\nImmer wenn Der Hexenkönig, Verderbnisbringer, angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur mit der niedrigsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Witchbane Orb|Hexenbann-Kugel|Artefakt|Wenn die Hexenbann-Kugel ins Spiel kommt, zerstöre alle an dich angelegten Flüche.\nDu bist fluchsicher. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aurazaubern.) Witches' Eye|Auge der Hexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}: Hellsicht 1." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {1} Witching Well|Wünschelbrunnen|Artefakt|Wenn der Wünschelbrunnen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{3}{U}, opfere den Wünschelbrunnen: Ziehe zwei Karten. +Witchstalker Frenzy|Raserei der Hexenjäger|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat, {1} weniger.\nDie Raserei der Hexenjäger fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Witchstalker|Hexenjägerwolf|Kreatur — Wolf|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf. Withdraw|Rückzug|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. Withengar Unbound|Withengar der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Immer wenn ein Spieler das Spiel verliert, lege dreizehn +1/+1-Marken auf Withengar den Entfesselten. +Wither and Bloom|Welken und Blühen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}, schicke Welken und Blühen aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Witherbloom Apprentice|Blütenwelk-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkte und du erhältst 1 Lebenspunkte dazu. Witherbloom Campus|Blütenwelk-Campus|Land|Der Blütenwelk-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1. Witherbloom Command|Blütenwelk-Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten. Bringe dann eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger, die weder eine Kreatur noch ein Land ist.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -23888,8 +28015,10 @@ Withered Wretch|Modernder Verdammter|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}: Entferne Withering Boon|Strahl der Verwelkung|Unterbrechungszauber|Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwörungszauber Deiner Wahl. Withering Gaze|Blick des Verderbens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jeden Wald und für jede grüne Karte, die darunter ist. Withering Hex|Verderbender Fluch|Kreaturenverzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, lege eine Seuchen-Marke auf den Verderbenden Fluch.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf dem Verderbenden Fluch. +Withering Torment|Verdorrende Qual|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Withering Wisps|Moderndes Moorgras|Verzauberung|Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.\n{B}: Moderndes Moorgras fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr {B} ausgeben als die Anzahl der verschneiten Sümpfe, die Du beherrschst. Witherscale Wurm|Dorrschuppenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. +Within Range|In Schussweite|Verzauberung|Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine.\nImmer wenn du angreifst, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie Kreaturen ihn angreifen. Without Weakness|Ohne Schwachpunkt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Withstand Death|Dem Tod widerstehen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) Withstand|Standhalten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. @@ -23909,15 +28038,17 @@ Wizard's Spellbook|Zauberbuch des Magiers|Artefakt|{T}: Schicke eine Spontanzaub Wizards of Thay|Thayanische Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Wizards' School|Zauberschule|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B Wizened Cenn|Verhutzelter Schulze|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. +Wizened Mentor|Verhutzelter Mentor|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Permanents aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, erzeugst du einen 1/1 weißen Zombie-Kreaturenspielstein. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. +Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur - Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. Woe Strider|Schreitendes Elend|Kreatur — Schrecken|Wenn das Schreitende Elend ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.\nOpfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Schreitende Elend befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm. Woebearer|Leidenüberbringer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. +Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur - Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. Woeleecher|Leidabsauger|Kreatur — Elementarwesen|{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Wojek Apothecary|Wojek-Apotheker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde. +Wojek Apothecary|Wojek-Apotheker|Kreatur - Mensch, Kleriker|Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde. Wojek Bodyguard|Wojek-Leibwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nDie Wojek-Leibwache kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Wojek Embermage|Wojek-Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu. +Wojek Embermage|Wojek-Funkenmagier|Kreatur - Mensch, Zauberer|Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu. Wojek Halberdiers|Wojek-Hellebardiere|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Wojek-Hellebardiere und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten die Wojek-Hellebardiere Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Wojek Investigator|Wojek-Ermittlerin|Kreatur — Engel, Detektiv|Fliegend, Wachsamkeit\nZu Beginn deines Versorgungssegments stellst du für jeden Gegner, der mehr Karten auf der Hand hat als du, Nachforschungen an. Wojek Siren|Wojek-Sirene|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Wolf Strike|Wolfshieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges, falls es Nacht ist. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Wolf of Devil's Breach|Wolf aus der Teufelsspalte|Kreatur — Elementarwesen, Wolf|Immer wenn der Wolf aus der Teufelsspalte angreift, kannst du {1}{R} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, fügt der Wolf aus der Teufelsspalte einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte zu. @@ -23930,10 +28061,12 @@ Wolfhunter's Quiver|Köcher des Wolfjägers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausger Wolfir Avenger|Rächender Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{1}{G}: Regeneriere den Rächenden Wölfling. Wolfir Silverheart|Silberherz-Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4. Wolfkin Bond|Bund der Wolfssippe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Wolfkin Outcast|Verstoßener der Wolfssippe|Kreatur — Mensch, Werwolf|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Wolf oder Werwolf kontrollierst.\nTagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) +Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Wolfwillow Haven|Wolfsweide-Zuflucht|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}.\n{4}{G}, opfere die Wolfsweide-Zuflucht: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Wolverine Pack|Vielfraßrudel|Beschwörung eines Vielfraßrudels|Raserei: 2 Wolverine Riders|Vielfraß-Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erzeugst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu. +Wonderscape Sage|Wunderwelt-Weise|Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{T}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, jenes Land hatte einen Nichtstandardlandtyp. Wonder|Das Wunder|Kreatur — Inkarnation|FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. Wondrous Crucible|Wundersamer Schmelztiegel|Artefakt|Bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Abwehr {2}.\nZu Beginn deines Endsegments millst du zwei Karten. Schicke dann eine per Zufall bestimmte Nichtland-Karte aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Ein auf diese Weise gewirkter Bleibende-Karte-Zauberspruch wird zu einem Spielstein.) Wood Elves|Waldelfen|Beschwörung von Elfen|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diese direkt ins Spiel, wenn die Waldelfen ins Spiel kommen.\nMische danach Deine Bibliothek neu. @@ -23948,6 +28081,7 @@ Wooded Ridgeline|Bewaldete Kammlinie|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {R} od Wooden Sphere|Wurzelkraft|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Wooden Stake|Holzpflock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Vampir blockt oder von einem Vampir geblockt wird, zerstöre jene Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Woodfall Primus|Oberster Holzeinschläger|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Woodland Acolyte|Waldland-Tempeldiener|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Waldland-Tempeldiener ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Woodland Bellower|Waldland-Gröler|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldland-Gröler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer nichtlegendären grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Woodland Cemetery|Waldfriedhof|Land|Der Waldfriedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Woodland Champion|Waldland-Champion|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Waldland-Champion. @@ -23955,6 +28089,7 @@ Woodland Changeling|Waldland-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht Woodland Chasm|Waldland-Abgrund|Verschneites Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nDer Waldland-Abgrund kommt getappt ins Spiel. Woodland Druid|Wandland-Druide|Kreatur — Druide| Woodland Guidance|Lenkung des Waldlands|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Wälder, die du kontrollierst. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)\nEntferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel. +Woodland Liege|Vasallin des Waldlands|Kreatur — Elf, Druide, Adliger|Immer wenn eine Bestie, die du kontrollierst, ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Woodland Mystic|Waldland-Mystikerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Woodland Patrol|Waldland-Patrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit Woodland Sleuth|Waldland-Ermittler|Kreatur — Mensch, Späher|Morbide — Wenn der Waldland-Ermittler ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Kreatur-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. @@ -23964,8 +28099,8 @@ Woodlot Crawler|Gehölzkrabbler|Kreatur — Insekt|Waldtarnung, Schutz vor Grün Woodlurker Mimic|Waldschleicher-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch grün ist, wird der Waldschleicher-Nachäffer 4/5 und erhält Verdorren (beides bis zum Ende des Zuges). (Er fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Woodripper|Holzbrecher|Kreatur — Bestie|Schwund 3\n1, entferne eine Schwundmarke vom Holzbrecher: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Woodweaver's Puzzleknot|Holzflechter-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Holzflechter-Rätselknoten ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{2}{G}, opfere den Holzflechter-Rätselknoten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Korrumpierender Waldwraith|Kreatur — Elementar, Schrecken|{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. -Woodwraith Strangler|Würgender Waldwraith|Kreatur — Pflanze, Zombie|Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith. +Woodwraith Corrupter|Korrumpierender Waldwraith|Kreatur - Elementar, Schrecken|{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. +Woodwraith Strangler|Würgender Waldwraith|Kreatur - Pflanze, Zombie|Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith. Woolly Loxodon|Wollloxodon|Kreatur — Elefant, Krieger|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Woolly Mammoths|Wollmammut|Beschwörung von Mammuts|Verursachen Trampelschaden, solange Du verschneite Länder beherrschst. Woolly Razorback|Wollwildschwein|Kreatur — Bestie|Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.\nSolange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert.\nImmer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm. @@ -23998,7 +28133,9 @@ Worldly Tutor|Irdischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek na Worldpurge|Weltreinigung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte. Worldslayer|Weltenerschlager|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre alle bleibenden Karten außer dem Weltenerschlager.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Worldsoul Colossus|Weltenseelen-Koloss|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Weltenseelen-Koloss kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Worldsoul's Rage|Zorn der Weltenseele|Hexerei|Der Zorn der Weltenseele fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Bringe bis zu X Länderkarten aus deiner Hand und/oder deinem Friedhof getappt ins Spiel. Worldspine Wurm|Weltenwirbelwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Weltenwirbelwurm stirbt, bringe drei 5/5 grüne Wurm-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die Trampelschaden verursachen.\nWenn der Weltenwirbelwurm von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. +Worldwalker Helm|Weltenwandler-Helm|Artefakt|Falls du einen oder mehrere Artefaktspielsteine erzeugen würdest, erzeuge stattdessen jene Spielsteine plus einen zusätzlichen Lageplan-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{1}, {T}, opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.")\n{1}{U}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefaktspielsteins deiner Wahl ist, den du kontrollierst. Worm Harvest|Würmerernte|Hexerei|Bringe für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Wormfang Behemoth|Reißzahn-Behemoth|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Behemoth ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Reißzahn-Behemoth das Spiel verlässt. Wormfang Crab|Reißzahn-Krabbe|Kreatur — Nachtmahr, Krabbe|Die Reißzahn-Krabbe ist unblockbar.\nWenn die Reißzahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Krabbe das Spiel verlässt. @@ -24015,60 +28152,75 @@ Worst Fears|Schlimmste Befürchtungen|Hexerei|Du kontrollierst einen Spieler dei Wort, Boggart Auntie|Wurz, Boggart-Tantchen|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Wort, the Raidmother|Wurz, die Mutter aller Überfälle|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nAlle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.) Worthy Cause|Triftiger Grund|Spontanzauber|Rückkauf 2\nOpfer eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Worthy Cost|Zahlenswerter Preis|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Worthy Knight|Würdige Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du einen Ritter-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Wose Pathfinder|Pfadfinderin der Wosen|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{6}{G}, {T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Wound Reflection|Wundenspiegelung|Verzauberung|Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Wrack with Madness|Mit Wahnsinn quälen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wrangler of the Damned|Viehtreiberin der Verdammten|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge einen 2/2 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Wrangle|Viehtrieb|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wrap in Flames|In Flammen einhüllen|Hexerei|In Flammen einhüllen fügt bis zu drei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. Wrap in Vigor|In Lebenskraft hüllen|Spontanzauber|Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. Wrath of God|Zorn Gottes|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen im Spiel. Wrath of Marit Lage|Marit Lages Zorn|Verzauberung|Tappe alle roten Kreaturen, wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt. Rote Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Wrath of the Skies|Zorn des Himmels|Hexerei|Du erhältst X {E} (Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Anzahl an {E} bezahlen. Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit Manabetrag kleiner oder gleich der Anzahl an {E}, die auf diese Weise bezahlt wurden. +Wrathful Jailbreaker|Zornige Ausbrecherin|Kreatur — Werwolf|Die Zornige Ausbrecherin greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nNachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.) +Wrathful Raptors|Zornige Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn einem Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl, das kein Dinosaurier ist, entsprechend viele Schadenspunkte zu. Wrathful Red Dragon|Zorniger roter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn einem Drachen, den du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl, das kein Drache ist, entsprechend viele Schadenspunkte zu. Wreak Havoc|Verheerung anrichten|Hexerei|Verheerung anrichten kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Wreath of Geists|Geisterkranz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Wreck Hunter|Wracksucherin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Aufblitzen\nWenn die Wracksucherin ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler deiner Wahl. Du erzeugst für jede Nichtland-Karte in dessen Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde, einen getappten Kraftstein-Spielstein. +Wreck Remover|Wrackberger|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Wreck and Rebuild|Demolieren und Wiederaufbauen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Du millst fünf Karten, dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel bringen.\nRückblende {3}{R}{G} +Wreckage Wickerfolk|Wrackliebendes Weidenvolk|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\nWenn diese Kreatur ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Wrecking Ball|Abrissbirne|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Wrecking Beast|Abrissbestie|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden -Wrecking Crew|Abrisskolonne|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite, verursacht Trampelschaden +Wrecking Crew|Abrisskolonne|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Wrecking Ogre|Abrissoger|Kreatur — Oger, Krieger|Doppelschlag\nBlutrausch — {3}{R}{R}, wirf den Abrissoger aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Wren's Run Hydra|Hydra des Zaunkönigreviers|Kreatur — Hydra|Reichweite\nDie Hydra des Zaunkönigreviers kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nUnterstützung X — {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, wirf diese Karte ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) Wren's Run Packmaster|Rudelführer des Zaunkönigreviers|Kreatur — Elf, Krieger|Beschütze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elf, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolfkreaturspielstein ins Spiel.\nJeder Wolf, den du kontrollierst, hat Todesberührung. (Wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Wren's Run Vanquisher|Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier|Kreatur — Elf, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Wrench Mind|Gehirnverdrehung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft. +Wrench|Rohrzange|Artefakt — Hinweis, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit und „{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\n{2}, opfere die Rohrzange: Ziehe eine Karte.\nAusrüsten {2} Wrenn and Realmbreaker|Wrenn und Weltenbrecher|Legendärer Planeswalker — Wrenn|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n+1: Bis zu ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit, Fluchsicherheit und Eile. Es ist immer noch ein Land.\n−2: Du millst drei Karten. Du kannst davon eine bleibende Karte auf deine Hand nehmen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst aus deinem Friedhof Länder spielen und Bleibende-Karte-Zaubersprüche wirken." -Wrenn and Seven|Wrenn und Sieben|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n0: Bringe eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus deiner Hand getappt ins Spiel.\n−3: Erzeuge einen grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein mit Reichweite und „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst."\n−8: Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl." +Wrenn and Seven|Wrenn und Sieben|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n0: Bringe eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus deiner Hand getappt ins Spiel.\n−3: Erzeuge einen grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein mit Reichweite und „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst."\n−8: Bringe alle Permanent-Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl." Wrenn and Six|Wrenn und Sechs|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen." Wrenn's Resolve|Wrenns Entschlossenheit|Hexerei|Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Wretched Anurid|Verdammter Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt. Wretched Banquet|Verdammtes Festessen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke (oder gemeinsam die geringste Stärke) von allen Kreaturen im Spiel hat. Wretched Camel|Verdammtes Kamel|Kreatur — Zombie, Kamel|Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. -Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wretched Doll|Schauderhafte Puppe|Artefaktkreatur — Spielzeug|{B}, {T}: Überwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Wretched Gryff|Verdammter Dommelgreif|Kreatur — Eldrazi, Hippogryph|Auftauchen {5}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend Wretched Throng|Elende Schar|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn die Elende Schar stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Elende Schar durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann mischen. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial aus der Tiefe|Legendäre Kreatur — Kraken|Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus dem Friedhof dieses Spielers spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Wriggling Grub|Ringellarve|Kreatur — Würmchen|Wenn die Ringellarve stirbt, erzeuge zwei 1/1 schwarze und grüne Würmchen-Kreaturenspielsteine. Wring Flesh|Fleisch auswringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges. Writ of Passage|Durchreisegenehmigung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Stärke 2 oder weniger beträgt.\nVorhersage {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Writ of Return|Rückkehr-Erlass|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.\nChiffrieren Write into Being|Ins Leben rufen|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine dieser beiden Karten und lege dann die andere auf oder unter deine Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Writhing Chrysalis|Zuckender Kokon|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst, erzeuge zwei 0/1 farblose Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielsteine mit „Opfere diese Kreatur: Erzeuge {C}."\nReichweite\nImmer wenn du einen anderen Eldrazi opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Zuckenden Kokon. Writhing Necromass|Schlängelnde Nekromasse|Kreatur — Zombie, Riese|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nTodesberührung Wrong Turn|Falsch abbiegen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar aus dem Eiswindtal|Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar|Tumult (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.)\nFalls das Angreifen einer Kreatur, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Wumpus Aberration|Wumpus-Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Bestie|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls nicht {C} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, kann ein Gegner deiner Wahl eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.\nVerursacht Trampelschaden Wurm's Tooth|Wurmzahn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. Wurmcalling|Wurmruf|Hexerei|Rückkauf {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel. Wurmcoil Engine|Wurmspiralmaschine|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Wurm|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspiralmaschine stirbt, erzeuge einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 3/3 farblosen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Wurmcoil Larva|Wurmspirallarve|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Wurm|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspirallarve stirbt, erzeuge einen 1/2 schwarzen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 2/1 schwarzen Phyrexianer-Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Wurmquake|Wurmbeben|Hexerei|Verdorben — Erzeuge einen X/X grünen Phyrexianer-Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht und Toxisch 1 hat, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Dann erzeugst du für jeden Gegner mit drei oder mehr Giftmarken einen weiteren solchen Spielstein.\nRückblende {8}{G}{G} Wurmskin Forger|Wurmhautgerber|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. Wurmweaver Coil|Wurmwindungen|Verzauberung — Aura|Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +6/+6.\n{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel. Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, das harsche Lüftchen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\n{U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Seele des Stahls|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wyleth, Seele des Stahls, angreift, ziehe für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist, eine Karte. +Wylie Duke, Atiin Hero|Wylie Duke, Held der Atiin|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wachsamkeit\nImmer wenn Wylie Duke, Held der Atiin, getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Wyll's Reversal|Wylls Umkehrung|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl mit einem oder mehreren Zielen. Würfle einen W20 und addiere dazu die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst.\n1—14 VERT Du kannst neue Ziele für den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit bestimmen.\n15+ VERT Du kannst neue Ziele für den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit bestimmen, dann kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Wyll, Blade of Frontiers|Wyll die Grenzklinge|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Falls du einen oder mehrere Würfel würfeln würdest, würfle stattdessen so viele Würfel plus einen und ignoriere das niedrigste Ergebnis.\nImmer wenn du einen oder mehrere Würfel würfelst, lege eine +1/+1-Marke auf Wyll die Grenzklinge.\nWähle einen Hintergrund Wyluli Wolf|Wyluli-Wolf|Beschwörung eines Wolfs|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Wyrm's Crossing Patrol|Wyrmübergang-Patrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und jenen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar der Verbrecherfürst|Legendäre Kreatur — Betrachter|Zu Beginn deines Versorgungssegments bestimmst du einen Gegner deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges kann jener Spieler keine Zaubersprüche wirken, kannst du dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte seiner Bibliothek anschauen, kannst die oberste Karte seiner Bibliothek spielen und kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um Zaubersprüche auf diese Weise zu wirken. Xander's Lounge|Xanders Salon|Land — Insel, Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {U}, {B} oder {R}.)\nXanders Salon kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} -Xander's Pact|Xanders Pakt|Hexerei|Todesopfer 2\nJeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon in diesem Zug Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. +Xander's Pact|Xanders Pakt|Hexerei|Todesopfer 2 (Sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Kreatur mit Stärke 2 oder mehr opfern. Wenn du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch.)\nJeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon in diesem Zug Zaubersprüche wirken. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jenes Zauberspruchs, anstatt seine Manakosten zu bezahlen. Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha die Schläferin|Legendäre Kreatur — Diener|Sowie Xantcha die Schläferin ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner, den du bestimmst, die Kontrolle über sie.\nXantcha greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann weder ihren Besitzer noch einen Planeswalker, den ihr Besitzer kontrolliert, angreifen.\n{3}: Xantchas Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. Xanthic Statue|Xanthische Statue|Artefakt|{5}: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur. Xantid Swarm|Xantiden-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen. @@ -24076,6 +28228,7 @@ Xathrid Demon|Xathrid-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelscha Xathrid Gorgon|Xathrid-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\n{2}{B}, {T}: Lege eine Versteinerungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Verteidiger und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem farblosen Artefakt. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.) Xathrid Necromancer|Xathrid-Nekromant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Xathrid Slyblade|Xathrid-Meuchelklinge|Kreatur — Mensch, Assassine|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{B}: Bis zum Ende des Zuges verliert die Xathrid-Meuchelklinge Fluchsicherheit und erhält Erstschlag und Todesberührung. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Xavier Sal, Infested Captain|Xavier Sal, verseuchter Kapitän|Legendäre Kreatur — Mensch, Pilzwesen, Pirat|{T}, entferne eine Marke von einem anderen Permanent, das du kontrollierst: Führe Bevölkern durch. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Führe Wucherung durch. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Xenagos, God of Revels|Xenagos, Gott des Hedonismus|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Xenagos keine Kreatur.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Xenagos, the Reveler|Xenagos der Hedonist|Legendärer Planeswalker — Xenagos|+1: Erzeuge X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n0: Erzeuge einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile.\n−6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. Xenic Poltergeist|Xenischer Poltergeist|Beschwörung eines Poltergeists|{T}: Ein Nicht-Kreatur- Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Das Zielartefakt behält allerdings alle seine Originaleigenschaften. Diese Veränderung dauert bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase an. @@ -24083,6 +28236,7 @@ Xenograft|Fremdtransplantat|Verzauberung|Sowie das Fremdtransplantat ins Spiel k Xerex Strobe-Knight|Xerex-Kaleidoritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Erzeuge einen 2/2 weißen und blauen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast. Xira Arien|Xira Arien|Legendäre Kreatur — Insekt, Zauberer|Fliegend\n{B}{R}{G}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Xira, the Golden Sting|Xira, der goldene Stachel|Legendäre Kreatur — Insekt, Assassine|Fliegend, Eile\nImmer wenn Xira, der goldene Stachel, angreift, lege eine Ei-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, auf der keine Ei-Marke liegt. Wenn jene Kreatur stirbt und falls eine Ei-Marke auf ihr liegt, ziehe eine Karte und erzeuge einen 1/1 schwarzen Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Xolatoyac, the Smiling Flood|Xolatoyac, die heitere Flut|Legendäre Kreatur — Salamander, Schlange|Immer wenn Xolatoyac, die heitere Flut, ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Jenes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nZu Beginn deines Endsegments enttappst du jede bleibende Karte, die du kontrollierst und auf der eine Marke liegt. Xorn|Xorn|Kreatur — Elementarwesen|Falls du einen oder mehrere Schatz-Spielsteine erzeugen würdest, erzeuge stattdessen so viele plus einen Schatz-Spielstein. Xyris, the Writhing Storm|Xyris, der schlängelnde Sturm|Legendäre Kreatur — Ophis, Leviathan|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, außer der ersten, die er in seinem Ziehsegment zieht, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn Xyris, der schlängelnde Sturm, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehen der Spieler und du jeweils entsprechend viele Karten. Yahenni's Expertise|Yahennis Expertise|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -24097,8 +28251,12 @@ Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Gierschlund von Urborg|Legendäre Kreatur — Yarok's Fenlurker|Yaroks Fennlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn Yaroks Fennlauerer ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n{2}{B}: Yaroks Fennlauerer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Yarok's Wavecrasher|Yaroks Wellenschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Yaroks Wellenschmetterer ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Yarok, the Desecrated|Yarok das Entweihte|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schrecken|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Yarus, Roar of the Old Gods|Yarus, Gebrüll der Alten Götter|Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine oder mehrere verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie, falls sie eine Permanent-Karte ist, verdeckt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück und decke sie dann auf. Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, die unerbittliche Erde|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Wenn Yasharn ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- und einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder bleibende Karten, die keine Länder sind, opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. +Yasmin Khan|Yasmin Khan|Legendäre Kreatur — Mensch, Detektiv|{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zu deinem nächsten Endsegment spielen.\nBegleiter des Doctors (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls der andere der Doctor ist.) Yasova Dragonclaw|Yasova Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1}{U/R}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Yasova Drachenklaue. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Yathan Roadwatcher|Yathan-Straßenposten|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, millst du vier Karten. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Yathan Tombguard|Yathan-Grabwächterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Yavimaya Ancients|Ahnen aus Yavimaya|Beschwörung von Baumhirten|{G}: +1/+2 bis zum Ende des Zuges Yavimaya Ants|Yavimayaameisen|Beschwörung eines Schwarms|Verursachen Trampelschaden\nKumulative Versorgung: {G}{G}\nDie Yavimayaameisen können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. Yavimaya Barbarian|Yavimayabarbar|Kreatur — Barbar, Elf|Schutz vor Blau @@ -24127,13 +28285,17 @@ Yawgmoth's Will|Yawgmoths Wille|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Thran-Medikus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Menschen\nBezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ziehe eine Karte.\n{B}{B}, wirf eine Karte ab: Führe Wucherung durch. Yawning Fissure|Gähnender Spalt|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Land. Yedora, Grave Gardener|Yedora die Friedhofsgärtnerin|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Druide|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie verdeckt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. Sie ist ein Wald-Land. (Sie hat keine anderen Typen oder Fähigkeiten.) -Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, kryptische Souveränin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die umgewandelten Manakosten der Karte ungerade sind, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ziehe sonst eine Karte. +Yenna, Redtooth Regent|Yenna, Rotzahn-Regentin|Legendäre Kreatur — Elf, Adliger|{2}, {T}: Bestimme eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst und die nicht denselben Namen hat wie eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er nicht legendär ist. Falls der Spielstein eine Aura ist, enttappe Yenna, Rotzahn-Regentin, und wende dann Hellsicht 2 an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, kryptische Souveränin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls ihr Manabetrag ungerade ist. Falls du sie nicht wirkst, ziehe eine Karte. +Yes Man, Personal Securitron|Ja-Sager, persönlicher Sekuritron|Legendäre Artefaktkreatur — Roboter|{T}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über Ja-Sager, persönlicher Sekuritron. Wenn er dies tut, ziehst du zwei Karten und legst eine Quest-Marke auf Ja-Sager. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nJoker-Karte — Wenn Ja-Sager das Spiel verlässt, erzeugt sein Besitzer für jede Quest-Marke, die auf ihm liegt, einen getappten 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Yeva's Forcemage|Yevas Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Yevas Kraftmagier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Yeva, Nature's Herald|Yeva, die Botin der Natur|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nDu kannst grüne Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Yew Spirit|Eibengeist|Kreatur — Geist, Baumhirte|{2}{G}{G}: Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Yggdrasil, Rebirth Engine|Yggdrasil die Wiedergeburt-Maschine|Legendäres Artefakt|Wenn Yggdrasil die Wiedergeburt-Maschine ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\n{T}: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil.\n{4}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte, die von Yggdrasil ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Ygra, Eater of All|Ygra die Allesverschlingende|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Katze|Abwehr — Eine Speise opfern.\nAndere Kreaturen sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Speise-Artefakte und haben „{2}, {T}, opfere dieses Permanent: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu."\nImmer wenn eine Speise aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf Ygra die Allesverschlingende. Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, das wandernde Monster|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Schildkröte|Verursacht Trampelschaden, Eile\nUmwandlung {1}{R}\nWenn du Yidaro, das wandernde Monster, umwandelst, mische es aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Falls du in dieser Partie vier Mal oder öfter eine Karte namens Yidaro, das wandernde Monster, umgewandelt hast, bringe sie stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel. Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Meister des Mahlstroms|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Yidris, Meister des Mahlstroms, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhalten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus deiner Hand wirkst, Kaskade. (Wenn du den Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als jener Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) -Yisan, the Wanderer Bard|Yisan der Wanderbarde|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan der Wanderbarde|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber, Barde|{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische danach. Yixlid Jailer|Yixlid-Kerkermeister|Kreatur — Zombie, Zauberer|Karten auf Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten. Yoke of the Damned|Joch der Verdammten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre die verzauberte Kreatur. Yoked Ox|Eingespannter Ochse|Kreatur — Ochse| @@ -24151,32 +28313,46 @@ Yotian Medic|Yotische Sanitäterin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat|Lebensve Yotian Soldier|Yotischer Söldner|Artefaktkreatur — Soldat|Der Yotische Söldner wird beim Angreifen nicht getappt. Yotian Tactician|Yotische Taktikerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. You Are Already Dead|Du bist bereits tot|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde.\nZiehe eine Karte. +You Are Unworthy of Mercy|Euch gebührt keine Gnade|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, opfert jeder Gegner ein Nichtland-Permanent. Falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, opfert jeder Gegner stattdessen drei Nichtland-Permanente. +You Cannot Hide from Me|Ihr könnt euch nicht vor mir verstecken|Andauerndes Komplott|(Ein andauerndes Komplott bleibt offen liegen, bis es aufgegeben wird.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Sie kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners und falls jener Spieler weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl hat, gib dieses Komplott auf. You Cannot Pass!|Du kannst nicht vorbei!|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug eine legendäre Kreatur geblockt hat oder von einer legendären Kreatur geblockt wurde. You Come to a River|Ihr kommt an einen Fluss|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Gegen die Strömung ankämpfen — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Furt finden — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. You Come to the Gnoll Camp|Ihr gelangt zum Gnoll-Lager|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Sie einschüchtern — Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\n• Sie abwehren — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. +You Exist Only to Amuse|Ihr existiert nur zu meiner Belustigung|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme eines. Falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst, bestimme stattdessen beides.\n• Erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\n• Bis zu deinem nächsten Zug haben Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und verlieren alle Fähigkeiten. You Find Some Prisoners|Ihr findet ein paar Gefangene|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ihre Ketten sprengen — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Sie verhören — Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Bestimme eine davon. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du die Karte spielen, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. You Find a Cursed Idol|Ihr findet eine Götzenskulptur|Hexerei|Bestimme eines —\n• Sie zerschmettern — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Den Fluch aufheben — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ihre Augen stehlen — Erzeuge einen Schatz-Spielstein und wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) You Find the Villains' Lair|Ihr findet das feindliche Versteck|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Pläne durchkreuzen — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Geheimnisse erkunden — Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. You Happen On a Glade|Ihr gelangt zu einer Lichtung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Weiterziehen — Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.\n• Lager aufschlagen — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. You Hear Something on Watch|Du hörst ein Geräusch|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Die Gruppe wecken — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Fallen auslösen — Dieser Zauberspruch fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +You Live Only Because I Will It|Ihr lebt nur noch, weil es mir passt|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, kannst du eine beliebige Anzahl an Lebenspunkteständen neu verteilen. (Jeder betroffene Spieler bzw. jedes betroffene Team erhält einen jener Lebenspunktestände.) You Look Upon the Tarrasque|Du erblickst die Tarraske|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Wegrennen — Verhindere allen Kampfschaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde.\n• Deinen Mut zusammennehmen — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Jede Kreatur, die ein Gegner kontrolliert und die jene Kreatur in diesem Zug blocken kann, tut dies. You Meet in a Tavern|Ihr trefft euch in einer Taverne|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Gruppe bilden — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Eine Schlägerei anfangen — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. You See a Guard Approach|Ihr seht eine Wache näherkommen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Den Wachsoldaten ablenken — Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Verstecken — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) You See a Pair of Goblins|Ihr seht ein paar Goblins|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Auf sie losstürmen — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Mit ihnen anfreunden — Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. +You Will Know True Suffering|Erlebt wahre Qualen|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, fügt es jeder Nicht-Commander-Kreatur unter gegnerischer Kontrolle Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags deines Commanders zu. You're Ambushed on the Road|Ihr geratet in einen Hinterhalt|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Rückzug antreten — Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zur Wehr setzen — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. You're Confronted by Robbers|Du wirst von Räubern aufgehalten|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Auf Zeit spielen — Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.\n• Um Hilfe rufen — Erzeuge drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. You've Been Caught Stealing|Du wurdest beim Stehlen erwischt|Hexerei|Bestimme eines —\n• Den Händler bedrohen — Jede Kreatur blockt in diesem Zug, falls möglich.\n• Die Wachen bestechen — Du erzeugst für jeden Gegner, dem in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Young Blue Dragon|Young Blue Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend +Young Deathclaws|Junge Todeskrallen|Kreatur — Eidechse, Mutant|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nJede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplündern-Kosten sind gleich ihren Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke der Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Young Necromancer|Junge Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Junge Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Young Pyromancer|Junger Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Young Red Dragon|Young Red Dragon|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Junge rote Drache kann nicht blocken. Young Wolf|Jungwolf|Kreatur — Wolf|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Your Mistake Is My Triumph|Euer Fehler ist mein Triumph|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, millt jeder Spieler drei Karten. Bringe dann von den gemillten Karten eine Permanent-Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Your Nightmares Are Delicious|Eure Albträume schmecken vorzüglich|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, wirft jeder Gegner, der mehr als fünf Karten auf der Hand hat, so viele Karten ab, wie die Differenz beträgt. Falls auf diese Weise weniger als drei Karten abgeworfen wurden, ziehst du danach drei Karten. +Your Own Face Mocks You|Dein eigenes Antlitz verhöhnt dich|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Erzeuge für jede davon einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. Falls du auf diese Weise weniger als zwei Spielsteine erzeugt hast, erzeuge so viele 4/4 farblose Vogelscheuche-Artefaktkreaturenspielsteine mit Wachsamkeit, wie die Differenz beträgt. +Your Plans Mean Nothing|Eure Pläne sind vergeblich|Komplott|Wenn du dieses Komplott schmiedest, bestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Jeder bestimmte Spieler wirft seine Hand ab. Jeder Gegner zieht so viele Karten, wie er abgeworfen hat, minus eine. Falls du auf diese Weise eine Karte abgeworfen hast, ziehe sieben Karten. Your Temple Is Under Attack|Dein Tempel wird angegriffen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Um Schutz beten — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Handel abschließen — Du und ein Gegner deiner Wahl zieht jeweils zwei Karten. Youthful Knight|Jugendlicher Ritter|Beschwörung eines Ritter|Erstschlag Youthful Scholar|Jugendlicher Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Jugendliche Gelehrte stirbt, ziehe zwei Karten. Youthful Valkyrie|Jugendliche Walküre|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Jugendliche Walküre. +Ysgard's Call|Ysgards Ruf|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Artefakt aus dem Exil wirken.) Yuan-Ti Fang-Blade|Yuan-Ti Giftklinge|Kreatur — Ophis, Räuber|Todesberührung\nImmer wenn die Yuan-Ti Giftklinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Yuan-Ti Malison|Yuan-Ti Halbblütiger|Kreatur — Ophis, Räuber|Der Yuan-Ti Halbblütige kann nicht geblockt werden, solange er alleine angreift.\nImmer wenn der Yuan-Ti Halbblütige einem Spieler Kampfschaden zufügt, wage dich ins Gewölbe. Yuki-Onna|Yuki-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Yukora, the Prisoner|Yukora, der Gefangene|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlässt, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst. +Yuma, Proud Protector|Yuma, stolzer Beschützer|Legendäre Kreatur — Mensch, Waldläufer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nImmer wenn Yuma, stolzer Beschützer, ins Spiel kommt oder angreift, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nImmer wenn eine Wüste-Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 4/2 grünen Pflanze-Krieger-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, Schatten des Tigers|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Kommandeur-Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand oder der Kommandozone getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok von der Brandbande|Legendäre Kreatur — Viashino, Schamane|Wachsamkeit\nFalls ein Spieler unverbrauchtes Mana verliert, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte.\n{1}, {T}: Jeder Spieler erzeugt {B}{R}{G}. Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Flamme des Glücks|Legendäre Kreatur — Ifrit|Fliegend\nImmer wenn Yusri, Flamme des Glücks, angreift, bestimme eine Zahl von 1 bis 5. Wirf entsprechend viele Münzen. Für jeden gewonnenen Münzwurf ziehst du eine Karte. Für jeden verlorenen Münzwurf fügt Yusri dir 2 Schadenspunkte zu. Falls du auf diese Weise fünf Münzwürfe gewonnen hast, kannst du in diesem Zug Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -24190,6 +28366,7 @@ Zagoth Mamba|Zagoth-Mamba|Kreatur — Nachtmahr, Ophis|Immer wenn diese Kreatur Zagoth Triome|Zagoth-Triom|Land — Sumpf, Wald, Insel|({T}: Erzeuge {B}, {G} oder {U}.)\nDas Zagoth-Triom kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, Dieb des Herzschlags|Legendäre Kreatur — Vampir, Räuber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe {1} weniger.\nFliegend, Todesberührung, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre den Planeswalker. Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Dschinn aus der Lampe|Legendäre Kreatur — Dschinn|Du kannst {3}{U} bezahlen und ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend +Zahur, Glory's Past|Zahur, Ruhm der Vergangenheit|Legendäre Kreatur — Zombie, Katze, Krieger|Starte die Motoren (Falls du kein Tempo hast, beginnt es bei 1. Es erhöht sich einmal in jedem deiner Züge, wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert. Das Maximaltempo ist 4.)\nOpfere eine andere Kreatur: Überwachen 1. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nMaximaltempo — Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, Herzog der Feuerriesen|Legendäre Kreatur — Riese, Barbar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Zalto, Herzog der Feuerriesen, Schaden zugefügt wird, wage dich ins Gewölbe. Zameck Guildmage|Zameck-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|{G}{U}: In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{G}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, Seraph des Stahls|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange es dein Zug ist, haben ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit. @@ -24197,7 +28374,7 @@ Zanam Djinn|Zanam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Zanam-Dschinn erhäl Zanikev Locust|Zanikev-Heuschrecke|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAusplündern {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) Zap|Zapp|Spontanzauber|Zapp fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. Zar Ojanen, Scion of Efrava|Zar Ojanen, Tochter von Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Domäne — Immer wenn Zar Ojanen, Tochter von Efrava, getappt wird, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft kleiner ist als die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Zara, Renegade Recruiter|Zara, Renegaten-Anwerberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn Zara, Renegaten-Anwerberin, angreift, schaue dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle getappt und jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel bringen. Bringe die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Zara, Renegade Recruiter|Zara, Renegaten-Anwerberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn Zara, Renegaten-Anwerberin, angreift, schaue dir die Hand des verteidigenden Spielers an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle getappt und jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel bringen. Bringe die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. Zareth San, the Trickster|Zareth San, der Trickser|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Aufblitzen\n{2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten angreifenden Räuber, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe Zareth San, den Trickser, aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Zareth San, der Trickser, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Zarichi Tiger|Zarichi-Tiger|Kreatur — Katze|{1}{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, Erzherzogin von Avernus|Legendärer Planeswalker — Zariel|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n0: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Am Ende der ersten Kampfphase in deinem Zug enttappst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase." @@ -24207,14 +28384,14 @@ Zealot il-Vec|Eiferer il-Vec|Kreatur — Mensch, Rebell|Irrealität (Diese Kreat Zealot of the God-Pharaoh|Zelot des Gott-Pharaos|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|{4}{R}: Der Zelot des Gott-Pharaos fügt einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Zealot's Conviction|Überzeugung des Eiferers|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nVerdorben — Solange ein Gegner drei oder mehr Giftmarken hat, erhält die verzauberte Kreatur zusätzlich +1/+0 und hat Erstschlag. Zealots en-Dal|Fanatiker en-Dal|| -Zealous Conscripts|Fanatische Rekruten|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Zealous Conscripts|Fanatische Rekruten|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Permanent deiner Wahl. Enttappe es. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Zealous Guardian|Eifriger Wächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Aufblitzen Zealous Inquisitor|Fanatischer Inquisitor|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. Zealous Persecution|Fanatische Verfolgung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1. Zealous Strike|Pflichteifriger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Zebra Unicorn|Zebraeinhorn|Beschwörung eines Einhorns|Für jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Zedruu the Greathearted|Zedruu die Großherzige|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Mönch|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X die Anzahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und deine Gegner kontrollieren.\n{R}{W}{U}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. -Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Utopia-Sprecherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Utopia-Sprecherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. Zektar Shrine Expedition|Expedition zum Zektar-Schrein|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Zellix, Sanity Flayer|Zellix der Verstandschinder|Legendäre Kreatur — Schrecken|Schwarmbewusstsein — Immer wenn ein Spieler eine oder mehrere Kreaturenkarten millt, erzeugst du einen 1/1 schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nWähle einen Hintergrund Zendikar Farguide|Zendikar-Weitenlenker|Kreatur — Elementarwesen|Waldtarnung @@ -24222,6 +28399,7 @@ Zendikar Incarnate|Inkarnation Zendikars|Kreatur — Elementarwesen|Die Stärke Zendikar Resurgent|Zendikars Wiederaufleben|Verzauberung|Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. (Die Manatypen sind: Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün und Farblos.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. Zendikar's Roil|Zendikars Turbulenz|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Zenith Chronicler|Chronist des Zenits|Artefaktkreatur — Phyrexianer, Konstrukt|Immer wenn ein Spieler seinen ersten mehrfarbigen Zauberspruch in einem Zug wirkt, zieht jeder andere Spieler eine Karte. +Zenith Festival|Zenitfest|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nHarmonisieren {X}{R}{R} Zenith Flare|Zenit des Leuchtfeuers|Spontanzauber|Der Zenit des Leuchtfeuers fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Karten mit einer Umwandlung-Fähigkeit in deinem Friedhof ist. Zenith Seeker|Zenitsucher|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Zephid's Embrace|Zephids Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit und kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. @@ -24233,7 +28411,7 @@ Zephyr Net|Westwind-Netz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzau Zephyr Scribe|Westwind-Schreiber|Kreatur — Mensch, Mönch|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Westwind-Schreiber. Zephyr Sentinel|Westwind-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Westwind-Wachposten ins Spiel kommt, bringe bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls es ein Soldat war, lege eine +1/+1-Marke auf den Westwind-Wachposten. Zephyr Singer|Westwind-Sängerin|Kreatur — Sirene, Pirat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn die Westwind-Sängerin ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur, die sie einberufen hat, eine Fliegend-Marke. -Zephyr Spirit|Westwind-Geist|Kreatur — Geist|Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Zephyr Spirit|Westwind-Geist|Kreatur - Geist|Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Zephyr Sprite|Westwind-Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Zephyr Winder|Westwindschlange|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn die Westwindschlange einem Spieler Kampfschaden zufügt, enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Zephyrim|Zephyrim|Kreatur — Mensch, Krieger|Trupp {2} (Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du beliebig oft {2} bezahlen. Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erzeuge entsprechend viele Spielsteine, die Kopien von ihr sind.)\nFliegend, Wachsamkeit\nMirakulum {1}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) @@ -24249,6 +28427,7 @@ Zhalfirin Lancer|Zhalfirinische Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer Zhalfirin Shapecraft|Zhalfirinische Gestaltkunst|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Zhalfirin Void|Zhalfirinische Leere|Land|Wenn die Zhalfirinische Leere ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}. Zhentarim Bandit|Zhentarim-Bandit|Kreatur — Halbling, Räuber|Immer wenn der Zhentarim-Bandit angreift, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Zhulodok, Void Gorger|Zhulodok, Verschlinger der Leere|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Farblose Zaubersprüche mit Manabetrag 7 oder mehr, die du aus deiner Hand wirkst, haben „Kaskade, Kaskade." Zhur-Taa Ancient|Zhur-Taa-Urwesen|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. Zhur-Taa Druid|Zhur-Taa-Druide|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nImmer wenn du den Zhur-Taa-Druiden für Mana tappst, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Zhur-Taa Goblin|Zhur-Taa-Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) @@ -24256,9 +28435,15 @@ Zhur-Taa Swine|Zhur-Taa-Schwein|Kreatur — Wildschwein|Blutrausch — {1}{R}{G} Ziatora's Envoy|Gesandter von Ziatora|Kreatur — Viashino, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Gesandte von Ziatora einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst ein Land oben von deiner Bibliothek spielen oder einen Zauberspruch mit Manabetrag kleiner oder gleich dem zugefügten Schaden oben von deiner Bibliothek wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, nimm die Karte auf deine Hand.\nBlitz {2}{B}{R}{G} Ziatora's Proving Ground|Ziatoras Boxring|Land — Sumpf, Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}.)\nZiatoras Boxring kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {3} Ziatora, the Incinerator|Ziatora die Einäscherin|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt Ziatora die Einäscherin einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu und du erzeugst drei Schatz-Spielsteine. +Zilortha, Apex of Ikoria|Zilortha, Ikorias Apexprädator|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Reichweite\nDu kannst jede Nicht-Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, Inkarnation der Stärke|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nOb Schaden für Kreaturen, die du kontrollierst, tödlich ist, wird anhand ihrer Stärke anstatt ihrer Widerstandskraft ermittelt. Zimone and Dina|Zimone und Dina|Legendäre Kreatur — Mensch, Dryade|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, wiederhole diesen Vorgang einmal. +Zimone's Hypothesis|Zimones Hypothese|Spontanzauber|Du kannst eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen. Bestimme dann gerade oder ungerade. Bringe jede Kreatur, deren Stärke dem bestimmten Merkmal entspricht, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Null zählt als gerade.) +Zimone, All-Questioning|Zimone die Infragestellerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist und die Anzahl der Länder, die du kontrollierst, eine Primzahl ist, erzeuge Primo den Unteilbaren, einen legendären 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein, und lege dann entsprechend viele +1/+1-Marken auf ihn. (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 und 31 sind Primzahlen.) +Zimone, Mystery Unraveler|Zimone die Rätsellöserin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen, falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Anderenfalls kannst du ein Permanent, das du kontrollierst, aufdecken. (Um das Grauen zu manifestieren, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof und bringe die andere als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Zimone, Paradox Sculptor|Zimone, Paradoxon-Bildnerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{G}{U}, {T}: Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf bis zu zwei Kreaturen und/oder Artefakten deiner Wahl, die du kontrollierst. Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, Quandrix-Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten. +Zinnia, Valley's Voice|Zinnia, Stimme von Thal|Legendäre Kreatur — Vogel, Barde|Fliegend\nZinnia, Stimme von Thal, erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl anderer Kreaturen mit Basis-Stärke 1 ist, die du kontrollierst.\nKreaturenzauber, die du wirkst, haben Nachwuchs {2}. (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du einen Kreaturenzauber wirkst. Falls du dies tust, erzeuge eine 1/1-Spielstein-Kopie von jener Kreatur, wenn sie ins Spiel kommt.) Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Glut der Sonne|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Fuchs|Gefährte — Jede bleibende Karte in deinem Startdeck hat eine aktivierte Fähigkeit. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nFähigkeiten, die du aktivierst und die keine Manafähigkeiten sind, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana in jenen Kosten nicht unter ein Mana reduzieren.\n{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Zirilan of the Claw|Zirilan von der Klaue|Beschwörung einer Legende|{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel. Zndrsplt's Judgment|Zndrsplts Richtspruch|Hexerei|Bestimme für jeden Spieler Freund oder Feind. Jeder Freund erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur ist, die er kontrolliert. Jeder Feind bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -24266,6 +28451,7 @@ Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu der Bestrafer|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Imme Zoanthrope|Zoantroph|Kreatur — Tyranide|Unersättlich (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte, wenn sie ins Spiel kommt.)\nFliegend, Abwehr {2}\nWarpblitz — Wenn der Zoantroph ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zodiac Monkey|Zodiakaffe|Kreatur — Menschenaffe|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Morph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Zoetic Glyph|Vitale Glyphe|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Golem-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/4.\nWenn die Vitale Glyphe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wende Entdeckung 3 an. Zof Bloodbog|Zofwald-Blutmoor|Land|Das Zofwald-Blutmoor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Zofwald-Auszehrung|Hexerei|Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Zof Shade|Schatten aus dem Zof-Wald|Kreatur — Schatten|{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -24285,9 +28471,14 @@ Zombie Outlander|Zombie-Aussiedler|Kreatur — Zombie, Späher|Schutz vor Grün Zombie Scavengers|Leichenfleddernde Zombies|Beschwörung von Zombies|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration Zombie Trailblazer|Zombie-Pionier|Kreatur — Zombie|Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. Zombify|Zombifizierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Zoological Study|Zoologische Studien|Hexerei — Abenteuer|Du millst fünf Karten und bringst dann eine auf diese Weise gemillte Kreaturenkarte auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Artefakt aus dem Exil wirken.) Zoologist|Zoologe|Kreatur — Druide|{3}{G}, {T}: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, Dominus des Hungers|Legendäre Kreatur — Phyrexianer, Schrecken|Reichweite\nZu Beginn jedes Kampfes verdoppelst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst.\n{G/P}{G/P}, opfere zwei andere Kreaturen: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf Zopandrel, Dominus des Hungers. +Zoraline, Cosmos Caller|Zoraline, Ruferin des Kosmos|Legendäre Kreatur — Fledermaus, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Fledermaus, die du kontrollierst, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn Zoraline ins Spiel kommt oder angreift, kannst du {W}{B} und 2 Lebenspunkte bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Nichtland-Permanent-Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof mit einer Endgültigkeitsmarke ins Spiel zurück. +Zoyowa Lava-Tongue|Zoyowa Lavazunge|Legendäre Kreatur — Goblin, Hexenmeister|Todesberührung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug abgestiegen bist, kann jeder Gegner eine Karte abwerfen oder ein Permanent opfern. Zoyowa Lavazunge fügt jedem Gegner, der dies nicht getan hat, 3 Schadenspunkte zu. +Zoyowa's Justice|Zoyowas Recht|Spontanzauber|Der Besitzer eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl mit Manabetrag 1 oder mehr mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. Dann wendet jener Spieler Entdeckung X an, wobei X gleich seinem bzw. ihrem Manabetrag ist. (Er schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Nichtland-Karte mit Manabetrag X oder weniger aufdeckt. Er wirkt sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, oder nimmt sie auf seine Hand. Er legt den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.) Zuberi, Golden Feather|Zuberi Goldfeder|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nZuberi Goldfeder zählt als Greif.\nAlle anderen Greifen erhalten +1/+1. +Zul Ashur, Lich Lord|Zul Ashur, Lichfürstin|Legendäre Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Abwehr — 2 Lebenspunkte bezahlen. (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt 2 Lebenspunkte.)\n{T}: Du kannst in diesem Zug eine Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Zulaport Chainmage|Zulaport-Kettenmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Zulaport Cutthroat|Zulaport-Mordgeselle|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Zulaport-Mordgeselle oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Zulaport Duelist|Zulaport-Duellantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn die Zulaport-Duellantin ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Ihr Beherrscher millt zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) @@ -24300,8 +28491,12 @@ Zuran Orb|Zurs Sphäre|Artefakt|0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalte Zuran Spellcaster|Zuranischer Zaubermeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Zuranische Zaubermeister fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Zurgo Bellstriker|Zurgo Glockenläuter|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Zurgo Glockenläuter kann Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\nSturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Zurgo Helmsmasher|Zurgo Helmbrecher|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nZurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZurgo Helmbrecher hat Unzerstörbarkeit, solange es dein Zug ist.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug von Zurgo Helmbrecher Schaden zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf Zurgo Helmbrecher. +Zurgo Stormrender|Zurgo Sturmspalter|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Mobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, das Spiel verlässt, ziehst du eine Karte, falls er angreifend war. Anderenfalls verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Zurgo and Ojutai|Zurgo und Ojutai|Legendäre Kreatur — Ork, Drache|Fliegend, Eile\nZurgo und Ojutai haben Fluchsicherheit, solange sie in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, einem Spieler oder einer Schlacht Kampfschaden zufügen, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst einen jener Drachen auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Zurgo's Vanguard|Zurgos Vorkämpferin|Kreatur — Hund, Soldat|Mobilisieren 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 roten Krieger-Kreaturenspielstein. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nDie Stärke dieser Kreatur ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. +Zurgo, Thunder's Decree|Zurgo, Dekret des Donners|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Mobilisieren 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Opfere die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments.)\nWährend deines Endsegments haben Krieger-Spielsteine, die du kontrollierst, „Dieser Spielstein kann nicht geopfert werden." Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth der Chaos-Reiter|Legendäre Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Gegner seine erste Karte in einem Zug zieht und falls es nicht sein Zug ist, erzeugst du einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nImmer wenn ein oder mehrere Teufel, die du kontrollierst, einen oder mehrere Spieler angreifen, zieht du und jene Spieler jeweils eine Karte und werft dann eine per Zufall bestimmte Karte ab. +Zygon Infiltrator|Zygonen-Infiltrator|Kreatur — Alien, Gestaltwandler, Soldat|Körperkopie — {2}{U}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl und lege eine Betäubungsmarke auf sie. Der Zygonen-Infiltrator wird zu einer Kopie jener Kreatur, solange sie getappt bleibt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. (Falls eine bleibende Karte mit Betäubungsmarke enttappt würde, entferne stattdessen eine davon.) Éomer of the Riddermark|Éomer von der Riddermark|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nImmer wenn Éomer von der Riddermark angreift und falls du eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen im Spiel kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Éomer, King of Rohan|Éomer, König von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Doppelschlag\nÉomer, König von Rohan, kommt für jeden anderen Menschen, den du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn Éomer ins Spiel kommt, wird ein Spieler deiner Wahl zum Monarchen. Éomer fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Éomer, Marshal of Rohan|Éomer, Marschall von Rohan|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere andere angreifende legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, sterben, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index 792bf6df04e..f26fe9aea4c 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1,8 +1,13 @@ +A Killer Among Us|Un asesino entre nosotros|Encantamiento|Cuando Un asesino entre nosotros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1, una ficha de criatura Tritón azul 1/1 y una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Luego, elige en secreto Humano, Tritón o Trasgo.\nSacrificar Un asesino entre nosotros, mostrar el tipo de criatura elegido: Si la ficha de criatura atacante objetivo es del tipo elegido, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. A Little Chat|Intercambiar unas palabras|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. +A Premonition of Your Demise|Una premonición de tu muerte|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca y ponlas en tu mano. Cuando muestres una o más cartas que no sean tierra de esta manera, este plan hace una cantidad de daño igual al valor de maná total de esas cartas a cualquier objetivo. +A Tale for the Ages|Un cuento para recordar|Encantamiento|Las criaturas encantadas que controlas obtienen +2/+2. Aarakocra Sneak|Aarakocra escurridizo|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Aarakocra escurridizo entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. +Aatchik, Emerald Radian|Áatchik, radián esmeralda|Criatura legendaria — Druida insecto|Cuando Áatchik entre, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada carta de artefacto y/o de criatura en tu cementerio.\nSiempre que otro Insecto que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Áatchik. Cada oponente pierde 1 vida. Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. -Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Abandon the Post|Abandonar el puesto|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Abandoned Campground|Campamento abandonado|Tierra|El Campamento abandonado entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -16,6 +21,7 @@ Aberrant Mind Sorcerer|Hechicera de mente extraña|Criatura — Chamán elfo hum Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. Aberrant|Aberrante|Criatura — Mutante tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nArrolla.\nMartillo de energía pesado — Siempre que el Aberrante haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de maná.\nRoba una carta. +Abhorrent Oculus|Ojo aberrante|Criatura — Ojo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia seis cartas de tu cementerio.\nVuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta miedo. Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Abiding Grace|Gracia duradera|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Ganas 1 vida.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 1 de tu cementerio al campo de batalla. Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Abjurar, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. @@ -31,15 +37,22 @@ Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contad Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno. +Abraded Bluffs|Riscos deteriorados|Tierra — Desierto|Los Riscos deteriorados entran al campo de batalla girados.\nCuando los Riscos deteriorados entren al campo de batalla, hacen 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {R} o {W}. Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra negro. Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra rojo. Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. +Absolving Lammasu|Lammasu absolutorio|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu absolutorio entre al campo de batalla, todas las criaturas sospechosas quedan libres de sospecha.\nCuando el Lammasu absolutorio muera, ganas 3 vidas y sospechas de hasta una criatura objetivo que controla un oponente. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) +Absorb Essence|Absorber la esencia|Instantáneo — Presagio|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vínculo vital y antimaleficio hasta el final del turno. Absorb Identity|Absorber la identidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes hacer que los Metamorfos que controlas se conviertan en copias de esa criatura hasta el final del turno. Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. +Abstergo Entertainment|Abstergo Entertainment|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}, exiliar Abstergo Entertainment: Regresa hasta una carta histórica objetivo de tu cementerio a tu mano y luego exilia todos los cementerios. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Abstruse Appropriation|Apropiación ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná incoloro como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Abstruse Interference|Interferencia ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Abuelo's Awakening|Despertar de Abuelo|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo que no sea Aura de tu cementerio al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Es una criatura Espíritu 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. +Abuelo, Ancestral Echo|Abuelo, eco ancestral|Criatura legendaria — Espíritu|Vuela, rebatir {2}.\n{1}{W}{U}: Exilia otro artefacto o criatura objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Abuna Acolyte|Acólito del abunas|Criatura — Clérigo felino|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -47,6 +60,8 @@ Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nC Abundant Harvest|Cosecha abundante|Conjuro|Elige tierra o que no sea tierra. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura. +Abyssal Gorestalker|Rastreacrúor abismal|Criatura — Horror|Cuando el Rastreacrúor abismal entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica dos criaturas. +Abyssal Harvester|Cosechador abismal|Criatura — Brujo demonio|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio que haya ido allí este turno. Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es una Pesadilla además de sus otros tipos. Luego exilia todas las otras fichas de Pesadilla que controlas. Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal hace daño igual a la fuerza del Cazador abismal a esa criatura. Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abisal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta. @@ -59,9 +74,11 @@ Abzan Banner|Estandarte abzano|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva Abzan Battle Priest|Sacerdote guerrero abzano|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. Abzan Beastmaster|Domador abzano|Criatura — Chamán perro|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. Abzan Charm|Sortilegio abzano|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. +Abzan Devotee|Devota abzana|Criatura — Clérigo perro|{1}: Agrega {W}, {B} o {G}. Activa esto solo una vez por turno.\n{2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. Abzan Falconer|Halconero abzano|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. Abzan Guide|Guía abzana|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Abzan Kin-Guard|Guardián familiar abzano|Criatura — Guerrero humano|El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. +Abzan Monument|Monumento abzano|Artefacto|Cuando este artefacto entre, busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Pantano o Bosque básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{1}{W}{B}{G}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Abzan Runemark|Marca rúnica abzana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. Abzan Skycaptain|Capitán celeste abzano|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) Academic Dispute|Conflicto académico|Instantáneo|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Puedes hacer que gane la habilidad de alcance hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) @@ -81,6 +98,7 @@ Accelerated Mutation|Mutación acelerada|Instantáneo|La criatura objetivo obtie Accelerate|Acelerar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. Acceptable Losses|Pérdidas aceptables|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Access Denied|Acceso denegado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el valor de maná de ese hechizo. +Access Maze|Cramped Vents // Access Maze|Encantamiento — Sala|Acceso al laberinto\no5oBoB\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo desde tu mano pagando una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. Access Tunnel|Túnel de acceso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 3 o menos no puede ser bloqueada este turno. Acclaimed Contender|Contendiente aclamada|Criatura — Caballero humano|Cuando la Contendiente aclamada entre al campo de batalla, si controlas otro Caballero, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Caballero, Aura, Equipo o artefacto legendario de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Accomplished Alchemist|Alquimista diestra|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. @@ -89,10 +107,13 @@ Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba cartas igual al número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. +Accursed Duneyard|Cementerio de dunas maldito|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Regenera el Esqueleto, Sombra, Espectro, Espíritu, Vampiro, Aparición o Zombie objetivo. (La próxima vez que fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Accursed Marauder|Merodeador maldito|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador maldito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura que no sea ficha. Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. Acererak the Archlich|Acererak, el Archiliche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Cuando Acererak, el Archiliche entre al campo de batalla, si no completaste La Tumba de la Aniquilación, regresa a Acererak, el Archiliche a la mano de su propietario y adéntrate en la mazmorra.\nSiempre que Acererak, el Archiliche ataque, por cada oponente, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 a menos que ese jugador sacrifique una criatura. +Achilles Davenport|Aquiles Davenport|Criatura legendaria — Asesino humano|Parkour {U}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nLos otros Asesinos que controlas obtienen +1/+1. Acid Rain|Lluvia ácida|Conjuro|Destruye todos los Bosques. Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. @@ -100,7 +121,9 @@ Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro qu Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. +Aclazotz, Deepest Betrayal|Aclazotz, Traición Primigenia|Criatura legendaria — Deidad murciélago|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que Aclazotz ataque, cada oponente descarta una carta. Por cada oponente que no pueda hacerlo, robas una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCuando Aclazotz muera, regrésalo al campo de batalla girado y transformado bajo el control de su propietario. Acolyte Hybrid|Híbrido Acólito|Criatura — Humano tiránido|Cizalla pesada de roca — Siempre que el Híbrido Acólito ataque, destruye hasta un artefacto objetivo. Si un artefacto es destruido de esta manera, su controlador roba una carta. +Acolyte of Aclazotz|Acolyte of Aclazotz|Creature — Vampire Cleric|{T}, Sacrifice another creature or artifact: Each opponent loses 1 life and you gain 1 life. Acolyte of Affliction|Acólita de la aflicción|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Acólita de la aflicción entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de permanente de tu cementerio a tu mano. Acolyte of Bahamut|Acólito de Bahamut|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Te cuesta {2} menos lanzar el primer hechizo de Dragón que lances cada turno". Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. @@ -108,10 +131,13 @@ Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Acquired Mutation|Mutación adquirida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, el jugador defensor obtiene dos contadores de radiación. Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Acquisition Octopus|Octópodo ladrón|Criatura artefacto — Pulpo equipo|Siempre que el Octópodo ladrón o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) Acquisitions Expert|Experta en adquisiciones|Criatura — Bribón humano|Cuando la Experta en adquisiciones entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. Tú eliges una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Acrobatic Cheerleader|Animadora acrobática|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si la Animadora acrobática está girada, pon un contador de volar sobre ella. Esta habilidad solo se dispara una vez. +Acrobatic Leap|Salto acrobático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. @@ -126,9 +152,12 @@ Adamaro, First to Desire|Adamaro, el primero en desear|Criatura legendaria - Esp Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria|(Se transforma del Desembarco de la Legión.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Adaptive Gemguard|Gemaguarda adaptativo|Criatura artefacto — Gnomo|Girar dos criaturas y/o artefactos enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre el Gemaguarda adaptativo. Activa esto solo como un conjuro. +Adaptive Omnitool|Omnimienta adaptativa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas.\nSiempre que la criatura equipada ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {3}. Adaptive Shimmerer|Deslumbrador cambiante|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Deslumbrador cambiante entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Adaptive Sporesinger|Cantaesporas adaptativa|Criatura — Druida pirexiano|Vigilancia.\nCuando la Cantaesporas adaptativa entre al campo de batalla, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Adaptive Training Post|Poste de entrenamiento adaptativo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, si este artefacto tiene menos de tres contadores de carga sobre él, pon un contador de carga sobre él.\nRemover tres contadores de carga de este artefacto: Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Añade {U} o {C}{U} a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo. Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. @@ -136,13 +165,17 @@ Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. -Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cátara fulgurante|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\nLa fuerza de Adeline, cátara fulgurante es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que ataques, por cada oponente, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cátara fulgurante|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\nLa fuerza de Adeline es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que ataques, por cada oponente, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Adherent of Hope|Seguidora de la esperanza|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Basri, pon un contador +1/+1 sobre la Seguidora de la esperanza. Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. +Admiral Brass, Unsinkable|Almirante Azófar, la Inhundible|Criatura legendaria — Pirata humano|Cuando la Almirante Azófar, la Inhundible entre al campo de batalla, muele cuatro cartas.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes regresar la carta de criatura Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Tiene una fuerza y resistencia base de 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. +Adorned Crocodile|Cocodrilo ornado|Criatura — Cocodrilo|Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Druida Zombie negra 2/2.\nRenovar — {B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Adrenaline Jockey|Yóquey de la adrenalina|Criatura — Piloto minotauro|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no es su turno, esta criatura le hace 4 puntos de daño.\nSiempre que actives una habilidad de agotar, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. +Adrestia|Adrastea|Artefacto legendario — Vehículo|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Adrastea ataque, si un Asesino la tripuló este turno, roba una carta. La Adrastea se convierte en un Asesino además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nTripular 1. Adriana, Captain of the Guard|Adriana, capitana de la guardia|Criatura legendaria — Caballero humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste con una criatura este combate.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de reyerta. (Si una criatura tiene varias copias de reyerta, cada una se dispara por separado.) Adrix and Nev, Twincasters|Ádrix y Nev, conjuradores gemelos|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSi una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. Adult Gold Dragon|Dragón de oro adulto|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital, prisa. @@ -151,16 +184,18 @@ Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Explorador Soldado Humano|Daña pri Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Adventure Awaits|La aventura nos espera|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, roba una carta. +Adventure Awaits|La aventura nos espera|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, roba una carta. Adventurers' Guildhouse|Casa del Gremio de Aventureros|Tierra|Las criaturas legendarias verdes que controlas tienen "banda con otras criaturas legendarias". Adventuring Gear|Atavío de aventurero|Artefacto — Equipo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Adventurous Impulse|Impulso aventurero|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Adverse Conditions|Condiciones adversas|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Advice from the Fae|Consejo de las hadas|Conjuro|({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. +Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura Bestia objetivo que controles. +Adéwalé, Breaker of Chains|Adéwalé, rompedor de cadenas|Criatura legendaria — Pirata asesino humano|Cuando Adéwalé entre al campo de batalla, muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon una carta de Asesino, Pirata o Vehículo de entre ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Vehículo que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a Adéwalé de tu cementerio a tu mano. Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Llama Congeladora|Criatura legendaria — Hechicero gigante|Siempre que una criatura o planeswalker que controla un oponente reciba daño sobrante, si un Gigante, Hechicero o hechizo que controlabas le hizo daño este turno, roba una carta. Aegis Angel|Ángel de la égida|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. (Los efectos que dicen "destruye" no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Aegis Sculptor|Escultor de égidas|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar dos cartas de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Aegis Turtle|Tortuga protegida|Criatura — Tortuga| Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) @@ -174,6 +209,7 @@ Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas Aerial Boost|Impulso aéreo|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. (Muestra la carta cuando la retirastes del juego.) Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Aerial Extortionist|Extorsionador aéreo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Extorsionador aéreo entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla.\nSiempre que otro jugador lance un hechizo desde cualquier parte excepto desde su mano, robas una carta. Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Aerial Maneuver|Maniobra aérea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. @@ -182,6 +218,7 @@ Aerial Predation|Depredación aérea|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo Aerial Responder|Servicio de intervención aérea|Criatura — Enano soldado|Vuela, vigilancia, vínculo vital. Aerial Surveyor|Supervisor aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Supervisor aéreo ataque, si el jugador defensor controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nTripular 2. Aerial Volley|Descarga aérea|Instantáneo|La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. +Aerie Auxiliary|Auxiliar del Nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Auxiliar del Nido entre al campo de batalla, apoya 2. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta otras dos criaturas objetivo.) Aerie Bowmasters|Arqueros del nido|Criatura — Arquero perro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMegametamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Aerie Mystics|Místicos del nido|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. Aerie Ouphes|Oufés del nido|Criatura — Oufé|Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) @@ -192,7 +229,7 @@ Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Veh Aeronaut Cavalry|Caballería aeronauta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Caballería aeronauta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Soldado objetivo que controlas. Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. Aeronaut's Wings|Alas de aeronauta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aesi, tirano del Estrecho Vorágine|Criatura legendaria — Serpiente|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aesi, tirano del Estrecho Vorágine|Criatura legendaria — Serpiente|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, puedes robar una carta. Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Aether Barrier|Barrera de Éter|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. @@ -206,30 +243,37 @@ Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Aether Helix|Hélice de éter|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando esta tierra entre, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C}.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color. Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. Aether Mutation|Mutación del Éter|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Revolt|Revuelta del éter|Encantamiento|Revuelta — Mientras un permanente que controlabas haya dejado el campo de batalla este turno, si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2.\nSiempre que obtengas uno más {E}, la Revuelta del éter hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. Aether Rift|Grieta de Éter|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|Instantáneo|Elige uno: Gira todos los Espíritus; o gira todas las criaturas que no sean Espíritus. Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. +Aether Spike|Descarga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía) y luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. Contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {1} por cada {E} pagado de esta manera. Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Éter hace 1 punto de daño a ese jugador. Aether Storm|Tormenta del Éter|Encantamiento|Los hechizos de criaturas no pueden jugarse.\nPaga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Éter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Syphon|Sifón etéreo|Artefacto|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{2}, {T}: Roba una carta.\nVelocidad máxima — Siempre que robes una carta, cada oponente muele dos cartas. (Cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Aether Tide|Corriente de Éter|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Corriente de Éter, descártate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. Aether Web|Telaraña de éter|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. +Aetherblade Agent|Agente filoéter|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\n{4}{U/P}: Transforma al Agente filoéter. Activa esto solo como un conjuro. ({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas.) Aetherborn Marauder|Merodeador etergénito|Criatura — Bribón etergénito|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. Aetherflame Wall|Muro llama de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Aetherflux Conduit|Conducto de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo.\n{T}, pagar cincuenta {E}: Roba siete cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná. Aetherflux Reservoir|Depósito de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a cualquier objetivo. Aethergeode Miner|Minera etergeoda|Criatura — Enano Explorador|Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Aetheric Amplifier|Amplificador etéreo|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Elige uno. Activa esto solo como un conjuro.\n• Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el permanente objetivo.\n• Duplica la cantidad de cada tipo de contador que tengas. Aetherize|Eterizar|Instantáneo|Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. +Aetherjacket|Eteravispa|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar esta criatura: Destruye otro artefacto objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Aetherling|Eteroide|Criatura — Metamorfo|{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Aethermage's Touch|Toque del mago etéreo|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana "Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusión|Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. @@ -238,14 +282,15 @@ Aethersnatch|Robar del éter|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo. Aethersnipe|Mito de éter|Criatura — Elemental|Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Aethersphere Harvester|Recolector de la eteresfera|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Aetherspouts|Tornados de éter|Instantáneo|Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar ocho {E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esto solo como un conjuro. Aetherstorm Roc|Roc de vendaval etéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. Aetherstream Leopard|Leopardo de corriente etérica|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. +Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando esta criatura entre, obtienes seis {E} (contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario. Aethertorch Renegade|Renegado sueldaéter|Criatura — Bribón humano|Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. Aethertow|Marea del éter|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Aetherwind Basker|Recolector vientoetéreo|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Aetherwing, Golden-Scale Flagship|Alaetérea, nave insignia de Escama Áurea|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nLa fuerza de Alaetérea, nave insignia de Escama Áurea es igual a la cantidad de artefactos que controlas.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar seis {E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, cieno progenitor|Criatura legendaria — Cieno|Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Las copias se convierten en fichas.)\nAeve, cieno progenitor no es legendario si es una ficha.\nAeve entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otro Cieno que controlas. Affa Guard Hound|Perro guardián de Affa|Criatura — Perro|Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. @@ -253,17 +298,31 @@ Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñ Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya no tenga más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifícala. +Afterburner Expert|Experto posquemador|Criatura — Artífice trasgo|Agotar — {2}{G}{G}: Pon dos contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nSiempre que actives una habilidad de agotar, regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. +Afterlife from the Loam|Tras la vida desde el barro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPor cada jugador, elige hasta una carta de criatura objetivo en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Son Zombies además de sus otros tipos. Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Aftermath Analyst|Analista de consecuencias|Criatura — Detective elfo|Cuando el Analista de consecuencias entre al campo de batalla, muele tres cartas.\n{3}{G}, sacrificar el Analista de consecuencias: Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmoción posterior te hace 3 puntos de daño. Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. Agadeem's Awakening|Despertar de Agadeem|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo que tengan cada una un coste de maná convertido de X o menos diferente.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Agadeem, the Undercrypt|Cripta subterránea de Agadeem|Tierra|En cuanto la Cripta subterránea de Agadeem entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{X}{B}{B}{B} Against All Odds|Contra todo pronóstico|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto o criatura objetivo que controlas, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n• Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Agate Assault|Asalto con ágatas|Conjuro|Elige uno:\n• El Asalto con ágatas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\n• Exilia el artefacto objetivo. +Agate Instigator|Instigador de ágatas|Criatura — Bribón lagarto|Cría {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nSiempre que otra criatura que controlas entre, esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente. +Agate-Blade Assassin|Asesina de la hoja de ágata|Criatura — Asesino lagarto|Siempre que la Asesina de la hoja de ágata ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Agatha of the Vile Cauldron|Agatha del caldero vil|Criatura legendaria — Brujo humano|Cuesta {X} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas, donde X es la fuerza de Agatha del caldero vil. Este efecto no puede reducir esos costes a menos de un maná.\n{4}{R}{G}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Agatha's Champion|Campeón de Agatha|Criatura — Caballero humano|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nArrolla.\nCuando el Campeón de Agatha entre al campo de batalla, si fue negociado, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Agatha's Soul Cauldron|Caldero de almas de Agatha|Artefacto legendario|Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para activar habilidades de las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas tienen todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con el Caldero de almas de Agatha.\n{T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Cuando se exilie una carta de criatura de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Age-Graced Chapel|Capilla asolada por el tiempo|Tierra|La Capilla asolada por el tiempo entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B}.\nAura\n{3}{W/B}{W/B} Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. Ageless Guardian|Guardián eterno|Criatura — Soldado espíritu| Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) +Agency Coroner|Forense de la Agencia|Criatura — Clérigo ogro|{2}{B}, sacrificar otra criatura: Roba una carta. Si la criatura sacrificada era sospechosa, en vez de eso, roba dos cartas. +Agency Outfitter|Pertrechador de la Agencia|Criatura — Detective esfinge|Vuela.\nCuando el Pertrechador de la Agencia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Lente de aumento y/o una carta llamada Gorra de detective y ponerlas en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. +Agent Frank Horrigan|Agente Frank Horrigan|Criatura legendaria — Guerrero mutante|Arrolla.\nEl Agente Frank Horrigan tiene la habilidad de indestructible mientras haya atacado este turno.\nSiempre que el Agente Frank Horrigan entre al campo de batalla o ataque, prolifera dos veces. (Para proliferar, elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. +Agent of Kotis|Agente de Kotis|Criatura — Bribón humano|Renovar — {3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrificar una tierra: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Añade {B} a tu reserva de maná. @@ -271,16 +330,20 @@ Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. Agent of the Iron Throne|Agente del Trono de Hierro|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que un artefacto o criatura que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida". Agent of the Shadow Thieves|Agente de los Ladrones de la Sombra|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno". -Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Agent's Toolkit|Caja de herramientas de agente|Artefacto — Pista|La Caja de herramientas de agente entra al campo de batalla con un contador +1/+1, un contador de volar, un contador de toque mortal y un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mover un contador de la Caja de herramientas de agente a esa criatura.\n{2}, sacrificar la Caja de herramientas de agente: Roba una carta. +Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controlas. Si es una fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Activa esto solo como un conjuro. Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|La Agresión sólo puede encantar una criatura que no sea muro\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero y arrollar.\nAl final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no atacó este turno. Aggressive Instinct|Instinto Agresivo|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace un daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Aggressive Negotiations|Negociaciones agresivas|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Aggressive Sabotage|Sabotaje agresivo|Conjuro|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nEl jugador objetivo descarta dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, hace 3 puntos de daño a ese jugador. Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Agility Bobblehead|Cabezón: agilidad|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Hasta X criaturas objetivo que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas en cuanto activas esta habilidad. Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Agitator Ant|Hormiga agitadora|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Incita a cada criatura sobre la que se hayan puesto contadores de esta manera. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Agonasaur Rex|Agonasaurio rex|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura o Vehículo objetivo. Gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. Agonizing Remorse|Remordimiento angustioso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida. @@ -288,10 +351,11 @@ Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, soldado eterno|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Vigilancia.\nSiempre que Agrus Kos, soldado eterno sea objetivo de una habilidad que solo lo haga objetivo a él, puedes pagar {1}{R/W}. Si lo haces, copia esa habilidad por cada otra criatura que controlas a la que esa habilidad pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a una criatura distinta entre esas criaturas. ({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.) -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Agrus Kos, Spirit of Justice|Agrus Kos, espíritu de la justicia|Criatura legendaria — Detective espíritu|Daña dos veces, vigilancia.\nSiempre que Agrus Kos, espíritu de la justicia entre al campo de batalla o ataque, elige hasta una criatura objetivo. Si es sospechosa, exíliala. De lo contrario, sospecha de ella. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria - Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Ahn-Crop Invader|Invasor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Aid from the Cowl|Refuerzos de Cogulla|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. Aid the Fallen|Ayudar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -300,18 +364,23 @@ Aim for the Head|Apuntar a la cabeza|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia el Zombie ob Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Ainok Strike Leader|Jefe de asalto ainok|Criatura — Guerrero perro|Siempre que ataques con esta criatura y/o tu comandante, por cada oponente, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando a ese jugador.\nSacrificar esta criatura: Las fichas de criatura que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ainok Wayfarer|Viajera ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando esta criatura entre, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de tierra de entre ellas. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Para moler tres cartas, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. Air Marshal|Mariscal aéreo|Criatura — Soldado humano|{3}: El Soldado objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Air Response Unit|Unidad de respuesta aérea|Artefacto — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 1. Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. Air-Cult Elemental|Elemental de la secta del aire|Criatura — Elemental|Vuela.\nTorbellino — Cuando el Elemental de la secta del aire entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. Airdrop Aeronauts|Aeronautas paracaidistas|Criatura — Enano explorador|Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. Airdrop Condor|Cóndor de descarga aérea|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. Airlift Chaplain|Aerocapellán|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nCuando la Aerocapellán entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de Llanura o una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Aerocapellán. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Airtight Alibi|Coartada perfecta|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Coartada perfecta entre al campo de batalla, endereza la criatura encantada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Si es sospechosa, queda libre de sospecha.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no se puede sospechar de ella. Aisling Leprechaun|Duende de Aisling|Criatura - Hada|Siempre que el Duende de Aisling bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura se vuelve verde. (Este efecto dura indefinidamente). +Ajani Fells the Godsire|Ajani derrota al ancestro divino|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 3 o más.\nII — Crea una ficha de criatura Guerrero Felino blanca 2/1 y luego pon un contador de vigilancia sobre una criatura que controlas.\nIII — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Ajani Goldmane|Ajani Melena Dorada|Caminante de planos — Ajani|+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas". Ajani Steadfast|Ajani tenaz|Planeswalker — Ajani|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con "Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño". Ajani Unyielding|Ajani implacable|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. @@ -327,14 +396,18 @@ Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siem Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.\n−8: Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. +Ajani, Nacatl Avenger|Ajani, vengador de los nacatl|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Guerrero Felino blanca 2/1. Cuando lo hagas, si controlas un permanente rojo que no sea Ajani, vengador de los nacatl, Ajani hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a cualquier objetivo.\n−4: Cada oponente elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla y luego sacrifica el resto. +Ajani, Nacatl Pariah|Ajani, paria de los nacatl|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cuando Ajani, paria de los nacatl entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Felino blanca 2/1.\nSiempre que uno o más otros Felinos que controlas mueran, puedes exiliar a Ajani y luego regresarlo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters." Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. Ajani, Valiant Protector|Ajani, protector gallardo|Planeswalker — Ajani|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ajani, Wise Counselor|Ajani, consejero sabio|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Ajani, the Greathearted|Ajani, el de Corazón Grande|Planeswalker legendario — Ajani|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Akal Pakal, First Among Equals|Akal Pakal, Primera entre Iguales|Criatura legendaria — Consejero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, si un artefacto entró al campo de batalla bajo tu control este turno, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Akawalli, the Seething Tower|Akawalli, la Torre Inquieta|Criatura legendaria — Hongo|Descender 4 — Mientras haya cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, Akawalli, la Torre Inquieta obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nDescender 8 — Mientras haya ocho o más cartas de permanente en tu cementerio, Akawalli obtiene un +2/+2 adicional y no puede ser bloqueada por más de una criatura. Akim, the Soaring Wind|Akim, el Planeador|Criatura legendaria — Dinosaurio ave|Vuela.\nSiempre que crees una o más fichas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{U}{R}{W}: Las fichas de criatura que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Akiri, Fearless Voyager|Akiri, viajera valerosa|Criatura legendaria — Guerrero kor|Siempre que ataques a un jugador con una o más criaturas equipadas, roba una carta.\n{W}: Puedes desanexar un Equipo de una criatura que controlas. Si lo haces, gira esa criatura y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Akiri, Line-Slinger|Akiri, lanzacuerdas|Criatura legendaria — Soldado kor aliado|Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) @@ -365,7 +438,7 @@ Akoum Warrior|Guerrero de Akoum|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nTierra Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Akroan Conscriptor|Reclutador akroniense|Criatura — Chamán humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. +Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, crea una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. (Puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Akroan Hoplite|Hoplita akroniense|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. Akroan Horse|Caballo akroniense|Criatura artefacto — Caballo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Akroan Jailer|Carcelero akroniense|Criatura — Soldado humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. @@ -373,7 +446,7 @@ Akroan Line Breaker|Rompelíneas akroniense|Criatura — Guerrero humano|Heroís Akroan Mastiff|Mastín akroniense|Criatura — Perro|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Akroan Phalanx|Falange akroniense|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Akroan Sergeant|Sargento akroniense|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. +Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre el Guardia celeste akroniense. Akroma's Blessing|Bendición de Akroma|Instantáneo|Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Akroma's Devoted|Devoto de Akroma|Criatura — Clérigo|Los Clérigos no se giran al atacar. Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. @@ -384,6 +457,7 @@ Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Ángel de Ira|Criatura — Ángel legendario|Vuel Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, visión de Íxidor|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, arrolla.\nAl comienzo de cada combate, hasta el final del turno, cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 si tiene la habilidad de volar, +1/+1 si tiene la habilidad de dañar primero, y así sucesivamente con dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar, vigilancia y camarada.\nCamarada. Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefactos, las criaturas de tu control no pueden atacar. Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles. +Akul the Unrepentant|Akul el Impenitente|Criatura legendaria — Bribón dragón escorpión|Vuela, arrolla.\nSacrificar tres otras criaturas: Puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. Al-abara's Carpet|Alfombra de Al-abara|Artefacto|{5}, {T}: Prevén todo el daño que se te infligiría este turno al atacar a criaturas sin la habilidad de volar. Alabaster Dragon|Dragón de Alabastro|Criatura - Dragón Volador|Vuela\nSi el Dragón de Alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragón de Alabastro en la biblioteca de su propietario. @@ -400,30 +474,40 @@ Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Alcance (Est Alaborn Trooper|Soldado de caballería de Alaborn|Criatura — Soldado Humano| Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero Humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado Humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Defensor alaborn. +Alacrian Armory|Armería alacresa|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de vigilancia.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una Montura o Vehículo objetivo que controlas. Hasta el final del turno, ese permanente está ensillado si es una Montura y se convierte en una criatura artefacto si es un Vehículo. +Alacrian Jaguar|Jaguar alacrés|Criatura — Montura felino|Vigilancia.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja el resto de ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0. Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Aladdin|Aladdin|Criatura — Bribón humano|{1}{R}{R}, {T}: Gana el control del artefacto objetivo mientras controles a Aladdin. Alandra, Sky Dreamer|Alandra, soñadora celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que robes tu quinta carta cada turno, Alandra, soñadora celeste y los Dracos que controlas obtienen +X/+X cada uno hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Alania's Pathmaker|Abresendas de Alania|Criatura — Hechicero nutria|Cuando la Abresendas de Alania entre, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Alania, Divergent Storm|Alania, Tormenta Divergente|Criatura legendaria — Hechicero nutria|Siempre que lances un hechizo, si es el primer hechizo de instantáneo, el primer hechizo de conjuro o el primer hechizo de Nutria que no sea Alania que lanzaste este turno, puedes hacer que el oponente objetivo robe una carta. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno. Alaundo the Seer|Alaundo el Vidente|Criatura legendaria — Chamán humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano y pon una cantidad de contadores de tiempo sobre ella igual a su valor de maná. Gana "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". Luego remueve un contador de tiempo de cada otra carta de la cual eres propietario en el exilio. Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. +Alchemist's Assistant|Ayudante del alquimista|Criatura — Primate|Vínculo vital.\nRenovar — {1}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Alchemist's Gambit|Táctica de alquimista|Conjuro|Recortar {4}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nJuega un turno adicional después de este. Durante ese turno, el daño no puede ser prevenido. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego.\nExilia la Táctica de alquimista. Alchemist's Gift|Regalo de la alquimista|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana a tu elección la habilidad de toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla. El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. Alchemist's Retrieval|Recuperación de alquimista|Instantáneo|Recortar {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. +Alchemist's Talent|Talento: alquimia|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: alquimia entre, crea dos fichas de Tesoro giradas.\n{1}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nLos Tesoros que controlas tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega dos manás de un color cualquiera".\n{4}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, esta Clase hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo a cada oponente. Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Alchor's Tomb|Tumba de Alchor|Artefacto|{2}, {T}: El objetivo permanente que controlas se convierte en el color que elijas. (Este efecto dura indefinidamente). Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Alela, Artful Provocateur|Alela, Provocadora ingeniosa|Criatura Legendaria - Hada Hechicera|Vuela, toque mortal, vínculo vital\nLas otras criaturas que controlas que vuelan obtienen +1/+0.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto o encantamiento, crea un token de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. +Alela, Cunning Conqueror|Alila, conquistadora astuta|Criatura legendaria — Brujo hada|Vuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, crea una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más Hadas que controlas hagan daño de combate a un jugador, incita a la criatura objetivo que controla ese jugador. Alena, Kessig Trapper|Alena, Trampera de Kessig|Criatura Legendaria — Explorador humano|Daña primero\n{T}: Agrega una cantidad de {R} igual a la fuerza mayor entre las criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Alert Heedbonder|Vinculaatenciones en alerta|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. Alert Shu Infantry|Alerta de infantería Shu|Criatura - Soldado humano|Vigilancia +Alesha's Legacy|Legado de Alesha|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Alesha, Who Laughs at Fate|Alesha, la que se ríe del hado|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la fuerza de Alesha de tu cementerio al campo de batalla. Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. +Alexios, Deimos of Kosmos|Alexios, Deimos de Kosmos|Criatura legendaria — Berserker humano|Arrolla.\nAlexios, Deimos de Kosmos ataca cada combate si puede, no puede ser sacrificado y no puede atacar a su propietario.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de Alexios, lo endereza y pone un contador +1/+1 sobre él. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). @@ -432,6 +516,7 @@ Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. Ali from Cairo|Ali de El Cairo|Criatura - Humano|El daño que reduciría tu total de vidas a menos de 1 lo reduce a 1 en su lugar. Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Alibou, Ancient Witness|Álibou, testigo antiguo|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Las otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas ataquen, Álibou, testigo antiguo hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú adivinas X, donde X es la cantidad de artefactos girados que controlas. +Aligned Heart|Corazón en sincronía|Encantamiento|Ráfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador de alianza sobre este encantamiento. Luego, crea una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza por cada contador de alianza sobre él. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, la ficha obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) Alirios, Enraptured|Alirios, cautivado|Criatura legendaria — Humano|Alirios, cautivado entra al campo de batalla girado.\nAlirios no se endereza durante tu paso de enderezar si controlas un Reflejo.\nCuando Alirios entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Reflejo azul 3/2. Alive|Vivo|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\nFusión (Puedes lanzar una o ambas mitades de esta carta de tu mano). @@ -440,8 +525,10 @@ All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todo All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. All That Glitters|Todo lo que reluce|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. All Will Be One|Todos serán uno|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores sobre un permanente o jugador, Todos serán uno hace esa misma cantidad de daño al oponente o a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +All-Out Assault|Ofensiva sin cuartel|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal.\nCuando este encantamiento entre, si es tu fase principal, después de esta hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Cuando ataques la próxima vez este turno, endereza cada criatura que controlas. All-Seeing Arbiter|Árbitro omnividente|Criatura — Avatar|Vuela.\nSiempre que el Árbitro omnividente entre al campo de batalla o ataque, roba dos cartas y luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta tu próximo turno, donde X es la cantidad de valores de maná distintos entre las cartas de tu cementerio. Allay|Mitigar|Instantáneo|Retorno {3} (Puedes tú pagas {3} además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye el encantamiento objetivo. +Alley Assailant|Asaltador del callejón|Criatura — Bribón vampiro|El Asaltador del callejón entra al campo de batalla girado.\nDisfrazarse {4}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Asaltador del callejón se ponga boca arriba, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario Humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano. Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. @@ -457,15 +544,19 @@ Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cu Allure of the Unknown|Fascinación por lo desconocido|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente exilia una carta que no sea tierra de entre ellas. Luego, pon el resto en tu mano. Ese oponente puede lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. +Alluring Suitor|Pretendiente atractivo|Criatura — Vampiro|Cuando ataques con exactamente dos criaturas, transforma al Pretendiente atractivo. Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. Almighty Brushwagg|Yerbamala poderosa|Criatura — Yerbamala|Arrolla.\n{3}{G}: La Yerbamala poderosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Almost Perfect|Casi perfecto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 9/10 y tiene la habilidad de indestructible. Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. +Aloe Alchemist|Alquimista de aloe|Criatura — Brujo planta|Arrolla.\nCuando el Alquimista de aloe se trame, la criatura objetivo obtiene +3/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTramar {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Alora, Merry Thief|Alora, ladrona alegre|Criatura legendaria — Bribón mediano|Siempre que ataques, hasta una criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nElige un Trasfondo. Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Alpha Deathclaw|Sanguinario alfa|Criatura — Mutante lagarto|Amenaza, arrolla.\nCuando el Sanguinario alfa entre al campo de batalla o se convierta en monstruoso, destruye el permanente objetivo.\n{5}{B}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| Alpha Status|Categoría alfa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. @@ -476,10 +567,14 @@ Alpine Houndmaster|Especialista en perros alpino|Criatura — Guerrero humano|Cu Alpine Meadow|Pradera alpina|Tierra nevada — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nLa Pradera alpina entra al campo de batalla girada. Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". Alpine Watchdog|Perro guardián alpino|Criatura — Perro|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Alquist Proft, Master Sleuth|Alquist Proft, indagador profesional|Criatura legendaria — Detective humano|Vigilancia.\nCuando Alquist Proft, indagador profesional entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{X}{W}{U}{U}, {T}, sacrificar una Pista: Robas X cartas y ganas X vidas. Alrund's Epiphany|Epifanía de Alrund|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave azules 1/1 con la habilidad de volar. Juega un turno adicional después de este. Exilia la Epifanía de Alrund.\nProfetizar {4}{U}{U}. +Alrund, God of the Cosmos|Alrund, dios del cosmos|Criatura legendaria — Deidad|Alrund obtiene +1/+1 por cada carta en tu mano y cada carta profetizada en el exilio de la cual eres propietario.\nAl comienzo de tu paso final, elige un tipo de carta, luego muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas del tipo elegido en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAve\n{1}{U} Alseid of Life's Bounty|Alseide de la riqueza vital|Criatura encantamiento — Ninfa|Vínculo vital.\n{1}, sacrificar el Alseide de la riqueza vital: La criatura o encantamiento objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Altanak, the Thrice-Called|Altanak, el Llamado Tres Veces|Criatura legendaria — Bestia insecto|Arrolla.\nSiempre que Altanak, el Llamado Tres Veces sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, roba una carta.\n{1}{G}, descartar a Altanak, el Llamado Tres Veces: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. +Altar of Bhaal|Altar of Bhaal|Artefacto|{2}{B}, {T}, exiliar una criatura que controlas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone en su cementario una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. @@ -489,11 +584,13 @@ Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra Altar of the Pantheon|Altar del panteón|Artefacto|Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una Deidad, un Semidiós o un encantamiento legendario, ganas 1 vida. Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. +Altaïr Ibn-La'Ahad|Altaïr Ibn-La'Ahad|Criatura legendaria — Asesino humano|Daña primero.\nSiempre que Altaïr Ibn-La'Ahad ataque, exilia hasta una carta de criatura Asesino objetivo de tu cementerio con un contador de recuerdo sobre ella. Luego, por cada carta de criatura de la cual eres propietario en el exilio con un contador de recuerdo sobre ella, crea una ficha girada y atacando que es una copia de ella. Exilia esas fichas al final del combate. Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar el coste de maná cuando puedas jugar un instantáneo. Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Amalia Benavides Aguirre|Amalia Benavides Aguirre|Criatura legendaria — Explorador vampiro|Rebatir—Pagar 3 vidas.\nSiempre que ganes vidas, Amalia Benavides Aguirre explora. Luego, destruye todas las otras criaturas si la fuerza de Amalia es de 20 exactamente. Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Amareth, the Lustrous|Ámareth, la Refulgente|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese permanente, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. @@ -505,22 +602,30 @@ Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Roba tres cartas y pierde tres Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) Ambitious Assault|Asalto ambicioso|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas una criatura modificada, roba una carta. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Ambitious Dragonborn|Dracónida ambiciosa|Criatura — Bárbaro dragón|La Dracónida ambiciosa entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas y las cartas de criatura en tu cementerio. +Ambitious Farmhand|Agricultora ambiciosa|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Agricultora ambiciosa entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\nAquelarre — {1}{W}{W}: Transforma a la Agricultora ambiciosa. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Ambling Stormshell|Caparatormentas vagante|Criatura — Tortuga|Rebatir {2}.\nSiempre que esta criatura ataque, pon tres contadores de aturdimiento sobre ella y roba tres cartas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nSiempre que lances un hechizo de Tortuga, endereza esta criatura. Ambulatory Edifice|Construcción ambulante|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Cuando la Construcción ambulante entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Cuando lo hagas, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.\n{1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Ambush Gigapede|Gigápodo emboscador|Criatura — Insecto|Destello.\nCuando el Gigápodo emboscador entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Ambush Paratrooper|Precipitador de la emboscada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nVuela.\n{5}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Bribón Humano|Daña primero, prisa Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ambush Wolf|Lobo emboscador|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando esta criatura entre, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. +Amethyst Dragon|Amethyst Dragon|Criatura — Dragón|Vuela, prisa. +Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar un hechizo de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. Amnesia|Amnesia|Conjuro|El jugador objetivo revela su mano y descarta todas las cartas que no sean tierra. Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Amonkhet Raceway|Pista de carreras de Amonkhet|Tierra|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{T}: Agrega {C}.\nVelocidad máxima — {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. +Amped Raptor|Ráptor energizado|Criatura — Dinosaurio|Daña primero.\nCuando el Ráptor energizado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego, si lo lanzaste desde tu mano, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta si pagas una cantidad de {E} igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. +Amphibian Downpour|Aguacero anfibio|Encantamiento — Aura|Destello.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Las copias se convierten en fichas.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| Amphin Mutineer|Amotinado anfino|Criatura — Pirata salamandra|Cuando el Amotinado anfino entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo que no sea Salamandra. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3.\nReplicar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) @@ -536,7 +641,7 @@ Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|Artefacto|Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo ant Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. -An Offer You Can't Refuse|Una oferta que no podrás rechazar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. +An Offer You Can't Refuse|Una oferta que no podrás rechazar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea criatura. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega {G}.\n{2}, {T}: Agrega {R} o {W}. @@ -550,7 +655,9 @@ Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamá Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Anafenza, Unyielding Lineage|Anafenza, linaje inquebrantable|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Destello.\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, Anafenza perdura 2. Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Analyze the Pollen|Analizar el polen|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 8. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 8 o más.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica. Si recabaste pruebas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra. Muestra esa carta, ponla en tu mano y luego baraja. Anara, Wolvid Familiar|Anara, familiar lóbida|Criatura legendaria — Bestia lobo|Mientras sea tu turno, los comandantes que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" no los destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Anarchist|Anarquista|Criatura — Ciudadano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. @@ -560,14 +667,17 @@ Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña prime Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurecido en la forja|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Anax es igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)\nSiempre que Anax u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Si la fuerza de la criatura era de 4 o más, en vez de eso, crea dos de esas fichas. Ancestor Dragon|Dragón ancestral|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganas 1 vida por cada criatura atacante. Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. +Ancestor's Embrace|Abrazo de la antepasada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\nSi el Abrazo de la antepasada fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. -Ancestral Anger|Cólera ancestral|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de cartas llamadas Cólera ancestral en tu cementerio.\nRoba una carta. +Ancestors' Aid|Ayuda de los ancestros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Ancestral Anger|Cólera ancestral|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de cartas llamadas Cólera ancestral en tu cementerio. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefacto — Equipo|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, anéxale la Katana ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entra en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego. Ancestral Memories|Bendición angélica|Conjuro|Mira las siete cartas superiores de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ancestral Recall|Retiro ancestral|Instantáneo|El jugador objetivo roba tres cartas. +Ancestral Reminiscence|Reminiscencia ancestral|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. @@ -580,13 +690,15 @@ Ancient Brass Dragon|Dragón de oropel anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuel Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| Ancient Bronze Dragon|Dragón de bronce anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de bronce anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo, donde X es el resultado. Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| +Ancient Cellarspawn|Engendro del sótano antiguo|Criatura encantamiento — Horror|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo que sea de Demonio, Horror o Pesadilla.\nSiempre que lances un hechizo, si la cantidad de maná usado para lanzarlo era menor que su valor de maná, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la diferencia. Ancient Copper Dragon|Dragón de cobre anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de cobre anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. +Ancient Cornucopia|Cornucopia antigua|Artefacto|Siempre que lances un hechizo que sea de uno o más colores, puedes ganar 1 vida por cada color de ese hechizo. Haz esto solo una vez por turno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Ancient Crab|Cangrejo antiguo|Criatura — Cangrejo| Ancient Craving|Anhelo antiguo|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(La Guarida antigua no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Ancient Gold Dragon|Dragón de oro anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de oro anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de criatura Dragón Hada azules 1/1 con la habilidad de volar igual al resultado. -Ancient Greenwarden|Verdiguardián anciano|Criatura — Elemental|Alcance.\nPuedes jugar tierras desde tu cementerio.\nSi una tierra que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Ancient Greenwarden|Verdiguardián anciano|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nPuedes jugar tierras desde tu cementerio.\nSi una tierra que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Quita un contador de desaparición de la Hidra Antigua: hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. @@ -602,11 +714,13 @@ Ancient Spring|Manantial Antiguo|Tierra|El Manantial Antiguo entra en juego gira Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora de entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te hace 2 puntos de daño. +Ancient Vendetta|Vendetta ancestral|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja. Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla, antimaleficio. And They Shall Know No Fear|Y no conocerán el miedo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros cuestan {B} más para jugarlos.\n{B}: La Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Andúril, Flame of the West|Andúril, Llama del Oeste|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 giradas con la habilidad de volar. Si esa criatura es legendaria, en vez de eso, crea dos de esas fichas que están giradas y atacando.\nEquipar {2}. +Anep, Vizier of Hazoret|Anep, visir de Hazoret|Criatura legendaria — Guerrero chacal|Arrolla.\nPuedes espolear a Anep, visir de Hazoret en cuanto ataque. Cuando lo hagas, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. @@ -616,6 +730,7 @@ Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vue Angel of Fury|Ángel de furia|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su propietario. Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. +Angel of Indemnity|Ángel de la indemnidad|Criatura — Guerrero ángel|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Ángel de la indemnidad entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 4 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nReplicar {6}{W}{W}. ({6}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. @@ -652,6 +767,7 @@ Angelic Cub|Cachorro angelical|Criatura — Ángel felino|Siempre que el Cachorr Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Angelic Enforcer|Ejecutora angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTienes la habilidad de antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Ejecutora angelical son iguales a tu total de vidas.\nSiempre que la Ejecutora angelical ataque, duplica tu total de vidas. Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. @@ -666,8 +782,10 @@ Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga Angelic Quartermaster|Intendente angélica|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nCuando la Intendente angélica entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos otras criaturas objetivo. Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. Angelic Reward|Recompensa angelical|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Angelic Sell-Sword|Sicario angelical|Criatura — Mercenario ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que el Sicario angelical u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\nSiempre que el Sicario angelical ataque, si su fuerza es de 6 o más, roba una carta. Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Sleuth|Investigadora angelical|Criatura — Consejero ángel|Vuela.\nSiempre que otro permanente que controlas deje el campo de batalla, si tenía contadores sobre él, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. @@ -684,7 +802,9 @@ Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker leg Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nDurante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 más el número de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2. Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. Anhelo, the Painter|Angelo, el Pintor|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Toque mortal.\nEl primer hechizo de instantáneo o de conjuro que lances cada turno tiene la habilidad de victimizar 2. (Al lanzar ese hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia el hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Anim Pakal, Thousandth Moon|Anim Pakal, la Milésima Luna|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que ataques con una o más criaturas que no sean Gnomo, pon un contador +1/+1 sobre Anim Pakal, luego crea X fichas de criatura artefacto Gnomo incoloras 1/1 que están giradas y atacando, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Anim Pakal. Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". +Animal Friend|Amigo animal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. Pon un contador +1/+1 sobre esa ficha por cada Aura y Equipo anexados a esta criatura que no sean el Amigo animal". Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. Animal Sanctuary|Santuario animal|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Ave, Felino, Perro, Cabra, Buey o Víbora objetivo. Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. @@ -696,13 +816,17 @@ Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. Animist's Might|Poder de la animista|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria que controlas.\nLa criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual al doble de su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Animus of Night's Reach|Ánima del alcance nocturno|Criatura encantamiento — Espíritu|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ánima del alcance nocturno ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador defensor. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. -Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano y luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Anje, Maid of Dishonor|Anje, dama de deshonor|Criatura legendaria — Vampiro|Siempre que Anje, dama de deshonor y/o uno o más otros Vampiros entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Sangre. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{2}, sacrificar otra criatura o una ficha de Sangre: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. +Ankle Biter|Muerdetobillos|Criatura — Víbora|Toque mortal. Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. Annex Sentry|Centinela del Anexo|Criatura artefacto — Clérigo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Centinela del Anexo entre al campo de batalla, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o menos hasta que el Centinela del Anexo deje el campo de batalla. Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. +Annie Flash, the Veteran|Annie Flash, la veterana|Criatura legendaria — Bribón humano|Destello.\nCuando Annie Flash, la veterana entre al campo de batalla, si la lanzaste, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.\nSiempre que Annie Flash se gire, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Annie Joins Up|Annie se une al equipo|Encantamiento legendario|Cuando Annie se une al equipo entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nSi se dispara una habilidad disparada de una criatura legendaria que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Annihilating Glare|Mirada aniquiladora|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga {4} o sacrifica un artefacto o criatura.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. @@ -718,6 +842,8 @@ Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Anointer of Valor|Consagradora del valor|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una criatura ataque, puedes pagar {3}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo. +Another Chance|Otra oportunidad|Instantáneo|Puedes moler dos cartas. Luego, regresa hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler dos cartas, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Another Round|Otra ronda|Conjuro|Exilia cualquier cantidad de criaturas que controlas y luego regrésalas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Luego, repite este proceso X veces más. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. Anowon, the Ruin Thief|Anowon, el Ladrón de las Ruinas|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Los otros Bribones que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas hagan daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta por cada punto de daño que se le haga. Si el jugador muele al menos una carta de criatura de esta manera, robas una carta. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) Anrakyr the Traveller|Anrakyr, el Viajero|Criatura artefacto legendaria — Necrón|Señor de las Legiones Pyrrhianas — Siempre que Anrakyr, el Viajero ataque, puedes lanzar un hechizo de artefacto desde tu mano o cementerio pagando una cantidad de vidas igual a su valor de mana en lugar de pagar su coste de maná. @@ -725,8 +851,10 @@ Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura ent Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera dañado ese turno. Antagonize|Contrariar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+3 hasta el final del turno. +Anthem of Champions|Himno de las campeonas|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Anthropede|Antrópodo|Criatura — Insecto|Alcance.\nCuando el Antrópodo entre, puedes descartar una carta o pagar {2}. Cuando lo hagas, destruye la Sala objetivo. Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{X}, {T}: Quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 sobre él. Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por otras Auras. Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -740,6 +868,8 @@ Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres a Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego se descarta una carta. Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela, daña primero. Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura Legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.\nMientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Anzrag's Rampage|Estragos de Anzrag|Conjuro|Destruye todos los artefactos que no controlas, luego exilia las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de artefactos que fueron a cementerios desde el campo de batalla este turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura exiliada de esta manera. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Anzrag, the Quake-Mole|Anzrag, el Terretopo|Criatura legendaria — Deidad topo|Siempre que Anzrag, el Terretopo sea bloqueado, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.\n{3}{R}{R}{G}{G}: Anzrag debe ser bloqueado cada combate este turno si se puede. Ao, the Dawn Sky|Ao, el Cielo del Alba|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Ao, el Cielo del Alba muera, elige uno:\n• Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente que no sean tierra con valor de maná total de 4 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre cada permanente que controlas que sea una criatura o Vehículo. Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza la criatura encantada. Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath atacan, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. @@ -747,6 +877,7 @@ Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio e Apex Devastator|Devastador alfa|Criatura — Hidra quimera|Cascada, cascada, cascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Varias copias de cascada se disparan cada una por separado.) Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre ellas.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. +Aphelia, Viper Whisperer|Aphelia, encantadora de víboras|Criatura legendaria — Asesino gorgona|Toque mortal.\nSiempre que Aphelia ataque, puedes pagar {1}{B/G}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n{4}{B}: Hasta el final del turno, siempre que una o más Gorgonas y/o Víboras que controlas hagan daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofónica|Criatura encantamiento legendaria — Arpía|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar una carta de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|Conjuro|Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu elección de tu cementerio a tu mano. @@ -758,15 +889,19 @@ Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y g Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todas las cartas de la ampliación de Tierras Natales (Homeland). No pueden ser regeneradas. Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Apocalypse Runner|Corredor apocalíptico|Artefacto — Vehículo|{T}: La criatura objetivo que controlas con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nTripular 3. Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Retira del juego todos los permanentes del juego. Descártate de tu mano. Apostle of Invasion|Apóstol de la invasión|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, la Apóstol de la invasión tiene la habilidad de dañar dos veces. Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. Apothecary Initiate|Iniciada boticaria|Criatura — Clérigo kithkin|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Apothecary Stomper|Aplastador boticario|Criatura — Elefante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando esta criatura entre, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Ganas 4 vidas. Appeal|Apelar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Appendage Amalgam|Amalgama de extremidades|Criatura encantamiento — Horror|Destello.\nSiempre que la Amalgama de extremidades ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. +Apple of Eden, Isu Relic|Fruto del Edén, reliquia Isu|Artefacto legendario|{T}, pagar 4 vidas, sacrificar el Fruto del Edén: Mira la mano del oponente objetivo y exilia esas cartas boca abajo. Puedes jugar esas cartas este turno y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlas. Hasta el final del turno, siempre que juegues una tierra o lances un hechizo de esta manera, su propietario roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. Activa esto solo como un conjuro. Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. Apprentice Sharpshooter|Tiradora principiante|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) @@ -776,40 +911,49 @@ Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamien Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia elemental|Descartar una carta: Intercambia la fuerza y la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Aquastrand Spider|Araña aquatela|Criatura — Araña mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno. +Aquatic Alchemist|Alquimista de agua|Criatura — Elemental|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, la Alquimista de agua obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Aquatic Incursion|Incursión acuática|Encantamiento|Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. +Aquatic Ingress|Inmersión acuática|Instantáneo — Aventura|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas este turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Aqueous Form|Forma acuosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Aquitect's Will|Voluntad del aquitecto|Conjuro tribal — Tritón|Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. Aquus Steed|Corcel aquus|Criatura — Bestia|{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Araba Mothrider|Jinete de polillas de Araba|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Arabella, Abandoned Doll|Arabella, muñeca abandonada|Criatura artefacto legendaria — Juguete|Siempre que Arabella, muñeca abandonada ataque, hace X puntos de daño a cada oponente y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas con fuerza de 2 o menos. Arachnoform|Aracnoforma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de alcance y es de todos los tipos de criatura. -Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. +Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te están atacando. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. Arachnoid Adaptation|Adaptación arácnida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. Arachnoid|Aracnoide|Criatura artefacto — Araña|El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Arachnus Spinner|Aracnus hiladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Arachnus Web|Red de aracnus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. Aradara Express|Exprés de Aradara|Artefacto — Vehículo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aradesh, the Founder|Aradesh, el fundador|Criatura legendaria — Soldado humano|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque, si reclutó una criatura este combate, la criatura que atacó gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si la fuerza de esa criatura es de 4 o más, roba una carta. Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn y Arwen, desposados|Criatura legendaria — Noble elfo humano|Vigilancia.\nSiempre que Aragorn y Arwen, desposados entren al campo de batalla o ataquen, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada otra criatura que controlas. Aragorn, Company Leader|Aragorn, líder de la compañía|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Siempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Aragorn, líder de la compañía como tu portador del Anillo, pon sobre Aragorn el contador que elijas: de dañar primero, de vigilancia, de toque mortal o de vínculo vital.\nSiempre que pongas uno o más contadores sobre Aragorn, pon un contador de cada uno de esos tipos sobre hasta una otra criatura objetivo. Aragorn, King of Gondor|Aragorn, rey de Gondor|Criatura legendaria — Noble humano|Vigilancia, vínculo vital.\nCuando Aragorn, rey de Gondor entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que Aragorn ataque, hasta una criatura objetivo no puede bloquear este turno. Si eres el monarca, las criaturas no pueden bloquear este turno. Aragorn, the Uniter|Aragorn, el Unificador|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que lances un hechizo blanco, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que lances un hechizo azul, adivina 2.\nSiempre que lances un hechizo rojo, Aragorn, el Unificador hace 3 puntos de daño al oponente objetivo.\nSiempre que lances un hechizo verde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Arahbo, Roar of the World|Arahbo, rugido del mundo|Criatura legendaria — Avatar felino|Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Arahbo, the First Fang|Arahbo, el Primer Colmillo|Criatura legendaria — Avatar felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que Arahbo u otro Felino que no sea ficha que controlas entre, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1. Arashi, the Sky Asunder|Arashi, el cielo desbaratado|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. +Arashin Sunshield|Solescudo de Arashin|Criatura — Guerrero humano|Cuando esta criatura entre, exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Arasta of the Endless Web|Arasta de la Tela Infinita|Criatura encantamiento legendaria — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Araumi of the Dead Tide|Araumi de la Marea Muerta|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{T}, exiliar una cantidad de cartas de tu cementerio igual a la cantidad de oponentes que tienes: La carta de criatura objetivo en tu cementerio gana la habilidad de replicar hasta el final del turno. El coste de replicar es igual a su coste de maná. (Exiliar la carta de criatura y pagar su coste de maná: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Arbaaz Mir|Arbaaz Mir|Criatura legendaria — Asesino humano|Siempre que Arbaaz Mir u otro permanente histórico que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, Arbaaz Mir hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Arbalest Engineers|Ingenieras de arbalestas|Criatura — Artífice humano|Cuando las Ingenieras de arbalestas entren al campo de batalla, elige uno:\n• Las Ingenieras de arbalestas hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Arbiter of Woe|Árbitro de la miseria|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela.\nCuando esta criatura entre, cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas. Robas una carta y ganas 2 vidas. Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. +Arbor Adherent|Seguidor arbóreo|Criatura — Druida perro|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la mayor resistencia entre las otras criaturas que controlas. Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. Arbor Elf|Elfo enramado|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Bosque objetivo. Arborback Stomper|Aplastador lomofronda|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. Arborea Pegasus|Pegaso de Arbórea|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso de Arbórea entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. +Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia perezoso|Alcance.\nCuando esta criatura entre, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Arboria|Arboria|Encantamiento mundial|Las criaturas no pueden atacar a un jugador a menos que ese jugador lance un hechizo o ponga un permanente que no sea ficha en el campo de batalla durante su último turno. Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Exilia la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) @@ -819,6 +963,7 @@ Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura pu Arc Spitter|Escuperrayos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que la bloquea".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Arcade Gannon|Arcade Gannon|Criatura legendaria — Doctor humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Pon un contador de búsqueda sobre Arcade Gannon.\nPara Auld Lang Syne — Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de artefacto o de Humano desde tu cementerio con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de búsqueda sobre Arcade Gannon. Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Arcades Sabboth a menos que pagues {G}{W}{U}.\nCada criatura enderezada que controlas obtiene +0/+2 siempre que no esté atacando.\n{W}: Arcades Sabboth obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. @@ -827,7 +972,9 @@ Arcane Bombardment|Bombardeo arcano|Encantamiento|Siempre que lances tu primer h Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Arcane Endeavor|Reto arcano|Conjuro|Tira 2d8 y elige un resultado. Roba una cantidad de cartas igual a ese resultado. Luego puedes lanzar desde tu mano un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual al otro resultado sin pagar su coste de maná. +Arcane Epiphany|Epifanía arcana|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nRoba tres cartas. Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Arcane Heist|Atraco arcano|Conjuro|Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a su cementerio, en vez de eso, exílialo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo y cifrarla en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Arcane Infusion|Infusión arcana|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {3}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Arcane Investigator|Investigador arcano|Criatura — Hechicero elfo|Registrar la sala — {5}{U}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba una carta.\n10—20 VERT Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. @@ -845,6 +992,7 @@ Arcanist's Owl|Búho del arcanista|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Condor|Cóndor arcoligado|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nModular 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\nSiempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) Arcbound Fiend|Demonio arcoligado|Criatura artefacto|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) Arcbound Hybrid|Híbrido arcoligado|Criatura artefacto|Prisa.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) @@ -878,6 +1026,7 @@ Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu ce Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Archdruid's Charm|Amuleto de archidruida|Instantáneo|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra y muéstrala. Ponla en el campo de batalla girada si es una carta de tierra. De lo contrario, ponla en tu mano. Luego, baraja.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, místico del lago|Criatura legendaria — Chamán tortuga|Mientras Archelos, místico del lago esté girado, los otros permanentes entran al campo de batalla girados.\nMientras Archelos esté enderezado, los otros permanentes entran al campo de batalla enderezados. Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. @@ -896,15 +1045,21 @@ Archfiend of the Dross|Archidemonio del Dros|Criatura — Demonio pirexiano|Vuel Archfiend's Vessel|Receptáculo del archidemonio|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando el Receptáculo del archidemonio entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o lo lanzaste desde tu cementerio, exílialo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Archghoul of Thraben|Archinecrófaga de Thraben|Criatura — Clérigo zombie|Siempre que la Archinecrófaga de Thraben u otro Zombie que controlas muera, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Zombie, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. Archipelagore|Archipielagante|Criatura — Leviatán|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, gira hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. +Architect of Restoration|Arquitecta de la restauración|Criatura encantamiento — Monje zorro|Vigilancia.\nSiempre que la Arquitecta de la restauración ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar ocho {E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. Architects of Will|Arquitectos de voluntad|Criatura artefacto — Hechicero humano|Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Archive Dragon|Dragón del archivo|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando el Dragón del archivo entre al campo de batalla, adivina 2. +Archive Haunt|Aparición del archivo|Criatura — Hechicero espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición del archivo ataque, roba una carta, luego descarta una carta.\nSi la Aparición del archivo fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Archive Trap|Trampa de archivo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. Archivist of Gondor|Archivista de Gondor|Criatura — Consejero humano|Cuando tu comandante haga daño de combate a un jugador, si no hay ningún monarca, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta. Archivist of Oghma|Archivero de Oghma|Criatura — Clérigo mediano|Destello.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ganas 1 vida y robas una carta. Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Archmage Emeritus|Archimago emérito|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, roba una carta. +Archmage of Echoes|Archimago de ecos|Criatura — Hechicero hada|Vuela, rebatir {2}.\nSiempre que lances un hechizo de permanente Hada o Hechicero, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.) +Archmage of Runes|Archimago de las runas|Criatura — Hechicero gigante|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, roba una carta. Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. +Archmage's Newt|Gallipato del archimago|Criatura — Montura salamandra|Siempre que el Gallipato del archimago haga daño de combate a un jugador, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. En vez de eso, esa carta gana la habilidad de retrospectiva {0} hasta el final del turno si el Gallipato del archimago está ensillado. (Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)\nEnsillar 3. Archon of Absolution|Arconte de la absolución|Criatura — Arconte|Vuela.\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. Archon of Coronation|Arconte de la coronación|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de la coronación entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, el daño no hace que pierdas vidas. (Cuando una criatura te haga daño de combate, su controlador se convierte en el monarca.) Archon of Cruelty|Arconte de la crueldad|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de la crueldad entre al campo de batalla o ataque, el oponente objetivo sacrifica una criatura o planeswalker, descarta una carta y pierde 3 vidas. Robas una carta y ganas 3 vidas. @@ -915,10 +1070,13 @@ Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre Archon of Sun's Grace|Arconte de la gracia solar|Criatura — Arconte|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas Pegaso que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Pegaso blanca 2/2 con la habilidad de volar. Archon of Valor's Reach|Arconte de Valor's Reach|Criatura — Arconte|Vuela, vigilancia, arrolla.\nEn cuanto la Arconte de Valor's Reach entre al campo de batalla, elige artefacto, encantamiento, instantáneo, conjuro o planeswalker.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos del tipo elegido. Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Archon of the Wild Rose|Arconte de las rosas salvajes|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que están encantadas por Auras que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 4/4 y la habilidad de volar. +Archon's Glory|Gloria del arconte|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue negociado, esa criatura también gana las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. Archpriest of Iona|Arcipreste de Iona|Criatura — Clérigo humano|La fuerza del Arcipreste de Iona es igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Archpriest of Shadows|Arcipreste de las sombras|Criatura — Brujo humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nToque mortal.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. Archway Commons|Plaza del arco|Tierra|La Plaza del arco entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza del arco entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Archway of Innovation|Arco de la innovación|Tierra|El Arco de la innovación entra al campo de batalla girado a menos que controles una Isla.\n{T}: Agrega {U}.\n{U}, {T}: El próximo hechizo que lances este turno tiene la habilidad de improvisar. Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. @@ -944,14 +1102,17 @@ Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVigilancia\nSi pagaste el coste estímulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Ardenvale Fealty|Lealtad al Valle de Arden|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el encantamiento más adelante desde el exilio.) Ardenvale Paladin|Paladín del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Tesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, la Paladín del Valle de Arden entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Ardenvale Tactician|Estratega del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Vuela. Ardoz, Cobbler of War|Ardoz, zapatera bélica|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Prisa.\nSiempre que Ardoz, zapatera bélica u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. Activa esto solo como un conjuro. Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Arena Trickster|Embaucador de la arena|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Embaucador de la arena. +Arena of Glory|Arena de la gloria|Tierra|La Arena de la gloria entra al campo de batalla girada a menos que controles una Montaña.\n{T}: Agrega {R}.\n{R}, {T}, espolear la Arena de la gloria: Agrega {R}{R}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. +Argent Dais|Estrado argénteo|Artefacto|El Estrado argénteo entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre él.\nSiempre que dos o más criaturas ataquen, pon un contador de aceite sobre el Estrado argénteo.\n{2}, {T}, remover dos contadores de aceite del Estrado argénteo: Exilia otro permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador roba dos cartas. Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. @@ -969,6 +1130,7 @@ Argothian Swine|Puercos argotianos|Criatura - Jabalí|Arrolla. Argothian Wurm|Sierpe argotiana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. +Arid Archway|Arco árido|Tierra — Desierto|El Arco árido entra al campo de batalla girado.\nCuando el Arco árido entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si se regresó otro Desierto de esta manera, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{T}: Agrega {C}{C}. Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. @@ -978,15 +1140,20 @@ Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, ha Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n-1: Arlinn, Abrazada por la Luna hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Transforma a Arlinn, Abrazada por la Luna.\n-6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen prisa y '{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo'". Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Arlinn, the Moon's Fury|Arlinn, furia de la luna|Planeswalker legendario — Arlinn|Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.)\n+2: Agrega {R}{G}.\n0: Hasta el final del turno, Arlinn, furia de la luna se convierte en una criatura Licántropo 5/5 con las habilidades de arrollar, indestructible y prisa. +Arlinn, the Pack's Hope|Arlinn, esperanza de la manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.)\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello y cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−3: Crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Arm the Cathars|Armar a los cátaros|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, hasta una otra criatura objetivo obtiene +2/+2 y hasta una otra criatura objetivo obtiene +1/+1. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". +Arm-Mounted Anchor|Ancla de mano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba dos cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de Pirata.\nEquipar {2}. Te cuesta {2} menos activar esta habilidad si tienes una o menos cartas en la mano. Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura encantada hace daño, ganas esa cantidad en vidas. Armageddon Clock|Reloj del armagedón|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del armagedón.\nAl comienzo de tu paso de robar, el Reloj del armagedón hace daño a cada jugador igual al número de contadores de fatalidad sobre él.\n{4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del armagedón. Cualquier jugador puede activar esta habilidad pero sólo durante cualquier paso de mantenimiento. Armageddon|Armageddon|Conjuro|Destruye todas las tierras. Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. +Armament Dragon|Dragón armero|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) +Armasaur Guide|Armasaurio guía|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. Armed and Armored|Armados y blindados|Instantáneo|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Elige un Enano que controlas. Anéxale cualquier cantidad de Equipos que controlas. Armguard Familiar|Familiar avambrazo|Criatura artefacto — Bestia equipo|Rebatir {2}. (Siempre que este permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de rebatir {2}.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) @@ -998,11 +1165,13 @@ Armor of Faith|Armadura de fe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene Armor of Shadows|Armadura de sombras|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Armor of Thorns|Armadura de espinos|Encantamiento - Aura|La Armadura de espinos sólo puede encantar una criatura que no sea negra.\nPuedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantáneo. Si lo juegas como un instantáneo sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +2/+2. Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Armored Armadillo|Armadillo con armadura|Criatura — Armadillo|Rebatir {1}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\n{3}{W}: El Armadillo con armadura obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su resistencia. Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura - Cangrejo| Armored Galleon|Galeón acorazado|Criatura - Pirata Humano|El Galeón acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura - Grifo|Vuela, vigilancia. Armored Guardian|Guardián Acorazado|Criatura - Soldado Felino|{1}{B}{B}: la criatura objetivo de tu control gana protección del color de tu elección hasta el final del turno.\n{1}{A}{A}: el Guardián Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno. +Armored Kincaller|Invocaestirpe acorazada|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Invocaestirpe acorazada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces o si controlas otro Dinosaurio, ganas 3 vidas. Armored Pegasus|Pegaso acorazado|Criatura - Pegaso|Vuela Armored Scrapgorger|Devorachatarra acorazado|Criatura — Bestia pirexiano|El Devorachatarra acorazado obtiene +3/+0 mientras tenga tres o más contadores de aceite sobre él.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSiempre que el Devorachatarra acorazado se gire, exilia la carta objetivo de un cementerio y pon un contador de aceite sobre el Devorachatarra acorazado. Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. @@ -1013,6 +1182,8 @@ Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura - Caballero Elfo| Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. +Armory Mice|Ratones del arsenal|Criatura — Ratón|Celebración — Los Ratones del arsenal obtienen +0/+2 mientras dos o más permanentes que no sean tierra entraran al campo de batalla bajo tu control este turno. +Armory Paladin|Paladín de la armería|Criatura — Caballero humano|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de Aura o de Equipo, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta el final de tu próximo turno. Armory Veteran|Veterana del arsenal|Criatura — Guerrero orco|Mientras la Veterana del arsenal esté equipada, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura - Bribón Trasgo|{1}{R}, sacrificar una trasgo: el Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -1020,10 +1191,12 @@ Arms Race|Carrera armamentística|Encantamiento|{3}{R}: Puedes poner en el campo Arms of Hadar|Brazos de Hadar|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Army Ants|Hormigas legionarias|Criatura - Insecto|{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo. Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Arna Kennerüd, Skycaptain|Arna Kennerüd, capitana celeste|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela, vínculo vital.\nRebatir—Descartar una carta.\nSiempre que una criatura modificada que controlas ataque, duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre ella. Luego, por cada permanente que no sea ficha anexado a ella, crea una ficha que es una copia de ese permanente anexado a esa criatura. Arni Brokenbrow|Arni Frenterrota|Criatura legendaria — Berserker humano|Prisa.\nAlardear — {1}: Puedes cambiar la fuerza base de Arni Frenterrota a 1 más la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas hasta el final del turno. Arni Metalbrow|Arni Frentemetálica|Criatura legendaria — Berserker humano|Siempre que una criatura que controlas ataque o una criatura entre al campo de batalla bajo tu control atacando, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano con valor de maná menor que el valor de maná de esa criatura. Arni Slays the Troll|Arni acaba con el trol|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nII — Agrega {R}. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\nIII — Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\n{1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arno Dorian|Arno Dorian|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal.\nLos otros Asesinos que controlas obtienen +2/+0.\nDisfrazarse {B}{R} Aron, Benalia's Ruin|Aron, ruina de Benalia|Criatura legendaria — Humano pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{W}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -1042,6 +1215,7 @@ Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si co Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. +Arthur, Marigold Knight|Arthur, caballero de las caléndulas|Criatura legendaria — Caballero ratón|Prisa.\nSiempre que Arthur, caballero de las caléndulas y al menos otra criatura ataquen, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Artificer Class|Clase: artífice|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTe cuesta {1} menos lanzar el primer hechizo de artefacto que lances cada turno.\n{1}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo que controlas. Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -1055,8 +1229,10 @@ Artillery Blast|Descarga de artillería|Instantáneo|Dominio — La Descarga de Artisan of Forms|Artesana de las formas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. Artisan of Kozilek|Artesano de Kozilek|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Artist's Talent|Talento: arte|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n{2}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que no sean criatura.\n{2}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. Artistic Refusal|Rechazo artístico|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno o ambos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. +Arvinox, the Mind Flail|Arvinox, el Azote de Mentes|Criatura encantamiento legendaria — Horror|Arvinox, el Azote de Mentes no es una criatura a menos que controles tres o más permanentes de los cuales no eres propietario.\nAl comienzo de tu paso final, exilia la última carta del fondo de la biblioteca de cada oponente boca abajo. Mientras esas cartas permanezcan exiliadas, puedes mirarlas, lanzar hechizos de permanente de entre ellas y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{4}{G}{U}: Adivina 2. Arwen's Gift|Dádiva de Arwen|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas dos o más criaturas legendarias.\nAdivina 2, luego roba dos cartas. Arwen, Mortal Queen|Arwen, reina mortal|Criatura legendaria — Noble elfo|Arwen, reina mortal entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre ella.\n{1}, remover un contador de indestructible de Arwen: Otra criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre esa criatura, y pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre Arwen. @@ -1075,6 +1251,7 @@ Ascent of the Worthy|Ascenso de los dignos|Encantamiento — Saga|(En cuanto est Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. Ash Barrens|Yermos humeantes|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Ash Zealot|Fanática de cenizas|Criatura — Guerrero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Ash, Party Crasher|Cinisia, reina de la fiesta|Criatura legendaria — Plebeyo humano|Prisa.\nCelebración — Siempre que Cinisia, reina de la fiesta ataque, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre Cinisia. Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, el Alma de lo Salvaje|Criatura legendaria — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Ashaya, el Alma de lo Salvaje son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas son tierras Bosque, además de sus otros tipos. (Siguen estando afectadas por el mareo de invocación.) Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. @@ -1084,6 +1261,7 @@ Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia Ashen Ghoul|Gul ceniciento|Criatura - Zombie|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{B}: Retorna al Gul ceniciento al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si el Gul ceniciento está en tu cementerio con tres o más criaturas encima de él. Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. Ashen Powder|Polvo ceniciento|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control. +Ashen Reaper|Segador ceniciento|Criatura — Elemental zombie|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre el Segador ceniciento si un permanente fue a un cementerio desde el campo de batalla este turno. Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. @@ -1095,15 +1273,19 @@ Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas obje Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. Ashiok's Erasure|Amnesia de Ashiok|Encantamiento|Destello.\nCuando la Amnesia de Ashiok entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada.\nCuando la Amnesia de Ashiok deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. Ashiok's Forerunner|Heraldo de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Heraldo de Ashiok entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ashiok, artista de temores, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ashiok's Reaper|Parca de Ashiok|Criatura — Pesadilla|Siempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, inspiración de pesadillas|Planeswalker legendario — Ashiok|+1: Crea una ficha de criatura Pesadilla azul y negra 2/3 con "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, cada oponente exilia las dos primeras cartas de su biblioteca".\n−3: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego, ese jugador exilia una carta de su mano.\n−7: Puedes lanzar hasta tres cartas del exilio boca arriba de las que tus oponentes sean propietarios sin pagar sus costes de maná. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, artista de temores|Planeswalker legendario — Ashiok|+2: Roba una carta. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n−5: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\n−11: Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo. +Ashiok, Wicked Manipulator|Ashiok, la Manipulación Vil|Planeswalker legendario — Ashiok|Si fueras a pagar vidas mientras tu biblioteca tiene al menos esa misma cantidad de cartas, en vez de eso, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca.\n+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas y pon la otra en tu mano.\n−2: Crea dos fichas de criatura Pesadilla negras 1/1 con "Al comienzo del combate en tu turno, si una carta fue al exilio este turno, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\n−7: El jugador objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es el valor de maná total de las cartas de las cuales eres propietario en el exilio. Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella hace esa misma cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. +Ashling, Flame Dancer|Cenizeida, bailarina en llamas|Criatura legendaria — Chamán elemental|No pierdes el maná rojo que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, descarta una carta y luego roba una carta. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, Cenizeida, bailarina en llamas hace 2 puntos de daño a cada oponente y cada criatura que controlan tus oponentes. Si es la tercera vez, agrega {R}{R}{R}{R}. Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. +Ashmouth Dragon|Dragón de Bocaceniza|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Dragón de Bocaceniza hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. Ashnod the Uncaring|Ashnod, la Impasible|Criatura legendaria — Artífice humano|Toque mortal.\nSiempre que actives una habilidad de un artefacto o criatura que no sea una habilidad de maná, si se sacrificaron uno o más permanentes para activarla, puedes copiar esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Sacrificar un artefacto para obtener maná para activar una habilidad no cuenta.) Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefacto|Sacrifica una criatura: Añade 2 a tu reserva de maná. @@ -1113,6 +1295,8 @@ Ashnod's Harvester|Segador de Ashnod|Criatura artefacto — Constructo|Siempre q Ashnod's Intervention|Intervención de Ashnod|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario". Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto además de su tipo. (Este efecto no desaparece al final del turno). Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod, mecánica de la carne|Criatura legendaria — Artífice humano|Toque mortal.\nSiempre que Ashnod, mecánica de la carne ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, crea una ficha de Piedra de poder girada.\n{5}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura artefacto Zombie incolora 3/3 girada. +Ashroot Animist|Animista cenicepa|Criatura — Druida lagarto|Arrolla.\nCuando esta criatura ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura. +Asinine Antics|Travesuras de burros|Conjuro|Puedes lanzar las Travesuras de burros como si tuvieran la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlas.\nPor cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de Papel de Maldito anexada a cada una de esas criaturas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada es 1/1.) Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. Asmodeus the Archfiend|Asmodeo, el Archinfernal|Criatura legendaria — Deidad diablo|Contrato vinculante — Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo.\n{B}{B}{B}: Roba siete cartas.\n{B}: Regresa todas las cartas exiliadas con Asmodeo, el Archinfernal a la mano de su propietario y pierdes esa misma cantidad de vidas. Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Criatura legendaria — Hechicero humano|Mientras hayas descartado una carta este turno, puedes pagar {B/R} para lanzar este hechizo.\nCuando Asmoranomardicadaistinaculdacar entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Libro de cocina del infierno, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\nSacrificar dos Comidas: La criatura objetivo se hace 6 puntos de daño a sí misma. @@ -1127,6 +1311,9 @@ Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. Aspirant's Ascent|Ascenso del aspirante|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana las habilidades de volar y tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esa criatura también obtienen un contador de veneno.) Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Aspiring Champion|Aspirante a Campeón|Criatura — Guerrero astartes|Amenaza.\nAscensión ruinosa — Cuando el Aspirante a Campeón haga daño de combate a un jugador, sacrifícalo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en tu biblioteca. Si esa criatura es un Demonio, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Assassin Den|Guarida de los Asesinos|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. No puede ser bloqueada este turno. Activa esto solo como un conjuro. +Assassin Gauntlet|Guantelete de Asesino|Artefacto — Equipo|Cuando el Guantelete de Asesino entre al campo de batalla, anéxalo a hasta una criatura objetivo que controlas. Gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta".\nEquipar {2}. +Assassin Initiate|Iniciada de los Asesinos|Criatura — Asesino humano|{1}: La Iniciada de los Asesinos gana a tu elección la habilidad de volar, toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. Assassin's Blade|Acero del asesino|Instantáneo|Lanza el Acero del asesino sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si estás siendo atacado este paso. Assassin's Ink|Tinta del asesino|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un artefacto y {1} menos si controlas un encantamiento.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. @@ -1136,19 +1323,22 @@ Assault Formation|Formación de asalto|Encantamiento|Cada criatura que controlas Assault Griffin|Grifo de asalto|Criatura — Grifo|Vuela. Assault Intercessor|Intercesor de Asalto|Criatura — Guerrero astartes|Daña primero, amenaza.\nEspada sierra — Siempre que una criatura que controla un oponente muera, ese jugador pierde 2 vidas. Assault Strobe|Asalto estroboscópico|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. +Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. Assault Zeppelid|Zepélido de asalto|Criatura — Bestia|Vuela, arrolla. Assault on Osgiliath|Asalto a Osgiliath|Conjuro|Enrola X Orcos, luego los Trasgos y Orcos que controlas ganan las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno. (Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Assaultron Dominator|Asaltrón Dominador|Criatura artefacto — Robot|Cuando el Asaltrón Dominador entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que una criatura artefacto que controlas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, pon sobre esa criatura el contador que elijas: +1/+1, de dañar primero o de arrollar. Assault|Asalto|Conjuro|El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Assemble the Entmoot|Congregar a la Cámara de los ents|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de alcance.\nSacrificar Congregar a la Cámara de los ents: Crea tres fichas de criatura Pueblo-arbóreo verdes X/X giradas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Pon un contador de alcance sobre cada una de ellas. Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. +Assemble the Players|Congregación de jugadores|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nUna vez por turno, puedes lanzar un hechizo de criatura con fuerza de 2 o menos desde la parte superior de tu biblioteca. Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Assemble|Agrupar|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Assembly Hall|Salón de sesiones|Artefacto|{4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca. Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Assimilate Essence|Asimilar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de batalla objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si lo hace, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) -Assure|Asegurar|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Assimilation Aegis|Égida asimiladora|Artefacto — Equipo|Cuando la Égida asimiladora entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo hasta que la Égida asimiladora deje el campo de batalla.\nSiempre que la Égida asimiladora se anexe a una criatura, mientras la Égida asimiladora permanezca anexada a ella, esa criatura se convierte en una copia de una carta de criatura exiliada con la Égida asimiladora.\nEquipar {2}. +Assure|Asegurar // Agrupar|Instantáneo // Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Astarion's Thirst|Sed de Astarion|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre una criatura comandante que controlas, donde X es la fuerza de la criatura exiliada de esta manera. Astarion, the Decadent|Astarion, el Hedonista|Criatura legendaria — Bribón elfo vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Comer — El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este turno.\n• Amigos — Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno. Astor, Bearer of Blades|Astor, portador de hojas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Astor, portador de hojas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Equipo o Vehículo de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nLos Equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {1}.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de tripular 1. @@ -1162,6 +1352,7 @@ Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta Astral Wingspan|Alas astrales|Encantamiento — Aura|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nCuando las Alas astrales entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Astrolabe|Astrolabio|Artefacto| Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +At Knifepoint|A punta de navaja|Encantamiento|Mientras sea tu turno, los forajidos que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\nSiempre que cometas un crimen, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Atalan Jackal|Chacal Atalano|Criatura — Explorador tiránido humano|Arrolla, prisa.\nIncursor hábil — Siempre que el Chacal Atalano haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: elige uno - Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. sólo gasta maná blanco de esta manera. Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. @@ -1177,29 +1368,37 @@ Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Atmosphere Surgeon|Cirujano atmosférico|Criatura — Hechicero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Cirujano atmosférico.\nRemover un contador de aceite del Cirujano atmosférico: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Atomize|Atomizar|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Atraxa's Fall|Caída de Atraxa|Conjuro|Destruye el artefacto, batalla, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. Atraxa's Skitterfang|Miriápodo de Atraxa|Criatura artefacto — Insecto pirexiano|El Miriápodo de Atraxa entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes remover un contador de aceite del Miriápodo de Atraxa. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia, toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, gran unificadora|Criatura legendaria — Ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nCuando Atraxa, gran unificadora entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada tipo de carta, puedes poner en tu mano una carta de ese tipo de entre las cartas mostradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oráculo de las medias verdades|Criatura legendaria — Consejero humano|Amenaza.\nCuando Atris, oráculo de las medias verdades entre al campo de batalla, el oponente objetivo mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Atrocious Experiment|Experimento atroz|Conjuro|El jugador objetivo muele dos cartas, roba dos cartas y pierde 2 vidas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, el Cielo en Llamas|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nCuando Atsushi, el Cielo en Llamas muera, elige uno:\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\n• Crea tres fichas de Tesoro. +Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, el Cielo en Llamas|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nCuando Atsushi muera, elige uno:\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\n• Crea tres fichas de Tesoro. +Attack-in-the-Box|Caja sorpresa desagradable|Criatura artefacto — Juguete|Siempre que la Caja sorpresa desagradable ataque, puedes hacer que obtenga +4/+0 hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. Attended Healer|Sanadora acompañada|Criatura — Clérigo kor|Siempre que ganes vidas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1.\n{2}{W}: Otro Clérigo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Attended Knight|Caballero asistente|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Attended Socialite|Mujer de mundo acompañada|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Mujer de mundo acompañada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Attentive Skywarden|Protectora del cielo atenta|Criatura — Kor pirexiano|Vuela.\nSiempre que la Protectora del cielo atenta haga daño de combate a un jugador o batalla, transforma hasta una ficha de Incubadora objetivo que controlas. +Attentive Sunscribe|Escriba solar avizor|Criatura artefacto — Gnomo|Siempre que el Escriba solar avizor se gire, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Attuned Hunter|Cazadora aclimatada|Criatura — Guardabosque humano|Arrolla.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Attunement|Afinación|Encantamiento|Devolver la Afinación a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descártate de cuatro cartas de tu mano. Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|(Se transforma del Viaje a la eternidad.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. Audacious Infiltrator|Infiltrador audaz|Criatura — Enano bribón|El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. Audacious Reshapers|Remodeladoras audaces|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Las Remodeladoras audaces te hacen una cantidad de daño igual a la cantidad de cartas mostradas de esta manera. +Audacious Swap|Cambio audaz|Instantáneo|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nEl propietario del permanente objetivo que no sea encantamiento lo baraja en su biblioteca y luego exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, puede lanzarla sin pagar su coste de maná. Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. -Audacity|Osadía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando la Osadía vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Audacity|Osadía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando la Osadía vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Audience with Trostani|Audiencia con Trostani|Conjuro|Crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de fichas de criatura con un nombre distinto que controlas. +Auditore Ambush|Emboscada de los Auditore|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• El jugador objetivo busca en su biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ezio, hoja de la venganza, la muestra y la pone en su mano. Si busca en su biblioteca de esta manera, ese jugador baraja. Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. +Augmenter Pugilist|Púgil aumentador|Criatura — Druida trol|Arrolla.\nMientras controles ocho o más tierras, el Púgil aumentador obtiene +5/+5.\nConjuro\n{3}{U}{U} Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Augur of Autumn|Augur del otoño|Criatura — Druida humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\nAquelarre — Mientras controles tres o más criaturas con fuerzas distintas, puedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. @@ -1208,6 +1407,7 @@ Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Re Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Augury Raven|Cuervo del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Augusta, Dean of Order|Augusta, decana del orden|Criatura legendaria — Clérigo humano|Las otras criaturas giradas que controlas obtienen +1/+0.\nLas otras criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que ataques, endereza cada criatura que controlas, luego gira cualquier cantidad de criaturas que controlas.\nChamán\n{1}{R} Auntie Blyte, Bad Influence|Tía Blyte, mala influencia|Criatura legendaria — Consejero diablo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controlas te haga daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Tía Blyte, mala influencia.\n{1}{R}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Tía Blyte: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. @@ -1229,7 +1429,9 @@ Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Auramante entre al Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Aurelia's Vindicator|Defensora de Aurelia|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital, rebatir {2}.\nDisfrazarse {X}{3}{W}.\nCuando la Defensora de Aurelia se ponga boca arriba, exilia hasta X otras criaturas objetivo del campo de batalla y/o cartas de criatura de cementerios.\nCuando la Defensora de Aurelia deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. +Aurelia, the Law Above|Aurelia, la Ley Imperante|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que un jugador ataque con tres o más criaturas, robas una carta.\nSiempre que un jugador ataque con cinco o más criaturas, Aurelia, la Ley Imperante hace 3 puntos de daño a cada uno de tus oponentes y tú ganas 3 vidas. Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. @@ -1250,25 +1452,30 @@ Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidoló Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. Aurora Phoenix|Fénix de la aurora|Criatura — Fénix|Vuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo con la habilidad de cascada, puedes regresar el Fénix de la aurora de tu cementerio a tu mano. Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. +Auroral Procession|Procesión auroral|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. +Auspicious Arrival|Llegada propicia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Investiga. Auspicious Starrix|Starrix propicio|Criatura — Bestia alce|Mutación {5}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies X cartas de permanente, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Pon esas cartas de permanente en el campo de batalla. Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. +Autarch Mammoth|Mamut autarca|Criatura — Montura elefante|Cuando esta criatura entre y siempre que ataque mientras está ensillada, crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nEnsillar 5. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Author of Shadows|Autor de sombras|Criatura — Brujo sombra|Cuando el Autor de sombras entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Elige una carta que no sea tierra exiliada de esta manera. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura - Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. Automated Artificer|Artífice automatizado|Criatura artefacto — Artífice|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para activar una habilidad o lanzar un hechizo de artefacto. +Automated Assembly Line|Cadena de montaje automática|Artefacto|Siempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Robot incolora 3/3 girada. Automatic Librarian|Bibliotecario autómata|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Bibliotecario autómata entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Autonomous Assembler|Ensamblador autónomo|Criatura artefacto — Operario|Vigilancia.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Operario objetivo que controlas.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/2 Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria — Zorro Hechicero|{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura. Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. +Avabruck Caretaker|Cuidadora de Avabruck|Criatura — Licántropo humano|Antimaleficio.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. Avacyn's Memorial|Monumento a Avacyn|Artefacto legendario|Indestructible.\nLos otros permanentes legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible. Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, indestructible.\nLos otros permanentes que controlas tienen la habilidad de indestructible. Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. @@ -1289,11 +1496,13 @@ Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo. Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Aveline de Grandpré|Aveline de Grandpré|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nDisfrazarse {B}{G}. Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Aven Courier|Aven mensajera|Criatura — Consejero ave|Vuela.\nSiempre que la Aven mensajera ataque, elige un contador sobre un permanente que controlas. Pon un contador de ese tipo sobre el permanente objetivo que controlas si no tiene un contador de ese tipo sobre él. Aven Envoy|Enviado aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. Aven Eternal|Eterno aven|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Aven Farseer|Gran vidente aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. @@ -1305,11 +1514,12 @@ Aven Fogbringer|Creabruma aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Crea Aven Gagglemaster|Líder de la bandada aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nCuando el Líder de la bandada aven entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. Aven Heartstabber|Perforacorazones aven|Criatura — Asesino ave|Vuela.\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Perforacorazones aven obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de toque mortal.\nCuando la Perforacorazones aven muera, muele dos cartas y luego roba una carta. Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Aven Interrupter|Interceptor aven|Criatura — Bribón ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Interceptor aven entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo. Se trama. (Su propietario puede lanzarlo como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná.)\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos desde cementerios o desde el exilio. Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Vuela.
Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. +Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. Aven Sentry|Centinela aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. Aven Shrine|Altar aven|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. @@ -1330,36 +1540,45 @@ Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura - Hechicero Soldado Ave|Vuela. Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia. Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. +Avenger of the Fallen|Vengadora de los caídos|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nMovilizar X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Avenging Angel|Ángel vengador|Criatura - Ángel|Vuela.\nSi el Ángel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Ángel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. Avenging Druid|Druida vengador|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida vengador hace daño a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. Avenging Huntbonder|Vinculacazas vengadora|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que la Vinculacazas vengadora ataque, pon un contador de dañar dos veces sobre otra criatura atacante objetivo. Avenging Hunter|Cazador vengativo|Criatura — Guardabosque dragón|Arrolla.\nCuando el Cazador vengativo entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. -Averna, the Chaos Bloom|Averna, el Caos Floreciente|Criatura legendaria — Chamán elemental|Mientras uses la habilidad de cascada, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre las cartas exiliadas. (Hazlo después de que se exilie la última carta pero antes de decidir si lanzar o no una carta que no sea tierra.) +Averna, the Chaos Bloom|Averna, el Caos Floreciente|Criatura legendaria — Chamán elemental|Mientras uses la habilidad de cascada, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre las cartas exiliadas. (Hazlo después de que se exilie la última carta pero antes de decidir si lanzar o no una carta que no sea tierra.) Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. Avian Oddity|Rareza aviaria|Criatura — Ave|Vuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Rareza aviaria, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que controlas. Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. +Avishkar Raceway|Pista de carreras de Avishkar|Tierra|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{T}: Agrega {C}.\nVelocidad máxima — {3}, {T}, descartar una carta: Roba una carta. Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Awaken the Blood Avatar|Despertar al Avatar de Sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCada oponente sacrifica una criatura. Crea una ficha de criatura Avatar negra y roja 3/6 con la habilidad de prisa y "Siempre que esta criatura ataque, hace 3 puntos de daño a cada oponente".\nBrujo\n{1}{W}{B}{B} Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Awaken the Honored Dead|Despertar a los muertos venerados|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\nII — Muele tres cartas.\nIII — Puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Awaken the Maelstrom|Despertar el Remolino|Conjuro|Despertar el Remolino es de todos los colores.\nEl jugador objetivo roba dos cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano. Crea una ficha que es una copia de un permanente que controlas. Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas que controlas. Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Awaken the Sleeper|Despertar al durmiente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si está equipada, puedes destruir todos los Equipos anexados a esa criatura. Awaken the Woods|Despertar del bosque|Conjuro|Crea X fichas de criatura tierra Dríada Bosque verdes 1/1. (Están afectadas por el mareo de invocación.) Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. Awakened Awareness|Conciencia despierta|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Conciencia despierta entre al campo de batalla, pon X contadores +1/+1 sobre el permanente encantado.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. +Awakened Skyclave|Aerorruina despertada|Criatura — Elemental|Vigilancia, prisa.\nMientras la Aerorruina despertada esté en el campo de batalla, es una tierra además de sus otros tipos.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. +Awakening Hall|Salón del despertar|Encantamiento — Sala|Salón del despertar\no6oBoB\nCuando abras esta puerta, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. Awakening|Despertar|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla. Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} por cada criatura bloqueadora. +Awoken Demon|Demonio invocado|Criatura — Demonio| Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura - Bestia| +Axebane Ferox|Férox de Rompehachas|Criatura — Bestia|Toque mortal, prisa.\nRebatir—Recabar pruebas 4. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador exilie cartas de su cementerio con valor de maná total de 4 o más.) Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura - Alce| Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura - Guerrero Gigante| @@ -1369,8 +1588,11 @@ Axgard Braggart|Fanfarrón de Axgard|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1 Axgard Cavalry|Cabrallería de Axgard|Criatura — Berserker enano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Axiom Engraver|Grabadora de axiomas|Criatura — Hechicero pirexiano|La Grabadora de axiomas entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\n{T}, remover un contador de aceite de la Grabadora de axiomas, descartar una carta: Roba una carta. Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. +Aya of Alexandria|Aya de Alejandría|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza, vínculo vital.\nSiempre que una criatura histórica que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de amenaza. Ayara's Oathsworn|Jinete jurada de Ayara|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nSiempre que la Jinete jurada de Ayara haga daño de combate a un jugador, si tiene menos de cuatro contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene exactamente cuatro contadores +1/+1 sobre ella, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. Ayara, First of Locthwain|Ayara, la Primera de Nimboscuro|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Ayara, la Primera de Nimboscuro u otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}, sacrificar otra criatura negra: Roba una carta. +Ayara, Furnace Queen|Ayara, reina del Horno|Criatura legendaria — Noble elfo pirexiano|Al comienzo del combate en tu turno, regresa hasta una carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Ayara, Widow of the Realm|Ayara, viuda del reino|Criatura legendaria — Noble elfo|{T}, sacrificar otra criatura o artefacto: Ayara, viuda del reino hace X puntos de daño al oponente o batalla objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el valor de maná del permanente sacrificado.\n{5}{R/P}: Transforma a Ayara. Activa esto solo como un conjuro. ({R/P} puede pagarse con {R} o 2 vidas.) Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, armera|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que Ayesha Tanaka, armera ataque, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de artefacto de entre ellas con valor de maná menor o igual que la fuerza de Ayesha. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nAyesha no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle tres o más artefactos. Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. Aysen Abbey|Abadía de Aysen|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {G} o {U} a tu reserva de maná. @@ -1403,13 +1625,18 @@ Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuer Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Azure Beastbinder|Atabestias celeste|Criatura — Bribón rata|Vigilancia.\nEl Atabestias celeste no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más.\nSiempre que el Atabestias celeste ataque, hasta un artefacto, criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente pierde todas las habilidades hasta tu próximo turno. Si es una criatura, también tiene una fuerza y resistencia base de 2/2 hasta tu próximo turno. Azure Drake|Draco azur|Criatura - Draco|Vuela. Azure Fleet Admiral|Almirante de la Flota Azur|Criatura — Pirata humano|Cuando la Almirante de la Flota Azur entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nLa Almirante de la Flota Azur no puede ser bloqueada por criaturas que controla el monarca. Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. +Azusa's Many Journeys|Los numerosos viajes de Azusa|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nII — Ganas 3 vidas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, bruja de la noche|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}, sacrificar hasta tres permanentes: Si había tres o más tipos de cartas entre los permanentes sacrificados, cada oponente pierde 3 vidas, tú ganas 3 vidas y robas tres cartas. -Back for More|Volver a por más|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cuando lo hagas, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Back for More|Volver a por más|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cuando lo hagas, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Back for Seconds|Regresar a por más|Conjuro|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si este hechizo fue negociado, puedes poner una de esas cartas con valor de maná de 4 o menos en el campo de batalla en vez de ponerla en tu mano. Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Back in Town|Regreso al pueblo|Conjuro|Regresa X cartas de criatura forajida objetivo de tu cementerio al campo de batalla. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) +Back on Track|De nuevo en marcha|Conjuro|Regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|Encantamiento|Las tierras no básicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. Backdraft Hellkite|Engendro retroexplosivo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro retroexplosivo ataque, cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. @@ -1422,6 +1649,7 @@ Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delir Bad Deal|Trato infame|Conjuro|Robas dos cartas y cada oponente descarta dos cartas. Cada jugador pierde 2 vidas. Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. Bad River|Río malsano|Tierra|El Río malsano entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Río malsano: busca en tu biblioteca un carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Badlands Revival|Cosecha de las tierras baldías|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Regresa hasta una carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, animador|Criatura legendaria — Chamán elfo|Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor que la fuerza de Baeloth Barrityl están incitadas. (Atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.)\nSiempre que una criatura atacante o bloqueadora incitada muera, creas una ficha de Tesoro.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Bag End Porter|Recadero de Bolsón Cerrado|Criatura — Enano|Siempre que el Recadero de Bolsón Cerrado ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas. @@ -1429,8 +1657,11 @@ Bag of Devouring|Bolsa devoradora|Artefacto|Siempre que sacrifiques otro artefac Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. Bag of Tricks|Bolsa de trucos|Artefacto|{4}{G}, {T}: Tira 1d8. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con valor de maná igual al resultado. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Baird, Argivian Recruiter|Baird, reclutador argiviano|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con una fuerza mayor que su fuerza base, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Bake into a Pie|Convertir en tarta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Baithook Angler|Pescador anzuelocebo|Criatura — Plebeyo humano|Perturbar {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) +Bake into a Pie|Convertir en tarta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Ganas 3 vidas".) +Bakersbane Duo|Dúo dulcengorro|Criatura — Ardilla mapache|Cuando el Dúo dulcengorro entre, crea una ficha de Comida.\nSiempre que gastes 4, el Dúo dulcengorro obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Bakery Raid|Asalto a la panadería|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Baki's Curse|Maldición de Baki|Conjuro|La Maldición de Baki hace 2 puntos de daño a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura. Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. Bala Ged Recovery|Restauración de Bala Ged|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. @@ -1441,6 +1672,7 @@ Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballe Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas el la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. Balance|Equilibrio|Conjuro|Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo número de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano. Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. +Baldin, Century Herdmaster|Baldin, manadero de centenares|Criatura legendaria — Guerrero humano|Durante tu turno, cada criatura asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nSiempre que Baldin ataque, hasta cien criaturas objetivo obtienen +0/+X cada una hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Baldur's Gate|Puerta de Baldur|Tierra legendaria — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de otros Portales que controlas. Balduvian Atrocity|Atrocidad balduviana|Criatura — Berserker pirexiano|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando la Atrocidad balduviana entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano| @@ -1457,7 +1689,7 @@ Balduvian Shaman|Chamán balduviano|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}: Él Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|Tierra|Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montaña enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano|Prisa Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. -Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. Baleful Beholder|Contemplador espantoso|Criatura — Contemplador|Cuando el Contemplador espantoso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cono antimagia — Cada oponente sacrifica un encantamiento.\n• Rayo aterrador — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. @@ -1466,9 +1698,13 @@ Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada manten Baleful Mastery|Dominio siniestro|Instantáneo|Puedes pagar {1}{B} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {1}{B}, un oponente roba una carta.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Balemurk Leech|Sanguijuela de Oscuridad Lóbrega|Criatura — Sanguijuela|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, cada oponente pierde 1 vida. Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. +Ballad of the Black Flag|Balada de la bandera negra|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta histórica de entre ellas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nIV — Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos históricos que lances este turno. Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| +Ballista Watcher|Vigilante de la ballesta|Criatura — Soldado licántropo humano|{2}{R}, {T}: El Vigilante de la ballesta hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Ballista Wielder|Portador de la ballesta|Criatura — Licántropo|{2}{R}: El Portador de la ballesta hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede bloquear este turno.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Balloon Peddler|Vendedora de globos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ballroom Brawlers|Luchadores de la sala de baile|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Luchadores de la sala de baile ataquen, los Luchadores de la sala de baile y hasta una otra criatura objetivo que controlas ganan ambas a tu elección la habilidad de dañar primero o vínculo vital hasta el final del turno. Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. @@ -1487,10 +1723,13 @@ Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar un Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Balustrade Wurm|Sierpe balaustrada|Criatura — Sierpe|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla, prisa.\nDelirio — {2}{G}{G}: Regresa la Sierpe balaustrada de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas y solo como un conjuro. Bamboo Grove Archer|Arquero del bosque de bambú|Criatura encantamiento — Arquero víbora|Defensor, alcance.\nCanalizar — {4}{G}, descartar el Arquero del bosque de bambú: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Bandit's Haul|Premio del bandido|Artefacto|Siempre que cometas un crimen, pon un contador de saqueo sobre el Premio del bandido. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, remover dos contadores de saqueo del Premio del bandido: Roba una carta. +Bandit's Talent|Talento: hurto|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: hurto entre, cada oponente descarta dos cartas a menos que descarte una carta que no sea tierra.\n{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, pierde 2 vidas.\n{3}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional por cada oponente que tenga una o menos cartas en la mano. Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. @@ -1500,6 +1739,8 @@ Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B Bane's Contingency|Contingencia de Perdición|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo hace objetivo a un comandante que controlas, en vez de eso, contrarresta ese hechizo, adivina 2 y luego roba una carta. Bane's Invoker|Invocadora de Perdición|Criatura — Clérigo humano|Viajar con el viento — {8}: Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Bane, Lord of Darkness|Perdición, Señor de la Oscuridad|Criatura legendaria — Deidad|Mientras tu total de vidas sea menor o igual que la mitad de tu total de vidas inicial, Perdición, Señor de la Oscuridad tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, el oponente objetivo puede hacer que robes una carta. Si no lo hace, puedes poner una carta de criatura con resistencia igual o menor de tu mano en el campo de batalla. +Baneblade Scoundrel|Truhan hojadesgracia|Criatura — Bribón licántropo humano|Siempre que el Truhan hojadesgracia sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Baneclaw Marauder|Merodeador zarpadesgracia|Criatura — Licántropo|Siempre que el Merodeador zarpadesgracia sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que bloquee al Merodeador zarpadesgracia muera, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. @@ -1508,13 +1749,15 @@ Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. Banish from Edoras|Expulsar de Edoras|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura girada.\nExilia la criatura objetivo. Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. +Banishing Coils|Anillos de destierro|Instantáneo — Aventura|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". -Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. +Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que este encantamiento deje el campo de batalla. Banishing Slash|Corte desvanecedor|Conjuro|Destruye hasta un artefacto, encantamiento o criatura girada objetivo. Luego, si controlas un artefacto y un encantamiento, crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Banishment|Destierro|Encantamiento|Destello.\nCuando el Destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los otros permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes con el mismo nombre que ese permanente hasta que el Destierro deje el campo de batalla. Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. +Banner of Kinship|Estandarte de la hermandad|Artefacto|En cuanto este artefacto entre, elige un tipo de criatura. Este artefacto entra con un contador de comunidad sobre él por cada criatura que controlas del tipo elegido.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de comunidad sobre este artefacto. Bannerhide Krushok|Krushok pielbandera|Criatura — Bestia|Arrolla.\nReforzar 2—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Banners Raised|Estandartes en alto|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Banquet Guests|Invitados al banquete|Criatura — Ciudadano mediano|Afinidad por Comida. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Comida que controlas.)\nArrolla.\nLos Invitados al banquete entran al campo de batalla con el doble de X contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}, sacrificar una Comida: Los Invitados al banquete ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -1530,26 +1773,28 @@ Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtiene Bar the Gate|Bloquear el portal|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Barad-dûr|Barad-dûr|Tierra legendaria|Barad-dûr entra al campo de batalla girada a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {B}.\n{X}{X}{B}, {T}: Enrola X Orcos. Activa esto solo si una criatura murió este turno. Baral and Kari Zev|Baral y Kari Zev|Criatura legendaria — Humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, puedes lanzar un hechizo con menor valor de maná que comparta un tipo de carta con él desde tu mano sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, crea al Contramaestre Ragavan, una ficha de criatura legendaria Pirata Primate roja 2/1. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar un hechizo desde tu mano con valor de maná de 4 o menos sin pagar su coste de maná. Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Barbarian Class|Clase: bárbaro|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja.\n{1}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que tires uno o más dados, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{2}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Barbarian Guides|Guías bárbaros|Criatura - Bárbaro Humano|{2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu elección hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno. Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. -Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. +Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura - Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Barbed Batterfist|Guantelete vil con pinchos|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/-1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. Barbed Field|Campo de Púas|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." Barbed Foliage|Fronda espinosa|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de daño. Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Barbed Servitor|Servidor espinoso|Criatura artefacto — Constructo|Indestructible.\nCuando el Servidor espinoso entre al campo de batalla, sospecha de él. (Tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\nSiempre que el Servidor espinoso haga daño de combate a un jugador, robas una carta y pierdes 1 vida.\nSiempre que el Servidor espinoso reciba daño, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. Barbed Sextant|Sextante barbado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Sextante barbado: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento. Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. Barbed Sliver|Fragmentado barbado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." Barbed Spike|Dardo espinoso|Artefacto — Equipo|Cuando el Dardo espinoso entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar y luego anéxale el Dardo espinoso.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {2}. Barbed Wire|Alambre de púas|Artefacto|Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de púas hace 1 de daño a ese jugador.\n{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a hacer el Alambre de púas este turno. Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|Criatura - Sierpe|{B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Barbflare Gremlin|Gremlin puardiente|Criatura — Gremlin|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, si el Gremlin puardiente está girado, ese jugador agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. Luego esa tierra hace 1 punto de daño a ese jugador. Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|Criatura - Sierpe| Bard Class|Clase: bardo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nLas criaturas legendarias que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas.\n{R}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {R}{G} menos lanzar los hechizos legendarios. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\n{3}{R}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo legendario, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. Bargaining Table|Mesa de negociaciones|Artefacto|{X}, {T}: roba una carta. X es el número de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad. @@ -1557,13 +1802,18 @@ Bargain|Negociar|Conjuro|El oponente objetivo roba una carta. Barge In|Entrar por la cara|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cada criatura atacante que no sea Humano gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) Barishi|Barishi|Criatura - Elemental|Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Bark-Knuckle Boxer|Boxeadora puñocorteza|Criatura — Berserker mapache|Siempre que gastes 4, la Boxeadora puñocorteza gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Barkchannel Pathway|Senda de Canalcorteza|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Barkform Harvester|Cosechadora cortezuda|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\n{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Barkweave Crusher|Aplastador cortezatejida|Criatura — Guerrero elemental|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.) Barl's Cage|Jaula de Barl|Artefacto|{3}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador. +Baron Bertram Graywater|Barón Bertram Graywater|Criatura legendaria — Noble vampiro|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Bribón Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura o artefacto: Roba una carta. Baron Sengir|Barón Sengir|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño del Barón Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Barón Sengir.\n{T}: regenera el Vampiro objetivo. Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| +Barracks of the Thousand|Cuartel de las Mil Lunas|Tierra artefacto legendaria|(Se transforma de la Forja de las Mil Lunas.)\n{T}: Agrega {W}.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto o de criatura usando maná producido por el Cuartel de las Mil Lunas, crea una ficha de criatura artefacto Soldado Gnomo blanca con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de artefactos y/o criaturas que controlas". Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. @@ -1572,6 +1822,7 @@ Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Barrensteppe Siege|Asedio a la estepa yerma|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige Abzan o Mardu.\n• Abzan — Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n• Mardu — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, cada oponente sacrifica una criatura de su elección. Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. @@ -1584,12 +1835,14 @@ Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Human Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, archimago tolariano|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Barrin, archimago tolariano entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente se puso en tu mano desde el campo de batalla este turno, roba una carta. Barroom Brawl|Gresca en la taberna|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla el oponente de tu izquierda. Luego ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia. Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. +Barrow Naughty|Revoltosa tumularia|Criatura — Hada|Vuela.\nLa Revoltosa tumularia tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles otra Hada.\n{2}{B}: La Revoltosa tumularia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Barrow Witches|Brujas de los túmulos|Criatura — Brujo humano|Cuando las Brujas de los túmulos entren al campo de batalla, regresa la carta de Caballero objetivo de tu cementerio a tu mano. Barrow-Blade|Espada tumularia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura pierde todas las habilidades hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Barrowin of Clan Undurr|Barrowin del clan Undurr|Criatura legendaria — Clérigo enano|Cuando Barrowin del clan Undurr entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nSiempre que Barrowin del clan Undurr ataque, regresa hasta una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla si completaste una mazmorra. Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. Bartered Cow|Vaca vendida|Criatura — Buey|Cuando la Vaca vendida muera o cuando la descartes, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. +Bartolomé del Presidio|Bartolomé del Presidio|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Sacrificar otra criatura o artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre Bartolomé del Presidio. Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. Baru, Wurmspeaker|Baru, susurrador de sierpes|Criatura legendaria — Druida humano|Las Sierpes que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar.\n{7}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 4/4. Te cuesta {X} menos activar esta habilidad, donde X es la mayor fuerza entre las Sierpes que controlas. Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". @@ -1599,15 +1852,21 @@ Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se ender Basalt Ravager|Devastador de basalto|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Devastador de basalto entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Base Camp|Campamento base|Tierra|El Campamento base entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero o para activar una habilidad de un Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero. +Baseball Bat|Bate de béisbol|Artefacto — Equipo|Cuando el Bate de béisbol entre, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, gira hasta una criatura objetivo.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Bashful Beastie|Bestiamiga vergonzosa|Criatura — Bestia|Cuando la Bestiamiga vergonzosa muera, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Basic Conjuration|Conjuración básica|Conjuro — Lección|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ganas 3 vidas. Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Basilica Shepherd|Pastora de la Basílica|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nCuando la Pastora de la Basílica entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ellas también obtienen un contador de veneno.) Basilica Skullbomb|Bombacráneo de la Basílica|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo de la Basílica: Roba una carta.\n{2}{W}, sacrificar la Bombacráneo de la Basílica: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Basilica Stalker|Acechador de la basílica|Criatura — Detective vampiro|Vuela.\nSiempre que el Acechador de la basílica haga daño de combate a un jugador, ganas 1 vida y escrutas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\nDisfrazarse {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. Basilisk Gate|Puerta del Basilisco|Tierra — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Portales que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Basim Ibn Ishaq|Basim Ibn Ishaq|Criatura legendaria — Asesino humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. Basim Ibn Ishaq no puede ser bloqueado este turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nSiempre que Basim Ibn Ishaq haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Basking Broodscale|Escamoso asoleándose|Criatura — Lagarto eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{G}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre el Escamoso asoleándose, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". +Basking Capybara|Capibara apacible|Criatura — Capibara|Descender 4 — El Capibara apacible obtiene +3/+0 mientras haya cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio. Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n−2: Siempre que una o más criaturas que no sean fichas ataquen este turno, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas". Basri's Acolyte|Acólita de Basri|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando la Acólita de Basri entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo que controlas y pon un contador +1/+1 sobre cada una. @@ -1615,14 +1874,17 @@ Basri's Aegis|Égida de Basri|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon u Basri's Lieutenant|Teniente de Basri|Criatura — Caballero humano|Vigilancia, protección contra multicolor.\nCuando el Teniente de Basri entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Teniente de Basri u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Basri's Solidarity|Solidaridad de Basri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Basri, Devoted Paladin|Basri, paladín devoto|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n−1: Siempre que una criatura ataque este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n−6: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Basri, Tomorrow's Champion|Basri, campeón del mañana|Criatura legendaria — Caballero humano|{W}, {T}, espolear a Basri: Crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, los Felinos que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. Bastion of Remembrance|Bastión de los recuerdos|Encantamiento|Cuando el Bastión de los recuerdos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bat Colony|Colonia de murciélagos|Encantamiento|Cuando la Colonia de murciélagos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar por cada maná de una Cueva usado para lanzarla.\nSiempre que una Cueva entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Bat Whisperer|Susurradora de murciélagos|Criatura — Vampiro|Cuando la Susurradora de murciélagos entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bathe in Gold|Bañarse en oro|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de Tesoro. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. @@ -1643,7 +1905,7 @@ Battle Angels of Tyr|Ángeles de batalla de Tyr|Criatura — Caballero ángel|Vu Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Battle Cry Goblin|Goblin del grito de guerra|Criatura — Trasgo|{1}{R}: Los Trasgos que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAtacar en manada — Siempre que el Goblin del grito de guerra ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura| Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. @@ -1658,6 +1920,7 @@ Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. Battle for Bretagard|Batalla por Bretagard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1.\nII — Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nIII — Elige cualquier cantidad de fichas de artefacto y/o fichas de criatura que controlas con nombres diferentes. Por cada una de ellas, crea una ficha que es una copia de ella. Battle of Frost and Fire|Batalla de escarcha y fuego|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Batalla de escarcha y fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que no sea Gigante y a cada planeswalker.\nII — Adivina 3.\nIII — Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más este turno, roba dos cartas y luego descarta una carta. +Battle of Hoover Dam|Batalla de la presa Hoover|Encantamiento|En cuanto la Batalla de la presa Hoover entre al campo de batalla, elige RNC o Legión.\n• RNC — Al comienzo de tu paso final, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella.\n• Legión — Siempre que una criatura que controlas muera, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. Battle-Rage Blessing|Bendición de la furia de batalla|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) @@ -1665,6 +1928,7 @@ Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al Battle-Scarred Goblin|Trasgo con heridas de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo con heridas de guerra sea bloqueado, hace 1 punto de daño a cada criatura que lo bloquea. Battlefield Butcher|Carnicero bélico|Criatura — Soldado humano|{5}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra| +Battlefield Improvisation|Improvisación en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esa criatura está atacando, puedes anexarle cualquier cantidad de Equipos que controlas. Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del campo de batalla puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.\n{1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. @@ -1680,6 +1944,7 @@ Battlegrace Angel|Ángel bendición de batalla|Criatura — Ángel|Vuela.\nExalt Battleground Geist|Geist del campo de batalla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. Battlegrowth|Crecimiento de combate|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Battlemage's Bracers|Brazales de maga de guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {2}. +Battlesong Berserker|Berserker del himno bélico|Criatura — Berserker humano|Siempre que ataques, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Battletide Alchemist|Alquimista marea de batalla|Criatura — Clérigo kithkin|Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. Battlewand Oak|Roble vara de batalla|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Battlewing Mystic|Místico ala de guerra|Criatura — Hechicero ave|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Místico ala de guerra entre al campo de batalla, si fue estimulado, descarta tu mano y luego roba dos cartas. @@ -1688,6 +1953,8 @@ Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) Bay Falcon|Halcón de la bahía|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón de la bahía no se gira al atacar. +Bayek of Siwa|Bayek de Siwa|Criatura legendaria — Asesino humano|Daña dos veces.\nMientras sea tu turno, las otras criaturas históricas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.\nDisfrazarse {1}{R}{W} +Baylen, the Haymaker|Baylen, el Henofaciente|Criatura legendaria — Guerrero conejo|Girar dos fichas enderezadas que controlas: Agrega un maná de cualquier color.\nGirar tres fichas enderezadas que controlas: Roba una carta.\nGirar cuatro fichas enderezadas que controlas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Baylen, el Henofaciente. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|Criatura - Insecto|Vuela, cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Bayou Groff|Groff de cenagal|Criatura — Perro planta|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}. Bayou|Ciénaga|Tierra - Bosque pantanoso|({T}: Agrega {B} o {G}.) @@ -1708,10 +1975,14 @@ Beaming Defiance|Resistencia cegadora|Instantáneo|La criatura objetivo que cont Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. Beamtown Beatstick|Vapuleadora de Villavigas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador o batalla, crea una ficha de Tesoro.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Beanstalk Giant|Gigante tallo de habichuelas|Criatura - Gigante|Tanto la fuerza como la resistencia del Gigante tallo de habichuelas son iguales a la cantidad de tierras que controlas. +Beanstalk Wurm|Sierpe del tallo de habichuelas|Criatura — Sierpe planta|Alcance. Bear Cub|Osezno|Criatura - Oso| +Bear Down|¿Quién osa?|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Bear Trap|Trampa para osos|Artefacto|Destello.\n{3}, {T}, sacrificar la Trampa para osos: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. Bearded Axe|Hacha barbuda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada Enano, Equipo y/o Vehículo que controlas.\nEquipar {2}. +Bearer of Glory|Portador de gloria|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, esta criatura tiene la habilidad de dañar primero.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Bearer of Memory|Portadora de recuerdos|Criatura encantamiento — Monje humano|{5}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantamiento objetivo. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Bearer of Silence|Portador del silencio|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. ({C} representa maná incoloro.)\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. @@ -1723,56 +1994,82 @@ Beast Walkers|Bestias que caminan|Criatura - Soldado Bestia Humano|{G}: las Best Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. +Beast-Kin Ranger|Guardabosque bestial|Criatura — Guardabosque elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que otra criatura que controlas entre, esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Beastbond Outcaster|Vinculabestias de los Exopátridas|Criatura — Druida humano|Cuando el Vinculabestias de los Exopátridas entre al campo de batalla, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta.\nTramar {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Beastie Beatdown|Paliza de la bestiamiga|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura que controlas.\nLa criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura que controla un oponente. Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Beastrider Vanguard|Vanguardia cabalgabestias|Criatura — Caballero humano|{4}{G}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Beat a Path|Abrirse camino|Conjuro — Aventura|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Beckoning Will-o'-Wisp|Fuego fatuo atrayente|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAtraer a los incautos — Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente.\nLas criaturas que atacan al último jugador elegido obtienen +1/+0. +Become Anonymous|Ser anónimo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que no sea ficha de la cual eres propietario y las dos primeras cartas de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego enmascara esas cartas. Entran al campo de batalla giradas. (Para enmascarar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Become Brutes|Bestializar|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a ella. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.) Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Become the Avalanche|Convertirse en la avalancha|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. Luego, las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesar hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Bedeck|Engalanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Bedeck|Engalanar // Embelesar|Instantáneo // Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. +Bedhead Beastie|Bestiamiga cabezacama|Criatura — Bestia|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCiclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. Bedlam|Bulla|Encantamiento|Las criaturas no pueden bloquear. +Bedrock Tortoise|Tortuga cimental|Criatura — Tortuga|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nCada criatura que controlas con una resistencia mayor que su fuerza asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. Bee Sting|Picadura de abeja|Conjuro|La Picadura de abeja hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada +Befriending the Moths|La amistad con las polillas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Begin the Invasion|Comenzar la invasión|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de batalla con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. +Behemoth of Vault 0|Behemoth del Refugio 0|Criatura artefacto — Robot|Arrolla.\nCuando el Behemoth del Refugio 0 entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nCuando el Behemoth del Refugio 0 muera, puedes pagar una cantidad de {E} igual al valor de maná del permanente objetivo que no sea tierra. Cuando lo hagas, destruye ese permanente. Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Behind the Mask|Quitar la máscara|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nHasta el final del turno, el artefacto o criatura objetivo se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/3. Si recabaste pruebas, en vez de eso, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Behold the Multiverse|Contemplar el Multiverso|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Behold the Power of Destruction|He aquí el poder de la destrucción|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, destruye todos los permanentes que no sean tierra que controla el oponente objetivo. +Behold the Unspeakable|Contemplar al Innombrable|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Las criaturas que no controlas obtienen -2/-0 hasta tu próximo turno.\nII — Si tienes una o menos cartas en la mano, roba cuatro cartas. De lo contrario, adivina 2, luego roba dos cartas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Belbe's Armor|Armadura de Belde|Artefacto|{X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno. Belbe's Percher|Perca del Belbe|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del Belde puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Belbe's Portal|Portal de Belbe|Artefacto|Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego. Belbe, Corrupted Observer|Belbe, observadora corrupta|Criatura legendaria — Elfo zombie|Al comienzo de la fase principal poscombate de cada jugador, ese jugador agrega {C}{C} por cada uno de tus oponentes que perdió una o más vidas este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) Beledros Witherbloom|Beledros Flosmarcitus|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nPagar 10 vidas: Endereza todas las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. +Belenon War Anthem|Himno de guerra de Bélenon|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. Believe|Creer|Conjuro|Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Criatura artefacto legendaria — Humano|Fundación Ultima — {T}, girar dos artefactos enderezados que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nMaestro de las máquinas — {T}, girar X criaturas enderezadas que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, sargento espectral|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Anota el coste de maná convertido de cada carta mientras va al exilio.\nLa fuerza de Bell Borca, sargento espectral es igual a la cantidad más alta anotada para ella este turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Belle of the Brawl|Bella de las reyertas|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Bella de las reyertas ataque, los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Belligerent Brontodon|Brontodón beligerante|Criatura — Dinosaurio|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Belligerent Guest|Invitada agresiva|Criatura — Vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Invitada agresiva haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre. +Belligerent Guest|Invitada agresiva|Criatura — Vampiro|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que la Invitada agresiva haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Belligerent Hatchling|Cría agresiva|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. +Belligerent Regisaur|Regisaurio beligerante|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, el Regisaurio beligerante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Belligerent Yearling|Cría beligerante|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que otro Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la fuerza base de la Cría beligerante se convierta en la fuerza de esa criatura hasta el final del turno. +Belligerent of the Ball|Pendenciero del baile|Criatura — Guerrero ogro|Celebración — Al comienzo del combate en tu turno, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Bello, Bard of the Brambles|Bello, bardo de las zarzas|Criatura legendaria — Bardo mapache|Durante tu turno, cada artefacto que no sea Equipo y cada encantamiento que no sea Aura que controlas con valor de maná de 4 o más es una criatura Elemental 4/4 además de sus otros tipos y tiene las habilidades de indestructible, prisa y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Bellowing Bruiser|Matón bramador|Criatura — Ogro|Prisa. +Bellowing Crier|Pregonera vociferante|Criatura — Consejero rana|Cuando la Pregonera vociferante entre, roba una carta y luego descarta una carta. Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. Bellowing Fiend|Demonio rugiente|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Denomio rugiente hace daño a una criatura, el Demonio rugiente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura y 3 puntos de daño a ti. +Bellowing Mauler|Contendiente bramador|Criatura — Guerrero ogro|Al comienzo de tu paso final, cada jugador pierde 4 vidas a menos que sacrifique una criatura que no sea ficha. Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura - Esfinge|Vuela. +Beloved Beggar|Mendigo querido|Criatura — Plebeyo humano|Perturbar {4}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. Beloved Princess|Princesa querida|Criatura — Noble humano|Vínculo vital.\nLa Princesa querida no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más. Belt of Giant Strength|Cinturón de fuerza de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene una fuerza y resistencia base de 10/10.\nEquipar {10}. Te cuesta {X} menos activar esta habilidad, donde X es la fuerza de la criatura a la que hace objetivo. +Beluna Grandsquall|Beluna Granborrasca|Criatura legendaria — Noble gigante|Arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de permanente que tengan una Aventura. +Beluna's Gatekeeper|Portera de Beluna|Criatura — Soldado gigante| Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. @@ -1794,21 +2091,24 @@ Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de ti Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. -Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Benevolent Blessing|Bendición benévola|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nEn cuanto la Bendición benévola entre al campo de batalla, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve Auras ni Equipos que controlas que ya estén anexados a ella. Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Benevolent Geist|Geist benévolo|Criatura — Hechicero espíritu|Vuela.\nLos hechizos que no sean de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nSi el Geist benévolo fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Benevolent Hydra|Hidra benévola|Criatura — Hidra|La Hidra benévola entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre ella.\n{T}, remover un contador +1/+1 de la Hidra benévola: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|Criatura - Unicornio|Si un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, ese daño se reduce en uno a esa criatura o jugador. Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, zoólogo|Criatura legendaria — Druida elfo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAl comienzo de cada paso final, si creaste una ficha este turno, roba una carta. Benthic Behemoth|Behemot béntico|Criatura - Serpiente|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. +Benthic Criminologists|Criminólogos bentónicos|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que los Criminólogos bentónicos entren al campo de batalla o ataquen, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, roba una carta. Benthic Djinn|Djinn béntico|Criatura - Djinn|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas. Benthic Explorers|Exploradores bénticos|Criatura - Explorador Tritón| Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Bequeathal|Donación|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas. +Bereaved Survivor|Superviviente en duelo|Criatura — Plebeyo humano|Cuando otra criatura que controlas muera, transforma a la Superviviente en duelo. Bereavement|Desconsuelo|Encantamiento|Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano. Beregond of the Guard|Beregond de la guardia|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Beregond de la guardia u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Berg Strider|Montaraz de berg|Criatura nevada — Hechicero gigante|Cuando el Montaraz de berg entre al campo de batalla, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. Si se usó {S} para lanzar este hechizo, ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. ({S} es maná de una fuente nevada.) @@ -1816,17 +2116,31 @@ Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bes Berserker's Frenzy|Frenesí de berserker|Instantáneo|Lanza este hechizo solo antes del combate o durante el combate antes de que se declaren bloqueadoras.\nTira 2d20 e ignora la tirada más baja.\n1—14 VERT Elige cualquier cantidad de criaturas. Bloquean este turno si pueden.\n15—20 VERT Tú eliges qué criaturas bloquean este turno y cómo bloquean esas criaturas. Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Beseech the Mirror|Suplicarle al espejo|Conjuro|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta, exíliala boca abajo y luego baraja. Si este hechizo fue negociado, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si el valor de maná de ese hechizo es de 4 o menos. Pon la carta exiliada en tu mano si no fue lanzada de esta manera. Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Beskir Shieldmate|Escudante beskir|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Escudante beskir muera, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. +Besotted Knight|Caballero enamorado|Criatura — Caballero humano| +Bespoke Battlegarb|Atuendo de batalla a medida|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nCelebración — Al comienzo del combate en tu turno, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, anexa el Atuendo de batalla a medida a hasta una criatura objetivo que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bespoke Battlewagon|Carro de combate a medida|Artefacto — Vehículo|{T}: Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Gira la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta.\nPagar {E}{E}{E}{E}: El Carro de combate a medida se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. +Bess, Soul Nourisher|Bess, la Nutrealmas|Criatura legendaria — Ciudadano humano|Siempre que una o más otras criaturas con fuerza y resistencia base de 1/1 entren al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Bess, la Nutrealmas.\nSiempre que Bess ataque, cada otra criatura que controlas con fuerza y resistencia base de 1/1 obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Bess. +Bestial Bloodline|Linaje bestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\n{4}{G}: Regresa el Linaje bestial de tu cementerio a tu mano. Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Bestow Greatness|Conceder grandiosidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Betor, Ancestor's Voice|Betor, Voz de los Ancestros|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre hasta una otra criatura objetivo que controlas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno. Regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta una carta de criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la cantidad de vidas que perdiste este turno. +Betor, Kin to All|Betor, familiar de todos|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si las criaturas que controlas tienen una resistencia total de 10 o más, roba una carta. Luego, si las criaturas que controlas tienen una resistencia total de 20 o más, endereza cada criatura que controlas. Luego, si las criaturas que controlas tienen una resistencia total de 40 o más, cada oponente pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Betrayal at the Vault|Traición en la cámara|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada una de otras dos criaturas objetivo. Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. +Betrayer's Bargain|Trato del traidor|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o un encantamiento o paga {2}.\nEl Trato del traidor hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Betroth the Beast|Comprometerse con la bestia|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Papel de Majestad anexada a la criatura objetivo que controlas. (La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.) Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Bewildering Blizzard|Nevisca ofuscante|Instantáneo|Roba tres cartas. Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Bewitching Leechcraft|Sanguijuelas hechizantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Sanguijuelas hechizantes entren al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene "Si esta criatura fuera a enderezarse durante tu paso de enderezar, en vez de eso, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, enderézala". (De lo contrario, no se endereza.) Beyeen Coast|Costa de Beyeen|Tierra|La Costa de Beyeen entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} Beyeen Veil|Velo de Beyeen|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Beza, the Bounding Spring|Beza, la Primavera Prometida|Criatura legendaria — Alce elemental|Cuando Beza, la Primavera Prometida entre, crea una ficha de Tesoro si un oponente controla más tierras que tú. Ganas 4 vidas si un oponente tiene más vidas que tú. Crea dos fichas de criatura Pez azules 1/1 si un oponente controla más criaturas que tú. Roba una carta si un oponente tiene más cartas en la mano que tú. Bhaal's Invoker|Invocador de Bhaal|Criatura — Chamán dragón|Rayo abrasador — {8}: El Invocador de Bhaal hace 4 puntos de daño a cada oponente. Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, Señor del Asesinato|Criatura legendaria — Deidad|Mientras tu total de vidas sea menor o igual que la mitad de tu total de vidas inicial, Bhaal, Señor del Asesinato tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo e incítala. Biblioplex Assistant|Asistente de la Biblioplex|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando el Asistente de la Biblioplex entre al campo de batalla, pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. @@ -1835,7 +2149,9 @@ Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Big Play|Jugar a lo grande|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella. -Big Score|Hacerse de oro|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Big Score|Hacerse de oro|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) +Bigfin Bouncer|Asaltadora granaleta|Criatura — Pirata tiburón|Cuando esta criatura entre, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Bighorner Rancher|Ganadero de muflones|Criatura — Guardabosque humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nSacrificar el Ganadero de muflones: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las otras criaturas que controlas. Bilbo's Ring|Anillo de Bilbo|Artefacto legendario — Equipo|Mientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada ataque sola, robas una carta y pierdes 1 vida.\nEquipar Mediano {1}. ({1}: Anexa este Equipo al Mediano objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo, cumpleañero|Criatura legendaria — Bribón mediano|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, exiliar a Bilbo, cumpleañero: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo si tienes 111 o más vidas. Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, ladrón jubilado|Criatura legendaria — Bribón mediano|Cuando Bilbo, ladrón jubilado entre a o deje el campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que Bilbo haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. @@ -1844,15 +2160,21 @@ Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo Bilious Skulldweller|Moracalaveras bilioso|Criatura — Insecto pirexiano|Toque mortal.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) Bill Ferny, Bree Swindler|Bill Helechal, estafador de Bree|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que Bill Helechal, estafador de Bree sea bloqueado, elige uno:\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n• El oponente objetivo gana el control del Caballo objetivo que controlas. Si lo hace, remueves a Bill Helechal del combate y creas tres fichas de Tesoro. Bill the Pony|Bill el poni|Criatura legendaria — Caballo|Cuando Bill el poni entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar una Comida: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Billowing Shriekmass|Masa chillona nebulosa|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando esta criatura entre, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nUmbral — Esta criatura obtiene +2/+1 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Bind Spirit|Capturar al espíritu|Instantáneo — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el artefacto más adelante desde el exilio.) Bind the Monster|Encadenar al monstruo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encadenar al monstruo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada. Te hace una cantidad de daño igual a su fuerza.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Binding Agony|Vínculo de agonía|Encantamiento - Aura|Por cada punto de daño hecho a la criatura objetivo, el Vínculo de agonía hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Binding Geist|Geist inmovilizador|Criatura — Espíritu|Siempre que el Geist inmovilizador ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nPerturbar {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Binding Grasp|Vínculo de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. +Binding Negotiation|Acuerdo vinculante|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, la descarta. De lo contrario, puedes poner una carta exiliada boca arriba de la que es propietario en su cementerio. Binding the Old Gods|Captura de los dioses antiguos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente.\nII — Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nIII — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Bind|Liar|Instantáneo|Contrarrestra la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestradas.)\nRoba una carta. Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. -Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo y luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Biolume Egg|Huevo biolumi|Criatura — Huevo serpiente|Defensor.\nCuando el Huevo biolumi entre al campo de batalla, adivina 2.\nCuando sacrifiques el Huevo biolumi, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Biolume Serpent|Serpiente biolumi|Criatura — Serpiente|Sacrificar dos Islas: La Serpiente biolumi no puede ser bloqueada este turno. Biomancer's Familiar|Familiar del biomante|Criatura — Mutante|Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. Biomantic Mastery|Maestría biomántica|Conjuro|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nRoba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. Biomass Mutation|Mutación de la biomasa|Instantáneo|Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. @@ -1865,29 +2187,36 @@ Biotransference|Biotransferencia|Encantamiento|Las criaturas que controlas son a Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. Biowaste Blob|Amasijo de residuos biológicos|Criatura — Cieno|Los Cienos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un comandante, crea una ficha que es una copia del Amasijo de residuos biológicos. Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura - Druida Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bird Admirer|Admiradora de aves|Criatura — Arquero licántropo humano|Alcance.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Bird Maiden|Doncella alada|Criatura - Ave Humano|Vuela Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura - Ave|Vuela. +Birgi, God of Storytelling|Birgi, diosa de la narración|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que lances un hechizo, agrega {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nLas criaturas que controlas pueden alardear dos veces durante cada uno de tus turnos en vez de una única vez.\nArtefacto\n{4}{R} Birth of the Imperium|Nacimiento del Imperium|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia por cada oponente que tengas.\nII — Cada oponente sacrifica una criatura.\nIII — Roba dos cartas por cada oponente que controla menos criaturas que tú. Birthday Escape|Huir del cumpleaños|Conjuro|Roba una carta. El Anillo te tienta. Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Birthing Ritual|Ritual de nacimiento|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Luego puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con valor de maná de X o menos de entre esas cartas, donde X es 1 más el valor de maná de la criatura sacrificada. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Birthright Boon|Jugar con ventaja|Conjuro — Aventura|Busca en tu biblioteca una carta de Aura o Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Bishop of Binding|Prelado de la reclusión|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. Bishop of Rebirth|Prelada del renacimiento|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Bishop of Wings|Prelada de las alas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Bishop of the Bloodstained|Prelado de los Ensangrentados|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo vital. +Bite Down on Crime|Mordisco justiciero|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si recabaste pruebas. (Para recabar pruebas 6, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Bite Down|Dentellada|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. Biting-Palm Ninja|Ninja palmamordisco|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{B}.\nEl Ninja palmamordisco entra al campo de batalla con un contador de amenaza sobre él.\nSiempre que el Ninja palmamordisco haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de amenaza de él. Cuando lo hagas, ese jugador muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Bitter Chill|Frío penetrante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Frío penetrante entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando el Frío penetrante vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 1 y luego roba una carta. Bitter Downfall|Desenlace amargo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que recibió daño este turno.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Bitter Reunion|Reencuentro amargo|Encantamiento|Cuando el Reencuentro amargo entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.\n{1}, sacrificar el Reencuentro amargo: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Bitter Triumph|Triunfo amargo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta o paga 3 vidas.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y creas una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. Bitterthorn, Nissa's Animus|Espinamarga, la Animosidad de Nissa|Artefacto legendario — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nEquipar {3}. @@ -1898,7 +2227,7 @@ Black Dragon Gate|Puerta del Dragón Negro|Tierra — Portal|La Puerta del Drag Black Dragon|Dragón negro|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento ácido — Cuando el Dragón negro entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. -Black Market Connections|Contactos en el mercado negro|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, elige uno o más:\n• Vender contrabando — Crea una ficha de Tesoro. Pierdes 1 vida.\n• Comprar información — Roba una carta. Pierdes 2 vidas.\n• Contratar a un mercenario — Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 3/2 con la habilidad de cambiaformas. Pierdes 3 vidas. (Es de todos los tipos de criatura.) +Black Market Connections|Contactos en el mercado negro|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, elige uno o más:\n• Crea una ficha de Tesoro. Pierdes 1 vida.\n• Roba una carta. Pierdes 2 vidas.\n• Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 3/2 con la habilidad de cambiaformas. Pierdes 3 vidas. (Es de todos los tipos de criatura.) Black Market Tycoon|Magnate del mercado negro|Criatura — Bribón felino|Al comienzo de tu mantenimiento, el Magnate del mercado negro te hace 2 puntos de daño por cada Tesoro que controlas.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -1916,6 +2245,8 @@ Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfect Blacklance Paragon|Lanzanegra ejemplar|Criatura — Caballero humano|Destello.\nCuando la Lanzanegra ejemplar entre al campo de batalla, el Caballero objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Blacksmith's Skill|Pericia del herrero|Instantáneo|El permanente objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blacksmith's Talent|Talento: herrería|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: herrería entre, crea una ficha de artefacto Equipo incolora llamada Espada con "La criatura equipada obtiene +1/+1" y la habilidad de equipar {2}.\n{2}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nAl comienzo del combate en tu turno, anexa el Equipo objetivo que controlas a hasta una criatura objetivo que controlas.\n{3}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nDurante tu turno, las criaturas equipadas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y prisa. +Blacksnag Buzzard|Buitre de Ganchonegro|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Buitre de Ganchonegro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno.\nTramar {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Blade Banish|Destierro afilado|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Blade Historian|Historiador de espadas|Criatura — Clérigo humano|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) @@ -1944,6 +2275,7 @@ Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Bladestitched Skaab|Skaab armasuturadas|Criatura — Soldado zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+0. Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Bladewheel Chariot|Carro ruedafilada|Artefacto — Vehículo|Girar otros dos artefactos enderezados que controlas: El Carro ruedafilada se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. Bladewing, Deathless Tyrant|Alacortante, tirano inmortal|Criatura legendaria — Esqueleto dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que Alacortante, tirano inmortal haga daño de combate a un jugador o planeswalker, por cada carta de criatura en tu cementerio, crea una ficha de criatura Caballero Zombie negra 2/2 con la habilidad de amenaza. @@ -1952,6 +2284,7 @@ Blanchwood Prowler|Rondador de maderapálida|Criatura — Elemental|Cuando el Ro Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|Criatura - Pueblo-arbóreo| Blanket of Night|Manto de la noche|Encantamiento|Cada tierra es un pantano además de su tipo de tierra normal. Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. +Blasphemous Edict|Edicto blasfemo|Conjuro|Puedes pagar {B} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo si hay trece o más criaturas en el campo de batalla.\nCada jugador sacrifica trece criaturas de su elección. Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. Blast-Furnace Hellkite|Engendro de fundición|Criatura — Dragón|Ofrenda de artefacto. (Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si sacrificas un artefacto y pagas la diferencia entre el coste de maná de esta carta y el del artefacto sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela, daña dos veces.\nLas criaturas que atacan a tus oponentes tienen la habilidad de dañar dos veces. @@ -1962,9 +2295,10 @@ Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El P Blastoderm|Blastodermo|Criatura - Bestia|Desaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. +Blazemire Verge|Umbral de Cenagalardiente|Tierra|{T}: Agrega {B}.\n{T}: Agrega {R}. Activa esto solo si controlas un Pantano o una Montaña. Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Blaze|Llamarada|Conjuro|La Llamarada hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. +Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura - Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. Blazing Blade Askari|Askari de la Cuchilla Llameante|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. Blazing Crescendo|Apoteosis llameante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nExilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -1976,12 +2310,16 @@ Blazing Specter|Espectro Llameante|Criatura - Espectro|Vuela, prisa. Blazing Sunsteel|Acerosolar ardiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada oponente que tengas.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\nEquipar {4}. Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Bleachbone Verge|Umbral de Huesopálido|Tierra|{T}: Agrega {B}.\n{T}: Agrega {W}. Activa esto solo si controlas una Llanura o un Pantano. Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. Bleed Dry|Dejar seco|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -13/-13 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Bleeding Effect|Efecto sangrado|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. +Bleeding Woods|Bosques sangrantes|Tierra|Los Bosques sangrantes entran girados a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Blessed Defiance|Desafío bendito|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Blessed Hippogriff|Blessed Hippogriff|Criatura — Hipogrifo|Vuela.\nSiempre que el Hipogrifo bendito ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -1997,6 +2335,7 @@ Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Blessing|Bendición|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blex, Vexing Pest|Blex, la Plaga fastidiosa|Criatura legendaria — Plaga|Las otras Plagas, Murciélagos, Insectos, Víboras y Arañas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Blex, la Plaga fastidiosa muera, ganas 4 vidas.\nConjuro\n{2}{B}{B} Blight Grenade|Granada de plaga|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nTodas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno. Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. @@ -2019,10 +2358,14 @@ Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrifi Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Blightreaper Thallid|Tálido cosechaplagas|Criatura — Hongo|{3}{G/P}: Transforma al Tálido cosechaplagas. Activa esto solo como un conjuro. ({G/P} puede pagarse con {G} o 2 vidas.) Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Blightsower Thallid|Tálido siembraplagas|Criatura — Hongo pirexiano|Cuando esta criatura se transforme en el Tálido siembraplagas o muera, crea una ficha de criatura Saprolín Pirexiano verde 1/1. Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Blightstep Pathway|Senda de Pasomaldito|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Blightwing Bandit|Bandida alasmalditas|Criatura — Bribón hada|Vuela, toque mortal.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, mira la primera carta de la biblioteca de ese jugador y luego exíliala boca abajo. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarla. Blight|Tierra estéril|Encantamiento - Aura|Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. Blim, Comedic Genius|Blim, genio cómico|Criatura legendaria — Diablillo|Vuela.\nSiempre que Blim, genio cómico haga daño de combate a un jugador, ese jugador gana el control del permanente objetivo que controlas. Luego cada jugador pierde una cantidad de vidas y descarta una cantidad de cartas iguales a la cantidad de permanentes que controla pero de los que no es su propietario. Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. @@ -2073,6 +2416,7 @@ Blizzard|Tempestad de nieve|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nNo pued Bloated Contaminator|Contaminador tumefacto|Criatura — Bestia pirexiano|Arrolla.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSiempre que el Contaminador tumefacto haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Bloated Processor|Metabolizador tumefacto|Criatura — Pirexiano|Sacrificar otro Pirexiano: Pon un contador +1/+1 sobre el Metabolizador tumefacto.\nCuando el Metabolizador tumefacto muera, incuba X, donde X es su fuerza. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Bloatfly Swarm|Enjambre de tochomoscas|Criatura — Mutante insecto|Vuela.\nEl Enjambre de tochomoscas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Enjambre de tochomoscas mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño, remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él y luego pon sobre cada jugador un contador de radiación por cada contador +1/+1 removido de esta manera. Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. Blood Age General|General de la Edad de Sangre|Criatura — Guerrero espíritu|{T}: Los Espíritus atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. @@ -2081,7 +2425,7 @@ Blood Aspirant|Aspirante a la sangre|Criatura — Berserker sátiro|Siempre que Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. Blood Beckoning|Llamada sangrienta|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, regresa dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Blood Celebrant|Oficiante de sangre|Criatura — Clérigo|{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Blood Clock|Reloj de sangre|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra al campo de batalla girada. @@ -2095,17 +2439,18 @@ Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hech Blood Glutton|Glotón de sangre|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. Blood Hound|Perro de sangre|Criatura - Perro|Siempre que haces daño, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre.\nAl final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre. +Blood Hustler|Estafadora de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que cometas un crimen, pon un contador +1/+1 sobre la Estafadora de sangre. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\n{3}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Blood Hypnotist|Hipnotizadora sangrienta|Criatura — Vampiro|La Hipnotizadora sangrienta no puede bloquear.\nSiempre que sacrifiques una o más fichas de Sangre, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. Blood Lust|Ansia de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1, en vez de eso se reduce a 1. Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Blood Money|Dinero sangriento|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Por cada criatura que no sea ficha destruida de esta manera, creas una ficha de Tesoro girada. -Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. +Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son Montañas. Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. Blood Pact|Pacto sangriento|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Blood Petal Celebrant|Celebrante de los pétalos de sangre|Criatura — Vampiro|La Celebrante de los pétalos de sangre tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\nCuando la Celebrante de los pétalos de sangre muera, crea una ficha de Sangre. +Blood Petal Celebrant|Celebrante de los pétalos de sangre|Criatura — Vampiro|La Celebrante de los pétalos de sangre tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Celebrante de los pétalos de sangre muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. Blood Price|Precio sangriento|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Pierdes 2 vidas. Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. @@ -2114,6 +2459,7 @@ Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. Blood Seeker|Buscador de sangre|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. Blood Servitor|Servidor de sangre|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Blood Spatter Analysis|Análisis de salpicaduras de sangre|Encantamiento|Cuando el Análisis de salpicaduras de sangre entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una o más criaturas mueran, muele una carta y pon un contador de mancha de sangre sobre el Análisis de salpicaduras de sangre. Luego, sacrifícalo si tiene cinco o más contadores de mancha de sangre sobre él. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Blood Speaker|Portavoz de la sangre|Criatura - Chamán ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. @@ -2127,10 +2473,11 @@ Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B} Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Blood-Cursed Knight|Caballero maldito por la sangre|Criatura — Caballero vampiro|Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Blood-Toll Harpy|Arpía anunciasangre|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. +Bloodbat Summoner|Invocadora de murciélagos de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, hasta una ficha de Sangre objetivo que controlas se convierte en una criatura Murciélago negra 2/2 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos. Bloodboil Sorcerer|Hechicero instigador|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Hechicero instigador entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nCorona de la locura — {1}{R}, sacrificar un artefacto o criatura: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Bloodbond March|Marcha del vínculo de sangre|Encantamiento|Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. Bloodbond Vampire|Vampira vínculo de sangre|Criatura — Chamán vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. -Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo en un orden aleatorio.) Bloodbraid Marauder|Merodeador trenzas sangrientas|Criatura — Berserker humano|El Merodeador trenzas sangrientas no puede bloquear.\nDelirio — Este hechizo tiene la habilidad de cascada mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Bloodbriar|Espino sangriento|Criatura — Elemental planta|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. Bloodchief Ascension|Ascenso del jefe de sangre|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El daño causa pérdida de vidas.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. @@ -2144,11 +2491,11 @@ Bloodcrusher of Khorne|Bloodcrusher de Khorne|Criatura — Caballero demonio|Arr Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno. Bloodfeather Phoenix|Fénix plumasangrienta|Criatura — Fénix|Vuela.\nEl Fénix plumasangrienta no puede bloquear.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a un oponente o batalla, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix plumasangrienta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura - Gigante| Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|Criatura - Enano|{R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. -Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Sangrefuego sólo puede encantar a una criatura que controles.\n{R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusión de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura encantada. Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. @@ -2165,6 +2512,7 @@ Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta cri Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. +Bloodletter of Aclazotz|Bloodletter of Aclazotz|Creature — Vampire Demon|Flying\nIf an opponent would lose life during your turn, they lose twice that much life instead. (Damage causes loss of life.) Bloodline Culling|Exterminio del linaje|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.\n• Las fichas de criatura obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. @@ -2180,6 +2528,7 @@ Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotau Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodroot Apothecary|Boticaria de hemorraíces|Criatura — Druida ardilla|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)\nCuando la Boticaria de hemorraíces entre, el oponente objetivo y tú crean una ficha de Tesoro.\nSiempre que un oponente sacrifique una ficha que no sea criatura, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. @@ -2188,21 +2537,27 @@ Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz Bloodsky Berserker|Berserker de Cielosangriento|Criatura — Berserker humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon dos contadores +1/+1 sobre el Berserker de Cielosangriento. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Bloodsoaked Insight|Revelación ensangrentada|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno.\nEl oponente objetivo exilia las tres primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlo.\nTierra\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Bloodsoaked Reveler|Juerguista ensangrentado|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Bloodsworn Knight|Caballero jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Tanto la fuerza como la resistencia de la Caballero jurasangre son iguales a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}, descartar una carta: La Caballero jurasangre gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Bloodsworn Squire|Escudera jurasangre|Criatura — Soldado vampiro|{1}{B}, descartar una carta: La Escudera jurasangre gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. Luego, si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, transforma a la Escudera jurasangre. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Bloodthirster|Devorador de Almas|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Devorador de Almas haga daño de combate a un jugador, enderézalo. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.\nEl Devorador de Almas no puede atacar a un jugador al que ya atacó este turno. Bloodthirsty Adversary|Adversaria sedienta de sangre|Criatura — Vampiro|Prisa.\nCuando la Adversaria sedienta de sangre entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Adversaria sedienta de sangre, luego exilia hasta esa misma cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio y cópialas. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. Bloodthirsty Blade|Filo sediento de sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\n{1}: Anexa el Filo sediento de sangre a la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo como un conjuro. +Bloodthirsty Conqueror|Conquistador sediento de sangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela, toque mortal.\nSiempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. +Bloodthorn Flail|Mangual de espinas sangrientas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar—Pagar {3} o descartar una carta. Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bloodtithe Collector|Recolectora de diezmos de sangre|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nCuando la Recolectora de diezmos de sangre entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente descarta una carta. +Bloodtithe Collector|Recolectora de diezmos de sangre|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nCuando esta criatura entre, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente descarta una carta. Bloodtithe Harvester|Cosechador de diezmos de sangre|Criatura — Vampiro|Cuando el Cosechador de diezmos de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar el Cosechador de diezmos de sangre: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el doble de la cantidad de fichas de Sangre que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. Bloodvial Purveyor|Proveedor de viales de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que el Proveedor de viales de sangre ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada ficha de Sangre que controla el jugador defensor. @@ -2210,16 +2565,21 @@ Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDes Bloody Betrayal|Traición sangrienta|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Bloom Tender|Cuidadora de las flores|Criatura — Druida elfo|{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Blooming Blast|Ráfaga floreciente|Instantáneo|Regala un Tesoro. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de Tesoro antes de los otros efectos. Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa Ráfaga floreciente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ofreciste el regalo, la Ráfaga floreciente también hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Bloomwielder Dryads|Dríadas antomantes|Criatura — Dríada|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. Blossom Prancer|Ciervo florecido|Criatura — Espíritu|Alcance.\nCuando el Ciervo florecido entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, ganas 4 vidas. +Blossom-Clad Werewolf|Licántropa de la corona de flores|Criatura — Licántropo|{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Blossoming Bogbeast|Bestia cenagosa floreciente|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia cenagosa floreciente ataque, ganas 2 vidas. Luego las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Blossoming Calm|Calma floreciente|Instantáneo|Ganas la habilidad de antimaleficio hasta tu próximo turno. Ganas 2 vidas.\nRebote. Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Blossoming Tortoise|Tortuga floreciente|Criatura — Tortuga|Siempre que la Tortuga floreciente entre al campo de batalla o ataque, muele tres cartas. Luego, regresa una carta de tierra de tu cementerio al campo de batalla girada.\nCuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las tierras que controlas.\nLas criaturas tierra que controlas obtienen +1/+1. Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|Instantáneo|Ganas vida igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. Blot Out the Sky|Tapar el cielo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar. Si X es 6 o más, destruye todos los permanentes que no sean criatura ni tierra. Blot Out|Mancillar|Instantáneo|El oponente objetivo exilia una criatura o un planeswalker que controla con el mayor valor de maná entre las criaturas y planeswalkers que controla. +Blow Off Steam|A toda mecha|Instantáneo — Aventura|A toda mecha hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Blow Your House Down|Soplaré y soplaré|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Destruye de entre ellas las que sean Muro. Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. @@ -2230,6 +2590,7 @@ Blue Scarab|Escarabajo azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede Blue Sun's Twilight|Ocaso del sol azul|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con valor de maná de X o menos. Si X es 5 o más, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. Blue Ward|Guarda de azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra azul. Este efecto no quita el Guarda de azul. +Blue, Loyal Raptor|Blue, velocirraptor leal|Criatura legendaria — Dinosaurio|Camarada de Owen Grady, adiestrador de velocirraptores. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Owen en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nPor cada tipo de contador sobre Blue, velocirraptor leal, cada otro Dinosaurio que controlas entra al campo de batalla con un contador de ese tipo sobre él. Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. @@ -2242,12 +2603,13 @@ Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primer Boarded Window|Ventana entablada|Artefacto|Las criaturas que te están atacando obtienen -1/-0.\nAl comienzo de cada paso final, si recibiste 4 o más puntos de daño este turno, exilia la Ventana entablada. Boarding Party|Grupo de abordaje|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. +Body Count|Recuento de víctimas|Instantáneo|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRoba una carta por cada criatura que murió bajo tu control este turno. Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta. Body Dropper|Cuentacuerpos|Criatura — Guerrero diablo|Siempre que sacrifiques otra criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cuentacuerpos.\n{B}{R}, sacrificar otra criatura: El Cuentacuerpos gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Body Launderer|Eliminador de cadáveres|Criatura — Bribón ogro|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, el Eliminador de cadáveres confabula.\nCuando el Eliminador de cadáveres muera, regresa otra carta de criatura objetivo que no sea Bribón con fuerza menor o igual de tu cementerio al campo de batalla. Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|Criatura - Sicario|Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Body of Knowledge|Cuerpo del conocimiento|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cuerpo del conocimiento son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que el Cuerpo del conocimiento reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. +Body of Knowledge|Cuerpo del conocimiento|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cuerpo del conocimiento son iguales a la cantidad de cartas en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que el Cuerpo del conocimiento reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. Body of Research|Cuerpo de investigación|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu biblioteca. Bog Badger|Tejón del cenagal|Criatura — Tejón|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Tejón del cenagal entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Bog Down|Atascar|Conjuro|Estímulo - sacrificar dos tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, ese jugador se descarta de tres cartas. @@ -2276,6 +2638,7 @@ Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes juga Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. Boggart Birth Rite|Rito de nacimiento boggart|Conjuro tribal — Trasgo|Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Boggart Bog|Ciénaga de los boggarts|Tierra|En cuanto la Ciénaga de los boggarts entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nTrasgo\n{2}{B} Boggart Brute|Bruto boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Boggart Forager|Forrajero boggart|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. Boggart Harbinger|Heraldo boggart|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -2284,12 +2647,14 @@ Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuand Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Boggart Trawler|Arrastrero boggart|Criatura — Trasgo|Cuando el Arrastrero boggart entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| +Boilerbilges Ripper|Destripador de Sentinas Ardientes|Criatura — Asesino humano|Cuando el Destripador de Sentinas Ardientes entre, puedes sacrificar otra criatura o encantamiento. Cuando lo hagas, el Destripador de Sentinas Ardientes hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. -Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, exilia el cementerio del jugador objetivo.\n{T}: Agrega {B}. Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. Bola Slinger|Lanzadora de boleadoras|Criatura — Soldado felino|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. @@ -2299,10 +2664,12 @@ Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador Bold Plagiarist|Plagiadora osada|Criatura — Bribón vampiro|Destello.\nSiempre que un oponente ponga uno o más contadores sobre una criatura que controla, pone esa misma cantidad y los mismos tipos de contadores sobre la Plagiadora osada. Boldwyr Heavyweights|Grandulones de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Boldwyr Intimidator|Amedrentador de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. +Bolrac-Clan Basher|Aporreador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero cíclope|Daña dos veces, arrolla.\nDisfrazarse {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Bolrac-Clan Crusher|Aplastador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero ogro|{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Bolt Bend|Doblegar el rayo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. Bolt Hound|Perro relámpago|Criatura — Perro elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nSiempre que el Perro relámpago ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Bolt of Keranos|Rayo de Keranos|Conjuro|El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Boltwave|Onda de centellas|Conjuro|La Onda de centellas hace 3 puntos de daño a cada oponente. Boltwing Marauder|Merodeador relampagueante|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Bomat Bazaar Barge|Barcaza comercial de Bomat|Artefacto — Vehículo|Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Bomat Courier|Mensajero de Bomat|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. @@ -2313,12 +2680,13 @@ Bomber Corps|Cuerpo de bombarderos|Criatura — Soldado humano|Batallón — Sie Bond Beetle|Escarabajo vinculante|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Bond of Agony|Vínculo de agonía|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. Bond of Discipline|Vínculo de disciplina|Conjuro|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. +Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. Bond of Insight|Vínculo de perspicacia|Conjuro|Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. Bond of Passion|Vínculo de pasión|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. Bond of Revival|Vínculo de reanimación|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. Bonded Construct|Constructo domesticado|Criatura artefacto — Constructo|El Constructo domesticado no puede atacar solo. Bonded Fetch|Espectro vinculado|Criatura — Homúnculo|Defensor, prisa.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bonded Herdbeast|Bestia de la manada vinculada|Criatura — Bestia|{4}{R/P}: Transforma a la Bestia de la manada vinculada. Activa esto solo como un conjuro. ({R/P} puede pagarse con {R} o 2 vidas.) Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. Bonder's Ornament|Adorno de vinculador|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Cada jugador que controla un permanente llamado Adorno de vinculador roba una carta. Bonders' Enclave|Enclave de los vinculadores|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. @@ -2326,10 +2694,12 @@ Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cri Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Bone Dancer|Danzarín de hueso|Criatura - Zombie|Siempre que el Danzarín de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarín de hueso no hace daño de combate este turno. +Bone Devourer|Devorahuesos|Criatura — Dragón|Destello.\nVuela.\nEsta criatura entra con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de criaturas que murieron este turno.\nCuando esta criatura muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. Bone Harvest|Cosecha de huesos|Instantáneo|Pon cualquier número de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Bone Mask|Máscara de hueso|Artefacto|{2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Bone Miser|Acaparador de huesos|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que descartes una carta de tierra, agrega {B}{B}.\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Bone Offering|Ofrenda de huesos|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Esqueleto negra 4/1 girada con la habilidad de amenaza. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el artefacto más adelante desde el exilio.) Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. Bone Pit Brute|Bruto del pozo de los huesos|Criatura — Cíclope|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Bruto del pozo de los huesos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Bone Sabres|Sables óseos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -2339,10 +2709,14 @@ Bone Shards|Fragmentos óseos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hech Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. +Bone-Cairn Butcher|Carnicero del túmulo óseo|Criatura — Demonio|Movilizar 2. (Siempre que esta criatura ataque, crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.)\nLas fichas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Bonebind Orator|Declarante osiligadora|Criatura — Bardo brujo ardilla|{3}{B}, exiliar la Declarante osiligadora de tu cementerio: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| +Bonecache Overseer|Vigilante del depósito óseo|Criatura — Brujo ardilla|{T}, pagar 1 vida: Roba una carta. Activa esto solo si tres o más cartas dejaron tu cementerio este turno o si sacrificaste una Comida este turno. Bonecaller Cleric|Clériga reclamahuesos|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, sacrificar la Clériga reclamahuesos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Bonecrusher Giant|Bonecrusher Giant|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Bonehoard Dracosaur|Dracosaurio acaparahuesos|Criatura — Dragón dinosaurio|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. Si exiliaste una carta de tierra de esta manera, crea una ficha de criatura Dinosaurio roja 3/1. Si exiliaste una carta que no sea tierra de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. Boneknitter|Reparahuesos|Criatura — Clérigo Zombie|{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Bonepicker Skirge|Esquirge buscahuesos|Criatura — Diablillo pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, el Esquirge buscahuesos tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. @@ -2351,12 +2725,14 @@ Boneshard Slasher|Acuchillador astillado|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral - El Bonesplitter Sliver|Fragmentado quebrantahuesos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +2/+0. Bonesplitter|Quebrantahuesos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bonethorn Valesk|Válesk huesopúa|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Boneyard Desecrator|Profanador del osario|Criatura — Mercenario zombie|Amenaza.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Profanador del osario. Si un forajido fue sacrificado de esta manera, crea una ficha de Tesoro. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) Boneyard Lurker|Acechador del osario|Criatura — Bestia pesadilla|Mutación {2}{B/G}{B/G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Boneyard Mycodrax|Micodrax del osario|Criatura — Hongo|La fuerza y la resistencia del Micodrax del osario son iguales a la cantidad de otras cartas de criatura en tu cementerio.\nCarroñar {4}{B}. ({4}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Boneyard Parley|Acuerdo en el osario|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. Boneyard Scourge|Azote del osario|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. Boneyard Wurm|Sierpe del osario|Criatura — Sierpe|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Bonny Pall, Clearcutter|Bonny Pall, la taladora|Criatura legendaria — Explorador gigante|Alcance.\nCuando Bonny Pall, la taladora entre al campo de batalla, crea a Beau, una ficha de criatura legendaria Buey azul con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas".\nSiempre que ataques, roba una carta y luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano o cementerio. Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -2365,7 +2741,11 @@ Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 punt Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. Book of Mazarbul|Libro de Mazarbul|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nII — Enrola 2 Orcos.\nIII — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Bookwurm|Sierpe de biblioteca|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de biblioteca entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta.\n{2}{G}: Pon la Sierpe de biblioteca de tu cementerio en tu biblioteca en tercer lugar desde la parte superior. +Boom Box|Cajapum|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Cajapum: Destruye hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo. +Boom Scholar|Erudita explosiva|Criatura — Consejero trasgo|Cuesta {2} menos activar las habilidades de agotar de los otros permanentes que controlas.\nAgotar — {4}{R}{G}: Las criaturas y Vehículos que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Pon dos contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) +Boomer Scrapper|Desguazador boomer|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Desguazador boomer entre al campo de batalla o ataque, pierdes 1 vida y creas una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".)\nSiempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Desguazador boomer. Boomerang|Bumerang|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Boommobile|Bummóvil|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, agrega cuatro manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para activar habilidades.\nAgotar — {X}{2}{R}: Este Vehículo hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre este Vehículo. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nTripular 2. Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. Boom|Boom|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. @@ -2377,6 +2757,7 @@ Boon of Safety|Bendición de seguridad|Instantáneo|Pon un contador de escudo so Boon of the Wish-Giver|Bendición del Otorgadeseos|Conjuro|Roba cuatro cartas.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Boon-Bringer Valkyrie|Valkiria bendecidora|Criatura — Guerrero ángel|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nVuela, daña primero, vínculo vital. Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Boosted Sloop|Velero motorizado|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nSiempre que ataques, roba una carta y luego descarta una carta.\nTripular 1. Boot Nipper|Muerdebotas|Criatura — Bestia|El Muerdebotas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de toque mortal o un contador de vínculo vital. Bootleggers' Stash|Alijo de los traficantes|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Crea una ficha de Tesoro". Boots of Speed|Botas de velocidad|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -2409,65 +2790,80 @@ Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que l Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura - Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Recruit|Recluta boros|Criatura — Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. +Boros Recruit|Recluta boros|Criatura - Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. Boros Signet|Sello boros|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. -Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. +Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura - Soldado humano|Daña dos veces. Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Borrowed Time|Tiempo prestado|Encantamiento|Cuando el Tiempo prestado entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tiempo prestado deje el campo de batalla. Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. Bortuk Bonerattle|Bortuk Sonahuesos|Criatura legendaria — Chamán trol|Dominio — Cuando Bortuk Sonahuesos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, elige una carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta al campo de batalla si su valor de maná es menor o igual que la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Boseiju Reaches Skyward|Boseiju alcanza el cielo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI— Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\nII — Pon hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Boseiju, Who Endures|Boseiju, la que perdura|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G}.\nCanalizar — {1}{G}, descartar a Boseiju, la que perdura: Destruye el artefacto, encantamiento o tierra no básica objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. +Boss's Chauffeur|Chofer del jefe|Criatura — Ciudadano elfo|El Chofer del jefe entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a uno más la cantidad de otras criaturas que controlas.\nAsociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Chofer del jefe.\nCuando el Chofer del jefe muera, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1 por cada contador +1/+1 sobre él. Botanical Brawler|Pendenciero botánico|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nEl Pendenciero botánico entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otro permanente que controlas, si es la primera vez que se pusieron contadores +1/+1 sobre ese permanente este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Pendenciero botánico. Botanical Plaza|Plaza botánica|Tierra|La Plaza botánica entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrificar la Plaza botánica: Roba una carta. Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Bothersome Quasit|Quasit molesto|Criatura — Demonio|Amenaza.\nLas criaturas incitadas que controlan tus oponentes no pueden bloquear.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, incita a la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Bother|Armar // Escándalo|Conjuro|Crea tres fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Escruta 2. Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura Artefacto - Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. Bottle Golems|Gólems frasco|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nCuando los Gólems frasco mueran, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|Artefacto|{1}, sacrificar la Botella de Suleimán: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleimán te hace 5 puntos de daño. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura de artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar. -Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. +Bottle-Cap Blast|Explosión de chapas|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa Explosión de chapas hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Si un permanente recibió daño sobrante de esta manera, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro giradas. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, exilia todas las cartas de tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas de las que eres propietario exiliadas con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. Bottomless Pit|Abismo sin fondo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano. +Bottomless Pool|Piscina sin fondo|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|Tierra|La Bóveda sin fondo entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Bóveda sin fondo durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Bóveda sin fondo esta girada, pon un contador de almacén sobre él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacenamiento de la Bóveda sin fondo: Añade {B} por cada contador de almacenamiento extraído de esta manera. Boulder Rush|Alud de rocas|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Boulderborn Dragon|Dragón petrinato|Criatura artefacto — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que esta criatura ataque, escruta 1. Boulderbranch Golem|Gólem pedrerrama|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem pedrerrama entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Boulderloft Pathway|Senda de Aticopeñascos|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Bounce Off|Mandar de vuelta|Instantáneo|Regresa la criatura o Vehículo objetivo a la mano de su propietario. Bouncer's Beatdown|Paliza del portero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente negro.\nLa Paliza del portero hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|Criatura - Beeble|Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto. Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. Bound in Gold|Inmovilizar con oro|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Boundary Lands Ranger|Arquero de las Tierras Fronterizas|Criatura — Guardabosque humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Bounding Felidar|Felidar brincador|Criatura — Montura bestia felino|Siempre que el Felidar brincador ataque mientras está ensillado, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada una de esas criaturas.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. Bounding Wolf|Lobo brincador|Criatura — Lobo|Destello.\nAlcance. Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Bountiful Landscape|Paisaje exuberante|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje exuberante: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Isla o Montaña básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {G}{U}{R}. ({G}{U}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Bountiful Promenade|Paseo abundante|Tierra|El Paseo abundante entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. +Bounty Board|Tablón de recompensas|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}: Pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que una criatura con un contador de recompensa sobre ella muera, cada uno de los oponentes de su controlador roba una carta y gana 2 vidas. Bounty Hunter|Cazarrecompensas|Criatura - Sicario Arquero Humano|{T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra.\n{T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella. Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Bounty of Skemfar|Abundancia de Skemfar|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas y en tu mano una carta de Elfo que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Bounty of Skemfar|Abundancia de Skemfar|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada hasta una carta de tierra de entre ellas y en tu mano hasta una carta de Elfo de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Bounty of the Hunt|Botín de caza|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. +Bovine Intervention|Intervención bovina|Instantáneo|Destruye el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/2. Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. Boxing Ring|Cuadrilátero|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas con el mismo valor de maná.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si controlas una criatura que luchó este turno. Brace for Impact|Preparado para el impacto|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Brackish Blunder|Error que te hunde|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si estaba girada, crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) Brackish Trudge|Pantanoso salobre|Criatura — Bestia hongo|El Pantanoso salobre entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Pantanoso salobre de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo si ganaste vidas este turno. Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) Brago, King Eternal|Brago, Rey Eterno|Criatura legendaria - Espíritu noble|Vuela.\nSiempre que Brago, el Rey Eterno inflija daño de combate a un jugador, exilia a cualquier número de permanentes que no sean tierras objetivo que controles, y luego devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Braided Net|Red trenzada|Artefacto|La Red trenzada entra al campo de batalla con tres contadores de red sobre ella.\n{T}, remover un contador de red de la Red trenzada: Gira otro permanente objetivo que no sea tierra. Sus habilidades activadas no pueden activarse mientras permanezca girado.\nElaborar con artefacto {1}{U}. +Braided Quipu|Quipu trenzado|Artefacto|{3}{U}, {T}: Roba una carta por cada artefacto que controlas, luego pon el Quipu trenzado en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. Braids's Frightful Return|Regreso pavoroso de Trenzas|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, cada oponente descarta una carta.\nII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — El oponente objetivo puede sacrificar un permanente que no sea tierra ni ficha. Si no lo hace, pierde 2 vidas y tú robas una carta. Braids, Arisen Nightmare|Trenzas, pesadilla resurgida|Criatura legendaria — Pesadilla|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker. Si lo haces, cada oponente puede sacrificar un permanente que comparta un tipo de carta con el permanente que sacrificaste. Por cada oponente que no lo haga, ese jugador pierde 2 vidas y tú robas una carta. Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura legendaria — Sicario humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, una criatura o una tierra. @@ -2485,20 +2881,27 @@ Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté enca Brainstealer Dragon|Dragón robacerebros|Criatura — Horror dragón|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo.\nSiempre que un permanente que no sea tierra y que sea propiedad de un oponente entre al campo de batalla bajo tu control, ese oponente pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Brainstone|Inspiración rocosa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Inspiración rocosa: Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Brainsurge|Inspiración en auge|Instantáneo|Roba cuatro cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) Brallin, Skyshark Rider|Brallin, jinete del Aerotiburón|Criatura legendaria — Chamán humano|Camarada de Shábraz, el Aerotiburón (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Shábraz en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que descartes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Brallin, jinete del Aerotiburón y él hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{R}: El Tiburón objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bramble Armor|Armadura de zarzas|Artefacto — Equipo|Cuando la Armadura de zarzas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Bramble Familiar|Familiar de las zarzas|Criatura — Mapache elemental|{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, descartar una carta: Regresa el Familiar de las zarzas a la mano de su propietario. Bramble Sovereign|Soberana de zarzas|Criatura — Dríada|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, el controlador de esa criatura crea una ficha que es una copia de esa criatura. Bramble Wurm|Sierpe de zarzas|Criatura — Sierpe|Alcance, arrolla.\nCuando la Sierpe de zarzas entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\n{2}{G}, exiliar la Sierpe de zarzas de tu cementerio: Ganas 5 vidas. Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Bramblefort Fink|Despreciable de Fortalezarza|Criatura — Oufé|{8}: El Despreciable de Fortalezarza tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Oko. +Brambleguard Captain|Dirigente de la Zarzaguardia|Criatura — Soldado ratón|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Dirigente de la Zarzaguardia. +Brambleguard Veteran|Veterana de la Zarzaguardia|Criatura — Guerrero mapache|Siempre que gastes 4, los Mapaches que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura - Guerrero Elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Branch of Boseiju|Rama de Boseiju|Criatura encantamiento — Planta|Alcance.\nLa Rama de Boseiju obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas. +Branch of Vitu-Ghazi|Rama de Vitu-Ghazi|Tierra|{T}: Agrega {C}.\nDisfrazarse {3}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Rama de Vitu-Ghazi se ponga boca arriba, agrega dos manás de un color cualquiera. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Branchblight Stalker|Acechadora ruinárbol|Criatura — Explorador elfo pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.) Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Branching Evolution|Evolución ramificada|Encantamiento|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. Branchloft Pathway|Senda de Aticoenramado|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {R}\nEl controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura. @@ -2509,39 +2912,51 @@ Brand|Marcar|Instantáneo|Gana el control de todos los permanentes de tu propied Brash Taunter|Burlón intrépido|Criatura — Trasgo|Indestructible.\nSiempre que el Burlón intrépido reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al oponente objetivo.\n{2}{R}, {T}: El Burlón intrépido lucha contra otra criatura objetivo. Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura Artefacto - Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera. -Brass Knuckles|Nudillos de latón|Artefacto — Equipo|Cuando lances este hechizo, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras dos o más Equipos estén anexados a ella.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brass Knuckles|Nudillos de latón|Artefacto — Equipo|Cuando lances este hechizo, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras dos o más Equipos estén anexados a ella.\nEquipar {1}. Brass Man|Hombre de latón|Criatura Artefacto - Constructo|El Hombre de latón no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}: endereza al Hombre de latón. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Brass Secretary|Secretario de latón|Criatura Artefacto - Constructo|{2}, sacrificar el Secretario de latón: roba una carta. Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el Equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas. Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de Tesoro. +Brass's Tunnel-Grinder|Perforatúneles de Azófar|Artefacto legendario|Cuando el Perforatúneles de Azófar entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas más una.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, pon un contador de perforación sobre el Perforatúneles de Azófar. Luego, si hay tres o más contadores de perforación sobre él, remueve esos contadores y transfórmalo. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|Criatura Artefacto - Quimera|Daña Primero.\nSacrificar la Quimera de zarpas de latón: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de dañar primero. (Este efecto no desaparece al final del turno). Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o mayor. +Braulios of Pheres Band|Braulios del clan Feres|Criatura legendaria — Explorador centauro|Tanto la fuerza como la resistencia de Braulios del clan Feres son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que Braulios del clan Feres ataque, roba una carta. Luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Bravado|Bravata|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. +Brave the Wilds|Adentrarse en las tierras salvajes|Conjuro|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue negociado, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Brave-Kin Duo|Dúo valeroso|Criatura — Conejo ratón|{1}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Brawl|Altercado|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo." Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un Bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Brazen Borrower|Ladronzuelo atrevido|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nEl Ladronzuelo atrevido solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Brazen Blademaster|Maestro de filo de Azófar|Criatura — Pirata orco|Siempre que el Maestro de filo de Azófar ataque mientras controlas dos o más artefactos, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Brazen Borrower|Brazen Borrower|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nEl Ladronzuelo atrevido solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Brazen Cannonade|Cañonazos de Azófar|Encantamiento|Siempre que una criatura atacante que controlas muera, los Cañonazos de Azófar hacen 2 puntos de daño a cada oponente.\nIncursión — Al comienzo de tu fase principal poscombate, si atacaste con una criatura este turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del combate en tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Brazen Collector|Coleccionista descarada|Criatura — Bribón mapache|Daña primero.\nSiempre que la Coleccionista descarada ataque, agrega {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Brazen Dwarf|Enano de oropel|Criatura — Chamán enano|Siempre que tires uno o más dados, el Enano de oropel hace 1 punto de daño a cada oponente. Brazen Freebooter|Bandida de Azófar|Criatura — Pirata humano|Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. Brazen Upstart|Engreído desvergonzado|Criatura — Chamán elfo|Vigilancia.\nCuando el Engreído desvergonzado muera, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Breach the Multiverse|Desgarrar el Multiverso|Conjuro|Cada jugador muele diez cartas. Por cada jugador, elige una carta de criatura o de planeswalker en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Luego cada criatura que controlas se convierte en un Pirexiano además de sus otros tipos. +Breaching Dragonstorm|Tormenta de dragones agrietadora|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si el valor de maná de ese hechizo es de 8 o menos. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano.\nCuando un Dragón que controlas entre, regresa este encantamiento a la mano de su propietario. Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Breach|Brecha|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Break Down the Door|Romper la puerta|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo.\n• Manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Break Down|Despiezar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. +Break Out|Escaparse|Conjuro|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas. Si esa carta tiene un valor de maná de 2 o menos, puedes ponerla en el campo de batalla y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si no pusiste la carta mostrada en el campo de batalla de esta manera, ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Break Ties|Romper lazos|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nReforzar 1—{W}. ({W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Break the Ice|Romper el hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que sea nevada o que pueda producir {C}.\nSobrecarga {4}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la tierra objetivo" por "cada tierra".) +Break the Spell|Romper el hechizo|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Si un permanente que controlabas o una ficha se destruyó de esta manera, roba una carta. Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. +Breaker of Creation|Rompedor de la creación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances este hechizo, ganas 1 vida por cada permanente incoloro que controlas.\nAntimaleficio contra cada color.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. Breaking Wave|Ola Rompiéndose|Conjuro|Puedes jugar la Ola Rompiéndose cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nSimultáneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas. Breaking of the Fellowship|Disolución de la Comunidad|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. El Anillo te tienta. @@ -2551,66 +2966,83 @@ Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de t Breath Weapon|Ataque de aliento|Instantáneo|El Ataque de aliento hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Dragón. Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Aliento de Darigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de daño a cada jugador y a las criaturas que no vuelan. Breath of Dreams|Soplo de sueños|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\nLas criaturas verde tiene "Mantenimiento acumulativo {1}." -Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento - Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controles. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. Breath of Life|Aliento vital|Conjuro|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. Breath of the Sleepless|Aliento de los insomnes|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo de criatura durante el turno de un oponente, gira hasta una criatura objetivo. +Breathe Your Last|Último respiro|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 1 vida por cada uno de sus colores. Breathkeeper Seraph|Serafín guardalientos|Criatura — Ángel|Vuela, unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Serafín guardalientos esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Cuando esta criatura muera, puedes regresarla al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento". Breathless Knight|Caballero sin aliento|Criatura — Caballero espíritu|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Caballero sin aliento u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura entró desde un cementerio o la lanzaste desde un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero sin aliento. Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas. Breathstealer|Robalientos|Criatura - Cazador nocturno|{B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Breeches, Brazen Plunderer|Calzón, saqueador de Azófar|Criatura legendaria — Pirata trasgo|Amenaza.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, exilia la primera carta de las bibliotecas de cada uno de esos oponentes. Puedes jugar esas cartas este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Breeches, Eager Pillager|Calzón, saqueador ansioso|Criatura legendaria — Pirata trasgo|Daña primero.\nSiempre que un Pirata que controlas ataque, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Crea una ficha de Tesoro.\n• La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla este turno. +Breeches, the Blastmaker|Calzón, el forjabombas|Criatura legendaria — Pirata trasgo|Amenaza.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, lanza una moneda a cara o cruz. Cuando ganes el lanzamiento, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Cuando pierdas el lanzamiento, Calzón, el forjabombas hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo a cualquier objetivo. Breeding Pit|Criadero de thrulls|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Criadero de thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego. Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado. Breena, the Demagogue|Breena, la Demagoga|Criatura legendaria — Brujo ave|Vuela.\nSiempre que un jugador ataque a uno de tus oponentes, si ese oponente tiene más vidas que otro de tus oponentes, ese jugador atacante roba una carta y tú pones dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Breezekeeper|Guardián de la brisa|Criatura - Djinn|Vuela, cambia de fase. +Brenard, Ginger Sculptor|Brenard, escultor de jengibres|Criatura legendaria — Artífice humano|Cada criatura que controlas que es una Comida o un Gólem obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es una criatura artefacto Gólem Comida 1/1 además de sus otros tipos y tiene "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas". Bretagard Stronghold|Fortaleza de Bretagard|Tierra|La Fortaleza de Bretagard entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrificar la Fortaleza de Bretagard: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. Ganan las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Breya's Apprentice|Aprendiz de Breya|Criatura artefacto — Artífice humano|Cuando el Aprendiz de Breya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un artefacto: Elige uno:\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. +Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. +Bria, Riptide Rogue|Bria, bribona de la marea|Criatura legendaria — Bribón nutria|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destreza. (Si una criatura tiene varias copias de la habilidad de destreza, cada una se dispara por separado.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, la criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Briar Hydra|Hidra espinosa|Criatura — Hidra planta|Arrolla.\nDominio — Siempre que la Hidra espinosa haga daño de combate a un jugador, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Briar Patch|Sembradío de brezos|Encantamiento|Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. Briarblade Adept|Adepto hojazarza|Criatura — Asesino elfo|Siempre que el Adepto hojazarza ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nReplicar {3}{B}. ({3}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. -Briarbridge Tracker|Rastreadora de Puentespino|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando la Rastreadora de Puentespino entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nMientras controles una ficha, la Rastreadora de Puentespino obtiene +2/+0. +Briarbridge Tracker|Rastreadora de Puentespino|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Rastreadora de Puentespino entre, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nMientras controles una ficha, la Rastreadora de Puentespino obtiene +2/+0. Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bribe Taker|Recaudador de sobornos|Criatura — Guerrero rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Recaudador de sobornos entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre los permanentes que controlas, puedes poner un contador +1/+1 o un contador de ese tipo sobre el Recaudador de sobornos, a tu elección. Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Bride's Gown|Vestido de la novia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0. Obtiene +0/+2 adicional y tiene la habilidad de dañar primero mientras un Equipo llamado Traje del novio esté anexado a una criatura que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. +Bridgeworks Battle|Pelea en el ponteadero|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Bridled Bighorn|Musmón embridado|Criatura — Montura oveja|Vigilancia.\nSiempre que el Musmón embridado ataque mientras está ensillado, crea una ficha de criatura Oveja blanca 1/1.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. Bright-Palm, Soul Awakener|Palma Brillante, despertadora de almas|Criatura legendaria — Chamán zorro|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Brightblade Stoat|Armiño de las hojas rutilantes|Criatura — Soldado comadreja|Daña primero, vínculo vital. +Brightcap Badger|Brightcap Badger|Criatura — Druida tejón|Cada Hongo y Saprolín que controlas tiene "{T}: Agrega {G}".\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Brightclimb Pathway|Senda de Ascensorradiante|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Brightfield Glider|Planeadora de Pradorradiante|Criatura — Montura zarigüeya|Vigilancia.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, obtiene +1/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEnsillar 3. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) +Brightfield Mustang|Mesteño de Pradorradiante|Criatura — Montura caballo|Siempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, enderézala y pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Brightglass Gearhulk|Mecatitán vidrillante|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero, arrolla.\nCuando esta criatura entre, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de artefacto, criatura y/o encantamiento con valor de maná de 1 o menos, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar. Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemental|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Brightmare|Yegua radiante|Criatura — Unicornio|Cuando la Yegua radiante entre al campo de batalla, gira hasta una criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de esa criatura. Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. +Brigone, Soldier of Meletis|Brígona, soldado de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Brígona, soldado de Meletis, pon un contador +1/+1 sobre Brígona.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Brígona: Roba una carta. Brilliant Halo|Halo brillante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2.\nCuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario. Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. Brilliant Restoration|Restauración brillante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto y encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, ruina de Oreskos|Criatura legendaria — Felino pirexiano|Siempre que lances un hechizo de criatura Pirexiano o de criatura artefacto, incuba X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nAl comienzo de cada paso final, si un Pirexiano murió bajo tu control este turno, prolifera. -Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos ataque, crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia que está atacando.\nSiempre que Brimaz bloquee una criatura, crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia que está bloqueando esa criatura. Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Brimstone Roundup|Rodeo de azufre|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\nTramar {2}{R}. (Puedes pagar {2}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Brimstone Trebuchet|Fundíbulo de azufre|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\n{T}: El Fundíbulo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que un Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, endereza el Fundíbulo de azufre. Brimstone Vandal|Vándalo de azufre|Criatura — Diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Vándalo de azufre entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, el Vándalo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente. Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. +Brine Comber|Cardadora de salmuera|Criatura — Espíritu|Siempre que la Cardadora de salmuera entre al campo de batalla o sea objetivo de un hechizo de Aura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nPerturbar {W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. Brine Giant|Gigante del océano|Criatura — Gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas. Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. Brinebarrow Intruder|Intrusa de Túmulo Oceánico|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Intrusa de Túmulo Oceánico entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. +Brinebound Gift|Regalo de salmuera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que el Regalo de salmuera entre al campo de batalla o la criatura encantada sea objetivo de un hechizo de Aura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSi el Regalo de salmuera fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, el kraken lunar|Criatura legendaria — Kraken|Cuando Brinelin, el kraken lunar entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo con un coste de maná convertido de 6 o más, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Bring Back|Traer a casa|Conjuro — Aventura|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. @@ -2621,15 +3053,23 @@ Bring to Trial|Llevar a juicio|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con fuerza de Bringer of the Black Dawn|Adalid del amanecer negro|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. Bringer of the Blue Dawn|Adalid del amanecer azul|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Bringer of the Last Gift|Portadora del último obsequio|Criatura — Demonio vampiro|Vuela.\nCuando la Portadora del último obsequio entre al campo de batalla, si la lanzaste, cada jugador sacrifica todas las otras criaturas que controla. Luego, cada jugador regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura de su cementerio que no fueron allí de esta manera. Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. Brink of Madness|Al borde de la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en maná, sacrifica Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano. Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura Legendaria - Guerrero Gigante|Vínculo vital. Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. +Bristlebud Farmer|Granjero de brotespinosos|Criatura — Druida planta|Arrolla.\nCuando el Granjero de brotespinosos entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que el Granjero de brotespinosos ataque, puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre ellas. +Bristlepack Sentry|Centinela de manada espinosa|Criatura — Lobo planta|Defensor.\nMientras controles una criatura con fuerza de 4 o más, la Centinela de manada espinosa puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Bristling Backwoods|Montes espinosos|Tierra — Desierto|Los Montes espinosos entran al campo de batalla girados.\nCuando los Montes espinosos entren al campo de batalla, hacen 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Bristly Bill, Spine Sower|Edu Espinoso, sembrador de púas|Criatura legendaria — Druida planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{3}{G}{G}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. +Broadcast Rambler|Trotamundos transmisor|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nTripular 1. +Broadside Barrage|Andanada agresiva|Instantáneo|La Andanada agresiva hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Roba una carta y luego descarta una carta. +Broadside Bombardiers|Bombarderos de andanadas|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza, prisa.\nAlardear — Sacrificar otra criatura o artefacto: Los Bombarderos de andanadas hacen una cantidad de daño igual a 2 más el valor de maná del permanente sacrificado a cualquier objetivo. (Activa esto solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) @@ -2638,6 +3078,7 @@ Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea Broken Wings|Alas rotas|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. Brokers Ascendancy|Supremacía de los Mediadores|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada planeswalker que controlas. Brokers Charm|Amuleto de los Mediadores|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas. +Brokers Confluence|Confluencia de los Mediadores|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\n• La criatura objetivo sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier objeto anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\n• Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Brokers Hideout|Escondrijo de los Mediadores|Tierra|Cuando el Escondrijo de los Mediadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Llanura o Isla básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. Brokers Initiate|Novata de los Mediadores|Criatura — Ciudadano felino|{4}{G/U}: La Novata de los Mediadores tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. Brokers Veteran|Veterano de los Mediadores|Criatura — Soldado humano|Cuando el Veterano de los Mediadores muera, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que controlas. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) @@ -2650,6 +3091,7 @@ Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| Bronze Sword|Espada de bronce|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. Bronze Walrus|Morsa de bronce|Criatura artefacto — Morsa|Cuando la Morsa de bronce entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Bronzebeak Foragers|Recolectores picobronce|Criatura — Dinosaurio|Cuando los Recolectores picobronce entren al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que los Recolectores picobronce dejen el campo de batalla.\n{X}{W}: Pon la carta objetivo con valor de maná de X exiliada con los Recolectores picobronce en el cementerio de su propietario. Ganas X vidas. Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Bronzehide Lion|León pelaje de bronce|Criatura — Felino|{G}{W}: El León pelaje de bronce gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando el León pelaje de bronce muera, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con la habilidad de encantar criatura que controlas y "{G}{W}: La criatura encantada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno" y pierde todas las otras habilidades. Bronzeplate Boar|Jabalí con blindaje de bronce|Criatura artefacto — Jabalí equipo|Arrolla.\nLa criatura equipada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nReconfigurar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) @@ -2661,13 +3103,25 @@ Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragm Brood Weaver|Tejedora con crías|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejedora con crías muera, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Broodcaller Scourge|Azote convocaestirpe|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas hagan daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de tu mano con valor de maná menor o igual que ese daño. Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Broodheart Engine|Motor entomorgánico|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, escruta 1.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar este artefacto: Regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura - Sierpe| Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. Broodlord|Líder de Progenie|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nTelepatía de progenie — Cuando el Líder de Progenie entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas. Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Broodrage Mycoid|Micoide prolefuria|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, crea una ficha de criatura Hongo negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) +Broodspinner|Tejecrías|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejecrías entre, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\n{4}{B}{G}, {T}, sacrificar la Tejecrías: Crea una cantidad de fichas de criatura Insecto negras y verdes 1/1 con la habilidad de volar igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. +Brotherhood Ambushers|Emboscadores de la Hermandad|Criatura — Asesino humano|Parkour {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.) +Brotherhood Headquarters|Base de la Hermandad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Asesino o un hechizo que tenga la habilidad de parkour, o para activar una habilidad de una fuente Asesino. +Brotherhood Outcast|Proscrita de la Hermandad|Criatura — Soldado humano|Cuando la Proscrita de la Hermandad entre al campo de batalla, elige uno:\n• Regresa la carta de Aura o de Equipo objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) +Brotherhood Patriarch|Patriarca de la Hermandad|Criatura — Asesino humano|Cuando el Patriarca de la Hermandad muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Brotherhood Regalia|Ropajes de la Hermandad|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de rebatir {2}, es un Asesino además de sus otros tipos y no puede ser bloqueada.\nEquipar criatura legendaria {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brotherhood Scribe|Escriba de la Hermandad|Criatura — Artífice humano|Metalurgia — {T}: Obtienes {E} (un contador de energía). Activa esto solo si controlas tres o más artefactos.\nSiempre que obtengas uno o más {E} durante tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Brotherhood Spy|Espía de la Hermandad|Criatura — Asesino humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un Asesino legendario, el Espía de la Hermandad obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. +Brotherhood Vertibird|Vertibird de la Hermandad|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nLa fuerza del Vertibird de la Hermandad es igual a la cantidad de artefactos que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Brotherhood's End|Fin de la hermandad|Conjuro|Elige uno:\n• El Fin de la hermandad hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Destruye todos los artefactos con valor de maná de 3 o menos. Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|Criatura - Chamán Humano|{1}{R}{R}: los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. @@ -2679,11 +3133,13 @@ Bruenor Battlehammer|Bruenor Martillo de Batalla|Criatura legendaria — Guerrer Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Aliado humano|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Bruse Tarl, Roving Rancher|Bruse Tarl, ganadero itinerante|Criatura legendaria — Guerrero humano|Los Bueyes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que Bruse Tarl, ganadero itinerante entre al campo de batalla o ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, crea una ficha de criatura Buey blanca 2/2. De lo contrario, puedes lanzarla hasta el final de tu próximo turno. Brush with Death|Breve contacto con la muerte|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas. Brushfire Elemental|Elemental quemamaleza|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Elemental quemamaleza no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental quemamaleza obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Brushland|Matorrales|Tierra| Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. +Brutal Cathar|Cátaro brutal|Criatura — Soldado licántropo humano|Cuando esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Cátaro brutal, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. @@ -2693,18 +3149,24 @@ Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca emb Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Brute Suit|Armadura bruta|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Bruvac the Grandiloquent|Bruvac el Grandilocuente|Criatura legendaria — Consejero humano|Si un oponente fuera a moler una o más cartas, en vez de eso, muele el doble de esa cantidad de cartas. Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. +Bubble Smuggler|Contrabandista de burbujas|Criatura — Pez pulpo|Disfrazarse {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nEn cuanto el Contrabandista de burbujas se ponga boca arriba, pon cuatro contadores +1/+1 sobre él. Bubble Snare|Trampa de burbujas|Encantamiento — Aura|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Trampa de burbujas entre al campo de batalla, si fue estimulada, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Bubble Up|Borbotear|Conjuro — Aventura|Pon la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Bucknard's Everfull Purse|Monedero siemprelleno de Bucknard|Artefacto|{1}, {T}: Tira 1d4 y crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. El jugador de tu derecha gana el control del Monedero siemprelleno de Bucknard. +Bucolic Ranch|Rancho bucólico|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Montura.\n{3}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Montura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. +Builder's Talent|Talento: construcción|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: construcción entre, crea una ficha de criatura Muro blanca 0/4 con la habilidad de defensor.\n{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que uno o más permanentes que no sean criatura ni tierra que controlas entren, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, regresa la carta de permanente objetivo que no sea criatura ni tierra de tu cementerio al campo de batalla. Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bulette|Bulette|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Bulette. +Bulk Up|Ganar músculo|Instantáneo|Duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura - Bestia|Vigilancia, prisa. Bull Elephant|Elefante toro|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario. @@ -2713,26 +3175,35 @@ Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 Bull's Strength|Fuerza de toro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Enderézala. Bullwhip|Látigo|Artefacto|{2}, {T}: el Látigo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede. Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Bulwark Ox|Buey reforzado|Criatura — Montura buey|Siempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSacrificar esta criatura: Las criaturas que controlas con contadores sobre ellas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nEnsillar 1. Bulwark|Baluarte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace daño al oponente objetivo igual al número de cartas en tu mano por encima que el número de cartas en su mano. +Bumbleflower's Sharepot|Olla de Margarita|Artefacto|Cuando la Olla de Margarita entre, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{5}, {T}, sacrificar la Olla de Margarita: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esto solo como un conjuro. Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Buoyancy|Flotabilidad|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Burakos, Party Leader|Burakos, líder del grupo|Criatura legendaria — Orco|Burakos, líder del grupo también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nSiempre que Burakos ataque, el jugador defensor pierde X vidas y tú creas X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. +Burden of Proof|Carga probatoria|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un Detective que controlas. De lo contrario, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 y no puede bloquear Detectives. Burdened Aerialist|Planeador con carga|Criatura — Pirata humano|Cuando el Planeador con carga entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, el Planeador con carga gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bureau Headmaster|Directora de la casa|Criatura — Asesino humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de Equipo.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar. Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando esta criatura entre, cada oponente descarta una carta. Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Buried Treasure|Tesoro enterrado|Artefacto — Tesoro|{T}, sacrificar el Tesoro enterrado: Agrega un maná de cualquier color.\n{5}, exiliar el Tesoro enterrado de tu cementerio: Descubre 5. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 5 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Buried in the Garden|Enterrada en el jardín|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Enterrada en el jardín entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas hasta que Enterrada en el jardín deje el campo de batalla.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. Burlfist Oak|Roble puñolobanillo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que robes una carta, el Roble puñolobanillo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Burly Breaker|Destructora corpulenta|Criatura — Licántropo humano|Rebatir {1}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Burn Down the House|Quemar la casa|Conjuro|Elige uno:\n• Quemar la casa hace 5 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Burn Together|Eliminación mutua|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier otro objetivo. Luego sacrifícala. Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Burn the Accursed|Quemar a los malditos|Instantáneo|Quemar a los malditos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Burner Rocket|Cohete quemador|Artefacto — Vehículo|Destello.\nCuando este Vehículo entre, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 1. Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo". Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. @@ -2743,6 +3214,7 @@ Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|Criatura - Efrit|{1}{R}{R}: el Ef Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Burning Sun Cavalry|Caballería del Sol Ardiente|Criatura — Caballero humano|Siempre que la Caballería del Sol Ardiente ataque o bloquee mientras controlas un Dinosaurio, la Caballería del Sol Ardiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Burning Sun's Fury|Furia del Sol Ardiente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. @@ -2755,25 +3227,32 @@ Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuand Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Burning-Yard Trainer|Entrenador de Campoardiente|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nCuando el Entrenador de Campoardiente entre al campo de batalla, otro Caballero objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Burnished Dunestomper|Pisadunas bruñido|Criatura — Guerrero perro pirexiano|Arrolla. Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Burnout Bashtronaut|Zastronauta quemada|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nVelocidad máxima — Esta criatura tiene la habilidad de dañar dos veces. Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo si es azul. Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. +Burnwillow Clearing|Claro de los sauces ardientes|Tierra|El Claro de los sauces ardientes entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}.\nConjuro\n{1}{R/G} Burn|Burn|Instantáneo|Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Burrog Befuddler|Brujisapo aturdidor|Criatura — Hechicero rana|Destello.\nCuando el Brujisapo aturdidor entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Burrog Befuddler|Brujisapo aturdidor|Criatura — Hechicero rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Burrowguard Mentor|Mentora cuidamadrigueras|Criatura — Soldado conejo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Mentora cuidamadrigueras son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Burrowing Razormaw|Fauceafilada excavadora|Criatura — Bestia|Cuando la Fauceafilada excavadora muera, muele cuatro cartas. (Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño. Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. Bury in Books|Enterrar con libros|Instantáneo|Cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante.\nPon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Bushmeat Poacher|Cazadora de carne|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. Roba una carta. Bushwhack|Contraemboscada|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Bushy Bodyguard|Protectora peludita|Criatura — Guerrero ardilla|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura entre, puedes rebuscar. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.) +Bustle|Ajetreo // Trajín|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Puedes poner una criatura que controlas boca arriba. Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. +Butch DeLoria, Tunnel Snake|Butch DeLoria, Serpiente de Túnel|Criatura legendaria — Bribón humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n¡Las Serpientes de Túnel al poder — Siempre que Butch DeLoria, Serpiente de Túnel ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Bribón y/o Serpiente que controlas.\n{1}{B}: Pon un contador de amenaza sobre otra criatura objetivo. Se convierte en un Bribón además de sus otros tipos. Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. @@ -2785,8 +3264,12 @@ Buy Your Silence|Comprar tu silencio|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que n By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. By Invitation Only|Solo con invitación|Conjuro|Elige un número entre el 0 y el 13. Cada jugador sacrifica esa cantidad de criaturas. Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bygone Marvels|Maravillas antiguas|Conjuro|Descender 8 — Cuando lances este hechizo, si hay ocho o más cartas de permanente en tu cementerio, copia este hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRegresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Maravillas antiguas. +Byrke, Long Ear of the Law|Byrke, la Oreja de la Ley|Criatura legendaria — Soldado conejo|Vigilancia.\nCuando Byrke, la Oreja de la Ley entre, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Byway Barterer|Trocador del sendero|Criatura — Bribón mapache|Amenaza.\nSiempre que gastes 4, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba dos cartas. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Bösium Strip|Cinta de Bösium|Artefacto|{3}, {T}: hasta el final del turno, si la carta superior en tu cementerio es un carta de instantáneo o conjuro, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Si una carta es jugada de esta manera deberías ponerla en un cementerio este turno, en vez de eso retírala del juego. +C.A.M.P.|C.A.M.P.|Artefacto — Fortificación|Siempre que se gire la tierra fortificada para obtener maná, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura comparte un color con el maná que produjo esa tierra, crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".)\nFortificar {3}. ({3}: Anexa esto a la tierra objetivo que controlas. Activa la habilidad de fortificar solo como un conjuro.) Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. @@ -2796,7 +3279,7 @@ Cabal Initiate|Iniciada de la Cábala|Criatura — Brujo humano|Descartar una ca Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Cabal Paladin|Paladín de la Cábala|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura — Hechicero legendario|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Cabal Pit|Foso de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Cabal Ritual|Ritual de la Cábala|Instantáneo|Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Cabal Shrine|Altar de la Cábala|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. @@ -2809,43 +3292,64 @@ Cabal Torturer|Torturador de la Cábala|Criatura — Sicario|{B}, {T}: La criatu Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cabaretti Ascendancy|Supremacía de los Cabaretti|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. Cabaretti Charm|Amuleto de los Cabaretti|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto de los Cabaretti hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Crea dos fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. +Cabaretti Confluence|Confluencia de los Cabaretti|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\n• Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Cabaretti Courtyard|Patio de los Cabaretti|Tierra|Cuando el Patio de los Cabaretti entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Bosque o Llanura básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. Cabaretti Initiate|Novato de los Cabaretti|Criatura — Ciudadano mapache|{2}{R/W}: El Novato de los Cabaretti gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Cache Grab|Desayuno al vuelo|Instantáneo|Muele cuatro cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas de esta manera. Si controlas una Ardilla o regresaste una carta de Ardilla a tu mano de esta manera, crea una ficha de Comida. (Para moler cuatro cartas, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Una ficha de Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) -Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cackling Culprit|Culpable carcajeante|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Culpable carcajeante u otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida.\n{1}{B}: El Culpable carcajeante gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Cackling Prowler|Rondador carcajeante|Criatura — Bribón hiena|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nNecrario — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. +Cackling Slasher|Acuchillador carcajeante|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nEl Acuchillador carcajeante entra con un contador +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. Cacophony Scamp|Agitador cacofónico|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Siempre que el Agitador cacofónico haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nCuando el Agitador cacofónico muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cactarantula|Cactarántula|Criatura — Araña planta|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Desierto.\nAlcance.\nSiempre que la Cactarántula sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Cactus Preserve|Reserva de cactus|Tierra — Desierto|La Reserva de cactus entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas.\n{3}: Hasta el final del turno, la Reserva de cactus se convierte en una criatura Planta verde X/X con la habilidad de alcance, donde X es el mayor valor de maná entre tus comandantes. Sigue siendo una tierra. +Cactusfolk Sureshot|Tirocertero cactoide|Criatura — Mercenario planta|Alcance.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nAl comienzo del combate en tu turno, las otras criaturas que controlas con fuerza de 4 o más ganan las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cadaver Lab|Laboratorio de cadáveres|Encantamiento — Sala|Laboratorio de cadáveres\noB\nCuando abras esta puerta, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. Cadira, Caller of the Small|Cadira, convocadora de los pequeños|Criatura legendaria — Guardabosque orco|Arrolla.\nSiempre que Cadira, convocadora de los pequeños haga daño de combate a un jugador, por cada ficha que controlas, crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1. Cadric, Soul Kindler|Cadric, despiertaalmas|Criatura legendaria — Hechicero enano|La "regla de leyendas" no se aplica a las fichas que controlas.\nSiempre que otro permanente legendario que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de él. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Caduceus, Staff of Hermes|Caduceo, vara de Hermes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital.\nMientras tengas 30 o más vidas, la criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de indestructible y "Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esta criatura".\nEquipar {W}{W}. +Caelorna, Coral Tyrant|Caelorna, tirana coralífera|Criatura legendaria — Pulpo| +Caesar, Legion's Emperor|César, emperador de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que ataques, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, elige dos:\n• Crea dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa que están giradas y atacando.\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• César, emperador de la Legión hace una cantidad de daño igual a la cantidad de fichas de criatura que controlas al oponente objetivo. +Caetus, Sea Tyrant of Segovia|Caetus, tirana marina de Segovia|Criatura legendaria — Serpiente|Los hechizos que no sean de criatura que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo que no sea de criatura cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAl comienzo de tu paso final, endereza hasta cuatro criaturas objetivo. Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. Caged Zombie|Zombie encarcelado|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. +Cait, Cage Brawler|Cait, luchadora de la jaula|Criatura legendaria — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, Cait, luchadora de la jaula tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que Cait ataque, el jugador defensor y tú roban una carta y luego descartan una carta. Pon dos contadores +1/+1 sobre Cait si descartaste la carta con el valor de maná más alto o empatada con el valor de maná más alto entre esas cartas. +Calamitous Cave-In|Derrumbe calamitoso|Conjuro|El Derrumbe calamitoso hace X puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker, donde X es la cantidad de Cuevas que controlas más la cantidad de cartas de Cueva en tu cementerio. +Calamitous Tide|Oleada calamitosa|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Roba dos cartas y luego descarta una carta. Calamity Bearer|Portacalamidades|Criatura — Berserker gigante|Si una fuente Gigante que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Calamity of Cinders|Calamidad de las cenizas|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa Calamidad de las cenizas hace 6 puntos de daño a cada criatura enderezada. Calamity's Wake|Secuelas de la calamidad|Instantáneo|Exilia todos los cementerios. Los jugadores no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Exilia las Secuelas de la calamidad. +Calamity, Galloping Inferno|Calamidad, infierno galopante|Criatura legendaria — Montura caballo|Prisa.\nSiempre que Calamidad, infierno galopante ataque mientras está ensillada, elige una criatura que no sea legendaria que la ensilló este turno y crea una ficha girada y atacando que es una copia de ella. Sacrifica esa ficha al comienzo del próximo paso final. Repite este proceso una vez.\nEnsillar 1. Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Calculating Lich|Liche calculador|Criatura — Hechicero zombie|Amenaza.\nSiempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes, ese jugador pierde 1 vida. +Caldaia Guardian|Guardiana de Caldaia|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Guardiana de Caldaia u otra criatura que controlas con valor de maná de 4 o más muera, crea dos fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1.\nIrrupción {2}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Caldaia Strongarm|Intimidadora de Caldaia|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Intimidadora de Caldaia entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. +Caldera Pyremaw|Pirafauces del volcán|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Luego, esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al oponente objetivo. Calibrated Blast|Estallido calculado|Instantáneo|Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando muestres una carta que no sea tierra de esta manera, el Estallido calculado hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. Calix, Destiny's Hand|Cálix, la Mano del Destino|Planeswalker legendario — Cálix|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo que no controlas hasta que el encantamiento objetivo que controlas deje el campo de batalla.\n−7: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. Calix, Guided by Fate|Cálix, guiado por el destino|Criatura encantamiento legendaria — Druida humano|Constelación — Siempre que Cálix, guiado por el destino u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que Cálix o una criatura encantada que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes crear una ficha que es una copia de un encantamiento que no sea legendario que controlas. Haz esto solo una vez por turno. Call In a Professional|Llamar a un profesional|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. Llamar a un profesional hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. (Los contadores de escudo no previenen este daño en cuanto se remueven.) +Call a Surprise Witness|Llamar a una testigo sorpresa|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador de volar sobre ella. Es un Espíritu además de sus otros tipos. Call for Aid|Petición de ayuda|Conjuro|Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. No puedes atacar a ese jugador este turno. No puedes sacrificar esas criaturas este turno. Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. @@ -2862,6 +3366,7 @@ Call the Coppercoats|Llamar a las Capas de Cobre|Instantáneo|Esfuerzo — Te cu Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Call the Spirit Dragons|Invocar a los dragones espíritu|Encantamiento|Los Dragones que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de tu mantenimiento, por cada color, pon un contador +1/+1 sobre un Dragón que controlas de ese color. Si pones contadores +1/+1 sobre cinco Dragones de esta manera, ganas el juego. Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. @@ -2883,15 +3388,19 @@ Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. +Callous Sell-Sword|Asesino a sueldo desalmado|Criatura — Soldado humano|El Asesino a sueldo desalmado entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió bajo tu control este turno. Calming Licid|Lícido tranquilizador|Criatura - Lícido|{W}, {T}: el Lícido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creó esta habilidad". Calming Verse|Verso calmante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que contralas. Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen 1 punto de daño. Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Camellia, the Seedmiser|Camelia, la Acopiasemillas|Criatura legendaria — Brujo ardilla|Amenaza.\nLas otras Ardillas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que sacrifiques una o más Comidas, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\n{2}, rebuscar: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra Ardilla que controlas. +Camera Launcher|Catapulta de cámaras|Criatura artefacto — Constructo|Agotar — {3}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Campfire|Hoguera|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{2}, {T}, exiliar la Hoguera: Pon en tu mano todos los comandantes de los cuales eres propietario desde la zona de mando y tu cementerio. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. Campus Guide|Guía del campus|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Guía del campus entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. Campus Renovation|Renovación del campus|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Can't Stay Away|Compromiso ineludible|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso, exíliala".\nRetrospectiva {3}{W}{B}. +Can't Wake Up|No poder despertarse|Conjuro — Aventura|El jugador objetivo muele cuatro cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Candlegrove Witch|Bruja del marcavelas|Criatura — Brujo humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Bruja del marcavelas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -2901,11 +3410,15 @@ Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar cria Candlelit Cavalry|Caballería alumbrada con velas|Criatura — Caballero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Caballería alumbrada con velas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Candlestick|Candelero|Artefacto — Equipo pista|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, escruta 2". (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\n{2}, sacrificar el Candelero: Roba una carta.\nEquipar {2}. Candletrap|Trampa con velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada.\nAquelarre — {2}{W}, sacrificar la Trampa con velas: Exilia la criatura encantada. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Candy Grapple|Mordisco caramelizado|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue negociado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Candy Trail|Rastro de dulces|Artefacto — Pista comida|Cuando el Rastro de dulces entre al campo de batalla, adivina 2.\n{2}, {T}, sacrificar el Rastro de dulces: Ganas 3 vidas y robas una carta. Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. Cankerbloom|Gangrenoide|Criatura — Hongo pirexiano|{1}, sacrificar el Gangrenoide: Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Prolifera. Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. +Canonized in Blood|Canonizar con sangre|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.)\n{5}{B}{B}, sacrificar Canonizar con sangre: Crea una ficha de criatura Demonio Vampiro blanca y negra 4/3 con la habilidad de volar. Canoptek Scarab Swarm|Enjambre Canóptico Escarabeo|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nMandíbulas devoradoras — Cuando el Enjambre Canóptico Escarabeo entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo. Por cada carta de artefacto o de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura artefacto Insecto incolora 1/1 con la habilidad de volar. Canoptek Spyder|Araña canóptica|Criatura artefacto — Araña|Vuela.\nGarras de reparación — Siempre que otra criatura artefacto o Vehículo que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Canoptek Tomb Sentinel|Centinela canóptico de la Necrópolis|Criatura artefacto — Insecto|Vigilancia.\nCañón del exilio — Cuando el Centinela canóptico de la Necrópolis entre al campo de batalla desde un cementerio, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra.\nDesenterrar {7}. ({7}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) @@ -2915,6 +3428,7 @@ Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habi Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. Canopy Dragon|Dragón de la enramada|Criatura - Dragón|Arrolla\n1{G}: el Dragón de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Canopy Gargantuan|Coloso de la enramada|Criatura — Dragón|Vuela, rebatir {2}.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas igual a la resistencia de esa criatura. Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura - Sierpe| Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura - Araña|Alcance. Canopy Stalker|Acechador de la enramada|Criatura — Felino|El Acechador de la enramada debe ser bloqueado si se puede.\nCuando el Acechador de la enramada muera, ganas 1 vida por cada criatura que murió este turno. @@ -2922,12 +3436,15 @@ Canopy Surge|Impetu de las Copas|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicion Canopy Tactician|Estratega de la enramada|Criatura — Guerrero elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G}{G}{G}. Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. +Canyon Crab|Cangrejo del cañón|Criatura — Cangrejo|{1}{U}: El Cangrejo del cañón obtiene +2/-2 hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno, roba una carta y luego descarta una carta. Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Canyon Jerboa|Jerbo de cañón|Criatura — Ratón|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura - Guerrero Minotauro| Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Canyon Vaulter|Saltadora de cañones|Criatura — Piloto kor|Siempre que esta criatura ensille una Montura o tripule un Vehículo durante tu fase principal, esa Montura o Vehículo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura - Felino|Cruza montañas. +Caparocti Sunborn|Caparocti, Nacido del Sol|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Caparocti, Nacido del Sol ataque, puedes girar dos criaturas y/o artefactos enderezados que controlas. Si lo haces, descubre 3. Capashen Knight|Caballero de Capashen|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. Capashen Standard|Estandarte de Capashen|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta. Capashen Templar|Templario de Capashen|Criatura - Caballero Humano|{W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno. @@ -2939,10 +3456,13 @@ Capricious Hellraiser|Asolador veleidoso|Criatura — Dragón pirexiano|Te cuest Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|Criatura - Hechicero Humano| Capricopian|Caprabero|Criatura — Hidra cabra|El Caprabero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{2}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caprabero, luego puedes volver a elegir a qué jugador está atacando el Caprabero. Solo el jugador al que esté atacando el Caprabero puede activar esta habilidad y solo durante el paso de declarar atacantes. (No puede atacar a su controlador.) Capsize|Invertir|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Capsizing Wave|Ola de zozobra|Instantáneo — Aventura|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Captain Howler, Sea Scourge|Capitán Alarido, Terror de los Mares|Criatura legendaria — Pirata tiburón|Rebatir—{2}, pagar 2 vidas.\nSiempre que descartes una o más cartas, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador este turno, robas una carta. Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la Capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Captain N'ghathrod|Capitán N'ghathrod|Criatura legendaria — Pirata horror|Los Horrores que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que un Horror que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas.\nAl comienzo de tu paso final, elige la carta de artefacto o de criatura objetivo en el cementerio de un oponente que haya ido allí desde su biblioteca este turno. Ponla en el campo de batalla bajo tu control. Captain Ripley Vance|Capitana Ripley Vance|Criatura legendaria — Pirata humano|Siempre que lances tu tercer hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Capitana Ripley Vance y luego hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Captain Sisay|Capitana de Sisay|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Captain Storm, Cosmium Raider|Capitana Tempestad, saqueadora de cosmio|Criatura legendaria — Pirata humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Pirata objetivo que controlas. Captain Vargus Wrath|Capitán Vargus Wrath|Criatura legendaria — Pirata orco|Siempre que el Capitán Vargus Wrath ataque, los Piratas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada vez que lanzaste a un comandante desde la zona de mando este juego. Captain of Umbar|Capitana de Umbar|Criatura — Pirata humano|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. @@ -2951,6 +3471,7 @@ Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Soldado Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. +Captivating Cave|Cueva cautivadora|Tierra — Cueva|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva cautivadora: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. @@ -2958,24 +3479,30 @@ Captivating Unicorn|Unicornio cautivador|Criatura — Unicornio|Constelación Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro además de sus otros tipos. Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Captive Weird|Extraño cautivo|Criatura — Extraño|Defensor.\n{3}{R/P}: Transforma al Extraño cautivo. Activa esto solo como un conjuro. ({R/P} puede pagarse con {R} o 2 vidas.) Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Capture of Jingzhou|Conquista de Jingzhou|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. Captured by Lagacs|Capturado por los lagacs|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando Capturado por los lagacs entre al campo de batalla, apoya 2. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.) Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. +Caradora, Heart of Alacria|Caradora, Corazón de Alacria|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Caradora entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montura o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura o Vehículo que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre ese permanente. Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. Carapace|Caparazón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\nSacrificar el Caparazon: regenera la criatura encantada. Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Careening Mine Cart|Vagoneta tambaleante|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Vagoneta tambaleante ataque, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Carefree Swinemaster|Domadora de jabalís despreocupada|Criatura — Guardabosque gnomo|Siempre que la Domadora de jabalís despreocupada ataque, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2 que está girada y atacando. Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. Careful Cultivation|Cultivo meticuloso|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance y "{T}: Agrega {G}{G}".\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Cultivo meticuloso: Crea una ficha de criatura Monje Humano verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}". Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. -Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Caregiver|Cuidadora|Criatura - Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Careless Celebrant|Celebrante descuidada|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Celebrante descuidada muera, hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. +Caretaker's Talent|Talento: cuidados|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una o más fichas que controlas entren, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\n{3}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nLas fichas de criatura que controlas obtienen +2/+2. Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. +Carmen, Cruel Skymarcher|Carmen, huesteceleste cruel|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Vuela.\nSiempre que un jugador sacrifique un permanente, pon un contador +1/+1 sobre Carmen, huesteceleste cruel y ganas 1 vida.\nSiempre que Carmen ataque, regresa hasta una carta de permanente objetivo con valor de maná menor o igual que la fuerza de Carmen de tu cementerio al campo de batalla. Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. @@ -2994,11 +3521,12 @@ Carnophage|Carnófago|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. Carpet of Flowers|Alfombra de flores|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal antes del combate, añade hasta X manás de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de islas que controla el oponente objetivo. Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|Criatura - Ave|Vuela -Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, crea una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Carrion Ants|Hormigas carroñeras|Criatura - Insecto|{1}: las Hormigas carroñeras obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|Criatura - Insecto|{2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un único cementerio. Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Insecto Pirexiano verdes 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. +Carrion Cruiser|Todoterreno carroñero|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, muele dos cartas. Luego, regresa una carta de criatura o Vehículo de tu cementerio a tu mano. (Para moler dos cartas, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. Carrion Grub|Larva carroñera|Criatura — Insecto|La Larva carroñera obtiene +X/+0, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura en tu cementerio.\nCuando la Larva carroñera entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. (Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura - Lobo Zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. @@ -3011,9 +3539,11 @@ Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1} Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. Carrionette|Carroñeta|Criatura - Esqueleto|{2}{B}{B}: retira del juego a la Carroñeta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague 2. Juega esta habilidad sólo si la Carroñeta esta en tu cementerio. Carrion|Carroña|Instantáneo|Sacrificar una criatura. Pon en juego un número de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Carrot Cake|Pastel de zanahoria|Artefacto — Comida|Cuando el Pastel de zanahoria entre y cuando lo sacrifiques, crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1 y adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.)\n{2}, {T}, sacrificar el Pastel de zanahoria: Ganas 3 vidas. Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Carth the Lion|Carth el León|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Carth el León entre al campo de batalla o un planeswalker que controlas muera, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de planeswalker de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTe cuesta más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers. +Cartographer's Companion|Camarada de cartografía|Criatura artefacto — Gnomo|Cuando el Camarada de cartografía entre al campo de batalla, crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) Cartographer's Hawk|Halcón de cartógrafo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de cartógrafo haga daño de combate a un jugador que controla más tierras que tú, regrésalo a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Cartographer's Survey|Inspección de la cartógrafa|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos cartas de tierra de entre ellas en el campo de batalla giradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cartographer|Cartógrafo|Criatura - Humano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. @@ -3022,11 +3552,25 @@ Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho| Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. Cartouche of Strength|Cartucho de fuerza|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. Cartouche of Zeal|Cartucho de fervor|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. +Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. Cascade Bluffs|Riscos de la cascada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. Cascade Seer|Vidente de la cascada|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Vidente de la cascada entre al campo de batalla, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Cascading Cataracts|Cascadas rebosantes|Tierra|Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. +Case File Auditor|Auditora de expedientes judiciales|Criatura — Detective humano|Cuando la Auditora de expedientes judiciales entre al campo de batalla y siempre que resuelvas un Caso, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar hechizos de Caso. +Case of the Burning Masks|Caso de las máscaras ardientes|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nResolver — Tres o más fuentes que controlabas hicieron daño este turno. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Sacrificar este Caso: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno. +Case of the Crimson Pulse|Caso del pulso carmesí|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, descarta una carta y luego roba dos cartas.\nResolver — No tienes cartas en la mano. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Al comienzo de tu mantenimiento, descarta tu mano y luego roba dos cartas. +Case of the Filched Falcon|Caso del halcón hurtado|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nResolver — Controlas tres o más artefactos. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — {2}{U}, sacrificar este Caso: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. Se convierte en una criatura Ave 0/0 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. +Case of the Gateway Express|Caso del Portal Express|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, elige la criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\nResolver — Tres o más criaturas atacaron este turno. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0. +Case of the Gorgon's Kiss|Caso del beso de la gorgona|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, destruye hasta una criatura objetivo que haya recibido daño este turno.\nResolver — Tres o más cartas de criatura fueron a cementerios desde cualquier parte este turno. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Este Caso es una criatura Gorgona 4/4 con las habilidades de toque mortal y vínculo vital además de sus otros tipos. +Case of the Locked Hothouse|Caso del invernadero cerrado|Encantamiento — Caso|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nResolver — Controlas siete o más tierras. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y puedes jugar tierras y lanzar hechizos de criatura y encantamiento desde la parte superior de tu biblioteca. +Case of the Pilfered Proof|Caso de las pruebas robadas|Encantamiento — Caso|Siempre que un Detective entre al campo de batalla bajo tu control y siempre que un Detective que controlas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre él.\nResolver — Controlas tres o más Detectives. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más una ficha de Pista. (Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Case of the Ransacked Lab|Caso del laboratorio saqueado|Encantamiento — Caso|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro.\nResolver — Lanzaste cuatro o más hechizos de instantáneo y de conjuro este turno. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, roba una carta. +Case of the Shattered Pact|Caso del pacto roto|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nResolver — Hay cinco colores entre los permanentes que controlas. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de volar, dañar dos veces y vigilancia hasta el final del turno. +Case of the Stashed Skeleton|Caso del esqueleto escondido|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 2/1 y sospecha de ella. (Tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\nResolver — No controlas Esqueletos sospechosos. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — {1}{B}, sacrificar este Caso: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. +Case of the Trampled Garden|Caso del jardín destrozado|Encantamiento — Caso|Cuando este Caso entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas.\nResolver — Las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Siempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Case of the Uneaten Feast|Caso del festín intacto|Encantamiento — Caso|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nResolver — Ganaste 5 o más vidas este turno. (Si el Caso no está resuelto, resuélvelo al comienzo de tu paso final.)\nResuelto — Sacrificar este Caso: Las cartas de criatura en tu cementerio ganan "Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio" hasta el final del turno. Case the Joint|Reconocer el terreno|Instantáneo|Roba dos cartas y luego mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. +Cass, Hand of Vengeance|Cass, Mano Vengadora|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Vigilancia.\nSiempre que Cass u otra criatura que controlas muera, si estaba encantada o equipada, regresa cualquier cantidad de cartas de Aura que estuvieran anexadas a ella de tu cementerio al campo de batalla anexadas a la criatura objetivo y luego anexa a esa criatura cualquier cantidad de Equipos que estuvieran anexados a ella. Cast Down|Caer en el olvido|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. Cast Off|Quitar los hilos|Conjuro — Aventura|Destruye todas las criaturas que no sean Gigante. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Cast Out|Expulsar|Encantamiento|Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -3046,8 +3590,10 @@ Castle Vantress|Castillo de Vendaleza|Tierra|El Castillo de Vendaleza entra al c Castle|Castillo|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2. Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. Cat Burglar|Ladrón felino|Criatura - Sicario Bribón Kor|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Cat Collector|Acogedora de gatos|Criatura — Ciudadano humano|Cuando esta criatura entre, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que ganes vidas por primera vez durante cada uno de tus turnos, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1. Cat Warriors|Guerreros felinos|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla, luego sacrifica el resto. +Cataclysmic Prospecting|Prospección cataclísmica|Conjuro|La Prospección cataclísmica hace X puntos de daño a cada criatura. Por cada maná de un Desierto usado para lanzar este hechizo, crea una ficha de Tesoro girada. Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. @@ -3056,6 +3602,8 @@ Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. +Catapult Captain|Capitán de la catapulta|Criatura — Zombie|{2}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Catapult Fodder|Carne de catapulta|Criatura — Zombie|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas que tengan una resistencia mayor que su fuerza, transforma a la Carne de catapulta. Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Señor soldado|Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo. Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Catastrophe|Catástrofe|Conjuro|Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas @@ -3067,32 +3615,40 @@ Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busc Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Cathar Commando|Incursora cátara|Criatura — Soldado humano|Destello.\n{1}, sacrificar la Incursora cátara: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Cathar Commando|Incursora cátara|Criatura — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}, sacrificar esta criatura: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Cathar's Call|Llamada cátara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1". Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Cathartic Parting|Despedida catártica|Conjuro|El propietario del artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente lo baraja en su biblioteca. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Cathartic Pyre|Pira catártica|Instantáneo|Elige uno:\n• La Pira catártica hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. +Cathedral Acolyte|Acólito de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que entró al campo de batalla este turno. Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Cathodion|Catodion|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {C}{C}{C}. +Catlike Curiosity|Curiosidad gatuna|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta".\nSi la Curiosidad gatuna fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie del Salón de Mithral|Criatura legendaria — Arquero humano|Daña primero, alcance.\nSiempre que Catti-brie del Salón de Mithral ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada Equipo anexado a ella.\n{1}, remover todos los contadores +1/+1 de Catti-brie: Hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de contadores removidos de esta manera. +Caught Red-Handed|Infraganti|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sospecha de ella. (Tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. +Caught in the Crossfire|En medio del fuego cruzado|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — En medio del fuego cruzado hace 2 puntos de daño a cada criatura forajida. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\n+ {1} — En medio del fuego cruzado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea forajida. Cauldron Dance|Baile de la Caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera sólo durante el combate. Cauldron Familiar|Familiar del Caldero|Criatura — Felino|Cuando el Familiar del Caldero entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSacrificar una Comida: Regresa el Familiar del Caldero de tu cementerio al campo de batalla. Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Cauldron's Gift|Regalo del Caldero|Conjuro|Tesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nPuedes elegir una carta de criatura en tu cementerio. Si lo haces, regrésala al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Caustic Bronco|Bronco cáustico|Criatura — Montura caballo víbora|Siempre que el Bronco cáustico ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta si el Bronco cáustico no está ensillado. De lo contrario, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas.\nEnsillar 3. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Caustic Caterpillar|Oruga corrosiva|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Caustic Exhale|Exhalación cáustica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, contempla un Dragón o paga {1}. (Para contemplar un Dragón, elige un Dragón que controlas o muestra una carta de Dragón de tu mano.)\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". Caustic Wasps|Avispas cáusticas|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que las Avispas cáusticas hacen daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla. Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Este permanente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nTodos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al jugador, planeswalker o criatura Fragmentado objetivo este turno". +Cautious Survivor|Superviviente cauta|Criatura — Superviviente elfo|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si la Superviviente cauta está girada, ganas 2 vidas. Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Cavalier of Flame|Caballero de la llama|Criatura — Caballero elemental|{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. @@ -3111,20 +3667,24 @@ Cave-In|Desplome|Conjuro|Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de juga Cavern Crawler|Reptante de cavernas|Criatura - Insecto|Cruza motañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una motaña.)\n{R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Cavern Harpy|Arpía de la caverna|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\nCuando la Arpía de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. +Cavern Stomper|Aplastador de las cavernas|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Aplastador de las cavernas entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{3}{G}: El Aplastador de las cavernas no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cavern Whisperer|Susurrante de caverna|Criatura — Pesadilla|Mutación {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente descarta una carta. Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. Cavern-Hoard Dragon|Dragón atesorador|Criatura — Dragón|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor cantidad de artefactos que controla un oponente.\nVuela, arrolla, prisa.\nSiempre que el Dragón atesorador haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro por cada artefacto que controla ese jugador. +Cavernous Maw|Fauces cavernosas|Tierra — Cueva|{T}: Agrega {C}.\n{2}: Las Fauces cavernosas se convierten en una criatura Elemental 3/3 hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra Cueva. Activa esto solo si la cantidad de otras Cuevas que controlas más la cantidad de cartas de Cueva en tu cementerio es de tres o más. Caves of Chaos Adventurer|Aventurera de las Cuevas del Caos|Criatura — Bárbaro humano|Arrolla.\nCuando la Aventurera de las Cuevas del Caos entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que la Aventurera de las Cuevas del Caos ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si completaste una mazmorra, puedes jugar esa carta este turno sin pagar su coste de maná. De lo contrario, puedes jugar esa carta este turno. Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, acechador despiadado|Criatura legendaria — Guerrero humano|Camarada de Ukkima, sombra acechadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Ukkima en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Cease|Cese // Desista|Instantáneo|Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. El jugador objetivo gana 2 vidas y roba una carta Celeborn the Wise|Celeborn, el Sabio|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que ataques con uno o más Elfos, adivina 1.\nSiempre que adivines, Celeborn, el Sabio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada carta que miraste mientras adivinabas de esta manera. Celebrate the Harvest|Celebrar la cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de fuerzas distintas entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Celebrity Fencer|Esgrimista famosa|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Esgrimista famosa. Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. +Celestial Armor|Armadura celestial|Artefacto — Equipo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando este Equipo entre, anéxalo a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {3}{W}. ({3}{W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. @@ -3159,6 +3719,7 @@ Cemetery Tampering|Profanar el cementerio|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. +Cenote Scout|Exploradora del cenote|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Exploradora del cenote entre al campo de batalla, explora. Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Centaur Archer|Arquero centauro|Criatura - Arquero Centauro|{T}: el Arquero centauro hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. @@ -3171,16 +3732,19 @@ Centaur Nurturer|Cultivador centauro|Criatura — Druida centauro|Cuando el Cult Centaur Omenreader|Leepresagios centauro|Criatura nevada — Chamán centauro|Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. +Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura - Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Central Elevator|Ascensor central|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, busca en tu biblioteca una carta de Sala que no tenga el mismo nombre que una Sala que controlas, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura - Hechicero Cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. +Cephalid Facetaker|Robarrostros cefálida|Criatura — Bribón cefálido|La Robarrostros cefálida no puede ser bloqueada.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la Robarrostros cefálida se convierta en una copia de otra criatura objetivo hasta el final del turno, excepto que es 1/4 y tiene "Esta criatura no puede ser bloqueada". Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. +Cephalid Inkmage|Tintamante cefálido|Criatura — Hechicero pulpo|Cuando esta criatura entre, escruta 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nUmbral — Esta criatura no puede ser bloqueada mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. Cephalid Pathmage|Mago alternativo cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. @@ -3191,6 +3755,7 @@ Cephalid Shrine|Altar cefálido|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un h Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. Cephalopod Sentry|Centinela cefalópodo|Criatura artefacto — Calamar pirexiano|Vuela.\nLa fuerza del Centinela cefalópodo es igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Cerebral Confiscation|Confiscación cerebral|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace daño a ese jugador igual al número de cartas que haya robado este turno. Ceremonial Groundbreaker|Cavatierras ceremonial|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar Ciudadano {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -3200,13 +3765,14 @@ Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo in Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. -Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. +Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura - Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|Criatura - Draco|Vuela, protección de verde. Cessation|Cese|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\nCuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario. Ceta Disciple|Discípula Ceta|Criatura - Hechicero Tritón|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano. Cetavolver|Cetavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{R} y/o {G}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de dañar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con la habilidad de arrollar. +Chain Assassination|Asesinato en cadena|Instantáneo|Parkour {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nDestruye la criatura objetivo. Si otra criatura murió este turno, roba una carta. Chain Devil|Diablo de las cadenas|Criatura — Diablo|Animar cadenas — Cuando el Diablo de las cadenas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura que no sea ficha. Chain Lightning|Relámpagos en cadena|Conjuro|Los relámpagos en cadena infligen 3 puntos daños a cualquier objetivo. Entonces ese jugador o el controlador de ese permanente puede pagar {R}{R}. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y elegir un nuevo objetivo para esa copia. Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en el campo de batalla. @@ -3227,11 +3793,13 @@ Chainer, Nightmare Adept|Cadenero, adepto de las pesadillas|Criatura legendaria Chainflail Centipede|Ciempiés mangual de cadenas|Criatura artefacto — Insecto equipo|Siempre que el Ciempiés mangual de cadenas o la criatura equipada ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Chains of Custody|Cadenas de custodia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando las Cadenas de custodia entren al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que las Cadenas de custodia dejen el campo de batalla.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de rebatir {2}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) +Chainsaw|Motosierra|Artefacto — Equipo|Cuando la Motosierra entre, hace 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo.\nSiempre que una o más criaturas mueran, pon un contador de aceleración sobre la Motosierra.\nLa criatura equipada obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de contadores de aceleración sobre la Motosierra.\nEquipar {3}. Chainweb Aracnir|Arácnir tela de cadenas|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Arácnir tela de cadenas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente.\nEscapatoria—{3}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Arácnir tela de cadenas escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. +Chalk Outline|Silueta en tiza|Encantamiento|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2 y luego investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". @@ -3240,6 +3808,7 @@ Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Champion of Dusan|Campeón de dusán|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nRenovar — {1}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 y un contador de arrollar sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. Champion of Rhonas|Campeona de Rhonas|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) @@ -3254,6 +3823,7 @@ Champions of Minas Tirith|Campeones de Minas Tirith|Criatura — Soldado humano| Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. Chance for Glory|Oportunidad para la gloria|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. Chance-Met Elves|Elfos inesperados|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre los Elfos inesperados. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Chancellor of Tales|Canciller de los cuentos|Criatura — Consejero hada|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura, puedes copiarlo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Chancellor of the Annex|Canciller del Anexo|Criatura — Ángel|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. Chancellor of the Dross|Canciller del Dros|Criatura — Vampiro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. @@ -3289,16 +3859,19 @@ Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalizadora de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, catalizadora de la llama hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n−2: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro roja objetivo desde tu cementerio. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exílialo.\n−8: Descarta tu mano, luego roba siete cartas. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. +Chandra, Flameshaper|Chandra, esculpidora de llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+2: Agrega {R}{R}{R}. Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Elige una. Puedes jugar esa carta este turno.\n+1: Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que tiene la habilidad de prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta ficha".\n−4: Chandra hace 8 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo. Chandra, Heart of Fire|Chandra, Corazón de Fuego|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Descarta tu mano, luego exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera.\n+1: Chandra, Corazón de Fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−9: Busca en tu cementerio y biblioteca cualquier cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro rojas, exílialas y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzarlas este turno. Agrega seis {R}. Chandra, Hope's Beacon|Chandra, faro de la esperanza|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n+2: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores.\n+1: Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro de entre esas cartas exiliadas.\n−X: Chandra, faro de la esperanza hace X puntos de daño a cada uno de hasta dos objetivos. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". +Chandra, Spark Hunter|Chandra, cazadora de la chispa|Planeswalker legendario — Chandra|Al comienzo del combate en tu turno, elige hasta un Vehículo objetivo que controlas. Hasta el final del turno, se convierte en una criatura artefacto y gana la habilidad de prisa.\n+2: Puedes sacrificar un artefacto o descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n0: Crea una ficha de artefacto Vehículo incolora 3/2 con la habilidad de tripular 1.\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto que controlas entre, este emblema hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo". Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. Change of Fortune|Cambio de destino|Conjuro|Descarta tu mano, luego roba una carta por cada carta que descartaste este turno. Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. +Change of Plans|Cambio de planes|Instantáneo|Cada una de X criaturas objetivo que controlas confabula. Puedes hacer que cualquier cantidad de ellas salgan de fase. (Para que una criatura confabule, roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Trata a los permanentes que salieron de fase y a cualquier objeto anexado a ellos como si no existiesen hasta el próximo turno de su controlador.) Change the Equation|Cambiar la ecuación|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de 2 o menos.\n• Contrarresta el hechizo rojo o verde objetivo con valor de maná de 6 o menos. Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) @@ -3307,6 +3880,7 @@ Changeling Sentinel|Centinela cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Channeled Dragonfire|Fuegodragón canalizado|Conjuro|El Fuegodragón canalizado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nArmonizar {5}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Channeled Force|Fuerza canalizada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas.\nEl jugador objetivo roba X cartas. La Fuerza canalizada hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Channel|Canalizar|Conjuro|Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de maná puedes pagar 1 vida. Si lo haces, añade 1 a tu reserva de maná. @@ -3318,6 +3892,7 @@ Chaos Defiler|Profanador del Caos|Criatura artefacto — Constructo demonio|Arro Chaos Dragon|Dragón del caos|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nEl Dragón del caos ataca cada combate si puede.\nAl comienzo del combate en tu turno, cada jugador tira 1d20. Si uno o más oponentes sacaron el resultado más alto, el Dragón del caos no puede atacar este combate a esos jugadores o a planeswalkers que controlan. Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|Criatura - Humano| Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. +Chaos Is My Plaything|El caos es mi juguete|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, por cada oponente, exilia el permanente objetivo que controla ese jugador. Luego, cada jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de permanente, la pone en el campo de batalla y pone el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Chaos Lord|Señor del Caos|Criatura - Humano|Daña primero, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el número de permanentes es par, ese jugador gana el control del Señor del Caos. El Señor del Caos puede atacar como si tuviera prisa a menos que haya entrado en el campo de batalla este turno. Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. Chaos Moon|Luna del Caos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el número de permanentes. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire un montaña para extraer maná, su controlador añade {R} a su reserva de maná. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y cada vez que un jugador gira una montaña por obtner maná, ese jugador añade un {R} adicional. @@ -3334,6 +3909,8 @@ Chaotic Goo|Substancia caótica|Criatura - Cieno|La substancia caótica entra en Chaotic Strike|Ataque Caótico|Instantáneo|Juega el Ataque Caótico sólo durante el combate después de que los bloqueadores son declarados.\nElige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Chaotic Transformation|Transformación caótica|Conjuro|Exilia hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo, hasta un encantamiento objetivo, hasta un planeswalker objetivo y/o hasta una tierra objetivo. Por cada permanente exiliado de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con él, pone esa carta en el campo de batalla y luego baraja. Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. +Chapel Shieldgeist|Geist protector de la capilla|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela, daña primero.\nCada criatura que controlas tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nSi el Geist protector de la capilla fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Chaplain of Alms|Capellán de dádivas|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nRebatir {1}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nPerturbar {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.\n{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado. @@ -3348,6 +3925,7 @@ Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. Charging Bandits|Carga de bandidos|Criatura - Bribón Humano|Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno. Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Charging Hooligan|Gamberro a la carga|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que el Gamberro a la carga ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada criatura atacante. Si una Rata está atacando, el Gamberro a la carga gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. Charging Paladin|Paladín a la carga|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Paladín a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno. Charging Rhino|Rinoceronte carga|Criatura - Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más que una criatura. @@ -3357,19 +3935,27 @@ Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi e Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. Chariot of the Sun|Carro solar|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno. +Charisma Bobblehead|Cabezón: carisma|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Charismatic Conqueror|Conquistador carismático|Criatura — Soldado vampiro|Vigilancia.\nSiempre que un artefacto o criatura entre al campo de batalla enderezado y bajo el control de un oponente, ese oponente puede girar ese permanente. Si no lo hace, creas una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Charismatic Vanguard|Vanguardia carismática|Criatura — Soldado enano|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Charisma|Carisma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, tú controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego. +Charitable Levy|Tributo caritativo|Encantamiento|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean criatura.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea criatura, pon un contador de colección sobre el Tributo caritativo. Luego, si hay tres o más contadores de colección sobre él, sacrifícalo. Si lo haces, roba una carta y luego puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. Charix, the Raging Isle|Cárix, la Isla Iracunda|Criatura legendaria — Cangrejo leviatán|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Cárix, la Isla Iracunda.\n{3}: Cárix obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Islas que controlas. Charm Peddler|Vendedor de amuletos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. +Charmed Clothier|Sastre encantada|Criatura — Consejero hada|Vuela.\nCuando la Sastre encantada entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Majestad anexada a otra criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.) Charmed Griffin|Grifo encantado|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego . Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Sueño hechizado entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. Charming Prince|Príncipe encantador|Criatura — Noble humano|Cuando el Príncipe encantador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Adivina 2.\n• Ganas 3 vidas.\n• Exilia otra criatura objetivo de la cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Charming Scoundrel|Truhana encantadora|Criatura — Bribón humano|Prisa.\nCuando la Truhana encantadora entre al campo de batalla, elige uno:\n• Descarta una carta, luego roba una carta.\n• Crea una ficha de Tesoro.\n• Crea una ficha de Papel de Malvado anexada a la criatura objetivo que controlas. Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Charred Foyer|Recibidor carbonizado|Encantamiento — Sala|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla este turno.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) +Charred Graverobber|Robatumbas carbonizado|Criatura — Mercenario esqueleto|Cuando el Robatumbas carbonizado entre al campo de batalla, regresa la carta forajida objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Robatumbas carbonizado escapa con un contador +1/+1 sobre él. +Charring Bite|Mordisco calcinador|Conjuro — Presagio|El Mordisco calcinador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. @@ -3382,6 +3968,7 @@ Chatterfang, Squirrel General|Mordicolmillos, general ardilla|Criatura legendari Chatterstorm|Morditormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nTormenta. Check for Traps|Buscar trampas|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Si una carta de instantáneo o una carta con la habilidad de destello se exilia de esta manera, tu oponente pierde 1 vida. De lo contrario, tú pierdes 1 vida. Checkpoint Officer|Oficial del puesto de control|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Cheeky House-Mouse|Ratón con mucho merro|Criatura — Ratón| Chef's Kiss|Chuparse los dedos|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Cópialo y luego vuelve a elegir al azar los objetivos del hechizo y la copia. Los nuevos objetivos no pueden ser tú o un permanente que controlas. Chemister's Insight|Perspicacia de la quimista|Instantáneo|Roba dos cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Chemister's Trick|Truco del quimista|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) @@ -3396,6 +3983,8 @@ Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Child of Gaea|Hijo de Gaia|Criatura - Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}.\n1{G}: regenera el Hijo de Gaia. Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Child of the Pack|Hija de la manada|Criatura — Licántropo humano|{2}{R}{G}: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Child of the Volcano|Vástago del volcán|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vástago del volcán. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio. @@ -3405,7 +3994,9 @@ Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|Criatura - Espíritu|{B}: regenera la Aparición Escalofriante.\nSiempre que la Aparición Escalofriante hace daño de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Chilling Chronicle|Crónica espeluznante|Artefacto|{1}, {T}: Gira el permanente objetivo que no sea tierra. Transforma la Crónica espeluznante. Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Chilling Screech|Grito inmovilizador|Instantáneo — Presagio|Contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de 2 o menos. Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Chilling Trap|Trampa espeluznante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. Chill|Frío|Encantamiento|Los hechizos rojos cuesta 2 más para jugarlos. @@ -3416,17 +4007,19 @@ Chimeric Idol|Idolo Quimérico|Artefacto|{0}: gira todas las tierras que control Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". Chimeric Sphere|Esfera quimérica|Artefacto|{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar.\n{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar. Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto| +Chimil, the Inner Sun|Chimil, the Inner Sun|Legendary Artifact|Spells you control can't be countered.\nAt the beginning of your end step, discover 5. Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Chimney Rabble|Turba de la chimenea|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Prisa.\nCuando la Turba de la chimenea entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo Pirexiano roja 1/1. Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la Hoja Fragmentada|Criatura legendaria — Samurái víbora|Siempre que un Aura o Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Espíritu roja 2/2 con la habilidad de amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, tirana de la forja|Criatura legendaria — Dragón|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela, prisa.\nSiempre que Chiss-Goria, tirana de la forja ataque, exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de artefacto de entre ellas este turno. Si lo haces, tiene la habilidad de afinidad por artefactos. +Chitin Gravestalker|Rastreatumbas quitinoso|Criatura — Guerrero insecto|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de artefacto y/o criatura en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. Chittering Harvester|Cosechadora gorjeante|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente sacrifica una criatura. Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura - Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Chittering Skitterling|Alimaña chillona|Criatura — Rata pirexiano|Corrupto — Sacrificar un artefacto o criatura: Roba una carta. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno y solo una vez por turno. -Chittering Witch|Bruja chilladora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja chilladora entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Rata negras 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Chittering Witch|Bruja chilladora|Criatura — Brujo humano|Cuando esta criatura entre, crea una cantidad de fichas de criatura Rata negras 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Chitterspitter|Llamacomida|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una ficha. Si lo haces, pon un contador de bellotas sobre el Llamacomida.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de bellotas sobre el Llamacomida.\n{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. Chivalric Alliance|Alianza caballeresca|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta.\n{2}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -3445,12 +4038,14 @@ Choking Sands|Arenas sofocantes|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea p Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|Instantáneo|Juega las Enredaderas asfixiantes sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores.\nX criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas.\nLas Enredaderas asfixiantes hacen 1 punto de daño a cada una de estas criaturas. (Este hechizo funciona con criaturas que no puedan ser bloqueadas). Chomping Kavu|Kavu masticador|Criatura — Kavu|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nEsta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Choose Your Champion|Elige a un campeón|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, el oponente objetivo elige un jugador. Hasta tu próximo turno, solo el jugador elegido y tú pueden lanzar hechizos y atacar con criaturas. +Choose Your Demise|Elige tu fin|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Un oponente elige uno de esos montones. Pon las cartas de ese montón en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Choose Your Weapon|Elegir tu arma|Instantáneo|Elige uno:\n• Combate con dos armas — Duplica la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\n• Tiro con arco — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Chop Down|Talar|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. Chorus of Woe|Coro de la desolación|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno. -Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria - Señor dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para jugar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. @@ -3462,9 +4057,10 @@ Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto| Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. Chrome Cat|Gato de cromo|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Gato de cromo entre al campo de batalla, adivina 1. Chrome Courier|Mensajero de cromo|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Mensajero de cromo entre al campo de batalla, muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Si pusiste una carta de artefacto en tu mano de esta manera, ganas 3 vidas. +Chrome Host Hulk|Titán de la Hueste de Cromo|Criatura — Trol pirexiano|Siempre que el Titán de la Hueste de Cromo ataque, hasta una otra criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. Chrome Host Seedshark|Tegumentiburón de la Hueste de Cromo|Criatura — Tiburón pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, incuba X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. -Chrome Prowler|Rondador de cromo|Criatura artefacto — Felino pirexiano|Destello.\nCuando el Rondador de cromo entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Chrome Prowler|Rondador de cromo|Criatura artefacto — Felino pirexiano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Rondador de cromo entre, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Chrome Replicator|Duplicador de cromo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Duplicador de cromo entre al campo de batalla, si controlas dos o más permanentes que no sean tierra ni ficha con el mismo nombre, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. @@ -3480,7 +4076,9 @@ Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador + Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. +Chthonian Nightmare|Pesadilla ctónica|Encantamiento|Cuando la Pesadilla ctónica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar X {E}, sacrificar una criatura, regresar la Pesadilla ctónica a la mano de su propietario: Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Chub Toad|Sapo rechoncho|Criatura - Rana|Siempre que el Sapo rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Chupacabra Echo|Eco de chupacabras|Criatura — Espíritu horror bestia|Descenso abismal — Cuando el Eco de chupacabras entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. Churning Reservoir|Depósito de generación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de aceite sobre otro artefacto o criatura objetivo que no sea ficha que controlas.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Trasgo Pirexiano roja 1/1. Activa esto solo si se removió un contador de aceite de un permanente que controlabas este turno o si un permanente con un contador de aceite sobre él fue a un cementerio este turno. Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. @@ -3499,8 +4097,10 @@ Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta Cinderclasm|Hacer cenizas|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nHacer cenizas hace 1 punto de daño a cada criatura. Si fue estimulado, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a cada criatura. Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. Cinderheart Giant|Gigante corazón de ceniza|Criatura — Berserker gigante|Arrolla.\nCuando el Gigante corazón de ceniza muera, hace 7 puntos de daño a una criatura que controla un oponente elegida al azar. +Cindering Cutthroat|Degolladora de las cenizas|Criatura — Asesino lagarto|La Degolladora de las cenizas entra con un contador +1/+1 sobre ella si un oponente perdió vidas este turno.\n{1}{B/R}: La Degolladora de las cenizas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Cinderslash Ravager|Devastador corteceniza|Criatura — Guerrero pirexiano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada permanente que controlas con contadores de aceite sobre él.\nVigilancia.\nCuando el Devastador corteceniza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Cipherbound Spirit|Espíritu preso del código|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Espíritu preso del código solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\n{3}{U}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Circle of Confinement|Círculo de confinamiento|Encantamiento|Cuando el Círculo de confinamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o menos hasta que el Círculo de confinamiento deje el campo de batalla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de Vampiro con el mismo nombre que una carta exiliada con el Círculo de confinamiento, ganas 2 vidas. Circle of Despair|Círculo de desesperación|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. @@ -3518,7 +4118,7 @@ Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de con Circle of the Land Druid|Druida del Círculo de la Tierra|Criatura — Druida gnomo|Cuando la Druida del Círculo de la Tierra entre al campo de batalla, puedes moler cuatro cartas. (Puedes poner las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nRecuperación natural — Cuando la Druida del Círculo de la Tierra muera, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Circle of the Moon Druid|Druida del Círculo de la Luna|Criatura — Druida elfo humano|Forma de oso — Mientras sea tu turno, el Druida del Círculo de la Luna es un Oso con fuerza y resistencia base de 4/2. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) Circling Vultures|Buitres al acecho|Criatura - Ave|Vuela\nPuedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura. -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria - Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. Circuit Mender|Reparador de circuitos|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Reparador de circuitos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando el Reparador de circuitos deje el campo de batalla, roba una carta. Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) @@ -3549,16 +4149,20 @@ Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura - Druida Guerrero Elfo|Cuando el B Civil Servant|Funcionaria|Criatura — Ciudadano felino|Siempre que la Funcionaria ataque, puedes girar otro Ciudadano enderezado que controlas. Si lo haces, la Funcionaria obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. Clackbridge Troll|Trol del puente traqueteante|Criatura — Trol|Arrolla, prisa.\nCuando el Trol del puente traqueteante entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea tres fichas de criatura Cabra blancas 0/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Trol del puente traqueteante, ganas 3 vidas y robas una carta. +Claim Jumper|Asaltador de terrenos|Criatura — Mercenario conejo|Vigilancia.\nCuando el Asaltador de terrenos entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura y ponerla en el campo de batalla girada. Luego, si un oponente controla más tierras que tú, repite este proceso una vez. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". Claim the Firstborn|Reclamar al primogénito|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Claim the Precious|Conseguir el Tesoro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El Anillo te tienta. Claim|Solicitar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Clamavus|Clamavus|Criatura — Artífice tiránido humano|Proclamador de saludos — Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre ella. +Clammy Prowler|Rondador pegajoso|Criatura encantamiento — Horror|Siempre que el Rondador pegajoso ataque, otra criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Clamorous Ironclad|Acorazado clamoroso|Artefacto — Vehículo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Clan Crafter|Artesano del clan|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "{2}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y roba una carta". Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Clandestine Meddler|Entrometido clandestino|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Entrometido clandestino entre al campo de batalla, sospecha de hasta una otra criatura objetivo que controlas. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\nSiempre que una o más criaturas sospechosas que controlas ataquen, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Clarion Cathars|Cátaros del clarín|Criatura — Caballero humano|Cuando los Cátaros del clarín entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Clarion Spirit|Espíritu del clarín|Criatura — Espíritu|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. @@ -3568,7 +4172,9 @@ Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetiv Clattering Augur|Augur repiqueteador|Criatura — Chamán esqueleto|El Augur repiqueteador no puede bloquear.\nCuando el Augur repiqueteador entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\n{2}{B}{B}: Regresa el Augur repiqueteador de tu cementerio a tu mano. Clattering Skeletons|Esqueletos castañeteantes|Criatura — Esqueleto|Cuando los Esqueletos castañeteantes mueran, adéntrate en la mazmorra. Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Clavileño, First of the Blessed|Clavileño, Primero de los Benditos|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que ataques, el Vampiro atacante objetivo que no sea un Demonio se convierte en un Demonio además de sus otros tipos. Gana "Cuando esta criatura muera, roba una carta y crea una ficha de criatura Demonio Vampiro blanca y negra 4/3 girada con la habilidad de volar". Clawing Torment|Tormento arañador|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -1/-1 y no puede bloquear.\nEl permanente encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". +Claws Out|Sacar las garras|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Felino que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -3576,6 +4182,7 @@ Clay Champion|Campeón de arcilla|Criatura artefacto — Constructo|El Campeón Clay Golem|Gólem de arcilla|Criatura artefacto — Gólem|{6}, tirar 1d8: Monstruosidad X, donde X es el resultado. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nBerserk — Cuando el Gólem de arcilla se convierta en monstruoso, destruye el permanente objetivo. Clay Revenant|Aparecido de arcilla|Criatura artefacto — Gólem|El Aparecido de arcilla entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Aparecido de arcilla de tu cementerio a tu mano. Clay Statue|Estatua de arcilla|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: regenera la Estatua de arcilla. +Clay-Fired Bricks|Ladrillos de arcilla|Artefacto|Cuando los Ladrillos de arcilla entren al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas.\nElaborar con artefacto {5}{W}{W}. ({5}{W}{W}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -3591,11 +4198,15 @@ Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. Clearwater Pathway|Senda de Aguasclaras|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Cleave Shadows|Sombras aceradas|Conjuro — Aventura|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) Cleaver Skaab|Skaab partidor|Criatura — Horror zombie|{3}, {T}, sacrificar otro Zombie: Crea dos fichas que son copias de la criatura sacrificada. Cleaving Reaper|Segadora carnicera|Criatura — Berserker ángel|Vuela, arrolla.\nPagar 3 vidas: Regresa la Segadora carnicera de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si hiciste que un Ángel o un Berserker entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. Cleaving Skyrider|Jinete celeste carnicero|Criatura — Guerrero humano|Destello.\nEstímulo {2}{R}. (Puedes pagar {2}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Jinete celeste carnicero entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Clement, the Worrywort|Clement, el Croangustias|Criatura legendaria — Druida rana|Vigilancia.\nSiempre que Clement, el Croangustias u otra criatura que controlas entre, regresa hasta una criatura objetivo que controlas con menor valor de maná a la mano de su propietario.\nLas Ranas que controlas tienen "{T}: Agrega {G} o {U}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura". +Cleon, Merry Champion|Cleon, campeón alegre|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Cleon, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta el final de tu próximo turno. +Cleopatra, Exiled Pharaoh|Cleopatra, faraona exiliada|Criatura legendaria — Noble humano|Aliados — Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos otras criaturas legendarias objetivo.\nTraición — Siempre que una criatura legendaria con contadores sobre ella muera, roba una carta por cada contador sobre ella. Pierdes 2 vidas. Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Cleric Class|Clase: clérigo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\n{3}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Cleric of Chill Depths|Clérigo de abismos fríos|Criatura — Clérigo tritón|Siempre que el Clérigo de abismos fríos bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -3603,6 +4214,7 @@ Cleric of Life's Bond|Clérigo del vínculo de vitalidad|Criatura — Clérigo v Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. Clever Concealment|Ocultación astuta|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra que controlas salen de fase. (Trátalos a ellos y a cualquier objeto anexado a ellos como si no existiesen hasta tu próximo turno.) Clever Conjurer|Conjurador astuto|Criatura — Hechicero gnomo|Mano de mago — {T}: Endereza el permanente objetivo que no se llame Conjurador astuto. Activa esto solo como un conjuro. +Clever Distraction|Distracción astuta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor".\nSi la Distracción astuta fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. Clever Lumimancer|Lumimante astuta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Lumimante astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -3615,11 +4227,13 @@ Cliffrunner Behemoth|Behemot trotaladeras|Criatura — Bestia rinoceronte|Behemo Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) +Clifftop Lookout|Vigía en la cima|Criatura — Explorador rana|Alcance.\nCuando el Vigía en la cima entre, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en el campo de batalla girada y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. Cling to Dust|Aferrarse al polvo|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, robas una carta.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. +Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Clinquant Skymage|Mago celeste ostentoso|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. Cloak of Confusion|Manto de confusión|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer daño de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. @@ -3642,6 +4256,7 @@ Clockwork Drawbridge|Puente levadizo mecánico|Criatura artefacto — Muro|Defen Clockwork Fox|Zorro mecánico|Criatura artefacto — Zorro|Cuando el Zorro mecánico deje el campo de batalla, robas dos cartas y cada oponente roba una carta. Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|Criatura Artefacto - Gnomo|{3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo. Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. +Clockwork Percussionist|Percusionista mecánico|Criatura artefacto — Juguete primate|Prisa.\nCuando el Percusionista mecánico muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno. Clockwork Servant|Sirviente mecánico|Criatura artefacto — Gnomo|Tesón — Cuando el Sirviente mecánico entre al campo de batalla, si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzarlo, roba una carta. Clockwork Steed|Corcel mecánico|Criatura Artefacto - Caballo|El Corcel mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nEl Corcel mecánico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nEl Corcel mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate,si el Corcel mecánico ataca o bloquea este combate, quítale un contador +1/+0.\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Corcel mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Corcel mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|Criatura Artefacto - Insecto|El Enjambre mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en él.\nEl Enjambre mecánico no puede ser bloqueado por muros.\nEl Enjambre mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 en él.\nAl final del combate, si el Enjambre mecánico ataca o bloquea en este combate, quítale un contador +1/+0\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. @@ -3685,8 +4300,11 @@ Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.\n{U}, {T}, desc Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) +Cloudspire Captain|Capitán de los Torrenubosa|Criatura — Piloto humano|Las Monturas y los Vehículos que controlas obtienen +1/+1.\nEsta criatura ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más. +Cloudspire Coordinator|Coordinador de los Torrenubosa|Criatura — Piloto humano|Cuando esta criatura entre, adivina 2.\n{T}: Crea X fichas de criatura Piloto incoloras 1/1, donde X es la cantidad de Monturas y/o Vehículos que entraron al campo de batalla bajo tu control este turno. Las fichas tienen "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". +Cloudspire Skycycle|Aerocicleta de los Torrenubosa|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando este Vehículo entre, distribuye dos contadores +1/+1 entre uno o dos otros Vehículos y/o criaturas objetivo que controlas.\nTripular 1. Cloudsteel Kirin|Kirin aceronimbo|Criatura artefacto — Kirin equipo|Vuela.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar y "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego".\nReconfigurar {5}. -Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. +Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controlas que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -3695,13 +4313,14 @@ Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encant Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, agrega {R}{R}{R}. Coalborn Entity|Ente nacido de las ascuas|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Ente nacido de las ascuas hace 1 punto de daño a la ficha de criatura, jugador o planeswalker objetivo. -Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia jabalí|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. +Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura - Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. Coalition Skyknight|Caballero celeste de la Coalición|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nReclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.) Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. Coalition Warbrute|Bestia de guerra de la Coalición|Criatura — Berserker minotauro|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nArrolla. +Coalstoke Gearhulk|Mecatitán carbonatizado|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza, toque mortal.\nCuando esta criatura entre, pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de 4 o menos de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control con un contador de consumación sobre ella. Esa criatura gana las habilidades de amenaza, toque mortal y prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exilia esa criatura. Coast Watcher|Observador del litoral|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Coastal Bulwark|Baluarte costero|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nEl Baluarte costero obtiene +2/+0 mientras controles una Isla.\n{2}, {T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) @@ -3715,6 +4334,7 @@ Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimer Coastline Marauders|Saqueadores de costas|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nSiempre que los Saqueadores de costas ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tierra que controla el jugador defensor.\nReplicar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Coati Scavenger|Coatí recolector|Criatura — Mapache|Descender 4 — Cuando el Coatí recolector entre al campo de batalla, si hay cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| @@ -3726,8 +4346,11 @@ Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtie Codespell Cleric|Clérigo del codigohechizo|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nCuando el Clérigo del codigohechizo entre al campo de batalla, si fue el segundo hechizo que lanzaste este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Codie, Vociferous Codex|Codi, códice vociferante|Criatura artefacto legendaria — Constructo|No puedes lanzar hechizos de permanente.\n{4}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de instantáneo o de conjuro con menor valor de maná. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon cada otra carta exiliada de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Codsworth, Handy Helper|Codsworth, ayudante mañoso|Criatura artefacto legendaria — Robot|Los comandantes que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\n{T}: Agrega {W}{W}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Aura y/o de Equipo.\n{T}: Anexa el Aura o Equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. +Coerced to Kill|Asesino por obligación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 1/1, la habilidad de toque mortal y es un Asesino además de sus otros tipos. Coercion|Coercion|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. +Coercive Portal|Portal coercitivo|Artefacto|Voluntad del consejo — Al comienzo de tu mantenimiento, comenzando contigo, cada jugador vota carnicería u homenaje. Si carnicería consigue más votos, sacrifica el Portal coercitivo y destruye todos los permanentes que no sean tierra. Si homenaje consigue más votos o el voto acaba en empate, roba una carta. Coercive Recruiter|Reclutadora coercitiva|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Reclutadora coercitiva u otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y se convierte en un Pirata además de sus otros tipos. Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|Criatura - Zombie|Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Féretro al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento, sólo si las Marionetas del Féretro esta en tu cementerio, y sólo si controlas un pantano. Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -3735,19 +4358,22 @@ Coffin Queen|Reina de los féretros|Criatura - Hechicero Zombie|Puedes elegir no Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. Cogwork Archivist|Archivista mecánico|Criatura artefacto — Constructo|Alcance.\n{2}, {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Cogwork Wrestler|Luchador mecánico|Criatura artefacto — Gnomo|Destello.\nCuando el Luchador mecánico entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|Criatura Artefacto - Vibora|Daña primero. Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Coiling Rebirth|Renacimiento serpenteante|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Luego, si ofreciste el regalo y esa criatura no es legendaria, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1. Coiling Stalker|Acechador serpenteante|Criatura — Ninja víbora|Ninjutsu {1}{G}. ({1}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Acechador serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no tenga un contador +1/+1 sobre ella. Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|Criatura - Gusano Insecto|La fuerza de la Carcoma seperteante es igual al número de bosques en juego. Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/-1.\nSacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada. +Cold Case Cracker|Investigadora de casos sin resolver|Criatura — Detective espíritu|Vuela.\nCuando la Investigadora de casos sin resolver muera, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frío hace a ese jugador daño igual al número de tierras nevadas que controle. Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. -Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes exiliarla.\nAl comienzo del paso final, si se exiliaron tres o más cartas con este artefacto, sacrifícalo. Si lo haces, regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Colfenor, the Last Yew|Cólfenor, el último tejo|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Vigilancia, alcance.\nSiempre que Cólfenor, el último tejo u otra criatura que controlas muera, regresa hasta una otra carta de criatura objetivo con menos resistencia de tu cementerio a tu mano. Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. @@ -3756,28 +4382,38 @@ Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas Collected Conjuring|Invocación reunida|Conjuro|Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. Collective Nightmare|Pesadilla colectiva|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Collective Resistance|Defensa colectiva|Instantáneo|Expandir {G}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• La criatura objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Collective Restraint|Restricción Colectiva|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante, donde X es el número de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controles. Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Collector's Cage|Jaula de coleccionista|Artefacto|Esconder 5. (Cuando este artefacto entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Collector's Vault|Cámara de coleccionista|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta y luego descarta una carta. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Collision Course|Rumbo de colisión|Conjuro|Elige uno:\n• El Rumbo de colisión hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que controlas que son criaturas y/o Vehículos.\n• Destruye el artefacto objetivo. Collision of Realms|Choque de reinos|Conjuro|Cada jugador baraja todas las criaturas de las que es propietario en su biblioteca. Cada jugador que barajó una criatura que no sea ficha en su biblioteca de esta manera muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Luego, pone esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Collision|Colisión|Instantáneo|La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Colonel Autumn|Coronel Autumn|Criatura legendaria — Soldado humano|Vínculo vital.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nLas otras criaturas legendarias que controlas tienen la habilidad de aprovechar.\nSiempre que una criatura que controlas aproveche una criatura, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Colos Yearling|Colos joven|Criatura - Bestia Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.)\n{R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Colossadactyl|Colosadáctilo|Criatura — Dinosaurio|Alcance, arrolla. +Colossal Badger|Colossal Badger|Criatura — Tejón|Cuando el Tejón colosal entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Colossal Dreadmask|Máscara pavorosa colosal|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}{G}{G}. Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. +Colossal Grave-Reaver|Asaltatumbas colosal|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que esta criatura entre o ataque, muele tres cartas.\nSiempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, pon una de ellas en el campo de batalla. Colossal Growth|Crecimiento colosal|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Colossal Plow|Arado colosal|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Arado colosal ataque, agrega {W}{W}{W} y ganas 3 vidas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nTripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Colossal Rattlewurm|Sierpe de cascabel colosal|Criatura — Sierpe|La Sierpe de cascabel colosal tiene la habilidad de destello mientras controles un Desierto.\nArrolla.\n{1}{G}, exiliar la Sierpe de cascabel colosal de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta de Desierto, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Colossal Skyturtle|Tortuga celeste colosal|Criatura encantamiento — Tortuga|Vuela, rebatir {2}.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCanalizar — {1}{U}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controla el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. Colossapede|Colosópodo|Criatura - Insecto| Colossification|Colosificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Colosificación entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +20/+20. Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura - Bestia| -Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura Artefacto - Gólem|Arrolla. Colossus|Coloso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -3792,6 +4428,7 @@ Combine Chrysalis|Crisálida del Combinado|Artefacto|Las fichas de criatura que Combine Guildmage|Maga del gremio del Combinado|Criatura — Hechicero tritón|{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, mueles tres cartas. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al valor de maná total de esas cartas. Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Come Back Wrong|Regresar trastocado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si una carta de criatura va a un cementerio de esta manera, regrésala al campo de batalla bajo tu control. Sacrifícala al comienzo de tu próximo paso final. Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. Coming In Hot|Entrada ardiente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) @@ -3800,10 +4437,11 @@ Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná d Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) +Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes exiliar dos cartas azules de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|Cuando el Capitán Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura.\nGreven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Commander Liara Portyr|Comandante Liara Portyr|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que ataques, te cuesta {X} menos lanzar hechizos desde el exilio este turno, donde X es la cantidad de jugadores que están siendo atacados. Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas. +Commander Sofia Daguerre|Comandante Sofia Daguerre|Criatura legendaria — Piloto humano|Destello.\nAterrizaje forzoso — Cuando la Comandante Sofia Daguerre entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente legendario objetivo. El controlador de ese permanente crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". Commander's Insight|Perspicacia de comandante|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas más una carta adicional por cada vez que lanzó un comandante desde la zona de mando este juego. Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. @@ -3811,24 +4449,29 @@ Commander's Plate|Armadura de comandante|Artefacto — Equipo|La criatura equipa Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. Commanding Presence|Presencia de liderazgo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1". Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". -Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas y luego enrola X Zombies, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Zombie. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Commercial District|Distrito comercial|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G}.)\nEl Distrito comercial entra al campo de batalla girado.\nCuando el Distrito comercial entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Commissar Severina Raine|Comisaria Severina Raine|Criatura legendaria — Soldado humano|Liderar desde el frente — Siempre que la Comisaria Severina Raine ataque, cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes.\nEjecución sumaria — {2}, sacrificar otra criatura: Ganas 2 vidas y robas una carta. -Commit|Commit|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Commit|Commit // Memory|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Common Cause|Causa común|Encantamiento|Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color. -Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Communal Brewing|Saber lo que se cuece|Encantamiento|Cuando Saber lo que se cuece entre, cualquier cantidad de oponentes objetivo roban una carta. Pon un contador de ingrediente sobre Saber lo que se cuece y luego pon un contador de ingrediente sobre este permanente por cada carta robada de esta manera.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, esa criatura entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de ingrediente sobre Saber lo que se cuece. +Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with Evil|En comunión con el mal|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ganas 3 vidas. Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Commune with Spirits|En comunión con los espíritus|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Commune with the Gods|En comunión con los dioses|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Companion of the Trials|Compañera de las pruebas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. Company Commander|Comandante de la Compañía|Criatura — Soldado humano|Sección de mando — Cuando la Comandante de la Compañía entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n¡Derríbenlo — Siempre que la Comandante de la Compañía ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEl jugador objetivo roba dos cartas. +Compass Gnome|Gnomo brújula|Criatura artefacto — Gnomo|Cuando el Gnomo brújula entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Cueva y mostrarla, luego barajar y poner esa carta en la parte superior. Compelled Duel|Duelo forzado|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. Compleat Devotion|Devoción perfecta|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, roba una carta. +Compleated Conjurer|Conjurador perfeccionado|Criatura — Extraño pirexiano|Cuando esta criatura se transforme en el Conjurador perfeccionado, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Compleated Huntmaster|Maestro de caza perfeccionado|Criatura — Guerrero elfo pirexiano|{1}, {T}, sacrificar otra criatura o artefacto: Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. Complete the Circuit|Completar el circuito|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPuedes lanzar hechizos de conjuro este turno como si tuvieran la habilidad de destello.\nCuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. @@ -3842,26 +4485,34 @@ Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cem Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." +Compy Swarm|Enjambre de compis|Criatura — Dinosaurio|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, crea una ficha girada que es una copia del Enjambre de compis. Concealed Courtyard|Patio oculto|Tierra|El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Concealed Weapon|Arma oculta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nDisfrazarse {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Arma oculta se ponga boca arriba, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}{R}. +Concealing Curtains|Cortinas encubridoras|Criatura — Muro|Defensor.\n{2}{B}: Transforma a las Cortinas encubridoras. Activa esto solo como un conjuro. +Conceited Witch|Bruja creída|Criatura — Brujo humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Concentrate|Concentrarse|Conjuro|Roba tres cartas. Concerted Defense|Defensa coordinada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1} más {1} adicional por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Concerted Effort|Esfuerzo coordinado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. Conclave Cavalier|Caballero del Cónclave|Criatura — Caballero centauro|Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Conclave Equenaut|Equinautas del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)Vuela. +Conclave Equenaut|Equinauta del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. Conclave Guildmage|Mago del gremio del Cónclave|Criatura — Clérigo elfo|{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Conclave Mentor|Mentora del Cónclave|Criatura — Clérigo centauro|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre esa criatura.\nCuando la Mentora del Cónclave muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Conclave Naturalists|Naturalistas del Cónclave|Criatura — Dríada|Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles. +Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura - Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles. Conclave Sledge-Captain|Capitán mazador del Cónclave|Criatura — Soldado elefante|Respaldar 1, respaldar 1, respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno. Cada habilidad de respaldar se dispara por separado.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Conclave Tribunal|Tribunal del Cónclave|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. -Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento — Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. -Concoct|Confeccionar|Conjuro|Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento - Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. +Concoct|Confabular // Confeccionar|Conjuro // Conjuro|Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Concord with the Kami|Acuerdo con los kami|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno o más:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador sobre ella.\n• Roba una carta si controlas una criatura encantada.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 si controlas una criatura equipada. Concordia Pegasus|Pegaso de Concordia|Criatura — Pegaso|Vuela. Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Conduct Electricity|Conducción eléctrica|Instantáneo|La Conducción eléctrica hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño a hasta una ficha de criatura objetivo. +Conductive Machete|Machete conductor|Artefacto — Equipo|Cuando el Machete conductor entre, manifiesta miedo y luego anexa el Machete conductor a esa criatura. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {4}. Conductor of Cacophony|Directora de la disonancia|Criatura — Demonio|La Directora de la disonancia entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\n{B}, remover un contador +1/+1 de la Directora de la disonancia: Hace 1 punto de daño a cada otra criatura y a cada jugador. +Conduit Goblin|Trasgo canalizador|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Trasgo canalizador entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Conduit Pylons|Torres de canalización|Tierra — Desierto|Cuando las Torres de canalización entren al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. @@ -3871,24 +4522,27 @@ Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a l Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Confiscate|Confiscar|Encantamiento - Aura|Encantar permanente. -Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. +Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía) y luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al valor de maná de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Confounding Conundrum|Enigma confuso|Encantamiento|Cuando el Enigma confuso entre al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador hizo que otra tierra entrase al campo de batalla bajo su control este turno, regresa una tierra que controla a la mano de su propietario. +Confounding Riddle|Acertijo confuso|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Confound|Embrollar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas.\nRoba una carta. Confront the Past|Enfrentarse al pasado|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Remueve el doble de X contadores de lealtad del planeswalker objetivo que controla un oponente. Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. +Congregation Gryff|Gryff de la congregación|Criatura — Montura hipogrifo|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Gryff de la congregación ataque mientras está ensillado, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Monturas que controlas.\nEnsillar 3. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Congregation at Dawn|Congregación al amanecer|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Conifer Strider|Montaraz conífero|Criatura — Elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Conifer Wurm|Sierpe conífera|Criatura nevada — Sierpe|Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. Conjured Currency|Monedas evocadas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. Conjurer's Ban|Edicto del conjurador|Conjuro|Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. Conjurer's Bauble|Baratija del conjurador|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. -Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas y luego regresar esa carta al campo de batalla bajo tu control. Conjurer's Mantle|Manto de conjurador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que comparta un tipo de criatura con esa criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. -Connive|Confabular|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Connecting the Dots|Atar cabos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{1}{R}, descartar tu mano, sacrificar Atar cabos: Pon todas las cartas exiliadas con Atar cabos en las manos de sus propietarios. +Connive|Confabular // Confeccionar|Conjuro // Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Conquering Manticore|Mantícora conquistadora|Criatura — Mantícora|Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|(Se transforma del Galeón del conquistador.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -3904,15 +4558,18 @@ Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de d Consider|Considerar|Instantáneo|Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nRoba una carta. Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. +Consign to Memory|Relegar a la memoria|Instantáneo|Reproducir {1}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nContrarresta la habilidad disparada o el hechizo incoloro objetivo. Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Consign|Relegar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Conspicuous Snoop|Fisgón evidente|Criatura — Bribón trasgo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar hechizos de Trasgo desde la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de Trasgo, el Fisgón evidente tiene todas las habilidades activadas de esa carta. Conspiracy Theorist|Teórico de conspiraciones|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Teórico de conspiraciones ataque, puedes pagar {1} y descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas que no sean tierra, puedes exiliar una de ellas de tu cementerio. Si lo haces, puedes lanzarla este turno. +Conspiracy Unraveler|Desbaratadora de conspiraciones|Criatura — Detective esfinge|Vuela.\nPuedes recabar pruebas 10 en vez de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura. Constable of the Realm|Alguacil del reino|Criatura — Soldado gigante|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Alguacil del reino, exilia hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra hasta que la Alguacil del reino deje el campo de batalla. Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Constrictor Sage|Sabia constrictora|Criatura — Hechicero víbora|Cuando esta criatura entre, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nRenovar — {2}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. @@ -3924,13 +4581,17 @@ Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X. Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. +Consumed by Greed|Avaricia consumidora|Instantáneo|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nEl oponente objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Si ofreciste el regalo, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra y luego pone esas cartas en su cementerio. Consuming Aetherborn|Etergénito devorador|Criatura — Vampiro etergénito|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nVínculo vital. +Consuming Ashes|Cenizas devoradoras|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si tenía un valor de maná de 3 o menos, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Consuming Blob|Amasijo consumidor|Criatura — Cieno|La fuerza del Amasijo consumidor es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Cieno verde con "La fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1". Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. +Consuming Corruption|Corrupción consumidora|Instantáneo|La Corrupción consumidora hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de Pantanos que controlas. Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". +Consuming Sepulcher|Sepulcro ávido|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Consuming Tide|Marea engullidora|Conjuro|Cada jugador elige un permanente que no sea tierra que controla. Regresa todos los permanentes que no sean tierra no elegidos de esta manera a las manos de sus propietarios. Luego robas una carta por cada oponente que tenga más cartas en su mano que tú. Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -3938,7 +4599,7 @@ Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura o Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. Contact Other Plane|Contactar con otro plano|Instantáneo|Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba dos cartas.\n10—19 VERT Adivina 2, luego roba dos cartas.\n20 VERT Adivina 3, luego roba tres cartas. Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera dos veces. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) Contagion|Contagio|Instantáneo|Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocación del Contagio. Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Contagious Vorrac|Vórrac contagioso|Criatura — Bestia jabalí pirexiano|Cuando el Vórrac contagioso entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -3949,18 +4610,23 @@ Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destell Contaminant Grafter|Injertador de contaminantes|Criatura — Druida pirexiano|Arrolla, tóxico 1.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a uno o más jugadores, prolifera.\nCorrupto — Al comienzo de tu paso final, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, roba una carta. Luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Contaminated Aquifer|Acuífero contaminado|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEl Acuífero contaminado entra al campo de batalla girado. Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. +Contaminated Drink|Bebida contaminada|Instantáneo|Roba X cartas. Luego, obtienes la mitad de X contadores de radiación, redondeando hacia arriba. Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Contaminated Landscape|Paisaje contaminado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla o Pantano básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {W}{U}{B}. ({W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Contest of Claws|Duelo de garras|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Si se hace daño sobrante de esta manera, descubre X, donde X es ese daño sobrante. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Contested Game Ball|Pelota disputada|Artefacto|Siempre que recibas daño de combate, el jugador atacante gana el control de la Pelota disputada y la endereza.\n{2}, {T}: Roba una carta y pon un contador de punto sobre la Pelota disputada. Luego, si tiene cinco o más contadores de punto sobre ella, sacrifícala y crea una ficha de Tesoro. Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Contortionist Troupe|Compañía de contorsionistas|Criatura — Humano|La Compañía de contorsionistas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Contraband Livestock|Contrabando de ganado|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Buey verde 4/4.\n10—19 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2.\n20 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. -Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Contractual Safeguard|Protección contractual|Instantáneo|Adenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador de escudo sobre una criatura que controlas. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nElige un tipo de contador sobre una criatura que controlas. Pon un contador de ese tipo sobre cada otra criatura que controlas. Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. Control Magic|Magia de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. @@ -3968,20 +4634,25 @@ Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. Convalescence|Convalescencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida. Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. +Convenient Target|Objetivo conveniente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Objetivo conveniente entre al campo de batalla, sospecha de la criatura encantada. (Tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}{R}: Regresa el Objetivo conveniente de tu cementerio a tu mano. Convergence of Dominion|Convergencia de Dominio|Artefacto|Nodo de mando dinástico — Mientras controles a tu comandante, te cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las cartas en tu cementerio. Este efecto no puede reducir esos costes de activación de habilidades a menos de un maná.\nProtocolos de translocación — {3}, {T}: Muele tres cartas. Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. Conversion|Conversión|Encantamiento|Todas las montañas son llanuras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues {W}{W}. +Convert to Slime|Transformar en fango|Conjuro|Destruye hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta un encantamiento objetivo.\nDelirio — Luego, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el valor de maná total de los permanentes destruidos de esta manera. Converter Beast|Bestia convertidora|Criatura — Bestia pirexiano|Cuando la Bestia convertidora entre al campo de batalla, incuba 5. (Crea una ficha de Incubadora con cinco contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto Conviction|Convicción|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Convulsing Licid|Licido Convulsivo|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Cooped Up|Reclusión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{2}{W}: Exilia la criatura encantada. Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Cooperation|Cooperación|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de agrupar. -Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. Coordinated Charge|Ataque coordinado|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Coordinated Clobbering|Paliza coordinada|Conjuro|Gira una o dos criaturas enderezadas objetivo que controlas. Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Coordinated Maneuver|Maniobra coordinada|Instantáneo|Elige uno:\n• La Maniobra coordinada hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Copper Gnomes|Gnomos de cobre|Criatura Artefacto - Gnomo|{4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego. Copper Host Crusher|Triturador de la Hueste de Cobre|Criatura — Rinoceronte oso pirexiano|Arrolla.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) @@ -3993,6 +4664,7 @@ Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpr Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. +Copycrook|Copícaro|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que el Copícaro entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que tiene "Siempre que esta criatura ataque, confabula". (Roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|Si el Atolón de coral entra en juego, devuelve un isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolón de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y {C} a tu reserva de maná. Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) Coral Colony|Colonia de coral|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{U}, {T}: El jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas con la habilidad de defensor. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) @@ -4005,12 +4677,16 @@ Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a Coral Reef|Arrecife de coral|Encantamiento|El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en él.\nSacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral.\n{U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de pólipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo. Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. Coralhelm Chronicler|Cronista de Yelmo de Coral|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo estimulado, roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando el Cronista de Yelmo de Coral entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta con una habilidad de estímulo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. +Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. +Cori Mountain Monastery|Monasterio de la montaña Cori|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Cori Mountain Stalwart|Defensor de la montaña Cori|Criatura — Monje humano|Ráfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, esta criatura hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. +Cori-Steel Cutter|Cuchillo de coriacero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de arrollar y prisa.\nRáfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. Puedes anexarle este Equipo. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, la ficha obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEquipar {1}{R}. Cormela, Glamour Thief|Cormela, ladrona de glamur|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Prisa.\n{1}, {T}: Agrega {U}{B}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo y/o de conjuro.\nCuando Cormela, ladrona de glamur muera, regresa hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cornered Crook|Bandido sin escapatoria|Criatura — Guerrero viashino|Cuando el Bandido sin escapatoria entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Cuando lo hagas, el Bandido sin escapatoria hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. Coronation of Chaos|Coronación caótica|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Incítalas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) Corpse Appraiser|Tasador de cadáveres|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Tasador de cadáveres entre al campo de batalla, exilia hasta una carta de criatura objetivo de un cementerio. Si una carta va al exilio de esta manera, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. @@ -4027,11 +4703,14 @@ Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. Corpse Lunge|Embestida de cuerpos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. Corpse Traders|Mercaderes de cadáveres|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Corpseberry Cultivator|Cultivadora de necrofrutos|Criatura — Brujo ardilla|Al comienzo del combate en tu turno, puedes rebuscar. (Exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.)\nSiempre que rebusques, pon un contador +1/+1 sobre la Cultivadora de necrofrutos. Corpsehatch|Incubacuerpos|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Corpsejack Menace|Guiacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Corpses of the Lost|Cadáveres de los perdidos|Encantamiento|Los Esqueletos que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.\nCuando los Cadáveres de los perdidos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Pirata Esqueleto negra 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, regresa los Cadáveres de los perdidos a la mano de su propietario. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSuspender 5—{B}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Corridor Monitor|Vigilante de pasillos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Vigilante de pasillos entre al campo de batalla, endereza el artefacto o criatura objetivo que controlas. +Corroding Dragonstorm|Tormenta de dragones corroedora|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nCuando un Dragón que controlas entre, regresa este encantamiento a la mano de su propietario. Corrosion|Corrosión|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidación en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el número de contadores de oxidación en ese artefacto es igual o menor que el coste de maná convertido, destrúyelos.\nCuando la Corrosión abandone el campo de batalla, quita los contadores de oxidación de todos los permanentes. Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) @@ -4045,26 +4724,36 @@ Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al camp Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. +Corrupted Shapeshifter|Metamorfo corrupto|Criatura — Metamorfo eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEn cuanto el Metamorfo corrupto entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3 con la habilidad de volar, una criatura 2/5 con la habilidad de vigilancia o una criatura 0/12 con la habilidad de defensor. Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Corrupting Licid|Lícido corruptor|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido corruptor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto creado".\nLa criatura encantada tiene miedo. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas de artefactos y/o criaturas negras.) Corruption of Towashi|Corrupción de Towashi|Encantamiento|Cuando la Corrupción de Towashi entre al campo de batalla, incuba 4. (Crea una ficha de Incubadora con cuatro contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nSiempre que un permanente que controlas se transforme o que un permanente entre al campo de batalla bajo tu control transformado, puedes robar una carta. Haz esto solo una vez por turno. Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Corsair Captain|Capitán corsario|Criatura — Pirata humano|Cuando el Capitán corsario entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro.\nLos otros Piratas que controlas obtienen +1/+1. Corsairs of Umbar|Corsarios de Umbar|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: El Trasgo, Orco o Pirata objetivo no puede ser bloqueado este turno.\nSiempre que los Corsarios de Umbar hagan daño de combate a un jugador, enrola 3 Orcos. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Coruscation Mage|Maga fulgurante|Criatura — Hechicero nutria|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente. Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. +Cosima, God of the Voyage|Cósima, diosa del viaje|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar a Cósima. Si lo haces, gana "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si Cósima está exiliada, puedes poner un contador de viaje sobre ella. Si no lo haces, regresa a Cósima al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella y roba X cartas, donde X es la cantidad de contadores de viaje sobre ella".\nVehículo\n{1}{U} Cosmic Epiphany|Epifanía cósmica|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Cosmic Horror|Horror cósmico|Criatura - Horror|Dañar primero. Cosmic Hunger|Hambre cósmica|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura, planeswalker o batalla objetivo. Cosmic Intervention|Intervención cósmica|Instantáneo|Si un permanente que controlas fuera a ir a un cementerio desde el campo de batalla este turno, en vez de eso, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. Cosmic Rebirth|Renacimiento cósmico|Instantáneo|Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio. Si tiene un valor de maná de 3 o menos, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no la pones en el campo de batalla, ponla en tu mano.\nGanas 3 vidas. +Cosmium Blast|Rayo de cosmio|Instantáneo|El Rayo de cosmio hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Cosmium Confluence|Cosmium Confluence|Sorcery|Choose three. You may choose the same mode more than once.\n• Search your library for a Cave card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.\n• Put three +1/+1 counters on a Cave you control. It becomes a 0/0 Elemental creature with haste. It's still a land.\n• Destroy target enchantment. +Cosmium Kiln|Horno de cosmio|Artefacto|Cuando el Horno de cosmio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Gnomo incoloras 1/1.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. Cosmos Charger|Caballo de guerra cósmico|Criatura — Espíritu caballo|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos profetizar cartas de tu mano y puedes hacerlo durante el turno de cualquier jugador.\nProfetizar {2}{U}. Cosmos Elixir|Elixir cósmico|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, roba una carta si tu total de vidas es mayor que tu total de vidas inicial. De lo contrario, ganas 2 vidas. Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. +Council of Echoes|Concilio de ecos|Criatura — Consejero espíritu|Vuela.\nDescender 4 — Cuando el Concilio de ecos entre al campo de batalla, si hay cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra y que no sea el Concilio de ecos a la mano de su propietario. Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. Council's Deliberation|Deliberación del Concilio|Instantáneo|Roba una carta.\nSiempre que adivines, si controlas una Isla, puedes exiliar la Deliberación del Concilio de tu cementerio. Si lo haces, roba una carta. +Council's Judgment|Juicio del consejo|Conjuro|Voluntad del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota por un permanente que no sea tierra que no controlas. Exilia cada permanente con más votos o los que empaten con más votos. Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. +Count on Luck|Depender de la suerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) @@ -4074,12 +4763,14 @@ Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Country Roads|Carretera rural|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montura o Vehículo.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{W}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Activa esto solo como un conjuro. Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Courageous Goblin|Trasgo valiente|Criatura — Trasgo|Siempre que esta criatura ataque mientras controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esta criatura obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Courier Bat|Murciélago mensajero|Criatura — Murciélago|Vuela.\nCuando el Murciélago mensajero entre al campo de batalla, si ganaste vidas este turno, regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura - Ave|Vuela, vigilancia. Courier's Briefcase|Maletín del mensajero|Artefacto — Tesoro|Cuando el Maletín del mensajero entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Agrega un maná de cualquier color.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Roba tres cartas. Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. @@ -4090,20 +4781,30 @@ Court Homunculus|Homúnculo de la corte|Criatura artefacto — Homúnculo|El Hom Court Hussar|Húsar de la corte|Criatura — Caballero vedalken|Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo. Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Court of Ambition|Corte de la ambición|Encantamiento|Cuando la Corte de la ambición entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas a menos que descarte una carta. Si eres el monarca, en vez de eso, cada oponente pierde 6 vidas a menos que descarte dos cartas. +Court of Ardenvale|Corte del Valle de Arden|Encantamiento|Cuando la Corte del Valle de Arden entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. Si eres el monarca, en vez de eso, regresa esa carta de permanente al campo de batalla. Court of Bounty|Corte de la abundancia|Encantamiento|Cuando la Corte de la abundancia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Si eres el monarca, en vez de eso, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura o de tierra de tu mano. Court of Cunning|Corte de la astucia|Encantamiento|Cuando la Corte de la astucia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cualquier cantidad de jugadores objetivo muelen dos cartas cada uno. Si eres el monarca, en vez de eso, cada uno de esos jugadores muele diez cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Court of Embereth|Corte de Monteascua|Encantamiento|Cuando la Corte de Monteascua entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Caballero roja 3/1. Luego, si eres el monarca, la Corte de Monteascua hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Court of Garenbrig|Corte del Coto de Garen|Encantamiento|Cuando la Corte del Coto de Garen entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Luego, si eres el monarca, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Court of Grace|Corte de la gracia|Encantamiento|Cuando la Corte de la gracia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Si eres el monarca, en vez de eso, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Court of Ire|Corte de la ira|Encantamiento|Cuando la Corte de ira entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Corte de la ira hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si eres el monarca, en vez de eso, hace 7 puntos de daño a ese jugador o permanente. +Court of Locthwain|Corte de Nimboscuro|Encantamiento|Cuando la Corte de Nimboscuro entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarla. Si eres el monarca, hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con la Corte de Nimboscuro sin pagar su coste de maná. +Court of Vantress|Corte de Vendaleza|Encantamiento|Cuando la Corte de Vendaleza entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige hasta un otro encantamiento o artefacto objetivo. Si eres el monarca, puedes crear una ficha que es una copia de él. Si no eres el monarca, puedes hacer que la Corte de Vendaleza se convierta en una copia de él, excepto que tiene esta habilidad. Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura. Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. +Covert Cutpurse|Ladronzuelo encubierto|Criatura — Bribón humano|Cuando el Ladronzuelo encubierto entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no controlas que haya recibido daño este turno.\nPerturbar {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. Covert Technician|Técnica encubierta|Criatura artefacto — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Técnica encubierta haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano con valor de maná menor o igual que ese daño. +Coveted Falcon|Halcón codiciado|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón codiciado ataque, gana el control del permanente objetivo del cual eres propietario pero que no controlas.\nDisfrazarse {1}{U}.\nCuando el Halcón codiciado se ponga boca arriba, el oponente objetivo gana el control de cualquier cantidad de permanentes objetivo que controlas. Robas una carta por cada uno cuyo control se ganó de esta manera. Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. +Coveted Peacock|Pavo real codiciado|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Pavo real codiciado ataque, puedes incitar a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Coveted Prize|Recompensa codiciada|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si tienes un grupo completo, puedes lanzar un hechizo de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Covetous Castaway|Náufrago codicioso|Criatura — Humano|Cuando el Náufrago codicioso muera, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nPerturbar {3}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Covetous Dragon|Dragón codicioso|Criatura - Dragón|Vuela.\nCuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragón codicioso. +Covetous Geist|Geist codicioso|Criatura — Bribón espíritu|Vuela, toque mortal.\nSi el Geist codicioso fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Covetous Urge|Ansia codiciosa|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) @@ -4111,17 +4812,22 @@ Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura - Sierpe| Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. +Crabomination|Crustabominación|Criatura — Demonio cangrejo|Emerger desde artefacto {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando un artefacto y pagando el coste de emerger menos el valor de maná de ese artefacto.)\nCuando la Crustabominación entre al campo de batalla, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca, una carta al azar de su cementerio y una carta al azar de su mano. Puedes lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas de esta manera sin pagar su coste de maná. Crack Open|Apertura forzada|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Cracked Skull|Cráneo roto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Cráneo roto entre, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. Crackle with Power|Crepitar con poder|Conjuro|Crepitar con poder hace el quíntuple de X puntos de daño a cada uno de hasta X objetivos. Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Crackling Cyclops|Cíclope crepitante|Criatura — Hechicero cíclope|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. Crackling Emergence|Aparición crepitante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra que controlas.\nLa tierra encantada es una criatura Espíritu roja 3/3 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\nSi la tierra encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, sacrifica la Aparición crepitante y esa tierra gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Crackling Falls|Cataratas chisporroteantes|Tierra|Las Cataratas chisporroteantes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\nInstantáneo\n{1}{U/R}{U/R} Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. +Crackling Spellslinger|Lanzahechizos chispeante|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Lanzahechizos chispeante entre al campo de batalla, si la lanzaste, el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno tiene la habilidad de tormenta. (Cuando lances ese hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Cradle Clearcutter|Talacunas|Criatura artefacto — Gólem|{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza del Talacunas.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/3 Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) @@ -4137,14 +4843,19 @@ Cragcrown Pathway|Senda de Cumbrerriscos|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: A Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. Cragplate Baloth|Báloth armazón de risco|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nAntimaleficio, prisa.\nSi el Báloth armazón de risco fue estimulado, entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cragsmasher Yeti|Yeti romperriscos|Criatura — Yeti|Ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nRespaldar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nArrolla. +Craig Boone, Novac Guard|Craig Boone, guardia de Novac|Criatura legendaria — Soldado humano|Alcance, vínculo vital.\nEsta por mi chica — Siempre que ataques con dos o más criaturas, pon dos contadores de búsqueda sobre Craig Boone, guardia de Novac. Cuando lo hagas, Craig Boone hace una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores de búsqueda sobre él a hasta una criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura haga que Craig Boone le haga esa misma cantidad de daño a él. Cram Session|Empacho de conocimiento|Conjuro|Ganas 4 vidas.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Cramped Vents|Cramped Vents // Access Maze|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, esta Sala hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Ganas una cantidad de vidas igual al daño sobrante hecho de esta manera.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. +Cranial Ram|Ariete craneano|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+1, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\nEquipar {2}. Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. +Crash and Burn|Chocar y arder|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el Vehículo objetivo.\n• Chocar y arder hace 6 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. +Crash the Party|Arruinar la fiesta|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4 girada por cada criatura girada que controlas. Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabalí|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -4185,7 +4896,9 @@ Creeping Bloodsucker|Chupasangre insidioso|Criatura — Vampiro|Al comienzo de t Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. Creeping Dread|Pavor reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. (Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.) +Creeping Inn|Posada poseída|Criatura artefacto — Constructo horror|Siempre que la Posada poseída ataque, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura exiliadas con la Posada poseída.\n{4}: La Posada poseída sale de fase. Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Creeping Peeper|Fisgón trepador|Criatura — Ojo|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de encantamiento, abrir una puerta o poner un permanente boca arriba. Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. @@ -4193,15 +4906,20 @@ Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca es Creepy Puppeteer|Titiritera espeluznante|Criatura — Bribón humano|Prisa.\nSiempre que la Titiritera espeluznante ataque, si atacaste con exactamente una otra criatura este combate, puedes hacer que esa criatura tenga una fuerza y resistencia base de 4/3 hasta el final del turno. Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Crenellated Wall|Muro almenado|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Creosote Heath|Brezal de creosotas|Tierra — Desierto|El Brezal de creosotas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Brezal de creosotas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. +Cresting Mosasaurus|Mosasaurio propulsado|Criatura — Dinosaurio|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el valor de maná de esa criatura.)\nCuando el Mosasaurio propulsado entre al campo de batalla, si lo lanzaste, regresa cada criatura que no sea Dinosaurio a la mano de su propietario. Crew Captain|Capitana de la brigada|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nLa Capitana de la brigada tiene la habilidad de indestructible mientras haya entrado al campo de batalla este turno. Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Exilia la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. -Crime|Crime|Conjuro|Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. +Crime Novelist|Escritora de novela negra|Criatura — Bardo trasgo|Siempre que sacrifiques un artefacto, pon un contador +1/+1 sobre la Escritora de novela negra y agrega {R}. +Crimestopper Sprite|Hada evitadelitos|Criatura — Detective hada|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nVuela.\nCuando el Hada evitadelitos entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo. Si recabaste pruebas, pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Crime|Crime // Punishment|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente. Criminal Past|Pasado criminal|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen la habilidad de amenaza y "Esta criatura obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio". (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|Criatura - Clérigo Humano|Protección de rojo\nW: la criatura objetivo gana protección de rojo hasta el final del turno. +Crimson Caravaneer|Caravanera de Crimson|Criatura — Explorador humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que la Caravanera de Crimson haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Crimson Fleet Commodore|Comodoro de la Flota Carmesí|Criatura — Pirata ogro|Arrolla.\nCuando el Comodoro de la Flota Carmesí entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. Crimson Hellkite|Engendro carmesí|Criatura - Dragón|Vuela.\n{X}, {T}: el Engendro carmesí hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Gasta sólo maná rojo de esta manera. Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. @@ -4216,6 +4934,7 @@ Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 ha Crippling Fear|Temor incapacitante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que no sean del tipo elegido obtienen -3/-3 hasta el final del turno. Critical Hit|Crítico|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCuando saques un 20 natural, regresa el Crítico de tu cementerio a tu mano. (Un 20 natural es una tirada en la que el dado muestra un 20.) Croaking Counterpart|Homólogo croante|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que no sea Rana, excepto que es una Rana verde 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{U}. +Croaking Curse|Maldición croante|Conjuro — Aventura|Gira la criatura objetivo. Crea una ficha de Papel de Maldito anexada a ella. (La criatura encantada es 1/1.) Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -4235,7 +4954,7 @@ Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| Crossroads Candleguide|Velaguía de la encrucijada|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando el Velaguía de la encrucijada entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Crossway Troublemakers|Maleantes del cruce|Criatura — Vampiro|Los Vampiros atacantes que controlas tienen las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nSiempre que un Vampiro que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. +Crossway Troublemakers|Maleantes del cruce|Criatura — Vampiro|Los Vampiros atacantes que controlas tienen las habilidades de toque mortal y vínculo vital. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla. El daño hecho por esas criaturas también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que un Vampiro que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Crosswinds|Vientos transversales|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0. Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|Criatura Legendaria - Vampiro|Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -4244,7 +4963,8 @@ Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela. Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Crowded Crypt|Cripta abarrotada|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar la Cripta abarrotada: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición por cada contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada. +Crowd-Control Warden|Supervisora de aglomeraciones|Criatura — Soldado centauro|En cuanto la Supervisora de aglomeraciones entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de otras criaturas que controlas.\nDisfrazarse {3}{G/W}{G/W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) +Crowded Crypt|Cripta abarrotada|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de cadáveres sobre este artefacto.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición por cada contador de cadáveres sobre este artefacto. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. @@ -4274,9 +4994,13 @@ Cruel Grimnarch|Vilnarca cruel|Criatura — Clérigo pirexiano|Toque mortal.\nCu Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: Hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Cruel Somnophage|Cruel Somnophage|Criatura — Pesadilla|Tanto la fuerza como la resistencia del Somnófago cruel son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Cruel Truths|Verdades crueles|Instantáneo|Escruta 2 y luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Cruel Tutor|Tutor cruel|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas. Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. -Cruel Witness|Testigo cruel|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Cruel Witness|Testigo cruel|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Cruelclaw's Heist|Robo de Garravil|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nEl oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Si ofreciste el regalo, puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarla. +Crumb and Get It|Buenas migas|Instantáneo|Regala una Comida. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de Comida antes de los otros efectos. Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si ofreciste el regalo, esa criatura también gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Crumble|Derruir|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de maná convertido. Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. @@ -4308,24 +5032,30 @@ Crypt Angel|Angel de la Cripta|Criatura - Ángel|Vuela, protección de blanco\nC Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. Crypt Cobra|Cobra de las criptas|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene una contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crypt Feaster|Devorador de la cripta|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nUmbral — Siempre que esta criatura ataque, si hay siete o más cartas en tu cementerio, esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra.) Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. Crypt Lurker|Acechador de la cripta|Criatura — Horror|Cuando el Acechador de la cripta entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o descartar una carta de criatura. Si lo haces, roba una carta. Crypt Rats|Ratas de cripta|Criatura - Rata| Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen "{T}: Regenerar el Fragmentado objetivo." -Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. +Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|Esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}, {T}: Agrega {B} por cada carta de criatura negra en tu cementerio. Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. -Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. +Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Cryptcaller Chariot|Carruaje del llamacriptas|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nSiempre que descartes una o más cartas, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nTripular 2. Cryptek|Criptecnólogo|Criatura artefacto — Hechicero necrón|{1}{B}, {T}: Elige otra criatura artefacto objetivo que controlas. Cuando esa criatura muera este turno, regrésala al campo de batalla girada bajo tu control. +Cryptex|Críptex|Artefacto|{T}, recabar pruebas 3: Agrega un maná de cualquier color. Pon un contador de apertura sobre el Críptex. (Para recabar pruebas 3, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 3 o más.)\nSacrificar el Críptex: Escruta 3 y luego roba tres cartas. Activa esto solo si el Críptex tiene cinco o más contadores de apertura sobre él. Cryptic Annelid|Anélido críptico|Criatura — Bestia gusano|Cuando el Anélido críptico entre al campo de batalla, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Cryptic Caves|Cuevas crípticas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Cryptic Coat|Gabardina críptica|Artefacto — Equipo|Cuando la Gabardina críptica entre al campo de batalla, enmascara la primera carta de tu biblioteca y luego anéxale la Gabardina críptica. (Para enmascarar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada.\n{1}{U}: Regresa la Gabardina críptica a la mano de su propietario. Cryptic Command|Dictado críptico|Instantáneo|Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. Cryptic Cruiser|Buceador críptico|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. Cryptic Gateway|Puerta enigmática|Artefacto|Girar dos criaturas enderezadas que controlas: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. +Cryptic Pursuit|Persecución enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura boca abajo que controlas muera, exíliala si es una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta hasta el final de tu próximo turno. Cryptic Serpent|Serpiente críptica|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Cryptic Trilobite|Trilobites críptico|Criatura — Trilobites|El Trilobites críptico entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trilobites críptico: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Trilobites críptico. +Cryptid Inspector|Inspectora de críptidos|Criatura — Guerrero elfo|Vigilancia.\nSiempre que un permanente boca abajo que controlas entre y siempre que la Inspectora de críptidos u otro permanente que controlas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre la Inspectora de críptidos. Cryptolith Fragment|Fragmento de criptolito|Artefacto|El Fragmento de criptolito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cada jugador pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si cada jugador tiene 10 vidas o menos, transforma el Fragmento de criptolito. Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. @@ -4333,14 +5063,17 @@ Cryptothrall|Criptosiervo|Criatura artefacto — Constructo|Protector — Las ot Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Crystacean|Cristáceo|Criatura — Cangrejo|Destello. Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Crystal Barricade|Barricada de cristal|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nTienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas. Crystal Carapace|Coraza de cristal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de rebatir {2}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Crystal Dragon|Crystal Dragon|Criatura — Dragón|Vuela, vigilancia. Crystal Golem|Gólem de cristal|Criatura Artefacto - Gólem|Al final del turno, el Gólem de cristal cambia de fase y sale de juego. Crystal Grotto|Gruta de cristal|Tierra|Cuando la Gruta de cristal entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Crystal Skull, Isu Spyglass|Calavera de cristal, catalejo Isu|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras históricas y lanzar hechizos históricos desde la parte superior de tu biblioteca. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\n{T}: Agrega {U}. Crystal Slipper|Zapato de cristal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Crystal Spray|Rociada de Cristal|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un único color o tipo de tierra básica por otra hasta el final del turno.\nRoba una carta. Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra| @@ -4362,6 +5095,7 @@ Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|Instantáneo|Como coste adicional pa Culmination of Studies|Apogeo de los estudios|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Por cada carta azul exiliada de esta manera, roba una carta. Por cada carta roja exiliada de esta manera, el Apogeo de los estudios hace 1 punto de daño a cada oponente. Cult Conscript|Recluta sectario|Criatura — Guerrero esqueleto|El Recluta sectario entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Recluta sectario de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo si una criatura que no sea Esqueleto murió bajo tu control este turno. Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Cult Healer|Curandero sectario|Criatura — Doctor humano|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, el Curandero sectario gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cultist of the Absolute|Sectario de la Absoluta|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario obtienen +3/+3 y tienen las habilidades de volar, toque mortal, "Rebatir—Pagar 3 vidas" y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". @@ -4372,8 +5106,10 @@ Cultivator Drone|Zángano cultivador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta Cultivator of Blades|Cultivafilos|Criatura — Artífice elfo|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. Cultivator's Caravan|Caravana del cultivador|Artefacto — Vehículo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.) +Culvert Ambusher|Emboscador de la alcantarilla|Criatura — Horror sierpe|Cuando el Emboscador de la alcantarilla entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, la criatura objetivo bloquea este turno si puede.\nDisfrazarse {4}{G}. Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Cunning Coyote|Coyote calculador|Criatura — Coyote|Prisa.\nCuando el Coyote calculador entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTramar {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. Cunning Geysermage|Maga de los géiseres astuta|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Maga de los géiseres astuta entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. Cunning Giant|Gigante astuto|Criatura - Gigante|Si el Gigante astuto está desbloqueado, puedes hacer que asigne su daño de combate a una criatura que el jugador defensor controle. @@ -4387,16 +5123,25 @@ Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que Cunning|Artificio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno. Cuombajj Witches|Brujas cuombajj|Criatura — Hechicero humano|{T}: Las Brujas cuombajj hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cualquier objetivo que elija un oponente. Curate|Organizar|Instantáneo|Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nRoba una carta. +Curator Beastie|Bestiamiga curadora|Criatura — Bestia|Alcance.\nLas criaturas incoloras que controlas entran con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ellas.\nSiempre que la Bestiamiga curadora entre o ataque, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Curator of Destinies|Custodio de destinos|Criatura — Esfinge|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nCuando esta criatura entre, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Curator of Sun's Creation|Celadora de la creación solar|Criatura — Artífice humano|Siempre que descubras, descubre de nuevo con el mismo valor. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Curfew|Toque de queda|Instantáneo|Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario. +Curie, Emergent Intelligence|Curie, inteligencia emergente|Criatura artefacto legendaria — Robot|Siempre que Curie, inteligencia emergente haga daño de combate a un jugador, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza base.\n{1}{U}, exiliar otra criatura artefacto que no sea ficha que controlas: Curie se convierte en una copia de la criatura exiliada, excepto que tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza base". Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura - Vedalken| Curiosity Crafter|Artesana de curiosidades|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que una ficha de criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Curiosity|Curiosidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Curious Altisaur|Altisaurio curioso|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia, alcance.\nSiempre que un Dinosaurio que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Curious Cadaver|Cadáver curioso|Criatura — Detective zombie|Vuela.\nCuando sacrifiques una Pista, regresa el Cadáver curioso de tu cementerio a tu mano. +Curious Forager|Recolectora curiosa|Criatura — Druida ardilla|Cuando la Recolectora curiosa entre, puedes rebuscar. Cuando lo hagas, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.) Curious Herd|Rebaño curioso|Instantáneo|Elige un oponente objetivo. Creas X fichas de criatura Bestia verdes 3/3, donde X es la cantidad de artefactos que controla ese jugador. Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. +Curious Inquiry|Mente curiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, investiga". (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. -Curious Pair|Par de curiosos|Criatura — Plebeyo humano| +Curious Pair|Par de curiosos|Criatura — Plebeyo humano|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Currency Converter|Conversor de divisas|Artefacto|Siempre que descartes una carta, puedes exiliar esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{T}: Pon una carta exiliada con el Conversor de divisas en tu cementerio. Si es una carta de tierra, crea una ficha de Tesoro. Si es una carta que no sea tierra, crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2. Curry Favor|Ganarse el favor|Conjuro — Aventura|Ganas X vidas y cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de Caballeros que controlas. Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. @@ -4411,6 +5156,7 @@ Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición| Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Curse of Hospitality|Maldición de la hospitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que estén atacando al jugador encantado tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura haga daño de combate al jugador encantado, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, el controlador de esa criatura puede jugar esa carta y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Curse of Leeches|Maldición de las sanguijuelas|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEn cuanto este permanente se transforme en la Maldición de las sanguijuelas, anéxalo a un jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. @@ -4435,17 +5181,23 @@ Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — A Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. Curse of the Restless Dead|Maldición del asedio de los muertos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. +Curse of the Werefox|Maldición de los vulpinos|Conjuro|Crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a la criatura objetivo que controlas. Cuando lo hagas, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. Las criaturas que luchan hacen cada una un daño igual a su fuerza a la otra.) Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. +Cursecloth Wrappings|Envolturas de malditela|Artefacto|Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La carta de criatura objetivo en tu cementerio gana la habilidad de embalsamar hasta el final del turno. El coste de embalsamar es igual a su coste de maná. +Cursed Courtier|Cortesano maldito|Criatura — Noble humano|Vínculo vital.\nCuando el Cortesano maldito entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Maldito anexada a él. (La criatura encantada es 1/1.) Cursed Flesh|Carne Maldita|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Cursed Land|Tierra maldita|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, la Tierra maldita hace 1 punto de daño a ese jugador. Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Cursed Mirror|Espejo maldito|Artefacto|{T}: Agrega {R}.\nEn cuanto el Espejo maldito entre al campo de batalla, puedes hacer que se convierta en una copia de cualquier criatura en el campo de batalla hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de prisa. Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. Cursed Rack|El potro|Artefacto|Cuando el Potro maldito entra en juego, elige un oponente. +Cursed Recording|Grabación maldita|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de tiempo sobre la Grabación maldita. Luego, si hay siete o más contadores de tiempo sobre ella, remueve esos contadores y te hace 20 puntos de daño.\n{T}: Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cursed Scroll|Pergamino maldito|Artefacto|{3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas. +Cursed Windbreaker|Anorak maldito|Artefacto — Equipo|Cuando el Anorak maldito entre, manifiesta miedo y luego anexa el Anorak maldito a esa criatura. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {3}. +Cursed Wombat|Wombat maldito|Criatura — Wombat pesadilla|{2}{B}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nLos permanentes que controlas tienen "Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre este permanente, pon un contador +1/+1 adicional sobre él. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. Custodi Lich|Custodi liche|Criatura — Clérigo zombie|Cuando el Custodi liche entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que te conviertas en el monarca, el jugador objetivo sacrifica una criatura. @@ -4456,6 +5208,7 @@ Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defenso Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. Cut Down|Destrizar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza y resistencia totales de 5 o menos. +Cut In|Intervención tajante|Conjuro|La Intervención tajante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCrea una ficha de Papel de Héroe joven anexada a hasta una criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella".) Cut Short|Poner fin|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el planeswalker que fue activado este turno o la criatura girada objetivo. Cut Your Losses|Cortar por lo sano|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nEl jugador objetivo muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo. Cut a Deal|Cerrar el trato|Conjuro|Cada oponente roba una carta y luego robas una carta por cada oponente que robó una carta de esta manera. @@ -4474,17 +5227,20 @@ Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la m Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Cyclone Summoner|Invocador de ciclones|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Invocador de ciclones entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios excepto los Gigantes, los Hechiceros y las tierras. -Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) +Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. +Cyclops Superconductor|Cíclope superconductor|Criatura — Hechicero cíclope|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Cíclope superconductor entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nCuando el Cíclope superconductor muera, puedes pagar {E}{E}{E}. Cuando lo hagas, el Cíclope superconductor hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Cíclope| Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Cynette, Jelly Drover|Cynette, cuidadora de medusas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Cynette, cuidadora de medusas entre o muera, crea una ficha de criatura Medusa azul 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Cynical Loner|Misántropa escéptica|Criatura — Superviviente humano|La Misántropa escéptica no puede ser bloqueada por Brillos.\nSobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si la Misántropa escéptica está girada, puedes buscar en tu biblioteca una carta, ponerla en tu cementerio y luego barajar. Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. @@ -4501,6 +5257,8 @@ Dagger of the Worthy|Daga de los dignos|Artefacto — Equipo|La criatura equipad Daggerback Basilisk|Basilisco lomo de dagas|Criatura — Basilisco|Toque mortal. Daggerclaw Imp|Diablillo garradaga|Criatura — Diablillo|Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Daggerfang Duo|Dúo de colmidagas|Criatura — Rata ardilla|Toque mortal.\nCuando el Dúo de colmidagas entre, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Daggermaw Megalodon|Megalodón con faucesdagas|Criatura — Tiburón|Vigilancia.\nCiclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. @@ -4513,9 +5271,12 @@ Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, creador de maravillas|Criatura legendaria — Artífice tritón|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nLas criaturas equipadas que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. +Dalkovan Encampment|Campamento dálkovan|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}, {T}: Siempre que ataques este turno, crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 que están giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. +Dalkovan Packbeasts|Bestias de carga dálkovan|Criatura — Buey|Vigilancia.\nMovilizar 3. (Siempre que esta criatura ataque, crea tres fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.) Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Damning Verdict|Veredicto condenatorio|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no tengan contadores sobre ellas. Damn|Condena|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nSobrecarga {2}{W}{W}. Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. @@ -4527,6 +5288,7 @@ Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles o Dance of the Dead|Danza de los muertos|Encantamiento - Aura|Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si está en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento de la criatura encantada del controlador, ese jugador puede pagar {1}{B}. Si lo hace, endereza esa criatura. Dance of the Manse|Mansión en movimiento|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o encantamiento objetivo que no sean Auras, cada una con un coste de maná convertido de X o menos. Si X es 6 o más, esos permanentes son criaturas 4/4 además de sus otros tipos. Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. +Dance of the Tumbleweeds|Baile de las barrillas|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\n+ {3} — Crea una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Dance with Calamity|Bailar con la calamidad|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Puedes exiliar la primera carta de tu biblioteca tantas veces como elijas. Si el valor de maná total de las cartas exiliadas de esta manera es de 13 o menos, puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre esas cartas sin pagar sus costes de maná. Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura Artefacto - Espíritu|Vuela. @@ -4541,6 +5303,7 @@ Dapper Shieldmate|Escudante sofisticada|Criatura — Soldado humano|La Escudante Daraja Griffin|Grifo de Daraja|Criatura - Grifo|Vuela.\nSacrificar el Grifo de Daraja: destruye la criatura negra objetivo. Darba|Darba|Criatura - Bestia Ave|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}. Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Daretti, Rocketeer Engineer|Daretti, ingeniero de los Coheteros|Criatura legendaria — Artífice trasgo|La fuerza de Daretti es igual al mayor valor de maná entre los artefactos que controlas.\nSiempre que Daretti entre o ataque, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, regresa la carta elegida al campo de batalla. Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker legendario — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. Dargo, the Shipwrecker|Dargo, el Desguazanavíos|Criatura legendaria — Pirata gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de artefactos y/o criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado de esta manera y {2} menos por cada otro artefacto o criatura que sacrificaste este turno.\nArrolla.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. @@ -4553,19 +5316,23 @@ Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura - Hechicero Humano| Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. +Daring Discovery|Hallazgo arriesgado|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nDescubre 4. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Daring Escape|Huida temeraria|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. Daring Fiendbonder|Vinculademonios temerario|Criatura — Brujo humano|Prisa.\nEl Vinculademonios temerario ataca cada combate si puede.\n{1}{B}, exiliar el Vinculademonios temerario de tu cementerio: Pon un contador de indestructible sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Daring Leap|Salto osado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Daring Mechanic|Mecánico temerario|Criatura — Artífice humano|{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la Montura o Vehículo objetivo. Daring Piracy|Piratería arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con las habilidades de amenaza y prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. +Daring Thunder-Thief|Ladrontrueno atrevido|Criatura — Bribón tortuga|Destello.\nEl Ladrontrueno atrevido entra al campo de batalla girado. +Daring Waverider|Surcaolas atrevida|Criatura — Hechicero nutria|Cuando la Surcaolas atrevida entre, puedes lanzar desde tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de 4 o menos sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Dark Apostle|Apóstol Oscuro|Criatura — Brujo astartes|Regalo del Caos — {3}, {T}: El próximo hechizo que no sea de criatura que lances este turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando lances ese hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. -Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura - Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran al campo de batalla con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. @@ -4585,15 +5352,17 @@ Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. -Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. Dark Triumph|Triunfo oscuro|Instantáneo|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de maná del Triunfo oscuro. Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Wings Bring Your Downfall|Las alas oscuras auguran el fin|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nSiempre que ataques, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar que está girada y atacando.\nAl comienzo de cada paso final, si dos o más criaturas murieron bajo tu control este turno, abandona este plan. Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Darkbore Pathway|Senda de Pozo Oscuro|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Darkest Hour|La hora más tenebrosa|Encantamiento|Todas las criaturas son negras. Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas". Darkling Stalker|Cazador tenebroso|Criatura - Espíritu Sombra|{B}: regenera al Cazador tenebroso.\n{B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -4602,6 +5371,7 @@ Darkmoss Bridge|Puente musgosombrío|Tierra artefacto|El Puente musgosombrío en Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Darkslick Shores|Playas de Fangoscuro|Tierra|Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Darkstar Augur|Augur de la estrella oscura|Criatura — Brujo murciélago|Cría {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Darksteel Axe|Hacha de acero oscuro|Artefacto — Equipo|El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. Darksteel Brute|Bruto de acero oscuro|Artefacto|El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen esta tierra.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. @@ -4635,17 +5405,21 @@ Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Cl Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Dashing Bloodsucker|Chupasangre elegante|Criatura — Guerrero vampiro|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, el Chupasangre elegante obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Daughter of Autumn|Hija de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|{B}: el siguiente punto de daño que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otoño en vez. Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. +Dauntless Avenger|Vengadora valiente|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Vengadora valiente ataque, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Dauntless Cathar|Cátara intrépida|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Dauntless Dismantler|Desmantelador audaz|Criatura — Artífice humano|Los artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados.\n{X}{X}{W}, sacrificar el Desmantelador audaz: Destruye cada artefacto con valor de maná de X. Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. Dauntless Survivor|Superviviente audaz|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Superviviente audaz entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Dauntless Unity|Solidaridad audaz|Instantáneo|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Dauntless Veteran|Veterana audaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que esta criatura ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. Dauthi Embrace|Conversión dauti|Encantamiento|{B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|Criatura - Zombie Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrófago dauti. @@ -4669,6 +5443,7 @@ Dawn of a New Age|El albor de una Nueva Edad|Encantamiento|El albor de una Nueva Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. +Dawn's Truce|Tregua del alba|Instantáneo|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Si ofreciste el regalo, los permanentes que controlas también ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. Dawnbringer Cleric|Clérigo portador del alba|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo portador del alba entre al campo de batalla, elige uno:\n• Curar heridas — Ganas 2 vidas.\n• Disipar magia — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Dulce descanso — Exilia la carta objetivo de un cementerio. @@ -4688,6 +5463,7 @@ Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siem Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dawnwing Marshal|Mariscal del amanecer alada|Criatura — Soldado felino|Vuela.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". @@ -4700,17 +5476,21 @@ Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementer Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. Daybreak Charger|Corcel del alba|Criatura — Unicornio|Cuando el Corcel del alba entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Daybreak Chimera|Quimera del alba|Criatura — Quimera|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nVuela. -Daybreak Combatants|Combatientes del alba|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Combatientes del alba entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Daybreak Combatants|Combatientes del alba|Criatura — Guerrero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando los Combatientes del alba entren, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. Daysquad Marshal|Mariscal de la brigada diurna|Criatura — Soldado humano|Cuando la Mariscal de la brigada diurna entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Dazzling Angel|Ángel deslumbrante|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas entre, ganas 1 vida. Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Dazzling Denial|Negación deslumbrante|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Si controlas un Ave, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. Dazzling Sphinx|Esfinge deslumbrante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge deslumbrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador pone las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Dazzling Theater|Teatro deslumbrante|Encantamiento — Sala|Los hechizos de criatura que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de criatura cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) +Dead Before Sunrise|Muerte antes del amanecer|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas forajidas que controlas obtienen +1/+0 y ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) Dead Drop|Caída mortal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. @@ -4725,6 +5505,7 @@ Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. Deadeye Brawler|Pendenciero de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Toque mortal.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. +Deadeye Duelist|Duelista certera|Criatura — Asesino humano|Alcance.\n{1}, {T}: La Duelista certera hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Deadeye Harpooner|Arponeadora ojo de halcón|Criatura — Enano guerrero|Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. Deadeye Navigator|Navegante certero|Criatura — Espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control." Deadeye Plunderers|Saqueadores de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -4736,15 +5517,19 @@ Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de bat Deadly Alliance|Alianza letal|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Deadly Brew|Mejunje letal|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si sacrificaste un permanente de esta manera, puedes regresar otra carta de permanente de tu cementerio a tu mano. +Deadly Complication|Complicación mortal|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura sospechosa objetivo que controlas. Puedes hacer que quede libre de sospecha. +Deadly Cover-Up|Encubrimiento mortal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6.\nDestruye todas las criaturas. Si recabaste pruebas, exilia una carta del cementerio de un oponente. Luego busca en el cementerio, mano y biblioteca del propietario cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Deadly Dancer|Bailarín mortal|Criatura — Vampiro|Arrolla.\nCuando esta criatura se transforme en el Bailarín mortal, agrega {R}{R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\n{R}{R}: El Bailarín mortal y otra criatura objetivo obtienen cada uno +1/+0 hasta el final del turno. Deadly Derision|Mofa mortal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Deadly Dispute|Disputa mortal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Deadly Dispute|Disputa mortal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". Deadly Insect|Insecto letal|Criatura - Insecto|El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Deadly Plot|Parcela mortal|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n• Regresa la carta de criatura Zombie objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. -Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance, toque mortal. Deadly Riposte|Contragolpe mortal|Instantáneo|El Contragolpe mortal hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo y tú ganas 2 vidas. Deadly Rollick|Jugueteo mortal|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nExilia la criatura objetivo. Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. +Deadly Vanity|Vanidad mortal|Conjuro|Elige una criatura o planeswalker, luego destruye todas las otras criaturas y planeswalkers.\nClérigo\n{2}{W} Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -4756,6 +5541,7 @@ Deafening Silence|Silencio ensordecedor|Encantamiento|Ningún jugador puede lanz Deal Gone Bad|Acuerdo truncado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. El jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. +Death Begets Life|La muerte engendra la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas y encantamientos. Roba una carta por cada permanente destruido de esta manera. Death Bomb|Bomba de muerte|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Bomba de muerte, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas. Death Charmer|Encantador de la Muerte|Criatura - Mercenario Gusano|Siempre que el Encantador de la Muerte hace daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}. Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. @@ -4798,11 +5584,14 @@ Deathbellow War Cry|Grito de guerra sin cuartel|Conjuro|Busca en tu biblioteca h Deathbloom Gardener||| Deathbloom Ritualist|Ritualista brote lúgubre|Criatura — Brujo elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Deathbonnet Hulk|Bruto de setamortífera|Criatura — Horror hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar una carta de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Bruto de setamortífera. +Deathbonnet Sprout|Brote de setamortífera|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. Luego, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, transforma al Brote de setamortífera. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Deathcap Glade|Claro de muertehongos|Tierra|El Claro de muertehongos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Deathcap Marionette|Títere de muertehongos|Criatura — Hongo|Toque mortal.\nCuando el Títere de muertehongos entre al campo de batalla, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe abrazo letal asigne su daño de combate como si no estuviera bloqueada. Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. @@ -4820,6 +5609,8 @@ Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Deathless Knight|Caballero inmortal|Criatura — Caballero esqueleto|Prisa.\nCuando ganes vidas por primera vez cada turno, regresa el Caballero inmortal de tu cementerio a tu mano. +Deathless Pilot|Piloto inmortal|Criatura — Piloto zombie|Esta criatura ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más.\n{3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. +Deathly Ride|Cabalgar desde la muerte|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. @@ -4832,17 +5623,21 @@ Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo d Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. +Debris Beetle|Escarabajo escombrero|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nCuando este Vehículo entre, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nTripular 2. Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. -Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Debt to the Kami|Deuda con los kami|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo exilia un encantamiento que controla. Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Decadent Dragon|Dragón decadente|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Dragón decadente ataque, crea una ficha de Tesoro. Decanter of Endless Water|Decantador de agua interminable|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Deceive the Messenger|Engañar al mensajero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEnrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) Deceiver Exarch|Exarca impostor|Criatura — Clérigo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. Deceiver of Form|Impostor de forma|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Deceptive Frostkite|Engendro de escarcha engañoso|Criatura — Dragón|Vuela.\nPuedes hacer que esta criatura entre como una copia de una criatura que controlas con fuerza de 4 o más, excepto que es un Dragón además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. +Deceptive Landscape|Paisaje engañoso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje engañoso: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Pantano o Bosque básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {W}{B}{G}. ({W}{B}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Decimate|Diezmar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. Decimator Beetle|Escarabajo diezmador|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. Decimator Web|Telaraña diezmadora|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -4856,6 +5651,7 @@ Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. +Deconstruction Hammer|Martillo de deconstrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "{3}, {T}, sacrificar el Martillo de deconstrucción: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Decoy Gambit|Táctica de señuelo|Instantáneo|Por cada oponente, elige hasta una criatura objetivo que controla ese jugador, luego regresa esa criatura a la mano de su propietario a menos que su controlador te haga robar una carta. @@ -4865,31 +5661,39 @@ Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nCiclo {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. +Deduce|Deducir|Instantáneo|Roba una carta. Investiga. Deekah, Fractal Theorist|Deekah, teórica de los fractales|Criatura legendaria — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\n{3}{U}: La ficha de criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Deem Inferior|Considerar inferior|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta que robaste este turno.\nEl propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en su biblioteca en segundo lugar desde la parte superior o en el fondo. Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. Deep Gnome Terramancer|Gnomo de las profundidades terramante|Criatura — Hechicero gnomo|Destello.\nMoldear la tierra — Siempre que una o más tierras entren al campo de batalla bajo el control de un oponente sin ser jugadas, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Haz esto solo una vez por turno. +Deep Goblin Skulltaker|Trasgo osirrecolector|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Trasgo osirrecolector. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. +Deep-Cavern Bat|Murciélago de las cavernas profundas|Criatura — Murciélago|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Murciélago de las cavernas profundas entre al campo de batalla, mira la mano del oponente objetivo. Puedes exiliar de ahí una carta que no sea tierra hasta que el Murciélago de las cavernas profundas deje el campo de batalla. Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo es imbloqueable.\nSuspender 9—{2}{U}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. +Deepfathom Echo|Eco de las profundidades|Criatura — Espíritu tritón|Al comienzo del combate en tu turno, el Eco de las profundidades explora. Luego, puedes hacer que se convierta en una copia de otra criatura que controlas hasta el final del turno. (Para que esta criatura explore, muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Deepglow Skate|Raya fondoluz|Criatura — Pez|Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. +Deepmuck Desperado|Desperado de Lodohondo|Criatura — Mercenario homárido|Siempre que cometas un crimen, cada oponente muele tres cartas. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Deeproot Champion|Campeón de Raizprofunda|Criatura — Chamán tritón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. Deeproot Elite|Élite de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Deeproot Historian|Historiadora de Raizprofunda|Criatura — Druida tritón|Las cartas de Tritón y Druida en tu cementerio tienen la habilidad de desandar. (Puedes lanzar cartas con la habilidad de desandar desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Deeproot Pilgrimage|Deeproot Pilgrimage|Enchantment|Whenever one or more nontoken Merfolk you control become tapped, create a 1/1 blue Merfolk creature token with hexproof. Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Deeproot Wayfinder|Buscacaminos de Raizprofunda|Criatura — Explorador tritón|Siempre que la Buscacaminos de Raizprofunda haga daño de combate a un jugador o batalla, escruta 1, luego puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio al campo de batalla girada. (Para escrutar 1, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Deepwood Denizen|Habitante de Deepwood|Criatura — Guerrero elfo|Vigilancia.\n{5}{G}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador +1/+1 sobre las criaturas que controlas. +Deepwood Denizen|Habitante de Deepwood|Criatura — Guerrero elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\n{5}{G}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Driada|{X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno. Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura - Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. @@ -4897,17 +5701,20 @@ Deepwood Legate|Legado de Deepwood|Criatura - Sombra|Si un oponente controla un Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|Criatura - Bestia|Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas. Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Defabricate|Desmontar|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o de encantamiento objetivo. Si un hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\n• Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. +Defaced Gallery|Estudio de pintura|Encantamiento — Sala|Galería vandalizada\no1oR\nSiempre que ataques, las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Defend the Campus|Defender el campus|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Defend the Celestus|Defender el Celestus|Instantáneo|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Defend the Rider|Defender a la jinete|Instantáneo|Elige uno:\n• El permanente objetivo que controlas gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Defenders of Humanity|Defensores de la humanidad|Encantamiento|Cuando Defensores de la humanidad entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{X}{2}{W}, exiliar Defensores de la humanidad: Crea X fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo si no controlas ninguna criatura y solo durante tu turno. +Defenestrated Phantom|Fantasma defenestrado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDisfrazarse {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Defenestrate|Defenestrar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -4923,7 +5730,11 @@ Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiant Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Defiant Stand|Resistencia desafiante|Instantáneo|Lanza la Resistencia desafiante sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tu has sido atacado este paso. Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Defiant Survivor|Superviviente rebelde|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si la Superviviente rebelde está girada, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Defiant Thundermaw|Fauces de trueno desafiante|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura - Rebelde Humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. +Defibrillating Current|Corriente desfibriladora|Conjuro|La Corriente desfibriladora hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas 2 vidas. +Defiled Crypt|Cripta profanada|Encantamiento — Sala|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura encantamiento Horror negra 2/2. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Defiler of Dreams|Profanadora de sueños|Criatura — Esfinge pirexiano|Vuela.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente azules, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {U} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná azul que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente azul, roba una carta. Defiler of Faith|Profanador de la fe|Criatura — Humano pirexiano|Vigilancia.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente blancos, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {W} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná blanco que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente blanco, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Defiler of Flesh|Profanador de la carne|Criatura — Horror pirexiano|Amenaza.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente negros, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {B} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná negro que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente negro, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. @@ -4935,6 +5746,7 @@ Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la cr Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. Deflecting Swat|Golpe desviador|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPuedes elegir nuevos objetivos para el hechizo o la habilidad objetivo. Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un sólo objetivo. +Defossilize|Defossilize|Sorcery|Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature explores, then it explores again. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard. Then repeat this process.) Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura - Bribón Humano|Daña primero. Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. @@ -4953,17 +5765,23 @@ Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) Deliberate|Deliberar|Instantáneo|Adivina 2, luego roba una carta. Delighted Halfling|Mediana exultante|Criatura — Ciudadano mediano|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo legendario, y ese hechizo no puede ser contrarrestado. +Delightful Discovery|Descubrimiento maravilloso|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada hechizo que tus oponentes hayan lanzado este turno.\nAdivina 2, luego roba dos cartas. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Delina, Wild Mage|Delina, maga salvaje|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que Delina, maga salvaje ataque, elige la criatura objetivo que controlas y luego tira 1d20.\n1—14 VERT Crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa criatura, excepto que no es legendaria y tiene "Exilia esta criatura al final del combate".\n15—20 VERT Crea una de esas fichas. Tira de nuevo. Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. Deliver|Cumplir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Delney, Streetwise Lookout|Delney, vigía sagaz|Criatura legendaria — Explorador humano|Las criaturas que controlas con fuerza de 2 o menos no pueden ser bloqueadas por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSi se dispara una habilidad de una criatura que controlas con fuerza de 2 o menos, esa habilidad se dispara una vez más. Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. +Delta Bloodflies|Moscas de sangre del delta|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, si controlas una criatura con un contador sobre ella, cada oponente pierde 1 vida. +Deluge of Doom|Lluvia de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. +Deluge of the Dead|Aluvión de muertos|Encantamiento|Cuando el Aluvión de muertos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\n{2}{B}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. Deluxe Dragster|Bólido de lujo|Artefacto — Vehículo|El Bólido de lujo no puede ser bloqueado excepto por Vehículos.\nSiempre que el Bólido de lujo haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo.\nTripular 2. -Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. +Delver of Secrets|Delver of Secrets|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. Delver's Torch|Antorcha del explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Demand Answers|Requerir respuestas|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o descarta una carta.\nRoba dos cartas. Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. Demand|Demanda|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Dematerialize|Desmaterializarse|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -4972,6 +5790,7 @@ Dementia Sliver|Fragmentado de demencia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragm Demigod of Revenge|Semidios de la venganza|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. Demilich|Semiliche|Criatura — Hechicero esqueleto|Te cuesta {U} menos lanzar este hechizo por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno.\nSiempre que el Semiliche ataque, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia.\nPuedes lanzar el Semiliche desde tu cementerio exiliando cuatro cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio además de pagar sus otros costes. Demogorgon's Clutches|Garras de Demogorgon|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele dos cartas y pierde 2 vidas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Demolisher Spawn|Engendro demoledor|Criatura encantamiento — Horror|Arrolla, prisa.\nDelirio — Siempre que el Engendro demoledor ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las otras criaturas atacantes obtienen +4/+4 hasta el final del turno. Demolish|Demoler|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Demolition Field|Campo de demolición|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de demolición: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. El controlador de esa tierra puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Tú puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -4979,6 +5798,7 @@ Demon Bolt|Rayo demoníaco|Instantáneo|El Rayo demoníaco hace 4 puntos de dañ Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. +Demon of Fate's Design|Demonio de la obra del destino|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela, arrolla.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de encantamiento pagando una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná.\n{2}{B}, sacrificar otro encantamiento: El Demonio de la obra del destino obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná del encantamiento sacrificado. Demon of Loathing|Demonio del odio|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Demonio del odio haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". Demon's Disciple|Discípulo del demonio|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo del demonio entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. @@ -4993,12 +5813,17 @@ Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que Demonic Bargain|Trato demoníaco|Conjuro|Exilia las trece primeras cartas de tu biblioteca, luego busca en tu biblioteca una carta. Pon esa carta en tu mano y luego baraja. Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. +Demonic Counsel|Consejo demoníaco|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca cualquier carta, ponla en tu mano y luego baraja. +Demonic Covenant|Promesa demoníaca|Encantamiento estirpe — Demonio|Siempre que uno o más Demonios que controlas ataquen a un jugador, robas una carta y pierdes 1 vida.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar y luego muele dos cartas. Si se molieron de esta manera dos cartas que comparten todos sus tipos de cartas, sacrifica la Promesa demoníaca. Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. Demonic Embrace|Abrazo demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1, tiene la habilidad de volar y es un Demonio además de sus otros tipos.\nPuedes lanzar el Abrazo demoníaco desde tu cementerio pagando 3 vidas y descartando una carta además de pagar sus otros costes. Demonic Gifts|Dones demoníacos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Demonic Junker|Cacharro demoníaco|Artefacto — Vehículo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nCuando este Vehículo entre, por cada jugador, destruye hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Si una criatura que controlabas fue destruida de esta manera, pon dos contadores +1/+1 sobre este Vehículo.\nTripular 2. Demonic Lore|Sabiduría demoníaca|Encantamiento|Cuando la Sabiduría demoníaca entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 2 vidas por cada carta en tu mano. Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. +Demonic Ruckus|Alboroto demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de amenaza y arrollar.\nCuando el Alboroto demoníaco vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.\nTramar {R}. (Puedes pagar {R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Demonic Stench|Peste demoníaca|Instantáneo — Aventura|Cada criatura que bloqueó este turno obtiene -1/-1 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. Demonic Tutor|Tutor demoníaco|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. @@ -5014,6 +5839,9 @@ Den of the Bugbear|Cubil del osgo|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, Denethor, Ruling Steward|Denethor, senescal regente|Criatura legendaria — Noble humano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\n{2}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Denethor, Stone Seer|Denethor, contemplador de la piedra|Criatura legendaria — Noble humano|Cuando Denethor, contemplador de la piedra entre al campo de batalla, adivina 2.\n{3}{R}, {T}, sacrificar a Denethor: El jugador objetivo se convierte en el monarca. Denethor hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura - Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dennick, Pious Apparition|Dennick, aparición piadosa|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Vuela.\nSiempre que una o más cartas de criatura vayan a cementerios desde cualquier parte, investiga. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSi Dennick, aparición piadosa fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Dennick, Pious Apprentice|Dennick, aprendiz piadoso|Criatura legendaria — Soldado humano|Vínculo vital.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPerturbar {2}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) +Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, jefe de redacción|Criatura legendaria — Consejero felino|Denry Klin, jefe de redacción entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador +1/+1, de dañar primero o de vigilancia.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas entre al campo de batalla, si Denry tiene contadores sobre él, pon la misma cantidad y tipo de contadores sobre esa criatura. Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. @@ -5024,13 +5852,16 @@ Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objeti Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Depart the Realm|Marcharse del reino|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. +Departed Soulkeeper|Cuidaalmas difunto|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cuidaalmas difunto solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nSi el Cuidaalmas difunto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Deploy to the Front|Despliegue al frente|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. Deploy|Desplegar|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, luego ganas 1 vida por cada criatura que controlas. Depopulate|Despoblar|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura multicolor roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. Depose|Destituir|Instantáneo|Girar la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Depraved Harvester|Segador corrupto|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. Deprive|Vedar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. Depth Charge Colossus|Coloso cargaprofunda|Criatura artefacto — Acorazado|El Coloso cargaprofunda no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{3}: Endereza el Coloso cargaprofunda.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n6/6 +Depth Defiler|Profanador de las profundidades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEstímulo {C}. (Puedes pagar {C} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando lances este hechizo, elige uno. Si fue estimulado, en vez de eso, elige ambos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• El jugador objetivo roba dos cartas y luego descarta una carta. Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. @@ -5038,6 +5869,7 @@ Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, mole Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Ermitaño trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego. Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Derelict Attic|Àtico abandonado|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. @@ -5046,10 +5878,12 @@ Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las c Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." Descendant of Masumaro|Descendiente de Masumaro|Criatura - Monje humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. Descendant of Soramaro|Descendiente de Soramaro|Criatura - Hechicero humano|{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. +Descendant of Storms|Descendiente de las tormentas|Criatura — Soldado humano|Siempre que esta criatura ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, perdura 1. (Pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1.) Descendants' Path|Sendero del descendiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. Descent into Avernus|Descenso a Averno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon dos contadores de descenso sobre el Descenso a Averno. Luego cada jugador crea X fichas de Tesoro y el Descenso a Averno hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es la cantidad de contadores de descenso sobre el Descenso a Averno. Descent into Madness|Descenso a la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. Descent of the Dragons|Descenso de dragones|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Desdemona, Freedom's Edge|Desdémona, adalid de la libertad|Criatura legendaria — Bribón humano|Vigilancia.\nSiempre que Desdémona, adalid de la libertad ataque, la carta de criatura objetivo en tu cementerio que sea un artefacto o que tenga un valor de maná de 3 o menos gana la habilidad de escapatoria hasta el final del turno. El coste de escapatoria es igual a su coste de maná más exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzarla desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria este turno.) Desecrated Earth|Tierra profanada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. Desecrated Tomb|Sepulcro profanado|Artefacto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Desecration Demon|Demonio de profanación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. @@ -5064,6 +5898,7 @@ Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert's Due|Cuota del desierto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Obtiene un -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada Desierto que controlas. Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Deserted Beach|Playa desierta|Tierra|La Playa desierta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. @@ -5071,15 +5906,22 @@ Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. +Desist|Cese // Desista|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. +Desmond Miles|Desmond Miles|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nDesmond Miles obtiene +1/+0 por cada otro Asesino que controlas y cada carta de Asesino en tu cementerio.\nSiempre que Desmond Miles haga daño de combate a un jugador, escruta X, donde X es la cantidad de daño que hizo a ese jugador. Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Desolate Mire|Ciénaga desolada|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{B}. Desolation Angel|Angel de desolación|Criatura - Ángel|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Angel de desolación entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las tierras. Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura - Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante desolación entre en el campo de batalla, destruye a todas las demás criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. Desolation|Desolación|Encantamiento|Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer maná durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolación hace 2 puntos de daño al controlador de esa llanura. Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Desperate Bloodseeker|Buscasangre desesperado|Criatura — Vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Buscasangre desesperado entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. +Desperate Farmer|Granjero desesperado|Criatura — Plebeyo humano|Vínculo vital.\nCuando otra criatura que controlas muera, transforma al Granjero desesperado. Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Desperate Measures|Medidas desesperadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Cuando muera bajo tu control este turno, roba dos cartas. +Desperate Parry|Bloqueo desesperado|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) @@ -5101,11 +5943,17 @@ Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Destructive Urge|Instinto destructivo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra. Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Desynchronization|Desincronización|Instantáneo|Regresa cada permanente que no sea tierra y que no sea histórico a la mano de su propietario. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Desynchronize|Desincronizar|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Adivina 2. +Detained by Legionnaires|Detenido por legionarios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. +Detective's Phoenix|Fénix del detective|Criatura encantamiento — Fénix|Concesión—{R}, recabar pruebas 6. (Para pagar este coste de concesión, paga {R} y exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nVuela, prisa.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y prisa.\nPuedes lanzar el Fénix del detective desde tu cementerio usando su habilidad de concesión. +Detective's Satchel|Bolso de detective|Artefacto|Cuando el Bolso de detective entre al campo de batalla, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo si sacrificaste un artefacto este turno. +Detention Chariot|Carruaje de arresto|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente hasta que este Vehículo deje el campo de batalla.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Detention Vortex|Vórtice de detención|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{3}: Destruye el Vórtice de detención. Solo tus oponentes pueden activar esta habilidad y solo como un conjuro. +Determined Iteration|Iteración resuelta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, repuebla. La ficha creada de esta manera gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Determined|Determined|Instantáneo|Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. @@ -5127,6 +5975,8 @@ Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disi Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. +Devoted Duelist|Duelista devoto|Criatura — Monje trasgo|Prisa.\nRáfaga —Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente. +Devoted Grafkeeper|Cuidatumbas devoto|Criatura — Plebeyo humano|Cuando el Cuidatumbas devoto entre al campo de batalla, muele dos cartas.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio, gira la criatura objetivo que no controlas.\nPerturbar {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Devoted Hero|Héroe devoto|Criatura - Soldado Elfo| Devoted Paladin|Paladín devota|Criatura — Caballero orco|Señal de esperanza — Cuando la Paladín devota entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -5135,12 +5985,14 @@ Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una cri Devour Intellect|Devorar intelecto|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y luego ese jugador descarta esa carta. Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. +Devourer of Destiny|Devorador del destino|Criatura — Eldrazi|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primer mantenimiento, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Exilia el resto.\nCuando lances este hechizo, exilia el permanente objetivo que sea de uno o más colores. Devourer of Memory|Devorarrecuerdos|Criatura — Pesadilla|Siempre que una o más cartas vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, el Devorarrecuerdos obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno.\n{1}{U}{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Devouring Rage|Cólera devoradora|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus. Devouring Strossus|Strossus Devorador|Criatura - Horror|Vuela, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador. +Devouring Sugarmaw|Bocazúcar devoradora|Criatura — Horror|Amenaza, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha. Si no lo haces, gira la Bocazúcar devoradora. Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Devouring Tendrils|Zarcillos devoradores|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Cuando el permanente que no controlas muera este turno, ganas 2 vidas. Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controlas: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. @@ -5150,6 +6002,7 @@ Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criatura Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. Devout Monk|Monje devoto|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje devoto entra en el campo de batalla, ganas 1 vida. Devout Witness|Testigo devota|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Dewdrop Cure|Sanación de la gota de rocío|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nRegresa de tu cementerio al campo de batalla hasta dos cartas de criatura objetivo, cada una con valor de maná de 2 o menos. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta tres cartas de criatura objetivo, cada una con valor de maná de 2 o menos. Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. @@ -5159,42 +6012,49 @@ Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Diabolic Vision|Visión diabólica|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca. +Diamond City|Diamond City|Tierra|Diamond City entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Mueve un contador de escudo de Diamond City a la criatura objetivo. Activa esto solo si dos o más criaturas entraron al campo de batalla bajo tu control este turno. Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|Artefacto|{3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego.\nSacrificar una ficha de Prisma: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. Diamond Lion|León de diamante|Criatura artefacto — Felino|{T}, descartar tu mano, sacrificar el León de diamante: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo como un instantáneo. Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Diamond Pick-Axe|Pico de diamante|Artefacto — Equipo|Indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" no destruyen este artefacto.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEquipar {2}. Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Didact Echo|Eco didáctico|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Eco didáctico entre al campo de batalla, roba una carta.\nDescender 4 — El Eco didáctico tiene la habilidad de volar mientras haya cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio. Didgeridoo|Didgeridú|Artefacto|{3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego. Didn't Say Please|No dijiste por favor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. +Dig Deep|Búsqueda interior|Conjuro — Aventura|Elige una criatura objetivo. Muele cuatro cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura molida de esta manera. Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Dig Up the Body|Desenterrar el cadáver|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMuele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Dig Up|Desentierro|Conjuro|Recortar {1}{B}{B}{G}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Digsite Conservator|Conservador de la excavación|Criatura artefacto — Gnomo|Sacrificar el Conservador de la excavación: Exilia hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando el Conservador de la excavación muera, puedes pagar {4}. Si lo haces, descubre 4. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Digsite Engineer|Ingeniera de la excavación|Criatura — Artífice enano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". Dihada's Ploy|Estratagema de Dihada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas que descartaste este turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Dihada, Binder of Wills|Dihada, Doblegadora de Voluntades|Planeswalker legendario — Dihada|+2: Hasta una criatura legendaria objetivo gana las habilidades de vigilancia, vínculo vital e indestructible hasta tu próximo turno.\n−3: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano cualquier cantidad de cartas legendarias de entre ellas y el resto en tu cementerio. Crea una ficha de Tesoro por cada carta que vaya al cementerio de esta manera.\n−11: Gana el control de todos los permanentes que no sean tierra hasta el final del turno. Enderézalos. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDihada, Doblegadora de Voluntades puede ser tu comandante. Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dim Oubliette|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Encantamiento — Sala|Mazmorra sombría\no4oB\nCuando abras esta puerta, muele tres cartas y luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Diminisher Witch|Bruja de la disminución|Criatura — Brujo humano|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja de la disminución entre al campo de batalla, si fue negociada, crea una ficha de Papel de Maldito anexada a la criatura objetivo que controla un oponente. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada es 1/1.) Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. Dimir Aqueduct|Acueducto Dimir|Tierra|El Acueducto Dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto Dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demás en el cementerio de ese jugador. Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. -Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. -Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. +Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura - Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. +Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura - Metamorfo|{1}{U}{B}: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana esta habilidad. Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| -Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura - Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. @@ -5206,15 +6066,22 @@ Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una fic Dina, Soul Steeper|Dina, infusionista de almas|Criatura legendaria — Druida dríada|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}, sacrificar otra criatura: Dina, infusionista de almas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Dingus Egg|Huevo de Dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Dingus Staff|Bastón de Dingus|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Bastón de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Dino DNA|ADN de dinosaurio|Artefacto|Estampa — {1}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Activa esto solo como un conjuro.\n{6}: Crea una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo exiliada con el ADN de dinosaurio, excepto que es una criatura Dinosaurio verde 6/6 con la habilidad de arrollar. Activa esto solo como un conjuro. +Dinosaur Egg|Huevo de dinosaurio|Criatura — Huevo dinosaurio|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando el Huevo de dinosaurio muera, puedes descubrir X, donde X es su resistencia. Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dinotomaton|Dinotómata|Criatura artefacto — Gnomo dinosaurio|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Dinotómata entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. +Dionus, Elvish Archdruid|Dionus, archidruida élfico|Criatura legendaria — Druida elfo|Los Elfos que controlas tienen "Siempre que esta criatura se gire durante tu turno, enderézala y pon un contador +1/+1 sobre ella. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|{U}, {T}, descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nInmunidad diplomática no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Dire Blunderbuss|Trabuco funesto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar un artefacto que no sea el Trabuco funesto. Cuando lo hagas, esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo".\nEquipar {1}. +Dire Downdraft|Descenso funesto|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante o girada.\nEl propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Dire Flail|Mangual funesto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}.\nElaborar con artefacto {3}{R}{R}. ({3}{R}{R}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Dire Fleet Interloper|Intrusa de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. @@ -5225,17 +6092,22 @@ Dire Tactics|Tácticas desesperadas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. Dire Wolf Prowler|Lobo terrible rondador|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo terrible rondador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. +Dire-Strain Anarchist|Anarquista de Castanefasta|Criatura — Licántropo|Amenaza, prisa.\nSiempre que la Anarquista de Castanefasta ataque, hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta una criatura objetivo, hasta un jugador objetivo y/o hasta un planeswalker objetivo.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Dire-Strain Brawler|Matón de Castanefasta|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Dire-Strain Demolisher|Demoledora de Castanefasta|Criatura — Licántropo|Rebatir {3}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Dire-Strain Rampage|Estrago de Castanefasta|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Si una tierra fue destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar. De lo contrario, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nRetrospectiva {3}{R}{G}. Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. -Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. +Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|Esta criatura entra girada. Diregraf Horde|Horda de tumbanefasta|Criatura — Zombie|Cuando la Horda de tumbanefasta entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Cuando lo hagas, exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Diregraf Rebirth|Resurgimiento de tumbanefasta|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {5}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Diregraf Scavenger|Carroñero de tumbanefasta|Criatura — Oso zombie|Toque mortal.\nCuando el Carroñero de tumbanefasta entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Diregraf Scavenger|Carroñero de tumbanefasta|Criatura — Oso zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando el Carroñero de tumbanefasta entre, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Diresight|Visión fatídica|Conjuro|Escruta 2 y luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Dirge Bat|Murciélago fúnebre|Criatura — Murciélago|Mutación {4}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dirgur Island Dragon|Dirgur Island Dragon|Criatura — Dragón|Vuela, rebatir {2}. Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|Criatura - Sierpe|Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos. Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{B}: la Aparición del albañal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -5245,10 +6117,13 @@ Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para la Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Discerning Financier|Financiero con buen ojo|Criatura — Noble humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla más tierras que tú, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{2}{W}: Elige otro jugador. Ese jugador gana el control del Tesoro objetivo que controlas. Robas una carta. +Discerning Peddler|Vendedora perspicaz|Criatura — Bribón humano|Cuando la Vendedora perspicaz entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Discerning Taste|Sabor exquisito|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las cartas de criatura que fueron a tu cementerio de esta manera. Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. Disciple of Caelus Nin|Discípula de Caelus Nin|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Discípula de Caelus Nin entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador elige hasta cinco permanentes que controla. Todos los permanentes que no sean la Discípula de Caelus Nin y que no fueron elegidos de esta manera salen de fase.\nLos permanentes no pueden entrar en fase. Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Disciple of Freyalise|Discípula de Freyalise|Criatura — Druida elfo|Cuando la Discípula de Freyalise entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno. @@ -5262,6 +6137,7 @@ Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, ex Disciple of the Sun|Discípulo solar|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nCuando el Discípulo solar entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. Disciples of Gix|Discípulos de Gix|Criatura — Humano pirexiano|Cuando los Discípulos de Gix entren al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto, ponlas en tu cementerio y luego baraja. +Disciples of the Inferno|Discípulos del infierno|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi una fuente que no sea criatura que controlas fuera a hacer daño a una criatura, batalla u oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. Disciplined Duelist|Duelista disciplinado|Criatura — Ciudadano humano|Daña dos veces.\nEl Duelista disciplinado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Discontinuity|Discontinuidad|Instantáneo|Mientras sea tu turno, te cuesta {2}{U}{U} menos lanzar este hechizo.\nFinaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) @@ -5270,6 +6146,7 @@ Discordant Piper|Flautista disonante|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Flaut Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. Discover the Impossible|Descubrir lo imposible|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si es un hechizo de instantáneo con valor de maná de 2 o menos. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano. Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Discreet Retreat|Retiro discreto|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos forajidos o activar habilidades de fuentes forajidas". (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\nSiempre que lances tu primer hechizo forajido cada turno, robas una carta y pierdes 1 vida. Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. @@ -5280,21 +6157,23 @@ Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Disinformation Campaign|Campaña de desinformación|Encantamiento|Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U} (Puedes pagar {2}{U}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estímulado, roba dos cartas. -Dismantling Wave|Ola de desmantelamiento|Conjuro|Por cada oponente, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {6}{W}{W}. ({6}{W}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Ola de desmantelamiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. +Dismantling Wave|Ola de desmantelamiento|Conjuro|Por cada oponente, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {6}{W}{W}. ({6}{W}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, destruye todos los artefactos y encantamientos. Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Disorder in the Court|Desorden en la sala|Instantáneo|Exilia X criaturas objetivo, luego investiga X veces. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios al comienzo del próximo paso final. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Disorder|Desorden|Conjuro|El Desorden hace 2 puntos de daño a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca. +Disorienting Choice|Opción desorientadora|Conjuro|Por cada oponente, elige hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Por cada permanente elegido de esta manera, su controlador puede exiliarlo. Luego, si uno o más de los permanentes elegidos siguen en el campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto| +Dispelling Exhale|Exhalación disipadora|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes contemplar un Dragón. (Puedes elegir un Dragón que controlas o mostrar una carta de Dragón de tu mano.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Si se contempló un Dragón, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. @@ -5310,39 +6189,51 @@ Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruy Display of Power|Exhibición de poderío|Instantáneo|Este hechizo no se puede copiar.\nCopia cualquier cantidad de hechizos de instantáneo y/o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto| Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." Disruption Protocol|Protocolo de interrupción|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira un artefacto enderezado que controlas o paga {1}.\nContrarresta el hechizo objetivo. Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Disruptive Stormbrood|Disruptive Stormbrood|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo. Disruptive Student|Estudiante problema|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Disruptor Flute|Flauta disruptora|Artefacto|Destello.\nEn cuanto la Flauta disruptora entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nCuesta {3} más lanzar hechizos con el nombre elegido.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Disruptor Wanderglyph|Glifoandante agitador|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Glifoandante agitador ataque, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Disrupt|Disrupción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Dissection Tools|Herramientas de disección|Artefacto — Equipo|Cuando las Herramientas de disección entren, manifiesta miedo y luego anexa las Herramientas de disección a esa criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar—Sacrificar una criatura. Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Dissonant Wave|Onda discordante|Instantáneo — Aventura|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo de una fuente que no sea una criatura. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. -Distinguished Conjurer|Conjuradora distinguida|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{4}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Distinguished Conjurer|Conjuradora distinguida|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{4}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controlas y luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Distorted Curiosity|Curiosidad distorsionada|Conjuro|Corrupto — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno.\nRoba dos cartas. Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final de turno. Distorting Wake|Estela Distorsionante|Conjuro|Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario. Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Distract the Guards|Distraer a los guardias|Conjuro|Parkour {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nCrea tres fichas de criatura Bribón Humano blancas 1/1. +Distracting Geist|Geist distractora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Geist distractora ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nPerturbar {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +District Mascot|Mascota del distrito|Criatura — Montura perro|Esta criatura entra con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{G}, remover dos contadores +1/+1 de esta criatura: Destruye el artefacto objetivo.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEnsillar 1. Disturbed Burial|Entierro perturbado|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Disturbed Slumber|Descanso interrumpido|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Dinosaurio 4/4 con las habilidades de alcance y prisa. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. Disturbing Conversion|Conversión perturbadora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Conversión perturbadora entre al campo de batalla, cada jugador muele dos cartas.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. +Disturbing Mirth|Júbilo perturbador|Encantamiento|Cuando el Júbilo perturbador entre, puedes sacrificar otro encantamiento o criatura. Si lo haces, roba dos cartas.\nCuando sacrifiques el Júbilo perturbador, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura - Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Diver Skaab|Skaab buceador|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Skaab buceador aproveche una criatura, el propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. +Diversion Specialist|Experta en distracciones|Criatura — Guerrero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{1}, sacrificar otra criatura o encantamiento: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla este turno. +Diversion Unit|Unidad de desvío|Criatura artefacto — Robot|Vuela.\n{U}, sacrificar esta criatura: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {3}. Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|Encantamiento|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. @@ -5357,6 +6248,7 @@ Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer e Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Divine Resilience|Resiliencia divina|Instantáneo|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Divine Retribution|Castigo divino|Instantáneo|El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de daño igual al número de criaturas atacantes. Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Divine Smite|Castigo sagrado|Instantáneo|La criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente sale de fase. Si ese permanente es negro, en vez de eso, exílialo. (Si sale de fase, trátalo a él y a cualquier carta anexada a él como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) @@ -5364,6 +6256,7 @@ Divine Transformation|Transformación divina|Encantamiento - Aura|La criatura en Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. +Diviner of Mist|Vidente de la niebla|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, muele cuatro cartas. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 4 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Diviner's Portent|Presagio del adivino|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas en tu mano.\n1—14 VERT Roba X cartas.\n15+ VERT Adivina X y luego roba X cartas. Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. @@ -5378,22 +6271,30 @@ Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas obj Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Djinn of Fool's Fall|Djinn de Despeñanecios|Criatura — Djinn|Vuela.\nTramar {3}{U}. (Puedes pagar {3}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. Djinn of the Fountain|Djinn de la fuente|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige uno:\n• La Djinn de la fuente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Exilia la Djinn de la fuente. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n• Adivina 1. Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. Djinni Windseer|Leevientos djinn|Criatura — Djinn|Vuela.\nCuando la Leevientos djinn entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Adivina 1.\n10—19 VERT Adivina 2.\n20 VERT Adivina 3. Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. +Doc Aurlock, Grizzled Genius|Dr. Aurlock, genio osado|Criatura legendaria — Druida oso|Te cuesta {2} menos lanzar hechizos desde tu cementerio o desde el exilio.\nTe cuesta {2} menos tramar cartas desde tu mano. Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. Dockside Chef|Chef del muelle|Criatura encantamiento — Ciudadano humano|{1}{B}, sacrificar un artefacto o criatura: Roba una carta. Dockside Extortionist|Extorsionador del puerto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Extorsionador del puerto entre al campo de batalla, crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecápodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Dodgy Jalopy|Vehículo chapucero|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nLa fuerza del Vehículo chapucero es igual al valor de maná más alto entre las criaturas que controlas.\nTripular 3.\nCarroñar {2}{G}. ({2}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Dog Umbra|Umbra de perro|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nMientras otro jugador controle la criatura encantada, no puede atacar ni bloquear. De lo contrario, la Umbra de perro tiene la habilidad de armadura umbra. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Dog Walker|Paseaperros|Criatura — Ciudadano humano|Vigilancia.\nDisfrazarse {R/W}{R/W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Paseaperros se ponga boca arriba, crea dos fichas de criatura Perro blancas 1/1 giradas. +Dogged Detective|Detective obstinado|Criatura — Bribón humano|Cuando el Detective obstinado entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nSiempre que un oponente robe su segunda carta cada turno, puedes regresar el Detective obstinado de tu cementerio a tu mano. Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. Dogged Pursuit|Persecución obstinada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dogmeat, Ever Loyal|Albóndiga, siempre leal|Criatura legendaria — Perro|Cuando Albóndiga entre al campo de batalla, muele cinco cartas y luego regresa una carta de Aura o Equipo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que una criatura que controlas que esté encantada o equipada ataque, crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. Dokuchi Shadow-Walker|Caminasombras de Dokuchi|Criatura — Ninja ogro|Ninjutsu {3}{B}. Dokuchi Silencer|Silenciador de Dokuchi|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Silenciador de Dokuchi haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta de criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador. Dollhouse of Horrors|Casa de muñecas horripilante|Artefacto|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Constructo 0/0 además de sus otros tipos y tiene "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada Constructo que controlas". Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Dollmaker's Shop|Tienda de muñecas|Encantamiento — Sala|Siempre que una o más criaturas que no sean Juguete que controlas ataquen a un jugador, crea una ficha de criatura artefacto Juguete blanca 1/1.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. Domesticated Hydra|Hidra amaestrada|Criatura — Hidra|{X}{G}{G}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras la Hidra amaestrada sea monstruosa, tiene la habilidad de arrollar. Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. @@ -5405,12 +6306,15 @@ Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta c Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no estén atacando hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker legendario — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra otra criatura objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Don Andres, the Renegade|Don Andrés, el renegado|Criatura legendaria — Pirata vampiro|Cada criatura que controlas pero de la que no eres propietario obtiene +2/+2, tiene las habilidades de amenaza y toque mortal y es un Pirata además de sus otros tipos.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura del que no seas propietario, crea dos fichas de Tesoro giradas. +Don't Make a Sound|No hagas ruido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Si lo hace, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Don't Move|No te muevas|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura se gire, destrúyela. Donal, Herald of Wings|Donal, mensajero de las alas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que no sea legendario con la habilidad de volar, puedes copiarlo, excepto que la copia es un Espíritu 1/1 además de sus otros tipos. Haz esto solo una vez por turno. (La copia se convierte en una ficha.) Donate|Donar|Conjuro|El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control. Done|Hecho|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -5425,6 +6329,7 @@ Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano| Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Doomsday Excruciator|Torturador del fin del mundo|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Torturador del fin del mundo entre, si se lanzó, cada jugador exilia boca abajo todas las cartas de su biblioteca, excepto las seis últimas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta. Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. Doomskar Oracle|Oráculo de ruinaskar|Criatura — Clérigo humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, ganas 2 vidas.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) @@ -5434,23 +6339,30 @@ Doomskar|Ruinaskar|Conjuro|Destruye todas las criaturas.\nProfetizar {1}{W}{W}. Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. +Doorkeeper Thrull|Thrull portero|Criatura — Thrull|Destello.\nVuela.\nLos artefactos y criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. Doors of Durin|Puertas de Durin|Artefacto legendario|Siempre que ataques, adivina 2, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla girada y atacando. Hasta tu próximo turno, gana la habilidad de arrollar si controlas un Enano y la habilidad de antimaleficio si controlas un Elfo. +Doppelgang|Tripelía|Conjuro|Por cada uno de X permanentes objetivo, crea X fichas que son copias de ese permanente. Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. +Dormant Grove|Arboleda durmiente|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene una resistencia de 6 o más, transforma a la Arboleda durmiente. Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de defensor.\nTodas las criaturas Fragmentado tienen "Cuando este permanente entre al campo de batalla, roba una carta". Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|Si el Volcán inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montaña enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcán inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {R} y {C} a tu reserva de maná. +Dorothea's Retribution|Venganza de Dorothea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 4/4 con la habilidad de volar que está girada y atacando. Sacrifica esa ficha al final del combate".\nSi la Venganza de Dorothea fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Dorothea, Vengeful Victim|Dorothea, víctima vengativa|Criatura legendaria — Espíritu|Vuela.\nCuando Dorothea, víctima vengativa ataque o bloquee, sacrifícala al final del combate.\nPerturbar {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Double Down|Redoblar esfuerzos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo forajido, copia ese hechizo. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos. Las copias de los hechizos de permanente se convierten en fichas.) Double Major|Doble grado|Instantáneo|Copia el hechizo de criatura objetivo que controlas, excepto que no es legendario si el hechizo es legendario. Double Negative|Doble negativo|Instantáneo|Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. Double Vision|Visión doble|Encantamiento|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Doublecast|Hechizo doble|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Doubling Chant|Canto duplicador|Conjuro|Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. -Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. +Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\nSi un efecto fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone el doble de esa cantidad de contadores sobre ese permanente. Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Dour Port-Mage|Mago portuario arisco|Criatura — Hechicero rana|Siempre que una o más otras criaturas que controlas dejen el campo de batalla sin morir, roba una carta.\n{1}{U}, {T}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura - Horror| Douse|Remojón|Encantamiento|{1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo. @@ -5466,10 +6378,15 @@ Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin Downdraft|Corriente descendente|Encantamiento|{G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar la Corriente descendente: la Corriente descendente hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Downhill Charge|Carga cuesta abajo|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná de la Carga cuesta abajo.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de montañas de tu control. Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. -Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia "la criatura objetivo" en su texto por "cada criatura".) +Downwind Ambusher|Emboscador a sotavento|Criatura — Asesino mofeta|Destello.\nCuando el Emboscador a sotavento entre, elige uno:\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. -Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dowsing Device|Aparato de radiestesia|Artefacto|Siempre que el Aparato de radiestesia u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, hasta una criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Luego, transforma el Aparato de radiestesia si controlas cuatro o más artefactos. +Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura - Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dr. Madison Li|Dra. Madison Li|Criatura legendaria — Científico humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Drach'Nyen|Drach'nyen|Artefacto legendario — Equipo|Eco del primer asesinato — Cuando Drach'nyen entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo.\nEspada daemónica — La criatura equipada tiene la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0, donde X es la fuerza de la carta exiliada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Dracogenesis|Dracogénesis|Encantamiento|Puedes lanzar hechizos de Dragón sin pagar sus costes de maná. +Draconautics Engineer|Ingeniera de draconáutica|Criatura — Artífice trasgo|Agotar — {R}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nAgotar — {3}{R}: Crea una ficha de criatura Dragón Dinosaurio roja 4/4 con la habilidad de volar. Draconic Destiny|Destino dracónico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y prisa y "{1}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Es un Dragón además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino dracónico a la mano de su propietario. Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Draconic Intervention|Intervención dracónica|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa Intervención dracónica hace X puntos de daño a cada criatura que no sea Dragón, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nExilia la Intervención dracónica. @@ -5477,11 +6394,14 @@ Draconic Lore|Conocimiento dracónico|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar es Draconic Muralists|Muralistas dracónicos|Criatura — Bardo dragón|Cuando los Muralistas dracónicos mueran, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier número de criaturas.\nLa fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas.\n{R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dracosaur Auxiliary|Dracosaurio asistente|Criatura — Montura dragón dinosaurio|Vuela, prisa.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nEnsillar 3. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, fundador de Lat-Nam|Criatura legendaria — Consejero artífice humano|{1}{U}: Regresa el artefacto objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n{3}, {T}: Copia el hechizo de artefacto objetivo que controlas. (La copia se convierte en una ficha.) Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Drag the Canal|Inspeccionar el canal|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2. Si una criatura murió este turno, ganas 2 vidas, escrutas 2 y luego investigas. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Drag to the Bottom|Arrastrar a las profundidades|Conjuro|Dominio — Cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Drag to the Roots|Llevar a las raíces|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. Drag to the Underworld|Arrastrar al Inframundo|Instantáneo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nDestruye la criatura objetivo. Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. @@ -5503,8 +6423,10 @@ Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu c Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Sniper|Abatedragones|Criatura — Arquero humano|Vigilancia, alcance, toque mortal. Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. +Dragon Trainer|Entrenadora de dragones|Criatura — Humano|Cuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Dragon Turtle|Dragón tortuga|Criatura — Dragón tortuga|Destello.\nLlevar hacia el fondo — Cuando el Dragón tortuga entre al campo de batalla, gíralo y gira hasta una otra criatura objetivo que controla un oponente. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. @@ -5518,12 +6440,20 @@ Dragon's Eye Sentry|Centinela del ojo del dragón|Criatura — Monje humano|Defe Dragon's Fire|Fuego del dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano o elegir un Dragón que controlas.\nEl Fuego del dragón hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o elegiste un Dragón al lanzar este hechizo, en vez de eso, el Fuego del dragón hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta o criatura. Dragon's Herald|Heraldo del dragón|Criatura — Chamán trasgo|{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Dragon's Hoard|Botín del dragón|Artefacto|Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Dragon's Prey|Presa del dragón|Instantáneo|Te cuesta {2} más lanzar este hechizo si hace objetivo a un Dragón.\nDestruye la criatura objetivo. Dragon's Rage Channeler|Canalizadora de la ira del dragón|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — Mientras entre las cartas en tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, la Canalizadora de la ira del dragón obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y ataca cada combate si puede. +Dragon-Kami's Egg|Huevo del kami dragón|Criatura encantamiento — Huevo|Siempre que el Huevo del kami dragón o un Dragón que controlas muera, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas en el exilio de las cuales eres propietario con contadores de eclosión sobre ellas sin pagar su coste de maná. Dragon-Scarred Bear|Osa con cicatrices de dragón|Criatura — Oso|Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Dragon-Style Twins|Gemelos del arte dragón|Criatura — Monje humano|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragonback Assault|Asalto de los jinetes de dragones|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Dragonback Lancer|Lancera jinete de dragones|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nMovilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Dragonborn Champion|Campeona dracónida|Criatura — Guerrero dragón|Arrolla.\nSiempre que una fuente que controlas haga 5 o más puntos de daño a un jugador, roba una carta. Dragonborn Looter|Saqueadora dracónida|Criatura — Bribón dragón|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Dragonbroods' Relic|Reliquia de los dracogénitos|Artefacto|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrificar este artefacto: Crea una ficha de criatura Dragón 4/4 llamada Dragón del relicario que es de todos los colores. Tiene las habilidades de volar, vínculo vital y "Cuando esta ficha entre, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo". Activa esto solo como un conjuro. +Dragonclaw Strike|Agresión de Garradragón|Conjuro|Duplica la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo que controlas hasta el final del turno. Luego, lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Dragonfire Blade|Espada de fuegodragón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio contra monocolor.\nEquipar {4}. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada color de la criatura a la que hace objetivo. Dragonfly Suit|Armadura de libélula|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Dragonhawk, Fate's Tempest|Dralcón, Tormenta del Destino|Criatura legendaria — Dragón ave|Vuela.\nSiempre que Dralcón entre o ataque, exilia las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de criaturas que controlas con fuerza de 4 o más. Puedes jugar esas cartas hasta tu próximo paso final. Al comienzo de tu próximo paso final, Dralcón hace 2 puntos de daño a cada oponente por cada una de esas cartas que sigan exiliadas. Dragonkin Berserker|Berserker dracónido|Criatura — Berserker humano|Daña primero.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de alardear por cada Dragón que controlas.\nAlardear — {4}{R}: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Dragonlair Spider|Araña del cubil del dragón|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Dragonloft Idol|Ídolo dracónico|Criatura artefacto — Gárgola|Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. @@ -5535,16 +6465,19 @@ Dragonlord Silumgar|Sílumgar, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón an Dragonlord's Prerogative|Prerrogativa del señor dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. Dragonlord's Servant|Sirviente de la señora dragón|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. Dragonmaster Outcast|Paria maestro de dragones|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragonologist|Dragonóloga|Criatura — Hechicero humano|Cuando esta criatura entre, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo, de conjuro o de Dragón de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nLos Dragones enderezados que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Dragonrage|Furiadragón|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Dragonscale Boon|Bendición escamadragón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. Dragonscale General|General escamadragón|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) Dragonsguard Elite|Élite de la Guardia dracónica|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica.\n{4}{G}{G}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica. Dragonshift|Dracoformar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. Dragonspark Reactor|Reactor chispadragón|Artefacto|Siempre que el Reactor chispadragón u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de carga sobre el Reactor chispadragón.\n{4}, sacrificar el Reactor chispadragón: Hace una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él al jugador objetivo y esa misma cantidad de daño a hasta una criatura objetivo. Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Bárbaro humano Chamán|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dragón. Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. +Dragonstorm Forecaster|Predictor de tormentas de dragones|Criatura — Explorador humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfera de la tormenta de dragones o Dragón petrinato, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Dragonstorm Globe|Esfera de la tormenta de dragones|Artefacto|Cada Dragón que controlas entra con un contador +1/+1 adicional sobre él.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) Dragonwing Glider|Planeador de ala de dragón|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {3}{R}{R}. Drain Life|Drenar vida|Conjuro|Gasta sólo maná negro en X.\nEl Drenar vida hace X daño a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al daño hecho, pero no más vida que la vida total del jugador antes que el Drenar vida haga daño o la resistencia de la criatura. @@ -5552,16 +6485,18 @@ Drain Power|Drenaje de poder|Conjuro|El jugador objetivo activa una habilidad de Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. -Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. +Drake Familiar|Familiar draco|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. +Drake Hatcher|Eclosionadora de dracos|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia, destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores de incubación sobre ella.\nRemover tres contadores de incubación de esta criatura: Crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. Drake Hatchling|Cría de draco|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: la Cría de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|Artefacto|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. -Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamiento|Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombis además de su tipo de criatura. Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|Criatura - Metamorfo|Estímulo - {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. (Puedes pagar {2}{B} y descartar una carta de criatura de tu mano además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y obtiene X contadores +1/+1 sobre él, siendo X el coste convertido de maná de las cartas descartadas. Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, señor liche, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dramatic Accusation|Acusación dramática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Acusación dramática entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{U}{U}: Baraja la criatura encantada en la biblioteca de su propietario. Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. Dramatic Finale|Final dramático|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una o más criaturas que no sean ficha que controlas mueran, crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. @@ -5587,8 +6522,10 @@ Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. Dread Charge|Carga temible|Conjuro|Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas sólo por criaturas negras. Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) -Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Dread Fugue|Amnesia terrorífica|Conjuro|Recortar {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Dread Linnorm|Dread Linnorm|Criatura — Dragón víbora|El Linnorm aterrador no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o menos. +Dread Osseosaur|Oseosaurio pavoroso|Criatura — Horror esqueleto dinosaurio|Amenaza.\nSiempre que el Oseosaurio pavoroso entre al campo de batalla o ataque, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. Dread Reaper|Temible segador|Criatura - Horror|Vuela. Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -5601,6 +6538,7 @@ Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador muele X cartas. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Dread Whispers|Susurros del pavor|Conjuro — Aventura|Robas una carta y pierdes 1 vida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. @@ -5610,13 +6548,16 @@ Dreadful Apathy|Apatía terrorífica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n Dreadful as the Storm|Terrible como la tempestad|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. El Anillo te tienta. Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1 Zombie. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Zombie. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. Dreadhound|Sabueso del terror|Criatura — Perro demonio|Cuando el Sabueso del terror entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una criatura muera o una carta de criatura vaya a un cementerio desde una biblioteca, cada oponente pierde 1 vida. Dreadlight Monstrosity|Monstruosidad luzterrorífica|Criatura — Horror cangrejo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\n{3}{U}{U}: La Monstruosidad luzterrorífica no puede ser bloqueada este turno. Activa esto solo si eres propietario de una carta en el exilio. Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. +Dreadmaw's Ire|Ira del fauces pavorosas|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto objetivo que controla ese jugador". +Dreadmobile|Miedomóvil|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\n{1}, sacrificar otro artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Miedomóvil.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X maná de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Dreadwing Scavenger|Carroñero de alas pavorosas|Criatura — Ave pesadilla|Vuela.\nSiempre que esta criatura entre o ataque, roba una carta y luego descarta una carta.\nUmbral — Esta criatura obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. Dreadwing|Ala pavorosa|Criatura — Zombie|{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Dreadwurm|Sierpe del pavor|Criatura — Horror sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Sierpe del pavor gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. @@ -5627,10 +6568,11 @@ Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuan Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adversario onírico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onírico y esa criatura cambian de fase y salen de juego. Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. -Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. +Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento - Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. +Dream Spoilers|Fastidiasueños|Criatura — Brujo hada|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, hasta una criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. Dream Strix|Strix del sueño|Criatura — Ilusión ave|Vuela.\nCuando el Strix del sueño sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nCuando el Strix del sueño muera, aprende. Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. @@ -5639,11 +6581,14 @@ Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante Dream Trawler|Surcadora de sueños|Criatura — Esfinge|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que robes una carta, la Surcadora de sueños obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que la Surcadora de sueños ataque, roba una carta.\nDescartar una carta: La Surcadora de sueños gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala. Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Dream-Thief's Bandana|Pañuelo de ladrona onírica|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, mira la primera carta de su biblioteca y luego exíliala boca abajo. Mientras permanezca exiliada, puedes jugarla y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo.\nEquipar {1}. Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. +Dreamdew Entrancer|Hechicera del hipnorrocío|Criatura — Hechicero rana|Alcance.\nCuando la Hechicera del hipnorrocío entre, gira hasta una criatura objetivo y pon tres contadores de aturdimiento sobre ella. Si controlas esa criatura, roba dos cartas. +Dreamdrinker Vampire|Vampira bebesueños|Criatura — Vampiro|Vínculo vital.\n{1}{B}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Vampira bebesueños, gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Dreamroot Cascade|Cascada de ensueño|Tierra|La Cascada de ensueño entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Dreamroot Cascade|Cascada de ensueño|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Dreams of Steel and Oil|Sueños de acero y aceite|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura y luego eliges una carta de artefacto o de criatura de su cementerio. Exilia las cartas elegidas. Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -5654,8 +6599,10 @@ Dreamstalker Manticore|Mantícora acechasueños|Criatura encantamiento — Mant Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. Dreamtail Heron|Garza colamística|Criatura — Ave elemental|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, roba una carta. +Dreamtide Whale|Ballena de la hipnomarea|Criatura — Ballena|Desmaterializarse 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores y luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. Dredge the Mire|Dragar la ciénaga|Conjuro|Cada oponente elige una carta de criatura en su cementerio. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Dredger's Insight|Perspicacia del dragador|Encantamiento|Siempre que una o más cartas de artefacto y/o de criatura dejen tu cementerio, ganas 1 vida.\nCuando este encantamiento entre, muele cuatro cartas. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura o tierra de entre las cartas molidas. (Para moler cuatro cartas, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Dredge|Dragar|Instantáneo|Sacrifica una criatura o tierra.\nRoba una carta. Dredging Claw|Garra excavadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, puedes anexarle la Garra excavadora.\nEquipar {1}{B}. ({1}{B}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) @@ -5669,9 +6616,10 @@ Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloquead Dress Down|Dejar en evidencia|Encantamiento|Destello.\nCuando Dejar en evidencia entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas criaturas pierden todas sus habilidades.\nAl comienzo del paso final, sacrifica Dejar en evidencia. Drey Keeper|Guardián del nido de ardillas|Criatura — Druida elfo|Cuando el Guardián del nido de ardillas entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\n{3}{B}: Las Ardillas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Drider|Draña|Criatura — Araña elfo|Alcance.\nSiempre que la Draña haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Araña negra 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance. -Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Drift of the Dead|Alud de muertos|Criatura - Muro|Defensor Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. +Driftgloom Coyote|Coyote umbrerrante|Criatura — Coyote elemental|Cuando el Coyote umbrerrante entre, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Coyote umbrerrante deje el campo de batalla. Si esa criatura tenía una fuerza de 2 o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Coyote umbrerrante. Drifting Djinn|Djinn errante|Criatura - Djinn|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn errante a menos que pagues {1}{U}.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -5684,12 +6632,14 @@ Dripping-Tongue Zubera|Zubera lengua goteante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando Driver of the Dead|Porteador de los muertos|Criatura — Vampiro|Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, dominus de la masacre|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\n{B/P}{B/P}, exiliar tres cartas de criatura de tu cementerio: Pon un contador de indestructible sobre Drivnod, dominus de la masacre. Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Criatura legendaria — Guardabosque elfo|Daña dos veces.\nCuando Drizzt Do'Urden entre al campo de batalla, crea a Guenhwyvar, una ficha de criatura legendaria Felino verde 4/1 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura muera, si tenía una fuerza mayor que la fuerza de Drizzt, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre Drizzt igual a la diferencia. +Drogskol Armaments|Armamento de Drogskol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nSi el Armamento de Drogskol fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Drogskol Captain|Capitán Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Drogskol Infantry|Infantería de Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Perturbar {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. Drogskol Reinforcements|Refuerzos de Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nLos otros Espíritus que controlas tienen la habilidad de reyerta.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a los Espíritus que controlas. Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. +Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura - Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Dromar: añade {W}{U}{B} a tu reserva de maná. Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|Tierra - Guarida|La Caverna de Drómar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. @@ -5704,34 +6654,41 @@ Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\ Dromosaur|Dromosauro|Criatura - Lagarto|Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. -Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura - Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Drooling Ogre|Ogro babeante|Criatura — Ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.) +Dropkick Bomber|Bombardera a puntapiés|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\n{R}: Hasta el final del turno, otro Trasgo objetivo que controlas gana la habilidad de volar y "Cuando esta criatura haga daño de combate, sacrifícala". Dross Crocodile|Cocodrilo del Dros|Criatura — Cocodrilo zombie| Dross Golem|Gólem del Dros|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)\nInspirar temor. Dross Harvester|Cosechador del Dros|Criatura — Horror|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura muera, ganas 2 vidas. -Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto pirexiano|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. Dross Skullbomb|Bombacráneo del Dros|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo del Dros: Roba una carta.\n{2}{B}, sacrificar la Bombacráneo del Dros: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Drossclaw|Garraescoria|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nEquipar {2}. Drossforge Bridge|Puente forjaescoria|Tierra artefacto|El Puente forjaescoria entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. +Drover Grizzly|Oso arriero|Criatura — Montura oso|Siempre que el Oso arriero ataque mientras está ensillado, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Drown in Dreams|Ahogar en sueños|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El jugador objetivo roba X cartas.\n• El jugador objetivo muele el doble de X cartas. Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. Drown in Ichor|Ahogar en icor|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. Drown in the Loch|Ahogar en el lago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. -Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Drowned Diner|Comedor inundado|Encantamiento — Sala|Comedor inundado\no3oUoU\nCuando abras esta puerta, roba tres cartas y luego descarta una carta. +Drowned Jungle|Jungla ahogada|Tierra|La Jungla ahogada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\nEldrazi\n{5}{G/U}{G/U} Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Drowner of Truth|Ahogador de la verdad|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, si se usó {C} para lanzarlo, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nTierra\n{T}: Agrega {G} o {U}. Drownyard Amalgam|Amalgama del cementerio marino|Criatura — Horror zombie|Cuando la Amalgama del cementerio marino entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: La Amalgama del cementerio marino no puede ser bloqueada este turno. Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Drownyard Lurker|Acechador del cementerio marino|Criatura — Trilobites eldrazi|Vigilancia.\nCuando lances o actives la habilidad de ciclo del Acechador del cementerio marino, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. Drowsing Tyrannodon|Tiranodón soñoliento|Criatura — Dinosaurio|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras controles una criatura con fuerza de 4 o más, el Tiranodón soñoliento puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) @@ -5743,9 +6700,10 @@ Druid Class|Clase: druida|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Druid of Purification|Druida de la purificación|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida de la purificación entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador puede elegir un artefacto o encantamiento que no controlas. Destruye cada permanente elegido de esta manera. -Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G} o {W}. Druid of the Cowl|Druida de Cogulla|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Druid of the Emerald Grove|Druida de la Arboleda Esmeralda|Criatura — Druida enano|Cuando la Druida de la Arboleda Esmeralda entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Luego tira 1d20.\n1—9 VERT Pon esas cartas en tu mano y luego baraja.\n10—19 VERT Pon una de esas cartas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja.\n20 VERT Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Druid of the Spade|Druida de la pala|Criatura — Druida conejo|Mientras controles una ficha, el Druida de la pala obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Druid's Call|Llamado de la druida|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. @@ -5756,7 +6714,7 @@ Drumbellower|Rugidor tamborilero|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDurante el paso Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. +Dryad Arbor|Dríada enramada|Criatura tierra — Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, está afectada por el mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G}".) Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. @@ -5771,7 +6729,9 @@ Dual Strike|Golpe doble|Instantáneo|Cuando lances tu siguiente hechizo de insta Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. +Duchess, Wayward Tavernkeep|La Duquesa, tabernera del Wayward|Criatura legendaria — Ciudadano humano|Cazarrecompensas — Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de búsqueda sobre ella.\n{1}, remover un contador de búsqueda de un permanente que controlas: Crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| +Due Diligence|Diligencia debida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Diligencia debida entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas que no sea la criatura encantada obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. Duel for Dominance|Duelo por la supremacía|Instantáneo|Aquelarre — Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura elegida que controlas. Luego, las criaturas elegidas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Duelcraft Trainer|Entrenador de duelistas|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. @@ -5779,6 +6739,7 @@ Dueling Coach|Entrenadora de duelos|Criatura — Monje humano|Cuando la Entrenad Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. Dueling Rapier|Estoque de duelista|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Estoque de duelista entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Duelist of Deep Faith|Duelista de fe profunda|Criatura — Soldado pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nMientras sea tu turno, la Duelista de fe profunda tiene la habilidad de dañar primero. +Duelist of the Mind|Duelista de la mente|Criatura — Consejero humano|Vuela, vigilancia.\nLa fuerza del Duelista de la mente es igual a la cantidad de cartas que robaste este turno.\nSiempre que cometas un crimen, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -5789,7 +6750,9 @@ Dukhara Peafowl|Pavo real de Dukhara|Criatura artefacto — Ave|{U}: El Pavo rea Dukhara Scavenger|Carroñero del Dukhara|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Dulcet Sirens|Sirenas melodiosas|Criatura — Sirena|{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Dune Beetle|Escarabajo de las dunas|Criatura — Insecto| +Dune Chanter|Cantante de las dunas|Criatura — Druida planta|Alcance.\nLas tierras que controlas y las cartas de tierra de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla son Desiertos además de sus otros tipos.\nLas tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{T}: Muele dos cartas. Ganas 1 vida por cada carta de tierra molida de esta manera. Dune Diviner|Adivinadora de las dunas|Criatura — Clérigo naga|{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. +Dune Drifter|Derrapadunas|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nTripular 2. Dune Mover|Desplazadunas|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Desplazadunas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. @@ -5818,8 +6781,11 @@ Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cues Dusk Imp|Diablillo del crepúsculo|Criatura — Diablillo|Vuela. Dusk Legion Dreadnought|Acorazado de la Legión del Crepúsculo|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Dusk Legion Duelist|Duelista de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Vigilancia.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Duelista de la Legión del Crepúsculo, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Dusk Legion Sergeant|Sargento de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Amenaza.\n{1}{B}, sacrificar el Sargento de la Legión del Crepúsculo: Cada criatura Vampiro que no sea ficha que controlas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) Dusk Legion Zealot|Fanático de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Dusk Mangler|Mutilador del anochecer|Criatura — Horror|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura, descarta una carta o paga 4 vidas.\nCuando el Mutilador del anochecer entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura, descarta una carta y pierde 4 vidas. +Dusk Rose Reliquary|Relicario de la Rosa del Crepúsculo|Artefacto|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRebatir {2}.\nCuando el Relicario de la Rosa del Crepúsculo entre al campo de batalla, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Relicario de la Rosa del Crepúsculo deje el campo de batalla. +Dusk Sight|Vista crepuscular|Conjuro — Presagio|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Roba una carta. Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. @@ -5830,6 +6796,7 @@ Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . +Duskmourn's Domination|Dominación de Duskmourn|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0 y pierde todas las habilidades. Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Duskshell Crawler|Rondador caparazón del ocaso|Criatura — Insecto|Cuando el Rondador caparazón del ocaso entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. @@ -5837,19 +6804,24 @@ Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|Criatura - Sicario Humano|Estímulo {3}{B} Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. Duskwielder|Portasombras|Criatura — Berserker elfo|Alardear — {1}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. +Dusk|Dusk // Dawn|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. +Dust Animus|Ánima de polvo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSi controlas cinco o más tierras enderezadas, el Ánima de polvo entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre ella.\nTramar {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. +Dusty Parlor|Secret Arcade // Dusty Parlor|Encantamiento — Sala|Salón polvoriento\no2oW\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon una cantidad de contadores +1/+1 igual al valor de maná de ese hechizo sobre hasta una criatura objetivo. Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. +Dusyut Earthcarver|Terrescultor de Dusyut|Criatura — Druida elefante|Alcance.\nCuando esta criatura entre, perdura 3. (Pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3.) Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dutiful Griffin|Grifo obediente|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{W}, sacrificar dos encantamientos: Regresa el Grifo obediente de tu cementerio a tu mano. Dutiful Replicator|Duplicador diligente|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Duplicador diligente entre al campo de batalla, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas que no se llame Duplicador diligente. Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. +Duty Beyond Death|Cometido post mortem|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nLas criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen esas criaturas.) Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Dwarfhold Champion|Campeona de Enanoleza|Criatura — Guerrero enano|Mientras la Campeona de Enanoleza esté equipada, obtiene +0/+2. Dwarven Armory|Armería enana|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento. @@ -5884,25 +6856,31 @@ Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|Criatura - Enano|Siempre que los Pratuller Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) -Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando esta criatura entre, si controlas otro Elfo, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que Dwynen ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controlas. Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. Dying to Serve|Morirse por servir|Encantamiento|Siempre que descartes una o más cartas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, adepta invocadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Prisa.\nPuedes activar las habilidades de otras criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{T}: Cuando actives la próxima habilidad este turno usando cuatro o más manás para activarla, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Dynamic Soar|Elevación dinámica|Conjuro — Presagio|Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Dynamite Diver|Saltador dinamitero|Criatura — Piloto trasgo|Esta criatura ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más.\nCuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. Déjà Vu|Déjà Vu|Conjuro|Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Dúnedain Blade|Espada de los dúnedain|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar Humano {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Dúnedain Rangers|Montaraces dúnedain|Criatura — Guardabosque humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si no controlas un portador del Anillo, el Anillo te tienta. +ED-E, Lonesome Eyebot|ED-E, ojobot solitario|Criatura artefacto legendaria — Robot|Vuela.\nED-E, mi amor — Siempre que ataques, si la cantidad de criaturas atacantes es mayor que la cantidad de contadores de búsqueda sobre ED-E, ojobot solitario, pon un contador de búsqueda sobre él.\n{2}, sacrificar a ED-E: Roba una carta y luego roba una carta adicional por cada contador de búsqueda sobre ED-E. Eager Cadet|Cadete ansioso|Criatura - Soldado Humano| Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Eager First-Year|Novata entusiasta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Novata entusiasta obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Eager Trufflesnout|Hocicotrufa impaciente|Criatura — Jabalí|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Ganas 3 vidas".) +Eagle Vision|Vista de águila|Conjuro|Parkour {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nRoba tres cartas. Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. Eagles of the North|Águilas del norte|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando las Águilas del norte entren al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCiclo de llanura {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que el controla. +Early Winter|Invierno adelantado|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo.\n• El oponente objetivo exilia un encantamiento que controla. Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. Earth Elemental|Elemental de tierra|Criatura — Elemental| @@ -5920,9 +6898,11 @@ Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." Earthquake Dragon|Dragón sísmico|Criatura — Dragón elemental|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es el valor de maná total de los Dragones que controlas.\nVuela, arrolla.\n{2}{G}, sacrificar una tierra: Regresa el Dragón sísmico de tu cementerio a tu mano. Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Earthrumbler|Retumbatierra|Artefacto — Vehículo|Vigilancia, arrolla.\nExiliar una carta de artefacto o de criatura de tu cementerio: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. +Earthshaker Dreadmaw|Fauces pavorosas tiemblatierra|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Fauces pavorosas tiemblatierra entre al campo de batalla, roba una carta por cada otro Dinosaurio que controlas. Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Earth|Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Earth|Cielo // Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. East-Mark Cavalier|Caballero de la Marca del Este|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nSiempre que el Caballero de la Marca del Este haga daño a un Trasgo u Orco, destruye esa criatura. Easterling Vanguard|Vanguardia de los hombres del este|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Vanguardia de los hombres del este muera, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) @@ -5931,6 +6911,7 @@ Eastfarthing Farmer|Granjero de la Cuaderna del Este|Criatura — Plebeyo median Easy Prey|Presa fácil|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Eat to Extinction|Devorar la existencia|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. Eaten Alive|Devorado vivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. +Eaten by Piranhas|Devorado por pirañas|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Esqueleto negra con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros colores, tipos de carta y tipos de criatura.) Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. @@ -5947,44 +6928,62 @@ Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimi Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Eccentric Apprentice|Aprendiz excéntrica|Criatura — Hechicero tiefling|Vuela.\nCuando la Aprendiz excéntrica entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si completaste una mazmorra, hasta una criatura objetivo se convierte en un Ave con fuerza y resistencia base de 1/1 y la habilidad de volar hasta el final del turno. -Eccentric Farmer|Granjera excéntrica|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Granjera excéntrica entre al campo de batalla, muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Eccentric Farmer|Granjera excéntrica|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Granjera excéntrica entre al campo de batalla, muele tres cartas y luego puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. Echo Inspector|Inspector de ecos|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Inspector de ecos entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Echo of Death's Wail|Eco del lamento de la muerte|Criatura encantamiento — Espíritu|Vuela, prisa.\nCuando el Eco del lamento de la muerte entre al campo de batalla, gana el control de todas las fichas de Rata.\nSiempre que el Eco del lamento de la muerte ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, roba una carta. +Echo of Dusk|Eco del Crepúsculo|Criatura — Espíritu vampiro|Descender 4 — Mientras haya cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, el Eco del Crepúsculo obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Echoes of Eternity|Ecos de la Eternidad|Encantamiento estirpe — Eldrazi|Si se dispara una habilidad disparada de un hechizo incoloro que controlas o de otro permanente incoloro que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Echoes of the Kin Tree|Ecos del árbol familiar|Encantamiento|{2}{W}: Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Echoing Assault|Ataque con eco|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que ataques a un jugador, elige la criatura objetivo que no sea ficha que está atacando a ese jugador. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1. La ficha entra girada y atacando a ese jugador. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Echoing Calm|Calma reflejada|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. Echoing Courage|Coraje reflejado|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Echoing Decay|Descomposición reflejada|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Echoing Deeps|Profundidades resonantes|Tierra — Cueva|Puedes hacer que las Profundidades resonantes entren al campo de batalla giradas como una copia de cualquier carta de tierra en un cementerio, excepto que son una Cueva además de sus otros tipos.\n{T}: Agrega {C}. +Echoing Equation|Ecuación del eco|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Cada otra criatura que controlas se convierte en una copia de ella hasta el final del turno, excepto que esas criaturas no son legendarias si la criatura elegida es legendaria.\nDruida\n{1}{G}{G} Echoing Return|Regreso reflejado|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo y todas las otras cartas con el mismo nombre que esa carta de tu cementerio a tu mano. Echoing Ruin|Ruina reflejada|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. Echoing Truth|Verdad reflejada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. Ecological Appreciation|Aprecio ecológico|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio hasta cuatro cartas de criatura con nombres distintos que tengan cada una valor de maná de X o menos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y pon el resto en el campo de batalla. Exilia el Aprecio ecológico. Ecologist's Terrarium|Terrario de ecologista|Artefacto|Cuando el Terrario de ecologista entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrario de ecologista: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Ecstatic Awakener|Invocador extático|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, sacrificar otra criatura: Roba una carta, luego transforma al Invocador extático. Activa esto solo una vez por turno. +Eddymurk Crab|Cangrejo arremolinante|Criatura — Cangrejo elemental|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nEl Cangrejo arremolinante entra girado si no es tu turno.\nCuando el Cangrejo arremolinante entre, gira hasta dos criaturas objetivo. Eddytrail Hawk|Halcón labraestelas|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Edgar Markov's Coffin|Ataúd de Edgar Markov|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Vampiro blanca y negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital y pon un contador de linaje sobre el Ataúd de Edgar Markov. Luego, si hay tres o más contadores de linaje sobre él, remueve esos contadores y transfórmalo. Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Edgar's Awakening|Despertar de Edgar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nCuando descartes el Despertar de Edgar, puedes pagar {B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Edgar, Charmed Groom|Edgar, novio encantado|Criatura legendaria — Noble vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Edgar, novio encantado muera, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Edge of Autumn|Al borde del otoño|Conjuro|Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.) Edge of Malacol|Borde de Málacol|Plano — Bélenon|Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. Edge of the Divinity|Filo de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. Edgewalker|Andaborde|Criatura — Clérigo|Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) Edgewall Innkeeper|Posadero de Extremuro|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, roba una carta. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Edgewall Inn|Posada de Extremuro|Tierra|La Posada de Extremuro entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Posada de Extremuro entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido.\n{3}, {T}, sacrificar la Posada de Extremuro: Regresa la carta objetivo que tiene una Aventura de tu cementerio a tu mano. +Edgewall Pack|Jauría de Extremuro|Criatura — Perro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Jauría de Extremuro entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Edifice of Authority|Edificio de autoridad|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. Edric, Spymaster of Trest|Edric, maestro espía de Trest|Criatura legendaria — Bribón elfo|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. +Edward Kenway|Edward Kenway|Criatura legendaria — Pirata asesino humano|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada Asesino, Pirata y/o Vehículo girado que controlas.\nSiempre que un Vehículo que controlas haga daño de combate a un jugador, mira la primera carta de la biblioteca de ese jugador y luego exíliala boca abajo. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada. Eel Umbra|Umbra de anguila|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Eerie Interference|Intromisión espeluznante|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacerte a ti y a las criaturas que controlas este turno. Eerie Interlude|Interludio siniestro|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Eerie Procession|Procesión sobrecogedora|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Eerie Soultender|Cuidador de almas espeluznante|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Cuidador de almas espeluznante entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{4}{B}, exiliar el Cuidador de almas espeluznante de tu cementerio: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Eerie Ultimatum|Ultimátum espeluznante|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de permanente con nombres distintos de tu cementerio al campo de batalla. Efficient Construction|Construcción eficiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Effortless Master|Maestro ducho|Criatura — Monje orco|Vigilancia.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEsta criatura entra con dos contadores +1/+1 sobre ella si lanzaste dos o más hechizos este turno. Efreet Flamepainter|Pintallamas efrit|Criatura — Chamán efrit|Daña dos veces.\nSiempre que la Pintallamas efrit haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ego Drain|Drenar el ego|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si no controlas un Hada, exilia una carta de tu mano. Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Egon, God of Death|Egon, dios de la muerte|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia dos cartas de tu cementerio. Si no puedes, sacrifica a Egon y roba una carta.\nArtefacto\n{B} +Eidolon of Astral Winds|Eidolón de los vientos astrales|Criatura encantamiento — Espíritu|Vigilancia.\nConstelación — Siempre que el Eidolón de los vientos astrales u otro encantamiento que controlas entre, elige la criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de volar. Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. +Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada Aura que controlas. Eidolon of Inspiration|Eidolón de la inspiración|Criatura encantamiento — Espíritu|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Eidolon of Obstruction|Eidolón de la obstrucción|Criatura encantamiento — Espíritu|Daña primero.\nCuesta {1} más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlan tus oponentes. Eidolon of Philosophy|Eidolón de la filosofía|Criatura encantamiento — Espíritu|{6}{U}, sacrificar el Eidolón de la filosofía: Roba tres cartas. @@ -5996,17 +6995,21 @@ Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\n Eiganjo Uprising|Revuelta de Eiganjo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Ganan las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno.\nCada oponente crea X menos una fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, trono del imperio|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W}.\nCanalizar — {2}{W}, descartar a Eiganjo, trono del imperio: Hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Eivor, Battle-Ready|Eivor, lista para la batalla|Criatura legendaria — Guerrero asesino humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar tan pronto como entra bajo tu control.)\nSiempre que Eivor, lista para la batalla ataque, hace una cantidad de daño igual a la cantidad de Equipos que controlas a cada oponente. +Eivor, Wolf-Kissed|Eivor, Matalobos|Criatura legendaria — Guerrero asesino humano|Arrolla, prisa.\nSiempre que Eivor, Matalobos haga daño de combate a un jugador, mueles esa misma cantidad de cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Saga y/o una carta de tierra de entre ellas. Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|Criatura - Cíclope|Si alguna criatura de tu control ataca, el Cíclope de Ekundu tambien ataca si puede. Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|Criatura - Grifo|Vuela, daña primero. El-Hajjâj|El-Hajjâj|Humano Hechicero|Siempre que El-Hajjâj hace daño a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera más vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador. Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal de cada jugador, añade {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Eladamri, Korvecdal|Eladamri, korvecdal|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca.\n{G}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Muestra una carta de tu mano o la primera carta de tu biblioteca. Si muestras una carta de criatura de esta manera, ponla en el campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno. Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|Criatura Legendaria - Guerrero Elfo|Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nLos elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Elanor Gardner|Elanor Jardner|Criatura legendaria — Explorador mediano|Cuando Elanor Jardner entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida.\nAl comienzo de tu paso final, si sacrificaste una Comida este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar. Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, peregrina sádica|Criatura legendaria — Clérigo kor pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. +Elder Arthur Maxson|Maestre Arthur Maxson|Criatura legendaria — Caballero humano|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de entrenamiento. (Siempre que una ficha de criatura que controlas ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esa ficha.)\nTraición ciega — Sacrificar otra criatura: El Maestre Arthur Maxson gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Elder Brain|Cerebro anciano|Criatura — Horror|Amenaza.\nSiempre que el Cerebro anciano ataque a un jugador, exilia todas las cartas de la mano de ese jugador y luego ese jugador roba esa misma cantidad de cartas. Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas mientras permanezcan exiliadas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo. Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. @@ -6014,6 +7017,7 @@ Elder Druid|Alto druida|Criatura - Druida Clérigo Elfo|{3}{G}, {T}: gira o ende Elder Gargaroth|Gárgarot anciano|Criatura — Bestia|Vigilancia, alcance, arrolla.\nSiempre que el Gárgarot anciano ataque o bloquee, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n• Ganas 3 vidas.\n• Roba una carta. Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|Criatura - Sierpe Dragón|Arrolla\nLa Sierpe de tierra no puede atacar.\nCuando la Sierpe de tierra bloquea, pierde "La Sierpe de tierra no puede atacar." Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Elder Owyn Lyons|Maestre Owyn Lyons|Criatura legendaria — Caballero humano|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que un artefacto que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nCuando el Maestre Owyn Lyons entre al campo de batalla o muera, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. Elderfang Disciple|Discípula colmilloanciana|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Discípula colmilloanciana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. @@ -6026,9 +7030,12 @@ Eldrazi Aggressor|Agresor eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta ca Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Eldrazi Linebreaker|Rompefilas eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nArrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Eldrazi que controlas. Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. +Eldrazi Ravager|Destructor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\nSacrificar dos Eldrazi: Regresa el Destructor eldrazi de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Eldrazi Repurposer|Aprovechador eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo y cuando el Aprovechador eldrazi muera, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. @@ -6036,27 +7043,36 @@ Eldritch Pact|Pacto sobrenatural|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pie Electric Revelation|Revelación eléctrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. +Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar un hechizo desde tu mano con valor de maná de X o menos sin pagar su coste de maná. +Electroduplicate|Electroduplicar|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que tiene la habilidad de prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta ficha".\nRetrospectiva {2}{R}{R}. Electrolyze|Electrolizar|Instantáneo|Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRoba una carta. Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Electrosiphon|Electroextraer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a su valor de maná. Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. Electrostatic Infantry|Infantería electrostática|Criatura — Hechicero enano|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Infantería electrostática. Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Electrozoa|Electrozoa|Criatura — Medusa|Destello.\nVuela.\nCuando la Electrozoa entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu fase principal precombate, gira la Electrozoa a menos que pagues {E}. Electryte|Electrito|Criatura - Bestia|Siempre que el Electrito hace daño de combate al jugador defensor, hace daño igual a su fuerza a cada criatura bloqueando. Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) Elegant Entourage|Séquito elegante|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que no sea el Séquito elegante obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Elegant Parlor|Salón elegante|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nEl Salón elegante entra al campo de batalla girado.\nCuando el Salón elegante entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Elegant Rotunda|Rotonda elegante|Encantamiento — Sala|Rotonda elegante\no2oW\nCuando abras esta puerta, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. Elemental Augury|Augurio elemental|Encantamiento|{3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Elemental Eruption|Erupción elemental|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar y destreza.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) Elemental Expressionist|Expresionista elemental|Criatura — Hechicero orco|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, gana "Si esta criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado" y "Cuando exilies esta criatura, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4". Elemental Masterpiece|Obra maestra elemental|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 4/4.\n{U/R}{U/R}, descartar la Obra maestra elemental: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Exílialas al comienzo del próximo paso final". Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) Elemental Summoning|Invocación elemental|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Elementalist Adept|Adepta elementalista|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Elementalist's Palette|Paleta de elementalista|Artefacto|Siempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, pon dos contadores de carga sobre la Paleta de elementalista.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega {C} por cada contador de carga sobre la Paleta de elementalista. Usa este maná solo para costes que contengan {X}. Elenda and Azor|Elenda y Azor|Criatura legendaria — Esfinge caballero vampiro|Vuela, rebatir {2}.\nSiempre que Elenda y Azor ataquen, puedes pagar {X}{W}{U}{B}. Si lo haces, roba X cartas.\nAl comienzo de cada paso final, puedes pagar 4 vidas. Si lo haces, crea una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Elenda's Hierophant|Hierofante de Elenda|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Hierofante de Elenda.\nCuando la Hierofante de Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital, donde X es su fuerza. +Elenda, Saint of Dusk|Elenda, la Santa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital, antimaleficio contra instantáneos.\nMientras tu total de vidas sea mayor que tu total de vidas inicial, Elenda obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de amenaza. Elenda obtiene un +5/+5 adicional mientras tu total de vidas sea de al menos 10 vidas más que tu total de vidas inicial. Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Elephant Grass|Pasto de elefantes|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas negras no pueden atacar.\nLas criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante. @@ -6064,15 +7080,18 @@ Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtien Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tienen: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Madre de las Máquinas|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Vigilancia.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLos permanentes que entran al campo de batalla no hacen que se disparen las habilidades de los permanentes que controlan tus oponentes. +Elesh Norn|Elesh Norn|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Vigilancia.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, el controlador de esa fuente pierde 2 vidas a menos que pague {1}.\n{2}{W}, sacrificar otras tres criaturas: Exilia a Elesh Norn, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro. Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, y ponla en tu mano. Si lo haces, sáltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca. Elfhame Wurm|Sierpe del elfhogar|Criatura — Sierpe|Vigilancia, arrolla. +Elfsworn Giant|Gigante fiel a los elfos|Criatura — Gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augur de la encrucijada|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSi fueras a adivinar una cantidad de cartas, en vez de eso, roba esa misma cantidad.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. +Eliminate the Impossible|Descartar lo imposible|Instantáneo|Investiga. Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. Si alguna es sospechosa, queda libre de sospecha. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Eliminate|Eliminar|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. @@ -6091,6 +7110,8 @@ Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas.\n{8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. +Ellie and Alan, Paleontologists|Ellie y Alan, paleontólogos|Criatura legendaria — Científico humano|{T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Descubre X, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Ellivere of the Wild Court|Ellivere de la Corte Salvaje|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Ellivere de la Corte Salvaje entre al campo de batalla o ataque, crea una ficha de Papel de Virtuoso anexada a otra criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.)\nSiempre que una criatura encantada que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbreeze, metomentodo|Criatura legendaria — Plebeyo humano|{T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de fichas que creaste este turno. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nElige un Trasfondo. Ellywick Tumblestrum|Ellywick Rasguereta|Planeswalker legendario — Ellywick|+1: Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Si es una carta legendaria, ganas 3 vidas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y prisa y obtienen +2/+2 por cada mazmorra con un nombre distinto que hayas completado". Elminster's Simulacrum|Simulacro de Elminster|Instantáneo|Por cada oponente, creas una ficha que es una copia de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. @@ -6102,6 +7123,7 @@ Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, señor de Rivendel|Criatura legendaria — Nob Elrond, Master of Healing|Elrond, maestro de la curación|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de cartas que miraste mientras adivinabas de esta manera.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre al campo de batalla, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. +Elsha, Threefold Master|Elsha, trimaestra|Criatura legendaria — Monje djinn|Arrolla.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Elsha haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Monje blancas 1/1 con la habilidad de destreza. Elspeth Conquers Death|Elspeth vence a la muerte|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o más que controla un oponente.\nII — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que no sean de criatura hasta tu próximo turno.\nIII — Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 o un contador de lealtad sobre esa carta. Elspeth Resplendent|Elspeth resplandeciente|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Elige hasta una criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 y un contador de volar, dañar primero, vínculo vital o vigilancia sobre ella.\n−3: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de permanente con valor de maná de 3 o menos de entre ellas en el campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Crea cinco fichas de criatura Ángel blancas 3/3 con la habilidad de volar. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−2: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n−5: Destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas. @@ -6110,12 +7132,15 @@ Elspeth's Nightmare|Pesadilla de Elspeth|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Elspeth's Smite|Castigo de Elspeth|Instantáneo|El Castigo de Elspeth hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Elspeth's Talent|Talento de Elspeth|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1".\nSiempre que actives una habilidad de lealtad del planeswalker encantado, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". +Elspeth, Storm Slayer|Elspeth, Matatormentas|Planeswalker legendario — Elspeth|Si se fueran a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, se crea el doble de esa cantidad de fichas.\n+1: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n0: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de volar hasta tu próximo turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o más. Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némesis del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|−1: Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno.\n−2: Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\n−3: Ganas 5 vidas.\nEscapatoria—{4}{W}{W}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, heroína impertérrita|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Hoplita iluminado y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n−8: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X, donde X es tu devoción al blanco. Elturel Survivors|Supervivientes de Elturel|Criatura — Plebeyo tiefling|Arrolla, miríada.\nMientras los Supervivientes de Elturel estén atacando, obtienen +X/+0, donde X es la cantidad de tierras que controla el jugador defensor. Elturgard Ranger|Exploradora de Elturgard|Criatura — Guardabosque elfo humano|Alcance.\nCuando la Exploradora de Elturgard entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Eluge, the Shoreless Sea|Eluge, el Mar sin Orilla|Criatura legendaria — Pez elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Eluge son iguales a la cantidad de Islas que controlas.\nSiempre que Eluge entre o ataque, pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Es una Isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nTe cuesta {U} (o {1}) menos lanzar el primer hechizo de instantáneo o de conjuro que lances cada turno por cada tierra que controlas con un contador de inundación sobre ella. Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Elusive Otter|Nutria escurridiza|Criatura — Nutria|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas criaturas con fuerza menor que la fuerza de la Nutria escurridiza no pueden bloquearla. Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. Elven Ambush|Emboscada élfica|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controlas. @@ -6127,10 +7152,11 @@ Elven Palisade|Empalizada élfica|Encantamiento|Sacrificar un bosque: la criatur Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura - Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o muros. Elven Rite|Rito élfico|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como elijas, entre cualquier número de criaturas objetivo. Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|Criatura - Perro|Siempre que los Perros de guerra élficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. +Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura - Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. Elvish Archers|Arqueros élficos|Criatura - Arquero Elfo|Daña primero. +Elvish Archivist|Archivista élfico|Criatura — Artífice elfo|Siempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, pon dos contadores +1/+1 sobre el Archivista élfico. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nSiempre que uno o más encantamientos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura - Chamán Elfo|Todas las criaturas que pueden bloquear al Bardo élfico lo hacen. Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. @@ -6157,9 +7183,11 @@ Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Pon en juego Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal - Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. Elvish Ranger|Explorador élfico|Criatura - Elfo| Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Elvish Refueler|Repostadora élfica|Criatura — Druida elfo|Durante tu turno, mientras no hayas activado una habilidad de agotar este turno, puedes activar las habilidades de agotar como si no hubieran sido activadas.\nAgotar — {1}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) +Elvish Regrower|Reverdecedor élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando esta criatura entre, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. -Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura - Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|Criatura - Espíritu Elfo|Retirar del juego el Espíritu guardian élfico: añade un maná {G} a tu reserva de maná.\nJuega esta habilidad sólo si el Espíritu guardián élfico está en tu mano. Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia élfica. @@ -6168,6 +7196,7 @@ Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionar Elvish Warmaster|Maestro de la guerra élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que uno o más otros Elfos entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\n{5}{G}{G}: Los Elfos que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura - Guerrero Elfo| Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. +Embalmed Ascendant|Ascendiente embalsamada|Criatura — Zombie|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nVelocidad máxima — Siempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Embargo|Embargo|Encantamiento|Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. @@ -6180,11 +7209,15 @@ Ember Weaver|Tejedora de brasas|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear cri Ember-Eye Wolf|Lobo ojos de ascuas|Criatura — Lobo|Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Ember-Fist Zubera|Zubera puños-de-brasas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. Embercleave|Filoascua|Artefacto legendario — Equipo|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante que controlas.\nCuando Filoascua entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de dañar dos veces y arrollar.\nEquipar {3}. +Embereth Blaze|Llamarada de Monteascua|Instantáneo — Aventura|La Llamarada de Monteascua hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el encantamiento más adelante desde el exilio.) Embereth Paladin|Paladín de Monteascua|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, el Paladín de Monteascua entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. -Embereth Shieldbreaker|Rompescudos de Monteascua|Criatura — Caballero humano| -Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Embereth Shieldbreaker|Embereth Shieldbreaker|Criatura — Caballero humano|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Embereth Veteran|Veterana de Monteascua|Criatura — Caballero humano|{1}, sacrificar la Veterana de Monteascua: Crea una ficha de Papel de Héroe joven anexada a otra criatura objetivo. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella".) +Emberheart Challenger|Guerrera de la flamánima|Criatura — Guerrero ratón|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nValentía — Siempre que la Guerrera de la flamánima sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar. Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Embermage Goblin|Mago ígneo trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. +Embermouth Sentinel|Centinela de fauces rescoldadas|Criatura artefacto — Quimera|Cuando esta criatura entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. Si controlas un Dragón, en vez de eso, pon esa carta en el campo de batalla girada. Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. @@ -6194,20 +7227,26 @@ Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo d Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) +Embodiment of Flame|Llama encarnada|Criatura — Hechicero elemental|Siempre que un hechizo que controlas haga daño, pon un contador de llama sobre la Llama encarnada.\n{1}, remover un contador de llama de la Llama encarnada: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Embrace the Unknown|Sin miedo a lo desconocido|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Embrose, Dean of Shadow|Embrose, decano de las sombras|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo, luego Embrose, decano de las sombras hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, roba una carta.\nClérigo\n{1}{W} Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|Instantáneo|Elige una -- Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Emerald Dragon|Emerald Dragon|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla. Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Emerge from the Cocoon|Salir del capullo|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas 3 vidas. Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. Emergency Weld|Soldadura de emergencia|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Emergent Haunting|Apariciones emergentes|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno y las Apariciones emergentes no son una criatura, se convierten en una criatura Espíritu 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos.\n{2}{U}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Emergent Sequence|Secuencia emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Esa tierra se convierte en una criatura Fractal verde y azul 0/0 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada tierra que hiciste que entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. Emergent Ultimatum|Ultimátum emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas monocolores con nombres distintos y exílialas. Un oponente elige una de esas cartas. Baraja esa carta en tu biblioteca. Puedes lanzar las otras cartas sin pagar sus costes de maná. Exilia el Ultimátum emergente. Emergent Woodwurm|Sierpe de los bosques emergente|Criatura — Sierpe|Respaldar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con valor de maná de X o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -6221,6 +7260,7 @@ Emiel the Blessed|Emiel el Bendito|Criatura legendaria — Unicornio|{3}: Exilia Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. Emissary of Hope|Emisaria de la esperanza|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. +Emissary of Soulfire|Emisario del almardiente|Criatura — Monje djinn|Cuando el Emisario del almardiente entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador de exaltado sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. @@ -6228,6 +7268,7 @@ Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|Artefacto|{5}, {T}: roba dos cartas, luego descártate de una carta de tu mano. Emperor Crocodile|Emperador cocodrilo|Criatura - Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el cocodrilo emperador. Emperor Mihail II|Emperador Mihail II|Criatura legendaria — Noble tritón|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Tritón desde la parte superior de tu biblioteca.\nSiempre que lances un hechizo de Tritón, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1. +Emperor of Bones|Emperador de los huesos|Criatura — Noble esqueleto|Al comienzo del combate en tu turno, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}: Adaptar 2.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Emperador de los huesos, pon una carta de criatura exiliada con el Emperador de los huesos en el campo de batalla bajo tu control con un contador de consumación sobre ella. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) @@ -6245,8 +7286,10 @@ Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo po Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Emrakul's Influence|Influencia de Emrakul|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. +Emrakul's Messenger|Mensajera de Emrakul|Criatura — Bribón hada eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, los eones desgarrados|Criatura legendaria — Eldrazi|Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. Emrakul, the Promised End|Emrakul, el Final Prometido|Criatura legendaria — Eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. +Emrakul, the World Anew|Emrakul, Renovadora de Mundos|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances este hechizo, gana el control de todas las criaturas que controla el jugador objetivo.\nVuela, protección contra hechizos y contra permanentes que se lanzaron este turno.\nCuando Emrakul, Renovadora de Mundos deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas que controlas.\nDemencia—Pagar seis {C}. Emry, Lurker of the Loch|Emry, acechadora del lago|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nCuando Emry, acechadora del lago entre al campo de batalla, muele cuatro cartas.\n{T}: Elige una carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) Enatu Golem|Gólem de Enatu|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. Encampment Keeper|Guardián del campamento|Criatura — Perro|Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. @@ -6259,6 +7302,7 @@ Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que jue Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Encroaching Dragonstorm|Tormenta de dragones en expansión|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nCuando un Dragón que controlas entre, regresa este encantamiento a la mano de su propietario. Encroaching Mycosynth|Micosintético en expansión|Artefacto|Los permanentes que no sean tierra que controlas son artefactos además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de permanente que controlas y las cartas de permanente que no sean tierra de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla. Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. @@ -6286,15 +7330,24 @@ Endless Wurm|Sierpe interminable|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nAl comienzo de tu m Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. Endoskeleton|Endoesqueleto|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado. Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. -Ends|Ends|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. +Endrider Catalyzer|Catalizador de los Recorrefines|Criatura — Guerrero humano|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — {T}: Agrega {R}{R}. +Endrider Spikespitter|Lanzarpones de los Recorrefines|Criatura — Mercenario humano|Alcance.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Ends|Pequeñeces|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. +Endurance Bobblehead|Cabezón: resistencia|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Hasta X criaturas objetivo que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas en cuanto activas esta habilidad. Activa esto solo como un conjuro. Endurance|Resistencia|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nAlcance.\nCuando la Resistencia entre al campo de batalla, hasta un jugador objetivo pone todas las cartas de su cementerio en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio.\nEvocar—Exiliar una carta verde de tu mano. Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. +Enduring Angel|Ángel superviviente|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nTienes la habilidad de antimaleficio.\nSi tu total de vidas fuera a reducirse a 0 o menos, en vez de eso, transforma al Ángel superviviente y tu total de vidas se convierte en 3. Luego, si el Ángel superviviente no se transformó de esta manera, pierdes el juego. Enduring Bondwarden|Protegevínculos resistente|Criatura — Explorador humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nCuando esta criatura muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Enduring Courage|Valentía imperecedera|Criatura encantamiento — Brillo perro|Siempre que otra criatura que controlas entre, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando la Valentía imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) +Enduring Curiosity|Curiosidad imperecedera|Criatura encantamiento — Brillo felino|Destello.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nCuando la Curiosidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Enduring Innocence|Inocencia imperecedera|Criatura encantamiento — Brillo oveja|Vínculo vital.\nSiempre que una o más otras criaturas que controlas con fuerza de 2 o menos entren, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nCuando la Inocencia imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. +Enduring Tenacity|Tenacidad imperecedera|Criatura encantamiento — Brillo víbora|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.\nCuando la Tenacidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Enduring Vitality|Vitalidad imperecedera|Criatura encantamiento — Brillo alce|Vigilancia.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nCuando la Vitalidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) Enemy of Enlightenment|Enemigo de la ilustración|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nEl Enemigo de la ilustración obtiene -1/-1 por cada carta que haya en las manos de tus oponentes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. @@ -6310,6 +7363,7 @@ Energy Vortex|Vórtice de energía|Encantamiento|Cuando el Vortice de energia en Enervate|Enervar|Instantáneo|Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Enfeeblement|Postración|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. +Engine Rat|Rata del motor|Criatura — Rata zombie|Toque mortal.\n{5}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas. Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Engineered Plague|Peste diseñada|Encantamiento|Cuando la Peste diseñada entra en juego, elige un tipo de criatura.\nTodas la criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1. @@ -6353,15 +7407,18 @@ Ent-Draught Basin|Manantial de brebaje de los ents|Artefacto|{X}, {T}: Pon un co Entangler|Enmarañadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear cualquier número de criaturas. Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enter the Enigma|Entrar al enigma|Conjuro|La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Enter the Infinite|Entrar al infinito|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. Enter the Unknown|Entrar en lo desconocido|Conjuro|La criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. +Enterprising Scallywag|Bribón empeñoso|Criatura — Pirata trasgo|Al comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, crea una ficha de Tesoro. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Enthralling Hold|Control fascinante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo puedes elegir una criatura enderezada como el objetivo de este hechizo en cuanto lo lanzas.\nTú controlas la criatura encantada. Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) Enthusiastic Mechanaut|Mechanauta entregada|Criatura artefacto — Artífice trasgo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. Enthusiastic Study|Estudio esmerado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Entish Restoration|Restauración éntica|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. -Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. +Entity Tracker|Rastreadora de entidades|Criatura — Explorador humano|Destello.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, roba una carta. +Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo pirexiano|Cuando el Exarca sepultador entre, elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea criatura. Ese jugador descarta esa carta. Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Entourage of Trest|Séquito de Trest|Criatura — Soldado elfo|Cuando el Séquito de Trest entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nEl Séquito de Trest puede bloquear una criatura adicional cada combate mientras seas el monarca. Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. @@ -6370,16 +7427,22 @@ Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura ob Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Entropic Cloud|Nube entrópica|Instantáneo — Aventura|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Entropic Decay|Deterioro entrópico|Conjuro — Aventura|Muele cuatro cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. Entropic Specter|Espectro entrópico|Criatura - Espíritu Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro entrópico entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y resistencia del Espectro entrópico son igual al número de cartas en la mano del jugador elegido.\nSiempre que el Espectro entrópico hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Entry Denied|Prohibir la entrada|Conjuro — Aventura|Regresa la criatura objetivo que no controlas con valor de maná de 3 o menos a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. Environmental Sciences|Ciencias ambientales|Conjuro — Lección|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. +Envoy of Okinec Ahau|Enviado de Okinec Ahau|Criatura — Consejero felino|{4}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Gnomo incolora 1/1. +Envoy of the Ancestors|Enviada de los ancestros|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Eon Frolicker|Juguetona de los eones|Criatura — Nutria elemental|Vuela.\nCuando la Juguetona de los eones entre al campo de batalla, si la lanzaste, el oponente objetivo juega un turno adicional después de este. Hasta tu próximo turno, tú y los planeswalkers que controlas ganan protección contra ese jugador. (Tú y los planeswalkers que controlas no pueden ser hechos objetivo, recibir daño o estar encantados por nada controlado por ese jugador.) Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. Ephara's Dispersal|Rechazo de Efara|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. Ephara's Radiance|Resplandor de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas". Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Ephara, Ever-Sheltering|Efara, protectora incansable|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Efara, protectora incansable tiene las habilidades de vínculo vital e indestructible mientras controles al menos otros tres encantamientos.\nSiempre que otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -6398,9 +7461,11 @@ Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta ob Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Equilibrium Adept|Experto en equilibrio|Criatura — Monje perro|Cuando esta criatura entre, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nRáfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, esta criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Equilibrium|Equilibrio|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Equipoise|Contrapeso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del número que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del j -Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. +Era of Enlightenment|Era de la iluminación|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Adivina 2.\nII — Ganas 2 vidas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o Artífice que controlas entre, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar seis {E}, sacrificar este encantamiento: Roba tres cartas. Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Eradicator Valkyrie|Valkiria aniquiladora|Criatura — Berserker ángel|Vuela, vínculo vital, antimaleficio contra planeswalkers.\nAlardear — {1}{B}, sacrificar una criatura: Cada oponente sacrifica una criatura o planeswalker. Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. @@ -6415,9 +7480,16 @@ Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legen Erestor of the Council|Erestor del Concilio|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que los jugadores terminen de votar, cada oponente que votó una opción que tú votaste crea una ficha de Tesoro. Adivinas X, donde X es la cantidad de oponentes que votaron una opción que tú no votaste. Roba una carta. Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. +Eriette of the Charmed Apple|Eriette de la manzana encantada|Criatura legendaria — Brujo humano|Cada criatura que esté encantada por un Aura que controlas no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de Auras que controlas. +Eriette's Lullaby|Arrullo de Eriette|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 2 vidas. +Eriette's Tempting Apple|Manzana tentadora de Eriette|Artefacto legendario — Comida|Cuando la Manzana tentadora de Eriette entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{2}, {T}, sacrificar la Manzana tentadora de Eriette: Ganas 3 vidas.\n{2}, {T}, sacrificar la Manzana tentadora de Eriette: El oponente objetivo pierde 3 vidas. +Eriette's Whisper|Susurro de Eriette|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Crea una ficha de Papel de Malvado anexada a hasta una criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) +Eriette, the Beguiler|Eriette, la embaucadora|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a un permanente que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná menor o igual que el valor de maná de esa Aura, gana el control de ese permanente mientras esa Aura esté anexada a él. Erinis, Gloom Stalker|Erinis, acechadora en la penumbra|Criatura legendaria — Guardabosque mediano|Toque mortal.\nSiempre que Erinis, acechadora en la penumbra ataque, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nElige un Trasfondo. +Eris, Roar of the Storm|Eris, rugido de la tormenta|Criatura legendaria — Brujo elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada valor de maná distinto entre las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nVuela, destreza. Erithizon|Erítizon|Criatura - Bestia|Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion. Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, señor del Folde Oeste|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Erkenbrand, señor del Folde Oeste u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Eroded Canyon|Cañón erosionado|Tierra — Desierto|El Cañón erosionado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cañón erosionado entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {U} o {R}. Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. Erosion|Erosión|Encantamiento - Aura|Al comienzo del tu mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague 1 o 1 vida. Errand of Duty|Llamada al deber|Instantáneo|Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego. @@ -6428,6 +7500,7 @@ Errant Minion|Demonio errante|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento Errant and Giada|Nómada y Giada|Criatura legendaria — Ángel humano|Destello.\nVuela.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos con las habilidades de destello o volar desde la parte superior de tu biblioteca. Errant, Street Artist|Nómada, artista callejera|Criatura legendaria — Bribón humano|Destello.\nDefensor, prisa.\n{1}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo que controlas y que no fue lanzado. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Errantry|Vida errante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 y sólo puede atacar sola. +Erratic Apparition|Aparición errática|Criatura — Espíritu|Vuela, vigilancia.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, la Aparición errática obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -6443,20 +7516,29 @@ Ertai's Scorn|Desprecio de Ertai|Instantáneo|Te cuesta {U} menos lanzar este he Ertai's Trickery|Maña de Ertai|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado. Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|2UU, {T}: contrarresta el hechizo objetivo. Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo. +Ertha Jo, Frontier Mentor|Ertha Jo, mentora de la frontera|Criatura legendaria — Consejero kor|Cuando Ertha Jo, mentora de la frontera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\nSiempre que actives una habilidad que haga objetivo a una criatura o jugador, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Erudite Wizard|Hechicera erudita|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Eruth, Tormented Prophet|Eruth, profetisa atormentada|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. +Escape Detection|Evitar la detección|Instantáneo|Parkour—Regresar una criatura azul que controlas a la mano de su propietario. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Escape Protocol|Protocolo de escapatoria|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. +Escape Tunnel|Túnel de escape|Tierra|{T}, sacrificar el Túnel de escape: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\n{T}, sacrificar el Túnel de escape: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Escape Velocity|Velocidad de escapatoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEscapatoria—{1}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Escape from Orthanc|Escapar de Orthanc|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. Escape to the Wilds|Huir a las tierras salvajes|Conjuro|Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno.\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. Escaped Experiment|Experimento a la fuga|Criatura artefacto — Bestia pirexiano|Siempre que el Experimento a la fuga ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. +Escarpment Fortress|Fortaleza de la escarpa|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. +Eshki Dragonclaw|Eshki Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia, arrolla, rebatir {1}.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste un hechizo de criatura y un hechizo que no sea criatura este turno, roba una carta y pon dos contadores +1/+1 sobre Eshki Garradragón. +Eshki, Temur's Roar|Eshki, rugido de los Temur|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Eshki. Si la fuerza de ese hechizo es de 4 o más, roba una carta. Si la fuerza de ese hechizo es de 6 o más, Eshki hace una cantidad de daño igual a la fuerza de Eshki a cada oponente. Esika's Chariot|Carruaje de Esika|Artefacto legendario — Vehículo|Cuando el Carruaje de Esika entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino verdes 2/2.\nSiempre que el Carruaje de Esika ataque, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\nTripular 4. +Esika, God of the Tree|Esika, diosa del Árbol|Criatura legendaria — Deidad|Vigilancia.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nLas otras criaturas legendarias que controlas tienen la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nEncantamiento\n{W}{U}{B}{R}{G} Esior, Wardwing Familiar|Ésior, familiar alasguardianas|Criatura legendaria — Ave|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a uno o más comandantes que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Esix, Fractal Bloom|Ésix, flor de fractales|Criatura legendaria — Fractal|Vuela.\nLa primera vez que fueras a crear una o más fichas durante cada uno de tus turnos, en vez de eso, puedes elegir una criatura que no sea Ésix, flor de fractales y crear esa misma cantidad de fichas que son copias de esa criatura. +Esoteric Duplicator|Duplicador esotérico|Artefacto — Pista|Siempre que sacrifiques el Duplicador esotérico u otro artefacto, puedes pagar {2}. Si lo haces, al comienzo del próximo paso final, crea una ficha que es una copia de ese artefacto.\n{2}, sacrificar el Duplicador esotérico: Roba una carta. Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. @@ -6467,9 +7549,11 @@ Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero ve Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. Esper|Esper|Plano — Alara|Cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto.\nSiempre que surja el caos, las criaturas blancas, azules y/o negras que controlas se convierten en artefactos además de sus otros tipos hasta el final del turno. Luego cada criatura artefacto que controlas gana las habilidades de vigilancia, amenaza y vínculo vital hasta el final del turno. Esquire of the King|Escudero del rey|Criatura — Soldado humano|{4}{W}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Te cuesta {2} menos activar esta habilidad si controlas una criatura legendaria. +Essence Anchor|Ancla esencial|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{T}: Crea una ficha de criatura Druida Zombie negra 2/2. Activa esto solo durante tu turno y solo si una carta dejó tu cementerio este turno. Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. Essence Bottle|Botella de las esencias|Artefacto|{3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias.\n{T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera. Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. +Essence Channeler|Canalizador de esencias|Criatura — Clérigo murciélago|Mientras hayas perdido vidas este turno, el Canalizador de esencias tiene las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Canalizador de esencias.\nCuando el Canalizador de esencias muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. @@ -6482,29 +7566,36 @@ Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú g Essence Infusion|Infundir esencia|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Essence Leak|Fuga de Esencia|Encantamiento - Aura|Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de maná." Essence Pulse|Pulso de esencia|Conjuro|Ganas 2 vidas. Cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Essence Reliquary|Relicario de esencias|Artefacto|{T}: Regresa otro permanente objetivo que controlas y todas las Auras que controlas anexadas a él a la mano de su propietario. Activa esto solo durante tu turno. Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. Essence Symbiote|Simbionte de esencia|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura que controlas mute, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y ganas 2 vidas. Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada. Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Essence of Antiquity|Esencia de la antigüedad|Criatura artefacto — Gólem|Disfrazarse {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Esencia de la antigüedad se ponga boca arriba, las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Enderézalas. Essence of Orthodoxy|Esencia de la Ortodoxia|Criatura — Pirexiano|Vuela.\nSiempre que la Esencia de la Ortodoxia u otro Pirexiano entre al campo de batalla bajo tu control, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". Estrid, the Masked|Estrid, la Enmascarada|Planeswalker legendario — Estrid|+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. Estwald Shieldbasher|Embatescudo de Estwald|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Embatescudo de Estwald ataque, puedes pagar {1}. Si lo haces, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Etali's Favor|Favor de Etali|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Favor de Etali entre al campo de batalla, descubre 3. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Etali, Primal Conqueror|Etali, conquistador primigenio|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Arrolla.\nCuando Etali, conquistador primigenio entre al campo de batalla, cada jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\n{9}{G/P}: Transforma a Etali. Activa esto solo como un conjuro. +Etali, Primal Sickness|Etali, enfermedad primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano pirexiano|Arrolla, indestructible.\nSiempre que Etali, enfermedad primigenia haga daño de combate a un jugador, obtiene esa misma cantidad de contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador y luego puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre esas cartas sin pagar sus costes de maná. Etched Champion|Campeón grabado|Criatura artefacto — Soldado|Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. +Etched Cornfield|Maizal grabado|Tierra|El Maizal grabado entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Etched Familiar|Mascota grabada|Criatura artefacto — Zorro pirexiano|Cuando la Mascota grabada muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Etched Host Doombringer|Asolador de la Hueste Grabada|Criatura — Demonio pirexiano|Cuando el Asolador de la Hueste Grabada entre al campo de batalla, elige uno:\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n• Elige una batalla objetivo. Si un oponente la protege, remueve tres contadores de defensa de ella. De lo contrario, pon tres contadores de defensa sobre ella. Etched Monstrosity|Monstruosidad grabada|Criatura artefacto — Gólem|La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. Etched Oracle|Oráculo grabado|Criatura artefacto — Hechicero|Estallido solar. (Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. +Etched Slith|Slit grabado|Criatura artefacto — Slit pirexiano|Amenaza.\nSiempre que el Slit grabado haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Cuando lo hagas, puedes remover un contador de otro permanente u oponente objetivo. Etching of Kumano|Grabado de Kumano|Criatura encantamiento — Chamán humano|Prisa.\nSi una criatura que recibió daño este turno de una fuente que controlas fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Etchings of the Chosen|Grabados de los elegidos|Encantamiento|En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Eternal Dominion|Dominio eterno|Conjuro|Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Eternal Dragon|Dragón eterno|Criatura — Dragón Espíritu|Vuela.\n{3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego, baraja tu biblioteca.) Eternal Isolation|Aislamiento eterno|Conjuro|Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. -Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. +Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando esta criatura entre, enrola 2 Zombies. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Zombie. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Eternal Warrior|Guerrero eterno|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar. @@ -6523,11 +7614,12 @@ Ethereal Forager|Recolector etéreo|Criatura — Ballena elemental|Excavar. (Cad Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ethereal Investigator|Investigador etéreo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Investigador etéreo entre al campo de batalla, investiga X veces, donde X es la cantidad de oponentes que tienes. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura - Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Ethereal Valkyrie|Valkiria etérea|Criatura — Ángel espíritu|Vuela.\nSiempre que la Valkiria etérea entre al campo de batalla o ataque, roba una carta y luego exilia una carta de tu mano boca abajo. Se convierte en profetizada. Su coste de profetizar es su coste de maná reducido en {2}. (En un turno posterior, podrás lanzarla pagando su coste de profetizar, incluso si esta criatura dejó el campo de batalla.) Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Etherium Pteramander|Pteramandra de eterium|Criatura artefacto — Draco salamandra|Vuela.\nLa Pteramandra de eterium solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\n{6}{B}: Adaptar 4. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada otro artefacto que controlas. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) Etherium Sculptor|Escultor de eterium|Criatura Artefacto - Artifice Vedalken|Te cuesta Etherium Spinner|Hilador de eterium|Criatura artefacto — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) @@ -6536,7 +7628,9 @@ Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Ca Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. Ethersworn Sphinx|Esfinge etereada|Criatura artefacto — Esfinge|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con menor valor de maná. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. +Etrata, Deadly Fugitive|Etrata, fugitiva mortífera|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Toque mortal.\nLas criaturas boca abajo que controlas tienen "{2}{U}{B}: Pon esta criatura boca arriba. Si no puedes, exíliala y luego puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná".\nSiempre que un Asesino que controlas haga daño de combate a un oponente, enmascara la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. +Ettercap|Ettercap|Criatura — Bestia araña|Alcance. Eureka Moment|Momento de eureka|Instantáneo|Roba dos cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, la Doble Favorita|Criatura legendaria — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. @@ -6552,8 +7646,10 @@ Even the Score|Igualar las cuentas|Instantáneo|Te cuesta {U}{U}{U} menos lanzar Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Evercoat Ursine|Osa del pelaje perenne|Criatura — Oso elemental|Arrolla.\nEsconder 3, esconder 3. (Cuando esta criatura entre, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.)\nSiempre que la Osa del pelaje perenne haga daño de combate a un jugador, si hay cartas exiliadas con ella, puedes jugar una de ellas sin pagar su coste de maná. Everdawn Champion|Campeona del alba eterna|Criatura — Soldado humano|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. Everdream|Ensueño eterno|Instantáneo|Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Evereth, Viceroy of Plunder|Evereth, virreina del saqueo|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Vuela.\nSacrificar otra criatura o artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre Evereth, virreina del saqueo. Si el permanente sacrificado era un Tesoro, Evereth gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando Evereth muera, puedes pagar {1}{B/R}. Cuando lo hagas, Evereth hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. Everflame Eidolon|Eidolón llama eterna|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Everflowing Chalice|Cáliz flujo eterno|Artefacto|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. Everglades|Marisma|Tierra|La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. @@ -6563,28 +7659,33 @@ Evermind|Mente eterna|Instantáneo - Arcano|(Los hechizos sin coste de maná no Evernight Shade|Sombra de la noche eterna|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Everquill Phoenix|Fénix plumaeterna|Criatura — Fénix|Mutación {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de artefacto roja llamada Pluma con "{1}, sacrificar la Pluma: Regresa la carta de Fénix objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada". Evershrike|Lanino eterno|Criatura — Espíritu elemental|Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. +Evidence Examiner|Examinadora de pruebas|Criatura — Detective tritón|Al comienzo del combate en tu turno, puedes recabar pruebas 4. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 4 o más.)\nSiempre que recabes pruebas, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Evie Frye|Evie Frye|Criatura legendaria — Asesino humano|Camarada de Jacob Frye. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Jacob en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\n{1}, {T}: Roba una carta y luego descarta una carta. Cuando descartes una carta de criatura de esta manera, la criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojo no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". Evincar's Justice|La justicia de los evincar|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa justicia de los evincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Eviscerator's Insight|Conclusión del eviscerador|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Eviscerator|Destripador|Criatura - Horror|Protección contra blanco.\nCuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas. Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." +Evolution Witness|Testigo de la evolución|Criatura — Mutante chamán elfo|{1}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre la Testigo de la evolución, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Evolutionary Escalation|Carrera evolutiva|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Evolved Sleeper|Durmiente evolucionado|Criatura — Humano|{B}: El Durmiente evolucionado se convierte en un Clérigo Humano con fuerza y resistencia base de 2/2.\n{1}{B}: Si el Durmiente evolucionado es un Clérigo, pon un contador de toque mortal sobre él. Se convierte en un Clérigo Humano Pirexiano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{1}{B}{B}: Si el Durmiente evolucionado es un Pirexiano, pon un contador +1/+1 sobre él. Luego, robas una carta y pierdes 1 vida. Evolved Spinoderm|Espinodermo evolucionado|Criatura — Bestia pirexiano|El Espinodermo evolucionado entra al campo de batalla con cuatro contadores de aceite sobre él.\nEl Espinodermo evolucionado tiene la habilidad de arrollar mientras tenga dos o menos contadores de aceite sobre él. De lo contrario, tiene la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de aceite del Espinodermo evolucionado. Luego, si no tiene contadores de aceite sobre él, sacrifícalo. Evolving Adaptive|Adaptada evolucionadora|Criatura — Guerrero pirexiano|La Adaptada evolucionadora entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre ella.\nLa Adaptada evolucionadora obtiene +1/+1 por cada contador de aceite sobre ella.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de la Adaptada evolucionadora, pon un contador de aceite sobre la Adaptada evolucionadora. Evolving Door|Puerta transformadora|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Cuenta los colores de la criatura sacrificada, luego busca en tu biblioteca una carta de criatura que tenga esa misma cantidad de colores más uno. Exilia esa carta, luego baraja. Puedes lanzar la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. -Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar esta tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Exalted Dragon|Dragón eminente|Criatura - Dragón|Vuela\nCada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra. (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) Exalted Flamer of Tzeentch|Incinerador Glorioso de Tzeentch|Criatura — Demonio|Inspiración hechizada — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nFuego de Tzeentch — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Incinerador Glorioso de Tzeentch hace 1 punto de daño a cada oponente. Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. +Excalibur, Sword of Eden|Excalibur, espada del Edén|Artefacto legendario — Equipo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es el valor de maná total de los permanentes históricos que controlas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nLa criatura equipada obtiene +10/+0 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar criatura legendaria {2}. Excavated Wall|Muro excavado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{1}, {T}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -6593,18 +7694,20 @@ Excavation Mole|Topo de la excavación|Criatura — Topo|Arrolla.\nCuando el Top Excavation Technique|Técnica de excavación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. Excavation|Excavación|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Excavator|Máquina excavadora|Artefacto|{T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de es +Excess|Indulge // Excess|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCrea una ficha de Tesoro por cada criatura que controlabas que hizo daño de combate a un jugador este turno. Excise the Imperfect|Extirpar la imperfección|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador incuba X, donde X es su valor de maná. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Excise|Extirpar|Instantáneo|Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague X. Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. -Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando esta criatura entre, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. Excommunicate|Excomulgar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Excoriate|Excoriar|Conjuro|Exilia la criatura objetivo girada. -Excruciator|Torturador|Criatura — Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. +Excruciator|Torturador|Criatura - Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. Execute|Ejecutar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. Executioner's Capsule|Cápsula del verdugo|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Exemplar of Light|Ejemplar de la luz|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores +1/+1 sobre esta criatura, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar. @@ -6616,7 +7719,9 @@ Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) Exile|Exiliar|Instantáneo|Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Exit Specialist|Experta en escapatorias|Criatura — Detective humano|La Experta en escapatorias no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más.\nDisfrazarse {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Experta en escapatorias se ponga boca arriba, regresa otra criatura objetivo a la mano de su propietario. Exocrine|Exocrino|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nDescarga bioplásmica — Cuando el Exocrino entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cada jugador y a cada otra criatura. +Exorcise|Exorcizar|Conjuro|Exilia el artefacto, encantamiento o criatura con fuerza de 4 o más objetivo. Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. Exotic Curse|Maldición Exótica|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra básica que controlas. Exotic Disease|Enfermedad exótica|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controles. @@ -6624,7 +7729,9 @@ Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná Exotic Pets|Mascotas exóticas|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Pez azules 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Luego, por cada tipo de contador entre las criaturas que controlas, pon un contador de ese tipo sobre cualquiera de esas fichas. Expand the Sphere|Expandir la esfera|Conjuro|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla giradas hasta dos cartas de tierra de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si pones menos de dos tierras en el campo de batalla de esta manera, prolifera una cantidad de veces igual a la diferencia. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Expanded Anatomy|Anatomía expandida|Conjuro — Lección|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Expansion|Expansión|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Expanding Ooze|Cieno expansivo|Criatura — Cieno|{B}{G}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Cieno expansivo ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura modificada objetivo que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Expansion|Expansion // Explosion|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Expedited Inheritance|Herencia temprana|Encantamiento|Siempre que una criatura reciba daño, su controlador puede exiliar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Puede jugar esas cartas hasta el final de su próximo turno. Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. Expedition Champion|Campeón de la expedición|Criatura — Guerrero humano|El Campeón de la expedición obtiene +2/+0 mientras controles otro Guerrero. Expedition Diviner|Adivina de la expedición|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nMientras controles otro Hechicero, la Adivina de la expedición tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". @@ -6635,25 +7742,36 @@ Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Expedition Skulker|Acechadora de la expedición|Criatura — Bribón vampiro|La Acechadora de la expedición tiene la habilidad de toque mortal mientras controles otro Bribón. Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Expel the Interlopers|Echar a los intrusos|Conjuro|Elige un número entre el 0 y el 10. Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor o igual que el número elegido. +Expel the Unworthy|Expulsar al indigno|Conjuro|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nElige la criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige la criatura objetivo. Exilia la criatura elegida y luego su controlador gana una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Expel|Echar|Instantáneo|Exilia la criatura girada objetivo. Expendable Lackey|Lacayo prescindible|Criatura — Ciudadano humano|{1}{U}, exiliar el Lacayo prescindible de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Activa esto solo como un conjuro. Expendable Troops|Tropas sacrificables|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de daño a la criatura atancante o bloqueadora objetivo. +Expensive Taste|Gustos caros|Instantáneo — Aventura|Exilia las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo boca abajo. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno. Experimental Augury|Augurio experimental|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Prolifera. Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Experimental Confectioner|Confitera de vanguardia|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Confitera de vanguardia entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que sacrifiques una Comida, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. +Experimental Lab|Experimental Lab // Staff Room|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, manifiesta miedo y luego pon dos contadores +1/+1 y un contador de arrollar sobre esa criatura.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Experimental Overload|Sobrecarga experimental|Conjuro|Crea una ficha de criatura Extraño azul y roja X/X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia la Sobrecarga experimental. Experimental Synthesizer|Sintetizador experimental|Artefacto|Cuando el Sintetizador experimental entre a o deje el campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n{2}{R}, sacrificar el Sintetizador experimental: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo como un conjuro. +Expert-Level Safe|Caja fuerte de nivel experto|Artefacto|Cuando la Caja fuerte de nivel experto entre al campo de batalla, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca boca abajo.\n{1}, {T}: El oponente objetivo y tú eligen en secreto 1, 2 o 3. Luego esas elecciones se dan a conocer. Si coinciden, sacrifica la Caja fuerte de nivel experto y pon todas las cartas exiliadas con ella en las manos de sus propietarios. De lo contrario, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Exploration|Exploración|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos. Explore the Underdark|Explorar la Infraoscuridad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nTomas la iniciativa. +Explore the Vastlands|Explorar las Tierras Extensas|Conjuro|Cada jugador mira las cinco primeras cartas de su biblioteca y muestra una carta de tierra y/o una carta de instantáneo o de conjuro de entre ellas. Luego pone las cartas que mostró de esta manera en su mano y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Cada jugador gana 3 vidas.\nAvatar\n{5} +Explorer's Cache|Alijo de explorador|Artefacto|El Alijo de explorador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, pon un contador +1/+1 sobre el Alijo de explorador.\n{T}: Mueve un contador +1/+1 del Alijo de explorador a la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. Explosion of Riches|Riquezas explosivas|Conjuro|Roba una carta, luego cada otro jugador puede robar una carta. Siempre que se robe una carta de esta manera, las Riquezas explosivas hacen 5 puntos de daño a un oponente objetivo elegido al azar de entre tus oponentes. -Explosion|Explosión|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. +Explosion|Expansion // Explosion|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: El Aparato explosivo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Explosive Crystal|Cristal explosivo|Conjuro — Aventura|El Cristal explosivo hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Explosive Derailment|Descarrilamiento explosivo|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — El Descarrilamiento explosivo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n+ {2} — Destruye el artefacto objetivo. Explosive Entry|Entrada explosiva|Conjuro|Destruye hasta un artefacto objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. +Explosive Getaway|Huida explosiva|Conjuro|Exilia hasta un artefacto o criatura objetivo. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nLa Huida explosiva hace 4 puntos de daño a cada criatura. Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|Instantáneo|Estímulo 5 (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -6662,6 +7780,7 @@ Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta Explosive Welcome|Bienvenida explosiva|Instantáneo|La Bienvenida explosiva hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cualquier otro objetivo. Agrega {R}{R}{R}. Exponential Growth|Crecimiento exponencial|Conjuro|Hasta el final del turno, duplica la fuerza de la criatura objetivo X veces. Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Expose the Culprit|Exponer a la culpable|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo.\n• Exilia cualquier cantidad de criaturas boca arriba que controlas con la habilidad de disfrazarse en un montón boca abajo, baraja ese montón y luego enmascáralas. Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. Expressive Iteration|Iteración expresiva|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano, una de ellas en el fondo de tu biblioteca y exilia una de ellas. Puedes jugar la carta exiliada este turno. Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) @@ -6681,22 +7800,26 @@ Extirpate|Arrancar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo est Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Extract Brain|Extraer cerebro|Conjuro|El oponente objetivo elige X cartas de su mano. Mira esas cartas. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. +Extract a Confession|Sonsacar una confesión|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si recabaste pruebas, en vez de eso, cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Extract from Darkness|Extraer de la oscuridad|Conjuro|Cada jugador muele dos cartas. Luego, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. Extract the Truth|Sonsacar la verdad|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta de criatura, encantamiento o planeswalker. Ese jugador descarta esa carta.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. Extraction Specialist|Experta en rescates|Criatura — Bribón humano|Vínculo vital.\nCuando la Experta en rescates entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura no puede atacar ni bloquear mientras controles la Experta en rescates. Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Extraordinary Journey|Viaje extraordinario|Encantamiento|Cuando el Viaje extraordinario entre al campo de batalla, exilia hasta X criaturas objetivo. Por cada una de esas cartas, su propietario puede jugarla mientras permanezca exiliada.\nSiempre que una o más criaturas que no sean fichas entren al campo de batalla, si una o más de ellas entró desde el exilio o fue lanzada desde el exilio, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Extravagant Replication|Replicación extravagante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia de otro permanente objetivo que no sea tierra que controlas. Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. Extruder|Extrusor|Criatura Artefacto - Destructor|Eco.\nSacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Extus, Oriq Overlord|Extus, jefe supremo de los Oriq|Criatura legendaria — Brujo humano|Daña dos veces.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio a tu mano.\nConjuro\n{6}{B}{R} Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Exuberant Fuseling|Fundiforme vehemente|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Arrolla.\nEl Fundiforme vehemente obtiene +1/+0 por cada contador de aceite sobre él.\nCuando el Fundiforme vehemente entre al campo de batalla y siempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Fundiforme vehemente. Exuberant Wolfbear|Loboso vehemente|Criatura — Lobo oso|Siempre que el Loboso vehemente ataque, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Humano objetivo que controlas por la fuerza y la resistencia del Loboso vehemente hasta el final del turno. Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. -Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Coleccionista de ojos haga daño de combate a un jugador, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Coleccionista de ojos haga daño de combate a un jugador, cada jugador muele una carta. (Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. @@ -6716,12 +7839,16 @@ Eyeblight's Ending|Fin de la desgracia visual|Instantáneo tribal — Elfo|Destr Eyekite|Engendro tarsio|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. Eyeless Watcher|Vigilante sin ojos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Eyes Everywhere|Ojos por todas partes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Eyes of Gitaxias|Ojos de Gitaxias|Conjuro|Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nRoba una carta. Eyes of the Beholder|Ojos del contemplador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -11/-11 hasta el final del turno. Eyes of the Watcher|Ojos del observador|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. Eyetwitch|Murciélojo|Criatura — Murciélago ojo|Vuela.\nCuando el Murciélojo muera, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Ezio Auditore da Firenze|Ezio Auditore da Firenze|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nLos hechizos de Asesino que lances tienen la habilidad de parkour {B}{B}. (Puedes lanzar un hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nSiempre que Ezio haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} si ese jugador tiene 10 o menos vidas. Cuando lo hagas, ese jugador pierde el juego. +Ezio, Blade of Vengeance|Ezio, hoja de la venganza|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que un Asesino que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ezio, Brash Novice|Ezio, principiante atrevido|Criatura legendaria — Humano|Siempre que Ezio, principiante atrevido ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nMientras Ezio tenga dos o más contadores sobre él, tiene la habilidad de dañar primero y es un Asesino además de sus otros tipos. +Ezrim, Agency Chief|Ezrim, director de la Agencia|Criatura legendaria — Detective arconte|Vuela.\nCuando Ezrim, director de la Agencia entre al campo de batalla, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}, sacrificar un artefacto: Ezrim gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o antimaleficio hasta el final del turno. Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 4/4. Cada una de esas fichas lucha contra una criatura distinta entre esas criaturas. @@ -6731,9 +7858,11 @@ Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, acechador de las esferas|Criatura legendaria Ezzaroot Channeler|Canalizador ezzarraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de criatura, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\n{T}: Ganas 2 vidas. Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Fable of the Mirror-Breaker|Fábula del rompe espejos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Crea una ficha de criatura Chamán Trasgo roja 2/2 con "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de Tesoro".\nII — Puedes descartar hasta dos cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Fabled Hero|Héroe de leyendas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. Fabled Passage|Pasaje de leyenda|Tierra|{T}, sacrificar el Paisaje de leyenda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas cuatro o más tierras, endereza esa tierra. Fabricate|Fabricar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Fabrication Foundry|Fundición de producción|Artefacto|{T}: Agrega {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de artefacto o activar una habilidad de una fuente artefacto.\n{2}{W}, {T}, exiliar uno o más otros artefactos que controlas con valor de maná total de X: Regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Fabrication Module|Módulo de fabricación|Artefacto|Siempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. Face of Divinity|Rostro de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. Face of Fear|Rostro del miedo|Criatura — Horror|{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. @@ -6750,12 +7879,17 @@ Fade from History|Desaparecer de la historia|Conjuro|Cada jugador que controla u Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Fading Hope|Esperanza en extinción|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si su valor de maná era de 3 o menos, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Fae Flight|Vuelo feérico|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Vuelo feérico entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar. Fae Offering|Ofrenda del hada|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si lanzaste un hechizo de criatura y un hechizo que no sea de criatura este turno, crea una ficha de Pista, una ficha de Comida y una ficha de Tesoro. Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. -Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLa Anciana del Cubil Feérico obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. +Faebloom Trick|Embuste de las florhadas|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nEsta criatura obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. -Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Bladecrafter|Hada creafilos|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que una o más Hadas que controlas hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre el Hada creafilos.\nCuando el Hada creafilos muera, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Dreamthief|Hada usurpasueños|Criatura — Brujo hada|Vuela.\nCuando el Hada usurpasueños entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{2}{B}, exiliar el Hada usurpasueños de tu cementerio: Robas una carta y pierdes 1 vida. Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Faerie Fencing|Esgrima de las hadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un -3/-3 adicional hasta el final del turno si controlabas un Hada al lanzar este hechizo. Faerie Formation|Formación de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\n{3}{U}: Crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. Roba una carta. Faerie Guidemother|Hada matriarca|Criatura — Hada|Vuela. Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -6767,12 +7901,15 @@ Faerie Mechanist|Hada mecanista|Criatura artefacto — Artífice hada|Vuela.\nCu Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. Faerie Noble|Noble duende|Criatura - Hada|Vuela\nLos duendes de tu control obtienen +0/+1.\n{T}: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. +Faerie Slumber Party|Fiesta siestera de las hadas|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. Por cada oponente que controlara una criatura regresada de esta manera, creas dos fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar". +Faerie Snoop|Fisgón feérico|Criatura — Detective hada|Vuela.\nDisfrazarse {1}{U/B}{U/B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Fisgón feérico se ponga boca arriba, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|Criatura - Hada|Estímulo {3}{U} (Puedes pagar {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagases el coste de estímulo, el Escudron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar. Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Faerie Vandal|Vándalo hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vándalo hada. +Faerie Vandal|Vándalo hada|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vándalo hada. Failed Conversion|Conversión fallida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-4.\nCuando la criatura encantada muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Failed Fording|Esguazo fallido|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si controlas un Desierto, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. Failure|Fracaso|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. Fain, the Broker|Fain, el Negociante|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}, sacrificar una criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{T}, remover un contador de una criatura que controlas: Crea una ficha de Tesoro.\n{T}, sacrificar un artefacto: Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}: Endereza a Fain, el Negociante. @@ -6782,14 +7919,17 @@ Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alca Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento - Aura|Encantar permanente.\nCuando los Grilletes de fe entren en juego, gana 4 vidas.\nLas habilidades activadas del permanente encantado no pueden jugarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Faithbound Judge|Juez preso de la fe|Criatura — Soldado espíritu|Defensor, vuela, vigilancia.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Juez preso de la fe tiene dos o menos contadores de juicio sobre él, pon un contador de juicio sobre él.\nMientras el Juez preso de la fe tenga tres o más contadores de juicio sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor.\nPerturbar {5}{W}{W}. Faithful Mending|Restauración fiel|Instantáneo|Ganas 2 vidas, robas dos cartas y luego descartas dos cartas.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithful Pikemaster|Maestra lancera leal|Criatura — Soldado monje rinoceronte|Cuando la Maestra lancera leal entre, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nMientras sea tu turno, la Maestra lancera leal tiene la habilidad de dañar primero. +Faithful Watchdog|Perro guardián leal|Criatura — Perro|Vigilancia.\nEl Perro guardián leal entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Faithless Salvaging|Recuperación infiel|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba una carta.\nRebote. -Fake Your Own Death|Fingir tu propia muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario y tú creas una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Fake Your Own Death|Fingir tu propia muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario y tú creas una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, el Tejepactos|Criatura legendaria — Demonio ave|Vuela, arrolla.\nFalco Spara, el Tejepactos entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca removiendo un contador de una criatura que controlas además de pagar sus otros costes. Falcon Abomination|Halcón abominable|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Halcón abominable entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Falconer Adept|Halconera experta|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Halconera experta ataque, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar que está girada y atacando. @@ -6808,6 +7948,7 @@ Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una cr Fall from Favor|Perder el favor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Perder el favor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y te conviertes en el monarca.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador a menos que ese jugador sea el monarca. Fall of Cair Andros|La destrucción de Cair Andros|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño sobrante que no sea de combate, enrola X Orcos, donde X es ese daño sobrante. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\n{7}{R}: La destrucción de Cair Andros hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. Fall of Gil-galad|La caída de Gil-galad|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2.\nII — Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana "Cuando esta criatura muera, roba dos cartas". Luego, esa criatura lucha contra hasta una otra criatura objetivo. +Fall of the First Civilization|Caída de la Primera Civilización|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El oponente objetivo y tú roban dos cartas.\nII — Exilia el artefacto objetivo que controla un oponente.\nIII — Cada jugador elige tres permanentes que no sean tierra que controla. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. Fall of the Gavel|Bajada del martillo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Fall of the Impostor|Caída del Impostor|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\nIII — Exilia una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla el oponente objetivo. @@ -6833,6 +7974,7 @@ Fall|Fall|Conjuro|El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, lue False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. False Dawn|Falso amanecer|Conjuro|Los simbolos de maná de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {B} hasta el final del turno.\nRoba una carta. False Demise|Muerte aparente|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control. +False Floor|Suelo falso|Artefacto|El Suelo falso entra al campo de batalla girado.\nLas criaturas entran al campo de batalla giradas.\n{2}, {T}, exiliar el Suelo falso: Exilia todas las criaturas enderezadas. Activa esto solo como un conjuro. False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. False Peace|Paz forzosa|Conjuro|El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno. False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. @@ -6842,24 +7984,39 @@ Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, familiar gatascura|Criatura legendaria — Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Family Reunion|Reunión familiar|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Family's Favor|Favor de la familia|Encantamiento|Siempre que ataques, pon un contador de escudo sobre la criatura atacante objetivo. Hasta el final del turno, gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, remueve un contador de escudo de ella. Si lo haces, roba una carta". (Si una criatura con un contador de escudo sobre ella fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Famished Foragers|Buscadores hambrientos|Criatura — Vampiro|Cuando los Buscadores hambrientos entren al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, agrega {R}{R}{R}.\n{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Fanatic of Rhonas|Fanático de Rhonas|Criatura — Druida víbora|{T}: Agrega {G}.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G}{G}{G}. Activa esto solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nEternizar {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Druida Víbora Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Fanatic of the Harrowing|Fanático del Desgarramiento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Fanático del Desgarramiento entre, cada jugador descarta una carta. Si descartaste una carta de esta manera, roba una carta. Fanatical Devotion|Devoción fanática|Encantamiento|Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo. Fanatical Fever|Fervor fanático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Fanatical Offering|Ofrenda fanática|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) +Fanatical Strength|Fuerza fanática|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fang Dragon|Fang Dragon|Criatura — Dragón|Vuela. +Fang Guardian|Guardián colmilludo|Criatura — Druida simio|Destello.\nCuando esta criatura entre, otra criatura o Vehículo objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Fang of Shigeki|Colmillo de Shigeki|Criatura encantamiento — Ninja víbora|Toque mortal. +Fang-Druid Summoner|Invocador druida colmilludo|Criatura — Druida simio|Alcance.\nCuando esta criatura entre, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura sin habilidades, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. +Fangblade Brigand|Bandolera hojacolmillo|Criatura — Licántropo humano|{1}{R}: La Bandolera hojacolmillo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Fangblade Eviscerator|Destripadora hojacolmillo|Criatura — Licántropo|{1}{R}: La Destripadora hojacolmillo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{4}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Fanged Flames|Llamas colmilludas|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLas Llamas colmilludas hacen 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Fangkeeper's Familiar|Familiar del Guardacolmillos|Criatura — Víbora|Destello.\nCuando esta criatura entre, elige uno:\n• Ganas 3 vidas y escrutas 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn, pastor de árboles|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Los Pueblo-arbóreos que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que uno o más Pueblo-arbóreos que controlas ataquen, agrega el doble de esa cantidad de {G}.\nNo pierdes el maná verde que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases. Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fangs of Kalonia|Colmillos de Kalonia|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas y luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura sobre la que se haya puesto un contador +1/+1 de esta manera.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Fanning the Flames|Avivar el Fuego|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Avivar el Fuego hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Far Fortune, End Boss|Fortuna Distante, líder del Fin|Criatura legendaria — Mercenario humano|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nSiempre que ataques, Fortuna Distante hace 1 punto de daño a cada oponente.\nVelocidad máxima — Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. Far Traveler|Forastero errante|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu paso final, exilia hasta una criatura girada objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.\nUmbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra básica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Faramir, Field Commander|Faramir, comandante de campo|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, roba una carta.\nSiempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Faramir, comandante de campo como tu portador del Anillo, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. @@ -6880,6 +8037,7 @@ Farm|Labrar|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Farsight Adept|Adepta de visión distante|Criatura — Hechicero kor|Cuando la Adepta de visión distante entre al campo de batalla, el oponente objetivo y tú roban una carta. Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. +Farsight Ritual|Ritual de la visión distante|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nMira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si este hechizo fue negociado, en vez de eso, mira las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Fast|Fast|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba dos cartas. Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. @@ -6920,6 +8078,7 @@ Fault Line|Falla|Instantáneo|La Falla hace X puntos de daño a cada criatura si Fault Riders|Jinetes de la Falla|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Faunsbane Troll|Trol masacrafaunos|Criatura — Trol|Cuando el Trol masacrafaunos entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a él. (La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.)\n{1}, sacrificar un Aura anexada al Trol masacrafaunos: El Trol masacrafaunos lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Activa esto solo como un conjuro. Favor of Jukai|Favor de Jukai|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de alcance.\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Favor de Jukai: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. @@ -6928,17 +8087,37 @@ Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada o Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Favored of Iroas|Favorita de Iroas|Criatura — Soldado humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Favorita de Iroas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Fblthp, Lost on the Range|Fblthp, perdido en la intemperie|Criatura legendaria — Homúnculo|Rebatir {2}.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nLa primera carta de tu biblioteca tiene la habilidad de tramar. El coste de tramar es igual a su coste de maná.\nPuedes tramar cartas que no sean tierra desde la parte superior de tu biblioteca. Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. Fealty to the Realm|Lealtad al reino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Lealtad al reino entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nEl monarca controla la criatura encantada.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede y no puede atacarte. +Fear My Authority|Teme mi autoridad|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de inspirar temor. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, abandona este plan a menos que descartes una carta o pagues 3 vidas. +Fear of Abduction|Miedo a la abducción|Criatura encantamiento — Pesadilla|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una criatura que controlas.\nVuela.\nCuando el Miedo a la abducción entre, exilia la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Miedo a la abducción deje el campo de batalla, pon cada carta exiliada con él en la mano de su propietario. +Fear of Being Hunted|Miedo a la persecución|Criatura encantamiento — Pesadilla|Prisa.\nEl Miedo a la persecución debe ser bloqueado si se puede. +Fear of Burning Alive|Miedo a quemarse en vida|Criatura encantamiento — Pesadilla|Cuando el Miedo a quemarse en vida entre, hace 4 puntos de daño a cada oponente.\nDelirio — Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Miedo a quemarse en vida hace esa cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. Fear of Death|Miedo a la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Miedo a la muerte entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Fear of Exposure|Miedo a exponerse|Criatura encantamiento — Pesadilla|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira dos criaturas y/o tierras enderezadas que controlas.\nArrolla. +Fear of Failed Tests|Miedo a no aprobar|Criatura encantamiento — Pesadilla|Siempre que el Miedo a no aprobar haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas. +Fear of Falling|Miedo a caer|Criatura encantamiento — Pesadilla|Vuela.\nSiempre que el Miedo a caer ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar hasta tu próximo turno. +Fear of Immobility|Miedo a la inmovilidad|Criatura encantamiento — Pesadilla|Cuando el Miedo a la inmovilidad entre, gira hasta una criatura objetivo. Si un oponente controla esa criatura, pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Fear of Impostors|Miedo a los impostores|Criatura encantamiento — Pesadilla|Destello.\nCuando el Miedo a los impostores entre, contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador manifiesta miedo. (Ese jugador mira las dos primeras cartas de su biblioteca y luego pone una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en su cementerio. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) +Fear of Infinity|Miedo al infinito|Criatura encantamiento — Pesadilla|Vuela, vínculo vital.\nEl Miedo al infinito no puede bloquear.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, puedes regresar el Miedo al infinito de tu cementerio a tu mano. +Fear of Isolation|Miedo al aislamiento|Criatura encantamiento — Pesadilla|Como coste adicional para lanzar este hechizo, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nVuela. +Fear of Lost Teeth|Miedo a perder dientes|Criatura encantamiento — Pesadilla|Cuando el Miedo a perder dientes muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo y tú ganas 1 vida. +Fear of Missing Out|Miedo a perderse algo|Criatura encantamiento — Pesadilla|Cuando el Miedo a perderse algo entre, descarta una carta y luego roba una carta.\nDelirio — Siempre que el Miedo a perderse algo ataque por primera vez cada turno, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Fear of Sleep Paralysis|Miedo a la parálisis del sueño|Criatura encantamiento — Pesadilla|Vuela.\nInquietante — Siempre que el Miedo a la parálisis del sueño u otro encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, gira hasta una criatura objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre ella.\nLos contadores de aturdimiento no se pueden remover de los permanentes que controlan tus oponentes. (No se enderezarán si tienen contadores de aturdimiento.) +Fear of Surveillance|Miedo a la supervisión|Criatura encantamiento — Pesadilla|Vigilancia.\nSiempre que el Miedo a la supervisión ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Fear of the Dark|Miedo a la oscuridad|Criatura encantamiento — Pesadilla|Siempre que el Miedo a la oscuridad ataque, si el jugador defensor no controla ninguna criatura Brillo, gana las habilidades de amenaza y toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Fear, Fire, Foes!|¡Peligro! ¡Fuego! ¡Enemigos!|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. ¡Peligro ¡Fuego ¡Enemigos hace X puntos de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a cada otra criatura con el mismo controlador. +Fearful Villager|Aldeano aterrado|Criatura — Licántropo humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Fearless Fledgling|Polluelo sin miedo|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Polluelo sin miedo. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| Fearless Liberator|Liberador sin miedo|Criatura — Berserker enano|Alardear — {2}{R}: Crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) Fearless Pup|Cachorro valiente|Criatura — Lobo|Daña primero.\nAlardear — {2}{R}: El Cachorro valiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) Fearless Skald|Escalda intrépida|Criatura — Berserker enano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nDaña dos veces. +Fearless Swashbuckler|Espadachina intrépida|Criatura — Pirata pez|Prisa.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que ataques, si un Pirata y un Vehículo atacaron este combate, roba tres cartas y luego descarta dos cartas. Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Fearsome Temper|Carácter aterrador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno". +Fearsome Werewolf|Licántropo aterrador|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Fear|Inspirar temor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. @@ -6954,10 +8133,14 @@ Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criatur Feasting Hobbit|Hobbit atiborrado|Criatura — Ciudadano mediano|Devorar Comida 3. (En cuanto esto entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de Comidas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la fuerza del Hobbit atiborrado no pueden bloquearlo. Feasting Troll King|Rey trol atiborrándose|Criatura — Noble trol|Vigilancia, arrolla.\nCuando el Rey trol atiborrándose entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, crea tres fichas de Comida.\nSacrificar tres Comidas: Regresa el Rey trol atiborrándose de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Feather of Flight|Pluma del vuelo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Pluma del vuelo entre, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar. Feather, the Redeemed|Pluma, la Redimida|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Fecund Greenshell|Florcoraza fecunda|Criatura — Tortuga elemental|Alcance.\nMientras controles diez o más tierras, las criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que la Florcoraza fecunda u otra criatura que controlas con una resistencia mayor que su fuerza entre, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. De lo contrario, ponla en tu mano. Fecundity|Fecundidad|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Feed the Cauldron|Meter en el caldero|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos. Si es tu turno, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Feed the Cycle|Perpetuar el ciclo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, rebusca o paga {B}. (Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Feed the Infection|Propagar la infección|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas.\nCorrupto — Cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno pierde 3 vidas. Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, crea X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. Feed the Serpent|Alimentar a la Serpiente|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. @@ -6979,17 +8162,27 @@ Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Ins Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Felidar Retreat|Refugio de felidares|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia Felino blanca 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Felidar Savior|Salvador felidar|Criatura — Bestia felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando esta criatura entre, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta otras dos criaturas objetivo que controlas. Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Feline Sovereign|Monarca felino|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen protección contra Perros.\nSiempre que uno o más Felinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, colmillo de Plumargéntum|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela., mentor.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores que tenía sobre ella. +Felix Five-Boots|Félix Cincobotas|Criatura legendaria — Bribón cieno|Amenaza, rebatir {2}.\nSi una criatura que controlas hace daño de combate a un jugador y esto hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fell Horseman|Jinete de la muerte|Criatura — Caballero zombie|Cuando el Jinete de la muerte muera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Fell Mire|Ciénaga de la derrota|Tierra|En cuanto la Ciénaga de la derrota entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{2}{B}{B} Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. Fell Stinger|Aguijonero letal|Criatura — Escorpión zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Aguijonero letal aproveche una criatura, el jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fell the Profane|Derrotar al profano|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Felling Blow|Golpe abatidor|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Fell|Caer|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Felonious Rage|Furia premeditada|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2. +Felothar the Steadfast|Felothar la Inmutable|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{3}, {T}, sacrificar otra criatura: Roba una cantidad de cartas igual a la resistencia de la criatura sacrificada y luego descarta una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Felothar, Dawn of the Abzan|Felothar, Aurora de los Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que Felothar entre o ataque, puedes sacrificar un permanente que no sea tierra. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. Femeref Enchantress|Encantadora femeref|Criatura - Druida Humano|Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta. Femeref Healer|Sanador femeref|Criatura - Clérigo Humano|{T}: previene el siguiente punto de daño que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo. @@ -7005,7 +8198,10 @@ Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbór Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. +Feral Deathgorger|Feral Deathgorger|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nCuando esta criatura entre, exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Feral Encounter|Encuentro salvaje|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes exiliar una carta de criatura de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada este turno. Al comienzo de la próxima fase de combate este turno, la criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a una criatura objetivo que no controlas. +Feral Ghoul|Necrófago salvaje|Criatura — Mutante zombie|Amenaza.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Necrófago salvaje.\nCuando el Necrófago salvaje muera, cada oponente obtiene una cantidad de contadores de radiación igual a su fuerza. Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. Feral Instinct|Instinto feral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -7017,13 +8213,16 @@ Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje mu Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Feral Shadow|Sombra feral|Criatura - Cazador nocturno|Vuela. Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Ferocification|Ferocificación|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno. Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Ferocious Tigorilla|Tigrerila feroz|Criatura — Simio felino|El Tigrerila feroz entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de arrollar o un contador de amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Ferocious Werefox|Mujer vulpina feroz|Criatura — Guerrero zorro elfo|Arrolla. Ferocity of the Wilds|Ferocidad de las tierras salvajes|Encantamiento|Las criaturas atacantes que no sean Humano que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. Ferocity|Fiereza|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en él. Feroz's Ban|Edicto de Féroz|Artefacto|Cada hechizo de criatura cuesta 2 adicionales para jugarlos. Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Ferrous Lake|Lago férrico|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Fertile Footsteps|Pasos fértiles|Conjuro — Aventura|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. @@ -7044,14 +8243,19 @@ Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen - Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento muera, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Festering Gulch|Barranco pútrido|Tierra — Desierto|El Barranco pútrido entra al campo de batalla girado.\nCuando el Barranco pútrido entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont +Festerleech|Putrijuela|Criatura — Sanguijuela zombie|Siempre que la Putrijuela haga daño de combate a un jugador, mueles dos cartas.\n{1}{B}: La Putrijuela obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Festival Crasher|Quemafiestas|Criatura — Diablo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Quemafiestas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Festival of Embers|Festival de las Ascuas|Encantamiento|Durante tu turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio pagando 1 vida además de sus otros costes.\nSi una carta o ficha fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala.\n{1}{R}: Sacrifica el Festival de las Ascuas. Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. Festive Funeral|Funeral festivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Fetch Quest|Misión de recolección|Conjuro — Aventura|Muele siete cartas. Luego pon en el campo de batalla una carta de criatura, encantamiento o tierra de entre las cartas molidas. +Fetid Gargantua|Gargantúa fétida|Criatura — Horror|{2}{B}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Gargantúa fétida, puedes robar dos cartas. Si lo haces, pierdes 2 vidas. Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. Fetid Horror|Horror fétido|Criatura - Horror Sombra|{B}: el Horror fétido obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -7086,13 +8290,16 @@ Fiend Artisan|Elaborademonios|Criatura — Pesadilla|La Elaborademonios obtiene Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. +Fiendish Duo|Dúo diabólico|Criatura — Diablo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSi una fuente fuera a hacer daño a un oponente, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. +Fiendish Panda|Pandamonio|Criatura — Demonio oso|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nCuando esta criatura muera, regresa otra carta de criatura objetivo que no sea Oso con valor de maná menor o igual que la fuerza de esta criatura de tu cementerio al campo de batalla. Fiendlash|Látigo infernal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de alcance.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo.\nEquipar {2}{R}. Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Fierce Guardianship|Custodia feroz|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Fierce Invocation|Invocación fiera|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Fierce Retribution|Venganza feroz|Instantáneo|Recortar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nDestruye la criatura atacante objetivo. -Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Acechabrujas feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Acechabrujas feroz entre, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fiery Annihilation|Aniquilación ardiente|Instantáneo|La Aniquilación ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Exilia hasta un Equipo objetivo anexado a esa criatura. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -7144,19 +8351,23 @@ Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hech Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Final Showdown|Enfrentamiento decisivo|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Todas las criaturas pierden todas las habilidades hasta el final del turno.\n+ {1} — Elige una criatura que controlas. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n+ {3}{W}{W} — Destruye todas las criaturas. Final Strike|Golpe definitivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. +Final Vengeance|Última venganza|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.\nExilia la criatura objetivo. Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Finale of Glory|Final de gloria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Finale of Promise|Final de promesa|Conjuro|Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Finale of Revelation|Final de revelación|Conjuro|Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. -Finality|Destino|Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Finality|Descubrir // Destino|Conjuro // Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Finch Formation|Formación de pinzones|Criatura — Explorador ave|Cría {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nVuela.\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Find the Path|Encontrar el camino|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Encontrar el camino entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega {G}{G}". -Find|Descubrir|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Find|Descubrir // Destino|Conjuro // Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Finishing Blow|Remate final|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Finish|Fin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Finneas, Ace Archer|Finneas, arquero certero|Criatura legendaria — Arquero conejo|Vigilancia, alcance.\nSiempre que Finneas, arquero certero ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas que sea una ficha o un Conejo. Luego, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más, roba una carta. Firbolg Flutist|Flautista firbolg|Criatura — Bardo gigante|Interpretación cautivadora — Cuando el Flautista firbolg entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que no controlas hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de prisa y miríada hasta el final del turno. (Siempre que ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esa criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Fire Ants|Hormigas mordedoras|Criatura - Insecto|{T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de daño a cada otra criatura sin la habilidad de volar. Fire Covenant|Pacto de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas.\nEl Pacto de fuego hace X puntos de daño divididos como tu elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. @@ -7179,13 +8390,14 @@ Fire of Orthanc|Fuego de Orthanc|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Fire-Rim Form|Forma del Borde Ígneo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando esta Aura entre, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0. Fireball|Bola de Fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Fireblade Charger|Acometedor fuegofilo|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras el Acometedor fuegofilo esté equipado, tiene la habilidad de prisa.\nCuando el Acometedor fuegofilo muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Fireblast|Ráfaga ardiente|Instantáneo|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Rafaga ardiente.\nLa Rafaga ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Fireborn Knight|Caballero nacido del fuego|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: El Caballero nacido del fuego obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. +Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente. Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|Criatura - Soldado Humano|{G}, {T}: pon una carta de tierra básica de tu mano en juego. Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. @@ -7198,8 +8410,9 @@ Fireflux Squad|Brigada de flujofuegos|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempr Firefly|Luciérnaga|Criatura - Insecto|Vuela.\n{R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Fireglass Mentor|Mentor del fogovidrio|Criatura — Brujo lagarto|Al comienzo de tu segunda fase principal, si un oponente perdió vidas este turno, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. +Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura - Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en juego, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. Firemane Commando|Incursora melenafuego|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta.\nSiempre que otro jugador ataque con dos o más criaturas, roba una carta si ninguna de esas criaturas te atacó a ti. Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) @@ -7216,6 +8429,7 @@ Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta e Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firespitter Whelp|Cría escupefuego|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura o un hechizo de Dragón, esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente. Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) Firestorm Hellkite|Engendro llameante|Criatura - Dragón|Vuela, arrolla\nMantenimiento acumulativo AR Firestorm|Tormenta de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descártate de X cartas de tu mano.\nLa Tormenta de fuego hace X puntos de daño a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo. @@ -7228,10 +8442,13 @@ Firja, Judge of Valor|Firja, jueza del valor|Criatura legendaria — Clérigo á Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, instigador astuto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen a un oponente, incita a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, si esa criatura tuvo que atacar este combate, pones un contador +1/+1 sobre Firkraag, instigador astuto y robas una carta. Firmament Sage|Sabia del firmamento|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Sabia del firmamento entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, roba una carta. First Day of Class|Primer día de clase|Instantáneo|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +First Responder|Rescatista|Criatura — Ciudadano ogro|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario y luego poner una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esa criatura sobre el Rescatista. First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror pirexiano|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Fisher's Talent|Talento: pesca|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrarla si es una carta de tierra. Crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 si la mostraste de esta manera. Luego roba una carta.\n{G}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nSi fueras a crear una ficha de Pez, en vez de eso, crea una ficha de criatura Tiburón azul 3/3.\n{2}{G}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nSi fueras a crear una ficha de Tiburón, en vez de eso, crea una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. +Fishing Pole|Caña de pescar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}, girar la Caña de pescar: Pon un contador de cebo sobre la Caña de pescar".\nSiempre que la criatura equipada se enderece, remueve un contador de cebo de este Equipo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pez azul 1/1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. Fissure Wizard|Hechicero de fisuras|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Hechicero de fisuras entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. @@ -7239,7 +8456,7 @@ Fissure|Grieta|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues. Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. -Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -7251,6 +8468,7 @@ Flailing Ogre|Ogro golpeador|Criatura - Ogro|{1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+ Flailing Soldier|Soldado golpeador|Criatura - Soldado Humano|{1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Flame Blitz|Bombardeo llameante|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el Bombardeo llameante hace 5 puntos de daño a cada planeswalker.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. +Flame Channeler|Canalizadora de la llama|Criatura — Hechicero humano|Cuando un hechizo que controlas haga daño, transforma a la Canalizadora de la llama. Flame Discharge|Descarga de llamas|Instantáneo|La Descarga de llamas hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas una criatura modificada al lanzar este hechizo, en vez de eso, hace X más 2 puntos de daño. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Flame Elemental|Elemental de la llama|Criatura - Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". @@ -7267,7 +8485,7 @@ Flame Wave|Ola de Llamas|Conjuro|La Ola de Llamas hace 4 puntos de daño a la cr Flame of Anor|Llama de Anor|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un Hechicero al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir dos.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La Llama de Anor hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Flame-Blessed Bolt|Virote bendito por las llamas|Instantáneo|El Virote bendito por las llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. -Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura - Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". Flameblade Adept|Experto filollama|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Flameblade Angel|Ángel filollama|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. @@ -7275,9 +8493,11 @@ Flameblast Dragon|Dragón ráfaga de llamas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre Flameborn Hellion|Infernal nacido de las llamas|Criatura — Infernal|Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. Flameborn Viron|Virón nacido de las llamas|Criatura — Insecto| Flamebreak|Irrupción flamígera|Conjuro|La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. +Flamecache Gecko|Geco del depósito flamígero|Criatura — Brujo lagarto|Cuando el Geco del depósito flamígero entre, si un oponente perdió vidas este turno, agrega {B}{R}.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Flamecast Wheel|Rueda flamígera|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Flamecore Elemental|Elemental núcleo de llama|Criatura — Elemental|Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Flameheart Werewolf|Licántropa entrañafulgor|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropa entrañafulgor bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Licántropa entrañafulgor hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa entrañafulgor. +Flamehold Grappler|Pugnante portallamas|Criatura — Monje humano|Daña primero.\nCuando esta criatura entre, copia el próximo hechizo que lances este turno cuando lo lances. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Flamekin Bladewhirl|Llameante rotafilos|Criatura — Guerrero elemental|Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. Flamekin Brawler|Pendenciero llameante|Criatura — Guerrero elemental|{R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Flamekin Harbinger|Heraldo llameante|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -7288,12 +8508,14 @@ Flamerush Rider|Jinete llamarrauda|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el J Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Flamescroll Celebrant|Celebrante pergamígneo|Criatura — Chamán humano|Siempre que un oponente active una habilidad que no sea una habilidad de maná, la Celebrante pergamígneo hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}{R}: La Celebrante pergamígneo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nInstantáneo\n{W}{W} Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Flameshot|Perdigón Flamígero|Conjuro|Puedes descartar una montaña de su mano en vez de pagar el coste de maná del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Flameskull|Calavera llameante|Criatura — Esqueleto|Vuela.\nLa Calavera llameante no puede bloquear.\nRejuvenecimiento — Cuando la Calavera llameante muera, exíliala. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar una de esas cartas. (Si lanzas la Calavera llameante de esta manera, no puedes jugar la otra carta y viceversa.) Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Flamethrower Sonata|Sonata lanzallamas|Conjuro|Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartes una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, la Sonata lanzallamas hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas.\nHechicero\n{2}{U}{U} Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Flametongue Yearling|Cría de lengua de fuego|Criatura — Kavu|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLa Cría de lengua de fuego entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.\nCuando la Cría de lengua de fuego entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. @@ -7302,7 +8524,12 @@ Flaming Fist Officer|Oficial del Puño Ardiente|Criatura — Soldado gnomo|Siemp Flaming Fist|Puño Ardiente|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno". Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Flare of Cultivation|Estallido de cultivo|Conjuro|Puedes sacrificar una criatura verde que no sea ficha en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano y luego baraja. +Flare of Denial|Estallido de negación|Instantáneo|Puedes sacrificar una criatura azul que no sea ficha en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Flare of Duplication|Estallido de duplicación|Instantáneo|Puedes sacrificar una criatura roja que no sea ficha en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Flare of Faith|Destello de fe|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Humano, en vez de eso, obtiene +3/+3 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Flare of Fortitude|Estallido de robustez|Instantáneo|Puedes sacrificar una criatura blanca que no sea ficha en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nHasta el final del turno, tu total de vidas no puede cambiar y los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible. +Flare of Malice|Estallido de maldad|Instantáneo|Puedes sacrificar una criatura negra que no sea ficha en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCada oponente sacrifica una criatura o planeswalker con el mayor valor de maná entre las criaturas y planeswalkers que controla. Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -7315,6 +8542,7 @@ Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. Flash|Destello|Instantáneo|Puedes poner una criatura de tu mano en juego. Si lo haces, sacrifícala a no ser que pagues su coste de maná reducido hasta en Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Flawless Forgery|Falsificación perfecta|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nExilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esa carta. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Flawless Maneuver|Maniobra sin igual|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nLas criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Flaxen Intruder|Intrusa rubita|Criatura — Berserker humano|Siempre que la Intrusa rubita haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Cuando lo hagas, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Flay Essence|Arrancar la esencia|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de contadores sobre ella. @@ -7340,13 +8568,17 @@ Fleetfoot Dancer|Bailarín de pies veloces|Criatura — Druida elfo|Arrolla, ví Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|Criatura - Felino|Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Fleeting Effigy|Efigie pasajera|Criatura — Elemental|Prisa.\nAl comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario. (Regrésala solo si está en el campo de batalla.)\n{2}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Fleeting Flight|Vuelo fugaz|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. Fleeting Memories|Recuerdos fugaces|Encantamiento|Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fleeting Reflection|Reflejo fugaz|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, se convierte en una copia de hasta una otra criatura objetivo. Fleeting Spirit|Espíritu fugaz|Criatura — Espíritu|{W}, exiliar tres cartas de tu cementerio: El Espíritu fugaz gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDescartar una carta: Exilia el Espíritu fugaz. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Flensing Raptor|Rapaz desolladora|Criatura — Ave pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando la Rapaz desolladora entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas con la habilidad de tóxico obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. +Flesh Burrower|Excavacarnes|Criatura — Insecto|Toque mortal.\nSiempre que el Excavacarnes ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. Flesh Reaver|Desgarrador de carne|Criatura - Horror|Siempre que el Desgarrador de carne hace daño a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de daño. Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. @@ -7359,15 +8591,16 @@ Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatur Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Fleshtaker|Despojacarnes|Criatura — Asesino humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, ganas 1 vida y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: El Despojacarnes obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Flick a Coin|Lanzar una moneda|Instantáneo|Lanzar una moneda hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nRoba una carta. Flicker of Fate|Instante del destino|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. +Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. -Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. @@ -7381,20 +8614,26 @@ Flockchaser Phantom|Fantasma siguebandadas|Criatura — Espíritu|Convocar. (Tus Flood Plain|Llanura anegada|Tierra|La Llanura anegada entra en juego girada.\n{T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Flood the Engine|Inundar el motor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nCuando esta Aura entre, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. Flooded Shoreline|Costa inundada|Encantamiento|{U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Flooded Woodlands|Selvas anegadas|Encantamiento|Las criaturas verdes tiene "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste en pagado cuando declaras atacantes.) +Floodfarm Verge|Umbral de Granjainundada|Tierra|{T}: Agrega {W}.\n{T}: Agrega {U}. Activa esto solo si controlas una Llanura o una Isla. Floodgate|Esclusa|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nCuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrifícala.\nCuando la Esclusa deja el juego, hace 1 daño por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar. Floodhound|Hidrobueso|Criatura — Perro elemental|{3}, {T}: Investiga. +Floodpits Drowner|Ahogadora de Pozos Desbordados|Criatura — Tritón|Destello.\nVigilancia.\nCuando la Ahogadora de Pozos Desbordados entre, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Baraja la Ahogadora de Pozos Desbordados y la criatura objetivo con un contador de aturdimiento sobre ella en las bibliotecas de sus propietarios. Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Floral Evoker|Evocador floral|Criatura — Druida víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\n{G}, descartar una carta de criatura: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Florian, Voldaren Scion|Florian, vástago Voldaren|Criatura legendaria — Noble vampiro|Daña primero.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad total de vidas que perdieron tus oponentes este turno. Exilia una de esas cartas y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes jugar la carta exiliada este turno. Floriferous Vinewall|Muro de enredaderas florífero|Criatura — Muro planta|Defensor.\nCuando el Muro de enredaderas florífero entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Flotsam|Desecho // Echazón|Instantáneo|Muele tres cartas. Investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Flourishing Bloom-Kin|Brotente florecido|Criatura — Elemental planta|El Brotente florecido obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas.\nDisfrazarse {4}{G}.\nCuando el Brotente florecido se ponga boca arriba, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano y luego baraja. Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Flourishing Fox|Zorro de la prosperidad|Criatura — Zorro|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, pon un contador +1/+1 sobre el Zorro de la prosperidad.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Flourishing Hunter|Cazadora floreciente|Criatura — Espíritu lobo|Cuando la Cazadora floreciente entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las otras criaturas que controlas. @@ -7403,6 +8642,7 @@ Flourish|Florecimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. Flow of Knowledge|Flujo de conocimiento|Instantáneo|Roba una carta por cada Isla que controlas, luego descarta dos cartas. Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1}\nLa Plaga de larvas no puede ser bloqueado por criaturas que no sean muros. +Flowerfoot Swordmaster|Espadachina floridiestra|Criatura — Soldado ratón|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nValentía — Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, los Ratones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. Flowering of the White Tree|Floración del Árbol Blanco|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de rebatir {1}.\nLas criaturas que no sean legendarias que controlas obtienen +1/+1. @@ -7435,6 +8675,7 @@ Flumph|Flumph|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\nSiempre que el Flumph reciba Flunk|Reprobar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es 7 menos la cantidad de cartas en la mano del controlador de esa criatura. Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Flush Out|Acrisolar|Conjuro — Presagio|Descarta una carta. Si lo haces, roba dos cartas. Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Flutterfox|Zorro aleteante|Criatura — Zorro|Mientras controles un artefacto o encantamiento, el Zorro aleteante tiene la habilidad de volar. Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -7446,6 +8687,7 @@ Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las cri Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. Flywheel Racer|Moto ruedarrauda|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo si la Moto ruedarrauda es una criatura.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Fly|Vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra". (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Focus the Mind|Centrar la mente|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si lanzaste otro hechizo este turno.\nRoba tres cartas y luego descarta una carta. Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. Fodder Tosser|Catapulta de carnada|Artefacto|{T}, descartar una carta: La Catapulta de carnada hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. @@ -7465,8 +8707,10 @@ Folk Hero|Héroe del pueblo|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|Criatura - Humano|Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|Criatura - Driada|{1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. +Follow Him|Seguir sus pasos|Instantáneo — Aventura|Investiga X veces. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| +Fomori Vault|Cámara de los fomori|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. Font of Fertility|Fuente de la fertilidad|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Font of Fortunes|Fuente de la fortuna|Encantamiento|{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. @@ -7477,6 +8721,8 @@ Font of Progress|Fuente del progreso|Artefacto|La Fuente del progreso entra al c Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. Food Chain|Cadena alimenticia|Encantamiento|Retirar del juego una criatura de tu control: añade X manas del cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de la criatura retirada del juego más 1. Este maná puede ser gasta sólo para jugar hechizos de criatura. +Food Coma|Comilona y a mimir|Encantamiento|Cuando Comilona y a mimir entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Comilona y a mimir deje el campo de batalla. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Food Fight|Pelea de comida|Encantamiento|Los artefactos que controlas tienen "{2}, sacrificar este artefacto: Hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a 1 más la cantidad de permanentes llamados Pelea de comida que controlas". Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. Fool's Tome|El libro de los necios|Artefacto|{2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en la mano. Foot Soldiers|Soldados de a pie|Criatura - Soldado Humano| @@ -7485,6 +8731,7 @@ Footfall Crater|Cráter de pisotón|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. +For the Common Good|Por el bien común|Conjuro|Crea X fichas que son copias de la ficha objetivo que controlas. Luego, las fichas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta tu próximo turno. Ganas 1 vida por cada ficha que controlas. For the Emperor!|¡Por el Emperador!|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. For the Family|Por la familia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -7519,7 +8766,11 @@ Forceful Denial|Negación por la fuerza|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances est Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. Foreboding Fruit|Fruto del mal presentimiento|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Foreboding Landscape|Paisaje aciago|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje aciago: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Bosque o Isla básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {B}{G}{U}. ({B}{G}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Foreboding Ruins|Ruinas premonitorias|Tierra|En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o Montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Foreboding Statue|Estatua del mal presentimiento|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Pon un contador de presagio sobre la Estatua del mal presentimiento.\nAl comienzo de tu paso final, si hay tres o más contadores de presagio sobre la Estatua del mal presentimiento, enderézala y luego transfórmala. +Forensic Gadgeteer|Tecnómana forense|Criatura — Detective artífice vedalken|Siempre que lances un hechizo de artefacto, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nCuesta {1} menos activar las habilidades activadas de los artefactos que controlas. Este efecto no puede reducir esos costes a menos de un maná. +Forensic Researcher|Investigadora forense|Criatura — Detective tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo que controlas.\n{T}, recabar pruebas 3: Gira la criatura objetivo que no controlas. (Para recabar pruebas 3, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 3 o más.) Forerunner of Slaughter|Precursor de la masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Forerunner of the Coalition|Avanzadilla de la Coalición|Criatura — Pirata humano|Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. @@ -7538,15 +8789,18 @@ Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragu Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Forgehammer Centurion|Centurión martilloforja|Criatura — Guerrero pirexiano|Siempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Centurión martilloforja.\nSiempre que el Centurión martilloforja ataque, puedes remover dos contadores de aceite de él. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Forger's Foundry|Fundición de falsificador|Artefacto|{T}: Agrega {U}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 3 o menos, puedes exiliar ese hechizo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario en cuanto se resuelve.\n{3}{U}{U}, {T}: Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas exiliadas con la Fundición de falsificador sin pagar sus costes de maná. Activa esto solo como un conjuro. Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. Forget|Olvidar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano, luego roba tantas cartas como él se descartó de esta manera. Forging the Anchor|Forjar el Ancla|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de artefacto de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Forging the Tyrite Sword|Forjar la espada de tyrita|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de Tesoro.\nIII — Busca en tu biblioteca una carta llamada Hálvar, dios de la batalla o una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Forgotten Cellar|Bodega olvidada|Encantamiento — Sala|Bodega olvidada\no3oGoG\nCuando abras esta puerta, puedes lanzar hechizos desde tu cementerio este turno y si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exíliala. Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Forgotten Lore|Sabiduría perdida|Conjuro|Un oponente elige una carta de tu cementerio. puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aún no elegida por la Sabiduría perdida. Puedes repetir este proceso cualquier número de veces. Pon la última carta elegida en tu mano. +Forgotten Monument|Monumento olvidado|Tierra — Cueva|{T}: Agrega {C}.\nLas otras Cuevas que controlas tienen "{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color". Forgotten Sentinel|Centinela olvidada|Criatura artefacto — Gólem|La Centinela olvidada entra al campo de batalla girada. Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|Criatura - Soldado Humano|La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate. Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. @@ -7555,47 +8809,60 @@ Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos de daño divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo. Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Forktail Sweep|Coletazo bífido|Conjuro — Aventura|El Coletazo bífido hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Forlorn Flats|Planicies desoladas|Tierra — Desierto|Las Planicies desoladas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Planicies desoladas entren al campo de batalla, hacen 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. +Form a Posse|Formar una banda|Conjuro|Crea X fichas de criatura Mercenario rojas 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Formation Breaker|Rompeformaciones|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que la fuerza de esta criatura no pueden bloquearla.\nMientras controles una criatura con un contador sobre ella, esta criatura obtiene +1/+2. Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Formless Genesis|Génesis sin forma|Conjuro estirpe — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCrea una ficha de criatura Metamorfo incolora X/X con las habilidades de cambiaformas y toque mortal, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Forsaken City|Ciudad Abandonada|Tierra|La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Forsaken Miner|Minero abandonado|Criatura — Bribón esqueleto|El Minero abandonado no puede bloquear.\nSiempre que cometas un crimen, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Minero abandonado de tu cementerio al campo de batalla. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Forsaken Monument|Monumento abandonado|Artefacto legendario|Las criaturas incoloras que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que gires un permanente para obtener {C}, agrega un {C} adicional.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, ganas 2 vidas. Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Forsaken Thresher|Trillador abandonado|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega un maná de cualquier color. Forsaken Wastes|Yermos abandonados|Encantar Mundo|Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nCuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas. Forsworn Paladin|Paladín renegada|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\n{1}{B}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de Tesoro.\n{2}{B}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, esa criatura también gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Forth Eorlingas!|¡Adelante, eorlingas!|Conjuro|Crea X fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a uno o más jugadores este turno, te conviertes en el monarca. Fortified Area|Area fortifcada|Encantamiento|Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar. Fortified Beachhead|Cabeza de playa fortificada|Tierra|En cuanto la Cabeza de playa fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Soldado de tu mano. La Cabeza de playa fortificada entra al campo de batalla girada a menos que muestres una carta de Soldado de esta manera o controles un Soldado.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{5}, {T}: Los Soldados que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. -Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o Llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto esta tierra entre, puedes mostrar una carta de Bosque o Llanura de tu mano. Si no lo haces, esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Fortifying Draught|Trago fortalecedor|Instantáneo|Ganas 2 vidas. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nCuando las Provisiones fortalecedoras entren al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Fortress Kin-Guard|Guardián familiar de la fortaleza|Criatura — Soldado perro|Cuando esta criatura entre, perdura 1. (Pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1.) Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. +Fortune Teller's Talent|Talento: adivinación|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\n{3}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nMientras hayas lanzado un hechizo este turno, puedes jugar cartas desde la parte superior de tu biblioteca.\n{2}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos desde cualquier parte excepto desde tu mano. Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fortune, Loyal Steed|Fortuna, corcel leal|Criatura legendaria — Montura bestia|Cuando Fortuna, corcel leal entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que Fortuna ataque mientras está ensillada, al final del combate, exíliala a ella y hasta una criatura que la ensilló este turno y luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nEnsillar 1. +Forum Familiar|Familiar del foro|Criatura — Felino|Disfrazarse {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Familiar del foro se ponga boca arriba, regresa otro permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario y pon un contador +1/+1 sobre el Familiar del foro. Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Foul Play|Juego sucio|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Foul Play|Juego sucio|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. +Foul Roads|Carretera infame|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montura o Vehículo.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Activa esto solo como un conjuro. Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. Foul Watcher|Vigilante nauseabundo|Criatura — Ave pesadilla|Vuela.\nCuando el Vigilante nauseabundo entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — El Vigilante nauseabundo obtiene +1/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. +Found Footage|Metraje hallado|Artefacto — Pista|Puedes mirar las criaturas boca abajo que controlan tus oponentes en cualquier momento.\n{2}, sacrificar el Metraje hallado: Escruta 2 y luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Foundation Breaker|Rompecimientos|Criatura — Elemental|Cuando el Rompecimientos entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Founding the Third Path|Fundación del Tercer Camino|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 1 o 2 desde tu mano sin pagar su coste de maná.\nII — El jugador objetivo muele cuatro cartas.\nIII — Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia. Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) @@ -7611,7 +8878,10 @@ Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. +Fountainport Bell|Campana de Puerto Fontanal|Artefacto|Cuando la Campana de Puerto Fontanal entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior.\n{1}, sacrificar la Campana de Puerto Fontanal: Roba una carta. +Fountainport|Puerto Fontanal|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar una ficha: Roba una carta.\n{3}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Pez azul 1/1.\n{4}, {T}: Crea una ficha de Tesoro. Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Fowl Strike|Golpe pavoroso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nReforzar 2—{2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Foxfire|Hongos luminescentes|Instantáneo|Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Fractal Harness|Arnés de fractal|Artefacto — Equipo|Cuando el Arnés de fractal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella y anéxale el Arnés de fractal.\nSiempre que la criatura equipada ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. @@ -7619,24 +8889,34 @@ Fractal Summoning|Invocación de fractales|Conjuro — Lección|Crea una ficha d Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Fractured Realm|Reino fracturado|Encantamiento — Sala|Reino fracturado\no5oUoU\nSi se dispara una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Fractured Sanity|Cordura perdida|Conjuro|Cada oponente muele catorce cartas.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Cordura perdida, cada oponente muele cuatro cartas. Fracture|Fracturar|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o planeswalker objetivo. Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. +Fragment of Konda|Fragmento de Konda|Criatura encantamiento — Noble humano|Defensor.\nCuando el Fragmento de Konda muera, roba una carta. Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. +Francisco, Fowl Marauder|Francisco, merodeador de mal agüero|Criatura legendaria — Pirata ave|Vuela.\nFrancisco, merodeador de mal agüero no puede bloquear.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a un jugador, Francisco explora.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Frantic Firebolt|Rayo de fuego frenético|Instantáneo|El Rayo de fuego frenético hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas en tu cementerio que son cartas de instantáneo, de conjuro y/o que tienen una Aventura. Frantic Inventory|Inventario frenético|Instantáneo|Roba una carta, luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Inventario frenético en tu cementerio. Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Frantic Scapegoat|Chivo expiatorio frenético|Criatura — Cabra|Prisa.\nCuando el Chivo expiatorio frenético entre al campo de batalla, sospecha de él. (Tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\nSiempre que una o más otras criaturas entren al campo de batalla bajo tu control, si el Chivo expiatorio frenético es sospechoso, puedes sospechar de una de las otras criaturas. Si lo haces, el Chivo expiatorio frenético queda libre de sospecha. Frantic Search|Búsqueda frenética|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descártate dos cartas de tu mano.\nEndereza hasta tres tierras. +Frantic Strength|Fuerza frenética|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. Fraying Line|Cuerda deshilachada|Artefacto|Cuando la Cuerda deshilachada entre al campo de batalla, pon un contador de cuerda sobre la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, pone un contador de cuerda sobre una criatura que controla. De lo contrario, exilia la Cuerda deshilachada y cada criatura sin un contador de cuerda sobre ella. Luego remueve todos los contadores de cuerda de todas las criaturas. Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. -Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. +Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado muele X cartas, donde X es la cantidad de cartas que fueron a su cementerio desde cualquier parte este turno. Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. Free from Flesh|Liberar de la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Pon dos contadores de aceite sobre ella. +Free the Fae|Liberar al hada|Instantáneo — Aventura|Muele cuatro cartas. Luego pon en tu mano una carta de instantáneo, conjuro o Hada de entre las cartas molidas. Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Freelance Muscle|Matón autónomo|Criatura — Guerrero rinoceronte|Siempre que el Matón autónomo ataque o bloquee, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza y/o resistencia entre las otras criaturas que controlas. +Freestrider Commando|Comando de los Librerrantes|Criatura — Mercenario centauro|El Comando de los Librerrantes entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si no se lanzó o si no se usó maná para lanzarlo.\nTramar {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Freestrider Lookout|Centinela de los Librerrantes|Criatura — Bribón humano|Alcance.\nSiempre que cometas un crimen, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." Freewind Falcon|Halcón errante|Criatura - Ave|Vuela, protección contra rojo. +Freeze in Place|Dejar helado|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon tres contadores de aturdimiento sobre ella. Adivina 2. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Frenetic Efreet|Efrit exaltado|Criatura - Efrit|Vuela\n{0}: si el Efrit exaltado está en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado. Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. @@ -7644,14 +8924,16 @@ Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragme Frenzied Arynx|Árynx enfurecido|Criatura — Bestia felino|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Frenzied Devils|Diablos frenéticos|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, los Diablos frenéticos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura - Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Frenzied Raider|Incursor frenético|Criatura — Berserker demonio|Siempre que actives una habilidad de alardear, pon un contador +1/+1 sobre el Incursor frenético. Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| Frenzied Saddlebrute|Jinete brutal enloquecido|Criatura — Guerrero orco|Prisa.\nTodas las criaturas pueden atacar a tus oponentes y a los planeswalkers que tus oponentes controlan como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa. Frenzied Tilling|Arado Frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Frenzied Trapbreaker|Rompetrampas frenética|Criatura — Licántropo|{1}, sacrificar la Rompetrampas frenética: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nSiempre que la Rompetrampas frenética ataque, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura que fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. +Fresh Start|Nuevo comienzo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -5/-0 y pierde todas las habilidades. Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|Criatura - Rebelde Humano| Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. @@ -7659,17 +8941,21 @@ Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sac Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta.\n{G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario. Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en él. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en él" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo de este permanente." -Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker legendario — Freyalise|+2: Crea una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}".\n−2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n−6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, furia de Llanowar puede ser tu comandante. Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Friendly Ghost|Fantasma simpático|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Fantasma simpático entre, la criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Friendly Rivalry|Rivalidad amistosa|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas y hasta una otra criatura legendaria objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Friendly Teddy|Osito simpático|Criatura artefacto — Juguete oso|Cuando el Osito simpático muera, cada jugador roba una carta. Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Frightful Delusion|Delirio pavoroso|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. Frightshroud Courier|Mensajero velotemible|Criatura — Zombie|Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Frilled Cave-Wurm|Sierpe crestada de las cavernas|Criatura — Sierpe salamandra|Descender 4 — La Sierpe crestada de las cavernas obtiene +2/+0 mientras haya cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio. Frilled Deathspitter|Escupemuerte crestado|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. +Frilled Sparkshooter|Lanzachispas con volantes|Criatura — Arquero lagarto|Amenaza, alcance.\nEl Lanzachispas con volantes entra con un contador +1/+1 sobre él si un oponente perdió vidas este turno. Frillscare Mentor|Mentora de creaespantos|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Mentora de creaespantos entre al campo de batalla, pon un contador de amenaza sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{R}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de amenaza. Frodo Baggins|Frodo Bolsón|Criatura legendaria — Explorador mediano|Siempre que Frodo Bolsón u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, el Anillo te tienta.\nMientras Frodo sea tu portador del Anillo, debe ser bloqueado si se puede. Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, hobbit aventurero|Criatura legendaria — Explorador mediano|Camarada de Sam, ayudante leal.\nVigilancia.\nSiempre que Frodo, hobbit aventurero ataque, si ganaste 3 o más vidas este turno, el Anillo te tienta. Luego, si Frodo es tu portador del Anillo y el Anillo te tentó dos o más veces este juego, roba una carta. @@ -7679,20 +8965,26 @@ Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra e Froghemoth|Ranamot|Criatura — Horror rana|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Ranamot haga daño de combate a un jugador, exilia hasta esa misma cantidad de cartas objetivo de su cementerio. Pon un contador +1/+1 sobre el Ranamot por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Ganas 1 vida por cada carta que no sea de criatura exiliada de esta manera. Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) +Frogmyr Enforcer|Ranamyr guardián|Criatura artefacto — Myr rana|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/2 Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. +Frolicking Familiar|Familiar juguetón|Criatura — Hechicero nutria|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Familiar juguetón obtiene +1/+1 hasta el final del turno. From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. From the Catacombs|Alzarse desde las catacumbas|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control y con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado.\nTomas la iniciativa.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +From the Rubble|Surgir de los escombros|Encantamiento|En cuanto Surgir de los escombros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nAl comienzo de tu paso final, regresa la carta de criatura objetivo del tipo elegido de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Frondland Felidar|Felidar de Terrafronda|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de vigilancia tienen "{1}, {T}: Gira la criatura objetivo". Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Frontier Seeker|Buscadora de la frontera|Criatura — Explorador humano|Cuando la Buscadora de la frontera entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura Montura o una carta de Llanura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. Frontier Warmonger|Belicista de la frontera|Criatura — Guerrero humano|Siempre que una o más criaturas ataquen a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controlan, esas criaturas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Frontline Heroism|Heroísmo de primera línea|Encantamiento|Cuando el Heroísmo de primera línea entre, crea una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que lances un hechizo que solo haga objetivo a una única criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa y luego copia ese hechizo. La copia hace objetivo a esa ficha. Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nSacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su contador pague {3}. Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. +Frontline Rush|Embate de primera línea|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. Frost Augur|Augur escarchada|Criatura nevada — Hechicero humano|{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) @@ -7705,8 +8997,10 @@ Frost Raptor|Ráptor escarchado|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}{S}: El Rápt Frost Titan|Titán escarchado|Criatura — Gigante|Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Frost Trickster|Embustera de la escarcha|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando la Embustera de la escarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Frost Walker|Caminante de escarcha|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. -Frostboil Snarl|Maraña hervicongelada|Tierra|En cuanto la Maraña hervicongelada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Isla o de Montaña de tu mano. Si no lo haces, la Maraña hervicongelada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Frostboil Snarl|Maraña hervicongelada|Tierra|En cuanto esta tierra entre, puedes mostrar una carta de Isla o Montaña de tu mano. Si no lo haces, esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Frostbridge Guard|Guardia de Puentehelado|Criatura — Soldado elemental|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Frostburn Weird|Extraño fuegohelado|Criatura — Extraño|{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Frostcliff Siege|Asedio al acantilado gélido|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige Jeskai o Temur.\n• Jeskai — Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta.\n• Temur — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen las habilidades de arrollar y prisa. Frostfist Strider|Montaraz puño escarchado|Criatura — Gigante elemental|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando el Montaraz puño escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Frostling|Cría de escarcha|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Frostpeak Yeti|Yeti de Picohelado|Criatura nevada — Yeti|{1}{S}: El Yeti de Picohelado no puede ser bloqueado este turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) @@ -7725,12 +9019,16 @@ Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Fuel the Flames|Atizar las llamas|Instantáneo|Atizar las llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fugitive Codebreaker|Quebrantacódigos fugitivo|Criatura — Bribón trasgo|Destreza, prisa.\nDisfrazarse {5}{R}. Este coste se reduce en {1} por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Quebrantacódigos fugitivo se ponga boca arriba, descarta tu mano y luego roba tres cartas. Fugitive Druid|Druida fugitivo|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta. Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| Fugue|Amnesia temporal|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de tres cartas de su mano. Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. Full Flowering|Florecimiento pleno|Conjuro|Repuebla X veces. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. Haz esto X veces.) Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. +Full Steam Ahead|A todo vapor|Conjuro|Hasta el final del turno, cada criatura que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar y "Esta criatura no puede ser bloqueada por más de una criatura". +Full Throttle|Doble de potencia|Conjuro|Después de esta fase principal, hay dos fases de combate adicionales.\nAl comienzo de cada combate este turno, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Fully Grown|En la fase adulta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de arrollar sobre ella. Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Fumarole|Fumarola|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas.\nDestruye la criatura y tierra objetivo. @@ -7738,12 +9036,15 @@ Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden. Fuming Effigy|Efigie humeante|Criatura — Espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, la Efigie humeante hace 1 punto de daño a cada oponente. +Fumulus, the Infestation|Fumulus, la Infestación|Criatura legendaria — Insecto vampiro|Vuela, toque mortal.\nSiempre que un jugador sacrifique una criatura que no sea ficha, creas una ficha de criatura Insecto negra 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que un Insecto, Sanguijuela, Babosa o Gusano que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. Funeral Longboat|Bote funerario|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Funeral Rites|Ritos funerarios|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y pones las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Funeral Room|Sala del funeral|Encantamiento — Sala|Siempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Fungal Fortitude|Robustez Fúngica|| Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. @@ -7751,11 +9052,13 @@ Fungal Rebirth|Renacimiento fúngico|Instantáneo|Regresa la carta de permanente Fungal Shambler|Desollador fungoso|Criatura - Bestia Hongo|Arrolla.\nSiempre que el Desollador fungoso haga daño a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano. Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Fungus Elemental|Elemental de hongos|Criatura - Elemental Hongo|{G}, sacrificar un bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad sólo si el Elemental de hongos entró en juego este turno. +Fungus Frolic|Jugar con hongos|Instantáneo — Aventura|Crea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) Funnel-Web Recluse|Reclusa telaembudo|Criatura — Araña|Alcance.\nNecrario — Cuando la Reclusa telaembudo entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Furious Bellow|Clamor furioso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Furious Forebear|Antepasado colérico|Criatura — Guerrero espíritu|Siempre que una criatura que controlas muera mientras esta carta esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Furious Rise|Alzamiento furioso|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta que exilies otra carta con el Alzamiento furioso. @@ -7764,6 +9067,7 @@ Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo n Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. Furnace Gremlin|Gremlin del Horno|Criatura — Gremlin pirexiano|{1}{R}: El Gremlin del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Gremlin del Horno muera, incuba X, donde X es su fuerza. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Furnace Hellkite|Engendro del Horno|Criatura artefacto — Dragón|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\n{R}: El Engendro del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Furnace Host Charger|Acometedor de la Hueste del Horno|Criatura — Gigante pirexiano|Prisa.\nCiclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. Furnace Punisher|Castigadora del Horno|Criatura — Guerrero pirexiano|Amenaza.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Castigadora del Horno hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que controle dos o más tierras básicas. @@ -7774,8 +9078,10 @@ Furnace Spirit|Espiritu del Horno|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede Furnace Strider|Zancudo del Horno|Criatura — Bestia pirexiano|El Zancudo del Horno entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre él.\nRemover un contador de aceite del Zancudo del Horno: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Furnace-Blessed Conqueror|Conquistadora bendecida por el Horno|Criatura — Clérigo pirexiano|Siempre que la Conquistadora bendecida por el Horno ataque, crea una ficha girada y atacando que es una copia de ella. Pon un contador +1/+1 sobre esa ficha por cada contador +1/+1 sobre la Conquistadora bendecida por el Horno. Sacrifica esa ficha al comienzo del próximo paso final. Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada combate si puede. Furtive Analyst|Analista furtiva|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Furtive Courier|Mensajera furtiva|Criatura — Consejero tritón|La Mensajera furtiva no puede ser bloqueada mientras hayas sacrificado un artefacto este turno.\nSiempre que la Mensajera furtiva ataque, roba una carta y luego descarta una carta. Furtive Homunculus|Homúnculo disimulado|Criatura — Homúnculo|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.) Fury Charm|Amuleto de furia|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. Fury Sliver|Fragmentado de la furia|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de dañar dos veces. @@ -7787,6 +9093,7 @@ Furycalm Snarl|Maraña calmafuriosa|Tierra|En cuanto la Maraña calmafuriosa ent Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Fury|Furia|Criatura — Encarnación elemental|Daña dos veces.\nCuando la Furia entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo.\nEvocar—Exiliar una carta roja de tu mano. Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| +Fuss|Armar // Escándalo|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.\nPuedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano. Futurist Operative|Agente de los futuristas|Criatura — Ninja humano|Mientras el Agente de los futuristas esté girado, es un Ciudadano Humano con fuerza y resistencia base de 1/1 y no puede ser bloqueado.\n{2}{U}: Endereza el Agente de los futuristas. Futurist Sentinel|Centinela de los futuristas|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -7800,7 +9107,9 @@ Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu res Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nTodas las criaturas obtienen -1/-0.\n{1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno. Fynn, the Fangbearer|Fynn, el Portacolmillo|Criatura legendaria — Guerrero humano|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. -Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Azote a las Coronas|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nGadrak, Azote a las Coronas no puede atacar a menos que controles cuatro o más artefactos.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que no sea ficha que murió en este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Gadget Technician|Técnico de dispositivos|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Técnico de dispositivos entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nDisfrazarse {U/R}{U/R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) +Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Azote a las Coronas|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nGadrak no puede atacar a menos que controles cuatro o más artefactos.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que no sea ficha que murió este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) +Gadwick's First Duel|El primer duelo de Gadwick|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de Papel de Maldito anexada a hasta una criatura objetivo. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada es 1/1.)\nII — Adivina 2.\nIII — Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 3 o menos este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Gadwick, the Wizened|Gadwick, el Marchito|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gadwick, el Marchito entre al campo de batalla, roba X cartas.\nSiempre que lances un hechizo azul, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Gaea's Balance|Balance de Gaia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -7833,11 +9142,15 @@ Gale's Redirection|Redirección de Gale|Instantáneo|Exilia el hechizo objetivo, Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, prodigio de Aguas Profundas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano, puedes lanzar hasta una carta objetivo del otro tipo desde tu cementerio. Si un hechizo lanzado desde tu cementerio de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo.\nElige un Trasfondo. Galea, Kindler of Hope|Galea, Colmaesperanzas|Criatura legendaria — Caballero elfo|Vigilancia.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Aura y de Equipo desde la parte superior de tu biblioteca. Cuando lances un hechizo de Equipo de esta manera, gana "Cuando este Equipo entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas". Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. +Galedrifter|Trotavendavales|Criatura — Hipogrifo|Vuela.\nPerturbar {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Galewind Moose|Ante del vendaval|Criatura — Alce elemental|Destello.\nVigilancia, alcance, arrolla. Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Gallant Pie-Wielder|Portatartas cortés|Criatura — Caballero enano|Daña primero.\nCelebración — El Portatartas cortés tiene la habilidad de dañar dos veces mientras dos o más permanentes que no sean tierra entraran al campo de batalla bajo tu control este turno. +Gallant Strike|Golpe cortés|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Gallia of the Endless Dance|Galia de la Danza Infinita|Criatura legendaria — Sátiro|Prisa.\nLos otros Sátiros que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes descartar una carta al azar. Si lo haces, roba dos cartas. Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. @@ -7845,13 +9158,16 @@ Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acum Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". -Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. +Galvanic Discharge|Descarga galvánica|Instantáneo|Elige la criatura o planeswalker objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía) y luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Descarga galvánica hace esa misma cantidad de daño a ese permanente. +Galvanic Giant|Giganta galvánica|Criatura — Hechicero gigante|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. Galvanic Iteration|Iteración galvánica|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nRetrospectiva {1}{U}{R}. Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. Galvanic Relay|Relé galvánico|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nTormenta. +Galvanize|Galvanizar|Instantáneo|Galvanizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si robaste dos o más cartas este turno, en vez de eso, Galvanizar hace 5 puntos de daño a esa criatura. Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Gamble|Arriesgar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descártate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Game Preserve|Preserva de la caza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario. (De otro modo, regrésalas boca abajo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios). @@ -7870,11 +9186,15 @@ Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos m Gang of Elk|Manada de alces|Criatura - Bestia Alce|Siempre que la Manada de alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|Criatura - Zombie|{T}, sacrificar los Zombis gangrenosos: los Zombis gangrenosos hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si tú controlas un pantano nevado, los Zombis gangrenosos hacen 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador en su lugar. -Garenbrig Carver|Tallista del Coto de Garen|Criatura — Guerrero humano| +Garden of Freyalise|Jardín de Freyalise|Tierra|En cuanto el Jardín de Freyalise entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElfo\n{3}{G}{G}{G} +Garenbrig Carver|Tallista del Coto de Garen|Criatura — Guerrero humano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Garenbrig Growth|Crecimiento del Coto de Garen|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el encantamiento más adelante desde el exilio.) Garenbrig Paladin|Paladín del Coto de Garen|Criatura — Caballero gigante|Tesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, el Paladín del Coto de Garen entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nEl Paladín del Coto de Garen no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Garenbrig Squire|Escudero del Coto de Garen|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, el Escudero del Coto de Garen obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) Gargadon|Gigantodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSuspender 4—{1}{R}. Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|Criatura - Simio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque.\nSi sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 puntos de daño. Si sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana la habilidad de arrollar hasta final del turno.\n{T}: el Gorila gargantuesco hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al Gorila gargantuesco. +Gargantuan Leech|Sanguijuela descomunal|Criatura — Sanguijuela|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Cueva que controlas y cada carta de Cueva en tu cementerio.\nVínculo vital. +Gargantuan Slabhorn|Cuernorrecio descomunal|Criatura — Bestia|Arrolla, rebatir {2}.\nLos otros permanentes transformados que controlas tienen las habilidades de arrollar y rebatir {2}. Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. Gargoyle Flock|Bandada de Gárgolas|Criatura — Gárgola tiránida|Vuela.\nEnjambre volador — Al comienzo de tu paso final, si una criatura entró al campo de batalla bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura Gárgola Tiránida azul 1/1 con la habilidad de volar. @@ -7894,18 +9214,24 @@ Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que o Garruk's Uprising|Alzamiento de Garruk|Encantamiento|Cuando el Alzamiento de Garruk entre al campo de batalla, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.)\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Garruk's Warsteed|Montura de guerra de Garruk|Criatura — Rinoceronte|Vigilancia.\nCuando la Montura de guerra de Garruk entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Garruk, heraldo salvaje, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar". Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, cazador maldito|Planeswalker legendario — Garruk|0: Crea dos fichas de criatura Lobo negras y verdes 2/2 con "Cuando esta criatura muera, pon un contador de lealtad sobre cada Garruk que controlas".\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y tienen la habilidad de arrollar". Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. Garruk, Savage Herald|Garruk, heraldo salvaje|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, pon la carta en el fondo de tu biblioteca.\n−2: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo.\n−7: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". Garruk, Unleashed|Garruk, desatado|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, pon un contador de lealtad sobre Garruk, desatado.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca". Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. Garth One-Eye|Garth el Tuerto|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Elige un nombre de carta que no haya sido elegido de entre Desencantar, Géiser mental, Terror, Dragón shivano, Reverdecer y Loto negro. Crea una copia de la carta con el nombre elegido. Puedes lanzar la copia. +Gary Clone|Clon de Gary|Criatura — Ciudadano humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nSiempre que el Clon de Gary ataque, cada criatura que controlas llamada Clon de Gary obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.\nSiempre que Garza Zol haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Gas Guzzler|Tragón de gasolina|Criatura — Bribón vampiro|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nEsta criatura entra girada.\nVelocidad máxima — {B}, sacrificar otra criatura o Vehículo: Roba una carta. Gaseous Form|Forma gaseosa|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada. +Gastal Blockbuster|Revientacalles de Gastal|Criatura — Berserker humano|Cuando esta criatura entre, puedes sacrificar una criatura o Vehículo. Cuando lo hagas, destruye el artefacto objetivo que controla un oponente. +Gastal Raider|Saqueadora de Gastal|Criatura — Bribón vampiro|¡Enciende el motor\nCuando esta criatura entre, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\nVelocidad máxima — Esta criatura obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de amenaza. +Gastal Thrillroller|Arrollador de Gastal|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando este Vehículo entre, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2.\n{2}{R}, descartar una carta: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. +Gastal Thrillseeker|Adicto al peligro de Gastal|Criatura — Berserker lagarto|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando esta criatura entre, hace 1 punto de daño al oponente objetivo y tú ganas 1 vida.\nVelocidad máxima — Esta criatura tiene las habilidades de toque mortal y prisa. Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. +Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura - Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. Gate to the Aether|Puerta al éter|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. Gate to the Afterlife|Portal al más allá|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. @@ -7932,6 +9258,7 @@ Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo d Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gire una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná adicional de ese color. Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". +Gavel of the Righteous|Martillo de los justos|Artefacto — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador de carga sobre el Martillo de los justos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador sobre el Martillo de los justos.\nMientras el Martillo de los justos tenga cuatro o más contadores sobre él, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nEquipar—Pagar {3} o remover un contador del Martillo de los justos. Gavi, Nest Warden|Gavi, guardiana del nido|Criatura legendaria — Chamán humano|Puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de ciclo de la primera carta de la que actives la habilidad de ciclo cada turno.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino Dinosaurio roja y blanca 2/2. Gavony Dawnguard|Guarda del alba de Gavony|Criatura — Soldado humano|Rebatir {1}.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Guarda del alba de Gavony entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. @@ -7945,7 +9272,8 @@ Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea ti Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) Gaze of Pain|Mirada de dolor|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace daño de combate este turno. Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. -Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. +Gearbane Orangutan|Orangutana escacharradora|Criatura — Simio|Alcance.\nCuando la Orangutana escacharradora entre al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye hasta un artefacto objetivo.\n• Sacrifica un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre la Orangutana escacharradora. +Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\n{5}{U}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno. Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Gearsmith Guardian|Guardián de engranajes|Criatura artefacto — Constructo|El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. Gearsmith Prodigy|Prodigio de los engranajes|Criatura — Artífice humano|La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. @@ -7970,6 +9298,7 @@ Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fich Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. Gelid Shackles|Grilletes gélidos|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Gem of Becoming|Gema de Creación|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gemcutter Buccaneer|Bucanero lapidario|Criatura — Artífice pirata orco|Siempre que el Bucanero lapidario u otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Tesoro girada.\nLos Tesoros que controlas son Equipos además de sus otros tipos y tienen "La criatura equipada obtiene +2/+0" y las habilidades de equipar Pirata {1} y equipar {3}. Gemhide Sliver|Fragmentado piel de gemas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Gemini Engine|Motor geminiano|Criatura artefacto|Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. Gempalm Avenger|Vengador palmagema|Criatura — Soldado|Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -7984,6 +9313,7 @@ Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra al campo d Genasi Enforcers|Ejecutores genasíes|Criatura — Chamán elemental|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\n{1}{R}: Las criaturas que controlas llamadas Ejecutores genasíes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Criatura legendaria — Soldado humano|Antimaleficio contra monocolor.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura artefacto Gólem roja y blanca 4/4. General Jarkeld|General Jarkeld|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores. +General Kreat, the Boltbringer|General Kreat, la Crearrayos|Criatura legendaria — Soldado trasgo|Siempre que uno o más Trasgos que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando.\nSiempre que otra criatura que controlas entre, la General Kreat, la Crearrayos hace 1 punto de daño a cada oponente. General Kudro of Drannith|General Kudro de Drannith|Criatura legendaria — Soldado humano|Los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el General Kudro de Drannith u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente.\n{2}, sacrificar dos Humanos: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. General Marhault Elsdragon|General Marhault Elsdragón|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +3/+3 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea. General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. @@ -7993,6 +9323,9 @@ General's Regalia|Atavío del General|Artefacto|{3}: la siguiente vez que una fu Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Generous Ent|Ent generoso|Criatura — Pueblo-arbóreo|Alcance.\nCuando el Ent generoso entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nCiclo de bosque {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Generous Plunderer|Saqueador generoso|Criatura — Bribón humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de Tesoro. Cuando lo hagas, el oponente objetivo crea una ficha de Tesoro girada.\nSiempre que el Saqueador generoso ataque, hace una cantidad de daño al jugador defensor igual a la cantidad de artefactos que controla. +Generous Pup|Cachorro generoso|Criatura — Perro|Vigilancia.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Cachorro generoso, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Generous Soul|Alma generosa|Criatura — Espíritu|Vuela, vigilancia.\nSi el Alma generosa fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. Generous Visitor|Visitante generoso|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Genesis Chamber|Cámara del génesis|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. @@ -8009,8 +9342,11 @@ Genju of the Fens|Genju de las ciénagas|Encantar pantano|{2}: Hasta el final de Genju of the Fields|Genju de los campos|Encantar llanura|{2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espíritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.\nCuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano. Genju of the Realm|Genju del reino|Encantar tierra legendario|{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. +Genku, Future Shaper|Genku, forjafuturos|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Siempre que otro permanente que no sea ficha que controlas deje el campo de batalla, elige uno que no haya sido elegido este turno. Crea una ficha de criatura con esas características.\n• Zorro blanco 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Pueblo-lunar azul 1/2 con la habilidad de volar.\n• Rata negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n{3}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) +Geode Grotto|Gruta de geodas|Tierra — Cueva|(Se transforma del Aparato de radiestesia.)\n{T}: Agrega {R}.\n{2}{R}, {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Geode Rager|Iracundo de geodas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, incita a cada criatura que controla el jugador objetivo. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Geological Appraiser|Tasador geológico|Criatura — Artífice humano|Cuando el Tasador geológico entre al campo de batalla, si lo lanzaste, descubre 3. Geology Enthusiast|Geóloga entusiasta|Criatura — Artífice humano|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{6}: Roba una carta y pon un contador +1/+1 sobre la Geóloga entusiasta. Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. Geometric Nexus|Nexo geométrico|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon una cantidad de contadores de carga sobre el Nexo geométrico igual al valor de maná de ese hechizo.\n{6}, {T}, remover todos los contadores de carga del Nexo geométrico: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de carga removidos de esta manera. @@ -8022,6 +9358,7 @@ Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nL Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, suturador visionario|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\n{U}, {T}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Geralf, the Fleshwright|Geralf, el esculpecarne|Criatura legendaria — Brujo humano|Siempre que lances un hechizo durante tu turno que no sea tu primer hechizo ese turno, crea una ficha de criatura Bribón Zombie azul y negra 2/2.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre él por cada otro Zombie que entró al campo de batalla bajo tu control este turno. Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Criatura Legendaria - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo.\n{3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si Gerrard Capashen esta atacando. Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|Encantamiento|{2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Gerrard's Command|Orden de Gerrard|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno. @@ -8030,19 +9367,26 @@ Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|Criatura - Soldado Humano|Arrolla; pr Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héroe del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuando Gerrard, héroe del Vientoligero muera, exílialo y regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura y de artefacto de tu cementerio que fueron allí desde el campo de batalla este turno. +Get Lost|Mandar al diablo|Instantáneo|Destruye la criatura, encantamiento o planeswalker objetivo. Su controlador crea dos fichas de Mapa. +Get Out|Dejar escapar|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo de criatura o encantamiento objetivo.\n• Regresa una o dos criaturas y/o encantamientos objetivo de los que seas propietario a tu mano. +Get a Leg Up|Utilizar de apoyo|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de alcance. Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. Getaway Car|Vehículo de huida|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nSiempre que el Vehículo de huida ataque o bloquee, regresa hasta una criatura objetivo que lo tripuló este turno a la mano de su propietario.\nTripular 1. +Getaway Glamer|Ilusión de escapatoria|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Exilia la criatura objetivo que no sea ficha. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n+ {2} — Destruye la criatura objetivo si ninguna otra criatura tiene mayor fuerza. Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. Geth's Summons|Invocaciones de Geth|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nCorrupto — Por cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno en cuanto lances este hechizo, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. Geth's Verdict|Veredicto de Geth|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. Geth, Lord of the Vault|Geth, Señor de la Bóveda|Criatura legendaria — Zombie pirexiano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de X del cementerio de un oponente. Luego, ese jugador muele X cartas. Geth, Thane of Contracts|Geth, barón de los contratos|Criatura legendaria — Zombie pirexiano|Las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado". Activa esto solo como un conjuro. +Gev, Scaled Scorch|Gev, abrasador escamado|Criatura legendaria — Mercenario lagarto|Rebatir—Pagar 2 vidas.\nLas otras criaturas que controlas entran con un contador +1/+1 adicional sobre ellas por cada oponente que perdió vidas este turno.\nSiempre que lances un hechizo de Lagarto, Gev, abrasador escamado hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker legendario — Dihada|Protección contra permanentes con contadores de corrupción sobre ellos.\n+1: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Pon un contador de corrupción sobre hasta una otra criatura o planeswalker objetivo.\n−3: Gana el control del planeswalker o criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala y pon un contador de corrupción sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−7: Gana el control de cada permanente con un contador de corrupción sobre él. +Geyser Drake|Draco del géiser|Criatura — Draco|Vuela.\nMientras no sea tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos. Geyser Glider|Deslizador de geiser|Criatura — Bestia elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Geyserfield Stalker|Acechador del valle de géiseres|Criatura — Elemental|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ghalma's Warden|Protector de Ghalma|Criatura — Soldado elefante|Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. Ghalta and Mavren|Ghalta y Mavren|Criatura legendaria — Vampiro dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que ataques, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde X/X con la habilidad de arrollar girada y atacando, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas atacantes.\n• Crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes. Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, el Hambre Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. +Ghalta, Stampede Tyrant|Ghalta, tirana de la estampida|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Arrolla.\nCuando Ghalta, tirana de la estampida entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. Ghastbark Twins|Mellizos cortezahorror|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. Ghastlord of Fugue|Señor espectral de la amnesia|Criatura — Espíritu avatar|El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. Ghastly Conscription|Conscripción espantosa|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en un montón boca abajo, baraja ese montón y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) @@ -8051,6 +9395,7 @@ Ghastly Demise|Fallecimiento espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetiv Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) Ghastly Gloomhunter|Cazador de penumbra funesto|Criatura — Murciélago zombie|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, vínculo vital.\nSi el Cazador de penumbra funesto fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. +Ghastly Mimicry|Imitación espantosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia de la criatura encantada, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos.\nSi la Imitación espantosa fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|Ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban. @@ -8063,6 +9408,7 @@ Ghirapur Osprey|Gavilán de Ghirapur|Criatura — Ave|Vuela. Ghirapur|Ghirapur|Plano — Kaladesh|Al comienzo del combate en tu turno, hasta el final del turno, cada artefacto que no sea criatura ni Vehículo que controlas se convierte en un Vehículo 5/3 además de sus otros tipos y gana las habilidades de arrollar, prisa y tripular 2.\nSiempre que surja el caos, regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura de tu cementerio a tu mano. Ghired's Belligerence|Beligerancia de Ghired|Conjuro|La Beligerancia de Ghired hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Siempre que una criatura que recibió daño de esta manera muera este turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Ghired, Conclave Exile|Ghired, exiliado del Cónclave|Criatura legendaria — Chamán humano|Cuando Ghired, exiliado del Cónclave entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que Ghired ataque, repuebla. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ghired, Mirror of the Wilds|Ghired, espejo de las tierras salvajes|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen "{T}: Crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas que entró al campo de batalla este turno". Ghitu Amplifier|Amplificadora ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Amplificadora ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Amplificadora ghitu obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) @@ -8080,10 +9426,12 @@ Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgen Ghost Ark|Arca Fantasma|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nPlataforma de reparación — Siempre que el Arca Fantasma sea tripulada, cada carta de criatura artefacto en tu cementerio gana la habilidad de desenterrar {3} hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|Criatura - Espíritu Perro|Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar.\nSiempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ghost Lantern|Ghost Lantern|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada.\nEquipar {1}. Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Ghost Town|Ciudad fantasma|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante el turno de otro jugador. +Ghost Vacuum|Aspiradora de fantasmas|Artefacto|{T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{6}, {T}, sacrificar la Aspiradora de fantasmas: Pon cada carta de criatura exiliada con la Aspiradora de fantasmas en el campo de batalla bajo tu control con un contador de volar sobre ella. Cada una de ellas es un Espíritu 1/1 además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Ghost of Ramirez DePietro|Fantasma de Ramírez DePietro|Criatura legendaria — Pirata espíritu|El Fantasma de Ramírez DePietro no puede ser bloqueado por criaturas con resistencia de 3 o más.\nSiempre que el Fantasma de Ramírez DePietro haga daño de combate a un jugador, elige hasta una carta objetivo en un cementerio que fue descartada o puesta ahí desde una biblioteca este turno. Pon esa carta en la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ghost-Lit Drifter|Errante luz fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{2}{U}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCanalizar — {X}{U}, descartar la Errante luz fantasmal: X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -8094,23 +9442,27 @@ Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El ju Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Ghostfire Slice|Corte de fuego fantasmal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTe cuesta {2} menos lanzar este hechizo si un oponente controla un permanente multicolor.\nEl Corte de fuego fantasmal hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ghostly Castigator|Castigador fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Castigador fantasmal entre al campo de batalla, puedes barajar hasta tres cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.\nSi el Castigador fantasmal fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghostly Dancers|Bailarines fantasmales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando los Bailarines fantasmales entren, regresa una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano o abre una puerta cerrada de una Sala que controlas.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 3/1 con la habilidad de volar. Ghostly Flame|Llama fantasmal|Encantamiento|Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de daño. Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. +Ghostly Keybearer|Portallaves fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Portallaves fantasmal haga daño de combate a un jugador, abre una puerta cerrada de hasta una Sala objetivo que controlas. Ghostly Pilferer|Ladronzuelo fantasmal|Criatura — Bribón espíritu|Siempre que el Ladronzuelo fantasmal se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que un oponente lance un hechizo desde cualquier parte excepto desde su mano, roba una carta.\nDescartar una carta: El Ladronzuelo fantasmal no puede ser bloqueado este turno. Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. Ghostly Sentinel|Centinela fantasmal|Criatura — Espíritu kor|Vuela, vigilancia. Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo". Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. -Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. -Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. +Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura - Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. +Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Exilia cada criatura que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Ghoul's Feast|Festín del necrófago|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. -Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -8128,6 +9480,7 @@ Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigant Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. Giant Ankheg|Ankheg gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLas otras criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y rebatir {2}. Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Giant Beaver|Castor gigante|Criatura — Montura castor|Vigilancia.\nSiempre que el Castor gigante ataque mientras está ensillado, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que lo ensilló este turno.\nEnsillar 3. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Giant Caterpillar|Oruga gigante|Criatura - Insecto|{G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno. Giant Cindermaw|Fauceniza gigante|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nLos jugadores no pueden ganar vidas. Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura - Insecto| @@ -8135,6 +9488,7 @@ Giant Crab|Cangrejo gigante|Criatura - Cangrejo|{U}: el Cangrejo gigante no pued Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Giant Inheritance|Legado gigantesco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a hasta una criatura atacante objetivo". (La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.)\nCuando el Legado gigantesco vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésalo a la mano de su propietario. Giant Killer|Matagigantes|Criatura — Plebeyo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Giant Ladybug|Mariquita gigante|Criatura — Insecto|Alcance.\nCuando la Mariquita gigante entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, barajar y poner esa carta en la parte superior. Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura - Insecto|La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. @@ -8195,6 +9549,7 @@ Gift of Wrath|Don de la ira|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. Gift of the Fae|Don feérico|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Gift of the Viper|Regalo de la víbora|Instantáneo|Pon un contador +1/+1, un contador de alcance y un contador de toque mortal sobre la criatura objetivo. Enderézala. Gift of the Woods|Regalo de los bosques|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tú ganas 1 vida. Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -8204,14 +9559,18 @@ Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura - Dinosaurio| Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. +Giggling Skitterspike|Patasescurridizas alegre|Criatura artefacto — Juguete|Indestructible.\nSiempre que el Patasescurridizas alegre ataque, bloquee o sea objetivo de un hechizo, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente.\n{5}: Monstruosidad 5. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Gila Courser|Cabalgadura del Gila|Criatura — Montura lagarto|Siempre que la Cabalgadura del Gila ataque mientras está ensillada, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Llamador de Wirewood|Criatura legendaria — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo con coste de maná convertido de 6 o más, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Gilded Assault Cart|Vagoneta de asalto dorada|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nSacrificar dos Tesoros: Regresa la Vagoneta de asalto dorada de tu cementerio a tu mano. Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Gilded Drake|Draco de oropel|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco de oropel entra en juego, elige una -- sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. Esta habililidad no puede ser contrarrestada. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Gilded Ghoda|Ghoda adornado|Criatura — Montura caballo|Siempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".)\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Gilded Goose|Gansa dorada|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Gansa dorada entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{1}{G}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar una Comida: Agrega un maná de cualquier color. Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Gilded Pinions|Alas áureas|Artefacto — Equipo|Cuando las Alas áureas entren al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gilded Scuttler|Crustáceo dorado|Criatura artefacto — Cangrejo|El Crustáceo dorado no puede ser bloqueado.\nCuando el Crustáceo dorado entre, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Gilded Sentinel|Centinela de oropel|Criatura artefacto — Gólem| Gilder Bairn|Pequeño iluminador|Criatura — Oufé|{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Gild|Gualdo|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -8231,19 +9590,24 @@ Gimli's Fury|Furia de Gimli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hast Gimli, Counter of Kills|Gimli, contador de muertes|Criatura legendaria — Guerrero enano|Arrolla.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, Gimli, contador de muertes hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Gimli, Mournful Avenger|Gimli, vengador afligido|Criatura legendaria — Guerrero enano|Gimli, vengador afligido tiene la habilidad de indestructible mientras dos o más criaturas hayan muerto bajo tu control este turno.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gimli. Cuando esta habilidad se resuelve por tercera vez este turno, Gimli lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Gingerbread Cabin|Casita de dulces|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G}.)\nLa Casita de dulces entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Bosques.\nCuando la Casita de dulces entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa.\n{1}: El Bruto de jengibre no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa.\n{2}, {T}, sacrificar el Bruto de jengibre: Ganas 3 vidas. +Gingerbread Hunter|Cazador de galletas de jengibre|Criatura — Gigante|Cuando el Cazador de galletas de jengibre entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{1}: El Bruto de jengibre no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa.\n{2}, {T}, sacrificar el Bruto de jengibre: Ganas 3 vidas. Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. Girder Goons|Matones de la viga|Criatura — Guerrero ogro|Cuando los Matones de la viga mueran, crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2 girada.\nIrrupción {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, muele cuatro cartas.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura Zombie desde tu cementerio. Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, resucitadora gloriosa|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura exiliadas con Gisa, resucitadora gloriosa. Ganan la habilidad de descomposición. +Gisa, the Hellraiser|Gisa, la alzavernos|Criatura legendaria — Brujo humano|Rebatir—{2}, pagar 2 vidas.\nLos Esqueletos y Zombies que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que cometas un crimen, crea dos fichas de criatura Bribón Zombie azules y negras 2/2 giradas. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Gitaxian Anatomist|Anatomista gitáxico|Criatura — Hechicero pirexiano|Cuando el Anatomista gitáxico entre al campo de batalla, puedes girarlo. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Gitaxian Mindstinger|Aguijoneamentes gitáxico|Criatura — Bribón pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que el Aguijoneamentes gitáxico haga daño de combate a un jugador o batalla, roba una carta. Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. Gitaxian Raptor|Rapaz gitáxica|Criatura — Ave pirexiano|Vuela.\nLa Rapaz gitáxica entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre ella.\nRemover un contador de aceite de la Rapaz gitáxica: La Rapaz gitáxica obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Gitaxian Spellstalker|Rastreahechizos gitáxico|Criatura — Chacal pirexiano|Arrolla, rebatir {2}, destreza, destreza. (Cada copia de la habilidad de destreza se dispara por separado.) Githzerai Monk|Monje githzerai|Criatura — Monje gith|Destello.\nVuela.\nDefensa psíquica — Cuando el Monje githzerai entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que no controlas. +Give In to Violence|Entregarse a la violencia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Gix's Caress|Caricia de Gix|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nCrea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) @@ -8255,8 +9619,9 @@ Gixian Skullflayer|Desollacráneos de Gix|Criatura — Asesino humano pirexiano| Glacial Chasm|Sima glacial|Tierra|Mantenimiento acumulativo - Paga 2 vidas\nSi la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|Encantamiento|Sacrificar una montaña nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. +Glacial Dragonhunt|Caza de dragones algente|Conjuro|Roba una carta y luego puedes descartar una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, la Caza de dragones algente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nArmonizar {4}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Glacial Floodplain|Ribera glacial|Tierra nevada — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nLa Ribera glacial entra al campo de batalla girada. -Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Glacial Grasp|Sujeción glacial|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. Su controlador muele dos cartas. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\nRoba una carta. Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) @@ -8265,6 +9630,7 @@ Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (P Glacial Wall|Muro glacial|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, ingeniero de las piedras de poder|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Glaciers|Glaciares|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}.\nTodas las montañas son llanuras. +Glacierwood Siege|Asedio al bosque glacial|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige Temur o Sultai.\n• Temur — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el jugador objetivo muele cuatro cartas.\n• Sultai — Puedes jugar tierras desde tu cementerio. Glade Gnarr|Gnarr del claro|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) @@ -8276,11 +9642,13 @@ Glamdring|Glamdring|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene l Glamer Spinners|Hiladoras de ilusiones|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. Glamerdye|Tintura ilusoria|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Glamorous Outlaw|Forajida glamurosa|Criatura — Bribón vampiro|Cuando la Forajida glamurosa entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú adivinas 2.\n{2}, exiliar la Forajida glamurosa de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {U}, {B} o {R}" hasta que la Forajida glamurosa se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Forajida glamurosa mientras permanezca exiliada. +Glarb, Calamity's Augur|Glarb, augur de la calamidad|Criatura legendaria — Noble hechicero rana|Toque mortal.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos con valor de maná de 4 o más desde la parte superior de tu biblioteca.\n{T}: Escruta 2. Glare of Heresy|Mirada herética|Conjuro|Exilia el permanente blanco objetivo. Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Glaring Fleshraker|Desgarrapieles avizor|Criatura — Zángano eldrazi|Siempre que lances un hechizo incoloro, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el Desgarrapieles avizor hace 1 punto de daño a cada oponente. Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. @@ -8292,26 +9660,34 @@ Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que Glasses of Urza|Anteojos de Urza|Artefacto|{T}: mira la mano del jugador objetivo. Glasspool Mimic|Imitadora del Lagoespejo|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que la Imitadora del Lagoespejo entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controlas, excepto que es un Bribón Metamorfo además de sus otros tipos.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Glasspool Shore|Orilla del Lagoespejo|Tierra|La Orilla del Lagoespejo entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nBribón\n{2}{U} +Glasswing Grace|Gracia de alas de vidriera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital.\nTierra\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Glassworks|Cristalería|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, esta Sala hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Glaze Fiend|Demonio vidriado|Criatura artefacto — Ilusión|Vuela.\nSiempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Gleam of Resistance|Atisbo de resistencia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando esta criatura muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) +Gleaming Geardrake|Draco mecánico reluciente|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Draco mecánico reluciente entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques un artefacto, pon un contador +1/+1 sobre el Draco mecánico reluciente. Gleaming Overseer|Supervisor reluciente|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. -Gleancrawler|Reptacolector|Criatura — Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. +Gleancrawler|Reptacolector|Criatura - Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. +Gleeful Arsonist|Pirómana entusiasta|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea criatura, la Pirómana entusiasta hace una cantidad de daño igual a su fuerza a ese jugador.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Gleeful Demolition|Demolición jubilosa|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si controlabas ese artefacto, crea tres fichas de criatura Trasgo Pirexiano rojas 1/1. Gleeful Sabotage|Sabotaje jubiloso|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. +Glidedive Duo|Dúo alaplaneador|Criatura — Murciélago lagarto|Vuela.\nCuando el Dúo alaplaneador entre, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Gliding Licid|Lícido planeador|Criatura - Lícido|{U}, {T}: el Lícido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Glimmer Bairn|Pequeño destello|Criatura — Oufé|Sacrificar una ficha: El Pequeño destello obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Glimmer Lens|Lente brillante|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nSiempre que la criatura equipada y al menos otra criatura ataquen, roba una carta.\nEquipar {1}{W}. -Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Glimmer Seeker|Buscabrillos|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si la Buscabrillos está girada, roba una carta si controlas una criatura Brillo. Si no controlas una criatura Brillo, crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1. +Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2 y luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Glimmerbell|Campabrilla|Criatura — Medusa elemental|Vuela.\n{1}{U}: Endereza la Campabrilla. +Glimmerburst|Estallido de brillo|Instantáneo|Roba dos cartas. Crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1. Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Glimmering Angel|Ángel Centelleante|Criatura - Ángel|Vuela\n{U}: el Ángel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. +Glimmerlight|Brillolinterna|Artefacto — Equipo|Cuando la Brillolinterna entre, crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodin|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro con un solo objetivo, ese jugador copia ese hechizo por cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que surja el caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura crea una ficha que es una copia de esa criatura. @@ -8319,13 +9695,16 @@ Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas art Glimpse of Freedom|Vislumbrar la libertad|Instantáneo|Roba una carta.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. Glimpse of Tomorrow|Vislumbrar el mañana|Conjuro|Suspender 3—{R}{R}.\nBaraja todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca y luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior. Pon todas las cartas de permanente que no sean Aura mostradas de esta manera en el campo de batalla, luego haz lo mismo con las cartas de Aura y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Glimpse the Core|Vislumbrar el núcleo|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja.\n• Regresa la carta de Cueva objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Glimpse the Cosmos|Vislumbrar el cosmos|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nMientras controles un Gigante, puedes lanzar Vislumbrar el cosmos desde tu cementerio pagando {U} en lugar de pagar su coste de maná. Si lanzas Vislumbrar el cosmos de esta manera y fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Glimpse the Impossible|Vislumbrar lo imposible|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. Al comienzo del próximo paso final, si algunas de esas cartas permanecen exiliadas, ponlas en tu cementerio y luego crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 por cada carta que haya ido al cementerio de esta manera. Esas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Glimpse the Unthinkable|Vislumbrar lo impensable|Conjuro|El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Glint Hawk Idol|Ídolo de halcón brillante|Artefacto|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Glint Hawk|Halcón brillante|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. Glint Raker|Atesorador de centelleos|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Atesorador de centelleos obtiene +X/+0, donde X es el mayor valor de maná entre los artefactos que controlas.\nSiempre que el Atesorador de centelleos haga daño de combate a un jugador, puedes mostrar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una carta de artefacto mostrada de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio. +Glint Weaver|Tejedora de centellas|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejedora de centellas entre al campo de batalla, distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo y luego ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. Glint-Eye Nephilim|Nefilim ojo iluminado|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Glint-Horn Buccaneer|Bucanero centelleasta|Criatura — Pirata minotauro|Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. Glint-Nest Crane|Grulla nidofulgor|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -8345,8 +9724,11 @@ Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatu Glistener Seer|Adivina iridiscente|Criatura — Consejero pirexiano|La Adivina iridiscente entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre ella.\n{T}, remover un contador de aceite de la Adivina iridiscente: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Glistening Dawn|Albor iridiscente|Conjuro|Incuba X dos veces, donde X es la cantidad de tierras que controlas. (Para incubar X, crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Glistening Deluge|Inundación iridiscente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Las criaturas que son verdes y/o blancas obtienen un -2/-2 adicional hasta el final del turno. +Glistening Goremonger|Sanguinario iridiscente|Criatura — Diablo pirexiano|Cuando el Sanguinario iridiscente muera, cada oponente sacrifica un artefacto o criatura. Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. Glistening Sphere|Esfera iridiscente|Artefacto|La Esfera iridiscente entra al campo de batalla girada.\nCuando la Esfera iridiscente entre al campo de batalla, prolifera.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nCorrupto — {T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. +Glitch Ghost Surveyor|Reconocedor fantasma fallido|Criatura — Explorador espíritu|Vuela.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — {3}, exiliar esta carta de tu cementerio: Roba una carta. +Glitch Interpreter|Intérprete de fallos|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Intérprete de fallos entre, si no controlas ningún permanente boca abajo, regresa el Intérprete de fallos a la mano de su propietario y manifiesta miedo.\nSiempre que una o más criaturas incoloras que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. Glittering Frost|Escarcha reluciente|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una tierra nevada.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. Glittering Lion|León Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante.\n{3}: hasta el final del turno, el León Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. @@ -8362,13 +9744,15 @@ Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer da Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Gloomfang Mauler|Lacerador colmilloscuro|Criatura — Pesadilla|Ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nRespaldar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nAmenaza. Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. +Gloomlake Verge|Umbral de Lagosombrío|Tierra|{T}: Agrega {U}.\n{T}: Agrega {B}. Activa esto solo si controlas una Isla o un Pantano. Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. -Gloomshrieker||| +Gloomshrieker|Gloomshrieker|Enchantment Creature — Cat Beast|Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\nWhen Gloomshrieker enters the battlefield, return target permanent card from your graveyard to your hand.\nIf Gloomshrieker would die, exile it instead. Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. Gloom|Abatimiento|Encantamiento|Los hechizos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos\nLas habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos. Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, rescatador audaz|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, elige uno y Glorfindel, rescatador audaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Glorfindel debe ser bloqueado este turno si se puede.\n• Glorfindel no puede ser bloqueado por más de una criatura cada combate este turno. Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Glorifier of Suffering|Glorificador del sufrimiento|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Glorificador del sufrimiento entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura o artefacto. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. @@ -8381,12 +9765,15 @@ Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gloryheath Lynx|Lince de la Gloriespesura|Criatura — Montura felino|Vínculo vital.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Elige un color. Las criaturas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Activa esto solo si la Gloria está en tu cementerio. +Glowcap Lantern|Linterna de fulgupíleos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento" y "Siempre que esta criatura ataque, explora". (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nEquipar {2}. Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|Criatura - Bestia Medusa|Cuando la Anémona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Glowing One|Resplandeciente|Criatura — Mutante zombie|Toque mortal.\nSiempre que el Resplandeciente haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene cuatro contadores de radiación.\nSiempre que un jugador muela una carta que no sea tierra, ganas 1 vida. Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. -Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Glowstone Recluse|Reclusa de las rocas irradialuz|Criatura — Araña|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance.\nSiempre que esta criatura mute, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Gluntch, the Bestower|Gluntch, la Magnánima|Criatura legendaria — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, elige un jugador. Pone dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Elige un segundo jugador para que robe una carta. Luego elige un tercer jugador para que cree dos fichas de Tesoro. Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) @@ -8395,15 +9782,17 @@ Gluttonous Slime|Fango glotón|Criatura — Cieno|Destello.\nDevorar 1. (En cuan Gluttonous Slug|Babosa glotona|Criatura — Horror babosa|Amenaza.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Gluttonous Troll|Trol glotón|Criatura — Trol|Arrolla.\nCuando el Trol glotón entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de oponentes que tienes. (Las fichas de Comida son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas.")\n{1}{G}, sacrificar otro permanente que no sea tierra: El Trol glotón obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gluttonous Zombie|Zombie glotón|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Glyph Elemental|Elemental de glifos|Criatura encantamiento — Elemental|Concesión {1}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de glifos.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Elemental de glifos. Glyph Keeper|Protector de jeroglíficos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, emisario enano|Criatura legendaria — Enano consejero|Siempre que lances un hechizo histórico, crea una ficha de Tesoro. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\n{T}, sacrificar un Tesoro: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Gnarlback Rhino|Rinoceronte ramaespalda|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gnarled Grovestrider|Bosqueandante retorcido|Criatura — Pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| Gnarled Professor|Profesor enredado|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Profesor enredado entre al campo de batalla, aprende. Gnarled Sage|Sabio nudoso|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Sabio nudoso obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. -Gnarlid Colony|Colonia de gnárlidos|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi la Colonia de gnárlidos fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Gnarlid Colony|Colonia de gnárlidos|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi esta criatura fue estimulada, entra con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. Gnarlroot Pallbearer|Portador torcerraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Portador torcerraíz entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -8412,14 +9801,18 @@ Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. Gnathosaur|Gnatosaurio|Criatura — Lagarto|Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Gnaw to the Bone|Roer hasta el hueso|Instantáneo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gnawing Crescendo|Crescendo remordedor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera este turno, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Gnawing Vermin|Alimaña mordiente|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña mordiente entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele dos cartas.\nCuando la Alimaña mordiente muera, la criatura objetivo que no controlas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gnawing Zombie|Zombie mordiente|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Gnoll Hunter|Gnoll cazador|Criatura — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que el Gnoll cazador ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, pon un contador +1/+1 sobre el Gnoll cazador. Gnoll War Band|Partida de guerra gnoll|Criatura — Gnoll|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente que recibió daño este turno.\nAmenaza.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Voz de los Riscos|Criatura legendaria — Quimera|{T}: Elige uno. X es la cantidad de hechizos que lanzaste este turno.\n• Adivina X.\n• Gnostro, Voz de los Riscos hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Ganas X vidas. +Gnottvold Hermit|Ermitaño de Gnottvold|Criatura — Trol|{5}{U/P}: Transforma al Ermitaño de Gnottvold. Activa esto solo como un conjuro. ({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas.) Gnottvold Recluse|Reclusa de Gnottvold|Criatura — Araña|Alcance. Gnottvold Slumbermound|Colinadurmiente de Gnottvold|Tierra|La Colinadurmiente de Gnottvold entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Colinadurmiente de Gnottvold: Destruye la tierra objetivo. Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Go Blank|Quedarse en blanco|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Luego exilia todas las cartas del cementerio de ese jugador. +Go Forth|Ponerse en marcha|Instantáneo|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Go Hog Wild|Volverse un jabato|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Go for Blood|A por sangre|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Go for the Throat|Golpe a la garganta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai de las guerras antiguas|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Daña primero.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, el Go-Shintai de las guerras antiguas hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. @@ -8448,6 +9841,7 @@ Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que la Goblin Berserker|Berserker trasgo|Criatura - Berserker Trasgo|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. Goblin Blast-Runner|Trasgo insensato|Criatura — Trasgo|El Trasgo insensato obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de amenaza mientras hayas sacrificado un permanente este turno. +Goblin Boarders|Abordadores trasgos|Criatura — Pirata trasgo|Incursión — Esta criatura entra con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste este turno. Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzer una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, Sacrifica la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de daño al jugador objetivo. Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -8467,7 +9861,7 @@ Goblin Chieftain|Cacique trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede Goblin Clearcutter|Talaclaros trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. -Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar desde tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando los Trasgos habitasombras entren, puedes lanzar desde tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{T}, sacrificar los Zapadores trasgos: destruye el muro objetivo. Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. @@ -8477,11 +9871,11 @@ Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Goblin Festival|Festival trasgo|Encantamiento|{2}: el Festival trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo. -Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Goblin Firebomb|Bomba trasga|Artefacto|Destello.\n{7}, {T}, sacrificar la Bomba trasga: Destruye el permanente objetivo. +Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura - Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Goblin Firebomb|Bomba trasga|Artefacto|Destello.\n{7}, {T}, sacrificar este artefacto: Destruye el permanente objetivo. Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. Goblin Fireleaper|Trasgo saltallamas|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}: El Trasgo saltallamas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Trasgo saltallamas muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|Criatura - Trasgo|Sacrifica al Incendiario trasgos: el Incendiario trasgos hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacatantes sean declarados. Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) @@ -8493,6 +9887,7 @@ Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Tra Goblin General|General trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Cuando el General trasgo ataca, las criaturas Goblin que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Goliath|Goliat trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Cuando el Goliat trasgo entre, crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n{3}{R}, {T}: Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un oponente este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. @@ -8512,6 +9907,7 @@ Goblin Lore|Saber trasgo|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas Goblin Lyre|Lira de trasgo|Artefacto|Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de daño a ese oponente, donde X es el número de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de daño, donde X es el número de criaturas que tu oponente controla. Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Goblin Marshal|Mariscal trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Eco.\nSiempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Maskmaker|Mascarero trasgo|Criatura — Ciudadano trasgo|Siempre que el Mascarero trasgo ataque, te cuesta {1} menos lanzar los hechizos boca abajo que lances este turno. Goblin Masons|Albañiles trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando los Albañiles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo. Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Goblin Medics|Médicos trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|Siempre que los Médicos trasgo sean girados, hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -8519,6 +9915,7 @@ Goblin Morningstar|Lucero del alba goblin|Artefacto — Equipo|La criatura equip Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. Goblin Mutant|Trasgo mutante|Criatura - Mutante Trasgo|Arrolla\nEl Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior.\nEl Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior. +Goblin Negotiation|Negociación trasga|Conjuro|La Negociación trasga hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la cantidad de daño sobrante hecho a esa criatura de esta manera. Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|Conjuro|Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. @@ -8551,14 +9948,17 @@ Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La cri Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. Goblin Soothsayer|Augur trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|{R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. +Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura - Guerrero trasgo|Cruza montañas. Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". Goblin Spy|Espía Trasgo|Criatura - Bribón Trasgo|Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada. Goblin Striker|Golpeador trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero, prisa. +Goblin Surprise|Sorpresa trasga|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Goblin Surveyor|Reconocedor trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Arrolla.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — {3}, exiliar esta carta de tu cementerio: Roba una carta. Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 2 puntos de daño a cada criatura bloqueando. Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|Criatura - Artifice Trasgo|{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace daño igual a su coste de maná convertido al Chapucero trasgo. +Goblin Tomb Raider|Saqueador de tumbas trasgo|Criatura — Pirata trasgo|Mientras controles un artefacto, el Saqueador de tumbas trasgo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. Goblin Traprunner|Corretrampas trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Corretrampas trasgo ataque, lanza tres monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. @@ -8587,6 +9987,7 @@ God-Favored General|General bendecido por los dioses|Criatura — Soldado humano God-Pharaoh's Faithful|Creyente del Dios Faraón|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. God-Pharaoh's Gift|Obsequio del Dios Faraón|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. God-Pharaoh's Statue|Estatua del Dios Faraón|Artefacto legendario|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. +Goddric, Cloaked Reveler|Goddric, juerguista encubierto|Criatura legendaria — Noble humano|Prisa.\nCelebración — Mientras dos o más permanentes que no sean tierra entraran al campo de batalla bajo tu control este turno, Goddric, juerguista encubierto es un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4, la habilidad de volar y "{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno". (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) Godhead of Awe|Deidad de la veneración|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. Godhunter Octopus|Pulpo cazadioses|Criatura — Pulpo|El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. Godless Shrine|Altar sin dios|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra al campo de batalla girado. @@ -8602,6 +10003,8 @@ Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una Goggles of Night|Anteojos de la noche|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, adivina 1 y luego roba una carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Goham Djinn|Djinn Goham|Criatura - Djinn|{1}{B}: regenera al Djinn Goham.\nEl Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color más común entre todos los permanentes o esta empatado con el más común. Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Gold Pan|Batea de oro|Artefacto — Equipo|Cuando la Batea de oro entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gold Rush|Fiebre del oro|Instantáneo|Crea una ficha de Tesoro. Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 por cada Tesoro que controlas. Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|(Se transforma del Guardián dorado.)\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. Gold-Forged Thopteryx|Tópteryx forjado en oro|Criatura artefacto — Tóptero dinosaurio|Vuela, vínculo vital.\nCada permanente legendario que controlas tiene la habilidad de rebatir {2}. @@ -8617,9 +10020,12 @@ Golden Urn|Urna dorada|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner u Golden Wish|Deseo dorado|Conjuro|Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. Golden-Scale Aeronaut|Aeronauta de Escama Áurea|Criatura — Piloto enano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nVuela. Golden-Tail Disciple|Discípulo de Cola Dorada|Criatura encantamiento — Monje zorro|Vínculo vital. +Golden-Tail Trainer|Entrenador de Cola Dorada|Criatura — Samurái zorro|Te cuesta {X} menos lanzar hechizos de Aura y Equipo, donde X es la fuerza del Entrenador de Cola Dorada.\nSiempre que el Entrenador de Cola Dorada ataque, las otras criaturas modificadas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Entrenador de Cola Dorada. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Goldenglow Moth|Polilla brillo dorado|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas. Goldenhide Ox|Buey lomo dorado|Criatura encantamiento — Buey|Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Goldfury Strider|Zancudo orofuria|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nGirar dos criaturas y/o artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Goldhound|Perro dorado|Criatura artefacto — Perro tesoro|Daña primero.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{T}, sacrificar el Perro dorado: Agrega un maná de cualquier color. +Goldlust Triad|Tríada sedienta de oro|Criatura — Dragón|Vuela.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. Goldmane Griffin|Grifo Melena Dorada|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Goldmaw Champion|Campeón de Oromaw|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1}{W}: Gira la criatura objetivo. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) Goldmeadow Dodger|Evasor de Pradera Dorada|Criatura — Bribón kithkin|El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. @@ -8632,35 +10038,36 @@ Goldnight Castigator|Castigadora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela, p Goldnight Commander|Comandante de la Noche Dorada|Criatura — Soldado clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Goldnight Redeemer|Redentora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. Goldspan Dragon|Dragón del puente dorado|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Dragón del puente dorado ataque o sea objetivo de un hechizo, crea una ficha de Tesoro.\nLos Tesoros que controlas tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega dos manás de un color cualquiera". -Goldvein Pick|Pico filondorado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Goldvein Hydra|Hidra filondorado|Criatura — Hidra|Vigilancia, arrolla, prisa.\nLa Hidra filondorado entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra filondorado muera, crea una cantidad de fichas de Tesoro giradas igual a su fuerza. +Goldvein Pick|Pico filondorado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Goldwarden's Helm|Yelmo de Guardaoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1.\nEquipar {1}{W}. ({1}{W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Goldwardens' Gambit|Táctica de los Guardaoro|Conjuro|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nCrea cinco fichas de criatura Rebelde rojas 2/2. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Por cada una de esas fichas, puedes anexarle un Equipo que controlas. Golem Artisan|Gólem artesano|Criatura artefacto — Gólem|{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. Golem Foundry|Fundición de gólems|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. Golem's Heart|Corazón de gólem|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. Golem-Skin Gauntlets|Guantes de piel de gólem|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura — Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura - Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Golgari Charm|Amuleto golgari|Instantáneo|Elige uno: Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno; o destruye el encantamiento objetivo; o regenera cada criatura que controlas. Golgari Cluestone|Clave pétrea golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. Golgari Decoy|Señuelo golgari|Criatura — Bribón elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Golgari Findbroker|Bajomercante golgari|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Golgari Germination|Germinación golgari|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura — Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. +Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura - Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. Golgari Guildgate|Portal del Gremio Golgari|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura — Chamán elfo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\n{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura - Chamán elfo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\n{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. -Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. -Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{G}. +Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura - Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. -Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura - Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|Criatura - Insecto|Arrolla Goliath Hatchery|Incubadora de goliats|Encantamiento|Cuando la Incubadora de goliats entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Bestia Pirexiano verdes 3/3 con la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de ellas también obtienen un contador de veneno.)\nCorrupto — Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, elige una criatura que controlas. Luego, roba una cantidad de cartas igual a su valor de tóxico total. Goliath Paladin|Paladín goliat|Criatura — Caballero gigante|Vigilancia.\nCuando el Paladín goliat entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. -Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura - Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Goliath Truck|Camión Goliath|Artefacto — Vehículo|Almacenamiento — Siempre que el Camión Goliath ataque, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura atacante objetivo.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Gollum's Bite|Mordisco de Gollum|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{B}, exiliar el Mordisco de Gollum de tu cementerio: El Anillo te tienta. Activa esto solo como un conjuro. Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, acechador obseso|Criatura legendaria — Horror mediano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que la suya.)\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente que recibió daño de combate este juego de una criatura llamada Gollum, acechador obseso pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno. @@ -8674,7 +10081,9 @@ Gone Missing|Desaparecido|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superio Gone|Gone|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario. Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Gonti, Canny Acquisitor|Gonti, adquisidor astuto|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de los cuales no eres propietario.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, mira la primera carta de la biblioteca de ese jugador y luego exíliala boca abajo. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Gonti, Night Minister|Gonti, gobernante de la noche|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Siempre que un jugador lance un hechizo del cual no sea propietario, ese jugador crea una ficha de Tesoro.\nSiempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador mira la primera carta de la biblioteca de ese oponente y la exilia boca abajo. Puede jugar esa carta mientras permanezca exiliada. Se puede usar maná de cualquier tipo para lanzar un hechizo de esta manera. Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, anfinólogo|Criatura legendaria — Explorador humano|Tú y los permanentes que controlas tienen protección contra Salamandras.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador que controla la menor cantidad de criaturas crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3. Gorbag of Minas Morgul|Gorbag de Minas Morgul|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que un Trasgo u Orco que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Cuando lo hagas, elige uno:\n• Roba una carta.\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) @@ -8683,12 +10092,13 @@ Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangrien Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Goremand|Goremet|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Goremet entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. +Gorehorn Raider|Incursora Cuernos Sangrientos|Criatura — Pirata minotauro|Incursión — Cuando esta criatura entre, si atacaste este turno, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Goremand|Goremet|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla.\nCuando el Goremet entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Gorex, the Tombshell|Górex, el Caparatúmulo|Criatura legendaria — Tortuga zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nToque mortal.\nSiempre que Górex, el Caparatúmulo ataque o muera, elige una carta al azar exiliada con Górex y pon esa carta en la mano de su propietario. Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. Ganas 1 vida por cada carta de criatura molida de esta manera. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruir esa criatura.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|Criatura - Berserker Simio|Arrolla; ímpetu {2} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nLos Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o más criaturas. @@ -8701,22 +10111,28 @@ Gorilla Warrior|Guerrero gorila|Criatura - Guerrero Simio| Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Goring Warplow|Arado de guerra embestidor|Criatura artefacto — Constructo|Toque mortal.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/1 Gorion, Wise Mentor|Gorion, mentor sabio|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura, puedes copiarlo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gornog, the Red Reaper|Gornog, el Segador Rojo|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Prisa.\nLos Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\nSiempre que uno o más Guerreros que controlas ataquen a un jugador, la criatura objetivo que controla ese jugador se convierte en un Cobarde.\nLos Guerreros atacantes que controlas obtienen +X/+0, donde X es la cantidad de Cobardes que controlan tus oponentes. Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro y Satoru|Criatura legendaria — Humano trasgo|Siempre que una o más criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, discípulo de Ryusei|Criatura legendaria — Samurái trasgo|{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}: Crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Activa esto solo si controlas una criatura modificada atacante. Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|Encantamiento|Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace daño de combate este turno. Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Gossip's Talent|Talento: chismorreo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una criatura que controlas entre, escruta 1.\n{1}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos no puede ser bloqueada este turno.\n{3}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes exiliarla y luego regresarla al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, lugarteniente de Morgul|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Gothmog, lugarteniente de Morgul entre al campo de batalla, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Gouged Zealot|Fanático tuerto|Criatura — Berserker cíclope|Alcance.\nDelirio — Siempre que el Fanático tuerto ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Fanático tuerto hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Gourmand's Talent|Talento: glotonería|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nDurante tu turno, los artefactos que controlas son Comidas además de sus otros tipos y tienen "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".\n{2}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ganes vidas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Mapache verde 3/3.\n{3}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que ganes vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, destructor imparable|Criatura artefacto legendaria — Destructor|Los Destructores que controlas atacan cada combate si pueden.\nLos Destructores que controlas no pueden ser bloqueados por Muros.\nLas otras criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 5/3 y son Destructores además de sus otros tipos de criatura. +Grab the Prize|Hacerse con el premio|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Si la carta descartada no era una carta de tierra, Hacerse con el premio hace 2 puntos de daño a cada oponente. Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y ésta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Grabby Giant|Gigante manazas|Criatura — Gigante|Alcance.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto o tierra: Roba una carta. Graceblade Artisan|Artesana espadagrácil|Criatura — Monje humano|La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. Graceful Adept|Perita agraciada|Criatura - Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo. Graceful Antelope|Antílope grácil|Criatura — Antílope|Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. Graceful Cat|Felino distinguido|Criatura — Felino|Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Graceful Reprieve|Retraso grácil|Instantáneo|Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Graceful Restoration|Restitución grácil|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n• Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Graceful Takedown|Ofensiva elegante|Conjuro|Cualquier cantidad de criaturas encantadas objetivo que controlas y hasta una otra criatura objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Graf Harvest|Cosecha de la tumba|Encantamiento|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. @@ -8729,35 +10145,43 @@ Grafted Identity|Identidad injertada|Encantamiento — Aura|Como coste adicional Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Grakmaw, Skyclave Ravager|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas|Criatura legendaria — Horror hidra|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre Faucesiniestras.\nCuando Faucesiniestras muera, crea una ficha de criatura Hidra negra y verde X/X, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Faucesiniestras. -Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. +Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. Grand Architect|Gran arquitecto|Criatura — Artífice vedalken|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Grand Ball Guest|Invitado del Gran Baile|Criatura — Plebeyo humano|Celebración — El Invitado del Gran Baile obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar mientras dos o más permanentes que no sean tierra entraran al campo de batalla bajo tu control este turno. Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. +Grand Crescendo|Crescendo final|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Grand Entryway|Entrada lujosa|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Grand Master of Flowers|Gran Maestro de las Flores|Planeswalker legendario — Bahamut|Mientras el Gran Maestro de las Flores tenga siete o más contadores de lealtad sobre él, es una criatura Deidad Dragón 7/7 con las habilidades de volar e indestructible.\n+1: La criatura objetivo sin las habilidades de dañar primero, dañar dos veces o vigilancia no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n+1: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Monje de la Mano Abierta, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Grandmother Ravi Sengir|Abuela Ravi Sengir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre la Abuela Ravi Sengir y ganas 1 vida. Grandmother Sengir|Abuela Sengir|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. Granite Grip|Abrazo de granito|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controlas. Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. +Granite Witness|Testigo de granito|Criatura artefacto — Detective gárgola|Vuela, vigilancia.\nDisfrazarse {W/U}{W/U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Testigo de granito se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Granted|Deseo concedido|Conjuro — Aventura|Puedes elegir una carta que no sea de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: La cítapulta de metralla hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. +Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Muele tres cartas y luego puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler tres cartas, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Grappling Hook|Gancho de amarre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. +Grappling Kraken|Kraken atrapadora|Criatura — Kraken|Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura.) Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) +Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Grasping Giant|Gigante atrapador|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante atrapador sea bloqueado por una criatura, exilia esa criatura hasta que el Gigante atrapador deje el campo de batalla. +Grasping Longneck|Cuellilargo atrapador|Criatura encantamiento — Horror|Alcance.\nCuando el Cuellilargo atrapador muera, ganas 2 vidas. Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. +Grasping Shadows|Sombras aferradoras|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Pon un contador de pavor sobre las Sombras aferradoras. Luego, si hay tres o más contadores de pavor sobre ellas, transfórmalas. Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. @@ -8770,15 +10194,15 @@ Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. Grave Endeavor|Reto peligroso|Instantáneo|Tira 2d10 y elige un resultado. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a ese resultado. Luego cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el otro resultado. Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, cada otro jugador sacrifica una criatura. Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. -Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Muele tres cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. (Para moler tres cartas, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura - Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombi maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. @@ -8786,6 +10210,7 @@ Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo Gravebreaker Lamia|Lamia profanatumbas|Criatura encantamiento — Lamia víbora|Vínculo vital.\nCuando la Lamia profanatumbas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gravedig|Cavar tumbas|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -8800,12 +10225,15 @@ Gravepurge|Purgar las tumbas|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de cr Graverobber Spider|Araña robatumbas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Graveshifter|Sepultumorfo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Gravespawn Sovereign|Soberano engendramuertos|Criatura — Señor zombie|Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. +Gravestone Strider|Zancudo lapidario|Criatura artefacto — Gólem|{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno.\n{2}, exiliar el Zancudo lapidario de tu cementerio: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Gravestorm|Tormenta sepulcral|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta. Gravetiller Wurm|Sierpe labratumba|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. Gravewaker|Despiertatumbas|Criatura — Espíritu ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Graveyard Glutton|Glotona del cementerio|Criatura — Licántropo|Rebatir—Descartar una carta.\nSiempre que la Glotona del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Graveyard Marshal|Mariscal de cementerio|Criatura — Soldado zombie|{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Graveyard Shift|Turno en el cementerio|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Graveyard Shovel|Pala del cementerio|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. +Graveyard Trespasser|Intrusa del cementerio|Criatura — Licántropo humano|Rebatir—Descartar una carta.\nSiempre que la Intrusa del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Gravitational Shift|Cambio gravitacional|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. Gravitic Punch|Puñetazo gravitatorio|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) @@ -8814,14 +10242,18 @@ Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos q Gray Harbor Merfolk|Sirénida del Puerto Gris|Criatura — Bribón tritón|La Sirénida del Puerto Gris no puede ser bloqueada.\nLa Sirénida del Puerto Gris obtiene +2/+0 mientras controles un comandante que es una criatura o planeswalker. Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Gray Ogre|Ogro gris|Criatura - Ogro| +Gray Slaad|Gray Slaad|Criatura — Horror rana|Mientras haya cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, el Slaad gris tiene las habilidades de amenaza y toque mortal. Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. +Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura - Cocodrilo|Cruza islas. +Graywater's Fixer|Amañador de Graywater|Criatura — Mercenario lagarto|Cada carta de criatura forajida en tu cementerio tiene la habilidad de replicar {X}, donde X es su valor de maná. (Exiliarla y pagar su coste de replicar: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, erudito ilícido|Criatura legendaria — Horror|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. Grazing Gladehart|Venado del claro|Criatura — Antílope|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. Greasefang, Okiba Boss|Colmilloveloz, jefa de Okiba|Criatura legendaria — Piloto rata|Al comienzo del combate en tu turno, regresa la carta de Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a la mano de su propietario al comienzo de tu próximo paso final. +Greasewrench Goblin|Trasga llavengrasada|Criatura — Artífice trasgo|Agotar — {2}{R}: Descarta hasta dos cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas. Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) +Great Arashin City|Gran ciudad de Arashin|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1. Great Desert Prospector|Minero del Gran Desierto|Criatura — Artífice humano|Cuando el Minero del Gran Desierto entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada por cada otra criatura que controlas. (Son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Great Hall of Starnheim|Gran salón del Starnheim|Tierra|El Gran salón del Starnheim entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrificar el Gran salón del Starnheim y una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -8830,18 +10262,19 @@ Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Great Train Heist|Gran asalto al tren|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2}{R} — Endereza todas las criaturas que controlas. Si es tu fase de combate, hay una fase de combate adicional después de esta fase.\n+ {2} — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n+ {R} — Elige un oponente objetivo. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a ese jugador este turno, crea una ficha de Tesoro girada. Great Unclean One|Gran Inmundicia|Criatura — Demonio|Invocación reverberante — Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 2 vidas. Luego, por cada oponente que tenga menos vidas que tú, creas una ficha de criatura Demonio negra 1/3 llamada Portador de Plaga de Nurgle. Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura - Bestia| Greataxe|Hacha a dos manos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. -Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. +Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura — Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura - Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Activa esta habilidad solo si el Gigantodón superior está suspendido. Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. -Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura - Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|Encantamiento|{1}{W}: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." @@ -8849,6 +10282,8 @@ Greater Tanuki|Tanuki grandote|Criatura encantamiento — Perro|Arrolla.\nCanali Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|Criatura - Lobo Humano|Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre lobo nocturno. Greatsword of Tyr|Espadón de Tyr|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {W}. ({W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greed's Gambit|Táctica codiciosa|Encantamiento|Cuando la Táctica codiciosa entre al campo de batalla, robas tres cartas, ganas 6 vidas y creas tres fichas de criatura Murciélago negras 2/1 con la habilidad de volar.\nAl comienzo de tu paso final, descartas una carta, pierdes 2 vidas y sacrificas una criatura.\nCuando la Táctica codiciosa deje el campo de batalla, descartas tres cartas, pierdes 6 vidas y sacrificas tres criaturas. +Greedy Freebooter|Bandido avaricioso|Criatura — Pirata humano|Cuando el Bandido avaricioso muera, adivina 1 y crea una ficha de Tesoro. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo. Una ficha de Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. @@ -8859,9 +10294,12 @@ Green Slime|Limo verde|Criatura — Cieno|Destello.\nCuando el Limo verde entre Green Sun's Twilight|Ocaso del sol verde|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una. Elige una carta de criatura y/o una carta de tierra de entre ellas. Pon esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si X es 5 o más, en vez de eso, pon las cartas elegidas en el campo de batalla o en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. Green Ward|Guarda de verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde. Este efecto no quita el Guarda de verde. +Greenbelt Guardian|Guardián de la Espesura|Criatura — Guardabosque elfo|{G}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nAgotar — {3}{G}: Pon tres contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) +Greenbelt Radical|Extremista de la Espesura|Criatura — Ciudadano centauro|Disfrazarse {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Extremista de la Espesura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 en juego. Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. +Greenhouse|Invernadero|Encantamiento — Sala|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. Greensleeves, Maro-Sorcerer|Mangasverdes, hechicera maro|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra planeswalkers y Hechiceros.\nTanto la fuerza como la resistencia de Mangasverdes, hechicera maro son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Tejón verde 3/3. @@ -8872,8 +10310,10 @@ Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia Grell Philosopher|Filósofo grell|Criatura — Hechicero horror|Retoque aberrante — Cuando el Filósofo grell entre al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, cada Horror que controlas gana todas las habilidades activadas del artefacto objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Puedes usar maná azul como si fuera maná de cualquier color para activar esas habilidades. Gremlin Infestation|Infestación de gremlins|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. Gremlin Mine|Mina de gremlins|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. +Gremlin Tamer|Domadora de gremlins|Criatura — Explorador humano|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, crea una ficha de criatura Gremlin roja 1/1. Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, Guardián de la mazmorra|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Grenzo, Guardián de la mazmorra entra al campo de batalla con X +1/+1 contadores sobre él.\n{2}: Pon la carta inferior de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de criatura con una fuerza menor o igual a la fuerza de Grenzo, ponlo en el campo de batalla. Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Agitador del caos|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, elige una:\n• Provocar que ataque la criatura objetivo que controla ese jugador.\n• Exilia la carta supedrior de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. +Greta, Sweettooth Scourge|Greta, el Terror de Villadulces|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Greta, el Terror de Villadulces entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{G}, sacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro.\n{1}{B}, sacrificar una Comida: Robas una carta y pierdes 1 vida. Gretchen Titchwillow|Gretchen Chiquisauces|Criatura legendaria — Druida mediano|{2}{G}{U}: Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Greven, Predator Captain|Greven, capitán del Depredador|Criatura legendaria — Guerrero humano|Amenaza.\nGreven, capitán del Depredador obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de vidas que perdiste este turno.\nSiempre que Greven ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura y pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. Grey Havens Navigator|Navegante de los Puertos Grises|Criatura — Piloto elfo|Destello.\nCuando la Navegante de los Puertos Grises entre al campo de batalla, adivina 1. @@ -8883,6 +10323,7 @@ Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos d Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. Grief|Aflicción|Criatura — Encarnación elemental|Amenaza.\nCuando la Aflicción entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEvocar—Exiliar una carta negra de tu mano. +Grievous Wound|Herida severa|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede ganar vidas.\nSiempre que el jugador encantado reciba daño, pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Griffin Aerie|Nido de grifos|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. Griffin Canyon|Cañón de los grifos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva maná.\n{T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -8890,35 +10331,42 @@ Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cria Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Griffnaut Tracker|Rastreadora grifonauta|Criatura — Detective humano|Vuela.\nCuando la Rastreadora grifonauta entre al campo de batalla, exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. +Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto - Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Grim Bauble|Baratija siniestra|Artefacto|Cuando este artefacto entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, {T}, sacrificar este artefacto: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Grim Bounty|Botín siniestro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Grim Draugr|Draugr nefasta|Criatura nevada — Berserker zombie|{1}{S}: La Draugr nefasta obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) Grim Feast|Banquete impío|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impío te hace 1 punto de daño.\nSiempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia. -Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, escruta 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grim Giganotosaurus|Giganotosaurio siniestro|Criatura — Dinosaurio|{10}{B}{G}: Monstruosidad 10. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura con fuerza de 4 o más que controlan tus oponentes. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Giganotosaurio siniestro se convierta en monstruoso, destruye todos los artefactos y criaturas que no sean el Gigantosaurio siniestro. Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Grim Hireling|Asalariada siniestra|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea dos fichas de Tesoro.\n{B}, sacrificar X Tesoros: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Grim Javelineer|Jabalinera siniestra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que ataques, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. Grim Physician|Médico letal|Criatura — Zombie|Cuando el Médico letal muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. +Grim Reaper's Sprint|Festival del aniquilador|Encantamiento — Aura|Necrario — Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si una criatura murió este turno.\nEncantar criatura.\nCuando el Festival del aniquilador entre al campo de batalla, endereza cada criatura que controlas. Si es tu fase principal, hay una fase de combate adicional después de esta fase.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Grim Roustabout|Jornalero siniestro|Criatura — Guerrero esqueleto|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro +Grim Servant|Sirviente siniestro|Criatura — Brujo zombie|Amenaza.\nCuando el Sirviente siniestro entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta con valor de maná menor o igual que tu devoción al negro, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Pierdes 3 vidas. Grim Strider|Montaraz lúgubre|Criatura — Horror|El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. Grim Tutor|Tutor nefasto|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Pierdes 3 vidas. Grim Wanderer|Viajero siniestro|Criatura — Brujo trasgo|Destello.\nHistoria trágica — Lanza este hechizo solo si una criatura murió este turno. Grimclaw Bats|Murciélagos garrasiniestra|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Grimclimb Pathway|Senda de Ascensosombrío|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Grimdancer|Danzarina del averno|Criatura — Pesadilla|La Danzarina del averno entra al campo de batalla con dos contadores sobre ella que elijas de entre los de amenaza, toque mortal y vínculo vital. +Grime Gorger|Devorador de mugre|Criatura — Horror|Amenaza.\nSiempre que el Devorador de mugre ataque, exilia hasta una carta de cada tipo de carta del cementerio del jugador defensor. Pon un contador +1/+1 sobre el Devorador de mugre por cada carta exiliada de esta manera. Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, nacido del cadáver|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Grimgrin, nacido del cadáver entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobre Grimgrin. Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. @@ -8939,13 +10387,15 @@ Griselbrand|Griselbrand|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital.\n Grishnákh, Brash Instigator|Grishnákh, instigador temerario|Criatura legendaria — Soldado trasgo|Cuando Grishnákh, instigador temerario entre al campo de batalla, enrola 2 Orcos. Cuando lo hagas, hasta el final del turno, gana el control de la criatura objetivo que no sea legendaria que controla un oponente con fuerza menor o igual que la fuerza del Ejército enrolado. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Grisly Anglerfish|Pez espeluznante|Criatura — Pez eldrazi|{6}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. Grisly Ritual|Ritual macabro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Grisly Sigil|Sello macabro|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nElige la criatura o planeswalker objetivo. Si recibió daño que no sea de combate este turno, el Sello macabro le hace 3 puntos de daño y tú ganas 3 vidas. De lo contrario, el Sello macabro le hace 1 punto de daño y tú ganas 1 vida. Grisly Spectacle|Espectáculo macabro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Grisly Survivor|Superviviente macabra|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Grisly Transformation|Transformación macabra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Grismold, the Dreadsower|Grismold, el Sembrador de Terror|Criatura legendaria — Chamán trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador crea una ficha de criatura Planta verde 1/1.\nSiempre que una ficha de criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Grismold, el Sembrador de Terror. +Grist, Voracious Larva|Grist, larva voraz|Criatura legendaria — Insecto|Toque mortal.\nSiempre que Grist, larva voraz u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si entró desde tu cementerio o si la lanzaste desde tu cementerio, puedes pagar {G}. Si lo haces, exilia a Grist y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Grist, the Hunger Tide|Grist, la Ola de Hambruna|Planeswalker legendario — Grist|Mientras Grist, la Ola de Hambruna no esté en el campo de batalla, es una criatura Insecto 1/1 además de sus otros tipos.\n+1: Crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 y luego muele una carta. Si se molió una carta de Insecto de esta manera, pon un contador de lealtad sobre Grist y repite este proceso.\n−2: Puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Grist, the Plague Swarm|Grist, el Enjambre Contagioso|Planeswalker legendario — Grist|+1: Crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 y luego muele dos cartas. Pon un contador de toque mortal sobre la ficha si se molió una carta negra de esta manera.\n−2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n−6: Por cada carta de criatura en tu cementerio, crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Insecto negro y verde 1/1. Gristle Grinner|Cartílago sonriente|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gristleback|Lomocartílago|Criatura — Bestia|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. Grixis Battlemage|Mago de guerra grixiano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. @@ -8976,6 +10426,7 @@ Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador g Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. Grotesque Hybrid|Híbrido grotesco|Criatura — Zombie|Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. Grotesque Mutation|Mutación grotesca|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Grothama, All-Devouring|Grothama, omnidevoradora|Criatura legendaria — Sierpe|Las otras criaturas tienen "Siempre que esta criatura ataque, puedes hacer que luche contra Grothama, omnidevoradora".\nCuando Grothama deje el campo de batalla, cada jugador roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de daño hecho a Grothama este turno por fuentes que controlaba. Ground Assault|Asalto terrestre|Conjuro|El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. Ground Rift|Grieta en el terreno|Conjuro|La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Ground Seal|Sello terrestre|Encantamiento|Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. @@ -8989,15 +10440,17 @@ Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaj Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. +Grove's Bounty|Don de la arboleda|Conjuro — Aventura|Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. Grow from the Ashes|Brotar de las cenizas|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Growing Dread|Miedo sembrado|Encantamiento|Destello.\nCuando el Miedo sembrado entre, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que pongas un permanente boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre él. Growing Ranks|Engrosar las filas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Growing Rites of Itlimoc|Ritos de crecimiento de Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. +Growing Rites of Itlimoc|Growing Rites of Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. Growth Cycle|Ciclo de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. Growth Spasm|Espasmo de crecimiento|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Growth Spiral|Espiral de crecimiento|Instantáneo|Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Growth-Chamber Guardian|Guardián de la cámara de crecimiento|Criatura — Guerrero cangrejo elfo|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Grozoth|Grózot|Criatura — Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. +Grozoth|Grózot|Criatura - Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. Gruesome Deformity|Deformación horripilante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) Gruesome Discovery|Descubrimiento horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. Gruesome Encore|Repetición truculenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. @@ -9006,6 +10459,7 @@ Gruesome Menagerie|Criadero macabro|Conjuro|Elige una carta de criatura con cost Gruesome Realization|Conclusión macabra|Conjuro|Elige uno:\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Gruesome Scourger|Flagelador horripilante|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. Gruesome Slaughter|Masacre horripilante|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". +Gruff Triplets|Trillizos ariscos|Criatura — Guerrero sátiro|Arrolla.\nCuando los Trillizos ariscos entren al campo de batalla, si no son una ficha, crea dos fichas que son copias de ellos.\nCuando los Trillizos ariscos mueran, pon una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza sobre cada criatura que controlas llamada Trillizos ariscos. Grumgully, the Generous|Grumgully, el Generoso|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cada otra criatura que no sea Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Grunn, the Lonely King|Grunn, el rey solitario|Criatura legendaria — Guerrero simio|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. Gruul Beastmaster|Domadora gruul|Criatura — Chamán humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. @@ -9029,9 +10483,11 @@ Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cria Gryffwing Cavalry|Caballería alagryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que la Caballería alagryff ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Gríma Wormtongue|Gríma Lengua de Serpiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n{T}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Si la criatura sacrificada era legendaria, enrola 2 Orcos. Gríma, Saruman's Footman|Gríma, lacayo de Saruman|Criatura legendaria — Consejero humano|Gríma, lacayo de Saruman no puede ser bloqueado.\nSiempre que Gríma haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador pone las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Guard Change|Cambio de guardia|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a la criatura objetivo que controlas. (La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.) Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Guarded Heir|Heredera escoltada|Criatura — Noble humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando esta criatura entre, crea dos fichas de criatura Caballero blancas 3/3. Guardian Archon|Arconte guardián|Criatura — Arconte|Vuela.\nEn cuanto el Arconte guardián entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nRevelar el jugador que elegiste: Tú y el permanente objetivo que controlas ganan protección contra el jugador elegido hasta el final del turno. Activa esto solo una vez. Guardian Augmenter|Guardián aumentador|Criatura — Hechicero trol|Destello.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2.\nLos comandantes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. @@ -9039,10 +10495,12 @@ Guardian Gladewalker|Guardián recorreclaros|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. Guardian Kirin|Kirin guardián|Criatura — Kirin|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Kirin guardián. Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian Naga|Guardian Naga|Criatura — Naga|Vigilancia.\nMientras sea tu turno, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la Naga guardiana. Guardian Project|Proyecto Guardián|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. Guardian Scalelord|Señora de escamas guardiana|Criatura — Dragón|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura ataque, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la fuerza de esta criatura. Guardian Seraph|Serafín guardián|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. Guardian Shield-Bearer|Portaescudos guardián|Criatura — Soldado humano|Megametamorfosis {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. +Guardian Sunmare|Yegua solar guardiana|Criatura — Montura caballo|Rebatir {2}.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, busca en tu biblioteca una carta de permanente que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nEnsillar 4. Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. Guardian of Faith|Guardián de la fe|Criatura — Caballero espíritu|Destello.\nVigilancia.\nCuando el Guardián de la fe entre al campo de batalla, cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas salen de fase. @@ -9051,10 +10509,12 @@ Guardian of New Benalia|Guardiana de Nueva Benalia|Criatura — Soldado humano|R Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura - Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. +Guardian of the Forgotten|Guardián de los olvidados|Criatura — Guerrero elefante|Vigilancia.\nSiempre que una criatura modificada que controlas muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones. Para manifestar una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian of the Great Door|Guardiana de la gran puerta|Criatura — Ángel|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira cuatro criaturas, tierras y/o artefactos enderezados que controlas.\nVuela. Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. Guardians of Akrasa|Guardianes de Akrasa|Criatura — Soldado humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -9064,8 +10524,14 @@ Guardians of Oboro|Guardianas de Oboro|Criatura — Samurái pueblo-lunar|Defens Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Guide of Souls|Guía de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que ataques, puedes pagar {E}{E}{E}. Cuando lo hagas, pon dos contadores +1/+1 y un contador de volar sobre la criatura atacante objetivo. Se convierte en un Ángel además de sus otros tipos. Guided Passage|Pasaje guiado|Conjuro|Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Guidelight Matrix|Matriz de los Lumiguía|Artefacto|Cuando este artefacto entre, roba una carta.\n{2}, {T}: La Montura objetivo que controlas está ensillada hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro.\n{2}, {T}: El Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. +Guidelight Optimizer|Optimizador de los Lumiguía|Criatura artefacto — Robot|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de artefacto o activar una habilidad. +Guidelight Pathmaker|Abresendas de los Lumiguía|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nCuando este Vehículo entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto y mostrarla. Ponla en el campo de batalla si su valor de maná es de 2 o menos. De lo contrario, ponla en tu mano. Luego, baraja.\nTripular 2. +Guidelight Synergist|Sinergista de los Lumiguía|Criatura artefacto — Artífice robot|Vuela.\nEsta criatura obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas. +Guidestone Compass|Piedras de orientación|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Guiding Bolt|Saeta guía|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nAdivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Guiding Spirit|Espíritu guía|Criatura - Espíritu Angel|Vuela\n{T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. Guiding Voice|Voz cantante|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) @@ -9077,6 +10543,7 @@ Guild Thief|Ladrona del gremio|Criatura — Bribón orco|Siempre que la Ladrona Guildless Commons|Mercado de los sin gremio|Tierra|El Mercado de los sin gremio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mercado de los sin gremio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{C}. Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Guildpact Paragon|Ejemplar del Pacto entre Gremios|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que lances un hechizo de exactamente dos colores, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que sea de exactamente dos colores de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. Guildsworn Prowler|Rondadora del Gremio|Criatura — Asesino bribón tiefling|Toque mortal.\nCuando la Rondadora del Gremio muera, si no bloqueaba, roba una carta. Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. @@ -9086,9 +10553,13 @@ Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cr Gulf Squid|Calamar del Golfo|Criatura - Bestia Calamar|Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. Gulping Scraptrap|Trampa de chatarra engullidora|Criatura — Horror pirexiano|Cuando la Trampa de chatarra engullidora entre al campo de batalla o muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Guma|Guma|Criatura - Felino|Protección contra azul. +Gumdrop Poisoner|Envenenadora de golosinas|Criatura — Brujo humano|Vínculo vital.\nCuando la Envenenadora de golosinas entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Gunner Conscript|Recluta artillera|Criatura — Mercenario humano|Arrolla.\nLa Recluta artillera obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella.\nCuando la Recluta artillera muera, si estaba encantada, crea una ficha de Residuo.\nCuando la Recluta artillera muera, si estaba equipada, crea una ficha de Residuo. Gurgling Anointer|Consagradora gorgoteante|Criatura — Horror pirexiano|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Consagradora gorgoteante.\nCuando la Consagradora gorgoteante muera, regresa otra carta de criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la fuerza de la Consagradora gorgoteante de tu cementerio al campo de batalla. Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Gurmag Nightwatch|Guardia nocturna del Gurmag|Criatura — Guardabosque humano|Cuando esta criatura entre, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en tu cementerio. +Gurmag Rakshasa|Ráksasa del Gurmag|Criatura — Demonio|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno y la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. Gush|Borbotón|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Borbotón.\nRoba dos cartas. @@ -9106,7 +10577,10 @@ Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano| Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Gut, True Soul Zealot|Tripas, Alma Leal fanática|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Siempre que ataques, puedes sacrificar otra criatura o un artefacto. Si lo haces, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 4/1 con la habilidad de amenaza que está girada y atacando. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. +Gutless Plunderer|Saqueador sin corazón|Criatura — Pirata esqueleto|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nIncursión — Cuando esta criatura entre, si atacaste este turno, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en tu cementerio. Gutter Grime|Mugre de la alcantarilla|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Gutter Shortcut|Atajo de la alcantarilla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada mientras ataque sola.\nSi el Atajo de la alcantarilla fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Gutter Skulker|Acechador de la alcantarilla|Criatura — Espíritu|El Acechador de la alcantarilla no puede ser bloqueado mientras ataque solo.\nPerturbar {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Gutter Skulk|Furtivo de la alcantarilla|Criatura — Rata zombie| Gutterbones|Cloacahuesos|Criatura — Guerrero esqueleto|El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. @@ -9122,17 +10596,20 @@ Gwaihir the Windlord|Gwaihir el Señor de los Vientos|Criatura legendaria — No Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, la más grande de las águilas|Criatura legendaria — Noble ave|Vuela.\nSiempre que Gwaihir ataque, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura ataque, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno". Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Ojos de Gaia|Criatura legendaria — Explorador druida elfo|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de una criatura o una carta de criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre Gwenna, Ojos de Gaia y enderézala. Gwyllion Hedge-Mage|Maga errante gwyllion|Criatura — Hechicero saga|Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gylwain, Casting Director|Gylwain, director de reparto|Criatura legendaria — Bardo humano|Siempre que Gylwain, director de reparto u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de Papel de Majestad anexada a esa criatura.\n• Crea una ficha de Papel de Mago anexada a esa criatura.\n• Crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a esa criatura. Gyome, Master Chef|Gyome, chef maestro|Criatura legendaria — Brujo trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de criaturas que no sean fichas que hiciste que entraran al campo de batalla bajo tu control este turno.\n{1}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. Gyre Engineer|Ingeniero de la Espiral|Criatura — Hechicero vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. Gyre Sage|Sabia del espiral|Criatura — Druida elfo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, la Fatalidad de las Profundidades|Criatura legendaria — Kraken demonio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido pares. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Gyruda entre al campo de batalla, cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Pon una carta de criatura con un coste de maná convertido par de entre esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Despertador de Cadáveres|Criatura legendaria — Hidra|Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. +HELIOS One|HELIOS 1|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{3}, {T}, pagar X {E}, sacrificar la HELIOS 1: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X. Activa esto solo como un conjuro. Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, azote de Stromgald|Criatura legendaria — Caballero zombie|Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. Haazda Exonerator|Exoneradora haazda|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. Haazda Marshal|Mariscal haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Haazda Officer|Oficial haazda|Criatura — Soldado humano|Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Haazda Vigilante|Justiciero haazda|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Justiciero haazda entre al campo de batalla o ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con fuerza de 2 o menos. Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. @@ -9151,7 +10628,9 @@ Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos Hailstorm Valkyrie|Valkiria de la granizada|Criatura nevada — Hechicero ángel|Vuela, arrolla.\n{S}{S}: La Valkiria de la granizada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, guardaespaldas leal|Criatura legendaria — Soldado humano|Sacrificar a Hajar, guardaespaldas leal: Las criaturas legendarias que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Hakbal of the Surging Soul|Hakbal, el Alma Creciente|Criatura legendaria — Explorador tritón|Al comienzo del combate en tu turno, cada criatura Tritón que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura que explora y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nSiempre que Hakbal, el Alma Creciente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Si no lo haces, roba una carta. Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. +Hakka, Whispering Raven|Hakka, el Cuervo Susurrante|Criatura legendaria — Ave|Vuela.\nSiempre que Hakka, el Cuervo Susurrante haga daño de combate a un jugador, regrésalo a la mano de su propietario, luego adivina 2.\nDeidad\n{3}{U}{U} Haktos the Unscarred|Haktos, el Intocable|Criatura legendaria — Guerrero humano|Haktos, el Intocable ataca cada combate si puede.\nEn cuanto Haktos entre al campo de batalla, elige 2, 3 o 4 al azar.\nHaktos tiene protección contra cada coste de maná convertido excepto el número elegido. Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. Halana and Alena, Partners|Halana y Alena, compañeras|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Daña primero, alcance.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de Halana y Alena. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -9192,28 +10671,34 @@ Halo Scarab|Escarabajo de halo|Criatura artefacto — Insecto|{2}, exiliar el Es Halo-Charged Skaab|Skaab halocargado|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab halocargado entre al campo de batalla, cada jugador muele dos cartas. Luego puedes poner una carta de instantáneo, de conjuro o de batalla de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Para moler dos cartas, un jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, archidruida esmeralda|Criatura legendaria — Druida elfo|{1}: Hasta el final del turno, la ficha objetivo que controlas se convierte en una criatura Oso verde con fuerza y resistencia base de 4/4 además de sus otros colores y tipos.\nElige un Trasfondo. Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. +Halvar, God of Battle|Hálvar, dios de la batalla|Criatura legendaria — Deidad|Las criaturas que controlas que están encantadas o equipadas tienen la habilidad de dañar dos veces.\nAl comienzo de cada combate, puedes anexar el Aura o Equipo objetivo anexado a una criatura que controlas a la criatura objetivo que controlas.\nEquipo\n{1}{W} Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, buscarruinas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Las habilidades de las salas de las mazmorras de las cuales eres propietario se disparan una vez más. Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Hamlet Glutton|Glotón del pueblo|Criatura — Gigante|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nTe cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es negociado.\nArrolla.\nCuando el Glotón del pueblo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Hamlet Vanguard|Vanguardia de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa Vanguardia de la aldea entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada otro Humano que no sea ficha que controlas. Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) Hammer Mage|Mago del martillo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de maná convertido de X o menos. Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. +Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexar ese Equipo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controla ese jugador.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura - Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Hammerhead Shark|Pez martillo|Criatura - Pez|El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Hammerhead Tyrant|Tirano martillo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná menor o igual que el valor de maná de ese hechizo a la mano de su propietario. Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Hammers of Moradin|Martillos de Moradin|Criatura — Clérigo enano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nSiempre que los Martillos de Moradin ataquen, por cada oponente, gira hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Hampering Snare|Trampa obstructora|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, guardián de Arashin|Criatura legendaria — Guerrero elefante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. +Hancock, Ghoulish Mayor|Hancock, alcalde necrófago|Criatura legendaria — Consejero mutante zombie|Cada otra criatura que controlas que sea un Zombie o un Mutante obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de contadores sobre Hancock, alcalde necrófago.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Hand That Feeds|Mano que se da de comer|Criatura — Mutante|Delirio — Siempre que la Mano que se da de comer ataque mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Hand of Death|Mano de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Hand of Enlightenment|Mano de la iluminación|Criatura encantamiento — Monje humano|Daña primero. Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Hand of Vecna|Mano de Vecna|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura equipada o una criatura que controlas llamada Vecna obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.\nEquipar—Pagar 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. @@ -9246,16 +10731,23 @@ Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, aviador de vanguardia|Criatura legendaria — S Harbinger of Night|Heraldo de la noche|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura. Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Harbinger of the Seas|Heraldo de los mares|Criatura — Hechicero tritón|Las tierras no básicas son Islas. Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. Harbor Guardian|Guardián portuario|Criatura - Gárgola|El Guardián portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que el Guardián portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta. Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". Hard Evidence|Dura realidad|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nInvestiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Hard-Hitting Question|Pregunta con gancho|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Hardbristle Bandit|Bandido de Puasrecias|Criatura — Bribón planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSiempre que cometas un crimen, endereza el Bandido de Puasrecias. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. +Hardened Escort|Escolta curtida|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Escolta curtida ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. +Hardened Tactician|Estratega curtida|Criatura — Guerrero humano|{1}, sacrificar una ficha: Roba una carta. Hardy Outlander|Salvaje robusto|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura". Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. +Hare Apparent|Legatario leporino|Criatura — Noble conejo|Cuando esta criatura entre, crea una cantidad de fichas de criatura Conejo blancas 1/1 igual a la cantidad de otras criaturas que controlas llamadas Legatario leporino.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Legatario leporino. +Hare Raising|Crianza de liebres|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a un permanente que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|Criatura - Efrit|Vuela\n{1}{U}{U}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. @@ -9272,10 +10764,17 @@ Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por l Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. Harnessed Snubhorn|Cuernorromo con arreos|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nSiempre que el Cuernorromo con arreos haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Harnesser of Storms|Aprovechadora de tormentas|Criatura — Hechicero nutria|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura o un hechizo de Nutria, puedes exiliar la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Harnfel, Horn of Bounty|Hárnfel, Cuerno de la Abundancia|Artefacto legendario|Descartar una carta: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno.\nDeidad\n{2}{R} +Harold and Bob, First Numens|Harold y Bob, primeros numen|Criatura legendaria — Mutante pueblo-arbóreo|Vigilancia, alcance.\nCuando Harold y Bob, primeros numen mueran, si eran una criatura, regrésalos al campo de batalla. Son un encantamiento Aura con la habilidad de encantar Bosque que controlas y "El Bosque encantado tiene '{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. Obtienes dos contadores de radiación'". Harold y Bob pierden todas las otras habilidades. Harper Recruiter|Reclutadora de los Arpistas|Criatura — Guerrero humano|Vuela.\nSiempre que la Reclutadora de los Arpistas ataque, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Clérigo, una de Bribón, una de Guerrero y/o una de Hechicero de entre ellas y poner esas cartas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Harpoon Sniper|Francotirador de arpón|Criatura — Arquero tritón|{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. +Harried Artisan|Artesano agobiado|Criatura — Artífice humano|Prisa.\n{3}{W/P}: Transforma al Artesano agobiado. Activa esto solo como un conjuro. ({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) +Harried Dronesmith|Forjadrones atareada|Criatura — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo de tu próximo paso final. +Harried Spearguard|Guardialanza preocupada|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nCuando la Guardialanza preocupada muera, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Harrier Griffin|Grifo acosador|Criatura — Grifo|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| +Harrier Strix|Strix hostigador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Strix hostigador entre al campo de batalla, gira el permanente objetivo.\n{2}{U}: Roba una carta y luego descarta una carta. Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Gradar, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -9296,20 +10795,27 @@ Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X carta Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. -Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. +Harvester of Misery|Cosechador de miseria|Criatura — Espíritu|Amenaza.\nCuando el Cosechador de miseria entre al campo de batalla, las otras criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{B}, descartar el Cosechador de miseria: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Harvestrite Host|Convidante del rito cosechero|Criatura — Ciudadano conejo|Siempre que el Convidante del rito cosechero u otro Conejo que controlas entre, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego roba una carta si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno. +Harvesttide Assailant|Asaltante de la Cosechalia|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Harvesttide Infiltrator|Espía de la Cosechalia|Criatura — Licántropo humano|Arrolla.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Harvesttide Sentry|Centinela de la Cosechalia|Criatura — Guerrero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Centinela de la Cosechalia no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Hashaton, Scarab's Fist|Hashaton, Puño del Escarabajo|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, crea una ficha girada que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. +Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el campo de batalla, roba tres cartas. Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Hateful Eidolon|Eidolón del odio|Criatura encantamiento — Espíritu|Vínculo vital.\nSiempre que una criatura encantada muera, roba una carta por cada Aura que controlabas que estuviera anexada a ella. Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. -Haughty Djinn|Djinn arrogante|Criatura — Djinn|Vuela.\nLa fuerza del Djinn arrogante es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Haughty Djinn|Djinn arrogante|Criatura — Djinn|Vuela.\nLa fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Hauken's Insight|Perspicacia de Hauken|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con este permanente sin pagar su coste de maná. Haunt of the Dead Marshes|Aparición de las Ciénagas de los Muertos|Criatura — Elfo pesadilla|Cuando la Aparición de las Ciénagas de los Muertos entre al campo de batalla, adivina 1.\n{2}{B}: Regresa la Aparición de las Ciénagas de los Muertos de tu cementerio al campo de batalla girada. Activa esto solo si controlas una criatura legendaria. +Haunt the Network|Poseer la red|Conjuro|Elige un oponente objetivo. Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Luego, el jugador elegido pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. @@ -9317,19 +10823,24 @@ Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|Encantamiento|{B}: pon la criatura objeti Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. +Haunted Hellride|Sembradora del terror|Artefacto — Vehículo|Siempre que ataques, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\nTripular 1. Haunted Library|Biblioteca embrujada|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Haunted Mire|Cenagal embrujado|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEl Cenagal embrujado entra al campo de batalla girado. Haunted One|Atormentado|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura se gire, ella y otras criaturas que controlas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen cada una +2/+0 y ganan la habilidad de resiliencia hasta el final del turno". (Cuando una criatura con la habilidad de resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.) Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Haunted Ridge|Risco embrujado|Tierra|El Risco embrujado entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Haunted Screen|Pantalla poseída|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G}, {U} o {R}.\n{7}: Pon siete contadores +1/+1 sobre la Pantalla poseída. Se convierte en una criatura Espíritu 0/0 además de sus otros tipos. Activa esto solo una vez. Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Haunting Figment|Imaginario inquietante|Criatura — Ilusión|Vigilancia.\nEl Imaginario inquietante no puede ser bloqueado mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Haunting Figment|Imaginario inquietante|Criatura — Ilusión|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Imaginario inquietante no puede ser bloqueado mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. Haunting Imitation|Imitación perturbadora|Conjuro|Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de criatura mostrada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Si no se mostraron cartas de criatura de esta manera, regresa la Imitación perturbadora a la mano de su propietario. Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier número de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa Desgracia torturante hace X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de cartas retiradas de esta manera. Haunting Voyage|Travesía perturbadora|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa hasta dos cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, regresa todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {5}{B}{B}. +Hauntwoods Shrieker|Chillador de Bosques Espectrales|Criatura — Mutante bestia|Siempre que el Chillador de Bosques Espectrales ataque, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\n{1}{G}: Muestra el permanente boca abajo objetivo. Si es una carta de criatura, puedes ponerlo boca arriba. +Have for Dinner|Preparar la cena|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 y una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Haven of the Harvest|Refugio de la cosecha|Tierra|El Refugio de la cosecha entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W}.\nAura\n{2}{G/W} Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. @@ -9337,6 +10848,7 @@ Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Havenwood Wurm|Sierpe de Havenwood|Criatura — Sierpe|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nArrolla. +Havi, the All-Father|Havi, el Padre de todo|Criatura legendaria — Guerrero deidad|Havi, el Padre de todo tiene la habilidad de indestructible mientras haya cuatro o más cartas históricas en tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nProyecto de Sabios — Siempre que Havi u otra criatura legendaria que controlas muera, regresa la carta de criatura legendaria objetivo con menor valor de maná de tu cementerio al campo de batalla girada. Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. @@ -9344,27 +10856,37 @@ Havoc Jester|Bufón agitador|Criatura — Diablo|Siempre que sacrifiques un perm Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) Havoc|Devastación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas. Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|Criatura - Insecto|Vuela.\nLa Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Haystack|Fardo de heno|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo que controlas sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier objeto anexado a ella como si no existiese hasta tu próximo turno.) +Haytham Kenway|Haytham Kenway|Criatura legendaria — Caballero humano|Protección contra Asesinos.\nLos otros Caballeros que controlas obtienen +2/+2 y tienen protección contra Asesinos.\nCuando Haytham Kenway entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta que Haytham Kenway deje el campo de batalla. Haywire Mite|Ácaro desestabilizador|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Ácaro desestabilizador muera, ganas 2 vidas.\n{G}, sacrificar el Ácaro desestabilizador: Exilia el artefacto que no sea criatura o el encantamiento que no sea criatura objetivo. +Hazard of the Dunes|Peligro de las dunas|Criatura — Sierpe|Arrolla, alcance.\nAgotar — {6}{G}: Pon tres contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Hazardous Blast|Ráfaga peligrosa|Conjuro|La Ráfaga peligrosa hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Hazardroot Herbalist|Herborista de la raíz peligrosa|Criatura — Druida conejo|Siempre que ataques, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si esa criatura es una ficha, también gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr. Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Hazel of the Rootbloom|Avellana de la Raizflora|Criatura legendaria — Druida ardilla|{T}, pagar 2 vidas, girar X fichas enderezadas que controlas: Agrega X manás de cualquier combinación de colores.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas. Si esa ficha es una Ardilla, en vez de eso, crea dos fichas que son copias de ella. +Hazel's Brewmaster|Pocimista de Avellana|Criatura — Brujo ardilla|Amenaza.\nSiempre que la Pocimista de Avellana entre o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio y crea una ficha de Comida.\nLas Comidas que controlas tienen todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con la Pocimista de Avellana. +Hazel's Nocturne|Nocturno de Avellana|Instantáneo|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Hazerider Drake|Draco de la niebla|Criatura - Draco|Vuela, protección contra rojo Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon, moldeador de arena|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cruza desiertos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Desierto.)\nPuedes jugar tierras Desierto desde tu cementerio.\nSiempre que un Desierto entre al campo de batalla bajo tu control, crea dos fichas de criatura Guerrero Arena rojas, verdes y blancas 1/1. Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Hazoret, Godseeker|Hazoret, reclutadioses|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{1}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno.\nHazoret no puede atacar ni bloquear a menos que tengas velocidad máxima. Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|Criatura - Ilusión Homúnculo|El Homúnculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada. He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. +Head of the Homestead|Ama de la hacienda|Criatura — Ciudadano conejo|Cuando el Ama de la hacienda entre, crea dos fichas de criatura Conejo blancas 1/1. Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Headless Rider|Jinete sin cabeza|Criatura — Zombie|Siempre que el Jinete sin cabeza u otro Zombie que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. Headlong Rush|Embestida temeraria|Instantáneo|La criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Headsplitter|Rompecabezas|Artefacto — Equipo|Cuando el Rompecabezas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de amenaza y luego anéxale el Rompecabezas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Headstone|Lápida|Instantáneo|Retira del juego la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| @@ -9382,6 +10904,7 @@ Healing Technique|Técnica sanadora|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechi Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Heap Gate|Puerta Escombros|Tierra — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}, girar un Portal enderezado que controlas: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Heaped Harvest|Cosecha colmada|Artefacto — Comida|Cuando la Cosecha colmada entre y cuando la sacrifiques, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\n{2}, {T}, sacrificar la Cosecha colmada: Ganas 3 vidas. Heart Sliver|Fragmentado enérgico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Heart Warden|Guardián del corazón|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{2}, sacrificar el Guardián del corazón: roba una carta. Heart Wolf|Lobo montaraz|Criatura - Lobo|Daña primero\n{T}: el enano objetivo gana la habilidad de dañar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad sólo durante el combate. @@ -9394,20 +10917,27 @@ Heart's Desire|Deseo del corazón|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatur Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. -Heartfire Immolator|Inmolador de la llama del corazón|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{R}, sacrificar el Inmolador de la llama del corazón: Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo. +Heartfire Hero|Héroe de la llama del corazón|Criatura — Soldado ratón|Valentía — Siempre que el Héroe de la llama del corazón sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Héroe de la llama del corazón muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Heartfire Immolator|Inmolador de la llama del corazón|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{R}, sacrificar esta criatura: Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo. Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Heartflame Duelist|Duelista del fuego interior|Criatura — Caballero humano|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Heartflame Slash|Filo del fuego interior|Instantáneo — Aventura|El Filo del fuego interior hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Hearth Charm|Amuleto de las brasas|Instantáneo|Elige una -- destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. +Hearth Elemental|Elemental del brasero|Criatura — Elemental|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio que son cartas de instantáneo, de conjuro y/o que tienen una Aventura. Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Hearthborn Battler|Luchadora del fogolar|Criatura — Brujo lagarto|Prisa.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, la Luchadora del fogolar hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. Heartlash Cinder|Ceniciento corazón de látigo|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. Heartless Act|Acto desalmado|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo que no tenga contadores sobre ella.\n• Remueve hasta tres contadores de la criatura objetivo. +Heartless Conscription|Reclutamiento descorazonado|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Por cada carta exiliada de esta manera, puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Exilia el Reclutamiento descorazonado. Heartless Hidetsugu|Hidetsugu el descorazonado|Criatura legendaria - Chamán ogro|{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. Heartless Pillage|Saqueo sin compasión|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Hearts on Fire|Corazones ardientes|Instantáneo|Una o dos criaturas objetivo obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. +Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. Heartstone|Piedra de la voluntad|Artefacto|Las habilidades activadas cuestan 1 menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta 0 o menos para jugarla, cuesta 1 para ser jugada. Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|Criatura - Dríada|La Dríada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. @@ -9422,7 +10952,7 @@ Heat Wave|Ola de calor|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {R}\nLas criatura Heat of Battle|Ardor de la Batalla|Encantamiento|Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Heated Debate|Debate acalorado|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nEl Debate acalorado hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. -Heaven|Cielo|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Heaven|Cielo // Tierra|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. Heavy Ballista|Balista pesada|Criatura - Soldado Humano|{T}: la Balista pesada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. @@ -9430,7 +10960,10 @@ Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene + Heavyweight Demolisher|Demoledora pesada|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la Demoledora pesada a menos que pagues {3}.\nDesenterrar {6}{R}{R}. ({6}{R}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Hedge Maze|Laberinto de setos|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nEl Laberinto de setos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Laberinto de setos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Hedge Shredder|Trituradora de setos|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Trituradora de setos ataque, puedes moler dos cartas.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, ponlas en el campo de batalla giradas.\nTripular 1. Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. +Hedge Whisperer|Susurrador de setos|Criatura — Detective druida elfo|Puedes elegir no enderezar el Susurrador de setos durante tu paso de enderezar.\n{3}{G}, {T}, recabar pruebas 4: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Jabalí Planta verde 5/5 con la habilidad de prisa mientras el Susurrador de setos permanezca girado. Sigue siendo una tierra. Activa esto solo como un conjuro. (Para recabar pruebas 4, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 4 o más.) Hedgewitch's Mask|Máscara de bruja protectora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. @@ -9455,9 +10988,12 @@ Heir of the Ancient Fang|Heredera del colmillo antiguo|Criatura — Samurái ví Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Vuela. Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. +Heirloom Epic|Epopeya heredada|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. Por cada maná en el coste de activación de esta habilidad, puedes girar una criatura enderezada que controlas en vez de pagar ese maná. Activa esto solo como un conjuro. +Heirloom Mirror|Espejo familiar|Artefacto|{1}, {T}, pagar 1 vida, descartar una carta: Roba una carta, muele una carta y pon un contador de ritual sobre el Espejo familiar. Luego, si tiene tres o más contadores de ritual sobre él, remuévelos y transfórmalo. Activa esto solo como un conjuro. Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Helbrute|Bruto Infernal|Criatura artefacto — Acorazado astartes|Prisa.\nSarcófago — Puedes lanzar el Bruto Infernal desde tu cementerio exiliando otra carta de criatura de tu cementerio además de pagar sus otros costes. +Helga, Skittish Seer|Helga, vidente inquieta|Criatura legendaria — Druida rana|Siempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 4 o más, robas una carta, ganas 1 vida y pones un contador +1/+1 sobre Helga, vidente inquieta.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza de Helga, vidente inquieta. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura con valor de maná de 4 o más o hechizos de criatura con {X} en sus costes de maná. Helica Glider|Planeadora de hélicas|Criatura — Ardilla pesadilla|La Planeadora de hélicas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre ella: un contador de volar o un contador de dañar primero. Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. Heliod's Intervention|Intervención de Heliod|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye X artefactos y/o encantamientos objetivo.\n• El jugador objetivo gana el doble de X vidas. @@ -9465,22 +11001,26 @@ Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Pere Heliod's Punishment|Castigo de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEl Castigo de Heliod entra al campo de batalla con cuatro contadores de tarea sobre él.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pierde todas las habilidades y tiene "{T}: Remueve un contador de tarea del Castigo de Heliod. Luego, si no tiene contadores de tarea sobre él, destruye el Castigo de Heliod". Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. Heliod, Sun-Crowned|Heliod, Corona Solar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o encantamiento objetivo que controlas.\n{1}{W}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Heliod, the Radiant Dawn|Heliod, el Amanecer Radiante|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Cuando Heliod, el Amanecer Radiante entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo que no sea una Deidad de tu cementerio a tu mano.\n{3}{U/P}: Transforma a Heliod, el Amanecer Radiante. Activa esto solo como un conjuro. ({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas.) +Heliod, the Warped Eclipse|Heliod, el Eclipse Deformado|Criatura encantamiento legendaria — Deidad pirexiano|Puedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada carta que tus oponentes hayan robado este turno. Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. Hell Mongrel|Mestizo infernal|Criatura — Perro pesadilla|Descartar una carta: El Mestizo infernal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Hell to Pay|Me las pagarás|Conjuro|Me las pagarás hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de Tesoro giradas igual a la cantidad de daño sobrante hecho a esa criatura de esta manera. Hell's Caretaker|Vigilante del Averno|Criatura — Horror|{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Hell's Thunder|Trueno del infierno|Criatura — Elemental|Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Hell-Bent Raider|Incursor empeñado|Criatura — Bárbaro|Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. Hellcarver Demon|Demonio tallador infernal|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Helldozer|Excavador infernal|Criatura — Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. +Helldozer|Excavador infernal|Criatura - Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. Hellfire Mongrel|Mestizo fuego infernal|Criatura — Perro elemental|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. Hellhole Flailer|Azotador del infierno|Criatura — Guerrero ogro|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. Hellhole Rats|Ratas infernales|Criatura — Rata|Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. Hellion Crucible|Crisol de infernales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Hellion Eruption|Erupción de infernales|Conjuro|Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. Hellish Rebuke|Reprensión infernal|Instantáneo|Hasta el final del turno, los permanentes que controlan tus oponentes ganan "Cuando este permanente haga daño al jugador que lanzó la Reprensión infernal, sacrifica este permanente. Pierdes 2 vidas". +Hellish Sideswipe|Siniestro infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nDestruye la criatura o Vehículo objetivo. Si el permanente sacrificado era un Vehículo, roba una carta. Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. Hellkite Courser|Engendro montura|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro montura entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla un comandante del cual eres propietario desde la zona de mando. Gana la habilidad de prisa. Regrésalo a la zona de mando al comienzo del próximo paso final. Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. @@ -9492,6 +11032,8 @@ Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Hellspur Brute|Bruto de los Necroespuela|Criatura — Mercenario minotauro|Afinidad por forajidos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Asesino, Mercenario, Pirata, Bribón y/o Brujo que controlas.)\nArrolla. +Hellspur Posse Boss|Capitán de los Necroespuela|Criatura — Bribón lagarto|Los otros forajidos que controlas tienen la habilidad de prisa. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\nCuando el Capitán de los Necroespuela entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Mercenario rojas 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Helm of Awakening|Yelmo del despertar|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 menos para jugarlos. Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} @@ -9500,18 +11042,26 @@ Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Ye Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. +Helpful Hunter|Cazador servicial|Criatura — Felino|Cuando esta criatura entre, roba una carta. +Helping Hand|Mano amiga|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada. Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Hematite Talisman|Talismán de hematites|Artefacto|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Hemlock Vial|Frasco de cicuta|Artefacto|Cuando el Frasco de cicuta entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\n{B}, {T}, sacrificar el Frasco de cicuta: Cada criatura equipada y Equipo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.\nEco {1}{B}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\n{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Henge Guardian|Guardián de los menhires|Criatura Artefacto - Sierpe Dragón|{2}: Guardián de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Henge Walker|Caminante del Crómlech|Criatura artefacto — Gólem|Tesón — Si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzar este hechizo, la Caminante del Crómlech entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Henge of Ramos|Menhir de Ramos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Hengegate Pathway|Senda de Portal del Crómlech|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Henrika Domnathi|Henrika Domnathi|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige uno que no haya sido elegido:\n• Cada jugador sacrifica una criatura.\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Transforma a Henrika Domnathi. +Henrika, Infernal Seer|Henrika, vidente infernal|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\n{1}{B}{B}: Cada criatura que controlas con las habilidades de volar, toque mortal y/o vínculo vital obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Henry Wu, InGen Geneticist|Henry Wu, genetista de InGen|Criatura legendaria — Científico humano|Henry Wu, genetista de InGen y las otras criaturas Humano que controlas tienen la habilidad de aprovechar. (Cuando una criatura con la habilidad de aprovechar entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas aproveche una criatura que no sea Humano, roba una carta. Si la criatura aprovechada tenía una fuerza de 3 o más, crea una ficha de Tesoro. Henzie "Toolbox" Torre|Henzie Torre, el Proveedor|Criatura legendaria — Bribón diablo|Cada hechizo de criatura que lances con valor de maná de 4 o más tiene la habilidad de irrupción. El coste de irrupción es igual a su coste de maná. (Puedes elegir lanzar ese hechizo pagando su coste de irrupción. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nTe cuesta {1} menos pagar los costes de irrupción por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. +Herald of Eternal Dawn|Mensajera del alba eterna|Criatura — Ángel|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. +Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, ganas 2 vidas. Herald of Hadar|Heraldo de Hadar|Criatura — Brujo humano|Círculo de muerte — {5}{B}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Cada oponente pierde 2 vidas.\n10—19 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n20 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Herald of Hoofbeats|Heraldo de la cabalgada|Criatura — Caballero humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de caballería.)\nLos otros Caballeros que controlas tienen la habilidad de caballería. Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. @@ -9531,15 +11081,20 @@ Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre Heraldic Banner|Estandarte heráldico|Artefacto|En cuanto el Estandarte heráldico entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+0.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. Heralds of Tzeentch|Heraldos de Tzeentch|Criatura — Demonio|Vuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Herbal Poultice|Cataplasma de hierbas|Artefacto|{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. +Herbology Instructor|Instructor de herbología|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Instructor de herbología entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{6}{B/P}: Transforma al Instructor de herbología. Activa esto solo como un conjuro. ({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.) Herd Baloth|Báloth de la manada|Criatura — Bestia|Siempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Báloth de la manada, puedes crear una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Herd Heirloom|Reliquia de la manada|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas con fuerza de 4 o más gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". Herd Migration|Migración de la manada|Conjuro|Dominio — Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\n{1}{G}, descartar la Migración de la manada: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 3 vidas. Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. +Herigast, Erupting Nullkite|Herigast, engendro en erupción|Criatura legendaria — Dragón eldrazi|Emerger {6}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el valor de maná de esa criatura.)\nCuando lances este hechizo, puedes exiliar tu mano. Si lo haces, roba tres cartas.\nVuela.\nCada hechizo de criatura que lances tiene la habilidad de emerger. El coste de emerger es igual a su coste de maná. Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Heritage Reclamation|Recuperación del patrimonio|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. Hermetic Study|Estudio hermético|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto daño a la criatura o jugador objetivo." Hermit Druid|Druida ermitaño|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra básica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio. Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. +Hermitic Nautilus|Nautilo ermitaño|Criatura artefacto — Nautilo|Vigilancia.\n{1}{U}: El Nautilo ermitaño obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 que están giradas y atacando. Hero of Bretagard|Heroína de Bretagard|Criatura — Guerrero humano|Siempre que exilies una o más cartas de tu mano y/o permanentes del campo de batalla, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Heroína de Bretagard.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga cinco o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga diez o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de indestructible y es una Deidad además de sus otros tipos. Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -9580,30 +11135,43 @@ Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un co Hexgold Halberd|Alabarda de hexoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero y arrollar.\nEquipar {2}{R}. Hexgold Hoverwings|Alas planeadoras de hexoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlas que están equipadas obtienen +1/+0.\nEquipar {2}{W}. Hexgold Slash|Corte de hexoro|Instantáneo|El Corte de hexoro hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, en vez de eso, el Corte de hexoro hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Hexgold Slith|Slit de hexoro|Criatura — Slit|Cuando el Slit de hexoro entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Slit de hexoro ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSiempre que el Slit de hexoro haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Hexmark Destroyer|Destructor Maldicida|Criatura artefacto — Necrón|Eliminador de múltiples amenazas — El Destructor Maldicida no puede ser bloqueado excepto por seis o más criaturas.\nDesenterrar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| Hexplate Wallbreaker|Rompemuros hexarmado|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque, si es la primera fase de combate del turno, endereza cada criatura atacante. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEquipar {3}{R}. Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. +Hezrou|Hezrou|Criatura — Demonio rana|Siempre que una o más criaturas que controlas sean bloqueadas, cada criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario." Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. Hickory Woodlot|Área de pacanas|Tierra|El Área de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Área de pacanas: añade {G}{G} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Área de pacanas, sacrifícala. Hidden Ancients|Ancianos ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arbóreo 5/5. +Hidden Blade|Hoja oculta|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Hoja oculta entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Asesino, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {2}. +Hidden Cataract|Catarata escondida|Tierra — Cueva|La Catarata escondida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar la Catarata escondida: Descubre 4. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Hidden Courtyard|Patio escondido|Tierra — Cueva|El Patio escondido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{4}{W}, {T}, sacrificar el Patio escondido: Descubre 4. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. +Hidden Footblade|Hoja oculta para el pie|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Hoja oculta para el pie entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hidden Gibbons|Gibones ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo instantáneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura mono 4/4. +Hidden Grotto|Gruta escondida|Tierra|Cuando la Gruta escondida entre, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar. Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Hidden Herd|Manada oculta|Encantamiento|Cuando un oponente juegue una tierra que no sea básica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3. Hidden Horror|Horror oculto|Criatura — Horror|Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. +Hidden Necropolis|Necrópolis escondida|Tierra — Cueva|La Necrópolis escondida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{4}{B}, {T}, sacrificar la Necrópolis escondida: Descubre 4. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Hidden Nursery|Vivero escondido|Tierra — Cueva|El Vivero escondido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{4}{G}, {T}, sacrificar el Vivero escondido: Descubre 4. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Hidden Predators|Depredadores ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4. Hidden Retreat|Escondrijo|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Prevén todo el daño que fuera ser hecho por el instantáneo o conjuro objetivo este turno. Hidden Spider|Araña oculta|Encantamiento|Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Araña oculta es un encantamiento, la Araña oculta se convierte en una criatura Araña 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Hidden Stag|Ciervo oculto|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2.\nSiempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento. Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hidden Volcano|Volcán escondido|Tierra — Cueva|El Volcán escondido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Volcán escondido: Descubre 4. Activa esto solo como un conjuro. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Hide in Plain Sight|Esconderse a plena vista|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, enmascara dos de ellas y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Para enmascarar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. +Hideous Fleshwheeler|Corredor de carne espantoso|Criatura — Rata pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando esta criatura se transforme en el Corredor de carne espantoso, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de permanente objetivo con valor de maná de 2 o menos de un cementerio. Hideous Laughter|Risa espantosa|Instantáneo - Arcano|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Hideous Visage|Máscara espantosa|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) +Hidetsugu Consumes All|Hidetsugu lo devora todo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná de 1 o menos.\nII — Exilia todos los cementerios.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu y Kairi|Criatura legendaria — Dragón demonio ogro|Vuela.\nCuando Hidetsugu y Kairi entren al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando Hidetsugu y Kairi mueran, exilia la primera carta de tu biblioteca. El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Hidetsugu's Second Rite|Segundo rito de Hidetsugu|Instantáneo|Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, caos devorador|Criatura legendaria — Demonio ogro|{B}, sacrificar una criatura: Adivina 2.\n{2}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Cuando exilies una carta que no sea tierra de esta manera, Hidetsugu, caos devorador hace una cantidad de daño igual al valor de maná de la carta exiliada a cualquier objetivo. @@ -9613,13 +11181,18 @@ Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieroman Hierophant Bio-Titan|Biotitán Hierofante|Criatura — Tiránido|Metabolismo frenético — Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada contador removido de esta manera.\nVigilancia, alcance, rebatir {2}.\nTitánico — El Biotitán Hierofante no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. +High Fae Negotiator|Gran hada negociadora|Criatura — Brujo hada|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Gran hada negociadora entre al campo de batalla, si fue negociada, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +High Fae Trickster|Gran hada embaucadora|Criatura — Hechicero hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +High Noon|A la hora señalada|Encantamiento|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno.\n{4}{R}, sacrificar A la hora señalada: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +High Stride|Sin meter la pata|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. High Tide|Marea alta|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gire una Isla para obtener maná, ese jugador agrega un {U} adicional. -High-Rise Sawjack|Experta en sierras de altura|Criatura — Ciudadano elfo|Alcance.\nSiempre que la Experta en sierras de altura bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Experta en sierras de altura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +High-Rise Sawjack|Experta en sierras de altura|Criatura — Ciudadano elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Experta en sierras de altura bloquee una criatura con la habilidad de volar, la Experta en sierras de altura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +High-Society Hunter|Cazadora de la casta|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, roba una carta. High-Speed Hoverbike|Moto aérea de alta velocidad|Artefacto — Vehículo|Destello.\nVuela.\nCuando la Moto aérea de alta velocidad entre al campo de batalla, gira hasta una criatura objetivo.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Highborn Vampire|Vampiro de alta cuna|Criatura — Guerrero vampiro| @@ -9630,9 +11203,11 @@ Highland Giant|Gigante montañés|Criatura - Gigante| Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Highspire Bell-Ringer|Campanera de Cumbralta|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar el segundo hechizo que lances cada turno. Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Highway Robbery|Asalto en la carretera|Conjuro|Puedes descartar una carta o sacrificar una tierra. Si lo haces, roba dos cartas.\nTramar {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura Legendaria - Ninja Humano|Ninjitsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -9650,9 +11225,11 @@ Hinterland Drake|Draco del interior|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del inte Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. +Hinterland Sanctifier|Santificador del interior|Criatura — Clérigo conejo|Siempre que otra criatura que controlas entre, ganas 1 vida. Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. Hipparion|Hiparión|Criatura - Caballo|El Hiparión no puede bloquear criatura con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados.) Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Hired Claw|Garra a sueldo|Criatura — Mercenario lagarto|Siempre que ataques con uno o más Lagartos, la Garra a sueldo hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre la Garra a sueldo. Activa esto solo si un oponente perdió vidas este turno y solo una vez por turno. Hired Giant|Gigante contratado|Criatura - Gigante|Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca. Hired Hexblade|Filo maléfico a sueldo|Criatura — Brujo elfo|Cuando el Filo maléfico a sueldo entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, robas una carta y pierdes 1 vida. Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. @@ -9667,6 +11244,7 @@ Historian of Zhalfir|Historiador de Zhalfir|Criatura — Hechicero humano|Siempr Historian's Boon|Dádiva de la historiadora|Encantamiento|Siempre que la Dádiva de la historiadora u otro encantamiento que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nSiempre que la última habilidad de capítulo de una Saga que controlas se dispare, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Historian's Wisdom|Sabiduría de la historiadora|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Sabiduría de la historiadora entre al campo de batalla, si el permanente encantado es una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+1. History of Benalia|Historia de Benalia|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Hit the Mother Lode|Conseguir el premio gordo|Conjuro|Descubre 10. Si el valor de maná de la carta descubierta es menor que 10, crea una cantidad de fichas de Tesoro giradas igual a la diferencia. (Para descubrir 10, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 10 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Hitchclaw Recluse|Reclusa garras curvas|Criatura — Araña|Alcance. Hithlain Knots|Nudos de hithlain|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. Adivina 1.\nRoba una carta. Hithlain Rope|Cuerda de hithlain|Artefacto|La Cuerda de hithlain no puede ser sacrificada.\n{1}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. El jugador de tu derecha gana el control de la Cuerda de hithlain.\n{2}, {T}: Roba una carta. El jugador de tu derecha gana el control de la Cuerda de hithlain. @@ -9675,6 +11253,7 @@ Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. Hive of the Eye Tyrant|Colmena del ojo tirano|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Colmena del ojo tirano entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Colmena del ojo tirano se convierte en una criatura Contemplador negra 3/3 con la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor". Sigue siendo una tierra. Hiveheart Shaman|Chamán corazoncolmena|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Chamán corazoncolmena ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica que no comparta un tipo de tierra con una tierra que controlas, poner esa carta en el campo de batalla y luego barajar.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Hivespine Wolverine|Glotón enjambrespina|Criatura — Glotón elemental|Cuando el Glotón enjambrespina entre, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• El Glotón enjambrespina lucha contra la ficha de criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragón mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y sólo si controlas la Hivis de la Escama. Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) @@ -9683,6 +11262,7 @@ Hoard Hauler|Camión de tesoros|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Hoard Robber|Ladronzuela de tesoros|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que la Ladronzuela de tesoros haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Hoarder's Overflow|Rebose del acaparador|Encantamiento|Cuando el Rebose del acaparador entre y siempre que gastes 4, pon un contador de alijo sobre él. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.)\n{1}{R}, sacrificar el Rebose del acaparador: Descarta tu mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de alijo sobre el Rebose del acaparador. Hoarding Broodlord|Líder de progenie acaparador|Criatura — Dragón|Convocar.\nVuela.\nCuando el Líder de progenie acaparador entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, exíliala boca abajo y luego baraja. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes jugarla.\nLos hechizos que lanzas desde el exilio tienen la habilidad de convocar. Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. Hoarding Ogre|Ogresa acaparadora|Criatura — Ogro|Siempre que la Ogresa acaparadora ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n10—19 VERT Crea dos fichas de Tesoro.\n20 VERT Crea tres fichas de Tesoro. @@ -9705,20 +11285,26 @@ Hold the Line|Mantener la posición|Instantáneo|Las criaturas bloqueadoras obti Holdout Settlement|Asentamiento contumaz|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Hollow Marauder|Merodeador hueco|Criatura — Bribón espectro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nVuela.\nCuando el Merodeador hueco entre al campo de batalla, cualquier cantidad de oponentes objetivo descarta una carta cada uno. Por cada uno de esos oponentes que no descartó una carta con valor de maná de 4 o más, roba una carta. Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hollow Scavenger|Carroñero hambriento|Criatura — Lobo|{1}, sacrificar una Comida: El Carroñero hambriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Hollow Trees|Árbol hueco|Tierra|El Árbol hueco entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Árbol hueco durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Árbol hueco esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Árbol hueco: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. Hollow Warrior|Guerrero Hueco|Criatura Artefacto - Guerrero Gólem|El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control. (Este coste es pagado cuando los atacantes o bloqueadores son declarados.) Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura - Bestia| +Hollowhenge Huntmaster|Maestra de caza de Hollowhenge|Criatura — Licántropo|Antimaleficio.\nLos otros permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Hollowhenge Overlord|Señor de Hollowhenge|Criatura — Lobo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, por cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Hollowmurk Siege|Asedio a la hondonada lúgubre|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige Sultai o Abzan.\n• Sultai — Siempre que se ponga un contador sobre una criatura que controlas, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n• Abzan — Siempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Holy Avenger|Vengadora sagrada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura de tu mano anexada a ella.\nEquipar {2}{W}. +Holy Cow|Vaca sagrada|Criatura — Ángel buey|Destello.\nVuela.\nCuando la Vaca sagrada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Holy Frazzle-Cannon|Cañón crepitante sagrado|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y sobre cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {1}. Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. @@ -9728,14 +11314,17 @@ Homestead Courage|Coraje hogareño|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatu Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Homicide Investigator|Investigadora de homicidios|Criatura — Detective humano|Siempre que una o más criaturas que no sean fichas que controlas mueran, investiga. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Homunculus Horde|Horda de homúnculos|Criatura — Homúnculo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha que es una copia de esta criatura. Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. Honden of Night's Reach|Honden del alcance nocturno|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Honest Rutstein|Honesto Rutstein|Criatura legendaria — Brujo humano|Cuando Honesto Rutstein entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura. Honey Mammoth|Mamut de la miel|Criatura — Elefante|Cuando el Mamut de la miel entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Honeymoon Hearse|Carroza de la luna de miel|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: La Carroza de la luna de miel se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. @@ -9748,6 +11337,7 @@ Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. Honorable Scout|Explorador honorable|Criatura - Explorador Soldado Humano|Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo. Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Honored Dreyleader|Jerardilla venerado|Criatura — Guerrero ardilla|Arrolla.\nCuando el Jerardilla venerado entre, pon un contador +1/+1 sobre él por cada otra Ardilla y/o Comida que controlas.\nSiempre que otra Ardilla o Comida que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre el Jerardilla venerado. Honored Heirloom|Herencia honrada|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) @@ -9759,15 +11349,23 @@ Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha e Hooded Kavu|Kavu con Cresta|Criatura - Kavu|{B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Hoodwink|Embaucar|Instantáneo|Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario. Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huella de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esto solo durante tu turno. +Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento estirpe — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huella de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esto solo durante tu turno. +Hook-Haunt Drifter|Errante embrujaanzuelos|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSi el Errante embrujaanzuelos fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Hookblade Veteran|Veterano del gancho|Criatura — Asesino humano|Mientras sea tu turno, el Veterano del gancho tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance.) +Hookblade|Gancho|Artefacto — Equipo|Cuando el Gancho entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hookhand Mariner|Marinero garfiosmanos|Criatura — Licántropo humano|Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. +Hop to It|Patas a la obra|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Conejo blancas 1/1. Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. Hope Charm|Amuleto de esperanza|Instantáneo|Elige una -- la criatura objetivo gaña la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo. Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Hope and Glory|Esperanza y gloria|Instantáneo|Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. +Hope-Ender Coatl|Coatl ahogaesperanzas|Criatura — Víbora eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances este hechizo, contrarresta el hechizo objetivo que controla un oponente a menos que pague {1}.\nVuela. Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. Hopeful Initiate|Iniciado optimista|Criatura — Brujo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{2}{W}, remover dos contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Hopeful Vigil|Vigilancia esperanzadora|Encantamiento|Cuando la Vigilancia esperanzadora entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nCuando la Vigilancia esperanzadora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, adivina 2.\n{2}{W}: Sacrifica la Vigilancia esperanzadora. +Hopeless Nightmare|Pesadilla sin esperanza|Encantamiento|Cuando la Pesadilla sin esperanza entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\nCuando la Pesadilla sin esperanza vaya a un cementerio desde el campo de batalla, adivina 2.\n{2}{B}: Sacrifica la Pesadilla sin esperanza. Hopping Automaton|Autómata saltarín|Criatura Artefacto - Constructo|{0}: el Autómata saltarín obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. @@ -9787,12 +11385,14 @@ Horn of Gondor|Cuerno de Gondor|Artefacto legendario|Cuando el Cuerno de Gondor Horn of Greed|Cuerno de la codicia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta. Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo, pueder pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno. Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|Artefacto|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Cuerno de Ramos: añade {G} a tu reserva de maná. +Horn of Valhalla|Horn of Valhalla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {3}. Horn of the Mark|Cuerno de la Marca|Artefacto legendario|Siempre que dos o más criaturas que controlas ataquen a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Hornbash Mentor|Mentor de cuernazos|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Mentor de cuernazos entre al campo de batalla, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de arrollar. -Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|Criatura - Felino|Siempre que el Leopardo Cornudo hace daño, gana esa cantidad en vidas. Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Horned Kavu|Kavu astado|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario. +Horned Loch-Whale|Ballena del lago con cuernos|Criatura — Ballena|Destello.\nRebatir {2}.\nLa Ballena del lago con cuernos entra al campo de batalla girada a menos que sea tu turno. Horned Sliver|Fragmentado astado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene la habilidad de arrollar. Horned Stoneseeker|Buscapiedras astado|Criatura — Lagarto|Amenaza.\nCuando el Buscapiedras astado entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\nCuando el Buscapiedras astado deje el campo de batalla, sacrifica una Piedra de poder. Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. @@ -9807,14 +11407,21 @@ Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. Horrible Hordes|Hordas pavorosas|Criatura Artefacto - Espíritu|Ímpetu {1} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Horrid Shadowspinner|Tejesombras horrible|Criatura — Horror|Vínculo vital.\nSiempre que el Tejesombras horrible ataque, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta esa misma cantidad de cartas. +Horrid Vigor|Energía horrible|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. +Horrific Assault|Asalto terrorífico|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Si controlas un Eldrazi, ganas 3 vidas. Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . Horror of Horrors|Horror de horrores|Encantamiento|Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Horror of the Broken Lands|Horror de las Tierras Desoladas|Criatura — Horror|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Horror of the Dim|Horror de los Dim|Criatura — Horror|{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Horses of the Bruinen|Caballos del Bruinen|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Adivina 1. El Anillo te tienta. Horseshoe Crab|Cangrejo bayoneta|Criatura — Cangrejo|{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. +Hospital Room|Habitación de hospital|Encantamiento — Sala|Habitación de hospital\no3oW\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo. +Host of the Hereafter|Anfitriona del más allá|Criatura — Brujo zombie|Esta criatura entra con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que esta criatura u otra criatura que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, pon sus contadores sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hostile Hostel|Hostal hostil|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de alma sobre el Hostal hostil. Luego, si hay tres o más contadores de alma sobre él, remueve esos contadores, transfórmalo y luego enderézalo. Activa esto solo como un conjuro. +Hostile Investigator|Investigador hostil|Criatura — Detective bribón ogro|Cuando el Investigador hostil entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que uno o más jugadores descarten una o más cartas, investiga. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Hostile Negotiations|Negociación hostil|Instantáneo|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca en un montón boca abajo y luego exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca en otro montón boca abajo. Mira las cartas de cada montón y luego pon un montón de tu elección boca arriba. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Pierdes 3 vidas. Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". @@ -9822,8 +11429,11 @@ Hostile Takeover|Tomar el poder por la fuerza|Conjuro|Hasta una criatura objetiv Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." +Hotfoot Gnome|Gnomo fogopiés|Criatura artefacto — Gnomo|Prisa.\n{T}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. +Hotshot Investigators|Investigadores famosos|Criatura — Detective vedalken|Cuando los Investigadores famosos entren al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. Si la controlabas, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Hotshot Mechanic|Mecánica estrella|Criatura artefacto — Piloto zorro|La Mecánica estrella tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más. +Hound Tamer|Domador de perros|Criatura — Licántropo humano|Arrolla.\n{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Hour of Devastation|La Hora de la Devastación|Conjuro|Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. @@ -9833,19 +11443,24 @@ Hour of Need|Momento de necesidad|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar el Momento de Hour of Promise|La Hora de la Promesa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Hour of Reckoning|La hora de la verdad|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. Hour of Revelation|La Hora de la Revelación|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +Hour of Victory|La Hora de la Victoria|Encantamiento|¡Enciende el motor\nCuando este encantamiento entre, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nVelocidad máxima — {1}{B}, sacrificar este encantamiento: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. +House Cartographer|Cartógrafo de la Casa|Criatura — Superviviente explorador humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Cartógrafo de la Casa está girado, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. House Guildmage|Maga del gremio de la Casa|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. +Hoverstone Pilgrim|Peregrina de aeropiedra|Criatura artefacto — Gólem|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\n{2}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Howl of the Hunt|Aullido de la caza|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aullido de la caza entre al campo de batalla, si la criatura encantada es un Lobo o Licántropo, endereza esa criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. +Howler's Heavy|Matón de Alarido|Criatura — Pirata foca|Ciclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la actividad de ciclo de esta carta, la criatura o Vehículo objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Howling Fury|Furia aullante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno. +Howling Galefang|Colmillovendaval aullante|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nEl Colmillovendaval aullante tiene la habilidad de prisa mientras seas propietario de una carta en el exilio que tenga una Aventura. Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. @@ -9853,28 +11468,36 @@ Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador Howling Moon|Luna de aullidos|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, el Lobo o Licántropo objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Howling Wolf|Lobo aullante|Criatura - Lobo|Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. +Howlpack Avenger|Vengador de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Siempre que un permanente que controlas reciba daño, el Vengador de la jauría aullante hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Vengador de la jauría aullante obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Howlpack Piper|Flautista de la jauría aullante|Criatura — Licántropo humano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n{1}{G}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Si es un Lobo o Licántropo, endereza la Flautista de la jauría aullante. Activa esto solo como un conjuro.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. Howlpack of Estwald|Jauría aullante de Estwald|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald. +Howlsquad Heavy|Matón del escuadrón gritón|Criatura — Mercenario trasgo|¡Enciende el motor\nLos otros Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha ataca este combate si puede.\nVelocidad máxima — {T}: Agrega {R} por cada Trasgo que controlas. Howltooth Hollow|Hondonada Diente Aullador|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, galeno venerado|Criatura legendaria — Humano|{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. +Huatli's Final Strike|Último golpe de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Huatli's Raptor|Ráptor de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Huatli's Snubhorn|Cuernorromo de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, jinete de dinosaurios|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. +Huatli, Poet of Unity|Huatli, poetisa de la unidad|Criatura legendaria — Bardo guerrero humano|Cuando Huatli, poetisa de la unidad entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{3}{R/W}{R/W}: Exilia a Huatli, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro. Huatli, Radiant Champion|Huatli, campeona radiante|Planeswalker legendario — Huatli|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". Huatli, Warrior Poet|Huatli, poetisa guerrera|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Huatli|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. +Hugs, Grisly Guardian|Abrazos, guardián espeluznante|Criatura legendaria — Guerrero tejón|Arrolla.\nCuando Abrazos, guardián espeluznante entre, exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos. Hulking Bugbear|Osgo enorme|Criatura — Trasgo|Prisa. Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| Hulking Goblin|Trasgo fornido|Criatura - Trasgo|El Trasgo fornido no puede bloquear. Hulking Metamorph|Metamorfo corpulento|Criatura artefacto — Metamorfo|Puedes hacer que el Metamorfo corpulento entre al campo de batalla como una copia de un artefacto o criatura que controlas, excepto que es una criatura artefacto además de sus otros tipos y su fuerza y resistencia son iguales a la fuerza y la resistencia del Metamorfo corpulento.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 Hulking Ogre|Ogro corpulento|Criatura - Ogro|El ogro corpulento no puede bloquear. +Hulking Raptor|Ráptor imponente|Criatura — Dinosaurio|Rebatir {2}.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega {G}{G}. Hull Breach|Ruptura del Casco|Conjuro|Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo. Hullbreacher|Rompecascos|Criatura — Pirata tritón|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, en vez de eso, tú creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Hullbreaker Horror|Horror destrozacascos|Criatura — Horror kraken|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nSiempre que lances un hechizo, elige hasta uno:\n• Regresa el hechizo objetivo que no controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Hulldrifter|Errante meditado|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando este Vehículo entre, roba dos cartas.\nTripular 3. Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. @@ -9883,9 +11506,11 @@ Humble Naturalist|Naturalista humilde|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Humble|Humillar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno. +Humbling Elder|Anciana aleccionadora|Criatura — Monje humano|Destello.\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Humiliate|Denigrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Humility|Humildad|Encantamiento|Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1. Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Hundred-Battle Veteran|Veterana de las cien batallas|Criatura — Guerrero zombie|Mientras haya tres o más tipos de contadores distintos entre las criaturas que controlas, esta criatura obtiene +2/+4.\nPuedes lanzar esta carta desde tu cementerio. Si lo haces, entra con un contador de consumación sobre ella. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) Hundred-Talon Strike|Golpe de cien garras|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). @@ -9895,7 +11520,9 @@ Hunger of the Nim|Hambre de los nim|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 h Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Hungry Ghoul|Necrófago hambriento|Criatura — Zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. +Hungry Megasloth|Megaperezoso hambriento|Criatura — Bestia perezoso|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Megaperezoso hambriento. Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. Hungry Ridgewolf|Lobo montañoso hambriento|Criatura — Lobo|Mientras controles otro Lobo o Licántropo, el Lobo montañoso hambriento obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. @@ -9904,22 +11531,26 @@ Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo Hunt for Specimens|Caza de especímenes|Conjuro|Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hunted Bonebrute|Brutóseo perseguido|Criatura — Bestia esqueleto|Amenaza.\nCuando el Brutóseo perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Perro blancas 1/1.\nCuando el Brutóseo perseguido muera, cada oponente pierde 3 vidas.\nDisfrazarse {1}{B}. +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura - Dragón|Vuela, prisa.\nCuando el Dragón perseguido entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero bajo el control del oponente objetivo. Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. -Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con la habilidad de protección contra negro. -Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Horror negra 4/4. +Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura - Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura - Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo. Hunted Nightmare|Pesadilla perseguida|Criatura — Pesadilla|Amenaza.\nCuando la Pesadilla perseguida entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone un contador de toque mortal sobre una criatura que controla. -Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. -Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. +Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura - Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura - Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre en juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar bajo el control del oponente objetivo.\n{G}: Regenera al Trol perseguido. Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Hunter of Eyeblights|Cazadora de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. +Hunter's Blowgun|Cerbatana de cazador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal mientras sea tu turno. De lo contrario, tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hunter's Bow|Arco de cazador|Artefacto — Equipo|Cuando el Arco de cazador entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a hasta una criatura objetivo que no controlas.\nLa criatura equipada tiene las habilidades de alcance y rebatir {2}.\nEquipar {1}. Hunter's Edge|Ventaja de la cazadora|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. Hunter's Mark|Marca del cazador|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul que no controlas.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". +Hunter's Talent|Talento: caza|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: caza entre, la criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n{1}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{3}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. Hunting Drake|Draco cazador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -9927,6 +11558,7 @@ Hunting Kavu|Kavu Cazador|Criatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Ka Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura - Bestia Ave|Eco Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Hunting Velociraptor|Velocirraptor al acecho|Criatura — Dinosaurio|Daña primero.\nLos hechizos de Dinosaurio que lances tienen la habilidad de rondar {2}{R}. (Puedes lanzar un hechizo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con una criatura con cualquiera de sus tipos de criatura.) Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.\nSi se pagó el coste de estímulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. Huntmaster Liger|Ligre maestro de la caza|Criatura — Felino|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. @@ -9934,6 +11566,7 @@ Hurkyl's Final Meditation|Última meditación de Hurkyl|Instantáneo|Mientras no Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo es propietario a su mano. Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl, maga experta|Criatura legendaria — Consejero hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada tipo de carta entre los hechizos que no sean de criatura que lanzaste este turno, puedes poner en tu mano una carta de ese tipo de entre las cartas mostradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Hurl Through Hell|Arrastrar por el infierno|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Hurl into History|Ser historia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o de criatura objetivo. Descubre X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Hurler Cyclops|Cíclope lanzador|Criatura — Cíclope|{1}, sacrificar otra criatura: El Cíclope lanzador hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Hurloon Battle Hymn|Himno de batalla de Hurloon|Instantáneo|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nEl Himno de batalla de Hurloon hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si este hechizo fue estimulado, ganas 4 vidas. Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|Criatura - Minotauro| @@ -9941,15 +11574,22 @@ Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|Criatura - Chamán Minotauro|Cuando el Chamán Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Hurr Jackal|Chacal de Hurr|Criatura - Perro|{T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracan hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Hurska Sweet-Tooth|Hurska, la golosa|Criatura legendaria — Oso|Siempre que Hurska, la golosa ataque, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {G/W}. Cuando lo hagas, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste. Hushbringer|Emisaria del silencio|Criatura — Hada|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla o mueren. Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Hushwood Verge|Umbral de Bosquesilencioso|Tierra|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {W}. Activa esto solo si controlas un Bosque o una Llanura. Hush|Apaciguar|Conjuro|Destruye todos los encantamiento.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Huskburster Swarm|Enjambre rompecáscaras|Criatura — Insecto elemental|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura de la cual eres propietario en el exilio y en tu cementerio.\nAmenaza, toque mortal. Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. +Hustle|Ajetreo // Trajín|Instantáneo|La criatura objetivo ataca o bloquea este turno si puede. Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, crea X fichas de criatura Hidra verdes X/X. Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. +Hydra Trainer|Entrenadora de hidras|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Entrenadora de hidras en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores sobre los permanentes que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\n{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) Hydra's Growth|Crecimiento de hidra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Crecimiento de hidra entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. +Hydroelectric Laboratory|Laboratorio hidroeléctrico|Tierra|En cuanto el Laboratorio hidroeléctrico entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\nExtraño\n{2}{U} +Hydroelectric Specimen|Espécimen hidroeléctrico|Criatura — Extraño|Destello.\nCuando el Espécimen hidroeléctrico entre al campo de batalla, puedes cambiar el objetivo del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con un único objetivo al Espécimen hidroeléctrico.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. @@ -9958,6 +11598,8 @@ Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacri Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Hylda of the Icy Crown|Hylda de la corona de hielo|Criatura legendaria — Brujo humano|Siempre que gires una criatura enderezada que controla un oponente, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Elemental blanca y azul 4/4.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n• Adivina 2, luego roba una carta. +Hylda's Crown of Winter|Corona de invierno de Hylda|Artefacto legendario|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad durante tu turno.\n{3}, sacrificar la Corona de invierno de Hylda: Roba una carta por cada criatura girada que controlan tus oponentes. Hymn of Rebirth|Himno del renacer|Conjuro|Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. @@ -9974,6 +11616,13 @@ Hyrax Tower Scout|Exploradora de la Torre de Hyrax|Criatura — Explorador human Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. +I Am Duskmourn|Soy Duskmourn|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nAl comienzo de tu paso final, puedes lanzar un hechizo desde tu mano sin pagar su coste de maná. Si lo haces, abandona este plan. +I Am Never Alone|Nunca estoy a solas|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, crea una ficha que es una copia de tu comandante, excepto que no es legendaria. +I Am Untouchable|Soy intocable|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nLos permanentes que controlas y tú tienen la habilidad de antimaleficio.\nCuando recibas daño de combate, crea una ficha de criatura artefacto Espantapájaros incolora 4/4 con la habilidad de vigilancia y luego abandona este plan. +I Call for Slaughter|Exijo una masacre|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. +I Will Savor Your Agony|Saborearé tu agonía|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo roba una carta.\n• El jugador objetivo gana 5 vidas. +Ian Malcolm, Chaotician|Ian Malcolm, especialista en caos|Criatura legendaria — Científico humano|Siempre que un jugador robe su segunda carta cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.\nDurante el turno de cada jugador, ese jugador puede lanzar un hechizo de entre las cartas de las cuales no es propietario exiliadas con Ian Malcolm, especialista en caos y puede usar maná de cualquier tipo para lanzarlo. +Ian the Reckless|Ian el Temerario|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Ian el Temerario ataque, si está modificado, puedes hacer que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo y a ti (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de Ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro Trasgo que controlas sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos Montañas: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran al campo de batalla con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. @@ -9986,10 +11635,12 @@ Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura e Ice Cauldron|Caldero de hielo|Artefacto|{X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de maná usado para pagar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Caldero de hielo. Puede jugar este hechizo como si estuviera en tu mano.\n{T}: Quita el cargador de contador del Caldero de hielo para añadir tanto maná y del tipo que se utilizó por última vez para poner un contador de carga en el Caldero de hielo a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para lanzar un hechizo sobre el Caldero de hielo. Ice Cave|Cueva de hielo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de maná de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo. (El coste de maná incluye el color). Ice Floe|Témpano de hielo|Tierra|Puedes elegir no enderezar el Tempano de hielo durante el paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Témpano de hielo permanezca girado. +Ice Out|Congelar hasta las ideas|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo si es negociado.\nContrarresta el hechizo objetivo. Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Ice Tunnel|Túnel de hielo|Tierra nevada — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEl Túnel de hielo entra al campo de batalla girado. Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Iceberg Titan|Titán del iceberg|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Titán del iceberg ataque, puedes girar o enderezar el artefacto o criatura objetivo. Iceberg|Iceberg|Encantamiento|El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre él. Icebind Pillar|Pilar atadura helada|Artefacto nevado|{S}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) Icebreaker Kraken|Kraken rompehielos|Criatura nevada — Kraken|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tierra nevada que controlas.\nCuando el Kraken rompehielos entre al campo de batalla, los artefactos y criaturas que controla el oponente objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador.\nRegresar tres tierras nevadas que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Kraken rompehielos a la mano de su propietario. @@ -9999,7 +11650,10 @@ Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Icehide Troll|Trol pellejohelado|Criatura nevada — Guerrero trol|{S}{S}: El Trol pellejohelado obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) Icequake|Temblor del hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de daño al controlador de la tierra. +Iceridge Serpent|Serpiente de la gelicresta|Criatura — Serpiente|Cuando esta criatura entre, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Icewind Elemental|Elemental de viento gélido|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando esta criatura entre, roba una carta y luego descarta una carta. Icewind Stalwart|Protector de Viento Helado|Criatura — Guerrero tiefling|Estilo de combate de protección — Cuando el Protector de Viento Helado entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo que no sea Guerrero que controlas y luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Icewrought Sentry|Centinela tallado en hielo|Criatura — Soldado elemental|Vigilancia.\nSiempre que el Centinela tallado en hielo ataque, puedes pagar {1}{U}. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que gires una criatura enderezada que controla un oponente, el Centinela tallado en hielo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Ice|Fuego|Instantáneo|Gira el permanente objetivo.\nRoba una carta. Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, ensamblador de restos|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Ich-Tekik, ensamblador de restos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Ich-Tekik y un contador +1/+1 sobre cada Gólem que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ichor Drinker|Bebedor de icor|Criatura — Vampiro pirexiano|Vínculo vital.\n{B}, exiliar el Bebedor de icor de tu cementerio: Incuba 2. Activa esto solo como un conjuro. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) @@ -10017,7 +11671,7 @@ Ichorplate Golem|Gólem icorazado|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Siempr Ichorspit Basilisk|Basilisco escupeicor|Criatura — Basilisco pirexiano|Toque mortal.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) Ichthyomorphosis|Ictiomorfosis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Pez azul con fuerza y resistencia base de 0/1. Icingdeath, Frost Tyrant|Muerte de Hielo, tirano de escarcha|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Muerte de Hielo, tirano de escarcha muera, crea a Muerte de Hielo, lengua de escarcha, una ficha de artefacto legendaria Equipo blanca con "La criatura equipada obtiene +2/+0", "Siempre que la criatura equipada ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor" y la habilidad de equipar {2}. -Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| Icy Prison|Prisión helada|Encantamiento|Cuando la Prisión helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prisión helada a menos que algun jugador pague 3.\nCuando la Prisión helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego @@ -10026,7 +11680,10 @@ Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas e Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Idle Thoughts|Pensamientos ociosos|Encantamiento|{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. Idol of Endurance|Ídolo de la resistencia|Artefacto|Cuando el Ídolo de la resistencia entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio hasta que el Ídolo de la resistencia deje el campo de batalla.\n{1}{W}, {T}: Hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas exiliadas con el Ídolo de la resistencia sin pagar su coste de maná. +Idol of False Gods|Ídolo de los dioses falsos|Artefacto estirpe — Eldrazi|{1}{C}, {T}: Crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nSiempre que otro Eldrazi que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Ídolo de los dioses falsos.\nMientras el Ídolo de los dioses falsos tenga ocho o más contadores +1/+1 sobre él, es una criatura 0/0 además de sus otros tipos y tiene la habilidad de aniquilador 2. Idol of Oblivion|Ídolo del olvido|Artefacto|{T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si creaste una ficha este turno.\n{8}, {T}, sacrificar el Ídolo del olvido: Crea una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Idol of the Deep King|Ídolo del Rey Profundo|Artefacto|Destello.\nCuando el Ídolo del Rey Profundo entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nElaborar con artefacto {2}{R}. ({2}{R}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) +Idolized|Idolatrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes que no sean tierra que controlas". Idyllic Beachfront|Litoral idílico|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nEl Litoral idílico entra al campo de batalla girado. Idyllic Grange|Granja idílica|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W}.)\nLa Granja idílica entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Llanuras.\nCuando la Granja idílica entre al campo de batalla enderezada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -10051,8 +11708,12 @@ Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deida Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|Conjuro|Retira del juego las Ganancias mal habidas.\nCada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano. Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Ill-Tempered Loner|Ermitaño malhumorado|Criatura — Licántropo humano|Siempre que el Ermitaño malhumorado reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Ermitaño malhumorado obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Ill-Timed Explosion|Explosión inoportuna|Conjuro|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar dos cartas. Cuando lo hagas, la Explosión inoportuna hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el mayor valor de maná entre las cartas descartadas de esta manera. Illicit Auction|Subasta ilícita|Conjuro|Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tú comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar más alto. La apuesta finaliza si la apuesta más alta permanece. El jugador que apostó más alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Illicit Masquerade|Mascarada ilícita|Encantamiento|Destello.\nCuando la Mascarada ilícita entre al campo de batalla, pon un contador de impostor sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador de impostor sobre ella muera, exíliala. Regresa hasta una otra carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Illicit Shipment|Envío ilícito|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. +Illithid Harvester|Illithid Harvester|Criatura — Horror|Ceremorfosis — Cuando el Cosechador ilícido entre al campo de batalla, pon boca abajo cualquier cantidad de criaturas giradas objetivo que no sean fichas. Son criaturas Horror 2/2. Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. Illuminate History|Iluminar la historia|Conjuro — Lección|Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas. Luego, si hay siete o más cartas en tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. @@ -10079,11 +11740,13 @@ Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando jue Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. Illustrious Historian|Historiadora distinguida|Criatura — Chamán humano|{5}, exiliar la Historiadora distinguida de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 girada. +Illustrious Wanderglyph|Glifoandante ilustre|Criatura artefacto — Gólem|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura artefacto Gnomo incolora 1/1. Ilysian Caryatid|Cariátide ilysea|Criatura — Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, agrega dos manás de un color cualquiera. Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, élite del elfhogar|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Imaryll, élite del elfhogar ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de otros Elfos que controlas.\nPuedes hacer que Imaryll haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Imbraham, Dean of Theory|Imbraham, decano de la teoría|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\n{X}{U}{U}, {T}: Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca y pon un contador de investigación sobre cada una de ellas. Luego puedes poner en tu mano una carta de la que eres propietario en el exilio con un contador de investigación sobre ella.\nDruida\n{2}{G} Imi Statue|Estatua de imi|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. Immaculate Magistrate|Magistrado inmaculado|Criatura — Chamán elfo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. Immersturm Predator|Depredador de Immersturm|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que el Depredador de Immersturm se gire, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Depredador de Immersturm.\nSacrificar otra criatura: El Depredador de Immersturm gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. @@ -10102,6 +11765,8 @@ Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Immovable Rod|Vara inamovible|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Vara inamovible durante tu paso de enderezar.\nSiempre que la Vara inamovible se enderece, adéntrate en la mazmorra.\n{3}{W}, {T}: Mientras la Vara inamovible permanezca girada, otro permanente objetivo pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. +Imodane's Recruiter|Reclutador de Imodane|Criatura — Caballero humano|Cuando el Reclutador de Imodane entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Imodane, the Pyrohammer|Imodane, la Piromartillo|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a una criatura y cuyo objetivo sea solo esa criatura, Imodane hace esa misma cantidad de daño a cada oponente. Imoen, Mystic Trickster|Imoen, embaucadora mística|Criatura legendaria — Hechicero bribón humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, roba una carta. Roba otra carta si completaste una mazmorra.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, celebrante de la abundancia|Criatura legendaria — Druida naga|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos que lances con coste de maná convertido de 6 o más tienen la habilidad de cascada. Imp's Mischief|Travesura del diablillo|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. @@ -10121,6 +11786,7 @@ Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempr Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Imperial Moth|Polilla imperial|Criatura encantamiento — Insecto|Vuela. Imperial Oath|Juramento imperial|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Adivina 3. Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| Imperial Recovery Unit|Unidad de recuperación imperial|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Unidad de recuperación imperial ataque, regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -10143,6 +11809,7 @@ Imposing Grandeur|Grandeza imponente|Conjuro|Cada jugador puede descartar su man Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. Imposing Vantasaur|Altosaurio imponente|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Imposing Visage|Imagen imponente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Impossible Inferno|Infierno imposible|Instantáneo|El Infierno imposible hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno. Imposter Mech|Mecha impostor|Artefacto — Vehículo|Puedes hacer que el Mecha impostor entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 3 y pierde todos los otros tipos de carta.\nTripular 3. Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. @@ -10155,12 +11822,15 @@ Imps' Taunt|Burla de los diablillos|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} Impulse|Impulso|Instantáneo|Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. Impulsive Pilferer|Ladronzuelo impulsivo|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Ladronzuelo impulsivo muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nReplicar {3}{R}. ({3}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Imskir Iron-Eater|Imskir el Ferrófago|Criatura legendaria — Demonio|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nCuando Imskir el Ferrófago entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la mitad de la cantidad de artefactos que controlas, redondeando hacia abajo.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Imskir hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al valor de maná del artefacto sacrificado. In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. In Oketra's Name|En nombre de Oketra|Instantáneo|Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. In Search of Greatness|En busca de la grandeza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar un hechizo de permanente de tu mano con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido más alto de entre los otros permanentes que controlas sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, adivina 1. In Thrall to the Pit|Servir al Abismo|Conjuro|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, sacrifica esa criatura al comienzo del próximo paso final. +In Too Deep|Pasarse de la raya|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nEncantar criatura, planeswalker o Pista.\nEl permanente encantado es un artefacto Pista incoloro con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta" y pierde todas las otras habilidades. (Ya no es una criatura ni un planeswalker.) In the Darkness Bind Them|Y atarlos en las tinieblas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Crea una ficha de criatura Aparición negra 3/3 con la habilidad de amenaza. El Anillo te tienta.\nIV — Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +In the Presence of Ages|Antigüedad presente|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. In the Trenches|En la trinchera|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{W}: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas hasta que En la trinchera deje el campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez. In the Web of War|En la red de la guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Inaction Injunction|Mandato de inacción|Conjuro|Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)\nRoba una carta. @@ -10177,6 +11847,8 @@ Incendiary Oracle|Oráculo incendiario|Criatura — Chamán humano|{1}{R}: El Or Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. +Incinerating Blast|Ráfaga incineradora|Conjuro|La Ráfaga incineradora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nPuedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Incinerator of the Guilty|Incinerador de culpables|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Incinerador de culpables haga daño de combate a un jugador, puedes recabar pruebas X. Cuando lo hagas, el Incinerador de culpables hace X puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker que controla ese jugador. Incisor Glider|Planeador dentado|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Siempre que el Planeador dentado ataque, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. @@ -10184,7 +11856,7 @@ Incite War|Incitar a la guerra|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que control Incited Rabble|Muchedumbre azuzada|Criatura — Humano|La Muchedumbre azuzada ataca cada combate si puede.\n{2}: La Muchedumbre azuzada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Incite|Incitar|Instantáneo|La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. Incongruity|Incongruencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. -Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Increasing Ambition|Aumentar la ambición|Conjuro|Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Increasing Confusion|Aumentar la confusión|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Increasing Devotion|Aumentar la devoción|Conjuro|Crea cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, crea diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -10202,18 +11874,21 @@ Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|S Indatha Crystal|Cristal de Indatha|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Indatha Triome|Trioma de Indatha|Tierra — Llanura pantano bosque|({T}: Agrega {W}, {B} o {G}.)\nEl Trioma de Indatha entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. +Indebted Spirit|Espíritu endeudado|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Se convierte en una criatura de nuevo si no está anexada.)\nUltratumba 1. (Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de ultratumba 1. Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. -Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. +Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura - Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) Indestructible Aura|Aura indestructible|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le haría a la criatura objetivo este turno. Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. Indoctrination Attendant|Asistente del adoctrinamiento|Criatura — Clérigo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Asistente del adoctrinamiento entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". +Indominus Rex, Alpha|Indominus Rex, alfa|Criatura legendaria — Mutante dinosaurio|En cuanto la Indominus Rex, alfa entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas de criatura. Entra con un contador de volar sobre ella si una carta descartada de esta manera tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, prisa, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia.\nCuando la Indominus Rex entre al campo de batalla, roba una carta por cada contador sobre ella. Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. -Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. +Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o de criatura y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan. Indomitable Might|Poderío indómito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nEl controlador de la criatura encantada puede elegir que haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. -Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Indoraptor, the Perfect Hybrid|Indorraptor, el híbrido perfecto|Criatura legendaria — Mutante dinosaurio|Sed de sangre X. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño que tus oponentes recibieron este turno.)\nAmenaza.\nEnfurecer — Siempre que el Indorraptor, el híbrido perfecto reciba daño, elige un oponente al azar. El Indorraptor hace una cantidad de daño igual a su fuerza a ese jugador a menos que sacrifique una criatura que no sea ficha. Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. @@ -10221,14 +11896,18 @@ Induce Paranoia|Inducir la paranoia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetiv Induced Amnesia|Amnesia inducida|Encantamiento|Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. Indulgent Aristocrat|Aristócrata indulgente|Criatura — Noble vampiro|Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. -Indulging Patrician|Aristócrata saciada|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, cada oponente pierde 3 vidas. +Indulge|Indulge // Excess|Conjuro|Siempre que una criatura que controlas ataque este turno, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1 que está girada y atacando. +Indulging Patrician|Aristócrata saciada|Criatura — Noble vampiro|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, cada oponente pierde 3 vidas. +Industrial Advancement|Progreso industrial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el valor de maná de esa criatura. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. Inevitable Betrayal|Traición inevitable|Conjuro|Suspender 3—{1}{U}{U}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{U}{U} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de criatura y ponla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja. +Inevitable Defeat|Derrota inevitable|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Inevitable End|Final inevitable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. -Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Infantry Shield|Escudo de la infantería|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de amenaza y movilizar X, donde X es su fuerza. (Siempre que ataque, crea X fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.)\nEquipar {2}. Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Infected Defector|Desertora infectada|Criatura — Caballero pirexiano|Cuando la Desertora infectada muera, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -10236,9 +11915,10 @@ Infectious Bite|Mordisco infeccioso|Instantáneo|La criatura objetivo que contro Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. -Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura - Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. Infectious Inquiry|Consulta infecciosa|Conjuro|Robas dos cartas y pierdes 2 vidas. Cada oponente obtiene un contador de veneno. Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. +Infernal Captor|Secuestrador infernal|Criatura — Bribón diablo|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Secuestrador infernal aproveche una criatura, gana el control del artefacto o criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. @@ -10250,12 +11930,14 @@ Infernal Idol|Ídolo infernal|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{B}, {T}, sacrif Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Infernal Pet|Mascota infernal|Criatura — Diablillo|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mascota infernal y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Infernal Phantom|Fantasma infernal|Criatura — Espíritu|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, el Fantasma infernal obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Fantasma infernal muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Infernal Sovereign|Soberano infernal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una tierra o lances un hechizo, roba una carta y pierde 1 vida. Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Infernal Vessel|Receptáculo infernal|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura muera, si no era un Demonio, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con dos contadores +1/+1 sobre ella. Es un Demonio además de sus otros tipos. Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. @@ -10265,8 +11947,12 @@ Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtie Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Inferno of the Star Mounts|Infierno de los Montes Estrella|Criatura legendaria — Dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela, prisa.\n{R}: El Infierno de los Montes Estrella obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando su fuerza se convierta en 20 de esta manera, hace 20 puntos de daño a cualquier objetivo. Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Infestation Expert|Experta en infestaciones|Criatura — Licántropo humano|Siempre que la Experta en infestaciones entre al campo de batalla o ataque, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Infestation Sage|Sabio de la infestación|Criatura — Brujo elfo|Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 con la habilidad de volar. Infested Fleshcutter|Seccionacarne infestado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.)\nEquipar {2}{W}. Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Infested Werewolf|Licántropa infestada|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropa infestada entre al campo de batalla o ataque, crea dos fichas de criatura Insecto verdes 1/1.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Infesting Radroach|Mutaracha insistente|Criatura — Mutante insecto|Vuela.\nLa Mutaracha insistente no puede bloquear.\nSiempre que la Mutaracha insistente haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene esa misma cantidad de contadores de radiación.\nSiempre que un oponente muela una carta que no sea tierra, si la Mutaracha insistente está en tu cementerio, puedes regresarla a tu mano. Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. @@ -10288,6 +11974,7 @@ Ingenious Artillerist|Artillero perspicaz|Criatura — Artífice humano|Siempre Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Ingenious Leonin|Leonino ingenioso|Criatura — Soldado felino|{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura atacante objetivo que controlas. Si esa criatura es un Felino, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ingenious Mastery|Dominio ingenioso|Conjuro|Puedes pagar {2}{U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{U}, robas tres cartas, luego un oponente crea dos fichas de Tesoro y adivina 2. Si no se pagó ese coste, robas X cartas. +Ingenious Prodigy|Prodigio ingenioso|Criatura — Hechicero humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que la suya.)\nEl Prodigio ingenioso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Prodigio ingenioso tiene uno o más contadores +1/+1 sobre él, puedes remover un contador +1/+1 de él. Si lo haces, roba una carta. Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Ingenious Smith|Herrera ingeniosa|Criatura — Artífice humano|Cuando la Herrera ingeniosa entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Herrera ingeniosa. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|Criatura - Bribón Humano|Vuela. @@ -10295,6 +11982,7 @@ Ingenuity Engine|Máquina de ingenio|Artefacto|Cascada. (Cuando lances este hech Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Inheritance|Herencia|Encantamiento|Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. Inherited Envelope|Sobre heredado|Artefacto|Cuando el Sobre heredado entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Inherited Fiend|Demonio heredado|Criatura — Demonio|Vuela.\n{2}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon un contador +1/+1 sobre el Demonio heredado. Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|Criatura - Clerigo|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Si gastas más de 3 de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ébano al final del turno. Injector Crocodile|Cocodrilo inyector|Criatura — Cocodrilo pirexiano|Cuando el Cocodrilo inyector muera, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nCiclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) @@ -10318,10 +12006,15 @@ Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una canti Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Inner-Flame Igniter|Inflamador de la llama interna|Criatura — Guerrero elemental|{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Innkeeper's Talent|Talento: hospedaje|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nAl comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nLos permanentes que controlas con contadores sobre ellos tienen la habilidad de rebatir {1}.\n{3}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nSi fueras a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pon el doble de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador. Innocence Kami|Kami de la inocencia|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. Innocent Blood|Sangre inocente|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. +Innocent Bystander|Transeúnte inocente|Criatura — Ciudadano trasgo|Siempre que el Transeúnte inocente reciba 3 o más puntos de daño, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Innocent Traveler|Viajera inocente|Criatura — Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si nadie lo hace, transforma a la Viajera inocente. +Innocuous Rat|Rata inofensiva|Criatura — Rata|Cuando la Rata inofensiva muera, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Inordinate Rage|Ira exorbitante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. Inquisition of Kozilek|Inquisición de Kozilek|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Inquisitive Glimmer|Brillo inquisitivo|Criatura encantamiento — Brillo zorro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nTe cuesta {1} menos pagar los costes de apertura. Inquisitive Puppet|Marioneta inquisitiva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Marioneta inquisitiva entre al campo de batalla, adivina 1.\nExiliar la Marioneta inquisitiva: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Inquisitor Eisenhorn|Inquisidor Eisenhorn|Criatura legendaria — Inquisidor humano|Puedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, crea a Cherubael, una ficha de criatura legendaria Demonio negra 4/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que el Inquisidor Eisenhorn haga daño de combate a un jugador, investiga esa misma cantidad de veces. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Inquisitor Exarch|Exarca inquisidor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. @@ -10330,6 +12023,8 @@ Inquisitor's Ox|Buey del inquisidor|Criatura — Buey|Delirio — El Buey del in Inquisitor's Snare|Trampa del inquisidor|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. Inquisitorial Rosette|Insignia de Inquisidor|Artefacto — Equipo|Agentes de la Inquisición — Siempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia que está atacando. Luego, las criaturas atacantes ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Insatiable Appetite|Apetito insaciable|Instantáneo|Puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. De lo contrario, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Insatiable Avarice|Avaricia insaciable|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja y pon esa carta en la parte superior.\n+ {B}{B} — El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. +Insatiable Frugivore|Frugívoro insaciable|Criatura — Berserker rata|Cuando el Frugívoro insaciable entre, crea una ficha de Comida y luego puedes exiliar tres cartas de tu cementerio. Si lo haces, repite este proceso.\n{3}{B}, sacrificar X Comidas: Las criaturas que controlas obtienen +X/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Insatiable Gorgers|Engullidores insaciables|Criatura — Berserker vampiro|Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. Insatiable Hemophage|Hematófago insaciable|Criatura — Pesadilla|Mutación {2}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal.\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. @@ -10340,18 +12035,23 @@ Inscription of Insight|Inscripción de conocimiento|Conjuro|Estímulo {2}{U}{U}. Inscription of Ruin|Inscripción de catástrofe|Conjuro|Estímulo {2}{B}{B}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|Vuela. Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Inside Source|Confidente infiltrada|Criatura — Ciudadano humano|Cuando la Confidente infiltrada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2.\n{3}, {T}: El Detective objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|Criatura - Gusano|Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. +Insidious Fungus|Hongo insidioso|Criatura — Hongo|{2}, sacrificar el Hongo insidioso: Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba una carta. Luego puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. +Insidious Roots|Raíces insidiosas|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nSiempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 y luego pon un contador +1/+1 sobre cada Planta que controlas. Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Insight|Perspicacia|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba una carta. Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. +Inspiration from Beyond|Inspiración del más allá|Conjuro|Muele tres cartas y luego regresa una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. Inspire Awe|Impresionar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno, excepto el daño de combate que fueran a hacer criaturas encantadas y criaturas encantamiento. Adivina 2. Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Inspired Idea|Idea acertada|Conjuro|Recortar {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRoba tres cartas. Tu tamaño máximo de mano se reduce en tres durante el resto del juego. +Inspired Inventor|Inventor inspirado|Criatura — Artífice humano|Cuando el Inventor inspirado entre al campo de batalla, elige uno:\n• Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Inspired Sphinx|Esfinge inspirada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge inspirada entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que tengas.\n{3}{U}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Inspired Tinkering|Invención ingeniosa|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nCrea tres fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) @@ -10362,17 +12062,19 @@ Inspiring Captain|Capitana inspiradora|Criatura — Caballero humano|Cuando la C Inspiring Cleric|Clériga inspiradora|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Inspiring Leader|Líder inspirador|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Las fichas de criatura que controlas obtienen +2/+2". Inspiring Overseer|Supervisor motivante|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando el Supervisor motivante entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. +Inspiring Paladin|Paladín inspiradora|Criatura — Caballero humano|Durante tu turno, esta criatura tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nDurante tu turno, las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas tienen la habilidad de dañar primero. Inspiring Refrain|Estribillo inspirador|Conjuro|Roba dos cartas. Exilia el Estribillo inspirador con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{2}{U}. Inspiring Roar|Rugido inspirador|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Inspiring Statuary|Estatuas inspiradoras|Artefacto|Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) Inspiring Unicorn|Unicornio inspirador|Criatura — Unicornio|Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Inspiring Veteran|Veterano inspirador|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1. +Inspirited Vanguard|Vanguardia espoleada|Criatura — Soldado humano|Siempre que esta criatura entre o ataque, perdura 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2.) Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. Instigator|Instigadora|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden. Instill Energy|Insuflar energía|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno pero sólo una vez cada turno. -Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." +Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. Instrument of the Bards|Instrumento de los bardos|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de armonía sobre el Instrumento de los bardos.\n{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a la cantidad de contadores de armonía sobre el Instrumento de los bardos, muéstrala y ponla en tu mano. Si esa carta es legendaria, crea una ficha de Tesoro. Luego, baraja. Instruments of War|Instrumentos de guerra|Artefacto|Destello.\nEn cuanto los Instrumentos de guerra entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. @@ -10384,9 +12086,11 @@ Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que con Integrity|Integridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Intellect Devourer|Devorador de intelectos|Criatura — Horror|Devorar intelecto — Cuando el Devorador de intelectos entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano hasta que el Devorador de intelectos deje el campo de batalla.\nRobar cuerpo — Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas con el Devorador de intelectos. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo. Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. +Intelligence Bobblehead|Cabezón: inteligencia|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{5}, {T}: Roba X cartas, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas. Intercessor's Arrest|Arresto del mediador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. Sus habilidades activadas no se pueden activar a menos que sean habilidades de maná. Interdict|Impedir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de maná.\nRoba una carta. Interdisciplinary Mascot|Mascota interdisciplinaria|Criatura — Fractal elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRebatir {3}.\nCuando la Mascota interdisciplinaria entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Interface Ace|As de las interfaces|Criatura artefacto — Piloto robot|Esta criatura ensilla Monturas y pilota Vehículos usando su resistencia en vez de su fuerza.\nSiempre que esta criatura se gire durante tu turno, enderézala. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) @@ -10394,16 +12098,22 @@ Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace obje Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. +Inti, Seneschal of the Sun|Inti, senescal del sol|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que ataques, puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que descartes una o más cartas, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta tu próximo paso final. Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. +Intimidation Campaign|Campaña de intimidación|Encantamiento|Cuando la Campaña de intimidación entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida y robas una carta.\nSiempre que cometas un crimen, puedes regresar la Campaña de intimidación a la mano de su propietario. (Solo regresa desde el campo de batalla. Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) +Intimidation Tactics|Plan intimidatorio|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Exilia esa carta.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Intimidation|Intimidación|Encantamiento|Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. +Into the Fae Court|Hacia la corte de las hadas|Conjuro|Roba tres cartas. Crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar". Into the Fire|Hacia el fuego|Conjuro|Elige uno:\n• Hacia el fuego hace 2 puntos de daño a cada criatura, planeswalker y batalla.\n• Pon cualquier cantidad de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas más una. +Into the Flood Maw|Hacia las fauces inundadas|Instantáneo|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada antes de los otros efectos.)\nRegresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, regresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. Into the Fray|A la batalla|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Into the Maw of Hell|A las fauces del infierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. Into the Night|Hacia la noche|Conjuro|Se hace de noche. Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas más una. Into the North|Hacia el norte|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Into the Pit|Hacia el foso|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca sacrificando un permanente que no sea tierra además de pagar sus otros costes. Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicional al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta. Into the Story|Adentrarse en las fábulas|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene siete o más cartas en su cementerio.\nRoba cuatro cartas. Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. @@ -10411,25 +12121,74 @@ Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, m Intrepid Adversary|Adversario intrépido|Criatura — Explorador humano|Vínculo vital.\nCuando el Adversario intrépido entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{W} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores de valentía sobre el Adversario intrépido.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de valentía sobre el Adversario intrépido. Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Intrepid Outlander|Forastera intrépida|Criatura — Guardabosque orco|Alcance.\nAtacar en manada — Siempre que la Forastera intrépida ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Intrepid Paleontologist|Paleontóloga intrépida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nPuedes lanzar hechizos de criatura Dinosaurio de entre las cartas de las cuales eres propietario exiliadas con la Paleontóloga intrépida. Si lanzas un hechizo de esta manera, esa criatura entra al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Intrepid Rabbit|Coneja intrépida|Criatura — Soldado conejo|Cría {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Intrepid Stablemaster|Jefe de establos intrépido|Criatura — Explorador humano|Alcance.\n{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Montura o Vehículo. +Intrepid Trufflesnout|Hocicotrufa inrépido|Criatura — Jabalí|Siempre que el Hocicotrufa intrépido ataque solo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Introduction to Annihilation|Fundamentos de aniquilación|Conjuro — Lección|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador roba una carta. Introduction to Prophecy|Fundamentos de profecía|Conjuro — Lección|Adivina 2, luego roba una carta. -Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. +Intrude on the Mind|Colarse en la mente|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 0/0 con la habilidad de volar y luego pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta que vaya a tu cementerio de esta manera. +Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas. +Intruding Soulrager|Almairacunda entrometida|Criatura — Espíritu|Vigilancia.\n{T}, sacrificar una Sala: La Almairacunda entrometida hace 2 puntos de daño a cada oponente. Roba una carta. Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Intuition|Intuición|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas y muéstralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Inundated Archive|Archivo inundado|Tierra|El Archivo inundado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}.\nInstantáneo\n{3}{U/B} Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Invasion Plans|Planes de Invasion|Encantamiento|Todas las criaturas bloquean cada turno si puede.\nEl jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor. +Invasion of Alara|Invasión de Alara|Batalla — Asedio|Cuando la Invasión de Alara entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies dos cartas que no sean tierra con valor de maná de 4 o menos. Puedes lanzar una de esas dos cartas sin pagar su coste de maná. Pon una de ellas en tu mano. Luego pon las otras cartas exiliadas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Invasion of Amonkhet|Invasión de Amonkhet|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Amonkhet entre al campo de batalla, cada jugador muele tres cartas, luego cada oponente descarta una carta y tú robas una carta. (Para moler tres cartas, un jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Invasion of Arcavios|Invasión de Arcavios|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Arcavios entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca, cementerio y/o fuera del juego una carta de instantáneo o de conjuro de la cual eres propietario, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. +Invasion of Azgol|Invasión de Azgol|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Azgol entre al campo de batalla, el jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker y pierde 1 vida. +Invasion of Belenon|Invasión de Bélenon|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Bélenon entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Invasion of Dominaria|Invasión de Dominaria|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Dominaria entre al campo de batalla, ganas 4 vidas y robas una carta. +Invasion of Eldraine|Invasión de Eldraine|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Eldraine entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta dos cartas. +Invasion of Ergamon|Invasión de Ergamon|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Ergamon entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. Luego, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Invasion of Fiora|Invasión de Fiora|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Fiora entre al campo de batalla, elige uno o ambos:\n• Destruye todas las criaturas legendarias.\n• Destruye todas las criaturas que no sean legendarias. +Invasion of Gobakhan|Invasión de Gobakhan|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Gobakhan entre al campo de batalla, mira la mano del oponente objetivo. Puedes exiliar de ahí una carta que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. Cuesta {2} más lanzar un hechizo lanzado de esta manera. +Invasion of Ikoria|Invasión de Ikoria|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Ikoria entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura que no sea Humano con valor de maná de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. +Invasion of Innistrad|Invasión de Innistrad|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nDestello.\nCuando la Invasión de Innistrad entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -13/-13 hasta el final del turno. +Invasion of Ixalan|Invasión de Ixalan|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Ixalan entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Invasion of Kaladesh|Invasión de Kaladesh|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Kaladesh entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Invasion of Kaldheim|Invasión de Kaldheim|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Kaldheim entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. +Invasion of Kamigawa|Invasión de Kamigawa|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Kamigawa entre al campo de batalla, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre él. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Invasion of Karsus|Invasión de Karsus|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Karsus entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Invasion of Kylem|Invasión de Kylem|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Kylem entre al campo de batalla, cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. +Invasion of Lorwyn|Invasión de Lorwyn|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Lorwyn entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea Elfo que controla un oponente con fuerza de X o menos, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Invasion of Mercadia|Invasión de Mercadia|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Mercadia entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas. +Invasion of Moag|Invasión de Moag|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Moag entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Invasion of Muraganda|Invasión de Muraganda|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Muraganda entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Invasion of New Capenna|Invasión de Nueva Capenna|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Nueva Capenna entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto o criatura. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. +Invasion of New Phyrexia|Invasión de Nueva Phyrexia|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Nueva Phyrexia entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Caballero blancas y azules 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Invasion of Pyrulea|Invasión de Pyrulea|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Pyrulea entre al campo de batalla, adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de dos caras, roba una carta. +Invasion of Ravnica|Invasión de Rávnica|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Rávnica entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que no sea de exactamente dos colores. +Invasion of Regatha|Invasión de Regatha|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Regatha entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a otra batalla u oponente objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo. +Invasion of Segovia|Invasión de Segovia|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Segovia entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Kraken azules 1/1 con la habilidad de arrollar. +Invasion of Shandalar|Invasión de Shandalar|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Shandalar entre al campo de batalla, regresa hasta tres cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Invasion of Tarkir|Invasión de Tarkir|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Tarkir entre al campo de batalla, muestra cualquier cantidad de cartas de Dragón de tu mano. Cuando lo hagas, la Invasión de Tarkir hace X más 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo, donde X es la cantidad de cartas mostradas de esta manera. (X puede ser 0.) +Invasion of Theros|Invasión de Theros|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Theros entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Aura, Deidad o Semidiós, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Invasion of Tolvada|Invasión de Tolvada|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Tolvada entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo que no sea batalla de tu cementerio al campo de batalla. +Invasion of Ulgrotha|Invasión de Ulgrotha|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Ulgrotha entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier otro objetivo y tú ganas 3 vidas. +Invasion of Vryn|Invasión de Vryn|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Vryn entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta. +Invasion of Xerex|Invasión de Xerex|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Xerex entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. +Invasion of Zendikar|Invasión de Zendikar|Batalla — Asedio|(En cuanto un Asedio entre, elige un oponente para que lo proteja. Tú y otros jugadores pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo y luego lánzalo transformado.)\nCuando la Invasión de Zendikar entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Invasion of the Giants|Invasión de los gigantes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2.\nII — Roba una carta. Luego puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Cuando lo hagas, la Invasión de los gigantes hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo.\nIII — Te cuesta {2} menos lanzar el próximo hechizo de Gigante que lances este turno. Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Inventive Iteration|Repetición ingeniosa|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Regresa hasta una criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\nII — Regresa una carta de artefacto de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, roba una carta.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Inventive Wingsmith|Forjaalas ingenioso|Criatura — Artífice enano|Al comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno y el Forjaalas ingenioso no tiene un contador de volar sobre él, pon un contador de volar sobre él. Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. +Inventor's Axe|Hacha del inventor|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Hacha del inventor entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nCuando el Hacha del inventor entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar—Pagar {E}{E}. Inventor's Goggles|Anteojos de inventor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Inventors' Fair|Feria de Inventores|Tierra legendaria|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. +Inventory Management|Gestión de inventario|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nPor cada Aura y Equipo que controlas, puedes anexarlo a una criatura que controlas. Invent|Invent|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y/o una de conjuro, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Invert Polarity|Invertir la polaridad|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo y luego lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, gana el control de ese hechizo y puedes elegir objetivos nuevos para él. Si pierdes el lanzamiento, contrarresta ese hechizo. Invert the Skies|Invertir el cielo|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {G}{U}.) +Inverted Iceberg|Iceberg invertido|Artefacto|Cuando el Iceberg invertido entre al campo de batalla, muele una carta y luego roba una carta. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nElaborar con artefacto {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Inverter of Truth|Desfigurador de verdades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. Invert|Invert|Instantáneo // Invento|Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo. Investigator's Journal|Diario del investigador|Artefacto — Pista|El Diario del investigador entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de sospecha sobre él igual a la mayor cantidad de criaturas que controla un jugador.\n{2}, {T}, remover un contador de sospecha del Diario del investigador: Roba una carta.\n{2}, sacrificar el Diario del investigador: Roba una carta. @@ -10438,12 +12197,13 @@ Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un Bosque, en lugar de pagar el c Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador active una habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. Invigorating Hot Spring|Aguas termales tonificantes|Encantamiento|Las Aguas termales tonificantes entran al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ellas.\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nRemover un contador +1/+1 de las Aguas termales tonificantes: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. -Invigorating Surge|Ímpetu tonificante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Invigorating Surge|Ímpetu tonificante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas y luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. Inviolability|Inviolabilidad|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada. Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Acechador invisible no puede ser bloqueado. Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". +Invocation of the Founders|Invocación de los fundadores|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Invoke Calamity|Invocar a la calamidad|Instantáneo|Puedes lanzar hasta dos hechizos de instantáneo y/o de conjuro con valor de maná total de 6 o menos desde tu cementerio y/o mano sin pagar sus costes de maná. Si esos hechizos fueran a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialos. Exilia Invocar a la calamidad. Invoke Despair|Invocar a la desesperación|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si no puede, pierde 2 vidas y tú robas una carta. Luego, repite este proceso con un encantamiento y con un planeswalker. Invoke Justice|Invocar a la justicia|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla y luego distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas y/o Vehículos que controla el jugador objetivo. @@ -10452,7 +12212,7 @@ Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encan Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Invoke the Winds|Invocar a los vientos|Conjuro|Gana el control del artefacto o criatura objetivo. Enderézalo. Involuntary Cooldown|Enfriamiento involuntario|Conjuro|Gira hasta dos artefactos y/o criaturas objetivo. Pon dos contadores de aturdimiento sobre cada uno de ellos. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) -Involuntary Employment|Empleo forzoso|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Involuntary Employment|Empleo forzoso|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Invulnerability|Invulnerabilidad|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Inys Haen|Inys Haen|Plano — Cridhe|Cuando camines por los planos hacia Inys Haen y al comienzo de tu mantenimiento, muele tres cartas.\nCuando camines por los planos desde Inys Haen, cada jugador regresa todas las cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla giradas.\nSiempre que surja el caos, regresa la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio a tu mano. Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controlas: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. @@ -10463,6 +12223,7 @@ Ionize|Ionizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 pun Ior Ruin Expedition|Expedición a las ruinas de Ior|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. Ioreth of the Healing House|Ioreth de la Casa de Curación|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\n{T}: Endereza otras dos criaturas legendarias objetivo. Ipnu Rivulet|Riachuelo Ipnu|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Irascible Wolverine|Glotón irascible|Criatura — Glotón|Cuando el Glotón irascible entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nTramar {2}{R}. (Puedes pagar {2}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Ire Shaman|Chamán de la ira|Criatura — Chamán orco|La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. Irencrag Feat|Hazaña en Ferrorrisco|Conjuro|Agrega siete {R}. Solo puedes lanzar un hechizo más este turno. @@ -10472,6 +12233,8 @@ Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contr Iridescent Blademaster|Maestra de filo brillante|Criatura — Guerrero elfo|{3}{G}: La Maestra de filo brillante obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) Iridescent Hornbeetle|Corniescarabajo iridiscente|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada contador +1/+1 que hayas puesto sobre criaturas bajo tu control este turno. +Iridescent Tiger|Tigre iridiscente|Criatura — Felino|Cuando esta criatura entre, si la lanzaste, agrega {W}{U}{B}{R}{G}. +Iridescent Vinelasher|Azotespina iridiscente|Criatura — Asesino lagarto|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, esta criatura hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Iridian Maelstrom|Torbellino iridiano|Conjuro|Destruye cada criatura que no sea de todos los colores. Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. Iroas's Blessing|Bendición de Iroas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de Iroas entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. @@ -10491,6 +12254,7 @@ Iron Verdict|Veredicto de hierro|Instantáneo|El Veredicto de hierro hace 5 punt Iron Will|Voluntad de acero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. Iron-Craw Crusher|Triturador de acero|Criatura artefacto — Sierpe|Siempre que el Triturador de acero ataque, la criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Triturador de acero.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/5 +Iron-Fist Pulverizer|Pulverizador de puños de hierro|Criatura — Guerrero gigante|Alcance.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Pulverizador de puños de hierro hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|Criatura Artefacto - Quimera|La Quimera de corazón de hierro no se gira al atacar.\nSacrificar la Quimera de corazón de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. @@ -10502,16 +12266,19 @@ Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nAl comienzo Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Ironhoof Boar|Jabalina pezuñasférreas|Criatura artefacto — Jabalí|Arrolla, prisa.\nCanalizar — {1}{R}, descartar la Jabalina pezuñasférreas: La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. +Ironpaw Aspirant|Aspirante zarpa de hierro|Criatura — Guerrero felino|Cuando la Aspirante zarpa de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Ironscale Hydra|Hidra escamas de hierro|Criatura — Hidra|Si una criatura fuera a hacer daño de combate a la Hidra escamas de hierro, prevén ese daño y pon un contador +1/+1 sobre la Hidra escamas de hierro. Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Ironsoul Enforcer|Ejecutor almaférrea|Criatura artefacto — Samurái humano|Siempre que el Ejecutor almaférrea o un comandante que controlas ataque solo, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ironwill Forger|Forjador de voluntad férrea|Criatura — Artífice orco|Teniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, la criatura objetivo que no sea legendaria que controlas gana la habilidad de miríada hasta el final del turno. (Siempre que ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. +Irreverent Gremlin|Gremlin irreverente|Criatura — Gremlin|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que otra criatura que controlas con fuerza de 2 o menos entre, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Haz esto solo una vez por turno. Irreverent Revelers|Juerguistas irreverentes|Criatura — Sátiro|Cuando los Juerguistas irreverentes entren al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Los Juerguistas irreverentes ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. @@ -10528,7 +12295,7 @@ Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador crea una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que surja el caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura - Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. Isolate|Aislar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. Isolation Cell|Celda de aislamiento|Artefacto|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. @@ -10539,12 +12306,16 @@ Isperia's Skywatch|Patrulla celeste de Isperia|Criatura — Caballero vedalken|V Isperia, Supreme Judge|Isperia, jueza suprema|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. Isshin, Two Heavens as One|Isshin, dos cielos como uno|Criatura legendaria — Samurái humano|Si el ataque de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Isu the Abominable|Isu, el Abominable|Criatura nevada legendaria — Yeti|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras nevadas y lanzar hechizos nevados desde la parte superior de tu biblioteca.\nSiempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}, {W} o {U}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Isu, el Abominable. +It Doesn't Add Up|No cuadra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sospecha de ella. It That Betrays|El que traiciona|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +It That Heralds the End|El que pregona el final|Criatura — Zángano eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos incoloros con valor de maná de 7 o más.\nLas otras criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+1. It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Daña primero, arrolla, vínculo vital. It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. Ithilien Kingfisher|Pájaro pescador de Ithilien|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Pájaro pescador de Ithilien muera, roba una carta. -Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cradle of the Sun|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G} por cada criatura que controlas. +Itzquinth, Firstborn of Gishath|Itzquinth, primogénito de Gishath|Criatura legendaria — Dinosaurio|Prisa.\nCuando Itzquinth, primogénito de Gishath entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, el Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Ivora, Insatiable Heir|Ivora, heredera insaciable|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Arrolla.\nCuando Ivora, heredera insaciable entre y siempre que haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que descartes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Ivora. Ivory Charm|Amuleto de marfil|Instantáneo|Elige uno -- Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puede pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. @@ -10554,7 +12325,7 @@ Ivory Guardians|Guardianes de marfil|Criatura - Clérigo Gigante|Protección con Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. Ivory Tower|Torre de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, donde X es el número de cartas en tu mano menos cuatro. Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. -Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura - Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Ivy Seer|Vidente de hidra|Criatura - Hechicero Elfo|{2}{G}, {T}: muestra cualquier número de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. @@ -10563,17 +12334,20 @@ Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje h Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Ixalli's Keeper|Guardián de Ixalli|Criatura — Chamán humano|{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ixalli's Lorekeeper|Custodio del saber de Ixalli|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Dinosaurio o activar una habilidad de una fuente Dinosaurio. Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, hija de Atraxa|Criatura legendaria — Ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, tóxico 2.\nCorrupto — Al comienzo de tu paso final, cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo. Mientras esas cartas permanezcan exiliadas, puedes mirarlas, jugarlas y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, perdición del desierto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nIymrith, perdición del desierto tiene la habilidad de rebatir {4} mientras esté enderezada.\nSiempre que Iymrith haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Luego, si tienes menos de tres cartas en la mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Izoni, Center of the Web|Izoni, corazón de la red|Criatura legendaria — Detective elfo|Amenaza.\nSiempre que Izoni, corazón de la red entre al campo de batalla o ataque, puedes recabar pruebas 4. Si lo haces, crea dos fichas de criatura Araña negras y verdes 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance.\nSacrificar cuatro fichas: Escruta 2 y luego roba dos cartas. Ganas 2 vidas. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Izzet Cluestone|Clave pétrea ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. +Izzet Generatorium|Generatorio ízzet|Artefacto|Si fueras a obtener uno o más {E} (contadores de energía), en vez de eso, obtienes esa misma cantidad más un {E}.\n{T}: Roba una carta. Activa esto solo si pagaste o perdiste cuatro o más {E} este turno. Izzet Guildgate|Portal del Gremio Ízzet|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. Izzet Guildmage|Mago del Gremio Ízzet|Criatura — Hechicero humano|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Izzet Keyrune|Llave rúnica ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. @@ -10584,6 +12358,7 @@ Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jug Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Jabari's Influence|Influencia de Jabari|Instantáneo|Juega la Influencia de Jabari sólo después del combate.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te atacó este turno y pon un contador -1/-0 en ella. Jace Beleren|Jace Beleren|Caminante de planos — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. +Jace Reawakened|Jace, resucitado|Planeswalker legendario — Jace|No puedes lanzar este hechizo durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\n+1: Roba una carta y luego descarta una carta.\n+1: Puedes exiliar una carta que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos de tu mano. Si lo haces, se trama.\n−6: Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. @@ -10613,7 +12388,12 @@ Jack-o'-Lantern|Calabaza tallada|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Calabaza tall Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. +Jackdaw Savior|Grajilla salvadora|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que la Grajilla salvadora u otra criatura que controlas con la habilidad de volar muera, regresa otra carta de criatura objetivo con menor valor de maná de tu cementerio al campo de batalla. +Jackdaw|Jackdaw|Artefacto legendario — Vehículo|Siempre que el Jackdaw haga daño de combate a un jugador, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada artefacto que controlas.\nTripular 3. +Jacked Rabbit|Conejo duro de roer|Criatura — Guerrero conejo|Voracidad. (Esta criatura entra con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nSiempre que el Conejo duro de roer ataque, crea una cantidad de fichas de criatura Conejo blancas 1/1 igual a la fuerza del Conejo duro de roer. Jackhammer|Martillo neumático|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Jacob Frye|Jacob Frye|Criatura legendaria — Asesino humano|Camarada de Evie Frye. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Evie en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que uno o más Asesinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, exilia hasta una carta de Asesino o carta con la habilidad de parkour objetivo de tu cementerio. Si lo haces, cópiala. Puedes lanzar la copia. +Jacob Hauken, Inspector|Jacob Hauken, inspector|Criatura legendaria — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes pagar {4}{U}{U}. Si lo haces, transforma a Jacob Hauken, inspector. Jacques le Vert|Jacques el Verde|Criatura legendaria - Guerrero humano|Las criaturas verdes que controlas obtienen +0/+2. Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, llamamuertos de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si no controlas ninguna criatura con la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. @@ -10623,22 +12403,32 @@ Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora d Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. Jade Leech|Sanguijuela de Jade|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos verdes cuestan {G} más para ser jugados. -Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Jade Monolith|Monolito de jade|Artefacto|{1}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace daño a ti. Jade Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones de jade|Artefacto|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de criatura Dragón, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y gana la habilidad de antimaleficio hasta tu próximo turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Jade Seedstones|Piedrasemillas de jade|Artefacto|Cuando las Piedrasemillas de jade entren al campo de batalla, distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\nElaborar con criatura {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar este artefacto, exiliar una criatura que controlas o una carta de criatura de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Jade-Cast Sentinel|Centinela esculpido en jade|Criatura artefacto — Víbora simio|Alcance.\n{2}, {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Jaded Analyst|Analista cansado|Criatura — Detective humano|Defensor.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Analista cansado pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Jaded Response|Respuesta cínica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles. Jaded Sell-Sword|Sicaria cansada|Criatura — Guerrero dragón|Cuando la Sicaria cansada entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarla, gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. +Jadeheart Attendant|Ayudante de corazón de jade|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Ayudante de corazón de jade entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de la carta exiliada usada para elaborarlo. Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) +Jadelight Spelunker|Espeleólogo con luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando el Espeleólogo con luz de jade entre al campo de batalla, explora X veces. (Para que explore, muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Jadzi, Oracle of Arcavios|Jadzi, oráculo de Arcavios|Criatura legendaria — Hechicero humano|Descartar una carta: Regresa a Jadzi, oráculo de Arcavios a la mano de su propietario.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla pagando {1} en lugar de pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla.\nConjuro\n{2}{G}{G} +Jagged Barrens|Yermos escarpados|Tierra — Desierto|Los Yermos escarpados entran al campo de batalla girados.\nCuando los Yermos escarpados entren al campo de batalla, hacen 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Jagged Lightning|Rayo dentado|Conjuro|El Rayo dentado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 3 daños a otra criatura objetivo. Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|Criatura — Arquero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales a la cantidad de Elfos que controlas.\n{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. Jaheira's Respite|Descanso de Jaheira|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas que te están atacando, pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, amiga del bosque|Criatura legendaria — Druida elfo humano|Las fichas que controlas tienen "{T}: Agrega {G}".\nElige un Trasfondo. +Jailbreak Scheme|Plan de fuga|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {3} — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. No puede ser bloqueada este turno.\n+ {2} — El propietario del artefacto o criatura objetivo lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Jailbreak|Fugarse|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo del cementerio de un oponente al campo de batalla bajo su control. Cuando ese permanente entre al campo de batalla, regresa hasta una carta de permanente objetivo con valor de maná igual o menor de tu cementerio al campo de batalla. Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +James, Wandering Dad|James, Wandering Dad|Criatura legendaria — Científico humano|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades. Jamuraan Lion|León de Jamuraa|Criatura - Felino|{W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, artífice del caos|Criatura legendaria — Artífice gnomo|Prisa.\n{T}, sacrificar una criatura artefacto: Crea dos fichas de Tesoro.\n{T}, sacrificar un artefacto que no sea criatura: Crea dos fichas de criatura artefacto Constructo incoloras 1/1. Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|Artefacto|{3}, {T}: endereza la criatura objetivo. @@ -10646,7 +12436,7 @@ Jangling Automaton|Autómata chirriante|Criatura Artefacto - Constructo|Siempre Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.\n{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, el heredero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Jared Carthalion, el heredero entre al campo de batalla, el oponente objetivo se convierte en el monarca. Tú no puedes convertirte en el monarca este turno.\nSi se le fuera a hacer daño a Jared Carthalion mientras tú eres el monarca, prevén ese daño y pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker legendario — Jared|+1: Crea una ficha de criatura Kavu 3/3 con la habilidad de arrollar que es de todos los colores.\n−3: Elige hasta dos criaturas objetivo. Por cada una de ellas, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de colores que tiene.\n−6: Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. Si esa carta era de todos los colores, roba una carta y crea dos fichas de Tesoro.\nJared Carthalion puede ser tu comandante. Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) @@ -10654,10 +12444,12 @@ Jarl of the Forsaken|Jarl de los olvidados|Criatura — Clérigo zombie|Destello Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boreal de los Siete|Criatura legendaria — Druida humano|{T}: Agrega {G}{W}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura sin habilidades.\nLas criaturas que controlas sin habilidades no pueden ser bloqueadas por criaturas con habilidades. Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| Jasmine Seer|Vidente de jazmín|Criatura - Hechicero Humano|{2}{W}, {T}: muestra cualquier número de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. +Jason Bright, Glowing Prophet|Jason el Iluminado, profeta resplandeciente|Criatura legendaria — Consejero mutante zombie|Siempre que un Zombie o un Mutante que controlas muera, si su fuerza era diferente de su fuerza base, roba una carta.\nVuela conmigo — {2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Jaspera Sentinel|Centinela de los jasperas|Criatura — Bribón elfo|Alcance.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. Javelin of Lightning|Jabalina del relámpago|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Jabalina del relámpago entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Jawbone Duelist|Duelista filomandíbula|Criatura — Soldado pirexiano|Daña dos veces.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jaws of Defeat|Fauces de la derrota|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas entre, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la diferencia entre la fuerza y la resistencia de esa criatura. Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la Alborotadora|Criatura legendaria — Guerrero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.\nIrrupción {1}{R}. Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. @@ -10668,7 +12460,7 @@ Jaya's Immolating Inferno|Infierno inmolador de Jaya|Conjuro legendario|(Solo pu Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, negociadora ardiente|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Crea una ficha de criatura Monje roja 1/1 con la habilidad de destreza.\n−1: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno.\n−2: Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Siempre que ataques este turno, Jaya, negociadora ardiente hace una cantidad de daño a esa criatura igual a la cantidad de criaturas atacantes.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, cópialo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias". Jaya, Venerated Firemage|Jaya, piromante venerada|Planeswalker legendario — Jaya|Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Jayemdae Tome|Volumen de Jayemdae|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. -Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. Jedit Ojanen, Mercenary|Jédit Ojanen, mercenario|Criatura legendaria — Mercenario felino|Siempre que Jédit Ojanen, mercenario u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.) Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. @@ -10677,19 +12469,26 @@ Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosi Jegantha, the Wellspring|Jegantha, Fuente de Maná|Criatura legendaria — Alce elemental|Compañero — Ninguna carta en tu mazo inicial tiene más de un mismo símbolo de maná en su coste de maná. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Este maná no se puede usar para pagar costes de maná genérico. Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Jem Lightfoote, Sky Explorer|Jem Lightfoote, exploradora celeste|Criatura legendaria — Explorador humano|Vuela, vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno, roba una carta. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, druida exiliado|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, adivina 1. Si ese hechizo era de todos los colores, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. +Jerren, Corrupted Bishop|Jerren, obispo corrupto|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que Jerren, obispo corrupto entre al campo de batalla u otro Humano que no sea ficha que controlas muera, pierdes 1 vida y creas una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\n{2}: El Humano objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes exactamente 13 vidas, puedes pagar {4}{B}{B}. Si lo haces, transforma a Jerren. Jeska's Will|Voluntad de Jeska|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, renacida tres veces|Planeswalker legendario — Jeska|Jeska, renacida tres veces entra al campo de batalla con un contador de lealtad sobre ella por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\n0: Elige una criatura objetivo. Hasta tu próximo turno, si esa criatura fuera a hacer daño de combate a uno de tus oponentes, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese jugador.\n−X: Jeska, renacida tres veces hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos.\nJeska, renacida tres veces puede ser tu comandante.\nCamarada. Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Jeskai Brushmaster|Maestro pincelero jeskai|Criatura — Monje orco|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Jeskai Devotee|Devoto jeskai|Criatura — Monje orco|Ráfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{1}: Agrega {U}, {R} o {W}. Activa esto solo una vez por turno. Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Jeskai Monument|Monumento jeskai|Artefacto|Cuando este artefacto entre, busca en tu biblioteca una carta de Isla, Montaña o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{1}{U}{R}{W}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo como un conjuro. +Jeskai Revelation|Revelación de los Jeskai|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. La Revelación de los Jeskai hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Crea dos fichas de criatura Monje blancas 1/1 con la habilidad de destreza. Roba dos cartas. Ganas 4 vidas. Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. +Jeskai Shrinekeeper|Guardasantuarios jeskai|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ganas 1 vida y robas una carta. Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y exílialas. Luego ese jugador baraja. @@ -10699,6 +12498,7 @@ Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hec Jetmir's Fixer|Amañadora de Jétmir|Criatura — Guerrero felino|{R}{G}: La Amañadora de Jétmir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre la Amañadora de Jétmir. Jetmir's Garden|Jardín de Jétmir|Tierra — Montaña bosque Llanura|({T}: Agrega {R}, {G} o {W}.)\nEl Jardín de Jétmir entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. Jetmir, Nexus of Revels|Jétmir, dueño de las fiestas|Criatura legendaria — Demonio felino|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de vigilancia mientras controles tres o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar mientras controles seis o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de dañar dos veces mientras controles nueve o más criaturas. +Jetsam|Desecho // Echazón|Conjuro|Cada oponente muele tres cartas y luego puedes lanzar un hechizo desde el cementerio de cada oponente sin pagar su coste de maná. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. Jewel Thief|Ladrona de joyas|Criatura — Bribón felino|Vigilancia, arrolla.\nCuando la Ladrona de joyas entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Jewel-Eyed Cobra|Cobra ojosjoyas|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nCuando la Cobra ojosjoyas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) @@ -10720,9 +12520,11 @@ Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendar Jhovall Queen|Reina jhoval|Criatura - Rebelde Felino|La Reina jhoval no se gira al atacar. Jhovall Rider|Jinete de jhovales|Criatura - Rebelde Humano|Arrolla Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jibbirik Omnivore|Jibbirik omnívoro|Criatura — Bestia| Jilt|Plantar|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estímulo, el Plantar hace 2 puntos de daño a otra criatura objetivo. Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, tirano del progreso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.(Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, contrarréstalo. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Jin-Gitaxias|Jin-Gitaxias|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Rebatir {2}.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura con valor de maná de 3 o más, roba una carta.\n{3}{U}: Exilia a Jin-Gitaxias, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro y solo si tienes siete o más cartas en tu mano. Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, la segunda de Jétmir|Criatura legendaria — Druida elfo|Si fueras a crear una o más fichas, en vez de eso, puedes crear esa misma cantidad de fichas de criatura Felino verdes 2/2 con la habilidad de prisa o esa misma cantidad de fichas de criatura Perro verdes 3/1 con la habilidad de vigilancia. Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. @@ -10735,10 +12537,13 @@ Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del Jodah's Codex|Códice de Jodah|Artefacto|Dominio — {5}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. Jodah, the Unifier|Jodah, el Unificador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Las criaturas legendarias que controlas obtienen +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas.\nSiempre que lances un hechizo legendario desde tu mano, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta legendaria que no sea tierra con menor valor de maná. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Johann's Stopgap|Apaño de Johann|Conjuro|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nTe cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es negociado.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta. +Johann, Apprentice Sorcerer|Johann, aprendiz de hechicero|Criatura legendaria — Hechicero humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nUna vez por turno, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde la parte superior de tu biblioteca. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo lanzarlo se siguen aplicando.) Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. Join Forces|Fuerzas unidas|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Join the Dance|Unirse al baile|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{W}. +Join the Dead|Acompañar a los muertos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.\nDescender 4 — En vez de eso, esa criatura obtiene -10/-10 hasta el final del turno si hay cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio. Join the Maestros|Unirse a los Maestros|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nCrea una ficha de criatura Guerrero Ogro negra 4/3. Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." @@ -10746,11 +12551,15 @@ Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 ha Joint Exploration|Exploración conjunta|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nAdivina 2 y luego roba una carta. Si este hechizo fue estimulado, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Jokulhaups|Jokulhaups|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerado. Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. +Jolene, Plundering Pugilist|Jolene, púgil saqueadora|Criatura legendaria — Mercenario humano|Siempre que ataques con una o más criaturas con fuerza de 4 o más, crea una ficha de Tesoro.\n{1}{R}, sacrificar un Tesoro: Jolene, púgil saqueadora hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Jolene, the Plunder Queen|Jolene, reina del saqueo|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que un jugador ataque a uno o más de tus oponentes, ese jugador atacante crea una ficha de Tesoro.\nSi fueras a crear una o más fichas de Tesoro, en vez de eso, crea esas fichas más una ficha de Tesoro adicional.\nSacrificar cinco Tesoros: Pon cinco contadores +1/+1 sobre Jolene. +Jolly Gerbils|Jerbos alegres|Criatura — Ciudadano hámster|Siempre que des un regalo, roba una carta. Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|Criatura - Arquero Centauro|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantáneo.\n{1}{G}: regenera la criatura encantada. Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano| Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, ermitaña de Mwonvuli|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino verde 2/2.\n{4}{G}{G}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, voz de Zhalfir|Criatura legendaria — Druida humano|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Ave verde y azul X/X con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que una criatura tierra que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Jolted Awake|Calambre reanimador|Conjuro|Elige hasta una carta de artefacto o criatura objetivo en tu cementerio. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al valor de maná de esa carta. Si lo haces, regrésala de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|Criatura - Tritón|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Tritón estremecedor: gira la criatura objetivo. Jolt|Sacudida|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, el Fracturado|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo gana el control de hasta una criatura objetivo que controlas. Pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gírala. Está incitada durante el resto del juego y gana "Esta criatura no puede ser sacrificada". (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que una criatura de la cual eres propietario pero que no controlas ataque, robas una carta. @@ -10763,14 +12572,18 @@ Joraga Treespeaker|Portavoz de árboles de Joraga|Criatura — Druida elfo|Subir Joraga Visionary|Visionaria joraga|Criatura — Hechicero elfo|Cuando la Visionaria joraga entre al campo de batalla, roba una carta. Joraga Warcaller|Llamaguerra de Joraga|Criatura — Guerrero elfo|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. Jori En, Ruin Diver|Jori En, buceadora de ruinas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. +Jorn, God of Winter|Jorn, dios del invierno|Criatura nevada legendaria — Deidad|Siempre que Jorn ataque, endereza cada permanente nevado que controlas.\nArtefacto\n{1}{U}{B} Jorubai Murk Lurker|Acechador lóbrego de Jorubai|Criatura — Sanguijuela|El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, caballero liche|Criatura legendaria — Caballero zombie|Estímulo {5}{B}. (Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. +Journey On|Emprender un viaje|Conjuro — Aventura|Crea X fichas de Mapa, donde X es uno más la cantidad de oponentes que controlan un artefacto. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Journey of Discovery|Viaje de descubrimiento|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Journey to Eternity|Viaje a la eternidad|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control y luego regresa el Viaje a la eternidad al campo de batalla transformado bajo tu control. -Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. Journey to Oblivion|Viaje al olvido|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nCuando el Viaje al olvido entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Viaje al olvido deje el campo de batalla. Journey to the Lost City|Viaje a la Ciudad Perdida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego tira 1d20.\n1—9 VERT Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de entre esas cartas.\n10—19 VERT Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de criatura entre esas cartas.\n20 VERT Pon en el campo de batalla todas las cartas de permanente exiliadas con el Viaje a la Ciudad Perdida, luego sacrifícalo. +Journey to the Oracle|Viaje hacia el oráculo|Conjuro|Puedes poner cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano en el campo de batalla. Luego, si controlas ocho o más tierras, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Viaje hacia el oráculo a la mano de su propietario.\nHechicero\n{6}{U}{U} Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Joust Through|Lancear|Instantáneo|Lancear hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Ganas 1 vida. Jousting Dummy|Maniquí de justas|Criatura artefacto — Caballero espantapájaros|{3}: El Maniquí de justas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Joust|Justa|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. La criatura que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno si es un Caballero. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) @@ -10779,10 +12592,12 @@ Joven's Tools|Útiles de Yoven|Artefacto|{4}, {T}: este turno, la criatura objet Joven|Yoven|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo. Joyful Stormsculptor|Escultora de tormentas jubilosa|Criatura — Chamán humano|Cuando la Escultora de tormentas jubilosa entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 1/1.\nSiempre que lances un hechizo que tenga la habilidad de convocar, la Escultora de tormentas jubilosa hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada batalla que protege ese jugador. Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Jubilant Mascot|Mascota exultante|Criatura — Homúnculo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {3}{W}. Si lo haces, apoya 2. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta otras dos criaturas objetivo.) Jubilant Skybonder|Vinculacielos exultante|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen "A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a esta criatura". Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Judith, Carnage Connoisseur|Judith, experta en matanzas|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige uno:\n• Ese hechizo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\n• Crea una ficha de criatura Diablillo roja 2/2 con "Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a cada oponente". Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Jugan Defends the Temple|Jugan defiende el templo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Crea una ficha de criatura Monje Humano verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}".\nII — Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. @@ -10792,6 +12607,7 @@ Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. Jukai Naturalist|Naturalista de Jukai|Criatura encantamiento — Monje humano|Vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento. Jukai Preserver|Preservadora de Jukai|Criatura encantamiento — Druida humano|Cuando la Preservadora de Jukai entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Preservadora de Jukai: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. Jukai Trainee|Aprendiz de Jukai|Criatura — Samurái humano|Siempre que la Aprendiz de Jukai bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Jump Scare|Susto repentino|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+2, gana la habilidad de volar y se convierte en una criatura encantamiento Horror además de sus otros tipos. Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Jund Charm|Amuleto jundiano|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. @@ -10803,7 +12619,7 @@ Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atac Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un Bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{G}. Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. -Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. @@ -10815,15 +12631,19 @@ Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|Criatura - Caballero Huma Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|Criatura - Druida Clérigo Humano|{T}: endereza la tierra objetivo. Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. Juniper Order Rootweaver|Tejerraíces de la Orden del Enebro|Criatura — Druida humano|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando la Tejerraíces de la Orden del Enebro entre al campo de batalla, si fue estimulada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Junji, the Midnight Sky|Junji, el Cielo de Medianoche|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, amenaza.\nCuando Junji, el Cielo de Medianoche muera, elige uno:\n• Cada oponente descarta dos cartas y pierde 2 vidas.\n• Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo que no sea Dragón de un cementerio. Pierdes 2 vidas. +Junji, the Midnight Sky|Junji, el Cielo de Medianoche|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, amenaza.\nCuando Junji muera, elige uno:\n• Cada oponente descarta dos cartas y pierde 2 vidas.\n• Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo que no sea Dragón de un cementerio. Pierdes 2 vidas. Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. +Junk Jet|Junk Jet|Artefacto — Equipo|Cuando el Junk Jet entre al campo de batalla, crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".)\n{3}, sacrificar otro artefacto: Duplica la fuerza de la criatura equipada hasta el final del turno.\nEquipar {1}. Junk Winder|Recorrebasura|Criatura — Serpiente|Afinidad por fichas. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada ficha que controlas.)\nSiempre que una ficha entre al campo de batalla bajo tu control, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Junkblade Bruiser|Matona de la hojachatarra|Criatura — Berserker mapache|Arrolla.\nSiempre que gastes 4, la Matona de la hojachatarra obtiene +2/+1 hasta el final del turno. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Junktown|Ciudad Escoria|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar Ciudad Escoria: Crea tres fichas de Residuo. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) +Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto - Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. Junkyard Genius|Genio de la chatarrería|Criatura — Artífice humano|Cuando el Genio de la chatarrería entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{1}{B}{R}, sacrificar otra criatura o artefacto: Hasta el final del turno, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan las habilidades de amenaza y prisa. Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. Juntu Stakes|Estacas Juntu|Artefacto|Las criaturas con fuerza 1 o menor no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Junún Efreet|Efrit de Junún|Criatura - Efrit|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junún a menos que pagues {B}{B}. +Jurassic Park|Jurassic Park|Tierra legendaria|(Se transforma de Bienvenidos a...)\nCada carta de Dinosaurio en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\n{T}: Agrega {G} por cada Dinosaurio que controlas. Juri, Master of the Revue|Juri, Maestro del Elenco|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre Juri, Maestro del Elenco.\nCuando Juri muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Just Fate|Destino merecido|Instantáneo|Lanza el Destino merecido sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso.\nDestruye el objetivo que ataca a la criatura. Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) @@ -10841,7 +12661,7 @@ Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) Jötun Owl Keeper|Guardián de búhos jötun|Criatura — Gigante|Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. -K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, hijo de Yawgmoth|Criatura legendaria — Sicario horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVínculo vital.\nPor cada {B} en un coste, puedes pagar 2 vidas en lugar de pagar esa cantidad de maná.\nSiempre que lances un hechizo negro, pon un contador +1/+1 sobre K'rrik, hijo de Yawgmoth. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, hijo de Yawgmoth|Criatura legendaria — Sicario horror pirexiano|({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.)\nVínculo vital.\nPor cada {B} en un coste, puedes pagar 2 vidas en lugar de pagar esa cantidad de maná.\nSiempre que lances un hechizo negro, pon un contador +1/+1 sobre K'rrik, hijo de Yawgmoth. Kaalia of the Vast|Kaalia de la Vastedad|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, buscadora del cénit|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Kabira Crossroads|Encrucijada de Kabira|Tierra|La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. @@ -10859,6 +12679,7 @@ Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|Conjuro|La Brujería de Kaervek hace 1 punto Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace daño igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura. Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano.\nEL jugador objetivo pierde 5 vidas. Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|Conjuro|Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan 2 más para jugarlos.\nLa Antorcha de Kaervek hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kaervek, the Punisher|Kaervek, el castigador|Criatura legendaria — Brujo humano|Siempre que cometas un crimen, exilia hasta una carta negra objetivo de tu cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia. Si lo haces, pierdes 2 vida. Kaervek, the Spiteful|Kaervek, el rencoroso|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas obtienen -1/-1. Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. @@ -10870,13 +12691,17 @@ Kaima, the Fractured Calm|Kaima, la Calma Perdida|Criatura legendaria — Espír Kairi, the Swirling Sky|Kairi, el Cielo en Espirales|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, rebatir {3}.\nCuando Kairi, el Cielo en Espirales muera, elige uno:\n• Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra con valor de maná total de 6 o menos a las manos de sus propietarios.\n• Muele seis cartas, luego regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker legendario — Kaito|Al comienzo de tu paso final, si Kaito Shizuki entró al campo de batalla este turno, sale de fase.\n+1: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que hayas atacado este turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Ninja azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, busca en tu biblioteca una carta de criatura azul o negra, ponla en el campo de batalla y luego baraja". Kaito's Pursuit|Persecución de Kaito|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Los Ninjas y Bribones que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.) +Kaito, Bane of Nightmares|Kaito, Fin de las Pesadillas|Planeswalker legendario — Kaito|Ninjutsu {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nDurante tu turno, mientras Kaito tenga uno o más contadores de lealtad sobre él, es una criatura Ninja 3/4 y tiene la habilidad de antimaleficio.\n+1: Obtienes un emblema con "Los Ninjas que controlas obtienen +1/+1".\n0: Escruta 2. Luego roba una carta por cada oponente que perdió vidas este turno.\n−2: Gira la criatura objetivo. Pon dos contadores de aturdimiento sobre ella. +Kaito, Cunning Infiltrator|Kaito, infiltrador astuto|Planeswalker legendario — Kaito|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Kaito.\n+1: Hasta una criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ninja azul 2/1.\n−9: Obtienes un emblema con "Siempre que un jugador lance un hechizo, creas una ficha de criatura Ninja azul 2/1". Kaito, Dancing Shadow|Kaito, sombra danzante|Planeswalker legendario — Kaito|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, puedes regresar una de ellas a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes activar las habilidades de lealtad de Kaito dos veces este turno en lugar de una sola vez.\n+1: Hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n0: Roba una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Zángano incolora 2/2 con la habilidad de toque mortal y "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas". Kalain, Reclusive Painter|Kalain, pintora solitaria|Criatura legendaria — Bardo elfo humano|Cuando Kalain, pintora solitaria entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLas otras criaturas que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas por cada maná de un Tesoro que se usó para lanzarlas. +Kalakscion, Hunger Tyrant|Kalákana, tirana hambrienta|Criatura legendaria — Cocodrilo| Kalamax, the Stormsire|Kálamax, Generatormentas|Criatura legendaria — Dinosaurio elemental|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo cada turno, si Kálamax, Generatormentas está girado, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que copies un hechizo de instantáneo, pon un contador +1/+1 sobre Kálamax. Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Kaldra Compleat|Kaldra perfeccionada|Artefacto legendario — Equipo|Arma viviente.\nIndestructible.\nLa criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene las habilidades de dañar primero, arrollar, indestructible, prisa y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, exilia esa criatura".\nEquipar {7}. +Kaldring, the Rimestaff|Káldring, la Varaescarcha|Artefacto nevado legendario|{T}: Puedes jugar la carta de permanente nevado objetivo desde tu cementerio este turno. Si lo haces, entra al campo de batalla girada.\nDeidad\n{2}{G} Kaleidoscorch|Caleidoardor|Conjuro|Converger — El Caleidoardor hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\n{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. @@ -10896,6 +12721,7 @@ Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida huma Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, corazón de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 1/1 con las habilidades de vigilancia, indestructible y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, luchador del foso|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\n{T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cónsul de Abastecimiento|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Kambal, Profiteering Mayor|Kambal, alcalde mercantilista|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo el control de tus oponentes, por cada una de ellas, crea una ficha girada que es una copia de ella. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nSiempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Kamber, the Plunderer|Kamber, la Saqueadora|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Camarada de Laurine, la Distracción (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Laurine en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVínculo vital.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida y creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Kami of Ancient Law|Kami de la ley antigua|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. Kami of Celebration|Kami de la celebración|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura modificada que controlas ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que lances un hechizo desde el exilio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. @@ -10903,6 +12729,7 @@ Kami of Empty Graves|Kami de las tumbas vacías|Criatura - Espíritu|Migración Kami of False Hope|Kami de la esperanza vana|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Kami of Fire's Roar|Kami del rugir del fuego|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Kami of Industry|Kami de la industria|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de la industria entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Kami of Jealous Thirst|Kami de la sed envidiosa|Criatura — Espíritu|Toque mortal.\n{4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Te cuesta {4}{B} menos activar esta habilidad si robaste tres o más cartas este turno. Activa esto solo una vez por turno. Kami of Lunacy|Kami de la locura|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) Kami of Old Stone|Kami de piedra vieja|Criatura - Espíritu| Kami of Restless Shadows|Kami de las sombras sin descanso|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de las sombras sin descanso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Regresa hasta una carta de criatura objetivo Ninja o Bribón de tu cementerio a tu mano.\n• Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. @@ -10923,10 +12750,11 @@ Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, ojo de la Obscura|Criatura legendaria — Bribón c Kangee's Lieutenant|Teniente de Kangee|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Teniente de Kangee ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nReplicar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechicero Ave|Estímulo {2}{X} (Puedes pagar {2}{X} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, pon X contadores de pluma en él.\nTodos los pájaros obtienen +1/+1 por cada contador de pluma en Kangee, Cuidador de la Nidada. Kangee, Sky Warden|Kangee, protector del cielo|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Kangee, protector del cielo ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que Kangee bloquee, las criaturas bloqueadoras con la habilidad de volar obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Kappa Cannoneer|Kappa cañonero|Criatura artefacto — Guerrero tortuga|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRebatir {4}.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kappa cañonero. No puede ser bloqueado este turno. +Kappa Cannoneer|Kappa cañonero|Criatura artefacto — Guerrero tortuga|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRebatir {4}.\nSiempre que el Kappa cañonero u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kappa cañonero. No puede ser bloqueado este turno. Kappa Tech-Wrecker|Destructor de tecnología kappa|Criatura — Ninja tortuga|Ninjutsu {1}{G}.\nEl Destructor de tecnología kappa entra al campo de batalla con un contador de toque mortal sobre él.\nSiempre que el Destructor de tecnología kappa haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de toque mortal de él. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. +Karakyk Guardian|Guarda de Karakyk|Criatura — Dragón|Vuela, vigilancia, arrolla.\nEsta criatura tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) Karametra's Blessing|Bendición de Karametra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantada o una criatura encantamiento, también gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -10937,13 +12765,14 @@ Kardur, Doomscourge|Kárdur, la Ruinabrutal|Criatura legendaria — Berserker de Karfell Harbinger|Mensajera de Karfell|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para profetizar una carta de tu mano o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. Karfell Kennel-Master|Amo de la perrera de Karfell|Criatura — Berserker zombie|Cuando el Amo de la perrera de Karfell entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. -Kargan Intimidator|Amedrentador kargano|Criatura — Guerrero humano|Los Cobardes no pueden bloquear a Guerreros.\n{1}: Elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• El Amedrentador kargano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo se convierte en un Cobarde hasta el final del turno.\n• El Guerrero objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, esta criatura tiene la habilidad de volar. +Kargan Intimidator|Amedrentador kargano|Criatura — Guerrero humano|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{1}: Elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• El Amedrentador kargano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo se convierte en un Cobarde hasta el final del turno.\n• El Guerrero objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Kargan Warleader|Líder de guerra kargana|Criatura — Guerrero humano|Los otros Guerreros que controlas obtienen +1/+1. Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea a Ragavan, una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1. Ragavan entra al campo de batalla girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furia de Averno|Criatura legendaria — Bárbaro tiefling|Siempre que ataques, si es la primera fase de combate del turno, endereza todas las criaturas atacantes. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nElige un Trasfondo. -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Karlov Watchdog|Perro guardián de los Karlov|Criatura — Perro|Vigilancia.\nLos permanentes que controlan tus oponentes no pueden ponerse boca arriba durante tu turno.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.\n{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: Exilia la criatura objetivo. Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. @@ -10978,9 +12807,13 @@ Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víbo Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kasla, the Broken Halo|Kasla, el Halo Roto|Criatura legendaria — Aliado ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que lances otro hechizo que tenga la habilidad de convocar, adivina 2 y luego roba una carta. +Kaslem's Stonetree|Petriárbol de Kaslem|Artefacto|Cuando el Petriárbol de Kaslem entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.\nElaborar con Cueva {5}{G}. ({5}{G}, exiliar este artefacto, exiliar una Cueva que controlas o una carta de Cueva de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) +Kaslem's Strider|Montaraz de Kaslem|Criatura artefacto — Gólem| Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sabia de los enigmas|Planeswalker legendario — Kasmina|Cada otro planeswalker que controlas tiene las habilidades de lealtad de Kasmina, sabia de los enigmas.\n+2: Adivina 1.\n−X: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro que comparta un color con este planeswalker, exilia esa carta y luego baraja. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. +Kassandra, Eagle Bearer|Kassandra, portadora del águila|Criatura legendaria — Guerrero asesino humano|Prisa.\nCuando Kassandra entre al campo de batalla, busca en tu cementerio, mano y biblioteca una carta llamada La lanza de Leónidas, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nSiempre que una criatura que controlas con un Equipo legendario anexado a ella haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Kastral, the Windcrested|Kastral, Penacho del Viento|Criatura legendaria — Explorador ave|Vuela.\nSiempre que una o más Aves que controlas hagan daño de combate a un jugador, elige uno:\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ave de tu mano o cementerio con un contador de consumación sobre ella.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada Ave que controlas.\n• Roba una carta. Katabatic Winds|Vientos catabáticos|Encantamiento|Cambia de fase.\nLas criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya {T} en su coste de activación. Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) @@ -10988,6 +12821,8 @@ Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformapartes|Criatura legendaria — Insecto pesadilla|Cuando Kathril, Deformapartes entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cualquier criatura que controlas si una carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de volar. Repite este proceso con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Luego pon un contador +1/+1 sobre Kathril por cada contador puesto sobre una criatura de esta manera. Katilda and Lier|Katilda y Lier|Criatura legendaria — Humano|Siempre que lances un hechizo de Humano, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. +Katilda's Rising Dawn|Alba de Katilda|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, vínculo vital y protección contra Vampiros y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de permanentes que controlas que son Espíritus y/o encantamientos.\nSi el Alba de Katilda fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Katilda, Dawnhart Martyr|Katilda, mártir de Ciervas del Alba|Criatura legendaria — Brujo espíritu|Vuela, vínculo vital, protección contra Vampiros.\nTanto la fuerza como la resistencia de Katilda, mártir de Ciervas del Alba son iguales a la cantidad de permanentes que controlas que son Espíritus y/o encantamientos.\nPerturbar {3}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Gran Cierva del Alba|Criatura legendaria — Brujo humano|Protección contra Licántropos.\nLas criaturas Humano que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Katsumasa, the Animator|Katsumasa, el Animador|Criatura legendaria — Artífice pueblo-lunar|Vuela.\n{2}{U}: Hasta el final del turno, el artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto y gana la habilidad de volar. Si no es un Vehículo, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta tres artefactos objetivo que no sean criatura. Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. @@ -11012,7 +12847,8 @@ Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantida Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Kaya, Geist Hunter|Kaya, cazadora de geists|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una ficha de criatura objetivo que controlas.\n−2: Hasta el final del turno, si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\n−6: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada carta exiliada de esta manera. Kaya, Intangible Slayer|Kaya, asesina intangible|Planeswalker legendario — Kaya|Antimaleficio.\n+2: Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\n0: Robas dos cartas. Luego, cada oponente puede adivinar 1.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Si no era un Aura, crea una ficha que es una copia de ese permanente, excepto que es una criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. -Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n-1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. +Kaya, Spirits' Justice|Kaya, justiciera de los espíritus|Planeswalker legendario — Kaya|Siempre que una o más criaturas que controlas y/o cartas de criatura en tu cementerio vayan al exilio, puedes elegir una carta de criatura de entre ellas. Hasta el final del turno, la ficha objetivo que controlas se convierte en una copia de ella, excepto que tiene la habilidad de volar.\n+2: Escruta 2 y luego exilia una carta de un cementerio.\n+1: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n-2: Exilia la criatura objetivo que controlas. Por cada otro jugador, exilia hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Kayla's Command|Mandato de Kayla|Conjuro|Elige dos:\n• Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n• Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• Ganas 2 vidas y adivinas 2. Kayla's Music Box|Caja de música de Kayla|Artefacto legendario|{W}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca, luego exíliala boca abajo. (Puedes mirarla en cualquier momento.)\n{T}: Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas de las cuales eres propietario exiliadas con la Caja de música de Kayla. Kayla's Reconstruction|Reconstrucción de Kayla|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -11022,7 +12858,7 @@ Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliad Kazandu Mammoth|Mamut de Kazandu|Criatura — Elefante|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Mamut de Kazandu obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Kazandu Nectarpot|Nectalera de Kazandu|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Kazandu Stomper|Destructor de Kazandu|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Destructor de Kazandu entre al campo de batalla, regresa hasta dos tierras que controlas a la mano de su propietario. +Kazandu Stomper|Destructor de Kazandu|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Destructor de Kazandu entre, regresa hasta dos tierras que controlas a la mano de su propietario. Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 2-5\n1/1\n{T}: Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nNIVEL 6+\n1/1\n{T}: Crea dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. Kazandu Valley|Valle de Kazandu|Tierra|El Valle de Kazandu entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElefante\n{1}{G}{G} Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -11035,14 +12871,17 @@ Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, familiar garrasardientes|Criatura legendaria — Lagarto elemental|Siempre que un comandante que controlas haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Keen Buccaneer|Bucanero aplicado|Criatura — Pirata pulpo|Vigilancia.\nAgotar — {1}{U}: Roba una carta y luego descarta una carta. Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Keen Duelist|Duelista aplicada|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, tú y el oponente objetivo muestran cada uno la primera carta de su biblioteca. Cada uno pierde una cantidad de vidas igual al valor de maná de la carta que muestra el otro jugador. Cada uno pone la carta que mostró en su mano. Keen Glidemaster|Planeador entusiasta|Criatura — Soldado humano|{2}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Keen-Eared Sentry|Centinela de oído agudo|Criatura — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nCada oponente no puede adentrarse en la mazmorra más de una vez por turno. Keen-Eyed Archers|Arqueros Perspicaces|Criatura - Arquero Elfo|Alcance. +Keen-Eyed Curator|Conservador con buen ojo|Criatura — Explorador mapache|Mientras haya cuatro o más tipos de cartas entre las cartas exiliadas con el Conservador con buen ojo, obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar.\n{1}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Keen-Eyed Raven|Cuervo avizor|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cuervo avizor entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. -Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura - Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre en juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. Keensight Mentor|Mentora de visión perspicaz|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de visión perspicaz entre al campo de batalla, pon un contador de vigilancia sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. Keep Safe|Proteger|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nRoba una carta. @@ -11086,6 +12925,14 @@ Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|Criatura - Bárbaro Humano|El Señor guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al número de criaturas que no sean muro que controles. Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, familiar crin solar|Criatura legendaria — Caballo|Siempre que un comandante que controlas ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. +Kellan Joins Up|Kellan se une al equipo|Encantamiento legendario|Cuando Kellan se une al equipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos de tu mano. Si lo haces, se trama. (Puedes lanzarla como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Kellan's Lightblades|Hojas de luz de Kellan|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nLas Hojas de luz de Kellan hacen 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Si este hechizo fue negociado, en vez de eso, destruye esa criatura. +Kellan, Daring Traveler|Kellan, Daring Traveler|Criatura legendaria — Explorador hada humano|Siempre que Kellan, viajero osado ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos, ponla en tu mano. De lo contrario, puedes ponerla en tu cementerio. +Kellan, Inquisitive Prodigy|Kellan, Inquisitive Prodigy|Criatura legendaria — Detective hada humano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Kellan, prodigio inquisitivo ataque, destruye hasta un artefacto objetivo. Si controlabas ese permanente, roba una carta. +Kellan, Planar Trailblazer|Kellan, pionero planar|Criatura legendaria — Explorador hada humano|{1}{R}: Si Kellan es un Explorador, se convierte en un Detective Hada Humano y gana "Siempre que Kellan haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno".\n{2}{R}: Si Kellan es un Detective, se convierte en un Bribón Hada Humano 3/2 y gana la habilidad de dañar dos veces. +Kellan, the Fae-Blooded|Kellan, descendiente de hadas|Criatura legendaria — Hada humano|Daña dos veces.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 por cada Aura y Equipo anexados a Kellan, descendiente de hadas. +Kellan, the Kid|Kellan, el Niño|Criatura legendaria — Bribón hada humano|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, puedes lanzar un hechizo de permanente con valor de maná igual o menor desde tu mano sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla. +Kellogg, Dangerous Mind|Kellogg, Mente Peligrosa|Criatura legendaria — Mercenario humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que Kellogg, Mente Peligrosa ataque, crea una ficha de Tesoro.\nSacrificar cinco Tesoros: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Kellogg. Activa esto solo como un conjuro. Kelpie Guide|Guía kelpie|Criatura — Bestia|{T}: Endereza otro permanente objetivo que controlas.\n{T}: Gira el permanente objetivo. Activa esto solo si controlas ocho o más tierras. Kelsien, the Plague|Kelsien, la Plaga|Criatura legendaria — Asesino humano|Vigilancia, prisa.\nKelsien, la Plaga obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas.\n{T}: Kelsien hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas. Cuando esa criatura muera en este turno, obtienes un contador de experiencia. Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|Criatura - Humano|1W: la criatura verde objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -11110,6 +12957,7 @@ Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio Kessig Flamebreather|Exhalafuego de Kessig|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Exhalafuego de Kessig hace 1 punto de daño a cada oponente. Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. +Kessig Naturalist|Naturalista de Kessig|Criatura — Licántropo humano|Siempre que el Naturalista de Kessig ataque, agrega {R} o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Kessig Prowler|Rondador de Kessig|Criatura — Horror licántropo|{4}{G}: Transforma al Rondador de Kessig. Kessig Recluse|Reclusa de Kessig|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Kessig Wolf Run|Coto de lobos de Kessig|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -11119,11 +12967,13 @@ Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a s Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. Kethek, Crucible Goliath|Kethek, goliat del crisol|Criatura legendaria — Bestia pirexiano|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria con un valor de maná menor. Ponla en el campo de batalla y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". +Ketramose, the New Dawn|Ketramose, el Nuevo Amanecer|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, vínculo vital, indestructible.\nKetramose no puede atacar ni bloquear a menos que haya siete o más cartas en el exilio.\nSiempre que una o más cartas vayan al exilio desde cementerios y/o el campo de batalla durante tu turno, robas una carta y pierdes 1 vida. Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Ketria Triome|Trioma de Ketria|Tierra — Bosque isla montaña|({T}: Agrega {G}, {U} o {R}.)\nEl Trioma de Ketria entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Ketria|Ketria|Plano — Ikoria|Cuando camines por los planos hacia Ketria y al comienzo de tu mantenimiento, pon sobre la criatura objetivo que controlas el contador que elijas: de vigilancia, de amenaza o de arrollar.\nSiempre que surja el caos, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla o en tu mano. Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Keys to the House|Llaves de la Casa|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar las Llaves de la Casa: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{3}, {T}, sacrificar las Llaves de la Casa: Cierra o abre una puerta de la Sala objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. Khalni Ambush|Emboscada de Khalni|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. @@ -11135,15 +12985,19 @@ Kharasha Foothills|Estribaciones de Kharasha|Plano — Mongseng|Siempre que una Khenra Charioteer|Auriga khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Khenra Eternal|Eterno khenra|Criatura — Guerrero chacal zombie|Afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.) Khenra Scrapper|Khenra pendenciero|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Khenra Spellspear|Esgrimehechizos khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{U/P}: Transforma al Esgrimehechizos khenra. Activa esto solo como un conjuro. ({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas.) Kher Keep|Fortaleza Kher|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. Kheru Bloodsucker|Chupasangre de Kheru|Criatura — Vampiro|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. Kheru Dreadmaw|Fauces pavorosas de Kheru|Criatura — Cocodrilo zombie|Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Kheru Goldkeeper|Acopiafortunas de Kheru|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio durante tu turno, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".)\nRenovar — {2}{B}{G}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 y un contador de volar sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Kheru Lich Lord|Señor liche de Kheru|Criatura — Hechicero zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Kheru Mind-Eater|Devoramentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. Kheru Spellsnatcher|Robahechizos de Kheru|Criatura — Hechicero naga|Metamorfosis {4}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. Khârn the Betrayer|Khârn, el Traidor|Criatura legendaria — Berserker astartes|Berzerker — Khârn, el Traidor ataca o bloquea cada combate si puede.\nSello de corrupción — Cuando pierdas el control de Khârn, el Traidor, roba dos cartas.\nEl Traidor — Si Khârn, el Traidor fuera a recibir daño, prevén ese daño y un oponente de tu elección gana el control de él. +Kianne, Dean of Substance|Kianne, decana de las sustancias|Criatura legendaria — Druida elfo|{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu mano. De lo contrario, pon un contador de investigación sobre ella.\n{4}{G}: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada valor de maná distinto entre las cartas que no sean tierra de las cuales eres propietario en el exilio con contadores de investigación sobre ellas.\nHechicero\n{2}{U}{U} Kibo, Uktabi Prince|Kibo, príncipe de Uktabi|Criatura legendaria — Noble primate|{T}: Cada jugador crea una ficha de artefacto incolora llamada Plátano con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega {R} o {G}. Ganas 2 vidas".\nSiempre que un artefacto que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que sea un Simio o un Primate.\nSiempre que Kibo ataque, el jugador defensor sacrifica un artefacto. Kick in the Door|Patada a la puerta|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por Muros este turno. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Kickoff Celebrations|Celebración inaugural|Encantamiento|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando este encantamiento entre, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.\nVelocidad máxima — Sacrificar este encantamiento: Las criaturas y Vehículos que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Chamán trasgo|Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. @@ -11154,19 +13008,27 @@ Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultis Kill-Zone Acrobat|Acróbata de la zona mortífera|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Acróbata de la zona mortífera ataque, puedes sacrificar otra criatura o artefacto. Si lo haces, la Acróbata de la zona mortífera gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Killer Bees|Abejas asesinas|Criatura - Insecto|Vuela Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Killer Service|Servicio de muerte|Encantamiento|Cuando el Servicio de muerte entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de oponentes que tienes. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {2} y sacrificar una ficha. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4. Killer Whale|Orca|Criatura - Ballena|{U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno. +Killer's Mask|Máscara de asesino|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de asesino entre, manifiesta miedo y luego anexa la Máscara de asesino a esa criatura. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de amenaza.\nEquipar {2}. Killian, Ink Duelist|Killian, duelista de tinta|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a una criatura. +Killing Glare|Mirada asesina|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. -Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Kilnmouth Dragon|Dragón boca de horno|Criatura — Dragón|Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. Kilnspire District|Distrito del Chapitel de la Fragua|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Kin-Tree Invocation|Invocación del árbol familiar|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Kin-Tree Nurturer|Criador del árbol familiar|Criatura — Druida humano|Vínculo vital.\nCuando esta criatura entre, perdura 1. (Pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1.) +Kin-Tree Severance|Escisión del árbol familiar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con valor de maná de 3 o más. Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kindled Heroism|Heroísmo a fuego vivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Kindlespark Duo|Dúo chisparrayo|Criatura — Lagarto nutria|{T}: El Dúo chisparrayo hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, endereza el Dúo chisparrayo. Kindle|Incendiar|Instantáneo|El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al número de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios más 2. +Kindly Ancestor|Antepasada bondadosa|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nPerturbar {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. @@ -11186,6 +13048,7 @@ King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Kinjalli's Dawnrunner|Correalbor de Kinjalli|Criatura — Explorador humano|Daña dos veces.\nCuando la Correalbor de Kinjalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, el Vinculador Prodigioso|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que gires un permanente que no sea tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produjo ese permanente.\n{5}{G}{U}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que no sea Humano que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -11203,12 +13066,18 @@ Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Llamadora de Behemots|Planeswalker legendario Kiora, Master of the Depths|Kiora, señora de las profundidades|Planeswalker — Kiora|+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo". Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, soberana de las profundidades|Criatura legendaria — Noble tritón|Vigilancia, rebatir {3}.\nSiempre que lances un hechizo de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente desde tu mano, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas con valor de maná menor que X sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la ola rompiente|Planeswalker — Kiora|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9". +Kiora, the Rising Tide|Kiora, la Marea Ascendente|Criatura legendaria — Noble tritón|Cuando Kiora entre, roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\nUmbral — Siempre que Kiora ataque, si hay siete o más cartas en tu cementerio, puedes crear al Vástago de las profundidades, una ficha de criatura legendaria Pulpo azul 8/8. Kira, Great Glass-Spinner|Kira, hilador de cristal|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLas criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad". Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. +Kirin-Touched Orochi|Orochi tocado por el kirin|Criatura encantamiento — Monje víbora|Siempre que el Orochi tocado por el kirin ataque, elige uno:\n• Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Cuando lo hagas, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\n• Exilia la carta que no sea de criatura objetivo de un cementerio. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Kirri, Talented Sprout|Kirri, brote talentoso|Criatura legendaria — Druida planta|Las otras Plantas y/o Pueblo-arbóreos que controlas obtienen +2/+0.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, regresa la carta de Planta, Pueblo-arbóreo o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Kishla Skimmer|Rozador de Kishla|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nSiempre que una carta deje tu cementerio durante tu turno, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Kishla Trawlers|Arrastreros de Kishla|Criatura — Ciudadano humano|Cuando esta criatura entre, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Kishla Village|Pueblo de Kishla|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {G}.\n{3}{G}, {T}: Escruta 2. Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. @@ -11219,6 +13088,7 @@ Kitesail Apprentice|Aprendiz de velacometa|Criatura — Soldado kor|Mientras el Kitesail Cleric|Clérigo velacometa|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Clérigo velacometa entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta dos criaturas objetivo. Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. +Kitesail Larcenist|Birladora en velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela, rebatir {1}.\nCuando la Birladora en velacometa entre al campo de batalla, por cada jugador, elige hasta un otro artefacto o criatura objetivo que controla ese jugador. Mientras la Birladora en velacometa permanezca en el campo de batalla, los permanentes elegidos se convierten en artefactos Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierden todas las otras habilidades. Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. Kitesail Skirmisher|Escaramuzador velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador velacometa ataque, otra criatura objetivo que esté atacando al mismo jugador o planeswalker gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nReplicar {4}{U}. ({4}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -11234,6 +13104,8 @@ Kithkin Shielddare|Escudo osado kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: L Kithkin Spellduster|Fumigadora de hechizos kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Kithkin Zealot|Fanático kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. Kithkin Zephyrnaut|Cefironauta kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Kitnap|En las garras del sueño|Encantamiento — Aura|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando entre, ese oponente roba una carta.)\nEncantar criatura.\nCuando En las garras del sueño entre, gira la criatura encantada. Si no ofreciste el regalo, pon tres contadores de aturdimiento sobre ella.\nTú controlas la criatura encantada. +Kitsa, Otterball Elite|Kitsa, as del nutripolo|Criatura legendaria — Hechicero nutria|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Roba una carta y luego descarta una carta.\n{2}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Activa esto solo si la fuerza de Kitsa es de 3 o más. Kitsune Ace|As kitsune|Criatura — Piloto zorro|Siempre que un Vehículo que controlas ataque, elige uno:\n• Ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• Endereza el As kitsune. Kitsune Blademaster|Maestro de filo kitsune|Criatura - Samurái zorro|Daña primero.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Kitsune Bonesetter|Corrigehuesos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. @@ -11269,6 +13141,9 @@ Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, anciano sin igual|Criatura legendaria — Drag Klothys's Design|Designio de Klothys|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) Klothys, God of Destiny|Klothys, diosa del destino|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Klothys no es una criatura.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de tierra, agrega {R} o {G}. De lo contrario, ganas 2 vidas y Klothys hace 2 puntos de daño a cada oponente. Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Kneel Before My Legions|Arrodíllate ante mis legiones|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura artefacto Espantapájaros incolora 4/4 con la habilidad de vigilancia.\n• Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. +Knickknack Ouphe|Oufé de las baratijas|Criatura — Oufé|El Oufé de las baratijas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando el Oufé de las baratijas entre al campo de batalla, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de Aura con valor de maná de X o menos de entre ellas. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Knife|Cuchillo|Artefacto — Equipo pista|Mientras sea tu turno, la criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\n{2}, sacrificar el Cuchillo: Roba una carta.\nEquipar {2}. Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Knight Paladin|Caballero Paladín|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nCañón de batalla de fuego rápido — Cuando el Caballero Paladín entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -11278,6 +13153,7 @@ Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la C Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. Knight of Dawn's Light|Caballero de la luz del alba|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{1}{W}: La Caballero de la luz del alba obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Knight of Dawn|Caballero del alba|Criatura - Caballero Humano|Daña primero.\n{W}{W}: el Caballero del alba gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Knight of Doves|Caballero de las palomas|Criatura — Caballero humano|Siempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. Knight of Dusk's Shadow|Caballero de la sombra del ocaso|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}: La Caballero de la sombra del ocaso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -11309,12 +13185,14 @@ Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Knight-Errant of Eos|Caballero errante de Eos|Criatura — Caballero humano|Convocar.\nCuando la Caballero errante de Eos entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura con valor de maná de X o menos de entre ellas, donde X es la cantidad de criaturas que convocaron a la Caballero errante de Eos. Pon las cartas mostradas en tu mano y luego baraja. Knighted Myr|Myr caballeroso|Criatura artefacto — Caballero myr|{2}{W}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Myr caballeroso, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Knightfisher|Caballero pescador|Criatura — Caballero ave|Vuela.\nSiempre que otra Ave que no sea ficha que controlas entre, crea una ficha de criatura Pez azul 1/1. Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Knights of Dol Amroth|Caballeros de Dol Amroth|Criatura — Caballero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre los Caballeros de Dol Amroth. Knights of the Black Rose|Caballeros de la Rosa Negra|Criatura — Caballero humano|Cuando los Caballeros de la Rosa Negra entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que un oponente se convierta en el monarca, si eras el monarca cuando empezó el turno, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Knights' Charge|Carga de caballeros|Encantamiento|Siempre que un Caballero que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{6}{W}{B}, sacrificar la Carga de caballeros: Regresa todas las cartas de criatura de Caballero de tu cementerio al campo de batalla. Knockout Blow|Dejar inconsciente|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura roja.\nDejar inconsciente hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo y tú ganas 2 vidas. +Knockout Maneuver|Maniobra de desfallecimiento|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas y luego hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre al campo de batalla, puedes descartar tu mano y robar una cantidad de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. @@ -11344,9 +13222,13 @@ Kolaghan Warmonger|Belicista de Kólagan|Criatura — Guerrero ogro|Prisa.\nSiem Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Koll, the Forgemaster|Koll, el maestro de fragua|Criatura legendaria — Guerrero enano|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, si estaba encantada o equipada, regrésala a la mano de su propietario.\nLas fichas de criatura que controlas que están encantadas o equipadas obtienen +1/+1. -Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Clérigo elfo|Vínculo vital.\nCuando la Fiel de Koma muera, cada jugador muele tres cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Kolodin, Triumph Caster|Kolodin, conjurador de triunfos|Criatura legendaria — Piloto humano|Las Monturas y Vehículos que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una Montura que controlas entre, está ensillada hasta el final del turno.\nSiempre que un Vehículo que controlas entre, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. +Kolvori, God of Kinship|Kolvori, diosa de la hermandad|Criatura legendaria — Deidad|Mientras controles tres o más criaturas legendarias, Kolvori obtiene +4/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\n{1}{G}, {T}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nArtefacto\n{1}{G} +Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Clérigo elfo|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando la Fiel de Koma muera, cada jugador muele tres cartas. (Cada uno pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Koma, Cosmos Serpent|Koma, la Serpiente Cósmica|Criatura legendaria — Serpiente|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Serpiente azul 3/3 llamada Espiral de Koma.\nSacrificar otra Serpiente: Elige uno:\n• Gira el permanente objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno.\n• Koma, la Serpiente Cósmica gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Koma, World-Eater|Koma, el Devoramundos|Criatura legendaria — Serpiente|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla, rebatir {4}.\nSiempre que Koma haga daño de combate a un jugador, crea cuatro fichas de criatura Serpiente azules 3/3 llamadas Espiral de Koma. Komainu Battle Armor|Armadura de batalla komainu|Criatura artefacto — Perro equipo|Amenaza.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza.\nSiempre que la Armadura de batalla komainu o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Kona, Rescue Beastie|Konia, bestiamiga rescatadora|Criatura legendaria — Superviviente bestia|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si Konia, bestiamiga rescatadora está girada, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. @@ -11373,13 +13255,15 @@ Kor Sanctifiers|Santificadores kor|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {W}. (Pue Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. +Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada Aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de Aura, puedes robar una carta. Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. Korlessa, Scale Singer|Korlessa, trovadora dracónica|Criatura legendaria — Bardo dragón|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Dragón desde la parte superior de tu biblioteca. Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Korvold and the Noble Thief|Korvold y el ladrón noble|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nIII — Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Puedes jugar esas cartas este turno. +Korvold, Gleeful Glutton|Korvold, glotón jubiloso|Criatura legendaria — Noble dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de carta entre los permanentes que sacrificaste este turno.\nVuela, arrolla, prisa.\nSiempre que Korvold haga daño de combate a un jugador, pon X contadores +1/+1 sobre Korvold y roba X cartas, donde X es la cantidad de tipos de permanente entre las cartas en tu cementerio. Kosei, Penitent Warlord|Kosei, señor guerrero penitente|Criatura legendaria — Samurái ogro|Mientras Kosei, señor guerrero penitente esté encantado, equipado y tenga un contador sobre él, Kosei tiene "Siempre que Kosei, señor guerrero penitente haga daño de combate a un oponente, robas esa misma cantidad de cartas y Kosei hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente". Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control.\nCada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague 2 adicionales. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. @@ -11387,17 +13271,22 @@ Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la monta Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. Koth, Fire of Resistance|Koth, Fuego de Resistencia|Planeswalker legendario — Koth|+2: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n−3: Koth, Fuego de Resistencia hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Montañas que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una Montaña entre al campo de batalla bajo tu control, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo". Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Kotis, Sibsig Champion|Kotis, campeón de los sibsigs|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura desde tu cementerio exiliando otras tres cartas de tu cementerio además de pagar sus otros costes.\nSiempre que una o más criaturas que controlas entren, si una o más de ellas entraron desde un cementerio o se lanzaron desde un cementerio, pon dos contadores +1/+1 sobre Kotis. +Kotis, the Fangkeeper|Kotis, el Guardacolmillos|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Indestructible.\nSiempre que Kotis haga daño de combate a un jugador, exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de daño hecho. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar sus costes de maná. Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, piloto prodigiosa|Criatura legendaria — Piloto pueblo-lunar|Los Vehículos que controlas tienen la habilidad de tripular 2.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas gana las habilidades de vínculo vital y vigilancia hasta el final del turno. Kotose, the Silent Spider|Kotose, la Araña Silenciosa|Criatura legendaria — Ninja humano|Cuando Kotose, la Araña Silenciosa entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja. Mientras controles a Kotose, puedes jugar una de las cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Kozilek's Command|Mandato de Kozilek|Instantáneo estirpe — Eldrazi|Elige dos:\n• El jugador objetivo crea X fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\n• El jugador objetivo adivina X y luego roba una carta.\n• Exilia la criatura objetivo con valor de maná de X o menos.\n• Exilia hasta X cartas objetivo de cementerios. Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) -Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Kozilek's Return|El regreso de Kozilek|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. Kozilek's Sentinel|Centinela de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Kozilek's Shrieker|Bramador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.) Kozilek's Translator|Intérprete de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Unsealing|Liberación de Kozilek|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 4, 5 o 6, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nSiempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 7 o más, roba tres cartas. Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, asesino de la verdad|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Kozilek, the Broken Reality|Kozilek, la Realidad Rota|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances este hechizo, hasta dos jugadores objetivo manifiestan dos cartas de sus manos cada uno. Por cada carta manifestada de esta manera, robas una carta. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLas otras criaturas incoloras que controlas obtienen +3/+2. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances este hechizo, si tienes menos de siete cartas en la mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con valor de maná de X: Contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de X. Kragma Butcher|Carnicero de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| @@ -11423,11 +13312,15 @@ Kraul Raider|Incursor kraul|Criatura — Guerrero insecto|Amenaza. (Esta criatur Kraul Stinger|Lancero kraul|Criatura — Asesino insecto|Toque mortal. Kraul Swarm|Enjambre kraul|Criatura — Guerrero insecto|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. Kraul Warrior|Guerrero kraul|Criatura — Guerrero insecto|{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Kraul Whipcracker|Kraul del látigo|Criatura — Asesino insecto|Alcance.\nCuando el Kraul del látigo entre al campo de batalla, destruye la ficha objetivo que controla un oponente. Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, obra de Ludevic|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Kraum, Violent Cacophony|Kraum, cacofonía violenta|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre Kraum, cacofonía violenta y roba una carta. +Krenko's Buzzcrusher|Aplazzztador de Krenko|Criatura artefacto — Tóptero insecto|Vuela, arrolla.\nCuando el Aplazzztador de Krenko entre al campo de batalla, por cada jugador, destruye hasta una tierra no básica que controla ese jugador. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. +Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Krenko, Baron of Tin Street|Krenko, barón de la calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre cada Trasgo que controlas.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {R}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Crea X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es la cantidad de Trasgos que controlas. -Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él y luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura muera, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. Kris Mage|Maga del cris|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. @@ -11451,24 +13344,29 @@ Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.\n{1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo. Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Krothuss, Lord of the Deep|Krothuss, señor de las profundidades|Criatura legendaria — Horror kraken|Vuela.\nSiempre que Krothuss, señor de las profundidades ataque, crea una ficha girada y atacando que es una copia de otra criatura atacante objetivo. Si esa criatura es un Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente, en vez de eso, crea dos de esas fichas. +Krotiq Nestguard|Krotiq velanido|Criatura — Insecto|Defensor.\n{2}{G}: Esta criatura puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. sacrifícala al final del turno. Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|Encantamiento - Aura|Cuando el Fetiche krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Krovikan Horror|Horror krovikano|Criatura - Espíritu Horror|Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano.\n{1}, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. +Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales a la cantidad de Ilusiones en el campo de batalla. Krovikan Plague|Plaga krovikana|Encantamiento - Aura|La Plaga krovikana puede encantar sólo criaturas de tu control que no sean muros.\nCuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la Plaga krovikana hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Krovod Haunch|Jamón de krovod|Artefacto — Equipo comida|La criatura equipada obtiene +2/+0.\n{2}, {T}, sacrificar el Jamón de krovod: Ganas 3 vidas.\nCuando el Jamón de krovod vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, crea dos fichas de criatura Perro blancas 1/1.\nEquipar {2}. Kroxa and Kunoros|Kroxa y Kunoros|Criatura legendaria — Perro gigante anciano|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nSiempre que Kroxa y Kunoros entren al campo de batalla o ataquen, puedes exiliar cinco cartas de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titán del hambre mortal|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Kroxa entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Kroxa entre al campo de batalla o ataque, cada oponente descarta una carta. Luego, cada oponente que no descartó una carta que no sea tierra de esta manera pierde 3 vidas.\nEscapatoria—{B}{B}{R}{R}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Krumar Initiate|Krumar novato|Criatura — Clérigo humano|{X}{B}, {T}, pagar X vidas: Esta criatura perdura X. Activa esto solo como un conjuro. (Pon X contadores +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca X/X.) Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. Krydle of Baldur's Gate|Krydle de Puerta de Baldur|Criatura legendaria — Bribón elfo humano|Siempre que Krydle de Puerta de Baldur haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida y muele una carta y luego tú ganas 1 vida y adivinas 1.\nSiempre que ataques, puedes pagar {2}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Kudo, King Among Bears|Kudo, rey de los osos|Criatura legendaria — Oso|Las otras criaturas tienen una fuerza y resistencia base de 2/2 y son Osos además de sus otros tipos. Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|Criatura - Pirata Humano|Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen daño de combate este turno. Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|Criatura - Serpiente|La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno.\nCuando no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa. @@ -11494,15 +13392,21 @@ Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíri Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. Kuro, Pitlord|Kuro, señor del pozo|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Kusari-Gama|Kusari-gama|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kutzil's Flanker|Flanqueador de Kutzil|Criatura — Guerrero felino|Destello.\nCuando el Flanqueador de Kutzil entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Flanqueador de Kutzil por cada criatura que dejó el campo de batalla bajo tu control este turno.\n• Ganas 2 vidas y adivinas 2.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. +Kutzil, Malamet Exemplar|Kutzil, paradigma malamet|Criatura legendaria — Guerrero felino|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nSiempre que una o más criaturas que controlas con una fuerza mayor que su fuerza base hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, entrometido nómada|Criatura legendaria — Hechicero conejo|{T}: Cada jugador puede robar una carta y luego cada jugador que robó una carta de esta manera gana 1 vida. Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. +Kykar, Zephyr Awakener|Kykar, avivador del céfiro|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, elige uno:\n• Exilia otra criatura objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, emisario sigardiano|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Kyler, emisario sigardiano.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 por cada contador sobre Kyler. +Kylox's Voltstrider|Vóltido de Kylox|Artefacto — Vehículo|Recabar pruebas 6: El Vóltido de Kylox se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nSiempre que el Vóltido de Kylox ataque, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro de entre las cartas exiliadas con él. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nTripular 2. +Kylox, Visionary Inventor|Kylox, inventor visionario|Criatura legendaria — Artífice viashino|Amenaza, rebatir {2}, prisa.\nSiempre que Kylox, inventor visionario ataque, sacrifica cualquier cantidad de otras criaturas y luego exilia las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza total de esas criaturas. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de instantáneo y/o de conjuro de entre las cartas exiliadas sin pagar sus costes de maná. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, alma de Kamigawa|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Destello.\nVuela.\nCuando Kyodai, alma de Kamigawa entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles a Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. +Kyren Flamewright|Esculpellamas kyren|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{2}{R}, {T}, descartar una carta: Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 1/1. Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Kyren Glider|Planeador kyren|Criatura - Trasgo|Vuela\nEl Planeador kyren no puede bloquear. Kyren Legate|Legado kyren|Criatura - Trasgo|Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montaña, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de maná.\nPrisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. @@ -11516,6 +13420,7 @@ Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionale Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Laboratory Drudge|Esclavo de laboratorio|Criatura — Horror zombie|Al comienzo de cada paso final, roba una carta si este turno lanzaste un hechizo desde un cementerio o activaste una habilidad de una carta en un cementerio. Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. +Labyrinth Adversary|Adversario del laberinto|Criatura — Minotauro|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador al que ataca.)\nSiempre que ataques, puedes pagar {1}{R}. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. @@ -11528,6 +13433,7 @@ Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|Criatura - Guerrero Bestia|Siempre que el Gu Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace daño de combate este turno. Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. Lacerate Flesh|Lacerar la carne|Conjuro|Lacerar la carne hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de Sangre igual a la cantidad de daño sobrante hecho a esa criatura de esta manera. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Lady of Laughter|Señorita de las risas|Criatura — Noble hada|Vuela.\nCelebración — Al comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, roba una carta. Lae'zel's Acrobatics|Acrobacias de Lae'zel|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que no sean fichas que controlas y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n10—20 VERT Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y luego exílialas de nuevo. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, campeona de Vlaakith|Criatura legendaria — Guerrero gith|Si fueras a poner uno o más contadores sobre una criatura o planeswalker que controlas o sobre ti mismo, en vez de eso, pon esa misma cantidad más uno de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador.\nElige un Trasfondo. Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la Hoja Reforjada|Criatura legendaria — Guerrero espíritu|Prisa.\nSiempre que Laelia, la Hoja Reforjada ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nSiempre que exilies una o más cartas de tu biblioteca y/o cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Laelia. @@ -11536,6 +13442,8 @@ Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, mano del odio|Criatura legendaria — Chamán h Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. Lagonna-Band Storyteller|Narrador del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Narrador del clan Lagonna entre al campo de batalla, puedes poner la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. +Lagoon Breach|Emerger de la albufera|Instantáneo — Aventura|El propietario de la criatura atacante objetivo que no controlas la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Lagorin, Soul of Alacria|Lagorin, Alma de Alacria|Criatura legendaria — Montura bestia|Vuela.\nSiempre que Lagorin ataque mientras está ensillado, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos Monturas y/o Vehículos objetivo.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Acaparadora|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Lagrella, la Acaparadora entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas objetivo controladas por jugadores distintos hasta que Lagrella deje el campo de batalla. Cuando una carta exiliada entre al campo de batalla bajo tu control de esta manera, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Laid to Rest|Sepelio|Encantamiento|Siempre que un Humano que controlas muera, roba una carta.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -11543,12 +13451,16 @@ Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo d Lair of the Hydra|Guarida de la hidra|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Guarida de la hidra entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{X}{G}: Hasta el final del turno, la Guarida de la hidra se convierte en una criatura Hidra verde X/X. Sigue siendo una tierra. X no puede ser 0. Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná +Lakeside Shack|Choza al borde del lago|Tierra|La Choza al borde del lago entra girada a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. Lambholt Harrier|Hostigador de Lambholt|Criatura — Lobo|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. +Lambholt Raconteur|Cuentacuentos de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Cuentacuentos de Lambholt hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Lambholt Ravager|Devastadora de Lambholt|Criatura — Licántropo|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Devastadora de Lambholt hace 2 puntos de daño a cada oponente.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. Lampad of Death's Vigil|Lampa del velatorio|Criatura encantamiento — Ninfa|{1}, sacrificar una criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Lamplight Phoenix|Fénix de faroluz|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de faroluz muera, puedes exiliarlo y recabar pruebas 4. Si lo haces, regresa el Fénix de faroluz al campo de batalla girado. (Para recabar pruebas 4, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 4 o más.) Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. @@ -11561,6 +13473,7 @@ Landroval, Horizon Witness|Landroval, testigo del horizonte|Criatura legendaria Landscaper Colos|Colos paisajista|Criatura — Bestia cabra|Cuando el Colos paisajista entre al campo de batalla, pon la carta objetivo del cementerio de un oponente en el fondo de su biblioteca.\nCiclo de tierras básicas {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Landslide|Derrumbe|Conjuro|Sacrifica cualquier número de montañas. El Derrumbe hace ese cantidad de daño al jugador objetivo. Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Lantern Bearer|Portafaroles|Criatura — Espíritu|Vuela.\nPerturbar {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Lantern Flare|Destello del farol|Instantáneo|Recortar {X}{R}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl Destello del farol hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. X es la cantidad de criaturas que controlas. Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. @@ -11569,6 +13482,7 @@ Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostr Lantern of Revealing|Linterna de revelación|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no la pones en el campo de batalla, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. Lantern of the Lost|Farol de los perdidos|Artefacto|Cuando el Farol de los perdidos entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, {T}, exiliar el Farol de los perdidos: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego roba una carta. Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Lanterns' Lift|Elevación de los faroles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nSi la Elevación de los faroles fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|Artefacto|Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Lapis Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones de lapislázuli|Artefacto|{T}: Agrega {U}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de criatura Dragón, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. @@ -11587,6 +13501,7 @@ Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|Encantamiento|Cuando la Barrera Lashknife|Cadena en cuchillo|Encantamiento - Aura|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cadena en cuchillo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Lassoed by the Law|En manos de la ley|Encantamiento|Cuando En manos de la ley entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que En manos de la ley deje el campo de batalla.\nCuando En manos de la ley entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. Last Caress|Ultima caricia|Conjuro|El jugador objetivo pierde una vida y tú ganas una vida.\nRobas una carta. Last Chance|Última oportunidad|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. @@ -11599,6 +13514,7 @@ Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por ca Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. +Lasyd Prowler|Lasyd rondadora|Criatura — Guardabosque víbora|Cuando esta criatura entre, puedes moler una cantidad de cartas igual a la cantidad de tierras que controlas.\nRenovar — {1}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. Activa esto solo como un conjuro. Lat-Nam Adept|Adepto de Lat-Nam|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Adepto de Lat-Nam. Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. @@ -11608,10 +13524,11 @@ Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, el Amanecer Copioso|Criatura legendaria — Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| -Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Espada de los Elfos|Criatura legendaria — Noble elfo|Amenaza.\nSiempre que Lathril, Espada de los Elfos haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\n{T}, girar diez Elfos enderezados que controlas: Cada oponente pierde 10 vidas y tú ganas 10 vidas. +Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Espada de los Elfos|Criatura legendaria — Noble elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que Lathril haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\n{T}, girar diez Elfos enderezados que controlas: Cada oponente pierde 10 vidas y tú ganas 10 vidas. Lattice-Blade Mantis|Mantis filomaraña|Criatura — Insecto pirexiano|La Mantis filomaraña entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\nSiempre que la Mantis filomaraña ataque, puedes remover un contador de aceite de ella. Si lo haces, enderézala y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Latulla's Orders|Órdenes de Latulla|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Órdenes de Latulla cuando puedas jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla. Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Laughing Jasper Flint|Flint, el Jaspe Risueño|Criatura legendaria — Bribón lagarto|Las criaturas que controlas pero de las que no eres propietario son Mercenarios además de sus otros tipos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia las X primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo, donde X es la cantidad de forajidos que controlas. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Launch Mishap|Lanzamiento accidentado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". @@ -11642,6 +13559,7 @@ Lavaglide Pathway|Senda de Planeolava|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agre Lavakin Brawler|Pendenciera magmoide|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. Lavalanche|Lavalancha|Conjuro|La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. Lavamancer's Skill|Destreza del lavamante|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo".\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo". +Lavaspur Boots|Botas de espuelava|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene las habilidades de prisa y rebatir {1}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {1}. Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. @@ -11655,14 +13573,19 @@ Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el Lay Down Arms|Deponer las armas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la cantidad de Llanuras que controlas. Su controlador gana 3 vidas. Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Layla Hassan|Layla Hassan|Criatura legendaria — Asesino humano|Daña primero.\nCuando Layla Hassan entre al campo de batalla y siempre que uno o más Asesinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, regresa la carta histórica objetivo de tu cementerio a tu mano. Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Lazav, Familiar Stranger|Lazav, forastero conocido|Criatura legendaria — Metamorfo|Siempre que cometas un crimen, pon un contador +1/+1 sobre Lazav, forastero conocido. Luego, puedes exiliar una carta de un cementerio. Si se exilió una carta de criatura de esta manera, puedes hacer que Lazav se convierta en una copia de esa carta hasta el final del turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) +Lazav, Wearer of Faces|Lazav, portador de rostros|Criatura legendaria — Detective metamorfo|Siempre que Lazav, portador de rostros ataque, exilia la carta objetivo de un cementerio y luego investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, puedes hacer que Lazav se convierta en una copia de una carta de criatura exiliada con él hasta el final del turno. Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| -Lazotep Chancellor|Canciller de lazotep|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, enrola 2. +Lazotep Chancellor|Canciller de lazotep|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, enrola 2 Zombies. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Zombie. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Lazotep Convert|Converso de lazotep|Criatura — Zombie|Puedes hacer que el Converso de lazotep entre al campo de batalla como una copia de cualquier carta de criatura en un cementerio, excepto que es un Zombie negro 4/4 además de sus otros tipos. Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem plúmbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Lead Pipe|Tubería de plomo|Artefacto — Equipo pista|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada muera, cada oponente pierde 1 vida.\n{2}, sacrificar la Tubería de plomo: Roba una carta.\nEquipar {2}. Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). @@ -11683,16 +13606,18 @@ League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U} Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Leaping Ambush|Emboscada saltarina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. Leaping Lizard|Lagarto saltarín|Criatura - Lagarto|{1}{G}: el Lagarto saltarín gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno. Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Leap|Brincar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta. Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. -Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. +Leashling|Correoso|Criatura artefacto - Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. Leather Armor|Armadura de cuero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {0}. Activa esto solo una vez por turno. Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| Leave No Trace|Sin dejar huella|Instantáneo|Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. Leave in the Dust|Ahuecar el ala|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Leave|Abandonar|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. +Lecture Hall|Auditorio|Encantamiento — Sala|Auditorio\no5oUoU\nLos otros permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) Ledger Shredder|Triturador de libros mayores|Criatura — Consejero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, el Triturador de libros mayores confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) @@ -11702,20 +13627,26 @@ Leech Gauntlet|Guantelete sanguijuela|Criatura artefacto — Sanguijuela equipo| Leeches|Sanguijuelas|Conjuro|El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de daño a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera. Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Leeching Licid|Lícido sangrador|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Lícido sangrador hace 1 punto de daño a ese jugador" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Leeching Lurker|Acechador sanguijuela|Criatura — Horror sanguijuela|Vínculo vital.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. Leering Gargoyle|Gárgola expectante|Criatura - Gargola|Vuela\n{T}: la Gárgola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Leering Onlooker|Observadora retorcida|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{2}{B}{B}, exiliar la Observadora retorcida de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 giradas con la habilidad de volar. Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. Legacy's Allure|La tentación del Legado|Encantamiento|Al comienzo de tu manteniento, puedes poner un contador de tesero en La tentación del Legado.\nSacrificar La tentación del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no más grande que el número de contadores de tesero sobre La tentación del Legado. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legate Lanius, Caesar's Ace|Legado Lanius, as de César|Criatura legendaria — Soldado humano|Aniquilar — Cuando el Legado Lanius entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una décima parte de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba.\nSiempre que un oponente sacrifique una criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Legado Lanius. Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos. (Este efecto no desaparece al final del turno). Legion Angel|Ángel de la legión|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la legión entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de fuera del juego de la cual eres propietario llamada Ángel de la legión y ponerla en tu mano. Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Legion Extruder|Extrusor de legiones|Artefacto|Cuando el Extrusor de legiones entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{2}, {T}, sacrificar otro artefacto: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Legion Leadership|Liderazgo de la Legión|Instantáneo|Hasta el final del turno, duplica la fuerza de la criatura objetivo y gana la habilidad de dañar primero.\nTierra\n{T}: Agrega {R} o {W}. Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. Legion Loyalty|Lealtad a la legión|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de miríada. +Legion Stronghold|Fortaleza de la Legión|Tierra|La Fortaleza de la Legión entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W}.\nInstantáneo\n{1}{R/W} Legion Vanguard|Vanguardia de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Vanguardia de la Legión explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. @@ -11732,6 +13663,7 @@ Lembas|Pan de lembas|Artefacto — Comida|Cuando el Pan de lembas entre al campo Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Lens Flare|Fulgor de las lentes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nEl Fulgor de las lentes hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Leonardo da Vinci|Leonardo da Vinci|Criatura legendaria — Artífice humano|{3}{U}{U}: Hasta el final del turno, los Tópteros que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.\n{2}{U}, {T}: Roba una carta y luego descarta una carta. Si la carta descartada era una carta de artefacto, exíliala de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es una criatura artefacto Tóptero 0/2 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Leonin Arbiter|Árbitro leonino|Criatura — Clérigo felino|Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. Leonin Armorguard|Guardia armado leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -11750,7 +13682,8 @@ Leonin Skyhunter|Cazacielos leonina|Criatura — Caballero felino|Vuela. Leonin Snarecaster|Trampero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. +Leonin Surveyor|Reconocedor leonino|Criatura — Explorador felino|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nDurante tu turno, esta criatura tiene la habilidad de dañar primero.\nVelocidad máxima — {3}, exiliar esta carta de tu cementerio: Roba una carta. +Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. Leonin of the Lost Pride|Leoninas de la manada perdida|Criatura — Guerrero felino|Cuando las Leoninas de la manada perdida mueran, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Leovold, Emissary of Trest|Leovold, Emisario de Trest|Criatura legendaria - Consejero elfo|Cada oponente no puede robar más de una carta en cada turno.\nSiempre que tú o un permanente que controles se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, puedes robar una carta. @@ -11759,8 +13692,11 @@ Leshrac's Sigil|Sello de Leshrac|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un Lesser Gargadon|Gigantodon Menor|Criatura - Bestia|Siempre que el Gigantodon menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. Lesser Masticore|Masticore menor|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) Let the Galaxy Burn|Que arda la galaxia|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nQue arda la galaxia hace X más 2 puntos de daño a cada criatura que no entró al campo de batalla este turno. +Let's Play a Game|Juguemos a un juego|Conjuro|Delirio — Elige uno. Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, elige uno o más.\n• Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n• Cada oponente descarta dos cartas.\n• Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Lethal Exploit|Vulnerabilidad letal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Obtiene -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada criatura modificada que controlas al lanzar este hechizo. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Lethal Scheme|Complot letal|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Cada criatura que convocó el Complot letal confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.) Lethal Sting|Aguijón letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. +Lethal Throwdown|Lanzamiento letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o sacrifica una criatura modificada. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Si se sacrificó la criatura modificada, roba una carta. Lethal Vapors|Vapores letales|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Lethargy Trap|Trampa de letargo|Instantáneo — Trampa|Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. Lethe Lake|Lago del Leteo|Plano — Arkhos|Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -11771,30 +13707,40 @@ Levitating Statue|Estatua flotante|Artefacto|Vuela.\nSiempre que lances un hechi Levitation|Levitación|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. Ley Druid|Druida de Lei|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo. Ley Line|Línea vital del prado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Leyline Axe|Hacha de la línea mística|Artefacto — Equipo|Si esta carta está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de dañar dos veces y arrollar.\nEquipar {3}. Leyline Binding|Inmovilización de las líneas místicas|Encantamiento|Destello.\nDominio — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nCuando la Inmovilización de las líneas místicas entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Inmovilización de las líneas místicas deje el campo de batalla. +Leyline Dowser|Vara de zahorí de líneas místicas|Artefacto|{1}, {T}: Muele una carta. Puedes poner en tu mano una carta de instantáneo o de conjuro de entre las cartas molidas de esta manera.\nGirar una criatura legendaria enderezada que controlas: Endereza la Vara de zahorí de líneas místicas. Leyline Immersion|Sumergirse en las líneas místicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura legendaria.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de rebatir {2} y "{T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos". Leyline Invocation|Invocación de líneas místicas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Leyline Phantom|Fantasma de la línea mística|Criatura — Ilusión|Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.) Leyline Prowler|Rondador de la línea mística|Criatura — Bestia pesadilla|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Leyline Surge|Irrupción de la línea mística|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de tu mano. Leyline Tyrant|Tirano de la línea mística|Criatura — Dragón|Vuela.\nNo pierdes el maná rojo que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases.\nCuando el Tirano de la línea mística muera, puedes pagar cualquier cantidad de {R}. Cuando lo hagas, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. Leyline of Abundance|Línea mística de la abundancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Leyline of Anticipation|Línea mística de la anticipación|Encantamiento|Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. Leyline of Combustion|Línea mística de la combustión|Encantamiento|Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Leyline of Hope|Línea mística de la esperanza|Encantamiento|Si la Línea mística de la esperanza está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\nMientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2. Leyline of Lifeforce|Línea mística de la vitalidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. -Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que lances un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Leyline of Mutation|Línea mística de la mutación|Encantamiento|Si la Línea mística de la mutación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. Leyline of Punishment|Línea mística del castigo|Encantamiento|Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. +Leyline of Resonance|Línea mística de la resonancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la resonancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a una criatura que controlas, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Leyline of Sanctity|Línea mística de la santidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. Leyline of Singularity|Línea mística de la singularidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. +Leyline of Transformation|Línea mística de la transformación|Encantamiento|Si la Línea mística de la transformación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nEn cuanto la Línea mística de la transformación entre, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla. Leyline of Vitality|Línea mística del vigor|Encantamiento|Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. +Leyline of the Guildpact|Línea mística del Pacto entre Gremios|Encantamiento|Si la Línea mística del Pacto entre Gremios está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nCada permanente que no sea tierra que controlas es de todos los colores.\nLas tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. Leyline of the Meek|Línea mística de los mansos|Encantamiento|Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. Leyline of the Void|Línea mística del vacío|Encantamiento|Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. Liability|Obligación|Encantamiento|Siempre que una carta se va al cementerio del jugador desde el juego, ese jugador pierde 1 vida. Liar's Pendulum|Péndulo del mentiroso|Artefacto|{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. Liberated Dwarf|Enana liberada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Liberated Livestock|Ganado libre|Criatura — Buey ave felino|Cuando el Ganado libre muera, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital, una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar y una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Por cada una de esas fichas, puedes poner una carta de Aura de tu mano y/o cementerio en el campo de batalla anexada a ella. Liberate|Liberar|Instantáneo|Retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nAl final del turno, devuelve esa carta al juego bajo el control de su propietario. Liberating Combustion|Combustión liberadora|Conjuro|Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Liberator, Urza's Battlethopter|Liberador, tóptero de guerra de Urza|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos incoloros y los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo, si la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo es mayor que la fuerza del Liberador, tóptero de guerra de Urza, pon un contador +1/+1 sobre el Liberador. +Liberty Prime, Recharged|Liberty Prime, recargado|Criatura artefacto legendaria — Robot|Vigilancia, arrolla, prisa.\nSiempre que Liberty Prime, recargado ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que pagues {E}{E} (dos contadores de energía).\n{2}, {T}, sacrificar un artefacto: Obtienes {E}{E} y robas una carta. Library Larcenist|Birladora de bibliotecas|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Birladora de bibliotecas ataque, roba una carta. Library of Lat-Nam|Biblioteca de Lat-Nam|Conjuro|Un oponente elige una -- roba tres cartas al comienzo del siguiente mantenimiento; o busca una carta en tu biblioteca, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. Library of Leng|Biblioteca de Leng|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nSi un efecto causa que te descartes de una carta de tu mano, descártatela, pero puedes ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de tu cementerio. @@ -11803,10 +13749,12 @@ Lich's Caress|Caricia del liche|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 v Lich's Mastery|Dominio del liche|Encantamiento legendario|Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. Lich's Mirror|Espejo del liche|Artefacto|Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. Lich's Tomb|Tumba del lich|Artefacto|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.) +Lich-Knights' Conquest|Conquista de los caballeros liche|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de artefactos, encantamientos y/o fichas. Regresa esa misma cantidad de cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Lichenthrope|Liquéntropo|Criatura - Hongo Planta|Por cada 1 punto de daño que fuera a recibir el Liquéntropo, pon un contador -1/-1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador -1/-1 del Liquéntropo. Licia, Sanguine Tribune|Licia, tribuno militar sangriento|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. Lictor|Líctor|Criatura — Tiránido|Destello.\nRastro de feromonas — Cuando el Líctor entre al campo de batalla, si una criatura entró al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, crea una ficha de criatura Guerrero Tiránido verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Lidless Gaze|Mirada sin párpados|Conjuro|Exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlas.\nRetrospectiva {2}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lie in Wait|Espera paciente|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La Espera paciente hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|Criatura - Espíritu|Cuando el Siervo de las hoquedades vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede pagar una cantidad de maná. Luego cada jugador pone un número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1 en juego igual a la cantidad de maná que pagó de esta manera. Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -11816,17 +13764,23 @@ Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, arcángel olvidado|Criatura legendaria — Án Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Velo del Crepúsculo|Criatura legendaria — Ángel|En vez de pagar {2} por cada vez anterior que lanzaste este hechizo desde la zona de mando en este juego, paga 2 vidas esa misma cantidad de veces.\nVuela, vínculo vital.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 2 vidas. Lieutenant Kirtar|Teniente Kirtar|Criatura legendaria — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar al Teniente Kirtar: Exilia la criatura atacante objetivo. Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. +Life Finds a Way|La vida se abre camino|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Life Goes On|La vida sigue|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. +Life Insurance|Seguro de vida|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nSiempre que una criatura que no sea ficha muera, pierdes 1 vida y creas una ficha de Tesoro. Life and Limb|Cuerpo y alma|Encantamiento|Todos los Bosques y los Saprolines son criaturas Saprolines verdes 1/1 y tierras Bosques además de sus otros tipos. (Están afectadas por el mareo de invocación.) Life from the Loam|Vida desde el barro|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Life of Toshiro Umezawa|La vida de Toshiro Umezawa|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Life of the Party|Alma de la fiesta|Criatura — Elemental|Daña primero, arrolla, prisa.\nSiempre que el Alma de la fiesta ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando el Alma de la fiesta entre al campo de batalla, si no es una ficha, cada oponente crea una ficha que es una copia de ella. Las fichas están incitadas durante el resto del juego. (Atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) Life's Finale|Fin de la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Life's Legacy|El legado de la vida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Lifebane Zombie|Zombie azote de la vida|Criatura — Guerrero zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. Lifeblood Hydra|Hidra sangrienta|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. Lifecraft Awakening|Despertar de vida fraguada|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. Lifecraft Cavalry|Caballería de vida fraguada|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Lifecraft Engine|Motor fraguavidas|Artefacto — Vehículo|En cuanto este Vehículo entre, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Vehículo que controlas son del tipo de criatura elegido además de sus otros tipos.\nCada criatura que controlas del tipo elegido que no sea este Vehículo obtiene +1/+1.\nTripular 3. Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del fraguavidas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. Lifecrafter's Gift|Don de la fraguavidas|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Lifecreed Duo|Dúo del vivicredo|Criatura — Murciélago ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas entre, ganas 1 vida. Lifeforce|Fuerza vital|Encantamiento|{G}{G}: contrarresta el hechizo negro objetivo. Lifegift|Regalo de vida|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. Lifelace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en verde. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) @@ -11852,6 +13806,7 @@ Light the Way|Iluminar el camino|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1 Light-Paws, Emperor's Voice|Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz|Criatura legendaria — Consejero zorro|Siempre que un Aura entre al campo de batalla bajo tu control, si la lanzaste, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura con valor de maná menor o igual que esa Aura y con un nombre diferente al de cada Aura que controlas, poner esa carta en el campo de batalla anexada a Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz y luego barajar. Lightbringer|Procurador de la luz|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la luz: retira del juego la criatura negra objetivo. Lightfoot Rogue|Pícaro piesligeros|Criatura — Bribón mediano|Ataque furtivo — Siempre que el Pícaro piesligeros ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT El Pícaro piesligeros gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n10—19 VERT Obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n20 VERT Obtiene +3/+0 y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Lightfoot Technique|Técnica del piesligeros|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de volar e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Lightform|Forma de luz|Encantamiento|Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. Lighthouse Chronologist|Cronólogo del Faro|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. Lightkeeper of Emeria|Guardiana de la luz de Emeria|Criatura — Ángel|Multiestímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. @@ -11879,7 +13834,7 @@ Lightning Prowess|Destreza del relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatu Lightning Reaver|Desgarrador de relámpago|Criatura — Bestia zombie|Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. Lightning Reflexes|Rapidez de reflejos|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Rapidez de reflejos como si fuese un instantáneo. Si lo juegas de esta manera, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +1/+0 y la habilidad de dañar primero. Lightning Rift|División del rayo|Encantamiento|Siempre que un jugador active una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que esta criatura ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía) y luego puedes pagar ocho {E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. Lightning Serpent|Serpiente relámpago|Criatura — Serpiente elemental|Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. Lightning Shrieker|Gritarrayos|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. Lightning Skelemental|Esquelemental del relámpago|Criatura — Esqueleto elemental|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. @@ -11892,9 +13847,16 @@ Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.L Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". Lightning Wolf|Lobo del rayo|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo del rayo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. +Lightshell Duo|Dúo de la valva refulgente|Criatura — Rata nutria|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dúo de la valva refulgente entre, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Lightshield Array|Formación de escudos luminosos|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que atacó este turno.\nSacrificar la Formación de escudos luminosos: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Lightshield Parry|Bloqueo con escudo luminoso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. +Lightwheel Enhancements|Mejoras de luzmáticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nEl permanente encantado obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nVelocidad máxima — Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio. Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. +Likeness Looter|Ladrón de apariencias|Criatura — Metamorfo hada|Vuela.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{X}: El Ladrón de apariencias se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con valor de maná de X, excepto que tiene la habilidad de volar y esta habilidad. Activa esto solo como un conjuro. +Likeness of the Seeker|Apariencia de la Buscadora|Criatura encantamiento — Monje humano|Siempre que la Apariencia de la Buscadora sea bloqueada, endereza hasta tres tierras que controlas. +Lilah, Undefeated Slickshot|Lilah, Tirográcil invicta|Criatura legendaria — Bribón humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro multicolor desde tu mano, exilia ese hechizo en vez de ponerlo en tu cementerio en cuanto se resuelva. Si lo haces, se trama. (Puedes lanzarlo como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná.) Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n−2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n−6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes del montón que elija. @@ -11920,13 +13882,16 @@ Liliana, Death Mage|Liliana, maga de la muerte|Planeswalker legendario — Lilia Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Muele dos cartas.\n-3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". -Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas de su elección.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Despertadora de los Muertos|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde 3 vidas.\n−3: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa". Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. Lilting Refrain|Estribillo melodioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso.\nSacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de verso en el Estribillo melodioso. +Lily Bowen, Raging Grandma|Lily Bowen, abuela enfurecida|Criatura legendaria — Guerrero mutante|Vigilancia.\nLily Bowen, abuela enfurecida entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre Lily Bowen si su fuerza es de 16 o menos. De lo contrario, remueve todos los contadores +1/+1 de ella excepto uno. Luego, ganas 1 vida por cada contador +1/+1 removido de esta manera. +Lilypad Village|Aldea Nenúfar|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{U}, {T}: Escruta 2. Activa esto solo si un Ave, Rana, Nutria o Rata entró al campo de batalla bajo tu control este turno. +Lilysplash Mentor|Mentora brincanenúfares|Criatura — Druida rana|Alcance.\n{1}{G}{U}: Exilia otra criatura objetivo que controlas y luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Siempre que la Cohorte de Lim-Dûl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno. Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujería de Lim-Dûl hace 1 punto de daño a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}. @@ -11949,12 +13914,15 @@ Linvala, Keeper of Silence|Linvala, guardiana del silencio|Criatura legendaria Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, escudo de Portal Marino|Criatura legendaria — Hechicero ángel|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.\nSacrificar a Linvala: Elige la habilidad de antimaleficio o indestructible. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. Linvala, the Preserver|Linvala, la Preservadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. Lion Sash|Faja del león|Criatura artefacto — Felino equipo|{W}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de permanente, pon un contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nReconfigurar {2}. +Lion Umbra|Umbra de león|Encantamiento — Aura|Encantar criatura modificada. (Las Auras que controla su controlador, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de vigilancia y alcance.\nArmadura umbra. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) Lion's Eye Diamond|Diamante Ojo de León|Artefacto|Sacrifica el Diamante Ojo de León, descartar tu mano: añade tres manas de cualquier color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un instantáneo. +Lionheart Glimmer|Brillo de corazón de león|Criatura encantamiento — Brillo felino|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSiempre que ataques, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Lionheart Maverick|Disidente corazón de león|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Liquid Fire|Fuego líquido|Conjuro|El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. Liquify|Licuar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Liquimetal Coating|Capa de metal líquido|Artefacto|{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. Liquimetal Torque|Torques de metal líquido|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: El permanente objetivo que no sea tierra se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Lisette, Dean of the Root|Lisette, decana de las raíces|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nBrujo\n{B} Lita, Mechanical Engineer|Lita, ingeniera mecánica|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, endereza cada otra criatura artefacto que controlas.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de artefacto Vehículo incolora 5/5 llamada Zepelín con las habilidades de volar y tripular 3. (Tiene "Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Lithatog|Litatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Lithoform Blight|Plaga litoforme|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Plaga litoforme entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada pierde todos los tipos de tierra y habilidades y tiene "{T}: Agrega {C}" y "{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color". @@ -11969,16 +13937,23 @@ Littjara|Littjara|Plano — Kaldheim|Cuando camines por los planos hacia Littjar Liturgy of Blood|Liturgia de sangre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, sectaria de Tiamat|Criatura legendaria — Chamán dragón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\nElige un Trasfondo. Live Fast|Carpe diem|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Live or Die|Vivir o morir|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n• Destruye la criatura objetivo. +Lively Dirge|Canto fúnebre vivaz|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja.\n+ {2} — Regresa hasta dos cartas de criatura con valor de maná total de 4 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Livewire Lash|Látigo eléctrico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. Living Airship|Aeronave viviente|Criatura - Metathran|Vuela.\n{2}{G}: Regenera a la Aeronave viviente. Living Artifact|Artefacto viviente|Encantamiento - Aura|Siempre que hayas recibido daño, pon esa cantidad de contadores de vitalidad sobre el Artefacto viviente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes quitar un contador de vitalidad del Artefacto viviente. Si lo haces, gana 1 vida. -Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla y pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Living Breakthrough|Descubrimiento viviente|Criatura encantamiento — Pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo valor de maná que ese hechizo hasta tu próximo turno. +Living Conundrum|Enigma viviente|Criatura — Elemental|Antimaleficio.\nSi fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, sáltate ese robo.\nMientras no haya cartas en tu biblioteca, el Enigma viviente tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y tiene las habilidades de volar y vigilancia. +Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla y luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. Living Destiny|Destino viviente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. Living End|Fin viviente|Conjuro|El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. Living Hive|Colmena viviente|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. Living Inferno|Infierno viviente|Criatura — Elemental|{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. Living Lands|Tierras vivientes|Encantamiento|Todos los bosques son criaturas 1/1 que todavía cuenta como tierras. +Living Lectern|Atril viviente|Criatura artefacto — Constructo|{1}, sacrificar el Atril viviente: Roba una carta. Crea una ficha de Papel de Mago anexada a hasta una otra criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, adivina 1".) +Living Lightning|Rayo viviente|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Rayo viviente muera, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Living Lore|Sabiduría viva|Criatura — Avatar|En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Living Phone|Teléfono vivo|Criatura artefacto — Juguete|Cuando el Teléfono vivo muera, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Living Tempest|Tempestad viviente|Criatura — Elemental|Destello.\nVuela. Living Terrain|Terreno Vivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una criatura Pueblo arbóreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra. Living Totem|Tótem viviente|Criatura — Elemental planta|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. @@ -12016,8 +13991,10 @@ Loam Dryad|Dríada del légamo|Criatura — Horror dríada|{T}, girar una criatu Loam Dweller|Morador del barro|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. Loam Larva|Larva del lodo|Criatura — Insecto|Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Loamcrafter Faun|Fauna moldealégamos|Criatura — Druida sátiro|Cuando la Fauna moldealégamos entre al campo de batalla, puedes descartar una o más cartas de tierra. Cuando lo hagas, regresa hasta esa misma cantidad de cartas de permanente objetivo que no sean tierra de tu cementerio a tu mano. Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Loan Shark|Tiburón usurero|Criatura — Bribón tiburón|Cuando el Tiburón usurero entre al campo de batalla, si lanzaste dos o más hechizos este turno, roba una carta.\nTramar {3}{U}. (Puedes pagar {3}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Loathsome Chimera|Quimera aborrecible|Criatura — Quimera|Escapatoria—{4}{G}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Quimera aborrecible escapa con un contador +1/+1 sobre ella. Loathsome Curator|Conservadora aborrecible|Criatura — Hechicero gorgona|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nAmenaza.\nCuando la Conservadora aborrecible aproveche una criatura, destruye la criatura objetivo que no controlas con valor de maná de 3 o menos. @@ -12029,17 +14006,23 @@ Lobotomy|Lobotomía|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta Loch Dragon|Dragón del lago|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón del lago entre al campo de batalla o ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Lochmere Serpent|Serpiente de Lochmere|Criatura — Serpiente|Destello.\n{U}, sacrificar una Isla: La Serpiente de Lochmere no puede ser bloqueada este turno.\n{B}, sacrificar un Pantano: Ganas 1 vida y robas una carta.\n{U}{B}: Exilia cinco cartas objetivo del cementerio de un oponente. Regresa la Serpiente de Lochmere de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Lock and Load|Cargar el arma|Conjuro|Roba una carta y luego roba una carta por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado este turno.\nTramar {3}{U}. (Puedes pagar {3}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Locked in the Cemetery|Encerrado en el cementerio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encerrado en el cementerio entre al campo de batalla, si hay cinco o más cartas en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Locker Room|Vestuario|Encantamiento — Sala|Vestuario\no4oU\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. Locthwain Gargoyle|Gárgola de Nimboscuro|Criatura artefacto — Gárgola|{4}: La Gárgola de Nimboscuro obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Locthwain Lancer|Lancera de Nimboscuro|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nSiempre que un Caballero que no sea ficha que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú robas una carta. Locthwain Paladin|Paladín de Nimboscuro|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, la Paladín de Nimboscuro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Locthwain Scorn|Desprecio de Nimboscuro|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Locus of Enlightenment|Epicentro de la iluminación|Artefacto legendario|El Epicentro de la iluminación tiene cada habilidad activada de las cartas exiliadas usadas para elaborarlo. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno.\nSiempre que actives una habilidad que no sea una habilidad de maná, cópiala. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Locust Miser|Ávido de langostas|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. +Locust Spray|Rociada de langostas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Locust Swarm|Plaga de langostas|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera la Plaga de langostas.\n{G}: endereza la Plaga de langostas. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Lodestone Bauble|Baratija imantada|Artefacto|{1}, {T}, sacrifica la Baratija imantada: Pon hasta cuatro tierras básicas del cementerio de un jugador en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. Ese jugador roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lodestone Needle|Aguja de piedraimán|Artefacto|Destello.\nCuando la Aguja de piedraimán entre al campo de batalla, gira hasta un artefacto o criatura objetivo y pon dos contadores de aturdimiento sobre ese permanente.\nElaborar con artefacto {2}{U}. ({2}{U}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Lofty Denial|Negación elevada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si controlas una criatura con la habilidad de volar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Lokhust Heavy Destroyer|Destructor Pesado Lokhust|Criatura artefacto — Necrón|Vuela.\nExterminador emítico — Cuando el Destructor Pesado Lokhust entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura.\nDesenterrar {5}{B}{B}{B}. ({5}{B}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) @@ -12049,17 +14032,23 @@ Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta cr Lone Rider|Jinete solitario|Criatura — Caballero humano|Daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo del paso final, si ganaste 3 vidas o más este turno, transforma al Jinete solitario. Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo solitario de Parlaloma|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba dos cartas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Lobo solitario de Parlaloma. Lone Wolf|Lobo solitario|Criatura — Lobo|Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Lonely Arroyo|Arroyo solitario|Tierra — Desierto|El Arroyo solitario entra al campo de batalla girado.\nCuando el Arroyo solitario entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Lonely Sandbar|Banco de arena solitario|Tierra|El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lonesome Unicorn|Unicornio solitario|Criatura — Unicornio|Vigilancia. +Long Goodbye|Largo adiós|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo con valor de maná de 3 o menos. Long List of the Ents|La Larga Lista de los ents|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Anota un tipo de criatura que no se haya anotado para La Larga Lista de los ents. Cuando lances tu próximo hechizo de criatura de ese tipo este turno, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Long Rest|Descanso largo|Conjuro|Regresa X cartas objetivo con valores de maná distintos de tu cementerio a tu mano. Si ocho o más cartas regresaron a tu mano de esta manera, tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Exilia el Descanso largo. +Long River Lurker|Acechador del río Largo|Criatura — Explorador rana|Rebatir {1}.\nLas otras Ranas que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}.\nCuando el Acechador del río Largo entre, la criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Siempre que esa criatura haga daño de combate este turno, puedes exiliarla. Si lo haces, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Long River's Pull|Arrastre del río Largo|Instantáneo|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nContrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, contrarresta el hechizo objetivo. Long Road Home|Lejos de casa|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Long-Finned Skywhale|Ballena celeste de aleta larga|Criatura — Ballena|Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Long-Forgotten Gohei|Gohei olvidado|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. Long-Term Plans|Planes a largo plazo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. Longbow Archer|Tirador de arco largo|Criatura - Arquero Soldado Humano|Daña Primero\nEl Tirador de arco largo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Longhorn Firebeast|Bestia de fuego cuernos largos|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. +Longhorn Sharpshooter|Tirador astalarga|Criatura — Bribón minotauro|Alcance.\nCuando el Tirador astalarga se trame, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTramar {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Longshot Squad|Escuadra certera|Criatura — Arquero perro|Supervivencia {1}{G}. ({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Longstalk Brawl|Reyerta de larguitallos|Conjuro|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada antes de los otros efectos.)\nElige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura que controlas si ofreciste el regalo. Luego, esas criaturas luchan entre sí. Longtusk Cub|Cachorro de dientelargo|Criatura — Felino|Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. Lonis, Cryptozoologist|Lonis, criptozoólogo|Criatura legendaria — Explorador elfo víbora|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, investiga.\n{T}, sacrificar X Pistas: El oponente objetivo muestra las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla bajo tu control una carta de permanente que no sea tierra con valor de maná de X o menos de entre ellas. Ese jugador pone el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. @@ -12068,16 +14057,22 @@ Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Loot Dispute|Disputa por el botín|Encantamiento|Cuando la Disputa por el botín entre al campo de batalla, tomas la iniciativa y creas una ficha de Tesoro.\nSiempre que ataques al jugador que tenga la iniciativa, creas una ficha de Tesoro.\nAlboroto ensordecedor — Siempre que completes una mazmorra, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Loot, Exuberant Explorer|Botín, explorador exuberante|Criatura legendaria — Noble bestia|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{4}{G}{G}, {T}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná menor o igual que la cantidad de tierras que controlas de entre ellas y ponerla en el campo de batalla. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio. +Loot, the Key to Everything|Botín, la Clave de Todo|Criatura legendaria — Noble bestia|Rebatir {1}.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre los otros permanentes que no sean tierra que controlas. Puedes jugar esas cartas este turno. +Loot, the Pathfinder|Botín, el Hallasendas|Criatura legendaria — Noble bestia|Daña dos veces, vigilancia, prisa.\nAgotar — {G}, {T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nAgotar — {U}, {T}: Roba tres cartas.\nAgotar — {R}, {T}: Botín hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. Loran of the Third Path|Loran del Tercer Camino|Criatura legendaria — Artífice humano|Vigilancia.\nCuando Loran del Tercer Camino entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo.\n{T}: El oponente objetivo y tú roban una carta. Loran's Escape|Huida de Loran|Instantáneo|El artefacto o criatura objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. Loran, Disciple of History|Loran, discípula de la historia|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que Loran, discípula de la historia u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, coleccionista de brujos|Criatura legendaria — Diablo|Vuela.\nSiempre que una carta de criatura vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes pagar una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si lo haces, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Es un Brujo además de sus otros tipos.\nSi un Brujo que controlas fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Lord Skitter's Blessing|Bendición del señor Escurridizo|Encantamiento|Cuando la Bendición del señor Escurridizo entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Malvado anexada a la criatura objetivo que controlas. (La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.)\nAl comienzo de tu paso de robar, si controlas una criatura encantada, pierdes 1 vida y robas una carta adicional. +Lord Skitter's Butcher|Carnicero del señor Escurridizo|Criatura — Plebeyo rata|Cuando el Carnicero del señor Escurridizo entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\n• Puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, adivina 2 y luego roba una carta.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Lord Skitter, Sewer King|Señor Escurridizo, rey de las cloacas|Criatura legendaria — Noble rata|Siempre que otra Rata entre al campo de batalla bajo tu control, exilia hasta una carta objetivo del cementerio de un oponente.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. Lord Xander, the Collector|Don Xander, el Coleccionista|Criatura legendaria — Noble demonio vampiro|Cuando Don Xander, el Coleccionista entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta la mitad de las cartas de su mano, redondeando hacia abajo.\nSiempre que Don Xander ataque, el jugador defensor muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo.\nCuando Don Xander muera, el oponente objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que no sean tierra que controla, redondeando hacia abajo. Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. Lord of Change|Señor de la Transformación|Criatura — Demonio|Vuela, rebatir {3}.\nArquitecto del engaño — Cuando el Señor de la Transformación entre al campo de batalla, roba tres cartas. -Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. +Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas en todos los cementerios. Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|Criatura Legendaria - Zombie|Cuando el Señor de Tresserhorn entra en juego, pierde 2 vidas y sacrifica dos criaturas, y un oponente roba dos cartas.\n{B}: regenera el Señor de Tresserhorn. @@ -12085,10 +14080,11 @@ Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombi Lord of the Forsaken|Señor de los olvidados|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\n{B}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo muele tres cartas.\nPagar 1 vida: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo desde tu cementerio. Lord of the Nazgûl|Señor de los Nazgûl|Criatura legendaria — Noble aparición|Vuela.\nLas Apariciones que controlas tienen protección contra portadores del Anillo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Aparición negra 3/3 con la habilidad de amenaza. Luego, si controlas nueve o más Apariciones, las Apariciones que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 9/9 hasta el final del turno. Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. +Lord of the Ulvenwald|Señor de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|Los otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Señor de Ulvenwald ataque, agrega {R} o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|Criatura - Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. -Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura - Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. Lore Drakkis|Drakkis del saber|Criatura — Bestia lagarto|Mutación {U/R}{U/R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Lorehold Apprentice|Aprendiz de Sapiéntium|Criatura — Clérigo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas Espíritu que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente". Lorehold Campus|Campus de Sapiéntium|Tierra|El Campus de Sapiéntium entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W}.\n{4}, {T}: Adivina 1. @@ -12106,14 +14102,17 @@ Lossarnach Captain|Capitana de Lossarnach|Criatura — Soldado humano|Daña prim Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. Lost Isle Calling|La llamada de la Isla Perdida|Encantamiento|Siempre que adivines, pon un contador de estrofa sobre La llamada de la Isla Perdida.\n{4}{U}{U}, exiliar La llamada de la Isla Perdida: Roba una carta por cada contador de estrofa sobre La llamada de la Isla Perdida. Si tenía siete o más contadores de estrofa sobre ella, juega un turno adicional después de este. Activa esto solo como un conjuro. +Lost Jitte|Jitte perdido|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre el Jitte perdido.\nRemover un contador de carga del Jitte perdido: Elige uno:\n• Endereza la tierra objetivo.\n• La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada.\nEquipar {1}. Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Lost Legion|Legión perdida|Criatura — Caballero espíritu|Cuando la Legión perdida entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Lost Leonin|Leonino perdido|Criatura — Soldado felino|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Lost Monarch of Ifnir|Monarca perdido de Ifnir|Criatura — Noble zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de afligir 3.\nAl comienzo de tu segunda fase principal, si un jugador recibió daño de combate de un Zombie este turno, mueles tres cartas y luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. Lost Order of Jarkeld|Orden Perdida de Jarkeld|Criatura - Caballero Humano|Cuando la Orden Perdida de Jarkeld entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y la resistencia de la Orden Perdida de Jarkeld son igual a 1 más el número de criaturas que el oponente controla. Lost Soul|Alma en pena|Criatura - Sicario Espíritu|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Lost Vale|Valle perdido|Tierra|(Se transforma de la Daga del zahorí.)\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Lost in Thought|Sumido en la reflexión|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Lost in the Maze|Perderse en el laberinto|Encantamiento|Destello.\nCuando Perderse en el laberinto entre al campo de batalla, gira X criaturas objetivo. Pon un contador de aturdimiento sobre cada una de esas criaturas que no controlas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nLas criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. Lost to Legend|Devenir en leyenda|Instantáneo|Pon el permanente histórico objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en cuarto lugar desde la parte superior. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) @@ -12129,8 +14128,11 @@ Lotus Field|Campo de lotos|Tierra|Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al cam Lotus Guardian|Guardián del Loto|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Lotus Path Djinn|Djinn senda de loto|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Lotus Petal|Pétalo de loto|Artefacto|{T}, sacrificar el Pétalo de loto: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lotus Ring|Anillo de loto|Artefacto — Equipo|Indestructible.\nLa criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia y "{T}, sacrificar esta criatura: Agrega tres manás de un color cualquiera".\nEquipar {3}. Lotus Vale|Valle de los lotos|Tierra|Si el Valle de los lotos entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon el Valle de los lotos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 3 manas de cualquier color a tu reserva de maná. Lotus-Eye Mystics|Místicos ojo de loto|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Lotusguard Disciple|Lotoguarda aprendiz|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando esta criatura entre, la criatura o Vehículo objetivo gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. +Lotuslight Dancers|Bailarines de la luz de loto|Criatura — Bardo zombie|Vínculo vital.\nCuando esta criatura entre, busca en tu biblioteca una carta negra, una carta verde y una carta azul. Pon esas cartas en tu cementerio y luego baraja. Love Song of Night and Day|Canción de amor de la noche y el día|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — El oponente objetivo y tú roban dos cartas.\nII — Crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. Lovestruck Beast|Bestia enamoradiza|Criatura — Noble bestia|La Bestia enamoradiza no puede atacar a menos que controles una criatura 1/1. Lovisa Coldeyes|Lovisa Ojosfríos|Criatura legendaria — Señor humano|Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. @@ -12139,9 +14141,11 @@ Lowland Giant|Gigante de las tierras bajas|Criatura - Gigante| Lowland Oaf|Simplón de las tierras bajas|Criatura — Guerrero gigante|{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. Lowland Tracker|Rastreador de las tierras bajas|Criatura — Soldado|Daña primero.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Loxodon Anchorite|Anacoreta loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Loxodon Battle Priest|Sacerdotisa guerrera loxodona|Criatura — Clérigo elefante|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. Loxodon Convert|Converso loxodón|Criatura — Soldado elefante| -Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura — Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. +Loxodon Eavesdropper|Fisgón loxodón|Criatura — Detective elefante|Cuando el Fisgón loxodón entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Fisgón loxodón obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura - Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura - Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre en juego, gana 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. Loxodon Lifechanter|Entonavida loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. Loxodon Line Breaker|Loxodón rompelíneas|Criatura — Soldado elefante| Loxodon Mender|Reparador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. @@ -12153,6 +14157,7 @@ Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. ( Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Loxodon Surveyor|Reconocedora loxodona|Criatura — Explorador elefante|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — {3}, exiliar esta carta de tu cementerio: Roba una carta. Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -12161,9 +14166,11 @@ Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del c Loyal Gryff|Gryff leal|Criatura — Hipogrifo|Destello.\nVuela.\nCuando la Gryff leal entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Loyal Inventor|Inventor leal|Criatura — Artífice humano|Vigilancia.\nCuando el Inventor leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, mostrarla y luego barajar. Pon esa carta en tu mano si controlas un Asesino. De lo contrario, pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. +Loyal Retainers|Criados leales|Criatura — Consejero humano|Sacrificar los Criados leales: Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. Loyal Sentry|Centinela leal|Criatura — Soldado humano|Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. -Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. +Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. Loyal Unicorn|Unicornio leal|Criatura — Unicornio|Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Loyal Warhound|Sabueso de guerra fiel|Criatura — Perro|Vigilancia.\nCuando el Sabueso de guerra fiel entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, legado de los dragones|Criatura legendaria — Chamán dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura o un hechizo de Dragón, Lozhan, legado de los dragones hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo a cualquier objetivo que no sea un comandante. @@ -12171,13 +14178,16 @@ Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, general erudito|Criatura legendaria — Soldado Lucent Liminid|Limínido luciente|Encantamiento criatura — Elemental|Vuela. Lucid Dreams|Sueños lúcidos|Conjuro|Roba X cartas, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. Lucius the Eternal|Lucius, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero astartes|Prisa.\nArmadura de las almas aullantes — Cuando Lucius, el Eterno muera, exílialo y elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa criatura deje el campo de batalla, regresa a Lucius, el Eterno del exilio al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Luck Bobblehead|Cabezón: suerte|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}: Tira X dados de seis caras, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas. Crea una ficha de Tesoro girada por cada resultado par. Si sacaste un 6 exactamente siete veces, ganas el juego. Lucky Clover|Trébol de la buena suerte|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de Aventura, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Lucky Offering|Ofrenda de la buena suerte|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos. Ganas 3 vidas. Ludevic's Abomination|Abominación de Ludevic|Criatura — Horror lagarto|Arrolla. Ludevic's Test Subject|Sujeto de prueba de Ludevic|Criatura — Lagarto|Defensor.\n{1}{U}: Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores de cría sobre él, remuévelos todos y transfórmalo. Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ludevic, Necrogenius|Ludevic, necrogenio|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que Ludevic, necrogenio entre al campo de batalla o ataque, muele una carta.\n{X}{U}{U}{B}{B}, exiliar X cartas de criatura de tu cementerio: Transforma a Ludevic. X no puede ser 0. Activa esto solo como un conjuro. Lukka, Bound to Ruin|Lukka, abocado a la ruina|Planeswalker legendario — Lukka|Perfeccionado. ({R/G/P} puede pagarse con {R}, {G} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Agrega {R}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de criaturas.\n−1: Crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 3/3 con la habilidad de tóxico 1.\n−4: Lukka hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlabas en cuanto activaste esta habilidad. Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, paria de las Capas de Cobre|Planeswalker legendario — Lukka|+1: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Las cartas de criatura exiliadas de esta manera ganan "Puedes lanzar esta carta desde el exilio mientras controles un planeswalker Lukka".\n−2: Exilia la criatura objetivo que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con un coste de maná convertido más alto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Cada criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Lukka, Wayward Bonder|Lukka, vinculador rebelde|Planeswalker legendario — Lukka|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Si una carta de criatura fue descartada de esta manera, en vez de eso, roba dos cartas.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo de tu próximo mantenimiento.\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo".\nZorro\n{1}{W}{W} Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. Lullmage's Domination|Dominio del mago arrullador|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura cuyo controlador tiene ocho o más cartas en su cementerio.\nGana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. Lullmage's Familiar|Familiar del mago arrullador|Criatura — Bestia|{T}: Agrega {G} o {U}.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, ganas 2 vidas. @@ -12185,7 +14195,10 @@ Lull|Sosegar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho e Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, almofante leal|Criatura legendaria — Ángel elefante|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura girada que controlas y luego enderézalas.\nElige un Trasfondo. Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Lumbering Laundry|Colada pesada|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Hasta el final del turno, puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas en cualquier momento.\nDisfrazarse {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) +Lumbering Megasloth|Megaperezoso adormecido|Criatura — Mutante perezoso|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada contador entre los jugadores y permanentes.\nArrolla.\nEl Megaperezoso adormecido entra al campo de batalla girado. Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|Criatura - Bestia Satiro|Todas las criaturas gana la habilidad de cruzar bosques. (Estas criaturas son imbloqueables mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Lumbering Worldwagon|Travesamundos pesado|Artefacto — Vehículo|La fuerza de este Vehículo es igual a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que este Vehículo entre o ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nTripular 4. Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. Lumengrid Drake|Draco de Lúmengrid|Criatura — Draco|Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. @@ -12201,18 +14214,25 @@ Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu man Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Luminous Broodmoth|Polilla incubadora luminosa|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas sin la habilidad de volar muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de volar sobre ella. Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Luminous Phantom|Fantasma luminoso|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, ganas 1 vida.\nSi el Fantasma luminoso fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. +Luminous Rebuke|Represalia luminosa|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura girada.\nDestruye la criatura objetivo. Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Lumra, Bellow of the Woods|Lumra, Bramido del Bosque|Criatura legendaria — Oso elemental|Vigilancia, alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de Lumra, Bramido del Bosque son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando Lumra entre, muele cuatro cartas. Luego regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. +Lunar Convocation|Asamblea Lunar|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, cada oponente pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste y perdiste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. Lunar Frenzy|Frenesí lunar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno. +Lunar Insight|Perspicacia lunar|Conjuro|Roba una carta por cada valor de maná distinto entre los permanentes que no sean tierra que controlas. Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Lunar Rejection|Rechazo lunar|Instantáneo|Recortar {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa la criatura Lobo o Licántropo objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Lunarch Veteran|Veterano lunarca|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nPerturbar {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Lunge|Estocada|Instantáneo|La Estocada hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. Lunk Errant|Tonto errante|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Lupine Prototype|Prototipo lupino|Criatura artefacto — Constructo lobo|El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. +Lupinflower Village|Aldea Florlupina|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{1}{W}, {T}, sacrificar la Aldea Florlupina: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Murciélago, Ave, Ratón o Conejo de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Lurching Rotbeast|Bestia pútrida tambaleante|Criatura — Bestia zombie|Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lure of Prey|Señuelo vivo|Instantáneo|Juega el Señuelo vivo sólo si un oponente ha jugado un hechizo de critura este turno.\nPon una criatura verde de tu mano en juego. Lurebound Scarecrow|Espantapájaros atado al señuelo|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. @@ -12223,7 +14243,7 @@ Lurking Crocodile|Cocodrilo furtivo|Criatura — Cocodrilo|Sed de sangre 1. (Si Lurking Deadeye|Acechadora certera|Criatura — Asesino humano|Destello.\nCuando la Acechadora certera entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Lurking Evil|Mal furtivo|Encantamiento|Pagar la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba: el Mal furtivo se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar. Lurking Green Dragon|Dragón verde acechante|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón verde acechante no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una criatura con la habilidad de volar. -Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura — Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. +Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura - Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. Lurking Jackals|Chacales acechantes|Encantamiento|Cuando uno de tus oponentes tenga 10 o menos vidas, si los Chacales acechantes es un encantamiento, se convierte en una criatura Perro 3/2. Lurking Nightstalker|Cazador nocturno oculto|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno oculto ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Lurking Predators|Depredadores furtivos|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. @@ -12231,6 +14251,8 @@ Lurking Roper|Lacero acechador|Criatura — Horror|El Lacero acechador no se end Lurking Skirge|Esquirge acechante|Encantamiento|Cuando una criatura vaya a un cementerio de un oponente, si el Esquirge acechante es un encantamiento, el Esquirge acechante se convierte en una criatura diablillo 3/2 con la habilidad de volar. Lurrus of the Dream-Den|Lurrus del Nido de Ensueño|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene un coste de maná convertido de 2 o menos. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVínculo vital.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de permanente con coste de maná convertido de 2 o menos desde tu cementerio. Lush Growth|Crecimiento frondoso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. +Lush Oasis|Oasis exuberante|Tierra — Desierto|El Oasis exuberante entra al campo de batalla girado.\nCuando el Oasis exuberante entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Lush Portico|Atrio exuberante|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nEl Atrio exuberante entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atrio exuberante entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Lust for War|Sed de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. Lutri, the Spellchaser|Lutri, Buscahechizos|Criatura legendaria — Nutria elemental|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial tiene un nombre diferente. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nDestello.\nCuando Lutri, Buscahechizos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Lux Artillery|Artillería de luz|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de criatura artefacto, gana la habilidad de estallido solar. (Entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.)\nAl comienzo de tu paso final, si hay treinta o más contadores entre los artefactos y criaturas que controlas, la Artillería de luz hace 10 puntos de daño a cada oponente. @@ -12238,8 +14260,10 @@ Lux Cannon|Cañón de luz|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañ Luxa River Shrine|Santuario al río Luxa|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. Luxior, Giada's Gift|Luxior, regalo de Giada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador sobre ella.\nEl permanente equipado no es un planeswalker y es una criatura además de sus otros tipos. (Las habilidades de lealtad se pueden activar igualmente.)\nEquipar planeswalker {1}.\nEquipar {3}. Luxurious Libation|Libación lujosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Luxurious Locomotive|Locomotora de lujo|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Locomotora de lujo ataque, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que la tripuló este turno. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nTripular 1. Activa esto solo una vez por turno. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Luxury Suite|Suite de lujo|Tierra|La Suite de lujo entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Lychguard|Necroguardia|Criatura artefacto — Necrón|Protocolos guardianes — {3}{B}, sacrificar el Necroguardia: Regresa todas las cartas de criatura legendaria de tu cementerio a tu mano. +Lydia Frye|Lydia Frye|Criatura legendaria — Asesino humano|Lydia Frye no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más.\nAl comienzo de tu paso final, escruta X, donde X es la cantidad de Asesinos girados que controlas. Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) @@ -12251,10 +14275,14 @@ Lys Alana Huntmaster|Maestro de caza de Lys Alana|Criatura — Guerrero elfo|Sie Lys Alana Scarblade|Hoja marcadora de Lys Alana|Criatura — Asesino elfo|{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la bruja sangrienta|Criatura legendaria — Clérigo humano|{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. Lórien Revealed|Lórien revelado|Conjuro|Roba tres cartas.\nCiclo de isla {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Mabel's Mettle|Entereza de Mabel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mabel, Heir to Cragflame|Mabel, heredera de Petrillama|Criatura legendaria — Soldado ratón|Los otros Ratones que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Mabel, heredera de Petrillama entre, crea a Petrillama, una ficha de artefacto legendario Equipo incolora con "La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa" y la habilidad de equipar {2}. +MacCready, Lamplight Mayor|MacCready, alcalde de Lamplight|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 2 o menos ataque, gana la habilidad de escurridizo hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que la suya.)\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más te ataque, su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Macabre Mockery|Humillación macabra|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. -Mace of the Valiant|Maza del valiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Maza del valiente y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de carga sobre la Maza del valiente.\nEquipar {3}. +Macabre Reconstruction|Reconstrucción macabra|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si una carta de criatura fue a tu cementerio desde cualquier parte este turno.\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y luego descarta una carta. +Mace of the Valiant|Maza del valiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Maza del valiente y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nSiempre que una criatura que controlas entre, pon un contador de carga sobre la Maza del valiente.\nEquipar {3}. Macetail Hystrodon|Histrodón cola de maza|Criatura — Bestia|Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Machinate|Maquinar|Instantáneo|Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Machine God's Effigy|Efigie del dios de las máquinas|Artefacto|Puedes hacer que la Efigie del dios de las máquinas entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto y tiene "{T}: Agrega {U}". (No es una criatura.)\n{T}: Agrega {U}. @@ -12278,14 +14306,17 @@ Maelstrom Muse|Musa del remolino|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre qu Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. Maelstrom Wanderer|Errante del Remolino|Criatura legendaria — Elemental|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.) +Maelstrom of the Spirit Dragon|Remolino del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Dragón o un hechizo de Presagio.\n{4}, {T}, sacrificar esta tierra: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Maestros Ascendancy|Supremacía de los Maestros|Encantamiento|Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio sacrificando una criatura además de pagar sus otros costes. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Maestros Charm|Amuleto de los Maestros|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n• Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\n• El Amuleto de los Maestros hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Maestros Confluence|Confluencia de los Maestros|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Regresa la carta de instantáneo o de conjuro monocolor objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Incita a cada criatura que controla el jugador objetivo. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) Maestros Diabolist|Diabolista de los Maestros|Criatura — Guerrero vampiro|Toque mortal, prisa.\nSiempre que el Diabolista de los Maestros ataque, si no controlas una ficha de Diablo, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Maestros Initiate|Novato de los Maestros|Criatura — Ciudadano humano|{4}{U/R}, exiliar el Novato de los Maestros de tu cementerio: Roba dos cartas, luego descarta una carta. Maestros Theater|Teatro de los Maestros|Tierra|Cuando el Teatro de los Maestros entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. Maeve, Insidious Singer|Maeve, cantante insidiosa|Criatura legendaria — Sirena|{2}{U}: Incita a la criatura objetivo. Siempre que esa criatura ataque a uno de tus oponentes este turno, robas una carta. (Hasta tu próximo turno, la criatura incitada ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Maga, Traitor to Mortals|Maga, traidor a los mortales|Criatura legendaria - Hechicero humano|Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. Magda, Brazen Outlaw|Magda, la Forajida Descarada|Criatura legendaria — Berserker enano|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Enano que controlas se gire, crea una ficha de Tesoro.\nSacrificar cinco Tesoros: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de Dragón, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Magda, the Hoardmaster|Magda, maestra acaparadora|Criatura legendaria — Berserker enano|Siempre que cometas un crimen, crea una ficha de Tesoro girada. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\nSacrificar tres Tesoros: Crea una ficha de criatura Dragón Escorpión roja 4/4 con las habilidades de volar y prisa. Activa esto solo como un conjuro. Mage Duel|Duelo entre magos|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si ya lanzaste otro hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Mage Hunters' Onslaught|Ataque de los cazamagos|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nSiempre que una criatura bloquee este turno, su controlador pierde 1 vida. Mage Hunter|Cazamagos|Criatura — Horror|Siempre que un oponente lance o copie un hechizo de instantáneo o de conjuro, pierde 1 vida. @@ -12297,6 +14328,7 @@ Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Magebane Lizard|Lagarto ruina de magos|Criatura — Lagarto|Siempre que un jugador lance un hechizo que no sea criatura, el Lagarto ruina de magos hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de hechizos que no sean criatura que lanzó este turno. Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. Mageta the Lion|Magenta, el León|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{2}{W}{W}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: destruye todas la criatura excepto el Magenta, el Leon. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. @@ -12314,13 +14346,14 @@ Magma Burst|Estallido de Magma|Instantáneo|Estímulo - Sacrificar 2 tierras. (P Magma Giant|Gigante de magma|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Magma Jet|Brote de magma|Instantáneo|El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Magma Mine|Mina de magma|Artefacto|{4}: pon un contador de presión sobre la Mina de magma.\n{T}, sacrificar la Mina de magma: la Mina de magma hace daño igual al número de contadores de presión a la criatura o jugador objetivo. -Magma Opus|Magma opus|Instantáneo|La Magma opus hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. Gira dos permanentes objetivo. Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Roba dos cartas.\n{U/R}{U/R}, descartar la Magma opus: Crea una ficha de Tesoro. +Magma Opus|Magma opus|Instantáneo|La Magma opus hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. Gira dos permanentes objetivo. Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Roba dos cartas.\n{U/R}{U/R}, descartar esta carta: Crea una ficha de Tesoro. Magma Phoenix|Fénix de magma|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. Magma Pummeler|Perforador del magma|Criatura — Elemental|El Perforador del magma entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Perforador del magma fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él. Cuando uno o más contadores se remuevan del Perforador del magma de esta manera, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. Magma Rift|Grieta de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Magma Sliver|Fragmentado de magma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El Fragmentado objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de Fragmentados en juego". Magma Spray|Rocío de magma|Instantáneo|El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Magma Vein|Veta de magma|Encantamiento|{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Magmakin Artillerist|Artillero magmante|Criatura — Pirata elemental|Siempre que descartes una o más cartas, esta criatura hace esa misma cantidad de daño a cada oponente.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, hace 1 punto de daño a cada oponente. Magmaquake|Magmamoto|Instantáneo|El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. Magmaroth|Magmarot|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. Magmasaur|Magmasauro|Criatura - Lagarto Elemental|El Magmasauro entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Magmasauro a menos que quites un contador +1/+1 de él. Si sacrificas el Magmasauro de esta manera, hace daño igual al número de contadores +1/+1 sobre él a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. @@ -12328,7 +14361,9 @@ Magmatic Channeler|Canalizadora magmática|Criatura — Hechicero humano|Mientra Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. +Magmatic Galleon|Galeón magmático|Artefacto — Vehículo|Cuando el Galeón magmático entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una o más criaturas que controlan tus oponentes reciban daño sobrante que no sea de combate, crea una ficha de Tesoro.\nTripular 2. +Magmatic Hellkite|Engendro magmático|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla girada con un contador de aturdimiento sobre ella y luego baraja. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta de tierra.\nRoba dos cartas. Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Magmatic Sprinter|Corredor magmático|Criatura — Guerrero pirexiano|Prisa.\nCuando el Corredor magmático entre al campo de batalla, pon dos contadores de aceite sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, regresa el Corredor magmático a la mano de su propietario a menos que remuevas dos contadores de aceite de él. Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -12336,6 +14371,7 @@ Magnanimous Magistrate|Magistrada magnánima|Criatura — Consejero humano|La Ma Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Magnetic Mine|Mina magnética|Artefacto|Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. Magnetic Mountain|Montaña magnética|Encantamiento|Las criaturas azules no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nLas criaturas azules tienen "{4}: endereza esta criatura, Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." +Magnetic Snuffler|Husmeador magnético|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Husmeador magnético entre al campo de batalla, regresa la carta de Equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla anexada al Husmeador magnético.\nSiempre que sacrifiques un artefacto, pon un contador +1/+1 sobre el Husmeador magnético. Magnetic Theft|Robo magnético|Instantáneo|Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.) Magnetic Web|Tela magnética|Artefacto|Si una criatura con un contador de magnetismo ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas atacan este turno si pueden. Siempre que una criatura con un contador de magnetismo sobre ella ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas bloquean a esa criatura este turno si pueden.\n{1}, {T}: pon un contador de magnetismo en la criatura objetivo. Magnifying Glass|Lente de aumento|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -12367,6 +14403,7 @@ Magus of the Unseen|Maga de los Invisibles|Criatura - Hechicero Humano|{1}{U}, { Magus of the Vineyard|Mago del viñedo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. Magus of the Wheel|Mago de la rueda|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. Magus of the Will|Mago de la voluntad|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. +Maha, Its Feathers Night|Maha, Plumas de la Noche|Criatura legendaria — Ave elemental|Vuela, arrolla.\nRebatir—Descartar una carta.\nLas criaturas que controlan tus oponentes tienen una resistencia base de 1. Mahadi, Emporium Master|Mahadi, dueño del Emporio|Criatura legendaria — Diablo felino|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que murió este turno. Mahamoti Djinn|Djinn Mahamoti|Criatura — Djinn|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Mairsil, the Pretender|Mairsil, el Usurpador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. @@ -12381,9 +14418,13 @@ Make Disappear|Hacer desaparecer|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hech Make Mischief|Jugarreta diabólica|Conjuro|La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". Make Obsolete|Hacer obsoleto|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Make Your Mark|Dejar tu huella|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Make Your Move|Poner en jaque|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con fuerza de 4 o más objetivo. +Make Your Own Luck|La suerte hay que buscarla|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes exiliar una carta que no sea tierra de entre ellas. Si lo haces, se trama. Pon el resto en tu mano. Make a Stand|Resistir|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Make a Wish|Pedir un deseo|Conjuro|Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. -Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. +Make an Example|Castigo ejemplar|Conjuro|Cada oponente separa las criaturas que controla en dos montones. Por cada oponente, eliges uno de sus montones. Cada oponente sacrifica las criaturas del montón elegido. (Los montones pueden estar vacíos.) +Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. +Makeshift Binding|Inmovilización improvisada|Encantamiento|Cuando la Inmovilización improvisada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Inmovilización improvisada deje el campo de batalla. Ganas 2 vidas. Makeshift Mannequin|Maniquí temporario|Instantáneo|Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". Makeshift Mauler|Maniquí lacerador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Makeshift Munitions|Municiones improvisadas|Encantamiento|{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. @@ -12398,6 +14439,7 @@ Makindi Stampede|Estampida de Makindi|Conjuro|Las criaturas que controlas obtien Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Malachite Talisman|Talismán de malaquita|Artefacto|Siempre que un hechizo verde sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Malady Invoker|Invocador de padecimientos|Criatura — Pueblo-arbóreo pirexiano|Cuando esta criatura se transforme en el Invocador de padecimientos, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -0/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Invocador de padecimientos. Malakir Blood-Priest|Sacerdote de sangre de Malakir|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Sacerdote de sangre de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. @@ -12405,23 +14447,38 @@ Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque morta Malakir Mire|Cenagal de Malakir|Tierra|El Cenagal de Malakir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{B} Malakir Rebirth|Resurgimiento de Malakir|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. Hasta el final del turno, esa criatura gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Malamet Battle Glyph|Glifo bélico malamet|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si la criatura que controlas entró al campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, esas criaturas luchan entre sí. +Malamet Brawler|Combatiente malamet|Criatura — Guerrero felino|Siempre que el Combatiente malamet ataque, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Malamet Scythe|Guadaña malamet|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Guadaña malamet entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Malamet Veteran|Veterano malamet|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nDescender 4 — Siempre que el Veterano malamet ataque, si hay cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Malamet War Scribe|Escriba de guerra malamet|Criatura — Guerrero felino|Cuando el Escriba de guerra malamet entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Malanthrope|Malanthrope|Criatura — Tiránido|Vuela.\nRebuscar entre los cadáveres — Cuando el Malanthrope entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre el Malanthrope por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Malcator's Watcher|Vigilante de Malcator|Criatura artefacto — Zángano pirexiano|Vuela, vigilancia.\nCuando el Vigilante de Malcator muera, roba una carta. Malcator, Purity Overseer|Malcator, supervisor de la pureza|Criatura legendaria — Hechicero elefante pirexiano|Cuando Malcator, supervisor de la pureza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3.\nAl comienzo de tu paso final, si tres o más artefactos entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3. +Malcolm, Alluring Scoundrel|Malcolm, truhan seductor|Criatura legendaria — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nSiempre que Malcolm, truhan seductor haga daño de combate a un jugador, pon un contador de coro sobre él. Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cuatro o más contadores de coro sobre Malcolm, puedes lanzar la carta descartada sin pagar su coste de maná. Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, navegante avizor|Criatura legendaria — Pirata sirena|Vuela.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, crea una ficha de Tesoro por cada oponente que haya recibido daño. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Malcolm, the Eyes|Malcolm, los Ojos|Criatura legendaria — Pirata sirena|Vuela, prisa.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, investiga. Malefic Scythe|Guadaña maléfica|Artefacto — Equipo|La Guadaña maléfica entra al campo de batalla con un contador de alma sobre ella.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nSiempre que la criatura equipada muera, pon un contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Malevolent Chandelier|Lámpara de araña malévola|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\n{2}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. Activa esto solo como un conjuro. +Malevolent Hermit|Ermitaño malévolo|Criatura — Hechicero humano|{U}, sacrificar el Ermitaño malévolo: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {3}.\nPerturbar {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Malevolent Noble|Noble malévolo|Criatura — Noble humano|{2}, sacrificar un artefacto u otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Noble malévolo. +Malevolent Rumble|Retumbo malévolo|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Malevolent Whispers|Susurros malevolentes|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Malevolent Witchkite|Milanobrujo malévolo|Criatura — Brujo dragón|Vuela.\nCuando el Milanobrujo malévolo entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de artefactos, encantamientos y/o fichas, luego roba esa misma cantidad de cartas. Malfegor|Malfegor|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. Malfunction|Avería|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Malice|Malicia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Malicious Advice|Consejo malicioso|Instantáneo|Gira X artefactos, criaturas, y/o tierras objetivo. Pierde X vidas. Malicious Affliction|Aflicción maliciosa|Instantáneo|Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. +Malicious Eclipse|Eclipse malicioso|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Malicious Intent|Intención maliciosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Malicious Invader|Invasora vil|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLa Invasora vil obtiene +2/+0 mientras un oponente controle un Humano. Malicious Malfunction|Fallo malintencionado|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Malignant Growth|Crecimiento malsano|Encantamiento|Mantenimiento Acumulativo {1}\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de crecimiento en el Crecimiento malsano.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de tus oponentes, ese jugador roba una carta por cada contador de crecimiento en el Crecimiento malsano, luego el Crecimiento malsano hace al jugador daño igual al numero de caras robadas de esta manera. Malignus|Malignus|Criatura — Espíritu elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. +Malleable Impostor|Impostora dúctil|Criatura — Metamorfo hada|Destello.\nVuela.\nPuedes hacer que la Impostora dúctil entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que es un Metamorfo Hada además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. +Mammoth Bellow|Bramido del mamut|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 5/5.\nArmonizar {5}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Mammoth Growth|Crecimiento de mamut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Mammoth Harness|Arnés de mamut|Encantamiento - Aura|La criatura encantada pierde la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada bloquea una criatura, la criatura bloqueada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura encantada sea bloqueada por una criatura, la criatura bloqueando gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Mammoth Spider|Araña mamut|Criatura — Araña|Alcance. @@ -12434,6 +14491,7 @@ Mana Cannons|Cañones de maná|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multi Mana Chains|Cadenas de maná|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo {1}" Mana Clash|Choque de maná|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. Mana Confluence|Confluencia de maná|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Crypt||| Mana Cylix|Cáliz de maná|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Mana Drain|Absorber maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal, agrega una cantidad de {C} igual al coste de maná convertido de ese hechizo. Mana Echoes|Ecos de maná|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. @@ -12459,7 +14517,7 @@ Manabond|Nexo con el maná|Encantamiento|Al final del turno, puedes mostrar tu m Manacles of Decay|Esposas de descomposición|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\n{B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno. Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. -Manaform Hellkite|Engendro manaforme|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Ilusión Dragón roja X/X con las habilidades de volar y prisa, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Manaform Hellkite|Engendro manaforme|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de criatura Ilusión Dragón roja X/X con las habilidades de volar y prisa, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Siempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. Manakin|Manaquí|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: añade 1 a tu reserva de maná. Manalith|Manalito|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -12470,6 +14528,7 @@ Manaweft Sliver|Fragmentado urdemaná|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fra Mandate of Abaddon|Mandato de Abaddon|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Destruye todas las criaturas con fuerza menor que la fuerza de esa criatura. Mandate of Peace|Mandato de paz|Instantáneo|Lanza este hechizo solo durante el combate.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno.\nTermina la fase de combate. (Remueve todas las atacantes y bloqueadoras del combate. Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluido este hechizo.) Mandible Justiciar|Ajusticiador con quijadas|Criatura artefacto — Clérigo pirexiano|Vínculo vital.\nSiempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Ajusticiador con quijadas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mandibular Kite|Cometa mandibular|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {3}{W}. Maned Serval|Serval crinado|Criatura — Felino|Vigilancia. Mangara of Corondor|Mangara de Córondor|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Exilia a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|Instantáneo|Gana 5 vidas.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar de la Bendición de Mangara de tu mano, gana 2 vidas, y devuelve la Bendición de Mangara de tu cementerio a tu mano al final del turno. @@ -12480,9 +14539,11 @@ Manglehorn|Pulverizador astado|Criatura — Bestia|Cuando el Pulverizador astado Maniacal Rage|Rabia Maniaca|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Manic Scribe|Escriba maniática|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Manic Vandal|Vándalo maniático|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Manifest Dread|Manifestar miedo|Conjuro|Manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Manifestation Sage|Sabio de las manifestaciones|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de las manifestaciones entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Manifold Insights|Perspicacia múltiple|Conjuro|Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Manifold Key|Llave múltiple|Artefacto|{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Manifold Mouse|Ratón multiarmado|Criatura — Soldado ratón|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nAl comienzo del combate en tu turno, el Ratón objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces o arrollar hasta el final del turno. Manipulate Fate|Manipular el Destino|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta. Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, el sueño febril|Criatura legendaria - Espíritu|{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. Manor Gargoyle|Gárgola de la mansión|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. @@ -12502,6 +14563,7 @@ Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La c Mantle of the Ancients|Manto de los Antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de los Antiguos entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas objetivo de Aura y/o Equipo de tu cementerio al campo de batalla anexadas a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella. Mantle of the Wolf|Manto del lobo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando el Manto del lobo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Many Partings|Numerosas separaciones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Crea una ficha de Comida. +Map the Frontier|Cartografiar la frontera|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Desierto, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Maraleaf Pixie|Duendecilla de Marahoja|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Maraleaf Rider|Jinete de Marahoja|Criatura — Caballero elfo|Sacrificar una Comida: La criatura objetivo bloquea a la Jinete de Marahoja este turno si puede. @@ -12512,11 +14574,14 @@ Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Marauding Blight-Priest|Sacerdotisa de plagas saqueadora|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. +Marauding Brinefang|Colmisalobre depredador|Criatura — Dinosaurio|Rebatir {3}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\nCiclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Marauding Dreadship|Nave pavorosa merodeadora|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nCuando la Nave pavorosa merodeadora entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Marauding Knight|Caballero Merodeador|Criatura - Caballero Zombie|Protección de blanco\nEl Caballero Merodeador obtiene +1/+1 por cada llanura que tu oponente controla. Marauding Looter|Saqueadora errante|Criatura — Pirata humano|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Marauding Mako|Marraja merodeadora|Criatura — Pirata tiburón|Siempre que descartes una o más cartas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Marauding Maulhorn|Laceracuerno merodeador|Criatura — Bestia|El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. Marauding Raptor|Ráptor merodeador|Criatura — Dinosaurio|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Marauding Sphinx|Esfinge merodeadora|Criatura — Bribón esfinge|Vuela, vigilancia, rebatir {2}.\nSiempre que cometas un crimen, escruta 2. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|La fuerza y la resistencia del Maraxus de Keld son igual al número de artefactos, criaturas y tierras enderezadas que controlas. Marble Chalice|Cáliz de mármol|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Marble Diamond|Diamante marmóleo|Artefacto|El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. @@ -12531,29 +14596,41 @@ March of Reckless Joy|Marcha de la alegría temeraria|Instantáneo|Como coste ad March of Souls|Marcha de almas|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. March of Swirling Mist|Marcha de la niebla envolvente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas azules de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nHasta X criaturas objetivo salen de fase. March of Wretched Sorrow|Marcha de la tristeza amarga|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas negras de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nLa Marcha de la tristeza amarga hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. +March of the Canonized|Marcha de los canonizados|Encantamiento|Cuando la Marcha de los canonizados entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu devoción al blanco y al negro es de siete o más, crea una ficha de criatura Demonio Vampiro blanca y negra 4/3 con la habilidad de volar. March of the Drowned|Marcha de los ahogados|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. March of the Machines|Marcha de las máquinas|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) March of the Multitudes|Marcha de las multitudes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. March of the Returned|Marcha de los Resurgidos|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +March of the World Ooze|Marcha del cieno planetario|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 6/6 y son Cienos además de sus otros tipos.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no es su turno, creas una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Marchesa, Dealer of Death|Marquesa, comerciante mortal|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que cometas un crimen, puedes pagar {1}. Si lo haces, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) +Marchesa, Resolute Monarch|Marquesa, monarca decidida|Criatura legendaria — Noble humano|Amenaza, toque mortal.\nSiempre que Marquesa, monarca decidida ataque, remueve todos los contadores de hasta un permanente objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no recibiste daño de combate desde tu último turno, robas una carta y pierdes 1 vida. Marchesa, the Black Rose|Marquesa, la Rosa Negra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Marching Duodrone|Duodron andante|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Duodron andante ataque, cada jugador crea una ficha de Tesoro. +Marcus, Mutant Mayor|Marcus, alcalde mutante|Criatura legendaria — Consejero mutante|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, robas una carta si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella. Si no lo tiene, pon un contador +1/+1 sobre ella. Mardu Ascendancy|Supremacía mardu|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. Mardu Banner|Estandarte mardu|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. Mardu Blazebringer|Portallamas mardu|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. Mardu Charm|Sortilegio mardu|Instantáneo|Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Mardu Devotee|Devoto mardu|Criatura — Explorador humano|Cuando esta criatura entre, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{1}: Agrega {R}, {W} o {B}. Activa esto solo una vez por turno. Mardu Hateblade|Inquinafilos mardu|Criatura — Guerrero humano|{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Mardu Heart-Piercer|Perforacorazones mardu|Criatura — Arquero humano|Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Mardu Hordechief|Jefe de hordas mardu|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Mardu Monument|Monumento mardu|Artefacto|Cuando este artefacto entre, busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Llanura o Pantano básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{2}{R}{W}{B}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea tres fichas de criatura Guerrero rojas 1/1. Ganan las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Mardu Roughrider|Jinete audaz mardu|Criatura — Guerrero orco|Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Mardu Runemark|Marca rúnica mardu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. Mardu Scout|Explorador mardu|Criatura — Explorador trasgo|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Mardu Shadowspear|Lanzasombría mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Siegebreaker|Rompeasedios mardu|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal, prisa.\nCuando esta criatura entre, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas hasta que esta criatura deje el campo de batalla.\nSiempre que esta criatura ataque, por cada oponente, crea una ficha girada que es una copia de la carta exiliada que está atacando a ese oponente. Al comienzo de tu paso final, sacrifica esas fichas. Mardu Skullhunter|Cazacráneos mardu|Criatura — Guerrero humano|El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. Mardu Strike Leader|Jefe de asalto mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, crea una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Mardu Warshrieker|Aullador bélico mardu|Criatura — Chamán orco|Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. Mardu Woe-Reaper|Mardu siegamiserias|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. Mari, the Killing Quill|Mari, la Pluma Asesina|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala con un contador de asesinato sobre ella.\nLos Asesinos, Mercenarios y Bribones que controlas tienen la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de asesinato de una carta en el exilio de la que ese jugador es propietario. Si lo haces, roba una carta y crea dos fichas de Tesoro". +Marina Vendrell's Grimoire|Grimorio de Marina Vendrell|Artefacto legendario|Cuando el Grimorio de Marina Vendrell entre, si lo lanzaste, roba cinco cartas.\nTu mano no tiene tamaño máximo y no pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, descarta esa misma cantidad de cartas. Luego, si no tienes cartas en la mano, pierdes el juego. +Marina Vendrell|Marina Vendrell|Criatura legendaria — Brujo humano|Cuando Marina Vendrell entre, muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de encantamiento de entre ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{T}: Cierra o abre una puerta de la Sala objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Marionette Apprentice|Aprendiz de titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)\nSiempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. Marionette Master|Maestra titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. +Mariposa Military Base|Base militar de Mariposa|Tierra|Puedes hacer que la Base militar de Mariposa entre al campo de batalla girada. Si lo haces, obtienes dos contadores de radiación.\n{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador de radiación que tengas. Marisi's Twinclaws|Garras gemelas marisi|Criatura — Guerrero felino|Daña dos veces. Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, el Aniquilador de la Madeja|Criatura legendaria — Guerrero felino|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante el combate.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) Marit Lage's Slumber|Sueño de Marit Lage|Encantamiento nevado legendario|Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. @@ -12561,7 +14638,7 @@ Maritime Guard|Guardia marítimo|Criatura — Soldado tritón| Marjhan|Marjhán|Criatura - Leviatan|El Marjhán no se endereza durante el paso de enderezar.\nEl Marjhán no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controlas islas, sacrifica el Marjhán.\n{U}{U}, sacrificar una criatura: endereza el Marjhán. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. {U}{U}: el Marjhán obtiene -1/-0 hasta el final del turno y hace 1 punto de daño a la criatura atacanta objetivo que no tenga la habilidad de volar. Mark for Death|Marcado para la muerte|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. Mark of Asylum|Marca de asilo|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. -Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. +Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. Mark of Fury|Marca de furia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve la Marca de furia a la mano de su propietario. Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". @@ -12570,9 +14647,12 @@ Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.L Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|Criatura - Insecto|Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta. Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Market Gnome|Gnomo de mercado|Criatura artefacto — Gnomo|Cuando el Gnomo de mercado muera, ganas 1 vida y robas una carta.\nCuando el Gnomo de mercado es exiliado del campo de batalla mientras activas una habilidad de elaborar, ganas 1 vida y robas una carta. +Marketback Walker|Caminante lomomercado|Criatura artefacto — Constructo|Esta criatura entra con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nCuando esta criatura muera, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre ella. +Marketwatch Phantom|Fantasma vigilante del mercado|Criatura — Detective espíritu|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, el Fantasma vigilante del mercado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Market|Vender|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas y luego descarta dos cartas. Markov Baron|Barón de Markov|Criatura — Noble vampiro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVínculo vital.\nLos otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. Markov Crusader|Cruzado Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. Markov Dreadknight|Caballero del pavor de Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. Markov Enforcer|Ejecutora de Markov|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Ejecutora de Markov u otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la Ejecutora de Markov lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Ejecutora de Markov este turno muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -12580,7 +14660,7 @@ Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El da Markov Purifier|Purificador de Markov|Criatura — Clérigo vampiro|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. Markov Retribution|Castigo de Markov|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n• El Vampiro objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Markov Waltzer|Bailarín de vals de Markov|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +1/+0 cada una hasta el final del turno. -Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Señor de la guerra Markov entre, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. @@ -12598,8 +14678,10 @@ Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|Criatura - Bestia|Sacrificar un pantano: la Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. Marsh Viper|Víbora de pantano|Criatura - Víbora|Siempre que la Víbora del pantano hace daño a un oponente, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) Marshal of Zhalfir|Mariscal de Zhalfir|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{W}{U}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Marshal of the Lost|Mariscal de los caídos|Criatura — Guerrero orco|Toque mortal.\nSiempre que ataques, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Marshals' Pathcruiser|Cruzacaminos de los mariscales|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nAgotar — {W}{U}{B}{R}{G}: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto. Pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nTripular 5. Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. Marshland Bloodcaster|Conjurasangre del pantano|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\n{1}{B}, {T}: En lugar de pagar el coste de maná del siguiente hechizo que lances este turno, puedes pagar una cantidad de vidas igual al valor de maná de ese hechizo. Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) @@ -12621,7 +14703,9 @@ Martyrdom|Martirio|Instantáneo|Hasta final del turno, la criatura objetivo de t Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|Encantamiento|Pagar 2 vidas: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. Marut|Marut|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Marut entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, crea una ficha de Tesoro por cada maná de un Tesoro usado para lanzarlo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Marvin, Murderous Mimic|Marvin, mimo asesino|Criatura artefacto legendaria — Juguete|Marvin, mimo asesino tiene todas las habilidades activadas de las criaturas que controlas que no tengan el mismo nombre que esta criatura. Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. +Mary Read and Anne Bonny|Mary Read y Anne Bonny|Criatura legendaria — Pirata asesino humano|Prisa.\n{T}: Roba una carta y luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de Isla, Pirata o Vehículo, crea una ficha de Tesoro girada. Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero humano|Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. Mascot Exhibition|Exhibición de mascotas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar, una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 y una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Mascot Interception|Interceptación de mascota|Conjuro|Cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una ficha de criatura.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -12634,12 +14718,13 @@ Mask of Memory|Máscara de la memoria|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatu Mask of Riddles|Máscara de acertijos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. Mask of the Jadecrafter|Máscara del artesano del jade|Artefacto|{X}, {T}, sacrificar la Máscara del artesano del jade: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora X/X. Activa esto solo como un conjuro.\nDesenterrar {2}{G}. ({2}{G}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Mask of the Mimic|Máscara del imitador|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Máscara del imitador, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que la criatura objetivo en juego y pon esa criatura en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Mask of the Schemer|Máscara del maquinador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, confabula X, donde X es la cantidad de daño que hizo a ese jugador. (Roba X cartas, luego descarta X cartas. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera.)\nEquipar {2}. Masked Admirers|Admiradores enmascarados|Criatura — Chamán elfo|Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. Masked Bandits|Bandidos enmascarados|Criatura — Bribón mapache|Vigilancia, amenaza.\n{2}, exiliar los Bandidos enmascarados de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {B}, {R} o {G}" hasta que los Bandidos enmascarados se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Bandidos enmascarados mientras permanezcan exiliados. Masked Blackguard|Canalla enmascarada|Criatura — Bribón humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{2}{B}: La Canalla enmascarada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Masked Gorgon|Gorgona enmascarada|Criatura — Gorgona|Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Masked Vandal|Vándala enmascarada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Vándala enmascarada entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Maskwood Nexus|Nexo de Maderamáscara|Artefacto|Las criaturas que controlas son de todos los tipos de criatura. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla.\n{3}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas. +Maskwood Nexus|Nexo de Maderamáscara|Artefacto|Las criaturas que controlas son de todos los tipos de criatura. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla.\n{3}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) Mass Appeal|Poder de convocatoria|Conjuro|Roba una carta por cada Humano que controles. Mass Calcify|Calcificación masiva|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean blancas. Mass Diminish|Disminución masiva|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas que controla el jugador objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -12649,6 +14734,7 @@ Mass Mutiny|Sedición masiva|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta Mass Polymorph|Transmutación masiva|Conjuro|Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. Mass Production|Producción en cadena|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura artefacto Soldado incoloras 1/1. Mass of Ghouls|Masa de necrófagos|Criatura — Guerrero zombie| +Massacre Girl, Known Killer|La Niña Masacre, asesina de renombre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, si su resistencia era menor que 1, robas una carta. Massacre Girl|La Niña Masacre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Massacre Wurm|Sierpe de la masacre|Criatura — Sierpe pirexiano|Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ese jugador pierde 2 vidas. Massacre|Masacre|Conjuro|Si un oponente control una llanura y tú controlas un pantano, puedes jugar la Masacre sin pagar el coste de maná.\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. @@ -12667,7 +14753,9 @@ Master Transmuter|Maestra transmutadora|Criatura artefacto — Artífice humano| Master Trinketeer|Maestro artilugista|Criatura — Enano artífice|Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Master Warcraft|Maestría estratégica|Instantáneo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nJuega Maestría estratégica sólo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno. Tú eliges cómo bloquea cada criatura este turno. Master of Arms|Maestro de armas|Criatura - Soldado Humano|Daña primero\n{1}{W}: gira la criatura objetivo bloqueando al Maestro de armas. +Master of Ceremonies|Maestro de ceremonias|Criatura — Druida rinoceronte|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente elige dinero, amistad o secretos. Por cada jugador que eligió dinero, ese jugador y tú crean una ficha de Tesoro. Por cada jugador que eligió amistad, ese jugador y tú crean una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Por cada jugador que eligió secretos, ese jugador y tú roban una carta. Master of Cruelties|Maestro de crueldades|Criatura — Demonio|Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. +Master of Dark Rites|Maestra de ritos oscuros|Criatura — Clérigo vampiro|{T}, sacrificar otra criatura: Agrega {B}{B}{B}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Vampiro, Clérigo y/o Demonio. Master of Death|Maestro de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Maestro de la muerte entre al campo de batalla, escruta 2.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Maestro de la muerte está en tu cementerio, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, regrésalo a tu mano. Master of Diversion|Maestro de distracciones|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Master of Etherium|Maestro de eterium|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. @@ -12681,7 +14769,10 @@ Master of the Veil|Amo del velo|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Pue Master of the Wild Hunt|Maestro de la caza salvaje|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. Cada Lobo girado de esta manera hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. Master the Way|Dominar la sabiduría|Conjuro|Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Master's Call|Llamada del amo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. +Master's Guide-Mural|Mural guía de los maestros|Artefacto|Cuando el Mural guía de los maestros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem blanca y azul 4/4.\nElaborar con artefacto {4}{W}{W}{U}. ({4}{W}{W}{U}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) +Master's Manufactory|Fábrica de los maestros|Artefacto|{T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem blanca y azul 4/4. Activa esto solo si la Fábrica de los maestros u otro artefacto entró al campo de batalla bajo tu control este turno. Master's Rebuke|Reprimenda del maestro|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Mastercraft Raptor|Ráptor de elaboración exquisita|Criatura artefacto — Dinosaurio|La fuerza del Ráptor de elaboración exquisita es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas usadas para elaborarlo. Masterful Replication|Replicación experta|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. Mastermind's Acquisition|Adquisición de la mente maestra|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. Masterwork of Ingenuity|Obra maestra del ingenio|Artefacto — Equipo|Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier Equipo en el campo de batalla. @@ -12695,6 +14786,7 @@ Matsu-Tribe Birdstalker|Caza aves de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero Matsu-Tribe Decoy|Señuelo de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero víbora|{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Matsu-Tribe Sniper|Tirador de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Matter Reshaper|Remodelador de materia|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Matzalantli, the Great Door|Matzalantli, la gran puerta|Artefacto legendario|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Transforma a Matzalantli, la gran puerta. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de permanente. (Artefacto, batalla, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de permanente.) Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, capitán uruk-hai|Criatura legendaria — Soldado orco|Amenaza.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre un Ejército, Trasgo u Orco que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. Maul Splicer|Ensambladora de violencia|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. Maul of the Skyclaves|Maza de las aerorruinas|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza de las aerorruinas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}{W}{W}. @@ -12704,7 +14796,7 @@ Maulfist Squad|Escuadrón Puñomaza|Criatura — Artífice humano|Amenaza.\nFabr Mausoleum Guard|Guardia del mausoleo|Criatura — Explorador humano|Cuando la Guardia del mausoleo muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Mausoleum Harpy|Arpía del mausoleo|Criatura — Arpía|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. Mausoleum Secrets|Secretos del mausoleo|Instantáneo|Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. +Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura - Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. Mausoleum Wanderer|Merodeador del mausoleo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. Maverick Thopterist|Topterista inconformista|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, defensora estudiantil|Criatura legendaria — Consejero ave|Vuela.\n{0}: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio este turno. Te cuesta {8} más lanzar ese hechizo de esta manera si no hace objetivo a una criatura que controlas. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Activa esto solo una vez por turno. (Sigues pagando los costes del hechizo. Las reglas sobre cuándo lanzarlo se siguen aplicando.) @@ -12716,6 +14808,7 @@ Mawcor|Maucor|Criatura - Bestia|Vuela.\n{T}: el Maucor hace 1 punto de daño a l Mawloc|Mawloc|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nTerror de las profundidades — Cuando el Mawloc entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Maximize Altitude|Maximizar la altitud|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Maximize Velocity|Maximizar la velocidad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Maximum Overdrive|A toda máquina|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. Mayael the Anima|Mayael el Ánima|Criatura legendaria — Chamán elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mayael's Aria|Aria de Mayael|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. Mayhem Devil|Diablo del caos|Criatura — Diablo|Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. @@ -12738,12 +14831,15 @@ Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pr Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. +Meat Locker|Almacén de carne|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, gira hasta una criatura objetivo y pon dos contadores de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) +Meathook Massacre II|La masacre de Ganchocarne II|Encantamiento legendario|Cuando La masacre de Ganchocarne II entre, cada jugador sacrifica X criaturas.\nSiempre que una criatura que controlas muera, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa esa carta bajo tu control con un contador de consumación sobre ella.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puede pagar 3 vidas. Si no lo hace, regresa esa carta bajo tu control con un contador de consumación sobre ella. Mech Hangar|Hangar de los mechas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Piloto o Vehículo.\n{3}, {T}: El Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. Mechanized Warfare|Guerra mecanizada|Encantamiento|Si una fuente roja o artefacto que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. Mechtitan Core|Núcleo del Mechagigante|Artefacto — Vehículo|{5}, exiliar el Núcleo del Mechagigante y otras cuatro criaturas artefacto y/o Vehículos que controlas: Crea al Mechagigante, una ficha de criatura artefacto Constructo 10/10 legendaria con las habilidades de volar, vigilancia, arrollar, vínculo vital y prisa que es de todos los colores. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con el Núcleo del Mechagigante excepto el Núcleo del Mechagigante al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios.\nTripular 2. Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. Meddling Mage|Mago Entrometido|Criatura - Hechicero Humano|En cuanto el Mago Entrometido entra en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada de esta manera no puede ser jugada. +Meddling Youths|Jóvenes entrometidos|Criatura — Detective humano|Prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, investiga. Medicine Bag|Bolsa de medicinas|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. @@ -12757,6 +14853,7 @@ Megaflora Jungle|Jungla de megaflora|Plano — Gargantikar|Cada criatura con val Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. Megatherium|Megaterio|Criatura - Bestia|Arrolla\nCuando el Megaterio entra en juego, sacrifícalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano. Megatog|Megatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Megaton's Fate|Destino de Megatón|Conjuro|Elige uno:\n• Desarmar — Destruye el artefacto objetivo. Crea cuatro fichas de Tesoro.\n• Detonar — El Destino de Megatón hace 8 puntos de daño a cada criatura. Cada jugador obtiene cuatro contadores de radiación. Meglonoth|Meglonoth|Criatura — Bestia|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace daño al controlador de esa criatura igual a su fuerza. Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, la Jaqueca hace 2 puntos de daño a ese jugador. Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. @@ -12765,6 +14862,7 @@ Meldweb Curator|Conservador de la red mental|Criatura — Hechicero pirexiano|Cu Meldweb Strider|Zancudo de la red mental|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nEl Zancudo de la red mental entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre él.\nRemover un contador de aceite del Zancudo de la red mental: Se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Melee|Reyerta|Instantáneo|Juega la Reyerta sólo durante tu fase de combate antes del paso de declaración de bloqueadores.\nEn vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean.\nSiempre que una criatura ataca y no es bloqueada en el combate, enderézala y sácala del combate. Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Melek, Reforged Researcher|Mélek, investigador reforjado|Criatura legendaria — Detective extraño|Tanto la fuerza como la resistencia de Mélek, investigador reforjado son iguales al doble de la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTe cuesta {3} menos lanzar el primer hechizo de instantáneo o de conjuro que lances cada turno. Melesse Spirit|Espíritu Melesse|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra negro. Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -12787,15 +14885,20 @@ Memory Crystal|Cristal de la memoria|Artefacto|El coste de retorno se reduce en Memory Deluge|Lluvia de recuerdos|Instantáneo|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. Memory Drain|Vaciar la memoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 2. Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Memory Guardian|Protector de memorias|Criatura artefacto — Artífice robot|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela. Memory Jar|Jarra del recuerdo|Artefacto|{T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera. Memory Lapse|Lapsus|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo. Pon ese hechizo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez del cementerio de ese jugador. Memory Leak|Fuga de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Memory Plunder|Saquear la memoria|Instantáneo|Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. Memory Sluice|Anegar la memoria|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Memory Theft|Robo de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Puedes poner en el cementerio de ese jugador desde el exilio una carta de la cual ese jugador sea propietario que tenga una Aventura. +Memory Vessel|Vasija de recuerdos|Artefacto|{T}, exiliar la Vasija de recuerdos: Cada jugador exilia las siete primeras cartas de su biblioteca. Hasta tu próximo turno, los jugadores pueden jugar cartas que exiliaron de esta manera y no pueden jugar cartas de su mano. Activa esto solo como un conjuro. +Memory of Toshiro|Recuerdo de Toshiro|Criatura encantamiento — Samurái humano|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. Memory's Journey|Viaje del recuerdo|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Memory|Memory|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. +Memory|Commit // Memory|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Menacing Ogre|Ogro amenazador|Criatura — Ogro|Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. +Mend the Wilds|Sanar las tierras|Instantáneo — Aventura|Pon la carta de permanente objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Mendicant Core, Guidelight|Núcleo Mendicante, lumiguía|Criatura artefacto legendaria — Robot|La fuerza de Núcleo Mendicante es igual a la cantidad de artefactos que controlas.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.) Mending Hands|Manos reparadoras|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Mending Touch|Toque reparador|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Meneldor, Swift Savior|Meneldor, salvador veloz|Criatura legendaria — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que Meneldor, salvador veloz haga daño de combate a un jugador, exilia hasta una criatura objetivo de la cual eres propietario y luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. @@ -12809,6 +14912,7 @@ Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Ci Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Mentor's Guidance|Orientación de la mentora|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo si controlas un planeswalker, Clérigo, Druida, Chamán, Brujo o Hechicero.\nAdivina 1, luego roba una carta. Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." +Mephitic Draught|Brebaje mefítico|Artefacto|Cuando el Brebaje mefítico entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. Mephitic Vapors|Vapores mefíticos|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Mer-Ek Nightblade|Filonocturno de Mer-Ek|Criatura — Asesino orco|Supervivencia {B}. ({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. @@ -12827,6 +14931,7 @@ Merchant's Dockhand|Cargador del mercader|Criatura artefacto — Constructo|{3}{ Merciless Eternal|Eterno despiadado|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Merciless Eviction|Destierro despiadado|Conjuro|Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers. Merciless Executioner|Verdugo despiadado|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Merciless Harlequin|Arlequín despiadado|Criatura — Asesino humano|Parkour {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nCuando el Arlequín despiadado entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Merciless Javelineer|Jabalinera sanguinaria|Criatura — Guerrero minotauro|{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. Merciless Predator|Depredadora despiadada|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora despiadada. Merciless Repurposing|Reutilización despiadada|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) @@ -12841,6 +14946,8 @@ Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Merfolk Cave-Diver|Tritona buceacuevas|Criatura — Explorador tritón|Siempre que una criatura que controlas explore, la Tritona buceacuevas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Merfolk Coralsmith|Forjacorales tritón|Criatura — Tritón|{1}: La Forjacorales tritón obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nCuando la Forjacorales tritón muera, adivina 2. Merfolk Falconer|Halconera tritón|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, adivina 2. Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Merfolk Mesmerist|Tritón hipnótico|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . @@ -12849,7 +14956,7 @@ Merfolk Observer|Observadora tritón|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Obse Merfolk Pupil|Pupilo tritón|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Pupilo tritón entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{U}, exiliar el Pupilo tritón de tu cementerio: Roba una carta, luego descarta una carta. Merfolk Raiders|Incursores tritones|Criatura - Soldado Tritón|Cambia de fase, Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Merfolk Seastalkers|Tritones acechadores marinos|Criatura — Explorador tritón|Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Merfolk Secretkeeper|Guardasecretos tritón|Criatura — Hechicero tritón| +Merfolk Secretkeeper|Guardasecretos tritón|Criatura — Hechicero tritón|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Merfolk Seer|Vidente tritón|Criatura - Hechicero Tritón|Cuando el Vidente tritón se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, roba una carta. Merfolk Skydiver|Planeadora tritón|Criatura — Mutante tritón|Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Merfolk Skyscout|Explorador celeste tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. @@ -12860,7 +14967,7 @@ Merfolk Traders|Mercaderes tritones|Criatura - Tritón|Cuando los Mercaderes tri Merfolk Trickster|Embaucadora tritón|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Merfolk Wayfinder|Buscacaminos tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Merfolk Windrobber|Asaltavientos tritón|Criatura — Bribón tritón|Vuela.\nSiempre que el Asaltavientos tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\nSacrificar el Asaltavientos tritón: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio. -Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. Merfolk of the Pearl Trident|Tritones del Tridente Perlado|Criatura — Tritón| Meria's Outrider|Batidora de Meria|Criatura — Arquero elfo|Alcance.\nDominio — Cuando la Batidora de Meria entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Meria, Scholar of Antiquity|Meria, erudita de la antigüedad|Criatura legendaria — Artífice elfo|Girar un artefacto enderezado que no sea ficha que controlas: Agrega {G}.\nGirar dos artefactos enderezados que no sean fichas que controlas: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. @@ -12874,6 +14981,7 @@ Merrow Levitator|Levitador merrow|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatur Merrow Reejerey|Reejerey merrow|Criatura — Soldado tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. Merrow Wavebreakers|Rompeolas merrow|Criatura — Soldado tritón|{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Merrow Witsniper|Merrow apuntaingenio|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Merry Bards|Bardos alegres|Criatura — Bardo humano|Cuando los Bardos alegres entren al campo de batalla, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, crea una ficha de Papel de Héroe joven anexada a la criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella".) Merry, Esquire of Rohan|Merry, escudero de Rohan|Criatura legendaria — Caballero mediano|Prisa.\nMerry, escudero de Rohan tiene la habilidad de dañar primero mientras esté equipado.\nSiempre que ataques con Merry y otra criatura legendaria, roba una carta. Merry, Warden of Isengard|Merry, guardián de Isengard|Criatura legendaria — Consejero mediano|Camarada de Pippin, guardián de Isengard. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Pippin en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Mesa Cavalier|Caballero de la meseta|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Caballero de la meseta entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. @@ -12903,8 +15011,11 @@ Metalspinner's Puzzleknot|Enigma del giroscultor|Artefacto|Cuando el Enigma del Metalwork Colossus|Coloso metalúrgico|Criatura artefacto — Constructo|Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. Metalworker|Metalurgo|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: muestra cualquier número de cartas de artefacto de tu mano. Añade 2 a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. Metamorphic Alteration|Alteración metamórfica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. +Metamorphic Blast|Disparo metamórfico|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en un Conejo blanco con fuerza y resistencia base de 0/1.\n+ {3} — El jugador objetivo roba dos cartas. Metamorphic Wurm|Sierpe metamórfica|Criatura — Sierpe elefante|Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Metamorphose|Metamorfosear|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. +Metamorphosis Fanatic|Fanático de la metamorfosis|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nCuando el Fanático de la metamorfosis entre, regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de vínculo vital sobre ella.\nMilagro {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Metastatic Evangel|Evangelista metastático|Criatura — Clérigo humano pirexiano|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. Metathran Aerostat|Dirigible Metathran|Criatura - Metathran|Vuela\n{X}{U}: puedes poner una carta de criatura con coste de maná convertido de X de tu mano en juego. Si lo haces, devuelve el Dirigible Metathran a la mano de su propietario. Metathran Elite|Élite metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Élite metethran es imbloqueable mientras este encantado. Metathran Soldier|Soldado Metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Soldado Metathran es imbloqueable. @@ -12918,32 +15029,40 @@ Meteor Storm|Tormenta de Meteoros|Encantamiento|{2}{R}{G}, descartar dos cartas Meteor Swarm|Tromba de meteoritos|Conjuro|La Tromba de meteoritos hace 8 puntos de daño divididos como elijas entre X criaturas y/o planeswalkers objetivo. Meteoric Mace|Maza meteórica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {4}.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Meteorite|Meteorito|Artefacto|Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Meticulous Archive|Archivo meticuloso|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nEl Archivo meticuloso entra al campo de batalla girado.\nCuando el Archivo meticuloso entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Meticulous Artisan|Artesana meticulosa|Criatura — Artífice djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando esta criatura entre, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Meticulous Excavation|Excavación meticulosa|Encantamiento|{2}{W}: Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si tiene la habilidad de desenterrar, en vez de eso, exílialo. Luego, regresa esa carta a la mano de su propietario. Activa esto solo durante tu turno. Metrognome|Metrógnomo|Artefacto|Cuando un hechizo o habilidad que un oponente controla te hace descartarte del Metrognomo de tu mano, pon cuatro fichas de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego.\n{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego. Metropolis Angel|Ángel de la metrópolis|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas con contadores sobre ellas, roba una carta. Metropolis Reformer|Reconstructora de la metrópolis|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, vigilancia.\nTienes la habilidad de antimaleficio.\nSiempre que la Reconstructora de la metrópolis reciba daño, ganas esa misma cantidad de vidas. Metropolis Sprite|Hada de la metrópolis|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Metzali, Tower of Triumph|Metzali, torre del triunfo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Senda de entereza.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Metzali, torre del triunfo hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Elige una criatura al azar que atacó este turno. Destruye esa criatura. +Mezzio Mugger|Atracador del Mezzio|Criatura — Bribón viashino|Siempre que el Atracador del Mezzio ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Puedes jugar esas cartas este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Miara, Thorn of the Glade|Miara, Espina del Claro|Criatura legendaria — Explorador elfo|Siempre que Miara, Espina del Claro u otro Elfo que controlas muera, puedes pagar {1} y 1 vida. Si lo haces, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Miasma Demon|Demonio del miasma|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio del miasma entre, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Cuando lo hagas, hasta esa misma cantidad de criaturas objetivo obtienen -2/-2 cada una hasta el final del turno. Miasmic Mummy|Momia del miasma|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, busca verdad|Criatura legendaria - Consejero humano|Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. -Micromancer|Micromante|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Micromante entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 1, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Michiko's Reign of Truth|Reinado de la verdad de Michiko|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada artefacto y/o encantamiento que controlas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Micromancer|Micromante|Criatura — Hechicero humano|Cuando esta criatura entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 1, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. Midnight Arsonist|Pirómano de medianoche|Criatura — Vampiro|Cuando el Pirómano de medianoche entre al campo de batalla, destruye hasta X artefactos objetivo sin habilidades de maná, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. Midnight Assassin|Asesina de medianoche|Criatura — Asesino vampiro|Vuela, toque mortal. Midnight Banshee|Banshee de medianoche|Criatura — Espíritu|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. Midnight Charm|Amuleto de medianoche|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. -Midnight Clock|Reloj a la medianoche|Artefacto|{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}: Pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nCuando se ponga el decimosegundo contador de hora sobre el Reloj a la medianoche, baraja tu mano y tu cementerio en tu biblioteca. Luego, roba siete cartas. Exilia el Reloj a la medianoche. +Midnight Clock|Reloj a la medianoche|Artefacto|{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}: Pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nCuando se ponga el decimosegundo contador de hora sobre el Reloj a la medianoche, baraja tu mano y tu cementerio en tu biblioteca y luego roba siete cartas. Exilia el Reloj a la medianoche. Midnight Covenant|Pacto de medianoche|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Midnight Duelist|Duelista de medianoche|Criatura — Soldado humano|Protección contra vampiros. Midnight Entourage|Séquito de medianoche|Criatura — Bribón etergénito|Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Midnight Mangler|Machacador de medianoche|Artefacto — Vehículo|Durante los turnos que no sean el tuyo, este Vehículo es una criatura artefacto.\nTripular 2. +Midnight Mayhem|Caos de medianoche|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Gremlin rojas 1/1. Los Gremlins que controlas ganan las habilidades de amenaza, vínculo vital y prisa hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. Midnight Pathlighter|Alumbrasendas de medianoche|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas legendarias.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) +Midnight Snack|Aperitivos de medianoche|Encantamiento|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar esta ficha: Ganas 3 vidas".)\n{2}{B}, sacrificar este encantamiento: El oponente objetivo pierde X vidas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano.\n{G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el número de contadores de verso en la Parranda de pleno verano. Midvast Protector|Protector de Midvast|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Might Beyond Reason|Fuerza más allá de la razón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. @@ -12954,7 +15073,9 @@ Might of Alara|Poderío de Alara|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtie Might of Murasa|Poder de Murasa|Instantáneo|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Might of the Ancestors|Fuerza de los ancestros|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. +Might of the Meek|Poder de los mansos|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. También obtiene +1/+0 hasta el final del turno si controlas un Ratón.\nRoba una carta. Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. Might of the Old Ways|Poder de las viejas costumbres|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAquelarre — Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. Mightstone's Animation|Animación de la Piedra de Fortaleza|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando la Animación de la Piedra de Fortaleza entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base de 4/4 además de sus otros tipos. @@ -12962,15 +15083,17 @@ Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerz Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Mighty Servant of Leuk-o|Poderoso siervo de Leuk-o|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nRebatir—Descartar una carta.\nSiempre que el Poderoso siervo de Leuk-o sea tripulado por primera vez cada turno, si fue tripulado por exactamente dos criaturas, gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba dos cartas" hasta el final del turno.\nTripular 4. Migloz, Maze Crusher|Migloz, triturador del Laberinto|Criatura legendaria — Bestia pirexiano|Migloz, triturador del Laberinto entra al campo de batalla con cinco contadores de aceite sobre él.\n{1}, remover un contador de aceite de Migloz: Gana las habilidades de vigilancia y amenaza hasta el final del turno.\n{2}, remover dos contadores de aceite de Migloz: Obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{3}, remover tres contadores de aceite de Migloz: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Migrating Ketradon|Quetradonte migratorio|Criatura — Dinosaurio|Alcance.\nCuando esta criatura entre, ganas 4 vidas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Migration Path|Camino migratorio|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Migratory Greathorn|Grancuerno migratorio|Criatura — Bestia|Mutación {2}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Migratory Route|Ruta migratoria|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, sierpe centinela|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, rebatir {2}.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de él, excepto que la ficha no es legendaria si ese Dragón es legendario. Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, el Lunarca|Criatura legendaria — Clérigo humano|Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con la habilidad de resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.) Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, centro del mar|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. -Mild-Mannered Librarian|Bibliotecaria respetable|Criatura — Humano|{3}{G}: La Bibliotecaria respetable se convierte en un Licántropo. Pon dos contadores +1/+1 sobre ella y roba una carta. Activa esto solo una vez. -Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. +Mila, Crafty Companion|Mila, compañera astuta|Criatura legendaria — Zorro|Siempre que un oponente ataque a uno o más planeswalkers que controlas, pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker que controlas.\nSiempre que un permanente que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta.\nLukka\n{4}{R}{R} +Mild-Mannered Librarian|Bibliotecaria respetable|Criatura — Humano|{3}{G}: Esta criatura se convierte en un Licántropo. Pon dos contadores +1/+1 sobre ella y roba una carta. Activa esto solo una vez. +Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada Equipo que controlas. Militant Monk|Monje militante|Criatura — Clérigo|El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Military Discipline|Disciplina militar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Disciplina militar entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Military Intelligence|Inteligencia militar|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. @@ -12982,6 +15105,7 @@ Millicent, Restless Revenant|Millicent, aparecida sin descanso|Criatura legendar Millikin|Miliquí|Criatura artefacto — Constructo|{T}, moler una carta: Agrega {C}. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Millstone|Rueda de molino|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo muele dos cartas. Mimeofacture|Mimeofactura|Conjuro|Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mimeoplasm, Revered One|Mimeoplasma, adorado|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto Mimeoplasma entre, exilia hasta X cartas de criatura de tu cementerio. Entra con tres contadores +1/+1 sobre él por cada carta de criatura exiliada de esta manera.\n{2}: Mimeoplasma se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo exiliada con él, excepto que es 0/0 y tiene esta habilidad. Mimic Vat|Tanque mímico|Artefacto|Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Mimic|Mimeto|Artefacto — Tesoro|{T}, sacrificar el Mimeto: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}: El Mimeto se convierte en una criatura artefacto Metamorfo con una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. Miming Slime|Fango mímico|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. @@ -12998,6 +15122,7 @@ Mind Burst|Estallido mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas de su Mind Carver|Tallamentes|Artefacto — Equipo|Cuando el Tallamentes entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0. Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene +3/+1.\nEquipar {2}{B}. Mind Control|Control mental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. Mind Drain|Drenar la mente|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele una carta y pierde 1 vida. Ganas 1 vida. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Mind Drill Assailant|Asaltante perforamentes|Criatura — Brujo rata|Umbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Asaltante perforamentes obtiene +3/+0.\n{2}{U/B}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Mind Extraction|Extracción mental|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Extracción mental, sacrifica una criatura.\nEl jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas de cada uno de los colores de la criatura sacrificada. Mind Flayer|Azotamentes|Criatura — Horror|Dominar monstruo — Cuando el Azotamentes entre al campo de batalla, ganas el control de la criatura objetivo mientras controles el Azotamentes. Mind Funeral|Funeral mental|Conjuro|El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. @@ -13016,6 +15141,7 @@ Mind Sculpt|Esculpir la mente|Conjuro|El oponente objetivo pone las primeras sie Mind Shatter|Romper la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas al azar. Mind Slash|Cuchillazo mental|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura:El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Mind Sludge|Fango mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano por cada Pantano que controles. +Mind Spiral|Espiral mental|Conjuro|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada antes de los otros efectos.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. Si ofreciste el regalo, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Mind Spring|Manantial mental|Conjuro|Roba X cartas. Mind Stone|Piedra mental|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. Mind Swords|Espadas mentales|Conjuro|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar ek coste de maná de las Espadas mentales.\nCada jugador retira del juego dos cartas de su mano. @@ -13036,9 +15162,10 @@ Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo desca Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". Mindleech Ghoul|Necrófago absorbementes|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Necrófago absorbementes aproveche una criatura, cada oponente exilia una carta de su mano. -Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. +Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. Mindleecher|Mentejuela|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. +Mindless Conscription|Reclutamiento descerebrado|Encantamiento|Cuando el Reclutamiento descerebrado entre al campo de batalla y siempre que robes tu tercera carta cada turno, enrola 3 Zombies. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Zombie. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Mindless Null|Nulo sin mente|Criatura — Zombie|El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. Mindlink Mech|Mecha del enlace mental|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha del enlace mental sea tripulado por primera vez cada turno, hasta el final del turno, el Mecha del enlace mental se convierte en una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria que lo tripuló este turno, excepto que es un artefacto Vehículo 4/3 además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar.\nTripular 1. Mindlock Orb|Orbe trabamentes|Artefacto|Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. @@ -13052,6 +15179,7 @@ Mindslaver|Esclavista mental|Artefacto legendario|{4}, {T}, sacrificar el Esclav Mindslicer|Rebanamentes|Criatura — Horror|Cuando el Rebanamentes muera, cada jugador descarta su mano. Mindsparker|Enciendementes|Criatura — Elemental|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. Mindsplice Apparatus|Aparato expandementes|Artefacto|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de aceite sobre el Aparato expandementes.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de aceite sobre el Aparato expandementes. +Mindspring Merfolk|Tritona del mentenantial|Criatura — Hechicero tritón|Agotar — {X}{U}{U}, {T}: Roba X cartas. Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Tritón que controlas. Mindstab Thrull|Thrull roecerebros|Criatura - Thrull|Siempre que el Thrull roecerebros ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas de su mano. Mindstab|Roecerebros|Conjuro|El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Mindstatic|Estática-mente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. @@ -13059,6 +15187,7 @@ Mindstorm Crown|Corona de inspiración|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. Mindwarper|Retuercementes|Criatura - Espíritu|El Retuercementes entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{B}, quita un contador +1/+1 de el Retuercementes: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Mindwhip Sliver|Fragmentado azotamentes|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrifica este criatura: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro." +Mindwhisker|Enredamentes|Criatura — Hechicero rata|Al comienzo de tu mantenimiento, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Mindwrack Harpy|Arpía ruina mental|Criatura encantamiento — Arpía|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. @@ -13066,10 +15195,15 @@ Mind|Ideas|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. L Mine Bearer|Portador de Minas|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar el Portador de Minas: destruye la criatura atacante objetivo. Mine Collapse|Derrumbe en la mina|Instantáneo|Si es tu turno, puedes sacrificar una Montaña en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nEl Derrumbe en la mina hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Mine Excavation|Excavar la mina|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Mine Is the Only Truth|Mi verdad es la única|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nSiempre que un jugador lance un hechizo, robas una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si robaste una carta el turno anterior, abandona este plan. Mine Layer|Siembraminas|Criatura — Enano|{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. +Mine Raider|Saqueadora de minas|Criatura — Bribón humano|Arrolla.\nCuando la Saqueadora de minas entre al campo de batalla, si controlas otro forajido, crea una ficha de Tesoro. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos. Una ficha de Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Mine Worker|Operario de la mina|Criatura artefacto — Operario|{T}: Ganas 1 vida. Si controlas criaturas llamadas Operario de la central de energía y Operario de la torre, en vez de eso, ganas 3 vidas. +Minecart Daredevil|Temeraria de la vagoneta|Criatura — Caballero enano| Miner's Bane|Ruina del minero|Criatura — Elemental|{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Miner's Guidewing|Alaguía del minero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia.\nCuando el Alaguía del minero muera, la criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Mines of Moria|Minas de Moria|Tierra legendaria|Las Minas de Moria entran al campo de batalla giradas a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}, {T}, exiliar tres cartas de tu cementerio: Crea dos fichas de Tesoro. +Mineshaft Spider|Araña de la mina|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la mina entre al campo de batalla, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Minimus Containment|Contención mínima|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado es un artefacto Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierde todas las otras habilidades. (Si era una criatura, ya no es una criatura.) Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente". Minion of Leshrac|Demonio de Leshrac|Criatura - Sicario Demonio|Protección de negro\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Leshrac. Si no lo haces, gira el Demonio de Leshrac y te hace 5 puntos de daño. @@ -13095,7 +15229,9 @@ Minotaur Warrior|Movilización|Criatura - Guerrero Minotauro| Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc y Bubú, héroes atemporales|Planeswalker legendario — Minsc|Cuando Minsc y Bubú, héroes atemporales entren al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear a Bubú, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo con la habilidad de arrollar o prisa.\n−2: Sacrifica una criatura. Cuando lo hagas, Minsc y Bubú, héroes atemporales hacen X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. Si la criatura sacrificada era un Hámster, roba X cartas.\nMinsc y Bubú, héroes atemporales pueden ser tus comandantes. Minsc, Beloved Ranger|Minsc, el Amado Explorador|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Cuando Minsc, el Amado Explorador entre al campo de batalla, crea a Bubú, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n{X}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de X/X y se convierte en un Gigante además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. Minthara, Merciless Soul|Minthara, alma despiadada|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Rebatir {X}, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tienes.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, obtienes un contador de experiencia.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de experiencia que tengas. +Mintstrosity|Bastimenta|Criatura — Horror|Cuando la Bastimenta muera, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Miraculous Recovery|Recuperación milagrosa|Instantáneo|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego y pon un contador +1/+1 sobre ella. +Mirage Mesa|Meseta ilusoria|Tierra — Desierto|La Meseta ilusoria entra al campo de batalla girada. En cuanto entre, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. Mirage Mirror|Espejo ilusorio|Artefacto|{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. Mirage Mockery|Burla ilusoria|Conjuro|Elige uno:\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura artefacto objetivo que controlas.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura que no sea artefacto objetivo que controlas.\nEntrelazar {2}{U}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Mirage Phalanx|Falange del espejismo|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Falange del espejismo esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de esta criatura, excepto que tiene la habilidad de prisa y pierde la habilidad de unir almas. Exilia la ficha al final del combate". @@ -13110,7 +15246,9 @@ Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura Mire's Grasp|Opresión del cenagal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-3. Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Mirelurk Queen|Reina de los mirelurks|Criatura — Mutante cangrejo|Vigilancia.\nCuando la Reina de los mirelurks entre al campo de batalla, el jugador objetivo obtiene dos contadores de radiación.\nSiempre que se muelan una o más cartas que no sean tierra, roba una carta y luego pon un contador +1/+1 sobre la Reina de los mirelurks. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Miriam, Herd Whisperer|Míriam, la Susurradora de Manadas|Criatura legendaria — Druida humano|Mientras sea tu turno, los Vehículos y las Monturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nSiempre que un Vehículo o Montura que controlas ataque, pon un contador +1/+1 sobre él. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Mirkwood Bats|Murciélagos del Bosque Negro|Criatura — Murciélago|Vuela.\nSiempre que crees o sacrifiques una ficha, cada oponente pierde 1 vida. Mirkwood Elk|Alce del Bosque Negro|Criatura — Alce|Arrolla.\nSiempre que el Alce del Bosque Negro entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de Elfo objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de esa carta. @@ -13139,6 +15277,7 @@ Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. +Mirror Room|Sala de espejos|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que es un Reflejo además de sus otros tipos de criatura.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Mirror Shield|Escudo con espejo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio y "Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal bloquee o sea bloqueada por esta criatura, destruye esa criatura".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Mirror Strike|Reflejar el Ataque|Instantáneo|La criatura imbloqueable objetivo hace daño de combate a su controlador en vez de a ti este turno. @@ -13151,6 +15290,7 @@ Mirror-Mad Phantasm|Fantasma loco del espejo|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{ Mirror-Shield Hoplite|Hoplita escudoespejo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de una habilidad de respaldar, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Mirror-Sigil Sergeant|Sargento del sello espejado|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. Mirror-Style Master|Maestra del estilo espejo|Criatura — Guerrero humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, por cada criatura modificada atacante que controlas, crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Mirrorhall Mimic|Imitador de la sala de los espejos|Criatura — Espíritu|Puedes hacer que el Imitador de la sala de los espejos entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos.\nPerturbar {3}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Mirrormade|Reflejado|Encantamiento|Puedes hacer que Reflejado entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o encantamiento en el campo de batalla. Mirrormere Guardian|Guardiana del Lago Espejo|Criatura — Soldado enano|Cuando la Guardiana del Lago Espejo muera, el Anillo te tienta. Mirrorpool|Estanquespejo|Tierra|El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. @@ -13162,13 +15302,17 @@ Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha ent Miscalculation|Error de cálculo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 2.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Miscast|Hechizo fallido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {3}. Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. +Mischievous Catgeist|Gatogeist travieso|Criatura — Espíritu felino|Siempre que el Gatogeist travieso haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nPerturbar {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Mischievous Chimera|Quimera traviesa|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Quimera traviesa hace 1 punto de daño a cada oponente. Adivina 1. +Mischievous Mystic|Místico travieso|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|Criatura - Espíritu|Vuela\nPagar 1 vida: regenera el Poltergeist malicioso. +Mischievous Pup|Sabueso travieso|Criatura — Perro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando esta criatura entre, regresa hasta un otro permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. Misdirection|Descaminar|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Descaminar.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo. Misers' Cage|Jaula de la avaricia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 5 o más cartas en su mano, la Jaula de la avaricia le hace 2 puntos de daño. Misery Charm|Amuleto de miseria|Instantáneo|Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. Misery's Shadow|Sombra de la miseria|Criatura — Sombra|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\n{1}: La Sombra de la miseria obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Misfortune Teller|Pitonisa de desgracias|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nSiempre que la Pitonisa de desgracias entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2. Si era una carta de tierra, crea una ficha de Tesoro. De lo contrario, ganas 3 vidas. Misfortune|Infortunio|Conjuro|Un oponente elige una -- pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control y ganas 4 vidas; o pon un contador -1/-1 en cada criatura de ese jugador controla y el Infortunio le hace 4 puntos de daño. Misguided Rage|Cólera insensata|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un permanente. Mishra's Bauble|Baratija de Mishra|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. @@ -13189,9 +15333,12 @@ Mishra, Eminent One|Mishra, el Ilustre|Criatura legendaria — Artífice humano| Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, excavador prodigioso|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{1}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas de artefacto, agrega {R}{R}. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, domador del mak fawa|Criatura legendaria — Artífice humano|Los permanentes que controlas tienen "Rebatir—Sacrificar un permanente".\nCada carta de artefacto en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {1}{B}{R}. Misinformation|Desinformar|Instantáneo|Pon hasta tres cartas objetivo del cementerio del oponente en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Misleading Motes|Llamas desorientadoras|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Misleading Signpost|Poste desorientador|Artefacto|Destello.\nCuando el Poste desorientador entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes volver a elegir a qué jugador o permanente ataca la criatura atacante objetivo. (No puede atacar a su controlador o a sus permanentes.)\n{T}: Agrega {U}. Misshapen Fiend|Demonio deforme|Criatura - Mercenario Horror|Vuela Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Misstep|Tropezar|Conjuro|Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador. +Mist Dancer|Bailarín de la niebla|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nLos otros Tritones que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de volar.\nReplicar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) Mist Dragon|Dragón de las brumas|Criatura - Dragón|{0}: el Dragón de las brumas gana la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{0}: el Dragón de las brumas pierde la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}{U}: el Dragón de las brumas cambia de fase y sale de juego. Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) @@ -13201,8 +15348,10 @@ Mist-Cloaked Herald|Heraldo capa de niebla|Criatura — Guerrero tritón|La Hera Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindicato de Niebla|Criatura — Ninja naga|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. Mistbind Clique|Pandilla enlazaniebla|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. Mistblade Shinobi|Shinobi hojaniebla|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. +Mistbreath Elder|Anciana del acualiento|Criatura — Guerrero rana|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Anciana del acualiento. De lo contrario, puedes regresar la Anciana del acualiento a la mano de su propietario. Mistcaller|Invocaniebla|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. Mistcutter Hydra|Hidra hendeniebla|Criatura — Hidra|La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Mister Gutsy|Señor Agallas|Criatura artefacto — Soldado robot|Siempre que lances un hechizo de Aura o de Equipo, pon un contador +1/+1 sobre el Señor Agallas.\nCuando el Señor Agallas muera, crea X fichas de Residuo, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre él. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Mistfire Adept|Adepto nieblardiente|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Mistfire Weaver|Tejedora nieblardiente|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Mistfolk|Pueblo etéreo|Criatura - Ilusión|{U}: contrarrestra el hechizo objetivo que haga objetivo al Pueblo etéreo. @@ -13219,6 +15368,8 @@ Mistform Ultimus|Últimus nebuliforme|Criatura legendaria — Ilusión|Últimus Mistform Wakecaster|Proyectaestelas nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. Mistform Wall|Muro nebuliforme|Criatura — Muro ilusión|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. Mistform Warchief|Jefe de guerra nebuliforme|Criatura — Ilusión|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistgate Pathway|Senda de Portal Neblinoso|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Misthios's Fury|Furia de los misthios|Instantáneo|La Furia de los misthios hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un Equipo, la Furia de los misthios también hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Misthollow Griffin|Grifo de Hondonada neblinosa|Criatura — Grifo|Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. Misthoof Kirin|Kirin nieblapezuña|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Mistmeadow Skulk|Furtivo de Pradera Brumosa|Criatura — Bribón kithkin|Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. @@ -13227,12 +15378,15 @@ Mistmeadow Witch|Bruja de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|{2}{W}{ Mistmoon Griffin|Grifo de bruma lunar|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo de bruma lunar vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego al Grifo de bruma lunar, luego pon la carta de criatura superior de tu cementerio en juego. Mistral Charger|Pegaso mistral de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. Mistral Singer|Cantante mistral|Criatura — Sirena|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mistrise Village|Pueblo de Vaharina|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {U}.\n{U}, {T}: El próximo hechizo que lances este turno no puede ser contrarrestado. Mists of Littjara|Neblina de Littjara|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Mistvault Bridge|Puente bovedaneblinosa|Tierra artefacto|El Puente bovedaneblinosa entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Mistveil Plains|Llanura velo de niebla|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. Mistvein Borderpost|Mojón vena de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Mistwalker|Caminante de neblinas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nVuela.\n{1}{U}: El Caminante de neblinas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Mistway Spy|Espía de los nebliductos|Criatura — Detective tritón|Vuela.\nDisfrazarse {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Espía de los nebliductos se ponga boca arriba, hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, investiga. Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Misty Salon|Salón brumoso|Encantamiento — Sala|Salón brumoso\no3oU\nCuando abras esta puerta, crea una ficha de criatura Espíritu azul X/X con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de puertas abiertas entre las Salas que controlas. Mite Overseer|Capataz de ácaros|Criatura — Soldado pirexiano|Daña primero.\nMientras sea tu turno, las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de dañar primero.\n{3}{W/P}: Crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno. {W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) Mithril Coat|Cota de mithril|Artefacto legendario — Equipo|Destello.\nIndestructible.\nCuando la Cota de mithril entre al campo de batalla, anéxala a la criatura legendaria objetivo que controlas.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {3}. Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -13245,6 +15399,7 @@ Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario M Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) Mizzix, Replica Rider|Mízzix, jinete de réplicas|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, puedes pagar {1}{U/R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si la copia es un hechizo de permanente, gana la habilidad de prisa y "Al comienzo de tu paso final, sacrifica este permanente". (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Mjölnir, Storm Hammer|Mjollnir, martillo del trueno|Artefacto legendario — Equipo|Cuando Mjollnir entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura legendaria objetivo que controlas.\nSiempre que la criatura equipada ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor y pon un contador de aturdimiento sobre ella. Luego, Mjollnir hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de criaturas giradas que controla ese oponente.\nEquipar {4}. Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. Mnemonic Deluge|Lluvia mnemónica|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Copia esa carta tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia la Lluvia mnemónica. Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. @@ -13260,6 +15415,7 @@ Mob Mentality|Mentalidad de turba|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tie Mob Rule|Dominio de la turba|Conjuro|Elige uno:\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Mobile Fort|Fuerte móvil|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Fuerte móvil obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega este habilidad sólo una vez cada turno. Mobile Garrison|Baluarte móvil|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mobile Homestead|Hacienda móvil|Artefacto — Vehículo|La Hacienda móvil tiene la habilidad de prisa mientras controles una Montura.\nSiempre que la Hacienda móvil ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Mobilization|Movilización|Encantamiento|Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.)\n{2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Mobilized District|Distrito movilizado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. Mobilizer Mech|Mecha movilizador|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha movilizador sea tripulado, hasta un otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -13267,6 +15423,8 @@ Mobilize|Guerrero minotauro|Conjuro|Endereza todas las criaturas que controles. Mob|Hostigar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura objetivo. Mockery of Nature|Burla de la naturaleza|Criatura — Bestia eldrazi|Emerger {7}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. Mocking Doppelganger|Doppelganger burlona|Criatura — Metamorfo|Destello.\nPuedes hacer que la Doppelganger burlona entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que tiene "Las otras criaturas con el mismo nombre que esta criatura están incitadas". (Atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Mocking Sprite|Hada burlona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Mockingbird|Sinsonte|Criatura — Bardo ave|Vuela.\nPuedes hacer que el Sinsonte entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla con valor de maná menor o igual que la cantidad de maná usado para lanzar el Sinsonte, excepto que es un Ave además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Model of Unity|Maqueta de unidad|Artefacto|Siempre que los jugadores terminen de votar, tú y cada oponente que votó una opción que tú votaste pueden adivinar 2.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Moderation|Moderación|Encantamiento|No puedes lanzar más de un hechizo cada turno.\nSiempre que lances un hechizo, roba una carta. Modify Memory|Alterar los recuerdos|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo controladas por jugadores distintos. Si no controlas ninguna de esas criaturas, roba tres cartas. @@ -13281,6 +15439,7 @@ Mogg Hollows|Cavidades mogg|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: a Mogg Infestation|Infestación de moggs|Conjuro|Destruye todas las criaturas que el jugador objetivo controla. Por cada criatura que va al cementerio de esta manera, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego bajo el control de ese jugador. Mogg Jailer|Carcelero mogg|Criatura - Trasgo|El Carcelero Mogg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura ebderezada con fuerza 2 o menos. Mogg Maniac|Maníaco mogg|Criatura - Trasgo|Siempre que el Maniaco Mogg reciba daño, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. +Mogg Mob|Pandilla mogg|Criatura — Trasgo|Sacrificar la Pandilla mogg: Hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. Mogg Raider|Corsario mogg|Criatura - Trasgo|Sacrificar un trasgo: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Mogg Salvage|Botín mogg|Instantáneo|Si un oponente controla una isla y tú controlas una montaña, puedes jugar el Botín mogg sin pagar el coste de maná.\nDestruye el artefacto objetivo. Mogg Sentry|Centinela Mogg|Criatura - Guerrero Trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -13292,6 +15451,7 @@ Mogis's Favor|Favor de Mogis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criat Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. +Moira Brown, Guide Author|Moira Brown, autora de guías|Criatura legendaria — Ciudadano humano|Cuando Moira Brown, autora de guías entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Equipo incolora llamada Guía de supervivencia del yermo con "La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de búsqueda entre los permanentes que controlas" y la habilidad de equipar {1}.\nSiempre que ataques, pon un contador de búsqueda sobre el permanente objetivo que no sea tierra que controlas. Moira and Teshar|Moira y Teshar|Criatura legendaria — Ave espíritu pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Moira, Urborg Haunt|Moira, acechante de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero espíritu|Amenaza.\nSiempre que Moira, acechante de Urborg haga daño de combate a un jugador, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Mold Adder|Culebra del moho|Criatura — Víbora hongo|Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. @@ -13300,21 +15460,27 @@ Mold Shambler|Desollador de moho|Criatura — Bestia hongo|Estímulo {1}{G}. (Pu Molder Beast|Bestia enmohecedora|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Molder Slug|Babosa enmohecedora|Criatura — Bestia|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. Molderhulk|Titán pútrido|Criatura — Hongo zombie|Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Moldering Gym|Gimnasio enmohecido|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Moldering Karok|Karok en descomposición|Criatura — Cocodrilo zombie|Arrolla, vínculo vital. -Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Moldervine Reclamation|Recuperación de las parramohosas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. Molder|Enmohecer|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. Moldgraf Millipede|Milpiés de tumbamohosa|Criatura — Horror insecto|Cuando el Milpiés de tumbamohosa entre al campo de batalla, muele tres cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre el Milpiés de tumbamohosa por cada carta de criatura en tu cementerio. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala y luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Moldgraf Scavenger|Carroñero de tumbamohosa|Criatura — Hongo|Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Mole Worms|Gusanos perforadores|Criatura - Gusano|Puedes elegir no enderezar los Gusanos perforadores durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la tierra objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que los Gusanos perforadores permanezcan girados. Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Hechicero Maro|Criatura Legendaria - Elemental|Arrolla\nLa fuerza y la resistencia del Molimo, Hechicero Maro son igual al número de tierras que controlas. +Molt Tender|Cuidadora de mudas|Criatura — Druida insecto|{T}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{T}, exiliar una carta de tu cementerio: Agrega un maná de cualquier color. Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. Molten Blast|Estallido ígneo|Instantáneo|Elige uno:\n• El Estallido ígneo hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Molten Collapse|Colapso fundido|Conjuro|Elige uno. Si descendiste este turno, en vez de eso, puedes elegir ambos. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.)\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el permanente objetivo que no sea criatura ni tierra con valor de maná de 1 o menos. Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)
Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Molten Duplication|Duplicación fundida|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Molten Echoes|Ecos fundidos|Encantamiento|En cuanto los Ecos fundidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que no sea ficha del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Molten Exhale|Exhalación fundidora|Conjuro|Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si contemplas un Dragón como coste adicional para lanzarlo. (Para contemplar un Dragón, elige un Dragón que controlas o muestra una carta de Dragón de tu mano.)\nLa Exhalación fundidora hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Molten Gatekeeper|Portero fundido|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Portero fundido hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDesenterrar {R}. ({R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Molten Hydra|Hidra fundida|Criatura - Hidra|{1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida.\n{T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera. Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. Molten Monstrosity|Monstruosidad fundida|| @@ -13324,7 +15490,7 @@ Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su man Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si era una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Molten Rebuke|Represalia ígnea|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• La Represalia ígnea hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el Equipo objetivo. -Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura — Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. +Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura - Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. Molten Slagheap|Escoria fundida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. Molten Tributary|Afluente fundido|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEl Afluente fundido entra al campo de batalla girado. Molten Vortex|Vórtice fundido|Encantamiento|{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -13339,15 +15505,19 @@ Moment of Heroism|Momento de heroísmo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene Moment of Silence|Momento de silencio|Instantáneo|El jugador objetivo salta su fase de combate este turno. Moment of Triumph|Momento de triunfo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. Moment of Truth|Momento de la verdad|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en tu cementerio y una en el fondo de tu biblioteca. +Moment of Valor|Momento de valor|Instantáneo|Elige uno:\n• Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Moment's Peace|Paz del momento|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Momentary Blink|Pestañeo momentáneo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Momentous Fall|Caída memorable|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Momentum Breaker|Frenar el ímpetu|Encantamiento|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando este encantamiento entre, cada oponente sacrifica una criatura o Vehículo de su elección. Cada oponente que no pueda hacerlo descarta una carta.\n{2}, sacrificar este encantamiento: Ganas una cantidad de vidas igual a tu velocidad. Momentum Rumbler|Retumbador impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Retumbador impetuoso ataque, si no tiene la habilidad de dañar primero, pon un contador de dañar primero sobre él.\nSiempre que el Retumbador impetuoso ataque, si tiene la habilidad de dañar primero, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Momentum|Ímpetu|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de crecimiento sobre el Impetu.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador de crecimiento sobre el Ímpetu. Momir Vig, Simic Visionary|Mómir Vig, visionario simic|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. Monastery Flock|Parvada del monasterio|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Monastery Loremaster|Maestro sabio del monasterio|Criatura — Hechicero djinn|Megametamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. -Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. +Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. +Monastery Messenger|Heraldo del monasterio|Criatura — Explorador ave|Vuela, vigilancia.\nCuando esta criatura entre, pon hasta una carta objetivo que no sea tierra ni criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Monastery Raid|Saqueo del monasterio|Conjuro|Parkour {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Si se pagó el coste de parkour de este hechizo, en vez de eso, exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno. Monastery Siege|Asedio al monasterio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. Monastery Swiftspear|Lanzaveloz del monasterio|Criatura — Monje humano|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, domina de la gloria|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas.\n{1}{W/P}{W/P}, sacrificar otros dos artefactos y/o criaturas: Pon un contador de indestructible sobre Mondrak, domina de la gloria. @@ -13363,20 +15533,26 @@ Monomania|Monomanía|Conjuro|El jugador objetivo elige una carta en su mano y de Monoskelion|Monosquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Monosquelión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Monosquelión: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Mons's Goblin Raiders|Trasgos de Mons|Criatura - Trasgo| Monsoon|Monzón|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, gira todas las islas enderezadas que ese jugador controla y el Monzón hace X puntos de daño ese jugador, donde X es el número de islas giradas de esta manera. +Monster Manual|Monster Manual|Artefacto|{1}{G}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Monstrify|Monstrificar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Monstrosity of the Lake|Monstruosidad del lago|Criatura legendaria — Kraken|Cuando la Monstruosidad del lago entre al campo de batalla, puedes pagar {5}. Si lo haces, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y luego pon un contador de aturdimiento sobre cada una de esas criaturas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nCiclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Monstrous Carabid|Carábido monstruoso|Criatura — Insecto|El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Monstrous Emergence|Aparición monstruosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, elige una criatura que controlas o muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa Aparición monstruosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la fuerza de la criatura que elegiste o de la carta mostrada. Monstrous Growth|Crecimiento mons.|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final de turno. Monstrous Hound|Sabueso monstruoso|Criatura - Perro|El Sabueso monstruoso no puede atacar a menos que tú controles más tierras que el jugagor defensor.\nEl Sabueso monstruoso no puede bloquear a menos que tú controles más tierras que el jugador atacante. Monstrous Onslaught|Embestida monstruosa|Conjuro|La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas este hechizo. +Monstrous Rage|Furia monstruosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a ella. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.) Monstrous Step|Paso monstruoso|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Monstrous Vortex|Vórtice monstruoso|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 5 o más, descubre X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Monstrous War-Leech|Sanguijuela de guerra monstruosa|Criatura — Horror sanguijuela|Estímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional al lanzar este hechizo.)\nEn cuanto la Sanguijuela de guerra monstruosa entre al campo de batalla, si fue estimulada, muele cuatro cartas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nTanto la fuerza como la resistencia de la Sanguijuela de guerra monstruosa son iguales al mayor valor de maná entre las cartas de tu cementerio. +Monument to Endurance|Monumento a la perseverancia|Artefacto|Siempre que descartes una carta, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Roba una carta.\n• Crea una ficha de Tesoro.\n• Cada oponente pierde 3 vidas. Monument to Perfection|Monumento a la perfección|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, de Esfera o de Sitio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{3}: El Monumento a la perfección se convierte en una criatura artefacto Constructo Pirexiano 9/9, pierde todas las habilidades y gana las habilidades de indestructible y tóxico 9. Activa esto solo si hay nueve o más tierras con nombres distintos entre las tierras básicas, de Esfera y de Sitio que controlas. Monumental Corruption|Corrupción monumental|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. +Monumental Henge|Crómlech monumental|Tierra|El Crómlech monumental entra al campo de batalla girado a menos que controles una Llanura.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Moodmark Painter|Pintora de almadibujos|Criatura — Chamán humano|Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Moon Heron|Garza de la luna|Criatura — Ave espíritu|Vuela. Moon Sprite|Duende lunar|Criatura - Hada|Vuela. -Moon-Blessed Cleric|Clériga bendita por la luna|Criatura — Clérigo elfo humano|Intercesión divina — Cuando la Clériga bendita por la luna entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. +Moon-Blessed Cleric|Clériga bendita por la luna|Criatura — Clérigo elfo humano|Cuando la Clériga bendita por la luna entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. Moon-Circuit Hacker|Hacker del circuito lunar|Criatura encantamiento — Ninja humano|Ninjutsu {U}. ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Hacker del circuito lunar haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta a menos que la Hacker del circuito lunar haya entrado al campo de batalla este turno. Moonblade Shinobi|Shinobi hojalunar|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. Moonbow Illusionist|Ilusionista arco lunar|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. @@ -13389,19 +15565,26 @@ Moonlace|Atadura lunar|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo es incoloro Moonlight Bargain|Trato a la luz de la luna|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. Moonlight Geist|Geist luz de luna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. Moonlight Hunt|Caza nocturna|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Moonlit Ambusher|Emboscador bajo la luna|Criatura — Licántropo|Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Moonlit Scavengers|Saqueadores bajo la luna|Criatura — Bribón tritón|Cuando los Saqueadores bajo la luna entren al campo de batalla, si controlas un artefacto o encantamiento, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya al cementerio desde el juego, gana 1 vida. Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) +Moonrage Brute|Bruto iralunar|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nRebatir—Pagar 3 vidas.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Moonrager's Slash|Zarpazo de iralunar|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es de noche.\nEl Zarpazo de iralunar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. +Moonrise Cleric|Clérigo del alza lunar|Criatura — Clérigo murciélago|Vuela.\nSiempre que el Clérigo del alza lunar ataque, ganas 1 vida. Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. +Moonshae Pixie|Moonshae Pixie|Criatura — Hada|Vuela.\nCuando la Pixie de las Moonshae entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. +Moonshaker Cavalry|Caballería sacudelunas|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nCuando la Caballería sacudelunas entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Moonsilver Key|Llave de platalunar|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Llave de platalunar: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con una habilidad de maná o una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. Moonsnare Prototype|Prototipo de trampalunar|Artefacto|{T}, girar una criatura o artefacto enderezado que controlas: Agrega {C}.\nCanalizar — {4}{U}, descartar el Prototipo de trampalunar: El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Moonsnare Specialist|Experta en trampaslunares|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando la Experta en trampaslunares entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. +Moonstone Eulogist|Panegirista de piedra lunar|Criatura — Brujo murciélago|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques un artefacto, pon un contador +1/+1 sobre el Panegirista de piedra lunar y ganas 1 vida. +Moonstone Harbinger|Heraldo de piedras lunares|Criatura — Guerrero murciélago|Vuela, toque mortal.\nSiempre que ganes o pierdas vidas durante tu turno, los Murciélagos que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Moonveil Regent|Regente velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada uno de los colores de ese hechizo.\nCuando el Regente velo lunar muera, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores entre los permanentes que controlas. Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. @@ -13441,8 +15624,9 @@ Moritte of the Frost|Morit, ente de la escarcha|Criatura nevada legendaria — M Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Morkrut Behemoth|Behemot de Morkrut|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {1}{B}.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. +Morning Apparition|Fantasma matinal|Criatura — Soldado espíritu|Vuela, vigilancia.\nSi el Fantasma matinal fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. -Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. +Moroii|Moroii|Criatura - Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. Morophon, the Boundless|Morophon, el Ilimitado|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Morphic Pool|Estanque mórfico|Tierra|El Estanque mórfico entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Morphic Tide|Marea metamórfica|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) @@ -13459,7 +15643,7 @@ Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Primarca daemon|Criatura legendaria — Pr Mortarpod|Morterópodo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. Mortician Beetle|Escarabajo funerario|Criatura — Insecto|Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. Mortify|Mortificar|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. -Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. +Mortipede|Mortípodo|Criatura - Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. @@ -13473,13 +15657,16 @@ Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| Moss Viper|Víbora del musgo|Criatura — Víbora|Toque mortal. Moss-Pit Skeleton|Esqueleto de la pedrera musgosa|Criatura — Esqueleto planta|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Esqueleto de la pedrera musgosa fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, si el Esqueleto de la pedrera musgosa está en tu cementerio, puedes poner el Esqueleto de la pedrera musgosa en la parte superior de tu biblioteca. Mossbeard Ancient|Ancestro barbamusgosa|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Ancestro barbamusgosa entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Mossborn Hydra|Hidra musgogénita|Criatura — Hidra elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nEsta criatura entra con un contador +1/+1 sobre ella.\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura. Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. Mosscoat Goriak|Goriak musgoabrigo|Criatura — Bestia|Vigilancia. Mossdog|Perro de musgo|Criatura - Perro Planta|Siempre que el Perro de musgo sea objetivo de un hechizo o habilidad que un oponente controla, pon un contador +1/+1 en el Perro de musgo. Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. Mossfire Valley|Valle Fuegomusgo|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Elefante planta|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Mosswood Dreadknight|Caballero del pavor de Bosquemusgo|Criatura — Caballero humano|Arrolla.\nCuando el Caballero del pavor de Bosquemusgo muera, puedes lanzarlo desde tu cementerio como una Aventura hasta el final de tu próximo turno. Mosswort Bridge|Puente de hierba musgo|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nEl Puente de hierba musgo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. +Most Valuable Slayer|El mejor juzgador|Criatura — Guerrero humano|Siempre que ataques, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Most Wanted|Búsqueda y captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nCuando la criatura encantada muera, crea dos fichas de Tesoro. Mothdust Changeling|Cambiaformas polvo de polillas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Mother Bear|Mamá osa|Criatura — Oso|{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -13497,36 +15684,46 @@ Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) Mounted Archers|Arqueros montados|Criatura - Arquero Soldado Humano|Los Arqueros montados pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\n{W}: los Arqueros montados pueden bloquear a una criatura adicional este turno. Mounted Dreadknight|Caballero del pavor montado|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nEl Caballero del pavor montado entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un oponente perdió vidas este turno. Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. +Mourner's Surprise|Sorpresa del doliente|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Mournful Zombie|Zombie lastimero|Criatura - Zombie|{W}, {T}: El jugador objetivo gana una vida. +Mourning Patrol|Patrulla sepulcral|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nPerturbar {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. Mourning|Luto|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\n{B}: devuelve el Luto a la mano de su propietario. Mournwhelk|Buccino lamentador|Criatura — Elemental|Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Mournwillow|Sauce aterrador|Criatura — Esqueleto planta|Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. +Mouse Trapper|Trampera ratonera|Criatura — Soldado ratón|Destello.\nValentía — Siempre que la Trampera ratonera sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Mouth of Ronom|Boca de Rónom|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Mouth|Boca|Conjuro|Crea una ficha de criatura Hipopótamo verde 3/3. Mowu, Loyal Companion|Mowu, compañero leal|Criatura legendaria — Perro|Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. Mox Amber|Mox de ámbar|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. Mox Diamond|Diamante mox|Artefacto|Como coste adicional para jugar el Diamante mox, descártate de una carta de tierra de tu mano.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Mox Emerald|Esmeralda mox|Artefacto|{T}: Agrega {G}. +Mox Jasper|Mox de jaspe|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo si controlas un Dragón. Mox Opal|Ópalo mox|Artefacto legendario|Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. Mox Pearl|Perla mox|Artefacto|{T}: Agrega {W}. Mox Ruby|Rubí mox|Artefacto|{T}: Agrega {R}. Mox Tantalite|Mox de tantalita|Artefacto|Suspender 3 — {0}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Mr. Foxglove|Sr. Jacinto|Criatura legendaria — Bribón zorro|Vínculo vital.\nSiempre que el Sr. Jacinto ataque, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en la mano del jugador defensor menos la cantidad de cartas en tu mano. Si no robaste cartas de esta manera, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. +Mr. House, President and CEO|Sr. House, presidente y director ejecutivo|Criatura artefacto legendaria — Humano|Siempre que saques un 4 o más, crea una ficha de criatura artefacto Robot incolora 3/3. Si sacaste un 6 o más, en vez de eso, crea esa ficha y una ficha de Tesoro.\n{4}, {T}: Tira un dado de seis caras y un dado de seis caras adicional por cada maná de Tesoros que usaste para activar esta habilidad. Mr. Orfeo, the Boulder|Sr. Orfeo, la Roca|Criatura legendaria — Guerrero rinoceronte|Siempre que ataques, duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Ms. Bumbleflower|Sra. Margarita|Criatura legendaria — Ciudadano conejo|Vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo, el oponente objetivo roba una carta. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, robas dos cartas. Mtenda Griffin|Grifo de Mtenda|Criatura - Grifo|Vuela\n{W}, {T}: devuelve el Grifo de Mtenda a la mano de su propietario y devuelve la carta de Grifo objetivo de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Mtenda Herder|Pastor de Mtenda|Criatura - Explorador Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Mtenda Lion|León de Mtenda|Criatura - Felino|Siempre que el León de Mtenda ataque, el jugador defensor puede pagar {U}. Si el jugador lo hace, previene todo el daño de combate que fuera a hacer el León de Mtenda este turno. Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Viento Celestial|Planeswalker legendario — Yanling|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Bailarina del Cielo|Planeswalker legendario — Yanling|+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con "Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'". +Mu Yanling, Wind Rider|Mu Yanling, navegante aérea|Criatura legendaria — Piloto hechicero humano|Cuando esta criatura entre, crea una ficha de artefacto Vehículo incolora 3/2 con la habilidad de tripular 1.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de volar hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. Muck Drubb|Drubb del fango|Criatura — Bestia|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Muck Rats|Ratas de estercolero|Criatura - Rata| Mudbrawler Cohort|Cohorte de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. Mudbrawler Raiders|Incursores de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. Mudbutton Clanger|Retumbante de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Mudbutton Torchrunner|Antorchero de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo.\nTransmutar {1}{U}{U}. +Mudflat Village|Aldea Loditos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{1}{B}, {T}, sacrificar la Aldea Loditos: Regresa la carta de Murciélago, Lagarto, Rata o Ardilla objetivo de tu cementerio a tu mano. Mudhole|Hoyo de lodo|Instantáneo|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. Mudslide|Deslizamiento de lodo|Encantamiento|Las criaturas sin la habilidad volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador y tiene "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez cada mantenimiento." +Muerra, Trash Tactician|Muerra, estratega de retales|Criatura legendaria — Guerrero mapache|Al comienzo de tu primera fase principal, agrega {R} o {G} por cada Mapache que controlas.\nSiempre que gastes 4, ganas 3 vidas. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.)\nSiempre que gastes 8, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. Mukotai Ambusher|Emboscador de Mukotai|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVínculo vital. Mukotai Soulripper|Segador de almas de Mukotai|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Segador de almas de Mukotai ataque, puedes sacrificar otro artefacto o criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Segador de almas de Mukotai y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nTripular 2. @@ -13539,7 +15736,7 @@ Multani's Decree|Decreto de Multani|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. G Multani's Harmony|Armonía de Multani|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Multani's Presence|Presencia de Multani|Encantamiento|Siempre que un hechizo que juegues es contrarrestado, roba una carta. Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-hechicero|Criatura Legendaria - Elemental|Multani, maro-hechicero tiene fuerza y resistencia igual al número total de cartas en la mano de todos los jugadores.\nMultani no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. Multiclass Baldric|Tahalí multiclase|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital si controlas un Clérigo, de toque mortal si controlas un Bribón, de prisa si controlas un Guerrero y de volar si controlas un Hechicero.\nMientras tengas un grupo completo, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. Multiple Choice|Opción múltiple|Conjuro|Si X es 1, adivina 1, luego roba una carta.\nSi X es 2, puedes elegir un jugador. Ese jugador regresa una criatura que controla a la mano de su propietario.\nSi X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.\nSi X es 4 o más, haz todo lo anterior. @@ -13550,10 +15747,11 @@ Mundungu|Mundungu|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objet Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|Criatura - Sierpe|No puedes enderezar más que una tierra durante tu paso de enderezar. Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. Muraganda Petroglyphs|Petroglifos muraganda|Encantamiento|Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. +Muraganda Raceway|Pista de carreras de Muraganda|Tierra|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{T}: Agrega {C}.\nVelocidad máxima — {T}: Agrega {C}{C}. Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. Murasa Brute|Bruto de Murasa|Criatura — Guerrero trol| Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. -Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. +Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guardabosque guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guardabosque de Murasa. Murasa Rootgrazer|Pastarraíces de Murasa|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra básica de tu mano.\n{T}: Regresa la tierra básica objetivo que controlas a la mano de su propietario. Murasa Sproutling|Germinantes de Murasa|Criatura — Elemental planta|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando los Germinantes de Murasa entren al campo de batalla, si fueron estimulados, regresa la carta objetivo con una habilidad de estímulo de tu cementerio a tu mano. Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. @@ -13572,6 +15770,8 @@ Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta c Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. Murktide Regent|Regente marea lúgubre|Criatura — Dragón|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nEl Regente marea lúgubre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de instantáneo y de conjuro exiliada con él.\nSiempre que una carta de instantáneo o de conjuro deje tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Regente marea lúgubre. Murkwater Pathway|Senda de Aguaslúgubres|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Murky Sewer|Alcantarillas turbias|Tierra|Las Alcantarillas turbias entran giradas a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Murmuration|Murmullo|Encantamiento|Las Aves que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, por cada hechizo que lanzaste este turno, crea una ficha de criatura Ave azul 1/2 con la habilidad de volar llamada Cuervo de la tempestad. Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. @@ -13581,12 +15781,16 @@ Muscle Sliver|Fragmentado robusto|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados Muse Drake|Draco inspirador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. Muse Vessel|Vasija de la musa|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. Muse Vortex|Vórtice de ensueño|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas de instantáneo y de conjuro exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Museum Nightwatch|Guardia nocturno del museo|Criatura — Soldado centauro|Cuando el Guardia nocturno del museo muera, crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2.\nDisfrazarse {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Mushroom Watchdogs|Perros guardianes de setas|Criatura — Perro|Sacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre los Perros guardianes de setas. Ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Musician|Músico|Criatura - Hechicero Humano|Mantenimiento acumulativo {1}\n{T}: la criatura objetivo gana "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura a menos que pagues 1." (Este efecto no termina al final del turno.) +Muster the Departed|Congregación de los difuntos|Encantamiento|Cuando la Congregación de los difuntos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nNecrario — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Mutagen Connoisseur|Experto en mutágenos|Criatura — Mutante vedalken|Vuela, vigilancia.\nEl Experto en mutágenos obtiene +1/+0 por cada permanente transformado que controlas. Mutagenic Growth|Crecimiento mutagénico|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Mutalith Vortex Beast|Bestia de Vórtice Mutalith|Criatura — Bestia mutante|Arrolla.\nVórtice disforme — Cuando la Bestia de Vórtice Mutalith entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada oponente que tengas. Por cada lanzamiento que ganes, roba una carta. Por cada lanzamiento que pierdas, la Bestia de Vórtice Mutalith hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Mutant Surveyor|Reconocedor mutante|Criatura — Explorador mutante|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nVelocidad máxima — {3}, exiliar esta carta de tu cementerio: Roba una carta. Mutant's Prey|Presa del mutante|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Mutational Advantage|Ventaja mutacional|Instantáneo|Los permanentes que controlas con contadores sobre ellos ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a esos permanentes este turno. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Mutavault|Mutabóveda|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Mutilate|Mutilar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. Mutiny|Motín|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. @@ -13598,6 +15802,15 @@ Muzzle|Bozal|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho por Mwonvuli Acid-Moss|Musgo ácido de Mwonvuli|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. Mwonvuli Beast Tracker|Rastreadora de bestias de Mwonvuli|Criatura — Explorador humano|Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Mwonvuli Ooze|Cieno de Mwonvuli|Criatura - Cieno|Mantenimiento acumulativo {2}\nLa fuerza y resistencia del Cieno de Mwonvuli son igual a 1 más a su último coste pagado para el mantenimiento acumulativo. +My Champion Stands Supreme|Mi campeón es imbatible|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nTu comandante tiene la habilidad de rebatir {2}.\nSiempre que tu comandante ataque, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nCuando tu comandante deje el campo de batalla, abandona este plan. +My Crushing Masterstroke|Mi golpe maestro definitivo|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, gana el control de todos los permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Endereza esos permanentes. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cada uno de ellos ataca a su propietario este turno si puede. +My Followers Ascend|Mis seguidores ascienden|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, pon cinco contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. Si no controlas ninguna criatura, en vez de eso, crea una ficha de criatura artefacto Espantapájaros incolora 4/4 con la habilidad de vigilancia. +My Laughter Echoes|Mi risa resuena|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nSiempre que pongas en marcha un plan no continuo, puedes abandonar este plan. Si lo haces, pon en marcha ese plan de nuevo. +My Tendrils Run Deep|Mis zarcillos están muy arraigados|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas seis o más tierras, roba dos cartas y luego abandona este plan. +My Wealth Will Bury You|Mi riqueza te enterrará|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, crea una cantidad de fichas de Tesoro igual a la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. Si controlan menos de cuatro artefactos y encantamientos, en vez de eso, crea cuatro fichas de Tesoro. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +My Will Is Irresistible|Mi voluntad es imperiosa|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige hasta tres permanentes que no sean tierra que no controlas. El oponente objetivo elige uno de esos permanentes. Ganas el control del resto. +My Wings Enfold All|Mis alas lo envuelven todo|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige uno:\n• Roba dos cartas.\n• Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mycoid Maze|Laberinto de micoides|Tierra — Cueva|(Se transforma de los Huecos y recovecos.)\n{T}: Agrega {G}.\n{3}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Mycoid Shepherd|Pastor de micoides|Criatura — Hongo|Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. Mycologist|Micóloga|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. Mycoloth|Micolot|Criatura — Hongo|Devorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. @@ -13617,7 +15830,7 @@ Myojin of Roaring Blades|Myojin de las armas rugidoras|Criatura legendaria — E Myojin of Seeing Winds|Myojin de los vientos atentos|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. Myojin of Towering Might|Myojin del poder formidable|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin del poder formidable entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin del poder formidable: Distribuye ocho contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Myr Adapter|Adaptador myr|Criatura artefacto — Myr|El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. -Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. +Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando esta criatura entre, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que esta criatura ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. Myr Convert|Myr converso|Criatura artefacto — Myr pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega un maná de cualquier color. Myr Custodian|Myr custodio|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr custodio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego, cada oponente puede adivinar 1. (Para adivinar X, ese jugador mira las X primeras cartas de su biblioteca, luego pone cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Myr Enforcer|Coaccionador myr|Criatura artefacto — Myr|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) @@ -13635,7 +15848,7 @@ Myr Reservoir|Reservorio myr|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Us Myr Retriever|Recuperador myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recuperador myr es puesto en un cementerio desde el juego, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Myr Scrapling|Chatarrácola myr|Criatura artefacto — Myr|Sacrificar el Chatarrácola myr: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Myr Servitor|Servidor myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. -Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr pirexiano|Cuando el Señor myr muera, crea una ficha de criatura artefacto Myr Pirexiano incolora 1/1. Myr Superion|Superión myr|Criatura artefacto — Myr|Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. Myr Turbine|Turbina myr|Artefacto|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Myr Welder|Soldador myr|Criatura artefacto — Myr|Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. @@ -13650,6 +15863,8 @@ Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos carta Mysterious Egg|Huevo misterioso|Criatura — Huevo|Siempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. Mysterious Limousine|Limusina misteriosa|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Limusina misteriosa entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una otra criatura objetivo hasta que la Limusina misteriosa deje el campo de batalla. Si una criatura va al exilio de esta manera, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario cada otra carta exiliada con la Limusina misteriosa.\nTripular 2. Mysterious Pathlighter|Alumbrasendas misterioso|Criatura — Hada|Vuela.\nCada criatura que controlas que tenga una Aventura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Mysterious Stranger|Forastero Misterioso|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Forastero Misterioso entre al campo de batalla, por cada cementerio con una carta de instantáneo o de conjuro en él, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de ese cementerio. Si se exilian dos o más cartas de esta manera, elige una de ellas al azar y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Mysterious Tome|Tomo misterioso|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Transforma el Tomo misterioso. Mystery Key|Llave misteriosa|Artefacto — Equipo|Cuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, sacrifica la Llave misteriosa. Si lo haces, roba tres cartas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. @@ -13667,6 +15882,8 @@ Mystic Meditation|Meditación mística|Conjuro|Roba tres cartas. Luego descarta Mystic Melting|Deshielo místico|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Mystic Might|Poder místico|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}{U}.\nEl Poder místico sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno." Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. +Mystic Monstrosity|Monstruosidad mística|Criatura artefacto — Constructo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Mystic Peak|Cima mística|Tierra|En cuanto la Cima mística entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nMonje\n{3}{R}{R} Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Mystic Redaction|Censura mística|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que descartes una carta, cada oponente muele dos cartas. Mystic Reflection|Reflejo místico|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que no sea legendaria. La próxima vez que una o más criaturas o planeswalkers entren al campo de batalla este turno, entran como copias de la criatura elegida.\nProfetizar {U}. @@ -13675,6 +15892,7 @@ Mystic Repeal|Revocación mística|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Mystic Sanctuary|Santuario místico|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U}.)\nEl Santuario místico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras tres o más Islas.\nCuando el Santuario místico entre al campo de batalla enderezado, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Mystic Skull|Calavera mística|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{5}, {T}: Transforma la Calavera mística. Mystic Skyfish|Pez volador místico|Criatura — Pez|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Pez volador místico gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) @@ -13685,6 +15903,7 @@ Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada humano|Umbral — Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Mystical Dispute|Disputa mística|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo azul.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Mystical Tether|Cuerda mística|Encantamiento|Puedes lanzar la Cuerda mística como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarla.\nCuando la Cuerda mística entre al campo de batalla, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Cuerda mística deje el campo de batalla. Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". @@ -13697,7 +15916,7 @@ Mythos of Snapdax|Mito de Snapdax|Conjuro|Cada jugador elige un artefacto, una c Mythos of Vadrok|Mito de Vadrok|Conjuro|El Mito de Vadrok hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo. Si se usó {W}{U} para lanzar este hechizo, hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Márton Stromgald|Márton Stromgald|Criatura - Legendaria - Caballero Humano|Siempre que Márton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Márton Stromgald.\nSiempre que Márton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora que no sea Márton Stromgald. Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que controlas entra y esto hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. @@ -13707,9 +15926,11 @@ Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladín altruista|Criatura legendaria — Caba Nadier's Nightblade|Filonocturno de Nadier|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, agente de Crepúscula|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Nadier, agente de Crepúscula.\nCuando Nadier deje el campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 igual a su fuerza.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Nadir Kraken|Kraken del nadir|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Kraken del nadir y crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1. +Nadu, Winged Wisdom|Nadu, Sabiduría Alada|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nLas criaturas que controlas tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, ponla en tu mano. Esta habilidad solo se dispara dos veces por turno". Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, aeronauta de avizoas|Criatura legendaria — Explorador elfo|Vuela.\nDominio — Siempre que Nael, aeronauta de avizoas haga daño de combate a un jugador, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio. Luego, si hay cinco tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, roba una carta. Nafs Asp|Àspid de Nafs|Criatura - Vibora|Siempre que el Àspid de Nafs haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague 1 antes del paso de robar. Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| +Naga Fleshcrafter|Naga manipulacarnes|Criatura — Metamorfo víbora|Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla.\nRenovar — {2}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea legendaria que controlas. Cada otra criatura que controlas se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Naga Vitalist|Vitalista naga|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Nagao, Bound by Honor|Nagao, ligado por el honor|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -13726,7 +15947,7 @@ Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, forjada en la furia|Criatura legendaria — Artí Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, heredera de los antiguos|Planeswalker legendario — Nahiri|+1: Crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un Equipo que controlas.\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Guerrero o de Equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Nahiri, heredera de los antiguos hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al doble de la cantidad de Equipos que controlas. Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker legendario — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker legendario — Nahiri|+2: Crea una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un Equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de Equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Crea una ficha de artefacto Equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. Nahiri, the Unforgiving|Nahiri, la Despiadada|Planeswalker legendario — Nahiri|Perfeccionada. ({R/W/P} puede pagarse con {R}, {W} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo ataca a un jugador cada combate si puede.\n+1: Descarta una carta, luego roba una carta.\n0: Exilia de tu cementerio la carta de criatura o Equipo objetivo con valor de maná menor que la lealtad de Nahiri. Crea una ficha que es una copia de ella. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Naiad of Hidden Coves|Náyade de las caletas ocultas|Criatura encantamiento — Ninfa|Mientras no sea tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos. Najal, the Storm Runner|Najal, el Corredor de Tormentas|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Puedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que Najal, el Corredor de Tormentas ataque, puedes pagar {2}. Si lo haces, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -13762,9 +15983,11 @@ Narnam Renegade|Renegado de Narnam|Criatura — Guerrero elfo|Toque mortal.\nRev Narrow Escape|Escapar por un pelo|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. Narset Transcendent|Narset trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura". Narset of the Ancient Way|Narset de los métodos antiguos|Planeswalker legendario — Narset|+1: Ganas 2 vidas. Agrega {U}, {R} o {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo que no sea de criatura.\n−2: Roba una carta, luego puedes descartar una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, Narset de los métodos antiguos hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, este emblema hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo". -Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Narset's Rebuke|Reprimenda de Narset|Instantáneo|La Reprimenda de Narset hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Agrega {U}{R}{W}. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo y luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Narset, Enlightened Exile|Narset, exiliada iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de destreza.\nSiempre que Narset, exiliada iluminada ataque, exilia la carta objetivo que no sea tierra ni criatura con valor de maná menor que la fuerza de Narset de un cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Narset, Enlightened Master|Narset, maestra iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. +Narset, Jeskai Waymaster|Narset, Maestra Sapiente jeskai|Criatura legendaria — Monje humano|Al comienzo de tu paso final, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de hechizos que lanzaste este turno. Narset, Parter of Veils|Narset, Separadora de Velos|Planeswalker legendario — Narset|Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Narstad Scrapper|Pendenciero de Narstad|Criatura artefacto — Constructo|{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maga experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. @@ -13772,6 +15995,8 @@ Narwhal|Narval|Criatura - Ballena|Daña primero, protección de rojo. Nascent Metamorph|Metamorfo recién nacido|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Metamorfo recién nacido ataque o bloquee, el oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El Metamorfo recién nacido se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego, ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, vástago de la Sabia de la Luna|Criatura legendaria — Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que Nashi, vástago de la Sabia de la Luna haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Hasta el final del turno, puedes jugar una de esas cartas. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. Nashi, Moon's Legacy|Nashi, legado de la luna|Criatura legendaria — Chamán rata|Amenaza, rebatir {1}.\nSiempre que Nashi, legado de la luna ataque, exilia hasta una carta legendaria o de Rata objetivo de tu cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia. +Nashi, Searcher in the Dark|Nashi, buscador en la oscuridad|Criatura legendaria — Hechicero ninja rata|Amenaza.\nSiempre que Nashi, buscador en la oscuridad haga daño de combate a un jugador, mueles esa misma cantidad de cartas. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas legendarias y/o de encantamiento de entre ellas. Si no pusiste cartas en tu mano de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre Nashi. +Nassari, Dean of Expression|Nassari, decana de la expresión|Criatura legendaria — Chamán efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.\nSiempre que lances un hechizo desde el exilio, pon un contador +1/+1 sobre Nassari, decana de la expresión.\nHechicero\n{2}{U} Nasty End|Final horrible|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Si la criatura sacrificada era legendaria, en vez de eso, roba tres cartas. Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Nath's Buffoon|Bufón de Nath|Criatura — Bribón trasgo|Protección contra elfos. @@ -13798,10 +16023,11 @@ Nature's Lore|Sabiduría de la naturaleza|Conjuro|Busca en tu biblioteca un cart Nature's Panoply|Panoplia de la naturaleza|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G}) más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. Nature's Resurgence|Resurgir de la naturaleza|Conjuro|Cada jugador roba un número de cartas igual al número de cartas de criatura que hay en su cementerio. Nature's Revolt|Rebelión de la naturaleza|Encantamiento|Todas las tierras son criaturas 2/2 que todavía cuentan como tierras. +Nature's Rhythm|Ritmo de la naturaleza|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nArmonizar {X}{G}{G}{G}{G}. Nature's Ruin|Decadencia naturaleza|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. Nature's Spiral|Espiral de la naturaleza|Conjuro|Regresa el permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.) Nature's Way|Método natural|Conjuro|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. +Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controla ese jugador y endereza todas las tierras que controlas. Nature's Wrath|Ira de la naturaleza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ira de la naturaleza a menos que tú pagues una {G}.\nSiempre que un jugador ponga un pantano o permanente negro en juego, ese jugador sacrifica un pantano o permanente negro.\nSiempre que un jugador ponga una isla o permanente azul en juego, ese jugador sacrifica una isla o permanente azul. Nausea|Nausea|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta final de turno. Nautiloid Ship|Barco nautiloideo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Barco nautiloideo entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo.\nSiempre que el Barco nautiloideo haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con el Barco nautiloideo.\nTripular 3. @@ -13817,6 +16043,7 @@ Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ci Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Nazar, the Velvet Fang|Nazar, el Colmillo de Terciopelo|Criatura legendaria — Brujo vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador de alimento sobre Nazar, el Colmillo de Terciopelo.\nSiempre que Nazar ataque, puedes remover tres contadores de alimento de él. Si lo haces, robas tres cartas y pierdes 3 vidas. Nazgûl|Nazgûl|Criatura — Caballero aparición|Toque mortal.\nCuando el Nazgûl entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que el Anillo te tiente, pon un contador +1/+1 sobre cada Aparición que controlas.\nUn mazo puede tener hasta nueve cartas llamadas Nazgûl. Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -13834,6 +16061,7 @@ Necravolver|Necravolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{G} y/o {1}{W}.\nSi pagas Necrite|Necrita|Criatura - Thrull|Sacrificar el Necrita: destruye la criatura objetivo que el jugador defensor controla. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo si el Necrita está atacando y no es bloqueado. Necrobite|Necromordisco|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. Necroblossom Snarl|Maraña necroflorecida|Tierra|En cuanto la Maraña necroflorecida entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o de Bosque de tu mano. Si no lo haces, la Maraña necroflorecida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Necrodominance|Necrodominación|Encantamiento legendario|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar cualquier cantidad de vidas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas.\nTu tamaño máximo de mano es de cinco.\nSi una carta o ficha fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Necroduality|Necrodualidad|Encantamiento|Siempre que un Zombie que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Necrogen Censer|Incensario necrógeno|Artefacto|El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. Necrogen Communion|Comunión necrógena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen dos contadores de veneno.)\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. @@ -13850,9 +16078,9 @@ Necromancer's Familiar|Familiar de nigromante|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\ Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Necromancy|Nigromancia|Encantamiento|Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no está en juego, se convierte una criatura encantada. -Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. +Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas y luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Necromentia|Nigromencia|Conjuro|Elige un nombre de carta que no sea el nombre de una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Necron Deathmark|Omnicida Necrón|Criatura artefacto — Necrón|Destello.\nDesintegrador sináptico — Cuando el Omnicida Necrón entre al campo de batalla, destruye hasta una criatura objetivo y el jugador objetivo muele tres cartas. @@ -13860,7 +16088,7 @@ Necron Monolith|Monolito Necrón|Artefacto — Vehículo|Vuela, indestructible.\ Necron Overlord|Señor Supremo Necrón|Criatura artefacto — Noble necrón|Marcha implacable — {X}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: El oponente objetivo pierde X vidas. Necropanther|Necropantera|Criatura — Pesadilla felino|Mutación {2}{W/B}{W/B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Necroplasm|Necroplasma|Criatura - Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl final de tu turno, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. Necropolis Fiend|Demonio de la necrópolis|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Necropolis Regent|Regente de la necrópolis|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Necropotence|Necropotencia|Encantamiento|Salta tu paso de robar. @@ -13874,7 +16102,7 @@ Necrotic Hex|Maleficio necrótico|Conjuro|Cada jugador sacrifica seis criaturas. Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. Necrotic Plague|Plaga necrótica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. Necrotic Sliver|Fragmentado necrótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{3}, sacrificar este permanente: Destruye el permanente objetivo". -Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Nectar Faerie|Hada del néctar|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Need for Speed|Necesidad de velocidad|Encantamiento|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Needle Drop|Dejar caer la aguja|Instantáneo|Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. @@ -13886,19 +16114,23 @@ Needlebug|Bichoaguja|Criatura artefacto — Insecto|Protección contra artefacto Needlepeak Spider|Araña de los picos|Criatura — Araña|Alcance. Needleshot Gourna|Gourna disparaagujas|Criatura — Bestia|El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Needlethorn Drake|Draco espinagujas|Criatura — Draco|Vuela, toque mortal. +Needletooth Pack|Manada de dienteagujas|Criatura — Dinosaurio|Necrario — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Needletooth Raptor|Ráptor dienteaguja|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Needleverge Pathway|Senda de Bordeagujas|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Neera, Wild Mage|Neera, maga salvaje|Criatura legendaria — Chamán elfo humano|Siempre que lances un hechizo, puedes ponerlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Si lo haces, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Neerdiv, Devious Diver|Neerdiv, buceadora taimada|Criatura legendaria — Bribón tritón|Siempre que Neerdiv, buceadora taimada se gire, el jugador objetivo muele una cantidad de cartas igual a su fuerza.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio o actives una habilidad de una carta en tu cementerio, roba una carta y pon un contador +1/+1 sobre Neerdiv. +Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Nefarious Imp|Diablillo nefasto|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que uno o más permanentes que controlas dejen el campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Nefarious Lich|Muerte nefaria|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. Nefarox, Overlord of Grixis|Néfarox, jefe supremo de Grixis|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. Nefashu|Nefashu|Criatura — Mutante zombie|Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Negate|Negar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Neglected Heirloom|Herencia rechazada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura equipada se transforma, la Herencia rechazada se transforma.\nEquipar {1}. +Neglected Manor|Mansión desatendida|Tierra|La Mansión desatendida entra girada a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, campeón de la Horda|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, agrega {R} por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Neighborhood Guardian|Guardián del vecindario|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. @@ -13918,6 +16150,10 @@ Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando l Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela. Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. +Nerd Rage|Rabia de los sabiondos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Rabia de los sabiondos entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nLa criatura encantada tiene "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que esta criatura ataque, si tienes diez o más cartas en la mano, obtiene +10/+10 hasta el final del turno". +Neriv, Crackling Vanguard|Neriv, vanguardia crepitante|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, toque mortal.\nCuando Neriv entre, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSiempre que Neriv ataque, exilia una cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la cantidad de fichas con un nombre distinto que controlas. Durante cualquier turno en el que atacaste con un comandante, puedes jugar esas cartas. +Neriv, Heart of the Storm|Neriv, Corazón de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela.\nSi una criatura que controlas que entró este turno fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de esa cantidad de daño. +Nervous Gardener|Jardinera nerviosa|Criatura — Dríada|Disfrazarse {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Jardinera nerviosa se ponga boca arriba, busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Nessian Boar|Jabalí nessiano|Criatura — Jabalí|Todas las criaturas que puedan bloquear al Jabalí nessiano lo hacen.\nSiempre que el Jabalí nessiano sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura roba una carta. Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| @@ -13931,6 +16167,7 @@ Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. Nest of Scarabs|Nido de escarabajos|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. Nested Ghoul|Necrófago anidado|Criatura — Guerrero zombie pirexiano|Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, crea una ficha de criatura Zombie Pirexiano negra 2/2. Nested Shambler|Desollador anidado|Criatura — Zombie|Cuando el Desollador anidado muera, crea X fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas, donde X es la fuerza del Desollador anidado. +Nesting Bot|Robot anidador|Criatura artefacto — Robot|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\nVelocidad máxima — Esta criatura obtiene +1/+0. Nesting Dovehawk|Palomalcón anidadora|Criatura — Ave|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)\nSiempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Palomalcón anidadora. Nesting Dragon|Dragona en anidación|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'". Nesting Grounds|Tierras de anidación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Mueve un contador del permanente objetivo que controlas a otro permanente objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -13941,17 +16178,20 @@ Nether Shadow|Sombra del submundo|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. Netherborn Altar|Altar del submundo|Artefacto|{T}, poner un contador de alma sobre el Altar del submundo: Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Luego pierdes 3 vidas por cada contador de alma sobre el Altar del submundo. -Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) +Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura - Horror|Cuando la Falange del submundo entre en juego, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controle.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Netherese Puzzle-Ward|Puzle defensor netherés|Encantamiento|Rayo concentrado — Al comienzo de tu mantenimiento, tira 1d4. Adivina X, donde X es el resultado.\nIluminación perfecta — Siempre que saques el resultado natural más alto de un dado, roba una carta. +Nethergoyf|Mortigoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Mortigoyf es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1.\nEscapatoria—{2}{B}, exiliar cualquier cantidad de otras cartas de tu cementerio con cuatro o más tipos de cartas entre ellas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Alfa de la Muerte|Criatura legendaria — Felino pesadilla bestia|Mutación {4}{G/W}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal, vínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, regresa cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con fuerza total de 10 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Netter en-Dal|Redadora en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno. Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Nettle Guard|Guardia de las ortigas|Criatura — Soldado ratón|Valentía — Siempre que el Guardia de las ortigas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, obtiene +0/+2 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar el Guardia de las ortigas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| Nettlecyst|Quisteortiga|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas.\nEquipar {2}. Nettletooth Djinn|Djinn urticante|Criatura - Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn urticante te hace 1 punto de daño. Nettlevine Blight|Ruina de parratejida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas". Nettling Curse|Maldición irritante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. +Nettling Nuisance|Molestia insoportable|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que una o más Hadas que controlas hagan daño de combate a un jugador, ese jugador crea una ficha de criatura Pirata roja 4/2 con "Esta criatura no puede bloquear". La ficha está incitada durante el resto del juego. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Network Disruptor|Alterador de la red|Criatura artefacto — Bribón pueblo-lunar|Vuela.\nCuando el Alterador de la red entre al campo de batalla, gira el permanente objetivo. Network Terminal|Terminal de la red|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}, girar otro artefacto enderezado que controlas: Roba una carta, luego descarta una carta. Neurok Commando|Comando néurok|Criatura — Bribón humano|Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. @@ -13963,8 +16203,10 @@ Neurok Replica|Réplica de néurok|Criatura artefacto — Hechicero|{1}{U}, sacr Neurok Spy|Espía néurok|Criatura — Bribón humano|El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. Neurok Stealthsuit|Traje furtivo néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Neurok Transmuter|Transmutador néurok|Criatura — Hechicero humano|{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. +Neutralize the Guards|Neutralizar a los guardias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Neutralize|Neutralizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Neutralizing Blast|Ráfaga neutralizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. +Neva, Stalked by Nightmares|Nieves, acechada por pesadillas|Criatura legendaria — Noble humano|Amenaza.\nCuando Nieves, acechada por pesadillas entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Nieves y luego adivina 1. Never Happened|Nunca sucedió|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Neverending Torment|Tormento interminable|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) @@ -13978,11 +16220,14 @@ New Argive|Nueva Argivia|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura histórica New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. -New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando esta Aura entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +New Way Forward|Avanzar con sabiduría|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Cuando se previene daño de esta manera, Avanzar con sabiduría hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente y tú robas esa misma cantidad de cartas. Nexos|Nexos|Criatura — Consejero tiránido humano|Coordinador estratégico — Las tierras básicas que controlas tienen "{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para costes que contengan {X}". +Next of Kin|Familiar más cercano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de la cual eres propietario con valor de maná menor desde tu mano o la zona de mando. Si lo haces, regresa Familiar más cercano al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. Nexus Wardens|Protectores del nexo|Criatura — Arquero sátiro|Alcance.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. +Nexus of Becoming|Nexo de la creación|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, roba una carta. Luego, puedes exiliar una carta de artefacto o de criatura de tu mano. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es una criatura artefacto Gólem 3/3 además de sus otros tipos. Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, vanguardia de los soles|Criatura legendaria — Rebelde humano|Las fichas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que una o más fichas que controlas ataquen a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con una ficha, puedes jugar esa carta. Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Criatura legendaria — Bribón humano|Comerciante independiente — Siempre que Neyam Shai Murad haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que ese jugador regrese la carta de permanente objetivo de su cementerio a su mano. Si lo haces, ese jugador elige una carta de permanente en tu cementerio y luego la pones en el campo de batalla bajo tu control. @@ -13990,9 +16235,12 @@ Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosa Nezumi Bladeblesser|Bendicespadas nezumi|Criatura — Samurái rata|El Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un artefacto.\nEl Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de amenaza mientras controles un encantamiento. Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|Criatura - Chamán rata|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Nezumi Cutthroat|Degollador nezumi|Criatura - Guerrero rata|Inspirar temor.\nEl Degollador nezumi no puede bloquear. +Nezumi Freewheeler|Corredor nezumi|Criatura — Samurái rata|Amenaza.\nCuando el Corredor nezumi entre al campo de batalla, cada jugador muele tres cartas. (Para moler tres cartas, un jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{5}{W/P}: Transforma al Corredor nezumi. Activa esto solo como un conjuro. ({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) Nezumi Graverobber|Robatumbas nezumi|Criatura - Rata Bribón|{1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi. Nezumi Informant|Informador nezumi|Criatura — Bribón rata|Cuando el Informador nezumi entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Nezumi Linkbreaker|Rompevías nezumi|Criatura — Brujo rata|Cuando el Rompevías nezumi muera, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Nezumi Prowler|Rondador nezumi|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Rondador nezumi entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Nezumi Road Captain|Capitana de carretera nezumi|Criatura encantamiento — Bribón rata|Amenaza.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.) Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi vigilasombras|Criatura - Guerrero rata|Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, oradora reconocida|Criatura legendaria — Clérigo humano|Destello.\nCuando Niambi, oradora reconocida entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa criatura.\n{1}{W}{U}, {T}, descartar una carta legendaria: Roba dos cartas. @@ -14002,6 +16250,8 @@ Niblis of Frost|Niblis de escarcha|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Sie Niblis of the Breath|Niblis del aliento|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. Niblis of the Mist|Niblis de la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. Niblis of the Urn|Niblis de la urna|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Nicanzil, Current Conductor|Nicanzil, conductora de corrientes|Criatura legendaria — Explorador tritón|Siempre que una criatura que controlas explore una carta de tierra, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\nSiempre que una criatura que controlas explore una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre Nicanzil, conductora de corrientes. +Nick Valentine, Private Eye|Nick Valentine, detective privado|Criatura artefacto legendaria — Detective synth|Nick Valentine, detective privado no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto.\nSiempre que Nick Valentine u otra criatura artefacto que controlas muera, puedes investigar. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dios Dragón|Planeswalker legendario — Bolas|Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dios Faraón|Planeswalker — Bolas|+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. @@ -14015,21 +16265,26 @@ Night Incarnate|Encarnación de la noche|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nC Night Market Aeronaut|Aeronauta del mercado nocturno|Criatura — Guerrero etergénito|Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. Night Market Guard|Guardia del mercado nocturno|Criatura artefacto — Constructo|El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. Night Market Lookout|Vigilante de mercado nocturno|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Night Market|Mercado nocturno|Tierra|Esta tierra entra girada. En cuanto entre, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Night Revelers|Jaraneros nocturnos|Criatura — Vampiro|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. Night Scythe|Guadaña de la Noche|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nHaces de invasión — Cuando la Guadaña de la Noche entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Guerrero Necrón negra 2/2.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Night Soil|Suelo nocturno|Encantamiento|{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Night Terrors|Terrores nocturnos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Night of Souls' Betrayal|Noche de la traición de las almas|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -1/-1. +Night of the Sweets' Revenge|Noche de la venganza de los dulces|Encantamiento|Cuando la Noche de la venganza de los dulces entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nLas Comidas que controlas tienen "{T}: Agrega {G}".\n{5}{G}{G}, sacrificar la Noche de la venganza de los dulces: Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Comidas que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Night's Whisper|Susurro nocturno|Conjuro|Roba dos cartas y pierdes dos vidas. Nightbird's Clutches|Agarre del ave nocturna|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Nightblade Brigade|Brigada del filonocturno|Criatura — Soldado trasgo|Toque mortal.\nMovilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nCuando esta criatura entre, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Nightcreep|Noche furtiva|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. +Nightdrinker Moroii|Moroii consumidor nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando el Moroii consumidor nocturno entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas.\nDisfrazarse {B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Nighteyes the Desecrator|Ojos nocturnos el profanador|Criatura - Legendaria - Rata Hechicero|{4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Nightfall Predator|Depredadora del anochecer|Criatura — Licántropo|{R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer. Nightfire Giant|Gigante fuegonocturno|Criatura — Gigante zombie|El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia. +Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura - Soldado humano|Daña primero, vigilancia. Nighthawk Scavenger|Saqueador halcón nocturno|Criatura — Bribón vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nLa fuerza del Saqueador halcón nocturno es igual a 1 más la cantidad de tipos de cartas entre las cartas en los cementerios de tus oponentes. Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Nightkin Ambusher|Emboscador nocturno|Criatura — Guerrero mutante|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando el Emboscador nocturno entre al campo de batalla, el jugador objetivo obtiene cuatro contadores de radiación.\nEl Emboscador nocturno no puede ser bloqueado mientras el jugador defensor tenga un contador de radiación. Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Nightmare Shepherd|Pastor de pesadillas|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1 y es una Pesadilla además de sus otros tipos. @@ -14044,6 +16299,7 @@ Nightscape Battlemage|Mago de Guerra Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|Est Nightscape Familiar|Familiar Escapanoche|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojos.\n{1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. Nightscape Master|Maestro Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{R}{R}, {T}: el Maestro Escapanoche hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Nightshade Assassin|Asesina de belladona|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre al campo de batalla, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Nightshade Dryad|Dríada de belladona|Criatura — Dríada|Toque mortal.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Nightshade Harvester|Cosechadora de belladonas|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre la Cosechadora de belladonas. Nightshade Peddler|Vendedor de belladona|Criatura — Druida humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. Nightshade Schemers|Maquinadores de belladona|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. @@ -14057,6 +16313,7 @@ Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|Criatura - Cazador noctu Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Nightwhorl Hermit|Ermitaño de noctespiras|Criatura — Bribón rata|Vigilancia.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Ermitaño de noctespiras obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de negro. Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Night|Noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. @@ -14068,6 +16325,7 @@ Nikara, Lair Scavenger|Nikara, saqueadora de guaridas|Criatura legendaria — Cl Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker legendario — Niko|Cuando Niko Aris entre al campo de batalla, crea X fichas de Fragmento. (Son encantamientos con "{2}, sacrificar este encantamiento: Adivina 1, luego roba una carta".)\n+1: Hasta una criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Siempre que esa criatura haga daño este turno, regrésala a la mano de su propietario.\n−1: Niko Aris hace 2 puntos de daño a la criatura girada objetivo por cada carta que robaste este turno.\n−1: Crea una ficha de Fragmento. Niko Defies Destiny|Niko desafía al destino|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Ganas 2 vidas por cada carta profetizada en el exilio de la cual eres propietario.\nII — Agrega {W}{U}. Usa este maná solo para profetizar cartas o lanzar hechizos que tienen la habilidad de profetizar.\nIII — Regresa la carta objetivo con la habilidad de profetizar de tu cementerio a tu mano. +Niko, Light of Hope|Niko, Luz de la Esperanza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Niko, Luz de la Esperanza entre, crea dos fichas de Fragmento. (Son encantamientos con "{2}, sacrificar este encantamiento: Adivina 1, luego roba una carta".)\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no sea legendaria que controlas. Los Fragmentos que controlas se convierten en copias de ella hasta el comienzo del próximo paso final. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Nikya of the Old Ways|Nikya de las viejas costumbres|Criatura legendaria — Druida centauro|No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. Nils, Discipline Enforcer|Nils, ejecutor de la disciplina|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, por cada jugador, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\nCada criatura con uno o más contadores sobre ella no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {X}, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. Nim Abomination|Abominación nim|Criatura — Zombie|Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. @@ -14082,11 +16340,13 @@ Nimana Sell-Sword|Asesino a sueldo de Nimana|Criatura — Guerrero humano aliado Nimana Skitter-Sneak|Experto furtivo de Nimana|Criatura — Bribón humano|Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, el Experto furtivo de Nimana obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Nimana Skydancer|Aerobailarina de Nimana|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nCuando la Aerobailarina de Nimana entre al campo de batalla, el oponente objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Nimble Birdsticker|Ensartapájaros hábil|Criatura — Trasgo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Nimble Brigand|Bandolero ágil|Criatura — Bribón humano|El Bandolero ágil no puede ser bloqueado si cometiste un crimen este turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\nSiempre que el Bandolero ágil haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Nimble Hobbit|Hobbit ágil|Criatura — Plebeyo mediano|Siempre que el Hobbit ágil ataque, puedes sacrificar una Comida o pagar {2}{W}. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Nimble Innovator|Inventora capaz|Criatura — Artífice vedalken|Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. Nimble Larcenist|Birlador hábil|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Birlador hábil entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto, de instantáneo o de conjuro y la exilias. Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|La Mangosta ágil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nUmbral La Mangosta ágil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. +Nimble Thopterist|Topterista hábil|Criatura — Artífice vedalken|Cuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Nimble Trapfinder|Buscatrampas hábil|Criatura — Bribón humano|El Buscatrampas hábil no puede ser bloqueado si otro Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero entró al campo de batalla bajo tu control este turno.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta" hasta el final del turno. Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Nimbleclaw Adept|Adepto garraveloz|Criatura — Hechicero dragón|Mano de Bigby — {T}: Endereza otros dos permanentes objetivo. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. @@ -14101,6 +16361,7 @@ Nimrodel Watcher|Vigilante de Nimrodel|Criatura — Explorador elfo|Siempre que Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. Nine Lives|Nueve vidas|Encantamiento|Antimaleficio.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, prevén ese daño y pon un contador de encarnación sobre las Nueve vidas.\nCuando haya nueve o más contadores de encarnación sobre las Nueve vidas, exílialas.\nCuando las Nueve vidas dejen el campo de batalla, pierdes el juego. Nine-Fingers Keene|Keene "Nueve Dedos"|Criatura legendaria — Bribón humano|Amenaza.\nRebatir—Pagar 9 vidas.\nSiempre que Keene "Nueve Dedos" haga daño de combate a un jugador, mira las nueve primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Portal de entre ellas. Luego, si controlas nueve o más Portales, pon el resto en tu mano. De lo contrario, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nine-Lives Familiar|Gata con nueve vidas|Criatura — Felino|Esta criatura entra con ocho contadores de resurrección sobre ella si la lanzaste.\nCuando esta criatura muera, si tenía un contador de resurrección sobre ella, regrésala al campo de batalla con un contador de resurrección menos sobre ella al comienzo del próximo paso final. Nine-Ringed Bo|Bo de nueve anillos|Artefacto|{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Ninja of the Deep Hours|Ninja de las horas tardías|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Ninja of the New Moon|Ninja de la luna nueva|Criatura — Ninja espíritu|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.) @@ -14133,11 +16394,14 @@ Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — E Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Worldsoul Speaker|Nissa, voz del Alma del mundo|Criatura legendaria — Druida elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPuedes pagar ocho {E} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de permanente que lances. Nissa, Worldwaker|Nissa, despertadora del mundo|Planeswalker — Nissa|+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mízzet renacido|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores de entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mízzet, dracogenio|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Niv-Mizzet, Guildpact|Niv-Mízzet, el Pacto entre Gremios|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela, antimaleficio contra multicolor.\nSiempre que Niv-Mízzet, el Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, el jugador objetivo roba X cartas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de pares de colores distintos entre los permanentes que controlas que son de exactamente dos colores. Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mízzet, parun|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mízzet, ser supremo|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela, antimaleficio contra monocolor.\nCada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio que sea de exactamente dos colores tiene la habilidad de recargar. +Niv-Mizzet, Visionary|Niv-Mízzet, visionario|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, robas esa misma cantidad de cartas. Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mízzet, la Mente Ardiente|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. Niveous Wisps|Centellas níveas|Instantáneo|La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. Nivix Barrier|Barrera de Nívix|Criatura — Muro ilusión|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. @@ -14148,10 +16412,13 @@ Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exiliar un hechizo Nix|Nimiedad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. No Mercy|Sin piedad|Encantamiento|Siempre que una criatura te hace daño, destrúyela. +No More Lies|Basta de mentiras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. No One Left Behind|Nadie se queda atrás|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. No Quarter|Sin cuartel|Encantamiento|Siempre que una criatura sea bloqueada por una criatura con menos fuerza, destruye la criatura bloqueando.\nSiempre que una criatura bloquea un criatura con menos fuerza, destruye la criatura atacando. No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +No Secret Is Hidden from Me|No hay secretos para mí|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, si controlas seis o más tierras, repite este proceso una vez. No Way Out|Sin salida|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +No Witnesses|Acabar con los testigos|Conjuro|Cada jugador que controla la mayor cantidad de criaturas investiga. Luego, destruye todas las criaturas. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. Noble Benefactor|Noble benefactor|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Noble benefactor vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador busca en su biblioteca una carta y pon esa carta en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca la baraja. @@ -14166,6 +16433,7 @@ Noble Steeds|Nobles brutos|Encantamiento|{1}{W}: la criatura objetivo gana la ha Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Noble Vestige|Vestigio noble|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. Noble's Purse|Monedero de noble|Artefacto|El Monedero de noble entra al campo de batalla girado y con tres contadores de moneda sobre él.\n{T}, remover un contador de moneda del Monedero de noble: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Nocturnal Hunger|Apetito nocturno|Instantáneo|Regala una Comida. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de Comida antes de los otros efectos. Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nDestruye la criatura objetivo. Si no ofreciste el regalo, pierdes 2 vidas. Nocturnal Raid|Incursión nocturna|Instantáneo|Las criaturas negras obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Noetic Scales|Balanza noética|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, devuelve a la mano de su propietario cada criatura que el jugador controla con fuerza más grande que el número de cartas en su mano. Noggin Whack|Vapulear la cabeza|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. @@ -14173,7 +16441,7 @@ Noggle Bandit|Bandido noggle|Criatura — Bribón noggle|El Bandido noggle no pu Noggle Bridgebreaker|Rompepuentes noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. Noggle Hedge-Mage|Mago errante noggle|Criatura — Hechicero noggle|Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. Noggle Ransacker|Saqueador noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. -Nogi, Draco-Zealot|Nogi, fanático de los dragones|Criatura legendaria — Chamán kóbold|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón.\nSiempre que Nogi, fanático de los dragones ataque, si controlas tres o más Dragones, hasta el final del turno, Nogi se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de volar. +Nogi, Draco-Zealot|Nogi, fanático de los dragones|Criatura legendaria — Chamán kóbold|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón.\nSiempre que Nogi ataque, si controlas tres o más Dragones, hasta el final del turno, Nogi se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de volar. Noise Marine|Marine Ruidoso|Criatura — Guerrero astartes|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDestructor sónico — Cuando el Marine Ruidoso entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de hechizos que lanzaste este turno. Nomad Decoy|Señuelo nómada|Criatura — Nómada humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral — {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. Activa esto solo si hay siete o más cartas en tu cementerio. Nomad Mythmaker|Creamitos nómada|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tú controlas ese aura.) @@ -14186,6 +16454,7 @@ Noose Constrictor|Boa corrediza|Criatura — Víbora|Alcance.\nDescartar una car Noosegraf Mob|Turba del linchadero|Criatura — Zombie|La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la poeta|Criatura legendaria — Samurái humano|Vigilancia.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes lanzar la carta de encantamiento objetivo desde tu cementerio este turno. Norin the Wary|Norin el Precavido|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Norin, Swift Survivalist|Norin, superviviente raudo|Criatura legendaria — Cobarde humano|Norin, superviviente raudo no puede bloquear.\nSiempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes exiliarla. Puedes jugar esa carta desde el exilio este turno. Norn's Annex|Anexo de Norn|Artefacto|({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. Norn's Choirmaster|Director de coro de Norn|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela, daña primero.\nSiempre que un comandante que controlas entre al campo de batalla o ataque, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Norn's Decree|Decreto de Norn|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controla un oponente te hagan daño de combate, ese oponente obtiene un contador de veneno.\nSiempre que un jugador ataque, si uno o más de los jugadores que están siendo atacados están envenenados, el jugador atacante roba una carta. @@ -14202,8 +16471,10 @@ Norwood Riders|Jinetes de Norwood|Criatura - Elfo|Los Jinetes de Norwood no pued Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|Criatura - Guerrero Elfo|Siempre que la Guerrera de Norwood sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Nostalgic Dreams|Sueños nostálgicos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. Nosy Goblin|Trasgo entrometido|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. +Not Dead After All|Una muerta muy viva|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. Luego, crea una ficha de Papel de Malvado anexada a ella". (La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) Not Forgotten|No olvidado|Conjuro|Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Not of This World|De otro mundo|Instantáneo tribal — Eldrazi|Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. +Not on My Watch|De eso nada|Instantáneo|Exilia la criatura atacante objetivo. Nothic|Nótico|Criatura — Horror|Intuición sobrecogedora — Cuando el Nótico muera, tira 1d20.\n1—9 VERT Robas una carta y pierdes 1 vida.\n10—19 VERT Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n20 VERT Robas siete cartas y pierdes 7 vidas. Notion Rain|Lluvia de nociones|Conjuro|Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Notion Thief|Ladrón de creencias|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. @@ -14215,11 +16486,13 @@ Nova Chaser|Cazadora de novas|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nAmparar Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. Novice Dissector|Disector principiante|Criatura — Brujo trol|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Novice Inspector|Inspector novato|Criatura — Detective humano|Cuando el Inspector novato entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Novice Occultist|Ocultista novata|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Ocultista novata muera, robas una carta y pierdes 1 vida. Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en juego este turno. Now for Wrath, Now for Ruin!|¡La hora de la ira y la ruina!|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +Nowhere to Run|No hay donde huir|Encantamiento|Destello.\nCuando No hay donde huir entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. Las habilidades de rebatir de esas criaturas no se disparan. Noxious Assault|Asalto nocivo|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura bloquee este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. Noxious Field|Campo Nocivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: {T}: esta tierra hace 1 punto de daño a cada criatura y cada jugador. @@ -14233,19 +16506,24 @@ Noxious Toad|Sapo metífico|Criatura - Rana|Cuando el Sapo metífico sea puesto Noxious Vapors|Vapores Nocivos|Conjuro|Cada jugador muestra su mano y elige una carta de cada color, luego se descarta de todas las otras cartas que no sean cartas de tierra. Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, agitador de la Turbulencia|Criatura legendaria — Tritón aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Nucklavee|Nucklavee|Criatura — Bestia|Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nuclear Fallout|Contaminación nuclear|Conjuro|Cada criatura obtiene el doble de -X/-X hasta el final del turno. Cada jugador obtiene X contadores de radiación. Nuisance Engine|Motor fastidioso|Artefacto|{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. +Nuka-Cola Vending Machine|Máquina expendedora de Nuka-Cola|Artefacto|{1}, {T}: Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que sacrifiques una Comida, crea una ficha de Tesoro girada. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Nuka-Nuke Launcher|Lanzador de bombas atómicas Nuka|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que la criatura equipada ataque, hasta el final del próximo turno del jugador defensor, ese jugador obtiene dos contadores de radiación siempre que lance un hechizo.\nEquipar {3}. Null Brooch|Broche de nulificación|Artefacto|{2}, {T}, descartar tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. Null Caller|Invocanulos|Criatura — Chamán vampiro|{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Null Chamber|Cámara de supresión|Encantar Mundo|Cuando la Cámara de supresión entra en juego, tú y un oponente nombran cada uno una carta otra que no sea tierra básica.\nLas cartas nombradas no pueden ser jugadas. Null Champion|Campeón nulo|Criatura — Guerrero zombie|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. +Null Elemental Blast|Ráfaga elemental vacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo multicolor objetivo.\n• Destruye el permanente multicolor objetivo. Null Profusion|Abundancia nula|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. Null Rod|Bastón de anulación|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar las habilidades activadas de los artefactos. +Nulldrifter|Errante vacío|Criatura — Elemental eldrazi|Cuando lances este hechizo, roba dos cartas.\nVuela, aniquilador 1.\nEvocar {2}{U}. Nullhide Ferox|Férox piel impenetrable|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Nullify|Invalidar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. Nullmage Advocate|Defensor magoanula|Criatura — Druida insecto|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura — Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nullpriest of Oblivion|Sacerdotisa de nulos del olvido|Criatura — Clérigo vampiro|Estímulo {3}{B}.\nAmenaza, vínculo vital.\nCuando la Sacerdotisa de nulos del olvido entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. +Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura - Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nullpriest of Oblivion|Sacerdotisa de nulos del olvido|Criatura — Clérigo vampiro|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVínculo vital.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Sacerdotisa de nulos del olvido entre, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto - Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. Nulltread Gargantuan|Gargantúa rastro nulo|Criatura — Bestia|Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Numa, Joraga Chieftain|Numa, cacique joraga|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {X}{X}. Cuando lo hagas, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de Elfos objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Numai Outcast|Paria numai|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. @@ -14254,8 +16532,10 @@ Numot, the Devastator|Numot, el devastador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela Nurgle's Conscription|Reclutamiento de Nurgle|Instantáneo|Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente y luego exilia el cementerio de ese jugador. Nurgle's Rot|Podredumbre de Nurgle|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Podredumbre de Nurgle a la mano de su propietario y tú creas una ficha de criatura Demonio negra 1/3 llamada Portador de Plaga de Nurgle. Nurturer Initiate|Iniciada nutriente|Criatura — Chamán elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nurturing Bristleback|Curvicresta velador|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Curvicresta velador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Nurturing Licid|Lícido nutriente|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido nutriente pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "{G}: regenera la criatura encantada" y "{G}: finaliza el efecto que creó esta habilidad" Nurturing Peatland|Turbera fértil|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. +Nurturing Pixie|Hada criadora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada criadora entre al campo de batalla, regresa hasta un permanente que no sea tierra ni Hada objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si un permanente regresó de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Hada criadora. Nurturing Presence|Presencia maternal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la Presencia maternal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Nut Collector|Recolector de nueces|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral — Todas las Ardillas obtienen +2/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. Nykthos Paragon|Ejemplar de Nyktos|Criatura encantamiento — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Haz esto solo una vez por turno. @@ -14273,7 +16553,7 @@ Nymris, Oona's Trickster|Nymris, embaucador de Oona|Criatura legendaria — Caba Nyx Herald|Heraldo de Nyx|Criatura encantamiento — Chamán centauro|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura encantada o la criatura encantamiento objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. Nyx Lotus|Loto de Nyx|Artefacto legendario|El Loto de Nyx entra al campo de batalla girado.\n{T}: Elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) -Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{1}{B}{G}, exiliar esta criatura: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. Nyxbloom Ancient|Antiguo florecido de Nyx|Criatura encantamiento — Elemental|Arrolla.\nSi giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná. @@ -14281,24 +16561,31 @@ Nyxborn Brute|Bruto nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Cíclope| Nyxborn Colossus|Coloso nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Gigante| Nyxborn Courser|Cazadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Explorador centauro| Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Nyxborn Hydra|Hidra nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Hidra|Concesión {X}{G}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Se convierte en una criatura de nuevo si no está anexada.)\nAlcance, arrolla.\nLa Hidra nativa de Nyx entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre la Hidra nativa de Nyx y tiene las habilidades de alcance y arrollar. Nyxborn Marauder|Merodeadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Minotauro| Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Nyxborn Seaguard|Hidroguardiana nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado tritón| Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. +Nyxborn Unicorn|Unicornio nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Se convierte en una criatura de nuevo si no está anexada.)\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de mentor. Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. Nyx|Nyx|Plano — Theros|Las criaturas que no sean ficha son encantamientos además de sus otros tipos.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que surja el caos, elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. +O-Kagachi Made Manifest|Manifestación de O-Kagachi|Criatura encantamiento — Espíritu dragón|La Manifestación de O-Kagachi es de todos los colores.\nVuela, arrolla.\nSiempre que la Manifestación de O-Kagachi ataque, el jugador defensor elige una carta que no sea tierra en tu cementerio. Regresa esa carta a tu mano. La Manifestación de O-Kagachi obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengativo|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. O-Naginata|O-Naginata|Artefacto - Equipo|O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). Oak Street Innkeeper|Tabernera de la Calle Roble|Criatura — Elfo|Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Oaken Boon|Bendición del roble|Conjuro — Aventura|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Oaken Brawler|Roble pendenciero|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Oaken Siren|Sirena de roble|Criatura artefacto — Pirata sirena|Vuela, vigilancia.\n{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de artefacto o activar una habilidad de una fuente artefacto. Oakenform|Forma de roble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. Oakgnarl Warrior|Guerrero nudo de roble|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Vigilancia, arrolla. Oakhame Adversary|Adversario de Roblehogar|Criatura — Guerrero elfo|Te cuesta {2} lanzar este hechizo si un oponente controla un permanente verde.\nToque mortal.\nSiempre que el Adversario de Roblehogar haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Oakhame Ranger|Guardabosque de Roblehogar|Criatura — Caballero elfo|{T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Oakheart Dryads|Dríadas corarroble|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. +Oakhollow Village|Aldea Roblerina|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada Rana, Conejo, Mapache o Ardilla que controlas que entró al campo de batalla este turno. +Oakshade Stalker|Acechador sombrarroble|Criatura — Guardabosque licántropo humano|Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Druida humano|{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Oasis Gardener|Jardinero de oasis|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando el Jardinero de oasis entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Oasis Ritualist|Ritualista del oasis|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Oasis|Oasis|Tierra|{T}: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. @@ -14319,11 +16606,11 @@ Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento Oath of the Ancient Wood|Juramento de madera antigua|Encantamiento|Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Oath of the Grey Host|Juramento del Ejército de las Sombras|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El oponente objetivo y tú crean una ficha de Comida.\nII — Cada oponente pierde 3 vidas. Crea una ficha de Tesoro.\nIII — Crea tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 giradas con la habilidad de volar. Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardián de promesas, daisho de Takeno|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. -Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. +Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura - Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. Oathsworn Knight|Caballero jurado|Criatura — Caballero humano|El Caballero jurado entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nEl Caballero jurado ataca cada combate si puede.\nSi el Caballero jurado fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de él. Oathsworn Vampire|Vampiro jurado|Criatura — Caballero vampiro|El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis reavivado|Planeswalker legendario — Nixilis|+1: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas". -Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker legendario — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n−2: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n−8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. Ob Nixilis's Cruelty|Crueldad de Ob Nixilis|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, criminal cautivo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que uno o más oponentes pierdan cada uno exactamente 1 vida, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis, criminal cautivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esa carta. Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. @@ -14331,6 +16618,7 @@ Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, el Adversario|Planeswalker legendario — Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, el caído|Criatura legendaria — Demonio|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, deformado por el odio|Planeswalker legendario — Nixilis|Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. Obeka, Brute Chronologist|Obeka, cronologista bruta|Criatura legendaria — Hechicero ogro|{T}: El jugador cuyo turno se está jugando puede terminar el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila. El jugador cuyo turno se está jugando descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Obeka, Splitter of Seconds|Obeka, fraccionadora de segundos|Criatura legendaria — Brujo ogro|Amenaza.\nSiempre que Obeka, fraccionadora de segundos haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de pasos de mantenimiento adicionales tras esta fase. Obelisk Spider|Araña del obelisco|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefacto|{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. @@ -14350,12 +16638,14 @@ Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino Oblivion Strike|Golpe de olvido|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia la criatura objetivo. Oblivion's Hunger|Carpanta del olvido|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Roba una carta si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) Oblivion|Olvido|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nEl oponente objetivo descarta dos cartas. +Oblivious Bookworm|Ratón de biblioteca ajeno|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta a menos que un permanente haya entrado al campo de batalla boca abajo bajo tu control este turno o que hayas puesto boca arriba un permanente este turno. Oboro Breezecaller|Llamadora de brisa de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. Oboro Envoy|Enviado de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, el palacio en las nubes|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. Obosh, the Preypiercer|Obosh, Perforapresas|Criatura legendaria — Horror infernal|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido impares y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nSi una fuente que controlas con coste de maná convertido impar fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. Obscura Ascendancy|Supremacía de la Obscura|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, si su valor de maná es igual a 1 más la cantidad de contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, pon un contador de alma sobre la Supremacía de la Obscura y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2 con la habilidad de volar.\nMientras haya cinco o más contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, los Espíritus que controlas obtienen +3/+3. Obscura Charm|Amuleto de la Obscura|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente multicolor objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.\n• Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo.\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo con valor de maná de 3 o menos. +Obscura Confluence|Confluencia de la Obscura|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas las habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1.\n• La criatura objetivo confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.)\n• El jugador objetivo regresa una carta de criatura de su cementerio a su mano. Obscura Initiate|Novata de la Obscura|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\n{1}{W/B}: La Novata de la Obscura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Obscura Interceptor|Interceptora de la Obscura|Criatura — Hechicero cefálido|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Interceptora de la Obscura entre al campo de batalla, confabula. Cuando confabule de esta manera, regresa hasta un hechizo objetivo a la mano de su propietario. Obscura Storefront|Escaparate de la Obscura|Tierra|Cuando el Escaparate de la Obscura entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla o Pantano básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. @@ -14375,21 +16665,27 @@ Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|Criatura - Gigante| Obsidian Obelisk|Obelisco de obsidiana|Artefacto|El Obelisco de obsidiana entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo multicolor. Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. +Obstinate Gargoyle|Gárgola obstinada|Criatura artefacto — Gárgola|La Gárgola obstinada tiene la habilidad de volar mientras esté modificada. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, antepasado Mul Daya|Criatura legendaria — Espíritu elfo|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Obuun. Sigue siendo una tierra.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Obyra's Attendants|Ayudantes de Obyra|Criatura — Hechicero hada|Vuela. +Obyra, Dreaming Duelist|Obyra, duelista soñadora|Criatura legendaria — Guerrero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que otra Hada entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. Occult Epiphany|Epifanía oculta|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta X cartas. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de carta entre las cartas descartadas de esta manera. Oceanus Dragon|Dragón de Océano|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de Océano entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Incítala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Ocelot Pride|Manada de ocelotes|Criatura — Felino|Daña primero, vínculo vital.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1. Luego, si tienes la bendición de la ciudad, por cada ficha que controlas que entró al campo de batalla este turno, crea una ficha que es una copia de ella. Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. Ochre Jelly|Gelatina ocre|Criatura — Cieno|Arrolla.\nLa Gelatina ocre entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nDividirse — Cuando la Gelatina ocre muera, si tenía dos o más contadores +1/+1 sobre ella, crea una ficha que es una copia de ella al comienzo del próximo paso final. La ficha entra al campo de batalla con la mitad de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, redondeando hacia abajo. Octavia, Living Thesis|Octavia, tesis viviente|Criatura legendaria — Pulpo elemental|Te cuesta {8} menos lanzar este hechizo si tienes ocho o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {8}.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 hasta el final del turno. +Octomancer|Octomante|Criatura — Druida rana|Regala un Pulpo. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando entre, ese oponente crea una ficha de criatura Pulpo azul 8/8.)\nAl comienzo de cada paso final, crea una ficha que es una copia de la ficha de criatura objetivo que entró al campo de batalla este turno. Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta".\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. Oculus Whelp|Cría ocular|Criatura — Dragón pirexiano|Vuela.\nMientras controles un permanente transformado, la Cría ocular tiene "Cuando la Cría ocular muera, roba una carta". Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Odds|Odds|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Odds|Posibilidades|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. +Odious Witch|Bruja odiosa|Criatura — Brujo humano|Siempre que la Bruja odiosa ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Odric's Outrider|Batidor de Odric|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Batidor de Odric u otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Odric, Blood-Cursed|Odric, maldito por la sangre|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Cuando Odric, maldito por la sangre entre al campo de batalla, crea X fichas de Sangre, donde X es la cantidad de habilidades de entre volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia que tengan las criaturas que controlas. (Cuenta cada habilidad solo una vez.) Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. @@ -14400,8 +16696,10 @@ Of Herbs and Stewed Rabbit|Hierbas aromáticas y guiso de conejo|Encantamiento Of One Mind|De una mente|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura Humano y una criatura que no sea Humano.\nRoba dos cartas. Off Balance|Desequilibrio|Instantáneo|La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Offalsnout|Hocico sucio|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Offender at Large|Delincuente de altura|Criatura — Bribón gigante|Disfrazarse {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Delincuente de altura entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Offer Immortality|Ofrecer la inmortalidad|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Offering to Asha|Ofrenda a Asha|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. +Officious Interrogation|Interrogatorio exhaustivo|Instantáneo|Te cuesta {W}{U} más lanzar este hechizo por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de jugadores objetivo. Investiga X veces, donde X es la cantidad total de criaturas que controlan esos jugadores. Offspring's Revenge|Venganza de la cría|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, exilia la carta de criatura roja, blanca o negra objetivo de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. Oggyar Battle-Seer|Vidente de batalla oggyar|Criatura — Chamán ogro|Prisa.\n{T}: Adivina 1. Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, el Azote del Dragón|Criatura legendaria — Guerrero viashino|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de prisa ataque, crea una ficha de Tesoro girada. @@ -14409,6 +16707,7 @@ Ogre Arsonist|Pirómano ogro|Criatura - Ogro|Cuando el Pirómano ogro entre en e Ogre Battlecaster|Ogresa avivabatallas|Criatura — Chamán ogro|Daña primero.\nSiempre que la Ogresa avivabatallas ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio pagando {R}{R} además de sus otros costes. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. Cuando lances ese hechizo, la Ogresa avivabatallas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Ogre Battledriver|Ogro dirigebatallas|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) Ogre Berserker|Berserker ogro|Criatura - Berserker Ogro|Prisa +Ogre Chitterlord|Señor de las alimañas ogro|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza.\nSiempre que el Señor de las alimañas ogro entre al campo de batalla o ataque, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Luego, si controlas cinco o más Ratas, cada Rata que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Ogre Enforcer|Caudillo ogro|Criatura - Ogro|Si el Caudillo ogro fuera ser dañado por daño no letal de una única fuente, prevén ese daño. Ogre Errant|Ogro andante|Criatura — Caballero ogro|Siempre que el Ogro andante ataque, otro Caballero atacante objetivo gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Ogre Gatecrasher|Ogro rompepuertas|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. @@ -14433,8 +16732,13 @@ Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criatura Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Oil-Gorger Troll|Trol consumeaceite|Criatura — Guerrero trol pirexiano|Cuando el Trol consumeaceite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Luego, si controlas un permanente con un contador de aceite sobre él, roba una carta. +Oildeep Gearhulk|Mecatitán oleaginoso|Criatura artefacto — Constructo|Vínculo vital, rebatir {1}.\nCuando esta criatura entre, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta y luego roba una carta. +Ojer Axonil, Deepest Might|Ojer Axonil, Poder Primigenio|Criatura legendaria — Deidad|Arrolla.\nSi una fuente roja que controlas fuera a hacer una cantidad de daño que no sea de combate menor que la fuerza de Ojer Axonil a un oponente, en vez de eso, esa fuente hace una cantidad de daño igual a la fuerza de Ojer Axonil.\nCuando Ojer Axonil muera, regrésalo al campo de batalla girado y transformado bajo el control de su propietario. +Ojer Kaslem, Deepest Growth|Ojer Kaslem, Crecimiento Primigenio|Criatura legendaria — Deidad|Arrolla.\nSiempre que Ojer Kaslem haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura y/o una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.\nCuando Ojer Kaslem muera, regrésala al campo de batalla girada y transformada bajo el control de su propietario. +Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch|Ojer Pakpatiq, Era Primigenia|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo desde tu mano, gana la habilidad de rebote. (Exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzarlo desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nCuando Ojer Pakpatiq muera, regrésalo al campo de batalla girado y transformado bajo el control de su propietario con tres contadores de tiempo sobre él. +Ojer Taq, Deepest Foundation|Ojer Taq, Cimiento Primigenio|Criatura legendaria — Deidad|Vigilancia.\nSi una o más fichas de criatura se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crea el triple de esa cantidad de fichas.\nCuando Ojer Taq muera, regrésalo al campo de batalla girado y transformado bajo el control de su propietario. Oji, the Exquisite Blade|Oji, la Hoja Exquisita|Criatura legendaria — Monje humano|Cuando Oji, la Hoja Exquisita entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y adivinas 2.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, exilia hasta una criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. +Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai y luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Ojutai Monument|Monumento a Ójutai|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Ojutai's Breath|Aliento de Ójutai|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -14446,6 +16750,7 @@ Oketra's Attendant|Asistente de Oketra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2 Oketra's Avenger|Vengadora de Oketra|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Oketra's Last Mercy|Última misericordia de Oketra|Conjuro|Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Okiba Reckoner Raid|Asalto criminal de Okiba|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Okiba Salvage|Rescate de Okiba|Conjuro|Regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Luego, pon dos contadores +1/+1 sobre ese permanente si controlas un artefacto y un encantamiento. Okiba-Gang Shinobi|Shinobi de la banda Okiba|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. Okina Nightwatch|Guardia nocturna de Okina|Criatura - Monje humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. @@ -14454,7 +16759,10 @@ Okk|Okk|Criatura — Trasgo|El Okk no puede atacar a menos que también ataque u Oko's Accomplices|Cómplices de Oko|Criatura — Hada|Vuela. Oko's Hospitality|Hospitalidad de Oko|Instantáneo|Las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Oko, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrón de Coronas|Planeswalker legendario — Oko|+2: Crea una ficha de Comida.\n+1: El artefacto o criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3.\n−5: Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. +Oko, the Ringleader|Oko, el cabecilla|Planeswalker legendario — Oko|Al comienzo del combate en tu turno, Oko, el cabecilla se convierte en una copia de hasta una criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de antimaleficio.\n+1: Roba dos cartas. Si cometiste un crimen este turno, descarta una carta. De lo contrario, descarta dos cartas.\n−1: Crea una ficha de criatura Alce verde 3/3.\n−5: Por cada otro permanente que no sea tierra que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente. Oko, the Trickster|Oko, el Embaucador|Planeswalker legendario — Oko|+1: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\n0: Hasta el final del turno, Oko, el Embaucador se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−7: Hasta el final del turno, cada criatura que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y gana la habilidad de arrollar. +Olag, Ludevic's Hubris|Olag, soberbia de Ludevic|Criatura legendaria — Zombie|En cuanto esta criatura se transforme en Olag, soberbia de Ludevic, se convierte en una copia de una carta de criatura exiliada con él, excepto que su nombre es Olag, soberbia de Ludevic y es un Zombie azul y negro legendario 4/4 además de sus otros colores y tipos. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre Olag igual a la cantidad de cartas de criatura exiliadas con él. +Old Flitterfang|El viejo Colmilloalado|Criatura legendaria — Hada rata|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o artefacto: El viejo Colmilloalado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Old Gnawbone|Vieja Roehuesos|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro. Old Man Willow|El viejo Hombre-Sauce|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia de El viejo Hombre-Sauce son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que El viejo Hombre-Sauce ataque, puedes sacrificar otra criatura o una ficha. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. @@ -14462,6 +16770,7 @@ Old One Eye|Viejo Un Ojo|Criatura legendaria — Tiránido|Arrolla.\nLas otras c Old Rutstein|Viejo Rutstein|Criatura legendaria — Plebeyo humano|Cuando el Viejo Rutstein entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. Si una carta de tierra se muele de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Si una carta de criatura se muele de esta manera, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si una carta que no sea tierra ni criatura se muele de esta manera, crea una ficha de Sangre. Old Stickfingers|Viejo Dedos de Palo|Criatura legendaria — Horror|Cuando lances este hechizo, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu cementerio y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Viejo Dedos de Palo son iguales a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Old-Growth Grove|Arboleda de la espesura antigua|Tierra|La Arboleda de la espesura antigua entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {G}.\nInstantáneo\n{B/G} Old-Growth Troll|Trol de la espesura antigua|Criatura — Guerrero trol|Arrolla.\nCuando el Trol de la espesura antigua muera, si era una criatura, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con encantar Bosque que controlas y "El Bosque encantado tiene '{T}: Agrega {G}{G}' y '{1}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar'". Oliphaunt|Olifante|Criatura — Elefante|Arrolla.\nSiempre que el Olifante ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {1}. Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. @@ -14472,9 +16781,13 @@ Olivia's Midnight Ambush|Emboscada de medianoche de Olivia|Instantáneo|La criat Olivia's Wrath|Ira de Olivia|Conjuro|Cada criatura que no sea Vampiro obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. Olivia, Crimson Bride|Olivia, novia escarlata|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que Olivia, novia escarlata ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Gana "Cuando no controles un Vampiro legendario, exilia esta criatura". Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. +Olivia, Opulent Outlaw|Olivia, forajida opulenta|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que uno o más forajidos que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\n{3}, sacrificar dos Tesoros: Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Ollenbock Escort|Escolta de Óllenbock|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nSacrificar la Escolta de Óllenbock: La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. Olog-hai Crusher|Aplastador olog-hai|Criatura — Soldado trol|Arrolla.\nEl Aplastador olog-hai no puede bloquear a menos que controles un Trasgo u Orco. Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Oltec Archaeologists|Arqueólogas oltec|Criatura — Explorador artífice humano|Cuando las Arqueólogas oltec entren al campo de batalla, elige uno:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Oltec Cloud Guard|Nimboguardia oltec|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Nimboguardia oltec entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gnomo incolora 1/1. +Oltec Matterweaver|Tejemateria oltec|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de criatura, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura artefacto Gnomo incolora 1/1.\n• Crea una ficha que es una copia de la ficha de artefacto objetivo que controlas. Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| Omen Hawker|Buhonero de presagios|Criatura — Consejero cefálido|{T}: Agrega {C}{U}. Usa este maná solo para activar habilidades. Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. @@ -14482,8 +16795,10 @@ Omen of Fire|Presagio de fuego|Instantáneo|Devuelve todas las islas a la mano d Omen of the Dead|Augurio de los muertos|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de los muertos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{2}{B}, sacrificar el Augurio de los muertos: Adivina 2. Omen of the Forge|Augurio de la forja|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la forja entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Augurio de la forja: Adivina 2. Omen of the Hunt|Augurio de la caza|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la caza entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{G}, sacrificar el Augurio de la caza: Adivina 2. -Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del mar entre al campo de batalla, adivina 2, luego roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar el Augurio del mar: Adivina 2. +Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Augurio del mar entre, adivina 2 y luego roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar el Augurio del mar: Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Omen of the Sun|Augurio del sol|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del sol entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 y tú ganas 2 vidas.\n{2}{W}, sacrificar el Augurio del sol: Adivina 2. +Omenpath Journey|Viaje por los caminos del presagio|Encantamiento|Cuando el Viaje por los caminos del presagio entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta cinco cartas de tierra con nombres distintos, exílialas y luego baraja.\nAl comienzo de tu paso final, elige una carta al azar exiliada con el Viaje por los caminos del presagio y ponla en el campo de batalla girada. +Omenport Vigilante|Justiciera de Puerto del Presagio|Criatura — Mercenario humano|La Justiciera de Puerto del Presagio tiene la habilidad de dañar dos veces mientras hayas cometido un crimen este turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Omen|Presagio|Conjuro|Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuélvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Ominous Parcel|Paquete siniestro|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{5}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -14498,9 +16813,12 @@ Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno. Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná. Omnispell Adept|Adepta omnihechizo|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Omnivorous Flytrap|Atrapamoscas omnívora|Criatura — Planta|Delirio — Siempre que la Atrapamoscas omnívora entre o ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. Luego, si entre las cartas de tu cementerio hay seis o más tipos de cartas, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esas criaturas. On Alert|Estar alerta|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enderézala. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) On Serra's Wings|Con las alas de Serra|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. On Thin Ice|Situación delicada|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. +On Wings of Gold|Con alas doradas|Encantamiento|Las criaturas que controlas que son Zombies y/o fichas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Zombie blanca 1/1. +On the Job|Patrullar la ciudad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Investiga. Onakke Catacomb|Catacumba Onakke|Plano — Shandalar|Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Onakke Javelineer|Jabalinero onakke|Criatura — Espíritu ogro|Alcance.\n{T}: El Jabalinero onakke hace 2 puntos de daño al jugador o batalla objetivo. Onakke Ogre|Ogro onakke|Criatura — Guerrero ogro| @@ -14511,10 +16829,13 @@ Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Cl Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ondu Inversion|Inversión de Ondu|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Ondu Knotmaster|Ondu Knotmaster|Criatura — Bribón kor|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura modificada que controlas muera, pon dos contadores +1/+1 sobre el Maestro de nudos de Ondu. Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Ondu Skyruins|Aerorruinas de Ondu|Tierra|Las Aerorruinas de Ondu entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{6}{W}{W} +Ondu Spiritdancer|Bailarina espiritual de Ondu|Criatura — Clérigo kor|Siempre que un encantamiento que controlas entre, puedes crear una ficha que es una copia de él. Haz esto solo una vez por turno. Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +One Last Job|Un último trabajo|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n+ {1} — Regresa la carta de Montura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n+ {1} — Regresa la carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla anexada a una criatura que controlas. One Ring to Rule Them All|Un Anillo para gobernarlos a todos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El Anillo te tienta, luego cada jugador muele una cantidad de cartas igual a la fuerza de tu portador del Anillo.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean legendarias.\nIII — Cada oponente pierde 1 vida por cada carta de criatura en el cementerio de ese jugador. One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. @@ -14531,6 +16852,7 @@ Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o m Oni Possession|Posesión oni|Encantar criatura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. Oni of Wild Places|Oni de lugares salvajes|Criatura - Espíritu demonio|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. Oni-Cult Anvil|Yunque del culto a los oni|Artefacto|Siempre que uno o más artefactos que controlas dejen el campo de batalla durante tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{T}, sacrificar un artefacto: El Yunque del culto a los oni hace 1 punto de daño a cada oponente. Ganas 1 vida. +Only I Know What Awaits|Solo yo sé qué nos espera|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, por cada tipo de carta entre los permanentes que controlan tus oponentes, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de ese tipo de tu mano. Onslaught|Embestida violenta|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, gira la criatura objetivo. Onulet|Pebetero|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Pebetero vaya a un cementerio cementerio desde el juego, gana 2 vidas. Onward|Adelante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. @@ -14544,6 +16866,7 @@ Oona's Prowler|Rondador de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar una Oona, Queen of the Fae|Oona, reina de las hadas|Criatura legendaria — Hechicero hada|Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. Ooze Flux|Flujo de cieno|Encantamiento|{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. Ooze Garden|Jardín de cienos|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Ooze Patrol|Patrullero cenagoso|Criatura — Cieno|Cuando esta criatura entre, muele dos cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre esta criatura por cada carta de artefacto y/o de criatura en tu cementerio. (Para moler dos cartas, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Opal Acrolith|Acrolito de ópalo|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Acrolito de ópalo es un encantamiento, el Acrolito de ópalo se convierte en una criatura Guardián 2/4.\n{0}: el Acrolito de ópalo se convierte en un encantamiento. Opal Archangel|Arcángel de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Arcángel de ópalo es un encantamiento, el Arcángel de ópalo se convierte en una criatura Ángel 5/5 con la habilidad de volar.\nNo se gira al atacar. Opal Avenger|Vengador de ópalo|Encantamiento|Cuando tienes 10 vidas o menos, si el Vengador de ópalo es un encantamiento, el Vengador de ópalo se convierte en una criatura Guardián 3/5. @@ -14559,18 +16882,18 @@ Opalescence|Opalescencia|Encantamiento|Cada otro encantamiento global es una cri Opaline Bracers|Brazaletes de opalina|Artefacto — Equipo|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Opaline Sliver|Fragmentado de opalina|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta". Opaline Unicorn|Unicornio de opalina|Criatura artefacto — Unicornio|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Open into Wonder|Llegada a la majestuosidad|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". Open the Armory|Abrir la armería|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Aura o Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Open the Gates|Abrir los portales|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Open the Graves|Abrir las tumbas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Open the Omenpaths|Abrir los caminos del presagio|Instantáneo|Elige uno:\n• Agrega dos manás de un color cualquiera y dos manás de cualquier otro color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o encantamiento.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) +Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las Auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) Open the Way|Abrir el camino|Conjuro|X no puede ser mayor que la cantidad de jugadores en el juego.\nMuestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de tierra. Pon esas cartas de tierra en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ophidian Eye|Ojo de ofidio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. Ophidian|Ofidio|Criatura - Víbora|Siempre que el Ofidio ataca y no es bloqueado, puedes robar una carta. Si lo haces, el Ofidio no hace daño de combate este turno. Ophiomancer|Ofidiomante|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, crea una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Opportunistic Dragon|Dragona oportunista|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona oportunista entre al campo de batalla, elige un Humano o artefacto objetivo que controla un oponente. Mientras la Dragona oportunista permanezca en el campo de batalla, gana el control de ese permanente. Pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. +Opportunistic Dragon|Dragona oportunista|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, elige un Humano o artefacto objetivo que controla un oponente. Mientras esta criatura permanezca en el campo de batalla, gana el control de ese permanente, que pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. Opportunist|Oportunista|Criatura - Soldado Humano|{T}: el Oportunista hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que fue dañada este turno. Opportunity|Oportunidad|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas. Opposition Agent|Agente de la oposición|Criatura — Bribón humano|Destello.\nControlas a tus oponentes mientras buscan en sus bibliotecas.\nMientras un oponente esté buscando en su biblioteca, exilia cada carta que encuentre. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlas. @@ -14578,6 +16901,7 @@ Opposition|Oposición|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: Oppression|Opresión|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador se descarta de una carta de su mano. Oppressive Rays|Rayos opresivos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. Oppressive Will|Voluntad opresiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. +Optimistic Scavenger|Saqueadora optimista|Criatura — Explorador humano|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Opt|Optar|Instantáneo|Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRoba una carta. Opulent Palace|Palacio opulento|Tierra|El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. Oracle en-Vec|Oráculo en-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el oponente objetivo elige un número de criaturas que controla. Durante el siguiente turno de ese jugador, estas criaturas atacan si pueden, y las otras criaturas no puede atacar. Al final de ese turno, destruye cada una de estas criaturas que no atacó @@ -14599,6 +16923,7 @@ Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, el Bosque Extenso|Tierra|Oran-Rief, el Bosque Orator of Ojutai|Orador de Ójutai|Criatura — Monje ave|Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. Oraxid|Oraxido|Criatura - Bestia Cangrejo|Protección contra rojo. Orazca Frillback|Dorsoaleta de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Orazca Puzzle-Door|Puerta rompecabezas de Orazca|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Puerta rompecabezas de Orazca: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y la otra en tu cementerio. Orazca Raptor|Ráptor de Orazca|Criatura — Dinosaurio| Orazca Relic|Reliquia de Orazca|Artefacto|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones|Artefacto|{1}, {T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones.\n{R}, {T}, sacrificar el Orbe de los dragones: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dragón de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -14637,17 +16962,21 @@ Ordeal of Nylea|Ordalía de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSie Ordeal of Purphoros|Ordalía de Purforos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Ordeal of Thassa|Ordalía de Tassa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. Order of Midnight|Orden de la Medianoche|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nLa Orden de la Medianoche no puede bloquear. +Order of Sacred Dusk|Orden del Crepúsculo Sacro|Criatura — Caballero vampiro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vínculo vital, prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLos otros Vampiros que controlas tienen la habilidad de exaltado. Order of Succession|Orden sucesorio|Conjuro|Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|Criatura - Caballero Zombie|La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la Orden de Yawgmoth hace daño a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano. +Order of the Alabaster Host|Orden de la Hueste de Alabastro|Criatura — Caballero pirexiano|Siempre que la Orden de la Hueste de Alabastro sea bloqueada por una criatura, esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Order of the Mirror|Orden del Espejo|Criatura — Caballero humano|{3}{W/P}: Transforma a la Orden del Espejo. Activa esto solo como un conjuro. ({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura - Monje humano| Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarresta el hechizo negro objetivo. Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\n{W}: la Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W}{W}: la Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ordered Migration|Migración Ordenada|Conjuro|Pon una ficha de criatura azul pájaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra básica que controles. +Orderly Plaza|Plaza organizada|Tierra|La Plaza organizada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\nConjuro\n{3}{W/U}{W/U} Order|Orden|Instantáneo|Exilia la criatura atacante objetivo. -Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. +Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura - Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. @@ -14660,6 +16989,7 @@ Organ Hoarder|Coleccionista de órganos|Criatura — Zombie|Cuando el Coleccioni Organic Extinction|Extinción orgánica|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nDestruye todas las criaturas que no sean artefacto. Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. +Origin of the Hidden Ones|Origen de los Ocultos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El Origen de los Ocultos hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nII — Crea dos fichas de criatura Asesino negras 1/1 con la habilidad de amenaza.\nIII — Siempre que un Asesino que controlas ataque este turno, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de amenaza que está girada y atacando. Orim's Chant|Canto de Orim|Instantáneo|Estímulo {W} (Puedes pagar un {W} adicional cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno.\nSi pagastes el coste de estímulo, las criaturas no pueden atacar este turno. Orim's Cure|Cura de Orim|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cura de Orim.\nPreven los siguientes 4 daños que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Orim's Prayer|Plegaria de Orim|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataca, gana 1 vida. @@ -14669,11 +16999,13 @@ Orim, Samite Healer|Orim, sanadora samita|Criatura Legendaria - Clérigo Humano| Oriq Loremage|Magosabiduría de los Oriq|Criatura — Brujo humano|{T}: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Magosabiduría de los Oriq. Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. +Ormendahl, the Corrupter|Ormendahl, el Corruptor|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla, vínculo vital.\nSacrificar otra criatura: Roba una carta. Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Ornery Dilophosaur|Dilofosaurio iracundo|Criatura — Dinosaurio|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que el Dilofosaurio iracundo ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Dilofosaurio iracundo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ornery Goblin|Trasgo malhumorado|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Ornery Tumblewagg|Barrillamala irascible|Criatura — Montura yerbamala|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que la Barrillamala irascible ataque mientras está ensillada, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ornithopter of Paradise|Ornitóptero del paraíso|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. @@ -14682,13 +17014,15 @@ Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Orochi Merge-Keeper|Guardiana de fusiones orochi|Criatura — Druida víbora|{T}: Agrega {G}.\nMientras la Guardiana de fusiones orochi esté modificada, tiene "{T}: Agrega {G}{G}". (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Orochi Soul-Reaver|Desgarralmas orochi|Criatura — Bribón ninja víbora|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro y manifiesta la primera carta de la biblioteca de ese jugador. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. +Orphans of the Wheat|Los huérfanos del trigo|Criatura — Humano|Siempre que Los huérfanos del trigo ataquen, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. Los huérfanos del trigo obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera. Orthion, Hero of Lavabrink|Orthion, héroe de Bordelava|Criatura legendaria — Soldado humano|{1}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.\n{6}{R}{R}{R}, {T}: Crea cinco fichas que son copias de otra criatura objetivo que controlas. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro. Orthodoxy Enforcer|Agente de la Ortodoxia|Criatura — Clérigo pirexiano|Vigilancia.\nEl Agente de la Ortodoxia obtiene +2/+0 mientras controles dos o más artefactos. Orvar, the All-Form|Órvar, la Forma Suprema|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, si hace objetivo a uno o más otros permanentes que controlas, crea una ficha que es una copia de uno de esos permanentes.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente te haga descartar esta carta, crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. -Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{B}. Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) @@ -14704,41 +17038,59 @@ Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, iglesia de los acuerdos|Tierra|{T}: Agrega Orzhova|Orzhova|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. Osai Vultures|Buitres de Osai|Criatura - Ave|Vuela\nAl final del turno, si una criatura fuera a ponerse en tu cementerio desde el juego este turno, pon un contador de carroña en los Buitres de Osai.\nQuita dos contadores de carroña de los Buitres de Osai: los Buitres de Osai obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Osgir, the Reconstructor|Ósgir, el Reconstructor|Criatura legendaria — Artífice gigante|Vigilancia.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{X}, {T}, exiliar una carta de artefacto con valor de maná de X de tu cementerio: Crea dos fichas que son copias de la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. +Oskar, Rubbish Reclaimer|Óskar, recobrador de basura|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada valor de maná distinto entre las cartas en tu cementerio.\nSiempre que descartes una carta que no sea tierra, puedes lanzarla desde tu cementerio. +Osseous Exhale|Exhalación ósea|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes contemplar un Dragón. (Puedes elegir un Dragón que controlas o mostrar una carta de Dragón de tu mano.)\nLa Exhalación ósea hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Si se contempló un Dragón, ganas 2 vidas. +Osseous Sticktwister|Palostrenzados de huesos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vínculo vital.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, cada oponente puede sacrificar un permanente que no sea tierra o descartar una carta. Luego, el Palostrenzados de huesos hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente que no sacrificó un permanente o descartó una carta de esta manera. Ossification|Osificación|Encantamiento — Aura|Encantar tierra básica que controlas.\nCuando la Osificación entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que la Osificación deje el campo de batalla. Ossuary Rats|Ratas del osario|Criatura — Rata|Cuando las Ratas del osario entren al campo de batalla, hacen X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Osteomancer Adept|Aprendiz de osteomante|Criatura — Brujo ardilla|Toque mortal.\n{T}: Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de criatura desde tu cementerio rebuscando además de pagar sus otros costes. Si lanzas un hechizo de esta manera, esa criatura entra con un contador de consumación sobre ella. Ostiary Thrull|Ostiario thrull|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Ostracize|Desterrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. Oswald Fiddlebender|Oswald Tuercechismes|Criatura legendaria — Artífice gnomo|Retoque mágico — {W}, {T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del artefacto sacrificado, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. Otawara, Soaring City|Otawara, ciudad flotante|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U}.\nCanalizar — {3}{U}, descartar a Otawara, ciudad flotante: Regresa el artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker objetivo a la mano de su propietario. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Oteclan Landmark|Arco de Oteclan|Artefacto|Cuando el Arco de Oteclan entre al campo de batalla, adivina 2.\nElaborar con artefacto {2}{W}. ({2}{W}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) +Oteclan Levitator|Levitante de Oteclan|Criatura artefacto — Gólem|Vuela.\nSiempre que el Levitante de Oteclan ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Otharri, Suns' Glory|Otharri, gloria de los soles|Criatura legendaria — Fénix|Vuela, vínculo vital, prisa.\nSiempre que Otharri, gloria de los soles ataque, obtienes un contador de experiencia. Luego crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 que está girada y atacando por cada contador de experiencia que tengas.\n{2}{R}{W}, girar un Rebelde enderezado que controlas: Regresa a Otharri de tu cementerio al campo de batalla girado. Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. -Otherworldly Gaze|Mirada sobrenatural|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Otherworldly Gaze|Mirada sobrenatural|Instantáneo|Escruta 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Siemprefeliz|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Mutación {1}{B}{G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de criatura objetivo con la habilidad de mutación de tu cementerio a tu mano. +Otterball Antics|Numerito de nutripolo|Conjuro|Crea una ficha de criatura Nutria azul y roja 1/1 con la habilidad de destreza. Si este hechizo se lanzó desde cualquier parte excepto desde tu mano, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, una criatura con la habilidad de destreza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Ouphe Vandals|Vándalos oufé|Criatura — Oufé|{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Oust|Derrocar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. +Out Cold|Dejar fríos|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nGira hasta dos criaturas objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre cada una de ellas. Investiga. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Out of Air|Sin aire|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo de criatura.\nContrarresta el hechizo objetivo. Out of Time|Fuera del tiempo|Encantamiento|Cuando Fuera del tiempo entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas y luego haz que salgan de fase hasta que Fuera del tiempo deje el campo de batalla. Pon un contador de tiempo sobre Fuera del tiempo por cada criatura que haya salido de fase de esta manera.\nDesmaterializarse. Out of the Tombs|Surgir de las Necrópolis|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon dos contadores de eones sobre Surgir de las Necrópolis y luego muele una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de eones sobre este permanente.\nSi fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si no puedes, pierdes el juego. Out of the Way|Largo de aquí|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente verde.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Outbreak|Brote|Conjuro|Puedes descartar un pantano de tu mano en vez de pagar el coste maná del Brote.\nElige un tipo de criatura. Todas las criaturas de ese tipo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Outcaster Greenblade|Filoverde de los Exopátridas|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Filoverde de los Exopátridas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nEl Filoverde de los Exopátridas obtiene +1/+1 por cada Desierto que controlas. +Outcaster Trailblazer|Pionera de los Exopátridas|Criatura — Druida humano|Cuando la Pionera de los Exopátridas entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color.\nSiempre que otra criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nTramar {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Outflank|Flanquear|Instantáneo|Flanquear hace una cantidad de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. Outland Boar|Jabalí de provincia|Criatura — Jabalí|El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Outland Colossus|Coloso forastero|Criatura — Gigante|Prestigio 6. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Outland Liberator|Libertadora de provincia|Criatura — Licántropo humano|{1}, sacrificar la Libertadora de provincia: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Outlaw Medic|Médico forajido|Criatura — Bribón humano|Vínculo vital.\nCuando el Médico forajido muera, roba una carta. +Outlaw Stitcher|Suturador forajido|Criatura — Brujo humano|Cuando el Suturador forajido entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bribón Zombie azul y negra 2/2 y luego pon dos contadores +1/+1 sobre esa ficha por cada hechizo que lanzaste este turno que no sea el primero.\nTramar {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Outlaws' Fury|Furia de los forajidos|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un forajido, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) Outlaws' Merriment|Alegría de los forajidos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige una opción al azar. Crea una ficha de criatura roja y blanca con esas características.\n• Guerrero Humano 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n• Clérigo Humano 2/1 con las habilidades de vínculo vital y prisa.\n• Bribón Humano 1/2 con la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Outmaneuver|Maniobrar mejor|Instantáneo|X criaturas bloqueadas objetivo hacen daño de combate como si no fueran bloqueadas este turno. Outmuscle|Fuerza superior|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, la criatura que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Outnumber|Superar en número|Instantáneo|Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. +Outpace Oblivion|Dejar en el olvido|Encantamiento|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando este encantamiento entre, hace 5 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo.\n{2}, sacrificar este encantamiento: Hace 2 puntos de daño a cada jugador que no tenga velocidad máxima. Outpost Siege|Asedio al destacamento|Encantamiento|En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Outrage Shaman|Chamán del ultraje|Criatura — Chamán trasgo|Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. +Outrageous Robbery|Robo indignante|Instantáneo|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca boca abajo. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzarlo. Outrider en-Kor|Batidor en-Kor|Criatura — Caballero rebelde kor|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. Outrider of Jhess|Batidora de Jhess|Criatura — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Outwit|Superar en astucia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. Ovalchase Daredevil|Temeraria de circuito ovalado|Criatura — Piloto humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. Ovalchase Dragster|Auto trucado de circuito ovalado|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Over the Edge|Hacia el abismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas explora, luego explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) Over the Top|Surgir de las trincheras|Conjuro|Cada jugador muestra una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la cantidad de permanentes que no sean tierra que controla, pone todas las cartas de permanente mostradas de esta manera en el campo de batalla y pone el resto en su cementerio. Overabundance|Sobreabundancia|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para extraer maná, ese jugador añade un maná adicional del mismo tipo a su reserva de maná, y la Sobreabundancia te hace 1 punto de daño. Overbeing of Myth|Entidad suprema del mito|Criatura — Espíritu avatar|Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. @@ -14747,45 +17099,64 @@ Overburden|Sobrecarga|Encantamiento|Siempre que un jugador pone una carta de cri Overcharged Amalgam|Amalgama sobrecargada|Criatura — Horror zombie|Destello.\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Amalgama sobrecargada aproveche una criatura, contrarresta el hechizo, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. Overcome|En pos de la victoria|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Overeager Apprentice|Aprendiz superimpaciente|Criatura — Sicario|Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Overencumbered|Demasiada carga|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nCuando Demasiada carga entre al campo de batalla, el oponente encantado crea una ficha de Pista, una ficha de Comida y una ficha de Residuo.\nAl comienzo del combate en el turno del oponente encantado, ese jugador puede pagar {1} por cada artefacto que controla. Si no lo hace, las criaturas no pueden atacar este combate. +Overflowing Basin|Cuenca inundada|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{U}. Overflowing Insight|Revelación exuberante|Conjuro|El jugador objetivo roba siete cartas. Overgrown Arch|Arco cubierto de vegetación|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{T}: Ganas 1 vida.\n{2}, sacrificar el Arco cubierto de vegetación: Aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|Encantamiento|Sacrificar una tierra: Ganas 3 vidas. -Overgrown Farmland|Cultivos descuidados|Tierra|Los Cultivos descuidados entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Overgrown Farmland|Cultivos descuidados|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Overgrown Pest|Plaga desarrollada|Criatura — Plaga|Cuando la Plaga desarrollada entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra o de dos caras de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra al campo de batalla girada. +Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra - Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra en juego girada. +Overgrown Zealot|Fanático cubierto de hierbas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para poner permanentes boca arriba. Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de maná. Overlaid Terrain|Terreno sobrepuesto|Encantamiento|Cuando el Terreno sobrepuesto entra en juego, sacrifica todas las tierras de tu control.\nLas tierras de tu control tienen: añade dos manas de cualquier color a tu reserva de maná. +Overloaded Mage-Ring|Anillo mágico sobrecargado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Anillo mágico sobrecargado: Copia el hechizo objetivo que controlas. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) Overload|Provocar Sobrecarga|Instantáneo|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es 2 o menos. Si tu pagastes el coste estímulo, en vez de eso destruye ese artefacto si su coste de maná convertido es 5. +Overlord of the Balemurk|Amo de Oscuridad Lóbrega|Criatura encantamiento — Horror avatar|Inminente 5—{1}{B}. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cinco contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.)\nSiempre que el Amo de Oscuridad Lóbrega entre o ataque, muele cuatro cartas y luego puedes regresar una carta de criatura que no sea Avatar o una carta de planeswalker de tu cementerio a tu mano. +Overlord of the Boilerbilges|Amo de Sentinas Ardientes|Criatura encantamiento — Horror avatar|Inminente 4—{2}{R}{R}. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.)\nSiempre que el Amo de Sentinas Ardientes entre o ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Overlord of the Floodpits|Amo de Pozos Desbordados|Criatura encantamiento — Horror avatar|Inminente 4—{1}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.)\nVuela.\nSiempre que el Amo de Pozos Desbordados entre o ataque, roba dos cartas y luego descarta una carta. +Overlord of the Hauntwoods|Amo de Bosques Espectrales|Criatura encantamiento — Horror avatar|Inminente 4—{1}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.)\nSiempre que el Amo de Bosques Espectrales entre o ataque, crea una ficha de tierra incolora girada llamada Doquier que es de todos los tipos de tierra básica. +Overlord of the Mistmoors|Amo de Páramos de Neblina|Criatura encantamiento — Horror avatar|Inminente 4—{2}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.)\nSiempre que el Amo de Páramos de Neblina entre o ataque, crea dos fichas de criatura Insecto blancas 2/1 con la habilidad de volar. Overmaster|Subyugar|Conjuro|El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Overpowering Attack|Ataque con sobrecarga|Conjuro|Parkour {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nEndereza todas las criaturas que controlas que atacaron este turno. Si es tu fase principal, después de esta hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Overprotect|Sobreproteger|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana las habilidades de arrollar, antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Override|Sobrecargar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. Overrule|Denegar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. Overrun|Sobrepasar|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Overseer of Vault 76|Supervisora del Refugio 76|Criatura legendaria — Consejero humano|Primer contacto — Siempre que la Supervisora del Refugio 76 u otra criatura con fuerza de 3 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de búsqueda sobre la Supervisora del Refugio 76.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes remover tres contadores de búsqueda de entre los permanentes que controlas. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Overseer of the Damned|Caporal de los condenados|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Oversimplify|Simplificar en exceso|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Cada jugador crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0 y pone una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la fuerza total de las criaturas que controlaba que fueron exiliadas de esta manera. Oversold Cemetery|Cementerio sobrevendido|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Oversoul of Dusk|Alma suprema del crepúsculo|Criatura — Espíritu avatar|Protección contra azul, contra negro y contra rojo. Overtaker|Dominador|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{3}{U}, {T}, descarta una carta de tu mano: endereza la criatura objetivo y gana su control hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra bajo tu control.) Overwhelmed Apprentice|Aprendiz sobrepasada|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Aprendiz sobrepasada entre al campo de batalla, cada oponente muele dos cartas. Luego, adivinas 2. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Overwhelmed Archivist|Archivero agobiado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Archivero agobiado entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nPerturbar {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) Overwhelming Denial|Negativa abrumadora|Instantáneo|Impulso {U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. Overwhelming Encounter|Encuentro abrumador|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Tira 1d20.\n1—9 VERT Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n10—19 VERT Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n20 VERT Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Overwhelming Forces|Fuerzas abrumadoras|Conjuro|Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera. Overwhelming Instinct|Instinto abrumador|Encantamiento|Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. Overwhelming Intellect|Intelecto abrumador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. Overwhelming Remorse|Remordimiento abrumador|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Overwhelming Splendor|Esplendor deslumbrante|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. Overwhelming Stampede|Estampida abrumadora|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Overwhelming Surge|Descarga abrumadora|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La Descarga abrumadora hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. Overwhelm|Abrumar|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Overzealous Muscle|Matón entusiasta|Criatura — Mercenario ogro|Siempre que cometas un crimen durante tu turno, el Matón entusiasta gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen. El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen una criatura con la habilidad de indestructible.) Ovika, Enigma Goliath|Ovika, goliat enigmática|Criatura legendaria — Pesadilla pirexiano|Vuela.\nRebatir—{3}, pagar 3 vidas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea X fichas de criatura Trasgo Pirexiano rojas 1/1, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas las habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1. Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controlas a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Oveja verde 0/1. Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Oviya, Automech Artisan|Oviya, artesana de automechas|Criatura legendaria — Artífice humano|Cada criatura que está atacando a uno de tus oponentes tiene la habilidad de arrollar.\n{G}, {T}: Puedes poner una carta de criatura o Vehículo de tu mano en el campo de batalla. Si pones un artefacto en el campo de batalla de esta manera, pon dos contadores +1/+1 sobre él. +Owen Grady, Raptor Trainer|Owen Grady, adiestrador de velocirraptores|Criatura legendaria — Científico soldado humano|Camarada de Blue, velocirraptor leal.\n{T}: Pon sobre el Dinosaurio objetivo el contador que elijas: de amenaza, de arrollar, de alcance o de prisa. Activa esto solo como un conjuro. Owl Familiar|Búho familiar|Criatura - Ave|Vuela. Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. Owlbear Shepherd|Pastora de osos lechuza|Criatura — Druida trasgo|Al comienzo de tu paso final, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, roba una carta. Owlbear|Oso lechuza|Criatura — Oso ave|Arrolla.\nSentidos agudos — Cuando el Oso lechuza entre al campo de batalla, roba una carta. Owlin Shieldmage|Magaescudo buholina|Criatura — Brujo ave|Vuela.\nRebatir—Pagar 3 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 3 vidas.) +Ox Drover|Arriero de bueyes|Criatura — Plebeyo humano|Vigilancia.\nEl Arriero de bueyes no puede ser bloqueado por Bueyes.\nSiempre que el Arriero de bueyes entre al campo de batalla o ataque, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4 y tú robas una carta. Ox of Agonas|Buey de Ágonas|Criatura — Buey|Cuando el Buey de Ágonas entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nEscapatoria—{R}{R}, exiliar otras ocho cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Buey de Ágonas escapa con un contador +1/+1 sobre él. Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Oxidda Finisher|Rematador de Óxida|Criatura — Rebelde ogro|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nArrolla. @@ -14794,6 +17165,8 @@ Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundech Oxidize|Oxidar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, la que parte los cielos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3 con la habilidad de volar. Ozolith, the Shattered Spire|Ozolito, la Torre Destrozada|Artefacto legendario|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él.\n{1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ozox, the Clattering King|Ozox, el rey repiqueteador|Criatura legendaria — Noble esqueleto|Ozox, el rey repiqueteador no puede bloquear.\nCuando Ozox muera, crea a Huesudo, una ficha de criatura legendaria Esqueleto negra 2/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, regresa la carta objetivo llamada Ozox, el rey repiqueteador de tu cementerio a tu mano". +Pacesetter Paragon|Cabeza de carrera|Criatura — Piloto humano|Agotar — {2}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Pacification Array|Matriz pacificadora|Artefacto|{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. Pacifism|Pacifismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pack Attack|Ataque en manada|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de jugadores que están siendo atacados.\nRoba una carta. @@ -14810,7 +17183,8 @@ Pact Weapon|Arma de pacto|Artefacto — Equipo|Mientras el Arma de pacto esté a Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. Pact of the Serpent|Pacto de la Serpiente|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controla del tipo elegido. Pact of the Titan|Pacto del titán|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Gigante roja 4/4.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. +Pactdoll Terror|Jugueterror poseído|Criatura artefacto — Juguete|Siempre que esta criatura u otro artefacto que controlas entre, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el valor de maná más alto o empatado por el valor de maná más alto, roba una carta. Pain Distributor|Repartedolor|Criatura — Ciudadano diablo|Amenaza.\nSiempre que un jugador lance su primer hechizo cada turno, ese jugador crea una ficha de Tesoro.\nSiempre que un artefacto que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el Repartedolor hace 1 punto de daño a ese jugador. Pain Kami|Kami del dolor|Criatura - Espíritu|{X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Pain Magnification|Magnificación del dolor|Encantamiento|Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. @@ -14824,6 +17198,7 @@ Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierde Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Painted Bluffs|Riscos pigmentados|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Painter's Servant|Sirviente del pintor|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. +Painter's Studio|Galería vandalizada|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas hasta el final de tu próximo turno.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Painwracker Oni|Oni demueledolor|Criatura - Espíritu demonio|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. Pain|Dolor|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Paired Tactician|Estratega acompañada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Estratega acompañada y al menos otra criatura Guerrero ataquen, pon un contador +1/+1 sobre la Estratega acompañada. @@ -14834,13 +17209,17 @@ Palace Jailer|Carcelero de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Carcele Palace Sentinels|Centinelas de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando los Centinelas de palacio entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca. Palace Siege|Asedio al palacio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Paladin Class|Clase: paladín|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nA tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos durante tu turno.\n{2}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que ataques, hasta el final del turno, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 por cada otra criatura atacante y gana la habilidad de dañar dos veces. +Paladin Danse, Steel Maverick|Paladín Danse, disidente de acero|Criatura artefacto legendaria — Caballero synth|Vigilancia, vínculo vital.\nExiliar al Paladín Danse, disidente de acero: Cada criatura que controlas que sea un artefacto o un Humano gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Paladin Elizabeth Taggerdy|Paladín Elizabeth Taggerdy|Criatura legendaria — Caballero humano|Batallón — Siempre que la Paladín Elizabeth Taggerdy y al menos otras dos criaturas ataquen, roba una carta. Luego, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura con valor de maná de X o menos de tu mano, donde X es la fuerza de la Paladín Elizabeth Taggerdy. Paladin en-Vec|Paladín en-Vec|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.) Paladin of Atonement|Paladín de la expiación|Criatura — Caballero vampiro|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Paladin of Prahv|Paladín de Prahv|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Paladin of Predation|Paladín de la depredación|Criatura — Caballero pirexiano|Tóxico 6. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen seis contadores de veneno.)\nEl Paladín de la depredación no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Paladin of the Bloodstained|Paladín de los Ensangrentados|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Paladin's Shield|Escudo de paladín|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Escudo de paladín entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +0/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Palani's Hatcher|Rompecascarón de Palani|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Rompecascarón de Palani entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Huevo Dinosaurio verdes 0/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas uno o más Huevos, sacrifica un Huevo, luego crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3. Palantír of Orthanc|Palantír de Orthanc|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de influencia sobre el Palantír de Orthanc y adivina 2. Luego, el oponente objetivo puede hacer que robes una carta. Si ese jugador no lo hace, mueles X cartas, donde X es la cantidad de contadores de influencia sobre el Palantír de Orthanc, y ese jugador pierde una cantidad de vidas igual al valor de maná total de esas cartas. +Palazzo Archers|Arqueros del palacio|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, los Arqueros del palacio hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. Pale Bears|Osos pálidos|Criatura - Oso|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Pale Moon|Luna pálida|Instantáneo|Hasta el final del turno, si un jugador gira una tierra que no sea básica para producir maná, produce maná incoloro en vez de su tipo normal. Pale Recluse|Reclusa pálida|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) @@ -14859,13 +17238,16 @@ Panacea|Panacea|Artefacto|{X}{X}, {T}: Prevén los siguientes X puntos de daño Pandemonium|Pandemónium|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. Panglacial Wurm|Sierpe panglacial|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. Pangosaur|Pangosaurio|Criatura - Lagarto|Siempre que un jugador juegue una tierra, devuelve Pangosaurio a la mano de su propietario. -Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. +Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Panic Attack|Ataque de pánico|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Panic Spellbomb|Bombahechizo del pánico|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. +Panicked Altisaur|Altisaurio aterrado|Criatura — Dinosaurio|Alcance.\n{T}: El Altisaurio aterrado hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Panicked Bystander|Transeúnte asustado|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que el Transeúnte asustado u otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, transforma al Transeúnte asustado. Panic|Pánico|Instantáneo|Juega el Pánico sólo durante tu combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Panoptic Mirror|Espejo panóptico|Artefacto|Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. Panopticon|Panópticon|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que surja el caos, roba una carta. Panther Warriors|Guerreros pantera|Criatura - Guerrero Felino| +Pantlaza, Sun-Favored|Pantlaza, Favorita del Sol|Criatura legendaria — Dinosaurio|Siempre que Pantlaza, Favorita del Sol u otro Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descubrir X, donde X es la resistencia de esa criatura. Haz esto solo una vez por turno. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Papercraft Decoy|Señuelo papirofléxico|Criatura artefacto — Rana|Cuando el Señuelo papirofléxico deje el campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. Paperfin Rascal|Truhán aletas de papel|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Paradigm Shift|Cambio de paradigma|Conjuro|Retira de juego todas las cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. @@ -14890,12 +17272,14 @@ Parallax Tide|Marea de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Esta encantamiento Parallax Wave|Ola de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Este encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrificale.)\nQuitar un contador de desaparición de la Ola de paralaje: Exilia la criatura objetivo.\nCuando Ola de paralaje deja el campo de batalla, cada jugador vuelve al campo de batalla todas las cartas que posee exiliadas con Ola de paralaje. Parallectric Feedback|Descarga paraléctrica|Instantáneo|La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. Parallel Evolution|Evolución paralela|Conjuro|Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. +Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas. Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. Paralyze|Parálisis|Encantamiento - Aura|Cuando la Parálisis entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura. Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Paranormal Analyst|Examinador de lo paranormal|Criatura — Detective humano|Siempre que manifiestes miedo, pon en tu mano una carta que pusiste en tu cementerio de esta manera. +Parapet Thrasher|Destructor de parapetos|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas hagan daño de combate a un oponente, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Destruye el artefacto objetivo que controla ese oponente.\n• Esta criatura hace 4 puntos de daño a cada otro oponente.\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla este turno. Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Parapet|Parapeto|Encantamiento|Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1. Paraselene|Paraselene|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. @@ -14917,15 +17301,18 @@ Pardic Swordsmith|Fabricante de espadas párdico|Criatura — Enano|{R}, descart Pardic Wanderer|Errante párdico|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. Parhelion II|Parhelio II|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Parhelion Patrol|Patrulla del Parhelio|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. +Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto - Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. Parish-Blade Trainee|Aprendiz de Acero de la Parroquia|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Aprendiz de Acero de la Parroquia muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Park Heights Maverick|Disidente del Parque Alto|Criatura — Soldado humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nEl Disidente del Parque Alto no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que el Disidente del Parque Alto haga daño de combate a un jugador o muera, prolifera. Park Heights Pegasus|Pegaso del Parque Alto|Criatura — Pegaso|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Pegaso del Parque Alto haga daño de combate a un jugador, roba una carta si dos o más criaturas entraron al campo de batalla bajo tu control este turno. Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, el Pincel Sutil|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Siempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague 4 vidas.\nSiempre que copies un hechizo, hasta un oponente objetivo también puede copiar ese hechizo. Puede elegir nuevos objetivos para esa copia. Paroxysm|Paroxismo|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.\n(Retorna la carta a la parte superior de la biblioteca del jugador, boca abajo.) Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Parting Gust|Racha de regalo|Instantáneo|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada antes de los otros efectos.)\nExilia la criatura objetivo que no sea ficha. Si no ofreciste el regalo, regresa esa criatura al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. +Party Thrasher|Arrasador de fiestas|Criatura — Hechicero lagarto|Los hechizos que no sean criatura que lances desde el exilio tienen la habilidad de convocar. (Cada criatura que gires al lanzar un hechizo que no sea criatura desde el exilio cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes descartar una carta. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Passageway Seer|Vidente del corredor|Criatura — Brujo tiefling|Vínculo vital.\nCuando la Vidente del corredor entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, pon un contador +1/+1 sobre la Vidente del corredor. Passionate Archaeologist|Arqueólogo apasionado|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que lances un hechizo desde el exilio, esta criatura hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo al oponente objetivo". @@ -14935,11 +17322,15 @@ Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem mem Patagia Tiger|Tigre membranoso|Criatura — Felino|Vuela.\nCuando el Tigre membranoso entre al campo de batalla, el Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. Patch Up|Tratar|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con valor de maná total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Patched Plaything|Peluche con parches|Criatura artefacto — Juguete|Daña dos veces.\nEl Peluche con parches entra con dos contadores -1/-1 sobre él si lo lanzaste desde tu mano. Patchwork Automaton|Autómata de retales|Criatura artefacto — Constructo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, pon un contador +1/+1 sobre la Autómata de retales. +Patchwork Banner|Estandarte de retazos|Artefacto|En cuanto el Estandarte de retazos entre, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Patchwork Beastie|Bestiamiga de retales|Criatura artefacto — Bestia|Delirio — La Bestiamiga de retales no puede atacar ni bloquear a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes moler una carta. (Puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Patchwork Crawler|Rondador apedazado|Criatura — Horror zombie|{2}{U}: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Rondador apedazado.\nEl Rondador apedazado tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con él. Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|Criatura Artefacto - Gnomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Gnomos apedazados. -Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. +Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|Esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Path of Annihilation|Camino de la aniquilación|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Camino de la aniquilación entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nLos Eldrazi que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nSiempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 7 o más, ganas 4 vidas. Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. @@ -14955,9 +17346,11 @@ Path to the Festival|Camino hacia el festival|Conjuro|Busca en tu biblioteca una Path to the World Tree|Camino al Árbol del Mundo|Encantamiento|Cuando el Camino al Árbol del Mundo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrificar el Camino al Árbol del Mundo: Ganas 2 vidas y robas dos cartas. El oponente objetivo pierde 2 vidas. El Camino al Árbol del Mundo hace 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Creas una ficha de criatura Oso verde 2/2. Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. +Pathfinding Axejaw|Dentiferro abrecaminos|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Dentiferro abrecaminos entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. +Patient Naturalist|Naturalista paciente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Naturalista paciente entre al campo de batalla, muele tres cartas. Pon en tu mano una carta de tierra de entre las cartas molidas. Si no puedes, crea una ficha de Tesoro. (Para moler tres cartas, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. Patriar's Seal|Sello del patricio|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}: Endereza la criatura legendaria objetivo que controlas. Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. @@ -14981,6 +17374,8 @@ Pattern of Rebirth|Patrón de renacimiento|Encantamiento - Aura|Cuando la criatu Paupers' Cage|Jaula de la pobreza|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 2 o menos cartas en su mano, la Jaula de la pobreza le hace 2 puntos de daño. Pause for Reflection|Pausa para reflexionar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Pawn of Ulamog|Peón de Ulamog|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Pawpatch Formation|Formación de la Patarcela|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba una carta. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Pawpatch Recruit|Recluta de la Patarcela|Criatura — Guerrero conejo|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nArrolla.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no sea esa criatura. Pay No Heed|Hacer caso omiso|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. Peace Strider|Montaraz de la paz|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Peace Talks|Negociaciones de paz|Conjuro|Este turno y el siguiente turno, los jugadores saltan su fase de combate y no pueden hacer objetivo permanentes o jugadores con hechizos ni habilidades activadas. @@ -14994,20 +17389,29 @@ Pearl Dragon|Dragón perlado|Criatura - Dragón|Vuela\n{1}{W}: el Dragón perlad Pearl Lake Ancient|Ancestro del lago perlado|Criatura — Leviatán|Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. Pearl Medallion|Medallón de perlas|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. Pearl Shard|Fragmento de perla|Artefacto|{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Pearl of Wisdom|Perla de sabiduría|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una Nutria.\nRoba dos cartas. +Pearl-Ear, Imperial Advisor|Oreja Perlada, asesora imperial|Criatura legendaria — Consejero zorro|Vínculo vital.\nLos hechizos de encantamiento que lanzas tienen la habilidad de afinidad por Auras. (Te cuesta {1} menos lanzarlos por cada Aura que controlas.)\nSiempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo a un permanente modificado que controlas, roba una carta. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Pearled Unicorn|Unicornio perlado|Criatura - Unicornio| Pearlspear Courier|Mensajero lanzaperlada|Criatura — Soldado|Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar". Peat Bog|Turbera|Tierra|La Turbera entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Turbera: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Turbera, sacrifícala. +Peculiar Lighthouse|Faro peculiar|Tierra|El Faro peculiar entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Pedal to the Metal|Pisar a fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Pedantic Learning|Aprendizaje pedante|Encantamiento|Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Peek|Atisbar|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. Peel from Reality|Arrancar de la realidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. -Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando esta criatura entre, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Peema Outrider|Batidor de Peema|Criatura — Artífice elfo|Arrolla.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Peema Trailblazer|Pionero de Peema|Criatura — Guerrero elefante|Arrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía).\nAgotar — Pagar seis {E}: Pon dos contadores +1/+1 sobre esta criatura. Luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) +Peer Past the Veil|Fisgar más allá del velo|Instantáneo|Descarta tu mano. Luego roba X cartas, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. Peer Pressure|Presión de los iguales|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.) Peer Through Depths|Indagar en las profundidades|Instantáneo - Arcano|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Peer into the Abyss|Fisgar en el abismo|Conjuro|El jugador objetivo roba una cantidad de cartas igual a la mitad de la cantidad de cartas en su biblioteca y pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba cada vez. +Peerless Recycling|Reciclaje sin igual|Instantáneo|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nRegresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, regresa dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Peerless Ropemaster|Maestra del lazo sin par|Criatura — Bribón humano|Cuando la Maestra del lazo sin par entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura girada objetivo a la mano de su propietario. Peerless Samurai|Samurái sin igual|Criatura — Samurái humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, te cuesta {1} menos lanzar el próximo hechizo que lances este turno. Pegasus Charger|Pegaso de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Pegasus Courser|Pegaso de combate|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Pegasus Guardian|Pegasus Guardian|Criatura — Pegaso|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. Pegasus Refuge|Refugio de pegasos|Encantamiento|{2}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. Pegasus Stampede|Estampida de pegasos|Conjuro|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, pon la Estampida de pegasos en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nPon una ficha de pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. Pelakka Caverns|Cavernas de Pelakka|Tierra|Las Cavernas de Pelakka entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{2}{B} @@ -15037,54 +17441,70 @@ Penumbra Kavu|Kavu Penumbra|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Penumbra vaya a un ce Penumbra Spider|Araña Penumbra|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña Penumbra vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. Penumbra Wurm|Sierpe Penumbra|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Sierpe negra 6/6 con la habilidad de arrollar. Peppersmoke|Humo de pimienta|Instantáneo tribal — Hada|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. +Perception Bobblehead|Cabezón: percepción|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas. Puedes lanzar un hechizo con valor de maná de 3 o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Perch Protection|Protección a vuelapluma|Instantáneo|Regala un turno adicional. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente juega un turno adicional después de este.)\nCrea cuatro fichas de criatura Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Si ofreciste el regalo, todos los permanentes que controlas salen de fase y, hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y ganas protección contra todo.\nExilia la Protección a vuelapluma. Peregrin Took|Peregrin Tuk|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más una ficha de Comida adicional. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar tres Comidas: Roba una carta. Peregrination|Peregrinación|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Peregrine Drake|Draco peregrino|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. Peregrine Griffin|Grifo peregrino|Criatura — Grifo|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Perennation|Perennidad|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de antimaleficio y un contador de indestructible sobre ella. Perennial Behemoth|Behemot perenne|Criatura artefacto — Bestia|Puedes jugar tierras desde tu cementerio.\nDesenterrar {G}{G}. ({G}{G}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Perfected Form|Forma perfeccionada|Criatura — Horror insecto|Vuela. +Perforating Artist|Artista brutal|Criatura — Diablo|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra de su elección o descarte una carta. Perilous Forays|Incursión arriesgada|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Perilous Landscape|Paisaje peligroso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje peligroso: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, Montaña o Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {U}{R}{W}. ({U}{R}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Perilous Myr|Myr peligroso|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr peligroso muera, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Perilous Predicament|Grandes apuros|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. Perilous Research|Investigación arriesgada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. Perilous Shadow|Sombra peligrosa|Criatura — Sombra insecto|{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Perilous Snare|Trampa peligrosa|Artefacto|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando este artefacto entre, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que este artefacto deje el campo de batalla.\nVelocidad máxima — {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Perilous Vault|Bóveda peligrosa|Artefacto|{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. Perilous Voyage|Travesía peligrosa|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. Perimeter Captain|Capitán del perímetro|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. +Perimeter Enforcer|Custodio del perímetro|Criatura — Detective humano|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que otro Detective entre al campo de batalla bajo tu control y siempre que un Detective que controlas se ponga boca arriba, el Custodio del perímetro obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Perimeter Patrol|Patrulla perimetral|Criatura — Soldado humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la Patrulla perimetral obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Perimeter Sergeant|Sargento del perímetro|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Sargento del perímetro ataque, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Perish the Thought|Ni pensarlo|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. Perish|Perecer|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. Permafrost Trap|Trampa de permafrost|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Permeating Mass|Masa infiltradora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. +Permission Denied|Permiso denegado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea criatura. Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean criatura este turno. Pernicious Deed|Acción perniciosa|Encantamiento|{X}, sacrificar la Acción perniciosa: Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento que tenga un coste de maná convertido de X o menos. -Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Muele dos cartas.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Perplexing Chimera|Quimera desconcertante|Criatura encantamiento — Quimera|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. (Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.) Perplexing Test|Examen desconcertante|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa todas las fichas de criatura a las manos de sus propietarios.\n• Regresa todas las criaturas que no sean fichas a las manos de sus propietarios. Perplex|Dejar perplejo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Perrie, the Pulverizer|Perrie, el Pulverizador|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Cuando Perrie entre al campo de batalla, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que Perrie ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de contadores distintos entre los permanentes que controlas. Persecute|Perseguir|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color de ahí. +Persistent Constrictor|Boa persistente|Criatura — Víbora zombie|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, él pierde 1 vida y tú pones un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Persistent Marshstalker|Rondamarjales persistente|Criatura — Berserker rata|El Rondamarjales persistente obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUmbral — Siempre que ataques con una o más Ratas, si hay siete o más cartas en tu cementerio, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa el Rondamarjales persistente de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. Persistent Nightmare|Pesadilla persistente|Criatura — Pesadilla|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Pesadilla persistente haga daño de combate a un jugador, regrésala a la mano de su propietario. -Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. +Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo muele doce cartas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. Persistent Specimen|Espécimen persistente|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Espécimen persistente de tu cementerio al campo de batalla girado. Persist|Persistir|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre ella. +Person of Interest|Presunto implicado|Criatura — Bribón humano|Cuando el Presunto implicado entre al campo de batalla, sospecha de él. Crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Personal Incarnation|Encarnación personal|Criatura - Encarnación Avatar|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir la Encarnación personal este turno es hecho a su propietario en vez de eso. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad, pero sólo si la Encarnación personal es de su propiedad.\nCuando la Encarnación personal vaya a un cementerio desde el juego, su propietario pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Personal Sanctuary|Santuario personal|Encantamiento|Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. Personal Tutor|Tutor personal|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior. Persuasion|Persuasión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTú controlas la criatura encantada. +Persuasive Interrogators|Interrogadoras persuasivas|Criatura — Detective gorgona|Cuando las Interrogadoras persuasivas entren al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el oponente objetivo obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Pest Control|Control de plagas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra con valor de maná de 1 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Pest Infestation|Infestación de plagas|Conjuro|Destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo. Crea el doble de X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Pest Problem|Plaga inesperada|Instantáneo — Aventura|Crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Pest Summoning|Invocación de plagas|Conjuro — Lección|Crea dos fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. Pestilence Demon|Demonio de la pestilencia|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Pestilence Rats|Ratas de la peste|Criatura - Rata|La fuerza de las Ratas de la peste es igual al número total de otras ratas en juego. (Por ejemplo, mientras que hay otras dos ratas en juego, la fuerza y la resistencia de las Ratas de la peste son 2/3.) Pestilence|Pestilencia|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica la Pestilencia.\n{B}: la Pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pestilent Cauldron|Caldero pestilente|Artefacto|{T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\n{1}, {T}: Cada oponente muele una cantidad de cartas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno.\n{4}, {T}: Exilia cuatro cartas objetivo de un solo cementerio. Roba una carta.\nConjuro\n{3}{G}{G} Pestilent Haze|Neblina pestilente|Conjuro|Elige uno:\n• Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\n• Remueve dos contadores de lealtad de cada planeswalker. Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) Pestilent Syphoner|Extractor pestilente|Criatura — Insecto pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) Pestilent Wolf|Lobo pestilente|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo pestilente gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Pests of Honor|Invitados de deshonor|Criatura — Ratón|Celebración — Al comienzo del combate en tu turno, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre los Invitados de deshonor. Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -15093,6 +17513,10 @@ Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. +Petrifying Meddler|Entrometido petrificador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, gira hasta una criatura objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nAlcance. +Petrify|Petrificar|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Petty Larceny|Latrocinio nimio|Conjuro|Parkour {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nMira las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia esas cartas boca abajo. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlas. Crea una ficha de Tesoro. +Petty Revenge|Venganza ruin|Conjuro — Presagio|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. Petty Theft|Hurto|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. Phabine, Boss's Confidant|Phabine, confidente del jefe|Criatura legendaria — Consejero felino|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nParlamentar — Al comienzo del combate en tu turno, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de tierra mostrada de esta manera, creas una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Luego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. Luego cada jugador roba una carta. @@ -15111,14 +17535,17 @@ Phantasmal Forces|Fuerzas fantasmales|Criatura - Ilusión|Vuela. Phantasmal Form|Forma espectral|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. Phantasmal Image|Imagen fantasmal|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". Phantasmal Mount|Montura fantasmal|Criatura - Caballo Ilusión|Vuela\n{T}: la criatura objetivo de tu control con resistencia 2 o menor obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cuando la Montura fantasmal deja el juego este turno, sacrifica esa criatura. Cuando la criatura deja el juego este turno, sacrifica la Montura fantasmal. +Phantasmal Shieldback|Espaldaescudo fantasmal|Criatura — Ilusión tortuga|Cuando el Espaldaescudo fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nCuando el Espaldaescudo fantasmal muera, roba una carta. Phantasmal Sphere|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión|Vuela. Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantom Blade|Hoja fantasma|Artefacto — Equipo|Cuando la Hoja fantasma entre al campo de batalla, anéxala a hasta una criatura objetivo que controlas. Destruye hasta una otra criatura objetivo.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {2}. Phantom Carriage|Carroza fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Carroza fantasmal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con las habilidades de retrospectiva o perturbar, ponerla en tu cementerio y luego barajar. Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. +Phantom Interference|Interferencia fantasmal|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {3} — Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2 con la habilidad de volar.\n+ {1} — Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. @@ -15140,7 +17567,9 @@ Pharika's Spawn|Engendro de Farika|Criatura — Gorgona|Escapatoria—{5}{B}, ex Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. Phase Dolphin|Delfín de fase|Criatura — Ballena elemental|Siempre que el Delfín de fase ataque, otra criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. Phelddagrif|Phelddagrif|Criatura Legendaria - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif gana la habilidad de arrollar hasta final del turno. Pon una ficha verde criatura Hippo 1/1 bajo el control del oponente.\n{W}: el Phelddagrif gana la habilidad de volar hasta final del turno y un oponente gana 2 vidas.\n{U}: devuelve el Phelddagrif a la mano de su propietario y un oponente puede robar una carta. +Phelia, Exuberant Shepherd|Felia, pastora jovial|Criatura legendaria — Perro|Destello.\nSiempre que Felia, pastora jovial ataque, exilia hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si entró bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Felia. Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". +Phenomenon Investigators|Investigadores de fenómenos|Criatura — Detective humano|En cuanto los Investigadores de fenómenos entren, elige creer o dudar.\n• Creer — Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura encantamiento Horror negra 2/2.\n• Dudar — Al comienzo de tu paso final, puedes regresar un permanente que no sea tierra del que seas propietario a tu mano. Si lo haces, roba una carta. Pheres-Band Brawler|Pendenciera del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Cuando la Pendenciera del clan Feres entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. @@ -15148,6 +17577,7 @@ Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centaur Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. Phial of Galadriel|Frasco de Galadriel|Artefacto legendario|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en la mano, en vez de eso, roba dos cartas.\nSi fueras a ganas vidas mientras tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, ganas el doble de esa cantidad de vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Phlage, Titan of Fire's Fury|Phlage, titán de la furia del fuego|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Phlage entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Phlage entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nEscapatoria—{R}{R}{W}{W}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) Phoenix Chick|Polluelo de fénix|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Polluelo de fénix no puede bloquear.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa el Polluelo de fénix de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando con un contador +1/+1 sobre él. Phoenix of Ash|Fénix de ceniza|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\n{2}{R}: El Fénix de ceniza obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEscapatoria—{2}{R}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Fénix de ceniza escapa con un contador +1/+1 sobre él. @@ -15188,8 +17618,9 @@ Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|Artefacto|{4}, {T}: un oponente elige una Phyrexian Hulk|Titán pirexiano|Criatura artefacto — Gólem| Phyrexian Hydra|Hidra pirexiana|Criatura — Hidra|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. Phyrexian Infiltrator|Espía pirexiano|Criatura - Sicario|{2}{U}{U}: intercambia el control del Espía pirexiano por el de la criatura objetivo. -Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. +Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia pirexiano|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. Phyrexian Ironfoot|Pie de hierro pirexiano|Criatura artefacto nevada — Constructo pirexiano|El Pie de hierro pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Phyrexian Ironworks|Fundición pirexiana|Artefacto|Siempre que ataques, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3. Activa esto solo como un conjuro. Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. Phyrexian Lens|Lente pirexiano|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Phyrexian Marauder|Saqueador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. @@ -15211,6 +17642,7 @@ Phyrexian Reclamation|Recuperación pirexiana|Encantamiento|{1}{B}, pagar 2 vida Phyrexian Revoker|Revocador pirexiano|Criatura artefacto — Horror pirexiano|En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, elige un nombre de carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. Phyrexian Scriptures|Las Escrituras pirexianas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia los cementerios de todos los oponentes. Phyrexian Scuta|Escuta pirexiano|Criatura - Zombie|Estímulo - Pagar 3 vidas (Puedes pagar 3 vidas además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Escuta pirexiano entra en juego con dos contadres +1/+1 sobre él. +Phyrexian Skyflayer|Desollador aéreo pirexiano|Criatura — Artífice pirexiano|Vuela, prisa. Phyrexian Slayer|Matador pirexiano|Criatura - Sicario|Vuela\nSiempre que Matador pirexiano sea bloqueado por una criatura blanca, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. Phyrexian Snowcrusher|Trituranieve pirexiano|Criatura artefacto nevado — Destructor|El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Phyrexian Soulgorger|Tragaalmas pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) @@ -15230,24 +17662,31 @@ Phyrexian Walker|Caminante pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo| Phyrexian War Beast|Bestia de guerra pirexiana|Criatura Artefacto - Bestia|Cuando la Bestia de guerra pirexiana deja el juego, sacrifica una tierra y la Bestia de guerra pirexiana te hace 1 de daño. Phyrexian Warhorse|Caballo de guerra pirexiano|Criatura — Caballo pirexiano|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Caballo de guerra pirexiano entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Caballo de guerra pirexiano obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Phytohydra|Fitohidra|Criatura - Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. +Pia Nalaar, Chief Mechanic|Pia Nalaar, jefa mecánica|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar uno o más {E}. Si lo haces, crea una ficha de artefacto Vehículo incolora X/X llamada Eterjet de Nalaar con las habilidades de volar y tripular 2, donde X es la cantidad de {E} usados de esta manera. Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, cónsul del resurgimiento|Criatura legendaria — Artífice humano|Los Tópteros que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que juegues una tierra desde el exilio o lances un hechizo desde el exilio, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. -Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura legendaria — Nómada humano|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Pick Your Poison|Elegir entre venenos|Conjuro|Elige uno:\n• Cada oponente sacrifica un artefacto.\n• Cada oponente sacrifica un encantamiento.\n• Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Picklock Prankster|Abrecerraduras bromista|Criatura — Bribón hada|Vuela, vigilancia. +Picnic Ruiner|Desmantelapícnics|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Desmantelapícnics ataque mientras controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Desmantelapícnics gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Pieces of the Puzzle|Piezas del rompecabezas|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. Pierce Strider|Montaraz perforador|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. Pierce the Sky|Perforar los cielos|Instantáneo|Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Piercing Exhale|Exhalación punzante|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes contemplar un Dragón. (Puedes elegir un Dragón que controlas o mostrar una carta de Dragón de tu mano.)\nLa criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo. Si se contempló un Dragón, escruta 2. Piercing Light|Luz penetrante|Instantáneo|La Luz penetrante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Piercing Rays|Rayos penetrantes|Conjuro|Exilia la criatura girada objetivo.\nPresagiar — {2}{W}, mostrar los Rayos penetrantes de tu mano: Gira la criatura enderezada objetivo. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) Piety Charm|Amuleto de piedad|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. Piety|Piedad|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan +0/+3 hasta final del turno. +Piggy Bank|Cerdito de los ahorros|Criatura artefacto — Juguete jabalí|Cuando el Cerdito de los ahorros muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Pigment Storm|Tormenta de pigmento|Conjuro|La Tormenta de pigmento hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. Pikemen|Piqueros|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. Pile On|Aunar fuerzas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Pileated Provisioner|Picamaderos proveedor|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nCuando el Picamaderos proveedor entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas sin la habilidad de volar. Pilfered Plans|Planes robados|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. Pilfering Hawk|Halcón ladrón|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -15258,6 +17697,7 @@ Pilgrim of the Ages|Peregrina de las eras|Criatura — Espíritu|Cuando la Pereg Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Pillage the Bog|Saquear la ciénaga|Conjuro|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el doble de la cantidad de tierras que controlas. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTramar {1}{B}{G}. (Puedes pagar {1}{B}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. Pillaging Horde|Horda saqueadores|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta al azar. Pillar Tombs of Aku|Túmulos de Aku|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede sacrificar una criatura. Si ese jugador no lo hace, pierde 5 vidas y sacrificas los Túmulos de Aku. @@ -15279,6 +17719,7 @@ Pine Walker|Caminante de los pinos|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{G}. ( Pinecrest Ridge|Cordillera Crestaempinada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Pinion Feast|Festín inmovilizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) Pink Horror|Horror Rosa|Criatura — Horror demonio|Llamas refulgentes — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Horror Rosa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDividirse — Cuando el Horror Rosa muera, crea dos fichas de criatura Horror Demonio azules y rojas 2/2 llamadas Horror azul con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Pinnacle Monk|Monje de la cúspide|Criatura — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Monje de la cúspide entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. Pinnacle of Rage|Pináculo colérico|Conjuro|El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. Pinpoint Avalanche|Avalancha precisa|Instantáneo|La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Misionero piadoso u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}, {T}, sacrificar otro permanente: Transforma al Misionero piadoso. @@ -15286,6 +17727,8 @@ Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. Pious Warrior|Guerrero digno|Criatura - Guerrero Rebelde Humano|Siempre que el Guerrero digno hace daño de combate, gana esa cantidad en vida. Pious Wayfarer|Viajero piadoso|Criatura — Explorador humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Pip-Boy 3000|Pip-Boy 3000|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, elige uno:\n• Ordenar inventario — Roba una carta y luego descarta una carta.\n• Elegir extra — Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n• Consultar mapa — Endereza hasta dos tierras objetivo.\nEquipar {2}. +Piper Wright, Publick Reporter|Piper Wright, reportera del Publick|Criatura legendaria — Detective humano|Siempre que Piper Wright haga daño de combate a un jugador, investiga esa misma cantidad de veces. (Para investigar, crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Piper of the Swarm|Flautista de las Ratas|Criatura — Brujo humano|Las Ratas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{1}{B}, {T}: Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar tres Ratas: Gana el control de la criatura objetivo. Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. Pippin's Bravery|La valentía de Pippin|Instantáneo|Puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. De lo contrario, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -15293,7 +17736,9 @@ Pippin, Guard of the Citadel|Pippin, guardia de la ciudadela|Criatura legendaria Pippin, Warden of Isengard|Pippin, guardián de Isengard|Criatura legendaria — Consejero mediano|Camarada de Merry, guardián de Isengard. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Merry en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\n{1}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar cuatro Comidas: Las otras criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. Piracy|Piratería|Conjuro|Hasta final del turno, puedes girar las tierras que no controlas para maná. Gasta este maná sólo para lanzar hechizos. +Piranha Fly|Mosca piraña|Criatura — Insecto pez|Vuela.\nLa Mosca piraña entra girada. Piranha Marsh|Cenagal de pirañas|Tierra|El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Pirate Hat|Sombrero de pirata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, roba una carta, luego descarta una carta".\nEquipar Pirata {1}.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Pirate Ship|Barco pirata|Criatura — Pirata humano|El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. Pirate's Cutlass|Alfanje pirata|Artefacto — Equipo|Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Pirate's Pillage|Saqueo pirata|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -15303,6 +17748,7 @@ Piru, the Volatile|Piru, la Irascible|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vu Piston Sledge|Maza pistón|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. Piston-Fist Cyclops|Cíclope puñopistón|Criatura — Cíclope|Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Pistus Strike|Golpe de pistus|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. +Pit Automaton|Autómata de boxes|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\n{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades.\n{2}, {T}: Cuando actives la próxima habilidad de agotar este turno, cópiala. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Pit Fight|Lucha en el pozo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Pit Imp|Diablillo del foso|Criatura - Diablillo|Vuelan.\n{B}: el Diablillo del foso obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. Pit Keeper|Guardián del abismo|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Guardián del abismo entre al campo de batalla, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -15310,20 +17756,24 @@ Pit Raptor|Raptor del Abismo|Criatura - Mercenario Ave|Vuela, daña primero.\nAl Pit Scorpion|Escorpión del Abismo|Criatura - Escorpión|Siempre que el Escorpión del Abismo hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) Pit Spawn|Engendro del foso|Criatura - Demonio|Daña primero\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Engendro del foso a menos que pagues {B}{B}.\nSiempre que el Engendro del foso hace daño a una criatura, remueve del juego esa criatura. Pit Trap|Pozo trampa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Pozo trampa: destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. No puede ser regenerada. +Pit of Offerings|Pozo de las ofrendas|Tierra — Cueva|El Pozo de las ofrendas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Pozo de las ofrendas entre al campo de batalla, exilia hasta tres cartas objetivo de los cementerios.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de las cartas exiliadas. Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arrojafuego mueran, hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Pitiless Carnage|Matanza despiadada|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de permanentes que controlas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nTramar {1}{B}{B}. (Puedes pagar {1}{B}{B} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Pitiless Pontiff|Pontífice despiadada|Criatura — Clérigo vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Pitiless Vizier|Visir despiadada|Criatura — Clérigo minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Pixie Dust|Polvo de pixie|Instantáneo — Aventura|Hasta tres criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Pixie Guide|Guía pixie|Criatura — Hada|Vuela.\nDar ventaja — Si fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja. Pixie Illusionist|Pixie ilusionista|Criatura — Hechicero hada|Estímulo {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi la Pixie ilusionista fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Placid Rottentail|Colapodrida sosegado|Criatura — Conejo hongo|Vigilancia.\n{2}{G}, exiliar el Colapodrida sosegado de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Plagiarize|Plagiar|Instantáneo|Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Plagon, Lord of the Beach|Plagon, señor de la playa|Criatura legendaria — Hechicero estrella-de-mar|Cuando Plagon, señor de la playa entre, roba una carta por cada criatura que controlas con una resistencia mayor que su fuerza.\n{W/U}: La criatura objetivo que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza este turno. Plague Beetle|Escarabajo de la peste|Criatura — Insecto|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) Plague Belcher|Escupeplagas|Criatura — Bestia zombie|Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. Plague Boiler|Caldero de peste|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.\n{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de él.\nCuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. @@ -15349,6 +17799,7 @@ Plaguecrafter|Difundeplagas|Criatura — Chamán humano|Cuando el Difundeplagas Plagued Rusalka|Rusalka infectada|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Plaguemaw Beast|Bestia fauces de la peste|Criatura — Bestia|{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) +Plan the Heist|Planear el golpe|Conjuro|Escruta 3 si no tienes cartas en la mano. Luego, roba tres cartas. (Para escrutar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nTramar {3}{U}. (Puedes pagar {3}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Planar Ally|Aliada planar|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Aliada planar ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Planar Atlas|Atlas planar|Artefacto|El Atlas planar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atlas planar entre al campo de batalla, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra de entre ellas, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio.\n{T}: Agrega {C}. Planar Birth|Nacimiento de planos|Conjuro|Devuelve todas las tierras básicas de todos los cementerios al juego bajo el control de su propietario, giradas. @@ -15358,6 +17809,7 @@ Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que Planar Collapse|Colapso de planos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados. Planar Despair|Desesperación planar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Planar Disruption|Alteración planar|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto, criatura o planeswalker.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Planar Genesis|Génesis planar|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Si no lo haces, pon una carta de entre ellas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. Planar Incision|Incisión planar|Instantáneo|Exilia el artefacto o criatura objetivo, luego regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). @@ -15372,9 +17824,13 @@ Planeswalker's Mischief|Diablura del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{U}: e Planeswalker's Scorn|Desdén del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{B}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Planewide Celebration|Celebración planar|Conjuro|Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. Planewide Disaster|Desastre planar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Plant Beans|Plantar habichuelas|Conjuro — Aventura|Puedes jugar una tierra adicional este turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Plant Elemental|Elemental las plantas|Criatura - Elemental Planta|Cuando el Elemental de las plantas entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques un Bosque. +Plant Tadpoles|Implantar renacuajos|Conjuro — Aventura|Gira X criaturas objetivo. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Plargg and Nassari|Plargg y Nassari|Criatura legendaria — Efrit orco|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Un oponente elige una carta que no sea tierra exiliada de esta manera. Puedes lanzar hasta dos hechizos de entre las otras cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Plargg, Dean of Chaos|Plargg, decano del caos|Criatura legendaria — Chamán orco|{T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{4}{R}, {T}: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra ni legendaria con valor de maná de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nClérigo\n{2}{W} Plasm Capture|Captura del plasma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Plasma Caster|Lanzador de plasma|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Elige una criatura objetivo que esté bloqueando a la criatura equipada. Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, exilia la criatura elegida. De lo contrario, el Lanzador de plasma le hace 1 punto de daño.\nEquipar {2}. Plasma Elemental|Elemental de plasma|Criatura — Elemental|El Elemental de plasma es imbloqueable. Plasma Jockey|Bombera de plasma|Criatura — Guerrero viashino|Siempre que la Bombera de plasma ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno.\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Plasmancer|Plasmante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Vuela.\nConsejero dinástico — Cuando el Plasmante entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Pantano básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. @@ -15382,6 +17838,7 @@ Plate Armor|Armadura de placas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene Plateau|Meseta|Tierra — Llanuras Montañosas|({T}: Agrega {R} o {W}.) Plated Crusher|Aplastador blindado|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio. Plated Geopede|Geópodo laminado|Criatura — Insecto|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Plated Kilnbeast|Bestia del horno blindada|Criatura — Bestia pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Plated Onslaught|Embestida acorazada|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Plated Pegasus|Pegaso con placas|Criatura — Pegaso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. Plated Rootwalla|Raizguana de placas|Criatura - Lagarto|{2}{G}: Raizguana de placas obtiene +3/+3 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. @@ -15396,48 +17853,70 @@ Platoon Dispenser|Distribuidor de pelotones|Criatura artefacto — Constructo|Al Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. Play with Fire|Jugar con fuego|Instantáneo|Jugar con fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, adivina 1. +Playful Shove|Empujón de broma|Conjuro|El Empujón de broma hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRoba una carta. Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. Plaza of Heroes|Plaza de los héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo legendario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color entre los permanentes legendarios que controlas.\n{3}, {T}, exiliar la Plaza de los héroes: La criatura legendaria objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Plea for Power|Súplica de poder|Conjuro|Voluntad del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota tiempo o conocimiento. Si tiempo consigue más votos, juega un turno adicional después de este. Si conocimiento consigue más votos o el voto acaba en empate, roba tres cartas. Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad. Pledge of Unity|Promesa de unidad|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Plots That Span Centuries|Tramas que llevan siglos urdiéndose|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, la próxima vez que fueras a poner en marcha un plan, en vez de eso, pon en marcha tres planes. Plover Knights|Caballeros de chorlitos|Criatura — Caballero kithkin|Vuela, daña primero. Plow Through Reito|Arar atravesando Reito|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Plow Through|Abrirse paso|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\n• Destruye el Vehículo objetivo. Plow Under|Arado profundo|Conjuro|Pon dos tierras objetivo el la parte superior de la biblioteca de su propietario Plumb the Forbidden|Conectar con lo prohibido|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar una o más criaturas. Cuando lo hagas, copia este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nRobas una carta y pierdes 1 vida. +Plumecreed Escort|Escolta del Plumicredo|Criatura — Explorador ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Escolta del Plumicredo entre, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Plumecreed Mentor|Mentor del Plumicredo|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nSiempre que el Mentor del Plumicredo u otra criatura que controlas con la habilidad de volar entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas sin la habilidad de volar. Plumes of Peace|Plumas de la paz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Plumeveil|Velo de plumas|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor, vuela. Plummet|En picado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Plundering Barbarian|Bárbaro desvalijador|Criatura — Bárbaro enano|Cuando el Bárbaro desvalijador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Reventar el cofre — Destruye el artefacto objetivo.\n• Forzarlo — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Plundering Pirate|Pirata desvalijador|Criatura — Pirata orco|Cuando el Pirata desvalijador entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Plundering Predator|Depredador saqueador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Depredador saqueador entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Plunder|Saquear|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Plunge into Darkness|Zambullirse en la oscuridad|Instantáneo|Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Plunge into Winter|Sumergir en el invierno|Instantáneo|Gira hasta una criatura objetivo. Adivina 1, luego roba una carta. Poet's Quill|Pluma de poeta|Artefacto — Equipo|Cuando la Pluma de poeta entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {1}{B}. +Poetic Ingenuity|Inventiva poética|Encantamiento|Siempre que uno o más Dinosaurios que controlas ataquen, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura Dinosaurio roja 3/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Point the Way|Señalar el camino|Encantamiento|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{3}{G}, sacrificar este encantamiento: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es tu velocidad. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Pointed Discussion|Discusión afilada|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y luego creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Poised Practitioner|Practicante serena|Criatura — Monje humano|Ráfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) +Poison Dart Frog|Rana dardoponzoña|Criatura — Rana|Alcance.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}: La Rana dardoponzoña gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Poison the Blade|Envenenar la hoja|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRoba una carta. Poison the Cup|Envenenar la copa|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si este hechizo fue profetizado, adivina 2.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Poison the Well|Envenenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Poison-Blade Mentor|Mentor de la hoja envenenada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que el Mentor de la hoja envenenada ataque, otro Asesino objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Poison-Tip Archer|Arquero puntaponzoña|Criatura — Arquero elfo|Alcance, toque mortal.\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. Poisonbelly Ogre|Ogro vientre venenoso|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. +Pol Jamaar, Illusionist|Pol Jamaar, ilusionista|Criatura legendaria — Hechicero ilusión humano|Vuela.\nCuando Pol Jamaar, ilusionista entre, elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada criatura que controlas de ese tipo. Polar Kraken|Kraken polar|Criatura - Kraken|Arrolla\nMantenimiento acumulativo - sacrificar una tierra.\nEl Kraken polar entra en juego girado. Polis Crusher|Aplastapolis|Criatura — Cíclope|Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. Political Trickery|Triquiñuela política|Conjuro|Intercambia el control de la tierra objetivo de tu control y la tierra objetivo que controla el oponente. (Este efecto no desaparece al final del turno). Pollen Lullaby|Arrullo de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Pollen Remedy|Remedio de polen|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criatura y/o jugadores, divididos como elijas. Si este hechizo fue estimulado, evita los siguientes 6 puntos de daño de esta manera. +Pollen-Shield Hare|Liebre con escudo polínico|Criatura — Conejo|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. Pollenbright Druid|Druida polenbrillante|Criatura — Druida elfo|Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Polliwallop|Croaporreo|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Rana que controlas.\nLa criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual al doble de su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Polluted Cistern|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Encantamiento — Sala|Siempre que una o más cartas vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, cada oponente pierde 1 vida por cada tipo de carta entre esas cartas.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Pantano, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pollywog Prodigy|Anfibio prodigio|Criatura — Hechicero rana|Evolucionar. (Siempre que una criatura que controlas entre, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea criatura con valor de maná menor que la fuerza del Anfibio prodigio, robas una carta. Pollywog Symbiote|Renacuajo simbiótico|Criatura — Rana|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo de criatura si tiene la habilidad de mutación.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, si tiene la habilidad de mutación, roba una carta y descarta una carta. +Polukranos Reborn|Polukranos renacido|Criatura legendaria — Hidra|Alcance.\n{6}{W/P}: Transforma a Polukranos renacido. Activa esto solo como un conjuro. ({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) +Polukranos, Engine of Ruin|Polukranos, motor de la ruina|Criatura legendaria — Hidra pirexiana|Alcance, vínculo vital.\nSiempre que Polukranos, motor de la ruina u otra Hidra que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Hidra Pirexiano verde y blanca 3/3 con la habilidad de alcance y una ficha de criatura Hidra Pirexiano verde y blanca 3/3 con la habilidad de vínculo vital. Polukranos, Unchained|Polukranos, desencadenado|Criatura legendaria — Hidra zombie|Polukranos entra al campo de batalla con seis contadores +1/+1 sobre él. En vez de eso, escapa con doce contadores +1/+1 sobre él.\nSi Polukranos fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él.\n{1}{B}{G}: Polukranos lucha contra otra criatura objetivo.\nEscapatoria—{4}{B}{G}, exiliar otras seis cartas de tu cementerio. Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. +Polygraph Orb|Orbe detector de mentiras|Artefacto|Cuando el Orbe detector de mentiras entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas.\n{2}, {T}, recabar pruebas 3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que descarte una carta o sacrifique una criatura. (Para recabar pruebas 3, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 3 o más.) Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Polymorph|Transmutar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. Polyraptor|Polirráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. +Pompous Gadabout|Trotamundos pretencioso|Criatura — Ciudadano humano|El Trotamundos pretencioso tiene la habilidad de antimaleficio mientras sea tu turno.\nEl Trotamundos pretencioso no puede ser bloqueado por criaturas sin nombre. +Pond Prophet|Profeta del estanque|Criatura — Consejero rana|Cuando el Profeta del estanque entre, roba una carta. Pondering Mage|Mago en reflexión|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3. @@ -15446,7 +17925,11 @@ Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Briga Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. Pop Quiz|Examen sorpresa|Instantáneo|Roba una carta.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Poppet Factory|Fábrica de muñecos|Artefacto|Las fichas de criatura que controlas pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 3/3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar la Fábrica de muñecos. +Poppet Stitcher|Suturador de muñecos|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres o más fichas de criatura, puedes transformar al Suturador de muñecos. +Popular Egotist|Egoísta popular|Criatura — Bribón humano|{1}{B}, sacrificar otra criatura o encantamiento: La Egoísta popular gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\nSiempre que sacrifiques un permanente, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Popular Entertainer|Animador popular|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, incita a la criatura objetivo que controla ese jugador". (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Porcelain Gallery|Galeria de porcelana|Encantamiento — Sala|Galería de porcelana\no4oWoW\nTanto la fuerza como la resistencia base de las criaturas que controlas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. Porcelain Zealot|Fanática de porcelana|Criatura — Soldado pirexiano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, en vez de eso, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Porcuparrot|Loroespín|Criatura — Bestia ave|Mutación {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\n{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. @@ -15464,15 +17947,20 @@ Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta Portcullis|Rastrillo|Artefacto|Siempre que una criatura entra en juego, si hay dos o más criaturas en juego, retira del juego esa criatura.\nCuando el Rastrillo deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego con el Rastrillo. Portent Tracker|Buscador de presagios|Criatura — Explorador sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo.\n{T}: Elige una batalla objetivo. Si un oponente la protege, remueve un contador de defensa de ella. De lo contrario, pon un contador de defensa sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Portent of Calamity|Augurio de calamidad|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada tipo de carta, puedes exiliar una carta de ese tipo de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Puedes lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná si exiliaste cuatro o más cartas de esta manera. Luego, pon el resto de las cartas exiliadas en tu mano. +Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo y luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Portrait of Michiko|Retrato de Michiko|Criatura encantamiento — Noble humano|El Retrato de Michiko obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Goat|Cabra poseída|Criatura — Cabra|{3}, descartar una carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la Cabra poseída y se convierte en un Demonio negro además de sus otros colores y tipos. Activa esto solo una vez. Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Possession Engine|Máquina de posesión|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente mientras controles este Vehículo. Esa criatura no puede atacar ni bloquear mientras controles este Vehículo.\nTripular 3. Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Pothole Mole|Topo de los baches|Criatura — Topo|Cuando esta criatura entre, muele tres cartas y luego puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler tres cartas, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Potion of Healing|Poción de curación|Artefacto|Cuando la Poción de curación entre al campo de batalla, roba una carta.\n{W}, {T}, sacrificar la Poción de curación: Ganas 3 vidas. Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". (La próxima vez que ese Fragmentado fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) Pounce|Abalanzarse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) @@ -15482,19 +17970,23 @@ Pouncing Kavu|Kavu Saltador|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{R} (Puedes pagar {2}{R Pouncing Lynx|Lince abalanzándose|Criatura — Felino|Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. Pouncing Shoreshark|Tiburón costero saltador|Criatura — Bestia tiburón|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura mute, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Pouncing Wurm|Sierpe saltadora|Criatura — Sierpe|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. +Powder Ganger|Bandido de la Pólvora|Criatura — Bribón humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nCuando el Bandido de la Pólvora entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto objetivo. Powder Keg|Barril de pólvora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fusible sobre el Barril de pólvora.\n{T}, sacrificar el Barril de pólvora: destruye cada artefacto y criatura que tenga un coste de maná convertido de maná igual al número de contadores de fusible Power Armor|Armadura de Poder|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que controles. Power Conduit|Conducto de poder|Artefacto|{T}, remover un contador de un permanente que controlas: Elige uno:\n• Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Power Depot|Almacén de poder|Tierra artefacto|El Almacén de poder entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nModular 1. +Power Fist|Servopuño|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella".\nEquipar {2}. Power Leak|Pérdida de poder|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. Power Matrix|Matriz de poder|Artefacto|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 y la gana la habilidad de dañar primero, y arrollar hasta el final del turno. Power Plant Worker|Operario de la central de energía|Criatura artefacto — Operario|{3}: El Operario de la central de energía obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas criaturas llamadas Operario de la mina y Operario de la torre, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre el Operario de la central de energía. Activa esto solo una vez por turno. Power Sink|Sumidero de poder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si no lo hace, ese jugador gira todas las tierras que controle y vacía su reserva de maná. Power Surge|Descarga de maná|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Descarga de maná hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controlaba al comienzo de este turno. Power Taint|Corrupción del poder|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga 2 o pierde 2 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Power Without Equal|Poder sin igual|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, roba tres cartas. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. Si controlas seis o más tierras, puedes lanzar hasta tres hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná. Power Word Kill|Palabra de poder: matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Ángel, Demonio, Diablo o Dragón. Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." Power of Persuasion|Poder de la persuasión|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Regrésala a la mano de su propietario.\n10—19 VERT Su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n20 VERT Gana su control hasta el final de tu próximo turno. +Powerbalance|Equilibrar|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná si los dos hechizos tienen el mismo valor de maná. Powerstone Engineer|Ingeniero de piedras de poder|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ingeniero de piedras de poder muera, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Powerstone Fracture|Fractura de la piedra de poder|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de daño. @@ -15508,12 +18000,15 @@ Praetor's Counsel|Consejo del magistrado|Conjuro|Regresa a tu mano todas las car Praetor's Grasp|Abrazo del magistrado|Conjuro|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. Prahv, Spires of Order|Prahv, las torres del orden|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. Prahv|Prahv|Plano — Rávnica|Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Prairie Dog|Perrito de las praderas|Criatura — Ardilla|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Perrito de las praderas.\n{4}{W}: Hasta el final del turno, si fueras a poner uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, pon esa misma cantidad más un contador +1/+1 sobre ella. Prairie Stream|Manantial de la pradera|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. Prakhata Club Security|Seguridad del club Prakhata|Criatura — Guerrero etergénito| Prakhata Pillar-Bug|Tecnoruga de Prakhata|Criatura artefacto — Insecto|{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, baluarte celestial|Criatura legendaria — Muro|Vuela, defensor.\nEn cuanto Pramikon, baluarte celestial entre al campo de batalla, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente más cercano en la dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese oponente. Prava of the Steel Legion|Prava de la Legión de Acero|Criatura legendaria — Soldado felino|Mientras sea tu turno, las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+4.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Prayer of Binding|Plegaria vinculante|Encantamiento|Destello.\nCuando la Plegaria vinculante entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Plegaria vinculante deje el campo de batalla. Ganas 2 vidas. +Prayer of Binding|Plegaria vinculante|Encantamiento|Destello.\nCuando este encantamiento entre, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que este encantamiento deje el campo de batalla. Ganas 2 vidas. +Pre-War Formalwear|Traje de antes de la guerra|Artefacto — Equipo|Cuando el Traje de antes de la guerra entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla y anéxale el Traje de antes de la guerra.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {3}. +Preacher of the Schism|Predicador del cisma|Criatura — Clérigo vampiro|Toque mortal.\nSiempre que el Predicador del cisma ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que el Predicador del cisma ataque mientras tienes la mayor cantidad de vidas o estás empatado con la mayor cantidad de vidas, robas una carta y pierdes 1 vida. Precinct Captain|Capitán de distrito|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Precipitous Drop|Caída abrupta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Caída abrupta entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. En vez de eso, obtiene -5/-5 mientras hayas completado una mazmorra. Precise Strike|Golpe preciso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -15545,8 +18040,9 @@ Preeminent Captain|Capitán preeminente|Criatura — Soldado kithkin|Daña prime Preening Champion|Campeón pavoneante|Criatura — Caballero ave|Vuela.\nCuando el Campeón pavoneante entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 1/1. Preferred Selection|Elección preferente|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, mira las dos carta superiores de tu biblioteca y elige una. Puedes sacrificar la elección preferente y pagar {2}{G}{G}. Si lo haces, roba la carta elegida. Si no lo haces, pon esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró al campo de batalla desde que terminó tu último turno. -Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Preposterous Proportions|Proporciones absurdas|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +10/+10 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". Presence of the Master|Presencia de la señora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarréstalo. @@ -15556,26 +18052,33 @@ Press into Service|Obligado a servir|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas Press the Advantage|Aprovechar la ventaja|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Press the Enemy|Presionar al enemigo|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná igual o menor desde tu mano sin pagar su coste de maná. Pressure Point|Punto de presión|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Preston Garvey, Minuteman|Preston Garvey, Minuteman|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de encantamiento Aura verde llamada Asentamiento anexada a hasta una tierra objetivo que controlas. Tiene la habilidad de encantar tierra y "La tierra encantada tiene '{T}: Agrega un maná de cualquier color'".\nSiempre que Preston Garvey, Minuteman ataque, endereza cada permanente encantado que controlas. Preston, the Vanisher|Preston, el Desvanecedor|Criatura legendaria — Hechicero conejo|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no fue lanzada, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es una Ilusión blanca 0/1.\n{1}{W}, sacrificar cinco Ilusiones: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Presumed Dead|Dado por muerto|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario y sospecha de ella". (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Pretender's Claim|Demanda del pretendiente|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, gira todas las tierras que el jugador defensor controle. Prey Upon|Cazar la presa|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha con la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Prey's Vengeance|Venganza de la presa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. +Price of Beauty|Precio de la belleza|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Papel de Malvado anexada a la criatura objetivo que controlas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. Price of Loyalty|Precio de la lealtad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Price of Progress|Precio del progreso|Instantáneo|El precio del progreso hace 2 puntos de daño a cada jugador por cada tierra no básica que él controla. +Prickle Faeries|Hadas aguijoneadoras|Criatura — Hada|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, las Hadas aguijoneadoras le hacen 2 puntos de daño. Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. Prickly Marmoset|Tití espinoso|Criatura — Primate|Daña primero.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, el Tití espinoso obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Prickly Pair|Dúo de tunantes|Criatura — Mercenario planta|Cuando el Dúo de tunantes entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Pride Guardian|Guardián de la manada|Criatura — Monje felino|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. Pride Sovereign|Soberano de la manada|Criatura — Felino|El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Pride of Conquerors|Orgullo de los conquistadores|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Pride of Lions|Orgullo de los leones|Criatura — Felino|Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. Pride of the Clouds|Manada de nubes|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) Pride of the Perfect|Orgullo de los perfectos|Encantamiento|Los Elfos que controlas obtienen +2/+0. +Pride of the Road|Orgullo de la carretera|Criatura — Guerrero felino zombie|Vigilancia.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Al comienzo del combate en tu turno, la criatura o Vehículo objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Prideful Parent|Padre orgulloso|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1. Pridemalkin|Felino engreído|Criatura — Felino|Cuando el Felino engreído entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Priest of Ancient Lore|Sacerdote del saber ancestral|Criatura — Clérigo enano|Cuando el Sacerdote del saber ancestral entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. Priest of Fell Rites|Sacerdotisa de ritos letales|Criatura — Brujo humano|{T}, pagar 3 vidas, sacrificar la Sacerdotisa de ritos letales: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro.\nDesenterrar {3}{W}{B}. @@ -15586,6 +18089,7 @@ Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Priest of the Blessed Graf|Sacerdotisa de las tumbas benditas|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de oponentes que controlan más tierras que tú. Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Priest of the Crossing|Sacerdote de la encrucijada|Criatura — Clérigo ave zombie|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, pon X contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas, donde X es la cantidad de criaturas que murieron bajo tu control este turno. Priest of the Haunted Edge|Sacerdote de la Linde Embrujada|Criatura nevada — Clérigo zombie|{T}, sacrificar el Sacerdote de la Linde Embrujada: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras nevadas que controlas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) @@ -15606,6 +18110,7 @@ Primal Huntbeast|Bestia de caza primordial|Criatura — Bestia|Antimaleficio. (E Primal Might|Fuerza primordial|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno. Luego, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Primal Order|Orden primordial|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Orden Primordial hace a ese jugador daño igual al número de tierras no básicas que controle. Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. +Primal Prayers|Plegarias primigenias|Encantamiento|Cuando las Plegarias primigenias entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPuedes lanzar hechizos de criatura con valor de maná de 3 o menos pagando {E} en vez de pagar sus costes de maná. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes lanzarlo como si tuviera la habilidad de destello. Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. @@ -15617,9 +18122,9 @@ Primaris Chaplain|Capellán Primaris|Criatura — Clérigo astartes|Grito de bat Primaris Eliminator|Eliminador Primaris|Criatura — Guerrero astartes|Cuando el Eliminador Primaris entre al campo de batalla, elige uno:\n• Balas ejecutor — Destruye la criatura objetivo.\n• Balas hiperfrag — Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas. +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, ganas 3 vidas. Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. -Primeval Herald|Heraldo primordial|Criatura — Explorador elfo|Arrolla.\nSiempre que el Heraldo primordial entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. +Primeval Herald|Heraldo primordial|Criatura — Explorador elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Heraldo primordial entre o ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Primeval Shambler|Desollador primitivo|Criatura — Mercenario|{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -15629,10 +18134,12 @@ Primevals' Glorious Rebirth|Renacer glorioso de los Primigenios|Conjuro legendar Primitive Etchings|Grabados primitivos|Encantamiento|Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. Primitive Justice|Justicia primitiva|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Justicia primitiva, puedes pagar {1}{R} y/o {1}{G} cualquier número de veces.\nDestruye el artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{R} que pagastes, destruye otro artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{G} que pagastes, destruye otro artefacto y ganas 1 vida. Primoc Escapee|Fugitivo prímoc|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Primordial Gnawer|Roedor primordial|Criatura — Horror insecto|Cuando el Roedor primordial muera, descubre 3. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Primordial Hydra|Hidra primordial|Criatura — Hidra|La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. Primordial Mist|Niebla primordial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) Primordial Ooze|Cieno primordial|Criatura - Cieno|Cieno primordial ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Cieno primordial. Luego paga X, donde X es igual al número de contadores +1/+1 en el Cieno primordial, o gira el Cieno primordial y te hace X puntos de daño. -Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. +Primordial Plasm|Plasma primario|Criatura — Cieno|Al comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo obtiene +2/+2 y pierde todas las habilidades hasta el final del turno. +Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| Prince Imrahil the Fair|Príncipe Imrahil el Hermoso|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. @@ -15640,7 +18147,7 @@ Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prism Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Prismari Apprentice|Aprendiz de Prismari|Criatura — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Aprendiz de Prismari no puede ser bloqueada este turno. Si ese hechizo tiene valor de maná de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre la Aprendiz de Prismari. Prismari Campus|Campus de Prismari|Tierra|El Campus de Prismari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Prismari Command|Dictado de Prismari|Instantáneo|Elige dos:\n• El Dictado de Prismari hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Prismari Command|Dictado de Prismari|Instantáneo|Elige dos:\n• El Dictado de Prismari hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.\n• Destruye el artefacto objetivo. Prismari Pledgemage|Magopromesa de Prismari|Criatura — Hechicero orco|Defensor.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Magopromesa de Prismari puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Prismatic Boon|Dádiva prismática|Instantáneo|X criaturas objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Prismatic Circle|Círculo prismático|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Círculo prismático entre en juego, elige un color.\n{1}: la siguiente vez que una fuente del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. @@ -15661,6 +18168,7 @@ Prison Term|Tiempo en prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cri Pristine Angel|Ángel prístino|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. Pristine Skywise|Sabiaceleste prístina|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Pristine Talisman|Talismán prístino|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. +Private Eye|Detective con buen ojo|Criatura — Detective homúnculo|Los otros Detectives que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Detective objetivo no puede ser bloqueado este turno. Private Research|Investigación privada|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner una contador de página sobre la Investigación privada.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba una carta por cada contador de página sobre la Investigación privada. Privileged Position|Posición privilegiada|Encantamiento|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nLos otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Prize Pig|Cerdo de campeonato|Criatura — Jabalí|Siempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores de galardón sobre el Cerdo de campeonato. Luego, si hay tres o más contadores de galardón sobre el Cerdo de campeonato, remueve esos contadores y enderézalo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. @@ -15692,11 +18200,14 @@ Professor of Symbology|Profesora de simbología|Criatura — Clérigo kor|Cuando Professor of Zoomancy|Profesora de zoomancia|Criatura — Druida oso|Siempre que la Profesora de zoomancia entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". Professor's Warning|Advertencia de la profesora|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Profound Journey|Viaje a lo profundo|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Proft's Eidetic Memory|Memoria eidética de Proft|Encantamiento legendario|Cuando la Memoria eidética de Proft entre al campo de batalla, roba una carta.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo del combate en tu turno, si robaste más de una carta este turno, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de cartas que robaste este turno menos una. Progenitor Exarch|Exarca progenitor|Criatura — Clérigo felino pirexiano|Cuando el Exarca progenitor entre al campo de batalla, incuba 3 X veces. (Para incubar 3, crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n{T}: Transforma la ficha de Incubadora objetivo que controlas. Progenitor Mimic|Mímico progenitor|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura". +Progenitor's Icon|Símbolo del progenitor|Artefacto|En cuanto el Símbolo del progenitor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: El próximo hechizo del tipo elegido que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Progenitus|Progenitus|Criatura legendaria — Avatar hidra|Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. Prognostic Sphinx|Esfinge adivina|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. Prohibit|Prohibición|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. +Projektor Inspector|Inspector del proyector|Criatura — Detective humano|Siempre que el Inspector del proyector u otro Detective entre al campo de batalla bajo tu control y siempre que un Detective que controlas se ponga boca arriba, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Prologue to Phyresis|Preámbulo a la piresis|Instantáneo|Cada oponente obtiene un contador de veneno.\nRoba una carta. Promise of Bunrei|Promesa de bunrei|Encantamiento|Cuando una criatura que controlas muera, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, crea cuatro fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. Promise of Loyalty|Juramento de lealtad|Conjuro|Cada jugador pone un contador de juramento sobre una criatura que controla y sacrifica el resto. Cada una de esas criaturas no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas mientras tenga un contador de juramento sobre ella. @@ -15704,21 +18215,29 @@ Promise of Power|Promesa de poder|Conjuro|Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes Promise of Tomorrow|Promesa de un mañana|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, exíliala.\nAl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Promesa de un mañana y regresa todas las cartas exiliadas con ella al campo de batalla bajo tu control. Promised Kannushi|Kannushi prometida|Criatura - Druida humano|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) Promising Duskmage|Maganoche prometedora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Maganoche prometedora muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta. +Promising Stairs|Escaleras prometedoras|Encantamiento — Sala|Escaleras prometedoras\no2oU\nAl comienzo de tu mantenimiento, escruta 1. Ganas el juego si hay ocho o más nombres distintos entre las puertas abiertas de las Salas que controlas. +Promising Vein|Filón prometedor|Tierra — Cueva|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar el Filón prometedor: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Prop Room|Sala de atrezo|Encantamiento — Sala|Sala de atrezo\no2oW\nDurante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza cada criatura que controlas. Propaganda|Propaganda|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Propagator Drone|Zángano propagador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de evolucionar. (Tienen "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si su fuerza o su resistencia es mayor que la de esta ficha, pon un contador +1/+1 sobre esta ficha". Ven que esta criatura entra.)\n{3}{G}: Crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Propeller Pioneer|Exploradora portahélices|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) Proper Burial|Entierro digno|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. Prophecy|Profecía|Conjuro|Muestra la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo. Si es una tierra, gana 1 vida. Ese jugador luego baraja su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente paso de mantenimiento. Prophet of Distortion|Profeta de la distorsión|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}: Roba una carta. ({C} representa maná incoloro.) Prophet of Kruphix|Profeta de Krufix|Criatura — Hechicero humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. Prophet of the Peak|Profeta de la cumbre|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Profeta de la cumbre entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prophet of the Scarab|Profeta del Escarabajo|Criatura — Hechicero zombie|Vigilancia.\nCuando esta criatura entre, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de Zombies que controlas o a la cantidad de cartas de Zombie en tu cementerio, lo que sea mayor. Prophetic Bolt|Rayo profético|Instantáneo|El Rayo profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Prophetic Flamespeaker|Portavoz ígneo profético|Criatura — Chamán humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". Prophetic Titan|Titán profético|Criatura — Hechicero gigante|Delirio — Cuando el Titán profético entre al campo de batalla, elige uno. Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, elige los dos.\n• El Titán profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Prosper, Tome-Bound|Próspero, unido al grimorio|Criatura legendaria — Brujo tiefling|Toque mortal.\nArcanum místico — Al comienzo de tu paso final, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nBeneficio del pacto — Siempre que juegues una carta desde el exilio, crea una ficha de Tesoro. +Prosperity Tycoon|Magnate de Prosperidad|Criatura — Noble humano|Cuando el Magnate de Prosperidad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\n{2}, sacrificar una ficha: El Magnate de Prosperidad gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. +Prosperous Bandit|Bandido adinerado|Criatura — Bribón mapache|Cría {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nDaña primero.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro giradas. Prosperous Innkeeper|Posadero adinerado|Criatura — Ciudadano mediano|Cuando el Posadero adinerado entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Prosperous Partnership|Unión próspera|Encantamiento|Cuando la Unión próspera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1.\nGirar tres criaturas enderezadas que controlas: Crea una ficha de Tesoro. Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Prosperous Thief|Ladrona triunfadora|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que una o más criaturas Ninja o Bribón que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Cuando lances este hechizo, crea X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzarlo.\nVuela.\nSacrificar otra criatura: Prossh, incursor celestial de Kher obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -15728,20 +18247,26 @@ Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. Protean Thaumaturge|Taumaturgo proteico|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Taumaturgo proteico se convierta en una copia de otra criatura objetivo, excepto que tiene esta habilidad. Protect the Negotiators|Proteger a los negociadores|Instantáneo|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue estimulado, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada criatura que controlas. +Protection Racket|Chantaje de protección|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repite el siguiente proceso con cada oponente por orden de turno. Muestra la primera carta de tu biblioteca. Ese jugador puede pagar una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Si lo hace, exilia esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Protective Parents|Padres protectores|Criatura — Plebeyo humano|Cuando los Padres protectores mueran, crea una ficha de Papel de Héroe joven anexada a hasta una criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella".) Protective Sphere|Esfera Protectora|Encantamiento|{1}, pagar 1 vida: Prevén todo el daño que fueras a recibir este turno por una fuente de tu elección que comparte un color con el maná gastado en este coste de activación. (Los manás incoloros no previenen daño.) Protector of Gondor|Protector de Gondor|Criatura — Soldado humano|Cuando el Protector de Gondor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Protector of the Wastes|Custodio de los yermos|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre o se convierta en monstruosa, exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo controlados por jugadores distintos.\n{4}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Proteus Machine|Máquina proteica|Criatura artefacto|Metamorfosis {0}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. (Este efecto no termina al final del turno.) Proteus Staff|Bastón proteico|Artefacto|{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Protocol Knight|Caballero del protocolo|Criatura — Caballero humano|Cuando la Caballero del protocolo entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pon un contador de aturdimiento sobre esa criatura si controlas otro Caballero. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Protomatter Powder|Polvo de protomateria|Artefacto|{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. Prototype Portal|Portal prototipo|Artefacto|Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Proud Pack-Rhino|Rinoceronte de carga orgulloso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte de carga orgulloso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador de escudo sobre el permanente objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores y luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Proud Wildbonder|Vinculafieras orgulloso|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de arrollar tienen "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". Proven Combatant|Combatiente curtida|Criatura — Guerrero humano|Eternizar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Providence|Providencia|Conjuro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. +Provisions Merchant|Mercader de provisiones|Criatura — Plebeyo bestia|Cuando el Mercader de provisiones entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que el Mercader de provisiones ataque, puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Provoke the Trolls|Provocar a los troles|Instantáneo|Provocar a los troles hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. Provoke|Provocar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que no sea de tu control. Esa criatura bloquea este turno si puede.\nRoba una carta. +Prowcatcher Specialist|Especialista capoagresiva|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nAgotar — {3}{R}: Pon dos contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| @@ -15753,10 +18278,12 @@ Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Le Prying Blade|Filo palanca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Prying Eyes|Ojos fisgones|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. Prying Questions|Interrogatorio incisivo|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Psemilla, Meletian Poet|Psemila, poeta meletiano|Criatura legendaria — Bardo humano|Siempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, crea una ficha de criatura encantamiento Ninfa blanca 2/2.\nAl comienzo de cada combate, si controlas cinco o más encantamientos, Psemila, poeta meletiano obtiene +4/+4 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Pseudodragon Familiar|Familiar pseudodragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Psionic Blast|Ráfaga psiónica|Instantáneo|La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. Psionic Entity|Entidad psiónica|Criatura - Ilusión|{T}: la Entidad psiónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y se hace 3 puntos de daño a ella misma. Psionic Gift|Regalo psiónico|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Psionic Pulse|Pulso psiónico|Instantáneo — Aventura|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Psionic Ritual|Ritual psiónico|Conjuro|Reproducir—Girar un Horror enderezado que controlas. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nExilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná.\nExilia el Ritual psiónico. Psionic Sliver|Fragmentado psiónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma". Psionic Snoop|Fisgona psiónica|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Fisgona psiónica entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) @@ -15765,6 +18292,7 @@ Psychic Barrier|Barrera psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo Psychic Battle|Batalla Psíquica|Encantamiento|Siempre que un jugador elige uno o más objetivos, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. El jugador que muestra la carta con coste de maná convertido más alto puede cambiar el objetivo o los objetivos. Si dos o más cartas son iguales, el objetivo o los objetivos no cambian Psychic Corrosion|Corrosión psíquica|Encantamiento|Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Psychic Drain|Drenaje psíquico|Conjuro|El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. +Psychic Frog|Rana psíquica|Criatura — Rana|Siempre que la Rana psíquica haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nDescartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre la Rana psíquica.\nExiliar tres cartas de tu cementerio: La Rana psíquica gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Psychic Impetus|Ímpetu psíquico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivinas 2. Psychic Intrusion|Intrusión psíquica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Psychic Membrane|Membrana psíquica|Criatura — Muro|(Walls can't attack.)\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. @@ -15784,6 +18312,7 @@ Psychic Trance|Trance psíquico|Instantáneo|Hasta el final del turno, los Hechi Psychic Transfer|Transferencia psíquica|Conjuro|Si la diferencia entre tu vida total y la vida total del jugador objetivo es 5 o menos, intercambia la vida total con ese jugador. Psychic Venom|Veneno psíquico|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. Psychic Vortex|Vórtice psíquico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- roba una carta\nAl final de tu turno, sacrifica una tierra y descártate de tu mano. +Psychic Whorl|Remolino psíquico|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Luego, si controlas una Rata, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. Psychomancer|Psicomante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Vuela.\nHeraldo de desesperación — Siempre que el Psicomante u otro artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla o vaya al exilio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror pirexiano|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. @@ -15791,19 +18320,22 @@ Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su man Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Psychotrope Thallid|Tálido psicotrópico|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. -Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Pterodon Knight|Caballero del pterodón|Criatura — Caballero humano|La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. Pteron Ghost|Pterón fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. Public Enemy|Enemigo público|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTodas las criaturas atacan al controlador de la criatura encantada cada combate si pueden.\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. Public Execution|Ejecución pública|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Public Thoroughfare|Vía pública|Tierra|La Vía pública entra al campo de batalla girada.\nCuando la Vía pública entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que gires una tierra o artefacto enderezado que controlas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Puca's Mischief|Diablura de puca|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. Puffer Extract|Extracto de pez globo|Artefacto|{X}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+X hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. +Pugnacious Hammerskull|Testamaza pugnaz|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza pugnaz ataque mientras no controlas otro Dinosaurio, pon un contador de aturdimiento sobre él. Pugnacious Pugilist|Púgil pugnaz|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Púgil pugnaz ataque, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nIrrupción {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Pull Under|Arrastrar|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Pull from Eternity|Extraer de la eternidad|Instantáneo|Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. -Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta una carta. +Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas y luego descarta una carta. Pull from the Deep|Extraer de las profundidades|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. Pulling Teeth|Extraer los dientes|Conjuro|Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pull|Empujar // Tirar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura objetivo de un mismo cementerio. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Pulmonic Sliver|Fragmentado pulmonar|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de volar.\nTodos los Fragmentados tienen "Si este permanente fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario". Pulsating Illusion|Ilusión pulsante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. Pulse Tracker|Rastreador de pulso|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. @@ -15823,7 +18355,8 @@ Puncturing Light|Luz punzante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqu Punish Ignorance|Castigar la ignorancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Punish the Enemy|Castigar al enemigo|Instantáneo|Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Punishing Fire|Fuego castigador|Instantáneo|El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. -Punishment|Punishment|Conjuro|Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de maná convertido de X. +Punishment|Crime // Punishment|Conjuro|Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con valor de maná de X. +Puny Snack|Pequeño aperitivo|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Puppet Conjurer|Conjurador de títeres|Criatura artefacto — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. Puppet Strings|Hilos de marioneta|Artefacto|{2}, {T}: gira o endereza la criatura objetivo. Puppet's Verdict|Veredicto del títere|Instantáneo|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 3 o superior. @@ -15840,6 +18373,7 @@ Purgatory|Purgatorio|Encantamiento|Si una carta de criatura se va al cementerio Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. Purging Scythe|Guadaña purgadora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, la Guadaña purgadora hace 2 puntos de daño a la criatura con la resistencia menor. Si dos o más criaturas están empatadas con la resistencia más baja, elige una. +Purging Stormbrood|Purging Stormbrood|Criatura — Dragón|Vuela.\nRebatir—Pagar 2 vidas.\nCuando esta criatura entre, remueve todos los contadores de hasta una criatura objetivo. Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Purifying Dragon|Dragón purificador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón purificador ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Si esa criatura es un Zombie, en vez de eso, el Dragón purificador le hace 2 puntos de daño. Purify|Purificar|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. @@ -15849,12 +18383,15 @@ Purphoros's Intervention|Intervención de Purforos|Conjuro|Elige uno:\n• Crea Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos, Sangre de Bronce|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura roja o una carta de criatura artefacto de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Purple Worm|Gusano púrpura|Criatura — Gusano|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si una criatura murió este turno.\nRebatir {2}. +Purple-Crystal Crab|Cangrejo de cristales púrpuras|Criatura — Cangrejo|Cuando el Cangrejo de cristales púrpuras muera, roba una carta. Purraj of Urborg|Purraj de Urborg|Criatura Legendaria - Guerrero Felino|Siempre que el Purraj de Urborg ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del combate.\nSiempre que un hechizo negro es jugado, puedes pagar {B}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en el Purraj de Urborg. Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Pursued Whale|Ballena perseguida|Criatura — Ballena|Cuando la Ballena perseguida entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden".\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Ballena perseguida. Pursuit of Flight|Tentativa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". Pursuit of Knowledge|Búsqueda del conocimiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner un contador de estudio sobre la Búsqueda de conocimiento.\nQuitar tres contadores de estudio de la Búsqueda del conocimiento, sacrificar la Búsqueda del conocimiento: roba siete cartas. Pus Kami|Kami de pus|Criatura - Espíritu|{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano). +Push the Limit|Superar los límites|Conjuro|Regresa todas las cartas de Montura y Vehículo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\nLos Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Push|Empujar // Tirar|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Put Away|Apartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Putrefaction|Putrefacción|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco o hechizo verde, ese jugador se descarta de una carta de su mano. Putrefax|Putrefax|Criatura — Horror|Arrolla, prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax @@ -15878,10 +18415,16 @@ Pyre Hound|Dogo incendiario|Criatura — Perro elemental|Arrolla.\nSiempre que l Pyre Spawn|Engendro incendiario|Criatura — Elemental|Cuando el Engendro incendiario muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Pyre Zombie|Zombie de la Pira|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Zombie de la Pira esta en tu cementerio, puedes pagar 1NN. Si lo haces, devuelve el Zombie de la Pira de tu cementerio a tu mano.\n{1}{R}{R}, sacrificar el Zombie de la Pira: el Zombie de la Pira hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo o jugador. Pyre of Heroes|Pira de héroes|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con la criatura sacrificada y tenga un coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de esa criatura. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Pyre of the World Tree|Pira del Árbol del Mundo|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: La Pira del Árbol del Mundo hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que descartes una carta de tierra, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Pyre-Sledge Arsonist|Calcinador de la piromaza|Criatura — Chamán viashino|{1}, {T}: El Calcinador de la piromaza hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que sacrificaste este turno. Pyreheart Wolf|Lobo corazón de pira|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Pyreswipe Hawk|Halcón pirarrasador|Criatura — Ave elemental|Vuela, prisa.\nSiempre que el Halcón pirarrasador ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el mayor valor de maná entre los artefactos que controlas.\nSiempre que gastes 6, gana el control de hasta un artefacto objetivo mientras controles el Halcón pirarrasador. (Gastas 6 en cuanto usas tu sexto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Pyretic Charge|Carga pírica|Conjuro|Descarta tu mano y luego roba cuatro cartas. Por cada carta descartada de esta manera, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nTramar {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Pyretic Prankster|Bromista pirómano|Criatura — Diablo|{3}{B/P}: Transforma al Bromista pirómano. Activa esto solo como un conjuro. ({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.) +Pyretic Rebirth|Renacimiento pírico|Instantáneo|Regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Renacimiento pírico hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a hasta una criatura o planeswalker objetivo. Pyretic Ritual|Ritual febril|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Pyrewild Shaman|Chamán pira salvaje|Criatura — Chamán trasgo|Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. +Pyrewood Gearhulk|Mecatitán maderardiente|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia, amenaza.\nCuando esta criatura entre, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y amenaza hasta el final del turno. El daño no puede ser prevenido este turno. Pyric Salamander|Salamandra de fuego|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sacrifica la Salamandra de fuego al final del turno. Pyrite Spellbomb|Bombahechizo de pirita|Artefacto|{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. Pyroblast|Ráfaga de fuego|Instantáneo|Elige una -- contrarrestra el hechizo objetivo si es azul; o destruye el permanente objetivo si es azul. @@ -15904,18 +18447,22 @@ Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. ( Pyromatics|Piromática|Instantáneo|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa Piromática hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pyrophobia|Pirofobia|Conjuro|La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. Pyrostatic Pillar|Pilar piroestático|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Pyrotechnic Performer|Artista de la pirotecnia|Criatura — Asesino viashino|Disfrazarse {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nSiempre que la Artista de la pirotecnia u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. Pyrotechnics|Pirotecnia|Conjuro|La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Pyrrhic Blast|Ráfaga pírrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nLa Ráfaga pírrica hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Roba una carta. Pyrrhic Revival|Resucitación pírrica|Conjuro|Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. Python|Pitón|Criatura - Víbora| Pyxis of Pandemonium|Pyxis del pandemónium|Artefacto|{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. Qal Sisma Behemoth|Behemot de Qal Sisma|Criatura — Guerrero ogro|El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. +Qala, Ajani's Pridemate|Qala, compañera de manada de Ajani|Criatura legendaria — Guerrero felino|Siempre que Qala, compañera de manada de Ajani ataque, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores sobre Qala.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre Qala.\n{3}{W}: Ganas 1 vida. Qarsi Deceiver|Impostora de Qarsi|Criatura — Hechicero naga|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. (Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.) Qarsi High Priest|Gran sacerdote de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Qarsi Revenant|Aparecido de Qarsi|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nRenovar — {2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador de volar, un contador de toque mortal y un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Quag Feast|Festín del lodazal|Conjuro|Elige la criatura, planeswalker o Vehículo objetivo. Muele dos cartas y luego destruye el permanente elegido si su valor de maná es menor o igual que la cantidad de cartas en tu cementerio. Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. @@ -15923,6 +18470,8 @@ Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|Criatura - Pez|Siempre que la Lamprea del c Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. Quakebringer|Terremotista|Criatura — Berserker gigante|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Terremotista hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara si el Terremotista está en el campo de batalla o si el Terremotista está en tu cementerio y controlas un Gigante.\nProfetizar {2}{R}{R}. Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Quakestrider Ceratops|Ceratops pasosísmico|Criatura — Dinosaurio| +Quaketusk Boar|Jabalí sismafilado|Criatura — Jabalí elemental|Alcance, arrolla, prisa. Quandrix Apprentice|Aprendiz de Quándrix|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Quandrix Campus|Campus de Quándrix|Tierra|El Campus de Quándrix entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{4}, {T}: Adivina 1. Quandrix Command|Dictado de Quándrix|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. @@ -15941,6 +18490,7 @@ Queen Kayla bin-Kroog|Reina Kayla bin-Kroog|Criatura legendaria — Noble humano Queen Marchesa|La reina Marquesa|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal, prisa.\nCuando La reina Marquesa entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente es el monarca, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con las habilidades de toque mortal y prisa. Queen of Ice|Reina de los hielos|Criatura — Hechicero noble humano|Siempre que la Reina de los hielos haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Queen's Agent|Agente de la reina|Criatura — Explorador vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Queen's Bay Paladin|Paladín de Bahía de la Reina|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Paladín de Bahía de la Reina entre al campo de batalla o ataque, regresa hasta una carta de Vampiro objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Queen's Bay Soldier|Soldado de Bahía de la Reina|Criatura — Soldado vampiro| Queen's Commission|Encargo de la reina|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Quenchable Fire|Fuego extinguible|Conjuro|El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. @@ -15953,17 +18503,23 @@ Quest for the Gemblades|Búsqueda de las cuchillas gema|Encantamiento|Siempre qu Quest for the Goblin Lord|Búsqueda del Señor trasgo|Encantamiento|Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. Quest for the Gravelord|Búsqueda del Señor de la Tumba|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. Quest for the Holy Relic|Búsqueda de la reliquia sagrada|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. +Quest for the Necropolis|Búsqueda de la necrópolis|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la necrópolis.\n{5}{B}, sacrificar la Búsqueda de la necrópolis: Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la necrópolis. Activa esto solo como un conjuro. Quest for the Nihil Stone|Búsqueda de la piedra nihil|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. Questing Beast|La Bestia Buscada|Criatura legendaria — Bestia|Vigilancia, toque mortal, prisa.\nLa Bestia Buscada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nEl daño de combate que fueran a hacer las criaturas que controlas no puede ser prevenido.\nSiempre que La Bestia Buscada haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño al planeswalker objetivo que controla ese jugador. +Questing Druid|Druida rastreador|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre el Druida rastreador. Questing Phelddagrif|Phelddagrif Buscador|Criatura - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif Buscador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. El oponente objetivo pone una ficha de criatura Hippo verde 1/1 en juego.\n{W}: el Phelddagrif Buscador gana protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. El oponente objetivo gana 2 vidas.\n{U}: el Phelddagrif Buscador gana la habilidad de volar hasta final del turno. El oponente objetivo puede robar una carta. Queza, Augur of Agonies|Queza, augur de sufrimientos|Criatura legendaria — Consejero cefálido|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Quick Draw|Desenfundar rápido|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Las criaturas que controla el oponente objetivo pierden las habilidades de dañar primero y dañar dos veces hasta el final del turno. Quick Sliver|Fragmentado veloz|Criatura — Fragmentado|Puedes jugar el Fragmentado veloz en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCualquier jugador puede jugar cartas de Fragmentado en cualquier momento en que pudiera jugar un instantáneo. +Quick Study|Estudio rápido|Instantáneo|Roba dos cartas. Quick-Draw Dagger|Daga de empuñe rápido|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Daga de empuñe rápido entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Quick-Draw Katana|Katana de empuñe rápido|Artefacto — Equipo|Durante tu turno, la criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Quickbeam, Upstart Ent|Ramaviva, ent resoluto|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Siempre que Ramaviva, ent resoluto u otro Pueblo-arbóreo entre al campo de batalla bajo tu control, cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Quickchange|Cambio rápido|Instantáneo|El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. Quickening Licid|Lícido acelerador|Criatura - Lícido|{1}{W}, {T}: el Lícido acelerador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero" y "{W}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Quicken|Apresurar|Instantáneo|El próximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nRoba una carta. Quickling|Velozoide|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Quicksand Whirlpool|Remolino de arenas movedizas|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura girada.\nExilia la criatura objetivo. Quicksand|Arenas movedizas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. Quicksilver Amulet|Amuleto de mercurio|Artefacto|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Quicksilver Behemoth|Behemot de mercurio|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) @@ -15985,11 +18541,14 @@ Quiet Purity|Pureza silenciosa|Instantáneo - Arcano|Destruye el encantamiento o Quiet Speculation|Especulación discreta|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Quietus Spike|Estaca de quietud|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.\nEquipar {3}. Quill-Slinger Boggart|Boggart lanzapúas|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. +Quilled Charger|Acometedor espinoso|Criatura — Montura puercoespín|Siempre que el Acometedor espinoso ataque mientras está ensillado, obtiene +1/+2 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.)\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) +Quilled Greatwurm|Megasierpe punzante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate durante tu turno, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir para recibir los contadores.)\nPuedes lanzar esta carta desde tu cementerio removiendo seis contadores de entre las criaturas que controlas además de pagar sus otros costes. Quilled Slagwurm|Sierpescoria con púas|Criatura — Sierpe| Quilled Sliver|Fragmentado de plumas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo". Quilled Wolf|Lobo con púas|Criatura — Lobo|{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Quillmane Baku|Baku melena de plumas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. Quillspike|Plumaespinosa|Criatura — Bestia|{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Quintorius Kand|Quintorius Kand|Planeswalker legendario — Quintorius|Siempre que lances un hechizo desde el exilio, Quintorius Kand hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\n+1: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.\n−3: Descubre 4.\n−6: Exilia cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio. Agrega {R} por cada carta exiliada de esta manera. Puedes jugar esas cartas este turno. Quintorius, Field Historian|Quintorius, historiador de campo|Criatura legendaria — Clérigo elefante|Los Espíritus que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. Quintorius, Loremaster|Quintorius, maestro sabio|Criatura legendaria — Clérigo elefante|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, exilia la carta objetivo que no sea tierra ni criatura de tu cementerio. Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.\n{1}{R}{W}, {T}, sacrificar un Espíritu: Elige una carta objetivo exiliada con Quintorius. Puedes lanzar esa carta este turno sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Quirion Beastcaller|Llamabestias quirion|Criatura — Guerrero dríada|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Llamabestias quirion.\nCuando la Llamabestias quirion muera, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Llamabestias quirion. @@ -16002,16 +18561,20 @@ Quirion Sentinel|Centinela Quirion|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Centinela Qu Quirion Trailblazer|Pionera Quirion|Criatura - Explorador Elfo|Cuando el Pionera Quirion entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca un carta de tierra básica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Qumulox|Cúmulox|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nVuela. Rabbit Battery|Batería conejil|Criatura artefacto — Conejo equipo|Prisa.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nReconfigurar {R}. ({R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Rabbit Response|Respuesta sin gazapos|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas un Conejo, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Rabble Rousing|Agitar a la muchedumbre|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que ataques con una o más criaturas, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. Luego, si controlas diez o más criaturas, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Rabble-Rouser|Agitador|Criatura — Chamán trasgo|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. Rabid Bite|Mordisco rabioso|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Rabid Bloodsucker|Chupasangre rabiosa|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. Rabid Elephant|Elefante rabioso|Criatura — Elefante|Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Rabid Gnaw|Mordisco incisivo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Rabid Rats|Ratas rabiosas|Criatura - Rata|{T}: la criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Rabid Wolverines|Glotones rabiosos|Criatura - Glotón|Siempre que los Glotones rabiosos sean bloqueados, obtienen +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea. Rabid Wombat|Wombat rabioso|Criatura - Wombat|El Wombat rabioso no se gira al atacar.\nEl Wombat rabioso obtiene +2/+2 por cada encantar criatura encantándolo. +Raccoon Rallier|Mapache animador|Criatura — Bardo mapache|{T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Racecourse Fury|Furia del circuito|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". Racers' Ring|Circuito de carreras|Tierra|El Circuito de carreras entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, sacrificar el Circuito de carreras: Roba una carta. +Racers' Scoreboard|Clasificación de pilotos|Artefacto|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nCuando este artefacto entre, roba dos cartas y luego descarta una carta.\nVelocidad máxima — Te cuesta {1} menos lanzar hechizos. Rack and Ruin|Destrucción total|Instantáneo|Destruye dos artefactos objetivo. Rackling|Atormentador|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atormentador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano por debajo de tres. Radagast the Brown|Radagast el Pardo|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Siempre que Radagast el Pardo u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el valor de maná de esa criatura. Puedes mostrar una carta de criatura que no comparta un tipo de criatura con una criatura que controlas de entre esas cartas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -16024,10 +18587,13 @@ Radiant Epicure|Sibarita radiante|Criatura — Hechicero vampiro|Converger — C Radiant Essence|Entidad radiante|Criatura - Espíritu|La Entidad radiante obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. Radiant Flames|Llamas radiantes|Conjuro|Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. Radiant Fountain|Fuente radiante|Tierra|Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Radiant Grove|Arboleda radiante|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nLa Arboleda radiante entra al campo de batalla girada. +Radiant Grace|Gracia radiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Gracia radiante al campo de batalla transformada bajo tu control y anexada al oponente objetivo. +Radiant Grove|Arboleda radiante|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nEsta tierra entra girada. Radiant Kavu|Kavu radiante|Criatura - Kavu|{R}{G}{W}: Prevén todo el daño de combate que las criatura azules y negras fueran a hacer este turno. +Radiant Lotus|Loto brillante|Artefacto|{T}, sacrificar uno o más artefactos: Elige un color. El jugador objetivo agrega tres manás del color elegido por cada artefacto sacrificado de esta manera. Radiant Performer|Artista brillante|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Artista brillante entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano, elige un hechizo o habilidad objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Copia ese hechizo o habilidad por cada otro permanente o jugador que el hechizo o habilidad pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno de esos permanentes o jugadores distintos. Radiant Purge|Purga radiante|Instantáneo|Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. +Radiant Restraints|Restricciones radiantes|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado entran al campo de batalla giradas. Radiant Scrollwielder|Portapergaminos brillante|Criatura — Clérigo enano|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio. Puedes lanzarla este turno. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Radiant Solar|Solar radiante|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Solar radiante u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n{W}, descartar el Solar radiante: Adéntrate en la mazmorra y ganas 3 vidas. Radiant's Dragoons|Dragonas de Radiant|Criatura - Soldado Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando las Dragonas de Radiant entran en juego, gana 5 vidas. @@ -16038,6 +18604,7 @@ Radiate|Radiar|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conju Radiating Lightning|Rayo propagado|Instantáneo|El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. Radical Idea|Idea radical|Instantáneo|Roba una carta.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Radjan Spirit|Espíritu de Radjan|Criatura - Espíritu|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta final del turno. +Radstorm|Tormenta radiactiva|Instantáneo|Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.)\nProlifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mago del barco|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, partidario del Vientoligero|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Raffine's Guidance|Supervisión de Raffine|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nPuedes lanzar la Supervisión de Raffine desde tu cementerio pagando {2}{W} en vez de pagar su coste de maná. @@ -16045,7 +18612,7 @@ Raffine's Informant|Informadora de Raffine|Criatura — Hechicero humano|Cuando Raffine's Silencer|Silenciadora de Raffine|Criatura — Asesino humano|Cuando la Silenciadora de Raffine entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Silenciadora de Raffine muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Silenciadora de Raffine. Raffine's Tower|Torre de Raffine|Tierra — Llanura isla Pantano|({T}: Agrega {W}, {U} o {B}.)\nLa Torre de Raffine entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. Raffine, Scheming Seer|Raffine, vidente taimada|Criatura legendaria — Demonio esfinge|Vuela, rebatir {1}.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo confabula X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Rafter Demon|Demonio de la viga|Criatura — Demonio|Espectáculo {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. Rag Dealer|Comerciante de harapos|Criatura - Bribón humano|{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. Rag Man|Pordiosero|Criatura - Sicario Humano|{B}{B}{B}, {T}: el oponente objetivo muestra su mano y se descarta de una carta de criatura al azar de ellas. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. @@ -16066,7 +18633,10 @@ Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Ragemonger|Instigador de ira|Criatura — Chamán minotauro|Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.) Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, líder de los Agallastados|Criatura legendaria — Jabalí humano|Cada criatura que controlas con una habilidad de maná obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que controlas con una habilidad de maná ataque, enderézala.\nSiempre que lances un hechizo, si se usaron al menos siete manás para lanzarlo, endereza la criatura objetivo. Obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ragged Playmate|Amiguita harapienta|Criatura artefacto — Juguete|{1}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Ragged Recluse|Ermitaña harapienta|Criatura — Plebeyo humano|Al comienzo de tu paso final, si descartaste una carta este turno, transforma a la Ermitaña harapienta. Ragged Veins|Venas rasgadas|Encantar criatura|Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. +Raging Battle Mouse|Ratón de combate rabioso|Criatura — Ratón|Te cuesta {1} menos lanzar el segundo hechizo que lances cada turno.\nCelebración — Al comienzo del combate en tu turno, si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Raging Cougar|Puma furioso|Criatura - Felino|Prisa. Raging Goblin|Trasgo furioso|Criatura — Berserker trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) Raging Gorilla|Gorila enfurecido|Criatura - Simio|Siempre que el Gorila enfurecido bloquea o sea bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. @@ -16076,31 +18646,35 @@ Raging Minotaur|Minotauro furioso|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa. Raging Poltergeist|Poltergeist furioso|Criatura — Espíritu| Raging Ravine|Hondonada furiosa|Tierra|La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra. Raging Redcap|Gorro rojo embravecido|Criatura — Caballero trasgo|Daña dos veces. -Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Raging Spirit|Espíritu furioso|Criatura - Espíritu|{2}: el Espíritu furioso es incoloro hasta el final del turno. Raging Swordtooth|Colmilloespada furioso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. Rags|Miseria|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. Raiders' Karve|Karve de los incursores|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Karve de los incursores ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Raiders' Spoils|Botín del incursor|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. Raiders' Wake|Secuelas del saqueo|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. Raiding Nightstalker|Cazador nocturno en incursión|Criatura - Cazador nocturno|Cruza pantanos +Railway Brawler|Pendenciero de la vía férrea|Criatura — Guerrero rinoceronte|Alcance, arrolla.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es su fuerza.\nTramar {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Rain of Blades|Lluvia de espadas|Instantáneo|La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. Rain of Daggers|Lluvia de dagas|Conjuro|Destruye todas las criaturas objetivo que el oponente controle. Pierdes 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. Rain of Embers|Lluvia de brasas|Conjuro|La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Rain of Filth|Lluvia de suciedad|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controlas ganan "Sacrificar esta tierra: añade {B} a tu reserva de maná." Rain of Gore|Lluvia sangrienta|Encantamiento|Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. Rain of Revelation|Lluvia de la revelación|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Rain of Riches|Lluvia de riquezas|Encantamiento|Cuando la Lluvia de riquezas entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro.\nEl primer hechizo que lances cada turno usando maná de un Tesoro tiene la habilidad de cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Rain of Rust|Lluvia de herrumbre|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Rain of Salt|Lluvia de sal|Conjuro|Destruye dos tierras objetivo. Rain of Tears|Lluvia de lágrimas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Rain of Thorns|Lluvia de espinas|Conjuro|Elige uno o más: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo. Rainbow Crow|Cuervo Arcoiris|Criatura - Ave|Vuela\n{1}: el Cuervo Arcoiris se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Rainbow Efreet|Efrit del arco iris|Criatura - Efrit|Vuela\n{U}{U}: el Efrit del arco iris cambia de fase y sale del juego. +Rainveil Rejuvenator|Vigorizador del velo pluvial|Criatura — Druida elefante|Cuando esta criatura entre, puedes moler tres cartas. (Puedes poner las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de esta criatura. Raise Dead|Alzar a los muertos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Raise the Alarm|Dar la alarma|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Raise the Draugr|Alzar a los draugr|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. Raise the Palisade|Alzar la empalizada|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa todas las criaturas que no sean del tipo elegido a las manos de sus propietarios. +Raise the Past|Alzar el pasado|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Raised by Giants|Criado por gigantes|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen una fuerza y resistencia base de 10/10 y son Gigantes además de sus otros tipos. Raised by Wolves|Criado por los lobos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, el Filo de la Tormenta|Criatura legendaria — Samurái humano|Daña primero.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, enderézalo. Si es la primera fase de combate del turno, hay una fase de combate adicional después de esta fase. @@ -16118,6 +18692,7 @@ Rakdos Guildgate|Portal del Gremio Rakdos|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Rakdos Guildmage|Mago del Gremio Rakdos|Criatura — Chamán zombie|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\n{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. Rakdos Headliner|Estrella rakdos|Criatura — Diablo|Prisa.\nEco—Descarta una carta. Rakdos Ickspitter|Escupidor rakdos|Criatura — Thrull|{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Rakdos Joins Up|Rakdos se une al equipo|Encantamiento legendario|Cuando Rakdos se une al equipo entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\nSiempre que una criatura legendaria que controlas muera, Rakdos se une al equipo hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura al oponente objetivo. Rakdos Keyrune|Llave rúnica rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Rakdos Locket|Relicario rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. Rakdos Pit Dragon|Dragón del pozo rakdos|Criatura — Dragón|{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. @@ -16131,27 +18706,36 @@ Rakdos Trumpeter|Trompetista rakdos|Criatura — Chamán humano|Amenaza. (Esta c Rakdos the Defiler|Rakdos el profanador|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. Rakdos's Return|Regreso de Rakdos|Conjuro|El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, señor de los motines|Criatura legendaria — Demonio|No puedes lanzar a Rakdos, señor de los motines a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Rakdos, Patron of Chaos|Rakdos, patrón del caos|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo puede sacrificar dos permanentes que no sean tierra ni ficha. Si no lo hace, robas dos cartas. +Rakdos, the Muscle|Rakdos, la fuerza bruta|Criatura legendaria — Mercenario demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que sacrifiques otra criatura, exilia una cantidad de cartas igual a su valor de maná de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esas cartas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos.\nSacrificar otra criatura: Rakdos, la fuerza bruta gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. Activa esto solo una vez por turno. Rakdos, the Showstopper|Rakdos, el Fin del Espectáculo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. Rakeclaw Gargantuan|Gargantúa garras filosas|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Raking Canopy|Enramada rastrilladora|Encantamiento|Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. Raking Claws|Zarpas desgarradoras|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rakish Crew|Banda de vividores|Encantamiento|Cuando la Banda de vividores entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\nSiempre que un forajido que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) Rakish Heir|Heredero Rakish|Criatura — Vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Rakish Revelers|Juerguistas libertinos|Criatura — Bribón druida elfo|Cuando los Juerguistas libertinos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{2}, exiliar los Juerguistas libertinos de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {R}, {G} o {W}" hasta que los Juerguistas libertinos se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Juerguistas libertinos mientras permanezcan exiliados. -Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Rakish Scoundrel|Truhan elegante|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal.\nCuando el Truhan elegante entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nDisfrazarse {4}{B/G}{B/G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) +Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Raksha Golden Cub|Raksha Cachorro Dorado|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. Rakshasa Deathdealer|Mercader de la muerte ráksasa|Criatura — Demonio felino|{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. Rakshasa Debaser|Ráksasa envilecedor|Criatura — Demonio felino|Siempre que el Ráksasa envilecedor ataque, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio del jugador defensor.\nReplicar {6}{B}{B}. ({6}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Rakshasa Gravecaller|Llamatumbas ráksasa|Criatura — Demonio felino|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Rakshasa Vizier|Visir ráksasa|Criatura — Demonio felino|Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. +Rakshasa's Bargain|Trato ráksasa|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Rakshasa's Disdain|Desdén ráksasa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. Rakshasa's Secret|Secreto ráksasa|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker legendario — Ral|+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n−2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Juega un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. +Ral and the Implicit Maze|Ral y el Laberinto implícito|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Ral y el Laberinto implícito hace 2 puntos de daño a cada criatura y planeswalker que controlan tus oponentes.\nII — Puedes descartar una carta. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas hasta el final de tu próximo turno.\nIII — Crea una ficha de Extraño tragahechizos. (Es una criatura Extraño 2/2 con valor de maná de {2}{R} con "Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos".) Ral's Dispersal|Rechazo de Ral|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Ral's Outburst|Estallido de Ral|Instantáneo|El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Ral's Reinforcements|Refuerzos de Ral|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 1/1. Ral's Staticaster|Lanzaestática de Ral|Criatura — Hechicero viashino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. Ral, Caller of Storms|Ral, convocatormentas|Planeswalker legendario — Ral|+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Ral, Crackling Wit|Ral, el Ingenio Chispeante|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, pon un contador de lealtad sobre Ral, el Ingenio Chispeante.\n+1: Crea una ficha de criatura Nutria azul y roja 1/1 con la habilidad de destreza.\n−3: Roba tres cartas y luego descarta dos cartas.\n−10: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Los hechizos de instantáneo y de conjuro que lances tienen la habilidad de tormenta". Ral, Izzet Viceroy|Ral, virrey ízzet|Planeswalker legendario — Ral|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas". +Ral, Leyline Prodigy|Ral, prodigio de las líneas místicas|Planeswalker legendario — Ral|Ral, prodigio de las líneas místicas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno.\n+1: Hasta tu próximo turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n−2: Ral hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Roba una carta si controlas un permanente azul que no sea Ral, prodigio de las líneas místicas.\n−8: Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro de entre ellas este turno sin pagar sus costes de maná. +Ral, Monsoon Mage|Ral, mago del monzón|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, Ral, mago del monzón te hace 1 punto de daño. Si ganas el lanzamiento, puedes exiliar a Ral. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Ral, Storm Conduit|Ral, canalizador de la tormenta|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Rally Maneuver|Movimiento de reagrupación|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Rally at the Hornburg|Organizarse en Cuernavilla|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1. Los Humanos que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -16160,6 +18744,7 @@ Rally of Wings|Ataque alado|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que contro Rally the Ancestors|Agrupar a los ancestros|Instantáneo|Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. Rally the Forces|Agrupar las fuerzas|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Rally the Horde|Agrupar la horda|Conjuro|Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. +Rally the Monastery|Reunir al monasterio|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si lanzaste otro hechizo este turno.\nElige uno:\n• Crea dos fichas de criatura Monje blancas 1/1 con la habilidad de destreza.\n• Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Rally the Peasants|Agrupar a los campesinos|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rally the Ranks|Congregar a las tropas|Encantamiento|En cuanto Congregar a las tropas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Rally the Righteous|Agrupar a los justos|Instantáneo|Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. @@ -16168,11 +18753,13 @@ Rally to Battle|Agruparse para la batalla|Instantáneo|Las criaturas que control Rallying Roar|Arenga de batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. Rally|Reagrupar|Instantáneo|Las criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Ram Through|Arremeter|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Si la criatura que controlas tiene la habilidad de arrollar, en vez de eso, el daño sobrante se hace al controlador de esa criatura. +Rambling Possum|Zarigüeya errante|Criatura — Montura zarigüeya|Siempre que la Zarigüeya errante ataque mientras está ensillada, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Luego, puedes regresar cualquier cantidad de criaturas que la ensillaron este turno a la mano de su propietario.\nEnsillar 1. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Rambunctious Mutt|Mestizo revoltoso|Criatura — Perro|Cuando el Mestizo revoltoso entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ramirez DePietro, Pillager|Ramírez DePietro, saqueador|Criatura legendaria — Pirata humano|Cuando Ramírez DePietro, saqueador entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas y creas dos fichas de Tesoro.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada. Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragón mecánico|Criatura artefacto legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Ramosian Captain|Capitana ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|Daña primero\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 4 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Ramosian Commander|Comandante ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 5 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Ramosian Greatsword|Espadón ramosiano|Artefacto — Equipo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ramosian Lieutenant|Teniente ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Ramosian Rally|Agrupación ramosiana|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Agrupación ramosiana.\nLas criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. @@ -16180,7 +18767,10 @@ Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|{3}, {T}: busca e Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|Vuela\n{7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Rampage of the Valkyries|La carga de las valkirias|Encantamiento|Cuando La carga de las valkirias entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Rampaging Aetherhood|Capucha etérea enfurecida|Criatura — Hidra víbora|Arrolla, rebatir {2}.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la fuerza de esta criatura. Luego puedes pagar uno o más {E}. Si lo haces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura. Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Rampaging Brontodon|Brontodón enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que el Brontodón enfurecido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controlas. +Rampaging Ceratops|Ceratops arremetedor|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops arremetedor no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Rampaging Geoderm|Geodermo enfurecido|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla, prisa.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si ataca a una batalla, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre ella. @@ -16189,11 +18779,15 @@ Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo { Rampaging Monument|Monumento enfurecido|Criatura artefacto — Clérigo|Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. Rampaging Raptor|Ráptor arrasador|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa.\n{2}{R}: El Ráptor arrasador obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Ráptor arrasador haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño a un objetivo entre un planeswalker que controla ese jugador o una batalla que protege ese jugador. Rampaging Rendhorn|Cuernodesgarrador enfurecido|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rampaging Soulrager|Almairacunda devastadora|Criatura — Espíritu|El Almairacunda devastadora obtiene +3/+0 mientras haya dos o más puertas abiertas entre las Salas que controlas. +Rampaging Spiketail|Colapúa enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Colapúa enfurecido entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCiclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Rampaging War Mammoth|Mamut de guerra desenfrenado|Criatura — Elefante|Arrolla.\nCiclo {X}{2}{R}. ({X}{2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Mamut de guerra desenfrenado, destruye hasta X artefactos objetivo. Rampaging Werewolf|Licántropo impetuoso|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso +Rampaging Yao Guai|Yao guai devastador|Criatura — Mutante oso|Vigilancia, arrolla.\nEl Yao guai devastador entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando el Yao guai devastador entre al campo de batalla, destruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo con valor de maná total de X o menos. Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|Criatura - Elefante|{G}: la criatura objetivo bloquea al Elefante Desenfrenado este turno si puede. Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. Rampant Rejuvenator|Vigorizadora desenfrenada|Criatura — Hidra planta|La Vigorizadora desenfrenada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Vigorizadora desenfrenada muera, busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la fuerza de la Vigorizadora desenfrenada, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. +Rampart Architect|Arquitecto de murallas|Criatura — Consejero elefante|Siempre que esta criatura entre o ataque, crea una ficha de criatura Muro blanca 1/3 con la habilidad de defensor.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de defensor muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar. Rampart Crawler|Reptil de la muralla|Criatura - Mercenario Lagarto|El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros. Rampart Smasher|Destrozamurallas|Criatura — Gigante|El Destrozamurallas no puede ser bloqueado por Caballeros o Muros. Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. @@ -16215,17 +18809,21 @@ Ranger's Longbow|Arco largo de explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equip Ranger's Path|Sendero del guardabosque|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Ranger-Captain of Eos|Explorador capitán de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Rangers of Ithilien|Montaraces de Ithilien|Criatura — Guardabosque humano|Vigilancia.\nCuando los Montaraces de Ithilien entren al campo de batalla, gana el control de hasta una criatura objetivo con menor fuerza mientras controles los Montaraces de Ithilien. Luego, el Anillo te tienta. +Rangers' Aetherhive|Etercolmena del Comando|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nSiempre que actives una habilidad de agotar, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nTripular 1. +Rangers' Refueler|Repostadora del Comando|Artefacto — Vehículo|Siempre que actives una habilidad de agotar, roba una carta.\nAgotar — {4}: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto. Pon un contador +1/+1 sobre él. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nTripular 2. Ranging Raptors|Ráptores al ataque|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Rank Officer|Oficial de la ciénaga|Criatura — Soldado zombie|Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. Rank and File|Soldados rasos|Criatura - Zombie|Cuando los Soldados rasos entran en juego, todas las criaturas verdes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Rankle and Torbran|Rankle y Torbran|Criatura legendaria — Enano hada|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Rankle y Torbran hagan daño de combate a un jugador o batalla, elige cualquier cantidad de opciones:\n• Cada jugador crea una ficha de Tesoro.\n• Cada jugador sacrifica una criatura.\n• Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador o batalla este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. +Rankle's Prank|Broma de Rankle|Conjuro|Elige uno o más:\n• Cada jugador descarta dos cartas.\n• Cada jugador pierde 4 vidas.\n• Cada jugador sacrifica dos criaturas. Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro de las Bromas|Criatura legendaria — Bribón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que Rankle, Maestro de las Bromas haga daño de combate a un jugador, elige cualquier cantidad de opciones:\n• Cada jugador descarta una carta.\n• Cada jugador pierde 1 vida y roba una carta.\n• Cada jugador sacrifica una criatura. Ransack the Lab|Rebuscar en el laboratorio|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ransack|Pillaje|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de esa biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. Rapacious Dragon|Dragón avaro|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Rapacious Guest|Invitada voraz|Criatura — Ciudadano mediano|Amenaza.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Comida.\nSiempre que sacrifiques una Comida, pon un contador +1/+1 sobre la Invitada voraz.\nCuando la Invitada voraz deje el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Raphael, Fiendish Savior|Raphael, salvador diabólico|Criatura legendaria — Noble diablo|Vuela.\nLos otros Demonios, Diablos, Diablillos y Tieflings que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si una carta de criatura fue a tu cementerio desde cualquier parte este turno, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Rapid Augmenter|Potenciador veloz|Criatura — Artífice nutria|Prisa.\nSiempre que otra criatura que controlas con fuerza base de 1 entre, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura que controlas entre, si no se lanzó, pon un contador +1/+1 sobre el Potenciador veloz y el Potenciador veloz no puede ser bloqueado este turno. Rapid Decay|Descomposición rápida|Instantáneo|Retira del juego hasta tres cartas objetivo en un único cementerio.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Rapid Hybridization|Hibridación rápida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. Rappelling Scouts|Exploradores en rappel|Criatura - Explorador Rebelde Humano|Vuela\n{2}{W}: los Exploradores en rappel ganan protección de el color de tu elección hasta el final del turno. @@ -16235,10 +18833,12 @@ Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Criatura legendaria — Monje humano|Cada cria Rashida Scalebane|Rashida Matadragones|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: destruye el dragón atacante o bloqueador objetivo. No puede ser regenerado. Ganas vida igual a su fuerza. Rashka the Slayer|Rashka la Destructora|Criatura Legendaria - Arquero Humano|La Rashka la Destructora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Rashka la Destructora bloquea 1 o más criaturas negras, Rashka obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Rashmi and Ragavan|Rashmi y Ragavan|Criatura legendaria — Primate elfo|Siempre que lances tu primer hechizo durante cada uno de tus turnos, exilia la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo y crea una ficha de Tesoro. Luego puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si es un hechizo con valor de maná menor que la cantidad de artefactos que controlas. Si no la lanzas de esta manera, puedes lanzarla este turno. -Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si es un hechizo con menor valor de maná. Si no la lanzas, ponla en tu mano. Rasputin, the Oneiromancer|Rasputín, oniromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Rasputín, oniromante entre al campo de batalla, pon un contador de sueño sobre él por cada oponente que tengas. Cada oponente crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n{T}, remover uno o más contadores de sueño de Rasputín: Agrega esa cantidad de {C}.\n{T}, remover un contador de sueño de Rasputín: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con protección contra rojo. Rat Colony|Colonia de ratas|Criatura — Rata|La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. +Rat Out|Echar al ratero|Instantáneo|Hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Creas una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Ratadrabik of Urborg|Rátadrabik de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Vigilancia, rebatir {2}.\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que otra criatura legendaria que controlas muera, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que no es legendaria y es un Zombie negro 2/2 además de sus otros colores y tipos. +Ratcatcher Trainee|Ratcatcher Trainee|Criatura — Plebeyo humano|Mientras sea tu turno, la Aprendiz de atraparratas tiene la habilidad de dañar primero. Ratcatcher|Atraparratas|Criatura — Bribón ogro|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Ratchet Bomb|Bomba trinquete|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.\n{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. Rath's Edge|El borde de Rath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar una tierra: El borde de Rath hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -16249,27 +18849,35 @@ Rathi Intimidator|Amedrentador Rathi|Criatura - Mercenario Horror|El Amedrentado Rathi Trapper|Trampero rathi|Criatura — Bribón rebelde humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. Rats of Rath|Ratas de Rath|Criatura - Rata|{B}: destruye el artefacto, criatura, o tierra objetivo de tu control. Rats' Feast|Festín de ratas|Conjuro|Remueve del juego X cartas objetivo de un solo cementerio. +Rattleback Apothecary|Boticaria cascabelera|Criatura — Brujo gorgona|Toque mortal.\nSiempre que cometas un crimen, la criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de amenaza o vínculo vital hasta el final del turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Rattleblaze Scarecrow|Espantapájaros traqueteo ardiente|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. Rattlechains|Mecedor de cadenas|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. Rattleclaw Mystic|Mística garrasonora|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. +Raucous Carnival|Parque de atracciones escandaloso|Tierra|El Parque de atracciones escandaloso entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Raucous Entertainer|Animador estridente|Criatura — Bardo planta|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que entró al campo de batalla este turno. +Raucous Theater|Teatro escandaloso|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R}.)\nEl Teatro escandaloso entra al campo de batalla girado.\nCuando el Teatro escandaloso entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Raugrin Triome|Trioma de Raugrin|Tierra — Isla montaña llanura|({T}: Agrega {U}, {R} o {W}.)\nEl Trioma de Raugrin entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Raul, Trouble Shooter|Raúl, tirador resolutivo|Criatura legendaria — Bribón mutante zombie|Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de entre las cartas en tu cementerio que se molieron este turno.\n{T}: Cada jugador muele una carta. (Cada uno pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) Ravaged Highlands|Tierras altas devastadas|Tierra|Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. Ravager's Mace|Maza del devastador|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza del devastador entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 por cada criatura en tu grupo y tiene la habilidad de amenaza. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nEquipar {2}{B}{R}. Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. +Raven Clan War-Axe|Hacha de guerra del clan del Cuervo|Artefacto — Equipo|Cuando el Hacha de guerra del clan del Cuervo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Eivor, lista para la batalla, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2}. Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven Wings|Alas de cuervo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0, tiene la habilidad de volar y es un Ave además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Raven of Fell Omens|Cuervo de los presagios mortales|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que cometas un crimen, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Raven's Run Dragoon|Dragón de Coto de Cuervos|Criatura — Caballero elfo|El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. Raven's Run|Coto de Cuervos|Plano — Páramo Sombrío|Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. Ravener|Vorace|Criatura — Tiránido|Destello.\nVoracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nCuando el Vorace entre al campo de batalla, la criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede. Ravenform|Corviforma|Conjuro|Exilia el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Ravenloft Adventurer|Aventurera de Ravenloft|Criatura — Asesino bribón humano|Cuando la Aventurera de Ravenloft entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon un contador de asesinato sobre ella.\nSiempre que la Aventurera de Ravenloft ataque, si completaste una mazmorra, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta de la cual es propietario en el exilio con un contador de asesinato sobre ella. +Ravenous Amulet|Amuleto voraz|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta y pon un contador de alma sobre este artefacto. Activa esto solo como un conjuro.\n{4}, {T}, sacrificar este artefacto: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de contadores de alma sobre este artefacto. Ravenous Baboons|Mandriles voraces|Criatura - Simio|Cuando los Mandriles voraces entran en juego, destruye la tierra no básica objetivo. Ravenous Baloth|Báloth voraz|Criatura — Bestia|Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. Ravenous Bloodseeker|Buscasangre voraz|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. @@ -16291,7 +18899,9 @@ Ravenous Skirge|Esquirge voraz|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esqui Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. Ravenous Squirrel|Ardilla voraz|Criatura — Ardilla|Siempre que sacrifiques un artefacto o criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Ardilla voraz.\n{1}{B}{G}, sacrificar un artefacto o criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Ravenous Trap|Trampa hambrienta|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Ravenous Tyrannosaurus|Tiranosaurio voraz|Criatura — Dinosaurio|Devorar 3. (En cuanto esto entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.)\nSiempre que el Tiranosaurio voraz ataque, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a hasta una otra criatura objetivo. En vez de eso, el daño sobrante se hace al controlador de esa criatura. Ravenous Vampire|Vampiro voraz|Criatura - Vampiro|Vuela\nDurante tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea artefacto y pon un contador +1/+1 en el Vampiro voraz, o gira el Vampiro voraz. +Ravine Raider|Incursor del desfiladero|Criatura — Bribón lagarto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{1}{B}: El Incursor del desfiladero obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Raving Dead|Muerto delirante|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. Raving Oni-Slave|Esclavo de oni delirante|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. Raving Visionary|Visionaria delirante|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nDelirio — {2}{U}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. @@ -16304,15 +18914,16 @@ Ray of Enfeeblement|Rayo debilitador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene - Ray of Erasure|Rayo del olvido|Instantáneo|El jugador objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Ray of Frost|Rayo de escarcha|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Rayo de escarcha entre al campo de batalla, si la criatura encantada es roja, gírala.\nMientras la criatura encantada sea roja, pierde todas las habilidades.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Ray of Revelation|Rayo de revelación|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ray of Ruin|Rayo de destrucción|Conjuro|Exilia la criatura, Vehículo o tierra no básica objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) Rayami, First of the Fallen|Rayami, el Primero de los Caídos|Criatura legendaria — Vampiro|Si una criatura que no sea ficha fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de sangre sobre ella.\nMientras una carta de criatura exiliada con un contador de sangre sobre ella tenga la habilidad de volar, Rayami, el Primero de los Caídos tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia. Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Siempre que tú o un permanente de tu control es objetivo de hechizo o habilidades controladas por uno de tus oponentes, puedes robar una carta, y si Rayne, canciller de la Academia es encantada, puedes robar otra carta. Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. Raze the Effigy|Destruir la efigie|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Raze to the Ground|Asolación total|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el artefacto objetivo. Si su valor de maná era de 1 o menos, roba una carta. Raze|Arrasar|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Arrasar, sacrifica una tierra.\nDestruye la tierra objetivo. Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. -Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. +Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria - Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. Razing Snidd|Snidd arrasador|Criatura - Bestia|Cuando el Snidd arrasador entra en juego, devuelve una criatura negra o roja de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Snidd arrasador entra en juego, cada jugado sacrifica una tierra. Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. @@ -16326,18 +18937,26 @@ Razorfield Thresher|Trillador de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Constr Razorfin Abolisher|Derogador aletanavaja|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. Razorfin Hunter|Cazador aletanavaja|Criatura - Trasgo Tritón|{T}: El Cazador aletanavaja hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Razorfoot Griffin|Grifo Pienavaja|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero.) +Razorgrass Ambush|Emboscada del pasto navaja|Instantáneo|La Emboscada del pasto navaja hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Razorgrass Field|Campo de pasto navaja|Tierra|En cuanto el Campo de pasto navaja entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} +Razorgrass Invoker|Invocador de pasto navaja|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\n{8}: El Invocador de pasto navaja y hasta una otra criatura objetivo obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Razorgrass Screen|Pantalla de pasto navaja|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. Razorjaw Oni|Oni quijada filosa|Criatura - Espíritu demonio|Las criaturas negras no pueden bloquear. +Razorkin Hordecaller|Cercenador llamahordas|Criatura — Berserker payaso humano|Prisa.\nSiempre que ataques, crea una ficha de criatura Gremlin roja 1/1. +Razorkin Needlehead|Cercenador cabezagujas|Criatura — Asesino humano|El Cercenador cabezagujas tiene la habilidad de dañar primero durante tu turno.\nSiempre que un oponente robe una carta, el Cercenador cabezagujas le hace 1 punto de daño. Razorlash Transmogrant|Transmutado latigocortante|Criatura artefacto — Zombie|El Transmutado latigocortante no puede bloquear.\n{4}{B}{B}: Regresa el Transmutado latigocortante de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Te cuesta {4} menos activar esta habilidad si un oponente controla cuatro o más tierras no básicas. Razormane Masticore|Masticore melena de navajas|Criatura artefacto — Masticore|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Razortide Bridge|Puente mareanavaja|Tierra artefacto|El Puente mareanavaja entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Razortip Whip|Látigo de punta filosa|Artefacto|{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Razortooth Rats|Ratas voraces|Criatura — Rata|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Razortrap Gorge|Desfiladero trampafilada|Tierra|El Desfiladero trampafilada entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Razorverge Thicket|Maleza Bordenavaja|Tierra|La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Razzle-Dazzler|Alborotador deslumbrante|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Alborotador deslumbrante. No puede ser bloqueado este turno. Reach Through Mists|Buscar entre la niebla|Instantáneo - Arcano|Roba una carta. +Reach for the Sky|Alcanzar el cielo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de alcance.\nCuando Alcanzar el cielo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Reach of Branches|Alcance de las ramas|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. Reach of Shadows|Alcance de las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. -Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. +Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2 y luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Read the Runes|Leer las runas|Instantáneo|Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. Read the Tides|Conocer las mareas|Conjuro|Elige uno:\n• Roba tres cartas.\n• Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Ready to Rumble|Armar jaleo|Conjuro|Elige uno:\n• Armar jaleo hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. @@ -16345,10 +18964,11 @@ Reality Acid|Ácido de realidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nDes Reality Anchor|Anclar a la realidad|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.\nRoba una carta. Reality Heist|Atraco a la realidad|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de artefacto de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Reality Hemorrhage|Hemorragia de realidad|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Reality Is Mine to Control|Yo controlo la realidad|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes abandonar este plan. Si lo haces, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) Reality Ripple|Ruptura de la realidad|Instantáneo|El artefacto, criatura, o tierra objetivo cambia de fase y sale del juego. Reality Scramble|Suplantación de realidad|Conjuro|Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) +Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) @@ -16357,6 +18977,7 @@ Reality|Realidad|Instantáneo|Destruye el objetivo artefacto. Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Realm-Cloaked Giant|Gigante ataviado de reino|Criatura — Gigante|Vigilancia. +Realm-Scorcher Hellkite|Engendro calcinador de reinos|Criatura — Dragón|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nVuela, prisa.\nCuando el Engendro calcinador de reinos entre al campo de batalla, si fue negociado, agrega cuatro manás de cualquier combinación de colores.\n{1}{R}: El Engendro calcinador de reinos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Realmbreaker's Grasp|Agarre del Romperreinos|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. Realmbreaker, the Invasion Tree|Romperreinos, el Árbol de la Invasión|Artefacto legendario|{2}, {T}: El oponente objetivo muele tres cartas. Pon en el campo de batalla girada bajo tu control una carta de tierra de su cementerio. Gana "Si esta tierra fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado".\n{10}, {T}, sacrificar al Romperreinos, el Árbol de la Invasión: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Magistrado, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -16378,6 +18999,7 @@ Reaper's Talisman|Talismán del Segador|Artefacto — Equipo|Siempre que la cria Reaping the Graves|Cosechar las tumbas|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Reaping the Rewards|Recoger las recompensas|Instantáneo|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon el Recoger las recompensas en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nGana 2 vidas. Reap|Cosechar|Instantáneo|Devuelve cualquier número de cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. No puedes elegir más cartas que el número de permanentes negros que tu oponente controla. +Reasonable Doubt|Duda razonable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nSospecha de hasta una criatura objetivo. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Reason|Razones|Conjuro|Adivina 3. Reassembling Skeleton|Esqueleto reconstruyéndose|Criatura — Guerrero esqueleto|{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. Reave Soul|Desgarro espiritual|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. @@ -16388,6 +19010,7 @@ Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, arquitecta de la ascensión|Criatura lege Rebel Informer|Informante Rebelde|Criatura - Rebelde Mercenario Humano|El Informante Rebelde no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades blancas.\n3: pon la carta de rebelde en la parte inferior de tu biblioteca. Rebel Salvo|Salva de los rebeldes|Instantáneo|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nLa Salva de los rebeldes hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Ese permanente pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Rebellion of the Flamekin|Rebelión de los llameantes|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Rebellious Strike|Asalto rebelde|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Rebirth|Renacer|Conjuro|Quita de tu mazo el Renacer antes de jugar si no estas jugando por apuesta.\nCada jugador pone la carta superior de su biblioteca en su apuesta. Si un jugador lo hace, su vida total se convierte en 20. Reborn Hero|Héroe renacido|Criatura — Soldado|El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Reborn Hope|Esperanza renacida|Conjuro|Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -16411,19 +19034,24 @@ Reckless Bushwhacker|Guerrillero temerario|Criatura — Guerrero trasgo aliado|I Reckless Charge|Carga temeraria|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Reckless Cohort|Cohorte temeraria|Criatura — Guerrero humano aliado|La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. Reckless Crew|Tripulación temeraria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Berserker Enano rojas 2/1, donde X es la cantidad de Vehículos que controlas más la cantidad de Equipos que controlas. Por cada una de esas fichas, puedes anexarle un Equipo que controlas. +Reckless Detective|Detective imprudente|Criatura — Detective diablo|Siempre que el Detective imprudente ataque, puedes sacrificar un artefacto o descartar una carta. Si lo haces, roba una carta y el Detective imprudente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Reckless Embermage|Mago ígneo temerario|Criatura - Hechicero Humano|{1}{R}: el Mago ígneo temerario hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo y un daño a si mismo. Reckless Endeavor|Reto temerario|Conjuro|Tira 2d12 y elige un resultado. El Reto temerario hace una cantidad de daño igual al resultado a cada criatura. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al otro resultado. Reckless Fireweaver|Tejellamas temerario|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. Reckless Handling|Manipulación imprudente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala, ponla en tu mano, baraja y luego descarta una carta al azar. Si una carta de artefacto fue descartada de esta manera, la Manipulación imprudente hace 2 puntos de daño a cada oponente. Reckless Impulse|Impulso temerario|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Reckless Imp|Diablilla temeraria|Criatura — Diablillo|Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Reckless Lackey|Lacayo temerario|Criatura — Pirata trasgo|Daña primero, prisa.\n{2}{R}, sacrificar el Lacayo temerario: Roba una carta y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Reckless Ogre|Ogro temerario|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro temerario ataca solo, obtiene +3/+0 hasta final del turno. Reckless One|El temerario|Criatura — Avatar trasgo|Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. +Reckless Pyrosurfer|Pirosurfista temeraria|Criatura — Explorador humano|Prisa.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Pirosurfista temeraria gana la habilidad de grito de batalla hasta el final del turno. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cada copia de la habilidad de grito de batalla se dispara por separado.) Reckless Racer|Piloto temerario|Criatura — Piloto humano|Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Reckless Rage|Ira descontrolada|Instantáneo|La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. Reckless Reveler|Juerguista temerario|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. Reckless Scholar|Erudito temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. Reckless Spite|Rencor Imprudente|Instantáneo|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Reckless Stormseeker|Buscatormentas temeraria|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Reckless Velocitaur|Velocitauro imprudente|Criatura — Piloto minotauro|Siempre que esta criatura ensille una Montura o tripule un Vehículo durante tu fase principal, esa Montura o Vehículo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Reckless Waif|Huérfana temeraria|Criatura — Bribón licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Huérfana temeraria. Reckless Wurm|Sierpe temeraria|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Reckoner Bankbuster|Destruyebancos criminal|Artefacto — Vehículo|El Destruyebancos criminal entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Destruyebancos criminal: Roba una carta. Luego, si no hay ningún contador de carga sobre el Destruyebancos criminal, crea una ficha de Tesoro y una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 3. @@ -16432,7 +19060,7 @@ Reckoner's Bargain|Trato del criminal|Instantáneo|Como coste adicional para lan Reclaim the Wastes|Recuperar los yermos|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica en lugar de una. Reclaiming Vines|Enredaderas recuperadoras|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Reclaim|Recobrar|Instantáneo|Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. +Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando esta criatura entre, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. Reclamation|Reclamación|Encantamiento|Las criaturas negras tienen "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) Reclusive Artificer|Artífice huraña|Criatura — Artífice humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. Reclusive Taxidermist|Taxidermista solitaria|Criatura — Druida humano|La Taxidermista solitaria obtiene +3/+2 mientras haya cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. @@ -16440,6 +19068,7 @@ Reclusive Wight|Tumulario solitario|Criatura - Sicario Zombie|Al comienzo de tu Recoil|Recular|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. Recollect|Recordar|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Recommission|Reutilizar|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si una criatura entra al campo de batalla de esta manera, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Recon Craft Theta|Nave de reconocimiento Zeta|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando la Nave de reconocimiento Zeta entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Alienígena azul 0/0. Pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Nave de reconocimiento Zeta ataque, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nTripular 2. Reconnaissance Mission|Misión de reconocimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Reconnaissance|Reconocimiento|Encantamiento|{0}: quita del combate la criatura atacante objetivo de tu control y enderézala. Prevén todo el daño que se le fuera hacer y fuera hacer esta criatura este turno. Reconstruct History|Reconstruir la historia|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto objetivo, hasta una carta de encantamiento objetivo, hasta una carta de instantáneo objetivo, hasta una carta de conjuro objetivo y hasta una carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano.\nExilia Reconstruir la historia. @@ -16448,6 +19077,7 @@ Recoup|Recobrarse|Conjuro|La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la Recover|Recuperar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. Recross the Paths|Recorrer los caminos|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Recruit the Worthy|Reclutar a los dignos|Instantáneo|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Recruiter of the Guard|Reclutadora de la guardia|Criatura — Soldado humano|Cuando la Reclutadora de la guardia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con resistencia de 2 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. Recruitment Drive|Campaña de reclutamiento|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n10—19 VERT Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2.\n20 VERT Crea tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2. Recruitment Officer|Oficial de alistamiento|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Recumbent Bliss|Descanso dichoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. @@ -16455,20 +19085,32 @@ Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los sigui Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Recurring Nightmare|Pesadilla recurrente|Encantamiento|Sacrificar una criatura, devuelve la Pesadilla recurrente a la mano de su propietario: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. Recycle|Reciclaje|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño maximo de mano es dos. +Red Death, Shipwrecker|Muerte Roja, naufragadora|Criatura legendaria — Mutante cangrejo|Ojos intrigantes — {T}: Incita a la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador roba una carta. Agregas {R}. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) Red Dragon|Dragón rojo|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento de fuego — Cuando el Dragón rojo entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente. Red Elemental Blast|Ráfaga elemental roja|Instantáneo|Elige una -- contrarresta el hechizo azul objetivo; o destruye el permanente azul objetivo. +Red Herring|Pista escamante|Criatura artefacto — Pez pista|Prisa.\nLa Pista escamante ataca cada combate si puede.\n{2}, sacrificar la Pista escamante: Roba una carta. Red Mana Battery|Batería de maná rojo|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná rojo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná rojo: añade {R} a tu reserva de maná, luego añade un {R} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Red Scarab|Escarabajo rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas rojas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente rojo. Red Sun's Twilight|Ocaso del sol rojo|Conjuro|Destruye hasta X artefactos objetivo. Si X es 5 o más, por cada artefacto destruido de esta manera, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. Red Sun's Zenith|Cenit del sol rojo|Conjuro|El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. Red Ward|Guarda de rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra rojo. Este efecto no quita el Guarda de rojo. +Redcap Gutter-Dweller|Moralcantarillas gorro rojo|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza.\nCuando el Moralcantarillas gorro rojo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Moralcantarillas gorro rojo y exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Redcap Heelslasher|Rebanatalones gorro rojo|Criatura — Bribón trasgo|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nDaña primero. Redcap Melee|Reyerta de los gorros rojos|Instantáneo|La Reyerta de los gorros rojos hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que no sea rojo recibe daño de esta manera, sacrificas una tierra. Redcap Raiders|Saqueadores gorro rojo|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Saqueadores gorro rojo ataquen, puedes girar una criatura enderezada que no sea Humano que controlas. Si lo haces, los Saqueadores gorro rojo obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Redcap Thief|Ladrón gorro rojo|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Ladrón gorro rojo entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Redeem the Lost|Redimir a los perdidos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Redeem|Redimir|Instantáneo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. +Redemption Choir|Coro redentor|Criatura — Clérigo vampiro|Vínculo vital.\nAquelarre — Siempre que el Coro redentor entre al campo de batalla o ataque, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Redemptor Dreadnought|Dreadnought Redentor|Criatura artefacto — Acorazado astartes|Guerrero caído — Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio.\nArrolla.\nIncinerador de plasma — Siempre que el Dreadnought Redentor ataque, si hay en el exilio una carta exiliada con él, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. Redirect|Redireccionar|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. +Rediscover the Way|Redescubrir la sabiduría|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nIII — Siempre que lances un hechizo que no sea criatura este turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Redoubled Stormsinger|Cantatempestad fortalecido|Criatura — Hechicero orco|Daña primero.\nSiempre que esta criatura ataque, por cada ficha de criatura que controlas que haya entrado este turno, crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa ficha. Al comienzo del próximo paso final, sacrifica esas fichas. +Redress Fate|Rectificar el destino|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto y encantamiento de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Redrock Sentinel|Centinela de Rojolito|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Redshift, Rocketeer Chief|Alrojo, jefe de los Coheteros|Criatura legendaria — Piloto trasgo|Vigilancia.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza de Alrojo. Usa este maná solo para activar habilidades.\nAgotar — {10}{R}{G}: Pon cualquier cantidad de cartas de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Redtooth Genealogist|Genealogista de Dienterrojo|Criatura — Consejero elfo|Cuando el Genealogista de Dienterrojo entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Majestad anexada a otra criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.) +Redtooth Vanguard|Vanguardia de Dienterrojo|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nSiempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa la Vanguardia de Dienterrojo de tu cementerio a tu mano. Reduce in Stature|Empequeñecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. Reduce to Ashes|Reducir a cenizas|Conjuro|Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Reduce to Dreams|Reducir a sueños|Conjuro|Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. @@ -16476,28 +19118,37 @@ Reduce to Memory|Reducir a un recuerdo|Conjuro — Lección|Exilia el permanente Reduce|Reducir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Redwood Treefolk|Arbóreos de la secoya|Criatura - Pueblo-arbóreo| Reef Pirates|Piratas de los arrecifes|Criatura - Pirata Zombie|Siempre que los Piratas de los arrecifes hacen daño a un oponente, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. +Reef Roads|Carretera coralífera|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montura o Vehículo.\n{T}: Agrega {U}.\n{1}{U}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Activa esto solo como un conjuro. Reef Shaman|Chaman del arrecife|Criatura - Chamán Tritón|{T}: El tipo de la tierra básica objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Reef Worm|Gusano de arrecife|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano de arrecife muera, crea una ficha de criatura Pez azul 3/3 con "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9'". +Reenact the Crime|Recrear el crimen|Instantáneo|Exilia la carta que no sea tierra objetivo en un cementerio que haya ido allí desde cualquier parte este turno. Cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Referee Squad|Equipo de árbitros|Criatura — Homúnculo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia.\nCuando el Equipo de árbitros entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Reflect Damage|Reflejar daño|Instantáneo|La siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho al controlador de la fuente. Reflecting Mirror|Espejo reflector|Artefacto|{X}, {T}: Cambia el objetivo de un hechizo con un solo objetivo si el objetivo eres tú. El nuevo objetivo debe ser un jugador. {X} es el doble del coste de maná convertido de ese hechizo. Reflecting Pool|Estanque reflectante|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles. -Reflections of Littjara|Reflejos de Littjara|Encantamiento|En cuanto los Reflejos de Littjara entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, copia ese hechizo. +Reflection of Kiki-Jiki|Reflejo de Kiki-Jiki|Criatura encantamiento — Chamán trasgo|{1}, {T}: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que no sea legendaria que controlas, excepto que tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Reflections of Littjara|Reflejos de Littjara|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, copia ese hechizo. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) Reflective Golem|Gólem reflectante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Gólem reflectante, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia Reflector Mage|Mago reflector|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. Reflex Sliver|Fragmentado de reflejos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de prisa. Reflexes|Reflejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Refocus|Reconcentrarse|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. Reforge the Soul|Reforjar el alma|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Refraction Elemental|Elemental de refracción|Criatura — Elemental|Rebatir—Pagar 2 vidas.\nSiempre que lances un hechizo, el Elemental de refracción hace 2 puntos de daño a cada oponente. Refraction Trap|Trampa de refracción|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Refreshing Rain|Lluvia refrescante|Instantáneo|Si un oponente controla un pantano y tú controlas un bosque, puedes jugar la Lluvia refrescante sin pagar el coste maná.\nEl jugador objetivo gana 6 vidas. Refresh|Refrescar|Instantáneo|Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Refurbished Familiar|Familiar reacondicionado|Criatura artefacto — Rata zombie|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\nCuando el Familiar reacondicionado entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. Por cada oponente que no pueda hacerlo, robas una carta. Refurbish|Reconstituir|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Refuse to Yield|Negarse a sucumbir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+7 hasta el final del turno. Enderézala. Refuse|Negarse|Instantáneo|Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Refute|Refutar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta y luego descarta una carta. +Regal Behemoth|Behemot majestuoso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Behemot majestuoso entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná mientras eres el monarca, agrega un maná adicional de cualquier color. Regal Bloodlord|Señor sangriento regio|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Regal Bunnicorn|Conecornio majestuoso|Criatura — Unicornio conejo|Tanto la fuerza como la resistencia del Conecornio majestuoso son iguales a la cantidad de permanentes que no sean tierra que controlas. Regal Caracal|Caracal regio|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Regal Force|Fuerza regia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. +Regal Imperiosaur|Imperiosaurio regente|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1. Regal Leosaur|Leosaurio majestuoso|Criatura — Felino dinosaurio|Mutación {1}{R/W}{R/W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Regal Unicorn|Unicornio magnífico|Criatura - Unicornio| Regathan Firecat|Gato de fuego de Regatha|Criatura — Felino elemental| @@ -16508,9 +19159,11 @@ Regent's Authority|Autoridad de la regente|Instantáneo|La criatura objetivo obt Regisaur Alpha|Regisaurio alfa|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Regress|Regresión|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Regrowth|Reverdecer|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reidane, God of the Worthy|Reidane, diosa de los dignos|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, vigilancia.\nLas tierras nevadas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más.\nArtefacto\n{3}{W} Reign of Chaos|Reinado del Caos|Conjuro|Elige uno -- Destruye la llanura objetivo y la criatura objetivo blanca; o destruye la isla objetivo y la criatura objetivo azul. Reign of Terror|Reinado del terror|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas o todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. Pierde 2 vidas por cada criatura puesta en el cementerio de esta manera. Reign of the Pit|Mandato del foso|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. Crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas de esta manera. +Reigning Victor|Campeón imperante|Criatura — Guerrero orco|Movilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Reincarnation|Reencarnación|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. Reinforced Bulwark|Bastión reforzado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. Reinforced Ronin|Ronin reforzado|Criatura artefacto — Samurái humano|Prisa.\nAl comienzo de tu paso final, regresa el Ronin reforzado a la mano de su propietario.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Ronin reforzado: Roba una carta. @@ -16519,6 +19172,7 @@ Reins of Power|Riendas del poder|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que c Reins of the Vinesteed|Riendas del corcel de parra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. Reinterpret|Reinterpretar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar un hechizo de tu mano con valor de maná igual o menor sin pagar su coste de maná. Reiterate|Reiterar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Reiterating Bolt|Rayo reiterativo|Conjuro|Reproducir—Pagar {E}{E}{E}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nEl Rayo reiterativo hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Reito Lantern|Linterna de Reito|Artefacto|{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. Reito Sentinel|Centinela de Reito|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\nCuando el Centinela de Reito entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. Reiver Demon|Demonio incursor|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. @@ -16533,6 +19187,7 @@ Rekindling Phoenix|Fénix reavivado|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix Reknit|Resoldar|Instantáneo|Regenera el permanente objetivo. Relearn|Volver a aprender|Conjuro|Devuelve la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Release the Ants|Liberar las hormigas|Instantáneo|Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Release the Dogs|Sacar a los perros|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Perro blancas 1/1. Release the Gremlins|Soltar a los gremlins|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. Release to Memory|Liberar los recuerdos|Instantáneo|Exilia el cementerio del oponente objetivo. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. Release to the Wind|Dispersar en el viento|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. @@ -16562,9 +19217,12 @@ Relic Ward|Guarda de reliquias|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de re Relic of Legends|Reliquia de las leyendas|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nGirar una criatura legendaria enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, exiliar la Reliquia de Progenitus: Exilia todos los cementerios. Roba una carta. Relic of Sauron|Reliquia de Sauron|Artefacto|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de {U}, {B} y/o {R}.\n{3}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Relic's Roar|Rugido de la reliquia|Instantáneo|Hasta el final del turno, el artefacto o criatura objetivo se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio con fuerza y resistencia base de 4/3 además de sus otros tipos. Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Reliquary Monk|Monje relicario|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje relicario vaya a un cementerio desde el juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Relive the Past|Revivir el pasado|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto objetivo, hasta una carta de tierra objetivo y hasta una carta de encantamiento que no sea Aura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Son criaturas Elemental 5/5 además de sus otros tipos. +Reluctant Role Model|Modelo a seguir reticente|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Modelo a seguir reticente está girado, pon un contador de volar, de vínculo vital o +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Modelo a seguir reticente u otra criatura que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, pon esos contadores sobre hasta una criatura objetivo. Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, exterminador leal|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela, prisa.\nSi un hechizo fuera a hacerte daño a ti o a otro permanente que controlas, prevén ese daño.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la mano de su propietario en vez de en su cementerio.\nRoba una carta. Remedy|Remedio|Instantáneo|Prevén los siguientes 5 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criaturas objetivo y/o jugadores, divididos como elijas. @@ -16602,6 +19260,7 @@ Renegade Wheelsmith|Forjaciclos renegado|Criatura — Enano piloto|Siempre que e Renegade's Getaway|Huida del renegado|Instantáneo|El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.) Renewal|Renovación|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Renovacion, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego. Baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Renewed Faith|Fe renovada|Instantáneo|Gana 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. +Renewed Solidarity|Solidaridad renovada|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+0.\nAl comienzo de tu paso final, por cada ficha que controlas del tipo elegido que entró este turno, crea una ficha que es una copia de ella. Renewing Dawn|Amanecer renovador|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada Montaña que controle el oponente objetivo. Renewing Touch|Toque revivificador|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas de criaturas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Renounce the Guilds|Renunciar a los gremios|Instantáneo|Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. @@ -16612,8 +19271,10 @@ Repair and Recharge|Reparar y recargar|Conjuro|Regresa la carta de artefacto, en Reparations|Compensaciones|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta. Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. +Repeat Offender|Infractora reincidente|Criatura — Asesino humano|{2}{B}: Si la Infractora reincidente es sospechosa, pon un contador +1/+1 sobre ella. De lo contrario, sospecha de ella. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Repel Calamity|Ahuyentar la calamidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 4 o más. Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) Repel the Abominable|Combatir las abominaciones|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. Repel the Darkness|Repeler la oscuridad|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. @@ -16634,14 +19295,21 @@ Reprieve|Aplazar|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propie Reprisal|Represalia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. Reprobation|Reprobación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. (Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.) Reprocess|Reprocesar|Conjuro|Sacrificar cualquier número de artefactos, criaturas, y/o tierras. Roba una carta por cada permanente sacrificado de esta manera. +Reptilian Recruiter|Reclutadora reptiliana|Criatura — Guerrero lagarto|Arrolla.\nCuando la Reclutadora reptiliana entre, elige una criatura objetivo. Si la fuerza de esa criatura es de 2 o menos o si controlas otro Lagarto, ganas el control de esa criatura hasta el final del turno, la enderezas y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Reptilian Reflection|Reflejo reptiliano|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes hacer que el Reflejo reptiliano se convierta en una criatura Dinosaurio 5/4 con las habilidades de arrollar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Repudiate|Repudiar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Repudiate|Repudiar // Replicar|Instantáneo // Conjuro|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Repulse|Repulsa|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Repulsive Mutation|Mutación repulsiva|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, contrarresta hasta un hechizo objetivo a menos que su controlador pague una cantidad de maná igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Repurposing Bay|Pabellón de aprovechamiento|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar otro artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del artefacto sacrificado, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. +Reputable Merchant|Comerciante respetada|Criatura — Ciudadano humano|Cuando esta criatura entre o muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Requiem Angel|Ángel del réquiem|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Requisition Raid|Incursión de requisición|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Destruye el artefacto objetivo.\n+ {1} — Destruye el encantamiento objetivo.\n+ {1} — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. Reroute|Reencaminar|Instantáneo|Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. Rescind|Rescindir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rescue Leopard|Leopardo de rescate|Criatura — Felino|Siempre que esta criatura se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Rescue Retriever|Can de rescate|Criatura — Soldado perro|Destello.\nCuando el Can de rescate entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Soldado que controlas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a otros Soldados atacantes que controlas. Rescue from the Underworld|Rescate del Inframundo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. +Rescue the Foal|Rescatar al potro|Instantáneo — Aventura|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Rescuer Chwinga|Rescatador chwinga|Criatura — Espíritu elemental|Destello.\nRefugio natural — Cuando el Rescatador chwinga entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Rescuer Sphinx|Esfinge rescatadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Rescue|Rescate|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. @@ -16655,6 +19323,7 @@ Reservoir Walker|Caminante de la reserva|Criatura artefacto — Constructo|Cuand Reshape the Earth|Remodelar la tierra|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta diez cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Reshape|Remodelar|Conjuro|Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Resilient Khenra|Khenra resiliente|Criatura — Hechicero chacal|Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Resilient Roadrunner|Correcaminos cauto|Criatura — Ave|Prisa, protección contra Coyotes.\n{3}: El Correcaminos cauto no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa. Resilient Wanderer|Vagabunda flexible|Criatura — Nómada|Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Resistance Fighter|Luchador de la resistencia|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Luchador de la resistencia: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Resistance Reunited|Resistencia reunida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLas criaturas equipadas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -16663,7 +19332,7 @@ Resistance Squad|Brigada de resistencia|Criatura — Soldado humano|Cuando la Br Resize|Redimensionar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Resolute Archangel|Arcángel resuelto|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. Resolute Blademaster|Maestro de filo decidido|Criatura — Soldado humano aliado|Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Resolute Reinforcements|Refuerzos decididos|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando los Refuerzos decididos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Resolute Reinforcements|Refuerzos decididos|Criatura — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Resolute Rider|Jinete decidida|Criatura — Caballero humano|{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Resolute Strike|Golpe con decisión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Guerrero, puedes anexarle un Equipo que controlas. Resolute Survivors|Supervivientes resueltos|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. @@ -16673,37 +19342,53 @@ Resounding Scream|Grito resonante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta Resounding Silence|Silencio resonante|Instantáneo|Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. Resounding Thunder|Trueno resonante|Instantáneo|El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Resounding Wave|Ola resonante|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. +Resourceful Defense|Amparo ingenioso|Encantamiento|Siempre que un permanente que controlas deje el campo de batalla, si tenía contadores sobre él, pon esos contadores sobre el permanente objetivo que controlas.\n{4}{W}: Mueve cualquier cantidad de contadores del permanente objetivo que controlas a otro permanente objetivo que controlas. Resourceful Return|Regreso ingenioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. Respite|Respiro|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. Gana 1 vida por cada criatura atacando. -Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. +Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. Resplendent Griffin|Grifo resplandeciente|Criatura — Grifo|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. Resplendent Marshal|Mariscal fulgurante|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Mariscal fulgurante entre al campo de batalla o muera, puedes exiliar otra carta de criatura de tu cementerio. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que no sea la Mariscal fulgurante y que comparta un tipo de criatura con la carta exiliada. Resplendent Mentor|Mentora resplandeciente|Criatura — Clérigo kithkin|Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". -Response|Respuesta|Instantáneo|La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Response|Respuesta // Resurgimiento|Instantáneo // Conjuro|La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Rest for the Weary|Descanso para los agotados|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. Rest in Peace|Descanse en paz|Encantamiento|Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Restart Sequence|Reiniciar la secuencia|Conjuro|Parkour {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Restless Anchorage|Fondeadero sin sosiego|Tierra|El Fondeadero sin sosiego entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{1}{W}{U}: Hasta el final del turno, el Fondeadero sin sosiego se convierte en una criatura Ave blanca y azul 2/3 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que el Fondeadero sin sosiego ataque, crea una ficha de Mapa. Restless Apparition|Aparición inquieta|Criatura — Espíritu|{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Restless Bivouac|Vivac sin sosiego|Tierra|El Vivac sin sosiego entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W}.\n{1}{R}{W}: El Vivac sin sosiego se convierte en una criatura Buey roja y blanca 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que el Vivac sin sosiego ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Restless Bloodseeker|Buscasangre inquieto|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSacrificar dos fichas de Sangre: Transforma al Buscasangre inquieto. Activa esto solo como un conjuro. Restless Bones|Huesos inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. +Restless Cottage|Cabaña sin sosiego|Tierra|La Cabaña sin sosiego entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {G}.\n{2}{B}{G}: La Cabaña sin sosiego se convierte en una criatura Horror negra y verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que la Cabaña sin sosiego ataque, crea una ficha de Comida y exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Restless Dead|Muertos penitentes|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos penitentes. Restless Dreams|Sueños inquietos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Restless Fortress|Fortaleza sin sosiego|Tierra|La Fortaleza sin sosiego entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B}.\n{2}{W}{B}: La Fortaleza sin sosiego se convierte en una criatura Pesadilla blanca y negra 1/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que la Fortaleza sin sosiego ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Restless Prairie|Prado sin sosiego|Tierra|El Prado sin sosiego entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W}.\n{2}{G}{W}: El Prado sin sosiego se convierte en una criatura Llama verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que el Prado sin sosiego ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Restless Reef|Arrecife sin sosiego|Tierra|El Arrecife sin sosiego entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}.\n{2}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Arrecife sin sosiego se convierte en una criatura Tiburón azul y negra 4/4 con la habilidad de toque mortal. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que el Arrecife sin sosiego ataque, el jugador objetivo muele cuatro cartas. +Restless Ridgeline|Cresta sin sosiego|Tierra|La Cresta sin sosiego entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G}.\n{2}{R}{G}: La Cresta sin sosiego se convierte en una criatura Dinosaurio roja y verde 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que la Cresta sin sosiego ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Restless Spire|Torre sin sosiego|Tierra|La Torre sin sosiego entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Torre sin sosiego se convierte en una criatura Elemental azul y roja 2/1 con "Mientras sea tu turno, esta criatura tiene la habilidad de dañar primero". Sigue siendo una tierra.\nSiempre que la Torre sin sosiego ataque, adivina 1. +Restless Vents|Fumarola sin sosiego|Tierra|La Fumarola sin sosiego entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {R}.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola sin sosiego se convierte en una criatura Insecto negra y roja 2/3 con la habilidad de amenaza. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que la Fumarola sin sosiego ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Restless Vinestalk|Tallo sin sosiego|Tierra|El Tallo sin sosiego entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{3}{G}{U}: Hasta el final del turno, el Tallo sin sosiego se convierte en una criatura Planta verde y azul 5/5 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que el Tallo sin sosiego ataque, hasta una otra criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. Restock|Resurtir|Conjuro|Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. Restoration Angel|Ángel de la restitución|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Restoration Gearsmith|Reparadora de engranajes|Criatura — Artífice humano|Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Restoration Specialist|Especialista en restauración|Criatura — Enano artífice|{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Restorative Burst|Estallido restaurativo|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura, tierra y/o planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. Cada jugador gana 4 vidas. Exilia el Estallido restaurativo.\nArtefacto\n{2}{B} Restore Balance|Devolver el equilibrio|Conjuro|Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. Restore the Peace|Restablecer la paz|Instantáneo|Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. Restore|Restaurar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. Restrain|Refrenar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno.\nRoba una carta. +Restricted Office|Oficina restringida|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Resupply|Nuevos suministros|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. -Resurgence|Resurgimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Resurgence|Respuesta // Resurgimiento|Instantáneo // Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Resurgent Belief|Creencia renaciente|Conjuro|Suspender 2—{1}{W}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{W} y exíliala con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nRegresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. (Las Auras que no tengan nada que encantar permanecen en tu cementerio.) +Resurrected Cultist|Sectario resucitado|Criatura — Clérigo humano|Delirio — {2}{B}{B}: Regresa el Sectario resucitado de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre él. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas y solo como un conjuro. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Resurrection Orb|Orbe de resurrección|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que la criatura equipada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Resurrection|Resurrección|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Resuscitate|Resucitar|Instantáneo|Hasta final del turno, las criatura de tu control ganan "1: regenera esta criatura." Retaliate|Tomar represalias|Instantáneo|Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. Retaliation|Represalia|Encantamiento|Las criaturas de tu control tienen "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo" Retaliator Griffin|Grifo vengador|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. -Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.) +Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de Aura de tu cementerio al campo de batalla. Solo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de Aura que no pueden encantar a una criatura en el campo de batalla permanecen en tu cementerio.) Rethink|Reconsiderar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague X, donde X es su coste de maná convertido. Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". @@ -16718,14 +19403,19 @@ Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|Conjuro|Destruye todas las criatu Retribution|Retrubción|Conjuro|Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra. Retributive Wand|Varita retributiva|Artefacto|{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Retrieval Agent|Agente de rescate|Criatura — Soldado humano|{2}: El Agente de rescate obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Retrieve Prey|Recuperar la presa|Conjuro — Aventura|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar esa carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Retriever Phoenix|Fénix recolector|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando el Fénix recolector entre al campo de batalla, si lo lanzaste, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nMientras el Fénix recolector esté en tu cementerio, si fueras a aprender, en vez de eso, puedes regresar el Fénix recolector al campo de batalla. Retrieve|Desempolvar|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de permanente que no sea criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Desempolvar. -Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. +Retrofitted Transmogrant|Transmutado retroalimentado|Criatura artefacto — Zombie|{3}{B}: Regresa el Transmutado retroalimentado de tu cementerio al campo de batalla girado con dos contadores +1/+1 sobre él. +Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza este artefacto.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. Retromancer|Retromante|Criatura - Chamán Viashino|Siempre que el Retromante sea objetivo de un hechizo o habilidad, el Retromante hace 3 puntos de daño al controlador de ese hechizo o habilidad. +Return Triumphant|Regresar victorioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Crea una ficha de Papel de Héroe joven anexada a ella. (La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella". Si pones otro Papel sobre la criatura más adelante, pon este en el cementerio.) Return Upon the Tide|Regreso sobre las olas|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Elfo, crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nProfetizar {3}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Return from Extinction|Regresar de la extinción|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Return from the Wilds|Regreso de las tierras salvajes|Conjuro|Elige dos:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\n• Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\n• Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Return of the Nightstalkers|Regrero de los cazadores nocturnos|Conjuro|Devuelve todas las cartas permanentes de Cazadores nocturnos de tu cementerio al campo de batalla. Luego destruye todos los pantanos que controles. Return of the Wildspeaker|Regreso del Portavoz Salvaje|Instantáneo|Elige uno:\n• Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que no sean Humano que controlas.\n• Las criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Return the Favor|Devolver la cortesía|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Copia el hechizo de instantáneo, el hechizo de conjuro, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n+ {1} — Cambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. Return to Action|Volver a la acción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital y "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". Return to Dust|Volver al polvo|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. Return to Nature|Regreso a la naturaleza|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. @@ -16735,13 +19425,17 @@ Returned Centaur|Centauro resurgido|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centa Returned Pastcaller|Llamapasados regresado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nCuando el Llamapasados regresado entre al campo de batalla, regresa la carta de Espíritu, de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Returned Phalanx|Falange resurgida|Criatura — Soldado zombie|Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Returned Reveler|Juerguista resurgido|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador muele tres cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Return|Regresar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Return|Never // Return|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Reunion of the House|Reunión de las dinastías|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con una fuerza total de 10 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia la Reunión de las dinastías. +Rev, Tithe Extractor|Rev, sacadiezmos|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que ataques, la criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro y luego mira la primera carta de la biblioteca de ese jugador y exíliala boca abajo. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada. (Una ficha de Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Revealing Eye|Ojo revelador|Criatura — Horror ojo|Amenaza.\nCuando esta criatura se transforme en el Ojo revelador, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta y luego roba una carta. Revealing Wind|Viento revelador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. Reveillark|Alondra del despertar|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Reveille Squad|Escuadrón de Diana|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que ataques, si el Escuadrón de Diana está enderezado, puedes enderezar todas las criaturas de tu control. Reveka, Wizard Savant|Reveka, Hechicera Decana|Criatura Legendaria - Hechicero Enano|{T}: Reveka, Hechicera Decana hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Revel Ruiner|Aguafiestas|Criatura — Bribón cefálido|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aguafiestas entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. +Revel in Silence|Disfrutar del silencio|Instantáneo|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de lealtad de los planeswalkers este turno.\nExilia Disfrutar del silencio.\nChamán\n{1}{R} Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. Revelation of Power|Revelación de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si tiene un contador sobre ella, también gana las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -16750,8 +19444,10 @@ Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resisten Revenge of Ravens|Represalia de los cuervos|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Revenge of the Drowned|Venganza de los ahogados|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Revenge of the Rats|Venganza de las ratas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 girada por cada carta de criatura en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Revenge|Resurgimiento // Revancha|Conjuro // Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Reverberating Summons|Invocación reverberante|Encantamiento|Al comienzo de cada combate, si lanzaste dos o más hechizos este turno, este encantamiento se convierte en una criatura Monje 3/3 con la habilidad de prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{1}{R}, descartar tu mano, sacrificar este encantamiento: Roba dos cartas. Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Muertos venerados. Revered Elder|Anciano reverenciado|Criatura - Clérigo Humano|{1}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho al Anciano reverenciado este turno. Revered Unicorn|Unicornio venerado|Criatura - Unicornio|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Unicornio venerado deja el juego, su controlador gana vida igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo del Unicornio venerado. @@ -16765,8 +19461,10 @@ Reverse Damage|Inversión de daño|Instantáneo|La próxima vez que una fuente d Reverse Engineer|Ingeniería inversa|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba tres cartas. Reverse the Sands|Invertir las arenas|Conjuro|Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores.(Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.) Revitalize|Revivificar|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. +Revitalizing Repast|Tentempié revitalizante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {B} o {G}. Revival Experiment|Experimento de reanimación|Conjuro|Por cada tipo de permanente, regresa hasta una carta de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes 3 vidas por cada carta regresada de esta manera. Exilia el Experimento de reanimación. -Revival|Resurgimiento|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Revival of the Ancestors|Resurgimiento de los ancestros|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1.\nII — Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\nIII — Las criaturas que controlas ganan las habilidades de arrollar y vínculo vital hasta el final del turno. +Revival|Resurgimiento // Revancha|Conjuro // Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Revive the Fallen|Revivir a los caídos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Revive the Shire|Vivificar la Comarca|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Revive|Revivir|Conjuro|Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. @@ -16774,6 +19472,7 @@ Revivify|Reanimación|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas de cri Reviving Dose|Dosis Reanimadora|Instantáneo|Gana 3 vidas. Reviving Melody|Melodía reanimadora|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Reviving Vapors|Vapores Reanimantes|Instantáneo|Muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca y pon una de ellas en tu mano. Ganas vida igual al coste de maná convertido de esa carta. Pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Revoke Demise|Revocar la muerte|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas 2 vidas. Revoke Existence|Revocar la existencia|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Revoke Privileges|Privilegios revocados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. Revolutionary Rebuff|Impugnación revolucionaria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. @@ -16782,10 +19481,12 @@ Reward the Faithful|Recompensar a los fieles|Instantáneo|Cada uno de cualquier Rewards of Diversity|Recompensas de la Diversidad|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo multicolor, gana 4 vidas. Reweave|Retejer|Instantáneo - Arcano|El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} Rewind|Retroceder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego endereza hasta cuatro tierras. +Rex, Cyber-Hound|Rex, cibersabueso|Criatura artefacto legendaria — Perro robot|Siempre que Rex, cibersabueso haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele dos cartas y tú obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Elige una carta de criatura objetivo en un cementerio. Exíliala con un contador de cerebro sobre ella. Activa esto solo como un conjuro.\nRex tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas en el exilio con contadores de cerebro sobre ellas. Reya Dawnbringer|Reya Porta Alba|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela. Reyav, Master Smith|Reyav, maestro herrero|Criatura legendaria — Artífice enano|Siempre que una criatura que controlas que esté encantada o equipada ataque, esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, última Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Rhet-Crop Spearmaster|Lancero de la simiente Rhet|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhet-Tomb Mystic|Mística de la tumba de Rhet|Criatura — Hechicero ave zombie|Vuela.\nCada carta de criatura en tu mano tiene la habilidad de ciclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esa carta: Roba una carta.) Rhizome Lurcher|Pasotorpe rizómico|Criatura — Hongo zombie|Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, vengadora de geists|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Timin, geist joven (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Timin en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVigilancia.\nSiempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es declarada como atacante, pon un contador +1/+1 sobre Rhoda, vengadora de geists. Rhonas the Indomitable|Rhonas, el Indómito|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -16816,7 +19517,7 @@ Rhystic Shield|Escudo Rístico|Instantáneo|Las criaturas bajo tu control obtien Rhystic Study|Estudio Rístico|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {1}. Rhystic Syphon|Sifón Rístico|Conjuro|A menos que el jugador objetivo pague 3, el pierde 5 vida y tú ganas 5 vidas. Rhystic Tutor|Tutor Rístico|Conjuro|A menos que cualquier jugador pague 2, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. -Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, ruina de Fortaleza del Filo|Criatura legendaria — Caballero pirexiano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nAl comienzo del combate en tu turno, la próxima vez que la criatura objetivo fuera a hacer daño de combate a uno o más jugadores este combate, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, crea esa misma cantidad de fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". Rib Cage Spider|Araña Costillar|Criatura - Araña|La Araña Costillar puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Ribbon Snake|Víbora Listón|Criatura - Vibora|Vuela.\n{2}: la Vibora Listón pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. @@ -16825,7 +19526,10 @@ Ribbons of the Reikai|Jirones del Reikai|Conjuro - Arcano|Roba una carta por cad Ribbons|Trozos|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente pierde X vidas. Ribskiff|Esquife esquelético|Artefacto — Vehículo|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nCuando el Esquife esquelético entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Riches|Fortuna|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente elige una criatura que controla. Tú ganas el control de esas criaturas. +Rickety Gazebo|Cenador desvencijado|Encantamiento — Sala|Cenador desvencijado\no3oG\nCuando abras esta puerta, muele cuatro cartas y luego regresa hasta dos cartas de permanente de entre ellas a tu mano. Ricochet Trap|Trampa de rebote|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Rictus Robber|Ladrón de rictus|Criatura — Bribón zombie|Cuando el Ladrón de rictus entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, crea una ficha de criatura Bribón Zombie azul y negra 2/2.\nTramar {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Riddle Gate Gargoyle|Gárgola de la puerta de los acertijos|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola de la puerta de los acertijos entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nSiempre que ataques, puedes pagar {E}{E}. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Riddle of Lightning|Acertijo de relámpago|Instantáneo|Elige cualquier objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. Riddleform|Forma enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. Riddlekeeper|Guardián de acertijos|Criatura — Homúnculo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -16833,6 +19537,8 @@ Riddlemaster Sphinx|Esfinge de los misterios|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta c Riddlesmith|Forjaenigmas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Ride Down|Derribo|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ride the Avalanche|Desatar la avalancha|Instantáneo|El próximo hechizo que lances este turno puede ser lanzado como si tuviera la habilidad de destello. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, pon X contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo, donde X es el valor de maná de ese hechizo. +Ride the Rails|Ir por los rieles|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Ride's End|Fin del recorrido|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente girado.\nExilia la criatura o Vehículo objetivo. Rider in Need|Jinete en apuros|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Riders of Gavony|Jinetes de Gavony|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. Riders of Rohan|Jinetes de Rohan|Criatura — Caballero humano|Cuando los Jinetes de Rohan entren al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa.\nRapidez {4}{R}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) @@ -16846,6 +19552,7 @@ Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ángel del renacimiento|Criatura legendaria — Rift Bolt|Rayo de la grieta|Conjuro|El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSuspender 1—{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y exiliarla con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) Rift Elemental|Elemental de la grieta|Criatura — Elemental|{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o de una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Rift Sower|Sembrador de grietas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSuspender 2—{G}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, puedes pagar {G} y exiliarla con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Riftburst Hellion|Infernal fisurante|Criatura — Infernal|Alcance.\nDisfrazarse {4}{R/G}{R/G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Riftmarked Knight|Caballero marcado por la grieta|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. Riftstone Portal|Portal de Rocafisurada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná". Riftsweeper|Barregrietas|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. @@ -16856,21 +19563,24 @@ Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nL Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Exilia el encantamiento objetivo.\n• Ganas 5 vidas. Righteous Fury|Furia justa|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Ganarás 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. Righteous Indignation|Justa indignación|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Righteous Valkyrie|Valkiria justa|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel o Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nMientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2. Righteous War|Guerra justa|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas tienen protección contra negro.\nLas criaturas negras que controlas tienen protección contra blanco. Righteousness|Rectitud|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, mentor sagaz|Criatura legendaria — Ciudadano felino|Rigo, mentor sagaz entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que ataques a un jugador o planeswalker con una o más criaturas con fuerza de 1 o menos, roba una carta. +Riku of Many Paths|Riku de los muchos caminos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo modal, elige hasta X, donde X es la cantidad de veces que elegiste un modo para ese hechizo:\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugarla.\n• Pon un contador +1/+1 sobre Riku de los muchos caminos. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Riku of Two Reflections|Riku de los Dos Reflejos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Rile|Irritar|Conjuro|Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Riling Dawnbreaker|Riling Dawnbreaker|Criatura — Dragón|Vuela, vigilancia.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, líder criminal|Criatura legendaria — Bribón humano|Toque mortal.\nCuando Rilsa Rael, líder criminal entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Si completaste una mazmorra, esa criatura también obtiene +5/+0 y gana las habilidades de dañar primero y amenaza hasta el final del turno. Rime Dryad|Dríada de la escarcha|Criatura - Driada|Cruza bosques nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque nevado.) Rime Tender|Cuidadora de la escarcha|Criatura nevada — Druida humano|{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. Rime Transfusion|Transfusión de escarcha|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Rimebound Dead|Muerto atado a la escarcha|Criatura nevada — Esqueleto|{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Rimefeather Owl|Búho pluma escarchada|Criatura nevada — Ave|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. +Rimefur Reindeer|Reno con pelaje de escarcha|Criatura — Alce|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Rimehorn Aurochs|Uros cuerno escarchado|Criatura nevada — Uro|Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Rimescale Dragon|Dragón escama escarchada|Criatura nevada — Dragón|Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. Rimeshield Frost Giant|Giganta escudo escarchado|Criatura — Guerrero gigante|Rebatir {3}. @@ -16878,6 +19588,7 @@ Rimewind Cryomancer|Criomante brisa escarchada|Criatura — Hechicero humano|{1} Rimewind Taskmage|Auxiliar de mago brisa escarchado|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. Rimewood Falls|Cascada de bosque escarchado|Tierra nevada — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nLa Cascada de bosque escarchado entra al campo de batalla girada. Rimrock Knight|Caballero de Fronterroca|Criatura — Caballero enano|El Caballero de Fronterroca no puede bloquear. +Rin and Seri, Inseparable|Rin y Seri, inseparables|Criatura legendaria — Felino perro|Siempre que lances un hechizo de Perro, crea una ficha de criatura Felino verde 1/1.\nSiempre que lances un hechizo de Felino, crea una ficha de criatura Perro blanca 1/1.\n{R}{G}{W}, {T}: Rin y Seri, inseparables hacen una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de Perros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de Felinos que controlas. Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Gix|Anillo de Gix|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -16885,6 +19596,7 @@ Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres d Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ringing Strike Mastery|Dominio del ataque expansible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando esta Aura entre, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{5}: Endereza esta criatura". Rings of Brighthearth|Anillos de Fogón Brillante|Artefacto|Siempre que actives una habilidad, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Ringsight|Visión del Anillo|Conjuro|El Anillo te tienta. Busca en tu biblioteca una carta que comparta un color con una criatura legendaria que controlas, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) @@ -16898,9 +19610,16 @@ Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl L Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. Rip Apart|Liquidar|Conjuro|Elige uno:\n• Liquidar hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Rip the Seams|Rasgar las costuras|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura girada objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Rip, Spawn Hunter|Rip, cazadora de engendros|Criatura legendaria — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si Rip, cazadora de engendros está girada, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura y/o Vehículo con fuerzas distintas de entre ellas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Rip-Clan Crasher|Aplastadora del Clan Rip|Criatura — Guerrero humano|Prisa. Riparian Tiger|Tigre ribereño|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ripchain Razorkin|Cercenador de la hozcadena|Criatura — Berserker humano|Alcance.\n{2}{R}, sacrificar una tierra: Roba una carta. +Ripclaw Wrangler|Contendiente desgajador|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, cada oponente descarta una carta.\nTripular 2. +Riphook Raider|Saqueador garfiosrompedores|Criatura — Licántropo|El Saqueador garfiosrompedores no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Ripjaw Raptor|Ráptor de fauces desgarradoras|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. +Ripples of Potential|Ondas de potencial|Instantáneo|Prolifera, luego elige cualquier cantidad de permanentes que controlas sobre los que se puso un contador de esta manera. Esos permanentes salen de fase. (Para proliferar, elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Trata a los permanentes que salieron de fase y a cualquier objeto anexado a ellos como si no existiesen hasta el próximo turno de su controlador.) +Ripples of Undeath|Ondas de muerte viviente|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, muele tres cartas. Luego puedes pagar {1} y 3 vidas. Si lo haces, pon una carta de entre esas cartas en tu mano. Ripscale Predator|Depredador escamarota|Criatura — Lagarto|El Depredador escamarrota no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Riptide Biologist|Biólogo Resaca|Criatura — Hechicero|Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Riptide Chimera|Quimera de resaca|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. @@ -16908,6 +19627,7 @@ Riptide Chronologist|Cronólogo Resaca|Criatura — Hechicero|{U}, sacrificar el Riptide Crab|Cangrejo de Resaca|Criatura - Cangrejo|El Cangrejo de Resaca no se gira al atacar.\nCuando el Cangrejo de Resaca se va al cementerio desde el juego, roba una carta. Riptide Director|Directora Resaca|Criatura — Hechicero|{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. Riptide Entrancer|Hipnotizadora Resaca|Criatura — Hechicero|Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)\nMetamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Gearhulk|Mecatitán rasgacorrientes|Criatura artefacto — Constructo|Daña dos veces, destreza.\nCuando esta criatura entre, por cada oponente, pon hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. Riptide Island|Isla Resaca|Plano — Dominaria|Cuando camines por los planos hacia la Isla Resaca y al comienzo de tu mantenimiento, crea dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1.\nSiempre que surja el caos, los Fragmentados que controlas ganan la habilidad de prisa y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Fragmentados que controlas. Riptide Laboratory|Laboratorio Resaca|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. Riptide Mangler|Destrozador Resaca|Criatura — Bestia|{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.) @@ -16919,17 +19639,20 @@ Riptide Turtle|Tortuga de aguas revueltas|Criatura — Tortuga|Destello.\nDefens Rise Again|Alzarse de nuevo|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Rise and Shine|A levantarse|Conjuro|El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 0/0. Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada artefacto que se convirtió en una criatura de esta manera.\nSobrecarga {4}{U}{U}. Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Rise from the Wreck|Alzarse de entre los escombros|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo, hasta una carta de Montura objetivo, hasta una carta de Vehículo objetivo y hasta una carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano. Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Rise of Extus|Auge de Extus|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Rise of the Ants|Levantamiento de las hormigas|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Insecto verdes 3/3. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Rise of the Dread Marn|Auge del Marn del Horror|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Berserker Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de criaturas que no sean fichas que murieron este turno.\nProfetizar {B}. Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rise of the Varmints|Levantamiento de las alimañas|Conjuro|Crea X fichas de criatura Alimaña verdes 2/1, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nTramar {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield. Rise to Glory|Ascenso a la gloria|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n• Regresa la carta de Aura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. +Risen Necroregent|Necrorregente alzada|Criatura — Caballero felino zombie|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. Risen Riptide|Marea viva|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo estimulado, la Marea viva tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. Risen Sanctuary|Santuario emergente|Criatura — Elemental|Vigilancia. @@ -16949,6 +19672,7 @@ Rising Waters|Aguas crecientes|Encantamiento|Las tierras no se enderezan durante Rising of the Day|La luz del amanecer|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas legendarias que controlas obtienen +1/+0. Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. +Risky Shortcut|Atajo peligroso|Conjuro|Roba dos cartas. Cada jugador pierde 2 vidas. Risona, Asari Commander|Risona, comandante asari|Criatura legendaria — Samurái humano|Prisa.\nSiempre que Risona, comandante asari haga daño de combate a un jugador, si no tiene un contador de indestructible sobre ella, pon un contador de indestructible sobre ella.\nSiempre que recibas daño de combate, remueve un contador de indestructible de Risona. Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. @@ -16956,9 +19680,12 @@ Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, lueg Rite of Harmony|Rito de armonía|Instantáneo|Siempre que una criatura o encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control este turno, roba una carta.\nRetrospectiva {2}{G}{W}. Rite of Oblivion|Rito de olvido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nRetrospectiva {2}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Rite of Renewal|Rito de renovación|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Exilia el Rito de renovación. Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. +Rite of the Dragoncaller|Rito de invocadragones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Rite of the Moth|Rito de la polilla|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.)\nRetrospectiva {3}{W}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. @@ -16971,6 +19698,7 @@ Rith's Charm|Amuleto de Rith|Instantáneo|Elige una - destruye la tierra que no Rith's Grove|Arboleda de Rith|Tierra - Guarida|La Arboleda de Rith son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando la Arboleda de Rith entra en juego, sacrifícala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. Rith, Liberated Primeval|Rith, primigenia liberada|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, rebatir {2}.\nLos otros Dragones que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura o planeswalker que controlaba un oponente recibió daño sobrante este turno, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Rith, La Despertadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, elige un color. Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada permanente de ese color. +Ritual Chamber|Cámara de rituales|Encantamiento — Sala|Cámara de rituales\no3oBoB\nCuando abras esta puerta, crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con la habilidad de volar. Ritual Guardian|Guardiana del ritual|Criatura — Soldado humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Guardiana del ritual gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Ritual of Hope|Ritual de la esperanza|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nAquelarre — Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, en vez de eso, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. @@ -16988,6 +19716,8 @@ River Bear|Oso de rio|Criatura - Oso|Cruza islas. River Boa|Boa de río|Criatura — Víbora|Cruza islas.\n{G}: Regenera la Boa de río. River Darter|Buceadora del río|Criatura — Guerrero tritón|La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. River Delta|Delta fluvial|Tierra|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Delta fluvial no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +River Herald Guide|Guía de los Heraldos del Río|Criatura — Explorador tritón|Vigilancia.\nCuando la Guía de los Heraldos del Río entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +River Herald Scout|Explorador de los Heraldos del Río|Criatura — Explorador tritón|Cuando el Explorador de los Heraldos del Río entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) River Heralds' Boon|Bendición de los Heraldos del Río|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. River Hoopoe|Abubilla de río|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. River Kaijin|Kaijin del río|Criatura - Espíritu| @@ -16997,12 +19727,17 @@ River Sneak|Escurridiza ribereña|Criatura — Guerrero tritón|La Escurridiza r River of Tears|Río de lágrimas|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. River's Grasp|Abrazo del río|Conjuro|Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) River's Rebuke|Rechazo torrencial|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. +Riverchurn Monument|Monumento riofluido|Artefacto|{1}, {T}: Cualquier cantidad de jugadores objetivo muele dos cartas cada uno. (Cada uno de ellos pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\nAgotar — {2}{U}{U}, {T}: Cualquier cantidad de jugadores objetivo muele una cantidad de cartas cada uno igual a la cantidad de cartas en su cementerio. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Riverfall Mimic|Mímico de la cascada|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. Riverglide Pathway|Senda de Planeorrío|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Riverpyre Verge|Umbral de Pirorregato|Tierra|{T}: Agrega {R}.\n{T}: Agrega {U}. Activa esto solo si controlas una Isla o una Montaña. +Riverwalk Technique|Técnica del paseo fluvial|Instantáneo|Elige uno:\n• El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone a su elección en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea criatura. Riverwheel Aerialists|Acróbatas de Rueda del Río|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Riverwheel Sweep|Batida de Rueda del Río|Conjuro|Gira la criatura objetivo. Pon tres contadores de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Riverwise Augur|Presagio de la sabiduría del río|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Riveteers Ascendancy|Supremacía de los Remachadores|Encantamiento|Siempre que sacrifiques una criatura, puedes regresar la carta de criatura objetivo con menor valor de maná de tu cementerio al campo de batalla girada. Haz esto solo una vez por turno. Riveteers Charm|Amuleto de los Remachadores|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker que controla con el valor de maná más alto entre las criaturas y planeswalkers que controla.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esas cartas.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. +Riveteers Confluence|Confluencia de los Remachadores|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Confluencia de los Remachadores hace 1 punto de daño a cada criatura y planeswalker que no controlas.\n• Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano o cementerio. Riveteers Decoy|Señuelo de los Remachadores|Criatura — Guerrero humano|El Señuelo de los Remachadores debe ser bloqueado si se puede.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Riveteers Initiate|Novato de los Remachadores|Criatura — Ciudadano viashino|{1}{B/G}: El Novato de los Remachadores gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Riveteers Overlook|Mirador de los Remachadores|Tierra|Cuando el Mirador de los Remachadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. @@ -17010,29 +19745,39 @@ Riveteers Requisitioner|Requisador de los Remachadores|Criatura — Bribón vias Rix Maadi Guildmage|Mago del gremio de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. Rix Maadi Reveler|Juerguista de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|Espectáculo {2}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, el palacio calabozo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Road Rage|Furia al volante|Instantáneo|La Furia al volante hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es 2 más la cantidad de Monturas y Vehículos que controlas. Road of Return|Camino de regreso|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Roadside Assistance|Asistencia en carretera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nCuando esta Aura entre, crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nEl permanente encantado obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Roadside Blowout|Pinchazo en marcha|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente con valor de maná de 1.\nRegresa la criatura o Vehículo objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Roadside Reliquary|Relicario del camino|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Relicario del camino: Roba una carta si controlas un artefacto. Roba una carta si controlas un encantamiento. Road|Road|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, híbrido ejemplar|Criatura legendaria — Mutante humano|Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Roamer's Routine|Rutina del deambulador|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nArmonizar {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Roaming Ghostlight|Luz fantasmal deambuladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Luz fantasmal deambuladora entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo que no sea Espíritu a la mano de su propietario. +Roaming Throne|Trono andante|Criatura artefacto — Gólem|Rebatir {2}.\nEn cuanto el Trono andante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Trono andante es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nSi se dispara una habilidad disparada de otra criatura que controlas del tipo elegido, se dispara una vez más. Roar of Challenge|Rugido de desafío|Conjuro|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Roar of Endless Song|Rugido de la Canción Eterna|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Elefante verde 5/5.\nIII — Duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno. Roar of Jukai|Rugido del Jukai|Instantáneo - Arcano|Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Roar of Reclamation|Rugido de reclamo|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. Roar of Resistance|Grito de resistencia|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas ataquen, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, las criaturas que atacan a tus oponentes y/o a los planeswalkers que controlan obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Roar of the Crowd|Rugido de la multitud|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. +Roar of the Fifth People|Rugido del Quinto Pueblo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Crea dos fichas de criatura Dinosaurio verdes 3/3.\nII — El Rugido del Quinto Pueblo gana "Las criaturas que controlas tienen '{T}: Agrega {R}, {G} o {W}'".\nIII — Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nIV — Los Dinosaurios que controlas ganan las habilidades de dañar dos veces y arrollar hasta el final del turno. Roar of the Kha|Rugido del Kha|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Roar of the Wurm|Rugido de la sierpe|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Roaring Earth|Tierra rugidora|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas.\nCanalizar — {X}{G}{G}, descartar la Tierra rugidora: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Espíritu verde 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Roaring Furnace|Horno rugidor|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, esta Sala hace una cantidad de daño igual a la cantidad de cartas en tu mano a la criatura objetivo que controla un oponente.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Roaring Primadox|Primadox rugiente|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Roaring Slagwurm|Sierpescoria rugiente|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. Roast|Asar|Conjuro|Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Rob the Archives|Robar los archivos|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Rob the Hoard|Robar el tesoro|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de artefacto, de encantamiento o legendaria objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Robaran Mercenaries|Mercenarios robarianos|Criatura — Mercenario humano|Vigilancia.\nLos Mercenarios robarianos tienen todas las habilidades activadas de todas las criaturas legendarias que controlas. Robber Fly|Asílida|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Asílida sea bloqueada, el jugador defensor se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. Robber of the Rich|Ladrón de los ricos|Criatura — Bribón arquero humano|Alcance, prisa.\nSiempre que el Ladrón de los ricos ataque, si el jugador defensor tiene más cartas en la mano que tú, exilia la primera carta de su biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con un Bribón, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Robe of Mirrors|Túnica de espejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Robe of Stars|Túnica de las estrellas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nProyección astral — {1}{W}: La criatura equipada sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\nEquipar {1}. Robe of the Archmagi|Túnica del archimago|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, robas esa misma cantidad de cartas.\nEquipar {4}.\nEquipar Chamán, Brujo o Hechicero {1}. +Robobrain War Mind|Cerebrobot belicoso|Criatura artefacto — Robot|La fuerza del Cerebrobot belicoso es igual a la cantidad de cartas en tu mano.\nCuando el Cerebrobot belicoso entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la cantidad de criaturas artefacto que controlas.\nSiempre que el Cerebrobot belicoso ataque, puedes pagar {E}{E}{E}. Si lo haces, roba una carta. Roc Charger|Roc de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roc Egg|Huevo de roc|Criatura — Ave|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. Roc Hatchling|Polluelo de roc|Criatura - Ave|El Polluelo de roc entra en juego con cuatro contadores de cáscara sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de cascara del Polluelo de roc.\nEl Polluelo de roc obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de volar mientras no tenga contadores de cáscara sobre él. @@ -17044,13 +19789,17 @@ Rock Basilisk|Basilisco de roca|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. Rock Slide|Desprendimiento|Instantáneo|El Desprendimiento hace X puntos de daño como tú elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar. Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Rocketeer Boostbuggy|Arrebugui de los Coheteros|Artefacto — Vehículo|Siempre que este Vehículo ataque, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".)\nAgotar — {3}: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto. Pon un contador +1/+1 sobre él. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nTripular 1. +Rockface Village|Aldea Rocapared|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura.\n{R}, {T}: El Lagarto, Ratón, Nutria o Mapache objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Rockfall Vale|Valle de los desprendimientos|Tierra|El Valle de los desprendimientos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. Rockslide Sorcerer|Mago de desprendimientos|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Mago de desprendimientos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Rocky Roads|Carretera escabrosa|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montura o Vehículo.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Activa esto solo como un conjuro. Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Rod of Absorption|Vara de la absorción|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, exílialo en vez de ponerlo en un cementerio en cuanto se resuelva.\n{X}, {T}, sacrificar la Vara de la absorción: Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas exiliadas con la Vara de la absorción con un valor de maná total de X o menos sin pagar sus costes de maná. Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Rodeo Pyromancers|Piromantes del rodeo|Criatura — Mercenario humano|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, agrega {R}{R}. Rodolf Duskbringer|Ródolf Portaocaso|Criatura legendaria — Ángel vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, Ródolf Portaocaso gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}{W/B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera. Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|Criatura - Legendaria - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada bosque que controles. @@ -17065,10 +19814,12 @@ Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Rogues' Gallery|Galería de delincuentes|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta de criatura objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, señor de la Fortaleza Kher|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Los otros Kóbolds que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances un hechizo de Kóbold, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de Dragón, crea una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. Rohirrim Lancer|Lancero rohirrim|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Lancero rohirrim muera, el Anillo te tienta. +Roil Cartographer|Cartógrafa de la Turbulencia|Criatura — Bribón tritón|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar seis {E}: Roba tres cartas. Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. Roil Eruption|Erupción de la Turbulencia|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa Erupción de la Turbulencia hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 5 puntos de daño. Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Roiling Dragonstorm|Tormenta de dragones agitada|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, roba dos cartas y luego descarta una carta.\nCuando un Dragón que controlas entre, regresa este encantamiento a la mano de su propietario. Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Roiling Regrowth|Reverdecer turbulento|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. @@ -17077,13 +19828,16 @@ Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo qu Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. +Rolling Hamsphere|Hamstesfera rodante|Artefacto — Vehículo|La Hamstesfera rodante obtiene +1/+1 por cada Hámster que controlas.\nSiempre que la Hamstesfera rodante ataque, crea tres fichas de criatura Hámster rojas 1/1 y luego hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de Hámsteres que controlas.\nTripular 3. Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Rolling Stones|Piedras animadas|Encantamiento|Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. Rolling Temblor|Temblor replicado|Conjuro|El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rolling Thunder|Trueno ensordecedor|Conjuro|El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Rona's Vortex|Vórtice de Rona|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la criatura o planeswalker objetivo que no controlas a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon ese permanente en el fondo de la biblioteca de su propietario. Rona, Disciple of Gix|Rona, discípula de Gix|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Rona, Herald of Invasion|Rona, heraldo de la invasión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo legendario, endereza a Rona, heraldo de la invasión.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{5}{B/P}: Transforma a Rona. Activa esto solo como un conjuro. ({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.) Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, fiel de Sheoldred|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 1 vida.\nPuedes lanzar a Rona, fiel de Sheoldred desde tu cementerio descartando dos cartas además de pagar sus otros costes. +Rona, Tolarian Obliterator|Rona, arrasadora de Tolaria|Criatura legendaria — Hechicero pirexiano|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño a Rona, arrasadora de Tolaria, el controlador de esa fuente exilia una carta de su mano al azar. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. De lo contrario, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Ronin Cavekeeper|Cuidacuevas ronin|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Ronin Cliffrider|Ronin jinete de cimas|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. Ronin Houndmaster|Entrenadora ronin|Criatura - Samurái humano|Prisa.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -17091,11 +19845,15 @@ Ronin Warclub|Garrote de guerra ronin|Artefacto - Equipo|La criatura equipada ob Ronom Hulk|Titán de Rónom|Criatura — Bestia|Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar el Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. -Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura - Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Rooftop Assassin|Asesina del tejado|Criatura — Asesino vampiro|Destello.\nVuela, vínculo vital.\nCuando la Asesina del tejado entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Rooftop Bypass|Atajo por los tejados|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que no sean fichas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Rooftop Nuisance|Molestias del tejado|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Rooftop Saboteurs|Saboteadores de la azotea|Criatura — Ninja pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que los Saboteadores de la azotea hagan daño de combate a un jugador o batalla, roba una carta. Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. Rookie Mistake|Error de novato|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y otra criatura objetivo obtiene -2/-0. Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Roost Seek|Búsqueda de nido|Conjuro — Presagio|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Roost of Drakes|Nido de dracos|Encantamiento|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Nido de dracos entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. Root Cage|Jaula de Raíces|Encantamiento|Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. @@ -17105,10 +19863,11 @@ Root Out|Desraizar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInve Root Sliver|Fragmentado de raíces|Criatura — Fragmentado|El Fragmentado de raíces no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de Fragmentado no pueden ser contrarrestados. Root Snare|Apresar con raíces|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Root Spider|Araña de las raíces|Criatura - Araña|Siempre que la Araña de las raices bloquea, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura - Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Rootcast Apprenticeship|Formación en cascaforja|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\n• El oponente objetivo sacrifica un artefacto que no sea ficha. Rootcoil Creeper|Enredadera raizespiral|Criatura — Horror planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos desde tu cementerio.\n{G}{U}, {T}, exiliar la Enredadera raizespiral: Regresa del exilio a tu mano la carta objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artista voluble|Criatura legendaria — Chamán orco|{2}, regresar a Rootha, artista voluble a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -17116,6 +19875,7 @@ Rooting Kavu|Kavu Hozador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Hozador va al cementeri Rooting Moloch|Moloc hocicador|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc hocicador entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Rootless Yew|Tejo sin raíz|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cuando el Tejo sin raíz muera, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza o resistencia de 6 o más, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Rootpath Purifier|Purificadora de sendarraíz|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas y las cartas de tierra de tu biblioteca son básicas. +Rootrider Faun|Fauna trotarraíces|Criatura — Explorador sátiro|{T}: Agrega {G}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Rootrunner|Corredor de raíces|Criatura - Espíritu|{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) Roots of Life|Raíces de la vida|Encantamiento|Cuando las Raíces de la vida entran en juego, elige islas o pantanos.\nSiempre que una tierra del tipo elegido que un oponente controle sea girada, gana 1 vida. Roots of Wisdom|Raíces de la sabiduría|Conjuro|Muele tres cartas, luego regresa una carta de tierra o de Elfo de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, roba una carta. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) @@ -17132,25 +19892,38 @@ Rootwater Shaman|Chamán de Raicesanegadas|Criatura - Chamán Tritón|Puedes jug Rootwater Thief|Ladrón de Raicesanegadas|Criatura - Bribón Tritón|{U}: el Ladrón de Raicesanegadas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que el Ladrón de Raicesanegadas hace daño de combate a un jugador, puedes pagar 2. Si lo haces, busca en la biblioteca de ese jugador una carta y retírala del juego. Rootweaver Druid|Druida tejerraíces|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida tejerraíces entre al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca hasta tres cartas de tierra básica. Cada uno pone en el campo de batalla bajo tu control una de estas cartas girada, y el resto en el campo de batalla giradas bajo su control. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Rootwire Amalgam|Amalgama cablerraíz|Criatura artefacto — Gólem|{3}{G}{G}, sacrificar la Amalgama cablerraíz: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora X/X, donde X es el triple de la fuerza de la Amalgama cablerraíz. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/3 -Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura — Dragón legendario|Vuela, prisa. +Rootwise Survivor|Superviviente raizsapiente|Criatura — Superviviente humano|Prisa.\nSobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Superviviente raizsapiente está girado, pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Rope|Cuerda|Artefacto — Equipo pista|La criatura equipada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de alcance y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\n{2}, sacrificar la Cuerda: Roba una carta.\nEquipar {3}. +Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa. +Rose Room Treasurer|Tesorero de la Sala de las Rosas|Criatura — Guerrero ogro|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Tesoro si es la primera o la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno. De lo contrario, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, el Tesorero de la Sala de las Rosas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Rose, Cutthroat Raider|Rose, saqueadora despiadada|Criatura artefacto legendaria — Robot|Daña primero.\nIncursión — Al final del combate en tu turno, si atacaste este turno, crea una ficha de Residuo por cada oponente al que atacaste. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".)\nSiempre que sacrifiques un Residuo, agrega {R}. +Rosecot Knight|Caballero de Cotorrosas|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nCuando la Caballero de Cotorrosas entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto o encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre la Caballero de Cotorrosas. Rosemane Centaur|Centauro melena de rosas|Criatura — Soldado centauro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. Rosethorn Acolyte|Acólita de espinas de rosa|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Rosethorn Halberd|Alabarda de espinas de rosa|Artefacto — Equipo|Cuando la Alabarda de espinas de rosa entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Roshan, Hidden Magister|Roshan, magister de los Ocultos|Criatura legendaria — Asesino humano|Las otras criaturas que controlas son Asesinos además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla.\nLas criaturas boca abajo que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, robas una carta y pierdes 1 vida. Rosheen Meanderer|Rosheen Meanderer|Criatura legendaria — Chamán gigante|{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. +Rosheen, Roaring Prophet|Rosheen, profeta rugidora|Criatura legendaria — Chamán gigante|Cuando Rosheen, profeta rugidora entre al campo de batalla, muele seis cartas. Puedes poner en tu mano una carta con {X} en su coste de maná de entre ellas.\n{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas con {X} en su coste de maná en tu mano. Agrega {C}{C} por cada carta mostrada de esta manera. Usa este maná solo para costes que contengan {X}. Rosie Cotton of South Lane|Rosita Coto del Sendero del Sur|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Cuando Rosita Coto del Sendero del Sur entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que crees una ficha, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no sea Rosita. Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, heredera de Rohgahh|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Rosnakht, heredera de Rohgahh, crea una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Rot Farm Mortipede|Mortípodo de podredumbre|Criatura — Insecto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, el Mortípodo de podredumbre obtiene +1/+0 y gana las habilidades de amenaza y vínculo vital hasta el final del turno. Rot Farm Skeleton|Esqueleto de podredumbre|Criatura — Esqueleto planta|El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. +Rot Hulk|Titán de la putrefacción|Criatura — Zombie|Amenaza.\nCuando esta criatura entre, regresa hasta X cartas de Zombie objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de oponentes que tienes. +Rot Like the Scum You Are|Púdrete como la escoria que eres|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2 y luego pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de tierras que controlan tus oponentes. +Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. Rot Wolf|Lobo pútrido|Criatura — Lobo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. +Rot-Curse Rakshasa|Ráksasa de la maldición pútrida|Criatura — Demonio|Arrolla.\nDescomposición. (Esta criatura no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRenovar — {X}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador de descomposición sobre cada una de X criaturas objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Rot-Tide Gargantua|Gargantúa pudreolas|Criatura — Kraken zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Gargantúa pudreolas aproveche una criatura, cada oponente sacrifica una criatura. Rotcrown Ghoul|Necrófago corona putrefacta|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Roterothopter|Roterotóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Vuela\n{2}: el Roterotóptero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. +Rotisserie Elemental|Elemental del asador|Criatura — Elemental|Amenaza.\nSiempre que el Elemental del asador haga daño de combate a un jugador, pon un contador de brocheta sobre el Elemental del asador. Luego puedes sacrificarlo. Si lo haces, exilia las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de brocheta sobre el Elemental del asador. Puedes jugar esas cartas este turno. Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| Rotten Reunion|Reunión podrida|Instantáneo|Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. +Rottenmouth Viper|Víbora de boca pútrida|Criatura — Víbora elemental|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de permanentes que no sean tierra. Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado de esta manera.\nSiempre que la Víbora de boca pútrida entre o ataque, pon un contador de ruina sobre ella. Luego, por cada contador de ruina sobre ella, cada oponente pierde 4 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. Rotting Legion|Legión pútrida|Criatura — Zombie|La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. @@ -17158,6 +19931,7 @@ Rotting Mastodon|Mastodonte putrefacto|Criatura — Elefante zombie| Rotting Rats|Ratas pútridas|Criatura — Rata zombie|Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Rotting Regisaur|Regisaurio pútrido|Criatura — Dinosaurio zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. Rotwidow Pack|Nido de viudas pútridas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Roughshod Duo|Dúo destartalado|Criatura — Mapache ratón|Arrolla.\nSiempre que gastes 4, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) Roughshod Mentor|Mentor atropellador|Criatura — Guerrero gigante|Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar. Rough|Rough|Conjuro|Violentar hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Rouse the Mob|Incitar a la turba|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -17165,26 +19939,35 @@ Rouse|Estimular|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 2 vidas en ve Rousing Read|Lectura estimulante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Lectura estimulante entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Rousing Refrain|Estribillo estimulante|Conjuro|Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Exilia el Estribillo estimulante con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{1}{R}. Rout|Tumulto|Conjuro|Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Rover Blades|Hojas nómadas|Artefacto — Vehículo equipo|Daña dos veces.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nEquipar {4}.\nTripular 2. Roving Harper|Arpista itinerante|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Arpista itinerante entre al campo de batalla, roba una carta. Roving Keep|Fortaleza ambulante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{7}: La Fortaleza ambulante obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker legendario — Rowan|+2: Durante el próximo turno del jugador objetivo, cada criatura que controla ese jugador ataca si puede.\n−2: Rowan Kenrith hace 3 puntos de daño a cada criatura girada que controla el jugador objetivo.\n−8: El jugador objetivo obtiene un emblema con "Siempre que actives una habilidad que no sea una habilidad de maná, cópiala. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".\nCamarada de Will Kenrith.\nRowan Kenrith puede ser tu comandante. Rowan Treefolk|Pueblo fresnos|Criatura - Pueblo-arbóreo| Rowan's Battleguard|Escolta de batalla de Rowan|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nMientras controles un planeswalker Rowan, la Escolta de batalla de Rowan obtiene +3/+0. +Rowan's Grim Search|Búsqueda siniestra de Rowan|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue negociado, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Luego, pon hasta dos de ellas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y pon el resto en tu cementerio.\nRobas dos cartas y pierdes 2 vidas. Rowan's Stalwarts|Valientes de Rowan|Criatura — Caballero humano|Cuando los Valientes de Rowan entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Rowan, magachispa intrépida, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Rowan's Talent|Talento de Rowan|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno".\nSiempre que actives una habilidad de lealtad del planeswalker encantado, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, magachispa intrépida|Planeswalker legendario — Rowan|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−2: Rowan, magachispa intrépida hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno.\n−9: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Rowan, Scholar of Sparks|Rowan, erudita de las chispas|Planeswalker legendario — Rowan|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Rowan, erudita de las chispas hace 1 punto de daño a cada oponente. Si robaste tres o más cartas este turno, en vez de eso, hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n-4: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".\nWill\n{4}{U} +Rowan, Scion of War|Rowan, hija de la guerra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Amenaza.\n{T}: Te cuesta {X} menos lanzar hechizos que sean negros y/o rojos este turno, donde X es la cantidad de vidas que perdiste este turno. Activa esto solo como un conjuro. Rowdy Crew|Tripulación alborotada|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. +Rowdy Research|Investigación agitada|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que atacó este turno.\nRoba tres cartas. Rowen|Segunda cosecha|Encantamiento|Muestra la primera carta que robas cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra básica de esta manera, roba una carta. +Roxanne, Starfall Savant|Roxanne, erudita estelar|Criatura legendaria — Druida felino|Siempre que Roxanne, erudita estelar entre al campo de batalla o ataque, crea una ficha de artefacto incolora girada llamada Meteorito con "Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo" y "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nSiempre que gires una ficha de artefacto para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa ficha de artefacto. Royal Assassin|Asesino real|Criatura — Asesino humano|{T}: Destruye la criatura girada objetivo. Royal Decree|Real decreto|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {W}\nSiempre que un pantano, montaña, permanente negro, o permanente rojo es girado, el Real decreto hace 1 daño al controlador del permanente. Royal Falcon|Halcón Real|Criatura - Ave|Vuela Royal Herbalist|Herborista real|Criatura - Clérigo Humano|{2}, Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: ganas 1 vida. +Royal Treatment|Tratar como a la realeza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Crea una ficha de Papel de Majestad anexada a esa criatura. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.) Royal Warden|Guardia Real|Criatura artefacto — Necrón|Comandante de falange — Cuando el Guardia Real entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Guerrero Necrón negras 2/2 giradas.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Rubble Reading|Leer las ruinas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. Rubble Slinger|Hondera de las ruinas|Criatura — Guerrero humano|Alcance. Rubbleback Rhino|Rinoceronte lomo escombroso|Criatura — Rinoceronte|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Rubblebelt Boar|Jabalí de Barrioescombros|Criatura — Jabalí|Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rubblebelt Braggart|Fanfarrón de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|Siempre que el Fanfarrón de Barrioescombros ataque, si no es sospechoso, puedes sospechar de él. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.) Rubblebelt Maaka|Maaka de Barrioescombros|Criatura — Felino|Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Rubblebelt Maverick|Disidente de Barrioescombros|Criatura — Detective humano|Cuando el Disidente de Barrioescombros entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\n{G}, exiliar el Disidente de Barrioescombros de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Rubblebelt Raiders|Incursores de Barrioescombros|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. Rubblebelt Recluse|Recluso de Barrioescombros|Criatura — Berserker ogro|El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. @@ -17194,9 +19977,10 @@ Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|Criatura - Sanguijuela|Daña primero\nLos hechizos rojos cuestan {R} más para jugarlos. Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. +Ruby, Daring Tracker|Rubí, rastreadora temeraria|Criatura legendaria — Druida humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nSiempre que Rubí ataque mientras controlas una criatura con fuerza de 4 o más, Rubí obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Rug of Smothering|Alfombra asfixiante|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 1 vida por cada hechizo que lanzó este turno. -Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Rugged Prairie|Pradera escabrosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. Ruham Djinn|Djinn Ruham|Criatura - Djinn|Daña primero\nEl Djinn Ruham obtiene -2/-2 mientras el blanco sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. Ruhan of the Fomori|Ruhan de los Fomori|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. @@ -17207,6 +19991,7 @@ Ruin Processor|Metabolizador de ruina|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando Ruin Raider|Incursora de las ruinas|Criatura — Pirata orco|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. Ruin Rat|Rata de la ruina|Criatura — Rata|Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Ruin in Their Wake|Devastación a su paso|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ruin-Lurker Bat|Murciélago acecharruinas|Criatura — Murciélago|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, adivina 1. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.) Ruination Guide|Guía de la perdición|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| @@ -17223,6 +20008,7 @@ Ruin|Ruin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego e Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. Rule of Law|Imperio de la ley|Encantamiento|Ningún jugador puede jugar más de un hechizo cada turno. Rulik Mons, Warren Chief|Rulik Mons, jefa del barracón|Criatura legendaria — Trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que Rulik Mons, jefa del barracón ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pusiste una carta en el campo de batalla de esta manera, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Rumbleweed|Retumbarrilla|Criatura — Elemental planta|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVigilancia, alcance, arrolla.\nCuando la Retumbarrilla entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura - Bestia| Rumbling Crescendo|Crescendo retumbante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Crescendo retumbante.\n{R}, sacrificar el Crescendo retumbante: destruye hasta X tierras objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre el Crescendo retumbante. @@ -17239,8 +20025,10 @@ Run Amok|Carga frenética|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/ Run Ashore|Varar|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Run Away Together|Huir juntos|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo controladas por jugadores distintos. Regresa esas criaturas a las manos de sus propietarios. Run Out of Town|Huir de la ciudad|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Run Over|Atropellar|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una Montura o Vehículo que controlas.\nLa criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Run Wild|Correr desenfrenadamente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura". Runadi, Behemoth Caller|Runadi, llamabehemots|Criatura legendaria — Chamán felino|Siempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 5 o más, esa criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es su valor de maná menos 4.\nLas criaturas que controlas con tres o más contadores +1/+1 sobre ellas tienen la habilidad de prisa.\n{T}: Agrega {G}. +Runaway Boulder|Runaway Boulder|Artifact|Flash\nWhen Runaway Boulder enters the battlefield, it deals 6 damage to target creature an opponent controls.\nCycling {2} ({2}, Discard this card: Draw a card.) Runaway Carriage|Carruaje desbocado|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. Runaway Steam-Kin|Vaporeador a la fuga|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. Runaway Trash-Bot|Bot de limpieza sin control|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Bot de limpieza sin control obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto y/o de encantamiento en tu cementerio. @@ -17258,8 +20046,10 @@ Rune of Protection: Red|Runa de protección: rojo|Encantamiento|{B}: la siguient Rune of Protection: White|Runa de protección: blanco|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente blanca de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Rune of Speed|Runa de la velocidad|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la velocidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa". Rune of Sustenance|Runa del sustento|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa del sustento entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de vínculo vital.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital". +Rune-Brand Juggler|Malabarista de runas flamígeras|Criatura — Chamán humano|Cuando el Malabarista de runas flamígeras entre al campo de batalla, sospecha de hasta una criatura objetivo que controlas. (Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear.)\n{3}{B}{R}, sacrificar una criatura sospechosa: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Rune-Cervin Rider|Jinete de cérvido rúnico|Criatura — Caballero elfo|Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. +Rune-Sealed Wall|Muralla sellada con runas|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Runeboggle|Runas distractoras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. Runebound Wolf|Lobo preso de runas|Criatura — Lobo|{3}{R}, {T}: El Lobo preso de runas hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Lobos y Licántropos que controlas. Runechanter's Pike|Lanza del cantarunas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. @@ -17273,11 +20063,14 @@ Runeflare Trap|Trampa fulgor de runas|Instantáneo — Trampa|Si un oponente rob Runeforge Champion|Campeón forjarrúnica|Criatura — Guerrero enano|Cuando el Campeón forjarrúnica entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de Runa, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nPuedes pagar {1} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Runa que lances. Runehorn Hellkite|Engendro astarruna|Criatura — Dragón|Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. Runes of the Deus|Runas del Deus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Runescale Stormbrood|Runescale Stormbrood|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura o un hechizo de Dragón, esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Runewing|Alarruna|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. Runic Shot|Disparo rúnico|Conjuro|Estímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura girada objetivo. Si este hechizo fue estimulado, adivina 2. Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Running Is Useless|Correr no sirve de nada|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige cualquier cantidad de criaturas con valores de maná distintos. Destruye esas criaturas. +Runo Stromkirk|Runo Stromkirk|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Vuela.\nCuando Runo Stromkirk entre al campo de batalla, pon hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra de esta manera una carta de criatura con valor de maná de 6 o más, transforma a Runo Stromkirk. Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Rupture|Ruptura|Conjuro|Sacrifica una criatura. La Ruptura hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. @@ -17286,7 +20079,9 @@ Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrer Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Rush of Dread|Avalancha de miedo|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — El oponente objetivo sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba.\n+ {2} — El oponente objetivo descarta la mitad de las cartas de su mano, redondeando hacia arriba.\n+ {2} — El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Inspiration|Torrente de inspiración|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta al azar a menos que pagues {E}{E} (dos contadores de energía).\nTierra\n{T}: Agrega {U} o {R}. Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) Rush the Room|Irrumpir en la sala|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si es un Trasgo u Orco, también gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -17304,11 +20099,13 @@ Rust Goliath|Coloso oxidado|Criatura artefacto — Constructo|Alcance, arrolla.\ Rust Monster|Monstruo corrosivo|Criatura — Bestia|Daña primero.\nSacrificar un artefacto: El Monstruo corrosivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Rust Scarab|Escarabajo de herrumbre|Criatura — Insecto|Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. Rust Tick|Garrapata de herrumbre|Criatura artefacto — Insecto|Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. +Rust-Shield Rampager|Arrasador escudoxidado|Criatura — Guerrero mapache|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nEsta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. Rusted Relic|Reliquia oxidada|Artefacto|Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. Rusted Sentinel|Centinela oxidado|Criatura artefacto — Gólem|El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. Rusted Slasher|Acuchillador oxidado|Criatura artefacto — Horror|Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. Rustic Clachan|Clachán rústico|Tierra|En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Rusting Golem|Gólem oxidándose|Criatura Artefacto - Gólem|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nLa fuerza y la resistencia del Gólem oxidándose son iguales al número de contadores de desaparición sobre él. +Rustler Rampage|Desmadre del cuatrero|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1} — Endereza todas las criaturas que controla el jugador objetivo.\n+ {1} — La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Rustmouth Ogre|Ogro bocacorrosiva|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. Rustrazor Butcher|Carnicero filo oxidado|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Rustspore Ram|Carnero espora corrosiva|Criatura artefacto|Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. @@ -17320,8 +20117,11 @@ Ruthless Deathfang|Colmillomortal despiadada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempr Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. -Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. +Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. +Ruthless Lawbringer|Imponeleyes implacable|Criatura — Asesino vampiro|Cuando el Imponeleyes implacable entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye el permanente objetivo que no sea tierra. +Ruthless Negotiation|Negociación sin escrúpulos|Conjuro|El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, roba una carta.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Ruthless Predation|Depredación despiadada|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Ruthless Radrat|Rata radiactiva despiadada|Criatura — Mutante rata|Escuadra—Exiliar cuatro cartas de tu cementerio. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar su coste de escuadra tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Ruthless Technomancer|Tecnomante despiadado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Tecnomante despiadado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura que controlas. Si lo haces, crea una cantidad de fichas de Tesoro igual a la fuerza de esa criatura.\n{2}{B}, sacrificar X artefactos: Regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. X no puede ser 0. @@ -17329,14 +20129,16 @@ Ruthless Winnower|Aventador cruel|Criatura — Bribón elfo|Al comienzo del mant Ruxa, Patient Professor|Ruxa, profesor paciente|Criatura legendaria — Druida oso|Siempre que Ruxa, profesor paciente entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas que controlas sin habilidades obtienen +1/+1.\nPuedes hacer que las criaturas que controlas sin habilidades hagan su daño de combate como si no hubieran sido bloqueadas. Rysorian Badger|Tejón risoriano|Criatura - Tejon|Siempre que el Tejón risoriano ataca y no es bloqueado, puedes retirar del juego hasta 2 criaturas objetivo en el cementerio del jugador defensor. Si lo haces, gana 1 vida por cadad carta retirada de esta manera y el Tejón risoriano no hace daño de combate este turno. Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Sab-Sunen, Luxa Embodied|Sab-Sunen, encarnación del Luxa|Criatura legendaria — Deidad|Alcance, arrolla, indestructible.\nSab-Sunen no puede atacar ni bloquear a menos que tenga una cantidad par de contadores sobre ella. (Cero es par.)\nAl comienzo de tu primera fase principal, pon un contador +1/+1 sobre Sab-Sunen. Luego, si tiene una cantidad impar de contadores sobre ella, roba dos cartas. Saber Ants|Hormigas sable|Criatura - Insecto|Siempre que las Hormigas sable reciben daño, puedes poner tantas fichas de criatura insecto verde 1/1 en juego. Saberclaw Golem|Gólem garras de sable|Criatura artefacto — Gólem|{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura — Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. +Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura - Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. Sabertooth Cobra|Cobra dientes de sable|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra dientes de sable hace daño a un jugador, el obtiene un contador de veneno. Ese jugador obtiene otro contador de veneno al comienzo de su siguiente mantenimiento a menos que pague 2 antes del turno para prevenir este efecto. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) Sabertooth Mauler|Dientes de sable agresivo|Criatura — Felino|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Dientes de sable agresivo y enderézalo. Sabertooth Nishoba|Nishoba dientes de sable|Criatura - Guerrero Bestia Felino|Arrollo, protección de azul, protección de rojo Sabertooth Outrider|Batidor dientes de sable|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sabertooth Wyvern|Wyvern dientes de sable|Criatura - Draco|Vuela, daña primero +Sabotage Strategist|Estratega de sabotajes|Criatura — Guardabosque vedalken|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una o más criaturas te ataquen, esas criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno.\nAgotar — {5}{U}{U}: Pon tres contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Sabretooth Tiger|Tigre dientes de sable|Criatura — Felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Sacellum Archers|Arqueros de Sacellum|Criatura — Arquero elfo|{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Sacellum Godspeaker|Portavoz divina de Sacellum|Criatura — Druida elfo|{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. @@ -17346,7 +20148,7 @@ Sacred Boon|Dádiva sagrada|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de dañ Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. Sacred Fire|Fuego sagrado|Instantáneo|El Fuego sagrado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {4}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)En cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra al campo de batalla girada. +Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra - Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fundición sagrada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra en juego girada. Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. Sacred Guide|Guía santo|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, sacrificar el Guía santo: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta blanca. Pon esa carta en tu mano y retira del juego las otras cartas mostradas. Sacred Knight|Caballero sagrado|Criatura - Caballero Humano|El Caballero sagrado no puede ser blqoueado por criaturas negras y/o rojas. @@ -17359,11 +20161,12 @@ Sacred Wolf|Lobo sagrado|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no pued Saddle of the Cavalier|Silla de monta del caballero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o menos.\nEquipar {3}. Saddleback Lagac|Lagac ensillado|Criatura — Lagarto|Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Saddled Rimestag|Cuernoescarcha ensillado|Criatura nevada — Alce|El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. -Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura - Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Sadistic Glee|Regocijo sádico|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Sadistic Hypnotist|Hipnotista sádico|Criatura — Sicario|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Sadistic Obsession|Obsesión sádica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo". Sadistic Sacrament|Sacramento sádico|Conjuro|Estímulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sadistic Shell Game|Trile sádico|Conjuro|Comenzando por el próximo oponente por orden de turno, cada jugador elige una criatura que no controlas. Destruye las criaturas elegidas. Sadistic Skymarcher|Huesteceleste sádico|Criatura — Soldado vampiro|Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. Safana, Calimport Cutthroat|Safana, asesina de Puerto Cálim|Criatura legendaria — Bribón humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, crea una ficha de Tesoro. En vez de eso, crea tres de esas fichas si completaste una mazmorra.\nElige un Trasfondo. Safe Haven|Refugio seguro|Tierra|{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. @@ -17377,15 +20180,19 @@ Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura legendaria — Explorador humano|Sa Sage Aven|Sabio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Sage Owl|Búho sabio|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Búho sabio entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Sage of Ancient Lore|Sabia del conocimiento ancestral|Criatura — Chamán licántropo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sabia del conocimiento ancestral son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nCuando la Sabia del conocimiento ancestral entre al campo de batalla, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Sabia del conocimiento ancestral. +Sage of Days|Sabio de los días|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de los días entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en tu cementerio. Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. Sage of Mysteries|Sabia de los misterios|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Sage of the Beyond|Sabio del más allá|Criatura — Gigante espíritu|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos desde cualquier parte excepto desde tu mano.\nProfetizar {4}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Sage of the Falls|Sabio de las cascadas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio de las cascadas u otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Sage of the Fang|Sabio del colmillo|Criatura — Druida humano|Cuando esta criatura entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRenovar — {3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. Activa esto solo como un conjuro. Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sage of the Skies|Sabio de los cielos|Criatura — Monje humano|Cuando lances este hechizo, si lanzaste otro hechizo este turno, copia este hechizo. (La copia se convierte en una ficha.)\nVuela, vínculo vital. +Sage of the Unknowable|Sabia de lo desconocido|Criatura — Hechicero humano|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro o activar una habilidad. Sage's Dousing|Remojar del sabio|Instantáneo tribal — Hechicero|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. Sage's Reverie|Ensueño de la sabia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. Sage's Row Denizen|Habitante de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -17396,13 +20203,18 @@ Sages of the Anima|Sabios del Ánima|Criatura — Hechicero elfo|Si fueras a rob Sagittars' Volley|Descarga de flechas de sagitarios|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. Sagu Archer|Arquero de Sagu|Criatura — Arquero naga|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Sagu Mauler|Lacerador de Sagu|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sagu Pummeler|Machucador de Sagu|Criatura — Bestia|Alcance.\nRenovar — {4}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 y un contador de alcance sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Sagu Wildling|Sagu Wildling|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, ganas 3 vidas. Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Saheeli's Artistry|Maestría de Saheeli|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Saheeli's Directive|Directiva de Saheeli|Conjuro|Improvisar. (Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Saheeli's Lattice|Entramado de Saheeli|Artefacto|Cuando el Entramado de Saheeli entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.\nElaborar con uno o más Dinosaurios {4}{R}. ({4}{R}, exiliar este artefacto, exiliar uno o más Dinosaurios que controlas y/o cartas de Dinosaurio de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Saheeli's Silverwing|Alargéntea de Saheeli|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. Saheeli, Filigree Master|Saheeli, maestra de filigrana|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Adivina 1. Puedes girar un artefacto enderezado que controlas. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−4: Obtienes un emblema con "Las criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1" y "Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto". -Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Saheeli, Radiant Creator|Saheeli, creadora radiante|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de Artífice o artefacto, obtienes {E} (un contador de energía).\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {E}{E}{E}. Cuando lo hagas, crea una ficha que es una copia del permanente objetivo que controlas, excepto que es una criatura artefacto 5/5 además de sus otros tipos y tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Habilidosa|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. +Saheeli, the Sun's Brilliance|Saheeli, el Brillo del Sol|Criatura legendaria — Artífice humano|{U}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de otra criatura o artefacto objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Sai of the Shinobi|Sai de los shinobi|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. Sai, Master Thopterist|Sai, maestro topterista|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. Saiba Cryptomancer|Criptomante de Saiba|Criatura — Ninja pueblo-lunar|Destello.\nRespaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nAntimaleficio. @@ -17426,8 +20238,10 @@ Salivating Gremlins|Gremlins salivantes|Criatura — Gremlin|Siempre que un arte Salt Flats|Planicies salinas|Tierra|Las Planicies salinas entran en juego giradas.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Planicies salinas te hacen 1 punto de daño. Salt Marsh|Cenagal Salino|Tierra|El Cenegal salino entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Salt Road Ambushers|Emboscadores del sendero de sal|Criatura — Guerrero perro|Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Salt Road Packbeast|Bestia de carga del sendero de sal|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas.\nCuando esta criatura entre, roba una carta. Salt Road Patrol|Patrulla del sendero de sal|Criatura — Explorador humano|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) Salt Road Quartermasters|Intendentes del sendero de sal|Criatura — Soldado humano|Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Salt Road Skirmish|Escaramuza del sendero de sal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Saltblast|Ráfaga de sal|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. Saltcrusted Steppe|Estepa costra salina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. Saltfield Recluse|Recluso del campo salino|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. @@ -17443,6 +20257,8 @@ Salvager of Ruin|Rescatador de las ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Sacr Salvager of Secrets|Rescatadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Salvage|Salvar|Conjuro|Coloca la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Salvaging Station|Puesto de desarme|Artefacto|{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. +Salvation Engine|Nave de recuperación|Artefacto — Vehículo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que este Vehículo ataque, regresa hasta una carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nTripular 6. +Salvation Swan|Cisne de la salvación|Criatura — Clérigo ave|Destello.\nVuela.\nSiempre que el Cisne de la salvación u otra Ave que controlas entre, exilia hasta una criatura objetivo que controlas sin la habilidad de volar. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de volar sobre ella al comienzo del próximo paso final. Sam's Desperate Rescue|Rescate desesperado de Sam|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Anillo te tienta. Sam, Loyal Attendant|Sam, ayudante leal|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Camarada de Frodo, hobbit aventurero. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Frodo en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las Comidas que controlas. Samite Alchemist|Alquimista Samita|Criatura - Clérigo Humano|{W} {W}, {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera hacerse este turno a la criatura objetivo de tu control. Gira esa criatura. No se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. @@ -17455,12 +20271,14 @@ Samite Herbalist|Herborista samita|Criatura — Clérigo humano|Siempre que la H Samite Ministration|Ayuda Samita|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacerte una fuente de tu elección este turno. Siempre que el daño de una fuente negra o roja es prevenido de esta manera, gana vida igual a ese daño. Samite Pilgrim|Peregrina Samita|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controlas. Samite Sanctuary|Santuario Samita|Encantamiento|{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Sample Collector|Recolector de pruebas|Criatura — Detective trol|Siempre que el Recolector de pruebas ataque, puedes recabar pruebas 3. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. (Para recabar pruebas 3, exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 3 o más.) Samurai Enforcers|Cruzados samurái|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Samurai of the Pale Curtain|Samurái de la cortina pálida|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. Samut's Sprint|Carrera de Samut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. Samut, Tyrant Smasher|Samut, Aplastatiranos|Planeswalker legendario — Samut|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. Samut, Vizier of Naktamun|Samut, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo guerrero humano|Daña primero, vigilancia, prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, si esa criatura entró al campo de batalla este turno, roba una carta. Samut, Voice of Dissent|Samut, Voz de la Disidencia|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. +Samut, the Driving Force|Samut, la Fuerza Motriz|Criatura legendaria — Clérigo guerrero humano|Daña primero, vigilancia, prisa.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +X/+0, donde X es tu velocidad.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos que no sean criatura, donde X es tu velocidad. Samut, the Tested|Samut, puesta a prueba|Planeswalker — Samut|+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Samwise Gamgee|Samsagaz Gamyi|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar tres Comidas: Regresa la carta histórica objetivo de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Samwise the Stouthearted|Samsagaz el intrépido|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Destello.\nCuando Samsagaz el intrépido entre al campo de batalla, elige hasta una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. Luego, el Anillo te tienta. @@ -17474,6 +20292,7 @@ Sanctuary Cat|Gato del santuario|Criatura — Felino| Sanctuary Lockdown|Bloqueo del santuario|Encantamiento|Los Humanos que controlas obtienen +1/+1.\n{2}, girar dos Humanos enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Sanctuary Raptor|Rapaz del santuario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nSiempre que el Rapaz del santuario ataque, si controlas tres o más fichas, el Rapaz del santuario obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sanctuary Smasher|Devastasantuarios|Criatura — Bestia rinoceronte|Daña primero.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Devastasantuarios, pon un contador de dañar primero sobre la criatura objetivo que controlas. +Sanctuary Wall|Muro del santuario|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Puedes poner un contador de aturdimiento sobre ella. Si lo haces, pon un contador de aturdimiento sobre el Muro del santuario. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Sanctuary Warden|Guarda del santuario|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nLa Guarda del santuario entra al campo de batalla con dos contadores de escudo sobre ella.\nSiempre que la Guarda del santuario entre al campo de batalla o ataque, puedes remover un contador de una criatura o planeswalker que controlas. Si lo haces, roba una carta y crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Sanctum Custodian|Custodio del lugar sagrado|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Sanctum Gargoyle|Gárgola del santuario|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -17493,7 +20312,9 @@ Sanctum of Stone Fangs|Santuario de los colmillos de piedra|Encantamiento legend Sanctum of Tranquil Light|Santuario de la luz tranquila|Encantamiento legendario — Altar|{5}{W}: Gira la criatura objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Altar que controlas. Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. +Sand Augury|Augurio en la arena|Conjuro — Aventura|Adivina 1 y luego roba una carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Sand Golem|Gólem de arena|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descártarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Gólem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en él. +Sand Scout|Exploradora de las arenas|Criatura — Explorador humano|Cuando la Exploradora de las arenas entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Desierto, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Guerrero Arena roja, verde y blanca 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Sand Silos|Silo de arena|Tierra|El Silo de arena entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Silo de arena durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de arena esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadore Sand Squid|Calamar de la arena|Criatura - Bestia Calamar|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nPuedes elegir no enderezar el Calamar de la arena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Calamar de la arena permanezca girado. Sand Strangler|Estrangulador de las arenas|Criatura — Bestia|Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -17505,9 +20326,10 @@ Sandcrafter Mage|Mago esculpearena|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago Sands of Delirium|Arenas del delirio|Artefacto|{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Sands of Time|Arenas del tiempo|Artefacto|Cada jugador salta su paso de enderezar.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador simultaneamente endereza cada artefacto, criatura o tierra girado que controle y gira cada artefacto, criatura, y tierra enderezado que controle. Sandskin|Pielarena|Encantar criatura|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Sandsower|Siembrarena|Criatura — Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Sandskitter Outrider|Batidora del arenerrante|Criatura — Soldado trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando esta criatura entre, perdura 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2.) +Sandsower|Siembrarena|Criatura - Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. Sandstalker Moloch|Moloc acechador de las arenas|Criatura — Lagarto|Destello.\nCuando el Moloc acechador de las arenas entre al campo de batalla, si un oponente lanzó un hechizo azul y/o negro este turno, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. +Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|Esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G}. Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) @@ -17518,8 +20340,12 @@ Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|Tierra|La Piedra afilada de arenisca Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sandstorm Crasher|Embestidor de las arenas|Criatura — Hechicero berserker minotauro|Arrolla.\nPuedes espolear al Embestidor de las arenas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, crea una ficha girada y atacando que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Sacrifica la ficha al comienzo del próximo paso final. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. +Sandstorm Salvager|Rescatadora de las tormentas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Rescatadora de las tormentas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada ficha de criatura que controlas. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Sandstorm Verge|Frontera con tormenta de arena|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Activa esto solo como un conjuro. Sandstorm|Tormenta de arena|Instantáneo|La Tormenta de arena hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Sandswirl Wanderglyph|Glifoandante girarena|Criatura artefacto — Gólem|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo durante su turno, no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas este turno.\nCada oponente que te atacó a ti o a un planeswalker que controlas este turno no puede lanzar hechizos. Sandwurm Convergence|Confluencia de sierpes de arena|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. Sangrite Backlash|Contragolpe de sangrita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. Sangrite Surge|Oleada de sangrita|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. @@ -17529,19 +20355,25 @@ Sanguimancy|Sanguimancia|Conjuro|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu Sanguinary Mage|Maga sanguinaria|Criatura — Hechicero vampiro|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Sanguinary Priest|Sacerdote Sanguinario|Criatura — Clérigo astartes|Vínculo vital.\nCáliz de Sangre — Siempre que otra criatura que controlas muera, el Sacerdote Sanguinario hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Sanguine Bond|Vínculo sangriento|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. +Sanguine Evangelist|Evangelista sanguina|Criatura — Clérigo vampiro|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nCuando la Evangelista sanguina entre al campo de batalla o muera, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Sanguine Glorifier|Glorificadora sangrienta|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. Sanguine Guard|Guardia sanguinario|Criatura - Caballero Zombie|Daña primero.\n{1}{B}: regenera la Guardia sanguinario. Sanguine Indulgence|Lujo sanguíneo|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si ganaste 3 o más vidas este turno.\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sanguine Morass|Ciénaga sanguinaria|Tierra|La Ciénaga sanguinaria entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {R}.\nConjuro\n{5}{B/R}{B/R} Sanguine Praetor|Magistrado sanguinario|Criatura — Avatar|{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. Sanguine Sacrament|Sacramento sangriento|Instantáneo|Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Sanguine Savior|Salvador sangriento|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela, vínculo vital.\nDisfrazarse {W/B}{W/B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Salvador sangriento se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Sanguine Spy|Espía de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Amenaza, vínculo vital.\n{1}, sacrificar otra criatura: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nAl comienzo de tu paso final, si hay cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. Sanguine Statuette|Estatuilla sangrienta|Artefacto|Cuando la Estatuilla sangrienta entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha de Sangre, puedes hacer que la Estatuilla sangrienta se convierta en una criatura artefacto Vampiro 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sanguine Syphoner|Extractora sanguina|Criatura — Brujo vampiro|Siempre que esta criatura ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Sanitarium Skeleton|Esqueleto del sanatorio|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. +Sanitation Automaton|Robot de limpieza|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Robot de limpieza entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Sanwell, Avenger Ace|Sanwell, as vengador|Criatura legendaria — Piloto humano|Mientras una criatura artefacto que controlas esté atacando, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Sanwell, as vengador.\nSiempre que Sanwell se gire, exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un Vehículo o un hechizo de criatura artefacto de entre ellas. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|Instantáneo|Elige una -- El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno. +Sapphire Dragon|Sapphire Dragon|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de zafiro ataque o bloquee, adivina 2. Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|Criatura - Sanguijuela|Vuela\nLos hechizos azules cuestan {U} más para ser jugados. Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. @@ -17576,14 +20408,17 @@ Sarkhan the Masterless|Sarkhan sin amo|Planeswalker legendario — Sarkhan|Siemp Sarkhan's Catharsis|Catarsis de Sarkhan|Instantáneo|La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Sarkhan's Dragonfire|Fuegodragón de Sarkhan|Conjuro|El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Sarkhan's Rage|Furia de Sarkhan|Instantáneo|La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. +Sarkhan's Resolve|Determinación de Sarkhan|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Sarkhan's Triumph|Triunfo de Sarkhan|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Sarkhan's Unsealing|Desatadura de Sarkhan|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. Sarkhan's Whelp|Cría de Sarkhan|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Sarkhan, Dragon Ascendant|Sarkhan, exaltador de dragones|Criatura legendaria — Druida humano|Cuando Sarkhan entre, puedes contemplar un Dragón. Si lo haces, crea una ficha de Tesoro. (Para contemplar un Dragón, elige un Dragón que controlas o muestra una carta de Dragón de tu mano.)\nSiempre que un Dragón que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre Sarkhan. Hasta el final del turno, Sarkhan se convierte en un Dragón además de sus otros tipos y gana la habilidad de volar. Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, almadragón|Planeswalker legendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, sangrefuego|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, alma en llamas|Criatura legendaria — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que Sarkhan, alma en llamas se convierta en una copia de él hasta el final del turno, excepto que su nombre es Sarkhan, alma en llamas y es legendaria además de sus otros tipos. Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, el dragonhablante|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. (No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales" y "Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano". Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperios sarpadianos, Vol. VII|Artefacto|En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. +Sarpadian Simulacrum|Simulacro sarpadiano|Criatura artefacto — Trasgo|Prisa.\n{3}{R}, sacrificar el Simulacro sarpadiano: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Sarulf's Packmate|Lobo de la manada de Sarulf|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo de la manada de Sarulf entre al campo de batalla, roba una carta.\nProfetizar {1}{G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Devorarreinos|Criatura legendaria — Lobo|Siempre que un permanente que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Sarulf, Devorarreinos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Sarulf tiene uno o más contadores +1/+1 sobre él, puedes removerlos todos. Si lo haces, exilia cada otro permanente que no sea tierra con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de contadores removidos de esta manera. Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. @@ -17595,6 +20430,7 @@ Saruman, the White Hand|Saruman, la Mano Blanca|Criatura legendaria — Hechicer Saryth, the Viper's Fang|Saryth, el Colmillo de la Víbora|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas otras criaturas enderezadas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{1}, {T}: Endereza otra criatura o tierra objetivo que controlas. Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que actives una habilidad de ninjutsu, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nCada carta de criatura en tu mano tiene la habilidad de ninjutsu {2}{U}{B}. +Satoru, the Infiltrator|Satoru, el infiltrador|Criatura legendaria — Bribón ninja humano|Amenaza.\nSiempre que Satoru, el infiltrador y/o una o más otras criaturas que no sean fichas entren al campo de batalla bajo tu control, si ninguna de ellas se lanzó o si no se usó maná para lanzarlas, roba una carta. Satsuki, the Living Lore|Satsuki, la Sabiduría Viva|Criatura legendaria — Druida humano|{T}: Pon un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando Satsuki, la Sabiduría Viva muera, elige hasta uno:\n• Regresa la Saga o criatura encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa la carta de Saga objetivo de tu cementerio a tu mano. Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. @@ -17604,8 +20440,9 @@ Satyr Hoplite|Hoplita sátira|Criatura — Soldado sátiro|Heroísmo — Siempre Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. -Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Satyr's Cunning|Astucia del sátiro|Conjuro|Crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nEscapatoria—{2}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Saurian Symbiote|Saurio simbiótico|Criatura — Dinosaurio hongo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Saurio simbiótico entre, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Saurio simbiótico.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) Sauron's Ransom|Extorsión de Sauron|Instantáneo|Elige un oponente. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las separa en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. El Anillo te tienta. Sauron, Lord of the Rings|Sauron, Señor de los Anillos|Criatura legendaria — Horror avatar|Cuando lances este hechizo, enrola 5 Orcos, muele cinco cartas y luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nArrolla.\nSiempre que un comandante que controla un oponente muera, el Anillo te tienta. @@ -17623,9 +20460,11 @@ Savage Hunger|Hambre salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criat Savage Knuckleblade|Nudillos de acero salvaje|Criatura — Guerrero ogro|{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Savage Lands|Tierras salvajes|Tierra|Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. Savage Offensive|Ofensiva Salvaje|Conjuro|Estímulo {G} (Puedes pagar {G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLas criaturas de tu control ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Savage Order|Ley salvaje|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura con fuerza de 4 o más.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura Dinosaurio, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Gana la habilidad de indestructible hasta tu próximo turno. +Savage Packmate|Loba salvaje de la manada|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". -Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. @@ -17644,17 +20483,26 @@ Savannah|Sabana|Tierra - Llanuras boscosas|({T}: Agrega {G} o {W}.) Saving Grace|Merced de auxilio|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. Saving Grasp|Abrazo salvador|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Savior of Ollenbock|Héroe de Óllenbock|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Héroe de Óllenbock entrene, exilia hasta una otra criatura objetivo del campo de batalla o una carta de criatura objetivo de un cementerio.\nCuando el Héroe de Óllenbock deje el campo de batalla, pon las cartas exiliadas en el campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Savior of the Sleeping|Salvadora de los durmientes|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la Salvadora de los durmientes. +Savior of the Small|Salvador de pequeños|Criatura — Superviviente kor|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Salvador de pequeños está girado, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. Savor the Moment|Saborear el momento|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. +Savor|Saborear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria - Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. Savvy Hunter|Cazadora avezada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cazadora avezada ataque o bloquee, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar dos Comidas. Roba una carta. +Savvy Trader|Comerciante espabilado|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Comerciante espabilado entre al campo de batalla, exilia la carta de permanente objetivo de tu cementerio. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde cualquier parte excepto desde tu mano. Saw It Coming|Se veía venir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Saw in Half|Serrar por la mitad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura muere de esta manera, su controlador crea dos fichas que son copias de esa criatura, excepto que su fuerza es la mitad de la fuerza de esa criatura y su resistencia es la mitad de la resistencia de esa criatura, redondeando hacia arriba cada vez. Sawback Manticore|Mantícora crestada|Criatura - Mantícora|4: la Mantícora crestada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}: la Mantícora crestada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Juega esta habilidad sólo si la Mantícora crestada está atacando o bloqueando y sólo una vez cada turno. Sawblade Scamp|Agitador aserrador|Criatura — Bestia pirexiano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Agitador aserrador.\n{T}, remover un contador de aceite del Agitador aserrador: Hace 1 punto de daño a cada oponente. +Sawblade Skinripper|Arrancapieles aserradora|Criatura — Asesino humano|Amenaza.\n{2}, sacrificar otra criatura o encantamiento: Pon un contador +1/+1 sobre la Arrancapieles aserradora.\nAl comienzo de tu paso final, si sacrificaste uno o más permanentes este turno, la Arrancapieles aserradora hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. Sawblade Slinger|Lanzadora de sierras|Criatura — Arquero humano|Cuando la Lanzadora de sierras entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• Destruye el artefacto objetivo que controla un oponente.\n• La Lanzadora de sierras lucha contra el Zombie objetivo que controla un oponente. Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, roba dos cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca. Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de daño a esa criatura al final del combate. Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Sawtusk Demolisher|Demoledora colmillos de sierra|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Saw|Sierra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar un permanente que no sea esa criatura o la Sierra. Si lo haces, roba una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Say Its Name|Decir su nombre|Conjuro|Muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano.\nExiliar esta carta y otras dos cartas llamadas Decir su nombre de tu cementerio: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Altanak, el Llamado Tres Veces y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Activa esto solo como un conjuro. +Sazacap's Brew|Caldo de Sazacap|Instantáneo|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada antes de los otros efectos.)\nComo coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nEl jugador objetivo roba dos cartas. Si ofreciste el regalo, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. @@ -17665,9 +20513,11 @@ Scalding Devil|Diablo abrasador|Criatura — Diablo|{2}{R}: El Diablo abrasador Scalding Salamander|Salamandra abrasadora|Criatura - Salamandra|Siempre que la Salamandra abrasadora ataca, puedes hacer 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que el jugador defensor controla. Scalding Tarn|Laguna ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Scalding Tongs|Tenazas ardientes|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tiene tres o menos cartas en tu mano, las Tenazas ardientes hacen 1 punto de daño al oponente objetivo. +Scalding Viper|Víbora hirviente|Criatura — Víbora elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo con valor de maná de 3 o menos, la Víbora hirviente hace 1 punto de daño a ese jugador. Scaldkin|Pavesa|Criatura — Elemental|Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Scald|Escaldar|Encantamiento|Siempre que un jugador gire un isla para extraer maná, el Escaldar hace 1 punto de daño a ese jugador. Scale Blessing|Bendición de la escama|Instantáneo|Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Scale Deflection|Rechazo escamoso|Instantáneo — Aventura|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Scale Up|Maximizar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Scale the Heights|Escalar las alturas|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Ganas 2 vidas. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. @@ -17679,8 +20529,12 @@ Scaled Nurturer|Cuidador escamoso|Criatura — Druida dragón|{T}: Agrega {G}. C Scaled Wurm|Sierpe escamosa|Criatura — Sierpe| Scaleguard Sentinels|Centinelas guardiascama|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. Scalelord Reckoner|Señor de escamas vengador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +Scales of Shale|Escamas de pizarra|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Lagarto que controlas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. +Scalestorm Summoner|Invocador escamatormenta|Criatura — Brujo humano|Siempre que el Invocador escamatormenta ataque, crea una ficha de criatura Dinosaurio roja 3/1 si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Bestia|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. Scampering Scorcher|Calcinador a la carrera|Criatura — Elemental|Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Scampering Surveyor|Supervisor corretero|Criatura artefacto — Gnomo|Cuando el Supervisor corretero entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Cueva, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Scan the Clouds|Examinar las nubes|Instantáneo — Aventura|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Scandalmonger|Traficante de escándalos|Criatura - Traficante Jabalí|{2}: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si pudiera jugar un conjuro. Scapegoat|Cabeza de turco|Instantáneo|Como coste adicional para jugar a la Cabeza de turco, sacrifica una criatura.\nDevuelve cualquier número de criaturas objetivo de tu control a la mano de su propietario. Scapeshift|Cambio de paisaje|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. @@ -17689,6 +20543,7 @@ Scarab of the Unseen|Escarabajo de los Invisibles|Artefacto|{T}, sacrifica el Es Scarblade Elite|Élite de hoja marcadora|Criatura — Asesino elfo|{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. Scare Tactics|Tácticas intimidatorias|Instantáneo|Las criaturas de tu conrol obtienen +1/+0 hasta final del turno. Scarecrone|Espantavieja|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Scarecrow Guide|Guía espantapájaros|Criatura artefacto — Espantapájaros|Alcance.\n{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno. Scaretiller|Espantarado|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Espantarado se gire, elige uno:\n• Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n• Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Scarland Thrinax|Thrinax marcatierra|Criatura — Lagarto|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. Scarred Puma|Puma Marcado|Criatura - Felino|El Puma Marcado no puede atacar a menos que una criatura negra o verde también ataque. @@ -17713,15 +20568,18 @@ Scavenged Weaponry|Armamento de Desechos|Encantamiento - Aura|Cuando Armamento d Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. Scavenger Folk|Pueblo saqueador|Criatura - Humano|{G}, {T}, sacrificar el Pueblo saqueador: destruye el artefacto objetivo. Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Scavenger's Talent|Talento: recolección|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas mueran, crea una ficha de Comida. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{1}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que sacrifiques un permanente, el jugador objetivo muele dos cartas.\n{2}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar tres otros permanentes que no sean tierra. Si lo haces, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Scavenging Ghoul|Gul carroñero|Criatura - Zombie|Al final del turno, pon un contador de cadaver sobre el Gul carroñero por cada criatura puesta en un cementerio desde el juego ese turno.\nQuita un contador de cadaver del Gul carroñero: regenera el Gul carroñero. Scavenging Harpy|Arpía carroñera|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía carroñera entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. +Scene of the Crime|Escena del crimen|Tierra artefacto — Pista|La Escena del crimen entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, sacrificar la Escena del crimen: Roba una carta. Scent of Brine|Aroma de mar|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada carta mostrada de esta manera. Scent of Cinder|Esencia de ceniza|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. La Esencia de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. Scent of Ivy|Esencia de hiedra|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. Scent of Jasmine|Esencia de jazmín|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas blancas de tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. Scent of Nightshade|Esencia de belladona|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Scepter of Celebration|Cetro para celebraciones|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1.\nEquipar {3}. Scepter of Dominance|Cetro de dominancia|Artefacto|{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. Scepter of Empires|Cetro de los imperios|Artefacto|{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. Scepter of Fugue|Cetro de amnesia|Artefacto|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. @@ -17733,6 +20591,7 @@ Scheming Fence|Perista taimado|Criatura — Ciudadano humano|En cuanto el Perist Scheming Symmetry|Simetría taimada|Conjuro|Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. Schismotivate|Esquizomotivar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Scholar of Athreos|Erudita de Atreos|Criatura — Clérigo humano|{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Scholar of Combustion|Erudita de la combustión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de la combustión entre, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta hasta el final de tu próximo turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo lanzarla se siguen aplicando.) Scholar of New Horizons|Erudito de nuevos horizontes|Criatura — Explorador humano|El Erudito de nuevos horizontes entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{T}, remover un contador de un permanente que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura y muéstrala. Si un oponente controla más tierras que tú, puedes poner esa carta en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. Luego, baraja. Scholar of Stars|Erudito de la astronomía|Criatura — Artífice humano|Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. Scholar of the Ages|Erudita de las eras|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -17740,27 +20599,29 @@ Scholarship Sponsor|Patrocinador de becas|Criatura — Consejero humano|Cuando e School of Piranha|Banco de pirañas|Criatura - Pez|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Banco de pirañas a menos que pagues {1}{U}. School of the Unseen|Escuela de los Invisibles|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Scion Summoner|Invocavástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". ({C} representa maná incoloro.) -Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Scion of Calamity|Vástago de la calamidad|Criatura — Dinosaurio|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nSiempre que el Vástago de la calamidad haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Scion of Draco|Vástago de Draconio|Criatura artefacto — Dragón|Dominio — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nVuela.\nCada criatura que controlas tiene la habilidad de vigilancia si es blanca, antimaleficio si es azul, vínculo vital si es negra, dañar primero si es roja y arrollar si es verde. Scion of Glaciers|Vástago de los glaciares|Criatura — Elemental|{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Scion of Halaster|Vástago de Halaster|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "La primera vez que fueras a robar una carta cada turno, en vez de eso, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio y la otra en la parte superior de tu biblioteca. Luego roba una carta". -Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) Scion of Opulence|Hija de la opulencia|Criatura — Noble vampiro|Siempre que la Hija de la opulencia u otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{R}, sacrificar dos artefactos: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Scion of Stygia|Vástago de Estigia|Criatura — Chamán tiefling|Destello.\nCono de frío — Cuando el Vástago de Estigia entre al campo de batalla, elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Gira esa criatura.\n10—20 VERT Gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Scion of Ugin|Vástago de Ugin|Criatura — Espíritu dragón|Vuela. Scion of Vitu-Ghazi|Vástago de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Scion of the Swarm|Heredero del enjambre|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Heredero del enjambre. Scion of the Ur-Dragon|Vástago del ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. -Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. +Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura - Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. Scorch Rider|Jinete abrasadora|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Jinete abrasadora entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Scorch Spitter|Escupebrasas|Criatura — Lagarto elemental|Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. Scorch the Fields|Quemar los campos|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. Scorched Earth|Tierra abrasada|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Tierra abrasada, descártate de X tierras de tu mano.\nDestruye X tierras objetivo. Scorched Ruins|Ruinas calcinadas|Tierra|Si las Ruinas calcinadas entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon las Ruinas calcinadas en juego. Si no lo haces, ponla en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 4 a tu reserva de maná. -Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Scorching Dragonfire|Fuegodragón abrasador|Instantáneo|El Fuegodragón abrasador hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Scorching Lava|Lava Abrasadora|Instantáneo|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Lava Abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura no puede ser regenerada este turno y si ésta fuera a ir al cementerio este turno, en su lugar, remuévelo de juego. Scorching Missile|Misil abrasador|Conjuro|El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Scorching Shot|Disparo abrasador|Conjuro|El Disparo abrasador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Scorching Spear|Lanza abrasadora|Conjuro|La Lanza abrasadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Scorching Winds|Vientos abrasadores|Instantáneo|Lanza los Vientos abrasadores sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. Scorchmark|Quemar con el sello|Instantáneo|Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. @@ -17777,7 +20638,7 @@ Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, lueg Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. Scour the Desert|Rastrear el desierto|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Crea X fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la resistencia de la carta exiliada. Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. -Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. @@ -17791,6 +20652,7 @@ Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azot Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Scourge of the Skyclaves|Azote de las aerorruinas|Criatura — Demonio|Estímulo {4}{B}.\nCuando lances este hechizo, si fue estimulado, cada jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nLa fuerza y resistencia del Azote de las aerorruinas son iguales a 20 menos la mayor cantidad de vidas de entre los jugadores. Scourge of the Throne|Flagelo del trono|Criatura — Dragón|Vuela, destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Flagelo del trono ataque por primera vez cada turno, si está atacando al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, endereza todas las criaturas atacantes. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Scourge of the Undercity|Azote de la Subciudad|Criatura — Vampiro gorgona|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando el Azote de la Subciudad entre, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -17801,8 +20663,10 @@ Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura Scouting Hawk|Halcón de exploración|Criatura — Ave|Vuela.\nVista aguda — Cuando el Halcón de exploración entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Scouting Trek|Jornada de Exploración|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierra, muéstralas, y ponlas en un lado. Baraja tu biblioteca, luego pon estas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. +Scrabbling Skullcrab|Craneogrejo escarbador|Criatura — Esqueleto cangrejo|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, el jugador objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. Scrambleverse|Confusiverso|Conjuro|Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. +Scrap Compactor|Compactadora de chatarra|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar este artefacto: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{6}, {T}, sacrificar este artefacto: Destruye la criatura o Vehículo objetivo. Scrap Mastery|Maestría de la chatarra|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. Scrap Trawler|Arrastrero de chatarra|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. Scrap Welder|Soldador de chatarra|Criatura — Artífice trasgo|{T}, sacrificar un artefacto con valor de maná de X: Regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná menor que X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -17812,6 +20676,7 @@ Scrapheap Scrounger|Parásito desguazador|Criatura artefacto — Constructo|El P Scrapheap|Tiradero de chatarra|Artefacto|Siempre que un artefacto o encantamiento se pone en tu cementerio, gana 1 vida. Scrapper Champion|Campeona batalladora|Criatura — Artífice humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. Scrappy Bruiser|Matón pendenciero|Criatura — Guerrero mapache|Siempre que el Matón pendenciero ataque, hasta una criatura atacante objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésala solo si está en el campo de batalla.) +Scrapshooter|Lanzamorralla|Criatura — Arquero mapache|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando entre, ese oponente roba una carta.)\nAlcance.\nCuando la Lanzamorralla entre, si ofreciste el regalo, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Scrapskin Drake|Draco sobrapiel|Criatura — Draco zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Scrapwork Cohort|Secuaz chatarreño|Criatura artefacto — Soldado|Cuando el Secuaz chatarreño entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.\nDesenterrar {2}{W}. ({2}{W}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Scrapwork Mutt|Mestizo chatarreño|Criatura artefacto — Perro|Cuando el Mestizo chatarreño entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) @@ -17821,8 +20686,12 @@ Scrapyard Recombiner|Reensamblador del desguace|Criatura artefacto — Construct Scrapyard Salvo|Descarga de chatarra|Conjuro|La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. Scrapyard Steelbreaker|Rompeaceros del desguace|Criatura artefacto — Guerrero humano|{1}, sacrificar otro artefacto: La Rompeaceros del desguace obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Scrap|Destrozar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Scrawling Crawler|Rondador garabateador|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta.\nSiempre que un oponente robe una carta, ese jugador pierde 1 vida. +Scream Puff|Profiterror|Criatura — Horror|Toque mortal.\nSiempre que el Profiterror haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Screamer-Killer|Asesino Aullante|Criatura — Tiránido|Arrolla.\nAullido bioplásmico — Siempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 5 o más, el Asesino Aullante hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Screaming Fury|Furia chillona|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Screaming Nemesis|Némesis de los gritos|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSiempre que la Némesis de los gritos reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier otro objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, no puede ganar vidas durante el resto del juego. +Screaming Phantom|Espectro de los gritos|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Espectro de los gritos ataque, muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Screaming Seahawk|Halcón marino chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Screaming Shield|Escudo aullante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene "{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Screaming Swarm|Bandada graznadora|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas, el jugador objetivo muele esa misma cantidad de cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: Pon la Bandada graznadora de tu cementerio en tu biblioteca en segundo lugar desde la parte superior. @@ -17832,8 +20701,9 @@ Screams of the Damned|Gritos de los condenados|Encantamiento|{1}{B}, remover del Screeching Bat|Murciélago chillón|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murciélago chillón. Screeching Buzzard|Aura chillona|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. Screeching Drake|Draco chillon|Criatura - Draco|Vuela -Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura — Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. +Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura - Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. Screeching Harpy|Arpía gritona|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\n{1}{B}: regenera la Arpía gritona. +Screeching Scorchbeast|Bestia calcinada chillona|Criatura — Mutante murciélago|Vuela, amenaza.\nSiempre que la Bestia calcinada chillona ataque, cada jugador obtiene dos contadores de radiación.\nSiempre que se muelan una o más cartas que no sean tierra, puedes crear esa misma cantidad de fichas de criatura Mutante Zombie negras 2/2. Haz esto solo una vez por turno. Screeching Silcaw|Graznasil chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Screeching Skaab|Skaab chillón|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Screeching Sliver|Fragmentado chillón|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio". @@ -17853,6 +20723,7 @@ Scrounged Scythe|Guadaña agenciadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada Scrounger of Souls|Parásito de ánimas|Criatura — Horror|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Scrounge|Gorronear|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. Scrounging Bandar|Bandar agenciador|Criatura — Primate felino|El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. +Scrounging Skyray|Aeromanta sableadora|Criatura — Pirata pez|Vuela.\nSiempre que descartes una o más cartas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Scryb Ranger|Exploradora de Scryb|Criatura — Hada|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Scryb Sprites|Duendes voladores|Criatura - Hada|Vuela Scrying Glass|Cristal de adivinación|Artefacto|{3}, {T}: elige un número más grande que 0 y un color. El oponente objetivo muestra su mano. Si ese oponente muestra exactamente el número de cartas elegido del color elegido, roba una carta. @@ -17862,7 +20733,10 @@ Sculpted Sunburst|Explosión solar esculpida|Conjuro|Elige una criatura que cont Sculpting Steel|Acero esculpido|Artefacto|En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. Sculptor of Winter|Escultora de invierno|Criatura nevada — Bribón elfo|{T}: Endereza la tierra nevada objetivo. Scurrid Colony|Colonia de escúrrid|Criatura — Ardilla|Alcance.\nLa Colonia de escúrrid obtiene +2/+2 mientras controles ocho o más tierras. +Scurrilous Sentry|Centinela descortés|Criatura — Bribón caballero humano|Amenaza.\nSiempre que el Centinela descortés entre al campo de batalla o ataque, confabula. (Roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Scurry Oak|Roble ardillero|Criatura — Pueblo-arbóreo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Roble ardillero, puedes crear una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Scurry of Gremlins|Tropa de gremlins|Encantamiento|Cuando la Tropa de gremlins entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Gremlin rojas 1/1. Luego, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}{E}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Scurry of Squirrels|Estampida de ardillas|Criatura — Explorador ardilla|Miríada, miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Luego hazlo nuevamente. Exilia las fichas al final del combate.)\nSiempre que la Estampida de ardillas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Scute Mob|Turba de escutos|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. Scute Swarm|Horda de escutos|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si controlas seis o más tierras, en vez de eso, crea una ficha que es una copia de la Horda de escutos. Scuttlegator|Crustaceodrilo|Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo|Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. @@ -17878,6 +20752,8 @@ Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. +Scythecat Cub|Cría de felinoguadaña|Criatura — Felino|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, en vez de eso, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Scytheclaw Raptor|Ráptor garraguadaña|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no es su turno, el Ráptor garraguadaña le hace 4 puntos de daño. Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. Sea Drake|Draco del mar|Criatura - Draco|Vuela Sea Eagle|Águila marina|Criatura - Ave|Vuela. @@ -17892,6 +20768,7 @@ Sea Gate, Reborn|Portal Marino renacido|Tierra|En cuanto Portal Marino renacido Sea Gate|Puerta del Mar|Tierra — Portal|La Puerta del Mar entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta del Mar entre al campo de batalla, elige un color que no sea azul.\n{T}: Agrega {U} o un maná del color elegido. Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Sea God's Scorn|Desprecio de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas y/o encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. +Sea Hag|Sea Hag|Criatura — Saga|Cuando la Saga de los mares entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Sea Scryer|Arúspice marino|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1} , {T}: añade {U} a tu reserva de maná. @@ -17906,6 +20783,7 @@ Sea's Claim|Reclamo del mar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetiv Sea-Dasher Octopus|Pulpo corremares|Criatura — Pulpo|Mutación {1}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Seachrome Coast|Costa de Cromo Marítimo|Tierra|La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Seacoast Drake|Draco de la costa marina|Criatura — Draco|Vuela. +Seafaring Werewolf|Licántropa marítima|Criatura — Licántropo|La Licántropa marítima no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Licántropa marítima haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Seafloor Debris|Escombros en el suelo marino|Tierra|Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Seafloor Oracle|Oráculo del fondo marino|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Seafloor Stalker|Acechadora del fondo marino|Criatura — Bribón tritón|{4}{U}: La Acechadora del fondo marino obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) @@ -17925,6 +20803,7 @@ Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo Search Party Captain|Capitán del equipo de búsqueda|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura con la que atacaste este turno.\nCuando el Capitán del equipo de búsqueda entre al campo de batalla, roba una carta. Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. +Search for Blex|Buscar a Blex|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner cualquier cantidad de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 3 vidas por cada carta que pusiste en tu mano de esta manera.\nPlaga\n{2}{G} Search for Glory|Buscar la gloria|Conjuro nevado|Busca en tu biblioteca una carta de permanente nevado, una carta legendaria o una carta de Saga, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Ganas 1 vida por cada {S} usado para lanzar este hechizo. Search for Survivors|Búsqueda de sobrevivientes|Conjuro|Baraja tu cementerio. Un oponente elige una carta al azar. Si esa carta es una carta de criatura, pon la en tu juego. De otro modo, retíralo del juego. Search for Tomorrow|Buscar el mañana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) @@ -17944,23 +20823,33 @@ Searing Spear Askari|Askari de la Lanza Flamígera|Criatura - Caballero Humano|F Searing Spear|Lanza flamígera|Instantáneo|La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Searing Touch|Toque abrasador|Instantáneo|Recuperar 4 (Puedes pagar 4 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Toque abrasador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Searing Wind|Viento Abrasador|Instantáneo|El viento abrasador hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo +Searslicer Goblin|Trasgo rebanador ígneo|Criatura — Guerrero trasgo|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Searstep Pathway|Senda de Pasoardiente|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Seascape Aerialist|Acróbata marítimo|Criatura — Hechicero tritón aliado|Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. Seashell Cameo|Camafeo Concha Marina|Artefacto|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. Seaside Citadel|Ciudadela costera|Tierra|La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U} a tu reserva de maná. Seaside Haven|Refugio costero|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. Seasinger|Sirena|Criatura - Tritón|Cuando tú no controlas islas, sacrifica la Sirena.\nPuedes elegir no enderezar la Sirena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo cuyo controlador controle una isla mientras que tu controles la Sirena y mientras que la Sirena permanezca girada. +Season of Gathering|Temporada de reuniones|Conjuro|Elige modos hasta usar un máximo total de cinco {P}. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n{P} — Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno.\n{P}{P} — Elige artefacto o encantamiento. Destruye todos los permanentes del tipo elegido.\n{P}{P}{P} — Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Season of Growth|Estación de crecimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. +Season of Loss|Temporada de pérdidas|Conjuro|Elige modos hasta usar un máximo total de cinco {P}. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n{P} — Cada jugador sacrifica una criatura.\n{P}{P} — Roba una carta por cada criatura que controlabas que murió este turno.\n{P}{P}{P} — Cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Season of Renewal|Estación renovadora|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Season of Weaving|Temporada de tejimiento|Conjuro|Elige modos hasta usar un máximo total de cinco {P}. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n{P} — Roba una carta.\n{P}{P} — Elige un artefacto o criatura que controlas. Crea una ficha que es una copia de ese permanente.\n{P}{P}{P} — Regresa cada permanente que no sea tierra ni ficha a la mano de su propietario. +Season of the Bold|Temporada de valentía|Conjuro|Elige modos hasta usar un máximo total de cinco {P}. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n{P} — Crea una ficha de Tesoro girada.\n{P}{P} — Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugarlas.\n{P}{P}{P} — Hasta el final de tu próximo turno, siempre que lances un hechizo, la Temporada de valentía hace 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. +Season of the Burrow|Temporada de la madriguera|Conjuro|Elige modos hasta usar un máximo total de cinco {P}. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n{P} — Crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1.\n{P}{P} — Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador roba una carta.\n{P}{P}{P} — Regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla con un contador de indestructible sobre ella. Seasonal Ritual|Ritual de temporada|Conjuro — Aventura|Agrega un maná de cualquier color. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Seasoned Cathar|Cátara experimentada|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. +Seasoned Consultant|Asesora experimentada|Criatura — Detective humano|Siempre que ataques con tres o más criaturas, la Asesora experimentada obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Seasoned Dungeoneer|Exploradora de mazmorras experimentada|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Exploradora de mazmorras experimentada entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, el Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero atacante objetivo gana protección contra criaturas hasta el final del turno. Esa criatura explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Seasoned Hallowblade|Filoconsagrado veterano|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta: Gira el Filoconsagrado veterano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Seasoned Marshal|Mariscal competente|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Mariscal competente ataque, puedes girar la criatura objetivo. Seasoned Pyromancer|Piromante experimentado|Criatura — Chamán humano|Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Seasoned Tactician|Estratega experimentado|Criatura - Consejero Humano|{3}, Retira del juego las cuatro cartas superiores de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente de tu elección te haga daño este turno, Prevén ese daño. +Seasoned Warrenguard|Guardia de la conejera veterano|Criatura — Guerrero conejo|Siempre que el Guardia de la conejera veterano ataque mientras controlas una ficha, el Guardia de la conejera veterano obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Seasons Past|Temporadas pasadas|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. Seat of the Synod|Sede del sínodo|Tierra artefacto|(La Sede del sínodo no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Secluded Courtyard|Patio recóndito|Tierra|En cuanto el Patio recóndito entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido o para activar una habilidad de una criatura o una carta de criatura del tipo elegido. -Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Secluded Steppe|Estepa aislada|Tierra|La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Second Breakfast|Segundo desayuno|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Second Chance|Segunda oportunidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, sacrifica la Segunda oportunidad. Si lo haces toma otro turno después de este. @@ -17970,6 +20859,7 @@ Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco carta Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. +Secret Arcade|Secret Arcade // Dusty Parlor|Encantamiento — Sala|Los permanentes que no sean tierra que controlas y los hechizos de permanente que controlas son encantamientos además de sus otros tipos.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Secret Door|Puerta secreta|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{4}{U}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. Secret Rendezvous|Encuentro secreto|Conjuro|El oponente objetivo y tú roban cada uno tres cartas. @@ -17980,6 +20870,7 @@ Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si co Secrets of the Key|Secretos de la llave|Instantáneo|Investiga. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nRetrospectiva {3}{U}. Secure the Scene|Salvaguardar el lugar|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Securitron Squadron|Escuadrón de securitrones|Criatura artefacto — Robot|Escuadra {3}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {3} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nVigilancia.\nSiempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". Security Bypass|Burlar la seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada ataque sola, no puede ser bloqueada.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, confabula". (Su controlador roba una carta y luego descarta una carta. Si descartó una carta que no sea tierra, pone un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Security Detail|Destacamento de seguridad|Encantamiento|{W} {W}: pon una ficha de criatura soldado blanca 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo si no controlas criaturas y sólo una vez cada turno. @@ -18001,19 +20892,25 @@ Seed of Hope|Semilla de esperanza|Instantáneo|Muele dos cartas. Puedes poner en Seed the Land|Sembrar la tierra|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. Seedborn Muse|Musa nacida de la semilla|Criatura — Espíritu|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controlas. Seedcradle Witch|Bruja cuna de semillas|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Seedglaive Mentor|Mentora de la vainarcha|Criatura — Soldado ratón|Vigilancia, prisa.\nValentía — Siempre que la Mentora de la vainarcha sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre ella. Seedguide Ash|Fresno guía de semillas|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Seedling Charm|Amuleto de germinación|Instantáneo|Elige una -- devuelve el encantar criatura objetivo a la mano de su propietario; o regenera la criatura verde objetivo; o la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Seedpod Caretaker|Cuidador de tegumentos|Criatura — Clérigo pirexiano|Cuando el Cuidador de tegumentos entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas.\n• Transforma la ficha de Incubadora objetivo que controlas. +Seedpod Squire|Escudero de las cascaritas|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nSiempre que el Escudero de las cascaritas ataque, la criatura objetivo que controlas sin la habilidad de volar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Seeds of Innocence|Semillas de inocencia|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. El controlador de cada artefacto destruido de esta manera gana vida igual al coste de maná convertido. Seeds of Renewal|Semillas de renovación|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. Seeds of Strength|Semillas de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Seedtime|Época de siembra|Instantáneo|Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. +Seek Thrills|A la aventura|Instantáneo — Aventura|Muele siete cartas. Luego pon en tu mano todas las cartas que tengan una Aventura de entre las cartas molidas. +Seek the Beast|Buscar a la bestia|Instantáneo — Aventura|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esas cartas. Seek the Horizon|Buscar el horizonte|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Seek the Wilds|En busca de lo salvaje|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Seeker of Insight|Buscador de conocimiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. Seeker of Skybreak|Buscador de la luz celeste|Criatura - Elfo|{T}: endereza la criatura objetivo. Seeker of Slaanesh|Rastreaalmas de Slaanesh|Criatura — Demonio|Prisa.\nFascinación de Slaanesh — Cada oponente debe atacar con al menos una criatura cada combate si puede. +Seeker of Sunlight|Buscadora del sol|Criatura — Explorador tritón|{2}{G}: La Buscadora del sol explora. Activa esto solo como un conjuro. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Seeker of the Way|Buscador de la sabiduría|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Seeker's Folly|Necedad del buscador|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Seekers' Squire|Escudera de los Buscadores|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Seeker|Espíritu|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas blancas. Seek|Seek|Instantáneo|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -18023,6 +20920,7 @@ Seer's Lantern|Farol del vidente|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná Seer's Sundial|Reloj de sol del vidente|Artefacto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. Seer's Vision|Visión del Vidente|Encantamiento|Todos los oponentes juegan con sus manos mostradas.\nSacrificar la Visión del Vidente: mira la mano del jugador objetivo y elige una carta. Ese jugador se descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. Seething Anger|Furor Ardiente|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Seething Landscape|Paisaje hirviente|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje hirviente: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Seething Pathblazer|Pionero hirviente|Criatura — Guerrero elemental|Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Seething Song|Canción hirviente|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Sefris of the Hidden Ways|Sefris de la sabiduría oculta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde cualquier parte, adéntrate en la mazmorra. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\nCrear muerto viviente — Siempre que completes una mazmorra, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. @@ -18034,6 +20932,7 @@ Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechi Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra de tu mano: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Seismic Mage|Mago sísmico|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la tierra objetivo. +Seismic Monstrosaur|Monstruosaurio sísmico|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}, sacrificar una tierra: Roba una carta.\nCiclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Seismic Rupture|Grieta sísmica|Conjuro|La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Seismic Shift|Temblor sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Seismic Shudder|Escalofrío sísmico|Instantáneo|El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. @@ -18042,11 +20941,15 @@ Seismic Stomp|Pisotón sísmico|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar Seismic Strike|Golpe sísmico|Instantáneo|El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. Seismic Wave|Onda sísmica|Instantáneo|La Onda sísmica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que no sea artefacto que controla el oponente objetivo. Seizan, Perverter of Truth|Seizan, pervertidor de la verdad|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. +Seize Opportunity|Aprovechar la oportunidad|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\n• Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno. Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Seize the Secrets|Desentrañar los secretos|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si cometiste un crimen este turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\nRoba dos cartas. Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Seize the Spoils|Adueñarse de los botines|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Seize the Spoils|Adueñarse de los botines|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) +Seize the Spotlight|Acaparar la atención|Conjuro|Cada oponente elige fama o fortuna. Por cada jugador que eligió fama, ganas el control de una criatura que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Por cada jugador que eligió fortuna, robas una carta y creas una ficha de Tesoro. Seize the Storm|Hacerse con la tormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental roja con la habilidad de arrollar y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio más la cantidad de cartas con la habilidad de retrospectiva de las cuales eres propietario en el exilio".\nRetrospectiva {6}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Seized from Slumber|Quitar el sueño|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura girada.\nDestruye la criatura objetivo. Seizures|Malestar|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague 3. Sejiri Glacier|Glaciar de Sejiri|Tierra|El Glaciar de Sejiri entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) @@ -18063,20 +20966,22 @@ Selenia, Dark Angel|Selenia, ángel perverso|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela. Selesnya Charm|Amuleto selesnya|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Selesnya Cluestone|Clave pétrea selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. Selesnya Eulogist|Panegirista selesnya|Criatura — Druida centauro|{2}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura - Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Selesnya Guildgate|Portal del Gremio Selesnya|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura — Hechicero elfo|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\n{3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura - Hechicero elfo|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\n{3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a crear una o más fichas, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\nSi un efecto fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, pone el doble de esa cantidad de contadores sobre ese permanente.\nSiempre que surja el caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. -Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. +Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura - Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Self-Inflicted Wound|Herida autoinfligida|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. +Self-Reflection|Autorreflectión|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Selfless Cathar|Cátaro altruista|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Selfless Exorcist|Exorcista desinteresado|Criatura — Clérigo|{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.) +Selfless Glyphweaver|Tejeglifos abnegado|Criatura — Clérigo humano|Exiliar el Tejeglifos abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nConjuro\n{5}{B}{B}{B} Selfless Samurai|Samurái altruista|Criatura — Samurái zorro|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nSacrificar el Samurái altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Selfless Savior|Salvador altruista|Criatura — Perro|Sacrificar el Salvador altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Selfless Spirit|Espíritu abnegado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -18084,8 +20989,10 @@ Selfless Squire|Escudera abnegada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando Selhoff Entomber|Sepultador de Selhoff|Criatura — Zombie|{T}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Selkie Hedge-Mage|Maga errante selkie|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. -Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. +Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura - Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. Seller of Songbirds|Vendedora de aves cantoras|Criatura — Humano|Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Selvala's Stampede|Estampida de Selvala|Conjuro|Dilema del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota naturaleza o libertad. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura por cada voto de naturaleza. Pon esas cartas de criatura en el campo de batalla y luego baraja el resto en tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de tu mano por cada voto de libertad. +Selvala, Eager Trailblazer|Selvala, pionera entusiasta|Criatura legendaria — Explorador elfo|Vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color por cada fuerza distinta entre las criaturas que controlas. Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploradora regresada|Criatura legendaria — Explorador elfo|Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, agrega {G} y ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Corazón de los Salvajes|Criatura Legendaria - Explorador elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, su controlador puede robar una carta si su fuerza es mayor que la fuerza de la otra criatura.\n{G}, {T}: Agrega X maná en cualquier combinación de colores, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Semblance Anvil|Yunque de apariencia|Artefacto|Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. @@ -18107,18 +21014,23 @@ Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las prime Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. +Sentinel Sarah Lyons|Centinela Sarah Lyons|Criatura legendaria — Caballero humano|Prisa.\nMientras un artefacto haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nBatallón — Siempre que la Centinela Sarah Lyons y al menos otras dos criaturas ataquen, la Centinela Sarah Lyons hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia, alcance. Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Sentinel of Lost Lore|Centinela del saber perdido|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Centinela del saber perdido entre al campo de batalla, elige uno o más:\n• Regresa a tu mano la carta objetivo en el exilio de la cual eres propietario y que tiene una Aventura.\n• Pon en el fondo de la biblioteca de su propietario la carta objetivo en el exilio de la cual no eres propietario y que tiene una Aventura.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Sentinel of the Nameless City|Centinela de la ciudad sin nombre|Criatura — Explorador guerrero tritón|Vigilancia.\nSiempre que la Centinela de la ciudad sin nombre entre al campo de batalla o ataque, crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Sentinel's Eyes|Ojos de centinela|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEscapatoria—{W}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. +Sentry Bot|Robot centinela|Criatura artefacto — Robot|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que te esté atacando.\nCuando el Robot centinela entre al campo de batalla, obtienes {E} por cada criatura que te esté atacando.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {E}{E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. +Senu, Keen-Eyed Protector|Senu, guardiana avizora|Criatura legendaria — Explorador ave|Vuela, vigilancia.\n{T}, exiliar a Senu, guardiana avizora: Ganas 2 vidas y adivinas 2.\nCuando una criatura legendaria que controlas ataque y no sea bloqueada, si Senu está exiliada, ponla en el campo de batalla atacando. Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Sepulcher Ghoul|Gul del sepulcro|Criatura — Zombie|Sacrificar otra criatura: El Gul del sepulcro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. @@ -18126,11 +21038,14 @@ Sequence Engine|Motor secuencial|Artefacto|{X}, {T}: Exilia la carta de criatura Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital. +Seraph of New Capenna|Serafín de Nueva Capenna|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\n{4}{B/P}: Transforma a la Serafín de Nueva Capenna. Activa esto solo como un conjuro. ({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.) +Seraph of New Phyrexia|Serafín de Nueva Phyrexia|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nSiempre que la Serafín de Nueva Phyrexia ataque, puedes sacrificar otra criatura o artefacto. Si lo haces, la Serafín de Nueva Phyrexia obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. Seraphic Greatsword|Espadón seráfico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar que está girada y atacando a ese jugador.\nEquipar {4}. +Seraphic Steed|Corcel seráfico|Criatura — Montura unicornio|Daña primero, vínculo vital.\nSiempre que el Corcel seráfico ataque mientras está ensillado, crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar.\nEnsillar 4. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Seraph|Serafín|Criatura - Ángel|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura en juego bajo tu control al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafín, sacrifica la criatura. Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. Serene Heart|Corazón sereno|Instantáneo|Destruye todos los encantamiento locales. @@ -18163,6 +21078,7 @@ Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengador Serra Aviary|Pajarera de Serra|Encantar Mundo|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Serra Bestiary|Bestiario de Serra|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W} {W}.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas. Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Clérigo ave|Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Serra Faithkeeper|Protegedogmas de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. Serra Inquisitors|Inquisidores de Serra|Criatura - Clérigo Humano|Cuando los Inquisidores de Serra bloquean o son bloqueados por una o más criaturas negras, los Inquisidores de Serra obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Serra Paladin|Paladín de Serra|Criatura - Caballero Humano|{T}: Prevén el siguiente 1 de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo ete turno.\n{1}{W} {W}, {T}: la criatura objetivo no se gira al atacar este turno. Serra Paragon|Ejemplar de Serra|Criatura — Ángel|Vuela.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra desde tu cementerio o lanzar un hechizo de permanente con valor de maná de 3 o menos desde tu cementerio. Si lo haces, gana "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exílialo. Ganas 2 vidas". @@ -18186,6 +21102,7 @@ Serum Raker|Deslizador de suero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Deslizador Serum Snare|Trampa de suero|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si ese permanente tenía un valor de maná de 3 o menos, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Serum Sovereign|Soberana del suero|Criatura — Esfinge pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Soberana del suero.\n{U}, remover un contador de aceite de la Soberana del suero: Roba una carta, luego adivina 2. Serum Tank|Tanque de suero|Artefacto|Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. +Serum Visionary|Visionario del suero|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Visionario del suero entre al campo de batalla, roba una carta y luego adivina 2. Serum Visions|Visiones del suero|Conjuro|Roba una carta. Adivina 2. Serum-Core Chimera|Quimera nucleosuero|Criatura — Quimera pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Quimera nucleosuero.\nRemover tres contadores de aceite de la Quimera nucleosuero: Roba una carta. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando descartes una carta de esta manera, la Quimera nucleosuero hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Servant of Nefarox|Siervo de Néfarox|Criatura — Clérigo humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -18193,9 +21110,11 @@ Servant of Tymaret|Siervo de Tymaret|Criatura — Zombie|Inspiración — Siempr Servant of Volrath|Sirviente de Volrath|Criatura - Sicario|Cuando el Sirviente de Volrath deje el juego, sacrifica una criatura. Servant of the Conduit|Servidor de la Panconexión|Criatura — Druida elfo|Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Servant of the Scale|Sirviente de la escama|Criatura — Soldado humano|El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. +Servant of the Stinger|Sirviente del aguijón|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nSiempre que el Sirviente del aguijón haga daño de combate a un jugador, si cometiste un crimen este turno, puedes sacrificar el Sirviente del aguijón. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) Servo Exhibition|Exhibición de servos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. +Seshiro's Living Legacy|Legado viviente de Seshiro|Criatura encantamiento — Guerrero víbora|Vigilancia, prisa. Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. Setessan Champion|Campeona setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona setessana y roba una carta. @@ -18212,10 +21131,12 @@ Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro le Settle Beyond Reality|Solucionar más allá de la realidad|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. +Settlement Blacksmith|Herrero del asentamiento|Criatura — Artífice humano|Cuando el Herrero del asentamiento entre al campo de batalla, si controlas un Equipo, roba una carta. Seven Dwarves|Siete enanitos|Criatura — Enano|Los Siete enanitos obtienen +1/+1 por cada otra criatura llamada Siete enanitos que controlas.\nUn mazo puede tener hasta siete cartas llamadas Siete enanitos. Seven-Tail Mentor|Mentora de siete colas|Criatura — Samurái zorro|Cuando la Mentora de siete colas entre al campo de batalla o muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas. Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Severance Priest|Sacerdotisa de la escisión|Criatura — Clérigo djinn|Toque mortal.\nCuando esta criatura entre, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, exilia esa carta.\nCuando esta criatura deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Espíritu blanca X/X, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -18224,9 +21145,11 @@ Sewer Crocodile|Cocodrilo de alcantarilla|Criatura — Cocodrilo|{3}{U}: El Coco Sewer Nemesis|Némesis de las alcantarillas|Criatura — Horror|En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales a la cantidad de cartas que haya en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador muele una carta. Sewer Rats|Ratas de alcantarilla|Criatura - Rata|{B}, pagar 1 vida: las Ratas de alcantarilla obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. Sewer Shambler|Desollador de alcantarilla|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)\nCarroñar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura — Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura - Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Sewers of Estark||| Sewn-Eye Drake|Draco ojo cosido|Criatura — Draco zombie|Vuela, prisa. Shabraz, the Skyshark|Shábraz, el Aerotiburón|Criatura legendaria — Ave tiburón|Camarada de Brallin, jinete del Aerotiburón.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Shábraz, el Aerotiburón y ganas 1 vida.\n{W/U}: El Humano objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shackle Slinger|Lanzador de grilletes|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, elige la criatura objetivo que controla un oponente. Si está girada, pon un contador de aturdimiento sobre ella. De lo contrario, gírala. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Shacklegeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist encadenado solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nGirar dos Espíritus enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que no controlas. Shackles of Treachery|Grilletes de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y "Siempre que esta criatura haga daño, destruye el Equipo objetivo anexado a ella". Shackles|Grilletes|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{W}: devuelve los Grilletes a la mano de su propietario. @@ -18240,6 +21163,7 @@ Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U Shadow Kin|Pariente de sombras|Criatura — Metamorfo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muele tres cartas. Puedes exiliar una carta de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si lo haces, la Pariente de sombras se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Shadow Prophecy|Profecía de la sombra|Instantáneo|Dominio — Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Shadow Puppeteers|Titiriteras de sombras|Criatura — Hechicero hada|Vuela, rebatir {2}.\nCuando las Titiriteras de sombras entren al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de volar ataque, puedes hacer que se convierta en un Dragón rojo con fuerza y resistencia base de 4/4 además de sus otros colores y tipos hasta el final del turno. Shadow Rider|Jinete de la sombra|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Shadow Rift|Grieta sombría|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRoba una carta. Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) @@ -18251,6 +21175,7 @@ Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con { Shadow of Mortality|Sombra de la mortalidad|Criatura — Avatar|Si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la diferencia. Shadow of the Enemy|Sombra del Enemigo|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Puedes lanzar hechizos de entre esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlos. Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. +Shadow of the Second Sun|Sombra del Segundo Sol|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nAl comienzo de la fase principal poscombate del jugador encantado, hay una fase inicial adicional después de esta fase. (El paso final ocurre después de los pasos adicionales de enderezar, mantenimiento y robar.) Shadow-Rite Priest|Sacerdote del rito de la sombra|Criatura — Clérigo humano|Los otros Clérigos que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otro Clérigo: Busca en tu biblioteca una carta de criatura negra, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Shadowbane|Azote de sombras|Instantáneo|La siguiente vez que este turno una fuente de tu elección fuera daño a la criatura o jugador objetivo, Prevén ese daño. Si esa fuente es negra, gana vida igual al daño prevenido de esta manera. Shadowbeast Sighting|Avistamiento de bestiasoscuras|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -18266,13 +21191,18 @@ Shadowgrange Archfiend|Archidemonio de Cobijoscuro|Criatura — Demonio|Cuando e Shadowheart, Dark Justiciar|Corazón Sombrío, justiciera oscura|Criatura legendaria — Clérigo elfo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Roba X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura.\nElige un Trasfondo. Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. +Shadows' Lair|Guarida de las sombras|Tierra — Cueva|(Se transforma de las Sombras aferradoras.)\n{T}: Agrega {B}.\n{B}, {T}, remover un contador de pavor de la Guarida de las sombras: Robas una carta y pierdes 1 vida. Shadows' Verdict|Veredicto de las sombras|Conjuro|Exilia todas las criaturas y planeswalkers con coste de maná convertido de 3 o menos del campo de batalla y todas las cartas de criatura y planeswalker con coste de maná convertido de 3 o menos de todos los cementerios. Shadowspear|Lanza Sombría|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}: Los permanentes que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nEquipar {2}. Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Shadowstorm|Tormenta espectral|Conjuro|La Tormenta espectral hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de desvanecerse. +Shadowy Backstreet|Callejuela ensombrecida|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nLa Callejuela ensombrecida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Callejuela ensombrecida entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Shadrix Silverquill|Shádrix Plumargéntum|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, daña dos veces.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes elegir dos. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador distinto.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El jugador objetivo pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. +Shady Informant|Informante a la sombra|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Informante a la sombra muera, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDisfrazarse {2}{B/R}{B/R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) +Shady Traveler|Viajero sospechoso|Criatura — Licántropo humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Shagrat, Loot Bearer|Shagrat, portador del botín|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que Shagrat, portador del botín ataque, anéxale hasta un Equipo objetivo. Luego enrola X Orcos, donde X es la cantidad de Equipos anexados a Shagrat. (El control del Equipo no cambia. Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. +Shaile, Dean of Radiance|Shaile, decana del resplandor|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela, vigilancia.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró al campo de batalla bajo tu control este turno.\nBrujo\n{2}{B}{B} Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. Shakedown Heavy|Matón amenazante|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza.\nSiempre que el Matón amenazante ataque, el jugador defensor puede hacer que robes una carta. Si lo hace, endereza el Matón amenazante y remuévelo del combate. Shalai and Hallar|Shalai y Hállar|Criatura legendaria — Elfo ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, Shalai y Hállar hacen esa misma cantidad de daño al oponente objetivo. @@ -18291,11 +21221,11 @@ Shamanic Revelation|Revelación chamánica|Conjuro|Roba una carta por cada criat Shamble Back|Arrastrarse de vuelta|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. Shambleshark|Escualogrejo|Criatura — Cangrejo pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Shambling Attendants|Asistentes tambaleantes|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Shambling Ghast|Ghast hedionda|Criatura — Zombie|Cuando la Ghast hedionda muera, elige uno:\n• Soportar el hedor — La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Registrar el cadáver — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Shambling Ghast|Ghast hedionda|Criatura — Zombie|Cuando la Ghast hedionda muera, elige uno:\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Shambling Ghoul|Necrófago tambaleante|Criatura — Zombie|El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. Shambling Goblin|Trasgo reptante|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Shambling Remains|Restos tambaleantes|Criatura — Horror zombie|Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura - Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Shambling Strider|Zancudo voraz|Criatura - Yeti|{R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Shambling Suit|Armadura en pedazos|Criatura artefacto — Constructo|La fuerza de la Armadura en pedazos es igual a la cantidad de artefactos y/o encantamientos que controlas. Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. @@ -18305,6 +21235,7 @@ Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, Azote de los Durmientes|Criatura legendaria Shanna, Purifying Blade|Shanna, hoja purificadora|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {X}. Si lo haces, roba X cartas. X no puede ser mayor que la cantidad de vidas que ganaste este turno. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Shao Jun|Shao Jun|Criatura legendaria — Asesino humano|Salto brutal — Mientras sea tu turno, Shao Jun tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nDardo de cuerda — Girar dos artefactos enderezados que controlas: Shao Jun hace 1 punto de daño a cada oponente. Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. Shape Stealer|Ladrón de forma|Criatura - Espíritu metamorfo|Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. Shape of the Wiitigo|Forma del Wíitigo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. @@ -18317,6 +21248,7 @@ Shapers' Sanctuary|Santuario de los moldeadores|Encantamiento|Siempre que una cr Shapesharer|Comparteformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. Shapeshifter's Marrow|Tuétano del metamorfo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.) Shapeshifter|Metamorfo|Criatura Artefacto - Metamorfo|Cuando el Metamorfo entra en juego, elige un número entre 0 y 7.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un número entre 0 y 7.\nLa fuerza del Metamorfo es igual al ultimo número elegido y su resistencia es igual a 7 menos ese número. +Sharae of Numbing Depths|Sharae de los abismos paralizantes|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Sharae de los abismos paralizantes entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nSiempre que gires una o más criaturas enderezadas que controlan tus oponentes, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -18325,6 +21257,8 @@ Shard of the Nightbringer|Fragmento del Portador de la Noche|Criatura — C'tan| Shard of the Void Dragon|Fragmento del Dragón de vacío|Criatura — C'tan|Vuela.\nLanza del dragón de vacío — Siempre que el Fragmento del Dragón de vacío ataque, cada oponente sacrifica un permanente que no sea tierra.\nAbsorción de materia — Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla o vaya al exilio desde el campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre el Fragmento del Dragón de vacío. Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. +Shardless Outlander|Salvaje sin fragmento|Criatura artefacto — Explorador constructo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Shardmage's Rescue|Rescate de fragmentista|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nMientras el Rescate de fragmentista haya entrado este turno, la criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Share the Spoils|Compartir el botín|Encantamiento|Cuando Compartir el botín entre al campo de batalla o un oponente pierda el juego, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador.\nDurante el turno de cada jugador, ese jugador puede jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con Compartir el botín y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Cuando lo haga, exilia la primera carta de su biblioteca. Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. @@ -18332,22 +21266,26 @@ Shared Fate|Destino compartido|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una car Shared Summons|Invocaciones compartidas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Shark Typhoon|Tifón de tiburones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCiclo {X}{1}{U}. ({X}{1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Tifón de tiburones, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar. +Shark Typhoon|Tifón de tiburones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\nCiclo {X}{1}{U}. ({X}{1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Tifón de tiburones, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar. Sharkey, Tyrant of the Shire|Zarquino, tirano de la Comarca|Criatura legendaria — Bribón avatar|Las habilidades activadas de las tierras que controlan tus oponentes no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná.\nZarquino, tirano de la Comarca tiene todas las habilidades activadas de las tierras que controlan tus oponentes excepto las habilidades de maná.\nPuedes usar maná de cualquier tipo para activar las habilidades de Zarquino. Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Sharp-Eyed Rookie|Novata observadora|Criatura — Detective humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si su fuerza es mayor que la fuerza de la Novata observadora o su resistencia es mayor que la resistencia de la Novata observadora, pon un contador +1/+1 sobre la Novata observadora e investiga. Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. Sharpshooter Elf|Tiradora de primera élfica|Criatura — Guardabosque elfo|Alcance.\nLa fuerza de la Tiradora de primera élfica es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Tiradora de primera élfica entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. +Shatter the Oath|Quebrantar el juramento|Conjuro|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de Papel de Malvado anexada a hasta una criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) Shatter the Sky|Rasgar el cielo|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura con fuerza de 4 o más roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. Shatter the Source|Hacer añicos la fuente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Hacer añicos la fuente hace 6 puntos de daño a la criatura, planeswalker o batalla objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. Shattered Crypt|Cripta derruida|Conjuro|Devuelve X cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y pierde X vidas. Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. Shattered Ego|Ego destruido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0.\n{3}{U}{U}: Pon la criatura encantada en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Shattered Landscape|Paisaje resquebrajado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje resquebrajado: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Llanura o Pantano básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {R}{W}{B}. ({R}{W}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Shattered Sanctum|Santuario destruido|Tierra|El Santuario destruido entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Shattered Seraph|Serafín quebrada|Criatura — Bribón ángel|Vuela.\nCuando la Serafín quebrada entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{2}, exiliar la Serafín quebrada de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {W}, {U} o {B}" hasta que la Serafín quebrada se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Serafín quebrada mientras permanezca exiliada. +Shattered Yard|Patio resquebrajado|Encantamiento — Sala|Patio resquebrajado\no4oR\nAl comienzo de tu paso final, esta Sala hace 1 punto de daño a cada oponente. Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. Shattering Pulse|Pulso rompedor|Instantáneo|Retorno - 3. (Si tu pagas 3 además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resoluvion.)\nDestruye el artefacto objetivo. @@ -18362,8 +21300,12 @@ Shatterstorm|Tormenta de destrucción|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|Criatura - Sicario Humano|{B}, {R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de daño a la criatura blanca objetivo. Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nShauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas.\n{T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku. +Shaun & Rebecca, Agents|Shaun y Rebecca, agentes|Criatura legendaria — Científico asesino humano|Vigilancia.\nCuando Shaun y Rebecca, agentes entren al campo de batalla, busca en tu cementerio, mano y biblioteca una carta llamada El Animus, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\n{T}: Agrega {C}. Cuando lo hagas, muele dos cartas. +Shaun, Father of Synths|Shaun, padre de los synths|Criatura legendaria — Científico humano|Siempre que ataques, puedes crear una ficha girada y atacando que es una copia de la criatura legendaria atacante objetivo que controlas que no sea Shaun, excepto que no es legendaria y es una criatura artefacto Synth además de sus otros tipos.\nCuando Shaun deje el campo de batalla, exilia todas las fichas de Synth que controlas. +Shay Cormac|Shay Cormac|Criatura legendaria — Bribón caballero humano|{1}: Los permanentes que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio, indestructible, protección, velo y rebatir hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controla un oponente sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, pon un contador de recompensa sobre esa criatura.\nSiempre que una criatura con un contador de recompensa sobre ella muera, pon dos contadores +1/+1 sobre Shay Cormac. Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Shefet Archfiend|Archidemonio del Shefet|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando esta criatura entre, todas las otras criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) Shell Shield|Escudo caparazón|Instantáneo|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura también gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) @@ -18376,8 +21318,10 @@ Shelob, Dread Weaver|Ella-Laraña, tejedora pavorosa|Criatura legendaria — Dem Sheltered Aerie|Nido custodiado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". Sheltered Thicket|Matorrales resguardados|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Sheltered Valley|Valle escondido|Tierra|Cuando el Valle escondido entra en juego, sacrifica cada otro Valle escondido de tu control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas tres o menos tierras, gana 1 vida.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná. +Sheltered by Ghosts|Protegido por fantasmas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando Protegido por fantasmas entre, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Protegido por fantasmas deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene las habilidades de vínculo vital y rebatir {2}. Sheltering Ancient|Ancestro protector|Criatura — Pueblo arbóreo|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) Sheltering Boughs|Ramas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Ramas protectoras entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Sheltering Landscape|Paisaje acogedor|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje acogedor: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Bosque o Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {R}{G}{W}. ({R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Sheltering Light|Luz protectora|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) Sheltering Prayers|Oraciones Protectoras|Encantamiento|Las tierras básicas que controla cada jugador no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras ese jugador controle tres o menos tierras. Sheltering Word|Palabra protectora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) @@ -18388,13 +21332,18 @@ Sheoldred's Headcleaver|Decapitador de Sheoldred|Criatura — Guerrero pirexiano Sheoldred's Restoration|Restauración de Sheoldred|Conjuro|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue estimulado, ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. De lo contrario, pierdes esa misma cantidad de vidas.\nExilia la Restauración de Sheoldred. Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, la Susurradora|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, el Apocalipsis|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que robes una carta, ganas 2 vidas.\nSiempre que un oponente robe una carta, pierde 2 vidas. +Sheoldred|Sheoldred|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Amenaza.\nCuando Sheoldred entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura o planeswalker que no sea ficha.\n{4}{B}: Exilia a Sheoldred, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro y solo si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio. Shepherd of Heroes|Pastora de héroes|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando la Pastora de héroes entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Shepherd of Rot|Pastor de podredumbre|Criatura — Clérigo Zombie|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. +Shepherd of the Clouds|Pastora de las nubes|Criatura — Pegaso|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora de las nubes entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. En vez de eso, regresa esa carta al campo de batalla si controlas una Montura. Shepherd of the Cosmos|Pastora del cosmos|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Pastora del cosmos entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {3}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Shepherd of the Flock|Pastor del rebaño|Criatura — Plebeyo humano| +Shepherd of the Flock|Pastor del rebaño|Criatura — Plebeyo humano|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Shepherd of the Lost|Pastora de los perdidos|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia. +Shepherding Spirits|Espíritus encauzadores|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Sheriff of Safe Passage|Sheriff del pasaje seguro|Criatura — Caballero humano|La Sheriff del pasaje seguro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella más un contador +1/+1 adicional por cada otra criatura que controlas.\nTramar {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Shessra, Death's Whisper|Shessra, susurro de la muerte|Criatura legendaria — Brujo elfo humano|Susurros embrujados — Cuando Shessra, susurro de la muerte entre al campo de batalla, la criatura objetivo bloquea este turno si puede.\nSusurros del sepulcro — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. Shield Bearer|Portaescudo|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Shield Broker|Mediador del escudo|Criatura — Consejero cefálido|Cuando el Mediador del escudo entre al campo de batalla, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que no sea un comandante y que no controlas. Ganas el control de esa criatura mientras tenga un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) Shield Dancer|Bailarina del Escudo|Criatura - Rebelde Humano|{2}{W}: la siguiente vez que la criatura atacante objetivo fuera a hacer daño de combate a la Bailarina del Escudo este turno, en vez de eso esa criatura se hace el daño a ella misma. Shield Mare|Corcel de la protección|Criatura — Caballo|El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. Shield Mate|Escudero asistente|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Escudero asistente: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta final del turno. @@ -18420,16 +21369,21 @@ Shieldmate's Blessing|Bendición del escudante|Instantáneo|Prevén los siguient Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Shifting Borders|Fronteras cambiantes|Instantáneo - Arcano|Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Shifting Ceratops|Ceratops cambiante|Criatura — Dinosaurio|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. +Shifting Grift|Estafa cambiante|Conjuro|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — Intercambia el control de dos criaturas objetivo.\n+ {1} — Intercambia el control de dos artefactos objetivo.\n+ {1} — Intercambia el control de dos encantamientos objetivo. Shifting Loyalties|Lealtades cambiantes|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. (Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.) Shifting Shadow|Sombra cambiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio". Shifting Sky|Cielo cambiante|Encantamiento|En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. Shifting Sliver|Fragmentado cambiante|Criatura — Fragmentado|Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. Shifting Wall|Muro cambiante|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro cambiante enta en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Shifting Woodland|Foresta cambiante|Tierra|La Foresta cambiante entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque.\n{T}: Agrega {G}.\nDelirio — {2}{G}{G}: La Foresta cambiante se convierte en una copia de la carta de permanente objetivo en tu cementerio hasta el final del turno. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Shifty Doppelganger|Doble astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. -Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionario de Jukai|Criatura encantamiento legendaria — Druida víbora|{1}{G}, {T}, regresar a Shigeki, visionario de Jukai a la mano de su propietario: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nCanalizar — {X}{X}{G}{G}, descartar a Shigeki: Regresa X cartas objetivo que no sean legendarias de tu cementerio a tu mano. +Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionario de Jukai|Criatura encantamiento legendaria — Druida víbora|{1}{G}, {T}, regresar a Shigeki a la mano de su propietario: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nCanalizar — {X}{X}{G}{G}, descartar esta carta: Regresa X cartas objetivo que no sean legendarias de tu cementerio a tu mano. +Shiko and Narset, Unified|Shiko y Narset, unidas|Criatura legendaria — Dragón espíritu humano|Vuela, vigilancia.\nRáfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, copia ese hechizo si hace objetivo a un permanente o jugador y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si no copias un hechizo de esta manera, roba una carta. +Shiko, Paragon of the Way|Shiko, paradigma de la sabiduría|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, vigilancia.\nCuando Shiko entre, exilia la carta objetivo que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio. Cópiala y luego puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Shilgengar, Sire of Famine|Shilgengar, señor de la hambruna|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela.\nSacrificar otra criatura: Crea una ficha de Sangre. Si sacrificaste un Ángel de esta manera, en vez de eso, crea una cantidad de fichas de Sangre igual a su resistencia.\n{W/B}{W/B}{W/B}, sacrificar seis fichas de Sangre: Regresa cada carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ellas. Esas criaturas son Vampiros además de sus otros tipos. Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Mantosangriento|Criatura legendaria - Espíritu demonio|En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Shimian Specter|Espectro shimiano|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Shimmer Dragon|Dragón centelleante|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras controles cuatro o más artefactos, el Dragón centelleante tiene la habilidad de antimaleficio.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: Roba una carta. +Shimmer Dragon|Dragón centelleante|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras controles cuatro o más artefactos, el Dragón centelleante tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: Roba una carta. Shimmer Myr|Myr de espejismo|Criatura artefacto — Myr|Destello.\nPuedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. Shimmer of Possibility|Reflejo de posibilidad|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Shimmerdrift Vale|Valle del brillo errante|Tierra nevada|El Valle del brillo errante entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Valle del brillo errante entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. @@ -18455,12 +21409,13 @@ Shining Armor|Armadura brillante|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Armad Shining Shoal|Cardumen brillante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. Shinka Gatekeeper|Portero de Shinka|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, la fortaleza ensangrentada|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Shiny Impetus|Ímpetu brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Shiny Impetus|Ímpetu brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. -Shipwreck Dowser|Zahorí de naufragios|Criatura — Hechicero tritón|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Zahorí de naufragios entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Shipwreck Dowser|Zahorí de naufragios|Criatura — Hechicero tritón|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Zahorí de naufragios entre, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Shipwreck Marsh|Cenagal de naufragios|Tierra|El Cenagal de naufragios entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Shipwreck Sentry|Centinela del naufragio|Criatura — Pirata humano|Defensor.\nMientras un artefacto haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, la Centinela del naufragio puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Shipwreck Sifters|Cernedores de naufragio|Criatura — Espíritu|Cuando los Cernedores de naufragio entren al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de Espíritu o una carta con la habilidad de perturbar, pon un contador +1/+1 sobre los Cernedores de naufragio. Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Shire Scarecrow|Espantapájaros de la Comarca|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno. @@ -18491,21 +21446,27 @@ Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: A Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. Shoal Kraken|Kraken del bajío|Criatura — Kraken|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Shock Brigade|Brigada de choque|Criatura — Soldado trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nMovilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Shocker|Conmocionador|Criatura - Insecto|Siempre que el Conmocionador hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. Shocking Grasp|Agarre electrizante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Shocking Sharpshooter|Tirador con mucha chispa|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nSiempre que otra criatura que controlas entre, esta criatura hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Shockmaw Dragon|Dragona fauceléctrica|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. Shock|Choque|Instantáneo|El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Shoot Down|Disparo abatidor|Conjuro|Exilia el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Shoot the Sheriff|Disparar al sheriff|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea forajida objetivo. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos. Puedes hacer objetivo a las criaturas de cualquier otro tipo.) Shore Keeper|Guardián de las orillas|Criatura — Trilobites|{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. Shore Snapper|Mordedor costero|Criatura — Bestia|{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Shore Up|Surgir del mar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Enderézala. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Shorecomber Crab|Cangrejo recorreorillas|Criatura — Cangrejo| Shorecrasher Elemental|Elemental de la cresta de ola|Criatura — Elemental|{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Shorecrasher Mimic|Mímico azotacostas|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Shoreline Looter|Ratera de la orilla|Criatura — Bribón rata|La Ratera de la orilla no puede ser bloqueada.\nUmbral — Siempre que la Ratera de la orilla haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. Shoreline Raider|Jinete Costero|Criatura - Tritón|Protección de Kavu Shoreline Ranger|Explorador costero|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo de isla {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Shoreline Salvager|Desarmador costero|Criatura — Surrakar|Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, motor del génesis|Artefacto legendario — Vehículo|{1}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 8. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 8 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nShorikai, motor del génesis puede ser tu comandante. +Short Bow|Arco corto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y alcance.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Short Circuit|Cortocircuito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -3/-0 y pierde la habilidad de volar. Short Sword|Espada corta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Shortcut Seeker|Buscador de atajos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Buscador de atajos haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) @@ -18528,6 +21489,7 @@ Shredding Winds|Vientos huracanados|Instantáneo|Los Vientos huracanados hacen 7 Shreds of Sanity|Jirones de cordura|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. Shrewd Hatchling|Cría sagaz|Criatura — Elemental|La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. Shrewd Negotiation|Regateo inteligente|Conjuro|Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. +Shrewd Storyteller|Cuentacuentos astuto|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Cuentacuentos astuto está girado, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Shriek Raptor|Rapaz chillante|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Shriek of Dread|Chillido horrorizante|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Shriekdiver|Saltador chirriante|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -18538,6 +21500,8 @@ Shrieking Drake|Draco aullador|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco aullador Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. Shrieking Mogg|Mogg chillante|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demás criaturas. Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Shriekwood Devourer|Devorador cortezagritos|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nSiempre que ataques con una o más criaturas, endereza hasta X tierras, donde X es la mayor fuerza entre esas criaturas. +Shrike Force|Escuadrón aventajado|Criatura — Caballero ave|Vuela, daña dos veces, vigilancia. Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. Shrine Keeper|Guardián del templo|Criatura - Clérigo Humano| @@ -18551,8 +21515,11 @@ Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} Shrink|Reducir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shroofus Sproutsire|Setoncio, señor de los brotes|Criatura legendaria — Saprolín|Arrolla.\nSiempre que un Saprolín que controlas haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Shrouded Lore|Sabiduría oculta|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. Shrouded Serpent|Serpiente Oculta|Criatura - Serpiente|Siempre que la Serpiente Oculta ataca, el jugador defensor puede pagar 4. Si no lo hace, la Serpiente Oculta es imbloqueable este turno. +Shrouded Shepherd|Pastor nebuloso|Criatura — Guerrero espíritu|Cuando el Pastor nebuloso entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Shroudstomper|Mortaja pisadora|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nSiempre que la Mortaja pisadora entre o ataque, cada oponente pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas y robas una carta. Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempestad Silenciosa|Criatura legendaria — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Shuko|Shuko|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). Shunt|Desviar|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. @@ -18561,6 +21528,7 @@ Shyft|Mymo|Criatura - Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes puedes c Siani, Eye of the Storm|Siani, Ojo de la Tormenta|Criatura legendaria — Monje djinn|Vuela.\nSiempre que Siani, Ojo de la Tormenta ataque, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Sibilant Spirit|Espíritu sibilante|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Espíritu silbante ataca, el jugador defensor puede robar una carta. Sibling Rivalry|Rivalidad fraternal|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Sibsig Appraiser|Sibsig tasador|Criatura — Consejero zombie|Cuando esta criatura entre, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Sibsig Host|Multitud de sibsigs|Criatura — Zombie|Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Sibsig Icebreakers|Sibsigs rompehielos|Criatura — Zombie|Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. Sibsig Muckdraggers|Sibsigs arrastrafangos|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -18579,22 +21547,25 @@ Sidewinder Naga|Naga de cascabel|Criatura — Guerrero naga|Mientras controles u Sidewinder Sliver|Fragmentado de cascabel|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Sidisi's Faithful|Fiel de Sidisi|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Sidisi's Pet|Mascota de Sidisi|Criatura — Simio zombie|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, muele tres cartas.\nSiempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Sidisi, Regent of the Mire|Sidisi, regente del fangal|Criatura legendaria — Brujo víbora zombie|{T}, sacrificar una criatura que controlas con valor de maná de X que no sea Sidisi: Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X más 1 de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, visir muerta viviente|Criatura legendaria — Naga zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Siege Behemoth|Behemot de asedio|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. Siege Dragon|Dragón de asedio|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. Siege Mastodon|Mastodonte de asedio|Criatura — Elefante| Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Siege Smash|Desbaratar el asedio|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nElige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene +3/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siege Striker|Luchador de asedio|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nSiempre que el Luchador de asedio ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Luchador de asedio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera. Siege Veteran|Veterana del asedio|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Soldado que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. -Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura - Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. Siege Zombie|Zombie de asedio|Criatura — Zombie|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Cada oponente pierde 1 vida. Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Siegecraft|Arte del asedio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. Siegehorn Ceratops|Ceratops cuernoasedio|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Sierra, Nuka's Biggest Fan|Sierra, fan absoluta de Nuka|Criatura legendaria — Ciudadano humano|El desafío Nuka Cola — Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, pon un contador de búsqueda sobre Sierra, fan absoluta de Nuka y crea una ficha de Comida.\nSiempre que sacrifiques una Comida, la criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de búsqueda sobre Sierra. Sift Through Sands|Inspeccionar entre las arenas|Instantáneo - Arcano|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) @@ -18637,8 +21608,11 @@ Sigiled Sword of Valeron|Espada con sellos de Valeron|Artefacto — Equipo|La cr Sign in Blood|Firmar con sangre|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. Signal Pest|Plaga señalizadora|Criatura artefacto — Plaga|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Signal the Clans|Alertar a los clanes|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. +Signaling Roar|Rugido señalizador|Conjuro — Presagio|Crea una ficha de criatura Soldado blanca 2/2. +Signature Slam|Ataque combinado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas y luego cada criatura modificada que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Signpost Scarecrow|Espantapájaros indicador|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vigilancia.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. Sigrid, God-Favored|Sigrid, bendecida por los dioses|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña primero, protección contra criaturas Deidad.\nCuando Sigrid, bendecida por los dioses entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura atacante o bloqueadora objetivo hasta que Sigrid deje el campo de batalla. +Sigurd, Jarl of Ravensthorpe|Sigurd, jarl de Ravensthorpe|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nAlardear — {1}: Pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas o remueve uno de ella. (Activa esto solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.)\nSiempre que pongas un contador de sabiduría sobre una Saga que controlas, pon un contador +1/+1 sobre hasta una otra criatura objetivo. Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, buscador experto|Criatura artefacto legendaria — Humano|Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Silburlind Snapper|Desmenuzador del Silburlind|Criatura — Tortuga|El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. Silence the Believers|Silenciar a los creyentes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. @@ -18651,6 +21625,7 @@ Silent Clearing|Claro silencioso|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1 Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. +Silent Hallcreeper|Acechapasillos silencioso|Criatura encantamiento — Horror|El Acechapasillos silencioso no puede ser bloqueado.\nSiempre que el Acechapasillos silencioso haga daño de combate a un jugador, elige uno que no haya sido elegido:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Acechapasillos silencioso.\n• Roba una carta.\n• El Acechapasillos silencioso se convierte en una copia de otra criatura objetivo que controlas. Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. @@ -18663,6 +21638,7 @@ Silhana Starfletcher|Flechero estelar silhana|Criatura — Arquero druida elfo|E Silhana Wayfinder|Buscacaminos silhana|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Silk Net|Red de seda|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. Silkbind Faerie|Hada enlazaseda|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Silken Strength|Fuerza sedosa|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nCuando esta Aura entre, endereza el permanente encantado.\nEl permanente encantado obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de alcance. Silkenfist Fighter|Combatiente puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Combatiente puño de seda sea bloqueado, enderézalo. Silkenfist Order|Orden del puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Orden del puño de seda sea bloqueado, enderézalo. Silkguard|Protección de seda|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo que controlas.\nLas Auras, Equipos y criaturas modificadas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) @@ -18685,6 +21661,7 @@ Silundi Vision|Visión de Silundi|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de Silvanus's Invoker|Invocador de Silvanus|Criatura — Druida dragón|Conjurar elemental — {8}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 8/8 con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Silvar, Devourer of the Free|Sílvar, Devoralibres|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Camarada de Trynn, Campeona de la Libertad (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Trynn en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSacrificar un Humano: Pon un contador +1/+1 sobre Sílvar, Devoralibres. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Silver Bolt|Virote de plata|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Virote de plata: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si un Licántropo recibe daño de esta manera, destrúyelo. +Silver Deputy|Ayudante argénteo|Criatura artefacto — Mercenario|Cuando el Ayudante argénteo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior.\n{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Silver Drake|Draco plateado|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco plateado entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario. Silver Erne|Halieto plateado|Criatura - Ave|Vuela, arrolla Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. @@ -18692,6 +21669,7 @@ Silver Myr|Myr de plata|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {U} a tu reserva Silver Raven|Cuervo de plata|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de plata entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Silver Scrutiny|Escrutinio de plata|Conjuro|Puedes lanzar el Escrutinio de plata como si tuviera la habilidad de destello si X es 3 o menos.\nRoba X cartas. Silver Seraph|Serafín de plata|Criatura — Ángel|Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Silver Shroud Costume|Traje de Mortaja Plateada|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Traje de Mortaja Plateada entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada.\nEquipar {3}. Silver Wyvern|Wyvern de plata|Criatura - Draco|Vuela.\n{U}: cambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo si ese objetivo es El Wyvern de plata. El nuevo objetivo debe ser una criatura. Silver-Fur Master|Maestro de pelaje argénteo|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de ninjutsu.\nLas otras criaturas Ninja y Bribón que controlas obtienen +1/+1. Silver-Inlaid Dagger|Daga tallada con plata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. @@ -18705,7 +21683,7 @@ Silverclad Ferocidons|Ferocidones coraza plateada|Criatura — Dinosaurio|Enfure Silverclaw Griffin|Grifo garra plateada|Criatura — Grifo|Vuela, daña primero. Silvercoat Lion|León manto plateado|Criatura — Felino| Silverflame Ritual|Ritual llamargéntea|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Silverflame Squire|Escudero llamargéntea|Criatura — Soldado humano| +Silverflame Squire|Escudero llamargéntea|Criatura — Soldado humano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enderézala. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Silverfur Partisan|Partisana Pelaje argénteo|Criatura — Guerrero lobo|Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Silvergill Adept|Perito Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta. Silvergill Douser|Remojador Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. @@ -18746,6 +21724,7 @@ Simic Sky Swallower|Devorador celeste simic|Criatura — Leviatán|Vuela, arroll Simoon|Simun|Instantáneo|El Simun hace 1 punto de daño a cada criatura que el oponente objetivo controla. Simple|Simple|Conjuro|Destruye todas las auras y equipos. Simplify|Simplificar|Conjuro|Cada jugador sacrifica un encantamiento. +Simulacrum Synthesizer|Sintetizador de simulacros|Artefacto|Cuando el Sintetizador de simulacros entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que otro artefacto con valor de maná de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". Simulacrum|Simulacro|Instantáneo|Ganas vida igual al daño recibido este turno. El Simulacro hace a la criatura objetivo que controlas daño igual al daño recibido este turno. Sin Collector|Recaudador de pecados|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. Sin Prodder|Incitador al pecado|Criatura — Diablo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. @@ -18753,27 +21732,34 @@ Sindbad|Sinnbad|Criatura — Humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es u Sinew Dancer|Bailarín de tendones|Criatura — Soldado pirexiano|{3}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nCorrupto — {W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. Sinew Sliver|Fragmentado de tendones|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1. Singe-Mind Ogre|Ogro chamuscamente|Criatura — Mutante ogro|Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Singer of Swift Rivers|Cantante de ríos raudos|Criatura — Chamán tritón|Destello.\nCuando el Cantante de ríos raudos entre al campo de batalla, pon un contador de escudo sobre otra criatura objetivo que controlas. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nPuedes lanzar los hechizos de Tritón como si tuvieran la habilidad de destello. Singe|Chamuscar|Instantáneo|El Chamuscar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura se convierte en negra hasta el final del turno. Singing Bell Strike|Ataque imperceptible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{6}: Endereza esta criatura". Single Combat|Combate singular|Conjuro|Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. Sinister Concierge|Conserje siniestro|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Conserje siniestro muera, puedes exiliarlo y ponerle tres contadores de tiempo. Si lo haces, exilia hasta una criatura objetivo y ponle tres contadores de tiempo. Cada carta exiliada de esta manera que no tenga la habilidad de suspender gana la habilidad de suspender. Sinister Concoction|Brebaje siniestro|Encantamiento|{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. +Sinister Monolith|Monolito amenazador|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}, pagar 2 vidas, sacrificar el Monolito amenazador: Roba dos cartas. Activa esto solo como un conjuro. Sinister Possession|Posesión siniestra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. Sinister Sabotage|Sabotaje siniestro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Sinister Starfish|Estrella de mar siniestra|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Sinister Strength|Fuerza siniestra|Encantamiento - Aura|La criatura encnatda obtiene +3/+1 y es negra. Sinister Waltz|Vals siniestro|Conjuro|Elige tres cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Regresa dos de ellas al azar al campo de batalla y pon la otra en el fondo de tu biblioteca. +Sink into Stupor|Sumir en el sopor|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Sink into Takenuma|Hundir en Takenuma|Conjuro - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. +Sinkhole Surveyor|Vigilante de la sima|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, pierdes 1 vida y esta criatura perdura 1. Sinking Feeling|Desaliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". +Sinner's Judgment|Juicio del pecador|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de juicio sobre el Juicio del pecador. Luego, si hay tres o más contadores de juicio sobre él, el jugador encantado pierde el juego.\nSi el Juicio del pecador fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Sinuous Benthisaur|Bentisaurio sinuoso|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Bentisaurio sinuoso entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de Cuevas que controlas más la cantidad de cartas de Cueva en tu cementerio. Pon dos de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Sinuous Vermin|Plaga sinuosa|Criatura — Horror rata|{3}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras la Plaga sinuosa sea monstruosa, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Siphon Insight|Extraer conocimiento|Instantáneo|Mira las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Exilia una de ellas boca abajo y pon la otra en el fondo de esa biblioteca. Mientras la carta exiliada permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nRetrospectiva {1}{U}{B}. Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. +Sire of Seven Deaths|Señor de las siete muertes|Criatura — Eldrazi|Daña primero, vigilancia.\nAmenaza, arrolla.\nAlcance, vínculo vital.\nRebatir—Pagar 7 vidas. Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. Siren Lookout|Sirena vigilante|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) @@ -18791,13 +21777,15 @@ Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria Sister Hospitaller|Hermana Hospitalaria|Criatura — Clérigo humano|Medicus Ministorum — Cuando la Hermana Hospitalaria entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Sister Repentia|Hermana Repentia|Criatura — Guerrero humano|Martirio — Cuando la Hermana Repentia muera, ganas 2 vidas y robas dos cartas.\nMilagro {W}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Sister of Silence|Hermana del Silencio|Criatura — Caballero humano|Destello.\nAbominación psíquica — Cuando la Hermana del Silencio entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo de instantáneo, el hechizo de conjuro, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. -Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. +Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria - Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Remueve del juego la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en juego bajo tu control una carta de criatura removida del juego con las Hermanas de la muerte pétrea. Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|Criatura - Humano Chamán|{T}: añade {R} a tu reserva de maná. +Sita Varma, Masked Racer|Sita Varma, corredora enmascarada|Criatura legendaria — Bribón humano|Agotar — {X}{G}{G}{U}: Pon X contadores +1/+1 sobre Sita Varma. Luego, puedes hacer que la fuerza y resistencia base de cada otra criatura que controlas sean iguales a la fuerza de Sita Varma hasta el final del turno. Sivitri, Dragon Master|Sivitri, señora de los dragones|Planeswalker legendario — Sivitri|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague 2 vidas por cada una de esas criaturas.\n−3: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Dragón.\nSivitri, señora de los dragones puede ser tu comandante. Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, cuentapesadillas|Criatura legendaria — Brujo clérigo víbora|{T}, sacrificar otra criatura o un artefacto: Por cada oponente, mueles una carta y luego regresas esa carta de tu cementerio a tu mano a menos que ese jugador pague 3 vidas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montaña y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de maná.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control. Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". +Six|Seis|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Alcance.\nSiempre que Seis ataque, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de tierra de entre ellas.\nMientras sea tu turno, las cartas de permanente que no sean tierra de tu cementerio tienen la habilidad de desandar. (Puedes lanzar las cartas de permanente desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. Sizzling Barrage|Asalto chisporroteante|Instantáneo|El Asalto chisporroteante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que bloqueó este turno. Sizzling Soloist|Solista crepitante|Criatura — Ciudadano humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, esa criatura ataca durante la próxima fase de combate de su controlador si puede. @@ -18824,6 +21812,7 @@ Skeletal Swarming|Enjambre de esqueletos|Encantamiento|Cada Esqueleto que contro Skeletal Vampire|Vampira esquelética|Criatura — Esqueleto vampiro|Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. Skeletal Wurm|Sierpe esquelética|Criatura — Sierpe esqueleto|{B}: Regenera la Sierpe esquelética. Skeleton Archer|Esqueleto arquero|Criatura — Esqueleto arquero|Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Skeleton Crew|Tripulación dura de roer|Criatura — Pirata esqueleto|Cada otra criatura que controlas que sea un Esqueleto o Pirata obtiene +1/+1.\nSiempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Pirata Esqueleto negra 2/2. (Esta habilidad solo se dispara desde el campo de batalla.)\n{5}{B}: Regresa la Tripulación dura de roer de tu cementerio al campo de batalla girada. Skeleton Key|Llave maestra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. Skeleton Scavengers|Limpiadores de esqueletos|Criatura - Esqueleto|Los Limpiadores de esqueletos entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nPagar 1 por cada contador +1/+1 sobre los Limpiadores de esqueletos: regenera los Limpiadores de esqueletos. Cuando lo regeneres de esta maneta, pon un contador +1/+1 sobre él. Skeleton Shard|Fragmento de esqueleto|Artefacto|{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -18832,10 +21821,12 @@ Skeletonize|Esqueletonizar|Instantáneo|Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a Skemfar Avenger|Vengadora de Skemfar|Criatura — Berserker elfo|Siempre que otro Elfo o Berserker que no sea ficha que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. Skemfar Elderhall|Salón anciano de Skemfar|Tierra|El Salón anciano de Skemfar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrificar el Salón anciano de Skemfar: Hasta una criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Skemfar Shadowsage|Sabia de las sombras de Skemfar|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Sabia de las sombras de Skemfar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cada oponente pierde X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común.\n• Ganas X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. +Skewer Slinger|Lanzadora de brochetas|Criatura — Caballero enano|Alcance.\nSiempre que la Lanzadora de brochetas bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Lanzadora de brochetas hace 1 punto de daño a esa criatura. Skewer the Critics|Ensartar a los críticos|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Skill Borrower|Apropiadora de destrezas|Criatura artefacto — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) Skilled Animator|Dotavida hábil|Criatura — Artífice humano|Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. Skillful Lunge|Embestida hábil|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Skimming Strike|Golpe excoriante|Instantáneo — Presagio|Gira hasta una criatura objetivo. Roba una carta. Skin Invasion|Invasión dérmica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Invasión dérmica al campo de batalla transformada bajo tu control. Skin Shedder|Mudapiel|Criatura — Horror insecto| Skinbrand Goblin|Trasgo pielmarcada|Criatura — Guerrero trasgo|Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. @@ -18854,6 +21845,7 @@ Skirk Prospector|Minero de Skirk|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: Agreg Skirk Ridge Exhumer|Exhumador de la Cordillera Skirk|Criatura — Cambiahechizos zombie|{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Skirk Shaman|Chamán de Skirk|Criatura — Chamán trasgo|El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. Skirk Volcanist|Vulcanista de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Skirmish Rhino|Rinoceronte de asalto|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando esta criatura entre, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Skirsdag Flayer|Desollador Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. Skirsdag High Priest|Gran sacerdote Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esto solo si una criatura murió este turno. @@ -18866,6 +21858,7 @@ Skittering Heartstopper|Detienepulso escurridizo|Criatura — Insecto|{B}: El De Skittering Horror|Horror resbaladizo|Criatura - Horror|Cuando jugues un hechizo de criatura, sacrifica el Horror resbaladizo. Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. +Skittering Precursor|Precursor escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAmenaza.\nSiempre que sacrifiques un permanente que no sea ficha, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Skittering Skirge|Esquirge deslizador|Criatura - Diablillo|Vuela. Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. @@ -18873,7 +21866,8 @@ Skittish Kavu|Kavu Juguetón|Criatura - Kavu|El Kavu Juguetón obtiene +1/+1 mie Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Skizzik|Skizzik|Criatura - Elemental|Estímulo {R} (Puedes pagar un {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estímulo sea pagado. -Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. +Skoa, Embermage|Skoa, hechicera ígnea|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Cuando Skoa, hechicera ígnea entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nGrandeza — Descartar otra carta llamada Skoa, hechicera ígnea, sacrificar dos Montañas: Skoa hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Skophos Maze-Warden|Guardián del laberinto de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{1}: El Guardián del laberinto de Skofos obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura sea objetivo de una habilidad de una tierra que controlas llamada Laberinto de Skofos, puedes hacer que el Guardián del laberinto de Skofos luche contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Skophos Reaver|Desgarrador de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|Mientras sea tu turno, el Desgarrador de Skofos obtiene +2/+0.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Skophos Warleader|Líder de guerra de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{R}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Líder de guerra de Skofos obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) @@ -18890,7 +21884,7 @@ Skulking Knight|Caballero furtivo|Criatura — Caballero zombie|Flanquea (Siempr Skull Catapult|Catapulta de cráneos|Artefacto| Skull Collector|Coleccionista de cráneos|Criatura - Guerrero ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. Skull Fracture|Fractura de cráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Skull Prophet|Profeta de las calaveras|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Skull Prophet|Profeta de las calaveras|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{T}: Muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Skull Raid|Ataque al cráneo|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Si se descartaron menos de dos cartas de esta manera, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Skull Rend|Rasgar el cráneo|Conjuro|Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. Skull Skaab|Skaab de calaveras|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas aproveche una criatura que no sea ficha, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -18899,8 +21893,9 @@ Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de enc Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Craneo de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. +Skullcap Snail|Caracol osteocoraza|Criatura — Caracol hongo|Cuando el Caracol osteocoraza entre al campo de batalla, el oponente objetivo exilia una carta de su mano. Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. -Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Skullknocker Ogre|Ogro partecráneos|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro partecráneos haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Si lo hace, ese jugador roba una carta. Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Skullmead Cauldron|Caldero de craneomiel|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. @@ -18908,12 +21903,13 @@ Skullmulcher|Cubrecalaveras|Criatura — Elemental|Devorar 1. (En cuanto esto en Skullport Merchant|Comerciante de Puerto Calavera|Criatura — Ciudadano enano|Cuando la Comerciante de Puerto Calavera entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}{B}, sacrificar otra criatura o un Tesoro: Roba una carta. Skullscorch|Calcinacráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. Skullslither Worm|Gusano profanacalaveras|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano profanacalaveras entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. Por cada oponente que no pueda hacerlo, pon dos contadores +1/+1 sobre el Gusano profanacalaveras. +Skullsnap Nuisance|Molestia chascacráneos|Criatura — Esqueleto insecto|Vuela.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Skullsnatcher|Secuestracráneos|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador. Skulltap|Sacar del cráneo|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Skullwinder|Crótalo quebrantahuesos|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. Sky Crier|Pregonero de los cielos|Criatura — Ciudadano ave|Vuela, vínculo vital.\n{3}{W}: El oponente objetivo y tú roban una carta. Sky Diamond|Diamante celeste|Artefacto|El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. Sky Ruin Drake|Draco de Ruina Celeste|Criatura — Draco|Vuela. Sky Scourer|Rastreador celeste|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sky Skiff|Esquife aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -18925,17 +21921,22 @@ Sky Theater Strix|Strix del cielo de batalla|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre qu Sky Weaver|Tejedor Celeste|Criatura - Hechicero Metathran| Sky-Blessed Samurai|Samurái bendito por el cielo|Criatura encantamiento — Samurái humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas.\nVuela. Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. +Skybeast Tracker|Rastreador de bestias celestes|Criatura — Arquero gigante|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. Skyblade's Boon|Dádiva de la filoceleste|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\n{2}{W}: Regresa la Dádiva de la filoceleste a la mano de su propietario. Activa esto solo si la Dádiva de la filoceleste está en el campo de batalla o en tu cementerio. Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Skyboon Evangelist|Misionero bendicecielos|Criatura — Consejero ave|Vuela.\nCuando el Misionero bendicecielos entre al campo de batalla, apoya 6. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta otras seis criaturas objetivo.)\nSiempre que una criatura con un contador sobre ella ataque a uno de tus oponentes, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skybox Ferry|Ferri con palcoaéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. Skybridge Towers|Torres con puentes elevados|Tierra|Las Torres con puentes elevados entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrificar las Torres con puentes elevados: Roba una carta. Skycat Sovereign|Aerofelino soberano|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nEl Aerofelino soberano obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con la habilidad de volar.\n{2}{W}{U}: Crea una ficha de criatura Felino Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Skyclave Aerialist|Planeadora de aerorruina|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\n{4}{G/P}: Transforma a la Planeadora de aerorruina. Activa esto solo como un conjuro. ({G/P} puede pagarse con {G} o 2 vidas.) Skyclave Apparition|Fantasma de aerorruina|Criatura — Espíritu kor|Cuando el Fantasma de aerorruina entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha que no controlas con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Fantasma de aerorruina deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. Skyclave Basilica|Basílica de aerorruina|Tierra|La Basílica de aerorruina entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nClérigo\n{1}{W} Skyclave Cleric|Clériga de aerorruina|Criatura — Clérigo kor|Cuando la Clériga de aerorruina entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Skyclave Geopede|Geópodo de aerorruina|Criatura — Insecto|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo de aerorruina obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Skyclave Invader|Invasora de aerorruina|Criatura — Explorador tritón pirexiano|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Invasora de aerorruina, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. Skyclave Pick-Axe|Zapapico de aerorruina|Artefacto — Equipo|Cuando el Zapapico de aerorruina entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}{G}. Skyclave Plunder|Botín de aerorruina|Conjuro|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tres más la cantidad de criaturas en tu grupo. Pon tres de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Skyclave Relic|Reliquia de aerorruina|Artefacto|Estímulo {3}.\nIndestructible.\nCuando la Reliquia de aerorruina entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea dos fichas giradas que son copias de la Reliquia de aerorruina.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. @@ -18946,6 +21947,7 @@ Skyclave Squid|Calamar de aerorruina|Criatura — Calamar|Defensor.\nAterrizaje Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Skycrash|Impacto celeste|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. Skyfisher Spider|Araña pescadora celeste|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña pescadora celeste entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando la Araña pescadora celeste muera, puedes ganar 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. Si lo haces, exilia la Araña pescadora celeste de tu cementerio. @@ -18955,7 +21957,8 @@ Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña p Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña dos veces. Skyhunter Strike Force|Fuerza de choque cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nReyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de reyerta. -Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. +Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura - Caballero humano|Vuela, prisa. +Skyknight Squire|Escudero de caballeros celestes|Criatura — Explorador felino|Siempre que otra criatura que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nMientras esta criatura tenga tres o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene la habilidad de volar y es un Caballero además de sus otros tipos. Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. @@ -18974,7 +21977,10 @@ Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) Skyscythe Engulfer|Devorador guadañaceleste|Criatura — Bestia pirexiano|Alcance, arrolla.\nEl Devorador guadañaceleste no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. +Skyseer's Chariot|Carruaje de la aerovidente|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nEn cuanto este Vehículo entre, elige un nombre de carta que no sea tierra.\nCuesta {2} más activar las habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido.\nTripular 2. +Skyserpent Seeker|Cobralada buscadora|Criatura — Víbora|Vuela, toque mortal.\nAgotar — {4}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres dos cartas de tierra. Pon esas cartas de tierra en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Skyshaper|Adaptacielos|Artefacto|Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno. +Skyship Buccaneer|Bucanero de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — Cuando esta criatura entre, si atacaste este turno, roba una carta. Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Skyship Weatherlight|Barco Celeste Vientoligero|Artefacto Legendario|Cuando el Barco Celeste Vientoligero entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de carta de artefactos y/o criaturas y retíralos del juego. Luego baraja tu biblioteca.\n{4}, {T}: elige una carta al azar que fue retirada del juego con el Barco Celeste Vientoligero. Pon esa carta en la mano de su propietario. @@ -18997,15 +22003,18 @@ Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|Criatura - Gigante Trol|{1}{G}: regenera el Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|Criatura - Guerrero Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|Criatura - Vampiro|Vuela.\nDescartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceleste|Criatura - Bestia|Arrolla: Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al número de tierras no básicas que controle el jugador elegido. -Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Skyskipper Duo|Dúo aeroacuático|Criatura — Ave rana|Vuela.\nCuando el Dúo aeroacuático entre, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia, alcance. Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Skystreak Engineer|Ingeniera destelloceleste|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nAgotar — {4}{U}: Pon dos contadores +1/+1 sobre esta criatura. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Skystrike Officer|Oficial del tiro celeste|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que el Oficial del tiro celeste ataque, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.\nGirar tres Soldados enderezados que controlas: Roba una carta. Skyswimmer Koi|Koi nadacielos|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Skyswirl Harrier|Aguilucho plumarrizada|Criatura — Ave|Vuela. Skyward Eye Prophets|Profetas del Ojo Celeste|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano. Skywarp Skaab|Skaab atrozalado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\nCuando el Skaab atrozalado entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de tu cementerio. Si lo haces, roba una carta. Skywatcher Adept|Perito observador celeste|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. +Skyway Robber|Ladrón de las alturas|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nEscapatoria—{3}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Ladrón de las alturas escapa con "Siempre que el Ladrón de las alturas haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro de entre las cartas exiliadas con el Ladrón de las alturas sin pagar su coste de maná". Skyway Sniper|Tiradora de Vastocielo|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: La Tiradora de Vastocielo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. @@ -19029,12 +22038,13 @@ Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrar Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. Slaughter Singer|Cantante de la masacre|Criatura — Clérigo pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nSiempre que otra criatura que controlas con la habilidad de tóxico ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Slaughter Specialist|Especialista en masacres|Criatura — Guerrero vampiro|Cuando la Especialista en masacres entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre la Especialista en masacres. -Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. +Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos y luego sacrifica todas las otras criaturas que controla. Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote de la masacre de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que sacrifiques un permanente, el Sacerdote de la masacre de Mogis obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Sacerdote de la masacre de Mogis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Slaughter|Matanza|Instantáneo|Retorno - Paga 4 vidas. (Si tu pagas 4 vidas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Slave of Bolas|Esclavo de Nicol Bolas|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Slavering Branchsnapper|Romperramas esclavizador|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Slavering Nulls|Nulos esclavos|Criatura — Zombie trasgo|Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. Slayer of the Wicked|Exterminador de malvados|Criatura — Soldado humano|Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. Slayer's Cleaver|Machete del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. @@ -19046,6 +22056,7 @@ Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquie Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Sleep of the Dead|El sueño de los fallecidos|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sleep with the Fishes|Dormir con los peces|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Dormir con los peces entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Sleep-Cursed Faerie|Hada somnomaldita|Criatura — Hechicero hada|Vuela, rebatir {2}.\nEl Hada somnomaldita entra al campo de batalla girada con tres contadores de aturdimiento sobre ella. (Si fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve un contador de aturdimiento de ella.)\n{1}{U}: Endereza el Hada somnomaldita. Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. Sleeper Dart|Dardo adormecedor|Artefacto|Cuando el Dardo adormecedor entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar el Dardo adormecedor: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras.\nCuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario. @@ -19055,13 +22066,23 @@ Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. Sleight of Mind|Insidia mental|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro. Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Slice from the Shadows|Corte desde las sombras|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. +Slick Imitator|Imitador escurridizo|Criatura — Cieno|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — {1}, sacrificar esta criatura: Copia el hechizo objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Slick Sequence|Secuencia grácil|Instantáneo|La Secuencia grácil hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si lanzaste otro hechizo este turno, roba una carta. +Slickshot Lockpicker|Cerrajera de los Tirográcil|Criatura — Bribón humano|Cuando la Cerrajera de los Tirográcil entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)\nTramar {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Slickshot Show-Off|Creído de los Tirográcil|Criatura — Hechicero ave|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, el Creído de los Tirográcil obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nTramar {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Slickshot Vault-Buster|Allanacámaras de los Tirográcil|Criatura — Bribón humano|Vigilancia.\nLa Allanacámaras de los Tirográcil obtiene +2/+0 mientras hayas cometido un crimen este turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.) +Slime Against Humanity|Cieno de lesa humanidad|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde 0/0 con la habilidad de arrollar. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es dos más la cantidad total de cartas en el exilio y en tu cementerio de las cuales eres propietario que sean Cienos o que se llamen Cieno de lesa humanidad.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Cieno de lesa humanidad. Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. -Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. +Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. Slimefoot and Squee|Pies de Fango y Squee|Criatura legendaria — Trasgo hongo|Siempre que Pies de Fango y Squee entren al campo de batalla o ataquen, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}{B}{R}{G}, sacrificar un Saprolín: Regresa a Pies de Fango y Squee y hasta una otra carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Slimefoot's Survey|Inspección de Pies de Fango|Conjuro|Dominio — Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra que tengan cada una un tipo de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Slimy Aquarium|Acuario viscoso|Encantamiento — Sala|Acuario viscoso\no3oU\nCuando abras esta puerta, manifiesta miedo y luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Slimy Dualleech|Bisanguijuela babosa|Criatura — Sanguijuela|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas con fuerza de 2 o menos obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Slimy Kavu|Kavu Baboso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del turno. +Slimy Piper|Flautista viscoso|Criatura — Bardo hongo|Siempre que el Flautista viscoso ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Sling-Gang Lieutenant|Teniente del lanzatrasgos|Criatura — Trasgo|Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Slingbow Trap|Trampa de honda|Instantáneo — Trampa|Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. Slingshot Goblin|Trasgo con honda|Criatura - Trasgo|{R}, {T}: el Trasgo con honda hace 2 puntos de daño a la criatura azul objetivo. @@ -19069,6 +22090,7 @@ Slinking Giant|Gigante furtivo|Criatura — Bribón gigante|Debilitar. (Esta fue Slinking Serpent|Serpiente Furtiva|Criatura - Serpiente|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Slinking Skirge|Esquirge furtivo|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{2}, sacrificar el Esquirge furtivo: roba una carta. Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, el Abisal Emergente|Criatura legendaria — Leviatán|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. +Slinza, the Spiked Stampede|Slinza, la estampida con púas|Criatura legendaria — Bestia|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Bestia.\nCada otra criatura Bestia que controlas entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que Slinza u otra criatura con fuerza de 4 o más entre, puedes pagar {1}{R/G}. Cuando lo hagas, Slinza lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Slip On the Ring|Ponerse el Anillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo de la cual eres propietario, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. El Anillo te tienta. Slip Out the Back|Escabullirse|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier objeto anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) Slip Through Space|Deslizarse por el espacio|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. @@ -19085,6 +22107,7 @@ Slith Firewalker|Caminafuego slit|Criatura — Slit|Prisa.\nSiempre que el Camin Slith Predator|Depredador slit|Criatura — Slit|Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Slith Strider|Montaraz slit|Criatura — Slit|Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Slither Blade|Filo reptante|Criatura — Bribón naga|El Filo reptante no puede ser bloqueado. +Slitherbore Pathway|Senda de Pozo Serpenteante|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Slitherhead|Cabeza resbaladiza|Criatura — Planta zombie|Carroñar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Slithering Shade|Sombra resbaladiza|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. Slithermuse|Musa escurridiza|Criatura — Elemental|Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) @@ -19108,7 +22131,9 @@ Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otr Sluggishness|Flojera|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede bloquear.\nCuando la Flojera vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Flojera a la mano de su propietario. Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Slum Reaper|Segador del distrito|Criatura — Horror|Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Slumbering Cerberus|Cerbero adormecido|Criatura — Perro|Esta criatura no se endereza durante tu paso de enderezar.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, endereza esta criatura. Slumbering Dragon|Dragón adormecido|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. +Slumbering Keepguard|Vigilante dormido|Criatura — Caballero humano|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\n{2}{W}: El Vigilante dormido obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada encantamiento que controlas. Slumbering Tora|Tora adormecido|Artefacto|{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, Cometodos|Criatura legendaria — Cieno|Slurrk, Cometodos entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Slurrk u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Sly Instigator|Instigador astuto|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente no puede ser bloqueada. Incita a esa criatura. @@ -19122,8 +22147,11 @@ Smell Fear|Oler el miedo|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permane Smelt-Ward Gatekeepers|Porteros de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Smelt-Ward Ignus|Ignus de Guarda Fundida|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Smelt-Ward Minotaur|Minotauro de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Smelted Chargebug|Escargabajo fundido|Criatura artefacto — Insecto|Amenaza.\nCuando el Escargabajo fundido entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Escargabajo fundido ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Smelting Vat|Tanque de fundición|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar otro artefacto: Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de artefacto que no sean criaturas con valor de maná total menor o igual que el valor de maná del artefacto sacrificado de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Smelt|Fundido|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Smile at Death|Sonreír a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Smirking Spelljacker|Robahechizos sonriente|Criatura — Bribón hechicero djinn|Destello.\nVuela.\nCuando la Robahechizos sonriente entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo que controla un oponente.\nSiempre que la Robahechizos sonriente ataque, si se exilió una carta con ella, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Smite the Deathless|Abatir al inmortal|Instantáneo|Abatir al inmortal hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. @@ -19131,6 +22159,7 @@ Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos Smitten Swordmaster|Maestro espadachín enamorado|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Smoke Bomb|Bomba de humo|Artefacto|Destello.\nTodas las criaturas tienen la habilidad de velo. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Bomba de humo. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. Smoke Spirits' Aid|Ayuda de los espíritus del humo|Conjuro|Por cada una de hasta X criaturas objetivo, crea una ficha de encantamiento Aura roja llamada Bendición del humo anexada a esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de encantar criatura y "Cuando la criatura encantada muera, hace 1 punto de daño a su controlador y tú creas una ficha de Tesoro". Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. @@ -19138,18 +22167,24 @@ Smokebraider|Trenzadora de humo|Criatura — Chamán elemental|{T}: Agrega dos m Smokespew Invoker|Invocadora arrojahumo|Criatura — Mutante zombie|{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Smokestack|Chimenea|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de ceniza sobre la Chimenea.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente por cada contador de ceniza sobre la Chimenea. Smoke|Humo|Encantamiento|Los jugadores no pueden enderezar más que una criatura durante su paso de enderezar. +Smoky Lounge|Sala humeante|Encantamiento — Sala|Al comienzo de tu primera fase principal, agrega {R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Sala y abrir puertas.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Smolder Initiate|Iniciado humeante|Criatura — Chamán elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. Smoldering Butcher|Carnicero ardiente|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Smoldering Crater|Cráter ardiente|Tierra|El Cráter ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Smoldering Efreet|Efrit ardiente|Criatura — Monje efrit|Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. +Smoldering Egg|Huevo ardiente|Criatura — Huevo dragón|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon una cantidad de contadores de ascua sobre el Huevo ardiente igual a la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo. Luego, si el Huevo ardiente tiene siete o más contadores de ascua sobre él, remuévelos y transfórmalo. Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Smoldering Stagecoach|Diligencia ardiente|Artefacto — Vehículo|La fuerza de la Diligencia ardiente es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nSiempre que la Diligencia ardiente ataque, el próximo hechizo de instantáneo y el próximo hechizo de conjuro que lances este turno tienen ambos la habilidad de cascada.\nTripular 2. Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida.\nSacrificar el Alquitrán Ardiente: el Alquitrán Ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. -Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". +Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de Tesoro. Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. +Smuggler's Buggy|Automóvil de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Esconder 4. (Cuando este artefacto entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que el Automóvil de contrabandista haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Si lo haces, regresa el Automóvil de contrabandista a la mano de su propietario.\nTripular 2. Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Smuggler's Share|Parte del contrabandista|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, roba una carta por cada oponente que robó dos o más cartas este turno. Luego, crea una ficha de Tesoro por cada oponente bajo cuyo control entraron dos o más tierras al campo de batalla este turno. +Smuggler's Surprise|Sorpresa de la contrabandista|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — Muele cuatro cartas. Puedes poner en tu mano hasta dos cartas de criatura y/o de tierra de entre las cartas molidas.\n+ {4}{G} — Puedes poner en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura de tu mano.\n+ {1} — Las criaturas que controlas con fuerza de 4 o más ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, guía servicial|Criatura legendaria — Horror mediano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, el Anillo te tienta.\nSiempre que el Anillo te tiente, el oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. Pon esa carta en el campo de batalla girada bajo tu control y el resto en su cementerio. Snag|Enredar|Instantáneo|Puedes descartas un bosque de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Enredar. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer las criaturas imbloqueables este turno. Snake Basket|Cesto de serpientes|Artefacto|{X}, sacrificar el Cesto de serpientes: pon X fichas de criatura Cobra verde 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. @@ -19163,22 +22198,26 @@ Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes exiliar una carta azul de tu mano Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Alfa de la Caza|Criatura legendaria — Dinosaurio felino pesadilla|Mutación {2}{B/R}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDaña dos veces.\nSiempre que esta criatura mute, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y tú ganas 4 vidas. Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura — Draco|Vuela. +Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura - Draco|Vuela. Snapping Gnarlid|Gnárlido mordiente|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Snapping Sailback|Dorsovela fulminante|Criatura — Dinosaurio|Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.) Snapping Thragg|Thragg mordedor|Criatura — Bestia|Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snapping Voidcraw|Engullidora vacía mordiente|Criatura — Tortuga eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{T}: Agrega {C}{C}.\n{3}{C}, {T}: Roba una carta. Snapsail Glider|Deslizador velachasquido|Criatura artefacto — Constructo|Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. Snap|Chasquido|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Endereza hasta dos tierras. Snare Tactician|Estratega trampero|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Snaremaster Sprite|Hada experta en trampas|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Hada experta en trampas entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Snarling Gorehound|Cansangriento gruñidor|Criatura — Perro|Amenaza.\nSiempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Snarling Warg|Huargo gruñidor|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nMientras controles un Trasgo u Orco, el Huargo gruñidor obtiene +1/+0. Snarling Wolf|Lobo gruñidor|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo gruñidor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Sneak Attack|Ataque a hurtadillas|Encantamiento|{R}: pon una carta de criatura de tu mano en juego. La criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifica la criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Sneaking Guide|Guía escurridizo|Criatura — Bribón trasgo|{2}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. +Sneaky Snacker|Picoteadora furtiva|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando robes tu tercera carta en un turno, regresa la Picoteadora furtiva de tu cementerio al campo de batalla girada. Snooping Newsie|Periodista fisgona|Criatura — Bribón humano|Cuando la Periodista fisgona entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Periodista fisgona obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. Snorting Gahr|Gahr bufante|Criatura - Bestia Rinoceronte|Siempre que el Gahr bufante sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Snow Day|Día nevado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba dos cartas, luego descarta una carta. @@ -19190,16 +22229,20 @@ Snow-Covered Island|Isla nevada|Tierra básica nevada — Isla|{U} Snow-Covered Mountain|Montaña nevada|Tierra básica nevada — Montaña|{R} Snow-Covered Plains|Llanura nevada|Tierra básica nevada — Llanura|{W} Snow-Covered Swamp|Pantano nevado|Tierra básica nevada — Pantano|{B} +Snow-Covered Wastes|Yermos nevados|Tierra básica nevada| Snowblind|Nevada cegadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -X/-X. Si la criatura encantada esta atacando, X es el número de Tierras nevadas que el jugador defensor controla.\nDe otro modo, X es el número de tierras nevadas que el controlador de la criatura encantada controla. Y es igual a X o a la resistencia de la criatura encantada menos 1, el que sea menor. Snowfall|Nevada|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}.\nSiempre que una isla es girada para extraer maná, su controlador puede añadir {U} a su reserva de maná. Si esa isla es tierra nevada, su controlador puede añadir {U}{U} a su reserva de maná en vez. Gasta este maná sólo para pagar mantenimientos cumulativos. Snowfield Sinkhole|Sima del campo de nieve|Tierra nevada — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nLa Sima del campo de nieve entra al campo de batalla girada. Snowhorn Rider|Jinete de astanevada|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snowmelt Stag|Ciervo deshelado|Criatura — Alce elemental|Vigilancia.\nDurante tu turno, esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de 5/2.\n{5}{U}{U}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno. Snubhorn Sentry|Cuernorromo vigilante|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. Snuff Out|Apagar|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 4 vidas en vez de pagar el coste de maná del Apagar.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. So Shiny|Tan brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Tan brillante entre al campo de batalla, si controlas una ficha, gira la criatura encantada y luego adivina 2.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. So Tiny|Chiquitín|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0. Mientras su controlador tenga siete o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene -6/-0. Soaring Drake|Draco planeador|Criatura — Draco|Vuela. Soaring Hope|Esperanza elevada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Soaring Lightbringer|Traeluz planeador|Criatura encantamiento — Brillo ave|Vuela.\nLas otras criaturas encantamiento que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que ataques a un jugador, crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador. +Soaring Sandwing|Alarena planeador|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Alarena planeador entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Soaring Seacliff|Acantilado elevado|Tierra|El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Soaring Thought-Thief|Ladrón sagaz planeador|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, los Bribones que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas ataque, cada oponente muele dos cartas. Soar|Planear|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Planear cuando tú puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un instantáneo, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de volar. @@ -19212,6 +22255,7 @@ Sokenzan Smelter|Fundidor de Sokenzan|Criatura — Artífice trasgo|Al comienzo Sokenzan Spellblade|Hojahechizo de Sokenzan|Criatura - Chamán samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, origen de la resistencia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R}.\nCanalizar — {3}{R}, descartar a Sokenzan, origen de la resistencia: Crea dos fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. Sokenzan|Sokenzan|Plano — Kamigawa|Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Sokrates, Athenian Teacher|Sócrates, profesor ateniense|Criatura legendaria — Consejero humano|Defensor.\nSócrates, profesor ateniense tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nDiálogo socrático — {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Si esta criatura fuera a hacer daño de combate a un jugador, prevén ese daño. El controlador de esta criatura y ese jugador roban la mitad de esa misma cantidad de cartas, redondeando hacia abajo". Sol Grail|Grial solar|Artefacto|Cuando el Grial solar entra en juego, elige un color.\n{T}: añade un maná del color elegido a tu reserva de maná. Sol Ring|Anillo solar|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Sol Talisman|Talismán solar|Artefacto|Suspender 3—{1}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega {C}{C}. @@ -19220,6 +22264,7 @@ Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, el rey del pantano|Criatura legendaria — D Solar Blast|Ráfaga solar|Instantáneo|La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes hacer que haga 1 punto de daño a cualquier objetivo. Solar Blaze|Resplandor solar|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. Solar Tide|Marea solar|Conjuro|Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Solar Transformer|Transformador solar|Artefacto|El Transformador solar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Transformador solar entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}: Agrega {C}.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color. Solarion|Solarión|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. Soldevi Adnate|Adnate soldeví|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrifica una criatura negra o artefacto: añade una cantidad de maná negro igual al coste de maná convertido de la criatura a tu reserva de maná. Soldevi Digger|Excavadora soldeví|Artefacto|{2}: pon la carta superior de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. @@ -19247,9 +22292,11 @@ Solidarity|Solidaridad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 h Solitary Camel|Dromedario solitario|Criatura — Camello|El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Solitary Confinement|Incomunicación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. Solitary Hunter|Cazador solitario|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cazador solitario. +Solitary Sanctuary|Santuario solitario|Encantamiento|Cuando el Santuario solitario entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nSiempre que gires una criatura enderezada que controla un oponente, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Soliton|Solitón|Criatura artefacto — Constructo|{U}: Endereza el Solitón. Solitude|Soledad|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Soledad entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEvocar—Exiliar una carta blanca de tu mano. Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, domina del caos|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente.\n{1}{R/P}{R/P}, descartar dos cartas: Pon un contador de indestructible sobre Solphim, domina del caos. +Solstice Zealot|Fanático del solsticio|Criatura — Clérigo rinoceronte|Cuando el Fanático del solsticio entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura objetivo. Soltari Champion|Campeón soltari|Criatura - Soldado Soltari|Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Campeón soltari ataca, todas las otras criaturas de tu control obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Soltari Crusader|Cruzado soltari|Criatura - Caballero Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Cruzado soltari obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Soltari Emissary|Emisario soltari|Criatura - Soldado Soltari|{W}: el Emisario soltari gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) @@ -19271,21 +22318,27 @@ Somberwald Stag|Ciervo de Somberwald|Criatura — Alce|Cuando el Ciervo de Sombe Somberwald Vigilante|Justiciero de Somberwald|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. Somnomancer|Somnomante|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. Somnophore|Somnóforo|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Somnóforo hace daño a un jugador, gira la criatura objetivo que ese jugador controla. La criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Somnóforo permanezca en juego. +Sonar Strike|Sonar hiriente|Instantáneo|El Sonar hiriente hace 4 puntos de daño a la criatura atacante, bloqueadora o girada objetivo. Ganas 3 vidas si controlas un Murciélago. Song of Blood|Canción de la sangre|Conjuro|Pon las cuatro cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una criatura ataca este turno, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta de criatura que es puesta en el cementerio de esta manera. Song of Creation|Canción de la creación|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances un hechizo, roba dos cartas.\nAl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. Song of Eärendil|Canción de Eärendil|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2, luego roba dos cartas.\nII — Crea una ficha de Tesoro y una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar.\nIII — Pon un contador de volar sobre cada criatura que controlas sin la habilidad de volar. Song of Freyalise|Canción de Freyalise|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. Song of Inspiration|Canción de la inspiración|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio. Tira 1d20 y suma el valor de maná total de esas cartas.\n1—14 VERT Regresa esas cartas a tu mano.\n15+ VERT Regresa esas cartas a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná total de esas cartas. Song of Serenity|Canción de serenidad|Encantamiento|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. +Song of Stupefaction|Canto estupefaciente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nCuando el Canto estupefaciente entre al campo de batalla, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nDescenso abismal — El permanente encantado obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. +Song of Totentanz|Canción de Totentanz|Conjuro|Crea X fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra Bosque incolora. Song of the Worldsoul|Canción del Alma del mundo|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Song-Mad Ruins|Ruinas de Canción Enloquecedora|Tierra|Las Ruinas de Canción Enloquecedora entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{3}{R}{R} Song-Mad Treachery|Traición de Canción Enloquecedora|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Songbirds' Blessing|Bendición de las aves cantoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de Aura. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Si no lo haces, ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Songcrafter Mage|Mago trazatonadas|Criatura — Bardo humano|Destello.\nCuando esta criatura entre, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de armonizar hasta el final del turno. Su coste de armonizar es igual a su coste de maná. Songs of the Damned|Canciones de los malditos|Instantáneo|Añade {B} a tu reserva de maná por cada criatura en tu cementerio. Songstitcher|Hilvanadora de canciones|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer este turno la criatura atacante objetivo con la habilidad de volar. Sonic Assault|Asalto sónico|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Sonic Burst|Explosión sónica|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Explosión sónica, descártate de una carta al azar de tu mano.\nLa Explosión sónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Sonic Seizure|Ataque sónico|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sonic Shrieker|Aullante sónico|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. Si un jugador recibe daño de esta manera, ese jugador descarta una carta. Sonorous Howlbonder|Vinculaaullidos sonoro|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nCada criatura que controlas con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas. Soot Imp|Diablillo del hollín|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. Sootfeather Flock|Bandada pluma de hollín|Criatura — Ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -19296,6 +22349,7 @@ Soothsaying|Predicción|Encantamiento|{3}{U}{U}: baraja tu biblioteca.\nX: mira Sootstoke Kindler|Avivadora de hollín|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sootwalkers|Caminantes de hollín|Criatura — Bribón elemental|Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. Sophic Centaur|Centauro sofista|Criatura — Cambiahechizos centauro|{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Soporific Springs|Manantiales soporíferos|Tierra|En cuanto los Manantiales soporíferos entren al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U}{U} Soramaro, First to Dream|Soramaro, el primero en soñar|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. Soratami Cloud Chariot|Carro de nubes soratami|Artefacto|{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. Soratami Cloudskater|Deslizanubes soratami|Criatura - Bribón pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. @@ -19315,13 +22369,15 @@ Sorceress Queen|Reina hechicera|Criatura - Hechicero Humano|{T}: la criatura obj Sorcerous Sight|Visión mágica|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo. Sorcerous Spyglass|Catalejo hechizado|Artefacto|Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. +Sorin of House Markov|Sorin de la casa Markov|Criatura legendaria — Noble humano|Vínculo vital.\nExtorsionar.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, si ganaste 3 o más vidas este turno, exilia a Sorin de la casa Markov y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Sorin the Mirthless|Sorin, el Sinvida|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Si lo haces, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\n−2: Crea una ficha de criatura Vampiro negra 2/3 con las habilidades de volar y vínculo vital.\n−7: Sorin, el Sinvida hace 13 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 13 vidas. Sorin's Guide|Guía de Sorin|Criatura — Vampiro|Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Sorin's Thirst|Sed de Sorin|Instantáneo|La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. Sorin's Vengeance|Venganza de Sorin|Conjuro|La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Némesis Siniestro|Planeswalker — Sorin|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, señor sangriento altivo|Planeswalker legendario — Sorin|+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n−2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n−6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. +Sorin, Ravenous Neonate|Sorin, neonato voraz|Planeswalker legendario — Sorin|Extorsionar.\n+2: Crea una ficha de Comida.\n−1: Sorin, neonato voraz hace una cantidad de daño igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno a cualquier objetivo.\n−6: Gana el control de la criatura objetivo. Se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador de vínculo vital sobre ella si controlas un permanente blanco que no sea esa criatura o Sorin, neonato voraz. Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visitante solemne|Planeswalker — Sorin|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura". Sorin, Vampire Lord|Sorin, señor vampiro|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana "{T}: Gana el control de la criatura objetivo". Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, señor sangriento vengativo|Planeswalker legendario — Sorin|Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. @@ -19336,6 +22392,7 @@ Soul Collector|Coleccionista de almas|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que u Soul Conduit|Conducto de almas|Artefacto|{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. Soul Diviner|Escrutador de almas|Criatura — Hechicero zombie|{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. Soul Echo|Eco del alma|Encantamiento|El Eco del alma entra en juego con X contadores de eco en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores en el Eco del alma, sacrifícalo. De otro modo, un oponente puede elegir que por cada daño que fuera a recibir hasta el próximo mantenimiento, quitar un contador de eco del Eco del alma.\nPierdes el juego cuando tienes 0 o menos vidas. +Soul Enervation|Agotamiento del alma|Encantamiento|Destello.\nCuando el Agotamiento del alma entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Soul Feast|Festín de alma|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. Soul Foundry|Fundición de almas|Artefacto|Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. Soul Kiss|Beso del alma|Encantamiento - Aura|{B}, pagar 1 vida: la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. @@ -19352,6 +22409,7 @@ Soul Rend|Rasgar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si no es bla Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Soul Scourge|Azotaalmas|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. Soul Sculptor|Escultor de almas|Criatura - Humano|{1}{W}, {T}: la criatura objetivo se convierte en un encantamiento y pierde todas la habilidades hasta que un jugador juegue un hechizo de criatura. +Soul Search|Búsqueda del alma|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Si el valor de maná de la carta es de 1 o menos, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Soul Sear|Calcinar el alma|Instantáneo|Calcinar el alma hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Ese permanente pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Soul Seizer|Capturaalmas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador. Soul Separator|Extractor de almas|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. @@ -19389,6 +22447,7 @@ Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura obj Soul-Guide Gryff|Gryff guía de almas|Criatura — Espíritu hipogrifo|Vuela.\nCuando el Gryff guía de almas entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Soul-Guide Lantern|Farol guía de almas|Artefacto|Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{T}, sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.\n{1}, {T}, sacrificar el Farol guía de almas: Roba una carta. Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. +Soul-Shackled Zombie|Zombie almaencadenada|Criatura — Zombie|Cuando esta criatura entre, exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. @@ -19397,6 +22456,8 @@ Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: Soulcage Fiend|Demonio jaula del alma|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. Soulcatchers' Aerie|Nido del Atrapaalmas|Encantamiento|Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. Soulcatcher|Atrapaalmas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. +Soulcipher Board|Tabla codificaalmas|Artefacto|La Tabla codificaalmas entra al campo de batalla con tres contadores de presagio sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\nSiempre que una carta de criatura vaya a tu cementerio desde cualquier parte, remueve un contador de presagio de la Tabla codificaalmas. Luego, si no tiene contadores de presagio sobre ella, transfórmala. +Soulcoil Viper|Víbora enredaalmas|Criatura — Víbora|{B}, {T}, sacrificar la Víbora enredaalmas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) Souldrinker|Sorbealmas|Criatura - Espíritu|Pagar 3 vidas: pon un contador +1/+1 en el Sorbealmas. Soulfire Eruption|Erupción de almardiente|Conjuro|Elige cualquier cantidad de criaturas, planeswalkers y/o jugadores objetivo. Por cada uno de ellos, exilia la primera carta de tu biblioteca. Luego la Erupción de almardiente hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. Puedes jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno. Soulfire Grand Master|Gran maestra almardiente|Criatura — Monje humano|Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. @@ -19411,20 +22472,27 @@ Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. Soulreaper of Mogis|Cosechador de almas de Mogis|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|{2}{B}, sacrificar una criatura: Roba una carta. Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. +Souls of the Lost|Souls of the Lost|Creature — Spirit|As an additional cost to cast this spell, discard a card or sacrifice a permanent.\nFathomless descent — Souls of the Lost's power is equal to the number of permanent cards in your graveyard and its toughness is equal to that number plus 1. Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. Soulshriek|Gemido del alma|Instantáneo|La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. Sacrifica esa criatura al final del turno. Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. +Soulstone Sanctuary|Santuario de almarrocas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: Esta tierra se convierte en una criatura 3/3 con la habilidad de vigilancia y todos los tipos de criatura. Sigue siendo una tierra. Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". +Soured Springs|Manantiales estancados|Tierra — Desierto|Los Manantiales estancados entran al campo de batalla girados.\nCuando los Manantiales estancados entren al campo de batalla, hacen 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Southern Paladin|Paladín del sur|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente rojo objetivo. Souvenir Snatcher|Ladrón de suvenires|Criatura — Ave|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, gana el control del artefacto objetivo que no sea criatura. +Sovereign Okinec Ahau|Okinec Ahau, soberano|Criatura legendaria — Noble felino|Rebatir {2}.\nSiempre que Okinec Ahau, soberano ataque, por cada criatura que controlas con una fuerza mayor que la fuerza base de esa criatura, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura igual a la diferencia. Sovereign's Bite|Mordisco de la soberana|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Sovereign's Macuahuitl|Macuahuitl de soberano|Artefacto — Equipo|Cuando el Macuahuitl de soberano entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Sovereigns of Lost Alara|Soberanos de la antigua Alara|Criatura — Espíritu|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. +Sower of Chaos|Sembrador de caos|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Sower of Discord|Sembrador de discordia|Criatura — Demonio|Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. -Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. +Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en el campo de batalla. +Sowing Mycospawn|Micoengendro sembrador|Criatura — Hongo eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEstímulo {1}{C}. (Puedes pagar {1}{C} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando lances este hechizo, busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nCuando lances este hechizo, si fue estimulado, exilia la tierra objetivo. Sowing Salt|Esparcir sal|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Space Marine Devastator|Marine Espacial Devastador|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nCañón grav — Cuando el Marine Espacial Devastador entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo. Space Marine Scout|Marine Espacial Explorador|Criatura — Explorador astartes|Daña primero, vigilancia.\nPosición oculta — Cuando el Marine Espacial Explorador entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. @@ -19433,7 +22501,7 @@ Spara's Headquarters|Oficinas centrales de Spara|Tierra — Bosque llanura Isla| Spare Dagger|Daga de repuesto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar la Daga de repuesto. Cuando lo hagas, esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Spare Supplies|Suministros de repuesto|Artefacto|Los Suministros de repuesto entran al campo de batalla girados.\nCuando los Suministros de repuesto entren al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar los Suministros de repuesto: Roba una carta. Spare from Evil|Librar del mal|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. -Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. +Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y no es legendario. Spark Elemental|Elemental de chispas|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. Spark Harvest|Absorber la chispa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -19445,7 +22513,7 @@ Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. Sparkcaster|Lanzachispas|Criatura - Kavu|Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Sparkhunter Masticore|Masticore cazachispas|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nProtección contra planeswalkers.\n{1}: La Masticore cazachispas hace 1 punto de daño al planeswalker objetivo.\n{3}: La Masticore cazachispas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura - Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sparkmage's Gambit|Táctica de magochispa|Conjuro|La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. Sparksmith|Creachispas|Criatura — Trasgo|{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. Sparkspitter|Escupidor de chispas|Criatura — Cambiahechizos elemental|{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas". @@ -19455,14 +22523,16 @@ Sparring Construct|Constructo de entrenamiento|Criatura artefacto — Constructo Sparring Golem|Gólem Entrenamiento|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem Entrenamineto sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. Sparring Mummy|Momia de entrenamiento|Criatura — Zombie|Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. Sparring Regimen|Programa de entrenamiento|Encantamiento|Cuando el Programa de entrenamiento entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo y enderézala. +Spartan Veteran|Espartano curtido|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Espartano curtido tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{2}: El Espartano curtido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Spatial Binding|Vínculo espacial|Encantamiento|Paga 1 vida: Hasta el siguiente paso de mantenimiento, el permanente objetivo no puede cambiar de fase y salir de juego. Spatial Contortion|Contorsión espacial|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Spatial Merging|Fusión espacial|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. Spawn of Mayhem|Engendro del caos|Criatura — Demonio|Espectáculo {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Spawn-Gang Commander|Comandante de engendros|Criatura — Trasgo eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, crea tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\n{1}{C}, sacrificar un Eldrazi: El Comandante de engendros hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. -Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. +Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura - Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". @@ -19472,7 +22542,7 @@ Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego gir Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. Spawnwrithe|Engendro serpenteante|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. Speakeasy Server|Camarero de bar clandestino|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\nCuando el Camarero de bar clandestino entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada otra criatura que controlas. -Speaker of the Heavens|Orador de los cielos|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial y solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Speaker of the Heavens|Orador de los cielos|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia, vínculo vital. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\n{T}: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esto solo si tienes al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial y solo como un conjuro. Spear Spewer|Ballestero de arpones|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. Spear of Heliod|Lanza de Heliod|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. Spearbreaker Behemoth|Behemot rompelanzas|Criatura — Bestia|El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. @@ -19481,8 +22551,10 @@ Species Gorger|Devorador de especies|Criatura — Bestia rana|Al comienzo de tu Species Specialist|Especialista en especies|Criatura — Guerrero humano|En cuanto el Especialista en especies entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura del tipo elegido muera, puedes robar una carta. Specimen Collector|Coleccionista de especímenes|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Coleccionista de especímenes entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1 y una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nCuando la Coleccionista de especímenes muera, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas. Spectacle Mage|Maga del espectáculo|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro con valor de maná de 5 o más. +Spectacular Pileup|Choque en cadena espectacular|Conjuro|Todas las criaturas y Vehículos pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Luego destruye todas las criaturas y Vehículos.\nCiclo {2}. Spectacular Showdown|Enfrentamiento espectacular|Conjuro|Pon un contador de dañar dos veces sobre la criatura objetivo, luego incita a cada criatura sobre la que se haya puesto un contador de dañar dos veces de esta manera. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.)\nSobrecarga {4}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia "la criatura objetivo" en su texto por "cada criatura.") Spectator Seating|Grada de los espectadores|Tierra|La Grada de los espectadores entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Specter of Mortality|Espectro de la mortalidad|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro de la mortalidad entre al campo de batalla, puedes exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio. Cuando lo hagas, cada otra criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. Specter of the Fens|Espectro de las ciénagas|Criatura — Espectro|Vuela.\n{5}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Specter's Shriek|Chillido del espectro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador exilia esa carta. Si una carta que no sea negra es exiliada de esta manera, exilia una carta de tu mano. Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) @@ -19491,12 +22563,16 @@ Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. Spectral Adversary|Adversario espectral|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Adversario espectral entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{U} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario espectral, luego salen de fase hasta esa misma cantidad de otros artefactos, criaturas y/o encantamientos objetivo. Spectral Arcanist|Arcanista espectral|Criatura — Hechicero espíritu|Vuela.\nCuando el Arcanista espectral entre al campo de batalla, puedes lanzar desde un cementerio un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual que la cantidad de Espíritus que controlas sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. Spectral Bears|Osos espectrales|Criatura - Espíritu Oso|Siempre que los Osos espectrales atacan, si el jugador defensor no controla cartas que no sean negras, no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. +Spectral Binding|Inmovilización espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0.\nSi la Inmovilización espectral fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Spectral Deluge|Inundación espectral|Conjuro|Regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas.\nProfetizar {1}{U}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Spectral Denial|Negación espectral|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Spectral Force|Fuerza espectral|Criatura — Espíritu elemental|Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Spectral Gateguards|Porteros espectrales|Criatura — Soldado espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. +Spectral Grasp|Agarre espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas.\nLa criatura encantada no puede bloquear a las criaturas que controlas. Spectral Guardian|Guardián espectral|Criatura - Espíritu|El artefacto que no sea criatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras el Guardián espectral esté enderezado. Spectral Hunt-Caller|Voz de la caza espectral|Criatura — Espíritu lobo|{5}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Spectral Interference|Interferencia espectral|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o de criatura objetivo a menos que su controlador pague {4}. Spectral Lynx|Lince espectral|Criatura - Espíritu Felino|Protección contra verde. Spectral Prison|Prisión espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. Spectral Procession|Procesión espectral|Conjuro|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nPon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. @@ -19508,6 +22584,7 @@ Spectral Shepherd|Pastor espectral|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: Regres Spectral Shield|Escudo espectral|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2 y no puede ser objetivo de hechizos. Spectral Shift|Cambio espectral|Instantáneo|Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)\nEntrelazar {2} Spectral Sliver|Fragmentado espectral|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Spectral Snatcher|Ladrona espectral|Criatura — Espíritu|Rebatir—Descartar una carta. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador descarte una carta.)\nCiclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Spectral Steel|Acero espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\n{1}{W}, exiliar el Acero espectral de tu cementerio: Regresa otra carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. Spectrum Sentinel|Centinela espectral|Criatura artefacto — Soldado|Protección contra multicolor. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada multicolor.)\nSiempre que una tierra no básica entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. Speedway Fanatic|Devota del circuito|Criatura — Piloto humano|Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -19515,7 +22592,7 @@ Spell Blast|Hechizo en ráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con Spell Burst|Estallido de hechizo|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. Spell Contortion|Contorsión del hechizo|Instantáneo|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. Spell Crumple|Estrujar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. +Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea criatura a menos que su controlador pague {2}. Spell Queller|Cazahechizos|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Spell Rupture|Ruptura del hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Spell Satchel|Mochila de conjuros|Artefacto|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de libro sobre la Mochila de conjuros.\n{T}, remover un contador de libro de la Mochila de conjuros: Agrega {C}.\n{3}, {T}, remover tres contadores de libro de la Mochila de conjuros: Roba una carta. @@ -19523,20 +22600,28 @@ Spell Shrivel|Marchitahechizos|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún Spell Snare|Trampa de hechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. Spell Snip|Recorte de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Spell Snuff|Extinguir el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. +Spell Stutter|Tartamudear el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {1} adicional por cada Hada que controlas. Spell Swindle|Rechazo próspero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de Tesoro, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Spell Syphon|Extraer el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. +Spellbinding Soprano|Soprano fascinante|Criatura — Bardo humano|Siempre que la Soprano fascinante ataque, te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro que lances este turno.\nReplicar {3}{R}. ({3}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) +Spellbook Vendor|Vendedora de libros de hechizos|Criatura — Plebeyo humano|Vigilancia.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, crea una ficha de Papel de Mago anexada a la criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, adivina 1".) Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. Spelleater Wolverine|Glotón devorahechizos|Criatura — Glotón|El Glotón devorahechizos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras haya tres o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio. Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. -Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. +Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. +Spellgyre|Hechizorágine|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Escruta 2 y luego roba dos cartas. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Spelljack|Hurtahechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. Spellkeeper Weird|Extraño guardahechizos|Criatura — Extraño|{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Spellpyre Phoenix|Fénix pirohechizo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix pirohechizo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano.\nAl comienzo de cada paso final, si activaste la habilidad de ciclo de dos o más cartas este turno, regresa el Fénix pirohechizo de tu cementerio a tu mano. +Spellrune Howler|Aulladora runahechizada|Criatura — Licántropo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Aulladora runahechizada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Spellrune Painter|Pintora runahechizada|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Pintora runahechizada obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) +Spellscorn Coven|Aquelarre desdeñahechizos|Criatura — Brujo hada|Vuela.\nCuando el Aquelarre desdeñahechizos entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Spellseeker|Buscahechizos|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Buscahechizos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 2 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. Spellshift|Cambio de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. Spellshock|Impacto por hechizo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Impacto por hechizo hace 2 puntos de daño a ese jugador. Spellskite|Despreciahechizos|Criatura artefacto — Horror pirexiano|{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizos. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) @@ -19547,6 +22632,7 @@ Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destr Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. +Spelunking|Espeleología|Encantamiento|Cuando la Espeleología entre al campo de batalla, roba una carta, luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Si pusiste una Cueva en el campo de batalla de esta manera, ganas 4 vidas.\nLas tierras que controlas entran al campo de batalla enderezadas. Sphere of Annihilation|Esfera de aniquilación|Artefacto|La Esfera de aniquilación entra al campo de batalla con X contadores de vacío sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la Esfera de aniquilación, todas las criaturas y planeswalkers con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella y todas las cartas de criatura y de planeswalker en cementerios con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella. Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. Sphere of Grace|Esfera de la gracia|Encantamiento|Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. @@ -19562,7 +22648,9 @@ Sphinx Mindbreaker|Esfinge destrozamentes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Sphinx of Clear Skies|Esfinge de los cielos despejados|Criatura — Esfinge|Vuela, rebatir {2}.\nDominio — Siempre que la Esfinge de los cielos despejados haga daño de combate a un jugador, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. (Los montones pueden estar vacíos.) +Sphinx of Enlightenment|Esfinge de la iluminación|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge de la iluminación entre, el oponente objetivo roba una carta y tú robas tres cartas. Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. +Sphinx of Forgotten Lore|Esfinge del acervo olvidado|Criatura — Esfinge|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura ataque, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de esa carta. (Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Sphinx of Jwar Isle|Esfinge de la isla Jwar|Criatura — Esfinge|Vuela, velo.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) Sphinx of Lost Truths|Esfinge de las verdades perdidas|Criatura — Esfinge|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. Sphinx of Magosi|Esfinge de Magosi|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. @@ -19581,6 +22669,7 @@ Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. Spider Climb|Naturaleza arácnida|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Naturaleza arácnida cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Spider Food|Comida de araña|Conjuro|Destruye hasta un artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) @@ -19601,10 +22690,12 @@ Spike Weaver|Perforador tejedor|Criatura - Perforador|El Perforador tejedor entr Spike Worker|Perforador obrero|Criatura - Perforador|El Perforador obrero entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador obrero: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Spike-Tailed Ceratops|Ceratops colaespolón|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. Spiked Baloth|Báloth con púas|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Spiked Corridor|Spiked Corridor // Torture Pit|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Spiked Pit Trap|Trampa de pozo con pinchos|Artefacto|Destello.\n{5}, {T}, sacrificar la Trampa de pozo con pinchos: Elige una criatura objetivo y luego tira 1d20.\n1—9 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura.\n10—20 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura. Crea una ficha de Tesoro. Spiked Ripsaw|Sierra punzante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar un Bosque. Si lo haces, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Spikefield Cave|Cueva de Campopunzante|Tierra|La Cueva de Campopunzante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{R} Spikefield Hazard|Riesgos de Campopunzante|Instantáneo|Los Riesgos de Campopunzante hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Spikeshell Harrier|Hostigador caparagudo|Criatura artefacto — Tortuga robot|Cuando esta criatura entre, regresa la criatura o Vehículo objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Si la velocidad de ese oponente es mayor que la velocidad de cada otro jugador, reduce la velocidad de ese oponente en 1. Este efecto no puede reducir su velocidad por debajo de 1. Spikeshot Elder|Anciano tirapúas|Criatura — Chamán trasgo|{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Spikeshot Goblin|Tirapúas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Spiketail Drakeling|Draco joven colapúa|Criatura — Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. @@ -19612,6 +22703,7 @@ Spiketail Drake|Draco Colapúa|Criatura - Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco Cola Spiketail Hatchling|Cría de Colapúa|Criatura - Draco|Vuela. Spikewheel Acrobat|Acróbata rueda de pinchos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.) Spin Engine|Motor de giro|Criatura artefacto — Constructo|{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. +Spin Out|Patinazo|Instantáneo|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. Spin into Myth|Convertir en mito|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Spinal Centipede|Ciempiés vertebral|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Spinal Embrace|Abrazo Espinal|Instantáneo|Juega el Abrazo Espinal sólo durante el combate.\nEndereza la criatura objetivo que no sea de tu control y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAl final del turno, sacrifícala. Si lo haces, gana vida igual a su resistencia. @@ -19627,10 +22719,15 @@ Spined Karok|Karok espinado|Criatura — Cocodrilo| Spined Megalodon|Megalodón con púas|Criatura — Tiburón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Megalodón con púas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Spined Sliver|Fragmentado espinoso|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. Spined Thopter|Tóptero espinoso|Criatura artefacto — Tóptero|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nVuela. +Spined Tyrranax|Tyrranax espinoso|Criatura — Bestia dinosaurio|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {2}{G}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Spined Wurm|Sierpe con poeas|Criatura - Sierpe| Spinehorn Minotaur|Minotauro cuernoespinazo|Criatura — Berserker minotauro|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. Spineless Thug|Malhechor cobarde|Criatura — Mercenario zombie|El Malhechor cobarde no puede bloquear. Spinerock Knoll|Loma espina rocosa|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLa Loma espina rocosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. +Spineseeker Centipede|Ciempiés buscavértebras|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés buscavértebras entre, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nDelirio — El Ciempiés buscavértebras obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Spinewoods Armadillo|Armadillo de Bosquespinas|Criatura — Armadillo|Alcance.\nRebatir {3}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\n{1}{G}, descartar el Armadillo de Bosquespinas: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 3 vidas. +Spinewoods Paladin|Paladín de Bosquespinas|Criatura — Caballero humano|Arrolla.\nCuando el Paladín de Bosquespinas entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nTramar {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) +Spinner of Souls|Tejedora de almas|Criatura — Espíritu araña|Alcance.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Spinneret Sliver|Fragmentado hilandero|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de alcance. Spinning Darkness|Vorágine de oscuridad|Instantáneo|Puedes retirar del juego las tres cartas negras superiores de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de la Voragine de oscuridad.\nLa Voragine de oscuridad hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea negra. Gana 3 vidas. Spinning Wheel Kick|Patada giratoria|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada una de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. @@ -19642,6 +22739,7 @@ Spire Barrage|Andanada de cúspides|Conjuro|La Andanada de cúspides hace daño Spire Garden|Jardín con chapiteles|Tierra|El Jardín con chapiteles entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Spire Golem|Gólem del espiral|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)\nVuela. Spire Mangler|Mutilador de los chapiteles|Criatura — Insecto|Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Spire Mechcycle|Mecacicleta de los Torrenubosa|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nAgotar — Girar otra Montura o Vehículo enderezado que controlas: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto. Pon un contador +1/+1 sobre él por cada Montura y/o Vehículo que controlas que no sea este Vehículo. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.)\nTripular 2. Spire Monitor|Cuidador de chapiteles|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Spire Owl|Búho de las torrecillas|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Búho de las torrecillas entra en juego, mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Spire Patrol|Patrulla del chapitel|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -19689,6 +22787,7 @@ Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Spiteful Banditry|Saqueo malicioso|Encantamiento|Cuando el Saqueo malicioso entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que una o más criaturas que controlan tus oponentes mueran, creas una ficha de Tesoro. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. Spiteful Bully|Abusador malévolo|Criatura - Mercenario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malévolo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo de tu control. +Spiteful Hexmage|Mago de maldiciones rencoroso|Criatura — Brujo humano|Cuando el Mago de maldiciones rencoroso entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Maldito anexada a la criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada es 1/1.) Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Spiteful Prankster|Bromista malévolo|Criatura — Diablo|Mientras sea tu turno, el Bromista malévolo tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que otra criatura muera, el Bromista malévolo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Spiteful Repossession|Embargo rencoroso|Conjuro|El Embargo rencoroso hace una cantidad de daño a cada oponente que controla más tierras que tú igual a la diferencia. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al daño hecho de esta manera. @@ -19702,6 +22801,7 @@ Spite|Despecho|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criat Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Spitfire Handler|Adiestrador de escupefuegos|Criatura — Trasgo|El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Spitfire Lagac|Lagac escupefuego|Criatura — Lagarto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lagac escupefuego hace 1 punto de daño a cada oponente. +Spitting Dilophosaurus|Dilofosaurio gargajeante|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Dilofosaurio gargajeante entre al campo de batalla o ataque, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\nLas criaturas que controlan tus oponentes con contadores -1/-1 sobre ellas no pueden bloquear. Spitting Drake|Draco escupefuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: Draco escupefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. Spitting Earth|Sacudida telúrica|Conjuro|La Sacudida telúrica hace una cantidad de daño igual al número de montañas que controles a la criatura objetivo. Spitting Gourna|Gourna escupidor|Criatura — Bestia|El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -19710,6 +22810,9 @@ Spitting Image|Imagen escupidora|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la c Spitting Sliver|Fragmentado escupidor|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. Spitting Slug|Babosa escupidora|Criatura — Babosa|Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Spitting Spider|Araña Escupidora|Criatura - Araña|La Araña escupidora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Sacrificar una tierra: La Araña escupidora hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar +Splash Lasher|Azotador con corrientes|Criatura — Hechicero rana|Cría {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura entre, gira hasta una criatura objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Splash Portal|Portal acuático|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controlas y luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si esa criatura es un Ave, Rana, Nutria o Rata, roba una carta. +Splashy Spellcaster|Mago normal y corriente|Criatura — Hechicero elemental|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de Papel de Mago anexada a hasta una otra criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, adivina 1".) Splatter Goblin|Trasgo salpicador|Criatura — Trasgo pirexiano|Cuando el Trasgo salpicador muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Splatter Thug|Malhechor salpicador|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) Splendid Agony|Agonía grandiosa|Instantáneo|Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. @@ -19721,9 +22824,11 @@ Splinterfright|Espanto astillado|Criatura — Elemental|Arrolla.\nTanto la fuerz Splintering Wind|Nube de astillas|Encantamiento|{2}{G}: la Nube de astillas hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon una ficha verde de criatura Hada en juego con la habilidad de volar y "Mantenimiento acumulativo: {G}."\nSiempre que una ficha de hada deje el juego, hace 1 daño a ti y a cada criatura Splinter|Astillar|Conjuro|Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Split Decision|Decisión dividida|Instantáneo|Voluntad del consejo — Elige el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Comenzando contigo, cada jugador vota denegar o duplicar. Si denegar consigue más votos, contrarresta el hechizo. Si duplicar consigue más votos o el voto acaba en empate, copia el hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Split Up|Separarse|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas giradas.\n• Destruye todas las criaturas enderezadas. Split the Party|Dividir al grupo|Conjuro|Elige un jugador objetivo. Regresa la mitad de las criaturas que controla a la mano de su propietario, redondeando hacia arriba. Split the Spoils|Dividir el botín|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de permanente objetivo de tu cementerio y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. (Los montones pueden estar vacíos.) Split-Tail Miko|Miko Cola-cortada|Criatura - Clérigo zorro|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Splitskin Doll|Muñeca de piel rota|Criatura artefacto — Juguete|Cuando la Muñeca de piel rota entre, roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que controles otra criatura con fuerza de 2 o menos. Splitting Headache|Dolor de cabeza fracturante|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. Splitting the Powerstone|División de la piedra de poder|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto.\nCrea dos fichas de Piedra de poder giradas. Si el artefacto sacrificado era legendario, roba una carta. (Las fichas son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Spoils of Adventure|Botines de la aventura|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nGanas 3 vidas y robas tres cartas. @@ -19751,7 +22856,9 @@ Sporesower Thallid|Tálido siembraesporas|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu m Sporeweb Weaver|Tejedora de telas de esporas|Criatura — Araña|Alcance, antimaleficio contra azul.\nSiempre que la Tejedora de telas de esporas reciba daño, ganas 1 vida y creas una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Sporocyst|Sporocyst|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nDefensor.\nChimenea de esporas — Cuando el Sporocyst entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Sporogenesis|Esporogénesis|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fungus sobre la criatura objetivo que no sea ficha.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada contador de fungus sobre esa criatura.\nCuando la Esporogénesis deja el juego, quita todos los contadores de fungus de todas las criaturas. +Sporogenic Infection|Infección esporagénica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Infección esporagénica entre, el jugador objetivo sacrifica una criatura que no sea la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. Sporoloth Ancient|Ancestro esporolot|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.\nLas criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". +Spotcycle Scouter|Exploradora motorizada|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Spotted Griffin|Grifo moteado|Criatura - Grifo|Vuela. Spotter Thopter|Tóptero avistador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Tóptero avistador entre al campo de batalla, adivina X, donde X es su fuerza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/3 Spread the Sickness|Esparcir la enfermedad|Conjuro|Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) @@ -19760,10 +22867,13 @@ Spreading Flames|Pasto de las llamas|Instantáneo|Pasto de las llamas hace 6 pun Spreading Insurrection|Insurrección en auge|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo que no controlas hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Spreading Plague|Peste Propagadora|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destruye todas las otras criaturas que comparten un color con él. No pueden ser regeneradas. Spreading Rot|Podredumbre en expansión|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. +Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una Isla. Spring Cleaning|Limpieza de primavera|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Spring Splasher|Salpicadora del manantial|Criatura — Bestia rana|Siempre que la Salpicadora del manantial ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Spring-Leaf Avenger|Vengador de la hoja primaveral|Criatura — Ninja insecto|Ninjutsu {3}{G}. ({3}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Vengador de la hoja primaveral haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Spring-Loaded Sawblades|Sierras con resorte|Artefacto|Destello.\nCuando las Sierras con resorte entren al campo de batalla, hacen 5 puntos de daño a la criatura girada objetivo que controla un oponente.\nElaborar con artefacto {3}{W}. ({3}{W}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Springbloom Druid|Druida broteflorecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Springheart Nantuko|Nantuko corvivaz|Criatura encantamiento — Monje insecto|Concesión {1}{G}.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}{G} si el Nantuko corvivaz está anexado a una criatura que controlas. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Si no creaste una ficha de esta manera, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Springing Tiger|Tigre saltador|Criatura — Felino|Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Springjack Knight|Caballero de saltanejo|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Springjack Pasture|Pastizal de saltanejos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. @@ -19789,8 +22899,11 @@ Spur Grappler|Peleador Despeñador|Criatura - Bestia|El Peleador Despeñador obt Spurnmage Advocate|Defensor magodesdén|Criatura — Nómada humano|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. Spurred Wolverine|Glotón con espolones|Criatura — Bestia|Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Spy Network|Red de espías|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Spyglass Siren|Sirena con catalejo|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena con catalejo entre al campo de batalla, crea una ficha de Mapa. +Spymaster's Vault|Cámara del maestro de espías|Tierra|La Cámara del maestro de espías entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano.\n{T}: Agrega {B}.\n{B}, {T}: La criatura objetivo que controlas confabula X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. Squad Captain|Capitana de la compañía|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. Squad Commander|Comandante de la brigada|Criatura — Guerrero kor|Cuando el Comandante de la brigada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1 por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Squad Rallier|Arengadora del escuadrón|Criatura — Explorador humano|{2}{W}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Squadron Hawk|Halcón de escuadrón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Squall Drifter|Errante de ráfagas|Criatura nevada — Elemental|Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Squall Line|Línea de ráfagas|Instantáneo|La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. @@ -19799,6 +22912,7 @@ Squall|Ráfaga|Conjuro|La Ráfaga hace 2 puntos de daño a cada criatura con la Squandered Resources|Despilfarro de recursos|Encantamiento|Sacrificar una islas: añade un maná de cualquier tipo que la tierra sacrificada pudiera producir. Square Up|Cuadrar|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. Squash|Chafar|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas un Gigante.\nChafar hace 6 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Squeak By|Por los pelos|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. No puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más este turno. Squeaking Pie Grubfellows|Adoralarvas de Pastel Chillón|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. Squeaking Pie Sneak|Espía de Pastel Chillón|Criatura — Bribón trasgo|Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. Squealing Devil|Diablo chillón|Criatura — Diablo|Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. @@ -19813,6 +22927,7 @@ Squelching Leeches|Sanguijuelas viscosas|Criatura — Sanguijuela|Tanto la fuerz Squelch|Apabullar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nRoba una carta. Squire's Devotion|Devoción de la escudera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Squire|Escudero|Criatura — Soldado humano| +Squirming Emergence|Aparición tentacular|Conjuro|Descenso abismal — Regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo que no sea tierra en tu cementerio con valor de maná menor o igual que la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. Squirming Mass|Masa serpenteante|Criatura - Horror|La Masa serpenteante no puede ser bloqueada excepto por artefactos criaturas y criatura negras. Squirrel Mob|Turba de ardillas|Criatura — Ardilla|La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada otra Ardilla en el campo de batalla. Squirrel Nest|Nido de ardillas|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1". @@ -19824,8 +22939,12 @@ Sram, Senior Edificer|Sram, edificador experto|Criatura legendaria — Consejero Stab Wound|Puñalada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. Stabbing Pain|Dolor punzante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. Stabilizer|Estabilizador|Artefacto|Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. +Stab|Apuñalar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Stadium Headliner|Protagonista del estadio|Criatura — Guerrero trasgo|Movilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\n{1}{R}, sacrificar esta criatura: Hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura objetivo. +Staff Room|Experimental Lab // Staff Room|Encantamiento — Sala|Sala de personal\no2oG\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon esa criatura boca arriba o pon un contador +1/+1 sobre ella. Staff of Compleation|Bastón de perfeccionamiento|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: Destruye el permanente objetivo del cual eres propietario.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}, pagar 3 vidas: Prolifera.\n{T}, pagar 4 vidas: Roba una carta.\n{5}: Endereza el Bastón de perfeccionamiento. Staff of Domination|Bastón de dominación|Artefacto|{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. +Staff of Eden, Vault's Key|Cetro del Edén, llave de la cripta|Artefacto legendario|Cuando el Cetro del Edén, llave de la cripta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de permanente legendario objetivo que no se llame Cetro del Edén, llave de la cripta de un cementerio.\n{T}: Roba una carta por cada permanente que controlas pero del cual no eres propietario. Staff of Nin|Bastón de Nin|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Staff of the Ages|Bastón de las Edades|Artefacto|Las criaturas con la habilidad de cruzar tierras pueden ser bloqueadas como si no tuvieran esta habilidad. Staff of the Death Magus|Bastón del mago mortal|Artefacto|Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. @@ -19835,24 +22954,31 @@ Staff of the Storyteller|Bastón del cuentacuentos|Artefacto|Cuando el Bastón d Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. +Stagecoach Security|Guardias de la diligencia|Criatura — Soldado humano|Cuando los Guardias de la diligencia entren al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nTramar {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Staggering Insight|Perspicacia asombrosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Staggering Size|Magnitud magnífica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Stalactite Stalker|Acechador de las estalactitas|Criatura — Bribón trasgo|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador de las estalactitas. (Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.)\n{2}{B}, sacrificar el Acechador de las estalactitas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Acechador de las estalactitas. +Stalked Researcher|Investigadora acechada|Criatura — Hechicero humano|Defensor.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, la Investigadora acechada puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. Stalking Assassin|Asesino Acechante|Criatura - Asesino Humano|{3}{U}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{3}{B}, {T}: destruye la criatura girada objetivo. Stalking Bloodsucker|Chupasangre acechador|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Stalking Drone|Zángano acechador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. +Stalking Predator|Depredador al acecho|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Stall Out|Gripar|Conjuro|Gira la criatura o Vehículo objetivo y luego pon tres contadores de aturdimiento sobre ese permanente. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Stall for Time|Ganar tiempo|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Si este hechizo fue estimulado, pon un contador de aturdimiento sobre cada una de esas criaturas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nRoba una carta. Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Stalwart Pathlighter|Alumbrasendas denodada|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. +Stalwart Successor|Sucesora de los bravos|Criatura — Guerrero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que uno o más contadores se pongan sobre una criatura que controlas, si es la primera vez que se pusieron contadores sobre esa criatura este turno, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Stalwart Valkyrie|Valkiria denodada|Criatura — Guerrero ángel|Puedes pagar {1}{W} y exiliar una carta de criatura de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. Stalwarts of Osgiliath|Defensores de Osgiliath|Criatura — Soldado humano|Cuando los Defensores de Osgiliath entren al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre los Defensores de Osgiliath. Stamina|Vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar.\nSacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada. @@ -19862,6 +22988,7 @@ Stampede|Estampida|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtiene +1/+0 y gana la Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. Stampeding Rhino|Rinoceronte en estampida|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Stampeding Scurryfoot|Piescurridizo en estampida|Criatura — Ratón|Agotar — {3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. (Activa cada habilidad de agotar solo una vez.) Stampeding Serow|Cabras en estampida|Criatura - Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. Stampeding Wildebeests|Estampida de fauna salvaje|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. Stand Firm|Resistir firme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) @@ -19873,31 +23000,44 @@ Standing Troops|Tropas firmes|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta cria Standstill|Parada|Encantamiento|Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. Stand|Enfrentar|Instantáneo|Preven los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer la criatura objetivo este turno. Stangg, Echo Warrior|Stangg, guerrero del eco|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Stangg, guerrero del eco ataque, crea al Gemelo de Stangg, una ficha de criatura legendaria Guerrero Humano roja y verde 3/4. Entra al campo de batalla girado y atacando. Por cada Aura y Equipo anexados a Stangg, crea una ficha que es una copia de ese permanente anexada al Gemelo de Stangg. Sacrifica todas las fichas creadas de esta manera al comienzo del próximo paso final. +Star Athlete|Atleta estrella|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nSiempre que el Atleta estrella ataque, elige hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador puede sacrificarlo. Si no lo hace, el Atleta estrella hace 5 puntos de daño a ese jugador.\nIrrupción {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Star Charter|Trazadora de estrellas|Criatura — Clérigo murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste o perdiste vidas este turno, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Star Compass|Brújula estelar|Artefacto|La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. Star Pupil|Pupilo estrella|Criatura — Hechicero humano|El Pupilo estrella entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Pupilo estrella muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Starfall Invocation|Invocación estelar|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nDestruye todas las criaturas. Si ofreciste el regalo, regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura que haya ido a tu cementerio de esta manera. Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Starforged Sword|Espada de forja estelar|Artefacto — Equipo|Regala un Pez girado. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando entre, ese oponente crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada.)\nCuando la Espada de forja estelar entre, si ofreciste el regalo, anexa la Espada de forja estelar a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+3 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {3}. +Stargaze|Contemplar los astros|Conjuro|Mira el doble de X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon X cartas de entre ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes X vidas. Starke of Rath|Starke de Rath|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath. (Este efecto no desaparece al final del turno). Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. +Starlight Snare|Trampa estrellada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando esta Aura entre, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Starlight|Luz de las estrellas|Conjuro|Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla en oponente objetivo. Starlit Angel|Ángel bajo estrellas|Criatura - Ángel|Vuela. -Starlit Mantle|Manto de estrellas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de estrellas entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Starlit Mantle|Manto de estrellas|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de estrellas entre, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. +Starlit Soothsayer|Veroparlante bajo las estrellas|Criatura — Clérigo murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste o perdiste vidas este turno, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Starnheim Aspirant|Aspirante del Starnheim|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {2} menos lanzar hechizos de Ángel. Starnheim Courser|Corcel del Starnheim|Criatura — Pegaso|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto o de encantamiento. +Starnheim Memento|Recuerdo del Starnheim|Artefacto|{T}: Agrega {W}.\n{1}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. Starnheim Unleashed|Starnheim desatado|Conjuro|Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, crea X de esas fichas.\nProfetizar {X}{X}{W}. +Starry-Eyed Skyrider|Jinete celeste idealista|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nSiempre que esta criatura ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nLas fichas atacantes que controlas tienen la habilidad de volar. +Starscape Cleric|Clériga de la vista estelar|Criatura — Clérigo murciélago|Cría {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nVuela.\nEsta criatura no puede bloquear.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Starseer Mentor|Mentora astrovidente|Criatura — Brujo murciélago|Vuela, vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste o perdiste vidas este turno, el oponente objetivo pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Start from Scratch|Empezar de cero|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Empezar de cero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Starting Column|Columna de salida|Artefacto|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nVelocidad máxima — {T}, sacrificar este artefacto: Roba dos cartas y luego descarta una carta. Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Startle|Asustar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRoba una carta. Startling Development|Desarrollo extraordinario|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 4/4.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. -Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. +Starving Revenant|Aparecido famélico|Criatura — Horror espíritu|Cuando el Aparecido famélico entre al campo de batalla, escruta 2. Luego, por cada carta que pongas en la parte superior de tu biblioteca, robas una carta y pierdes 3 vidas.\nDescender 8 — Siempre que robes una carta, si hay ocho o más cartas de permanente en tu cementerio, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. Stasis Cocoon|Capullo de estasis|Encantar artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. Stasis Field|Campo de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2, tiene la habilidad de defensor y pierde todas las otras habilidades. Stasis Snare|Trampa de estasis|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) @@ -19905,14 +23045,18 @@ Stasis|Estásis|Encantamiento|Los jugadores se saltan su paso de enderezar. Statecraft|Arte de gobernar|Encantamiento|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho y fuera a hacer las criaturas de tu control. Static Net|Red estática|Encantamiento|Cuando la Red estática entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Red estática deje el campo de batalla.\nCuando la Red estática entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y creas una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Static Orb|Esfera estática|Artefacto|Si la esferica estatica esta enderezada, los jugadores no pueden enderezar más que dos permanentes durante su paso de enderezar. +Static Prison|Prisión estática|Encantamiento|Cuando la Prisión estática entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Prisión estática deje el campo de batalla. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu fase principal precombate, sacrifica la Prisión estática a menos que pagues {E}. +Static Snare|Trampa estática|Encantamiento|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nCuando este encantamiento entre, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente hasta que este encantamiento deje el campo de batalla. Statue|Estatua|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Status|Estatus|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Statute of Denial|Decreto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. +Staunch Crewmate|Marinero leal|Criatura — Pirata humano|Cuando el Marinero leal entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto o de Pirata de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Staunch Defenders|Defensores inquebrantables|Criatura — Soldado|Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. Staunch Shieldmate|Escudante devoto|Criatura — Soldado enano| Staunch Throneguard|Guardia del trono acérrimo|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Guardia del trono acérrimo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. Staunch-Hearted Warrior|Guerrera acérrima|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. Stave Off|Evitar|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.) +Stay Hidden, Stay Silent|Esconderse y callarse|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Esconderse y callarse entre, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{4}{U}{U}: Baraja la criatura encantada en la biblioteca de su propietario y luego manifiesta miedo. Activa esto solo como un conjuro. Steadfast Armasaur|Armasaurio tenaz|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. Steadfast Cathar|Cátara tenaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Steadfast Guard|Guardia resuelto|Criatura — Rebelde humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) @@ -19931,13 +23075,17 @@ Stealth Mission|Misión sigilosa|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criat Steam Augury|Augurio de vapor|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Steam Blast|Ráfaga de vapor|Conjuro|La Ráfaga de vapor hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Steam Catapult|Catapulta de vapor|Criatura - Soldado Humano| +Steam Clean|Limpiar a vapor|Conjuro — Aventura|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Steam Frigate|Fragata de vapor|Criatura - Pirata Humano|La Fragata de vapor no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. Steam Spitter|Escupidora de vapor|Criatura — Araña|La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran al campo de batalla girados. Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Steamcore Scholar|Erudito con núcleo de vapor|Criatura — Detective extraño|Vuela, vigilancia.\nCuando el Erudito con núcleo de vapor entre al campo de batalla, roba dos cartas. Luego, descarta dos cartas a menos que descartes una carta de instantáneo o de conjuro o una carta de criatura con la habilidad de volar. Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. +Steaming Sauna|Sauna vaporosa|Tu mano no tiene tamaño máximo. - Sala|Al comienzo de tu paso final, roba una carta.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) +Steampath Charger|Atacante pisavapor|Criatura — Brujo lagarto|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Steel Dromedary|Dromedario de acero|Criatura artefacto — Camello|El Dromedario de acero entra al campo de batalla girado con dos contadores +1/+1 sobre él.\nEl Dromedario de acero no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes mover un contador +1/+1 del Dromedario de acero a otra criatura objetivo. Steel Exemplar|Ejemplar de acero|Criatura artefacto — Hechicero|Arrolla.\nEl Ejemplar de acero entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él a menos que se usaran dos o más colores de maná para lanzarlo. Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. @@ -19950,6 +23098,7 @@ Steel Seraph|Serafín de acero|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nAl comienzo Steel Wall|Muro de acero|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) Steel of the Godhead|Acero de la deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. Steelbane Hydra|Hidra ruina del acero|Criatura — Hidra tortuga|La Hidra ruina del acero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de la Hidra ruina del acero: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Steelburr Champion|Campeona de floracero|Criatura — Soldado ratón|Cría {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nVigilancia.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Steelclad Serpent|Serpiente acorazada|Criatura artefacto — Serpiente|La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. Steelclad Spirit|Espíritu acorazado|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Espíritu acorazado puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Steelclaw Lance|Lanza de garra acerada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar Caballero {1}.\nEquipar {3}. @@ -19958,10 +23107,12 @@ Steelform Sliver|Fragmentado forma de acero|Criatura — Fragmentado|Las criatur Steelgaze Griffin|Grifo mirada acerada|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Grifo mirada acerada obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Steeling Stance|Postura férrea|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Steelshaper Apprentice|Aprendiz moldea acero|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Steely Resolve|Determinación férrea|Encantamiento|En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. Steeple Creeper|Escalador del campanario|Criatura — Víbora rana|{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Steeple Roc|Roc de la torre|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. +Steer Clear|El toro por los cuernos|Instantáneo|El toro por los cuernos hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. En vez de eso, El toro por los cuernos hace 4 puntos de daño a esa criatura si controlabas una Montura en cuanto lanzaste este hechizo. +Stella Lee, Wild Card|Stella Lee, el comodín|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\n{T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Activa esto solo si lanzaste tres o más hechizos este turno. Stench of Decay|Hedor de podredumbre|Instantáneo|Las criaturas que no sean artefacto ganan -1/-1 hasta final del turno. Stench of Evil|Hedor del mal|Conjuro|Destruye todas las llanuras. Por cada tierra que va al cementerio de esta manera, el Hedor del mal hace 1 punto de daño al controlador de la tierra a menos que pague 2. Stenchskipper|Saltador hediondo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. @@ -19972,10 +23123,14 @@ Stensia Innkeeper|Tabernera de Stensia|Criatura — Vampiro|Cuando la Tabernera Stensia Masquerade|Mascarada de Stensia|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Stensia Uprising|Revuelta de Stensia|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano roja 1/1. Luego, si controlas exactamente trece permanentes, puedes sacrificar la Revuelta de Stensia. Cuando lo hagas, hace 7 puntos de daño a cualquier objetivo. Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que surja el caos, cada criatura que controlas gana "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo" hasta el final del turno. +Step Between Worlds|Cruzar a otro mundo|Conjuro|Cada jugador puede barajar su mano y su cementerio en su biblioteca. Cada jugador que lo haga roba siete cartas. Exilia Cruzar a otro mundo.\nTramar {4}{U}{U}. (Puedes pagar {4}{U}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Step Through|Atravesar|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo de Hechicero {2}. Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Sterling Grove|Arboleda Pura|Encantamiento|Todos los otros encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{1}, sacrificar el Arboleda Pura: busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de ella. +Sterling Hound|Sabueso esterlino|Criatura artefacto — Perro|Cuando el Sabueso esterlino entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Sterling Keykeeper|Llavera esterlina|Criatura — Mercenario humano|{2}, {T}: Gira la criatura que no sea Montura objetivo. +Sterling Supplier|Proveedor esterlino|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Proveedor esterlino entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. Stern Dismissal|Rechazo severo|Instantáneo|Regresa la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. @@ -19987,16 +23142,22 @@ Stern Scolding|Rapapolvo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objeti Stew the Coneys|Guisar los conejos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Steward of Solidarity|Protectora de la solidaridad|Criatura — Guerrero humano|{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Steward of Valeron|Senescal de Valeron|Criatura — Caballero druida humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Steward of the Harvest|Responsable de la Cosecha|Criatura — Druida humano|Cuando esta criatura entre, exilia hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio.\nLas criaturas que controlas tienen todas las habilidades activadas de todas las cartas de tierra exiliadas con esta criatura. Stick Together|Mantenerse unidos|Conjuro|Cada jugador elige un grupo de entre las criaturas que controla, luego sacrifica el resto. (Para elegir un grupo, elige hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Sticky Fingers|Manos largas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro". (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. La ficha es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. +Stickytongue Sentinel|Centinela lenguaviscosa|Criatura — Guerrero rana|Alcance.\nCuando el Centinela lenguaviscosa entre, regresa hasta un otro permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Stifle|Reprimir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) Stigma Lasher|Azotador del estigma|Criatura — Chamán elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. Still Life|Naturaleza muerta|Encantamiento|{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stillness in Motion|Quietud en movimiento|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muele tres cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene cartas, exilia este encantamiento y pon cinco cartas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Stimulus Package|Paquete de estímulos|Encantamiento|Cuando el Paquete de estímulos entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSacrificar un Tesoro: Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Sting, the Glinting Dagger|Dardo, la daga centelleante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nAl comienzo de cada combate, endereza la criatura equipada.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero mientras bloquee o sea bloqueada por un Trasgo u Orco.\nEquipar {2}. +Stingblade Assassin|Asesina hojaguijón|Criatura — Asesino hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Asesina hojaguijón entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Stingerback Terror|Terror dorsoaguijón|Criatura — Dragón escorpión|Vuela, arrolla.\nEl Terror dorsoaguijón obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\nTramar {2}{R}. (Puedes pagar {2}{R} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. Stinging Barrier|Barrera punzante|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{U}, {T}: la Barrera punzante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stinging Cave Crawler|Rondador punzante de la cueva|Criatura — Horror insecto|Toque mortal.\nDescender 4 — Siempre que el Rondador punzante de la cueva ataque, si hay cuatro o más cartas de permanente en tu cementerio, robas una carta y pierdes 1 vida. Stinging Hivemaster|Líder de colmena aguijoneador|Criatura — Brujo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Líder de colmena aguijoneador muera, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". Stinging Licid|Lícido punzante|Criatura - Lícido|{1}{U}, {T}: el Lícido punzante pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Siempre que la criatura encantada sea girada, el Lícido punzante hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Stinging Lionfish|Pez león puntiagudo|Criatura encantamiento — Pez|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. @@ -20006,7 +23167,7 @@ Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego c Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Stinkdrinker Daredevil|Temerario de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante. -Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Stir the Grave|Agitar la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. Stir the Pride|Agitar la manada|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vida."\nEntrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Stir the Sands|Agitar las arenas|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. ({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -20022,15 +23183,21 @@ Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador sutu Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador muele tres cartas. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando esta criatura entre o muera, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Stitchwing Skaab|Skaab alacosida|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. +Stock Up|Abastecerse|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Stocking the Pantry|Llenar la despensa|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, pon un contador de provisión sobre Llenar la despensa.\n{2}, remover un contador de provisión de Llenar la despensa: Roba una carta. +Stockpiling Celebrant|Celebrante de las reservas|Criatura — Caballero enano|Cuando la Celebrante de las reservas entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente objetivo que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, adivina 2. Stoic Angel|Ángel estoico|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. Stoic Builder|Constructor estoico|Criatura — Humano|Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Stoic Champion|Campeón estoico|Criatura — Soldado|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Stoic Ephemera|Efímeros estoicos|Criatura — Espíritu|Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. Stoic Farmer|Granjero estoico|Criatura — Plebeyo enano|Cuando el Granjero estoico entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica y muéstrala. Si un oponente controla más tierras que tú, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Stoic Sphinx|Esfinge estoica|Criatura — Esfinge|Destello.\nVuela.\nLa Esfinge estoica tiene la habilidad de antimaleficio mientras no hayas lanzado un hechizo este turno. +Stoke Genius|Azuzar al genio|Conjuro — Aventura|Descarta tu mano y luego roba dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Stolen Goodies|Cositas robadas|Conjuro — Aventura|Distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Stolen Strategy|Estrategia robada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. @@ -20052,7 +23219,7 @@ Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Stone Retrieval Unit|Unidad de recuperación de piedras|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Unidad de recuperación de piedras entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Stone Spirit|Espíritu de la piedra|Criatura - Espíritu Elemental|El Espíritu de la piedra no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar. Stone of Erech|Piedra de Erech|Artefacto legendario|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\n{2}, {T}, sacrificar la Piedra de Erech: Exilia el cementerio del jugador objetivo. Roba una carta. -Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura - Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Stonebinder's Familiar|Familiar de unepiedras|Criatura — Perro espíritu|Siempre que una o más cartas vayan al exilio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Familiar de unepiedras. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. Stonebound Mentor|Mentora unepiedras|Criatura — Consejero espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, adivina 1. @@ -20070,10 +23237,11 @@ Stonehoof Chieftain|Cacique pezuñadura|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla, Stonehorn Chanter|Cantor Cuerno de Piedra|Criatura — Clérigo rinoceronte|{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Stonehorn Dignitary|Dignatario Cuerno de Piedra|Criatura — Soldado rinoceronte|Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. Stonerise Spirit|Espíritu alzapiedras|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{4}, exiliar una carta de tu cementerio: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura — Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. +Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura - Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. Stoneshock Giant|Gigante sacudepiedras|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. Stoneskin|Piel pétrea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+10. Stonespeaker Crystal|Cristal de orapétreo|Artefacto|{T}: Agrega {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Cristal de orapétreo: Exilia los cementerios de cualquier cantidad de jugadores objetivo. Roba una carta. +Stonesplitter Bolt|Rayo partepiedras|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nEl Rayo partepiedras hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si este hechizo fue negociado, en vez de eso, hace el doble de X puntos de daño a ese permanente. Stonewing Antagonizer|Antagonizador alapiedra|Criatura artefacto — Horror gárgola|Vuela. Stonewise Fortifier|Fortificador rocasagaz|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. Stonewood Invocation|Invocación de maderapiedra|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. @@ -20084,8 +23252,9 @@ Stonewright|Creador pétreo|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes empa Stony Silence|Silencio pétreo|Encantamiento|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. Stony Strength|Fuerza pétrea|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. Stonybrook Angler|Pescador de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. +Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Tritón y de Hechicero. Stonybrook Schoolmaster|Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. +Stop Cold|Frenar en seco|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto o criatura.\nCuando Frenar en seco entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Storage Matrix|Matriz de almacenaje|Artefacto|Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. Storm Caller|Llamatormentas|Criatura — Chamán ogro|Cuando el Llamatormentas entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente. Storm Cauldron|Caldero de la tormenta|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nSiempre una tierra es girada para extraer maná, devuélvela a la mano de su propietario. @@ -20094,20 +23263,23 @@ Storm Elemental|Elemental de la tormenta|Criatura - Elemental|Vuela\n{U}, Retira Storm Entity|Entidad de la tormenta|Criatura — Elemental|Prisa.\nLa Entidad de la tormenta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo lanzado este turno. Storm Fleet Aerialist|Planeadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. Storm Fleet Arsonist|Calcinador de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. +Storm Fleet Negotiator|Negociadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nParlamentar — Siempre que la Negociadora de la Flota Tempestuosa ataque, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, creas una ficha de Mapa. Luego cada jugador roba una carta. (Una ficha de Mapa es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) Storm Fleet Pyromancer|Piromante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Hechicero pirata humano|Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. -Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. +Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando esta criatura entre, si atacaste este turno, roba una carta. Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. Storm Front|Frente tormentoso|Encantamiento|{G}{G}: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. Storm God's Oracle|Oráculo del dios de la tormenta|Criatura encantamiento — Chamán humano|{1}: El Oráculo del dios de la tormenta obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nCuando el Oráculo del dios de la tormenta muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Storm Herald|Heraldo de la tormenta|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nCuando el Heraldo de la tormenta entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas de Aura de tu cementerio al campo de batalla anexadas a criaturas que controlas. Exilia esas Auras al comienzo de tu próximo paso final. Si esas Auras fueran a dejar el campo de batalla, exílialas en vez de ponerlas en cualquier otro lado. Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. Storm King's Thunder|Trueno del Rey de la Tormenta|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo X veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Storm Reading|Leer la tormenta|Instantáneo — Aventura|Roba cuatro cartas y luego descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Storm Shaman|Chamán de la tormenta|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{R}: el Chamán de la tormenta gana +1/+0 hasta final del turno. Storm Skreelix|Escrílix de la tormenta|Criatura — Horror draco|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Escrílix de la tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\n{T}: el Espíritu de la tormenta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Storm of Forms|Tormenta de formularios|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada tipo de contador entre los permanentes que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Storm of Saruman|Tormenta de Saruman|Encantamiento|Rebatir {3}.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cópialo, excepto que la copia no es legendaria. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Storm of Souls|Tormenta de almas|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de ellas es un Espíritu 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. Exilia la Tormenta de almas. Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". @@ -20115,7 +23287,9 @@ Storm the Festival|Atacar el festival|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de Storm the Seedcore|Asaltar el Núcleo de la Semilla|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre hasta cuatro criaturas objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. Storm's Wrath|Ira de la tormenta|Conjuro|La Ira de la tormenta hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Storm-Charged Slasher|Rebanadora tormentacargada|Criatura — Licántropo|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Storm-Kiln Artist|Artesano hornotormenta|Criatura — Chamán enano|El Artesano hornotormenta obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de Tesoro. +Stormbeacon Blade|Hoja guiatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, roba una carta si controlas tres o más criaturas atacantes.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) @@ -20123,22 +23297,30 @@ Stormbreath Dragon|Dragón aliento de tormenta|Criatura — Dragón|Vuela, prisa Stormcaller of Keranos|Atraetormentas de Keranos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Stormcaller's Boon|Dádiva de los atraetormentas|Encantamiento|Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Stormcarved Coast|Costa tallada por la tormenta|Tierra|La Costa tallada por la tormenta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Stormcatch Mentor|Mentor domatormentas|Criatura — Hechicero nutria|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. Stormchaser Chimera|Quimera cazatormentas|Criatura — Quimera|Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Stormchaser Drake|Draco cazatormentas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco cazatormentas sea objetivo de un hechizo que controlas, roba una carta. Stormchaser Mage|Mago cazatormentas|Criatura — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Stormchaser's Talent|Talento: cazatormentas|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando el Talento: cazatormentas entre, crea una ficha de criatura Nutria azul y roja 1/1 con la habilidad de destreza.\n{3}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{5}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Nutria azul y roja 1/1 con la habilidad de destreza. Stormclaw Rager|Iracunda garratormenta|Criatura — Guerrero ogro|{1}, sacrificar otra criatura o artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre la Iracunda garratormenta y roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. Stormcloud Djinn|Djinn nube de tormenta|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. Stormcrag Elemental|Elemental de rocatormenta|Criatura — Elemental|Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Stormfist Crusader|Cruzada puñotormenta|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta y pierde 1 vida. Stormfront Pegasus|Pegaso Frente de Tormenta|Criatura — Pegaso|Vuela. Stormfront Riders|Jinetes del frente de tormenta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controlas a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regrese a tu mano desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Stormkeld Prowler|Rondadora de Fuentetormentas|Criatura — Bribón humano|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, pon dos contadores +1/+1 sobre la Rondadora de Fuentetormentas. +Stormkeld Vanguard|Vanguardia de Fuentetormentas|Criatura — Guerrero gigante|La Vanguardia de Fuentetormentas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Stormplain Detainment|Detención en la llanura tormentosa|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que este encantamiento deje el campo de batalla. Stormrider Rig|Montura del surcatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. Stormrider Spirit|Espíritu surcatormentas|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Stormscale Anarch|Anarquista escamarelámpago|Criatura — Chamán viashino|{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Stormscale Scion|Vástago escamatormenta|Criatura — Dragón|Vuela.\nLos otros Dragones que controlas obtienen +1/+1.\nTormenta. Stormscape Apprentice|Aprendiz Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 1 vida. Stormscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Metathran|Estímulo {W} y/o {2}{B}\nCuando el Mago de guerra Escapatormenta entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {W}, gana 3 vidas.\nCuando el Mago de guerra Escapanoche entra en juego, si pagastes el coste de estímulo de {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Esta criatura no puede ser regenerada. Stormscape Familiar|Familiar Escapatormenta|Criatura — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. Stormscape Master|Maestra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}{W}, {T}: la criatura objetivo gana protección de el color de tu elección hasta el final del turno.\n{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas. +Stormshriek Feral|Stormshriek Feral|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stormsplitter|Dividetormentas|Criatura — Hechicero nutria|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha que es una copia de la Dividetormentas. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. Stormsurge Kraken|Kraken de la marejada|Criatura — Kraken|Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas". Stormtide Leviathan|Leviatán marea de tormenta|Criatura — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. Stormwatch Eagle|Águila Avistatormentas|Criatura - Ave|Vuela.\nSacrifica una tierra: devuelve el Águila Avistatormentas a la mano de su propietario. @@ -20149,25 +23331,30 @@ Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche devkarin|Criatura legendaria — Hechicero Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, jarl gigante de escarcha|Criatura legendaria — Gigante|Rebatir {3}.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de rebatir {3}.\nSiempre que Storvald entre al campo de batalla o ataque, elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 7/7 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. Story Circle|Círculo de historias|Encantamiento|En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Story Seeker|Buscahistorias|Criatura — Clérigo enano|Vínculo vital. +Storyteller Pixie|Duendecillo cuentacuentos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura, roba una carta. Storyweave|Hilar historias|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Pon dos contadores de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. La próxima vez que una o más criaturas encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control este turno, cada una entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Strafe|Bombardear|Conjuro|El Bombardear hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea roja. Strands of Night|Hebras de la noche|Encantamiento|{B}{B}, pagar 2 vidas, sacrificar un pantano: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. +Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. Strandwalker|Caminahilos|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. Strange Augmentation|Crecimiento extraño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Strange Inversion|Inversión extraña|Instantáneo - Arcano|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Strangled Cemetery|Cementerio estrangulado|Tierra|El Cementerio estrangulado entra girado a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Stranglehold|Estrangulación|Encantamiento|Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. Strangleroot Geist|Geist raíz estranguladora|Criatura — Espíritu|Prisa.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Strangle|Cortar la respiración|Conjuro|Cortar la respiración hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Strangling Grasp|Agarre estrangulador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controla un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador del permanente encantado sacrifica un permanente que no sea tierra y pierde 1 vida. Strangling Soot|Hollín estrangulador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Strangling Spores|Esporas asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Strata Scythe|Guadaña de estratos|Artefacto — Equipo|Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. Stratadon|Estratadón|Criatura Artefacto - Bestia|Arrolla.\nEl Estratadón cuesta 1 menos por cada tipo de tierra básica que controles. +Strategic Betrayal|Traición estratégica|Conjuro|El oponente objetivo exilia una criatura que controla y su cementerio. Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. Straw Golem|Gólem de paja|Criatura Artefacto - Gólem|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Gólem de paja. +Streaking Oilgorger|Consumeaceite veloz|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Esta criatura tiene la habilidad de vínculo vital. Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Stream of Life|Manantial de vida|Conjuro|El jugador objetivo gana X vidas. @@ -20183,6 +23370,7 @@ Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| Streetwise Negotiator|Negociadora espabilada|Criatura — Ciudadano felino|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nEsta criatura asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, progenitor Maurer|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Sangre por cada jugador que perdió vidas este turno.\nSiempre que Strefan ataque, puedes sacrificar dos fichas de Sangre. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de Vampiro de tu mano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Strength Bobblehead|Cabezón: fuerza|Artefacto — Cabezón|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de Cabezones que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Strength from the Fallen|Fuerza de los caídos|Encantamiento|Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Strength in Numbers|Fuerza numérica|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. Strength of Arms|Fuerza de las armas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un Equipo, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. @@ -20193,22 +23381,27 @@ Strength of Night|Fuerza de la noche|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar un Strength of Solidarity|Fuerza de la solidaridad|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Strength of Unity|Fuerza de la Unidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controles. Strength of the Coalition|Fuerza de la Coalición|Instantáneo|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Strength of the Harvest|Strength of the Harvest|Enchantment — Aura|Enchant creature\nEnchanted creature gets +1/+1 for each creature and/or enchantment you control.\nLand\n{T}: Add {G} or {W}. Strength of the Pack|Fuerza de la manada|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Strength of the Tajuru|Fuerza de los Tajuru|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que este hechizo fue estimulado. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. Strict Proctor|Supervisora estricta|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que un permanente que entre al campo de batalla haga que se dispare una habilidad disparada, contrarrestra esa habilidad a menos que su contador pague {2}. +Stridehangar Automaton|Hangardante autómata|Criatura artefacto — Constructo|Los Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\nSi una o más fichas de artefacto se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más una ficha adicional de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Strider Harness|Arnés del montaraz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. Strider, Ranger of the North|Trancos, montaraz del norte|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, si esa criatura tiene una fuerza de 4 o más, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Strike It Rich|Hacerse rico|Conjuro|Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Striking Sliver|Fragmentado golpeador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) String of Disappearances|Desapariciones en cadena|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una habilidad disparada usa las palabras "cuando", "siempre que" o "al".) +Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Strip Bare|Desnudar|Instantáneo|Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. Strip Mine|Cantera|Tierra| Striped Bears|Osos atigrados|Criatura - Oso|Cuando los Osos atigrados entran en juego, roba una carta. Striped Riverwinder|Deslizador de río listado|Criatura — Serpiente|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Strix Lookout|Strix vigía|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\n{1}{U}, {T}: Roba una carta y luego descarta una carta. +Strix Serenade|Serenata del strix|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto, criatura o planeswalker objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. Strixhaven Stadium|Estadio de Strixhaven|Artefacto|{T}: Agrega {C}. Pon un contador de punto sobre el Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, remueve un contador de punto del Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un oponente, pon un contador de punto del Estadio de Strixhaven. Luego, si tiene diez o más contadores de punto sobre él, remuévelos todos y ese jugador pierde el juego. Strixhaven|Strixhaven|Plano — Arcavios|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzan los jugadores tienen la habilidad de demostrar. (Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, puede copiarlo. Si lo hace, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nSiempre que surja el caos, regresa hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. +Stroke of Midnight|Llegar la medianoche|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarrestra el hechizo blanco objetivo. Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Stromgald Spy|Espía de Stromgald|Criatura - Bribón Humano|Siempre que el Espía de Stromgald ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor juege mostrando su mano mientras que el Espía de Stromgald permanezca en juego. Si lo haces, el Espía de Stromgald no hace daño de combate este turno. @@ -20219,9 +23412,12 @@ Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk Noble|Noble Stromkirk|Criatura — Vampiro|El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Stromkirk Occultist|Ocultista Stromkirk|Criatura — Horror vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Stromkirk Patrol|Patrulla Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Strong Back|Mulo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo a la criatura encantada.\nTe cuesta {3} menos lanzar los hechizos de Aura que hagan objetivo a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a ella. +Strong, the Brutish Thespian|Strong, actor salvaje|Criatura legendaria — Berserker mutante|Rebatir {2}.\nEnfurecer — Siempre que Strong reciba daño, obtienes tres contadores de radiación y pones tres contadores +1/+1 sobre Strong.\nGanas vidas en vez de perderlas por la radiación. Strongarm Monk|Monje brazo de roca|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Strongarm Tactics|Mano dura|Conjuro|Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. Strongarm Thug|Malhechor violento|Criatura - Mercenario Humano|Cuando el Malhechor violento entra en juego, puedes devolver una carta de mercenario de tu cementerio a tu mano. +Strongbox Raider|Asaltadora de cofres|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando esta criatura entre, si atacaste este turno, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Stronghold Arena|Arena de la Fortaleza|Encantamiento|Estímulo {G} y/o {W}. (Puedes pagar {G} y/o {W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Arena de la Fortaleza entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada vez que fue estimulada.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca y ponerla en tu mano. Si lo haces, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Stronghold Assassin|Asesino de la Fortaleza|Criatura — Asesino zombie|{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo de criatura objetivo. @@ -20237,9 +23433,11 @@ Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|Criatura - Humano|Vuela.\nEl Zepel Structural Assault|Asalto estructural|Conjuro|Destruye todos los artefactos, luego el Asalto estructural hace una cantidad de daño a cada criatura igual a la cantidad de artefactos que fueron a cementerios desde el campo de batalla este turno. Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. Structural Distortion|Distorsión estructural|Conjuro|Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Struggle for Project Purity|Batalla por el Proyecto Pureza|Encantamiento|En cuanto la Batalla por el Proyecto Pureza entre al campo de batalla, elige Hermandad o Enclave.\n• Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. Robas una carta por cada carta robada de esta manera.\n• Enclave — Siempre que un jugador te ataque con una o más criaturas, ese jugador obtiene el doble de esa cantidad de contadores de radiación. Struggle for Sanity|Lucha por la cordura|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahí; luego tú haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separó a su mano y pone el resto en su cementerio. Struggle for Skemfar|Luchar por Skemfar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Struggle|Esforzarse|Instantáneo|Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Stubborn Burrowfiend|Viltejón obstinado|Criatura — Montura bestia tejón|Siempre que el Viltejón obstinado se ensille por primera vez cada turno, muele dos cartas y luego el Viltejón obstinado obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Stubborn Denial|Negación terca|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. @@ -20247,6 +23445,7 @@ Study Break|Interrumpir el estudio|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetiv Study Hall|Sala de estudio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Cuando uses este maná para lanzar a tu comandante, adivina X, donde X es la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. Stuffed Bear|Oso disecado|Artefacto|{2}: El Oso disecado se convierte en una criatura artefacto Oso verde 4/4 hasta el final del turno. Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. +Stump Stomp|Pisotocón|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas.\nTierra\n{T}: Agrega {R} o {G}. Stumpsquall Hydra|Hidra del chillido estentóreo|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra del chillido estentóreo entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre ella y cualquier cantidad de comandantes. Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. Stunning Strike|Golpe aturdidor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Golpe aturdidor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y remuévela del combate.\nMientras la criatura encantada no sea legendaria, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. @@ -20267,6 +23466,7 @@ Sublime Exhalation|Exhalación sublime|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar Submerged Boneyard|Osario sumergido|Tierra|El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Submerge|Sumergir|Instantáneo|Si un oponente controla un bosque y tí controlas una isla, puedes jugar el Sumergir sin pagar el coste de maná.\nPon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Subterranean Hangar|Hangar subterráneo|Tierra|El Hangar subterráneo entra en juego girado.\n{T}: pon un contador de almacén en el Hangar subterráneo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Hangar subterráneo: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Subterranean Schooner|Goleta subterránea|| Subterranean Scout|Explorador subterráneo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Subterranean Shambler|Desollador subterráneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. Subterranean Spirit|Espíritu subterráneo|Criatura - Espíritu Elemental|Protección contra rojo\n{T}: el Espíritu subterráneo hace un punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. @@ -20274,6 +23474,7 @@ Subtle Strike|Agresión taimada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura Subtlety|Sutileza|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVuela.\nCuando la Sutileza entre al campo de batalla, elige hasta un hechizo de criatura o un hechizo de planeswalker objetivo. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\nEvocar—Exiliar una carta azul de tu mano. Subversion|Subversión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Gana vida igual a la vida perdida de esta manera. Succumb to Temptation|Sucumbir a la tentación|Instantáneo|Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Succumb to the Cold|Sucumbir al frío|Instantáneo|Gira una o dos criaturas objetivo que controla un oponente. Pon un contador de aturdimiento sobre cada una de ellas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Sudden Breakthrough|Avance repentino|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Sudden Death|Muerte súbita|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Sudden Demise|Muerte repentina|Conjuro|Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. @@ -20283,6 +23484,7 @@ Sudden Impact|Impacto súbito|Instantáneo|El Impacto súbito hace una cantidad Sudden Insight|Iluminación repentina|Instantáneo|Roba una carta por cada valor de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. Sudden Reclamation|Recuperación súbita|Instantáneo|Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. Sudden Salvation|Salvación repentina|Instantáneo|Elige hasta tres cartas de permanente objetivo en cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios. Robas una carta por cada oponente que controla uno o más de esos permanentes. +Sudden Setback|Contratiempo inesperado|Instantáneo|El propietario del hechizo o permanente que no sea tierra objetivo lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Sudden Shock|Choque súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Sudden Spinnerets|Hiladores súbitos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de alcance sobre ella. Enderézala. Sudden Spoiling|Despojo súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno. @@ -20294,12 +23496,14 @@ Suffering|Sufrimiento|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Suffocating Blast|Explosión sofocante|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo y la Explosion sofocante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Suffocating Fumes|Humo sofocante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Suffocation|Ahogar|Instantáneo|Ahogar hace 4 puntos de daño al jugador objetivo que haya jugado un instantáneo o conjuro rojo que te haga daño este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Sugar Coat|Dulce sorpresa|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Comida.\nEl permanente encantado es un artefacto Comida incoloro con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. +Sugar Rush|Subida de azúcar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Suicidal Charge|Carga suicida|Encantamiento|Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. Suit Up|Pilotar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura o Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/5.\nRoba una carta. Sulam Djinn|Djinn Sulam|Criatura - Djinn|Arrolla\nEl Djinn Sulam obtiene -2/-2 mientras el verde sea el color más comun entre todos los permanentes o empata con el más comun. Suleiman's Legacy|Legado de Suleimán|Encantamiento|Cuando el Legado de Suleiman entra en juego, destruye todos los Djinns y Efreets. No pueden ser regenerados.\nSiempre que un Djinn o Efreet entra en juego, destrúyelo. No puede ser regenerado. Sulfur Elemental|Elemental de azufre|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. -Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. Sulfur Vent|Respiradero de Azufre|Tierra|El Respiradero de Azufre entra en juego girada.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Respiradero de Azufre: añade {U}{R} a tu reserva de maná. Sulfuric Vapors|Vapores sulfúricos|Encantamiento|Si un hechizo rojo hace daño a una criatura o jugador, haz esa cantidad de daño menos 1 a esa criatura o jugador en vez. Sulfuric Vortex|Vórtice sulfúrico|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. @@ -20309,17 +23513,21 @@ Sulfurous Springs|Manantiales sulfurosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de Sultai Ascendancy|Supremacía sultai|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Sultai Banner|Estandarte sultai|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. Sultai Charm|Sortilegio sultai|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Sultai Devotee|Devoto sultai|Criatura — Druida víbora zombie|Toque mortal.\n{1}: Agrega {B}, {G} o {U}. Activa esto solo una vez por turno. Sultai Emissary|Emisario sultai|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Sultai Flayer|Desolladora sultai|Criatura — Chamán naga|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. +Sultai Monument|Monumento sultai|Artefacto|Cuando este artefacto entre, busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Bosque o Isla básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{2}{B}{G}{U}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea dos fichas de criatura Druida Zombie negras 2/2. Activa esto solo como un conjuro. Sultai Runemark|Marca rúnica sultai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Sultai Scavenger|Carroñera sultai|Criatura — Guerrero ave|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela. Sultai Skullkeeper|Guardacráneos sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Sultai Soothsayer|Augur sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Sumala Sentry|Centinela de Sumala|Criatura — Arquero elfo|Alcance.\nSiempre que un permanente boca abajo que controlas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre él y un contador +1/+1 sobre el Centinela de Sumala. Sumala Woodshaper|Moldeamadera de Sumala|Criatura — Druida elfo|Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Summary Dismissal|Borrón y cuenta nueva|Instantáneo|Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. Summary Judgment|Juicio sumario|Instantáneo|El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. Summer Bloom|Floración estival|Conjuro|Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. Summit Apes|Simios de la cumbre|Criatura — Simio|Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. +Summit Intimidator|Amenaza de la cima|Criatura — Yeti|Alcance.\nCuando esta criatura entre, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Summit Prowler|Rondador de la cima|Criatura — Yeti| Summon Undead|Invocar muerto viviente|Conjuro|Puedes moler tres cartas. Luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Summon the School|Invocar el cardumen|Conjuro tribal — Tritón|Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. @@ -20331,9 +23539,12 @@ Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatu Summons of Saruman|Invocaciones de Saruman|Conjuro|Enrola X Orcos. Muele X cartas. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. (Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nRetrospectiva—{3}{U}{R}, exiliar X cartas de tu cementerio. Sun Clasp|Broche solar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario. Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, señor de Wu|Criatura legendaria — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de caballería. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de caballería.) Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Sun-Blessed Guardian|Guardiana bendecida por el sol|Criatura — Clérigo humano|{5}{R/P}: Transforma a la Guardiana bendecida por el sol. Activa esto solo como un conjuro. ({R/P} puede pagarse con {R} o 2 vidas.) +Sun-Blessed Healer|Sanador bendecido por el sol|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando esta criatura entre, si fue estimulada, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Sun-Crested Pterodon|Pterodón plumaje solar|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. @@ -20341,10 +23552,13 @@ Sun-Crowned Hunters|Cazadores bañados por el sol|Criatura — Dinosaurio|Enfure Sunbaked Canyon|Cañón soleado|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. Sunbathing Rootwalla|Raizguana al sol|Criatura — Lagarto|Dominio — {3}{G}: Hasta el final del turno, la Raizguana al sol obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. Sunbeam Spellbomb|Bombahechizo de rayo solar|Artefacto|{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. +Sunbillow Verge|Umbral de Solardiente|Tierra|{T}: Agrega {W}.\n{T}: Agrega {R}. Activa esto solo si controlas una Montaña o una Llanura. +Sunbird Effigy|Efigie del ave solar|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela, vigilancia, prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Efigie del ave solar son iguales a la cantidad de colores entre las cartas exiliadas usadas para elaborarla.\n{T}: Por cada color entre las cartas exiliadas usadas para elaborar la Efigie del ave solar, agrega un maná de ese color. +Sunbird Standard|Estandarte del ave solar|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nElaborar con uno o más objetos {5}. ({5}, exiliar este artefacto, exiliar uno o más otros permanentes que controlas y/o cartas de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Sunbird's Invocation|Invocación del ave solar|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Sunblade Angel|Ángel hoja solar|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. Sunblade Elf|Elfo hoja solar|Criatura — Guerrero elfo|El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sunblade Samurai|Samurái de las espadas solares|Criatura encantamiento — Samurái humano|Vigilancia.\nCanalizar — {2}, descartar la Samurái de las espadas solares: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. +Sunblade Samurai|Samurái de las espadas solares|Criatura encantamiento — Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCanalizar — {2}, descartar la Samurái de las espadas solares: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. Sunblast Angel|Ángel ráfaga solar|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. Sunbond|Vínculo solar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". Sunbringer's Touch|Toque del invocador solar|Conjuro|Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) @@ -20353,27 +23567,32 @@ Suncrusher|Triturasoles|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego Sunder Shaman|Chamán desgarrador|Criatura — Chamán gigante|El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Sunder from Within|Partir desde adentro|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Sunder the Gateway|Romper el portal|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo que no sea ficha que controla un oponente. Incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n• Incuba 2, luego transforma una ficha de Incubadora que controlas. +Sundering Eruption|Erupción quebradora|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. Sundering Growth|Crecimiento quebrador|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Sundering Stroke|Golpe despedazador|Conjuro|El Golpe despedazador hace 7 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. Si se usaron al menos siete manás rojos para lanzar este hechizo, en vez de eso, el Golpe despedazador hace 7 puntos de daño a cada uno de esos permanentes y/o jugadores. Sundering Titan|Titán quebrador|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Titán quebrador entre a o deje el campo de batalla, elige una tierra de cada tipo de tierra básica y luego destruye esas tierras. Sundering Vitae|Vitalidad quebradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Sunder|Partir|Instantáneo|Devuelve todas las tierras a las mano de sus propietarios. Sundial of the Infinite|Reloj de sol del infinito|Artefacto|{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Sundial, Dawn Tyrant|Reloj Solar, tirano del alba|Criatura artefacto legendaria — Constructo| Sundown Pass|Paso del atardecer|Tierra|El Paso del atardecer entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W}. Sunfall|Caída solar|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Incuba X, donde X es la cantidad de criaturas exiliadas de esta manera. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Sunfire Torch|Antorcha fuegosol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar la Antorcha fuegosol. Cuando lo hagas, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. -Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. +Sunforger|Forjasol|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo rojo o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y juega esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.Equipar {3}. +Sunfrill Imitator|Imitador crestasolar|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Imitador crestasolar ataque, puedes hacer que se convierta en una copia de otro Dinosaurio objetivo que controlas, excepto que su nombre es Imitador crestasolar y tiene esta habilidad. Sunglasses of Urza|Gafas de Urza|Artefacto|{B}: añade {R} a tu reserva de maná. Sungold Barrage|Descarga de orosolar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. Sungold Sentinel|Centinela de orosolar|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Centinela de orosolar entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\nAquelarre — {1}{W}: Elige un color. La Centinela de orosolar gana la habilidad de antimaleficio contra ese color hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas de ese color este turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. -Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura - Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sunhome Guildmage|Mago del gremio de Casa Solar|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. -Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) Sunhome, Fortress of the Legion|Casa Solar, base de la Legión|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sunken Citadel|Ciudadela anegada|Tierra — Cueva|La Ciudadela anegada entra al campo de batalla girada. En cuanto entre, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido.\n{T}: Agrega dos manás del color elegido. Usa este maná solo para activar habilidades de fuentes tierra. Sunken City|Ciudad sumergida|Encantamiento|Las criaturas azules obtiene +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ciudad sumergida a menos que pagues {U}{U}. Sunken Field|Campo Hundido|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene : "{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}." Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. @@ -20383,7 +23602,8 @@ Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura Sunlit Hoplite|Hoplita iluminado|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Hoplita iluminado tiene la habilidad de dañar primero.\nEl Hoplita iluminado obtiene +1/+0 mientras controles un planeswalker Elspeth. Sunlit Marsh|Marjal iluminado|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nEl Marjal iluminado entra al campo de batalla girado. Sunmane Pegasus|Pegaso crin solar|Criatura — Pegaso|Vuela.\n{1}{W}: El Pegaso crin solar gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. -Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sunpearl Kirin|Kirin perlasolado|Criatura — Kirin|Destello.\nVuela.\nCuando esta criatura entre, regresa hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si era una ficha, roba una carta. +Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Sunrise Cavalier|Jinete del amanecer|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Jinete del amanecer entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. @@ -20393,12 +23613,17 @@ Sunscape Familiar|Familiar Escapasol|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar Sunscape Master|Maestro Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Sunscorch Regent|Regente abrasador solar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. Sunscorched Desert|Desierto abrasador|Tierra — Desierto|Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Sunscorched Divide|Cruce abrasador|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{W}. Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. ({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. Sunset Revelry|Fiestas del ocaso|Conjuro|Si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 4 vidas.\nSi un oponente controla más criaturas que tú, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nSi un oponente tiene más cartas en la mano que tú, roba una carta. +Sunset Strikemaster|Acometedora del ocaso|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {R}.\n{2}{R}, {T}, sacrificar esta criatura: Hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Sunshot Militia|Milicia rayisolar|Criatura — Soldado humano|Girar dos criaturas y/o artefactos enderezados que controlas: La Milicia rayisolar hace 1 punto de daño a cada oponente. Activa esto solo como un conjuro. +Sunshower Druid|Druida de la lluvia solar|Criatura — Druida rana|Cuando el Druida de la lluvia solar entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y ganas 1 vida. Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Sunspine Lynx|Lince helioespina|Criatura — Felino elemental|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nEl daño no puede ser prevenido.\nCuando el Lince helioespina entre, hace una cantidad de daño a cada jugador igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador. Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. @@ -20408,16 +23633,19 @@ Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario ata Suntail Hawk|Halcón Colasol|Criatura - Ave|Vuela. Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) Sunweb|Telaraña solar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. +Super Mutant Scavenger|Carroñero supermutante|Criatura — Guerrero mutante|Arrolla.\nCuando el Carroñero supermutante entre al campo de batalla o muera, regresa hasta una carta de Aura o de Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. Superior Numbers|Superioridad numérica|Conjuro|La Superioridad numérica hace daño a la criatura objetivo igual al número de criaturas que tu controlas en exceso del número de criaturas que controla el controlador de esa criatura. Supernatural Rescue|Rescate sobrenatural|Encantamiento — Aura|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un Espíritu.\nCuando lances este hechizo, gira hasta dos criaturas objetivo que no controlas.\nEncantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Supernatural Stamina|Resistencia sobrenatural|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Supply Drop|Entrega de suministros|Artefacto|Destello.\nCuando la Entrega de suministros entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{4}, {T}, sacrificar la Entrega de suministros: Roba una carta. +Supply Runners|Recaderos de suministros|Criatura — Perro|Cuando los Recaderos de suministros entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Supply|Oferta|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. +Suppression Ray|Rayo de supresión|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Puedes pagar X {E} y luego elegir hasta X criaturas giradas de esta manera. Pon un contador de aturdimiento sobre cada una de ellas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nTierra\n{T}: Agrega {W} o {U}. Suppress|Suprimir|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano. Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Supreme Inquisitor|Inquisidor supremo|Criatura — Señor hechicero|Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -20441,8 +23669,9 @@ Surge of Zeal|Oleada de fanatismo|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y c Surge to Victory|Impulso hacia la victoria|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Las criaturas que controlas obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador este turno, copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Surgehacker Mech|Mecha del hacker de energía|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nCuando el Mecha del hacker de energía entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de Vehículos que controlas a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 4. Surgespanner|Cubreolas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja. Surgical Skullbomb|Bombacráneo quirúrgica|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo quirúrgica: Roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar la Bombacráneo quirúrgica: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Surgical Suite|Quirófano|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Surging Aether|Éter pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Surging Dementia|Demencia pulsante|Conjuro|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nEl jugador objetivo descarta una carta. Surging Flame|Llama pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -20452,6 +23681,7 @@ Surly Badgersaur|Tejosaurio malhumorado|Criatura — Dinosaurio tejón|Siempre q Surprise Deployment|Despliegue sorpresivo|Instantáneo|Juega el Despliegue sorpresivo sólo durante el combate.\nPon una carta criatura que no sea blanca de tu mano en juego. Al final del turno, devuelve esa criatura a tu mano. (Devuelvela si sólo está en juego.) Surrak Dragonclaw|Surrak Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Surrak and Goreclaw|Surrak y Zarpasangrienta|Criatura legendaria — Oso humano|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surrak, Elusive Hunter|Surrak, cazador esquivo|Criatura legendaria — Guerrero humano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla.\nSiempre que una criatura que controlas o un hechizo de criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, roba una carta. Surrak, the Hunt Caller|Surrak, la Voz de la caza|Criatura legendaria — Guerrero humano|Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Surrakar Banisher|Desterrador surrakar|Criatura — Surrakar|Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. Surrakar Marauder|Merodeador surrakar|Criatura — Surrakar|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) @@ -20461,7 +23691,9 @@ Surrounded by Orcs|Rodeados por los orcos|Conjuro|Enrola 3 Orcos. Luego, el juga Surtland Elementalist|Elementalista de Surtlandia|Criatura — Hechicero gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de Gigante de tu mano o paga {2}.\nSiempre que el Elementalista de Surtlandia ataque, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. Surtland Flinger|Lanzador de Surtlandia|Criatura — Berserker gigante|Siempre que el Lanzador de Surtlandia ataque, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, el Lanzador de Surtlandia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a cualquier objetivo. Si la criatura sacrificada era un Gigante, en vez de eso, el Lanzador de Surtlandia hace el doble de ese daño. Surtland Frostpyre|Pirahelada de Surtlandia|Tierra|La Pirahelada de Surtlandia entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrificar la Pirahelada de Surtlandia: Adivina 2. La Pirahelada de Surtlandia hace 2 puntos de daño a cada criatura. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. +Surtr, Fiery Jötun|Surtr, jotun ígneo|Criatura legendaria — Guerrero deidad gigante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo histórico, Surtr, jotun ígneo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Surveillance Monitor|Supervisor de seguridad|Criatura — Detective vedalken|Cuando el Supervisor de seguridad entre al campo de batalla, puedes recabar pruebas 4. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 4 o más.)\nSiempre que recabes pruebas, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura - Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. Survey the Wreckage|Inspección de los escombros|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Surveyor's Scope|Telescopio del topógrafo|Artefacto|{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Survival Cache|Reserva de supervivencia|Conjuro|Gana 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una carta.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -20470,15 +23702,20 @@ Survive the Night|Sobrevivir a la noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtien Survive|Sobrevivir|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. Survivor of Korlis|Superviviente de Korlis|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\n{1}{W}, exiliar la Superviviente de Korlis de tu cementerio: Adivina 2. Survivor of the Unseen|Sobreviviente de los Invisibles|Criatura — Hechicero humano|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. +Survivor's Med Kit|Botiquín de supervivencia|Artefacto|{1}, {T}: Elige uno que no haya sido elegido:\n• Estimulante — Roba una carta.\n• Pastelitos Fancy Lads — Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n• RadAway — El jugador objetivo pierde todos los contadores de radiación. Sacrifica el Botiquín de supervivencia. Survivors' Bond|Vínculo de supervivientes|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo Humano de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo que no sea Humano de tu cementerio a tu mano. Survivors' Encampment|Campamento de los supervivientes|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Suspended Sentence|Pena suspendida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador pierde 3 vidas. Exilia la Pena suspendida con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{1}{B}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, puedes pagar {1}{B} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) Suspend|Suspender|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo y pon dos contadores de tiempo sobre ella. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. Suspension Field|Campo de suspensión|Encantamiento|Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) Suspicious Bookcase|Estantería sospechosa|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Suspicious Detonation|Detonación sospechosa|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si sacrificaste un artefacto este turno.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nLa Detonación sospechosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Suspicious Shambler|Sospechoso tambaleante|Criatura — Zombie|{4}{B}{B}, exiliar el Sospechoso tambaleante de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Activa esto solo como un conjuro. +Suspicious Stowaway|Polizona sospechosa|Criatura — Bribón licántropo humano|La Polizona sospechosa no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Polizona sospechosa haga daño de combate a un jugador, roba una carta, luego descarta una carta.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Sustainer of the Realm|Protectora del reino|Criatura - Ángel|Vuela.\nSiempre que la Protectora del reino bloquea, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Sustaining Spirit|Espíritu protector|Criatura - Espíritu Angel|Mantenimiento acumulativo: {1}{B}\nEl daño que reduce tu vida total a menos que 1 redúcelo a 1 en vez. Sustenance|Sustento|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sutina, Speaker of the Tajuru|Sutina, portavoz de los Tajuru|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Sutina, portavoz de los Tajuru entre, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nSiempre que Sutina ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Suture Priest|Sacerdotisa suturadora|Criatura — Clérigo pirexiano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. Suture Spirit|Espíritu suturador|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. Sutured Ghoul|Necrófago suturado|Criatura — Zombie|Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. @@ -20503,8 +23740,10 @@ Swarm of Rats|Aluvión de ratas|Criatura — Rata|La fuerza del Aluvión de rata Swarmborn Giant|Gigante nacido del enjambre|Criatura — Gigante|Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. Swarming Goblins|Multitud de goblins|Criatura — Trasgo|Cuando la Multitud de goblins entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n10—19 VERT Crea dos de esas fichas.\n20 VERT Crea tres de esas fichas. Swarming of Moria|Enjambre de Moria|Conjuro|Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEnrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Swarmyard Massacre|Masacre del cemenjambre|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1. Luego cada criatura que no sea un Insecto, Rata, Araña o Ardilla obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas que sea un Insecto, Rata, Araña o Ardilla. Swarmyard|Cemenjambre|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. Swashbuckler Extraordinaire|Espadachín extraordinario|Criatura — Guerrero bribón dragón|Cuando el Espadachín extraordinario entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que ataques, puedes sacrificar uno o más Tesoros. Cuando lo hagas, hasta esa misma cantidad de criaturas objetivo ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Swashbuckler's Whip|Látigo de aventurero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de alcance, "{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo" y "{8}, {T}: Descubre 10". (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 10 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nEquipar {1}. Swashbuckling|Audacia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. Swathcutter Giant|Gigante tajamultitudes|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. Swat|Aplastar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -20513,8 +23752,10 @@ Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su man Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Sweep the Skies|Barrer los cielos|Conjuro|Converger — Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada color de maná usado para lanzar este hechizo. +Sweeping Cleave|Barrido acerado|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el artefacto más adelante desde el exilio.) Sweet Oblivion|Dulce olvido|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEscapatoria—{3}{U}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sweet-Gum Recluse|Reclusa de sustancias dulces|Criatura — Araña|Destello.\nCascada.\nAlcance.\nCuando la Reclusa de sustancias dulces entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre cada una de cualquier cantidad de criaturas objetivo que entraron al campo de batalla este turno. +Sweettooth Witch|Bruja de Villadulces|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja de Villadulces entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}, sacrificar una Comida: El jugador objetivo pierde 2 vidas. Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -20526,15 +23767,17 @@ Swift Kick|Patada repentina|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obti Swift Maneuver|Maniobra rápida|Instantáneo|Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Swift Reckoning|Venganza expedita|Conjuro|Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Destruye la criatura objetivo girada. Swift Reconfiguration|Reconfiguración rauda|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nEl permanente encantado es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 5 y pierde todos los otros tipos de carta. (No es una criatura a menos que esté tripulado.) -Swift Response|Respuesta rauda|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo girada. +Swift Response|Respuesta rauda|Instantáneo|Destruye la criatura girada objetivo. Swift Silence|Silencio rápido|Instantáneo|Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. Swift Spinner|Hiladora veloz|Criatura — Araña|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Swift Spiral|Espiral rápida|Instantáneo — Aventura|Exilia la criatura objetivo que no sea ficha. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Swiftgear Drake|Draco formaligera|Criatura artefacto — Draco|Vuela, prisa.\nCuando el Draco formaligera entre al campo de batalla, pon hasta una carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Swiftwing Assailant|Asaltador alarrauda|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Esta criatura obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Swimmer in Nightmares|Nadador de pesadillas|Criatura — Tritón pesadilla|El Nadador de pesadillas obtiene +3/+0 mientras haya diez o más cartas en un mismo cementerio.\nEl Nadador de pesadillas no puede ser bloqueado mientras controles un planeswalker Ashiok. Swindler's Scheme|Plan del estafador|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo desde su mano, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese hechizo, contrarresta ese hechizo y ese oponente puede lanzar la carta mostrada sin pagar su coste de maná. Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. @@ -20544,8 +23787,10 @@ Swirling Torrent|Torrente turbulento|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Pon la cria Switcheroo|Cambiazo|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo. Swooping Lookout|Vigilante de las alturas|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Vuela, vigilancia. Swooping Protector|Protector en picado|Criatura — Ciudadano ave|Destello.\nVuela.\nEl Protector en picado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) +Swooping Pteranodon|Pteranodon asaltante|Criatura — Dinosaurio|Vuela, prisa.\nSiempre que el Pteranodon asaltante u otro Dinosaurio con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Al comienzo del próximo paso final, la tierra objetivo hace 3 puntos de daño a esa criatura. Swooping Talon|Garra arrasadora|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Sword Coast Sailor|Marinero de la Costa de la Espada|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, esta criatura no puede ser bloqueada este turno". +Sword Coast Serpent|Sword Coast Serpent|Criatura — Dragón serpiente|La Serpiente de la Costa de la Espada no puede ser bloqueada mientas hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. Sword Dancer|Bailarín de la Espada|Criatura - Rebelde Humano|{W}{W}: La criatura atacante obtiene -1/-0 Hasta final de turno. Sword of Body and Mind|Espada de cuerpo y mente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. Sword of Feast and Famine|Espada de abundancia y escasez|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. @@ -20554,16 +23799,19 @@ Sword of Forge and Frontier|Espada de forja y frontera|Artefacto — Equipo|La c Sword of Hearth and Home|Espada de morada y hogar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, exilia hasta una criatura objetivo de la cual eres propietario y luego busca en tu biblioteca una carta de tierra básica. Pon ambas cartas en el campo de batalla bajo tu control y luego baraja.\nEquipar {2}. Sword of Hours|Espada de las horas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, tira 1d12. Si el resultado es mayor al daño hecho o el resultado es 12, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. Sword of Once and Future|Espada de pasado y futuro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra azul y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, escruta 2. Luego puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 2 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo.\nEquipar {2}. Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of Wealth and Power|Espada de opulencia y poder|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra instantáneos y contra conjuros.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {2}. Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|Artefacto Legendario|{T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar {2}.\nSiempre que una criatura 1/1 entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al campo de batalla y luego anexarla a esa criatura. Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. +Sword of the Realms|Espada de los Reinos|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, regrésala a la mano de su propietario.\nEquipar {1}{W}.\nDeidad\n{2}{W}{W} +Sword of the Squeak|Espada de los chillidos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas con fuerza o resistencia base de 1.\nSiempre que un Hámster, Ratón, Rata o Ardilla que controlas entre, puedes anexar la Espada de los chillidos a esa criatura.\nEquipar {2}. Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. Swordsworn Cavalier|Espadachina juramentada|Criatura — Caballero humano|La Espadachina juramentada tiene la habilidad de dañar primero mientras otro Caballero haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. @@ -20591,6 +23839,7 @@ Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primo Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura - Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sylvan Scavenging|Fructificación silvana|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Crea una ficha de criatura Mapache verde 3/3 si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Sylvan Scrying|Adivinación silvana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Sylvan Shepherd|Pastora silvana|Criatura — Druida humano|Vigilancia.\nSiempre que la Pastora silvana ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Ganas 1 vida.\n10—19 VERT Ganas 2 vidas.\n20 VERT Ganas 5 vidas. Sylvan Tutor|Tutor silvano|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. @@ -20607,7 +23856,9 @@ Symbiotic Wurm|Sierpe simbiótica|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe simbióti Symbol of Unsummoning|Símbolo anulación|Conjuro|Regresa la criatura oponente a la mano de su propietario. Symmetry Matrix|Matriz de la simetría|Artefacto|Siempre que una criatura con fuerza igual a su resistencia entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Symmetry Sage|Sabia de la simetría|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza base de 2 hasta el final del turno. +Synapse Necromage|Nigromagos sinápticos|Criatura — Hechicero hongo|Cuando los Nigromagos sinápticos mueran, crea dos fichas de criatura Hongo negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Synapse Sliver|Fragmentado sináptico|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. +Synchronized Charge|Carga sincronizada|Conjuro|Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. Las criaturas que controlas con contadores sobre ellas ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno.\nArmonizar {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Synchronized Eviction|Expulsión sincronizada|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas al menos dos criaturas que compartan un tipo de criatura.\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Synchronized Spellcraft|Hechizos sincronizados|Instantáneo|Los Hechizos sincronizados hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño al controlador de esa criatura, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Synchronized Strike|Ataque sincronizado|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -20622,27 +23873,36 @@ Syndicate Trafficker|Traficante del cártel|Criatura — Bribón etergénito|{1} Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. +Synth Eradicator|Erradicador synth|Criatura artefacto — Soldado synth|Prisa.\nSiempre que el Erradicador synth ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes obtener {E}{E} (dos contadores de energía). Si no lo haces, puedes jugar esa carta este turno.\n{T}, pagar {E}{E}{E}: El Erradicador synth hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Synth Infiltrator|Synth infiltrada|Criatura artefacto — Synth|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nPuedes hacer que la Synth infiltrada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una criatura artefacto Synth además de sus otros tipos. Synthesis Pod|Vaina de síntesis|Artefacto|(o puede pagarse con {U} o 2 vidas.)\n{1}{U/P}, {T}, exiliar un hechizo que controlas: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del hechizo exiliado. Exilia esa carta, luego ese jugador baraja. Puedes lanzar esa carta exiliada sin pagar su coste de maná. Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. Syphon Essence|Extraer la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Syphon Fuel|Extraer el combustible|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Syphon Soul|Alma de sifón|Conjuro|Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, la Garra del León|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero.\nSiempre que Syr Alin, la Garra del León ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Syr Armont, the Redeemer|Syr Armont, la Redentora|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Syr Armont, la Redentora entre al campo de batalla, crea una ficha de Papel de Monstruo anexada a otra criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.)\nLas criaturas encantadas que controlas obtienen +1/+1. Syr Carah, the Bold|Syr Carah, la Osada|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Carah, la Osada o un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n{T}: Syr Carah hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, la Perspicaz|Criatura legendaria — Caballero humano|La fuerza de Syr Elenora, la Perspicaz es igual a la cantidad de cartas en tu mano.\nCuando Syr Elenora entre al campo de batalla, roba una carta.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Syr Elenora. Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, la Maza del Crómlech|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Faren, la Maza del Crómlech ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Syr Faren. +Syr Ginger, the Meal Ender|Syr Jengi, el Fin de los Banquetes|Criatura artefacto legendaria — Caballero comida|Syr Jengi, el Fin de los Banquetes tiene las habilidades de arrollar, antimaleficio y prisa mientras un oponente controle un planeswalker.\nSiempre que otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Syr Jengi y adivina 1.\n{2}, {T}, sacrificar a Syr Jengi: Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, el Tétrico|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que otra criatura muera, que una carta de criatura vaya a un cementerio desde cualquier parte que no sea el campo de batalla, o que una carta de criatura deje tu cementerio, Syr Konrad, el Tétrico hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{B}: Cada jugador muele una carta. +Syrix, Carrier of the Flame|Syrix, portador de la llama|Criatura legendaria — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo de cada paso final, si una carta de criatura dejó tu cementerio este turno, el Fénix objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo.\nSiempre que otro Fénix que controlas muera, puedes lanzar a Syrix, portador de la llama desde tu cementerio. Sythis, Harvest's Hand|Sythis, Mano de la Cosecha|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria - Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Szat's Will|Voluntad de Szat|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Cada oponente sacrifica una criatura que controla con la mayor fuerza.\n• Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes, luego crea X fichas de criatura Thrull negras 0/1, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura exiliadas de esta manera. +Séance Board|Tabla de espiritismo|Artefacto|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador de alma sobre la Tabla de espiritismo.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de alma sobre la Tabla de espiritismo. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo, conjuro, Demonio y Espíritu. Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +T-45 Power Armor|Servoarmadura T-45|Artefacto — Equipo|Cuando la Servoarmadura T-45 entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nLa criatura equipada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}. Si lo haces, endereza la criatura equipada y luego pon sobre ella el contador que elijas: de amenaza, de arrollar o de vínculo vital.\nEquipar {3}. Tabaxi Toucaneers|Tucaneros tabaxis|Criatura — Guardabosque felino|Vuela.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Tablet of Compleation|Tablilla de perfeccionamiento|Artefacto|{T}: Pon un contador de aceite sobre la Tablilla de perfeccionamiento.\n{T}: Agrega {C}. Activa esto solo si la Tablilla de perfeccionamiento tiene dos o más contadores de aceite sobre ella.\n{1}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si la Tablilla de perfeccionamiento tiene cinco o más contadores de aceite sobre ella. Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. Taborax, Hope's Demise|Taborax, el Fin de la Esperanza|Criatura legendaria — Clérigo demonio|Vuela.\nTaborax, el Fin de la Esperanza tiene la habilidad de vínculo vital mientras tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Taborax. Si esa criatura era un Clérigo, puedes robar una carta. Si lo haces, pierdes 1 vida. +Taeko, the Patient Avalanche|Taeko, la Avalancha Paciente|Criatura legendaria — Ninja tortuga|Taeko, la Avalancha Paciente entra girado.\nSiempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, si no murió, adivina 1 y pon un contador +1/+1 sobre Taeko.\nSiempre que Taeko ataque, puedes pagar {U/B}. Cuando lo hagas, la criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden. @@ -20651,11 +23911,14 @@ Tahngarth, First Mate|Tahngarth, contramaestre|Criatura legendaria — Guerrero Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|Criatura Legendaria - Guerrero Minotauro|El Tahngarth, héroe de Talruum no se gira al atacar. Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Taigam, Master Opportunist|Taigam, oportunista experto|Criatura legendaria — Monje humano|Ráfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cópialo y luego exilia el hechizo que lanzaste con cuatro contadores de tiempo sobre él. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Taiga|Taiga|Tierra - Bosque de montaña|({T}: Agrega {R} o {G}.) +Taii Wakeen, Perfect Shot|Taii Wakeen, tiradora precisa|Criatura legendaria — Mercenario humano|Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a una criatura igual a la resistencia de esa criatura, roba una carta.\n{X}, {T}: Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más X. Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Tail Swipe|Coletazo|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, la criatura que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Tail the Suspect|Seguir al sospechoso|Conjuro — Aventura|Investiga. Puedes jugar una tierra adicional este turno. Tainted Adversary|Adversario podrido|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Adversario podrido entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario podrido, luego crea el doble de esa cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. @@ -20686,12 +23949,17 @@ Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la Take Flight|Alzar el vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura ataque, roba una carta". Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. +Take It Back|De vuelta|Instantáneo — Aventura|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Take Out the Trash|Sacar la basura|Instantáneo|Sacar la basura hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas un Mapache, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Take Up the Shield|Tomar el escudo|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Take for a Ride|Llevar de paseo|Conjuro|Llevar de paseo tiene la habilidad de destello mientras hayas cometido un crimen este turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Take the Fall|Cargar con la culpa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno. En vez de eso, obtiene -4/-0 hasta el final del turno si controlas un forajido. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\nRoba una carta. Take to the Streets|Tomar las calles|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Los Ciudadanos que controlas obtienen un +1/+1 adicional y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Taken by Nightmares|Secuestro de pesadilla|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si controlas un encantamiento, adivina 2. Takeno's Cavalry|Caballería de Takeno|Criatura - Arquero samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. @@ -20709,7 +23977,10 @@ Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas Tale of Tinúviel|La historia de Tinúviel|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible mientras controles La historia de Tinúviel.\nII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nIII — Hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Tales of Master Seshiro|Cuentos del maestro Seshiro|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Tales of the Ancestors|Cuentos de los ancestros|Conjuro|Cada jugador con menos cartas en la mano que el jugador con más cartas en la mano roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Talion's Messenger|Mensajero de Talion|Criatura — Noble hada|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más Hadas, roba una carta y luego descarta una carta. Cuando descartes una carta de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Hada objetivo que controlas. +Talion, the Kindly Lord|Talion, regente amable|Criatura legendaria — Noble hada|Vuela.\nEn cuanto Talion, regente amable entre al campo de batalla, elige un número entre el 1 y el 10.\nSiempre que un oponente lance un hechizo con valor de maná, fuerza o resistencia igual al número elegido, ese jugador pierde 2 vidas y tú robas una carta. Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. @@ -20738,6 +24009,7 @@ Talruum Piper|Flautista de Talruum|Criatura - Minotauro|Todas las criaturas con Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. Tameshi, Reality Architect|Tameshi, arquitecto de la realidad|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Siempre que uno o más permanentes que no sean criatura regresen a cualquier mano, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{X}{W}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Tamiyo Meets the Story Circle|Tamiyo conoce al Círculo de crónicas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nII — Descarta cualquier cantidad de cartas y luego investiga dos veces por cada carta descartada de esta manera.\nIII — Baraja hasta tres cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Tamiyo's Compleation|Perfeccionamiento de Tamiyo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto, criatura o planeswalker.\nCuando el Perfeccionamiento de Tamiyo entre al campo de batalla, gira el permanente encantado. Si es un Equipo, desanéxalo.\nEl permanente encantado pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. Tamiyo's Immobilizer|Inmovilizador de Tamiyo|Artefacto|El Inmovilizador de Tamiyo entra al campo de batalla con cuatro contadores de aceite sobre él.\n{T}, remover un contador de aceite del Inmovilizador de Tamiyo: Gira el artefacto o criatura objetivo. @@ -20746,7 +24018,9 @@ Tamiyo's Logbook|Cuaderno de trabajo de Tamiyo|Artefacto|{5}{U}, {T}: Roba una c Tamiyo's Safekeeping|Protección de Tamiyo|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Ganas 2 vidas.(Un permanente con las habilidades de antimaleficio e indestructible no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, coleccionista de historias|Planeswalker legendario — Tamiyo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sabia perfeccionada|Planeswalker legendario — Tamiyo|Perfeccionada. ({G/U/P} puede pagarse con {G}, {U} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Gira hasta un artefacto o criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−X: Exilia la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta.\n−7: Crea la Libreta de Tamiyo, una ficha de artefacto legendario incoloro con "Te cuesta {2} menos lanzar hechizos" y "{T}: Roba una carta". -Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná". +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker legendario — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n−2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná". +Tamiyo, Inquisitive Student|Tamiyo, estudiante inquisitiva|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que Tamiyo, estudiante inquisitiva ataque, investiga.\nCuando robes tu tercera carta en un turno, exilia a Tamiyo y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Tamiyo, Seasoned Scholar|Tamiyo, erudita experimentada|Planeswalker legendario — Tamiyo|+2: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n−3: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta verde, agrega un maná de cualquier color.\n−7: Roba una cantidad de cartas igual a la mitad de la cantidad de cartas en tu biblioteca, redondeando hacia arriba. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, la Sabia de la Luna|Planeswalker legendario — Tamiyo|+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano". Tana, the Bloodsower|Tana, la siembrasangre|Criatura legendaria — Druida elfo|Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Tanazir Quandrix|Tánazir Quándrix|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Tánazir Quándrix entre al campo de batalla, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que Tánazir Quándrix ataque, puedes hacer que la fuerza y la resistencia base de otras criaturas que controlas se conviertan en la fuerza y la resistencia de Tánazir Quándrix hasta el final del turno. @@ -20759,9 +24033,11 @@ Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bos Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Tangle Tumbler|Brincador enraizado|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\n{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nGirar dos fichas enderezadas que controlas: El Brincador enraizado se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. Tangle Wire|Alambre enmarañado|Artefacto|Desaparecer {4} (Este artefacto entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gira un artefacto, criatura o tierra que controle por cada contador de desaparición en Alambre enmarañado Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. +Tangled Colony|Colonia enmarañada|Criatura — Rata|La Colonia enmarañada no puede bloquear.\nCuando la Colonia enmarañada muera, crea X fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear", donde X es la cantidad de daño que recibió este turno. Tangled Florahedron|Edro floral enredado|Criatura — Elemental|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Tangled Islet|Islote enredado|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nEl Islote enredado entra al campo de batalla girado. Tangled Skyline|Horizonte enmarañado|Encantamiento|Cuando el Horizonte enmarañado entre al campo de batalla, ganas 5 vidas e incubas 5. (Crea una ficha de Incubadora con cinco contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nLos Pirexianos que controlas tienen la habilidad de alcance. @@ -20769,6 +24045,8 @@ Tangled Vale|Valle Enredado|Tierra|El Valle Enredado entra al campo de batalla g Tanglepool Bridge|Puente lagunaenredada|Tierra artefacto|El Puente lagunaenredada entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. +Tanglespan Bridgeworks|Ponteadero de la Sima Enredada|Tierra|En cuanto el Ponteadero de la Sima Enredada entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nConjuro\n{2}{G} +Tanglespan Lookout|Vigía de la Sima Enredada|Criatura — Sátiro|Siempre que un Aura entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Tangletrap|Trampaenredadera|Instantáneo|Elige uno:\n• La Trampaenredadera hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. Tangleweave Armor|Armadura enmarañada|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el mayor valor de maná entre tus comandantes.\nEquipar {4}. @@ -20786,14 +24064,18 @@ Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrá Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco|Criatura legendaria — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{G}: Duplica la fuerza y resistencia de Targ Nar hasta el final del turno. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. +Tarkir Duneshaper|Moldeadunas de Tarkir|Criatura — Guerrero perro|{4}{G/P}: Transforma al Moldeadunas de Tarkir. Activa esto solo como un conjuro. ({G/P} puede pagarse con {G} o 2 vidas.) Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) +Tarnation Vista|Panorámica de Perdición|Tierra|La Panorámica de Perdición entra al campo de batalla girada. En cuanto entre, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido.\n{1}, {T}: Por cada color entre los permanentes monocolores que controlas, agrega un maná de ese color. Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. +Tarrian's Journal|Diario de Tarrian|Artefacto legendario|{T}, sacrificar otro artefacto o criatura: Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro.\n{2}, {T}, descartar tu mano: Transforma el Diario de Tarrian. +Tarrian's Soulcleaver|Hendealmas de Tarrian|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que otro artefacto o criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada.\nEquipar {2}. Tasha's Hideous Laughter|Risa horrible de Tasha|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que ese jugador haya exiliado cartas con un valor de maná total de 20 o más. Tasha, the Witch Queen|Tasha, la Reina Bruja|Planeswalker legendario — Tasha|Siempre que lances un hechizo del cual no seas propietario, crea una ficha de criatura Demonio negra 3/3.\n+1: Roba una carta. Por cada oponente, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de ese jugador y pon un contador de página sobre ella.\n−3: Puedes lanzar un hechizo de entre las cartas en el exilio con contadores de página sobre ellas sin pagar su coste de maná.\nTasha, la Reina Bruja puede ser tu comandante. Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. -Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Muele dos cartas, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Muele dos cartas y luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. Task Force|Fuerza operante|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|Encantamiento|Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores.\n{2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| @@ -20801,12 +24083,14 @@ Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cr Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. Taste of Death|Probar la muerte|Conjuro|Cada jugador sacrifica tres criaturas. Creas tres fichas de comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, Sacrifica este artefacto: Ganas 3 vidas.") Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Nectar paradisíaco, puedes pagar {1}{G} algún número de veces.\nGana 3 vidas, además 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tú pagastes. +Tato Farmer|Granjero de multipapas|Criatura — Plebeyo mutante zombie|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes obtener dos contadores de radiación.\n{T}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de tierra objetivo en un cementerio que se molió este turno. Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, jinete de sapos|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, si no controlas una criatura llamada Keimi, crea a Keimi, una ficha de criatura legendaria Rana negra y verde 3/3 con "Siempre que lances un hechizo de encantamiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida".\n{1}{G/U}: Tatsunari, jinete de sapos y la Rana objetivo que controlas no pueden ser bloqueados este turno excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance. Tattered Apparition|Fantasma andrajoso|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: El Fantasma andrajoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. +Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura - Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Tattered Mummy|Momia andrajosa|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. +Tattered Ratter|Ratero andrajoso|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que una Rata que controlas sea bloqueada, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Tatterkite|Barrilete de harapos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. Tattermunge Duo|Dúo de Gruñeharapos|Criatura — Chamán guerrero trasgo|Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Tattermunge Maniac|Maniático de Gruñeharapos|Criatura — Guerrero trasgo|El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. @@ -20821,7 +24105,9 @@ Taunting Kobold|Kóbold burlón|Criatura — Kóbold|Prisa.\nSiempre que el Kób Taunt|Provocación|Conjuro|Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataca si puede. Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. Tavern Brawler|Matón de taberna|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Puedes jugar esa carta este turno". +Tavern Ruffian|Rufiana de la taberna|Criatura — Guerrero licántropo humano|Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Tavern Scoundrel|Truhan de taberna|Criatura — Bribón humano|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}, {T}, sacrificar otro permanente: Lanza una moneda a cara o cruz. +Tavern Smasher|Destructora de la taberna|Criatura — Licántropo|Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. Tawnos's Tinkering|Creación de Tawnos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. Endereza ese permanente. Si no es una criatura, se convierte en una criatura 0/0 además de sus otros tipos. Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. @@ -20829,6 +24115,7 @@ Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Ar Tawnos, Solemn Survivor|Tawnos, superviviente solemne|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}, {T}: Crea una ficha que es una copia de hasta una ficha de artefacto objetivo que controlas. Muele dos cartas.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, sacrificar dos fichas de artefacto, exiliar una carta de artefacto o de criatura de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Tawnos, the Toymaker|Tawnos, el Juguetero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de criatura Bestia o Ave, puedes copiarlo, excepto que la copia es un artefacto además de sus otros tipos. (La copia se convierte en una ficha.) +Tax Collector|Recaudador de impuestos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Recaudador de impuestos entre al campo de batalla, elige uno:\n• Impuesto — Hasta tu próximo turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos.\n• Arresto — Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Tayam, Luminous Enigma|Tayam, enigma resplandeciente|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador de vigilancia adicional sobre ella.\n{3}, remover tres contadores de entre las criaturas que controlas: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Tazeem Raptor|Rapaz de Tazeem|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de Tazeem entre al campo de batalla, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Tazeem Roilmage|Mago de la Turbulencia de Tazeem|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Mago de la Turbulencia de Tazeem entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -20837,8 +24124,10 @@ Tazri, Beacon of Unity|Tazri, símbolo de la unidad|Criatura legendaria — Guer Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, superviviente denodada|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cada criatura que controlas tiene "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura. Usa este maná solo para activar una habilidad de una criatura. Activa esto solo si esta criatura tiene otra habilidad activada".\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Muele cinco cartas. Pon en tu mano todas las cartas de criatura con habilidades activadas que no sean habilidades de maná de entre las cartas molidas. Teach by Example|Enseñar con el ejemplo|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Teachings of the Archaics|Enseñanzas de los arcaicos|Conjuro — Lección|Si un oponente tiene más cartas en su mano que tú, robas dos cartas. Si un oponente tiene al menos cuatro cartas más en su mano que tú, en vez de eso, robas tres cartas. +Teachings of the Kirin|Enseñanzas de los kirin|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Muele tres cartas. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nII — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Team Pennant|Bandera del equipo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nEquipar ficha de criatura {1}.\nEquipar {3}. -Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. +Teapot Slinger|Lanzateteras|Criatura — Guerrero mapache|Amenaza.\nSiempre que gastes 4, el Lanzateteras hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Tear Asunder|Hacer pedazos|Instantáneo|Estímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nExilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. Tears of Rage|Lágrimas de ira|Instantáneo|Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.\nLas criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno. Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. @@ -20848,14 +24137,18 @@ Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. Tectonic Giant|Gigante tectónico|Criatura — Gigante elemental|Siempre que el Gigante tectónico ataque o sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, elige uno:\n• El Gigante tectónico hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Tectonic Hazard|Peligro tectónico|Conjuro|El Peligro tectónico hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Tecutlan, the Searing Rift|Tecutlan, la grieta abrasadora|Tierra legendaria — Cueva|(Se transforma del Perforatúneles de Azófar.)\n{T}: Agrega {R}.\nSiempre que lances un hechizo de permanente usando maná producido por Tecutlan, la grieta abrasadora, descubre X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela, arrolla, ímpetu 4 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +4/+4 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Teeming Dragonstorm|Tormenta de dragones desbordante|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 2/2.\nCuando un Dragón que controlas entre, regresa este encantamiento a la mano de su propietario. Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Teeterpeak Ambusher|Emboscador picoscilantense|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Emboscador picoscilantense obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Teething Wurmlet|Cría de sierpe endentecida|Criatura — Sierpe|La Cría de sierpe endentecida tiene la habilidad de toque mortal mientras controles tres o más artefactos.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Cría de sierpe endentecida. +Teferi Akosa of Zhalfir|Teferi Akosa de Zhalfir|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba dos cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura.\n−2: Obtienes un emblema con "Los Caballeros que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de rebatir {1}".\n−3: Gira X criaturas que controlas. Cuando lo hagas, baraja el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná de X o menos en la biblioteca de su propietario. Teferi's Ageless Insight|Conocimiento atemporal de Teferi|Encantamiento legendario|Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. Teferi's Care|Cuidado de Teferi|Encantamiento|{W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. Teferi's Curse|Maldición de Teferi|Encantamiento - Aura|La Maldición de Teferi sólo puede encantar un artefacto o una criatura. @@ -20878,12 +24171,14 @@ Teferi's Wavecaster|Invocaolas de Teferi|Criatura — Hechicero tritón|Destello Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Teferi, Master of Time|Teferi, Maestro del Tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Puedes activar las habilidades de lealtad de Teferi, Maestro del Tiempo durante el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n−3: La criatura objetivo que no controlas sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\n−10: Juega dos turnos adicionales después de este. -Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n−1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. Teferi, Temporal Pilgrim|Teferi, peregrino temporal|Planeswalker legendario — Teferi|Siempre que robes una carta, pon un contador de lealtad sobre Teferi, peregrino temporal.\n0: Roba una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Espíritu azul 2/2 con la habilidad de vigilancia y "Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\n−12: El oponente objetivo elige un permanente que controla y lo regresa a la mano de su propietario. Luego, baraja cada permanente que no sea tierra que controla en la biblioteca de su propietario. Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, viajero atemporal|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta.\n−3: Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n−8: Cada criatura que controla el oponente objetivo sale de fase. Hasta el final de tu próximo turno, no pueden entrar en fase. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.) Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, el que retrasa el ocaso|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Elige hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo. Endereza los permanentes elegidos que controlas. Gira los permanentes elegidos que no controlas. Ganas 2 vidas.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−7: Obtienes un emblema con "Durante el paso de enderezar de cada oponente, endereza todos los permanentes que controlas" y "Durante el paso de robar de cada oponente, robas una carta". +Tegwyll's Scouring|Devastación de Tegwyll|Conjuro|Puedes lanzar la Devastación de Tegwyll como si tuviera la habilidad de destello girando tres criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar además de pagar sus otros costes.\nDestruye todas las criaturas. Crea tres fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar. +Tegwyll, Duke of Splendor|Tegwyll, duque radiante|Criatura legendaria — Noble hada|Vuela, toque mortal.\nLas otras Hadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otra Hada que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, dominus de la investigación|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Vuela.\nSi fueras a proliferar, en vez de eso, prolifera dos veces.\n{1}{U/P}{U/P}, remover tres contadores de entre otros artefactos, criaturas y planeswalkers que controlas: Pon un contador de indestructible sobre Tekuthal, dominus de la investigación. Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. @@ -20909,26 +24204,37 @@ Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|Instantáneo|Remueve el permanente objetiv Telim'Tor|Telim'Tor|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca. +Temmet, Naktamun's Will|Temmet, Voluntad de Naktamun|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Vigilancia, amenaza.\nSiempre que ataques, roba una carta y luego descarta una carta.\nSiempre que robes una carta, los Zombies que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Temperamental Oozewagg|Lamamala temperamental|Criatura — Yerbamala cieno|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. Tempered Veteran|Veterana templada|Criatura — Caballero humano|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}{W}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Tempered in Solitude|Templado por la soledad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Temper|Temple|Instantáneo|Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura. +Tempest Angler|Pescadora de la tempestad|Criatura — Hechicero nutria|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Pescadora de la tempestad. Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. Tempest Drake|Draco de la tempestad|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de la tempestad no se gira al atacar. Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|Criatura - Efrit|Quita el Efrit de la tormenta de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Efrit de la tormenta: el oponente objetivo puede pagar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano.\nTe apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la tormenta.\nPon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la tormenta en el cementerio de ese jugador. +Tempest Hart|Venado de la tempestad|Criatura — Alce elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Venado de la tempestad. +Tempest Harvester|Cosechadora de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Cosechadora de tempestades entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Roba una carta y luego descarta una carta. +Tempest Hawk|Halcón de la borrasca|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón de la borrasca, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Halcón de la borrasca. Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. +Tempest Technique|Técnica de la tempestad|Encantamiento — Aura|Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Las copias se convierten en fichas.)\nEncantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas. Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Templar Knight|Caballero templario|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{W}, girar cinco criaturas atacantes enderezadas que controlas llamadas Caballero templario: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto legendario, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Caballero templario. Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| -Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. +Temple Garden|Jardín del templo|Tierra - Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra en juego girado. Temple Thief|Ladrón del templo|Criatura — Bribón humano|El Ladrón del templo no puede ser bloqueado por criaturas encantadas o criaturas encantamiento. Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Temple of Civilization|Templo de la civilización|Tierra|(Se transforma de Ojer Taq, Cimiento Primigenio.)\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}, {T}: Transforma el Templo de la civilización. Activa esto solo si atacaste con tres o más criaturas este turno y solo como un conjuro. +Temple of Cultivation|Templo de la cultivación|Tierra|(Se transforma de Ojer Kaslem, Crecimiento Primigenio.)\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}: Transforma el Templo de la cultivación. Activa esto solo si controlas diez o más permanentes y solo como un conjuro. +Temple of Cyclical Time|Templo del tiempo cíclico|Tierra|(Se transforma de Ojer Pakpatiq, Era Primigenia.)\n{T}: Agrega {U}. Remueve un contador de tiempo del Templo del tiempo cíclico.\n{2}{U}, {T}: Transforma el Templo del tiempo cíclico. Activa esto solo si no tiene contadores de tiempo sobre él y solo como un conjuro. Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Temple of Enlightenment|Templo de la iluminación|Tierra|El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Temple of Epiphany|Templo de la epifanía|Tierra|El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. @@ -20936,8 +24242,10 @@ Temple of Malady|Templo del padecimiento|Tierra|El Templo del padecimiento entra Temple of Malice|Templo de la malicia|Tierra|El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Temple of Mystery|Templo del misterio|Tierra|El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Temple of Plenty|Templo de la abundancia|Tierra|El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of Power|Templo del poder|Tierra|(Se transforma de Ojer Axonil, Poder Primigenio.)\n{T}: Agrega {R}.\n{2}{R}, {T}: Transforma el Templo del poder. Activa esto solo como un conjuro y solo si fuentes rojas que controlabas hicieron 4 o más puntos de daño que no sea de combate este turno. Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of the Dead|Templo de los muertos|Tierra|(Se transforma de Aclazotz, Traición Primigenia.)\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}: Transforma el Templo de los muertos. Activa esto solo si un jugador tiene una o menos cartas en la mano y solo como un conjuro. Temple of the Dragon Queen|Templo de la Reina de los Dragones|Tierra|En cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano. El Templo de la Reina de los Dragones entra al campo de batalla girado a menos que muestres una carta de Dragón de esta manera o controles un Dragón.\nEn cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. @@ -20958,11 +24266,13 @@ Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilie Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Temporary Lockdown|Confinamiento temporal|Encantamiento|Cuando el Confinamiento temporal entre al campo de batalla, exilia cada permanente que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos hasta que el Confinamiento temporal deje el campo de batalla. Temporary Truce|Tregua temporal|Conjuro|Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. -Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. +Tempt with Bunnies|Tentar con conejos|Conjuro|Oferta tentadora — Roba una carta y crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1. Luego cada oponente puede robar una carta y crear una ficha de criatura Conejo blanca 1/1. Por cada oponente que lo haga, robas una carta y creas una ficha de criatura Conejo blanca 1/1. +Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera baraja. Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. +Tempt with Treats|Tentar con dulces|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede crear X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada oponente que lo haga, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Tempted by the Oriq|Tentado por los Oriq|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador con valor de maná de 3 o menos. Tempting Contract|Contrato tentador|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente puede crear una ficha de Tesoro. Por cada oponente que lo haga, creas una ficha de Tesoro. Tempting Licid|Lícido inductor|Criatura - Lícido|{G}, {T}: el Lícido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo. Adjúntalo a la criatura objetivo. Puedes pagar {G} para que termine este efecto.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. @@ -20971,19 +24281,26 @@ Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora en Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Temur Banner|Estandarte temur|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. Temur Battle Rage|Furia de batalla temur|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Temur Battlecrier|Convocadora bélica temur|Criatura — Guardabosque orco|Durante tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. Temur Charger|Acometedor temur|Criatura — Caballo|Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Temur Charm|Sortilegio temur|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. +Temur Devotee|Devotos temur|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{1}: Agrega {G}, {U} o {R}. Activa esto solo una vez por turno. +Temur Monument|Monumento temur|Artefacto|Cuando este artefacto entre, busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Isla o Montaña básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{3}{G}{U}{R}, {T}, sacrificar este artefacto: Crea una ficha de criatura Elefante verde 5/5. Activa esto solo como un conjuro. Temur Runemark|Marca rúnica temur|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. Temur Sabertooth|Dientes de sable temur|Criatura — Felino|{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Temur Tawnyback|Lomipardo temur|Criatura — Bestia|Cuando esta criatura entre, roba una carta y luego descarta una carta. Temur War Shaman|Chamán de guerra temur|Criatura — Chamán humano|Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. Ten Wizards Mountain|La Montaña de los Diez Hechiceros|Plano — Shenmeng|Siempre que tires el dado planar, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\nSiempre que surja el caos, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Tenacious Dead|Muerto tenaz|Criatura — Guerrero esqueleto|Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. Tenacious Hunter|Cazador perseverante|Criatura — Cocodrilo|Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. +Tenacious Tomeseeker|Buscatomos tenaz|Criatura — Caballero humano|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nCuando el Buscatomos tenaz entre al campo de batalla, si fue negociado, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Tenacious Underdog|Subestimado tenaz|Criatura — Guerrero humano|Irrupción—{2}{B}{B}, pagar 2 vidas. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nPuedes lanzar el Subestimado tenaz desde tu cementerio usando su habilidad de irrupción. Tenacity|Tesón|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Tend the Pests|Ocuparse de las plagas|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nCrea X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida", donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Tender Wildguide|Silvaguía afable|Criatura — Druida zarigüeya|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tendril of the Mycotyrant|Zarcillo del micotirano|Criatura — Hechicero hongo|{5}{G}{G}: Pon siete contadores +1/+1 sobre la tierra que no sea criatura objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Hongo 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el número de pantanos que controlas. Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Zarcillos de desesperación, sacrifica una criatura.\nEl oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano. @@ -20991,6 +24308,7 @@ Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. Tentative Connection|Conexión tentativa|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de amenaza.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Tenth District Hero|Heroína del Distrito Décimo|Criatura — Humano|{1}{W}, recabar pruebas 2: La Heroína del Distrito Décimo se convierte en un Detective Humano con fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}, recabar pruebas 4: Si la Heroína del Distrito Décimo es un Detective, se convierte en una criatura legendaria llamada Mileva, la ejemplar, tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana "Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de indestructible". Tenth District Legionnaire|Legionaria del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. Tenth District Veteran|Veterana del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. Tenuous Truce|Tregua frágil|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nAl comienzo del paso final del oponente encantado, ese jugador y tú roban una carta.\nCuando ataques al oponente encantado o a un planeswalker que controla, o cuando este te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, sacrifica la Tregua frágil. @@ -21003,7 +24321,9 @@ Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o enc Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. Teremko Griffin|Grifo de Teremko|Criatura - Grifo|Agrupa, vuela +Tergrid's Lantern|Farol de Térgrid|Artefacto legendario|{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n{3}{B}: Endereza el Farol de Térgrid.\nDeidad\n{3}{B}{B} Tergrid's Shadow|Sombra de Térgrid|Instantáneo|Cada jugador sacrifica dos criaturas.\nProfetizar {2}{B}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Tergrid, God of Fright|Térgrid, diosa del pavor|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza.\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha o descarte una carta de permanente, puedes poner esa carta de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control.\nArtefacto\n{3}{B} Terisian Mindbreaker|Rompementes terisiano|Criatura artefacto — Destructor|Siempre que el Rompementes terisiano ataque, el jugador defensor muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba.\nDesenterrar {1}{U}{U}{U}. ({1}{U}{U}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Terisiare's Devastation|Asolación de Terisiare|Conjuro|Pierdes X vidas y creas X fichas de Piedra de poder giradas. Luego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controlas. (Las fichas son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) Termagant Swarm|Enjambre de Termagantes|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nLocura agónica — Cuando el Enjambre de Termagantes muera, crea una cantidad de fichas de criatura Tiránido verdes 1/1 igual a la fuerza del Enjambre de Termagantes. @@ -21017,14 +24337,16 @@ Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vangua Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. +Terraformer|Terraformador|Criatura - Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. -Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar esta tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Terramorph|Terramorfizar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nRebote. (Si lanzas este hechizo desde tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales a la cantidad de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. +Terrian, World Tyrant|Terrian, tirano del mundo|Criatura legendaria — Cieno dinosaurio| Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. +Territorial Aetherkite|Etergendro territorial|Criatura — Dragón felino|Vuela, prisa.\nCuando esta criatura entre, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar uno o más {E}. Cuando lo hagas, esta criatura hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura. Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -21035,8 +24357,12 @@ Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl Territorial Kavu|Kavu territorial|Criatura — Kavu|Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia del Kavu territorial son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.\nSiempre que el Kavu territorial ataque, elige uno:\n• Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta.\n• Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Territorial Maro|Maro territorial|Criatura — Elemental|Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia del Maro territorial son iguales al doble de la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. -Territorial Scythecat|Felinoguadaña territorial|Criatura — Felino|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felinoguadaña territorial. +Territorial Scythecat|Felinoguadaña territorial|Criatura — Felino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre el Felinoguadaña territorial. +Territorial Witchstalker|Acechabrujas territorial|Criatura — Lobo|Defensor.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Acechabrujas territorial obtiene +1/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Territory Culler|Seleccionador territorial|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAlcance.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. +Territory Forge|Forja territorial|Artefacto|Cuando la Forja territorial entre al campo de batalla, si la lanzaste, exilia el artefacto o tierra objetivo.\nLa Forja territorial tiene todas las habilidades activadas de la carta exiliada. Terror Ballista|Balista terrorífica|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nSiempre que la Balista terrorífica ataque, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nDesenterrar {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Terror Tide|Oleada atroz|Conjuro|Descenso abismal — Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. Terror of Mount Velus|Terror del Monte Velus|Criatura — Dragón|Vuela, daña dos veces.\nCuando el Terror del Monte Velus entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Terror of Towashi|Terror de Towashi|Criatura — Ogro pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que el Terror de Towashi ataque, puedes pagar {3}{B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Es un Pirexiano además de sus otros tipos. @@ -21044,6 +24370,7 @@ Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| Terror of the Peaks|Terror de las cimas|Criatura — Dragón|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta 3 vidas adicionales lanzar hechizos que hagan objetivo al Terror de las cimas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Terror de las cimas hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo. Terror|Terror|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada. Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Tersa Lightshatter|Tersa Quiebraluz|Criatura legendaria — Hechicero orco|Prisa.\nCuando Tersa Quiebraluz entre, descarta hasta dos cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que Tersa Quiebraluz ataque, si hay siete o más cartas en tu cementerio, exilia una carta al azar de tu cementerio. Puedes jugar esa carta este turno. Tervigon|Tervigón|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nArrolla.\nEngendrar Termagantes — Siempre que el Tervigón haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Tiránido verdes 1/1. Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 o más vidas, ganas el juego. @@ -21058,17 +24385,21 @@ Tetravus|Tétravo|Criatura Artefacto - Constructo|Vuela\nEl Tétravo entra en ju Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, campeón imperial|Criatura legendaria — Samurái humano|Siempre que Tetsuo, campeón imperial ataque, si está equipado, elige uno:\n• Tetsuo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al mayor valor de maná entre los Equipos anexados a él.\n• Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano con valor de maná menor o igual que el mayor valor de maná entre los Equipos anexados a Tetsuo sin pagar su coste de maná. Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. +Teval's Judgment|Juicio de Teval|Encantamiento|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Roba una carta.\n• Crea una ficha de Tesoro.\n• Crea una ficha de criatura Druida Zombie negra 2/2. +Teval, Arbiter of Virtue|Teval, jueza de la virtud|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, vínculo vital.\nLos hechizos que lances tienen la habilidad de excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar esos hechizos cuenta como un pago de {1}.)\nSiempre que lances un hechizo, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná. +Teval, the Balanced Scale|Teval, la escama armónica|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela.\nSiempre que Teval ataque, muele tres cartas. Luego puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio al campo de batalla girada.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Druida Zombie negra 2/2. Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Perdición de los Necios|Planeswalker legendario — Szat|+2: Crea dos fichas de criatura Thrull negras 0/1.\n+1: Puedes sacrificar otra criatura o planeswalker. Si lo haces, roba dos cartas y luego roba otra carta si el permanente sacrificado era un comandante.\n−10: Gana el control de todos los comandantes. Pon en el campo de batalla bajo tu control todos los comandantes desde la zona de mando.\nTevesh Szat, Perdición de los Necios puede ser tu comandante.\nCamarada. Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Teyo, the Shieldmage|Teyo, magoescudo|Planeswalker legendario — Teyo|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura legendaria — Consejero humano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Enviada de los fantasmas|Criatura legendaria — Consejero humano|Vigilancia, protección contra criaturas.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Teysa, Opulent Oligarch|Teysa, oligarca opulenta|Criatura legendaria — Consejero humano|Toque mortal.\nAl comienzo de tu paso final, investiga por cada oponente que perdió vidas este turno.\nSiempre que una Pista que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Teysa, Orzhov Scion|Teysa, vástago orzhov|Criatura legendaria — Consejero humano|Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Tezzeret the Schemer|Tezzeret, el conspirador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5". Tezzeret the Seeker|Tezzeret El Buscador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. Tezzeret's Ambition|Ambición de Tezzeret|Conjuro|Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. Tezzeret's Betrayal|La traición de Tezzeret|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nRoba dos cartas, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas.)\nRoba dos cartas y luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores y luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Tezzeret's Gatebreaker|Destrozaportones de Tezzeret|Artefacto|Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. Tezzeret's Simulacrum|Simulacro de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. Tezzeret's Strider|Zancudo de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) @@ -21111,16 +24442,23 @@ Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a Thassa, Deep-Dwelling|Tassa, Habitante de lo Profundo|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\n{3}{U}: Gira otra criatura objetivo. Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. +That's Mine|Eso es mío|Instantáneo — Aventura|Crea una ficha de Tesoro. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thaumaturge's Familiar|Familiar del taumaturgo|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar del taumaturgo entre al campo de batalla, adivina 1. Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. The Abyss|El abismo|Encantamiento mundial|Al principio del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que el jugador controle a su elección. No puede ser regenerada. +The Aesir Escape Valhalla|Los aesir escapan del Valhalla|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Exilia una carta de permanente de tu cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\nII — Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas igual al valor de maná de la carta exiliada.\nIII — Regresa Los aesir escapan del Valhalla y la carta exiliada a la mano de su propietario. The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +The Aetherspark|La Eterchispa|Planeswalker artefacto legendario — Equipo|Mientras La Eterchispa esté anexada a una criatura, La Eterchispa no puede ser atacada y tiene "Siempre que la criatura equipada haga daño de combate durante tu turno, pon esa misma cantidad de contadores de lealtad sobre La Eterchispa".\n+1: Anexa La Eterchispa a hasta una criatura objetivo que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−5: Roba dos cartas.\n−10: Agrega diez manás de un color cualquiera. The Akroan War|La Guerra Akroniense|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo mientras La Guerra Akroniense permanezca en el campo de batalla.\nII — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden.\nIII — Cada criatura girada se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +The Ancient One|La Antigüedad|Criatura legendaria — Deidad espíritu|Descender 8 — La Antigüedad no puede atacar ni bloquear a menos que haya ocho o más cartas de permanente en tu cementerio.\n{2}{U}{B}: Roba una carta, luego descarta una carta. Cuando descartes una carta de esta manera, el jugador objetivo muele una cantidad de cartas igual a su valor de maná. +The Animus|El Animus|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, exilia hasta una carta de criatura legendaria objetivo de un cementerio con un contador de recuerdo sobre ella.\n{T}: Hasta tu próximo turno, la criatura legendaria objetivo que controlas se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en el exilio con un contador de recuerdo sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +The Apprentice's Folly|La necedad del aprendiz|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Elige la criatura objetivo que no sea ficha que controlas y que no tenga el mismo nombre que una ficha que controlas. Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que no es legendaria, es un Reflejo además de sus otros tipos y tiene la habilidad de prisa.\nIII — Sacrifica todos los Reflejos que controlas. The Archimandrite|La archimandrita|Criatura legendaria — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano menos 4.\nSiempre que ganes vidas, cada Consejero, Artífice y Monje que controlas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste.\nGirar tres Consejeros, Artífices y/o Monjes enderezados que controlas: Roba una carta. +The Argent Etchings|Los Grabados argénteos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Incuba 2 cinco veces, luego transforma todas las fichas de Incubadora que controlas.\nII — Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nIII — Destruye todos los otros permanentes excepto artefactos, tierras y Pirexianos. Exilia Los Grabados argénteos, luego regrésalos al campo de batalla (con la cara frontal boca arriba). The Autonomous Furnace|El Horno Autónomo|Tierra — Esfera|El Horno Autónomo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}, {T}, sacrificar El Horno Autónomo: Roba una carta. The Balrog of Moria|El balrog de Moria|Criatura legendaria — Demonio avatar|Arrolla, prisa.\nCuando El balrog de Moria muera, puedes exiliarlo. Cuando lo hagas, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de El balrog de Moria, crea dos fichas de Tesoro. The Balrog, Durin's Bane|El balrog, el Daño de Durin|Criatura legendaria — Demonio avatar|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado este turno.\nPrisa.\nEl balrog, el Daño de Durin no puede ser bloqueado excepto por criaturas legendarias.\nCuando El balrog muera, destruye el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. @@ -21129,6 +24467,7 @@ The Bath Song|La canción de baño|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga e The Battle of Bywater|La batalla de Delagua|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. Luego, crea una ficha de Comida por cada criatura que controlas. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) The Beamtown Bullies|Los matones de Villavigas|Criatura legendaria — Guerrero diablo ogro|Vigilancia, prisa.\n{T}: El oponente objetivo cuyo turno se está jugando pone la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio en el campo de batalla bajo su control. Gana la habilidad de prisa. Incítala. Al comienzo del próximo paso final, exíliala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) The Bears of Littjara|Las fieras de Littjara|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas.\nII — Cualquier cantidad de criaturas Metamorfo objetivo que controlas tienen fuerza y resistencia base de 4/4.\nIII — Elige hasta una criatura o planeswalker objetivo. Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más hace una cantidad de daño igual a su fuerza a ese permanente. +The Belligerent|El Beligerante|Artefacto legendario — Vehículo|Siempre que El Beligerante ataque, crea una ficha de Tesoro. Hasta el final del turno, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca.\nTripular 3. The Biblioplex|La Biblioplex|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. Activa esto solo si tienes exactamente cero o siete cartas en tu mano. The Binding of the Titans|La captura de los titanes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nII — Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, ganas 1 vida.\nIII — Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. The Birth of Meletis|El nacimiento de Meletis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nII — Crea una ficha de criatura artefacto Muro incolora 0/4 con la habilidad de defensor.\nIII — Ganas 2 vidas. @@ -21138,26 +24477,36 @@ The Blackstaff of Waterdeep|La Vara Negra de Aguas Profundas|Artefacto legendari The Bloodsky Massacre|La masacre de Cielosangriento|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Berserker Demonio roja 2/3 con la habilidad de amenaza.\nII — Siempre que un Berserker ataque este turno, robas una carta y pierdes 1 vida.\nIII — Agrega {R} por cada Berserker que controlas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. The Book of Exalted Deeds|El Libro de las Obras Elevadas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar.\n{W}{W}{W}, {T}, exiliar El Libro de las Obras Elevadas: Pon un contador de iluminación sobre el Ángel objetivo. Gana "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". Activa esto solo como un conjuro. The Book of Vile Darkness|El Libro de la Oscuridad Vil|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si perdiste 2 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{T}, exiliar El Libro de la Oscuridad Vil y los artefactos que controlas llamados Ojo de Vecna y Mano de Vecna: Crea a Vecna, una ficha de criatura legendaria Deidad Zombie negra 8/8 con la habilidad de indestructible. Gana todas las habilidades disparadas de las cartas exiliadas. +The Broken Sky|El Cielo Fracturado|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. The Brothers' War|La Guerra de los Hermanos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea dos fichas de Piedra de poder giradas.\nII — Elige dos jugadores objetivo. Hasta tu próximo turno, cada criatura que controlan ataca al otro jugador elegido cada combate si puede.\nIII — La Guerra de los Hermanos hace X puntos de daño a cualquier objetivo y X puntos de daño a cualquier otro objetivo, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. The Caldaia|Caldaia|Plano — Capenna|Los hechizos de criatura que lances desde tu mano tienen la habilidad de irrupción {3}. (Si lanzas un hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que surja el caos, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Capitoline Triad|La Tríada capitolina|Criatura legendaria — Artífice deidad|Los que vinieron antes — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta histórica en tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nExiliar cualquier cantidad de cartas históricas de tu cementerio con valor de maná total de 30 o más: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 9/9". The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. The Celestus|El Celestus|Artefacto legendario|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto El Celestus entre al campo de batalla.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Si es de noche, se hace de día. De lo contrario, se hace de noche. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, ganas 1 vida. Puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. +The Chase Is On|Pisar los talones|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Investiga. The Circle of Loyalty|El Círculo de la Lealtad|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Caballero que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo legendario, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +The Core|El núcleo|Tierra legendaria|(Se transforma de Matzalantli.)\nDescenso abismal — {T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. The Council of Four|El Consejo de los Cuatro|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que un jugador robe su segunda carta durante su turno, robas una carta.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo durante su turno, creas una ficha de criatura Caballero blanca 2/2. +The Creation of Avacyn|La creación de Avacyn|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta, exíliala boca abajo y luego baraja.\nII — Pon la carta exiliada boca arriba. Si es una carta de criatura, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\nIII — Puedes poner la carta exiliada en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no la pones en el campo de batalla, ponla en la mano de su propietario. The Cruelty of Gix|La crueldad de Gix|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura o de planeswalker. Ese jugador descarta esa carta.\nII — Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. Pierdes 3 vidas.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. The Deck of Many Things|La baraja de múltiples cosas|Artefacto legendario|{2}, {T}: Tira 1d20 y resta la cantidad de cartas en tu mano. Si el resultado es 0 o menos, descarta tu mano.\n1—9 VERT Regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\n10—19 VERT Roba dos cartas.\n20 VERT Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de cualquier cementerio. Cuando esa criatura muera, su propietario pierde el juego. +The Dragon-Kami Reborn|El renacer del kami dragón|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Ganas 2 vidas. Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo con un contador de eclosión sobre ella y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Dross Pits|Los Fosos del Dros|Tierra — Esfera|Los Fosos del Dros entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}, {T}, sacrificar Los Fosos del Dros: Roba una carta. The Elder Dragon War|La guerra de los dragones ancianos|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — La guerra de los dragones ancianos hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada oponente.\nII — Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nIII — Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. +The End|Y colorín colorado|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si tu total de vidas es de 5 o menos.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese permanente y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +The Enigma Jewel|La joya enigmática|Artefacto legendario|La joya enigmática entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades.\nElaborar con cuatro o más objetos que no sean tierra con habilidades activadas {8}{U}. ({8}{U}, exiliar este artefacto, exiliar los cuatro o más objetos de entre otros permanentes que controlas y/o cartas de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. The Eternal Wanderer|La Errante Eterna|Planeswalker legendario|No más de una criatura puede atacar a La Errante Eterna cada combate.\n+1: Exilia hasta un artefacto o criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final de ese jugador.\n0: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de dañar dos veces.\n−4: Por cada jugador, elige una criatura que controla ese jugador. Cada jugador sacrifica todas las criaturas que controla no elegidas de esta manera. The Ever-Changing 'Dane|El Siemprecambiante 'Dane|Criatura legendaria — Metamorfo|{1}, sacrificar otra criatura: El Siemprecambiante 'Dane se convierte en una copia de la criatura sacrificada, excepto que tiene esta habilidad. +The Everflowing Well|El pozo sin fondo|Artefacto legendario|Cuando El pozo sin fondo entre al campo de batalla, muele dos cartas, luego roba dos cartas.\nDescender 8 — Al comienzo de tu mantenimiento, si hay ocho o más cartas de permanente en tu cementerio, transforma El pozo sin fondo. The Fair Basilica|La Basílica Pálida|Tierra — Esfera|La Basílica Pálida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{W}, {T}, sacrificar La Basílica Pálida: Roba una carta. The Fall of Kroog|La caída de Kroog|Conjuro|Elige un oponente objetivo. Destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. La caída de Kroog hace 3 puntos de daño a ese jugador y 1 punto de daño a cada criatura que controla. +The Fall of Lord Konda|La caída del señor Konda|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Exilia la criatura objetivo con valor de maná de 4 o más que controla un oponente.\nII — Cada jugador gana el control de todos los permanentes de los que es propietario.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Fertile Lands of Saulvinia|Las Tierras Fértiles de Saulvinia|Plano — Antausia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que surja el caos, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres una carta de plano. Surge el caos en ese plano. Luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. The Filigree Sylex|El Sylex de Filigrana|Artefacto legendario|{T}: Pon un contador de aceite sobre El Sylex de Filigrana.\n{T}, sacrificar El Sylex de Filigrana: Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná igual a la cantidad de contadores de aceite sobre El Sylex de Filigrana.\n{T}, remover diez contadores de aceite de entre los permanentes que controlas y sacrificar El Sylex de Filigrana: Hace 10 puntos de daño a cualquier objetivo. The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. @@ -21169,72 +24518,119 @@ The Flesh Is Weak|La carne es débil|Encantamiento|Cuando La carne es débil ent The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. The Gaffer|El Tío|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Al comienzo de cada paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, roba una carta. The Gitrog Monster|El monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. +The Gitrog, Ravenous Ride|El Gitrog, montura voraz|Criatura legendaria — Montura horror rana|Arrolla, prisa.\nSiempre que El Gitrog, montura voraz haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar una criatura que lo ensilló este turno. Si lo haces, roba X cartas y luego pon hasta X cartas de tierra de tu mano en el campo de batalla giradas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nEnsillar 1. The Golden City of Orazca|La Ciudad Dorada de Orazca|Plano — Ixalan|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. Luego roba una carta si tienes la bendición de la ciudad.\nSiempre que surja el caos, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla girada. The Golden Throne|El Trono Dorado|Artefacto legendario|Soporte vital arcano — Si fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia El Trono Dorado y tu total de vidas se convierte en 1.\nMil almas mueren cada día — {T}, sacrificar una criatura: Agrega tres manás de cualquier combinación de colores. +The Goose Mother|La mamá gansa|Criatura legendaria — Hidra ave|Vuela.\nLa mamá gansa entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando La mamá gansa entre al campo de batalla, crea la mitad de X fichas de Comida, redondeando hacia arriba.\nSiempre que La mamá gansa ataque, puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, roba una carta. +The Grand Evolution|La Gran Evolución|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Muele diez cartas. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura de entre las cartas molidas.\nII — Distribuye siete contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas.\nIII — Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{1}: Esta criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas". Exilia La Gran Evolución, luego regrésala al campo de batalla (con la cara frontal boca arriba). The Great Aerie|El Gran Nido|Plano — Tarkir|Cuando camines por los planos hacia El Gran Nido y al principio de tu mantenimiento, fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que surja el caos, elige hasta una criatura objetivo que controlas y hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la otra. The Great Aurora|La Gran Aurora|Conjuro|Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. The Great Forest|El Gran Bosque|Plano — Lorwyn|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. The Great Henge|El Gran Crómlech|Artefacto legendario|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n{T}: Agrega {G}{G}. Ganas 2 vidas.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella y roba una carta. +The Great Synthesis|La Gran Síntesis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano. Tu mano no tiene tamaño máximo mientras controles La Gran Síntesis.\nII — Regresa todas las criaturas que no sean Pirexiano a las manos de sus propietarios.\nIII — Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná. Exilia La Gran Síntesis, luego regrésala al campo de batalla (con la cara frontal boca arriba). +The Great Work|La Gran Obra|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — La Gran Obra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla.\nII — Crea tres fichas de Tesoro.\nIII — Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro desde cualquier cementerio. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. Exilia La Gran Obra, luego regrésala al campo de batalla (con la cara frontal boca arriba). The Grey Havens|Los Puertos Grises|Tierra legendaria|Cuando Los Puertos Grises entren al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color entre las cartas de criatura legendaria en tu cementerio. +The Grim Captain's Locker|El cofre de la capitana siniestra|Artefacto legendario|{T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{T}: Hasta el final del turno, cada carta de criatura en tu cementerio gana "Escapatoria—{3}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio". (Puedes lanzar una carta con la habilidad de escapatoria desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +The Grim Captain|La capitana siniestra|Criatura legendaria — Pirata espíritu esqueleto|Amenaza, arrolla, vínculo vital, antimaleficio.\nSiempre que La capitana siniestra ataque, cada oponente sacrifica un permanente que no sea tierra. Luego, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando bajo tu control una carta de criatura exiliada usada para elaborar a La capitana siniestra. The Haunt of Hightower|El Espanto de la torre alta|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. The Hippodrome|El Hipódromo|Plano — Segovia|Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. The Hive|La colmena|Artefacto|{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) The Horus Heresy|La Herejía de Horus|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que no sea legendaria que controla ese jugador mientras La Herejía de Horus permanezca en el campo de batalla.\nII — Roba una carta por cada criatura que controlas pero de la que no eres propietario.\nIII — Comenzando contigo, cada jugador elige una criatura. Destruye cada criatura elegida de esta manera. +The Hunger Tide Rises|La Ola de Hambruna asciende|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1.\nIV — Sacrifica cualquier cantidad de criaturas. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con valor de maná menor o igual que la cantidad de criaturas sacrificadas de esta manera y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. The Hunter Maze|El Laberinto de los Cazadores|Tierra — Esfera|El Laberinto de los Cazadores entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, sacrificar El Laberinto de los Cazadores: Roba una carta. +The Huntsman's Redemption|La redención del cazador|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nII — Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nIII — Cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +The Indomitable|La Indómita|Artefacto legendario — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nTripular 3.\nPuedes lanzar La Indómita desde tu cementerio mientras controles tres o más Piratas y/o Vehículos girados. +The Infamous Cruelclaw|El infame Garravil|Criatura legendaria — Mercenario comadreja|Amenaza.\nSiempre que El infame Garravil haga daño de combate a un jugador, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta descartando una carta en vez de pagar su coste de maná. +The Irencrag|El Ferrorrisco|Artefacto legendario|{T}: Agrega {C}.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que El Ferrorrisco se convierta en un artefacto Equipo legendario llamado Fuegoperpetuo, legado de héroes. Si lo haces, gana la habilidad de equipar {3} y "La criatura equipada obtiene +3/+3" y pierde todas las otras habilidades. +The Jolly Balloon Man|El Hombre Feliz de los Globos|Criatura legendaria — Payaso humano|Prisa.\n{1}, {T}: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas, excepto que es una criatura Globo roja 1/1 además de sus otros colores y tipos y tiene las habilidades de volar y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro. +The Kami War|La guerra con los kami|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente.\nII — Regresa hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego cada oponente descarta una carta.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Kenriths' Royal Funeral|Funeral real de los Kenrith|Encantamiento legendario|Cuando el Funeral real de los Kenrith entre al campo de batalla, exilia hasta dos cartas de criatura legendaria objetivo de tu cementerio. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es el mayor valor de maná entre las cartas exiliadas de esta manera.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos legendarios por cada carta exiliada con el Funeral real de los Kenrith. +The Key to the Vault|La llave de la cámara|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes exiliar una carta que no sea tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná.\nEquipar {2}{U}. The Lady of Otaria|La dama de Otaria|Criatura legendaria — Avatar|Puedes girar tres Enanos enderezados que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nAl comienzo de cada paso final, si una tierra que controlabas fue a un cementerio desde el campo de batalla este turno, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de Enano de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Last Ride|La Última Marcha|Artefacto legendario — Vehículo|La Última Marcha obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas.\n{2}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nTripular 2. The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Long Reach of Night|El gran alcance de la noche|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Cada oponente sacrifica una criatura a menos que descarte una carta.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Lost and the Damned|Los perdidos y los condenados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control desde cualquier parte excepto desde tu mano o siempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, crea una ficha de criatura Engendro roja 3/3. The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. The Magic Mirror|El Espejo Mágico|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. Luego, roba una carta por cada contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. The Mana Rig|La instalación de maná|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{X}{X}{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Master, Transcendent|El Maestro, transcendencia personificada|Criatura artefacto legendaria — Mutante|Cuando El Maestro, transcendencia personificada entre al campo de batalla, el jugador objetivo obtiene dos contadores de radiación.\n{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio que fue molida este turno. Es un Mutante verde con fuerza y resistencia base de 3/3. (Pierde sus otros colores y tipos de criatura.) The Meathook Massacre|La masacre de Ganchocarne|Encantamiento legendario|Cuando La masacre de Ganchocarne entre al campo de batalla, cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida. -The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Muele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Muele dos cartas y luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla y luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +The Millennium Calendar|El calendario del milenio|Artefacto legendario|Siempre que endereces uno o más permanentes durante tu paso de enderezar, pon esa misma cantidad de contadores de tiempo sobre El calendario del milenio.\n{2}, {T}: Duplica la cantidad de contadores de tiempo sobre El calendario del milenio.\nCuando haya 1000 o más contadores de tiempo sobre El calendario del milenio, sacrifícalo y cada oponente pierde 1000 vidas. The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. +The Mindskinner|El Desollamentes|Criatura encantamiento legendaria — Pesadilla|El Desollamentes no puede ser bloqueado.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño y cada oponente muele esa misma cantidad de cartas. The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +The Modern Age|La era moderna|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Roba una carta, luego descarta una carta.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Monumental Facade|La Fachada Monumental|Tierra — Esfera|La Fachada Monumental entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}, remover un contador de aceite de La Fachada Monumental: Pon un contador de aceite sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +The Motherlode, Excavator|Motherlode, la excavadora|Criatura artefacto legendaria — Robot|Cuando Motherlode, la excavadora entre al campo de batalla, elige un oponente objetivo. Obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nSiempre que Motherlode ataque, puedes pagar {E}{E}{E}{E}. Cuando lo hagas, destruye la tierra no básica objetivo que controla el jugador defensor. Las criaturas que controla ese jugador sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. The Mouth of Sauron|La Boca de Sauron|Criatura legendaria — Consejero humano|Cuando La Boca de Sauron entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. Luego enrolas X Orcos, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en el cementerio de ese jugador. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) The Mycosynth Gardens|Los Jardines de Micosintético|Tierra — Esfera|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{X}, {T}: Los Jardines de Micosintético se convierten en una copia del artefacto objetivo que no sea ficha que controlas con valor de maná de X. +The Mycotyrant|El micotirano|Criatura legendaria — Hongo anciano|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de El micotirano son iguales a la cantidad de criaturas que controlas que son Hongos y/o Saprolines.\nAl comienzo de tu paso final, crea X fichas de criatura Hongo negras 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear", donde X es la cantidad de veces que descendiste este turno. +The Myriad Pools|Las pozas infinitas|Tierra artefacto legendaria|(Se transforma de El pozo sin fondo.)\n{T}: Agrega {U}.\nSiempre que lances un hechizo de permanente usando maná producido por Las pozas infinitas, hasta un otro permanente objetivo que controlas se convierte en una copia de ese hechizo hasta el final del turno. +The Necrobloom|La Necroflora|Criatura legendaria — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1. Si controlas siete o más tierras con nombres distintos, en vez de eso, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nLas cartas de tierra en tu cementerio tienen la habilidad de dragar 2. +The Nipton Lottery|La lotería de Nipton|Conjuro|Elige una criatura al azar. Ganas el control de esa criatura hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Luego, destruye todas las otras criaturas. +The Odd Acorn Gang|La extraña tropa de las bellotas|Criatura legendaria — Guerrero ardilla|Amenaza, arrolla, alcance.\nLas Ardillas que controlas tienen "{T}: La Ardilla objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro".\nSiempre que una o más Ardillas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +The Omenkeel|La Nave del Presagio|Artefacto legendario — Vehículo|Siempre que un Vehículo que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar tierras que se encuentren entre esas cartas mientras permanezcan exiliadas.\nTripular 1.\nDeidad\n{2}{U} The One Ring|El Anillo Único|Artefacto legendario|Indestructible.\nCuando El Anillo Único entre al campo de batalla, si lo lanzaste, gana protección contra todo hasta tu próximo turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida por cada contador de cometido sobre El Anillo Único.\n{T}: Pon un contador de cometido sobre El Anillo Único, luego roba una carta por cada contador de cometido sobre El Anillo Único. The Ozolith|El Ozolito|Artefacto legendario|Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía contadores sobre ella, pon esos contadores sobre El Ozolito.\nAl comienzo del combate en tu turno, si El Ozolito tiene contadores sobre él, puedes mover todos los contadores de El Ozolito a la criatura objetivo. The Peregrine Dynamo|La Dínamo Peregrina|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Prisa.\n{1}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas de otra fuente legendaria que no sea un comandante. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) The Phasing of Zhalfir|El cambio de fase de Zhalfir|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI, II — Otro permanente objetivo que no sea tierra sale de fase. No puede entrar en fase mientras controles El cambio de fase de Zhalfir.\nIII — Destruye todas las criaturas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Pirexiano negra 2/2. The Pit|El Foso|Plano — El Abismo|Cuando camines por los planos hacia El Foso, cada jugador crea a su elección una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar o una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar, arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño".\nSiempre que surja el caos, cada jugador sacrifica una criatura que no sea artefacto. +The Pride of Hull Clade|El Orgullo del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tortuga alce cocodrilo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la resistencia total de las criaturas que controlas.\nDefensor.\n{2}{U}{U}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0, gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una cantidad de cartas igual a su resistencia" y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +The Princess Takes Flight|La princesa alza el vuelo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia hasta una criatura objetivo.\nII — La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nIII — Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +The Prismatic Bridge|El Puente Prismático|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura o planeswalker. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDeidad\n{1}{G}{G} The Prismatic Piper|El Flautista Prismático|Criatura legendaria — Metamorfo|Si El Flautista Prismático es tu comandante, elige un color antes de que comience el juego. El Flautista Prismático es del color elegido.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +The Prydwen, Steel Flagship|El Prydwen, buque insignia de acero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Caballero Humano blanca 2/2 con "Esta criatura obtiene +2/+2 mientras un artefacto haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno".\nTripular 2. The Rack|El potro|Artefacto|En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El potro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano. The Raven Man|El Hombre Cuervo|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de cada paso final, si un jugador descartó una carta este turno, crea una ficha de criatura Ave negra 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura no puede bloquear".\n{3}{B}, {T}: Cada oponente descarta una carta. Activa esto solo como un conjuro. The Raven's Warning|La advertencia del cuervo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas.\nII — Siempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de volar hagan daño de combate a un jugador este turno, mira la mano de ese jugador y roba una carta.\nIII — Puedes poner una carta de fuera del juego de la cual eres propietario en la parte superior de tu biblioteca. The Reality Chip|El chip de la realidad|Criatura artefacto legendaria — Medusa equipo|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nMientras El chip de la realidad esté anexado a una criatura, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca.\nReconfigurar {2}{U}. The Reaver Cleaver|La Cuchilla Desgarradora|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro".\nEquipar {3}. The Red Terror|El Horror Rojo|Criatura legendaria — Tiránido|Especie superdesarrollada — Siempre que una fuente roja que controlas haga daño a uno o más permanentes y/o jugadores, pon un contador +1/+1 sobre El Horror Rojo. +The Restoration of Eiganjo|La restauración de Eiganjo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nII — Puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +The Revelations of Ezio|Las revelaciones de Ezio|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente.\nII — Siempre que un Asesino que controlas ataque este turno, pon un contador +1/+1 sobre él.\nIII — Regresa la carta de criatura Asesino objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. The Ring Goes South|El Anillo va hacia el sur|Conjuro|El Anillo te tienta. Luego, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de tierra, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas. Pon esas cartas de tierra en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Ringhart Crest|El blasón de Rínghart|Artefacto legendario|En cuanto El blasón de Rínghart entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {G}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido o un hechizo de criatura legendaria.\nDeidad\n{2}{G}{G} +The Rollercrusher Ride|Muerte Express|Encantamiento legendario|Delirio — Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un permanente o jugador mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nCuando la Muerte Express entre, hace X puntos de daño a cada una de hasta X criaturas objetivo. The Royal Scions|Los Vástagos Reales|Planeswalker legendario — Will Rowan|+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n+1: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno.\n−8: Roba cuatro cartas. Cuando lo hagas, Los Vástagos Reales hacen una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. The Ruinous Powers|Los Poderes Ruinosos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige un oponente al azar. Exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Cuando lances un hechizo de esta manera, su propietario pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. -The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. The Seedcore|El Núcleo de la Semilla|Tierra — Esfera|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura Pirexiano.\nCorrupto — {T}: La criatura 1/1 objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. The Shattered States Era|La era de los estados destrozados|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nII — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. The Shire|La Comarca|Tierra legendaria|La Comarca entra al campo de batalla girada a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de Comida. +The Sibsig Ceremony|La ceremonia de los sibsigs|Encantamiento legendario|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas entre, si la lanzaste, destruye esa criatura y luego crea una ficha de criatura Druida Zombie negra 2/2. +The Skullspore Nexus|El nexo craniespora|Artefacto legendario|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nSiempre que una o más criaturas que no sean fichas que controlas mueran, crea una ficha de criatura Dinosaurio Hongo verde con fuerza y resistencia base iguales a la fuerza total de esas criaturas.\n{2}, {T}: Duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. +The Spear of Leonidas|La lanza de Leónidas|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, elige uno:\n• Embestida taurina — Gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n• Llamar — Crea a Fobos, una ficha de criatura legendaria Caballo roja 3/2.\n• Revelación — Descarta dos cartas y luego roba dos cartas.\nEquipar {2}. +The Speed Demon|El Loco al Volante|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\n¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nAl comienzo de tu paso final, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu velocidad. The Stasis Coffin|El Ataúd de Estasis|Artefacto legendario|{2}, {T}, exiliar El Ataúd de Estasis: Ganas protección contra todo hasta tu próximo turno. The Stone Brain|El Cerebro Pétreo|Artefacto legendario|{2}, {T}, exiliar El Cerebro Pétreo: Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Activa esto solo como un conjuro. The Surgical Bay|El Pabellón Quirúrgico|Tierra — Esfera|El Pabellón Quirúrgico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{1}{U}, {T}, sacrificar El Pabellón Quirúrgico: Roba una carta. +The Swarmweaver|El Tejenjambres|Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros|Cuando El Tejenjambres entre, crea dos fichas de criatura Insecto negras y verdes 1/1 con la habilidad de volar.\nDelirio — Mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, los Insectos y las Arañas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. +The Tale of Tamiyo|La historia de Tamiyo|Encantamiento legendario — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Muele dos cartas. Si se molieron de esta manera dos cartas que comparten un tipo de carta, roba una carta y repite este proceso.\nIV — Exilia cualquier cantidad de cartas de instantáneo, conjuro y/o planeswalker Tamiyo objetivo de tu cementerio. Cópialas. Puedes lanzar cualquier cantidad de las copias. The Tarrasque|La tarasca|Criatura legendaria — Dinosaurio|La tarasca tiene las habilidades de prisa y rebatir {10} siempre que se lanzara.\nSiempre que La tarasca ataque, lucha contra la criatura objetivo que controla el jugador defensor. The Temporal Anchor|El Ancla Temporal|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 2.\nSiempre que elijas poner una o más cartas en el fondo de tu biblioteca mientras adivinas, exilia esa misma cantidad de cartas del fondo de tu biblioteca.\nDurante tu turno, puedes jugar cartas exiliadas con El Ancla Temporal. The Three Seasons|Las tres estaciones|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Muele tres cartas.\nII — Regresa hasta dos cartas de permanente nevado objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Elige tres cartas en cada cementerio. Sus propietarios barajan esas cartas en sus bibliotecas. +The Tomb of Aclazotz|La tumba de Aclazotz|Tierra legendaria — Cueva|(Se transforma del Diario de Tarrian.)\n{T}: Agrega {B}.\n{T}: Puedes lanzar un hechizo de criatura desde tu cementerio este turno. Si lo haces, entra al campo de batalla con un contador de consumación sobre él y es un Vampiro además de sus otros tipos. (Si una criatura con un contador de consumación sobre ella fuera a morir, en vez de eso, exíliala.) The Torment of Gollum|El tormento de Gollum|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) The Trickster-God's Heist|El robo del dios embaucador|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes intercambiar el control de dos criaturas objetivo.\nII — Puedes intercambiar el control de dos permanentes que no sean criatura no básicos objetivo que compartan un tipo de carta.\nIII — El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. The Triumph of Anax|El triunfo de Anax|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de contadores de sabiduría sobre El triunfo de Anax.\nIV — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +The True Scriptures|Las Escrituras Verdaderas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Por cada oponente, destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador.\nII — Cada oponente descarta tres cartas y luego muele tres cartas.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Exilia Las Escrituras Verdaderas, luego regrésalas al campo de batalla (con la cara frontal boca arriba). The Underworld Cookbook|Libro de cocina del infierno|Artefacto|{T}, descartar una carta: Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{4}, {T}, sacrificar el Libro de cocina del infierno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. The Wandering Emperor|La emperatriz errante|Planeswalker legendario|Destello.\nMientras La emperatriz errante haya entrado al campo de batalla este turno, puedes activar sus habilidades de lealtad en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−1: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n−2: Exilia la criatura girada objetivo. Ganas 2 vidas. +The Wandering Rescuer|La rescatadora errante|Criatura legendaria — Noble samurái humano|Destello, convocar.\nDaña dos veces.\nLas otras criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. The War in Heaven|La Guerra en el Cielo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Robas tres cartas y pierdes 3 vidas.\nII — Muele tres cartas.\nIII — Elige hasta tres cartas de criatura objetivo en tu cementerio con valor de maná total de 8 o menos. Regresa cada una de ellas al campo de batalla con un contador de necrodermis sobre ellas. Son artefactos además de sus otros tipos. The Watcher in the Water|El Guardián del Agua|Criatura legendaria — Kraken|El Guardián del Agua entra al campo de batalla girado con nueve contadores de aturdimiento sobre él. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nSiempre que robes una carta durante el turno de un oponente, crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1.\nSiempre que un Tentáculo que controlas muera, endereza hasta un Kraken objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre hasta un permanente objetivo que no sea tierra. The Weatherseed Treaty|El tratado de Semillaclima|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nII — Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nIII — Dominio — La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. The Western Cloud|La Nube Occidental|Plano — Gobakhan|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas y planeswalkers que controlas.\nSiempre que surja el caos, crea tres fichas de Tesoro giradas. Cada una hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. The Wilds|Las tierras salvajes|Plano — Eldraine|Cuando camines por los planos hacia Las tierras salvajes y al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de Comida.\nSiempre que surja el caos, el jugador objetivo sacrifica una criatura. Si lo hace, creas una ficha de Comida. Si la resistencia de la criatura sacrificada era de 4 o más, en vez de eso, creas dos fichas de Comida. +The Wise Mothman|El Sabio Hombre Polilla|Criatura legendaria — Mutante insecto|Vuela.\nSiempre que El Sabio Hombre Polilla entre al campo de batalla o ataque, cada jugador obtiene un contador de radiación.\nSiempre que se muelan una o más cartas que no sean tierra, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de cartas que no sean tierra molidas de esta manera. +The Witch's Vanity|La vanidad de la bruja|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos que controla un oponente.\nII — Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nIII — Crea una ficha de Papel de Malvado anexada a la criatura objetivo que controlas. The World Spell|El Hechizo Mundial|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI, II — Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que no sea Saga de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente que no sean Sagas de tu mano. The World Tree|El Árbol del Mundo|Tierra|El Árbol del Mundo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nMientras controles seis o más tierras, las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar El Árbol del Mundo: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Deidad, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. The Wretched|El Maldito|Criatura - Demonio|Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando al El Maldito mientras controles El Maldito. @@ -21255,11 +24651,15 @@ Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +They Came from the Pipes|Invasores de las tuberías|Encantamiento|Cuando los Invasores de las tuberías entren, manifiesta miedo dos veces. (Para manifestar miedo, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura boca abajo que controlas entre, roba una carta. +They Went This Way|Por ahí|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Thickest in the Thicket|Como un roble|Encantamiento|Cuando Como un roble entre, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura.\nAl comienzo de tu paso final, roba dos cartas si controlas la criatura con la mayor fuerza o empatada con la mayor fuerza. Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Thief of Existence|Ladrón de existencias|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, exilia hasta un permanente objetivo que no sea criatura ni tierra que controla un oponente con valor de maná de 4 o menos. Si lo haces, el Ladrón de existencias gana "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta". Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. @@ -21271,11 +24671,13 @@ Thieving Magpie|Urraca ladrona|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede s Thieving Otter|Nutria ladrona|Criatura — Nutria|Siempre que la Nutria ladrona haga daño a un oponente, roba una carta. Thieving Skydiver|Ladronzuela surcacielos|Criatura — Bribón tritón|Estímulo {X}. X no puede ser 0. (Puedes pagar {X} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Ladronzuela surcacielos entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana el control del artefacto objetivo con coste de maná convertido de X o menos. Si ese artefacto es un Equipo, anéxalo a la Ladronzuela surcacielos. Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. +Thieving Varmint|Alimaña ladrona|Criatura — Alimaña|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos de los cuales no eres propietario. Thing from the Deep|Cosa profundidades|Criatura - Leviatán|Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrifícala a menos que sacrifiques una Isla. Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Third Path Iconoclast|Iconoclasta del Tercer Camino|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. +Thinking Cap|Gorra de detective|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar Detective {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Third Path Iconoclast|Iconoclasta del Tercer Camino|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. Third Path Savant|Sabio del Tercer Camino|Criatura — Hechicero humano|{7}: Roba dos cartas. Thirst for Discovery|Sed de descubrimientos|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de tierra básica. Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. @@ -21285,12 +24687,15 @@ Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Va Thirsting Roots|Raíces sedientas|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thirst|Sed|Encantamiento - Aura|Cuando la Sed entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sed a menos que pagues {U}. +This Town Ain't Big Enough|Este pueblo es demasiado pequeño|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente que controlas.\nRegresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. +Thistledown Players|Farándula del Vilano|Criatura — Bardo ratón|Siempre que la Farándula del Vilano ataque, endereza el permanente objetivo que no sea tierra. Thopter Architect|Arquitecta de tópteros|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. +Thopter Fabricator|Fabricador de tópteros|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nTripular 2. Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. Thopter Mechanic|Mecánica de tópteros|Criatura — Artífice humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mecánica de tópteros.\nCuando la Mecánica de tópteros muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Thopter Shop|Fábrica de tópteros|Artefacto|Siempre que una o más criaturas artefacto que controlas mueran, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. @@ -21310,15 +24715,18 @@ Thornglint Bridge|Puente fulgorespinoso|Tierra artefacto|El Puente fulgorespinos Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Thornmantle Striker|Luchadora del manto de espinas|Criatura — Bribón elfo|Cuando la Luchadora del manto de espinas entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve X contadores del permanente objetivo, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. +Thornplate Intimidator|Contendiente con cota de púas|Criatura — Bribón rata|Cría {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura entre, el oponente objetivo pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|Criatura - Hechicero Elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo. Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y blancos cuestan 1 menos para jugarlos. Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. +Thornspire Verge|Umbral de Torrespinada|Tierra|{T}: Agrega {R}.\n{T}: Agrega {G}. Activa esto solo si controlas una Montaña o un Bosque. Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. +Thornvault Forager|Recolector saltipúa|Criatura — Guardabosque ardilla|{T}: Agrega {G}.\n{T}, rebuscar: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. (Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.)\n{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Ardilla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Thorough Investigation|Investigación minuciosa|Encantamiento|Siempre que ataques, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -21337,9 +24745,11 @@ Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo d Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. +Thought Shucker|Desbullamentes|Criatura — Bribón rata|Umbral — {1}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Desbullamentes y roba una carta. Activa esto solo si hay siete o más cartas en tu cementerio y solo una vez. Thought Sponge|Esponja de pensamientos|Criatura — Esponja|Destello.\nLa Esponja de pensamientos entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la mayor cantidad de cartas que un oponente robó este turno.\nCuando la Esponja de pensamientos muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {C}. Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. +Thought-Stalker Warlock|Brujo acechamentes|Criatura — Brujo lagarto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Brujo acechamentes entre, elige un oponente objetivo. Si perdió vidas este turno, muestra su mano, tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y el oponente descarta esa carta. De lo contrario, ese oponente descarta una carta. Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. @@ -21348,17 +24758,21 @@ Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{ Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. Thoughtlace|Atadura mental|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul. Thoughtleech|Sanguijuela mental|Encantamiento|Siempre que una isla que un oponente controla sea girado, gana 1 vida. -Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. +Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura - Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Thousand Moons Crackshot|Tiradora de las Mil Lunas|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Tiradora de las Mil Lunas ataque, puedes pagar {2}{W}. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo. +Thousand Moons Infantry|Infantería de las Mil Lunas|Criatura — Soldado humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza la Infantería de las Mil Lunas. +Thousand Moons Smithy|Forja de las Mil Lunas|Artefacto legendario|Cuando la Forja de las Mil Lunas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Soldado Gnomo blanca con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de artefactos y/o criaturas que controlas".\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes girar cinco criaturas y/o artefactos enderezados que controlas. Si lo haces, transforma la Forja de las Mil Lunas. Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. Thousand-Faced Shadow|Sombra de las mil caras|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U}. ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVuela.\nCuando la Sombra de las mil caras entre al campo de batalla desde tu mano, si está atacando, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Thraben Charm|Amuleto de Thraben|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto de Thraben hace una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de criaturas que controlas a la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia los cementerios de cualquier cantidad de jugadores objetivo. Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. Thraben Exorcism|Exorcismo de Thraben|Instantáneo|Exilia el Espíritu, criatura con la habilidad de perturbar o encantamiento objetivo. Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) @@ -21394,27 +24808,40 @@ Thrashing Frontliner|Aplastador de primera línea|Criatura — Viashino pirexian Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Thrash|Apalear // Aprestar|Instantáneo // Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugido de la tempestad|Criatura legendaria — Dinosaurio|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo por cada otro hechizo lanzado este turno.\nArrolla, arrolla planeswalkers, prisa.\nThrasta, rugido de la tempestad tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. Thraxodemon|Traxodemonio|Criatura — Demonio|{3}, {T}, sacrificar otra criatura o artefacto: Roba una carta. +Threadbind Clique|Pandilla de los hiloscadena|Criatura — Hada|Vuela. Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Threats Around Every Corner|Amenazas por todas partes|Encantamiento|Cuando las Amenazas por todas partes entren, manifiesta miedo.\nSiempre que un permanente boca abajo que controlas entre, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Threats Undetected|Amenazas no advertidas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de criatura con fuerzas distintas y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y pon el resto en tu mano. -Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Threat|Apalear // Aprestar|Instantáneo // Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Three Blind Mice|Los tres ratones ciegos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Crea una ficha de criatura Ratón blanca 1/1.\nII, III — Crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\nIV — Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Three Bowls of Porridge|Tres tazones de avena|Artefacto — Comida|{2}, {T}: Elige uno que no haya sido elegido:\n• Los Tres tazones de avena hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Gira la criatura objetivo.\n• Sacrifica los Tres tazones de avena. Ganas 3 vidas. +Three Dog, Galaxy News DJ|Three Dog, DJ de Radio Galaxia|Criatura legendaria — Bardo humano|Siempre que ataques, puedes pagar {2} y sacrificar un Aura anexada a Three Dog, DJ de Radio Galaxia. Cuando sacrifiques un Aura de esta manera, por cada otra criatura atacante que controlas, crea una ficha que es una copia de esa Aura anexada a esa criatura. Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Three Steps Ahead|Tres pasos por delante|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {1}{U} — Contrarresta el hechizo objetivo.\n+ {3} — Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas.\n+ {2} — Roba dos cartas y luego descarta una carta. Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. +Three Tree City|Ciudad Tres Árboles|Tierra legendaria|En cuanto Ciudad Tres Árboles entre, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a la cantidad de criaturas que controlas del tipo elegido. +Three Tree Mascot|Mascota de Tres Árboles|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\n{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno. +Three Tree Rootweaver|Tejerraíces de Tres Árboles|Criatura — Druida topo|{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Three Tree Scribe|Escriba de Tres Árboles|Criatura — Druida rana|Siempre que el Escriba de Tres Árboles u otra criatura que controlas deje el campo de batalla sin morir, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Three Visits|Tres visitas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. Threefold Signal|Trisemáforo|Artefacto|Cuando el Trisemáforo entre al campo de batalla, adivina 3.\nCada hechizo que lances que sea de exactamente tres colores tiene la habilidad de reproducir {3}. (Cuando lo lances, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Threefold Thunderhulk|Tricoloso del trueno|Criatura artefacto — Gnomo|El Tricoloso del trueno entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Tricoloso del trueno entre al campo de batalla o ataque, crea una cantidad de fichas de criatura artefacto Gnomo incoloras 1/1 igual a su fuerza.\n{2}, sacrificar otro artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Tricoloso del trueno. Threnody Singer|Cantora de trenos|Criatura — Sirena|Destello.\nVuela.\nCuando la Cantora de trenos entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. Thrill of Possibility|Entusiasmo ante la posibilidad|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Thrill-Kill Assassin|Asesina emoción mortal|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Thrill-Kill Disciple|Discípulo emoción mortal|Criatura — Mercenario humano|Escuadra—{1}, descartar una carta. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar su coste de escuadra tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nCuando el Discípulo emoción mortal muera, crea una ficha de Residuo. Thrilling Discovery|Descubrimiento emocionante|Conjuro|Ganas 2 vidas. Luego, puedes descartar dos cartas. Si lo haces, roba tres cartas. +Thrilling Encore|Bis emocionante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Criatura — Druida insecto legendario|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Thrive|Medrar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. Thriving Bluff|Risco floreciente|Tierra|El Risco floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Risco floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea rojo.\n{T}: Agrega {R} o un maná del color elegido. @@ -21426,19 +24853,25 @@ Thriving Isle|Islote floreciente|Tierra|El Islote floreciente entra al campo de Thriving Moor|Páramo floreciente|Tierra|El Páramo floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Páramo floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea negro.\n{T}: Agrega {B} o un maná del color elegido. Thriving Rats|Ratas impetuosas|Criatura — Rata|Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. Thriving Rhino|Rinoceronte impetuoso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Thriving Skyclaw|Garraceleste medradora|Criatura — Dragón felino|Vuela.\nCuando la Garraceleste medradora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nSiempre que la Garraceleste medradora ataque, puedes pagar {E}{E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. Thriving Turtle|Quelonio impetuoso|Criatura — Tortuga|Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. Throat Slitter|Cortagargantas|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. Throatseeker|Buscagaznates|Criatura — Ninja vampiro|Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. Throes of Chaos|Aguijonazos del caos|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Thromok the Insatiable|Thromok el insaciable|Criatura legendaria — Infernal|Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.) Throne of Bone|Trono de hueso|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Throne of Death|Trono de la Muerte|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta.\n{2}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Roba una carta.\nDeidad\n{2}{B} +Throne of Eldraine|El trono de Eldraine|Artefacto legendario|En cuanto El trono de Eldraine entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega cuatro manás del color elegido. Usa este maná solo para lanzar hechizos monocolores de ese color.\n{3}, {T}: Roba dos cartas. Usa solo maná del color elegido para activar esta habilidad. Throne of Empires|Trono de los imperios|Artefacto|{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Throne of Makindi|Trono de Makindi|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trono de Makindi.\n{T}, remover un contador de carga del Trono de Makindi: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. +Throne of the Grim Captain|Trono de la capitana siniestra|Artefacto legendario|{T}: Muele dos cartas.\nElaborar con un Dinosaurio, un Tritón, un Pirata y un Vampiro {4}. Throne of the High City|Trono de la Alta Ciudad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}, sacrificar el Trono de la Alta Ciudad: Te conviertes en el monarca. Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Throw a Line|Echar un cable|Conjuro — Aventura|Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Throw from the Saddle|Tirar de la silla|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. En vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre ella si es una Montura. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. @@ -21447,33 +24880,40 @@ Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que control Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave pirexiano|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. Thrun, Breaker of Silence|Thrun, rompedor del silencio|Criatura legendaria — Chamán trol|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla.\nThrun, rompedor del silencio no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes que controlan tus oponentes o habilidades de fuentes que no sean verdes que controlan tus oponentes.\nMientras sea tu turno, Thrun tiene la habilidad de indestructible. Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. -Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempestad Inmediata|Criatura legendaria — Gigante elemental|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con un coste de maná convertido de 5 o más y no pueden ser contrarrestados. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempestad Inmediata|Criatura legendaria — Gigante elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con valor de maná de 5 o más y no pueden ser contrarrestados. Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Thunder Dragon|Dragón trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón trueno entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. +Thunder Lasso|Lazo de truenos|Artefacto — Equipo|Cuando el Lazo de truenos entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {2}. +Thunder Salvo|Salva tronadora|Instantáneo|La Salva tronadora hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de otros hechizos que lanzaste este turno. Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. +Thunder of Unity|Trueno de la unidad|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\nII, III — Siempre que una criatura que controlas entre este turno, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, esta criatura hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Thunderclap Drake|Draco golpetrueno|Criatura — Draco|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n{2}{U}, sacrificar el Draco golpetrueno: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, cópialo por cada vez que hayas lanzado a tu comandante desde la zona de mando este juego. Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. Thunderhawk Gunship|Cañonera Thunderhawk|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando la Cañonera Thunderhawk entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la Cañonera Thunderhawk ataque, las criaturas atacantes que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nTripular 2. +Thunderhead Gunner|Artillero cabezatrueno|Criatura — Pirata tiburón|Alcance.\nDescartar una carta: Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. Thunderhead Squadron|Escuadrón nube de tormenta|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nPon en juego una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuévela del juego al final del turno. -Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Thundering Broodwagon|Entomoneta estruendosa|Artefacto — Vehículo|Amenaza, alcance.\nCuando este Vehículo entre, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná de 4 o menos.\nTripular 3.\nCiclo {2}. Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Thundering Chariot|Carro atronador|Artefacto — Vehículo|Daña primero, arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Thundering Falls|Cataratas atronadoras|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nLas Cataratas atronadoras entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cataratas atronadoras entren al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Thundering Mightmare|Pesadilla atronadora|Criatura — Espíritu caballo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Pesadilla atronadora esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Siempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". Thundering Raiju|Raiju del trueno|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSiempre que el Raiju del trueno ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, el Raiju del trueno hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas que no sean el Raiju del trueno. @@ -21483,21 +24923,26 @@ Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros D Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. Thundering Wurm|Sierpe atronadora|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta de tierra. Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Thundermane Dragon|Dragón melenatrueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura con fuerza de 4 o más desde la parte superior de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Thundermare|Yegua del trueno|Criatura — Yegua del trueno|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas. Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. +Thunderous Debut|Debut atronador|Conjuro|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nMira las veinte primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Si este hechizo fue negociado, pon las cartas mostradas en el campo de batalla. De lo contrario, pon las cartas mostradas en tu mano. Luego, baraja. Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) Thunderous Orator|Orador estruendoso|Criatura — Hechicero kor|Vigilancia.\nSiempre que el Orador estruendoso ataque, gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, indestructible, vínculo vital, amenaza y arrollar. Thunderous Snapper|Quelonio atronador|Criatura — Hidra tortuga|Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más, roba una carta. +Thunderous Velocipede|Velocípedo tormentoso|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nCada otro Vehículo y criatura que controlas entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si su valor de maná es de 4 o menos. De lo contrario, entra con tres contadores +1/+1 adicionales sobre él.\nTripular 3. Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} y/o {G}.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagastes el coste de estímulo {G}, destruye el encantamiento objetivo. Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura - Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.\n{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Thundersteel Colossus|Coloso atronador de acero|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Thundertrap Trainer|Entrenador con rayotrampas|Criatura — Hechicero nutria|Cría {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nCuando esta criatura entre, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Thunderwave|Ola atronadora|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT La Ola atronadora hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n10—19 VERT Puedes elegir una criatura. La Ola atronadora hace 3 puntos de daño a cada criatura no elegida de esta manera.\n20 VERT La Ola atronadora hace 6 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Thunderwolf Cavalry|Caballería de Lobo Trueno|Criatura — Guerrero astartes|Daña primero.\nDientes aplastantes — Siempre que la Caballería de Lobo Trueno haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Thurid, Mare of Destiny|Thurid, yegua del destino|Criatura legendaria — Pegaso|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Pegaso, Unicornio o Caballo, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.)\nLos otros Pegasos, Unicornios y Caballos que controlas obtienen +1/+1. Thwart the Enemy|Frustrar al enemigo|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. Thwart the Grave|Librarse de la muerte|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nRegresa la carta de criatura objetivo y hasta una carta de criatura Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. @@ -21507,9 +24952,12 @@ Tiamat|Tiamat|Criatura legendaria — Deidad dragón|Vuela.\nCuando Tiamat entre Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Tibalt's Trickery|Artimaña de Tibalt|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Elige 1, 2 o 3 al azar. Su controlador muele esa misma cantidad de cartas, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra con un nombre diferente al de ese hechizo. Puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone las cartas exiliadas en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Tibalt, Cosmic Impostor|Tibalt, Impostor Cósmico|Planeswalker legendario — Tibalt|En cuanto Tibalt entre al campo de batalla, obtienes un emblema con "Puedes jugar cartas exiliadas con Tibalt, Impostor Cósmico y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos".\n+2: Exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador.\n−3: Exilia el artefacto o criatura objetivo.\n−8: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. Agrega {R}{R}{R}.\nDeidad\n{1}{B} Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Ticket Booth|Taquilla|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, manifiesta miedo.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) +Ticket Tortoise|Tortuga taquillera|Criatura artefacto — Tortuga|Defensor.\nCuando esta criatura entre, si un oponente controla más tierras que tú, creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar esta ficha: Agrega un maná de cualquier color".) Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|Criatura Artefacto - Gnomo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nSacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Tidal Barracuda|Barracuda de la marea|Criatura — Pez|Cualquier jugador puede lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. Tidal Bore|Subida de la marea|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná de la Subida de la marea.\nGira o endereza la criatura objetivo. @@ -21527,6 +24975,8 @@ Tide Shaper|Moldeador de olas|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {1}. (Pue Tide Skimmer|Rayaolas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas con la habilidad de volar, roba una carta. Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. +Tidecaller Mentor|Mentor convocamareas|Criatura — Hechicero rata|Amenaza.\nUmbral — Cuando el Mentor convocamareas entre, si hay siete o más cartas en tu cementerio, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Tidechannel Pathway|Senda de Canalmarea|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -21534,7 +24984,7 @@ Tidepool Turtle|Tortuga poza de marea|Criatura — Tortuga|{2}{U}: Adivina 1. (M Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. -Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. +Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura - Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. @@ -21549,6 +24999,7 @@ Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre Tilonalli's Skinshifter|Cambiapieles de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Timber Paladin|Paladín de madera|Criatura artefacto — Caballero|Mientras el Paladín de madera esté encantado por exactamente un Aura, tiene una fuerza y resistencia base de 3/3.\nMientras el Paladín de madera esté encantado por exactamente dos Auras, tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y la habilidad de vigilancia.\nMientras el Paladín de madera esté encantado por tres o más Auras, tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y las habilidades de vigilancia y arrollar. Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. Timber Wolves|Lobos ferales|Criatura - Lobo|Agrupa @@ -21561,6 +25012,7 @@ Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienz Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. +Time Bends to My Will|El tiempo obedece mi voluntad|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, juega un turno adicional después de este. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. Time Bomb|Bomba de tiempo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de tiempo.\n{1}, {T}, sacrificar la Bomba de tiempo: la Bomba de tiempo hace a cada criatura y a cada jugador daño igual al número de contadores de tiempo en la Bomba de tiempo. Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -21568,21 +25020,21 @@ Time Elemental|Elemental de tiempo|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental de t Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. Time Spiral|Espiral del tiempo|Conjuro|Retira del juego la Espiral del tiempo.\nCada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras. -Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades, incluido este hechizo. El jugador cuyo turno se está jugando descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño se cura y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo juega dos turnos adicionales después de este. Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo juega un turno adicional después de este. -Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. +Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario y luego destruye todas las criaturas. Time and Tide|Tiempo y mareas|Instantáneo|Simultáneamente, todas las cartas de criatura que están cambiadas de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y salen de juego. Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Time to Reflect|Hora de reflexionar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. Timebender|Tuercetiempo|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. Timecrafting|Maestría del tiempo|Instantáneo|Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. Timeless Dragon|Dragón imperecedero|Criatura — Dragón|Vuela.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nEternizar {2}{W}{W}. ({2}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Dragón Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Timeless Lotus|Loto imperecedero|Artefacto legendario|El Loto imperecedero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. -Timeless Witness|Testigo imperecedera|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo imperecedera entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEternizar {5}{G}{G}. +Timeless Witness|Testigo imperecedera|Criatura — Chamán humano|Cuando esta criatura entre, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEternizar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Chamán Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Timely Interference|Intromisión oportuna|Instantáneo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura bloquea este turno si puede.\nRoba una carta. Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. @@ -21594,17 +25046,25 @@ Timin, Youthful Geist|Timin, geist joven|Criatura legendaria — Espíritu|Camar Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. Timothar, Baron of Bats|Timothar, barón de los murciélagos|Criatura legendaria — Noble vampiro|Rebatir—Descartar una carta.\nSiempre que otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar {1} y exiliarlo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y regresa la carta exiliada al campo de batalla girada". Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Tin Street Gossip|Chismosa de la calle Hojalata|Criatura — Consejero viashino|Vigilancia.\n{T}: Agrega {R}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos boca abajo o para poner criaturas boca arriba. Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tinker's Tote|Macuto de chatarrera|Artefacto|Cuando el Macuto de chatarrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Gnomo incoloras 1/1.\n{W}, sacrificar el Macuto de chatarrera: Ganas 3 vidas. Tinker|Hojalatera|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. +Tinybones Joins Up|Huesitos se une al equipo|Encantamiento legendario|Cuando Huesitos se une al equipo entre al campo de batalla, cualquier cantidad de jugadores objetivo descarta una carta cada uno.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, cualquier cantidad de jugadores objetivo muele una carta y pierde 1 vida cada uno. +Tinybones, Bauble Burglar|Huesitos, birlador de bagatelas|Criatura legendaria — Bribón esqueleto|Siempre que un oponente descarte una carta, exíliala de su cementerio con un contador de alijo sobre ella.\nDurante tu turno, puedes jugar cartas de las cuales no eres propietario con contadores de alijo sobre ellas desde el exilio y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos.\n{3}{B}, {T}: Cada oponente descarta una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Tinybones, the Pickpocket|Huesitos, el carterista|Criatura legendaria — Bribón esqueleto|Toque mortal.\nSiempre que Huesitos, el carterista haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de permanente que no sea tierra objetivo desde el cementerio de ese jugador y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Tip the Scales|Situación escamante|Conjuro|Sacrifica una criatura. Cuando lo hagas, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Tireless Hauler|Cargador incansable|Criatura — Licántropo humano|Vigilancia.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. Tireless Provisioner|Proveedora incansable|Criatura — Explorador elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Comida o una ficha de Tesoro. (La Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas". El Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 sobre la Rastreadora incansable. Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Tishana's Tidebinder|Enlazamarea de Tishana|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Enlazamarea de Tishana entre al campo de batalla, contrarresta hasta una habilidad activada o disparada objetivo. Si una habilidad de un artefacto, criatura o planeswalker es contrarrestada de esta manera, ese permanente pierde todas las habilidades mientras la Enlazamarea de Tishana permanezca en el campo de batalla. Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. @@ -21628,17 +25088,22 @@ Titanic Ultimatum|Ultimátum titánico|Conjuro|Hasta el final del turno, las cri Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. Titanoth Rex|Titanorrex|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Titanorrex, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que controlas. Titans' Nest|Nido de titanes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nExiliar una carta de tu cementerio: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de color sin {X} en su coste de maná. +Titans' Vanguard|Vanguardia de los titanes|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo y siempre que la Vanguardia de los titanes ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura incolora que controlas.\nArrolla. Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Tithe|Diezmo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tú controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Tithing Blade|Hoja diezmal|Artefacto|Cuando la Hoja diezmal entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nElaborar con criatura {4}{B}. ({4}{B}, exiliar este artefacto, exiliar una criatura que controlas o una carta de criatura de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. Tivash, Gloom Summoner|Tívash, invocador sombrío|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar. Tivit, Seller of Secrets|Tivit, vendedor de secretos|Criatura legendaria — Bribón esfinge|Vuela, rebatir {3}.\nDilema del consejo — Siempre que Tivit entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, comenzando contigo, cada jugador vota evidencia o soborno. Por cada voto de evidencia, investiga. Por cada voto de soborno, crea una ficha de Tesoro.\nMientras votan, tú puedes votar una vez más. (Los votos pueden ser para opciones distintas o para la misma opción.) Tizerus Charger|Corcel de Tizerus|Criatura — Pegaso|Escapatoria—{4}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel de Tizerus escapa con un contador +1/+1 o un contador de volar, a tu elección. +Tlincalli Hunter|Tlincalli Hunter|Criatura — Explorador escorpión|Arrolla.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de un hechizo de criatura que lanzas desde el exilio. To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. +Toadstool Admirer|Admirador de setas venenosas|Criatura — Oufé|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\n{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Admirador de setas venenosas. Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, conquistador condenado|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello.\nCuando Tobias, conquistador condenado muera, por cada criatura que no sea ficha que controlabas y que murió este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Toby, Beastie Befriender|Toby, amiguito de las bestiamigas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Toby, amiguito de las bestiamigas entre, crea una ficha de criatura Bestia blanca 4/4 con "Esta criatura no puede atacar ni bloquear sola".\nMientras controles cuatro o más fichas de criatura, las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de volar. Tocasia's Dig Site|Excavación de Tocasia|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Tocasia's Onulet|Pebetero de Tocasia|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Pebetero de Tocasia deje el campo de batalla, ganas 2 vidas.\nDesenterrar {3}{W}. ({3}{W}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Tocasia's Welcome|Recibimiento de Tocasia|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas con valor de maná de 3 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. @@ -21662,8 +25127,9 @@ Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|Criatura - Serpiente|Al comienzo de tu mant Tolarian Terror|Terror tolariano|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) Tolarian Winds|Vientos tolarianos|Instantáneo|Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas. Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria - Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Tolsimir, Midnight's Light|Tolsimir, la Luz de Medianoche|Criatura legendaria — Explorador elfo|Vínculo vital.\nCuando Tolsimir, la Luz de Medianoche entre al campo de batalla, crea a Voja Rondaciénagas, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 5/5 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que un Lobo que controlas ataque, si Tolsimir atacó este combate, la criatura objetivo que controla un oponente bloquea ese Lobo este combate si puede. Toluz, Clever Conductor|Toluz, revisora astuta|Criatura legendaria — Bribón humano|Cuando Toluz, revisora astuta entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que descartes una o más cartas, exílialas de tu cementerio.\nCuando Toluz muera, pon las cartas exiliadas con ella en la mano de su propietario. Tom Bombadil|Tom Bombadil|Criatura legendaria — Bardo deidad|Mientras haya cuatro o más contadores de sabiduría entre las Sagas que controlas, Tom Bombadil tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible.\nSiempre que la última habilidad de capítulo de una Saga que controlas se resuelva, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de Saga. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Tomakul Honor Guard|Guardia de honor de Tomakul|Criatura — Soldado humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) @@ -21672,6 +25138,7 @@ Tomb Blade|Cuchillas de la Necrópolis|Criatura artefacto — Necrón|Vuela.\nSi Tomb Fortress|Fuerte de la Necrópolis|Tierra|El Fuerte de la Necrópolis entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, exiliar el Fuerte de la Necrópolis: Muele cuatro cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tomb Trawler|Arrastrero de tumbas|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Tomb Tyrant|Tirano de la tumba|Criatura — Noble zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa una carta de criatura Zombie al azar de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno y solo si hay al menos tres cartas de criatura Zombie en tu cementerio. Tomb of Horrors Adventurer|Aventurera de la Tumba de los Horrores|Criatura — Monje elfo|Cuando la Aventurera de la Tumba de los Horrores entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cópialo. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. @@ -21687,6 +25154,7 @@ Tome Shredder|Trituratomos|Criatura — Lobo|Prisa.\n{T}, exiliar una carta de i Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. +Tomik, Wielder of Law|Tomik, esgrimidor de leyes|Criatura legendaria — Consejero humano|Afinidad por planeswalkers. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada planeswalker que controlas.)\nVuela, vigilancia.\nSiempre que un oponente ataque con criaturas, si dos o más de esas criaturas te atacan a ti y/o a planeswalkers que controlas, ese oponente pierde 3 vidas y tú robas una carta. Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas. Too Greedily, Too Deep|Demasiada codicia, demasiado abajo|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura. @@ -21699,12 +25167,17 @@ Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (J Tooth of Ramos|Diente de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Diente de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Topiary Stomper|Aplastador arbustivo|Criatura — Dinosaurio planta|Vigilancia.\nCuando el Aplastador arbustivo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nEl Aplastador arbustivo no puede atacar ni bloquear a menos que controles siete o más tierras. +Topaz Dragon|Topaz Dragon|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal. +Topiary Panther|Pantera arbustiva|Criatura — Felino planta|Arrolla.\nCiclo de tierras básicas {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Topiary Stomper|Aplastador arbustivo|Criatura — Dinosaurio planta|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Aplastador arbustivo entre, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nEl Aplastador arbustivo no puede atacar ni bloquear a menos que controles siete o más tierras. +Topography Tracker|Topógrafa de altura|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Topógrafa de altura entre al campo de batalla, crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".)\nSi una criatura que controlas fuera a explorar, en vez de eso, explora. Luego, explora de nuevo. Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. Topple|Tambalearse|Conjuro|Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza más grande. (Si dos o más criaturas estan empatadas con la fuerza más grande, sólo haz objetivo a una de ellas.) Tor Giant|Gigante de las peñas|Criatura - Gigante| Tor Wauki the Younger|Tor Wauki, el Joven|Criatura legendaria — Arquero humano|Alcance, vínculo vital.\nSi otra fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, Tor Wauki, el Joven hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Toralf's Hammer|Martillo de Tóralf|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}{R}, {T}, desanexar el Martillo de Tóralf: Hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Regresa el Martillo de Tóralf a la mano de su propietario".\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 mientras sea legendaria.\nEquipar {1}{R}.\nDeidad\n{2}{R}{R} +Toralf, God of Fury|Tóralf, dios de la ira|Criatura legendaria — Deidad|Arrolla.\nSiempre que una criatura o planeswalker que controla un oponente reciba daño sobrante que no sea de combate, Tóralf hace una cantidad de daño igual al daño sobrante a cualquier objetivo que no sea ese permanente.\nEquipo\n{1}{R} Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, barón de Colina Roja|Criatura legendaria — Noble enano|Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. Torch Breath|Aliento de antorcha|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Aliento de antorcha hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -21713,6 +25186,8 @@ Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demoni Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Torch Song|Canción de las antorchas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Canción de las antorchas.\n{2}{R}, sacrificar la Canción de las antorchas: la Canción de las antorchas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre la Canción de las antorchas. +Torch the Tower|Incendiar la torre|Instantáneo|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nIncendiar la torre hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si este hechizo fue negociado, en vez de eso, hace 3 puntos de daño a ese permanente y tú adivinas 1.\nSi un permanente que recibió daño de Incendiar la torre fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Torch the Witness|Calcinar al testigo|Conjuro|Calcinar al testigo hace el doble de X puntos de daño a la criatura objetivo. Si se hizo daño sobrante a esa criatura de esta manera, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Torens, Fist of the Angels|Torens, puño de los ángeles|Criatura legendaria — Clérigo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Soldado Humano verde y blanca 1/1 con la habilidad de entrenamiento. Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. @@ -21736,10 +25211,11 @@ Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: E Tormod, the Desecrator|Tormod, el Profanador|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. Tornado|Tornado|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {G}\n{2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura - Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Torrent Sculptor|Escultora de torrentes|Criatura — Hechicero tritón|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando la Escultora de torrentes entre al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escultora de torrentes igual a la mitad del valor de maná de esa carta, redondeando hacia arriba.\nConjuro\n{1}{R} Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. Torrent of Lava|Torrente de lava|Conjuro|Cada jugador puede girar cualquier número de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 daños a cada criatura sin la habilidad de volar que se giro de esta manera. Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) @@ -21748,6 +25224,7 @@ Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Dest Torsten, Founder of Benalia|Torsten, fundador de Benalia|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Torsten, fundador de Benalia entre al campo de batalla, muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nCuando Torsten muera, crea siete fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) Torture Chamber|Sala de torturas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas.\nAl final del turno, la Sala de torturas te hace daño igual al número de contadores de dolor sobre él.\n{1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace a la criatura objetivo daño igual al numero de contadores de dolor quitados de esta manera. +Torture Pit|Spiked Corridor // Torture Pit|Encantamiento — Sala|Pozo de torturas\no3oR\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. Tortured Existence|Existencia atormentada|Encantamiento|{B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. @@ -21756,6 +25233,7 @@ Total War|Guerra total|Encantamiento|Siempre que un jugador ataca con una o más Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Totentanz, Swarm Piper|Totentanz, flautista del enjambre|Criatura legendaria — Bardo brujo humano|Siempre que Totentanz, flautista del enjambre u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\n{1}{B}: La Rata atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. @@ -21765,10 +25243,15 @@ Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenim Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Touch the Spirit Realm|Tocar el reino espiritual|Encantamiento|Cuando Tocar el reino espiritual entre al campo de batalla, exilia hasta un artefacto o criatura objetivo hasta que Tocar el reino espiritual deje el campo de batalla.\nCanalizar — {1}{W}, descartar Tocar el reino espiritual: Exilia el artefacto o criatura objetivo. Regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Touchstone|Piedra de toque|Artefacto|{T}: gira el artefacto objetivo que no controles. +Tough Cookie|Repartetortas|Criatura artefacto — Gólem comida|Cuando el Repartetortas entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}{G}: El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 4/4 hasta el final del turno.\n{2}, {T}, sacrificar el Repartetortas: Ganas 3 vidas. Tourach's Canticle|Cántico de Tourach|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta y luego descarta una carta al azar. Tourach, Dread Cantor|Tourach, cantor pavoroso|Criatura legendaria — Clérigo humano|Estímulo {B}{B}. (Puedes pagar {B}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nProtección contra blanco.\nSiempre que un oponente descarte una carta, pon un contador +1/+1 sobre Tourach, cantor pavoroso.\nCuando Tourach entre al campo de batalla, si fue estimulado, el oponente objetivo descarta dos cartas al azar. Tournament Grounds|Estadio de torneos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Caballero o de Equipo. +Tovolar's Huntmaster|Maestro de caza de Tovolar|Criatura — Licántropo humano|Cuando el Maestro de caza de Tovolar entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. +Tovolar's Packleader|Líder de manada de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que el Líder de manada de Tovolar entre al campo de batalla o ataque, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\n{2}{G}{G}: Otro Lobo o Licántropo objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Tovolar, Dire Overlord|Tovolar, el Señor Nefasto|Criatura legendaria — Licántropo humano|Siempre que un Lobo o Licántropo que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres o más Lobos y/o Licántropos, se hace de noche. Luego, transforma a cualquier cantidad de Licántropos Humanos que controlas.\nDiurno. +Tovolar, the Midnight Scourge|Tovolar, el Azote de Medianoche|Criatura legendaria — Licántropo|Siempre que un Lobo o Licántropo que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\n{X}{R}{G}: El Lobo o Licántropo objetivo que controlas obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nNocturno. Towashi Guide-Bot|Bot orientador de Towashi|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Bot orientador de Towashi entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) Towashi Songshaper|Moldeacanciones de Towashi|Criatura artefacto — Artífice humano|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Moldeacanciones de Towashi obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Towashi|Towashi|Plano — Kamigawa|Las criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta". (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que surja el caos, distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. @@ -21777,6 +25260,7 @@ Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtiene Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Tower Winder|Recorredora de la torre|Criatura — Víbora|Alcance, toque mortal.\nCuando la Recorredora de la torre entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Torre de mando, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Tower Worker|Operario de la torre|Criatura artefacto — Operario|Alcance.\n{T}: Agrega {C}. Si controlas criaturas llamadas Operario de la mina y Operario de la central de energía, en vez de eso, agrega {C}{C}{C}. Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. @@ -21788,7 +25272,9 @@ Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Pued Towering Gibbon|Gibón colosal|Criatura — Simio|Alcance.\nLa fuerza del Gibón colosal es igual al mayor valor de maná entre las criaturas que controlas. Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Towering Titan|Gigante formidable|Criatura — Gigante|Esta criatura entra con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la resistencia total de las otras criaturas que controlas.\nSacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Todas las criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Towering Viewpoint|Atalaya encumbrada|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\nSalto de fe — {3}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo muele esa misma cantidad de cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Toxic Abomination|Abominación tóxica|Criatura — Zombie pirexiano|Cuando la Abominación tóxica entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas. @@ -21798,6 +25284,7 @@ Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a Toxic Scorpion|Escorpión tóxico|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCuando el Escorpión tóxico entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Toxicrene|Toxicreno|Criatura — Tiránido|Alcance, toque mortal.\nMiasma hipertóxica — Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color" y pierden todas las otras habilidades. +Toxin Analysis|Análisis toxicológico|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. Toxrill, the Corrosive|Rastrotóxico, el Corrosivo|Criatura legendaria — Horror babosa|Al comienzo de cada paso final, pon un contador de fango sobre cada criatura que no controlas.\nLas criaturas que no controlas obtienen -1/-1 por cada contador de fango sobre ellas.\nSiempre que una criatura que no controlas con un contador de fango sobre ella muera, crea una ficha de criatura Babosa negra 1/1.\n{U}{B}, sacrificar una Babosa: Roba una carta. Toymaker|Fabricante de juguetes|Criatura Artefacto - Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de maná convertido hasta el final del turno. (Su habilidades permanecen.) @@ -21805,11 +25292,14 @@ Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tier Track Down|Rastrear|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de tierra, roba una carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Trade Caravan|Caravana de mercaderes|Criatura - Nómada Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes.\nQuita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra básica objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento del oponente. +Trade Route Envoy|Enviada de la ruta comercial|Criatura — Soldado perro|Cuando esta criatura entre, roba una carta si controlas una criatura con un contador sobre ella. Si no robas una carta de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija. +Trade the Helm|Tomar el timón|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo que controlas y el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. +Tragic Banshee|Banshee trágica|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13. Tragic Fall|Caída trágica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nTemerario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si no tienes cartas en la mano. Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. Tragic Poet|Poetisa trágica|Criatura — Humano|{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -21822,8 +25312,11 @@ Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada Trailblazer's Torch|Antorcha del pionero|Artefacto — Equipo|Cuando la Antorcha del pionero entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada, hace 2 puntos de daño a cada criatura que la bloquea.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Trailblazing Historian|Historiador pionero|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Trailtracker Scout|Explorador rastreasendas|Criatura — Explorador mapache|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSiempre que gastes 8, regresa hasta una carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Gastas 8 en cuanto usas tu octavo maná total para lanzar hechizos durante un turno.) +Train Troops|Entrenar a las tropas|Conjuro — Aventura|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| +Trained Arynx|Árynx entrenada|Criatura — Montura bestia felino|Siempre que el Árynx entrenada ataque mientras está ensillada, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.)\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| @@ -21838,28 +25331,34 @@ Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objet Traitorous Greed|Avaricia traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Agrega dos manás de un color cualquiera. (La criatura puede atacar y {T} este turno.) Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. Tramway Station|Estación de tranvías|Tierra|La Estación de tranvías entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, sacrificar la Estación de tranvías: Roba una carta. -Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|Esta tierra entra girada.\nCuando esta tierra entre, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Tranquil Domain|Dominio apacible|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos globales. Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Tranquil Frillback|Dorsoaleta apacible|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Dorsoaleta apacible entre al campo de batalla, puedes pagar {G} hasta tres veces. Cuando pagues este coste una o más veces, elige hasta esa misma cantidad:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo.\n• Ganas 4 vidas. Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Tranquil Grove|Arboleda tranquila|Encantamiento|{1}{G}{G}: destruye todos los otros encantamientos. +Tranquil Landscape|Paisaje sereno|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje sereno: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Llanura o Isla básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {G}{W}{U}. ({G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba una carta. Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. +Tranquilize|Sedar|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon tres contadores de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) +Transcendent Dragon|Dragón trascendente|Criatura — Dragón|Destello.\nVuela.\nCuando esta criatura entre, si la lanzaste, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario y luego puedes lanzarlo sin pagar su coste de maná. Transcendent Envoy|Faraute trascendente|Criatura encantamiento — Grifo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Aura. Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. Transcendent Message|Mensaje trascendente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRoba X cartas. +Transforming Flourish|Floritura transformadora|Instantáneo|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nDestruye el artefacto o criatura objetivo que no controlas. Si ese permanente es destruido de esta manera, su controlador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra y luego puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. +Transit Mage|Mago de tráfico|Criatura — Hechicero humano|Cuando esta criatura entre, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná de 4 o 5, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Transluminant|Transluminante|Criatura - Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. Transmogrant Altar|Altar de transmutación|Artefacto|{B}, {T}, sacrificar una criatura: Agrega {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura artefacto Zombie incolora 3/3. Activa esto solo como un conjuro. Transmogrant's Crown|Corona del transmutado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba una carta.\nEquipar {2} o {B}. Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Transmogrify|Transformarse|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca. +Transmutation Font|Fuente de transmutación|Artefacto|{T}: Crea a tu elección una ficha de Sangre, una ficha de Pista o una ficha de Comida.\n{3}, {T}, sacrificar tres fichas de artefacto con nombres distintos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. Transplant Theorist|Teórica del trasplante|Criatura artefacto — Artífice pirexiano|Siempre que la Teórica del trasplante u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. @@ -21869,9 +25368,11 @@ Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. Trapmaker's Snare|Artimaña del creatrampas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Trapped in the Screen|Atrapada en la pantalla|Encantamiento|Rebatir {2}. (Siempre que este encantamiento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando Atrapada en la pantalla entre, exilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que Atrapada en la pantalla deje el campo de batalla. Trapped in the Tower|Atrapada en la torre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura sin la habilidad de volar.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Traproot Kami|Kami trampa de raíces|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar).\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Trash for Treasure|Oro por baratijas|Conjuro|Como coste adicional para jugar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Trash the Town|Destrozar el pueblo|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2} — Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n+ {1} — La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n+ {1} — Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba dos cartas". Traumatic Revelation|Revelación traumática|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta de criatura o de batalla. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. @@ -21879,6 +25380,7 @@ Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas obj Travel Through Caradhras|Viajar por el Caradhras|Conjuro|Dilema del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota el Paso del Cuerno Rojo o las Minas de Moria. Por cada voto por el Paso del Cuerno Rojo, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Por cada voto por las Minas de Moria, regresa una carta de tu cementerio a tu mano.\nExilia Viajar por el Caradhras. Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) +Traveling Botanist|Botánico ambulante|Criatura — Explorador perro|Siempre que esta criatura se gire, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. Traveling Minister|Ministra viajera|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ganas 1 vida. Activa esto solo como un conjuro. Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. @@ -21888,6 +25390,7 @@ Trawler Drake|Draco arrastrero|Criatura — Draco pirexiano|Vuela.\nEl Draco arr Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Trazyn the Infinite|Trazyn, el Infinito|Criatura artefacto legendaria — Necrón|Toque mortal.\nGalerías Prismáticas — Mientras Trazyn, el Infinito esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de artefacto en tu cementerio. Treacherous Blessing|Bendición traicionera|Encantamiento|Cuando la Bendición traicionera entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nSiempre que lances un hechizo, pierdes 1 vida.\nCuando la Bendición traicionera sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícala. +Treacherous Greed|Avaricia desleal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura que hizo daño este turno.\nRoba tres cartas. Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) @@ -21900,6 +25403,7 @@ Treason of Isengard|La traición de Isengard|Conjuro|Pon hasta una carta de inst Treasure Chest|Cofre del tesoro|Artefacto|{4}, sacrificar el Cofre del tesoro: Tira 1d20.\n1 VERT ¡Hay una trampa — Pierdes 3 vidas.\n2—9 VERT Crea cinco fichas de Tesoro.\n10—19 VERT Ganas 3 vidas y robas tres cartas.\n20 VERT Busca en tu biblioteca una carta. Si es una carta de artefacto, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego, baraja. Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|(Se transforma del Mapa del tesoro.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. +Treasure Dredger|Dragadora de tesoros|Criatura — Bribón humano|{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Treasure Hunter|Buscador de tesoros|Criatura — Humano|Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Treasure Hunt|Búsqueda del tesoro|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. Treasure Keeper|Cuidador del tesoro|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -21907,13 +25411,13 @@ Treasure Mage|Mago de tesoros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de te Treasure Map|Mapa del tesoro|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 1. Pon un contador de señal sobre el Mapa del tesoro. Luego, si hay tres o más contadores de señal sobre él, remueve esos contadores, transforma el Mapa del tesoro y crea tres fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Treasure Nabber|Ladronzuelo de tesoros|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta. -Treasure Vault|Cámara del tesoro|Tierra artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrificar la Cámara del tesoro: Crea X fichas de Tesoro. +Treasure Vault|Cámara del tesoro|Tierra artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea X fichas de Tesoro. Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Treats to Share|Dulces que compartir|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura - Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. -Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. +Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia de esta criatura. Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Treebeard, Gracious Host|Bárbol, anfitrión amable|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Arrolla, rebatir {2}.\nCuando Bárbol, anfitrión amable entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida.\nSiempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Mediano o el Pueblo-arbóreo objetivo. Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -21921,6 +25425,7 @@ Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{ Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Treeguard Duo|Dúo arboguarda|Criatura — Rana conejo|Cuando el Dúo arboguarda entre, hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Treeshaker Chimera|Quimera sacudeárboles|Criatura — Quimera|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Quimera sacudeárboles lo hacen.\nCuando la Quimera sacudeárboles muera, roba tres cartas. Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -21929,6 +25434,8 @@ Treetop Defense|Defensa los árboles|Instantáneo|Lanza la Defensa de los árbol Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|Criatura - Elfo|El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar. Treetop Scout|Explorador de las copas|Criatura — Elfo|El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Treetop Sentries|Vigías en lo alto|Criatura — Arquero ardilla|Alcance.\nCuando los Vigías en lo alto entren, puedes rebuscar. Si lo haces, roba una carta. (Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida.) +Treetop Snarespinner|Tejetrampas de las copas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. @@ -21950,6 +25457,7 @@ Treva's Charm|Amuleto de Treva|Instantáneo|Elige uno - destruye el encantamient Treva's Ruins|Ruinas de Treva|Tierra - Guarida|Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Treva, la Renovadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color. Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. +Trial of Agony|Prueba agónica|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por el mismo oponente. Ese jugador elige una de esas criaturas. La Prueba agónica hace 5 puntos de daño a esa criatura y la otra no puede bloquear este turno. Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. @@ -21963,15 +25471,19 @@ Tribal Flames|Flamas Tribales|Conjuro|Las Flamas Tribales hacen X puntos de dañ Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. +Tributary Instructor|Instructor afluente|Criatura — Chamán tritón|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, roba una carta. Tribute Mage|Maga del tributo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Tribute to Horobi|Homenaje a Horobi|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI, II — Cada oponente crea una ficha de criatura Bribón Rata negra 1/1.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. Tribute to Hunger|Tributo al ansia|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. Tribute to Urborg|Tributo a Urborg|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura obtiene -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. Tribute to the World Tree|Tributo al Árbol del Mundo|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta si su fuerza es de 3 o más. De lo contrario, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Trick Shot|Tiro con efecto|Instantáneo|El Tiro con efecto hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño a hasta una otra ficha de criatura objetivo. Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable. Trickster Mage|Maga embustera|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo. +Trickster's Elk|Alce del Embaucador|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {1}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Se convierte en una criatura de nuevo si no está anexada.)\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3. Trickster's Talisman|Talismán de embaucador|Artefacto — Equipo|Invocar duplicidad — La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar el Talismán de embaucador. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esta criatura".\nEquipar {2}. Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. @@ -21982,6 +25494,7 @@ Trigon of Thought|Trígono de pensamiento|Artefacto|El Trígono de pensamiento e Trinisphere|Triniesfera|Artefacto|Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.) Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Trip Up|Darse de bruces|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone a su elección en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Triplicate Titan|Titán triplicado|Criatura artefacto — Gólem|Vuela, vigilancia, arrolla.\nCuando el Titán triplicado muera, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de volar, una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de vigilancia y una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de arrollar. Triskaidekaphile|Triscaidecáfila|Criatura — Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente trece cartas en tu mano, ganas el juego.\n{3}{U}: Roba una carta. @@ -21993,6 +25506,7 @@ Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroí Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Triton Wavebreaker|Moldeaolas tritónido|Criatura encantamiento — Hechicero tritón|Concesión {1}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Se convierte en una criatura de nuevo si no está anexada.)\nMientras el Moldeaolas tritónido sea una criatura, tiene la habilidad de destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de destreza. Triton Waverider|Surcaolas tritónido|Criatura — Hechicero tritón|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Surcaolas tritónido gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. @@ -22000,6 +25514,7 @@ Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Sag Triumph of Saint Katherine|Triunfo de Santa Katherine|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nPraesidium Protectiva — Cuando el Triunfo de Santa Katherine muera, exílialo a él y a las seis primeras cartas de tu biblioteca en un montón boca abajo. Si lo haces, baraja ese montón y ponlo en la parte superior de tu biblioteca.\nMilagro {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Triumphant Adventurer|Aventurero triunfante|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nMientras sea tu turno, el Aventurero triunfante tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que el Aventurero triunfante ataque, adéntrate en la mazmorra. +Triumphant Chomp|Dentellada triunfal|Conjuro|La Dentellada triunfal hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a 2 o a la mayor fuerza entre los Dinosaurios que controlas, lo que sea mayor. Triumphant Reckoning|Regreso triunfante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto, encantamiento y planeswalker de tu cementerio al campo de batalla. Triumphant Surge|Impulso triunfal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Ganas 3 vidas. Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| @@ -22011,7 +25526,7 @@ Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura enca Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Dominio — Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. +Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura - Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Tropical Island|Isla tropical|Tierra - Isla Forestal|({T}: Agrega {G} o {U}.) Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. @@ -22019,11 +25534,14 @@ Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las o Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Trostani, Three Whispers|Trostani, tres susurros|Criatura legendaria — Dríada|{1}{G}: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{G/W}: La criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{2}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Troublemaker Ouphe|Oufé alborotador|Criatura — Oufé|Negociar. (Puedes sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha al lanzar este hechizo.)\nCuando el Oufé alborotador entre al campo de batalla, si fue negociado, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. Trove Tracker|Encuentratesoros|Criatura — Pirata humano|Cuando la Encuentratesoros muera, roba una carta.\nReplicar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Trove Warden|Guardatesoros|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio.\nCuando el Guardatesoros muera, pon cada carta de permanente exiliada con esta carta en el campo de batalla bajo el control del propietario de esa carta. Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Troyan, Gutsy Explorer|Troyan, explorador con agallas|Criatura legendaria — Explorador vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. Usa este maná solo para lanzar hechizos con valor de maná de 5 o más o hechizos con {X} en sus costes de maná.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Truce|Tregua|Instantáneo|Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. Trudge Garden|Jardín de pantanosos|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Bestia Hongo verde 4/4 con la habilidad de arrollar. True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) @@ -22037,9 +25555,11 @@ Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilan Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Trufflesnout|Hocicotrufa|Criatura — Jabalí|Cuando el Hocicotrufa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Hocicotrufa.\n• Ganas 4 vidas. +Truga Cliffcharger|Arremetedor de Truga|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Arremetedor de Truga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de tierra o de batalla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Trumpeting Armodon|Armodón berreante|Criatura - Elefante|{1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodón berreante este turno si puede. +Trumpeting Carnosaur|Carnosaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Carnosaurio bramador entre al campo de batalla, descubre 5.\n{2}{R}, descartar el Carnosaurio bramador: Hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Trumpeting Gnarr|Gnarr berreante|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G/U}{G/U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. @@ -22049,6 +25569,7 @@ Trustworthy Scout|Exploradora de confianza|Criatura — Explorador humano|{1}{W} Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Trusty Retriever|Recobrador de confianza|Criatura — Perro|Cuando el Recobrador de confianza entre, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Recobrador de confianza.\n• Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Trygon Prime|Trigón Primus|Criatura — Tiránido|Asalto subterráneo — Siempre que el Trigón Primus ataque, pon un contador +1/+1 sobre él y un contador +1/+1 sobre hasta una otra criatura atacante objetivo. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. @@ -22058,28 +25579,37 @@ Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la cri Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. Tsabo's Web|Red de Tsabo|Artefacto|Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta.\nLas tierras con habilidades activadas que no producen maná no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Tsunami|Tsunami|Conjuro|Destruye todas las islas. -Tuinvale Treefolk|Pueblo arbóreo del Valle de Tuin|Criatura — Druida pueblo-arbóreo| -Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Tuinvale Guide|Guía del Valle de Tuin|Criatura — Explorador hada|Vuela.\nCelebración — El Guía del Valle de Tuin obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vínculo vital mientras dos o más permanentes que no sean tierra entraran al campo de batalla bajo tu control este turno. +Tuinvale Treefolk|Pueblo arbóreo del Valle de Tuin|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. Tuktuk Rubblefort|Fortaleza de escombros de Tuktuk|Criatura — Muro|Defensor, alcance.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. +Tumbleweed Rising|Alzamiento de las barrillas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nTramar {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Tumble|Tumbar|Conjuro|Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Tundra Fumarole|Fumarola de tundra|Conjuro nevado|La Fumarola de tundra hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Agrega {C} por cada {S} usado para lanzar este hechizo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Tundra Kavu|Kavu de tundra|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno. Tundra Wolves|Lobos de la tundra|Criatura — Lobo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Tundra|Tundra|Tierra — Llanura Isla|({T}: Agrega {W} o {U}.) +Tune Up|Poner a punto|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto. +Tune the Narrative|Afinar el relato|Instantáneo|Roba una carta. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Tunnel Surveyor|Supervisor del túnel|Criatura — Detective humano|Cuando el Supervisor del túnel entre, crea una ficha de criatura encantamiento Brillo blanca 1/1. +Tunnel Tipster|Traficante de información del túnel|Criatura — Explorador topo|Al comienzo de tu paso final, si una criatura boca abajo entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Traficante de información del túnel.\n{T}: Agrega {G}. Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. +Tunnel of Hate|Túnel del odio|Encantamiento — Sala|Túnel del odio\no4oRoR\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. Tunnel|Tunel|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, caballero celeste|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Turf War|Lucha territorial|Encantamiento|Cuando la Lucha territorial entre al campo de batalla, por cada jugador, pon un contador de disputa sobre la tierra objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, si ese jugador controla una o más tierras con un contador de disputa sobre ellas, el controlador de esa criatura gana el control de una de esas tierras de su elección y la endereza. Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta. Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Turn Inside Out|Dar la vuelta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Cuando muera este turno, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Turn into a Pumpkin|Convertir en calabaza|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Turn the Earth|Remover la tierra|Instantáneo|Elige hasta tres cartas objetivo en los cementerios. Los propietarios de esas cartas las barajan en sus bibliotecas. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. @@ -22105,9 +25635,11 @@ Tuskeri Firewalker|Caminafuego tuskeri|Criatura — Berserker humano|Alardear Tuskguard Captain|Capitana del cargadermo|Criatura — Guerrero humano|Supervivencia {G}. ({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, la Iluminada|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. Tuya Bearclaw|Tuia Garraoso|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Tuia Garraoso ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas. +Twenty-Toed Toad|Rana de veinte membranas|Criatura — Hechicero rana|Tu tamaño máximo de mano es de veinte.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas, pon un contador +1/+1 sobre la Rana de veinte membranas y roba una carta.\nSiempre que la Rana de veinte membranas ataque, ganas el juego si hay veinte o más contadores sobre ella o tienes veinte o más cartas en la mano. +Twice the Rage|Rabia por dos|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Twiddle|Girar|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. Twigwalker|Caminavaras|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. -Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura — Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura - Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. @@ -22116,11 +25648,17 @@ Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|Conjuro|Puedes jugar el Llamado del Crep Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Twinblade Assassins|Asesinos hojas gemelas|Criatura — Asesino elfo|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, roba una carta. -Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Twinblade Blessing|Bendición de hojas gemelas|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Twinblade Geist|Geist hojas gemelas|Criatura — Guerrero espíritu|Daña dos veces.\nPerturbar {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio transformada pagando su coste de perturbar.) +Twinblade Invocation|Invocación hojas gemelas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSi la Invocación hojas gemelas fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nMientras tengas 25 o más vidas, esta criatura tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Twinblade Slasher|Acuchillador hojas gemelas|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Twincast|Jugada gemela|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Twinferno|Dobleinfierno|Instantáneo|Elige uno:\n• Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n• La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Twinflame Tyrant|Tirano bígneo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace el doble de ese daño. Twinflame|Gemelo ígneo|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Twining Twins|Mellizos de los rizos|Criatura — Hechicero hada|Vuela, vigilancia, rebatir {1}. +Twinmaw Stormbrood|Twinmaw Stormbrood|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando esta criatura entre, ganas 5 vidas. Twinning Glass|Cristal gemelificador|Artefacto|{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. Twinning Staff|Cetro duplicador|Artefacto|Si fueras a copiar un hechizo una o más veces, en vez de eso, cópialo esa cantidad de veces más una vez más. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia adicional.\n{7}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) @@ -22128,17 +25666,26 @@ Twinscroll Shaman|Chamán del pergamino doble|Criatura — Chamán enano|Daña d Twinshot Sniper|Arquero del disparo doble|Criatura artefacto — Arquero trasgo|Alcance.\nCuando el Arquero del disparo doble entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Arquero del disparo doble: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Twist Reality|Tergiversar la realidad|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera a la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Twisted Embrace|Abrazo pérfido|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura que controlas.\nCuando el Abrazo pérfido entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1. Twisted Experiment|Experimento torcido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/-1. +Twisted Fealty|Lealtad pérfida|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCrea una ficha de Papel de Malvado anexada a hasta una criatura objetivo. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. +Twisted Landscape|Paisaje sinuoso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, sacrificar el Paisaje sinuoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nCiclo {B}{R}{G}. ({B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Twisted Riddlekeeper|Guardián de acertijos retorcido|Criatura — Esfinge eldrazi|Emerger {5}{C}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el valor de maná de esa criatura.)\nCuando lances este hechizo, gira hasta dos permanentes objetivo. Pon un contador de aturdimiento sobre cada uno de ellos. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nVuela. +Twisted Sewer-Witch|Bruja de las cloacas retorcida|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja de las cloacas retorcida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Luego, por cada Rata que controlas, crea una ficha de Papel de Malvado anexada a esa Rata. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) +Twists and Turns|Huecos y recovecos|Encantamiento|Si una criatura que controlas fuera a explorar, en vez de eso, adivinas 1, luego esa criatura explora.\nCuando los Huecos y recovecos entren al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas explora.\nCuando una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, transforma los Huecos y recovecos. +Twitching Doll|Muñeca espasmódica|Criatura artefacto — Juguete araña|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Pon un contador de nido sobre la Muñeca espasmódica.\n{T}, sacrificar la Muñeca espasmódica: Crea una ficha de criatura Araña verde 2/2 con la habilidad de alcance por cada contador sobre la Muñeca espasmódica. Activa esto solo como un conjuro. Twitch|Punzada|Instantáneo|Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. +Two-Handed Axe|Two-Handed Axe|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, duplica su fuerza hasta el final del turno.\nEquipar {1}{R}. Two-Headed Cerberus|Cerbero de dos cabezas|Criatura — Perro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Two-Headed Hellkite|Engendro de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela, amenaza, prisa.\nSiempre que el Engendro de dos cabezas ataque, roba dos cartas. +Two-Headed Hunter|Cazador bicéfalo|Criatura — Gigante|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.) Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Tymaret Calls the Dead|Tymaret llama a los muertos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nIII — Ganas X vidas y adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. @@ -22147,6 +25694,7 @@ Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrer Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Tymora's Invoker|Invocador de Tymora|Criatura — Bribón orco|Juego de manos — {8}: Roba dos cartas. Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. +Tyr's Blessing|Bendición de Tyr|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Tyranid Harridan|Harridan Tiránida|Criatura — Tiránido|Vuela, rebatir {4}.\nGárgolas aullantes — Siempre que la Harridan Tiránida u otro Tiránido que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Gárgola Tiránida azul 1/1 con la habilidad de volar. Tyranid Invasion|Invasión Tiránida|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Tiránido verdes 3/3 con la habilidad de arrollar igual a la cantidad de oponentes que tienes. Tyranid Prime|Tiránido Primus|Criatura — Tiránido|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCriatura sináptica — Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de evolucionar. @@ -22160,6 +25708,7 @@ Tyrant's Familiar|Familiar del tirano|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nTenien Tyrant's Machine|Máquina tiránica|Artefacto|{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. Tyrant's Scorn|Desdén del tirano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Tyrite Sanctum|Santuario de tyrita|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: La criatura legendaria objetivo se convierte en una Deidad además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}, {T}, sacrificar el Santuario de tyrita: Pon un contador de indestructible sobre la Deidad objetivo. +Tyrox, Saurid Tyrant|Tyrox, tirano sáurido|Criatura legendaria — Guerrero dinosaurio| Tyrranax Atrocity|Tyrranax atroz|Criatura — Dinosaurio pirexiano|Prisa.\nTóxico 3. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen tres contadores de veneno.) Tyrranax Rex|Tyrranax rex|Criatura — Dinosaurio pirexiano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla, rebatir {4}, prisa.\nTóxico 4. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen cuatro contadores de veneno.) Tyrranax|Tyrranax|Criatura — Bestia|{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. @@ -22167,14 +25716,19 @@ Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker legendario — Tyvar|Los Elfos que controlas Tyvar the Bellicose|Tyvar, el Belicoso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que uno o más Elfos que controlas ataquen, ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nCada criatura que controlas tiene "Siempre que una habilidad de maná de esta criatura se resuelva, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de maná que produjo esta criatura. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". Tyvar's Stand|Resistencia de Tyvar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (Una criatura con las habilidades de antimaleficio e indestructible no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, luchador exultante|Planeswalker legendario — Tyvar|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n+1: Endereza hasta una criatura objetivo.\n−2: Muele tres cartas, luego puedes regresar una carta de criatura con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tyvar, the Pummeler|Tyvar, el aporreador|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Girar otra criatura enderezada que controlas: Tyvar, el aporreador gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo.\n{3}{G}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Tzaangor Shaman|Chamán Tzaangor|Criatura — Chamán mutante|Vuela.\nElixir mágico — Siempre que el Chamán Tzaangor haga daño de combate a un jugador, copia el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno cuando lo lances. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Uba Mask|Máscara de uba|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. Ubul Sar Gatekeepers|Porteros de Úbul Sar|Criatura — Soldado zombie|Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Uchbenbak, the Great Mistake|Uchbenbak, el Gran Error|Criatura legendaria — Horror esqueleto|Vigilancia, amenaza.\nDescender 8 — {4}{U}{B}: Regresa a Uchbenbak, el Gran Error de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre él. Activa esto solo si hay ocho o más cartas de permanente en tu cementerio y solo como un conjuro. Uchuulon|Uchuulon|Criatura — Horror cieno cangrejo|La fuerza del Uchuulon es igual a la cantidad de Horrores, Cienos y/o Cangrejos que controlas.\nSimbiosis horrorosa — Al comienzo de tu paso final, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Uchuulon. +Ugin's Binding|Reclusión de Ugin|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario.\nSiempre que lances un hechizo incoloro con valor de maná de 7 o más, puedes exiliar la Reclusión de Ugin de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa cada permanente que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. Ugin's Conjurant|Espíritu conjurado de Ugin|Criatura — Monje espíritu|El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. Ugin's Insight|Perspicacia de Ugin|Conjuro|Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. +Ugin's Labyrinth|Laberinto de Ugin|Tierra|Estampa — Cuando el Laberinto de Ugin entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta incolora con valor de maná de 7 o más de tu mano.\n{T}: Agrega {C}. Si una carta está exiliada con el Laberinto de Ugin, en vez de eso, agrega {C}{C}.\n{T}: Regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. +Ugin, Eye of the Storms|Ugin, Ojo de las Tormentas|Planeswalker legendario — Ugin|Cuando lances este hechizo, exilia hasta un permanente objetivo que sea de uno o más colores.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, exilia hasta un permanente objetivo que sea de uno o más colores.\n+2: Ganas 3 vidas y robas una carta.\n0: Agrega {C}{C}{C}.\n−11: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas incoloras que no sean tierra, exílialas y luego baraja. Hasta el final del turno, puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker legendario — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanente de tu mano en el campo de batalla. Uglúk of the White Hand|Uglúk de la Mano Blanca|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Uglúk de la Mano Blanca. Si esa criatura era un Trasgo u Orco, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre Uglúk. @@ -22185,11 +25739,12 @@ Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|Criatura - Hada|Vuela\n{3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|Criatura - Simio|Cuando el Orangután de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo. Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resistencia de los Gatos monteses de Uktabi son iguales al número de bosque que controlas.\n{G}, sacrificar bosque: regenera los Gatos monteses de Uktabi. Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. -Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. +Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada combate si puede. Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Ulamog, the Defiler|Ulamog, el Profanador|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances este hechizo, el oponente objetivo exilia la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba.\nRebatir—Sacrificar dos permanentes.\nUlamog, el Profanador entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual al mayor valor de maná entre las cartas en el exilio.\nUlamog tiene la habilidad de aniquilador X, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. @@ -22200,11 +25755,13 @@ Ultimate Price|Precio final|Instantáneo|Destruye la criatura monocolor objetivo Ultramarines Honour Guard|Guardia de honor de los Ultramarines|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Ulvenwald Abomination|Abominación de Ulvenwald|Criatura — Licántropo eldrazi|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. Ulvenwald Bear|Oso de Ulvenwald|Criatura — Oso|Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ulvenwald Behemoth|Behemot de Ulvenwald|Criatura — Horror bestia|Arrolla, prisa.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de arrollar y prisa. Ulvenwald Captive|Cautivo de Ulvenwald|Criatura — Horror licántropo|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{5}{G}{G}: Transforma al Cautivo de Ulvenwald. Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Ulvenwald Mysteries|Misterios de Ulvenwald|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald. Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Oddity|Rareza de Ulvenwald|Criatura — Bestia|Arrolla, prisa.\n{5}{G}{G}: Transforma a la Rareza de Ulvenwald. Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald. Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -22213,7 +25770,7 @@ Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz Umara Skyfalls|Aerocascadas de Umara|Tierra|Las Aerocascadas de Umara entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nHechicero\n{4}{U} Umara Wizard|Hechicero de Umara|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Hechicero de Umara gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Umbilicus|Umbílicus|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. -Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) +Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las Auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño de él y destruye un Aura anexada a él.) Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. Umbral Juke|Finta de la umbra|Instantáneo|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\n• Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. @@ -22221,6 +25778,9 @@ Umbris, Fear Manifest|Umbris, manifestación del miedo|Criatura legendaria — H Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. Umori, the Collector|Umori, Coleccionista|Criatura legendaria — Cieno|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial comparte un tipo de carta. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nEn cuanto Umori, Coleccionista entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. +Unable to Scream|Sin poder gritar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura artefacto Juguete con fuerza y resistencia base de 0/2 además de sus otros tipos.\nMientras la criatura encantada esté boca abajo, no puede ponerse boca arriba. +Unassuming Sage|Sabia humilde|Criatura — Hechicero plebeyo humano|Cuando la Sabia humilde entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de Papel de Mago anexada a ella. (La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, adivina 1".) +Unauthorized Exit|Salida no autorizada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Escruta 1. Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Unblinking Observer|Observadora sin párpado|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para pagar un coste de perturbar o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. @@ -22232,11 +25792,13 @@ Unbreathing Horde|Horda sin aliento|Criatura — Zombie|La Horda sin aliento ent Unbridled Growth|Crecimiento desenfrenado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. Unburden|Desahogarse|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Unburial Rites|Ritos de desentierro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Unburied Earthcarver|Terrescultor desenterrado|Criatura — Guerrero humano|{2}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Uncage the Menagerie|Liberar a las fieras|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Uncaged Fury|Furia desatada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. Uncharted Haven|Refugio inexplorado|Tierra|El Refugio inexplorado entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Refugio inexplorado entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Uncharted Voyage|Viaje a lo inexplorado|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone a su elección en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Uncivil Unrest|Disturbios incívicos|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSi una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño. Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. @@ -22257,27 +25819,36 @@ Undead Leotau|Leotau muerto viviente|Criatura — Felino zombie|{R}: El Leotau m Undead Minotaur|Minotauro muerto viviente|Criatura — Minotauro zombie| Undead Servant|Sirviente muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. +Undead Sprinter|Corredor muerto viviente|Criatura — Zombie|Arrolla, prisa.\nPuedes lanzar el Corredor muerto viviente desde tu cementerio si una criatura que no sea Zombie murió este turno. Si lo haces, el Corredor muerto viviente entra con un contador +1/+1 sobre él. Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. +Under the Skin|Bajo la piel|Conjuro|Manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nPuedes regresar una carta de permanente de tu cementerio a tu mano. Undercellar Myconid|Micónido de la Bodega Baja|Criatura — Hongo|Siempre que el Micónido de la Bodega Baja entre al campo de batalla o muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Undercellar Sweep|Redada en la Bodega Baja|Encantamiento|Cuando la Redada en la Bodega Baja entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, si tú o un jugador al que estás atacando tienen la iniciativa, creas dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 que están giradas y atacando. +Undercity Eliminator|Eliminadora de la Subciudad|Criatura — Asesino gorgona|Cuando la Eliminadora de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto o criatura. Cuando lo hagas, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. Undercity Scrounger|Rapiñadora de la subciudad|Criatura artefacto — Bribón humano|{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si una criatura murió este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Sewers|Cloacas de la Subciudad|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nLas Cloacas de la Subciudad entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cloacas de la Subciudad entren al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura - Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Undercity Upheaval|Alzamiento de la Subciudad|Conjuro|Despojos — Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio en cuanto lances este hechizo. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. +Undercover Crocodelf|Crocoelfo infiltrado|Criatura — Detective cocodrilo elfo|Siempre que el Crocoelfo infiltrado haga daño de combate a un jugador, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nDisfrazarse {3}{G/U}{G/U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.) Undercover Operative|Agente infiltrado|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que el Agente infiltrado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que entra con un contador de escudo sobre él si controlas esa criatura. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) Underdark Basilisk|Basilisco de la Infraoscuridad|Criatura — Basilisco|Toque mortal. Underdark Explorer|Explorador de la Infraoscuridad|Criatura — Guerrero lagarto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Explorador de la Infraoscuridad entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. Underdark Rift|Sima de la Infraoscuridad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, exiliar la Sima de la Infraoscuridad: Tira 1d10. Pon el artefacto, criatura o planeswalker objetivo en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las X primeras cartas de esa biblioteca, donde X es el resultado. Activa esto solo como un conjuro. +Underfoot Underdogs|Dúo derribador|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando esta criatura entre, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n{1}, {T}: La criatura objetivo que controlas con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Underground Mortuary|Morgue subterránea|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nLa Morgue subterránea entra al campo de batalla girada.\nCuando la Morgue subterránea entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. Underground Sea|Mar subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Undergrowth Leopard|Leoparda del sotobosque|Criatura — Felino|Vigilancia.\n{1}, sacrificar esta criatura: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Undergrowth Recon|Exploración encubierta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. Undergrowth Stadium|Estadio del sotobosque|Tierra|El Estadio del sotobosque entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. @@ -22285,8 +25856,9 @@ Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. Undermountain Adventurer|Aventurero de Bajomontaña|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\nCuando el Aventurero de Bajomontaña entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\n{T}: Agrega {G}{G}. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, agrega seis {G}. Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Undersea Invader|Invasor submarino|Criatura — Bribón gigante|Destello.\nEl Invasor submarino entra al campo de batalla girado. +Undersea Invader|Invasor submarino|Criatura — Bribón gigante|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEl Invasor submarino entra girado. Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Underwater Tunnel|Túnel subacuático|Encantamiento — Sala|Cuando abras esta puerta, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Underworld Breach|Brecha al Inframundo|Encantamiento|Cada carta que no sea tierra en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Brecha al Inframundo. Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. Underworld Charger|Corcel del Inframundo|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel del Inframundo no puede bloquear.\nEscapatoria—{4}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel del Inframundo escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. @@ -22306,6 +25878,7 @@ Undying Malice|Malicia resiliente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la cria Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unending Whisper|Susurro perpetuo|Conjuro|Roba una carta.\nArmonizar {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Unerring Sling|Honda certera|Artefacto|{3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace daño igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar. Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Unexpected Fangs|Colmillos inesperados|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo. @@ -22314,15 +25887,19 @@ Unexpected Windfall|Propina inesperada|Instantáneo|Como coste adicional para la Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. Unexplained Disappearance|Desaparición inexplicable|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Unexplained Vision|Visión inexplicable|Conjuro|Roba tres cartas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, adivina 3. +Unfathomable Truths|Verdades incomprensibles|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nRoba tres cartas y crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". +Unfinished Business|Cuentas pendientes|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla y luego regresa hasta dos cartas de Aura y/o Equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla anexadas a esa criatura. (Si las Auras no pueden encantar esa criatura, permanecen en tu cementerio.) Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. Unforgiving One|Ente implacable|Criatura — Espíritu|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ente implacable ataque, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Unfortunate Accident|Accidente desafortunado|Instantáneo|Arrebato. (Elige uno o más costes adicionales.)\n+ {2}{B} — Destruye la criatura objetivo.\n+ {1} — Crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|Encantamiento|{1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|El Cátaro impío no puede bloquear. Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Unhallowed Phalanx|Falange impía|Criatura — Soldado zombie|La Falange impía entra al campo de batalla girada. Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. +Unholy Annex|Anexo impío|Encantamiento — Sala|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Si controlas un Demonio, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. De lo contrario, tú pierdes 2 vidas.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Unholy Heat|Fuego impío|Instantáneo|El Fuego impío hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nDelirio — En vez de eso, el Fuego impío hace 6 puntos de daño si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. @@ -22330,6 +25907,7 @@ Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. Unholy Officiant|Oficiante impío|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\n{4}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre el Oficiante impío. Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Unidentified Hovership|Planeadora no identificada|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando la Planeadora no identificada entre, exilia hasta una criatura objetivo con resistencia de 5 o menos.\nCuando la Planeadora no identificada deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada manifiesta miedo.\nTripular 1. Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. Unified Strike|Ataque unificado|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. Unified Will|Voluntad unificada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. @@ -22338,6 +25916,7 @@ Unimpeded Trespasser|Intruso sin trabas|Criatura — Espíritu|El Intruso sin tr Uninvited Geist|Geist indeseado|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Geist indeseado haga daño de combate a un jugador, transfórmalo. Union of the Third Path|Unión del Tercer Camino|Instantáneo|Roba una carta, luego ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. Unite the Coalition|Unir a la Coalición|Instantáneo|Elige cinco. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• El permanente objetivo sale de fase.\n• El jugador objetivo roba una carta.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo.\n• Unir a la Coalición hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +United Battlefront|Frente unido|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente que no sean criatura ni tierra con valor de maná de 3 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Unity of Purpose|Unidad de propósito|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Universal Automaton|Autómata universal|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. @@ -22351,6 +25930,7 @@ Unlicensed Hearse|Vehículo fúnebre sin licencia|Artefacto — Vehículo|{T}: E Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|Encantamiento|{1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. +Unlucky Drop|Caída desafortunada|Instantáneo|El propietario del artefacto o criatura objetivo pone ese permanente en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Unlucky Witness|Testigo desafortunado|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Testigo desafortunado muera, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar una de esas cartas. Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. @@ -22368,37 +25948,53 @@ Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de cr Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) +Unnerving Grasp|Agarre inquietante|Conjuro|Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Unpredictable Cyclone|Ciclón impredecible|Encantamiento|Si una habilidad de ciclo de otra carta que no sea tierra te haría robar una carta, en vez de eso, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que comparta un tipo de carta con la carta con la habilidad de ciclo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Unquenchable Fury|Furia perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, hace X puntos de daño al jugador defensor, donde X es la cantidad de cartas en su mano".\nCuando la Furia perpetua vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala a tu mano. Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Unrooted Ancestor|Antepasada desarraigada|Criatura — Clérigo espíritu|Destello.\n{1}, sacrificar otra criatura: Esta criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Unruly Catapult|Catapulta sin orden|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\n{T}: La Catapulta sin orden hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza la Catapulta sin orden. Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Unscrupulous Agent|Agente sin escrúpulos|Criatura — Detective elfo|Cuando la Agente sin escrúpulos entre al campo de batalla, el oponente objetivo exilia una carta de su mano. +Unscrupulous Contractor|Contratista sin escrúpulos|Criatura — Asesino humano|Cuando el Contratista sin escrúpulos entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.\nTramar {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. Unseal the Necropolis|Abrir la necrópolis|Instantáneo|Cada jugador muele tres cartas. Luego regresas hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler tres cartas, un jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. +Unsettling Twins|Gemelas inquietantes|Criatura — Humano|Cuando las Gemelas inquietantes entren, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Unsparing Boltcaster|Lanzarrayos inclemente|Criatura — Hechicero ogro|Cuando esta criatura entre, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Unstable Amulet|Amuleto inestable|Artefacto|Cuando el Amuleto inestable entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, el Amuleto inestable hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{T}, pagar {E}{E}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta que exilies otra carta con el Amuleto inestable. Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Unstable Glyphbridge|Viaglifo inestable|Artefacto|Cuando el Viaglifo inestable entre al campo de batalla, si lo lanzaste, por cada jugador, elige una criatura con fuerza de 2 o menos que controla ese jugador. Luego, destruye todas las criaturas excepto las criaturas elegidas de esta manera.\nElaborar con artefacto {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar este artefacto, exiliar otro artefacto que controlas o una carta de artefacto de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|Criatura - Metamorfo|Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad. (Este efecto no copia los contadores sobre la criatura.) Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. Unstoppable Ogre|Ogro imparable|Criatura artefacto — Guerrero ogro|Cuando el Ogro imparable entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Unstoppable Plan|Plan ineludible|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. +Unstoppable Slasher|Acuchillador imparable|Criatura — Asesino zombie|Toque mortal.\nSiempre que el Acuchillador imparable haga daño de combate a un jugador, este pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nCuando el Acuchillador imparable muera, si no tenía contadores sobre él, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario con dos contadores de aturdimiento sobre él. Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Unswerving Sloth|Perezoso inquebrantable|Criatura — Montura perezoso|Siempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Endereza todas las criaturas que controlas.\nEnsillar 4. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria|Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Untamed Pup|Cachorro indomado|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Untamed Wilds|Tierra salvaje|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Untimely Malfunction|Avería inoportuna|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Cambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo.\n• Una o dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Unwanted Remake|Reaparición indeseada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Su controlador manifiesta miedo. Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Unwilling Ingredient|Ingrediente reacio|Criatura — Rana|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, exiliar el Ingrediente reacio de tu cementerio: Robas una carta y pierdes 1 vida. Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unwilling Vessel|Receptáculo reacio|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\nInquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, pon un contador de posesión sobre el Receptáculo reacio.\nCuando el Receptáculo reacio muera, crea una ficha de criatura Espíritu azul X/X con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores sobre el Receptáculo reacio. Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. Unworthy Dead|Muertos indignos|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos indignos. @@ -22406,7 +26002,9 @@ Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|Conjuro|El Grifo de Unyaro hace 2 p Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|Criatura - Grifo|Vuela\nSacrificar el Grifo de Unyaro: contrarresta el instantáneo o conjuro rojo. Unyaro|Unyaro|Plano — Zhalfir|Al comienzo de tu paso final, si caminaste por los planos hacia Unyaro este turno, endereza todas las criaturas. Salen de fase hasta que un jugador camine por los planos. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.)\nSiempre que surja el caos, crea dos fichas de criatura Caballero blancas y azules 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Unyielding Gatekeeper|Portero implacable|Criatura — Clérigo elefante|Disfrazarse {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando el Portero implacable se ponga boca arriba, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra. Si lo controlabas, regrésalo al campo de batalla girado. De lo contrario, su controlador crea una ficha de criatura Detective blanca y azul 2/2. Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Up the Beanstalk|Subir al tallo de habichuelas|Encantamiento|Cuando Subir al tallo de habichuelas entre al campo de batalla y siempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, roba una carta. Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. Updraft|Corriente ascendente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. @@ -22419,11 +26017,12 @@ Urabrask the Hidden|Úrabrask el Oculto|Criatura legendaria — Magistrado pirex Urabrask's Anointer|Consagrador de Úrabrask|Criatura artefacto — Hechicero pirexiano|Cuando el Consagrador de Úrabrask entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que controlas con contadores de aceite sobre ellos. Urabrask's Forge|Forja de Úrabrask|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador de aceite sobre la Forja de Úrabrask. Luego crea una ficha de criatura Horror Pirexiano roja X/1 con las habilidades de arrollar y prisa, donde X es la cantidad de contadores de aceite sobre la Forja de Úrabrask. Sacrifica esa ficha al comienzo del próximo paso final. Urabrask, Heretic Praetor|Úrabrask, magistrado herético|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, la próxima vez que fuera a robar una carta este turno, en vez de eso, exilia la primera carta de su biblioteca. Puede jugar esa carta este turno. +Urabrask|Úrabrask|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Daña primero.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, Úrabrask hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Agrega {R}.\n{R}: Exilia a Úrabrask, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro y solo si lanzaste tres o más hechizos de hechizo de instantáneo y/o de conjuro este turno. Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores". Urban Daggertooth|Dienteafilado urbano|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEnfurecer — Siempre que el Dienteafilado urbano reciba daño, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". -Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Urborg Drake|Draco de Urbog|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de Urbog ataca cada turno si puede. Urborg Elf|Elfo de Urborg|Criatura - Druida Elfo| Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{U} (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisaria de Urbog entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. @@ -22441,15 +26040,21 @@ Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{ Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. Urborg Volcano|Volcán de Urbog|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un Pantano además de sus otros tipos de tierra. +Urdnan, Dromoka Warrior|Urdnan, guerrero de Drómoka|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Urdnan, guerrero de Drómoka entre, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si esa criatura tiene dos o más contadores +1/+1 sobre ella, en vez de eso, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Ureni of the Unwritten|Ureni de lo no escrito|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que Ureni entre o ataque, mira las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Dragón de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ureni's Rebuff|Rechazo de Ureni|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nArmonizar {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) +Ureni, the Song Unending|Ureni, la Canción Perpetua|Criatura legendaria — Dragón espíritu|Vuela, protección contra blanco y contra negro.\nCuando Ureni entre, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. +Urgent Necropsy|Necropsia urgente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, recaba pruebas X, donde X es el valor de maná total de los permanentes a los que hace objetivo este hechizo.\nDestruye hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo, hasta un encantamiento objetivo y hasta un planeswalker objetivo. Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. Urn of Godfire|Urna de fuego divino|Artefacto|{2}: Agrega un maná de cualquier color.\n{6}, {T}, sacrificar la Urna de fuego divino: Destruye la criatura o encantamiento objetivo. Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, titán de la ira de la naturaleza|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Uro entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Uro entre al campo de batalla o ataque, ganas 3 vidas y robas una carta. Luego, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\nEscapatoria—{G}{G}{U}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ursapine|Osoespín|Criatura - Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. +Ursine Monstrosity|Monstruosidad osuna|Criatura — Mutante oso|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, muele una carta y elige un oponente al azar. La Monstruosidad osuna ataca a ese jugador este combate si puede. Hasta el final del turno, la Monstruosidad osuna gana la habilidad de indestructible y obtiene +1/+1 por cada tipo de carta entre las cartas de tu cementerio. Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, restos de Memnarch|Criatura artefacto legendaria — Myr|Siempre que lances un hechizo de Myr, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, endereza cada Myr que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada Myr que controlas. Activa esto solo durante tu turno. Uruk-hai Berserker|Berserker uruk-hai|Criatura — Berserker orco|Cuando el Berserker uruk-hai entre al campo de batalla, el Anillo te tienta. Urza Assembles the Titans|Urza reúne a los Titanes|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Adivina 4, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de planeswalker de esta manera, ponla en tu mano.\nII — Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker con valor de maná de 6 o menos de tu mano.\nIII — Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces este turno, en lugar de una sola vez. @@ -22457,6 +26062,7 @@ Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, pre Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tú eliges una de estas habilidades: agrupa, vuela, daña primero, o arrolla hasta el final del turno. Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. +Urza's Cave|Cueva de Urza|Tierra — Cueva de-Urza|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, sacrificar la Cueva de Urza: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Urza's Command|Mandato de Urza|Instantáneo|Elige dos:\n• Las criaturas que no controlas obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de Piedra de poder girada.\n• Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 girada con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\n• Adivina 1, luego roba una carta. Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. @@ -22487,11 +26093,15 @@ Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar Bosque.\nEn cu Utopia Tree|Árbol de Utopía|Criatura - Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Utter Insignificance|Insignificancia absoluta|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1.\n{2}{C}: Exilia la criatura encantada. Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. Uurg, Spawn of Turg|Uurg, engendro de Turg|Criatura legendaria — Bestia rana|La fuerza de Uurg, engendro de Turg es igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar una tierra: Ganas 2 vidas. +Uvilda, Dean of Perfection|Uvilda, decana de la perfección|Criatura legendaria — Hechicero djinn|{T}: Puedes exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu mano y poner tres contadores de mejora sobre ella. Gana "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está exiliada, remueve un contador de mejora de ella" y "Cuando se remueva el último contador de mejora de esta carta, si está exiliada, puedes lanzarla. Te cuesta {4} menos lanzarla de esta manera".\nChamán\n{3}{R}{R} Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +V.A.T.S.|V.A.T.S.|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo con la misma resistencia. Destruye las criaturas elegidas. Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Vadmir, New Blood|Vadmir, sangre fresca|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Siempre que cometas un crimen, pon un contador +1/+1 sobre Vadmir, sangre fresca. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Hacer objetivo a oponentes, a cualquier objeto que controlan y/o a cartas en sus cementerios es un crimen.)\nMientras Vadmir tenga cuatro o más contadores +1/+1 sobre él, tiene las habilidades de amenaza y vínculo vital. Vadrik, Astral Archmage|Vádrik, archimago astral|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto Vádrik, archimago astral entre al campo de batalla.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro, donde X es la fuerza de Vádrik.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre Vádrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Trueno|Criatura legendaria — Elemental dinosaurio felino|Mutación {1}{W/U}{R}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, daña primero.\nSiempre que esta criatura mute, puedes lanzar desde tu cementerio una carta que no sea de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. @@ -22504,23 +26114,39 @@ Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siemp Valakut Stoneforge|Fragua de piedra de Valakut|Tierra|La Fragua de piedra de Valakut entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{2}{R} Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, el Pináculo Fundido|Tierra|Valakut, el Pináculo Fundido entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una Montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco Montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido haga 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega {R}. Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, guardián de la Llama|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Valentin, Dean of the Vein|Valentin, decano de las venas|Criatura legendaria — Brujo vampiro|Amenaza, vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Cuando lo hagas, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nDruida\n{2}{G}{G} Valeron Outlander|Forastera de Valeron|Criatura — Explorador humano|Protección contra negro. Valeron Wardens|Protectores de Valeron|Criatura — Monje humano|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. +Valgavoth's Faithful|Seguidora de Valgavoth|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, sacrificar la Seguidora de Valgavoth: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Valgavoth's Lair|Guarida de Valgavoth|Tierra encantamiento|Antimaleficio.\nLa Guarida de Valgavoth entra girada. En cuanto entre, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Valgavoth's Onslaught|Ataque de Valgavoth|Conjuro|Manifiesta miedo X veces y luego pon X contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Valgavoth, Terror Eater|Valgavoth, el Devoraterrores|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela, vínculo vital.\nRebatir—Sacrificar tres permanentes que no sean tierra.\nSi una carta que no controlabas fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala.\nDurante tu turno, puedes jugar las cartas exiliadas con Valgavoth. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. Valiant Changeling|Cambiaformas valiente|Criatura — Metamorfo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nDaña dos veces. Valiant Endeavor|Reto heroico|Conjuro|Tira 2d6 y elige un resultado. Destruye cada criatura con una fuerza mayor o igual que ese resultado. Luego crea una cantidad de fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia igual al otro resultado. Valiant Guard|Guardia valiente|Criatura — Soldado humano| Valiant Knight|Caballero audaz|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Valiant Rescuer|Rescatador valiente|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Valiant Veteran|Veterano valiente|Criatura — Soldado kor|Los otros Soldados que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}, exiliar el Veterano valiente de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre cada Soldado que controlas. +Valki, God of Lies|Valki, dios de las mentiras|Criatura legendaria — Deidad|Cuando Valki entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Por cada oponente, exilia una carta de criatura que mostró de esta manera hasta que Valki deje el campo de batalla.\n{X}: Elige una carta de criatura exiliada con Valki con coste de maná convertido de X. Valki se convierte en una copia de esa carta.\nTibalt\n{5}{B}{R} +Valkmira, Protector's Shield|Valkmira, Escudo de la Protectora|Artefacto legendario|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén 1 punto de ese daño.\nSiempre que tú u otro permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nDeidad\n{2}{W} Valkyrie Harbinger|Mensajera de las valkirias|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 4 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Valkyrie's Call|Llamada de la valkiria|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha ni Ángel que controlas muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. Valkyrie's Sword|Espada de la valkiria|Artefacto — Equipo|Cuando la Espada de la valkiria entre al campo de batalla, puedes pagar {4}{W}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia y luego anéxale la Espada de la valkiria.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. Valley Dasher|Traviesavalles|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. +Valley Flamecaller|Invocallamas de Vallis|Criatura — Brujo lagarto|Si un Lagarto, Ratón, Nutria o Mapache que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. +Valley Floodcaller|Invocamareas de Vallis|Criatura — Hechicero nutria|Destello.\nPuedes lanzar los hechizos que no sean criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo que no sea criatura, las Aves, Ranas, Nutrias y Ratas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. +Valley Mightcaller|Reunefuerzas de Vallis|Criatura — Guerrero rana|Arrolla.\nSiempre que otra Rana, Conejo, Mapache o Ardilla que controlas entre, pon un contador +1/+1 sobre el Reunefuerzas de Vallis. +Valley Questcaller|Buscamisiones de Vallis|Criatura — Guerrero conejo|Siempre que uno o más otros Conejos, Murciélagos, Aves y/o Ratones que controlas entren, adivina 1.\nLos otros Conejos, Murciélagos, Aves y Ratones que controlas obtienen +1/+1. +Valley Rally|Agrupamiento en Vallis|Instantáneo|Regala una Comida. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente crea una ficha de Comida antes de los otros efectos. Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si ofreciste el regalo, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Valley Rotcaller|Putrinvocadora de Vallis|Criatura — Brujo ardilla|Amenaza.\nSiempre que la Putrinvocadora de Vallis ataque, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de otras Ardillas, Murciélagos, Lagartos y Ratas que controlas. Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. Valor Singer|Cantante del valor|Criatura — Bardo tiefling|Inspiración en combate — Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Valor of the Worthy|Valentía de los dignos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Valor's Flagship|Nave nodriza de Valor|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nTripular 3.\nCiclo {X}{2}{W}. ({X}{2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, crea X fichas de criatura Piloto incoloras 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". +Valor's Reach Tag Team|Equipo de Valor's Reach|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Guerrero rojas y blancas 3/2 con "Siempre que esta criatura y al menos otra ficha de criatura ataquen, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". Valor's Reach|Valor's Reach|Plano — Kylem|Siempre que tu equipo ataque con exactamente dos criaturas, esas criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nSiempre que surja el caos, endereza hasta dos criaturas objetivo que controla tu equipo. Si es una fase principal, después de esta hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Valorous Charge|Carga valerosa|Conjuro|Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno. Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. @@ -22531,6 +26157,7 @@ Vampire Bats|Murciélagos vampiro|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. +Vampire Gourmand|Gourmet vampiro|Criatura — Vampiro|Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, roba una carta y esta criatura no puede ser bloqueada este turno. Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|Criatura - Perro Vampiro|Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno. Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. @@ -22545,6 +26172,7 @@ Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. Vampire Scrivener|Escribiente vampírica|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica.\nSiempre que pierdas vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica. Vampire Slayer|Cazavampiros|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazavampiros haga daño a un Vampiro, destruye esa criatura. Vampire Socialite|Vampira de la alta sociedad|Criatura — Noble vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Vampira de la alta sociedad entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Vampiro que controlas.\nMientras un oponente haya perdido vidas este turno, cada otro Vampiro que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él. +Vampire Soulcaller|Llamaalmas vampiro|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\nEsta criatura no puede bloquear.\nCuando esta criatura entre, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Vampire Spawn|Engendro vampírico|Criatura — Vampiro|Cuando el Engendro vampírico entre al campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) @@ -22556,7 +26184,7 @@ Vampires' Vengeance|Venganza de los vampiros|Instantáneo|La Venganza de los vam Vampiric Dragon|Dragón vampírico|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Dragón vampírico este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón vampírico.\n{1}{R}: El Dragón vampírico hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que un criatura es dañada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Vampiric Feast|Banquete vampírico|Conjuro|El Banquete vampírico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Las criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". @@ -22567,14 +26195,18 @@ Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, r Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. +Vanguard Seraph|Serafín de vanguardia|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nSiempre que ganes vidas por primera vez cada turno, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Vanguard Suppressor|Vanguardia de Supresores|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nVuela.\nFuego de supresión — Siempre que la Vanguardia de Supresores haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Vanguard of the Rose|Vanguardia de la Rosa|Criatura — Caballero vampiro|{1}, sacrificar otra criatura o artefacto: La Vanguardia de la Rosa gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vanish from Sight|Desaparecer de la vista|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Vanish into Eternity|Desvanecerse en la eternidad|Instantáneo|Te cuesta {3} más lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra. Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a la resistencia de esa criatura. Vanishing Verse|Verso desmaterializador|Instantáneo|Exilia el permanente monocolor objetivo. Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Vannifar, Evolved Enigma|Vannifar, evolución enigmática|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|Al comienzo del combate en tu turno, elige uno:\n• Enmascara una carta de tu mano. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura incolora que controlas. Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Vanquish the Horde|Aniquilar a la horda|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nDestruye todas las criaturas. Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. @@ -22583,6 +26215,8 @@ Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte de Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Vantress Gargoyle|Gárgola de Vendaleza|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede atacar a menos que el jugador defensor tenga siete o más cartas en su cementerio.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede bloquear a menos que tengas cuatro o más cartas en la mano.\n{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Vantress Paladin|Paladín de Vendaleza|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, el Paladín de Vendaleza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. +Vantress Transmuter|Transmutadora de Vendaleza|Criatura — Hechicero humano| +Vantress Visions|Visiones de Vendaleza|Instantáneo — Aventura|Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. @@ -22605,6 +26239,15 @@ Vastwood Thicket|Maleza de Bosque Extenso|Tierra|La Maleza de Bosque Extenso ent Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Vat Emergence|Salir del tanque|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Vat of Rebirth|Tanque de renacimiento|Artefacto|Siempre que otro artefacto o criatura que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Tanque de renacimiento.\n{2}{B}, {T}, remover cuatro contadores de aceite del Tanque de renacimiento: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Vault 101: Birthday Party|Refugio 101: fiesta de cumpleaños|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI —Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1 y una ficha de Comida. (Una ficha de Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nII, III — Puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura o de Equipo de tu mano o cementerio. Si un Equipo se pone en el campo de batalla de esta manera, puedes anexarlo a una criatura que controlas. +Vault 112: Sadistic Simulation|Refugio 112: simulación sádica|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira hasta una criatura objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre ella. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nIII — Paga cualquier cantidad de {E}. Si pagaste uno o más {E} de esta manera, baraja tu biblioteca y luego exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior. Puedes jugar una de esas cartas sin pagar su coste de maná. +Vault 11: Voter's Dilemma|Refugio 11: dilema del votante|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Por cada oponente, creas una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nII, III — Cada jugador vota en secreto por hasta una criatura y luego se dan a conocer los votos. Si ninguna criatura recibió votos, cada jugador roba una carta. De lo contrario, destruye cada criatura con más votos o las que empaten con más votos. +Vault 12: The Necropolis|Refugio 12: Necrópolis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador obtiene tres contadores de radiación.\nII — Crea X fichas de criatura Mutante Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad total de contadores de radiación entre los jugadores.\nIII — Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas que sea un Zombie o un Mutante. +Vault 13: Dweller's Journey|Refugio 13: viaje del morador|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Por cada jugador, exilia hasta un otro encantamiento o criatura objetivo que controla ese jugador hasta que el Refugio 13 deje el campo de batalla.\nII — Ganas 2 vidas y adivinas 2.\nIII — Regresa dos cartas exiliadas con el Refugio 13 al campo de batalla bajo el control de sus propietarios y pon el resto en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. +Vault 21: House Gambit|Refugio 21: gambito de la casa|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Descarta una carta y luego roba una carta.\nIII — Muestra hasta cinco cartas que no sean tierra de tu mano. Por cada una de esas cartas que tenga el mismo valor de maná que otra carta mostrada de esta manera, crea una ficha de Tesoro. +Vault 75: Middle School|Refugio 75: escuela secundaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\nII, III — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Vault 87: Forced Evolution|Refugio 87: evolución forzada|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo que no sea Mutante mientras controles el Refugio 87.\nII — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Se convierte en un Mutante además de sus otros tipos.\nIII — Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre los Mutantes que controlas. +Vault Plunderer|Saqueadora de cámaras|Criatura — Bribón humano|Cuando la Saqueadora de cámaras entre al campo de batalla, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. Vault Robber|Ladrón de la cripta|Criatura — Bribón enano|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. @@ -22612,6 +26255,7 @@ Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|(Se transfor Vault of Champions|Cripta de los campeones|Tierra|La Cripta de los campeones entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Vaultborn Tyrant|Tirano camaragénito|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que el Tirano camaragénito u otra criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y robas una carta.\nCuando el Tirano camaragénito muera, si no es una ficha, crea una ficha que es una copia de él, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Vazi, Keen Negotiator|Vazi, negociadora sagaz|Criatura legendaria — Consejero humano|Prisa.\n{T}: El oponente objetivo crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de fichas de Tesoro que creaste este turno.\nSiempre que un oponente lance un hechizo o active una habilidad, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo o activarla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y luego roba una carta. Vebulid|Vebulid|Criatura - Horror|El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid.\nCuando el Vebulid ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. @@ -22621,14 +26265,15 @@ Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T} Vectis Gloves|Guantes de Vectis|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de cruzar tierras artefacto. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.)\nEquipar {2}. Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Vector Glider|Planeador de los vectores|Criatura encantamiento — Espíritu|Vuela. Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Vedalken Certarch|Certarca vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura - Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Vedalken Engineer|Ingeniero vedalken|Criatura — Artífice vedalken|{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos. -Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura - Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . Vedalken Ghoul|Necrófago vedalken|Criatura — Zombie vedalken|Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. Vedalken Heretic|Hereje vedalken|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Vedalken Humiliator|Humillador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. @@ -22654,12 +26299,14 @@ Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obti Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. +Vein Ripper|Destripador visceral|Criatura — Asesino vampiro|Vuela.\nRebatir—Sacrificar una criatura.\nSiempre que una criatura muera, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Veinwitch Coven|Aquelarre embrujavenas|Criatura — Brujo vampiro|Amenaza.\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Veldt|Veldt|Tierra|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Veloheart Bike|Moto nucleoveloz|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nTripular 2. Velomachus Lorehold|Velomachus Sapiéntium|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Velomachus Sapiéntium ataque, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual a la fuerza de Velomachus Sapiéntium de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -22671,19 +26318,27 @@ Venerable Monk|Monje venerable|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Monj Venerable Warsinger|Cantaguerras venerada|Criatura — Clérigo espíritu|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que la Cantaguerras venerada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de daño que la Cantaguerras venerada hizo a ese jugador. Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. Venerated Rotpriest|Putredotisa venerada|Criatura — Druida pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, el oponente objetivo obtiene un contador de veneno. +Venerated Stormsinger|Cantatempestad venerado|Criatura — Clérigo orco|Movilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que esta criatura u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. Vengeance|Venganza|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Vengeant Earth|Tierra vengativa|Instantáneo|La criatura o tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. Vengeful Ancestor|Ancestro vengativo|Criatura — Dragón espíritu|Vuela.\nSiempre que el Ancestro vengativo entre al campo de batalla o ataque, incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que una criatura incitada ataque, hace 1 punto de daño a su controlador. Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Vengeful Bloodwitch|Brujo sangriento vengativo|Criatura — Brujo vampiro|Siempre que esta criatura u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Vengeful Creeper|Enredadera vengativa|Criatura — Elemental planta|Disfrazarse {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo por {3} como una criatura 2/2 con la habilidad de rebatir {2}. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de disfrazarse.)\nCuando la Enredadera vengativa se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. Vengeful Dreams|Sueños vengativos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. Vengeful Firebrand|Agitadora vengativa|Criatura — Guerrero elemental|La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.\n{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Vengeful Pharaoh|Faraón vengativo|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. +Vengeful Possession|Posesión vengativa|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Vengeful Reaper|Segadora de la venganza|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, toque mortal, prisa.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Vengeful Rebel|Rebelde vengador|Criatura — Guerrero etergénito|Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Vengeful Rebirth|Renacimiento vengativo|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. +Vengeful Regrowth|Reverdecimiento vengativo|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla giradas. Crea esa misma cantidad de fichas de criatura Guerrero Planta verdes 4/2 con la habilidad de alcance.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Vengeful Strangler|Estrangulador vengativo|Criatura — Bribón humano|El Estrangulador vengativo no puede bloquear.\nCuando el Estrangulador vengativo muera, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control anexado a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +Vengeful Townsfolk|Pueblerinos vengativos|Criatura — Ciudadano humano|Siempre que una o más otras criaturas que controlas mueran, pon un contador +1/+1 sobre los Pueblerinos vengativos. +Vengeful Tracker|Rastreador vengativo|Criatura — Detective humano|Siempre que un oponente sacrifique un artefacto, el Rastreador vengativo le hace 2 puntos de daño. Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. @@ -22695,8 +26350,9 @@ Venomous Brutalizer|Violentador venenoso|Criatura — Caballero pirexiano|Tóxic Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. -Venomous Hierophant|Hierofante venenosa|Criatura — Clérigo gorgona|Toque mortal.\nCuando la Hierofante venenosa entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Venomous Hierophant|Hierofante venenosa|Criatura — Clérigo gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Hierofante venenosa entre, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. +Venomsac Lagac|Lagac sacotóxico|Criatura — Montura lagarto|Toque mortal.\nSiempre que esta criatura ataque mientras está ensillada, obtiene +0/+3 hasta el final del turno.\nEnsillar 2. (Girar cualquier cantidad de otras criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Esta Montura está ensillada hasta el final del turno. Activa la habilidad de ensillar solo como un conjuro.) Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Venomthrope|Venóntropo|Criatura — Tiránido|Vuela, toque mortal, antimaleficio. Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. @@ -22714,7 +26370,7 @@ Verazol, the Split Current|Vérazol, la Corriente Dividida|Criatura legendaria Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Verdant Command|Dictado verde|Instantáneo|Elige dos:\n• El jugador objetivo crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas.\n• Contrarresta la habilidad de lealtad objetivo de un planeswalker.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• El jugador objetivo gana 3 vidas. -Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". @@ -22722,6 +26378,7 @@ Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). Verdant Mastery|Dominio verde|Conjuro|Puedes pagar {3}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nBusca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada bajo el control de un oponente si se pagó el coste de {3}{G}. Pon dos de ellas en el campo de batalla giradas bajo tu control y el resto en tu mano. Luego, baraja. +Verdant Outrider|Pionero de la Orden Verde|Criatura — Caballero humano|{1}{G}: El Pionero de la Orden Verde no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -22739,7 +26396,9 @@ Vermin Gorger|Devorador de alimañas|Criatura — Vampiro|{T}, sacrificar otra c Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. Vernal Equinox|Equinoccio vernal|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantáneo. +Veronica, Dissident Scribe|Verónica, escriba disidente|Criatura legendaria — Bribón artífice humano|Amenaza.\nSiempre que Verónica, escriba disidente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas que no sean tierra por primera vez cada turno, crea una ficha de Residuo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro".) Verrak, Warped Sengir|Verrak, aberración de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nSiempre que actives una habilidad que no sea una habilidad de maná, si se pagaron vidas para activarla, puedes pagar esa misma cantidad de vidas otra vez. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vertex Paladin|Paladín del vértice|Criatura — Caballero ángel|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Paladín del vértice son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Vertigo|Vértigo|Instantáneo|El Vértigo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de olar hasta el final del turno. Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -22750,21 +26409,26 @@ Vessel of Malignity|Recipiente de malignidad|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar el Vessel of Nascency|Recipiente de origen|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Vessel of Paramnesia|Recipiente de paramnesia|Encantamiento|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. Vessel of Volatility|Recipiente de volatilidad|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Vessel of the All-Consuming|Receptáculo del devorador|Criatura encantamiento — Chamán ogro|Arrolla.\nSiempre que el Receptáculo del devorador haga daño, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Receptáculo del devorador haga daño a un jugador, si hizo 10 o más puntos de daño a ese jugador este turno, ese jugador pierde el juego. Vestige of Emrakul|Vestigio de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Arrolla. Vesuvan Drifter|Errante vesuvana|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nAl comienzo de cada combate, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si muestras una carta de criatura de esta manera, la Errante vesuvana se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de volar. Vesuvan Duplimancy|Duplimancia vesuvana|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que solo haga objetivo a un único artefacto o criatura que controlas, crea una ficha que es una copia de ese artefacto o criatura, excepto que no es legendaria. Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Metamorfo vesuvano entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en el campo de batalla. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo".\nMetamorfosis {1}{U}. Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. Veteran Adventurer|Aventurero veterano|Criatura — Humano|El Aventurero veterano también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVigilancia. -Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura - Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. +Veteran Beastrider|Cabalgabestias veterana|Criatura — Caballero humano|Al comienzo de tu paso final, endereza cada criatura que controlas.\n{2}{G}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada.\nLos Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tú controlas una tierra enderezada. Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Veteran Dungeoneer|Exploradora de mazmorras veterana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Exploradora de mazmorras veterana entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Veteran Guardmouse|Guardiarratón veterano|Criatura — Soldado ratón|Valentía — Siempre que el Guardiarratón veterano sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) +Veteran Ice Climber|Veterano de la escalada en hielo|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nEsta criatura no puede ser bloqueada.\nSiempre que esta criatura ataque, hasta un jugador objetivo muele una cantidad de cartas igual a la fuerza de esta criatura. (Pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.) Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Veteran Soldier|Soldado veterano|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, por cada oponente, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador". +Veteran Survivor|Superviviente veterano|Criatura — Superviviente humano|Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Superviviente veterano está girado, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\nMientras haya tres o más cartas exiliadas con el Superviviente veterano, obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. @@ -22775,25 +26439,28 @@ Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura e Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Criatura — Guerrero custodes|Destello.\nVigilancia.\nÉgida del Emperador — Los comandantes que controlas tienen protección contra todo. Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. +Vexing Bauble|Baratija irritante|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo.\n{1}, {T}, sacrificar la Baratija irritante: Roba una carta. Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. -Vexing Gull|Gaviota fastidiosa|Criatura — Ave|Destello.\nVuela. +Vexing Gull|Gaviota fastidiosa|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Vexing Puzzlebox|Rompecabezas frustrante|Artefacto|Siempre que tires uno o más dados, pon una cantidad de contadores de carga sobre el Rompecabezas frustrante igual al resultado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Tira 1d20.\n{T}, remover 100 contadores de carga del Rompecabezas frustrante: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja. +Vexing Radgull|Gaviota radiactiva fastidiosa|Criatura — Mutante ave|Vuela.\nSiempre que la Gaviota radiactiva fastidiosa haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene dos contadores de radiación si no tiene ningún contador de radiación. De lo contrario, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante muera, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. Vex|Fastidiar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. -Veyran, Voice of Duality|Veyran, voz de la dualidad|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Veyran, voz de la dualidad obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSi que tú lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Veyran, Voice of Duality|Veyran, voz de la dualidad|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Veyran obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSi que tú lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, investigadora de Candelero|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega una cantidad de {C} igual a la resistencia de Vhal, investigadora de Candelero. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos desde tu mano.\nElige un Trasfondo. Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Vial Smasher, Gleeful Grenadier|Destrozaviales, entusiasta de los explosivos|Criatura legendaria — Mercenario trasgo|Siempre que otro forajido entre al campo de batalla bajo tu control, Destrozaviales, entusiasta de los explosivos hace 1 punto de daño al oponente objetivo. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.) Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: El Frasco de fuegodragón hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Viashino Bey|Bey viashino|Criatura - Viashino|Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden. Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Branchrider|Surcarramas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nSi el Surcarramas viashino fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Surcarramas viashino obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Viashino Cutthroat|Asesino viashino|Criatura - Viashino|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario. -Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura - Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Viashino Grappler|Peleador Viashino|Criatura - Viashino|{V}: el Peleador Viashino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Heretic|Hereje viashino|Criatura - Viashino|{1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto daño igual al coste de maná convertido del artefacto. @@ -22808,7 +26475,7 @@ Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. -Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura - Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Viashino Warrior|Guerrero viashino|Criatura - Guerrero Viashino| @@ -22817,6 +26484,7 @@ Viashivan Dragon|Dragón viashivano|Criatura - Dragón|Vuela\n{R}: el Dragón vi Vibrating Sphere|Esfera vibrante|Artefacto|Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno.\nLas criaturas de tu control obtienen -0/-2 durante el turno de otros jugadores. Vicious Battlerager|Camorrista brutal|Criatura — Bárbaro enano|Cuando el Camorrista brutal entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nCastigo punzante — Siempre que el Camorrista brutal sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura pierde 5 vidas. Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. +Vicious Clown|Payaso brutal|Criatura — Payaso humano|Siempre que otra criatura que controlas con fuerza de 2 o menos entre, el Payaso brutal obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. Vicious Kavu|Kavu Perverso|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -22826,6 +26494,7 @@ Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a Viconia, Drow Apostate|Viconia, apóstata drow|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.\nElige un Trasfondo. Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa las cartas elegidas al campo de batalla giradas. +Victor, Valgavoth's Seneschal|Victor, senescal de Valgavoth|Criatura legendaria — Brujo humano|Inquietante — Siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala, escruta 2 si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, cada oponente descarta una carta. Si es la tercera vez, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. Victory Chimes|Campanas de la victoria|Artefacto|Endereza las Campanas de la victoria durante el paso de enderezar de cada otro jugador.\n{T}: Un jugador de tu elección agrega {C}. Victory's Envoy|Enviada de la victoria|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. @@ -22833,6 +26502,7 @@ Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatur Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. +Viewpoint Synchronization|Sincronización de atalayas|Conjuro|Parkour {2}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de parkour si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Asesino o un comandante.)\nBusca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica y muéstralas. Pon dos de ellas en el campo de batalla giradas, la otra en tu mano y luego baraja. Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) @@ -22847,6 +26517,7 @@ Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu ce Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace daño de combate este turno, si pagastes en el coste de estímulo, ganas vida igual al daño. Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Vihaan, Goldwaker|Vihaan, despiertaoro|Criatura legendaria — Brujo enano|Los otros forajidos que controlas tienen las habilidades de vigilancia y prisa. (Los Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos son forajidos.)\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que los Tesoros que controlas se conviertan en criaturas artefacto Asesino Constructo 3/3 además de sus otros tipos hasta el final del turno. Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) @@ -22854,6 +26525,7 @@ Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. Vile Entomber|Sepultador vil|Criatura — Brujo zombie|Toque mortal.\nCuando el Sepultador vil entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vile Mutilator|Mutilador vil|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.\nVuela, arrolla.\nCuando el Mutilador vil entre, cada oponente sacrifica un encantamiento que no sea ficha y luego sacrifica una criatura que no sea ficha. Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. @@ -22864,15 +26536,17 @@ Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra cr Village Elder|Anciano del pueblo|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo. Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. +Village Reavers|Desgarradores del pueblo|Criatura — Licántropo|Los Lobos y Licántropos que controlas tienen la habilidad de prisa.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Village Rites|Ritos de pueblo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. +Village Watch|Guardia del pueblo|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Vindicate|Vindicar|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. Vindictive Flamestoker|Avivallamas vengativa|Criatura — Hechicero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Avivallamas vengativa.\n{6}{R}, sacrificar la Avivallamas vengativa: Descarta tu mano, luego roba cuatro cartas. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador de aceite sobre la Avivallamas vengativa. Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. -Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. +Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura - Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. Vine Dryad|Dríada del viñedo|Criatura - Dríada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nPuedes jugar la Dríada del viñedo como si fuera un instantáneo.\nPuedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Dríada del viñedo. Vine Gecko|Geco de las enredaderas|Criatura — Lagarto elemental|Te cuesta {1} menos lanzar el primer hechizo estimulado que lances cada turno.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, pon un contador +1/+1 sobre el Geco de las enredaderas. @@ -22880,8 +26554,9 @@ Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. Vine Trellis|Espaldar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Vineglimmer Snarl|Maraña destelloenredada|Tierra|En cuanto la Maraña destelloenredada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o de Isla de tu mano. Si no lo haces, la Maraña destelloenredada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura — Planta|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. +Vineglimmer Snarl|Maraña destelloenredada|Tierra|En cuanto esta tierra entre, puedes mostrar una carta de Bosque o Isla de tu mano. Si no lo haces, esta tierra entra girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura - Planta|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. +Vinereap Mentor|Mentor cosechavides|Criatura — Druida ardilla|Cuando el Mentor cosechavides entre o muera, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. @@ -22893,10 +26568,12 @@ Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 pu Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Violent Ultimatum|Ultimátum violento|Conjuro|Destruye tres permanentes objetivo. +Violent Urge|Impulso violento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Violet Pall|Féretro de la violeta|Instantáneo tribal — Hada|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. Viper's Kiss|Beso viperino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. Viral Drake|Draco viral|Criatura — Draco|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Viral Spawning|Proliferación viral|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 3/3 con la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.)\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno y la Proliferación viral esté en tu cementerio, tiene la habilidad de retrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Viridescent Bog|Ciénaga verdecente|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{G}. Viridescent Wisps|Centellas verdosas|Instantáneo|La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Viridian Acolyte|Acólito viridiano|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Viridian Betrayers|Traidores viridianos|Criatura — Guerrero elfo|Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) @@ -22911,16 +26588,23 @@ Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al Viridian Scout|Explorador viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Virtue of Courage|Virtud del valor|Encantamiento|Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, puedes exiliar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Virtue of Knowledge|Vertud del conocimiento|Encantamiento|Si un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Virtue of Loyalty|Virtud de la lealtad|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Endereza esas criaturas. +Virtue of Persistence|Virtud de la perseverancia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Virtue of Strength|Virtud de la fuerza|Encantamiento|Si giras una tierra básica para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná. Virtue's Ruin|Decadencia virtud|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas. Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Virulent Wound|Herida virulenta|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. Virus Beetle|Escarabajo del virus|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Escarabajo del virus entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Visage Bandit|Bandido de semblantes|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que el Bandido de semblantes entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controlas, excepto que es un Bribón Metamorfo además de sus otros tipos.\nTramar {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su coste de maná. Activa la habilidad de tramar solo como un conjuro.) Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Visage of Dread|Rostro del pavor|Artefacto|Cuando el Rostro del pavor entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta.\nElaborar con dos criaturas {5}{B}. ({5}{B}, exiliar este artefacto, exiliar las dos criaturas de entre las criaturas que controlas y/o cartas de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. Viscerid Armor|Armadura viscérida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +1/+1.\n{1}{U}: devuelve la Armadura viscérida a la mano del propietario. Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Viscerid Drone|Zángano viscérido|Criatura - Zángano Homárido| @@ -22930,6 +26614,7 @@ Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Va Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz, la Colmena de la Muerte|Criatura legendaria — Insecto pirexiano|Amenaza, tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando Vishgraz, la Colmena de la Muerte entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear".\nVishgraz obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. Vision Charm|Amuleto de visión|Instantáneo|Elige una -- el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu elección hasta el final del turno. Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. +Vision of the Unspeakable|Visión del Innombrable|Criatura encantamiento — Espíritu|Vuela, arrolla.\nLa Visión del Innombrable obtiene +1/+1 por cada carta en tu mano. Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. @@ -22950,8 +26635,11 @@ Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|Instantáneo|Las criaturas de tu control obti Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Vito's Inquisitor|Inquisidora de Vito|Criatura — Caballero vampiro|{B}, sacrificar otra criatura o artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre la Inquisidora de Vito. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Vito, Fanatic of Aclazotz|Vito, fanático de Aclazotz|Criatura legendaria — Demonio vampiro|Vuela.\nSiempre que sacrifiques otro permanente, ganas 2 vidas si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, cada oponente pierde 2 vidas. Si es la tercera vez, crea una ficha de criatura Demonio Vampiro blanca y negra 4/3 con la habilidad de volar. Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Espina de la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.\n{3}{B}{B}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Vitu-Ghazi Guildmage|Mago del gremio de Vitu-Ghazi|Criatura — Chamán dríada|{4}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Vitu-Ghazi Inspector|Inspectora de Vitu-Ghazi|Criatura — Detective elfo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes recabar pruebas 6. (Exilia cartas de tu cementerio con valor de maná total de 6 o más.)\nAlcance.\nCuando la Inspectora de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si recabaste pruebas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y ganas 2 vidas. Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, el árbol ciudad|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Vivid Crag|Risco vívido|Tierra|El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Vivid Creek|Arroyo vívido|Tierra|El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -22959,7 +26647,7 @@ Vivid Grove|Arboleda vívida|Tierra|La Arboleda vívida entra al campo de batall Vivid Marsh|Cenagal vívido|Tierra|El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Vivid Meadow|Pradera vívida|Tierra|La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Vivid Revival|Renacimiento colorido|Conjuro|Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. -Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". Vivien of the Arkbow|Vivien del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Vivien on the Hunt|Vivien a la caza|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a 1 más el valor de maná de la criatura sacrificada, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\n+1: Muele cinco cartas, luego pon cualquier cantidad de cartas de criatura molidas de esta manera en tu mano.\n−1: Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4. Vivien's Arkbow|Animarco de Vivien|Artefacto legendario|{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -22967,6 +26655,7 @@ Vivien's Crocodile|Cocodrilo de Vivien|Criatura — Espíritu cocodrilo|El Cocod Vivien's Grizzly|Oso pardo de Vivien|Criatura — Espíritu oso|{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. Vivien's Invocation|Invocación de Vivien|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Espíritu felino|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. +Vivien's Stampede|Estampida de Vivien|Conjuro|Cada criatura que controlas gana las habilidades de vigilancia, arrollar y reyerta hasta el final del turno. (Siempre que una criatura con la habilidad de reyerta ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nAl comienzo de la siguiente fase principal de este turno, roba una carta por cada jugador que recibió daño de combate este turno. Vivien's Talent|Talento de Vivien|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio".\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de lealtad sobre el planeswalker encantado. Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Exploradora del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, campeona del bosque|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es un hechizo de criatura. @@ -22977,7 +26666,7 @@ Vivisection Evangelist|Evangelista de la vivisección|Criatura — Clérigo pire Vivisection|Vivisección|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. Vivisurgeon's Insight|Conclusiones del viviseccionador|Conjuro|Roba tres cartas. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Vizier of Deferment|Visir de la postergación|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. +Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que esta criatura entre como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si esta criatura fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. Vizier of Remedies|Visir de los remedios|Criatura — Clérigo humano|Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. Vizier of Tumbling Sands|Visir de las arenas tornadizas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. Vizier of the Anointed|Visir de los ungidos|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. @@ -22988,6 +26677,7 @@ Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. Vizzerdrix|Vizzerdix|Criatura - Bestia Conejo| +Vnwxt, Verbose Host|Vnwxt, presentador ampuloso|Criatura legendaria — Homúnculo|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nVelocidad máxima — Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. Voda Sea Scavenger|Saqueador del mar de Voda|Criatura — Bribón tritón|Dominio — Cuando el Saqueador del mar de Voda entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}. @@ -23010,13 +26700,14 @@ Voice of Many|Voz de muchos|Criatura — Druida elfo|Cuando la Voz de muchos ent Voice of Reason|Voz de la razón|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra azul. Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". Voice of Truth|Voz de la verdad|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra blanco. +Voice of Victory|Voz de la victoria|Criatura — Bardo humano|Movilizar 2. (Siempre que esta criatura ataque, crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.)\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. Voice of the Blessed|Voz de los benditos|Criatura — Clérigo espíritu|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Voz de los benditos.\nMientras la Voz de los benditos tenga cuatro o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene las habilidades de volar y vigilancia.\nMientras la Voz de los benditos tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene la habilidad de indestructible. Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. Voice of the Vermin|Voz de las alimañas|Criatura — Ciudadano humano|La Voz de las alimañas entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que la Voz de las alimañas ataque, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. Voice of the Woods|Voz del bosque|Criatura — Elfo|Girar cinco Elfos enderezados que controlas: Crea una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar. Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. Voices from the Void|Voces del vacío|Conjuro|Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{G}, poner una carta del exilio que sea propiedad de un oponente en el cementerio de ese jugador: Crea una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". Void Beckoner|Llamavacíos|Criatura — Horror pesadilla|Toque mortal.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Llamavacíos, pon un contador de toque mortal sobre la criatura objetivo que controlas. Void Grafter|Injertavacío|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Void Maw|Garganta del vacío|Criatura — Horror|Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -23030,19 +26721,26 @@ Void Winnower|Aventador del vacío|Criatura — Eldrazi|Tus oponentes no pueden Voidmage Apprentice|Aprendiza invalidamaga|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Voidpouncer|Acechador vacuo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEstímulo {2}{C}. (Puedes pagar {2}{C} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Acechador vacuo fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 y un contador de arrollar sobre él y con la habilidad de prisa. +Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. Voidwing Hybrid|Híbrido alavacío|Criatura — Murciélago pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando proliferes, regresa el Híbrido alavacío de tu cementerio a tu mano. Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. +Voja, Jaws of the Conclave|Voja, fauces del Cónclave|Criatura legendaria — Lobo|Vigilancia, arrolla, rebatir {3}.\nSiempre que Voja, fauces del Cónclave ataque, pon X contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. Roba una carta por cada Lobo que controlas. +Volatile Arsonist|Pirómana irascible|Criatura — Licántropo humano|Amenaza, prisa.\nSiempre que la Pirómana irascible ataque, hace 1 punto de daño a cada uno de hasta una criatura objetivo, hasta un jugador objetivo y/o hasta un planeswalker objetivo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. +Volatile Fault|Falla inestable|Tierra — Cueva|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Falla inestable: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Creas una ficha de Tesoro. Volatile Fjord|Fiordo inestable|Tierra nevada — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEl Fiordo inestable entra al campo de batalla girado. Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volatile Stormdrake|Electrodraco volátil|Criatura — Draco|Vuela, antimaleficio contra habilidades activadas y disparadas.\nCuando el Electrodraco volátil entre al campo de batalla, intercambia el control del Electrodraco volátil y la criatura objetivo que controla un oponente. Si lo haces, obtienes {E}{E}{E}{E} y luego sacrificas esa criatura a menos que pagues una cantidad de {E} igual a su valor de maná. +Volatile Wanderglyph|Glifoandante volátil|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Glifoandante volátil se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa. Volcanic Eruption|Erupción volcánica|Conjuro|Destruye X montañas objetivo. La Erupción volcánica hace daño a cada criatura y a cada jugador igual al número de montañas destruidas de esta manera. Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volcanic Fissure|Fisura volcánica|Tierra|En cuanto la Fisura volcánica entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{2}{R} Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Volcanic Hammer|Martillo volcánico|Conjuro|El martillo volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Volcanic Island|Isla volcánica|Tierra - Isla Montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.) @@ -23061,7 +26759,8 @@ Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divid Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Voldaren Ambusher|Emboscador de Voldaren|Criatura — Arquero vampiro|Cuando el Emboscador de Voldaren entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Voldaren Bloodcaster|Conjurasangre de Voldaren|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que la Conjurasangre de Voldaren u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que crees una ficha de Sangre, si controlas cinco o más fichas de Sangre, transforma a la Conjurasangre de Voldaren. +Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Duelista de Voldaren entre, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Voldaren Epicure|Sibarita de Voldaren|Criatura — Vampiro|Cuando el Sibarita de Voldaren entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente. Crea una ficha de Sangre. Voldaren Estate|Finca de los Voldaren|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Vampiro.\n{5}, {T}: Crea una ficha de Sangre. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Vampiro que controlas. Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) @@ -23082,48 +26781,59 @@ Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu r Volrath, the Shapestealer|Volrath, el Robaformas|Criatura legendaria — Metamorfo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n{1}: Hasta tu próximo turno, Volrath, el Robaformas se convierte en una copia de la criatura objetivo con un contador sobre ella, excepto que es una criatura 7/5 y tiene esta habilidad. Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell. Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Volt-Charged Berserker|Berserker de alto voltaje|Criatura — Berserker humano|La Berserker de alto voltaje no puede bloquear. Voltage Surge|Sobretensión|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar un artefacto.\nLa Sobretensión hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si se pagó el coste adicional de este hechizo, en vez de eso, la Sobretensión hace 4 puntos de daño. Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. +Voltaic Visionary|Visionaria voltaica|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Visionaria voltaica te hace 2 puntos de daño. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando juegues una carta exiliada con la Visionaria voltaica, transforma a la Visionaria voltaica. +Voltstorm Angel|Ángel de la tormenta eléctrica|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la tormenta eléctrica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {E}{E}. Cuando lo hagas, elige uno:\n• El Ángel de la tormenta eléctrica gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Volunteer Militia|Miliciano voluntario|Criatura - Soldado Humano| Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|Criatura - Soldado Humano|Agrupa\nMantenimiento acumulativo {1} Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Voracious Bibliophile|Bibliófilo voraz|Criatura — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo con uno o más objetivos, roba esa misma cantidad de cartas. Voracious Cobra|Cobra Voraz|Criatura - Vibora|Daña primero\nSiempre que la Cobra Voraz hace daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. Voracious Fell Beast|Bestia abominable voraz|Criatura — Bestia draco|Vuela.\nCuando la Bestia abominable voraz entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. Crea una ficha de Comida por cada criatura sacrificada de esta manera. -Voracious Greatshark|Gran tiburón voraz|Criatura — Tiburón|Destello.\nCuando el Gran tiburón voraz entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo de artefacto o criatura objetivo. +Voracious Greatshark|Gran tiburón voraz|Criatura — Tiburón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Gran tiburón voraz entre, contrarresta el hechizo de artefacto o criatura objetivo. Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. Voracious Typhon|Tifonea voraz|Criatura — Bestia víbora|Escapatoria—{5}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Tifonea voraz escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Voracious Varmint|Alimaña hambrienta|Criatura — Alimaña|Vigilancia.\n{1}, sacrificar la Alimaña hambrienta: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Voracious Vermin|Alimaña voraz|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña voraz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Alimaña voraz. Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tritón humano|{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. Vorinclex, Monstrous Raider|Vórinclex, incursor monstruoso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla, prisa.\nSi fueras a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pon el doble de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador.\nSi un oponente fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pone la mitad de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador, redondeando hacia abajo. Vorinclex, Voice of Hunger|Vórinclex, la Voz del Ansia|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vorinclex|Vórinclex|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla, alcance.\nCuando Vórinclex entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n{6}{G}{G}: Exilia a Vórinclex, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esto solo como un conjuro. Vorosh, the Hunter|Vórosh, el cazador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. Vorpal Sword|Espada vorpal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de toque mortal.\n{5}{B}{B}{B}: Hasta el final del turno, la Espada vorpal gana "Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego".\nEquipar {B}{B}. Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. Vortex Runner|Atleta de los vórtices|Criatura — Hechicero humano|Mientras controles ocho o más tierras, la Atleta de los vórtices obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. -Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. +Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura - Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas. Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Vow of Torment|Promesa de tormento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de amenaza y no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Voyage Home|Viajar a casa|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nRobas tres cartas y ganas 3 vidas. Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. -Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Voyager Glidecar|Volauto de los Viajeros|Artefacto — Vehículo|Cuando este Vehículo entre, adivina 1.\nGirar otras tres criaturas enderezadas que controlas: Hasta el final del turno, este Vehículo se convierte en una criatura artefacto y gana la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. +Voyager Quickwelder|Velosoldador de los Viajeros|Criatura artefacto — Artífice robot|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Exilia la criatura objetivo. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Voyaging Satyr|Sátiro viajero|Criatura — Druida sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo. Vraan, Executioner Thane|Vraan, barón verdugo|Criatura legendaria — Vampiro pirexiano|Siempre que una o más otras criaturas que controlas mueran, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Vraska Joins Up|Vraska se une al equipo|Encantamiento legendario|Cuando Vraska se une al equipo entre al campo de batalla, pon un contador de toque mortal sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura legendaria que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Vraska the Unseen|Vraska la invisible|Planeswalker legendario — Vraska|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Crea tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Vraska's Contempt|Desprecio de Vraska|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. @@ -23137,6 +26847,8 @@ Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". +Vraska, the Silencer|Vraska, la silenciadora|Criatura legendaria — Asesino gorgona|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla girada bajo tu control. Es un artefacto Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierde todos los otros tipos de carta. +Vren, the Relentless|Vren el Implacable|Criatura legendaria — Bribón rata|Rebatir {2}.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\nAl comienzo de cada paso final, crea X fichas de criatura Rata negras 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada otra Rata que controlas", donde X es la cantidad de criaturas que controlaban tus oponentes que fueron exiliadas este turno. Vrock|Vrock|Criatura — Demonio ave|Vuela.\nEsporas tóxicas — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, cada oponente pierde 3 vidas. Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Furia de los Antiguos|Criatura legendaria — Bárbaro dragón|Enfurecer — Siempre que Vrondiss, Furia de los Antiguos reciba daño, puedes crear una ficha de criatura Espíritu Dragón roja y verde 5/4 con "Cuando esta criatura haga daño, sacrifícala".\nSiempre que tires uno o más dados, puedes hacer que Vrondiss se haga 1 punto de daño a sí mismo. Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. @@ -23157,8 +26869,11 @@ Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Vulshok Splitter|Quebrantadora vúlshok|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}{R}. ({2}{R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. -Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura - Planta zombie|Vuela.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Wail of War|Lamento de guerra|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controla el oponente objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n• Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wail of the Forgotten|Lamento de los olvidados|Conjuro|Descender 8 — Elige uno. Si hay ocho o más cartas de permanente en tu cementerio al lanzar este hechizo, en vez de eso, elige uno o más.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• El oponente objetivo descarta una carta.\n• Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Waildrifter|Trotallantos|Criatura — Espíritu hipogrifo|Vuela.\nSi el Trotallantos fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo. Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controlas se enderece, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -23179,6 +26894,8 @@ Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo de Waking the Trolls|Despertar a los troles|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la tierra objetivo.\nII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio.\nIII — Elige un oponente objetivo. Si controla menos tierras que tú, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Trol verdes 4/4 con la habilidad de arrollar igual a la diferencia. Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres Islas. (Puedes sacrificar tres Islas como coste adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. +Walk with the Ancestors|Caminar con los ancestros|Conjuro|Regresa hasta una carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Descubre 4. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.) +Walk-In Closet|Vestidor|Encantamiento — Sala|Puedes jugar tierras desde tu cementerio.\n(Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.) Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. @@ -23189,6 +26906,7 @@ Walking Bulwark|Bastión andante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: H Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. Walking Dream|Sueño andante|Criatura - Ilusión|El Sueño andante es imbloqueable.\nEl Sueño andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o más criaturas. +Walking Sarcophagus|Sarcófago andante|Criatura artefacto — Felino zombie|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nVelocidad máxima — Esta criatura obtiene +1/+2. Walking Skyscraper|Rascacielos andante|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nArrolla.\nEl Rascacielos andante tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar hasta el final del turno. Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -23216,7 +26934,7 @@ Wall of Junk|Muro de chatarra|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden ata Wall of Kelp|Muro de algas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\n{U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Muro de Lave obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. -Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre, el jugador objetivo muele cuatro cartas. (Pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. Wall of Mourning|Muro del luto|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del luto entre al campo de batalla, exilia boca abajo una carta de la parte superior de tu biblioteca por cada oponente que tengas.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon una carta exiliada con el Muro del luto en la mano de su propietario. Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. @@ -23246,6 +26964,7 @@ Wall of Water|Muro de agua|Criatura - Muro|Defensor. Wall of Wonder|Muro de maravillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n2{U}{U}: el Muro de maravillas obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro. Wall of Wood|Muro de ramas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) Wallop|Azotar|Conjuro|Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar. +Waltz of Rage|Vals de la rabia|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno. Wand of Denial|Varita de la negación|Artefacto|{T}: mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no se tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador. Wand of Orcus|Varita de Orcus|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque o bloquee, ella y los Zombies que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nEquipar {3}. Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. @@ -23258,6 +26977,7 @@ Wanderer's Intervention|Intervención de la Errante|Instantáneo|La Intervenció Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|Artefacto|{1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Wandering Archaic|Arcaico sin rumbo|Criatura — Avatar|Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, puede pagar {2}. Si no lo hace, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nConjuro\n{3} Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Wandering Eye|Ojo errante|Criatura - Ilusión|Vuela.\nTodos los jugadores juegan con su mano mostrada. Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. @@ -23273,16 +26993,19 @@ Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que Wanderlight Spirit|Espíritu luzerrante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Espíritu luzerrante solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Wanderlust|Anisa viajera|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Wandermare|Corcel de viajero|Criatura — Caballo|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, pon un contador +1/+1 sobre el Corcel de viajero. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Wandertale Mentor|Mentor siembracuentos|Criatura — Bardo mapache|Siempre que gastes 4, pon un contador +1/+1 sobre el Mentor siembracuentos. (Gastas 4 en cuanto usas tu cuarto maná total para lanzar hechizos durante un turno.)\n{T}: Agrega {R} o {G}. Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. Wane|Menguar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Wanted Griffin|Grifo buscado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo buscado muera, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. War Chariot|Carro de guerra|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. War Dance|Danza de la guerra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra.\nSacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de contadores de versos sobre la Danza de la guerra. +War Effort|Esfuerzo bélico|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que ataques, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 que está girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. @@ -23294,12 +27017,13 @@ War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cua War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. War Room|Sala de guerra|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, pagar una cantidad de vidas igual a la cantidad de colores en la identidad de color de tus comandantes: Roba una carta. War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +War Squeak|Gritito de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Gritito de guerra entre, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. War Tax|Impuesto de guerra|Encantamiento|{X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante. (Este coste se paga en el momento de declarar atacantes) War of the Last Alliance|Guerra de la Última Alianza|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nIII — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. El Anillo te tienta. War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura - Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. War-Trained Slasher|Acuchilladora de guerra|Criatura — Dinosaurio glotón|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Acuchilladora de guerra ataque a una batalla, duplica su fuerza hasta el final del turno. War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. Warbeast of Gorgoroth|Bestia de guerra de Gorgoroth|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Gorgoroth u otra criatura que controlas con fuerza de 4 o más muera, enrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) @@ -23322,17 +27046,22 @@ Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigi Warden of the Chained|Guarda de los encadenados|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nEl Guarda de los encadenados no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más. Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. +Warden of the Grove|Protector de la arboleda|Criatura — Hidra|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas entre, esa criatura perdura X, donde X es la cantidad de contadores sobre esta criatura. +Warden of the Inner Sky|Defensora del cielo interior|Criatura — Soldado humano|Mientras la Defensora del cielo interior tenga tres o más contadores sobre ella, tiene las habilidades de volar y vigilancia.\nGirar tres criaturas y/o artefactos enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre la Defensora del cielo interior. Adivina 1. Activa esto solo como un conjuro. Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. Warden of the Woods|Guarda de los bosques|Criatura — Pueblo-arbóreo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nSiempre que el Guarda de los bosques sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar dos cartas. +Wardens of the Cycle|Protectores del ciclo|Criatura — Brujo elfo|Necrario — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, elige uno:\n• Ganas 2 vidas.\n• Robas una carta y pierdes 1 vida. Warden|Defensor|Conjuro|Crea una ficha de criatura Esfinge blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Wardscale Crocodile|Cocodrilo escamasólida|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Wardscale Dragon|Dragón escamasólida|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. +Warehouse Tabby|Gata atigrada del almacén|Criatura — Felino|Siempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\n{1}{B}: La Gata atigrada del almacén gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Warehouse Thief|Ladrón de almacenes|Criatura — Bribón tiefling|{2}, {T}, sacrificar un artefacto o criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Warfire Javelineer|Jabalinero fuegobélico|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Wargate|Portal de guerra|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. Warhorn Blast|Estruendo del cuerno de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nProfetizar {2}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Warhost's Frenzy|Frenesí de la hueste|Instantáneo|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, siempre que una criatura que controlas muera este turno, roba una carta. Warkite Marauder|Merodeadora cometabélica|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. +Warleader's Call|Llamada de la líder de guerra|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Llamada de la líder de guerra hace 1 punto de daño a cada oponente. Warleader's Helix|Hélice de la líder de guerra|Instantáneo|La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. Warlock Class|Clase: brujo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{6}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) Warlord's Axe|Hacha del señor de la guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -23353,11 +27082,16 @@ Warped Devotion|Devoción Torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se reg Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Warped Space|Espacio deformado|Encantamiento — Sala|Espacio deformado\no4oRoR\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lanzas desde el exilio. +Warped Tusker|Colmilludo deformado|Criatura — Bestia jabalí eldrazi|Alcance.\nCuando lances o actives la habilidad de ciclo del Colmilludo deformado, crea una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". Warping Wurm|Sierpe fluctuante|Criatura - Sierpe|Cambia de fase\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.\nCuando la Sierpe fluctuante cambia de fase y entra en juego, pon un contador +1/+1 en él. -Warrant|Detención|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Warrant|Detención // Defensor|Instantáneo // Conjuro|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Warren Elder|Anciano de la conejera|Criatura — Clérigo conejo|{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warren Soultrader|Comercialmas del barracón|Criatura — Hechicero trasgo zombie|Pagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Crea una ficha de Tesoro. +Warren Warleader|Líder de guerra de la conejera|Criatura — Caballero conejo|Cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, cuando esta criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.)\nSiempre que ataques, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1 que está girada y atacando.\n• Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. Warrior Angel|Ángel guerrero|Criatura - Guerrero Angel|Vuela.\nSiempre que el Ángel guerrero hace daño, gana esa cantidad de vida. @@ -23371,19 +27105,24 @@ Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Bruj Warthog|Facoquero|Criatura - Jabalí|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. Wary Thespian|Actor cauteloso|Criatura — Druida felino|Cuando el Actor cauteloso entre al campo de batalla o muera, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Wary Watchdog|Perro guardián precavido|Criatura — Perro|Cuando el Perro guardián precavido entre o muera, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Wash Away|Entregar al mar|Instantáneo|Recortar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nContrarresta el hechizo objetivo que no fue lanzado desde la mano de su propietario. Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. Wasp Lancer|Lancera avispa|Criatura — Soldado hada|Vuela. Wasp of the Bitter End|Avispa del amargo final|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Waste Management|Tratamiento de los deshechos|Instantáneo|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nExilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, exilia el cementerio del jugador objetivo. Crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2 por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. Wasteful Harvest|Cosecha ineficiente|Instantáneo|Muele cinco cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas de esta manera. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Wasteland Raider|Saqueador del yermo|Criatura — Mercenario humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nCuando el Saqueador del yermo entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Wastescape Battlemage|Mago de guerra Escapayermos|Criatura — Hechicero eldrazi|Estímulo {G} y/o {1}{U}\nCuando lances este hechizo, si se pagó el coste de estímulo {G}, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente.\nCuando lances este hechizo, si se pagó el coste de estímulo {1}{U}, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Wastes|Yermos|Tierra básica|{T}: Agrega {C}. +Wastewood Verge|Umbral de Verdesagüe|Tierra|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {B}. Activa esto solo si controlas un Pantano o un Bosque. Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +0/+2. Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. @@ -23391,15 +27130,18 @@ Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. Watcher of the Spheres|Vigilante de las esferas|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar.\nSiempre que otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Vigilante de las esferas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Watcher of the Wayside|Vigilante del camino|Criatura artefacto — Gólem|Cuando esta criatura entre, el jugador objetivo muele dos cartas. Ganas 2 vidas. (Para moler dos cartas, un jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Watchful Blisterzoa|Ulcerazoa vigilante|Criatura — Medusa pirexiano|Vuela.\nLa Ulcerazoa vigilante entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre ella.\nCuando la Ulcerazoa vigilante muera, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de aceite sobre ella. Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Watchful Radstag|Mutaciervo vigilante|Criatura — Mutante alce|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Mutaciervo vigilante evolucione, crea una ficha que es una copia de él. Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. -Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| +Watchwolf|Lobo guardián|Criatura - Lobo| Water Elemental|Elemental de agua|Criatura - Elemental| Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Water Wings|Alas de agua|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana las habilidades de volar y antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Waterfall Aerialist|Acróbata de la cascada|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. @@ -23407,15 +27149,22 @@ Waterfront District|Distrito ribereño|Tierra|El Distrito ribereño entra al cam Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. +Waterlogged Hulk|Coloso anegado|Artefacto|{T}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nElaborar con Isla {3}{U}. ({3}{U}, exiliar este artefacto, exiliar una Isla que controlas o una carta de Isla de tu cementerio: Regresa esta carta transformada bajo el control de su propietario. Activa la habilidad de elaborar solo como un conjuro.) +Waterlogged Teachings|Enseñanzas pasadas por agua|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o una carta con la habilidad de destello, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nTierra\n{T}: Agrega {U} o {B}. Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario. Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|Criatura - Elemental|Estímulo {U} (Puedes pagar un {U} adicional cuando juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno. +Waterspout Warden|Guarda de la tromba acuática|Criatura — Soldado rana|Siempre que el Guarda de la tromba acuática ataque, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Guarda de la tromba acuática gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Watertight Gondola|Vagón hermético|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nDescender 8 — El Vagón hermético no puede ser bloqueado mientras haya ocho o más cartas de permanente en tu cementerio.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada. +Waterwind Scout|Exploradora aeroacuática|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Exploradora aeroacuática entre al campo de batalla, crea una ficha de Mapa. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".) +Watery Grave|Tumba inundada|Tierra - Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba inundada entre en juego, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra en juego girada. Wave Elemental|Elemental de las olas|Criatura - Elemental|{U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Wave Goodbye|Ola y adiós|Conjuro|Regresa cada criatura sin un contador +1/+1 sobre ella a la mano de su propietario. Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Wave of Rats|Oleada de ratas|Criatura — Rata|Arrolla.\nCuando la Oleada de ratas muera, si hizo daño de combate a un jugador este turno, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nIrrupción {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. @@ -23425,14 +27174,19 @@ Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Wavesifter|Errante oceanobundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante oceanobundo entre al campo de batalla, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEvocar {G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Wax-Wane Witness|Testigo del ciclo lunar|Criatura — Clérigo murciélago|Vuela, vigilancia.\nSiempre que ganes o pierdas vidas durante tu turno, el Testigo del ciclo lunar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Waxen Shapethief|Robaformas cérea|Criatura — Metamorfo|Destello.\nPuedes hacer que esta criatura entre como una copia de un artefacto o criatura que controlas.\nCiclo {2}. Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. -Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja. Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Waylaying Pirates|Piratas de abordaje|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas de abordaje entren al campo de batalla, si controlas un artefacto, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ese permanente. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) Waylay|Acechar|Instantáneo|Juega el Acechar sólo durante el combate.\nPon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retíralas del juego al final del turno. +Wayspeaker Bodyguard|Protector del divulgador sapiencial|Criatura — Monje orco|Cuando esta criatura entre, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.\nRáfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Wayta, Trainer Prodigy|Wayta, adiestradora prodigiosa|Criatura legendaria — Guerrero humano|Prisa.\n{2}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha contra otra criatura objetivo. Te cuesta {2} menos activar esta habilidad si hace objetivo a dos criaturas que controlas.\nSi una criatura que controlas recibe daño y esto hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. @@ -23440,6 +27194,7 @@ Wayward Guide-Beast|Bestia guía rebelde|Criatura — Bestia|Arrolla, prisa.\nSi Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Wayward Soul|Alma descarriada|Criatura - Espíritu|Vuela\n{U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. +We Ride at Dawn|Partiremos al amanecer|Encantamiento|Los hechizos de criatura legendaria que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de criatura legendaria cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nSiempre que tu comandante ataque, crea una ficha de criatura Mercenario roja 1/1 con "{T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro". Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. Weakstone's Subjugation|Subyugación de la Piedra de Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Subyugación de la Piedra de Debilidad entre al campo de batalla, puedes pagar {3}. Si lo haces, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Weapon Rack|Estante de armas|Artefacto|El Estante de armas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Mueve un contador +1/+1 del Estante de armas a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -23448,11 +27203,14 @@ Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de la forja de armas|Criatura — Artífice et Weaponize the Monsters|Monstruos como armas|Encantamiento|{2}, sacrificar una criatura: Monstruos como armas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Weapons Trainer|Entrenadora de armas|Criatura — Soldado humano aliado|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. Wear Away|Desgastar|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Wear Down|Hacer mella|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, destruye dos artefactos y/o encantamientos objetivo. +Weary Prisoner|Prisionera exhausta|Criatura — Licántropo humano|Defensor.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Wear|Estropear|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) Weaselback Redcap|Gorro rojo comadrejero|Criatura — Caballero trasgo|{1}{R}: El Gorro rojo comadrejero obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Weathered Runestone|Piedra rúnica de antaño|Artefacto|Las cartas de permanente que no sean tierras en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. +Weathered Sentinels|Centinelas erosionados|Criatura artefacto — Muro|Defensor, vigilancia, alcance, arrolla.\nEsta criatura puede atacar a los jugadores que te atacaron durante su último turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\nSiempre que esta criatura ataque, obtiene +3/+3 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. Weatherlight Compleated|Vientoligero perfeccionado|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nMientras el Vientoligero perfeccionado tenga cuatro o más contadores de piresis sobre él, es una criatura Pirexiano además de sus otros tipos.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de piresis sobre el Vientoligero perfeccionado. Luego roba una carta si tiene siete o más contadores de piresis sobre él. Si no, adivina 1. Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. @@ -23461,14 +27219,20 @@ Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|Criatura - Hada|Vuela, protección con Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Pueblo arbóreo Semillaclimática vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arbóreo Semillaclimática a la mano de su propietario. Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. +Weaver of Blossoms|Tejedora de flores|Criatura — Licántropo humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. Weaver of Harmony|Tejedora de armonía|Criatura encantamiento — Druida víbora|Las otras criaturas encantamiento que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas de una fuente encantamiento. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. -Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Web Shot|Lanzar telaraña|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Web of Inertia|Red de inercia|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. Webspinner Cuff|Brazalete hilador|Criatura artefacto — Araña equipo|Alcance.\nLa criatura equipada obtiene +1/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Webstrike Elite|Élite de telatiros|Criatura — Arquero insecto|Alcance.\nCiclo {X}{G}{G}. ({X}{G}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de esta carta, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo con valor de maná de X. Webweaver Changeling|Cambiaformas tejetelas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. Web|Telaraña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar +Wedding Announcement|Anuncio de la boda|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de invitación sobre el Anuncio de la boda. Si atacaste con dos o más criaturas este turno, roba una carta. De lo contrario, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Luego, si el Anuncio de la boda tiene tres o más contadores de invitación sobre él, transfórmalo. +Wedding Crasher|Arruinabodas|Criatura — Licántropo|Siempre que el Arruinabodas u otro Lobo o Licántropo que controlas muera, roba una carta.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Wedding Festivity|Celebración de la boda|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Wedding Invitation|Invitación a la boda|Artefacto|Cuando la Invitación a la boda entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar la Invitación a la boda: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si es un Vampiro, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Wedding Ring|Anillo de boda|Artefacto|Cuando el Anillo de boda entre al campo de batalla, si fue lanzado, el oponente objetivo crea una ficha que es una copia de él.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda robe una carta durante su turno, robas una carta.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda gane vidas durante su turno, ganas esa misma cantidad de vidas. Wedding Security|Vigilante de la boda|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Vigilante de la boda ataque, puedes sacrificar una ficha de Sangre. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Vigilante de la boda y roba una carta. @@ -23476,6 +27240,7 @@ Wee Dragonauts|Dragonautas diminutos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre Weed Strangle|Sofocar con maleza|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Weigh Down|Enviar al fondo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Weight Room|Sala de pesas|Encantamiento — Sala|Sala de pesas\no5oG\nCuando abras esta puerta, manifiesta miedo y luego pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura. Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas que compartan un tipo de criatura: Exilia la criatura encantada. Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. @@ -23485,6 +27250,9 @@ Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (S Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. Weirding Wood|Bosque extravagante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". Welcome Home|Bienvenida a casa|Conjuro — Aventura|Crea tres fichas de criatura Oso verdes 2/2. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Welcome the Dead|Recibimiento de los muertos|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta una carta y pierdes 2 vidas. Crea X fichas de criatura Druida Zombie negras 2/2 giradas, donde X es la cantidad de cartas que fueron a tu cementerio desde tu mano o biblioteca este turno.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Welcome to . . .|Bienvenidos a...|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Por cada oponente, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura que controla se convierte en una criatura artefacto Muro 0/4 con la habilidad de defensor mientras controles esta Saga.\nII — Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nIII — Destruye todos los Muros. Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Welcome to Sweettooth|Bienvenidos a Villadulces|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nII — Crea una ficha de Comida.\nIII — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es uno más la cantidad de Comidas que controlas. Welcome to the Fold|Bienvenida al redil|Conjuro|Demencia {X}{U}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. Welcoming Vampire|Vampira acogedora|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una o más otras criaturas con fuerza de 2 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Welder Automaton|Autómata soldador|Criatura artefacto — Constructo|{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. @@ -23496,6 +27264,7 @@ Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Welkin Hawk|Halcón del firmamento|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Halcón del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. +Well Rested|Bien descansada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura se enderece, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Luego, ganas 2 vidas y robas una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta. Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|Artefacto|{2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su paso de robar. @@ -23506,6 +27275,7 @@ Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritó Wellspring|Manantial|Encantamiento - Aura|Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. Werebear|Hombre oso|Criatura — Druida oso humano|{T}: Agrega {G}.\nUmbral — El Hombre oso obtiene +3/+3 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Werefox Bodyguard|Protectora vulpina|Criatura — Caballero zorro elfo|Destello.\nCuando la Protectora vulpina entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo que no sea Zorro hasta que la Protectora vulpina deje el campo de batalla.\n{1}{W}, sacrificar la Protectora vulpina: Ganas 2 vidas. Werewolf Pack Leader|Líder de la jauría licántropa|Criatura — Licántropo humano|Atacar en manada — Siempre que la Líder de la jauría licántropa ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, roba una carta.\n{3}{G}: Hasta el final del turno, la Líder de la jauría licántropa tiene una fuerza y resistencia base de 5/3, gana la habilidad de arrollar y no es un Humano. Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. Werewolf of Ancient Hunger|Licántropa del hambre ancestral|Criatura — Licántropo|Vigilancia, arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Licántropa del hambre ancestral son iguales a la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa del hambre ancestral. @@ -23518,13 +27288,16 @@ Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| Whack|Descarga|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura blanca.\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Whalebone Glider|Planeador de huesos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +What Must Be Done|Lo que hay que hacer|Conjuro|Elige uno:\n• Que el mundo arda — Destruye todos los artefactos y criaturas.\n• Liberar a Juno — Regresa la carta de permanente histórico objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella si es una criatura. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Rueda del destino es roja.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. Wheel of Misfortune|Rueda de la desgracia|Conjuro|Cada jugador elige en secreto un número de 0 o más. Luego todos los jugadores muestran esos números simultáneamente y determinan cuáles son el número más alto y el más bajo de los mostrados de esta manera. La Rueda de la desgracia hace una cantidad de daño igual al número más alto a cada jugador que eligió ese número. Cada jugador que no eligió el número más bajo descarta su mano y luego roba siete cartas. +Wheel of Potential|Rueda del potencial|Conjuro|Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía) y luego puedes pagar X {E}.\nCada jugador puede exiliar su mano y robar X cartas. Si X es 7 o más, puedes jugar las cartas de las cuales eres propietario exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno. Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano. Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. When We Were Young|Cuando éramos niños|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Si controlas un artefacto y un encantamiento, esas criaturas también ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +When Will You Learn?|¿Cuándo aprenderán?|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -23547,7 +27320,7 @@ Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|Criatura - Sierpe| Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|Criatura - Rana|{U}: la Rana lengua de látigo gana la habilidad de volar hasta final del turno. Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando esta criatura entre, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Whirling Catapult|Catapulta giratoria|Artefacto|{2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. @@ -23559,9 +27332,12 @@ Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guer Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Whirlwind Denial|Rechazo en torbellino|Instantáneo|Contrarresta cada hechizo y habilidad que controlan tus oponentes a menos que su controlador pague {4} por cada uno de ellos. -Whirlwind of Thought|Torbellino de pensamientos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, roba una carta. +Whirlwind of Thought|Torbellino de pensamientos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, roba una carta. Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. +Whirlwing Stormbrood|Whirlwing Stormbrood|Criatura — Dragón|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro y los hechizos de Dragón como si tuvieran la habilidad de destello. Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Whiskerquill Scribe|Escriba bigotinta|Criatura — Ciudadano ratón|Valentía — Siempre que el Escriba bigotinta sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Whiskervale Forerunner|Avanzadilla de Bigovalle|Criatura — Bardo ratón|Valentía — Siempre que la Avanzadilla de Bigovalle sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas. Puedes ponerla en el campo de batalla si es tu turno. Si no la pones en el campo de batalla, ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Whisper Squad|Brigada del susurro|Criatura — Soldado humano|{1}{B}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Brigada del susurro, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Whisper of the Dross|Susurro del Dros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -23578,8 +27354,10 @@ Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equip Whispersteel Dagger|Daga de acero susurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar un hechizo de criatura desde el cementerio de ese jugador este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nEquipar {3}. Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". White Dragon|Dragón blanco|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento gélido — Cuando el Dragón blanco entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +White Glove Gourmand|Gourmet de Guante Blanco|Criatura — Noble humano|Cuando la Gourmet de Guante Blanco entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\nAl comienzo de tu paso final, si otro Humano murió bajo tu control este turno, crea una ficha de Comida. White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. White Mana Battery|Batería de maná blanco|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná blanco.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná blanco: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +White Orchid Phantom|Fantasma de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero espíritu|Vuela, daña primero.\nCuando el Fantasma de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, destruye hasta una tierra no básica objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. White Plume Adventurer|Aventurera de la Columna Blanca|Criatura — Clérigo orco|Cuando la Aventurera de la Columna Blanca entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, endereza una criatura que controlas. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, endereza todas las criaturas que controlas. White Scarab|Escarabajo blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco. White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -23590,19 +27368,26 @@ Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar Whiteout|Ventisca|Instantáneo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad sólo si la Ventisca esta en tu cementerio. Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Wick's Patrol|Patrulla de Wick|Criatura — Brujo rata|Cuando la Patrulla de Wick entre, muele tres cartas. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el mayor valor de maná entre las cartas de tu cementerio. +Wick, the Whorled Mind|Wick, la Mente en Espiral|Criatura legendaria — Brujo rata|Siempre que Wick u otra Rata que controlas entre, crea una ficha de criatura Caracol negra 1/1 si no controlas un Caracol. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre un Caracol que controlas.\n{U}{B}{R}, sacrificar un Caracol: Wick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a cada oponente. Luego roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. Wicked Guardian|Guardiana vil|Criatura — Noble humano|Cuando la Guardiana vil entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 2 puntos de daño a otra criatura que controlas. Si lo haces, roba una carta. Wicked Pact|Pacto maligno|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. Wicked Reward|Recompensa perversa|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno. Wicked Slumber|Sueño embrujado|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Pon un contador de aturdimiento sobre cualquiera de ellas. Luego pon un contador de aturdimiento sobre cualquiera de ellas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Wicked Visitor|Visitante vil|Criatura — Pesadilla|Siempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. Wicked Wolf|Lobo feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo feroz entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre el Lobo feroz. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|El Anciano brazos de mimbre entra al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Wickerfolk Indomitable|Mimbrense indómito|Criatura artefacto — Espantapájaros|Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando 2 vidas y sacrificando un artefacto o criatura además de pagar sus otros costes. +Wickerfolk Thresher|Trillador mimbrense|Criatura artefacto — Espantapájaros|Delirio — Siempre que el Trillador mimbrense ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Widespread Thieving|Hurto generalizado|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de Tesoro. Luego puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G}. Si lo haces, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Widow's Walk|Balcón mirador|Encantamiento — Sala|Balcón mirador\no3oB\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. +Wight of the Reliquary|Tumularia del Relicario|Criatura — Caballero zombie|Vigilancia.\nLa Tumularia del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Wight|Tumulario|Criatura — Soldado zombie|El Tumulario entra al campo de batalla girado.\nConsumir vida — Siempre que una criatura que haya recibido daño del Tumulario este turno muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada y exilia esa carta. Wiitigo|Witigo|Criatura - Yeti|El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de él. Wild Aesthir|Aesthir salvaje|Criatura - Ave|Vuela, daña primero\n{B}{B}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -23633,10 +27418,13 @@ Wild Ox|Buey salvage|Criatura - Buey|Cruza pantanos Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Wild Research|Investigación salvaje|Encantamiento|{1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, lueog descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano y luego descarta una carta al azar. Luego baraja tu biblioteca. Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Wild Ride|Descenso desenfrenado|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nArmonizar {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en {X}, donde X es su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) +Wild Roads|Carretera silvestre|Tierra|Esta tierra entra girada a menos que controles una Montura o Vehículo.\n{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta ficha ensilla Monturas y tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". Activa esto solo como un conjuro. Wild Shape|Forma salvaje|Instantáneo|Elige uno. Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene esa fuerza y resistencia base, se convierte en ese tipo de criatura y gana esa habilidad.\n• Tortuga 1/3 con la habilidad de antimaleficio.\n• Araña 1/5 con la habilidad de alcance.\n• Elefante 3/3 con la habilidad de arrollar. Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Wild Swing|Golpe salvaje|Conjuro|Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Wild Wasteland|Yermo asalvajado|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. Wild Wurm|Sierpe salvaje|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario. Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Wild-Magic Sorcerer|Hechicero de magia salvaje|Criatura — Chamán orco|El primer hechizo que lances desde el exilio cada turno tiene la habilidad de cascada. @@ -23654,21 +27442,33 @@ Wildfire Devils|Diablos incendiarios|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos ince Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Wildfire Howl|Aullido incendiario|Conjuro|Regala una carta. (Puedes ofrecer un regalo a un oponente al lanzar este hechizo. Si lo haces, ese oponente roba una carta antes de los otros efectos.)\nEl Aullido incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura. Si ofreciste el regalo, en vez de eso, el Aullido incendiario hace 1 punto de daño a cualquier objetivo y 2 puntos de daño a cada criatura. +Wildfire Wickerfolk|Mimbrense incendiario|Criatura artefacto — Espantapájaros|Prisa.\nDelirio — El Mimbrense incendiario obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wildsear, Scouring Maw|Ardiferoz, Fauces Rastreadoras|Criatura legendaria — Lobo elemental|Arrolla.\nLos hechizos de encantamiento que lances desde tu mano tienen la habilidad de cascada. (Siempre que lances un hechizo de encantamiento desde tu mano, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo en un orden aleatorio.) Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. Wildslayer Elves|Elfos destructores salvajes|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Wildsong Howler|Aulladora del canto salvaje|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en la Aulladora del canto salvaje, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Wildwood Escort|Escolta del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Escolta del bosque salvaje entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura o de batalla objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSi la Escolta del bosque salvaje fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Wildwood Geist|Geist del bosque salvaje|Criatura — Espíritu|El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. +Wildwood Mentor|Mentor del bosque salvaje|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Mentor del bosque salvaje.\nSiempre que el Mentor del bosque salvaje ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Mentor del bosque salvaje. Wildwood Patrol|Patrullera del bosque salvaje|Criatura — Explorador centauro|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Wildwood Scourge|Azote del bosque salvaje|Criatura — Hidra|El Azote del bosque salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otra criatura que no sea Hidra que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Azote del bosque salvaje. Wildwood Tracker|Rastreador del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Rastreador del bosque salvaje ataque o bloquee, si controlas otra criatura que no sea Humano, el Rastreador del bosque salvaje obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, el Hachapodrida|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Siempre que otro Zombie que controlas muera, si no tenía la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un Zombie. Si lo haces, roba una carta. Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker legendario — Will|+2: Hasta tu próximo turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 0/3 y pierden todas sus habilidades.\n−2: El jugador objetivo roba dos cartas. Hasta tu próximo turno, a ese jugador le cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo, conjuro y planeswalker.\n−8: El jugador objetivo obtiene un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".\nCamarada de Rowan Kenrith.\nWill Kenrith puede ser tu comandante. +Will of the Abzan|Voluntad de los Abzan|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir ambos.\n• Cualquier cantidad de oponentes objetivo sacrifica cada uno una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla ese jugador y pierde 3 vidas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Will of the All-Hunter|Voluntad del Cazador Supremo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está bloqueando, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Will of the Jeskai|Voluntad de los Jeskai|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir ambos.\n• Cada jugador puede descartar su mano y robar cinco cartas.\n• Cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. +Will of the Mardu|Voluntad de los Mardu|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir ambos.\n• Crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 igual a la cantidad de criaturas que controla el jugador objetivo.\n• La Voluntad de los Mardu hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Will of the Sultai|Voluntad de los Sultai|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir ambos.\n• El jugador objetivo muele tres cartas. Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas.\n• Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Will of the Temur|Voluntad de los Temur|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir ambos.\n• Crea una ficha que es una copia del permanente objetivo, excepto que es una criatura Dragón 4/4 con la habilidad de volar además de sus otros tipos.\n• El jugador objetivo roba una cantidad de cartas igual al mayor valor de maná entre los permanentes que controlas. +Will, Scholar of Frost|Will, erudito de la escarcha|Planeswalker legendario — Will|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Hasta una criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 0/2 hasta tu próximo turno.\n−3: Roba dos cartas.\n−7: Exilia hasta cinco permanentes objetivo. Por cada permanente exiliado de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.\nRowan\n{2}{R} +Will, Scion of Peace|Will, hijo de la paz|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Te cuesta {X} menos lanzar hechizos que sean blancos y/o azules este turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Activa esto solo como un conjuro. Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. @@ -23680,6 +27480,7 @@ Willow Geist|Geist de sauce|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|Arrolla.\nSie Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. Willow-Wind|Viento del sauce|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Viento del sauce entre al campo de batalla, adivina 2. Willowdusk, Essence Seer|Sauceocaso, vidente de la esencia|Criatura legendaria — Druida dríada|{1}, {T}: Elige otra criatura objetivo. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno o la cantidad de vidas que perdiste este turno, la que sea mayor. Activa esto solo como un conjuro. +Willowrush Verge|Umbral de Brotearroyo|Tierra|{T}: Agrega {U}.\n{T}: Agrega {G}. Activa esto solo si controlas un Bosque o una Isla. Wilson, Refined Grizzly|Wilson, oso pardo refinado|Criatura legendaria — Guerrero oso|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVigilancia, alcance, arrolla., rebatir {2}.\nElige un Trasfondo. Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. @@ -23691,7 +27492,7 @@ Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. Wind Sail|Surcar el viento|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Wind Shear|Cizalla de viento|Instantáneo|Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espíritu del viento no puede ser bloqueado por una sola criatura. -Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. +Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. @@ -23700,9 +27501,10 @@ Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que cont Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLas Cumbres viento vigorizante entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. Windbrisk Raptor|Rapaz viento vigorizante|Criatura — Ave|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windcrag Siege|Asedio al risco ventado|Encantamiento|En cuanto este encantamiento entre, elige Mardu o Jeskai.\n• Mardu — Si el ataque de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\n• Jeskai — Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Gana las habilidades de vínculo vital y prisa hasta el final del turno. Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. -Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. +Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantáneo. Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. @@ -23720,6 +27522,7 @@ Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de co Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Windscouter|Exploravientos|Criatura - Explorador Humano|Vuela.\nSiempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuélvela a la mano de su propietario al final del combate. +Windseeker Centaur||| Windshaper Planetar|Planetar creacorrientes|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Planetar creacorrientes entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, por cada criatura atacante, puedes volver a elegir a qué jugador o planeswalker ataca esa criatura. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. @@ -23728,12 +27531,15 @@ Windswift Slice|Corte aéreo raudo|Instantáneo|La criatura objetivo que control Windwright Mage|Maga creavientos|Criatura artefacto — Hechicero humano|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. Wine of Blood and Iron|Vino de sangre y hierro|Artefacto|{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. Wing Commando|Comando alado|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Wing It|A la ligera|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Pon un contador de volar sobre ella. Adivina 1. Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Wing Shredder|Trituradora de alas|Criatura — Licántropo|Alcance.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wingblade Disciple|Discípulo del alafilo|Criatura — Monje humano|Vuela.\nRáfaga — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. Winged Boots|Botas aladas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y rebatir {4}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.)\nEquipar {1}. Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -23754,21 +27560,28 @@ Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiafor Wings of the Cosmos|Alas del cosmos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. Wingshield Agent|Agente del alaescudo|Criatura — Soldado humano|El Agente del alaescudo entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que el Agente del alaescudo ataque, hasta una otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Wingspan Mentor|Mentor de alaslargas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mentor de alaslargas entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Wingspan Stride|Zancada de alaslargas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\n{2}{U}: Regresa esta Aura a la mano de su propietario. Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores +Winnowing Forces|Fuerzas aventadoras|Criatura — Guerrero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Fuerzas aventadoras son iguales a la cantidad de tierras que controlas. Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego.\nRoba una carta. Winota, Joiner of Forces|Winota, la Unidora de Fuerzas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que una criatura que no sea Humano que controlas ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura Humano que se encuentre entre ellas. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon el resto de las cartas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. Winter Eladrin|Eladrin de invierno|Criatura — Hechicero elfo hada|Ráfaga de viento — Cuando el Eladrin de invierno entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Winter Moon|Luna de invierno|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de una tierra no básica durante sus pasos de enderezar. Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Winter's Intervention|Intervención de Winter|Instantáneo|La Intervención de Winter hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Ganas 2 vidas. Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Winter, Cursed Rider|Winter, piloto maldito|Criatura legendaria — Brujo humano|Rebatir—Pagar 2 vidas.\nLos artefactos que controlas tienen "Rebatir—Pagar 2 vidas".\nAgotar — {2}{U}{B}, {T}, exiliar X cartas de artefacto de tu cementerio: Cada otra criatura que no sea artefacto obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Winter, Misanthropic Guide|Winter, guía misantrópico|Criatura legendaria — Brujo humano|Rebatir {2}.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba dos cartas.\nDelirio — Mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, el tamaño máximo de la mano de cada oponente es igual a siete menos la cantidad de esos tipos de cartas. Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. Wintermoor Commander|Comandante de Yermo Gélido|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nLa resistencia del Comandante de Yermo Gélido es igual a la cantidad de Caballeros que controlas.\nSiempre que el Comandante de Yermo Gélido ataque, otro Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Winternight Stories|Cuentos de la noche invernal|Conjuro|Roba tres cartas. Luego, descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura.\nArmonizar {4}{U}. Winterthorn Blessing|Bendición de espinainvernal|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Gira hasta una criatura objetivo que no controlas y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRetrospectiva {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -23784,37 +27597,45 @@ Wirewood Hivemaster|Dominaenjambres de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que ot Wirewood Lodge|Pabellón de Wirewood|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: Endereza el Elfo objetivo. Wirewood Pride|Orgullo de Wirewood|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. Wirewood Savage|Salvaje de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. -Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Activa esto solo una vez por turno. Wishclaw Talisman|Talismán garra de los deseos|Artefacto|El Talismán garra de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de deseo del Talismán garra de los deseos: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Un oponente gana el control del Talismán garra de los deseos. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| Wishful Merfolk|Tritón anhelante|Criatura — Tritón|Defensor.\n{1}{U}: La Tritón anhelante pierde la habilidad de defensor y se convierte en un Humano hasta el final del turno. +Wishing Well|Pozo de los deseos|Artefacto|{T}: Pon un contador de moneda sobre el Pozo de los deseos. Cuando lo hagas, puedes lanzar desde tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná igual a la cantidad de contadores de moneda sobre el Pozo de los deseos sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Activa esto solo como un conjuro. Wishmonger|Traficante de deseos|Criatura - Traficante Unicornio|{2}: la criatura objetivo gana protección del color de la elección de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Wish|Deseo|Conjuro|Puedes jugar una carta de la cual eres propietario de fuera del juego este turno. +Wispdrinker Vampire|Vampira consumealmas|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{5}{W}{B}: Las criaturas que controlas con fuerza de 2 o menos ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. +Witch Enchanter|Bruja hechicera|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja hechicera entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Witch of the Moors|Bruja de los páramos|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, cada oponente sacrifica una criatura y tú regresas hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Witch's Cauldron|Caldero de la bruja|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Witch's Clinic|Clínica de la bruja|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: El comandante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| +Witch's Mark|Marca de la bruja|Conjuro|Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.\nCrea una ficha de Papel de Malvado anexada a hasta una criatura objetivo que controlas. (Si controlas otro Papel sobre ella, pon ese en el cementerio. La criatura encantada obtiene +1/+1. Cuando esta Aura vaya a un cementerio, cada oponente pierde 1 vida.) Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Witch's Oven|Horno de la bruja|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Crea una ficha de Comida. Si la resistencia de la criatura sacrificada era de 4 o más, en vez de eso, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Witch's Vengeance|Venganza de la bruja|Conjuro|Las criaturas del tipo de criatura de tu elección obtienen -3/-3 hasta el final del turno. Witch's Web|Tela de la bruja|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. +Witch-Blessed Meadow|Pradera hechizada por brujas|Tierra|En cuanto la Pradera hechizada por brujas entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nHumano\n{3}{W} Witch-Maw Nephilim|Nefilim devorabrujas|Criatura — Nefilim|Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. Witch-king of Angmar|Rey Brujo de Angmar|Criatura legendaria — Noble aparición|Vuela.\nSiempre que una o más criaturas te hagan daño de combate, cada oponente sacrifica una criatura que te hizo daño de combate este turno. El Anillo te tienta.\nDescartar una carta: El Rey Brujo de Angmar gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nGíralo. Witch-king, Bringer of Ruin|Witch-king, Bringer of Ruin|Legendary Creature — Wraith Noble|Flying\nWhenever Witch-king, Bringer of Ruin attacks, defending player sacrifices a creature with the least power among creatures they control. Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.) Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. Witching Well|Pozo de los embrujos|Artefacto|Cuando el Pozo de los embrujos entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{3}{U}, sacrificar el Pozo de los embrujos: Roba dos cartas. +Witchstalker Frenzy|Frenesí de los acechabrujas|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que atacó este turno.\nEl Frenesí de los acechabrujas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. Withdraw|Retirada|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. +Wither and Bloom|Marchitar y florecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n{1}{B}, exiliar Marchitar y florecer de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. Witherbloom Apprentice|Aprendiz de Flosmarcitus|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Witherbloom Campus|Campus de Flosmarcitus|Tierra|El Campus de Flosmarcitus entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G}.\n{4}, {T}: Adivina 1. Witherbloom Command|Dictado de Flosmarcitus|Conjuro|Elige dos:\n• El jugador objetivo muele tres cartas, luego regresas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano.\n• Destruye el permanente objetivo que no sea criatura ni tierra con valor de maná de 2 o menos.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. @@ -23824,8 +27645,10 @@ Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve Withering Boon|Dádiva abrasadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas. Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. +Withering Torment|Tormento agotador|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. Pierdes 2 vidas. Withering Wisps|Centellas espectrales|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales.\n{B}: las Centellas espectrales hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Gasta no más que {B} de esta manera cada turno que el número de pantanos nevados que controlas. Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. +Within Range|Al alcance|Encantamiento|Cuando este encantamiento entre, crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1.\nSiempre que ataques, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que le están atacando. Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. @@ -23845,15 +27668,17 @@ Wizard's Spellbook|Libro de conjuros de mago|Artefacto|{T}: Exilia la carta de i Wizards of Thay|Magos de Thay|Criatura — Hechicero humano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. -Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. +Wizened Mentor|Mentor arrugado|Criatura — Clérigo zombie|Siempre que un oponente active una habilidad de un permanente que no sea una habilidad de maná, creas una ficha de criatura Zombie blanca 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura - Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. Woe Strider|Espanto de la amargura|Criatura — Horror|Cuando el Espanto de la amargura entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\nSacrificar otra criatura: Adivina 1.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Espanto de la amargura escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. +Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura - Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura — Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. +Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura - Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. Wojek Bodyguard|Guardaespaldas wojek|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. -Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura — Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura - Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Wojek Halberdiers|Alabarderos Wojek|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wojek Investigator|Investigadora wojek|Criatura — Detective ángel|Vuela, vigilancia.\nAl comienzo de tu mantenimiento, investiga una vez por cada oponente que tenga más cartas en la mano que tú. Wojek Siren|Sirena wojek|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Wolf Pack|Manada de Lobos|Criatura - Lobo|Puedes asignar el daño de combate de la Manada de Lobos como si no hubieran sido bloqueados Wolf Strike|Zarpazo de lobo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno si es de noche. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. @@ -23867,6 +27692,7 @@ Wolfhunter's Quiver|Carcaj del cazador de lobos|Artefacto — Equipo|La criatura Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Wolfkin Outcast|Paria lupino|Criatura — Licántropo humano|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Lobo o Licántropo.\nDiurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.) Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Wolfwillow Haven|Refugio del sauce lobera|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional.\n{4}{G}, sacrificar el Refugio del sauce lobera: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) @@ -23885,6 +27711,7 @@ Wooded Ridgeline|Cresta boscosa|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G Wooden Sphere|Esfera de madera|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. Wooden Stake|Estaca de madera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Woodfall Primus|Primus pudremadera|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Woodland Acolyte|Acólito forestal|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito forestal entre al campo de batalla, roba una carta. Woodland Bellower|Rugidor del bosque|Criatura — Bestia|Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. Woodland Cemetery|Cementerio boscoso|Tierra|El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Woodland Champion|Campeona de los bosques|Criatura — Explorador elfo|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. @@ -23892,6 +27719,7 @@ Woodland Changeling|Cambiaformas del bosque|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. Woodland Chasm|Abismo forestal|Tierra nevada — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEl Abismo forestal entra al campo de batalla girado. Woodland Druid|Druida del bosque|Criatura — Druida| Woodland Guidance|Orientación boscosa|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)\nRemueve del juego la Orientación boscosa. +Woodland Liege|Sierva de los bosques|Criatura — Noble druida elfo|Siempre que una Bestia que controlas entre, roba una carta. Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. @@ -23901,8 +27729,8 @@ Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, p Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. -Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. +Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura - Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. +Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura - Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|Criatura - Elefante|Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tú controles una tierra nevada. Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. @@ -23935,7 +27763,9 @@ Worldly Tutor|Tutor mundano|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de cri Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Worldsoul's Rage|Ira del Alma del mundo|Conjuro|La Ira del Alma del mundo hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Pon hasta X cartas de tierra de tu mano y/o cementerio en el campo de batalla giradas. +Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, crea tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Worldwalker Helm|Yelmo del Trotamundos|Artefacto|Si fueras a crear una o más fichas de artefacto, en vez de eso, crea esas fichas más una ficha de Mapa adicional. (Es un artefacto con "{1}, {T}, sacrificar este artefacto: La criatura objetivo que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro".)\n{1}{U}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la ficha de artefacto objetivo que controlas. Worm Harvest|Cosechar gusanos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Wormfang Behemoth|Behemot colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. Wormfang Crab|Cangrejo colmillolombriz|Criatura — Cangrejo pesadilla|El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. @@ -23952,19 +27782,27 @@ Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo du Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que lances tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto lances el hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Worthy Cause|Causa noble|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nSacrificar una criatura. Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Worthy Cost|Pago digno|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Worthy Knight|Caballero encomiable|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo de Caballero, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Wose Pathfinder|Hallasendas wose|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{6}{G}, {T}: Otra criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Wrangler of the Damned|Domadora de condenados|Criatura — Soldado humano|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo desde tu mano este turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2 con la habilidad de volar. Wrangle|Amaestrar|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Wrap in Flames|Envolver en llamas|Conjuro|Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. Wrap in Vigor|Envolver en vigor|Instantáneo|Regenera cada criatura que controlas. Wrath of God|Ira de Dios|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Wrath of the Skies|Ira de los cielos|Conjuro|Obtienes X {E} (contadores de energía) y luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con valor de maná menor o igual que la cantidad de {E} pagada de esta manera. +Wrathful Jailbreaker|Fugada iracunda|Criatura — Licántropo|La Fugada iracunda ataca cada combate si puede.\nNocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.) +Wrathful Raptors|Ráptores iracundos|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que un Dinosaurio que controlas reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo que no sea un Dinosaurio. Wrathful Red Dragon|Dragón rojo iracundo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo que no sea un Dragón. Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. Wreck Hunter|Cazarruinas|Criatura — Artífice humano|Destello.\nCuando la Cazarruinas entre al campo de batalla, elige un jugador objetivo. Creas una ficha de Piedra de poder girada por cada carta que no sea tierra en el cementerio de ese jugador que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Wreck Remover|Eliminador de escombros|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que esta criatura entre o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wreck and Rebuild|Caos y reconstrucción|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Muele cinco cartas y luego puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en el campo de batalla girada.\nRetrospectiva {3}{R}{G}. +Wreckage Wickerfolk|Mimbrense de los escombros|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nCuando esta criatura entre, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. Wrecking Crew|Brigada de demolición|Criatura — Guerrero humano|Alcance, arrolla. @@ -23973,6 +27811,7 @@ Wren's Run Hydra|Hidra de Coto de Reyezuelos|Criatura — Hidra|Alcance.\nLa Hid Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. +Wrench|Llave ajustable|Artefacto — Equipo pista|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia y "{3}, {T}: Gira la criatura objetivo".\n{2}, sacrificar la Llave ajustable: Roba una carta.\nEquipar {2}. Wrenn and Realmbreaker|Wrenn y el Romperreinos|Planeswalker legendario — Wrenn|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n+1: Hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 3/3 con las habilidades de vigilancia, antimaleficio y prisa hasta tu próximo turno. Sigue siendo una tierra.\n−2: Muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas.\n−7: Obtienes un emblema con "Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de permanente desde tu cementerio". Wrenn and Seven|Wrenn y Siete|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio.\n0: Pon en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano.\n−3: Crea una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde con la habilidad de alcance y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas".\n−8: Regresa todas las cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". @@ -23980,37 +27819,46 @@ Wrenn's Resolve|Determinación de Wrenn|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas d Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia rana zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, pierdes 1 vida. Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Doll|Muñeca despreciable|Criatura artefacto — Juguete|{B}, {T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. Wretched Throng|Multitud inmunda|Criatura — Horror zombie|Cuando la Multitud inmunda muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Multitud inmunda, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla o un Pantano.)\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Wriggling Grub|Gusano serpenteante|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano serpenteante muera, crea dos fichas de criatura Gusano negras y verdes 1/1. Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. Writ of Passage|Salvoconducto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Writ of Return|Orden de regreso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Write into Being|Escribir el ser|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Writhing Chrysalis|Crisálida retorcida|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, crea dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1 con "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}".\nAlcance.\nSiempre que sacrifiques otro Eldrazi, pon un contador +1/+1 sobre la Crisálida retorcida. Writhing Necromass|Necromasa retorcida|Criatura — Gigante zombie|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nToque mortal. Wrong Turn|No era por aquí|Instantáneo|El oponente objetivo gana el control de la criatura objetivo. (Si una criatura atacante o bloqueadora cambia de controlador, se remueve del combate.) Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar del Valle del Viento Helado|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nSi el ataque de una criatura que controlas hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Wumpus Aberration|Aberración wumpus|Criatura — Bestia eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances este hechizo, si no se usó {C} para lanzarlo, el oponente objetivo puede poner una carta de criatura de su mano en el campo de batalla.\nArrolla. Wurm's Tooth|Diente de sierpe|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida. Wurmcalling|Llamasierpe|Conjuro|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe pirexiano|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, crea una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. +Wurmcoil Larva|Larva sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe pirexiano|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando la Larva sierpespiral muera, crea una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano negra 1/2 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano negra 2/1 con la habilidad de vínculo vital. Wurmquake|Sierpemoto|Conjuro|Corrupto — Crea una ficha de criatura Sierpe Pirexiano verde X/X con las habilidades de arrollar y tóxico 1, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Luego, por cada oponente con tres o más contadores de veneno, creas otra ficha igual.\nRetrospectiva {8}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Alma de Acero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que Wyleth, Alma de Acero ataque, roba una carta por cada Aura y Equipo anexados a él. +Wylie Duke, Atiin Hero|Wylie Duke, héroe atiin|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Vigilancia.\nSiempre que Wylie Duke, héroe atiin se gire, ganas 1 vida y robas una carta. Wyll's Reversal|Inversión de Wyll|Instantáneo|Elige el hechizo o habilidad objetivo con uno o más objetivos. Tira 1d20 y suma la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n1—14 VERT Puedes elegir nuevos objetivos para ese hechizo o habilidad.\n15+ VERT Puedes elegir nuevos objetivos para ese hechizo o habilidad. Luego, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, el Filo de las Fronteras|Criatura legendaria — Brujo humano|Si fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja.\nSiempre que tires uno o más dados, pon un contador +1/+1 sobre Wyll, el Filo de las Fronteras.\nElige un Trasfondo. Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|Criatura - Lobo|{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final del turno. Wyrm's Crossing Patrol|Patrulla del Paso de la Sierpe|Criatura — Soldado humano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, cerebro del gremio|Criatura legendaria — Contemplador|Al comienzo de tu mantenimiento, elige un oponente objetivo. Hasta el final del turno, ese jugador no puede lanzar hechizos, puedes mirar la primera carta de su biblioteca en cualquier momento, puedes jugar la primera carta de su biblioteca y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar hechizos de esta manera. Xander's Lounge|Salón de Xander|Tierra — Isla pantano Montaña|({T}: Agrega {U}, {B} o {R}.)\nEl Salón de Xander entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. -Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Xander's Pact|Pacto de Xander|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nCada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. Puedes lanzar hechizos de entre esas cartas este turno. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual al valor de maná de ese hechizo en lugar de pagar su coste de maná. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario pirexiano|Xantcha, agente durmiente entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. Xanthic Statue|Estatua xántica|Artefacto|{5}: hasta el final del turno, Estatua xántica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrollar. Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Xavier Sal, Infested Captain|Xavier Sal, capitán infestado|Criatura legendaria — Pirata hongo humano|{T}, remover un contador de otro permanente que controlas: Repuebla. Activa esto solo como un conjuro. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)\n{T}, sacrificar otra criatura: Prolifera. Activa esto solo como un conjuro. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker legendario — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G}, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Sátiro roja y verde 2/2 con la habilidad de prisa.\n―6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra de entre ellas. Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|Criatura - Espíritu|{T}: hasta el próximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. @@ -24018,6 +27866,7 @@ Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de b Xerex Strobe-Knight|Caballero estroboscópico de Xerex|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\n{T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo si lanzaste dos o más hechizos este turno. Xira Arien|Xira Arien|Criatura legendaria — Hechicero insecto|Vuela.\n{B}{R}{G}, {T}: El jugador objetivo roba una carta. Xira, the Golden Sting|Xira, la Picadura Dorada|Criatura legendaria — Asesino insecto|Vuela, prisa.\nSiempre que Xira, la Picadura Dorada ataque, pon un contador de huevo sobre otra criatura objetivo sin un contador de huevo sobre ella. Cuando esa criatura muera, si tenía un contador de huevo sobre ella, roba una carta y crea una ficha de criatura Insecto negra 1/1 con la habilidad de volar. +Xolatoyac, the Smiling Flood|Xolatoyac, la Inundación Risueña|Criatura legendaria — Serpiente salamandra|Siempre que Xolatoyac, la Inundación Risueña entre al campo de batalla o ataque, pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una Isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl comienzo de tu paso final, endereza cada permanente que controlas con un contador sobre él. Xorn|Xorn|Criatura — Elemental|Si fueras a crear una o más fichas de Tesoro, en vez de eso, crea esas fichas más una ficha de Tesoro adicional. Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la Tormenta Serpenteante|Criatura legendaria — Leviatán víbora|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que Xyris, la Tormenta Serpenteante haga daño de combate a un jugador, tú y ese jugador roban esa misma cantidad de cartas. Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. @@ -24032,8 +27881,11 @@ Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — E Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Yarus, Roar of the Old Gods|Yarus, rugido de los dioses antiguos|Criatura legendaria — Druida centauro|Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas boca abajo que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta.\nSiempre que una criatura boca abajo que controlas muera, regrésala al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario si es una carta de permanente y luego ponla boca arriba. Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, tierra implacable|Criatura legendaria — Jabalí elemental|Cuando Yasharn entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica y una carta de Llanura básica, muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nLos jugadores no pueden pagar vidas o sacrificar permanentes que no sean tierra para lanzar hechizos o activar habilidades. Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Yathan Roadwatcher|Yathan guardacaminos|Criatura — Explorador humano|Cuando esta criatura entre, si la lanzaste, muele cuatro cartas. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Yathan Tombguard|Yathan velatumbas|Criatura — Guerrero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador sobre ella haga daño de combate a un jugador, robas una carta y pierdes 1 vida. Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}: los Ancianos de Yavimaya gana +1/-2 hasta final del turno. Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|Criatura - Insecto|Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nMantenimiento Cumulativo: {G}{G} Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|Criatura - Bárbaro Elfo|Protección de azul @@ -24062,13 +27914,17 @@ Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes ju Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. Yedora, Grave Gardener|Yedora, jardinera de tumbas|Criatura legendaria — Druida pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes regresarla al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario. Es una tierra Bosque. (No tiene otros tipos o habilidades.) -Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. +Yenna, Redtooth Regent|Yenna, regente de Dienterrojo|Criatura legendaria — Noble elfo|{2}, {T}: Elige el encantamiento objetivo que controlas y que no tiene el mismo nombre que otro permanente que controlas. Crea una ficha que es una copia de ese encantamiento, excepto que no es legendaria. Si la ficha es un Aura, endereza a Yenna, regente de Dienterrojo y luego adivina 2. Activa esto solo como un conjuro. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si su valor de maná es impar. Si no la lanzas, roba una carta. +Yes Man, Personal Securitron|Servibot, securitrón personal|Criatura artefacto legendaria — Robot|{T}: El oponente objetivo gana el control de Servibot, securitrón personal. Cuando lo haga, robas dos cartas y pones un contador de búsqueda sobre Servibot. Activa esto solo durante tu turno.\nComodín — Cuando Servibot deje el campo de batalla, su propietario crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada por cada contador de búsqueda sobre él. Yeva's Forcemage|Magofuerza de Yeva|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Yeva, Nature's Herald|Yeva, heraldo de la naturaleza|Criatura legendaria — Chamán elfo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. Yew Spirit|Espíritu del tejo|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Yggdrasil, Rebirth Engine|Yggdrasil, artefacto del renacer|Artefacto legendario|Cuando Yggdrasil, artefacto del renacer entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura de tu cementerio.\n{T}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca.\n{4}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con Yggdrasil. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Ygra, Eater of All|Ygra, devoratodo|Criatura legendaria — Felino elemental|Rebatir—Sacrificar una Comida.\nLas otras criaturas son artefactos Comida además de sus otros tipos y tienen "{2}, {T}, sacrificar este permanente: Ganas 3 vidas".\nSiempre que una Comida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre Ygra, devoratodo. Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, el Monstruo Errante|Criatura legendaria — Tortuga dinosaurio|Arrolla, prisa.\nCiclo {1}{R}.\nCuando actives la habilidad de ciclo de Yidaro, el Monstruo Errante, barájalo en tu biblioteca desde tu cementerio. Si has activado una habilidad de ciclo de una carta llamada Yidaro, el Monstruo Errante cuatro o más veces este juego, en vez de eso, ponlo en el campo de batalla desde tu cementerio. Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, enarbolador del remolino|Criatura legendaria — Hechicero ogro|Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bardo bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Yixlid Jailer|Carcelero yixlid|Criatura — Hechicero zombie|Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. Yoke of the Damned|Yugo de los condenados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. Yoked Ox|Buey sometido|Criatura — Buey| @@ -24086,32 +27942,46 @@ Yotian Medic|Médica yotiana|Criatura — Soldado clérigo humano|Vínculo vital Yotian Soldier|Soldado yotiano|Criatura artefacto — Soldado|El Soldado yotiano no se gira al atacar. Yotian Tactician|Estratega yotiana|Criatura — Soldado humano|Los otros Soldados que controlas obtienen +1/+1. You Are Already Dead|Ya estás muerto|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.\nRoba una carta. +You Are Unworthy of Mercy|No mereces piedad|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, cada oponente sacrifica un permanente que no sea tierra. Si controlas seis o más tierras, en vez de eso, cada oponente sacrifica tres permanentes que no sean tierra. +You Cannot Hide from Me|No puedes esconderte de mí|Plan continuo|(Un plan continuo permanece boca arriba hasta que se abandona.)\nAl comienzo del combate en tu turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. No puede ser bloqueada este turno.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, si ese jugador tiene menos de la mitad de su total de vidas inicial, abandona este plan. You Cannot Pass!|¡No puedes pasar!|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que bloqueó o fue bloqueada por una criatura legendaria este turno. You Come to a River|Llegas a un río|Instantáneo|Elige uno:\n• Ir contracorriente — Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Buscar por donde cruzar — La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. You Come to the Gnoll Camp|Llegas al campamento gnoll|Instantáneo|Elige uno:\n• Intimidarlos — Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\n• Ahuyentarlos — La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +You Exist Only to Amuse|Solo existes para divertirme|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige uno. Si controlas seis o más tierras, en vez de eso, elige ambos.\n• Crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n• Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 y pierden todas las habilidades. You Find Some Prisoners|Encuentras a unos prisioneros|Instantáneo|Elige uno:\n• Romper sus cadenas — Destruye el artefacto objetivo.\n• Interrogarlos — Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. You Find a Cursed Idol|Encuentras un ídolo maldito|Conjuro|Elige uno:\n• Romperlo — Destruye el artefacto objetivo.\n• Deshacer la maldición — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Robar sus ojos — Crea una ficha de Tesoro y adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) You Find the Villains' Lair|Encuentras la guarida de los villanos|Instantáneo|Elige uno:\n• Frustrar sus planes — Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Descubrir sus secretos — Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. You Happen On a Glade|Encuentras un claro|Instantáneo|Elige uno:\n• Continuar el viaje — Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n• Acampar — Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. You Hear Something on Watch|Oyes algo durante tu guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Despertar al grupo — Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Activar trampas — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura atacante objetivo. +You Live Only Because I Will It|Vives solo porque lo deseo|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, puedes redistribuir cualquier cantidad de totales de vidas. (Cada jugador o equipo afectado obtiene de vuelta uno de esos totales de vidas.) You Look Upon the Tarrasque|Contemplas a la tarasca|Instantáneo|Elige uno:\n• Correr y esconderse — Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno.\n• Armarte de valor — La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Todas las criaturas que controlan tus oponentes que puedan bloquear a esa criatura este turno lo hacen. You Meet in a Tavern|Conoces gente en una taberna|Conjuro|Elige uno:\n• Formar un grupo — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Empezar una pelea — Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. You See a Guard Approach|Ves que se acerca un guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Distraer al guardia — Gira la criatura objetivo.\n• Esconderse — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) You See a Pair of Goblins|Ves dos goblins|Instantáneo|Elige uno:\n• Atacarlos — Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Entablar amistad — Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +You Will Know True Suffering|Conocerás el verdadero sufrimiento|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, hace una cantidad de daño igual al valor de maná de tu comandante a cada criatura que no sea un comandante que controlan tus oponentes. You're Ambushed on the Road|Te tienden una emboscada|Instantáneo|Elige uno:\n• Retirarse — Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Plantarles cara — La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. You're Confronted by Robbers|Te asaltan unos ladrones|Instantáneo|Elige uno:\n• Ganar tiempo — Gira hasta tres criaturas objetivo.\n• Pedir ayuda — Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. You've Been Caught Stealing|Te atrapan robando|Conjuro|Elige uno:\n• Amenazar al mercader — Cada criatura bloquea este turno si puede.\n• Sobornar a los guardias — Creas una ficha de Tesoro por cada oponente que recibió daño este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Young Blue Dragon|Young Blue Dragon|Criatura — Dragón|Vuela. +Young Deathclaws|Sanguinarios jóvenes|Criatura — Mutante lagarto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Young Necromancer|Nigromante joven|Criatura — Brujo humano|Cuando la Nigromante joven entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Young Pyromancer|Piromante joven|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1. +Young Red Dragon|Young Red Dragon|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón rojo joven no puede bloquear. Young Wolf|Lobo joven|Criatura — Lobo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Your Mistake Is My Triumph|Tu error es mi victoria|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, cada jugador muele tres cartas. Luego pones en el campo de batalla bajo tu control una carta de permanente de entre las cartas molidas. +Your Nightmares Are Delicious|Tus pesadillas están deliciosas|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, cada oponente que tenga más de cinco cartas en la mano descarta una cantidad de cartas igual a la diferencia. Luego, si se descartaron menos de tres cartas de esta manera, tú robas tres cartas. +Your Own Face Mocks You|Tu propia cara se ríe de ti|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, elige hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Por cada una, crea una ficha que es una copia de ella. Si creaste menos de dos fichas de esta manera, crea una cantidad de fichas de criatura artefacto Espantapájaros incoloras 4/4 con la habilidad de vigilancia igual a la diferencia. +Your Plans Mean Nothing|Tus planes no servirán|Plan|Cuando pongas en marcha este plan, cualquier cantidad de jugadores objetivo descarta cada uno su mano. Cada oponente roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que ese jugador descartó menos una. Luego, si descartaste una carta de esta manera, roba siete cartas. Your Temple Is Under Attack|Atacan tu templo|Instantáneo|Elige uno:\n• Rogar protección — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Hacer un trato — El oponente objetivo y tú roban dos cartas. Youthful Knight|Caballero joven|Criatura — Caballero humano|Daña primero. Youthful Scholar|Erudito joven|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. Youthful Valkyrie|Valkiria joven|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Valkiria joven. +Ysgard's Call|Llamada de Ysgard|Conjuro — Aventura|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el artefacto más adelante desde el exilio.) Yuan-Ti Fang-Blade|Hojacolmillo yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|Toque mortal.\nSiempre que la Hojacolmillo yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Yuan-Ti Malison|Corrupto yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|El Corrupto yuan-ti no puede ser bloqueado mientras ataque solo.\nSiempre que el Corrupto yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. Yuki-Onna|Yuki-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario. Yukora, the Prisoner|Yukora, el prisionero|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. +Yuma, Proud Protector|Yuma, protector orgulloso|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nSiempre que Yuma, protector orgulloso entre al campo de batalla o ataque, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que una carta de Desierto vaya a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Guerrero Planta verde 4/2 con la habilidad de alcance. Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, la Sombra del Tigre|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu de comandante {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok de la azotada abrasadora|Criatura legendaria — Chamán viashino|Vigilancia.\nSi un jugador pierde maná sin usar, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas.\n{1}, {T}: Cada jugador agrega {B}{R}{G}. Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Llama de la Fortuna|Criatura legendaria — Efrit|Vuela.\nSiempre que Yusri, Llama de la Fortuna ataque, elige un número entre el 1 y el 5. Lanza esa cantidad de monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, roba una carta. Por cada lanzamiento de pierdas, Yusri te hace 2 puntos de daño. Si ganaste cinco lanzamientos de esta manera, puedes lanzar hechizos desde tu mano este turno sin pagar sus costes de maná. @@ -24125,6 +27995,7 @@ Zagoth Mamba|Mamba de Zagoth|Criatura — Víbora pesadilla|Siempre que esta cri Zagoth Triome|Trioma de Zagoth|Tierra — Pantano bosque isla|({T}: Agrega {B}, {G} o {U}.)\nEl Trioma de Zagoth entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, ladrón de latidos|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVuela, toque mortal, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un planeswalker, destruye ese planeswalker. Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. +Zahur, Glory's Past|Zahur, gloria del pasado|Criatura legendaria — Guerrero felino zombie|¡Enciende el motor (Si no tienes velocidad, empieza en 1. Aumenta una vez en cada uno de tus turnos cuando un oponente pierde vidas. La velocidad máxima es 4.)\nSacrificar otra criatura: Escruta 1. Activa esto solo una vez por turno.\nVelocidad máxima — Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, duque gigante de fuego|Criatura legendaria — Bárbaro gigante|Arrolla.\nSiempre que Zalto, duque gigante de fuego reciba daño, adéntrate en la mazmorra. Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, serafín de acero|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMientras sea tu turno, las criaturas equipadas que controlas tienen la habilidad de indestructible. @@ -24139,7 +28010,7 @@ Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduquesa de Averno|Planeswalker legendar Zask, Skittering Swarmlord|Zask, señor de enjambres escurridizo|Criatura legendaria — Insecto|Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de Insecto desde tu cementerio.\nSiempre que otro Insecto que controlas muera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario y luego muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{1}{B/G}: El Insecto objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (o puede pagarse con {B} o con {G}.) Zaxara, the Exemplary|Zaxara, Ente Ejemplar|Criatura legendaria — Hidra pesadilla|Toque mortal.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera.\nSiempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, crea una ficha de criatura Hidra verde 0/0, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. -Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Zealot's Conviction|Convicción del fanático|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, la criatura encantada obtiene un +1/+0 adicional y tiene la habilidad de dañar primero. Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|Criatura - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida. Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -24157,6 +28028,7 @@ Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental verde 2/2. Zenith Chronicler|Cronista del cenit|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Siempre que un jugador lance su primer hechizo multicolor cada turno, cada otro jugador roba una carta. +Zenith Festival|Festival del Cénit|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas hasta el final de tu próximo turno.\nArmonizar {X}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar. Puedes girar una criatura que controlas para reducir ese coste en una cantidad de maná genérico igual a su fuerza. Luego, exilia este hechizo.) Zenith Flare|Resplandor del cénit|Instantáneo|El Resplandor del cénit hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas con una habilidad de ciclo en tu cementerio. Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. @@ -24168,7 +28040,7 @@ Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatur Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. Zephyr Sentinel|Centinela del céfiro|Criatura — Soldado humano|Destello.\nVuela.\nCuando el Centinela del céfiro entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si era un Soldado, pon un contador +1/+1 sobre el Centinela del céfiro. Zephyr Singer|Cantante del céfiro|Criatura — Pirata sirena|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vigilancia.\nCuando la Cantante del céfiro entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cada criatura que la convocó. -Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. +Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura - Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. Zephyr Winder|Recorredor del céfiro|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Recorredor del céfiro haga daño de combate a un jugador, endereza hasta una criatura objetivo. Zephyrim|Zephyrim|Criatura — Guerrero humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nVuela, vigilancia.\nMilagro {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) @@ -24191,9 +28063,14 @@ Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, desc Ziatora's Envoy|Enviado de Ziatora|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla.\nSiempre que el Enviado de Ziatora haga daño de combate a un jugador, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar una tierra desde la parte superior de tu biblioteca o lanzar un hechizo con valor de maná menor o igual que el daño hecho desde la parte superior de tu biblioteca sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano.\nIrrupción {2}{B}{R}{G}. Ziatora's Proving Ground|Zona de entrenamiento de Ziatora|Tierra — Pantano montaña Bosque|({T}: Agrega {B}, {R} o {G}.)\nLa Zona de entrenamiento de Ziatora entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. Ziatora, the Incinerator|Ziatora, la Incineradora|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, Ziatora, la Incineradora hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo y tú creas tres fichas de Tesoro. +Zilortha, Apex of Ikoria|Zilortha, Alfa de Ikoria|Criatura legendaria — Dinosaurio|Alcance.\nPor cada criatura que no sea Humano que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, fuerza encarnada|Criatura legendaria — Dinosaurio|Arrolla.\nEl daño letal hecho a las criaturas que controles se determina por su fuerza, en vez de su resistencia. Zimone and Dina|Zimone y Dina|Criatura legendaria — Dríada humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{T}, sacrificar otra criatura: Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Si controlas ocho o más tierras, repite este proceso una vez. +Zimone's Hypothesis|Hipótesis de Zimone|Instantáneo|Puedes poner un contador +1/+1 sobre una criatura. Luego elige par o impar. Regresa cada criatura con una fuerza de la cualidad elegida a la mano de su propietario. (Cero es par.) +Zimone, All-Questioning|Zimone, la Inquisitiva|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno y controlas una cantidad de tierras que sea un número primo, crea a Primo, el Indivisible, una ficha de criatura legendaria Fractal verde y azul 0/0 y luego pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 y 31 son números primos.) +Zimone, Paradox Sculptor|Zimone, escultora de paradojas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas.\n{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre hasta dos criaturas y/o artefactos objetivo que controlas. Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, prodigio de Quándrix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n{4}, {T}: Roba una carta. Si controlas ocho o más tierras, en vez de eso, roba dos cartas. +Zinnia, Valley's Voice|Zinnia, la Voz de Vallis|Criatura legendaria — Bardo ave|Vuela.\nZinnia, la Voz de Vallis obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de otras criaturas que controlas con fuerza base de 1.\nLos hechizos de criatura que lances tienen la habilidad de cría {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar un hechizo de criatura. Si lo haces, cuando esa criatura entre, crea una ficha 1/1 que es una copia de ella.) Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Resplandor del Amanecer|Criatura legendaria — Zorro elemental|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene una habilidad activada. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nTe cuesta {2} menos activar las habilidades que no sean habilidades de maná. Este efecto no puede reducir esos costes a menos de un maná.\n{1}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). Zndrsplt's Judgment|Juicio de Zndrsplt|Conjuro|Por cada jugador, elige amigo o enemigo. Cada amigo crea una ficha que es una copia de una criatura que controla. Cada enemigo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario. @@ -24202,6 +28079,7 @@ Zoanthrope|Zoántropo|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Zodiac Rat|Rata del zodíaco|Criatura - Rata|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zoetic Glyph|Glifo zoético|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura Gólem con fuerza y resistencia base de 5/4 además de sus otros tipos.\nCuando el Glifo zoético vaya a un cementerio desde el campo de batalla, descubre 3. Zof Bloodbog|Pantano de sangre de Zof|Tierra|El Pantano de sangre de Zof entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Consumo de Zof|Conjuro|Cada oponente pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -24220,10 +28098,15 @@ Zombie Ogre|Ogro zombie|Criatura — Ogro zombie|Al comienzo de tu paso final, s Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|Criatura - Zombie|Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores. Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Zoological Study|Estudio zoológico|Conjuro — Aventura|Muele cinco cartas y luego regresa una carta de criatura molida de esta manera a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el artefacto más adelante desde el exilio.) Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, domina del hambre|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Alcance.\nAl comienzo de cada combate, duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno.\n{G/P}{G/P}, sacrificar otras dos criaturas: Pon un contador de indestructible sobre Zopandrel, domina del hambre. +Zoraline, Cosmos Caller|Zoralina, la Llamacosmos|Criatura legendaria — Clérigo murciélago|Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Murciélago que controlas ataque, ganas 1 vida.\nSiempre que Zoralina entre o ataque, puedes pagar {W}{B} y 2 vidas. Cuando lo hagas, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla con un contador de consumación sobre ella. +Zoyowa Lava-Tongue|Zoyowa Lavalingüe|Criatura legendaria — Brujo trasgo|Toque mortal.\nAl comienzo de tu paso final, si descendiste este turno, cada oponente puede descartar una carta o sacrificar un permanente. Zoyowa Lavalingüe hace 3 puntos de daño a cada oponente que no lo hizo. +Zoyowa's Justice|Justicia de Zoyowa|Instantáneo|El propietario del artefacto o criatura objetivo con valor de maná de 1 o más baraja ese permanente en su biblioteca. Luego, ese jugador descubre X, donde X es su valor de maná. (Exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. La lanza sin pagar su coste de maná o la pone en su mano. Pone el resto en el fondo en un orden aleatorio.) Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|Criatura Legendaria - Grifo|Vuela\nTodos los otros grifos obtiene +1/+1. +Zul Ashur, Lich Lord|Zul Ashur, señora liche|Criatura legendaria — Brujo zombie|Rebatir—Pagar 2 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 2 vidas.)\n{T}: Puedes lanzar la carta de criatura Zombie objetivo desde tu cementerio este turno. Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Zulaport Duelist|Duelista de Zulaport|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Duelista de Zulaport entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Su controlador muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) @@ -24236,7 +28119,10 @@ Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. +Zurgo Stormrender|Zurgo Hiendetormentas|Criatura legendaria — Guerrero orco|Movilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que una ficha de criatura que controlas deje el campo de batalla, roba una carta si estaba atacando. De lo contrario, cada oponente pierde 1 vida. Zurgo and Ojutai|Zurgo y Ójutai|Criatura legendaria — Dragón orco|Vuela, prisa.\nZurgo y Ójutai tienen la habilidad de antimaleficio mientras hayan entrado al campo de batalla este turno.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas hagan daño de combate a un jugador o batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Puedes regresar uno de esos Dragones a la mano de su propietario. +Zurgo's Vanguard|Vanguardia de Zurgo|Criatura — Soldado perro|Movilizar 1. (Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nLa fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de criaturas que controlas. +Zurgo, Thunder's Decree|Zurgo, Decreto del Trueno|Criatura legendaria — Guerrero orco|Movilizar 2. (Siempre que esta criatura ataque, crea dos fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.)\nDurante tu paso final, las fichas de Guerrero que controlas tienen "Esta ficha no puede ser sacrificada". Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, jinete del caos|Criatura legendaria — Diablo|Siempre que un oponente robe su primera carta cada turno, si no es su turno, creas una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nSiempre que uno o más Diablos que controlas ataquen a uno o más jugadores, tú y esos jugadores roban una carta cada uno, luego descartan una carta al azar. Éomer of the Riddermark|Éomer de la Marca de los Jinetes|Criatura legendaria — Caballero humano|Prisa.\nSiempre que Éomer de la Marca de los Jinetes ataque, si controlas una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Éomer, King of Rohan|Éomer, rey de Rohan|Criatura legendaria — Noble humano|Daña dos veces.\nÉomer, rey de Rohan entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otro Humano que controlas.\nCuando Éomer entre al campo de batalla, el jugador objetivo se convierte en el monarca. Éomer hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt index 10fdbb28b30..4355d92c48b 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt @@ -1,8 +1,13 @@ +A Killer Among Us|Un Assassino tra Noi|Incantesimo|Quando Un Assassino tra Noi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca, una pedina creatura Tritone 1/1 blu e una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Poi scegli segretamente Umano, Tritone o Goblin.\nSacrifica Un Assassino tra Noi, Rivela il tipo di creatura scelto: Se una pedina creatura attaccante bersaglio è del tipo scelto, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e ha tocco letale fino alla fine del turno. A Little Chat|Discorsetto|Istantaneo|Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia.)\nGuarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. +A Premonition of Your Demise|Un Presagio della Tua Morte|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, rivela le prime due carte del tuo grimorio e aggiungile alla tua mano. Quando riveli una o più carte non terra in questo modo, questo intrigo infligge danno pari al loro valore di mana totale a un qualsiasi bersaglio. +A Tale for the Ages|Un Racconto Memorabile|Incantesimo|Le creature incantate che controlli prendono +2/+2. Aarakocra Sneak|Aarakocra Furtivo|Creatura — Farabutto Uccello|Volare\nQuando l'Aarakocra Furtivo entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa. +Aatchik, Emerald Radian|Aatchik, Radiante Smeraldo|Creatura Leggendaria — Druido Insetto|Quando Aatchik entra, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni carta artefatto e/o creatura nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta un altro Insetto che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su Aatchik. Ogni avversario perde 1 punto vita. Abandon Hope|Abbandonare la Speranza|| -Abandon Reason|Abbandonare la Ragione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Abandon Reason|Abbandonare la Ragione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Abandon the Post|Abbandonare la Postazione|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Abandoned Campground|Campeggio Abbandonato|Terra|Il Campeggio Abbandonato entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Abandoned Outpost|Avamposto Abbandonato|Terra|L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Abandoned Sarcophagus|Sarcofago Abbandonato|Artefatto|Puoi lanciare carte non terra con ciclo dal tuo cimitero.\nSe una carta con ciclo sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona e non è stata ciclata, invece esiliala. Abattoir Ghoul|Ghoul del Mattatoio|Creatura — Zombie|Attacco improvviso\nOgniqualvolta una creatura a cui il Ghoul del Mattatoio ha inflitto danno in questo turno muore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. @@ -16,6 +21,7 @@ Aberrant Mind Sorcerer|Stregona della Mente Aberrante|Creatura — Sciamano Elfo Aberrant Researcher|Ricercatore Aberrante|Creatura — Insetto Umano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante. Aberrant|Aberrant|Creatura — Mutante Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nTravolgere\nMartello Potenziato Pesante — Ogniqualvolta l'Aberrant infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Abeyance|Quiescenza|| +Abhorrent Oculus|Oculo Ripugnante|Creatura — Occhio|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia sei carte dal tuo cimitero.\nVolare\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, manifesta angoscia. Abhorrent Overlord|Signore Supremo Ripugnante|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Signore Supremo Ripugnante entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Arpia 1/1 nere con volare pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Abiding Grace|Grazia Duratura|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, scegli uno —\n• Guadagni 1 punto vita.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari a 1 dal tuo cimitero. Abjure|Abiura|| @@ -31,16 +37,23 @@ Aboroth|Aboroth|| Aboshan's Desire|Desiderio di Aboshan|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSoglia La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshan, Imperatore Cefalide|Creatura — Leggenda Cefalide|TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio.\n{U}{U}{U}: TAPpa tutte le creature senza volare. About Face|Dietro Front|| +Abraded Bluffs|Precipizi Abrasi|Terra — Deserto|I Precipizi Abrasi entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando i Precipizi Abrasi entrano nel campo di battaglia, infliggono 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Abrade|Abrasione|Istantaneo|Scegli uno —\n• L'Abrasione infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. Abrupt Decay|Deterioramento Improvviso|Istantaneo|Il Deterioramento Improvviso non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nDistruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Absolute Grace|Grazia Assoluta|| Absolute Law|Legge Assoluta|| Absolver Thrull|Thrull Assolutore|Creatura — Chierico Thrull|Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Thrull Assolutore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio. +Absolving Lammasu|Lammasu dell'Assoluzione|Creatura — Lammasu|Volare\nQuando il Lammasu dell'Assoluzione entra nel campo di battaglia, tutte le creature sospettate non sono più sospettate.\nQuando il Lammasu dell'Assoluzione muore, guadagni 3 punti vita e sospetti fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) +Absorb Essence|Assorbire l'Essenza|Istantaneo — Presagio|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha legame vitale e anti-malocchio fino alla fine del turno. Absorb Identity|Assorbire l'Identità|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Puoi far diventare i Polimorfi che controlli copie di quella creatura fino alla fine del turno. Absorb Vis|Assorbire Vis|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.\nCicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Absorb|Assorbire|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita. +Abstergo Entertainment|Abstergo Entertainment|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}, Esilia la Abstergo Entertainment: Riprendi in mano fino a una carta storica bersaglio dal tuo cimitero, poi esilia tutti i cimiteri. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Abstruse Appropriation|Appropriazione Astrusa|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nEsilia un permanente non terra bersaglio. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane in esilio e puoi spendere mana incolore come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. Abstruse Interference|Interferenza Enigmatica|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) Abu Ja'far|Abu Ja'far|| +Abuelo's Awakening|Risveglio di Abuelo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto o incantesimo non Aura bersaglio dal tuo cimitero con X segnalini +1/+1 addizionali. È una creatura Spirito 1/1 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi. +Abuelo, Ancestral Echo|Abuelo, Eco Ancestrale|Creatura Leggendaria — Spirito|Volare, egida {2}\n{1}{W}{U}: Esilia un'altra creatura o artefatto bersaglio che controlli. Rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Abuna Acolyte|Accolito Abuna|Creatura — Chierico Felino|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. Abuna's Chant|Canto dell'Abuna|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Abundance|Abbondanza|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -48,6 +61,8 @@ Abundant Growth|Crescita Abbondante|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando l Abundant Harvest|Raccolto Rigoglioso|Stregoneria|Scegli terra o non terra. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Abundant Maw|Fauce Colossale|Creatura — Sanguisuga Eldrazi|Emergere {6}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci la Fauce Colossale, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Abyssal Gatekeeper|Custode del Portale Abissale|| +Abyssal Gorestalker|Inseguisangue Abissale|Creatura — Orrore|Quando l'Inseguisangue Abissale entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica due creature. +Abyssal Harvester|Raccoglitore Abissale|Creatura — Warlock Demone|{T}: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero che vi è stata messa in questo turno. Crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi. Poi esilia tutte le altre pedine Incubo che controlli. Abyssal Horror|Orrore Abissale|| Abyssal Hunter|Cacciatore degli Abissi|| Abyssal Nightstalker|Cacciatore Notturno Abissale|| @@ -60,9 +75,11 @@ Abzan Banner|Stendardo Abzan|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G} alla tua ris Abzan Battle Priest|Sacerdote Guerriero Abzan|Creatura — Chierico Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale. Abzan Beastmaster|Domatore Abzan|Creatura — Sciamano Segugio|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un'altra creatura. Abzan Charm|Talismano Abzan|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3.\n• Pesca due carte e perdi 2 punti vita.\n• Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio. +Abzan Devotee|Devota Abzan|Creatura — Chierico Canide|{1}: Aggiungi {W}, {B} o {G}. Attiva solo una volta per turno.\n{2}{B}: Riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Abzan Falconer|Falconiere Abzan|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. Abzan Guide|Guida Abzan|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nMetamorfosi {2}{W}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Abzan Kin-Guard|Guardia della Stirpe Abzan|Creatura — Guerriero Umano|La Guardia della Stirpe Abzan ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco o nero. +Abzan Monument|Monumento Abzan|Artefatto|Quando questo artefatto entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Palude o Foresta base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{1}{W}{B}{G}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea una pedina creatura Spirito X/X bianca, dove X è la costituzione maggiore tra le creature che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Abzan Runemark|Marchio Runico Abzan|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha cautela fintanto che controlli un permanente nero o verde. Abzan Skycaptain|Capitana dei Cieli Abzan|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2.(Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) Academic Dispute|Disputa Accademica|Istantaneo|Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Puoi farle avere raggiungere fino alla fine del turno.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) @@ -82,6 +99,7 @@ Accelerated Mutation|Mutazione Accelerata|Istantaneo|La creatura bersaglio prend Accelerate|Accelerare|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Acceptable Losses|Perdite Accettabili|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare le Perdite Accettabili, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nLe Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. Access Denied|Accesso Negato|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Crea X pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare, dove X è il valore di mana di quella magia. +Access Maze|Cramped Vents // Access Maze|Incantesimo — Stanza|Labirinto d'Accesso\no5oBoB\nUna volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia dalla tua mano pagando punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. Access Tunnel|Tunnel d'Accesso|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 non può essere bloccata in questo turno. Acclaimed Contender|Contendente Acclamata|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Contendente Acclamata entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Cavaliere, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Cavaliere, Aura, Equipaggiamento o artefatto leggendario scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Accomplished Alchemist|Alchimista Abile|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. @@ -90,10 +108,13 @@ Accorder Paladin|Concorde Paladino|Creatura — Cavaliere Umano|Grido di guerra Accorder's Shield|Scudo del Concorde|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Accumulated Knowledge|Conoscenza Accumulata|| Accursed Centaur|Centauro Maledetto|Creatura — Centauro Zombie|Quando il Centauro Maledetto entra in gioco, sacrifica una creatura. +Accursed Duneyard|Deserto Maledetto|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Rigenera un Necrospettro, Ombra, Scheletro, Spettro, Spirito, Vampiro o Zombie bersaglio. (La prossima volta che sta per essere distrutto, invece TAPpalo, rimuovilo dal combattimento e cura tutti i suoi danni.) Accursed Horde|Orda Maledetta|Creatura — Zombie|{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) +Accursed Marauder|Predone Maledetto|Creatura — Guerriero Zombie|Quando il Predone Maledetto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura non pedina. Accursed Spirit|Spirito Maledetto|Creatura — Spirito|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Accursed Witch|Strega Maledetta|Creatura — Sciamano Umano|Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano la Strega Maledetta costano {1} in meno per essere lanciate.\nQuando la Strega Maledetta muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio. Acererak the Archlich|Acererak l'Arcilich|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Quando Acererak l'Arcilich entra nel campo di battaglia, se non hai completato la Tomba dell'Annientamento, fai tornare Acererak l'Arcilich in mano al suo proprietario ed esplora il dungeon.\nOgniqualvolta Acererak l'Arcilich attacca, per ogni avversario, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. +Achilles Davenport|Achilles Davenport|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Corsa acrobatica {U}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nGli altri Assassini che controlli prendono +1/+1. Acid Rain|Pioggia Acida|| Acid Web Spider|Ragno dalla Tela Acida|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno dalla Tela Acida entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio. Acid-Spewer Dragon|Drago Sputa-Acido|Creatura — Drago|Volare, tocco letale\nMegamorfosi {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Sputa-Acido viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. @@ -101,7 +122,9 @@ Acidic Dagger|Pugnale Corrosivo|| Acidic Slime|Melma Acida|Creatura — Melma|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)\nQuando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. Acidic Sliver|Tramutante Corrosivo|| Acidic Soil|Suolo Acido|| +Aclazotz, Deepest Betrayal|Aclazotz, Tradimento Profondo|Creatura Leggendaria — Pipistrello Dio|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta Aclazotz attacca, ogni avversario scarta una carta. Per ogni avversario che non può farlo, tu peschi una carta.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta terra, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare.\nQuando Aclazotz muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato e trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Acolyte Hybrid|Ibrido Accolito|Creatura — Umano Tiranide|Spaccapietre Pesante — Ogniqualvolta l'Ibrido Accolito attacca, distruggi fino a un artefatto bersaglio. Se un artefatto viene distrutto in questo modo, il suo controllore pesca una carta. +Acolyte of Aclazotz|Acolyte of Aclazotz|Creature — Vampire Cleric|{T}, Sacrifice another creature or artifact: Each opponent loses 1 life and you gain 1 life. Acolyte of Affliction|Accolita dell'Afflizione|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Accolita dell'Afflizione entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta permanente dal tuo cimitero. Acolyte of Bahamut|Accolito di Bahamut|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "La prima magia Drago che lanci in ogni turno costa {2} in meno per essere lanciata". Acolyte of Xathrid|Accolita di Xathrid|Creatura — Chierico Umano|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. @@ -109,10 +132,13 @@ Acolyte of the Inferno|Accolito dell'Inferno|Creatura — Monaco Umano|Rinomare Acolyte's Reward|Ricompensa dell'Accolito|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari alla tua devozione al bianco. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Ricompensa dell'Accolito infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Acorn Catapult|Catapulta di Ghiande|Artefatto|{1}, {T}: La Catapulta di Ghiande infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. Acorn Harvest|Raccolto di Ghiande|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.\nFlashback—{1}{G}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Acquired Mutation|Mutazione Contratta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, il giocatore in difesa ottiene due segnalini radiazione. Acquire|Acquisire|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Acquisition Octopus|Piovra dell'Acquisizione|Creatura Artefatto — Piovra Equipaggiamento|Ogniqualvolta la Piovra dell'Acquisizione o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nRiconfigurare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) Acquisitions Expert|Esperta di Acquisizioni|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Esperta di Acquisizioni entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela dalla sua mano un numero di carte pari al numero di creature nella tua compagnia. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Acridian|Acridian|| +Acrobatic Cheerleader|Cheerleader Acrobata|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se la Cheerleader Acrobata è TAPpata, metti un segnalino volare su di essa. Questa abilità si innesca solo una volta. +Acrobatic Leap|Balzo Acrobatico|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. Acrobatic Maneuver|Manovra Acrobatica|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nPesca una carta. Act of Aggression|Atto d'Aggressione|Istantaneo|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Act of Authority|Atto di Autorità|Incantesimo|Quando l'Atto di Autorità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio.All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se lo fai, il suo controllore prende il controllo dell'Atto di Autorità. @@ -127,9 +153,12 @@ Adamaro, First to Desire|Adamaro, Primo a Desiderare|Creatura Leggendaria - Spir Adanto Vanguard|Avanguardia di Adanto|Creatura — Soldato Vampiro|Fintanto che l'Avanguardia di Adanto attacca, prende +2/+0.\nPaga 4 punti vita: L'Avanguardia di Adanto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Adanto, the First Fort|Adanto, il Primo Forte|Terra Leggendaria|(Si trasforma dallo Sbarco della Legione.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. Adaptive Automaton|Automa Adattivo|Creatura Artefatto — Costrutto|Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nL'Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. +Adaptive Gemguard|Gemmaguardia Adattiva|Creatura Artefatto — Gnomo|TAPpa due artefatti e/o creature STAPpati che controlli: Metti un segnalino +1/+1 sulla Gemmaguardia Adattiva. Attiva solo come una stregoneria. +Adaptive Omnitool|Factotum Adattivo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nEquipaggiare {3} Adaptive Shimmerer|Scintillante Adattivo|Creatura — Insetto|Lampo\nLo Scintillante Adattivo entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Adaptive Snapjaw|Mordifauce Adattiva|Creatura — Bestia Lucertola|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Adaptive Sporesinger|Cantaspore Adattiva|Creatura — Druido Phyrexiano|Cautela\nQuando la Cantaspore Adattiva entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela fino alla fine del turno.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Adaptive Training Post|Palo di Addestramento Adattivo|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, se questo artefatto ha meno di tre segnalini carica, metti un segnalino carica su di esso.\nRimuovi tre segnalini carica da questo artefatto: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, la copi e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Adarkar Sentinel|Sentinella di Adarkar|| Adarkar Unicorn|Unicorno dell'Adarkar|| Adarkar Valkyrie|Valchiria dell'Adarkar|Creatura Neve — Angelo|Volare, cautela\n{T}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar muore in questo turno, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. @@ -137,13 +166,17 @@ Adarkar Wastes|Distese dell'Adarkar|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di Adarkar Windform|Ventiforme dell'Adarkar|Creatura Neve — Illusione|Volare\n{1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Adder-Staff Boggart|Boggart col Bastone Vipera|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Boggart col Bastone Vipera entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Addle|Confondere|| -Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, Catara Splendente|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Cautela\nLa forza di Adeline, Catara Splendente è pari al numero di creature che controlli.\nOgniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, Catara Splendente|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Cautela\nLa forza di Adeline è pari al numero di creature che controlli.\nOgniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crei una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, il Vento di Brace|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Adherent of Hope|Seguace della Speranza|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Basri, metti un segnalino +1/+1 sulla Seguace della Speranza. Admiral Beckett Brass|Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. +Admiral Brass, Unsinkable|Ammiraglio Cuor di Bronzo, l'Inaffondabile|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Quando l'Ammiraglio Cuor di Bronzo, l'Inaffondabile entra nel campo di battaglia, macina quattro carte.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Pirata bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino finale. Ha forza e costituzione base 4/4. Ha rapidità fino alla fine del turno. Admiral's Order|Ordine dell'Ammiraglio|Istantaneo|Incursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nNeutralizza una magia bersaglio. Admonition Angel|Angelo del Monito|Creatura — Angelo|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito.\nQuando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Adorned Crocodile|Coccodrillo Adorno|Creatura — Coccodrillo|Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Druido Zombie 2/2 nera.\nRinnovare — {B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Adorned Pouncer|Assalitore Ornato|Creatura — Felino|Doppio attacco\nEternare {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Adrenaline Jockey|Adrenalinomane|Creatura — Pilota Minotauro|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, se non è il suo turno, questa creatura infligge 4 danni a quel giocatore.\nOgniqualvolta attivi un'abilità esaurire, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. +Adrestia|Adrestia|Artefatto Leggendario — Veicolo|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nOgniqualvolta l'Adrestia attacca, se un Assassino l'ha manovrata in questo turno, pesca una carta. L'Adrestia diventa un Assassino in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\nManovrare 1 Adriana, Captain of the Guard|Adriana, Capitana della Guardia|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Mischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato con una creatura in questo combattimento.)\nLe altre creature che controlli hanno mischia. (Se una creatura ha più istanze di mischia, ognuna si innesca separatamente.) Adrix and Nev, Twincasters|Adrix e Nev, Incantatori Gemelli|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nSe una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece ne vengono create il doppio. Adult Gold Dragon|Drago d'Oro Adulto|Creatura — Drago|Volare, legame vitale, rapidità @@ -154,14 +187,16 @@ Advanced Stitchwing|Alacucita in Avanscoperta|Creatura — Orrore Zombie|Volare\ Advent of the Wurm|Venuta del Wurm|Istantaneo|Crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. Adventure Awaits|Avventura in Vista|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se non hai aggiunto una carta alla tua mano in questo modo, pesca una carta. Adventurers' Guildhouse|Ritrovo degli Avventurieri|| -Adventuring Gear|Dotazione dell'Avventuriero|Artefatto — Equipaggiamento|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Adventuring Gear|Dotazione dell'Avventuriero|Artefatto — Equipaggiamento|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Adventurous Impulse|Impulso Avventuroso|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Adverse Conditions|Condizioni Avverse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Advice from the Fae|Consiglio degli Spiritelli|Stregoneria|({2/U} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {U}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Advocate of the Beast|Fautore delle Bestie|Creatura — Sciamano Elfo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura Bestia bersaglio che controlli. +Adéwalé, Breaker of Chains|Adéwalé, Spezzacatene|Creatura Leggendaria — Pirata Assassino Umano|Quando Adéwalé entra nel campo di battaglia, rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta Assassino, Pirata o Veicolo scelta tra esse e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta un Veicolo che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano Adéwalé dal tuo cimitero. Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Fiamma Congelante|Creatura Leggendaria — Mago Gigante|Ogniqualvolta viene inflitto danno in eccesso a una creatura o a un planeswalker controllati da un avversario, se un Gigante, un Mago o una magia da te controllati hanno inflitto danno a quel permanente in questo turno, pesca una carta. Aegis Angel|Angelo dell'Egida|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) Aegis Automaton|Automa dell'Egida|Creatura Artefatto — Costrutto|{4}{W}: Fai tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Aegis Sculptor|Scultore dell'Egida|Creatura — Mago Uccello|Volare\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare due carte dal tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Aegis Turtle|Tartaruga dell'Egida|Creatura — Tartaruga| Aegis of Honor|Egida dell'Onore|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge del danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore. Aegis of the Gods|Egida degli Dei|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) @@ -174,6 +209,7 @@ Aerial Assault|Aggressione Aerea|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bers Aerial Boost|Spinta Aerea|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Aerial Caravan|Carovana Aerea|| Aerial Engineer|Ingegnera Aerea|Creatura — Artefice Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Ingegnera Aerea prende +2/+0 e ha volare. +Aerial Extortionist|Estorsore Aereo|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta l'Estorsore Aereo entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia fino a un permanente non terra bersaglio. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può lanciarla.\nOgniqualvolta un altro giocatore lancia una magia da una zona diversa dalla sua mano, peschi una carta. Aerial Formation|Formazione Aerea|Istantaneo|Sforzo — La Formazione Aerea costa {2}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Aerial Guide|Guida Aerea|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta la Guida Aerea attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Aerial Maneuver|Manovra Aerea|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. @@ -182,6 +218,7 @@ Aerial Predation|Assalto Aereo|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con v Aerial Responder|Soccorritore Aereo|Creatura — Soldato Nano|Volare, cautela, legame vitale Aerial Surveyor|Supervisore Aereo|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta il Supervisore Aereo attacca, se il giocatore in difesa controlla più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nManovrare 2 Aerial Volley|Raffica Aerea|Istantaneo|La Raffica Aerea infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio con volare. +Aerie Auxiliary|Ausiliare del Nido|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando l'Ausiliare del Nido entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Aerie Bowmasters|Maestri Arcieri del Nido|Creatura — Arciere Segugio|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMegamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Aerie Mystics|Mistici del Nido|Creatura — Mago Uccello|Volare\n{1}{G}{U}: Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. Aerie Ouphes|Ouphe del Nido|Creatura — Ouphe|Sacrifica gli Ouphe del Nido: Gli Ouphe del Nido infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) @@ -212,24 +249,31 @@ Aether Meltdown|Collasso dell'Etere|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare qu Aether Membrane|Membrana Eterea|Creatura — Muro|Difensore\nLa Membrana Eterea può bloccare come se avesse volare.\nOgniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento. Aether Mutation|Mutazione Eterea|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito. Aether Poisoner|Avvelenatrice d'Etere|Creatura — Artefice Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nQuando l'Avvelenatrice d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Avvelenatrice d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Revolt|Rivolta dell'Etere|Incantesimo|Rivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno e se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2.\nOgniqualvolta ottieni uno o più {E}, la Rivolta dell'Etere infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. Aether Rift|Frattura Eterea|| Aether Shockwave|Onda d'Urto Eterea|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito. Aether Snap|Schianto Etereo|Stregoneria|Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e rimuovi dal gioco tutte le pedine. Aether Spellbomb|Bombarcana Eterea|Artefatto|{U}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Pesca una carta. +Aether Spike|Picco d'Etere|Istantaneo|Scegli una magia bersaglio. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. Neutralizza quella magia a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni {E} pagato in questo modo. Aether Sting|Puntura eterea|| Aether Storm|Tempesta dell'Etere|| Aether Swooper|Planatrice dell'Etere|Creatura — Artefice Vedalken|Volare\nQuando la Planatrice dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Planatrice dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Syphon|Assorbietere|Artefatto|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{2}, {T}: Pesca una carta.\nMassima velocità — Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario macina due carte. (Ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.) Aether Theorist|Teorico dell'Etere|Creatura — Farabutto Vedalken|Quando il Teorico dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Aether Tide|Marea dell'Etere|| Aether Tradewinds|Alisei d'Etere|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. Aether Tunnel|Tunnel d'Etere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e non può essere bloccata. Aether Vial|Fiala Eterea|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea.\n{T}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. Aether Web|Ragnatela Eterea|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1, può bloccare come se avesse volare e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. +Aetherblade Agent|Agente dell'Eterlama|Creatura — Farabutto Umano|Tocco letale\n{4}{U/P}: Trasforma l'Agente dell'Eterlama. Attiva solo come una stregoneria. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) Aetherborn Marauder|Predatore Eteride|Creatura — Farabutto Eteride|Volare, legame vitale\nQuando il Predatore Eteride entra nel campo di battaglia, sposta su di esso un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dagli altri permanenti che controlli. Aetherflame Wall|Muro di Fiamma Eterea|Creatura — Muro|Difensore\nIl Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.\n{R}: Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Aetherflux Conduit|Condotto di Eterflusso|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari al mana speso per lanciare quella magia.\n{T}, Paga cinquanta {E}: Pesca sette carte. Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. Aetherflux Reservoir|Serbatoio di Eterflusso|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita per ogni magia che hai lanciato in questo turno.\nPaga 50 punti vita: Il Serbatoio di Eterflusso infligge 50 danni a un qualsiasi bersaglio. Aethergeode Miner|Minatrice di Geodetere|Creatura — Esploratore Nano|Ogniqualvolta la Minatrice di Geodetere attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Esilia la Minatrice di Geodetere, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Aetheric Amplifier|Amplificatore Eterico|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}: Scegli uno. Attiva solo come una stregoneria.\n• Raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su un permanente bersaglio.\n• Raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino che hai. Aetherize|Eterizzare|Istantaneo|Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari. +Aetherjacket|Vespa dell'Etere|Creatura Artefatto — Tottero|Volare, cautela\n{2}, {T}, Sacrifica questa creatura: Distruggi un altro artefatto bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Aetherling|Eteremorfo|Creatura — Polimorfo|{U}: Esilia l'Eteremorfo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n{U}: L'Eteremorfo non può essere bloccato in questo turno.\n{1}: L'Eteremorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: L'Eteremorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. Aethermage's Touch|Tocco di Etermago|Istantaneo|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura tra queste con "Alla fine del tuo turno, il proprietario riprende in mano questa creatura." In seguito, metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Aetherplasm|Eterplasma|Creatura — Illusione|Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far tornare l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano a bloccare quella creatura. @@ -238,14 +282,15 @@ Aethersnatch|Furto Etereo|Istantaneo|Prendi il controllo di una magia bersaglio. Aethersnipe|Cecchino Etereo|Creatura — Elementale|Quando il Cecchino Etereo entra in gioco, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nApparire {1}{U}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Aethersphere Harvester|Mietitore dell'Etersfera|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando il Mietitore dell'Etersfera entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}: Il Mietitore dell'Etersfera ha legame vitale fino alla fine del turno.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Aetherspouts|Vortici d'Etere|Istantaneo|Per ogni creatura attaccante, il suo proprietario la mette in cima o in fondo al proprio grimorio. -Aethersquall Ancient|Antico Eternauta|Creatura — Leviatano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Aethersquall Ancient|Antico Eternauta|Creatura — Leviatano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga otto {E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva solo come una stregoneria. Aetherstorm Roc|Roc dell'Etertormenta|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Aetherstream Leopard|Leopardo della Corrente Eterea|Creatura — Felino|Travolgere\nQuando il Leopardo della Corrente Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta il Leopardo della Corrente Eterea attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Aethertide Whale|Balena della Marea Eterea|Creatura — Balena|Volare\nQuando la Balena della Marea Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sei segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}: Fai tornare la Balena della Marea Eterea in mano al suo proprietario. Aethertorch Renegade|Rinnegato Eterfiamma|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Rinnegato Eterfiamma entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 6 danni a un giocatore bersaglio. Aethertow|Risacca d'Etere|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Aetherwind Basker|Assimilatore di Vento Etereo|Creatura — Lucertola|Travolgere\nOgniqualvolta l'Assimilatore di Vento Etereo entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia) per ogni creatura che controlli.\nPaga {E}: L'Assimilatore di Vento Etereo prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Aetherworks Marvel|Prodigio dell'Eterurgia|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo in un cimitero, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una carta scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Aetherwing, Golden-Scale Flagship|Ala d'Etere, Ammiraglia Scaglia d'Oro|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nLa forza di Ala d'Etere, Ammiraglia Scaglia d'Oro è pari al numero di artefatti che controlli.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Aetherworks Marvel|Prodigio dell'Eterurgia|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo in un cimitero, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga sei {E}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, Melma Progenitrice|Creatura Leggendaria — Melma|Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Le copie diventano pedine.)\nAeve, Melma Progenitrice non è leggendaria se è una pedina.\nAeve entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra Melma che controlli. Affa Guard Hound|Segugio da Guardia di Affa|Creatura — Segugio|Lampo\nQuando il Segugio da Guardia di Affa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. Affa Protector|Protettore di Affa|Creatura — Alleato Soldato Umano|Cautela @@ -253,17 +298,30 @@ Affectionate Indrik|Indrik Affettuoso|Creatura — Bestia|Quando l'Indrik Affett Afflicted Deserter|Disertore Afflitto|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Disertore Afflitto. Afflict|Tormentare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Afiya Grove|Frutteto di Afiya|| +Afterburner Expert|Esperto di Postbruciatori|Creatura — Artefice Goblin|Esaurire — {2}{G}{G}: Metti due segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nOgniqualvolta attivi un'abilità esaurire, rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. +Afterlife from the Loam|Rinascere dall'Argilla|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nPer ogni giocatore, scegli fino a una carta creatura bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Sono Zombie in aggiunta ai loro altri tipi. Afterlife|Aldilà|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Aftermath Analyst|Scrutatore di Scene|Creatura — Detective Elfo|Quando lo Scrutatore di Scene entra nel campo di battaglia, macina tre carte.\n{3}{G}, Sacrifica lo Scrutatore di Scene: Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero. Aftershock|Contraccolpo|Stregoneria|Distruggi un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni. Agadeem Occultist|Occultista di Agadeem|Creatura — Alleato Sciamano Umano|{T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli. Agadeem's Awakening|Risveglio di Agadeem|Stregoneria|Rimetti dal tuo cimitero sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio che hanno ciascuna un costo di mana convertito diverso pari o inferiore a X.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Agadeem, the Undercrypt|Agadeem, la Cripta Sotterranea|Terra|Mentre Agadeem, la Cripta Sotterranea entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\nStregoneria\n{X}{B}{B}{B} Against All Odds|Contro Ogni Previsione|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Esilia un artefatto o una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Agate Assault|Assalto d'Agata|Stregoneria|Scegli uno —\n• L'Assalto d'Agata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala.\n• Esilia un artefatto bersaglio. +Agate-Blade Assassin|Assassina Lama d'Agata|Creatura — Assassino Lucertola|Ogniqualvolta l'Assassina Lama d'Agata attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Agatha of the Vile Cauldron|Agata del Calderone Ripugnante|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Le abilità attivate delle creature che controlli costano {X} in meno per essere attivate, dove X è la forza di Agata del Calderone Ripugnante. Questo effetto non può ridurre il mana in quel costo a meno di un mana.\n{4}{R}{G}: Le altre creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e rapidità fino alla fine del turno. +Agatha's Champion|Campione di Agata|Creatura — Cavaliere Umano|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nTravolgere\nQuando il Campione di Agata entra nel campo di battaglia, se è stato negoziato, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Agatha's Soul Cauldron|Calderone dell'Anima di Agata|Artefatto Leggendario|Puoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per attivare le abilità delle creature che controlli.\nLe creature che controlli con segnalini +1/+1 hanno tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura esiliate con il Calderone dell'Anima di Agata.\n{T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Quando una carta creatura viene esiliata in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Age-Graced Chapel|Cappella Segnata dal Tempo|Terra|La Cappella Segnata dal Tempo entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}.\nAura\n{3}{W/B}{W/B} Ageless Entity|Entità Eterna|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Entità Eterna. Ageless Guardian|Guardiano Eterno|Creatura — Soldato Spirito| Ageless Sentinels|Sentinelle Sempiterne|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nVolare\nQuando le Sentinelle Sempiterne bloccano, il loro tipo di creatura diventa Uccello Gigante (Non sono più un Muro. questo effetto non termina alla fine del turno). +Agency Coroner|Medico Legale dell'Agenzia|Creatura — Chierico Ogre|{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Pesca una carta. Se la creatura sacrificata era sospettata, pesca invece due carte. +Agency Outfitter|Fornitore dell'Agenzia|Creatura — Detective Sfinge|Volare\nQuando il Fornitore dell'Agenzia entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Lente d'Ingrandimento e/o una carta chiamata Cappello da Detective e metterle sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. +Agent Frank Horrigan|Agente Frank Horrigan|Creatura Leggendaria — Guerriero Mutante|Travolgere\nL'Agente Frank Horrigan ha indistruttibile se ha attaccato in questo turno.\nOgniqualvolta l'Agente Frank Horrigan entra nel campo di battaglia o attacca, prolifera due volte. (Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Agent of Erebos|Agente di Erebos|Creatura Incantesimo — Zombie|Costellazione — Ogniqualvolta l'Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. Agent of Horizons|Agente degli Orizzonti|Creatura — Farabutto Umano|{2}{U}: L'Agente degli Orizzonti non può essere bloccato in questo turno. +Agent of Kotis|Agente di Kotis|Creatura — Farabutto Umano|Rinnovare — {3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Agent of Masks|Agente delle Maschere|Creatura — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. Agent of Shauku|Agente di Shauku|| Agent of Stromgald|Agente di Stromgald|| @@ -271,15 +329,20 @@ Agent of Treachery|Agente del Tradimento|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'A Agent of the Fates|Agente delle Moire|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Agente delle Moire, ogni avversario sacrifica una creatura. Agent of the Iron Throne|Agente del Trono di Ferro|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta un artefatto o una creatura che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita". Agent of the Shadow Thieves|Agente dei Ladri dell'Ombra|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca un giocatore, se nessun avversario ha più punti vita di quel giocatore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno". +Agent's Toolkit|Armamentario dell'Agente|Artefatto — Indizio|L'Armamentario dell'Agente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1, un segnalino volare, un segnalino tocco letale e un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi spostare su quella creatura un segnalino dall'Armamentario dell'Agente.\n{2}, Sacrifica l'Armamentario dell'Agente: Pesca una carta. Aggravated Assault|Assalto Aggravato|Incantesimo|{3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Aggravate|Esasperare|Istantaneo|Esasperare infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. Ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo attacca in questo turno, se può farlo. Aggression|Aggressività|| +Aggressive Instinct|Istinto Aggressivo|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Aggressive Mammoth|Mammut Aggressivo|Creatura — Elefante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. Aggressive Mining|Escavazione Aggressiva|Incantesimo|Non puoi giocare terre.\nSacrifica una terra: Pesca due carte. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Aggressive Negotiations|Trattative Aggressive|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta. Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Aggressive Sabotage|Sabotaggio Aggressivo|Stregoneria|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUn giocatore bersaglio scarta due carte. Se questa magia è stata potenziata, infligge 3 danni a quel giocatore. Aggressive Urge|Impulso Aggressivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Agility Bobblehead|Statuetta Agilità|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Fino a X creature bersaglio che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno e non possono essere bloccate in questo turno tranne che da creature con rapidità, dove X è il numero di Statuette che controlli mentre attivi questa abilità. Agility|Agilità|| Agitator Ant|Formica Sobillatrice|Creatura — Insetto|All'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore può mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla. Sprona ogni creatura che ha ricevuto segnalini in questo modo. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) +Agonasaur Rex|Rivalisaurus Rex|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nCiclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, scegli fino a una creatura o Veicolo bersaglio su cui mettere due segnalini +1/+1. Ha travolgere e indistruttibile fino alla fine del turno. Agonizing Demise|Dipartita Straziante|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nDistruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se la Dipartita Straziante è stata potenziata, infligge al controllore di quella creatura danno pari alla forza di quella creatura. Agonizing Memories|Ricordi Tormentosi|Stregoneria|Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da quella mano. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in qualsiasi ordine. Agonizing Remorse|Rimorso Straziante|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano o una carta dal suo cimitero. Esilia quella carta. Perdi 1 punto vita. @@ -287,30 +350,36 @@ Agonizing Syphon|Assorbimento Straziante|Stregoneria|L'Assorbimento Straziante i Agony Warp|Distorsione Straziante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. Agoraphobia|Agorafobia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -5/-0.\n{2}{U}: Fai tornare l'Agorafobia in mano al suo proprietario. Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, Soldato Eterno|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Cautela\nOgniqualvolta Agrus Kos, Soldato Eterno diventa bersaglio di un'abilità che non ha altri bersagli, puoi pagare {1}{R/W}. Se lo fai, copia quell'abilità per ogni altra creatura che controlli che potrebbe essere bersaglio di quell'abilità. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. ({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.) -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Agrus Kos, Spirit of Justice|Agrus Kos, Spirito di Giustizia|Creatura Leggendaria — Detective Spirito|Doppio attacco, cautela\nOgniqualvolta Agrus Kos, Spirito di Giustizia entra nel campo di battaglia o attacca, scegli fino a una creatura bersaglio. Se è sospettata, esiliala. Altrimenti, sospettala. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Agyrem|Agyrem|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta una creatura bianca viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nOgniqualvolta una creatura non bianca viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature non possono attaccarti finché un giocatore non viaggia tra i piani. Ahn-Crop Champion|Campione della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Campione della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Ahn-Crop Crasher|Distruttore della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Minotauro|Rapidità\nPuoi stremare il Distruttore della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Ahn-Crop Crasher|Distruttore della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Minotauro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nPuoi stremare il Distruttore della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Ahn-Crop Invader|Invasore della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Minotauro Zombie|Fintanto che è il tuo turno, l'Invasore della Messe Ahn ha attacco improvviso.\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: L'Invasore della Messe Ahn prende +2/+0 fino alla fine del turno. Aid from the Cowl|Sostegno dalla Cappa|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. Aid the Fallen|Aiutare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Aim High|Puntare in Alto|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) Aim for the Head|Mirare alla Testa|Stregoneria|Scegli uno —\n• Esilia uno Zombie bersaglio.\n• Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano. -Ainok Artillerist|Artigliere Ainok|Creatura — Arciere Segugio|L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) +Ainok Artillerist|Artigliere Ainok|Creatura — Arciere Canide|L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) Ainok Bond-Kin|Ainok Fratello d'Onore|Creatura — Soldato Canide|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. -Ainok Guide|Guida Ainok|Creatura — Esploratore Segugio|Quando la Guida Ainok entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. -Ainok Survivalist|Survivalista Ainok|Creatura — Sciamano Segugio|Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. +Ainok Guide|Guida Ainok|Creatura — Esploratore Canide|Quando la Guida Ainok entra, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola e metti quella carta in cima. +Ainok Strike Leader|Condottiero d'Assalto Ainok|Creatura — Guerriero Canide|Ogniqualvolta attacchi con questa creatura e/o con il tuo comandante, per ogni avversario, crei una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e che attacca quel giocatore.\nSacrifica questa creatura: Le pedine creatura che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Ainok Survivalist|Survivalista Ainok|Creatura — Sciamano Canide|Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Ainok Tracker|Ainok Battipista|Creatura — Esploratore Segugio|Attacco improvvisoMetamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Ainok Wayfarer|Viandante Ainok|Creatura — Esploratore Canide|Quando questa creatura entra, macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta terra scelta tra esse. Se non lo fai, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Per macinare tre carte, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Air Bladder|Vescica Aereatoria|| Air Elemental|Elementale dell'Aria|Creatura — Elementale|Volare Air Marshal|Maresciallo dell'Aria|Creatura — Soldato Umano|{3}: Un Soldato bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Air Response Unit|Unità di Risposta Aerea|Artefatto — Veicolo|Volare, cautela\nManovrare 1 Air Servant|Servitore d'Aria|Creatura — Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio con volare. Air-Cult Elemental|Elementale del Culto dell'Aria|Creatura — Elementale|Volare\nVortice — Quando l'Elementale del Culto dell'Aria entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Airborne Aid|Supporto Aereo|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Uccello in gioco. Airdrop Aeronauts|Aeronauti Aviolanciati|Creatura — Esploratore Nano|Volare\nRivolta — Quando gli Aeronauti Aviolanciati entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 5 punti vita. Airdrop Condor|Condor in Picchiata|Creatura — Uccello|Volare\n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un ammontare di danni pari alla forza del Goblin sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio. Airlift Chaplain|Cappellana Aerea|Creatura — Chierico Umano|Volare\nQuando la Cappellana Aerea entra nel campo di battaglia, macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta Pianura o una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra le carte macinate in questo modo. Se non lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Cappellana Aerea. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) +Airtight Alibi|Alibi di Ferro|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando l'Alibi di Ferro entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Se è sospettata, non è più sospettata.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può essere sospettata. Aisling Leprechaun|Lepricauno di Aisling|| +Ajani Fells the Godsire|Ajani Abbatte il Progenitore Divino|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o superiore a 3.\nII — Crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/1 bianca, poi metti un segnalino cautela su una creatura che controlli.\nIII — Una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. Ajani Goldmane|Ajani Criniera D'Oro|Planeswalker — Ajani|+1: Guadagni 2 punti vita.\n-1: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.\n-6: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". Ajani Steadfast|Ajani l'Incrollabile|Planeswalker — Ajani|+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli.\n-7: Ottieni un emblema con "Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1". Ajani Unyielding|Ajani l'Inflessibile|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte permanente non terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-2: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza.\n-9: Metti cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli e cinque segnalini fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. @@ -322,18 +391,22 @@ Ajani's Influence|Influenza di Ajani|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su un Ajani's Last Stand|Ultima Resistenza di Ajani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura o un planeswalker che controlli muore, puoi sacrificare l'Ultima Resistenza di Ajani. Se lo fai, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare.\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare questa carta, se controlli una Pianura, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. Ajani's Mantra|Mantra di Ajani|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. Ajani's Presence|Presenza di Ajani|Istantaneo|Sforzo — La Presenza di Ajani costa {2}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Ajani's Pridemate|Compagno di Ajani|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. +Ajani's Pridemate|Compagno di Ajani|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Ajani's Sunstriker|Protettrice Solare di Ajani|Creatura — Chierico Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Ajani's Welcome|Benvenuto di Ajani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Avversario dei Tiranni|Planeswalker Leggendario — Ajani|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\n-2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\n-7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea tre pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale". -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, Evocatore del Branco|Planeswalker — Ajani|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.-3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno.-8: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, Evocatore del Branco|Planeswalker Leggendario — Ajani|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n−3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno.\n−8: Crea X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, Condottiero Ispiratore|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Guadagni 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n-3: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna 2 punti vita.\n-10: Le creature che controlli hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentore di Eroi|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli.\n+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-8: Guadagni 100 punti vita. +Ajani, Nacatl Avenger|Ajani, Vendicatore Nacatl|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Felino che controlli.\n0: Crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/1 bianca. Quando lo fai, se controlli un permanente rosso diverso da Ajani, Vendicatore Nacatl, Ajani infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di creature che controlli.\n−4: Ogni avversario sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri. +Ajani, Nacatl Pariah|Ajani, Reietto Nacatl|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Quando Ajani, Reietto Nacatl entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/1 bianca.\nOgniqualvolta uno o più altri Felini che controlli muoiono, puoi esiliare Ajani, poi rimetterlo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters." Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Forza del Branco|Planeswalker Leggendario — Ajani|+1: Guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli più il numero di planeswalker che controlli.\n-2: Crea una pedina creatura Soldato Felino 2/2 bianca chiamata Compagno di Ajani con "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani".\n0: Se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, esilia Ajani, Forza del Branco e ogni artefatto e creatura controllati dai tuoi avversari. Ajani, Valiant Protector|Ajani, Protettore Impavido|Planeswalker — Ajani|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n+1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n−11: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. Ajani, Wise Counselor|Ajani, Saggio Consigliere|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\n-3: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\n-9: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Ajani, the Greathearted|Ajani dal Cuore Grande|Planeswalker Leggendario — Ajani|Le creature che controlli hanno cautela.\n+1: Guadagni 3 punti vita.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. +Akal Pakal, First Among Equals|Akal Pakal, Prima Tra gli Eguali|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se un artefatto è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. +Akawalli, the Seething Tower|Akawalli, il Furore Torreggiante|Creatura Leggendaria — Fungus|Discesa 4 — Fintanto che ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, Akawalli, il Furore Torreggiante prende +2/+2 e ha travolgere.\nDiscesa 8 — Fintanto che ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero, Akawalli prende un +2/+2 addizionale e non può essere bloccato da più di una creatura. Akim, the Soaring Wind|Akim, il Vento Aleggiante|Creatura Leggendaria — Dinosauro Uccello|Volare\nOgniqualvolta crei una o più pedine per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare.\n{3}{U}{R}{W}: Le pedine creatura che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. Akiri, Fearless Voyager|Akiri, Viaggiatrice Impavida|Creatura Leggendaria — Guerriero Kor|Ogniqualvolta attacchi un giocatore con una o più creature equipaggiate, pesca una carta.\n{W}: Puoi far diventare non assegnato un Equipaggiamento che è assegnato a una creatura che controlli. Se lo fai, TAPpa quella creatura e ha indistruttibile fino alla fine del turno. Akiri, Line-Slinger|Akiri, Lanciafuni|Creatura Leggendaria — Alleato Soldato Kor|Attacco improvviso, cautela\nAkiri, Lanciafuni prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) @@ -363,7 +436,7 @@ Akoum Warrior|Guerriero di Akoum|Creatura — Guerriero Minotauro|Travolgere\nTe Akoum|Akoum|Piano — Zendikar|I giocatori possono lanciare carte incantesimo come se avessero lampo.\nOgniqualvolta tiri caos, distruggi una creatura bersaglio che non è incantata. Akrasan Squire|Scudiero di Akrasa|Creatura — Soldato Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Akroan Conscriptor|Arruolatore di Akros|Creatura — Sciamano Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Arruolatore di Akros, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Akroan Crusader|Crociato di Akros|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Crociato di Akros, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità. +Akroan Crusader|Crociato di Akros|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Crociato di Akros, crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Akroan Hoplite|Oplita di Akros|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Oplita di Akros attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti che controlli. Akroan Horse|Cavallo di Akros|Creatura Artefatto — Cavallo|Difensore\nQuando il Cavallo di Akros entra nel campo di battaglia, un avversario ne prende il controllo.\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Akroan Jailer|Carceriere di Akros|Creatura — Soldato Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. @@ -382,6 +455,7 @@ Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Angelo della Distruzione|Creatura Leggendaria — Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, Visione di Ixidor|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere\nAll'inizio di ogni combattimento, fino alla fine del turno, ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 se ha volare, +1/+1 se ha attacco improvviso e così via per doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale, travolgere e partner.\nPartner Akron Legionnaire|Legionario di Akron|| Aku Djinn|Genio di Aku|| +Akul the Unrepentant|Akul, l'Impenitente|Creatura Leggendaria — Farabutto Drago Scorpione|Volare, travolgere\nSacrifica altre tre creature: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Attiva solo come una stregoneria e solo una volta per turno. Akuta, Born of Ash|Akuta, Nato dalla Cenere|Creatura Leggendaria - Spirito|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero. Al-abara's Carpet|Tappeto di Al-abar|| Alabaster Dragon|Drago d'Alabastro|| @@ -398,16 +472,21 @@ Alaborn Musketeer|Moschettiere Alaborn|| Alaborn Trooper|Fante Alaborn|| Alaborn Veteran|Veterano Alaborn|| Alaborn Zealot|Zelota Alaborn|| +Alacrian Armory|Armeria di Alacria|Artefatto|Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno cautela.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a una Cavalcatura o un Veicolo bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quel permanente diventa sellato se è una Cavalcatura e diventa una creatura artefatto se è un Veicolo. +Alacrian Jaguar|Giaguaro di Alacria|Creatura — Cavalcatura Felino|Cautela\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Aladdin's Lamp|Lampada di Aladino|| Aladdin's Ring|Anello di Aladino|Artefatto|{8}, {T}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Aladdin|Aladino|| Alandra, Sky Dreamer|Alandra, Sognatrice del Cielo|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare.\nOgniqualvolta peschi la tua quinta carta in ogni turno, Alandra, Sognatrice del Cielo e i Draghetti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. +Alania's Pathmaker|Aprivarchi di Alania|Creatura — Mago Lontra|Quando l'Aprivarchi di Alania entra, exilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. +Alania, Divergent Storm|Alania, Tempesta Divergente|Creatura Leggendaria — Mago Lontra|Ogniqualvolta lanci una magia, se è la prima magia istantaneo, la prima magia stregoneria o la prima magia Lontra diversa da Alania che hai lanciato in questo turno, puoi far pescare una carta a un avversario bersaglio. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Alarum|Avvertimento|| Alaundo the Seer|Alaundo il Veggente|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano e metti su di essa un numero di segnalini tempo pari al suo valore di mana. Ha "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se lanci una magia creatura in questo modo, ha rapidità fino alla fine del turno". Poi rimuovi un segnalino tempo da ogni altra carta che possiedi in esilio. Albino Troll|Troll Albino|| Alchemist's Apprentice|Apprendista dell'Alchimista|Creatura — Mago Umano|Sacrifica l'Apprendista dell'Alchimista: Pesca una carta. +Alchemist's Assistant|Assistente dell'Alchimista|Creatura — Scimmia|Legame vitale\nRinnovare — {1}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino legame vitale su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Alchemist's Gambit|Mossa dell'Alchimista|Stregoneria|Fendere {4}{U}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nGioca un turno extra dopo questo. Durante quel turno, il danno non può essere prevenuto. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita.\nEsilia la Mossa dell'Alchimista. -Alchemist's Gift|Dono dell'Alchimista|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha tocco letale o legame vitale a tua scelta fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore.) +Alchemist's Gift|Dono dell'Alchimista|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha a tua scelta tocco letale o legame vitale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore.) Alchemist's Greeting|Accoglienza dell'Alchimista|Stregoneria|L'Accoglienza dell'Alchimista infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Alchemist's Refuge|Rifugio dell'Alchimista|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}: Puoi lanciare carte non terra in questo turno come se avessero lampo. Alchemist's Retrieval|Recupero dell'Alchimista|Istantaneo|Fendere {1}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. @@ -415,12 +494,16 @@ Alchemist's Vial|Fiala dell'Alchimista|Artefatto|Quando la Fiala dell'Alchimista Alchor's Tomb|Tomba di Alchor|| Aleatory|Alea|| Alela, Artful Provocateur|Alela, Abile Provocatrice|Creatura Leggendaria — Warlock Spiritello|Volare, tocco letale, legame vitale\nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta lanci una magia artefatto o incantesimo, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. +Alela, Cunning Conqueror|Alela, Conquistatrice Astuta|Creatura Leggendaria — Warlock Spiritello|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, crea una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare.\nOgniqualvolta uno o più Spiritelli che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, sprona una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Alena, Kessig Trapper|Alena, Trappolatrice di Kessig|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Attacco improvviso\n{T}: Aggiungi un ammontare di {R} pari alla forza maggiore tra le creature che controlli e che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Alert Heedbonder|Vincolaintuito Vigile|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, guadagni 1 punto vita per ogni creatura con cautela che controlli. +Alesha's Legacy|Eredità di Alesha|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Alesha's Vanguard|Avanguardia di Alesha|Creatura — Guerriero Orco|Accelerare {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Alesha, Who Laughs at Fate|Alesha, Che Deride il Fato|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Alesha attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nIncursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza di Alesha dal tuo cimitero. Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Che Sorride alla Morte|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {W/B}{W/B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. Alexi's Cloak|Mantello di Alexi|| Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga dello Zefiro|| +Alexios, Deimos of Kosmos|Alexios, Deimos di Cosmos|Creatura Leggendaria — Berserker Umano|Travolgere\nAlexios, Deimos di Cosmos attacca in ogni combattimento, se possibile, non può essere sacrificato e non può attaccare il suo proprietario.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore prende il controllo di Alexios, lo STAPpa e mette un segnalino +1/+1 su di esso. Ha rapidità fino alla fine del turno. Algae Gharial|Gaviale delle Alghe|Creatura — Coccodrillo|Velo\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. Alhammarret's Archive|Archivio di Alhammarret|Artefatto Leggendario|Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio.Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Sommo Giudice|Creatura Leggendaria — Sfinge|VolareMentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo.I tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). @@ -428,6 +511,7 @@ Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, Ritualista Solenne|Creatura Leggendaria — Mon Ali Baba|Ali Babà|| Aliban's Tower|Torre di Aliban|| Alibou, Ancient Witness|Alibou, Testimone Antico|Creatura Artefatto Leggendaria — Golem|Le altre creature artefatto che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una o più creature artefatto che controlli attaccano, Alibou, Testimone Antico infligge X danni a un qualsiasi bersaglio e tu profetizzi X, dove X è il numero di artefatti TAPpati che controlli. +Aligned Heart|Cuore Allineato|Incantesimo|Turbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino adunata su questo incantesimo. Poi crea una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza per ogni segnalino adunata su di esso. (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la pedina prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Aligned Hedron Network|Rete di Edri Allineati|Artefatto|Quando la Rete di Edri Allineati entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature con forza pari o superiore a 5 finché la Rete di Edri Allineati non lascia il campo di battaglia. (Quelle creature tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.) Alirios, Enraptured|Alirios, Estasiato|Creatura Leggendaria — Umano|Alirios, Estasiato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nAlirios non STAPpa durante il tuo STAP se controlli un Riflesso.\nQuando Alirios entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Riflesso 3/2 blu. All Hallow's Eve|Vigilia di Halloween|| @@ -435,8 +519,10 @@ All Is Dust|Tutto è Polvere|Stregoneria Tribale — Eldrazi|Ogni giocatore sacr All Suns' Dawn|Alba di Tutti i Soli|Stregoneria|Per ogni colore, riprendi in mano fino a una carta bersaglio di quel colore dal tuo cimitero. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli. All That Glitters|Quel che Luccica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli. All Will Be One|Tutto Diverrà Uno|Incantesimo|Ogniqualvolta metti uno o più segnalini su un permanente o su un giocatore, Tutto Diverrà Uno infligge altrettanti danni a un avversario bersaglio, a una creatura bersaglio controllata da un avversario o a un planeswalker bersaglio controllato da un avversario. +All-Out Assault|Assalto Totale|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale.\nQuando questo incantesimo entra, se è la tua fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase seguita da una fase principale addizionale. Quando attacchi la prossima volta in questo turno, STAPpa ogni creatura che controlli. All-Seeing Arbiter|Giudice Onniveggente|Creatura — Avatar|Volare\nOgniqualvolta il Giudice Onniveggente entra nel campo di battaglia o attacca, pesca due carte, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino al tuo prossimo turno, dove X è il numero di valori di mana diversi tra le carte nel tuo cimitero. Allay|Dissolvere|| +Alley Assailant|Aggressore dei Vicoli|Creatura — Farabutto Vampiro|L'Aggressore dei Vicoli entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCamuffare {4}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando l'Aggressore dei Vicoli viene girato a faccia in su, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Alley Evasion|Fuga nei Vicoli|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno.\n• Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Alley Grifters|Biscazzieri dei Vicoli|| Alley Strangler|Strangolatore dei Vicoli|Creatura — Farabutto Eteride|Minacciare @@ -451,15 +537,19 @@ Alloy Myr|Myr delle Leghe|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi un mana di un Allure of the Unknown|Fascino dell'Ignoto|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Un avversario esilia una carta non terra scelta tra esse, poi aggiungi le altre alla tua mano. Quell'avversario può lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. Alluring Scent|Profumo Invitante|| Alluring Siren|Sirena Seducente|Creatura — Sirena|{T}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo. +Alluring Suitor|Pretendente Affascinante|Creatura — Vampiro|Quando attacchi con esattamente due creature, trasforma il Pretendente Affascinante. Ally Encampment|Accampamento Alleato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato.{1}, {T}, Sacrifica l'Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Almighty Brushwagg|Burlarbusto Onnipotente|Creatura — Burlarbusto|Travolgere\n{3}{G}: Il Burlarbusto Onnipotente prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Almost Perfect|Perfezione Imperfetta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 9/10 e indistruttibile. Alms Beast|Bestia della Carità|Creatura — Bestia|Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale. Alms Collector|Raccoglitore di Elemosine|Creatura — Chierico Felino|Lampo\nSe un avversario sta per pescare due o più carte, tu e quel giocatore pescate invece ognuno una carta. Alms of the Vein|Obolo della Vena|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Alms|Carità|| +Aloe Alchemist|Alchimista di Aloe|Creatura — Warlock Pianta|Travolgere\nQuando l'Alchimista di Aloe diventa tramato, una creatura bersaglio prende +3/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nTramare {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Alora, Merry Thief|Alora, Furfante Gioiosa|Creatura Leggendaria — Farabutto Halfling|Ogniqualvolta attacchi, fino a una creatura attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nScegli un Background Alpha Authority|Autorità Alfa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha anti-malocchio e non può essere bloccata da più di una creatura. Alpha Brawl|Rissa dell'Alfa|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a ogni altra creatura controllata da quel giocatore, poi ognuna di quelle creature infligge a quella creatura danno pari alla propria forza. +Alpha Deathclaw|Deathclaw Alfa|Creatura — Mutante Lucertola|Minacciare, travolgere\nQuando il Deathclaw Alfa entra nel campo di battaglia o diventa mostruoso, distruggi un permanente bersaglio.\n{5}{B}{G}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) Alpha Kavu|Kavu Alpha|| Alpha Myr|Myr Alfa|Creatura Artefatto — Myr| Alpha Status|Esemplare Alpha|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura in gioco che condivide con essa almeno un tipo di creatura. @@ -470,10 +560,14 @@ Alpine Houndmaster|Signore dei Segugi Alpestre|Creatura — Guerriero Umano|Quan Alpine Meadow|Prateria Alpina|Terra Neve — Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W}.)\nLa Prateria Alpina entra nel campo di battaglia TAPpata. Alpine Moon|Luna Alpina|Incantesimo|Mentre la Luna Alpina entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta terra non base.\nLe terre controllate dai tuoi avversari con il nome scelto perdono tutti i tipi di terra e le abilità, e hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". Alpine Watchdog|Cane da Guardia Alpestre|Creatura — Canide|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Alquist Proft, Master Sleuth|Alquist Proft, Detective Esperto|Creatura Leggendaria — Detective Umano|Cautela\nQuando Alquist Proft, Detective Esperto entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{X}{W}{U}{U}, {T}, Sacrifica un Indizio: Peschi X carte e guadagni X punti vita. Alrund's Epiphany|Rivelazione di Alrund|Stregoneria|Crea due pedine creatura Uccello 1/1 blu con volare. Gioca un turno extra dopo questo. Esilia la Rivelazione di Alrund.\nPredire {4}{U}{U} +Alrund, God of the Cosmos|Alrund, Dio del Cosmo|Creatura Leggendaria — Dio|Alrund prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano e ogni carta predetta che possiedi in esilio.\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli un tipo di carta, poi rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nUccello\n{1}{U} Alseid of Life's Bounty|Alseide dell'Abbondanza Vitale|Creatura Incantesimo — Ninfa|Legame vitale\n{1}, Sacrifica l'Alseide dell'Abbondanza Vitale: Una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Altac Bloodseeker|Cercasangue di Altac|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, la Cercasangue di Altac prende +2/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Altanak, the Thrice-Called|Altanak, il Trievocato|Creatura Leggendaria — Bestia Insetto|Travolgere\nOgniqualvolta Altanak, il Trievocato diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, pesca una carta.\n{1}{G}, Scarta Altanak, il Trievocato: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Altar Golem|Golem dell'Altare|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nLa forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature in gioco.\nIl Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nTAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. +Altar of Bhaal|Altar of Bhaal|Artefatto|{2}{B}, {T}, Esilia una creatura che controlli: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Altar of Bone|Altare d'Osso|| Altar of Dementia|Altare della Demenza|Artefatto|Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio macina carte pari alla forza della creatura sacrificata. Altar of Shadows|Altare delle Ombre|Artefatto|All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre.\n{7}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. @@ -483,11 +577,13 @@ Altar of the Lost|Altare degli Smarriti|Artefatto|L'Altare degli Smarriti entra Altar of the Pantheon|Altare del Pantheon|Artefatto|La tua devozione a ogni colore e ogni combinazione di colori aumenta di uno.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli un Dio, un Semidio o un incantesimo leggendario, guadagni 1 punto vita. Altar's Light|Luce dell'Altare|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un artefatto o un incantesimo bersaglio. Altar's Reap|Raccolto dell'Altare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Raccolto dell'Altare, sacrifica una creatura.Pesca due carte. +Altaïr Ibn-La'Ahad|Altaïr Ibn-La'Ahad|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Altaïr Ibn-La'Ahad attacca, esilia fino a una carta creatura Assassino bersaglio con un segnalino ricordo dal tuo cimitero. Poi, per ogni carta creatura con un segnalino ricordo che possiedi in esilio, crea una pedina che è una sua copia TAPpata e attaccante. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento. Alter Fate|Alterare il Destino|Stregoneria — Avventura|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Alter Reality|Modificare la Realtà|Istantaneo|Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno).\nFlashback {1}{U} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Altered Ego|Ego Alterato|Creatura — Polimorfo|L'Ego Alterato non può essere neutralizzato.\nPuoi far entrare l'Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali. Aluren|Aluren|| Always Watching|Sempre all'Erta|Incantesimo|Le creature non pedina che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. +Amalia Benavides Aguirre|Amalia Benavides Aguirre|Creatura Leggendaria — Esploratore Vampiro|Egida—Paga 3 punti vita.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, Amalia Benavides Aguirre esplora. Poi distruggi tutte le altre creature se la sua forza è esattamente 20. Amaranthine Wall|Muro Immutabile|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{2}: Il Muro Immutabile ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Amareth, the Lustrous|Amareth, la Scintillante|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un altro permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di carta con quel permanente, puoi rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Amass the Components|Cumulo di Cianfrusaglie|Stregoneria|Pesca tre carte, poi metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. @@ -499,25 +595,33 @@ Ambition's Cost|Costo dell'Ambizione|Stregoneria|Pesca tre carte e perdi 3 punti Ambitious Aetherborn|Eteride Ambizioso|Creatura — Artefice Eteride|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) Ambitious Assault|Assalto Ambizioso|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli una creatura modificata, pesca una carta. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Ambitious Dragonborn|Dragonide Ambiziosa|Creatura — Barbaro Drago|La Dragonide Ambiziosa entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli e le carte creatura nel tuo cimitero. +Ambitious Farmhand|Bracciante Ambiziosa|Creatura — Popolano Umano|Quando la Bracciante Ambiziosa entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\nCongrega — {1}{W}{W}: Trasforma la Bracciante Ambiziosa. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. +Ambling Stormshell|Tempestaguscio Deambulante|Creatura — Tartaruga|Egida {2}\nOgniqualvolta questa creatura attacca, metti tre segnalini stordimento su di essa e pesca tre carte. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nOgniqualvolta lanci una magia Tartaruga, STAPpa questa creatura. Ambulatory Edifice|Edificio Ambulatorio|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|Quando l'Edificio Ambulatorio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Quando lo fai, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Ambuscade Shaman|Sciamano in Agguato|Creatura — Sciamano Orco|Ogniqualvolta lo Sciamano in Agguato o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Ambuscade|Agguato|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ambush Commander|Capo Imboscata|Creatura — Elfo|Le foreste che controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre.\n{1}{G}, Sacrifica un Elfo: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Ambush Gigapede|Gigapode dell'Imboscata|Creatura — Insetto|Lampo\nQuando il Gigapode dell'Imboscata entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. Ambush Krotiq|Krotiq in Agguato|Creatura — Insetto|Travolgere\nQuando il Krotiq in Agguato entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Ambush Paratrooper|Paracadutista dell'Imboscata|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nVolare\n{5}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Ambush Party|Banda di Assalitori|| Ambush Viper|Vipera in Agguato|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Ambush Wolf|Lupo in Agguato|Creatura — Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando questa creatura entra, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Ambush|Imboscata|| +Amethyst Dragon|Amethyst Dragon|Creatura — Drago|Volare, rapidità Aminatou's Augury|Vaticinio di Aminatou|Stregoneria|Esilia le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra scelta tra esse. Fino alla fine del turno, per ogni tipo di carta non terra, puoi lanciare una carta di quel tipo scelta tra quelle esiliate senza pagare il suo costo di mana. Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Plasmatrice del Fato|Planeswalker Leggendario — Aminatou|+1: Pesca una carta, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio.\n-1: Esilia un altro permanente bersaglio che possiedi, poi rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\n-6: Scegli sinistra o destra. Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non terra diversi da Aminatou, la Plasmatrice del Fato controllati dal successivo giocatore nella direzione scelta.\nAminatou, la Plasmatrice del Fato può essere il tuo comandante. Ammit Eternal|Ammit Eterno|Creatura — Demone Coccodrillo Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno.\nOgniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. Amnesia|Amnesia|| Amoeboid Changeling|Cangiante Ameboide|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{T}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.\n{T}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Amok|Tumulto|| +Amonkhet Raceway|Pista di Amonkhet|Terra|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{T}: Aggiungi {C}.\nMassima velocità — {T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Amorphous Axe|Ascia Amorfa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha tutti i tipi di creatura.\nEquipaggiare {3} +Amped Raptor|Raptor Amplificato|Creatura — Dinosauro|Attacco improvviso\nQuando il Raptor Amplificato entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Poi, se l'hai lanciato dalla tua mano, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra. Puoi lanciare quella carta pagando un ammontare di {E} pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. +Amphibian Downpour|Acquazzone Anfibio|Incantesimo — Aura|Lampo\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Le copie diventano pedine.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Rana blu con forza e costituzione base 1/1. Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|| Amphin Cutthroat|Tagliagole Amphin|Creatura — Farabutto Salamandra| -Amphin Mutineer|Amphin Ammutinato|Creatura — Pirata Salamandra|Quando l'Amphin Ammutinato entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura non Salamandra bersaglio. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Guerriero Salamandra 4/3 blu.\nBis {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Amphin Mutineer|Amphin Ammutinato|Creatura — Pirata Salamandra|Quando l'Amphin Ammutinato entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura non Salamandra bersaglio. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Guerriero Salamandra 4/3 blu.\nBis {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.) Amphin Pathmage|Mago dei Sentieri Amphin|Creatura — Mago Salamandra|{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Amplifire|Amplifuoco|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Fino al tuo prossimo turno, la forza base dell'Amplifuoco diventa il doppio della forza di quella carta e la sua costituzione base diventa il doppio della costituzione di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Ampryn Tactician|Stratega di Ampryn|Creatura — Soldato Umano|Quando lo Stratega di Ampryn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -544,7 +648,9 @@ Anaba Shaman|Sciamano di Anaba|Creatura — Minotauro|{R}, {T}: Lo Sciamano di A Anaba Spirit Crafter|Animista di Anaba|| Anaconda|Anaconda|Creatura — Serpente|Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Anafenza, Unyielding Lineage|Anafenza, Progenie Inflessibile|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Lampo\nAttacco improvviso\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, Anafenza resiste 2. Anafenza, the Foremost|Anafenza, la Preminente|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura TAPpata bersaglio che controlli.\nSe una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. +Analyze the Pollen|Analizzare il Polline|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 8. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 8 dal tuo cimitero.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base. Se sono state raccolte prove, passa invece in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra. Rivela quella carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Anara, Wolvid Familiar|Anara, Famiglio Lupide|Creatura Leggendaria — Bestia Lupo|Fintanto che è il tuo turno, i comandanti che controlli hanno indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non li distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.)\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Anarchist|Anarchico|Creatura — Cittadino|Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Anarchy|Anarchia|| @@ -552,14 +658,18 @@ Anathemancer|Anatemante|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Anatemante entra in gi Anavolver|Anavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{U} e/o {B}\nSe hai pagato il costo di potenziamento {1}{U}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha volare.\nSe hai pagato il costo di potenziamento {B}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". Anax and Cymede|Anax e Cimede|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anax e Cimede, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Anax, Hardened in the Forge|Anax, Temprato nella Forgia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La forza di Anax è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nOgniqualvolta Anax o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare". Se la forza della creatura era pari o superiore a 4, crea invece due di quelle pedine. +Ancestor Dragon|Drago Antenato|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. Ancestor's Chosen|Prescelto dell'Antenata|Creatura — Chierico Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando il Prescelto dell'Antenata entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero. +Ancestor's Embrace|Abbraccio dell'Antenata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale.\nSe l'Abbraccio dell'Antenata sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Ancestor's Prophet|Profeta dell'Antenata|Creatura — Signore Chierico|TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita. -Ancestral Anger|Ira Ancestrale|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di carte chiamate Ira Ancestrale nel tuo cimitero.\nPesca una carta. +Ancestors' Aid|Aiuto degli Antenati|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nCrea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Ancestral Anger|Ira Ancestrale|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di carte chiamate Ira Ancestrale nel tuo cimitero. (Una creatura con travolgere può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nPesca una carta. Ancestral Blade|Lama Ancestrale|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Lama Ancestrale entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca, poi assegnale la Lama Ancestrale.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Ancestral Katana|Katana Ancestrale|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi pagare {1}. Quando lo fai, assegnagli la Katana Ancestrale.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Ancestral Knowledge|Conoscenza Ancestrale|| -Ancestral Mask|Maschera Ancestrale|| +Ancestral Mask|Maschera Ancestrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni altro incantesimo sul campo di battaglia. Ancestral Memories|Memorie Ancestrali|| +Ancestral Reminiscence|Reminiscenza Ancestrale|Stregoneria|Pesca tre carte, poi scarta una carta. Ancestral Statue|Statua Ancestrale|Creatura Artefatto — Golem|Quando la Statua Ancestrale entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. Ancestral Tribute|Tributo Ancestrale|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero.\nFlashback {9}{W}{W}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Ancestral Vengeance|Vendetta Ancestrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Vendetta Ancestrale entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura incantata prende -1/-1. @@ -572,13 +682,15 @@ Ancient Brass Dragon|Drago d'Ottone Antico|Creatura — Antico Drago|Volare\nOgn Ancient Brontodon|Antico Brontodonte|Creatura — Dinosauro| Ancient Bronze Dragon|Drago di Bronzo Antico|Creatura — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago di Bronzo Antico infligge danno da combattimento a un giocatore, tira un d20. Quando lo fai, scegli fino a due creature bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse, dove X è il risultato. Ancient Carp|Antica Carpa|Creatura — Pesce| +Ancient Cellarspawn|Ipogenie Antica|Creatura Incantesimo — Orrore|Ogni magia Demone, Orrore o Incubo che lanci costa {1} in meno per essere lanciata.\nOgniqualvolta lanci una magia, se l'ammontare di mana speso per lanciarla era inferiore al suo valore di mana, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla differenza. Ancient Copper Dragon|Drago di Rame Antico|Creatura — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago di Rame Antico infligge danno da combattimento a un giocatore, tiri un d20. Crei un numero di pedine Tesoro pari al risultato. +Ancient Cornucopia|Cornucopia Antica|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia di uno o più colori, puoi guadagnare 1 punto vita per ognuno dei colori di quella magia. Fallo solo una volta per turno.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Ancient Crab|Granchio Antico|Creatura — Granchio| Ancient Craving|Desiderio Atavico|Stregoneria|Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. Ancient Den|Antro Antico|Terra Artefatto|(L'Antro Antico non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. Ancient Excavation|Antico Scavo|Istantaneo|Pesca carte pari al numero di carte nella tua mano, poi scarta una carta per ogni carta pescata in questo modo.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Ancient Gold Dragon|Drago d'Oro Antico|Creatura — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago d'Oro Antico infligge danno da combattimento a un giocatore, tira un d20. Crei un numero di pedine creatura Drago Fatato 1/1 blu con volare pari al risultato. -Ancient Greenwarden|Antico Custode dei Germogli|Creatura — Elementale|Raggiungere\nPuoi giocare terre dal tuo cimitero.\nSe un terra che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Ancient Greenwarden|Antico Custode dei Germogli|Creatura — Elementale|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nPuoi giocare terre dal tuo cimitero.\nSe una terra che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Ancient Grudge|Antico Rancore|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nFlashback {G} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Ancient Hellkite|Nibbio Infernale Anziano|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando. Ancient Hydra|Idra Antica|| @@ -594,11 +706,13 @@ Ancient Spring|Sorgente Antica|| Ancient Stirrings|Antichi Fermenti|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incolore scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Ancient Stone Idol|Idolo di Pietra Antico|Creatura Artefatto — Golem|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante.\nTravolgere\nQuando l'Idolo di Pietra Antico muore, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. Ancient Tomb|Tomba Antica|Terra|{T}: Aggiungi {C}{C}. La Tomba Antica ti infligge 2 danni. +Ancient Vendetta|Vendetta Antica|Stregoneria|Scegli il nome di una carta. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a quattro carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola. Ancient Ziggurat|Ziggurat Ancestrale|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. Ancient of the Equinox|Antico dell'Equinozio|Creatura — Silvantropo|Travolgere, anti-malocchio And They Shall Know No Fear|Ed Essi Non Conosceranno la Paura|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Andradite Leech|Sanguisuga di Andralite|| Andúril, Flame of the West|Andúril, Fiamma dell'Ovest|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare TAPpate. Se quella creatura è leggendaria, crea invece due di quelle pedine TAPpate e attaccanti.\nEquipaggiare {2} +Anep, Vizier of Hazoret|Anep, Visir di Hazoret|Creatura Leggendaria — Guerriero Sciacallo|Travolgere\nPuoi stremare Anep, Visir di Hazoret mentre attacca. Quando lo fai, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Angel of Condemnation|Angelo della Condanna|Creatura — Angelo|Volare, cautela\n{2}{W}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n{2}{W}, {T}, Strema l'Angelo della Condanna: Esilia un'altra creatura bersaglio finché l'Angelo della Condanna non lascia il campo di battaglia. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Angel of Deliverance|Angelo della Redenzione|Creatura — Angelo|Volare\nDelirio — Ogniqualvolta l'Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Angel of Despair|Angelo della Disperazione|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio. @@ -644,6 +758,7 @@ Angelic Cub|Cucciolo Angelico|Creatura — Angelo Felino|Ogniqualvolta il Cuccio Angelic Curator|Sovrintendente Angelico|Creatura — Spirito Angelo|Volare, protezione dagli artefatti Angelic Destiny|Destino Angelico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario. Angelic Edict|Editto Angelico|Stregoneria|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. +Angelic Enforcer|Esecutrice Angelica|Creatura — Angelo|Volare\nHai anti-malocchio.\nLa forza e la costituzione dell'Esecutrice Angelica sono pari ai tuoi punti vita.\nOgniqualvolta l'Esecutrice Angelica attacca, raddoppia i tuoi punti vita. Angelic Exaltation|Esaltazione Angelica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. Angelic Favor|Intervento Angelico|| Angelic Field Marshal|Supremo Comandante Angelico|Creatura — Angelo|Volare\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Supremo Comandante Angelico prende +2/+2 e le creature che controlli hanno cautela. @@ -659,6 +774,7 @@ Angelic Quartermaster|Quartiermastra Angelica|Creatura — Soldato Angelo|Volare Angelic Renewal|Rinnovamento Angelico|| Angelic Shield|Scudo Angelico|| Angelic Skirmisher|Esploratrice Angelica|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l'abilità scelta fino alla fine del turno. +Angelic Sleuth|Investigatrice Angelica|Creatura — Consigliere Angelo|Volare\nOgniqualvolta un altro permanente che controlli lascia il campo di battaglia, se aveva segnalini, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Angelic Voices|Voci Angeliche|| Angelic Wall|Muro Angelico|Creatura — Muro|(I muri non possono attaccare).\nVolare Angelsong|Canto dell'Angelo|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -677,25 +793,31 @@ Angry Mob|Folla Inferocita|| Anguished Unmaking|Dissoluzione Angosciosa|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. Perdi 3 punti vita. Angus Mackenzie|Angus Mackenzie|| Anhelo, the Painter|Anhelo, il Pittore|Creatura Leggendaria — Assassino Vampiro|Tocco letale\nLa prima magia istantaneo o stregoneria che lanci in ogni turno ha danno collaterale 2. (Mentre lanci quella magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 2. Quando lo fai, copia la magia e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.) +Anim Pakal, Thousandth Moon|Anim Pakal, Millesima Luna|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta attacchi con una o più creature non Gnomo, metti un segnalino +1/+1 su Anim Pakal, poi crea X pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori TAPpate e attaccanti, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su Anim Pakal. Animal Boneyard|Cimitero degli Animali|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura". +Animal Friend|Amicizia Animale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. Metti un segnalino +1/+1 su quella pedina per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a questa creatura diversi dall'Amicizia Animale". Animal Magnetism|Magnetismo Animale|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti in gioco quella carta e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Animal Sanctuary|Santuario degli Animali|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su un Bue, Canide, Capra, Felino, Serpente o Uccello bersaglio. Animar, Soul of Elements|Animar, Spirito degli Elementi|Creatura Leggendaria — Elementale|Protezione dal bianco e dal nero\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi.\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. Animate Artifact|Animare Artefatto|| -Animate Dead|Animare i Morti|| +Animate Dead|Animare i Morti|Incantesimo — Aura|Incanta carta creatura in un cimitero\nQuando Animare i Morti entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa sul campo di battaglia con Animare i Morti". Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica.\nLa creatura incantata prende -1/-0. Animate Land|Animare la Terra|| Animate Wall|Animare i Muri|| Animating Faerie|Spiritella dell'Animazione|Creatura — Spiritello|Volare Animation Module|Modulo di Animazione|Artefatto|Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un permanente che controlli, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{3}, {T}: Scegli un segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio. Quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. Animist's Awakening|Risveglio dell'Animista|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Metti tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, STAPpa quelle terre. Animist's Might|Potenza dell'Animista|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura leggendaria che controlli.\nUna creatura bersaglio che controlli infligge danno pari al doppio della sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. +Animus of Night's Reach|Animus dei Confini della Notte|Creatura Incantesimo — Spirito|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta l'Animus dei Confini della Notte attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del giocatore in difesa. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Creatura Leggendaria — Vampiro|Rapidità\n{T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta, se ha follia, STAPpa Anje Falkenrath. Anje's Ravager|Predatore di Anje|Creatura — Berserker Vampiro|Il Predatore di Anje attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nOgniqualvolta il Predatore di Anje attacca, scarta la tua mano, poi pesca tre carte.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Anje, Maid of Dishonor|Anje, Damigella di Disonore|Creatura Leggendaria — Vampiro|Ogniqualvolta Anje, Damigella di Disonore e/o uno o più altri Vampiri entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Sangue. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{2}, Sacrifica un'altra creatura o una pedina Sangue: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Ankh of Mishra|Ankh di Mishra|| +Ankle Biter|Mordicaviglie|Creatura — Serpente|Tocco letale Ankle Shanker|Trinciastinchi|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta il Trinciastinchi attacca, le creature che controlli hanno attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno. Annex Sentry|Sentinella dell'Annessione|Creatura Artefatto — Chierico Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando la Sentinella dell'Annessione entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 3 finché la Sentinella dell'Annessione non lascia il campo di battaglia. Annex|Annessione|Incanta Terra|Tu controlli la terra incantata. +Annie Flash, the Veteran|Annie Flash, la Veterana|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Lampo\nQuando Annie Flash, la Veterana entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta Annie Flash viene TAPpata, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. +Annie Joins Up|Ingaggio di Annie|Incantesimo Leggendario|Quando l'Ingaggio di Annie entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nSe un'abilità innescata di una creatura leggendaria che controlli si innesca, quell'abilità si innesca una volta in più. Annihilate|Annichilire|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.Pesca una carta. Annihilating Fire|Fuoco Annientatore|Istantaneo|Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. Annihilating Glare|Sguardo Annientatore|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga {4} o sacrifica un artefatto o una creatura.\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. @@ -711,6 +833,8 @@ Anointer Priest|Sacerdotessa Consacratrice|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualv Anointer of Champions|Consacratrice di Campioni|Creatura — Chierico Umano|{T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Anointer of Valor|Consacratrice del Valore|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta una creatura attacca, puoi pagare {3}. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Anoint|Unzione|| +Another Chance|Seconda Occasione|Istantaneo|Puoi macinare due carte. Poi riprendi in mano fino a due carte creatura dal tuo cimitero. (Per macinare due carte, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) +Another Round|Un Altro Giro|Stregoneria|Esilia un qualsiasi numero di creature che controlli, poi rimettile sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Poi ripeti questo procedimento altre X volte. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, il Saggio delle Rovine|Creatura Leggendaria — Sciamano Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. Anowon, the Ruin Thief|Anowon, il Ladro delle Rovine|Creatura Leggendaria — Farabutto Vampiro|Gli altri Farabutti che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta uno o più Farabutti che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore macina una carta per ogni danno che gli viene inflitto. Se il giocatore macina almeno una carta creatura in questo modo, peschi una carta. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) Anrakyr the Traveller|Anrakyr, il Viaggiatore|Creatura Artefatto Leggendaria — Necron|Signore delle Legioni di Pyrrhia — Ogniqualvolta Anrakyr, il Viaggiatore attacca, puoi lanciare una magia artefatto dalla tua mano o dal tuo cimitero pagando punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. @@ -718,8 +842,10 @@ Answered Prayers|Preghiere Accolte|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra Ant Queen|Formica Regina|Creatura — Insetto|{1}{G}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Antagonism|Antagonismo|| Antagonize|Contrapporsi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+3 fino alla fine del turno. +Anthem of Champions|Inno dei Campioni|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Anthem of Rakdos|Anatema di Rakdos|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno.\nDeterminazione Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, Eroina di Setessa|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anthousa, Eroina di Setessa, fino a tre terre bersaglio che controlli diventano creature Guerriero 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. +Anthropede|Antropede|Creatura — Insetto|Raggiungere\nQuando l'Antropede entra, puoi scartare una carta o pagare {2}. Quando lo fai, distruggi una Stanza bersaglio. Anthroplasm|Antroplasma|| Anti-Magic Aura|Aura Antimagia|| Anticipate|Anticipare|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -733,6 +859,8 @@ Anurid Swarmsnapper|Spezzasciame Anuro|Creatura — Bestia|Lo Spezzasciame Anuro Anvil of Bogardan|Incudine di Bogardan|| Anvilwrought Raptor|Rapace Forgiato|Creatura Artefatto — Uccello|Volare, attacco improvviso Anya, Merciless Angel|Anya, Angelo Spietato|Creatura Leggendaria — Angelo|VolareAnya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali.Fintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile. +Anzrag's Rampage|Furia di Anzrag|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti che non controlli, poi esilia le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di artefatti che sono stati messi nei cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. Puoi mettere una carta creatura esiliata in questo modo sul campo di battaglia. Ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. +Anzrag, the Quake-Mole|Anzrag, il Talpamoto|Creatura Leggendaria — Talpa Dio|Ogniqualvolta Anzrag, il Talpamoto viene bloccato, STAPpa ogni creatura che controlli. Dopo questa fase di combattimento, c'è una fase di combattimento addizionale.\n{3}{R}{R}{G}{G}: Anzrag deve essere bloccato in ogni combattimento in questo turno, se possibile. Ao, the Dawn Sky|Ao, il Cielo all'Alba|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, cautela\nQuando Ao, il Cielo all'Alba muore, scegli uno —\n• Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente non terra con valore di mana totale pari o inferiore a 4 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n• Metti due segnalini +1/+1 su ogni permanente che controlli che è una creatura o un Veicolo. Apathy|Apatia|| Apes of Rath|Scimmie di Rath|| @@ -740,6 +868,7 @@ Apex Altisaur|Altisauro Dominante|Creatura — Dinosauro|Quando l'Altisauro Domi Apex Devastator|Devastatore Alfa|Creatura — Idra Chimera|Cascata, cascata, cascata, cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Più istanze di cascata si innescano ognuna separatamente.) Apex Hawks|Falchi delle Vette|Creatura — Uccello|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nI Falchi delle Vette entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. Apex of Power|Apice del Potere|Stregoneria|Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo.\nSe questa magia è stata lanciata dalla tua mano, aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. +Aphelia, Viper Whisperer|Aphelia, Sussurratrice di Vipere|Creatura Leggendaria — Assassino Gorgone|Tocco letale\nOgniqualvolta Aphelia attacca, puoi pagare {1}{B/G}. Se lo fai, crea una pedina creatura Serpente 1/1 nera con tocco letale.\n{4}{B}: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta uno o più Gorgoni e/o Serpenti che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofonia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Arpia|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una carta incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Aphetto Alchemist|Alchimista di Aphetto|Creatura — Mago|{T}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio.\nMetamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Aphetto Dredging|Dragaggio di Aphetto|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero. @@ -751,15 +880,19 @@ Aphotic Wisps|Fuochi Fatui Oscuri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa nera Apocalypse Chime|Campanello dell'Apocalisse|| Apocalypse Demon|Demone dell'Apocalisse|Creatura — Demone|Volare\nLa forza e la costituzione del Demone dell'Apocalisse sono pari al numero di carte nel tuo cimitero.\nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Demone dell'Apocalisse a meno che non sacrifichi un'altra creatura. Apocalypse Hydra|Idra dell'Apocalisse|Creatura — Idra|L'Idra dell'Apocalisse entra in gioco con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra in gioco con X segnalini +1/+1 addizionali.\n{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: L'Idra dell'Apocalisse infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Apocalypse Runner|Macinatore dell'Apocalisse|Artefatto — Veicolo|{T}: Una creatura bersaglio che controlli con forza pari o inferiore a 2 ha legame vitale fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nManovrare 3 Apocalypse|Apocalisse|| Apostle of Invasion|Apostola dell'Invasione|Creatura — Angelo Phyrexiano|Volare\nCorrotto — Fintanto che un avversario ha tre o più segnalini veleno, l'Apostola dell'Invasione ha doppio attacco. Apostle of Purifying Light|Apostolo della Luce Purificatrice|Creatura — Chierico Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.)\n{2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Apostle's Blessing|Benedizione dell'Apostolo|Istantaneo|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nUna creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Apothecary Geist|Geist Speziale|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Geist Speziale entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Spirito, guadagni 3 punti vita. Apothecary Initiate|Iniziata Farmacista|Creatura — Chierico Kithkin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Apothecary Stomper|Calpestatore Speziale|Creatura — Elefante|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando questa creatura entra, scegli uno —\n• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n• Guadagni 4 punti vita. Appeal|Appello|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature che controlli. +Appendage Amalgam|Amalgama di Arti|Creatura Incantesimo — Orrore|Lampo\nOgniqualvolta l'Amalgama di Arti attacca, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Appetite for Brains|Fame di Cervelli|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con costo di mana convertito pari o superiore a 4 ed esilia quella carta. Appetite for the Unnatural|Appetito per l'Innaturale|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. +Apple of Eden, Isu Relic|Mela dell'Eden, Reliquia degli Isu|Artefatto Leggendario|{T}, Paga 4 punti vita, Sacrifica la Mela dell'Eden: Guarda la mano di un avversario bersaglio ed esilia quelle carte a faccia in giù. Puoi giocare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta giochi una terra o lanci una magia in questo modo, il suo proprietario pesca una carta. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti le carte esiliate nella mano del loro proprietario. Attiva solo come una stregoneria. Applied Biomancy|Biomanzia Applicata|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Apprentice Necromancer|Apprendista Necromante|Creatura — Mago Zombie|{B}, {T}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Apprentice Sharpshooter|Apprendista Tiratrice|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere\nAddestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) @@ -769,40 +902,49 @@ Approach of the Second Sun|Avvicinamento del Secondo Sole|Stregoneria|Se l'Avvic Aquamoeba|Aquameba|Creatura — Bestia Elementale|Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. Aquamorph Entity|Entità Acquamorfa|Creatura — Polimorfo|Mentre l'Entità Acquamorfa entra in gioco o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5.\nMetamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Aquastrand Spider|Ragno Acquatela|Creatura — Mutante Ragno|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{G}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 può bloccare come se avesse volare in questo turno. +Aquatic Alchemist|Alchimista Acquatico|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo o stregoneria in ogni turno, l'Alchimista Acquatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Aquatic Incursion|Incursione Acquatica|Incantesimo|Quando l'Incursione Acquatica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{3}{U}: Un Tritone bersaglio non può essere bloccato in questo turno. +Aquatic Ingress|Ingresso Acquatico|Istantaneo — Avventura|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccate in questo turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Aqueous Form|Forma Acquea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Aquitect's Will|Volontà dell'Aquitetto|Stregoneria Tribale — Tritone|Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta. Aquus Steed|Destriero Aquino|Creatura — Bestia|{2}{U}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Araba Mothrider|Cavalcafalene di Araba|Creatura - Samurai Umano|Volare\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Arabella, Abandoned Doll|Arabella, Bambola Abbandonata|Creatura Artefatto Leggendaria — Giocattolo|Ogniqualvolta Arabella, Bambola Abbandonata attacca, infligge X danni a ogni avversario e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di creature con forza pari o inferiore a 2 che controlli. Arachnoform|Aracnomorfia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha raggiungere e ha tutti i tipi di creatura. -Arachnogenesis|Aracnogenesi|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. +Arachnogenesis|Aracnogenesi|Istantaneo|Crea X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. Arachnoid Adaptation|Adattamento Aracnoide|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. Arachnoid|Aracnoide|Creatura Artefatto — Ragno|L'Aracnoide può bloccare come se avesse volare. Arachnus Spinner|Filatrice Arachnus|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Arachnus Web|Ragnatela Arachnus|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nAll'inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus. Aradara Express|Espresso di Aradara|Artefatto — Veicolo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Aradesh, the Founder|Aradesh, il Fondatore|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Arruolare (Mentre questa creatura attacca, puoi TAPpare una creatura non attaccante che controlli non affetta da debolezza da evocazione. Quando lo fai, aggiungi la sua forza a quella di questa creatura fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca, se ha arruolato una creatura in questo combattimento, la creatura che ha attaccato guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. Se la forza di quella creatura è pari o superiore a 4, pesca una carta. Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn e Arwen, Sposi|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo Umano|Cautela\nOgniqualvolta Aragorn e Arwen, Sposi entrano nel campo di battaglia o attaccano, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. Guadagni 1 punto vita per ogni altra creatura che controlli. Aragorn, Company Leader|Aragorn, Capo della Compagnia|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Ogniqualvolta l'Anello ti tenta, se hai scelto una creatura diversa da Aragorn, Capo della Compagnia come tuo Portatore dell'Anello, metti su Aragorn un segnalino a tua scelta tra attacco improvviso, cautela, tocco letale e legame vitale.\nOgniqualvolta metti uno o più segnalini su Aragorn, scegli fino a un'altra creatura bersaglio. Metti uno di ognuno di quei tipi di segnalini su quella creatura. Aragorn, King of Gondor|Aragorn, Re di Gondor|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Cautela, legame vitale\nQuando Aragorn, Re di Gondor entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nOgniqualvolta Aragorn attacca, fino a una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Se sei il monarca, le creature non possono bloccare in questo turno. Aragorn, the Uniter|Aragorn, l'Unificatore|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Ogniqualvolta lanci una magia bianca, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nOgniqualvolta lanci una magia blu, profetizza 2.\nOgniqualvolta lanci una magia rossa, Aragorn, l'Unificatore infligge 3 danni a un avversario bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia verde, una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Arahbo, Roar of the World|Ayrahbo, Ruggito del Mondo|Creatura Leggendaria — Avatar Felino|Preminenza — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se Ayrahbo, Ruggito del Mondo è nella zona di comando o sul campo di battaglia, un altro Felino bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un altro Felino che controlli attacca, puoi pagare {1}{G}{W}. Se lo fai, ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Arahbo, the First Fang|Ayrahbo, la Zanna Primigenia|Creatura Leggendaria — Avatar Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta Ayrahbo o un altro Felino non pedina che controlli entra, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca. Arashi, the Sky Asunder|Arashi, lo Squartacielo|Creatura Leggendaria - Spirito|{X}{G}, {T}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare.\nIncanalare {X}{G}{G}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. Arashin Cleric|Chierico di Arashin|Creatura — Chierico Umano|Quando il Chierico di Arashin entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Arashin Foremost|Preminente di Arashin|Creatura — Guerriero Umano|Doppio attacco\nOgniqualvolta la Preminente di Arashin entra nel campo di battaglia o attacca, un'altra creatura Guerriero bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. Arashin Sovereign|Sovrano di Arashin|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Sovrano di Arashin muore, puoi metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. +Arashin Sunshield|Solescudo di Arashin|Creatura — Guerriero Umano|Quando questa creatura entra, esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero.\n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Arashin War Beast|Bestia da Guerra di Arashin|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Arashin infligge danno da combattimento a una o più creature bloccanti, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Arasta of the Endless Web|Arasta della Ragnatela Infinita|Creatura Incantesimo Leggendaria — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. Araumi of the Dead Tide|Araumi della Marea Morente|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|{T}, Esilia carte dal tuo cimitero pari al numero di avversari che hai: Una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero ha bis fino alla fine del turno. Il costo di bis è pari al suo costo di mana. (Esilia la carta creatura e paga il suo costo di mana: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Arbaaz Mir|Arbaaz Mir|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Ogniqualvolta Arbaaz Mir o un altro permanente storico non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, Arbaaz Mir infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. Arbalest Elite|Balestriere Scelto|Creatura — Arciere Umano|{2}{W}, {T}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Arbalest Engineers|Ingegneri della Balestra|Creatura — Artefice Umano|Quando gli Ingegneri della Balestra entrano nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Gli Ingegneri della Balestra infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno.\n• Crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Arbiter of Knollridge|Arbitro di Poggio Cresta|Creatura — Mago Gigante|CautelaQuando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. +Arbiter of Woe|Giudice dell'Angoscia|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nVolare\nQuando questa creatura entra, ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita. Peschi una carta e guadagni 2 punti vita. Arbiter of the Ideal|Ordinatrice dell'Ideale|Creatura — Sfinge|Volare\nIspirazione — Ogniqualvolta l'Ordinatrice dell'Ideale viene STAPpata, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, creatura o terra, puoi metterla sul campo di battaglia con un segnalino manifestazione. Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi. +Arbor Adherent|Seguace Arboreo|Creatura — Druido Canide|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è la costituzione maggiore tra le altre creature che controlli. Arbor Armament|Armamento Arboreo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha raggiungere fino alla fine del turno. Arbor Colossus|Colosso degli Alberi|Creatura — Gigante|Raggiungere\n{3}{G}{G}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Colosso degli Alberi diventa mostruoso, distruggi una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. Arbor Elf|Elfo Arboreo|Creatura — Druido Elfo|{T}: STAPpa una Foresta bersaglio. Arborback Stomper|Gropparbusto Calcante|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando il Gropparbusto Calcante entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. Arborea Pegasus|Pegaso di Arborea|Creatura — Pegaso|Volare\nQuando il Pegaso di Arborea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. -Arboreal Grazer|Brucante Arboreo|Creatura — Bestia|Raggiungere\nQuando il Brucante Arboreo entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. +Arboreal Grazer|Brucante Arboreo|Creatura — Bestia Bradipo|Raggiungere\nQuando questa creatura entra, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano. Arboretum Elemental|Elementale dell'Arboreto|Creatura — Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Arboria|Arboria|Incantesimo Mondo|Le creature non possono attaccare un giocatore a meno che quel giocatore non abbia lanciato una magia o messo un permanente non pedina sul campo di battaglia durante il suo ultimo turno. Arc Blade|Lama ad Arco|Stregoneria|La Lama ad Arco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Esilia la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) @@ -812,6 +954,7 @@ Arc Runner|Elettrocorridore|Creatura — Bue Elementale|Rapidità (Questa creatu Arc Spitter|Sparamagia ad Arco|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio che la sta bloccando".\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Arc Trail|Striscia ad Arco|Stregoneria|La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio. Arc-Slogger|Arcopode|Creatura — Bestia|{R}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio: L'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Arcade Gannon|Arcade Gannon|Creatura Leggendaria — Dottore Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Metti un segnalino ricerca su Arcade Gannon.\nPer Auld Lang Syne — Una volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia artefatto o Umano dal tuo cimitero con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini ricerca su Arcade Gannon. Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu non paghi {G}{W}{U}.\nOgni creatura STAPpata che controlli prende +0/+2 fintanto che non è attaccante.\n{W}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. Arcades, the Strategist|Arcades, lo Stratega|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, cautela\nOgniqualvolta una creatura con difensore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta.\nOgni creatura con difensore che controlli assegna danno da combattimento pari alla propria costituzione invece che alla propria forza e può attaccare come se non avesse difensore. Arcane Adaptation|Adattamento Arcano|Incantesimo|Mentre l'Adattamento Arcano entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. @@ -820,6 +963,7 @@ Arcane Bombardment|Bombardamento Arcano|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci la tua p Arcane Denial|Privazione Arcana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno.Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia Arcana|Artefatto|{3}, {T}: Pesca una carta. Arcane Endeavor|Impresa Arcana|Stregoneria|Tira due d8 e scegli un risultato. Pesca carte pari a quel risultato. Poi puoi lanciare dalla tua mano una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore all'altro risultato senza pagare il suo costo di mana. +Arcane Epiphany|Epifania Arcana|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago.\nPesca tre carte. Arcane Flight|Volo Arcano|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. Arcane Infusion|Infusione Arcana|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nFlashback {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Arcane Investigator|Investigatore Arcano|Creatura — Mago Elfo|Perlustra la Stanza — {5}{U}: Tira un d20.\n1—9 VERT Pesca una carta.\n10—20 VERT Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -827,7 +971,7 @@ Arcane Laboratory|Laboratorio Arcano|| Arcane Lighthouse|Faro Arcano|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo. Arcane Melee|Mischia Arcana|Incantesimo|Le magie istantaneo e stregoneria costano {2} in meno per essere lanciate. Arcane Proxy|Sostituto Arcano|Creatura Artefatto — Mago|Quando il Sostituto Arcano entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato, esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza del Sostituto Arcano dal tuo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{U}{U}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/1 -Arcane Sanctum|Santuario Arcano|Terra|Il Santuario Arcano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Arcane Sanctum|Santuario Arcano|Terra|Il Santuario Arcano entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B}. Arcane Signet|Sigillo Arcano|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Arcane Spyglass|Cannocchiale Arcano|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano.\nRimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano: Pesca una carta. Arcane Subtraction|Sottrazione Arcana|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) @@ -837,6 +981,7 @@ Arcanist's Owl|Gufo dell'Arcanista|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando Arcanum Wings|Ali dell'Arcano|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nScambio d'Aura {2}{U} ({2}{U}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) Arcbond|Vincolo Elettrico|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Ogniqualvolta viene inflitto danno a quella creatura in questo turno, essa infligge altrettanti danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Arcbound Bruiser|Colosso Elettrofuso|Creatura Artefatto|Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Condor|Condor Elettrofuso|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nModulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)\nOgniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Arcbound Crusher|Frantumatore Elettrofuso|Creatura Artefatto|Travolgere\nOgniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso.\nModulare 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Arcbound Fiend|Immondo Elettrofuso|Creatura Artefatto|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso.\nModulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) Arcbound Hybrid|Ibrido Elettrofuso|Creatura Artefatto|Rapidità\nModulare 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) @@ -869,6 +1014,7 @@ Archangel's Light|Luce dell'Arcangelo|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni Archangel|Arcangelo|Creatura — Angelo|Volare, cautela Archdemon of Greed|Arcidemone dell'Ingordigia|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Umano. Se non puoi farlo, TAPpa l'Arcidemone dell'Ingordigia ed esso ti infligge 9 danni. Archdemon of Unx|Arcidemone di Unx|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Archdruid's Charm|Amuleto dell'Arcidruido|Istantaneo|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra e rivelala. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Poi rimescola.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.\n• Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, Mistico della Laguna|Creatura Leggendaria — Sciamano Tartaruga|Fintanto che Archelos, Mistico della Laguna è TAPpato, gli altri permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nFintanto che Archelos è STAPpato, gli altri permanenti entrano nel campo di battaglia STAPpati. Archers of Qarsi|Arcieri di Qarsi|Creatura — Arciere Naga|Difensore\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Archers' Parapet|Parapetto degli Arcieri|Creatura — Muro|Difensore\n{1}{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. @@ -886,15 +1032,21 @@ Archfiend of the Dross|Supremo Demone del Dross|Creatura — Demone Phyrexiano|V Archfiend's Vessel|Intercessore del Supremo Demone|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando l'Intercessore del Supremo Demone entra nel campo di battaglia, se è entrato dal tuo cimitero o l'hai lanciato dal tuo cimitero, esilialo. Se lo fai, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Archghoul of Thraben|Ghoul Supremo di Thraben|Creatura — Chierico Zombie|Ogniqualvolta il Ghoul Supremo di Thraben o un altro Zombie che controlli muore, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Zombie, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non aggiungi la carta alla tua mano, puoi metterla nel tuo cimitero. Archipelagore|Arcipelagolia|Creatura — Leviatano|Mutazione {5}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, TAPpa fino a X creature bersaglio, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Architect of Restoration|Architetto della Ricostruzione|Creatura Incantesimo — Monaco Volpe|Cautela\nOgniqualvolta l'Architetto della Ricostruzione attacca o blocca, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. Architect of the Untamed|Architetta degli Indomabili|Creatura — Druido Artefice Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore. Architects of Will|Architetti della Volontà|Creatura Artefatto — Mago Umano|Quando gli Architetti della Volontà entrano in gioco, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.\nCiclo {U/B} ({U/B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Archive Dragon|Drago dell'Archivio|Creatura — Mago Drago|Volare\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nQuando il Drago dell'Archivio entra nel campo di battaglia, profetizza 2. +Archive Haunt|Infestazione dell'Archivio|Creatura — Mago Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Infestazione dell'Archivio attacca, pesca una carta, poi scarta una carta.\nSe l'Infestazione dell'Archivio sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Archive Trap|Trappola d'Archivio|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio.\nUn avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. Archivist of Gondor|Archivista di Gondor|Creatura — Consigliere Umano|Quando il tuo comandante infligge danno da combattimento a un giocatore, se nessuno è il monarca, tu diventi il monarca.\nAll'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta. Archivist of Oghma|Archivista di Oghma|Creatura — Chierico Halfling|Lampo\nOgniqualvolta un avversario passa in rassegna il suo grimorio, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Archivist|Archivista|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta Archmage Ascension|Ascensione dell'Arcimaga|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga.\nFintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. Archmage Emeritus|Arcimago Emerito|Creatura — Mago Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, pesca una carta. +Archmage of Echoes|Arcimago dell'Eco|Creatura — Mago Spiritello|Volare, egida {2}\nOgniqualvolta lanci una magia permanente Spiritello o Mago, copiala. (La copia diventa una pedina.) +Archmage of Runes|Arcimago delle Rune|Creatura — Mago Gigante|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, pesca una carta. Archmage's Charm|Amuleto dell'Arcimago|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio pesca due carte.\n• Prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. +Archmage's Newt|Newt dell'Arcimago|Creatura — Cavalcatura Salamandra|Ogniqualvolta il Newt dell'Arcimago infligge danno da combattimento a un giocatore, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. Quella carta ha invece flashback {0} fino alla fine del turno se il Newt dell'Arcimago è sellato. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)\nSellare 3 Archon of Absolution|Arconte dell'Assoluzione|Creatura — Arconte|Volare\nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.)\nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. Archon of Coronation|Arconte dell'Incoronazione|Creatura — Arconte|Volare\nQuando l'Arconte dell'Incoronazione entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nFintanto che sei il monarca, i danni non ti fanno perdere punti vita. (Quando una creatura ti infligge danno da combattimento, il suo controllore diventa comunque il monarca.) Archon of Cruelty|Arconte della Crudeltà|Creatura — Arconte|Volare\nOgniqualvolta l'Arconte della Crudeltà entra nel campo di battaglia o attacca, un avversario bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker, scarta una carta e perde 3 punti vita. Peschi una carta e guadagni 3 punti vita. @@ -905,10 +1057,13 @@ Archon of Redemption|Arconte della Redenzione|Creatura — Arconte|Volare\nOgniq Archon of Sun's Grace|Arconte della Grazia Solare|Creatura — Arconte|Volare, legame vitale\nLe creature Pegaso che controlli hanno legame vitale.\nCostellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Pegaso 2/2 bianca con volare. Archon of Valor's Reach|Arconte di Frontiera del Valore|Creatura — Arconte|Volare, cautela, travolgere\nMentre l'Arconte di Frontiera del Valore entra nel campo di battaglia, scegli artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria o planeswalker.\nI giocatori non possono lanciare magie del tipo scelto. Archon of the Triumvirate|Arconte del Triumvirato|Creatura — Arconte|Volare\nOgniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) +Archon of the Wild Rose|Arconte della Rosa Selvatica|Creatura — Arconte|Volare\nLe altre creature che controlli e che sono incantate da Aure che controlli hanno forza e costituzione base 4/4 e volare. +Archon's Glory|Gloria dell'Arconte|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata negoziata, quella creatura ha anche volare e legame vitale fino alla fine del turno. Archpriest of Iona|Sommo Sacerdote di Iona|Creatura — Chierico Umano|La forza del Sommo Sacerdote di Iona è pari al numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai una compagnia completa, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Archpriest of Shadows|Somma Sacerdotessa delle Ombre|Creatura — Warlock Umano|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha le seguenti abilità fino alla fine del turno.)\nTocco letale\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Archway Angel|Angelo dell'Arcata|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Arcata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Cancello che controlli. Archway Commons|Giardino dell'Arcata|Terra|Il Giardino dell'Arcata entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Giardino dell'Arcata entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non paghi {1}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Archway of Innovation|Arcata dell'Innovazione|Terra|L'Arcata dell'Innovazione entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli un'Isola.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{U}, {T}: La prossima magia che lanci in questo turno ha improvvisare. Archweaver|Gran Tessitore|Creatura — Ragno|Raggiungere, travolgere Archwing Dragon|Drago dalle Ali ad Arco|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, fai tornare il Drago dalle Ali ad Arco in mano al suo proprietario. Arclight Phoenix|Fenice dell'Arcolampo|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato tre o più magie istantaneo e/o stregoneria in questo turno, rimetti sul campo di battaglia la Fenice dell'Arcolampo dal tuo cimitero. @@ -934,15 +1089,18 @@ Ardent Militia|Milizia Fervente|Creatura — Soldato|La Milizia Fervente attacca Ardent Plea|Invocazione Ardente|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Ardent Recruit|Recluta Entusiasta|Creatura — Soldato Umano|Metallurgia — La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. Ardent Soldier|Soldato Fervente|| +Ardenvale Fealty|Fedeltà di Ardenvalle|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'incantesimo in seguito dall'esilio.) Ardenvale Paladin|Paladina di Ardenvalle|Creatura — Cavaliere Umano|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, la Paladina di Ardenvalle entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Ardenvale Tactician|Stratega di Ardenvalle|Creatura — Cavaliere Umano|Volare Ardoz, Cobbler of War|Ardoz, Calzolaia da Guerra|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta Ardoz, Calzolaia da Guerra o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{3}{R}: Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. Attiva solo come una stregoneria. Arena Athlete|Atleta dell'Arena|Creatura — Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Atleta dell'Arena, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. Arena Trickster|Truffatore dell'Arena|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Truffatore dell'Arena. +Arena of Glory|Arena della Gloria|Terra|L'Arena della Gloria entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Montagna.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{R}, {T}, Strema l'Arena della Gloria: Aggiungi {R}{R}. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Arena of the Ancients|Arena degli Antichi|| Arena|Arena|Terra|{3}, {T}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. Arenson's Aura|Aura di Arenson|| Aretopolis|Aretopolis|Piano — Kephalai|Quando viaggi tra i piani fino ad Aretopolis o all'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino pergamena su Aretopolis, poi guadagni punti vita pari al numero di segnalini pergamena su di essa.\nQuando Aretopolis ha dieci o più segnalini pergamena, viaggia tra i piani.\nOgniqualvolta tiri caos, metti un segnalino pergamena su Aretopolis, poi pesca carte pari al numero di segnalini pergamena su di essa. +Argent Dais|Altare Argenteo|Artefatto|L'Altare Argenteo entra nel campo di battaglia con due segnalini olio.\nOgniqualvolta due o più creature attaccano, metti un segnalino olio sull'Altare Argenteo.\n{2}, {T}, Rimuovi due segnalini olio dall'Altare Argenteo: Esilia un altro permanente non terra bersaglio. Il suo controllore pesca due carte. Argent Mutation|Mutazione Argentea|Istantaneo|Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Argent Sphinx|Sfinge Argentea|Creatura — Sfinge|Volare\nMetallurgia — {U}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. Argentum Armor|Armatura di Argentum|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +6/+6.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio.\nEquipaggiare {6} @@ -961,26 +1119,33 @@ Argothian Swine|Suino Argothiano|| Argothian Wurm|Wurm Argothiano|| Arguel's Blood Fast|Astensione dal Sangue di Arguel|Incantesimo Leggendario|{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, puoi trasformare l'Astensione dal Sangue di Arguel. Aria of Flame|Assolo di Fiamme|Incantesimo|Quando l'Assolo di Fiamme entra nel campo di battaglia, ogni avversario guadagna 10 punti vita.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino versetto sull'Assolo di Fiamme, poi l'Assolo di Fiamme infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di segnalini versetto su di esso. +Arid Archway|Arco Arido|Terra — Deserto|L'Arco Arido entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Arco Arido entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Se un altro Deserto è stato fatto tornare in questo modo, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{T}: Aggiungi {C}{C}. Arid Mesa|Mesa Arida|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Arisen Gorgon|Gorgone Risvegliata|Creatura — Gorgone Zombie|La Gorgone Risvegliata ha tocco letale fintanto che controlli un planeswalker Liliana. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, Isola Sopita|Creatura Leggendaria — Kraken|Arixmetes, Isola Sopita entra nel campo di battaglia TAPpato con cinque segnalini sopore.\nFintanto che Arixmetes ha un segnalino sopore, è una terra. (Non è una creatura.)\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi rimuovere un segnalino sopore da Arixmetes.\n{T}: Aggiungi {G}{U}. +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, Isola Sopita|Creatura Leggendaria — Kraken|Arixmetes, Isola Sopita entra TAPpato con cinque segnalini sopore.\nFintanto che Arixmetes ha un segnalino sopore, è una terra. (Non è una creatura.)\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi rimuovere un segnalino sopore da Arixmetes.\n{T}: Aggiungi {G}{U}. Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Fiamma Mutevole|Creatura Leggendaria — Mago Sfinge|VolareOgniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. Ark of Blight|Arca della Devastazione|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica l'Arca della Devastazione: Distruggi una terra bersaglio. Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela e rapidità.\n0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Trasforma Arlinn Kord. Arlinn's Wolf|Lupo di Arlinn|Creatura — Lupo|Il Lupo di Arlinn non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abbracciata dalla Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\n-1: Arlinn, Abbracciata dalla Luna infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna.\n-6: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno rapidità e '{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio'". Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Voce del Branco|Planeswalker Leggendario — Arlinn|Ogni creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n-2: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Arlinn, the Moon's Fury|Arlinn, la Furia della Luna|Planeswalker Leggendario — Arlinn|Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)\n+2: Aggiungi {R}{G}.\n0: Fino alla fine del turno, Arlinn, la Furia della Luna diventa una creatura Mannaro 5/5 con travolgere, indistruttibile e rapidità. +Arlinn, the Pack's Hope|Arlinn, la Speranza del Branco|Planeswalker Leggendario — Arlinn|Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)\n+1: Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare magie creatura come se avessero lampo e ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n−3: Crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. Arm the Cathars|Armare i Catari|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +3/+3, fino a un'altra creatura bersaglio prende +2/+2 e fino a un'altra creatura bersaglio prende +1/+1. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. Arm with Aether|Armarsi con l'Etere|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario". +Arm-Mounted Anchor|Ancora da Braccio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha minacciare.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi due carte. Poi scarti due carte a meno che non scarti una carta Pirata.\nEquipaggiare {2}. Questa abilità costa {2} in meno per essere attivata se hai una o meno carte in mano. Armada Wurm|Wurm dell'Armata|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm dell'Armata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. Armadillo Cloak|Mantello di Armadillo|| Armageddon Clock|Orologio dell'Armageddon|| Armageddon|Armageddon|| Armament Corps|Corpo d'Armamenti|Creatura — Soldato Umano|Quando il Corpo d'Armamenti entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli. +Armament Dragon|Drago d'Armamenti|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. Armament Master|Supervisore agli Armamenti|Creatura — Soldato Kor|Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. Armament of Nyx|Armamento di Nyx|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha doppio attacco fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. (Una creatura con doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Armasaur Guide|Armasauro Guida|Creatura — Dinosauro|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Armed Response|Reazione Armata|Istantaneo|La Reazione Armata infligge a una creatura attaccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Equipaggiamenti che tu controlli. Armed and Armored|Armati e Corazzati|Istantaneo|I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Scegli un Nano che controlli. Assegnagli un qualsiasi numero di Equipaggiamenti che controlli. +Armed with Proof|Armato di Prove|Incantesimo|Quando Armato di Prove entra nel campo di battaglia, indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nGli Indizi che controlli sono Equipaggiamenti in aggiunta ai loro altri tipi e hanno "La creatura equipaggiata prende +2/+0" ed equipaggiare {2}. Armguard Familiar|Famiglio Parabraccio|Creatura Artefatto — Bestia Equipaggiamento|Egida {2} (Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha egida {2}.\nRiconfigurare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) Armillary Sphere|Astrolabio Sferico|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Armistice|Armistizio|Incantesimo|{3}{W}{W}: Pesca una carta e un avversario bersaglio guadagna 3 punti vita. @@ -990,11 +1155,13 @@ Armor of Faith|Corazza della Fede|| Armor of Shadows|Armatura delle Ombre|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Armor of Thorns|Corazza di Spine|| Armorcraft Judge|Giudice Forgiacorazze|Creatura — Artefice Elfo|Quando la Giudice Forgiacorazze entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Armored Armadillo|Armadillo Corazzato|Creatura — Armadillo|Egida {1} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\n{3}{W}: L'Armadillo Corazzato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua costituzione. Armored Ascension|Ascensione Corazzata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. Armored Cancrix|Cancrix Corazzato|Creatura — Granchio| Armored Galleon|Galeone Corazzato|| Armored Griffin|Grifone Corazzato|Creatura — Grifone|Volare, cautela Armored Guardian|Guardiano Corazzato|| +Armored Kincaller|Chiamasimili Corazzata|Creatura — Dinosauro|Quando la Chiamasimili Corazzata entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Dinosauro dalla tua mano. Se lo fai o se controlli un altro Dinosauro, guadagni 3 punti vita. Armored Pegasus|Pegaso Corazzato|| Armored Scrapgorger|Rottamofago Corazzato|Creatura — Bestia Phyrexiano|Il Rottamofago Corazzato prende +3/+0 fintanto che ha tre o più segnalini olio.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nOgniqualvolta il Rottamofago Corazzato viene TAPpato, esilia una carta bersaglio da un cimitero e metti un segnalino olio sul Rottamofago Corazzato. Armored Skaab|Skaab Corazzato|Creatura — Guerriero Zombie|Quando lo Skaab Corazzato entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. @@ -1005,6 +1172,8 @@ Armored Wolf-Rider|Cavalcalupo Corazzato|Creatura — Cavaliere Elfo| Armorer Guildmage|Mago della Gilda degli Armaioli|| Armory Automaton|Automa dell'Armeria|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta l'Automa dell'Armeria entra nel campo di battaglia o attacca, puoi assegnare ad esso un qualsiasi numero di Equipaggiamenti bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) Armory Guard|Guardia dell'Armeria|Creatura — Soldato Gigante|La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello. +Armory Mice|Topi dell'Armeria|Creatura — Topo|Celebrazione — I Topi dell'Armeria prendono +0/+2 se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. +Armory Paladin|Paladino dell'Armeria|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia Aura o Equipaggiamento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta fino alla fine del tuo prossimo turno. Armory Veteran|Veterana dell'Armeria|Creatura — Guerriero Orco|Fintanto che la Veterana dell'Armeria è equipaggiata, ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Armory of Iroas|Armeria di Iroas|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nEquipaggiare {2} Arms Dealer|Mercante d'Armi|Creatura — Farabutto Goblin|{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. @@ -1012,10 +1181,12 @@ Arms Race|Corsa agli Armamenti|Incantesimo|{3}{R}: Puoi mettere sul campo di bat Arms of Hadar|Braccia di Hadar|Stregoneria|Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Army Ants|Armata di Formiche|| Army of the Damned|Esercito dei Dannati|Stregoneria|Crea tredici pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate.\nFlashback {7}{B}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Arna Kennerüd, Skycaptain|Arna Kennerüd, Capitana dei Cieli|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Volare, legame vitale\nEgida—Scarta una carta.\nOgniqualvolta una creatura modificata che controlli attacca, raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su di essa. Poi, per ogni permanente non pedina assegnato ad essa, crea una pedina che è una copia di quel permanente assegnato a quella creatura. Arni Brokenbrow|Arni Fronterotta|Creatura Leggendaria — Berserker Umano|Rapidità\nVanto — {1}: Puoi cambiare la forza base di Arni Fronterotta a 1 più la forza maggiore tra le altre creature che controlli fino alla fine del turno. Arni Metalbrow|Arni Frontemetallica|Creatura Leggendaria — Berserker Umano|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca o una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo come attaccante, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata e attaccante una carta creatura dalla tua mano con valore di mana inferiore al valore di mana di quella creatura. Arni Slays the Troll|Arni Uccide il Troll|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Scegli una creatura bersaglio che controlli e fino a una creatura bersaglio che non controlli. Le due creature lottano.\nII — Aggiungi {R}. Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\nIII — Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. Arnjlot's Ascent|Ascensione di Arnjlot|| +Arno Dorian|Arno Dorian|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Tocco letale\nGli altri Assassini che controlli prendono +2/+0.\nCamuffare {B}{R} Aron, Benalia's Ruin|Aron, Rovina di Benalia|Creatura Leggendaria — Umano Phyrexiano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{W}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Arrester's Admonition|Ammonimento dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, pesca una carta. Arrester's Zeal|Zelo dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. @@ -1046,8 +1217,10 @@ Artillery Blast|Colpo di Artiglieria|Istantaneo|Dominio — Il Colpo di Artiglie Artisan of Forms|Artigiana delle Sembianze|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Artigiana delle Sembianze, puoi far diventare l'Artigiana delle Sembianze la copia di una creatura bersaglio e farle guadagnare questa abilità. Artisan of Kozilek|Artigiano di Kozilek|Creatura — Eldrazi|Quando lanci l'Artigiano di Kozilek, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nAnnientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) Artisan's Sorrow|Disperazione dell'Artigiano|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Artist's Talent|Talento dell'Artista|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n{2}{R}: Livello 2\n//Level_2//\nLe magie non creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{2}{R}: Livello 3\n//Level_3//\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. Artistic Refusal|Rifiuto Artistico|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nScegli uno o entrambi —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Pesca due carte, poi scarta una carta. Arvad the Cursed|Arvad il Maledetto|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Tocco letale, legame vitale\nLe altre creature leggendarie che controlli prendono +2/+2. +Arvinox, the Mind Flail|Arvinox, il Flagello Mentale|Creatura Incantesimo Leggendaria — Orrore|Arvinox, il Flagello Mentale non è una creatura a meno che tu non controlli tre o più permanenti che non possiedi.\nAll'inizio della tua sottofase finale, esilia a faccia in giù l'ultima carta del grimorio di ogni avversario. Fintanto che quelle carte rimangono esiliate, puoi guardarle, puoi lanciare magie permanente scelte tra esse e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie. Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta profetizzi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{4}{G}{U}: Profetizza 2. Arwen's Gift|Dono di Arwen|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli due o più creature leggendarie.\nProfetizza 2, poi pesca due carte. Arwen, Mortal Queen|Arwen, Regina Mortale|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Arwen, Regina Mortale entra nel campo di battaglia con un segnalino indistruttibile.\n{1}, Rimuovi un segnalino indistruttibile da Arwen: Un'altra creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 e un segnalino legame vitale su quella creatura e un segnalino +1/+1 e un segnalino legame vitale su Arwen. @@ -1066,15 +1239,17 @@ Ascent of the Worthy|Ascesa del Degno|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga e Asceticism|Ascetismo|Incantesimo|Le creature che controlli hanno anti-malocchio.\n{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio. (La prossima volta che sta per essere distrutta, invece TAPpala, rimuovila dal combattimento e cura tutti i suoi danni.) Ash Barrens|Distese di Polvere|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\nCicloterra base {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Ash Zealot|Zelota della Cenere|Creatura — Guerriero Umano|Attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, la Zelota della Cenere infligge 3 danni a quel giocatore. +Ash, Party Crasher|Cenerella, Intrusa della Festa|Creatura Leggendaria — Popolano Umano|Rapidità\nCelebrazione — Ogniqualvolta Cenerella, Intrusa della Festa attacca, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su Cenerella. Asha's Favor|Favore di Asha|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, Anima delle Terre Selvagge|Creatura Leggendaria — Elementale|La forza e la costituzione di Ashaya, Anima delle Terre Selvagge sono pari al numero di terre che controlli.\nLe creature non pedina che controlli sono terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi. (Sono comunque affette da debolezza da evocazione.) -Ashcloud Phoenix|Fenice della Nube Cinerea|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù.\nMetamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore. +Ashcloud Phoenix|Fenice della Nube Cinerea|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il tuo controllo.\nMetamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore. Ashcoat Bear|Orso dal Manto Cinerino|Creatura — Orso|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) Ashcoat of the Shadow Swarm|Manto Cinerino dello Sciame d'Ombra|Creatura Leggendaria — Warlock Ratto|Ogniqualvolta Manto Cinerino dello Sciame d'Ombra attacca o blocca, gli altri Ratti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Ratti che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi macinare quattro carte. Se lo fai, riprendi in mano fino a due carte creatura Ratto dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Ashen Firebeast|Pirobestia Cinerea|Creatura — Bestia|{1}{R}: La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Ashen Ghoul|Ghoul delle Ceneri|| Ashen Monstrosity|Mostruosità Cinerea|Creatura - Spirito|Rapidità\nLa Mostruosità Cinerea attacca ogni turno se possibile. Ashen Powder|Polvere Cinerea|| +Ashen Reaper|Mietitore Cinereo|Creatura — Elementale Zombie|Minacciare\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 sul Mietitore Cinereo se un permanente è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. Ashen Rider|Cavalcatrice Cinerea|Creatura — Arconte|Volare\nQuando la Cavalcatrice Cinerea entra nel campo di battaglia o muore, esilia un permanente bersaglio. Ashen-Skin Zubera|Zubera Pelle-di-Cenere|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Pelle-di-Cenere viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. Ashenmoor Cohort|Coorte della Brughiera Grigia|Creatura — Guerriero Elementale|La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. @@ -1086,15 +1261,19 @@ Ashes to Ashes|Cenere alla Cenere|| Ashiok's Adept|Adepto di Ashiok|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Adepto di Ashiok, ogni avversario scarta una carta. Ashiok's Erasure|Cancellazione di Ashiok|Incantesimo|Lampo\nQuando la Cancellazione di Ashiok entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata.\nQuando la Cancellazione di Ashiok lascia il campo di battaglia, fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. Ashiok's Forerunner|Precorritrice di Ashiok|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando la Precorritrice di Ashiok entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ashiok, Scultore di Paure, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Ashiok's Reaper|Mietitore di Ashiok|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. Ashiok's Skulker|Furtiva di Ashiok|Creatura — Incubo|{3}{U}: La Furtiva di Ashiok non può essere bloccata in questo turno. Ashiok, Dream Render|Ashiok, Devastatore di Sogni|Planeswalker Leggendario — Ashiok|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono far passare in rassegna al loro controllore il suo grimorio.\n-1: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Poi esilia il cimitero di ogni avversario. Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Ispiratore di Incubi|Planeswalker Leggendario — Ashiok|+1: Crea una pedina creatura Incubo 2/3 blu e nera con "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, ogni avversario esilia le prime due carte del proprio grimorio".\n-3: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore esilia una carta dalla sua mano.\n-7: Puoi lanciare dall'esilio fino a tre carte a faccia in su che possiedono i tuoi avversari senza pagare il loro costo di mana. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, Tessitore di Incubi|Planeswalker — Ashiok|+2: Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio.\n-X: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura con costo di mana convertito pari a X esiliata con Ashiok, Tessitore di Incubi. Quella creatura è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi.\n-10: Esilia tutte le carte dalle mani e dai cimiteri di tutti gli avversari. Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Scultore di Paure|Planeswalker Leggendario — Ashiok|+2: Pesca una carta. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.\n-5: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.\n-11: Prendi il controllo di tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. +Ashiok, Wicked Manipulator|Ashiok, Manipolatore Perfido|Planeswalker Leggendario — Ashiok|Se stai per pagare punti vita mentre il tuo grimorio ha almeno altrettante carte, esilia invece altrettante carte dalla cima del tuo grimorio.\n+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Esiliane una e aggiungi l'altra alla tua mano.\n−2: Crea due pedine creatura Incubo 1/1 nere con "All'inizio del combattimento nel tuo turno, se una carta è stata messa in esilio in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura".\n−7: Un giocatore bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è il valore di mana totale delle carte che possiedi in esilio. Ashling the Pilgrim|Pellegrina Cenerina|Creatura Leggendaria — Sciamano Elementale|{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Ashling's Prerogative|Prerogativa della Cenerina|Incantesimo|Mentre la Prerogativa della Cenerina entra in gioco, scegli pari o dispari. (0 è pari.)\nOgni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidità.\nOgni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra in gioco TAPpata. +Ashling, Flame Dancer|Cenerina, Danzatrice della Fiamma|Creatura Leggendaria — Sciamano Elementale|Non perdi il mana rosso non speso al termine di fasi e sottofasi.\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, scarta una carta, poi pesca una carta. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, Cenerina, Danzatrice della Fiamma infligge 2 danni a ogni avversario e a ogni creatura che controlla. Se è la terza volta, aggiungi {R}{R}{R}{R}. Ashling, the Extinguisher|Cenerina, l'Estintrice|Creatura Leggendaria — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. Ashmouth Blade|Lama di Fauci di Cenere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} +Ashmouth Dragon|Drago di Fauci di Cenere|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Drago di Fauci di Cenere infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Ashmouth Hound|Segugio Fauci di Cenere|Creatura — Segugio Elementale|Ogniqualvolta il Segugio Fauci di Cenere blocca o viene bloccato da una creatura, il Segugio Fauci di Cenere infligge 1 danno a quella creatura. Ashnod the Uncaring|Ashnod l'Indifferente|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto o di una creatura che non è un'abilità di mana, se uno o più permanenti sono stati sacrificati per attivarla, puoi copiare quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Sacrificare un artefatto per attingere mana per attivare un'abilità non conta.) Ashnod's Altar|Altare di Ashnod|Artefatto|Sacrifica una creatura: Aggiungi {C}{C}. @@ -1104,6 +1283,8 @@ Ashnod's Harvester|Mietitore di Ashnod|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqual Ashnod's Intervention|Intervento di Ashnod|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore o viene messa in esilio dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario". Ashnod's Transmogrant|Trasmutatore di Ashnod|| Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod, Meccanista della Carne|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta Ashnod, Meccanista della Carne attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata.\n{5}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura artefatto Zombie 3/3 incolore TAPpata. +Ashroot Animist|Animista della Radicenere|Creatura — Druido Lucertola|Travolgere\nQuando questa creatura attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura. +Asinine Antics|Amenità Asinine|Stregoneria|Puoi lanciare le Amenità Asinine come se avessero lampo se paghi {2} in più per lanciarle.\nPer ogni creatura controllata dai tuoi avversari, crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata ad essa. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata è 1/1.) Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vendicatrice Sacra|| Asmodeus the Archfiend|Asmodeus l'Arcidiavolo|Creatura Leggendaria — Diavolo Dio|Contratto Vincolante — Se stai per pescare una carta, esilia invece la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù.\n{B}{B}{B}: Pesca sette carte.\n{B}: Fai tornare tutte le carte esiliate con Asmodeus l'Arcidiavolo in mano ai rispettivi proprietari e perdi altrettanti punti vita. Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Fintanto che hai scartato una carta in questo turno, puoi pagare {B/R} per lanciare questa magia.\nQuando Asmoranomardicadaistinaculdacar entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Il Ricettario del Sottosuolo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\nSacrifica due Cibi: Una creatura bersaglio infligge 6 danni a se stessa. @@ -1118,9 +1299,12 @@ Asphyxiate|Asfissiare|Stregoneria|Distruggi una creatura STAPpata bersaglio. Aspirant's Ascent|Ascesa dell'Aspirante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha volare e tossico 1. (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da quella creatura ottengono anche un segnalino veleno.) Aspiring Aeronaut|Aspirante Aeronauta|Creatura — Artefice Umano|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando l'Aspirante Aeronauta entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Aspiring Champion|Aspirante Campione|Creatura — Guerriero Astartes|Minacciare\nAscensione Maledetta — Quando l'Aspirante Campione infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificalo. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel tuo grimorio. Se quella creatura è un Demone, infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario. +Assassin Den|Covo dell'Assassino|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{3}{U}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Non può essere bloccata in questo turno. Attiva solo come una stregoneria. +Assassin Gauntlet|Guanto da Assassino|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Guanto da Assassino entra nel campo di battaglia, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli e assegnalo ad essa. TAPpa tutte le creature controllate da un avversario bersaglio.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta".\nEquipaggiare {2} +Assassin Initiate|Assassina Esordiente|Creatura — Assassino Umano|{1}: L'Assassina Esordiente ha a tua scelta volare, tocco letale o legame vitale fino alla fine del turno. Assassin's Ink|Inchiostro dell'Assassino|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un artefatto e {1} in meno per essere lanciata se controlli un incantesimo.\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Assassin's Strike|Colpo dell'Assassino|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. -Assassin's Trophy|Trofeo dell'Assassina|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio controllato da un avversario. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. +Assassin's Trophy|Trofeo dell'Assassina|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio controllato da un avversario. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Assassinate|Assassinare|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Assault Formation|Formazione d'Assalto|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\n{G}: Una creatura bersaglio con difensore può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.\n{2}{G}: Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Assault Griffin|Grifone d'Assalto|Creatura — Grifone|Volare @@ -1129,16 +1313,19 @@ Assault Strobe|Assalto Stroboscopico|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha doppi Assault Suit|Corazza d'Assalto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha rapidità, non può attaccare te o un planeswalker che controlli e non può essere sacrificata.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, puoi far prendere il controllo della creatura equipaggiata a quel giocatore fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpala.\nEquipaggiare {3} Assault Zeppelid|Zeppelide d'Assalto|Creatura — Bestia|Volare, travolgere Assault on Osgiliath|Assalto a Osgiliath|Stregoneria|Recluta X Orchi, poi i Goblin e gli Orchi che controlli hanno doppio attacco e rapidità fino alla fine del turno. (Per reclutare X Orchi, metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) +Assaultron Dominator|Assaultron Dominatore|Creatura Artefatto — Robot|Quando l'Assaultron Dominatore entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta una creatura artefatto che controlli attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, metti un segnalino a tua scelta tra +1/+1, attacco improvviso o travolgere su quella creatura. Assault|Assault|Stregoneria|L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Assemble the Entmoot|Radunare l'Entaconsulta|Incantesimo|Le creature che controlli hanno raggiungere.\nSacrifica Radunare l'Entaconsulta: Crea tre pedine creatura Silvantropo X/X verdi TAPpate, dove X sono i punti vita che hai guadagnato in questo turno. Metti un segnalino raggiungere su ciascuna di esse. Assemble the Legion|Radunare la Legione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino adunata su Radunare la Legione. Poi crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca e rossa con rapidità per ogni segnalino adunata su Radunare la Legione. +Assemble the Players|Radunare le Leggende|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nUna volta per turno, puoi lanciare una magia creatura con forza pari o inferiore a 2 dalla cima del tuo grimorio. Assembled Alphas|Alfa Radunati|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta gli Alfa Radunati bloccano o vengono bloccati da una creatura, gli Alfa Radunati infliggono 3 danni a quella creatura e 3 danni al controllore di quella creatura. Assemble|Assemblea|Istantaneo|Crea tre pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. Assembly Hall|Sala delle Assemblee|| Assembly-Worker|Addetto-al-Montaggio|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{T}: L'Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Assert Authority|Affermare l'Autorità|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nNeutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Assimilate Essence|Assimilare l'Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o battaglia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Se lo fa, tu incubi 2. (Crea una pedina Incubatrice con due segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) -Assure|Assicurare|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Assimilation Aegis|Egida dell'Assimilazione|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Egida dell'Assimilazione entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura bersaglio finché l'Egida dell'Assimilazione non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta l'Egida dell'Assimilazione viene assegnata a una creatura, fintanto che l'Egida dell'Assimilazione rimane assegnata ad essa, quella creatura diventa una copia di una carta creatura esiliata con l'Egida dell'Assimilazione.\nEquipaggiare {2} +Assure|Assicurare // Assemblea|Istantaneo // Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno. Astarion's Thirst|Sete di Astarion|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 su una creatura comandante che controlli, dove X è la forza della creatura esiliata in questo modo. Astarion, the Decadent|Astarion, il Libertino|Creatura Leggendaria — Farabutto Elfo Vampiro|Tocco letale, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli uno —\n• Nutrimento — Un avversario bersaglio perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno.\n• Amici — Guadagni punti vita pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Astor, Bearer of Blades|Astor, Portatore delle Lame|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando Astor, Portatore delle Lame entra nel campo di battaglia, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Equipaggiamento o Veicolo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nGli Equipaggiamenti che controlli hanno equipaggiare {1}.\nI Veicoli che controlli hanno manovrare 1. @@ -1152,6 +1339,7 @@ Astral Steel|Acciaio Astrale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+2 fino Astral Wingspan|Apertura Astralare|Incantesimo — Aura|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIncanta creatura\nQuando l'Apertura Astralare entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. Astrolabe|Astrolabio|| Asylum Visitor|Visitatrice del Manicomio|Creatura — Mago Vampiro|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, pesca una carta e perdi 1 punto vita.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +At Knifepoint|Coltello alla Mano|Incantesimo|Fintanto che è il tuo turno, i fuorilegge che controlli hanno attacco improvviso. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.)\nOgniqualvolta commetti un crimine, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Atalan Jackal|Sciacallo Atalan|Creatura — Esploratore Tiranide Umano|Travolgere, rapidità\nMotociclista Esperto — Ogniqualvolta lo Sciacallo Atalan infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Atalya, Samite Master|Atalya,Maestra Samita|| Atarka Beastbreaker|Domatore Atarka|Creatura — Guerriero Umano|Formidabile — {4}{G}: Il Domatore Atarka prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. @@ -1167,29 +1355,37 @@ Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Nutrice dei Nidi|Creatura Leggendaria — Atmosphere Surgeon|Chirurgo Atmosferico|Creatura — Mago Phyrexiano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino olio sul Chirurgo Atmosferico.\nRimuovi un segnalino olio dal Chirurgo Atmosferico: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Atogatog|Atogatog|Creatura — Leggenda Atog|Sacrifica un Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Atog sacrificato. Atog|Atog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Atomize|Atomizzare|Istantaneo|Distruggi un permanente non terra bersaglio. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Atraxa's Fall|Caduta di Atraxa|Stregoneria|Distruggi un artefatto, battaglia, incantesimo o creatura con volare bersaglio. Atraxa's Skitterfang|Brulicozanna di Atraxa|Creatura Artefatto — Insetto Phyrexiano|Il Brulicozanna di Atraxa entra nel campo di battaglia con tre segnalini olio.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi rimuovere un segnalino olio dal Brulicozanna di Atraxa. Quando lo fai, una creatura bersaglio che controlli ha a tua scelta volare, cautela, tocco letale o legame vitale fino alla fine del turno. Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, Grande Unificatrice|Creatura Leggendaria — Angelo Phyrexiano|Volare, cautela, tocco letale, legame vitale\nQuando Atraxa, Grande Unificatrice entra nel campo di battaglia, rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni tipo di carta, puoi aggiungere alla tua mano una carta di quel tipo scelta tra le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Voce dei Pretori|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo Phyrexiano|Volare, cautela, tocco letale, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, Oracolo delle Mezze Verità|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Minacciare\nQuando Atris, Oracolo delle Mezze Verità entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio guarda le prime tre carte del tuo grimorio e le separa in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Atrocious Experiment|Esperimento Atroce|Stregoneria|Un giocatore bersaglio macina due carte, pesca due carte e perde 2 punti vita. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) -Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, il Cielo Fiammeggiante|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, travolgere\nQuando Atsushi, il Cielo Fiammeggiante muore, scegli uno —\n• Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.\n• Crea tre pedine Tesoro. +Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, il Cielo Fiammeggiante|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, travolgere\nQuando Atsushi muore, scegli uno —\n• Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.\n• Crea tre pedine Tesoro. +Attack-in-the-Box|Pupazzo a Morte|Creatura Artefatto — Giocattolo|Ogniqualvolta il Pupazzo a Morte attacca, puoi fargli prendere +4/+0 fino alla fine del turno. Se lo fai, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale. Attendant of Vraska|Attendente di Vraska|Creatura — Soldato Zombie|Quando l'Attendente di Vraska muore, se controlli un planeswalker Vraska, guadagni punti vita pari alla forza dell'Attendente di Vraska. Attended Healer|Guaritrice Accompagnata|Creatura — Chierico Kor|Ogniqualvolta guadagni punti vita per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca.\n{2}{W}: Un altro Chierico bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. Attended Knight|Cavaliera Scortata|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando la Cavaliera Scortata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Attended Socialite|Aristocratica Accompagnata|Creatura — Druido Elfo|Alleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Aristocratica Accompagnata prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attentive Skywarden|Contraerea Attenta|Creatura — Kor Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta la Contraerea Attenta infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, trasforma fino a una pedina Incubatrice bersaglio che controlli. +Attentive Sunscribe|Scriba Solare Attento|Creatura Artefatto — Gnomo|Ogniqualvolta lo Scriba Solare Attento viene TAPpato, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Attrition|Attrito|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Attune with Aether|Armonizzarsi con l'Etere|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). +Attuned Hunter|Cacciatrice in Sintonia|Creatura — Ranger Umano|Travolgere\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attunement|Sintonia|| Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Grotta dell'Eternità|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Viaggio Verso l'Eternità.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{3}{B}{G}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Atzocan Archer|Arciere di Yatzocal|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere\nQuando l'Arciere di Yatzocal entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Atzocan Seer|Veggente di Yatzocal|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nSacrifica il Veggente di Yatzocal: Riprendi in mano una carta Dinosauro bersaglio dal tuo cimitero. Audacious Infiltrator|Infiltrato Audace|Creatura — Farabutto Nano|L'Infiltrato Audace non può essere bloccato da creature artefatto. Audacious Reshapers|Riplasmatrici Audaci|Creatura — Artefice Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta artefatto. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Le Riplasmatrici Audaci ti infliggono danno pari al numero di carte rivelate in questo modo. +Audacious Swap|Scambio Audace|Istantaneo|Danno collaterale 2 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 2. Quando lo fai, copia questa magia e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)\nIl proprietario di un permanente non incantesimo bersaglio lo rimescola nel suo grimorio, poi esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, può lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Audacious Thief|Ladro Ardito|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Ladro Ardito attacca, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Audacity|Audacia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha travolgere.\nQuando l'Audacia viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Audacity|Audacia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando l'Audacia viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Audience with Trostani|Udienza con Trostani|Stregoneria|Crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde, poi pesca carte pari al numero di pedine creatura che controlli con nomi diversi. +Auditore Ambush|Imboscata di Auditore|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio e/o il suo cimitero per una carta chiamata Ezio, Lama Vendicatrice, la rivela e l'aggiunge alla sua mano. Se passa in rassegna il suo grimorio in questo modo, rimescola. Auger Spree|Follia di Trivelle|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/-4 fino alla fine del turno. +Augmenter Pugilist|Pugile Potenziatore|Creatura — Druido Troll|Travolgere\nFintanto che controlli otto o più terre, il Pugile Potenziatore prende +5/+5.\nStregoneria\n{3}{U}{U} Augmenting Automaton|Automa Potenziabile|Creatura Artefatto — Costrutto|{1}{B}: L'Automa Potenziabile prende +1/+1 fino alla fine del turno. Augur il-Vec|Augure il-Vec|Creatura — Chierico Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nSacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Augur of Autumn|Augure dell'Autunno|Creatura — Druido Umano|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare terre dalla cima del tuo grimorio.\nCongrega — Fintanto che controlli tre o più creature con forza diversa, puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio. @@ -1198,6 +1394,7 @@ Augur of Skulls|Augure dei Teschi|Creatura — Mago Scheletro|{1}{B}: Rigenera l Augury Adept|Adepta Augure|Creatura — Mago Kithkin|Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Augury Owl|Gufo dei Presagi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Augury Raven|Corvo del Vaticinio|Creatura — Uccello|Volare\nPredire {1}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) +Augusta, Dean of Order|Augusta, Decana dell'Ordine|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Le altre creature TAPpate che controlli prendono +1/+0.\nLe altre creature STAPpate che controlli prendono +0/+1.\nOgniqualvolta attacchi, STAPpa ogni creatura che controlli, poi TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli.\nSciamano\n{1}{R} Auntie Blyte, Bad Influence|Zietta Blyte, Cattiva Influenza|Creatura Leggendaria — Consigliere Diavolo|Volare\nOgniqualvolta una fonte che controlli ti infligge danno, metti altrettanti segnalini +1/+1 su Zietta Blyte, Cattiva Influenza.\n{1}{R}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Zietta Blyte: Infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Auntie's Hovel|Bicocca della Zietta|Terra|Mentre la Bicocca della Zietta entra in gioco, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Auntie's Snitch|Spia della Zietta|Creatura — Farabutto Goblin|La Spia della Zietta non può bloccare.\nPredatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.)\nOgniqualvolta un Goblin o un Farabutto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se la Spia della Zietta è nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano la Spia della Zietta. @@ -1217,9 +1414,11 @@ Aura of Silence|Aura di Silenzio|Incantesimo|Le magie artefatto e incantesimo ch Auramancer's Guise|Maschera dell'Auramante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela. Auramancer|Animago|Creatura — Mago Umano|Quando l'Animago entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Auratog|Auratog|Creatura — Atog|Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Auratouched Mage|Mago Aurotinto|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Auratouched Mage|Mago Aurotinto|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Aurelia's Fury|Furia di Aurelia|Istantaneo|La Furia di Aurelia infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. TAPpa ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo. I giocatori a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono lanciare magie non creatura in questo turno. +Aurelia's Vindicator|Vendicatrice di Aurelia|Creatura — Angelo|Volare, legame vitale, egida {2}\nCamuffare {X}{3}{W}\nQuando la Vendicatrice di Aurelia viene girata a faccia in su, esilia fino ad altre X creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri.\nQuando la Vendicatrice di Aurelia lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Esempio di Giustizia|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quella creatura prende +2/+0, ha travolgere se è rossa e ha cautela se è bianca. +Aurelia, the Law Above|Aurelia, la Legge Celeste|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\nOgniqualvolta un giocatore attacca con tre o più creature, peschi una carta.\nOgniqualvolta un giocatore attacca con cinque o più creature, Aurelia, la Legge Celeste infligge 3 danni a ognuno dei tuoi avversari e tu guadagni 3 punti vita. Aurelia, the Warleader|Aurelia, la Condottiera|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Aurelia, la Condottiera attacca per la prima volta in ogni turno, STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. Aurification|Aurificazione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa.\nOgni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta al proprio tipo di creatura (I Muri non possono attaccare.)\nQuando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature. Auriok Bladewarden|Reggilame Auriok|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza del Reggilame Auriok. @@ -1240,20 +1439,25 @@ Aurora Eidolon|Apparizione dell'Aurora|Creatura — Spirito|{W}, Sacrifica l'App Aurora Griffin|Grifone dell'Aurora|| Aurora Phoenix|Fenice dell'Aurora|Creatura — Fenice|Volare\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nOgniqualvolta lanci una magia con cascata, riprendi in mano la Fenice dell'Aurora dal tuo cimitero. Aurora of Emrakul|Aurora di Emrakul|Creatura — Riflesso Eldrazi|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta l'Aurora di Emrakul attacca, ogni avversario perde 3 punti vita. +Auroral Procession|Processione Aurorale|Istantaneo|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Auspicious Ancestor|Antenato Propiziatore|| +Auspicious Arrival|Avvento Benaugurale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Indaga. Auspicious Starrix|Starrix del Buon Auspicio|Creatura — Bestia Alce|Mutazione {5}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili X carte permanente, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. Metti quelle carte permanente sul campo di battaglia. Austere Command|Ordine Severo|Stregoneria|Scegli due Distruggi tutti gli artefatti; oppure distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o superiore a 4. +Autarch Mammoth|Mammut Autocrate|Creatura — Cavalcatura Elefante|Quando questa creatura entra e ogniqualvolta attacca mentre è sellata, crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nSellare 5 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 5: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Author of Shadows|Autore delle Ombre|Creatura — Warlock Ombra|Quando l'Autore delle Ombre entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. Scegli una carta non terra esiliata in questo modo. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. -Authority of the Consuls|Autorità dei Consoli|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, guadagni 1 punto vita. +Authority of the Consuls|Autorità dei Consoli|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano TAPpate.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario entra, guadagni 1 punto vita. Authority|Autorità|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Autochthon Wurm|Wurm Aborigeno|Creatura — Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere +Autochthon Wurm|Wurm Aborigeno|Creatura - Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere Automated Artificer|Automa Artefice|Creatura Artefatto — Artefice|{T}: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per attivare un'abilità o lanciare una magia artefatto. +Automated Assembly Line|Catena di Montaggio Automatica|Artefatto|Ogniqualvolta una o più creature artefatto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, ottieni {E} (un segnalino energia).\nPaga {E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Robot 3/3 incolore TAPpata. Automatic Librarian|Bibliotecario Meccanico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Bibliotecario Meccanico entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Autonomous Assembler|Assemblatore Autonomo|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Cautela\n{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su un Addetto-al-Montaggio bersaglio che controlli.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/2 Autumn Willow|Salice, Regina dell'Autunno|| Autumn's Veil|Velo dell'Autunno|Istantaneo|In questo turno, le magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie blu o nere e le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere. Autumn-Tail, Kitsune Sage||| Autumnal Gloom|Malinconia Autunnale|Incantesimo|{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nDelirio — All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma la Malinconia Autunnale. +Avabruck Caretaker|Custode di Avabruck|Creatura — Mannaro Umano|Anti-malocchio\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Avacyn's Collar|Collare di Avacyn|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nEquipaggiare {2} Avacyn's Judgment|Verdetto di Avacyn|Stregoneria|Follia {X}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nIl Verdetto di Avacyn infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, essa infligge invece X danni divisi a tua scelta tra quei permanenti e/o giocatori. Avacyn's Memorial|Monumento ad Avacyn|Artefatto Leggendario|Indistruttibile\nGli altri permanenti leggendari che controlli hanno indistruttibile. @@ -1279,11 +1483,13 @@ Avatar of Slaughter|Avatar del Massacro|Creatura — Avatar|Tutte le creature ha Avatar of Will|Avatar della Volontà|| Avatar of Woe|Avatar della Disperazione|Creatura — Avatar|Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato.\nPaura\n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Avatar of the Resolute|Avatar dei Risoluti|Creatura — Avatar|Raggiungere, travolgere\nL'Avatar dei Risoluti entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Aveline de Grandpré|Aveline de Grandpré|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta una creatura che controlli con tocco letale infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su quella creatura.\nCamuffare {B}{G} Aven Archer|Arciere Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{2}{W}, {T}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Aven Augur|Augure Aviano|Creatura — Mago Uccello|Volare\nSacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Aven Battle Priest|Sacerdote Guerriero Aviano|Creatura — Chierico Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando il Sacerdote Guerriero Aviano entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Aven Brigadier|Generale di Brigata Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nTutti gli altri Uccelli prendono +1/+1.\nTutti gli altri Soldati prendono +1/+1. Aven Cloudchaser|Caccianubi Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. +Aven Courier|Corriera Aviana|Creatura — Consigliere Uccello|Volare\nOgniqualvolta la Corriera Aviana attacca, scegli un segnalino su un permanente che controlli. Metti un segnalino di quel tipo su un permanente bersaglio che controlli se non ha un segnalino di quel tipo. Aven Envoy|Inviato Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare Aven Eternal|Aviano Eterno|Creatura — Guerriero Uccello Zombie|Volare\nQuando l'Aviano Eterno entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Aven Farseer|Lungoveggente Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano. @@ -1295,11 +1501,12 @@ Aven Fogbringer|Aviano Nebbifero|Creatura — Mago Uccello|Volare\nQuando l'Avia Aven Gagglemaster|Capostormo Aviano|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nQuando il Capostormo Aviano entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura con volare che controlli. Aven Heartstabber|Infilzacuore Aviana|Creatura — Assassino Uccello|Volare\nFintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, l'Infilzacuore Aviana prende +2/+2 e ha tocco letale.\nQuando l'Infilzacuore Aviana muore, macina due carte, poi pesca una carta. Aven Initiate|Iniziato Aviano|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nImbalsamare {6}{U} ({6}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Aven Interrupter|Intromettitore Aviano|Creatura — Farabutto Uccello|Lampo\nVolare\nQuando l'Intromettitore Aviano entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio. Diventa tramata. (Il suo proprietario può lanciarla come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana.)\nLe magie che i tuoi avversari lanciano dai cimiteri o dall'esilio costano {2} in più per essere lanciate. Aven Liberator|Liberatore Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMetamorfosi {3}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Aven Mimeomancer|Duplicomante Aviano|Creatura — Mago Uccello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura ha forza e costituzione base 3/1 e ha volare fintanto che ha un segnalino piuma. Aven Mindcensor|Censore Mentale Aviano|Creatura — Mago Uccello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nSe un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio. Aven Redeemer|Redentore Aviano|Creatura — Chierico Uccello|Volare\n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. -Aven Reedstalker|Aviana Setacciagiunchi|Creatura — Guerriero Uccello|Lampo\nVolare +Aven Reedstalker|Aviana Setacciagiunchi|Creatura — Guerriero Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Aven Riftwatcher|Guardiano degli Squarci Aviano|Creatura — Soldato Ribelle Uccello|Volare\nEvanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nQuando il Guardiano degli Squarci Aviano entra nel campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. Aven Sentry|Aviano Sentinella|Creatura — Soldato Uccello|Volare Aven Shrine|Santuario Aviano|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri. @@ -1320,6 +1527,7 @@ Aven Windreader|Scrutavento Aviano|Creatura — Mago Soldato Uccello|Volare (Que Aven of Enduring Hope|Aviana della Speranza Incrollabile|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando l'Aviana della Speranza Incrollabile entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Avenger en-Dal|Vendicatore en-Dal|| Avenger of Zendikar|Vendicatore di Zendikar|Creatura — Elementale|Quando il Vendicatore di Zendikar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde per ogni terra che controlli.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Pianta che controlli. +Avenger of the Fallen|Vendicatrice dei Caduti|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale\nMobilitare X, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Avenging Angel|Angelo Vendicatore|| Avenging Arrow|Freccia Vendicatrice|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno. Avenging Druid|Druido Vendicatore|| @@ -1331,25 +1539,33 @@ Avian Oddity|Bizzarria Aviaria|Creatura — Uccello|Volare\nCiclo {2}{U} ({2}{U} Aviary Mechanic|Meccanica dell'Aviorimessa|Creatura — Artefice Nano|Quando la Meccanica dell'Aviorimessa entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. Aviation Pioneer|Pioniera dell'Aviazione|Creatura — Artefice Umano|Quando la Pioniera dell'Aviazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Avid Reclaimer|Rivendicatrice Zelante|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. Se controlli un planeswalker Nissa, guadagni 2 punti vita. +Avishkar Raceway|Pista di Avishkar|Terra|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{T}: Aggiungi {C}.\nMassima velocità — {3}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta. Avizoa|Avizoa|| Avoid Fate|Sfuggire al Destino|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o Aura che ha come bersaglio un permanente che controlli. Awaken the Ancient|Risvegliare l'Antico|Incantesimo — Aura|Incanta MontagnaLa Montagna incantata è una creatura Gigante 7/7 rossa con rapidità. È ancora una terra. Awaken the Bear|Risvegliare l'Orso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Awaken the Blood Avatar|Risvegliare l'Avatar del Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni creatura sacrificata in questo modo.\nOgni avversario sacrifica una creatura. Crea una pedina creatura Avatar 3/6 nera e rossa con rapidità e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, infligge 3 danni a ogni avversario".\nWarlock\n{1}{W}{B}{B} Awaken the Erstwhile|Risvegliare gli Antecessori|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tutte le carte nella propria mano, poi crea altrettante pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Awaken the Honored Dead|Risvegliare gli Onorati Defunti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi un permanente non terra bersaglio.\nII — Macina tre carte.\nIII — Puoi scartare una carta. Quando lo fai, riprendi in mano una carta creatura o terra bersaglio dal tuo cimitero. +Awaken the Maelstrom|Risvegliare il Maelstrom|Stregoneria|Risvegliare il Maelstrom è di tutti i colori.\nUn giocatore bersaglio pesca due carte. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta artefatto dalla tua mano. Crea una pedina che è una copia di un permanente che controlli. Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature che controlli. Distruggi un permanente bersaglio controllato da un avversario. Awaken the Sky Tyrant|Risveglio del Tiranno dei Cieli|Incantesimo|Quando una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, sacrifica il Risveglio del Tiranno dei Cieli. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. Awaken the Sleeper|Risvegliare il Dormiente|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se è equipaggiata, puoi distruggere tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. Awaken the Woods|Risvegliare la Selva|Stregoneria|Crea X pedine creatura terra Driade Foresta 1/1 verdi. (Hanno debolezza da evocazione.) Awakened Amalgam|Amalgama Risvegliato|Creatura Artefatto — Golem|La forza e la costituzione dell'Amalgama Risvegliato sono pari al numero di terre con nomi diversi che controlli. Awakened Awareness|Consapevolezza Risvegliata|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nQuando la Consapevolezza Risvegliata entra nel campo di battaglia, metti X segnalini +1/+1 sul permanente incantato.\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, ha forza e costituzione base 1/1. +Awakened Skyclave|Enclave Celeste Risvegliata|Creatura — Elementale|Cautela, rapidità\nFintanto che l'Enclave Celeste Risvegliata è sul campo di battaglia, è una terra in aggiunta ai suoi altri tipi.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Awakener Druid|Druido del Risveglio|Creatura — Druido Umano|Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra. +Awakening Hall|Sala della Rinascita|Incantesimo — Stanza|Sala della Rinascita\no6oBoB\nQuando sblocchi questa porta, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. Awakening Zone|Zona del Risveglio|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Awakening of Vitu-Ghazi|Risveglio di Vitu-Ghazi|Istantaneo|Metti nove segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Elementale 0/0 leggendaria con rapidità chiamata Vitu-Ghazi. È ancora una terra. Awakening|Risveglio|| Awe Strike|Atterrire|Istantaneo|La prossima volta che una creatura bersaglio ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo. Awe for the Guilds|Soggezione per le Gilde|Stregoneria|Le creature monocolore non possono bloccare in questo turno. Awesome Presence|Aspetto Imponente|| +Awoken Demon|Demone Risvegliato|Creatura — Demone| Awoken Horror|Orrore Risvegliato|Creatura — Orrore Kraken|Quando questa creatura si trasforma nell'Orrore Risvegliato, fai tornare tutte le creature non Orrore in mano ai rispettivi proprietari. Axebane Beast|Bestia di Rovina-Asce|Creatura — Bestia| +Axebane Ferox|Ferox di Rovina-Asce|Creatura — Bestia|Tocco letale, rapidità\nEgida—Raccogli prove 4. (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non esili carte con valore di mana totale pari o superiore a 4 dal suo cimitero.) Axebane Guardian|Guardiano di Rovina-Asce|Creatura — Druido Umano|Difensore\n{T}: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. Axebane Stag|Cervo di Rovina-Asce|Creatura — Alce| Axegrinder Giant|Gigante Affilamannaia|Creatura — Guerriero Gigante| @@ -1360,8 +1576,11 @@ Axgard Braggart|Sbruffone di Axgard|Creatura — Guerriero Nano|Vanto — {1}{W} Axgard Cavalry|Cavalleria di Axgard|Creatura — Berserker Nano|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Axiom Engraver|Cesellatrice dell'Assioma|Creatura — Mago Phyrexiano|La Cesellatrice dell'Assioma entra nel campo di battaglia con due segnalini olio.\n{T}, Rimuovi un segnalino olio dalla Cesellatrice dell'Assioma, Scarta una carta: Pesca una carta. Axis of Mortality|Fulcro della Caducità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far scambiare i punti vita a due giocatori bersaglio. +Aya of Alexandria|Aya di Alessandria|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare, legame vitale\nOgniqualvolta una creatura storica che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con minacciare. Ayara's Oathsworn|Cavaliera Giurata di Ayara|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare\nOgniqualvolta la Cavaliera Giurata di Ayara infligge danno da combattimento a un giocatore, se ha meno di quattro segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha esattamente quattro segnalini +1/+1, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Ayara, First of Locthwain|Ayara, Prima di Loctevenna|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta Ayara, Prima di Loctevenna o un'altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura nera: Pesca una carta. +Ayara, Furnace Queen|Ayara, Regina della Fornace|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo Phyrexiano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Ayara, Widow of the Realm|Ayara, Vedova del Reame|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|{T}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Ayara, Vedova del Reame infligge X danni a un avversario o a una battaglia bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il valore di mana del permanente sacrificato.\n{5}{R/P}: Trasforma Ayara. Attiva solo come una stregoneria. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, Armaiola|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta Ayesha Tanaka, Armaiola attacca, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpate un qualsiasi numero di carte artefatto con valore di mana pari o inferiore alla forza di Ayesha scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nAyesha non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla tre o più artefatti. Ayesha Tanaka|Ayesha Tanaka|| Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Pellegrina Eterna|Creatura Leggendaria — Chierico Kor|Tocco letale\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.\n{1}{W}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Esilia un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno 10 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali. @@ -1380,7 +1599,7 @@ Azor's Gateway|Portale di Azor|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: Pesca una carta, Azor, the Lawbringer|Azor, Dispensatore di Legge|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nQuando Azor, Dispensatore di Legge entra nel campo di battaglia, ogni avversario non può lanciare magie istantaneo o stregoneria durante il proprio prossimo turno.\nOgniqualvolta Azor attacca, puoi pagare {X}{W}{U}{U}. Se lo fai, guadagni X punti vita e peschi X carte. Azorius Aethermage|Etermaga Azorius|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. Azorius Arrester|Polizia Azorius|Creatura — Soldato Umano|Quando la Polizia Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Azorius Chancery|Cancelleria Azorius|Terra|La Cancelleria Azorius entra in gioco TAPpata.\nQuando la Cancelleria Azorius entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. +Azorius Chancery|Cancelleria Azorius|Terra|La Cancelleria Azorius entra TAPpata.\nQuando la Cancelleria Azorius entra, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {W}{U}. Azorius Charm|Talismano Azorius|Istantaneo|Scegli uno — Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno; oppure pesca una carta; oppure metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Azorius Cluestone|Pietraindice Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Azorius: Pesca una carta. Azorius First-Wing|Primo d'Ali Azorius|Creatura — Grifone|Volare, protezione dagli incantesimi @@ -1395,13 +1614,17 @@ Azorius Ploy|Manovra Azorius|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento Azorius Signet|Sigillo Azorius|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. Azorius Skyguard|Guardia Celeste Azorius|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, attacco improvviso\nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Azra Smokeshaper|Azra Plasmafumo|Creatura — Ninja Azra|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nQuando l'Azra Plasmafumo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Azure Beastbinder|Legabestie Indaco|Creatura — Farabutto Ratto|Cautela\nIl Legabestie Indaco non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2.\nOgniqualvolta il Legabestie Indaco attacca, fino a un artefatto, creatura o planeswalker bersaglio controllato da un avversario perde tutte le abilità fino al tuo prossimo turno. Se è una creatura, ha anche forza e costituzione base 2/2 fino al tuo prossimo turno. Azure Drake|Drago Azzurro|Creatura — Draghetto|Volare Azure Fleet Admiral|Ammiraglia della Flotta Azzurra|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Ammiraglia della Flotta Azzurra entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nL'Ammiraglia della Flotta Azzurra non può essere bloccata dalle creature controllate dal monarca. Azure Mage|Maga Azzurra|Creatura — Mago Umano|{3}{U}: Pesca una carta. +Azusa's Many Journeys|I Molti Viaggi di Azusa|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\nII — Guadagni 3 punti vita.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Azusa, Lost but Seeking|Azusa, Smarrita ma Cercatrice|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Puoi giocare due terre addizionali in ciascuno dei tuoi turni. Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, Strega della Notte|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|{T}, Sacrifica fino a tre permanenti: Se c'erano tre o più tipi di carta tra i permanenti sacrificati, ogni avversario perde 3 punti vita, tu guadagni 3 punti vita e peschi tre carte. -Back for More|Ritorno Vendicativo|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quando lo fai, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Back for More|Ritorno Vendicativo|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quando lo fai, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. +Back for Seconds|Tornare per il Bis|Stregoneria|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se questa magia è stata negoziata, puoi mettere una di quelle carte con valore di mana pari o inferiore a 4 sul campo di battaglia invece di aggiungerla alla tua mano. Back from the Brink|Ritorno dal Baratro|Incantesimo|Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e pagane il costo di mana: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Back on Track|Tornare in Carreggiata|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o Veicolo bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Back to Basics|Ritorno alle Origini|| Back to Nature|Naturalezza|Istantaneo|Distruggi tutti gli incantesimi. Backdraft Hellkite|Nibbio Infernale della Controfiammata|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale della Controfiammata attacca, ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. @@ -1415,6 +1638,7 @@ Backwoods Survivalists|Survivalisti della Boscaglia|Creatura — Guerriero Umano Bad Deal|Patto Scellerato|Stregoneria|Peschi due carte e ogni avversario scarta due carte. Ogni giocatore perde 2 punti vita. Bad Moon|Luna Nera|Incantesimo|Le creature nere prendono +1/+1. Bad River|Fiume Acquitrinoso|Terra|Il Fiume Acquitrinoso entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. +Badlands Revival|Rinascita della Malaterra|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano fino a una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Badlands|Malaterra|| Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, Intrattenitore|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Le creature controllate dai tuoi avversari con forza inferiore a quella di Baeloth Barrityl sono spronate. (Attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.)\nOgniqualvolta una creatura spronata attaccante o bloccante muore, crea una pedina Tesoro.\nScegli un Background (Puoi avere un Background come secondo comandante.) Baffling End|Fine Sconcertante|Incantesimo|Quando la Fine Sconcertante entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\nQuando la Fine Sconcertante lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. @@ -1424,7 +1648,10 @@ Bag of Holding|Borsa Conservante|Artefatto|Ogniqualvolta scarti una carta, esili Bag of Tricks|Borsa dei Trucchi|Artefatto|{4}{G}, {T}: Tira un d8. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura con valore di mana pari al risultato. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Baird, Argivian Recruiter|Baird, Reclutatore di Argivia|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza superiore alla sua forza base, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Baird, Steward of Argive|Baird, Reggente di Argivia|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela\nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. -Bake into a Pie|Cuocere in una Torta|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Baithook Angler|Pescatore dell'Esca|Creatura — Popolano Umano|Disturbare {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) +Bake into a Pie|Cuocere in una Torta|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".) +Bakersbane Duo|Duo Rovinaforni|Creatura — Scoiattolo Procione|Quando il Duo Rovinaforni entra, crea una pedina Cibo.\nOgniqualvolta consumi 4, il Duo Rovinaforni prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) +Bakery Raid|Incursione nella Panetteria|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina Cibo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Baki's Curse|Maledizione di Baki|| Baku Altar|Altare dei Baku|Artefatto|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare dei Baku: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. Bala Ged Recovery|Recupero di Bala Ged|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. @@ -1435,6 +1662,7 @@ Balan, Wandering Knight|Balan, Cavaliera Girovaga|Creatura Leggendaria — Caval Balance of Power|Bilancia del Potere|Stregoneria|Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, puoi pescare un ammontare di carte pari alla differenza. Balance|Bilancia dell'Equilibrio|| Balancing Act|Editto Compensatore|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte dalla propria mano allo stesso modo. +Baldin, Century Herdmaster|Baldin, Capomandria Secolare|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Durante il tuo turno, ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nOgniqualvolta Baldin attacca, fino a cento creature bersaglio prendono +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. Baldur's Gate|Porta di Baldur|Terra Leggendaria — Cancello|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di altri Cancelli che controlli. Balduvian Atrocity|Atrocità di Balduvia|Creatura — Berserker Phyrexiano|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare\nQuando l'Atrocità di Balduvia entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Balduvian Barbarians|Barbari di Balduvia|Creatura — Barbaro Umano| @@ -1460,9 +1688,13 @@ Baleful Force|Forza Funesta|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenime Baleful Mastery|Maestria Malevola|Istantaneo|Puoi pagare {1}{B} invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nSe è stato pagato il costo {1}{B}, un avversario pesca una carta.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Baleful Stare|Sguardo Malevolo|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e per ogni carta rossa presente nella sua mano. Baleful Strix|Strige Funesto|Creatura Artefatto — Uccello|Volare, tocco letaleQuando lo Strige Funesto entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Balemurk Leech|Sanguisuga del Buiostile|Creatura — Sanguisuga|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, ogni avversario perde 1 punto vita. Ball Lightning|Fulmine Globulare|Creatura — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Fulmine Globulare. +Ballad of the Black Flag|Ballata della Bandiera Pirata|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, II — Macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta storica scelta tra esse. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nIV — Le magie storiche che lanci in questo turno costano {2} in meno per essere lanciate. Ballista Charger|Balista d'Assalto|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta la Balista d'Assalto attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Ballista Squad|Unità Balista|Creatura — Ribelle Umano|{X}{W}, {T}: L'Unità Balista infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Ballista Watcher|Guardiano della Balista|Creatura — Mannaro Soldato Umano|{2}{R}, {T}: Il Guardiano della Balista infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Ballista Wielder|Manovratore della Balista|Creatura — Mannaro|{2}{R}: Il Manovratore della Balista infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo non può bloccare in questo turno.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Balloon Peddler|Venditore Ambulante di Palloni|| Ballroom Brawlers|Lottatori della Sala da Ballo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta i Lottatori della Sala da Ballo attaccano, i Lottatori della Sala da Ballo e fino a un'altra creatura bersaglio che controlli hanno a tua scelta attacco improvviso o legame vitale fino alla fine del turno. Ballynock Cohort|Coorte di Ballynock|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso\nLa Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. @@ -1471,20 +1703,23 @@ Ballyrush Banneret|Stendardiere di Ballyrush|Creatura — Soldato Kithkin|Le mag Balmor, Battlemage Captain|Balmor, Mago Combattente Capitano|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Balor|Balor|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Balor attacca o muore, scegli uno o più. Ogni modo deve bersagliare un giocatore diverso.\n• Un avversario bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte a caso.\n• Un avversario bersaglio sacrifica un artefatto non pedina.\n• Il Balor infligge a un avversario bersaglio danno pari al numero di carte nella sua mano. Baloth Cage Trap|Trappola Gabbia del Baloth|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{G} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth.\nMetti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. -Baloth Gorger|Baloth Trangugiatore|Creatura — Bestia|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe il Baloth Trangugiatore è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. +Baloth Gorger|Baloth Trangugiatore|Creatura — Bestia|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe il Baloth Trangugiatore è stato potenziato, entra con tre segnalini +1/+1. Baloth Null|Nullo Baloth|Creatura — Bestia Zombie|Quando il Nullo Baloth entra nel campo di battaglia, riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Baloth Pup|Cucciolo di Baloth|Creatura — Bestia|Il Cucciolo di Baloth ha travolgere fintanto che ha un segnalino +1/+1. -Baloth Woodcrasher|Baloth Schiantaboschi|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Baloth Woodcrasher|Baloth Schiantaboschi|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Balshan Beguiler|Ingannatore di Balshan|Creatura — Mago|Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero. Balshan Collaborator|Collaboratore di Balshan|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{B}: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. Balshan Griffin|Grifone di Balshan|Creatura — Grifone|Volare\n{1}{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan. Balthor the Defiled|Balthor il Corrotto|Creatura — Leggenda Nano Zombie|Tutti i Servitori prendono +1/+1.\n{B}{B}{B}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura nere e tutte quelle rosse presenti nel proprio cimitero. Balthor the Stout|Balthor l'Intrepido|Creatura — Leggenda Nano|Tutti i Barbari prendono +1/+1.\n{R}: Il Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Balustrade Spy|Spia della Balaustra|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nQuando la Spia della Balaustra entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. +Balustrade Wurm|Wurm Balaustra|Creatura — Wurm|Questa magia non può essere neutralizzata.\nTravolgere, rapidità\nDelirio — {2}{G}{G}: Rimetti sul campo di battaglia il Wurm Balaustra dal tuo cimitero con un segnalino finale. Attiva solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e solo come una stregoneria. Bamboo Grove Archer|Arciere del Bosco di Bambù|Creatura Incantesimo — Arciere Serpente|Difensore, raggiungere\nIncanalare — {4}{G}, Scarta l'Arciere del Bosco di Bambù: Distruggi una creatura bersaglio con volare. Bamboozle|Turlupinare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela le prime quattro carte del proprio grimorio. Scegli due di quelle carte e mettile nel suo cimitero. Metti le rimanenti in cima al suo grimorio nell'ordine che preferisci. Band Together|Unire le Forze|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio che controlli infliggono ciascuna danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. Bandage|Fasciatura|Istantaneo|Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nPesca una carta. +Bandit's Haul|Refurtiva del Bandito|Artefatto|Ogniqualvolta commetti un crimine, metti un segnalino bottino sulla Refurtiva del Bandito. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}, {T}, Rimuovi due segnalini bottino dalla Refurtiva del Bandito: Pesca una carta. +Bandit's Talent|Talento del Bandito|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nQuando il Talento del Bandito entra, ogni avversario scarta due carte a meno che quel giocatore non scarti una carta non terra.\n{B}: Livello 2\n//Level_2//\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, perde 2 punti vita.\n{3}{B}: Livello 3\n//Level_3//\nAll'inizio della tua acquisizione, peschi una carta addizionale per ogni avversario che ha una o meno carte in mano. Bane Alley Blackguard|Canaglia di Vicolo della Sventura|Creatura — Farabutto Umano| Bane Alley Broker|Mediatrice di Vicolo della Sventura|Creatura — Farabutto Umano|{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù.\nPuoi guardare le carte esiliate con la Mediatrice di Vicolo della Sventura.\n{U}{B}, {T}: Fai tornare in mano al suo proprietario una carta esiliata con la Mediatrice di Vicolo della Sventura. Bane of Bala Ged|Flagello di Bala Ged|Creatura — Eldrazi|Ogniqualvolta il Flagello di Bala Ged attacca, il giocatore in difesa esilia due permanenti che controlla. @@ -1494,6 +1729,8 @@ Bane of the Living|Sventura dei Viventi|Creatura — Insetto|Metamorfosi {X}{B}{ Bane's Contingency|Contingenza di Bane|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia bersaglia un comandante che controlli, invece neutralizza quella magia, profetizza 2, poi pesca una carta. Bane's Invoker|Invocatrice di Bane|Creatura — Chierico Umano|Camminare nel Vento — {8}: Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. Bane, Lord of Darkness|Bane, Signore dell'Oscurità|Creatura Leggendaria — Dio|Fintanto che i tuoi punti vita sono pari o inferiori alla metà dei tuoi punti vita iniziali, Bane, Signore dell'Oscurità ha indistruttibile.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, un avversario bersaglio può farti pescare una carta. Se non lo fa, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costituzione pari o inferiore dalla tua mano. +Baneblade Scoundrel|Canaglia di Lamasventura|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Canaglia di Lamasventura viene bloccata, ogni creatura che la blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Baneclaw Marauder|Predone di Artigliosventura|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta il Predone di Artigliosventura viene bloccato, ogni creatura che lo blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura che blocca il Predone di Artigliosventura muore, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Banefire|Fuoco di Sventura|Stregoneria|Il Fuoco di Sventura infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.\nSe X è pari o superiore a 5, questa magia non può essere neutralizzata e il danno non può essere prevenuto. Baneful Omen|Presagio Malefico|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Banehound|Segugio del Flagello|Creatura — Segugio Incubo|Legame vitale, rapidità @@ -1502,6 +1739,7 @@ Banewasp Affliction|Calamità di Vespiaga|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\ Banewhip Punisher|Giustiziera Frustasventura|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Giustiziera Frustasventura entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\n{B}, Sacrifica la Giustiziera Frustasventura: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. Banish from Edoras|Bandire da Edoras|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura TAPpata.\nEsilia una creatura bersaglio. Banisher Priest|Sacerdotessa Esiliatrice|Creatura — Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Sacerdotessa Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. +Banishing Coils|Spire dell'Esilio|Istantaneo — Avventura|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Banishing Knack|Talento Esiliante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{T}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario". Banishing Light|Luce Esiliatrice|Incantesimo|Quando la Luce Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Luce Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. Banishing Slash|Fendente Esiliatore|Stregoneria|Distruggi fino a un artefatto, un incantesimo o una creatura TAPpata bersaglio. Poi, se controlli un artefatto e un incantesimo, crea una pedina creatura Samurai 2/2 bianca con cautela. @@ -1509,6 +1747,7 @@ Banishing Stroke|Bandire a Forza|Istantaneo|Metti un artefatto, una creatura o u Banishment Decree|Decreto di Esilio|Istantaneo|Metti un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Banishment|Esiliare|Incantesimo|Lampo\nQuando Esiliare entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario e tutti gli altri permanenti non terra con lo stesso nome di quel permanente controllati dai tuoi avversari finché Esiliare non lascia il campo di battaglia. Bankrupt in Blood|Bancarotta di Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica due creature.\nPesca tre carte. +Banner of Kinship|Vessillo dell'Affinità|Artefatto|Mentre questo artefatto entra, scegli un tipo di creatura. Questo artefatto entra con un segnalino compagnia per ogni creatura che controlli del tipo scelto.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino compagnia su questo artefatto. Bannerhide Krushok|Krushok Drappovello|Creatura — Bestia|Travolgere\nRinforzare 2—{1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.)\nMangiacarogne {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) Banners Raised|Stendardi al Vento|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Banquet Guests|Invitati al Banchetto|Creatura — Cittadino Halfling|Affinità con il Cibo (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cibo che controlli.)\nTravolgere\nGli Invitati al Banchetto entrano nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio di X.\n{2}, Sacrifica un Cibo: Gli Invitati al Banchetto hanno indistruttibile fino alla fine del turno. @@ -1532,7 +1771,7 @@ Barbarian Class|Classe del Barbaro|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello s Barbarian Guides|Guide dei Barbari|| Barbarian Lunatic|Barbaro Lunatico|Creatura — Barbaro|{2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Il Barbaro Lunatico infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Barbarian Outcast|Reietto Barbaro|Creatura — Bestia Barbara|Quando non controlli paludi, sacrifica il Reietto Barbaro. -Barbarian Riftcutter|Tranciacrepe Barbaro|Creatura — Barbaro Umano|{R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro: Distruggi una terra bersaglio. +Barbarian Riftcutter|Tranciacrepe Barbaro|Creatura - Barbaro Umano|{R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro: Distruggi una terra bersaglio. Barbarian Ring|Ring dei Barbari|Terra|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno.\nSoglia {R}, {T}, Sacrifica il Ring dei Barbari: Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Barbary Apes|Gorilla Selvaggi|| Barbed Batterfist|Pugno d'Arme Spinato|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/-1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) @@ -1540,12 +1779,14 @@ Barbed Battlegear|Apparato da Battaglia Spinato|Artefatto — Equipaggiamento|La Barbed Field|Campo Spinato|| Barbed Foliage|Fogliame Spinato|| Barbed Lightning|Fulmine Spinato|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Il Fulmine Spinato infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) +Barbed Servitor|Servitore Spinato|Creatura Artefatto — Costrutto|Indistruttibile\nQuando il Servitore Spinato entra nel campo di battaglia, sospettalo. (Ha minacciare e non può bloccare.)\nOgniqualvolta il Servitore Spinato infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Servitore Spinato, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. Barbed Sextant|Sestante Spinato|| Barbed Shocker|Squassatore Spinato|Creatura — Insetto|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta lo Squassatore Spinato infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte dalla propria mano, poi ne pesca altrettante. Barbed Sliver|Tramutante Aculeo|| Barbed Spike|Punta Spinata|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Punta Spinata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare, poi assegnale la Punta Spinata.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0.\nEquipaggiare {2} Barbed Wire|Filo Spinato|| Barbed-Back Wurm|Wurm dal Dorso Spinato|| +Barbflare Gremlin|Gremlin della Pirofrusta Spinata|Creatura — Gremlin|Attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, se il Gremlin della Pirofrusta Spinata è TAPpato, quel giocatore aggiunge un mana di un qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Poi quella terra infligge 1 danno a quel giocatore. Barbtooth Wurm|Wurm Dentelama|| Bard Class|Classe del Bardo|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nLe creature leggendarie che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{R}{G}: Livello 2\n//Level_2//\nLe magie leggendarie che lanci costano {R}{G} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.\n{3}{R}{G}: Livello 3\n//Level_3//\nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno. Bargaining Table|Tavolo delle Trattative|| @@ -1553,14 +1794,19 @@ Bargain|Transazione|| Barge In|Prorompere|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ogni creatura non Umano attaccante ha travolgere fino alla fine del turno. Barging Sergeant|Sergente Irrompente|Creatura — Soldato Minotauro|Rapidità\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) Barishi|Barishi|| +Bark-Knuckle Boxer|Pugile Mani di Corteccia|Creatura — Berserker Procione|Ogniqualvolta consumi 4, il Pugile Mani di Corteccia ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) +Barkchannel Pathway|Cammino del Canale di Corteccia|Terra|{T}: Aggiungi {G}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. +Barkform Harvester|Raccoglitore Corticoforme|Creatura Artefatto — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nRaggiungere\n{2}: Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. Barkhide Mauler|Picchiatore Pellescorza|Creatura — Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Barkhide Troll|Troll Pellescorza|Creatura — Troll|Il Troll Pellescorza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll Pellescorza: Il Troll Pellescorza ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Barkshell Blessing|Benedizione della Dura Corteccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Barktooth Warbeard|Barktooth Warbeard|| Barkweave Crusher|Distruttore Corteccianodosa|Creatura — Guerriero Elementale|Arruolare (Mentre questa creatura attacca, puoi TAPpare una creatura non attaccante che controlli non affetta da debolezza da evocazione. Quando lo fai, aggiungi la sua forza a quella di questa creatura fino alla fine del turno.) Barl's Cage|Gabbia di Barl|| +Baron Bertram Graywater|Barone Bertram Graywater|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Ogniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Farabutto Vampiro 1/1 nera con legame vitale. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Pesca una carta. Baron Sengir|Barone Sengir|| Barony Vampire|Vampira Baronessa|Creatura — Vampiro| +Barracks of the Thousand|Caserma delle Mille Lune|Terra Artefatto Leggendaria|(Si trasforma dalla Fucina delle Mille Lune.)\n{T}: Aggiungi {W}.\nOgniqualvolta lanci una magia artefatto o creatura usando mana prodotto dalla Caserma delle Mille Lune, crea una pedina creatura artefatto Soldato Gnomo bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di artefatti e/o creature che controlli". Barrage Ogre|Ogre di Sbarramento|Creatura — Guerriero Ogre|{T}, Sacrifica un artefatto: L'Ogre di Sbarramento infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Barrage Tyrant|Tiranno del Bombardamento|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){2}{R}, Sacrifica un'altra creatura incolore: Il Tiranno del Bombardamento infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. Barrage of Boulders|Bombardamento di Massi|Stregoneria|Il Bombardamento di Massi infligge 1 danno a ogni creatura che non controlli.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, le creature non possono bloccare in questo turno. @@ -1568,7 +1814,8 @@ Barrage of Expendables|Sbarramento di Sacrificabili|Incantesimo|{R}, Sacrifica u Barrel Down Sokenzan|Sokenzan Spianato|Istantaneo - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo. Barreling Attack|Attacco Inarrestabile|| Barren Glory|Gloria Sterile|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita. -Barren Moor|Brughiera Brulla|Terra|La Brughiera Brulla entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {B} ({B} Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Barren Moor|Brughiera Brulla|Terra|La Brughiera Brulla entra TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Barrensteppe Siege|Assedio della Steppa Desolata|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli Abzan o Mardu.\n• Abzan — All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\n• Mardu — All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno, ogni avversario sacrifica una creatura a propria scelta. Barrenton Cragtreads|Rocciatori di Barrenton|Creatura — Esploratore Kithkin|I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse. Barrenton Medic|Medico di Barrenton|Creatura — Chierico Kithkin|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton. Barricade Breaker|Spezzabarricate|Creatura Artefatto — Juggernaut|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nLo Spezzabarricate attacca in ogni combattimento, se può farlo. @@ -1581,6 +1828,7 @@ Barrin, Master Wizard|Barrin, Mago Insegnante|| Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, Arcimago di Tolaria|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Barrin, Arcimago di Tolaria entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura o planeswalker bersaglio in mano al suo proprietario.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai ripreso in mano un permanente dal campo di battaglia in questo turno, pesca una carta. Barroom Brawl|Disputa da Taverna|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata dall'avversario alla tua sinistra. Poi quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia. Barrow Ghoul|Ghoul dei Sepolcri|| +Barrow Naughty|Impertinente dei Tumuli|Creatura — Spiritello|Volare\nL'Impertinente dei Tumuli ha legame vitale fintanto che controlli un altro Spiritello.\n{2}{B}: L'Impertinente dei Tumuli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Barrow Witches|Streghe dei Tumuli|Creatura — Warlock Umano|Quando le Streghe dei Tumuli entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Cavaliere bersaglio dal tuo cimitero. Barrow-Blade|Lama dei Tumuli|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, quella creatura perde tutte le abilità fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Barrowin of Clan Undurr|Barrowin del Clan Undurr|Creatura Leggendaria — Chierico Nano|Quando Barrowin del Clan Undurr entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\nOgniqualvolta Barrowin del Clan Undurr attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero se hai completato un dungeon. @@ -1588,6 +1836,7 @@ Bartel Runeaxe|Bartel Runeaxe|| Barter in Blood|Baratto di Sangue|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica due creature. Bartered Cow|Mucca Barattata|Creatura — Bue|Quando la Mucca Barattata muore o quando la scarti, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Bartizan Bats|Pipistrelli della Bertesca|Creatura — Pipistrello|Volare +Bartolomé del Presidio|Bartolomé del Presidio|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su Bartolomé del Presidio. Baru, Fist of Krosa|Baru, Mano di Krosa|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Baru, Mano di Krosa: Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. Baru, Wurmspeaker|Baru, Voce dei Wurm|Creatura Leggendaria — Druido Umano|I Wurm che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere.\n{7}{G}, {T}: Crea una pedina creatura Wurm 4/4 verde. Questa abilità costa {X} in meno per essere attivata, dove X è la forza maggiore tra i Wurm che controlli. Basal Sliver|Tramutante Basilare|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana." @@ -1597,15 +1846,21 @@ Basalt Monolith|Monolito di Basalto|Artefatto|Il Monolito di Basalto non STAPpa Basalt Ravager|Distruttore di Basalto|Creatura — Mago Gigante|Quando il Distruttore di Basalto entra nel campo di battaglia, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il maggior numero di creature che controlli che hanno un tipo di creatura in comune. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafina da Battaglia|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nI giocatori non possono lanciare magie durante il combattimento.\n{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. Base Camp|Campo Base|Terra|Il Campo Base entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Chierico, Farabutto, Guerriero o Mago o per attivare un'abilità di un Chierico, Farabutto, Guerriero o Mago. +Baseball Bat|Mazza da Baseball|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Mazza da Baseball entra, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa fino a una creatura bersaglio.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Bash to Bits|Fare a Brandelli|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nFlashback {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Bashful Beastie|Pelosone Timido|Creatura — Bestia|Quando il Pelosone Timido muore, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Basic Conjuration|Evocazione Semplice|Stregoneria — Lezione|Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Guadagni 3 punti vita. Basilica Bell-Haunt|Infestazione Campanaria della Basilica|Creatura — Spirito|Quando l'Infestazione Campanaria della Basilica entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta e tu guadagni 3 punti vita. Basilica Guards|Guardie della Basilica|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) Basilica Screecher|Urlatore della Basilica|Creatura — Pipistrello|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) Basilica Shepherd|Pastora della Basilica|Creatura — Angelo Phyrexiano|Volare\nQuando la Pastora della Basilica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolori con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da esse ottengono anche un segnalino veleno.) Basilica Skullbomb|Bombacranio della Basilica|Artefatto|{1}, Sacrifica la Bombacranio della Basilica: Pesca una carta.\n{2}{W}, Sacrifica la Bombacranio della Basilica: Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria. +Basilica Stalker|Inseguitore della Basilica|Creatura — Detective Vampiro|Volare\nOgniqualvolta l'Inseguitore della Basilica infligge danno da combattimento a un giocatore, guadagni 1 punto vita e sorvegli 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\nCamuffare {4}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Basilisk Collar|Collare del Basilisco|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale e tocco letale.\nEquipaggiare {2} Basilisk Gate|Porta del Basilisco|Terra — Cancello|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Cancelli che controlli. Attiva solo come una stregoneria. +Basim Ibn Ishaq|Basim Ibn Ishaq|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, pesca una carta. Basim Ibn Ishaq non può essere bloccato in questo turno. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nOgniqualvolta Basim Ibn Ishaq infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Basking Broodscale|Rettile della Nidiata Crogiolante|Creatura — Lucertola Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{1}{G}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sul Rettile della Nidiata Crogiolante, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". +Basking Capybara|Capibara Crogiolante|Creatura — Capibara|Discesa 4 — Il Capibara Crogiolante prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero. Basking Rootwalla|Lucertola Crogiolante|Creatura — Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.\nFollia {0} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker Leggendario — Basri|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Ha indistruttibile fino alla fine del turno.\n-2: Ogniqualvolta una o più creature non pedina attaccano in questo turno, crea altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti.\n-6: Ottieni un emblema con "All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli". Basri's Acolyte|Accolita di Basri|Creatura — Chierico Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando l'Accolita di Basri entra nel campo di battaglia, scegli fino a due altre creature bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. @@ -1613,14 +1868,17 @@ Basri's Aegis|Egida di Basri|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. M Basri's Lieutenant|Tenente di Basri|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela, protezione dal multicolore\nQuando il Tenente di Basri entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta il Tenente di Basri o un'altra creatura che controlli muoiono, se avevano un segnalino +1/+1, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. Basri's Solidarity|Solidarietà di Basri|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Basri, Devoted Paladin|Basri, Paladino Devoto|Planeswalker Leggendario — Basri|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Ha cautela fino alla fine del turno.\n-1: Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n-6: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. +Basri, Tomorrow's Champion|Basri, Campione del Domani|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|{W}, {T}, Strema Basri: Crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca con legame vitale. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.)\nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, i Felini che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Bassara Tower Archer|Arciera della Torre Bassara|Creatura — Arciere Umano|Anti-malocchio, raggiungere Bastion Enforcer|Esecutrice del Baluardo|Creatura — Soldato Nano| Bastion Inventor|Inventore del Baluardo|Creatura — Artefice Vedalken|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Bastion Mastodon|Mastodonte del Baluardo|Creatura Artefatto — Elefante|{W}: Il Mastodonte del Baluardo ha cautela fino alla fine del turno. Bastion Protector|Protettrice del Baluardo|Creatura — Soldato Umano|Le creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno indistruttibile. Bastion of Remembrance|Baluardo del Ricordo|Incantesimo|Quando il Baluardo del Ricordo entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Bat Colony|Colonia di Pipistrelli|Incantesimo|Quando la Colonia di Pipistrelli entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare per ogni mana da una Caverna speso per lanciarla.\nOgniqualvolta una Caverna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Bat Whisperer|Sussurratrice dei Pipistrelli|Creatura — Vampiro|Quando la Sussurratrice dei Pipistrelli entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. Bathe in Dragonfire|Sommergere nel Fuoco Draconico|Stregoneria|Sommergere nel Fuoco Draconico infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Bathe in Gold|Immergersi nell'Oro|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina Tesoro. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Bathe in Light|Crogiolarsi nella Luce|Istantaneo|Radianza Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Baton of Courage|Bastone del Coraggio|Artefatto|Puoi giocare il Bastone del Coraggio in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nSolarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Baton of Morale|Bastone del Morale|| @@ -1639,9 +1897,9 @@ Battery Bearer|Portabatteria|Creatura — Artefice Umano|Le creature che control Battery|Aggressione|| Battle Angels of Tyr|Angeli Combattenti di Tyr|Creatura — Cavaliere Angelo|Volare, miriade\nOgniqualvolta gli Angeli Combattenti di Tyr infliggono danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta se quel giocatore ha più carte in mano di ogni altro giocatore. Poi crei una pedina Tesoro se quel giocatore controlla più terre di ogni altro giocatore. Infine guadagni 3 punti vita se quel giocatore ha più punti vita di ogni altro giocatore. Battle Brawler|Lottatore Agguerrito|Creatura — Guerriero Orco|Fintanto che controlli un permanente rosso o bianco, il Lottatore Agguerrito prende +1/+0 e ha attacco improvviso. -Battle Cry Goblin|Goblin del Grido di Guerra|Creatura — Goblin|{1}{R}: I goblin che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nTattiche del Branco — Ogniqualvolta il Goblin del Grido di Guerra attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante. +Battle Cry Goblin|Goblin del Grido di Guerra|Creatura — Goblin|{1}{R}: I goblin che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Goblin del Grido di Guerra attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Battle Cry|Grido di Battaglia|| -Battle Display|Dimostrazione in Battaglia|Stregoneria — Avventura|Distruggi un artefatto bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Battle Display|Dimostrazione in Battaglia|Stregoneria — Avventura| Battle Frenzy|Frenesia della Battaglia|| Battle Hurda|Hurda da Battaglia|Creatura — Gigante|Attacco improvviso Battle Hymn|Inno di Guerra|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli. @@ -1656,6 +1914,7 @@ Battle Strain|Affaticamento da Battaglia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura Battle at the Bridge|Battaglia al Ponte|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Guadagni X punti vita. Battle for Bretagard|Battaglia per Bretagard|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Guerriero Umano 1/1 bianca.\nII — Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.\nIII — Scegli un qualsiasi numero di pedine artefatto e/o pedine creatura che controlli con nomi diversi. Per ognuna di esse, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Battle of Frost and Fire|Battaglia di Gelo e Fiamme|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — La Battaglia di Gelo e Fiamme infligge 4 danni a ogni creatura non Gigante e a ogni planeswalker.\nII — Profetizza 3.\nIII — Ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5 in questo turno, pesca due carte, poi scarta una carta. +Battle of Hoover Dam|Battaglia di Hoover Dam|Incantesimo|Mentre la Battaglia di Hoover Dam entra nel campo di battaglia, scegli RNC o Legione.\n• RNC — All'inizio della tua sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 con un segnalino finale.\n• Legione — Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Battle of Wits|Scontro di Intelletti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita. Battle-Mad Ronin|Ronin Invasato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\nIl Ronin Invasato attacca ad ogni turno se può farlo. Battle-Rage Blessing|Benedizione della Furia della Battaglia|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) @@ -1663,6 +1922,7 @@ Battle-Rattle Shaman|Sciamano del Sonaglio|Creatura — Sciamano Goblin|All'iniz Battle-Scarred Goblin|Goblin Segnato dalla Guerra|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Segnato dalla Guerra viene bloccato, infligge 1 danno a ogni creatura che lo sta bloccando. Battlefield Butcher|Macellaio da Campo|Creatura — Soldato Umano|{5}, {T}: Ogni avversario perde 2 punti vita. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Battlefield Forge|Forgia da Campo|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. +Battlefield Improvisation|Improvvisare in Battaglia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se quella creatura sta attaccando, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Equipaggiamenti che controlli. Battlefield Medic|Medico da Campo|Creatura — Chierico|{T}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. Battlefield Percher|Rapace del Campo di Battaglia|| Battlefield Promotion|Promozione sul Campo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. @@ -1678,6 +1938,7 @@ Battlegrace Angel|Angelo della Grazia Guerriera|Creatura — Angelo|Volare\nEsal Battleground Geist|Geist del Campo di Battaglia|Creatura — Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+0. Battlegrowth|Sviluppo Bellico|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Battlemage's Bracers|Bracciali del Mago Combattente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità.\nOgniqualvolta viene attivata un'abilità della creatura equipaggiata, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nEquipaggiare {2} +Battlesong Berserker|Berserker del Canto di Battaglia|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta attacchi, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Battletide Alchemist|Alchimista Rivoltabattaglia|Creatura — Chierico Kithkin|Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. Battlewand Oak|Quercia con Bacchette da Battaglia|Creatura — Guerriero Silvantropo|Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. Battlewing Mystic|Mistico Alarmigero|Creatura — Mago Uccello|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Mistico Alarmigero entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, scarta la tua mano, poi pesca due carte. @@ -1686,6 +1947,8 @@ Battlewise Hoplite|Oplita Guerriero Sagace|Creatura — Soldato Umano|Eroismo Battlewise Valor|Valore dei Guerrieri Sagaci|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Batwing Brume|Foschia di Ali di Pipistrello|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {W} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {B} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{B}.) Bay Falcon|Falco della Baia|| +Bayek of Siwa|Bayek di Siwa|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Doppio attacco\nFintanto che è il tuo turno, le altre creature storiche che controlli hanno doppio attacco.\nCamuffare {1}{R}{W} +Baylen, the Haymaker|Baylen, la Mietitrice|Creatura Leggendaria — Guerriero Coniglio|TAPpa due pedine STAPpate che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nTAPpa tre pedine STAPpate che controlli: Pesca una carta.\nTAPpa quattro pedine STAPpate che controlli: Metti tre segnalini +1/+1 su Baylen, la Mietitrice. Ha travolgere fino alla fine del turno. Bayou Dragonfly|Libellula dei Bayou|| Bayou Groff|Latro del Bayou|Creatura — Canide Pianta|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {3}. Bayou|Bayou|| @@ -1705,11 +1968,15 @@ Beacon of Unrest|Faro dell'Inquietudine|Stregoneria|Metti in gioco sotto il tuo Beaming Defiance|Audacia Splendente|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Beamsplitter Mage|Mago del Raggio a Scissione|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Mago del Raggio a Scissione, se controlli una o più altre creature che potrebbero essere bersagliate da quella magia, scegli una di quelle creature. Copia quella magia. La copia bersaglia la creatura scelta. Beamtown Beatstick|Palanchino della Travata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, crea una pedina Tesoro.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) -Beanstalk Giant|Gigante dei Fagioli|Creatura — Gigante|La forza e la costituzione del Gigante dei Fagioli sono pari al numero di terre che controlli. -Bear Cub|Cucciolo d'Orso|| +Beanstalk Giant|Beanstalk Giant|Creatura — Gigante|La forza e la costituzione del Gigante dei Fagioli sono pari al numero di terre che controlli. +Beanstalk Wurm|Wurm della Pianta di Fagioli|Creatura — Wurm Pianta|Raggiungere +Bear Cub|Cucciolo d'Orso|Creatura — Orso| +Bear Down|Tirare Giù|Stregoneria — Avventura|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Bear Trap|Trappola per Orsi|Artefatto|Lampo\n{3}, {T}, Sacrifica la Trappola per Orsi: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Bear Umbra|Essenza dell'Orso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, STAPpa tutte le terre che controlli".\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Bear's Companion|Compagna dell'Orso|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Compagna dell'Orso entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 4/4 verde. Bearded Axe|Ascia Barbuta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Nano, Equipaggiamento e/o Veicolo che controlli.\nEquipaggiare {2} +Bearer of Glory|Alfiere della Gloria|Creatura — Soldato Umano|Durante il tuo turno, questa creatura ha attacco improvviso.\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Bearer of Memory|Portatrice della Memoria|Creatura Incantesimo — Monaco Umano|{5}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura incantesimo bersaglio. Ha travolgere fino alla fine del turno. Bearer of Overwhelming Truths|Latore di Schiaccianti Verità|Creatura — Mago Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Latore di Schiaccianti Verità infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Bearer of Silence|Latore di Silenzio|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci il Latore di Silenzio, puoi pagare {1}{C}. Se lo fai, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. ({C} rappresenta mana incolore.)\nVolare\nIl Latore di Silenzio non può bloccare. @@ -1721,57 +1988,82 @@ Beast Walkers|Uomini Bestia|| Beast Whisperer|Sussurratore delle Bestie|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. Beast Within|Bestia Interiore|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Beast of Burden|Bestia da Soma|Creatura Artefatto — Golem|La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. +Beast-Kin Ranger|Ranger Bestiastirpe|Creatura — Ranger Elfo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Beastbond Outcaster|Vincolabestie Reietto|Creatura — Druido Umano|Quando il Vincolabestie Reietto entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta.\nTramare {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Beastbreaker of Bala Ged|Domatore di Bala Ged|Creatura — Guerriero Umano|Aumentare di livello {2}{G} ({2}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n4/4\nLIVELLO 4+\n6/6\nTravolgere Beastcaller Savant|Evocabestie Sapiente|Creatura — Alleato Sciamano Elfo|Rapidità{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura. +Beastie Beatdown|Pestaggio del Pelosone|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti due segnalini +1/+1 sulla creatura che controlli.\nLa creatura che controlli infligge danno pari alla sua forza alla creatura controllata da un avversario. Beastmaster Ascension|Ascensione del Domatore|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore.Fintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5. Beastmaster's Magemark|Magimarchio del Domatore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. +Beastrider Vanguard|Avanguardia Cavalcabestie|Creatura — Cavaliere Umano|{4}{G}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Beasts of Bogardan|Bestie di Bogardan|| +Beat a Path|Battere un Sentiero|Stregoneria — Avventura|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Beckon Apparition|Invitare Apparizione|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. Beckoning Will-o'-Wisp|Fuoco Fatuo Ammaliante|Creatura — Spirito|Volare\nAttirare gli Imprudenti — All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario.\nLe creature che attaccano l'ultimo giocatore scelto prendono +1/+0. +Become Anonymous|Diventare Anonimo|Istantaneo|Esilia una creatura non pedina bersaglio che possiedi e le prime due carte del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi cela quelle carte. Entrano nel campo di battaglia TAPpate. (Per celare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2}. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Become Brutes|Imbestialire|Stregoneria|Una o due creature bersaglio hanno rapidità fino alla fine del turno. Per ognuna di quelle creature, crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a essa. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.) Become Immense|Diventare Immenso|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nUna creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Become the Avalanche|Diventare la Valanga|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4. Poi le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. Bedazzle|Abbagliare|Istantaneo|Distruggi una terra non base bersaglio. Abbagliare infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Bedeck|Abbellire|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. +Bedeck|Abbellire // Abbagliare|Istantaneo // Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. Bedevil|Tormento Diabolico|Istantaneo|Distruggi un artefatto, una creatura o un planeswalker bersaglio. +Bedhead Beastie|Pelosone della Testiera|Creatura — Bestia|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nCiclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Bedlam Reveler|Divoratore del Pandemonio|Creatura — Orrore Diavolo|Il Divoratore del Pandemonio costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Divoratore del Pandemonio entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. Bedlam|Baraonda|| +Bedrock Tortoise|Testuggine del Sostrato|Creatura — Tartaruga|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli hanno anti-malocchio.\nOgni creatura che controlli con costituzione superiore alla sua forza assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. Bee Sting|Puntura d'Ape|| Beetleback Chief|Capo Cavalcascarabei|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Capo Cavalcascarabei entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Beetleform Mage|Mago Scarabeiforme|Creatura — Mago Insetto Umano|{G}{U}: Il Mago Scarabeiforme prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Befoul|Inquinare|Stregoneria|Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. +Befriending the Moths|Fraternizzare con le Falene|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Befuddle|Frastornare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Begin the Invasion|Iniziare l'Invasione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte battaglia con nomi diversi, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola. Beguiler of Wills|Seduttrice di Volontà|Creatura — Mago Umano|{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di creature che controlli. Behemoth Sledge|Maglio del Behemoth|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha legame vitale e travolgere.Equipaggiare {3} +Behemoth of Vault 0|Behemoth del Vault 0|Creatura Artefatto — Robot|Travolgere\nQuando il Behemoth del Vault 0 entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nQuando il Behemoth del Vault 0 muore, puoi pagare un ammontare di {E} pari al valore di mana di un permanente non terra bersaglio. Quando lo fai, distruggi quel permanente. Behemoth's Herald|Araldo del Behemoth|Creatura — Sciamano Elfo|{2}{G}, {T}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Progenitore Divino e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Behind the Mask|Dietro la Maschera|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nFino alla fine del turno, un artefatto o una creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 4/3. Se sono state raccolte prove, ha invece forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. Behind the Scenes|Dietro le Quinte|Incantesimo|Le creature che controlli hanno furtivo. (Non possono essere bloccate da creature con forza superiore.)\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Behold the Beyond|Contemplare l'Altrove|Stregoneria|Scarta la tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Behold the Multiverse|Ammirare il Multiverso|Istantaneo|Profetizza 2, poi pesca due carte.\nPredire {1}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) +Behold the Power of Destruction|Ammira la Forza della Distruzione|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, distruggi tutti i permanenti non terra controllati da un avversario bersaglio. +Behold the Unspeakable|Ammirare l'Innominabile|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Le creature che non controlli prendono -2/-0 fino al tuo prossimo turno.\nII — Se hai una o meno carte in mano, pesca quattro carte. Altrimenti profetizza 2, poi pesca due carte.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Belbe's Armor|Armatura di Belbe|| Belbe's Percher|Rapace di Belbe|| Belbe's Portal|Portale di Belbe|| Belbe, Corrupted Observer|Belbe, Osservatrice Corrotta|Creatura Leggendaria — Elfo Zombie|All'inizio della fase principale post-combattimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {C}{C} per ognuno dei tuoi avversari che hanno perso punti vita in questo turno. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) Beledros Witherbloom|Beledros Germoglioscuro|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita".\nPaga 10 punti vita: STAPpa tutte le terre che controlli. Attiva solo una volta per turno. +Belenon War Anthem|Inno di Guerra di Belenon|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Belfry Spirit|Spirito del Campanile|Creatura — Spirito|Volare\nTormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando lo Spirito del Campanile entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. Believe|Credere|Stregoneria|Conseguenze\nGuarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla sul campo di battaglia se è una carta creatura. Se non lo fai, aggiungila alla tua mano. Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Fondazione Ultima — {T}, TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Crea una pedina creatura Guerriero Astartes 2/2 bianca con cautela.\nSignore delle Macchine — {T}, TAPpa X creature STAPpate che controlli: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, Sergente Spettrale|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Prendi nota del costo di mana convertito di ogni carta mentre viene messa in esilio.\nLa forza di Bell Borca, Sergente Spettrale è pari al numero maggiore annotato in questo turno.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Belle of the Brawl|Bella della Battaglia|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta la Bella della Battaglia attacca, gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Belligerent Brontodon|Brontodonte Bellicoso|Creatura — Dinosauro|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. -Belligerent Guest|Invitata Bellicosa|Creatura — Vampiro|Travolgere\nOgniqualvolta l'Invitata Bellicosa infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Sangue. +Belligerent Guest|Invitata Bellicosa|Creatura — Vampiro|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta l'Invitata Bellicosa infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Belligerent Hatchling|Cucciolo Belligerante|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nIl Cucciolo Belligerante entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. +Belligerent Regisaur|Regisauro Bellicoso|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia, il Regisauro Bellicoso ha indistruttibile fino alla fine del turno. Belligerent Sliver|Tramutante Bellicoso|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature". Belligerent Whiptail|Codafrusta Bellicoso|Creatura — Wurm|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Codafrusta Bellicoso ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Belligerent Yearling|Cucciolo Bellicoso|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta un altro Dinosauro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare la forza base del Cucciolo Bellicoso pari alla forza di quella creatura fino alla fine del turno. +Belligerent of the Ball|Bellicoso del Ballo|Creatura — Guerriero Ogre|Celebrazione — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Bellowing Aegisaur|Egisauro Urlante|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Egisauro Urlante, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Bellowing Bruiser|Picchiatore Urlante|Creatura — Ogre|Rapidità +Bellowing Crier|Banditore Urlante|Creatura — Consigliere Rana|Quando il Banditore Urlante entra, pesca una carta, poi scarta una carta. Bellowing Elk|Alce Urlante|Creatura — Alce|Se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno, l'Alce Urlante ha travolgere e indistruttibile. Bellowing Fiend|Demone Ululante|| +Bellowing Mauler|Fracassatore Urlante|Creatura — Guerriero Ogre|All'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore perde 4 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura non pedina. Bellowing Saddlebrute|Cavaliera Bestiale Urlante|Creatura — Guerriero Orco|Incursione — Quando la Cavaliera Bestiale Urlante entra nel campo di battaglia, perdi 4 punti vita a meno che tu non abbia attaccato con una creatura in questo turno. Bellowing Tanglewurm|Wurm del Groviglio Urlante|Creatura — Wurm|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nLe altre creature verdi che controlli hanno intimidire. Bellows Lizard|Lucertola a Soffietto|Creatura — Lucertola|{1}{R}: La Lucertola a Soffietto prende +1/+0 fino alla fine del turno. Belltoll Dragon|Drago delle Campane|Creatura — Drago|Volare, anti-malocchio\nMegamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago delle Campane viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Belltower Sphinx|Sfinge del Campanile|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette nel proprio cimitero un numero di carte pari al danno inflitto prelevandole dalla cima del proprio grimorio. +Belltower Sphinx|Sfinge del Campanile|Creatura - Sfinge|Volare\nOgniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette nel proprio cimitero un numero di carte pari al danno inflitto prelevandole dalla cima del proprio grimorio. +Beloved Beggar|Mendicante Benvoluto|Creatura — Popolano Umano|Disturbare {4}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Beloved Chaplain|Capellano Adorato|Creatura — Chierico|Protezione dalle creature Beloved Princess|Principessa Adorata|Creatura — Nobile Umano|Legame vitale\nLa Principessa Adorata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. Belt of Giant Strength|Cintura della Forza dei Giganti|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha forza e costituzione base 10/10.\nEquipaggiare {10}. Questa abilità costa {X} in meno per essere attivata, dove X è la forza della creatura che bersaglia. +Beluna Grandsquall|Beluna Granburrasca|Creatura Leggendaria — Nobile Gigante|Travolgere\nLe magie permanente che lanci e che hanno un'Avventura costano {1} in meno per essere lanciate. +Beluna's Gatekeeper|Guardacancelli di Beluna|Creatura — Soldato Gigante| Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Eremita Akki|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|{T}: Ben-Ben, Eremita Akki infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Montagne STAPpate che tu controlli. Benalish Cavalry|Cavalleria di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) Benalish Commander|Comandante di Benalia|Creatura — Signore Soldato Umano|La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli.\nSospendere X—{X}{W}{W}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. @@ -1793,21 +2085,24 @@ Beneath the Sands|Sotto le Sabbie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio Benediction of Moons|Benedizione delle Lune|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.\nTormentare (Quando questa carta magia viene messa in un cimitero dopo essere stata risolta, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando la creatura tormentata dalla Benedizione delle Lune viene messa in un cimitero, guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. Benefaction of Rhonas|Munificenza di Rhonas|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta incantesimo scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Benefactor's Draught|Pozione della Benefattrice|Istantaneo|STAPpa tutte le creature. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario blocca, pesca una carta.\nPesca una carta. -Benevolent Ancestor|Antenato Benevolo|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Benevolent Ancestor|Antenato Benevolo|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Benevolent Blessing|Benedizione Benevola|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nMentre la Benedizione Benevola entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove le Aure e gli Equipaggiamenti che controlli già assegnati a essa. Benevolent Bodyguard|Guardia del Corpo Benevola|Creatura — Chierico|Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Benevolent Geist|Geist Benevolo|Creatura — Mago Spirito|Volare\nLe magie non creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nSe il Geist Benevolo sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Benevolent Hydra|Idra Benevola|Creatura — Idra|L'Idra Benevola entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su un'altra creatura che controlli, mettine invece uno in più.\n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Benevola: Metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. Benevolent Offering|Offerta Benevola|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore create ognuno tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.\nScegli un avversario. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli e quel giocatore guadagna 2 punti vita per ogni creatura che controlla. Benevolent Unicorn|Unicorno Benevolo|| Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, Zoologo|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai creato una pedina in questo turno, pesca una carta. Benthic Behemoth|Behemoth di Benthic|| Benthic Biomancer|Biomante Bentonico|Creatura — Mutante Mago Tritone|{1}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Biomante Bentonico, pesca una carta, poi scarta una carta. +Benthic Criminologists|Criminologi Bentonici|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta i Criminologi Bentonici entrano nel campo di battaglia o attaccano, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, pesca una carta. Benthic Djinn|Genio di Benthic|| Benthic Explorers|Esploratore di Benthic|| Benthic Giant|Gigante di Benthic|Creatura — Gigante|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Benthic Infiltrator|Incursore Bentonico|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)L'Incursore Bentonico non può essere bloccato. Benthicore|Baticora|Creatura — Elementale|Quando la Baticora entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu.\nTAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) Bequeathal|Lascito|| +Bereaved Survivor|Superstite in Lutto|Creatura — Popolano Umano|Quando un'altra creatura che controlli muore, trasforma la Superstite in Lutto. Bereavement|Lutto|| Beregond of the Guard|Beregond delle Guardie|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Beregond delle Guardie o un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. Berg Strider|Ramingo degli Iceberg|Creatura Neve — Mago Gigante|Quando il Ramingo degli Iceberg entra nel campo di battaglia, TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario. Se è stato speso {S} per lanciare questa magia, quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ({S} è mana da una fonte neve.) @@ -1815,17 +2110,31 @@ Berserk Murlodont|Murlodonte Berserk|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una Besti Berserker's Frenzy|Frenesia del Berserker|Istantaneo|Lancia questa magia solo prima del combattimento o durante il combattimento prima della dichiarazione delle creature bloccanti.\nTira due d20 e ignora il risultato più basso.\n1—14 VERT Scegli un qualsiasi numero di creature. Bloccano in questo turno, se possono farlo.\n15—20 VERT Scegli quali creature bloccano in questo turno e come bloccano. Berserkers of Blood Ridge|Berserker di Crinale Sanguinario|Creatura — Berserker Umano|I Berserker di Crinale Sanguinario attaccano ogni turno, se possono farlo. Berserkers' Onslaught|Assalto dei Berserker|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli hanno doppio attacco. +Beseech the Mirror|Implorare lo Specchio|Stregoneria|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala a faccia in giù, poi rimescola. Se questa magia è stata negoziata, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se il valore di mana di quella magia è pari o inferiore a 4. Se non è stata lanciata in questo modo, aggiungi la carta esiliata alla tua mano. Beseech the Queen|Supplicare la Regina|Stregoneria|({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Beskir Shieldmate|Scutifera dei Beskir|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Scutifera dei Beskir muore, crea una pedina creatura Guerriero Umano 1/1 bianca. +Besotted Knight|Cavaliere Infatuato|Creatura — Cavaliere Umano| +Bespoke Battlegarb|Vesti da Battaglia su Misura|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nCelebrazione — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, assegna le Vesti da Battaglia su Misura a fino a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Bespoke Battlewagon|Carro da Battaglia su Misura|Artefatto — Veicolo|{T}: Ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{T}, Paga {E}{E}{E}: Pesca una carta.\nPaga {E}{E}{E}{E}: Il Carro da Battaglia su Misura diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 4 +Bess, Soul Nourisher|Bess, Ristoratrice di Anime|Creatura Leggendaria — Cittadino Umano|Ogniqualvolta una o più altre creature con forza e costituzione base 1/1 entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Bess, Ristoratrice di Anime.\nOgniqualvolta Bess attacca, ogni altra creatura che controlli con forza e costituzione base 1/1 prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su Bess. +Bestial Bloodline|Stirpe Bestiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\n{4}{G}: Riprendi in mano la Stirpe Bestiale dal tuo cimitero. Bestial Fury|Furia Bestiale|| Bestial Menace|Minaccia Bestiale|Stregoneria|Crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Bestow Greatness|Conferire Grandezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Betor, Ancestor's Voice|Betor, Voce degli Antenati|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli fino a un'altra creatura bersaglio che controlli e metti un numero di segnalini +1/+1 su di essa pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero fino a una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore ai punti vita che hai perso in questo turno. +Betor, Kin to All|Betor, l'Omnigenito|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se le creature che controlli hanno costituzione totale pari o superiore a 10, pesca una carta. Poi, se le creature che controlli hanno costituzione totale pari o superiore a 20, STAPpa ogni creatura che controlli. Poi, se le creature che controlli hanno costituzione totale pari o superiore a 40, ogni avversario perde metà dei propri punti vita, arrotondata per eccesso. +Betrayal at the Vault|Tradimento al Caveau|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza ad altre due creature bersaglio. Betrayal of Flesh|Tradimento della Carne|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIntrecciare Sacrifica tre terre (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Betrayal|Tradimento|| +Betrayer's Bargain|Accordo del Traditore|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un incantesimo o paga {2}.\nL'Accordo del Traditore infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Betroth the Beast|Proporsi alla Bestia|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina Ruolo Regale assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (La creatura incantata prende +1/+1 e ha egida {1}.) Betrothed of Fire|Promesso Sposo del Fuoco|| +Bewildering Blizzard|Tormenta Confondente|Istantaneo|Pesca tre carte. Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -3/-0 fino alla fine del turno. Bewilder|Disorientare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Bewitching Leechcraft|Panacea Ammaliante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Panacea Ammaliante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata ha "Se questa creatura sta per STAPpare durante il tuo STAP, rimuovi invece un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, STAPpala". (Altrimenti non STAPpa.) Beyeen Coast|Costa di Beyeen|Terra|La Costa di Beyeen entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}.\nIstantaneo\n{1}{U} Beyeen Veil|Velo di Beyeen|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. +Beza, the Bounding Spring|Beza, la Primavera Balzante|Creatura Leggendaria — Alce Elementale|Quando Beza, la Primavera Balzante entra, crei una pedina Tesoro se un avversario controlla più terre di te. Guadagni 4 punti vita se un avversario ha più punti vita di te. Crei due pedine creatura Pesce 1/1 blu se un avversario controlla più creature di te. Peschi una carta se un avversario ha più carte in mano di te. Bhaal's Invoker|Invocatore di Bhaal|Creatura — Sciamano Drago|Raggio Rovente — {8}: L'Invocatore di Bhaal infligge 4 danni a ogni avversario. Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, Signore degli Assassini|Creatura Leggendaria — Dio|Fintanto che i tuoi punti vita sono pari o inferiori alla metà dei tuoi punti vita iniziali, Bhaal, Signore degli Assassini ha indistruttibile.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e spronala. Biblioplex Assistant|Assistente del Biblioplex|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nQuando l'Assistente del Biblioplex entra nel campo di battaglia, metti fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. @@ -1834,7 +2143,9 @@ Bident of Thassa|Bidente di Thassa|Artefatto Incantesimo Leggendario|Ogniqualvol Bifurcate|Biforcare|| Big Game Hunter|Esperto di Caccia Grossa|Creatura — Assassino Ribelle Umano|Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Big Play|Giocare alla Grande|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Big Score|Colpo Grosso|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Big Score|Colpo Grosso|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Bigfin Bouncer|Buttafuori Granpinna|Creatura — Pirata Squalo|Quando questa creatura entra, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Bighorner Rancher|Mandriano di Bighorner|Creatura — Ranger Umano|Cautela\n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\nSacrifica il Mandriano di Bighorner: Guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le altre creature che controlli. Bilbo's Ring|Anello di Bilbo|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Fintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha anti-malocchio e non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\nEquipaggiare Halfling {1} ({1}: Assegna a un Halfling bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo, Festeggiato del Compleanno|Creatura Leggendaria — Farabutto Halfling|Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, Esilia Bilbo, Festeggiato del Compleanno: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola. Attiva solo se hai 111 o più punti vita. Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, Scassinatore in Congedo|Creatura Leggendaria — Farabutto Halfling|Quando Bilbo, Scassinatore in Congedo entra nel campo di battaglia o lo lascia, l'Anello ti tenta.\nOgniqualvolta Bilbo infligge danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina Tesoro. @@ -1843,15 +2154,21 @@ Bile Urchin|Riccio di Bile|Creatura - Spirito|Sacrifica il Riccio di Bile: Il gi Bilious Skulldweller|Cranicolo Bilioso|Creatura — Insetto Phyrexiano|Tocco letale\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.) Bill Ferny, Bree Swindler|Billy Felci, Truffatore di Bree|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Ogniqualvolta Billy Felci, Truffatore di Bree viene bloccato, scegli uno —\n• Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n• Un avversario bersaglio prende il controllo di un Cavallo bersaglio che controlli. Se lo fa, rimuovi Billy Felci dal combattimento e crea tre pedine Tesoro. Bill the Pony|Bill il Pony|Creatura Leggendaria — Cavallo|Quando Bill il Pony entra nel campo di battaglia, crea due pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nSacrifica un Cibo: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. +Billowing Shriekmass|Moltitudine Urlante Fluttuante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando questa creatura entra, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)\nSoglia — Questa creatura prende +2/+1 fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. +Bind Spirit|Vincolare Spirito|Istantaneo — Avventura|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'artefatto in seguito dall'esilio.) Bind the Monster|Incatenare il Mostro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Incatenare il Mostro entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. Ti infligge danno pari alla propria forza.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Binding Agony|Legame d'Agonia|| +Binding Geist|Geist Costrittore|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta il Geist Costrittore attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno.\nDisturbare {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Binding Grasp|Vincolo Irresistibile|| -Binding Mummy|Mummia Avviluppante|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. -Binding the Old Gods|Imprigionare gli Antichi Dei|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario.\nII — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nIII — Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. +Binding Mummy|Mummia Avviluppante|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie che controlli entra, puoi TAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. +Binding Negotiation|Negoziazione Vincolante|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore la scarta. Altrimenti, puoi mettere una carta esiliata a faccia in su posseduta da quel giocatore nel suo cimitero. +Binding the Old Gods|Imprigionare gli Antichi Dei|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario.\nII — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nIII — Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. Bind|Vincolare|| Bioessence Hydra|Idra della Bioessenza|Creatura — Mutante Idra|Travolgere\nL'Idra della Bioessenza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino fedeltà sui planeswalker che controlli.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini fedeltà sui planeswalker che controlli, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Idra della Bioessenza. Biogenic Ooze|Melma Biogenica|Creatura — Melma|Quando la Melma Biogenica entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Melma 2/2 verde.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni Melma che controlli.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una pedina creatura Melma 2/2 verde. Biogenic Upgrade|Incremento Biogenico|Stregoneria|Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio, poi raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ognuna di quelle creature. +Biolume Egg|Uovo Bioluminescente|Creatura — Uovo Serpe|Difensore\nQuando l'Uovo Bioluminescente entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nQuando sacrifichi l'Uovo Bioluminescente, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Biolume Serpent|Serpe Bioluminescente|Creatura — Serpe|Sacrifica due Isole: La Serpe Bioluminescente non può essere bloccata in questo turno. Biomancer's Familiar|Famiglio del Biomante|Creatura — Mutante|Le abilità attivate delle creature che controlli costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un'abilità a meno di un mana.\n{T}: La prossima volta che una creatura bersaglio si adatta in questo turno, lo fa come se non avesse segnalini +1/+1. Biomantic Mastery|Supremazia Biomantica|Stregoneria|({G/U} può essere pagato con {G} o {U}.)\nPesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, quindi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio. Biomass Mutation|Mutazione della Biomassa|Istantaneo|Le creature che controlli diventano X/X fino alla fine del turno. @@ -1864,29 +2181,36 @@ Biotransference|Biotrasferimento|Incantesimo|Le creature che controlli sono arte Biovisionary|Biovisionario|Creatura — Mago Umano|All'inizio della sottofase finale, se controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario, vinci la partita. Biowaste Blob|Ammasso di Bioscorie|Creatura — Melma|Le Melme che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un comandante, crea una pedina che è una copia dell'Ammasso di Bioscorie. Birchlore Rangers|Ranger Scrutabetulla|Creatura — Elfo|TAPpa due Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva.\nMetamorfosi {G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Bird Admirer|Ammiratrice Ornitologa|Creatura — Mannaro Arciere Umano|Raggiungere\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Bird Maiden|Fanciulla Alata|| -Birds of Paradise|Uccelli del Paradiso|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Birds of Paradise|Uccelli del Paradiso|Creatura - Uccello|Volare{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Birgi, God of Storytelling|Birgi, Dea dei Cantastorie|Creatura Leggendaria — Dio|Ogniqualvolta lanci una magia, aggiungi {R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.\nLe creature che controlli possono vantarsi due volte invece di una durante ogni tuo turno.\nArtefatto\n{4}{R} Birth of the Imperium|Nascita dell'Imperium|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Guerriero Astartes 2/2 bianca con cautela per ogni avversario che hai.\nII — Ogni avversario sacrifica una creatura.\nIII — Pesca due carte per ogni avversario che controlla meno creature di te. Birthday Escape|Fuga dal Compleanno|Stregoneria|Pesca una carta. L'Anello ti tenta. Birthing Boughs|Rami Germoglianti|Artefatto|{4}, {T}: Crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 incolore con cangiante. (Ha tutti i tipi di creatura.) Birthing Hulk|Colosso della Genesi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando il Colosso della Genesi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.)\n{1}{C}: Rigenera il Colosso della Genesi. Birthing Pod|Capsula della Genesi|Artefatto|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\n{1}{G/P}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Birthing Ritual|Rituale di Nascita|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Poi puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a X scelta tra quelle carte, dove X è 1 più il valore di mana della creatura sacrificata. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Birthright Boon|Diritto di Nascita|Stregoneria — Avventura|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Bishop of Binding|Vescovo dei Vincoli|Creatura — Chierico Vampiro|Quando il Vescovo dei Vincoli entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Vescovo dei Vincoli non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta il Vescovo dei Vincoli attacca, un Vampiro bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta esiliata. Bishop of Rebirth|Vescovo della Rinascita|Creatura — Chierico Vampiro|Cautela\nOgniqualvolta il Vescovo della Rinascita attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Bishop of Wings|Vescova delle Ali|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 4 punti vita.\nOgniqualvolta un Angelo che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Bishop of the Bloodstained|Vescovo degli Insanguinati|Creatura — Chierico Vampiro|Quando il Vescovo degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni Vampiro che controlli. Bishop's Soldier|Soldato del Vescovo|Creatura — Soldato Vampiro|Legame vitale +Bite Down on Crime|Giustizia Ferina|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se hai raccolto prove. (Per raccogliere prove 6, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nUna creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Bite Down|Addentare|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Biting Rain|Pioggia Battente|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Biting Tether|Catena Sferzante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. Biting-Palm Ninja|Ninja dal Palmo Mordace|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {2}{B}\nIl Ninja dal Palmo Mordace entra nel campo di battaglia con un segnalino minacciare.\nOgniqualvolta il Ninja dal Palmo Mordace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino minacciare da esso. Quando lo fai, quel giocatore rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta. +Bitter Chill|Freddo Pungente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Freddo Pungente entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nQuando il Freddo Pungente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, profetizza 1, poi pesca una carta. Bitter Downfall|Disfatta Acre|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno.\nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. Bitter Feud|Faida Accanita|Incantesimo|Mentre la Faida Accanita entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori.\nSe una fonte controllata da uno dei giocatori scelti sta per infliggere danno all'altro giocatore scelto o a un permanente controllato da quel giocatore, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente. Bitter Ordeal|Aspra Ordalia|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.\nTempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Bitter Reunion|Ricongiungimento Rancoroso|Incantesimo|Quando il Ricongiungimento Rancoroso entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi due carte.\n{1}, Sacrifica il Ricongiungimento Rancoroso: Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. Bitter Revelation|Amara Rivelazione|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi 2 punti vita. +Bitter Triumph|Trionfo Amaro|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta o paga 3 punti vita.\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Bitterblade Warrior|Guerriero Aspralama|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare il Guerriero Aspralama mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Bitterblossom|Fioritura Amara|Incantesimo Tribale — Spiritello|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. +Bitterblossom|Fioritura Amara|Incantesimo Tribale — Spiritello|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e crei una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. Bitterbow Sharpshooters|Tiratori Scelti Asprodardo|Creatura — Arciere Sciacallo|Cautela, raggiungere Bitterheart Witch|Strega dal Cuore Duro|Creatura — Sciamano Umano|Tocco letale\nQuando la Strega dal Cuore Duro muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema, metterla sul campo di battaglia assegnata a un giocatore bersaglio, poi rimescolare il tuo grimorio. Bitterthorn, Nissa's Animus|Spinamara, Animus di Nissa|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare.\nEquipaggiare {3} @@ -1897,7 +2221,7 @@ Black Dragon Gate|Porta del Drago Nero|Terra — Cancello|La Porta del Drago Ner Black Dragon|Drago Nero|Creatura — Drago|VolareSoffio di Acido — Quando il Drago Nero entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. Black Knight|Cavaliere Nero|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) Black Mana Battery|Accumulatore di Mana Nero|| -Black Market Connections|Contatti nel Mercato Nero|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, scegli uno o più —\n• Vendi di Contrabbando — Crea una pedina Tesoro. Perdi 1 punto vita.\n• Compra Informazioni — Pesca una carta. Perdi 2 punti vita.\n• Assolda un Mercenario — Crea una pedina creatura Polimorfo 3/2 incolore con cangiante. Perdi 3 punti vita. (Ha tutti i tipi di creatura.) +Black Market Connections|Contatti nel Mercato Nero|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, scegli uno o più —\n• Crea una pedina Tesoro. Perdi 1 punto vita.\n• Pesca una carta. Perdi 2 punti vita.\n• Crea una pedina creatura Polimorfo 3/2 incolore con cangiante. Perdi 3 punti vita. (Ha tutti i tipi di creatura.) Black Market Tycoon|Magnate del Mercato Nero|Creatura — Farabutto Felino|All'inizio del tuo mantenimento, il Magnate del Mercato Nero ti infligge 2 danni per ogni Tesoro che controlli.\n{T}: Crea una pedina Tesoro. Black Market|Mercato Nero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino carica sul Mercato Nero.All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Mercato Nero. Black Oak of Odunos|Quercia Nera di Odunos|Creatura — Silvantropo Zombie|Difensore\n{B}, TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: La Quercia Nera di Odunos prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -1910,11 +2234,13 @@ Black Ward|Sigillo Nero|| Blackblade Reforged|Blackblade Riforgiata|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra che controlli.\nEquipaggia creatura leggendaria {3}\nEquipaggiare {7} Blackbloom Bog|Acquitrino di Neroboccio|Terra|L'Acquitrino di Neroboccio entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\nFarabutto\n{2}{B} Blackbloom Rogue|Furfante di Neroboccio|Creatura — Farabutto Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nLa Furfante di Neroboccio prende +3/+0 fintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. -Blackcleave Cliffs|Rupi di Fenditura Nera|Terra|Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Blackcleave Cliffs|Rupi di Fenditura Nera|Terra|Le Rupi di Fenditura Nera entrano TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Blackcleave Goblin|Goblin di Fenditura Nera|Creatura — Zombie Goblin|Rapidità\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Blacklance Paragon|Esemplare della Lancia Nera|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo\nQuando l'Esemplare della Lancia Nera entra nel campo di battaglia, un Cavaliere bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Blackmail|Ricatto|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Blacksmith's Skill|Abilità del Fabbro|Istantaneo|Un permanente bersaglio ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Blacksmith's Talent|Talento del Fabbro|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nQuando il Talento del Fabbro entra, crea una pedina artefatto Equipaggiamento incolore chiamata Spada con "La creatura equipaggiata prende +1/+1" ed equipaggiare {2}.\n{2}{R}: Livello 2\n//Level_2//\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a fino a una creatura bersaglio che controlli.\n{3}{R}: Livello 3\n//Level_3//\nDurante il tuo turno, le creature equipaggiate che controlli hanno doppio attacco e rapidità. +Blacksnag Buzzard|Avvoltoio di Cepponero|Creatura — Uccello|Volare\nL'Avvoltoio di Cepponero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se una creatura è morta in questo turno.\nTramare {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Blade Banish|Bandire con la Lama|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Blade Historian|Storico della Lama|Creatura — Chierico Umano|Le creature attaccanti che controlli hanno doppio attacco. Blade Instructor|Istruttrice delle Lame|Creatura — Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) @@ -1943,6 +2269,7 @@ Blademane Baku|Baku Crinelama|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Blades of Velis Vel|Lame di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nFino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Bladestitched Skaab|Skaab Lamacucita|Creatura — Soldato Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+0. Bladetusk Boar|Cinghiale Zannaffilata|Creatura — Cinghiale|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Bladewheel Chariot|Biga Ruotalama|Artefatto — Veicolo|TAPpa altri due artefatti STAPpati che controlli: La Biga Ruotalama diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Bladewing the Risen|Alaspada il Risorto|Creatura Leggendaria — Drago Zombie|Volare\nQuando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero.\n{B}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Bladewing's Thrall|Schiavo di Alaspada|Creatura — Zombie|Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli almeno un Drago.\nQuando un Drago entra in gioco, puoi rimettere in gioco lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero. Bladewing, Deathless Tyrant|Alaspada, Tiranno Immortale|Creatura Leggendaria — Scheletro Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta Alaspada, Tiranno Immortale infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, per ogni carta creatura nel tuo cimitero, crei una pedina creatura Cavaliere Zombie 2/2 nera con minacciare. @@ -1951,6 +2278,7 @@ Blanchwood Prowler|Predatore di Boscopallido|Creatura — Elementale|Quando il P Blanchwood Treefolk|Silvantropi di Boscopallido|| Blanket of Night|Manto della Notte|| Blasphemous Act|Atto Blasfemo|Stregoneria|L'Atto Blasfemo costa {1} in meno per essere lanciato per ogni creatura sul campo di battaglia.\nL'Atto Blasfemo infligge 13 danni a ogni creatura. +Blasphemous Edict|Editto Blasfemo|Stregoneria|Puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana di questa magia se ci sono tredici o più creature sul campo di battaglia.\nOgni giocatore sacrifica tredici creature a propria scelta. Blast Zone|Zona dell'Esplosione|Terra|La Zona dell'Esplosione entra nel campo di battaglia con un segnalino carica.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{X}{X}, {T}: Metti X segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione.\n{3}, {T}, Sacrifica la Zona dell'Esplosione: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione. Blast of Genius|Scoppio di Genialità|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Pesca tre carte, poi scarta una carta. Lo Scoppio di Genialità infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta scartata. Blast-Furnace Hellkite|Nibbio Infernale della Fornace Esplosiva|Creatura — Drago|Obolo dell'artefatto (Puoi lanciare questa magia come se avesse lampo, sacrificando un artefatto e pagando la differenza del costo di mana tra questa magia e l'artefatto sacrificato. Il costo di mana comprende i colori.)\nVolare, doppio attacco\nLe creature che attaccano i tuoi avversari hanno doppio attacco. @@ -1961,9 +2289,10 @@ Blasting Station|Postazione Esplosiva|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: La Blastoderm|Blastoderma|| Blatant Thievery|Furto Sfacciato|Stregoneria|Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). Blaze Commando|Commando Infuocato|Creatura — Soldato Minotauro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 rosse e bianche con rapidità. +Blazemire Verge|Confine della Piropalude|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\n{T}: Aggiungi {R}. Attiva solo se controlli una Palude o una Montagna. Blazethorn Scarecrow|Spaventapasseri Fiammaspina|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa.\nLo Spaventapasseri Fiammaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Blaze|Fiammata|Stregoneria|La Fiammata infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Blazing Archon|Arconte Sfavillante|Creatura — Arconte|Volare\nLe creature non possono attaccarti. +Blazing Archon|Arconte Sfavillante|Creatura - Arconte|Volare\nLe creature non possono attaccarti. Blazing Blade Askari|Ascari dalla Lama Rovente|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\n{2}: L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno. Blazing Crescendo|Crescendo Fiammeggiante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.\nEsilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. Blazing Effigy|Effige Fiammeggiante|| @@ -1976,12 +2305,16 @@ Blazing Specter|Spettro Fiammeggiante|Creatura — Spettro|Volare, rapidità\nOg Blazing Sunsteel|Acciaio Solare Rovente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni avversario che hai.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura equipaggiata, essa infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\nEquipaggiare {4} Blazing Torch|Torcia Ardente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie.\nLa creatura equipaggiata ha "{T}, Sacrifica la Torcia Ardente: La Torcia Ardente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {1} Blazing Volley|Raffica Rovente|Stregoneria|La Raffica Rovente infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Bleachbone Verge|Confine di Pallidossa|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\n{T}: Aggiungi {W}. Attiva solo se controlli una Pianura o una Palude. Bleak Coven Vampires|Vampiri della Tetra Congrega|Creatura — Guerriero Vampiro|Metallurgia — Quando i Vampiri della Tetra Congrega entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Bleed Dry|Prosciugare il Sangue|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -13/-13 fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Bleeding Edge|Lama Sanguinante|Stregoneria|Fino a una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Bleeding Effect|Effetto Osmosi|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se una carta creatura nel tuo cimitero ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, tocco letale e travolgere. +Bleeding Woods|Foresta Sanguinante|Terra|La Foresta Sanguinante entra TAPpata a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Blessed Alliance|Alleanza Benedetta|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.\n• STAPpa fino a due creature bersaglio.\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura attaccante. Blessed Breath|Soffio Benedetto|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Blessed Defiance|Audacia Benedetta|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Blessed Hippogriff|Blessed Hippogriff|Creatura — Ippogrifo|Volare\nOgniqualvolta l'Ippogrifo Benedetto attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. Blessed Light|Luce Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. Blessed Orator|Oratore Benedetto|Creatura — Chierico Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. Blessed Reincarnation|Reincarnazione Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) @@ -1997,6 +2330,7 @@ Blessing of Leeches|Beneficio delle Sanguisughe|Incanta Creatura|Puoi giocare il Blessing of the Nephilim|Benedizione del Nephilim|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei propri colori. Blessings of Nature|Miracolo della Natura|Stregoneria|Distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.\nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Blessing|Benedizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura{W}: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Blex, Vexing Pest|Blex, Peste Molesta|Creatura Leggendaria — Peste|Gli altri Pesti, Pipistrelli, Insetti, Serpenti e Ragni che controlli hanno +1/+1.\nQuando Blex, Peste Molesta muore, guadagni 4 punti vita.\nStregoneria\n{2}{B}{B} Blight Grenade|Granata del Contagio|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio.\nTutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno. Blight Herder|Mandriano della Sventura|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Quando lanci il Mandriano della Sventura, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Blight Keeper|Guardiano dell'Avvizzimento|Creatura — Imp Pipistrello|Volare\n{7}{B}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Avvizzimento: Un avversario bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. @@ -2019,10 +2353,14 @@ Blighted Shaman|Sciamano Corrotto|| Blighted Steppe|Steppa Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{3}{W}, {T}, Sacrifica la Steppa Morente: Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. Blighted Woodland|Boscaglia Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{3}{G}, {T}, Sacrifica la Boscaglia Morente: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Blightning|Folgore Devastante|Stregoneria|La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta due carte. +Blightreaper Thallid|Thallid Raccoglipiaga|Creatura — Fungus|{3}{G/P}: Trasforma il Thallid Raccoglipiaga. Attiva solo come una stregoneria. ({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) Blightsoil Druid|Druido del Suolo Avvizzito|Creatura — Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Blightsower Thallid|Thallid Spargipiaga|Creatura — Fungus Phyrexiano|Quando questa creatura si trasforma nel Thallid Spargipiaga o muore, crea una pedina creatura Saprolingio Phyrexiano 1/1 verde. Blightspeaker|Oratore Pestilenziale|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Blightsteel Colossus|Colosso di Blightsteel|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere, infettare\nIl Colosso di Blightsteel è indistruttibile.\nSe il Colosso di Blightsteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Blightsteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Blightstep Pathway|Cammino dei Passi Mefitici|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. Blightwidow|Vedova Maligna|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Blightwing Bandit|Bandita Piagalata|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, guarda la prima carta del grimorio di quel giocatore e poi esiliala a faccia in giù. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Blight|Influenza Maligna|| Blim, Comedic Genius|Blim, Genio della Commedia|Creatura Leggendaria — Imp|Volare\nOgniqualvolta Blim, Genio della Commedia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende il controllo di un permanente bersaglio che controlli. Poi ogni giocatore perde punti vita e scarta carte pari al numero di permanenti che controlla ma non possiede. Blind Creeper|Strisciante Cieco|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, lo Strisciante Cieco prende -1/-1 fino alla fine del turno. @@ -2073,6 +2411,7 @@ Blizzard|Tormenta|| Bloated Contaminator|Contaminatore Rigonfio|Creatura — Bestia Phyrexiano|Travolgere\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nOgniqualvolta il Contaminatore Rigonfio infligge danno da combattimento a un giocatore, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Bloated Processor|Metabolizzatore Rigonfio|Creatura — Phyrexiano|Sacrifica un altro Phyrexiano: Metti un segnalino +1/+1 sul Metabolizzatore Rigonfio.\nQuando il Metabolizzatore Rigonfio muore, incuba X, dove X è la sua forza. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Bloated Toad|Rospo Deforme|| +Bloatfly Swarm|Sciame di Mosche Mutanti|Creatura — Mutante Insetto|Volare\nLo Sciame di Mosche Mutanti entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno allo Sciame di Mosche Mutanti mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da esso, poi ogni giocatore ottiene un segnalino radiazione per ogni segnalino +1/+1 rimosso in questo modo. Blockade Runner|Contrabbandiere|| Blockbuster|Cannonata|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica la Cannonata: La Cannonata infligge 3 danni a ogni creatura TAPpata e a ogni giocatore. Blood Age General|Generale dell'Era del Sangue|Creatura — Guerriero Spirito|{T}: Gli Spiriti attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. @@ -2081,7 +2420,7 @@ Blood Aspirant|Aspirante Sanguinario|Creatura — Berserker Satiro|Ogniqualvolta Blood Bairn|Bimba Sanguinaria|Creatura — Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: La Bimba Sanguinaria prende +2/+2 fino alla fine del turno. Blood Baron of Vizkopa|Barone Sanguinario di Vizkopa|Creatura — Vampiro|Legame vitale, protezione dal bianco e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco o nero.)\nFintanto che hai 30 o più punti vita e un avversario ha 10 o meno punti vita, il Barone Sanguinario di Vizkopa prende +6/+6 e ha volare. Blood Beckoning|Chiamata di Sangue|Stregoneria|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nRiprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se questa magia è stata potenziata, invece riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Blood Burglar|Depredatore di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Fintanto che è il tuo turno, il Depredatore di Sangue ha legame vitale.(Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Blood Burglar|Depredatore di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Fintanto che è il tuo turno, il Depredatore di Sangue ha legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Blood Celebrant|Officiante del Sangue|Creatura — Chierico|{B}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. Blood Clock|Mantello di Sangue|Artefatto|All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. Blood Crypt|Cripta di Sangue|Terra — Montagna Palude|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia TAPpata. @@ -2095,6 +2434,7 @@ Blood Funnel|Travasa Sangue|Incantesimo|Le magie non creatura che giochi costano Blood Glutton|Ingordo di Sangue|Creatura — Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Blood Host|Anfitrione Sanguinario|Creatura — Vampiro|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Anfitrione Sanguinario e guadagni 2 punti vita. Blood Hound|Segugio|| +Blood Hustler|Truffatrice del Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta commetti un crimine, metti un segnalino +1/+1 sulla Truffatrice del Sangue. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\n{3}{B}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Blood Hypnotist|Ipnotizzatrice di Sangue|Creatura — Vampiro|L'Ipnotizzatrice di Sangue non può bloccare.\nOgniqualvolta sacrifichi una o più pedine Sangue, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Blood Knight|Cavaliere Sanguinario|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal bianco Blood Lust|Sete di Sangue|| @@ -2105,15 +2445,16 @@ Blood Oath|Giuramento di Sangue|| Blood Ogre|Ogre del Sangue|Creatura — Guerriero Ogre|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Blood Operative|Agente Sanguinario|Creatura — Assassino Vampiro|Legame vitale\nQuando l'Agente Sanguinario entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero.\nOgniqualvolta sorvegli, se l'Agente Sanguinario è nel tuo cimitero, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, riprendi in mano l'Agente Sanguinario. Blood Pact|Patto di Sangue|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. -Blood Petal Celebrant|Celebrante dei Petali di Sangue|Creatura — Vampiro|La Celebrante dei Petali di Sangue ha attacco improvviso fintanto che è attaccante.\nQuando la Celebrante dei Petali di Sangue muore, crea una pedina Sangue. +Blood Petal Celebrant|Celebrante dei Petali di Sangue|Creatura — Vampiro|La Celebrante dei Petali di Sangue ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando la Celebrante dei Petali di Sangue muore, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Blood Pet|Cucciolo di Sangue|| Blood Price|Prezzo di Sangue|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Perdi 2 punti vita. Blood Reckoning|Scotto di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita. Blood Researcher|Ricercatrice del Sangue|Creatura — Druido Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Ricercatrice del Sangue. Blood Rites|Riti di Sangue|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica una creatura: I Riti di Sangue infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Blood Scrivener|Scrivano del Sangue|Creatura — Mago Zombie|Se stai per pescare una carta mentre non hai carte in mano, pesca invece due carte e perdi 1 punto vita. -Blood Seeker|Cercasangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. +Blood Seeker|Cercasangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario entra, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. Blood Servitor|Servitore di Sangue|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Servitore di Sangue entra nel campo di battaglia, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Blood Spatter Analysis|Esame delle Macchie di Sangue|Incantesimo|Quando l'Esame delle Macchie di Sangue entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta una o più creature muoiono, macina una carta e metti un segnalino macchia di sangue sull'Esame delle Macchie di Sangue. Poi sacrificalo se ha cinque o più segnalini macchia di sangue. Quando lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Blood Speaker|Voce del Sangue|Creatura - Sciamano Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare la Voce del Sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Demone, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta un Demone entra in gioco sotto il tuo controllo, riprendi in mano la Voce del Sangue dal tuo cimitero. Blood Sun|Sole Insanguinato|Incantesimo|Quando il Sole Insanguinato entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nTutte le terre perdono tutte le abilità tranne le abilità di mana. Blood Tithe|Tassa di Sangue|Stregoneria|Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. @@ -2128,10 +2469,11 @@ Blood-Chin Fanatic|Mentosanguigno Fanatica|Creatura — Guerriero Orco|{1}{B}, S Blood-Chin Rager|Mentosanguigno Furioso|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mentosanguigno Furioso attacca, ogni creatura Guerriero che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. Blood-Cursed Knight|Cavaliere Maledetto dal Sangue|Creatura — Cavaliere Vampiro|Fintanto che controlli un incantesimo, il Cavaliere Maledetto dal Sangue prende +1/+1 e ha legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Blood-Toll Harpy|Arpia del Dazio di Sangue|Creatura — Arpia|Volare\nQuando l'Arpia del Dazio di Sangue entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 1 punto vita. +Bloodbat Summoner|Evocatrice di Sanguinistrelli|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, fino a una pedina Sangue bersaglio che controlli diventa una creatura Pipistrello 2/2 nera con volare e rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi. Bloodboil Sorcerer|Stregone del Sangue Ribollente|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lo Stregone del Sangue Ribollente entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nCorona di Follia — {1}{R}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Sprona una creatura bersaglio. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) Bloodbond March|Marcia dei Legami di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta viene giocata una magia creatura, ogni giocatore rimette in gioco dal cimitero tutte le carte con lo stesso nome di quella magia. Bloodbond Vampire|Vampira dei Legami di Sangue|Creatura — Alleato Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira dei Legami di Sangue. -Bloodbraid Elf|Elfa dalle Trecce Rosse|Creatura — Berserker Elfo|Rapidità\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Bloodbraid Elf|Elfa dalle Trecce Rosse|Creatura — Berserker Elfo|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo in ordine casuale.) Bloodbraid Marauder|Predatore dalle Trecce Rosse|Creatura — Berserker Umano|Il Predatore dalle Trecce Rosse non può bloccare.\nDelirio — Questa magia ha cascata fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Bloodbriar|Rovosangue|Creatura — Elementale Pianta|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 sul Rovosangue. Bloodchief Ascension|Ascensione del Capo Sanguinario|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. @@ -2145,7 +2487,7 @@ Bloodcrusher of Khorne|Bloodcrusher of Khorne|Creatura — Cavaliere Demone|Trav Bloodcurdler|Raggelasangue|Creatura — Orrore|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nSoglia Il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Bloodcurdling Scream|Urlo Raccapricciante|| Bloodfeather Phoenix|Fenice della Piuma di Sangue|Creatura — Fenice|Volare\nLa Fenice della Piuma di Sangue non può bloccare.\nOgniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario o a una battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice della Piuma di Sangue dal tuo cimitero. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Bloodfell Caves|Caverne del Sangue Versato|Terra|Le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Bloodfell Caves|Caverne del Sangue Versato|Terra|Le Caverne del Sangue Versato entrano TAPpate.\nQuando le Caverne del Sangue Versato entrano, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Bloodfire Colossus|Colosso Sangue-di-Fuoco|Creatura — Gigante|{R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Bloodfire Dwarf|Nano Sangue-di-Fuoco|Creatura — Nano|{R}, Sacrifica il Nano Sangue-di-Fuoco: Il Nano Sangue-di-Fuoco infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Bloodfire Enforcers|Tutori del Pirosangue|Creatura — Monaco Umano|I Tutori del Pirosangue hanno attacco improvviso e travolgere fintanto che una carta istantaneo e una carta stregoneria sono nel tuo cimitero. @@ -2166,6 +2508,7 @@ Bloodhunter Bat|Pipistrello Cacciasangue|Creatura — Pipistrello|Volare (Questa Bloodhusk Ritualist|Ritualista Guscio di Sangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Multipotenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nQuando la Ritualista Guscio di Sangue entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni volta che è stata potenziata. Bloodied Ghost|Fantasma Insanguinato|Creatura — Spirito|Volare\nIl Fantasma Insanguinato entra in gioco con un segnalino -1/-1. Bloodletter Quill|Penna Tracciasangue|Artefatto|{2}, {T}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue presente sulla Penna Tracciasangue.\n{U}{B}: Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue. +Bloodletter of Aclazotz|Bloodletter of Aclazotz|Creature — Vampire Demon|Flying\nIf an opponent would lose life during your turn, they lose twice that much life instead. (Damage causes loss of life.) Bloodline Culling|Selezione della Stirpe|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno.\n• Le pedine creatura prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Bloodline Keeper|Custode della Stirpe|Creatura — Vampiro|Volare\n{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.\n{B}: Trasforma il Custode della Stirpe. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più Vampiri. Bloodline Necromancer|Necromante dei Consanguinei|Creatura — Mago Vampiro|Legame vitale\nQuando il Necromante dei Consanguinei entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro o Mago bersaglio dal tuo cimitero. @@ -2189,18 +2532,24 @@ Bloodshot Trainee|Apprendista Sanguinario|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: L'A Bloodsky Berserker|Berserker del Cielo di Sangue|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti due segnalini +1/+1 sul Berserker del Cielo di Sangue. Ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Bloodsoaked Altar|Altare Intriso di Sangue|Artefatto|{T}, Paga 2 punti vita, Scarta una carta, Sacrifica una creatura: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Bloodsoaked Champion|Campione del Bagno di Sangue|Creatura — Guerriero Umano|Il Campione del Bagno di Sangue non può bloccare.\nIncursione — {1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Campione del Bagno di Sangue dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Bloodsoaked Insight|Intuizione Insanguinata|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno.\nUn avversario bersaglio esilia le prime tre carte del suo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Se lanci una magia in questo modo, puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarla.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. +Bloodsoaked Reveler|Dissoluto Inondato di Sangue|Creatura — Vampiro|All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{4}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Bloodspore Thrinax|Thrinax delle Spore Sanguigne|Creatura — Lucertola|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Thrinax delle Spore Sanguigne. Bloodstained Mire|Pantano Insanguinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Bloodstoke Howler|Ululatore Cacciasangue|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Ululatore Cacciasangue viene girato a faccia in su, le Bestie che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. Bloodstone Cameo|Eliotropio Intagliato|| Bloodstone Goblin|Goblin dell'Eliotropio|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, la Goblin dell'Eliotropio prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Bloodsworn Knight|Cavaliera Sanguefedele|Creatura — Cavaliere Vampiro|La forza e la costituzione della Cavaliera Sanguefedele sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero.\n{1}{B}, Scarta una carta: La Cavaliera Sanguefedele ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Bloodsworn Squire|Scudiera Sanguefedele|Creatura — Soldato Vampiro|{1}{B}, Scarta una carta: La Scudiera Sanguefedele ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. Poi, se nel tuo cimitero ci sono quattro o più carte creatura, trasforma la Scudiera Sanguefedele. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Bloodsworn Steward|Guardiana Sanguefedele|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\nLe creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno rapidità. Bloodtallow Candle|Candela di Cera Sanguigna|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica la Candela di Cera Sanguigna: Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Bloodthirster|Assetato di Sangue|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta l'Assetato di Sangue infligge danno da combattimento a un giocatore, STAPpalo. Dopo questa fase di combattimento, c'è una fase di combattimento addizionale.\nL'Assetato di Sangue non può attaccare un giocatore che ha già attaccato in questo turno. Bloodthirsty Adversary|Avversaria Sanguinaria|Creatura — Vampiro|Rapidità\nQuando l'Avversaria Sanguinaria entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{R} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversaria Sanguinaria, poi esilia fino ad altrettante carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero e copiale. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana. Bloodthirsty Aerialist|Acrobata Assetata di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Acrobata Assetata di Sangue. Bloodthirsty Blade|Lama Assetata di Sangue|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\n{1}: Assegna la Lama Assetata di Sangue a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Bloodthirsty Conqueror|Conquistatore Sanguinario|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta un avversario perde punti vita, guadagni altrettanti punti vita. Bloodthirsty Ogre|Ogre Sanguinario|Creatura - Guerriero Sciamano Ogre|{T}: Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario.\n{T}: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini devozione presenti sull'Ogre Sanguinario. Gioca questa abilità solo se controlli almeno un Demone. +Bloodthorn Flail|Mazzafrusto Sanguinospino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare—Paga {3} o scarta una carta. Bloodthorn Taunter|Istigatrice Spinosa|Creatura — Esploratore Umano|Rapidità\n{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha rapidità fino alla fine del turno. Bloodthrone Vampire|Vampira del Trono Insanguinato|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno. Bloodtithe Collector|Esattrice di Offerte di Sangue|Creatura — Nobile Vampiro|Volare\nQuando l'Esattrice di Offerte di Sangue entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario scarta una carta. @@ -2211,16 +2560,21 @@ Bloodwater Entity|Entità delle Acque di Sangue|Creatura — Elementale|Volare\n Bloody Betrayal|Tradimento Sanguinoso|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Bloom Hulk|Mole Germogliante|Creatura — Elementale Pianta|Quando la Mole Germogliante entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Bloom Tender|Custode dei Fiori|Creatura — Druido Elfo|{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. +Blooming Blast|Getto Germogliante|Istantaneo|Dona un Tesoro (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina Tesoro prima dei suoi altri effetti. È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nIl Getto Germogliante infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se il dono è stato promesso, il Getto Germogliante infligge anche 3 danni al controllore di quella creatura. Blooming Marsh|Palude Fiorente|Terra|La Palude Fiorente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Bloomwielder Dryads|Driadi Brandigermogli|Creatura — Driade|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Blossom Dryad|Driade della Fioritura|Creatura — Driade|{T}: STAPpa una terra bersaglio. Blossom Prancer|Rampante dei Boccioli|Creatura — Spirito|Raggiungere\nQuando il Rampante dei Boccioli entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se non hai aggiunto una carta alla tua mano in questo modo, guadagni 4 punti vita. +Blossom-Clad Werewolf|Mannara Vestita di Boccioli|Creatura — Mannaro|{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Blossoming Bogbeast|Fangoterio Fiorito|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Fangoterio Fiorito attacca, guadagni 2 punti vita. Poi le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Blossoming Calm|Calma Fiorente|Istantaneo|Hai anti-malocchio fino al tuo prossimo turno. Guadagni 2 punti vita.\nRipresa Blossoming Defense|Difesa Sbocciata|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Blossoming Sands|Sabbie Verdeggianti|Terra|Le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Blossoming Sands|Sabbie Verdeggianti|Terra|Le Sabbie Verdeggianti entrano TAPpate.\nQuando le Sabbie Verdeggianti entrano, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. +Blossoming Tortoise|Testuggine Fiorita|Creatura — Tartaruga|Ogniqualvolta la Testuggine Fiorita entra nel campo di battaglia o attacca, macina tre carte, poi rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dal tuo cimitero.\nLe abilità attivate delle terre che controlli costano {1} in meno per essere attivate.\nLe creature terra che controlli prendono +1/+1. Blossoming Wreath|Corona di Fiori|| Blot Out the Sky|Offuscare il Cielo|Stregoneria|Crea X pedine creatura Scarabocchio 2/1 bianche e nere con volare TAPpate. Se X è pari o superiore a 6, distruggi tutti i permanenti non creatura, non terra. Blot Out|Debellare|Istantaneo|Un avversario bersaglio esilia una creatura o un planeswalker che controlla con il valore di mana maggiore tra le creature e i planeswalker che controlla. +Blow Off Steam|Scaricare la Tensione|Istantaneo — Avventura|Scaricare la Tensione infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Blow Your House Down|Soffiare Via la Casa|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Distruggi tutte quelle che sono Muri tra esse. Blowfly Infestation|Infestazione di Mosche Cadaveriche|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Bludgeon Brawl|Rissa a Randellate|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura, non Equipaggiamento è un Equipaggiamento con equipaggiare {X} e "La creatura equipaggiata prende +X/+0", dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. @@ -2231,6 +2585,7 @@ Blue Scarab|Scarabeo Blu|| Blue Sun's Twilight|Crepuscolo del Sole Blu|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X. Se X è pari o superiore a 5, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Blue Sun's Zenith|Zenit del Sole Blu|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte. Rimescola lo Zenit del Sole Blu nel grimorio del suo proprietario. Blue Ward|Sigillo Blu|| +Blue, Loyal Raptor|Blu, Raptor Fedele|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Partner di Owen Grady, Addestratore di Raptor (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Owen alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nPer ogni tipo di segnalino su Blu, Raptor Fedele, ogni altro Dinosauro che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino di quel tipo. Blunt the Assault|Smorzare l'Assalto|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Blur Sliver|Tramutante Sfocato|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} non appena entrano sotto il tuo controllo.) Blur of Blades|Turbinio di Lame|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Il Turbinio di Lame infligge 2 danni al controllore di quella creatura. @@ -2243,6 +2598,7 @@ Board the Weatherlight|Imbarcarsi sulla Cavalcavento|Stregoneria|Guarda le prime Boarded Window|Finestra Inchiodata|Artefatto|Le creature che ti attaccano prendono -1/-0.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se ti sono stati inflitti 4 o più danni in questo turno, esilia la Finestra Inchiodata. Boarding Party|Brigata all'Arrembaggio|Creatura — Pirata Umano|Rapidità\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Boartusk Liege|Vassallo Zanna di Cinghiale|Creatura — Cavaliere Goblin|Travolgere\nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. +Body Count|Pila di Vittime|Istantaneo|Spettacolo {B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nPesca una carta per ogni creatura che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Body Double|Controfigura|Creatura — Polimorfo|Mentre la Controfigura entra in gioco, puoi scegliere una carta creatura in un cimitero. Se lo fai, la Controfigura entra in gioco come copia di quella carta. Body Dropper|Sicario Infallibile|Creatura — Guerriero Diavolo|Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Sicario Infallibile.\n{B}{R}, Sacrifica un'altra creatura: Il Sicario Infallibile ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Body Launderer|Riciclatore di Corpi|Creatura — Farabutto Ogre|Tocco letale\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, il Riciclatore di Corpi complotta.\nQuando il Riciclatore di Corpi muore, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura non Farabutto bersaglio con forza pari o inferiore dal tuo cimitero. @@ -2277,6 +2633,7 @@ Bogardan Rager|Furia di Bogardan|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi giocare que Bogbrew Witch|Strega dell'Infuso Paludoso|Creatura — Mago Umano|{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Newt in Putrefazione o Calderone Ribollente, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Boggart Arsonists|Piromani Boggart|Creatura — Farabutto Goblin|Passa-Pianure\n{2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio. Boggart Birth Rite|Rituale di Nascita Boggart|Stregoneria Tribale — Goblin|Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. +Boggart Bog|Acquitrino Boggart|Terra|Mentre l'Acquitrino Boggart entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\nGoblin\n{2}{B} Boggart Brute|Bruto Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Boggart Forager|Foraggiere Boggart|Creatura — Farabutto Goblin|{R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio. Boggart Harbinger|Araldo Boggart|Creatura — Sciamano Goblin|Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. @@ -2285,12 +2642,14 @@ Boggart Mob|Cosca Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Battersi per un Goblin ( Boggart Ram-Gang|Squadra d'Assalto Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Boggart Shenanigans|Scherzi da Boggart|Incantesimo Tribale — Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dagli Scherzi da Boggart 1 danno a un giocatore bersaglio. Boggart Sprite-Chaser|Boggart Cacciafolletti|Creatura — Guerriero Goblin|Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare. +Boggart Trawler|Dragatrice Boggart|Creatura — Goblin|Quando la Dragatrice Boggart entra nel campo di battaglia, esilia il cimitero di un giocatore bersaglio.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Bogstomper|Calcapaludi|Creatura — Bestia| +Boilerbilges Ripper|Squartatore di Caldinferno|Creatura — Assassino Umano|Quando lo Squartatore di Caldinferno entra, puoi sacrificare un'altra creatura o incantesimo. Quando lo fai, lo Squartatore di Caldinferno infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Boiling Blood|Sangue Ribollente|| Boiling Earth|Terra Ribollente|Stregoneria|La Terra Ribollente infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari.Risveglio 4—{6}{R} (Se lanci questa magia per {6}{R}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Boiling Seas|Mari Ribollenti|Stregoneria|Distruggi tutte le Isole. Boil|Ribollire|Istantaneo|Distruggi tutte le Isole. -Bojuka Bog|Acquitrino di Bojuka|Terra|L'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando l'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Bojuka Bog|Acquitrino di Bojuka|Terra|L'Acquitrino di Bojuka entra TAPpato.\nQuando l'Acquitrino di Bojuka entra, esilia il cimitero di un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {B}. Bojuka Brigand|Brigante di Bojuka|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Il Brigante di Bojuka non può bloccare.\nOgniqualvolta il Brigante di Bojuka o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Brigante di Bojuka. Bola Slinger|Scagliabolas|Creatura — Soldato Felino|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario. Bola Warrior|Guerriero con Bolas|| @@ -2300,10 +2659,13 @@ Bold Impaler|Impalatore Ardito|Creatura — Cavaliere Vampiro|{2}{R}: L'Impalato Bold Plagiarist|Plagiaria Ardita|Creatura — Farabutto Vampiro|Lampo\nOgniqualvolta un avversario mette uno o più segnalini su una creatura che controlla, mette lo stesso numero e tipo di segnalini sulla Plagiaria Ardita. Boldwyr Heavyweights|Peso Massimo di Boldwyr|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere\nQuando il Peso Massimo di Boldwyr entra in gioco, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura e metterla in gioco. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. Boldwyr Intimidator|Intimidatore di Boldwyr|Creatura — Guerriero Gigante|I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri.\n{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Vigliacco fino alla fine del turno.\n{2}{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Guerriero fino alla fine del turno. +Bolrac-Clan Basher|Distruttore del Clan Bolrac|Creatura — Guerriero Ciclope|Doppio attacco, travolgere\nCamuffare {3}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Bolrac-Clan Crusher|Frantumatore del Clan Bolrac|Creatura — Guerriero Ogre|{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Il Frantumatore del Clan Bolrac infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Bolt Bend|Piegare le Saette|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nCambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio. Bolt Hound|Segugio Saetta|Creatura — Canide Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nOgniqualvolta il Segugio Saetta attacca, le altre creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Bolt of Keranos|Fulmine di Keranos|Stregoneria|Il Fulmine di Keranos infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Boltbender|Piegasaette|Creatura — Mago Goblin|Camuffare {1}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando la Piegasaette viene girata a faccia in su, puoi scegliere nuovi bersagli per un qualsiasi numero di altre magie e/o abilità. +Boltwave|Onda Elettrostatica|Stregoneria|L'Onda Elettrostatica infligge 3 danni a ogni avversario. Boltwing Marauder|Razziatore Alafulminea|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Bomat Bazaar Barge|Chiatta del Bazar di Bomat|Artefatto — Veicolo|Quando la Chiatta del Bazar di Bomat entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Bomat Courier|Corriere di Bomat|Creatura Artefatto — Costrutto|Rapidità\nOgniqualvolta il Corriere di Bomat attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. (Non puoi guardarla.)\n{R}, Scarta la tua mano, Sacrifica il Corriere di Bomat: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate dal Corriere di Bomat. @@ -2320,6 +2682,7 @@ Bond of Passion|Vincolo di Passione|Stregoneria|Prendi il controllo di una creat Bond of Revival|Vincolo di Rinascita|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità fino al tuo prossimo turno. Bonded Construct|Costrutto Vincolato|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Costrutto Vincolato non può attaccare da solo. Bonded Fetch|Apparizione Vincolata|Creatura — Omuncolo|Difensore, rapidità\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Bonded Herdbeast|Fenotauro Vincolato|Creatura — Bestia|{4}{R/P}: Trasforma il Fenotauro Vincolato. Attiva solo come una stregoneria. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) Bonded Horncrest|Cresticorno Sellato|Creatura — Dinosauro|Il Cresticorno Sellato non può attaccare o bloccare da solo. Bonder's Ornament|Ornamento del Vincolatore|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}: Ogni giocatore che controlla un permanente chiamato Ornamento del Vincolatore pesca una carta. Bonders' Enclave|Enclave dei Vincolatori|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. @@ -2327,11 +2690,13 @@ Bonds of Faith|Schiavitù della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa c Bonds of Mortality|Vincoli della Mortalità|Incantesimo|Quando i Vincoli della Mortalità entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{G}: Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Bonds of Quicksilver|Vincoli del Mare di Mercurio|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Bone Dancer|Danzatore d'Ossa|| +Bone Devourer|Divoratore di Ossa|Creatura — Drago|Lampo\nVolare\nQuesta creatura entra con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di creature che sono morte in questo turno.\nQuando questa creatura muore, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su di essa. Bone Dragon|Drago d'Ossa|Creatura — Scheletro Drago|Volare\n{3}{B}{B}, Esilia altre sette carte dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia il Drago d'Ossa TAPpato dal tuo cimitero. Bone Flute|Flauto d'Osso|| Bone Harvest|Campi di Ossa|| Bone Mask|Maschera d'Osso|| Bone Miser|Avido d'Ossa|Creatura — Mago Zombie|Ogniqualvolta scarti una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nOgniqualvolta scarti una carta terra, aggiungi {B}{B}.\nOgniqualvolta scarti una carta non creatura, non terra, pesca una carta. +Bone Offering|Obolo d'Ossa|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina creatura Scheletro 4/1 nera con minacciare TAPpata. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'artefatto in seguito dall'esilio.) Bone Picker|Spolpaossa|Creatura — Uccello|Lo Spolpaossa costa {3} in meno per essere lanciato se è morta una creatura in questo turno.\nVolare, tocco letale Bone Pit Brute|Bruto del Pozzo d'Ossa|Creatura — Ciclope|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Bruto del Pozzo d'Ossa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Bone Sabres|Osteosciabole|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) @@ -2341,10 +2706,14 @@ Bone Shards|Frammenti d'Ossa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare que Bone Shredder|Tritaossa|Creatura — Servitore Phyrexiano|Volare\nEco {2}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Tritaossa entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Bone Splinters|Schegge d'Osso|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare le Schegge d'Osso, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. Bone to Ash|Ossa in Cenere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio.Pesca una carta. +Bone-Cairn Butcher|Macellaio del Cumulo d'Ossa|Creatura — Demone|Mobilitare 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.)\nLe pedine attaccanti che controlli hanno tocco letale. +Bonebind Orator|Oratore Vincolaossa|Creatura — Bardo Warlock Scoiattolo|{3}{B}, Esilia l'Oratore Vincolaossa dal tuo cimitero: Riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Bonebreaker Giant|Gigante Spezzaossa|Creatura — Gigante| +Bonecache Overseer|Sorvegliante dell'Osteoscorta|Creatura — Warlock Scoiattolo|{T}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta. Attiva solo se tre o più carte hanno lasciato il tuo cimitero in questo turno o se hai sacrificato un Cibo in questo turno. Bonecaller Cleric|Chierica Convocaossa|Creatura — Chierico Umano|{3}{B}, Sacrifica la Chierica Convocaossa: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Boneclad Necromancer|Necromante Vestita d'Ossa|Creatura — Mago Umano|Quando la Necromante Vestita d'Ossa entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Bonecrusher Giant|Gigante Sbriciolaossa|Creatura — Gigante|Quando il Gigante Sbriciolaossa diventa bersaglio di una magia, il Gigante Sbriciolaossa infligge 2 danni al controllore di quella magia. +Bonecrusher Giant|Bonecrusher Giant|Creatura — Gigante|Ogniqualvolta il Gigante Sbriciolaossa diventa bersaglio di una magia, il Gigante Sbriciolaossa infligge 2 danni al controllore di quella magia. +Bonehoard Dracosaur|Dracosauro del Mucchio d'Ossa|Creatura — Drago Dinosauro|Volare, attacco improvviso\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno. Se hai esiliato una carta terra in questo modo, crea una pedina creatura Dinosauro 3/1 rossa. Se hai esiliato una carta non terra in questo modo, crea una pedina Tesoro. Bonehoard|Mucchio d'Ossa|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri.\nEquipaggiare {2} Boneknitter|Saldaossa|Creatura — Chierico Zombie|{1}{B}: Rigenera uno Zombie bersaglio.\nMetamorfosi {2}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Bonepicker Skirge|Skirge Spolpaossa|Creatura — Imp Phyrexiano|Volare\nCorrotto — Fintanto che un avversario ha tre o più segnalini veleno, lo Skirge Spolpaossa ha tocco letale e legame vitale. @@ -2353,12 +2722,14 @@ Boneshard Slasher|Squartatore Spezzaossa|Creatura — Orrore|Volare\nSoglia — Bonesplitter Sliver|Tramutante Spaccaossa|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +2/+0. Bonesplitter|Spaccaossa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Bonethorn Valesk|Valesk Strappaossa|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, il Valesk Strappaossa infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Boneyard Desecrator|Profanatore dell'Ossario|Creatura — Mercenario Zombie|Minacciare\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Profanatore dell'Ossario. Se un fuorilegge è stato sacrificato in questo modo, crea una pedina Tesoro. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.) Boneyard Lurker|Predatore dell'Ossario|Creatura — Bestia Incubo|Mutazione {2}{B/G}{B/G} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Boneyard Mycodrax|Micoradicante dell'Ossario|Creatura — Fungus|La forza e la costituzione del Micoradicante dell'Ossario sono pari al numero delle altre carte creatura nel tuo cimitero.\nMangiacarogne {4}{B} ({4}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Boneyard Parley|Negoziato nell'Ossario|Stregoneria|Esilia fino a cinque carte creatura bersaglio dai cimiteri. Un avversario separa quelle carte in due pile. Metti tutte le carte di una pila a tua scelta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e il resto nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Boneyard Scourge|Flagello dell'Ossario|Creatura — Drago Zombie|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli muore mentre il Flagello dell'Ossario è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Flagello dell'Ossario dal tuo cimitero. Boneyard Wurm|Wurm dell'Ossario|Creatura — Wurm|La forza e la costituzione del Wurm dell'Ossario sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Bonfire of the Damned|Falò dei Dannati|Stregoneria|Il Falò dei Dannati infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla.\nMiracolo {X}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Bonny Pall, Clearcutter|Bonny Pall, che Taglia Corto|Creatura Leggendaria — Esploratore Gigante|Raggiungere\nQuando Bonny Pall, che Taglia Corto entra nel campo di battaglia, crea Beau, una pedina creatura leggendaria Bue blu con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di terre che controlli".\nOgniqualvolta attacchi, pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano o dal tuo cimitero. Bontu the Glorified|Bontu la Gloriosa|Creatura Leggendaria — Dio|Minacciare, indistruttibile\nBontu la Gloriosa non può attaccare o bloccare a meno che non sia morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno.\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Profetizza 1. Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Bontu's Last Reckoning|Ultima Sentenza di Bontu|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefatto Leggendario|Le magie creatura nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. @@ -2368,7 +2739,11 @@ Book Devourer|Divoratore di Libri|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta Book of Mazarbul|Libro di Mazarbul|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Recluta Orchi 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.)\nII — Recluta Orchi 2.\nIII — Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. Book of Rass|Il Libro di Rass|| Bookwurm|Wurm di Biblioteca|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm di Biblioteca entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e peschi una carta.\n{2}{G}: Metti il Wurm di Biblioteca dal tuo cimitero nel tuo grimorio come terza carta. +Boom Box|Scatola Esplosiva|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica la Scatola Esplosiva: Distruggi fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio. +Boom Scholar|Esperta di Esplosivi|Creatura — Consigliere Goblin|Le abilità esaurire degli altri permanenti che controlli costano {2} in meno per essere attivate.\nEsaurire — {4}{R}{G}: Le creature e i Veicoli che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Metti due segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) +Boomer Scrapper|Attaccabrighe Boomer|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Attaccabrighe Boomer entra nel campo di battaglia o attacca, perdi 1 punto vita e crei una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".)\nOgniqualvolta una pedina che controlli lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sull'Attaccabrighe Boomer. Boomerang|Boomerang|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Boommobile|Dinamoto|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, aggiungi quattro mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per attivare abilità.\nEsaurire — {X}{2}{R}: Questo Veicolo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su questo Veicolo. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nManovrare 2 Boompile|Pallaboom|Artefatto|{T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi tutti i permanenti non terra. Boom|Boom|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio che controlli e una terra bersaglio che non controlli. Boon Reflection|Riflesso di Guarigione|Incantesimo|Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita. @@ -2380,10 +2755,11 @@ Boon of Safety|Dono di Sicurezza|Istantaneo|Metti un segnalino scudo su una crea Boon of the Wish-Giver|Favore del Donadesideri|Stregoneria|Pesca quattro carte.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Boon-Bringer Valkyrie|Valchiria Latrice di Doni|Creatura — Guerriero Angelo|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha le seguenti abilità fino alla fine del turno.)\nVolare, attacco improvviso, legame vitale Boonweaver Giant|Gigante Tessitore di Doni|Creatura — Monaco Gigante|Quando il Gigante Tessitore di Doni entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta Aura e metterla sul campo di battaglia assegnata al Gigante Tessitore di Doni. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Boosted Sloop|Vascello a Propulsione|Artefatto — Veicolo|Minacciare\nOgniqualvolta attacchi, pesca una carta, poi scarta una carta.\nManovrare 1 Boot Nipper|Mordistivali|Creatura — Bestia|Il Mordistivali entra nel campo di battaglia con un segnalino tocco letale o un segnalino legame vitale a tua scelta. Bootleggers' Stash|Scorte dei Contrabbandieri|Artefatto|Le terre che controlli hanno "{T}: Crea una pedina Tesoro". Boots of Speed|Stivali della Velocità|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) -Borborygmos Enraged|Borborygmos Infuriato|Creatura Leggendaria — Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos Infuriato infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\nScarta una carta terra: Borborygmos Infuriato infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Borborygmos Enraged|Borborygmos Infuriato|Creatura Leggendaria — Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos Infuriato infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\nScarta una carta terra: Borborygmos Infuriato infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Borborygmos and Fblthp|Borborygmos e Fblthp|Creatura Leggendaria — Omuncolo Ciclope|Ogniqualvolta Borborygmos e Fblthp entrano nel campo di battaglia o attaccano, pesca una carta, poi puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra. Quando scarti una o più carte in questo modo, Borborygmos e Fblthp infliggono a una creatura bersaglio danno pari al doppio delle carte scartate.\n{1}{U}: Metti Borborygmos e Fblthp nel grimorio del loro proprietario come terza carta. Borborygmos|Borborygmos|Creatura Leggendaria — Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Border Patrol|Pattuglia di Confine|Creatura — Nomade|La Pattuglia di Confine attacca senza TAPpare. @@ -2412,65 +2788,79 @@ Boros Elite|Elite Boros|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta Boros Fury-Shield|Scudo di Furia Boros|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {R} per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. Boros Garrison|Guarnigione Boros|Terra|La Guarnigione Boros entra in gioco TAPpata.\nQuando la Guarnigione Boros entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {R}{W} alla tua riserva di mana. Boros Guildgate|Cancello della Gilda Boros|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Boros entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. -Boros Guildmage|Maga della Gilda Boros|Creatura — Mago Umano|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\n{1}{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.\n{1}{W}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Boros Guildmage|Maga della Gilda Boros|Creatura - Mago Umano|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\n{1}{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.\n{1}{W}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Boros Keyrune|Runachiave Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}: La Runachiave Boros diventa una creatura artefatto Soldato 1/1 bianca e rossa con doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Boros Locket|Medaglione Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, Sacrifica il Medaglione Boros: Pesca due carte. Boros Mastiff|Mastino Boros|Creatura — Segugio|Battaglione — Ogniqualvolta il Mastino Boros e almeno altre due creature attaccano, il Mastino Boros ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Boros Reckoner|Censore Boros|Creatura — Mago Minotauro|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Censore Boros, esso infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\n{R/W}: Il Censore Boros ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Boros Recruit|Recluta Boros|Creatura — Soldato Goblin|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\nAttacco improvviso +Boros Recruit|Recluta Boros|Creatura - Soldato Goblin|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\nAttacco improvviso Boros Signet|Sigillo Boros|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {R}{W} alla tua riserva di mana. -Boros Swiftblade|Lamalesta Boros|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco +Boros Swiftblade|Lamalesta Boros|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco Borrowed Grace|Grazia in Prestito|Istantaneo|Incrementare {1}{W} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Borrowed Hostility|Ostilità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {3} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Borrowed Malevolence|Malvagità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Borrowed Time|Tempo Rubato|Incantesimo|Quando il Tempo Rubato entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Tempo Rubato non lascia il campo di battaglia. Borrowing 100,000 Arrows|Borrowing 100.000 Arrows|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. Bortuk Bonerattle|Bortuk Ossa a Sonagli|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Dominio — Quando Bortuk Ossa a Sonagli entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato, scegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Rimetti quella carta sul campo di battaglia se il suo valore di mana è pari o inferiore al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. +Boseiju Reaches Skyward|Boseiju Cresce Verso il Cielo|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta base, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.\nII — Metti fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Boseiju, Who Endures|Boseiju, Che Persiste|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G}.\nIncanalare — {1}{G}, Scarta Boseiju, Che Persiste: Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra non base bersaglio controllati da un avversario. Quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura leggendaria che controlli. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, Che Protegge Tutti|Terra Leggendaria|Boseiju, Che Protegge Tutti entra in gioco TAPpato.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. Bosh, Iron Golem|Bosh, Golem di Ferro|Creatura Artefatto Leggendaria — Golem|Travolgere\n{3}{R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. Bosk Banneret|Stendardiere del Boschetto|Creatura — Sciamano Silvantropo|Le magie Sciamano e le magie Silvantropo che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Boss's Chauffeur|Autista del Boss|Creatura — Cittadino Elfo|L'Autista del Boss entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari a uno più il numero di altre creature che controlli.\nAlleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sull'Autista del Boss.\nQuando l'Autista del Boss muore, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca per ogni segnalino +1/+1 su di esso. Botanical Brawler|Lottatore Botanico|Creatura — Guerriero Elementale|Travolgere\nIl Lottatore Botanico entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi su un altro permanente che controlli, se è la prima volta che vengono messi segnalini +1/+1 su quel permanente in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Lottatore Botanico. Botanical Plaza|Piazzale Botanico|Terra|Il Piazzale Botanico entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, Sacrifica il Piazzale Botanico: Pesca una carta. Botanical Sanctum|Santuario Botanico|Terra|Il Santuario Botanico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. Bothersome Quasit|Quasit Fastidioso|Creatura — Demone|Minacciare\nLe creature spronate controllate dai tuoi avversari non possono bloccare.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, sprona una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) +Bother|Confusione // Scompiglio|Stregoneria|Crea tre pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. Sorveglia 2. Bottle Gnomes|Gnomi della Bottiglia|Creatura Artefatto — Gnomo|Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita. Bottle Golems|Golem della Bottiglia|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nQuando i Golem della Bottiglia muoiono, guadagni punti vita pari alla loro forza. Bottle of Suleiman|Bottiglia di Solimano|| -Bottled Cloister|Chiostro Imbottigliato|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, rimuovi dal gioco la tua mano a faccia in giù.\nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte rimosse dal gioco con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. +Bottle-Cap Blast|Detonazione di Tappi di Bottiglia|Istantaneo|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nLa Detonazione di Tappi di Bottiglia infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Se è stato inflitto danno in eccesso a un permanente in questo modo, crea altrettante pedine Tesoro TAPpate. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Bottled Cloister|Chiostro Imbottigliato|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, esilia tutte le carte dalla tua mano a faccia in giù.\nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi esiliate con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. Bottomless Pit|Abisso Senza Fondo|| +Bottomless Pool|Piscina Abissale|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Bottomless Vault|Cripta Senza Fondo|| Boulder Rush|Valanga di Macigni|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Boulder Salvo|Salva di Massi|Stregoneria|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nLa Salva di Massi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Boulderborn Dragon|Drago Rocciastirpe|Creatura Artefatto — Drago|Volare, cautela\nOgniqualvolta questa creatura attacca, sorveglia 1. Boulderbranch Golem|Golem Ramacigno|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Golem Ramacigno entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua forza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n3/3 Boulderfall|Caduta di Macigni|Istantaneo|La Caduta di Macigni infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Boulderloft Pathway|Cammino dei Massi Sospesi|Terra|{T}: Aggiungi {W}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. +Bounce Off|Rimbalzare|Istantaneo|Fai tornare una creatura o Veicolo bersaglio in mano al suo proprietario. Bouncer's Beatdown|Pestaggio del Buttafuori|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente nero.\nIl Pestaggio del Buttafuori infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. Se quella creatura o quel planeswalker stanno per morire in questo turno, invece esiliali. Bouncing Beebles|Biboli Rimbalzanti|| Bound by Moonsilver|Vincolo del Selenargento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o trasformarsi.\nSacrifica un altro permanente: Assegna il Vincolo del Selenargento a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo una volta per turno. Bound in Gold|Vincolato dall'Oro|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli e le sue abilità attivate non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. Bound in Silence|Obbligato al Silenzio|Incantesimo Tribale — Aura Ribelle|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. +Boundary Lands Ranger|Ranger delle Lande Estreme|Creatura — Ranger Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Bounding Felidar|Felidar Balzante|Creatura — Cavalcatura Bestia Felino|Ogniqualvolta il Felidar Balzante attacca mentre è sellato, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. Guadagni 1 punto vita per ognuna di quelle creature.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Bounding Krasis|Krasis Aggressivo|Creatura — Lucertola Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Krasis Aggressivo entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Bounding Wolf|Lupo al Balzo|Creatura — Lupo|Lampo\nRaggiungere Boundless Realms|Reami Sconfinati|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di terre che controlli, e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Bound|Bound|Istantaneo|Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. Bounteous Kirin|Kirin Munifico|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. Bountiful Harvest|Raccolto Abbondante|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. +Bountiful Landscape|Paesaggio Florido|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Florido: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Isola o Montagna base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {G}{U}{R} ({G}{U}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Bountiful Promenade|Passeggiata dell'Abbondanza|Terra|La Passeggiata dell'Abbondanza entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Bounty Agent|Agente Cacciataglie|Creatura — Soldato Umano|Cautela\n{T}, Sacrifica l'Agente Cacciataglie: Distruggi un permanente leggendario bersaglio che è un artefatto, una creatura o un incantesimo. Bounty Hunter|Cacciatore di Taglie|| Bounty of Might|Abbondanza di Potere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Bounty of Skemfar|Abbondanza di Skemfar|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata e aggiungere una carta Elfo scelta tra esse alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Bounty of Skemfar|Abbondanza di Skemfar|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi mettere fino a una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata e aggiungere fino a una carta Elfo scelta tra esse alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Bounty of the Hunt|Bottino di Caccia|| Bounty of the Luxa|Abbondanza del Luxa|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini inondazione dall'Abbondanza del Luxa. Se non è stato rimosso alcun segnalino in questo modo, metti un segnalino inondazione sull'Abbondanza del Luxa e pesca una carta. Altrimenti, aggiungi {C}{G}{U} alla tua riserva di mana. +Bovine Intervention|Intervento Bovino|Istantaneo|Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bue 2/2 bianca. Bow of Nylea|Arco di Nylea|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature attaccanti che controlli hanno tocco letale.\n{1}{G}, {T}: Scegli uno — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio; oppure l'Arco di Nylea infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare; oppure guadagni 3 punti vita; oppure metti fino a quattro carte bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Bower Passage|Varco nei Recessi Ombrosi|Incantesimo|Le creature con volare non possono bloccare le creature che controlli. Boxing Ring|Ring di Pugilato|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli con lo stesso valore di mana.\n{T}: Crea una pedina Tesoro. Attiva solo se controlli una creatura che ha lottato in questo turno. Brace for Impact|Prepararsi all'Impatto|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio multicolore in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Brackish Blunder|Abbaglio Salmastro|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se era TAPpata, crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) Brackish Trudge|Micopalustre Salmastro|Creatura — Bestia Fungus|Il Micopalustre Salmastro entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{1}{B}: Riprendi in mano il Micopalustre Salmastro dal tuo cimitero. Attiva solo se hai guadagnato punti vita in questo turno. Brackwater Elemental|Elementale delle Acque Torbide|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale.\nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Brago, King Eternal|Brago, il Re Eterno|Creatura Leggendaria — Nobile Spirito|Volare\nOgniqualvolta Brago, il Re Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia un qualsiasi numero di permanenti non terra bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Braid of Fire|Nastro di Fuoco|Incantesimo|Mantenimento cumulativo—Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Braided Net|Rete Intrecciata|Artefatto|La Rete Intrecciata entra nel campo di battaglia con tre segnalini rete.\n{T}, Rimuovi un segnalino rete dalla Rete Intrecciata: TAPpa un altro permanente non terra bersaglio. Le sue abilità attivate non possono essere attivate fintanto che rimane TAPpato.\nCostruisci con artefatti {1}{U} +Braided Quipu|Quipu Intrecciato|Artefatto|{3}{U}, {T}: Pesca una carta per ogni artefatto che controlli, poi metti il Quipu Intrecciato nel grimorio del suo proprietario come terza carta. Braids's Frightful Return|L'Agghiacciante Ritorno di Braids|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta.\nII — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Un avversario bersaglio può sacrificare un permanente non terra, non pedina. Se non lo fa, perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Braids, Arisen Nightmare|Braids, Incubo Risvegliato|Creatura Leggendaria — Incubo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare un artefatto, una creatura, un incantesimo, un planeswalker o una terra. Se lo fai, ogni avversario può sacrificare un permanente che condivide un tipo di carta con quel permanente. Per ogni avversario che non lo fa, quel giocatore perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Braids, Cabal Minion|Braids, Servitore della Cabala|Creatura Leggendaria — Servitore Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra. @@ -2489,20 +2879,27 @@ Brainspoil|Sciupacervello|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio che non s Brainstealer Dragon|Drago Rubacervello|Creatura — Orrore Drago|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, esilia la prima carta del grimorio di ogni avversario. Puoi giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Se lanci una magia in questo modo, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla.\nOgniqualvolta un permanente non terra posseduto da un avversario entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quell'avversario perde punti vita pari al suo valore di mana. Brainstone|Pietra Cerebrale|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Pietra Cerebrale: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Brainstorm|Tempesta Cerebrale|Istantaneo|Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Brainsurge|Scarica Cerebrale|Istantaneo|Pesca quattro carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Brainwash|Lavaggio del Cervello|| Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Cavalcante dell'Aerosqualo|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Partner di Shabraz, l'Aerosqualo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Shabraz alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta scarti una carta, metti un segnalino +1/+1 su Brallin, Cavalcante dell'Aerosqualo ed esso infligge 1 danno a ogni avversario.\n{R}: Uno Squalo bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Bramble Armor|Corazza di Rovi|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Corazza di Rovi entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Bramble Creeper|Strisciante dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lo Strisciante dei Rovi attacca, prende +5/+0 fino alla fine del turno. -Bramble Elemental|Elementale dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi o entra nel campo di battaglia assegnata all'Elementale dei Rovi, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Bramble Elemental|Elementale dei Rovi|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Bramble Familiar|Famiglio di Rovi|Creatura — Procione Elementale|{T}: Aggiungi {G}.\n{1}{G}, {T}, Scarta una carta: Fai tornare il Famiglio di Rovi in mano al suo proprietario. Bramble Sovereign|Sovrana dei Rovi|Creatura — Driade|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{G}. Se lo fai, il controllore di quella creatura crea una pedina che è una copia di quella creatura. Bramble Wurm|Wurm dei Rovi|Creatura — Wurm|Raggiungere, travolgere\nQuando il Wurm dei Rovi entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita.\n{2}{G}, Esilia il Wurm dei Rovi dal tuo cimitero: Guadagni 5 punti vita. Bramblecrush|Rovo Stritolante|Stregoneria|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Bramblefort Fink|Abietto di Fortespino|Creatura — Ouphe|{8}: L'Abietto di Fortespino ha forza e costituzione base 10/10 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Oko. +Brambleguard Captain|Capitano Rovoguardia|Creatura — Soldato Topo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza del Capitano Rovoguardia. +Brambleguard Veteran|Veterana Rovoguardia|Creatura — Guerriero Procione|Ogniqualvolta consumi 4, i Procioni che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) Bramblesnap|Rovo Azzannatore|Creatura — Elementale|Travolgere\nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Rovo Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Brambleweft Behemoth|Behemoth Trama di Rovi|Creatura — Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) Bramblewood Paragon|Esemplare di Boscodirovo|Creatura — Guerriero Elfo|Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Branch of Boseiju|Ramo di Boseiju|Creatura Incantesimo — Pianta|Raggiungere\nIl Ramo di Boseiju prende +1/+1 per ogni terra che controlli. +Branch of Vitu-Ghazi|Ramo di Vitu-Ghazi|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\nCamuffare {3} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Ramo di Vitu-Ghazi viene girato a faccia in su, aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. Branchblight Stalker|Inseguitrice Avvizzarami|Creatura — Esploratore Elfo Phyrexiano|Tossico 2 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche due segnalini veleno.) Branching Bolt|Saetta Biforcuta|Istantaneo|Scegli uno o entrambi La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare; e/o la Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare. +Branching Evolution|Evoluzione Ramificata|Incantesimo|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, mettine invece il doppio su quella creatura. Branchloft Pathway|Cammino dei Rami Sospesi|Terra|{T}: Aggiungi {G}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. Branchsnap Lorian|Bradipode Spezzaramo|Creatura — Bestia|Travolgere\nMetamorfosi {G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Brand of Ill Omen|Il Segno della Cattiva Fortuna|| @@ -2513,39 +2910,51 @@ Brand|Marchio|| Brash Taunter|Istigatore Sfrontato|Creatura — Goblin|Indistruttibile\nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Istigatore Sfrontato, esso infligge altrettanti danni a un avversario bersaglio.\n{2}{R}, {T}: L'Istigatore Sfrontato lotta con un'altra creatura bersaglio. Brass Gnat|Moscerino d'Ottone|Creatura Artefatto — Insetto|Volare\nIl Moscerino D'Ottone non STAPpa durante il tuo STAP.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa il Moscerino d'Ottone. Brass Herald|Araldo di Ottone|Creatura Artefatto — Golem|Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nQuando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nLe creature del tipo scelto prendono +1/+1. -Brass Knuckles|Tirapugni di Ottone|Artefatto — Equipaggiamento|Quando lanci questa magia, copiala. (La copia diventa una pedina.)\nLa creatura equipaggiata ha doppio attacco fintanto che due o più Equipaggiamenti sono assegnati ad essa.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Brass Knuckles|Tirapugni di Ottone|Artefatto — Equipaggiamento|Quando lanci questa magia, copiala. (La copia diventa una pedina.)\nLa creatura equipaggiata ha doppio attacco fintanto che due o più Equipaggiamenti sono assegnati ad essa.\nEquipaggiare {1} Brass Man|Uomo d'Ottone|| Brass Secretary|Segretario d'Ottone|| Brass Squire|Scudiero di Ottone|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. Brass's Bounty|Bottino di Cuor di Bronzo|Stregoneria|Per ogni terra che controlli, crea una pedina Tesoro. +Brass's Tunnel-Grinder|Scavatunnel di Cuor di Bronzo|Artefatto Leggendario|Quando la Scavatunnel di Cuor di Bronzo entra nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte più una.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, metti un segnalino trivella sulla Scavatunnel di Cuor di Bronzo. Poi, se ci sono tre o più segnalini trivella su di essa, rimuovi quei segnalini e trasformala. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Brass-Talon Chimera|Chimera dagli Artigli d'Ottone|| Brassclaw Orcs|Orchi dell'Artiglio d'Ottone|| +Braulios of Pheres Band|Braulios della Banda Feres|Creatura Leggendaria — Esploratore Centauro|La forza e la costituzione di Braulios della Banda Feres sono pari al numero di terre che controlli.\nOgniqualvolta Braulios della Banda Feres attacca, pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Bravado|Spavalderia|| Brave the Elements|Sfidare gli Elementi|Istantaneo|Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Brave the Sands|Affrontare le Sabbie|Incantesimo|Le creature che controlli hanno cautela.\nOgni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Brave the Wilds|Affrontare le Terre Selvagge|Stregoneria|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nSe questa magia è stata negoziata, una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 3/3 con rapidità che è ancora una terra.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Brave-Kin Duo|Duo Temerario|Creatura — Coniglio Topo|{1}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Brawl-Bash Ogre|Ogre Rissazzuffa|Creatura — Guerriero Ogre|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta l'Ogre Rissazzuffa attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, l'Ogre Rissazzuffa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Brawler's Plate|Corazza del Lottatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Equipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Brawl|Azzuffarsi|| Brawn|L'Impeto|Creatura — Incarnazione|Travolgere\nFintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli almeno una foresta, le creature che controlli hanno travolgere. -Brazen Borrower|Furfante Sfrontato|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nIl Furfante Sfrontato può bloccare solo creature con volare. +Brazen Blademaster|Maestro di Spada Audace|Creatura — Pirata Orco|Ogniqualvolta il Maestro di Spada Audace attacca mentre controlli due o più artefatti, prende +2/+1 fino alla fine del turno. +Brazen Borrower|Brazen Borrower|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nIl Furfante Sfrontato può bloccare solo creature con volare. Brazen Buccaneers|Bucanieri di Bronzo|Creatura — Pirata Umano|Rapidità\nQuando i Bucanieri di Bronzo entrano nel campo di battaglia, esplorano. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Brazen Cannonade|Cannonata di Bronzo|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attaccante che controlli muore, la Cannonata di Bronzo infligge 2 danni a ogni avversario.\nIncursione — All'inizio della tua fase principale post-combattimento, se hai attaccato con una creatura in questo turno, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del combattimento nel tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. +Brazen Collector|Collezionista Sfrontato|Creatura — Farabutto Procione|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Collezionista Sfrontato attacca, aggiungi {R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. Brazen Dwarf|Nano del Bronzo|Creatura — Sciamano Nano|Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, il Nano del Bronzo infligge 1 danno a ogni avversario. Brazen Freebooter|Filibustiera di Bronzo|Creatura — Pirata Umano|Quando la Filibustiera di Bronzo entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Brazen Scourge|Flagello Sfrontato|Creatura — Gremlin|Rapidità Brazen Upstart|Arrivista Sfacciato|Creatura — Sciamano Elfo|Cautela\nQuando l'Arrivista Sfacciato muore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Brazen Wolves|Lupi Audaci|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta i Lupi Audaci attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Breach the Multiverse|Breccia nel Multiverso|Stregoneria|Ogni giocatore macina dieci carte. Per ogni giocatore, scegli una carta creatura o planeswalker nel cimitero di quel giocatore. Metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi ogni creatura che controlli diventa un Phyrexiano in aggiunta ai suoi altri tipi. +Breaching Dragonstorm|Dracotempesta Fendente|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana se il valore di mana di quella magia è pari o inferiore a 8. Se non lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano.\nQuando un Drago che controlli entra, fai tornare questo incantesimo in mano al suo proprietario. Breaching Hippocamp|Ippocampo Guizzante|Creatura — Pesce Cavallo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando l'Ippocampo Guizzante entra nel campo di battaglia, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. Breaching Leviathan|Leviatano Guizzante|Creatura — Leviatano|Quando il Leviatano Guizzante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, TAPpa tutte le creature non blu. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Breach|Breccia|| Break Asunder|Fare a Pezzi|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Break Down the Door|Spaccare la Porta|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia un artefatto bersaglio.\n• Esilia un incantesimo bersaglio.\n• Manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Break Down|Scomposizione|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Break Open|Forzare|Istantaneo|Volta a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che un avversario controlla. +Break Out|Evasione|Stregoneria|Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse. Se quella carta ha valore di mana pari o inferiore a 2, puoi metterla sul campo di battaglia e ha rapidità fino alla fine del turno. Se non hai messo la carta rivelata sul campo di battaglia in questo modo, aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Break Through the Line|Sfondare la Linea|Incantesimo|{R}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. Break Ties|Rompere i Legami|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nRinforzare 1—{W} ({W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) Break of Day|L'Alba|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, quelle creature sono anche indistruttibili in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Break the Ice|Rompere il Ghiaccio|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio che è neve o che potrebbe produrre {C}.\nSovraccarico {4}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una terra bersaglio" con "ogni terra".) +Break the Spell|Spezzare l'Incanto|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Se un permanente che controllavi o una pedina sono stati distrutti in questo modo, pesca una carta. Breaker of Armies|Demolitore di Eserciti|Creatura — Eldrazi|Tutte le creature in grado di bloccare il Demolitore di Eserciti lo fanno. +Breaker of Creation|Distruttore della Creazione|Creatura — Eldrazi|Quando lanci questa magia, guadagni 1 punto vita per ogni permanente incolore che controlli.\nAnti-malocchio da ogni colore\nAnnientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) Breaking Point|Punto di Rottura|Stregoneria|Distruggi tutte le creature a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. Breaking Wave|Onda Frangente|| Breaking of the Fellowship|Divisione della Compagnia|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio controllata da quel giocatore. L'Anello ti tenta. @@ -2555,67 +2964,83 @@ Breakthrough|Scoperta|Stregoneria|Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla Breath Weapon|Arma a Soffio|Istantaneo|L'Arma a Soffio infligge 2 danni a ogni creatura non Drago. Breath of Darigaaz|Soffio di Darigaaz|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)Il Soffio di Darigaaz infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Se il Soffio di Darigaaz è stato potenziato, infligge invece 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Breath of Dreams|Soffio Onirico|| -Breath of Fury|Soffio della Furia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. +Breath of Fury|Soffio della Furia|Incantesimo - Aura|Incanta una creatura che controlli\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva. Breath of Life|Alito di Vita|| Breath of Malfegor|Soffio di Malfegor|Istantaneo|Il Soffio di Malfegor infligge 5 danni a ogni avversario. Breath of the Sleepless|Respiro dei Senza Sonno|Incantesimo|Puoi lanciare magie Spirito come se avessero lampo.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura durante il turno di un avversario, TAPpa fino a una creatura bersaglio. +Breathe Your Last|Esala l'Ultimo Respiro|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ognuno dei suoi colori. Breathkeeper Seraph|Serafina Custode del Respiro|Creatura — Angelo|Volare, unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Serafina Custode del Respiro è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "Quando questa creatura muore, puoi rimetterla sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del tuo prossimo mantenimento". Breathless Knight|Cavaliere Senza Respiro|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta il Cavaliere Senza Respiro o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se sono entrati da un cimitero o li hai lanciati da un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere Senza Respiro. Breathstealer's Crypt|Cripta del Ladro di Respiri|| Breathstealer|Ladro di Respiri|| Bred for the Hunt|Addestrato alla Caccia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Breeches, Brazen Plunderer|Braghe, Saccheggiatore di Bronzo|Creatura Leggendaria — Pirata Goblin|Minacciare\nOgniqualvolta uno o più Pirati che controlli infliggono danno ai tuoi avversari, esilia la prima carta del grimorio di ognuno di quegli avversari. Puoi giocare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarle.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Breeches, Eager Pillager|Braghe, Predone Bramoso|Creatura Leggendaria — Pirata Goblin|Attacco improvviso\nOgniqualvolta un Pirata che controlli attacca, scegli uno che non è stato scelto in questo turno —\n• Crea una pedina Tesoro.\n• Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n• Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. +Breeches, the Blastmaker|Braghe, il Demolitore|Creatura Leggendaria — Pirata Goblin|Minacciare\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, lancia una moneta. Quando vinci il lancio, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Quando perdi il lancio, Braghe, il Demolitore infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al valore di mana di quella magia. Breeding Pit|Abisso Prolifico|| Breeding Pool|Pozza Prolifica|Terra — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Pozza Prolifica entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Pozza Prolifica entra in gioco TAPpata. Breena, the Demagogue|Breena, la Demagoga|Creatura Leggendaria — Warlock Uccello|Volare\nOgniqualvolta un giocatore attacca uno dei tuoi avversari, se quell'avversario ha più punti vita di un altro dei tuoi avversari, il giocatore attaccante pesca una carta e tu metti due segnalini +1/+1 su una creatura che controlli. Breezekeeper|Custode della Brezza|| +Brenard, Ginger Sculptor|Brenard, Scultore di Pan di Zenzero|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogni creatura che controlli che è un Cibo o un Golem prende +2/+2 e ha travolgere.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi esiliarla. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che è una creatura artefatto Golem Cibo 1/1 in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita". Bretagard Stronghold|Fortezza di Bretagard|Terra|La Fortezza di Bretagard entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, Sacrifica la Fortezza di Bretagard: Scegli fino a due creature bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su ognuna di esse. Hanno cautela e legame vitale fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Breya's Apprentice|Apprendista di Breya|Creatura Artefatto — Artefice Umano|Quando l'Apprendista di Breya entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{T}, Sacrifica un artefatto: Scegli uno —\n• Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\n• Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Breya, Etherium Shaper|Breya, Plasmatrice di Eterium|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Quando Breya, Plasmatrice di Eterium entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare.\n{2}, Sacrifica due artefatti: Scegli uno —\n• Breya infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\n• Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.\n• Guadagni 5 punti vita. +Bria, Riptide Rogue|Bria, Furfante delle Maree|Creatura Leggendaria — Farabutto Lontra|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe altre creature che controlli hanno prodezza. (Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Briar Hydra|Idra dei Rovi|Creatura — Idra Pianta|Travolgere\nDominio — Ogniqualvolta l'Idra dei Rovi infligge danno da combattimento a un giocatore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Briar Patch|Roveto|| Briar Shield|Scudo d'Erica|| Briarberry Cohort|Coorte di Bacca d'Erica|Creatura — Soldato Spiritello|Volare\nLa Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. Briarblade Adept|Esperto della Rovolama|Creatura — Assassino Elfo|Ogniqualvolta l'Esperto della Rovolama attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nBis {3}{B} ({3}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Briarbridge Patrol|Pattuglia di Ponterovo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Pattuglia di Ponterovo infligge danno a una o più creature, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai sacrificato tre o più Indizi in questo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. -Briarbridge Tracker|Battipista di Ponterovo|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuando la Battipista di Ponterovo entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nFintanto che controlli una pedina, la Battipista di Ponterovo prende +2/+0. +Briarbridge Tracker|Battipista di Ponterovo|Creatura — Esploratore Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando la Battipista di Ponterovo entra, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nFintanto che controlli una pedina, la Battipista di Ponterovo prende +2/+0. Briarhorn|Rovo Cornuto|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Rovo Cornuto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nApparire {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Briarknit Kami|Kami del Ginepraio Spinato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Briarpack Alpha|Rovobranco Alfa|Creatura — Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Rovobranco Alfa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Bribe Taker|Esattore di Tangenti|Creatura — Guerriero Rinoceronte|Travolgere\nQuando l'Esattore di Tangenti entra nel campo di battaglia, per ogni tipo di segnalino sui permanenti che controlli, puoi mettere un segnalino di quel tipo o un segnalino +1/+1 a tua scelta sull'Esattore di Tangenti. Briber's Purse|Borsa del Corruttore|Artefatto|La Borsa del Corruttore entra nel campo di battaglia con X segnalini gemma.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino gemma dalla Borsa del Corruttore: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. Bribery|Corruzione|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta creatura e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Bride's Gown|Vestito della Sposa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. Prende +0/+2 addizionale e ha attacco improvviso fintanto che un Equipaggiamento chiamato Completo dello Sposo è assegnato a una creatura che controlli.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Bridge from Below|Ponte con gli Abissi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nQuando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, rimuovi dal gioco il Ponte con gli Abissi. +Bridgeworks Battle|Battaglia di Ponte Sospeso|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. +Bridled Bighorn|Grancorno Imbrigliato|Creatura — Cavalcatura Pecora|Cautela\nOgniqualvolta il Grancorno Imbrigliato attacca mentre è sellato, crea una pedina creatura Pecora 1/1 bianca.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Bright Reprisal|Rappresaglia Luminosa|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio.\nPesca una carta. Bright-Palm, Soul Awakener|Mano Radiosa, Risvegliatrice di Anime|Creatura Leggendaria — Sciamano Volpe|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta questa creatura attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. +Brightblade Stoat|Ermellino Vitrolama|Creatura — Soldato Donnola|Attacco improvviso, legame vitale Brightclimb Pathway|Cammino dell'Ascesa Luminosa|Terra|{T}: Aggiungi {W}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. +Brightfield Glider|Petauro delle Terre Fulgide|Creatura — Cavalcatura Opossum|Cautela\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, prende +1/+2 e ha volare fino alla fine del turno.\nSellare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) +Brightfield Mustang|Cavallo delle Terre Fulgide|Creatura — Cavalcatura Cavallo|Ogniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, STAPpala e metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Brightflame|Fiamma Radiosa|Stregoneria|Radianza La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Brightglass Gearhulk|Meccatitano Luminoserra|Creatura Artefatto — Costrutto|Attacco improvviso, travolgere\nQuando questa creatura entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte artefatto, creatura e/o incantesimo con valore di mana pari o inferiore a 1, rivelarle e aggiungerle alla tua mano, poi rimescolare. Brighthearth Banneret|Stendardiere dell'Allegro Focolare|Creatura — Guerriero Elementale|Le magie Guerriero e le magie Elementale che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nRinforzare 1—{1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) Brightmare|Splendidestriero|Creatura — Unicorno|Quando lo Splendidestriero entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla forza di quella creatura. Brightstone Ritual|Rituale di Brillapietra|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Goblin in gioco. Brightwood Tracker|Battipista di Bosco Luminoso|Creatura — Esploratore Elfo|{5}{G}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigida, Eroina di Kinsbaile|Creatura Leggendaria — Arciere Kithkin|Attacco improvviso\n{T}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio. +Brigone, Soldier of Meletis|Brìgone, Soldatessa di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Brìgone, Soldatessa di Meletis, metti un segnalino +1/+1 su Brìgone.\n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Brìgone: Pesca una carta. Brilliant Halo|Aureola Sfolgorante|| Brilliant Plan|Brilliant Plan|Stregoneria|Pesca tre carte. Brilliant Restoration|Ripristino Splendente|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo dal tuo cimitero. Brilliant Spectrum|Iridescenza Splendente|Stregoneria|Convergenza — Pesca X carte, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare l'Iridescenza Splendente. Poi scarta due carte. Brilliant Ultimatum|Ultimatum Geniale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Puoi giocare un qualsiasi numero di carte da una di quelle pile senza pagare i loro costi di mana. Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, Piaga di Oreskos|Creatura Leggendaria — Felino Phyrexiano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura Phyrexiano o una magia creatura artefatto, incuba X, dove X è il valore di mana di quella magia. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se un Phyrexiano è morto sotto il tuo controllo in questo turno, prolifera. -Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Re di Oreskos|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Cautela\nOgniqualvolta Brimaz, Re di Oreskos attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela attaccante.\nOgniqualvolta Brimaz blocca una creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela che blocca quella creatura. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Re di Oreskos|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Cautela\nOgniqualvolta Brimaz, Re di Oreskos attacca, crea una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela attaccante.\nOgniqualvolta Brimaz blocca una creatura, crea una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela che blocca quella creatura. Brimstone Dragon|Drago di Zolfo|| Brimstone Mage|Mago dello Zolfo|Creatura — Sciamano Umano|Aumentare di livello {3}{R} ({3}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n2/3\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLIVELLO 3+\n2/4\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Brimstone Roundup|Raduno Sulfureo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".\nTramare {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Brimstone Trebuchet|Trabucco di Zolfo|Creatura Artefatto — Muro|Difensore, raggiungere\n{T}: Il Trabucco di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta un Cavaliere entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPa il Trabucco di Zolfo. Brimstone Vandal|Vandalo di Zolfo|Creatura — Diavolo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Vandalo di Zolfo entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, il Vandalo di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario. Brimstone Volley|Raffica di Zolfo|Istantaneo|La Raffica di Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMorboso — La Raffica di Zolfo infligge invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore se è morta una creatura in questo turno. Brindle Boar|Cinghiale Pezzato|Creatura — Cinghiale|Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita. Brindle Shoat|Cucciolo Pezzato|Creatura — Cinghiale|Quando il Cucciolo Pezzato muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cinghiale 3/3 verde. +Brine Comber|Setacciatrice del Mare|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta la Setacciatrice del Mare entra nel campo di battaglia o diventa bersaglio di una magia Aura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nDisturbare {W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Brine Elemental|Elementale del Mare|Creatura — Elementale|Metamorfosi {5}{U}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP. Brine Giant|Gigante del Mare|Creatura — Gigante|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni incantesimo che controlli. Brine Hag|Strega del Mare|| Brine Seer|Veggente d'Acqua Salmastra|| Brine Shaman|Sciamano del Mare|| Brinebarrow Intruder|Intrusa del Tumulo Marino|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando l'Intrusa del Tumulo Marino entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Brineborn Cutthroat|Tagliagole Salmastride|Creatura — Pirata Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Tagliagole Salmastride. +Brineborn Cutthroat|Tagliagole Salmastride|Creatura — Pirata Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. +Brinebound Gift|Dono Marino|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta il Dono Marino entra nel campo di battaglia o la creatura incantata diventa bersaglio di una magia Aura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nSe il Dono Marino sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, il Kraken Lunare|Creatura Leggendaria — Kraken|Quando Brinelin, il Kraken Lunare entra nel campo di battaglia oppure ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi far tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Bring Back|Riportare Indietro|Stregoneria — Avventura|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Bring Low|Abbattere|Istantaneo|Abbattere infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha un segnalino +1/+1, Abbattere le infligge invece 5 danni. @@ -2626,15 +3051,23 @@ Bring to Trial|Portare in Tribunale|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio co Bringer of the Black Dawn|Portatore dell'Alba Nera|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima a esso. Bringer of the Blue Dawn|Portatore dell'Alba Blu|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Blu.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare due carte. Bringer of the Green Dawn|Portatore dell'Alba Verde|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Verde.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Bringer of the Last Gift|Portatore dell'Ultimo Dono|Creatura — Demone Vampiro|Volare\nQuando il Portatore dell'Ultimo Dono entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, ogni giocatore sacrifica tutte le altre creature che controlla. Poi ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal proprio cimitero che non vi erano state messe in questo modo. Bringer of the Red Dawn|Portatore dell'Alba Rossa|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e prenderne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Bringer of the White Dawn|Portatore dell'Alba Bianca|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Bianca.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. Brink of Disaster|Orlo del Disastro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o terra\nQuando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo. Brink of Madness|Orlo della Pazzia|| Brion Stoutarm|Brion Fortebraccio|Creatura Leggendaria — Guerriero Gigante|Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)\n{R}, {T}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata. Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voce degli Incubi|Creatura Leggendaria — Angelo Eldrazi|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Bristlebud Farmer|Contadino Irtobocciolo|Creatura — Druido Pianta|Travolgere\nQuando il Contadino Irtobocciolo entra nel campo di battaglia, crea due pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta il Contadino Irtobocciolo attacca, puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta permanente scelta tra esse. +Bristlepack Sentry|Sentinella Brancospina|Creatura — Lupo Pianta|Difensore\nFintanto che controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, la Sentinella Brancospina può attaccare come se non avesse difensore. +Bristling Backwoods|Boscaglia Spinosa|Terra — Deserto|La Boscaglia Spinosa entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Boscaglia Spinosa entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Bristling Boar|Cinghiale Irsuto|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale Irsuto non può essere bloccato da più di una creatura. Bristling Hydra|Idra Irsuta|Creatura — Idra|Quando l'Idra Irsuta entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Irsuta. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Bristly Bill, Spine Sower|Aku Leo, Seminatore di Spine|Creatura Leggendaria — Druido Pianta|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{3}{G}{G}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Brittle Effigy|Effige Fragile|Artefatto|{4}, {T}, Esilia l'Effige Fragile: Esilia una creatura bersaglio. +Broadcast Rambler|Errante Trasmettitore|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nManovrare 1 +Broadside Barrage|Sbarramento della Bordata|Istantaneo|Lo Sbarramento della Bordata infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Pesca una carta, poi scarta una carta. +Broadside Bombardiers|Bombardieri della Bordata|Creatura — Pirata Goblin|Minacciare, rapidità\nVanto — Sacrifica un'altra creatura o artefatto: I Bombardieri della Bordata infliggono a un qualsiasi bersaglio danno pari a 2 più il valore di mana del permanente sacrificato. (Attiva solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) Broken Ambitions|Ambizioni Stroncate|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Broken Bond|Legame Spezzato|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Broken Concentration|Concentrazione Infranta|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -2643,6 +3076,7 @@ Broken Visage|Immagine Infranta|| Broken Wings|Ali Spezzate|Istantaneo|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. Brokers Ascendancy|Influenza degli Intermediari|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni planeswalker che controlli. Brokers Charm|Talismano degli Intermediari|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Pesca due carte. +Brokers Confluence|Raduno degli Intermediari|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\n• Una creatura bersaglio scompare. (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.)\n• Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Brokers Hideout|Covo degli Intermediari|Terra|Quando il Covo degli Intermediari entra nel campo di battaglia, sacrificalo. Quando lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola e guadagni 1 punto vita. Brokers Initiate|Iniziata degli Intermediari|Creatura — Cittadino Felino|{4}{G/U}: L'Iniziata degli Intermediari ha forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. Brokers Veteran|Veterano degli Intermediari|Creatura — Soldato Umano|Quando il Veterano degli Intermediari muore, metti un segnalino scudo su una creatura bersaglio che controlli. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.) @@ -2656,6 +3090,7 @@ Bronze Sable|Zibellino di Bronzo|Creatura Artefatto — Zibellino| Bronze Sword|Spada di Bronzo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Bronze Tablet|Tavoletta di Bronzo|| Bronze Walrus|Tricheco di Bronzo|Creatura Artefatto — Tricheco|Quando il Tricheco di Bronzo entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Bronzebeak Foragers|Foraggieri dal Becco di Bronzo|Creatura — Dinosauro|Quando i Foraggieri dal Becco di Bronzo entrano nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore finché i Foraggieri dal Becco di Bronzo non lasciano il campo di battaglia.\n{X}{W}: Metti una carta bersaglio con valore di mana X esiliata con i Foraggieri dal Becco di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Guadagni X punti vita. Bronzebeak Moa|Moa dal Becco di Bronzo|Creatura — Uccello|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Moa dal Becco di Bronzo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Bronzehide Lion|Leone dal Manto di Bronzo|Creatura — Felino|{G}{W}: Il Leone dal Manto di Bronzo ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nQuando il Leone dal Manto di Bronzo muore, rimettilo sul campo di battaglia. È un incantesimo Aura con incanta creatura che controlli e "{G}{W}: La creatura incantata ha indistruttibile fino alla fine del turno" e perde tutte le altre abilità. Bronzeplate Boar|Cinghiale delle Piastre di Bronzo|Creatura Artefatto — Cinghiale Equipaggiamento|Travolgere\nLa creatura equipaggiata prende +3/+2 e ha travolgere.\nRiconfigurare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) @@ -2667,13 +3102,25 @@ Brood Sliver|Tramutante Covata|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutan Brood Weaver|Tessitrice della Prole|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando la Tessitrice della Prole muore, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. Brood of Cockroaches|Nidiata di Blatte|| Broodbirth Viper|Vipera della Nidiata|Creatura — Serpente|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)Ogniqualvolta la Vipera della Nidiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Broodhatch Nantuko|Nantuko Covanidiata|Creatura — Druido Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nMetamorfosi {2}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Broodcaller Scourge|Flagello Evocaffini|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con valore di mana pari o inferiore a quel danno dalla tua mano. +Broodhatch Nantuko|Nantuko Covanidiata|Creatura — Druido Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi creare altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nMetamorfosi {2}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Broodheart Engine|Motore Nugonucleo|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1.\n{2}{B}{G}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o Veicolo bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Broodhunter Wurm|Wurm Razziacovata|Creatura — Wurm| Brooding Saurian|Sauro Covante|Creatura — Lucertola|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede. Broodlord|Signore della Nidiata|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nTelepatia della Nidiata — Quando il Signore della Nidiata entra nel campo di battaglia, distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di altre creature bersaglio che controlli. Broodmate Dragon|Drago della Nidiata|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago della Nidiata entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. +Broodrage Mycoid|Micoide della Nidiata Furiosa|Creatura — Fungus|All'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, crea una pedina creatura Fungus 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) +Broodspinner|Incubaprole|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando l'Incubaprole entra, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\n{4}{B}{G}, {T}, Sacrifica l'Incubaprole: Crea un numero di pedine creatura Insetto 1/1 nere e verdi con volare pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Broodstar|Prole Stellare|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nVolare\nLa forza e la costituzione della Prole Stellare sono pari ciascuna al numero di artefatti che controlli. Broodwarden|Custode della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Le creature Progenie Eldrazi che controlli prendono +2/+1. +Brotherhood Ambushers|Assalitori della Confraternita|Creatura — Assassino Umano|Corsa acrobatica {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.) +Brotherhood Headquarters|Quartier Generale della Confraternita|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Assassino o una magia con corsa acrobatica oppure per attivare un'abilità di una fonte Assassino. +Brotherhood Outcast|Rinnegata della Confraternita|Creatura — Soldato Umano|Quando la Rinnegata della Confraternita entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta Aura o Equipaggiamento bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\n• Metti un segnalino scudo su una creatura bersaglio. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.) +Brotherhood Patriarch|Patriarca della Confraternita|Creatura — Assassino Umano|Quando il Patriarca della Confraternita muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Brotherhood Regalia|Vesti della Confraternita|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha egida {2}, è un Assassino in aggiunta ai suoi altri tipi e non può essere bloccata.\nEquipaggia creatura leggendaria {1}\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Brotherhood Scribe|Scriba della Confraternita|Creatura — Artefice Umano|Metallurgia — {T}: Ottieni {E} (un segnalino energia). Attiva solo se controlli tre o più artefatti.\nOgniqualvolta ottieni uno o più {E} durante il tuo turno, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Brotherhood Spy|Spia della Confraternita|Creatura — Assassino Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un Assassino leggendario, la Spia della Confraternita prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. +Brotherhood Vertibird|Vertibird della Confraternita|Artefatto — Veicolo|Volare\nLa forza del Vertibird della Confraternita è pari al numero di artefatti che controlli.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Brotherhood's End|Fine del Rapporto Fraterno|Stregoneria|Scegli uno —\n• La Fine del Rapporto Fraterno infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker.\n• Distruggi tutti gli artefatti con valore di mana pari o inferiore a 3. Brothers Yamazaki|Fratelli Yamazaki|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)Se ci sono esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki in gioco, la "regola leggendaria" non si applica a essi. Ogni altra creatura chiamata Fratelli Yamazaki prende +2/+2 e ha rapidità. Brothers of Fire|Fratellanza del Fuoco|| @@ -2686,11 +3133,13 @@ Bruenor Battlehammer|Bruenor Battlehammer|Creatura Leggendaria — Guerriero Nan Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luce di Alabastro|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nOgniqualvolta Bruna, Luce di Alabastro attacca o blocca, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Aure sul campo di battaglia e puoi mettere sul campo di battaglia a lei assegnate un qualsiasi numero di carte Aura che possono incantarla dal tuo cimitero e/o dalla tua mano. Bruna, the Fading Light|Bruna, Luce Morente|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Quando lanci Bruna, Luce Morente, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo o Umano bersaglio dal tuo cimitero.\nVolare, cautela\n(Si combina con Gisela, Lama Spezzata.) Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, Mandriano Selvaggio|Creatura Leggendaria — Alleato Umano|Ogniqualvolta Bruse Tarl, Mandriano Selvaggio entra nel campo di battaglia o attacca, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco e legame vitale fino alla fine del turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Bruse Tarl, Roving Rancher|Bruse Tarl, Allevatore Itinerante|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|I Buoi che controlli hanno doppio attacco.\nOgniqualvolta Bruse Tarl, Allevatore Itinerante entra nel campo di battaglia o attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, crea una pedina creatura Bue 2/2 bianca. Altrimenti, puoi lanciarla fino alla fine del tuo prossimo turno. Brush with Death|Arbusti della Morte|| Brushfire Elemental|Elementale dell'Incendio Boschivo|Creatura — Elementale|Rapidità\nL'Elementale dell'Incendio Boschivo non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Elementale dell'Incendio Boschivo prende +2/+2 fino alla fine del turno. Brushland|Boscaglia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. Brushstrider|Errante Boscoso|Creatura — Bestia|Cautela Brushwagg|Burlarbusto|| +Brutal Cathar|Cataro Brutale|Creatura — Mannaro Soldato Umano|Quando questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nel Cataro Brutale, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Brutal Deceiver|Ingannatore Brutale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Brutal Expulsion|Espulsione Brutale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Scegli uno o entrambi —• Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.• L'Espulsione Brutale infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente sta per essere messo in un cimitero in questo turno, invece esilialo. Brutal Hordechief|Condottiero dell'Orda Brutale|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{3}{R/W}{R/W}: Le creature controllate dai tuoi avversari bloccano in questo turno, se possono farlo, e tu scegli come bloccano quelle creature. @@ -2700,18 +3149,24 @@ Brutalizer Exarch|Esarca Seviziatore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Seviz Brute Force|Forza Bruta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Brute Strength|Potenza Bruta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Brute Suit|Armatura Bruta|Artefatto — Veicolo|Cautela\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Bruvac the Grandiloquent|Bruvac il Magniloquente|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Se un avversario sta per macinare una o più carte, ne macina invece il doppio. Bubble Matrix|Matrice di Bolle|| +Bubble Smuggler|Contrabbandiere di Bolle|Creatura — Pesce Piovra|Camuffare {5}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nMentre il Contrabbandiere di Bolle viene girato a faccia in su, metti quattro segnalini +1/+1 su di esso. Bubble Snare|Trappola di Bolle|Incantesimo — Aura|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nIncanta creatura\nQuando la Trappola di Bolle entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Bubble Up|Tornare a Galla|Stregoneria — Avventura|Metti una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Bubbling Beebles|Biboli ribollenti|| Bubbling Cauldron|Calderone Ribollente|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 4 punti vita.{1}, {T}, Sacrifica una creatura chiamata Newt in Putrefazione: Ogni avversario perde 4 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. Bubbling Muck|Pantano ribollente|| Buccaneer's Bravado|Baldanza della Bucaniera|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n• Un Pirata bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. Bucknard's Everfull Purse|Borsa Sempre Piena di Bucknard|Artefatto|{1}, {T}: Tira un d4 e crea un numero di pedine Tesoro pari al risultato. Il giocatore alla tua destra prende il controllo della Borsa Sempre Piena di Bucknard. +Bucolic Ranch|Ranch Bucolico|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Cavalcatura.\n{3}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Cavalcatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non la aggiungi alla tua mano, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. Builder's Bane|Rovina del Costruttore|| Builder's Blessing|Benedizione del Costruttore|Incantesimo|Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. +Builder's Talent|Talento del Costruttore|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nQuando il Talento del Costruttore entra, crea una pedina creatura Muro 0/4 bianca con difensore.\n{W}: Livello 2\n//Level_2//\nOgniqualvolta uno o più permanenti non creatura, non terra che controlli entrano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{4}{W}: Livello 3\n//Level_3//\nQuando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. Built to Last|Costruito per Durare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Built to Smash|Costruito per Distruggere|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, ha travolgere fino alla fine del turno. Bulette|Bulette|Creatura — Bestia|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Bulette. +Bulk Up|Mettere Su Massa|Istantaneo|Raddoppia la forza di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nFlashback {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Bull Aurochs|Maschio Uri|Creatura — Uri|Travolgere\nOgniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. Bull Cerodon|Cornodonte|Creatura — Bestia|Cautela, rapidità Bull Elephant|Elefante Capo Branco|| @@ -2720,26 +3175,35 @@ Bull Rush|Forza Impetuosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino al Bull's Strength|Forza del Toro|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. STAPpala. Bullwhip|Scudiscio|| Bulwark Giant|Gigante del Baluardo|Creatura — Soldato Gigante|Quando la Gigante del Baluardo entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. +Bulwark Ox|Bue Baluardo|Creatura — Cavalcatura Bue|Ogniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nSacrifica questa creatura: Le creature con segnalini che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.\nSellare 1 Bulwark|Baluardo|| +Bumbleflower's Sharepot|Pentolone di Begonia|Artefatto|Quando il Pentolone di Begonia entra, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{5}, {T}, Sacrifica il Pentolone di Begonia: Distruggi un permanente non terra bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Bump in the Night|Rumori nella Notte|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita.\nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Buoyancy|Fluttuare|| Burakos, Party Leader|Burakos, Leader del Gruppo|Creatura Leggendaria — Orco|Burakos, Leader del Gruppo è anche un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.\nOgniqualvolta Burakos attacca, il giocatore in difesa perde X punti vita e tu crei X pedine Tesoro, dove X è il numero di creature nella tua compagnia.\nScegli un Background (Puoi avere un Background come secondo comandante.) Burden of Greed|Peso della Cupidigia|Istantaneo|Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita per ogni artefatto TAPpato che controlla. Burden of Guilt|Peso del Rimorso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}: TAPpa la creatura incantata. +Burden of Proof|Onere della Prova|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un Detective che controlli. Altrimenti, ha forza e costituzione base 1/1 e non può bloccare i Detective. Burdened Aerialist|Aquilonista Appesantito|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Aquilonista Appesantito entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nOgniqualvolta sacrifichi una pedina, l'Aquilonista Appesantito ha volare fino alla fine del turno. +Bureau Headmaster|Presidente dell'Agenzia|Creatura — Assassino Umano|Le magie Equipaggiamento che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nLe abilità equipaggiare che attivi costano {1} in meno per essere attivate. Burgeoning|Germogliare|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Burglar Rat|Ratto Predatore|Creatura — Ratto|Quando il Ratto Predatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. Buried Alive|Sepolto Vivo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte creatura e mettile nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. Buried Ruin|Rovine Sepolte|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica le Rovine Sepolte: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Buried Treasure|Tesoro Sepolto|Artefatto — Tesoro|{T}, Sacrifica il Tesoro Sepolto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{5}, Esilia il Tesoro Sepolto dal tuo cimitero: Scopri 5. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 5. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Buried in the Garden|Sepolto in Giardino|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando Sepolto in Giardino entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio che non controlli finché Sepolto in Giardino non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizionale di un qualsiasi colore. Burlfist Oak|Quercia Pugno Nodoso|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta peschi una carta, la Quercia Pugno Nodoso prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Burly Breaker|Distruttrice Robusta|Creatura — Mannaro Umano|Egida {1} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Burn Away|Consumare nel Fuoco|Istantaneo|Consumare nel Fuoco infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, esilia tutte le carte dal cimitero del suo controllore. Burn Bright|Avvampare|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Burn Down the House|Incendiare la Casa|Stregoneria|Scegli uno —\n• Incendiare la Casa infligge 5 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker.\n• Crea tre pedine creatura Diavolo 1/1 rosse con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Burn Together|Bruciare Insieme|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi altro bersaglio. Poi sacrificala. Burn Trail|Scia Infuocata|Stregoneria|La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Burn at the Stake|Bruciare sul Rogo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Bruciare sul Rogo, TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli.\nBruciare sul Rogo infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari a tre volte il numero di creature TAPpate in questo modo. Burn from Within|Bruciare dall'Interno|Stregoneria|Bruciare dall'Interno infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Burn the Accursed|Bruciare i Maledetti|Istantaneo|Bruciare i Maledetti infligge 5 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Burn the Impure|Bruciare gli Impuri|Istantaneo|Bruciare gli Impuri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha infettare, Bruciare gli Impuri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. +Burner Rocket|Razzo Inceneritore|Artefatto — Veicolo|Lampo\nQuando questo Veicolo entra, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nManovrare 1 Burning Anger|Collera Bruciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio". Burning Earth|Terra Ardente|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra non base per attingere mana, la Terra Ardente infligge 1 danno a quel giocatore. Burning Hands|Mani Brucianti|Istantaneo|Le Mani Brucianti infliggono 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente è verde, le Mani Brucianti infliggono invece 6 danni. @@ -2749,6 +3213,7 @@ Burning Palm Efreet|Efreet della Palma Ardente|| Burning Prophet|Profetessa Ardente|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la Profetessa Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno, poi profetizza 1. Burning Sands|Sabbie Brucianti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. Burning Shield Askari|Ascari dallo Scudo Ardente|| +Burning Sun Cavalry|Cavalleria del Sole Ardente|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta la Cavalleria del Sole Ardente attacca o blocca mentre controlli un Dinosauro, la Cavalleria del Sole Ardente prende +1/+1 fino alla fine del turno. Burning Sun's Avatar|Avatar del Sole Ardente|Creatura — Avatar Dinosauro|Scegli fino a una creatura bersaglio. Quando l'Avatar del Sole Ardente entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un avversario bersaglio e 3 danni a quella creatura bersaglio. Burning Sun's Fury|Furia del Sole Ardente|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nFino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. Burning Vengeance|Vendetta Scottante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, la Vendetta Scottante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. @@ -2761,25 +3226,32 @@ Burning-Tree Emissary|Emissaria di Brucia-Albero|Creatura — Sciamano Umano|Qua Burning-Tree Shaman|Sciamano Brucia-Albero|Creatura — Sciamano Centauro|Ogniqualvolta un giocatore attiva un'abilità che non è un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore. Burning-Tree Vandal|Vandala Brucia-Albero|Creatura — Farabutto Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Vandala Brucia-Albero attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Burning-Yard Trainer|Addestratore del Campo Rovente|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere, rapidità\nQuando l'Addestratore del Campo Rovente entra nel campo di battaglia, un altro Cavaliere bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. +Burnished Dunestomper|Calpestadune Brunito|Creatura — Guerriero Canide Phyrexiano|Travolgere Burnished Hart|Cervo Brunito|Creatura Artefatto — Alce|{3}, Sacrifica il Cervo Brunito: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Burnout Bashtronaut|Scontronauta Scoppiettante|Creatura — Guerriero Goblin|Minacciare\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nMassima velocità — Questa creatura ha doppio attacco. Burnout|Vampata|| Burnt Offering|Pira Sacrificale|| +Burnwillow Clearing|Radura dei Salici Ardenti|Terra|La Radura dei Salici Ardenti entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}.\nStregoneria\n{1}{R/G} Burn|Burn|Istantaneo|Incendiare infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nFusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) Burr Grafter|Innesta Macina|Creatura - Spirito|Sacrifica l'Innesta Macina: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) Burrenton Bombardier|Bombardiere di Burrenton|Creatura — Soldato Kithkin|Volare\nRinforzare 2—{2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Burrenton Forge-Tender|Forgiatrice di Burrenton|Creatura — Mago Kithkin|Protezione dal rosso\nSacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno. Burrenton Shield-Bearers|Portatori di Scudo di Burrenton|Creatura — Soldato Kithkin|Ogniqualvolta i Portatori di Scudo di Burrenton attaccano, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Burrog Befuddler|Grac Disorientatore|Creatura — Mago Rana|Lampo\nQuando il Grac Disorientatore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-0 fino alla fine del turno. +Burrog Befuddler|Grac Disorientatore|Creatura — Mago Rana|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-0 fino alla fine del turno. +Burrowguard Mentor|Mentore Guardiatana|Creatura — Soldato Coniglio|Travolgere\nLa forza e la costituzione della Mentore Guardiatana sono pari al numero di creature che controlli. Burrowing Razormaw|Faucelama Scavatrice|Creatura — Bestia|Quando la Faucelama Scavatrice muore, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.) Burrowing|Scavagallerie|| -Burst Lightning|Fulmine Dirompente|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.)\nIl Fulmine Dirompente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se il Fulmine Dirompente è stato potenziato, infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. +Burst Lightning|Fulmine Dirompente|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nIl Fulmine Dirompente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 4 danni. Burst of Energy|Vampata di Energia|| Burst of Speed|Accelerazione|Stregoneria|Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} anche se sono appena entrate sotto il tuo controllo.) Burst of Strength|Esplosione di Forza|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala. Bury in Books|Seppellire di Libri|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura attaccante.\nMetti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Bushmeat Poacher|Cacciatrice di Frodo di Selvaggina|Creatura — Soldato Umano|{1}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Pesca una carta. Bushwhack|Batosta Arborea|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n• Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Bushy Bodyguard|Guardia del Corpo Codafolta|Creatura — Guerriero Scoiattolo|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura entra, puoi foraggiare. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 su di essa. (Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.) +Bustle|Vai // Vieni|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Puoi girare a faccia in su una creatura che controlli. Bust|Bust|Stregoneria|Distruggi tutte le terre. +Butch DeLoria, Tunnel Snake|Butch DeLoria, Serpente del Tunnel|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nViva i Serpenti del Tunnel — Ogniqualvolta Butch DeLoria, Serpente del Tunnel attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Farabutto e/o Serpente che controlli.\n{1}{B}: Metti un segnalino minacciare su un'altra creatura bersaglio. Diventa un Farabutto in aggiunta ai suoi altri tipi. Butcher Ghoul|Ghoul Macellaio|Creatura — Zombie|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Butcher Orgg|Orgg Macellaio|Creatura — Orgg|Puoi suddividere come preferisci il danno da combattimento dell'Orgg Macellaio tra il giocatore in difesa e/o un qualsiasi numero di creature che esso controlla. Butcher of Malakir|Macellaio di Malakir|Creatura — Guerriero Vampiro|VolareOgniqualvolta il Macellaio di Malakir o un'altra creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. @@ -2791,8 +3263,12 @@ Buy Your Silence|Comprare il Silenzio|Stregoneria|Esilia un permanente non terra By Force|Con la Forza|Stregoneria|Distruggi X artefatti bersaglio. By Invitation Only|Solo su Invito|Stregoneria|Scegli un numero compreso tra 0 e 13. Ogni giocatore sacrifica altrettante creature. Bygone Bishop|Vescovo Trapassato|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Byway Courier|Messaggera dei Sentieri|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Messaggera dei Sentieri muore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Bygone Marvels|Meraviglie del Passato|Stregoneria|Discesa 8 — Quando lanci questa magia, se ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero, copia questa magia due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nRiprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Esilia le Meraviglie del Passato. +Byrke, Long Ear of the Law|Byrke, Lungo Orecchio della Legge|Creatura Leggendaria — Soldato Coniglio|Cautela\nQuando Byrke, Lungo Orecchio della Legge entra, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su di essa. +Byway Barterer|Barattatore dei Sentieri|Creatura — Farabutto Procione|Minacciare\nOgniqualvolta consumi 4, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca due carte. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) +Byway Courier|Messaggera dei Sentieri|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Messaggera dei Sentieri muore, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Bösium Strip|Nastro di Bosium|| +C.A.M.P.|C.A.M.P.|Artefatto — Fortificazione|Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata per attingere mana, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura condivide un colore con il mana prodotto da quella terra, crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".)\nFortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo come una stregoneria.) Cabal Archon|Arconte della Cabala|Creatura — Chierico|{B}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Cabal Coffers|Scrigni della Cabala|Terra|{2}, {T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni palude che controlli. Cabal Conditioning|Condizionamento della Cabala|Stregoneria|Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un ammontare di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. @@ -2815,43 +3291,62 @@ Cabal Torturer|Torturatore della Cabala|Creatura — Servitore|{B}, {T}: La crea Cabal Trainee|Apprendista della Cabala|Creatura — Servitore|Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Cabaretti Ascendancy|Influenza dei Cabaretti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura o planeswalker, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non la aggiungi alla tua mano, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. Cabaretti Charm|Talismano dei Cabaretti|Istantaneo|Scegli uno —\n• Il Talismano dei Cabaretti infligge a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di creature che controlli.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\n• Crea due pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche. +Cabaretti Confluence|Raduno dei Cabaretti|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.\n• Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Cabaretti Courtyard|Cortile dei Cabaretti|Terra|Quando il Cortile dei Cabaretti entra nel campo di battaglia, sacrificalo. Quando lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola e guadagni 1 punto vita. Cabaretti Initiate|Iniziato dei Cabaretti|Creatura — Cittadino Procione|{2}{R/W}: L'Iniziato dei Cabaretti ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Cache Grab|Arraffare le Scorte|Istantaneo|Macina quattro carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta permanente scelta tra le carte macinate in questo modo. Se controlli uno Scoiattolo o hai ripreso in mano una carta Scoiattolo in questo modo, crea una pedina Cibo. (Per macinare quattro carte, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. Una pedina Cibo è un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Cache Raiders|Razziatori di Bottini|Creatura — Farabutto Tritone|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. Cached Defenses|Difese Occulte|Stregoneria|Sostieni 3. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) -Cackling Counterpart|Controparte Ghignante|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.\nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Cackling Counterpart|Controparte Ghignante|Istantaneo|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.\nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Cackling Culprit|Colpevole Sghignazzante|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Colpevole Sghignazzante o un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita.\n{1}{B}: Il Colpevole Sghignazzante ha tocco letale fino alla fine del turno. Cackling Fiend|Demone Ghignante|Creatura — Zombie|Quando il Demone Ghignante entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. Cackling Flames|Fiamme Crepitanti|Istantaneo|Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nDeterminazione — Le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore se non hai carte in mano. Cackling Imp|Demonietto Ghignante|Creatura — Demonietto|Volare\n{T}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Cackling Prowler|Predatore Ghignante|Creatura — Farabutto Iena|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nMorboso — All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. +Cackling Slasher|Squarciatore Ghignante|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale\nLo Squarciatore Ghignante entra con un segnalino +1/+1 se una creatura è morta in questo turno. Cackling Witch|Fattucchiere Ghignante|| Cacophodon|Frastuonodonte|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Frastuonodonte, STAPpa un permanente bersaglio. Cacophony Scamp|Furfante della Cacofonia|Creatura — Guerriero Goblin Phyrexiano|Ogniqualvolta il Furfante della Cacofonia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nQuando il Furfante della Cacofonia muore, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. +Cactarantula|Cactarantola|Creatura — Ragno Pianta|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Deserto.\nRaggiungere\nOgniqualvolta la Cactarantola diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta. +Cactusfolk Sureshot|Cactomorfo Colposicuro|Creatura — Mercenario Pianta|Raggiungere\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, le altre creature che controlli con forza pari o superiore a 4 hanno travolgere e rapidità fino alla fine del turno. Cadaver Imp|Imp dei Cadaveri|Creatura — Imp|Volare\nQuando l'Imp dei Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Cadaver Lab|Obitorio|Incantesimo — Stanza|Obitorio\noB\nQuando sblocchi questa porta, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Cadaverous Bloom|Fiore Cadaverico|| Cadaverous Knight|Cavaliere Cadaverico|| Cadira, Caller of the Small|Cadira, Convocatrice dei Piccoli|Creatura Leggendaria — Ranger Orco|Travolgere\nOgniqualvolta Cadira, Convocatrice dei Piccoli infligge danno da combattimento a un giocatore, per ogni pedina che controlli, crei una pedina creatura Coniglio 1/1 bianca. Cadric, Soul Kindler|Cadric Che Infiamma le Anime|Creatura Leggendaria — Mago Nano|La "regola delle leggende" non si applica alle pedine che controlli.\nOgniqualvolta un altro permanente leggendario non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Quella pedina ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Caduceus, Staff of Hermes|Caduceo, Bastone di Ermete|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale.\nFintanto che hai 30 o più punti vita, la creatura equipaggiata prende +5/+5 e ha indistruttibile e "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a questa creatura".\nEquipaggiare {W}{W} +Caelorna, Coral Tyrant|Caelorna, Tiranna Corallina|Creatura Leggendaria — Piovra| +Caesar, Legion's Emperor|Caesar, Imperatore della Legione|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta attacchi, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, scegli due —\n• Crea due pedine creatura Soldato 1/1 rosse e bianche con rapidità TAPpate e attaccanti.\n• Peschi una carta e perdi 1 punto vita.\n• Caesar, Imperatore della Legione infligge a un avversario bersaglio danno pari al numero di pedine creatura che controlli. +Caetus, Sea Tyrant of Segovia|Caetus, Tiranna Marina di Segovia|Creatura Leggendaria — Serpe|Le magie non creatura che lanci hanno convocazione. (Le tue creature possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia non creatura corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, STAPpa fino a quattro creature bersaglio. Cage of Hands|Gabbia di Mani|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare.\n{1}{W}: Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani. Caged Sun|Sole Ingabbiato|Artefatto|Mentre il Sole Ingabbiato entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta l'abilità di una terra ti fa aggiungere uno o più mana del colore scelto, aggiungi un mana addizionale di quel colore. Caged Zombie|Zombie Prigioniero|Creatura — Zombie|{1}{B}, {T}: Ogni avversario perde 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. Cagemail|Corazza Intrappolante|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare. Cairn Wanderer|Errante dei Tumuli|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nFintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale, travolgere e velo. +Cait, Cage Brawler|Cait, Pugile della Gabbia|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Fintanto che è il tuo turno, Cait, Pugile della Gabbia ha indistruttibile.\nOgniqualvolta Cait attacca, tu e il giocatore in difesa pescate una carta, poi scartate una carta. Metti due segnalini +1/+1 su Cait se hai scartato la carta con il valore di mana maggiore o con il valore di mana maggiore a pari merito tra quelle carte. +Calamitous Cave-In|Crollo Disastroso|Stregoneria|Il Crollo Disastroso infligge X danni a ogni creatura e a ogni planeswalker, dove X è il numero di Caverne che controlli più il numero di carte Caverna nel tuo cimitero. +Calamitous Tide|Marea Calamitosa|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Pesca due carte, poi scarta una carta. Calamity Bearer|Portatore di Calamità|Creatura — Berserker Gigante|Se una fonte Gigante che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. Calamity's Wake|Postumi della Calamità|Istantaneo|Esilia tutti i cimiteri. I giocatori non possono lanciare magie non creatura in questo turno. Esilia i Postumi della Calamità. +Calamity, Galloping Inferno|Calamità, Inferno Galoppante|Creatura Leggendaria — Cavalcatura Cavallo|Rapidità\nOgniqualvolta Calamità, Inferno Galoppante attacca mentre è sellato, scegli una creatura non leggendaria che l'ha sellato in questo turno e crea una pedina che è una sua copia TAPpata e attaccante. Sacrifica quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. Ripeti questo procedimento una volta.\nSellare 1 Calciderm|Calciderma|Creatura — Bestia|Evanescenza 4 (Questo permanente entra in gioco con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nIl Calciderma non può essere bersaglio di magie o abilità. Calciform Pools|Pozze Calciformi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {W} e/o {U} alla tua riserva di mana. Calcite Snapper|Morsicatrice di Calcite|Creatura — Tartaruga|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scambiare la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite fino alla fine del turno. Calculated Dismissal|Annullamento Premeditato|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Calculating Lich|Lich Calcolatore|Creatura — Mago Zombie|Minacciare\nOgniqualvolta una creatura attacca uno dei tuoi avversari, quel giocatore perde 1 punto vita. +Caldaia Guardian|Guardiana di Caldaia|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Guardiana di Caldaia o un'altra creatura che controlli con valore di mana pari o superiore a 4 muore, crea due pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche.\nBlitz {2}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Caldaia Strongarm|Picchiatrice di Caldaia|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Picchiatrice di Caldaia entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nBlitz {3}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Caldera Hellion|Infernale della Caldera|Creatura — Infernale|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nQuando l'Infernale della Caldera entra in gioco, infligge 3 danni a ogni creatura. Caldera Kavu|Kavu del Condotto Vulcanico|| Caldera Lake|Lago Calderone|| +Caldera Pyremaw|Pirofauci della Caldera|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Poi questa creatura infligge danno pari alla sua forza a un avversario bersaglio. Calibrated Blast|Esplosione Calibrata|Istantaneo|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Quando riveli una carta non terra in questo modo, l'Esplosione Calibrata infligge danno pari al valore di mana di quella carta a un qualsiasi bersaglio.\nFlashback {3}{R}{R} Caligo Skin-Witch|Strega Scorticatrice di Caligo|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Strega Scorticatrice di Caligo entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, ogni avversario scarta due carte. Calix, Destiny's Hand|Calix, Mano del Destino|Planeswalker Leggendario — Calix|+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-3: Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio che non controlli finché un incantesimo bersaglio che controlli non lascia il campo di battaglia.\n-7: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. Calix, Guided by Fate|Calix, Guidato dal Fato|Creatura Incantesimo Leggendaria — Druido Umano|Costellazione — Ogniqualvolta Calix, Guidato dal Fato o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta Calix o una creatura incantata che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi creare una pedina che è una copia di un incantesimo non leggendario che controlli. Fallo solo una volta per turno. Call In a Professional|Affidarsi a un Professionista|Istantaneo|I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Affidarsi a un Professionista infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. (I segnalini scudo non potranno prevenire questo danno, ma verranno comunque rimossi.) +Call a Surprise Witness|Chiamare una Testimone a Sorpresa|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Metti un segnalino volare su di essa. È uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi. Call for Aid|Richiesta di Aiuto|Stregoneria|Prendi il controllo di tutte le creature controllate da un avversario bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Non puoi attaccare quel giocatore in questo turno. Non puoi sacrificare quelle creature in questo turno. Call for Blood|Richiamo del Sangue|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per giocare il Richiamo del Sangue, sacrifica una creatura.\nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. Call for Unity|Richiamo all'Unità|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino unità sul Richiamo all'Unità.\nLe creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino unità sul Richiamo all'Unità. @@ -2868,6 +3363,7 @@ Call the Coppercoats|Convocare le Giubbe Ramate|Istantaneo|Sforzo — Questa mag Call the Gatewatch|Convocare i Guardiani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta planeswalker, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Call the Scions|Invocare i Discendenti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Call the Skybreaker|Invocare il Solcacielo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale 5/5 blu e rossa con volare.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Call the Spirit Dragons|Evocare gli Spiriti Drago|Incantesimo|I Draghi che controlli hanno indistruttibile.\nAll'inizio del tuo mantenimento, per ogni colore, metti un segnalino +1/+1 su un Drago che controlli di quel colore. Se metti segnalini +1/+1 su cinque Draghi in questo modo, vinci la partita. Call to Arms|Chiamata alle Armi|| Call to Glory|Chiamata alla Gloria|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. I Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Call to Heel|Richiamo all'Obbedienza|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore pesca una carta. @@ -2889,15 +3385,19 @@ Callous Deceiver|Ingannatore Insensibile|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima Callous Dismissal|Congedo Insensibile|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Callous Giant|Gigante Insensibile|| Callous Oppressor|Oppressore Spietato|Creatura — Cefalide|Puoi scegliere di non STAPpare l'Oppressore Spietato durante il tuo STAP.\nMentre l'Oppressore Spietato entra in gioco, un avversario sceglie un tipo di creatura.\n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio che non sia del tipo scelto fintanto che l'Oppressore Insensibile rimane TAPpato. +Callous Sell-Sword|Prezzolato Insensibile|Creatura — Soldato Umano|Il Prezzolato Insensibile entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni creatura che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Calming Licid|Licide della Calma|| Calming Verse|Strofe Tranquillizzanti|| Caltrops|Chiodi a 4 punte|| Camaraderie|Cameratismo|Stregoneria|Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di creature che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Camellia, the Seedmiser|Camelia, la Magnate dei Semi|Creatura Leggendaria — Warlock Scoiattolo|Minacciare\nGli altri Scoiattoli che controlli hanno minacciare.\nOgniqualvolta sacrifichi uno o più Cibi, crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.\n{2}, Foraggiare: Metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Scoiattolo che controlli. +Camera Launcher|Lanciatore di Telecamere|Creatura Artefatto — Costrutto|Esaurire — {3}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Campaign of Vengeance|Campagna di Vendetta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Campfire|Falò|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni 2 punti vita.\n{2}, {T}, Esilia il Falò: Aggiungi alla tua mano dalla zona di comando e dal tuo cimitero tutti i comandanti che possiedi. Poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. Campus Guide|Guida del Campus|Creatura Artefatto — Golem|Quando la Guida del Campus entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. Campus Renovation|Rinnovo del Campus|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Can't Stay Away|Impossibile Resistere|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Ha "Se questa creatura sta per morire, invece esiliala".\nFlashback {3}{W}{B} +Can't Wake Up|Impossibile Svegliarsi|Stregoneria — Avventura|Un giocatore bersaglio macina quattro carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Canal Monitor|Varano del Canale|Creatura — Lucertola| Cancel|Eliminare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Candlegrove Witch|Strega del Bosco delle Candele|Creatura — Warlock Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Strega del Bosco delle Candele ha volare fino alla fine del turno. @@ -2907,20 +3407,25 @@ Candlelight Vigil|Veglia a Lume di Candela|Incantesimo — Aura|Incanta creatura Candlelit Cavalry|Cavalleria a Lume di Candela|Creatura — Cavaliere Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Cavalleria a Lume di Candela ha travolgere fino alla fine del turno. Candles of Leng|Candele di Leng|Artefatto|{4}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. Candles' Glow|Bagliore di Candele|Istantaneo - Arcano|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nUnire nell'Arcano {1}{W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Candlestick|Candeliere|Artefatto — Equipaggiamento Indizio|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, sorveglia 2". (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\n{2}, Sacrifica il Candeliere: Pesca una carta.\nEquipaggiare {2} Candletrap|Trappola di Candele|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura incantata.\nCongrega — {2}{W}, Sacrifica la Trappola di Candele: Esilia la creatura incantata. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. +Candy Grapple|Omicidio Polposo|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata negoziata, quella creatura prende invece -5/-5 fino alla fine del turno. +Candy Trail|Scia di Dolciumi|Artefatto — Indizio Cibo|Quando la Scia di Dolciumi entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\n{2}, {T}, Sacrifica la Scia di Dolciumi: Guadagni 3 punti vita e peschi una carta. Canker Abomination|Abominio Canceroso|Creatura — Orrore Silvantropo|Mentre l'Abominio Canceroso entra in gioco, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra in gioco con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. Cankerbloom|Germoglio Cancrenoso|Creatura — Fungus Phyrexiano|{1}, Sacrifica il Germoglio Cancrenoso: Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Prolifera. Cankerous Thirst|Sete Cancerosa|Istantaneo|Se è stato speso {B} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {G} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{G}.) Cannibalize|Cannibalizzare|| +Canonized in Blood|Canonizzato nel Sangue|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.)\n{5}{B}{B}, Sacrifica Canonizzato nel Sangue: Crea una pedina creatura Demone Vampiro 4/3 bianca e nera con volare. Canoptek Scarab Swarm|Sciame di Scarabei Canoptek|Creatura Artefatto — Insetto|Volare\nMandibole — Quando lo Sciame di Scarabei Canoptek entra nel campo di battaglia, esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Per ogni carta terra o artefatto esiliata in questo modo, crea una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare. Canoptek Spyder|Spyder Canoptek|Creatura Artefatto — Ragno|Volare\nArtiglio Fabricator — Ogniqualvolta un'altra creatura artefatto o Veicolo non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Canoptek Tomb Sentinel|Sentinella delle Tombe Canoptek|Creatura Artefatto — Insetto|Cautela\nCannone dell'Esilio — Quando la Sentinella delle Tombe Canoptek entra nel campo di battaglia da un cimitero, esilia fino a un permanente non terra bersaglio.\nDissotterrare {7} ({7}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Canoptek Wraith|Spettro Canoptek|Creatura Artefatto — Necrospettro|Forma Spettrale — Lo Spettro Canoptek non può essere bloccato.\nEsploratore Transdimensionale — Quando lo Spettro Canoptek infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {3} e sacrificarlo. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base con lo stesso nome di una terra che controlli, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. -Canopy Baloth|Baloth delle Frasche|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth delle Frasche prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Canopy Baloth|Baloth delle Frasche|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, il Baloth delle Frasche prende +2/+2 fino alla fine del turno. Canopy Claws|Artigli del Cielo|Istantaneo|La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.\nFlashback {G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Canopy Cover|Protezione delle Fronde|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.\nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Canopy Crawler|Strisciante delle Fronde|Creatura — Bestia|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano).\n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 presente sullo Strisciante delle Fronde. Canopy Dragon|Drago delle Fronde|| +Canopy Gargantuan|Mastodonte delle Fronde|Creatura — Drago|Volare, egida {2}\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un numero di segnalini +1/+1 su ogni altra creatura che controlli pari alla costituzione di quella creatura. Canopy Gorger|Divoratore delle Fronde|Creatura — Wurm| Canopy Spider|Ragno delle Fronde|Creatura — Ragno|Il Ragno delle Fronde può bloccare come se avesse volare. Canopy Stalker|Predatore delle Fronde|Creatura — Felino|Il Predatore delle Fronde deve essere bloccato, se possibile.\nQuando il Predatore delle Fronde muore, guadagni 1 punto vita per ogni creatura morta in questo turno. @@ -2928,12 +3433,15 @@ Canopy Surge|Impeto delle Fronde|| Canopy Tactician|Stratega delle Fronde|Creatura — Guerriero Elfo|Gli altri Elfi che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Aggiungi {G}{G}{G}. Canopy Vista|Panorama di Fronde|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)Il Panorama di Fronde entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. Cantivore|Cantivoro|Creatura — Lhurgoyf|Il Cantivoro attacca senza TAPpare.\nLa forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. +Canyon Crab|Granchio del Canyon|Creatura — Granchio|{1}{U}: Il Granchio del Canyon prende +2/-2 fino alla fine del turno.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno, pesca una carta, poi scarta una carta. Canyon Drake|Draghetto dei Canyon|| Canyon Jerboa|Gerboa del Canyon|Creatura — Topo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Canyon Lurkers|Predatori dei Canyon|Creatura — Farabutto Umano|Metamorfosi {3}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Canyon Minotaur|Minotauro del Canyon|Creatura — Guerriero Minotauro| Canyon Slough|Acquitrino del Canyon|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)\nL'Acquitrino del Canyon entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Canyon Vaulter|Acrobata del Canyon|Creatura — Pilota Kor|Ogniqualvolta questa creatura sella una Cavalcatura o manovra un Veicolo durante la tua fase principale, quella Cavalcatura o quel Veicolo ha volare fino alla fine del turno. Canyon Wildcat|Lince dei Canyon|Creatura — Felino|Passa-Montagne +Caparocti Sunborn|Caparocti Figlio del Sole|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Caparocti Figlio del Sole attacca, puoi TAPpare due artefatti e/o creature STAPpati che controlli. Se lo fai, scopri 3. Capashen Knight|Cavaliere Capash|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.){1}{W}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno. Capashen Standard|Stendardo Capash|| Capashen Templar|Templare Capash|| @@ -2944,10 +3452,13 @@ Capricious Efreet|Efreet Capriccioso|Creatura — Efreet|All'inizio del tuo mant Capricious Hellraiser|Piantagrane Capriccioso|Creatura — Drago Phyrexiano|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se hai nove o più carte nel tuo cimitero.\nVolare\nQuando il Piantagrane Capriccioso entra nel campo di battaglia, esilia tre carte a caso dal tuo cimitero. Scegli una carta non terra, non creatura tra esse e copiala. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Capricopian|Capricopia|Creatura — Idra Capra|La Capricopia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{2}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Capricopia, poi puoi cambiare il giocatore che la Capricopia sta attaccando. Solo il giocatore che la Capricopia sta attaccando può attivare questa abilità e solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. (Non può attaccare il suo controllore.) Capsize|Rovesciare|| +Capsizing Wave|Ondata Rovesciante|Istantaneo — Avventura|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Captain Howler, Sea Scourge|Capitan Ululato, Flagello dei Mari|Creatura Leggendaria — Pirata Squalo|Egida—{2}, Paga 2 punti vita.\nOgniqualvolta scarti una o più carte, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore in questo turno, peschi una carta. Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Fendiburrasca|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Rapidità\nOgniqualvolta la Capitana Lannery Fendiburrasca attacca, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Tesoro, la Capitana Lannery Fendiburrasca prende +1/+0 fino alla fine del turno. Captain N'ghathrod|Capitano N'ghathrod|Creatura Leggendaria — Pirata Orrore|Gli Orrori che controlli hanno minacciare.\nOgniqualvolta un Orrore che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore macina altrettante carte.\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta artefatto o creatura bersaglio nel cimitero di un avversario che vi è stata messa dal suo grimorio in questo turno. Mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Captain Ripley Vance|Capitana Ripley Vance|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Ogniqualvolta lanci la tua terza magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Capitana Ripley Vance, poi infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. Captain Sisay|Capitano Sisay|| +Captain Storm, Cosmium Raider|Capitana Fendiburrasca, Razziatrice di Cosmio|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Pirata bersaglio che controlli. Captain Vargus Wrath|Capitan Vargus Veemente|Creatura Leggendaria — Pirata Orco|Ogniqualvolta Capitan Vargus Veemente attacca, i Pirati che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni volta che hai lanciato un comandante dalla zona di comando in questa partita. Captain of Umbar|Capitana di Umbar|Creatura — Pirata Umano|{1}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Captain of the Mists|Capitano delle Nebbie|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPpa il Capitano delle Nebbie.\n{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. @@ -2956,31 +3467,37 @@ Captain's Call|Chiamata del Capitano|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Soldat Captain's Claws|Artigli del Capitano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca TAPpata e attaccante.\nEquipaggiare {1} Captain's Hook|Uncino del Capitano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0, ha minacciare ed è un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura.\nOgniqualvolta l'Uncino del Capitano diventa non assegnato a un permanente, distruggi quel permanente.\nEquipaggiare {1} Captain's Maneuver|Manovra del Capitano|Istantaneo|I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. +Captivating Cave|Caverna Accattivante|Terra — Caverna|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}, Sacrifica la Caverna Accattivante: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Captivating Crew|Marinaio Seducente|Creatura — Pirata Umano|{3}{R}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Captivating Glance|Sguardo Seducente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAlla fine del tuo turno, scontrati con un avversario. Se vinci, prendi il controllo della creatura incantata. Altrimenti, quel giocatore prende il controllo della creatura incantata. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Captivating Gyre|Spirale Avvolgente|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Captivating Unicorn|Unicorno Incantevole|Creatura — Unicorno|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Captivating Unicorn|Unicorno Incantevole|Creatura — Unicorno|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Captivating Vampire|Vampiro Seducente|Creatura — Vampiro|Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1.\nTAPpa cinque Vampiri STAPpati che controlli: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Captive Audience|Pubblico Rapito|Incantesimo|Il Pubblico Rapito entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario a tua scelta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto —\n• I tuoi punti vita diventano 4.\n• Scarta la tua mano.\n• Ogni avversario crea cinque pedine creatura Zombie 2/2 nere. Captive Flame|Fiamma Prigioniera|Incantesimo|{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Captive Weird|Bizzarria in Cattività|Creatura — Bizzarria|Difensore\n{3}{R/P}: Trasforma la Bizzarria in Cattività. Attiva solo come una stregoneria. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) Capture Sphere|Sfera di Cattura|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nQuando la Sfera di Cattura entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Captured Sunlight|Raggio di Sole Prigioniero|Stregoneria|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nGuadagni 4 punti vita. Captured by Lagacs|Catturato dai Lagac|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nQuando Catturato dai Lagac entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Captured by the Consulate|Cattura del Consolato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che non controlli\nLa creatura incantata non può attaccare.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se questa ha un singolo bersaglio, il bersaglio diventa invece la creatura incantata, se possibile. +Caradora, Heart of Alacria|Caradora, Cuore di Alacria|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Quando Caradora entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Cavalcatura o Veicolo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura o Veicolo che controlli, mettine invece uno in più. Carapace Forger|Forgiatore di Carapaci|Creatura — Artefice Elfo|Metallurgia — Il Forgiatore di Carapaci prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. Carapace|Carapace|| Caravan Escort|Scorta della Carovana|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n2/2\nLIVELLO 5+\n5/5\nAttacco improvviso Caravan Hurda|Hurda da Carovana|Creatura — Gigante|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Caravan Vigil|Sorvegliare la Carovana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nMorboso — Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia invece di aggiungerla alla tua mano se è morta una creatura in questo turno. Carbonize|Carbonizzare|Istantaneo|Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Careening Mine Cart|Carrello da Miniera allo Sbando|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Carrello da Miniera allo Sbando attacca, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Carefree Swinemaster|Domatrice di Suini Spensierata|Creatura — Ranger Gnomo|Ogniqualvolta la Domatrice di Suini Spensierata attacca, puoi pagare {1}{G}. Se lo fai, crea una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde TAPpata e attaccante. Careful Consideration|Attenta Riflessione|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte. Careful Cultivation|Coltivazione Attenta|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +1/+3 e ha raggiungere e "{T}: Aggiungi {G}{G}".\nIncanalare — {1}{G}, Scarta la Coltivazione Attenta: Crea una pedina creatura Monaco Umano 1/1 verde con "{T}: Aggiungi {G}". Careful Study|Studio Accurato|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte dalla tua mano. -Caregiver|Soccorritore|Creatura — Chierico Umano|{W}, Sacrifica una creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Caregiver|Soccorritore|Creatura - Chierico Umano|{W}, Sacrifica una creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Careless Celebrant|Celebrante Spensierata|Creatura — Sciamano Satiro|Quando la Celebrante Spensierata muore, infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. Caress of Phyrexia|Carezza di Phyrexia|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca tre carte, perde 3 punti vita e ottiene tre segnalini veleno. +Caretaker's Talent|Talento del Custode|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nOgniqualvolta una o più pedine che controlli entrano, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{W}: Livello 2\n//Level_2//\nQuando questa Classe diventa di livello 2, crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli.\n{3}{W}: Livello 3\n//Level_3//\nLe pedine creatura che controlli prendono +2/+2. Caribou Range|Pascolo dei Caribù|| +Carmen, Cruel Skymarcher|Carmen, Aerofante Crudele|Creatura Leggendaria — Soldato Vampiro|Volare\nOgniqualvolta un giocatore sacrifica un permanente, metti un segnalino +1/+1 su Carmen, Aerofante Crudele e guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta Carmen attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza di Carmen dal tuo cimitero. Carnage Altar|Altare della Carneficina|Artefatto|{3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. Carnage Gladiator|Gladiatore del Massacro|Creatura — Guerriero Scheletro|Ogniqualvolta una creatura blocca, il controllore della creatura perde 1 punto vita.\n{1}{B}{R}: Rigenera il Gladiatore del Massacro. Carnage Tyrant|Tiranno della Carneficina|Creatura — Dinosauro|Il Tiranno della Carneficina non può essere neutralizzato.\nTravolgere, anti-malocchio @@ -2996,7 +3513,7 @@ Carnivorous Canopy|Fronde Carnivore|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incan Carnivorous Moss-Beast|Muscoterio Carnivoro|Creatura — Bestia Elementale Pianta|{5}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sul Muscoterio Carnivoro. Carnivorous Plant|Pianta Carnivora|| Carnophage|Carnofago|| -Carom|Carambola|Istantaneo|Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Carom|Carambola|Istantaneo|Il prossimo 1 danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio.\nPesca una carta. Carpet of Flowers|Tappeto di Fiori|| Carrier Pigeons|Piccioni Viaggiatori|| Carrier Thrall|Schiavo Infetto|Creatura — Vampiro|Quando lo Schiavo Infetto muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". @@ -3004,9 +3521,10 @@ Carrion Ants|Formiche Assassine|| Carrion Beetles|Scarafaggi Mangia Carogne|| Carrion Call|Richiamo delle Carogne|Istantaneo|Crea due pedine creatura Insetto Phyrexiano 1/1 verdi con infettare. (Infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Carrion Crow|Corvo Necrofago|Creatura — Uccello Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nIl Corvo Necrofago entra nel campo di battaglia TAPpato. +Carrion Cruiser|Autocarro di Carogne|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, macina due carte. Poi riprendi in mano una carta creatura o Veicolo dal tuo cimitero. (Per macinare due carte, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Carrion Feeder|Mangiacarogne|Creatura — Zombie|Il Mangiacarogne non può bloccare.\nSacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Mangiacarogne. Carrion Grub|Larva delle Carogne|Creatura — Insetto|La Larva delle Carogne prende +X/+0, dove X è la forza maggiore tra le carte creatura nel tuo cimitero.\nQuando la Larva delle Carogne entra nel campo di battaglia, macina quattro carte. (Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.) -Carrion Howler|Ululatore Necrofago|Creatura — Lupo Zombie|Paga 1 punto vita: L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno. +Carrion Howler|Ululatore Necrofago|Creatura - Lupo Zombie|Paga 1 punto vita: L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno. Carrion Imp|Imp Necrofago|Creatura — Imp|Volare\nQuando l'Imp Necrofago entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. Carrion Locust|Locusta delle Carogne|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nQuando la Locusta delle Carogne entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se era una carta creatura, quel giocatore perde 1 punto vita. Carrion Rats|Ratti Parassiti|Creatura — Ratto|Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno. @@ -3016,9 +3534,11 @@ Carrion Wall|Muro di Carogne|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n Carrion Wurm|Wurm in Putrefazione|Creatura — Wurm Zombie|Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno. Carrionette|Carognetta|| Carrion|Carogna|| +Carrot Cake|Torta di Carote|Artefatto — Cibo|Quando la Torta di Carote entra e quando la sacrifichi, crea una pedina creatura Coniglio 1/1 bianca e profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.)\n{2}, {T}, Sacrifica la Torta di Carote: Guadagni 3 punti vita. Carry Away|Portare Via|Incanta Equipaggiamento|Quando Portare Via entra in gioco, togli l'Equipaggiamento incantato.\nTu controlli l'Equipaggiamento incantato. Cartel Aristocrat|Aristocratica del Consorzio|Creatura — Consigliere Umano|Sacrifica un'altra creatura: L'Aristocratica del Consorzio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Carth the Lion|Carth il Leone|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta Carth il Leone entra nel campo di battaglia o un planeswalker che controlli muore, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta planeswalker scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nLe abilità di fedeltà dei planeswalker che attivi costano addizionale per essere attivate. +Cartographer's Companion|Compagno del Cartografo|Creatura Artefatto — Gnomo|Quando il Compagno del Cartografo entra nel campo di battaglia, crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) Cartographer's Hawk|Falco del Cartografo|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco del Cartografo infligge danno da combattimento a un giocatore che controlla più terre di te, fallo tornare in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. Cartographer's Survey|Rilevamento della Cartografa|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia TAPpate fino a due carte terra scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Cartographer|Cartografo|Creatura — Cittadino|Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. @@ -3027,11 +3547,26 @@ Cartouche of Knowledge|Cartiglio della Conoscenza|Incantesimo — Cartiglio Aura Cartouche of Solidarity|Cartiglio della Fratellanza|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio della Fratellanza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso. Cartouche of Strength|Cartiglio della Forza|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio della Forza entra nel campo di battaglia, puoi far lottare la creatura incantata con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. Cartouche of Zeal|Cartiglio dello Zelo|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio dello Zelo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. -Carven Caryatid|Cariatide Intagliata|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta. +Carven Caryatid|Cariatide Intagliata|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta. Cascade Bluffs|Cascata a Precipizio|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{U/R}, {T}: Aggiungi {U}{U}, {U}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. Cascade Seer|Veggente delle Cascate|Creatura — Mago Tritone|Quando la Veggente delle Cascate entra nel campo di battaglia, profetizza X, dove X è il numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Cascading Cataracts|Cataratte Iridescenti|Terra|Indistruttibile\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}: Aggiungi cinque mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. +Case File Auditor|Esaminatrice di Fascicoli|Creatura — Detective Umano|Quando l'Esaminatrice di Fascicoli entra nel campo di battaglia e ogniqualvolta risolvi un Caso, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nPuoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie Caso. +Case of the Burning Masks|Caso delle Maschere Bruciate|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nRisolvere — Tre o più fonti che controllavi hanno inflitto danno in questo turno. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Sacrifica questo Caso: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Puoi giocare quella carta in questo turno. +Case of the Crimson Pulse|Caso dell'Energia Cremisi|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, scarta una carta, poi pesca due carte.\nRisolvere — Non hai carte in mano. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — All'inizio del tuo mantenimento, scarta la tua mano, poi pesca due carte. +Case of the Filched Falcon|Caso del Furto del Falcone|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nRisolvere — Controlli tre o più artefatti. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — {2}{U}, Sacrifica questo Caso: Metti quattro segnalini +1/+1 su un artefatto non creatura bersaglio. Diventa una creatura Uccello 0/0 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi. +Case of the Gateway Express|Caso del Ravnica Express|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, scegli una creatura bersaglio che non controlli. Ogni creatura che controlli infligge 1 danno a quella creatura.\nRisolvere — Tre o più creature hanno attaccato in questo turno. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Le creature che controlli prendono +1/+0. +Case of the Gorgon's Kiss|Caso del Bacio della Gorgone|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, distruggi fino a una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno.\nRisolvere — Tre o più carte creatura sono state messe nei cimiteri da qualsiasi zona in questo turno. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Questo Caso è una creatura Gorgone 4/4 con tocco letale e legame vitale in aggiunta ai suoi altri tipi. +Case of the Locked Hothouse|Caso della Serra Serrata|Incantesimo — Caso|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nRisolvere — Controlli sette o più terre. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento e puoi giocare terre e lanciare magie creatura e incantesimo dalla cima del tuo grimorio. +Case of the Pilfered Proof|Caso della Prova Rubata|Incantesimo — Caso|Ogniqualvolta un Detective entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e ogniqualvolta un Detective che controlli viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nRisolvere — Controlli tre o più Detective. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Se una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, vengono invece create quelle pedine più una pedina Indizio. (È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Case of the Ransacked Lab|Caso del Laboratorio Saccheggiato|Incantesimo — Caso|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nRisolvere — Hai lanciato quattro o più magie istantaneo e stregoneria in questo turno. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, pesca una carta. +Case of the Shattered Pact|Caso del Patto Infranto|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nRisolvere — Ci sono cinque colori tra i permanenti che controlli. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha volare, doppio attacco e cautela fino alla fine del turno. +Case of the Shifting Visage|Caso del Volto Mutevole|Incantesimo — Caso|All'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1.\nRisolvere — Ci sono quindici o più carte nel tuo cimitero. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Ogniqualvolta lanci una magia creatura non leggendaria, copia quella magia. (La copia diventa una pedina.) +Case of the Stashed Skeleton|Caso dello Scheletro Nascosto|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Scheletro 2/1 nera e sospettala. (Ha minacciare e non può bloccare.)\nRisolvere — Non controlli nessuno Scheletro sospettato. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — {1}{B}, Sacrifica questo Caso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria. +Case of the Trampled Garden|Caso del Giardino Violato|Incantesimo — Caso|Quando questo Caso entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli.\nRisolvere — Le creature che controlli hanno forza totale pari o superiore a 8. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio. Ha travolgere fino alla fine del turno. +Case of the Uneaten Feast|Caso del Banchetto Intatto|Incantesimo — Caso|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\nRisolvere — Hai guadagnato 5 o più punti vita in questo turno. (Se irrisolto, risolvilo all'inizio della tua sottofase finale.)\nRisolto — Sacrifica questo Caso: Le carte creatura nel tuo cimitero hanno "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero" fino alla fine del turno. Case the Joint|Ricognizione sul Posto|Istantaneo|Pesca due carte, poi guarda la prima carta del grimorio di ogni giocatore. +Cass, Hand of Vengeance|Cass, Mano Vendicatrice|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Cautela\nOgniqualvolta Cass o un'altra creatura che controlli muore, se era incantata o equipaggiata, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura che erano assegnate ad essa dal tuo cimitero e assegnale a una creatura bersaglio, poi assegna un qualsiasi numero di Equipaggiamenti che erano assegnati ad essa a quella creatura. Cast Down|Prostrare|Istantaneo|Distruggi una creatura non leggendaria bersaglio. Cast Off|Gettare Via|Stregoneria — Avventura|Distruggi tutte le creature non Gigante. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Cast Out|Espellere|Incantesimo|Lampo\nQuando Espellere entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché Espellere non lascia il campo di battaglia.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -3047,10 +3582,11 @@ Castle Garenbrig|Castello di Garenponte|Terra|Il Castello di Garenponte entra ne Castle Locthwain|Castello di Loctevenna|Terra|Il Castello di Loctevenna entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Pesca una carta, poi perdi punti vita pari al numero di carte che hai in mano. Castle Raptors|Raptor del Castello|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nFintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2. Castle Sengir|Castello di Sengir|| -Castle Vantress|Castello di Vantressa|Terra|Il Castello di Vantressa entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli un'Isola.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Profetizza 2. +Castle Vantress|Castello di Vantressa|Terra|Il Castello di Vantressa entra TAPpato a meno che tu non controlli un'Isola.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Profetizza 2. Castle|Castello|| Casualties of War|Vittime di Guerra|Stregoneria|Scegli uno o più —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una creatura bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Distruggi una terra bersaglio.\n• Distruggi un planeswalker bersaglio. Cat Burglar|Scassinatore|| +Cat Collector|Collezionista di Felini|Creatura — Cittadino Umano|Quando questa creatura entra, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta guadagni punti vita per la prima volta in ognuno dei tuoi turni, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca. Cat Warriors|Gatti Guerrieri|Evoca Gatti Guerrieri|Passa-foreste Cataclysmic Gearhulk|Meccatitano del Cataclisma|Creatura Artefatto — Costrutto|Cautela\nQuando il Meccatitano del Cataclisma entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri. Cataclysm|Cataclisma|| @@ -3061,6 +3597,8 @@ Catacomb Slug|Lumaca delle Catacombe|Creatura — Lumaca| Catalog|Catalogare|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Catalyst Elemental|Elementale Catalizzatore|Creatura — Elementale|Sacrifica l'Elementale Catalizzatore: Aggiungi {R}{R}. Catalyst Stone|Pietra Catalizzante|Artefatto|I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno.\nI costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più. +Catapult Captain|Capitano delle Catapulte|Creatura — Zombie|{2}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Un avversario bersaglio perde punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Catapult Fodder|Carne da Catapulta|Creatura — Zombie|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature che hanno ciascuna costituzione superiore alla propria forza, trasforma la Carne da Catapulta. Catapult Master|Maestro di Catapulta|Creatura — Signore Soldato|TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Catapult Squad|Squadra della Catapulta|Creatura — Soldato|TAPpa due Soldati STAPpati che controlli: La Squadra della Catapulta infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Catastrophe|Catastrofe|| @@ -3072,33 +3610,41 @@ Cateran Persuader|Persuasore Caterano|| Cateran Slaver|Schiavista Caterano|| Cateran Summons|Evocazioni Caterane|| Caterwauling Boggart|Boggart Stridulo|Creatura — Sciamano Goblin|Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nOgni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. -Cathar Commando|Catara del Commando|Creatura — Soldato Umano|Lampo\n{1}, Sacrifica la Catara del Commando: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Cathar Commando|Catara del Commando|Creatura — Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\n{1}, Sacrifica questa creatura: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Cathar's Call|Chiamata dei Catari|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha cautela e "All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca". Cathar's Companion|Compagno del Cataro|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Compagno del Cataro ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Cathar's Shield|Scudo del Cataro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Cathars' Crusade|Crociata dei Catari|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Cathartic Adept|Catartico Esperto|Creatura — Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Cathartic Parting|Commiato Catartico|Stregoneria|Il proprietario di un artefatto o incantesimo bersaglio controllato da un avversario lo rimescola nel suo grimorio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a quattro carte bersaglio dal tuo cimitero. Cathartic Pyre|Pira Catartica|Istantaneo|Scegli uno —\n• La Pira Catartica infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n• Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. Cathartic Reunion|Ricongiungimento Catartico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Ricongiungimento Catartico, scarta due carte.\nPesca tre carte. +Cathedral Acolyte|Accolito della Cattedrale|Creatura — Chierico Umano|Ogni creatura con un segnalino che controlli ha egida {1}. (Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. Cathedral Membrane|Membrana della Cattedrale|Creatura Artefatto — Muro|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nDifensore\nQuando la Membrana della Cattedrale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento. Cathedral Sanctifier|Consacratrice della Cattedrale|Creatura — Chierico Umano|Quando la Consacratrice della Cattedrale entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Cathedral of Serra|Cattedrale di Serra|| Cathedral of War|Cattedrale della Guerra|Terra|La Cattedrale della Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata.\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Cathodion|Catodione|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Catodione muore, aggiungi {3} alla tua riserva di mana. +Catlike Curiosity|Curiosità Felina|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta".\nSe la Curiosità Felina sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie di Mithral Hall|Creatura Leggendaria — Arciere Umano|Attacco improvviso, raggiungere\nOgniqualvolta Catti-brie di Mithral Hall attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa.\n{1}, Rimuovi tutti i segnalini +1/+1 da Catti-brie: Infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. +Caught Red-Handed|Colto in Flagrante|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. (Neppure dall'abilità egida.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sospettala. (Ha minacciare e non può bloccare.) Caught in the Brights|Colto in Flagrante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nQuando un Veicolo che controlli attacca, esilia la creatura incantata. +Caught in the Crossfire|Preso nel Fuoco Incrociato|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Preso nel Fuoco Incrociato infligge 2 danni a ogni creatura fuorilegge. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.)\n+ {1} — Preso nel Fuoco Incrociato infligge 2 danni a ogni creatura non fuorilegge. Cauldron Dance|Danza del Calderone|Istantaneo|Lancia la Danza del Calderone solo durante il combattimento.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale.\nPuoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. Cauldron Familiar|Famiglio del Calderone|Creatura — Felino|Quando il Famiglio del Calderone entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nSacrifica un Cibo: Rimetti sul campo di battaglia il Famiglio del Calderone dal tuo cimitero. Cauldron Haze|Foschia del Calderone|Istantaneo|Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Cauldron of Souls|Calderone delle Anime|Artefatto|{T}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Cauldron's Gift|Dono del Calderone|Stregoneria|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nPuoi scegliere una carta creatura nel tuo cimitero. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Caustic Bronco|Indomato Caustico|Creatura — Cavalcatura Cavallo Serpente|Ogniqualvolta l'Indomato Caustico attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al valore di mana di quella carta se l'Indomato Caustico non è sellato. Altrimenti, ogni avversario perde altrettanti punti vita.\nSellare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Caustic Caterpillar|Bruco Caustico|Creatura — Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Bruco Caustico: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Caustic Crawler|Strisciante Caustico|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Caustic Exhale|Soffio Caustico|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, ammira un Drago o paga {1}. (Per ammirare un Drago, scegli un Drago che controlli o rivela una carta Drago dalla tua mano.)\nUna creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Caustic Hound|Segugio Caustico|Creatura — Segugio|Quando il Segugio Caustico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore perde 4 punti vita. Caustic Rain|Pioggia Caustica|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una terra bersaglio. Caustic Tar|Catrame Caustico|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita". Caustic Wasps|Vespe Corrosive|| Cautery Sliver|Tramutante Bruciante|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."\nTutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un Tramutante o a un giocatore bersaglio in questo turno." +Cautious Survivor|Sopravvissuta Cauta|Creatura — Sopravvissuto Elfo|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se la Sopravvissuta Cauta è TAPpata, guadagni 2 punti vita. Cavalcade of Calamity|Corteo di Calamità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 che controlli attacca, il Corteo di Calamità infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che quella creatura sta attaccando. Cavalier of Dawn|Cavalcante dell'Alba|Creatura — Cavaliere Elementale|Cautela\nQuando il Cavalcante dell'Alba entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nQuando il Cavalcante dell'Alba muore, riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Cavalier of Flame|Cavalcante delle Fiamme|Creatura — Cavaliere Elementale|{1}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nQuando il Cavalcante delle Fiamme entra nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte.\nQuando il Cavalcante delle Fiamme muore, infligge X danni a ogni avversario e a ogni planeswalker che quell'avversario controlla, dove X è il numero di carte terra nel tuo cimitero. @@ -3117,21 +3663,25 @@ Cave-In|Crollo|| Cavern Crawler|Parassita delle Caverne|| Cavern Harpy|Arpia della Caverna|| Cavern Lampad|Lampiade delle Caverne|Creatura Incantesimo — Ninfa|Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIntimidire\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha intimidire. +Cavern Stomper|Calpestatore delle Caverne|Creatura — Dinosauro|Quando il Calpestatore delle Caverne entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{3}{G}: Il Calpestatore delle Caverne non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. Cavern Thoctar|Thoctar della Caverna|Creatura — Bestia|{1}{R}: Il Thoctar della Caverna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Cavern Whisperer|Sussurratore delle Caverne|Creatura — Incubo|Mutazione {3}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, ogni avversario scarta una carta. Cavern of Souls|Grotta delle Anime|Terra|Mentre la Grotta delle Anime entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto, e quella magia non può essere neutralizzata. Cavern-Hoard Dragon|Drago Accumulatore delle Caverne|Creatura — Drago|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il numero maggiore di artefatti controllati da un avversario.\nVolare, travolgere, rapidità\nOgniqualvolta il Drago Accumulatore delle Caverne infligge danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina Tesoro per ogni artefatto controllato da quel giocatore. +Cavernous Maw|Fauce Cavernosa|Terra — Caverna|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}: La Fauce Cavernosa diventa una creatura Elementale 3/3 fino alla fine del turno. È ancora una terra Caverna. Attiva solo se il numero delle altre Caverne che controlli più il numero di carte Caverna nel tuo cimitero è pari o superiore a tre. Caverns of Despair|Caverne della Disperazione|| Caves of Chaos Adventurer|Avventuriera delle Caverne del Caos|Creatura — Barbaro Umano|Travolgere\nQuando l'Avventuriera delle Caverne del Caos entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta l'Avventuriera delle Caverne del Caos attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se hai completato un dungeon, puoi giocare quella carta in questo turno senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, puoi giocare quella carta in questo turno. Caves of Koilos|Caverne di Koilos|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. Cazur, Ruthless Stalker|Casur, Cacciatore Spietato|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Partner di Ukkima, Ombra Cacciatrice (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Ukkima alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Cease-Fire|Cessate il Fuoco|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno.\nPesca una carta. Ceaseless Searblades|Lame di Fiamma Continua|Creatura — Guerriero Elementale|Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Cease|Cessare // Desistere|Istantaneo|Esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Un giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita e pesca una carta. Celeborn the Wise|Celeborn il Saggio|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta attacchi con uno o più Elfi, profetizza 1.\nOgniqualvolta profetizzi, Celeborn il Saggio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni carta guardata profetizzando in questo modo. Celebrate the Harvest|Celebrare il Raccolto|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di valori di forza diversi tra le creature che controlli. Metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Celebrity Fencer|Celebrità Spadaccina|Creatura — Druido Elfo|Alleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Celebrità Spadaccina. Celestial Ancient|Antica Celestiale|Creatura — Elementale|VolareOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Celestial Archon|Arconte Celeste|Creatura Incantesimo — Arconte|Conferire {5}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Volare, attacco improvvisoLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare e attacco improvviso. +Celestial Armor|Armatura Celestiale|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando questo Equipaggiamento entra, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha volare.\nEquipaggiare {3}{W} ({3}{W}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Celestial Colonnade|Colonnato Celeste|Terra|Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{3}{W}{U}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra. Celestial Convergence|Convergenza Celeste|| Celestial Crusader|Crociato Celestiale|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nBattibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nVolare\nLe altre creature bianche prendono +1/+1. @@ -3166,6 +3716,7 @@ Cemetery Tampering|Manomissione Tombale|Incantesimo|Nascondiglio 5 (Quando quest Cenn's Enlistment|Arruolamento del Cenn|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Cenn's Heir|Erede del Cenn|Creatura — Soldato Kithkin|Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. Cenn's Tactician|Tattica del Cenn|Creatura — Soldato Kithkin|{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura Soldato bersaglio.\nOgni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 può bloccare una creatura addizionale. +Cenote Scout|Esploratrice di Cenote|Creatura — Esploratore Tritone|Quando l'Esploratrice di Cenote entra nel campo di battaglia, esplora. Censor|Censurare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Centaur Archer|Centauro Arciere|| Centaur Battlemaster|Centauro Condottiero|Creatura — Guerriero Centauro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Centauro Condottiero, metti tre segnalini +1/+1 sul Centauro Condottiero. @@ -3178,16 +3729,19 @@ Centaur Nurturer|Centauro Preservatore|Creatura — Druido Centauro|Quando il Ce Centaur Omenreader|Centaura Indovina|Creatura Neve — Sciamano Centauro|Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate. Centaur Peacemaker|Centaura Pacificatrice|Creatura — Chierico Centauro|Quando la Centaura Pacificatrice entra nel campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita. Centaur Rootcaster|Forgiaradici Centauro|Creatura — Druido Centauro|Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Centaur Safeguard|Sorvegliante Centauro|Creatura — Guerriero Centauro|({G/W} può essere pagato con {G} o {W}.)\nQuando il Sorvegliante Centauro viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 3 punti vita. +Centaur Safeguard|Sorvegliante Centauro|Creatura - Guerriero Centauro|({G/W} può essere pagato con {G} o {W}.)\nQuando il Sorvegliante Centauro viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 3 punti vita. Centaur Veteran|Veterano Centauro|Creatura — Centauro|Travolgere\n{G}, Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Veterano Centauro. Centaur Vinecrasher|Centauro Spezzaliane|Creatura — Centauro Pianta|TravolgereIl Centauro Spezzaliane entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte terra in tutti i cimiteri.Ogniqualvolta una carta terra viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano il Centauro Spezzaliane dal tuo cimitero. Centaur's Herald|Messaggera del Centauro|Creatura — Esploratore Elfo|{2}{G}, Sacrifica la Messaggera del Centauro: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde. Center Soul|Focalizzare l'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Central Elevator|Ascensore Principale|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Stanza con un nome diverso da una Stanza che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Cephalid Aristocrat|Aristocratico Cefalide|Creatura — Cefalide|Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Cephalid Broker|Intermediario Cefalide|Creatura — Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte dalla propria mano. Cephalid Coliseum|Colosseo dei Cefalidi|Terra|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno.\nSoglia {U}, {T}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi: Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte dalla propria mano (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Cephalid Constable|Conestabile Cefalide|| +Cephalid Facetaker|Rubavolti Cefalide|Creatura — Farabutto Cefalide|La Rubavolti Cefalide non può essere bloccata.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far diventare la Rubavolti Cefalide una copia di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno, tranne che è 1/4 e ha "Questa creatura non può essere bloccata". Cephalid Illusionist|Illusionista Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.\n{2}{U}, {T}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli. +Cephalid Inkmage|Chinarcana Cefalide|Creatura — Mago Piovra|Quando questa creatura entra, sorveglia 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\nSoglia — Questa creatura non può essere bloccata fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Cephalid Inkshrouder|Ammantainchiostro Cefalide|Creatura — Cefalide|Scarta una carta dalla tua mano: In questo turno l'Ammantainchiostro Cefalide non può essere bersaglio di magie o abilità e non può essere bloccato. Cephalid Looter|Saccheggiatore Cefalide|Creatura — Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla propria mano. Cephalid Pathmage|Mago dei Sentieri Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato.\n{T}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. @@ -3198,6 +3752,7 @@ Cephalid Shrine|Santuario Cefalide|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca Cephalid Snitch|Spione Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Sacrifica lo Spione Cefalide: La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno. Cephalid Vandal|Vandalo Cefalide|Creatura — Cefalide|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide. Cephalopod Sentry|Sentinella Cefalopode|Creatura Artefatto — Calamaro Phyrexiano|Volare\nLa forza della Sentinella Cefalopode è pari al numero di artefatti che controlli. +Cerebral Confiscation|Confisca Cerebrale|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio scarta due carte.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Cerebral Eruption|Eruzione Cerebrale|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. L'Eruzione Cerebrale infligge danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata a quel giocatore e a ogni creatura che controlla. Se una carta terra viene rivelata in questo modo, fai tornare l'Eruzione Cerebrale in mano al suo proprietario. Cerebral Vortex|Vortice Cerebrale|Istantaneo|Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi il Vortice Cerebrale infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte che ha pescato in questo turno. Ceremonial Groundbreaker|Pala Cerimoniale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha travolgere.\nEquipaggia Cittadino {1}\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) @@ -3207,13 +3762,14 @@ Ceremonious Rejection|Rifiuto Cerimonioso|Istantaneo|Neutralizza una magia incol Cerodon Yearling|Cucciolo di Cornodonte|Creatura — Bestia|Cautela, rapidità Certain Death|Morte Certa|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Cerulean Drake|Draghetto Ceruleo|Creatura — Draghetto|Volare\nProtezione dal rosso (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di rosso.)\nSacrifica il Draghetto Ceruleo: Neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia. -Cerulean Sphinx|Sfinge Cerulea|Creatura — Sfinge|Volare\n{U}: Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio. +Cerulean Sphinx|Sfinge Cerulea|Creatura - Sfinge|Volare\n{U}: Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio. Cerulean Wisps|Fuochi Fatui Cerulei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.\nPesca una carta. Cerulean Wyvern|Viverna Cerulea|| Cessation|Cessazione|| Ceta Disciple|Discepolo di Ceta|Creatura — Mago|{R}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{G}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Ceta Sanctuary|Santuario di Ceta|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente rosso o verde, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano. Se controlli almeno un permanente rosso e un permanente verde, pesca invece due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Cetavolver|Cetavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{R} e/o {G}\nSe hai pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha attacco improvviso.\nSe hai pagato il costo di Potenziamento {G}, il Cetavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha travolgere. +Chain Assassination|Uccisioni Seriali|Istantaneo|Corsa acrobatica {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nDistruggi una creatura bersaglio. Se un'altra creatura è morta in questo turno, pesca una carta. Chain Devil|Diavolo delle Catene|Creatura — Diavolo|Catene Animate — Quando il Diavolo delle Catene entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura non pedina. Chain Lightning|Fulmini a Catena|Stregoneria|I Fulmini a Catena infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quel permanente può pagare {R}{R}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Chain Reaction|Reazione a Catena|Stregoneria|La Reazione a Catena infligge X danni a ogni creatura, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. @@ -3235,11 +3791,13 @@ Chainflail Centipede|Centopiedi Catenafrusto|Creatura Artefatto — Insetto Equi Chainflinger|Scaglia Catena|Creatura — Bestia|{1}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSoglia - {2}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Chains of Custody|Catene di Custodia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando le Catene di Custodia entrano nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché le Catene di Custodia non lasciano il campo di battaglia.\nLa creatura incantata ha egida {2}. (Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.) Chains of Mephistopheles|Catene di Mefistofele|| +Chainsaw|Motosega|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Motosega entra, infligge 3 danni a fino a una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta una o più creature muoiono, metti un segnalino sgasare sulla Motosega.\nLa creatura equipaggiata prende +X/+0, dove X è il numero di segnalini sgasare sulla Motosega.\nEquipaggiare {3} Chainweb Aracnir|Aracnir della Tela di Catene|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando l'Aracnir della Tela di Catene entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario.\nFuga—{3}{G}{G}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nL'Aracnir della Tela di Catene fugge con tre segnalini +1/+1. Chainwhip Cyclops|Ciclope Sferzacatene|Creatura — Guerriero Ciclope|{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Chalice of Death|Calice della Morte|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita. Chalice of Life|Calice della Vita|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. Poi se hai almeno 10 punti vita in più dei tuoi punti vita iniziali, trasforma il Calice della Vita. Chalice of the Void|Calice del Nulla|Artefatto|Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso.\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia. +Chalk Outline|Sagoma di Gesso|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu, poi indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Challenger Troll|Troll Sfidante|Creatura — Troll|Ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 non può essere bloccata da più di una creatura. Chamber Sentry|Sentinella del Seggio|Creatura Artefatto — Costrutto|La Sentinella del Seggio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.\n{X}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sentinella del Seggio: Infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Riprendi in mano la Sentinella del Seggio dal tuo cimitero. Chamber of Manipulation|Camera della Manipolazione|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}, Scarta una carta dalla tua mano: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno". @@ -3248,6 +3806,7 @@ Chameleon Blur|Sfocatura del Camaleonte|Istantaneo|Previeni tutto il danno che l Chameleon Colossus|Colosso Camaleontico|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Protezione dal nero{2}{G}{G}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Chameleon Spirit|Spirito Camaleonte|| Champion of Arashin|Campionessa di Arashin|Creatura — Guerriero Segugio|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Champion of Dusan|Campione del Dusan|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nRinnovare — {1}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 e un segnalino travolgere su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Champion of Dusk|Campione del Vespro|Creatura — Cavaliere Vampiro|Quando il Campione del Vespro entra nel campo di battaglia, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Vampiri che controlli. Champion of Lambholt|Campionessa di Lambholt|Creatura — Guerriero Umano|Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare le creature che controlli.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Lambholt. Champion of Rhonas|Campionessa di Rhonas|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare la Campionessa di Rhonas mentre attacca. Quando lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) @@ -3257,11 +3816,12 @@ Champion of the Flame|Campione della Fiamma|Creatura — Guerriero Umano|Travolg Champion of the Parish|Campione del Popolo|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Popolo. Champion of the Perished|Campione dei Defunti|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione dei Defunti. Champion's Drake|Draghetto del Campione|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto del Campione prende +3/+3 fintanto che controlli una creatura con tre o più segnalini livello. -Champion's Helm|Elmo del Campione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nFintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {1} +Champion's Helm|Elmo del Campione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nFintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {1} Champions of Minas Tirith|Campioni di Minas Tirith|Creatura — Soldato Umano|Quando i Campioni di Minas Tirith entrano nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, se sei il monarca, quell'avversario può pagare {X}, dove X è il numero di carte nella sua mano. Se non lo fa, non può attaccarti in questo combattimento. Chance Encounter|Incontro Fortuito|Incantesimo|Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. Chance for Glory|Occasione di Gloria|Istantaneo|Le creature che controlli hanno indistruttibile. Gioca un turno extra dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. Chance-Met Elves|Elfi Fortuiti|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta profetizzi, metti un segnalino +1/+1 sugli Elfi Fortuiti. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Chancellor of Tales|Cancelliere dei Racconti|Creatura — Consigliere Spiritello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia Avventura, puoi copiarla. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Chancellor of the Annex|Cancelliera dell'Annessione|Creatura — Angelo|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, quando ogni avversario lancia la sua prima magia della partita, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore non paghi {1}.\nVolare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizzala a meno che quel giocatore non paghi {1}. Chancellor of the Dross|Cancelliere del Dross|Creatura — Vampiro|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.\nVolare, legame vitale Chancellor of the Forge|Cancelliere della Forgia|Creatura — Gigante|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.\nQuando il Cancelliere della Forgia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse con rapidità, dove X è il numero di creature che controlli. @@ -3297,16 +3857,19 @@ Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Fuoco di Kaladesh|Creatura Leggendaria — Sc Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, Catalizzatrice di Fiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Chandra, Catalizzatrice di Fiamme infligge 3 danni a ogni avversario.\n-2: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.\n-8: Scarta la tua mano, poi pesca sette carte. Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia delle Fiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-2: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura.\n-8: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. Chandra, Flamecaller|Chandra, Evocatrice di Fiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Crea due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale.\n0: Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una.\n-X: Chandra, Evocatrice di Fiamme infligge X danni a ogni creatura. +Chandra, Flameshaper|Chandra, Plasmafiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|+2: Aggiungi {R}{R}{R}. Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Scegline una. Puoi giocare quella carta in questo turno.\n+1: Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli, tranne che ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questa pedina".\n−4: Chandra infligge 8 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio. Chandra, Heart of Fire|Chandra, Cuore di Fuoco|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Scarta la tua mano, poi esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo.\n+1: Chandra, Cuore di Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-9: Passa in rassegna il tuo cimitero e il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse, esiliale, poi rimescola il tuo grimorio. Puoi lanciarle in questo turno. Aggiungi sei {R}. Chandra, Hope's Beacon|Chandra, Faro di Speranza|Planeswalker Leggendario — Chandra|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n+2: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori.\n+1: Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria scelta tra quelle carte esiliate.\n−X: Scegli fino a due bersagli. Chandra, Faro di Speranza infligge X danni a ognuno di essi. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Piromante Novizia|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Gli Elementali che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n-1: Aggiungi {R}{R}.\n-2: Chandra, Piromante Novizia infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pirogenio|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pirogenio infligge 2 danni a ogni avversario.\n-3: Chandra, Pirogenio infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n-10: Chandra, Pirogenio infligge 6 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. Chandra, Pyromaster|Chandra, Padrona del Fuoco|Planeswalker — Chandra|+1: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Chandra, Padrona del Fuoco infligge 1 danno a quel giocatore e 1 danno a quella creatura. Quella creatura non può bloccare in questo turno.0: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.-7: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Scegli una carta istantaneo o stregoneria esiliata in questo modo e copiala tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana. Chandra, Roaring Flame|Chandra, Fiamma Ruggente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.-2: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a una creatura bersaglio.-7: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 6 danni a ogni avversario. Ogni giocatore a cui è stato inflitto danno in questo modo ottiene un emblema con "All'inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 3 danni". +Chandra, Spark Hunter|Chandra, Cacciatrice della Scintilla|Planeswalker Leggendario — Chandra|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a un Veicolo bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, diventa una creatura artefatto e ha rapidità.\n+2: Puoi sacrificare un artefatto o scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n0: Crea una pedina artefatto Veicolo 3/2 incolore con manovrare 1.\n−7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un artefatto che controlli entra, questo emblema infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio". Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fiamma di Sfida|Planeswalker — Chandra|+1: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi lanciarla. Se non lo fai, Chandra, Fiamma di Sfida infligge 2 danni a ogni avversario.\n+1: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.\n-3: Chandra, Fiamma di Sfida infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, questo emblema infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". Chandra, the Firebrand|Chandra, il Tizzone Ardente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, il Tizzone Ardente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n-2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n-6: Scegli fino a sei creature e/o giocatori bersaglio. Chandra, il Tizzone Ardente infligge 6 danni a ciascuno di essi. Change of Fortune|Cambio di Sorte|Stregoneria|Scarta la tua mano, poi pesca una carta per ogni carta che hai scartato in questo turno. Change of Heart|Cambio di Umore|| +Change of Plans|Cambio di Piano|Istantaneo|Ognuna di X creature bersaglio che controlli complotta. Puoi farne scomparire un qualsiasi numero. (Per far complottare una creatura, pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Tratta i permanenti scomparsi e qualsiasi permanente ad essi assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del loro controllore.) Change the Equation|Cambiare l'Equazione|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2.\n• Neutralizza una magia rossa o verde bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 6. Changeling Berserker|Cangiante Berserker|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nRapidità\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Changeling Hero|Cangiante Eroe|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nLegame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) @@ -3315,6 +3878,7 @@ Changeling Sentinel|Sentinella Cangiante|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Quest Changeling Titan|Cangiante Titano|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Channel Harm|Incanalare Danno|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto danno in questo modo, puoi far infliggere a Incanalare Danno altrettanti danni a una creatura bersaglio. Channel the Suns|Incanalare i Soli|Stregoneria|Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Channeled Dragonfire|Fuoco Draconico Incanalato|Stregoneria|Il Fuoco Draconico Incanalato infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nArmonizzare {5}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Channeled Force|Forza Incanalata|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte.\nUn giocatore bersaglio pesca X carte. La Forza Incanalata infligge X danni a fino a una creatura o un planeswalker bersaglio. Channeler Initiate|Iniziata Incanalatrice|Creatura — Druido Umano|Quando l'Iniziata Incanalatrice entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{T}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Iniziata Incanalatrice: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Channel|Incanalare Energia|Stregoneria|Fino alla fine del turno, in qualsiasi momento in cui potresti attivare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {C}. @@ -3326,6 +3890,7 @@ Chaos Defiler|Chaos Defiler|Creatura Artefatto — Costrutto Demone|Travolgere\n Chaos Dragon|Drago del Caos|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nIl Drago del Caos attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni giocatore tira un d20. Se uno o più avversari hanno ottenuto il risultato più alto, il Drago del Caos non può attaccare quei giocatori o i planeswalker che controllano in questo combattimento. Chaos Harlequin|Arlecchino del Caos|| Chaos Imps|Imp Caotici|Creatura — Imp|Volare\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\nGli Imp Caotici hanno travolgere fintanto che hanno un segnalino +1/+1. +Chaos Is My Plaything|Il Caos Mi Diverte|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, per ogni avversario, esilia un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Poi ogni giocatore rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta permanente, mette quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al proprio grimorio in ordine casuale. Chaos Lord|Signore del Caos|| Chaos Maw|Fauce del Caos|Creatura — Infernale|Quando la Fauce del Caos entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni altra creatura. Chaos Moon|Luna del Caos|| @@ -3342,6 +3907,8 @@ Chaotic Goo|Limo Caotico|| Chaotic Strike|Colpo Caotico|| Chaotic Transformation|Trasformazione Caotica|Stregoneria|Esilia fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio, fino a un incantesimo bersaglio, fino a un planeswalker bersaglio e/o fino a una terra bersaglio. Per ogni permanente esiliato in questo modo, il suo controllore rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta che condivide un tipo di carta con quel permanente, mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola. Chapel Geist|Geist della Cappella|Creatura — Spirito|Volare +Chapel Shieldgeist|Geist Protettore della Cappella|Creatura — Chierico Spirito|Volare, attacco improvviso\nOgni creatura che controlli ha egida {1}. (Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nSe il Geist Protettore della Cappella sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. +Chaplain of Alms|Cappellano della Questua|Creatura — Chierico Umano|Attacco improvviso\nEgida {1} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nDisturbare {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Chaplain's Blessing|Benedizione della Cappellana|Stregoneria|Guadagni 5 punti vita. Char-Rumbler|Tizzone Assordante|Creatura — Elementale|Doppio attacco\n{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno. Charcoal Diamond|Diamante della Cenere|Artefatto|Il Diamante della Cenere entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. @@ -3355,6 +3922,7 @@ Charge|Carica|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine Charging Badger|Tasso alla Carica|Creatura — Tasso|Travolgere Charging Cinderhorn|Bracicorno alla Carica|Creatura — Bue Elementale|Rapidità\nAll'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in questo turno, metti un segnalino furore sul Bracicorno alla Carica. Poi il Bracicorno alla Carica infligge a quel giocatore danno pari al numero di segnalini furore su di esso. Charging Griffin|Grifone alla Carica|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Ogniqualvolta il Grifone alla Carica attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Charging Hooligan|Teppista alla Carica|Creatura — Popolano Umano|Ogniqualvolta il Teppista alla Carica attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante. Se un Ratto sta attaccando, il Teppista alla Carica ha travolgere fino alla fine del turno. Charging Monstrosaur|Mostrosauro alla Carica|Creatura — Dinosauro|Travolgere, rapidità Charging Paladin|Paladino in Carica|| Charging Rhino|Rinoceronte alla Carica|Creatura — Rinoceronte|Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. @@ -3364,19 +3932,27 @@ Charging Tuskodon|Zannodonte alla Carica|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nSe l Charging War Boar|Cinghiale da Guerra alla Carica|Creatura — Cinghiale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nFintanto che controlli un planeswalker Domri, il Cinghiale da Guerra alla Carica prende +1/+1 e ha travolgere. (Può infliggere il danno in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Chariot of Victory|Carro della Vittoria|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità.\nEquipaggiare {1} Chariot of the Sun|Carro del Sole|| +Charisma Bobblehead|Statuetta Carisma|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}: Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è il numero di Statuette che controlli. Attiva solo come una stregoneria. +Charismatic Conqueror|Conquistatore Carismatico|Creatura — Soldato Vampiro|Cautela\nOgniqualvolta un artefatto o una creatura entrano nel campo di battaglia STAPpati e sotto il controllo di un avversario, quel giocatore può TAPpare quel permanente. Se non lo fa, crei una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. Charismatic Vanguard|Avanguardia Carismatica|Creatura — Soldato Nano|{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Charisma|Carisma|| +Charitable Levy|Imposta di Beneficenza|Incantesimo|Le magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, metti un segnalino collezione sull'Imposta di Beneficenza. Poi, se ci sono tre o più segnalini collezione su di essa, sacrificala. Se lo fai, pesca una carta, dopo puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Charity Extractor|Estrattore di Carità|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale Charix, the Raging Isle|Charix, l'Isola Furiosa|Creatura Leggendaria — Granchio Leviatano|Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano Charix, l'Isola Furiosa costano {2} in più per essere lanciate.\n{3}: Charix prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Isole che controlli. Charm Peddler|Venditore Ambulante di Monili|| Charmbreaker Devils|Diavoli Spezzamagie|Creatura — Diavolo|All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero.Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Diavoli Spezzamagie prendono +4/+0 fino alla fine del turno. +Charmed Clothier|Sarta Incantata|Creatura — Consigliere Spiritello|Volare\nQuando la Sarta Incantata entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Regale assegnata a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha egida {1}.) Charmed Griffin|Grifone Incantato|| Charmed Pendant|Medaglione Incantato|Artefatto|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare un istantaneo (per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{U}{U}{B}, aggiungi {U}{U}{B} alla tua riserva di mana.) Charmed Sleep|Sonno Incantato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Sonno Incantato entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Charmed Stray|Randagio Incantato|Creatura — Felino|Legame vitale\nQuando il Randagio Incantato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli chiamata Randagio Incantato. Charming Prince|Principe Affascinante|Creatura — Nobile Umano|Quando il Principe Affascinante entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Profetizza 2.\n• Guadagni 3 punti vita.\n• Esilia un'altra creatura bersaglio che possiedi. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. +Charming Scoundrel|Canaglia Affascinante|Creatura — Farabutto Umano|Rapidità\nQuando la Canaglia Affascinante entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Scarta una carta, poi pesca una carta.\n• Crea una pedina Tesoro.\n• Crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a una creatura bersaglio che controlli. +Charnel Serenade|Serenata dell'Ossario|Stregoneria|Sorveglia 3, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero con un segnalino finale. Esilia la Serenata dell'Ossario con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana.) Charnel Troll|Troll dell'Ossario|Creatura — Troll|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. Altrimenti, sacrificalo.\n{B}{G}, Scarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. Charnelhoard Wurm|Wurm della Tana d'Osso|Creatura — Wurm|TravolgereOgniqualvolta il Wurm della Tana d'Osso infligge danno a un avversario, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Charred Foyer|Ingresso Bruciato|Incantesimo — Stanza|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) +Charring Bite|Morso Bruciante|Stregoneria — Presagio|Il Morso Bruciante infligge 5 danni a una creatura bersaglio senza volare. Chart a Course|Tracciare la Rotta|Stregoneria|Pesca due carte. Poi scarta una carta a meno che tu non abbia attaccato con una creatura in questo turno. Chartooth Cougar|Coguaro Dentebrace|Creatura — Bestia Felino|{R}: Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nCiclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Char|Ardere|Istantaneo|Ardere infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e 2 danni a te. @@ -3389,6 +3965,7 @@ Chatterfang, Squirrel General|Zanna Squittente, Generale Scoiattolo|Creatura Leg Chatterstorm|Tempesta Squittente|Stregoneria|Crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.\nTempesta Check for Traps|Cercare Trappole|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Se una carta istantaneo o una carta con lampo viene esiliata in questo modo, quell'avversario perde 1 punto vita. Altrimenti, tu perdi 1 punto vita. Checkpoint Officer|Ufficiale del Posto di Controllo|Creatura — Soldato Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Cheeky House-Mouse|Topolino Impudente|Creatura — Topo| Chef's Kiss|Al Bacio|Istantaneo|Prendi il controllo di una magia bersaglio che bersaglia un singolo permanente o giocatore. Copiala, poi seleziona nuovi bersagli casuali per la magia e per la copia. I nuovi bersagli non possono essere te o un permanente che controlli. Chemister's Insight|Intuizione della Chimimaga|Istantaneo|Pesca due carte.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Chemister's Trick|Trucco del Chimimago|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -2/-0 fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo.\nSovraccarico {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) @@ -3403,6 +3980,8 @@ Child of Alara|Bambino di Alara|Creatura Leggendaria — Avatar|Travolgere\nQuan Child of Gaea|Figlio di Gea|| Child of Night|Figlia della Notte|Creatura — Vampiro|Legame vitale Child of Thorns|Fanciullo di Spine|Creatura - Spirito|Sacrifica il Fanciullo di Spine: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Child of the Pack|Bimba del Branco|Creatura — Mannaro Umano|{2}{R}{G}: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Child of the Volcano|Prole del Vulcano|Creatura — Elementale|Travolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Prole del Vulcano. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Childhood Horror|Orrore dell'Infanzia|Creatura — Orrore|Volare\nSoglia L'Orrore dell'Infanzia prende +2/+2 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Children of Korlis|Bambini di Korlis|Creatura — Chierico Ribelle Umano|Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) Chill Haunting|Presenza Raggelante|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Presenza Raggelante, rimuovi dal gioco X carte creatura presenti nel tuo cimitero.\nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. @@ -3412,7 +3991,9 @@ Chill to the Bone|Gelare le Ossa|Istantaneo|Distruggi una creatura non neve bers Chillbringer|Latore del Gelo|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Latore del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Chillerpillar|Gelobruco|Creatura Neve — Insetto|{4}{S}{S}: Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nFintanto che il Gelobruco è mostruoso, ha volare. Chilling Apparition|Apparizione Agghiacciante|| +Chilling Chronicle|Cronaca Agghiacciante|Artefatto|{1}, {T}: TAPpa un permanente non terra bersaglio. Trasforma la Cronaca Agghiacciante. Chilling Grasp|Morsa Raggelante|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.\nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Chilling Screech|Strillo Agghiacciante|Istantaneo — Presagio|Neutralizza una magia bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2. Chilling Shade|Bruma Raggelante|Creatura Neve — Bruma|Volare\n{S}: La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Chilling Trap|Trappola Agghiacciante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta. Chill|Brivido|| @@ -3423,11 +4004,13 @@ Chimeric Idol|Idolo Chimerico|| Chimeric Mass|Massa Chimerica|Artefatto|La Massa Chimerica entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.\n{1}: Fino alla fine del turno, la Massa Chimerica diventa una creatura artefatto Costrutto con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini carica su di essa." Chimeric Sphere|Sfera Chimerica|| Chimeric Staff|Bastone Chimerico|Artefatto|{X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. +Chimil, the Inner Sun|Chimil, the Inner Sun|Legendary Artifact|Spells you control can't be countered.\nAt the beginning of your end step, discover 5. Chimney Imp|Demonietto della Ciminiera|Creatura — Demonietto|Volare\nQuando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, un avversario bersaglio mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Chimney Rabble|Marmaglia del Camino|Creatura — Guerriero Goblin Phyrexiano|Rapidità\nQuando la Marmaglia del Camino entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Goblin Phyrexiano 1/1 rossa. Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Cuore degli Oceani|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli. Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la Lama Infranta|Creatura Leggendaria — Samurai Serpente|Ogniqualvolta un'Aura o un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Spirito 2/2 rossa con minacciare.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura modificata che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, Tiranna della Forgia|Creatura Leggendaria — Drago|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare, rapidità\nOgniqualvolta Chiss-Goria, Tiranna della Forgia attacca, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia artefatto scelta tra esse in questo turno. Se lo fai, ha affinità con gli artefatti. +Chitin Gravestalker|Cacciasepolcri Chitinoso|Creatura — Guerriero Insetto|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta artefatto e/o creatura nel tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Chitinous Cloak|Mantello di Chitina|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nEquipaggiare {3} Chittering Harvester|Mietitore Squittente|Creatura — Incubo|Mutazione {4}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, ogni avversario sacrifica una creatura. Chittering Host|Orda Squittente|Creatura — Orrore Eldrazi|Rapidità\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando l'Orda Squittente entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. @@ -3452,12 +4035,14 @@ Choking Sands|Sabbia Soffocante|| Choking Tethers|Pastoie Soffocanti|Istantaneo|TAPpa fino a quattro creature bersaglio.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo delle Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Choking Vines|Liane Soffocanti|| Chomping Kavu|Kavu Mascellare|Creatura — Kavu|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nQuesta creatura non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. +Choose Your Champion|Scegli il Tuo Campione|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, un avversario bersaglio sceglie un giocatore. Fino al tuo prossimo turno, solo tu e il giocatore scelto potete lanciare magie e attaccare con le creature. +Choose Your Demise|Scegli la Tua Dipartita|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio e separale in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano le carte di quella pila e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Choose Your Weapon|Scegli la Tua Arma|Istantaneo|Scegli uno —\n• Combattere con Due Armi — Raddoppia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\n• Tiro con l'Arco — Questa magia infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare. Chop Down|Recidere|Istantaneo — Avventura|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Chord of Calling|Corda della Convocazione|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Chorus of Might|Coro della Potenza|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere. Chorus of Woe|Coro di Lamenti|| -Chorus of the Conclave|Coro del Conclave|Creatura Leggendaria — Driade|Passa-Foreste\nCome costo addizionale per lanciare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1 addizionali. +Chorus of the Conclave|Coro del Conclave|Creatura Leggendaria - Lord Driade|Passa-foreste\nCome costo addizionale per giocare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso. Chorus of the Tides|Coro delle Maree|Creatura — Sirena|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Coro delle Maree, profetizza 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Chosen by Heliod|Prescelto di Eliod|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Prescelto di Eliod entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +0/+2. Chosen of Markov|Prescelta di Markov|Creatura — Umano|{T}, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli: Trasforma la Prescelta di Markov. @@ -3469,9 +4054,10 @@ Chromatic Sphere|Sfera Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Sfera Cromatic Chromatic Star|Stella Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Stella Cromatica: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nQuando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta. Chrome Cat|Gatto Cromato|Creatura Artefatto — Felino|Quando il Gatto Cromato entra nel campo di battaglia, profetizza 1. Chrome Courier|Corriere Cromato|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nQuando il Corriere Cromato entra nel campo di battaglia, rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Se aggiungi una carta artefatto alla tua mano in questo modo, guadagni 3 punti vita. +Chrome Host Hulk|Colosso dell'Armata di Cromo|Creatura — Troll Phyrexiano|Ogniqualvolta il Colosso dell'Armata di Cromo attacca, fino a un'altra creatura bersaglio ha forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. Chrome Host Seedshark|Squalo Baccello dell'Armata di Cromo|Creatura — Squalo Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, incuba X, dove X è il valore di mana di quella magia. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Chrome Mox|Mox di Cromo|Artefatto|Imprimere Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa. -Chrome Prowler|Predatore Cromato|Creatura Artefatto — Felino Phyrexiano|Lampo\nQuando il Predatore Cromato entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Chrome Prowler|Predatore Cromato|Creatura Artefatto — Felino Phyrexiano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Predatore Cromato entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Chrome Replicator|Replicante di Cromo|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Replicante di Cromo entra nel campo di battaglia, se controlli due o più permanenti non terra, non pedina con lo stesso nome, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 4/4 incolore. Chrome Steed|Destriero Cromato|Creatura Artefatto — Cavallo|Metallurgia — Il Destriero Cromato prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. Chromescale Drake|Draghetto Scagliacromata|Creatura — Draghetto|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nQuando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. @@ -3488,7 +4074,10 @@ Chronomaton|Cronautoma|Creatura Artefatto — Golem|{1}, {T}: Metti un segnalino Chronosavant|Cronosapiente|Creatura — Gigante|{1}{W}: Rimetti in gioco TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno. Chronostutter|Discontinuità Temporale|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Chronozoa|Cronozoi|Creatura — Illusione|Volare\nEvanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando i Cronozoi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, metti in gioco due pedine che sono copie dei Cronozoi. +Chthonian Nightmare|Incubo Ctonio|Incantesimo|Quando l'Incubo Ctonio entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga X {E}, Sacrifica una creatura, Fai tornare l'Incubo Ctonio in mano al suo proprietario: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana X dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Chub Toad|Rospo Paffuto|| +Chulane, Teller of Tales|Chulene, Narratore di Racconti|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Cautela\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.\n{3}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Chupacabra Echo|Eco di Chupacabra|Creatura — Spirito Orrore Bestia|Discesa insondabile — Quando l'Eco di Chupacabra entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte permanente nel tuo cimitero. Churning Eddy|Mulinello Zangolante|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio. Churning Reservoir|Serbatoio Gorgogliante|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino olio su un altro artefatto non pedina o un'altra creatura bersaglio che controlli.\n{2}, {T}: Crea una pedina creatura Goblin Phyrexiano 1/1 rossa. Attiva solo se è stato rimosso un segnalino olio da un permanente che controllavi in questo turno o se un permanente con un segnalino olio è stato messo in un cimitero in questo turno. Cinder Barrens|Distese di Cenere|Terra|Le Distese di Cenere entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. @@ -3507,8 +4096,10 @@ Cinderbones|Scheletro Cinereo|Creatura — Scheletro Elementale|Avvizzire (Una f Cinderclasm|Braceclasma|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nIl Braceclasma infligge 1 danno a ogni creatura. Se è stato potenziato, infligge invece 2 danni a ogni creatura. Cinderhaze Wretch|Corruttore Incendiario|Creatura — Sciamano Elementale|{T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. Cinderheart Giant|Gigante Cuor di Cenere|Creatura — Berserker Gigante|Travolgere\nQuando il Gigante Cuor di Cenere muore, infligge 7 danni a una creatura controllata da un avversario scelta a caso. +Cindering Cutthroat|Tagliagole Cinerea|Creatura — Assassino Lucertola|La Tagliagole Cinerea entra con un segnalino +1/+1 se un avversario ha perso punti vita in questo turno.\n{1}{B/R}: La Tagliagole Cinerea ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Cinderslash Ravager|Razziatore Fendicenere|Creatura — Guerriero Phyrexiano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni permanente con segnalini olio che controlli.\nCautela\nQuando il Razziatore Fendicenere entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Cindervines|Liane di Cenere|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, le Liane di Cenere infliggono 1 danno a quel giocatore.\n{1}, Sacrifica le Liane di Cenere: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Le Liane di Cenere infliggono 2 danni al controllore di quel permanente. +Cipherbound Spirit|Spirito delle Catene Cifrate|Creatura — Spirito|Volare\nLo Spirito delle Catene Cifrate può bloccare solo creature con volare.\n{3}{U}: Pesca due carte, poi scarta una carta. Circle of Affliction|Circolo di Dolore|Incantesimo|Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore.\nOgniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Circle of Confinement|Circolo di Confinamento|Incantesimo|Quando il Circolo di Confinamento entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 3 finché il Circolo di Confinamento non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia Vampiro con lo stesso nome di una carta esiliata con il Circolo di Confinamento, guadagni 2 punti vita. Circle of Despair|Circolo della Disperazione|| @@ -3526,7 +4117,7 @@ Circle of Solace|Circolo di Conforto|Incantesimo|Mentre il Circolo di Conforto e Circle of the Land Druid|Druida del Circolo della Terra|Creatura — Druido Gnomo|Quando la Druida del Circolo della Terra entra nel campo di battaglia, puoi macinare quattro carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.)\nRecupero Naturale — Quando la Druida del Circolo della Terra muore, riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Circle of the Moon Druid|Druido del Circolo della Luna|Creatura — Druido Elfo Umano|Forma dell'Orso — Fintanto che è il tuo turno, il Druido del Circolo della Luna è un Orso con forza e costituzione base 4/2. (Perde tutti gli altri tipi di creatura.) Circling Vultures|Avvoltoi Volteggianti|| -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nI tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimosse dal gioco con Circu. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nI tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimosse dal gioco con Circu. Circuit Mender|Riparatore di Circuiti|Creatura Artefatto — Insetto|Quando il Riparatore di Circuiti entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\nQuando il Riparatore di Circuiti lascia il campo di battaglia, pesca una carta. Circuitous Route|Itinerario Tortuoso|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e/o carte Cancello, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Circular Logic|Logica Circolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero.\nFollia {U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -3537,7 +4128,7 @@ Citadel Siege|Assedio della Roccaforte|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Roccaf Citadel of Pain|Cittadella del Dolore|| Citanul Centaurs|Centauri di Citanul|| Citanul Flute|Flauto di Citanul|Artefatto|{X}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Citanul Hierophants|Gerofanti di Citanul|| +Citanul Hierophants|Gerofanti di Citanul|Creatura — Druido Umano|Le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}". Citanul Stalwart|Temerario di Citanul|Creatura — Soldato Druido Elfo|{T}, TAPpa una creatura o un artefatto STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Citanul Woodreaders|Studiosi Arborei di Citanul|Creatura — Druido Umano|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, pesca due carte. Citizen's Arrest|Arresto del Cittadino|Incantesimo|Quando l'Arresto del Cittadino entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario finché l'Arresto del Cittadino non lascia il campo di battaglia. @@ -3554,21 +4145,26 @@ Civic Gardener|Giardiniere Urbano|Creatura — Cittadino Umano|Ogniqualvolta il Civic Guildmage|Mago della Gilda Civica|| Civic Saber|Sciabola della Città|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ciascuno dei suoi colori.\nEquipaggiare {1} Civic Stalwart|Esempio di Senso Civico|Creatura — Soldato Elefante|Quando l'Esempio di Senso Civico entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Civic Wayfinder|Battipista Urbano|Creatura — Druido Guerriero Elfo|Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Civic Wayfinder|Battipista Urbano|Creatura - Guerriero Druido Elfo|Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Civil Servant|Burocrate|Creatura — Cittadino Felino|Ogniqualvolta la Burocrate attacca, puoi TAPpare un altro Cittadino STAPpato che controlli. Se lo fai, la Burocrate prende +1/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Civilized Scholar|Studioso Civile|Creatura — Consigliere Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se una carta creatura viene scartata in questo modo, STAPpa lo Studioso Civile, poi trasformalo. Clackbridge Troll|Troll di Ponteschiocco|Creatura — Troll|Travolgere, rapidità\nQuando il Troll di Ponteschiocco entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea tre pedine creatura Capra 0/1 bianche.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpi il Troll di Ponteschiocco, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. +Claim Jumper|Usurpatore Terriero|Creatura — Mercenario Coniglio|Cautela\nQuando l'Usurpatore Terriero entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Poi, se un avversario controlla più terre di te, ripeti questo procedimento una volta. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. Claim of Erebos|Rivendicazione di Erebos|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita". Claim the Firstborn|Reclamare il Primogenito|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Claim the Precious|Reclamare il Tesoro|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. L'Anello ti tenta. Claim|Ritorno|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Clairvoyance|Chiaroveggenza|| Clamavus|Clamavus|Creatura — Artefice Tiranide Umano|Cantore Proclamator — Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 su di essa. +Clammy Prowler|Predatore Madido|Creatura Incantesimo — Orrore|Ogniqualvolta il Predatore Madido attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Clamor Shaman|Sciamana del Clamore|Creatura — Sciamano Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Sciamana del Clamore attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. +Clamorous Ironclad|Corazzato Urlante|Artefatto — Veicolo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Clan Crafter|Artigiano di Clan|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "{2}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura e pesca una carta". Clan Defiance|Provocazione del Clan|Stregoneria|Scegli uno o più — La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio con volare; la Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare; e/o la Provocazione del Clan infligge X danni a un giocatore bersaglio. Clan Guildmage|Maga della Gilda del Clan|Creatura — Sciamano Umano|{1}{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{2}{G}, {T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Clandestine Meddler|Ficcanaso Clandestino|Creatura — Farabutto Vampiro|Quando il Ficcanaso Clandestino entra nel campo di battaglia, sospetta fino a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.)\nOgniqualvolta una o più creature sospettate che controlli attaccano, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Clarion Cathars|Catari della Chiarina|Creatura — Cavaliere Umano|Quando i Catari della Chiarina entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Clarion Conqueror|Conquistatore della Chiarina|Creatura — Drago|Volare\nLe abilità attivate di artefatti, creature e planeswalker non possono essere attivate. Clarion Spirit|Spirito della Chiarina|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Clarion Ultimatum|Ultimatum Squillante|Stregoneria|Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti quelle carte in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Clash of Realities|Scontro di Realtà|Incantesimo|Tutti gli Spiriti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio."\nTutte le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a uno Spirito bersaglio." @@ -3577,7 +4173,9 @@ Clash of Wills|Scontro di Volontà|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a Clattering Augur|Augure Scricchiolante|Creatura — Sciamano Scheletro|L'Augure Scricchiolante non può bloccare.\nQuando l'Augure Scricchiolante entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\n{2}{B}{B}: Riprendi in mano l'Augure Scricchiolante dal tuo cimitero. Clattering Skeletons|Scheletri Scricchiolanti|Creatura — Scheletro|Quando gli Scheletri Scricchiolanti muoiono, esplora il dungeon. Claustrophobia|Claustrofobia|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando la Claustrofobia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Clavileño, First of the Blessed|Clavileño, Primo dei Benedetti|Creatura Leggendaria — Chierico Vampiro|Ogniqualvolta attacchi, un Vampiro attaccante bersaglio che non è un Demone diventa un Demone in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha "Quando questa creatura muore, pesca una carta e crea una pedina creatura Demone Vampiro 4/3 bianca e nera con volare TAPpata". Clawing Torment|Tormento Graffiante|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende -1/-1 e non può bloccare.\nIl permanente incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita". +Claws Out|Fuori gli Artigli|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Felino che controlli.\nLe creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Claws of Gix|Artigli di Gix|Artefatto|{1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita. Claws of Valakut|Artigli di Valakut|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli e ha attacco improvviso. Claws of Wirewood|Artigli di Boscocavo|Stregoneria|Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). @@ -3585,6 +4183,7 @@ Clay Champion|Campione d'Argilla|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Campione d' Clay Golem|Golem di Argilla|Creatura Artefatto — Golem|{6}, Tira un d8: Mostruosità X, dove X è il risultato. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nBerserk — Quando il Golem di Argilla diventa mostruoso, distruggi un permanente bersaglio. Clay Revenant|Redivivo d'Argilla|Creatura Artefatto — Golem|Il Redivivo d'Argilla entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{2}{B}: Riprendi in mano il Redivivo d'Argilla dal tuo cimitero. Clay Statue|Statua di Argilla|| +Clay-Fired Bricks|Mattoni d'Argilla|Artefatto|Quando i Mattoni d'Argilla entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 2 punti vita.\nCostruisci con artefatti {5}{W}{W} ({5}{W}{W}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Cleanfall|Purificazione a Cascata|Stregoneria - Arcano|Distruggi tutti gli incantesimi. Cleanse|Purificazione|| Cleansing Beam|Raggio Purificatore|Istantaneo|Radianza Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. @@ -3602,11 +4201,15 @@ Clear the Stage|Liberare la Scena|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 Clearwater Goblet|Calice di Pureacque|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque. Clearwater Pathway|Cammino delle Acque Limpide|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Clear|Purificare|| +Cleave Shadows|Falciare le Ombre|Stregoneria — Avventura|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Cleaver Riot|Sommossa delle Mannaie|Stregoneria|Le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Cleaver Skaab|Skaab della Mannaia|Creatura — Orrore Zombie|{3}, {T}, Sacrifica un altro Zombie: Crea due pedine che sono copie della creatura sacrificata. Cleaving Reaper|Mietitrice Fendente|Creatura — Berserker Angelo|Volare, travolgere\nPaga 3 punti vita: Riprendi in mano la Mietitrice Fendente dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai fatto entrare nel campo di battaglia un Angelo o un Berserker sotto il tuo controllo in questo turno. Cleaving Skyrider|Cavalcacielo Fendente|Creatura — Guerriero Umano|Lampo\nPotenziamento {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Cavalcacielo Fendente entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di creature attaccanti. Cleaving Sliver|Tramutante Fendente|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. +Clement, the Worrywort|Clement, il Gracidante|Creatura Leggendaria — Druido Rana|Cautela\nOgniqualvolta Clement, il Gracidante o un'altra creatura che controlli entra, fai tornare fino a una creatura bersaglio che controlli con valore di mana inferiore in mano al suo proprietario.\nLe Rane che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G} o {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura". +Cleon, Merry Champion|Cleon, Campione Gioioso|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Doppio attacco\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Cleon, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta fino alla fine del tuo prossimo turno. +Cleopatra, Exiled Pharaoh|Cleopatra, Regina in Esilio|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Alleati — All'inizio della tua sottofase finale, scegli fino ad altre due creature leggendarie bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\nTradimento — Ogniqualvolta una creatura leggendaria con segnalini muore, pesca una carta per ogni segnalino su di essa. Perdi 2 punti vita. Clergy en-Vec|Clero en-Vec|| Clergy of the Holy Nimbus|Clero della Sacra Aureola|| Cleric Class|Classe del Chierico|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.\n{3}{W}: Livello 2\n//Level_2//\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{4}{W}: Livello 3\n//Level_3//\nQuando questa Classe diventa di livello 3, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. @@ -3615,6 +4218,7 @@ Cleric of Life's Bond|Chierico del Vincolo Vitale|Creatura — Chierico Vampiro| Cleric of the Forward Order|Chierica dell'Ordine del Fronte|Creatura — Chierico Umano|Quando la Chierica dell'Ordine del Fronte entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli chiamata Chierica dell'Ordine del Fronte. Clever Concealment|Occultamento Scaltro|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUn qualsiasi numero di permanenti non terra bersaglio che controlli scompaiono. (Tratta quei permanenti e qualsiasi permanente ad essi assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno.) Clever Conjurer|Evocatore Scaltro|Creatura — Mago Gnomo|Mano Magica — {T}: STAPpa un permanente bersaglio che non si chiama Evocatore Scaltro. Attiva solo come una stregoneria. +Clever Distraction|Divagazione Scaltra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa".\nSe la Divagazione Scaltra sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Clever Impersonator|Impostore Scaltro|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare l'Impostore Scaltro nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi permanente non terra sul campo di battaglia. Clever Lumimancer|Luminomante Scaltra|Creatura — Mago Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, la Luminomante Scaltra prende +2/+2 fino alla fine del turno. Clickslither|Scattaserpe|Creatura — Insetto|Rapidità\nSacrifica un Goblin: Lo Scattaserpe prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. @@ -3627,11 +4231,13 @@ Cliffrunner Behemoth|Behemoth Cavalcarupi|Creatura — Bestia Rinoceronte|Il Beh Cliffside Lookout|Vedetta dei Dirupi|Creatura — Alleato Esploratore Kor|{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Cliffside Market|Mercato del Dirupo|Piano — Mercadia|Quando viaggi tra i piani fino al Mercato del Dirupo o all'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare i tuoi punti vita con quelli di un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta tiri caos, scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di carta. Cliffside Rescuer|Soccorritrice dei Dirupi|Creatura — Soldato Kor|Cautela\n{T}, Sacrifica la Soccorritrice dei Dirupi: Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da ognuno dei tuoi avversari fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato o equipaggiato da nulla che sia controllato da quei giocatori.) +Clifftop Lookout|Vedetta della Sommità|Creatura — Esploratore Rana|Raggiungere\nQuando la Vedetta della Sommità entra, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta terra. Metti quella carta sul campo di battaglia TAPpata e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Clifftop Retreat|Rifugio in Cima al Dirupo|Terra|Il Rifugio in Cima al Dirupo entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. Cling to Dust|Aggrapparsi alla Polvere|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, guadagni 3 punti vita. Altrimenti, pesca una carta.\nFuga—{3}{B}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Clinging Anemones|Anemoni Appiccicose|Creatura — Medusa|Difensore\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Clinging Darkness|Oscurità Avvolgente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-1. +Clinging Darkness|Oscurità Avvolgente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-1. Clinging Mists|Nebbie Impregnanti|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, TAPpa tutte le creature attaccanti. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Clinquant Skymage|Aviomago Sfarzoso|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Clip Wings|Tarpare le Ali|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura con volare. Cloak and Dagger|Cappa e Spada|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Farabutto|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nOgniqualvolta una creatura Farabutto entra in gioco, puoi assegnarle Cappa e Spada.\nEquipaggiare {3} Cloak of Confusion|Mantello della Confusione|| @@ -3653,6 +4259,7 @@ Clockwork Drawbridge|Ponte Levatoio Meccanico|Creatura Artefatto — Muro|Difens Clockwork Fox|Volpe Meccanica|Creatura Artefatto — Volpe|Quando la Volpe Meccanica lascia il campo di battaglia, tu peschi due carte e ogni avversario pesca una carta. Clockwork Gnomes|Gnomi Meccanici|| Clockwork Hydra|Idra Meccanica|Creatura Artefatto — Idra|L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica. +Clockwork Percussionist|Percussionista Meccanico|Creatura Artefatto — Scimmia Giocattolo|Rapidità\nQuando il Percussionista Meccanico muore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla fino alla fine del tuo prossimo turno. Clockwork Servant|Servitore Meccanico|Creatura Artefatto — Gnomo|Adamantino — Quando il Servitore Meccanico entra nel campo di battaglia, se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciarlo, pesca una carta. Clockwork Steed|Destriero Meccanico|| Clockwork Swarm|Sciame Meccanico|| @@ -3679,7 +4286,7 @@ Cloudchaser Eagle|Aquila Caccianubi|| Cloudchaser Kestrel|Gheppio Caccianubi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Gheppio Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\n{W}: Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. Cloudcrest Lake|Lago Cimanebulosa|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Il Lago Cimanebulosa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Cloudcrown Oak|Quercia Nembochiomata|Creatura — Guerriero Silvantropo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Cloudfin Raptor|Raptor Pinnanube|Creatura — Mutante Uccello|Volare\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Cloudfin Raptor|Raptor Pinnanube|Creatura — Mutante Uccello|Volare\nEvoluzione Cloudform|Forma di Nube|Incantesimo|Quando la Forma di Nube entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Nube. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha volare e anti-malocchio. Cloudgoat Ranger|Ranger della Capra Alata|Creatura — Guerriero Gigante|Quando la Ranger della Capra Alata entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\nTAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Cloudheath Drake|Draghetto di Landa Nebulosa|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare\n{1}{W}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno. @@ -3694,6 +4301,9 @@ Cloudseeder|Seminanubi|Creatura — Mutamagia Spiritello|Volare\n{U}, {T}, Scart Cloudshift|Nubiscarto|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Cloudshredder Sliver|Tramutante Squarcianubi|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare e rapidità. Cloudskate|Nubimanta|| +Cloudspire Captain|Capitano di Nuvolapice|Creatura — Pilota Umano|Le Cavalcature e i Veicoli che controlli prendono +1/+1.\nQuesta creatura sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2. +Cloudspire Coordinator|Coordinatore di Nuvolapice|Creatura — Pilota Umano|Quando questa creatura entra, profetizza 2.\n{T}: Crea X pedine creatura Pilota 1/1 incolori, dove X è il numero di Cavalcature e/o Veicoli che sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Le pedine hanno "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". +Cloudspire Skycycle|Aviocicletta di Nuvolapice|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando questo Veicolo entra, distribuisci due segnalini +1/+1 tra uno o due altri Veicoli e/o creature bersaglio che controlli.\nManovrare 1 Cloudsteel Kirin|Kirin Nuvola d'Acciaio|Creatura Artefatto — Kirin Equipaggiamento|Volare\nLa creatura equipaggiata ha volare e "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita".\nRiconfigurare {5} Cloudstone Curio|Rarità di Nubepietra|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli che abbia almeno un tipo di permanente in comune con esso. Cloudthresher|Trebbiatore delle Nuvole|Creatura — Elementale|Lampo\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Trebbiatore delle Nuvole entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nApparire {2}{G}{G} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) @@ -3705,13 +4315,14 @@ Clutch of the Undercity|Morsa della Città Sepolta|Istantaneo|Il proprietario ri Coal Golem|Golem di Carbone|| Coal Stoker|Fuochista Carbonaio|Creatura — Elementale|Quando il Fuochista Carbonaio entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Coalborn Entity|Entità Bracigena|Creatura — Elementale|{2}{R}: L'Entità Bracigena infligge 1 danno a una pedina creatura, a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Coalhauler Swine|Verro Scagliacarbone|Creatura — Bestia Cinghiale|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge altrettanti danni a ogni giocatore. +Coalhauler Swine|Verro Scagliacarbone|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge altrettanti danni a ogni giocatore. Coalition Flag|Bandiera della Coalizione|Incanta Creatura|La Bandiera della Coalizione può incantare solo una creatura che tu controlli.\nIl tipo della creatura incantata è Portabandiera.\nSe un avversario gioca una magia o un'abilità che potrebbe avere come bersaglio un portabandiera in gioco, quel giocatore sceglie almeno un Portabandiera come bersaglio. Coalition Honor Guard|Pretoriani della Coalizione|Creatura — Portabandiera|Se un avversario gioca una magia o un'abilità che potrebbe avere come bersaglio un portabandiera in gioco, quel giocatore sceglie almeno un Portabandiera come bersaglio. Coalition Relic|Reliquia della Coalizione|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione.\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino rimosso in questo modo. Coalition Skyknight|Cavaliere dei Cieli della Coalizione|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nArruolare (Mentre questa creatura attacca, puoi TAPpare una creatura non attaccante che controlli non affetta da debolezza da evocazione. Quando lo fai, aggiungi la sua forza a quella di questa creatura fino alla fine del turno.) Coalition Victory|Coalizione Vittoriosa|Stregoneria|Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore. Coalition Warbrute|Bruto Bellicoso della Coalizione|Creatura — Berserker Minotauro|Arruolare (Mentre questa creatura attacca, puoi TAPpare una creatura non attaccante che controlli non affetta da debolezza da evocazione. Quando lo fai, aggiungi la sua forza a quella di questa creatura fino alla fine del turno.)\nTravolgere +Coalstoke Gearhulk|Meccatitano Carbonucleo|Creatura Artefatto — Costrutto|Minacciare, tocco letale\nQuando questa creatura entra, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino finale una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 4 da un cimitero. Quella creatura ha minacciare, tocco letale e rapidità. All'inizio della tua prossima sottofase finale, esilia quella creatura. Coast Watcher|Guardiacoste|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde Coastal Breach|Cataclisma Costiero|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nFai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Coastal Bulwark|Baluardo Costiero|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\nIl Baluardo Costiero prende +2/+0 fintanto che controlli un'Isola.\n{2}, {T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) @@ -3724,7 +4335,8 @@ Coastal Wizard|Mago della Costa|| Coastline Chimera|Chimera delle Coste|Creatura — Chimera|Volare\n{1}{W}: La Chimera delle Coste può bloccare una creatura addizionale in questo turno. Coastline Marauders|Predoni della Costa|Creatura — Pirata Umano|Travolgere\nOgniqualvolta i Predoni della Costa attaccano, prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni terra controllata dal giocatore in difesa.\nBis {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Coat of Arms|Stemma Araldico|Artefatto|Ciascuna creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che ha almeno un tipo di creatura in comune con essa. (Per esempio, se ci sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ciascuno di essi prende +2/+2.) -Coat with Venom|Ricoprire di Veleno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Coat with Venom|Ricoprire di Veleno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che quella creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Coati Scavenger|Coati Sciacallo|Creatura — Procione|Discesa 4 — Quando il Coati Sciacallo entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Coax from the Blind Eternities|Invocare dalla Cieca Eternità|Stregoneria|Puoi scegliere una carta Eldrazi che possiedi al di fuori della partita o in esilio, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Cobalt Golem|Golem di Cobalto|Creatura Artefatto — Golem|{1}{U}: Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno. Cobblebrute|Bruto di Ciottoli|Creatura — Elementale| @@ -3737,28 +4349,34 @@ Code of Constraint|Codice di Costrizione|Istantaneo|Una creatura bersaglio prend Codespell Cleric|Chierico del Magicodice|Creatura — Chierico Umano|Cautela\nQuando il Chierico del Magicodice entra nel campo di battaglia, se era la seconda magia che hai lanciato in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Codex Shredder|Tritacodici|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio macina una carta. (Mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.)\n{5}, {T}, Sacrifica il Tritacodici: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Codie, Vociferous Codex|Cody, Codice Parlante|Creatura Artefatto Leggendaria — Costrutto|Non puoi lanciare magie permanente.\n{4}, {T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. Quando lanci la tua prossima magia in questo turno, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta istantaneo o stregoneria con valore di mana inferiore. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti ogni altra carta esiliata in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Codsworth, Handy Helper|Codsworth, Aiutante Affidabile|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|I comandanti che controlli hanno egida {2}.\n{T}: Aggiungi {W}{W}. Spendi questo mana solo per lanciare magie Aura e/o Equipaggiamento.\n{T}: Assegna un'Aura o un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Coerced Confession|Confessione Forzata|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Peschi una carta per ogni carta creatura messa nel cimitero in questo modo. +Coerced to Kill|Costretto a Uccidere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 1/1, tocco letale ed è un Assassino in aggiunta ai suoi altri tipi. Coercion|Coercizione|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. -Coercive Recruiter|Reclutatrice Coercitiva|Creatura — Pirata Orco|Ogniqualvolta la Reclutatrice Coercitiva o un altro Pirata entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, ha rapidità e diventa un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi. +Coercive Portal|Portale Coercitivo|Artefatto|Volontà del concilio — All'inizio del tuo mantenimento, a partire da te, ogni giocatore vota per carneficina o tributo. Se la carneficina ottiene più voti, sacrifica il Portale Coercitivo e distruggi tutti i permanenti non terra. Se il tributo ottiene più voti o il voto è un pareggio, pesca una carta. +Coercive Recruiter|Reclutatrice Coercitiva|Creatura — Pirata Orco|Ogniqualvolta la Reclutatrice Coercitiva o un altro Pirata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, ha rapidità e diventa un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi. Coffin Puppets|Marionette della Bara|| Coffin Purge|Purificazione della Bara|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\nFlashback {B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Coffin Queen|Regina delle Bare|| Cognivore|Cognivoro|Creatura — Lhurgoyf|Volare\nLa forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri. Cogwork Archivist|Archivista a Ingranaggi|Creatura Artefatto — Costrutto|Raggiungere\n{2}, {T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio da un cimitero. Cogwork Assembler|Assemblatore di Ingranaggi|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{7}: Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Cogwork Wrestler|Lottatore a Ingranaggi|Creatura Artefatto — Gnomo|Lampo\nQuando il Lottatore a Ingranaggi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. Cogworker's Puzzleknot|Enigmatico dell'Ingranaggiere|Artefatto|Quando l'Enigmatico dell'Ingranaggiere entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}{W}, Sacrifica l'Enigmatico dell'Ingranaggiere: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Coiled Tinviper|Vipera di Stagno|| Coiling Oracle|Oracolo Acciambellato|Creatura — Druido Elfo Serpente|Quando l'Oracolo Acciambellato entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. +Coiling Rebirth|Rinascita Serpentina|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Poi, se il dono è stato promesso e quella creatura non è leggendaria, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che è 1/1. Coiling Stalker|Inseguitore Serpentino|Creatura — Ninja Serpente|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta l'Inseguitore Serpentino infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli che non ha segnalini +1/+1. Coiling Woodworm|Tarlo Serpentino|| Coils of the Medusa|Spire della Medusa|| +Cold Case Cracker|Solutrice del Caso Irrisolto|Creatura — Detective Spirito|Volare\nQuando la Solutrice del Caso Irrisolto muore, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Cold Snap|Morsi del Freddo|| Cold Storage|Cella Frigorifera|| Cold-Eyed Selkie|Selkie dagli Occhi di Ghiaccio|Creatura — Farabutto Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Ogniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte. Cold-Water Snapper|Mordace delle Acque Fredde|Creatura — Tartaruga|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Coldsteel Heart|Cuore di Gelacciaio|Artefatto Neve|Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato.\nMentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. Colfenor's Plans|Piani di Colfenor|Incantesimo|Quando i Piani di Colfenor entrano in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime sette carte del tuo grimorio.\nPuoi guardare e giocare le carte rimosse dal gioco con i Piani di Colfenor.\nSalta la tua acquisizione.\nNon puoi giocare più di una magia per turno. -Colfenor's Urn|Urna di Colfenor|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimuoverla dal gioco.\nAlla fine del turno, se tre o più carte sono state rimosse dal gioco con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari. +Colfenor's Urn|Urna di Colfenor|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarla.\nAll'inizio della sottofase finale, se sono state esiliate tre o più carte con questo artefatto, sacrificalo. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Colfenor, the Last Yew|Colfenor, l'Ultimo Tasso|Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo|Cautela, raggiungere\nOgniqualvolta Colfenor, l'Ultimo Tasso o un'altra creatura che controlli muoiono, riprendi in mano fino a un'altra carta creatura bersaglio con costituzione inferiore dal tuo cimitero. Collapsing Borders|Confini Instabili|| Collar the Culprit|Acciuffare il Colpevole|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. @@ -3770,25 +4388,35 @@ Collective Brutality|Brutalità Collettiva|Stregoneria|Incrementare—Scarta una Collective Defiance|Sfida Collettiva|Stregoneria|Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un giocatore bersaglio scarta tutte le carte nella sua mano, poi pesca altrettante carte.\n• La Sfida Collettiva infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n• La Sfida Collettiva infligge 3 danni a un avversario bersaglio. Collective Effort|Sforzo Collettivo|Stregoneria|Incrementare—TAPpa una creatura STAPpata che controlli. (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. Collective Nightmare|Incubo Collettivo|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Collective Resistance|Resistenza Collettiva|Istantaneo|Incrementare {G} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Una creatura bersaglio ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Collective Restraint|Repressione Collettiva|| Collective Unconscious|Inconscio Collettivo|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura che controlli. Collective Voyage|Viaggio Collettivo|Stregoneria|Unire le forze — A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo, le mette sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il proprio grimorio. Collector Ouphe|Ouphe Collezionista|Creatura — Ouphe|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. +Collector's Cage|Gabbia del Collezionista|Artefatto|Nascondiglio 5 (Quando questo artefatto entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo in ordine casuale.)\n{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi, se controlli tre o più creature con forza diversa, puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. +Collector's Vault|Sala della Collezionista|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Collision Course|Rotta di Collisione|Stregoneria|Scegli uno —\n• La Rotta di Collisione infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è il numero di permanenti che controlli che sono creature e/o Veicoli.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. Collision of Realms|Scontro di Reami|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola tutte le creature che possiede nel proprio grimorio. Ogni giocatore che ha rimescolato una creatura non pedina nel proprio grimorio in questo modo rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta creatura, poi mette quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al proprio grimorio in ordine casuale. Collision|Collisione|Istantaneo|La Collisione infligge 6 danni a una creatura bersaglio con volare. +Colonel Autumn|Colonnello Autumn|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Legame vitale\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nLe altre creature leggendarie che controlli hanno sfruttare.\nOgniqualvolta una creatura che controlli sfrutta una creatura, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Colos Yearling|Cucciolo di Colos|| +Colossadactyl|Colossodattilo|Creatura — Dinosauro|Raggiungere, travolgere +Colossal Badger|Colossal Badger|Creatura — Tasso|Quando il Tasso Colossale entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Colossal Dreadmask|Maschera del Terrore Colossale|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +6/+6 e ha travolgere.\nEquipaggiare {3}{G}{G} Colossal Dreadmaw|Fauce del Terrore Colossale|Creatura — Dinosauro|Travolgere +Colossal Grave-Reaver|Razziasepolcri Colossale|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta questa creatura entra o attacca, macina tre carte.\nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, metti una di esse sul campo di battaglia. Colossal Growth|Crescita Colossale|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece +4/+4 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. Colossal Heroics|Eroismo Colossale|Istantaneo|Sforzo — L'Eroismo Colossale costa {1}{G} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Colossal Majesty|Maestà Colossale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta. Colossal Might|Potenza Colossale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Colossal Plow|Aratro Colossale|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta l'Aratro Colossale attacca, aggiungi {W}{W}{W} e guadagni 3 punti vita. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.\nManovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Colossal Rattlewurm|Wurm a Sonagli Colossale|Creatura — Wurm|Il Wurm a Sonagli Colossale ha lampo fintanto che controlli un Deserto.\nTravolgere\n{1}{G}, Esilia il Wurm a Sonagli Colossale dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Deserto, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Colossal Skyturtle|Tartaruga Celeste Colossale|Creatura Incantesimo — Tartaruga|Volare, egida {2}\nIncanalare — {2}{G}, Scarta la Tartaruga Celeste Colossale: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.\nIncanalare — {1}{U}, Scarta la Tartaruga Celeste Colossale: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Colossal Whale|Balena Colossale|Creatura — Balena|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)Ogniqualvolta la Balena Colossale attacca, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa finché la Balena Colossale non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) Colossapede|Colossipede|Creatura — Insetto| Colossification|Colossificazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Colossificazione entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +20/+20. Colossodon Yearling|Cucciolo di Colossodonte|Creatura — Bestia| -Colossus Hammer|Martello del Colosso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +10/+10 e perde volare.\nEquipaggiare {8} ({8}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Colossus Hammer|Martello del Colosso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +10/+10 e perde volare.\nEquipaggiare {8} Colossus of Akros|Colosso di Akros|Creatura Artefatto — Golem|Difensore, indistruttibile\n{10}: Mostruosità 10. (Se questa creatura non è mostruosa, metti dieci segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Colosso di Akros è mostruoso, ha travolgere e può attaccare come se non avesse difensore. Colossus of Sardia|Colosso di Sardia|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nIl Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP.\n{9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Colossus|Colosso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. @@ -3803,6 +4431,7 @@ Combine Chrysalis|Crisalide dell'Alleanza|Artefatto|Le pedine creatura che contr Combine Guildmage|Maga della Gilda dell'Alleanza|Creatura — Mago Tritone|{1}{G}, {T}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli a un'altra creatura bersaglio che controlli. Combustible Gearhulk|Meccatitano Combustibile|Creatura Artefatto — Costrutto|Attacco improvviso\nQuando il Meccatitano Combustibile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio può farti pescare tre carte. Se non lo fa, macini tre carte, poi il Meccatitano Combustibile infligge a quel giocatore danno pari al valore di mana totale di quelle carte. Combust|Bruciare|Istantaneo|Bruciare non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nBruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. +Come Back Wrong|Ritorno Infausto|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se una carta creatura viene messa in un cimitero in questo modo, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Sacrificala all'inizio della tua prossima sottofase finale. Comet Storm|Tempesta di Comete|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi scegli un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio per ogni volta che la Tempesta di Comete è stata potenziata. La Tempesta di Comete infligge X danni a ciascuno di essi. Comeuppance|Castigo Meritato|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai planeswalker che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni a quella creatura. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte non creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. Coming In Hot|Volo Rovente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) @@ -3810,10 +4439,11 @@ Command Beacon|Faro di Comando|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Command Tower|Torre di Comando|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore nella tua identità di colore del comandante. Command the Dreadhorde|Comandare l'Orda Atroce|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di carte creatura e/o planeswalker bersaglio nei cimiteri. Comandare l'Orda Atroce ti infligge danno pari al costo di mana convertito totale di quelle carte. Mettile sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Command the Storm|Comandare la Tempesta|Istantaneo|Comandare la Tempesta infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Commandeer|Requisire|Istantaneo|Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire.\nPrendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesimo, il permanente entra in gioco sotto il tuo controllo.) +Commandeer|Requisire|Istantaneo|Puoi esiliare due carte blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nPrendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. Commander Eesha|Comandante Eesha|Creatura — Leggenda Soldato Uccello|Volare, protezione dalle creature Commander Greven il-Vec|Comandante Greven il-Vec|| Commander Liara Portyr|Comandante Liara Portyr|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta attacchi, le magie che lanci dall'esilio in questo turno costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è il numero di giocatori attaccati. Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte tra quelle carte esiliate. +Commander Sofia Daguerre|Comandante Sofia Daguerre|Creatura Leggendaria — Pilota Umano|Lampo\nAtterraggio d'emergenza — Quando la Comandante Sofia Daguerre entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un permanente leggendario bersaglio. Il controllore di quel permanente crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Commander's Authority|Prestigio del Comandante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1 bianca". Commander's Insight|Intuizione del Comandante|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte più una carta addizionale per ogni volta che ha lanciato un comandante dalla zona di comando in questa partita. Commander's Insignia|Emblema del Comandante|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1 per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. @@ -3823,22 +4453,26 @@ Commanding Presence|Presenza Dominante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa Commando Raid|Raid del Commando|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna "Quando questa creatura infliggere danno da combattimento a un giocatore, puoi farle infliggere un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla". Commence the Endgame|Avviare il Piano Finale|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nPesca due carte, poi recluta X, dove X è il numero di carte nella tua mano. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Commencement of Festivities|Inaugurazione delle Festività|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai giocatori in questo turno. +Commercial District|Distretto Commerciale|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G}.)\nIl Distretto Commerciale entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Distretto Commerciale entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Commissar Severina Raine|Commissario Severina Raine|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Guidare dalla Prima Linea — Ogniqualvolta il Commissario Severina Raine attacca, ogni avversario perde X punti vita, dove X è il numero delle altre creature attaccanti.\nEsecuzione Sommaria — {2}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. -Commit|Commit|Istantaneo|Metti una magia o un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. +Commit|Commit // Memory|Istantaneo|Metti una magia o un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Common Bond|Legame Comune|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Common Cause|Causa Comune|| Commune with Dinosaurs|Sintonia con i Dinosauri|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Dinosauro o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Commune with Evil|Comunione con il Male|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Guadagni 3 punti vita. Commune with Lava|Comunione con la Lava|Istantaneo|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. -Commune with Nature|Comunione con la Natura|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Commune with Nature|Comunione con la Natura|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Commune with Spirits|Comunione con gli Spiriti|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Commune with the Gods|Comunione con gli Dei|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura o incantesimo scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Companion of the Trials|Compagna delle Ordalie|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{1}{W}: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Gideon. Company Commander|Comandante della Compagnia|Creatura — Soldato Umano|Divisione Comando — Quando la Comandante della Compagnia entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Soldato 1/1 bianche pari al numero di avversari che hai.\nAbbattetelo — Ogniqualvolta la Comandante della Compagnia attacca, le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. Comparative Analysis|Analisi Comparativa|Istantaneo|Ondata {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio pesca due carte. +Compass Gnome|Gnomo Bussola|Creatura Artefatto — Gnomo|Quando lo Gnomo Bussola entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Caverna, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. Compelled Duel|Duello Obbligato|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile. Compelling Argument|Argomentazione Convincente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Compelling Deterrence|Deterrente Efficace|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta se controlli uno Zombie. Compleat Devotion|Devozione Completa|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se quella creatura ha tossico, pesca una carta. +Compleated Conjurer|Evocatore Completato|Creatura — Bizzarria Phyrexiano|Quando questa creatura si trasforma nell'Evocatore Completato, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. Compleated Huntmaster|Capocaccia Completato|Creatura — Guerriero Elfo Phyrexiano|{1}, {T}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Complete Disregard|Completo Disinteresse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Complete the Circuit|Completare il Circuito|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPuoi lanciare magie stregoneria in questo turno come se avessero lampo.\nQuando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. @@ -3852,27 +4486,35 @@ Compost|Fertilizzante|| Compulsion|Obbligo|Incantesimo|{1}{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta.\n{1}{U}, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta. Compulsive Research|Ricerca Compulsiva|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra. Compulsory Rest|Riposo Obbligato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nLa creatura incantata ha "{2}, Sacrifica questa creatura: Guadagni 2 punti vita". +Compy Swarm|Sciame di Compies|Creatura — Dinosauro|All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è morta in questo turno, crea una pedina TAPpata che è una copia dello Sciame di Compies. Concealed Courtyard|Cortile Nascosto|Terra|Il Cortile Nascosto entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Concealed Weapon|Arma Nascosta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0.\nCamuffare {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando l'Arma Nascosta viene girata a faccia in su, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1}{R} +Concealing Curtains|Tendaggi Celanti|Creatura — Muro|Difensore\n{2}{B}: Trasforma i Tendaggi Celanti. Attiva solo come una stregoneria. +Conceited Witch|Strega Vanitosa|Creatura — Warlock Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Concentrate|Concentrare|Stregoneria|Pesca tre carte. Concerted Defense|Difesa Coordinata|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} più {1} addizionale per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Concerted Effort|Azione Concertata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela. Conclave Cavalier|Cavaliera del Conclave|Creatura — Cavaliere Centauro|Cautela\nQuando la Cavaliera del Conclave muore, crea due pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. -Conclave Equenaut|Equinauta del Conclave|Creatura — Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare +Conclave Equenaut|Equinauta del Conclave|Creatura - Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare Conclave Guildmage|Mago della Gilda del Conclave|Creatura — Chierico Elfo|{G}, {T}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere Elfo 2/2 verde e bianca con cautela. Conclave Mentor|Mentore del Conclave|Creatura — Chierico Centauro|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, mettine invece uno in più su quella creatura.\nQuando il Mentore del Conclave muore, guadagni punti vita pari alla sua forza. Conclave Naturalists|Naturaliste del Conclave|Creatura — Driade|Quando le Naturaliste del Conclave entrano nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Conclave Phalanx|Falange del Conclave|Creatura — Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando la Falange del Conclave entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Conclave Phalanx|Falange del Conclave|Creatura - Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando la Falange del Conclave entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. Conclave Sledge-Captain|Capitano di Mazza del Conclave|Creatura — Soldato Elefante|Rinforzo 1, rinforzo 1, rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha le seguenti abilità fino alla fine del turno. Ogni abilità rinforzo si innesca separatamente.)\nTravolgere\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. Conclave Tribunal|Tribunale del Conclave|Incantesimo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Tribunale del Conclave entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Tribunale del Conclave non lascia il campo di battaglia. -Conclave's Blessing|Benedizione del Conclave|Incantesimo — Aura|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. -Concoct|Mistura|Stregoneria|Sorveglia 3, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. +Conclave's Blessing|Benedizione del Conclave|Incantesimo - Aura|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. +Concoct|Connive // Concoct|Stregoneria|Sorveglia 3, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Concord with the Kami|Concordia con i Kami|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, scegli uno o più —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio con un segnalino su di essa.\n• Pesca una carta se controlli una creatura incantata.\n• Crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore se controlli una creatura equipaggiata. Concordant Crossroads|Situazioni Favorevoli|| Concordia Pegasus|Pegaso di Concordia|Creatura — Pegaso|Volare Concussive Bolt|Fulmine da Scuotimento|Stregoneria|Il Fulmine da Scuotimento infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.\nMetallurgia — Se controlli tre o più artefatti, le creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. Condemn|Condannare|Istantaneo|Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. Condescend|Acconsentire|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Conduct Electricity|Conduzione Elettrica|Istantaneo|La Conduzione Elettrica infligge 6 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a fino a una pedina creatura bersaglio. +Conductive Machete|Machete Elettrico|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Machete Elettrico entra, manifesta angoscia, poi assegna il Machete Elettrico a quella creatura. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {4} Conductor of Cacophony|Direttrice della Cacofonia|Creatura — Demone|La Direttrice della Cacofonia entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Direttrice della Cacofonia: Infligge 1 danno a ogni altra creatura e a ogni giocatore. +Conduit Goblin|Goblin dei Condotti Eruttivi|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Goblin dei Condotti Eruttivi entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Conduit Pylons|Piloni della Conduzione|Terra — Deserto|Quando i Piloni della Conduzione entrano nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Conduit of Emrakul|Latrice di Emrakul|Creatura — Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta la Latrice di Emrakul attacca, aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno. Conduit of Ruin|Latore della Rovina|Creatura — Eldrazi|Quando lanci il Latore della Rovina, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.La prima magia creatura che lanci ogni turno costa {2} in meno per essere lanciata. Conduit of Storms|Latrice di Tempeste|Creatura — Orrore Mannaro|Ogniqualvolta la Latrice di Tempeste attacca, aggiungi {R} alla tua riserva di mana all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno.\n{3}{R}{R}: Trasforma la Latrice di Tempeste. @@ -3880,17 +4522,19 @@ Conduit of Worlds|Contatto fra Mondi|Artefatto|Puoi giocare terre dal tuo cimite Cone of Cold|Cono di Freddo|Stregoneria|Tira un d20.\n1—9 VERT TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari.\n10—19 VERT TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.\n20 VERT TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. Cone of Flame|Cono di Fiamme|Stregoneria|Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio, 2 danni a un altro bersaglio e 3 danni a un terzo bersaglio. Confessor|Confessore|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi guadagnare 1 punto vita. -Confirm Suspicions|Confermare i Sospetti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nIndaga tre volte. (Per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Confirm Suspicions|Confermare i Sospetti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nIndaga tre volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Confiscate|Confiscare|Incanta Permanente|Tu controlli il permanente incantato. Confiscation Coup|Azione di Confisca|Stregoneria|Scegli un artefatto o una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia), poi puoi pagare un ammontare di {E} pari al costo di mana convertito di quel permanente. Se lo fai, ne prendi il controllo. Conflagrate|Conflagrazione|Stregoneria|La Conflagrazione infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli.\nFlashback—{R}{R}, Scarta X carte. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Conflux|Conflux|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Confounding Conundrum|Dilemma Disorientante|Incantesimo|Quando il Dilemma Disorientante entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un'altra terra sotto il suo controllo in questo turno, quel giocatore fa tornare una terra che controlla in mano al suo proprietario. +Confounding Riddle|Enigma Frustrante|Istantaneo|Scegli uno —\n• Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Confound|Stupire|| Confront the Past|Affrontare il Passato|Stregoneria — Lezione|Scegli uno —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta planeswalker bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X dal tuo cimitero.\n• Rimuovi il doppio di X segnalini fedeltà da un planeswalker bersaglio controllato da un avversario. Confront the Unknown|Affrontare l'Ignoto|Istantaneo|Indaga, poi una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Indizio che controlli. (Per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Confusion in the Ranks|Confusione nei Ranghi|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra in gioco, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti. Congregate|Radunarsi|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura sul campo di battaglia. +Congregation Gryff|Gryff della Congregazione|Creatura — Cavalcatura Ippogrifo|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta il Gryff della Congregazione attacca mentre è sellato, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Cavalcature che controlli.\nSellare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Congregation at Dawn|Adunanza all'Alba|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci. Conifer Strider|Conifera Errante|Creatura — Elementale|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Conifer Wurm|Wurm delle Conifere|Creatura Neve — Wurm|Travolgere\n{3}{G}: Il Wurm delle Conifere prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di permanenti neve che controlli. @@ -3899,7 +4543,8 @@ Conjurer's Ban|Veto dell'Evocatore|Stregoneria|Nomina una carta. Fino al tuo pro Conjurer's Bauble|Ninnolo dell'Evocatore|Artefatto|{T}, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore: Metti in fondo al tuo grimorio fino a una carta bersaglio presente nel tuo cimitero. Pesca una carta. Conjurer's Closet|Armadio dell'Evocatore|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Conjurer's Mantle|Manto dell'Evocatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta scelta tra esse che condivide un tipo di creatura con quella creatura e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nEquipaggiare {1} -Connive|Mistificare|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. +Connecting the Dots|Unire i Punti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. (Non puoi guardarla.)\n{1}{R}, Scarta la tua mano, Sacrifica Unire i Punti: Metti tutte le carte esiliate con Unire i Punti in mano ai rispettivi proprietari. +Connive|Connive // Concoct|Stregoneria // Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Conquering Manticore|Manticora Vittoriosa|Creatura — Manticora|Volare\nQuando la Manticora Vittoriosa entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Conqueror's Flail|Mazzafrusto del Conquistatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli.\nFintanto che il Mazzafrusto del Conquistatore è assegnato a una creatura, i tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno.\nEquipaggiare {2} Conqueror's Foothold|Campo Base dei Conquistadores|Terra|(Si trasforma dal Galeone dei Conquistadores.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{4}, {T}: Pesca una carta.\n{6}, {T}: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. @@ -3915,16 +4560,19 @@ Conservator|Conservatore di Vita|| Consider|Considerare|Istantaneo|Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.\nPesca una carta. Consign to Dream|Consegnare in Sogno|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. Consign to Dust|Relegare nella Polvere|Istantaneo|Sforzo — Questa magia costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nDistruggi un qualsiasi numero di artefatti e/o incantesimi bersaglio. +Consign to Memory|Relegare nel Ricordo|Istantaneo|Replicare {1} (Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nNeutralizza un'abilità innescata o una magia incolore bersaglio. Consign to the Pit|Relegare nell'Abisso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Relegare nell'Abisso infligge 2 danni al controllore di quella creatura. Consign|Relegare|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Conspicuous Snoop|Ficcanaso Sfacciato|Creatura — Farabutto Goblin|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi lanciare magie Goblin dalla cima del tuo grimorio.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta Goblin, il Ficcanaso Sfacciato ha tutte le abilità attivate di quella carta. Conspiracy Theorist|Teorico del Complotto|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta il Teorico del Complotto attacca, puoi pagare {1} e scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\nOgniqualvolta scarti una o più carte non terra, puoi esiliare una di esse dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi lanciarla in questo turno. +Conspiracy Unraveler|Rivelatrice del Complotto|Creatura — Detective Sfinge|Volare\nPuoi raccogliere prove 10 invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. Conspiracy|Cospirazione|Incantesimo|Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli e le creature che controlli sono del tipo scelto. Constable of the Realm|Connestabile del Reame|Creatura — Soldato Gigante|Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sulla Connestabile del Reame, esilia fino a un altro permanente non terra bersaglio finché la Connestabile del Reame non lascia il campo di battaglia. Constant Mists|Nebbie Perenni|| Constricting Sliver|Tramutante Costrittore|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia". Constricting Tendrils|Tentacoli Intrappolanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Consul's Lieutenant|Tenente del Console|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvvis{R}inomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta la Tenente del Console attacca, se è rinomata, le altre creature attaccanti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Constrictor Sage|Costrittrice Saggia|Creatura — Mago Serpente|Quando questa creatura entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nRinnovare — {2}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. Attiva solo come una stregoneria. +Consul's Lieutenant|Tenente del Console|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)\nOgniqualvolta la Tenente del Console attacca, se è rinomata, le altre creature attaccanti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Consul's Shieldguard|Guardiascudo del Console|Creatura — Soldato Nano|Quando il Guardiascudo del Console entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Guardiascudo del Console attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Consulate Crackdown|Repressione del Consolato|Incantesimo|Quando la Repressione del Consolato entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli artefatti controllati dai tuoi avversari finché la Repressione del Consolato non lascia il campo di battaglia. Consulate Dreadnought|Corazzata del Consolato|Artefatto — Veicolo|Manovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) @@ -3935,13 +4583,17 @@ Consult the Necrosages|Consultare i Necrosaggi|Stregoneria|Scegli una delle opzi Consume Spirit|Spirito Struggente|Stregoneria|Spendi solo mana nero per X.\nLo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita. Consume Strength|Forza Bruciante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Consume the Meek|Consumare gli Umili|Istantaneo|Distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non possono essere rigenerate. +Consumed by Greed|Consumato dall'Avidità|Istantaneo|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nUn avversario bersaglio sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Se il dono è stato promesso, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Consume|Consunzione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Guadagni punti vita pari alla sua forza. Consuming Aberration|Aberrazione Distruttiva|Creatura — Orrore|La forza e la costituzione dell'Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari.\nOgniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero. Consuming Aetherborn|Eteride Distruttivo|Creatura — Vampiro Eteride|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nLegame vitale +Consuming Ashes|Ceneri Divoratrici|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Se aveva valore di mana pari o inferiore a 3, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Consuming Blob|Ammasso Distruttore|Creatura — Melma|La forza dell'Ammasso Distruttore è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Melma verde con "La forza di questa creatura è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1". Consuming Bonfire|Falò Distruttivo|Stregoneria Tribale — Elementale|Scegli uno Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio. +Consuming Corruption|Corruzione Divoratrice|Istantaneo|La Corruzione Divoratrice infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di Paludi che controlli. Consuming Ferocity|Ferocia Divorante|| Consuming Fervor|Fervore Divorante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su questa creatura". +Consuming Sepulcher|Sepolcro Divoratore|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Consuming Sinkhole|Voragine Distruttiva|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nScegli uno —\n• Esilia una creatura terra bersaglio.\n• La Voragine Distruttiva infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Consuming Tide|Ondata Distruttiva|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un permanente non terra che controlla. Fai tornare tutti i permanenti non terra non scelti in questo modo in mano ai rispettivi proprietari. Poi peschi una carta per ogni avversario che ha più carte in mano di te. Consuming Vapors|Vapori Distruttivi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) @@ -3949,7 +4601,7 @@ Consuming Vortex|Vortice Divorante|Istantaneo - Arcano|Il proprietario riprende Consumptive Goo|Fanghiglia Corrosiva|Creatura — Melma|{2}{B}{B}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva. Contact Other Plane|Contattare Altri Piani|Istantaneo|Tira un d20.\n1—9 VERT Pesca due carte.\n10—19 VERT Profetizza 2, poi pesca due carte.\n20 VERT Profetizza 3, poi pesca tre carte. Contagion Clasp|Stretta Contagiosa|Artefatto|Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\n{4}, {T}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Contagion Engine|Macchina del Contagio|Artefatto|Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.\n{4}, {T}: Proliferare, poi proliferare di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) +Contagion Engine|Macchina del Contagio|Artefatto|Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.\n{4}, {T}: Prolifera due volte. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) Contagion|Contagio|| Contagious Nim|Nim Contagioso|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Contagious Vorrac|Vorrac Contagioso|Creatura — Bestia Cinghiale Phyrexiano|Quando il Vorrac Contagioso entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se non hai aggiunto una carta alla tua mano in questo modo, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) @@ -3960,19 +4612,24 @@ Containment Priest|Sacerdotessa del Contenimento|Creatura — Chierico Umano|Lam Contaminant Grafter|Innestatore Contaminante|Creatura — Druido Phyrexiano|Travolgere, tossico 1\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a uno o più giocatori, prolifera.\nCorrotto — All'inizio della tua sottofase finale, se un avversario ha tre o più segnalini veleno, peschi una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Contaminated Aquifer|Falda Acquifera Contaminata|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.)\nLa Falda Acquifera Contaminata entra nel campo di battaglia TAPpata. Contaminated Bond|Legame Contaminato|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. +Contaminated Drink|Sorso Contaminato|Istantaneo|Pesca X carte, poi ottieni un numero di segnalini radiazione pari alla metà di X, arrotondata per eccesso. Contaminated Ground|Terreno Contaminato|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Palude.\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. +Contaminated Landscape|Paesaggio Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Contaminato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {W}{U}{B} ({W}{U}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Contamination|Contaminazione|| Contemplation|Contemplazione|| Contempt|Disprezzo|| Contentious Plan|Piano Controverso|Stregoneria|Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nPesca una carta. +Contest of Claws|Scontro degli Artigli|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno in eccesso in questo modo, scopri X, dove X è quel danno in eccesso. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Contested Cliffs|Scogliere Contese|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}: Scegli una Bestia bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che un avversario controlla. Ciascuna creatura infligge all'altra un danno pari alla propria forza. +Contested Game Ball|Palla Decisiva Contestata|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno da combattimento, il giocatore attaccante prende il controllo della Palla Decisiva Contestata e la STAPpa.\n{2}, {T}: Pesca una carta e metti un segnalino punto sulla Palla Decisiva Contestata. Poi, se ha cinque o più segnalini punto, sacrificala e crea una pedina Tesoro. Contested War Zone|Zona di Guerra Contesa|Terra|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Contingency Plan|Piano di Emergenza|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Contortionist Troupe|Compagnia di Contorsionisti|Creatura — Umano|La Compagnia di Contorsionisti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nCongrega — All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più creature con forza diversa, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Contraband Kingpin|Re del Contrabbando|Creatura — Farabutto Eteride|Legame vitale\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. Contraband Livestock|Bestiame di Contrabbando|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio, poi tira un d20.\n1—9 VERT Il suo controllore crea una pedina creatura Bue 4/4 verde.\n10—19 VERT Il suo controllore crea una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde.\n20 VERT Il suo controllore crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca. -Contract Killing|Omicidio su Commissione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Contract Killing|Omicidio su Commissione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Contract from Below|Contratto con gli Abissi|| +Contractual Safeguard|Tutela Contrattuale|Istantaneo|Appendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, metti un segnalino scudo su una creatura che controlli. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)\nScegli un tipo di segnalino su una creatura che controlli. Metti un segnalino di quel tipo su ogni altra creatura che controlli. Contradict|Obiettare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nPesca una carta. Control Magic|Controlla Creatura|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaControlli la creatura incantata. Controlled Instincts|Istinti Placati|Incantesimo — Aura|Incanta creatura rossa o verde\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. @@ -3980,20 +4637,25 @@ Controvert|Confutare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nRecupero {2}{U Conundrum Sphinx|Sfinge degli Indovinelli|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta la Sfinge degli Indovinelli attacca, ogni giocatore nomina una carta. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se la carta rivelata da un giocatore è la carta che ha nominato, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo è, quel giocatore mette quella carta in fondo al suo grimorio. Convalescence|Convalescenza|| Convalescent Care|Cura di Convalescenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. +Convenient Target|Bersaglio Vantaggioso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Bersaglio Vantaggioso entra nel campo di battaglia, sospetta la creatura incantata. (Ha minacciare e non può bloccare.)\nLa creatura incantata prende +1/+1.\n{2}{R}: Riprendi in mano il Bersaglio Vantaggioso dal tuo cimitero. Convergence of Dominion|Confluenza di Potere|Artefatto|Nodo di Comando Dinastico — Fintanto che controlli il tuo comandante, le abilità attivate delle carte nel tuo cimitero costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il mana nel costo di attivazione di quella abilità a meno di un mana.\nProtocolli di Traslocazione — {3}, {T}: Macina tre carte. Conversion Chamber|Stanza di Conversione|Artefatto|{2}, {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino carica sulla Stanza di Conversione.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Stanza di Conversione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. Conversion|Mutazione Geomorfica|| +Convert to Slime|Trasformare in Melma|Stregoneria|Distruggi fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio e fino a un incantesimo bersaglio.\nDelirio — Poi, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il valore di mana totale dei permanenti distrutti in questo modo. Converter Beast|Bestia da Conversione|Creatura — Bestia Phyrexiano|Quando la Bestia da Conversione entra nel campo di battaglia, incuba 5. (Crea una pedina Incubatrice con cinque segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Convicted Killer|Assassino Condannato|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Assassino Condannato. Conviction|Condanna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+3.\n{W}: Fai tornare la Condanna in mano al suo proprietario. Convincing Mirage|Miraggio Convincente|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nMentre il Miraggio Convincente entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base.\nLa terra incantata è del tipo scelto. Convolute|Contorcere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Convulsing Licid|Licide delle Convulsioni|| +Cooped Up|Ingabbiare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\n{2}{W}: Esilia la creatura incantata. Cooperate|Collaborare|Istantaneo|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Cooperation|Cooperazione|| Coordinated Assault|Assalto Coordinato|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Coordinated Barrage|Fuoco Coordinato|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. Coordinated Charge|Carica Coordinata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Coordinated Clobbering|Colpo Coordinato|Stregoneria|TAPpa una o due creature STAPpate bersaglio che controlli. Ognuna di esse infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Coordinated Maneuver|Manovra Coordinata|Istantaneo|Scegli uno —\n• La Manovra Coordinata infligge a una creatura o planeswalker bersaglio danno pari al numero di creature che controlli.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio. Copper Carapace|Carapace di Rame|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e non può bloccare.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Copper Gnomes|Gnomi di Rame|| Copper Host Crusher|Frantumatore dell'Armata di Rame|Creatura — Rinoceronte Orso Phyrexiano|Travolgere\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) @@ -4005,7 +4667,9 @@ Copperhoof Vorrac|Vorrac Zamparame|Creatura — Bestia|Il Vorrac Zamparame prend Copperhorn Scout|Esploratrice dal Corno Ramato|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta l'Esploratrice dal Corno Ramato attacca, STAPpa ogni altra creatura che controlli. Copperline Gorge|Gola di Linea Ramata|Terra|La Gola di Linea Ramata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Copy Artifact|Copia Artefatto|| +Copy Catchers|Afferracopie|Creatura — Spiritello|Volare\nOgniqualvolta sorvegli, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia delle Afferracopie. Copy Enchantment|Copia Incantesimo|Incantesimo|Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo. +Copycrook|Emuladro|Creatura — Farabutto Polimorfo|Puoi far entrare l'Emuladro nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, complotta". (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Coral Atoll|Atollo Corallino|Terra|L'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{U} alla tua riserva di mana. Coral Barrier|Banco di Coralli|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando il Banco di Coralli entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Coral Colony|Colonia Corallina|Creatura — Muro|Difensore\n{1}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio macina X carte, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) @@ -4018,12 +4682,16 @@ Coral Net|Rete di Corallo|Incanta Creatura|La Rete di Corallo può incantare sol Coral Reef|Barriera Corallina|| Coral Trickster|Imbrogliona Corallina|Creatura — Farabutto Tritone|Metamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Coralhelm Chronicler|Cronista di Elmo Corallino|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, pesca una carta, poi scarta una carta.\nQuando il Cronista di Elmo Corallino entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta con un'abilità potenziamento scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Coralhelm Commander|Comandante dall'Elmo Corallino|Creatura — Soldato Tritone|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-3\n3/3\nVolare\nLIVELLO 4+\n4/4\nVolare\nLe altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. +Coralhelm Commander|Comandante dall'Elmo Corallino|Creatura — Soldato Tritone|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo come una stregoneria.)\nLIVELLO 2-3\n3/3\nVolare\nLIVELLO 4+\n4/4\nVolare\nLe altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. Coralhelm Guide|Guida dall'Elmo Corallino|Creatura — Alleato Esploratore Tritone|{4}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Cordial Vampire|Vampiro Cordiale|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro Cordiale o un'altra creatura muoiono, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. Core Prowler|Predone del Nucleo|Creatura Artefatto — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Predone del Nucleo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Coretapper|Sugginucleo|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio.\nSacrifica il Sugginucleo: Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio. +Cori Mountain Monastery|Monastero del Monte Cori|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{3}{R}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. +Cori Mountain Stalwart|Fedele del Monte Cori|Creatura — Monaco Umano|Turbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, questa creatura infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita. +Cori-Steel Cutter|Lama in Acciaio di Cori|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere e rapidità.\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza. Puoi assegnarle questo Equipaggiamento. (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la pedina prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nEquipaggiare {1}{R} Cormela, Glamour Thief|Cormela, Ladra Affascinante|Creatura Leggendaria — Farabutto Vampiro|Rapidità\n{1}, {T}: Aggiungi {U}{B}{R}. Spendi questo mana solo per lanciare magie istantaneo e/o stregoneria.\nQuando Cormela, Ladra Affascinante muore, riprendi in mano fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Cornered Crook|Furfante Incastrato|Creatura — Guerriero Viashino|Quando il Furfante Incastrato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Quando lo fai, il Furfante Incastrato infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Cornered Market|Mercato Sorvegliato|| Coronation of Chaos|Incoronazione del Caos|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Spronale. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) Corpse Appraiser|Valutatore di Cadaveri|Creatura — Farabutto Vampiro|Quando il Valutatore di Cadaveri entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se una carta viene messa in esilio in questo modo, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. @@ -4037,14 +4705,17 @@ Corpse Dance|Danza dei Cadaveri|| Corpse Explosion|Esplosione Cadaverica|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nL'Esplosione Cadaverica infligge a ogni creatura e a ogni planeswalker danno pari alla forza della carta esiliata. Corpse Harvester|Mietitore di Corpi|Creatura — Mago Zombie|{1}{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Zombie e una carta palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Corpse Hauler|Portacadaveri|Creatura — Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica il Portacadaveri: Riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Corpse Knight|Cavaliere Defunto|Creatura — Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. +Corpse Knight|Cavaliere Defunto|Creatura — Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, ogni avversario perde 1 punto vita. Corpse Lunge|Slancio del Cadavere|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare lo Slancio del Cadavere, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nLo Slancio del Cadavere infligge danno pari alla forza della carta esiliata a una creatura bersaglio. Corpse Traders|Mercanti di Cadaveri|Creatura — Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Corpseberry Cultivator|Coltivatrice di Baccadavere|Creatura — Warlock Scoiattolo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi foraggiare. (Esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.)\nOgniqualvolta foraggi, metti un segnalino +1/+1 sulla Coltivatrice di Baccadavere. Corpsehatch|Covare Nel Cadavere|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Corpsejack Menace|Minaccia della Guida dei Cadaveri|Creatura — Fungus|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura il doppio di quei segnalini. +Corpses of the Lost|Cadaveri degli Smarriti|Incantesimo|Gli Scheletri che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità.\nQuando i Cadaveri degli Smarriti entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pirata Scheletro 2/2 nera.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, fai tornare i Cadaveri degli Smarriti in mano al loro proprietario. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Corpseweft|Tessicadaveri|Incantesimo|{1}{B}, Esilia una o più carte creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Zombie X/X nera TAPpata, dove X è pari al doppio del numero di carte esiliate in questo modo. Corpulent Corpse|Cadavere Obeso|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nSospendere 5—{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Corridor Monitor|Sorvegliante dei Corridoi|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Sorvegliante dei Corridoi entra nel campo di battaglia, STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio che controlli. +Corroding Dragonstorm|Dracotempesta Distruttrice|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\nQuando un Drago che controlli entra, fai tornare questo incantesimo in mano al suo proprietario. Corrosion|Corrosione|| Corrosive Gale|Vento Corrosivo|Stregoneria|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nIl Vento Corrosivo infligge X danni a ogni creatura con volare. Corrosive Mentor|Mentore Corrosivo|Creatura — Farabutto Elementale|Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) @@ -4058,41 +4729,53 @@ Corrupted Grafstone|Lapide Corrotta|Artefatto|La Lapide Corrotta entra nel campo Corrupted Harvester|Mietitore Corrotto|Creatura — Orrore|{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Mietitore Corrotto. Corrupted Resolve|Decisione Corrotta|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se il suo controllore è avvelenato. Corrupted Roots|Radici Corrotte|Incantesimo — Aura|Incanta Foresta o Pianura\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. +Corrupted Shapeshifter|Polimorfo Corrotto|Creatura — Polimorfo Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nMentre il Polimorfo Corrotto entra nel campo di battaglia, a tua scelta diventa una creatura 3/3 con volare, una creatura 2/5 con cautela o una creatura 0/12 con difensore. Corrupted Zendikon|Zendikon Corrotto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Melma 3/3 nera. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. Corrupting Licid|Licide della Corruzione|| Corruption of Towashi|Corruzione di Towashi|Incantesimo|Quando la Corruzione di Towashi entra nel campo di battaglia, incuba 4. (Crea una pedina Incubatrice con quattro segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nOgniqualvolta un permanente che controlli si trasforma o un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo trasformato, puoi pescare una carta. Fallo solo una volta per turno. Corrupt|Corrompere|Stregoneria|Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a un qualsiasi bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Corsair Captain|Capitano dei Corsari|Creatura — Pirata Umano|Quando il Capitano dei Corsari entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro.\nGli altri Pirati che controlli prendono +1/+1. Corsairs of Umbar|Corsari di Umbar|Creatura — Pirata Umano|{2}{U}: Un Goblin, un Orco o un Pirata bersaglio non può essere bloccato in questo turno.\nOgniqualvolta i Corsari di Umbar infliggono danno da combattimento a un giocatore, recluta Orchi 3. (Metti tre segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) +Coruscation Mage|Maga dello Sfavillio|Creatura — Mago Lontra|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario. Cosi's Ravager|Devastatore di Cosi|Creatura — Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Devastatore di Cosi 1 danno a un giocatore bersaglio. Cosi's Trickster|Imbrogliona di Cosi|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Imbrogliona di Cosi. +Cosima, God of the Voyage|Cosima, Dea del Viaggio|Creatura Leggendaria — Dio|All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare Cosima. Se lo fai, ha "Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se Cosima è esiliata, puoi mettere un segnalino viaggio su di essa. Se non lo fai, rimetti Cosima sul campo di battaglia con X segnalini +1/+1 e peschi X carte, dove X è il numero di segnalini viaggio su di essa".\nVeicolo\n{1}{U} Cosmic Epiphany|Rivelazione Cosmica|Stregoneria|Pesca carte pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Cosmic Horror|Orrore Cosmico|| Cosmic Hunger|Voracità Cosmica|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura, planeswalker o battaglia bersaglio. Cosmic Intervention|Intervento Cosmico|Istantaneo|Se un permanente che controlli sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno, invece esilialo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nPredire {1}{W} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Cosmic Larva|Larva Cosmica|Creatura — Bestia|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre. Cosmic Rebirth|Rinascita Cosmica|Istantaneo|Scegli una carta permanente bersaglio nel tuo cimitero. Se ha valore di mana pari o inferiore a 3, puoi metterla sul campo di battaglia. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla tua mano.\nGuadagni 3 punti vita. +Cosmium Blast|Raggio di Cosmio|Istantaneo|Il Raggio di Cosmio infligge 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Cosmium Confluence|Cosmium Confluence|Sorcery|Choose three. You may choose the same mode more than once.\n• Search your library for a Cave card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.\n• Put three +1/+1 counters on a Cave you control. It becomes a 0/0 Elemental creature with haste. It's still a land.\n• Destroy target enchantment. +Cosmium Kiln|Fornace di Cosmio|Artefatto|Quando la Fornace di Cosmio entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori.\nLe creature che controlli prendono +1/+1. Cosmos Charger|Destriero del Cosmo|Creatura — Spirito Cavallo|Lampo\nVolare\nPredire carte dalla tua mano costa {1} in meno ed è possibile farlo nel turno di qualsiasi giocatore.\nPredire {2}{U} Cosmos Elixir|Elisir del Cosmo|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta se i tuoi punti vita sono superiori ai tuoi punti vita iniziali. Altrimenti, guadagni 2 punti vita. Cosmotronic Wave|Onda Cosmotronica|Stregoneria|L'Onda Cosmotronica infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Le creature controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. Costly Plunder|Saccheggio a Caro Prezzo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Saccheggio a Caro Prezzo, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte. +Council of Echoes|Consiglio degli Echi|Creatura — Consigliere Spirito|Volare\nDiscesa 4 — Quando il Consiglio degli Echi entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio diverso dal Consiglio degli Echi in mano al suo proprietario. Council of the Absolute|Concilio degli Assoluti|Creatura — Consigliere Umano|Mentre il Concilio degli Assoluti entra nel campo di battaglia, nomina una carta diversa da una carta creatura o terra.\nI tuoi avversari non possono lanciare carte col nome scelto.\nLe magie col nome scelto che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. Council's Deliberation|Delibera del Consiglio|Istantaneo|Pesca una carta.\nOgniqualvolta profetizzi, se controlli un'Isola, puoi esiliare la Delibera del Consiglio dal tuo cimitero. Se lo fai, peschi una carta. Counsel of the Soratami|Consiglio dei Soratami|Stregoneria|Pesca due carte. +Count on Luck|Affidarsi alla Fortuna|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Counterbalance|Controbilanciare|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. Counterbore|Foro Neutralizzatore|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Counterflux|Controflusso|Istantaneo|Il Controflusso non può essere neutralizzato da magie o abilità.Neutralizza una magia bersaglio che non controlli.Sovraccarico {1}{U}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una magia bersaglio" con "ogni magia".) Counterlash|Controsferzata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi lanciare dalla tua mano una carta non terra che condivide un tipo di carta con quella magia senza pagare il suo costo di mana. Countermand|Contrordine|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Counterpoint|Controbattere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi lanciare dal tuo cimitero una magia creatura, istantaneo, stregoneria o planeswalker con valore di mana pari o inferiore al valore di mana di quella magia senza pagare il suo costo di mana. Counterspell|Contromagia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Countersquall|Controbufera|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. Countervailing Winds|Venti Contrastanti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Countless Gears Renegade|Rinnegata dei Mille Ingranaggi|Creatura — Artefice Nano|Rivolta — Quando la Rinnegata dei Mille Ingranaggi entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Country Roads|Strade di Campagna|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Cavalcatura o un Veicolo.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{1}{W}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Attiva solo come una stregoneria. Countryside Crusher|Distruttore di Campagne|Creatura — Guerriero Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento.\nOgniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne. Courage in Crisis|Coraggio nella Crisi|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Courageous Goblin|Goblin Coraggioso|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta questa creatura attacca mentre controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, questa creatura prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Courageous Outrider|Battipista Coraggiosa|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Battipista Coraggiosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Umano scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Courier Bat|Pipistrello Corriere|Creatura — Pipistrello|Volare\nQuando il Pipistrello Corriere entra nel campo di battaglia, se hai guadagnato punti vita in questo turno, riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Courier Griffin|Grifone Messaggero|Creatura — Grifone|VolareQuando il Grifone Messaggero entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Courier Hawk|Falco Corriere|Creatura — Uccello|Volare, cautela +Courier Hawk|Falco Corriere|Creatura - Uccello|Volare, cautela Courier's Briefcase|Valigetta del Corriere|Artefatto — Tesoro|Quando la Valigetta del Corriere entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.\n{T}, Sacrifica la Valigetta del Corriere: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, Sacrifica la Valigetta del Corriere: Pesca tre carte. Courier's Capsule|Capsula del Corriere|Artefatto|{1}{U}, {T}, Sacrifica la Capsula del Corriere: Pesca due carte. Courser of Kruphix|Corsiera di Krufix|Creatura Incantesimo — Centauro|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. @@ -4103,20 +4786,29 @@ Court Homunculus|Omuncolo di Corte|Creatura Artefatto — Omuncolo|L'Omuncolo di Court Hussar|Ussaro di Corte|Creatura — Cavaliere Vedalken|Cautela\nQuando l'Ussaro di Corte entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi una di esse alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nQuando l'Ussaro di Corte entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {W} per giocarlo. Court Street Denizen|Abitante di Via del Tribunale|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura bianca entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Court of Ambition|Corte dell'Ambizione|Incantesimo|Quando la Corte dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quell'avversario non scarti una carta. Se sei il monarca, ogni avversario perde invece 6 punti vita a meno che quell'avversario non scarti due carte. +Court of Ardenvale|Corte di Ardenvalle|Incantesimo|Quando la Corte di Ardenvalle entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Se sei il monarca, rimetti invece quella carta permanente sul campo di battaglia. Court of Bounty|Corte dell'Abbondanza|Incantesimo|Quando la Corte dell'Abbondanza entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Se sei il monarca, puoi mettere invece sul campo di battaglia una carta creatura o terra dalla tua mano. Court of Cunning|Corte dell'Astuzia|Incantesimo|Quando la Corte dell'Astuzia entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi macina due carte. Se sei il monarca, ognuno di quei giocatori macina invece dieci carte. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) +Court of Embereth|Corte di Bracerocca|Incantesimo|Quando la Corte di Bracerocca entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Cavaliere 3/1 rossa. Poi, se sei il monarca, la Corte di Bracerocca infligge X danni a ogni avversario, dove X è il numero di creature che controlli. +Court of Garenbrig|Corte di Garenponte|Incantesimo|Quando la Corte di Garenponte entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli fino a due creature bersaglio. Distribuisci due segnalini +1/+1 tra esse. Poi, se sei il monarca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Court of Grace|Corte della Grazia|Incantesimo|Quando la Corte della Grazia entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Se sei il monarca, crea invece una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Court of Ire|Corte della Collera|Incantesimo|Quando la Corte della Collera entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Corte della Collera infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se sei il monarca, infligge invece 7 danni a quel giocatore o permanente. +Court of Locthwain|Corte di Loctevenna|Incantesimo|Quando la Corte di Loctevenna entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Se sei il monarca, fino alla fine del turno, puoi lanciare una magia scelta tra le carte esiliate con la Corte di Loctevenna senza pagare il suo costo di mana. +Court of Vantress|Corte di Vantressa|Incantesimo|Quando la Corte di Vantressa entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli fino a un altro incantesimo o artefatto bersaglio. Se sei il monarca, puoi creare una pedina che è una copia di esso. Se non sei il monarca, puoi far diventare la Corte di Vantressa una copia di esso, tranne che ha questa abilità. Courtly Provocateur|Provocatore di Corte|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.\n{T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Covenant of Blood|Accordo di Sangue|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nL'Accordo di Sangue infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Covenant of Minds|Patto delle Menti|Stregoneria|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere di aggiungere quelle carte alla tua mano. Se non lo fa, mettile nel tuo cimitero e pesca cinque carte. Cover of Darkness|Favore delle Tenebre|Incantesimo|Mentre il Favore delle Tenebre entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto hanno paura (non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o da creature nere). Cover of Winter|Favore dell'Inverno|Incantesimo Neve|Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nSe una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno.\n{S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno. +Covert Cutpurse|Tagliaborse Furtivo|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Tagliaborse Furtivo entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio che non controlli a cui è stato inflitto danno in questo turno.\nDisturbare {4}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Covert Operative|Agente in Incognito|Creatura — Mago|L'Agente in Incognito non può essere bloccato. Covert Technician|Tecnica Furtiva|Creatura Artefatto — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta la Tecnica Furtiva infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta artefatto con valore di mana pari o inferiore a quel danno. +Coveted Falcon|Falcone Ambito|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Falcone Ambito attacca, prendi il controllo di un permanente bersaglio che possiedi ma che non controlli.\nCamuffare {1}{U}\nQuando il Falcone Ambito viene girato a faccia in su, un avversario bersaglio prende il controllo di un qualsiasi numero di permanenti bersaglio che controlli. Peschi una carta per ogni permanente di cui ha preso il controllo in questo modo. Coveted Jewel|Gioiello Ambito|Artefatto|Quando il Gioiello Ambito entra nel campo di battaglia, pesca tre carte.\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore.\nOgniqualvolta una o più creature controllate da un avversario ti attaccano e non vengono bloccate, quel giocatore pesca tre carte e prende il controllo del Gioiello Ambito. STAPpalo. Coveted Prize|Premio Ambito|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Se hai una compagnia completa, puoi lanciare una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Covetous Castaway|Naufrago Bramoso|Creatura — Umano|Quando il Naufrago Bramoso muore, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)\nDisturbare {3}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Covetous Dragon|Drago Avido|| +Covetous Geist|Geist Avido|Creatura — Farabutto Spirito|Volare, tocco letale\nSe il Geist Avido sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Covetous Urge|Impulso Bramoso|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Cowardice|Codardia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Non subisce l'effetto della magia o dell'abilità.) Cowed by Wisdom|Intimidito dalla Saggezza|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta che hai in mano. (Questo costo è pagato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti o bloccanti.) @@ -4124,16 +4816,20 @@ Cower in Fear|Rannicchiarsi per Paura|Istantaneo|Le creature controllate dai tuo Cowl Prowler|Predatore della Cappa|Creatura — Wurm| Crab Umbra|Essenza del Granchio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{2}{U}: STAPpa la creatura incantata.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Crabapple Cohort|Coorte del Melo Selvatico|Creatura — Guerriero Silvantropo|La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. +Crabomination|Grancabominio|Creatura — Demone Granchio|Emergere da un artefatto {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando un artefatto e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quell'artefatto.)\nQuando il Grancabominio entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio, una carta a caso dal suo cimitero e una carta a caso dalla sua mano. Puoi lanciare una magia scelta tra le carte esiliate in questo modo senza pagare il suo costo di mana. Crack Open|Aprire a Forza|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Crack the Earth|Fendere la Terra|Stregoneria - Arcano|Ogni giocatore sacrifica un permanente. Crackdown Construct|Costrutto Repressore|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto o di una creatura che non è un'abilità di mana, il Costrutto Repressore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Crackdown|Punizione Sommaria|| +Cracked Skull|Cranio Crepato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Cranio Crepato entra, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nQuando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. Crackle with Power|Crepitare di Potere|Stregoneria|Scegli fino a X bersagli. Crepitare di Potere infligge danno pari a cinque volte X a ognuno di essi. Crackleburr|Alone Crepitante|Creatura — Elementale|{U/R}{U/R}, {T}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{U/R}{U/R}, {Q}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({Q} è il simbolo di STAP.) Crackling Club|Mazza Crepitante|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+0.\nSacrifica la Mazza Crepitante: La Mazza Crepitante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. +Crackling Cyclops|Ciclope Crepitante|Creatura — Mago Ciclope|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +3/+0 fino alla fine del turno. Crackling Doom|Destino Crepitante|Istantaneo|Il Destino Crepitante infligge 2 danni a ogni avversario. Ogni avversario sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Crackling Drake|Draghetto Crepitante|Creatura — Draghetto|Volare\nLa forza del Draghetto Crepitante è pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\nQuando il Draghetto Crepitante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Crackling Emergence|Apparizione Crepitante|Incantesimo — Aura|Incanta una terra che controlli\nLa terra incantata è una creatura Spirito 3/3 rossa con rapidità. È ancora una terra.\nSe la terra incantata sta per essere distrutta, invece sacrifica l'Apparizione Crepitante e quella terra ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Crackling Falls|Cascate Crepitanti|Terra|Le Cascate Crepitanti entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}.\nIstantaneo\n{1}{U/R}{U/R} Crackling Perimeter|Perimetro Crepitante|Incantesimo|TAPpa un Cancello STAPpato che controlli: Il Perimetro Crepitante infligge 1 danno a ogni avversario. Crackling Triton|Marinide Crepitante|Creatura — Mago Tritone|{2}{R}, Sacrifica il Marinide Crepitante: Il Marinide Crepitante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Cradle Clearcutter|Abbattitore dell'Origine|Creatura Artefatto — Golem|{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza dell'Abbattitore dell'Origine.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n1/3 @@ -4150,14 +4846,19 @@ Cragcrown Pathway|Cammino della Corona di Rupi|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\nTerra\n Cragganwick Cremator|Crematore di Cragganwick|Creatura — Sciamano Gigante|Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio. Cragplate Baloth|Baloth dalla Corazza Rocciosa|Creatura — Bestia|Potenziamento {2}{G}\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nAnti-malocchio, rapidità\nSe il Baloth dalla Corazza Rocciosa è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. Cragsmasher Yeti|Yeti Spaccaroccia|Creatura — Yeti|Ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.)\nRinforzo 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nTravolgere +Craig Boone, Novac Guard|Craig Boone, Guardia di Novac|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Raggiungere, legame vitale\nUno per la mia piccola — Ogniqualvolta attacchi con due o più creature, metti due segnalini ricerca su Craig Boone, Guardia di Novac. Quando lo fai, scegli fino a una creatura bersaglio. Craig Boone infligge danno pari al numero di segnalini ricerca su di esso a quella creatura, a meno che il controllore di quella creatura non si faccia infliggere altrettanti danni da Craig Boone. Cram Session|Ultimo Ripasso|Stregoneria|Guadagni 4 punti vita.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) +Cramped Vents|Cramped Vents // Access Maze|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, questa Stanza infligge 6 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Guadagni punti vita pari al danno in eccesso inflitto in questo modo.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Cranial Archive|Archivio Cranico|Artefatto|{2}, Esilia l'Archivio Cranico: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Pesca una carta. Cranial Extraction|Estrazione Cranica|Stregoneria - Arcano|Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio, cerca tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Cranial Plating|Placca Cefalica|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\n{B}{B}: Assegna la Placca Cefalica a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} +Cranial Ram|Ariete Cefalico|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+1, dove X è il numero di artefatti che controlli.\nEquipaggiare {2} Crash Landing|Schiantare|Istantaneo|La creatura bersaglio con volare perde volare fino alla fine del turno. Schiantare infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al numero di Foreste che controlli. Crash Through|Sfondare|Stregoneria|Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. (Una creatura con travolgere può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nPesca una carta. +Crash and Burn|Schianta e Brucia|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un Veicolo bersaglio.\n• Schianta e Brucia infligge 6 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Crash of Rhino Beetles|Carica di Scarabei Rinoceronte|Creatura — Insetto|Travolgere\nLa Carica di Scarabei Rinoceronte prende +10/+10 fintanto che controlli dieci o più terre. Crash of Rhinos|Carica di Rinoceronti|| +Crash the Party|Intrufolarsi alla Festa|Istantaneo|Crea una pedina creatura Guerriero Rinoceronte 4/4 verde TAPpata per ogni creatura TAPpata che controlli. Crash the Ramparts|Sfondare le Fortificazioni|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Crashing Boars|Cinghiali Distruttori|| Crashing Centaur|Centauro Distruttore|Creatura — Centauro|{G}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno.\nSoglia Il Centauro Distruttore prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). @@ -4197,7 +4898,9 @@ Creeping Bloodsucker|Intruso Succhiasangue|Creatura — Vampiro|All'inizio del t Creeping Chill|Brivido Strisciante|Stregoneria|Il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita.\nQuando il Brivido Strisciante viene messo nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi esiliarlo. Se lo fai, il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita. Creeping Corrosion|Corrosione Rampicante|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti. Creeping Dread|Terrore Occulto|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. Ogni avversario che ha scartato una carta che condivide un tipo con la carta che hai scartato perde 3 punti vita. (I giocatori rivelano le carte scartate contemporaneamente.) +Creeping Inn|Locanda Errante|Creatura Artefatto — Costrutto Orrore|Ogniqualvolta la Locanda Errante attacca, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte creatura esiliate con la Locanda Errante.\n{4}: La Locanda Errante scompare. Creeping Mold|Muffa Insidiosa|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. +Creeping Peeper|Occhio Rampicante|Creatura — Occhio|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia incantesimo, sbloccare una porta o girare un permanente a faccia in su. Creeping Renaissance|Rinascita Strisciante|Stregoneria|Scegli un tipo di permanente. Riprendi in mano tutte le carte del tipo scelto dal tuo cimitero.\nFlashback {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Creeping Tar Pit|Fossa di Catrame Strisciante|Terra|La Fossa di Catrame Strisciante entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{B}: Fino alla fine del turno, la Fossa di Catrame Strisciante diventa una creatura Elementale 3/2 blu e nera e non può essere bloccata. È ancora una terra. Creeping Trailblazer|Bruciapista Brulicante|Creatura — Elementale|Gli altri Elementali che controlli prendono +1/+0.\n{2}{R}{G}: Il Bruciapista Brulicante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. @@ -4205,16 +4908,21 @@ Creepy Doll|Bambola Raccapricciante|Creatura Artefatto — Costrutto|La Bambola Creepy Puppeteer|Burattinaia Inquietante|Creatura — Farabutto Umano|Rapidità\nOgniqualvolta la Burattinaia Inquietante attacca, se hai attaccato con una sola altra creatura in questo combattimento, puoi far diventare 4/3 la forza e la costituzione base di quella creatura fino alla fine del turno. Cremate|Cremare|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nPesca una carta. Crenellated Wall|Mura Merlate|| +Creosote Heath|Landa di Creosoto|Terra — Deserto|La Landa di Creosoto entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Landa di Creosoto entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Crescendo of War|Spirale di Guerra|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra.\nLe creature attaccanti prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra.\nLe creature bloccanti che controlli prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. Crested Craghorn|Rupecorno Crestato|Creatura — Bestia|Rapidità\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). Crested Herdcaller|Convocabranco Crestato|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Convocabranco Crestato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. Crested Sunmare|Destriero Solare Crestato|Creatura — Cavallo|Gli altri Cavalli che controlli hanno indistruttibile.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Cavallo 5/5 bianca. +Cresting Mosasaurus|Mosasauro Emergente|Creatura — Dinosauro|Emergere {6}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.)\nQuando il Mosasauro Emergente entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, fai tornare ogni creatura non Dinosauro in mano al suo proprietario. Crevasse|Crepaccio|| Crew Captain|Capitana dei Manovali|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità\nLa Capitana dei Manovali ha indistruttibile se è entrata nel campo di battaglia in questo turno. Crib Swap|Scambio di Culla|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante. -Crime|Crime|Stregoneria|Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio dal cimitero di un avversario. +Crime Novelist|Scrittrice di Gialli|Creatura — Bardo Goblin|Ogniqualvolta sacrifichi un artefatto, metti un segnalino +1/+1 sulla Scrittrice di Gialli e aggiungi {R}. +Crimestopper Sprite|Folletta Acchiappacriminali|Creatura — Detective Spiritello|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nVolare\nQuando la Folletta Acchiappacriminali entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio. Se sono state raccolte prove, metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Crime|Crime // Punishment|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio dal cimitero di un avversario. Criminal Past|Passato Criminale|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno minacciare e "Questa creatura prende +X/+0, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero". (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Crimson Acolyte|Accolito Scarlatto|| +Crimson Caravaneer|Agente della Crimson Caravan|Creatura — Esploratore Umano|Doppio attacco, travolgere\nOgniqualvolta l'Agente della Crimson Caravan infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Crimson Fleet Commodore|Commodoro della Flotta Cremisi|Creatura — Pirata Ogre|Travolgere\nQuando il Commodoro della Flotta Cremisi entra nel campo di battaglia, diventi il monarca. Crimson Hellkite|Nibbio Infernale Scarlatto|| Crimson Honor Guard|Guardia d'Onore Cremisi|Creatura — Cavaliere Vampiro|Travolgere\nAll'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, la Guardia d'Onore Cremisi infligge 4 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non controlli un comandante. @@ -4223,20 +4931,21 @@ Crimson Mage|Mago Cremisi|Creatura — Sciamano Umano|{R}: Una creatura bersagli Crimson Manticore|Manticora Cremisi|| Crimson Muckwader|Guadaletame Scarlatto|Creatura — Lucertola|Il Guadaletame Scarlatto prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.\n{2}{B}: Rigenera il Guadaletame Scarlatto. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Crimson Roc|Roc Scarlatto|| -Crimson Wisps|Fuochi Fatui Cremisi|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Crimson Wisps|Fuochi Fatui Cremisi|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.)\nPesca una carta. Crippling Blight|Avvizzimento Invalidante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 e non può bloccare. Crippling Chill|Gelo Invalidante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nPesca una carta. Crippling Fatigue|Fatica Storpiante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nFlashback—— {1}{B}, paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Crippling Fear|Paura Opprimente|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Le creature che non sono del tipo scelto prendono -3/-3 fino alla fine del turno. Critical Hit|Colpo Critico|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.\nQuando tiri un dado e ottieni un 20 naturale, riprendi in mano il Colpo Critico dal tuo cimitero. (Un 20 naturale è un tiro di dado il cui risultato mostra la faccia con il numero 20.) Croaking Counterpart|Controparte Gracidante|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura non Rana bersaglio, tranne che è una Rana 1/1 verde.\nFlashback {3}{G}{U} +Croaking Curse|Maledizione Gracidante|Stregoneria — Avventura|TAPpa una creatura bersaglio. Crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata ad essa. (La creatura incantata è 1/1.) Crocanura|Anfidrillo|Creatura — Rana Coccodrillo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Crocodile of the Crossing|Coccodrillo del Guado|Creatura — Coccodrillo|Rapidità\nQuando il Coccodrillo del Guado entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. Cromat|Cromat|Creatura — Leggende|{W}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat.\n{U}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera Cromat.\n{R}{W}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{G}{U}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. Crook of Condemnation|Pastorale della Condanna|Artefatto|{1}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{1}, Esilia il Pastorale della Condanna: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. Crookclaw Elder|Anziano Artiglio Curvo|Creatura — Mago Uccello|Volare\nTAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Pesca una carta.\nTAPpa due Maghi STAPpati che controlli: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Crookclaw Transmuter|Trasmutatore Artiglio Curvo|Creatura — Mago Uccello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra in gioco, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Crooked Custodian|Custode Disonesto|Creatura — Farabutto Ogre|Il Custode Disonesto entra nel campo di battaglia TAPpato. +Crooked Custodian|Custode Disonesto|Creatura — Farabutto Ogre|Il Custode Disonesto entra TAPpato. Crooked Scales|Bilancia Truccata|| Crookshank Kobolds|Coboldi di Crookshank|| Crop Rotation|Rotazione del Raccolto|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. @@ -4250,7 +4959,7 @@ Crossbow Infantry|Fante Balestriere|Creatura — Soldato Umano|{T}: Il Fante Bal Crossroads Candleguide|Candeliere Guida del Crocevia|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Quando il Candeliere Guida del Crocevia entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\n{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Crossroads Consecrator|Consacratore del Crocevia|Creatura — Chierico Umano|{G}, {T}: Un Umano attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Crosstown Courier|Corriere che Attraversa la Città|Creatura — Vedalken|Ogniqualvolta il Corriere che Attraversa la Città infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. -Crossway Troublemakers|Piantagrane del Crocevia|Creatura — Vampiro|I Vampiri attaccanti che controlli hanno tocco letale e legame vitale.\nOgniqualvolta un Vampiro che controlli muore, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta. +Crossway Troublemakers|Piantagrane del Crocevia|Creatura — Vampiro|I Vampiri attaccanti che controlli hanno tocco letale e legame vitale. (Qualsiasi danno che infliggono a una creatura è sufficiente a distruggerla. Il danno inflitto da quelle creature fa anche guadagnare al loro controllore altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta un Vampiro che controlli muore, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta. Crossway Vampire|Vampira del Crocevia|Creatura — Vampiro|Quando la Vampira del Crocevia entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Crosswinds|Venti Contrari|| Crovax the Cursed|Crovax il Maledetto|| @@ -4259,7 +4968,8 @@ Crow of Dark Tidings|Corvo degli Oscuri Presagi|Creatura — Uccello Zombie|Vola Crowd Favorites|Beniamini della Folla|Creatura — Soldato|{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{3}{W}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. Crowd of Cinders|Folla di Cinerei|Creatura — Elementale|Paura\nLa forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. Crowd's Favor|Favore della Folla|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Crowded Crypt|Cripta Affollata|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino carogna sulla Cripta Affollata.\n{4}{B}{B}, {T}, Sacrifica la Cripta Affollata: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto per ogni segnalino carogna sulla Cripta Affollata. +Crowd-Control Warden|Guardia Antisommossa|Creatura — Soldato Centauro|Mentre la Guardia Antisommossa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il numero di altre creature che controlli.\nCamuffare {3}{G/W}{G/W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) +Crowded Crypt|Cripta Affollata|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino carogna su questo artefatto.\n{4}{B}{B}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto per ogni segnalino carogna su questo artefatto. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Crown of Ascension|Corona dell'Ascensione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. Crown of Awe|Corona della Soggezione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso.\nSacrifica la Corona della Soggezione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. Crown of Convergence|Corona della Convergenza|Artefatto|Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1.\n{G}{W}: Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. @@ -4287,8 +4997,12 @@ Cruel Grimnarch|Nerarca Crudele|Creatura — Chierico Phyrexiano|Tocco letale\nQ Cruel Reality|Crudele Realtà|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Se non può farlo, quel giocatore perde 5 punti vita. Cruel Revival|Rinascita Crudele|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non-Zombie. Non può essere rigenerata. Riprendi in mano fino a una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. Cruel Sadist|Sadica Crudele|Creatura — Assassino Umano|{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Metti un segnalino +1/+1 sulla Sadica Crudele.\n{2}{B}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sadica Crudele: Infligge X danni a una creatura bersaglio. +Cruel Somnophage|Somnofago Crudele|Creatura — Incubo|La forza e la costituzione del Somnofago Crudele sono pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. +Cruel Truths|Verità Crudeli|Istantaneo|Sorveglia 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Cruel Ultimatum|Ultimatum Crudele|Stregoneria|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura, scarta tre carte, poi perde 5 punti vita. Riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, pesca tre carte, poi guadagni 5 punti vita. Cruel Witness|Testimone Crudele|Creatura — Orrore Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. +Cruelclaw's Heist|Colpo di Artiglio Crudele|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nUn avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Se il dono è stato promesso, puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarla. +Crumb and Get It|Pan per Focaccia|Istantaneo|Dona un Cibo (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina Cibo prima dei suoi altri effetti. È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nUna creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se il dono è stato promesso, quella creatura ha anche indistruttibile fino alla fine del turno. Crumble to Dust|Sgretolarsi in Polvere|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Esilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella terra ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Crumble|Sgretolamento|| Crumbling Ashes|Ceneri Sgretolanti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. @@ -4320,7 +5034,8 @@ Crypt Angel|Angelo della Cripta|| Crypt Champion|Campione della Cripta|Creatura — Zombie|Doppio attacco\nQuando il Campione della Cripta entra in gioco, ogni giocatore mette in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero.\nQuando il Campione della Cripta entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per giocarlo. Crypt Cobra|Cobra delle Cripte|| Crypt Creeper|Strisciante della Cripta|Creatura — Zombie|Sacrifica la Strisciante della Cripta: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Crypt Ghast|Spettro della Cripta|Creatura — Spirito|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} alla tua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). +Crypt Feaster|Divoratore della Cripta|Creatura — Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSoglia — Ogniqualvolta questa creatura attacca, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, questa creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Crypt Ghast|Spettro della Cripta|Creatura — Spirito|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} addizionale. Crypt Incursion|Irruzione nella Cripta|Istantaneo|Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita per ogni carta esiliata in questo modo. Crypt Lurker|Predatore della Cripta|Creatura — Orrore|Quando il Predatore della Cripta entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o scartare una carta creatura. Se lo fai, pesca una carta. Crypt Rats|Ratti della Cripta|Creatura — Ratto|{X}: I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero per X. @@ -4329,15 +5044,20 @@ Crypt Sliver|Tramutante della Cripta|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti Crypt of Agadeem|Cripta di Agadeem|Terra|La Cripta di Agadeem entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni carta creatura nera nel tuo cimitero. Crypt of the Eternals|Cripta degli Eterni|Terra|Quando la Cripta degli Eterni entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi {U}, {B} o {R} alla tua riserva di mana. Cryptborn Horror|Orrore Criptoneonato|Creatura — Orrore|Travolgere\nL'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita persi dai tuoi avversari in questo turno. -Cryptbreaker|Sfondacripta|Creatura — Zombie|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nTAPpa tre Zombie STAPpati che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Cryptbreaker|Sfondacripta|Creatura — Zombie|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nTAPpa tre Zombie STAPpati che controlli: Peschi una carta e perdi 1 punto vita. +Cryptcaller Chariot|Biga Criptofora|Artefatto — Veicolo|Minacciare\nOgniqualvolta scarti una o più carte, crea altrettante pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate.\nManovrare 2 Cryptek|Cryptek|Creatura Artefatto — Mago Necron|{1}{B}, {T}: Scegli un'altra creatura artefatto bersaglio che controlli. Quando quella creatura muore in questo turno, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo. +Cryptex|Cryptex|Artefatto|{T}, Raccogli prove 3: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Metti un segnalino sbloccare sul Cryptex. (Per raccogliere prove 3, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 3 dal tuo cimitero.)\nSacrifica il Cryptex: Sorveglia 3, poi pesca tre carte. Attiva solo se il Cryptex ha cinque o più segnalini sbloccare. Cryptic Annelid|Anellide Criptico|Creatura — Bestia Verme|Quando l'Anellide Criptico entra nel campo di battaglia, profetizza 1, poi profetizza 2, poi profetizza 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Cryptic Caves|Caverne Criptiche|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica le Caverne Criptiche: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più terre. +Cryptic Coat|Cappotto Criptico|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Cappotto Criptico entra nel campo di battaglia, cela la prima carta del tuo grimorio, poi assegnale il Cappotto Criptico. (Per celare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2}. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata.\n{1}{U}: Fai tornare il Cappotto Criptico in mano al suo proprietario. Cryptic Command|Ordine Criptico|Istantaneo|Scegli due Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta. Cryptic Cruiser|Incrociatore Criptico|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){2}{U}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: TAPpa una creatura bersaglio. Cryptic Gateway|Ingresso della Cripta|Artefatto|TAPpa due creature STAPpate che controlli: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo. +Cryptic Pursuit|Inseguimento Criptico|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta una creatura a faccia in giù che controlli muore, esiliala se è una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta fino alla fine del tuo prossimo turno. Cryptic Serpent|Serpe Criptica|Creatura — Serpe|La Serpe Criptica costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Cryptic Trilobite|Trilobite Criptica|Creatura — Trilobite|La Trilobite Criptica entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dalla Trilobite Criptica: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per attivare abilità.\n{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Trilobite Criptica. +Cryptid Inspector|Investigatrice Criptide|Creatura — Guerriero Elfo|Cautela\nOgniqualvolta un permanente a faccia in giù che controlli entra e ogniqualvolta l'Investigatrice Criptide o un altro permanente che controlli vengono girati a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sull'Investigatrice Criptide. Cryptolith Fragment|Frammento di Criptolito|Artefatto|Il Frammento di Criptolito entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Ogni giocatore perde 1 punto vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ogni giocatore ha 10 o meno punti vita, trasforma il Frammento di Criptolito. Cryptolith Rite|Rituale del Criptolito|Incantesimo|Le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Cryptoplasm|Criptoplasma|Creatura — Polimorfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare il Criptoplasma una copia di un'altra creatura bersaglio. Se lo fai, il Criptoplasma guadagna questa abilità. @@ -4345,14 +5065,17 @@ Cryptothrall|Cryptoschiavo|Creatura Artefatto — Costrutto|Protettore — Le al Cryptwailing|Lamenti della Cripta|Incantesimo|{1}, Rimuovi dal gioco due carte creatura presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Crystacean|Cristallaceo|Creatura — Granchio|Lampo Crystal Ball|Palla di Cristallo|Artefatto|{1}, {T}: Profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Crystal Barricade|Barricata di Cristallo|Creatura Artefatto — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle altre creature che controlli. Crystal Carapace|Carapace di Cristallo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha egida {2}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Crystal Chimes|Rintocchi Cristallini|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica i Rintocchi Cristallini: Riprendi in mano tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. +Crystal Dragon|Crystal Dragon|Creatura — Drago|Volare, cautela Crystal Golem|Golem di Cristallo|| Crystal Grotto|Grotta di Cristallo|Terra|Quando la Grotta di Cristallo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Crystal Quarry|Cava di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{5}, {T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. Crystal Rod|Scettro di Cristallo|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Crystal Seer|Veggente di Cristallo|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Veggente di Cristallo entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.\n{4}{U}: Il proprietario riprende in mano il Veggente di Cristallo. Crystal Shard|Frammento di Cristallo|Artefatto|{3}, {T} o {U}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Crystal Skull, Isu Spyglass|Teschio di Cristallo, Cannocchiale degli Isu|Artefatto Leggendario|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare terre storiche e lanciare magie storiche dalla cima del tuo grimorio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\n{T}: Aggiungi {U}. Crystal Slipper|Scarpetta di Cristallo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Crystal Spray|Spruzzo di Cristallo|| Crystal Vein|Vena di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica la Vena di Cristallo: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. @@ -4374,6 +5097,7 @@ Culling the Weak|Sfoltire i Deboli|| Culmination of Studies|Culmine degli Studi|Stregoneria|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Per ogni carta terra esiliata in questo modo, crea una pedina Tesoro. Per ogni carta blu esiliata in questo modo, pesca una carta. Per ogni carta rossa esiliata in questo modo, il Culmine degli Studi infligge 1 danno a ogni avversario. Cult Conscript|Recluta del Culto|Creatura — Guerriero Scheletro|La Recluta del Culto entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia la Recluta del Culto dal tuo cimitero. Attiva solo se una creatura non Scheletro è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Cult Guildmage|Mago della Gilda del Culto|Creatura — Sciamano Umano|{3}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.\n{R}, {T}: Il Mago della Gilda del Culto infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Cult Healer|Guaritore del Culto|Creatura — Dottore Umano|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, il Guaritore del Culto ha legame vitale fino alla fine del turno. Cult of the Waxing Moon|Setta della Luna Crescente|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un permanente che controlli si trasforma in una creatura non Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Cultbrand Cinder|Marchiatore Cinereo|Creatura — Sciamano Elementale|Quando il Marchiatore Cinereo entra in gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Cultist of the Absolute|Cultista dell'Assoluto|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi prendono +3/+3 e hanno volare, tocco letale, "Egida—Paga 3 punti vita" e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura". @@ -4384,8 +5108,10 @@ Cultivator Drone|Parassita Cultore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Ques Cultivator of Blades|Coltivatrice di Lame|Creatura — Artefice Elfo|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)\nOgniqualvolta la Coltivatrice di Lame attacca, puoi far prendere +X/+X alle altre creature attaccanti fino alla fine del turno, dove X è la forza della Coltivatrice di Lame. Cultivator's Caravan|Carovana della Coltivatrice|Artefatto — Veicolo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Cultural Exchange|Scambio Culturale|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Culvert Ambusher|Assalitore delle Condutture|Creatura — Orrore Wurm|Quando l'Assalitore delle Condutture entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio blocca in questo turno, se possibile.\nCamuffare {4}{G} Cumber Stone|Pietra d'Ingombro|Artefatto|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Cunning Breezedancer|Danzatrice della Brezza Astuta|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, la Danzatrice della Brezza Astuta prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Cunning Coyote|Coyote Astuto|Creatura — Coyote|Rapidità\nQuando il Coyote Astuto entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nTramare {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Cunning Evasion|Evasione Astuta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi farla tornare in mano al suo proprietario. Cunning Geysermage|Geysermaga Astuta|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Geysermaga Astuta entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Cunning Giant|Gigante Astuto|| @@ -4399,16 +5125,25 @@ Cunning Wish|Desiderio Astuto|Istantaneo|Scegli una carta istantaneo che possied Cunning|Astuzia|| Cuombajj Witches|Streghe Cuombajj|Creatura — Mago Umano|{T}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a un qualsiasi bersaglio scelto da un avversario. Curate|Riordinare|Istantaneo|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nPesca una carta. +Curator Beastie|Pelosone Curatore|Creatura — Bestia|Raggiungere\nLe creature incolori che controlli entrano con due segnalini +1/+1 addizionali.\nOgniqualvolta il Pelosone Curatore entra o attacca, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Curator of Destinies|Curatore di Destini|Creatura — Sfinge|Questa magia non può essere neutralizzata.\nVolare\nQuando questa creatura entra, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Curator of Mysteries|Sovrintendente dei Misteri|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, profetizza 1.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Curator of Sun's Creation|Curatrice della Creazione Solare|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta scopri, scopri di nuovo con lo stesso valore. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Curator's Ward|Sigillo del Sovrintendente|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato ha anti-malocchio.\nQuando il permanente incantato lascia il campo di battaglia, se era storico, pesca due carte. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Curfew|Coprifuoco|| +Curie, Emergent Intelligence|Curie, Intelligenza Consolatrice|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|Ogniqualvolta Curie, Intelligenza Consolatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca carte pari alla sua forza base.\n{1}{U}, Esilia un'altra creatura artefatto non pedina che controlli: Curie diventa una copia della creatura esiliata, tranne che ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca carte pari alla sua forza base". Curio Vendor|Venditrice di Curiosità|Creatura — Vedalken| Curiosity Crafter|Artigiana di Curiosità|Creatura — Mago Uccello|Volare\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nOgniqualvolta una pedina creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Curiosity|Curiosità|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. +Curious Altisaur|Altisauro Curioso|Creatura — Dinosauro|Cautela, raggiungere\nOgniqualvolta un Dinosauro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. +Curious Cadaver|Cadavere Curioso|Creatura — Detective Zombie|Volare\nQuando sacrifichi un Indizio, riprendi in mano il Cadavere Curioso dal tuo cimitero. +Curious Forager|Foraggiere Curioso|Creatura — Druido Scoiattolo|Quando il Foraggiere Curioso entra, puoi foraggiare. Quando lo fai, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. (Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.) Curious Herd|Mandria Curiosa|Istantaneo|Scegli un avversario bersaglio. Crea X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è il numero di artefatti controllati da quel giocatore. Curious Homunculus|Omuncolo Curioso|Creatura — Omuncolo|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono tre o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero, trasforma l'Omuncolo Curioso. +Curious Inquiry|Indagine Singolare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga". (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Curious Obsession|Curiosa Ossessione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta".\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica la Curiosa Ossessione. -Curious Pair|Coppia di Curiosoni|Creatura — Popolano Umano| +Curious Pair|Coppia di Curiosoni|Creatura — Popolano Umano|Crea una pedina Cibo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Currency Converter|Convertitore di Valuta|Artefatto|Ogniqualvolta scarti una carta, puoi esiliarla dal tuo cimitero.\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{T}: Metti nel tuo cimitero una carta esiliata con il Convertitore di Valuta. Se è una carta terra, crea una pedina Tesoro. Se è una carta non terra, crea una pedina creatura Farabutto 2/2 nera. Curry Favor|Conquistare il Favore|Stregoneria — Avventura|Guadagni X punti vita e ogni avversario perde X punti vita, dove X è il numero di Cavalieri che controlli. Curse Artifact|Maledici Artefatto|| Curse of Bloodletting|Maledizione del Salasso|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nSe una fonte sta per infliggere danno al giocatore incantato, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. @@ -4424,6 +5159,7 @@ Curse of Exhaustion|Maledizione dello Sfinimento|Incantesimo — Aura Anatema|In Curse of Fool's Wisdom|Maledizione della Saggezza dello Stolto|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato pesca una carta, perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nFollia {3}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Curse of Hospitality|Maledizione dell'Ospitalità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature che attaccano il giocatore incantato hanno travolgere.\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al giocatore incantato, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, il controllore di quella creatura può giocare quella carta e può spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. Curse of Inertia|Maledizione dell'Inerzia|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio a sua scelta. +Curse of Leeches|Maledizione delle Sanguisughe|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nMentre questo permanente si trasforma nella Maledizione delle Sanguisughe, assegnalo a un giocatore.\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Curse of Marit Lage|Maledizione di Marit Lage|| Curse of Misfortunes|Maledizione delle Disgrazie|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema che non ha lo stesso nome di un Anatema assegnato al giocatore incantato, metterla sul campo di battaglia assegnata a quel giocatore, poi rimescolare il tuo grimorio. Curse of Oblivion|Maledizione dell'Oblio|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore esilia due carte dal suo cimitero. @@ -4448,17 +5184,23 @@ Curse of the Nightly Hunt|Maledizione della Caccia Notturna|Incantesimo — Aura Curse of the Pierced Heart|Maledizione del Cuore Trafitto|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione del Cuore Trafitto infligge 1 danno a quel giocatore. Curse of the Restless Dead|Maledizione dei Morti Irrequieti|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore incantato, crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. Curse of the Swine|Maledizione dei Maiali|Stregoneria|Esilia X creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde. +Curse of the Werefox|Maledizione della Volpe Mannara|Stregoneria|Crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a una creatura bersaglio che controlli. Quando lo fai, quella creatura lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. Ognuna delle creature che lottano infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Cursebreak|Spezzamaledizione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. Cursecatcher|Catturamagie|Creatura — Mago Tritone|Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Cursecloth Wrappings|Bende di Stoffa Maledetta|Artefatto|Gli Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero ha imbalsamare fino alla fine del turno. Il costo di imbalsamare è pari al suo costo di mana. +Cursed Courtier|Cortigiano Maledetto|Creatura — Nobile Umano|Legame vitale\nQuando il Cortigiano Maledetto entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata ad esso. (La creatura incantata è 1/1.) Cursed Flesh|Carne Maledetta|| Cursed Land|Terra Maledetta|| Cursed Minotaur|Minotauro Maledetto|Creatura — Minotauro Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Cursed Mirror|Specchio Maledetto|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}.\nMentre lo Specchio Maledetto entra nel campo di battaglia, puoi farlo diventare una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia fino alla fine del turno, tranne che ha rapidità. Cursed Monstrosity|Mostruosità Maledetta|Creatura — Orrore|Volare\nOgniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra dalla tua mano. Cursed Rack|Griglia Maledetta|| +Cursed Recording|Registrazione Maledetta|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino tempo sulla Registrazione Maledetta. Poi, se ci sono sette o più segnalini tempo su di essa, rimuovi quei segnalini ed essa ti infligge 20 danni.\n{T}: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Cursed Ronin|Ronin Maledetto|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{B}: Il Ronin Maledetto prende +1/+1 fino alla fine del turno. Cursed Scroll|Pergamena Maledetta|| Cursed Totem|Totem Maledetto|Artefatto|Le abilità attivate delle creature non possono essere attivate. +Cursed Windbreaker|Giacca a Vento Maledetta|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Giacca a Vento Maledetta entra, manifesta angoscia, poi assegna la Giacca a Vento Maledetta a quella creatura. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura equipaggiata ha volare.\nEquipaggiare {3} +Cursed Wombat|Vombato Maledetto|Creatura — Vombato Incubo|{2}{B}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nI permanenti che controlli hanno "Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su questo permanente, metti un segnalino +1/+1 addizionale su di esso. Questa abilità si innesca solo una volta per turno". Curtain of Light|Telo di Luce|Istantaneo|La creatura attaccante bersaglio non bloccata diventa bloccata.\nPesca una carta. Curtains' Call|Cala il Sipario|Istantaneo|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nDistruggi due creature bersaglio. Custodi Lich|Lich dei Custodi|Creatura — Chierico Zombie|Quando il Lich dei Custodi entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nOgniqualvolta diventi il monarca, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. @@ -4468,6 +5210,7 @@ Custodian of the Trove|Custode dei Tesori|Creatura Artefatto — Golem|Difensore Custody Battle|Battaglia per la Custodia|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra". Customs Depot|Dogana|| Cut Down|Falcidiare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con la somma di forza e costituzione pari o inferiore a 5. +Cut In|Intromissione Tagliente|Stregoneria|L'Intromissione Tagliente infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nCrea una pedina Ruolo Giovane Eroe assegnata a fino a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa".) Cut Short|Tagliare Corto|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi un planeswalker che è stato attivato in questo turno o una creatura TAPpata bersaglio. Cut Your Losses|Tagliare le Perdite|Stregoneria|Danno collaterale 2 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 2. Quando lo fai, copia questa magia e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)\nUn giocatore bersaglio macina metà del suo grimorio, arrotondata per difetto. Cut a Deal|Stringere un Accordo|Stregoneria|Ogni avversario pesca una carta, poi tu peschi una carta per ogni avversario che ha pescato una carta in questo modo. @@ -4487,17 +5230,20 @@ Cyclical Evolution|Evoluzione Ciclica|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende Cyclone Sire|Progenitore Ciclonico|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Progenitore Ciclonico muore, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Cyclone Summoner|Evocatore di Cicloni|Creatura — Mago Gigante|Quando l'Evocatore di Cicloni entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, fai tornare tutti i permanenti in mano ai rispettivi proprietari, tranne Giganti, Maghi e terre. Cyclone|Ciclone|| -Cyclonic Rift|Squarcio Ciclonico|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.\nSovraccarico {6}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un permanente non terra bersaglio" con "ogni permanente non terra".) +Cyclonic Rift|Squarcio Ciclonico|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.\nSovraccarico {6}{U} Cyclopean Giant|Gigante Ciclope|Creatura — Gigante Zombie|Quando il Gigante Ciclope viene messo in un cimitero dal gioco, una terra bersaglio diventa una Palude. Rimuovi dal gioco il Gigante Ciclope. Cyclopean Mummy|Mummia Ciclopica|| Cyclopean Snare|Trappola Ciclopica|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio, poi il proprietario riprende in mano la Trappola Ciclopica. Cyclops Electromancer|Ciclope Elettromante|Creatura — Mago Ciclope|Quando il Ciclope Elettromante entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Cyclops Gladiator|Ciclope Gladiatore|Creatura — Guerriero Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope Gladiatore attacca, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza al Ciclope Gladiatore. +Cyclops Superconductor|Ciclope Superconduttore|Creatura — Mago Ciclope|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Ciclope Superconduttore entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nQuando il Ciclope Superconduttore muore, puoi pagare {E}{E}{E}. Quando lo fai, il Ciclope Superconduttore infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. Cyclops Tyrant|Ciclope Tiranno|Creatura — Ciclope|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)Il Ciclope Tiranno non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. Cyclops of Eternal Fury|Ciclope della Furia Eterna|Creatura Incantesimo — Ciclope|Le creature che controlli hanno rapidità. Cyclops of One-Eyed Pass|Ciclope di Passo Guercio|Creatura — Ciclope| Cylian Elf|Elfa Cylian|Creatura — Esploratore Elfo| Cylian Sunsinger|Cantasole Cylian|Creatura — Sciamano Elfo|{R}{G}{W}: La Cantasole Cylian e tutte le altre creature con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Cynette, Jelly Drover|Cynette, Pastora di Meduse|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Cynette, Pastora di Meduse entra o muore, crea una pedina creatura Medusa 1/1 blu con volare.\nLe creature con volare che controlli prendono +1/+1. +Cynical Loner|Solitaria Cinica|Creatura — Sopravvissuto Umano|La Solitaria Cinica non può essere bloccata dai Barlumi.\nSopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se la Solitaria Cinica è TAPpata, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare. Cystbearer|Portacisti|Creatura — Bestia|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Cytoplast Manipulator|Manipolatrice Citoplasta|Creatura — Mago Mutante Umano|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{U}, {T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane in gioco. Cytoplast Root-Kin|Stirpe-Radice Citoplasta|Creatura — Mutante Elementale|Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\nQuando lo Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli con un segnalino +1/+1.\n{2}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli allo Stirpe-Radice Citoplasta. @@ -4514,6 +5260,8 @@ Dagger of the Worthy|Pugnale dei Prescelti|Artefatto — Equipaggiamento|La crea Daggerback Basilisk|Basilisco dal Dorso Appuntito|Creatura — Basilisco|Tocco letale Daggerclaw Imp|Demonietto Lamartiglio|Creatura — Demonietto|Volare\nIl Demonietto Lamartiglio non può bloccare. Daggerdrome Imp|Imp del Dagadromo|Creatura — Imp|Volare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Daggerfang Duo|Duo Zannadaga|Creatura — Ratto Scoiattolo|Tocco letale\nQuando il Duo Zannadaga entra, puoi macinare due carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) +Daggermaw Megalodon|Megalodonte Dagafauce|Creatura — Squalo|Cautela\nCicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Daggersail Aeronaut|Aeronauta del Dagaliante|Creatura — Goblin|Fintanto che è il tuo turno, l'Aeronauta del Dagaliante ha volare. Daghatar the Adamant|Daghatar l'Irremovibile|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela\nDaghatar l'Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\n{1}{B/G}{B/G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio. Daily Regimen|Dieta Giornaliera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. @@ -4527,9 +5275,12 @@ Dakmor Scorpion|Scorpione Dakmor|| Dakmor Sorceress|Incantatrice Dakmor|| Dakra Mystic|Mistica delle Dakra|Creatura — Mago Tritone|{U}, {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Puoi mettere le carte rivelate nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se non lo fai, ogni giocatore pesca una carta. Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, Creatore di Meraviglie|Creatura Leggendaria — Artefice Tritone|{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.\nLe creature equipaggiate che controlli hanno volare e rapidità. +Dalkovan Encampment|Accampamento Dalkovan|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{2}{W}, {T}: Ogniqualvolta attacchi in questo turno, crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. +Dalkovan Packbeasts|Bestie da Soma Dalkovan|Creatura — Bue|Cautela\nMobilitare 3 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea tre pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.) Damia, Sage of Stone|Damia, Saggia di Pietra|Creatura Leggendaria — Mago Gorgone|Tocco letale\nSalta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai meno di sette carte in mano, pesca un numero di carte pari alla differenza. Damnable Pact|Patto Deplorevole|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca X carte e perde X punti vita. Damnation|Dannazione|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. +Damning Verdict|Verdetto Incriminante|Stregoneria|Distruggi tutte le creature senza segnalini. Damn|Dannare|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.\nSovraccarico {2}{W}{W} Dampen Thought|Ostacolare il Pensiero|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio.\nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Dampening Pulse|Impulso Smorzante|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. @@ -4541,6 +5292,7 @@ Dance of Shadows|Danza delle Ombre|Stregoneria - Arcano|Le creature che controll Dance of the Dead|Danza dei Morti|| Dance of the Manse|Danza della Magione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero fino a X carte artefatto e/o incantesimo non Aura bersaglio, ciascuna con costo di mana convertito pari o inferiore a X. Se X è pari o superiore a 6, quei permanenti sono creature 4/4 in aggiunta ai loro altri tipi. Dance of the Skywise|Danza del Sapiente dei Cieli|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un'Illusione Drago blu con forza e costituzione base 4/4, perde tutte le abilità e ha volare. +Dance of the Tumbleweeds|Danza degli Steppicursori|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\n+ {3} — Crea una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. Dance with Calamity|Danzare con la Calamità|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio. Puoi esiliare la prima carta del tuo grimorio quante volte vuoi. Se il valore di mana totale delle carte esiliate in questo modo è pari o inferiore a 13, puoi lanciare un qualsiasi numero di magie scelte tra quelle carte senza pagare il loro costo di mana. Dance with Devils|Danza con i Diavoli|Istantaneo|Crea due pedine creatura Diavolo 1/1 rosse. Hanno "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Dancing Scimitar|Scimitarra Danzante|Creatura Artefatto — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) @@ -4555,6 +5307,7 @@ Dapper Shieldmate|Scutifera Elegante|Creatura — Soldato Umano|La Scutifera Ele Daraja Griffin|Grifone di Daraja|| Darba|Darba|| Daredevil Dragster|Bolide Spericolato|Artefatto — Veicolo|Alla fine del combattimento, se il Bolide Spericolato ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino velocità su di esso. Poi, se ha due o più segnalini velocità, sacrificalo e pesca due carte.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Daretti, Rocketeer Engineer|Daretti, Ingegnere Balistico|Creatura Leggendaria — Artefice Goblin|La forza di Daretti è pari al valore di mana maggiore tra gli artefatti che controlli.\nOgniqualvolta Daretti entra o attacca, scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la carta scelta. Daretti, Scrap Savant|Daretti, Esperto di Rottami|Planeswalker Leggendario — Daretti|+2: Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte.\n-2: Sacrifica un artefatto. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n-10: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale".\nDaretti, Esperto di Rottami può essere il tuo comandante. Dargo, the Shipwrecker|Dargo, il Demolitore di Navi|Creatura Leggendaria — Pirata Gigante|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di artefatti e/o creature. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni permanente sacrificato in questo modo e {2} in meno per essere lanciata per ogni altro artefatto o creatura che hai sacrificato in questo turno.\nTravolgere\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Darien, King of Kjeldor|Darien, Re di Kjeldor|Creatura Leggendaria — Lord Umano|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. @@ -4567,19 +5320,23 @@ Daring Apprentice|Apprendista Audace|Creatura — Mago Umano|{T}, Sacrifica l'Ap Daring Archaeologist|Archeologa Audace|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Archeologa Audace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta lanci una magia storica, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeologa Audace. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Daring Buccaneer|Bucaniera Audace|Creatura — Pirata Umano|Come costo addizionale per lanciare la Bucaniera Audace, rivela una carta Pirata dalla tua mano o paga {2}. Daring Demolition|Demolizione Audace|Stregoneria|Distruggi una creatura o un Veicolo bersaglio. +Daring Discovery|Scoperta Audace|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nScopri 4. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Daring Escape|Fuga Audace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. Daring Fiendbonder|Vincolademoni Audace|Creatura — Warlock Umano|Rapidità\nIl Vincolademoni Audace attacca in ogni combattimento, se può farlo.\n{1}{B}, Esilia il Vincolademoni Audace dal tuo cimitero: Metti un segnalino indistruttibile su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Daring Leap|Balzo Temerario|| +Daring Mechanic|Meccanico Audace|Creatura — Artefice Umano|{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su una Cavalcatura o un Veicolo bersaglio. Daring Piracy|Pirateria Audace|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Pirata 1/1 rossa con minacciare e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Daring Saboteur|Sabotatrice Audace|Creatura — Pirata Umano|{2}{U}: La Sabotatrice Audace non può essere bloccata in questo turno.\nOgniqualvolta la Sabotatrice Audace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Daring Skyjek|Skyjek Audace|Creatura — Cavaliere Umano|Battaglione — Ogniqualvolta lo Skyjek Audace e almeno altre due creature attaccano, lo Skyjek Audace ha volare fino alla fine del turno. Daring Sleuth|Investigatore Audace|Creatura — Farabutto Umano|Quando sacrifichi un Indizio, trasforma l'Investigatore Audace. Daring Thief|Ladra Audace|Creatura — Farabutto Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta la Ladra Audace viene STAPpata, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivide con esso un tipo di carta. +Daring Thunder-Thief|Tuonoladro Audace|Creatura — Farabutto Tartaruga|Lampo\nIl Tuonoladro Audace entra nel campo di battaglia TAPpato. +Daring Waverider|Solcaflutti Audace|Creatura — Mago Lontra|Quando la Solcaflutti Audace entra, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Dark Apostle|Apostolo Oscuro|Creatura — Warlock Astartes|Dono del Caos — {3}, {T}: La prossima magia non creatura che lanci in questo turno ha cascata. (Quando lanci quella magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Dark Banishing|Esilio Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Bargain|Transazione Oscura|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. La Transazione Oscura ti infligge 2 danni. Dark Betrayal|Tradimento Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura nera bersaglio. -Dark Confidant|Confidente Oscuro|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungi quella carta alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Dark Confidant|Confidente Oscuro|Creatura - Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungi quella carta alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Dark Dabbling|Oscuro Diletto|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Pesca una carta. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, rigenera anche ogni altra creatura che controlli. Dark Deal|Patto Oscuro|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tutte le carte nella propria mano, poi pesca altrettante carte meno una. Dark Depths|Profondità Oscure|Terra Neve Leggendaria|Le Profondità Oscure entrano in gioco con dieci segnalini ghiaccio.\n{3}: Rimuovi un segnalino ghiaccio dalle Profondità Oscure.\nQuando non ci sono segnalini ghiaccio sulle Profondità Oscure, sacrificale. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura leggendaria indistruttibile Avatar 20/20 nera con volare chiamata Marit Lage. @@ -4600,24 +5357,27 @@ Dark Revenant|Redivivo Oscuro|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Redivivo Os Dark Ritual|Rito Oscuro|Istantaneo|Aggiungi {B}{B}{B}. Dark Salvation|Salvezza Oscura|Stregoneria|Un giocatore bersaglio crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, poi fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Zombie controllato da quel giocatore. Dark Sphere|Sfera Oscura|| -Dark Supplicant|Supplicante Oscuro|Creatura — Chierico|{T}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio, scegli una carta chiamata Progenie dell'Oscurità e mettila in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Dark Supplicant|Supplicante Oscuro|Creatura — Chierico Umano|{T}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Progenie dell'Oscurità e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. Dark Suspicions|Sospetti Oscuri|| Dark Temper|Collera Oscura|Istantaneo|La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura. Dark Triumph|Trionfo Oscuro|| Dark Tutelage|Tutela Oscura|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Dark Wings Bring Your Downfall|La Tua Caduta Avrà Ali Oscure|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nOgniqualvolta attacchi, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare TAPpata e attaccante.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se sono morte due o più creature sotto il tuo controllo in questo turno, abbandona questo intrigo. Dark Withering|Avvizzimento Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Dark-Dweller Oracle|Oracolo Abitante dell'Oscurità|Creatura — Sciamano Goblin|{1}, Sacrifica una creatura: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Darkblade Agent|Agente della Lama Oscura|Creatura — Assassino Umano|Se hai sorvegliato in questo turno, l'Agente della Lama Oscura ha tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". Darkblast|Esplosione Oscura|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Darkbore Pathway|Cammino del Tunnel Oscuro|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. Darkest Hour|L'Ora Più Buia|| Darkheart Sliver|Tramutante dal Cuore Tenebroso|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questa creatura: Guadagni 3 punti vita." Darkling Stalker|Cacciatore delle Tenebre|| Darklit Gargoyle|Gargoyle della Luce Nera|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\n{B}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno. -Darkmoss Bridge|Ponte di Muscombra|Terra Artefatto|Il Ponte di Muscombra entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. +Darkmoss Bridge|Ponte di Muscombra|Terra Artefatto|Il Ponte di Muscombra entra TAPpato.\nIndistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa terra.)\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Darkness|Tenebre|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Darkpact|Patto con le Tenebre|| Darkslick Drake|Draghetto di Macchianera|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto di Macchianera viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. Darkslick Shores|Sponde di Macchianera|Terra|Le Sponde di Macchianera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Darkstar Augur|Augure Astrocupo|Creatura — Warlock Pipistrello|Prole {B} (Puoi pagare {B} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nVolare\nAll'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al suo valore di mana. Darksteel Axe|Ascia di Darksteel|Artefatto — Equipaggiamento|L'Ascia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} Darksteel Brute|Bruto di Darksteel|Artefatto|Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\n{3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno. Darksteel Citadel|Roccaforte di Darksteel|Terra Artefatto|Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa terra.)\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. @@ -4651,17 +5411,21 @@ Daru Spiritualist|Spiritualista Daru|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un Chie Daru Stinger|Pugnalatore Daru|Creatura — Soldato|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Soldato che riveli dalla tua mano).\n{T}: Il Pugnalatore Daru infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Daru Warchief|Condottiero Daru|Creatura — Soldato|Le magie soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nI Soldati che controlli prendono +1/+2. Dash Hopes|Infrangere Speranze|Istantaneo|Quando giochi Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Dashing Bloodsucker|Succhiasangue Affascinante|Creatura — Guerriero Vampiro|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, il Succhiasangue Affascinante prende +2/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Daughter of Autumn|Figlia dell'Autunno|| Daunting Defender|Difensore Persuasivo|Creatura — Chierico|Se una fonte infligge danno a un Chierico che tu controlli, previeni uno di quei danni. +Dauntless Avenger|Vendicatrice Intrepida|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Vendicatrice Intrepida attacca, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. Dauntless Aven|Aviano Intrepido|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nOgniqualvolta l'Aviano Intrepido attacca, STAPpa una creatura bersaglio che controlli. Dauntless Bodyguard|Guardia del Corpo Intrepida|Creatura — Cavaliere Umano|Mentre la Guardia del Corpo Intrepida entra nel campo di battaglia, scegli un'altra creatura che controlli.\nSacrifica la Guardia del Corpo Intrepida: La creatura scelta ha indistruttibile fino alla fine del turno. Dauntless Cathar|Catara Intrepida|Creatura — Soldato Umano|{1}{W}, Esilia la Catara Intrepida dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Dauntless Dismantler|Smantellatore Intrepido|Creatura — Artefice Umano|Gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati.\n{X}{X}{W}, Sacrifica lo Smantellatore Intrepido: Distruggi ogni artefatto con valore di mana X. Dauntless Dourbark|Cortecciadura Intrepido|Creatura — Guerriero Silvantropo|La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli.\nIl Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo. Dauntless Escort|Scorta Intrepida|Creatura — Soldato Rinoceronte|Sacrifica la Scorta Intrepida: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Dauntless Onslaught|Assalto Intrepido|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Dauntless River Marshal|Intrepida Marescialla di Fiume|Creatura — Soldato Umano|L'Intrepida Marescialla di Fiume prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola.\n{3}{U}: TAPpa una creatura bersaglio. Dauntless Survivor|Superstite Intrepido|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Superstite Intrepido entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Dauntless Unity|Unità Intrepida|Istantaneo|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quelle creature prendono invece +2/+1 fino alla fine del turno. +Dauntless Veteran|Veterana Intrepida|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta questa creatura attacca, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Dauthi Cutthroat|Tagliagole Dauthi|| Dauthi Embrace|Abbraccio dei Dauthi|| Dauthi Ghoul|Ghoul Dauthi|| @@ -4685,6 +5449,7 @@ Dawn of a New Age|Alba di una Nuova Era|Incantesimo|L'Alba di una Nuova Era entr Dawn of the Dead|Alba dei Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. Dawn to Dusk|Dall'Alba al Tramonto|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero; e/o distruggi un incantesimo bersaglio. Dawn's Reflection|Riflesso dell'Alba|Incanta Terra|Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla propria riserva. +Dawn's Truce|Tregua dell'Alba|Istantaneo|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nTu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio fino alla fine del turno. Se il dono è stato promesso, i permanenti che controlli hanno anche indistruttibile fino alla fine del turno. Dawnbreak Reclaimer|Rivendicatrice dell'Alba|Creatura — Angelo|VolareAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura nel cimitero di un avversario, poi quel giocatore sceglie una carta creatura nel tuo cimitero. Puoi rimettere sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Dawnbringer Charioteers|Aurighi dell'Alba|Creatura — Soldato Umano|Volare, legame vitale\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia gli Aurighi dell'Alba, metti un segnalino +1/+1 sugli Aurighi dell'Alba. Dawnbringer Cleric|Chierico Latore dell'Alba|Creatura — Chierico Umano|Quando il Chierico Latore dell'Alba entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Cura Ferite — Guadagni 2 punti vita.\n• Dissolvi Magie — Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Riposo Inviolato — Esilia una carta bersaglio da un cimitero. @@ -4704,6 +5469,7 @@ Dawnray Archer|Arciere di Raggio d'Alba|Creatura — Arciere Umano|Esaltato (Ogn Dawnstrider|Errante dell'Alba|| Dawnstrike Paladin|Paladina dell'Alba|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Dawntreader Elk|Alce dell'Alba|Creatura — Alce|{G}, Sacrifica l'Alce dell'Alba: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Dawnwing Marshal|Marescialla Ala dell'Alba|Creatura — Soldato Felino|Volare\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Dawn|Alba|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nRiprendi in mano tutte le carte creatura con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Daxos of Meletis|Daxos di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Daxos di Meletis non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 3.\nOgniqualvolta Daxos di Meletis infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. Daxos the Returned|Daxos il Risvegliato|Creatura Leggendaria — Soldato Zombie|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, ottieni un segnalino esperienza. {1}{W}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Spirito bianca e nera. Ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini esperienza che possiedi". @@ -4716,16 +5482,19 @@ Day's Undoing|Annullare il Giorno|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propri Daybreak Chaplain|Cappellana dell'Aurora|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale Daybreak Charger|Destriero dell'Aurora|Creatura — Unicorno|Quando il Destriero dell'Aurora entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Daybreak Chimera|Chimera dell'Aurora|Creatura — Chimera|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nVolare -Daybreak Combatants|Combattenti dell'Aurora|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità\nQuando i Combattenti dell'Aurora entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Daybreak Coronet|Diadema dell'Alba|Incantesimo — Aura|Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.) +Daybreak Combatants|Combattenti dell'Aurora|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nQuando i Combattenti dell'Aurora entrano, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Daybreak Coronet|Diadema dell'Alba|Incantesimo — Aura|Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. Daybreak Ranger|Ranger dell'Alba|Creatura — Mannaro Arciere Umano|{T}: La Ranger dell'Alba infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Ranger dell'Alba. Daysquad Marshal|Marescialla dello Squadrone Diurno|Creatura — Soldato Umano|Quando la Marescialla dello Squadrone Diurno entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Daze|Sbalordire|| +Dazzling Angel|Angelo Abbagliante|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, guadagni 1 punto vita. Dazzling Beauty|Bellezza Abbagliante|| +Dazzling Denial|Negazione Abbagliante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Se controlli un Uccello, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore invece non paghi {4}. Dazzling Lights|Luci Abbacinanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Dazzling Ramparts|Bastioni Abbaglianti|Creatura — Muro|Difensore\n{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Dazzling Reflection|Riverbero Abbagliante|Istantaneo|Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. La prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Dazzling Sphinx|Sfinge Affascinante|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta la Sfinge Affascinante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette in fondo al suo grimorio in ordine casuale le carte esiliate che non sono state lanciate in questo modo. +Dazzling Theater|Teatro Barocco|Incantesimo — Stanza|Le magie creatura che lanci hanno convocazione. (Le tue creature possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia creatura corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Dead Drop|Caduta Mortale|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nUn giocatore bersaglio sacrifica due creature. Dead Man's Chest|Cassa del Morto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura controllata da un avversario\nQuando la creatura incantata muore, esilia carte pari alla sua forza dalla cima del grimorio del suo proprietario. Puoi lanciare carte non terra scelte tra esse fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quelle magie. Dead Reckoning|Vendetta dei Morti|Stregoneria|Puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, la Vendetta dei Morti infligge danni pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio. @@ -4740,6 +5509,7 @@ Deadbridge Chant|Canto di Pontemorto|Incantesimo|Quando il Canto di Pontemorto e Deadbridge Goliath|Golia di Pontemorto|Creatura — Insetto|Mangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) Deadbridge Shaman|Sciamana di Pontemorto|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana di Pontemorto muore, un avversario bersaglio scarta una carta. Deadeye Brawler|Lottatore dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|Tocco letale\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta il Lottatore dell'Occhio Cieco infligge danno da combattimento a un giocatore, se hai la benedizione della città, pesca una carta. +Deadeye Duelist|Duellante Cecchina|Creatura — Assassino Umano|Raggiungere\n{1}, {T}: La Duellante Cecchina infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Deadeye Harpooner|Fiociniera Infallibile|Creatura — Guerriero Nano|Rivolta — Quando la Fiociniera Infallibile entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, distruggi una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario. Deadeye Navigator|Navigatore Infallibile|Creatura — Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Navigatore Infallibile è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{1}{U}: Esilia questa creatura, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". Deadeye Plunderers|Depredatori dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|I Depredatori dell'Occhio Cieco prendono +1/+1 per ogni artefatto che controlli.\n{2}{U}{B}: Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". @@ -4752,8 +5522,11 @@ Deadlock Trap|Trappola Ermetica|Artefatto|La Trappola Ermetica entra nel campo d Deadly Alliance|Alleanza Mortale|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Deadly Allure|Fascino Letale|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se può esserlo.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Deadly Brew|Infuso Mortale|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Se hai sacrificato un permanente in questo modo, puoi riprendere in mano un'altra carta permanente dal tuo cimitero. +Deadly Complication|Inconveniente Fatale|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Distruggi una creatura bersaglio.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura sospettata bersaglio che controlli. Puoi fare in modo che non sia più sospettata. +Deadly Cover-Up|Insabbiamento Fatale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6.\nDistruggi tutte le creature. Se sono state raccolte prove, esilia una carta dal cimitero di un avversario. Poi passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla propria mano in questo modo. +Deadly Dancer|Ballerino Letale|Creatura — Vampiro|Travolgere\nQuando questa creatura si trasforma nel Ballerino Letale, aggiungi {R}{R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.\n{R}{R}: Il Ballerino Letale e un'altra creatura bersaglio prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Deadly Derision|Derisione Mortale|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) -Deadly Dispute|Disputa Mortale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Deadly Dispute|Disputa Mortale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Deadly Grub|Larva Mortifera|Creatura — Insetto|Evanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nQuando la Larva Mortifera muore, se non aveva segnalini tempo, crea una pedina creatura Insetto 6/1 verde con velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) Deadly Insect|Insetto Mortale|| Deadly Plot|Lotto Mortale|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\n• Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura Zombie bersaglio dal tuo cimitero. @@ -4761,6 +5534,7 @@ Deadly Recluse|Eremita Letale|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura pu Deadly Riposte|Contrattacco Mortale|Istantaneo|Il Contrattacco Mortale infligge 3 danni a una creatura TAPpata bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Deadly Rollick|Passatempo Mortale|Istantaneo|Se controlli un comandante, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nEsilia una creatura bersaglio. Deadly Tempest|Tempesta Mortale|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Ogni giocatore perde punti vita pari al numero di creature che controllava distrutte in questo modo. +Deadly Vanity|Vanità Mortale|Stregoneria|Scegli una creatura o un planeswalker, poi distruggi tutte le altre creature e gli altri planeswalker.\nChierico\n{2}{W} Deadly Visit|Visita Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Deadly Wanderings|Peregrinazioni Letali|Incantesimo|Fintanto che controlli una sola creatura, quella creatura prende +2/+0 e ha tocco letale e legame vitale. Deadshot Minotaur|Minotauro dal Colpo Letale|Creatura — Minotauro|Quando il Minotauro dal Colpo Letale entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare.\nCiclo {R/G} ({R/G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -4772,6 +5546,7 @@ Deafening Silence|Silenzio Assordante|Incantesimo|Ogni giocatore non può lancia Deal Gone Bad|Affare Finito Male|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) Dearly Departed|Cari Estinti|Creatura — Spirito|Volare\nFintanto che i Cari Estinti sono nel tuo cimitero, ogni creatura Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Death Baron|Barone della Morte|Creatura — Mago Zombie|Gli Scheletri che controlli e gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. +Death Begets Life|La Morte Genera Vita|Stregoneria|Distruggi tutte le creature e gli incantesimi. Pesca una carta per ogni permanente distrutto in questo modo. Death Bomb|Bomba della Morte|| Death Charmer|Incantatore di Morte|| Death Cloud|Nube Mortale|Stregoneria|Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte dalla propria mano, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre. @@ -4814,11 +5589,14 @@ Deathbellow War Cry|Grido di Guerra del Muggito di Morte|Stregoneria|Passa in ra Deathbloom Gardener|Deathbloom Gardener|Creature — Elf Druid|Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color. Deathbloom Ritualist|Ritualista del Germoglio di Morte|Creatura — Warlock Elfo|{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Deathbloom Thallid|Thallid Germoglio di Morte|Creatura — Fungus|Quando il Thallid Germoglio di Morte muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Deathbonnet Hulk|Mole di Mortaioli|Creatura — Orrore Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla Mole di Mortaioli. +Deathbonnet Sprout|Germoglio di Mortaiolo|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, macina una carta. Poi, se nel tuo cimitero ci sono tre o più carte creatura, trasforma il Germoglio di Mortaiolo. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Deathbringer Liege|Vassallo Latore di Morte|Creatura — Orrore|Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, puoi distruggere una creatura bersaglio se è TAPpata. Deathbringer Regent|Reggente Latrice di Morte|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Reggente Latrice di Morte entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano e ci sono altre cinque o più creature sul campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature. Deathbringer Thoctar|Thoctar Latore di Morte|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Thoctar Latore di Morte.Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Thoctar Latore di Morte: Il Thoctar Latore di Morte infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Deathcap Cultivator|Coltivatore di Malovoli|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\nDelirio — Il Coltivatore di Malovoli ha tocco letale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Deathcap Glade|Radura di Malovoli|Terra|La Radura di Malovoli entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. +Deathcap Marionette|Marionetta di Malovoli|Creatura — Fungus|Tocco letale\nQuando la Marionetta di Malovoli entra nel campo di battaglia, puoi macinare due carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Deathcoil Wurm|Wurm Spiramortale|| Deathcult Rogue|Farabutto del Culto di Morte|Creatura — Farabutto Umano|Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti. Deathcurse Ogre|Ogre Maledicimorte|Creatura - Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Maledicimorte viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. @@ -4836,6 +5614,8 @@ Deathless Ancient|Antico Immortale|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\nTAPpa Deathless Angel|Angelo Immortale|Creatura — Angelo|Volare\n{W}{W}: Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. Deathless Behemoth|Behemoth Imperituro|Creatura — Eldrazi|CautelaSacrifica due Discendenti Eldrazi: Riprendi in mano il Behemoth Imperituro dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Deathless Knight|Cavaliere Immortale|Creatura — Cavaliere Scheletro|Rapidità\nQuando guadagni punti vita per la prima volta in ogni turno, riprendi in mano il Cavaliere Immortale dal tuo cimitero. +Deathless Pilot|Pilota Immortale|Creatura — Pilota Zombie|Questa creatura sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2.\n{3}{B}: Riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. +Deathly Ride|Corsa Mortale|Stregoneria — Avventura|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Deathmark Prelate|Prelato Segnamorte|Creatura — Chierico|{2}{B}, {T}, Sacrifica uno Zombie: Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Deathmark|Marchiare a Morte|Stregoneria|Distruggi una creatura verde o bianca bersaglio. Deathmask Nezumi|Nezumi Maschera di Morte|Creatura - Sciamano Ratto|Fintanto che hai almeno sette carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura. @@ -4847,17 +5627,21 @@ Deathrite Shaman|Sciamano Letalmago|Creatura — Sciamano Elfo|{T}: Esilia una c Deathspore Thallid|Thallid Spora Mortale|Creatura — Fungus Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Spora Mortale.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spora Mortale: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Deathsprout|Germinazione Mortale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Debilitating Injury|Ferita Debilitante|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -2/-2. +Debris Beetle|Scarabeo Sterzorario|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nQuando questo Veicolo entra, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.\nManovrare 2 Debt of Loyalty|Debito di Fedeltà|| -Debt to the Deathless|Debito con gli Immortali|Stregoneria|Ogni avversario perde punti vita pari al doppio di X. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Debt to the Deathless|Debito con gli Immortali|Stregoneria|Ogni avversario perde punti vita pari al doppio di X. Guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. Debt to the Kami|Debito con i Kami|Istantaneo|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio esilia una creatura che controlla.\n• Un avversario bersaglio esilia un incantesimo che controlla. Debtor's Pulpit|Pulpito del Debitore|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: TAPpa una creatura bersaglio". Debtors' Knell|Rintocco dei Debitori|Incantesimo|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Debtors' Transport|Trasportatore di Debitori|Creatura — Thrull|Aldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Decadent Dragon|Drago Decadente|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Drago Decadente attacca, crea una pedina Tesoro. Decanter of Endless Water|Caraffa dell'Acqua Eterna|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Decaying Soil|Terreno Putrescente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero.\nSoglia Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Deceive the Messenger|Ingannare il Messaggero|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nRecluta Orchi 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) Deceiver Exarch|Esarca Ingannatore|Creatura — Chierico|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando l'Esarca Ingannatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — STAPpa un permanente bersaglio che controlli; oppure TAPpa un permanente bersaglio controllato da un avversario. Deceiver of Form|Mistificatore di Forma|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se una carta creatura viene rivelata in questo modo, puoi far diventare copie di quella carta fino alla fine del turno le creature che controlli diverse dal Mistificatore di Forma. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. +Deceptive Frostkite|Nibbio Glaciale Ingannevole|Creatura — Drago|Volare\nPuoi far entrare questa creatura come una copia di una creatura che controlli con forza pari o superiore a 4, tranne che è un Drago in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. +Deceptive Landscape|Paesaggio Ingannevole|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Ingannevole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Palude o Foresta base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {W}{B}{G} ({W}{B}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Decimate|Decimare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio. Decimator Beetle|Coleottero Decimatore|Creatura — Insetto|Quando il Coleottero Decimatore entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta il Coleottero Decimatore attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio che controlli e scegli fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Metti un segnalino -1/-1 su di essa. Decimator Web|Ragnatela Falcidiante|Artefatto|{4}, {T}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, ottiene un segnalino veleno, poi mette nel suo cimitero le prime sei carte del suo grimorio. @@ -4867,10 +5651,11 @@ Decisive Denial|Negazione Decisiva|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura b Declaration in Stone|Dichiarazione nella Pietra|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature controllate dal suo controllore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Quel giocatore indaga per ogni creatura non pedina esiliata in questo modo. Declaration of Naught|Dichiarazione di Fine|Incantesimo|Mentre la Dichiarazione di Fine entra in gioco, nomina una carta.\n{U}: Neutralizza una magia bersaglio con quel nome. Declare Dominance|Dichiarare il Predominio|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno. -Decoction Module|Modulo di Decozione|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{4}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Decoction Module|Modulo di Decozione|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura che controlli entra, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{4}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Decommission|Disabilitare|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 3 punti vita. Decompose|Decomporre|Stregoneria|Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Decomposition|Decomposizione|| +Deconstruction Hammer|Martello della Decostruzione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "{3}, {T}, Sacrifica il Martello della Decostruzione: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio".\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Deconstruct|Smontare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana. Decorated Griffin|Grifone Decorato|Creatura — Grifone|Volare\n{1}{W}: Previeni il prossimo 1 danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. Decoy Gambit|Stratagemma Diversivo|Istantaneo|Per ogni avversario, scegli fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore, poi fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario a meno che il suo controllore non ti faccia pescare una carta. @@ -4880,31 +5665,39 @@ Decree of Pain|Decreto del Dolore|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non p Decree of Savagery|Decreto della Ferocia|Istantaneo|Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nCiclo {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Decree of Silence|Decreto del Silenzio|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino svuotamento sul Decreto del Silenzio. Se ci sono almeno tre segnalini svuotamento sul Decreto del Silenzio, sacrificalo.\nCiclo {4}{U}{U}\nQuando usi l'abilità ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio. Dedicated Martyr|Martire Devoto|Creatura — Chierico|{W}, Sacrifica il Martire Devoto: Guadagni 3 punti vita. +Deduce|Dedurre|Istantaneo|Pesca una carta. Indaga. Deekah, Fractal Theorist|Deekah, Teoreta dei Frattali|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il valore di mana di quella magia.\n{3}{U}: Una pedina creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Deem Inferior|Considerare Inferiore|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta che hai pescato in questo turno.\nIl proprietario di un permanente non terra bersaglio lo mette nel suo grimorio come seconda carta o in fondo. Deem Worthy|Ammettere tra i Prescelti|Istantaneo|Ammettere tra i Prescelti infligge 7 danni a una creatura bersaglio.\nCiclo {3}{R} ({3}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli Ammettere tra i Prescelti, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. Deep Analysis|Analisi Approfondita|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca due carte.\nFlashback—{1}{U}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Deep Forest Hermit|Eremita del Folto della Foresta|Creatura — Druido Elfo|Evanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nQuando l'Eremita del Folto della Foresta entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.\nGli Scoiattoli che controlli prendono +1/+1. Deep Freeze|Gelo Profondo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/4, ha difensore, perde tutte le altre abilità ed è un Muro blu in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Deep Gnome Terramancer|Gnomo delle Profondità Terramante|Creatura — Mago Gnomo|Lampo\nModellare Terra — Ogniqualvolta una o più terre entrano nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario senza essere state giocate, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Fallo solo una volta per turno. +Deep Goblin Skulltaker|Goblin delle Profondità Cogliteschi|Creatura — Guerriero Goblin|Minacciare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Goblin delle Profondità Cogliteschi. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Deep Reconnaissance|Perlustrazione Approfondita|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {4}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Deep Water|Acque Profonde|| Deep Wood|Bosco Intricato|| +Deep-Cavern Bat|Pipistrello della Caverna Profonda|Creatura — Pipistrello|Volare, legame vitale\nQuando il Pipistrello della Caverna Profonda entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. Puoi esiliare una carta non terra da quella mano finché il Pipistrello della Caverna Profonda non lascia il campo di battaglia. Deep-Sea Kraken|Kraken delle Profondità|Creatura — Kraken|Il Kraken delle Profondità non può essere bloccato.\nSospendere 9—{2}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} ed esiliarla con nove segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se il Kraken delle Profondità è sospeso, rimuovi un segnalino tempo da esso. Deep-Sea Terror|Terrore delle Profondità|Creatura — Serpe|Il Terrore delle Profondità non può attaccare a meno che non ci siano sette o più carte nel tuo cimitero. Deep-Slumber Titan|Titano dal Sonno Pesante|Creatura — Guerriero Gigante|Il Titano dal Sonno Pesante entra in gioco TAPpato.\nIl Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo. Deepcavern Imp|Imp della Caverna Profonda|Creatura — Ribelle Imp|Volare, rapidità\nEco—Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Deepchannel Mentor|Mentore dei Canali Profondi|Creatura — Farabutto Tritone|Le creature blu che controlli non possono essere bloccate. +Deepfathom Echo|Eco delle Profondità|Creatura — Spirito Tritone|All'inizio del combattimento nel tuo turno, l'Eco delle Profondità esplora. Poi puoi farlo diventare una copia di un'altra creatura che controlli fino alla fine del turno. (Per far esplorare questa creatura, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Deepfathom Skulker|Furtivo Sonda-abissi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\n{3}{C}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ({C} rappresenta mana incolore.) Deepfire Elemental|Elementale di Fuocoprofondo|Creatura — Elementale|{X}{X}{1}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Deepglow Skate|Manta del Bagliore Abissale|Creatura — Pesce|Quando la Manta del Bagliore Abissale entra nel campo di battaglia, raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su un qualsiasi numero di permanenti bersaglio. +Deepmuck Desperado|Desperado di Bassofondo|Creatura — Mercenario Homarid|Ogniqualvolta commetti un crimine, ogni avversario macina tre carte. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Deeproot Champion|Campione di Fondalinfa|Creatura — Sciamano Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Campione di Fondalinfa. Deeproot Elite|Elite di Fondalinfa|Creatura — Guerriero Tritone|Ogniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Tritone bersaglio che controlli. +Deeproot Historian|Storica di Fondalinfa|Creatura — Druido Tritone|Le carte Tritone e le carte Druido nel tuo cimitero hanno rievocare. (Puoi lanciare carte con rievocare dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri loro costi.) +Deeproot Pilgrimage|Deeproot Pilgrimage|Enchantment|Whenever one or more nontoken Merfolk you control become tapped, create a 1/1 blue Merfolk creature token with hexproof. Deeproot Warrior|Guerriero di Fondalinfa|Creatura — Guerriero Tritone|Ogniqualvolta il Guerriero di Fondalinfa viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Deeproot Waters|Acque di Fondalinfa|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia Tritone, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Deeproot Wayfinder|Apripista di Fondalinfa|Creatura — Esploratore Tritone|Ogniqualvolta l'Apripista di Fondalinfa infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, sorveglia 1, poi puoi rimettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dal tuo cimitero. (Per sorvegliare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Deeptread Merrow|Merrow delle Profondità|Creatura — Farabutto Tritone|{U}: Il Merrow delle Profondità ha passa-Isole fino alla fine del turno. Deepwater Hypnotist|Ipnotizzatrice degli Abissi|Creatura — Mago Tritone|Ispirazione — Ogniqualvolta l'Ipnotizzatrice degli Abissi viene STAPpata, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-0 fino alla fine del turno. -Deepwood Denizen|Abitante di Bosco Cupo|Creatura — Guerriero Elfo|Cautela\n{5}{G}, {T}: Pesca una carta. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni segnalino +1/+1 sulle creature che controlli. +Deepwood Denizen|Abitante di Bosco Cupo|Creatura — Guerriero Elfo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\n{5}{G}, {T}: Pesca una carta. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni segnalino +1/+1 sulle creature che controlli. Deepwood Drummer|Tamburino di Bosco Cupo|| Deepwood Elder|Anziano di Bosco Cupo|| Deepwood Ghoul|Ghoul di Bosco Cupo|Creatura — Zombie|Paga 2 punti vita: Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. @@ -4912,20 +5705,23 @@ Deepwood Legate|Delegato di Bosco Cupo|| Deepwood Tantiv|Tantiv di Bosco Cupo|| Deepwood Wolverine|Ghiottone di Bosco Cupo|| Defabricate|Decostruire|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia artefatto o incantesimo bersaglio. Se una magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.\n• Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. +Defaced Gallery|Galleria Deturpata|Incantesimo — Stanza|Galleria Deturpata\no1oR\nOgniqualvolta attacchi, le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Deface|Sfregiare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una creatura bersaglio con difensore. Defang|Spezzacanini|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. Defeat|Sconfiggere|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Defend the Campus|Difendere il Campus|Istantaneo|Scegli uno —\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Defend the Celestus|Difendere il Celestus|Istantaneo|Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. Defend the Hearth|Difendere il Focolare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai giocatori in questo turno. +Defend the Rider|Difendere il Pilota|Istantaneo|Scegli uno —\n• Un permanente bersaglio che controlli ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.\n• Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Defender en-Vec|Difensore en-Vec|| Defender of Chaos|Difensore del Caos|| Defender of Law|Difensore della Legge|| Defender of the Order|Difensore dell'Ordine|Creatura — Chierico|Metamorfosi {W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Defenders of Humanity|Difensori dell'Umanità|Incantesimo|Quando i Difensori dell'Umanità entrano nel campo di battaglia, crea X pedine creatura Guerriero Astartes 2/2 bianche con cautela.\n{X}{2}{W}, Esilia i Difensori dell'Umanità: Crea X pedine creatura Guerriero Astartes 2/2 bianche con cautela. Attiva solo se non controlli creature e solo durante il tuo turno. +Defenestrated Phantom|Fantasma Defenestrato|Creatura — Spirito|Volare\nCamuffare {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Defenestrate|Defenestrare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio senza volare. Defense Grid|Griglia di Difesa|Artefatto|Durante il turno di ciascun giocatore, le magie di ogni altro giocatore costano {3} in più per essere giocate. -Defense of the Heart|Difesa del Cuore|| +Defense of the Heart|Difesa del Cuore|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura, metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola. Defensive Formation|Schieramento Difensivo|| Defensive Maneuvers|Manovre Difensive|Istantaneo|Le creature di un tipo a tua scelta prendono +0/+4 fino alla fine del turno. Defensive Stance|Posizione Difensiva|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/+1. @@ -4937,7 +5733,11 @@ Defiant Khenra|Khenra Spavaldo|Creatura — Guerriero Sciacallo| Defiant Ogre|Ogre Sprezzante|Creatura — Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Sprezzante entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sull'Ogre Sprezzante.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. Defiant Salvager|Recuperatore Spavaldo|Creatura — Artefice Eteride|Sacrifica un artefatto o una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Recuperatore Spavaldo. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Defiant Strike|Colpo Sprezzante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Defiant Survivor|Sopravvissuta Spavalda|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se la Sopravvissuta Spavalda è TAPpata, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Defiant Thundermaw|Mascella Tonante Spavalda|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Defiant Vanguard|Avanguardia Audace|Creatura — Ribelle Umano|Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno.\n{5}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Defibrillating Current|Corrente Defibrillante|Stregoneria|La Corrente Defibrillante infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. +Defiled Crypt|Cripta Violata|Incantesimo — Stanza|Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura incantesimo Orrore 2/2 nera. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Defiler of Dreams|Profanatore dei Sogni|Creatura — Sfinge Phyrexiano|Volare\nCome costo addizionale per lanciare le magie permanente blu, puoi pagare 2 punti vita. Quelle magie costano {U} in meno per essere lanciate se hai pagato punti vita in questo modo. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana blu che paghi.\nOgniqualvolta lanci una magia permanente blu, pesca una carta. Defiler of Faith|Profanatore della Fede|Creatura — Umano Phyrexiano|Cautela\nCome costo addizionale per lanciare le magie permanente bianche, puoi pagare 2 punti vita. Quelle magie costano {W} in meno per essere lanciate se hai pagato punti vita in questo modo. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana bianco che paghi.\nOgniqualvolta lanci una magia permanente bianca, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Defiler of Flesh|Profanatore della Carne|Creatura — Orrore Phyrexiano|Minacciare\nCome costo addizionale per lanciare le magie permanente nere, puoi pagare 2 punti vita. Quelle magie costano {B} in meno per essere lanciate se hai pagato punti vita in questo modo. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana nero che paghi.\nOgniqualvolta lanci una magia permanente nera, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. @@ -4949,6 +5749,7 @@ Defiling Tears|Lacrime Inquinanti|| Deflecting Palm|Palmo della Deviazione|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno in questo modo, il Palmo della Deviazione infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. Deflecting Swat|Falciata Deviante|Istantaneo|Se controlli un comandante, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nPuoi scegliere nuovi bersagli per una magia o un'abilità bersaglio. Deflection|Deflettere|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. +Defossilize|Defossilize|Sorcery|Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature explores, then it explores again. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard. Then repeat this process.) Deft Dismissal|Abile Rimozione|Istantaneo|L'Abile Rimozione infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature attaccanti o bloccanti bersaglio. Deft Duelist|Duellante Abile|Creatura — Farabutto Umano|Attacco improvviso\nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) Deftblade Elite|Elite di Fortelama|Creatura — Soldato|Provocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo).\n{1}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dall'Elite di Fortelama in questo turno. @@ -4967,17 +5768,23 @@ Delaying Shield|Scudo Ritardante|Incantesimo|Se ti viene inflitto del danno, met Delay|Ritardo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, esiliala con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) Deliberate|Deliberare|Istantaneo|Profetizza 2, poi pesca una carta. Delighted Halfling|Halfling Meravigliata|Creatura — Cittadino Halfling|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia leggendaria e quella magia non può essere neutralizzata. +Delightful Discovery|Scoperta Incantevole|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni magia lanciata dai tuoi avversari in questo turno.\nProfetizza 2, poi pesca due carte. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Delina, Wild Mage|Delina, Maga Selvaggia|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta Delina, Maga Selvaggia attacca, scegli una creatura bersaglio che controlli, poi tira un d20.\n1—14 VERT Crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di quella creatura, tranne che non è leggendaria e ha "Esilia questa creatura alla fine del combattimento".\n15—20 VERT Crea la pedina. Tira ancora. Delirium Skeins|Groviglio di Delirio|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tre carte. Delirium|Delirio|| Deliver Unto Evil|Consegnare al Male|Stregoneria|Scegli fino a quattro carte bersaglio nel tuo cimitero. Se controlli un planeswalker Bolas, riprendi in mano quelle carte. Altrimenti, un avversario ne sceglie due. Lascia le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano.\nEsilia Consegnare al Male. Deliver|Resistenza|| +Delney, Streetwise Lookout|Delney, Sentinella di Strada|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Le creature che controlli con forza pari o inferiore a 2 non possono essere bloccate da creature con forza pari o superiore a 3.\nSe un'abilità di una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 si innesca, quell'abilità si innesca una volta in più. Delraich|Delraic|| +Delta Bloodflies|Mosche Sanguinarie del Delta|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, se controlli una creatura con un segnalino, ogni avversario perde 1 punto vita. +Deluge of Doom|Diluvio di Sventura|Stregoneria|Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Deluge of the Dead|Diluvio di Morti|Incantesimo|Quando il Diluvio di Morti entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere.\n{2}{B}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Deluge|Allagamento|Istantaneo|TAPpa tutte le creature senza volare. Delusions of Mediocrity|Complesso di Mediocrità|| Deluxe Dragster|Bolide di Lusso|Artefatto — Veicolo|Il Bolide di Lusso non può essere bloccato tranne che da Veicoli.\nOgniqualvolta il Bolide di Lusso infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala.\nManovrare 2 -Delver of Secrets|Scopritore di Segreti|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta istantaneo o stregoneria viene rivelata in questo modo, trasforma lo Scopritore di Segreti. +Delver of Secrets|Delver of Secrets|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta istantaneo o stregoneria viene rivelata in questo modo, trasforma lo Scopritore di Segreti. Delver's Torch|Torcia dello Scavatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Demand Answers|Pretendere Risposte|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o scarta una carta.\nPesca due carte. Demanding Dragon|Drago Rapace|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Rapace entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni a un avversario bersaglio a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. Demand|Demand|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta multicolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Dematerialize|Smaterializzare|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.\nFlashback {5}{U}{U} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). @@ -4986,6 +5793,7 @@ Dementia Sliver|Tramutante della Demenza|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramuta Demigod of Revenge|Semidio della Vendetta|Creatura — Spirito Avatar|Volare, rapidità\nQuando giochi il Semidio della Vendetta, rimetti in gioco tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero. Demilich|Demilich|Creatura — Mago Scheletro|Questa magia costa {U} in meno per essere lanciata per ogni magia istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.\nOgniqualvolta il Demilich attacca, esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia.\nPuoi lanciare il Demilich dal tuo cimitero esiliando quattro carte istantaneo e/o stregoneria dal tuo cimitero oltre a pagare i suoi altri costi. Demogorgon's Clutches|Stretta di Demogorgon|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte, macina due carte e perde 2 punti vita. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) +Demolisher Spawn|Progenie Demolitrice|Creatura Incantesimo — Orrore|Travolgere, rapidità\nDelirio — Ogniqualvolta la Progenie Demolitrice attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, le altre creature attaccanti prendono +4/+4 fino alla fine del turno. Demolish|Frantumare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Demolition Field|Campo di Demolizione|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}, Sacrifica il Campo di Demolizione: Distruggi una terra non base bersaglio controllata da un avversario. Il controllore di quella terra può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Demolition Stomper|Demolitore Calcante|Artefatto — Veicolo|Il Demolitore Calcante non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nManovrare 5 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 5: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) @@ -4993,6 +5801,7 @@ Demon Bolt|Saetta Demoniaca|Istantaneo|La Saetta Demoniaca infligge 4 danni a un Demon of Catastrophes|Demone delle Catastrofi|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nVolare, travolgere Demon of Dark Schemes|Demone dalle Trame Oscure|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone dalle Trame Oscure entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{2}{B}, Paga {E}{E}{E}{E}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio da un cimitero. Demon of Death's Gate|Demone del Cancello di Morte|Creatura — Demone|Puoi pagare 6 punti vita e sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Demone del Cancello di Morte.\nVolare, travolgere +Demon of Fate's Design|Demone del Piano del Fato|Creatura Incantesimo — Demone|Volare, travolgere\nUna volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia incantesimo pagando punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana.\n{2}{B}, Sacrifica un altro incantesimo: Il Demone del Piano del Fato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana dell'incantesimo sacrificato. Demon of Loathing|Demone dell'Avversione|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Demone dell'Avversione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Demon of Wailing Agonies|Demone dei Lamenti Agonizzanti|Creatura — Demone|Volare\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Demone dei Lamenti Agonizzanti prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Demone dei Lamenti Agonizzanti infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura". Demon's Disciple|Discepolo del Demone|Creatura — Chierico Umano|Quando il Discepolo del Demone entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. @@ -5008,13 +5817,18 @@ Demonic Attorney|Avvocato del Diavolo|| Demonic Bargain|Accordo Demoniaco|Stregoneria|Esilia le prime tredici carte del tuo grimorio, poi passa in rassegna il tuo grimorio per una carta. Aggiungi quella carta alla tua mano, poi rimescola. Demonic Collusion|Collusione Demoniaca|Stregoneria|Riscatto—Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Demonic Consultation|Consulto Demoniaco|| +Demonic Counsel|Consiglio Demoniaco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Demone, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa invece in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Demonic Covenant|Contratto Demoniaco|Incantesimo Affine — Demone|Ogniqualvolta uno o più Demoni che controlli attaccano un giocatore, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare, poi macina due carte. Se due carte che condividono tutti i tipi di carta vengono macinate in questo modo, sacrifica il Contratto Demoniaco. Demonic Dread|Terrore Demoniaco|Stregoneria|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nUna creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Demonic Embrace|Abbraccio Demoniaco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+1, ha volare ed è un Demone in aggiunta ai suoi altri tipi.\nPuoi lanciare l'Abbraccio Demoniaco dal tuo cimitero pagando 3 punti vita e scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Demonic Gifts|Doni Demoniaci|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario". Demonic Hordes|Orde Demoniache|| +Demonic Junker|Catorcio Demoniaco|Artefatto — Veicolo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nQuando questo Veicolo entra, per ogni giocatore, distruggi fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Se una creatura che controllavi è stata distrutta in questo modo, metti due segnalini +1/+1 su questo Veicolo.\nManovrare 2 Demonic Lore|Sapienza Demoniaca|Incantesimo|Quando la Sapienza Demoniaca entra nel campo di battaglia, pesca tre carte.\nAll'inizio della tua sottofase finale, perdi 2 punti vita per ogni carta che hai in mano. Demonic Pact|Patto Demoniaco|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto —• Il Patto Demoniaco infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.• Un avversario bersaglio scarta due carte.• Pesca due carte.• Perdi la partita. Demonic Rising|Apparizione Demoniaca|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una sola creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. +Demonic Ruckus|Baccano Demoniaco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha minacciare e travolgere.\nQuando il Baccano Demoniaco viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta.\nTramare {R} (Puoi pagare {R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Demonic Stench|Fetore Demoniaco|Istantaneo — Avventura|Ogni creatura che ha bloccato in questo turno prende -1/-1 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Demonic Taskmaster|Sorvegliante Demoniaco|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Sorvegliante Demoniaco. Demonic Torment|Tormento Demoniaco|| Demonic Tutor|Tutore Demoniaco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. @@ -5031,6 +5845,9 @@ Den of the Bugbear|Tana del Bugbear|Terra|Se controlli altre due o più terre, l Denethor, Ruling Steward|Denethor, Sovrintendente Regnante|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è morta sotto il tuo controllo in questo turno, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\n{2}, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Denethor, Stone Seer|Denethor, Veggente della Pietra|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Quando Denethor, Veggente della Pietra entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\n{3}{R}, {T}, Sacrifica Denethor: Un giocatore bersaglio diventa il monarca. Denethor infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Denizen of the Deep|Abitatore Profondo|Creatura — Serpe|Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Dennick, Pious Apparition|Dennick, Apparizione Devota|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Volare\nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nei cimiteri da qualsiasi zona, indaga. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nSe Dennick, Apparizione Devota sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. +Dennick, Pious Apprentice|Dennick, Apprendista Devoto|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Legame vitale\nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.\nDisturbare {2}{W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) +Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, Caporedattore|Creatura Leggendaria — Consigliere Felino|Denry Klin, Caporedattore entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1, un segnalino attacco improvviso o un segnalino cautela a tua scelta.\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli entra nel campo di battaglia, se Denry ha segnalini, metti lo stesso numero e tipo di segnalini su quella creatura. Dense Canopy|Fronde Intricate|Incantesimo|Le creature con volare non possono bloccare le creature senza volare. Dense Foliage|Fogliame Fitto|| Deny Existence|Negare l'Esistenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. @@ -5041,13 +5858,16 @@ Denying Wind|Vento del Diniego|| Depala, Pilot Exemplar|Depala, Pilota Esemplare|Creatura Leggendaria — Pilota Nano|Gli altri Nani che controlli prendono +1/+1.\nOgni Veicolo che controlli prende +1/+1 fintanto che è una creatura.\nOgniqualvolta Depala, Pilota Esemplare viene TAPpata, puoi pagare {X}. Se lo fai, rivela le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano tutte le carte Nano e Veicolo tra esse, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Depart the Realm|Lasciare il Reame|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nPredire {U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Departed Deckhand|Marinaia Defunta|Creatura — Pirata Spirito|Quando la Marinaia Defunta diventa bersaglio di una magia, sacrificala.\nLa Marinaia Defunta non può essere bloccata tranne che da Spiriti.\n{3}{U}: Un'altra creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da Spiriti. +Departed Soulkeeper|Custode di Anime Defunto|Creatura — Spirito|Volare\nIl Custode di Anime Defunto può bloccare solo creature con volare.\nSe il Custode di Anime Defunto sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Deploy the Gatewatch|Schierare i Guardiani|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte planeswalker scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Deploy to the Front|Schieramento al Fronte|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. Deploy|Destinare|Istantaneo|Crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare, poi guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. Depopulate|Spopolare|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla una creatura multicolore pesca una carta. Poi distruggi tutte le creature. Depose|Destituire|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Depraved Harvester|Mietitore Depravato|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale Deprive|Privare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Privare, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. Depth Charge Colossus|Colosso di Profondità|Creatura Artefatto — Sterminatore|Il Colosso di Profondità non STAPpa durante il tuo STAP.\n{3}: STAPpa il Colosso di Profondità.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n6/6 +Depth Defiler|Profanatore del Profondo|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPotenziamento {C} (Puoi pagare {C} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando lanci questa magia, scegli uno. Se è stata potenziata, invece scegli entrambi.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta una carta. Depths of Desire|Abissi del Desiderio|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Deputy of Acquittals|Delegata delle Assoluzioni|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Delegata delle Assoluzioni entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Deputy of Detention|Delegata della Detenzione|Creatura — Mago Vedalken|Quando la Delegata della Detenzione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario e tutti gli altri permanenti non terra con lo stesso nome di quel permanente controllati da quel giocatore finché la Delegata della Detenzione non lascia il campo di battaglia. @@ -5055,6 +5875,7 @@ Deranged Assistant|Assistente Pazzo|Creatura — Mago Umano|{T}, Macina una cart Deranged Hermit|Eremita Folle|| Deranged Outcast|Reietto Impazzito|Creatura — Farabutto Umano|{1}{G}, Sacrifica un Umano: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Deranged Whelp|Cucciolo Impazzito|Creatura — Lupo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Derelict Attic|Soffitta Abbandonata|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, peschi due carte e perdi 2 punti vita.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Derelor|Derelor|| Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Stratega Empirea|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|VolareOgniqualvolta Derevi, Stratega Empirea entra nel campo di battaglia o una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.{1}{G}{W}{U}: Metti Derevi sul campo di battaglia dalla zona di comando. Dermoplasm|Dermoplasma|Creatura — Polimorfo|Volare\nMetamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco a faccia in su una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma. @@ -5063,10 +5884,12 @@ Descend upon the Sinful|Abbattersi sui Peccatori|Stregoneria|Esilia tutte le cre Descendant of Kiyomaro|Discendente di Kiyomaro|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Discendente di Kiyomaro prende +1/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni 3 punti vita." Descendant of Masumaro|Discendente di Masumaro|Creatura - Monaco Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Discendente di Masumaro per ogni carta che hai in mano, quindi rimuovi un segnalino +1/+1 dal Discendente di Masumaro per ogni carta che l'avversario bersaglio ha in mano. Descendant of Soramaro|Discendente di Soramaro|Creatura - Mago Umano|{1}{U}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di carte che hai in mano, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. +Descendant of Storms|Discendente delle Tempeste|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, resiste 1. (Metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca.) Descendants' Path|Cammino dei Discendenti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura che condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio. Descent into Avernus|Discesa nell'Avernus|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti due segnalini discesa sulla Discesa nell'Avernus. Poi ogni giocatore crea X pedine Tesoro e la Discesa nell'Avernus infligge X danni a ogni giocatore, dove X è il numero di segnalini discesa sulla Discesa nell'Avernus. Descent into Madness|Discesa nella Follia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino disperazione sulla Discesa nella Follia, poi ogni giocatore esilia X permanenti che controlla e/o carte dalla sua mano, dove X è il numero di segnalini disperazione sulla Discesa nella Follia. Descent of the Dragons|Discesa dei Draghi|Stregoneria|Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. +Desdemona, Freedom's Edge|Desdemona, Forza della Libertà|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Cautela\nOgniqualvolta Desdemona, Forza della Libertà attacca, una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero che è un artefatto o che ha valore di mana pari o inferiore a 3 ha fuga fino alla fine del turno. Il costo di fuga è pari al suo costo di mana più "Esilia altre due carte dal tuo cimitero". (Puoi lanciarla dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga in questo turno.) Desecrated Earth|Terra Sconsacrata|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. Desecrated Tomb|Tomba Profanata|Artefatto|Ogniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. Desecration Demon|Demone della Profanazione|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio di ogni combattimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpa il Demone della Profanazione e metti un segnalino +1/+1 su di esso. @@ -5075,11 +5898,12 @@ Desecration Plague|Piaga della Profanazione|Stregoneria|Distruggi un incantesimo Desecrator Hag|Strega Profanatrice|Creatura — Strega|Quando la Strega Profanatrice entra in gioco, riprendi in mano la carta creatura dal tuo cimitero con la forza maggiore. Se due o più carte hanno entrambe la forza maggiore, scegline una. Desert Cerodon|Cornodonte del Deserto|Creatura — Bestia|Ciclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert Twister|Tornado del Deserto|Stregoneria|Distruggi un permanente bersaglio. -Desert of the Fervent|Deserto della Fervente|Terra — Deserto|Il Deserto della Fervente entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert of the Fervent|Deserto della Fervente|Terra — Deserto|Il Deserto della Fervente entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert of the Glorified|Deserto della Gloriosa|Terra — Deserto|Il Deserto della Gloriosa entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert of the Indomitable|Deserto dell'Indomabile|Terra — Deserto|Il Deserto dell'Indomabile entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert of the Mindful|Deserto del Ponderante|Terra — Deserto|Il Deserto del Ponderante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert of the True|Deserto della Leale|Terra — Deserto|Il Deserto della Leale entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert's Due|Dazio del Deserto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Prende -1/-1 addizionale fino alla fine del turno per ogni Deserto che controlli. Desert's Hold|Stretta del Deserto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Stretta del Deserto entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, guadagni 3 punti vita.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Deserted Beach|Spiaggia Deserta|Terra|La Spiaggia Deserta entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Deserted Temple|Tempio Abbandonato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio. @@ -5087,15 +5911,22 @@ Deserter's Quarters|Alloggio del Disertore|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPp Desertion|Diserzione|| Desert|Deserto|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilità solo nella sottofase di fine combattimento. Desiccated Naga|Naga Essiccato|Creatura — Naga Zombie|{3}{B}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Liliana. +Desist|Cessare // Desistere|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. +Desmond Miles|Desmond Miles|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare\nDesmond Miles prende +1/+0 per ogni altro Assassino che controlli e ogni carta Assassino nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta Desmond Miles infligge danno da combattimento a un giocatore, sorvegli X, dove X è il danno che ha inflitto a quel giocatore. Desolate Lighthouse|Faro Diroccato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{R}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Desolate Mire|Palude Desolata|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {W}{B}. Desolation Angel|Angelo della Desolazione|Creatura — Angelo|Potenziamento {W}{W} (Puoi spendere {W}{W} addizionale mentre giochi questa magia).\nVolare\nQuando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se hai pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. Desolation Giant|Gigante della Desolazione|Creatura — Gigante|Potenziamento {W}{W} (Puoi pagare {W}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)Quando il Gigante della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato potenziato, distruggi invece tutte le altre creature. Desolation Twin|Gemello della Desolazione|Creatura — Eldrazi|Quando lanci il Gemello della Desolazione, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. Desolation|Desolazione|| Despark|Descintillazione|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 4. +Desperate Bloodseeker|Cercasangue Disperato|Creatura — Vampiro|Legame vitale\nQuando il Cercasangue Disperato entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina due carte. (Mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) Desperate Castaways|Naufraghi Disperati|Creatura — Pirata Umano|I Naufraghi Disperati non possono attaccare a meno che tu non controlli un artefatto. +Desperate Farmer|Contadino Disperato|Creatura — Popolano Umano|Legame vitale\nQuando un'altra creatura che controlli muore, trasforma il Contadino Disperato. Desperate Gambit|Mossa Disperata|| Desperate Lunge|Balzo Disperato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. +Desperate Measures|Estremi Rimedi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. Quando muore sotto il tuo controllo in questo turno, pesca due carte. +Desperate Parry|Parata Disperata|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Desperate Ravings|Delirio Disperato|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta a caso.Flashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Desperate Research|Ricerca Disperata|| Desperate Ritual|Rituale Disperato|Istantaneo - Arcano|Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana.\nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) @@ -5117,11 +5948,18 @@ Destructive Revelry|Baccanale Distruttivo|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un Destructive Tampering|Manomissione Distruttiva|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. Destructive Urge|Impulso Distruttivo|| Destructor Dragon|Drago Distruttore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Distruttore muore, distruggi un permanente non creatura bersaglio. +Desynchronization|Desincronizzazione|Istantaneo|Fai tornare ogni permanente non terra che non sia storico in mano al suo proprietario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Desynchronize|Desincronizzare|Istantaneo|Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. Profetizza 2. +Detained by Legionnaires|Ostaggio dei Legionari|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. Detainment Spell|Magia di Detenzione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe abilità attivate della creatura incantata non possono essere giocate.\n{1}{W}: Assegna la Magia di Detenzione a una creatura bersaglio. Detection Tower|Torre di Avvistamento|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, i tuoi avversari e le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio. +Detective of the Month|Detective del Mese|Creatura — Detective Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nFintanto che hai la benedizione della città, i Detective che controlli non possono essere bloccati.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu. +Detective's Phoenix|Fenice del Detective|Creatura Incantesimo — Fenice|Conferire—{R}, Raccogli prove 6. (Per pagare questo costo di conferire, paga {R} ed esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nVolare, rapidità\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e rapidità.\nPuoi lanciare la Fenice del Detective dal tuo cimitero usando la sua abilità conferire. +Detective's Satchel|Borsa da Detective|Artefatto|Quando la Borsa da Detective entra nel campo di battaglia, indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{T}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Attiva solo se hai sacrificato un artefatto in questo turno. +Detention Chariot|Carro Carcerario|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, esilia un artefatto o creatura bersaglio sotto il controllo di un avversario finché questo Veicolo non lascia il campo di battaglia.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Detention Sphere|Sfera di Detenzione|Incantesimo|Quando la Sfera di Detenzione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio che non si chiama Sfera di Detenzione e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.\nQuando la Sfera di Detenzione lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Detention Vortex|Vortice di Detenzione|Incantesimo — Aura|Incanta permanente non terra\nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\n{3}: Distruggi il Vortice di Detenzione. Solo i tuoi avversari possono attivare questa abilità e solo come una stregoneria. +Determined Iteration|Iterazione Risoluta|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, popola. La pedina creata in questo modo ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Determined|Determined|Istantaneo|Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno.\nPesca una carta. Detonate|Detonazione|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerata. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. Detritivore|Detritivoro|Creatura — Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Detritivoro sono pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari.\nSospendere X—{X}{3}{R}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è rimosso dal gioco, distruggi una terra non base bersaglio. @@ -5142,6 +5980,8 @@ Devkarin Dissident|Devkarin Dissidente|Creatura — Guerriero Elfo|{4}{G}: La De Devoted Caretaker|Custode Devota|Creatura — Chierico|{W}, {T}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle magie stregoneria fino alla fine del turno. Devoted Crop-Mate|Comessiano Devoto|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Comessiano Devoto mentre attacca. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Devoted Druid|Druido Devoto|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. +Devoted Duelist|Duellante Devoto|Creatura — Monaco Goblin|Rapidità\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario. +Devoted Grafkeeper|Custode del Cimitero Devoto|Creatura — Popolano Umano|Quando il Custode del Cimitero Devoto entra nel campo di battaglia, macina due carte.\nOgniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.\nDisturbare {1}{W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Devoted Paladin|Paladina Devota|Creatura — Cavaliere Orco|Faro di Speranza — Quando la Paladina Devota entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. Devoted Retainer|Seguace Devoto|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Devotee of Strength|Devoto della Forza|Creatura — Mago Naga|{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -5149,6 +5989,7 @@ Devour Flesh|Divorare Carne|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una crea Devour Intellect|Divorare il Cervello|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta. Se è stato speso mana da un Tesoro per lanciare questa magia, invece quel giocatore rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. Devour in Flames|Divorare nelle Fiamme|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Divorare nelle Fiamme, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\nDivorare nelle Fiamme infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Devour in Shadow|Divorare nell'Ombra|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Devourer of Destiny|Divoratore del Destino|Creatura — Eldrazi|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del tuo primo mantenimento, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rimettere una di quelle carte in cima al tuo grimorio. Esilia le altre.\nQuando lanci questa magia, esilia un permanente bersaglio di uno o più colori. Devourer of Memory|Divoratore di Ricordi|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, il Divoratore di Ricordi prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno.\n{1}{U}{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Devouring Deep|Profondità Divorante|| Devouring Greed|Cupidigia Divorante|Stregoneria - Arcano|Come costo addizionale per giocare la Cupidigia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti.\nIl giocatore bersaglio perde 2 punti vita più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita. @@ -5156,6 +5997,7 @@ Devouring Hellion|Infernale Divoratore|Creatura — Infernale|Mentre l'Infernale Devouring Light|Luce Divoratrice|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRimuovi dal gioco una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Devouring Rage|Furia Divorante|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per giocare la Furia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti.\nLa creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno. Devouring Strossus|Strosso Divoratore|| +Devouring Sugarmaw|Fauce Zuccherina Divoratrice|Creatura — Orrore|Minacciare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina. Se non lo fai, TAPpa la Fauce Zuccherina Divoratrice. Devouring Swarm|Sciame Divoratore|Creatura — Insetto|Volare\nSacrifica una creatura: Lo Sciame Divoratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Devouring Tendrils|Tentacoli Divoratori|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Quando il permanente che non controlli muore in questo turno, guadagni 2 punti vita. Devout Chaplain|Cappellana Devota|Creatura — Chierico Umano|{T}, TAPpa due Umani STAPpati che controlli: Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. @@ -5164,6 +6006,7 @@ Devout Harpist|Arpeggiatrice Devota|| Devout Invocation|Invocazione Devota|Stregoneria|TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare per ogni creatura TAPpata in questo modo. Devout Lightcaster|Illuminata Devota|Creatura — Chierico Kor|Protezione dal nero\nQuando l'Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio. Devout Witness|Testimone Devota|| +Dewdrop Cure|Cura della Rugiada|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nRimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, ciascuna con valore di mana pari o inferiore a 2. Se il dono è stato promesso, invece rimetti sul campo di battaglia fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, ciascuna con valore di mana pari o inferiore a 2. Dewdrop Spy|Spia Goccia di Rugiada|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Spia Goccia di Rugiada entra in gioco, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Dhund Operative|Agente Dhund|Creatura — Farabutto Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Agente Dhund prende +1/+0 e ha tocco letale. Diabolic Edict|Editto Diabolico|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. @@ -5172,44 +6015,51 @@ Diabolic Machine|Macchina Diabolica|| Diabolic Revelation|Rivelazione Diabolica|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Diabolic Servitude|Schiavitù Diabolica|Incantesimo|Quando la Schiavitù Diabolica entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.Quando la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica muore, esiliala e fai tornare la Schiavitù Diabolica in mano al suo proprietario.Quando la Schiavitù Diabolica lascia il campo di battaglia, esilia la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica. Diabolic Tutor|Tutore Diabolico|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Diabolic Vision|Visione Diabolica|| +Diabolic Vision|Visione Diabolica|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Diamond City|Diamond City|Terra|Diamond City entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Sposta un segnalino scudo da Diamond City a una creatura bersaglio. Attiva solo se sono entrate nel campo di battaglia due o più creature sotto il tuo controllo in questo turno. Diamond Faerie|Spiritello di Diamante|Creatura Neve — Spiritello|Volare\n{1}{S}: Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Diamond Kaleidoscope|Caleidoscopio di Diamanti|| Diamond Knight|Cavaliere di Diamante|Creatura Artefatto — Cavaliere|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nMentre il Cavaliere di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere di Diamante. Diamond Lion|Leone di Diamante|Creatura Artefatto — Felino|{T}, Scarta la tua mano, Sacrifica il Leone di Diamante: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Attiva solo come un istantaneo. Diamond Mare|Destriero di Diamante|Creatura Artefatto — Cavallo|Mentre il Destriero di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. +Diamond Pick-Axe|Piccozza di Diamante|Artefatto — Equipaggiamento|Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questo artefatto.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina Tesoro". (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nEquipaggiare {2} Dichotomancy|Dicotomanzia|Stregoneria|Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.\nSospendere 3—{1}{U}{U} Dictate of Erebos|Dettami di Erebos|Incantesimo|Lampo\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. Dictate of Heliod|Dettami di Eliod|Incantesimo|LampoLe creature che controlli prendono +2/+2. Dictate of Karametra|Dettami di Karametra|Incantesimo|Lampo\nOgniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. Dictate of Kruphix|Dettami di Krufix|Incantesimo|Lampo\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. Dictate of the Twin Gods|Dettami degli Dei Gemelli|Incantesimo|Lampo\nSe una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. +Didact Echo|Eco Didatta|Creatura — Chierico Spirito|Quando l'Eco Didatta entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nDiscesa 4 — L'Eco Didatta ha volare fintanto che ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero. Didgeridoo|Didgeridoo|| Didn't Say Please|Non Hai Detto "Per Favore"|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Die Young|Morte Anticipata|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. La creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni {E} pagato in questo modo. Diffusion Sliver|Tramutante Propagatrice|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta una creatura Tramutante che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. +Dig Deep|Scavare a Fondo|Stregoneria — Avventura|Scegli una creatura bersaglio. Macina quattro carte, poi metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta creatura macinata in questo modo. Dig Through Time|Scavare nel Tempo|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Dig Up the Body|Riesumare il Cadavere|Istantaneo|Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia.)\nMacina due carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Dig Up|Escavare|Stregoneria|Fendere {1}{B}{B}{G} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Digsite Conservator|Conservatore dello Scavo|Creatura Artefatto — Gnomo|Sacrifica il Conservatore dello Scavo: Esilia fino a quattro carte bersaglio da un unico cimitero. Attiva solo come una stregoneria.\nQuando il Conservatore dello Scavo muore, puoi pagare {4}. Se lo fai, scopri 4. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Digsite Engineer|Ingegnera dello Scavo|Creatura — Artefice Nano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli". Dihada's Ploy|Stratagemma di Dihada|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta. Guadagni punti vita pari al numero di carte che hai scartato in questo turno.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Dihada, Binder of Wills|Dihada, Vincolatrice di Volontà|Planeswalker Leggendario — Dihada|+2: Fino a una creatura leggendaria bersaglio ha cautela, legame vitale e indistruttibile fino al tuo prossimo turno.\n−3: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano un qualsiasi numero di carte leggendarie scelte tra esse e metti le altre nel tuo cimitero. Crea una pedina Tesoro per ogni carta messa nel tuo cimitero in questo modo.\n−11: Prendi il controllo di tutti i permanenti non terra fino alla fine del turno. STAPpali. Hanno rapidità fino alla fine del turno.\nDihada, Vincolatrice di Volontà può essere il tuo comandante. Diligent Excavator|Dissotterratrice Diligente|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Diligent Farmhand|Bracciante Diligente|Creatura — Druido|{1}{G}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio, prendi una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe il Bracciante Diligente è in un cimitero, l'effetto dell'Esplosione Muscolare lo conta come un'Esplosione Muscolare. Diluvian Primordial|Primordiale Diluviano|Creatura — Avatar|Volare\nQuando il Primordiale Diluviano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi lanciare fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. +Dim Oubliette|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Incantesimo — Stanza|Segreta Semioscura\no4oB\nQuando sblocchi questa porta, macina tre carte, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Dimensional Breach|Breccia Dimensionale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che almeno una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede. Dimensional Infiltrator|Infiltrato Dimensionale|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo\nVolare\n{1}{C}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, puoi far tornare l'Infiltrato Dimensionale in mano al suo proprietario. ({C} rappresenta mana incolore.) +Diminisher Witch|Strega Riduttrice|Creatura — Warlock Umano|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuando la Strega Riduttrice entra nel campo di battaglia, se è stata negoziata, crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata a una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata è 1/1.) Diminishing Returns|Reintegrazione|| Diminish|Ridurre|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno. -Dimir Aqueduct|Acquedotto Dimir|Terra|L'Acquedotto Dimir entra in gioco TAPpato.\nQuando l'Acquedotto Dimir entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.{T}: Aggiungi {U}{B} alla tua riserva di mana. +Dimir Aqueduct|Acquedotto Dimir|Terra|L'Acquedotto Dimir entra TAPpato.\nQuando l'Acquedotto Dimir entra, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {U}{B}. Dimir Charm|Talismano Dimir|Istantaneo|Scegli uno — Neutralizza una magia stregoneria bersaglio; oppure distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2; oppure guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettine a posto una e metti le altre nel cimitero di quel giocatore. Dimir Cluestone|Pietraindice Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Dimir: Pesca una carta. -Dimir Cutpurse|Tagliaborse Dimir|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta. -Dimir Doppelganger|Mutaforma Dimir|Creatura — Polimorfo|{1}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta, tranne che ha questa abilità. +Dimir Cutpurse|Tagliaborse Dimir|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta. +Dimir Doppelganger|Mutaforma Dimir|Creatura - Polimorfo|{1}{U}{B}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità. Dimir Guildgate|Cancello della Gilda Dimir|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. -Dimir Guildmage|Mago della Gilda Dimir|Creatura — Mago Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{3}{U}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\n{3}{B}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. -Dimir House Guard|Domoguardia Dimir|Creatura — Scheletro|Paura\nSacrifica una creatura: Rigenera la Domoguardia Dimir.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) -Dimir Infiltrator|Infiltrato Dimir|Creatura — Spirito|L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Trasmuta solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dimir Guildmage|Mago della Gilda Dimir|Creatura - Mago Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{3}{U}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\n{3}{B}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Dimir House Guard|Domoguardia Dimir|Creatura - Scheletro|Paura\nSacrifica una creatura: Rigenera la Domoguardia Dimir.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Dimir Infiltrator|Infiltrato Dimir|Creatura - Spirito|L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Dimir Informant|Informatrice Dimir|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Informatrice Dimir entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Dimir Keyrune|Runachiave Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}: La Runachiave Dimir diventa una creatura artefatto Orrore 2/2 blu e nera fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. Dimir Locket|Medaglione Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, Sacrifica il Medaglione Dimir: Pesca due carte. @@ -5220,15 +6070,22 @@ Din of the Fireherd|Frastuono del Branco Infuocato|Stregoneria|Metti in gioco un Dina, Soul Steeper|Dina, Distillatrice di Anime|Creatura Leggendaria — Druido Driade|Ogniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita.\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Dina, Distillatrice di Anime prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata. Dingus Egg|Uovo di Dingus|Artefatto|Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra. Dingus Staff|Bastone di Dingus|| +Dino DNA|DNA di Dinosauro|Artefatto|Imprimere — {1}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Attiva solo come una stregoneria.\n{6}: Crea una pedina che è una copia di una carta creatura bersaglio esiliata con il DNA di Dinosauro, tranne che è una creatura Dinosauro 6/6 verde con travolgere. Attiva solo come una stregoneria. +Dinosaur Egg|Uovo di Dinosauro|Creatura — Uovo Dinosauro|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nQuando l'Uovo di Dinosauro muore, puoi scoprire X, dove X è la sua costituzione. Dinosaur Hunter|Cacciatore di Dinosauri|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta il Cacciatore di Dinosauri infligge danno a un Dinosauro, distruggi quella creatura. Dinosaur Stampede|Carica dei Dinosauri|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. I Dinosauri che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. +Dinotomaton|Dinoautoma|Creatura Artefatto — Gnomo Dinosauro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Dinoautoma entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha minacciare fino alla fine del turno. Dinrova Horror|Orrore di Dinrova|Creatura — Orrore|Quando l'Orrore di Dinrova entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore scarta una carta. +Dionus, Elvish Archdruid|Dionus, Arcidruido Elfico|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Gli Elfi che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura viene TAPpata durante il tuo turno, STAPpala e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno". Diplomacy of the Wastes|Diplomazia delle Distese Desolate|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Se controlli un Guerriero, quel giocatore perde 2 punti vita. Diplomatic Escort|Scorta Diplomatica|| Diplomatic Immunity|Immunità Diplomatica|| +Dire Blunderbuss|Archibugio Funesto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare un artefatto diverso dall'Archibugio Funesto. Quando lo fai, questa creatura infligge a una creatura bersaglio danno pari alla sua forza".\nEquipaggiare {1} +Dire Downdraft|Corrente Funesta|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura attaccante o TAPpata.\nIl proprietario di una creatura bersaglio la mette in cima o in fondo al suo grimorio. +Dire Flail|Mazzafrusto Funesto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {1}\nCostruisci con artefatti {3}{R}{R} ({3}{R}{R}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Dire Fleet Captain|Capitana della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Orco|Ogniqualvolta la Capitana della Flotta Funesta attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Pirata attaccante. Dire Fleet Daredevil|Spericolata della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Attacco improvviso\nQuando la Spericolata della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario. Puoi lanciare quella carta in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Dire Fleet Hoarder|Accaparratrice della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Accaparratrice della Flotta Funesta muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Dire Fleet Hoarder|Accaparratrice della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Accaparratrice della Flotta Funesta muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Dire Fleet Interloper|Intrusa della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\nQuando l'Intrusa della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Dire Fleet Neckbreaker|Spezzacolli della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Orco|I Pirati attaccanti che controlli prendono +2/+0. Dire Fleet Poisoner|Avvelenatrice della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Lampo\nTocco letale\nQuando l'Avvelenatrice della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, un Pirata attaccante bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. @@ -5239,6 +6096,9 @@ Dire Tactics|Tattica Estrema|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Se non co Dire Undercurrents|Correnti Selvagge|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. Dire Wolf Prowler|Lupo Feroce Predatore|Creatura — Lupo|{1}{G}: Il Lupo Feroce Predatore prende +2/+2 e ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Dire Wolves|Lupi Famelici|| +Dire-Strain Anarchist|Anarchica della Stirpe Funesta|Creatura — Mannaro|Minacciare, rapidità\nOgniqualvolta l'Anarchica della Stirpe Funesta attacca, scegli fino a una creatura bersaglio, fino a un giocatore bersaglio e/o fino a un planeswalker bersaglio. L'Anarchica della Stirpe Funesta infligge 2 danni a ciascuno di quei bersagli.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Dire-Strain Brawler|Lottatore della Stirpe Funesta|Creatura — Mannaro|Cautela\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Dire-Strain Demolisher|Demolitrice della Stirpe Funesta|Creatura — Mannaro|Egida {3} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {3}.)\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Dire-Strain Rampage|Furia della Stirpe Funesta|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. Se una terra è stata distrutta in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare. Altrimenti, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare.\nFlashback {3}{R}{G} Direct Current|Corrente Continua|Stregoneria|La Corrente Continua infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Diregraf Captain|Capitano del Cimitero di Guerra|Creatura — Soldato Zombie|Tocco letale\nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta muore un altro Zombie che controlli, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. @@ -5247,9 +6107,11 @@ Diregraf Escort|Scorta del Cimitero di Guerra|Creatura — Chierico Umano|Unione Diregraf Ghoul|Ghoul del Cimitero di Guerra|Creatura — Zombie|La Ghoul del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata. Diregraf Horde|Orda del Cimitero di Guerra|Creatura — Zombie|Quando l'Orda del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto. Quando lo fai, esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Diregraf Rebirth|Rinascita del Cimitero di Guerra|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura morta in questo turno.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {5}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Diregraf Scavenger|Saprofago del Cimitero di Guerra|Creatura — Orso Zombie|Tocco letale\nQuando il Saprofago del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Diregraf Scavenger|Saprofago del Cimitero di Guerra|Creatura — Orso Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nQuando il Saprofago del Cimitero di Guerra entra, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Diresight|Premonizione Infausta|Stregoneria|Sorveglia 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Dirge Bat|Pipistrello del Lamento Funebre|Creatura — Pipistrello|Mutazione {4}{B}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nLampo\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. Dirge of Dread|Lamento di Terrore|Stregoneria|Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno (non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Dirgur Island Dragon|Dirgur Island Dragon|Creatura — Drago|Volare, egida {2} Dirgur Nemesis|Nemesi di Dirgur|Creatura — Serpe|Difensore\nMegamorfosi {6}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Dirtcowl Wurm|Wurm Manto-di-Fango|| Dirtwater Wraith|Spettro delle Acque Putride|| @@ -5259,10 +6121,13 @@ Disappearing Act|Trucco di Sparizione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanc Disappear|Svanire|| Disarm|Disarmare|Istantaneo|Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio. Disaster Radius|Raggio del Disastro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Raggio del Disastro, rivela una carta creatura dalla tua mano.Il Raggio del Disastro infligge X danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. +Discerning Financier|Finanziatore Accorto|Creatura — Nobile Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, crei una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n{2}{W}: Scegli un altro giocatore. Quel giocatore prende il controllo di un Tesoro bersaglio che controlli. Peschi una carta. +Discerning Peddler|Ambulante Accorta|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Ambulante Accorta entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Discerning Taste|Gusti Raffinati|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le carte creatura messe nel tuo cimitero in questo modo. Disciple of Bolas|Discepola di Bolas|Creatura — Mago Umano|Quando la Discepola di Bolas entra nel campo di battaglia, sacrifica un'altra creatura. Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza di quella creatura. Disciple of Caelus Nin|Discepola di Caelus Nin|Creatura — Mago Umano|Quando la Discepola di Caelus Nin entra nel campo di battaglia, a partire da te, ogni giocatore sceglie fino a cinque permanenti che controlla. Tutti i permanenti diversi dalla Discepola di Caelus Nin che non sono stati scelti in questo modo scompaiono.\nI permanenti non posso apparire. Disciple of Deceit|Discepola dell'Inganno|Creatura — Farabutto Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta la Discepola dell'Inganno viene STAPpata, puoi scartare una carta non terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Disciple of Freyalise|Discepola di Freyalise|Creatura — Druido Elfo|Quando la Discepola di Freyalise entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza di quella creatura.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. Disciple of Grace|Discepolo della Grazia|Creatura — Chierico|Protezione dal nero\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Disciple of Griselbrand|Discepolo di Griselbrand|Creatura — Chierico Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Disciple of Kangee|Discepolo di Kangee|| @@ -5276,6 +6141,7 @@ Disciple of the Ring|Discepola dell'Anello|Creatura — Mago Umano|{1}, Esilia u Disciple of the Sun|Discepolo Solare|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale\nQuando il Discepolo Solare entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Disciple of the Vault|Discepolo della Volta|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi far perdere 1 punto vita a un avversario bersaglio. Disciples of Gix|Discepoli di Gix|Creatura — Umano Phyrexiano|Quando i Discepoli di Gix entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte artefatto, mettile nel tuo cimitero, poi rimescola. +Disciples of the Inferno|Discepoli dell'Inferno|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nSe una fonte non creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura, battaglia o avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. Disciplined Duelist|Duellante Disciplinato|Creatura — Cittadino Umano|Doppio attacco\nIl Duellante Disciplinato entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. Discombobulate|Scombussolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Discontinuity|Discontinuità|Istantaneo|Fintanto che è il tuo turno, questa magia costa {2}{U}{U} in meno per essere lanciata.\nFine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità dalla pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) @@ -5304,12 +6170,14 @@ Dismember|Smembrare|Istantaneo|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti v Dismiss into Dream|Congedare in Sogno|Incantesimo|Ogni creatura controllata dai tuoi avversari è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". Dismissive Pyromancer|Piromante Presuntuoso|Creatura — Mago Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\n{2}{R}, {T}, Sacrifica il Piromante Presuntuoso: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Dismiss|Negazione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.Pesca una carta. -Disorder in the Court|Disordine nella Corte|Istantaneo|Esilia X creature bersaglio, poi indaga X volte. Rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Disorder in the Court|Disordine nella Corte|Istantaneo|Esilia X creature bersaglio, poi indaga X volte. Rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Disorder|Disordine|| +Disorienting Choice|Scelta Che Confonde|Stregoneria|Per ogni avversario, scegli fino a un artefatto o incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Per ogni permanente scelto in questo modo, il suo controllore può esiliarlo. Poi, se uno o più dei permanenti scelti sono ancora sul campo di battaglia, passi in rassegna il tuo grimorio per trovare fino ad altrettante carte terra, le metti sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescoli. Disorient|Sfasare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -7/-0 fino alla fine del turno. Disowned Ancestor|Antenato Ripudiato|Creatura — Guerriero Spirito|Perdurare {1}{B} ({1}{B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Dispatch|Spedire|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nMetallurgia — Se controlli tre o più artefatti, esilia quella creatura. Dispeller's Capsule|Capsula del Dissipatore|Artefatto|{2}{W}, {T}, Sacrifica la Capsula del Dissipatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Dispelling Exhale|Soffio Dissipante|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi ammirare un Drago. (Puoi scegliere un Drago che controlli o rivelare una carta Drago dalla tua mano.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Se è stato ammirato un Drago, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore invece non paghi {4}. Dispel|Sfatare|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo bersaglio. Dispense Justice|Dispensare Giustizia|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante.\nMetallurgia — Quel giocatore sacrifica invece due creature attaccanti se controlli tre o più artefatti. Dispersal Shield|Scudo della Dispersione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. @@ -5331,13 +6199,18 @@ Disrupting Shoal|Branco Smembrante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco Disruption Aura|Aura della Distruzione|Incanta Artefatto|L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana". Disruption Protocol|Protocollo di Sabotaggio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa un artefatto STAPpato che controlli o paga {1}.\nNeutralizza una magia bersaglio. Disruptive Pitmage|Mago dell'Arena Disgregatore|Creatura — Mago|{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.\nMetamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Disruptive Stormbrood|Disruptive Stormbrood|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, distruggi fino a un artefatto o incantesimo bersaglio. Disruptive Student|Studente Svogliato|| +Disruptor Flute|Flauto Sabotatore|Artefatto|Lampo\nMentre il Flauto Sabotatore entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta.\nLe magie con il nome scelto costano {3} in più per essere lanciate.\nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. +Disruptor Wanderglyph|Girovaglifo Sabotatore|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta il Girovaglifo Sabotatore attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Disrupt|Disturbo|| +Dissection Tools|Strumenti da Dissezione|Artefatto — Equipaggiamento|Quando gli Strumenti da Dissezione entrano, manifesta angoscia, poi assegna gli Strumenti da Dissezione a quella creatura.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha tocco letale e legame vitale.\nEquipaggiare—Sacrifica una creatura. Dissension in the Ranks|Discordia nei Ranghi|Istantaneo|Una creatura bloccante bersaglio lotta con un'altra creatura bloccante bersaglio. Dissenter's Deliverance|Liberazione dei Dissenzienti|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Dissipate|Dissipare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Dissipation Field|Campo di Dispersione|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente ti infligge danno, fallo tornare in mano al suo proprietario. Dissolve|Dileguare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Dissonant Wave|Onda Dissonante|Istantaneo — Avventura|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio da una fonte non creatura. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Distant Melody|Melodia Lontana|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente che controlli del tipo scelto. Distant Memories|Ricordi Lontani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti aggiungere quella carta alla tua mano. Se nessun giocatore lo fa, peschi tre carte. Distemper of the Blood|Squilibrio del Sangue|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nFollia {R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -5347,17 +6220,24 @@ Distorted Curiosity|Curiosità Distorta|Stregoneria|Corrotto — Questa magia co Distorting Lens|Lente Distorcente|Artefatto|{T}: Il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Distorting Wake|Scia Distorcente|Stregoneria|Fai tornare X permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Distortion Strike|Colpo Distorcente|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Distract the Guards|Distrarre le Guardie|Stregoneria|Corsa acrobatica {1}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nCrea tre pedine creatura Farabutto Umano 1/1 bianche. +Distracting Geist|Geist Divagante|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta il Geist Divagante attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.\nDisturbare {4}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Distress|Angoscia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. District Guide|Guida del Distretto|Creatura — Esploratore Elfo|Quando la Guida del Distretto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +District Mascot|Mascotte del Distretto|Creatura — Cavalcatura Canide|Questa creatura entra con un segnalino +1/+1.\n{1}{G}, Rimuovi due segnalini +1/+1 da questa creatura: Distruggi un artefatto bersaglio.\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nSellare 1 Disturbed Burial|Sepolcro Violato|| +Disturbed Slumber|Sonno Disturbato|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Dinosauro 4/4 con raggiungere e rapidità. È ancora una terra. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. Disturbing Conversion|Conversione Inquietante|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la Conversione Inquietante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore macina due carte.\nLa creatura incantata prende -X/-0, dove X è il numero di carte nel cimitero del suo controllore. +Disturbing Mirth|Ilarità Inquietante|Incantesimo|Quando l'Ilarità Inquietante entra, puoi sacrificare un altro incantesimo o creatura. Se lo fai, pesca due carte.\nQuando sacrifichi l'Ilarità Inquietante, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Disturbing Plot|Complotto Inquietante|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Dive Bomber|Bombardiere in Picchiata|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{T}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata: Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Dive Down|Immergersi|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +0/+3 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Divebomber Griffin|Grifone Bombardiere|Creatura — Grifone|Volare\n{T}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Divebomber Griffin|Grifone Bombardiere|Creatura - Grifone|Volare\n{T}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Diver Skaab|Skaab Sommozzatore|Creatura — Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando lo Skaab Sommozzatore sfrutta una creatura, il proprietario di una creatura bersaglio la mette in cima o in fondo al proprio grimorio. Divergent Growth|Crescita Divergente|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva". Divergent Transformations|Trasformazioni Divergenti|Istantaneo|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nEsilia due creature bersaglio. Per ognuna di quelle creature, il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta creatura, mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio. +Diversion Specialist|Specialista dei Diversivi|Creatura — Guerriero Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{1}, Sacrifica un'altra creatura o incantesimo: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. +Diversion Unit|Unità d'Intercettazione|Creatura Artefatto — Robot|Volare\n{U}, Sacrifica questa creatura: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Diversionary Tactics|Diversivo|Incantesimo|TAPpa due creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. Divert|Distrarre|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}. Divest|Sottrarre|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto o creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. @@ -5373,6 +6253,7 @@ Divine Light|Luce Divina|Stregoneria|Previeni tutto il danno che verrebbe inflit Divine Offering|Offerta Divina|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. Divine Presence|Presenza Divina|| Divine Reckoning|Giudizio Divino|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una creatura che controlla. Distruggi le altre.\nFlashback {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Divine Resilience|Resilienza Divina|Istantaneo|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, invece un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Divine Retribution|Punizione Divina|| Divine Sacrament|Sacramento Divino|Incantesimo|Le creature bianche prendono +1/+1.\nSoglia - Le creature bianche prendono +1/+1 addizionale (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Divine Smite|Castigo Divino|Istantaneo|Una creatura o un planeswalker bersaglio controllato da un avversario scompare. Se quel permanente è nero, invece esilialo. (Se scompare, tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.) @@ -5380,6 +6261,7 @@ Divine Transformation|Trasformazione Divina|| Divine Verdict|Verdetto Divino|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Divine Visitation|Visitazione Divina|Incantesimo|Se una o più pedine creatura stanno per essere create sotto il tuo controllo, crea invece altrettante pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela. Diviner Spirit|Spirito Divinatore|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lo Spirito Divinatore infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore pescate altrettante carte. +Diviner of Mist|Divinatrice di Nebbia|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, macina quattro carte. Puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero con valore di mana pari o inferiore 4 senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Diviner's Lockbox|Forziere della Divinatrice|Artefatto|{1}, {T}: Scegli il nome di una carta, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta ha il nome scelto, sacrifica il Forziere della Divinatrice e pesca tre carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Diviner's Portent|Portento del Divinatore|Istantaneo|Tira un d20 e aggiungi il numero di carte nella tua mano.\n1—14 VERT Pesca X carte.\n15+ VERT Profetizza X, poi pesca X carte. Diviner's Wand|Bacchetta del Divinatore|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Mago|La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta."\nOgniqualvolta una creatura Mago entra in gioco, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore.\nEquipaggiare {3} @@ -5394,21 +6276,29 @@ Djeru's Renunciation|Rinuncia di Djeru|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bers Djeru's Resolve|Determinazione di Djeru|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Previeni tutto il danno che le verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Djeru, With Eyes Open|Djeru, dagli Occhi Aperti|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela\nQuando Djeru, dagli Occhi Aperti entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta planeswalker, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe una fonte sta per infliggere danni a un planeswalker che controlli, previeni 1 di quei danni. Djinn Illuminatus|Genio Illuminato|Creatura — Genio|({U/R} può essere pagato con {U} o {R}.)\nVolare\nOgni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Djinn of Fool's Fall|Genio della Cascata del Folle|Creatura — Genio|Volare\nTramare {3}{U} (Puoi pagare {3}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Djinn of Infinite Deceits|Genio dagli Inganni Infiniti|Creatura — Genio|Volare{T}: Scambia il controllo di due creature non leggendarie bersaglio. Non puoi attivare questa abilità durante il combattimento. Djinn of Wishes|Genio dei Desideri|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.\n{2}{U}{U}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala. Djinn of the Fountain|Genio della Fontana|Creatura — Genio|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, scegli uno —\n• Il Genio della Fontana prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Esilia il Genio della Fontana. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n• Profetizza 1. Djinni Windseer|Djinni Veggente del Vento|Creatura — Genio|Volare\nQuando la Djinni Veggente del Vento entra nel campo di battaglia, tira un d20.\n1—9 VERT Profetizza 1.\n10—19 VERT Profetizza 2.\n20 VERT Profetizza 3. Do or Die|Agisci o Muori|| +Doc Aurlock, Grizzled Genius|Doc Aurlock, Genio Irsuto|Creatura Leggendaria — Druido Orso|Le magie che lanci dal tuo cimitero o dall'esilio costano {2} in meno per essere lanciate.\nTramare carte dalla tua mano costa {2} in meno. Docent of Perfection|Docente di Perfezionamento|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Mago Umano 1/1 blu. Poi, se controlli tre o più Maghi, trasforma il Docente di Perfezionamento. Dockside Chef|Cuoco del Porto|Creatura Incantesimo — Cittadino Umano|{1}{B}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Pesca una carta. Dockside Extortionist|Estorsore del Porto|Creatura — Pirata Goblin|Quando l'Estorsore del Porto entra nel campo di battaglia, crea X pedine Tesoro, dove X è il numero di artefatti e incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Le pedine Tesoro sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Dodecapod|Dodecapode|Creatura Artefatto — Golem|Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero. +Dodgy Jalopy|Macinino Sospetto|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nLa forza del Macinino Sospetto è pari al valore di mana maggiore tra le creature che controlli.\nManovrare 3\nMangiacarogne {2}{G} ({2}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) +Dog Umbra|Essenza del Cane|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nFintanto che un altro giocatore controlla la creatura incantata, non può attaccare o bloccare. Altrimenti, l'Essenza del Cane ha armatura essenza. (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Dog Walker|Accompagnatore Cinofilo|Creatura — Cittadino Umano|Cautela\nCamuffare {R/W}{R/W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando l'Accompagnatore Cinofilo viene girato a faccia in su, crea due pedine creatura Canide 1/1 bianche TAPpate. +Dogged Detective|Detective Ostinato|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Detective Ostinato entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\nOgniqualvolta un avversario pesca la sua seconda carta in ogni turno, puoi riprendere in mano il Detective Ostinato dal tuo cimitero. Dogged Hunter|Cacciatore Caparbio|Creatura — Nomade|{T}: Distruggi una pedina creatura bersaglio. Dogged Pursuit|Inseguimento Ostinato|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Dogpile|Pestaggio|Istantaneo|Il Pestaggio infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di creature attaccanti che controlli. +Dogmeat, Ever Loyal|Dogmeat, Amico Fedele|Creatura Leggendaria — Canide|Quando Dogmeat entra nel campo di battaglia, macina cinque carte, poi riprendi in mano una carta Aura o Equipaggiamento dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una creatura che controlli che è incantata o equipaggiata attacca, crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) +Dogpile|Pestaggio|Istantaneo|Il Pestaggio infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di creature attaccanti che controlli. Dokuchi Shadow-Walker|Camminaombre Dokuchi|Creatura — Ninja Ogre|Ninjutsu {3}{B} Dokuchi Silencer|Silenziatore Dokuchi|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Silenziatore Dokuchi infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare una carta creatura. Quando lo fai, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da quel giocatore. Dollhouse of Horrors|Casa delle Bambole Terrificante|Artefatto|{1}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata, tranne che è un artefatto Costrutto 0/0 in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Questa creatura prende +1/+1 per ogni Costrutto che controlli". Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. +Dollmaker's Shop|Laboratorio di Bambole|Incantesimo — Stanza|Ogniqualvolta una o più creature non Giocattolo che controlli attaccano un giocatore, crea una pedina creatura artefatto Giocattolo 1/1 bianca.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Dolmen Gate|Dolmen d'Accesso|Artefatto|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. Domesticated Hydra|Idra Addomesticata|Creatura — Idra|{X}{G}{G}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che l'Idra Addomesticata è mostruosa, ha travolgere. Domestication|Addomesticare|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaControlli la creatura incantata.All'inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare. @@ -5420,12 +6310,15 @@ Dominator Drone|Parassita Dominante|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Que Domineering Will|Volontà Opprimente|Istantaneo|Scegli fino a tre creature non attaccanti bersaglio. Un giocatore bersaglio prende il controllo di quelle creature fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Bloccano in questo turno, se possono farlo. Domineer|Spadroneggiare|Incanta Creatura Artefatto|Controlli la creatura artefatto incantata. Dominus of Fealty|Dominus della Fedeltà|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidità fino alla fine del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.\n-2: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità". +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker Leggendario — Domri|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.\n−2: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio.\n−7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità". Domri's Ambush|Imboscata di Domri|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Domri's Nodorog|Nodorog di Domri|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando la Nodorog di Domri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Domri, Devastatore della Città, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchico di Bolas|Planeswalker Leggendario — Domri|Le creature che controlli prendono +1/+0.\n+1: Aggiungi {R} o {G}. Le magie creatura che lanci in questo turno non possono essere neutralizzate.\n-2: Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Domri, Chaos Bringer|Domri, Portatore del Caos|Planeswalker Leggendario — Domri|+1: Aggiungi {R} o {G}. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha tumulto.\n-3: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-8: Ottieni un emblema con "All'inizio di ogni sottofase finale, crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere". Domri, City Smasher|Domri, Devastatore della Città|Planeswalker Leggendario — Domri|+2: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\n-3: Domri, Devastatore della Città infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-8: Metti tre segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno travolgere fino alla fine del turno. +Don Andres, the Renegade|Don Andres, il Rinnegato|Creatura Leggendaria — Pirata Vampiro|Ogni creatura che controlli ma non possiedi prende +2/+2, ha minacciare e tocco letale ed è un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura che non possiedi, crea due pedine Tesoro TAPpate. +Don't Make a Sound|Non Fare Rumore|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Se lo fa, sorvegli 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Don't Move|Non Muoverti|Stregoneria|Distruggi tutte le creature TAPpate. Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura viene TAPpata, distruggila. Donal, Herald of Wings|Donal, Araldo delle Ali|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura non leggendaria con volare, puoi copiarla, tranne che la copia è uno Spirito 1/1 in aggiunta ai suoi altri tipi. Fallo solo una volta per turno. (La copia diventa una pedina.) Donate|Donare|| Done|Done|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. @@ -5440,32 +6333,40 @@ Doomed Necromancer|Negromante Condannato|Creatura — Mercenario Chierico Umano| Doomed Traveler|Viaggiatore Condannato|Creatura — Soldato Umano|Quando il Viaggiatore Condannato muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Doomfall|Avvento del Fato|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio esilia una creatura che controlla.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Doomgape|Fauce Distruttiva|Creatura — Elementale|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Doomsday Excruciator|Straziatore del Giudizio|Creatura — Demone|Volare\nQuando lo Straziatore del Giudizio entra, se è stato lanciato, ogni giocatore esilia a faccia in giù tutte le carte del proprio grimorio tranne le ultime sei.\nAll'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta. Doomsday Specter|Spettro del Giudizio|| Doomsday|Giorno del Giudizio|| Doomskar Oracle|Oracolo della Collisione|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, guadagni 2 punti vita.\nPredire {W} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Doomskar Titan|Titano della Collisione|Creatura — Berserker Gigante|Quando il Titano della Collisione entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nPredire {4}{R} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Doomskar Warrior|Guerriero della Collisione|Creatura — Guerriero Umano|Rinforzo 1\nTravolgere\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Doomskar|Collisione dei Reami|Stregoneria|Distruggi tutte le creature.\nPredire {1}{W}{W} -Doomwake Giant|Gigante dalla Scia Funesta|Creatura Incantesimo — Gigante|Costellazione — Ogniqualvolta il Gigante dalla Scia Funesta o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Doomwake Giant|Gigante dalla Scia Funesta|Creatura Incantesimo — Gigante|Costellazione — Ogniqualvolta il Gigante dalla Scia Funesta o un altro incantesimo che controlli entra, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Door of Destinies|Porta dei Destini|Artefatto|Mentre la Porta dei Destini entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta giochi una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini. Door to Nothingness|Porta sul Nulla|Artefatto|La Porta sul Nulla entra in gioco TAPpata.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifica la Porta sul Nulla: Il giocatore bersaglio perde la partita. +Doorkeeper Thrull|Thrull Guardaporte|Creatura — Thrull|Lampo\nVolare\nGli artefatti e le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. Doorkeeper|Guardaporte|Creatura — Omuncolo|Difensore\n{2}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. Doors of Durin|Porte di Durin|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta attacchi, profetizza 2, poi puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia TAPpata e attaccante. Fino al tuo prossimo turno, ha travolgere se controlli un Nano e anti-malocchio se controlli un Elfo. +Doppelgang|Associazione a Delinquere|Stregoneria|Per ognuno di X permanenti bersaglio, crea X pedine che sono una copia di quel permanente. Doran, the Siege Tower|Doran, la Torre d'Assedio|Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo|Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. Dormant Gomazoa|Gomazoa Dormiente|Creatura — Medusa|Volare\nLa Gomazoa Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpata.\nLa Gomazoa Dormiente non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta diventi il bersaglio di una magia, puoi STAPpare la Gomazoa Dormiente. +Dormant Grove|Bosco Sopito|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi, se quella creatura ha costituzione pari o superiore a 6, trasforma il Bosco Sopito. Dormant Sliver|Tramutante in Letargo|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno difensore.\nTutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, pesca una carta". Dormant Volcano|Vulcano Dormiente|Terra|Il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Montagna STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana. +Dorothea's Retribution|Castigo di Dorothea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Spirito 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Sacrifica quella pedina alla fine del combattimento".\nSe il Castigo di Dorothea sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. +Dorothea, Vengeful Victim|Dorothea, Vittima Vendicativa|Creatura Leggendaria — Spirito|Volare\nQuando Dorothea, Vittima Vendicativa attacca o blocca, sacrificala alla fine del combattimento.\nDisturbare {1}{W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Dosan the Falling Leaf|Dosan la Foglia Che Cade|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|I giocatori possono giocare magie solo durante i loro turni. Dosan's Oldest Chant|Antico Canto di Dosan|Stregoneria|Guadagni 6 punti vita.\nPesca una carta. Double Cleave|Doppia Fenditura|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Double Down|Raddoppiare|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia fuorilegge, copia quella magia. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge. Le copie delle magie permanente diventano pedine.) Double Major|Doppia Specializzazione|Istantaneo|Copia una magia creatura bersaglio che controlli, tranne che non è leggendaria se la magia è leggendaria. Double Negative|Raddoppiare il Negativo|Istantaneo|Neutralizza fino a due magie bersaglio. Double Vision|Doppia Visione|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo o stregoneria in ogni turno, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Doublecast|Lancio Duplicato|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Doubling Chant|Canto Raddoppiante|Stregoneria|Per ogni creatura che controlli, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di quella creatura. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Doubling Cube|Cubo Moltiplicatore|Artefatto|{3}, {T}: Raddoppia l'ammontare di ciascun tipo di mana presente nella tua riserva. -Doubling Season|Stagione del Raddoppio|Incantesimo|Se un effetto sta per mettere in gioco sotto il tuo controllo una o più pedine, invece mette in gioco il doppio di quelle pedine.\nSe un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini. +Doubling Season|Stagione del Raddoppio|Incantesimo|Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, invece ne crea il doppio.\nSe un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece ne mette il doppio. Doubtless One|Il Risoluto|Creatura — Avatar Chierico|La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici in gioco.\nOgniqualvolta Il Risoluto infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. +Dour Port-Mage|Mago Portuale Arcigno|Creatura — Mago Rana|Ogniqualvolta una o più altre creature che controlli lasciano il campo di battaglia senza morire, pesca una carta.\n{1}{U}, {T}: Fai tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Douse in Gloom|Immergere nell'Oscurità|Istantaneo|Immergere nell'Oscurità infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Douser of Lights|Soffocatore di Luci|Creatura — Orrore| Douse|Estinguere|| @@ -5482,9 +6383,14 @@ Downdraft|Precipitare|| Downhill Charge|Carica dall'Alto|| Downpour|Acquazzone|Istantaneo|TAPpa fino a tre creature bersaglio. Downsize|Restringere|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nSovraccarico {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Downwind Ambusher|Assalitore Sottovento|Creatura — Assassino Puzzola|Lampo\nQuando l'Assalitore Sottovento entra, scegli uno —\n• Una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario a cui è stato inflitto danno in questo turno. Dowsing Dagger|Pugnale Rabdomante|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Pugnale Rabdomante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea due pedine creatura Pianta 0/2 verdi con difensore.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare il Pugnale Rabdomante.\nEquipaggiare {2} -Dowsing Shaman|Sciamano Rabdomante|Creatura — Sciamano Centauro|{2}{G}, {T}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Dowsing Device|Dispositivo da Rabdomante|Artefatto|Ogniqualvolta il Dispositivo da Rabdomante o un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fino a una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Poi trasforma il Dispositivo da Rabdomante se controlli quattro o più artefatti. +Dowsing Shaman|Sciamano Rabdomante|Creatura - Sciamano Centauro|{2}{G}, {T}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Dr. Madison Li|Dott.ssa Madison Li|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno.\n{T}, Paga {E}{E}{E}: Pesca una carta.\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Drach'Nyen|Drach'nyen|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Eco del Primo Delitto — Quando Drach'nyen entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura bersaglio.\nSpada Demoniaca — La creatura equipaggiata ha minacciare e prende +X/+0, dove X è la forza della carta esiliata.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Dracogenesis|Dracogenesi|Incantesimo|Puoi lanciare magie Drago senza pagare il loro costo di mana. +Draconautics Engineer|Ingegnera di Draconautica|Creatura — Artefice Goblin|Esaurire — {R}: Le altre creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nEsaurire — {3}{R}: Crea una pedina creatura Drago Dinosauro 4/4 rossa con volare. Draconic Destiny|Destino Draconico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare, rapidità e "{1}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". È un Drago in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Draconico in mano al suo proprietario. Draconic Disciple|Discepola Draconica|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{7}, {T}, Sacrifica la Discepola Draconica: Crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. Draconic Intervention|Intervento Draconico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.\nL'Intervento Draconico infligge X danni a ogni creatura non Drago, dove X è il valore di mana della carta esiliata. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.\nEsilia l'Intervento Draconico. @@ -5492,11 +6398,14 @@ Draconic Lore|Sapienza Draconica|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per e Draconic Muralists|Muralisti Draconici|Creatura — Bardo Drago|Quando i Muralisti Draconici muoiono, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Draconic Roar|Ruggito Draconico|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Ruggito Draconico, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nIl Ruggito Draconico infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Ruggito Draconico, il Ruggito Draconico infligge 3 danni al controllore di quella creatura. Dracoplasm|Dracoplasma|| +Dracosaur Auxiliary|Dracosauro Ausiliare|Creatura — Cavalcatura Drago Dinosauro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nSellare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Draco|Draco|| Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, Fondatore di Lat-Nam|Creatura Leggendaria — Consigliere Artefice Umano|{1}{U}: Fai tornare un artefatto bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.\n{3}, {T}: Copia una magia artefatto bersaglio che controlli. (La copia diventa una pedina.) Drag Down|Trascinare in Fondo|Istantaneo|Dominio Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Drag Under|Inabissare|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Drag the Canal|Dragare il Canale|Istantaneo|Crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu. Se una creatura è morta in questo turno, guadagni 2 punti vita, sorvegli 2, poi indaghi. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Drag to the Bottom|Trascinare nei Fondali|Stregoneria|Dominio — Ogni creatura prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. +Drag to the Roots|Trascinare alle Radici|Istantaneo|Delirio — Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nDistruggi un permanente non terra bersaglio. Drag to the Underworld|Trascinare nell'Ade|Istantaneo|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nDistruggi una creatura bersaglio. Dragon Appeasement|Offerta al Drago|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi pescare una carta. Dragon Arch|Volta del Drago|Artefatto|{2}, {T}: Metti in gioco una carta creatura multicolore dalla tua mano. @@ -5518,8 +6427,10 @@ Dragon Mask|Maschera del Drago|| Dragon Roost|Trespolo del Drago|Incantesimo|{5}{R}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. Dragon Scales|Scaglie del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+2 e attacca senza TAPpare.\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Scaglie del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. Dragon Shadow|Ombra del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+0 e ha paura (non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi giocare l'Ombra del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. -Dragon Tempest|Tempesta Draconica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ha rapidità fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli. +Dragon Sniper|Cecchino di Draghi|Creatura — Arciere Umano|Cautela, raggiungere, tocco letale +Dragon Tempest|Tempesta Draconica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare che controlli entra, ha rapidità fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un Drago che controlli entra, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli. Dragon Throne of Tarkir|Trono Draconico di Tarkir|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore e "{2}, {T}: Le altre creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura".\nEquipaggiare {3} +Dragon Trainer|Addestratrice di Draghi|Creatura — Umano|Quando questa creatura entra, crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Dragon Turtle|Testuggine Dragona|Creatura — Tartaruga Drago|Lampo\nTrascina Giù — Quando la Testuggine Dragona entra nel campo di battaglia, TAPpa la Testuggine Dragona e fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Dragon Tyrant|Dragotiranno|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nDoppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}.\n{R}: Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno Dragon Whelp|Cucciolo di Drago|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. @@ -5532,13 +6443,21 @@ Dragon's Eye Savants|Sapienti dell'Occhio di Drago|Creatura — Mago Umano|Metam Dragon's Eye Sentry|Sentinella dell'Occhio di Drago|Creatura — Monaco Umano|Difensore, attacco improvviso Dragon's Fire|Fuoco del Drago|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano o scegliere un Drago che controlli.\nIl Fuoco del Drago infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o hai scelto un Drago mentre hai lanciato questa magia, il Fuoco del Drago infligge invece danno pari alla forza di quella carta o creatura. Dragon's Herald|Araldo del Drago|Creatura — Sciamano Goblin|{2}{R}, {T}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. -Dragon's Hoard|Bottino del Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino oro sul Bottino del Drago.\n{T}, Rimuovi un segnalino oro dal Bottino del Drago: Pesca una carta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Dragon's Hoard|Bottino del Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un Drago che controlli entra, metti un segnalino oro su questo artefatto.\n{T}, Rimuovi un segnalino oro da questo artefatto: Pesca una carta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Dragon's Prey|Preda del Drago|Istantaneo|Questa magia costa {2} in più per essere lanciata se bersaglia un Drago.\nDistruggi una creatura bersaglio. Dragon's Rage Channeler|Incanalatrice di Ira Draconica|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\nDelirio — Fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte del tuo cimitero, l'Incanalatrice di Ira Draconica prende +2/+2, ha volare e attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Dragon-Kami's Egg|Uovo di Kami Drago|Creatura Incantesimo — Uovo|Ogniqualvolta l'Uovo di Kami Drago o un Drago che controlli muore, puoi lanciare una magia creatura scelta tra le carte che possiedi in esilio con segnalini schiusa senza pagare il suo costo di mana. Dragon-Scarred Bear|Orsa Sfregiata dal Drago|Creatura — Orso|Formidabile — {1}{G}: Rigenera l'Orsa Sfregiata dal Drago. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. Dragon-Style Twins|Gemelli dello Stile Draconico|Creatura — Monaco Umano|Doppio attacco\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Dragonback Assault|Assalto dei Cavalcadraghi|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. +Dragonback Lancer|Lanciera Cavalcadraghi|Creatura — Soldato Umano|Volare\nMobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Dragonborn Champion|Campionessa Dragonide|Creatura — Guerriero Drago|Travolgere\nOgniqualvolta una fonte che controlli infligge 5 o più danni a un giocatore, pesca una carta. Dragonborn Looter|Saccheggiatrice Dragonide|Creatura — Farabutto Drago|{1}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Dragonbroods' Relic|Reliquia delle Draconidiate|Artefatto|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}{W}{U}{B}{R}{G}, Sacrifica questo artefatto: Crea una pedina creatura Drago 4/4 chiamata Drago del Reliquiario che è di tutti i colori. Ha volare, legame vitale e "Quando questa pedina entra, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio". Attiva solo come una stregoneria. +Dragonclaw Strike|Colpo Artiglio di Drago|Stregoneria|Raddoppia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno. Poi lotta con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Dragonfire Blade|Lama di Fuoco Draconico|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha anti-malocchio dal monocolore.\nEquipaggiare {4}. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni colore della creatura che bersaglia. Dragonfly Suit|Armatura della Libellula|Artefatto — Veicolo|Volare\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Dragonhawk, Fate's Tempest|Dragofalco, Tempesta del Fato|Creatura Leggendaria — Uccello Drago|Volare\nOgniqualvolta Dragofalco entra o attacca, esilia le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di creature che controlli con forza pari o superiore a 4. Puoi giocare quelle carte fino alla tua prossima sottofase finale. All'inizio della tua prossima sottofase finale, Dragofalco infligge 2 danni a ogni avversario per ognuna di quelle carte che è ancora esiliata. Dragonkin Berserker|Berserker della Stirpe Draconica|Creatura — Berserker Umano|Attacco improvviso\nLe abilità vanto che attivi costano {1} in meno per essere attivate per ogni Drago che controlli.\nVanto — {4}{R}: Crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. Dragonlair Spider|Ragna Tana di Drago|Creatura — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Dragonloft Idol|Idolo del Nobile Drago|Creatura Artefatto — Gargoyle|Fintanto che controlli un Drago, l'Idolo del Nobile Drago prende +1/+1 e ha volare e travolgere. @@ -5550,16 +6469,19 @@ Dragonlord Silumgar|Signore dei Draghi Silumgar|Creatura Leggendaria — Antico Dragonlord's Prerogative|Prerogativa del Signore dei Draghi|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Prerogativa del Signore dei Draghi, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nSe hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato la Prerogativa del Signore dei Draghi, la Prerogativa del Signore dei Draghi non può essere neutralizzata.\nPesca quattro carte. Dragonlord's Servant|Servitore del Signore dei Draghi|Creatura — Sciamano Goblin|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Dragonmaster Outcast|Dragoniere Reietto|Creatura — Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sei o più terre, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Dragonologist|Dracologa|Creatura — Mago Umano|Quando questa creatura entra, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo, stregoneria o Drago scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nI Draghi STAPpati che controlli hanno anti-malocchio. Dragonrage|Ira Draconica|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni creatura attaccante che controlli. Fino alla fine del turno, le creature attaccanti che controlli hanno "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". Dragonscale Boon|Dono della Scaglia di Drago|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala. Dragonscale General|Generale della Scaglia di Drago|Creatura — Guerriero Umano|All'inizio della tua sottofase finale, sostieni X, dove X è il numero di creature TAPpate che controlli. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.) Dragonsguard Elite|Guardiana dei Draghi d'Élite|Creatura — Druido Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sulla Guardiana dei Draghi d'Élite.\n{4}{G}{G}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sulla Guardiana dei Draghi d'Élite. Dragonshift|Dragomorfosi|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Drago 4/4 blu e rosso, perde tutte le abilità e ha volare.\nSovraccarico {3}{U}{U}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Dragonskull Summit|Vetta del Teschio di Drago|Terra|La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Dragonskull Summit|Vetta del Teschio di Drago|Terra|La Vetta del Teschio di Drago entra TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Dragonsoul Knight|Cavaliere dell'Anima di Drago|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\n{W}{U}{B}{R}{G}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e ha volare e travolgere. Dragonspark Reactor|Reattore di Dracolampo|Artefatto|Ogniqualvolta il Reattore di Dracolampo o un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino carica sul Reattore di Dracolampo.\n{4}, Sacrifica il Reattore di Dracolampo: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio. Il Reattore di Dracolampo infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a quel giocatore e altrettanti danni a quella creatura. Dragonspeaker Shaman|Sciamano Dracofono|Creatura — Barbaro|Le magie Drago che giochi costano {2} in meno per essere giocate. Dragonstalker|Cacciadraghi|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dai Draghi +Dragonstorm Forecaster|Previsore di Dracotempeste|Creatura — Esploratore Umano|{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Globo della Dracotempesta o Drago Rocciastirpe, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Dragonstorm Globe|Globo della Dracotempesta|Artefatto|Ogni Drago che controlli entra con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Dragonstorm|Dracotempesta|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) Dragonwing Glider|Aliante Aladrago|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare e rapidità.\nEquipaggiare {3}{R}{R} Drain Life|Risucchia Vita|| @@ -5567,16 +6489,18 @@ Drain Power|Risucchia Mana|| Drain the Well|Prosciugare il Pozzo|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Guadagni 2 punti vita. Draining Whelk|Buccina Risucchiante|Creatura — Illusione|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando la Buccina Risucchiante entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. Drainpipe Vermin|Parassita del Canale di Scolo|Creatura — Ratto|Quando il Parassita del Canale di Scolo muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta. -Drake Familiar|Famiglio Draghetto|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco. +Drake Familiar|Famiglio Draghetto|Creatura - Draghetto|Volare\nQuando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco. +Drake Hatcher|Covatrice di Draghetti|Creatura — Mago Umano|Cautela, prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini incubazione su di essa.\nRimuovi tre segnalini incubazione da questa creatura: Crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. Drake Hatchling|Cucciolo di Draghetto|| Drake Haven|Rifugio dei Draghetti|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. Drake Umbra|Essenza del Draghetto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Drake-Skull Cameo|Dracocranio Intagliato|| Drakewing Krasis|Krasis Aladrago|Creatura — Draghetto Lucertola|Volare, travolgere -Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Fauce di Fiamme|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nScegli fino a due bersagli. Ogniqualvolta Drakuseth, Fauce di Fiamme attacca, infligge 3 danni a ciascuno di essi e 4 danni a un qualsiasi altro bersaglio. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Fauce di Fiamme|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nScegli fino a due bersagli. Ogniqualvolta Drakuseth attacca, infligge 3 danni a ciascuno di essi e 4 danni a un qualsiasi altro bersaglio. Dralnu's Crusade|Crociata di Dralnu|Incantesimo|Tutti i Goblin prendono +1/+1.\nTutte i Goblin sono neri e sono Zombie in aggiunta ai loro altri tipi di creatura. Dralnu's Pet|Cucciolo di Dralnu|| Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Signore dei Lich|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, Signore dei Lich, sacrifica invece altrettanti permanenti.\n{T}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Dramatic Accusation|Accusa Plateale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Accusa Plateale entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\n{U}{U}: Rimescola la creatura incantata nel grimorio del suo proprietario. Dramatic Entrance|Entrata Drammatica|Istantaneo|Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano. Dramatic Finale|Finale Drammatico|Incantesimo|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una o più creature non pedina che controlli muoiono, crea una pedina creatura Scarabocchio 2/1 bianca e nera con volare. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Dramatic Rescue|Salvataggio Spettacolare|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Guadagni 2 punti vita. @@ -5603,6 +6527,8 @@ Dread Cacodemon|Cacodemone Terrificante|Creatura — Demone|Quando il Cacodemone Dread Defiler|Contaminatore Terrificante|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{3}{C}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della carta esiliata. ({C} rappresenta mana incolore.) Dread Drone|Parassita del Terrore|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando il Parassita del Terrore entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Dread Fugue|Fuga Terrificante|Stregoneria|Fendere {2}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nUn giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 2 da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Dread Linnorm|Dread Linnorm|Creatura — Drago Serpente|Il Linnorm del Terrore non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 3. +Dread Osseosaur|Osseosauro Terrificante|Creatura — Orrore Scheletro Dinosauro|Minacciare\nOgniqualvolta l'Osseosauro Terrificante entra nel campo di battaglia o attacca, puoi macinare due carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Dread Presence|Presenza Terrificante|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n• La Presenza Terrificante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Dread Return|Ritorno Terrificante|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback—Sacrifica tre creature. (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Dread Rider|Cavalcante Terrificante|Creatura — Cavaliere Spirito|{1}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Un avversario bersaglio perde 3 punti vita. @@ -5614,6 +6540,7 @@ Dread Statuary|Terrore Statuario|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di man Dread Summons|Evocazioni di Terrore|Stregoneria|Ogni giocatore macina X carte. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Dread Wanderer|Peregrino Terrificante|Creatura — Sciacallo Zombie|Il Peregrino Terrificante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Peregrino Terrificante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai una o meno carte in mano. Dread Warlock|Stregone Terrificante|Creatura — Mago Umano|Lo Stregone Terrificante non può essere bloccato tranne che da creature nere. +Dread Whispers|Sussurro Terrificante|Stregoneria — Avventura|Peschi una carta e perdi 1 punto vita. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Dread Wight|Presenza Terrorizzante|| Dread of Night|Terrore della Notte|| Dreadbore|Foro del Terrore|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. @@ -5628,8 +6555,11 @@ Dreadhorde Twins|Gemelli dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Sciacallo Zombi Dreadhound|Mastino Terrificante|Creatura — Canide Demone|Quando il Mastino Terrificante entra nel campo di battaglia, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)\nOgniqualvolta una creatura muore o una carta creatura viene messa in un cimitero da un grimorio, ogni avversario perde 1 punto vita. Dreadlight Monstrosity|Mostruosità della Luce Agghiacciante|Creatura — Orrore Granchio|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\n{3}{U}{U}: La Mostruosità della Luce Agghiacciante non può essere bloccata in questo turno. Attiva solo se possiedi una carta in esilio. Dreadmalkin|Felino Atroce|Creatura — Felino Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura o un altro planeswalker: Metti due segnalini +1/+1 sul Felino Atroce. +Dreadmaw's Ire|Ira della Fauce del Terrore|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore". +Dreadmobile|Inquiecarro|Artefatto — Veicolo|Minacciare\n{1}, Sacrifica un altro artefatto o creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Inquiecarro.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Dreadship Reef|Barriera Terrore delle Navi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {U} e/o {B} alla tua riserva di mana. Dreadwaters|Acque del Terrore|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di terre che controlli. +Dreadwing Scavenger|Terrore Volante Saprofago|Creatura — Uccello Incubo|Volare\nOgniqualvolta questa creatura entra o attacca, pesca una carta, poi scarta una carta.\nSoglia — Questa creatura prende +1/+1 e ha tocco letale fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Dreadwing|Terrore Volante|Creatura — Zombie|{1}{U}{R}: Il Terrore Volante prende +3/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Dreadwurm|Wurm Terrificante|Creatura — Orrore Wurm|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Wurm Terrificante ha indistruttibile fino alla fine del turno. Dread|Timore|Creatura — Incarnazione Elementale|Paura\nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila.\nQuando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. @@ -5641,10 +6571,11 @@ Dream Eater|Divorasogni|Creatura — Sfinge Incubo|Lampo\nVolare\nQuando il Divo Dream Fighter|Guerriero Onirico|| Dream Fracture|Frattura Onirica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta.\nPesca una carta. Dream Halls|Aule dei Sogni|| -Dream Leash|Guinzaglio Onirico|Incantesimo — Aura|Incanta Permanente\nPuoi giocare il Guinzaglio Onirico solo su un permanente TAPpato.\nTu controlli il permanente incantato. +Dream Leash|Guinzaglio Onirico|Incantesimo - Aura|Incanta Permanente\nPuoi giocare il Guinzaglio Onirico solo su un permanente TAPpato.\nTu controlli il permanente incantato. Dream Pillager|Predasogni|Creatura — Drago|VolareOgniqualvolta il Predasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo. Dream Prowler|Predatore Onirico|Creatura — Illusione|Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo. Dream Salvage|Riciclo di Sogni|Istantaneo|Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno. +Dream Spoilers|Rovinasogni|Creatura — Warlock Spiritello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Dream Stalker|Cacciatore Onirico|Creatura — Illusione|Quando il Cacciatore Onirico entra in gioco, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. Dream Strix|Strige Onirica|Creatura — Illusione Uccello|Volare\nQuando la Strige Onirica diventa bersaglio di una magia, sacrificala.\nQuando la Strige Onirica muore, apprendi. Dream Thief|Ladra di Sogni|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando la Ladra di Sogni entra in gioco, pesca una carta se hai giocato un'altra magia blu in questo turno. @@ -5656,6 +6587,8 @@ Dream's Grip|Stretta del Sogno|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti TAPp Dreamborn Muse|Musa Onirigena|Creatura — Spirito|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano. Dreamcaller Siren|Sirenide Evocasogni|Creatura — Pirata Sirena|Lampo\nVolare\nIl Sirenide Evocasogni può bloccare soltanto le creature con volare.\nQuando il Sirenide Evocasogni entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Pirata, TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. Dreamcatcher|Acchiappasogni|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. +Dreamdew Entrancer|Ipnotizzatore della Rugiada Onirica|Creatura — Mago Rana|Raggiungere\nQuando l'Ipnotizzatore della Rugiada Onirica entra, TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti tre segnalini stordimento su di essa. Se controlli quella creatura, pesca due carte. +Dreamdrinker Vampire|Vampira Succhiasogni|Creatura — Vampiro|Legame vitale\n{1}{B}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sulla Vampira Succhiasogni, ha minacciare fino alla fine del turno. Dreampod Druid|Druido dei Bozzoli Onirici|Creatura — Druido Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se il Druido dei Bozzoli Onirici è incantato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Dreamroot Cascade|Cascata delle Radici Oniriche|Terra|La Cascata delle Radici Oniriche entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Dreams of Steel and Oil|Sogni di Olio e Acciaio|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto o creatura da quella mano, poi scegli una carta artefatto o creatura dal suo cimitero. Esilia le carte scelte. @@ -5668,8 +6601,10 @@ Dreamstalker Manticore|Manticora Cacciasogni|Creatura Incantesimo — Manticora| Dreamstealer|Rubasogni|Creatura — Mago Umano|Minacciare\nOgniqualvolta il Rubasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte.\nEternare {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Dreamstone Hedron|Edro della Pietra Onirica|Artefatto|{T}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica l'Edro della Pietra Onirica: Pesca tre carte. Dreamtail Heron|Airone dalla Coda Onirica|Creatura — Uccello Elementale|Mutazione {3}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, pesca una carta. +Dreamtide Whale|Balena della Marea Onirica|Creatura — Balena|Evanescenza 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nOgniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia in ogni turno, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Dreamwinder|Attorciglia Sogni|Creatura — Serpe|L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'isola.\n{U}, Sacrifica un'isola: La terra bersaglio diventa un'isola fino alla fine del turno. Dredge the Mire|Dragare il Pantano|Stregoneria|Ogni avversario sceglie una carta creatura nel proprio cimitero. Metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Dredger's Insight|Intuizione dello Scavatore|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più carte artefatto e/o creatura lasciano il tuo cimitero, guadagni 1 punto vita.\nQuando questo incantesimo entra, macina quattro carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta artefatto, creatura o terra scelta tra le carte macinate. (Per macinare quattro carte, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.) Dredge|Drenare|| Dredging Claw|Draga Artiglio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, puoi assegnarle la Draga Artiglio.\nEquipaggiare {1}{B} ({1}{B}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Dreg Mangler|Triturascorie|Creatura — Zombie Pianta|Rapidità\nMangiacarogne {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -5683,9 +6618,10 @@ Drelnoch|Drelnoch|Creatura — Mutante Yeti|Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloc Dress Down|Sguarnire|Incantesimo|Lampo\nQuando Sguarnire entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLe creature perdono tutte le abilità.\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica Sguarnire. Drey Keeper|Guardiano della Tana|Creatura — Druido Elfo|Quando il Guardiano della Tana entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.\n{3}{B}: Gli Scoiattoli che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. Drider|Drider|Creatura — Ragno Elfo|Raggiungere\nOgniqualvolta il Drider infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Ragno 2/1 nera con minacciare e raggiungere. -Drift of Phantasms|Deriva dei Fantasmi|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Drift of Phantasms|Deriva dei Fantasmi|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Drift of the Dead|Cumulo di Morti|| Drifter il-Dal|Vagabondo il-Dal|Creatura — Mago Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che non paghi {U}. +Driftgloom Coyote|Coyote Vagatenebre|Creatura — Coyote Elementale|Quando il Coyote Vagatenebre entra, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Coyote Vagatenebre non lascia il campo di battaglia. Se quella creatura aveva forza pari o inferiore a 2, metti un segnalino +1/+1 sul Coyote Vagatenebre. Drifting Djinn|Genio alla Deriva|| Drifting Meadow|Prateria Sospesa|Terra|La Prateria Sospesa entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Drifting Shade|Ombra Vagante|Creatura — Ombra|Volare\n{B}: L'Ombra Vagante prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -5698,12 +6634,14 @@ Dripping-Tongue Zubera|Zubera Lingua-Gocciolante|Creatura - Spirito Zubera|Quand Driver of the Dead|Auriga dei Morti|Creatura — Vampiro|Quando l'Auriga dei Morti muore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, Dominus della Carneficina|Creatura Leggendaria — Orrore Phyrexiano|Se una creatura che muore fa innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\n{B/P}{B/P}, Esilia tre carte creatura dal tuo cimitero: Metti un segnalino indistruttibile su Drivnod, Dominus della Carneficina. Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Creatura Leggendaria — Ranger Elfo|Doppio attacco\nQuando Drizzt Do'Urden entra nel campo di battaglia, crea Guenhwyvar, una pedina creatura leggendaria Felino 4/1 verde con travolgere.\nOgniqualvolta una creatura muore, se la sua forza era superiore a quella di Drizzt, metti su Drizzt un numero di segnalini +1/+1 pari alla differenza. +Drogskol Armaments|Armamenti di Drogskol|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nSe gli Armamenti di Drogskol stanno per essere messi in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliali. Drogskol Captain|Capitano dei Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Drogskol Cavalry|Cavalleria di Drogskol|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare\nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita.\n{3}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Drogskol Infantry|Fanteria di Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Disturbare {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Drogskol Reaver|Drogskol Razziatore|Creatura — Spirito|Volare, doppio attacco, legame vitale\nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca una carta. Drogskol Reinforcements|Rinforzi di Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Mischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.)\nGli altri Spiriti che controlli hanno mischia.\nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto agli Spiriti che controlli. Drogskol Shieldmate|Scutifera di Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Scutifera di Drogskol entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. -Dromad Purebred|Purosangue Dromad|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita. +Dromad Purebred|Purosangue Dromad|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita. Dromar's Attendant|Servitore di Dromar|| Dromar's Cavern|Caverna di Dromar|Terra — Tana|Quando la Caverna di Dromar entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare una terra non Tana che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B}. Dromar's Charm|Monile di Dromar|Istantaneo|Scegli uno — Guadagni 5 punti vita; oppure neutralizza una magia bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. @@ -5718,19 +6656,22 @@ Dromoka, the Eternal|Dromoka, l'Eterna|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOg Dromosaur|Dromosauro|| Dronepack Kindred|Gregario del Branco Parassita|Creatura — Mannaro Eldrazi|Travolgere\n{1}: Il Gregario del Branco Parassita prende +1/+0 fino alla fine del turno. Droning Bureaucrats|Burocrati Tediosi|Creatura — Consigliere Umano|{X}, {T}: Ogni creatura con costo di mana convertito pari a X non può attaccare né bloccare in questo turno. -Drooling Groodion|Grodionte Sbavante|Creatura — Bestia|{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Drooling Groodion|Grodionte Sbavante|Creatura - Bestia|{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Drooling Ogre|Ogre Sbavante|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia artefatto, quel giocatore prende il controllo dell'Ogre Sbavante. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Dropkick Bomber|Bombardiera del Calcio Volante|Creatura — Guerriero Goblin|Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1.\n{R}: Fino alla fine del turno, un altro Goblin bersaglio che controlli ha volare e "Quando questa creatura infligge danno da combattimento, sacrificala". Dross Crocodile|Coccodrillo delle Scorie|Creatura — Coccodrillo Zombie| Dross Golem|Golem di Scorie|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Paludi (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Palude che controlli.)\nPaura Dross Harvester|Mietitore di Scorie|Creatura — Orrore|Protezione dal bianco\nAll'inizio della tua sottofase finale, perdi 4 punti vita.\nOgniqualvolta una creatura muore, guadagni 2 punti vita. -Dross Hopper|Cavalletta delle Scorie|Creatura — Orrore Insetto|Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno. +Dross Hopper|Cavalletta delle Scorie|Creatura — Orrore Insetto Phyrexiano|Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno. Dross Prowler|Ladro di Scorie|Creatura — Zombie|Paura Dross Ripper|Squartatore del Dross|Creatura Artefatto — Segugio|{2}{B}: Lo Squartatore del Dross prende +1/+1 fino alla fine del turno. Dross Scorpion|Scorpione di Scorie|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta lo Scorpione di Scorie, o un'altra creatura artefatto, viene messo in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare un artefatto bersaglio. Dross Skullbomb|Bombacranio del Dross|Artefatto|{1}, Sacrifica la Bombacranio del Dross: Pesca una carta.\n{2}{B}, Sacrifica la Bombacranio del Dross: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria. +Drossclaw|Scartiglio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, ogni avversario perde 1 punto vita.\nEquipaggiare {2} Drossforge Bridge|Ponte di Forgiascorie|Terra Artefatto|Il Ponte di Forgiascorie entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Drought|Siccità|| Drove of Elves|Folla di Elfi|Creatura — Elfo|Anti-malocchio\nLa forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. +Drover Grizzly|Grizzly Mandriano|Creatura — Cavalcatura Orso|Ogniqualvolta il Grizzly Mandriano attacca mentre è sellato, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Drover of the Mighty|Domatore dei Possenti|Creatura — Druido Umano|Il Domatore dei Possenti prende +2/+2 fintanto che controlli un Dinosauro.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Drown in Dreams|Annegare nei Sogni|Istantaneo|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi scegliere entrambi.\n• Un giocatore bersaglio pesca X carte.\n• Un giocatore bersaglio macina carte pari al doppio di X. Drown in Filth|Sommerso dalla Sporcizia|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi quella creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni carta terra nel tuo cimitero. @@ -5738,15 +6679,19 @@ Drown in Ichor|Annegare nell'Icore|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende -4/ Drown in Sorrow|Annegare nel Dolore|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Drown in the Loch|Affogare nel Loch|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore.\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore. Drowned Catacomb|Catacombe Allagate|Terra|Le Catacombe Allagate entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli un'Isola o una Palude.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Drowned Diner|Ristorante Allagato|Incantesimo — Stanza|Ristorante Allagato\no3oUoU\nQuando sblocchi questa porta, pesca tre carte, poi scarta una carta. +Drowned Jungle|Giungla Sommersa|Terra|La Giungla Sommersa entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}.\nEldrazi\n{5}{G/U}{G/U} Drowned Rusalka|Rusalka Annegata|Creatura — Spirito|{U}, Sacrifica una creatura: Scarta una carta, poi pesca una carta. Drowned Secrets|Segreti Sommersi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia blu, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Drowned|Zombi del Naufragio|| Drowner Initiate|Iniziato Affogatore|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Drowner of Hope|Annegatore di Speranze|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando l'Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".Sacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio. Drowner of Secrets|Inabissa Segreti|Creatura — Mago Tritone|TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Drowner of Truth|Affondatore di Verità|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, se è stato speso {C} per lanciarla, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nTerra\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Drownyard Amalgam|Amalgama della Relittopoli|Creatura — Orrore Zombie|Quando l'Amalgama della Relittopoli entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)\n{2}{U}: L'Amalgama della Relittopoli non può essere bloccato in questo turno. Drownyard Behemoth|Behemoth della Relittopoli|Creatura — Granchio Eldrazi|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nEmergere {7}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nIl Behemoth della Relittopoli ha anti-malocchio se è entrato nel campo di battaglia in questo turno. Drownyard Explorers|Esploratori della Relittopoli|Creatura — Mago Umano|Quando gli Esploratori della Relittopoli entrano nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Drownyard Lurker|Predatore della Relittopoli|Creatura — Trilobite Eldrazi|Cautela\nQuando lanci o cicli il Predatore della Relittopoli, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Drownyard Temple|Tempio della Relittopoli|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{3}: Rimetti sul campo di battaglia il Tempio della Relittopoli TAPpato dal tuo cimitero. Drowsing Tyrannodon|Tirannodonte Addormentato|Creatura — Dinosauro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nFintanto che controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il Tirannodonte Addormentato può attaccare come se non avesse difensore. Drudge Beetle|Scarabeo di Fatica|Creatura — Insetto|Mangiacarogne {5}{G} ({5}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) @@ -5761,6 +6706,7 @@ Druid of Purification|Druido della Purificazione|Creatura — Druido Umano|Quand Druid of the Anima|Druida dell'Anima|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W} alla tua riserva di mana. Druid of the Cowl|Druida della Cappa|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Druid of the Emerald Grove|Druida del Boschetto di Smeraldo|Creatura — Druido Nano|Quando la Druida del Boschetto di Smeraldo entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e rivelale, poi tira un d20.\n1—9 VERT Aggiungi quelle carte alla tua mano, poi rimescola.\n10—19 VERT Metti una di quelle carte sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano, poi rimescola.\n20 VERT Metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. +Druid of the Spade|Druido della Vanga|Creatura — Druido Coniglio|Fintanto che controlli una pedina, il Druido della Vanga prende +2/+0 e ha travolgere. Druid's Call|Richiamo del Druido|Incanta Creatura|Ogniqualvolta viene inflitto del danno alla creatura incantata, il suo controllore mette in gioco un pari ammontare di pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. Druid's Deliverance|Liberazione del Druido|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Druid's Familiar|Famiglio del Druido|Creatura — Orso|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Famiglio del Druido è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +2/+2. @@ -5786,7 +6732,9 @@ Dual Strike|Impatto Duplice|Istantaneo|Quando lanci la tua prossima magia istant Dualcaster Mage|Maga Duplicatrice|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando la Maga Duplicatrice entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Dubious Challenge|Sfida Incerta|Stregoneria|Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, esilia fino a due carte creatura scelte tra esse, poi rimescola il tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere una delle carte esiliate e metterla sul campo di battaglia sotto il suo controllo. Metti le altre sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Dub|Investitura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. +Duchess, Wayward Tavernkeep|Duchessa, Locandiera Caparbia|Creatura Leggendaria — Cittadino Umano|Cacciatore a pagamento — Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino ricerca su quella creatura.\n{1}, Rimuovi un segnalino ricerca da un permanente che controlli: Crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Duct Crawler|Parassita dei Condotti|Creatura — Insetto|{1}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. +Due Diligence|Esame Approfondito|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Esame Approfondito entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli diversa dalla creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. Due Respect|Il Dovuto Rispetto|Istantaneo|I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno.\nPesca una carta. Duel for Dominance|Duello per il Comando|Istantaneo|Congrega — Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. Se controlli tre o più creature con forza diversa, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura scelta che controlli. Poi le creature scelte lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Duelcraft Trainer|Addestratore Spadaccino|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nCongrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. @@ -5794,6 +6742,7 @@ Dueling Coach|Istruttore di Duello|Creatura — Monaco Umano|Quando l'Istruttore Dueling Grounds|Ideali a Confronto|| Dueling Rapier|Stocco da Duello|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando lo Stocco da Duello entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Duelist of Deep Faith|Duellante della Fede Profonda|Creatura — Soldato Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nFintanto che è il tuo turno, la Duellante della Fede Profonda ha attacco improvviso. +Duelist of the Mind|Duellante Mentale|Creatura — Consigliere Umano|Volare, cautela\nLa forza del Duellante Mentale è pari al numero di carte che hai pescato in questo turno.\nOgniqualvolta commetti un crimine, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Duelist's Heritage|Eredità del Duellante|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature attaccano, puoi far guadagnare doppio attacco a una creatura attaccante bersaglio fino alla fine del turno. Duergar Assailant|Duergar Assalitore|Creatura — Soldato Nano|Sacrifica il Duergar Assalitore: Il Duergar Assalitore infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Duergar Cave-Guard|Duergar Guardiano delle Caverne|Creatura — Guerriero Nano|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{R/W}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno. @@ -5805,6 +6754,7 @@ Dukhara Scavenger|Saprofago del Dukhara|Creatura — Coccodrillo|Quando il Sapro Dulcet Sirens|Sirene Soavi|Creatura — Sirena|{U}, {T}: Una creatura bersaglio attacca un avversario bersaglio in questo turno, se può farlo.\nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Dune Beetle|Coleottero delle Dune|Creatura — Insetto| Dune Diviner|Divinatrice delle Dune|Creatura — Chierico Naga|{1}, TAPpa un Deserto STAPpato che controlli: Guadagni 1 punto vita. +Dune Drifter|Solcasabbie|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto o creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X dal tuo cimitero.\nManovrare 2 Dune Mover|Spostatore di Dune|Creatura Artefatto — Golem Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando lo Spostatore di Dune entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. Dune-Brood Nephilim|Nephilim Dunecreato|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli. Duneblast|Spazzadune|Stregoneria|Scegli fino a una creatura. Distruggi le altre. @@ -5833,9 +6783,13 @@ Dusk Feaster|Convitata del Crepuscolo|Creatura — Vampiro|Delirio — La Convit Dusk Imp|Demonietto del Crepuscolo|Creatura — Demonietto|Volare Dusk Legion Dreadnought|Corazzata della Legione del Vespro|Artefatto — Veicolo|Cautela\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Dusk Legion Duelist|Duellante della Legione del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Cautela\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sulla Duellante della Legione del Vespro, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Dusk Legion Sergeant|Sergente della Legione del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Minacciare\n{1}{B}, Sacrifica il Sergente della Legione del Vespro: Ogni creatura Vampiro non pedina che controlli ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Dusk Legion Zealot|Zelota della Legione del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Quando lo Zelota della Legione del Vespro entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Dusk Mangler|Stritolatore del Crepuscolo|Creatura — Orrore|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura, scarta una carta o paga 4 punti vita.\nQuando lo Stritolatore del Crepuscolo entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura, scarta una carta e perde 4 punti vita. +Dusk Rose Reliquary|Reliquiario della Rosa del Vespro|Artefatto|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nEgida {2}\nQuando il Reliquiario della Rosa del Vespro entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario finché il Reliquiario della Rosa del Vespro non lascia il campo di battaglia. +Dusk Sight|Visione Crepuscolare|Stregoneria — Presagio|Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Pesca una carta. Dusk Urchins|Teppisti del Crepuscolo|Creatura — Ouphe|Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi.\nQuando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi. +Duskana, the Rage Mother|Duskana, Madre della Furia|Creatura Leggendaria — Orso|Quando Duskana, Madre della Furia entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura che controlli con forza e costituzione base 2/2.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con forza e costituzione base 2/2 attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. Duskborne Skymarcher|Aerofante Solcavespro|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\n{W}, {T}: Un Vampiro attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Duskdale Wurm|Wurm di Valle Oscura|Creatura — Wurm|Travolgere Duskfang Mentor|Mentore della Zanna Tetra|Creatura — Chierico Umano|Quando la Mentore della Zanna Tetra entra nel campo di battaglia, metti un segnalino legame vitale su una creatura non Umano bersaglio che controlli.\n{1}{B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con legame vitale che controlli. @@ -5845,6 +6799,7 @@ Duskmantle Operative|Agente di Mantoscuro|Creatura — Farabutto Umano|L'Agente Duskmantle Prowler|Predatore di Mantoscuro|Creatura — Farabutto Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Duskmantle Seer|Veggente di Mantoscuro|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano. Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, Casa dell'Ombra|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Duskmourn's Domination|Dominio di Duskmourn|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende -3/-0 e perde tutte le abilità. Duskrider Falcon|Falco dell'Imbrunire|| Duskrider Peregrine|Falco Pellegrino dell'Imbrunire|Creatura — Uccello|Volare, protezione dal nero\nSospendere 3—{1}{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{W} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Duskshell Crawler|Strisciante Vesproguscio|Creatura — Insetto|Quando lo Strisciante Vesproguscio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. @@ -5852,19 +6807,24 @@ Duskwalker|Errante del Crepuscolo|| Duskwatch Recruiter|Reclutatore della Guardia del Crepuscolo|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|{2}{G}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Reclutatore della Guardia del Crepuscolo. Duskwielder|Manipolatore dell'Oscurità|Creatura — Berserker Elfo|Vanto — {1}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. (Attiva questa abilità solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) Duskworker|Crepuscolare|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo.\n{3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dusk|Dusk|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. -Dust Bowl|Tempesta di Polvere|| +Dusk|Dusk // Dawn|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. +Dust Animus|Animus della Polvere|Creatura — Spirito|Volare\nSe controlli cinque o più terre STAPpate, l'Animus della Polvere entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e un segnalino legame vitale.\nTramare {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Dust Bowl|Tempesta di Polvere|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra non base bersaglio. Dust Corona|Alone Polveroso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. Dust Elemental|Elementale della Polvere|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare, paura\nQuando l'Elementale della Polvere entra in gioco, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari. Dust Stalker|Inseguitore Polveroso|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)RapiditàAll'inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l'Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario. Dust of Moments|Polvere di Attimi|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa. Dust to Dust|Polvere alla Polvere|| +Dusty Parlor|Secret Arcade // Dusty Parlor|Incantesimo — Stanza|Salotto Polveroso\no2oW\nOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, scegli fino a una creatura bersaglio e metti un numero di segnalini +1/+1 pari al valore di mana di quella magia su di essa. Dust|Polvere|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio con segnalini -1/-1. +Dusyut Earthcarver|Plasmaterra di Dusyut|Creatura — Druido Elefante|Raggiungere\nQuando questa creatura entra, resiste 3. (Metti tre segnalini +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 3/3 bianca.) Dutiful Attendant|Servitore Diligente|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Servitore Diligente muore, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Dutiful Griffin|Grifone Diligente|Creatura — Grifone|Volare\n{2}{W}, Sacrifica due incantesimi: Riprendi in mano il Grifone Diligente dal tuo cimitero. Dutiful Replicator|Replicante Diligente|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Quando il Replicante Diligente entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}. Quando lo fai, crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli e che non si chiama Replicante Diligente. Dutiful Return|Ritorno Diligente|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Dutiful Servants|Servi Obbedienti|Creatura — Zombie| Dutiful Thrull|Thrull Obbediente|Creatura — Thrull|{B}: Rigenera il Thrull Obbediente. +Duty Beyond Death|Dovere Oltre la Morte|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nLe creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quelle creature.) Duty-Bound Dead|Morto Ligio al Dovere|Creatura — Scheletro|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{3}{B}: Rigenera il Morto Ligio al Dovere. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Dwarfhold Champion|Campionessa della Rocca Nanica|Creatura — Guerriero Nano|Fintanto che la Campionessa della Rocca Nanica è equipaggiata, prende +0/+2. Dwarven Armory|Armeria dei Nani|| @@ -5902,24 +6862,30 @@ Dwarven Weaponsmith|Fabbro dei Nani|| Dwell on the Past|Vivere nel Passato|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. Dwindle|Diminuire|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -6/-0.\nQuando la creatura incantata blocca, distruggila. (La creatura attaccante rimane bloccata.) Dwynen's Elite|Elite di Dwynen|Creatura — Guerriero Elfo|Quando l'Elite di Dwynen entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Elfo, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Daen di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|RaggiungereLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.Ogniqualvolta Dwynen, Daen di Foglia Dorata attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo attaccante che controlli. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Daen di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta Dwynen attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo attaccante che controlli. Dying Wail|Gemito di morte|| Dying Wish|Desiderio in Punto di Morte|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza. Dying to Serve|Servizio Funebre|Incantesimo|Ogniqualvolta scarti una o più carte, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Dynacharge|Dinamocarica|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nSovraccarico {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, Invocatrice Esperta|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Rapidità\nPuoi attivare le abilità delle altre creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità.\n{T}: Quando attivi un'abilità la prossima volta in questo turno spendendo quattro o più mana per attivarla, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Dynamic Soar|Ascesa Dinamica|Stregoneria — Presagio|Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Dynamite Diver|Pirocadutista|Creatura — Pilota Goblin|Questa creatura sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2.\nQuando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Dynavolt Tower|Torre Dinavolt|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre Dinavolt infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Dystopia|Blocco Naturale|| Déjà Vu|Déjà Vu|| Dúnedain Blade|Lama Dúnedain|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggia Umano {1}\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Dúnedain Rangers|Raminghi Dúnedain|Creatura — Ranger Umano|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non controlli un Portatore dell'Anello, l'Anello ti tenta. +ED-E, Lonesome Eyebot|ED-E, Eyebot Solitario|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|Volare\nED-E amore mio — Ogniqualvolta attacchi, se il numero di creature attaccanti è superiore al numero di segnalini ricerca su ED-E, Eyebot Solitario, metti un segnalino ricerca su di esso.\n{2}, Sacrifica ED-E: Pesca una carta, poi pesca una carta addizionale per ogni segnalino ricerca su ED-E. Eager Cadet|Cadetto Entusiasta|| Eager Construct|Costrutto Impaziente|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Costrutto Impaziente entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Eager First-Year|Matricola Entusiasta|Creatura — Mago Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, la Matricola Entusiasta prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Eager Trufflesnout|Fiutartufo Bramoso|Creatura — Cinghiale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".) +Eagle Vision|Occhio dell'Aquila|Stregoneria|Corsa acrobatica {1}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nPesca tre carte. Eagle of the Watch|Aquila della Guardia|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Eagles of the North|Aquile del Nord|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando le Aquile del Nord entrano nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\nCiclopianura {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Early Frost|Prime Gelate|Istantaneo|TAPpa fino a tre terre bersaglio. Early Harvest|Raccolto di Primizie|Istantaneo|Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla. +Early Winter|Inverno Anticipato|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio.\n• Un avversario bersaglio esilia un incantesimo che controlla. Earnest Fellowship|Compagnia Sincera|Incantesimo|Ogni creatura ha protezione dai propri colori. Earsplitting Rats|Ratti Spaccatimpani|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Spaccatimpani entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nScarta una carta dalla tua mano: Rigenera i Ratti Spaccatimpani. Earth Elemental|Elementale della Terra|Creatura — Elementale| @@ -5938,6 +6904,8 @@ Earthlink|Vincolo Terreno|| Earthlore|Sapere della Terra|| Earthquake Dragon|Drago del Terremoto|Creatura — Drago Elementale|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il valore di mana totale dei Draghi che controlli.\nVolare, travolgere\n{2}{G}, Sacrifica una terra: Riprendi in mano il Drago del Terremoto dal tuo cimitero. Earthquake|Terremoto|Stregoneria|Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Earthrumbler|Terremotore|Artefatto — Veicolo|Cautela, travolgere\nEsilia una carta artefatto o creatura dal tuo cimitero: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 3 +Earthshaker Dreadmaw|Fauce del Terrore Scuotiterra|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando la Fauce del Terrore Scuotiterra entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni altro Dinosauro che controlli. Earthshaker Khenra|Khenra Scuotiterra|Creatura — Guerriero Sciacallo|Rapidità\nQuando la Khenra Scuotiterra entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a quella della Khenra Scuotiterra non può bloccare in questo turno.\nEternare {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Earthshaker|Scuotiterra|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, lo Scuotiterra infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. Earth|Terra|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nLa Terra infligge X danni a ogni creatura senza volare. @@ -5949,6 +6917,7 @@ Eastfarthing Farmer|Contadino del Decumano Est|Creatura — Popolano Halfling|Qu Easy Prey|Preda Facile|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Eat to Extinction|Divorare fino all'Estinzione|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Eaten Alive|Mangiato Vivo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {3}{B}.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. +Eaten by Piranhas|Divorato dai Piranha|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Scheletro nera con forza e costituzione base 1/1. (Perde tutti gli altri colori, tipi di carta e di creatura.) Eaten by Spiders|Divorato dai Ragni|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare e tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. Eater of Days|Divora Giorni|Creatura Artefatto — Leviatano|Volare, travolgere\nQuando il Divora Giorni entra in gioco, salti i tuoi due prossimi turni. Eater of Hope|Divoratore di Speranza|Creatura — Demone|Volare\n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Divoratore di Speranza.\n{2}{B}, Sacrifica altre due creature: Distruggi una creatura bersaglio. @@ -5972,36 +6941,53 @@ Echo Inspector|Investigatore di Echi|Creatura — Farabutto Uccello|Volare\nQuan Echo Mage|Mago dell'Eco|Creatura — Mago Umano|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.LIVELLO 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Echo Storm|Tempesta di Echi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nCrea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. Echo Tracer|Inseguitore dell'Eco|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Echo of Death's Wail|Eco del Lamento di Morte|Creatura Incantesimo — Spirito|Volare, rapidità\nQuando l'Eco del Lamento di Morte entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di tutte le pedine Ratto.\nOgniqualvolta l'Eco del Lamento di Morte attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, pesca una carta. +Echo of Dusk|Eco del Vespro|Creatura — Spirito Vampiro|Discesa 4 — Fintanto che ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, l'Eco del Vespro prende +1/+1 e ha legame vitale. Echo of Eons|Eco degli Eoni|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte.\nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Echoes of Eternity|Echi dell'Eternità|Incantesimo Affine — Eldrazi|Se si innesca un'abilità innescata di una magia incolore che controlli o di un altro permanente incolore che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\nOgniqualvolta lanci una magia incolore, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Echoes of the Kin Tree|Echi dell'Albero Atavico|Incantesimo|{2}{W}: Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Echoing Calm|Calma Riecheggiante|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo. Echoing Courage|Coraggio Riecheggiante|Istantaneo|La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Echoing Decay|Decomposizione Riecheggiante|Istantaneo|La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -2/-2 fino alla fine del turno. +Echoing Deeps|Profondità Riecheggianti|Terra — Caverna|Puoi far entrare le Profondità Riecheggianti nel campo di battaglia TAPpate come una copia di qualsiasi carta terra in un cimitero, tranne che è una Caverna in aggiunta ai suoi altri tipi.\n{T}: Aggiungi {C}. +Echoing Equation|Equazione Riecheggiante|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Ogni altra creatura che controlli diventa una copia di essa fino alla fine del turno, tranne che quelle creature non sono leggendarie se la creatura scelta è leggendaria.\nDruido\n{1}{G}{G} Echoing Return|Ritorno Riecheggiante|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio e tutte le altre carte con lo stesso nome dal tuo cimitero. Echoing Ruin|Rovina Riecheggiante|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio e tutti gli altri artefatti con lo stesso nome di quell'artefatto. Echoing Truth|Verità Riecheggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente in mano ai rispettivi proprietari. Ecological Appreciation|Gratitudine della Natura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per trovare fino a quattro carte creatura con nomi diversi che hanno ciascuna un valore di mana pari o inferiore a X e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Rimescola le carte scelte nel tuo grimorio e metti le altre sul campo di battaglia. Esilia la Gratitudine della Natura. Ecologist's Terrarium|Terrario dell'Ecologista|Artefatto|Quando il Terrario dell'Ecologista entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\n{2}, {T}, Sacrifica il Terrario dell'Ecologista: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. +Ecstatic Awakener|Risvegliatore Estasiato|Creatura — Mago Umano|{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Pesca una carta, poi trasforma il Risvegliatore Estasiato. Attiva solo una volta per turno. +Eddymurk Crab|Granchio del Rivoscuro|Creatura — Granchio Elementale|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nIl Granchio del Rivoscuro entra TAPpato se non è il tuo turno.\nQuando il Granchio del Rivoscuro entra, TAPpa fino a due creature bersaglio. Eddytrail Hawk|Falco Traccianubi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco Traccianubi entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Falco Traccianubi attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Edgar Markov's Coffin|Bara di Edgar Markov|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca e nera con legame vitale e metti un segnalino stirpe sulla Bara di Edgar Markov. Poi, se ci sono tre o più segnalini stirpe su di essa, rimuovi quei segnalini e trasformala. Edgar Markov|Edgar Markov|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Preminenza — Ogniqualvolta lanci un'altra magia Vampiro, se Edgar Markov è nella zona di comando o sul campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 nera.\nAttacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta Edgar Markov attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. Edgar's Awakening|Risveglio di Edgar|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nQuando scarti il Risveglio di Edgar, puoi pagare {B}. Quando lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Edgar, Charmed Groom|Edgar, Sposo Incantato|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1.\nQuando Edgar, Sposo Incantato muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Edge of Autumn|Fine dell'Autunno|Stregoneria|Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo—Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Edge of Malacol|Margini di Malacol|Piano — Belenon|Se una creatura che controlli sta per STAPpare durante il tuo STAP, metti invece due segnalini +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutte le creature che controlli. Edge of the Divinity|Lama della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+2.\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Edgewalker|Calcalimiti|Creatura — Chierico|Le magie Chierico che giochi costano {W}{B} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{W}, costa {1} per essere giocato). Edgewall Innkeeper|Locandiere di Estremuro|Creatura — Popolano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, pesca una carta. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) +Edgewall Inn|Locanda di Estremuro|Terra|La Locanda di Estremuro entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Locanda di Estremuro entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto.\n{3}, {T}, Sacrifica la Locanda di Estremuro: Riprendi in mano una carta bersaglio che ha un'Avventura dal tuo cimitero. +Edgewall Pack|Branco di Estremuro|Creatura — Canide|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Branco di Estremuro entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Edifice of Authority|Edificio dell'Autorità|Artefatto|{1}, {T}: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Metti un segnalino mattone sull'Edificio dell'Autorità.\n{1}, {T}: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sull'Edificio dell'Autorità. Edric, Spymaster of Trest|Edric, Capospia di Trest|Creatura Leggendaria — Farabutto Elfo|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, il suo controllore può pescare una carta. +Edward Kenway|Edward Kenway|Creatura Leggendaria — Pirata Assassino Umano|All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Tesoro per ogni Assassino, Pirata e/o Veicolo TAPpato che controlli.\nOgniqualvolta un Veicolo che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la prima carta del grimorio di quel giocatore, poi esiliala a faccia in giù. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. Eel Umbra|Essenza dell'Anguilla|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Eerie Interference|Interferenza Inquietante|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature a te e alle creature che controlli in questo turno. Eerie Interlude|Interludio Inquietante|Istantaneo|Esilia un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. Eerie Procession|Processione Inquietante|Stregoneria - Arcano|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Arcano, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Eerie Soultender|Guardiano di Anime Inquietante|Creatura — Chierico Spirito|Quando il Guardiano di Anime Inquietante entra nel campo di battaglia, macina tre carte. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\n{4}{B}, Esilia il Guardiano di Anime Inquietante dal tuo cimitero: Riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Eerie Ultimatum|Ultimatum Inquietante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente con nomi diversi dal tuo cimitero. Efficient Construction|Costruzione Efficiente|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Effortless Master|Maestro Naturale|Creatura — Monaco Orco|Cautela\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuesta creatura entra con due segnalini +1/+1 se hai lanciato due o più magie in questo turno. Efreet Flamepainter|Efreet Dipingifuoco|Creatura — Sciamano Efreet|Doppio attacco\nOgniqualvolta l'Efreet Dipingifuoco infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Efreet Weaponmaster|Efreet Maestro d'Armi|Creatura — Monaco Efreet|Attacco improvviso\nQuando l'Efreet Maestro d'Armi entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {2}{U}{R}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Ego Drain|Estrarre l'Ego|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Se non controlli uno Spiritello, esilia una carta dalla tua mano. Ego Erasure|Cancellare Ego|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Eidolon of Blossoms|Apparizione dei Boccioli|Creatura Incantesimo — Spirito|Costellazione — Ogniqualvolta l'Apparizione dei Boccioli o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. +Egon, God of Death|Egon, Dio della Morte|Creatura Leggendaria — Dio|Tocco letale\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia due carte dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, sacrifica Egon e pesca una carta.\nArtefatto\n{B} +Eidolon of Astral Winds|Apparizione dei Venti Astrali|Creatura Incantesimo — Spirito|Cautela\nCostellazione — Ogniqualvolta l'Apparizione dei Venti Astrali o un altro incantesimo che controlli entra, scegli una creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quella creatura ha forza e costituzione base 4/4 e volare. +Eidolon of Blossoms|Apparizione dei Boccioli|Creatura Incantesimo — Spirito|Costellazione — Ogniqualvolta l'Apparizione dei Boccioli o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Eidolon of Countless Battles|Apparizione di Infinite Battaglie|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {2}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Apparizione di Infinite Battaglie e la creatura incantata prendono +1/+1 per ogni creatura che controlli e +1/+1 per ogni Aura che controlli. Eidolon of Inspiration|Apparizione dell'Ispirazione|Creatura Incantesimo — Spirito|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Eidolon of Obstruction|Apparizione dell'Ostruzione|Creatura Incantesimo — Spirito|Attacco improvviso\nLe abilità di fedeltà dei planeswalker controllati dai tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate. @@ -6014,17 +7000,21 @@ Eiganjo Free-Riders|Cavalieri Liberi di Eiganjo|Creatura - Soldato Umano|Volare\ Eiganjo Uprising|Rivolta di Eiganjo|Stregoneria|Crea X pedine creatura Samurai 2/2 bianche con cautela. Hanno minacciare e rapidità fino alla fine del turno.\nOgni avversario crea X meno una pedine creatura Samurai 2/2 bianche con cautela. Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, Capitale dell'Impero|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W}.\nIncanalare — {2}{W}, Scarta Eiganjo, Capitale dell'Impero: Infligge 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura leggendaria che controlli. Eight-and-a-Half-Tails|Otto-Code-e-Mezza|Creatura Leggendaria - Chierico Volpe|{1}{W}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.\n{1}: La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. +Eivor, Battle-Ready|Eivor, Guerriera Combattiva|Creatura Leggendaria — Guerriero Assassino Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nRapidità (Questa creatura può attaccare non appena entra sotto il tuo controllo.)\nOgniqualvolta Eivor, Guerriera Combattiva attacca, infligge a ogni avversario danno pari al numero di Equipaggiamenti che controlli. +Eivor, Wolf-Kissed|Eivor, Morso di Lupo|Creatura Leggendaria — Guerriero Assassino Umano|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Eivor, Morso di Lupo infligge danno da combattimento a un giocatore, macini altrettante carte. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Saga e/o una carta terra scelte tra esse. Ekundu Cyclops|Ciclope di Ekundu|| Ekundu Griffin|Grifone Ekundu|| El-Hajjâj|El-Ajjaj|| Elaborate Firecannon|Bocca di Fuoco Sofisticata|Artefatto|La Bocca di Fuoco Sofisticata non STAPpa durante il tuo STAP.\n{4}, {T}: La Bocca di Fuoco Sofisticata infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se lo fai, STAPpa la Bocca di Fuoco Sofisticata. Eladamri's Call|Convocazione di Eladamri|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Eladamri's Vineyard|Vigna di Eladamri|| +Eladamri, Korvecdal|Korvecdal Eladamri|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio.\n{G}, {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Rivela una carta dalla tua mano o la prima carta del tuo grimorio. Se riveli una carta creatura in questo modo, mettila sul campo di battaglia. Attiva solo durante il tuo turno. Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Signore delle Foglie|| Eland Umbra|Essenza dell'Antilope|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+4.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Elanor Gardner|Elanor Gardner|Creatura Leggendaria — Esploratore Halfling|Quando Elanor Gardner entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai sacrificato un Cibo in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, Pellegrina Sadica|Creatura Leggendaria — Chierico Kor Phyrexiano|Tocco letale\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita. Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la Lama Vincolante|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nQuando la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, Elbrus, la Lama Vincolante non è più assegnata, poi la trasformi.\nEquipaggiare {1} +Elder Arthur Maxson|Anziano Arthur Maxson|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Le pedine creatura che controlli hanno addestramento. (Ogniqualvolta una pedina creatura che controlli attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su quella pedina.)\nCieco tradimento — Sacrifica un'altra creatura: L'Anziano Arthur Maxson ha indistruttibile fino alla fine del turno. Elder Brain|Cervello Antico|Creatura — Orrore|Minacciare\nOgniqualvolta il Cervello Antico attacca un giocatore, esilia tutte le carte dalla mano di quel giocatore, poi quel giocatore pesca altrettante carte. Puoi giocare terre e lanciare magie scelte tra le carte esiliate fintanto che rimangono esiliate. Se lanci una magia in questo modo, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Elder Cathar|Anziano Cataro|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Anziano Cataro muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Umano, metti invece due segnalini +1/+1. Elder Deep-Fiend|Antico Immondo degli Abissi|Creatura — Piovra Eldrazi|Lampo\nEmergere {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Antico Immondo degli Abissi, TAPpa fino a quattro permanenti bersaglio. @@ -6032,6 +7022,7 @@ Elder Druid|Druido Anziano|| Elder Gargaroth|Gargaroth Antico|Creatura — Bestia|Cautela, raggiungere, travolgere\nOgniqualvolta il Gargaroth Antico attacca o blocca, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\n• Guadagni 3 punti vita.\n• Pesca una carta. Elder Land Wurm|Antico Wurm di Terra|| Elder Mastery|Maestria del Venerando|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. +Elder Owyn Lyons|Anziano Owyn Lyons|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Gli artefatti che controlli hanno egida {1}. (Ogniqualvolta un artefatto che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nQuando l'Anziano Owyn Lyons entra nel campo di battaglia o muore, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Elder Pine of Jukai|Pino Antico di Jukai|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nMuta-anima 2 Elder Spawn|Progenie degli Antichi|| Elder of Laurels|Anziano degli Allori|Creatura — Consigliere Umano|{3}{G}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. @@ -6045,9 +7036,12 @@ Eldrazi Aggressor|Aggressore Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Qu Eldrazi Conscription|Arruolamento Eldrazi|Incantesimo Tribale — Aura Eldrazi|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +10/+10 e ha travolgere e annientatore 2. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) Eldrazi Devastator|Devastatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Travolgere Eldrazi Displacer|Dislocatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{2}{C}: Esilia un'altra creatura bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. ({C} rappresenta mana incolore.) +Eldrazi Linebreaker|Tagliasentieri Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nTravolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Eldrazi che controlli. Eldrazi Mimic|Mimic Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Ogniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi cambiare la forza e la costituzione base del Mimic Eldrazi nella forza e nella costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. Eldrazi Monument|Monumento di Eldrazi|Artefatto|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno volare e indistruttibile.All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi. Eldrazi Obligator|Vincolatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci il Vincolatore Eldrazi, puoi pagare {1}{C}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.)\nRapidità +Eldrazi Ravager|Razziatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.)\nSacrifica due Eldrazi: Riprendi in mano il Razziatore Eldrazi dal tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Eldrazi Repurposer|Riqualificatore Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia e quando il Riqualificatore Eldrazi muore, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Eldrazi Skyspawner|Seminacieli Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareQuando il Seminacieli Eldrazi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Eldrazi Temple|Tempio Eldrazi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Eldrazi incolori o attivare abilità di Eldrazi incolori. Eldritch Evolution|Evoluzione Inquietante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Evoluzione Inquietante, sacrifica una creatura.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è pari a 2 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Esilia l'Evoluzione Inquietante. @@ -6057,26 +7051,34 @@ Electric Revelation|Rivelazione Elettrica|Istantaneo|Come costo addizionale per Electrickery|Elettroinganno|Istantaneo|L'Elettroinganno infligge 1 danno a una creatura bersaglio che non controlli.\nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Electrify|Elettrificare|Istantaneo|Elettrificare infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Electrodominance|Elettrodominio|Istantaneo|L'Elettrodominio infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a X dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Electroduplicate|Elettroduplicato|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli, tranne che ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questa pedina".\nFlashback {2}{R}{R} Electrolyze|Elettrolisi|Istantaneo|L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.\nPesca una carta. Electropotence|Elettropotenza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Electrosiphon|Rubaenergia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari al suo valore di mana. Electrostatic Bolt|Scarica Elettrostatica|Istantaneo|La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, la Scarica Elettrostatica le infligge invece 4 danni. Electrostatic Field|Campo Elettrostatico|Creatura — Muro|Difensore\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Campo Elettrostatico infligge 1 danno a ogni avversario. Electrostatic Infantry|Fanteria Elettrostatica|Creatura — Mago Nano|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sulla Fanteria Elettrostatica. Electrostatic Pummeler|Assaltatore Elettrostatico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Assaltatore Elettrostatico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}: L'Assaltatore Elettrostatico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Electrozoa|Elettrozoa|Creatura — Medusa|Lampo\nVolare\nQuando l'Elettrozoa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, TAPpa l'Elettrozoa a meno che non paghi {E}. Electryte|Elettrite|| Elegant Edgecrafters|Forgiaspade Eleganti|Creatura — Artefice Elfo|I Forgiaspade Eleganti non possono essere bloccati da creature con forza pari o inferiore a 2.\nFabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) Elegant Entourage|Entourage Elegante|Creatura — Druido Elfo|Alleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio diversa dall'Entourage Elegante prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Elegant Parlor|Salotto Signorile|Terra — Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W}.)\nIl Salotto Signorile entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Salotto Signorile entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Elegant Rotunda|Chiostro Elegante|Incantesimo — Stanza|Chiostro Elegante\no2oW\nQuando sblocchi questa porta, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. Elemental Appeal|Richiamo dell'Elementale|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.)\nMetti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se il Richiamo dell'Elementale è stato potenziato, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno. Elemental Augury|Auspicio degli Elementi|| -Elemental Bond|Legame Elementale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. +Elemental Bond|Legame Elementale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o superiore a 3 entra, pesca una carta. Elemental Expressionist|Espressionista Elementale|Creatura — Mago Orco|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, scegli una creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, ha "Se questa creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona" e "Quando esili questa creatura, crea una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa". Elemental Masterpiece|Capolavoro Elementale|Stregoneria|Crea due pedine creatura Elementale 4/4 blu e rosse.\n{U/R}{U/R}, Scarta il Capolavoro Elementale: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Elemental Mastery|Supremazia Elementale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale." Elemental Resonance|Risonanza Elementale|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nAll'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.) Elemental Summoning|Evocazione dell'Elementale|Stregoneria — Lezione|Crea una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa. Elemental Uprising|Rivolta Elementale|Istantaneo|Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. +Elementalist Adept|Elementalista Esperta|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Elementalist's Palette|Tavolozza dell'Elementalista|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia con {X} nel suo costo di mana, metti due segnalini carica sulla Tavolozza dell'Elementalista.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Aggiungi {C} per ogni segnalino carica sulla Tavolozza dell'Elementalista. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. Elenda and Azor|Elenda e Azor|Creatura Leggendaria — Sfinge Cavaliere Vampiro|Volare, egida {2}\nOgniqualvolta Elenda e Azor attaccano, puoi pagare {X}{W}{U}{B}. Se lo fai, pesca X carte.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, puoi pagare 4 punti vita. Se lo fai, crea un numero di pedine creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nere con legame vitale pari al numero di carte che hai pescato in questo turno. +Elenda's Hierophant|Gerofante di Elenda|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Gerofante di Elenda.\nQuando la Gerofante di Elenda muore, crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale, dove X è la sua forza. +Elenda, Saint of Dusk|Elenda, Santa del Vespro|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Legame vitale, anti-malocchio dagli istantanei\nFintanto che i tuoi punti vita sono superiori ai tuoi punti vita iniziali, Elena prende +1/+1 e ha minacciare. Elenda prende +5/+5 addizionale fintanto che i tuoi punti vita sono almeno pari ai tuoi punti vita iniziali più 10. Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Vespro|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Legame vitale\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Elenda, la Rosa del Vespro.\nQuando Elenda muore, crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale, dove X è la forza di Elenda. Elephant Ambush|Imboscata dell'Elefante|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nFlashback {6}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Elephant Grass|Pascolo degli Elefanti|| @@ -6084,15 +7086,18 @@ Elephant Guide|Guida degli Elefanti|Incanta Creatura|La creatura incantata prend Elephant Resurgence|Rinascita dell'Elefante|| Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Grande Cenobita|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Cautela\nLe altre creature che controlli prendono +2/+2.\nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2. Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Madre delle Macchine|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Cautela\nSe un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\nI permanenti che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità dei permanenti controllati dai tuoi avversari. +Elesh Norn|Elesh Norn|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Cautela\nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, il controllore di quella fonte perde 2 punti vita a meno che quel giocatore non paghi {1}.\n{2}{W}, Sacrifica altre tre creature: Esilia Elesh Norn, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria. Elf Replica|Replicante Elfo|Creatura Artefatto — Elfo|{1}{G}, Sacrifica il Replicante Elfo: Distruggi un incantesimo bersaglio. Elfhame Druid|Druida del Regno Elfico|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi {G}{G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie potenziate. Elfhame Palace|Palazzo degli Elfi|Terra|Il Palazzo degli Elfi entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Elfhame Sanctuary|Santuario del Regno degli Elfi|| Elfhame Wurm|Wurm del Regno Elfico|Creatura — Wurm|Cautela, travolgere +Elfsworn Giant|Gigante del Vincolo Elfico|Creatura — Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Elgaud Inquisitor|Inquisitore di Elgaud|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando l'Inquisitore di Elgaud muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Elgaud Shieldmate|Scutifera di Elgaud|Creatura — Soldato Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Scutifera di Elgaud è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Eligeth, Crossroads Augur|Eligeth, Augure dei Crocevia|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nSe stai per profetizzare un numero di carte, pesca invece altrettante carte.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Eliminate the Competition|Eliminare la Concorrenza|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Eliminare la Concorrenza, sacrifica X creature.\nDistruggi X creature bersaglio. +Eliminate the Impossible|Eliminare l'Impossibile|Istantaneo|Indaga. Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno. Se sono sospettate, non sono più sospettate. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Eliminate|Liquidare|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Elite Arcanist|Arcanista d'Elite|Creatura — Mago Umano|Quando l'Arcanista d'Elite entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano.{X}, {T}: Copia la carta esiliata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. X è il costo di mana convertito della carta esiliata. Elite Archers|Arcieri d'Elite|Creatura — Soldato|{T}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. @@ -6110,6 +7115,8 @@ Elixir of Immortality|Elisir dell'Immortalità|Artefatto|{2}, {T}: Guadagni 5 pu Elixir of Vitality|Elisir di Lunga Vita|| Elkin Bottle|Bottiglia di Elkin|| Elkin Lair|Rifugio di Elkin|| +Ellie and Alan, Paleontologists|Ellie e Alan, Paleontologi|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|{T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Scopri X, dove X è il valore di mana della carta esiliata. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Ellivere of the Wild Court|Ellivere della Corte Selvaggia|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Ellivere della Corte Selvaggia entra nel campo di battaglia o attacca, crea una pedina Ruolo Virtuoso assegnata a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.)\nOgniqualvolta una creatura incantata che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbreeze, Impicciona|Creatura Leggendaria — Popolano Umano|{T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di pedine che hai creato in questo turno. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nScegli un Background Ellywick Tumblestrum|Ellywick Tumblestrum|Planeswalker Leggendario — Ellywick|+1: Esplora il dungeon (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\n−2: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Se è leggendaria, guadagni 3 punti vita. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno travolgere e rapidità e prendono +2/+2 per ogni dungeon con nome diverso che hai completato". Elminster's Simulacrum|Simulacro di Elminster|Istantaneo|Per ogni avversario, crei una pedina che è una copia di fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. @@ -6121,6 +7128,7 @@ Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, Signore di Gran Burrone|Creatura Leggendaria Elrond, Master of Healing|Elrond, Esperto Guaritore|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta profetizzi, scegli fino a X creature bersaglio, dove X è il numero di carte guardate profetizzando in questo modo. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna delle creature bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta. Elsewhere Flask|Flacone dell'Altrove|Artefatto|Quando il Flacone dell'Altrove entra in gioco, pesca una carta.\nSacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. Elsha of the Infinite|Elsha dell'Infinito|Creatura Leggendaria — Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta non creatura, non terra e puoi lanciarla come se avesse lampo. +Elsha, Threefold Master|Elsha, Triplice Maestra|Creatura Leggendaria — Monaco Genio|Travolgere\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta Elsha infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Monaco 1/1 bianche con prodezza. Elspeth Conquers Death|Elspeth Vince la Morte|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Esilia un permanente bersaglio controllato da un avversario con costo di mana convertito pari o superiore a 3.\nII — Le magie non creatura che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate fino al tuo prossimo turno.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 o un segnalino fedeltà su di essa. Elspeth Resplendent|Elspeth Splendente|Planeswalker Leggendario — Elspeth|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti su di essa un segnalino +1/+1 e un segnalino tra volare, attacco improvviso, legame vitale o cautela.\n−3: Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse con un segnalino scudo. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n−7: Crea cinque pedine creatura Angelo 3/3 bianche con volare. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker Leggendario — Elspeth|+2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\n−2: Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n−5: Distruggi tutti gli altri permanenti tranne le terre e le pedine. @@ -6129,12 +7137,15 @@ Elspeth's Nightmare|Incubo di Elspeth|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga e Elspeth's Smite|Castigo di Elspeth|Istantaneo|Il Castigo di Elspeth infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Elspeth's Talent|Talento di Elspeth|Incantesimo — Aura|Incanta planeswalker\nIl planeswalker incantato ha "+1: Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche".\nOgniqualvolta attivi un'abilità di fedeltà del planeswalker incantato, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno. Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Cavaliera Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\n+1: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno.\n-8: Per il resto della partita, gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli sono indistruttibili. +Elspeth, Storm Slayer|Elspeth, Sterminatempesta|Planeswalker Leggendario — Elspeth|Se una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece ne vengono create il doppio.\n+1: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\n0: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno volare fino al tuo prossimo turno.\n−3: Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario con valore di mana pari o superiore a 3. Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Campionessa del Sole|Planeswalker Leggendario — Elspeth|+1: Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n−3: Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4.\n−7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare". Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, Nemesi del Sole|Planeswalker Leggendario — Elspeth|-1: Fino a due creature bersaglio che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\n-2: Crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche.\n-3: Guadagni 5 punti vita.\nFuga—{4}{W}{W}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, Eroina Intrepida|Planeswalker Leggendario — Elspeth|+2: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\n-2: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Oplita Illuminato dal Sole e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\n-8: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno volare e prendono +X/+X, dove X è la tua devozione al bianco. Elturel Survivors|Superstiti di Elturel|Creatura — Popolano Tiefling|Travolgere, miriade\nFintanto che i Superstiti di Elturel attaccano, prendono +X/+0, dove X è il numero di terre controllate dal giocatore in difesa. Elturgard Ranger|Ranger di Elturgard|Creatura — Ranger Elfo Umano|Raggiungere\nQuando la Ranger di Elturgard entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Eluge, the Shoreless Sea|Eluvio, il Mare Straripante|Creatura Leggendaria — Pesce Elementale|La forza e la costituzione di Eluvio sono pari al numero di Isole che controlli.\nOgniqualvolta Eluvio entra o attacca, metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. È un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione.\nLa prima magia istantaneo o stregoneria che lanci in ogni turno costa {U} (o {1}) in meno per essere lanciata per ogni terra che controlli con un segnalino inondazione. Elusive Krasis|Krasis Elusivo|Creatura — Mutante Pesce|Il Krasis Elusivo non può essere bloccato.\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Elusive Otter|Lontra Elusiva|Creatura — Lontra|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe creature con forza inferiore a quella della Lontra Elusiva non possono bloccarla. Elusive Spellfist|Pugno Magico Elusivo|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Pugno Magico Elusivo prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. Elusive Tormentor|Torturatrice Elusiva|Creatura — Mago Vampiro|{1}, Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva. Elven Ambush|Imboscata Elfica|Istantaneo|Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli. @@ -6146,10 +7157,11 @@ Elven Palisade|Palizzata Elfica|| Elven Riders|Cavalieri Elfici|Creatura — Elfo|I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. Elven Rite|Rito Elfico|| Elven Warhounds|Mastini della Guerra Elfici|| -Elves of Deep Shadow|Elfi Oscuri|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. +Elves of Deep Shadow|Elfi Oscuri|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. Elvish Aberration|Aberrazione Elfica|Creatura — Mutante Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana.\nCicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Elvish Archdruid|Arcidruido Elfico|Creatura — Druido Elfo|Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo che controlli. Elvish Archers|Arcieri Elfici|| +Elvish Archivist|Archivista Elfico|Creatura — Artefice Elfo|Ogniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti due segnalini +1/+1 sull'Archivista Elfico. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\nOgniqualvolta uno o più incantesimi entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Elvish Bard|Bardo degli Elfi|Creatura — Sciamano Elfo|Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi lo bloccano. Elvish Berserker|Elfo Berserker|Creatura — Berserker Elfo|Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Elvish Branchbender|Piegarami Elfico|Creatura — Druido Elfo|{T}: Fino alla fine del turno, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo X/X in aggiunta ai suoi altri tipi, dove X è il numero di Elfi che controlli. @@ -6176,9 +7188,11 @@ Elvish Piper|Pifferaio Elfico|Creatura — Elfo|{G}, {T}: Metti in gioco una car Elvish Promenade|Passeggiata degli Elfi|Stregoneria Tribale — Elfo|Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli. Elvish Ranger|Ranger degli Elfi|| Elvish Reclaimer|Rivendicatore Elfico|Creatura — Guerriero Elfo|Il Rivendicatore Elfico prende +2/+2 fintanto che ci sono tre o più carte terra nel tuo cimitero.\n{2}, {T}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Elvish Refueler|Elfa del Rifornimento|Creatura — Druido Elfo|Durante il tuo turno, se non hai attivato un'abilità esaurire in questo turno, puoi attivare le abilità esaurire come se non fossero state attivate.\nEsaurire — {1}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) +Elvish Regrower|Elfo della Ricrescita|Creatura — Druido Elfo|Quando questa creatura entra, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Elvish Rejuvenator|Rinvigoritore Elfico|Creatura — Druido Elfo|Quando il Rinvigoritore Elfico entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Elvish Scrapper|Attaccabrighe Elfico|Creatura — Elfo|{G}, {T}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico: Distruggi un artefatto bersaglio. -Elvish Skysweeper|Spazzacielo Elfico|Creatura — Guerriero Elfo|{4}{G}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio con volare. +Elvish Skysweeper|Spazzacielo Elfico|Creatura - Guerriero Elfo|{4}{G}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio con volare. Elvish Soultiller|Raccoglianime Elfico|Creatura — Mutante Elfo|Quando il Raccoglianime Elfico viene messo in un cimitero dal gioco, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero. Elvish Spirit Guide|Spirito Guida degli Elfi|Creatura — Spirito Elfo|Esilia lo Spirito Guida degli Elfi dalla tua mano: Aggiungi {G}. Elvish Vanguard|Avanguardia Elfica|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica. @@ -6187,6 +7201,7 @@ Elvish Visionary|Elfa Visionaria|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Elfa Vision Elvish Warmaster|Maestro Guerriero degli Elfi|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta uno o più altri Elfi entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{5}{G}{G}: Gli Elfi che controlli prendono +2/+2 e hanno tocco letale fino alla fine del turno. Elvish Warrior|Guerriero Elfico|Creatura — Elfo| Emancipation Angel|Angelo della Liberazione|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo della Liberazione entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Embalmed Ascendant|Ascendente Imbalsamata|Creatura — Zombie|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questa creatura entra, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nMassima velocità — Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Embalmed Brawler|Lottatore Imbalsamato|Creatura — Zombie|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Zombie che riveli dalla tua mano).\nOgniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. Embalmer's Tools|Strumenti da Imbalsamatore|Artefatto|Le abilità attivate delle carte creatura nel tuo cimitero costano {1} in meno per essere attivate.\nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Embargo|Embargo|| @@ -6199,11 +7214,15 @@ Ember Weaver|Tessitore di Braci|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le Ember-Eye Wolf|Lupo Occhio di Brace|Creatura — Lupo|Rapidità\n{1}{R}: Il Lupo Occhio di Brace prende +2/+0 fino alla fine del turno. Ember-Fist Zubera|Zubera Pugno-di-Brace|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Pugno-di-Brace viene messo in un cimitero dal gioco, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Zubera messi in tutti i cimiteri dal gioco in questo turno. Embercleave|Bracelama|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante che controlli.\nQuando la Bracelama entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha doppio attacco e travolgere.\nEquipaggiare {3} +Embereth Blaze|Fiammata di Bracerocca|Istantaneo — Avventura|La Fiammata di Bracerocca infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'incantesimo in seguito dall'esilio.) Embereth Paladin|Paladino di Bracerocca|Creatura — Cavaliere Umano|Rapidità\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, il Paladino di Bracerocca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Embereth Shieldbreaker|Spezzascudi di Bracerocca|Creatura — Cavaliere Umano| -Emberhorn Minotaur|Minotauro Cornardente|Creatura — Guerriero Minotauro|Puoi stremare il Minotauro Cornardente mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Embereth Shieldbreaker|Embereth Shieldbreaker|Creatura — Cavaliere Umano|Distruggi un artefatto bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Embereth Veteran|Veterana di Bracerocca|Creatura — Cavaliere Umano|{1}, Sacrifica la Veterana di Bracerocca: Crea una pedina Ruolo Giovane Eroe assegnata a un'altra creatura bersaglio. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa".) +Emberheart Challenger|Sfidante Cuore Ardente|Creatura — Guerriero Topo|Rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nAudacia — Ogniqualvolta la Sfidante Cuore Ardente diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. +Emberhorn Minotaur|Minotauro Cornardente|Creatura — Guerriero Minotauro|Puoi stremare il Minotauro Cornardente mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Embermage Goblin|Goblin Mago delle Braci|Creatura — Mago Goblin|Quando il Goblin Mago delle Braci entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{T}: Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Embermaw Hellion|Infernale Bracifauce|Creatura — Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Se un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o giocatore. +Embermouth Sentinel|Sentinella Faucifumose|Creatura Artefatto — Chimera|Quando questa creatura entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. Se controlli un Drago, metti invece quella carta sul campo di battaglia TAPpata. Embersmith|Plasmabraci|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Plasmabraci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Emberstrike Duo|Duo Colpodibrace|Creatura — Guerriero Sciamano Elementale|Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Emberwilde Augur|Augure di Emberwilde|Creatura — Sciamano Goblin|Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. @@ -6213,25 +7232,30 @@ Emberwilde Djinn|Genio di Emberwilde|| Emblazoned Golem|Golem Decorato|Creatura Artefatto — Golem|Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia).\nSpendi solo mana colorato per pagare X. Non puoi spendere più di un mana per ogni colore in questo modo.\nSe hai pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. Emblem of the Warmind|Emblema del Guerrafondaio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLe creature che controlli hanno rapidità. Embodiment of Agonies|Incarnazione delle Agonie|Creatura — Demone|Volare, tocco letale\nL'Incarnazione delle Agonie entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni costo di mana diverso tra le carte non terra nel tuo cimitero. (Ad esempio, {2}{B} e {1}{B}{B} sono costi di mana diversi.) +Embodiment of Flame|Incarnazione della Fiamma|Creatura — Mago Elementale|Ogniqualvolta una magia che controlli infligge danno, metti un segnalino fiamma sull'Incarnazione della Fiamma.\n{1}, Rimuovi un segnalino fiamma dall'Incarnazione della Fiamma: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Embodiment of Fury|Incarnazione della Furia|Creatura — Elementale|Travolgere\nLe creature terra che controlli hanno travolgere.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Embodiment of Insight|Incarnazione della Conoscenza|Creatura — Elementale|Cautela\nLe creature terra che controlli hanno cautela.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Embodiment of Spring|Incarnazione della Primavera|Creatura — Elementale|{1}{G}, {T}, Sacrifica l'Incarnazione della Primavera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Embolden|Incitare|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che vengono inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta.\nFlashback {1}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Embraal Bruiser|Picchiatore di Embraal|Creatura — Guerriero Umano|Il Picchiatore di Embraal entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIl Picchiatore di Embraal ha minacciare fintanto che controlli un artefatto. Embraal Gear-Smasher|Spacca-Ingranaggi di Embraal|Creatura — Guerriero Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Lo Spacca-Ingranaggi di Embraal infligge 2 danni a ogni avversario. +Embrose, Dean of Shadow|Embrose, Decano dell'Ombra|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio, poi Embrose, Decano dell'Ombra infligge 2 danni a quella creatura.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli muore, pesca una carta.\nChierico\n{1}{W} Emerald Charm|Monile di Smeraldo|Istantaneo|Scegli uno —\n• STAPpa un permanente bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo non Aura bersaglio.\n• Una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. Emerald Dragonfly|Libellula Smeraldo|| +Emerald Dragon|Emerald Dragon|Creatura — Drago|Volare, travolgere Emerald Medallion|Medaglione di Smeraldo|Artefatto|Le magie verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Emerald Oryx|Orice di Smeraldo|Creatura — Antilope|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Emerge Unscathed|Emergere Incolume|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Emerge from the Cocoon|Uscire dal Bozzolo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni 3 punti vita. Emergence Zone|Zona di Manifestazione|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Zona di Manifestazione: Puoi lanciare magie in questo turno come se avessero lampo. Emergency Powers|Poteri di Emergenza|Istantaneo|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia i Poteri di Emergenza.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dalla tua mano. Emergency Weld|Saldatura d'Emergenza|Stregoneria|Riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina creatura artefatto Soldato 1/1 incolore. Emergent Growth|Crescita Emergente|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile. +Emergent Haunting|Infestazione Emergente|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno e l'Infestazione Emergente non è una creatura, diventa una creatura Spirito 3/3 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi.\n{2}{U}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Emergent Sequence|Sequenza Emergente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Quella terra diventa una creatura Frattale 0/0 verde e blu che è ancora una terra. Metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni terra che hai fatto entrare nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Emergent Ultimatum|Ultimatum Inatteso|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte monocolore con nomi diversi ed esiliale. Un avversario sceglie una di quelle carte. Rimescola quella carta nel tuo grimorio. Puoi lanciare le altre carte senza pagare il loro costo di mana. Esilia l'Ultimatum Inatteso. Emergent Woodwurm|Wurm della Foresta Emergente|Creatura — Wurm|Rinforzo 3 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta questa creatura attacca, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la sua forza. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con valore di mana pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Emeria Angel|Angelo di Emeria|Creatura — Angelo|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi creare una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. +Emeria Angel|Angelo di Emeria|Creatura — Angelo|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, puoi creare una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. Emeria Captain|Capitana di Emeria|Creatura — Guerriero Angelo|Volare, cautela\nQuando la Capitana di Emeria entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Emeria Shepherd|Pastore di Emeria|Creatura — Angelo|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Se quella terra è una Pianura, puoi invece rimettere quella carta permanente non terra sul campo di battaglia. Emeria's Call|Richiamo di Emeria|Stregoneria|Crea due pedine creatura Guerriero Angelo 4/4 bianche con volare. Le creature non Angelo che controlli hanno indistruttibile fino al tuo prossimo turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. @@ -6241,6 +7265,7 @@ Emiel the Blessed|Emiel la Benedetta|Creatura Leggendaria — Unicorno|{3}: Esil Emissary of Despair|Emissario della Disperazione|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla. Emissary of Grudges|Emissario del Rancore|Creatura — Efreet|Volare, rapidità\nMentre l'Emissario del Rancore entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario.\nRivela il giocatore che hai scelto: Scegli nuovi bersagli per una magia o abilità bersaglio se è controllata dal giocatore scelto e se bersaglia te o un permanente che controlli. Attiva questa abilità solo una volta. Emissary of Hope|Emissario della Speranza|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento a un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto che quel giocatore controlla. +Emissary of Soulfire|Emissario della Piroanima|Creatura — Monaco Genio|Quando l'Emissario della Piroanima entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Metti un segnalino esaltato su una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) Emissary of Sunrise|Emissario dell'Alba|Creatura — Chierico Umano|Attacco improvviso\nQuando l'Emissario dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Emissary of the Sleepless|Emissaria degli Insonni|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Emissaria degli Insonni entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Emmara Tandris|Emmara Tandris|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle pedine creatura che controlli. @@ -6248,6 +7273,7 @@ Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Anima dell'Accordo|Creatura Leggendaria — C Emmessi Tome|Tomo di Emessi|| Emperor Crocodile|Coccodrillo Imperatore|Creatura — Coccodrillo|Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. Emperor Mihail II|Imperatore Mihail II|Creatura Leggendaria — Nobile Tritone|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie Tritone dalla cima del tuo grimorio.\nOgniqualvolta lanci una magia Tritone, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu. +Emperor of Bones|Imperatore delle Ossa|Creatura — Nobile Scheletro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\n{1}{B}: Adattamento 2.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sull'Imperatore delle Ossa, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con l'Imperatore delle Ossa con un segnalino finale. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Emperor's Vanguard|Avanguardia dell'Imperatore|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta l'Avanguardia dell'Imperatore infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Empowered Autogenerator|Generatore Autoalimentato|Artefatto|Il Generatore Autoalimentato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Metti un segnalino carica sul Generatore Autoalimentato. Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini carica sul Generatore Autoalimentato. Empress Galina|Imperatrice Galina|| @@ -6265,8 +7291,10 @@ Empyrial Storm|Tempesta dell'Empireo|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copi Emrakul's Evangel|Evangelista di Emrakul|Creatura — Orrore Umano|{T}, Sacrifica l'Evangelista di Emrakul e un qualsiasi numero di altre creature non Eldrazi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore per ogni creatura sacrificata in questo modo. Emrakul's Hatcher|Incubatrice di Emrakul|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando l'Incubatrice di Emrakul entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Emrakul's Influence|Influenza di Emrakul|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, pesca due carte. +Emrakul's Messenger|Araldo di Emrakul|Creatura — Farabutto Spiritello Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, lo Strazio Eterno|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Emrakul, lo Strazio Eterno non può essere neutralizzato.\nQuando lanci Emrakul, gioca un altro turno dopo questo.\nVolare, protezione dalle magie colorate, annientatore 6\nQuando Emrakul viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Emrakul, the Promised End|Emrakul, la Fine Promessa|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Emrakul, la Fine Promessa costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nQuando lanci Emrakul, prendi il controllo di un avversario bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Dopo quel turno, quel giocatore gioca un turno extra.\nVolare, travolgere, protezione dagli istantanei +Emrakul, the World Anew|Emrakul, il Nuovo Mondo|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci questa magia, prendi il controllo di tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio.\nVolare, protezione dalle magie e dai permanenti lanciati in questo turno\nQuando Emrakul, il Nuovo Mondo lascia il campo di battaglia, sacrifica tutte le creature che controlli.\nFollia—Paga sei {C}. Emry, Lurker of the Loch|Emry, Nascosta nel Loch|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.\nQuando Emry, Nascosta nel Loch entra nel campo di battaglia, macina quattro carte.\n{T}: Scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) Enatu Golem|Golem di Enatu|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Golem di Enatu viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Encampment Keeper|Guardiano dell'Accampamento|Creatura — Segugio|Attacco improvviso\n{7}{W}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Accampamento: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -6280,6 +7308,7 @@ Enchantress's Presence|Presenza dell'Incantatrice|Incantesimo|Ogniqualvolta gioc Encircling Fissure|Frattura Accerchiante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate da un avversario bersaglio.Risveglio 2—{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche due segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Enclave Cryptologist|Criptologa di Enclave|Creatura — Mago Tritone|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n0/1\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nLIVELLO 3+\n0/1\n{T}: Pesca una carta. Enclave Elite|Elite di Enclave|Creatura — Soldato Tritone|Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nPassa-Isole\nL'Elite di Enclave entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. +Encroaching Dragonstorm|Dracotempesta Invadente|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola.\nQuando un Drago che controlli entra, fai tornare questo incantesimo in mano al suo proprietario. Encroaching Mycosynth|Micosinti Infestanti|Artefatto|I permanenti non terra che controlli sono artefatti in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie permanente che controlli e le carte permanente non terra che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. Encroaching Wastes|Distese Invadenti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{4}, {T}, Sacrifica le Distese Invadenti: Distruggi una terra non base bersaglio. Encroach|Usurpare|| @@ -6307,15 +7336,24 @@ Endless Wurm|Wurm Infinito|| Endling|Letalmorfa|Creatura — Polimorfo Zombie|{B}: La Letalmorfa ha minacciare fino alla fine del turno.\n{B}: La Letalmorfa ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{B}: La Letalmorfa ha immortale fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)\n{1}: La Letalmorfa prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. Endoskeleton|Endoscheletro|| Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Mastro Allevatore|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, metti in gioco X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.\nQuando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore. +Endrider Catalyzer|Pilota dell'Apocalisse Catalizzatore|Creatura — Guerriero Umano|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — {T}: Aggiungi {R}{R}. +Endrider Spikespitter|Pilota dell'Apocalisse Scagliarpioni|Creatura — Mercenario Umano|Raggiungere\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Ends|Ends|Istantaneo|Il giocatore bersaglio sacrifica due creature attaccanti. +Endurance Bobblehead|Statuetta Resistenza|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Fino a X creature bersaglio che controlli prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno, dove X è il numero di Statuette che controlli mentre attivi questa abilità. Attiva solo come una stregoneria. Endurance|Resistenza|Creatura — Incarnazione Elementale|Lampo\nRaggiungere\nQuando la Resistenza entra nel campo di battaglia, fino a un giocatore bersaglio mette tutte le carte dal suo cimitero in fondo al suo grimorio in ordine casuale.\nApparire—Esilia una carta verde dalla tua mano. Endure|Sopportare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli in questo turno. +Enduring Angel|Angelo Incrollabile|Creatura — Angelo|Volare, doppio attacco\nHai anti-malocchio.\nSe i tuoi punti vita stanno per essere ridotti a 0 o meno, invece trasforma l'Angelo Incrollabile e i tuoi punti vita diventano 3. Poi, se l'Angelo Incrollabile non si è trasformato in questo modo, perdi la partita. Enduring Bondwarden|Custode del Vincolo Incrollabile|Creatura — Esploratore Umano|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nQuando questa creatura muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli. +Enduring Courage|Coraggio Incrollabile|Creatura Incantesimo — Barlume Canide|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nQuando il Coraggio Incrollabile muore, se era una creatura, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. È un incantesimo. (Non è una creatura.) +Enduring Curiosity|Curiosità Incrollabile|Creatura Incantesimo — Barlume Felino|Lampo\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta.\nQuando la Curiosità Incrollabile muore, se era una creatura, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. È un incantesimo. (Non è una creatura.) Enduring Ideal|Ideale Perpetuo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEpopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) +Enduring Innocence|Innocenza Incrollabile|Creatura Incantesimo — Barlume Pecora|Legame vitale\nOgniqualvolta una o più altre creature che controlli con forza pari o inferiore a 2 entrano, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\nQuando l'Innocenza Incrollabile muore, se era una creatura, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. È un incantesimo. (Non è una creatura.) Enduring Renewal|Rinnovamento Perpetuo|Incantesimo|Gioca con la tua mano rivelata.\nSe stai per pescare una carta, rivela invece la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.\nOgniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, riprendila in mano. Enduring Scalelord|Signore della Scaglia Perpetua|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un'altra creatura che controlli, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Signore della Scaglia Perpetua. Enduring Sliver|Tramutante Resistente|Creatura — Tramutante|Perdurare {2} ({2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLe altre creature Tramutante che controlli hanno perdurare {2}. +Enduring Tenacity|Tenacia Incrollabile|Creatura Incantesimo — Barlume Serpente|Ogniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita.\nQuando la Tenacia Incrollabile muore, se era una creatura, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. È un incantesimo. (Non è una creatura.) Enduring Victory|Vittoria Duratura|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Enduring Vitality|Vitalità Incrollabile|Creatura Incantesimo — Barlume Alce|Cautela\nLe creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nQuando la Vitalità Incrollabile muore, se era una creatura, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. È un incantesimo. (Non è una creatura.) Enemy of Enlightenment|Nemico dell'Illuminazione|Creatura Incantesimo — Demone|Volare\nIl Nemico dell'Illuminazione prende -1/-1 per ogni carta nelle mani dei tuoi avversari.\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. Enemy of the Guildpact|Nemico del Patto delle Gilde|Creatura — Spirito|Protezione dai multicolore Energizer|Energizzatore|| @@ -6331,6 +7369,7 @@ Energy Vortex|Vortice di Energia|| Enervate|Debilitare|| Enfeeblement|Debilitazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende -2/-2. Enforcer Griffin|Grifone Esecutore|Creatura — Grifone|Volare +Engine Rat|Rodimotore|Creatura — Ratto Zombie|Tocco letale\n{5}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita. Engineered Explosives|Esplosivi Ingegnerizzati|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati. Engineered Might|Potenza Ingegnerizzata|Stregoneria|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno. Engineered Plague|Peste Artificiale|| @@ -6374,15 +7413,18 @@ Ent-Draught Basin|Bacino di Pozioni degli Ent|Artefatto|{X}, {T}: Metti un segna Entangler|Intrappolatrice|| Entangling Trap|Trappola Intralciante|Incantesimo|Ogniqualvolta ti scontri, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se hai vinto, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) Entangling Vines|Liane Intralcianti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura TAPpata\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Enter the Enigma|Entrare nell'Enigma|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nPesca una carta. Enter the God-Eternals|Apparizione degli Dei Eterni|Stregoneria|L'Apparizione degli Dei Eterni infligge 4 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni punti vita pari al danno inflitto in questo modo. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Recluta 4. (Metti quattro segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Enter the Infinite|Entrare nell'Infinito|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari a quelle nel tuo grimorio, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. Non hai un limite massimo di carte in mano fino al tuo prossimo turno. Enter the Unknown|Addentrarsi nell'Ignoto|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)\nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. +Enterprising Scallywag|Mascalzone Intraprendente|Creatura — Pirata Goblin|All'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, crea una pedina Tesoro. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Enthralling Hold|Stretta Ammaliante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMentre lanci la Stretta Ammaliante, non puoi scegliere una creatura STAPpata come suo bersaglio.\nControlli la creatura incantata. Enthralling Victor|Vincitore Affascinante|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Vincitore Affascinante entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) Enthusiastic Mechanaut|Mechanauta Entusiasta|Creatura Artefatto — Artefice Goblin|Volare\nLe magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Enthusiastic Study|Studio Appassionante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Entish Restoration|Ripristino degli Ent|Istantaneo|Sacrifica una terra. Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. -Entomber Exarch|Esarca Seppellitore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Seppellitore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure un avversario bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non creatura da quella mano, poi quel giocatore scarta quella carta. +Entity Tracker|Cacciatrice di Entità|Creatura — Esploratore Umano|Lampo\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, pesca una carta. +Entomber Exarch|Esarca Seppellitore|Creatura — Chierico Phyrexiano|Quando l'Esarca Seppellitore entra, scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Entomb|Seppellire|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola. Entourage of Trest|Entourage di Trest|Creatura — Soldato Elfo|Quando l'Entourage di Trest entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nL'Entourage di Trest può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento fintanto che sei il monarca. Entrails Feaster|Divoratore di Viscere|Creatura — Felino Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere. @@ -6391,16 +7433,22 @@ Entrancing Melody|Melodia Ammaliante|Stregoneria|Prendi il controllo di una crea Entrapment Maneuver|Manovra di Accerchiamento|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la costituzione di quella creatura. Entreat the Angels|Supplicare gli Angeli|Stregoneria|Crea X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare.\nMiracolo {X}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Entreat the Dead|Appellarsi ai Morti|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nMiracolo {X}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Entropic Cloud|Nube Entropica|Istantaneo — Avventura|Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Entropic Decay|Deterioramento Entropico|Stregoneria — Avventura|Macina quattro carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Entropic Eidolon|Apparizione Entropica|Creatura — Spirito|{B}, Sacrifica l'Apparizione Entropica: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione Entropica dal tuo cimitero. Entropic Specter|Spettro Entropico|| +Entry Denied|Vietato l'Ingresso|Stregoneria — Avventura|Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli con valore di mana pari o inferiore a 3 in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Envelop|Avviluppare|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Environmental Sciences|Scienze Ambientali|Stregoneria — Lezione|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 2 punti vita. +Envoy of Okinec Ahau|Inviato di Okinec Ahau|Creatura — Consigliere Felino|{4}{W}: Crea una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore. +Envoy of the Ancestors|Inviata degli Antenati|Creatura — Chierico Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nLe creature modificate che controlli hanno legame vitale. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Eon Frolicker|Burlone degli Eoni|Creatura — Lontra Elementale|Volare\nQuando il Burlone degli Eoni entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, un avversario bersaglio gioca un turno extra dopo questo. Fino al tuo prossimo turno, tu e i planeswalker che controlli avete protezione da quel giocatore. (Tu e i planeswalker che controlli non potete essere bersagliati, non può esservi inflitto danno, né potete essere incantati da nulla che sia controllato da quel giocatore.) Eon Hub|Fulcro degli Eoni|Artefatto|I giocatori saltano il proprio mantenimento. Ephara's Dispersal|Dispersione di Efara|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura attaccante.\nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Ephara's Enlightenment|Illuminazione di Efara|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Illuminazione di Efara entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.\nLa creatura incantata ha volare.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far tornare l'Illuminazione di Efara in mano al suo proprietario. Ephara's Radiance|Fulgore di Efara|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{W}, {T}: Guadagni 3 punti vita". Ephara's Warden|Guardiana di Efara|Creatura — Chierico Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. +Ephara, Ever-Sheltering|Efara, l'Eterna Protettrice|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Efara, l'Eterna Protettrice ha legame vitale e indistruttibile fintanto che controlli almeno altri tre incantesimi.\nOgniqualvolta un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Ephara, God of the Polis|Efara, Dea della Polis|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco e al blu è inferiore a sette, Efara non è una creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo nell'ultimo turno, pesca una carta. Ephemeral Shields|Scudi Effimeri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Ephemerate|Effimerare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) @@ -6419,10 +7467,12 @@ Epitaph Golem|Golem dell'Epitaffio|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Metti una c Epochrasite|Epocrassita|Creatura Artefatto — Costrutto|L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano.\nQuando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere. Equal Treatment|Trattamento Paritario|Istantaneo|Se una qualsiasi fonte infligge 1 o più danni a una creatura o a un giocatore in questo turno, essa infligge invece 2 danni a quella creatura o a quel giocatore.\nPesca una carta. Equestrian Skill|Abilità Equestre|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha travolgere. +Equilibrium Adept|Esperto di Equilibrio|Creatura — Monaco Canide|Quando questa creatura entra, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, questa creatura ha doppio attacco fino alla fine del turno. Equilibrium|Equilibrio|| Equinox|Equinozio|| Equipoise|Equipollenza|| -Era of Innovation|Era dell'Innovazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto o un Artefice entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}, Sacrifica l'Era dell'Innovazione: Pesca tre carte. +Era of Enlightenment|Era dell'Illuminazione|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Profetizza 2.\nII — Guadagni 2 punti vita.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +Era of Innovation|Era dell'Innovazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto o un Artefice che controlli entra, puoi pagare {1}. Se lo fai, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga sei {E}, Sacrifica questo incantesimo: Pesca tre carte. Eradicate|Estirpare|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Eradicator Valkyrie|Valchiria Estirpatrice|Creatura — Berserker Angelo|Volare, legame vitale, anti-malocchio dai planeswalker\nVanto — {1}{B}, Sacrifica una creatura: Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker. Erase|Cancellare|Istantaneo|Esilia un incantesimo bersaglio. @@ -6437,9 +7487,15 @@ Erebos, God of the Dead|Erebos, Dio dei Morti|Creatura Incantesimo Leggendaria Erestor of the Council|Erestor del Consiglio|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta i giocatori terminano di votare, ogni avversario che ha votato come te crea una pedina Tesoro. Profetizzi X, dove X è il numero di avversari che hanno votato diversamente da te. Peschi una carta. Erg Raiders|Predoni di Erg|| Erhnam Djinn|Genio di Erhnam|Creatura — Genio|All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. +Eriette of the Charmed Apple|Eriette della Mela Stregata|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Ogni creatura che è incantata da un'Aura che controlli non può attaccare te o i planeswalker che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di Aure che controlli. +Eriette's Lullaby|Ninna Nanna di Eriette|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Guadagni 2 punti vita. +Eriette's Tempting Apple|Mela Tentatrice di Eriette|Artefatto Leggendario — Cibo|Quando la Mela Tentatrice di Eriette entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.\n{2}, {T}, Sacrifica la Mela Tentatrice di Eriette: Guadagni 3 punti vita.\n{2}, {T}, Sacrifica la Mela Tentatrice di Eriette: Un avversario bersaglio perde 3 punti vita. +Eriette's Whisper|Sussurro di Eriette|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a fino a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) +Eriette, the Beguiler|Eriette, la Seduttrice|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Legame vitale\nOgniqualvolta un'Aura che controlli viene assegnata a un permanente non terra controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore al valore di mana di quell'Aura, prendi il controllo di quel permanente fintanto che quell'Aura è assegnata ad esso. Erinis, Gloom Stalker|Erinis, Cacciatrice delle Tenebre|Creatura Leggendaria — Ranger Halfling|Tocco letale\nOgniqualvolta Erinis, Cacciatrice delle Tenebre attacca, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\nScegli un Background Erithizon|Erithizon|| Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, Signore dell'Ovestfalda|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Erkenbrand, Signore dell'Ovestfalda o un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Eroded Canyon|Canyon Eroso|Terra — Deserto|Il Canyon Eroso entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Canyon Eroso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Eron the Relentless|Eron l'Implacabile|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Rapidità\n{R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. Erosion|Erosione|| Errand of Duty|Coscrizione|| @@ -6450,6 +7506,7 @@ Errant Minion|Servitore Errante|| Errant and Giada|Errante e Giada|Creatura Leggendaria — Angelo Umano|Lampo\nVolare\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie con lampo o volare dalla cima del tuo grimorio. Errant, Street Artist|Errante, Artista di Strada|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Lampo\nDifensore, rapidità\n{1}{U}, {T}: Copia una magia bersaglio che controlli che non è stata lanciata. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Errantry|Cavaliere Errante|| +Erratic Apparition|Apparizione Erratica|Creatura — Spirito|Volare, cautela\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, l'Apparizione Erratica prende +1/+1 fino alla fine del turno. Erratic Cyclops|Ciclope Imprevedibile|Creatura — Sciamano Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope Imprevedibile prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Erratic Explosion|Esplosione Erratica|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Erratic Mutation|Mutazione Incostante|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -6465,20 +7522,29 @@ Ertai's Scorn|Sdegno di Ertai|Istantaneo|Questa magia costa {U} in meno per esse Ertai's Trickery|Tranello di Ertai|| Ertai, Wizard Adept|Ertai, Mago Provetto|| Ertai, the Corrupted|Ertai, il Corrotto|| +Ertha Jo, Frontier Mentor|Ertha Jo, Mentore della Frontiera|Creatura Leggendaria — Consigliere Kor|Quando Ertha Jo, Mentore della Frontiera entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".\nOgniqualvolta attivi un'abilità che bersaglia una creatura o un giocatore, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Erudite Wizard|Maga Erudita|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Erupting Dreadwolf|Terrore Mannaro in Escandescenza|Creatura — Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta il Terrore Mannaro in Escandescenza attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Eruth, Tormented Prophet|Eruth, Profetessa Tormentata|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se stai per pescare una carta, esilia invece le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. Escape Artist|Artista della Fuga|Creatura — Mago|L'Artista della Fuga non può essere bloccato.\n{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga. +Escape Detection|Individuare una Via di Fuga|Istantaneo|Corsa acrobatica — Fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario. (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. Escape Protocol|Protocollo di Fuga|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli una carta, puoi pagare {1}. Quando lo fai, esilia un artefatto o una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Escape Routes|Vie di Fuga|| +Escape Tunnel|Galleria di Fuga|Terra|{T}, Sacrifica la Galleria di Fuga: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\n{T}, Sacrifica la Galleria di Fuga: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Escape Velocity|Velocità di Fuga|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha rapidità.\nFuga—{1}{R}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Escape from Orthanc|Fuga da Orthanc|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. Escape to the Wilds|Fuga nelle Terre Selvagge|Stregoneria|Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi giocare le carte esiliate in questo modo fino alla fine del tuo prossimo turno.\nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. Escaped Experiment|Esperimento Fuggito|Creatura Artefatto — Bestia Phyrexiano|Ogniqualvolta l'Esperimento Fuggito attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli. Escaped Null|Nullo Fuggitivo|Creatura — Berserker Zombie|Legame vitale\nOgniqualvolta il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, prende +5/+0 fino alla fine del turno. Escaped Shapeshifter|Polimorfo Superstite|| +Escarpment Fortress|Fortezza sulla Scarpata|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nLe altre creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta attacchi con due o più creature, pesca una carta. +Eshki Dragonclaw|Eshki Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela, travolgere, egida {1}\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato sia una magia creatura che una magia non creatura in questo turno, peschi una carta e metti due segnalini +1/+1 su Eshki Artiglio di Drago. +Eshki, Temur's Roar|Eshki, Ruggito dei Temur|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Eshki. Se la forza di quella magia è pari o superiore a 4, pesca una carta. Se la forza di quella magia è pari o superiore a 6, Eshki infligge danno pari alla propria forza a ogni avversario. Esika's Chariot|Biga di Esika|Artefatto Leggendario — Veicolo|Quando la Biga di Esika entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Felino 2/2 verdi.\nOgniqualvolta la Biga di Esika attacca, crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli.\nManovrare 4 +Esika, God of the Tree|Esika, Dea dell'Albero|Creatura Leggendaria — Dio|Cautela\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nLe altre creature leggendarie che controlli hanno cautela e "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nIncantesimo\n{W}{U}{B}{R}{G} Esior, Wardwing Familiar|Esior, Famiglio Alaguardia|Creatura Leggendaria — Uccello|Volare\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano uno o più comandanti che controlli costano {3} in più per essere lanciate.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Esix, Fractal Bloom|Esix, Germoglio dei Frattali|Creatura Leggendaria — Frattale|Volare\nLa prima volta che stai per creare una o più pedine durante ogni tuo turno, puoi invece scegliere una creatura diversa da Esix, Germoglio dei Frattali e creare altrettante pedine che sono copie di quella creatura. +Esoteric Duplicator|Duplicatore Esoterico|Artefatto — Indizio|Ogniqualvolta sacrifichi il Duplicatore Esoterico o un altro artefatto, puoi pagare {2}. Se lo fai, all'inizio della prossima sottofase finale, crea una pedina che è una copia di quell'artefatto.\n{2}, Sacrifica il Duplicatore Esoterico: Pesca una carta. Esper Battlemage|Maga Combattente di Esper|Creatura Artefatto — Mago Umano|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.\n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Esper Charm|Monile di Esper|Istantaneo|Scegli uno Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure pesca due carte; oppure un giocatore bersaglio scarta due carte. Esper Cormorants|Cormorani di Esper|Creatura Artefatto — Uccello|Volare @@ -6489,9 +7555,11 @@ Esper Stormblade|Lama Tempestosa di Esper|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|F Esperzoa|Esperzoa|Creatura Artefatto — Medusa|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. Esper|Esper|Piano — Alara|Le magie artefatto costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, le creature che controlli e che sono bianche, blu e/o nere diventano artefatti in aggiunta ai loro altri tipi fino alla fine del turno. Poi ogni creatura artefatto che controlli ha cautela, minacciare e legame vitale fino alla fine del turno. Esquire of the King|Scudiero del Re|Creatura — Soldato Umano|{4}{W}, {T}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Questa abilità costa {2} in meno per essere attivata se controlli una creatura leggendaria. +Essence Anchor|Ancora dell'Essenza|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{T}: Crea una pedina creatura Druido Zombie 2/2 nera. Attiva solo durante il tuo turno e solo se una carta ha lasciato il tuo cimitero in questo turno. Essence Backlash|Reazione dell'Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. La Reazione dell'Essenza infligge danno pari alla forza di quella magia al suo controllore. Essence Bottle|Bottiglia di Essenze|| Essence Capture|Cattura di Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Essence Channeler|Incanalatore di Essenza|Creatura — Chierico Pipistrello|Se hai perso punti vita in questo turno, l'Incanalatore di Essenza ha volare e cautela.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Incanalatore di Essenza.\nQuando l'Incanalatore di Essenza muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli. Essence Depleter|Consumatore di Essenza|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{1}{C}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ({C} rappresenta mana incolore.) Essence Drain|Risucchia Essenza|Stregoneria|Il Risucchia Essenza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. Essence Extraction|Estrazione di Essenza|Istantaneo|L'Estrazione di Essenza infligge 3 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. @@ -6504,22 +7572,29 @@ Essence Harvest|Raccolto dell'Essenza|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde X Essence Infusion|Infusione di Essenza|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha legame vitale fino alla fine del turno. Essence Leak|Fuga di Essenza|| Essence Pulse|Pulsazione dell'Essenza|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita. Ogni creatura prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. +Essence Reliquary|Reliquiario dell'Essenza|Artefatto|{T}: Fai tornare un altro permanente bersaglio che controlli e tutte le Aure che controlli ad esso assegnate in mano ai rispettivi proprietari. Attiva solo durante il tuo turno. Essence Scatter|Disperdere Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Essence Sliver|Tramutante dell'Essenza|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita. Essence Symbiote|Simbionte dell'Essenza|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una creatura che controlli muta, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e guadagni 2 punti vita. Essence Vortex|Vortice Spirituale|| Essence Warden|Guardiana dell'Essenza|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. +Essence of Antiquity|Essenza dell'Antichità|Creatura Artefatto — Golem|Camuffare {2}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando l'Essenza dell'Antichità viene girata a faccia in su, le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno. STAPpale. Essence of Orthodoxy|Essenza dell'Ortodossia|Creatura — Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta l'Essenza dell'Ortodossia o un altro Phyrexiano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, incuba 2. (Crea una pedina Incubatrice con due segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Essence of the Wild|Essenza del Selvaggio|Creatura — Avatar|Le creature che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia dell'Essenza del Selvaggio. Estrid's Invocation|Evocazione di Estrid|Incantesimo|Puoi far entrare l'Evocazione di Estrid nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi incantesimo che controlli, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare questo incantesimo. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario". Estrid, the Masked|Estrid, la Mascherata|Planeswalker Leggendario — Estrid|+2: STAPpa ogni permanente incantato che controlli.\n-1: Crea una pedina incantesimo Aura bianca chiamata Maschera assegnata a un altro permanente bersaglio. La pedina ha incanta permanente e armatura totem.\n-7: Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo non Aura dal tuo cimitero, poi fai lo stesso per le carte Aura.\nEstrid, la Mascherata può essere il tuo comandante. Estwald Shieldbasher|Schiantascudi di Estwald|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Schiantascudi di Estwald attacca, puoi pagare {1}. Se lo fai, ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Etali, Primal Storm|Etali, Tempesta Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Ogniqualvolta Etali, Tempesta Primordiale attacca, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore, poi puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. +Etali's Favor|Favore di Etali|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Favore di Etali entra nel campo di battaglia, scopri 3. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 3. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. +Etali, Primal Conqueror|Etali, Conquistatore Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Travolgere\nQuando Etali, Conquistatore Primordiale entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia carte dalla cima del proprio grimorio finché non esilia una carta non terra. Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie scelte tra le carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana.\n{9}{G/P}: Trasforma Etali. Attiva solo come una stregoneria. +Etali, Primal Sickness|Etali, Infermità Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro Phyrexiano|Travolgere, indistruttibile\nOgniqualvolta Etali, Infermità Primordiale infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene altrettanti segnalini veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) +Etali, Primal Storm|Etali, Tempesta Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Ogniqualvolta Etali attacca, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore, poi puoi lanciare un qualsiasi numero di magie scelte tra quelle carte senza pagare il loro costo di mana. Etched Champion|Campione Inciso|Creatura Artefatto — Soldato|Metallurgia — Il Campione Inciso ha protezione da tutti i colori fintanto che controlli tre o più artefatti. +Etched Cornfield|Campo Inciso|Terra|Il Campo Inciso entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Etched Familiar|Famiglio Inciso|Creatura Artefatto — Volpe Phyrexiano|Quando il Famiglio Inciso muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Etched Host Doombringer|Portamorte dell'Armata Incisa|Creatura — Demone Phyrexiano|Quando il Portamorte dell'Armata Incisa entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n• Scegli una battaglia bersaglio. Se un avversario la protegge, rimuovi tre segnalini difesa da essa. Altrimenti, metti tre segnalini difesa su di essa. Etched Monstrosity|Mostruosità Incisa|Creatura Artefatto — Golem|La Mostruosità Incisa entra nel campo di battaglia con cinque segnalini -1/-1.\n{W}{U}{B}{R}{G}, Rimuovi cinque segnalini -1/-1 dalla Mostruosità Incisa: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. Etched Oracle|Oracolo Inciso|Creatura Artefatto — Mago|Solarizzazione (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.)\n{1}, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. +Etched Slith|Slith Inciso|Creatura Artefatto — Slith Phyrexiano|Minacciare\nOgniqualvolta lo Slith Inciso infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Quando lo fai, puoi rimuovere un segnalino da un altro permanente o avversario bersaglio. Etching of Kumano|Incisione di Kumano|Creatura Incantesimo — Sciamano Umano|Rapidità\nSe una creatura a cui una fonte controllata da te ha inflitto danno in questo turno sta per morire, invece esiliala. Etchings of the Chosen|Incisioni dei Prescelti|Incantesimo|Mentre le Incisioni dei Prescelti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\n{1}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Eternal Dominion|Dominio Eterno|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio e scegli una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) @@ -6528,7 +7603,7 @@ Eternal Flame|Fiamma Eterna|| Eternal Isolation|Isolamento Eterno|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 in fondo al grimorio del suo proprietario. Eternal Scourge|Flagello Eterno|Creatura — Orrore Eldrazi|Puoi lanciare il Flagello Eterno dall'esilio.\nQuando il Flagello Eterno diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, esilia il Flagello Eterno. Eternal Skylord|Eterna Signora dei Cieli|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Eterna Signora dei Cieli entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno volare. -Eternal Taskmaster|Sorvegliante degli Eterni|Creatura — Zombie|Il Sorvegliante degli Eterni entra nel campo di battaglia TAPpato.\nOgniqualvolta il Sorvegliante degli Eterni attacca, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Eternal Taskmaster|Sorvegliante degli Eterni|Creatura — Zombie|Il Sorvegliante degli Eterni entra TAPpato.\nOgniqualvolta il Sorvegliante degli Eterni attacca, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Eternal Thirst|Sete Eterna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale e "Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura". (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Eternal Warrior|Guerriero Eterno|| Eternal Witness|Testimone Eterna|Creatura — Sciamano Umano|Quando la Testimone Eterna entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. @@ -6545,12 +7620,13 @@ Ethereal Elk|Alce Etereo|Creatura — Spirito Alce|Travolgere\nQuando l'Alce Ete Ethereal Forager|Foraggiere Etereo|Creatura — Balena Elementale|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\nOgniqualvolta il Foraggiere Etereo attacca, puoi far tornare una carta istantaneo o stregoneria esiliata con il Foraggiere Etereo in mano al suo proprietario. Ethereal Guidance|Guida Eterea|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Ethereal Haze|Caligine Eterea|Istantaneo - Arcano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. -Ethereal Investigator|Investigatore Etereo|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Investigatore Etereo entra nel campo di battaglia, indaga X volte, dove X è il numero di avversari che hai. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Ethereal Usher|Cerimoniere Etereo|Creatura — Spirito|{U}, {T}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Ethereal Investigator|Investigatore Etereo|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Investigatore Etereo entra nel campo di battaglia, indaga X volte, dove X è il numero di avversari che hai. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Ethereal Usher|Cerimoniere Etereo|Creatura - Spirito|{U}, {T}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Ethereal Valkyrie|Valchiria Eterea|Creatura — Angelo Spirito|Volare\nOgniqualvolta la Valchiria Eterea entra nel campo di battaglia o attacca, pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù. Diventa predetta. Il suo costo di predire è il suo costo di mana ridotto di {2}. (In un turno successivo, puoi lanciarla per il suo costo di predire, anche se questa creatura ha lasciato il campo di battaglia.) Ethereal Whiskergill|Branchia Baffuta Eterea|Creatura — Elementale|Volare\nLa Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. Etherium Abomination|Aberrazione d'Eterium|Creatura Artefatto — Orrore|Dissotterrare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Etherium Astrolabe|Astrolabio di Eterium|Artefatto|Lampo\n{B}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. +Etherium Pteramander|Pteramandra di Eterium|Creatura Artefatto — Draghetto Salamandra|Volare\nLa Pteramandra di Eterium può bloccare solo creature con volare.\n{6}{B}: Adattamento 4. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni altro artefatto che controlli. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) Etherium Sculptor|Scultrice di Eterium|Creatura Artefatto — Artefice Vedalken|Le magie artefatto che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Etherium Spinner|Propulsore di Eterium|Creatura Artefatto — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 4, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Etherium-Horn Sorcerer|Stregone Corna di Eterium|Creatura Artefatto — Mago Minotauro|{1}{U}{R}: Fai tornare lo Stregone Corna di Eterium in mano al suo proprietario.Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) @@ -6559,7 +7635,9 @@ Ethersworn Canonist|Canonista Eterica|Creatura Artefatto — Chierico Umano|Ogni Ethersworn Shieldmage|Eterica di Magiscudo|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|Lampo\nQuando l'Eterica di Magiscudo entra in gioco, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno. Ethersworn Sphinx|Sfinge Eterica|Creatura Artefatto — Sfinge|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana inferiore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Etherwrought Page|Pagina in Eterium|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno — Guadagni 2 punti vita; oppure guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi mettere quella carta nel tuo cimitero; oppure ogni avversario perde 1 punto vita. +Etrata, Deadly Fugitive|Etrata, Fuggitiva Fatale|Creatura Leggendaria — Assassino Vampiro|Tocco letale\nLe creature a faccia in giù che controlli hanno "{2}{U}{B}: Gira questa creatura a faccia in su. Se non puoi, esiliala, poi puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana".\nOgniqualvolta un Assassino che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, cela la prima carta del grimorio di quel giocatore. Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenziatrice|Creatura Leggendaria — Assassino Vampiro|Etrata, la Silenziatrice non può essere bloccata.\nOgniqualvolta Etrata infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e metti un segnalino delitto su quella carta. Quel giocatore perde la partita se possiede tre o più carte esiliate con segnalini delitto. Il proprietario di Etrata rimescola Etrata nel proprio grimorio. +Ettercap|Ettercap|Creatura — Bestia Ragno|Raggiungere Eureka Moment|Intuizione Geniale|Istantaneo|Pesca due carte. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Eureka|Eureka|| Eutropia the Twice-Favored|Eutropya, Favorita Due Volte|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha volare fino alla fine del turno. @@ -6578,6 +7656,7 @@ Ever-Watching Threshold|Soglia Sempre Vigile|Incantesimo|Ogniqualvolta un avvers Everbark Shaman|Sciamano della Corteccia Rigenerante|Creatura — Sciamano Silvantropo|{T}, Rimuovi dal gioco una carta Silvantropo nel tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte Foresta e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Everdawn Champion|Campionessa dell'Alba Eterna|Creatura — Soldato Umano|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Campionessa dell'Alba Eterna. Everdream|Sogno Eterno|Istantaneo|Pesca una carta.\nUnire a istantaneo o stregoneria {2}{U} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) +Evereth, Viceroy of Plunder|Evereth, Viceregina del Saccheggio|Creatura Leggendaria — Soldato Vampiro|Volare\nSacrifica un'altra creatura o artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su Evereth, Viceregina del Saccheggio. Se il permanente sacrificato era un Tesoro, Evereth ha legame vitale fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria.\nQuando Evereth muore, puoi pagare {1}{B/R}. Quando lo fai, Evereth infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario. Everflame Eidolon|Apparizione della Fiamma Eterna|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\n{R}: L'Apparizione della Fiamma Eterna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se è un'Aura, la creatura incantata prende invece +1/+0 fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1. Everflowing Chalice|Calice Infinito|Artefatto|Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nIl Calice Infinito entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni volta che è stato potenziato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Calice Infinito. Everglades|Distesa Paludosa|Terra|La Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare una Palude STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{B} alla tua riserva di mana. @@ -6587,16 +7666,20 @@ Evermind|Menteterna|Istantaneo - Arcano|(Le magie senza costo di mana non posson Evernight Shade|Ombra della Notte Eterna|Creatura — Ombra|{B}: L'Ombra della Notte Eterna prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Everquill Phoenix|Fenice della Piuma Eterna|Creatura — Fenice|Mutazione {3}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, crea una pedina artefatto rossa chiamata Piuma con "{1}, Sacrifica la Piuma: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta Fenice bersaglio dal tuo cimitero". Evershrike|Passero Perenne|Creatura — Spirito Elementale|Volare\nIl Passero Perenne prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata.\n{X}{W/B}{W/B}: Rimetti in gioco il Passero Perenne dal tuo cimitero. Puoi mettere in gioco una carta Aura con costo di mana convertito pari o inferiore a X assegnata al Passero Perenne dalla tua mano. Se non lo fai, rimuovi dal gioco il Passero Perenne. +Evidence Examiner|Analista d'Indizi|Creatura — Detective Tritone|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi raccogliere prove 4. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 4 dal tuo cimitero.)\nOgniqualvolta raccogli prove, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Evie Frye|Evie Frye|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Partner di Jacob Frye (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Jacob alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\n{1}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Quando scarti una carta creatura in questo modo, una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Evil Eye of Orms-by-Gore|Occhio Malefico di Orms|Creatura — Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare.\nL'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro. Evil Eye of Urborg|Occhio Malefico di Urborg|Creatura — Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare.\nOgniqualvolta l'Occhio Malefico di Urborg viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Evil Presence|Presenza Malefica|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Palude. Evil Twin|Gemello Cattivo|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare nel campo di battaglia il Gemello Cattivo come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia tranne che ha "{U}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con lo stesso nome di questa creatura". Evincar's Justice|Giustizia dell'Evincaro|Stregoneria|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nLa Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Eviscerate|Eviscerare|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. +Eviscerator's Insight|Intuizione dello Sbudellatore|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte.\nFlashback {4}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi esiliala.) Eviscerator|Sbudellatore|| Evolution Charm|Monile dell'Evoluzione|Istantaneo|Scegli uno Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Evolution Sage|Saggio dell'Evoluzione|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Evolution Vat|Tino Evolutivo|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Fino alla fine del turno, quella creatura guadagna "{2}{G}{U}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti su questa creatura." +Evolution Witness|Testimone dell'Evoluzione|Creatura — Mutante Sciamano Elfo|{1}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sulla Testimone dell'Evoluzione, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Evolutionary Escalation|Scontro Evolutivo|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli e tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Evolutionary Leap|Balzo Evolutivo|Incantesimo|{G}, Sacrifica una creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Evolved Sleeper|Dormiente Evoluto|Creatura — Umano|{B}: Il Dormiente Evoluto diventa un Chierico Umano con forza e costituzione base 2/2.\n{1}{B}: Se il Dormiente Evoluto è un Chierico, metti un segnalino tocco letale su di esso e diventa un Chierico Umano Phyrexiano con forza e costituzione base 3/3.\n{1}{B}{B}: Se il Dormiente Evoluto è un Phyrexiano, metti un segnalino +1/+1 su di esso, poi peschi una carta e perdi 1 punto vita. @@ -6605,10 +7688,11 @@ Evolving Adaptive|Adattiva in Evoluzione|Creatura — Guerriero Phyrexiano|L'Ada Evolving Door|Porta Mutevole|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Conta i colori della creatura sacrificata, poi passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura che ha esattamente lo stesso numero di colori più uno. Esilia quella carta, poi rimescola. Puoi lanciare la carta esiliata. Attiva solo come una stregoneria. Evolving Wilds|Terre Selvagge in Evoluzione|Terra|{T}, Sacrifica le Terre Selvagge in Evoluzione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Evra, Halcyon Witness|Evrya, Testimone di Alcione|Creatura Leggendaria — Avatar|Legame vitale\n{4}: Scambia i tuoi punti vita con la forza di Evrya, Testimone di Alcione. -Exalted Angel|Angelo Eminente|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.\nMetamorfosi {2}{W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Exalted Angel|Angelo Eminente|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.\nMetamorfosi {2}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Exalted Dragon|Drago Eminente|| Exalted Flamer of Tzeentch|Pirodemone Supremo di Tzeentch|Creatura — Demone|Ispirazione Magica — All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero.\nFuoco di Tzeentch — Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Pirodemone Supremo di Tzeentch infligge 1 danno a ogni avversario. Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Strega di Sangue Rakdos|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Attacco improvviso, rapidità\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\nOgni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha rapidità. +Excalibur, Sword of Eden|Excalibur, Spada dell'Eden|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il valore di mana totale dei permanenti storici che controlli. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nLa creatura equipaggiata prende +10/+0 e ha cautela.\nEquipaggia creatura leggendaria {2} Excavated Wall|Muro Dissotterrato|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{1}, {T}: Macina una carta. (Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Excavating Anurid|Anuro Scavatore|Creatura — Bestia Rana|Quando l'Anuro Scavatore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, pesca una carta.\nSoglia — Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Anuro Scavatore prende +1/+1 e ha cautela. Excavation Elephant|Elefante da Escavazione|Creatura — Elefante|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Elefante da Escavazione entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. @@ -6617,6 +7701,7 @@ Excavation Mole|Talpa da Escavazione|Creatura — Talpa|Travolgere\nQuando la Ta Excavation Technique|Tecnica di Escavazione|Stregoneria|Dimostrare (Quando lanci questa magia, puoi copiarla. Se lo fai, scegli un avversario che la copia a sua volta. I giocatori possono scegliere nuovi bersagli per le proprie copie.)\nDistruggi un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea due pedine Tesoro. Excavation|Scavo|| Excavator|Scavatrice|| +Excess|Indulge // Excess|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nCrea una pedina Tesoro per ogni creatura che controllavi che ha inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno. Excise the Imperfect|Recidere l'Imperfetto|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore incuba X, dove X è il suo valore di mana. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Excise|Annientare|| Exclude|Escludere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio.\nPesca una carta. @@ -6624,11 +7709,12 @@ Exclusion Mage|Maga dell'Esclusione|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dell' Exclusion Ritual|Rituale di Esclusione|Incantesimo|Imprimere — Quando il Rituale di Esclusione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio.\nI giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. Excommunicate|Scomunicare|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Excoriate|Stigmatizzare|Stregoneria|Esilia una creatura TAPpata bersaglio. -Excruciator|Tormentatore|Creatura — Avatar|Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto. +Excruciator|Tormentatore|Creatura - Avatar|Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto. Execute|Giustiziare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata.\nPesca una carta. Executioner's Capsule|Capsula del Carnefice|Artefatto|{1}{B}, {T}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Executioner's Hood|Cappuccio del Carnefice|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha intimidire. (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Executioner's Swing|Colpo del Carnefice|Istantaneo|Una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Exemplar of Light|Esemplare della Luce|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nOgniqualvolta metti uno o più segnalini +1/+1 su questa creatura, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Exemplar of Strength|Esempio di Forza|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Esempio di Forza entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta l'Esempio di Forza attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da esso. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Exert Influence|Esercitare Influenza|Stregoneria|Convergenza — Prendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Esercitare Influenza. Exhaustion|Esaurimento|Stregoneria|Le creature e le terre controllate da un avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. @@ -6640,7 +7726,9 @@ Exile into Darkness|Esilio nelle Tenebre|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacr Exiled Boggart|Boggart Esiliato|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal gioco, scarta una carta. Exiled Doomsayer|Profeta Esiliato|Creatura — Chierico|Tutti i costi di metamorfosi costano {2} in più (Questo effetto non influenza il costo per giocare le creature a faccia in giù). Exile|Esilio|| +Exit Specialist|Specialista della Fuga|Creatura — Detective Umano|La Specialista della Fuga non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3.\nCamuffare {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando la Specialista della Fuga viene girata a faccia in su, fai tornare un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Exocrine|Esocrino|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nBombardamento al Bioplasma — Quando l'Esocrino entra nel campo di battaglia, infligge X danni a ogni giocatore e a ogni altra creatura. +Exorcise|Esorcizzare|Stregoneria|Esilia un artefatto, un incantesimo o una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Exorcist|Esorcista|| Exoskeletal Armor|Esoscheletro|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Exotic Curse|Maledizione Esotica|| @@ -6649,7 +7737,9 @@ Exotic Orchard|Frutteto Esotico|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un Exotic Pets|Animaletti Esotici|Istantaneo|Crea due pedine creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata". Poi, per ogni tipo di segnalino tra le creature che controlli, metti un segnalino di quel tipo su una di quelle pedine. Expand the Sphere|Espandere la Sfera|Stregoneria|Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Metti fino a due carte terra scelte tra esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se metti meno di due terre sul campo di battaglia in questo modo, prolifera un numero di volte pari alla differenza. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Expanded Anatomy|Anatomia Estesa|Stregoneria — Lezione|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha cautela fino alla fine del turno. -Expansion|Espansione|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Expanding Ooze|Melma Dilagante|Creatura — Melma|{B}{G}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta la Melma Dilagante attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura modificata bersaglio che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) +Expansion|Espansione // Esplosività|Istantaneo // Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 4. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Expedited Inheritance|Eredità Repentina|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, il suo controllore può esiliare altrettante carte dalla cima del suo grimorio. Può giocare quelle carte fino alla fine del suo prossimo turno. Expedite|Affrettare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Expedition Champion|Campione della Spedizione|Creatura — Guerriero Umano|Il Campione della Spedizione prende +2/+0 fintanto che controlli un altro Guerriero. Expedition Diviner|Divinatrice della Spedizione|Creatura — Mago Tritone|Volare\nFintanto che controlli un altro Mago, la Divinatrice della Spedizione ha "Quando questa creatura muore, pesca una carta". @@ -6660,25 +7750,37 @@ Expedition Map|Mappa della Spedizione|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Mappa del Expedition Raptor|Rapace della Spedizione|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Rapace della Spedizione entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Expedition Skulker|Furtiva della Spedizione|Creatura — Farabutto Vampiro|La Furtiva della Spedizione ha tocco letale fintanto che controlli un altro Farabutto. Expel from Orazca|Espellere da Orazca|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se hai la benedizione della città, puoi invece mettere quel permanente in cima al grimorio del suo proprietario. +Expel the Interlopers|Espellere gli Intrusi|Stregoneria|Scegli un numero compreso tra 0 e 10. Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore al numero scelto. +Expel the Unworthy|Espellere gli Indegni|Stregoneria|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nScegli una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Se questa magia è stata potenziata, scegli invece una creatura bersaglio. Esilia la creatura scelta, poi il suo controllore guadagna punti vita pari al suo valore di mana. Expel|Allontanare|Istantaneo|Esilia una creatura TAPpata bersaglio. Expendable Lackey|Tirapiedi Sacrificabile|Creatura — Cittadino Umano|{1}{U}, Esilia il Tirapiedi Sacrificabile dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata". Attiva solo come una stregoneria. Expendable Troops|Truppe Sacrificabili|| +Expensive Taste|Gusti Costosi|Istantaneo — Avventura|Esilia a faccia in giù le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio. Puoi guardare e giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Experiment Kraj|Kraj Sperimentale|Creatura Leggendaria — Mutante Melma|Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Experiment One|Primo Esperimento|Creatura — Melma Umano|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Primo Esperimento: Rigenera il Primo Esperimento. +Experiment Twelve|Esperimento Dodici|Creatura — Guerriero Lucertola Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta l'Esperimento Dodici o un'altra creatura che controlli viene girata a faccia in su, metti su quella creatura segnalini +1/+1 pari alla sua forza.\nCamuffare {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Experimental Augury|Presagio Sperimentale|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Prolifera. Experimental Aviator|Aviatore Sperimentale|Creatura — Artefice Umano|Volare\nQuando l'Aviatore Sperimentale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. +Experimental Confectioner|Pasticcera Sperimentale|Creatura — Popolano Umano|Quando la Pasticcera Sperimentale entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Experimental Frenzy|Frenesia Sperimentale|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio.\nNon puoi giocare carte dalla tua mano.\n{3}{R}: Distruggi la Frenesia Sperimentale. +Experimental Lab|Experimental Lab // Staff Room|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, manifesta angoscia, poi metti due segnalini +1/+1 e un segnalino travolgere su quella creatura.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Experimental Overload|Sovraccarico Sperimentale|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bizzarria X/X blu e rossa, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Poi, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. Esilia il Sovraccarico Sperimentale. Experimental Synthesizer|Sintetizzatore Sperimentale|Artefatto|Quando il Sintetizzatore Sperimentale entra nel campo di battaglia o lo lascia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\n{2}{R}, Sacrifica il Sintetizzatore Sperimentale: Crea una pedina creatura Samurai 2/2 bianca con cautela. Attiva solo come una stregoneria. +Expert-Level Safe|Cassaforte per Esperti|Artefatto|Quando la Cassaforte per Esperti entra nel campo di battaglia, esilia le prime due carte del tuo grimorio a faccia in giù.\n{1}, {T}: Tu e un avversario bersaglio scegliete segretamente 1, 2 o 3. Poi quelle scelte vengono rivelate. Se le scelte coincidono, sacrifica la Cassaforte per Esperti e metti tutte le carte esiliate con essa in mano ai rispettivi proprietari. Altrimenti, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Exploding Borders|Confini Esplosivi|Stregoneria|Dominio Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. Exploration|Esplorazione|Incantesimo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. Explore the Underdark|Esplorare l'Underdark|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e/o carte Cancello, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola.\nPrendi l'iniziativa. +Explore the Vastlands|Esplorare le Terrevaste|Stregoneria|Ogni giocatore guarda le prime cinque carte del proprio grimorio, rivela una carta terra e/o una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse, poi aggiunge alla propria mano le carte che ha rivelato in questo modo e mette le altre in fondo al proprio grimorio in ordine casuale. Ogni giocatore guadagna 3 punti vita.\nAvatar\n{5} +Explorer's Cache|Scorta Segreta dell'Esploratore|Artefatto|La Scorta Segreta dell'Esploratore entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Scorta Segreta dell'Esploratore.\n{T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Scorta Segreta dell'Esploratore a una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Explorer's Scope|Cannocchiale dell'Esploratore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Explore|Esplorare|Stregoneria|Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\nPesca una carta. Explosion of Riches|Esplosione di Ricchezze|Stregoneria|Pesca una carta, poi ogni altro giocatore può pescare una carta. Ogniqualvolta viene pescata una carta in questo modo, l'Esplosione di Ricchezze infligge 5 danni a un avversario bersaglio scelto a caso tra i tuoi avversari. -Explosion|Esplosività|Istantaneo|L'Esplosività infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Un giocatore bersaglio pesca X carte. +Explosion|Espansione // Esplosività|Istantaneo // Istantaneo|L'Esplosività infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Un giocatore bersaglio pesca X carte. Explosive Apparatus|Apparato Esplosivo|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica l'Apparato Esplosivo: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Explosive Crystal|Cristallo Esplosivo|Stregoneria — Avventura|Il Cristallo Esplosivo infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Explosive Derailment|Deragliamento Esplosivo|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Il Deragliamento Esplosivo infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n+ {2} — Distruggi un artefatto bersaglio. Explosive Entry|Entrata Esplosiva|Stregoneria|Distruggi fino a un artefatto bersaglio. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Explosive Getaway|Fuga Esplosiva|Stregoneria|Esilia fino a un artefatto o creatura bersaglio. Rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nLa Fuga Esplosiva infligge 4 danni a ogni creatura. Explosive Growth|Crescita Esplosiva|| Explosive Impact|Impatto Esplosivo|Istantaneo|L'Impatto Esplosivo infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Explosive Revelation|Rivelazione Esplosiva|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. La Rivelazione Esplosiva infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Aggiungi la carta non terra alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -6687,6 +7789,7 @@ Explosive Vegetation|Vegetazione Esplosiva|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo Explosive Welcome|Benvenuto Esplosivo|Istantaneo|Il Benvenuto Esplosivo infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a un qualsiasi altro bersaglio. Aggiungi {R}{R}{R}. Exponential Growth|Crescita Esponenziale|Stregoneria|Fino alla fine del turno, raddoppia la forza di una creatura bersaglio X volte. Expose Evil|Smascherare il Maligno|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Expose the Culprit|Rivelare il Colpevole|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio.\n• Esilia un qualsiasi numero di creature a faccia in su con camuffare che controlli in una pila a faccia in giù, rimescola la pila e poi cela le carte. Expose to Daylight|Esporre al Sole|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Profetizza 1. Expressive Iteration|Iterazione Espressiva|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano, mettine una in fondo al tuo grimorio ed esiliane una. Puoi giocare la carta esiliata in questo turno. Expunge|Espungere|| @@ -6706,26 +7809,31 @@ Extirpate|Asportare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila Extortion|Estorsione|| Extra Arms|Braccia Extra|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Extract Brain|Estrarre Cervello|Stregoneria|Un avversario bersaglio sceglie X carte dalla sua mano. Guarda quelle carte. Puoi lanciare una magia scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. +Extract a Confession|Estrarre una Confessione|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nOgni avversario sacrifica una creatura. Se sono state raccolte prove, ogni avversario sacrifica invece una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Extract from Darkness|Estrarre dall'Oscurità|Stregoneria|Ogni giocatore macina due carte. Poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un cimitero. Extract the Truth|Estrarre la Verità|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta creatura, incantesimo o planeswalker da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\n• Un avversario bersaglio sacrifica un incantesimo. Extraction Specialist|Specialista di Estrazioni|Creatura — Farabutto Umano|Legame vitale\nQuando la Specialista di Estrazioni entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Quella creatura non può attaccare o bloccare fintanto che controlli la Specialista di Estrazioni. Extractor Demon|Demone Estrattore|Creatura — Demone|VolareOgniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio.Dissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Extract|Estrarre|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Extraordinary Journey|Viaggio Straordinario|Incantesimo|Quando il Viaggio Straordinario entra nel campo di battaglia, esilia fino a X creature bersaglio. Per ognuna di quelle carte, il suo proprietario può giocarla fintanto che rimane esiliata.\nOgniqualvolta una o più creature non pedina entrano nel campo di battaglia, se una o più di esse sono entrate dall'esilio o sono state lanciate dall'esilio, peschi una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Extraplanar Lens|Lenti Extradimensionali|Artefatto|Imprimere Quando le Lenti Extradimensionali entrano in gioco, puoi rimuovere dal gioco una terra bersaglio che controlli (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta impressa viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. +Extravagant Replication|Replica Stravagante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina che è una copia di un altro permanente non terra bersaglio che controlli. Extravagant Spirit|Spirito Stravagante|| Extricator of Flesh|Estirpatore di Carne|Creatura — Orrore Eldrazi|Gli Eldrazi che controlli hanno cautela.\n{2}, {T}, Sacrifica una creatura non Eldrazi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. Extricator of Sin|Estirpatore del Peccato|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Estirpatore del Peccato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un altro permanente. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore.\nDelirio — All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma l'Estirpatore del Peccato. Extruder|Espulsore|Creatura Artefatto — Juggernaut|Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nSacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Extus, Oriq Overlord|Extus, Signore degli Oriq|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Doppio attacco\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, riprendi in mano una carta creatura non leggendaria bersaglio dal tuo cimitero.\nStregoneria\n{6}{B}{R} Exuberant Firestoker|Esuberante Fuochista|Creatura — Sciamano Druido Umano|Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Exuberant Fuseling|Spoletta Esuberante|Creatura — Guerriero Goblin Phyrexiano|Travolgere\nLa Spoletta Esuberante prende +1/+0 per ogni segnalino olio su di essa.\nQuando la Spoletta Esuberante entra nel campo di battaglia e ogniqualvolta un'altra creatura o artefatto che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino olio sulla Spoletta Esuberante. Exuberant Wolfbear|Luporso Esuberante|Creatura — Orso Lupo|Ogniqualvolta il Luporso Esuberante attacca, puoi cambiare la forza e la costituzione base di un Umano bersaglio che controlli nella forza e costituzione del Luporso Esuberante fino alla fine del turno. Exultant Cultist|Cultista Esultante|Creatura — Mago Umano|Quando la Cultista Esultante muore, pesca una carta. Exultant Skymarcher|Aerofante Esultante|Creatura — Soldato Vampiro|Volare -Eye Collector|Collezionista di Occhi|Creatura — Spiritello|Volare\nOgniqualvolta il Collezionista di Occhi infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero. +Eye Collector|Collezionista di Occhi|Creatura — Spiritello|Volare\nOgniqualvolta il Collezionista di Occhi infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore macina una carta. (Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.) Eye Gouge|Perforazione dell'Occhio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se è un Ciclope, distruggila. Eye Spy|Occhio Spia|| Eye for an Eye|Occhio per Occhio|| Eye of Doom|Occhio del Fato|Artefatto|Quando l'Occhio del Fato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un permanente non terra e mette un segnalino destino su di esso.{2}, {T}, Sacrifica l'Occhio del Fato: Distruggi ogni permanente con un segnalino destino. +Eye of Duskmantle|Occhio di Mantoscuro|Creatura — Occhio|Volare, legame vitale\nPuoi giocare terre e lanciare magie scelte tra le carte nel tuo cimitero che hai sorvegliato in questo turno. Se lanci una magia in questo modo, paghi punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. Eye of Malcator|Occhio di Malcator|Artefatto|Quando l'Occhio di Malcator entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\nOgniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Occhio di Malcator diventa una creatura artefatto Occhio Phyrexiano 4/4 fino alla fine del turno. Eye of Nowhere|Occhio di Nessundove|Stregoneria - Arcano|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Eye of Ramos|Occhio di Ramos|| @@ -6741,12 +7849,16 @@ Eyeblight's Ending|Fine del Mal'Occhio|Istantaneo Tribale — Elfo|Distruggi una Eyekite|Oculonibbio|Creatura — Draghetto|Volare\nL'Oculonibbio prende +2/+0 se hai pescato due o più carte in questo turno. Eyeless Watcher|Osservatore Senz'Occhi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando l'Osservatore Senz'Occhi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Eyes Everywhere|Occhi Ovunque|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\n{5}{U}: Scambia il controllo di Occhi Ovunque e di un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Eyes in the Skies|Occhi nel Cielo|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Eyes in the Skies|Occhi nel Cielo|Istantaneo|Crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Eyes of Gitaxias|Occhi di Gitaxias|Stregoneria|Incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nPesca una carta. Eyes of the Beholder|Occhi del Beholder|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -11/-11 fino alla fine del turno. Eyes of the Watcher|Occhi dell'Osservatore|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {1}. Se lo fai, profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) Eyes of the Wisent|Occhi del Bisonte|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia blu durante il tuo turno, puoi mettere in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 verde. Eyetwitch|Pipistrocchio|Creatura — Pipistrello Occhio|Volare\nQuando il Pipistrocchio muore, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) +Ezio Auditore da Firenze|Ezio Auditore da Firenze|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare\nLe magie Assassino che lanci hanno corsa acrobatica {B}{B}. (Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nOgniqualvolta Ezio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} se quel giocatore ha 10 o meno punti vita. Quando lo fai, quel giocatore perde la partita. +Ezio, Blade of Vengeance|Ezio, Lama Vendicatrice|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta un Assassino che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. +Ezio, Brash Novice|Ezio, Novizio Impertinente|Creatura Leggendaria — Umano|Ogniqualvolta Ezio, Novizio Impertinente attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nFintanto che Ezio ha due o più segnalini, ha attacco improvviso ed è un Assassino in aggiunta ai suoi altri tipi. +Ezrim, Agency Chief|Ezrim, Capo dell'Agenzia|Creatura Leggendaria — Detective Arconte|Volare\nQuando Ezrim, Capo dell'Agenzia entra nel campo di battaglia, indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{1}, Sacrifica un artefatto: Ezrim ha a tua scelta cautela, legame vitale o anti-malocchio fino alla fine del turno. Ezuri's Archers|Arcieri di Ezuri|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta gli Arcieri di Ezuri bloccano una creatura con volare, gli Arcieri di Ezuri prendono +3/+0 fino alla fine del turno. Ezuri's Brigade|Brigata di Ezuri|Creatura — Guerriero Elfo|Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Brigata di Ezuri prende +4/+4 e ha travolgere. Ezuri's Predation|Predazione di Ezuri|Stregoneria|Per ogni creatura controllata dai tuoi avversari, crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Ognuna di quelle Bestie lotta con una creatura diversa fra queste. @@ -6756,9 +7868,11 @@ Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, Inseguitore delle Sfere|Creatura Leggendaria Ezzaroot Channeler|Radicante Incanalatore|Creatura — Druido Silvantropo|Raggiungere\nLe magie creatura che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno.\n{T}: Guadagni 2 punti vita. Fa'adiyah Seer|Veggente di Fa'adiyah|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. Fable of Wolf and Owl|Favola del Lupo e del Gufo|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia verde, puoi mettere in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, puoi mettere in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. +Fable of the Mirror-Breaker|Fiaba dello Spaccaspecchi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Crea una pedina creatura Sciamano Goblin 2/2 rossa con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina Tesoro".\nII — Puoi scartare fino a due carte. Se lo fai, pesca altrettante carte.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Fabled Hero|Eroe Epico|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe Epico, metti un segnalino +1/+1 sull'Eroe Epico. Fabled Passage|Passaggio Leggendario|Terra|{T}, Sacrifica il Passaggio Leggendario: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Poi, se controlli quattro o più terre, STAPpa quella terra. Fabricate|Fabbricare|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Fabrication Foundry|Forgia della Fabbricazione|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia artefatto o attivare un'abilità di una fonte artefatto.\n{2}{W}, {T}, Esilia uno o più altri artefatti che controlli con valore di mana totale X: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Fabrication Module|Modulo di Fabbricazione|Artefatto|Ogniqualvolta ottieni uno o più {E} (segnalini energia), metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{4}, {T}: Ottieni {E}. Face of Divinity|Volto della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nFintanto che un'altra Aura è assegnata alla creatura incantata, ha attacco improvviso e legame vitale. Face of Fear|Volto della Paura|Creatura — Orrore|{2}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Volto della Paura non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. @@ -6775,12 +7889,17 @@ Fade from History|Svanire dalla Storia|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla Fade from Memory|Svanire dalla Memoria|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\nCiclo {B} ({B} Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Fade into Antiquity|Svanire nell'Antichità|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Fading Hope|Speranza Svanita|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se il suo valore di mana era pari o inferiore a 3, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Fae Flight|Volo Fatato|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando il Volo Fatato entra nel campo di battaglia, la creatura incantata ha anti-malocchio fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare. Fae Offering|Offerta delle Fate|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai lanciato sia una magia creatura che una magia non creatura in questo turno, crea una pedina Indizio, una pedina Cibo e una pedina Tesoro. Fae of Wishes|Fate dei Desideri|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{1}{U}, Scarta due carte: Fai tornare le Fate dei Desideri in mano al loro proprietario. +Faebloom Trick|Trucco delle Fategermoglio|Istantaneo|Crea due pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. Quando lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Faeburrow Elder|Anziana del Rifugio Fatato|Creatura — Druido Silvantropo|Cautela\nL'Anziana del Rifugio Fatato prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli.\n{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. Faerie Artisans|Spiritelli Artigiani|Creatura — Artefice Spiritello|Volare\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, crea una pedina che è una copia di quella creatura tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Poi esilia tutte le altre pedine create con gli Spiritelli Artigiani. +Faerie Bladecrafter|Spiritello Forgialame|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta uno o più Spiritelli che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Forgialame.\nQuando lo Spiritello Forgialame muore, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza. Faerie Conclave|Conclave Fatato|Terra|Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Faerie Dreamthief|Spiritello Rubasogni|Creatura — Warlock Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Rubasogni entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{2}{B}, Esilia lo Spiritello Rubasogni dal tuo cimitero: Peschi una carta e perdi 1 punto vita. Faerie Duelist|Spiritello Duellante|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando lo Spiritello Duellante entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Faerie Fencing|Scherma Fatata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Quella creatura prende -3/-3 addizionale fino alla fine del turno se controllavi uno Spiritello mentre hai lanciato questa magia. Faerie Formation|Formazione di Spiritelli|Creatura — Spiritello|Volare\n{3}{U}: Crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. Pesca una carta. Faerie Guidemother|Guidamadrina degli Spiritelli|Creatura — Spiritello|Volare Faerie Harbinger|Spiritella Araldo|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. @@ -6792,12 +7911,15 @@ Faerie Mechanist|Spiritello Meccanico|Creatura Artefatto — Artefice Spiritello Faerie Miscreant|Spiritella Furfante|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando la Spiritella Furfante entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura chiamata Spiritella Furfante, pesca una carta. Faerie Noble|Spiritello Nobile|| Faerie Seer|Spiritello Veggente|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Veggente entra nel campo di battaglia, profetizza 2. +Faerie Slumber Party|Festa Soporifera degli Spiritelli|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature in mano ai rispettivi proprietari. Per ogni avversario che controllava una creatura ripresa in mano in questo modo, crei due pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare e "Questa creatura può bloccare solo creature con volare". +Faerie Snoop|Spiritello Ficcanaso|Creatura — Detective Spiritello|Volare\nCamuffare {1}{U/B}{U/B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando lo Spiritello Ficcanaso viene girato a faccia in su, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Faerie Squadron|Squadrone di Spiritelli|| Faerie Swarm|Sciame di Spiritelle|Creatura — Spiritello|Volare\nLa forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono pari al numero di permanenti blu che controlli. Faerie Tauntings|Beffe degli Spiritelli|Incantesimo Tribale — Spiritello|Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario. Faerie Trickery|Inganno degli Spiritelli|Istantaneo Tribale — Spiritello|Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Faerie Vandal|Spiritello Vandalo|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo. +Faerie Vandal|Spiritello Vandalo|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo. Failed Conversion|Conversione Fallita|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-4.\nQuando la creatura incantata muore, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Failed Fording|Guado Fallito|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se controlli un Deserto, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Failed Inspection|Ispezione Fallita|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Pesca una carta, poi scarta una carta. Failure|Mancato|Istantaneo|Fai tornare una magia bersaglio in mano al suo proprietario. Fain, the Broker|Fain, il Mediatore|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|{T}, Sacrifica una creatura: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{T}, Rimuovi un segnalino da una creatura che controlli: Crea una pedina Tesoro.\n{T}, Sacrifica un artefatto: Crea una pedina creatura Scarabocchio 2/1 bianca e nera con volare.\n{3}{B}: STAPpa Fain, il Mediatore. @@ -6807,14 +7929,17 @@ Fairgrounds Warden|Guardiano della Fiera|Creatura — Soldato Nano|Quando il Gua Faith Healer|Guaritore della Fede|| Faith Unbroken|Devozione Incrollabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Devozione Incrollabile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Devozione Incrollabile non lascia il campo di battaglia.\nLa creatura incantata prende +2/+2. Faith of the Devoted|Fede dei Devoti|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Faith's Fetters|Pastoie della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta Permanente\nQuando le Pastoie della Fede entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.\nLe abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare. +Faith's Fetters|Pastoie della Fede|Incantesimo - Aura|Incanta Permanente\nQuando le Pastoie della Fede entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.\nLe abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare. Faith's Reward|Premio della Fede|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanenti nel tuo cimitero che vi erano state messe dal campo di battaglia in questo turno. Faith's Shield|Scudo della Fede|Istantaneo|Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, invece tu e ogni permanente che controlli avete protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Faithbearer Paladin|Paladino Portatore di Fede|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Faithbound Judge|Giudice del Vincolo di Fede|Creatura — Soldato Spirito|Difensore, volare, cautela\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Giudice del Vincolo di Fede ha due o meno segnalini giudizio, metti un segnalino giudizio su di esso.\nFintanto che il Giudice del Vincolo di Fede ha tre o più segnalini giudizio, può attaccare come se non avesse difensore.\nDisturbare {5}{W}{W} Faithful Mending|Riparazione Devota|Istantaneo|Guadagni 2 punti vita, peschi due carte, poi scarti due carte.\nFlashback {1}{W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Faithful Pikemaster|Picchiera Devota|Creatura — Soldato Monaco Rinoceronte|Quando la Picchiera Devota entra, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\nFintanto che è il tuo turno, la Picchiera Devota ha attacco improvviso. +Faithful Watchdog|Cane da Guardia Fedele|Creatura — Canide|Cautela\nIl Cane da Guardia Fedele entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Faithless Looting|Saccheggio degli Infedeli|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte.Flashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Faithless Salvaging|Recupero Senza Fede|Istantaneo|Scarta una carta, poi pesca una carta.\nRipresa -Fake Your Own Death|Inscenare la Morte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario e crea una pedina Tesoro". (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Fake Your Own Death|Inscenare la Morte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario e crea una pedina Tesoro". (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Falco Spara, Pactweaver|Falco Sparo, Tessitore d'Intese|Creatura Leggendaria — Demone Uccello|Volare, travolgere\nFalco Sparo, Tessitore d'Intese entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo.\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie dalla cima del tuo grimorio rimuovendo un segnalino da una creatura che controlli oltre a pagare gli altri loro costi. Falcon Abomination|Falcone Abominevole|Creatura — Uccello Zombie|Volare\nQuando il Falcone Abominevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Falconer Adept|Falconiera Esperta|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Falconiera Esperta attacca, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare TAPpata e attaccante. @@ -6833,6 +7958,7 @@ Falkenrath Torturer|Tormentatore Falkenrath|Creatura — Vampiro|Sacrifica una c Fall from Favor|Cadere in Disgrazia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Cadere in Disgrazia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e diventi il monarca.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore a meno che quel giocatore non sia il monarca. Fall of Cair Andros|Caduta di Cair Andros|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno non da combattimento in eccesso a una creatura controllata da un avversario, recluta Orchi X, dove X è quel danno in eccesso. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.)\n{7}{R}: La Caduta di Cair Andros infligge 7 danni a una creatura bersaglio. Fall of Gil-galad|Caduta di Gil-galad|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Profetizza 2.\nII — Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nIII —Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha "Quando questa creatura muore, pesca due carte". Poi quella creatura lotta con fino a un'altra creatura bersaglio. +Fall of the First Civilization|Caduta della Prima Civilizzazione|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Tu e un avversario bersaglio pescate due carte.\nII — Esilia un artefatto bersaglio controllato da un avversario.\nIII — Ogni giocatore sceglie tre permanenti non terra che controlla. Distruggi tutti gli altri permanenti non terra. Fall of the Gavel|Colpo del Martelletto|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 5 punti vita. Fall of the Hammer|Schianto del Martello|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio. Fall of the Impostor|Caduta dell'Impostore|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nIII — Esilia una creatura con la forza maggiore tra le creature controllate da un avversario bersaglio. @@ -6859,6 +7985,7 @@ Fall|Fall|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla propr False Cure|Falsa Cura|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato. False Dawn|Alba Fasulla|Stregoneria|I simboli del mana colorato su tutti i permanenti che controlli e su tutte le carte che possiedi e che non sono in gioco diventano {W} fino alla fine del turno.\nPesca una carta. False Demise|Morte Apparente|| +False Floor|Falso Pavimento|Artefatto|Il Falso Pavimento entra nel campo di battaglia TAPpato.\nLe creature entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{2}, {T}, Esilia il Falso Pavimento: Esilia tutte le creature STAPpate. Attiva solo come una stregoneria. False Memories|Memorie Fasulle|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco sette carte presenti nel tuo cimitero. False Prophet|Falso Profeta|Creatura — Chierico Umano|Quando il Falso Profeta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia tutte le creature. False Summoning|Falsa Evocazione|| @@ -6867,24 +7994,39 @@ Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, Famiglio Felinoscuro|Creatura Leggendaria Fame|Gloria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Familiar Ground|Terreno Familiare|| Familiar's Ruse|Trucco del Famiglio|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Family Reunion|Ricongiungimento Familiare|Istantaneo|Scegli uno —\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Family's Favor|Benevolenza della Famiglia|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino scudo su una creatura attaccante bersaglio. Fino alla fine del turno, ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi un segnalino scudo da essa. Se lo fai, pesca una carta". (Se una creatura con un segnalino scudo sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.) Famine|Famine|Stregoneria|Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Famished Foragers|Foraggieri Affamati|Creatura — Vampiro|Quando i Foraggieri Affamati entrano nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, aggiungi {R}{R}{R}.\n{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Famished Ghoul|Ghoul Affamato|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica il Ghoul Affamato: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Famished Paladin|Paladino Affamato|Creatura — Cavaliere Vampiro|Il Paladino Affamato non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, STAPpa il Paladino Affamato. Fan Bearer|Agitatore di Ventaglio|Creatura — Zombie|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Fanatic of Mogis|Fanatico di Mogis|Creatura — Sciamano Minotauro|Quando il Fanatico di Mogis entra nel campo di battaglia, infligge danno a ogni avversario pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Fanatic of Rhonas|Fanatico di Rhonas|Creatura — Druido Serpente|{T}: Aggiungi {G}.\nFerocia — {T}: Aggiungi {G}{G}{G}{G}. Attiva solo se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nEternare {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Druido Serpente Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo come una stregoneria.) Fanatic of Xenagos|Fanatico di Xenagos|Creatura — Guerriero Centauro|Travolgere\nTributo 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Fanatico di Xenagos entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Fanatic of the Harrowing|Fanatico del Tormento|Creatura — Chierico Umano|Quando il Fanatico del Tormento entra, ogni giocatore scarta una carta. Se hai scartato una carta in questo modo, pesca una carta. Fanatical Devotion|Devozione Fanatica|| Fanatical Fever|Fanatismo Febbrile|| -Fanatical Firebrand|Aizzatore Fanatico|Creatura — Pirata Goblin|Rapidità\n{T}, Sacrifica l'Aizzatore Fanatico: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Fanatical Firebrand|Aizzatore Fanatico|Creatura — Pirata Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{T}, Sacrifica l'Aizzatore Fanatico: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Fanatical Offering|Offerta Fanatica|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte e crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) +Fanatical Strength|Forza Faziosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Fang Dragon|Fang Dragon|Creatura — Drago|Volare +Fang Guardian|Zannadruido Guardiano|Creatura — Druido Scimpanzé|Lampo\nQuando questa creatura entra, un'altra creatura o Veicolo bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fang Skulkin|Teschiato delle Zanne|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{2}: Una creatura nera bersaglio ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Fang of Shigeki|Zanna di Shigeki|Creatura Incantesimo — Ninja Serpente|Tocco letale +Fang-Druid Summoner|Zannadruido Evocatore|Creatura — Druido Scimpanzé|Raggiungere\nQuando questa creatura entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura senza abilità, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. +Fangblade Brigand|Brigante Zannalama|Creatura — Mannaro Umano|{1}{R}: La Brigante Zannalama prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Fangblade Eviscerator|Sbudellatrice Zannalama|Creatura — Mannaro|{1}{R}: La Sbudellatrice Zannalama prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n{4}{R}: Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Fanged Flames|Fiamme Azzannanti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLe Fiamme Azzannanti infliggono 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quella creatura o quel planeswalker sta per morire in questo turno, invece esilia quel permanente. +Fangkeeper's Familiar|Famiglio del Custode delle Zanne|Creatura — Serpente|Lampo\nQuando questa creatura entra, scegli uno —\n• Guadagni 3 punti vita e sorvegli 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Neutralizza una magia creatura bersaglio. Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn, Albero Pastore|Creatura Leggendaria — Silvantropo|I Silvantropi che controlli hanno cautela.\nOgniqualvolta uno o più Silvantropi che controlli attaccano, aggiungi un ammontare di {G} pari al doppio dei Silvantropi con cui attacchi.\nNon perdi il mana verde non speso al termine di fasi e sottofasi. Fangren Firstborn|Primogenito di Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante. Fangren Hunter|Cacciatore di Fangren|Creatura — Bestia|Travolgere Fangren Marauder|Predatore di Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita. Fangren Pathcutter|Apripista Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Fangs of Kalonia|Zanne di Kalonia|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura sulla quale è stato messo un segnalino +1/+1 in questo modo.\nSovraccarico {4}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Fanning the Flames|Alimentare le Fiamme|| +Far Fortune, End Boss|Sventura, Boss Finale|Creatura Leggendaria — Mercenario Umano|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nOgniqualvolta attacchi, Sventura infligge 1 danno a ogni avversario.\nMassima velocità — Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 1. Far Traveler|Viaggiatore Straniero|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "All'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a una creatura TAPpata bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario". Far Wanderings|Vagabondaggi Lontani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nSoglia — Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, invece passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Faramir, Field Commander|Faramir, Comandante di Campo|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno, pesca una carta.\nOgniqualvolta l'Anello ti tenta, se hai scelto una creatura diversa da Faramir, Comandante di Campo come tuo Portatore dell'Anello, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. @@ -6906,6 +8048,7 @@ Farm|Farm|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Farseek|Lungosguardo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola, Palude o Montagna e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Farsight Adept|Esperta di Lungoveggenza|Creatura — Mago Kor|Quando l'Esperta di Lungoveggenza entra nel campo di battaglia, tu e un avversario bersaglio pescate una carta. Farsight Mask|Maschera Lungoveggente|Artefatto|Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta. +Farsight Ritual|Rituale di Lungoveggenza|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nGuarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Se questa magia è stata negoziata, guarda invece le prime otto carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Fascination|Malia|Stregoneria|Scegli uno —\n• Ogni giocatore pesca X carte.\n• Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. Fastbond|Legame Rapido|| Fasting|Digiuno|| @@ -6948,6 +8091,7 @@ Fault Line|Linea di Demarcazione|| Fault Riders|Cavalcatori delle Faglie|| Faultgrinder|Tritafaglia|Creatura — Elementale|Travolgere\nQuando il Tritafaglia entra in gioco, distruggi una terra bersaglio.\nApparire {4}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Fauna Shaman|Sciamana della Fauna|Creatura — Sciamano Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Faunsbane Troll|Troll Flagello dei Fauni|Creatura — Troll|Quando il Troll Flagello dei Fauni entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Mostro assegnata ad esso. (La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.)\n{1}, Sacrifica un'Aura assegnata al Troll Flagello dei Fauni: Il Troll Flagello dei Fauni lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Attiva solo come una stregoneria. Favor of Jukai|Favore di Jukai|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +3/+3 e ha raggiungere.\nIncanalare — {1}{G}, Scarta il Favore di Jukai: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha raggiungere fino alla fine del turno. Favor of the Mighty|Benevolenza dei Potenti|Incantesimo Tribale — Gigante|Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori. Favor of the Overbeing|Favore dell'Eminenza|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela.\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare. @@ -6955,18 +8099,38 @@ Favor of the Woods|Favore dei Boschi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgni Favorable Destiny|Destino Propizio|| Favorable Winds|Venti Propizi|Incantesimo|Le creature con volare che controlli prendono +1/+1. Favored Hoplite|Oplita Favorito|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Favorito, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Favorito e previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. -Favored of Iroas|Favorita di Iroas|Creatura — Soldato Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Favorita di Iroas ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Favored of Iroas|Favorita di Iroas|Creatura — Soldato Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra, la Favorita di Iroas ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Fblthp, Lost on the Range|Fblthp, Disperso nella Prateria|Creatura Leggendaria — Omuncolo|Egida {2}\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nLa prima carta del tuo grimorio ha tramare. Il costo di tramare è pari al suo costo di mana.\nPuoi tramare carte non terra dalla cima del tuo grimorio. Fblthp, the Lost|Fblthp, il Disperso|Creatura Leggendaria — Omuncolo|Quando Fblthp, il Disperso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Se è entrato dal tuo grimorio o è stato lanciato dal tuo grimorio, pesca invece due carte.\nQuando Fblthp diventa bersaglio di una magia, rimescola Fblthp nel grimorio del suo proprietario. Fealty to the Realm|Fedeltà al Regno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Fedeltà al Regno entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nIl monarca controlla la creatura incantata.\nLa creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo, e non può attaccare te. +Fear My Authority|Temi la Mia Autorità|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nLe creature che controlli prendono +2/+2 e hanno paura. (Non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, abbandona questo intrigo a meno che non scarti una carta o paghi 3 punti vita. +Fear of Abduction|Paura del Rapimento|Creatura Incantesimo — Incubo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una creatura che controlli.\nVolare\nQuando la Paura del Rapimento entra, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nQuando la Paura del Rapimento lascia il campo di battaglia, metti ogni carta esiliata con essa in mano al suo proprietario. +Fear of Being Hunted|Paura di Essere Preda|Creatura Incantesimo — Incubo|Rapidità\nLa Paura di Essere Preda deve essere bloccata, se possibile. +Fear of Burning Alive|Paura di Bruciare Vivi|Creatura Incantesimo — Incubo|Quando la Paura di Bruciare Vivi entra, infligge 4 danni a ogni avversario.\nDelirio — Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno non da combattimento a un avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, la Paura di Bruciare Vivi infligge quell'ammontare di danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Fear of Death|Paura della Morte|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Paura della Morte entra nel campo di battaglia, macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)\nLa creatura incantata prende -X/-0, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero. +Fear of Exposure|Paura di Essere Smascherati|Creatura Incantesimo — Incubo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa due creature e/o terre STAPpate che controlli.\nTravolgere +Fear of Failed Tests|Paura della Bocciatura|Creatura Incantesimo — Incubo|Ogniqualvolta la Paura della Bocciatura infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi altrettante carte. +Fear of Falling|Paura di Cadere|Creatura Incantesimo — Incubo|Volare\nOgniqualvolta la Paura di Cadere attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende -2/-0 e perde volare fino al tuo prossimo turno. +Fear of Immobility|Paura dell'Immobilità|Creatura Incantesimo — Incubo|Quando la Paura dell'Immobilità entra, TAPpa fino a una creatura bersaglio. Se un avversario controlla quella creatura, metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Fear of Impostors|Paura degli Impostori|Creatura Incantesimo — Incubo|Lampo\nQuando la Paura degli Impostori entra, neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore manifesta angoscia. (Quel giocatore guarda le prime due carte del suo grimorio, poi ne mette una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel suo cimitero. Se è una carta creatura, può essere girata a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Fear of Infinity|Paura dell'Infinito|Creatura Incantesimo — Incubo|Volare, legame vitale\nLa Paura dell'Infinito non può bloccare.\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, puoi riprendere in mano la Paura dell'Infinito dal tuo cimitero. +Fear of Isolation|Paura dell'Isolamento|Creatura Incantesimo — Incubo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario.\nVolare +Fear of Lost Teeth|Paura dei Denti Persi|Creatura Incantesimo — Incubo|Quando la Paura dei Denti Persi muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. +Fear of Missing Out|Paura di Perdere un'Occasione|Creatura Incantesimo — Incubo|Quando la Paura di Perdere un'Occasione entra, scarta una carta, poi pesca una carta.\nDelirio — Ogniqualvolta la Paura di Perdere un'Occasione attacca per la prima volta in ogni turno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Fear of Sleep Paralysis|Paura della Paralisi nel Sonno|Creatura Incantesimo — Incubo|Volare\nInquietante — Ogniqualvolta la Paura della Paralisi nel Sonno o un altro incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti un segnalino stordimento su di essa.\nI segnalini stordimento non possono essere rimossi dai permanenti controllati dai tuoi avversari. (Non STAPano se hanno dei segnalini stordimento.) +Fear of Surveillance|Paura della Sorveglianza|Creatura Incantesimo — Incubo|Cautela\nOgniqualvolta la Paura della Sorveglianza attacca, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Fear of the Dark|Paura del Buio|Creatura Incantesimo — Incubo|Ogniqualvolta la Paura del Buio attacca, se il giocatore in difesa non controlla creature Barlume, ha minacciare e tocco letale fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Fear, Fire, Foes!|Paura, Fuoco, Nemici!|Stregoneria|Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Paura, Fuoco, Nemici infligge X danni a una creatura bersaglio e 1 danno a ogni altra creatura con lo stesso controllore. +Fearful Villager|Popolano Spaventato|Creatura — Mannaro Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Fearless Fledgling|Pulcino Impavido|Creatura — Grifone|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Pulcino Impavido. Ha volare fino alla fine del turno. Fearless Halberdier|Alabardiera Intrepida|Creatura — Guerriero Umano| Fearless Liberator|Liberatore Impavido|Creatura — Berserker Nano|Vanto — {2}{R}: Crea una pedina creatura Berserker Nano 2/1 rossa. (Attiva questa abilità solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) Fearless Pup|Cucciolo Impavido|Creatura — Lupo|Attacco improvviso\nVanto — {2}{R}: Il Cucciolo Impavido prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Attiva questa abilità solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) Fearless Skald|Skald Impavida|Creatura — Berserker Nano|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nDoppio attacco +Fearless Swashbuckler|Spadaccina Intrepida|Creatura — Pirata Pesce|Rapidità\nI Veicoli che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta attacchi, se un Pirata e un Veicolo hanno attaccato in questo combattimento, pesca tre carte, poi scarta due carte. Fearsome Awakening|Risveglio Terrificante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Drago, metti due segnalini +1/+1 su di essa. Fearsome Temper|Indole Terrificante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{2}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare questa creatura in questo turno". +Fearsome Werewolf|Mannaro Spaventoso|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Fear|Paura|Incanta Creatura|La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) Feast of Blood|Banchetto di Sangue|Stregoneria|Lancia il Banchetto di Sangue solo se controlli due o più Vampiri.\nDistruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita. Feast of Dreams|Banchetto di Sogni|Istantaneo|Distruggi una creatura incantata o una creatura incantesimo bersaglio. @@ -6982,10 +8146,15 @@ Feaster of Fools|Divoratore di Stolti|Creatura — Demone|Convocazione (Le tue c Feasting Hobbit|Hobbit Gozzovigliante|Creatura — Cittadino Halfling|Divorare Cibo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Cibi. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo dei Cibi divorati.)\nLe creature con forza inferiore a quella dell'Hobbit Gozzovigliante non possono bloccarlo. Feasting Troll King|Re dei Troll Gozzovigliante|Creatura — Nobile Troll|Cautela, travolgere\nQuando il Re dei Troll Gozzovigliante entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, crea tre pedine Cibo.\nSacrifica tre Cibi: Rimetti sul campo di battaglia il Re dei Troll Gozzovigliante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Feat of Resistance|Atto di Resistenza|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Feather of Flight|Piuma del Volo|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la Piuma del Volo entra, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare. +Feather, Radiant Arbiter|Feather, Giudice Radiosa|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura che bersaglia solo Feather, Giudice Radiosa, puoi scegliere un qualsiasi numero di altre creature che quella magia potrebbe bersagliare e pagare {2} per ognuna di quelle creature. Se lo fai, per ognuna di quelle creature, copia quella magia. La copia bersaglia quella creatura. (Le copie delle magie permanente diventano pedine.) Feather, the Redeemed|Feather, la Redenta|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura che controlli, esilia quella carta invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. Se lo fai, riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. +Fecund Greenshell|Verdeguscio Fertile|Creatura — Tartaruga Elementale|Raggiungere\nFintanto che controlli dieci o più terre, le creature che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta entra il Verdeguscio Fertile o un'altra creatura che controlli con costituzione superiore alla sua forza, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Fecundity|Fecondità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, il controllore di quella creatura può pescare una carta. Feebleness|Debolezza|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-1. +Feed the Cauldron|Nutrire il Calderone|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Se è il tuo turno, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Feed the Clan|Nutrire il Clan|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita.\nFerocia — Guadagni invece 10 punti vita se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Feed the Cycle|Nutrire il Ciclo Vitale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, foraggia o paga {B}. (Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Feed the Infection|Nutrire l'Infezione|Stregoneria|Peschi tre carte e perdi 3 punti vita.\nCorrotto — Ogni avversario che ha tre o più segnalini veleno perde 3 punti vita. Feed the Pack|Nutrire il Branco|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare una creatura non pedina. Se lo fai, crea X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. Feed the Serpent|Nutrire la Serpe|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. @@ -7008,17 +8177,26 @@ Felhide Spiritbinder|Vincolaspiriti Velloirsuto|Creatura — Sciamano Minotauro| Felidar Cub|Cucciolo di Felidar|Creatura — Bestia Felino|Sacrifica il Cucciolo di Felidar: Distruggi un incantesimo bersaglio. Felidar Guardian|Guardiano Felidar|Creatura — Bestia Felino|Quando il Guardiano Felidar entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un altro permanente bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Felidar Retreat|Rifugio dei Felidar|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Bestia Felino 2/2 bianca.\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. -Felidar Sovereign|Sovrano dei Felidar|Creatura — Bestia Felino|Cautela, legame vitaleAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. +Felidar Savior|Felidar Salvatore|Creatura — Bestia Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando questa creatura entra, scegli fino ad altre due creature bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. +Felidar Sovereign|Sovrano dei Felidar|Creatura — Bestia Felino|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. Felidar Umbra|Essenza del Felidar|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale.\n{1}{W}: Assegna l'Essenza del Felidar a una creatura bersaglio che controlli.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Feline Sovereign|Sovrano Felino|Creatura — Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +1/+1 e hanno protezione dai Canidi.\nOgniqualvolta uno o più Felini che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, distruggi fino a un artefatto o a un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, Zanna di Pennargento|Creatura Leggendaria — Mago Vampiro|Volare, mentore\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, se aveva segnalini, crea X pedine creatura Scarabocchio 2/1 bianche e nere con volare TAPpate, dove X è il numero di segnalini che aveva. Fell Flagship|Ammiraglia Sinistra|Artefatto — Veicolo|I Pirati che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta l'Ammiraglia Sinistra infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Fell Horseman|Cavaliere Sinistro|Creatura — Cavaliere Zombie|Quando il Cavaliere Sinistro muore, mettilo in fondo al grimorio del suo proprietario. +Fell Mire|Palude Mortale|Terra|Mentre la Palude Mortale entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\nIstantaneo\n{2}{B}{B} Fell Shepherd|Pastore Crudele|Creatura — Avatar|Ogniqualvolta il Pastore Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno.{B}, Sacrifica un'altra creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Fell Specter|Spettro Sinistro|Creatura — Spettro|Volare\nQuando lo Spettro Sinistro entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. Fell Stinger|Pungiglione Sinistro|Creatura — Scorpione Zombie|Tocco letale\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Pungiglione Sinistro sfrutta una creatura, un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. Fell the Mighty|Distruggere i Potenti|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza superiore alla forza di una creatura bersaglio. Fell the Pheasant|Abbattere il Fagiano|Istantaneo|Abbattere il Fagiano infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Fell the Profane|Abbattere il Profano|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. +Felling Blow|Colpo Decisivo|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Fellwar Stone|Pietra Fellwar|Artefatto|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. +Fell|Abbattimento|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. +Felonious Rage|Furia Efferata|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu. +Felothar the Steadfast|Felothar la Risoluta|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLe creature che controlli possono attaccare come se non avessero difensore.\n{3}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Pesca carte pari alla costituzione della creatura sacrificata, poi scarta carte pari alla sua forza. +Felothar, Dawn of the Abzan|Felothar, Alba degli Abzan|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta Felothar entra o attacca, puoi sacrificare un permanente non terra. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Femeref Archers|Arcieri di Femeref|Creatura — Arciere Umano|{T}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. Femeref Enchantress|Incantatrice Femeref|| Femeref Healer|Guaritrice Femeref|| @@ -7034,7 +8212,10 @@ Fendeep Summoner|Evocatore della Palude Profonda|Creatura — Sciamano Silvantro Feral Abomination|Abominio Feroce|Creatura — Thrull|Tocco letale Feral Animist|Animista Ferale|Creatura — Sciamano Goblin|{3}: L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Feral Contest|Competizione Ferale|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Un'altra creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo. +Feral Deathgorger|Feral Deathgorger|Creatura — Drago|Volare, tocco letale\nQuando questa creatura entra, esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Feral Deceiver|Ingannatore Bestiale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Feral Encounter|Incontro Feroce|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi esiliare una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Puoi lanciare la carta esiliata in questo turno. All'inizio della prossima fase di combattimento in questo turno, una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a fino a una creatura bersaglio che non controlli. +Feral Ghoul|Ghoul Ferale|Creatura — Mutante Zombie|Minacciare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Ferale.\nQuando il Ghoul Ferale muore, ogni avversario ottiene un numero di segnalini radiazione pari alla sua forza. Feral Hydra|Idra Selvaggia|Creatura — Bestia Idra|L'Idra Selvaggia entra in gioco con X segnalini +1/+1.\n{3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. Feral Incarnation|Incarnazione Ferina|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia tre pedine creatura Bestia 3/3 verdi. Feral Instinct|Istinto Bestiale|| @@ -7046,13 +8227,16 @@ Feral Prowler|Predatore Feroce|Creatura — Felino|Quando il Predatore Feroce mu Feral Ridgewolf|Lupo di Montagna Crudele|Creatura — Lupo|Travolgere\n{1}{R}: Il Lupo di Montagna Crudele prende +2/+0 fino alla fine del turno. Feral Shadow|Ombra Ferale|| Feral Throwback|Belva Regredita|Creatura — Bestia|Sviluppo 2 (mentre questa carta entra in gioco, metti due segnalini +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano).\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Ferocification|Ferocificazione|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio che controlli ha minacciare e rapidità fino alla fine del turno. Ferocious Charge|Carica Feroce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) Ferocious Pup|Cucciolo Feroce|Creatura — Lupo|Quando il Cucciolo Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Ferocious Tigorilla|Tigrorilla Feroce|Creatura — Scimpanzé Felino|Il Tigrorilla Feroce entra nel campo di battaglia con un segnalino travolgere o un segnalino minacciare a tua scelta. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Ferocious Werefox|Volpe Mannara Feroce|Creatura — Guerriero Volpe Elfo|Travolgere Ferocity of the Wilds|Ferocia delle Terre Selvagge|Incantesimo|Le creature non Umano attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere. Ferocity|Ferocia|| Feroz's Ban|Bando di Feroz|| Ferropede|Ferropede|Creatura Artefatto — Insetto|Il Ferropede non può essere bloccato.\nOgniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. +Ferrous Lake|Lago Ferroso|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {U}{R}. Ferrovore|Ferrivoro|Creatura — Bestia|{R}, Sacrifica un artefatto: Il Ferrivoro prende +3/+0 fino alla fine del turno. Fertile Footsteps|Passi Fertili|Stregoneria — Avventura|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Fertile Ground|Terreno Fertile|Incanta Terra|Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva. @@ -7073,15 +8257,20 @@ Festergloom|Tenebra Infetta|Stregoneria|Le creature non nere prendono -1/-1 fino Festerhide Boar|Cinghiale dalla Pelle Purulenta|Creatura — Cinghiale|Travolgere\nMorboso — Il Cinghiale dalla Pelle Purulenta entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. Festering Evil|Malvagità Divorante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, la Malvagità Divorante infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\n{B}{B}, Sacrifica la Malvagità Divorante: Infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Festering Goblin|Goblin in Putrefazione|Creatura — Goblin Zombie|Quando il Goblin in Putrefazione muore, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Festering Gulch|Gola Marcescente|Terra — Deserto|La Gola Marcescente entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Gola Marcescente entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Festering March|Marcia Putrefatta|Stregoneria|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Festering Mummy|Mummia Putrefatta|Creatura — Zombie|Quando la Mummia Putrefatta muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Festering Newt|Newt in Putrefazione|Creatura — Salamandra|Quando il Newt in Putrefazione muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -4/-4 se controlli una creatura chiamata Strega dell'Infuso Paludoso. Festering Wound|Ferita infetta|| +Festerleech|Sanguisuga Putrescente|Creatura — Sanguisuga Zombie|Ogniqualvolta la Sanguisuga Putrescente infligge danno da combattimento a un giocatore, macini due carte.\n{1}{B}: La Sanguisuga Putrescente prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Festival Crasher|Guastafestival|Creatura — Diavolo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Guastafestival prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Festival of Embers|Festival delle Braci|Incantesimo|Durante il tuo turno, puoi lanciare magie istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero pagando 1 punto vita in aggiunta agli altri loro costi.\nSe una carta o pedina sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.\n{1}{R}: Sacrifica il Festival delle Braci. Festival of Trokin|Fiera di Trokin|| Festival of the Guildpact|Festa del Patto delle Gilde|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.\nPesca una carta. Festival|Giorno di Festa|| Festive Funeral|Funerale Festoso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero. +Fetch Quest|Missione di Ricerca|Stregoneria — Avventura|Macina sette carte. Poi metti sul campo di battaglia una carta creatura, incantesimo o terra scelta tra le carte macinate. +Fetid Gargantua|Gargantua Nauseante|Creatura — Orrore|{2}{B}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sul Gargantua Nauseante, puoi pescare due carte. Se lo fai, perdi 2 punti vita. Fetid Heath|Brughiera Fetida|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W/B}, {T}: Aggiungi {W}{W}, {W}{B} o {B}{B} alla tua riserva di mana. Fetid Horror|Orrore Fetido|| Fetid Imp|Demonietto Mefitico|Creatura — Imp|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.){B}: Il Demonietto Mefitico ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) @@ -7117,13 +8306,16 @@ Fiend Artisan|Artigiano Immondo|Creatura — Incubo|L'Artigiano Immondo prende + Fiend Binder|Vincolatrice di Demoni|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Vincolatrice di Demoni attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Fiend Hunter|Cacciatore di Demoni|Creatura — Chierico Umano|Quando il Cacciatore di Demoni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio.Quando il Cacciatore di Demoni lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Fiend of the Shadows|Immonda delle Ombre|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nOgniqualvolta l'Immonda delle Ombre infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata.\nSacrifica un Umano: Rigenera l'Immonda delle Ombre. +Fiendish Duo|Duo Diabolico|Creatura — Diavolo|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nSe una fonte sta per infliggere danno a un avversario, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. +Fiendish Panda|Pandiabolico|Creatura — Demone Orso|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nQuando questa creatura muore, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura non Orso bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza di questa creatura dal tuo cimitero. Fiendlash|Sferza Immonda|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha raggiungere.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura equipaggiata, essa infligge danno pari alla sua forza a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\nEquipaggiare {2}{R} Fiendslayer Paladin|Paladino Ammazzademoni|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)Il Paladino Ammazzademoni non può essere bersaglio di magie nere o rosse controllate dai tuoi avversari. Fierce Empath|Empatico Spietato|Creatura — Elfo|Quando l'Empatico Spietato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Fierce Guardianship|Protezione Feroce|Istantaneo|Se controlli un comandante, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nNeutralizza una magia non creatura bersaglio. Fierce Invocation|Invocazione Violenta|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti due segnalini +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Fierce Retribution|Castigo Spietato|Istantaneo|Fendere {5}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nDistruggi una creatura attaccante bersaglio. -Fierce Witchstalker|Braccastreghe Feroce|Creatura — Lupo|Travolgere\nQuando il Braccastreghe Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Fierce Witchstalker|Braccastreghe Feroce|Creatura — Lupo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando il Braccastreghe Feroce entra, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Fiery Annihilation|Annientamento Ardente|Istantaneo|L'Annientamento Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Esilia fino a un Equipaggiamento bersaglio assegnato a quella creatura. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Fiery Bombardment|Bombardamento Infuocato|Incantesimo|Cromia {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata. Fiery Cannonade|Cannonata Fiammante|Istantaneo|La Cannonata Fiammante infligge 2 danni a ogni creatura non Pirata. Fiery Conclusion|Esito Ardente|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esito Ardente, sacrifica una creatura.\nl'Esito Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. @@ -7175,18 +8367,23 @@ Final Payment|Pagamento Definitivo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciar Final Punishment|Punizione Definitiva|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari ai danni che gli sono già stati inflitti in questo turno. Final Revels|Bagordi Finali|Stregoneria|Scegli uno Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno. Final Reward|Ricompensa Finale|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. +Final Showdown|Scontro Finale|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Tutte le creature perdono tutte le abilità fino alla fine del turno.\n+ {1} — Scegli una creatura che controlli. Ha indistruttibile fino alla fine del turno.\n+ {3}{W}{W} — Distruggi tutte le creature. +Final Vengeance|Vendetta Finale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un incantesimo.\nEsilia una creatura bersaglio. Final-Sting Faerie|Spiritello dal Pungiglione Letale|Creatura — Assassino Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello dal Pungiglione Letale entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. +Final-Word Phantom|Fantasma dell'Ultima Parola|Creatura — Detective Spirito|Lampo\nVolare\nDurante la sottofase finale di ogni avversario, puoi lanciare magie come se avessero lampo. Finale of Devastation|Finale di Devastazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Se X è pari o superiore a 10, le creature che controlli prendono +X/+X e hanno rapidità fino alla fine del turno. Finale of Eternity|Finale di Eternità|Stregoneria|Distruggi fino a tre creature bersaglio con costituzione pari o inferiore a X. Se X è pari o superiore a 10, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. Finale of Glory|Finale di Gloria|Stregoneria|Crea X pedine creatura Soldato 2/2 bianche con cautela. Se X è pari o superiore a 10, crea anche X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela. Finale of Promise|Finale di Promessa|Stregoneria|Puoi lanciare fino a una carta istantaneo bersaglio e/o fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero, ognuna con costo di mana convertito pari o inferiore a X, senza pagare i loro costi di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. Se X è pari o superiore a 10, copia ciascuna di quelle magie due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Finale of Revelation|Finale di Rivelazione|Stregoneria|Pesca X carte. Se X è pari o superiore a 10, rimescola invece il tuo cimitero nel tuo grimorio, pesca X carte, STAPpa fino a cinque terre e non hai un limite massimo di carte nella mano per il resto della partita.\nEsilia il Finale di Rivelazione. -Finality|Troncare|Stregoneria|Puoi mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlli. Poi tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno. +Finality|Find // Finality|Stregoneria|Puoi mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlli. Poi tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno. +Finch Formation|Formazione di Fringuelli|Creatura — Esploratore Uccello|Prole {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nVolare\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. Find the Path|Scopri il Percorso|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando Scopri il Percorso entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi {G}{G}". -Find|Trovare|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Find|Find // Finality|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Finest Hour|Momento di Gloria|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa quella creatura. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. Finishing Blow|Colpo di Grazia|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Finish|Fine|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nCome costo addizionale per lanciare la Fine, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Finneas, Ace Archer|Finneas, Arciere Provetto|Creatura Leggendaria — Arciere Coniglio|Cautela, raggiungere\nOgniqualvolta Finneas, Arciere Provetto attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che è una pedina o un Coniglio. Poi, se le creature che controlli hanno forza totale pari o superiore a 10, pesca una carta. Firbolg Flutist|Flautista Firbolg|Creatura — Bardo Gigante|Esibizione Estasiante — Quando il Flautista Firbolg entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio che non controlli fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità e miriade fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di quella creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) Fire Ants|Formiche di Fuoco|| Fire Covenant|Patto di Fuoco|| @@ -7207,6 +8404,7 @@ Fire of Orthanc|Fuoco di Orthanc|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra Fire-Belly Changeling|Cangiante Pancia di Fuoco|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte per turno. Fire-Field Ogre|Ogre Campo di Fuoco|Creatura — Mutante Ogre|Attacco improvviso\nDissotterrare {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Fire-Lit Thicket|Boschetto delle Fiamme|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R/G}, {T}: Aggiungi {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} alla tua riserva di mana. +Fire-Rim Form|Essere dell'Orlo Infuocato|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando quest'Aura entra, la creatura incantata ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +2/+0. Fireball|Palla di Fuoco|Stregoneria|La Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.La Palla di Fuoco costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. Fireblade Artist|Artista delle Lame Infuocate|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, l'Artista delle Lame Infuocate infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. Fireblade Charger|Assaltatore della Lama Infuocata|Creatura — Guerriero Goblin|Fintanto che l'Assaltatore della Lama Infuocata è equipaggiato, ha rapidità.\nQuando l'Assaltatore della Lama Infuocata muore, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. @@ -7226,8 +8424,9 @@ Fireflux Squad|Squadrone Accerchiato dal Fuoco|Creatura — Soldato Umano|Rapidi Firefly|Lucciola|| Fireforger's Puzzleknot|Enigmatico del Forgiafuoco|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Forgiafuoco entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}{R}, Sacrifica l'Enigmatico del Forgiafuoco: Infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Firefright Mage|Mago del Terrore Infuocato|Creatura — Mutamagia Goblin|{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. +Fireglass Mentor|Mentore del Vetro Soffiarso|Creatura — Warlock Lucertola|All'inizio della tua seconda fase principale, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Firehoof Cavalry|Cavalleria di Zoccoli Infuocati|Creatura — Berserker Umano|{3}{R}: La Cavalleria di Zoccoli Infuocati prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Firemane Angel|Angelo Chioma di Fuoco|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Firemane Angel|Angelo Chioma di Fuoco|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Firemane Avenger|Vendicatrice Chioma di Fuoco|Creatura — Angelo|Volare\nBattaglione — Ogniqualvolta la Vendicatrice Chioma di Fuoco e almeno altre due creature attaccano, la Vendicatrice Chioma di Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. Firemane Commando|Commando Chioma di Fuoco|Creatura — Soldato Angelo|Volare\nOgniqualvolta attacchi con due o più creature, pesca una carta.\nOgniqualvolta un altro giocatore attacca con due o più creature, quel giocatore pesca una carta se nessuna di quelle creature ti ha attaccato. Firemantle Mage|Mago della Cappa Infuocata|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Radunare — Ogniqualvolta il Mago della Cappa Infuocata o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) @@ -7244,6 +8443,7 @@ Firescreamer|Urlatore di Fuoco|| Fireshrieker|Pirostrillo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco (infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Fireslinger|Sputafuoco|Creatura — Mago Umano|{T}: Lo Sputafuoco infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a te. Firesong and Sunspeaker|Canto di Fuoco e Oratrice del Sole|Creatura Leggendaria — Chierico Minotauro|Le magie istantaneo e stregoneria rosse che controlli hanno legame vitale.\nOgniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria bianca ti fa guadagnare punti vita, Canto di Fuoco e Oratrice del Sole infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Firespitter Whelp|Cucciolo di Sputafuoco|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura o Drago, il Cucciolo di Sputafuoco infligge 1 danno a ogni avversario. Firespout|Colonna di Fuoco|Stregoneria|La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {G}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{G}.) Firestorm Hellkite|Drago della Tempesta di Fuoco|| Firestorm Phoenix|Fenice della Tempesta di Fuoco|| @@ -7257,10 +8457,12 @@ Firja, Judge of Valor|Firja, Giudice del Valore|Creatura Leggendaria — Chieric Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, Istigatore Astuto|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli attaccano un avversario, sprona una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, se quella creatura ha dovuto attaccare in questo combattimento, metti un segnalino +1/+1 su Firkraag, Istigatore Astuto e peschi una carta. Firmament Sage|Saggia del Firmamento|Creatura — Mago Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Saggia del Firmamento entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, pesca una carta. First Day of Class|Primo Giorno di Lezione|Istantaneo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa e ha rapidità fino alla fine del turno.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) +First Responder|Soccorritore d'Emergenza|Creatura — Cittadino Ogre|Cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario, poi mettere un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella creatura sul Soccorritore d'Emergenza. First Response|Reazione Immediata|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. First Sliver's Chosen|Prescelto del Primo Tramutante|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) First Volley|Prima Salva|Istantaneo - Arcano|La Prima Salva infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al controllore di quella creatura. First-Sphere Gargantua|Gargantua della Prima Sfera|Creatura — Orrore Phyrexiano|Quando il Gargantua della Prima Sfera entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) +Fishing Pole|Canna da Pesca|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}, {T}, TAPpa la Canna da Pesca: Metti un segnalino esca sulla Canna da Pesca".\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene STAPpata, rimuovi un segnalino esca da questo Equipaggiamento. Se lo fai, crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Fishliver Oil|Unguento di Fegato di Pesce|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata ha passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.) Fissure Vent|Sfiatatoio della Crepa|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Distruggi un artefatto bersaglio; e/o distruggi una terra non base bersaglio. Fissure Wizard|Mago delle Fratture|Creatura — Mago Goblin|Quando il Mago delle Fratture entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. @@ -7268,7 +8470,7 @@ Fissure|Fenditura|| Fist of Suns|Pugno dei Soli|Artefatto|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. Fistful of Force|Pugno di Forza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e ha travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Fists of Flame|Pugni di Fiamme|Istantaneo|Pesca una carta. Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +1/+0 per ogni carta che hai pescato in questo turno. -Fists of Ironwood|Pugni di Ferrobosco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.\nLa creatura incantata ha travolgere. +Fists of Ironwood|Pugni di Ferrobosco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.\nLa creatura incantata ha travolgere. Fists of the Anvil|Mani dell'Incudine|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Fists of the Demigod|Pugni del Semidio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. Fit of Rage|Accesso d'Ira|| @@ -7280,6 +8482,7 @@ Flailing Ogre|Ogre Flagellante|| Flailing Soldier|Soldato Flagellante|| Flame Blitz|Lampo Fiammante|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, il Lampo Fiammante infligge 5 danni a ogni planeswalker.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Flame Burst|Esplosione di Fiamme|Istantaneo|L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri. +Flame Channeler|Incanalatrice della Fiamma|Creatura — Mago Umano|Quando una magia che controlli infligge danno, trasforma l'Incanalatrice della Fiamma. Flame Discharge|Scarica di Fiamma|Istantaneo|La Scarica di Fiamma infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se controllavi una creatura modificata mentre hai lanciato questa magia, infligge invece X più 2 danni. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Flame Elemental|Elementale della Fiamma|| Flame Fusillade|Fiamme di Fila|Stregoneria|Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{T}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." @@ -7296,7 +8499,7 @@ Flame Wave|Onda di Fiamme|Stregoneria|L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un gio Flame of Anor|Fiamma di Anor|Istantaneo|Scegli uno. Se controlli un Mago mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere due.\n• Un giocatore bersaglio pesca due carte.\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• La Fiamma di Anor infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Flame-Blessed Bolt|Dardo della Fiamma Benedetta|Istantaneo|Il Dardo della Fiamma Benedetta infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quella creatura o quel planeswalker stanno per morire in questo turno, invece esiliali. Flame-Kin War Scout|Esploratore Figlio del Fuoco|Creatura — Esploratore Elementale|Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura. -Flame-Kin Zealot|Zelota Figlio del Fuoco|Creatura — Berserker Elementale|Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. +Flame-Kin Zealot|Zelota Figlio del Fuoco|Creatura - Berserker Elementale|Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. Flame-Wreathed Phoenix|Fenice della Spirale Infuocata|Creatura — Fenice|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando la Fenice della Spirale Infuocata entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario". Flameblade Adept|Esperto della Lama Infuocata|Creatura — Guerriero Sciacallo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, l'Esperto della Lama Infuocata prende +1/+0 fino alla fine del turno. Flameblade Angel|Angelo della Lama Infuocata|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, puoi fare infliggere all'Angelo della Lama Infuocata 1 danno al controllore di quella fonte. @@ -7304,9 +8507,11 @@ Flameblast Dragon|Drago Esplosivo|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Dr Flameborn Hellion|Infernale delle Fiamme|Creatura — Infernale|Rapidità\nL'Infernale delle Fiamme attacca ogni turno, se può farlo. Flameborn Viron|Viron delle Fiamme|Creatura — Insetto| Flamebreak|Squarciafiamma|Stregoneria|Lo Squarciafiamma infligge 3 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Le creature a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno. +Flamecache Gecko|Geco della Piroscorta|Creatura — Warlock Lucertola|Quando il Geco della Piroscorta entra, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, aggiungi {B}{R}.\n{1}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Flamecast Wheel|Ruota Forgiata nelle Fiamme|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica la Ruota Forgiata nelle Fiamme: La Ruota Forgiata nelle Fiamme infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Flamecore Elemental|Elementale Nucleo di Fiamme|Creatura — Elementale|Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Flameheart Werewolf|Mannara Cuore di Fiamma|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta la Mannara Cuore di Fiamma blocca o viene bloccata da una creatura, la Mannara Cuore di Fiamma infligge 2 danni a quella creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Cuore di Fiamma. +Flamehold Grappler|Lottatrice Afferrafiamme|Creatura — Monaco Umano|Attacco improvviso\nQuando questa creatura entra, copia la prossima magia che lanci in questo turno quando la lanci. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Flamekin Bladewhirl|Ignifero Lama Vorticante|Creatura — Guerriero Elementale|Come costo addizionale per giocare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}. Flamekin Brawler|Ignifero Lottatore|Creatura — Guerriero Elementale|{R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. Flamekin Harbinger|Araldo Ignifero|Creatura — Sciamano Elementale|Quando l'Araldo Ignifero entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. @@ -7317,12 +8522,14 @@ Flamerush Rider|Cavaliere della Carica Infuocata|Creatura — Guerriero Umano|Og Flames of the Blood Hand|Fiamme della Mano Infuocata|Istantaneo|Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. Flames of the Firebrand|Fiamme del Tizzone Ardente|Stregoneria|Le Fiamme del Tizzone Ardente infliggono 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. Flames of the Raze-Boar|Fiamme del Cinghiale Devastatore|Istantaneo|Le Fiamme del Cinghiale Devastatore infliggono 4 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Poi le Fiamme del Cinghiale Devastatore infliggono 2 danni a ogni altra creatura controllata da quel giocatore se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Flamescroll Celebrant|Celebrante Fiammarcana|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità che non è un'abilità di mana, la Celebrante Fiammarcana infligge 1 danno a quel giocatore.\n{1}{R}: La Celebrante Fiammarcana prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nIstantaneo\n{W}{W} Flameshadow Conjuring|Evocazione dell'Ombrafiamma|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Flameshot|Colpo di Fuoco|| Flameskull|Teschio Infuocato|Creatura — Scheletro|Volare\nIl Teschio Infuocato non può bloccare.\nRingiovanimento — Quando il Teschio Infuocato muore, esilialo. Se lo fai, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare una di quelle carte. (Se hai lanciato il Teschio Infuocato in questo modo, non puoi giocare l'altra carta e viceversa.) Flamespeaker Adept|Esperta Oratrice delle Fiamme|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta profetizzi, l'Esperta Oratrice delle Fiamme prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Flamespeaker's Will|Volontà dell'Oratore delle Fiamme|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare la Volontà dell'Oratore delle Fiamme. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio. Flamestick Courier|Messaggero Pirolancia|Creatura — Goblin|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP.\n{2}{R}, {T}: Fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato, il Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidità. +Flamethrower Sonata|Sonata del Lanciafiamme|Stregoneria|Scarta una carta, poi pesca una carta. Quando scarti una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, la Sonata del Lanciafiamme infligge danno pari al valore di mana di quella carta a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli.\nMago\n{2}{U}{U} Flametongue Kavu|Kavu Lingua Fiammeggiante|Creatura — Kavu|Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Flametongue Yearling|Cucciolo Lingua Fiammeggiante|Creatura — Kavu|Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nIl Cucciolo Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.\nQuando il Cucciolo Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Flamewake Phoenix|Fenice della Scia di Fiamme|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nLa Fenice della Scia di Fiamme attacca ogni turno, se può farlo.\nFerocia — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pagare {R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice della Scia di Fiamme dal tuo cimitero. @@ -7331,7 +8538,12 @@ Flaming Fist Officer|Ufficiale dei Pugni Fiammanti|Creatura — Soldato Gnomo|Og Flaming Fist|Pugno Fiammante|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca, ha doppio attacco fino alla fine del turno". Flaming Gambit|Bombardamento Infuocato|Istantaneo|Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno.\nFlashback {X}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Flaming Sword|Spada Fiammeggiante|| +Flare of Cultivation|Bagliore di Coltivazione|Stregoneria|Puoi sacrificare una creatura verde non pedina invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano, poi rimescola. +Flare of Denial|Bagliore di Negazione|Istantaneo|Puoi sacrificare una creatura blu non pedina invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Flare of Duplication|Bagliore di Duplicazione|Istantaneo|Puoi sacrificare una creatura rossa non pedina invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Flare of Faith|Bagliore della Fede|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è un Umano, invece prende +3/+3 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Flare of Fortitude|Bagliore di Resilienza|Istantaneo|Puoi sacrificare una creatura bianca non pedina invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nFino alla fine del turno, i tuoi punti vita non possono cambiare e i permanenti che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile. +Flare of Malice|Bagliore di Malizia|Istantaneo|Puoi sacrificare una creatura nera non pedina invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nOgni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker con il valore di mana maggiore tra le creature e i planeswalker che controlla. Flare|Bagliore|| Flaring Flame-Kin|Figlio del Fuoco Ardente|Creatura — Guerriero Elementale|Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere e "{R}: Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." Flaring Pain|Dolore Accecante|Istantaneo|I danni non possono essere prevenuti in questo turno.\nFlashback {R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). @@ -7345,6 +8557,7 @@ Flashfires|Incendio|Stregoneria|Distruggi tutte le Pianure. Flashfreeze|Gelolampo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio rossa o verde. Flash|Guizzo|| Flatten|Abbattere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. +Flawless Forgery|Falsificazione Impeccabile|Stregoneria|Danno collaterale 3 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 3. Quando lo fai, copia questa magia e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)\nEsilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Flawless Maneuver|Manovra Impeccabile|Istantaneo|Se controlli un comandante, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nLe creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Flaxen Intruder|Intrusa dai Riccioli d'Oro|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Intrusa dai Riccioli d'Oro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Quando lo fai, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Flay Essence|Scorticare l'Essenza|Stregoneria|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guadagni punti vita pari al numero di segnalini che aveva. @@ -7369,13 +8582,17 @@ Fleetfoot Dancer|Ballerino dai Piedi Leggeri|Creatura — Druido Elfo|Travolgere Fleetfoot Panther|Pantera Zampalesta|Creatura — Felino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Pantera Zampalesta entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura verde o bianca che controlli in mano al suo proprietario. Fleeting Aven|Aviano Sfuggente|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente. Fleeting Distraction|Distrazione Fugace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Fleeting Effigy|Effige Fugace|Creatura — Elementale|Rapidità\nAll'inizio della tua sottofase finale, fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario. (Falla tornare solo se è sul campo di battaglia.)\n{2}{R}: Questa creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Fleeting Flight|Volo Effimero|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha volare fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno da combattimento che le verrebbe inflitto in questo turno. Fleeting Image|Immagine Sfuggente|Creatura — Illusione|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. Fleeting Memories|Ricordi Sfuggenti|Incantesimo|Quando i Ricordi Sfuggenti entrano nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Fleeting Reflection|Riflesso Effimero|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, diventa una copia di fino a un'altra creatura bersaglio. Fleeting Spirit|Spirito Effimero|Creatura — Spirito|{W}, Esilia tre carte dal tuo cimitero: Lo Spirito Effimero ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nScarta una carta: Esilia lo Spirito Effimero. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Fleetwheel Cruiser|Navetta Ruotacelere|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nQuando la Navetta Ruotacelere entra nel campo di battaglia, diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Flensermite|Acaro Scuoiatore|Creatura — Gremlin|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Flensing Raptor|Rapace Scuoiato|Creatura — Uccello Phyrexiano|Volare\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando il Rapace Scuoiato entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio con tossico che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Flesh Allergy|Allergia alla Carne|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Allergia alla Carne, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. +Flesh Burrower|Perforatore di Carne|Creatura — Insetto|Tocco letale\nOgniqualvolta il Perforatore di Carne attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. Flesh Carver|Intagliatore di Carne|Creatura — Mago Umano|Intimidire\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sull'Intagliatore di Carne.\nQuando l'Intagliatore di Carne muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è la forza dell'Intagliatore di Carne. Flesh Reaver|Strappacarne|Creatura — Orrore Phyrexiano|Ogniqualvolta lo Strappacarne infligge danno a una creatura o a un avversario, lo Strappacarne ti infligge altrettanti danni. Flesh to Dust|Polverizzare la Carne|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. @@ -7388,15 +8605,16 @@ Fleshmad Steed|Destriero Bramacarne|Creatura — Cavallo|Ogniqualvolta un'altra Fleshpulper Giant|Gigante Spappolatore|Creatura — Gigante|Quando il Gigante Spappolatore entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. Fleshtaker|Ladro di Carne|Creatura — Assassino Umano|Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, guadagni 1 punto vita e profetizzi 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Ladro di Carne prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fleshwrither|Accapponapelle|Creatura — Orrore|Trasfigurare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Flick a Coin|Lancio della Moneta|Istantaneo|Il Lancio della Moneta infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nPesca una carta. Flicker of Fate|Fremito del Fato|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Flickerform|Guizzoforma|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{2}{W}{W}: Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura. +Flickerform|Guizzoforma|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\n{2}{W}{W}: Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura. Flickering Spirit|Spirito Guizzante|Creatura — Spirito|Volare\n{3}{W}: Rimuovi dal gioco lo Spirito Guizzante, poi rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario. Flickering Ward|Sigillo Guizzante|| Flickerwisp|Guizzo Incorporeo|Creatura — Elementale|VolareQuando il Guizzo Incorporeo entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Flicker|Sfolgorare|| Flight Spellbomb|Bombarcana Volante|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Volante: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\nQuando la Bombarcana Volante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {U}. Se lo fai, pesca una carta. Flight of Equenauts|Stormo di Equinauti|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare -Flight of Fancy|Volo di Fantasia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Volo di Fantasia entra in gioco, pesca due carte.\nLa creatura incantata ha volare. +Flight of Fancy|Volo di Fantasia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando il Volo di Fantasia entra in gioco, pesca due carte.\nLa creatura incantata ha volare. Flight|Volare|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) Fling|Scagliare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.\nScagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. Flint Golem|Golem di Selce|| @@ -7410,21 +8628,27 @@ Flockchaser Phantom|Fantasma Seguistormi|Creatura — Spirito|Convocazione (Le t Flood Plain|Pianura Alluvionale|Terra|La Pianura Alluvionale entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Pianura Alluvionale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Flood of Recollection|Flusso di Ricordi|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Flusso di Ricordi. Flood of Tears|Profluvio di Lacrime|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Se fai tornare in questo modo quattro o più permanenti non pedina che controlli, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. +Flood the Engine|Allagare il Motore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nQuando quest'Aura entra, TAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato perde tutte le abilità e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Floodbringer|Allagatrice|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: TAPpa una terra bersaglio. Floodchaser|Cacciaflussi|Creatura — Elementale|Il Cacciaflussi entra in gioco con sei segnalini +1/+1.\nIl Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. Flooded Grove|Boschetto Inondato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G/U}, {T}: Aggiungi {G}{G}, {G}{U} o {U}{U} alla tua riserva di mana. Flooded Shoreline|Costiera Inondata|| Flooded Strand|Spiaggia Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Spiaggia Allagata: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Flooded Woodlands|Allagamenti Boschivi|| +Floodfarm Verge|Confine del Campo Allagato|Terra|{T}: Aggiungi {W}.\n{T}: Aggiungi {U}. Attiva solo se controlli una Pianura o un'Isola. Floodgate|Chiusa|Creatura — Muro|Difensore\nQuando la Chiusa ha volare, sacrificala.\nQuando la Chiusa lascia il campo di battaglia, infligge a ogni creatura non blu senza volare danno pari a metà del numero di Isole che controlli, arrotondata per difetto. Floodhound|Segugio della Marea|Creatura — Canide Elementale|{3}, {T}: Indaga. +Floodpits Drowner|Affondatore delle Fosse Sommerse|Creatura — Tritone|Lampo\nCautela\nQuando l'Affondatore delle Fosse Sommerse entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa.\n{1}{U}, {T}: Rimescola l'Affondatore delle Fosse Sommerse e una creatura bersaglio con un segnalino stordimento nei grimori dei rispettivi proprietari. Floodtide Serpent|Serpe dell'Inondazione|Creatura — Serpe|La Serpe dell'Inondazione non può attaccare a meno che tu non faccia tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. (Questo costo viene pagato quando vengono dichiarate le creature attaccanti.) Floodwater Dam|Argine di Contenimento|| Floodwaters|Acque Alluvionali|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Flood|Inondazione|| +Floral Evoker|Evocatore Floreale|Creatura — Druido Serpente|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\n{G}, Scarta una carta creatura: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Floral Spuzzem|Spuzzem Floreale|| Florian, Voldaren Scion|Florian, Discendente dei Voldaren|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Attacco improvviso\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al totale dei punti vita che i tuoi avversari hanno perso in questo turno. Esilia una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Puoi giocare la carta esiliata in questo turno. Floriferous Vinewall|Muro di Liane Fiorifero|Creatura — Muro Pianta|Difensore\nQuando il Muro di Liane Fiorifero entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Flotsam|Cianfrusaglie // Ciarpame|Istantaneo|Macina tre carte. Indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Flourishing Bloom-Kin|Germogliante in Fiore|Creatura — Elementale Pianta|Il Germogliante in Fiore prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli.\nCamuffare {4}{G}\nQuando il Germogliante in Fiore viene girato a faccia in su, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta e rivelale. Mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano, poi rimescola. Flourishing Defenses|Difese in Allerta|Incantesimo|Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Flourishing Fox|Volpe Fiorente|Creatura — Volpe|Ogniqualvolta cicli un'altra carta, metti un segnalino +1/+1 sulla Volpe Fiorente.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Flourishing Hunter|Cacciatore Florido|Creatura — Spirito Lupo|Quando il Cacciatore Florido entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le altre creature che controlli. @@ -7433,6 +8657,7 @@ Flourish|Fiorente|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla Flow of Ideas|Flusso di Idee|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Isola che controlli. Flow of Knowledge|Profluvio di Conoscenza|Istantaneo|Pesca una carta per ogni Isola che controlli, poi scarta due carte. Flow of Maggots|Fiume di Larve|| +Flowerfoot Swordmaster|Spadaccina Balzapetali|Creatura — Soldato Topo|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nAudacia — Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, i Topi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Flowering Field|Campo in fiore|| Flowering Lumberknot|Legnodoso in Fiore|Creatura — Silvantropo|Il Legnodoso in Fiore non può attaccare o bloccare a meno che non sia abbinato a una creatura con unione d'anime. Flowering of the White Tree|Fioritura dell'Albero Bianco|Incantesimo Leggendario|Le creature leggendarie che controlli prendono +2/+1 e hanno egida {1}.\nLe creature non leggendarie che controlli prendono +1/+1. @@ -7465,7 +8690,8 @@ Flumph|Flumph|Creatura — Medusa|Difensore, volare\nOgniqualvolta viene inflitt Flunk|Fallire|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è 7 meno il numero di carte nella mano del controllore di quella creatura. Flurry of Horns|Raffica di Corna|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Minotauro 2/3 rosse con rapidità. Flurry of Wings|Tempesta d'Ali|Istantaneo|Metti in gioco X pedine creatura Soldato Uccello 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di creature attaccanti. -Flusterstorm|Tempesta d'Agitazione|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Flush Out|Stanare|Stregoneria — Presagio|Scarta una carta. Se lo fai, pesca due carte. +Flusterstorm|Tempesta d'Agitazione|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nTempesta Flutterfox|Volpe Volante|Creatura — Volpe|Fintanto che controlli un artefatto o un incantesimo, la Volpe Volante ha volare. Flux Channeler|Incanalatrice dei Flussi|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Fluxcharger|Caricaflusso|Creatura — Bizzarria|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi scambiare la forza e la costituzione del Caricaflusso fino alla fine del turno. @@ -7476,6 +8702,7 @@ Flying Crane Technique|Tecnica della Gru in Volo|Istantaneo|STAPpa tutte le crea Flying Men|Uomini Volanti|Creatura — Umano|Volare Flywheel Racer|Bolide Ruotalesta|Artefatto — Veicolo|Cautela\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva solo se il Bolide Ruotalesta è una creatura.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Fly|Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon". (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) +Focus the Mind|Concentrare la Mente|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se hai lanciato un'altra magia in questo turno.\nPesca tre carte, poi scarta una carta. Fodder Cannon|Cannone da Carne|Artefatto|{4}, {T}, Sacrifica una creatura: Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Fodder Launch|Sparacibo|Stregoneria Tribale — Goblin|Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin.\nUna creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura. Fodder Tosser|Lanciacarne da Macello|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Il Lanciacarne da Macello infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. @@ -7495,8 +8722,11 @@ Folk Hero|Eroe Popolare|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature coman Folk Medicine|Medicina Popolare|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\nFlashback {1}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Folk of An-Havva|Popolo di An-Havva|| Folk of the Pines|Popolo delle Pinete|| -Followed Footsteps|Orme Seguite|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata. +Follow Him|Seguilo|Istantaneo — Avventura|Indaga X volte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Follow the Bodies|Seguire i Corpi|Stregoneria|Tempesta sepolcrale (Quando lanci questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno.)\nIndaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Followed Footsteps|Orme Seguite|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata. Fomori Nomad|Fomori Nomade|Creatura — Gigante Nomade| +Fomori Vault|Caveau dei Fomori|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}, Scarta una carta: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di artefatti che controlli. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Font of Agonies|Fonte di Agonie|Incantesimo|Ogniqualvolta paghi punti vita, metti altrettanti segnalini sangue sulla Fonte di Agonie.\n{1}{B}, Rimuovi quattro segnalini sangue dalla Fonte di Agonie: Distruggi una creatura bersaglio. Font of Fertility|Fonte della Fertilità|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica la Fonte della Fertilità: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Font of Fortunes|Fonte della Fortuna|Incantesimo|{1}{U}, Sacrifica la Fonte della Fortuna: Pesca due carte. @@ -7507,6 +8737,8 @@ Font of Progress|Fonte del Progresso|Artefatto|La Fonte del Progresso entra nel Font of Return|Fonte del Risveglio|Incantesimo|{3}{B}, Sacrifica la Fonte del Risveglio: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Font of Vigor|Fonte del Vigore|Incantesimo|{2}{W}, Sacrifica la Fonte del Vigore: Guadagni 7 punti vita. Food Chain|Catena Alimentare|| +Food Coma|Pisolino Digestivo|Incantesimo|Quando il Pisolino Digestivo entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Pisolino Digestivo non lascia il campo di battaglia. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Food Fight|Lotta Culinaria|Incantesimo|Gli artefatti che controlli hanno "{2}, Sacrifica questo artefatto: Infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari a 1 più il numero di permanenti chiamati Lotta Culinaria che controlli". Fool's Demise|Dipartita dello Sciocco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\nQuando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario. Fool's Tome|Tomo degli Sciocchi|| Foot Soldiers|Soldati Appiedati|Creatura — Soldato Umano| @@ -7515,6 +8747,7 @@ Footfall Crater|Cratere di Grandepasso|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa te Foothill Guide|Guida della Collina|Creatura — Chierico|Protezione dai Goblin\nMetamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Footlight Fiend|Immondo delle Luci della Ribalta|Creatura — Diavolo|Quando l'Immondo delle Luci della Ribalta muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Footsteps of the Goryo|Passi del Goryo|Stregoneria - Arcano|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. +For the Common Good|Per il Bene Comune|Stregoneria|Crea X pedine che sono copie di una pedina bersaglio che controlli. Poi le pedine che controlli hanno indistruttibile fino al tuo prossimo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni pedina che controlli. For the Emperor!|Per l'Imperatore!|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela e legame vitale fino alla fine del turno. For the Family|Per la Famiglia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli quattro o più creature, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. Foratog|Atog delle Foreste|Creatura — Atog|{G}, Sacrifica una Foresta: L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -7549,7 +8782,12 @@ Forceful Denial|Negazione Vigorosa|Istantaneo|Cascata (Quando lanci questa magia Forcemage Advocate|Difensore di Magiforza|Creatura — Centauro|{T}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel suo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Forebear's Blade|Lama del Predecessore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha cautela e travolgere.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, assegna la Lama del Predecessore a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {3} Foreboding Fruit|Frutto del Presagio|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Foreboding Landscape|Paesaggio Funesto|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Funesto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Foresta o Isola base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {B}{G}{U} ({B}{G}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Foreboding Ruins|Rovine del Presagio|Terra|Mentre le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Palude o Montagna dalla tua mano. Se non lo fai, le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Foreboding Statue|Statua del Presentimento|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Metti un segnalino presagio sulla Statua del Presentimento.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se ci sono tre o più segnalini presagio sulla Statua del Presentimento, STAPpala, poi trasformala. +Foreboding Steamboat|Piroscafo del Presagio|Artefatto — Veicolo|Quando il Piroscafo del Presagio entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie due creature non pedina, non Veicolo che controlla. Esiliale finché il Piroscafo del Presagio non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta il Piroscafo del Presagio attacca, metti una carta esiliata con esso nel cimitero del suo proprietario. Se lo fai, indaga.\nManovrare 2 +Forensic Gadgeteer|Congegnera Forense|Creatura — Detective Artefice Vedalken|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nLe abilità attivate degli artefatti che controlli costano {1} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il mana in quel costo a meno di un mana. +Forensic Researcher|Ricercatrice Forense|Creatura — Detective Tritone|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio che controlli.\n{T}, Raccogli prove 3: TAPpa una creatura bersaglio che non controlli. (Per raccogliere prove 3, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 3 dal tuo cimitero.) Forerunner of Slaughter|Precursore del Massacro|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){1}: Una creatura incolore bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Forerunner of the Coalition|Precorritrice della Coalizione|Creatura — Pirata Umano|Quando la Precorritrice della Coalizione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pirata, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un altro Pirata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. Forerunner of the Empire|Precursore dell'Impero|Creatura — Soldato Umano|Quando il Precursore dell'Impero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un Dinosauro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere al Precursore dell'Impero 1 danno a ogni creatura. @@ -7574,10 +8812,12 @@ Forget|Oblio|| Forging the Anchor|Forgiare l'Ancora|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte artefatto scelte tra esse e aggiungere le carte rivelate alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Forging the Tyrite Sword|Forgiare la Spada di Tirite|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea una pedina Tesoro.\nIII — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Halvar, Dio della Battaglia o per una carta Equipaggiamento, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Forgotten Ancient|Antico Dimenticato|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un numero qualsiasi di segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. -Forgotten Cave|Caverna Dimenticata|Terra|La Caverna Dimenticata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Forgotten Cave|Caverna Dimenticata|Terra|La Caverna Dimenticata entra TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R}.\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Forgotten Cellar|Cantina Dimenticata|Incantesimo — Stanza|Cantina Dimenticata\no3oGoG\nQuando sblocchi questa porta, puoi lanciare magie dal tuo cimitero in questo turno e, se una carta sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, invece esiliala. Forgotten Creation|Creazione Dimenticata|Creatura — Orrore Zombie|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte. Forgotten Harvest|Raccolto Dimenticato|| Forgotten Lore|Sapere Dimenticato|| +Forgotten Monument|Monumento Dimenticato|Terra — Caverna|{T}: Aggiungi {C}.\nLe altre Caverne che controlli hanno "{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". Forgotten Sentinel|Sentinella Dimenticata|Creatura Artefatto — Golem|La Sentinella Dimenticata entra nel campo di battaglia TAPpata. Foriysian Brigade|Brigata di Foriysia|| Foriysian Interceptor|Intercettatore di Foriys|Creatura — Soldato Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nDifensore\nL'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale. @@ -7585,17 +8825,24 @@ Foriysian Totem|Totem di Foriys|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di Fork in the Road|Via Biforcata|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e rivelale. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. Forked Bolt|Fulmine Biforcato|Stregoneria|Il Fulmine Biforcato infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. Forked-Branch Garami|Garami Ramo-Biforcuto|Creatura - Spirito|Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) +Forktail Sweep|Sferzata Biforcuta|Stregoneria — Avventura|La Sferzata Biforcuta infligge 1 danno a ogni creatura che non controlli. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Fork|Duplicatore|| +Forlorn Flats|Piana Desolata|Terra — Deserto|La Piana Desolata entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Piana Desolata entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Forlorn Pseudamma|Pseudamma Disperata|Creatura — Zombie|Intimidire\nIspirazione — Ogniqualvolta la Pseudamma Disperata viene STAPpata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Zombie 2/2 nera. +Form a Posse|Formare una Banda|Stregoneria|Crea X pedine creatura Mercenario 1/1 rosse con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Form of the Dinosaur|Forma del Dinosauro|Incantesimo|Quando la Forma del Dinosauro entra nel campo di battaglia, i tuoi punti vita diventano 15.\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Dinosauro infligge 15 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura ti infligge danno pari alla propria forza. Form of the Dragon|Forma del Drago|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nAlla fine di ogni turno, il tuo totale dei punti vita diventa 5.\nLe creature senza volare non possono attaccarti. +Formation Breaker|Distruttore di Formazioni|Creatura — Bestia|Le creature con forza inferiore a quella di questa creatura non possono bloccarla.\nFintanto che controlli una creatura con un segnalino, questa creatura prende +1/+2. Formation|Formazione|| +Formless Genesis|Genesi Amorfa|Stregoneria Affine — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nCrea una pedina creatura Polimorfo X/X incolore con cangiante e tocco letale, dove X è il numero di carte terra nel tuo cimitero.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Formless Nurturing|Nutrimento Amorfo|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Forsake the Worldly|Ripudiare il Profano|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Forsaken City|Città Perduta|| Forsaken Drifters|Erranti Dimenticati|Creatura — Zombie|Quando gli Erranti Dimenticati muoiono, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. +Forsaken Miner|Minatore Abbandonato|Creatura — Farabutto Scheletro|Il Minatore Abbandonato non può bloccare.\nOgniqualvolta commetti un crimine, puoi pagare {B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Minatore Abbandonato dal tuo cimitero. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Forsaken Monument|Monumento Abbandonato|Artefatto Leggendario|Le creature incolori che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta TAPpi un permanente per attingere {C}, aggiungi {C} addizionale.\nOgniqualvolta lanci una magia incolore, guadagni 2 punti vita. Forsaken Sanctuary|Santuario Abbandonato|Terra|Il Santuario Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Forsaken Thresher|Picchiatore Abbandonato|Creatura Artefatto — Costrutto|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Forsaken Wastes|Distese Dimenticate|| Forsworn Paladin|Paladina Rinnegata|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare\n{1}{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina Tesoro.\n{2}{B}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per attivare questa abilità, quella creatura ha anche tocco letale fino alla fine del turno. Forth Eorlingas!|Avanti Eorlingas!|Stregoneria|Crea X pedine creatura Cavaliere Umano 2/2 rosse con travolgere e rapidità.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a uno o più giocatori in questo turno, diventi il monarca. @@ -7609,24 +8856,29 @@ Fortify|Fortificare|Istantaneo|Scegli uno — Le creature che controlli prendono Fortitude|Forza d'Animo|| Fortress Crab|Granchio Fortezza|Creatura — Granchio| Fortress Cyclops|Ciclope della Fortezza|Creatura — Soldato Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope della Fortezza attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Ciclope della Fortezza blocca, prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Fortress Kin-Guard|Guardia Atavica della Fortezza|Creatura — Soldato Canide|Quando questa creatura entra, resiste 1. (Metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca.) Fortuitous Find|Ritrovamento Fortuito|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Fortunate Few|Pochi Fortunati|Stregoneria|Scegli un permanente non terra che non controlli, poi ogni altro giocatore sceglie un permanente non terra che non controlla e che non è stato scelto in questo modo. Distruggi tutti gli altri permanenti non terra. Fortune Thief|Ladra di Ventura|Creatura — Farabutto Umano|Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1.\nMetamorfosi {R}{R} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Fortune's Favor|Favore della Fortuna|Istantaneo|Un avversario bersaglio guarda le prime quattro carte del tuo grimorio e le separa in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. +Fortune, Loyal Steed|Fato, Destriero Leale|Creatura Leggendaria — Cavalcatura Bestia|Quando Fato, Destriero Leale entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nOgniqualvolta Fato attacca mentre è sellato, alla fine del combattimento, esilia lui e fino a una creatura che l'ha sellato in questo turno, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari.\nSellare 1 +Forum Familiar|Famiglio del Foro|Creatura — Felino|Camuffare {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Famiglio del Foro viene girato a faccia in su, fai tornare un altro permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario e metti un segnalino +1/+1 sul Famiglio del Foro. Fossil Find|Ritrovamento di Fossili|Stregoneria|Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero. Foster|Allevare|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Foul Emissary|Emissario Ripugnante|Creatura — Orrore Umano|Quando l'Emissario Ripugnante entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nQuando sacrifichi l'Emissario Ripugnante mentre lanci una magia con emergere, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. Foul Familiar|Famiglio Ripugnante|| Foul Imp|Demonietto Fetido|Creatura — Demonietto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. Foul Orchard|Frutteto Ripugnante|Terra|Il Frutteto Ripugnante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. -Foul Play|Indizi di Delitto|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Foul Play|Indizi di Delitto|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Foul Presence|Presenza Fetida|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -1/-1 e ha "{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno". Foul Renewal|Rinnovamento Ripugnante|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la costituzione della carta ripresa in questo modo. +Foul Roads|Strade Immonde|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Cavalcatura o un Veicolo.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{1}{B}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Attiva solo come una stregoneria. Foul Spirit|Spirito Corrotto|| Foul Watcher|Osservatore Ripugnante|Creatura — Uccello Incubo|Volare\nQuando l'Osservatore Ripugnante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\nDelirio — L'Osservatore Ripugnante prende +1/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Foul-Tongue Invocation|Invocazione della Lingua Corrotta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare l'Invocazione della Lingua Corrotta, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nUn giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita. Foul-Tongue Shriek|Urlo della Lingua Corrotta|Istantaneo|Un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlli. Tu guadagni altrettanti punti vita. Foulmire Knight|Cavaliere Putrimelma|Creatura — Cavaliere Zombie|Tocco letale +Found Footage|Materiale Ritrovato|Artefatto — Indizio|Puoi guardare le creature a faccia in giù controllate dai tuoi avversari in qualsiasi momento.\n{2}, Sacrifica il Materiale Ritrovato: Sorveglia 2, poi pesca una carta. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Foundation Breaker|Distruttore di Fondamenta|Creatura — Elementale|Quando il Distruttore di Fondamenta entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nApparire {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Founding the Third Path|Fondare il Terzo Cammino|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana 1 o 2 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana.\nII — Un giocatore bersaglio macina quattro carte.\nIII — Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia. Foundry Assembler|Assemblatore della Fonderia|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) @@ -7642,7 +8894,10 @@ Fountain of Cho|Fontana di Cho|| Fountain of Ichor|Fontana d'Icore|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}: La Fontana d'Icore diventa una creatura artefatto Dinosauro 3/3 fino alla fine del turno. Fountain of Renewal|Fonte del Rinnovamento|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita.\n{3}, Sacrifica la Fonte del Rinnovamento: Pesca una carta. Fountain of Youth|Fontana della Giovinezza|Artefatto|{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita. +Fountainport Bell|Campana di Acquifonte|Artefatto|Quando la Campana di Acquifonte entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima.\n{1}, Sacrifica la Campana di Acquifonte: Pesca una carta. +Fountainport|Acquifonte|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}, Sacrifica una pedina: Pesca una carta.\n{3}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu.\n{4}, {T}: Crea una pedina Tesoro. Fourth Bridge Prowler|Predatrice del Quarto Ponte|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Predatrice del Quarto Ponte entra nel campo di battaglia, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Fowl Strike|Colpo Aviario|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare.\nRinforzare 2—{2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Foxfire Oak|Quercia Infiammata|Creatura — Sciamano Silvantropo|{R/G}{R/G}{R/G}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno. Foxfire|Fuoco di Paglia|| Fractal Harness|Briglie del Frattale|Artefatto — Equipaggiamento|Quando le Briglie del Frattale entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa e assegnale le Briglie del Frattale.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su di essa.\nEquipaggiare {2} @@ -7650,25 +8905,35 @@ Fractal Summoning|Evocazione del Frattale|Stregoneria — Lezione|Crea una pedin Fractured Identity|Identità Infranta|Stregoneria|Esilia un permanente non terra bersaglio. Ogni giocatore diverso dal suo controllore crea una pedina che è una copia di quel permanente. Fractured Loyalty|Lealtà Frammentata|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, il controllore di quella magia o abilità prende il controllo della creatura incantata (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Fractured Powerstone|Pietra del Potere Spezzata|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Tira il dado planare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Fractured Realm|Reame Infranto|Incantesimo — Stanza|Reame Infranto\no5oUoU\nSe si innesca un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Fractured Sanity|Senno Infranto|Stregoneria|Ogni avversario macina quattordici carte.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Senno Infranto, ogni avversario macina quattro carte. Fracture|Infrangere|Istantaneo|Distruggi un artefatto, un incantesimo o un planeswalker bersaglio. Fracturing Gust|Raffica Sbriciolante|Istantaneo|Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo. +Fragment of Konda|Frammento di Konda|Creatura Incantesimo — Nobile Umano|Difensore\nQuando il Frammento di Konda muore, pesca una carta. Fragmentize|Frammentare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. +Francisco, Fowl Marauder|Francisco, Gallinaccio Predone|Creatura Leggendaria — Pirata Uccello|Volare\nFrancisco, Gallinaccio Predone non può bloccare.\nOgniqualvolta uno o più Pirati che controlli infliggono danno a un giocatore, Francisco esplora.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Frankenstein's Monster|Mostro di Frankenstein|| +Frantic Firebolt|Lampo di Fuoco Frenetico|Istantaneo|Il Lampo di Fuoco Frenetico infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è 2 più il numero di carte nel tuo cimitero che sono carte istantaneo, carte stregoneria e/o hanno un'Avventura. Frantic Inventory|Inventario Frenetico|Istantaneo|Pesca una carta, poi pesca carte pari al numero di carte chiamate Inventario Frenetico nel tuo cimitero. Frantic Purification|Purificazione Frenetica|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio.\nFollia {W} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). Frantic Salvage|Salvataggio Frenetico|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Frantic Scapegoat|Capro Espiatorio Irrequieto|Creatura — Capra|Rapidità\nQuando il Capro Espiatorio Irrequieto entra nel campo di battaglia, sospettalo. (Ha minacciare e non può bloccare.)\nOgniqualvolta una o più altre creature entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se il Capro Espiatorio Irrequieto è sospettato, puoi sospettare una delle altre creature. Se lo fai, il Capro Espiatorio Irrequieto non è più sospettato. Frantic Search|Ricerca Frenetica|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta due carte. STAPpa fino a tre terre. +Frantic Strength|Forza Frenetica|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. Fraying Line|Corda Sfilacciata|Artefatto|Quando la Corda Sfilacciata entra nel campo di battaglia, metti un segnalino fune su una creatura bersaglio che controlli.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può pagare {2}. Se lo fa, mette un segnalino fune su una creatura che controlla. Altrimenti, esili la Corda Sfilacciata e ogni creatura che non ha un segnalino fune, poi rimuovi tutti i segnalini fune da tutte le creature. Fraying Omnipotence|Onnipotenza Disgregata|Stregoneria|Ogni giocatore perde metà dei suoi punti vita, poi scarta metà delle carte nella sua mano, poi sacrifica metà delle creature che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta. -Fraying Sanity|Strappare il Senno|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio di ogni sottofase finale, il giocatore incantato mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte messe in quel cimitero da qualsiasi zona in questo turno. +Fraying Sanity|Strappare il Senno|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio di ogni sottofase finale, il giocatore incantato macina X carte, dove X è il numero di carte messe nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno. Frazzle|Logorare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio non blu. Free from Flesh|Liberare dalla Carne|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Metti due segnalini olio su di essa. +Free the Fae|Liberare le Fate|Istantaneo — Avventura|Macina quattro carte. Poi aggiungi alla tua mano una carta istantaneo, stregoneria o Spiritello scelta tra le carte macinate. Freed from the Real|Libero dalla Realtà|Incanta Creatura|{U}: TAPpa la creatura incantata.\n{U}: STAPpa la creatura incantata. Freejam Regent|Reggente di Freejam|Creatura — Drago|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVare\n{1}{R}: Il Reggente di Freejam prende +2/+0 fino alla fine del turno. Freelance Muscle|Scagnozzo Prezzolato|Creatura — Guerriero Rinoceronte|Ogniqualvolta lo Scagnozzo Prezzolato attacca o blocca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza e/o la costituzione maggiore tra le altre creature che controlli. +Freestrider Commando|Commando Svincolato|Creatura — Mercenario Centauro|Il Commando Svincolato entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se non è stato lanciato o se non è stato speso mana per lanciarlo.\nTramare {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Freestrider Lookout|Vedetta Svincolata|Creatura — Farabutto Umano|Raggiungere\nOgniqualvolta commetti un crimine, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Freewind Equenaut|Equinauta del Ventolibero|Creatura — Arciere Umano|Volare\nFintanto che è incantata, l'Equinauta del Ventolibero ha "{T}: L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni a una creatura bersaglio attaccante o bloccante." Freewind Falcon|Falco del Ventolibero|| +Freeze in Place|Congelare sul Posto|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti tre segnalini stordimento su di essa. Profetizza 2. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Frenetic Efreet|Efreet Frenetico|| Frenetic Ogre|Ogre Forsennato|Creatura — Ogre|{R}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: L'Ogre Forsennato prende +3/+0 fino alla fine del turno. Frenetic Raptor|Raptor Inarrestabile|Creatura — Bestia|Le Bestie non possono bloccare. @@ -7676,14 +8941,16 @@ Frenetic Sliver|Tramutante Frenetico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti Frenzied Arynx|Arynx Frenetico|Creatura — Bestia Felino|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nTravolgere\n{4}{R}{G}: L'Arynx Frenetico prende +3/+0 fino alla fine del turno. Frenzied Devils|Diavoli Frenetici|Creatura — Diavolo|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, i Diavoli Frenetici prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Frenzied Fugue|Fuga Forsennata|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nQuando la Fuga Forsennata entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, prendi il controllo del permanente incantato fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Frenzied Goblin|Goblin Delirante|Creatura — Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Frenzied Goblin|Goblin Delirante|Creatura - Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi spendere {R}. Se lo fai, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Frenzied Rage|Furia Frenetica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Frenzied Raider|Assaltatore Frenetico|Creatura — Berserker Demone|Ogniqualvolta attivi un'abilità vanto, metti un segnalino +1/+1 sull'Assaltatore Frenetico. Frenzied Raptor|Raptor Frenetico|Creatura — Dinosauro| Frenzied Saddlebrute|Cavaliere Bestiale Frenetico|Creatura — Guerriero Orco|Rapidità\nTutte le creature possono attaccare i tuoi avversari e i planeswalker controllati dai tuoi avversari come se quelle creature avessero rapidità. Frenzied Tilling|Bonifica Forsennata|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Frenzied Trapbreaker|Rompitrappole Frenetica|Creatura — Mannaro|{1}, Sacrifica la Rompitrappole Frenetica: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nOgniqualvolta la Rompitrappole Frenetica attacca, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllati dal giocatore in difesa.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Frenzy Sliver|Tramutante della Frenesia|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.) Fresh Meat|Carne Fresca|Istantaneo|Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. +Fresh Start|Nuovo Inizio|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -5/-0 e perde tutte le abilità. Fresh Volunteers|Rincalzi|| Fresh-Faced Recruit|Recluta Imberbe|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Recluta Imberbe ha attacco improvviso. Fretwork Colony|Colonia di Intagliatori|Creatura — Insetto|La Colonia di Intagliatori non può bloccare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Colonia di Intagliatori e perdi 1 punto vita. @@ -7693,15 +8960,19 @@ Freyalise's Radiance|Fulgore di Freyalise|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2 Freyalise's Winds|Venti di Freyalise|| Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Furia di Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde con "{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana".\n-2: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n-6: Pesca una carta per ogni creatura verde che controlli.\nFreyalise, Furia di Llanowar può essere il tuo comandante. Friendly Fire|Fuoco Amico|Istantaneo|Il controllore di una creatura bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Il Fuoco Amico infligge a quella creatura e a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata. +Friendly Ghost|Fantasma Amichevole|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Fantasma Amichevole entra, una creatura bersaglio prende +2/+4 fino alla fine del turno. Friendly Rivalry|Rivalità Amichevole|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli e fino a un'altra creatura leggendaria bersaglio che controlli infliggono ciascuna danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio che non controlli. +Friendly Teddy|Orsetto Amichevole|Creatura Artefatto — Orso Giocattolo|Quando l'Orsetto Amichevole muore, ogni giocatore pesca una carta. Frightcrawler|Insinua Terrore|Creatura — Orrore|L'Insinua Terrore non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.\nSoglia l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Frightful Delusion|Illusione Spaventosa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Quel giocatore scarta una carta. Frightshroud Courier|Messaggero Mantorrore|Creatura — Zombie|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP.\n{2}{B}, {T}: Fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato, lo Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura (non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere). +Frilled Cave-Wurm|Wurm delle Caverne Frangiato|Creatura — Wurm Salamandra|Discesa 4 — Il Wurm delle Caverne Frangiato prende +2/+0 fintanto che ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero. Frilled Deathspitter|Sputamorte dal Collarino|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, lo Sputamorte dal Collarino infligge 2 danni a un avversario bersaglio. Frilled Mystic|Mistica dal Collarino|Creatura — Mago Lucertola Elfo|Lampo\nQuando la Mistica dal Collarino entra nel campo di battaglia, puoi neutralizzare una magia bersaglio. Frilled Oculus|Oculare dal Collarino|Creatura — Omuncolo|{1}{G}: L'Oculare dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Frilled Sandwalla|Lucertola Sabbiosa dal Collarino|Creatura — Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Sabbiosa dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Frilled Sea Serpent|Serpente Marino Frangiato|Creatura — Serpe|{5}{U}{U}: Il Serpente Marino Frangiato non può essere bloccato in questo turno. +Frilled Sparkshooter|Lanciascintille dal Collarino|Creatura — Arciere Lucertola|Minacciare, raggiungere\nIl Lanciascintille dal Collarino entra con un segnalino +1/+1 se un avversario ha perso punti vita in questo turno. Frillscare Mentor|Mentore dal Collarino Spaventoso|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Mentore dal Collarino Spaventoso entra nel campo di battaglia, metti un segnalino minacciare su una creatura non Umano bersaglio che controlli. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{2}{R}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con minacciare che controlli. Frodo Baggins|Frodo Baggins|Creatura Leggendaria — Esploratore Halfling|Ogniqualvolta Frodo Baggins o un'altra creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anello ti tenta.\nFintanto che Frodo è il tuo Portatore dell'Anello, deve essere bloccato, se possibile. Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, Hobbit Avventuroso|Creatura Leggendaria — Esploratore Halfling|Partner di Sam, Aiutante Leale\nCautela\nOgniqualvolta Frodo, Hobbit Avventuroso attacca, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, l'Anello ti tenta. Poi, se Frodo è il tuo Portatore dell'Anello e l'Anello ti ha tentato due o più volte in questa partita, pesca una carta. @@ -7711,20 +8982,26 @@ Frog Tongue|Lingua di Rana|| Froghemoth|Froghemoth|Creatura — Orrore Rana|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta il Froghemoth infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia fino ad altrettante carte bersaglio dal cimitero di quel giocatore. Metti un segnalino +1/+1 sul Froghemoth per ogni carta creatura esiliata in questo modo. Guadagni 1 punto vita per ogni carta non creatura esiliata in questo modo. Frogify|Ranificare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Rana blu con forza e costituzione base 1/1. (Perde tutti gli altri tipi di carta e di creatura.) Frogmite|Ranella|Creatura Artefatto — Rana|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.) +Frogmyr Enforcer|Ranamyr Esecutrice|Creatura Artefatto — Rana Myr|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/2 Frogtosser Banneret|Stendardiere del Lancio della Rana|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità\nLe magie Farabutto e le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Frolicking Familiar|Famiglio Giocherellone|Creatura — Mago Lontra|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Famiglio Giocherellone prende +1/+1 fino alla fine del turno. From Beyond|Da Altrove|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".{1}{G}, Sacrifica Da Altrove: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Eldrazi, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. From Under the Floorboards|Da Sotto il Pavimento|Stregoneria|Follia {X}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nCrea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate e guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, crea invece X di quelle pedine TAPpate e guadagni X punti vita. From the Ashes|Dalle Ceneri|Stregoneria|Distruggi tutte le terre non base. Per ogni terra distrutta in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base e metterla sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. From the Catacombs|Dalle Catacombe|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero con un segnalino carogna. Se quella creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona.\nPrendi l'iniziativa.\nFuga—{3}{B}{B}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +From the Rubble|Dalle Macerie|Incantesimo|Mentre Dalle Macerie entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nAll'inizio della tua sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio del tipo scelto dal tuo cimitero con un segnalino finale. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Frondland Felidar|Felidar di Frondelanda|Creatura — Bestia Felino|Cautela\nLe creature con cautela che controlli hanno "{1}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio". Frontier Bivouac|Bivacco di Frontiera|Terra|Il Bivacco di Frontiera entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana. Frontier Guide|Guida di Frontiera|Creatura — Esploratore Elfo|{3}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Frontier Mastodon|Mastodonte di Frontiera|Creatura — Elefante|Ferocia — Il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Frontier Seeker|Cercatrice di Frontiera|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Cercatrice di Frontiera entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura Cavalcatura o una carta Pianura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Frontier Siege|Assedio della Frontiera|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Frontiera entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio di ogni tua fase principale, aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\n• Draghi — Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. Frontier Warmonger|Guerrafondaia di Frontiera|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta una o più creature attaccano uno dei tuoi avversari o un planeswalker controllato da un avversario, quelle creature hanno minacciare fino alla fine del turno. Frontline Devastator|Devastatrice in Prima Linea|Creatura — Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.)\n{1}{R}: La Devastatrice in Prima Linea prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Frontline Heroism|Eroismo in Prima Linea|Incantesimo|Quando l'Eroismo in Prima Linea entra, crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità.\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia solo una creatura che controlli, crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità, poi copia quella magia. La copia bersaglia quella pedina. Frontline Medic|Medico in Prima Linea|Creatura — Chierico Umano|Battaglione — Ogniqualvolta il Medico in Prima Linea e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\nSacrifica il Medico in Prima Linea: Neutralizza una magia bersaglio con {X} nel suo costo di mana a meno che il suo controllore non paghi {3}. Frontline Rebel|Ribelle in Prima Linea|Creatura — Guerriero Umano|Il Ribelle in Prima Linea attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Frontline Rush|Corsa in Prima Linea|Istantaneo|Scegli uno —\n• Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\n• Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. Frontline Sage|Saggio del Fronte|Creatura — Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Frontline Strategist|Stratega del Fronte|Creatura — Soldato|Metamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutti i danni da combattimento che le creature non Soldato infliggono in questo turno. Frost Augur|Augure del Gelo|Creatura Neve — Mago Umano|{S}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) @@ -7739,7 +9016,9 @@ Frost Titan|Titano del Gelo|Creatura — Gigante|Ogniqualvolta il Titano del Gel Frost Trickster|Imbrogliona del Gelo|Creatura — Mago Uccello|Volare\nQuando l'Imbrogliona del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Frost Walker|Errante del Gelo|Creatura — Elementale|Quando l'Errante del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. Frostboil Snarl|Intreccio Glaciardente|Terra|Mentre l'Intreccio Glaciardente entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Isola o Montagna dalla tua mano. Se non lo fai, l'Intreccio Glaciardente entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. +Frostbridge Guard|Guardia del Ponte di Brina|Creatura — Soldato Elementale|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Frostburn Weird|Bizzarria Ghiaccio Rovente|Creatura — Bizzarria|{U/R}: La Bizzarria Ghiaccio Rovente prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Frostcliff Siege|Assedio delle Rupi Artiche|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli Jeskai o Temur.\n• Jeskai — Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta.\n• Temur — Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere e rapidità. Frostfist Strider|Ramingo dal Pugno Gelido|Creatura — Gigante Elementale|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nQuando il Ramingo dal Pugno Gelido entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Frostling|Gelifero|Creatura - Spirito|Sacrifica il Gelifero: Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Frostpeak Yeti|Yeti di Gelopicco|Creatura Neve — Yeti|{1}{S}: Lo Yeti di Gelopicco non può essere bloccato in questo turno. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) @@ -7757,12 +9036,16 @@ Fruit of Tizerus|Frutto di Tizerus|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 pu Fruit of the First Tree|Frutto del Primo Albero|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la sua costituzione. Fry|Friggere|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nFriggere infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio di colore bianco o blu. Fuel for the Cause|Alimentare la Causa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Fuel the Flames|Fomentare le Fiamme|Istantaneo|Fomentare le Fiamme infligge 2 danni a ogni creatura.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Fugitive Codebreaker|Decodificatore Fuggitivo|Creatura — Farabutto Goblin|Prodezza, rapidità\nCamuffare {5}{R}. Questo costo viene ridotto di {1} per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Decodificatore Fuggitivo viene girato a faccia in su, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. Fugitive Druid|Druido Fuggiasco|| Fugitive Wizard|Mago Fuggitivo|Creatura — Mago Umano| Fugue|Toccata e Fuga|| Fulgent Distraction|Distrazione Splendente|Istantaneo|Scegli due creature bersaglio. TAPpa quelle creature, poi togli da esse tutti gli Equipaggiamenti. Full Flowering|Piena Fioritura|Stregoneria|Popola X volte. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli. Fallo X volte.) Full Moon's Rise|Sorgere della Luna Piena|Incantesimo|Le creature Mannaro che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere.\nSacrifica Sorgere della Luna Piena: Rigenera tutte le creature Mannaro che controlli. +Full Steam Ahead|A Tutto Vapore|Stregoneria|Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli prende +2/+2 e ha travolgere e "Questa creatura non può essere bloccata da più di una creatura". +Full Throttle|Su di Giri|Stregoneria|Dopo questa fase principale, ci sono due fasi di combattimento addizionali.\nAll'inizio di ogni combattimento in questo turno, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Fully Grown|Completamente Cresciuto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Metti un segnalino travolgere su di essa. Fulminator Mage|Mago Fulminatore|Creatura — Sciamano Elementale|Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio. Fumarole|Fumarola|| @@ -7770,12 +9053,15 @@ Fume Spitter|Sputafumo|Creatura — Orrore|Sacrifica lo Sputafumo: Metti un segn Fumigate|Fumigare|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura distrutta in questo modo. Fumiko the Lowblood|Fumiko Sanguepovero|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è pari al numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.)\nLe creature controllare dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possibile. Fuming Effigy|Effige Fumante|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, l'Effige Fumante infligge 1 danno a ogni avversario. +Fumulus, the Infestation|Fumulus, l'Infestazione|Creatura Leggendaria — Insetto Vampiro|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura non pedina, crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera con volare.\nOgniqualvolta un Insetto, Sanguisuga, Lumaca o Verme che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Funeral Charm|Monile Funebre|Istantaneo|Scegli uno Un giocatore bersaglio scarta una carta; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno. Funeral Longboat|Barca Funebre|Artefatto — Veicolo|Cautela\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Funeral March|Marcia Funebre|| Funeral Pyre|Pira Funebre|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Il suo proprietario mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Funeral Rites|Riti Funebri|Stregoneria|Pesca due carte, perdi 2 punti vita e metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Funeral Room|Camera Funeraria|Incantesimo — Stanza|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Fungal Behemoth|Behemoth Fungino|Creatura — Fungus|La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli.\nSospendere X—{X}{G}{G}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è rimosso dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Fungal Fortitude|Fungal Fortitude|Enchantment — Aura|Flash\nEnchant creature\nEnchanted creature gets +2/+0.\nWhen enchanted creature dies, return it to the battlefield tapped under its owner's control. Fungal Infection|Infezione Fungina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Fungal Plots|Colture Fungine|Incantesimo|{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica due Saprolingi: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. Fungal Reaches|Distese Fungine|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G} alla tua riserva di mana. @@ -7788,7 +9074,8 @@ Fungusaur|Fungosauro|Creatura — Fungosauro|Ogniqualvolta viene inflitto un dan Funnel-Web Recluse|Eremita dalla Ragnatela a Imbuto|Creatura — Ragno|Raggiungere\nMorboso — Quando l'Eremita dalla Ragnatela a Imbuto entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Furious Assault|Assalto Furioso|| Furious Bellow|Ruggito Furioso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Furious Reprisal|Rappresaglia Furiosa|Stregoneria|Scegli due creature e/o giocatori bersaglio. La Rappresaglia Furiosa infligge 2 danni a ciascuno di essi. +Furious Forebear|Predecessore Furioso|Creatura — Guerriero Spirito|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore mentre questa carta è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. +Furious Reprisal|Rappresaglia Furiosa|Stregoneria|Scegli due bersagli. La Rappresaglia Furiosa infligge 2 danni a ciascuno di essi. Furious Resistance|Resistenza Furiosa|Istantaneo|Una creatura bloccante bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Furious Rise|Ascesa Furiosa|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta finché non esili un'altra carta con l'Ascesa Furiosa. Furious|Furious|Stregoneria|Il Furore infligge 3 danni a ogni creatura senza volare. @@ -7796,6 +9083,7 @@ Furnace Brood|Prole della Fornace|| Furnace Celebration|Festa della Fornace|Incantesimo|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Festa della Fornace infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Furnace Dragon|Drago della Fornace|Creatura — Drago|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nQuando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti. Furnace Gremlin|Gremlin della Fornace|Creatura — Gremlin Phyrexiano|{1}{R}: Il Gremlin della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nQuando il Gremlin della Fornace muore, incuba X, dove X è la sua forza. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) +Furnace Hellkite|Nibbio Infernale della Fornace|Creatura Artefatto — Drago|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\n{R}: Il Nibbio Infernale della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. Furnace Host Charger|Assaltatore dell'Armata della Fornace|Creatura — Gigante Phyrexiano|Rapidità\nCiclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Furnace Layer|Strato della Fornace|Piano — Nuova Phyrexia|Quando viaggi tra i piani fino allo Strato della Fornace o all'inizio del tuo mantenimento, scegli un giocatore bersaglio a caso. Quel giocatore scarta una carta. Se scarta una carta terra in questo modo, perde 3 punti vita.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio. Furnace Punisher|Punitrice della Fornace|Creatura — Guerriero Phyrexiano|Minacciare\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, la Punitrice della Fornace infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non controlli due o più terre base. @@ -7806,8 +9094,10 @@ Furnace Spirit|Spirito della Fornace|| Furnace Strider|Ramingo della Fornace|Creatura — Bestia Phyrexiano|Il Ramingo della Fornace entra nel campo di battaglia con due segnalini olio.\nRimuovi un segnalino olio dal Ramingo della Fornace: Una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. Furnace Whelp|Cucciolo della Fornace|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. Furnace of Rath|Fornace di Rath|Incantesimo|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. +Furnace-Blessed Conqueror|Conquistatrice Benedetta dalla Fornace|Creatura — Chierico Phyrexiano|Ogniqualvolta la Conquistatrice Benedetta dalla Fornace attacca, crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di essa. Metti un segnalino +1/+1 su quella pedina per ogni segnalino +1/+1 sulla Conquistatrice Benedetta dalla Fornace. Sacrifica quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. Furor of the Bitten|Ira di Chi È Morso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. Furtive Analyst|Analista Circospetta|Creatura — Mago Umano|Cautela\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Furtive Courier|Messaggera Furtiva|Creatura — Consigliere Tritone|La Messaggera Furtiva non può essere bloccata se hai sacrificato un artefatto in questo turno.\nOgniqualvolta la Messaggera Furtiva attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Furtive Homunculus|Omuncolo Circospetto|Creatura — Omuncolo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) Fury Charm|Monile della Furia|Istantaneo|Scegli uno Distruggi un artefatto bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. Fury Sliver|Tramutante Furioso|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno doppio attacco. @@ -7819,6 +9109,7 @@ Furycalm Snarl|Intreccio Furiacalma|Terra|Mentre l'Intreccio Furiacalma entra ne Furystoke Giant|Gigante Attizzafuria|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Fury|Furia|Creatura — Incarnazione Elementale|Doppio attacco\nQuando la Furia entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio.\nApparire—Esilia una carta rossa dalla tua mano. Fusion Elemental|Elementale della Fusione|Creatura — Elementale| +Fuss|Confusione // Scompiglio|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante che controlli. Future Sight|Visione Futura|Incantesimo|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. Futurist Operative|Agente Futurista|Creatura — Ninja Umano|Fintanto che l'Agente Futurista è TAPpato, è un Cittadino Umano con forza e costituzione base 1/1 e non può essere bloccato.\n{2}{U}: STAPpa l'Agente Futurista. Futurist Sentinel|Sentinella Futurista|Artefatto — Veicolo|Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) @@ -7833,7 +9124,9 @@ Fyndhorn Pollen|Polline di Fyndhorn|| Fynn, the Fangbearer|Fynn, il Portatore della Zanna|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta una creatura che controlli con tocco letale infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene due segnalini veleno. Gabriel Angelfire|Gabriel Angelfire|| Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Creatura Leggendaria — Consigliere Kithkin|Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate.\nLe magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate. -Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, il Flagello delle Corone|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nGadrak, il Flagello delle Corone non può attaccare a meno che tu non controlli quattro o più artefatti.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Tesoro per ogni creatura non pedina che è morta in questo turno. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Gadget Technician|Tecnico di Congegni|Creatura — Artefice Goblin|Quando il Tecnico di Congegni entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nCamuffare {U/R}{U/R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) +Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, il Flagello delle Corone|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nGadrak non può attaccare a meno che tu non controlli quattro o più artefatti.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Tesoro per ogni creatura non pedina che è morta in questo turno. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Gadwick's First Duel|Il Primo Duello di Gadwick|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata a fino a una creatura bersaglio. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata è 1/1.)\nII — Profetizza 2.\nIII — Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore a 3 in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Gadwick, the Wizened|Gadwick, il Rugoso|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gadwick, il Rugoso entra nel campo di battaglia, pesca X carte.\nOgniqualvolta lanci una magia blu, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Gaea's Anthem|Inno di Gea|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Gaea's Balance|Equilibrio di Gaea|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. @@ -7867,11 +9160,15 @@ Gale's Redirection|Deviazione di Gale|Istantaneo|Esilia una magia bersaglio, poi Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, Prodigio di Waterdeep|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare fino a una carta bersaglio dell'altro tipo dal tuo cimitero. Se una magia lanciata dal tuo cimitero in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala.\nScegli un Background Galea, Kindler of Hope|Galea, Scintilla di Speranza|Creatura Leggendaria — Cavaliere Elfo|Cautela\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie Aura ed Equipaggiamento dalla cima del tuo grimorio. Quando lanci una magia Equipaggiamento in questo modo, ha "Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli". Galecaster Colossus|Colosso Soffiaburrasca|Creatura — Mago Gigante|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. +Galedrifter|Solcaraffiche|Creatura — Ippogrifo|Volare\nDisturbare {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Galepowder Mage|Mago Polvere da Scoppio|Creatura — Mago Kithkin|Volare\nOgniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Galerider Sliver|Tramutante Cavalcavento|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare. Galestrike|Colpo di Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Galewind Moose|Alce Burrascosa|Creatura — Alce Elementale|Lampo\nCautela, raggiungere, travolgere Galina's Knight|Cavaliere di Galina|| Gallant Cavalry|Cavalleria Intrepida|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando la Cavalleria Intrepida entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +Gallant Pie-Wielder|Reggitorte Coraggioso|Creatura — Cavaliere Nano|Attacco improvviso\nCelebrazione — Il Reggitorte Coraggioso ha doppio attacco se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. +Gallant Strike|Attacco Intrepido|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Gallantry|Prodezza|Istantaneo|La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Gallia of the Endless Dance|Galya della Danza Interminabile|Creatura Leggendaria — Satiro|Rapidità\nGli altri Satiri che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità.\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, puoi scartare una carta a caso. Se lo fai, pesca due carte. Galloping Lizrog|Ranertola Galoppante|Creatura — Lucertola Rana|Travolgere\nQuando la Ranertola Galoppante entra nel campo di battaglia, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dalle creature che controlli. Se lo fai, metti il doppio di quei segnalini +1/+1 sulla Ranertola Galoppante. @@ -7879,13 +9176,16 @@ Gallowbraid|Giubbaforca|| Gallows Warden|Custode del Patibolo|Creatura — Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +0/+1. Gallows at Willow Hill|Patibolo di Colle dei Salici|Artefatto|{3}, {T}, TAPpa tre Umani STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Galvanic Alchemist|Alchimista Galvanica|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che l'Alchimista Galvanica è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{2}{U}: STAPpa questa creatura". -Galvanic Arc|Arco Galvanico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso. +Galvanic Arc|Arco Galvanico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso. Galvanic Blast|Scarica Galvanica|Istantaneo|La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMetallurgia — La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti. Galvanic Bombardment|Bombardamento Galvanico|Istantaneo|Il Bombardamento Galvanico infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte chiamate Bombardamento Galvanico nel tuo cimitero. +Galvanic Discharge|Fuoriuscita Galvanica|Istantaneo|Scegli una creatura o un planeswalker bersaglio. Ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. La Fuoriuscita Galvanica infligge altrettanti danni a quel permanente. +Galvanic Giant|Giagente Galvanica|Creatura — Mago Gigante|Ogniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 5, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. Galvanic Iteration|Iterazione Galvanica|Istantaneo|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nFlashback {1}{U}{R} Galvanic Juggernaut|Juggernaut Galvanico|Creatura Artefatto — Juggernaut|Il Juggernaut Galvanico attacca ogni turno, se può farlo.\nIl Juggernaut Galvanico non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta muore un'altra creatura, STAPpa il Juggernaut Galvanico. Galvanic Key|Chiave Galvanica|Artefatto|Puoi giocare la Chiave Galvanica in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{3}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. Galvanic Relay|Relè Galvanico|Stregoneria|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Durante il tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nTempesta +Galvanize|Galvanizzare|Istantaneo|Galvanizzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se hai pescato due o più carte in questo turno, Galvanizzare infligge invece 5 danni a quella creatura. Galvanoth|Galvanoth|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il costo di mana. Gamble|Giocare d'Azzardo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungi quella carta alla tua mano, scarta una carta a caso, poi rimescola. Game Preserve|Riserva di Caccia|| @@ -7904,11 +9204,15 @@ Gang of Devils|Masnada di Diavoli|Creatura — Diavolo|Quando la Masnada di Diav Gang of Elk|Branco di Alci|| Gangrenous Goliath|Golia Cancrenoso|Creatura — Gigante Zombie|TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli: Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero. Gangrenous Zombies|Zombi Cancrenosi|| -Garenbrig Carver|Intagliatore di Garenponte|Creatura — Guerriero Umano| +Garden of Freyalise|Giardino di Freyalise|Terra|Mentre il Giardino di Freyalise entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\nElfo\n{3}{G}{G}{G} +Garenbrig Carver|Intagliatore di Garenponte|Creatura — Guerriero Umano|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Garenbrig Growth|Crescita di Garenponte|Stregoneria — Avventura|Riprendi in mano una carta creatura o terra bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'incantesimo in seguito dall'esilio.) Garenbrig Paladin|Paladino di Garenponte|Creatura — Cavaliere Gigante|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, il Paladino di Garenponte entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nIl Paladino di Garenponte non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. Garenbrig Squire|Scudiero di Garenponte|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, lo Scudiero di Garenponte prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) Gargadon|Gargadonte|Creatura — Bestia|Travolgere\nSospendere 4—{1}{R} Gargantuan Gorilla|Gorilla Ciclopico|| +Gargantuan Leech|Sanguisuga Mastodontica|Creatura — Sanguisuga|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Caverna che controlli e ogni carta Caverna nel tuo cimitero.\nLegame vitale +Gargantuan Slabhorn|Lastracorno Mastodontico|Creatura — Bestia|Travolgere, egida {2}\nGli altri permanenti trasformati che controlli hanno travolgere ed egida {2}. Gargos, Vicious Watcher|Gargos, Scrutatore Crudele|Creatura Leggendaria — Idra|Cautela\nLe magie Idra che lanci costano {4} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia, Gargos, Scrutatore Crudele lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. Gargoyle Castle|Castello del Gargoyle|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}, Sacrifica il Castello del Gargoyle: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Gargoyle 3/4 incolore con volare. Gargoyle Flock|Stormo di Gargolle|Creatura — Gargoyle Tiranide|Volare\nSciameceleste — All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, crea una pedina creatura Tiranide Gargolla 1/1 blu con volare. @@ -7924,22 +9228,28 @@ Garruk's Companion|Compagno di Garruk|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa Garruk's Gorehorn|Sventracorno di Garruk|Creatura — Bestia| Garruk's Harbinger|Messaggero di Garruk|Creatura — Bestia|Anti-malocchio dal nero\nOgniqualvolta il Messaggero di Garruk infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o una carta planeswalker Garruk scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Garruk's Horde|Orda di Garruk|Creatura — Bestia|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)\nGioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Devi comunque pagare i costi della magia.) -Garruk's Packleader|Capobranco di Garruk|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. +Garruk's Packleader|Capobranco di Garruk|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 3 entra, puoi pescare una carta. Garruk's Uprising|Insurrezione di Garruk|Incantesimo|Quando l'Insurrezione di Garruk entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta.\nLe creature che controlli hanno travolgere. (Possono infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che stanno attaccando.)\nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Garruk's Warsteed|Destriero da Guerra di Garruk|Creatura — Rinoceronte|Cautela\nQuando il Destriero da Guerra di Garruk entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Garruk, Araldo Selvaggio, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Garruk, Apex Predator|Garruk, Predatore Supremo|Planeswalker — Garruk|+1: Distruggi un altro planeswalker bersaglio.\n+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 nera con tocco letale.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.\n-8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno". -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Evocatore di Bestie|Planeswalker — Garruk|+1: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.-3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano.-7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Evocatore di Bestie|Planeswalker Leggendario — Garruk|+1: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n−3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano.\n−7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare". Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, Cacciatore Maledetto|Planeswalker Leggendario — Garruk|0: Crea due pedine creatura Lupo 2/2 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, metti un segnalino fedeltà su ogni Garruk che controlli".\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Pesca una carta.\n-6: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere". Garruk, Primal Hunter|Garruk, Cacciatore Primitivo|Planeswalker Leggendario — Garruk|+1: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\n-3: Pesca un numero di carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\n-6: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde per ogni terra che controlli. Garruk, Savage Herald|Garruk, Araldo Selvaggio|Planeswalker Leggendario — Garruk|+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio.\n-2: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio.\n-7: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Puoi far assegnare a questa creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata". Garruk, Unleashed|Garruk, Infuriato|Planeswalker Leggendario — Garruk|+1: Fino a una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno.\n-2: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, metti un segnalino fedeltà su Garruk, Infuriato.\n-7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio". Garruk, the Veil-Cursed|Garruk Maledetto dal Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 1/1 nera con tocco letale.\n-1: Sacrifica una creatura. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n-3: Le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Garth One-Eye|Garth dal Solo Occhio|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Scegli il nome di una carta che non è stato scelto tra Disincantare, Geyser Mentale, Terrore, Drago di Shivan, Nuova Crescita e Loto Nero. Crea una copia della carta con il nome scelto. Puoi lanciare la copia. +Gary Clone|Clone Gary|Creatura — Cittadino Umano|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nOgniqualvolta il Clone Gary attacca, ogni creatura che controlli chiamata Clone Gary prende +1/+0 fino alla fine del turno. Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Regina della Peste|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta una creatura a cui sia stato inflitto danno da Garza Zol, Regina della Peste in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol.\nOgniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Garza's Assassin|Assassino di Garza|Creatura — Assassino Umano|Sacrifica l'Assassino di Garza: Distruggi una creatura non nera bersaglio.\nRecupero—Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondata per eccesso. (Quando un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi pagare metà dei tuoi punti vita, arrotondata per eccesso. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Gas Guzzler|Succhia Gasolio|Creatura — Farabutto Vampiro|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuesta creatura entra TAPpata.\nMassima velocità — {B}, Sacrifica un'altra creatura o Veicolo: Pesca una carta. Gaseous Form|Forma Gassosa|| +Gastal Blockbuster|Asfaltatrice di Gastal|Creatura — Berserker Umano|Quando questa creatura entra, puoi sacrificare una creatura o Veicolo. Quando lo fai, distruggi un artefatto bersaglio controllato da un avversario. +Gastal Raider|Razziatrice di Gastal|Creatura — Farabutto Vampiro|Accendete i motori\nQuando questa creatura entra, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nMassima velocità — Questa creatura prende +1/+1 e ha minacciare. +Gastal Thrillroller|Carro Armato di Gastal|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nQuando questo Veicolo entra, diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 2\n{2}{R}, Scarta una carta: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero con un segnalino finale. Attiva solo come una stregoneria. +Gastal Thrillseeker|Spericolato di Gastal|Creatura — Berserker Lucertola|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questa creatura entra, infligge 1 danno a un avversario bersaglio e tu guadagni 1 punto vita.\nMassima velocità — Questa creatura ha tocco letale e rapidità. Gate Colossus|Colosso del Cancello|Creatura Artefatto — Costrutto|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cancello che controlli.\nIl Colosso del Cancello non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nOgniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere in cima al tuo grimorio il Colosso del Cancello dal tuo cimitero. -Gate Hound|Segugio del Cancello|Creatura — Segugio|Le creature che controlli hanno cautela fintanto che il Segugio del Cancello è incantato. +Gate Hound|Segugio del Cancello|Creatura - Segugio|Le creature che controlli hanno cautela fintanto che il Segugio del Cancello è incantato. Gate Smasher|Frantumacancelli|Artefatto — Equipaggiamento|Il Frantumacancelli può essere assegnato solo a una creatura con costituzione pari o superiore a 4.\nLa creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {3} Gate to the Aether|Cancello per l'Etere|Artefatto|All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra, il giocatore può metterla in gioco. Gate to the Afterlife|Cancelli dell'Aldilà|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Poi puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\n{2}, {T}, Sacrifica i Cancelli dell'Aldilà: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Dono del Dio Faraone e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Attiva questa abilità solo se ci sono sei o più carte creatura nel tuo cimitero. @@ -7966,6 +9276,7 @@ Gatstaf Shepherd|Pastore di Gatstaf|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogn Gauntlet of Power|Guanto del Potere|Artefatto|Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore.\nLe creature del colore scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana. Gauntlets of Chaos|Magli del Caos|| Gauntlets of Light|Guanti di Luce|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLa creatura incantata ha "{2}{W}: STAPpa questa creatura". +Gavel of the Righteous|Martelletto dei Giusti|Artefatto — Equipaggiamento|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino carica sul Martelletto dei Giusti.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino sul Martelletto dei Giusti.\nFintanto che il Martelletto dei Giusti ha quattro o più segnalini, la creatura equipaggiata ha doppio attacco.\nEquipaggiare—Paga {3} o rimuovi un segnalino dal Martelletto dei Giusti. Gavi, Nest Warden|Gavi, Guardiana del Nido|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di ciclo della prima carta che cicli in ogni turno.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Felino Dinosauro 2/2 rossa e bianca. Gavony Dawnguard|Guardia dell'Alba di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Egida {1}\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Guardia dell'Alba di Gavony entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Gavony Ironwright|Forgiaferro di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Ora fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4. @@ -7979,7 +9290,8 @@ Gaze of Granite|Sguardo di Granito|Stregoneria|Distruggi ogni permanente non ter Gaze of Justice|Sguardo della Giustizia|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare lo Sguardo della Giustizia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli.\nRimuovi dal gioco una creatura bersaglio.\nFlashback {5}{W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi rimuovila dal gioco). Gaze of Pain|Sguardo del Dolore|| Gaze of the Gorgon|Sguardo della Gorgone|Istantaneo|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\nRigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno. -Gearseeker Serpent|Serpe Meccanivora|Creatura — Serpe|La Serpe Meccanivora costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.\n{5}{U}: La Serpe Meccanivora non può essere bloccata in questo turno. +Gearbane Orangutan|Orango Rovinaingranaggi|Creatura — Scimpanzé|Raggiungere\nQuando l'Orango Rovinaingranaggi entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Distruggi fino a un artefatto bersaglio.\n• Sacrifica un artefatto. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sull'Orango Rovinaingranaggi. +Gearseeker Serpent|Serpe Meccanivora|Creatura — Serpe|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\n{5}{U}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno. Gearshift Ace|Campione del Cambio|Creatura — Pilota Nano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Campione del Cambio manovra un Veicolo, quel Veicolo ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Gearsmith Guardian|Guardiano degli Ingranaggi|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Guardiano degli Ingranaggi prende +2/+0 fintanto che controlli una creatura blu. Gearsmith Prodigy|Prodigio degli Ingranaggi|Creatura — Artefice Umano|Il Prodigio degli Ingranaggi prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto. @@ -8004,6 +9316,7 @@ Gelatinous Genesis|Genesi Gelatinosa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X Gelectrode|Gelettrodo|Creatura — Bizzarria|{T}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. Gelid Shackles|Catene Gelide|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate.\n{S}: La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Gem of Becoming|Gemma del Divenire|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica la Gemma del Divenire: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Gemcutter Buccaneer|Bucaniere Tagliagemme|Creatura — Artefice Pirata Orco|Ogniqualvolta il Bucaniere Tagliagemme o un altro Pirata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Tesoro TAPpata.\nI Tesori che controlli sono Equipaggiamenti in aggiunta ai loro altri tipi e hanno "La creatura equipaggiata prende +2/+0", equipaggiare Pirata {1} ed equipaggiare {3}. Gemhide Sliver|Tramutante Pelle di Gemma|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Gemini Engine|Macchina Gemella|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento. Gempalm Avenger|Vendicatore di Palmagemma|Creatura — Soldato|Ciclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Vendicatore di Palmagemma, tutti i Soldati prendono +1/+1 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. @@ -8018,6 +9331,7 @@ Gemstone Mine|Miniera di Diamanti|Terra|La Miniera di Diamanti entra in gioco co Genasi Enforcers|Esecutori Genasi|Creatura — Sciamano Elementale|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)\n{1}{R}: Le creature che controlli chiamate Esecutori Genasi prendono +1/+0 fino alla fine del turno. General Ferrous Rokiric|Generale Ferrus Rokiric|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Anti-malocchio dal monocolore\nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 rossa e bianca. General Jarkeld|Generale Jarkeld|| +General Kreat, the Boltbringer|Generale Kreat, la Saettifera|Creatura Leggendaria — Soldato Goblin|Ogniqualvolta uno o più Goblin che controlli attaccano, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, Generale Kreat, la Saettifera infligge 1 danno a ogni avversario. General Kudro of Drannith|Generale Kudro di Drannith|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Gli altri Umani che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta il Generale Kudro di Drannith o un altro Umano entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario.\n{2}, Sacrifica due Umani: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. General Marhault Elsdragon|Generale Marhault Elsdragon|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +3/+3 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. General Tazri|Generale Tazri|Creatura Leggendaria — Alleato Umano|Quando il Generale Tazri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Alleato, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Le creature Alleato che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di quelle creature. @@ -8027,6 +9341,9 @@ General's Regalia|Insegne del Generale|| Generator Servant|Servo Generatore|Creatura — Elementale|{T}, Sacrifica il Servo Generatore: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Quella creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Generous Ent|Ent Generoso|Creatura — Silvantropo|Raggiungere\nQuando l'Ent Generoso entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nCicloforesta {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Generous Gift|Dono Abbondante|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Generous Plunderer|Saccheggiatore Generoso|Creatura — Farabutto Umano|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina Tesoro. Quando lo fai, un avversario bersaglio crea una pedina Tesoro TAPpata.\nOgniqualvolta il Saccheggiatore Generoso attacca, infligge al giocatore in difesa danno pari al numero di artefatti che controlla. +Generous Pup|Cucciolo Generoso|Creatura — Canide|Cautela\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Cucciolo Generoso, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Generous Soul|Anima Generosa|Creatura — Spirito|Volare, cautela\nSe l'Anima Generosa sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Generous Stray|Randagio Generoso|Creatura — Felino|Quando il Randagio Generoso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Generous Visitor|Visitatore Generoso|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Genesis Chamber|Camera della Genesi|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1. @@ -8043,19 +9360,23 @@ Genju of the Fens|Genju dei Pantani|Incanta Palude|{2}: Fino alla fine del turno Genju of the Fields|Genju dei Campi|Incanta Pianure|{2}: Fino alla fine del turno, la Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita." È ancora una terra.\nQuando la Pianura incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Campi dal tuo cimitero. Genju of the Realm|Genju del Reame|Incanta Terra Leggendaria|{2}: La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero. Genju of the Spires|Genju delle Guglie|Incanta Montagna|{2}: La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando la Montagna incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero. +Genku, Future Shaper|Genku, Plasmatore del Futuro|Creatura Leggendaria — Mago Lunantropo|Ogniqualvolta un altro permanente non pedina che controlli lascia il campo di battaglia, scegli uno che non è stato scelto in questo turno. Crea una pedina creatura con quelle caratteristiche.\n• Volpe 2/2 bianca con cautela.\n• Lunantropo 1/2 blu con volare.\n• Ratto 1/1 nero con legame vitale.\n{3}{W}{U}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Geode Golem|Golem del Geode|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nOgniqualvolta il Golem del Geode infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando senza pagare il suo costo di mana. (Paghi comunque eventuali costi addizionali.) +Geode Grotto|Grotta di Geodi|Terra — Caverna|(Si trasforma dal Dispositivo da Rabdomante.)\n{T}: Aggiungi {R}.\n{2}{R}, {T}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha rapidità e prende +X/+0, dove X è il numero di artefatti che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Geode Rager|Furioso dei Geodi|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sprona ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) +Geological Appraiser|Perito Geologico|Creatura — Artefice Umano|Quando il Perito Geologico entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, scopri 3. Geology Enthusiast|Geologa Fanatica|Creatura — Artefice Umano|All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".)\n{6}: Pesca una carta e metti un segnalino +1/+1 sulla Geologa Fanatica. Geomancer's Gambit|Mossa del Geomante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio.\nPesca una carta. Geometric Nexus|Fulcro Geometrico|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, metti sul Fulcro Geometrico un numero di segnalini carica pari al valore di mana di quella magia.\n{6}, {T}, Rimuovi tutti i segnalini carica dal Fulcro Geometrico: Crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il numero di segnalini carica rimossi in questo modo. Geosurge|Geoflusso|Stregoneria|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o creatura. -Geothermal Bog|Acquitrino Geotermico|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.)\nL'Acquitrino Geotermico entra nel campo di battaglia TAPpato. +Geothermal Bog|Acquitrino Geotermico|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.)\nL'Acquitrino Geotermico entra TAPpato. Geothermal Crevice|Fenditura Geotermica|| Geothermal Kami|Kami Geotermico|Creatura — Spirito|Quando il Kami Geotermico entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, guadagni 3 punti vita. Geralf's Masterpiece|Capolavoro di Geralf|Creatura — Orrore Zombie|Volare\nIl Capolavoro di Geralf prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano.\n{3}{U}, Scarta tre carte: Rimetti sul campo di battaglia il Capolavoro di Geralf TAPpato dal tuo cimitero. Geralf's Messenger|Messaggero di Geralf|Creatura — Zombie|Il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Geralf's Mindcrusher|Fracassamente di Geralf|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Fracassamente di Geralf entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.\nImmortale(Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, Cucitore Visionario|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Gli Zombie che controlli hanno volare.\n{U}, {T}, Sacrifica un'altra creatura non pedina: Crea una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. +Geralf, the Fleshwright|Geralf, Artigiano della Carne|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Ogniqualvolta lanci una magia durante il tuo turno dopo la tua prima magia in quel turno, crea una pedina creatura Farabutto Zombie 2/2 blu e nera.\nOgniqualvolta uno Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni altro Zombie che è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Creatura — Leggende|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta presente nella mano di un avversario bersaglio.\n{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando. Gerrard's Battle Cry|Grido di Battaglia di Gerrard|| Gerrard's Command|Comando di Gerrard|| @@ -8064,19 +9385,26 @@ Gerrard's Irregulars|Irregolari di Gerrard|| Gerrard's Verdict|Verdetto di Gerrard|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Guadagni 3 punti vita per ogni carta terra scartata in questo modo. Gerrard's Wisdom|Saggezza di Gerrard|| Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Eroe della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso\nQuando Gerrard, Eroe della Cavalcavento muore, esilialo e rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e creatura nel tuo cimitero che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. +Get Lost|Perdersi|Istantaneo|Distruggi una creatura, un incantesimo o un planeswalker bersaglio. Il suo controllore crea due pedine Mappa. +Get Out|Scappa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia creatura o incantesimo bersaglio.\n• Riprendi in mano una o due creature e/o incantesimi bersaglio che possiedi. +Get a Leg Up|Dare Sostegno|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha raggiungere. Get the Point|Colpire nel Segno|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Profetizza 1. Getaway Car|Bolide da Fuga|Artefatto — Veicolo|Rapidità\nOgniqualvolta il Bolide da Fuga attacca o blocca, fai tornare fino a una creatura bersaglio che l'ha manovrato in questo turno in mano al suo proprietario.\nManovrare 1 +Getaway Glamer|Miraggio per la Fuga|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Esilia una creatura non pedina bersaglio. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n+ {2} — Distruggi una creatura bersaglio se nessun'altra creatura ha forza maggiore. Geth's Grimoire|Grimorio di Geth|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla propria mano, puoi pescare una carta. Geth's Summons|Evocazioni di Geth|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nCorrotto — Per ogni avversario che ha tre o più segnalini veleno mentre lanci questa magia, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. Geth's Verdict|Verdetto di Geth|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura e perde 1 punto vita. Geth, Lord of the Vault|Geth, Signore della Cripta|Creatura Leggendaria — Zombie Phyrexiano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\n{X}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura o artefatto bersaglio con valore di mana pari a X dal cimitero di un avversario. Poi, quel giocatore macina X carte. Geth, Thane of Contracts|Geth, Thane dei Contratti|Creatura Leggendaria — Zombie Phyrexiano|Le altre creature che controlli prendono -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha "Se questa creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona". Attiva solo come una stregoneria. +Gev, Scaled Scorch|Gev, Scaglia Bruciante|Creatura Leggendaria — Mercenario Lucertola|Egida—Paga 2 punti vita.\nLe altre creature che controlli entrano con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni avversario che ha perso punti vita in questo turno.\nOgniqualvolta lanci una magia Lucertola, Gev, Scaglia Bruciante infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker Leggendario — Dihada|Protezione dai permanenti con segnalini corruzione\n+1: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Scegli fino a un'altra creatura o a un altro planeswalker bersaglio. Metti un segnalino corruzione sul bersaglio.\n−3: Prendi il controllo di una creatura o di un planeswalker bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa il bersaglio e metti un segnalino corruzione su di esso. Ha rapidità fino alla fine del turno.\n−7: Prendi il controllo di ogni permanente con un segnalino corruzione. +Geyser Drake|Draghetto del Geyser|Creatura — Draghetto|Volare\nFintanto che non è il tuo turno, le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Geyser Glider|Planatore di Geyser|Creatura — Bestia Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. Geyserfield Stalker|Inseguitore del Campo di Geyser|Creatura — Elementale|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Inseguitore del Campo di Geyser prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ghalma's Warden|Custode di Ghalma|Creatura — Soldato Elefante|Metallurgia — Il Custode di Ghalma prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. Ghalta and Mavren|Ghalta e Mavren|Creatura Leggendaria — Vampiro Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta attacchi, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Dinosauro X/X verde con travolgere TAPpata e attaccante, dove X è la forza maggiore tra le altre creature attaccanti.\n• Crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale, dove X è il numero di altre creature attaccanti. Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Fame Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Ghalta, Fame Primordiale costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è la forza totale delle creature che controlli.\nTravolgere +Ghalta, Stampede Tyrant|Ghalta, Tiranna della Carica|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Travolgere\nQuando Ghalta, Tiranna della Carica entra nel campo di battaglia, metti un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano sul campo di battaglia. Ghastbark Twins|Gemelli dalla Tetra Corteccia|Creatura — Silvantropo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nI Gemelli dalla Tetra Corteccia possono bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. Ghastlord of Fugue|Tetro Signore dell'Evasione|Creatura — Spirito Avatar|Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato.\nOgniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore rimuove dal gioco quella carta. Ghastly Conscription|Coscrizione Spettrale|Stregoneria|Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) @@ -8085,6 +9413,7 @@ Ghastly Demise|Dipartita Agghiacciante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersagl Ghastly Discovery|Scoperta Agghiacciante|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta una carta.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) Ghastly Gloomhunter|Tetro Cacciatore Agghiacciante|Creatura — Pipistrello Zombie|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare, legame vitale\nSe il Tetro Cacciatore Agghiacciante è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Ghastly Haunting|Infestazione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata. +Ghastly Mimicry|Imitazione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina che è una copia della creatura incantata, tranne che è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi.\nSe l'Imitazione Spettrale sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Ghastly Remains|Resti Tetri|Creatura — Zombie|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Zombie che riveli dalla tua mano).\nAll'inizio del tuo mantenimento, se i Resti Tetri sono nel tuo cimitero, puoi spendere {B}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano i Resti Tetri. Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru delle Spore|Creatura Leggendaria — Sciamano Fungus|Ghave, Guru delle Spore entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ghazbán Ogre|Ogre di Ghazbán|| @@ -8097,9 +9426,10 @@ Ghirapur Osprey|Falco Pescatore di Ghirapur|Creatura — Uccello|Volare Ghirapur|Ghirapur|Piano — Kaladesh|All'inizio del combattimento nel tuo turno, fino alla fine del turno, ogni artefatto non creatura, non Veicolo che controlli diventa un Veicolo 5/3 in aggiunta ai suoi altri tipi e ha travolgere, rapidità e manovrare 2.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, riprendi in mano una carta artefatto non creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ghired's Belligerence|Belligeranza di Ghired|Stregoneria|La Belligeranza di Ghired infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo muore in questo turno, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Ghired, Conclave Exile|Ghired, Esule del Conclave|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Quando Ghired, Esule del Conclave entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere.\nOgniqualvolta Ghired attacca, popola. La pedina entra nel campo di battaglia TAPpata e attaccante. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Ghired, Mirror of the Wilds|Ghired, Specchio delle Terre Selvagge|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Rapidità\nLe creature non pedina che controlli hanno "{T}: Crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli e che è entrata nel campo di battaglia in questo turno". Ghitu Amplifier|Amplificatrice Ghitu|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Amplificatrice Ghitu entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Amplificatrice Ghitu prende +2/+0 fino alla fine del turno. Ghitu Chronicler|Cronista Ghitu|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Cronista Ghitu entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Ghitu Encampment|Accampamento Ghitu|Terra|L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Ghitu Encampment|Accampamento Ghitu|Terra|L'Accampamento Ghitu entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Ghitu Fire-Eater|Mangiafuoco Ghitu|| Ghitu Firebreathing|Soffio Infuocato Ghitu|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{R}: Fai tornare il Soffio Infuocato Ghitu in mano al suo proprietario. Ghitu Fire|Fuoco Ghitu|| @@ -8114,10 +9444,12 @@ Ghor-Clan Wrecker|Distruttore del Clan Ghor|Creatura — Guerriero Umano|Tumulto Ghost Ark|Arca Fantasma|Artefatto — Veicolo|Volare\nVascello di Riparazione — Ogniqualvolta l'Arca Fantasma viene manovrata, ogni carta creatura artefatto nel tuo cimitero ha dissotterrare {3} fino alla fine del turno.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Ghost Council of Orzhova|Concilio Fantasma di Orzhova|Creatura Leggendaria — Lord Spirito|Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra in gioco, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{1}, Sacrifica una creatura: Rimuovi dal gioco il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Ghost Hounds|Segugi Spettrali|| +Ghost Lantern|Ghost Lantern|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {1} Ghost Quarter|Quartiere Fantasma|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Quartiere Fantasma: Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta terra base, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio. Ghost Ship|Nave Fantasma|Creatura — Spirito|Volare\n{U}{U}{U}: Rigenera la Nave Fantasma. Ghost Tactician|Stratega Fantasma|Creatura — Mutamagia Spirito|{W}, {T}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Ghost Town|Città Fantasma|| +Ghost Vacuum|Aspirafantasmi|Artefatto|{T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{6}, {T}, Sacrifica l'Aspirafantasmi: Metti sul campo di battaglia ogni carta creatura esiliata con l'Aspirafantasmi sotto il tuo controllo con un segnalino volare. Ognuna di esse è uno Spirito 1/1 in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo come una stregoneria. Ghost Warden|Guardiana Fantasma|Creatura — Spirito|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ghost of Ramirez DePietro|Fantasma di Ramirez Di Pietro|Creatura Leggendaria — Pirata Spirito|Il Fantasma di Ramirez Di Pietro non può essere bloccato da creature con costituzione pari o superiore a 3.\nOgniqualvolta il Fantasma di Ramirez Di Pietro infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli fino a una carta bersaglio in un cimitero che è stata scartata o che vi è stata messa da un grimorio in questo turno. Aggiungi quella carta alla mano del suo proprietario.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Ghost-Lit Drifter|Vagabonda Lumifera|Creatura — Spirito|Volare\n{2}{U}: Un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\nIncanalare — {X}{U}, Scarta la Vagabonda Lumifera: X creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno. @@ -8128,13 +9460,17 @@ Ghost-Lit Stalker|Cacciatore Lumifero|Creatura - Spirito|{4}{B}, {T}: Il giocato Ghost-Lit Warder|Carceriere Lumifero|Creatura - Spirito|{3}{U}, {T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.\nIncanalare {3}{U}, Scarta il Carceriere Lumifero: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {4}. Ghostblade Eidolon|Apparizione delle Lame Fantasma|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {5}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)La creatura incantata prende +1/+1 e ha doppio attacco. Ghostfire Blade|Lama di Fuoco Spettrale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.Equipaggiare {3}L'abilità equipaggiare della Lama di Fuoco Spettrale costa {2} in meno per essere attivata se bersaglia una creatura incolore. +Ghostfire Slice|Fendenti di Fuoco Spettrale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuesta magia costa {2} in meno per essere lanciata se un avversario controlla un permanente multicolore.\nI Fendenti di Fuoco Spettrale infliggono 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Ghostfire|Fuoco Spettrale|Istantaneo|Il Fuoco Spettrale è incolore.\nIl Fuoco Spettrale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Ghostflame Sliver|Tramutante Fiamma Spettrale|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti sono incolori. Ghostform|Forma Spettrale|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono essere bloccate in questo turno. Ghosthelm Courier|Messaggero Fantelmo|Creatura — Mago|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP.\n{2}{U}, {T}: Fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato, il Mago bersaglio prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità. +Ghostly Castigator|Punitore Spettrale|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Punitore Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a tre carte bersaglio dal tuo cimitero.\nSe il Punitore Spettrale sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Ghostly Changeling|Cangiante Spettrale|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{1}{B}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Ghostly Dancers|Ballerini Spettrali|Creatura — Spirito|Volare\nQuando i Ballerini Spettrali entrano, riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero o sblocca una porta bloccata di una Stanza che controlli.\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, crea una pedina creatura Spirito 3/1 bianca con volare. Ghostly Flame|Fiamma Spettrale|| Ghostly Flicker|Fremito Spettrale|Istantaneo|Esilia due artefatti, creature e/o terre bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Ghostly Keybearer|Custode Spettrale|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Custode Spettrale infligge danno da combattimento a un giocatore, sblocca una porta bloccata di fino a una Stanza bersaglio che controlli. Ghostly Pilferer|Saccheggiatore Incorporeo|Creatura — Farabutto Spirito|Ogniqualvolta il Saccheggiatore Incorporeo viene STAPpato, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia da una zona diversa dalla sua mano, pesca una carta.\nScarta una carta: Il Saccheggiatore Incorporeo non può essere bloccato in questo turno. Ghostly Possession|Possessione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. Ghostly Prison|Prigione Spettrale|Incantesimo|Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. @@ -8142,8 +9478,8 @@ Ghostly Sentinel|Sentinella Spettrale|Creatura — Spirito Kor|Volare, cautela Ghostly Touch|Tocco Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio". Ghostly Wings|Ali Spettrali|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nScarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. Ghosts of the Damned|Spettri dei Dannati|| -Ghosts of the Innocent|Spettri degli Innocenti|Creatura — Spirito|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore. -Ghostway|Fantafuga|Istantaneo|Rimuovi dal gioco ogni creatura che controlli. Rimetti in gioco quelle creature sotto il controllo dei loro proprietari alla fine del turno. +Ghosts of the Innocent|Spettri degli Innocenti|Creatura - Spirito|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore. +Ghostway|Fantafuga|Istantaneo|Esilia ogni creatura che controlli. Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. Ghoul's Feast|Banchetto del Ghoul|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Ghoulcaller Gisa|Gisa l'Evocaghoul|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. Ghoulcaller's Accomplice|Complice dell'Evocaghoul|Creatura — Farabutto Umano|{3}{B}, Esilia il Complice dell'Evocaghoul dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. @@ -8157,12 +9493,13 @@ Ghouls' Night Out|Serata dei Ghoul|Stregoneria|Per ogni giocatore, scegli una ca Ghoulsteed|Destriero Ghoul|Creatura — Cavallo Zombie|{2}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Destriero Ghoul TAPpato dal tuo cimitero. Ghoultree|Alberoghoul|Creatura — Silvantropo Zombie|L'Alberoghoul costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Ghyrson Starn, Kelermorph|Ghyrson Starn, Kelemorph|Creatura Leggendaria — Umano Tiranide|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nTre Mitragliatori Automatici — Ogniqualvolta un'altra fonte che controlli infligge esattamente 1 danno a un permanente o a un giocatore, Ghyrson Starn, Kelemorph infligge 2 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Giada, Font of Hope|Giada, Fonte di Speranza|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nOgni altro Angelo che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni Angelo che già controlli.\n{T}: Aggiungi {W}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Angelo. +Giada, Font of Hope|Giada, Fonte di Speranza|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nOgni altro Angelo che controlli entra con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni Angelo che già controlli.\n{T}: Aggiungi {W}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Angelo. Giant Adephage|Adephaga Gigante|Creatura — Insetto|Travolgere\nOgniqualvolta l'Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Adephaga Gigante. Giant Albatross|Albatro Gigante|| Giant Ambush Beetle|Scarafaggio Gigante in Agguato|Creatura — Insetto|Rapidità\nQuando lo Scarafaggio Gigante in Agguato entra in gioco, puoi farlo bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. Giant Ankheg|Ankheg Gigante|Creatura — Insetto|Travolgere\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nLe altre creature che controlli hanno travolgere ed egida {2}. Giant Badger|Tasso Gigante|Creatura — Tasso|Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Giant Beaver|Castoro Gigante|Creatura — Cavalcatura Castoro|Cautela\nOgniqualvolta il Castoro Gigante attacca mentre è sellato, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che l'ha sellato in questo turno.\nSellare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Giant Caterpillar|Bruco Gigante|Creatura — Insetto|{G}, Sacrifica il Bruco Gigante: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare chiamata Farfalla all'inizio della prossima sottofase finale. Giant Cindermaw|Mascellardente Gigante|Creatura — Bestia Dinosauro|Travolgere\nI giocatori non possono guadagnare punti vita. Giant Cockroach|Scarafaggio Gigante|Creatura — Insetto| @@ -8170,6 +9507,7 @@ Giant Crab|Granchio Gigante|| Giant Dustwasp|Vespa Gigante della Polvere|Creatura — Insetto|Volare\nSospendere 4—{1}{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{G} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Giant Growth|Crescita Gigante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Giant Harbinger|Araldo Gigante|Creatura — Sciamano Gigante|Quando l'Araldo Gigante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Giant Inheritance|Eredità Gigante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +5/+5 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a fino a una creatura attaccante bersaglio". (La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.)\nQuando l'Eredità Gigante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario. Giant Killer|Ammazzagiganti|Creatura — Popolano Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Giant Ladybug|Coccinella Gigante|Creatura — Insetto|Raggiungere\nQuando la Coccinella Gigante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. Giant Mantis|Mantide Gigante|Creatura — Insetto|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) @@ -8233,6 +9571,7 @@ Gift of Wrath|Dono dell'Ira|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nF Gift of the Deity|Dono della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. Gift of the Fae|Dono delle Fate|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Gift of the Gargantuan|Dono del Mastodonte|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Gift of the Viper|Dono della Vipera|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1, un segnalino raggiungere e un segnalino tocco letale su una creatura bersaglio. STAPpala. Gift of the Woods|Dono dei Boschi|| Gifted Aetherborn|Eteride Talentuoso|Creatura — Vampiro Eteride|Tocco letale, legame vitale Gifts Ungiven|Doni Mai Dati|Istantaneo|Passa in rassegna in tuo grimorio, scegli quattro carte con nomi diversi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti nel tuo cimitero le carte scelte e aggiungi le rimanenti alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. @@ -8242,14 +9581,18 @@ Gigantomancer|Gigantomante|Creatura — Sciamano Umano|{1}: Una creatura bersagl Gigantoplasm|Gigantoplasma|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare il Gigantoplasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "{X}: Questa creatura ha forza e costituzione base X/X". Gigantosaurus|Gigantosauro|Creatura — Dinosauro| Gigapede|Gigapode|Creatura — Insetto|Il Gigapode non può essere bersaglio di magie o abilità.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta dalla tua mano. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode. +Giggling Skitterspike|Scattaspine Ridacchiante|Creatura Artefatto — Giocattolo|Indistruttibile\nOgniqualvolta lo Scattaspine Ridacchiante attacca, blocca o diventa bersaglio di una magia, infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario.\n{5}: Mostruosità 5. (Se questa creatura non è mostruosa, metti cinque segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Gila Courser|Corsiere di Gila|Creatura — Cavalcatura Lucertola|Ogniqualvolta il Corsiere di Gila attacca mentre è sellato, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Evocatore di Boscocavo|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. Quando spendi questo mana per lanciare una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 6, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Gilded Assault Cart|Carrello d'Assalto Dorato|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nSacrifica due Tesori: Riprendi in mano il Carrello d'Assalto Dorato dal tuo cimitero. Gilded Cerodon|Cornodonte Dorato|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Cornodonte Dorato attacca, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Gilded Drake|Draghetto Dorato|| +Gilded Ghoda|Ghoda Dorato|Creatura — Cavalcatura Cavallo|Ogniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Gilded Goose|Oca d'Oro|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Oca d'Oro entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{1}{G}, {T}: Crea una pedina Cibo.\n{T}, Sacrifica un Cibo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Gilded Light|Luce Dorata|Istantaneo|Hai velo fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Gilded Lotus|Loto Dorato|Artefatto|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gilded Pinions|Remiganti Dorate|Artefatto — Equipaggiamento|Quando le Remiganti Dorate entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nLa creatura equipaggiata ha volare.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Gilded Scuttler|Affondatore Dorato|Creatura Artefatto — Granchio|L'Affondatore Dorato non può essere bloccato.\nQuando l'Affondatore Dorato entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Gilded Sentinel|Sentinella Dorata|Creatura Artefatto — Golem| Gilder Bairn|Piccolo Doratore|Creatura — Ouphe|{2}{G/U}, {Q}: Per ogni segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. ({Q} è il simbolo di STAP.) Gild|Indorare|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". @@ -8269,19 +9612,24 @@ Gimli's Fury|Furia di Gimli|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+2 fino Gimli, Counter of Kills|Gimli, che Conta le Vittime|Creatura Leggendaria — Guerriero Nano|Travolgere\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, Gimli, che Conta le Vittime infligge 1 danno al controllore di quella creatura. Gimli, Mournful Avenger|Gimli, Vendicatore Addolorato|Creatura Leggendaria — Guerriero Nano|Gimli, Vendicatore Addolorato ha indistruttibile se due o più creature sono morte sotto il tuo controllo in questo turno.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su Gimli. Quando questa abilità si risolve per la terza volta in questo turno, Gimli lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. Gingerbread Cabin|Casetta di Pan di Zenzero|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G}.)\nLa Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Foreste.\nQuando la Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Gingerbrute|Bruto di Pan di Zenzero|Creatura Artefatto — Golem Cibo|Rapidità\n{1}: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità.\n{2}, {T}, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita. +Gingerbread Hunter|Cacciatore di Pan di Zenzero|Creatura — Gigante|Quando il Cacciatore di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Gingerbrute|Bruto di Pan di Zenzero|Creatura Artefatto — Golem Cibo|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{1}: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità.\n{2}, {T}, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita. Gird for Battle|Prepararsi alla Battaglia|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Girder Goons|Scagnozzi della Longherina|Creatura — Guerriero Ogre|Quando gli Scagnozzi della Longherina muoiono, crea una pedina creatura Farabutto 2/2 nera TAPpata.\nBlitz {3}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gisa e Geralf entrano nel campo di battaglia, macina quattro carte.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia creatura Zombie dal tuo cimitero. Gisa's Bidding|Comando di Gisa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, Resuscitatrice Gloriosa|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura esiliate con Gisa, Resuscitatrice Gloriosa. Hanno decomposto. +Gisa, the Hellraiser|Gisa, che Scatena l'Inferno|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Egida—{2}, Paga 2 punti vita.\nGli Scheletri e gli Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno minacciare.\nOgniqualvolta commetti un crimine, crea due pedine creatura Farabutto Zombie 2/2 blu e nere TAPpate. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Lama della Notte Dorata|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvvisoSe una fonte sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente.Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni la metà di quel danno, arrotondata per eccesso. Gisela, the Broken Blade|Gisela, Lama Spezzata|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se possiedi e controlli Gisela, Lama Spezzata e una creatura chiamata Bruna, Luce Morente, esiliale, poi combinale in Brisela, Voce degli Incubi. -Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sole|Creatura Leggendaria — Avatar Dinosauro|Travolgere, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Gishath, Avatar del Sole infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di carte creatura Dinosauro scelte tra esse sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sole|Creatura Leggendaria — Avatar Dinosauro|Cautela, travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Gishath, Avatar del Sole infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di carte creatura Dinosauro scelte tra esse sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Gitaxian Anatomist|Anatomista Gitaxian|Creatura — Mago Phyrexiano|Quando l'Anatomista Gitaxian entra nel campo di battaglia, puoi TAPparlo. Se lo fai, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Gitaxian Mindstinger|Foramenti Gitaxian|Creatura — Farabutto Phyrexiano|Tocco letale\nOgniqualvolta il Foramenti Gitaxian infligge danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, peschi una carta. Gitaxian Probe|Sonda Gitaxian|Stregoneria|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nGuarda la mano di un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. Gitaxian Raptor|Rapace Gitaxian|Creatura — Uccello Phyrexiano|Volare\nIl Rapace Gitaxian entra nel campo di battaglia con tre segnalini olio.\nRimuovi un segnalino olio dal Rapace Gitaxian: Il Rapace Gitaxian prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Gitaxian Spellstalker|Inseguitore Arcano Gitaxian|Creatura — Sciacallo Phyrexiano|Travolgere, egida {2}, prodezza, prodezza (Ogni istanza di prodezza si innesca separatamente.) Githzerai Monk|Githzerai Monaco|Creatura — Monaco Gith|Lampo\nVolare\nDifesa Psichica — Quando il Githzerai Monaco entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature che non controlli. +Give In to Violence|Cedere alla Violenza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Give No Ground|Non Perdere Terreno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+6 fino alla fine del turno e può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Giver of Runes|Donatrice delle Rune|Creatura — Chierico Kor|{T}: Un'altra creatura bersaglio che controlli ha protezione da incolore o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gix's Caress|Carezza di Gix|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nCrea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) @@ -8293,6 +9641,7 @@ Gixian Skullflayer|Scorticateschi Gixiana|Creatura — Assassino Umano Phyrexian Glacial Chasm|Baratro Glaciale|| Glacial Crasher|Distruttore Glaciale|Creatura — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nIl Distruttore Glaciale non può attaccare a meno che non ci sia una Montagna sul campo di battaglia. Glacial Crevasses|Crepacci Glaciali|| +Glacial Dragonhunt|Caccia al Drago Glaciale|Stregoneria|Pesca una carta, poi puoi scartare una carta. Quando scarti una carta non terra in questo modo, la Caccia al Drago Glaciale infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\nArmonizzare {4}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Glacial Floodplain|Piana Alluvionale Glaciale|Terra Neve — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.)\nLa Piana Alluvionale Glaciale entra nel campo di battaglia TAPpata. Glacial Fortress|Fortezza Glaciale|Terra|La Fortezza Glaciale entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Glacial Grasp|Stretta Glaciale|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Il suo controllore macina due carte. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.)\nPesca una carta. @@ -8303,6 +9652,7 @@ Glacial Stalker|Inseguitore Glaciale|Creatura — Elementale|Metamorfosi {4}{U} Glacial Wall|Muro Glaciale|| Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, Ingegnere della Pietra del Potere|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{T}, TAPpa X artefatti STAPpati che controlli: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Glaciers|Ghiacciai|| +Glacierwood Siege|Assedio del Boscogelo|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli Temur o Sultai.\n• Temur — Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, un giocatore bersaglio macina quattro carte.\n• Sultai — Puoi giocare terre dal tuo cimitero. Glade Gnarr|Gnarr della Radura|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno. Glade Watcher|Guardiano della Radura|Creatura — Elementale|Difensore\nFormidabile — {G}: Il Guardiano della Radura può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. Gladecover Scout|Esploratrice di Mantoradura|Creatura — Esploratore Elfo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) @@ -8314,15 +9664,17 @@ Glamdring|Glamdring|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipa Glamer Spinners|Tessitori di Insidie|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando i Tessitori di Insidie entrano in gioco, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore. Glamerdye|Tintura Illusoria|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Glamorous Outlaw|Fuorilegge Affascinante|Creatura — Farabutto Vampiro|Quando la Fuorilegge Affascinante entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario e tu profetizzi 2.\n{2}, Esilia la Fuorilegge Affascinante dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}" finché la Fuorilegge Affascinante non viene lanciata dall'esilio. Puoi lanciare la Fuorilegge Affascinante fintanto che rimane esiliata. +Glarb, Calamity's Augur|Glarb, Augure della Calamità|Creatura Leggendaria — Nobile Mago Rana|Tocco letale\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare terre e lanciare magie con valore di mana pari o superiore a 4 dalla cima del tuo grimorio.\n{T}: Sorveglia 2. Glare of Heresy|Sguardo di Eresia|Stregoneria|Esilia un permanente bianco bersaglio. Glare of Subdual|Sguardo di Sottomissione|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. Glarecaster|Scrutatore|Creatura — Chierico Uccello|Volare\n{5}{W}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno allo Scrutatore o a te in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. Glarewielder|Abbagliatore|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\nQuando l'Abbagliatore entra in gioco, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nApparire {1}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Glaring Aegis|Egida Abbagliante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Egida Abbagliante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nLa creatura incantata prende +1/+3. +Glaring Fleshraker|Graffiacarne Furente|Creatura — Parassita Eldrazi|Ogniqualvolta lanci una magia incolore, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nOgniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Graffiacarne Furente infligge 1 danno a ogni avversario. Glaring Spotlight|Luce Abbagliante|Artefatto|Le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio.\n{3}, Sacrifica la Luce Abbagliante: Le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno e non possono essere bloccate in questo turno. Glass Asp|Aspide di Vetro|Creatura — Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui non paghi {2} prima di quella sottofase. Glass Casket|Feretro di Cristallo|Artefatto|Quando il Feretro di Cristallo entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 finché il Feretro di Cristallo non lascia il campo di battaglia. -Glass Golem|Golem di Vetro|Creatura Artefatto — Golem| +Glass Golem|Golem di Vetro|Creatura Artefatto - Golem| Glass of the Guildpact|Vetrata del Patto delle Gilde|Artefatto|Le creature multicolore che controlli prendono +1/+1. Glass-Cast Heart|Cuore di Vetro Colato|Artefatto|Ogniqualvolta uno o più Vampiri che controlli attaccano, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca e nera con legame vitale.\n{B}{B}, {T}, Sacrifica il Cuore di Vetro Colato e tredici pedine Sangue: Ogni avversario perde 13 punti vita e tu guadagni 13 punti vita. Glassblower's Puzzleknot|Enigmatico del Soffiavetro|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Soffiavetro entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. (Ottieni due segnalini energia. Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{2}{U}, Sacrifica l'Enigmatico del Soffiavetro: Profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. @@ -8330,26 +9682,34 @@ Glassdust Hulk|Colosso della Polvere Vitrea|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqua Glasses of Urza|Occhiali di Urza|| Glasspool Mimic|Mimic del Lago di Vetro|Creatura — Farabutto Polimorfo|Puoi far entrare la Mimic del Lago di Vetro nel campo di battaglia come una copia di una creatura che controlli, tranne che è un Farabutto Polimorfo in aggiunta ai suoi altri tipi.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. Glasspool Shore|Sponde del Lago di Vetro|Terra|Le Sponde del Lago di Vetro entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {U}.\nFarabutto\n{2}{U} +Glasswing Grace|Grazia Vetralata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e legame vitale.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. +Glassworks|Laboratorio del Vetraio|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, questa Stanza infligge 4 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Glaze Fiend|Demone Vitreo|Creatura Artefatto — Illusione|Volare\nOgniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gleam of Authority|Sprazzo di Autorità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sulle altre creature che controlli.\nLa creatura incantata ha cautela e "{W}, {T}: Sostieni 1". (Per sostenere 1, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Gleam of Battle|Bagliore della Battaglia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Gleam of Resistance|Bagliore della Resistenza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.\nCicloterra base {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Gleaming Barrier|Barriera Lucente|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\nQuando la Barriera Lucente muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Gleaming Geardrake|Dracoingranaggio Splendente|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare\nQuando il Dracoingranaggio Splendente entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Dracoingranaggio Splendente. Gleaming Overseer|Sovrintendente Splendente|Creatura — Mago Zombie|Quando il Sovrintendente Splendente entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno anti-malocchio e minacciare. -Gleancrawler|Raccimolante|Creatura — Orrore Insetto|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\nTravolgere\nAlla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +Gleancrawler|Raccimolante|Creatura - Orrore Insetto|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\nTravolgere\nAlla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +Gleeful Arsonist|Piromane Gioiosa|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, la Piromane Gioiosa infligge danno pari alla sua forza a quel giocatore.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Gleeful Demolition|Demolizione Gioiosa|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. Se controllavi quell'artefatto, crea tre pedine creatura Goblin Phyrexiano 1/1 rosse. Gleeful Sabotage|Sabotaggio Divertente|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Glen Elendra Archmage|Arcimaga di Gola Elendra|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{U}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Glen Elendra Archmage|Arcimaga di Gola Elendra|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{U}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Glen Elendra Liege|Vassallo di Gola Elendra|Creatura — Cavaliere Spiritello|Volare\nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1. Glen Elendra Pranksters|Burloni di Gola Elendra|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Glen Elendra|Gola Elendra|Piano — Lorwyn|Alla fine del combattimento, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli e che ha inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo combattimento con una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nOgniqualvolta tiri caos, prendi il controllo di una creatura bersaglio che possiedi. +Glidedive Duo|Duo Planaliante|Creatura — Pipistrello Lucertola|Volare\nQuando il Duo Planaliante entra, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Gliding Licid|Licide Planante|| Glimmer Bairn|Piccolo Scintillante|Creatura — Ouphe|Sacrifica una pedina: Il Piccolo Scintillante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Glimmer Lens|Lente Scintillante|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata e almeno un'altra creatura attaccano, pesca una carta.\nEquipaggiare {1}{W} +Glimmer Seeker|Cercatrice di Barlumi|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se la Cercatrice di Barlumi è TAPpata, pesca una carta se controlli una creatura Barlume. Se non controlli una creatura Barlume, crea una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca. Glimmer of Genius|Barlume di Genialità|Istantaneo|Profetizza 2, poi pesca due carte. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Glimmerbell|Campana Scintillante|Creatura — Medusa Elementale|Volare\n{1}{U}: STAPpa la Campana Scintillante. +Glimmerburst|Barlume Accecante|Istantaneo|Pesca due carte. Crea una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca. Glimmerdust Nap|Pisolino di Polvere Luccicante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura TAPpata\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Glimmering Angel|Angelo Scintillante|| +Glimmerlight|Barluce|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Barluce entra, crea una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Glimmerpoint Stag|Cervo Scintillante|Creatura — Alce|Cautela\nQuando il Cervo Scintillante entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Glimmerpost|Avamposto Scintillante|Terra — Luogo|Quando l'Avamposto Scintillante entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni Luogo sul campo di battaglia.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Glimmervoid Basin|Bacino del Nulla Scintillante|Piano — Mirrodin|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria con un singolo bersaglio, quel giocatore copia quella magia per ogni altra magia, permanente, carta non sul campo di battaglia e/o giocatore che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia ne bersaglia uno diverso.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, scegli una creatura bersaglio. Ogni giocatore tranne il controllore di quella creatura crea una pedina che è una copia di quella creatura. @@ -8357,13 +9717,16 @@ Glimmervoid|Il Nulla Scintillante|Terra|Alla fine del turno, se non controlli ar Glimpse of Freedom|Barlume di Libertà|Istantaneo|Pesca una carta.\nFuga—{2}{U}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Glimpse of Nature|Barlume della Natura|Stregoneria|Ogniqualvolta giochi una magia creatura in questo turno, pesca una carta. Glimpse of Tomorrow|Scorcio sul Domani|Stregoneria|Sospendere 3—{R}{R}\nRimescola tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti tutte le carte permanente non Aura rivelate in questo modo sul campo di battaglia, poi fai lo stesso per le carte Aura, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Glimpse the Core|Scrutare il Nucleo|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\n• Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta Caverna bersaglio dal tuo cimitero. Glimpse the Cosmos|Scrutare il Cosmo|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nFintanto che controlli un Gigante, puoi lanciare Scrutare il Cosmo dal tuo cimitero pagando {U} invece del suo costo di mana. Se lanci Scrutare il Cosmo in questo modo e sta per essere messo nel tuo cimitero, invece esilialo. Glimpse the Future|Intravedere il Futuro|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Glimpse the Impossible|Scrutare l'Impossibile|Stregoneria|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, se un qualsiasi numero di quelle carte è ancora in esilio, mettile nel tuo cimitero, poi crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore per ogni carta messa nel tuo cimitero in questo modo. Quelle pedine hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Glimpse the Sun God|Intravedere il Dio del Sole|Istantaneo|TAPpa X creature bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Glimpse the Unthinkable|Cogliere l'Inconcepibile|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio. Glint Hawk Idol|Idolo del Falco Luccicante|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare l'Idolo del Falco Luccicante una creatura artefatto 2/2 con volare fino alla fine del turno.\n{W}: L'Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura artefatto 2/2 con volare fino alla fine del turno. Glint Hawk|Falco Luccicante|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco Luccicante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. Glint Raker|Rastrella Bagliori|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Rastrella Bagliori prende +X/+0, dove X è il valore di mana maggiore tra gli artefatti che controlli.\nOgniqualvolta il Rastrella Bagliori infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rivelare altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta artefatto rivelata in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. +Glint Weaver|Tessitore Luccicante|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Tessitore Luccicante entra nel campo di battaglia, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio, poi guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le creature che controlli. Glint-Eye Nephilim|Nephilim Occhiobrillante|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca altrettante carte.\n{1}, Scarta una carta: Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Glint-Horn Buccaneer|Bucaniere Cornolucente|Creatura — Pirata Minotauro|Rapidità\nOgniqualvolta scarti una carta, il Bucaniere Cornolucente infligge 1 danno a ogni avversario.\n{1}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se il Bucaniere Cornolucente sta attaccando. Glint-Nest Crane|Gru Nidolucente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Gru Nidolucente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -8383,8 +9746,11 @@ Glistener Elf|Elfa Scintillante|Creatura — Guerriero Elfo|Infettare (Questa cr Glistener Seer|Veggente Scintillante|Creatura — Consigliere Phyrexiano|La Veggente Scintillante entra nel campo di battaglia con tre segnalini olio.\n{T}, Rimuovi un segnalino olio dalla Veggente Scintillante: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Glistening Dawn|Alba Scintillante|Stregoneria|Incuba X due volte, dove X è il numero di terre che controlli. (Per incubare X, crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Glistening Deluge|Diluvio Scintillante|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Le creature che sono verdi e/o bianche prendono -2/-2 addizionale fino alla fine del turno. +Glistening Goremonger|Sanguefondaio Scintillante|Creatura — Diavolo Phyrexiano|Quando il Sanguefondaio Scintillante muore, ogni avversario sacrifica un artefatto o una creatura. Glistening Oil|Olio Scintillante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha infettare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.\nQuando l'Olio Scintillante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Olio Scintillante in mano al suo proprietario. Glistening Sphere|Sfera Scintillante|Artefatto|La Sfera Scintillante entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Sfera Scintillante entra nel campo di battaglia, prolifera.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nCorrotto — {T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Attiva solo se un avversario ha tre o più segnalini veleno. +Glitch Ghost Surveyor|Ricognitore Intermispettro|Creatura — Esploratore Spirito|Volare\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — {3}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Pesca una carta. +Glitch Interpreter|Interprete di Glitch|Creatura — Mago Umano|Quando l'Interprete di Glitch entra, se non controlli permanenti a faccia in giù, fai tornare l'Interprete di Glitch in mano al suo proprietario e manifesta angoscia.\nOgniqualvolta una o più creature incolori che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Glitterfang|Brillafauci|Creatura - Spirito|Rapidità\nAlla fine del turno, il proprietario riprende in mano Brillafauci. Glittering Frost|Gelo Scintillante|Incantesimo Neve — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una terra neve.\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizionale di un qualsiasi colore. Glittering Lion|Leone Scintillante|| @@ -8400,13 +9766,15 @@ Gloom Surgeon|Tetro Chirurgo|Creatura — Spirito|Se sta per essere inflitto dan Gloomdrifter|Trascina Malinconia|Creatura — Servitore|Volare\nSoglia Quando il Trascina Malinconia entra in gioco, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Gloomfang Mauler|Fracassatore Tetrazanna|Creatura — Incubo|Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.)\nRinforzo 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nMinacciare Gloomhunter|Tetro Cacciatore|Creatura — Pipistrello|Volare +Gloomlake Verge|Confine del Lago di Ombre|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\n{T}: Aggiungi {B}. Attiva solo se controlli un'Isola o una Palude. Gloomlance|Lancia di Tenebra|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta. -Gloomshrieker||| +Gloomshrieker|Gloomshrieker|Enchantment Creature — Cat Beast|Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\nWhen Gloomshrieker enters the battlefield, return target permanent card from your graveyard to your hand.\nIf Gloomshrieker would die, exile it instead. Gloomwidow's Feast|Banchetto della Vedova di Tenebra|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature\ncon volare.) Gloomwidow|Vedova di Tenebra|Creatura — Ragno|Raggiungere\nLa Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare. Gloom|Malinconia|| Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, Soccorritore Intrepido|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta profetizzi, scegli uno e Glorfindel, Soccorritore Intrepido prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Glorfindel deve essere bloccato in questo turno, se possibile.\n• Glorfindel non può essere bloccato da più di una creatura in ogni combattimento in questo turno. Glorifier of Dusk|Glorificatrice del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Paga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha volare fino alla fine del turno.\nPaga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha cautela fino alla fine del turno. +Glorifier of Suffering|Glorificatore della Sofferenza|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Glorificatore della Sofferenza entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura o artefatto. Quando lo fai, scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Glorious Anthem|Inno Glorioso|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Charge|Carica Gloriosa|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Glorious End|Fine Gloriosa|Istantaneo|Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".)\nAll'inizio della tua prossima sottofase finale, perdi la partita. @@ -8419,12 +9787,15 @@ Glory Seeker|Cacciatore di Gloria|Creatura — Soldato Umano| Glory of Warfare|Gloria della Guerra|Incantesimo|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0.\nFintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2. Glory-Bound Initiate|Iniziato Votato alla Gloria|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare l'Iniziato Votato alla Gloria mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+3 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Glorybringer|Latore di Gloria|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nPuoi stremare il Latore di Gloria mentre attacca. Quando lo fai, esso infligge 4 danni a una creatura non Drago bersaglio controllata da un avversario. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Gloryheath Lynx|Lince della Landa Gloriosa|Creatura — Cavalcatura Felino|Legame vitale\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Gloryscale Viashino|Viashino Scagliagloriosa|Creatura — Soldato Viashino|Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, il Viashino Scagliagloriosa prende +3/+3 fino alla fine del turno. Glory|La Gloria|Creatura — Incarnazione|Volare\n{2}{W}: Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero. +Glowcap Lantern|Lanterna con Amanita Splendens|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento" e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, esplora". (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)\nEquipaggiare {2} Glowering Rogon|Rogon Bieco|Creatura — Bestia|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano). Glowing Anemone|Anemone Luminescente|| +Glowing One|Luminescente|Creatura — Mutante Zombie|Tocco letale\nOgniqualvolta il Luminescente infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene quattro segnalini radiazione.\nOgniqualvolta un giocatore macina una carta non terra, tu guadagni 1 punto vita. Glowrider|Cavalcaluce|Creatura — Chierico|Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere giocate. -Glowspore Shaman|Sciamana delle Lumispore|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana delle Lumispore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Glowspore Shaman|Sciamana delle Lumispore|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana delle Lumispore entra nel campo di battaglia, macina tre carte. Puoi mettere una carta terra dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Glowstone Recluse|Eremita della Splendipietra|Creatura — Ragno|Mutazione {3}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nRaggiungere\nOgniqualvolta questa creatura muta, metti due segnalini +1/+1 su di essa. Gluntch, the Bestower|Gluntch, il Dispensatore|Creatura Leggendaria — Medusa|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli un giocatore. Mette due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla. Scegli un secondo giocatore che pesca una carta. Poi scegli un terzo giocatore che crea due pedine Tesoro. Gluttonous Cyclops|Ciclope Ingordo|Creatura — Ciclope|{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) @@ -8433,6 +9804,7 @@ Gluttonous Slime|Melma Affamata|Creatura — Melma|Lampo\nDivorare 1 (Mentre que Gluttonous Slug|Lumaca Ingorda|Creatura — Orrore Lumaca|Minacciare\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Gluttonous Troll|Troll Ingordo|Creatura — Troll|Travolgere\nQuando il Troll Ingordo entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine Cibo pari al numero di avversari che hai. (Le pedine Cibo sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{1}{G}, Sacrifica un altro permanente non terra: Il Troll Ingordo prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gluttonous Zombie|Zombie Vorace|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) +Glyph Elemental|Elementale dei Glifi|Creatura Incantesimo — Elementale|Conferire {1}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sull'Elementale dei Glifi.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sull'Elementale dei Glifi. Glyph Keeper|Custode dei Glifi|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta il Custode dei Glifi diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in ogni turno, neutralizza quella magia o abilità.\nImbalsamare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Sfinge Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Glyph of Delusion|Glifo dell'Inganno|| Glyph of Destruction|Glifo della Distruzione|| @@ -8442,11 +9814,12 @@ Glyph of Reincarnation|Glifo della Reincarnazione|| Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, Emissario Nanico|Creatura Leggendaria — Consigliere Nano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, crea una pedina Tesoro. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\n{T}, Sacrifica un Tesoro: Sprona una creatura bersaglio. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) Gnarlback Rhino|Rinoceronte Dorsonodoso|Creatura — Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Rinoceronte Dorsonodoso, pesca una carta. Gnarled Effigy|Effige Nodosa|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Gnarled Grovestrider|Calcaboschi Nodoso|Creatura — Silvantropo|Cautela\nLe altre creature che controlli hanno cautela. Gnarled Mass|Moltitudine Contorta|Creatura - Spirito| Gnarled Professor|Professore Nodoso|Creatura — Druido Silvantropo|Travolgere\nQuando il Professore Nodoso entra nel campo di battaglia, apprendi. Gnarled Sage|Saggio Ritorto|Creatura — Druido Silvantropo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nSe hai pescato due o più carte in questo turno, il Saggio Ritorto prende +0/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) Gnarled Scarhide|Vellosfregiato Deforme|Creatura Incantesimo — Minotauro|Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Vellosfregiato Deforme non può bloccare.\nLa creatura incantata prende +2/+1 e non può bloccare. -Gnarlid Colony|Colonia di Gnarlid|Creatura — Bestia|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe la Colonia di Gnarlid è stata potenziata, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Gnarlid Colony|Colonia di Gnarlid|Creatura — Bestia|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe la Colonia di Gnarlid è stata potenziata, entra con due segnalini +1/+1.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Gnarlid Pack|Branco di Gnarlid|Creatura — Bestia|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nIl Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. Gnarlroot Pallbearer|Portasalme delle Radici Nodose|Creatura — Druido Silvantropo|Travolgere\nQuando il Portasalme delle Radici Nodose entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Gnarlroot Trapper|Trapper delle Radici Nodose|Creatura — Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Elfo.{T}: Un Elfo attaccante bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) @@ -8455,14 +9828,18 @@ Gnat Alley Creeper|Strisciante di Vicolo Insetto|Creatura — Farabutto Umano|Lo Gnat Miser|Culice Arraffone|Creatura - Sciamano Ratto|Il numero massimo di carte che ogni avversario può tenere in mano è ridotto di uno. Gnathosaur|Gnatosauro|Creatura — Lucertola|Sacrifica un artefatto: Lo Gnatosauro ha travolgere fino alla fine del turno. Gnaw to the Bone|Rosicchiare Fino all'Osso|Istantaneo|Guadagni 2 punti vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Gnawing Crescendo|Crescendo Rosicante|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore in questo turno, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Gnawing Vermin|Parassita Rosicante|Creatura — Ratto|Quando il Parassita Rosicante entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina due carte.\nQuando il Parassita Rosicante muore, una creatura bersaglio che non controlli prende -1/-1 fino alla fine del turno. Gnawing Zombie|Zombie Rosicante|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Gnoll Hunter|Gnoll Cacciatore|Creatura — Gnoll|Tattiche del Branco — Ogniqualvolta lo Gnoll Cacciatore attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Gnoll Cacciatore. Gnoll War Band|Banda da Guerra di Gnoll|Creatura — Gnoll|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario a cui è stato inflitto danno in questo turno.\nMinacciare\nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Voce dei Dirupi|Creatura Leggendaria — Chimera|{T}: Scegli uno. X è il numero di magie che hai lanciato in questo turno.\n• Profetizza X.\n• Gnostro, Voce dei Dirupi infligge X danni a una creatura bersaglio.\n• Guadagni X punti vita. +Gnottvold Hermit|Eremita di Gnottvold|Creatura — Troll|{5}{U/P}: Trasforma l'Eremita di Gnottvold. Attiva solo come una stregoneria. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) Gnottvold Recluse|Eremita di Gnottvold|Creatura — Ragno|Raggiungere Gnottvold Slumbermound|Cumulo Dormiente di Gnottvold|Terra|Il Cumulo Dormiente di Gnottvold entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifica il Cumulo Dormiente di Gnottvold: Distruggi una terra bersaglio. Crea una pedina creatura Guerriero Troll 4/4 verde con travolgere. Go Blank|Dimenticanza|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. Poi tu esili tutte le carte dal cimitero di quel giocatore. +Go Forth|Andare Avanti|Istantaneo|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n• Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Go Hog Wild|Inselvatichire|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Go for Blood|Bramare il Sangue|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Go for the Throat|Mirare alla Gola|Istantaneo|Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai delle Antiche Guerre|Creatura Incantesimo Leggendaria — Santuario|Attacco improvviso\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare {1}. Quando lo fai, il Go-Shintai delle Antiche Guerre infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio, dove X è il numero di Santuari che controlli. @@ -8492,6 +9869,7 @@ Goblin Battle Jester|Giullare da Battaglia Goblin|Creatura — Goblin|Ogniqualvo Goblin Berserker|Goblin Berserk|| Goblin Bird-Grabber|Goblin Acchiapparapaci|Creatura — Goblin|{R}: Il Goblin Acchiapparapaci ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con volare. Goblin Blast-Runner|Maratonante Goblin|Creatura — Goblin|Il Maratonante Goblin prende +2/+0 e ha minacciare se hai sacrificato un permanente in questo turno. +Goblin Boarders|Abbordatori Goblin|Creatura — Pirata Goblin|Incursione — Questa creatura entra con un segnalino +1/+1 se hai attaccato in questo turno. Goblin Bombardment|Bombardamento dei Goblin|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Goblin Bomb|Bomba Goblin|| Goblin Boom Keg|Barile Esplosivo dei Goblin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Barile Esplosivo dei Goblin.\nQuando il Barile Esplosivo dei Goblin viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -8511,7 +9889,7 @@ Goblin Chieftain|Capitano Goblin|Creatura — Goblin|Rapidità (Questa creatura Goblin Clearcutter|Abbattitore Goblin|Creatura — Goblin|{T}, Sacrifica una foresta: Aggiungi tre mana in una qualsiasi combinazione di rosso e/o verde alla tua riserva. Goblin Cohort|Coorte di Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|La Coorte di Goblin non può attaccare a meno che tu abbia giocato almeno una magia creatura in questo turno. Goblin Cratermaker|Goblin Apricrateri|Creatura — Guerriero Goblin|{1}, Sacrifica il Goblin Apricrateri: Scegli uno —\n• Il Goblin Apricrateri infligge 2 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un permanente non terra incolore bersaglio. -Goblin Dark-Dwellers|Goblin Abitanti dell'Oscurità|Creatura — Goblin|Minacciare\nQuando i Goblin Abitanti dell'Oscurità entrano nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Goblin Dark-Dwellers|Goblin Abitanti dell'Oscurità|Creatura — Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando i Goblin Abitanti dell'Oscurità entrano, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Goblin Deathraiders|Razziatori Letali Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere Goblin Digging Team|Squadra di Genieri Goblin|| Goblin Diplomats|Diplomatici Goblin|Creatura — Goblin|{T}: Ogni creatura attacca in questo turno, se può farlo. @@ -8521,7 +9899,7 @@ Goblin Electromancer|Elettromante Goblin|Creatura — Mago Goblin|Le magie istan Goblin Elite Infantry|Fanteria Scelta dei Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. Goblin Engineer|Goblin Ingegnere|Creatura — Artefice Goblin|Quando il Goblin Ingegnere entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare il tuo grimorio.\n{R}, {T}, Sacrifica un artefatto: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Goblin Festival|Celebrazione Goblin|| -Goblin Fire Fiend|Demone di Fuoco Goblin|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità\nIl giocatore in difesa blocca il Demone di Fuoco Goblin se può farlo.\n{R}: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Goblin Fire Fiend|Demone di Fuoco Goblin|Creatura - Berserker Goblin|Rapidità\nIl giocatore in difesa blocca il Demone di Fuoco Goblin se può farlo.\n{R}: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. Goblin Firebomb|Bomba Incendiaria Goblin|Artefatto|Lampo\n{7}, {T}, Sacrifica la Bomba Incendiaria Goblin: Distruggi un permanente bersaglio. Goblin Firebug|Piromane Goblin|Creatura — Goblin|Quando il Piromane Goblin lascia il gioco, sacrifica una terra. Goblin Fireleaper|Saltafiamma Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|{1}{R}: Il Saltafiamma Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nQuando il Saltafiamma Goblin muore, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. @@ -8537,6 +9915,7 @@ Goblin Gaveleer|Goblin del Martelletto|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\ Goblin General|Generale dei Goblin|| Goblin Glider|Aliante Goblin|Creatura — Goblin|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nL'Aliante Goblin non può bloccare. Goblin Glory Chaser|Cercatore di Gloria Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Fintanto che il Cercatore di Gloria Goblin è rinomato, ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Goblin Goliath|Golia Goblin|Creatura — Mutante Goblin|Quando il Golia Goblin entra, crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari al numero di avversari che hai.\n{3}{R}, {T}: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un avversario in questo turno, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. Goblin Goon|Sicario Goblin|Creatura — Goblin Mutante|Il Sicario Goblin non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa.\nIl Sicario Goblin non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. Goblin Grappler|Rampinatore Goblin|Creatura — Goblin|Provocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). Goblin Grenade|Granata Goblin|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Granata Goblin, sacrifica un Goblin.\nLa Granata Goblin infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -8556,6 +9935,7 @@ Goblin Lore|Tradizione Goblin|Stregoneria|Pesca quattro carte, poi scarta tre ca Goblin Lyre|Lira dei Goblin|| Goblin Machinist|Macchinista Goblin|Creatura — Goblin|{2}{R}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Goblin Marshal|Sceriffo Goblin|| +Goblin Maskmaker|Goblin Mascheraio|Creatura — Cittadino Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Mascheraio attacca, le magie a faccia in giù che lanci in questo turno costano {1} in meno per essere lanciate. Goblin Masons|Muratori Goblin|| Goblin Matron|Matrona Goblin|Creatura — Goblin|Quando la Matrona Goblin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Goblin Medics|Medici Goblin|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta i Medici Goblin vengono TAPpati, infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. @@ -8563,6 +9943,7 @@ Goblin Morningstar|Morning Star del Goblin|Artefatto — Equipaggiamento|La crea Goblin Motivator|Goblin Motivatore|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Goblin Mountaineer|Goblin di Montagna|Creatura — Esploratore Goblin|Passa-Montagne Goblin Mutant|Goblin Mutante|| +Goblin Negotiation|Negoziazione Goblin|Stregoneria|La Negoziazione Goblin infligge X danni a una creatura bersaglio. Crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari al danno in eccesso inflitto a quella creatura in questo modo. Goblin Offensive|Assalto dei Goblin|| Goblin Oriflamme|Orifiamma dei Goblin|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. Goblin Outlander|Goblin Forestiero|Creatura — Esploratore Goblin|Protezione dal bianco @@ -8596,14 +9977,17 @@ Goblin Sledder|Goblin su Slitta|Creatura — Goblin|Sacrifica un Goblin: Una cre Goblin Smuggler|Goblin Contrabbandiere|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{T}: Un'altra creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Goblin Snowman|Pupazzo di Neve dei Goblin|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n{T}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando. Goblin Soothsayer|Goblin Indovino|| -Goblin Spelunkers|Goblin Speleologi|Creatura — Guerriero Goblin|Passa-montagne +Goblin Spelunkers|Goblin Speleologi|Creatura - Guerriero Goblin|Passa-montagne Goblin Spymaster|Capospia Goblin|Creatura — Farabutto Goblin|Attacco improvviso\nAll'inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con "Le creature che controlli attaccano in ogni combattimento, se possono farlo". Goblin Spy|Spia Goblin|| Goblin Striker|Assalitore Goblin|Creatura — Berserker Goblin|Attacco improvviso, rapidità +Goblin Surprise|Sorpresa Goblin|Istantaneo|Scegli uno —\n• Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Goblin Surveyor|Ricognitore Goblin|Creatura — Esploratore Goblin|Travolgere\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — {3}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Pesca una carta. Goblin Swine-Rider|Goblin Cavalca-Porci|| Goblin Taskmaster|Sorvegliante Goblin|Creatura — Goblin|{1}{R}: Il Goblin bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Goblin Test Pilot|Goblin Collaudatore|Creatura — Mago Goblin|Volare\n{T}: Il Goblin Collaudatore infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio scelto a caso. Goblin Tinkerer|Goblin Tuttofare|| +Goblin Tomb Raider|Goblin Razziatore di Tombe|Creatura — Pirata Goblin|Fintanto che controlli un artefatto, il Goblin Razziatore di Tombe prende +1/+0 e ha rapidità. Goblin Trailblazer|Goblin Scopripista|Creatura — Pirata Goblin|Minacciare Goblin Traprunner|Goblin Corritrappole|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Corritrappole attacca, lancia tre monete. Per ogni lancio che vinci, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Goblin Trashmaster|Goblin Rottamatore|Creatura — Guerriero Goblin|Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1.\nSacrifica un Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. @@ -8634,6 +10018,7 @@ God-Favored General|Generale Favorito degli Dei|Creatura — Soldato Umano|Ispir God-Pharaoh's Faithful|Fedele del Dio Faraone|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia blu, nera o rossa, guadagni 1 punto vita. God-Pharaoh's Gift|Dono del Dio Faraone|Artefatto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero. Ha rapidità fino alla fine del turno. God-Pharaoh's Statue|Statua del Dio Faraone|Artefatto Leggendario|Le magie che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde 1 punto vita. +Goddric, Cloaked Reveler|Goddric, Dissoluto Ammantato|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Rapidità\nCelebrazione — Se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, Goddric, Dissoluto Ammantato è un Drago con forza e costituzione base 4/4, volare e "{R}: I Draghi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno". (Perde tutti gli altri tipi di creatura.) Godhead of Awe|Divinità delle Meraviglie|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nLe altre creature sono 1/1. Godhunter Octopus|Piovra Cacciadei|Creatura — Piovra|La Piovra Cacciadei non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un incantesimo o un permanente incantato. Godless Shrine|Santuario Senza Dio|Terra — Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Santuario Senza Dio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Santuario Senza Dio entra in gioco TAPpato. @@ -8649,6 +10034,8 @@ Godtracker of Jund|Battipista Divino di Jund|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqual Goggles of Night|Occhiali della Notte|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, profetizza 1, poi pesca una carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Goham Djinn|Genio Goham|| Gold Myr|Myr d'Oro|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Gold Pan|Padella per l'Oro|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Padella per l'Oro entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Gold Rush|Febbre dell'Oro|Istantaneo|Crea una pedina Tesoro. Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 per ogni Tesoro che controlli. Gold-Forge Garrison|Presidio della Forgia d'Oro|Terra|(Si trasforma dal Guardiano Dorato.)\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 incolore. Gold-Forged Sentinel|Sentinella Forgiata nell'Oro|Creatura Artefatto — Chimera|Volare Gold-Forged Thopteryx|Pterotottero Forgiato nell'Oro|Creatura Artefatto — Tottero Dinosauro|Volare, legame vitale\nOgni permanente leggendario che controlli ha egida {2}. @@ -8664,9 +10051,12 @@ Golden Urn|Urna d'Oro|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un Golden Wish|Desiderio Dorato|Stregoneria|Scegli una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato. Golden-Scale Aeronaut|Aeronauta Scaglia d'Oro|Creatura — Pilota Nano|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nVolare Golden-Tail Disciple|Discepolo Coda-d'Oro|Creatura Incantesimo — Monaco Volpe|Legame vitale +Golden-Tail Trainer|Addestratore Coda-d'Oro|Creatura — Samurai Volpe|Le magie Aura ed Equipaggiamento che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è la forza dell'Addestratore Coda-d'Oro.\nOgniqualvolta l'Addestratore Coda-d'Oro attacca, le altre creature modificate che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza dell'Addestratore Coda-d'Oro. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Goldenglow Moth|Falena Lucedorata|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. Goldenhide Ox|Bue dal Vello d'Oro|Creatura Incantesimo — Bue|Costellazione — Ogniqualvolta il Bue dal Vello d'Oro o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. +Goldfury Strider|Ramingo della Furia Dorata|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nTAPpa due artefatti e/o creature STAPpati che controlli: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Goldhound|Segugio Aureo|Creatura Artefatto — Canide Tesoro|Attacco improvviso\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{T}, Sacrifica il Segugio Aureo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Goldlust Triad|Triade Bramaoro|Creatura — Drago|Volare\nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una sua copia TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. Goldmane Griffin|Grifone Criniera D'Oro|Creatura — Grifone|Volare, cautela\nQuando il Grifone Criniera D'Oro entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Condottiero Ispiratore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Goldmaw Champion|Campione della Fauce d'Oro|Creatura — Guerriero Nano|Vanto — {1}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. (Attiva questa abilità solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.) Goldmeadow Dodger|Furfante della Prateria Dorata|Creatura — Farabutto Kithkin|Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4. @@ -8676,38 +10066,39 @@ Goldmeadow Stalwart|Impavido della Prateria Dorata|Creatura — Soldato Kithkin| Goldmeadow|Prateria Dorata|Piano — Lorwyn|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il controllore di quella terra mette sul campo di battaglia tre pedine creatura Capra 0/1 bianche.\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Capra 0/1 bianca. Goldmire Bridge|Ponte di Paludoro|Terra Artefatto|Il Ponte di Paludoro entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Goldnight Castigator|Punitrice della Notte Dorata|Creatura — Angelo|Volare, rapidità\nSe una fonte sta per infliggerti danno, ti infligge invece il doppio di quel danno.\nSe una fonte sta per infliggere danno alla Punitrice della Notte Dorata, le infligge invece il doppio di quel danno. -Goldnight Commander|Comandante della Notte Dorata|Creatura — Soldato Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Goldnight Commander|Comandante della Notte Dorata|Creatura — Soldato Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Goldnight Redeemer|Redentrice della Notte Dorata|Creatura — Angelo|Volare\nQuando la Redentrice della Notte Dorata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni altra creatura che controlli. Goldspan Dragon|Drago del Ponte d'Oro|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta il Drago del Ponte d'Oro attacca o diventa bersaglio di una magia, crea una pedina Tesoro.\nI Tesori che controlli hanno "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". -Goldvein Pick|Piccone della Vena d'Oro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Goldvein Hydra|Idra della Vena d'Oro|Creatura — Idra|Cautela, travolgere, rapidità\nL'Idra della Vena d'Oro entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Idra della Vena d'Oro muore, crea un numero di pedine Tesoro TAPpate pari alla sua forza. +Goldvein Pick|Piccone della Vena d'Oro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Goldwarden's Helm|Elmo del Custode Aureo|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +0/+1.\nEquipaggiare {1}{W} ({1}{W}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Goldwardens' Gambit|Mossa dei Custodi Aurei|Stregoneria|Affinità con gli Equipaggiamenti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Equipaggiamento che controlli.)\nCrea cinque pedine creatura Ribelle 2/2 rosse. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Puoi assegnare un Equipaggiamento che controlli a ognuna di quelle pedine. Golem Artisan|Golem Artigiano|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{2}: Una creatura artefatto bersaglio ha a tua scelta volare, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. Golem Foundry|Fonderia dei Golem|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi mettere un segnalino carica sulla Fonderia dei Golem.\nRimuovi tre segnalini carica dalla Fonderia dei Golem: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. Golem's Heart|Cuore di Golem|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, puoi guadagnare 1 punto vita. Golem-Skin Gauntlets|Guanti di Pelle di Golem|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) -Golgari Brownscale|Scagliebrune Golgari|Creatura — Lucertola|Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Golgari Brownscale|Scagliebrune Golgari|Creatura - Lucertola|Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Golgari Charm|Talismano Golgari|Istantaneo|Scegli uno — Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rigenera ogni creatura che controlli. Golgari Cluestone|Pietraindice Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Golgari: Pesca una carta. Golgari Decoy|Esca Golgari|Creatura — Farabutto Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Esca Golgari lo fanno.\nMangiacarogne {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Golgari Findbroker|Esumareperti Golgari|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Esumareperti Golgari entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Golgari Germination|Germinazione Golgari|Incantesimo|Quando una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Golgari Grave-Troll|Troll della Tomba Golgari|Creatura — Troll Scheletro|Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari.\nDragare 6 +Golgari Grave-Troll|Troll della Tomba Golgari|Creatura - Troll Scheletro|Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari.\nDragare 6 Golgari Guildgate|Cancello della Gilda Golgari|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Golgari entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. -Golgari Guildmage|Mago della Gilda Golgari|Creatura — Sciamano Elfo|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\n{4}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{4}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Golgari Guildmage|Mago della Gilda Golgari|Creatura - Sciamano Elfo|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\n{4}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{4}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Golgari Keyrune|Runachiave Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}: La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. Golgari Locket|Medaglione Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, Sacrifica il Medaglione Golgari: Pesca due carte. Golgari Longlegs|Gambelunghe Golgari|Creatura — Insetto| Golgari Raiders|Predoni Golgari|Creatura — Guerriero Elfo|Rapidità\nCrescita sotterranea — I Predoni Golgari entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Golgari Rot Farm|Mortificio Golgari|Terra|Il Mortificio Golgari entra in gioco TAPpato.\nQuando il Mortificio Golgari entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {B}{G} alla tua riserva di mana. -Golgari Rotwurm|Wurm Putrescente Golgari|Creatura — Wurm Zombie|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Golgari Rot Farm|Mortificio Golgari|Terra|Il Mortificio Golgari entra TAPpato.\nQuando il Mortificio Golgari entra, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {B}{G}. +Golgari Rotwurm|Wurm Putrescente Golgari|Creatura - Wurm Zombie|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Golgari Signet|Sigillo Golgari|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {B}{G} alla tua riserva di mana. -Golgari Thug|Thug Golgari|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Thug Golgari viene messo in un cimitero dal gioco, metti in cima al tuo grimorio una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Golgari Thug|Thug Golgari|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Thug Golgari viene messo in un cimitero dal gioco, metti in cima al tuo grimorio una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Goliath Beetle|Scarafaggio Golia|| Goliath Hatchery|Vivaio di Golia|Incantesimo|Quando il Vivaio di Golia entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Bestia Phyrexiana 3/3 verdi con tossico 1. (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nCorrotto — All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario ha tre o più segnalini veleno, scegli una creatura che controlli, poi peschi carte pari al suo valore totale di tossico. Goliath Paladin|Paladino Goliath|Creatura — Cavaliere Gigante|Cautela\nQuando il Paladino Goliath entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa. Goliath Sphinx|Sfinge Golia|Creatura — Sfinge|Volare -Goliath Spider|Ragno Golia|Creatura — Ragno|Il Ragno Golia può bloccare come se avesse volare. +Goliath Spider|Ragno Golia|Creatura - Ragno|Il Ragno Golia può bloccare come se avesse volare. Goliath Truck|Camionetta Goliath|Artefatto — Veicolo|Stivaggio — Ogniqualvolta la Camionetta Goliath attacca, metti due segnalini +1/+1 su un'altra creatura attaccante bersaglio.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Gollum's Bite|Morso di Gollum|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{3}{B}, Esilia il Morso di Gollum dal tuo cimitero: L'Anello ti tenta. Attiva solo come una stregoneria. Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, Inseguitore Ossessionato|Creatura Leggendaria — Orrore Halfling|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario a cui è stato inflitto danno da combattimento in questa partita da una creatura chiamata Gollum, Inseguitore Ossessionato perde punti vita pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. @@ -8722,7 +10113,8 @@ Gone|Gone|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in man Gonti's Aether Heart|Cuore d'Etere di Gonti|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta il Cuore d'Etere di Gonti o un altro artefatto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, Esilia il Cuore d'Etere di Gonti: Gioca un turno extra dopo questo. Gonti's Machinations|Macchinazioni di Gonti|Incantesimo|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, ottieni {E}. (Ottieni un segnalino energia. Il danno provoca la perdita di punti vita.)\nPaga {E}{E}, Sacrifica le Macchinazioni di Gonti: Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Signore del Lusso|Creatura Leggendaria — Farabutto Eteride|Tocco letale\nQuando Gonti, Signore del Lusso entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del grimorio di un avversario bersaglio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo a quel grimorio in ordine casuale. Fintanto che quella carta rimane in esilio, puoi guardarla, puoi lanciarla e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. -Good-Fortune Unicorn|Unicorno della Buona Sorte|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Gonti, Night Minister|Gonti, Ministro della Notte|Creatura Leggendaria — Farabutto Eteride|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia che non possiede, quel giocatore crea una pedina Tesoro.\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di quell'avversario e la esilia a faccia in giù. Può giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. Può spendere mana di qualsiasi tipo per lanciare una magia in questo modo. +Good-Fortune Unicorn|Unicorno della Buona Sorte|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, Amphinologo|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Tu e i permanenti che controlli avete protezione dalle Salamandre.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore che controlla il minor numero di creature crea una pedina creatura Guerriero Salamandra 4/3 blu. Gorbag of Minas Morgul|Gorbag di Minas Morgul|Creatura Leggendaria — Soldato Orco|Ogniqualvolta un Goblin o un Orco che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Quando lo fai, scegli uno —\n• Pesca una carta.\n• Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Gore Swine|Suino Zannuto|Creatura — Cinghiale| @@ -8730,6 +10122,7 @@ Gore Vassal|Vassallo dei Gheroni|Creatura — Segugio|Sacrifica il Vassallo dei Gore-House Chainwalker|Solcacatene della Casa del Sangue|Creatura — Guerriero Umano|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma|Creatura Leggendaria — Orso|Le magie creatura che lanci con forza pari o superiore a 4 costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma attacca, ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Gorehorn Minotaurs|Minotauri da Incornata|Creatura — Guerriero Minotauro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) +Gorehorn Raider|Assaltatrice Sventracorno|Creatura — Pirata Minotauro|Incursione — Quando questa creatura entra, se hai attaccato in questo turno, questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Goremand|Macabro Buongustaio|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nVolare\nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando il Macabro Buongustaio entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura. Goretusk Firebeast|Pirobestia Incornatrice|Creatura — Bestia|Quando la Pirobestia Incornatrice entra in gioco, infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Gorex, the Tombshell|Gorex, il Tombaguscio|Creatura Leggendaria — Tartaruga Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.\nTocco letale\nOgniqualvolta Gorex, il Tombaguscio attacca o muore, scegli una carta a caso esiliata con Gorex e metti quella carta in mano al suo proprietario. @@ -8748,23 +10141,28 @@ Gorilla Warrior|Guerriero Gorilla|| Goring Ceratops|Triceratopo da Incornata|Creatura — Dinosauro|Doppio attacco\nOgniqualvolta il Triceratopo da Incornata attacca, le altre creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. Goring Warplow|Aratro da Guerra da Incornata|Creatura Artefatto — Costrutto|Tocco letale\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n1/1 Gorion, Wise Mentor|Gorion, Saggio Mentore|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Cautela\nOgniqualvolta lanci una magia Avventura, puoi copiarla. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Gornog, the Red Reaper|Gornog, il Mietitore Rosso|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro|Rapidità\nI Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri.\nOgniqualvolta uno o più Guerrieri che controlli attaccano un giocatore, una creatura bersaglio controllata da quel giocatore diventa un Vigliacco.\nI Guerrieri attaccanti che controlli prendono +X/ +0, dove X è il numero di Vigliacchi controllati dai tuoi avversari. Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro e Satoru|Creatura Leggendaria — Umano Goblin|Ogniqualvolta una o più creature che controlli e che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno infliggono danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina creatura Spirito Drago 5/5 rossa con volare.\n{1}{R}: Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, Discepolo di Ryusei|Creatura Leggendaria — Samurai Goblin|{R}: Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno.\n{3}{R}{R}: Crea una pedina creatura Spirito Drago 5/5 rossa con volare. Attiva solo se controlli una creatura modificata attaccante. Goryo's Vengeance|Vendetta di Goryo|Istantaneo - Arcano|Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura leggendaria bersaglio. Quella creatura guadagna rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {2}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Gossamer Chains|Catene di Filo di Ragno|| Gossamer Phantasm|Fantasma Impalpabile|Creatura — Illusione|Volare\nQuando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. +Gossip's Talent|Talento del Ficcanaso|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli entra, sorveglia 1.\n{1}{U}: Livello 2\n//Level_2//\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3 non può essere bloccata in questo turno.\n{3}{U}: Livello 3\n//Level_3//\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliarla, poi rimetterla sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Gosta Dirk|Gosta Dirk|| Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, Tenente Morgul|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Gothmog, Tenente Morgul entra nel campo di battaglia, recluta Orchi 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.)\nLe pedine creatura che controlli hanno tocco letale. Gouged Zealot|Zelota Accecato|Creatura — Ciclope Berserker|Raggiungere\nDelirio — Ogniqualvolta lo Zelota Accecato attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, lo Zelota Accecato infligge 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. Govern the Guildless|Governare i Senza Gilda|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura monocolore bersaglio.\nPrevisione {1}{U}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, Juggernaut Inarrestabile|Creatura Artefatto Leggendaria — Juggernaut|I Juggernaut che controlli attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nI Juggernaut che controlli non possono essere bloccati dai Muri.\nLe altre creature che controlli hanno forza e costituzione base 5/3 e sono Juggernaut in aggiunta ai loro altri tipi di creatura. +Grab the Prize|Prendere il Premio|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte. Se la carta scartata non era una carta terra, Prendere il Premio infligge 2 danni a ogni avversario. Grab the Reins|Prendere le Redini|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Fino alla fine del turno, prendi il controllo di una creatura bersaglio ed essa guadagna rapidità; oppure sacrifica una creatura, dopodiché Prendere le Redini infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIntrecciare {2}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Grabby Giant|Gigante Afferratore|Creatura — Gigante|Raggiungere\n{2}{R}, Sacrifica un artefatto o una terra: Pesca una carta. Graceblade Artisan|Artigiana della Lama della Grazia|Creatura — Monaco Umano|L'Artigiana della Lama della Grazia prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata. Graceful Adept|Insegnante Gentile|Creatura - Mago Umano|Non hai più il limite di carte nella mano. Graceful Antelope|Antilope Leggiadra|Creatura — Antilope|Passa-pianure\nOgniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. Graceful Cat|Gatto Aggraziato|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Gatto Aggraziato attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Graceful Reprieve|Sospensione Leggiadra|Istantaneo|Quando una creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Graceful Restoration|Ripristino Aggraziato|Stregoneria|Scegli uno —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 addizionale.\n• Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Graceful Takedown|Abbattimento Aggraziato|Stregoneria|Un qualsiasi numero di creature incantate bersaglio che controlli e fino a un'altra creatura bersaglio che controlli infliggono ciascuna danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio che non controlli. Graf Harvest|Raccolto del Cimitero|Incantesimo|Gli Zombie che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.)\n{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Graf Mole|Talpa del Cimitero|Creatura — Bestia Talpa|Ogniqualvolta sacrifichi un Indizio, guadagni 3 punti vita. Graf Rats|Ratti del Cimitero|Creatura — Ratto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se possiedi e controlli i Ratti del Cimitero e una creatura chiamata Sciacalli di Mezzanotte, esiliali, poi combinali nell'Orda Squittente. @@ -8780,33 +10178,41 @@ Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakodon, Rovina di Enclave Celesti|Creatura Leggendar Grand Abolisher|Grande Abolitore|Creatura — Chierico Umano|Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi. Grand Arbiter Augustin IV|Gran Giudice Augusto IV|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nLe magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nLe magie giocate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere giocate. Grand Architect|Grande Architetto|Creatura — Artefice Vedalken|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\n{U}: Una creatura artefatto bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.\nTAPpa una creatura blu STAPpata che controlli: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. +Grand Ball Guest|Ospite del Gran Ballo|Creatura — Popolano Umano|Celebrazione — L'Ospite del Gran Ballo prende +1/+1 e ha travolgere se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Grand Coliseum|Gran Colosseo|Terra|Il Gran Colosseo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno. +Grand Crescendo|Crescendo Maestoso|Istantaneo|Crea X pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche. Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Grand Entryway|Ingresso Imponente|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, crea una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Grand Master of Flowers|Gran Maestro dei Fiori|Planeswalker Leggendario — Bahamut|Fintanto che il Gran Maestro dei Fiori ha sette o più segnalini fedeltà, è una creatura Dio Drago 7/7 con volare e indistruttibile.\n+1: Una creatura bersaglio senza attacco improvviso, doppio attacco o cautela non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno.\n+1: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Monaco della Mano Aperta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. Grand Melee|Bolgia|Incantesimo|Tutte le creature attaccano ogni turno se possibile.\nTutte le creature bloccano ogni turno se possibile. Grand Ossuary|Grande Ossario|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta muore una creatura, il suo controllore distribuisce un numero di segnalini +1/+1 pari alla sua forza tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlla.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni giocatore esilia tutte le creature che controlla e mette sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la forza totale delle creature che ha esiliato in questo modo. Poi viaggia tra i piani. Grand Warlord Radha|Radha, Suprema Signora della Guerra|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Rapidità\nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, aggiungi altrettanto mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. +Grandmother Ravi Sengir|Nonna Ravi Sengir|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su Nonna Ravi Sengir e guadagni 1 punto vita. Grandmother Sengir|Nonna Sengir|| Granger Guildmage|Mago della Gilda della Flora|| Granite Gargoyle|Gargoyle di Granito|| Granite Grip|Stretta Granitica|| Granite Shard|Frammento di Granito|Artefatto|{3}, {T} o {R}, {T}: Il Frammento di Granito infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Granite Witness|Testimone di Granito|Creatura Artefatto — Detective Gargoyle|Volare, cautela\nCamuffare {W/U}{W/U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Testimone di Granito viene girato a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Granitic Titan|Titano Granitico|Creatura — Elementale|Minacciare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Granted|Esaudito|Stregoneria — Avventura|Puoi scegliere una carta non creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Granulate|Sgretolare|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Grapeshot Catapult|Catapulta a Mitraglia|| Grapeshot|Mitraglia|Stregoneria|La Mitraglia infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) -Grapple with the Past|Lottare con il Passato|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura o terra dal tuo cimitero. +Grapple with the Past|Lottare con il Passato|Istantaneo|Macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura o terra dal tuo cimitero. (Per macinare tre carte, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Grappler Spider|Ragno Lottatore|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Grappling Hook|Rampino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.\nEquipaggiare {4} +Grappling Kraken|Kraken Avviluppante|Creatura — Kraken|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Grappling Sundew|Drosera Avviluppante|Creatura — Pianta|Difensore, raggiungere\n{4}{G}: La Drosera Avviluppante ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura.) Grasp of Darkness|Morsa dell'Oscurità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Grasp of Fate|Stretta del Fato|Incantesimo|Quando la Stretta del Fato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore finché la Stretta del Fato non lascia il campo di battaglia. (Quei permanenti tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.) +Grasp of Fate|Stretta del Fato|Incantesimo|Quando la Stretta del Fato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore finché la Stretta del Fato non lascia il campo di battaglia. Grasp of Phantoms|Stretta dei Fantasmi|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nFlashback {7}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Grasp of the Hieromancer|Vincolo dello Ieromante|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa". Grasping Current|Corrente Avvinghiante|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nPassa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Jace, Mago Mentale Ingegnoso, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Grasping Dunes|Dune Avvinghianti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica le Dune Avvinghianti: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Grasping Giant|Gigante Avvinghiante|Creatura — Gigante|Cautela\nOgniqualvolta il Gigante Avvinghiante viene bloccato da una creatura, esilia quella creatura finché il Gigante Avvinghiante non lascia il campo di battaglia. +Grasping Longneck|Collolungo Avvinghiante|Creatura Incantesimo — Orrore|Raggiungere\nQuando il Collolungo Avvinghiante muore, guadagni 2 punti vita. Grasping Scoundrel|Canaglia Arraffona|Creatura — Pirata Umano|La Canaglia Arraffona prende +1/+0 fintanto che è attaccante. +Grasping Shadows|Ombre Avvinghianti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Metti un segnalino orrore sulle Ombre Avvinghianti. Poi se ci sono tre o più segnalini orrore su di esse, trasformale. Grasping Thrull|Thrull Artigliante|Creatura — Thrull|Volare\nQuando il Thrull Artigliante entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita. Grassland Crusader|Crociato della Prateria|Creatura — Soldato Chierico|{T}: L'Elfo o il Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Grasslands|Prateria Equatoriale|Terra|La Prateria Equatoriale entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Prateria Equatoriale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. @@ -8819,16 +10225,16 @@ Grave Consequences|Gravi Conseguenze|Istantaneo|Ogni giocatore può rimuovere da Grave Defiler|Ladro di Tombe|Creatura — Zombie|Quando il Ladro di Tombe entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.\n{1}{B}: Rigenera il Ladro di Tombe. Grave Endeavor|Impresa Sepolta|Istantaneo|Tira due d10 e scegli un risultato. Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura con un numero di segnalini +1/+1 pari a quel risultato. Poi ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è l'altro risultato. Grave Exchange|Scambio di Tombe|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. -Grave Pact|Patto Sepolcrale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. +Grave Pact|Patto Sepolcrale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Grave Peril|Pericolo Sepolcrale|Incantesimo|Quando una creatura non nera entra in gioco, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura. Grave Robbers|Profanatori di Tombe|| Grave Scrabbler|Raspatombe|Creatura — Zombie|Follia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)\nQuando il Raspatombe entra in gioco, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. Grave Servitude|Schiavitù del Sepolcro|| Grave Sifter|Setacciatore dei Sepolcri|Creatura — Bestia Elementale|Quando il Setacciatore dei Sepolcri entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un tipo di creatura e riprende in mano dal proprio cimitero un qualsiasi numero di carte di quel tipo. -Grave Strength|Forza del Sepolcro|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Grave Titan|Titano Sepolcrale|Creatura — Gigante|Tocco letale\nOgniqualvolta il Titano Sepolcrale entra nel campo di battaglia o attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Grave Strength|Forza del Sepolcro|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Macina tre carte, poi metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta creatura nel tuo cimitero. (Per macinare tre carte, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) +Grave Titan|Titano Sepolcrale|Creatura — Gigante|Tocco letale\nOgniqualvolta il Titano Sepolcrale entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. Grave Upheaval|Sconvolgimento Sepolcrale|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Ha rapidità.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) -Grave-Shell Scarab|Scarabeo Guscio-Tomba|Creatura — Insetto|{1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta.\nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Grave-Shell Scarab|Scarabeo Guscio-Tomba|Creatura - Insetto|{1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta.\nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Gravebane Zombie|Zombi delle Tombe|| Gravebind|Vincolo Tombale|| Graveblade Marauder|Predatore della Lama Funerea|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Ogniqualvolta il Predatore della Lama Funerea infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. @@ -8836,6 +10242,7 @@ Graveborn Muse|Musa Seplocrogena|Creatura — Spirito Zombie|All'inizio del tuo Gravebreaker Lamia|Lamia Profanasepolcri|Creatura Incantesimo — Lamia Serpente|Legame vitale\nQuando la Lamia Profanasepolcri entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo grimorio.\nLe magie che lanci dal tuo cimitero costano {1} in meno per essere lanciate. Gravecrawler|Strisciante del Sepolcro|Creatura — Zombie|Lo Strisciante del Sepolcro non può bloccare.\nPuoi lanciare lo Strisciante del Sepolcro dal tuo cimitero fintanto che controlli uno Zombie. Gravedigger|Scavatombe|Creatura — Zombie|Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Gravedig|Scavare la Tomba|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un giocatore bersaglio crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) Gravegouger|Svuotatombe|Creatura — Orrore Incubo|Quando lo Svuotatombe entra in gioco, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.\nQuando lo Svuotatombe lascia il gioco, rimetti le carte rimosse nel cimitero del loro proprietario. Gravel Slinger|Fromboliere di Ghiaia|Creatura — Soldato|{T}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Gravel-Hide Goblin|Goblin dalla Pelle di Ghiaia|Creatura — Sciamano Goblin|{3}{G}: Il Goblin dalla Pelle di Ghiaia prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -8853,9 +10260,11 @@ Gravespawn Sovereign|Sovrano Sepolcrogeno|Creatura — Lord Zombie|TAPpa cinque Gravestorm|Tempesta Tombale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può rimuovere dal gioco una carta presente nel suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta. Gravetiller Wurm|Wurm Dissodatombe|Creatura — Wurm|Travolgere\nMorboso — Il Wurm Dissodatombe entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. Gravewaker|Risvegliatombe|Creatura — Spirito Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{5}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Graveyard Glutton|Ingorda del Cimitero|Creatura — Mannaro|Egida—Scarta una carta.\nOgniqualvolta l'Ingorda del Cimitero entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Graveyard Marshal|Maresciallo del Cimitero|Creatura — Soldato Zombie|{2}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Graveyard Shift|Morto al Lavoro|Stregoneria|Questa magia ha lampo fintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Graveyard Shovel|Badile da Cimitero|Artefatto|{2}, {T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. Se è una carta creatura, guadagni 2 punti vita. +Graveyard Trespasser|Intrusa del Cimitero|Creatura — Mannaro Umano|Egida—Scarta una carta.\nOgniqualvolta l'Intrusa del Cimitero entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Gravitational Shift|Scarto Gravitazionale|Incantesimo|Le creature con volare prendono +2/+0.\nLe creature senza volare prendono -2/-0. Gravitic Punch|Pugno Gravimetrico|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Gravity Negator|Sovvertitore della Gravità|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nOgniqualvolta il Sovvertitore della Gravità attacca, puoi pagare {C}. Se lo fai, un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.) @@ -8865,14 +10274,17 @@ Graxiplon|Graxipilone|Creatura — Bestia|Il Graxipilone non può essere bloccat Gray Harbor Merfolk|Marinide di Porto Grigio|Creatura — Farabutto Tritone|La Marinide di Porto Grigio non può essere bloccata.\nLa Marinide di Porto Grigio prende +2/+0 fintanto che controlli un comandante che è una creatura o un planeswalker. Gray Merchant of Asphodel|Mercante Grigio di Asfodelo|Creatura — Zombie|Quando il Mercante Grigio di Asfodelo entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde X punti vita, dove X è pari alla tua devozione al nero. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Gray Ogre|Ogre Grigio|| +Gray Slaad|Gray Slaad|Creatura — Orrore Rana|Fintanto che nel tuo cimitero ci sono quattro o più carte creatura, lo Slaad Grigio ha minacciare e tocco letale. Graypelt Hunter|Cacciatore di Pellegrigia|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta il Cacciatore di Pellegrigia o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Cacciatore di Pellegrigia. Graypelt Refuge|Rifugio di Pellegrigia|Terra|Il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. -Grayscaled Gharial|Gharial Grigioscaglia|Creatura — Coccodrillo|Passa-isole +Grayscaled Gharial|Gharial Grigioscaglia|Creatura - Coccodrillo|Passa-isole Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, Studioso Illithid|Creatura Leggendaria — Orrore|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi farla tornare in mano al suo proprietario.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Grazing Gladehart|Cervo delle Radure al Pascolo|Creatura — Antilope|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. +Grazing Gladehart|Cervo delle Radure al Pascolo|Creatura — Antilope|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, puoi guadagnare 2 punti vita. Grazing Kelpie|Kelpie al Pascolo|Creatura — Bestia|{G/U}, Sacrifica il Kelpie al Pascolo: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Grazing Whiptail|Codafrusta Brucante|Creatura — Dinosauro|Raggiungere Greasefang, Okiba Boss|Turbozanna, Boss degli Okiba|Creatura Leggendaria — Pilota Ratto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta Veicolo bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della tua prossima sottofase finale. +Greasewrench Goblin|Goblin Oliabulloni|Creatura — Artefice Goblin|Esaurire — {2}{R}: Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) +Great Arashin City|Grande Città di Arashin|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{1}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca. Great Defender|Grande Difensore|| Great Desert Prospector|Prospettore del Grande Deserto|Creatura — Artefice Umano|Quando il Prospettore del Grande Deserto entra nel campo di battaglia, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata per ogni altra creatura che controlli. (Sono artefatti con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Great Furnace|Grande Fornace|Terra Artefatto|(La Grande Fornace non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. @@ -8882,19 +10294,20 @@ Great Hart|Grande Cervo|Creatura — Alce| Great Oak Guardian|Grande Quercia Guardiana|Creatura — Silvantropo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)RaggiungereQuando la Grande Quercia Guardiana entra nel campo di battaglia, le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpale. Great Sable Stag|Grande Zibellalce|Creatura — Alce|La Grande Zibellalce non può essere neutralizzata.\nProtezione dal blu e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di blu o nero.) Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Great Train Heist|Grande Rapina al Treno|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2}{R} — STAPpa tutte le creature che controlli. Se è la tua fase di combattimento, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase.\n+ {2} — Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\n+ {R} — Scegli un avversario bersaglio. Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a quel giocatore in questo turno, crea una pedina Tesoro TAPpata. Great Unclean One|Grande Immondo|Creatura — Demone|Evocazioni Riverberanti — All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde 2 punti vita. Poi, per ogni avversario che ha meno punti vita di te, crei una pedina creatura Demone 1/3 nera chiamata Untori di Nurgle. Great Wall|Grande Muraglia|| Great Whale|Grande Balena|| Great-Horn Krushok|Krushok Grancorno|Creatura — Bestia| Greataxe|Ascia Bipenne|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Greatbow Doyen|Doyen Grand'Arco|Creatura — Arciere Elfo|Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura. -Greater Auramancy|Auramanzia Potenziata|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo.\nLe creature incantate che controlli hanno velo. +Greater Auramancy|Auramanzia Potenziata|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nLe creature incantate che controlli hanno velo. Greater Basilisk|Basilisco Maggiore|Creatura — Basilisco|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Greater Forgeling|Forgilingio Superiore|Creatura — Elementale|{1}{R}: Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. +Greater Forgeling|Forgilingio Superiore|Creatura - Elementale|{1}{R}: Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. Greater Gargadon|Gargadonte Maggiore|Creatura — Bestia|Sospendere 10—{R}\nSacrifica un artefatto, una creatura o una terra: Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Attiva questa abilità solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso. Greater Good|Bene Supremo|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Pesca carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte. Greater Harvester|Il Grande Mietitore|Creatura — Orrore|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente.\nOgniqualvolta il Grande Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti. -Greater Mossdog|Muschiocane Superiore|Creatura — Segugio|Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Greater Mossdog|Muschiocane Superiore|Creatura - Segugio|Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Greater Realm of Preservation|Grande Reame della Protezione|| Greater Sandwurm|Wurm Sabbioso Maggiore|Creatura — Wurm|Il Wurm Sabbioso Maggiore non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Greater Stone Spirit|Spirito della Pietra Superiore|Creatura — Spirito Elementale|Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare.\n{2}{R}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." @@ -8902,6 +10315,8 @@ Greater Tanuki|Tanuki Maggiore|Creatura Incantesimo — Canide|Travolgere\nIncan Greater Werewolf|Lupo Mannaro Maggiore|| Greatsword of Tyr|Spadone di Tyr|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {W} ({W}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Greatsword|Spadone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Greed's Gambit|Mossa della Cupidigia|Incantesimo|Quando la Mossa della Cupidigia entra nel campo di battaglia, peschi tre carte, guadagni 6 punti vita e crei tre pedine creatura Pipistrello 2/1 nere con volare.\nAll'inizio della tua sottofase finale, scarti una carta, perdi 2 punti vita e sacrifichi una creatura.\nQuando la Mossa della Cupidigia lascia il campo di battaglia, scarti tre carte, perdi 6 punti vita e sacrifichi tre creature. +Greedy Freebooter|Filibustiere Avido|Creatura — Pirata Umano|Quando il Filibustiere Avido muore, profetizza 1 e crea una pedina Tesoro. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo. Una pedina Tesoro è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Greed|Cupidigia|Incantesimo|{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. Greel's Caress|Carezza di Greel|| Greel, Mind Raker|Greel, Collezionista Mentale|| @@ -8912,9 +10327,12 @@ Green Slime|Fanghiglia Verde|Creatura — Melma|Lampo\nQuando la Fanghiglia Verd Green Sun's Twilight|Crepuscolo del Sole Verde|Stregoneria|Rivela le prime X carte più una del tuo grimorio. Scegli una carta creatura e/o una carta terra tra esse. Aggiungi quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se X è pari o superiore a 5, metti invece le carte scelte sul campo di battaglia o aggiungile alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Green Sun's Zenith|Zenit del Sole Verde|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rimescola lo Zenit del Sole Verde nel grimorio del suo proprietario. Green Ward|Sigillo Verde|| +Greenbelt Guardian|Guardiano della Cintura Verde|Creatura — Ranger Elfo|{G}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno.\nEsaurire — {3}{G}: Metti tre segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) +Greenbelt Radical|Estremista della Cintura Verde|Creatura — Cittadino Centauro|Camuffare {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando l'Estremista della Cintura Verde viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Greenbelt Rampager|Furioso della Cintura Verde|Creatura — Elefante|Quando il Furioso della Cintura Verde entra nel campo di battaglia, paga {E}{E} (due segnalini energia). Se non puoi farlo, fai tornare il Furioso della Cintura Verde in mano al suo proprietario e ottieni {E}. Greener Pastures|Pascoli Rigogliosi|| Greenhilt Trainee|Apprendista Elsaverde|Creatura — Guerriero Elfo|{T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4. +Greenhouse|Vivaio|Incantesimo — Stanza|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Greenseeker|Cercatrice Verde|Creatura — Mutamagia Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Greenside Watcher|Guardiano del Verde|Creatura — Druido Elfo|{T}: STAPpa un Cancello bersaglio. Greensleeves, Maro-Sorcerer|Verdimaniche, Stregona Maro|Creatura Leggendaria — Elementale|Protezione dai planeswalker e dai Maghi\nLa forza e la costituzione di Verdimaniche, Stregona Maro sono pari al numero di terre che controlli.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Tasso 3/3 verde. @@ -8925,7 +10343,10 @@ Greenwood Sentinel|Sentinella del Bosco Verdeggiante|Creatura — Esploratore El Grell Philosopher|Grell Filosofo|Creatura — Mago Orrore|Esperimento Aberrante — Quando il Grell Filosofo entra nel campo di battaglia e all'inizio del tuo mantenimento, ogni Orrore che controlli ha tutte le abilità attivate di un artefatto bersaglio controllato da un avversario fino alla fine del turno. Puoi spendere mana blu come se fosse mana di qualsiasi colore per attivare quelle abilità. Gremlin Infestation|Infestazione di Gremlin|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nAll'inizio della tua sottofase finale, l'Infestazione di Gremlin infligge 2 danni al controllore dell'artefatto incantato.\nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, crea una pedina creatura Gremlin 2/2 rossa. Gremlin Mine|Mina dei Gremlin|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: La Mina dei Gremlin infligge 4 danni a una creatura artefatto bersaglio.\n{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: Rimuovi fino a quattro segnalini carica da un artefatto non creatura bersaglio. +Gremlin Tamer|Addomesticatrice di Gremlin|Creatura — Esploratore Umano|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, crea una pedina creatura Gremlin 1/1 rossa. Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, Guardiano dei Sotterranei|Creatura Leggendaria — Farabutto Goblin|Grenzo, Guardiano dei Sotterranei entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{2}: Metti nel tuo cimitero l'ultima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura con forza pari o inferiore a quella di Grenzo, mettila sul campo di battaglia. +Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Istigatore della Devastazione|Creatura Leggendaria — Farabutto Goblin|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli uno —\n• Sprona una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\n• Esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. +Greta, Sweettooth Scourge|Greta, Flagello di Saccarosia|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando Greta, Flagello di Saccarosia entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{G}, Sacrifica un Cibo: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria.\n{1}{B}, Sacrifica un Cibo: Peschi una carta e perdi 1 punto vita. Gretchen Titchwillow|Gretchen Titchwillow|Creatura Leggendaria — Druido Halfling|{2}{G}{U}: Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Greven, Predator Captain|Greven, Capitano della Predatrice|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Minacciare\nGreven, Capitano della Predatrice prende +X/+0, dove X è pari ai punti vita che hai perso in questo turno.\nOgniqualvolta Greven attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, peschi carte pari alla forza di quella creatura e perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Grey Havens Navigator|Navigatore dei Porti Grigi|Creatura — Pilota Elfo|Lampo\nQuando il Navigatore dei Porti Grigi entra nel campo di battaglia, profetizza 1. @@ -8935,6 +10356,7 @@ Grid Monitor|Controllore della Griglia|Creatura Artefatto|Non puoi giocare magie Gridlock|Blocco del Traffico|Istantaneo|TAPpa X permanenti non terra bersaglio. Grief Tyrant|Tiranno del Dolore|Creatura — Orrore|Il Tiranno del Dolore entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nQuando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore. Grief|Afflizione|Creatura — Incarnazione Elementale|Minacciare\nQuando l'Afflizione entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nApparire—Esilia una carta nera dalla tua mano. +Grievous Wound|Ferita Dolorosa|Incantesimo — Aura|Incanta giocatore\nIl giocatore incantato non può guadagnare punti vita.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al giocatore incantato, perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Griffin Aerie|Nido di Grifoni|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare. Griffin Canyon|Canyon dei Grifoni|| Griffin Dreamfinder|Grifone Catturasogni|Creatura — Grifone|Volare\nQuando il Grifone Catturasogni entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. @@ -8942,9 +10364,11 @@ Griffin Guide|Guida dei Grifoni|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatu Griffin Protector|Grifone Protettore|Creatura — Grifone|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Protettore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Griffin Rider|Cavalcagrifoni|Creatura — Cavaliere Umano|Fintanto che controlli una creatura Grifone, la Cavalcagrifoni prende +3/+3 e ha volare. Griffin Sentinel|Grifone Sentinella|Creatura — Grifone|VolareCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Grifter's Blade|Lama del Biscazziere|Artefatto — Equipaggiamento|Puoi giocare la Lama del Biscazziere in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa Lama del Biscazziere entra in gioco equipaggiando una creatura a tua scelta che tu controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} +Griffnaut Tracker|Cacciatrice Grifonauta|Creatura — Detective Umano|Volare\nQuando la Cacciatrice Grifonauta entra nel campo di battaglia, esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. +Grifter's Blade|Lama del Biscazziere|Artefatto - Equipaggiamento|Puoi giocare la Lama del Biscazziere in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa Lama del Biscazziere entra in gioco equipaggiando una creatura a tua scelta che tu controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} Grim Affliction|Macabro Patimento|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Grim Backwoods|Boscaglia Orrenda|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{B}{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. +Grim Bauble|Gingillo Cupo|Artefatto|Quando questo artefatto entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Grim Bounty|Taglia Macabra|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Grim Captain's Call|Chiamata della Capitana Lugubre|Stregoneria|Riprendi in mano una carta Pirata dal tuo cimitero, poi fai lo stesso con un Vampiro, un Dinosauro e un Tritone. Grim Contest|Macabro Conflitto|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ognuna di quelle creature infligge all'altra danno pari alla propria costituzione. @@ -8953,30 +10377,35 @@ Grim Draugr|Draugr Macabra|Creatura Neve — Berserker Zombie|{1}{S}: La Draugr Grim Feast|Fiero Pasto|| Grim Flayer|Macabro Scorticatore|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta il Macabro Scorticatore infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nDelirio — Il Macabro Scorticatore prende +2/+2 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Grim Flowering|Fioritura Macabra|Stregoneria|Pesca una carta per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Grim Giganotosaurus|Giganotosauro Macabro|Creatura — Dinosauro|{10}{B}{G}: Mostruosità 10. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 controllata dai tuoi avversari. (Se questa creatura non è mostruosa, metti dieci segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Giganotosauro Macabro diventa mostruoso, distruggi tutti gli artefatti e tutte le creature diverse dal Giganotosauro Macabro. Grim Guardian|Tetro Guardiano|Creatura Incantesimo — Zombie|Costellazione — Ogniqualvolta il Tetro Guardiano o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. Grim Haruspex|Aruspice Macabra|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, pesca una carta. Grim Harvest|Macabro Raccolto|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nRecupero {2}{B} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) Grim Hireling|Gregaria Cupa|Creatura — Farabutto Tiefling|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea due pedine Tesoro.\n{B}, Sacrifica X Tesori: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Grim Initiate|Iniziato Macabro|Creatura — Guerriero Zombie|Attacco improvviso\nQuando l'Iniziato Macabro muore, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Grim Javelineer|Giavellottiera Macabra|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Grim Lavamancer|Lavamante Spietato|Creatura — Mago Umano|{R}, {T}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Grim Monolith|Monolito Tetro|| Grim Physician|Medico Macabro|Creatura — Zombie|Quando il Medico Macabro muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Grim Poppet|Burattino Sinistro|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Il Burattino Sinistro entra in gioco con tre segnalini -1/-1.\nRimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. +Grim Reaper's Sprint|Tristo Mietitore|Incantesimo — Aura|Morboso — Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se una creatura è morta in questo turno.\nIncanta creatura\nQuando il Tristo Mietitore entra nel campo di battaglia, STAPpa ogni creatura che controlli. Se è la tua fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. Grim Reminder|Ricordo Macabro|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta non terra e rivelala. Ciascun avversario che ha giocato almeno una carta in questo turno con lo stesso nome di quella carta perde 6 punti vita. Poi rimescola la carta rivelata nel tuo grimorio.\n{B}{B}: Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Grim Return|Macabro Ritorno|Istantaneo|Scegli una carta creatura bersaglio in un cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Grim Roustabout|Maschera Macabra|Creatura — Guerriero Scheletro|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\n{1}{B}: Rigenera la Maschera Macabra. +Grim Servant|Servitore Macabro|Creatura — Warlock Zombie|Minacciare\nQuando il Servitore Macabro entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con valore di mana pari o inferiore alla tua devozione al nero, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Perdi 3 punti vita. Grim Strider|Ramingo Macabro|Creatura — Orrore|Il Ramingo Macabro prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano. Grim Tutor|Tutore Macabro|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Perdi 3 punti vita. Grim Wanderer|Viandante Truce|Creatura — Warlock Goblin|Lampo\nPassato Tragico — Lancia questa magia solo se è morta una creatura in questo turno. Grimclaw Bats|Pipistrelli Tetrartiglio|Creatura — Pipistrello|Volare\n{B}, Paga 1 punto vita: I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Grimclimb Pathway|Cammino dell'Ascesa Cupa|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. Grimdancer|Danzatore Lugubre|Creatura — Incubo|Il Danzatore Lugubre entra nel campo di battaglia con due segnalini diversi a tua scelta tra minacciare, tocco letale e legame vitale. +Grime Gorger|Trangugiatore di Sporcizia|Creatura — Orrore|Minacciare\nOgniqualvolta il Trangugiatore di Sporcizia attacca, esilia fino a una carta di ogni tipo di carta dal cimitero del giocatore in difesa. Metti un segnalino +1/+1 sul Trangugiatore di Sporcizia per ogni carta esiliata in questo modo. Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, Cadavere di Nascita|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Grimgrin, Cadavere di Nascita entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.\nSacrifica un'altra creatura: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta Grimgrin attacca, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa, poi metti un segnalino +1/+1 su Grimgrin. Grimoire Thief|Ladra di Grimori|Creatura — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladra di Grimori viene TAPpata, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio.\nPuoi guardare le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori.\n{U}, Sacrifica la Ladra di Grimori: Gira a faccia in su tutte le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori. Neutralizza tutte le magie con quei nomi. Grimoire of the Dead|Grimorio dei Morti|Artefatto Leggendario|{1}, {T}, Scarta una carta: Metti un segnalino studio sul Grimorio dei Morti.\n{T}, Rimuovi tre segnalini studio dal Grimorio dei Morti e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Sono Zombie neri in aggiunta ai propri altri tipi e colori. Grindclock|Orologio Frantumatore|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Orologio Frantumatore.\n{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull'Orologio Frantumatore. Grinding Station|Postazione di Frantumazione|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nOgniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione. -Grindstone|Mola|| +Grindstone|Mola|Artefatto|{3}, {T}: Un giocatore bersaglio macina due carte. Se due carte che condividono un colore vengono macinate in questo modo, ripeti il procedimento. Grind|Disgregare|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su ciascuna di esse. Grinning Demon|Demone Sghignazzante|Creatura — Demone|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita.\nMetamorfosi {2}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Grinning Ignus|Ignea Ghignante|Creatura — Elementale|{R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {2}{R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. @@ -8997,7 +10426,9 @@ Grisly Spectacle|Spettacolo Orripilante|Istantaneo|Distruggi una creatura non ar Grisly Survivor|Superstite Macabra|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Superstite Macabra prende +2/+0 fino alla fine del turno. Grisly Transformation|Trasformazione Raccapricciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Trasformazione Raccapricciante entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Grismold, the Dreadsower|Grismold, il Seminaterrore|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Travolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore crea una pedina creatura Pianta 1/1 verde.\nOgniqualvolta una pedina creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Grismold, il Seminaterrore. +Grist, Voracious Larva|Grist, Larva Vorace|Creatura Leggendaria — Insetto|Tocco letale\nOgniqualvolta Grist, Larva Vorace o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se è entrata dal tuo cimitero o l'hai lanciata dal tuo cimitero, puoi pagare {G}. Se lo fai, esilia Grist, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Grist, the Hunger Tide|Grist, la Marea Affamata|Planeswalker Leggendario — Grist|Fintanto che Grist, la Marea Affamata non è sul campo di battaglia, è una creatura Insetto 1/1 in aggiunta ai suoi altri tipi.\n+1: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde, poi macina una carta. Se è stata macinata una carta Insetto in questo modo, metti un segnalino fedeltà su Grist e ripeti questo procedimento.\n−2: Puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\n−5: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Grist, the Plague Swarm|Grist, Sciame Infestante|Planeswalker Leggendario — Grist|+1: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde, poi macina due carte. Metti un segnalino tocco letale sulla pedina se è stata macinata una carta nera in questo modo.\n−2: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n−6: Per ogni carta creatura nel tuo cimitero, crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è un Insetto 1/1 nero e verde. Gristle Grinner|Ghignante Cartilagivoro|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gristleback|Dorsotiglioso|Creatura — Bestia|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\nSacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso. Grixis Battlemage|Mago Combattente di Grixis|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. @@ -9041,15 +10472,17 @@ Grove Rumbler|Fracassatore Boschivo|Creatura — Elementale|TravolgereTerraferma Grove of the Burnwillows|Boschetto dei Salici Ardenti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita. Grove of the Dreampods|Boschetto dei Bozzoli Onirici|Piano — Fabacin|Quando viaggi tra i piani fino al Boschetto dei Bozzoli Onirici e all'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Grove of the Guardian|Boschetto del Guardiano|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}{G}{W}, {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli, Sacrifica il Boschetto del Guardiano: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 8/8 verde e bianca con cautela. +Grove's Bounty|Dono del Boschetto|Stregoneria — Avventura|Distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Grovetender Druids|Druidi Guardaselve|Creatura — Alleato Druido Elfo|Radunare — Ogniqualvolta i Druidi Guardaselve o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 1/1 verde. Grow from the Ashes|Crescere dalle Ceneri|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se questa magia è stata potenziata, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Growing Dread|Angoscia Crescente|Incantesimo|Lampo\nQuando l'Angoscia Crescente entra, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta giri un permanente a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Growing Ranks|Ranghi in Crescita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Growing Rites of Itlimoc|Rituali di Crescita di Itlimoc|Incantesimo Leggendario|Quando i Rituali di Crescita di Itlimoc entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli quattro o più creature, trasforma i Rituali di Crescita di Itlimoc. +Growing Rites of Itlimoc|Growing Rites of Itlimoc|Incantesimo Leggendario|Quando i Rituali di Crescita di Itlimoc entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli quattro o più creature, trasforma i Rituali di Crescita di Itlimoc. Growth Cycle|Ciclo di Crescita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Prende +2/+2 addizionale fino alla fine del turno per ogni carta chiamata Ciclo di Crescita nel tuo cimitero. Growth Spasm|Spasmo di Crescita|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Growth Spiral|Spirale di Crescita|Istantaneo|Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Growth-Chamber Guardian|Guardiano della Camera di Coltura|Creatura — Guerriero Granchio Elfo|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Guardiano della Camera di Coltura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Guardiano della Camera di Coltura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Grozoth|Grozoth|Creatura — Leviatano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{4}: Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} +Grozoth|Grozoth|Creatura - Leviatano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{4}: Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} Gruesome Deformity|Deformità Raccapricciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Gruesome Discovery|Scoperta Raccapricciante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte.\nMorboso — Se una creatura è morta in questo turno, quel giocatore invece rivela la sua mano, tu scegli due carte da essa, poi quel giocatore scarta quelle carte. Gruesome Encore|Bis Raccapricciante|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. @@ -9058,6 +10491,7 @@ Gruesome Menagerie|Serraglio Raccapricciante|Stregoneria|Scegli una carta creatu Gruesome Realization|Comprensione Raccapricciante|Stregoneria|Scegli uno —\n• Peschi due carte e perdi 2 punti vita.\n• Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Gruesome Scourger|Fustigatore Raccapricciante|Creatura — Guerriero Orco|Quando il Fustigatore Raccapricciante entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a un avversario o a un planeswalker bersaglio. Gruesome Slaughter|Massacro Raccapricciante|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature incolori che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio". +Gruff Triplets|Trio Esuberante|Creatura — Guerriero Satiro|Travolgere\nQuando il Trio Esuberante entra nel campo di battaglia, se non è una pedina, crea due pedine che sono sue copie.\nQuando il Trio Esuberante muore, metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla sua forza su ogni creatura che controlli chiamata Trio Esuberante. Grumgully, the Generous|Grumgully, il Generoso|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Ogni altra creatura non Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Grunn, the Lonely King|Grunn, il Re Solitario|Creatura Leggendaria — Guerriero Scimpanzé|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe Grunn, il Re Solitario è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta Grunn attacca da solo, raddoppia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. Gruul Beastmaster|Domatrice Gruul|Creatura — Sciamano Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Domatrice Gruul attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Gruul. @@ -9081,21 +10515,25 @@ Gryff's Boon|Dono del Gryff|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura i Gryffwing Cavalry|Cavalleria Alata dei Gryff|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nAddestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta la Cavalleria Alata dei Gryff attacca, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. Gríma Wormtongue|Gríma Vermilinguo|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Se la creatura sacrificata era leggendaria, recluta Orchi 2. Gríma, Saruman's Footman|Gríma, Lacchè di Saruman|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Gríma, Lacchè di Saruman non può essere bloccato.\nOgniqualvolta Gríma infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia carte dalla cima del suo grimorio finché non esilia una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette in fondo al suo grimorio in ordine casuale le carte esiliate che non sono state lanciate in questo modo. +Guard Change|Cambio della Guardia|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.) Guard Dogs|Cani da Guardia|| Guard Duty|Servizio di Guardia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore. Guard Gomazoa|Gomazoa di Guardia|Creatura — Medusa|Difensore, volarePrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Gomazoa di Guardia. +Guarded Heir|Erede Sorvegliata|Creatura — Nobile Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando questa creatura entra, crea due pedine creatura Cavaliere 3/3 bianche. Guardian Angel|Angelo Custode|| Guardian Archon|Arconte Guardiano|Creatura — Arconte|Volare\nMentre l'Arconte Guardiano entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario.\nRivela il giocatore che hai scelto: Tu e un permanente bersaglio che controlli guadagnate protezione dal giocatore scelto fino alla fine del turno. Attiva solo una volta. Guardian Augmenter|Potenziatore Guardiano|Creatura — Mago Troll|Lampo\nLe creature comandante che controlli prendono +2/+2.\nI comandanti che controlli hanno anti-malocchio. Guardian Automaton|Automa Guardiano|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Automa Guardiano muore, guadagni 3 punti vita. Guardian Gladewalker|Guardiano Errante delle Radure|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nQuando il Guardiano Errante delle Radure entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Guardian Idol|Idolo Guardiano|Artefatto|L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno. +Guardian Idol|Idolo Guardiano|Artefatto|L'Idolo Guardiano entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto Golem 2/2 fino alla fine del turno. Guardian Kirin|Kirin Guardiano|Creatura — Kirin|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sul Kirin Guardiano. Guardian Lions|Leoni Guardiani|Creatura — Felino|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Guardian Naga|Guardian Naga|Creatura — Naga|Cautela\nFintanto che è il tuo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Naga Guardiana. Guardian Project|Progetto Guardiani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non ha lo stesso nome di un'altra creatura che controlli o di una carta creatura nel tuo cimitero, pesca una carta. Guardian Scalelord|Signora della Scaglia Guardiana|Creatura — Drago|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha le seguenti abilità fino alla fine del turno.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X, dove X è la forza di questa creatura. Guardian Seraph|Guardiana Serafina|Creatura — Angelo|Volare\nSe una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. Guardian Shield-Bearer|Guardiano Portatore di Scudo|Creatura — Soldato Umano|Megamorfosi {3}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Guardiano Portatore di Scudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. +Guardian Sunmare|Destriero Solare Protettore|Creatura — Cavalcatura Cavallo|Egida {2}\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente non terra con valore di mana pari o inferiore a 3, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\nSellare 4 Guardian Zendikon|Zendikon Guardiano|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Muro 2/6 bianca con difensore. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. Guardian of Cloverdell|Guardiano della Valletta dei Trifogli|Creatura — Sciamano Silvantropo|Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\n{G}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita. Guardian of Faith|Guardiano della Fede|Creatura — Cavaliere Spirito|Lampo\nCautela\nQuando il Guardiano della Fede entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di altre creature bersaglio che controlli scompare. @@ -9104,10 +10542,12 @@ Guardian of New Benalia|Guardiana di Nuova Benalia|Creatura — Soldato Umano|Ar Guardian of Pilgrims|Guardiana dei Pellegrini|Creatura — Chierico Spirito|Quando la Guardiana dei Pellegrini entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Guardian of Solitude|Guardiano della Solitudine|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Guardian of Tazeem|Guardiano di Tazeem|Creatura — Sfinge|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se quella terra è un'Isola, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Guardian of Vitu-Ghazi|Guardiano di Vitu-Ghazi|Creatura — Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardiano di Vitu-Ghazi|Creatura - Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela Guardian of the Ages|Guardiano dell'Eternità|Creatura Artefatto — Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Quando una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, se il Guardiano dell'Eternità ha difensore, perde difensore e ha travolgere. +Guardian of the Forgotten|Guardiano dei Dimenticati|Creatura — Guerriero Elefante|Cautela\nOgniqualvolta una creatura modificata che controlli muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche. Per manifestare una carta, metti la prima carta del tuo grimorio sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Guardian of the Gateless|Guardiana dei Senza Cancello|Creatura — Angelo|Volare\nLa Guardiana dei Senza Cancello può bloccare un qualsiasi numero di creature.\nOgniqualvolta la Guardiana dei Senza Cancello blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che blocca. Guardian of the Great Conduit|Guardiano del Grande Flusso|Creatura — Elementale|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nFintanto che controlli un planeswalker Nissa, il Guardiano del Grande Flusso prende +2/+0 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) +Guardian of the Great Door|Guardiana della Grande Porta|Creatura — Angelo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa quattro artefatti, creature e/o terre STAPpati che controlli.\nVolare Guardian of the Guildpact|Guardia del Patto delle Gilde|Creatura — Spirito|Protezione dai monocolore Guardian's Magemark|Magimarchio del Guardiano|Incantesimo — Aura|Puoi giocare il Magimarchio del Guardiano in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nIncanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. Guardians of Akrasa|Guardiani di Akrasa|Creatura — Soldato Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) @@ -9117,8 +10557,14 @@ Guardians of Oboro|Guardiani di Oboro|Creatura — Samurai Lunantropo|Difensore\ Guardians' Pledge|Promessa dei Guardiani|Istantaneo|Le creature bianche che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Gudul Lurker|Predatore di Gudul|Creatura — Salamandra|Il Predatore di Gudul non può essere bloccato.\nMegamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Guerrilla Tactics|Tattiche di Guerriglia|Istantaneo|Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Guide of Souls|Guida delle Anime|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita e ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta attacchi, puoi pagare {E}{E}{E}. Quando lo fai, metti due segnalini +1/+1 e un segnalino volare su una creatura attaccante bersaglio. Diventa un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. Guided Passage|Passaggio Guidato|Stregoneria|Rivela le carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie da esse una carta creatura, una carta terra e una carta che non sia una creatura né una terra. Aggiungi alla tua mano le carte scelte. Poi rimescola il tuo grimorio. Guided Strike|Colpo Mirato|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Guidelight Matrix|Matrice del Faro Guida|Artefatto|Quando questo artefatto entra, pesca una carta.\n{2}, {T}: Una Cavalcatura bersaglio che controlli diventa sellata fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria.\n{2}, {T}: Un Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. +Guidelight Optimizer|Ottimizzatore del Faro Guida|Creatura Artefatto — Robot|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia artefatto o attivare un'abilità. +Guidelight Pathmaker|Aprivarchi del Faro Guida|Artefatto — Veicolo|Cautela\nQuando questo Veicolo entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e rivelarla. Mettila sul campo di battaglia se il suo valore di mana è pari o inferiore a 2. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Poi rimescola.\nManovrare 2 +Guidelight Synergist|Sinergista del Faro Guida|Creatura Artefatto — Artefice Robot|Volare\nQuesta creatura prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. +Guidestone Compass|Bussola Pietraguida|Artefatto|{1}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Guiding Bolt|Dardo Tracciante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\nProfetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Guiding Spirit|Spirito Guida|| Guiding Voice|Voce Guida|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) @@ -9130,6 +10576,7 @@ Guild Thief|Ladra della Gilda|Creatura — Farabutto Orco|Ogniqualvolta la Ladra Guildless Commons|Ritrovo dei Senza Gilda|Terra|Il Ritrovo dei Senza Gilda entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Ritrovo dei Senza Gilda entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {C}{C}. Guildmages' Forum|Foro dei Maghi delle Gilde|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se quel mana viene speso per una magia creatura multicolore, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Guildpact Informant|Informatrice del Patto delle Gilde|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta l'Informatrice del Patto delle Gilde infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Guildpact Paragon|Esemplare del Patto delle Gilde|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta lanci una magia che ha esattamente due colori, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta che ha esattamente due colori scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Guildscorn Ward|Sigillo Sprezzagilde|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha protezione dal multicolore. Guildsworn Prowler|Predatrice Votata alla Gilda|Creatura — Assassino Farabutto Tiefling|Tocco letale\nQuando la Predatrice Votata alla Gilda muore, se non stava bloccando, pesca una carta. Guile|Inganno|Creatura — Incarnazione Elementale|L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.\nSe una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana.\nQuando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. @@ -9139,9 +10586,13 @@ Guise of Fire|Maschera di Fuoco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatu Gulf Squid|Calamaro del Golfo|| Gulping Scraptrap|Trappola Ingoiarottami|Creatura — Orrore Phyrexiano|Quando la Trappola Ingoiarottami entra nel campo di battaglia o muore, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Guma|Guma|| +Gumdrop Poisoner|Avvelenatrice di Gelatine|Creatura — Warlock Umano|Legame vitale\nQuando l'Avvelenatrice di Gelatine entra nel campo di battaglia, fino a una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. +Gunner Conscript|Recluta dei Gunner|Creatura — Mercenario Umano|Travolgere\nLa Recluta dei Gunner prende +1/+1 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad essa assegnati.\nQuando la Recluta dei Gunner muore, se era incantata, crea una pedina Ferraglia.\nQuando la Recluta dei Gunner muore, se era equipaggiata, crea una pedina Ferraglia. Gurgling Anointer|Consacratore Gorgogliante|Creatura — Orrore Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Consacratore Gorgogliante.\nQuando il Consacratore Gorgogliante muore, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore alla forza del Consacratore Gorgogliante dal tuo cimitero. Gurmag Angler|Rana Pescatrice di Gurmag|Creatura — Pesce Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) Gurmag Drowner|Affogatore di Gurmag|Creatura — Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Affogatore di Gurmag sfrutta una creatura, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Gurmag Nightwatch|Guardie Notturne di Gurmag|Creatura — Ranger Umano|Quando questa creatura entra, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rimettere una di quelle carte in cima al tuo grimorio. Metti le altre nel tuo cimitero. +Gurmag Rakshasa|Rakshasa di Gurmag|Creatura — Demone|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno e una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gurmag Swiftwing|Alalesta di Gurmag|Creatura — Pipistrello|Volare, attacco improvviso, rapidità Gurzigost|Gurzigost|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero.\n{G}{G}, Scarta una carta dalla tua mano: In questo turno puoi far infliggere il danno da combattimento del Gurzigost al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. Gush|Getto d'Acqua|| @@ -9159,7 +10610,10 @@ Gustrider Exuberant|Esuberante Cavalcaventi|Creatura — Mago Umano|Volare\nSacr Gut Shot|Colpo di Budella|Istantaneo|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nIl Colpo di Budella infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gut, True Soul Zealot|Gut, Anima Pura Zelota|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta attacchi, puoi sacrificare un'altra creatura o un artefatto. Se lo fai, crea una pedina creatura Scheletro 4/1 nera con minacciare TAPpata e attaccante. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nScegli un Background (Puoi avere un Background come secondo comandante.) Gutless Ghoul|Ghoul Sbudellato|Creatura Neve — Zombie|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni 2 punti vita. +Gutless Plunderer|Saccheggiatore Senza Budella|Creatura — Pirata Scheletro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nIncursione — Quando questa creatura entra, se hai attaccato in questo turno, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rimettere una di quelle carte in cima al tuo grimorio. Metti le altre nel tuo cimitero. Gutter Grime|Sporcizia delle Fogne|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne". +Gutter Shortcut|Scorciatoia nella Cloaca|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata fintanto che attacca da sola.\nSe la Scorciatoia nella Cloaca sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Gutter Skulker|Furtivo della Cloaca|Creatura — Spirito|Il Furtivo della Cloaca non può essere bloccato fintanto che attacca da solo.\nDisturbare {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Gutter Skulk|Furtivo delle Fogne|Creatura — Ratto Zombie| Gutterbones|Scheletro delle Fogne|Creatura — Guerriero Scheletro|Lo Scheletro delle Fogne entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{1}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro delle Fogne dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno. Guttersnipe|Cecchino|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Cecchino infligge 2 danni a ogni avversario. @@ -9176,17 +10630,20 @@ Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, Signore delle Aquile|Creatura Leggendar Gwendlyn Di Corci|Gwendlyn Di Corci|| Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Occhi di Gea|Creatura Leggendaria — Esploratore Druido Elfo|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura o attivare abilità di una creatura o di una carta creatura.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 5, metti un segnalino +1/+1 su Gwenna, Occhi di Gea e STAPpala. Gwyllion Hedge-Mage|Gwyllion Maga Ambulante|Creatura — Mago Strega|Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca.\nQuando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Gylwain, Casting Director|Gylwain, Direttore Artistico|Creatura Leggendaria — Bardo Umano|Ogniqualvolta Gylwain, Direttore Artistico o un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Crea una pedina Ruolo Regale assegnata a quella creatura.\n• Crea una pedina Ruolo Stregone assegnata a quella creatura.\n• Crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a quella creatura. Gyome, Master Chef|Gyome, Capo Cuoco|Creatura Leggendaria — Warlock Troll|Travolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea un numero di pedine Cibo pari al numero di creature non pedina che hai fatto entrare nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.\n{1}, Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. Gyre Engineer|Ingegnere del Cerchio|Creatura — Mago Vedalken|{T}: Aggiungi {G}{U}. Gyre Sage|Saggia del Cerchio|Creatura — Druido Elfo|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni segnalino +1/+1 sulla Saggia del Cerchio. Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, Rovina degli Abissi|Creatura Leggendaria — Kraken Demone|Compagno — Il tuo mazzo iniziale contiene solo carte con costi di mana convertiti pari. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi lanciarla una volta dal di fuori della partita.)\nQuando Gyruda entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura con costo di mana convertito pari scelta tra quelle carte. Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri|Creatura Leggendaria — Idra|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo.\nOgniqualvolta Gyrus attacca, puoi esiliare una carta creatura bersaglio con forza inferiore dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella carta ed è TAPpata e attaccante. Esilia la pedina alla fine del combattimento. +HELIOS One|HELIOS One|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Ottieni {E} (un segnalino energia).\n{3}, {T}, Paga X {E}, Sacrifica l'HELIOS One: Distruggi un permanente non terra bersaglio con valore di mana pari a X. Attiva solo come una stregoneria. Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Flagello di Stromgald|Creatura Leggendaria — Cavaliere Zombie|Puoi giocare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona.\nFintanto che Haakon è in gioco, puoi giocare carte Cavaliere dal tuo cimitero.\nQuando Haakon viene messo in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita. Haazda Exonerator|Esoneratrice Haazda|Creatura — Chierico Umano|{T}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda: Distruggi un'Aura bersaglio. Haazda Marshal|Maresciallo di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo di Haazda e almeno altre due creature attaccano, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. Haazda Officer|Ufficiale di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Ufficiale di Haazda entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Haazda Shield Mate|Compagno di Scudo Haazda|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu spenda {W}{W}.\n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Haazda Snare Squad|Squadra Laccio di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Squadra Laccio di Haazda attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Haazda Vigilante|Vigilante di Haazda|Creatura — Soldato Gigante|Ogniqualvolta il Vigilante di Haazda entra nel campo di battaglia o attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli con forza pari o inferiore a 2. Hackrobat|Massacrobata|Creatura — Farabutto Umano|Spettacolo {B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\n{B}: La Massacrobata ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{R}: La Massacrobata prende +2/-2 fino alla fine del turno. Hada Freeblade|Lama Franca di Hada|Creatura — Alleato Soldato Umano|Ogniqualvolta la Lama Franca di Hada o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Lama Franca di Hada. Hada Spy Patrol|Pattuglia di Spie di Hada|Creatura — Farabutto Umano|Aumentare di livello {2}{U} ({2}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 1-22/2La Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata.LIVELLO 3+3/3VeloLa Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. @@ -9205,7 +10662,9 @@ Hail of Arrows|Salva di Frecce|Istantaneo|La Salva di Frecce infligge X danni su Hailstorm Valkyrie|Valchiria della Tempesta di Grandine|Creatura Neve — Mago Angelo|Volare, travolgere\n{S}{S}: La Valchiria della Tempesta di Grandine prende +2/+2 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) Hair-Strung Koto|Koto Capello Tirato|Artefatto|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, Guardia del Corpo Fedele|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Sacrifica Hajar, Guardia del Corpo Fedele: Le creature leggendarie che controlli prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Hakbal of the Surging Soul|Hakbal dell'Anima Crescente|Creatura Leggendaria — Esploratore Tritone|All'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni creatura Tritone che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che sta esplorando, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)\nOgniqualvolta Hakbal dell'Anima Crescente attacca, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Se non lo fai, pesca una carta. Hakim, Loreweaver|Hakim, Tessitore di Incanti|| +Hakka, Whispering Raven|Hakka, Corvo Sussurrante|Creatura Leggendaria — Uccello|Volare\nOgniqualvolta Hakka, Corvo Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, fallo tornare in mano al suo proprietario, poi profetizza 2.\nDio\n{3}{U}{U} Haktos the Unscarred|Aktos, Senza Cicatrici|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Aktos, Senza Cicatrici attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nMentre Aktos entra nel campo di battaglia, scegli 2, 3 o 4 a caso.\nAktos ha protezione da ogni costo di mana convertito diverso dal numero scelto. Halam Djinn|Genio Halam|| Halana and Alena, Partners|Halana e Alena, Compagne|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Attacco improvviso, raggiungere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti X segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli, dove X è la forza di Halana e Alena. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -9216,7 +10675,7 @@ Haldan, Avid Arcanist|Haldan, Avido Arcanista|Creatura Leggendaria — Mago Uman Haldir, Lórien Lieutenant|Haldir, Tenente di Lórien|Creatura Leggendaria — Soldato Elfo|Haldir, Tenente di Lórien entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nCautela\n{5}{G}: Fino alla fine del turno, gli altri Elfi che controlli hanno cautela e prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 su Haldir. Half-Elf Monk|Mezzelfa Monaca|Creatura — Monaco Elfo Umano|Cautela\nColpo Stordente — {1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Halfdane|Halfdane|| -Halimar Depths|Abissi di Halimar|Terra|Gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Halimar Depths|Abissi di Halimar|Terra|Gli Abissi di Halimar entrano TAPpati.\nQuando gli Abissi di Halimar entrano, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.\n{T}: Aggiungi {U}. Halimar Excavator|Scavatrice di Halimar|Creatura — Alleato Mago Umano|Ogniqualvolta la Scavatrice di Halimar o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Alleati che controlli. Halimar Tidecaller|Convocamaree di Halimar|Creatura — Alleato Mago Umano|Quando la Convocamaree di Halimar entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio con risveglio dal tuo cimitero.Le creature terra che controlli hanno volare. Halimar Wavewatch|Pattuglia delle Onde di Halimar|Creatura — Soldato Tritone|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n0/6\nLIVELLO 5+\n6/6\nPassa-Isole @@ -9247,8 +10706,10 @@ Halo Scarab|Scarabeo di Nimbo|Creatura Artefatto — Insetto|{2}, Esilia lo Scar Halo-Charged Skaab|Skaab Caricato a Nimbo|Creatura — Zombie|Quando lo Skaab Caricato a Nimbo entra nel campo di battaglia, ogni giocatore macina due carte. Poi puoi mettere una carta istantaneo, stregoneria o battaglia dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. (Per macinare due carte, un giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, Arcidruido di Smeraldo|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|{1}: Fino alla fine del turno, una pedina bersaglio che controlli diventa una creatura Orso verde con forza e costituzione base 4/4 in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.\nScegli un Background Halt Order|Ordine d'Arresto|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto bersaglio.\nPesca una carta. +Halvar, God of Battle|Halvar, Dio della Battaglia|Creatura Leggendaria — Dio|Le creature incantate o equipaggiate che controlli hanno doppio attacco.\nAll'inizio di ogni combattimento, puoi assegnare a una creatura bersaglio che controlli un'Aura o Equipaggiamento bersaglio assegnati a una creatura che controlli.\nEquipaggiamento\n{1}{W} Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, Cercatrice di Rovine|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Le abilità delle stanze dei dungeon che possiedi si innescano una volta in più. Hamlet Captain|Capitano del Borgo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Capitano del Borgo attacca o blocca, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Hamlet Glutton|Ingordo del Borgo|Creatura — Gigante|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuesta magia costa {2} in meno per essere lanciata se è stata negoziata.\nTravolgere\nQuando l'Ingordo del Borgo entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Hamlet Vanguard|Avanguardia del Borgo|Creatura — Guerriero Umano|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nL'Avanguardia del Borgo entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 per ogni altro Umano non pedina che controlli. Hamletback Goliath|Golia Borgogibboso|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura. Hammer Dropper|Picchiatore del Martello|Creatura — Soldato Gigante|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) @@ -9257,9 +10718,10 @@ Hammer of Bogardan|Martello di Bogardan|Stregoneria|Il Martello di Bogardan infl Hammer of Nazahn|Martello di Nazahn|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta il Martello di Nazahn o un altro Equipaggiamento entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnare quell'Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha indistruttibile.\nEquipaggiare {4} Hammer of Purphoros|Martello di Purforos|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli hanno rapidità.\n{2}{R}, {T}, Sacrifica una terra: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto incantesimo Golem 3/3 incolore. Hammer of Ruin|Martello delle Rovine|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio controllato da quel giocatore.\nEquipaggiare {2} -Hammerfist Giant|Gigante Pugnodiferro|Creatura — Guerriero Gigante|{T}: Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Hammerfist Giant|Gigante Pugnodiferro|Creatura - Guerriero Gigante|{T}: Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Hammerhand|Brachiomartello|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Brachiomartello entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. Hammerhead Shark|Pesce Martello|| +Hammerhead Tyrant|Drago Martello Tiranno|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore al valore di mana di quella magia in mano al suo proprietario. Hammerheim Deadeye|Cecchino di Hammerheim|Creatura — Guerriero Gigante|Eco {5}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Cecchino di Hammerheim entra in gioco, distruggi una creatura con volare bersaglio. Hammerheim|Hammerheim|| Hammers of Moradin|Martelli di Moradin|Creatura — Chierico Nano|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)\nOgniqualvolta i Martelli di Moradin attaccano, per ogni avversario, TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. @@ -9267,9 +10729,12 @@ Hampering Snare|Trappola Immobilizzante|Istantaneo|Le creature controllate dai t Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, Guardiano di Arashin|Creatura Leggendaria — Guerriero Elefante|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Hana Kami|Kami Hana|Creatura - Spirito|{1}{G}, Sacrifica il Kami Hana: Riprendi in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. Hanabi Blast|Fiori di Fuoco Hanabi|Istantaneo|I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso. +Hancock, Ghoulish Mayor|Hancock, Sindaco Ghoul|Creatura Leggendaria — Consigliere Mutante Zombie|Ogni altra creatura che controlli che è uno Zombie o un Mutante prende +X/+X, dove X è il numero di segnalini su Hancock, Sindaco Ghoul.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Hand That Feeds|Mano Che Nutre|Creatura — Mutante|Delirio — Ogniqualvolta la Mano Che Nutre attacca mentre ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prende +2/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Hand of Cruelty|Mano della Crudeltà|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal bianco\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Hand of Death|Mano della Morte|| Hand of Emrakul|Mano di Emrakul|Creatura — Eldrazi|Puoi sacrificare quattro Progenie Eldrazi invece di pagare il costo di mana della Mano di Emrakul.\nAnnientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) +Hand of Enlightenment|Mano dell'Illuminazione|Creatura Incantesimo — Monaco Umano|Attacco improvviso Hand of Honor|Mano dell'Onore|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal nero\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Hand of Silumgar|Mano di Silumgar|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Hand of Vecna|Mano di Vecna|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|All'inizio del combattimento nel tuo turno, la creatura equipaggiata o una creatura che controlli chiamata Vecna prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.\nEquipaggiare—Paga 1 punto vita per ogni carta nella tua mano.\nEquipaggiare {2} @@ -9302,16 +10767,23 @@ Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, Aviatore dell'Avanguardia|Creatura Leggendaria Harbinger of Night|Araldo della Notte|| Harbinger of Spring|Araldo della Primavera|Creatura - Spirito|Protezione dalle creature non-Spirito\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) Harbinger of the Hunt|Araldo della Caccia|Creatura — Drago|Volare\n{2}{R}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.\n{2}{G}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni altra creatura con volare. +Harbinger of the Seas|Messaggera dei Mari|Creatura — Mago Tritone|Le terre non base sono Isole. Harbinger of the Tides|Araldo delle Maree|Creatura — Mago Tritone|Puoi lanciare l'Araldo delle Maree come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando l'Araldo delle Maree entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Harbor Bandit|Bandito del Porto|Creatura — Farabutto Umano|Il Bandito del Porto prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola.\n{1}{U}: Il Bandito del Porto non può essere bloccato in questo turno. Harbor Guardian|Guardiano del Porto|| Harbor Serpent|Serpe del Porto|Creatura — Serpe|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nLa Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia. Hard Cover|Pagine Ermetiche|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e ha "{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta". Hard Evidence|Indizio Pungente|Stregoneria|Crea una pedina creatura Granchio 0/3 blu.\nIndaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Hard-Hitting Question|In Pugno alla Giustizia|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. +Hardbristle Bandit|Bandito di Setoladura|Creatura — Farabutto Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nOgniqualvolta commetti un crimine, STAPpa il Bandito di Setoladura. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Hardened Berserker|Berserker Temprato|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta il Berserker Temprato attacca, la prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata. +Hardened Escort|Scorta Temprata|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Scorta Temprata attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Hardened Scales|Scaglie Indurite|Incantesimo|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, mettine invece uno in più su quella creatura. +Hardened Tactician|Stratega Temprata|Creatura — Guerriero Umano|{1}, Sacrifica una pedina: Pesca una carta. Hardy Outlander|Forestiero Ardito|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca un giocatore, se nessun avversario ha più punti vita di quel giocatore, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura". Hardy Veteran|Veterana Ardita|Creatura — Guerriero Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Veterana Ardita prende +0/+2. +Hare Apparent|Lepre Ereditiera|Creatura — Nobile Coniglio|Quando questa creatura entra, crea un numero di pedine creatura Coniglio 1/1 bianche pari al numero delle altre creature che controlli chiamate Lepre Ereditiera.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Lepre Ereditiera. +Hare Raising|Allevare Leprotti|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio che controlli ha cautela e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. Harm's Way|In Pericolo|Istantaneo|I prossimi 2 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno vengono invece inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. Harmattan Efreet|Efreet Harmattan|| Harmless Assault|Assalto Inoffensivo|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. @@ -9328,10 +10800,17 @@ Harness by Force|Imbrigliare con la Forza|Stregoneria|Sforzo — Imbrigliare con Harness the Storm|Imbrigliare la Tempesta|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare una carta bersaglio con lo stesso nome di quella magia dal tuo cimitero. (Paghi comunque i suoi costi.) Harnessed Lightning|Fulmine Imbrigliato|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. Il Fulmine Imbrigliato infligge altrettanti danni a quella creatura. Harnessed Snubhorn|Cornotozzo Imbrigliato|Creatura — Dinosauro|Cautela\nOgniqualvolta il Cornotozzo Imbrigliato infligge danno da combattimento a un giocatore, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Harnesser of Storms|Catturatempeste|Creatura — Mago Lontra|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura o Lontra, puoi esiliare la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Harnfel, Horn of Bounty|Harnfel, Corno dell'Abbondanza|Artefatto Leggendario|Scarta una carta: Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno.\nDio\n{2}{R} +Harold and Bob, First Numens|Harold e Bob, i Primi Numi|Creatura Leggendaria — Mutante Silvantropo|Cautela, raggiungere\nQuando Harold e Bob, i Primi Numi muoiono, se erano una creatura, rimettili sul campo di battaglia. È un incantesimo Aura con incanta Foresta che controlli e "La Foresta incantata ha '{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Ottieni due segnalini radiazione'". Harold e Bob perdono tutte le altre abilità. Harper Recruiter|Arpista Reclutatrice|Creatura — Guerriero Umano|Volare\nOgniqualvolta l'Arpista Reclutatrice attacca, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Chierico, una carta Farabutto, una carta Guerriero e/o una carta Mago scelte tra esse e aggiungere quelle carte alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Harpoon Sniper|Cecchino con Fiocina|Creatura — Arciere Tritone|{W}, {T}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli. +Harried Artisan|Artigiano Terrorizzato|Creatura — Artefice Umano|Rapidità\n{3}{W/P}: Trasforma l'Artigiano Terrorizzato. Attiva solo come una stregoneria. ({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) +Harried Dronesmith|Forgiadroni Infastidita|Creatura — Artefice Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della tua prossima sottofase finale. +Harried Spearguard|Guardialancia Intimorita|Creatura — Soldato Umano|Rapidità\nQuando la Guardialancia Intimorita muore, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Harrier Griffin|Grifone da Caccia|Creatura — Grifone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio. Harrier Naga|Naga Cacciatrice|Creatura — Guerriero Naga| +Harrier Strix|Strige Predatrice|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Strige Predatrice entra nel campo di battaglia, TAPpa un permanente bersaglio.\n{2}{U}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Harrowing Journey|Viaggio Straziante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca tre carte e perde 3 punti vita. Harrow|Erpice|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare l'Erpice, sacrifica una terra.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Harsh Deceiver|Ingannatore Impietoso|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. @@ -9351,21 +10830,28 @@ Harvest Season|Stagione del Raccolto|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimor Harvest Wurm|Wurm dei Campi|| Harvester Druid|Druido Mietitore|Creatura — Druido|{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. Harvester Troll|Troll Mietitore|Creatura — Troll|Quando il Troll Mietitore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o una terra. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Troll Mietitore. -Harvester of Souls|Mietitore di Anime|Creatura — Demone|Tocco letale\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi pescare una carta. +Harvester of Misery|Raccoglitore di Disperazione|Creatura — Spirito|Minacciare\nQuando il Raccoglitore di Disperazione entra nel campo di battaglia, le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\n{1}{B}, Scarta il Raccoglitore di Disperazione: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Harvester of Souls|Mietitore di Anime|Creatura — Demone|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi pescare una carta. Harvestguard Alseids|Alseidi del Raccolto|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Alseidi del Raccolto o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. +Harvestrite Host|Anfitrione del Rito del Raccolto|Creatura — Cittadino Coniglio|Ogniqualvolta l'Anfitrione del Rito del Raccolto o un altro Coniglio che controlli entra, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Poi peschi una carta se è la seconda volta che questa abilità si è risolta in questo turno. +Harvesttide Assailant|Aggressore del Festival del Raccolto|Creatura — Mannaro|Travolgere\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Harvesttide Infiltrator|Infiltrato del Festival del Raccolto|Creatura — Mannaro Umano|Travolgere\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Harvesttide Sentry|Sentinella del Festival del Raccolto|Creatura — Guerriero Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Sentinella del Festival del Raccolto non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. +Hashaton, Scarab's Fist|Hashaton, Pugno dello Scarabeo|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Ogniqualvolta scarti una carta creatura, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, crea una pedina TAPpata che è una copia di quella carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero. Hashep Oasis|Oasi Hashep|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}{G}, {T}, Sacrifica un Deserto: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Hasran Ogress|Orchessa di Hasran|| Hatchery Spider|Ragno della Covata|Creatura — Ragno|Raggiungere\nCrescita sotterranea — Quando lanci questa magia, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Hatchet Bully|Bullo con Ascia|Creatura — Guerriero Goblin|{2}{R}, {T}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. -Hatching Plans|Schemi di Riproduzione|Incantesimo|Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca tre carte. +Hatching Plans|Schemi di Riproduzione|Incantesimo|Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, pesca tre carte. Hate Mirage|Miraggio d'Odio|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio che non controlli. Per ognuna di quelle creature, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. Hate Weaver|Tessitore di Odio|Creatura — Mago Zombie|{2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Hateflayer|Scorticatore Odioso|Creatura — Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: Lo Scorticatore Odioso infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ({Q} è il simbolo di STAP.) Hateful Eidolon|Apparizione Odiosa|Creatura Incantesimo — Spirito|Legame vitale\nOgniqualvolta una creatura incantata muore, pesca una carta per ogni Aura assegnata ad essa che controllavi. Hatred|Odio|| Haughty Djinn|Genio Altezzoso|Creatura — Genio|Volare\nLa forza del Genio Altezzoso è pari al numero di carte istantaneo e carte stregoneria nel tuo cimitero.\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Hauken's Insight|Intuizione di Hauken|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata.\nUna volta durante ogni tuo turno, puoi giocare una terra o lanciare una magia tra le carte esiliate con questo permanente senza pagare il suo costo di mana. Haunt of the Dead Marshes|Infestazione delle Paludi Morte|Creatura — Elfo Incubo|Quando l'Infestazione delle Paludi Morte entra nel campo di battaglia, profetizza 1.\n{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata l'Infestazione delle Paludi Morte dal tuo cimitero. Attiva solo se controlli una creatura leggendaria. +Haunt the Network|Infestare la Rete|Stregoneria|Scegli un avversario bersaglio. Crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. Poi il giocatore scelto perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di artefatti che controlli. Haunted Angel|Angelo Perseguitato|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo Perseguitato viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. Haunted Cadaver|Cadavere Posseduto|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte dalla propria mano.\nMetamorfosi {1}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Haunted Cloak|Mantello Infestato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela, travolgere e rapidità.\nEquipaggiare {1} @@ -9373,19 +10859,24 @@ Haunted Crossroads|Crocevia Infestato|| Haunted Dead|Cadavere Perseguitato|Creatura — Zombie|Quando il Cadavere Perseguitato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\n{1}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Cadavere Perseguitato TAPpato dal tuo cimitero. Haunted Fengraf|Cimitero Palustre Infestato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica il Cimitero Palustre Infestato: Riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Haunted Guardian|Guardiano Posseduto|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore, attacco improvviso +Haunted Hellride|Seminaterrore Infestato|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta attacchi, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. STAPpala.\nManovrare 1 Haunted Library|Biblioteca Infestata|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Haunted Mire|Pantano Infestato|Terra — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G}.)\nIl Pantano Infestato entra nel campo di battaglia TAPpato. Haunted One|Il Tormentato|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura viene TAPpata, essa e le altre creature che controlli che condividono un tipo di creatura con essa prendono +2/+0 e hanno immortale fino alla fine del turno". (Quando una creatura con immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Haunted Plate Mail|Corazza Infestata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+4.\n{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Haunted Ridge|Crinale Infestato|Terra|Il Crinale Infestato entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. +Haunted Screen|Schermo Infestato|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B}.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G}, {U} o {R}.\n{7}: Metti sette segnalini +1/+1 sullo Schermo Infestato. Diventa una creatura Spirito 0/0 in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo una volta. Haunter of Nightveil|Infestazione di Velo Notturno|Creatura — Spirito|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Haunting Apparition|Apparizione Spettrale|| Haunting Echoes|Echi Ossessionanti|Stregoneria|Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Haunting Figment|Fantasma Inquietante|Creatura — Illusione|Cautela\nIl Fantasma Inquietante non può essere bloccato se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno. +Haunting Figment|Fantasma Inquietante|Creatura — Illusione|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nIl Fantasma Inquietante non può essere bloccato se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno. Haunting Hymn|Inno Ossessionante|Istantaneo|Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai giocato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte. Haunting Imitation|Imitazione Inquietante|Stregoneria|Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta creatura rivelata in questo modo, crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è 1/1, è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Se non vengono rivelate carte creatura in questo modo, fai tornare l'Imitazione Inquietante in mano al suo proprietario. Haunting Misery|Sofferenza Ossessionante|| Haunting Voyage|Viaggio Inquietante|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura di quel tipo dal tuo cimitero. Se questa magia è stata predetta, rimetti invece sul campo di battaglia tutte le carte creatura di quel tipo dal tuo cimitero.\nPredire {5}{B}{B} +Hauntwoods Shrieker|Urlatore della Selva Infestata|Creatura — Mutante Bestia|Ogniqualvolta l'Urlatore della Selva Infestata attacca, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\n{1}{G}: Rivela un permanente a faccia in giù bersaglio. Se è una carta creatura, puoi girarlo a faccia in su. +Have for Dinner|La Cena è Pronta|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca e una pedina Cibo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Haven of the Harvest|Riparo del Raccolto|Terra|Il Riparo del Raccolto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}.\nAura\n{2}{G/W} Haven of the Spirit Dragon|Rifugio dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Drago.\n{2}, {T}, Sacrifica il Rifugio dello Spirito Drago: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura Drago o una carta planeswalker Ugin bersaglio. Havengul Lich|Lich di Havengul|Creatura — Mago Zombie|{1}: Puoi lanciare una carta creatura bersaglio in un cimitero in questo turno. Quando lanci quella carta in questo turno, il Lich di Havengul ha tutte le abilità attivate di quella carta fino alla fine del turno. Havengul Runebinder|Vincolarune di Havengul|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli. @@ -9393,20 +10884,27 @@ Havengul Skaab|Skaab di Havengul|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta lo Ska Havengul Vampire|Vampiro di Havengul|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro di Havengul infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Havengul. Havenwood Battleground|Campo di Battaglia di Havenwood|Terra|Il Campo di Battaglia di Havenwood entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. Havenwood Wurm|Wurm di Havenwood|Creatura — Wurm|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nTravolgere +Havi, the All-Father|Havi, il Padre di Tutti|Creatura Leggendaria — Guerriero Dio|Havi, il Padre di Tutti ha indistruttibile fintanto che ci sono quattro o più carte storiche nel tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nProgetto Saggi — Ogniqualvolta Havi o un'altra creatura leggendaria che controlli muore, rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura leggendaria bersaglio con valore di mana inferiore dal tuo cimitero. Havoc Demon|Demone della Distruzione|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno. Havoc Devils|Diavoli della Devastazione|Creatura — Diavolo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Havoc Eater|Divoracaos|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Divoracaos entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, sprona fino a una creatura bersaglio controllata da quell'avversario. Metti X segnalini +1/+1 sul Divoracaos, dove X è la forza totale delle creature spronate in questo modo. Havoc Festival|Festival della Devastazione|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde la metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Havoc Jester|Giullare del Caos|Creatura — Diavolo|Ogniqualvolta sacrifichi un permanente, il Giullare del Caos infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Havoc Sower|Seminatore di Devastazione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{1}{C}: Il Seminatore di Devastazione prende +2/+1 fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.) Havoc|Devastazione|| Hawkeater Moth|Falena Mangiafalchi|| +Haystack|Pagliaio|Artefatto|{2}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli scompare. (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno.) +Haytham Kenway|Haytham Kenway|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Protezione dagli Assassini\nGli altri Cavalieri che controlli prendono +2/+2 e hanno protezione dagli Assassini.\nQuando Haytham Kenway entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore finché Haytham Kenway non lascia il campo di battaglia. Haywire Mite|Acaro del Corto Circuito|Creatura Artefatto — Insetto|Quando l'Acaro del Corto Circuito muore, guadagni 2 punti vita.\n{G}, Sacrifica l'Acaro del Corto Circuito: Esilia un artefatto non creatura o un incantesimo non creatura bersaglio. +Hazard of the Dunes|Insidia delle Dune|Creatura — Wurm|Travolgere, raggiungere\nEsaurire — {6}{G}: Metti tre segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Hazardous Blast|Vampata Pericolosa|Stregoneria|La Vampata Pericolosa infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Le creature controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. Hazardous Conditions|Condizioni Pericolose|Stregoneria|Le creature senza segnalini prendono -2/-2 fino alla fine del turno. +Hazardroot Herbalist|Erborista della Periglioradice|Creatura — Druido Coniglio|Ogniqualvolta attacchi, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se quella creatura è una pedina, ha anche tocco letale fino alla fine del turno. Hazduhr the Abbot|Hazduhr, l'Abate|| Haze Frog|Rana Offuscante|Creatura — Rana|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Rana Offuscante entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno da combattimento che le altre creature infliggerebbero in questo turno. Haze of Pollen|Foschia di Polline|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Haze of Rage|Foschia di Rabbia|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.)\nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) +Hazel's Nocturne|Notturno di Nocciola|Istantaneo|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Hazerider Drake|Draghetto Cavalcanebbia|| Hazezon Tamar|Hazezon Tamar|| Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon, Plasmatore delle Sabbie|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Passa-Deserti (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un Deserto.)\nPuoi giocare terre Deserto dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta un Deserto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea due pedine creatura Guerriero Sabbia 1/1 rosse, verdi e bianche. @@ -9414,15 +10912,18 @@ Hazoret the Fervent|Hazoret la Fervente|Creatura Leggendaria — Dio|Indistrutti Hazoret's Favor|Benevolenza di Hazoret|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio che controlli e farle guadagnare rapidità fino alla fine del turno. Se lo fai, sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Hazoret's Monument|Monumento ad Hazoret|Artefatto Leggendario|Le magie creatura rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Hazoret's Undying Fury|Furia Imperitura di Hazoret|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio, poi esilia le prime quattro carte. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. +Hazoret, Godseeker|Hazoret Cerca Dei|Creatura Leggendaria — Dio|Indistruttibile, rapidità\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{1}, {T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.\nHazoret non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia massima velocità. Hazy Homunculus|Omuncolo Offuscato|| He Who Hungers|Colui Che Brama|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\n{1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\nMuta-anima 4 Head Games|Giochi di Comando|Stregoneria|L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore e scegli altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. +Head of the Homestead|Padrona di Casa|Creatura — Cittadino Coniglio|Quando la Padrona di Casa entra, crea due pedine creatura Coniglio 1/1 bianche. Headhunter|Cacciatore di Teste|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nMetamorfosi {B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Headless Horseman|Cavaliere Senza Testa|| Headless Rider|Cavalcante Senza Testa|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Cavalcante Senza Testa o un altro Zombie non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Headless Skaab|Skaab Senza Testa|Creatura — Guerriero Zombie|Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Senza Testa, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nLo Skaab Senza Testa entra nel campo di battaglia TAPpato. Headless Specter|Spettro Senza Testa|Creatura — Spettro|Volare\nDeterminazione — Ogniqualvolta lo Spettro Senza Testa infligge danno da combattimento a un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta una carta a caso. Headlong Rush|Carica a Testa Bassa|| +Headsplitter|Spaccateste|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Spaccateste entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con minacciare, poi assegnale la Spaccateste.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Headstone|Lapide|| Headstrong Brute|Bruto Caparbio|Creatura — Pirata Orco|Il Bruto Caparbio non può bloccare.\nIl Bruto Caparbio ha minacciare fintanto che controlli un altro Pirata. Headwater Sentries|Sentinelle della Sorgente|Creatura — Guerriero Tritone| @@ -9440,6 +10941,7 @@ Healing Technique|Tecnica di Guarigione|Stregoneria|Dimostrare (Quando lanci que Heal|Guarigione|| Heap Doll|Cumulo di Bambole|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Sacrifica il Cumulo di Bambole: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Heap Gate|Porta della Catasta|Terra — Cancello|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{1}, {T}, TAPpa un Cancello STAPpato che controlli: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Heaped Harvest|Raccolto Copioso|Artefatto — Cibo|Quando il Raccolto Copioso entra e quando lo sacrifichi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare.\n{2}, {T}, Sacrifica il Raccolto Copioso: Guadagni 3 punti vita. Heart Sliver|Tramutante Coraggio|| Heart Warden|Custode del cuore|| Heart Wolf|Lupo da Battaglia|| @@ -9452,10 +10954,15 @@ Heart's Desire|Desiderio del Cuore|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina cre Heart-Piercer Bow|Arco Trafiggicuore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, l'Arco Trafiggicuore infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {1} Heart-Piercer Manticore|Manticora Trafiggicuore|Creatura — Manticora|Quando la Manticora Trafiggicuore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Manticora Trafiggicuore infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari alla forza di quella creatura.\nImbalsamare {5}{R} ({5}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Manticora Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Heartbeat of Spring|Battito di Primavera|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di quel tipo alla propria riserva. +Heartfire Hero|Eroe di Fuoco del Cuore|Creatura — Soldato Topo|Audacia — Ogniqualvolta l'Eroe di Fuoco del Cuore diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nQuando l'Eroe di Fuoco del Cuore muore, infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario. Heartfire Immolator|Immolatore di Fuoco del Cuore|Creatura — Mago Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{R}, Sacrifica l'Immolatore di Fuoco del Cuore: Infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Heartfire|Fuoco del Cuore|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un planeswalker.\nIl Fuoco del Cuore infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Heartflame Duelist|Duellante Cuaro di Fiamma|Creatura — Cavaliere Umano|Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale. +Heartflame Slash|Fendente Cuor di Fiamma|Istantaneo — Avventura|Il Fendente Cuor di Fiamma infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Hearth Charm|Monile del Cuore|| +Hearth Elemental|Elementale del Focolare|Creatura — Elementale|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero che sono carte istantaneo, carte stregoneria e/o hanno un'Avventura. Hearth Kami|Kami del Focolare|Creatura - Spirito|{X}, Sacrifica il Kami del Focolare: Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X. +Hearthborn Battler|Combattente del Focolare|Creatura — Warlock Lucertola|Rapidità\nOgniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia in ogni turno, il Combattente del Focolare infligge 2 danni a un avversario bersaglio. Hearthcage Giant|Gigante del Focolare Ingabbiato|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse.\nSacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del Focolare|Creatura — Soldato Goblin|Doppio attacco Heartlash Cinder|Cinereo Sferza del Cuore|Creatura — Guerriero Elementale|Rapidità\nCromia Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra in gioco, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. @@ -9464,8 +10971,9 @@ Heartless Hidetsugu|Hidetsugu lo Spietato|Creatura Leggendaria - Ogre Sciamano|{ Heartless Pillage|Razzia Spietata|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Heartless Summoning|Evocazione Crudele|Incantesimo|Le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nLe creature che controlli prendono -1/-1. Heartmender|Salvacuori|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Hearts on Fire|Cuori in Fiamme|Istantaneo|Una o due creature bersaglio prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Heartseeker|Cacciacuore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{T}, Togli il Cacciacuore: Distruggi una creatura bersaglio."\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) -Heartstabber Mosquito|Zanzara Infilzacuore|Creatura — Insetto|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. +Heartstabber Mosquito|Zanzara Infilzacuore|Creatura — Insetto|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Zanzara Infilzacuore entra, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. Heartstone|Cuorpietra|| Heartwarming Redemption|Riscatto Commovente|Istantaneo|Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una. Guadagni punti vita pari al numero di carte nella tua mano. Heartwood Dryad|Driade di Duramen|| @@ -9489,13 +10997,16 @@ Heavy Mattock|Zappa Pesante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggia Heavyweight Demolisher|Peso Massimo Demolitore|Creatura Artefatto — Costrutto|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Peso Massimo Demolitore a meno che non paghi {3}.\nDissotterrare {6}{R}{R} ({6}{R}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Hecatomb|Ecatombe|| Heckling Fiends|Immondi Disturbatori|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. +Hedge Maze|Labirinto di Siepi|Terra — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U}.)\nIl Labirinto di Siepi entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Labirinto di Siepi entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Hedge Shredder|Tagliasiepi|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Tagliasiepi attacca, puoi macinare due carte.\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, mettile sul campo di battaglia TAPpate.\nManovrare 1 Hedge Troll|Troll delle Siepi|Creatura — Chierico Troll|Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{W}: Rigenera il Troll delle Siepi. +Hedge Whisperer|L'Elfo che Sussurra alle Siepi|Creatura — Detective Druido Elfo|Puoi scegliere di non STAPpare L'Elfo che Sussurra alle Siepi durante il tuo STAP.\n{3}{G}, {T}, Raccogli prove 4: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Cinghiale Pianta 5/5 verde con rapidità fintanto che L'Elfo che Sussurra alle Siepi rimane TAPpato. È ancora una terra. Attiva solo come una stregoneria. (Per raccogliere prove 4, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 4 dal tuo cimitero.) Hedgewitch's Mask|Maschera della Strega delle Siepi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nLa creatura equipaggiata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 4.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Hedonist's Trove|Tesoro dell'Edonista|Incantesimo|Quando il Tesoro dell'Edonista entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un avversario bersaglio.\nPuoi giocare le carte terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista.\nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista. Non puoi lanciare più di una magia per turno in questo modo. Hedron Alignment|Allineamento di Edri|Incantesimo|Anti-malocchio\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia.\n{1}{U}: Profetizza 1. Hedron Archive|Archivio nell'Edro|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.{2}, {T}, Sacrifica l'Archivio nell'Edro: Pesca due carte. Hedron Blade|Lama d'Edro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una o più creature incolori, ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hedron Crab|Granchio di Edro|Creatura — Granchio|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Hedron Crab|Granchio di Edro|Creatura — Granchio|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) Hedron Crawler|Edro Brulicante|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.) Hedron Detonator|Detonatore di Edri|Creatura — Artefice Goblin|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Detonatore di Edri infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}, Sacrifica due artefatti: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Hedron Fields of Agadeem|Campi di Edri di Agadeem|Piano — Zendikar|Le creature con forza pari o superiore a 7 non possono attaccare o bloccare.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, crea una pedina creatura Eldrazi 7/7 incolore con annientatore 1. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) @@ -9510,13 +11021,16 @@ Heightened Awareness|Consapevolezza Acuita|| Heightened Reflexes|Riflessi Potenziati|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Metti un segnalino attacco improvviso su di essa. Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, la Generale|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Travolgere\nOgniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi lanciare una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Heir of Falkenrath|Erede di Falkenrath|Creatura — Vampiro|Scarta una carta: Trasforma l'Erede di Falkenrath. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Heir of the Ancient Fang|Erede dell'Antica Zanna|Creatura — Samurai Serpente|L'Erede dell'Antica Zanna entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura modificata. +Heir of the Ancient Fang|Erede dell'Antica Zanna|Creatura — Samurai Serpente|L'Erede dell'Antica Zanna entra con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura modificata. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Heir of the Wilds|Erede delle Terre Selvagge|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale\nFerocia — Ogniqualvolta l'Erede delle Terre Selvagge attacca, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, l'Erede delle Terre Selvagge prende +1/+1 fino alla fine del turno. Heir to the Night|Erede della Notte|Creatura — Berserker Vampiro|Volare Heirloom Blade|Cimelio Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura che condivide un tipo di creatura con essa. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nEquipaggiare {1} +Heirloom Epic|Epopea Tramandata|Artefatto|{4}, {T}: Pesca una carta. Per ogni mana nel costo di attivazione di questa abilità, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare quel mana. Attiva solo come una stregoneria. +Heirloom Mirror|Specchio Ereditato|Artefatto|{1}, {T}, Paga 1 punto vita, Scarta una carta: Pesca una carta, macina una carta, poi metti un segnalino rituale sullo Specchio Ereditato. Poi, se ha tre o più segnalini rituale, rimuovili e trasformalo. Attiva solo come una stregoneria. Heirs of Stromkirk|Eredi di Stromkirk|Creatura — Vampiro|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nOgniqualvolta gli Eredi di Stromkirk infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essi. Hekma Sentinels|Sentinelle dell'Hekma|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, le Sentinelle dell'Hekma prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Helbrute|Bruto Infernale|Creatura Artefatto — Sterminatore Astartes|Rapidità\nSarcofago — Puoi lanciare il Bruto Infernale dal tuo cimitero esiliando un'altra carta creatura dal tuo cimitero oltre a pagare i suoi altri costi. +Helga, Skittish Seer|Helga, Veggente Vivace|Creatura Leggendaria — Druido Rana|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari o superiore a 4, peschi una carta, guadagni 1 punto vita e metti un segnalino +1/+1 su Helga, Veggente Vivace.\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è la forza di Helga, Veggente Vivace. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura con valore di mana pari o superiore a 4 o magie creatura con {X} nel loro costo di mana. Helica Glider|Planatore di Fitoelice|Creatura — Scoiattolo Incubo|Il Planatore di Fitoelice entra nel campo di battaglia con un segnalino volare o un segnalino attacco improvviso a tua scelta. Heliod's Emissary|Emissario di Eliod|Creatura Incantesimo — Alce|Conferire {6}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nOgniqualvolta l'Emissario di Eliod o la creatura incantata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nLa creatura incantata prende +3/+3. Heliod's Intervention|Intervento di Eliod|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi X artefatti e/o incantesimi bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio guadagna punti vita pari al doppio di X. @@ -9524,17 +11038,20 @@ Heliod's Pilgrim|Pellegrina di Eliod|Creatura — Chierico Umano|Quando la Pelle Heliod's Punishment|Castigo di Eliod|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nIl Castigo di Eliod entra nel campo di battaglia con quattro segnalini incarico.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. Perde tutte le abilità e ha "{T}: Rimuovi un segnalino incarico dal Castigo di Eliod. Poi, se non ha segnalini incarico, distruggi il Castigo di Eliod". Heliod, God of the Sun|Eliod, Dio del Sole|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nLe altre creature che controlli hanno cautela.\n{2}{W}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Chierico 2/1 bianca. Heliod, Sun-Crowned|Eliod dalla Corona Solare|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli.\n{1}{W}: Un'altra creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. +Heliod, the Radiant Dawn|Eliod, l'Alba Radiosa|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Quando Eliod, l'Alba Radiosa entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio che non è un Dio dal tuo cimitero.\n{3}{U/P}: Trasforma Eliod, l'Alba Radiosa. Attiva solo come una stregoneria. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) +Heliod, the Warped Eclipse|Eliod, l'Eclissi Distorta|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio Phyrexiano|Puoi lanciare magie come se avessero lampo.\nLe magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni carta pescata dai tuoi avversari in questo turno. Helionaut|Elionauta|Creatura — Soldato|Volare\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Heliophial|Eliofiala|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala. Helium Squirter|Schizzaelio|Creatura — Mutante Bestia|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno. Helix Pinnacle|Pinnacolo a Spirale|Incantesimo|Velo\n{X}: Metti X segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono 100 o più segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale, vinci la partita. Hell Mongrel|Cagnaccio Infernale|Creatura — Canide Incubo|Scarta una carta: Il Cagnaccio Infernale prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Hell Swarm|Sciame Infernale|| +Hell to Pay|Mettere a Ferro e Fuoco|Stregoneria|Mettere a Ferro e Fuoco infligge X danni a una creatura bersaglio. Crea un numero di pedine Tesoro TAPpate pari al danno in eccesso inflitto a quella creatura in questo modo. Hell's Caretaker|Traghettatore d'Anime|Creatura — Orrore|{T}, Sacrifica una creatura: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Hell's Thunder|Tuono Infernale|Creatura — Elementale|Volare, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica il Tuono Infernale.\nDissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Hell-Bent Raider|Predone Temerario|Creatura — Barbaro|Attacco improvviso, rapidità\nScarta una carta a caso dalla tua mano: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. Hellcarver Demon|Demone Tagliainferno|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Demone Tagliainferno infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica tutti gli altri permanenti che controlli e scarta la tua mano. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. -Helldozer|Spaccainferno|Creatura — Gigante Zombie|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, STAPpa lo Spaccainferno. +Helldozer|Spaccainferno|Creatura - Gigante Zombie|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, STAPpa lo Spaccainferno. Hellfire Mongrel|Meticcio di Fuoco Infernale|Creatura — Segugio Elementale|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. Hellfire|Fuoco Infernale|| Hellhole Flailer|Flagellatore Tanainfernale|Creatura — Guerriero Ogre|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\n{2}{B}{R}, Sacrifica il Flagellatore Tanainfernale: Il Flagellatore Tanainfernale infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio. @@ -9542,6 +11059,7 @@ Hellhole Rats|Ratti Tanainfernale|Creatura — Ratto|Rapidità\nQuando i Ratti T Hellion Crucible|Crogiolo di Infernali|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metti un segnalino pressione sul Crogiolo di Infernali.\n{1}{R}, {T}, Rimuovi due segnalini pressione dal Crogiolo di Infernali e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Infernale 4/4 rossa con rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Hellion Eruption|Eruzione di Infernali|Stregoneria|Sacrifica tutte le creature che controlli, poi metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Infernale 4/4 rosse. Hellish Rebuke|Intimorire Infernale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, i permanenti controllati dai tuoi avversari hanno "Quando questo permanente infligge danno al giocatore che ha lanciato Intimorire Infernale, sacrifica questo permanente. Perdi 2 punti vita". +Hellish Sideswipe|Incidente Infernale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nDistruggi una creatura o Veicolo bersaglio. Se il permanente sacrificato era un Veicolo, pesca una carta. Hellkite Charger|Nibbio Infernale alla Carica|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. Hellkite Courser|Corsiere del Nibbio Infernale|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Corsiere del Nibbio Infernale entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia un comandante che possiedi dalla zona di comando. Ha rapidità. Rimettilo nella zona di comando all'inizio della prossima sottofase finale. Hellkite Hatchling|Cucciolo di Nibbio Infernale|Creatura — Drago|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nIl Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura. @@ -9553,6 +11071,8 @@ Hellkite Whelp|Piccolo di Nibbio Infernale|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvo Hellraiser Goblin|Goblin Rissoso|Creatura — Berserker Goblin|Le creature che controlli hanno rapidità e attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. Hellrider|Cavalcainferno|Creatura — Diavolo|Rapidità\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca, il Cavalcainferno infligge 1 danno al giocatore in difesa. Hellspark Elemental|Elementale Scintillante Infernale|Creatura — Elementale|Travolgere, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale.\nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Hellspur Brute|Bruto Sperone|Creatura — Mercenario Minotauro|Affinità con i fuorilegge (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Assassino, Farabutto, Mercenario, Pirata e/o Warlock che controlli.)\nTravolgere +Hellspur Posse Boss|Boss della Banda Sperone|Creatura — Farabutto Lucertola|Gli altri fuorilegge che controlli hanno rapidità. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.)\nQuando il Boss della Banda Sperone entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Mercenario 1/1 rosse con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Helm of Awakening|Elmo del Risveglio|Artefatto|Le magie costano {1} in meno per essere lanciate. Helm of Chatzuk|Elmo di Chatzuk|| Helm of Kaldra|Elmo di Kaldra|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità.\n{1}: Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura Leggenda Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna a essa quegli Equipaggiamenti.\nEquipaggiare {2} @@ -9561,17 +11081,25 @@ Helm of Possession|Elmo della Possessione|| Helm of the Ghastlord|Elmo del Tetro Signore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta."\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." Helm of the Gods|Elmo degli Dei|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Helm of the Host|Elmo della Moltitudine|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina che è una copia della creatura equipaggiata, tranne che la pedina non è leggendaria se la creatura equipaggiata è leggendaria. Quella pedina ha rapidità.\nEquipaggiare {5} +Helpful Hunter|Cacciatore in Aiuto|Creatura — Felino|Quando questa creatura entra, pesca una carta. +Helping Hand|Mano Amica|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Helvault|Tomba Infernale|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli.\n{7}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che non controlli.\nQuando la Tomba Infernale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da essa sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Hematite Golem|Golem di Ematite|Creatura Artefatto — Golem|{1}{R}: Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno. Hematite Talisman|Talismano di Ematite|| +Hemlock Vial|Fiala di Cicuta|Artefatto|Quando la Fiala di Cicuta entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\n{B}, {T}, Sacrifica la Fiala di Cicuta: Ogni creatura equipaggiata ed Equipaggiamento che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. Henchfiend of Ukor|Seguace Immondo di Ukor|Creatura — Ogre|Rapidità\nEco {1}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\n{B/R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno. Henge Guardian|Guardiano dei Monoliti|| Henge Walker|Monolito Vagante|Creatura Artefatto — Golem|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciare questa magia, il Monolito Vagante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Henge of Ramos|Monolito di Ramos|| +Hengegate Pathway|Cammino dei Cancelli Monolitici|Terra|{T}: Aggiungi {W}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. +Henrika Domnathi|Henrika Domnathi|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli uno che non è stato scelto —\n• Ogni giocatore sacrifica una creatura.\n• Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n• Trasforma Henrika Domnathi. +Henrika, Infernal Seer|Henrika, Veggente Infernale|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale\n{1}{B}{B}: Ogni creatura che controlli con volare, tocco letale e/o legame vitale prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Henry Wu, InGen Geneticist|Henry Wu, Genetista della InGen|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|Henry Wu, Genetista della InGen e le altre creature Umano che controlli hanno sfruttare. (Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli sfrutta una creatura non Umano, pesca una carta. Se la creatura sfruttata aveva forza pari o superiore a 3, crea una pedina Tesoro. Henzie "Toolbox" Torre|Henzie "Arsenale" Torre|Creatura Leggendaria — Farabutto Diavolo|Ogni magia creatura che lanci con valore di mana pari o superiore a 4 ha blitz. Il costo di blitz è pari al suo costo di mana. (Puoi scegliere di lanciare quella magia per il suo costo di blitz. Se lo fai, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nI costi di blitz che paghi costano {1} in meno per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Herald of Anafenza|Messaggera di Anafenza|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {2}{W} ({2}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgniqualvolta attivi l'abilità perdurare della Messaggera di Anafenza, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. Herald of Anguish|Araldo dell'Angoscia|Creatura — Demone|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario scarta una carta.\n{1}{B}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Herald of Dromoka|Messaggero di Dromoka|Creatura — Guerriero Umano|Cautela\nLe altre creature Guerriero che controlli hanno cautela. +Herald of Eternal Dawn|Messaggera dell'Alba Eterna|Creatura — Angelo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nNon puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Herald of Faith|Araldo della Fede|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Araldo della Fede attacca, guadagni 2 punti vita. Herald of Hadar|Araldo di Hadar|Creatura — Warlock Umano|Cerchio di Morte — {5}{B}: Tira un d20.\n1—9 VERT Ogni avversario perde 2 punti vita.\n10—19 VERT Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n20 VERT Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Herald of Hoofbeats|Messaggera degli Zoccoli|Creatura — Cavaliere Umano|Cavalierato (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con cavalierato.)\nGli altri Cavalieri che controlli hanno cavalierato. @@ -9592,15 +11120,20 @@ Herald's Horn|Corno dell'Araldo|Artefatto|Mentre il Corno dell'Araldo entra nel Heraldic Banner|Stendardo Araldico|Artefatto|Mentre lo Stendardo Araldico entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+0.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. Heralds of Tzeentch|Araldi di Tzeentch|Creatura — Demone|Volare\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Herbal Poultice|Impiastro d'Erbe|Artefatto|{3}, Sacrifica l'Impiastro d'Erbe: Rigenera una creatura bersaglio. +Herbology Instructor|Istruttore di Erbologia|Creatura — Druido Silvantropo|Quando l'Istruttore di Erbologia entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{6}{B/P}: Trasforma l'Istruttore di Erbologia. Attiva solo come una stregoneria. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) Herd Baloth|Baloth in Gruppo|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Baloth in Gruppo, puoi creare una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Herd Gnarr|Gnarr del Branco|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Herd Heirloom|Cimelio della Mandria|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{T}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli con forza pari o superiore a 4 ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta". Herd Migration|Migrazione della Mandria|Stregoneria|Dominio — Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.\n{1}{G}, Scarta la Migrazione della Mandria: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 3 punti vita. Herdchaser Dragon|Drago Cacciamandrie|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nMegamorfosi {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Cacciamandrie viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. Heretic's Punishment|Punizione dell'Eretico|Incantesimo|{3}{R}: Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. La Punizione dell'Eretico infligge danno a quella creatura o a quel giocatore pari al costo di mana convertito più alto tra quelle carte. +Herigast, Erupting Nullkite|Herigast, Nullonibbio in Eruzione|Creatura Leggendaria — Drago Eldrazi|Emergere {6}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.)\nQuando lanci questa magia, puoi esiliare la tua mano. Se lo fai, pesca tre carte.\nVolare\nOgni magia creatura che lanci ha emergere. Il costo di emergere è pari al suo costo di mana. Heritage Druid|Druida dell'Eredità|Creatura — Druido Elfo|TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana. +Heritage Reclamation|Rivendicazione dell'Eredità|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Pesca una carta. Hermetic Study|Studio Ermetico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Hermit Druid|Druido Eremita|| Hermit of the Natterknolls|Eremita dei Poggi Borbottanti|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca una carta.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dei Poggi Borbottanti. +Hermitic Nautilus|Nautilo Eremita|Creatura Artefatto — Nautilo|Cautela\n{1}{U}: Il Nautilo Eremita prende +3/-3 fino alla fine del turno. Hero of Bladehold|Eroina di Rifugio delle Lame|Creatura — Cavaliere Umano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta l'Eroina di Rifugio delle Lame attacca, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti. Hero of Bretagard|Eroina di Bretagard|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta esili una o più carte dalla tua mano e/o permanenti dal campo di battaglia, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Eroina di Bretagard.\nFintanto che l'Eroina di Bretagard ha cinque o più segnalini, ha volare ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi.\nFintanto che l'Eroina di Bretagard ha dieci o più segnalini, ha indistruttibile ed è un Dio in aggiunta ai suoi altri tipi. Hero of Goma Fada|Eroe di Goma Fada|Creatura — Alleato Cavaliere Umano|Radunare — Ogniqualvolta l'Eroe di Goma Fada o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. @@ -9641,21 +11174,30 @@ Hexdrinker|Suggimagie|Creatura — Serpente|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti Hexgold Halberd|Alabarda di Esaoro|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha attacco improvviso e travolgere.\nEquipaggiare {2}{R} Hexgold Hoverwings|Librali di Esaoro|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata ha volare.\nLe creature equipaggiate che controlli prendono +1/+0.\nEquipaggiare {2}{W} Hexgold Slash|Fendente di Esaoro|Istantaneo|Il Fendente di Esaoro infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha tossico, il Fendente di Esaoro infligge invece 4 danni a quella creatura. +Hexgold Slith|Slith di Esaoro|Creatura — Slith|Quando lo Slith di Esaoro entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta lo Slith di Esaoro attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta lo Slith di Esaoro infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Hexmark Destroyer|Distruttore Esacecchino|Creatura Artefatto — Necron|Eliminatore Pluriminaccia — Il Distruttore Esacecchino non può essere bloccato tranne che da sei o più creature.\nDissotterrare {4}{B}{B} ({4}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Hexplate Golem|Golem delle Esapiastre|Creatura Artefatto — Golem| Hexplate Wallbreaker|Sfondamuri delle Esapiastre|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa ogni creatura attaccante. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale.\nEquipaggiare {3}{R} Hex|Anatema|Stregoneria|Distruggi sei creature bersaglio. +Hezrou|Hezrou|Creatura — Demone Rana|Ogniqualvolta una o più creature che controlli vengono bloccate, ogni creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Hibernation Sliver|Tramutante Ibernato|| Hibernation's End|Fine dell'Ibernazione|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1}\nOgniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Hibernation|Letargo|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti verdi. Hickory Woodlot|Bosco di Hickory|| Hidden Ancients|Antichi Nascosti|| +Hidden Blade|Lama Celata|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando la Lama Celata entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Assassino, ha tocco letale fino alla fine del turno.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {2} +Hidden Cataract|Cataratta Celata|Terra — Caverna|La Cataratta Celata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{4}{U}, {T}, Sacrifica la Cataratta Celata: Scopri 4. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Hidden Courtyard|Cortile Celato|Terra — Caverna|Il Cortile Celato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{4}{W}, {T}, Sacrifica il Cortile Celato: Scopri 4. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Hidden Dragonslayer|Ammazzadraghi Nascosto|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale\nMegamorfosi {2}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Ammazzadraghi Nascosto viene girato a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 controllata da un avversario. +Hidden Footblade|Lama Celata da Stivale|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando la Lama Celata da Stivale entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Hidden Gibbons|Gibboni Nascosti|| +Hidden Grotto|Grotta Nascosta|Terra|Quando la Grotta Nascosta entra, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Hidden Guerrillas|Guerriglieri Nascosti|| Hidden Herbalists|Erboristi Nascosti|Creatura — Druido Umano|Rivolta — Quando gli Erboristi Nascosti entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. Hidden Herd|Mandria Nascosta|| Hidden Horror|Orrore Nascosto|Creatura — Orrore|Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. +Hidden Necropolis|Necropoli Celata|Terra — Caverna|La Necropoli Celata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{4}{B}, {T}, Sacrifica la Necropoli Celata: Scopri 4. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Hidden Nursery|Vivaio Celato|Terra — Caverna|Il Vivaio Celato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{4}{G}, {T}, Sacrifica il Vivaio Celato: Scopri 4. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Hidden Path|Sentiero Nascosto|| Hidden Predators|Predatori Nascosti|| Hidden Retreat|Ritirata Nascosta|| @@ -9663,11 +11205,15 @@ Hidden Spider|Ragno Nascosto|| Hidden Stag|Cervo Nascosto|| Hidden Stockpile|Riserva Nascosta|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}, Sacrifica una creatura: Profetizza 1. Hidden Strings|Fili Nascosti|Stregoneria|Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Hidden Volcano|Vulcano Celato|Terra — Caverna|Il Vulcano Celato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{4}{R}, {T}, Sacrifica il Vulcano Celato: Scopri 4. Attiva solo come una stregoneria. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Hide in Plain Sight|Nascondiglio in Bella Vista|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, celane due e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (Per celare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2}. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Hideous End|Fine Orrenda|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. +Hideous Fleshwheeler|Ruota di Carne Ripugnante|Creatura — Ratto Phyrexiano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando questa creatura si trasforma nella Ruota di Carne Ripugnante, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 da un cimitero. Hideous Laughter|Risata Ripugnante|Istantaneo - Arcano|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {3}{B}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Hideous Visage|Viso Ripugnante|Stregoneria|Le creature che controlli hanno intimidire fino alla fine del turno. (Ciascuna di quelle creature non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Hidetsugu Consumes All|Hidetsugu Divora Ogni Cosa|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Distruggi ogni permanente non terra con valore di mana pari o inferiore a 1.\nII — Esilia tutti i cimiteri.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu e Kairi|Creatura Leggendaria — Drago Demone Ogre|Volare\nQuando Hidetsugu e Kairi entrano nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nQuando Hidetsugu e Kairi muoiono, esilia la prima carta del tuo grimorio. Un avversario bersaglio perde punti vita pari al valore di mana di quella carta. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il costo di mana. -Hidetsugu's Second Rite|Secondo rito di Hidetsugu|Istantaneo|Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore. +Hidetsugu's Second Rite|Secondo Rito di Hidetsugu|Istantaneo|Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore. Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, Caos Divoratore|Creatura Leggendaria — Demone Ogre|{B}, Sacrifica una creatura: Profetizza 2.\n{2}{R}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Quando esili una carta non terra in questo modo, Hidetsugu, Caos Divoratore infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al valore di mana della carta esiliata. Hide|Hide|Istantaneo|Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Hieroglyphic Illumination|Rivelazione Geroglifica|Istantaneo|Pesca due carte.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -9675,13 +11221,18 @@ Hieromancer's Cage|Gabbia dello Ieromante|Incantesimo|Quando la Gabbia dello Ier Hierophant Bio-Titan|Biotitano Ierofante|Creatura — Tiranide|Metabolismo Frenetico — Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 scelti tra le creature che controlli. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni segnalino rimosso in questo modo.\nCautela, raggiungere, egida {2}\nTitanico — Il Biotitano Ierofante non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. Hierophant's Chalice|Calice del Gerofante|Artefatto|Quando il Calice del Gerofante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. High Alert|Massima Allerta|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLe creature che controlli possono attaccare come se non avessero difensore.\n{2}{W}{U}: STAPpa una creatura bersaglio. +High Fae Negotiator|Negoziatore delle Alte Fate|Creatura — Warlock Spiritello|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Negoziatore delle Alte Fate entra nel campo di battaglia, se è stato negoziato, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +High Fae Trickster|Mistificatrice delle Alte Fate|Creatura — Mago Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nPuoi lanciare magie come se avessero lampo. High Ground|Terreno Favorevole|Incantesimo|Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale. High Market|Mercato Principale|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. +High Noon|Mezzogiorno di Fuoco|Incantesimo|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno.\n{4}{R}, Sacrifica il Mezzogiorno di Fuoco: Infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. High Priest of Penance|Gran Sacerdote della Penitenza|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Gran Sacerdote della Penitenza, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio. High Seas|Alto Mare|| High Sentinels of Arashin|Alte Sentinelle di Arashin|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nLe Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.\n{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +High Stride|Passo Più Alto della Gamba|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. High Tide|Mareggiata|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingere mana, quel giocatore aggiunge un {U} addizionale. -High-Rise Sawjack|Seghettatrice ad Alta Quota|Creatura — Cittadino Elfo|Raggiungere\nOgniqualvolta la Seghettatrice ad Alta Quota blocca una creatura con volare, la Seghettatrice ad Alta Quota prende +2/+0 fino alla fine del turno. +High-Rise Sawjack|Seghettatrice ad Alta Quota|Creatura — Cittadino Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta la Seghettatrice ad Alta Quota blocca una creatura con volare, la Seghettatrice ad Alta Quota prende +2/+0 fino alla fine del turno. +High-Society Hunter|Cacciatrice dell'Alta Società|Creatura — Nobile Vampiro|Volare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, pesca una carta. High-Speed Hoverbike|Aeromoto da Corsa|Artefatto — Veicolo|Lampo\nVolare\nQuando l'Aeromoto da Corsa entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a una creatura bersaglio.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Highborn Ghoul|Ghoul Nobile|Creatura — Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Highborn Vampire|Vampiro d'Alto Lignaggio|Creatura — Guerriero Vampiro| @@ -9691,9 +11242,11 @@ Highland Game|Preda dell'Altopiano|Creatura — Alce|Quando la Preda dell'Altopi Highland Lake|Lago dell'Altopiano|Terra|Il Lago dell'Altopiano entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. Highland Weald|Bosco dell'Altopiano|Terra Neve|Il Bosco dell'Altopiano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Highspire Artisan|Artigiano di Altaguglia|Creatura — Artefice Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Highspire Bell-Ringer|Campanara di Altopicco|Creatura — Monaco Genio|Volare\nLa seconda magia che lanci in ogni turno costa {1} in meno per essere lanciata. Highspire Infusion|Infusione di Altaguglia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Highspire Mantis|Mantide di Altopicco|Creatura — Insetto|Volare, travolgere Hightide Hermit|Paguro dell'Altamarea|Creatura — Granchio|Difensore\nQuando il Paguro dell'Altamarea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Il Paguro dell'Altamarea può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Highway Robbery|Rapina Stradale|Stregoneria|Puoi scartare una carta o sacrificare una terra. Se lo fai, peschi due carte.\nTramare {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Highway Robber|Rapinatore di Strada|Creatura — Mercenario Umano|Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, guadagni 2 punti vita e un avversario bersaglio perde 2 punti vita. Higure, the Still Wind|Higure, Il Vento Immobile|Creatura Leggendaria - Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{2}: Il Ninja bersaglio non può essere bloccato in questo turno. Hijack|Sequestrare|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto o di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -9708,12 +11261,14 @@ Hindervines|Viticci Intralcianti|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattim Hinder|Intralciare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. Hint of Insanity|Traccia di Pazzia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta da essa tutte le carte non terra con lo stesso nome di un'altra carta presente nella propria mano. Hinterland Drake|Draghetto dell'Entroterra|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto dell'Entroterra non può bloccare creature artefatto. -Hinterland Harbor|Porto dell'Entroterra|Terra|Il Porto dell'Entroterra entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Hinterland Harbor|Porto dell'Entroterra|Terra|Il Porto dell'Entroterra entra TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Hinterland Hermit|Eremita dell'Entroterra|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dell'Entroterra. Hinterland Logger|Tagliaboschi dell'Entroterra|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Tagliaboschi dell'Entroterra. +Hinterland Sanctifier|Consacratore dell'Entroterra|Creatura — Chierico Coniglio|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, guadagni 1 punto vita. Hinterland Scourge|Flagello dell'Entroterra|Creatura — Mannaro|Il Flagello dell'Entroterra deve essere bloccato, se può esserlo.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello dell'Entroterra. Hipparion|Ipparione|| Hired Blade|Lama Assoldata|Creatura — Assassino Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Hired Claw|Artiglio Mercenario|Creatura — Mercenario Lucertola|Ogniqualvolta attacchi con una o più Lucertole, l'Artiglio Mercenario infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Artiglio Mercenario. Attiva solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno e solo una volta per turno. Hired Giant|Gigante Assoldato|| Hired Hexblade|Lama del Sortilegio Mercenaria|Creatura — Warlock Elfo|Quando la Lama del Sortilegio Mercenaria entra nel campo di battaglia, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciarla, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Hired Poisoner|Avvelenatrice Assoldata|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale @@ -9728,6 +11283,7 @@ Historian of Zhalfir|Storico di Zhalfir|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lo Historian's Boon|Dono dello Storico|Incantesimo|Ogniqualvolta il Dono dello Storico o un altro incantesimo non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\nOgniqualvolta si innesca l'ultima abilità capitolo di una Saga che controlli, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. Historian's Wisdom|Saggezza dello Storico|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nQuando la Saggezza dello Storico entra nel campo di battaglia, se il permanente incantato è una creatura con la forza maggiore tra le creature sul campo di battaglia, pesca una carta.\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +2/+1. History of Benalia|Storia di Benalia|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nIII — I Cavalieri che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. +Hit the Mother Lode|Trovare una Miniera d'Oro|Stregoneria|Scopri 10. Se il valore di mana della carta scoperta è inferiore a 10, crea un numero di pedine Tesoro TAPpate pari alla differenza. (Per scoprire 10, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 10. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Hitchclaw Recluse|Eremita dagli Artigli Uncinati|Creatura — Ragno|Raggiungere Hithlain Knots|Nodi di Hithlain|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Profetizza 1.\nPesca una carta. Hithlain Rope|Corda di Hithlain|Artefatto|La Corda di Hithlain non può essere sacrificata.\n{1}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Il giocatore alla tua destra prende il controllo della Corda di Hithlain.\n{2}, {T}: Peschi una carta. Il giocatore alla tua destra prende il controllo della Corda di Hithlain. @@ -9736,6 +11292,7 @@ Hive Mind|Mente Collettiva|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una mag Hive Stirrings|Alveare in Agitazione|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Tramutante 1/1 incolori. Hive of the Eye Tyrant|Tana dell'Occhio Tiranno|Terra|Se controlli altre due o più terre, la Tana dell'Occhio Tiranno entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{3}{B}: Fino alla fine del turno, la Tana dell'Occhio Tiranno diventa una creatura Beholder 3/3 nera con minacciare e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa". È ancora una terra. Hiveheart Shaman|Sciamano del Cuore dell'Alveare|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lo Sciamano del Cuore dell'Alveare attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base che non condivide un tipo di terra con una terra che controlli, mettere quella carta sul campo di battaglia, poi rimescolare.\n{5}{G}: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Attiva solo come una stregoneria. +Hivespine Wolverine|Ghiottone Dorsoalveare|Creatura — Ghiottone Elementale|Quando il Ghiottone Dorsoalveare entra, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n• Il Ghiottone Dorsoalveare lotta con una pedina creatura bersaglio.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Hivestone|Pietralveare|Artefatto|Le creature che controlli sono Tramutanti in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. Hivis of the Scale|Hivis della Scaglia|| Hixus, Prison Warden|Hixus, Guardiano della Prigione|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, se Hixus, Guardiano della Prigione è entrato nel campo di battaglia in questo turno, esilia quella creatura finché Hixus non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) @@ -9744,6 +11301,7 @@ Hoard Hauler|Trasportatore di Valori|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nOgniqualv Hoard Robber|Ladra del Tesoro|Creatura — Farabutto Tiefling|Ogniqualvolta la Ladra del Tesoro infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Hoard-Smelter Dragon|Drago Fonditesori|Creatura — Drago|Volare\n{3}{R}: Distruggi un artefatto bersaglio. Il Drago Fonditesori prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. Hoarder's Greed|Avarizia dell'Accaparratore|Stregoneria|Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Hoarder's Overflow|Sovrabbondanza dell'Accumulatore|Incantesimo|Quando la Sovrabbondanza dell'Accumulatore entra e ogniqualvolta consumi 4, metti un segnalino scorta su di essa. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.)\n{1}{R}, Sacrifica la Sovrabbondanza dell'Accumulatore: Scarta la tua mano, poi pesca carte pari al numero di segnalini scorta sulla Sovrabbondanza dell'Accumulatore. Hoarding Broodlord|Signore della Covata Accumulatore|Creatura — Drago|Convocazione\nVolare\nQuando il Signore della Covata Accumulatore entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala a faccia in giù, poi rimescola. Fintanto che quella carta rimane esiliata, puoi giocarla.\nLe magie che lanci dall'esilio hanno convocazione. Hoarding Dragon|Drago Accaparratore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio.\nQuando il Drago Accaparratore muore, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario. Hoarding Ogre|Ogre Accumulatrice|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Accumulatrice attacca, tira un d20.\n1—9 VERT Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n10—19 VERT Crea due pedine Tesoro.\n20 VERT Crea tre pedine Tesoro. @@ -9766,20 +11324,26 @@ Hold the Line|Tenere il Fronte|Istantaneo|Le creature bloccanti prendono +7/+7 f Holdout Settlement|Insediamento della Resistenza|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Holistic Wisdom|Saggezza Olistica|Incantesimo|{2}, Rimuovi dal gioco una carta presente nella tua mano: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero se ha almeno un tipo in comune con la carta rimossa in questo modo (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) Hollow Dogs|Cani Cavi|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Hollow Marauder|Predone Vacuo|Creatura — Farabutto Spettro|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nVolare\nQuando il Predone Vacuo entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di avversari bersaglio scartano una carta. Per ognuno di quegli avversari che non ha scartato una carta con valore di mana pari o superiore a 4, peschi una carta. Hollow One|Il Vacuo|Creatura Artefatto — Golem|Il Vacuo costa {2} in meno per essere lanciato per ogni carta che hai ciclato o scartato in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Hollow Scavenger|Saprofago della Valle|Creatura — Lupo|{1}, Sacrifica un Cibo: Il Saprofago della Valle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Hollow Specter|Spettro Famelico|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {X}. Se lo fai, quel giocatore rivela X carte dalla propria mano e tu ne scegli una. Quel giocatore scarta quella carta. Hollow Trees|Alberi Cavi|| Hollow Warrior|Guerriero Fasullo|| Hollowborn Barghest|Barghest del Dente Ululato|Creatura — Segugio Demone|All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. Hollowhead Sliver|Tramutante Testacava|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". Hollowhenge Beast|Bestia di Fossocavo|Creatura — Bestia| +Hollowhenge Huntmaster|Capocaccia di Fossocavo|Creatura — Mannaro|Anti-malocchio\nGli altri permanenti che controlli hanno anti-malocchio.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Hollowhenge Overlord|Signore Supremo di Fossocavo|Creatura — Lupo|Lampo\nAll'inizio del tuo mantenimento, per ogni creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Hollowhenge Scavenger|Saprofago di Fossocavo|Creatura — Elementale|Morboso — Quando il Saprofago di Fossocavo entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, guadagni 5 punti vita. Hollowhenge Spirit|Spirito di Fossocavo|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nQuando lo Spirito di Fossocavo entra nel campo di battaglia, rimuovi dal combattimento una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Hollowmurk Siege|Assedio della Conca Oscura|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli Sultai o Abzan.\n• Sultai — Ogniqualvolta viene messo un segnalino su una creatura che controlli, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n• Abzan — Ogniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio. Ha minacciare fino alla fine del turno. Hollowsage|Saggio Incupito|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. Holy Armor|Armatura sacra|| Holy Avenger|Sacro Vendicatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta Aura assegnata ad essa.\nEquipaggiare {2}{W} +Holy Cow|Sacro Bove|Creatura — Angelo Bue|Lampo\nVolare\nQuando il Sacro Bove entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e profetizzi 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Holy Day|Giorno Sacro|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. +Holy Frazzle-Cannon|Sacro Cannone Crepitante|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e su ogni altra creatura che controlli e che condivide un tipo di creatura con essa.\nEquipaggiare {1} Holy Justiciar|Giudicatrice Sacra|Creatura — Chierico Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Se quella creatura è uno Zombie, esiliala. Holy Light|Luce Sacra|| Holy Mantle|Manto Sacro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione dalle creature. @@ -9790,14 +11354,17 @@ Homestead Courage|Coraggio Contadino|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una Homeward Path|Via del Ritorno|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. Homicidal Brute|Bruto Omicida|Creatura — Mutante Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se il Bruto Omicida non ha attaccato in questo turno, TAPpalo, poi trasformalo. Homicidal Seclusion|Isolamento Omicida|Incantesimo|Fintanto che controlli una sola creatura, quella creatura prende +3/+1 e ha legame vitale. +Homicide Investigator|Investigatrice di Omicidi|Creatura — Detective Umano|Ogniqualvolta una o più creature non pedina che controlli muoiono, indaga. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Homing Lightning|Fulmine Autoguidato|Istantaneo|Il Fulmine Autoguidato infligge 4 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura. Homing Sliver|Tramutante Puntatrice|Creatura — Tramutante|Ogni carta Tramutante in mano a ogni giocatore ha ciclotramutante {3}.\nCiclotramutante {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Homunculus Horde|Orda di Omuncoli|Creatura — Omuncolo|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina che è una copia di questa creatura. Honden of Cleansing Fire|Honden del Fuoco Purificatore|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli. Honden of Infinite Rage|Honden della Rabbia Infinita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Santuari che controlli. Honden of Life's Web|Honden della Rete della Vita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli. Honden of Night's Reach|Honden dei Confini della Notte|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli. Honden of Seeing Winds|Honden dei Venti Veggenti|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta per ogni Santuario che controlli. Honed Khopesh|Khopesh Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Honest Rutstein|Onesto Rutstein|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Quando l'Onesto Rutstein entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Honey Mammoth|Mammut del Miele|Creatura — Elefante|Quando il Mammut del Miele entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Honeymoon Hearse|Carro Funebre Nuziale|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nTAPpa due creature STAPpate che controlli: Il Carro Funebre Nuziale diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. Honor Guard|Guardia d'Onore|Creatura — Soldato Umano|{W}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. @@ -9810,6 +11377,7 @@ Honor-Worn Shaku|Shaku Ammantato d'Onore|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua ri Honorable Passage|Transazione Onorevole|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge al controllore di quella fonte un danno pari al danno prevenuto in questo modo. Honorable Scout|Scout Onorevole|| Honored Crop-Captain|Capomesse Venerata|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capomesse Venerata attacca, le altre creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Honored Dreyleader|Capotana Riverito|Creatura — Guerriero Scoiattolo|Travolgere\nQuando il Capotana Riverito entra, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni altro Scoiattolo e/o Cibo che controlli.\nOgniqualvolta un altro Scoiattolo o Cibo che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 sul Capotana Riverito. Honored Heirloom|Cimelio Riverito|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Honored Hierarch|Gerarca Venerato|Creatura — Druido Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Fintanto che il Gerarca Venerato è rinomato, ha cautela e "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Honored Hydra|Idra Venerata|Creatura — Idra Serpente|Travolgere\nImbalsamare {3}{G} ({3}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un'Idra Serpente Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -9822,14 +11390,22 @@ Hooded Kavu|Kavu Incappucciato|| Hoodwink|Ingannare|| Hoof Skulkin|Teschiato degli Zoccoli|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{3}: Una creatura verde bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Hoofprints of the Stag|Impronte del Cervo|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo.\n{2}{W}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Crea una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Hook-Haunt Drifter|Vagabondo degli Ami Infestati|Creatura — Spirito|Volare\nSe il Vagabondo degli Ami Infestati sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. +Hookblade Veteran|Veterano della Lama Uncinata|Creatura — Assassino Umano|Fintanto che è il tuo turno, il Veterano della Lama Uncinata ha volare. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Hookblade|Lama Uncinata|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Lama Uncinata entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0.\nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha volare.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Hookhand Mariner|Marinaio dagli Uncini|Creatura — Mannaro Umano|Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Hooting Mandrills|Mandrilli Strillanti|Creatura — Scimpanzé|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTravolgere +Hop to It|Fai un Balzo|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Coniglio 1/1 bianche. Hope Against Hope|Speranza Senza Speranze|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.\nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha attacco improvviso. Hope Charm|Monile della Speranza|| Hope Tender|Custode della Speranza|Creatura — Druido Umano|{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio.\n{1}, {T}, Strema la Custode della Speranza: STAPpa due terre bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Hope and Glory|Speranza e Gloria|| Hope of Ghirapur|Speranza di Ghirapur|Creatura Artefatto Leggendaria — Tottero|Volare\nSacrifica la Speranza di Ghirapur: Fino al tuo prossimo turno, un giocatore bersaglio a cui è stato inflitto danno da combattimento dalla Speranza di Ghirapur in questo turno non può lanciare magie non creatura. +Hope-Ender Coatl|Coatl del Malaugurio|Creatura — Serpente Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo\nQuando lanci questa magia, neutralizza una magia bersaglio controllata da un avversario a meno che quel giocatore non paghi {1}.\nVolare Hopeful Eidolon|Apparizione della Speranza|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {3}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. Hopeful Initiate|Iniziato Speranzoso|Creatura — Warlock Umano|Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{2}{W}, Rimuovi due segnalini +1/+1 scelti tra le creature che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Hopeful Vigil|Veglia Speranzosa|Incantesimo|Quando la Veglia Speranzosa entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nQuando la Veglia Speranzosa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, profetizza 2.\n{2}{W}: Sacrifica la Veglia Speranzosa. +Hopeless Nightmare|Incubo Senza Speranza|Incantesimo|Quando l'Incubo Senza Speranza entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita.\nQuando l'Incubo Senza Speranza viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, profetizza 2.\n{2}{B}: Sacrifica l'Incubo Senza Speranza. Hopping Automaton|Automa Saltellante|| Horde Ambusher|Assalitore dell'Orda|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Assalitore dell'Orda blocca, ti infligge 1 danno.\nMetamorfosi—Rivela una carta rossa dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Assalitore dell'Orda viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Horde of Boggarts|Orda di Boggart|Creatura — Goblin|La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli.\nL'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature. @@ -9850,12 +11426,14 @@ Horn of Gondor|Corno di Gondor|Artefatto Leggendario|Quando il Corno di Gondor e Horn of Greed|Corno della Cupidigia|| Horn of Plenty|Corno dell'Abbondanza|| Horn of Ramos|Corno di Ramos|| +Horn of Valhalla|Horn of Valhalla|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.\nEquipaggiare {3} Horn of the Mark|Corno del Mark|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta due o più creature che controlli attaccano un giocatore, guardi le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Hornbash Mentor|Mentore del Corno Dirompente|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Mentore del Corno Dirompente entra nel campo di battaglia, metti un segnalino travolgere su una creatura non Umano bersaglio che controlli.\n{2}{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con travolgere che controlli. -Horncaller's Chant|Canto dell'Evocacorno|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Horncaller's Chant|Canto dell'Evocacorno|Stregoneria|Crea una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Horned Cheetah|Ghepardo Cornuto|| Horned Helm|Elmo Cornuto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere.\n{G}{G}: Assegna l'Elmo Cornuto a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Horned Kavu|Kavu Cornuto|| +Horned Loch-Whale|Balena Cornuta del Loch|Creatura — Balena|Lampo\nEgida {2}\nLa Balena Cornuta del Loch entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che non sia il tuo turno. Horned Sliver|Tramutante Corna|| Horned Stoneseeker|Cercapietre Cornuto|Creatura — Lucertola|Minacciare\nQuando il Cercapietre Cornuto entra nel campo di battaglia, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".)\nQuando il Cercapietre Cornuto lascia il campo di battaglia, sacrifica una Pietra del Potere. Horned Troll|Troll Cornuto|Creatura — Troll|{G}: Rigenera il Troll Cornuto. @@ -9871,23 +11449,34 @@ Horobi's Whisper|Sussurro di Horobi|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Horobi, Death's Wail|Horobi, Lamento di Morte|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nOgniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. Horrible Hordes|Orde Orribili|| Horribly Awry|Esito Orripilante|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Neutralizza una magia creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Horrid Shadowspinner|Agitaombre Aberrante|Creatura — Orrore|Legame vitale\nOgniqualvolta l'Agitaombre Aberrante attacca, puoi pescare carte pari alla sua forza. Se lo fai, scarta altrettante carte. +Horrid Vigor|Vigore Aberrante|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. +Horrific Assault|Assalto Orribile|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Se controlli un Eldrazi, guadagni 3 punti vita. Horrifying Revelation|Rivelazione Orripilante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta, poi mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Horror of Horrors|Orrore degli Orrori|Incantesimo|Sacrifica una Palude: Rigenera una creatura bersaglio nera. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi tutti i danni da essa e rimuovila dal combattimento.) Horror of the Broken Lands|Orrore delle Terre Spezzate|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, l'Orrore delle Terre Spezzate prende +2/+1 fino alla fine del turno.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Horror of the Dim|Orrore dei Dim|Creatura — Orrore|{U}: L'Orrore dei Dim ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Horses of the Bruinen|Cavalli del Bruinen|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Profetizza 1. L'Anello ti tenta. Horseshoe Crab|Granchio Ferro di Cavallo|Creatura — Granchio|{U}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. +Hospital Room|Stanza di Ospedale|Incantesimo — Stanza|Stanza di Ospedale\no3oW\nOgniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio. +Host of the Hereafter|Padrona dell'Aldilà|Creatura — Warlock Zombie|Questa creatura entra con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta questa creatura o un'altra creatura che controlli muore, se aveva segnalini, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli e metti quei segnalini su di essa. Hostage Taker|Sequestratrice di Ostaggi|Creatura — Pirata Umano|Quando la Sequestratrice di Ostaggi entra nel campo di battaglia, esilia un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio finché la Sequestratrice di Ostaggi non lascia il campo di battaglia. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Hostile Desert|Deserto Ostile|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, Esilia una carta terra dal tuo cimitero: Il Deserto Ostile diventa una creatura Elementale 3/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Hostile Hostel|Ostello Ostile|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino anima sull'Ostello Ostile. Poi, se ha tre o più segnalini anima, rimuovi quei segnalini, trasformalo, poi STAPpalo. Attiva solo come una stregoneria. +Hostile Investigator|Investigatore Ostile|Creatura — Detective Farabutto Ogre|Quando l'Investigatore Ostile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta.\nOgniqualvolta uno o più giocatori scartano una o più carte, indaga. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Hostile Minotaur|Minotauro Ostile|Creatura — Minotauro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Hostile Negotiations|Negoziazioni Ostili|Istantaneo|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, poi esilia le prime tre carte del tuo grimorio in un'altra pila a faccia in giù. Guarda le carte in ogni pila, poi gira una pila a tua scelta a faccia in su. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Perdi 3 punti vita. Hostile Realm|Reame Ostile|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno." Hostile Takeover|Acquisizione Ostile|Stregoneria|Fino a una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno. Poi l'Acquisizione Ostile infligge 3 danni a ogni creatura. Hostility|Ostilità|Creatura — Incarnazione Elementale|RapiditàSe una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo.Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. +Hot Pursuit|Inseguimento Accalorato|Incantesimo|Quando l'Inseguimento Accalorato entra nel campo di battaglia, sospetta una creatura bersaglio controllata da un avversario. Fintanto che l'Inseguimento Accalorato rimane sul campo di battaglia, quella creatura è anche spronata.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se due o più giocatori hanno perso la partita, prendi il controllo di tutte le creature spronate e/o sospettate fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Hot Soup|Zuppa Bollente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata.\nOgniqualvolta alla creatura equipaggiata viene inflitto danno, distruggila.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Hot Springs|Sorgenti Calde|| +Hotfoot Gnome|Gnomo Piederovente|Creatura Artefatto — Gnomo|Rapidità\n{T}: Un'altra creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Hotheaded Giant|Gigante Irruento|Creatura — Guerriero Gigante|Rapidità\nIl Gigante Irruento entra in gioco con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia giocato un'altra magia rossa in questo turno. +Hotshot Investigators|Investigatori Fuoriclasse|Creatura — Detective Vedalken|Quando gli Investigatori Fuoriclasse entrano nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se era sotto il tuo controllo, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Hotshot Mechanic|Meccanica Fuoriclasse|Creatura Artefatto — Pilota Volpe|La Meccanica Fuoriclasse manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2. +Hound Tamer|Addomesticatore di Segugi|Creatura — Mannaro Umano|Travolgere\n{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Hound of Griselbrand|Segugio di Griselbrand|Creatura — Segugio Elementale|Doppio attacco\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Hound of the Farbogs|Segugio delle Paludi Lontane|Creatura — Segugio Zombie|Delirio — Il Segugio delle Paludi Lontane ha minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Hour of Devastation|Era della Rovina|Stregoneria|Tutte le creature perdono indistruttibile fino alla fine del turno. L'Era della Rovina infligge 5 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker non Bolas. @@ -9897,18 +11486,23 @@ Hour of Need|Ora del Bisogno|Istantaneo|Sforzo — L'Ora del Bisogno costa {1}{U Hour of Promise|Era della Promessa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Poi, se controlli tre o più Deserti, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. Hour of Reckoning|L'Ora dei Conti|Stregoneria|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi tutte le creature non pedina. Hour of Revelation|Era della Rivelazione|Stregoneria|L'Era della Rivelazione costa {3} in meno per essere lanciata se ci sono almeno dieci permanenti non terra sul campo di battaglia.\nDistruggi tutti i permanenti non terra. +Hour of Victory|Era della Vittoria|Incantesimo|Accendete i motori\nQuando questo incantesimo entra, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nMassima velocità — {1}{B}, Sacrifica questo incantesimo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria. +House Cartographer|Cartografo della Casa|Creatura — Sopravvissuto Esploratore Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se il Cartografo della Casa è TAPpato, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta terra. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. House Guildmage|Maga della Gilda della Casata|Creatura — Mago Umano|{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n{2}{B}, {T}: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Hover Barrier|Barriera Sospesa|Creatura — Muro Illusione|Difensore, volare Hoverguard Observer|Osservatore Aerocustode|Creatura — Drone|Volare\nL'Osservatore Aerocustode può bloccare solo creature con volare. Hoverguard Sweepers|Spazzatori Aerocustodi|Creatura — Drone|Volare\nQuando gli Spazzatori Aerocustodi entrano in gioco, puoi far riprendere in mano ai proprietari fino a due creature bersaglio. Hovermyr|Myr Volteggiante|Creatura Artefatto — Myr|Volare, cautela +Hoverstone Pilgrim|Pellegrino di Levitapietra|Creatura Artefatto — Golem|Volare\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\n{2}: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. Howl from Beyond|Ululato Infernale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. Howl of the Horde|Ululato dell'Orda|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Howl of the Hunt|Ululato di Caccia|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando l'Ululato di Caccia entra nel campo di battaglia, se la creatura incantata è un Lupo o un Mannaro, STAPpa quella creatura.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. Howl of the Night Pack|Ululato del Branco Notturno|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. +Howler's Heavy|Pezzo Grosso dell'Ululato|Creatura — Pirata Foca|Ciclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, una creatura o Veicolo bersaglio sotto il controllo di un avversario prende -3/-0 fino alla fine del turno. Howlgeist|Ululageist|Creatura — Lupo Spirito|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululageist non possono bloccarlo.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Howling Banshee|Banshee Ululante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Banshee Ululante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. Howling Chorus|Coro Ululante|Creatura — Mannaro Eldrazi|Le creature con forza inferiore a quella del Coro Ululante non possono bloccarlo.\nOgniqualvolta il Coro Ululante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Howling Galefang|Zanna Burrascosa Ululante|Creatura — Bestia|Cautela\nLa Zanna Burrascosa Ululante ha rapidità fintanto che possiedi una carta in esilio che ha un'Avventura. Howling Gale|Burrasca Furiosa|Istantaneo|La Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nFlashback {1}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Howling Giant|Gigante Urlante|Creatura — Druido Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Gigante Urlante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. Howling Golem|Golem Ululante|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta il Golem Ululante attacca o blocca, ogni giocatore pesca una carta. @@ -9916,27 +11510,35 @@ Howling Mine|Miniera Ululante|Artefatto|All'inizio dell'acquisizione di ogni gio Howling Moon|Luna Ululante|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, un Lupo o un Mannaro bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un avversario lancia la sua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Howling Wolf|Lupo Ululante|| Howlpack Alpha|Ulubranco Alfa|Creatura — Mannaro|Le altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco Alfa. +Howlpack Avenger|Vendicatore dell'Ulubranco|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta viene inflitto danno a un permanente che controlli, il Vendicatore dell'Ulubranco infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\n{1}{R}: Il Vendicatore dell'Ulubranco prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Howlpack Piper|Pifferaia dell'Ulubranco|Creatura — Mannaro Umano|Questa magia non può essere neutralizzata.\n{1}{G}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se è un Lupo o un Mannaro, STAPpa la Pifferaia dell'Ulubranco. Attiva solo come una stregoneria.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Howlpack Resurgence|Rinascita dell'Ulubranco|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgni creatura Lupo o Mannaro che controlli prende +1/+1 e ha travolgere. Howlpack Wolf|Lupo dell'Ulubranco|Creatura — Lupo|Il Lupo dell'Ulubranco non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Lupo o Mannaro. Howlpack of Estwald|Ulubranco di Estwald|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco di Estwald. +Howlsquad Heavy|Energumeno dello Squadrone Urlante|Creatura — Mercenario Goblin|Accendete i motori\nGli altri Goblin che controlli hanno rapidità.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Quella pedina attacca in questo combattimento, se può farlo.\nMassima velocità — {T}: Aggiungi {R} per ogni Goblin che controlli. Howltooth Hollow|Conca del Dente Ululato|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano. Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Honored Physician|Creatura Leggendaria — Umano|{T}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. +Huatli's Final Strike|Colpo Finale di Huatli|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Huatli's Raptor|Raptor di Huatli|Creatura — Dinosauro|Cautela\nQuando il Raptor di Huatli entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Huatli's Snubhorn|Cornotozzo di Huatli|Creatura — Dinosauro|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Huatli's Spurring|Incitamento di Huatli|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli un planeswalker Huatli, quella creatura prende invece +4/+0 fino alla fine del turno. Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Cavaliera di Dinosauri|Planeswalker Leggendario — Huatli|+2: Scegli fino a un Dinosauro bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di esso.\n-3: Un Dinosauro bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.\n-7: I Dinosauri che controlli prendono +4/+4 fino alla fine del turno. +Huatli, Poet of Unity|Huatli, Poetessa dell'Unità|Creatura Leggendaria — Bardo Guerriero Umano|Quando Huatli, Poetessa dell'Unità entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{3}{R/W}{R/W}: Esilia Huatli, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria. Huatli, Radiant Champion|Huatli, Campionessa Radiosa|Planeswalker Leggendario — Huatli|+1: Metti un segnalino fedeltà su Huatli, Campionessa Radiosa per ogni creatura che controlli.\n-1: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetessa Guerriera|Planeswalker Leggendario — Huatli|+2: Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\n0: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere.\n-X: Huatli, Poetessa Guerriera infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Le creature a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono bloccare in questo turno. Huatli, the Sun's Heart|Huatli, il Cuore del Sole|Planeswalker Leggendario — Huatli|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\n-3: Guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le creature che controlli. Hubris|Hybris|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio e tutte le Aure ad essa assegnate in mano ai rispettivi proprietari. +Hugs, Grisly Guardian|Coccolo, Guardiano Cruento|Creatura Leggendaria — Guerriero Tasso|Travolgere\nQuando Coccolo, Guardiano Cruento entra, esilia le prime X carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. Hulking Bugbear|Bugbear Massiccio|Creatura — Goblin|Rapidità Hulking Cyclops|Ciclope Goffo|Creatura — Gigante|Il Ciclope Goffo non può bloccare. Hulking Devil|Diavolo Massiccio|Creatura — Diavolo| Hulking Metamorph|Metamorfo Massiccio|Creatura Artefatto — Polimorfo|Puoi far entrare il Metamorfo Massiccio nel campo di battaglia come una copia di un artefatto o di una creatura che controlli, tranne che è una creatura artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi e la sua forza e la sua costituzione sono pari alla forza e alla costituzione del Metamorfo Massiccio.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n3/3 Hulking Ogre|Ogre Goffo|| +Hulking Raptor|Raptor Massiccio|Creatura — Dinosauro|Egida {2}\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, aggiungi {G}{G}. Hull Breach|Breccia nello Scafo|Stregoneria|Scegli uno — Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. Hullbreacher|Sfondascafo|Creatura — Pirata Tritone|Lampo\nSe un avversario sta per pescare una carta, tranne la prima che pesca in ognuna delle sue sottofasi di acquisizione, tu crei invece una pedina Tesoro. (È un artefatto con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Hullbreaker Horror|Orrore Spezzachiglie|Creatura — Orrore Kraken|Lampo\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nOgniqualvolta lanci una magia, scegli fino a uno —\n• Fai tornare una magia bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.\n• Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. +Hulldrifter|Vagabondo Carenato|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando questo Veicolo entra, pesca due carte.\nManovrare 3 Hum of the Radix|Ronzio della Radice|Incantesimo|Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere giocata per ogni artefatto controllato dal suo controllore. Human Frailty|Debolezza Umana|Istantaneo|Distruggi una creatura Umano bersaglio. Humble Budoka|Budoka Umile|Creatura - Monaco Umano|Il Budoka Umile non può essere bersaglio di magie o abilità. @@ -9945,10 +11547,12 @@ Humble Naturalist|Naturalista Umile|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi un m Humble the Brute|Soggiogare il Bruto|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Humbler of Mortals|Umiliatore di Mortali|Creatura Incantesimo — Elementale|Costellazione — Ogniqualvolta l'Umiliatore di Mortali o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Humble|Umiliare|| +Humbling Elder|Anziana Umiliante|Creatura — Monaco Umano|Lampo\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. Humiliate|Avvilire|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli. Humility|Umiltà|| Humongulus|Gigantomuncolo|Creatura — Omuncolo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Hunding Gjornersen|Hunding Gjornersen|| +Hundred-Battle Veteran|Veterana delle Cento Battaglie|Creatura — Guerriero Zombie|Fintanto che ci sono tre o più tipi diversi di segnalini tra le creature che controlli, questa creatura prende +2/+4.\nPuoi lanciare questa carta dal tuo cimitero. Se lo fai, entra con un segnalino finale. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Hundred-Handed One|Centimano|Creatura — Gigante|Cautela\n{3}{W}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Centimano è mostruoso, ha raggiungere e può bloccare novantanove creature addizionali in ogni combattimento. Hundred-Talon Kami|Kami Cento-Grinfie|Creatura - Spirito|Volare\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) Hundred-Talon Strike|Colpo dei Cento Artigli|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano—TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) @@ -9958,7 +11562,9 @@ Hunger of the Nim|Brama dei Nim|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +1/+0 f Hungering Hydra|Idra Affamata|Creatura — Idra|L'Idra Affamata entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nL'Idra Affamata non può essere bloccata da più di una creatura.\nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Idra Affamata, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) Hungering Yeti|Yeti Famelico|Creatura — Yeti|Fintanto che controlli un permanente verde o blu, puoi lanciare lo Yeti Famelico come se avesse lampo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) Hungry Flames|Fiamme Fameliche|Istantaneo|Le Fiamme Fameliche infliggono 3 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio. +Hungry Ghoul|Ghoul Affamato|Creatura — Zombie|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Hungry Lynx|Lince Affamata|Creatura — Felino|I Felini che controlli hanno protezione dai Ratti. (Non possono essere bloccati, bersagliati e non può essere inflitto loro danno dai Ratti.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con tocco letale.\nOgniqualvolta un Ratto muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni Felino che controlli. +Hungry Megasloth|Megabradipo Affamato|Creatura — Bestia Bradipo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Megabradipo Affamato. Hungry Mist|Foschia Famelica|| Hungry Ridgewolf|Lupo Crestato Affamato|Creatura — Lupo|Fintanto che controlli un altro Lupo o Mannaro, il Lupo Crestato Affamato prende +1/+0 e ha travolgere. Hungry Spriggan|Spriggan Affamato|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nOgniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. @@ -9967,22 +11573,26 @@ Hunt Down|Scovare|Stregoneria|Una creatura bersaglio blocca una creatura bersagl Hunt for Specimens|Ricerca di Campioni|Stregoneria|Crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita".\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Hunt the Hunter|Cacciare il Cacciatore|Stregoneria|Una creatura verde bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura verde bersaglio controllata da un avversario. Hunt the Weak|Cacciare i Deboli|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Hunted Dragon|Drago Braccato|Creatura — Drago|Volare, rapiditàQuando il Drago Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette sul campo di battaglia tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso. +Hunted Bonebrute|Mostrosso Braccato|Creatura — Bestia Scheletro|Minacciare\nQuando il Mostrosso Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea due pedine creatura Canide 1/1 bianche.\nQuando il Mostrosso Braccato muore, ogni avversario perde 3 punti vita.\nCamuffare {1}{B} +Hunted Dragon|Drago Braccato|Creatura - Drago|Volare, rapidità\nQuando il Drago Braccato entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso sotto il controllo di un avversario bersaglio. Hunted Ghoul|Ghoul Braccato|Creatura — Zombie|Il Ghoul Braccato non può bloccare Umani. -Hunted Horror|Orrore Braccato|Creatura — Orrore|Travolgere\nQuando l'Orrore Braccato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero sotto il controllo di un avversario bersaglio. -Hunted Lammasu|Lammasu Braccato|Creatura — Lammasu|Volare\nQuando il Lammasu Braccato entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orrore 4/4 nera sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Horror|Orrore Braccato|Creatura - Orrore|Travolgere\nQuando l'Orrore Braccato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Lammasu|Lammasu Braccato|Creatura - Lammasu|Volare\nQuando il Lammasu Braccato entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orrore 4/4 nera sotto il controllo di un avversario bersaglio. Hunted Nightmare|Incubo Braccato|Creatura — Incubo|Minacciare\nQuando l'Incubo Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette un segnalino tocco letale su una creatura che controlla. -Hunted Phantasm|Fantasma Braccato|Creatura — Spirito|Il Fantasma Braccato non può essere bloccato.\nQuando il Fantasma Braccato entra in gioco, metti in gioco cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio. -Hunted Troll|Troll Braccato|Creatura — Guerriero Troll|Quando il Troll Braccato entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare sotto il controllo di un avversario bersaglio.\n{G}: Rigenera il Troll Braccato +Hunted Phantasm|Fantasma Braccato|Creatura - Spirito|Il Fantasma Braccato non può essere bloccato.\nQuando il Fantasma Braccato entra in gioco, metti in gioco cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Troll|Troll Braccato|Creatura - Guerriero Troll|Quando il Troll Braccato entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare sotto il controllo di un avversario bersaglio.\n{G}: Rigenera il Troll Braccato Hunted Witness|Testimone Braccato|Creatura — Umano|Quando il Testimone Braccato muore, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. Hunted Wumpus|Wumpus Braccato|Creatura — Bestia|Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano. Hunter Sliver|Tramutante Cacciatore|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno provocazione (quando un Tramutante attacca, il suo controllore può decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). Hunter of Eyeblights|Cacciatrice di Mal'Occhi|Creatura — Assassino Elfo|Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli.\n{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino. Hunter's Ambush|Imboscata del Predatore|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non verdi in questo turno. +Hunter's Blowgun|Cerbottana del Cacciatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nLa creatura equipaggiata ha tocco letale fintanto che è il tuo turno. Altrimenti, ha raggiungere.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Hunter's Bow|Arco del Cacciatore|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Arco del Cacciatore entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a fino a una creatura bersaglio che non controlli.\nLa creatura equipaggiata ha raggiungere ed egida {2}.\nEquipaggiare {1} Hunter's Edge|Vantaggio del Cacciatore|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Hunter's Insight|Intuito del Cacciatore|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker in questo turno, pesca altrettante carte. Hunter's Mark|Marchio del Cacciatore|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente blu che non controlli.\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nUna creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Hunter's Prowess|Prodezza della Cacciatrice|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca altrettante carte". +Hunter's Talent|Talento del Cacciatore|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nQuando il Talento del Cacciatore entra, una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.\n{1}{G}: Livello 2\n//Level_2//\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.\n{3}{G}: Livello 3\n//Level_3//\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta. Hunters' Feast|Banchetto dei Cacciatori|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi guadagna 6 punti vita. Hunting Drake|Draghetto Cacciatore|| Hunting Grounds|Territori di Caccia|Incantesimo|Soglia Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). @@ -9990,6 +11600,7 @@ Hunting Kavu|Kavu in Caccia|| Hunting Moa|Moa Cacciatore|Creatura — Uccello|Eco {2}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nOgniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Hunting Pack|Muta da Caccia|Istantaneo|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) Hunting Triad|Triade da Caccia|Stregoneria Tribale — Elfo|Metti in gioco tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.\nRinforzare 3—{3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Hunting Velociraptor|Velociraptor a Caccia|Creatura — Dinosauro|Attacco improvviso\nLe magie Dinosauro che lanci hanno predatore {2}{R}. (Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con una creatura con uno qualsiasi dei suoi tipi di creatura in questo turno.) Hunting Wilds|Terreni di Caccia|Stregoneria|Potenziamento {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.\nSe questa magia è stata potenziata, STAPpa tutte le Foreste messe sul campo di battaglia in questo modo. Diventano creature 3/3 verdi con rapidità che sono ancora terre. Huntmaster Liger|Ligre Capocaccia|Creatura — Felino|Mutazione {2}{W} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, le altre creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. Huntmaster of the Fells|Capocaccia delle Colline|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nel Capocaccia delle Colline, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e guadagni 2 punti vita.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Capocaccia delle Colline. @@ -9997,6 +11608,7 @@ Hurkyl's Final Meditation|Meditazione Finale di Hurkyl|Istantaneo|Fintanto che n Hurkyl's Recall|Richiamo di Hurkyl|Istantaneo|Fai tornare in mano a un giocatore bersaglio tutti gli artefatti che possiede. Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl, Maga Magistrale|Creatura Leggendaria — Consigliere Mago Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se hai lanciato una magia non creatura in questo turno, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni tipo di carta tra le magie non creatura che hai lanciato in questo turno, puoi aggiungere alla tua mano una carta di quel tipo scelta tra le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Hurl Through Hell|Scagliare all'Inferno|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. +Hurl into History|Scagliare nella Storia|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto o creatura bersaglio. Scopri X, dove X è il valore di mana di quella magia. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Hurler Cyclops|Ciclope Lanciatore|Creatura — Ciclope|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Ciclope Lanciatore infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Hurloon Battle Hymn|Inno di Guerra di Hurloon|Istantaneo|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nL'Inno di Guerra di Hurloon infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, guadagni 4 punti vita. Hurloon Minotaur|Minotauro di Hurloon|| @@ -10004,15 +11616,22 @@ Hurloon Shaman|Sciamano di Hurloon|| Hurly-Burly|Trambusto|Stregoneria|Scegli uno Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare. Hurr Jackal|Sciacallo di Hurr|| Hurricane|Uragano|Stregoneria|L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. +Hurska Sweet-Tooth|Hurska, la Golosa|Creatura Leggendaria — Orso|Ogniqualvolta Hurska, la Golosa attacca, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {G/W}. Quando lo fai, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato. Hushbringer|Portatrice del Silenzio|Creatura — Spiritello|Volare, legame vitale\nLe creature che entrano nel campo di battaglia o muoiono non fanno innescare le abilità. Hushwing Gryff|Gryff Alaquieta|Creatura — Ippogrifo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nLe creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. +Hushwood Verge|Confine delle Selve in Quiete|Terra|{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi {W}. Attiva solo se controlli una Foresta o una Pianura. Hush|Zittire|| +Huskburster Swarm|Sciame Sfondagusci|Creatura — Insetto Elementale|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\nMinacciare, tocco letale Hussar Patrol|Pattuglia Ussara|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nCautela +Hustle|Vai // Vieni|Istantaneo|Una creatura bersaglio attacca o blocca in questo turno, se può farlo. Hyalopterous Lemure|Lemure Hyalopterous|Creatura — Spirito|{0}: Il Lemure Hyalopterous prende -1/-0 e ha volare fino alla fine del turno. Hydra Broodmaster|Idra Protettrice della Covata|Creatura — Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando l'Idra Protettrice della Covata diventa mostruosa, crea X pedine creatura Idra X/X verdi. Hydra Omnivore|Idra Onnivora|Creatura — Idra|Ogniqualvolta l'Idra Onnivora infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a ogni altro avversario. +Hydra Trainer|Addestratrice di Idra|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare l'Addestratrice di Idra mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini sui permanenti che controlli. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.)\n{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) Hydra's Growth|Crescita dell'Idra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Crescita dell'Idra entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. Hydroblast|Idroscarica|| +Hydroelectric Laboratory|Laboratorio Idroelettrico|Terra|Mentre il Laboratorio Idroelettrico entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}.\nBizzarria\n{2}{U} +Hydroelectric Specimen|Esemplare Idroelettrico|Creatura — Bizzarria|Lampo\nQuando l'Esemplare Idroelettrico entra nel campo di battaglia, puoi cambiare il bersaglio di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha un singolo bersaglio con l'Esemplare Idroelettrico.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. Hydroform|Idroforma|Istantaneo|Una terra bersaglio diventa una creatura Elementale 3/3 con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra. Hydroid Krasis|Krasis Idroide|Creatura — Bestia Idra Medusa|Quando lanci questa magia, guadagni la metà di X punti vita e peschi la metà di X carte. Arrotonda per difetto ogni volta.\nVolare, travolgere\nIl Krasis Idroide entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Hydrolash|Idrofrusta|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono -2/-0 fino alla fine del turno.Pesca una carta. @@ -10021,6 +11640,8 @@ Hydromorph Gull|Gabbiano Idromorfo|Creatura — Guardiano Uccello|Volare\n{U}, S Hydrosurge|Idroflusso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno. Hyena Pack|Branco di Iene|Creatura — Iena| Hyena Umbra|Essenza della Iena|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Hylda of the Icy Crown|Hylda della Corona Ghiacciata|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Ogniqualvolta TAPpi una creatura STAPpata controllata da un avversario, puoi pagare {1}. Quando lo fai, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Elementale 4/4 bianca e blu.\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\n• Profetizza 2, poi pesca una carta. +Hylda's Crown of Winter|Corona dell'Inverno di Hylda|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata durante il tuo turno.\n{3}, Sacrifica la Corona dell'Inverno di Hylda: Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata dai tuoi avversari. Hymn of Rebirth|Inno della Rinascita|| Hypergenesis|Ipergenesi|Stregoneria|Ipergenesi è verde.\nSospendere 3—{1}{G}{G}\nA partire da te, ogni giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. Ripeti questo procedimento finché nessuno mette in gioco una carta. Hyperion Blacksmith|Fabbro di Hyperion|| @@ -10038,6 +11659,13 @@ Hyrax Tower Scout|Esploratrice della Torre di Hyrax|Creatura — Esploratore Uma Hysterical Blindness|Cecità Isterica|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno. Hystrodon|Istricodonte|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta l'Istricodonte infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Hythonia the Cruel|Itonia la Crudele|Creatura Leggendaria — Gorgone|Tocco letale\n{6}{B}{B}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando Itonia la Crudele diventa mostruosa, distruggi tutte le creature non Gorgone. +I Am Duskmourn|Io Sono Duskmourn|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi lanciare una magia dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, abbandona questo intrigo. +I Am Never Alone|Non Sono Mai Solo|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, crea una pedina che è una copia del tuo comandante, tranne che non è leggendaria. +I Am Untouchable|Sono Intoccabile|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nTu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio.\nQuando ti viene inflitto danno da combattimento, crea una pedina creatura artefatto Spaventapasseri 4/4 incolore con cautela, poi abbandona questo intrigo. +I Call for Slaughter|Io Ordino Massacri|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, crea tre pedine creatura Diavolo 1/1 rosse con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Hanno rapidità fino alla fine del turno. Se una fonte che controlli sta per infliggere danno in questo turno, infligge invece altrettanti danni più 1. +I Will Savor Your Agony|Mi Godrò la Tua Agonia|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Distruggi una creatura bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio pesca una carta.\n• Un giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita. +Ian Malcolm, Chaotician|Ian Malcolm, Teorico del Caos|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|Ogniqualvolta un giocatore pesca la sua seconda carta in ogni turno, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.\nDurante il turno di ogni giocatore, quel giocatore può lanciare una magia scelta tra le carte che non possiede esiliate con Ian Malcolm, Teorico del Caos, e può spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarla. +Ian the Reckless|Ian l'Incauto|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta Ian l'Incauto attacca, se è modificato, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a te e a un qualsiasi bersaglio. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Mezzocuore, Stratega Goblin|Creatura Leggendaria — Consigliere Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca.\nSacrifica due Montagne: Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Icatian Crier|Banditrice di Icatia|Creatura — Mutamagia Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. Icatian Javelineers|Giavellottieri di Icatia|Creatura — Soldato Umano|I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi.\n{T}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -10050,10 +11678,12 @@ Ice Cage|Gabbia di Ghiaccio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura i Ice Cauldron|Calderone di Ghiaccio|| Ice Cave|Caverna di Ghiaccio|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore) Ice Floe|Banchisa|| +Ice Out|Reagire con Freddezza|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata se è stata negoziata.\nNeutralizza una magia bersaglio. Ice Over|Ricoprire di Ghiaccio|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Ice Tunnel|Tunnel di Ghiaccio|Terra Neve — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.)\nIl Tunnel di Ghiaccio entra nel campo di battaglia TAPpato. Ice-Fang Coatl|Coatl dalle Zanne di Ghiaccio|Creatura Neve — Serpente|Lampo\nVolare\nQuando il Coatl dalle Zanne di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nIl Coatl dalle Zanne di Ghiaccio ha tocco letale fintanto che controlli almeno altri tre permanenti neve. Iceberg Cancrix|Cancrix degli Iceberg|Creatura Neve — Granchio|Ogniqualvolta un altro permanente neve entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far mettere a un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Iceberg Titan|Titano dell'Iceberg|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta il Titano dell'Iceberg attacca, puoi TAPpare o STAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. Iceberg|Iceberg|| Icebind Pillar|Pilastro del Gelovincolo|Artefatto Neve|{S}, {T}: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) Icebreaker Kraken|Kraken Spaccaghiaccio|Creatura Neve — Kraken|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni terra neve che controlli.\nQuando il Kraken Spaccaghiaccio entra nel campo di battaglia, gli artefatti e le creature controllati da un avversario bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore.\nFai tornare tre terre neve che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare il Kraken Spaccaghiaccio in mano al suo proprietario. @@ -10063,7 +11693,10 @@ Icefeather Aven|Aviano Piuma Gelata|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nMetamo Icehide Golem|Golem Pellegelida|Creatura Artefatto Neve — Golem|({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Icehide Troll|Troll Pellegelida|Creatura Neve — Guerriero Troll|{S}{S}: Il Troll Pellegelida prende +2/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. {S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) Icequake|Sisma del Ghiacci|| +Iceridge Serpent|Serpe Cresta Gelata|Creatura — Serpe|Quando questa creatura entra, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Icewind Elemental|Elementale del Vento Gelido|Creatura — Elementale|Volare\nQuando questa creatura entra, pesca una carta, poi scarta una carta. Icewind Stalwart|Prode di Vento Gelido|Creatura — Guerriero Tiefling|Stile di Combattimento della Protezione — Quando il Prode di Vento Gelido entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura non Guerriero bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Icewrought Sentry|Sentinella Brinigena|Creatura — Soldato Elementale|Cautela\nOgniqualvolta la Sentinella Brinigena attacca, puoi pagare {1}{U}. Quando lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta TAPpi una creatura STAPpata controllata da un avversario, la Sentinella Brinigena prende +2/+1 fino alla fine del turno. Ice|Ice|TAPpa un permanente bersaglio.|Pesca una carta.\nFranz Vohwinkel Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, Giuntatore di Rottami|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Ich-Tekik, Giuntatore di Rottami entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Ich-Tekik e un segnalino +1/+1 su ogni Golem che controlli.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Ichneumon Druid|Druido Icneumone|| @@ -10091,7 +11724,10 @@ Identity Crisis|Crisi d'Identità|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le carte n Identity Thief|Ladro di Identità|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta il Ladro di Identità attacca, puoi esiliare un'altra creatura non pedina bersaglio. Se lo fai, il Ladro di Identità diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. Rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Idle Thoughts|Pensieri Oziosi|Incantesimo|{2}: Pesca una carta se non hai carte in mano. Idol of Endurance|Idolo della Perseveranza|Artefatto|Quando l'Idolo della Perseveranza entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero finché l'Idolo della Perseveranza non lascia il campo di battaglia.\n{1}{W}, {T}: Fino alla fine del turno, puoi lanciare una magia creatura tra le carte esiliate con l'Idolo della Perseveranza senza pagare il suo costo di mana. +Idol of False Gods|Idolo degli Dei Fasulli|Artefatto Affine — Eldrazi|{1}{C}, {T}: Crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nOgniqualvolta un altro Eldrazi che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sull'Idolo degli Dei Fasulli.\nFintanto che l'Idolo degli Dei Fasulli ha otto o più segnalini +1/+1, è una creatura 0/0 in aggiunta ai suoi altri tipi e ha annientatore 2. Idol of Oblivion|Idolo dell'Oblio|Artefatto|{T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai creato una pedina in questo turno.\n{8}, {T}, Sacrifica l'Idolo dell'Oblio: Crea una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. +Idol of the Deep King|Idolo del Re Profondo|Artefatto|Lampo\nQuando l'Idolo del Re Profondo entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCostruisci con artefatti {2}{R} ({2}{R}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) +Idolized|Idolatrare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca da sola, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di permanenti non terra che controlli". Idyllic Beachfront|Litorale Idilliaco|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.)\nIl Litorale Idilliaco entra nel campo di battaglia TAPpato. Idyllic Grange|Fattoria Idilliaca|Terra — Pianura|({T}: Aggiungi {W}.)\nLa Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Pianure.\nQuando la Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia STAPpata, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Idyllic Tutor|Tutore Idilliaco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. @@ -10116,8 +11752,12 @@ Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, il Cinghiale Devastatore|Creatura Leggendaria — Ill-Gotten Gains|Guadagni Illeciti|| Ill-Gotten Inheritance|Eredità Illecita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'Eredità Illecita infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita.\n{5}{B}, Sacrifica l'Eredità Illecita: Infligge 4 danni a un avversario bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Ill-Tempered Cyclops|Ciclope Irascibile|Creatura — Ciclope|Travolgere\n{5}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Ill-Tempered Loner|Solitario Scorbutico|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Solitario Scorbutico, esso infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\n{1}{R}: Il Solitario Scorbutico prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Ill-Timed Explosion|Esplosione Intempestiva|Stregoneria|Pesca due carte. Poi puoi scartare due carte. Quando lo fai, l'Esplosione Intempestiva infligge X danni a ogni creatura, dove X è il valore di mana maggiore tra le carte scartare in questo modo. Illicit Auction|Asta Immorale|| +Illicit Masquerade|Mascherata Illecita|Incantesimo|Lampo\nQuando la Mascherata Illecita entra nel campo di battaglia, metti un segnalino impostore su ogni creatura che controlli.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino impostore muore, esiliala. Rimetti sul campo di battaglia fino a un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Illicit Shipment|Carico Illecito|Stregoneria|Danno collaterale 3 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 3. Quando lo fai, copia questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Illithid Harvester|Illithid Harvester|Creatura — Orrore|Ceremorfosi — Quando l'Illithid Mietitore entra nel campo di battaglia, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature non pedina TAPpate bersaglio. Sono creature Orrore 2/2. Illness in the Ranks|Malattia nei Ranghi|Incantesimo|Le pedine creatura prendono -1/-1. Illuminate History|Illuminare la Storia|Stregoneria — Lezione|Scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. Poi, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca. Illuminated Folio|Pagina Illuminata|Artefatto|{1}, {T}, Rivela due carte dalla tua mano che condividono un colore: Pesca una carta. @@ -10143,11 +11783,13 @@ Illusory Demon|Demone Irreale|Creatura — Illusione Demone|Volare\nQuando gioch Illusory Gains|Illusione di Guadagno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, assegna l'Illusione di Guadagno a quella creatura. Illusory Wrappings|Bendaggi Illusori|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. Illustrious Historian|Storica Illustre|Creatura — Sciamano Umano|{5}, Esilia la Storica Illustre dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca TAPpata. +Illustrious Wanderglyph|Girovaglifo Illustre|Creatura Artefatto — Golem|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nLe altre creature artefatto che controlli prendono +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città.\nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore. Ilysian Caryatid|Cariatide di Ilysia|Creatura — Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, aggiungi invece due mana di un qualsiasi colore. Imagecrafter|Artigiano delle Immagini|Creatura — Mago|{T}: Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Imaginary Pet|Cucciolo Immaginario|Creatura — Illusione|All'inizio del tuo mantenimento, se hai almeno una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. Imaginary Threats|Minacce Immaginarie|Istantaneo|Le creature controllate da un avversario bersaglio attaccano in questo turno, se possono farlo. Durante il prossimo STAP di quel giocatore, le creature che controlla non STAPpano.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, Élite del Regno Elfico|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta Imaryll, Élite del Regno Elfico attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di altri Elfi che controlli.\nPuoi far assegnare a Imaryll il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. +Imbraham, Dean of Theory|Imbraham, Decano della Teoria|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\n{X}{U}{U}, {T}: Esilia le prime X carte del tuo grimorio e metti un segnalino studio su ognuna di esse. Poi puoi aggiungere alla tua mano una carta con un segnalino studio che possiedi in esilio.\nDruido\n{2}{G} Imi Statue|Statua Imi|Artefatto|I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante i loro STAP. Immaculate Magistrate|Magistrato Immacolato|Creatura — Sciamano Elfo|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli. Immersturm Predator|Predatore di Immersturm|Creatura — Drago Vampiro|Volare\nOgniqualvolta il Predatore di Immersturm viene TAPpato, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero e metti un segnalino +1/+1 sul Predatore di Immersturm.\nSacrifica un'altra creatura: Il Predatore di Immersturm ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. @@ -10163,12 +11805,15 @@ Immolating Souleater|Mangianime Immolatore|Creatura Artefatto — Segugio|{R/P}: Immolation Shaman|Sciamano dell'Immolazione|Creatura — Sciamano Viashino|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, lo Sciamano dell'Immolazione infligge 1 danno a quel giocatore.\n{3}{R}{R}: Lo Sciamano dell'Immolazione prende +3/+3 e ha minacciare fino alla fine del turno. Immolation|Immolazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/-2. Immortal Coil|Serpentina Immortale|Artefatto|{T}, Rimuovi dal gioco due carte nel tuo cimitero: Pesca una carta.\nSe ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Rimuovi dal gioco una carta nel tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nQuando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita. +Immortal Obligation|Obbligo Immortale|Istantaneo|Rimetti una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario sul campo di battaglia sotto il suo controllo con un segnalino dovere. Fintanto che quella creatura ha un segnalino dovere, è spronata, non può attaccare te o un permanente che controlli e non può bloccare le creature che controlli. Immortal Phoenix|Fenice Immortale|Creatura — Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando la Fenice Immortale muore, falla tornare in mano al suo proprietario. Immortal Servitude|Servitù Immortale|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Immovable Rod|Verga Inamovibile|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare la Verga Inamovibile durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta la Verga Inamovibile viene STAPpata, esplora il dungeon.\n{3}{W}, {T}: Fintanto che la Verga Inamovibile rimane TAPpata, un altro permanente bersaglio perde tutte le abilità e non può attaccare o bloccare. +Imodane's Recruiter|Reclutatore di Imodane|Creatura — Cavaliere Umano|Quando il Reclutatore di Imodane entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. +Imodane, the Pyrohammer|Imodane, il Piromartello|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli e che bersaglia una singola creatura infligge danno a quella creatura, Imodane infligge altrettanti danni a ogni avversario. Imoen, Mystic Trickster|Imoen, Mistificatrice Mistica|Creatura Leggendaria — Mago Farabutto Umano|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai l'iniziativa, pesca una carta. Pesca un'altra carta se hai completato un dungeon.\nScegli un Background (Puoi avere un Background come secondo comandante.) Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, Celebrante dell'Abbondanza|Creatura Leggendaria — Druido Naga|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nLe magie che lanci con costo di mana convertito pari o superiore a 6 hanno cascata. -Imp's Mischief|Malizia del Demonietto|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. +Imp's Mischief|Malizia del Demonietto|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un unico bersaglio. Perdi punti vita pari al valore di mana di quella magia. Impact Resonance|Risonanza dell'Impatto|Istantaneo|La Risonanza dell'Impatto infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è l'ammontare di danni maggiore inflitto da una fonte a un permanente o a un giocatore in questo turno. Impact Tremors|Sussulti dell'Impatto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Sussulti dell'Impatto infliggono 1 danno a ogni avversario. Impaler Shrike|Avèrla Impalatrice|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Avèrla Impalatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, peschi tre carte. @@ -10182,9 +11827,10 @@ Impending Disaster|Disastro Incombente|| Impending Doom|Fato Incombente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nQuando la creatura incantata muore, il Fato Incombente infligge 3 danni al controllore di quella creatura. Imperial Aerosaur|Aerosauro Imperiale|Creatura — Dinosauro|Volare\nQuando l'Aerosauro Imperiale entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Imperial Ceratops|Triceratopo Imperiale|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo Imperiale, guadagni 2 punti vita. -Imperial Hellkite|Nibbio Infernale Imperiale|Creatura — Drago|Volare\nMetamorfosi {6}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Imperial Hellkite|Nibbio Infernale Imperiale|Creatura — Drago|Volare\nMetamorfosi {6}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Imperial Lancer|Lanciera Imperiale|Creatura — Cavaliere Umano|La Lanciera Imperiale ha doppio attacco fintanto che controlli un Dinosauro. Imperial Mask|Maschera Imperiale|Incantesimo|Quando la Maschera Imperiale entra in gioco, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra mette in gioco una pedina che è una copia della Maschera Imperiale.\nNon puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Imperial Moth|Falena Imperiale|Creatura Incantesimo — Insetto|Volare Imperial Oath|Giuramento Imperiale|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Samurai 2/2 bianche con cautela. Profetizza 3. Imperial Outrider|Apripista Imperiale|Creatura — Cavaliere Umano| Imperial Recovery Unit|Unità di Recupero Imperiale|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta l'Unità di Recupero Imperiale attacca, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura o Veicolo bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) @@ -10207,6 +11853,7 @@ Imposing Grandeur|Magnificenza Imponente|Stregoneria|Ogni giocatore può scartar Imposing Sovereign|Sovrana Maestosa|Creatura — Umano|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. Imposing Vantasaur|Superiosauro Imponente|Creatura — Dinosauro|Cautela\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Imposing Visage|Aspetto Imponente|| +Impossible Inferno|Inferno Impossibile|Istantaneo|L'Inferno Impossibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla fino alla fine del tuo prossimo turno. Imposter Mech|Mecha Impostore|Artefatto — Veicolo|Puoi far entrare il Mecha Impostore nel campo di battaglia come una copia di una creatura controllata da un avversario, tranne che è un artefatto Veicolo con manovrare 3 e perde tutti gli altri tipi di carta.\nManovrare 3 Impostor of the Sixth Pride|Impostore del Sesto Branco|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) Imprisoned in the Moon|Imprigionare nella Luna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura, terra o planeswalker\nIl permanente incantato è una terra incolore con "{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana" e perde tutti gli altri tipi di carta e le altre abilità. @@ -10220,13 +11867,16 @@ Imps' Taunt|Provocazione dei Demonietti|| Impulse|Impulso|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Impulsive Maneuvers|Manovre Impulsive|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno. Impulsive Pilferer|Ladruncolo Impulsivo|Creatura — Pirata Goblin|Quando il Ladruncolo Impulsivo muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nBis {3}{R} ({3}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Imskir Iron-Eater|Imskir Mangiaferro|Creatura Leggendaria — Demone|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nQuando Imskir Mangiaferro entra nel campo di battaglia, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è la metà del numero di artefatti che controlli, arrotondata per difetto.\n{3}{R}, Sacrifica un artefatto: Imskir infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al valore di mana dell'artefatto sacrificato. In Bolas's Clutches|Nelle Grinfie di Bolas|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta permanente\nControlli il permanente incantato.\nIl permanente incantato è leggendario. In Garruk's Wake|Sulla Scia di Garruk|Stregoneria|Distruggi tutte le creature che non controlli e tutti i planeswalker che non controlli. In Oketra's Name|In Nome di Oketra|Istantaneo|Gli Zombie che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. In Search of Greatness|In Cerca di Potere|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare dalla tua mano una magia permanente con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito maggiore tra gli altri permanenti che controlli senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, profetizza 1. In Thrall to the Pit|Asservimento all'Abisso|Stregoneria|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. +In Too Deep|Fino al Collo|Incantesimo — Aura|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)\nIncanta creatura, planeswalker o Indizio\nIl permanente incantato è un artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta" e perde tutte le altre abilità. (Non è più una creatura o un planeswalker.) In the Darkness Bind Them|Nel Buio Incatenarli|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, III — Crea una pedina creatura Necrospettro 3/3 nera con minacciare. L'Anello ti tenta.\nIV — Per ogni avversario, prendi il controllo di fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. L'Anello ti tenta. In the Eye of Chaos|Epicentro del Caos|| +In the Presence of Ages|Al Cospetto delle Ere|Istantaneo|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. In the Trenches|Nelle Trincee|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1.\n{5}{W}: Esilia un permanente non terra bersaglio che non controlli finché Nelle Trincee non lascia il campo di battaglia. Attiva solo come una stregoneria e solo una volta. In the Web of War|Nella Rete della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. Inaction Injunction|Ingiunzione di Cessata Attività|Stregoneria|Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.)\nPesca una carta. @@ -10243,6 +11893,8 @@ Incendiary Oracle|Oracolo Incendiario|Creatura — Sciamano Umano|{1}{R}: L'Orac Incendiary Sabotage|Sabotaggio Incendiario|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Sabotaggio Incendiario, sacrifica un artefatto.\nIl Sabotaggio Incendiario infligge 3 danni a ogni creatura. Incendiary|Incendiario|| Incinerate|Incenerire|Istantaneo|Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. +Incinerating Blast|Esplosione Incenerente|Stregoneria|L'Esplosione Incenerente infligge 6 danni a una creatura bersaglio.\nPuoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Incinerator of the Guilty|Inceneritore di Colpevoli|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta l'Inceneritore di Colpevoli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi raccogliere prove X. Quando lo fai, l'Inceneritore di Colpevoli infligge X danni a ogni creatura e a ogni planeswalker controllati da quel giocatore. Incisor Glider|Aliante di Incisivi|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|Volare\nCorrotto — Ogniqualvolta l'Aliante di Incisivi attacca, se un avversario ha tre o più segnalini veleno, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Incite Hysteria|Spingere all'Isteria|Stregoneria|Radianza Le creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura bersaglio non possono bloccare in questo turno. Incite Rebellion|Incitare alla Ribellione|Stregoneria|Per ogni giocatore, Incitare alla Ribellione infligge a quel giocatore e a ogni creatura controllata da quel giocatore danno pari al numero di creature che controlla. @@ -10250,7 +11902,7 @@ Incite War|Incitare alla Guerra|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le Incited Rabble|Marmaglia Esagitata|Creatura — Umano|La Marmaglia Esagitata attacca in ogni combattimento, se può farlo.\n{2}: La Marmaglia Esagitata prende +1/+0 fino alla fine del turno. Incite|Stimolare|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo. Incongruity|Incongruenza|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Lucertola Rana 3/3 verde. -Incorrigible Youths|Giovani Incorreggibili|Creatura — Vampiro|Rapidità\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Incorrigible Youths|Giovani Incorreggibili|Creatura — Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Increasing Ambition|Ambizione Crescente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Se l'Ambizione Crescente è stata lanciata da un cimitero, passi invece in rassegna il tuo grimorio per due carte e le aggiungi alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {7}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Increasing Confusion|Confusione Crescente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. Se la Confusione Crescente è stata lanciata da un cimitero, quel giocatore mette invece nel suo cimitero il doppio di carte.\nFlashback {X}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Increasing Devotion|Devozione Crescente|Stregoneria|Crea cinque pedine creatura Umano 1/1 bianche. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, crea invece dieci di quelle pedine.\nFlashback {7}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) @@ -10268,18 +11920,21 @@ Incursion Specialist|Specialista di Incursioni|Creatura — Mago Umano|Ogniqualv Indatha Crystal|Cristallo di Indatha|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Indatha Triome|Trioma di Indatha|Terra — Pianura Palude Foresta|({T}: Aggiungi {W}, {B} o {G}.)\nIl Trioma di Indatha entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Indebted Samurai|Samurai Vincolato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta un Samurai che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Samurai Vincolato. +Indebted Spirit|Spirito Debitore|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {2}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nAldilà 1 (Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha aldilà 1. Indentured Djinn|Genio Asservito|| -Indentured Oaf|Bestione Vincolato|Creatura — Guerriero Ogre|Previeni tutto il danno che il Bestione Vincolato infliggerebbe alle creature rosse. +Indentured Oaf|Bestione Vincolato|Creatura - Guerriero Ogre|Previeni tutto il danno che il Bestione Vincolato infliggerebbe alle creature rosse. Indestructibility|Indistruttibilità|Incantesimo — Aura|Incanta permanenteIl permanente incantato ha indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quel permanente. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) Indestructible Aura|Aura d'Invulnerabilita|| Index|Indice|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Indigo Faerie|Spiritello Indaco|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{U}: Un permanente bersaglio diventa blu in aggiunta agli altri suoi colori fino alla fine del turno. Indoctrination Attendant|Servitore dell'Indottrinamento|Creatura — Chierico Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando il Servitore dell'Indottrinamento entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolore con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". +Indominus Rex, Alpha|Indominus Rex Alfa|Creatura Leggendaria — Dinosauro Mutante|Mentre l'Indominus Rex Alfa entra nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte creatura. Entra con un segnalino volare se una carta scartata in questo modo ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, rapidità, tocco letale e travolgere.\nQuando l'Indominus Rex entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino su di esso. Indomitable Ancients|Antichi Indomabili|Creatura — Guerriero Silvantropo| Indomitable Archangel|Arcangelo Indomabile|Creatura — Angelo|Volare\nMetallurgia — Gli artefatti che controlli hanno velo fintanto che controlli tre o più artefatti. Indomitable Creativity|Creatività Indomita|Stregoneria|Distruggi X artefatti e/o creature bersaglio. Per ogni permanente distrutto in questo modo, il suo controllore rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta artefatto o creatura ed esilia quella carta. Quei giocatori mettono le carte esiliate sul campo di battaglia e poi rimescolano i rispettivi grimori. Indomitable Might|Potenza Indomabile|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nIl controllore della creatura incantata può far assegnare da essa il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. Indomitable Will|Volontà Indomita|Incanta Creatura|Puoi giocare la Volontà Indomita in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa creatura incantata prende +1/+2. +Indoraptor, the Perfect Hybrid|Indoraptor, l'Ibrido Perfetto|Creatura Leggendaria — Dinosauro Mutante|Sete di sangue X (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno.)\nMinacciare\nInfuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Indoraptor, l'Ibrido Perfetto, scegli un avversario a caso. L'Indoraptor infligge danno pari alla sua forza a quel giocatore a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura non pedina. Indrik Stomphowler|Schiacciaurlatore Indrik|Creatura — Bestia|Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Indrik Umbra|Essenza dell'Indrik|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha attacco improvviso, e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Induce Despair|Spingere alla Disperazione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Spingere alla Disperazione, rivela una carta creatura dalla tua mano.\nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. @@ -10287,14 +11942,18 @@ Induce Paranoia|Indurre Paranoia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se Induced Amnesia|Amnesia Indotta|Incantesimo|Quando l'Amnesia Indotta entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio esilia tutte le carte dalla sua mano a faccia in giù, poi pesca altrettante carte.\nQuando l'Amnesia Indotta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano al loro proprietario. Indulgent Aristocrat|Aristocratico Edonista|Creatura — Nobile Vampiro|Legame vitale\n{2}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. Indulgent Tormentor|Torturatore Indulgente|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta a meno che un avversario bersaglio non sacrifichi una creatura o paghi 3 punti vita. -Indulging Patrician|Nobile Edonista|Creatura — Nobile Vampiro|Volare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, ogni avversario perde 3 punti vita. +Indulge|Indulge // Excess|Stregoneria|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca in questo turno, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca TAPpata e attaccante. +Indulging Patrician|Nobile Edonista|Creatura — Nobile Vampiro|Volare, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, ogni avversario perde 3 punti vita. +Industrial Advancement|Progresso Industriale|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il valore di mana di quella creatura. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Inertia Bubble|Sfera di Inerzia|Incanta Artefatto|L'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. Inescapable Blaze|Fiammata Inevitabile|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nLa Fiammata Inevitabile infligge 6 danni a un qualsiasi bersaglio. Inescapable Brute|Bruto Inevitabile|Creatura — Guerriero Gigante|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nIl Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. Inevitable Betrayal|Tradimento Inevitabile|Stregoneria|Sospendere 3—{1}{U}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {1}{U}{U} ed esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nPassa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta creatura e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola. +Inevitable Defeat|Sconfitta Ineluttabile|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nEsilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Inevitable End|Fine Inevitabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura". Inexorable Blob|Massa Inesorabile|Creatura — Melma|Delirio — Ogniqualvolta la Massa Inesorabile attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma 3/3 verde TAPpata e attaccante. -Inexorable Tide|Marea Inesorabile|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Inexorable Tide|Marea Inesorabile|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Infantry Shield|Scudo della Fanteria|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha minacciare e mobilitare X, dove X è la sua forza. (Ogniqualvolta attacca, crea X pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.)\nEquipaggiare {2} Infantry Veteran|Fante Veterano|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Infected Defector|Disertrice Infetta|Creatura — Cavaliere Phyrexiano|Quando la Disertrice Infetta muore, incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Infected Vermin|Parassita Infetto|Creatura — Ratto|{2}{B}: Il Parassita Infetto infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nSoglia {3}{B}: Il Parassita Infetto infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). @@ -10302,9 +11961,10 @@ Infectious Bite|Morso Infettivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli Infectious Bloodlust|Sete di Sangue Contagiosa|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+1, ha rapidità e attacca ogni turno, se può farlo.Quando la creatura incantata muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sete di Sangue Contagiosa, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. Infectious Curse|Maledizione Contagiosa|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe magie che lanci e che bersagliano il giocatore incantato costano {1} in meno per essere lanciate.\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Infectious Horror|Orrore Infetto|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta l'Orrore Infetto attacca, ogni avversario perde 2 punti vita. -Infectious Host|Ospite Infetto|Creatura — Zombie|Quando l'Ospite Infetto viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita. +Infectious Host|Ospite Infetto|Creatura - Zombie|Quando l'Ospite Infetto viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita. Infectious Inquiry|Indagine Infettiva|Stregoneria|Peschi due carte e perdi 2 punti vita. Ogni avversario ottiene un segnalino veleno. Infectious Rage|Rabbia Infettiva|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/-1.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura. +Infernal Captor|Aguzzino Infernale|Creatura — Farabutto Diavolo|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Aguzzino Infernale sfrutta una creatura, prendi il controllo di un artefatto o di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. Infernal Caretaker|Custode Infernale|Creatura — Chierico|Metamorfosi {3}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri. Infernal Contract|Contratto Infernale|| Infernal Darkness|Oscurità Infernale|| @@ -10317,12 +11977,14 @@ Infernal Kirin|Kirin Infernale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgni Infernal Medusa|Medusa Infernale|| Infernal Offering|Offerta Infernale|Stregoneria|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore sacrificate ognuno una creatura. Ogni giocatore che ha sacrificato una creatura in questo modo pesca due carte.\nScegli un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi quel giocatore rimette sul campo di battaglia una carta creatura dal suo cimitero. Infernal Pet|Cucciolo Infernale|Creatura — Imp|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cucciolo Infernale e ha volare fino alla fine del turno. +Infernal Phantom|Fantasma Infernale|Creatura — Spirito|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, il Fantasma Infernale prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nQuando il Fantasma Infernale muore, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. Infernal Plunge|Tuffo Infernale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Tuffo Infernale, sacrifica una creatura.\nAggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Infernal Reckoning|Resa dei Conti Infernale|Istantaneo|Esilia una creatura incolore bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua forza. Infernal Scarring|Sfregio Infernale|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Infernal Sovereign|Sovrano Infernale|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nSalta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta giochi una terra o lanci una magia, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Infernal Tribute|Tributo Infernale|| Infernal Tutor|Tutore Infernale|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso nome di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nDeterminazione Invece, se non hai carte in mano, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Infernal Vessel|Ricettacolo Infernale|Creatura — Chierico Umano|Quando questa creatura muore, se non era un Demone, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con due segnalini +1/+1. È un Demone in aggiunta ai suoi altri tipi. Inferno Elemental|Elementale dell'Inferno|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta l'Elementale dell'Inferno blocca o viene bloccato da una creatura, l'Elementale dell'Inferno infligge 3 danni a quella creatura. Inferno Fist|Pugno Infernale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +2/+0.\n{R}, Sacrifica il Pugno Infernale: Il Pugno Infernale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Inferno Hellion|Infernale delle Lingue di Fuoco|Creatura — Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se l'Infernale delle Lingue di Fuoco ha attaccato o bloccato in questo turno, il suo proprietario lo rimescola nel proprio grimorio. @@ -10332,8 +11994,12 @@ Inferno Titan|Titano dell'Inferno|Creatura — Gigante|{R}: Il Titano dell'Infer Inferno Trap|Trappola dell'Inferno|Istantaneo — Trappola|Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Inferno.\nLa Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Inferno of the Star Mounts|Inferno dei Monti della Stella|Creatura Leggendaria — Drago|Questa magia non può essere neutralizzata.\nVolare, rapidità\n{R}: L'Inferno dei Monti della Stella prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando la sua forza diventa 20 in questo modo, infligge 20 danni a un qualsiasi bersaglio. Inferno|Inferno|Istantaneo|L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Infestation Expert|Esperta di Infestazioni|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta l'Esperta di Infestazioni entra nel campo di battaglia o attacca, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Infestation Sage|Saggio delle Infestazioni|Creatura — Warlock Elfo|Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde con volare. Infested Fleshcutter|Tagliacarne Infestata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolore con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da essa ottengono anche un segnalino veleno.)\nEquipaggiare {2}{W} Infested Roothold|Radici Infestate|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nProtezione dagli artefatti\nOgniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Infested Werewolf|Mannara Infestata|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta la Mannara Infestata entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Infesting Radroach|Scarafaggio Radioattivo Infestante|Creatura — Mutante Insetto|Volare\nLo Scarafaggio Radioattivo Infestante non può bloccare.\nOgniqualvolta lo Scarafaggio Radioattivo Infestante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene altrettanti segnalini radiazione.\nOgniqualvolta un avversario macina una carta non terra, se lo Scarafaggio Radioattivo Infestante è nel tuo cimitero, puoi riprenderlo in mano. Infest|Infestare|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Infiltrate|Infiltrare|| Infiltration Lens|Lenti da Infiltrazione|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura, puoi pescare due carte.\nEquipaggiare {1} @@ -10356,12 +12022,14 @@ Ingenious Artillerist|Artigliere Ingegnoso|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualv Ingenious Infiltrator|Infiltrata Ingegnosa|Creatura — Ninja Vedalken|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta un Ninja che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Ingenious Leonin|Leonid Ingegnoso|Creatura — Soldato Felino|{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura attaccante bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Felino, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Ingenious Mastery|Maestria Ingegnosa|Stregoneria|Puoi pagare {2}{U} invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nSe è stato pagato il costo {2}{U}, pesca tre carte, poi un avversario crea due pedine Tesoro e profetizza 2. Se quel costo non è stato pagato, pesca X carte. +Ingenious Prodigy|Prodigio Ingegnoso|Creatura — Mago Umano|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nIl Prodigio Ingegnoso entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Prodigio Ingegnoso ha uno o più segnalini +1/+1, puoi rimuovere un segnalino +1/+1 da esso. Se lo fai, pesca una carta. Ingenious Skaab|Skaab Ingegnoso|Creatura — Orrore Zombie|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}: Lo Skaab Ingegnoso prende +1/-1 fino alla fine del turno. Ingenious Smith|Forgiatrice Ingegnosa|Creatura — Artefice Umano|Quando la Forgiatrice Ingegnosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Forgiatrice Ingegnosa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Ingenuity Engine|Macchina dell'Ingegno|Artefatto|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Fai tornare un artefatto bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Ingot Chewer|Mastica Lingotti|Creatura — Elementale|Quando il Mastica Lingotti entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.\nApparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Inheritance|Eredità|| Inherited Envelope|Busta Ereditata|Artefatto|Quando la Busta Ereditata entra nel campo di battaglia, l'Anello ti tenta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Inherited Fiend|Eredità Immonda|Creatura — Demone|Volare\n{2}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino +1/+1 sull'Eredità Immonda. Initiate's Companion|Compagno dell'Iniziato|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Compagno dell'Iniziato infligge danno da combattimento a un giocatore, STAPpa una creatura o una terra bersaglio. Initiates of the Ebon Hand|Iniziati della Mano d'Ebano|| Injector Crocodile|Coccodrillo Inoculatore|Creatura — Coccodrillo Phyrexiano|Quando il Coccodrillo Inoculatore muore, incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) @@ -10385,11 +12053,17 @@ Inner Struggle|Conflitto Interiore|Istantaneo|Una creatura bersaglio infligge da Inner-Chamber Guard|Guardia della Stanza Interna|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Inner-Flame Acolyte|Accolito della Fiamma Interiore|Creatura — Sciamano Elementale|Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nApparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Inner-Flame Igniter|Incendiario della Fiamma Interiore|Creatura — Guerriero Elementale|{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Innkeeper's Talent|Talento del Locandiere|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{G}: Livello 2\n//Level_2//\nI permanenti con segnalini che controlli hanno egida {1}.\n{3}{G}: Livello 3\n//Level_3//\nSe stai per mettere uno o più segnalini su un permanente o su un giocatore, mettine invece il doppio su quel permanente o giocatore. Innocence Kami|Kami dell'Innocenza|Creatura - Spirito|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, STAPpa il Kami dell'Innocenza. Innocent Blood|Sangue Innocente|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una creatura. +Innocent Bystander|Passante Innocente|Creatura — Cittadino Goblin|Ogniqualvolta al Passante Innocente vengono inflitti 3 o più danni, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Innocent Traveler|Viaggiatrice Innocente|Creatura — Umano|All'inizio del tuo mantenimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se nessuno lo fa, trasforma la Viaggiatrice Innocente. +Innocuous Rat|Ratto Innocuo|Creatura — Ratto|Quando il Ratto Innocuo muore, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Innocuous Researcher|Ricercatore Innocuo|Creatura — Detective Centauro|Negoziato — Ogniqualvolta il Ricercatore Innocuo attacca, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta non terra rivelata in questo modo, indaghi. Poi ogni giocatore pesca una carta.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi STAPpare tutte le terre che controlli. Se lo fai, non puoi lanciare magie fino al tuo prossimo turno. Inordinate Rage|Ira Sproporzionata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. Inquisition of Kozilek|Indagini di Kozilek|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Inquisition|Inquisizione|| +Inquisitive Glimmer|Barlume Curioso|Creatura Incantesimo — Barlume Volpe|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nI costi di sbloccare che paghi costano {1} in meno. Inquisitive Puppet|Burattino Curioso|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Burattino Curioso entra nel campo di battaglia, profetizza 1.\nEsilia il Burattino Curioso: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Inquisitor Eisenhorn|Inquisitore Eisenhorn|Creatura Leggendaria — Inquisitore Umano|Puoi rivelare la prima carta che peschi in ogni turno mentre la peschi. Ogniqualvolta riveli una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, crea Cherubael, una pedina creatura leggendaria Demone 4/4 nera con volare.\nOgniqualvolta l'Inquisitore Eisenhorn infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga altrettante volte. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Inquisitor Exarch|Esarca Inquisitore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Inquisitore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Guadagni 2 punti vita; oppure un avversario bersaglio perde 2 punti vita. @@ -10398,6 +12072,7 @@ Inquisitor's Ox|Bue dell'Inquisitore|Creatura — Bue|Delirio — Il Bue dell'In Inquisitor's Snare|Trappola dell'Inquisitore|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila. Inquisitorial Rosette|Rosetta degli Inquisitori|Artefatto — Equipaggiamento|Agenti dell'Inquisizione — Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Guerriero Astartes 2/2 bianca con cautela e attaccante. Poi le creature attaccanti hanno minacciare fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Insatiable Appetite|Appetito Insaziabile|Istantaneo|Puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. Altrimenti, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Insatiable Avarice|Avarizia Insaziabile|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola e metti quella carta in cima.\n+ {B}{B} — Un giocatore bersaglio pesca tre carte e perde 3 punti vita. Insatiable Gorgers|Divoratori Insaziabili|Creatura — Berserker Vampiro|I Divoratori Insaziabili attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Insatiable Harpy|Arpia Insaziabile|Creatura — Arpia|Volare, legame vitale Insatiable Hemophage|Emofago Insaziabile|Creatura — Incubo|Mutazione {2}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nTocco letale\nOgniqualvolta questa creatura muta, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. @@ -10406,20 +12081,25 @@ Inscribed Tablet|Tavoletta Incisa|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Tavoletta Inc Inscription of Abundance|Iscrizione dell'Abbondanza|Istantaneo|Potenziamento {2}{G}\nScegli uno. Se questa magia è stata potenziata, scegli invece un qualsiasi numero.\n• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio guadagna X punti vita, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlla.\n• Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Inscription of Insight|Iscrizione della Conoscenza|Stregoneria|Potenziamento {2}{U}{U}\nScegli uno. Se questa magia è stata potenziata, scegli invece un qualsiasi numero.\n• Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\n• Profetizza 2, poi pesca due carte.\n• Un giocatore bersaglio crea una pedina creatura Illusione X/X blu, dove X è il numero di carte nella sua mano. Inscription of Ruin|Iscrizione della Rovina|Stregoneria|Potenziamento {2}{B}{B}\nScegli uno. Se questa magia è stata potenziata, scegli invece un qualsiasi numero.\n• Un avversario bersaglio scarta due carte.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Insectile Aberration|Insetto Aberrante|Creatura — Insetto Umano|Volare +Insectile Aberration|Insectile Aberration|Creatura — Insetto Umano|Volare Inside Out|Rivoltato|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Inside Source|Infiltrata|Creatura — Cittadino Umano|Quando l'Infiltrata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu.\n{3}, {T}: Un Detective bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha cautela fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Insidious Bookworms|Tarme Insidiose|| Insidious Dreams|Sogni Insidiosi|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare i Sogni Insidiosi, scarta X carte dalla tua mano.\nPassa in rassegna il tuo grimorio e scegli X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci. +Insidious Fungus|Funghi Insidiosi|Creatura — Fungus|{2}, Sacrifica i Funghi Insidiosi: Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Pesca una carta. Poi puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano. Insidious Mist|Nebbia Insidiosa|Creatura — Elementale|Anti-malocchio, indistruttibile\nLa Nebbia Insidiosa non può bloccare e non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la Nebbia Insidiosa attacca e non viene bloccata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, trasformala. +Insidious Roots|Radici Infide|Incantesimo|Le pedine creatura che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nOgniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni Pianta che controlli. Insidious Will|Volontà Insidiosa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.\n• Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Insight|Introspezione|| Insist|Insistere|Stregoneria|La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nPesca una carta. Insolence|Insolenza|| Insolent Neonate|Neonato Insolente|Creatura — Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nScarta una carta, Sacrifica il Neonato Insolente: Pesca una carta. +Inspiration from Beyond|Ispirazione dall'Aldilà|Stregoneria|Macina tre carte, poi riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.\nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Inspiration|Ispirazione|Istantaneo|Il giocatore bersaglio pesca due carte. Inspire Awe|Incutere Soggezione|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno tranne il danno da combattimento che verrebbe inflitto da creature incantate e creature incantesimo. Profetizza 2. Inspired Charge|Carica Ispirata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Inspired Idea|Idea Ispirata|Stregoneria|Fendere {3}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nPesca tre carte. Il tuo limite massimo di carte nella mano viene ridotto di tre per il resto della partita. +Inspired Inventor|Inventore Ispirato|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Inventore Ispirato entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Inspired Sphinx|Sfinge Ispirata|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Ispirata entra nel campo di battaglia, pesca carte pari al numero di avversari che hai.\n{3}{U}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Inspired Sprite|Folletta Ispirata|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta giochi una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata.\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Inspired Tinkering|Invenzione Ispirata|Stregoneria|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.\nCrea tre pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) @@ -10430,17 +12110,19 @@ Inspiring Captain|Capitana Ispiratrice|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Ca Inspiring Cleric|Chierica Ispiratrice|Creatura — Chierico Vampiro|Quando la Chierica Ispiratrice entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Inspiring Leader|Condottiero Ispiratore|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Le pedine creatura che controlli prendono +2/+2". Inspiring Overseer|Sorvegliante Ispiratore|Creatura — Chierico Angelo|Volare\nQuando il Sorvegliante Ispiratore entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. +Inspiring Paladin|Paladina Ispiratrice|Creatura — Cavaliere Umano|Durante il tuo turno, questa creatura ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nDurante il tuo turno, le creature con segnalini +1/+1 che controlli hanno attacco improvviso. Inspiring Refrain|Ritornello Ispiratore|Stregoneria|Pesca due carte. Esilia il Ritornello Ispiratore con tre segnalini tempo su di esso.\nSospendere 3—{2}{U} Inspiring Roar|Ruggito Ispiratore|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Inspiring Statuary|Statuaria Ispiratrice|Artefatto|Le magie non artefatto che lanci hanno improvvisare. (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) Inspiring Unicorn|Unicorno Ispiratore|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta l'Unicorno Ispiratore attacca, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Inspiring Vantage|Prospettiva Ispiratrice|Terra|La Prospettiva Ispiratrice entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. Inspiring Veteran|Veterano Ispiratore|Creatura — Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1. +Inspirited Vanguard|Avanguardia Spronata|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra o attacca, resiste 2. (Metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 2/2 bianca.) Inspirit|Infondere Coraggio|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Essa prende +2/+4 fino alla fine del turno. Instigator Gang|Banda di Fomentatori|Creatura — Mannaro Umano|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Banda di Fomentatori. Instigator|Istigatrice|| Instill Energy|Infondere Energia|| -Instill Furor|Inculcare il Furore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." +Instill Furor|Inculcare il Furore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." Instill Infection|Instillare Infezione|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\nPesca una carta. Instrument of the Bards|Strumento dei Bardi|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino armonia sullo Strumento dei Bardi.\n{3}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con valore di mana pari al numero di segnalini armonia sullo Strumento dei Bardi, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se quella carta è leggendaria, crea una pedina Tesoro. Poi rimescola. Instruments of War|Strumenti da Guerra|Artefatto|Lampo\nMentre gli Strumenti da Guerra entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. @@ -10452,9 +12134,11 @@ Intangible Virtue|Virtù Intoccabile|Incantesimo|Le pedine creatura che controll Integrity|Integrità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Intellect Devourer|Divoratore di Cervelli|Creatura — Orrore|Divorare il Cervello — Quando il Divoratore di Cervelli entra nel campo di battaglia, ogni avversario esilia una carta dalla propria mano finché il Divoratore di Cervelli non lascia il campo di battaglia.\nLadro di Corpi — Puoi giocare terre e lanciare magie scelte tra le carte esiliate con il Divoratore di Cervelli. Se lanci una magia in questo modo, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Intellectual Offering|Offerta Intellettuale|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore pescate ognuno tre carte.\nScegli un avversario. STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli e tutti i permanenti non terra controllati da quel giocatore. +Intelligence Bobblehead|Statuetta Intelligenza|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{5}, {T}: Pesca X carte, dove X è il numero di Statuette che controlli. Intercessor's Arrest|Arresto dell'Intercessore|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli. Le sue abilità attivate non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. Interdict|Interdizione|| Interdisciplinary Mascot|Mascotte Interdisciplinare|Creatura — Frattale Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nEgida {3}\nQuando la Mascotte Interdisciplinare entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Interface Ace|Genio dell'Interfaccia|Creatura Artefatto — Pilota Robot|Questa creatura sella Cavalcature e manovra Veicoli usando la sua costituzione invece che la sua forza.\nOgniqualvolta questa creatura viene TAPpata durante il tuo turno, STAPpala. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Interplanar Beacon|Faro Interplanare|Terra|Ogniqualvolta lanci una magia planeswalker, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi due mana di colori diversi. Spendi questo mana solo per lanciare magie planeswalker. Interplanar Tunnel|Tunnel Interplanare|Fenomeno|Quando incontri il Tunnel Interplanare, rivela carte dalla cima del tuo mazzo planare finché non riveli cinque carte piano. Metti una carta piano scelta tra esse in cima al tuo mazzo planare, poi metti in fondo le altre carte rivelate in ordine casuale. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Interpret the Signs|Interpretare i Segni|Stregoneria|Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Pesca carte pari al valore di mana di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) @@ -10462,16 +12146,22 @@ Intervene|Intervenire|| Intervention Pact|Patto di Intervento|Istantaneo|Il Patto di Intervento è bianco.\nLa prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {1}{W}{W}. Se non lo fai, perdi la partita. Intervention|Intervento|Istantaneo|L'Intervento infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. Intet, the Dreamer|Intet, la Sognatrice|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane sul campo di battaglia. +Inti, Seneschal of the Sun|Inti, Siniscalco del Sole|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta attacchi, puoi scartare una carta. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio. Ha travolgere fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta scarti una o più carte, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta fino alla tua prossima sottofase finale. Intimidation Bolt|Fulmine Intimidatorio|Istantaneo|Il Fulmine Intimidatorio infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Le altre creature non possono attaccare in questo turno. +Intimidation Campaign|Campagna di Intimidazione|Incantesimo|Quando la Campagna di Intimidazione entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita, tu guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\nOgniqualvolta commetti un crimine, puoi far tornare la Campagna di Intimidazione in mano al suo proprietario. (Torna solo dal campo di battaglia. Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) +Intimidation Tactics|Tattica Intimidatoria|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto o creatura da quella mano. Esilia quella carta.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Intimidation|Intimidazione|| Intimidator Initiate|Iniziato Intimidatore|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Into Thin Air|Nel Nulla|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nIl proprietario riprende in mano un artefatto bersaglio. Into the Core|Nel Nucleo|Istantaneo|Esilia due artefatti bersaglio. +Into the Fae Court|Nella Corte Fatata|Stregoneria|Pesca tre carte. Crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare e "Questa creatura può bloccare solo creature con volare". Into the Fire|Nel Fuoco|Stregoneria|Scegli uno —\n• Nel Fuoco infligge 2 danni a ogni creatura, planeswalker e battaglia.\n• Metti un qualsiasi numero di carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio, poi pesca altrettante carte più una. +Into the Flood Maw|Nella Fauce Allagata|Istantaneo|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata prima dei suoi altri effetti.)\nFai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Se il dono è stato promesso, invece fai tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. Into the Fray|Nella Mischia|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo.\nUnire nell'Arcano {R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Into the Maw of Hell|Nelle Fauci dell'Inferno|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Nelle Fauci dell'Inferno infligge 13 danni a una creatura bersaglio. Into the Night|Nella Notte|Stregoneria|Diventa notte. Scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte più una. Into the North|A Nord|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Into the Pit|Nella Fossa|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie dalla cima del tuo grimorio sacrificando un permanente non terra oltre a pagare gli altri loro costi. Into the Roil|Nel Torbido|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se Nel Torbido è stato potenziato, pesca una carta. Into the Story|Nella Storia|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se un avversario ha sette o più carte nel suo cimitero.\nPesca quattro carte. Into the Void|Nel Vuoto|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. @@ -10479,25 +12169,74 @@ Into the Wilds|Nella Natura Selvaggia|Incantesimo|All'inizio del tuo manteniment Intrepid Adversary|Avversario Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Legame vitale\nQuando l'Avversario Intrepido entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{W} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini valore sull'Avversario Intrepido.\nLe creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino valore sull'Avversario Intrepido. Intrepid Hero|Eroe Intrepido|Creatura — Soldato Umano|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Intrepid Outlander|Forestiera Intrepida|Creatura — Ranger Orco|Raggiungere\nTattiche del Branco — Ogniqualvolta la Forestiera Intrepida attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) +Intrepid Paleontologist|Paleontologa Intrepida|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nPuoi lanciare magie creatura Dinosauro scelte tra le carte che possiedi esiliate con la Paleontologa Intrepida. Se lanci una magia in questo modo, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino finale. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Intrepid Provisioner|Approvvigionatore Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Travolgere\nQuando l'Approvvigionatore Intrepido entra nel campo di battaglia, un altro Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Intrepid Rabbit|Coniglia Intrepida|Creatura — Soldato Coniglio|Prole {1} (Puoi pagare {1} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Intrepid Stablemaster|Stalliere Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Raggiungere\n{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie Cavalcatura o Veicolo. +Intrepid Trufflesnout|Fiutartufo Intrepido|Creatura — Cinghiale|Ogniqualvolta il Fiutartufo Intrepido attacca da solo, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Introduction to Annihilation|Introduzione allo Sterminio|Stregoneria — Lezione|Esilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. Introduction to Prophecy|Introduzione alla Profezia|Stregoneria — Lezione|Profetizza 2, poi pesca una carta. +Intrude on the Mind|Invadere la Mente|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Crea una pedina creatura artefatto Tottero 0/0 incolore con volare, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta messa nel tuo cimitero in questo modo. Intruder Alarm|Allarme Anti-intruso|Incantesimo|Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature. +Intruding Soulrager|Annientanime Invadente|Creatura — Spirito|Cautela\n{T}, Sacrifica una Stanza: L'Annientanime Invadente infligge 2 danni a ogni avversario. Pesca una carta. Intrusive Packbeast|Bestia da Soma Invadente|Creatura — Bestia|Cautela\nQuando la Bestia da Soma Invadente entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Intuition|Intuizione|| +Inundated Archive|Archivio Inondato|Terra|L'Archivio Inondato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}.\nIstantaneo\n{3}{U/B} Inundate|Inondare|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature non blu in mano ai loro proprietari. Invade the City|Invadere la Città|Stregoneria|Recluta X, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Invader Parasite|Parassita Invasore|Creatura — Insetto|Imprimere — Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio.\nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore. Invading Manticore|Manticora dell'Invasione|Creatura — Manticora Zombie|Quando la Manticora dell'Invasione entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Invasion Plans|Piani d'Invasione|| +Invasion of Alara|Invasione di Alara|Battaglia — Assedio|Quando l'Invasione di Alara entra nel campo di battaglia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili due carte non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Puoi lanciare una di quelle due carte senza pagare il suo costo di mana. Aggiungine una alla tua mano. Poi metti le altre carte esiliate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Invasion of Amonkhet|Invasione di Amonkhet|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Amonkhet entra nel campo di battaglia, ogni giocatore macina tre carte, poi ogni avversario scarta una carta e tu peschi una carta. (Per macinare tre carte, un giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) +Invasion of Arcavios|Invasione di Arcavios|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Arcavios entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio, il tuo cimitero e/o tra le carte al di fuori della partita per una carta istantaneo o stregoneria che possiedi, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. +Invasion of Azgol|Invasione di Azgol|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Azgol entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker e perde 1 punto vita. +Invasion of Belenon|Invasione di Belenon|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Belenon entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca e blu con cautela. +Invasion of Dominaria|Invasione di Dominaria|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Dominaria entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita e peschi una carta. +Invasion of Eldraine|Invasione di Eldraine|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Eldraine entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta due carte. +Invasion of Ergamon|Invasione di Ergamon|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Ergamon entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. Poi puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi una carta. +Invasion of Fiora|Invasione di Fiora|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Fiora entra nel campo di battaglia, scegli uno o entrambi —\n• Distruggi tutte le creature leggendarie.\n• Distruggi tutte le creature non leggendarie. +Invasion of Gobakhan|Invasione di Gobakhan|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Gobakhan entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. Puoi esiliare una carta non terra da quella mano. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può giocarla. Una magia lanciata in questo modo costa {2} in più per essere lanciata. +Invasion of Ikoria|Invasione di Ikoria|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Ikoria entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura non Umano con valore di mana pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. +Invasion of Innistrad|Invasione di Innistrad|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nLampo\nQuando l'Invasione di Innistrad entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -13/-13 fino alla fine del turno. +Invasion of Ixalan|Invasione di Ixalan|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Ixalan entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Invasion of Kaladesh|Invasione di Kaladesh|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Kaladesh entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Invasion of Kaldheim|Invasione di Kaldheim|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Kaldheim entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dalla tua mano, poi pesca altrettante carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo. +Invasion of Kamigawa|Invasione di Kamigawa|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Kamigawa entra nel campo di battaglia, TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario e metti un segnalino stordimento su quel permanente. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Invasion of Karsus|Invasione di Karsus|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Karsus entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. +Invasion of Kylem|Invasione di Kylem|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Kylem entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno cautela e rapidità fino alla fine del turno. +Invasion of Lorwyn|Invasione di Lorwyn|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Lorwyn entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non Elfo bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a X, dove X è il numero di terre che controlli. +Invasion of Mercadia|Invasione di Mercadia|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Mercadia entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi due carte. +Invasion of Moag|Invasione di Moag|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Moag entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Invasion of Muraganda|Invasione di Muraganda|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Muraganda entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. +Invasion of New Capenna|Invasione di Nuova Capenna|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Nuova Capenna entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto o una creatura. Quando lo fai, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario. +Invasion of New Phyrexia|Invasione di Nuova Phyrexia|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Nuova Phyrexia entra nel campo di battaglia, crea X pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche e blu con cautela. +Invasion of Pyrulea|Invasione di Pyrulea|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Pyrulea entra nel campo di battaglia, profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra o bifronte, pesca una carta. +Invasion of Ravnica|Invasione di Ravnica|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Ravnica entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario che non ha esattamente due colori. +Invasion of Regatha|Invasione di Regatha|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Regatha entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a un'altra battaglia o avversario bersaglio e 1 danno a fino a una creatura bersaglio. +Invasion of Segovia|Invasione di Segovia|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Segovia entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Kraken 1/1 blu con travolgere. +Invasion of Shandalar|Invasione di Shandalar|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Shandalar entra nel campo di battaglia, riprendi in mano fino a tre carte permanente bersaglio dal tuo cimitero. +Invasion of Tarkir|Invasione di Tarkir|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Tarkir entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte Drago dalla tua mano. Quando lo fai, l'Invasione di Tarkir infligge X più 2 danni a un qualsiasi altro bersaglio, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. (X può essere 0.) +Invasion of Theros|Invasione di Theros|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Theros entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, Dio o Semidio, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Invasion of Tolvada|Invasione di Tolvada|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Tolvada entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non battaglia bersaglio dal tuo cimitero. +Invasion of Ulgrotha|Invasione di Ulgrotha|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Ulgrotha entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi altro bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. +Invasion of Vryn|Invasione di Vryn|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Vryn entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta una carta. +Invasion of Xerex|Invasione di Xerex|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Xerex entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Invasion of Zendikar|Invasione di Zendikar|Battaglia — Assedio|(Mentre un Assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri giocatori potete attaccare l'Assedio. Quando viene sconfitto, esilialo, poi lancialo trasformato.)\nQuando l'Invasione di Zendikar entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Invasion of the Giants|Invasione dei Giganti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Profetizza 2.\nII — Pesca una carta. Poi puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Quando lo fai, l'Invasione dei Giganti infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio.\nIII — La prossima magia Gigante che lanci in questo turno costa {2} in meno per essere lanciata. Invasive Species|Specie Invasiva|Creatura — Insetto|Quando la Specie Invasiva entra nel campo di battaglia, fai tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. Invasive Surgery|Chirurgia Invasiva|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del controllore di quella magia per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Inventive Iteration|Iterazione Creativa|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Fai tornare fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio in mano al suo proprietario.\nII — Riprendi in mano una carta artefatto dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, pesca una carta.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +Inventive Wingsmith|Artefice d'Ali Ingegnoso|Creatura — Artefice Nano|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno e l'Artefice d'Ali Ingegnoso non ha un segnalino volare, metti un segnalino volare su di esso. Inventor's Apprentice|Apprendista dell'Inventore|Creatura — Artefice Umano|L'Apprendista dell'Inventore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto. +Inventor's Axe|Ascia dell'Inventore|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando l'Ascia dell'Inventore entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nQuando l'Ascia dell'Inventore entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare—Paga {E}{E}. Inventor's Goggles|Occhialoni dell'Inventore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nOgniqualvolta un Artefice entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnargli gli Occhialoni dell'Inventore.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Inventors' Fair|Fiera degli Inventori|Terra Leggendaria|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più artefatti, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}, Sacrifica la Fiera degli Inventori: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. +Inventory Management|Gestione dell'Inventario|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)\nPer ogni Aura ed Equipaggiamento che controlli, puoi assegnarli a una creatura che controlli. Invent|Inventare|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e/o una carta stregoneria, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Invert Polarity|Invertire la Polarità|Istantaneo|Scegli una magia bersaglio, poi lancia una moneta. Se vinci il lancio, prendi il controllo di quella magia e puoi scegliere nuovi bersagli per essa. Se perdi il lancio, neutralizza quella magia. Invert the Skies|Capovolgere il Cielo|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {G} per giocare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {U} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{U}.) +Inverted Iceberg|Iceberg Invertito|Artefatto|Quando l'Iceberg Invertito entra nel campo di battaglia, macina una carta, poi pesca una carta. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\nCostruisci con artefatti {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Inverter of Truth|Travisatore della Verità|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nQuando il Travisatore della Verità entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù tutte le carte del tuo grimorio, poi rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio. Invert|Invertire|Istantaneo|Scegli fino a due creature bersaglio. Scambia forza e costituzione di ciascuna di quelle creature. Investigator's Journal|Diario dell'Investigatore|Artefatto — Indizio|Il Diario dell'Investigatore entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini sospetto pari al numero maggiore di creature controllate da un giocatore.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino sospetto dal Diario dell'Investigatore: Pesca una carta.\n{2}, Sacrifica il Diario dell'Investigatore: Pesca una carta. @@ -10512,6 +12251,7 @@ Inviolability|Inviolabilità|| Invisibility|Invisibilità|Incanta Creatura|La creatura incantata non può essere bloccata tranne che da Muri. Invisible Stalker|Pedinatore Invisibile|Creatura — Farabutto Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nIl Pedinatore Invisibile non può essere bloccato. Invocation of Saint Traft|Invocazione di San Traft|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento". +Invocation of the Founders|Invocazione dei Fondatori|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Invoke Calamity|Invocare la Calamità|Istantaneo|Puoi lanciare fino a due magie istantaneo e/o stregoneria con valore di mana totale pari o inferiore a 6 dal tuo cimitero e/o dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. Se quelle magie stanno per essere messe nel tuo cimitero, invece esiliale. Esilia Invocare la Calamità. Invoke Despair|Invocare la Disperazione|Stregoneria|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Se non può, perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Poi ripeti questo procedimento per un incantesimo e un planeswalker. Invoke Justice|Invocare la Giustizia|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero, poi distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature e/o Veicoli controllati da un giocatore bersaglio. @@ -10521,7 +12261,7 @@ Invoke the Divine|Invocare il Divino|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un inca Invoke the Firemind|Invocare il Mentefiamma|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Invoke the Winds|Invocare i Venti|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto o di una creatura bersaglio. STAPpa il bersaglio. Involuntary Cooldown|Raffreddamento Involontario|Stregoneria|TAPpa fino a due artefatti e/o creature bersaglio. Metti due segnalini stordimento su ciascuno di essi. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) -Involuntary Employment|Assunzione Involontaria|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Involuntary Employment|Assunzione Involontaria|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Invulnerability|Invulnerabilità|| Inys Haen|Inys Haen|Piano — Cridhe|Quando viaggi tra i piani fino a Inys Haen e all'inizio del tuo mantenimento, macina tre carte.\nQuando viaggi tra i piani da Inys Haen, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal proprio cimitero.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, riprendi in mano una carta non terra bersaglio dal tuo cimitero. Ion Storm|Tempesta Ionica|Incantesimo|{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 o un segnalino carica da un permanente che controlli: La Tempesta Ionica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. @@ -10532,6 +12272,7 @@ Ionize|Ionizzare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Ionizzare infligge Ior Ruin Expedition|Spedizione alle Rovine Ior|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. Ioreth of the Healing House|Ioreth della Casa di Guarigione|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio.\n{T}: STAPpa altre due creature leggendarie bersaglio. Ipnu Rivulet|Rivolo Ipnu|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}, {T}, Sacrifica un Deserto: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Irascible Wolverine|Ghiottone Irascibile|Creatura — Ghiottone|Quando il Ghiottone Irascibile entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\nTramare {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Ire Shaman|Sciamana della Collera|Creatura — Sciamano Orco|La Sciamana della Collera non può essere bloccata tranne che da due o più creature.\nMegamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Sciamana della Collera viene girata a faccia in su, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Ire of Kaminari|Collera di Kaminari|Istantaneo - Arcano|La Collera di Kaminari infligge un ammontare di danni pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero a una creatura o a un giocatore bersaglio. Irencrag Feat|Prodezza del Ferropicco|Stregoneria|Aggiungi sette {R}. Puoi lanciare solo un'altra magia in questo turno. @@ -10541,6 +12282,8 @@ Iridescent Angel|Angelo Iridescente|Creatura — Angelo|Volare, protezione da tu Iridescent Blademaster|Maestra di Spada Iridescente|Creatura — Guerriero Elfo|{3}{G}: La Maestra di Spada Iridescente prende +2/+2 fino alla fine del turno. Iridescent Drake|Draghetto iridescente|| Iridescent Hornbeetle|Cornoleottero Iridescente|Creatura — Insetto|All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 che hai messo sulle creature sotto il tuo controllo in questo turno. +Iridescent Tiger|Tigre Iridescente|Creatura — Felino|Quando questa creatura entra, se l'hai lanciata, aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. +Iridescent Vinelasher|Frustaviti Iridescente|Creatura — Assassino Lucertola|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, questa creatura infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Iridian Maelstrom|Maelstrom Iridescente|Stregoneria|Distruggi ogni creatura che non è di tutti i colori. Irini Sengir|Irina Sengir|| Iroas's Blessing|Benedizione di Iroas|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Benedizione di Iroas entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nLa creatura incantata prende +1/+1. @@ -10560,6 +12303,7 @@ Iron Verdict|Verdetto di Ferro|Istantaneo|Il Verdetto di Ferro infligge 5 danni Iron Will|Volontà Ferrea|| Iron-Barb Hellion|Ferrospinato Infernale|Creatura — Bestia|Rapidità\nIl Ferrospinato Infernale non può bloccare. Iron-Craw Crusher|Frantumatore Becco Ferreo|Creatura Artefatto — Wurm|Ogniqualvolta il Frantumatore Becco Ferreo attacca, una creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza del Frantumatore Becco Ferreo.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/5 +Iron-Fist Pulverizer|Polverizzatore dal Pugno di Ferro|Creatura — Guerriero Gigante|Raggiungere\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, il Polverizzatore dal Pugno di Ferro infligge 2 danni a un avversario bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Iron-Heart Chimera|Chimera dal Cuore di Ferro|| Ironclad Krovod|Krovod Corazzato|Creatura — Bestia| Ironclad Revolutionary|Rivoluzionario Corazzato|Creatura — Artefice Eteride|Quando il Rivoluzionario Corazzato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Rivoluzionario Corazzato e ogni avversario perde 2 punti vita. @@ -10571,16 +12315,19 @@ Ironfang|Zanna di Ferro|Creatura — Mannaro|Attacco improvviso\nAll'inizio di o Ironfist Crusher|Frantumatore Pugno di Ferro|Creatura — Soldato|Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature.\nMetamorfosi {3}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Ironhoof Boar|Cinghiale dagli Zoccoli di Ferro|Creatura Artefatto — Cinghiale|Travolgere, rapidità\nIncanalare — {1}{R}, Scarta il Cinghiale dagli Zoccoli di Ferro: Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Ironhoof Ox|Bue Zoccolo di Ferro|| +Ironpaw Aspirant|Aspirante Ferrartiglio|Creatura — Guerriero Felino|Quando l'Aspirante Ferrartiglio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ironroot Treefolk|Silvantropi Radice di Ferro|| Ironroot Warlord|Signore della Guerra Radice di Ferro|Creatura — Soldato Silvantropo|La forza del Signore della Guerra Radice di Ferro è pari al numero di creature che controlli.\n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Ironscale Hydra|Idra dalle Scaglie di Ferro|Creatura — Idra|Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento all'Idra dalle Scaglie di Ferro, previeni quel danno e metti un segnalino +1/+1 sull'Idra dalle Scaglie di Ferro. Ironshell Beetle|Scarabeo Guscio di Ferro|Creatura — Insetto|Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ironsoul Enforcer|Esecutore dall'Anima di Ferro|Creatura Artefatto — Samurai Umano|Ogniqualvolta l'Esecutore dall'Anima di Ferro o un comandante che controlli attacca da solo, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Irontread Crusher|Distruttore Ferromobile|Artefatto — Veicolo|Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Ironwill Forger|Forgiatore dalla Volontà Ferrea|Creatura — Artefice Orco|Tenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, una creatura non leggendaria bersaglio che controlli ha miriade fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una sua copia TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) Ironwright's Cleansing|Purificazione del Forgiaferro|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Irradiate|Onde Radioattive|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. Irregular Cohort|Coorte Irregolare|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nQuando la Coorte Irregolare entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 incolore con cangiante. Irresistible Prey|Preda Irresistibile|Stregoneria|Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile.\nPesca una carta. +Irreverent Gremlin|Gremlin Irriverente|Creatura — Gremlin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 entra, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Fallo solo una volta per turno. Irreverent Revelers|Dissoluti Irriverenti|Creatura — Satiro|Quando i Dissoluti Irriverenti entrano nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• I Dissoluti Irriverenti hanno rapidità fino alla fine del turno. Irrigated Farmland|Colture Irrigate|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.)\nLe Colture Irrigate entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Irrigation Ditch|Fosso di Irrigazione|| @@ -10608,12 +12355,16 @@ Isperia's Skywatch|Guardia dei Cieli di Isperia|Creatura — Cavaliere Vedalken| Isperia, Supreme Judge|Isperia, Giudice Supremo|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pescare una carta. Isshin, Two Heavens as One|Isshin, Due Cieli in Uno|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Se una creatura attaccante fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Isu the Abominable|Isu l'Abominevole|Creatura Neve Leggendaria — Yeti|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare terre neve e lanciare magie neve dalla cima del tuo grimorio.\nOgniqualvolta un altro permanente neve entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {G}, {W} o {U}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Isu l'Abominevole. +It Doesn't Add Up|Non È il Risultato Previsto|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sospettala. It That Betrays|Ciò che Tradisce|Creatura — Eldrazi|Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)\nOgniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. +It That Heralds the End|Colui che Proclama la Fine|Creatura — Parassita Eldrazi|Le magie incolori che lanci con valore di mana pari o superiore a 7 costano {1} in meno per essere lanciate.\nLe altre creature incolori che controlli prendono +1/+1. It That Rides as One|La Cosa a Cavallo|Creatura — Orrore Eldrazi|Attacco improvviso, travolgere, legame vitale It of the Horrid Swarm|La Cosa dell'Orrido Sciame|Creatura — Insetto Eldrazi|Emergere {6}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci La Cosa dell'Orrido Sciame, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Ith, High Arcanist|Ith, Sommo Arcanista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Cautela\n{T}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno.\nSospendere 4—{W}{U} Ithilien Kingfisher|Martin Pescatore di Ithilien|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Martin Pescatore di Ithilien muore, pesca una carta. -Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Culla del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Rituali di Crescita di Itlimoc.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli. +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cradle of the Sun|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Rituali di Crescita di Itlimoc.)\n{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi {G} per ogni creatura che controlli. +Itzquinth, Firstborn of Gishath|Itzquinth, Primogenito di Gishath|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Rapidità\nQuando Itzquinth, Primogenito di Gishath entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}. Quando lo fai, un Dinosauro bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio. +Ivora, Insatiable Heir|Ivora, Erede Insaziabile|Creatura Leggendaria — Guerriero Vampiro|Travolgere\nQuando Ivora, Erede Insaziabile entra e ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta scarti una carta, metti un segnalino +1/+1 su Ivora. Ivory Charm|Monile di Avorio|| Ivory Crane Netsuke|Netsuke della Gru d'Avorio|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, se hai almeno 7 carte in mano, guadagni 4 punti vita. Ivory Cup|Coppa d'Avorio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. @@ -10623,26 +12374,29 @@ Ivory Guardians|Guardiani d'Avorio|| Ivory Mask|Maschera di Avorio|Incantesimo|Non puoi essere bersaglio di magie o abilità. Ivory Tower|Torre d'Avorio|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno 4. Ivorytusk Fortress|Fortezza Zanna d'Avorio|Creatura — Elefante|STAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. -Ivy Dancer|Danzatrice d'Edera|Creatura — Sciamano Driade|{T}: La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. +Ivy Dancer|Danzatrice d'Edera|Creatura - Sciamano Driade|{T}: La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. Ivy Elemental|Elementale d'Edera|Creatura — Elementale|L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. -Ivy Lane Denizen|Abitante di Strada dell'Edera|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Ivy Lane Denizen|Abitante di Strada dell'Edera|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura verde che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ivy Seer|Veggente dell'edera|| Ivy, Gleeful Spellthief|Ivy, Razziamagie Gioiosa|Creatura Leggendaria — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia che bersaglia solo una creatura diversa da Ivy, Razziamagie Gioiosa, puoi copiare quella magia. La copia bersaglia Ivy. Iwamori of the Open Fist|Iwamori della Mano Aperta|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Travolgere\nQuando Iwamori della Mano Aperta entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco una carta creatura leggendaria dalla propria mano. Ixalan's Binding|Vincolo di Ixalan|Incantesimo|Quando il Vincolo di Ixalan entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Vincolo di Ixalan non lascia il campo di battaglia.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. Ixalli's Diviner|Divinatrice di Ixalli|Creatura — Druido Umano|Quando la Divinatrice di Ixalli entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Ixalli's Keeper|Guardiano di Ixalli|Creatura — Sciamano Umano|{7}{G}, {T}, Sacrifica il Guardiano di Ixalli: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Ixalli's Lorekeeper|Custode della Sapienza di Ixalli|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Dinosauro o attivare un'abilità di una fonte Dinosauro. Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, Erede di Atraxa|Creatura Leggendaria — Angelo Phyrexiano|Volare, cautela, tossico 2\nCorrotto — All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario che ha tre o più segnalini veleno esilia la prima carta del proprio grimorio a faccia in giù. Puoi guardare e giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie. Ixidor's Will|Volere di Ixidor|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2} per ogni Mago in gioco. Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Manipolatore della Realtà|Creatura — Leggenda Mago|Le creature a faccia in giù prendono +1/+1.\n{2}{U}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù. Ixidron|Ixidron|Creatura — Illusione|Mentre Ixidron entra in gioco, gira a faccia in giù tutte le altre creature non pedina in gioco. Sono creature 2/2.\nLa forza e la costituzione di Ixidron sono pari al numero di creature a faccia in giù in gioco. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Sventura del Deserto|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nIymrith, Sventura del Deserto ha egida {4} fintanto che è STAPpata.\nOgniqualvolta Iymrith infligge danno da combattimento a un giocatore, tu peschi una carta. Poi se hai meno di tre carte in mano, peschi carte pari alla differenza. +Izoni, Center of the Web|Izoni, Esperta nel Tramare|Creatura Leggendaria — Detective Elfo|Minacciare\nOgniqualvolta Izoni, Esperta nel Tramare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi raccogliere prove 4. Se lo fai, crea due pedine creatura Ragno 2/1 nere e verdi con minacciare e raggiungere.\nSacrifica quattro pedine: Sorveglia 2, poi pesca due carte. Guadagni 2 punti vita. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, dai Mille Occhi|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Crescita sotterranea — Quando Izoni, dai Mille Occhi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Izzet Boilerworks|Ebollitori Izzet|Terra|Gli Ebollitori Izzet entrano in gioco TAPpati.\nQuando gli Ebollitori Izzet entrano in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {U}{R} alla tua riserva di mana. Izzet Charm|Talismano Izzet|Istantaneo|Scegli uno — Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}; oppure il Talismano Izzet infligge 2 danni a una creatura bersaglio; oppure pesca due carte, poi scarta due carte. Izzet Chemister|Chimimago Izzet|Creatura — Mago Goblin|Rapidità\n{R}, {T}: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\n{1}{R}, {T}, Sacrifica il Chimimago Izzet: Lancia un qualsiasi numero di carte esiliate con il Chimimago Izzet senza pagare il loro costo di mana. Izzet Chronarch|Cronarca Izzet|Creatura — Mago Umano|Quando il Cronarca Izzet entra in gioco, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Izzet Cluestone|Pietraindice Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Izzet: Pesca una carta. +Izzet Generatorium|Generatorium Izzet|Artefatto|Se stai per ottenere uno o più {E} (segnalini energia), ottieni invece altrettanti segnalini più un {E}.\n{T}: Pesca una carta. Attiva solo se hai pagato o perso quattro o più {E} in questo turno. Izzet Guildgate|Cancello della Gilda Izzet|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Izzet entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. Izzet Guildmage|Mago della Gilda Izzet|Creatura — Mago Umano|({U/R} può essere pagato con {U} o {R}.)\n{2}{U}: Copia una magia istantaneo bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n{2}{R}: Copia una magia stregoneria bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Izzet Keyrune|Runachiave Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Runachiave Izzet diventa una creatura artefatto Elementale 2/1 blu e rossa.\nOgniqualvolta la Runachiave Izzet infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. @@ -10653,6 +12407,7 @@ Izzet Steam Maze|Labirinto di Vapore Izzet|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta un gi Jabari's Banner|Stendardo di Jabari|| Jabari's Influence|Influsso di Jabari|| Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Ogni giocatore pesca una carta.\n-1: Un giocatore bersaglio pesca una carta.\n-10: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. +Jace Reawakened|Jace, Risvegliato|Planeswalker Leggendario — Jace|Non puoi lanciare questa magia durante il tuo primo, secondo o terzo turno di gioco.\n+1: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n+1: Puoi esiliare una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 3 dalla tua mano. Se lo fai, diventa tramata.\n−6: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Jace's Archivist|Archivista di Jace|Creatura — Mago Vedalken|{U}, {T}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. Jace's Defeat|Sconfitta di Jace|Istantaneo|Neutralizza una magia blu bersaglio. Se era una magia planeswalker Jace, profetizza 2. Jace's Erasure|Cancellazione di Jace|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio la prima carta del suo grimorio. @@ -10682,7 +12437,11 @@ Jack-o'-Lantern|Testa di Zucca|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Testa di Zucca: Jackal Familiar|Sciacallo Famiglio|Creatura — Segugio|Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare o bloccare da solo. Jackal Pup|Cucciolo di Sciacallo|| Jackalope Herd|Mandria di Leprilopi|| +Jackdaw Savior|Taccola Salvatrice|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nOgniqualvolta la Taccola Salvatrice o un'altra creatura con volare che controlli muore, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura bersaglio con valore di mana inferiore dal tuo cimitero. +Jackdaw|Jackdaw|Artefatto Leggendario — Veicolo|Ogniqualvolta la Jackdaw infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca una carta per ogni artefatto che controlli.\nManovrare 3 Jackhammer|Martello Pneumatico|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Jacob Frye|Jacob Frye|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Partner di Evie Frye (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Evie alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta uno o più Assassini che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, esilia fino a una carta Assassino bersaglio o una carta con corsa acrobatica dal tuo cimitero. Se lo fai, copiala. Puoi lanciare la copia. +Jacob Hauken, Inspector|Jacob Hauken, Ispettore|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Puoi pagare {4}{U}{U}. Se lo fai, trasforma Jacob Hauken, Ispettore. Jacques le Vert|Jacques le Vert|| Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Evocaghoul di Nephalia|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli creature con decomposto, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. Jaddi Lifestrider|Jaddi Errante|Creatura — Elementale|Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. @@ -10695,19 +12454,29 @@ Jade Leech|Sanguisuga di Giada|| Jade Mage|Maga di Giada|Creatura — Sciamano Umano|{2}{G}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Jade Monolith|Monolito di Giada|| Jade Orb of Dragonkind|Globo dei Draghi di Giada|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}. Quando spendi questo mana per lanciare una magia creatura Drago, la creatura Drago entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale e ha anti-malocchio fino al tuo prossimo turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Jade Seedstones|Lapisemi di Giada|Artefatto|Quando i Lapisemi di Giada entrano nel campo di battaglia, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli.\nCostruisci con creature {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Esilia questo artefatto, Esilia una creatura che controlli o una carta creatura dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Jade Statue|Statua di Giada|Artefatto|{2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilità solo durante il combattimento. +Jade-Cast Sentinel|Sentinella di Giada|Creatura Artefatto — Serpente Scimpanzé|Raggiungere\n{2}, {T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio da un cimitero. Jadecraft Artisan|Artigiano Plasmagiada|Creatura — Sciamano Tritone|Quando l'Artigiano Plasmagiada entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Jaded Analyst|Analista Impassibile|Creatura — Detective Umano|Difensore\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, l'Analista Impassibile perde difensore e ha cautela fino alla fine del turno. Jaded Response|Reazione Sedata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se ha almeno un colore in comune con una creatura che controlli. Jaded Sell-Sword|Prezzolata Impassibile|Creatura — Guerriero Drago|Quando la Prezzolata Impassibile entra nel campo di battaglia, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciarla, ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. +Jadeheart Attendant|Aiutante Cuor di Giada|Creatura Artefatto — Golem|Quando l'Aiutante Cuor di Giada entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari al valore di mana della carta esiliata usata per costruirlo. Jadelight Ranger|Ranger della Luce di Giada|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Ranger della Luce di Giada entra nel campo di battaglia, esplora, poi esplora di nuovo. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero. Poi ripeti questo procedimento.) +Jadelight Spelunker|Speleologo della Luce di Giada|Creatura — Esploratore Tritone|Quando lo Speleologo della Luce di Giada entra nel campo di battaglia, esplora X volte. +Jadzi, Oracle of Arcavios|Jadzi, Oracolo di Arcavios|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Scarta una carta: Fai tornare Jadzi, Oracolo di Arcavios in mano al suo proprietario.\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra, puoi lanciarla pagando {1} invece di pagare il suo costo di mana. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia.\nStregoneria\n{2}{G}{G} +Jagged Barrens|Distese Frastagliate|Terra — Deserto|Le Distese Frastagliate entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Distese Frastagliate entrano nel campo di battaglia, infliggono 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Jagged Lightning|Fulmine a Frammentazione|| Jagged Poppet|Burattino Dentellato|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarti altrettante carte.\nDeterminazione— Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento a un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari al danno. Jagged-Scar Archers|Arcieri della Cicatrice Frastagliata|Creatura — Arciere Elfo|La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono pari al numero di Elfi che controlli.\n{T}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. Jagwasp Swarm|Sciame di Vespe dei Dirupi|Creatura — Insetto|Volare Jaheira's Respite|Tregua di Jaheira|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di creature che ti stanno attaccando, metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, Amica della Foresta|Creatura Leggendaria — Druido Elfo Umano|Le pedine che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}".\nScegli un Background +Jailbreak Scheme|Piano di Evasione|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {3} — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Non può essere bloccata in questo turno.\n+ {2} — Il proprietario di un artefatto o di una creatura bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. +Jailbreak|Evasione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia sotto il suo controllo una carta permanente bersaglio dal cimitero di un avversario. Quando quel permanente entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore dal tuo cimitero. Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Maestra Polimorfista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura non leggendaria. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Jalum Tome|Tomo di Jalum|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +James, Wandering Dad|James, Wandering Dad|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per attivare abilità. Jamuraan Lion|Leone di Jamuraa|| Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, Artigiano del Caos|Creatura Leggendaria — Artefice Gnomo|Rapidità\n{T}, Sacrifica una creatura artefatto: Crea due pedine Tesoro.\n{T}, Sacrifica un artefatto non creatura: Crea due pedine creatura artefatto Costrutto 1/1 incolori. Jandor's Ring|Anello di Jandor|| @@ -10716,7 +12485,7 @@ Jangling Automaton|Automa Sgangherato|| Janjeet Sentry|Sentinella di Janjeet|Creatura — Soldato Vedalken|Quando la Sentinella di Janjeet entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. Jar of Eyeballs|Vaso dei Bulbi Oculari|Artefatto|Ogniqualvolta muore una creatura che controlli, metti due segnalini occhio sul Vaso dei Bulbi Oculari.\n{3}, {T}, Rimuovi tutti i segnalini occhio dal Vaso dei Bulbi Oculari: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini occhio rimossi in questo modo. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Jarad's Orders|Ordini di Jarad|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e rivelale. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. -Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Signore dei Lich Golgari|Creatura Leggendaria — Elfo Zombie|Jarad, Signore dei Lich Golgari prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{1}{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata.\nSacrifica una Palude e una Foresta: Riprendi in mano Jarad dal tuo cimitero. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Signore dei Lich Golgari|Creatura Leggendaria — Elfo Zombie|Jarad prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{1}{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata.\nSacrifica una Palude e una Foresta: Riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, Vero Erede|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando Jared Carthalion, Vero Erede entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio diventa il monarca. Non puoi diventare il monarca in questo turno.\nSe sta per essere inflitto danno a Jared Carthalion mentre sei il monarca, previeni quel danno e metti su di esso altrettanti segnalini +1/+1. Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker Leggendario — Jared|+1: Crea una pedina creatura Kavu 3/3 con travolgere che è di tutti i colori.\n−3: Scegli fino a due creature bersaglio. Per ognuna di esse, metti su quella creatura un numero di segnalini +1/+1 pari al numero dei suoi colori.\n−6: Riprendi in mano una carta multicolore bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta era di tutti i colori, pesca una carta e crea due pedine Tesoro.\nJared Carthalion può essere il tuo comandante. Jareth, Leonine Titan|Jareth, Titano Leonino|Creatura Leggendaria — Gigante Felino|Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno.\n{W}: Jareth ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato da nulla di quel colore.) @@ -10724,10 +12493,12 @@ Jarl of the Forsaken|Jarl dei Rinnegati|Creatura — Chierico Zombie|Lampo\nQuan Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boreal dei Sette|Creatura Leggendaria — Druido Umano|{T}: Aggiungi {G}{W}. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura senza abilità.\nLe creature che controlli senza abilità non possono essere bloccate da creature con abilità. Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Creatura Leggendaria — Umano| Jasmine Seer|Veggente del gelsomino|| +Jason Bright, Glowing Prophet|Jason Bright, Profeta Luminescente|Creatura Leggendaria — Consigliere Mutante Zombie|Ogniqualvolta uno Zombie o un Mutante che controlli muore, se la sua forza era diversa dalla sua forza base, pesca una carta.\nVola Con Me — {2}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ha volare fino alla fine del turno. Jaspera Sentinel|Sentinella dei Jaspera|Creatura — Farabutto Elfo|Raggiungere\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Javelin of Lightning|Giavellotto del Fulmine|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando il Giavellotto del Fulmine entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Jawbone Duelist|Duellante delle Mascelle|Creatura — Soldato Phyrexiano|Doppio attacco\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.) Jawbone Skulkin|Teschiato delle Mandibole|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{2}: Una creatura rossa bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Jaws of Defeat|Baciato dalla Fortuna|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli entra, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla differenza tra la forza e la costituzione di quella creatura. Jaws of Stone|Mascelle di Pietra|Stregoneria|Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre giochi le Mascelle di Pietra. Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la Piantagrane|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio che controlli. Ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.\nBlitz {1}{R} Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Maga Specialista|Creatura Leggendaria — Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi un permanente blu bersaglio.\n{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard, Maga Specialista infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.\n{5}{R}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. @@ -10738,7 +12509,7 @@ Jaya's Immolating Inferno|Inferno Ardente di Jaya|Stregoneria Leggendaria|(Puoi Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, Negoziatrice Ardente|Planeswalker Leggendario — Jaya|+1: Crea una pedina creatura Monaco 1/1 rossa con prodezza.\n−1: Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Puoi giocare quella carta in questo turno.\n−2: Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogniqualvolta attacchi in questo turno, Jaya, Negoziatrice Ardente infligge a quella creatura danno pari al numero di creature attaccanti.\n−8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria rossa, copiala due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie". Jaya, Venerated Firemage|Jaya, Maga del Fuoco Rinomata|Planeswalker Leggendario — Jaya|Se un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o a quel giocatore.\n-2: Jaya, Maga del Fuoco Rinomata infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Jayemdae Tome|Tomo di Jayemdae|Artefatto|{4}, {T}: Pesca una carta. -Jazal Goldmane|Jazal Criniera D'Oro|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Attacco improvviso\n{3}{W}{W}: Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. +Jazal Goldmane|Jazal Criniera D'Oro|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\n{3}{W}{W}: Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen di Efrava|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)\nOgniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste. Jedit Ojanen, Mercenary|Jedit Ojanen, Mercenario|Creatura Leggendaria — Mercenario Felino|Ogniqualvolta Jedit Ojanen, Mercenario o un'altra creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {G}. Se lo fai, crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Jedit Ojanen|Jedit Ojanen|| @@ -10748,20 +12519,27 @@ Jeering Instigator|Istigatore Sbeffeggiante|Creatura — Farabutto Goblin|Metamo Jegantha, the Wellspring|Jegantha, la Sorgente|Creatura Leggendaria — Alce Elementale|Compagno — Nessuna carta nel tuo mazzo iniziale ha più di un simbolo di mana uguale nel suo costo di mana. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi aggiungerla alla tua mano dal di fuori della partita come una stregoneria, pagando {3}.)\n{T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. Questo mana non può essere speso per pagare costi di mana generico. Jelenn Sphinx|Sfinge di Jelenn|Creatura — Sfinge|Volare, cautela\nOgniqualvolta la Sfinge di Jelenn attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Flagello di Nephalia|Creatura Leggendaria — Mago Vampiro|VolareQuando Jeleva, Flagello di Nephalia entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è pari al mana speso per lanciare Jeleva.Ogniqualvolta Jeleva attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria esiliata con essa senza pagare il suo costo di mana. +Jem Lightfoote, Sky Explorer|Jem Lightfoote, Esploratrice del Cielo|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Volare, cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno, pesca una carta. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura della Guerra|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su Jenara, Asura della Guerra. Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, Druido in Esilio|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, profetizza 1. Se quella magia era di tutti i colori, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\n{5}, {T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. Jerrard of the Closed Fist|Jerrard del Pugno Chiuso|| +Jerren, Corrupted Bishop|Jerren, Vescovo Corrotto|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Ogniqualvolta Jerren, Vescovo Corrotto entra nel campo di battaglia o un altro Umano non pedina che controlli muore, perdi 1 punto vita e crei una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\n{2}: Un Umano bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai esattamente 13 punti vita, puoi pagare {4}{B}{B}. Se lo fai, trasforma Jerren. Jeska's Will|Volontà di Jeska|Stregoneria|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi scegliere entrambi.\n• Aggiungi {R} per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio.\n• Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, Rinata Tre Volte|Planeswalker Leggendario — Jeska|Jeska, Rinata Tre Volte entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà per ogni volta che hai lanciato un comandante dalla zona di comando in questa partita.\n0: Scegli una creatura bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, se quella creatura sta per infliggere danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, infligge invece il triplo di quel danno a quel giocatore.\n-X: Scegli fino a tre bersagli. Jeska, Rinata Tre Volte infligge X danni a ognuno di essi.\nJeska, Rinata Tre Volte può essere il tuo comandante.\nPartner Jeska, Warrior Adept|Jeska, Guerriera Provetta|Creatura — Leggenda Barbara|Attacco improvviso, rapidità\n{T}: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Jeskai Ascendancy|Autorità Jeskai|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Jeskai Banner|Stendardo Jeskai|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}{W}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Jeskai: Pesca una carta. Jeskai Barricade|Barricata Jeskai|Creatura — Muro|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nDifensore\nQuando la Barricata Jeskai entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Jeskai Brushmaster|Artista del Pennello Jeskai|Creatura — Monaco Orco|Doppio attacco\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Jeskai Charm|Talismano Jeskai|Istantaneo|Scegli uno —\n• Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\n• Il Talismano Jeskai infligge 4 danni a un avversario bersaglio.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Jeskai Devotee|Devoto Jeskai|Creatura — Monaco Orco|Turbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{1}: Aggiungi {U}, {R} o {W}. Attiva solo una volta per turno. Jeskai Elder|Anziana Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta l'Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Jeskai Infiltrator|Infiltrata Jeskai|Creatura — Monaco Umano|L'Infiltrata Jeskai non può essere bloccata fintanto che non controlli altre creature.Quando l'Infiltrata Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, esiliala con la prima carta del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Jeskai Monument|Monumento Jeskai|Artefatto|Quando questo artefatto entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Montagna o Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{1}{U}{R}{W}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. Attiva solo come una stregoneria. +Jeskai Revelation|Rivelazione Jeskai|Istantaneo|Fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. La Rivelazione Jeskai infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Crea due pedine creatura Monaco 1/1 bianche con prodezza. Pesca due carte. Guadagni 4 punti vita. Jeskai Runemark|Marchio Runico Jeskai|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha volare fintanto che controlli un permanente rosso o bianco. Jeskai Sage|Saggio Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Saggio Jeskai muore, pesca una carta. +Jeskai Shrinekeeper|Custode del Santuario Jeskai|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Jeskai Student|Studente Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Jeskai Windscout|Esploraventi Jeskai|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Jester's Cap|Cappello del Giullare|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Cappello del Giullare: Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per tre carte ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola. @@ -10771,6 +12549,7 @@ Jet Medallion|Medaglione d'Ambra Nera|Artefatto|Le magie nere che lanci costano Jetmir's Fixer|Risolutrice di Jetmir|Creatura — Guerriero Felino|{R}{G}: La Risolutrice di Jetmir prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per attivare questa abilità, metti invece un segnalino +1/+1 sulla Risolutrice di Jetmir. Jetmir's Garden|Giardino di Jetmir|Terra — Montagna Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}.)\nIl Giardino di Jetmir entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, Fulcro dei Bagordi|Creatura Leggendaria — Demone Felino|Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno cautela fintanto che controlli tre o più creature.\nLe creature che controlli prendono anche +1/+0 e hanno travolgere fintanto che controlli sei o più creature.\nLe creature che controlli prendono anche +1/+0 e hanno doppio attacco fintanto che controlli nove o più creature. +Jetsam|Cianfrusaglie // Ciarpame|Stregoneria|Ogni avversario macina tre carte, poi puoi lanciare una magia dal cimitero di ogni avversario senza pagare il suo costo di mana. Se una magia lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. Jetting Glasskite|Vetronibbio Fulmineo|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità. Jewel Thief|Ladra di Gioielli|Creatura — Farabutto Felino|Cautela, travolgere\nQuando la Ladra di Gioielli entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Jewel-Eyed Cobra|Cobra dagli Occhi di Gioiello|Creatura — Serpente|Tocco letale\nQuando il Cobra dagli Occhi di Gioiello muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) @@ -10793,9 +12572,11 @@ Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggen Jhovall Queen|Regina dei Jhovall|| Jhovall Rider|Cavalca-Jhovall|| Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Plasmanatura|Planeswalker Leggendario — Yanggu|Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\n-1: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Jibbirik Omnivore|Jibbirik Onnivoro|Creatura — Bestia| Jilt|Lasciare|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia).\nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se hai pagato il costo di potenziamento, il Lasciare infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Lampo\nAll'inizio della tua sottofase finale, pesca sette carte.\nIl limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di sette. Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, Tiranno del Progresso|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, istantaneo o stregoneria, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.(Una copia di una magia permanente diventa una pedina.)\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia artefatto, istantaneo o stregoneria, neutralizza quella magia. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Jin-Gitaxias|Jin-Gitaxias|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Egida {2}\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura con valore di mana pari o superiore a 3, pesca una carta.\n{3}{U}: Esilia Jin-Gitaxias, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria e solo se hai sette o più carte in mano. Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, Mano Destra di Jetmir|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Se stai per creare una o più pedine, puoi invece creare altrettante pedine creatura Felino 2/2 verdi con rapidità o altrettante pedine creatura Canide 3/1 verdi con cautela. Jinxed Choker|Strangolatore Portasventura|Artefatto|Alla fine del tuo turno, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso.\n{3}: Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno da esso. Jinxed Idol|Idolo Iettatore|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni.\nSacrifica una creatura: Un avversario bersaglio prende il controllo dell'Idolo Iettatore. @@ -10808,11 +12589,14 @@ Jodah's Avenger|Vendicatore di Jodah|Creatura — Polimorfo|{0}: Fino alla fine Jodah's Codex|Codice di Jodah|Artefatto|Dominio — {5}, {T}: Pesca una carta. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Arcimago Eterno|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nPuoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. Jodah, the Unifier|Jodah, l'Unificatore|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Le creature leggendarie che controlli prendono +X/+X, dove X è il numero di creature leggendarie che controlli.\nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria dalla tua mano, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra leggendaria con valore di mana inferiore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Johann's Stopgap|Tappabuchi di Johann|Stregoneria|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuesta magia costa {2} in meno per essere lanciata se è stata negoziata.\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. +Johann, Apprentice Sorcerer|Johann, Apprendista Stregone|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nUna volta per turno, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria dalla cima del tuo grimorio. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) Johan|Johan|| Johtull Wurm|Wurm di Johtull|| Join Forces|Fronte Comune|Istantaneo|STAPpa fino a due creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. Join Shields|Serrare gli Scudi|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Join the Dance|Unirsi alle Danze|Stregoneria|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nFlashback {3}{G}{W} +Join the Dead|Unirsi ai Morti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno.\nDiscesa 4 — Quella creatura prende invece -10/-10 fino alla fine del turno se ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero. Join the Maestros|Unirsi ai Maestro|Stregoneria|Danno collaterale 2 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 2. Quando lo fai, copia questa magia.)\nCrea una pedina creatura Guerriero Ogre 4/3 nera. Join the Ranks|Unirsi alla Truppa|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche. Joiner Adept|Adepta Giuntatrice|Creatura — Druido Elfo|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." @@ -10820,11 +12604,15 @@ Joint Assault|Assalto Congiunto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 f Joint Exploration|Esplorazione Congiunta|Istantaneo|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nProfetizza 2, poi pesca una carta. Se questa magia è stata potenziata, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Jokulhaups|Jokulhaups|| Jokulmorder|Jokulmorder|Creatura — Leviatano|Travolgere\nJokulmorder entra in gioco TAPpato.\nQuando Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre.\nJokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare Jokulmorder. +Jolene, Plundering Pugilist|Jolene, Pugile Saccheggiatrice|Creatura Leggendaria — Mercenario Umano|Ogniqualvolta attacchi con una o più creature con forza pari o superiore a 4, crea una pedina Tesoro.\n{1}{R}, Sacrifica un Tesoro: Jolene, Pugile Saccheggiatrice infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Jolene, the Plunder Queen|Jolene, la Regina del Saccheggio|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un giocatore attacca uno o più dei tuoi avversari, quel giocatore attaccante crea una pedina Tesoro.\nSe stai per creare una o più pedine Tesoro, invece crea altrettante pedine Tesoro più una.\nSacrifica cinque Tesori: Metti cinque segnalini +1/+1 su Jolene. +Jolly Gerbils|Gerbilli Allegri|Creatura — Cittadino Criceto|Ogniqualvolta fai un dono, pesca una carta. Jolrael's Centaur|Centauro di Jolrael|| Jolrael's Favor|Intervento di Jolrael|| Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Imperatrice delle Bestie|Creatura Leggendaria — Mutamagia Umano|{2}{G}, {T}, Scarta due carte: Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 che sono ancora terre. Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, Eremita di Mwonvuli|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Felino 2/2 verde.\n{4}{G}{G}: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno forza e costituzione base X/X, dove X è il numero di carte nella tua mano. Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, Voce di Zhalfir|Creatura Leggendaria — Druido Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, fino a una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Uccello X/X verde e blu con volare e rapidità fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. È ancora una terra.\nOgniqualvolta una creatura terra che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. +Jolted Awake|Shock del Risveglio|Stregoneria|Scegli fino a una carta artefatto o creatura bersaglio nel tuo cimitero. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Poi puoi pagare un ammontare di {E} pari al valore di mana di quella carta. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia dal tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Jolting Merfolk|Tritone Balzante|| Jolt|Scossa|| Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, l'Infranto|Creatura Leggendaria — Mago Elfo|All'inizio della tua sottofase finale, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Un avversario bersaglio prende il controllo di quella creatura. Metti due segnalini +1/+1 su di essa e TAPpala. È spronata per il resto della partita e ha "Questa creatura non può essere sacrificata". (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta una creatura che possiedi ma non controlli attacca, peschi una carta. @@ -10837,14 +12625,18 @@ Joraga Treespeaker|Voce Arborea di Joraga|Creatura — Druido Elfo|Aumentare di Joraga Visionary|Visionaria di Joraga|Creatura — Mago Elfo|Quando la Visionaria di Joraga entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Joraga Warcaller|Convocatore di Guerra di Joraga|Creatura — Guerriero Elfo|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nIl Convocatore di Guerra di Joraga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.\nLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga. Jori En, Ruin Diver|Jori En, Tuffatrice delle Rovine|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, pesca una carta. +Jorn, God of Winter|Jorn, Dio dell'Inverno|Creatura Neve Leggendaria — Dio|Ogniqualvolta Jorn attacca, STAPpa ogni permanente neve che controlli.\nArtefatto\n{1}{U}{B} Jorubai Murk Lurker|Predatore della Melma di Jorubai|Creatura — Sanguisuga|Il Predatore della Melma di Jorubai prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.\n{1}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Cavaliere Lich|Creatura Leggendaria — Cavaliere Zombie|Potenziamento {5}{B} (Puoi pagare {5}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare\nQuando Josu Vess, Cavaliere Lich entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea otto pedine creatura Cavaliere Zombie 2/2 nere con minacciare. +Journey On|Il Viaggio Continua|Stregoneria — Avventura|Crea X pedine Mappa, dove X è uno più il numero di avversari che controllano un artefatto. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Journey of Discovery|Viaggio della Scoperta|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a quattro carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure puoi giocare fino a due terre addizionali in questo turno.\nIntrecciare {2}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Journey to Eternity|Viaggio Verso l'Eternità|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, poi rimetti il Viaggio Verso l'Eternità sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. Journey to Nowhere|Viaggio verso il Nulla|Incantesimo|Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio.\nQuando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. Journey to Oblivion|Viaggio Verso l'Oblio|Incantesimo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nQuando il Viaggio Verso l'Oblio entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Viaggio Verso l'Oblio non lascia il campo di battaglia. Journey to the Lost City|Viaggio verso la Città Perduta|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia le prime quattro carte del tuo grimorio, poi tira un d20.\n1—9 VERT Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra scelta tra quelle carte.\n10—19 VERT Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta creatura tra quelle carte.\n20 VERT Metti sul campo di battaglia tutte le carte permanente esiliate con il Viaggio verso la Città Perduta, poi sacrificalo. +Journey to the Oracle|Viaggio verso l'Oracolo|Stregoneria|Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Poi, se controlli otto o più terre, puoi scartare una carta. Se lo fai, fai tornare il Viaggio verso l'Oracolo in mano al suo proprietario.\nMago\n{6}{U}{U} Journeyer's Kite|Aquilone del Viaggiatore|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. +Joust Through|Lancia in Resta|Istantaneo|La Lancia in Resta infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Guadagni 1 punto vita. Jousting Dummy|Fantoccio da Giostra|Creatura Artefatto — Cavaliere Spaventapasseri|{3}: Il Fantoccio da Giostra prende +1/+0 fino alla fine del turno. Jousting Lance|Lancia da Giostra|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Joust|Giostrare|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. La creatura che controlli prende +2/+1 fino alla fine del turno se è un Cavaliere. Poi quelle creature lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) @@ -10854,10 +12646,12 @@ Joven|Joven|| Jovial Evil|Demone Burlone|| Joyful Stormsculptor|Scultrice della Tempesta Gioiosa|Creatura — Sciamano Umano|Quando la Scultrice della Tempesta Gioiosa entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Elementale 1/1 blu e rosse.\nOgniqualvolta lanci una magia che ha convocazione, la Scultrice della Tempesta Gioiosa infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni battaglia che protegge. Joyous Respite|Tregua Gioiosa|Stregoneria - Arcano|Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. +Jubilant Mascot|Mascotte Festante|Creatura — Omuncolo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {3}{W}. Se lo fai, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Jubilant Skybonder|Vincolacieli Esultante|Creatura — Mago Umano|Volare\nLe creature con volare che controlli hanno "Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano questa creatura costano {2} in più per essere lanciate". Judge Unworthy|Giudicare Indegno|Istantaneo|Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Judge of Currents|Esperto delle Correnti|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita. Judge's Familiar|Famiglio del Giudice|Creatura — Uccello|Volare\nSacrifica il Famiglio del Giudice: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Judith, Carnage Connoisseur|Judith, Maestra di Massacri|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, scegli uno —\n• Quella magia ha tocco letale e legame vitale.\n• Crea una pedina creatura Imp 2/2 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 2 danni a ogni avversario". Judith, the Scourge Diva|Judith, la Diva del Flagello|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, Judith, la Diva del Flagello infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Jugan Defends the Temple|Jugan Difende il Tempio|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Crea una pedina creatura Monaco Umano 1/1 verde con "{T}: Aggiungi {G}".\nII — Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Jugan, the Rising Star|Jugan, Stella Nascente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Jugan, Stella Nascente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi distribuire cinque segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. @@ -10867,6 +12661,7 @@ Jukai Messenger|Messaggero di Jukai|Creatura - Monaco Umano|Passa-foreste Jukai Naturalist|Naturalista di Jukai|Creatura Incantesimo — Monaco Umano|Legame vitale\nLe magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Jukai Preserver|Protettrice di Jukai|Creatura Incantesimo — Druido Umano|Quando la Protettrice di Jukai entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nIncanalare — {2}{G}, Scarta la Protettrice di Jukai: Scegli fino a due creature bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Jukai Trainee|Apprendista di Jukai|Creatura — Samurai Umano|Ogniqualvolta l'Apprendista di Jukai blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Jump Scare|Jumpscare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+2, ha volare e diventa una creatura incantesimo Orrore in aggiunta ai suoi altri tipi. Jump|Salto Prodigioso|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Jund Battlemage|Mago Combattente di Jund|Creatura — Sciamano Umano|{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{G}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Jund Charm|Monile di Jund|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi dal gioco il cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. @@ -10878,7 +12673,7 @@ Jungle Barrier|Barriera di Giungla|Creatura — Muro|(I Muri non possono attacca Jungle Basin|Bacino di Giungla|Terra|Il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Foresta STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{G} alla tua riserva di mana. Jungle Creeper|Rampicante della Giungla|Creatura — Elementale|{3}{B}{G}: Riprendi in mano il Rampicante della Giungla dal tuo cimitero. Jungle Delver|Esploratore della Giungla|Creatura — Guerriero Tritone|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Esploratore della Giungla. -Jungle Hollow|Conca nella Giungla|Terra|La Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Jungle Hollow|Conca nella Giungla|Terra|La Conca nella Giungla entra TAPpata.\nQuando la Conca nella Giungla entra, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Jungle Patrol|Pattuglia della Giungla|| Jungle Shrine|Santuario nella Giungla|Terra|Il Santuario nella Giungla entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W} alla tua riserva di mana. Jungle Troll|Troll della Giungla|| @@ -10889,15 +12684,19 @@ Juniper Order Advocate|Seguace dell'Ordine di Juniper|| Juniper Order Druid|Druido dell'Ordine di Juniper|| Juniper Order Ranger|Ranger dell'Ordine di Juniper|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e un segnalino +1/+1 sul Ranger dell'Ordine di Juniper. Juniper Order Rootweaver|Intrecciaradici dell'Ordine di Juniper|Creatura — Druido Umano|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Intrecciaradici dell'Ordine di Juniper entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Junji, the Midnight Sky|Junji, il Cielo di Mezzanotte|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, minacciare\nQuando Junji, il Cielo di Mezzanotte muore, scegli uno —\n• Ogni avversario scarta due carte e perde 2 punti vita.\n• Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura non Drago bersaglio da un cimitero. Perdi 2 punti vita. +Junji, the Midnight Sky|Junji, il Cielo di Mezzanotte|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, minacciare\nQuando Junji muore, scegli uno —\n• Ogni avversario scarta due carte e perde 2 punti vita.\n• Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura non Drago bersaglio da un cimitero. Perdi 2 punti vita. Junk Diver|Pescarifiuti|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Pescarifiuti muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Junk Golem|Golem di Ciarpame|Creatura Artefatto — Golem|Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso.\n{1}, Scarta una carta dalla tua mano: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame. +Junk Jet|Junk Jet|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Junk Jet entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".)\n{3}, Sacrifica un altro artefatto: Raddoppia la forza della creatura equipaggiata fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} Junk Winder|Serpeggiante degli Scarti|Creatura — Serpe|Affinità con le pedine (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni pedina che controlli.)\nOgniqualvolta una pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Junktroller|Setacciarifiuti|Creatura Artefatto — Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio presente in un cimitero. +Junkblade Bruiser|Picchiatrice Ciarpalama|Creatura — Berserker Procione|Travolgere\nOgniqualvolta consumi 4, la Picchiatrice Ciarpalama prende +2/+1 fino alla fine del turno. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) +Junktown|Junktown|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}{R}, {T}, Sacrifica Junktown: Crea tre pedine Ferraglia. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) +Junktroller|Setacciarifiuti|Creatura Artefatto - Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio presente in un cimitero. Junkyard Genius|Genio della Discarica|Creatura — Artefice Umano|Quando il Genio della Discarica entra nel campo di battaglia, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".)\n{1}{B}{R}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Fino alla fine del turno, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare e rapidità. Junkyo Bell|Campana Junkyo|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura alla fine del turno. Juntu Stakes|Spuntoni Juntu|| Junún Efreet|Efreet di Junún|| +Jurassic Park|Jurassic Park|Terra Leggendaria|(Si trasforma da Benvenuti a . . .)\nOgni carta Dinosauro nel tuo cimitero ha fuga. Il costo di fuga è pari al costo di mana della carta più "Esilia altre tre carte dal tuo cimitero". (Puoi lanciare carte dal tuo cimitero pagando il loro costo di fuga.)\n{T}: Aggiungi {G} per ogni Dinosauro che controlli. Juri, Master of the Revue|Juri, Signore della Rivista|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta sacrifichi un permanente, metti un segnalino +1/+1 su Juri, Signore della Rivista.\nQuando Juri muore, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. Just Fate|Giusto Destino|| Just the Wind|Solo il Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nFollia {U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -10915,10 +12714,10 @@ Jwari Scuttler|Affondatore di Jwar|Creatura — Granchio| Jwari Shapeshifter|Polimorfa di Jwar|Creatura — Alleato Polimorfo|Puoi far entrare la Polimorfa di Jwar nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura Alleato sul campo di battaglia. Jötun Grunt|Energumeno Jötun|Creatura — Soldato Gigante|Mantenimento cumulativo—Metti due carte da un singolo cimitero in fondo al grimorio del loro proprietario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu non paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.) Jötun Owl Keeper|Guardiano dei Gufi Jötun|Creatura — Gigante|Mantenimento cumulativo {W} o {U} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nQuando il Guardiano dei Gufi Jötun viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare per ogni segnalino epoca presente su di esso. -K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Figlio di Yawgmoth|Creatura Leggendaria — Servitore Orrore|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nLegame vitale\nPer ogni {B} in un costo, puoi pagare 2 punti vita invece di pagare quel mana.\nOgniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 su K'rrik, Figlio di Yawgmoth. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Figlio di Yawgmoth|Creatura Leggendaria — Servitore Orrore Phyrexiano|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nLegame vitale\nPer ogni {B} in un costo, puoi pagare 2 punti vita invece di pagare quel mana.\nOgniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 su K'rrik, Figlio di Yawgmoth. Kaalia of the Vast|Kaalia della Vastità|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Volare\nOgniqualvolta Kaalia della Vastità attacca un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo, Demone o Drago dalla tua mano TAPpata e che attacca quell'avversario. Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, Cercatrice dello Zenit|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Volare, cautela\nQuando Kaalia, Cercatrice dello Zenit entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Angelo, una carta Demone e/o una carta Drago scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Kabira Crossroads|Crocevia di Kabira|Terra|Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Kabira Crossroads|Crocevia di Kabira|Terra|Il Crocevia di Kabira entra TAPpato.\nQuando il Crocevia di Kabira entra, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {W}. Kabira Evangel|Evangelista di Kabira|Creatura — Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Kabira Outrider|Apripista di Kabira|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Apripista di Kabira entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Kabira Plateau|Altopiano di Kabira|Terra|L'Altopiano di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\nIstantaneo\n{1}{W} @@ -10933,6 +12732,7 @@ Kaervek's Hex|Maledizione di Kaervek|| Kaervek's Purge|Epurazione di Kaervek|| Kaervek's Spite|Disprezzo di Kaervek|| Kaervek's Torch|Torcia di Kaervek|| +Kaervek, the Punisher|Kaervek, il Punitore|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Ogniqualvolta commetti un crimine, esilia fino a una carta nera bersaglio dal tuo cimitero e copiala. Puoi lanciare la copia. Se lo fai, perdi 2 punti vita. Kaervek, the Spiteful|Kaervek, l'Astioso|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Le altre creature prendono -1/-1. Kagemaro's Clutch|Prole di Kagemaro|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -X/-X, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, Primo a Soffrire|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. {B}, Sacrifica Kagemaro: Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. @@ -10944,13 +12744,17 @@ Kaima, the Fractured Calm|Kaima, la Calma Fratturata|Creatura Leggendaria — Sp Kairi, the Swirling Sky|Kairi, il Cielo Turbinante|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, egida {3}\nQuando Kairi, il Cielo Turbinante muore, scegli uno —\n• Fai tornare un qualsiasi numero di permanenti non terra bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a 6 in mano ai rispettivi proprietari.\n• Macina sei carte, poi riprendi in mano fino a due carte istantaneo e/o stregoneria dal tuo cimitero. Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker Leggendario — Kaito|All'inizio della tua sottofase finale, se Kaito Shizuki è entrato nel campo di battaglia in questo turno, scompare.\n+1: Pesca una carta. Poi scarta una carta a meno che tu non abbia attaccato in questo turno.\n−2: Crea una pedina creatura Ninja 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata".\n−7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura blu o nera, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola". Kaito's Pursuit|Inseguimento di Kaito|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. I Ninja e i Farabutti che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) +Kaito, Bane of Nightmares|Kaito, Flagello degli Incubi|Planeswalker Leggendario — Kaito|Ninjutsu {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nDurante il tuo turno, fintanto che Kaito ha uno o più segnalini fedeltà, è una creatura Ninja 3/4 e ha anti-malocchio.\n+1: Ottieni un emblema con "I Ninja che controlli prendono +1/+1".\n0: Sorveglia 2. Poi pesca una carta per ogni avversario che ha perso punti vita in questo turno.\n−2: TAPpa una creatura bersaglio. Metti due segnalini stordimento su di essa. +Kaito, Cunning Infiltrator|Kaito, Infiltrato Astuto|Planeswalker Leggendario — Kaito|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino fedeltà su Kaito.\n+1: Fino a una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Pesca una carta, poi scarta una carta.\n−2: Crea una pedina creatura Ninja 2/1 blu.\n−9: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, crei una pedina creatura Ninja 2/1 blu". Kaito, Dancing Shadow|Kaito, Ombra Danzante|Planeswalker Leggendario — Kaito|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi farne tornare una in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi attivare le abilità di fedeltà di Kaito due volte in questo turno invece che solo una.\n+1: Fino a una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare fino al tuo prossimo turno.\n0: Pesca una carta.\n−2: Crea una pedina creatura artefatto Parassita 2/2 incolore con tocco letale e "Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita". Kalain, Reclusive Painter|Kalain, Pittrice Solitaria|Creatura Leggendaria — Bardo Elfo Umano|Quando Kalain, Pittrice Solitaria entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nLe altre creature che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale per ogni mana da un Tesoro speso per lanciarle. +Kalakscion, Hunger Tyrant|Kalakscion, Tiranna della Fame|Creatura Leggendaria — Coccodrillo| Kalamax, the Stormsire|Kalamax, Progenitore delle Tempeste|Creatura Leggendaria — Dinosauro Elementale|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo in ogni turno, se Kalamax, Progenitore delle Tempeste è TAPpato, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nOgniqualvolta copi una magia istantaneo, metti un segnalino +1/+1 su Kalamax. Kalastria Healer|Guaritore di Kalastria|Creatura — Alleato Chierico Vampiro|Radunare — Ogniqualvolta il Guaritore di Kalastria o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Kalastria Highborn|Nobile Kalastria|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Nobile Kalastria o un altro Vampiro che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Kalastria Nightwatch|Guardia Notturna di Kalastria|Creatura — Alleato Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, la Guardia Notturna di Kalastria ha volare fino alla fine del turno. Kaldra Compleat|Completamento di Kaldra|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Arma vivente\nIndistruttibile\nLa creatura equipaggiata prende +5/+5 e ha attacco improvviso, travolgere, indistruttibile, rapidità e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, esilia quella creatura".\nEquipaggiare {7} +Kaldring, the Rimestaff|Kaldring, il Bastone di Brina|Artefatto Neve Leggendario|{T}: Puoi giocare una carta permanente neve bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata.\nDio\n{2}{G} Kaleidoscorch|Caleidoscoppio|Stregoneria|Convergenza — Il Caleidoscoppio infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare questa magia.\nFlashback {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Kaleidostone|Caleidopietra|Artefatto|Quando la Caleidopietra entra in gioco, pesca una carta.\n{5}, {T}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. Kalemne's Captain|Capitano di Kalemne|Creatura — Soldato Gigante|Cautela\n{5}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Capitano di Kalemne diventa mostruoso, esilia tutti gli artefatti e gli incantesimi. @@ -10970,6 +12774,7 @@ Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Mano di Krosa|Creatura Leggendaria — Druido Uman Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Cuore di Krosa|Creatura Leggendaria — Druido Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{1}{G}: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 1/1 con cautela, indistruttibile e rapidità. È ancora una terra.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, Combattente dell'Arena|Creatura Leggendaria — Barbaro Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{T}: Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Console dell'Assegnazione|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Kambal, Profiteering Mayor|Kambal, Sindaco Speculatore|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Ogniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il controllo dei tuoi avversari, per ognuna di esse, crea una pedina TAPpata che è una sua copia. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\nOgniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Kamber, the Plunderer|Kamber, la Saccheggiatrice|Creatura Leggendaria — Farabutto Vampiro|Partner di Laurine, la Diversione (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Laurine alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nLegame vitale\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, guadagni 1 punto vita e crei una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Kami of Ancient Law|Kami dell'Antica Legge|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami dell'Antica Legge: Distruggi un incantesimo bersaglio. Kami of Celebration|Kami della Celebrazione|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una creatura modificata che controlli attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)\nOgniqualvolta lanci una magia dall'esilio, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. @@ -10977,6 +12782,7 @@ Kami of Empty Graves|Kami dei Sepolcri Vuoti|Creatura - Spirito|Muta-anima 3 (Qu Kami of False Hope|Kami della Falsa Speranza|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami della Falsa Speranza: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Kami of Fire's Roar|Kami del Ruggito del Fuoco|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Kami of Industry|Kami dell'Industria|Creatura — Spirito|Quando il Kami dell'Industria entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Kami of Jealous Thirst|Kami della Sete Gelosa|Creatura — Spirito|Tocco letale\n{4}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Questa abilità costa {4}{B} in meno per essere attivata se hai pescato tre o più carte in questo turno. Attiva solo una volta per turno. Kami of Lunacy|Kami della Follia|Creatura - Spirito|Volare\nMuta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) Kami of Old Stone|Kami della Vecchia Pietra|Creatura - Spirito| Kami of Restless Shadows|Kami delle Ombre Inquiete|Creatura — Spirito|Quando il Kami delle Ombre Inquiete entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Riprendi in mano fino a una carta creatura Ninja o Farabutto bersaglio dal tuo cimitero.\n• Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. @@ -10997,11 +12803,12 @@ Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, Occhio degli Obscura|Creatura Leggendaria — Farab Kangee's Lieutenant|Tenente di Kangee|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Tenente di Kangee attacca, le creature attaccanti con volare prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nBis {5}{W} ({5}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Kangee, Aerie Keeper|Kangee,Guardiano del Nido|| Kangee, Sky Warden|Kangee, Custode Celeste|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare, cautela\nOgniqualvolta Kangee, Custode Celeste attacca, le creature attaccanti con volare prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta Kangee blocca, le creature bloccanti con volare prendono +0/+2 fino alla fine del turno. -Kappa Cannoneer|Kappa Cannoniere|Creatura Artefatto — Guerriero Tartaruga|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nEgida {4}\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kappa Cannoniere. Il Kappa Cannoniere non può essere bloccato in questo turno. +Kappa Cannoneer|Kappa Cannoniere|Creatura Artefatto — Guerriero Tartaruga|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nEgida {4}\nOgniqualvolta il Kappa Cannoniere o un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kappa Cannoniere. Il Kappa Cannoniere non può essere bloccato in questo turno. Kappa Tech-Wrecker|Kappa Spaccatecnologia|Creatura — Ninja Tartaruga|Ninjutsu {1}{G}\nIl Kappa Spaccatecnologia entra nel campo di battaglia con un segnalino tocco letale.\nOgniqualvolta il Kappa Spaccatecnologia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino tocco letale da esso. Quando lo fai, esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. -Kapsho Kitefins|Velapinna di Kapsho|Creatura — Pesce|Volare\nOgniqualvolta i Velapinna di Kapsho o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Kapsho Kitefins|Velapinna di Kapsho|Creatura — Pesce|Volare\nOgniqualvolta i Velapinna di Kapsho o un'altra creatura che controlli entrano, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Capitano Fantasma|Creatura Leggendaria — Spirito Centauro|Karador, Capitano Fantasma costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero. Karakas|Karakas|| +Karakyk Guardian|Guardiano di Karakyk|Creatura — Drago|Volare, cautela, travolgere\nQuesta creatura ha anti-malocchio se non ha ancora inflitto danno. Karametra's Acolyte|Accolita di Karametra|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {G} pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Karametra's Blessing|Benedizione di Karametra|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è una creatura incantata o una creatura incantesimo, ha anche anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Karametra's Favor|Protezione di Karametra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Protezione di Karametra entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". @@ -11010,7 +12817,7 @@ Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar, l'Occhio Tiranno|Creatura Leggendaria — B Kardur's Vicious Return|Ritorno Feroce di Kardur|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, il Ritorno Feroce di Kardur infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nII — Ogni giocatore scarta una carta.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Ha rapidità fino al tuo prossimo turno. Kardur, Doomscourge|Kardur, Flagello della Collisione|Creatura Leggendaria — Berserker Demone|Quando Kardur, Flagello della Collisione entra nel campo di battaglia, fino al tuo prossimo turno, le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.\nOgniqualvolta una creatura attaccante muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Karfell Harbinger|Messaggera di Karfell|Creatura — Mago Zombie|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per predire una carta dalla tua mano o per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. -Karfell Kennel-Master|Maestro delle Mute di Karfell|Creatura — Berserker Zombie|Quando il Maestro delle Mute di Karfell entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Karfell Kennel-Master|Karfell Kennel-Master|Creature — Zombie Berserker|When Karfell Kennel-Master enters the battlefield, up to two target creatures each get +1/+0 and gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy them.) Kargan Dragonlord|Signore dei Draghi di Karga|Creatura — Guerriero Umano|Aumentare di livello {R} ({R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 4-7\n4/4\nVolare\nLIVELLO 8+\n8/8\nVolare, travolgere\n{R}: Il Signore dei Draghi di Karga prende +1/+0 fino alla fine del turno. Kargan Dragonrider|Cavalcadraghi di Karga|Creatura — Guerriero Umano|Fintanto che controlli un Drago, la Cavalcadraghi di Karga ha volare. Kargan Intimidator|Intimidatore di Karga|Creatura — Guerriero Umano|I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri.\n{1}: Scegli uno che non è stato scelto in questo turno —\n• L'Intimidatore di Karga prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno.\n• Un Guerriero bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. @@ -11018,7 +12825,8 @@ Kargan Warleader|Condottiera di Karga|Creatura — Guerriero Umano|Gli altri Gue Kari Zev's Expertise|Competenza di Kari Zev|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura o di un Veicolo bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Predona di Avionavi|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Attacco improvviso, minacciare\nOgniqualvolta Kari Zev, Predona di Avionavi attacca, crea Ragavan, una pedina creatura leggendaria Scimmia 2/1 rossa. Ragavan entra nel campo di battaglia TAPpato e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furia dell'Avernus|Creatura Leggendaria — Barbaro Tiefling|Ogniqualvolta attacchi, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa tutte le creature attaccanti. Hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale.\nScegli un Background -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma.{W}{B}, Rimuovi sei segnalini +1/+1 da Karlov del Concilio Fantasma: Esilia una creatura bersaglio. +Karlov Watchdog|Cane da Guardia Karlov|Creatura — Canide|Cautela\nI permanenti controllati dai tuoi avversari non possono essere girati a faccia in su durante il tuo turno.\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma.\n{W}{B}, Rimuovi sei segnalini +1/+1 da Karlov del Concilio Fantasma: Esilia una creatura bersaglio. Karma|Karma|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlla (il tuo mantenimento è dopo il tuo STAP e prima della tua acquisizione). Karmic Guide|Guida del Karma|Creatura — Spirito Angelo|Volare, protezione dal neroEco {3}{W}{W} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)Quando la Guida del Karma entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Karmic Justice|Giustizia Karmica|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quell'avversario. @@ -11054,9 +12862,13 @@ Kashi-Tribe Reaver|Saccheggiatore della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpen Kashi-Tribe Warriors|Guerrieri della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta i Guerrieri della Tribù-Kashi infliggono danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Kasimir the Lone Wolf|Kasimir Lupo Solitario|| Kasla, the Broken Halo|Kasla, l'Aureola Infranta|Creatura Leggendaria — Alleato Angelo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare, cautela, rapidità\nOgniqualvolta lanci un'altra magia che ha convocazione, profetizza 2, poi pesca una carta. +Kaslem's Stonetree|Alberoccia di Kaslem|Artefatto|Quando l'Alberoccia di Kaslem entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre in fondo in ordine casuale.\nCostruisci con Caverne {5}{G} ({5}{G}, Esilia questo artefatto, Esilia una Caverna che controlli o una carta Caverna dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) +Kaslem's Strider|Errante di Kaslem|Creatura Artefatto — Golem| Kasmina's Transmutation|Trasmutazione di Kasmina|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 1/1. Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, Saggia dell'Enigma|Planeswalker Leggendario — Kasmina|Ogni altro planeswalker che controlli ha le abilità di fedeltà di Kasmina, Saggia dell'Enigma.\n+2: Profetizza 1.\n−X: Crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa.\n−8: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria che condivide un colore con questo planeswalker, esilia quella carta, poi rimescola. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, Maestra Enigmatica|Planeswalker Leggendario — Kasmina|Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano una creatura o un planeswalker che controlli costano {2} in più per essere lanciate.\n-2: Crea una pedina creatura Mago 2/2 blu. Pesca una carta, poi scarta una carta. +Kassandra, Eagle Bearer|Kassandra, Ombra dell'Aquila|Creatura Leggendaria — Guerriero Assassino Umano|Rapidità\nQuando Kassandra entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e il tuo grimorio per una carta chiamata La Lancia di Leonida, mettila sul campo di battaglia e poi rimescola.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un Equipaggiamento leggendario assegnato infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Kastral, the Windcrested|Kastral, la Cresta del Vento|Creatura Leggendaria — Esploratore Uccello|Volare\nOgniqualvolta uno o più Uccelli che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, scegli uno —\n• Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Uccello dalla tua mano o dal tuo cimitero con un segnalino finale.\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni Uccello che controlli.\n• Pesca una carta. Katabatic Winds|Venti Catabatici|| Kataki, War's Wage|Kataki, Frutto della Guerra|Creatura Leggendaria - Spirito|Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {1}." Kathari Bomber|Bombardiere Kathari|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nQuando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari.\nDissotterrare {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) @@ -11064,8 +12876,11 @@ Kathari Remnant|Spoglia Kathari|Creatura — Scheletro Uccello|Volare\n{B}: Rige Kathari Screecher|Urlatore Kathari|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformatore dell'Aspetto|Creatura Leggendaria — Insetto Incubo|Quando Kathril, Deformatore dell'Aspetto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino volare su una qualsiasi creatura che controlli se una carta creatura nel tuo cimitero ha volare. Ripeti questo procedimento per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, travolgere e cautela. Poi metti un segnalino +1/+1 su Kathril per ogni segnalino messo su una creatura in questo modo. Katilda and Lier|Katilda e Lier|Creatura Leggendaria — Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Umano, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. +Katilda's Rising Dawn|Alba Sorgente di Katilda|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare, legame vitale e protezione dai Vampiri e prende +X/+X, dove X è il numero di permanenti che controlli che sono Spiriti e/o incantesimi.\nSe l'Alba Sorgente di Katilda sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Katilda, Dawnhart Martyr|Katilda, Martire Albacorno|Creatura Leggendaria — Warlock Spirito|Volare, legame vitale, protezione dai Vampiri\nLa forza e la costituzione di Katilda, Martire Albacorno sono pari al numero di permanenti che controlli che sono Spiriti e/o incantesimi.\nDisturbare {3}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Prima Albacorno|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Protezione dai Mannari\nLe creature Umano che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore di questa creatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Katsumasa, the Animator|Katsumasa, l'Animatore|Creatura Leggendaria — Artefice Lunantropo|Volare\n{2}{U}: Fino alla fine del turno, un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto e ha volare. Se non è un Veicolo, ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli fino a tre artefatti non creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ognuno di essi. +Kaust, Eyes of the Glade|Kaust, Occhi della Radura|Creatura Leggendaria — Detective Driade|Ogniqualvolta una creatura che controlli e che è stata girata a faccia in su in questo turno infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\n{T}: Gira a faccia in su una creatura attaccante a faccia in giù bersaglio. Kavu Aggressor|Aggressore Kavu|| Kavu Chameleon|Camaleonte di Kavu|| Kavu Climber|Scalatore Kavu|Creatura — Kavu|Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. @@ -11089,6 +12904,7 @@ Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Flagello dei Morti|Planeswalker Leggendario — Kay Kaya, Geist Hunter|Kaya, Cacciatrice di Geist|Planeswalker Leggendario — Kaya|+1: Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. Scegli fino a una pedina creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n−2: Fino alla fine del turno, se una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece ne vengono create il doppio.\n−6: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri, poi crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare per ogni carta esiliata in questo modo. Kaya, Intangible Slayer|Kaya, Sterminatrice Intangibile|Planeswalker Leggendario — Kaya|Anti-malocchio\n+2: Ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.\n0: Peschi due carte. Poi ogni avversario può profetizzare 1.\n−3: Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. Se non era un'Aura, crea una pedina che è una copia di quel permanente, tranne che è una creatura Spirito 1/1 bianca con volare in aggiunta ai suoi altri tipi. Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Usurpatrice Orzhov|Planeswalker Leggendario — Kaya|+1: Esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Guadagni 2 punti vita se almeno una carta creatura è stata esiliata in questo modo.\n-1: Esilia un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.\n-5: Kaya, Usurpatrice Orzhov infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che quel giocatore possiede in esilio e tu guadagni altrettanti punti vita. +Kaya, Spirits' Justice|Kaya, Giustizia degli Spiriti|Planeswalker Leggendario — Kaya|Ogniqualvolta una o più creature che controlli e/o carte creatura nel tuo cimitero vengono messe in esilio, puoi scegliere una carta creatura tra esse. Fino alla fine del turno, una pedina bersaglio che controlli diventa una copia di essa, tranne che ha volare.\n+2: Sorveglia 2, poi esilia una carta da un cimitero.\n+1: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.\n-2: Esilia una creatura bersaglio che controlli. Per ogni altro giocatore, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Kayla's Command|Comando di Kayla|Stregoneria|Scegli due —\n• Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 2/2 incolore.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli. Ha doppio attacco fino alla fine del turno.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n• Guadagni 2 punti vita e profetizzi 2. Kayla's Music Box|Carillon di Kayla|Artefatto Leggendario|{W}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi esiliala a faccia in giù. (Puoi guardarla in qualsiasi momento.)\n{T}: Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte che possiedi esiliate con il Carillon di Kayla. Kayla's Reconstruction|Ricostruzione di Kayla|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a X carte creatura e/o artefatto con valore di mana pari o inferiore a 3 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -11096,9 +12912,9 @@ Kaysa|Kaysa|| Kaza, Roil Chaser|Kayza, Inseguitrice del Torbido|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare, rapidità\n{T}: La prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in questo turno costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il numero di Maghi che controlli mentre l'abilità si risolve. Kazandu Blademaster|Maestro di Spada di Kazandu|Creatura — Alleato Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela\nOgniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. Kazandu Mammoth|Mammut di Kazandu|Creatura — Elefante|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Mammut di Kazandu prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. -Kazandu Nectarpot|Nettarifero di Kazandu|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. +Kazandu Nectarpot|Nettarifero di Kazandu|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, guadagni 1 punto vita. Kazandu Refuge|Rifugio di Kazandu|Terra|Il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. -Kazandu Stomper|Sconquassatore di Kazandu|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando lo Sconquassatore di Kazandu entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari. +Kazandu Stomper|Sconquassatore di Kazandu|Creatura — Bestia|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando lo Sconquassatore di Kazandu entra, fai tornare fino a due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari. Kazandu Tuskcaller|Convocazanne di Kazandu|Creatura — Sciamano Umano|Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 2-51/1{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde.LIVELLO 6+1/1{T}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elefante 3/3 verdi. Kazandu Valley|Valle di Kazandu|Terra|La Valle di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}.\nElefante\n{1}{G}{G} Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Purosangue Sengir|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta viene inflitto danno a una creatura controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 su Kazarov, Purosangue Sengir.\n{3}{R}: Kazarov infligge 2 danni a una creatura bersaglio. @@ -11111,13 +12927,16 @@ Kederekt Creeper|Strisciante di Kederekt|Creatura — Orrore|Tocco letale (Ogniq Kederekt Leviathan|Leviatano di Kederekt|Creatura — Leviatano|Quando il Leviatano di Kederekt entra in gioco, fai tornare tutti gli altri permanenti non terra in mano ai loro proprietari.\nDissotterrare {6}{U} ({6}{U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Kederekt Parasite|Parassita di Kederekt|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, se controlli un permanente rosso, puoi far infliggere dal Parassita di Kederekt 1 danno a quel giocatore. Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, Famiglio Braciartiglio|Creatura Leggendaria — Lucertola Elementale|Ogniqualvolta un comandante che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a ogni altro avversario.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Keen Buccaneer|Bucaniere Sagace|Creatura — Pirata Piovra|Cautela\nEsaurire — {1}{U}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Keen Duelist|Duellante Acuta|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, tu e un avversario bersaglio rivelate la prima carta dei vostri grimori. Ognuno di voi perde punti vita pari al valore di mana della carta rivelata dall'altro. Ognuno di voi aggiunge alla propria mano la carta che ha rivelato. Keen Glidemaster|Maestro di Planata Entusiasta|Creatura — Soldato Umano|{2}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Keen Sense|Acuta Percezione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Keen-Eared Sentry|Sentinella dall'Orecchio Fine|Creatura — Soldato Umano|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nOgni avversario non può esplorare il dungeon più di una volta per turno. +Keen-Eyed Curator|Curatore dallo Sguardo Acuto|Creatura — Esploratore Procione|Fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte esiliate con il Curatore dallo Sguardo Acuto, prende +4/+4 e ha travolgere.\n{1}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. +Keen-Eyed Raven|Corvo dallo Sguardo Acuto|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando il Corvo dallo Sguardo Acuto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. Keeneye Aven|Aviano Occhio Acuto|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Keening Apparition|Apparizione Gemente|Creatura — Spirito|Sacrifica l'Apparizione Gemente: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Keening Banshee|Banshee Lancinante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Banshee Lancinante entra in gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Keening Banshee|Banshee Lancinante|Creatura - Spirito|Volare\nQuando la Banshee Lancinante entra in gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Keening Stone|Pietra del Lamento|Artefatto|{5}, {T}: Un giocatore bersaglio macina X carte, dove X è il numero di carte nel cimitero di quel giocatore. Keensight Mentor|Mentore della Vista Acuta|Creatura — Chierico Umano|Quando la Mentore della Vista Acuta entra nel campo di battaglia, metti un segnalino cautela su una creatura non Umano bersaglio che controlli.\n{1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con cautela che controlli. Keep Safe|Tenere al Sicuro|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.\nPesca una carta. @@ -11163,6 +12982,14 @@ Keldon Warcaller|Convocatore di Guerra di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Ogni Keldon Warlord|Signore della Guerra Keldon|| Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, Famiglio dalla Criniera Solare|Creatura Leggendaria — Cavallo|Ogniqualvolta un comandante che controlli attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Kelinore Bat|Pipistrello di Kelinore|Creatura — Pipistrello|Volare +Kellan Joins Up|Ingaggio di Kellan|Incantesimo Leggendario|Quando l'Ingaggio di Kellan entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 3 dalla tua mano. Se lo fai, diventa tramata. (Puoi lanciarla come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Kellan's Lightblades|Lame di Luce di Kellan|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nLe Lame di Luce di Kellan infliggono 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Se questa magia è stata negoziata, distruggi invece quella creatura. +Kellan, Daring Traveler|Kellan, Daring Traveler|Creatura Leggendaria — Esploratore Spiritello Umano|Ogniqualvolta Kellan, Viaggiatore Audace attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, puoi metterla nel tuo cimitero. +Kellan, Inquisitive Prodigy|Kellan, Inquisitive Prodigy|Creatura Leggendaria — Detective Spiritello Umano|Volare, cautela\nOgniqualvolta Kellan, Prodigio Indagatore attacca, distruggi fino a un artefatto bersaglio. Se controllavi quel permanente, pesca una carta. +Kellan, Planar Trailblazer|Kellan, Apripista Planare|Creatura Leggendaria — Esploratore Spiritello Umano|{1}{R}: Se Kellan è un Esploratore, diventa un Detective Spiritello Umano e ha "Ogniqualvolta Kellan infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno".\n{2}{R}: Se Kellan è un Detective, diventa un Farabutto Spiritello Umano 3/2 e ha doppio attacco. +Kellan, the Fae-Blooded|Kellan dal Sangue Fatato|Creatura Leggendaria — Spiritello Umano|Doppio attacco\nLe altre creature che controlli prendono +1/+0 per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a Kellan dal Sangue Fatato. +Kellan, the Kid|Kellan the Kid|Creatura Leggendaria — Farabutto Spiritello Umano|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta lanci una magia da una zona diversa dalla tua mano, puoi lanciare una magia permanente con valore di mana pari o inferiore dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. +Kellogg, Dangerous Mind|Kellogg, Mente Pericolosa|Creatura Leggendaria — Mercenario Umano|Attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta Kellogg, Mente Pericolosa attacca, crea una pedina Tesoro.\nSacrifica cinque Tesori: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Kellogg. Attiva solo come una stregoneria. Kelpie Guide|Guida Kelpie|Creatura — Bestia|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio che controlli.\n{T}: TAPpa un permanente bersaglio. Attiva solo se controlli otto o più terre. Kelsien, the Plague|Kelsien, la Piaga|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Cautela, rapidità\nKelsien, la Piaga prende +1/+1 per ogni segnalino esperienza che possiedi.\n{T}: Kelsien infligge 1 danno a una creatura bersaglio che non controlli. Quando quella creatura muore in questo turno, ottieni un segnalino esperienza. Kelsinko Ranger|Ranger di Kelsinko|| @@ -11187,6 +13014,7 @@ Kessig Dire Swine|Suino Malefico di Kessig|Creatura — Orrore Cinghiale|Delirio Kessig Flamebreather|Sputafiamme di Kessig|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, lo Sputafiamme di Kessig infligge 1 danno a ogni avversario. Kessig Forgemaster|Maestra Forgiatrice di Kessig|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Maestra Forgiatrice di Kessig blocca o viene bloccata da una creatura, la Maestra Forgiatrice di Kessig infligge 1 danno a quella creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Maestra Forgiatrice di Kessig. Kessig Malcontents|Scontenti del Kessig|Creatura — Guerriero Umano|Quando gli Scontenti del Kessig entrano nel campo di battaglia, infliggono a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Umani che controlli. +Kessig Naturalist|Naturalista di Kessig|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta il Naturalista di Kessig attacca, aggiungi {R} o {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Kessig Prowler|Predatrice di Kessig|Creatura — Orrore Mannaro|{4}{G}: Trasforma la Predatrice di Kessig. Kessig Recluse|Eremita di Kessig|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Kessig Wolf Run|Riserva dei Lupi di Kessig|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{X}{R}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +X/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. @@ -11196,11 +13024,13 @@ Kessig|Kessig|Piano — Innistrad|Previeni tutto il danno da combattimento che v Kestia, the Cultivator|Kestia, la Coltivatrice|Creatura Incantesimo Leggendaria — Ninfa|Conferire {3}{G}{W}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +4/+4.\nOgniqualvolta una creatura incantata o una creatura incantesimo che controlli attaccano, pesca una carta. Kethek, Crucible Goliath|Kethek, Golia del Crogiolo|Creatura Leggendaria — Bestia Phyrexiano|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura non leggendaria con valore di mana inferiore, mettila sul campo di battaglia, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Nascosta|Creatura Leggendaria — Consigliere Elfo|Le magie leggendarie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nEsilia due carte leggendarie dal tuo cimitero: Fino alla fine del turno, ogni carta leggendaria nel tuo cimitero ha "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero". +Ketramose, the New Dawn|Ketramose, la Nuova Alba|Creatura Leggendaria — Dio|Minacciare, legame vitale, indistruttibile\nKetramose non può attaccare o bloccare a meno che non ci siano sette o più carte in esilio.\nOgniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio dai cimiteri e/o dal campo di battaglia durante il tuo turno, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Ketria Crystal|Cristallo di Ketria|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Ketria Triome|Trioma di Ketria|Terra — Foresta Isola Montagna|({T}: Aggiungi {G}, {U} o {R}.)\nIl Trioma di Ketria entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Ketria|Ketria|Piano — Ikoria|Quando viaggi tra i piani fino a Ketria e all'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino cautela, minacciare o travolgere a tua scelta su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta permanente non terra. Metti quella carta sul campo di battaglia o aggiungila alla tua mano. Key to the City|Chiave della Città|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Fino a una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nOgniqualvolta la Chiave della Città viene STAPpata, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. Keymaster Rogue|Farabutto Signore delle Chiavi|Creatura — Farabutto Umano|Il Farabutto Signore delle Chiavi non può essere bloccato.\nQuando il Farabutto Signore delle Chiavi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Keys to the House|Chiavi della Casa|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica le Chiavi della Casa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{3}, {T}, Sacrifica le Chiavi della Casa: Blocca o sblocca una porta di una Stanza bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Kezzerdrix|Kezzerdrix|| Khalni Ambush|Imboscata di Khalni|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. Khalni Garden|Giardino di Khalni|Terra|Il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde.{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. @@ -11212,15 +13042,19 @@ Kharasha Foothills|Colline di Kharasha|Piano — Mongseng|Ogniqualvolta una crea Khenra Charioteer|Auriga Khenra|Creatura — Guerriero Sciacallo|Travolgere\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. Khenra Eternal|Khenra Eterno|Creatura — Guerriero Sciacallo Zombie|Affliggere 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.) Khenra Scrapper|Khenra Rissoso|Creatura — Guerriero Sciacallo|Minacciare\nPuoi stremare il Khenra Rissoso mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Khenra Spellspear|Lanciere Arcano Khenra|Creatura — Guerriero Sciacallo|Travolgere\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{3}{U/P}: Trasforma il Lanciere Arcano Khenra. Attiva solo come una stregoneria. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) Kher Keep|Roccaforte di Kher|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher. Kheru Bloodsucker|Succhiasangue di Kheru|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Succhiasangue di Kheru. Kheru Dreadmaw|Fauce del Terrore di Kheru|Creatura — Coccodrillo Zombie|Difensore\n{1}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Kheru Goldkeeper|Custode Aureo di Kheru|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero durante il tuo turno, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nRinnovare — {2}{B}{G}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti due segnalini +1/+1 e un segnalino volare su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Kheru Lich Lord|Signore dei Lich di Kheru|Creatura — Mago Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Ha volare, travolgere e rapidità. Esilia quella carta all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Kheru Mind-Eater|Divorasenno di Kheru|Creatura — Vampiro|Minacciare\nOgniqualvolta la Divorasenno di Kheru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano a faccia in giù.\nPuoi guardare e giocare le carte esiliate con la Divorasenno di Kheru. Kheru Spellsnatcher|Rubamagie di Kheru|Creatura — Mago Naga|Metamorfosi {4}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Rubamagie di Kheru viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che rimane esiliata. Khârn the Betrayer|Khârn il Traditore|Creatura Leggendaria — Berserker Astartes|Berzerker — Khârn il Traditore attacca o blocca in ogni combattimento, se può farlo.\nSigillo della Corruzione — Quando perdi il controllo di Khârn il Traditore, pesca due carte.\nIl Traditore — Se sta per essere inflitto danno a Khârn il Traditore, previeni quel danno e un avversario a tua scelta ne prende il controllo. +Kianne, Dean of Substance|Kianne, Decana della Sostanza|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|{T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino studio su di essa.\n{4}{G}: Crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni diverso valore di mana fra le carte non terra con segnalini studio che possiedi in esilio.\nMago\n{2}{U}{U} Kibo, Uktabi Prince|Kibo, Principe di Uktabi|Creatura Leggendaria — Nobile Scimmia|{T}: Ogni giocatore crea una pedina artefatto incolore chiamata Banana con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi {R} o {G}. Guadagni 2 punti vita".\nOgniqualvolta un artefatto controllato da un avversario viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli che è uno Scimpanzé o una Scimmia.\nOgniqualvolta Kibo attacca, il giocatore in difesa sacrifica un artefatto. Kick in the Door|Sfondare la Porta|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata dai Muri in questo turno. Esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) +Kickoff Celebrations|Festeggiamenti Iniziali|Incantesimo|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questo incantesimo entra, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca due carte.\nMassima velocità — Sacrifica questo incantesimo: Le creature e i Veicoli che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spaccaspecchi|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Rapidità\n{T}: Metti in gioco una pedina creatura che è una copia di una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. Quella pedina creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno. Kiku's Shadow|Ombra di Kiku|Stregoneria|La creatura bersaglio si infligge un ammontare di danni pari alla propria forza. Kiku, Night's Flower|Kiku, Fiore della Notte|Creatura Leggendaria - Assassino Umano|{2}{B}{B}, {T}: La creatura bersaglio si infligge un ammontare di danni pari alla propria forza. @@ -11231,19 +13065,27 @@ Kill-Suit Cultist|Cultista Vesteletale|Creatura — Berserker Goblin|Il Cultista Kill-Zone Acrobat|Acrobata della Zona Calda|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Acrobata della Zona Calda attacca, puoi sacrificare un'altra creatura o artefatto. Se lo fai, l'Acrobata della Zona Calda ha volare fino alla fine del turno. Killer Bees|Api Assassine|| Killer Instinct|Istinto Assassino|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno. +Killer Service|Ben Servito|Incantesimo|Quando Ben Servito entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine Cibo pari al numero di avversari che hai. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare {2} e sacrificare una pedina. Se lo fai, crea una pedina creatura Guerriero Rinoceronte 4/4 verde. Killer Whale|Balena Assassina|| +Killer's Mask|Maschera dell'Omicida|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Maschera dell'Omicida entra, manifesta angoscia, poi assegna la Maschera dell'Omicida a quella creatura. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura equipaggiata ha minacciare.\nEquipaggiare {2} Killian, Ink Duelist|Killian, Duellante d'Inchiostro|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Legame vitale\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nLe magie che lanci e che bersagliano una creatura costano {2} in meno per essere lanciate. +Killing Glare|Sguardo Che Uccide|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X. Killing Wave|Onda Assassina|Stregoneria|Per ogni creatura, il suo controllore la sacrifica a meno che non paghi X punti vita. Kiln Fiend|Immondo della Fornace|Creatura — Bestia Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Immondo della Fornace prende +3/+0 fino alla fine del turno. Kiln Walker|Errante della Fornace|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta l'Errante della Fornace attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno. Kilnmouth Dragon|Drago Pirofauce|Creatura — Drago|Sviluppo 3 (mentre questa carta entra in gioco, metti tre segnalini +1/+1 su di essa per ogni carta Drago che riveli dalla tua mano).\nVolare\n{T}: Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. Kilnspire District|Distretto delle Piroguglie|Piano — Ravnica|Quando viaggi tra i piani fino al Distretto delle Piroguglie o all'inizio della tua fase principale pre-combattimento, metti un segnalino carica sul Distretto delle Piroguglie, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica su di esso.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi pagare {X}. Se lo fai, il Distretto delle Piroguglie infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Kin-Tree Invocation|Invocazione dell'Albero Atavico|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Spirito X/X nera e verde, dove X è la costituzione maggiore tra le creature che controlli. +Kin-Tree Nurturer|Preservatore dell'Albero Atavico|Creatura — Druido Umano|Legame vitale\nQuando questa creatura entra, resiste 1. (Metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca.) +Kin-Tree Severance|Esilio dall'Albero Atavico|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio con valore di mana pari o superiore a 3. Kin-Tree Warden|Guardiano dell'Albero Atavico|Creatura — Guerriero Umano|{2}: Rigenera il Guardiano dell'Albero Atavico.\nMetamorfosi {G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Kindercatch|Catturapargoli|Creatura — Spirito| Kindle the Carnage|Incitare alla Carneficina|Stregoneria|Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo processo quante volte vuoi. Kindled Fury|Furia Infuocata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Kindled Heroism|Eroismo Infuocato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. +Kindlespark Duo|Duo Piroscintilla|Creatura — Lucertola Lontra|{T}: Il Duo Piroscintilla infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa il Duo Piroscintilla. Kindle|Infiammare|| +Kindly Ancestor|Antenata Premurosa|Creatura — Spirito|Legame vitale\nDisturbare {1}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Kindly Stranger|Sconosciuta Gentile|Creatura — Umano|Delirio — {2}{B}: Trasforma la Sconosciuta Gentile. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Kindred Boon|Dono della Stirpe|Incantesimo|Mentre il Dono della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{1}{W}: Metti un segnalino divinità su una creatura bersaglio che controlli del tipo scelto.\nOgni creatura con un segnalino divinità che controlli ha indistruttibile. Kindred Charge|Assalto della Stirpe|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Per ogni creatura che controlli del tipo scelto, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. @@ -11256,12 +13098,13 @@ King Crab|Granchio Reale|| King Darien XLVIII|Re Darien XLVIII|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+1.\n{3}{G}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su Re Darien e crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\nSacrifica Re Darien: Le pedine creatura che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. King Harald's Revenge|Vendetta di Re Harald|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. King Macar, the Gold-Cursed|Re Macar, il Maledetto dall'Oro|Creatura Leggendaria — Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta Re Macar, il Maledetto dall'Oro viene STAPpato, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". -King Narfi's Betrayal|Tradimento di Re Narfi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni giocatore macina quattro carte. Poi puoi esiliare una carta creatura o planeswalker da ogni cimitero.\nII, III — Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte fra le carte esiliate con il Tradimento di Re Narfi e puoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie. +King Narfi's Betrayal|Tradimento di Re Narfi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni giocatore macina quattro carte. Poi puoi esiliare una carta creatura o planeswalker da ogni cimitero.\nII, III — Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte fra le carte esiliate con il Tradimento di Re Narfi e puoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie. King of the Oathbreakers|Re degli Spergiuri|Creatura Leggendaria — Nobile Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Re degli Spergiuri o un altro Spirito che controlli diventa bersaglio di una magia, scompare. (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno.)\nOgniqualvolta il Re degli Spergiuri o un altro Spirito che controlli appare, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare TAPpata. King of the Pride|Re del Branco|Creatura — Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +2/+1. Kingfisher|Martin pescatore|| Kingpin's Pet|Prediletto del Capo|Creatura — Thrull|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) Kinjalli's Caller|Evocatrice di Kinjalli|Creatura — Chierico Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Kinjalli's Dawnrunner|Calcaurora di Kinjalli|Creatura — Esploratore Umano|Doppio attacco\nQuando la Calcaurora di Kinjalli entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Kinjalli's Sunwing|Ala Solare di Kinjalli|Creatura — Dinosauro|Volare\nLe creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, Vincolatore Prodigio|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta TAPpi un permanente non terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quel permanente.\n{5}{G}{U}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura non Umano scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Kinsbaile Balloonist|Aeronauta di Kinsbaile|Creatura — Soldato Kithkin|Volare\nOgniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. @@ -11279,12 +13122,17 @@ Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Convocatrice di Behemoth|Planeswalker Leggendari Kiora, Master of the Depths|Kiora, Signora delle Profondità|Planeswalker — Kiora|+1: STAPpa fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio.−2: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.−8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio". Poi metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Piovra 8/8 blu. Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, Sovrana delle Profondità|Creatura Leggendaria — Nobile Tritone|Cautela, egida {3}\nOgniqualvolta lanci una magia Kraken, Leviatano, Piovra o Serpe dalla tua mano, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il valore di mana di quella magia. Puoi lanciare una magia con valore di mana inferiore a X scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Kiora, the Crashing Wave|Kiora della Grande Onda|Planeswalker — Kiora|+1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario.\n-1: Pesca una carta. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\n-5: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Kraken 9/9 blu". +Kiora, the Rising Tide|Kiora, la Marea Crescente|Creatura Leggendaria — Nobile Tritone|Quando Kiora entra, pesca due carte, poi scarta due carte.\nSoglia — Ogniqualvolta Kiora attacca, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, puoi creare la Progenie delle Profondità, una pedina creatura leggendaria Piovra 8/8 blu. Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Grande Tessivetro|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nLe creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità." Kird Ape|Gorilla di Kird|Creatura — Scimpanzé|Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta. Kird Chieftain|Capitano di Kird|Creatura — Scimpanzé|Il Capitano di Kird prende +1/+1 fintanto che controlli una Foresta.\n{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Creatura - Spirito|Quando Kiri-Onna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario. +Kirin-Touched Orochi|Orochi Toccato dai Kirin|Creatura Incantesimo — Monaco Serpente|Ogniqualvolta l'Orochi Toccato dai Kirin attacca, scegli uno —\n• Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quando lo fai, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.\n• Esilia una carta non creatura bersaglio da un cimitero. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Kirtar's Desire|Desiderio di Kirtar|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare.\nSoglia - La creatura incantata non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Kirtar's Wrath|Ira di Kirtar|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.Soglia — Se nel tuo cimitero ci sono sette o più carte, distruggi invece tutte le creature, poi metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. +Kishla Skimmer|Sorvolatore di Kishla|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nOgniqualvolta una carta lascia il tuo cimitero durante il tuo turno, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Kishla Trawlers|Pescatori di Kishla|Creatura — Cittadino Umano|Quando questa creatura entra, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero. Quando lo fai, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. +Kishla Village|Villaggio Kishla|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli un'Isola o una Palude.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{3}{G}, {T}: Sorveglia 2. Kismet|Kismet|| Kiss of Death|Bacio della Morte|| Kiss of the Amesha|Bacio dell'Amesha|Stregoneria|Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte. @@ -11295,6 +13143,7 @@ Kitesail Apprentice|Apprendista di Velaliante|Creatura — Soldato Kor|Fintanto Kitesail Cleric|Chierico del Velaliante|Creatura — Chierico Kor|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Chierico del Velaliante entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a due creature bersaglio. Kitesail Corsair|Corsaro del Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Il Corsaro del Velaliante ha volare fintanto che è attaccante. Kitesail Freebooter|Filibustiera del Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Volare\nQuando la Filibustiera del Velaliante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Esilia quella carta finché la Filibustiera del Velaliante non lascia il campo di battaglia. +Kitesail Larcenist|Ladro col Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Volare, egida {1}\nQuando il Ladro col Velaliante entra nel campo di battaglia, per ogni giocatore, scegli fino a un altro artefatto o creatura bersaglio controllati da quel giocatore. Fintanto che il Ladro col Velaliante rimane sul campo di battaglia, i permanenti scelti diventano artefatti Tesoro con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perdono tutte le altre abilità. Kitesail Scout|Esploratore del Velaliante|Creatura — Esploratore Kor|Volare Kitesail Skirmisher|Ricognitore del Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Volare\nOgniqualvolta il Ricognitore del Velaliante attacca, un'altra creatura bersaglio che attacca lo stesso giocatore o planeswalker ha volare fino alla fine del turno.\nBis {4}{U} ({4}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Kitesail|Velaliante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha volare.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) @@ -11310,6 +13159,8 @@ Kithkin Shielddare|Scudo Ardito Kithkin|Creatura — Soldato Kithkin|{W}, {T}: U Kithkin Spellduster|Spargimagia Kithkin|Creatura — Mago Kithkin|Volare\n{1}{W}, Sacrifica la Spargimagia Kithkin: Distruggi un incantesimo bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Kithkin Zealot|Zelota Kithkin|Creatura — Chierico Kithkin|Quando lo Zelota Kithkin entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni permanente nero e/o rosso controllato da un avversario bersaglio. Kithkin Zephyrnaut|Zefirnauta Kithkin|Creatura — Soldato Kithkin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Zefirnauta Kithkin, puoi rivelarla. Se lo fai, lo Zefirnauta Kithkin prende +2/+2 e ha cautela e volare fino alla fine del turno. +Kitnap|Ghirmire|Incantesimo — Aura|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando entra, quel giocatore pesca una carta.)\nIncanta creatura\nQuando Ghirmire entra, TAPpa la creatura incantata. Se il dono non è stato promesso, metti tre segnalini stordimento su di essa.\nControlli la creatura incantata. +Kitsa, Otterball Elite|Kitsa, Professionista di Pallazampa|Creatura Leggendaria — Mago Lontra|Cautela\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{2}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Attiva solo se la forza di Kitsa è pari o superiore a 3. Kitsune Ace|Asso Kitsune|Creatura — Pilota Volpe|Ogniqualvolta un Veicolo che controlli attacca, scegli uno —\n• Quel Veicolo ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n• STAPpa l'Asso Kitsune. Kitsune Blademaster|Maestro di Spada Kitsune|Creatura - Samurai Volpe|Attacco improvviso\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Kitsune Bonesetter|Segaossa Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. Gioca questa abilità solo se hai in mano più carte di ogni avversario. @@ -11345,6 +13196,9 @@ Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, Antico Senza Rivali|Creatura Leggendaria — D Klothys's Design|Disegno di Klotys|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Klothys, God of Destiny|Klotys, Dea del Destino|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Klotys non è una creatura.\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta terra, aggiungi {R} o {G}. Altrimenti, guadagni 2 punti vita e Klotys infligge 2 danni a ogni avversario. Knacksaw Clique|Cricca Seghetta|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{1}{U}, {Q}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Kneel Before My Legions|Inchinati alle Mie Legioni|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura artefatto Spaventapasseri 4/4 incolore con cautela.\n• Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno. +Knickknack Ouphe|Ouphe dei Gingilli|Creatura — Ouphe|L'Ouphe dei Gingilli entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Ouphe dei Gingilli entra nel campo di battaglia, rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura con valore di mana pari o inferiore a X scelte tra quelle carte rivelate. Poi metti in fondo al tuo grimorio in ordine casuale tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. +Knife|Coltello|Artefatto — Equipaggiamento Indizio|Fintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.\n{2}, Sacrifica il Coltello: Pesca una carta.\nEquipaggiare {2} Knight Errant|Cavaliere Ramingo|| Knight Exemplar|Cavaliera Esemplare|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nLe altre creature Cavaliere che controlli prendono +1/+1 e sono indistruttibili. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Knight Paladin|Cavaliere Paladin|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nCannone da Battaglia a Cadenza Rapida — Quando il Cavaliere Paladin entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a ogni avversario.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) @@ -11354,6 +13208,7 @@ Knight of Autumn|Cavaliera dell'Autunno|Creatura — Cavaliere Driade|Quando la Knight of Cliffhaven|Cavaliera di Rifugio Scosceso|Creatura — Cavaliere Kor|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n2/3\nVolare\nLIVELLO 4+\n4/4\nVolare, cautela Knight of Dawn's Light|Cavaliera di Luce dell'Aurora|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.\n{1}{W}: La Cavaliera di Luce dell'Aurora prende +1/+1 fino alla fine del turno. Knight of Dawn|Cavaliere dell'Alba|| +Knight of Doves|Cavaliere delle Colombe|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. Knight of Dusk's Shadow|Cavaliera dell'Ombra del Crepuscolo|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nI tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\n{1}{B}: La Cavaliera dell'Ombra del Crepuscolo prende +1/+1 fino alla fine del turno. Knight of Dusk|Cavaliere del Crepuscolo|Creatura — Cavaliere Umano|{B}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. Knight of Glory|Cavaliere della Gloria|Creatura — Cavaliere Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) @@ -11385,6 +13240,7 @@ Knight's Pledge|Promessa della Cavaliera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n Knight-Captain of Eos|Capitano di Eos|Creatura — Cavaliere Umano|Quando il Capitano di Eos entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n{W}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Knight-Errant of Eos|Cavaliera Errante di Eos|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione\nQuando la Cavaliera Errante di Eos entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte creatura con valore di mana pari o inferiore a X scelte tra esse, dove X è il numero di creature che hanno convocato la Cavaliera Errante di Eos. Aggiungi le carte rivelate alla tua mano, poi rimescola. Knighted Myr|Myr Cavaliere|Creatura Artefatto — Cavaliere Myr|{2}{W}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sul Myr Cavaliere, ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Knightfisher|Cavalier Pescatore|Creatura — Cavaliere Uccello|Volare\nOgniqualvolta un altro Uccello non pedina che controlli entra, crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu. Knighthood|Cavalierato|| Knightly Valor|Valore Cavalleresco|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando il Valore Cavalleresco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Attacca senza TAPpare.)La creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. Knights of Dol Amroth|Cavalieri di Dol Amroth|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sui Cavalieri di Dol Amroth. @@ -11392,11 +13248,13 @@ Knights of Thorn|Cavalieri di Thorn|| Knights of the Black Rose|Cavalieri della Rosa Nera|Creatura — Cavaliere Umano|Quando i Cavalieri della Rosa Nera entrano nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nOgniqualvolta un avversario diventa il monarca, se eri il monarca all'inizio del turno, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Knights' Charge|Carica di Cavalieri|Incantesimo|Ogniqualvolta un Cavaliere che controlli attacca, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{6}{W}{B}, Sacrifica la Carica di Cavalieri: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura Cavaliere dal tuo cimitero. Knockout Blow|Colpo da K.O.|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura rossa.\nIl Colpo da K.O. infligge 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. +Knockout Maneuver|Mandare al Tappeto|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Knollspine Dragon|Drago di Spina Rocciosa|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. Knollspine Invocation|Invocazione di Spina Rocciosa|Incantesimo|{X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Knotvine Mystic|Mistico della Vite Intrecciata|Creatura — Druido Elfo|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G}{W} alla tua riserva di mana. Knotvine Paladin|Paladino della Vite Intrecciata|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino della Vite Intrecciata attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura STAPpata che controlli. Knowledge Exploitation|Sfruttamento della Conoscenza|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nPassa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta istantaneo o stregoneria. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Knowledge Is Power|La Conoscenza è Potere|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +X/+X, dove X è il numero di carte che hai pescato in questo turno. Knowledge Pool|Pozza della Conoscenza|Artefatto|Imprimere — Quando la Pozza della Conoscenza entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime tre carte del proprio grimorio.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla propria mano, la esilia. Se il giocatore lo fa, può lanciare un'altra carta non terra esiliata con la Pozza della Conoscenza senza pagare il costo di mana di quella carta. Knowledge Vault|Cripta della Conoscenza|| Knowledge and Power|Conoscenza e Potere|Incantesimo|Ogniqualvolta profetizzi, puoi pagare {2}. Se lo fai, Conoscenza e Potere infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -11425,9 +13283,13 @@ Kolaghan Warmonger|Guerrafondaio di Kolaghan|Creatura — Guerriero Ogre|Rapidit Kolaghan's Command|Comando di Kolaghan|Istantaneo|Scegli due —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Un giocatore bersaglio scarta una carta.\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Il Comando di Kolaghan infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, la Furia della Tempesta|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nAccelerare {3}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Koll, the Forgemaster|Koll, il Maestro Forgiatore|Creatura Leggendaria — Guerriero Nano|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, se era incantata o equipaggiata, falla tornare in mano al suo proprietario.\nLe pedine creatura incantate o equipaggiate che controlli prendono +1/+1. -Koma's Faithful|Fedele di Koma|Creatura — Chierico Elfo|Legame vitale\nQuando la Fedele di Koma muore, ogni giocatore macina tre carte. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) +Kolodin, Triumph Caster|Kolodin, Lanciatrionfi|Creatura Leggendaria — Pilota Umano|Le Cavalcature e i Veicoli che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una Cavalcatura che controlli entra, diventa sellata fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un Veicolo che controlli entra, diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. +Kolvori, God of Kinship|Kolvori, Dea dell'Affinità|Creatura Leggendaria — Dio|Fintanto che controlli tre o più creature leggendarie, Kolvori prende +4/+2 e ha cautela.\n{1}{G}, {T}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura leggendaria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nArtefatto\n{1}{G} +Koma's Faithful|Fedele di Koma|Creatura — Chierico Elfo|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando la Fedele di Koma muore, ogni giocatore macina tre carte. (Ognuno mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.) Koma, Cosmos Serpent|Koma, Serpe del Cosmo|Creatura Leggendaria — Serpe|Questa magia non può essere neutralizzata.\nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Serpe 3/3 blu chiamata Spira di Koma.\nSacrifica un'altra Serpe: Scegli uno —\n• TAPpa un permanente bersaglio. Le sue abilità attivate non possono essere attivate in questo turno.\n• Koma, Serpe del Cosmo ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Koma, World-Eater|Koma, Divoratore di Mondi|Creatura Leggendaria — Serpe|Questa magia non può essere neutralizzata.\nTravolgere, egida {4}\nOgniqualvolta Koma infligge danno da combattimento a un giocatore, crea quattro pedine creatura Serpe 3/3 blu chiamate Spira di Koma. Komainu Battle Armor|Armatura da Battaglia del Komainu|Creatura Artefatto — Canide Equipaggiamento|Minacciare\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha minacciare.\nOgniqualvolta l'Armatura da Battaglia del Komainu o la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, sprona ogni creatura controllata da quel giocatore.\nRiconfigurare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) +Kona, Rescue Beastie|Kona, Pelosona in Soccorso|Creatura Leggendaria — Sopravvissuto Bestia|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se Kona, Pelosona in Soccorso è TAPpata, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. Konda's Banner|Vessillo di Konda|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. Le creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. Le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. Equipaggiare {2} Konda's Hatamoto|Hatamoto di Konda|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nFintanto che controlli almeno un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela. (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Signore di Eiganjo|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Bushido 5 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +5/+5 fino alla fine del turno.)Konda, Signore di Eiganjo è indistruttibile. @@ -11461,6 +13323,8 @@ Kormus Bell|Campana di Kormus|| Korozda Gorgon|Gorgone di Korozda|Creatura — Gorgone|Tocco letale\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Korozda Guildmage|Mago della Gilda di Korozda|Creatura — Sciamano Elfo|{1}{B}{G}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\n{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura non pedina: Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. Korozda Monitor|Sorvegliante di Korozda|Creatura — Lucertola|Travolgere\nMangiacarogne {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Korvold and the Noble Thief|Korvold e il Ladro Nobile|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nIII — Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. +Korvold, Gleeful Glutton|Korvold, Ingordo Gioioso|Creatura Leggendaria — Nobile Drago|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di carta tra i permanenti che hai sacrificato in questo turno.\nVolare, travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Korvold infligge danno da combattimento a un giocatore, metti X segnalini +1/+1 su Korvold e peschi X carte, dove X è il numero di tipi di permanente tra le carte nel tuo cimitero. Kosei, Penitent Warlord|Kosei, Signore della Guerra Penitente|Creatura Leggendaria — Samurai Ogre|Fintanto che è incantato, equipaggiato e ha un segnalino, Kosei, Signore della Guerra Penitente ha "Ogniqualvolta Kosei, Signore della Guerra Penitente infligge danno da combattimento a un avversario, peschi altrettante carte e Kosei infligge altrettanti danni a ogni altro avversario". Koskun Falls|Cascate di Koskun|| Koskun Keep|Rocca di Koskun|| @@ -11468,16 +13332,21 @@ Koth of the Hammer|Koth del Martello|Planeswalker — Koth|+1: STAPpa una Montag Koth's Courier|Messaggera di Koth|Creatura — Farabutto Umano|Passa-Foreste Koth, Fire of Resistance|Koth, Fuoco della Resistenza|Planeswalker Leggendario — Koth|+2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n−3: Koth, Fuoco della Resistenza infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di Montagne che controlli.\n−7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, questo emblema infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio". Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, Accaparratore di Anime|Creatura Leggendaria — Demone|VolareOgniqualvolta un permanente posseduto da un altro giocatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Kotis, Sibsig Champion|Kotis, Campione Sibsig|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Una volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia creatura dal tuo cimitero esiliando altre tre carte dal tuo cimitero oltre a pagare i suoi altri costi.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli entrano, se una o più di esse sono entrate da un cimitero o sono state lanciate da un cimitero, metti due segnalini +1/+1 su Kotis. +Kotis, the Fangkeeper|Kotis, il Custode delle Zanne|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Indistruttibile\nOgniqualvolta Kotis infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è pari al danno inflitto. Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie con valore di mana pari o inferiore a X scelte tra esse senza pagare i loro costi di mana. Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, Pilota Prodigio|Creatura Leggendaria — Pilota Lunantropo|I Veicoli che controlli hanno manovrare 2.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli ha legame vitale e cautela fino alla fine del turno. Kotose, the Silent Spider|Kotose, il Ragno Silenzioso|Creatura Leggendaria — Ninja Umano|Quando Kotose, il Ragno Silenzioso entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio diversa da una carta terra base nel cimitero di un avversario. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola. Fintanto che controlli Kotose, puoi giocare una delle carte esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Kozilek's Channeler|Incanalatore di Kozilek|Creatura — Eldrazi|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Kozilek's Command|Comando di Kozilek|Istantaneo Affine — Eldrazi|Scegli due —\n• Un giocatore bersaglio crea X pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\n• Un giocatore bersaglio profetizza X, poi pesca una carta.\n• Esilia una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X.\n• Esilia fino a X carte bersaglio dai cimiteri. Kozilek's Pathfinder|Apripista di Kozilek|Creatura — Eldrazi|{C}: Una creatura bersaglio non può bloccare l'Apripista di Kozilek in questo turno. ({C} rappresenta mana incolore.) Kozilek's Predator|Predatore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando il Predatore di Kozilek entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Kozilek's Return|Ritorno di Kozilek|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIl Ritorno di Kozilek infligge 2 danni a ogni creatura.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi esiliare il Ritorno di Kozilek dal tuo cimitero. Se lo fai, il Ritorno di Kozilek infligge 5 danni a ogni creatura. Kozilek's Sentinel|Sentinella di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta lanci una magia incolore, la Sentinella di Kozilek prende +1/+0 fino alla fine del turno. Kozilek's Shrieker|Urlatore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: L'Urlatore di Kozilek prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature. {C} rappresenta mana incolore.) Kozilek's Translator|Convertitore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPaga 1 punto vita: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Kozilek's Unsealing|Apertura del Sigillo di Kozilek|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari a 4, 5 o 6, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari o superiore a 7, pesca tre carte. Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Macellaio della Verità|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Kozilek, Macellaio della Verità, pesca quattro carte.\nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.)\nQuando Kozilek viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. +Kozilek, the Broken Reality|Kozilek, la Realtà Infranta|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci questa magia, fino a due giocatori bersaglio manifestano due carte dalla propria mano. Per ogni carta manifestata in questo modo, peschi una carta. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLe altre creature incolori che controlli prendono +3/+2. Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Grande Distorsione|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Kozilek, la Grande Distorsione, se hai meno di sette carte in mano, pesca carte pari alla differenza.\nMinacciare\nScarta una carta con costo di mana convertito pari a X: Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Kragma Butcher|Macellaio di Kragma|Creatura — Guerriero Minotauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Macellaio di Kragma viene STAPpato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Kragma Warcaller|Convocatore di Guerra di Kragma|Creatura — Guerriero Minotauro|Le creature Minotauro che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta un Minotauro che controlli attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. @@ -11504,9 +13373,13 @@ Kraul Raider|Assaltatore Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|Minacciare (Questa Kraul Stinger|Kraul dal Pungiglione|Creatura — Assassino Insetto|Tocco letale Kraul Swarm|Sciame di Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|Volare\n{2}{B}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano lo Sciame di Kraul dal tuo cimitero. Kraul Warrior|Guerriero Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|{5}{G}: Il Guerriero Kraul prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Kraul Whipcracker|Schioccafrusta Kraul|Creatura — Assassino Insetto|Raggiungere\nQuando lo Schioccafrusta Kraul entra nel campo di battaglia, distruggi una pedina bersaglio controllata da un avversario. Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Opera d'Arte di Ludevic|Creatura Leggendaria — Orrore Zombie|Volare, rapidità\nOgniqualvolta un avversario lancia la sua seconda magia in ogni turno, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) -Krenko's Command|Ordini di Krenko|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Kraum, Violent Cacophony|Kraum, Cacofonia Violenta|Creatura Leggendaria — Orrore Zombie|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su Kraum, Cacofonia Violenta e pesca una carta. +Krenko's Buzzcrusher|Ronzammazza di Krenko|Creatura Artefatto — Tottero Insetto|Volare, travolgere\nQuando il Ronzammazza di Krenko entra nel campo di battaglia, per ogni giocatore, distruggi fino a una terra non base controllata da quel giocatore. Per ogni terra distrutta in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. +Krenko's Command|Ordini di Krenko|Stregoneria|Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Krenko's Enforcer|Oppressore di Krenko|Creatura — Guerriero Goblin|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Krenko, Baron of Tin Street|Krenko, Barone di Via Latta|Creatura Leggendaria — Goblin|Rapidità\n{T}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Goblin che controlli.\nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Ha rapidità fino alla fine del turno. Krenko, Mob Boss|Krenko, Capocosca|Creatura Leggendaria — Guerriero Goblin|{T}: Crea X pedine creatura Goblin 1/1 rosse, dove X è il numero di Goblin che controlli. Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Boss di Via Latta|Creatura Leggendaria — Goblin|Ogniqualvolta Krenko, Boss di Via Latta attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso, poi crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari alla forza di Krenko. Kresh the Bloodbraided|Kresh dalle Trecce Rosse|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura. @@ -11518,7 +13391,7 @@ Krosan Archer|Arciere di Krosa|Creatura — Centauro|L'Arciere di Krosa può blo Krosan Avenger|Vendicatore di Krosa|Creatura — Druido|Travolgere\nSoglia {1}{G}: Rigenera il Vendicatore di Krosa (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Krosan Beast|Bestia di Krosa|Creatura — Bestia Scoiattolo|Soglia La Bestia di Krosa prende +7/+7 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Krosan Cloudscraper|Grattanubi di Krosa|Creatura — Mutante Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {G}{G}.\nMetamorfosi {7}{G}{G} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Krosan Colossus|Colosso di Krosa|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Krosan Colossus|Colosso di Krosa|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Krosan Constrictor|Boa di Krosa|Creatura — Serpente|Passa-paludi\n{T}: La creatura bersaglio nera prende -2/-0 fino alla fine del turno. Krosan Drover|Mandriano di Krosa|Creatura — Elfo|Le magie creatura che giochi con costo di mana convertito pari o superiore a 6 costano {2} in meno per essere giocate. Krosan Druid|Druida di Krosa|Creatura — Druido Centauro|Potenziamento {4}{G} (Puoi pagare {4}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Druida di Krosa entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, guadagni 10 punti vita. @@ -11532,25 +13405,30 @@ Krosan Vorine|Voroso di Krosa|Creatura — Felino Bestia|Provocazione (quando qu Krosan Warchief|Condottiero di Krosa|Creatura — Bestia|Le magie Bestia che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\n{1}{G}: Rigenera una Bestia bersaglio. Krosan Wayfarer|Viandante di Krosa|Creatura — Druido|Sacrifica il Viandante di Krosa: Metti in gioco una carta terra dalla tua mano. Krosa|Krosa|Piano — Dominaria|Tutte le creature prendono +2/+2.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, puoi aggiungere {W}{U}{B}{R}{G}. +Krothuss, Lord of the Deep|Krothuss, Signore degli Abissi|Creatura Leggendaria — Orrore Kraken|Volare\nOgniqualvolta Krothuss, Signore degli Abissi attacca, crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di un'altra creatura attaccante bersaglio. Se quella creatura è un Kraken, un Leviatano, una Piovra o una Serpe, crea invece due di quelle pedine. +Krotiq Nestguard|Krotiq Protegginido|Creatura — Insetto|Difensore\n{2}{G}: Questa creatura può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Krovikan Elementalist|Elementalista di Krov|| Krovikan Fetish|Feticcio di Krov|| Krovikan Horror|Orrore di Krov|| -Krovikan Mist|Foschia di Krov|Creatura — Illusione|Volare\nLa forza e la costituzione della Foschia di Krov sono pari ciascuna al numero di Illusioni in gioco. +Krovikan Mist|Foschia di Krov|Creatura — Illusione|Volare\nLa forza e la costituzione della Foschia di Krov sono pari al numero di Illusioni sul campo di battaglia. Krovikan Plague|Piaga di Krov|| Krovikan Rot|Cancrena di Krov|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.\nRecupero {1}{B}{B} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) Krovikan Scoundrel|Furfante di Krov|Creatura — Farabutto Umano| Krovikan Sorcerer|Stregone di Krov|| Krovikan Vampire|Vampiro di Krov|| Krovikan Whispers|Sussurri di Krov|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMantenimento cumulativo {U} o {B}\nTu controlli la creatura incantata.\nQuando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di essi. +Krovod Haunch|Coscia di Krovod|Artefatto — Equipaggiamento Cibo|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\n{2}, {T}, Sacrifica la Coscia di Krovod: Guadagni 3 punti vita.\nQuando la Coscia di Krovod viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, crea due pedine creatura Canide 1/1 bianche.\nEquipaggiare {2} Kroxa and Kunoros|Kroxa e Kunoros|Creatura Leggendaria — Canide Gigante Antico|Cautela, minacciare, legame vitale\nOgniqualvolta Kroxa e Kunoros entrano nel campo di battaglia o attaccano, puoi esiliare cinque carte dal tuo cimitero. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, Titano della Fame Mortale|Creatura Leggendaria — Gigante Antico|Quando Kroxa entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia fuggito.\nOgniqualvolta Kroxa entra nel campo di battaglia o attacca, ogni avversario scarta una carta, poi ogni avversario che non ha scartato una carta non terra in questo modo perde 3 punti vita.\nFuga—{B}{B}{R}{R}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Kruin Outlaw|Fuorilegge di Kruin|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Fuorilegge di Kruin. -Kruin Striker|Assalitrice di Kruin|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Assalitrice di Kruin prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Kruin Striker|Assalitrice di Kruin|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, l'Assalitrice di Kruin prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Krumar Bond-Kin|Krumar Fratello d'Onore|Creatura — Guerriero Orco|Metamorfosi {4}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Krumar Initiate|Krumar Neofita|Creatura — Chierico Umano|{X}{B}, {T}, Paga X punti vita: Questa creatura resiste X. Attiva solo come una stregoneria. (Metti X segnalini +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito X/X bianca.) Kruphix's Insight|Intuizione di Krufix|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano fino a tre carte incantesimo scelte tra esse e metti le altre carte rivelate nel tuo cimitero. Kruphix, God of Horizons|Krufix, Dio degli Orizzonti|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al verde e al blu è inferiore a sette, Krufix non è una creatura.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nSe del mana inutilizzato sta per essere rimosso dalla tua riserva di mana, quel mana diventa invece incolore. Kry Shield|Scudo di Kry|| Krydle of Baldur's Gate|Krydle di Baldur's Gate|Creatura Leggendaria — Farabutto Elfo Umano|Ogniqualvolta Krydle di Baldur's Gate infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e macina una carta, poi tu guadagni 1 punto vita e profetizzi 1.\nOgniqualvolta attacchi, puoi pagare {2}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Kudo, King Among Bears|Kudo, Re tra gli Orsi|Creatura Leggendaria — Orso|Le altre creature hanno forza e costituzione base 2/2 e sono Orsi in aggiunta ai loro altri tipi. Kudzu|Kudzu|| Kujar Seedsculptor|Plasmasemi di Kujar|Creatura — Druido Elfo|Quando la Plasmasemi di Kujar entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Kukemssa Pirates|Pirati di Kukemssa|| @@ -11577,15 +13455,21 @@ Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Antico Onakke|Creatura Leggendaria — Spirito Kuro's Taken|Sottoposto di Kuro|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}{B}: Rigenera il Sottoposto di Kuro. Kuro, Pitlord|Kuro, Signore della Fossa|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Kuro, Signore della Fossa a meno che tu spenda {B}{B}{B}{B}.\nPaga 1 punto vita: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura bloccante, la Kusari-Gama infligge lo stesso ammontare di danni a ogni altra creatura controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Kutzil's Flanker|Fiancheggiatore di Kutzil|Creatura — Guerriero Felino|Lampo\nQuando il Fiancheggiatore di Kutzil entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Fiancheggiatore di Kutzil per ogni creatura che ha lasciato il campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.\n• Guadagni 2 punti vita e profetizzi 2.\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. +Kutzil, Malamet Exemplar|Kutzil, Esemplare Malamet|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|I tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli con forza superiore alla propria forza base infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, Ficcanaso Nomade|Creatura Leggendaria — Mago Coniglio|{T}: Ogni giocatore può pescare una carta, poi ogni giocatore che ha pescato una carta in questo modo guadagna 1 punto vita. Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Orgoglio di Femeref|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Doppio attacco\nLe creature con attacco improvviso che controlli hanno doppio attacco. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Prescelta di Krufix|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana per ogni carta che hai pescato in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Vento|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nSacrifica uno Spirito: Aggiungi {R}. +Kykar, Zephyr Awakener|Kykar, Risvegliatore dello Zefiro|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, scegli uno —\n• Esilia un'altra creatura bersaglio che controlli. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n• Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, Emissario di Sigarda|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Kyler, Emissario di Sigarda.\nGli altri Umani che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino su Kyler. +Kylox's Voltstrider|Errantelettrico di Kylox|Artefatto — Veicolo|Raccogli prove 6: L'Errantelettrico di Kylox diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta l'Errantelettrico di Kylox attacca, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria scelta tra le carte esiliate con esso. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero, mettila invece in fondo al grimorio del suo proprietario.\nManovrare 2 +Kylox, Visionary Inventor|Kylox, Inventore Visionario|Creatura Leggendaria — Artefice Viashino|Minacciare, egida {2}, rapidità\nOgniqualvolta Kylox, Inventore Visionario attacca, sacrifica un qualsiasi numero di altre creature, poi esilia le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la loro forza totale. Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie istantaneo e/o stregoneria scelte tra le carte esiliate senza pagare il loro costo di mana. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios e Tirone di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla propria mano, poi ogni avversario che non l'ha fatto pesca una carta. Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, Anima di Kamigawa|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Lampo\nVolare\nQuando Kyodai, Anima di Kamigawa entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai prende +5/+5 fino alla fine del turno. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Declino della Ragione|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Kyren Archive|Archivio Kyren|| +Kyren Flamewright|Forgiafiamma Kyren|Creatura — Mutamagia Goblin|{2}{R}, {T}, Scarta una carta: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 blu e rosse. Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. Kyren Glider|Aliante Kyren|| Kyren Legate|Delegato Kyren|| Kyren Negotiations|Negoziati Kyren|| @@ -11599,6 +13483,7 @@ Lab Rats|Ratti di Laboratorio|| Laboratory Brute|Bruto da Laboratorio|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Bruto da Laboratorio entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. Laboratory Drudge|Servo del Laboratorio|Creatura — Orrore Zombie|All'inizio di ogni sottofase finale, pesca una carta se hai lanciato una magia da un cimitero o se hai attivato un'abilità di una carta in un cimitero in questo turno. Laboratory Maniac|Maniaco da Laboratorio|Creatura — Mago Umano|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita. +Labyrinth Adversary|Avversario del Labirinto|Creatura — Minotauro|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore che sta attaccando.)\nOgniqualvolta attacchi, puoi pagare {1}{R}. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Labyrinth Champion|Campione del Dedalo|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Campione del Dedalo, esso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Labyrinth Guardian|Guardiano del Dedalo|Creatura — Guerriero Illusione|Quando il Guardiano del Dedalo diventa bersaglio di una magia, sacrificalo.\nImbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Illusione Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Labyrinth Minotaur|Minotauro del Labirinto|| @@ -11614,6 +13499,7 @@ Lacerate Flesh|Squarciare la Carne|Stregoneria|Squarciare la Carne infligge 4 da Lady Caleria|Lady Caleria|| Lady Evangela|Lady Evangela|| Lady Orca|Lady Orca|| +Lady of Laughter|Signora della Risata|Creatura — Nobile Spiritello|Volare\nCelebrazione — All'inizio della tua sottofase finale, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, pesca una carta. Lae'zel's Acrobatics|Acrobazie di Lae'zel|Istantaneo|Esilia tutte le creature non pedina che controlli, poi tira un d20.\n1—9 VERT Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale.\n10—20 VERT Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari, poi esiliale di nuovo. Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, Campionessa di Vlaakith|Creatura Leggendaria — Guerriero Gith|Se stai per mettere uno o più segnalini su una creatura o un planeswalker che controlli o su di te, metti invece altrettanti segnalini più uno di ognuno di quei tipi di segnalini su quel permanente o giocatore.\nScegli un Background Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la Lama Riforgiata|Creatura Leggendaria — Guerriero Spirito|Rapidità\nOgniqualvolta Laelia, la Lama Riforgiata attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.\nOgniqualvolta esili una o più carte dal tuo grimorio e/o dal tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Laelia. @@ -11622,6 +13508,8 @@ Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, Mano dell'Odio|Creatura Leggendaria — Sciaman Lagonna-Band Elder|Anziano della Banda Lagonna|Creatura — Consigliere Centauro|Quando l'Anziano della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, se controlli un incantesimo, guadagni 3 punti vita. Lagonna-Band Storyteller|Cantastorie della Banda Lagonna|Creatura — Consigliere Centauro|Quando il Cantastorie della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. Lagonna-Band Trailblazer|Scopripista della Banda Lagonna|Creatura — Esploratore Centauro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Scopripista della Banda Lagonna, metti un segnalino +1/+1 sulla Scopripista della Banda Lagonna. +Lagoon Breach|Breccia nella Laguna|Istantaneo — Avventura|Il proprietario di una creatura attaccante bersaglio che non controlli la mette in cima o in fondo al suo grimorio. +Lagorin, Soul of Alacria|Lagorin, Anima di Alacria|Creatura Leggendaria — Cavalcatura Bestia|Volare\nOgniqualvolta Lagorin attacca mentre è sellato, scegli fino a due Cavalcature e/o Veicoli bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuno.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Gazza|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Lagrella, la Gazza entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di altre creature bersaglio controllate da giocatori diversi finché Lagrella non lascia il campo di battaglia. Quando una carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo modo, metti due segnalini +1/+1 su di essa. Laid to Rest|Sepoltura Pacifica|Incantesimo|Ogniqualvolta un Umano che controlli muore, pesca una carta.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, guadagni 2 punti vita. Lair Delve|Cercare Rifugio|Stregoneria|Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura e le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -11629,12 +13517,16 @@ Lair of the Ashen Idol|Tana dell'Idolo Cinereo|Piano — Azgol|All'inizio del tu Lair of the Hydra|Tana dell'Idra|Terra|Se controlli altre due o più terre, la Tana dell'Idra entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{X}{G}: Fino alla fine del turno, la Tana dell'Idra diventa una creatura Idra X/X verde. È ancora una terra. X non può essere 0. Lairwatch Giant|Gigante Custode del Covo|Creatura — Guerriero Gigante|Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale.\nOgniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Lake of the Dead|Lago dei Morti|| +Lakeside Shack|Capanna in Riva al Lago|Terra|La Capanna in Riva al Lago entra TAPpata a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Lambholt Butcher|Macellaia di Lambholt|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Macellaia di Lambholt. Lambholt Elder|Anziana di Lambholt|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Anziana di Lambholt. Lambholt Harrier|Razziatore di Lambholt|Creatura — Lupo|{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Lambholt Pacifist|Pacifista di Lambholt|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|La Pacifista di Lambholt non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Pacifista di Lambholt. +Lambholt Raconteur|Narratrice di Lambholt|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la Narratrice di Lambholt infligge 1 danno a ogni avversario.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Lambholt Ravager|Razziatrice di Lambholt|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la Razziatrice di Lambholt infligge 2 danni a ogni avversario.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Lammastide Weave|Intreccio di Fine Estate|Istantaneo|Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.\nPesca una carta. Lampad of Death's Vigil|Lampiade della Veglia Funebre|Creatura Incantesimo — Ninfa|{1}, Sacrifica una creatura: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Lamplight Phoenix|Fenice dei Lampioni|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice dei Lampioni muore, puoi esiliarla e raccogliere prove 4. Se lo fai, rimetti la Fenice dei Lampioni sul campo di battaglia TAPpata. (Per raccogliere prove 4, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 4 dal tuo cimitero.) Lamplighter of Selhoff|Lampionaio di Selhoff|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Lampionaio di Selhoff entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Zombie, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Lancer Sliver|Tramutante Lanciere|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. Lancers en-Kor|Lancieri en-Kor|| @@ -11643,13 +13535,14 @@ Land Cap|Promontorio|| Land Equilibrium|Equilibrio delle Terre|| Land Grant|Donazione Terriera|| Land Leeches|Sanguisughe di Terra|| -Land Tax|Tassa sulle Terre|| +Land Tax|Tassa sulle Terre|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano, poi rimescolare. Land's Edge|Confini della Terra|| Landbind Ritual|Rituale di Vincolo Terrestre|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. Landroval, Horizon Witness|Landroval, Testimone dell'Orizzonte|Creatura Leggendaria — Nobile Uccello|Volare\nOgniqualvolta due o più creature che controlli attaccano un giocatore, una creatura attaccante bersaglio senza volare guadagna volare fino alla fine del turno. Landscaper Colos|Colos Paesaggista|Creatura — Bestia Capra|Quando il Colos Paesaggista entra nel campo di battaglia, metti una carta bersaglio dal cimitero di un avversario in fondo al suo grimorio.\nCicloterra base {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Landslide|Frana|| Languish|Languire|Stregoneria|Tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno. +Lantern Bearer|Portalanterne|Creatura — Spirito|Volare\nDisturbare {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Lantern Flare|Bagliore della Lanterna|Istantaneo|Fendere {X}{R}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nIl Bagliore della Lanterna infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita. X è il numero di creature che controlli. Lantern Kami|Kami della Lanterna|Creatura - Spirito|Volare Lantern Scout|Esploratrice della Lanterna|Creatura — Alleato Esploratore Umano|Radunare — Ogniqualvolta l'Esploratrice della Lanterna o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. @@ -11658,6 +13551,7 @@ Lantern of Insight|Lanterna della Perspicacia|Artefatto|Ogni giocatore gioca con Lantern of Revealing|Lanterna della Rivelazione|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se non la metti sul campo di battaglia, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. Lantern of the Lost|Lanterna degli Smarriti|Artefatto|Quando la Lanterna degli Smarriti entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{1}, {T}, Esilia la Lanterna degli Smarriti: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri, poi pesca una carta. Lantern-Lit Graveyard|Cimitero a Lume di Lanterna|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Lanterns' Lift|Sollevamento delle Lanterne|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nSe il Sollevamento delle Lanterne sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Lapis Lazuli Talisman|Talismano di Lapislazzuli|| Lapis Orb of Dragonkind|Globo dei Draghi di Lapislazzuli|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. Quando spendi questo mana per lanciare una magia creatura Drago, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Lapse of Certainty|Attimo di Insicurezza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. @@ -11676,6 +13570,7 @@ Lashknife Barrier|Barriera di Pugnali a Frusta|| Lashknife|Pugnale a Frusta|| Lashweed Lurker|Erbasferza in Agguato|Creatura — Orrore Eldrazi|Emergere {5}{G}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Erbasferza in Agguato, puoi mettere un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Lashwrithe|Contorcisferza|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli.\nEquipaggiare {B/P}{B/P} ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) +Lassoed by the Law|Lazo della Legge|Incantesimo|Quando il Lazo della Legge entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Lazo della Legge non lascia il campo di battaglia.\nQuando il Lazo della Legge entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Last Breath|Ultimo Respiro|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. Last Caress|Ultima Carezza|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nPesca una carta. Last Chance|Ultima Possibilità|Stregoneria|Gioca un turno extra dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. @@ -11688,19 +13583,21 @@ Last Stand|Resistenza Estrema|Stregoneria|L'avversario bersaglio perde 2 punti v Last Thoughts|Ultimi Pensieri|Stregoneria|Pesca una carta.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Last Word|Ultime Parole|Istantaneo|Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nNeutralizza una magia bersaglio. Last-Ditch Effort|Sforzo Estremo|| +Lasyd Prowler|Lasyd Predatrice|Creatura — Ranger Serpente|Quando questa creatura entra, puoi macinare carte pari al numero di terre che controlli.\nRinnovare — {1}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il numero di carte terra nel tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Lat-Nam Adept|Adepto di Lat-Nam|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sull'Adepto di Lat-Nam. Lat-Nam's Legacy|Testamento di Lat-Nam|| Latch Seeker|Cercatore di Chiavistelli|Creatura — Spirito|Il Cercatore di Chiavistelli non può essere bloccato. Latchkey Faerie|Spiritello Apriporte|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nPredatore {2}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.)\nQuando lo Spiritello Apriporte entra in gioco, se è stato pagato il costo di predatore, pesca una carta. Late to Dinner|Tardare a Cena|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina Cibo. Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, l'Alba dell'Abbondanza|Creatura Leggendaria — Unicorno|Legame vitale\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, distribuisci fino ad altrettanti segnalini +1/+1 tra un numero qualsiasi di altre creature bersaglio. -Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Regina dei Draghi|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un altro Drago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.\n{1}{R}: I Draghi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Regina dei Draghi|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un altro Drago non pedina che controlli entra, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.\n{1}{R}: I Draghi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Lathnu Hellion|Infernale di Lathnu|Creatura — Infernale|Rapidità\nQuando l'Infernale di Lathnu entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio della tua sottofase finale, sacrifica l'Infernale di Lathnu a meno che non paghi {E}{E}. Lathnu Sailback|Dorsocrestato di Lathnu|Creatura — Lucertola| -Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Lama degli Elfi|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Minacciare\nOgniqualvolta Lathril, Lama degli Elfi infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.\n{T}, TAPpa dieci Elfi STAPpati che controlli: Ogni avversario perde 10 punti vita e tu guadagni 10 punti vita. +Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Lama degli Elfi|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta Lathril infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.\n{T}, TAPpa dieci Elfi STAPpati che controlli: Ogni avversario perde 10 punti vita e tu guadagni 10 punti vita. Lattice-Blade Mantis|Mantide del Reticolo di Lame|Creatura — Insetto Phyrexiano|La Mantide del Reticolo di Lame entra nel campo di battaglia con due segnalini olio.\nOgniqualvolta la Mantide del Reticolo di Lame attacca, puoi rimuovere un segnalino olio da essa. Se lo fai, STAPpala e prende +1/+1 fino alla fine del turno. Latulla's Orders|Ordini di Latulla|| Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Sovrintendente di Keld|| +Laughing Jasper Flint|Jasper Flint Beffardo|Creatura Leggendaria — Farabutto Lucertola|Le creature che controlli ma non possiedi sono Mercenari in aggiunta ai loro altri tipi.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia le prime X carte del grimorio di un avversario bersaglio, dove X è il numero di fuorilegge che controlli. Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte tra quelle carte e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle. Launch Mishap|Incidente di Lancio|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Launch Party|Festa di Lancio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Festa di Lancio, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. Launch the Fleet|Arrembaggio della Flotta|Stregoneria|Sforzo — L'Arrembaggio della Flotta costa {1} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante" fino alla fine del turno. @@ -11730,6 +13627,7 @@ Lavaglide Pathway|Cammino della Planata Lavica|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\nTerra\n Lavakin Brawler|Lottatrice Laviforme|Creatura — Guerriero Elementale|Ogniqualvolta la Lottatrice Laviforme attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. Lavalanche|Lavalanga|Stregoneria|La Lavalanga infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla. Lavamancer's Skill|Abilità del Lavamante|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio".\nSe la creatura incantata è un Mago, ha "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". +Lavaspur Boots|Stivali dallo Sperone Lavico|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità ed egida {1}. (Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nEquipaggiare {1} Lavastep Raider|Predone Passo di Lava|Creatura — Guerriero Goblin|{2}{R}: Il Predone Passo di Lava prende +2/+0 fino alla fine del turno. Lavinia of the Tenth|Lavinia del Decimo|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Protezione dal rosso\nQuando Lavinia del Decimo entra nel campo di battaglia, trattieni ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 controllato dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Rinnegata Azorius|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogni avversario non può lanciare magie non creatura con costo di mana convertito superiore al numero di terre controllate da quel giocatore.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se non è stato speso mana per lanciarla, neutralizza quella magia. @@ -11743,14 +13641,19 @@ Lay Claim|Avanzare Pretese|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nControlli il Lay Down Arms|Deporre le Armi|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore al numero di Pianure che controlli. Il suo controllore guadagna 3 punti vita. Lay Waste|Devastare|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Lay of the Land|Disposizione del Terreno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Layla Hassan|Layla Hassan|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Attacco improvviso\nQuando Layla Hassan entra nel campo di battaglia e ogniqualvolta uno o più Assassini che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, riprendi in mano una carta storica bersaglio dal tuo cimitero. Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Genio Dimir|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Anti-malocchio\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, puoi far diventare Lazav, Genio Dimir una copia di quella carta, tranne che il suo nome è Lazav, Genio Dimir, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha anti-malocchio e questa abilità. +Lazav, Familiar Stranger|Lazav, Straniero Familiare|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Ogniqualvolta commetti un crimine, metti un segnalino +1/+1 su Lazav, Straniero Familiare. Poi puoi esiliare una carta da un cimitero. Se una carta creatura è stata esiliata in questo modo, puoi far diventare Lazav una copia di quella carta fino alla fine del turno. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) +Lazav, Wearer of Faces|Lazav, Indossavolti|Creatura Leggendaria — Detective Polimorfo|Ogniqualvolta Lazav, Indossavolti attacca, esilia una carta bersaglio da un cimitero, poi indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, puoi far diventare Lazav una copia di una carta creatura esiliata con esso fino alla fine del turno. Lazav, the Multifarious|Lazav, il Molteplice|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Quando Lazav, il Molteplice entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{X}: Lazav, il Molteplice diventa una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito pari a X, tranne che il suo nome è Lazav, il Molteplice, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha questa abilità. Lazotep Behemoth|Behemoth di Lazotep|Creatura — Ippopotamo Zombie| Lazotep Chancellor|Cancelliere di Lazotep|Creatura — Mago Zombie|Ogniqualvolta scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, recluta 2. +Lazotep Convert|Convertito di Lazotep|Creatura — Zombie|Puoi far entrare il Convertito di Lazotep nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi carta creatura in un cimitero, tranne che è uno Zombie 4/4 nero in aggiunta ai suoi altri tipi. Lazotep Plating|Rivestimento di Lazotep|Istantaneo|Recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nTu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio fino alla fine del turno. (Tu e loro non potete essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Lazotep Reaver|Razziatore di Lazotep|Creatura — Bestia Zombie|Quando il Razziatore di Lazotep entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Lead Astray|Traviare|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Lead Golem|Golem di Piombo|| +Lead Pipe|Tubo di Piombo|Artefatto — Equipaggiamento Indizio|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, ogni avversario perde 1 punto vita.\n{2}, Sacrifica il Tubo di Piombo: Pesca una carta.\nEquipaggiare {2} Lead by Example|Guidare con l'Esempio|Istantaneo|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Lead the Stampede|Guidare l'Assalto|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Lead-Belly Chimera|Chimera dal Ventre di Piombo|| @@ -11771,16 +13674,18 @@ League Guildmage|Maga della Gilda della Lega|Creatura — Mago Umano|{3}{U}, {T} Leap of Faith|Atto di Fede|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a quella creatura in questo turno. Leap of Flame|Guizzo di Fiamme|Istantaneo|Replicare {U}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. Leapfrog|Rana Balzante|Creatura — Rana|La Rana Balzante ha volare se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno. +Leaping Ambush|Imboscata Balzante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. Leaping Lizard|Lucertola Salterina|| Leaping Master|Maestra del Balzo|Creatura — Monaco Umano|{2}{W}: La Maestra del Balzo ha volare fino alla fine del turno. Leap|Balzo|| Learn from the Past|Imparare dal Passato|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.\nPesca una carta. -Leashling|Guinzaccio|Creatura Artefatto — Golem|Metti in cima al tuo grimorio una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Guinzaccio. +Leashling|Guinzaccio|Creatura Artefatto - Golem|Metti in cima al tuo grimorio una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Guinzaccio. Leather Armor|Armatura di Cuoio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha egida {1}. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {1}.)\nEquipaggiare {0}. Attiva solo una volta per turno. Leatherback Baloth|Baloth Dorso di Cuoio|Creatura — Bestia| Leave No Trace|Senza Tracce|Istantaneo|Radianza Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso. Leave in the Dust|Lasciare nella Polvere|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. Leave|Abbandonare|Istantaneo|Riprendi in mano un qualsiasi numero di permanenti bersaglio che possiedi. +Lecture Hall|Aula Magna|Incantesimo — Stanza|Aula Magna\no5oUoU\nGli altri permanenti che controlli hanno anti-malocchio. Ledev Champion|Campione dei Ledev|Creatura — Cavaliere Elfo|Ogniqualvolta il Campione dei Ledev attacca, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Il Campione dei Ledev prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo.\n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. Ledev Guardian|Guardiana dei Ledev|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) Ledger Shredder|Trituratore di Libri Mastri|Creatura — Consigliere Uccello|Volare\nOgniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia in ogni turno, il Trituratore di Libri Mastri complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) @@ -11790,20 +13695,26 @@ Leech Gauntlet|Guanto Sanguisuga|Creatura Artefatto — Sanguisuga Equipaggiamen Leeches|Sanguisughe|| Leeching Bite|Morso da Sanguisuga|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Leeching Licid|Licide Sanguisuga|| +Leeching Lurker|Sanguisuga Predatrice|Creatura — Orrore Sanguisuga|Legame vitale\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Leeching Sliver|Tramutante Sanguisuga|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita. Leechridden Swamp|Palude delle Sanguisughe|Terra — Palude|({T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.)\nLa Palude delle Sanguisughe entra in gioco TAPpata.\n{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti neri. Leering Emblem|Stemma Malizioso|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta giochi una magia, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {2} Leering Gargoyle|Gargoyle Lascivo|| +Leering Onlooker|Spettatrice Lasciva|Creatura — Vampiro|Volare\n{2}{B}{B}, Esilia la Spettatrice Lasciva dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare TAPpate. Leery Fogbeast|Nebbiobestia Guardinga|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Nebbiobestia Guardinga viene bloccata, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Legacy Weapon|Arma dell'Eredità|Artefatto Leggendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Esilia un permanente bersaglio.\nSe l'Arma dell'Eredità sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. Legacy's Allure|Seduzione dell'Eredità|| +Legate Lanius, Caesar's Ace|Legato Lanius, Asso di Caesar|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Decimare — Quando il Legato Lanius entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un decimo delle creature che controlla, arrotondate per eccesso.\nOgniqualvolta un avversario sacrifica una creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Legato Lanius. Legerdemain|Destrezza di Mano|| Legion Angel|Angelo della Legione|Creatura — Guerriero Angelo|Volare\nQuando l'Angelo della Legione entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta che possiedi al di fuori della partita chiamata Angelo della Legione e aggiungerla alla tua mano. Legion Conquistador|Conquistador della Legione|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Conquistador della Legione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Conquistador della Legione, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Legion Extruder|Espulsore di Legioni|Artefatto|Quando l'Espulsore di Legioni entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{2}, {T}, Sacrifica un altro artefatto: Crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. Legion Guildmage|Maga della Gilda della Legione|Creatura — Mago Umano|{5}{R}, {T}: La Maga della Gilda della Legione infligge 3 danni a ogni avversario.\n{2}{W}, {T}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. +Legion Leadership|Comando della Legione|Istantaneo|Fino alla fine del turno, raddoppia la forza di una creatura bersaglio e ha attacco improvviso.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Legion Lieutenant|Tenente della Legione|Creatura — Cavaliere Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1. Legion Loyalist|Lealista della Legione|Creatura — Soldato Goblin|Rapidità\nBattaglione — Ogniqualvolta il Lealista della Legione e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli hanno attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno e non possono essere bloccate da pedine creatura in questo turno. Legion Loyalty|Fedeltà della Legione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno miriade. +Legion Stronghold|Fortezza della Legione|Terra|La Fortezza della Legione entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}.\nIstantaneo\n{1}{R/W} Legion Vanguard|Avanguardia della Legione|Creatura — Soldato Vampiro|{1}, Sacrifica un'altra creatura: L'Avanguardia della Legione esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Legion Warboss|Capoguerra della Legione|Creatura — Soldato Goblin|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno e attacca in questo combattimento, se può farlo. Legion's End|Fine della Legione|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e tutte le altre creature controllate da quel giocatore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Poi quel giocatore rivela la sua mano ed esilia tutte le carte con quel nome dalla sua mano e dal suo cimitero. @@ -11820,6 +13731,7 @@ Lembas|Lembas|Artefatto — Cibo|Quando il Lembas entra nel campo di battaglia, Lena, Selfless Champion|Lena, Campionessa Altruista|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Quando Lena, Campionessa Altruista entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca per ogni creatura non pedina che controlli.\nSacrifica Lena: Le creature che controlli con forza inferiore alla forza di Lena hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Lens Flare|Riflesso della Lente|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nIl Riflesso della Lente infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Lens of Clarity|Lente della Chiarezza|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) +Leonardo da Vinci|Leonardo da Vinci|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{3}{U}{U}: Fino alla fine del turno, i Totteri che controlli hanno forza e constituzione base X/X, dove X è il numero di carte nella tua mano.\n{2}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se la carta scartata era una carta artefatto, esiliala dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una creatura artefatto Tottero 0/2 con volate in aggiunta ai soui altri tipi. Leonin Abunas|Abuna Leonid|Creatura — Chierico Felino|Gli artefatti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Leonin Arbiter|Giudice Leonid|Creatura — Chierico Felino|I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Qualsiasi giocatore può pagare {2} per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. Leonin Armorguard|Guardia Armata Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando la Guardia Armata Leonid entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -11838,6 +13750,7 @@ Leonin Skyhunter|Solcacielo Leonid|Creatura — Cavaliere Felino|Volare Leonin Snarecaster|Scagliatrappole Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando lo Scagliatrappole Leonid entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Leonin Squire|Scudiero Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando lo Scudiero Leonid entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. Leonin Sun Standard|Stendardo del Sole Leonid|Artefatto|{1}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Leonin Surveyor|Ricognitore Leonid|Creatura — Esploratore Felino|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nDurante il tuo turno, questa creatura ha attacco improvviso.\nMassima velocità — {3}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Pesca una carta. Leonin Vanguard|Avanguardia Leonid|Creatura — Soldato Felino|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature, l'Avanguardia Leonid prende +1/+1 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. Leonin Warleader|Condottiero Leonid|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta il Condottiero Leonid attacca, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale TAPpate e attaccanti. Leonin of the Lost Pride|Leonid del Branco Perduto|Creatura — Guerriero Felino|Quando i Leonid del Branco Perduto muoiono, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. @@ -11847,8 +13760,11 @@ Lesser Gargadon|Gargadonte Minore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Gargadont Lesser Masticore|Masticora Minore|Creatura Artefatto — Masticora|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\n{4}: La Masticora Minore infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Lesser Werewolf|Lupo Mannaro Minore|| Let the Galaxy Burn|Date Fuoco alla Galassia|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nDate Fuoco alla Galassia infligge X più 2 danni a ogni creatura che non è entrata nel campo di battaglia in questo turno. +Let's Play a Game|Facciamo un Gioco|Stregoneria|Delirio — Scegli uno. Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece scegli uno o più.\n• Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Ogni avversario scarta due carte.\n• Ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Lethal Exploit|Impresa Letale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Prende -1/-1 addizionale fino alla fine del turno per ogni creatura modificata che controllavi mentre hai lanciato questa magia. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) +Lethal Scheme|Intrigo Letale|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Ogni creatura che ha convocato l'Intrigo Letale complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.) Lethal Sting|Puntura Letale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Puntura Letale, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Lethal Throwdown|Scontro Letale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o sacrifica una creatura modificata. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Se è stata sacrificata la creatura modificata, pesca una carta. Lethal Vapors|Vapori Letali|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, distruggila.\n{0}: Distruggi i Vapori Letali. Salta il tuo prossimo turno. Ogni giocatore può giocare questa abilità. Lethargy Trap|Trappola Letargica|Istantaneo — Trappola|Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola Letargica.\nLe creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. Lethe Lake|Lago Lete|Piano — Arkhos|All'inizio del tuo mantenimento, metti le prime dieci carte del tuo grimorio nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. @@ -11859,30 +13775,39 @@ Levitating Statue|Statua Fluttuante|Artefatto|Volare\nOgniqualvolta lanci una ma Levitation|Levitazione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno volare. Ley Druid|Druido della Forza|Creatura — Druido Umano|{T}: STAPpa una terra bersaglio. Ley Line|Linea della Forza|| +Leyline Axe|Ascia della Leyline|Artefatto — Equipaggiamento|Se questa carta è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha doppio attacco e travolgere.\nEquipaggiare {3} Leyline Binding|Costrizione della Leyline|Incantesimo|Lampo\nDominio — Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.\nQuando la Costrizione della Leyline entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Costrizione della Leyline non lascia il campo di battaglia. Leyline Immersion|Immersione nella Leyline|Incantesimo — Aura|Incanta creatura leggendaria\nLa creatura incantata ha egida {2} e "{T}: Aggiungi cinque mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie". Leyline Invocation|Invocazione della Leyline|Stregoneria|Crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il numero di terre che controlli. Leyline Phantom|Fantasma della Leyline|Creatura — Illusione|Quando il Fantasma della Leyline infligge danno da combattimento, fallo tornare in mano al suo proprietario. (Fallo tornare solo se è sopravvissuto al combattimento.) Leyline Prowler|Predatore della Leyline|Creatura — Bestia Incubo|Tocco letale, legame vitale\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Leyline Surge|Impulso della Leyline|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. Leyline Tyrant|Tiranno della Leyline|Creatura — Drago|Volare\nNon perdi il mana rosso non speso al termine di fasi e sottofasi.\nQuando il Tiranno della Leyline muore, puoi pagare un qualsiasi ammontare di {R}. Quando lo fai, infligge altrettanto danno a un qualsiasi bersaglio. Leyline of Abundance|Leyline dell'Abbondanza|Incantesimo|Se la Leyline dell'Abbondanza è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgniqualvolta TAPpi una creatura per attingere mana, aggiungi {G} addizionale.\n{6}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Leyline of Anticipation|Leyline dell'Anticipazione|Incantesimo|Se la Leyline dell'Anticipazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nPuoi lanciare carte non terra come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) Leyline of Combustion|Leyline della Combustione|Incantesimo|Se la Leyline della Combustione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgniqualvolta tu e/o almeno un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Leyline della Combustione infligge 2 danni a quel giocatore. +Leyline of Hope|Leyline della Speranza|Incantesimo|Se la Leyline della Speranza è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.\nFintanto che hai almeno 7 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +2/+2. Leyline of Lifeforce|Leyline della Forza Vitale|Incantesimo|Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nLe magie creatura non possono essere neutralizzate. Leyline of Lightning|Leyline del Fulmine|Incantesimo|Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. +Leyline of Mutation|Leyline della Mutazione|Incantesimo|Se la Leyline della Mutazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nPuoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. Leyline of Punishment|Leyline del Castigo|Incantesimo|Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nI giocatori non possono guadagnare punti vita.\nIl danno non può essere prevenuto. -Leyline of Sanctity|Leyline della Sacralità|Incantesimo|Se la Leyline della Sacralità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Leyline of Resonance|Leyline della Risonanza|Incantesimo|Se la Leyline della Risonanza è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo una creatura che controlli, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Leyline of Sanctity|Leyline della Sacralità|Incantesimo|Se la Leyline della Sacralità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nHai anti-malocchio. Leyline of Singularity|Leyline del Paradosso|Incantesimo|Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nTutti i permanenti non terra sono leggendari. +Leyline of Transformation|Leyline della Trasformazione|Incantesimo|Se la Leyline della Trasformazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nMentre la Leyline della Trasformazione entra, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. Leyline of Vitality|Leyline della Vitalità|Incantesimo|Se la Leyline della Vitalità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nLe creature che controlli prendono +0/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. +Leyline of the Guildpact|Leyline del Patto delle Gilde|Incantesimo|Se la Leyline del Patto delle Gilde è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgni permanente non terra che controlli è di tutti i colori.\nLe terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. Leyline of the Meek|Leyline della Mitezza|Incantesimo|Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con questa carta in gioco.\nLe pedine creatura prendono +1/+1. Leyline of the Void|Leyline del Nulla|Incantesimo|Se la Leyline del Nulla si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nSe una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario, invece rimuovila dal gioco. Lhurgoyf|Lhurgoyf|Creatura — Lhurgoyf|La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. Liability|Suscettibilità|| Liar's Pendulum|Pendolo del Bugiardo|Artefatto|{2}, {T}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, peschi una carta. Liberated Dwarf|Nano Riscattato|Creatura — Nano|{R}, sacrifica il Nano Riscattato: La creatura bersaglio verde prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Liberated Livestock|Bestiame Liberato|Creatura — Felino Uccello Bue|Quando il Bestiame Liberato muore, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca con legame vitale, una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare e una pedina creatura Bue 2/4 bianca. Per ognuna di quelle pedine, puoi mettere sul campo di battaglia una carta Aura dalla tua mano e/o dal tuo cimitero assegnata a essa. Liberate|Rilasciare|| Liberating Combustion|Combustione Liberatrice|Stregoneria|La Combustione Liberatrice infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Chandra, Pirogenio, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Liberator, Urza's Battlethopter|Liberator, Tottero da Guerra di Urza|Creatura Artefatto Leggendaria — Tottero|Lampo\nVolare\nPuoi lanciare magie incolori e magie artefatto come se avessero lampo.\nOgniqualvolta lanci una magia, se l'ammontare di mana speso per lanciare quella magia è superiore alla forza di Liberator, Tottero da Guerra di Urza, metti un segnalino +1/+1 su Liberator. +Liberty Prime, Recharged|Liberty Prime, Ricaricato|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|Cautela, travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Liberty Prime, Ricaricato attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu non paghi {E}{E} (due segnalini energia).\n{2}, {T}, Sacrifica un artefatto: Ottieni {E}{E} e peschi una carta. Library Larcenist|Ladra delle Biblioteche|Creatura — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladra delle Biblioteche attacca, pesca una carta. Library of Lat-Nam|Biblioteca di Lat-Nam|| Library of Leng|Biblioteca di Leng|| @@ -11891,10 +13816,12 @@ Lich's Caress|Carezza del Lich|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Gua Lich's Mastery|Maestria del Lich|Incantesimo Leggendario|Anti-malocchio\nNon puoi perdere la partita.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta perdi punti vita, per ogni punto vita perso, esilia un permanente che controlli o una carta dalla tua mano o dal tuo cimitero.\nQuando la Maestria del Lich lascia il campo di battaglia, perdi la partita. Lich's Mirror|Specchio del Lich|Artefatto|Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20. Lich's Tomb|Tomba del Lich|Artefatto|Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita.\nOgniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.) +Lich-Knights' Conquest|Conquista dei Cavalieri Lich|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, incantesimi e/o pedine. Rimetti sul campo di battaglia altrettante carte creatura dal tuo cimitero. Lichenthrope|Lichentropo|| Licia, Sanguine Tribune|Licia, Tribuno Sanguinario|Creatura Leggendaria — Soldato Vampiro|Licia, Tribuno Sanguinario costa {1} in meno per essere lanciata per ogni punto vita guadagnato in questo turno.\nAttacco improvviso, legame vitale\nPaga 5 punti vita: Metti tre segnalini +1/+1 su Licia. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. Lictor|Littore|Creatura — Tiranide|Lampo\nTraccia Feromonica — Quando il Littore entra nel campo di battaglia, se una creatura è entrata nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, crea una pedina creatura Guerriero Tiranide 3/3 verde con travolgere. Lidless Gaze|Sguardo Senza Palpebre|Stregoneria|Esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle.\nFlashback {2}{B}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Lie in Wait|Preparare l'Agguato|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Preparare l'Agguato infligge danno pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio. Liege of the Axe|Dominatore dell'Ascia|Creatura — Soldato|Il Dominatore dell'Ascia attacca senza TAPpare.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo. Liege of the Hollows|Vassallo delle Valli Boscose|| Liege of the Pit|Vassallo dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni.\nMetamorfosi {B}{B}{B}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -11905,10 +13832,14 @@ Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Manto del Crepuscolo|Creatura Leggendaria — Angel Lieutenant Kirtar|Luogotenente Kirtar|Creatura Leggendaria — Soldato Uccello|Volare\n{1}{W}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar: Esilia una creatura attaccante bersaglio. Life Burst|Esplosione di Vita|Istantaneo|Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero. Life Chisel|Pugnale Sacrificale|| +Life Finds a Way|La Vita Trova un Modo|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Life Goes On|La Vita Continua|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. Se una creatura è morta in questo turno, guadagni invece 8 punti vita. +Life Insurance|Assicurazione sulla Vita|Incantesimo|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta una creatura non pedina muore, perdi 1 punto vita e crei una pedina Tesoro. Life Matrix|Matrice della Vita|| Life and Limb|Verde Linfa Vitale|Incantesimo|Tutte le Foreste e tutti i Saprolingi sono creature Saprolingio 1/1 verdi e terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi. -Life from the Loam|Vita dall'Argilla|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Life from the Loam|Vita dall'Argilla|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 3 +Life of Toshiro Umezawa|Vita di Toshiro Umezawa|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Guadagni 2 punti vita.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +Life of the Party|Anima della Festa|Creatura — Elementale|Attacco improvviso, travolgere, rapidità\nOgniqualvolta l'Anima della Festa attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli.\nQuando l'Anima della Festa entra nel campo di battaglia, se non è una pedina, ogni avversario crea una pedina che è una copia di essa. Le pedine sono spronate per il resto della partita. (Attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) Life's Finale|Il Finale della Vita|Stregoneria|Distruggi tutte le creature, poi passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a tre carte creatura e mettile nel suo cimitero. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Life's Legacy|Lascito della Vita|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Lascito della Vita, sacrifica una creatura.\nPesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. Lifebane Zombie|Zombie Scacciavita|Creatura — Guerriero Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)Quando lo Zombie Scacciavita entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano ed esilia quella carta. @@ -11916,8 +13847,10 @@ Lifeblood Hydra|Idra della Linfa Vitale|Creatura — Idra|Travolgere\nL'Idra del Lifeblood|Sangue della Vita|| Lifecraft Awakening|Risveglio Forgiavita|Istantaneo|Metti X segnalini +1/+1 su un artefatto bersaglio che controlli. Se non è una creatura o un Veicolo, diventa una creatura artefatto Costrutto 0/0. Lifecraft Cavalry|Cavalleria Forgiavita|Creatura — Guerriero Elfo|Travolgere\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, la Cavalleria Forgiavita entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Lifecraft Engine|Motore Forgiavita|Artefatto — Veicolo|Mentre questo Veicolo entra, scegli un tipo di creatura.\nLe creature Veicolo che controlli hanno il tipo di creatura scelto in aggiunta ai loro altri tipi.\nOgni creatura che controlli del tipo scelto diversa da questo Veicolo prende +1/+1.\nManovrare 3 Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del Forgiavita|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta. Lifecrafter's Gift|Dono della Forgiavita|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Lifecreed Duo|Duo Vitalcredo|Creatura — Pipistrello Uccello|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, guadagni 1 punto vita. Lifeforce|Potere della Vita|| Lifegift|Dono di Vita|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. Lifelace|Segno della Vita|| @@ -11942,6 +13875,7 @@ Light the Way|Illuminare la Via|Istantaneo|Scegli uno —\n• Metti un segnalin Light-Paws, Emperor's Voice|Passo Felpato, Voce dell'Imperatrice|Creatura Leggendaria — Consigliere Volpe|Ogniqualvolta un'Aura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se l'hai lanciata, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura con valore di mana pari o inferiore a quello di quell'Aura e con un nome diverso da ogni Aura che controlli, mettere quella carta sul campo di battaglia assegnata a Passo Felpato, Voce dell'Imperatrice, poi rimescolare. Lightbringer|Portatore della Luce|| Lightfoot Rogue|Piedelesto Ladro|Creatura — Farabutto Halfling|Attacco Furtivo — Ogniqualvolta il Piedelesto Ladro attacca, tira un d20.\n1—9 VERT Il Piedelesto Ladro ha tocco letale fino alla fine del turno.\n10—19 VERT Prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\n20 VERT Prende +3/+0 e ha attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno. +Lightfoot Technique|Tecnica Piedelesto|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha volare e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Lightform|Forma di Luce|Incantesimo|Quando la Forma di Luce entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Luce. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha volare e legame vitale. Lighthouse Chronologist|Cronologista del Faro|Creatura — Mago Umano|Aumentare di livello {U} ({U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 4-6\n2/4\nLIVELLO 7+\n3/5\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se non è il tuo turno, gioca un altro turno dopo questo. Lightkeeper of Emeria|Custode della Luce di Emeria|Creatura — Angelo|Multipotenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Custode della Luce di Emeria entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni volta che è stata potenziata. @@ -11982,9 +13916,16 @@ Lightning Talons|Artigli Folgoranti|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa crea Lightning Volley|Raffica di Fulmini|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". Lightning Wolf|Lupo Saetta|Creatura — Lupo|{1}{R}: Il Lupo Saetta ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Lightning-Rig Crew|Ciurma dello Sparafulmini|Creatura — Pirata Goblin|{T}: La Ciurma dello Sparafulmini infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta lanci una magia Pirata, STAPpa la Ciurma dello Sparafulmini. +Lightshell Duo|Duo Lumiguscio|Creatura — Ratto Lontra|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Duo Lumiguscio entra, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Lightshield Array|Formazione dei Lumiscudi|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che ha attaccato in questo turno.\nSacrifica la Formazione dei Lumiscudi: Le creature che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. +Lightshield Parry|Parata del Luminiscudo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Lightwalker|Calcaluce|Creatura — Guerriero Umano|Il Calcaluce ha volare fintanto che ha un segnalino +1/+1. +Lightwheel Enhancements|Potenziamento delle Folgoruote|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nIl permanente incantato prende +1/+1 e ha cautela.\nMassima velocità — Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero. Lightwielder Paladin|Paladino Brandiluce|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nOgniqualvolta il Paladino Brandiluce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare un permanente nero o rosso bersaglio controllato da quel giocatore. Lignify|Lignificare|Incantesimo Tribale — Aura Silvantropo|Incanta creatura\nLa creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità. +Likeness Looter|Saccheggiatore di Sembianze|Creatura — Polimorfo Spiritello|Volare\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{X}: Il Saccheggiatore di Sembianze diventa una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero con valore di mana X, tranne che ha volare e questa abilità. Attiva solo come una stregoneria. +Likeness of the Seeker|Immagine della Cercatrice|Creatura Incantesimo — Monaco Umano|Ogniqualvolta l'Immagine della Cercatrice viene bloccata, STAPpa fino a tre terre che controlli. +Lilah, Undefeated Slickshot|Lilah, Imbattuta Tirolesto|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria multicolore dalla tua mano, esilia quella magia invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. Se lo fai, diventa tramata. (Puoi lanciarla come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana.) Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Un giocatore bersaglio scarta una carta.\n-2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima.\n-8: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Liliana of the Dark Realms|Liliana dei Reami Oscuri|Planeswalker — Liliana|+1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.-3: Una creatura bersaglio prende +X/+X o -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Paludi che controlli.-6: Ottieni un emblema con "Le Paludi che controlli hanno '{T}: Aggiungi {B}{B}{B}{B} alla tua riserva di mana'." Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Ogni giocatore scarta una carta.\n−2: Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura.\n−6: Separa in due pile tutti i permanenti controllati da un giocatore bersaglio. Quel giocatore sacrifica tutti i permanenti in una pila a sua scelta. @@ -12017,6 +13958,9 @@ Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Risvegliatrice dei Morti|Planeswalker Leggen Liliana, the Last Hope|Liliana, l'Ultima Speranza|Planeswalker — Liliana|+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-1 fino al tuo prossimo turno.\n-2: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.\n-7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è pari a due più il numero di Zombie che controlli". Liliana, the Necromancer|Liliana, la Necromante|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita.\n-1: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n-7: Distruggi fino a due creature bersaglio. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a due carte creatura dai cimiteri. Lilting Refrain|Ritornello Cadenzato|| +Lily Bowen, Raging Grandma|Lily Bowen, Nonna Furibonda|Creatura Leggendaria — Guerriero Mutante|Cautela\nLily Bowen, Nonna Furibonda entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su Lily Bowen se la sua forza è pari o inferiore a 16. Altrimenti, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 da essa tranne uno, poi guadagni 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 rimosso in questo modo. +Lilypad Village|Borgo Ninfea|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{U}, {T}: Sorveglia 2. Attiva solo se un Uccello, Rana, Lontra o Ratto è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. +Lilysplash Mentor|Mentore Zompaninfee|Creatura — Druido Rana|Raggiungere\n{1}{G}{U}: Esilia un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Attiva solo come una stregoneria. Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl il Necromante|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimetti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Se è una creatura, è uno Zombie in aggiunta ai propri altri tipi di creatura.\n{1}{B}: Rigenera uno Zombie bersaglio. Lim-Dûl's Cohort|Coorte di Lim-Dûl|| Lim-Dûl's Hex|Maledizione di Lim-Dûl|| @@ -12039,12 +13983,15 @@ Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Custode del Silenzio|Creatura Leggendaria Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, Scudo di Portale Marino|Creatura Leggendaria — Mago Angelo|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai una compagnia completa, scegli un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Fino al tuo prossimo turno, non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nSacrifica Linvala: Scegli anti-malocchio o indistruttibile. Le creature che controlli hanno quell'abilità fino alla fine del turno. Linvala, the Preserver|Linvala, la Protettrice|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nQuando Linvala, la Protettrice entra nel campo di battaglia, se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 5 punti vita.\nQuando Linvala entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più creature di te, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare. Lion Sash|Stola del Leone|Creatura Artefatto — Felino Equipaggiamento|{W}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta permanente, metti un segnalino +1/+1 sulla Stola del Leone.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sulla Stola del Leone.\nRiconfigurare {2} +Lion Umbra|Essenza del Leone|Incantesimo — Aura|Incanta creatura modificata (Equipaggiamenti, Aure controllate dal suo controllore e segnalini sono modifiche.)\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha cautela e raggiungere.\nArmatura essenza (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Lion's Eye Diamond|Diamante dell'Occhio del Leone|| +Lionheart Glimmer|Barlume Cuor di Leone|Creatura Incantesimo — Barlume Felino|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nOgniqualvolta attacchi, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Lionheart Maverick|Dissidente Cuordileone|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\n{4}{W}: Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno. Liquid Fire|Fuoco Liquido|Stregoneria|Il Fuoco Liquido infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura. Liquify|Liquefare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Liquimetal Coating|Rivestimento di Liquimetallo|Artefatto|{T}: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. Liquimetal Torque|Collana di Liquimetallo|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Un permanente non terra bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. +Lisette, Dean of the Root|Lisette, Decana della Radice|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e quelle creature hanno travolgere fino alla fine del turno.\nWarlock\n{B} Lita, Mechanical Engineer|Lita, Ingegnera Meccanica|Creatura Artefatto Leggendaria — Artefice|Cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, STAPpa ogni altra creatura artefatto che controlli.\n{3}{W}, {T}: Crea una pedina artefatto Veicolo 5/5 incolore chiamata Zeppelin con volare e manovrare 3. (Ha "TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno".) Lithatog|Litatog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica una terra: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lithoform Blight|Piaga Litomorfica|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando la Piaga Litomorfica entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata perde tutti i tipi di terra e le abilità e ha "{T}: Aggiungi {C}" e "{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". @@ -12059,17 +14006,23 @@ Littjara|Littjara|Piano — Kaldheim|Quando viaggi tra i piani fino a Littjara e Liturgy of Blood|Liturgia del Sangue|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana. Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, Cultista di Tiamat|Creatura Leggendaria — Sciamano Drago|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana di quella magia.\nScegli un Background Live Fast|Vita Spericolata|Stregoneria|Pesca due carte, perdi 2 punti vita e ottieni {E}{E} (due segnalini energia). +Live or Die|Vivere o Morire|Istantaneo|Scegli uno —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Distruggi una creatura bersaglio. +Lively Dirge|Gioia Funebre|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola.\n+ {2} — Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura con valore di mana totale pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero. Livewire Lash|Frusta Elettrificata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia, questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {2} Living Airship|Nave Volante Vivente|Creatura — Nave|Volare\n{2}{G}: Rigenera la Nave Volante Vivente. Living Armor|Armatura Vivente|| Living Artifact|Artefatto Vivente|| +Living Breakthrough|Rivelazione Vivente|Creatura Incantesimo — Lunantropo|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, i tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso valore di mana di quella magia fino al tuo prossimo turno. +Living Conundrum|Enigma Vivente|Creatura — Elementale|Anti-malocchio\nSe stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, salta invece quella pescata.\nFintanto che non ci sono carte nel tuo grimorio, l'Enigma Vivente ha forza e costituzione base 10/10, volare e cautela. Living Death|Morte Vivente|Stregoneria|Ogni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette sul campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. Living Destiny|Destino Vivente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Destino Vivente, rivela una carta creatura dalla tua mano.\nGuadagni punti vita pari al costo di mana convertito della carta rivelata. Living End|Fine Vivente|Stregoneria|Fine Vivente è nera.\nSospendere 3—{2}{B}{B}\nOgni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette in gioco tutte le carte che ha rimosso in questo modo. Living Hive|Alveare Vivente|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Living Inferno|Inferno Vivente|Creatura — Elementale|{T}: L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente. Living Lands|Terre Viventi|| +Living Lectern|Leggio Vivente|Creatura Artefatto — Costrutto|{1}, Sacrifica il Leggio Vivente: Pesca una carta. Crea una pedina Ruolo Stregone assegnata a fino a un'altra creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, profetizza 1".) Living Lore|Sapere Vivente|Creatura — Avatar|Mentre il Sapere Vivente entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.\nLa forza e la costituzione del Sapere Vivente sono pari al costo di mana convertito della carta esiliata.\nOgniqualvolta il Sapere Vivente infligge danno da combattimento, puoi sacrificarlo. Se lo fai, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. +Living Phone|Telefono Senziente|Creatura Artefatto — Giocattolo|Quando il Telefono Senziente muore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con forza pari o inferiore a 2 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Living Plane|Piano della Vita|| Living Tempest|Tempesta Vivente|Creatura — Elementale|Lampo\nVolare Living Terrain|Terreno Vivente|Incanta Terra|La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra. @@ -12109,8 +14062,10 @@ Loam Dryad|Driade dell'Argilla|Creatura — Orrore Driade|{T}, TAPpa una creatur Loam Dweller|Abitatore dell'Argilla|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra dalla tua mano. Loam Larva|Larva d'Argilla|Creatura — Insetto|Quando la Larva d'Argilla entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. Loam Lion|Leone d'Argilla|Creatura — Felino|Il Leone d'Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. +Loamcrafter Faun|Fauna Plasmargilla|Creatura — Druido Satiro|Quando la Fauna Plasmargilla entra nel campo di battaglia, puoi scartare una o più carte terra. Quando lo fai, riprendi in mano fino ad altrettante carte permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Loamdragger Giant|Gigante Trascinaterra|Creatura — Guerriero Gigante| Loaming Shaman|Sciamano Interratore|Creatura — Sciamano Centauro|Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero. +Loan Shark|Strozzino|Creatura — Farabutto Squalo|Quando lo Strozzino entra nel campo di battaglia, se hai lanciato due o più magie in questo turno, pesca una carta.\nTramare {3}{U} (Puoi pagare {3}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Loathsome Catoblepas|Catoblepa Nauseante|Creatura — Bestia|{2}{G}: Il Catoblepa Nauseante deve essere bloccato in questo turno, se possibile.\nQuando il Catoblepa Nauseante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. Loathsome Chimera|Chimera Raccapricciante|Creatura — Chimera|Fuga—{4}{G}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nLa Chimera Raccapricciante fugge con un segnalino +1/+1. Loathsome Curator|Sovrintendente Raccapricciante|Creatura — Mago Gorgone|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nMinacciare\nQuando la Sovrintendente Raccapricciante sfrutta una creatura, distruggi una creatura bersaglio che non controlli con valore di mana pari o inferiore a 3. @@ -12123,16 +14078,20 @@ Loch Dragon|Drago del Loch|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago del Loch Korrigan|Korrigan Lacustre|Creatura — Spirito|{U/B}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lochmere Serpent|Serpe del Lochmere|Creatura — Serpe|Lampo\n{U}, Sacrifica un'Isola: La Serpe del Lochmere non può essere bloccata in questo turno.\n{B}, Sacrifica una Palude: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\n{U}{B}: Esilia cinque carte bersaglio dai cimiteri dei tuoi avversari. Riprendi in mano la Serpe del Lochmere dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Locked in the Cemetery|Rinchiuso nel Cimitero|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Rinchiuso nel Cimitero entra nel campo di battaglia, se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Locker Room|Spogliatoio|Incantesimo — Stanza|Spogliatoio\no4oU\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Locket of Yesterdays|Medaglione del Passato|Artefatto|Le magie che giochi costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero. Lockjaw Snapper|Mandibola Mordace|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nQuando la Mandibola Mordace viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1. Locthwain Gargoyle|Gargoyle di Loctevenna|Creatura Artefatto — Gargoyle|{4}: Il Gargoyle di Loctevenna prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Locthwain Lancer|Lanciera di Loctevenna|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare\nOgniqualvolta un Cavaliere non pedina che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu peschi una carta. Locthwain Paladin|Paladina di Loctevenna|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, la Paladina di Loctevenna entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Locthwain Scorn|Sdegno di Loctevenna|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. +Locus of Enlightenment|Locus dell'Illuminazione|Artefatto Leggendario|Il Locus dell'Illuminazione ha ogni abilità attivata delle carte esiliate usate per costruirlo. Puoi attivare ognuna di quelle abilità solo una volta per turno.\nOgniqualvolta attivi un'abilità che non è un'abilità di mana, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Locust Miser|Locusta Arraffona|Creatura - Sciamano Ratto|Il numero massimo di carte che ogni avversario può tenere in mano è ridotto di due. Locust Swarm|Sciame di Cavallette|| Lodestone Bauble|Ninnolo del Viandante|| Lodestone Golem|Golem del Filone di Pietrisco|Creatura Artefatto — Golem|Le magie non artefatto costano {1} in più per essere lanciate. Lodestone Myr|Myr di Magnetite|Creatura Artefatto — Myr|Travolgere\nTAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Lodestone Needle|Ago di Magnetite|Artefatto|Lampo\nQuando l'Ago di Magnetite entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a un artefatto o una creatura bersaglio e metti due segnalini stordimento su quel permanente.\nCostruisci con artefatti {2}{U} ({2}{U}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Lofty Denial|Negazione Eccelsa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Se controlli una creatura con volare, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore non paghi invece {4}. Logic Knot|Nodo Logico|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Lokhust Heavy Destroyer|Distruttore Pesante Lokhust|Creatura Artefatto — Necron|Volare\nSterminatore Ostile — Quando il Distruttore Pesante Lokhust entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura.\nDissotterrare {5}{B}{B}{B} ({5}{B}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) @@ -12142,17 +14101,23 @@ Lone Revenant|Redivivo Solitario|Creatura — Spirito|Anti-malocchio (Questa cre Lone Rider|Cavaliere Solitario|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, legame vitale\nAll'inizio della sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, trasforma il Cavaliere Solitario. Lone Wolf of the Natterknolls|Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca due carte.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti. Lone Wolf|Lupo Solitario|Creatura — Lupo|Puoi decidere che il Lupo Solitario infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. -Lonely Sandbar|Secca Solitaria|Terra|La Secca Solitaria entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Lonely Arroyo|Torrente Solitario|Terra — Deserto|Il Torrente Solitario entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Torrente Solitario entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. +Lonely Sandbar|Secca Solitaria|Terra|La Secca Solitaria entra TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Lonesome Unicorn|Unicorno Solitario|Creatura — Unicorno|Cautela +Long Goodbye|Lungo Addio|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. (Neppure dall'abilità egida.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Long List of the Ents|Lunga Lista degli Ent|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Prendi nota di un tipo di creatura che non è stato annotato per la Lunga Lista degli Ent. Quando lanci la tua prossima magia creatura di quel tipo in questo turno, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Long Rest|Riposo Lungo|Stregoneria|Riprendi in mano X carte bersaglio con valori di mana diversi dal tuo cimitero. Se hai ripreso in mano otto o più carte in questo modo, i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Esilia il Riposo Lungo. +Long River Lurker|Predatore di Lungo Fiume|Creatura — Esploratore Rana|Egida {1}\nLe altre Rane che controlli hanno egida {1}.\nQuando il Predatore di Lungo Fiume entra, una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, puoi esiliarla. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Long River's Pull|Richiamo di Lungo Fiume|Istantaneo|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nNeutralizza una magia creatura bersaglio. Se il dono è stato promesso, invece neutralizza una magia bersaglio. Long Road Home|La Lunga Strada Verso Casa|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Long-Finned Skywhale|Aviobalena Pinnalunga|Creatura — Balena|Volare\nL'Aviobalena Pinnalunga può bloccare solo le creature con volare. Long-Forgotten Gohei|Gohei Dimenticato|Artefatto|Le magie Arcano che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nGli Spiriti che controlli prendono +1/+1. Long-Term Plans|Piani a Lungo Termine|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta nel grimorio come terza dalla cima. Longbow Archer|Arciere dall'Arco Lungo|| Longhorn Firebeast|Pirobestia dalle Lunghe Corna|Creatura — Bestia|Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra in gioco, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalle Lunghe Corna. +Longhorn Sharpshooter|Tiratore Scelto Cornolungo|Creatura — Farabutto Minotauro|Raggiungere\nQuando il Tiratore Scelto Cornolungo diventa tramato, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nTramare {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Longshot Squad|Squadra di Tiratori|Creatura — Arciere Segugio|Perdurare {1}{G} ({1}{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha raggiungere. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.) +Longstalk Brawl|Disputa del Lungostelo|Stregoneria|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata prima dei suoi altri effetti.)\nScegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che controlli se il dono è stato promesso. Poi quelle creature lottano l'una con l'altra. Longtusk Cub|Cucciolo di Zannalunga|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Cucciolo di Zannalunga infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sul Cucciolo di Zannalunga. Lonis, Cryptozoologist|Lonis, Criptozoologo|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo Serpente|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, indaga.\n{T}, Sacrifica X Indizi: Un avversario bersaglio rivela le prime X carte del suo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta permanente non terra con valore di mana pari o inferiore a X scelta tra esse. Quel giocatore mette le altre in fondo al suo grimorio in ordine casuale. Lookout's Dispersal|Dispersione della Vedetta|Istantaneo|La Dispersione della Vedetta costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Pirata.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. @@ -12161,12 +14126,18 @@ Looming Hoverguard|Aerocustode Incombente|Creatura — Drone|Volare\nQuando l'Ae Looming Shade|Bruma in Agguato|Creatura — Bruma|{B}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. Looming Spires|Picchi Incombenti|Terra|I Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia TAPpati.Quando i Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Loot Dispute|Scontro per il Bottino|Incantesimo|Quando lo Scontro per il Bottino entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa e crei una pedina Tesoro.\nOgniqualvolta attacchi il giocatore che ha l'iniziativa, crei una pedina Tesoro.\nBaccano — Ogniqualvolta completi un dungeon, crei una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Loot, Exuberant Explorer|Bottino, Esploratore Esuberante|Creatura Leggendaria — Nobile Bestia|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\n{4}{G}{G}, {T}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse con valore di mana pari o inferiore al numero di terre che controlli e metterla sul campo di battaglia. Metti le altre in fondo in ordine casuale. +Loot, the Key to Everything|Bottino, la Chiave Universale|Creatura Leggendaria — Nobile Bestia|Egida {1}\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di carta tra gli altri permanenti non terra che controlli. Puoi giocare quelle carte in questo turno. +Loot, the Pathfinder|Bottino, l'Apripista|Creatura Leggendaria — Nobile Bestia|Doppio attacco, cautela, rapidità\nEsaurire — {G}, {T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nEsaurire — {U}, {T}: Pesca tre carte.\nEsaurire — {R}, {T}: Bottino infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Looter il-Kor|Saccheggiatore il-Kor|Creatura — Farabutto Kor|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nOgniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta. Loran of the Third Path|Loran del Terzo Cammino|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Cautela\nQuando Loran del Terzo Cammino entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un artefatto o incantesimo bersaglio.\n{T}: Tu e un avversario bersaglio pescate una carta. Loran's Escape|Fuga di Loran|Istantaneo|Una creatura o un artefatto bersaglio ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Profetizza 1. Loran, Disciple of History|Loran, Discepola della Storia|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta Loran, Discepola della Storia o un'altra creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, Collezionista di Warlock|Creatura Leggendaria — Diavolo|Volare\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, puoi pagare punti vita pari al suo valore di mana. Se lo fai, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. È un Warlock in aggiunta ai suoi altri tipi.\nSe un Warlock che controlli sta per morire, invece esilialo. Lord Magnus|Lord Magnus|| +Lord Skitter's Blessing|Benedizione di Lord Squittio|Incantesimo|Quando la Benedizione di Lord Squittio entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.)\nAll'inizio della tua sottofase di acquisizione, se controlli una creatura incantata, perdi 1 punto vita e peschi una carta addizionale. +Lord Skitter's Butcher|Macellaio di Lord Squittio|Creatura — Popolano Ratto|Quando il Macellaio di Lord Squittio entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare".\n• Puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, profetizza 2, poi pesca una carta.\n• Le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. +Lord Skitter, Sewer King|Lord Squittio, Re delle Fogne|Creatura Leggendaria — Nobile Ratto|Ogniqualvolta un altro Ratto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia fino a una carta bersaglio dal cimitero di un avversario.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker Leggendario — Windgrace|+2: Scarta una carta, poi pesca una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, pesca una carta addizionale.\n-3: Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\n-11: Distruggi fino a sei permanenti non terra bersaglio, poi crea sei pedine creatura Guerriero Felino 2/2 verdi con passa-Foreste.\nLord Windgrace può essere il tuo comandante. Lord Xander, the Collector|Lord Xander, il Collezionista|Creatura Leggendaria — Nobile Demone Vampiro|Quando Lord Xander, il Collezionista entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta metà delle carte nella sua mano, arrotondata per difetto.\nOgniqualvolta Lord Xander attacca, il giocatore in difesa macina metà del suo grimorio, arrotondata per difetto.\nQuando Lord Xander muore, un avversario bersaglio sacrifica metà dei permanenti non terra che controlla, arrotondata per difetto. Lord of Atlantis|Signore di Atlantide|Creatura — Signore Tritone|Gli altri Tritoni prendono +1/+1 e hanno passa-Isole. @@ -12179,10 +14150,11 @@ Lord of the Accursed|Signora dei Maledetti|Creatura — Zombie|Gli altri Zombie Lord of the Forsaken|Signore dei Rinnegati|Creatura — Demone|Volare, travolgere\n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Un giocatore bersaglio macina tre carte.\nPaga 1 punto vita: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia dal tuo cimitero. Lord of the Nazgûl|Signore dei Nazgûl|Creatura Leggendaria — Nobile Necrospettro|Volare\nI Necrospettri che controlli hanno protezione dai Portatori dell'Anello.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Necrospettro 3/3 nera con minacciare. Poi, se controlli nove o più Necrospettri, i Necrospettri che controlli hanno forza e costituzione base 9/9 fino alla fine del turno. Lord of the Pit|Signore dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni. +Lord of the Ulvenwald|Signore di Ulvenwald|Creatura — Mannaro|Gli altri Lupi e Mannari che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta il Signore di Ulvenwald attacca, aggiungi {R} o {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Lord of the Undead|Signore dei Non Morti|Creatura — Lord Zombie|Tutti gli altri Zombie prendono +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. Lord of the Unreal|Signore dell'Irreale|Creatura — Mago Umano|Le creature Illusione che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Lord of the Void|Signore del Vuoto|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Signore del Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime sette carte del grimorio di quel giocatore, poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura scelta tra esse. -Lore Broker|Spezzasapere|Creatura — Farabutto Umano|{T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. +Lord of the Void|Signore del Vuoto|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Signore del Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, esili le prime sette carte del grimorio di quel giocatore, poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura scelta tra esse. +Lore Broker|Spezzasapere|Creatura - Farabutto Umano|{T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. Lore Drakkis|Drakkis della Sapienza|Creatura — Bestia Lucertola|Mutazione {U/R}{U/R} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Lorehold Apprentice|Apprendista di Archeorocca|Creatura — Chierico Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, fino alla fine del turno, le creature Spirito che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario". Lorehold Campus|Campus di Archeorocca|Terra|Il Campus di Archeorocca entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}.\n{4}, {T}: Profetizza 1. @@ -12200,14 +14172,17 @@ Lossarnach Captain|Capitana di Lossarnach|Creatura — Soldato Umano|Attacco imp Lost Auramancers|Auramanti Persi|Creatura — Mago Umano|Evanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nQuando gli Auramanti Persi muoiono, se non avevano segnalini tempo, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Lost Hours|Ore Perse|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra dalla mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio. Lost Isle Calling|Richiamo dell'Isola Perduta|Incantesimo|Ogniqualvolta profetizzi, metti un segnalino versetto sul Richiamo dell'Isola Perduta.\n{4}{U}{U}, Esilia il Richiamo dell'Isola Perduta: Pesca una carta per ogni segnalino versetto su di esso. Se aveva sette o più segnalini versetto, gioca un turno extra dopo questo. Attiva solo come una stregoneria. +Lost Jitte|Jitte Perduto|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica sul Jitte Perduto.\nRimuovi un segnalino carica dal Jitte Perduto: Scegli uno —\n• STAPpa una terra bersaglio.\n• Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n• Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {1} Lost Legacy|Eredità Perduta|Stregoneria|Nomina una carta non artefatto, non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. Lost Legion|Legione Perduta|Creatura — Cavaliere Spirito|Quando la Legione Perduta entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Lost Leonin|Leonid Smarrito|Creatura — Soldato Felino|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Lost Monarch of Ifnir|Monarca Perduto di Ifnir|Creatura — Nobile Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nGli altri Zombie che controlli hanno affliggere 3.\nAll'inizio della tua seconda fase principale, se a un giocatore è stato inflitto danno da combattimento da uno Zombie in questo turno, macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. Lost Order of Jarkeld|Ordine Perduto di Jarkeld|| Lost Soul|Anima Errante|| Lost Vale|Valle Perduta|Terra|(Si trasforma dal Pugnale Rabdomante.)\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Lost in Thought|Perso nei Pensieri|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. Il controllore della creatura può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. Lost in a Labyrinth|Perduto nel Dedalo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Lost in the Maze|Perdersi nel Labirinto|Incantesimo|Lampo\nQuando Perdersi nel Labirinto entra nel campo di battaglia, TAPpa X creature bersaglio. Metti un segnalino stordimento su ognuna di quelle creature che non controlli. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nLe creature TAPpate che controlli hanno anti-malocchio. Lost in the Mist|Persa nella Nebbia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Lost in the Woods|Perso nei Boschi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Foresta, rimuovi quella creatura dal combattimento. Poi metti la carta rivelata in fondo al tuo grimorio. Lost to Legend|Perduto nella Leggenda|Istantaneo|Metti un permanente storico non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come quarta carta. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) @@ -12218,13 +14193,16 @@ Lotleth Giant|Gigante Lotleth|Creatura — Gigante Zombie|Crescita sotterranea Lotleth Troll|Troll Lotleth|Creatura — Troll Zombie|TravolgereScarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll Lotleth.{B}: Rigenera il Troll Lotleth. Lotus Bloom|Fiore di Loto|Artefatto|Sospendere 3—{0} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {0} e rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)\n{T}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Lotus Blossom|Bocciolo di Loto|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto.\n{T}, Sacrifica il Bocciolo di Loto: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini petalo sul Bocciolo di Loto. -Lotus Cobra|Cobra del Loto|Creatura — Serpente|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Lotus Cobra|Cobra del Loto|Creatura — Serpente|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Lotus Field|Campo di Loto|Terra|Anti-malocchio\nIl Campo di Loto entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Campo di Loto entra nel campo di battaglia, sacrifica due terre.\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Lotus Guardian|Guardiano del Loto|| Lotus Path Djinn|Genio del Cammino del Loto|Creatura — Monaco Genio|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Lotus Petal|Petalo di Loto|| +Lotus Ring|Anello del Loto|Artefatto — Equipaggiamento|Indistruttibile\nLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha cautela e "{T}, Sacrifica questa creatura: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore".\nEquipaggiare {3} Lotus Vale|Valle del Loto|| Lotus-Eye Mystics|Mistici dell'Occhio di Loto|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando i Mistici dell'Occhio di Loto entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Lotusguard Disciple|Discepola Guardialoto|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando questa creatura entra, una creatura o Veicolo bersaglio ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. +Lotuslight Dancers|Danzatori Luce del Loto|Creatura — Bardo Zombie|Legame vitale\nQuando questa creatura entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta nera, una carta verde e una carta blu. Metti quelle carte nel tuo cimitero, poi rimescola. Love Song of Night and Day|Canzone d'Amore del Giorno e della Notte|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Tu e un avversario bersaglio pescate due carte.\nII — Crei una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare.\nIII — Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Lovestruck Beast|Bestia Innamorata|Creatura — Nobile Bestia|La Bestia Innamorata non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura 1/1. Lovisa Coldeyes|Lovisa Occhifreddi|Creatura Leggendaria — Lord Umano|I Barbari, i Guerrieri e i Berserker prendono +2/+2 e hanno rapidità. @@ -12233,9 +14211,11 @@ Lowland Giant|Gigante dei Bassopiani|| Lowland Oaf|Gonzo di Pianura|Creatura — Guerriero Gigante|{T}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. Lowland Tracker|Guida della Pianura|Creatura — Soldato|Attacco improvviso\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). Loxodon Anchorite|Anacoreta Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Loxodon Battle Priest|Sacerdotessa Guerriera Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. Loxodon Convert|Lossodonte Convertito|Creatura — Soldato Elefante| -Loxodon Gatekeeper|Guardacancelli Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate. -Loxodon Hierarch|Gerarca Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita.\n{G}{W}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli. +Loxodon Eavesdropper|Lossodonte Origliatore|Creatura — Detective Elefante|Quando il Lossodonte Origliatore entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Lossodonte Origliatore prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno. +Loxodon Gatekeeper|Guardacancelli Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate. +Loxodon Hierarch|Gerarca Lossodonte|Creatura - Chierico Elefante|Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita.\n{G}{W}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli. Loxodon Lifechanter|Lossodonte Cantavita|Creatura — Chierico Elefante|Quando il Lossodonte Cantavita entra nel campo di battaglia, puoi far diventare i tuoi punti vita pari alla costituzione totale delle creature che controlli.\n{5}{W}: Il Lossodonte Cantavita prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X sono i tuoi punti vita. Loxodon Line Breaker|Lossodonte Spezzaranghi|Creatura — Elefante Soldato| Loxodon Mender|Riparatore Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|{W}, {T}: Rigenera un artefatto bersaglio. @@ -12247,6 +14227,7 @@ Loxodon Restorer|Lossodonte Risanatore|Creatura — Chierico Elefante|Convocazio Loxodon Sergeant|Sergente Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Cautela\nQuando il Sergente Lossodonte entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. Loxodon Smiter|Lossodonte Castigatore|Creatura — Soldato Elefante|Il Lossodonte Castigatore non può essere neutralizzato.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Lossodonte Castigatore, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. Loxodon Stalwart|Lossodonte Vigoroso|Creatura — Soldato Elefante|Il Lossodonte Vigoroso attacca senza TAPpare.\n{W}: Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Loxodon Surveyor|Ricognitrice Lossodonte|Creatura — Esploratore Elefante|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — {3}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Pesca una carta. Loxodon Warhammer|Martello da Guerra Lossodonte|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. (Quando questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.) Loxodon Wayfarer|Viaggiatore Lossodonte|Creatura — Monaco Elefante| Loyal Apprentice|Apprendista Fedele|Creatura — Artefice Umano|Rapidità\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -12255,6 +14236,7 @@ Loyal Drake|Draghetto Fedele|Creatura — Draghetto|Volare\nTenente — All'iniz Loyal Gryff|Gryff Leale|Creatura — Ippogrifo|Lampo\nVolare\nQuando il Gryff Leale entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Loyal Guardian|Guardiano Fedele|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Loyal Gyrfalcon|Girifalco Fidato|Creatura — Uccello|Difensore, volare\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. +Loyal Inventor|Inventore Leale|Creatura — Artefice Umano|Cautela\nQuando l'Inventore Leale entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelarla, poi rimescolare. Se controlli un Assassino, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, mettila in cima al tuo grimorio. Loyal Pegasus|Pegaso Leale|Creatura — Pegaso|Volare\nIl Pegaso Leale non può attaccare o bloccare da solo. Loyal Sentry|Sentinella Fidata|Creatura — Soldato Umano|Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata. Loyal Subordinate|Subordinato Fedele|Creatura — Zombie|Minacciare\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, ogni avversario perde 3 punti vita. @@ -12265,13 +14247,16 @@ Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Scholar General|Creatura Leggendaria — Soldato Lucent Liminid|Liminid Lucente|Creatura Incantesimo — Elementale|Volare Lucid Dreams|Sogni Lucidi|Stregoneria|Pesca X carte, dove X è il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Lucius the Eternal|Lucius l'Eterno|Creatura Leggendaria — Guerriero Astartes|Rapidità\nArmatura delle Anime Urlanti — Quando Lucius l'Eterno muore, esilialo e scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia, rimetti Lucius l'Eterno dall'esilio sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Luck Bobblehead|Statuetta Fortuna|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{1}, {T}: Tira X dadi a sei facce, dove X è il numero di Statuette che controlli. Crea una pedina Tesoro TAPpata per ogni risultato pari. Se hai ottenuto un risultato di 6 esattamente sette volte, vinci la partita. Lucky Clover|Quadrifoglio Portafortuna|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria Avventura, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Lucky Offering|Offerta Fortunata|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. Guadagni 3 punti vita. Ludevic's Abomination|Abominio di Ludevic|Creatura — Orrore Lucertola|Travolgere Ludevic's Test Subject|Cavia di Ludevic|Creatura — Lucertola|Difensore\n{1}{U}: Metti un segnalino covata sulla Cavia di Ludevic. Poi se ci sono cinque o più segnalini covata su di essa, rimuovili tutti e trasformala. Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Necro-Alchimista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore può pescare una carta se un giocatore diverso da te ha perso punti vita in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Ludevic, Necrogenius|Ludevic, Necrogenio|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta Ludevic, Necrogenio entra nel campo di battaglia o attacca, macina una carta.\n{X}{U}{U}{B}{B}, Esilia X carte creatura dal tuo cimitero: Trasforma Ludevic. X non può essere 0. Attiva solo come una stregoneria. Lukka, Bound to Ruin|Lukka, Vincolato alla Rovina|Planeswalker Leggendario — Lukka|Completato ({R/G/P} può essere pagato con {R}, {G} o con 2 punti vita. Se sono stati pagati punti vita, questo planeswalker entra con due segnalini fedeltà in meno.)\n+1: Aggiungi {R}{G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura o attivare abilità di creature.\n−1: Crea una pedina creatura Bestia Phyrexiana 3/3 verde con tossico 1.\n−4: Lukka infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio, dove X è la forza maggiore tra le creature che controllavi quando hai attivato questa abilità. Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, Reietto delle Giubbe Ramate|Planeswalker Leggendario — Lukka|+1: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Le carte creatura esiliate in questo modo hanno "Puoi lanciare questa carta dall'esilio fintanto che controlli un planeswalker Lukka".\n-2: Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura con costo di mana convertito maggiore. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-7: Ogni creatura che controlli infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario. +Lukka, Wayward Bonder|Lukka, Vincolatore Ribelle|Planeswalker Leggendario — Lukka|+1: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Se una carta creatura viene scartata in questo modo, pesca invece due carte.\n−2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio del tuo prossimo mantenimento.\n−7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio".\nVolpe\n{1}{W}{W} Lullmage Mentor|Mentore Mitigatore|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tritone 1/1 blu.\nTAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio. Lullmage's Domination|Dominio del Mitigatore|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura il cui controllore ha otto o più carte nel suo cimitero.\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Lullmage's Familiar|Famiglio del Mitigatore|Creatura — Bestia|{T}: Aggiungi {G} o {U}.\nOgniqualvolta lanci una magia potenziata, guadagni 2 punti vita. @@ -12279,7 +14264,10 @@ Lull|Calmare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe in Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, Olifante Fedele|Creatura Leggendaria — Angelo Elefante|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura TAPpata che controlli, poi STAPpale.\nScegli un Background Lumbering Battlement|Bastione Arrancante|Creatura — Bestia|Cautela\nQuando il Bastione Arrancante entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di altre creature non pedina che controlli finché non lascia il campo di battaglia.\nIl Bastione Arrancante prende +2/+2 per ogni carta esiliata in questo modo. Lumbering Falls|Cascate Roboanti|Terra|Le Cascate Roboanti entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}.\n{2}{G}{U}: Le Cascate Roboanti diventano una creatura Elementale 3/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. Sono ancora una terra. +Lumbering Laundry|Bucato Barcollante|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Fino alla fine del turno, puoi guardare le creature a faccia in giù che non controlli in qualsiasi momento.\nCamuffare {5} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) +Lumbering Megasloth|Megabradipo Goffo|Creatura — Mutante Bradipo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni segnalino tra i giocatori e i permanenti.\nTravolgere\nIl Megabradipo Goffo entra nel campo di battaglia TAPpato. Lumbering Satyr|Satiro Sradicatore|| +Lumbering Worldwagon|Carro Giramondo dal Passo Pesante|Artefatto — Veicolo|La forza di questo Veicolo è pari al numero di terre che controlli.\nOgniqualvolta questo Veicolo entra o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare.\nManovrare 4 Lumberknot|Legnodoso|Creatura — Silvantropo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nOgniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Legnodoso. Lumengrid Augur|Augure del Lumengrid|Creatura — Mago Vedalken|{1}, {T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla propria mano. Se il giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid. Lumengrid Drake|Draghetto del Lumengrid|Creatura — Draghetto|Volare\nMetallurgia — Quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. @@ -12295,18 +14283,25 @@ Luminous Angel|Angelo Luminoso|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio del tuo ma Luminous Bonds|Vincoli Luminosi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. Luminous Broodmoth|Falena della Covata Luminosa|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta una creatura senza volare che controlli muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino volare. Luminous Guardian|Guardiano Lucente|Creatura — Guardiano|{W}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno.\n{2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno. +Luminous Phantom|Fantasma Luminoso|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\nSe il Fantasma Luminoso sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. +Luminous Rebuke|Risposta Luminosa|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura TAPpata.\nDistruggi una creatura bersaglio. Luminous Wake|Scia Luminosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, guadagni 4 punti vita. Lumithread Field|Campo Lumitrama|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1.\nMetamorfosi {1}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Lumra, Bellow of the Woods|Lumra, Ruggito della Foresta|Creatura Leggendaria — Orso Elementale|Cautela, raggiungere\nLa forza e la costituzione di Lumra, Ruggito della Foresta sono pari al numero di terre che controlli.\nQuando Lumra entra, macina quattro carte. Poi rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero. Lunar Avenger|Vendicatore Lunare|Creatura Artefatto — Golem|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare: Il Vendicatore Lunare guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, attacco improvviso o rapidità fino alla fine del turno. +Lunar Convocation|Convocazione Lunare|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, ogni avversario perde 1 punto vita.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato e perso punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare.\n{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. Lunar Force|Forza Lunare|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, sacrifica la Forza Lunare e neutralizza quella magia. Lunar Frenzy|Frenesia Lunare|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno. +Lunar Insight|Rivelazione Lunare|Stregoneria|Pesca una carta per ogni valore di mana diverso tra i permanenti non terra che controlli. Lunar Mystic|Mistico Lunare|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. Lunar Rejection|Rigetto Lunare|Istantaneo|Fendere {3}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nFai tornare una creatura Lupo o Mannaro bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. Lunarch Inquisitors|Inquisitori del Lunarca|Creatura — Chierico Umano|Quando questa creatura si trasforma negli Inquisitori del Lunarca, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio finché gli Inquisitori del Lunarca non lasciano il campo di battaglia. Lunarch Mantle|Manto del Lunarca|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}, Sacrifica un permanente: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". +Lunarch Veteran|Veterano Lunarca|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\nDisturbare {1}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Lunge|Affondo|| Lunk Errant|Balordo Errante|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Lupine Prototype|Prototipo Lupino|Creatura Artefatto — Costrutto Lupo|Il Prototipo Lupino può attaccare o bloccare solo se un giocatore non ha carte in mano. +Lupinflower Village|Borgo Lupino|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {W}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{1}{W}, {T}, Sacrifica il Borgo Lupino: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Pipistrello, Uccello, Topo o Coniglio scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Lurching Rotbeast|Putridonte Barcollante|Creatura — Bestia Zombie|Ciclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Lure of Prey|Richiamo della Preda|| Lurebound Scarecrow|Spaventapasseri Seguimagie|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Mentre lo Spaventapasseri Seguimagie entra in gioco, scegli un colore.\nQuando non controlli permanenti del colore scelto, sacrifica lo Spaventapasseri Seguimagie. @@ -12318,7 +14313,7 @@ Lurking Crocodile|Coccodrillo in Agguato|Creatura — Coccodrillo|Sete di sangue Lurking Deadeye|Cecchina in Agguato|Creatura — Assassino Umano|Lampo\nQuando la Cecchina in Agguato entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. Lurking Evil|Malvagità in Agguato|| Lurking Green Dragon|Drago Verde in Agguato|Creatura — Drago|Volare\nIl Drago Verde in Agguato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli una creatura con volare. -Lurking Informant|Informatore in Agguato|Creatura — Farabutto Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{2}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. +Lurking Informant|Informatore in Agguato|Creatura - Farabutto Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{2}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. Lurking Jackals|Sciacalli in agguato|| Lurking Nightstalker|Cacciatore Notturno in Agguato|| Lurking Predators|Predatori in Agguato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. @@ -12326,6 +14321,8 @@ Lurking Roper|Fustigatore in Agguato|Creatura — Orrore|Il Fustigatore in Aggua Lurking Skirge|Skirge Predatore|| Lurrus of the Dream-Den|Lurrus della Tana Onirica|Creatura Leggendaria — Incubo Felino|Compagno — Ogni carta permanente nel tuo mazzo iniziale ha un costo di mana convertito pari o inferiore a 2. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi lanciarla una volta dal di fuori della partita.)\nLegame vitale\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Lush Growth|Crescita Prosperosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura. +Lush Oasis|Oasi Lussureggiante|Terra — Deserto|L'Oasi Lussureggiante entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando l'Oasi Lussureggiante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. +Lush Portico|Loggiato Lussureggiante|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W}.)\nIl Loggiato Lussureggiante entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Loggiato Lussureggiante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Lust for War|Brama di Combattimento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata viene TAPpata, la Brama di Combattimento infligge 3 danni al controllore di quella creatura.\nLa creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. Lutri, the Spellchaser|Lutri, il Rincorrimagie|Creatura Leggendaria — Lontra Elementale|Compagno — Ogni carta non terra nel tuo mazzo iniziale ha un nome diverso. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi aggiungerla alla tua mano dal di fuori della partita come una stregoneria, pagando {3}.)\nLampo\nQuando Lutri, il Rincorrimagie entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Lux Artillery|Artiglieria Lux|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia creatura artefatto, ha solarizzazione. (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, se ci sono trenta o più segnalini tra gli artefatti e le creature che controlli, l'Artiglieria Lux infligge 10 danni a ogni avversario. @@ -12333,8 +14330,10 @@ Lux Cannon|Cannone Lux|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sul Cannone Lux. Luxa River Shrine|Santuario del Fiume Luxa|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni 1 punto vita. Metti un segnalino mattone sul Santuario del Fiume Luxa.\n{T}: Guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sul Santuario del Fiume Luxa. Luxior, Giada's Gift|Luxior, Dono di Giada|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino su di essa.\nIl permanente equipaggiato non è un planeswalker ed è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi. (Le abilità di fedeltà possono ancora essere attivate.)\nEquipaggia planeswalker {1}\nEquipaggiare {3} Luxurious Libation|Libagioni di Lusso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca. +Luxurious Locomotive|Locomotiva di Lusso|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta la Locomotiva di Lusso attacca, crea una pedina Tesoro per ogni creatura che l'ha manovrata in questo turno. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nManovrare 1. Attiva solo una volta per turno. (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Luxury Suite|Salone di Lusso|Terra|Il Salone di Lusso entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Lychguard|Necroguardia|Creatura Artefatto — Necron|Protocolli Guardiani — {3}{B}, Sacrifica la Necroguardia: Riprendi in mano tutte le carte creatura leggendaria dal tuo cimitero. +Lydia Frye|Lydia Frye|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Lydia Frye non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3.\nAll'inizio della tua sottofase finale, sorveglia X, dove X è il numero di Assassini TAPpati che controlli. Lyev Decree|Decreto Lyev|Stregoneria|Trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) Lyev Skyknight|Cavaliera dei Cieli Lyev|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando la Cavaliera dei Cieli Lyev entra nel campo di battaglia, trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) Lymph Sliver|Tramutante Linfatico|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.) @@ -12347,9 +14346,13 @@ Lys Alana Scarblade|Sfregiatrice di Lys Alana|Creatura — Assassino Elfo|{T}, S Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la Strega di Sangue|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{2}, Sacrifica una creatura: Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera. Lórien Revealed|Lórien Rivelata|Stregoneria|Pesca tre carte.\nCicloisola {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Maalfeld Twins|Gemelli di Maalfeld|Creatura — Zombie|Quando i Gemelli di Maalfeld muoiono, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Mabel's Mettle|Tempra di Mabel|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Mabel, Heir to Cragflame|Mabel, Erede di Piccardente|Creatura Leggendaria — Soldato Topo|Gli altri Topi che controlli prendono +1/+1.\nQuando Mabel, Erede di Piccardente entra, crea Piccardente, una pedina artefatto leggendario Equipaggiamento incolore con "La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela, travolgere e rapidità" ed equipaggiare {2}. +MacCready, Lamplight Mayor|MacCready, Sindaco di Lamplight|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 attacca, ha furtivo fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 ti attacca, il suo controllore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Macabre Mockery|Dileggio Macabro|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Macabre Reconstruction|Ricostruzione Macabra|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se una carta creatura è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno.\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Macabre Waltz|Valzer Macabro|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta. -Mace of the Valiant|Mazza dei Valorosi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Mazza dei Valorosi e ha cautela.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino carica sulla Mazza dei Valorosi.\nEquipaggiare {3} +Mace of the Valiant|Mazza dei Valorosi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Mazza dei Valorosi e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli entra, metti un segnalino carica sulla Mazza dei Valorosi.\nEquipaggiare {3} Macetail Hystrodon|Istricodonte Codamazza|Creatura — Bestia|Attacco improvviso, rapidità\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Machinate|Ordire|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di artefatti che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Machine God's Effigy|Effige del Dio Macchina|Artefatto|Puoi far entrare l'Effige del Dio Macchina nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto e ha "{T}: Aggiungi {U}". (Non è una creatura.)\n{T}: Aggiungi {U}. @@ -12373,14 +14376,17 @@ Maelstrom Muse|Musa del Maelstrom|Creatura — Mago Genio|Volare\nOgniqualvolta Maelstrom Nexus|Rete del Maelstrom|Incantesimo|La prima magia che giochi ogni turno ha cascata. (Quando giochi la tua prima magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Maelstrom Pulse|Impulso del Maelstrom|Stregoneria|Distruggi un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. Maelstrom Wanderer|Errante del Maelstrom|Creatura Leggendaria — Elementale|Le creature che controlli hanno rapidità.\nCascata, cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Poi fallo di nuovo.) +Maelstrom of the Spirit Dragon|Maelstrom dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Drago o una magia Presagio.\n{4}, {T}, Sacrifica questa terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Maestros Ascendancy|Influenza dei Maestro|Incantesimo|Una volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero sacrificando una creatura oltre a pagare i suoi altri costi. Se una magia lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Maestros Charm|Talismano dei Maestro|Istantaneo|Scegli uno —\n• Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n• Ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.\n• Il Talismano dei Maestro infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Maestros Confluence|Raduno dei Maestro|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria monocolore bersaglio dal tuo cimitero.\n• Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.\n• Sprona ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) Maestros Diabolist|Diabolico dei Maestro|Creatura — Guerriero Vampiro|Tocco letale, rapidità\nOgniqualvolta il Diabolico dei Maestro attacca, se non controlli una pedina Diavolo, crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa TAPpata e attaccante con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Maestros Initiate|Iniziato dei Maestro|Creatura — Cittadino Umano|{4}{U/R}, Esilia l'Iniziato dei Maestro dal tuo cimitero: Pesca due carte, poi scarta una carta. Maestros Theater|Teatro dei Maestro|Terra|Quando il Teatro dei Maestro entra nel campo di battaglia, sacrificalo. Quando lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola e guadagni 1 punto vita. Maeve, Insidious Singer|Maeve, Cantrice Insidiosa|Creatura Leggendaria — Sirena|{2}{U}: Sprona una creatura bersaglio. Ogniqualvolta quella creatura attacca uno dei tuoi avversari in questo turno, tu peschi una carta. (Una creatura spronata attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo, fino al tuo prossimo turno.) Maga, Traitor to Mortals|Maga, Traditore dei Mortali|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1.\nQuando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso. Magda, Brazen Outlaw|Magda, Fuorilegge Sfrontata|Creatura Leggendaria — Berserker Nano|Gli altri Nani che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta un Nano che controlli viene TAPpato, crea una pedina Tesoro.\nSacrifica cinque Tesori: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o Drago, metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Magda, the Hoardmaster|Magda, la Signora del Bottino|Creatura Leggendaria — Berserker Nano|Ogniqualvolta commetti un crimine, crea una pedina Tesoro TAPpata. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\nSacrifica tre Tesori: Crea una pedina creatura Drago Scorpione 4/4 rossa con volare e rapidità. Attiva solo come una stregoneria. Mage Duel|Duello Magico|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se hai lanciato un'altra magia istantaneo o stregoneria in questo turno.\nUna creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Poi lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Mage Hunters' Onslaught|Assalto dei Cacciamaghi|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura blocca in questo turno, il suo controllore perde 1 punto vita. Mage Hunter|Cacciamaghi|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta un avversario lancia o copia una magia istantaneo o stregoneria, perde 1 punto vita. @@ -12392,6 +14398,7 @@ Mage-Ring Bully|Bullo dell'Anello Magico|Creatura — Guerriero Umano|Prodezza ( Mage-Ring Network|Rete di Anelli Magici|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Rete di Anelli Magici.{T}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Rete di Anelli Magici: Aggiungi {X} alla tua riserva di mana. Mage-Ring Responder|Protettore dell'Anello Magico|Creatura Artefatto — Golem|Il Protettore dell'Anello Magico non STAPpa durante il tuo STAP.{7}: STAPpa il Protettore dell'Anello Magico.Ogniqualvolta il Protettore dell'Anello Magico attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Magebane Armor|Armatura Rovinamaghi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+4 e perde volare.\nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Magebane Lizard|Lucertola Rovinamagie|Creatura — Lucertola|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, la Lucertola Rovinamagie infligge a quel giocatore danno pari al numero di magie non creatura che ha lanciato in questo turno. Magefire Wings|Ali di Fuoco Incantato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. Mages' Contest|Contesa di Maghi|| Mageta the Lion|Mageta il Leone|| @@ -12416,6 +14423,7 @@ Magma Rift|Fenditura di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Magma Sliver|Tramutante Magma|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Il Tramutante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Tramutanti in gioco". Magma Spray|Spruzzo di Magma|Istantaneo|Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Magma Vein|Vena di Magma|Incantesimo|{R}, Sacrifica una terra: La Vena di Magma infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. +Magmakin Artillerist|Artigliere Magmante|Creatura — Pirata Elementale|Ogniqualvolta scarti una o più carte, questa creatura infligge altrettanti danni a ogni avversario.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, infligge 1 danno a ogni avversario. Magmaquake|Magmamoto|Istantaneo|Il Magmamoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni planeswalker. Magmaroth|Magmaroth|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sul Magmaroth.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Magmaroth. Magmasaur|Magmasauro|| @@ -12423,6 +14431,8 @@ Magmatic Channeler|Incanalatrice Magmatica|Creatura — Mago Umano|Fintanto che Magmatic Chasm|Baratro di Magma|Stregoneria|Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. Magmatic Core|Nucleo di Magma|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nAlla fine del tuo turno, il Nucleo di Magma infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. Magmatic Force|Forza Magmatica|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, la Forza Magmatica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Magmatic Galleon|Galeone Magmatico|Artefatto — Veicolo|Quando il Galeone Magmatico entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta viene inflitto danno non da combattimento in eccesso a una o più creature controllate dai tuoi avversari, crea una pedina Tesoro.\nManovrare 2 +Magmatic Hellkite|Magmatic Hellkite|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, distruggi una terra non base bersaglio controllata da un avversario. Il suo controllore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la mette sul campo di battaglia TAPpata con un segnalino stordimento, poi rimescola. Magmatic Insight|Visione di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Visione di Magma, scarta una carta terra.Pesca due carte. Magmatic Sinkhole|Voragine Magmatica|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nLa Voragine Magmatica infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Magmatic Sprinter|Velocista Magmatico|Creatura — Guerriero Phyrexiano|Rapidità\nQuando il Velocista Magmatico entra nel campo di battaglia, metti due segnalini olio su un artefatto o su una creatura bersaglio che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, fai tornare il Velocista Magmatico in mano al suo proprietario a meno che tu non rimuova due segnalini olio da esso. @@ -12431,6 +14441,7 @@ Magnanimous Magistrate|Magistrata Magnanima|Creatura — Consigliere Umano|La Ma Magnetic Flux|Flusso Magnetico|Istantaneo|Le creature artefatto che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. Magnetic Mine|Mina Magnetica|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Mina Magnetica infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. Magnetic Mountain|Montagna Magnetica|| +Magnetic Snuffler|Fiutatore Magnetico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Fiutatore Magnetico entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero assegnata al Fiutatore Magnetico.\nOgniqualvolta sacrifichi un artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Fiutatore Magnetico. Magnetic Theft|Furto Magnetico|Istantaneo|Assegna l'Equipaggiamento bersaglio a una creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) Magnetic Web|Ragnatela Magnetica|| Magnifying Glass|Lente d'Ingrandimento|Artefatto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) @@ -12462,6 +14473,7 @@ Magus of the Unseen|Mago dell'Invisibile|| Magus of the Vineyard|Magus della Vigna|Creatura — Mago Umano|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {G}{G} alla riserva di mana di quel giocatore. Magus of the Wheel|Magus della Ruota|Creatura — Mago Umano|{1}{R}, {T}, Sacrifica il Magus della Ruota: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. Magus of the Will|Magus della Volontà|Creatura — Mago Umano|{2}{B}, {T}, Esilia il Magus della Volontà: Fino alla fine del turno, puoi giocare carte dal tuo cimitero. Se una carta sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, invece esiliala. +Maha, Its Feathers Night|Maha, Ali del Crepuscolo|Creatura Leggendaria — Uccello Elementale|Volare, travolgere\nEgida—Scarta una carta.\nLe creature controllate dai tuoi avversari hanno costituzione base 1. Mahadi, Emporium Master|Mahadi, Padrone dell'Emporio|Creatura Leggendaria — Diavolo Felino|All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Tesoro per ogni creatura che è morta in questo turno. Mahamoti Djinn|Genio Mahamoti|Creatura — Genio|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Mairsil, the Pretender|Mairsil, il Pretendente|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Mairsil, il Pretendente entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto o creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero e mettere un segnalino gabbia su di essa.\nMairsil, il Pretendente ha tutte le abilità attivate di tutte le carte che possiedi in esilio con segnalini gabbia. Puoi attivare ognuna di quelle abilità solo una volta per turno. @@ -12476,9 +14488,13 @@ Make Disappear|Far Sparire|Istantaneo|Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa m Make Mischief|Creare Guai|Stregoneria|Creare Guai infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa. Ha "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". Make Obsolete|Rendere Obsoleto|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Make Your Mark|Lasciare il Segno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca. +Make Your Move|Fai la Tua Mossa|Istantaneo|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. +Make Your Own Luck|Sii Artefice della Tua Fortuna|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi esiliare una carta non terra scelta tra esse. Se lo fai, diventa tramata. Aggiungi le altre alla tua mano. Make a Stand|Opporre Resistenza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Make a Wish|Esprimere un Desiderio|Stregoneria|Riprendi in mano due carte a caso dal tuo cimitero. -Makeshift Battalion|Battaglione Improvvisato|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Battaglione Improvvisato e almeno altre due creature attaccano, metti un segnalino +1/+1 sul Battaglione Improvvisato. +Make an Example|Avvertimento Esemplare|Stregoneria|Ogni avversario separa le creature che controlla in due pile. Per ogni avversario, scegli una delle sue pile. Ogni avversario sacrifica le creature nella pila scelta. (Le pile possono essere vuote.) +Makeshift Battalion|Battaglione Improvvisato|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta il Battaglione Improvvisato e almeno altre due creature attaccano, metti un segnalino +1/+1 sul Battaglione Improvvisato. +Makeshift Binding|Costrizione Improvvisata|Incantesimo|Quando la Costrizione Improvvisata entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Costrizione Improvvisata non lascia il campo di battaglia. Guadagni 2 punti vita. Makeshift Mannequin|Manichino Improvvisato|Istantaneo|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala." Makeshift Mauler|Picchiatore Improvvisato|Creatura — Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Picchiatore Improvvisato, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. Makeshift Munitions|Munizioni Improvvisate|Incantesimo|{1}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Le Munizioni Improvvisate infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. @@ -12493,6 +14509,7 @@ Makindi Stampede|Carica di Makindi|Stregoneria|Le creature che controlli prendon Malach of the Dawn|Malach dell'Alba|Creatura — Angelo|Volare\n{W}{W}{W}: Rigenera il Malach dell'Alba. Malachite Golem|Golem di Malachite|Creatura Artefatto — Golem|{1}{G}: Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno. Malachite Talisman|Talismano di Malachite|| +Malady Invoker|Evocatore della Malattia|Creatura — Silvantropo Phyrexiano|Quando questa creatura si trasforma nell'Evocatore della Malattia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -0/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza dell'Evocatore della Malattia. Malakir Blood-Priest|Sacerdote Sanguinario di Malakir|Creatura — Chierico Vampiro|Quando il Sacerdote Sanguinario di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Malakir Bloodwitch|Strega Sanguinaria di Malakir|Creatura — Sciamano Vampiro|Volare, protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.)\nQuando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. Malakir Cullblade|Lama Crudele di Malakir|Creatura — Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Lama Crudele di Malakir. @@ -12500,23 +14517,38 @@ Malakir Familiar|Famiglio di Malakir|Creatura — Pipistrello|Volare, tocco leta Malakir Mire|Pantano di Malakir|Terra|Il Pantano di Malakir entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\nIstantaneo\n{B} Malakir Rebirth|Rinascita di Malakir|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Perdi 2 punti vita. Fino alla fine del turno, quella creatura ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario".\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Malakir Soothsayer|Indovina di Malakir|Creatura — Alleato Sciamano Vampiro|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Malamet Battle Glyph|Glifo da Battaglia Malamet|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. Se la creatura che controlli è entrata nel campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi quelle creature lottano l'una con l'altra. +Malamet Brawler|Lottatore Malamet|Creatura — Guerriero Felino|Ogniqualvolta il Lottatore Malamet attacca, una creatura attaccante bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. +Malamet Scythe|Falce Malamet|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando la Falce Malamet entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Malamet Veteran|Veterano Malamet|Creatura — Guerriero Felino|Travolgere\nDiscesa 4 — Ogniqualvolta il Veterano Malamet attacca, se ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Malamet War Scribe|Scriba da Guerra Malamet|Creatura — Guerriero Felino|Quando lo Scriba da Guerra Malamet entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Malanthrope|Malanthrope|Creatura — Tiranide|Volare\nSfruttare i Morti — Quando il Malanthrope entra nel campo di battaglia, esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 sul Malanthrope per ogni carta creatura esiliata in questo modo. Malcator's Watcher|Scrutatore di Malcator|Creatura Artefatto — Parassita Phyrexiano|Volare, cautela\nQuando lo Scrutatore di Malcator muore, pesca una carta. Malcator, Purity Overseer|Malcator, Sorvegliante della Purezza|Creatura Leggendaria — Mago Elefante Phyrexiano|Quando Malcator, Sorvegliante della Purezza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem Phyrexiano 3/3 incolore.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se tre o più artefatti sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Golem Phyrexiano 3/3 incolore. +Malcolm, Alluring Scoundrel|Malcolm, Canaglia Affascinante|Creatura Leggendaria — Pirata Sirena|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta Malcolm, Canaglia Affascinante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino coro su di esso. Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono quattro o più segnalini coro su Malcolm, puoi lanciare la carta scartata senza pagare il suo costo di mana. Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, Navigatore dagli Occhi Acuti|Creatura Leggendaria — Pirata Sirena|Volare\nOgniqualvolta uno o più Pirati che controlli infliggono danno ai tuoi avversari, crea una pedina Tesoro per ogni avversario a cui viene inflitto danno. (È un artefatto con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Malcolm, the Eyes|Malcolm, gli Occhi|Creatura Leggendaria — Pirata Sirena|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, indaga. Malefic Scythe|Falce Malefica|Artefatto — Equipaggiamento|La Falce Malefica entra nel campo di battaglia con un segnalino anima.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino anima sulla Falce Malefica.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, metti un segnalino anima sulla Falce Malefica.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Malevolent Awakening|Risveglio Malevolo|Incantesimo|{1}{B}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Malevolent Chandelier|Lampadario Malevolo|Creatura Artefatto — Costrutto|Volare\n{2}: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria. +Malevolent Hermit|Eremita Malevolo|Creatura — Mago Umano|{U}, Sacrifica l'Eremita Malevolo: Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.\nDisturbare {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Malevolent Noble|Nobile Malevolo|Creatura — Nobile Umano|{2}, Sacrifica un artefatto o un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Nobile Malevolo. +Malevolent Rumble|Boato Malevolo|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta permanente scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Malevolent Whispers|Sussurri Malevoli|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Malevolent Witchkite|Nibbio Stregone Malevolo|Creatura — Warlock Drago|Volare\nQuando il Nibbio Stregone Malevolo entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, incantesimi e/o pedine, poi pesca altrettante carte. Malfegor|Malfegor|Creatura Leggendaria — Demone Drago|Volare\nQuando Malfegor entra in gioco, scarta la tua mano. Ogni avversario sacrifica una creatura per ogni carta scartata in questo modo. Malfunction|Avaria|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nQuando l'Avaria entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Malice|Disprezzare|| Malicious Advice|Consiglio Malevolo|| Malicious Affliction|Afflizione Malefica|Istantaneo|Morboso — Quando lanci l'Afflizione Malefica, se è morta una creatura in questo turno, puoi copiare l'Afflizione Malefica e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.\nDistruggi una creatura non nera bersaglio. +Malicious Eclipse|Eclissi Malefica|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se una creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala. Malicious Intent|Cattive Intenzioni|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno". +Malicious Invader|Intrusa Malefica|Creatura — Vampiro|Volare\nL'Intrusa Malefica prende +2/+0 fintanto che un avversario controlla un Umano. Malicious Malfunction|Avaria Malefica|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se una creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Malignant Growth|Crescita Maligna|| Malignus|Malignus|Creatura — Spirito Elementale|La forza e la costituzione di Malignus sono pari alla metà dei punti vita più alti tra i tuoi avversari, arrotondati per eccesso.\nIl danno che verrebbe inflitto da Malignus non può essere prevenuto. +Malleable Impostor|Ingannatrice Malleabile|Creatura — Polimorfo Spiritello|Lampo\nVolare\nPuoi far entrare l'Ingannatrice Malleabile nel campo di battaglia come una copia di una creatura controllata da un avversario, tranne che è un Polimorfo Spiritello in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. +Mammoth Bellow|Barrito del Mammut|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elefante 5/5 verde.\nArmonizzare {5}{G}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Mammoth Growth|Crescita Mastodontica|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nPredire {G} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Mammoth Harness|Finimenti dei Mammut|| Mammoth Spider|Ragno Mammut|Creatura — Ragno|Raggiungere @@ -12532,7 +14564,7 @@ Mana Confluence|Confluenza di Mana|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un man Mana Cylix|Calice del Mana|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Mana Drain|Risucchia Potere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale, aggiungi un ammontare di {C} pari al costo di mana convertito di quella magia. Mana Echoes|Echi di Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa. -Mana Flare|Eruzione di Mana|| +Mana Flare|Eruzione di Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di un qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Mana Geode|Geode di Mana|Artefatto|Quando il Geode di Mana entra nel campo di battaglia, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Mana Geyser|Geyser di Mana|Stregoneria|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata che i tuoi avversari controllano. Mana Leak|Indebolimento Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. @@ -12567,6 +14599,7 @@ Manaweft Sliver|Tramutante Creamana|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutan Mandate of Abaddon|Mandato di Abaddon|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Distruggi tutte le creature con forza inferiore alla forza di quella creatura. Mandate of Peace|Mandato di Pace|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno.\nTermina la fase di combattimento. (Rimuovi tutte le creature attaccanti e bloccanti dal combattimento. Esilia tutte le magie e le abilità dalla pila, compresa questa magia.) Mandible Justiciar|Giustiziere delle Mandibole|Creatura Artefatto — Chierico Phyrexiano|Legame vitale\nOgniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Giustiziere delle Mandibole prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Mandibular Kite|Aquilone Mandibolare|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha volare.\nEquipaggiare {3}{W} Maned Serval|Servalo dalla Criniera|Creatura — Felino|Cautela Mangara of Corondor|Mangara di Corondor|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Esilia il Mangara di Corondor e un permanente bersaglio. Mangara's Blessing|Benedizione di Mangara|| @@ -12577,9 +14610,11 @@ Manglehorn|Squartacorno|Creatura — Bestia|Quando lo Squartacorno entra nel cam Maniacal Rage|Furia Maniacale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. Manic Scribe|Scrivana Compulsiva|Creatura — Mago Umano|Quando la Scrivana Compulsiva entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Manic Vandal|Vandalo Maniaco|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. +Manifest Dread|Manifestare Angoscia|Stregoneria|Manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Manifestation Sage|Saggio delle Manifestazioni|Creatura — Mago Umano|Quando il Saggio delle Manifestazioni entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il numero di carte nella tua mano. Manifold Insights|Innumerevoli Intuizioni|Stregoneria|Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. A partire dal prossimo avversario in ordine di turno, ogni avversario sceglie tra esse una carta non terra diversa. Aggiungi le carte scelte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Manifold Key|Chiave Multiforme|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa un altro artefatto bersaglio.\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Manifold Mouse|Topo Multiforme|Creatura — Soldato Topo|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, un Topo bersaglio che controlli ha a tua scelta doppio attacco o travolgere fino alla fine del turno. Manipulate Fate|Manipolare il Fato|| Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, Sogno Delirante|Creatura Leggendaria - Spirito|{1}{R}: Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno. Manor Gargoyle|Gargoyle del Maniero|Creatura Artefatto — Gargoyle|Difensore\nIl Gargoyle del Maniero è indistruttibile fintanto che ha difensore.\n{1}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle del Maniero perde difensore e ha volare. @@ -12596,9 +14631,10 @@ Mantis Rider|Cavalcamantidi|Creatura — Monaco Umano|Volare, cautela, rapidità Mantle of Leadership|Manto dell'Autorità|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Mantle of Tides|Manto di Flutti|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, assegna il Manto di Flutti a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Mantle of Webs|Manto di Ragnatele|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +1/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Mantle of the Ancients|Manto degli Antichi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Manto degli Antichi entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura e/o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero assegnate alla creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad essa assegnati. +Mantle of the Ancients|Manto degli Antichi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Manto degli Antichi entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero assegnate alla creatura incantata un qualsiasi numero di carte Aura e/o Equipaggiamento bersaglio che possono essere assegnate alla creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad essa assegnati. Mantle of the Wolf|Mantello del Lupo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4.\nQuando il Mantello del Lupo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. Many Partings|Molte Separazioni|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Crea una pedina Cibo. +Map the Frontier|Mappare la Frontiera|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e/o carte Deserto, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Map the Wastes|Mappare le Distese|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Maraleaf Pixie|Fatina di Malafoglia|Creatura — Spiritello|Volare\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Maraleaf Rider|Cavalcante di Malafoglia|Creatura — Cavaliere Elfo|Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio blocca la Cavalcante di Malafoglia in questo turno, se può farlo. @@ -12612,8 +14648,10 @@ Marauding Boneslasher|Razziatore Squartaossa|Creatura — Minotauro Zombie|Il Ra Marauding Dreadship|Vascello Orrido Razziatore|Artefatto — Veicolo|Rapidità\nQuando il Vascello Orrido Razziatore entra nel campo di battaglia, incuba 2. (Crea una pedina Incubatrice con due segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Marauding Knight|Cavaliere Razziatore|| Marauding Looter|Saccheggiatrice Avida|Creatura — Pirata Umano|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Marauding Mako|Mako Saccheggiatore|Creatura — Pirata Squalo|Ogniqualvolta scarti una o più carte, metti altrettanti segnalini +1/+1 su questa creatura.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Marauding Maulhorn|Razziatore Straziacorno|Creatura — Bestia|Il Razziatore Straziacorno attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli una creatura chiamata Fautore delle Bestie. Marauding Raptor|Raptor Razziatore|Creatura — Dinosauro|Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raptor Razziatore le infligge 2 danni. Se a un Dinosauro viene inflitto danno in questo modo, il Raptor Razziatore prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Marauding Sphinx|Sfinge Razziatrice|Creatura — Farabutto Sfinge|Volare, cautela, egida {2}\nOgniqualvolta commetti un crimine, sorveglia 2. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Maraxus of Keld|Maraxus di Keld|| Marble Chalice|Calice di Marmo|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. Marble Diamond|Diamante del Marmo|Artefatto|Il Diamante del Marmo entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. @@ -12629,30 +14667,42 @@ March of Reckless Joy|Marcia della Gioia Incauta|Istantaneo|Come costo addiziona March of Souls|Marcia delle Anime|| March of Swirling Mist|Marcia della Nebbia Vorticante|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.\nFino a X creature bersaglio scompaiono. March of Wretched Sorrow|Marcia del Dolore Miserabile|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.\nLa Marcia del Dolore Miserabile infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita. +March of the Canonized|Marcia dei Canonizzati|Incantesimo|Quando la Marcia dei Canonizzati entra nel campo di battaglia, crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se la tua devozione al bianco e al nero è pari o superiore a sette, crea una pedina creatura Demone Vampiro 4/3 bianca e nera con volare. March of the Drowned|Marcia degli Annegati|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano due carte Pirata bersaglio dal tuo cimitero. March of the Machines|Marcia delle Macchine|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) March of the Multitudes|Marcia delle Moltitudini|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCrea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale. March of the Returned|Marcia dei Risvegliati|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +March of the World Ooze|Avanzata della Melma Globale|Incantesimo|Le creature che controlli hanno forza e costituzione base 6/6 e sono Melme in aggiunta ai loro altri tipi.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se non è il suo turno, crei una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Marchesa, Dealer of Death|Marchesa, Mercante di Morte|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Ogniqualvolta commetti un crimine, puoi pagare {1}. Se lo fai, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) +Marchesa, Resolute Monarch|Marchesa, Monarca Risoluta|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Minacciare, tocco letale\nOgniqualvolta Marchesa, Monarca Risoluta attacca, scegli fino a un permanente bersaglio. Rimuovi tutti i segnalini da esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se non ti è stato inflitto danno da combattimento dal tuo ultimo turno, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Marchesa, the Black Rose|Marchesa, la Rosa Nera|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Spodestare (Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nLe altre creature che controlli hanno spodestare.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Marching Duodrone|Duodrone in Marcia|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta il Duodrone in Marcia attacca, ogni giocatore crea una pedina Tesoro. +Marcus, Mutant Mayor|Marcus, Sindaco Mutante|Creatura Leggendaria — Consigliere Mutante|Cautela, travolgere\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta se quella creatura ha un segnalino +1/+1. Se non ne ha, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Mardu Ascendancy|Autorità Mardu|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante.\nSacrifica l'Autorità Mardu: Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno. Mardu Banner|Stendardo Mardu|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}{B}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Mardu: Pesca una carta. Mardu Blazebringer|Latore di Fiamme Mardu|Creatura — Guerriero Ogre|Quando il Latore di Fiamme Mardu attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. Mardu Charm|Talismano Mardu|Istantaneo|Scegli uno —\n• Il Talismano Mardu infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n• Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Mardu Devotee|Devoto Mardu|Creatura — Esploratore Umano|Quando questa creatura entra, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{1}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. Attiva solo una volta per turno. Mardu Hateblade|Lama d'Odio Mardu|Creatura — Guerriero Umano|{B}: La Lama d'Odio Mardu ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Mardu Heart-Piercer|Trafiggicuore Mardu|Creatura — Arciere Umano|Incursione — Quando la Trafiggicuore Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Trafiggicuore Mardu infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Mardu Hordechief|Condottiero dell'Orda Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — Quando il Condottiero dell'Orda Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. +Mardu Monument|Monumento Mardu|Artefatto|Quando questo artefatto entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Pianura o Palude base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{2}{R}{W}{B}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea tre pedine creatura Guerriero 1/1 rosse. Hanno minacciare e rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Mardu Roughrider|Domatore Mardu|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta il Domatore Mardu attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Mardu Runemark|Marchio Runico Mardu|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli un permanente bianco o nero. Mardu Scout|Esploratore Mardu|Creatura — Esploratore Goblin|Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Mardu Shadowspear|Lancia Oscura Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Lancia Oscura Mardu attacca, ogni avversario perde 1 punto vita.\nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Mardu Siegebreaker|Spezzassedi Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale, rapidità\nQuando questa creatura entra, esilia fino a un'altra creatura bersaglio che controlli finché questa creatura non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario, crea una pedina TAPpata che è una copia della carta esiliata e attacca quell'avversario. All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica quelle pedine. Mardu Skullhunter|Cacciatore di Teschi Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIncursione — Quando il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. Mardu Strike Leader|Condottiero d'Assalto Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Condottiero d'Assalto Mardu attacca, crea una pedina creatura Guerriero 2/1 nera.\nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Mardu Warshrieker|Urlatore di Guerra Mardu|Creatura — Sciamano Orco|Incursione — Quando l'Urlatore di Guerra Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, aggiungi {R}{W}{B} alla tua riserva di mana. Mardu Woe-Reaper|Mietitore d'Angoscia Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mietitore d'Angoscia Mardu o un altro Guerriero entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Marhault Elsdragon|Marhault Elsdragon|| Mari, the Killing Quill|Mari, la Piuma Letale|Creatura Leggendaria — Assassino Vampiro|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, esiliala con un segnalino delitto.\nGli Assassini, i Mercenari e i Farabutti che controlli hanno tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino delitto da una carta che quel giocatore possiede in esilio. Se lo fai, pesca una carta e crea due pedine Tesoro". +Marina Vendrell's Grimoire|Grimorio di Marina Vendrell|Artefatto Leggendario|Quando il Grimorio di Marina Vendrell entra, se l'hai lanciato, pesca cinque carte.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano e non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta perdi punti vita, scarta altrettante carte. Poi, se non hai carte in mano, perdi la partita. +Marina Vendrell|Marina Vendrell|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Quando Marina Vendrell entra, rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte incantesimo scelte tra esse e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n{T}: Blocca o sblocca una porta di una Stanza bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. +Marionette Apprentice|Apprendista Burattinaia|Creatura — Artefice Umano|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.)\nOgniqualvolta un'altra creatura o artefatto che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. Marionette Master|Maestra Burattinaia|Creatura — Artefice Umano|Fabbrica 3 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini +1/+1 su di essa o crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)\nOgniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della Maestra Burattinaia. +Mariposa Military Base|Base Militare di Mariposa|Terra|Puoi far entrare la Base Militare di Mariposa nel campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, ottieni due segnalini radiazione.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{5}, {T}: Pesca una carta. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni segnalino radiazione che possiedi. Marisi's Twinclaws|Artigli Gemelli di Marisi|Creatura — Guerriero Felino|Doppio attacco Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Distruttore dell'Intreccio|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|I tuoi avversari non possono lanciare magie durante il combattimento.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, sprona ogni creatura controllata da quel giocatore. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) Marit Lage's Slumber|Sonno di Marit Lage|Incantesimo Neve Leggendario|Ogniqualvolta il Sonno di Marit Lage o un altro permanente neve entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più permanenti neve, sacrifica il Sonno di Marit Lage. Se lo fai, crea Marit Lage, una pedina creatura leggendaria Avatar 20/20 nera con volare e indistruttibile. @@ -12660,7 +14710,7 @@ Maritime Guard|Guardia Marittima|Creatura — Soldato Tritone| Marjhan|Marjhan|| Mark for Death|Condannare a Morte|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario blocca in questo turno, se può farlo. STAPpa quella creatura. Le altre creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. Mark of Asylum|Sigillo del Ricovero|Incantesimo|Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli. -Mark of Eviction|Segno di Evizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aure assegnate a quella creatura. +Mark of Eviction|Segno di Evizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aure assegnate a quella creatura. Mark of Fury|Segno della furia|| Mark of Mutiny|Marchio dell'Ammutinamento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Mark of Sakiko|Segno di Sakiko|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi altrettanti {G} alla tua riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi." @@ -12669,17 +14719,20 @@ Mark of the Vampire|Marchio del Vampiro|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa Marked by Honor|Marchio dell'Onore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) Marker Beetles|Scarabei marchiatori|| Market Festival|Festa del Mercato|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana in qualsiasi combinazione di colori alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). +Market Gnome|Gnomo del Mercato|Creatura Artefatto — Gnomo|Quando lo Gnomo del Mercato muore, guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\nQuando lo Gnomo del Mercato viene esiliato dal campo di battaglia mentre attivi un'abilità costruire, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. +Marketback Walker|Errante Muovimercato|Creatura Artefatto — Costrutto|Questa creatura entra con X segnalini +1/+1.\n{4}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nQuando questa creatura muore, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di essa. +Marketwatch Phantom|Fantasma Sentinella del Mercato|Creatura — Detective Spirito|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Fantasma Sentinella del Mercato ha volare fino alla fine del turno. Market|Market|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nPesca due carte, poi scarta due carte. Markov Baron|Barone Markov|Creatura — Nobile Vampiro|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nLegame vitale\nGli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Markov Blademaster|Maestra di Spada Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Doppio attacco\nOgniqualvolta la Maestra di Spada Markov infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Maestra di Spada Markov. +Markov Blademaster|Maestra di Spada Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nOgniqualvolta la Maestra di Spada Markov infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Markov Crusader|Crociato Markov|Creatura — Cavaliere Vampiro|Legame vitale\nIl Crociato Markov ha rapidità fintanto che controlli un altro Vampiro. Markov Dreadknight|Cavaliere Terrificante Markov|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\n{2}{B}, Scarta una carta: Metti due segnalini +1/+1 sul Cavaliere Terrificante Markov. -Markov Enforcer|Esecutrice Markov|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta l'Esecutrice Markov o un altro Vampiro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Esecutrice Markov lotta con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta muore una creatura a cui è stato inflitto danno dall'Esecutrice Markov in questo turno, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Markov Enforcer|Esecutrice Markov|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta l'Esecutrice Markov o un altro Vampiro che controlli entra, l'Esecutrice Markov lotta con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta muore una creatura a cui è stato inflitto danno dall'Esecutrice Markov in questo turno, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Markov Patrician|Patrizia Markov|Creatura — Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Markov Purifier|Purificatore Markov|Creatura — Chierico Vampiro|Legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. Markov Retribution|Castigo dei Markov|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n• Un Vampiro bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio. Markov Waltzer|Danzatore Markov|Creatura — Vampiro|Volare, rapidità\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, fino a due creature bersaglio che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Markov Warlord|Condottiero Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità\nQuando il Condottiero Markov entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. +Markov Warlord|Condottiero Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Condottiero Markov entra, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Markov's Servant|Servitrice di Markov|Creatura — Vampiro| Maro|Maro|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Maro sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. Marrow Bats|Pipistrelli di Midollo|Creatura — Scheletro Pipistrello|VolarePaga 4 punti vita: Rigenera i Pipistrelli di Midollo. @@ -12698,8 +14751,10 @@ Marsh Lurker|Predatore della Palude|| Marsh Threader|Ramingo delle Paludi|Creatura — Esploratore Kor|Passa-Paludi Marsh Viper|Vipera degli Acquitrini|| Marshal of Zhalfir|Maresciallo di Zhalfir|Creatura — Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1.\n{W}{U}, {T}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. +Marshal of the Lost|Maresciallo degli Smarriti|Creatura — Guerriero Orco|Tocco letale\nOgniqualvolta attacchi, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Marshal's Anthem|Inno del Maresciallo|Incantesimo|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)Le creature che controlli prendono +1/+1.Quando l'Inno del Maresciallo entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, dove X è il numero di volte che l'Inno del Maresciallo è stato potenziato. Marshaling Cry|Urlo Marziale|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nFlashback {3}{W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Marshals' Pathcruiser|Percorrivie degli Agenti|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nEsaurire — {W}{U}{B}{R}{G}: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nManovrare 5 Marshdrinker Giant|Gigante Bevipalude|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Bevipalude entra in gioco, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario. Marshland Bloodcaster|Sanguinomante dell'Acquitrino|Creatura — Warlock Vampiro|Volare\n{1}{B}, {T}: Invece di pagare il costo di mana della prossima magia che lanci in questo turno, puoi pagare punti vita pari al valore di mana di quella magia. Marshmist Titan|Titano Offuscapalude|Creatura — Gigante|Il Titano Offuscapalude costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) @@ -12722,7 +14777,10 @@ Martyrdom|Martirio|| Martyred Rusalka|Rusalka Martirizzata|Creatura — Spirito|{W}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Martyrs' Tomb|Tomba dei Martiri|Incantesimo|Paga 2 punti vita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Marut|Marut|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nQuando il Marut entra nel campo di battaglia, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciarlo, crea una pedina Tesoro per ogni mana da un Tesoro speso per lanciarlo. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) -Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Nutrice|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Marwyn, la Nutrice.\n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza di Marwyn. +Marvin, Murderous Mimic|Marvin, Mimic Omicida|Creatura Artefatto Leggendaria — Giocattolo|Marvin, Mimic Omicida ha tutte le abilità attivate delle creature che controlli che non hanno lo stesso nome di questa creatura. +Marvo, Deep Operative|Marvo, Agente delle Profondità|Creatura Leggendaria — Farabutto Piovra|Ogniqualvolta Marvo, Agente delle Profondità attacca, scontrati con il giocatore in difesa. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del proprio grimorio, poi la mette in cima o in fondo.\nUn giocatore vince se la sua carta aveva un valore di mana maggiore.)\nOgniqualvolta vinci uno scontro, pesca una carta. Poi puoi lanciare una magia dalla tua mano con valore di mana pari o inferiore a 8 senza pagare il suo costo di mana. +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Nutrice|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su Marwyn, la Nutrice.\n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza di Marwyn. +Mary Read and Anne Bonny|Mary Read e Anne Bonny|Creatura Leggendaria — Pirata Assassino Umano|Rapidità\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta Isola, Pirata o Veicolo, crea una pedina Tesoro TAPpata. Masako the Humorless|Masako la Senza Sorriso|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Puoi giocare Masako la Senza Sorriso in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Le creature TAPpate che controlli possono bloccare come se fossero STAPpate. Mascot Exhibition|Esibizione delle Mascotte|Stregoneria — Lezione|Crea una pedina creatura Scarabocchio 2/1 bianca e nera con volare, una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca e una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa. Mascot Interception|Intercetto della Mascotte|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una pedina creatura.\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -12735,6 +14793,7 @@ Mask of Memory|Maschera della Memoria|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolt Mask of Riddles|Maschera degli Enigmi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nEquipaggiare {2} Mask of the Jadecrafter|Maschera del Plasmagiada|Artefatto|{X}, {T}, Sacrifica la Maschera del Plasmagiada: Crea una pedina creatura artefatto Golem X/X incolore. Attiva solo come una stregoneria.\nDissotterrare {2}{G} ({2}{G}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Mask of the Mimic|Maschera del Polimorfo|| +Mask of the Schemer|Maschera del Cospiratore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, complotta X, dove X è il danno che ha inflitto a quel giocatore. (Pesca X carte, poi scarta X carte. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta non terra scartata in questo modo.)\nEquipaggiare {2} Masked Admirers|Ammiratori Mascherati|Creatura — Sciamano Elfo|Quando gli Ammiratori Mascherati entrano in gioco, pesca una carta.\nOgniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. Masked Bandits|Banditi Mascherati|Creatura — Farabutto Procione|Cautela, minacciare\n{2}, Esilia i Banditi Mascherati dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G}" finché i Banditi Mascherati non vengono lanciati dall'esilio. Puoi lanciare i Banditi Mascherati fintanto che rimangono esiliati. Masked Blackguard|Canaglia Mascherata|Creatura — Farabutto Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\n{2}{B}: La Canaglia Mascherata prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -12750,6 +14809,7 @@ Mass Mutiny|Ammutinamento di Massa|Stregoneria|Per ogni avversario, prendi il co Mass Polymorph|Polimorfismo di Massa|Stregoneria|Esilia tutte le creature che controlli, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. Mass Production|Produzione di Massa|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura artefatto Soldato 1/1 incolori. Mass of Ghouls|Folla di Ghoul|Creatura — Guerriero Zombie| +Massacre Girl, Known Killer|Fanciulla del Massacro, Celebre Assassina|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare\nLe creature che controlli hanno avvizzire. (Infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, se la sua costituzione era inferiore a 1, pesca una carta. Massacre Girl|Fanciulla del Massacro|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare\nQuando la Fanciulla del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, ogni creatura diversa dalla Fanciulla del Massacro prende -1/-1 fino alla fine del turno. Massacre Wurm|Wurm della Strage|Creatura — Wurm Phyrexiano|Quando il Wurm della Strage entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, quel giocatore perde 2 punti vita. Massacre|Strage|| @@ -12768,8 +14828,10 @@ Master Transmuter|Maestra Trasmutatrice|Creatura Artefatto — Artefice Umano|{U Master Trinketeer|Maestro Fabbricagingilli|Creatura — Artefice Nano|I Servomeccanismi e i Totteri che controlli prendono +1/+1.\n{3}{W}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Master Warcraft|Maestro di Tattiche|Istantaneo|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\nGioca il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti.\nScegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno. Master of Arms|Maestro d'Armi|| +Master of Ceremonies|Maestro di Cerimonie|Creatura — Druido Rinoceronte|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario sceglie denaro, amici o segreti. Per ogni giocatore che ha scelto denaro, tu e quel giocatore create una pedina Tesoro. Per ogni giocatore che ha scelto amici, tu e quel giocatore create una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca. Per ogni giocatore che ha scelto segreti, tu e quel giocatore pescate una carta. Master of Cruelties|Maestro di Crudeltà|Creatura — Demone|Attacco improvviso, tocco letale\nIl Maestro di Crudeltà può attaccare unicamente da solo.\nOgniqualvolta il Maestro di Crudeltà attacca un giocatore e non viene bloccato, i punti vita di quel giocatore diventano 1. Il Maestro di Crudeltà non assegna danno da combattimento in questo combattimento. -Master of Death|Maestro di Morte|Creatura — Mago Zombie|Quando il Maestro di Morte entra nel campo di battaglia, sorveglia 2.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Maestro di Morte è nel tuo cimitero, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, riprendilo in mano. +Master of Dark Rites|Signora dei Riti Oscuri|Creatura — Chierico Vampiro|{T}, Sacrifica un'altra creatura: Aggiungi {B}{B}{B}. Spendi questo mana solo per lanciare magie Vampiro, Chierico e/o Demone. +Master of Death|Maestro di Morte|Creatura — Mago Zombie|Quando il Maestro di Morte entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Maestro di Morte è nel tuo cimitero, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, riprendilo in mano. Master of Diversion|Maestro dei Diversivi|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta il Maestro dei Diversivi attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Master of Etherium|Maestro di Eterium|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|La forza e la costituzione del Maestro di Eterium sono pari al numero di artefatti che controlli.\nLe altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. Master of Pearls|Maestro delle Perle|Creatura — Monaco Umano|Metamorfosi {3}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Maestro delle Perle viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -12783,7 +14845,10 @@ Master of the Veil|Maestro del Velo|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U} (puoi g Master of the Wild Hunt|Maestro della Caccia Selvaggia|Creatura — Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\n{T}: TAPpa tutte le creature Lupo STAPpate che controlli. Ogni Lupo TAPpato in questo modo infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza diviso a scelta del suo controllore tra un qualsiasi numero di quei Lupi. Master the Way|Padroneggiare la Via|Stregoneria|Pesca una carta. Padroneggiare la Via infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che hai in mano. Master's Call|La Voce del Padrone|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. +Master's Guide-Mural|Murale Guida del Maestro|Artefatto|Quando il Murale Guida del Maestro entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 bianca e blu.\nCostruisci con artefatti {4}{W}{W}{U} ({4}{W}{W}{U}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) +Master's Manufactory|Manifattura del Maestro|Artefatto|{T}: Crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 bianca e blu. Attiva solo se la Manifattura del Maestro o un altro artefatto sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Master's Rebuke|Sdegno del Maestro|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. +Mastercraft Raptor|Raptor Capolavoro|Creatura Artefatto — Dinosauro|La forza del Raptor Capolavoro è pari alla forza totale delle carte esiliate usate per costruirlo. Masterful Replication|Replica Magistrale|Istantaneo|Scegli uno —\n• Crea due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.\n• Scegli un artefatto bersaglio che controlli. Ogni altro artefatto che controlli diventa una copia di quell'artefatto fino alla fine del turno. Mastermind's Acquisition|Conquista dello Stratega Occulto|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n• Scegli una carta che possiedi al di fuori della partita e aggiungila alla tua mano. Masterwork of Ingenuity|Capolavoro di Ingegno|Artefatto — Equipaggiamento|Puoi far entrare il Capolavoro di Ingegno nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi Equipaggiamento sul campo di battaglia. @@ -12797,6 +14862,7 @@ Matsu-Tribe Birdstalker|Cacciatore della Tribù-Kashi|Creatura - Arciere Guerrie Matsu-Tribe Decoy|Esca della Tribù-Matsu|Creatura - Guerriero Serpente|{2}{G}: La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo.\nOgniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Matsu-Tribe Sniper|Cecchino della Tribù-Matsu|Creatura - Arciere Guerriero Serpente|{T}: Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.\nOgniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Matter Reshaper|Riplasmatore di Materia|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nQuando il Riplasmatore di Materia muore, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia se è una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. +Matzalantli, the Great Door|Matzalantli, la Grande Porta|Artefatto Leggendario|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{4}, {T}: Trasforma Matzalantli, la Grande Porta. Attiva solo se ci sono quattro o più tipi di permanente tra le carte nel tuo cimitero. (Artefatto, battaglia, creatura, incantesimo, planeswalker e terra sono tipi di permanente.) Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, Capitano Uruk-hai|Creatura Leggendaria — Soldato Orco|Minacciare\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su un Esercito, un Goblin o un Orco che controlli, mettine invece uno in più. Maul Splicer|Giuntatrice di Spaccaossa|Creatura — Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Spaccaossa entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.\nLe creature Golem che controlli hanno travolgere. Maul of the Skyclaves|Maglio delle Enclave Celesti|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Maglio delle Enclave Celesti entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare e attacco improvviso.\nEquipaggiare {2}{W}{W} @@ -12806,7 +14872,7 @@ Maulfist Squad|Banda di Pugnomartello|Creatura — Artefice Umano|Minacciare\nFa Mausoleum Guard|Guardia del Mausoleo|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Guardia del Mausoleo muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Mausoleum Harpy|Arpia del Mausoleo|Creatura — Arpia|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 sull'Arpia del Mausoleo. Mausoleum Secrets|Segreti del Mausoleo|Istantaneo|Crescita sotterranea — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta nera con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte creatura nel tuo cimitero, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Mausoleum Turnkey|Carceriere del Mausoleo|Creatura — Farabutto Ogre|Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario dal tuo cimitero. +Mausoleum Turnkey|Carceriere del Mausoleo|Creatura - Farabutto Ogre|Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario dal tuo cimitero. Mausoleum Wanderer|Vagabondo dei Mausolei|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Vagabondo dei Mausolei prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica il Vagabondo dei Mausolei: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza del Vagabondo dei Mausolei. Maverick Thopterist|Totterista Dissidente|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nQuando il Totterista Dissidente entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, Sostenitrice degli Studenti|Creatura Leggendaria — Consigliere Uccello|Volare\n{0}: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella magia non bersaglia una creatura che controlli, costa {8} in più per essere lanciata in questo modo. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Attiva solo una volta per turno. (Paghi comunque i costi della magia. Le regole sulla tempistica della magia si applicano comunque.) @@ -12818,6 +14884,7 @@ Mawcor|Mawcor|| Mawloc|Mawloc|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nTerrore dal Profondo — Quando il Mawloc entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Maximize Altitude|Massimizzare l'Altitudine|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Maximize Velocity|Massimizzare la Velocità|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Maximum Overdrive|Overdrive al Massimo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. Mayael the Anima|Mayael l'Anima|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura con forza pari o superiore a 5 scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Mayael's Aria|Aria di Mayael|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5. Poi guadagni 10 punti vita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 10. Poi vinci la partita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 20. Mayhem Devil|Diavolo del Pandemonio|Creatura — Diavolo|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica un permanente, il Diavolo del Pandemonio infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. @@ -12840,12 +14907,15 @@ Meadowboon|Fortunaprato|Creatura — Elementale|Quando il Fortunaprato lascia il Meandering River|Fiume Serpeggiante|Terra|Il Fiume Serpeggiante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Meandering Towershell|Roccaguscio Vagante|Creatura — Tartaruga|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nOgniqualvolta la Roccaguscio Vagante attacca, esiliala. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e attaccante all'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo prossimo turno. Measure of Wickedness|Indicatore di Malevolenza|Incantesimo|Alla fine del tuo turno, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita.\nOgniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza. +Meat Locker|Ghiacciaia|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti due segnalini stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) +Meathook Massacre II|Il Massacro del Gancio da Carne II|Incantesimo Leggendario|Quando Il Massacro del Gancio da Carne II entra, ogni giocatore sacrifica X creature.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, rimetti sotto il tuo controllo quella carta con un segnalino finale su di essa.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, quel giocatore può pagare 3 punti vita. Se non lo fa, rimetti sotto il tuo controllo quella carta con un segnalino finale su di essa. Mech Hangar|Hangar dei Mecha|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Pilota o Veicolo.\n{3}, {T}: Un Veicolo bersaglio diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. Mechanized Production|Produzione Meccanizzata|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto che controlli\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina che è una copia dell'artefatto incantato. Poi, se controlli otto o più artefatti che condividono lo stesso nome, vinci la partita. Mechanized Warfare|Guerra Meccanizzata|Incantesimo|Se una fonte rossa o artefatto che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 1. Mechtitan Core|Nucleo del Mechacolosso|Artefatto — Veicolo|{5}, Esilia il Nucleo del Mechacolosso e quattro altre creature artefatto e/o Veicoli che controlli: Crea il Mechacolosso, una pedina creatura artefatto leggendaria Costrutto 10/10 con volare, cautela, travolgere, legame vitale e rapidità che è di tutti i colori. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con il Nucleo del Mechacolosso eccetto il Nucleo del Mechacolosso.\nManovrare 2 Meddle|Interferenza|Istantaneo|Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. Meddling Mage|Mago Intrigante|Creatura — Mago Umano|Mentre il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra.\nLa carta nominata non può essere giocata. +Meddling Youths|Giovani Ficcanaso|Creatura — Detective Umano|Rapidità\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, indaga. Medicine Bag|Sacca della Medicina|| Medicine Runner|Velocista Guaritrice|Creatura — Chierico Elfo|Quando la Velocista Guaritrice entra in gioco, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. Meditate|Meditare|| @@ -12859,6 +14929,7 @@ Megaflora Jungle|Giungla di Megaflora|Piano — Gargantikar|Ogni creatura con va Megantic Sliver|Tramutante Megagigantico|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +3/+3. Megatherium|Megaterio|| Megatog|Megatog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: Il Megatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Megaton's Fate|Destino di Megaton|Stregoneria|Scegli uno —\n• Disarmare — Distruggi un artefatto bersaglio. Crea quattro pedine Tesoro.\n• Detonare — Il Destino di Megaton infligge 8 danni a ogni creatura. Ogni giocatore ottiene quattro segnalini radiazione. Meglonoth|Meglonoth|Creatura — Bestia|Cautela, travolgere\nOgniqualvolta il Meglonoth blocca una creatura, il Meglonoth infligge danni al controllore di quella creatura pari alla forza del Meglonoth. Megrim|Emicrania|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla propria mano, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. Meishin, the Mind Cage|Meishin, la Gabbia Mentale|Incantesimo Leggendario|Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. @@ -12867,6 +14938,7 @@ Meldweb Curator|Sovrintendente della Psicorete|Creatura — Mago Phyrexiano|Quan Meldweb Strider|Ramingo della Psicorete|Artefatto — Veicolo|Cautela\nIl Ramingo della Psicorete entra nel campo di battaglia con un segnalino olio.\nRimuovi un segnalino olio dal Ramingo della Psicorete: Diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Melee|Corpo a Corpo|| Melek, Izzet Paragon|Melek, Archetipo Izzet|Creatura Leggendaria — Mago Bizzarria|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria.Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dal tuo grimorio, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Melek, Reforged Researcher|Melek, Ricercatore Riforgiato|Creatura Leggendaria — Detective Bizzarria|La forza e la costituzione di Melek, Ricercatore Riforgiato sono pari al doppio del numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nLa prima magia istantaneo o stregoneria che lanci in ogni turno costa {3} in meno per essere lanciata. Melesse Spirit|Spirito di Melesse|| Meletis Astronomer|Astronomo di Meletis|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Astronomo di Meletis, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Meletis Charlatan|Ciarlatano di Meletis|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Il controllore di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio la copia. Quel giocatore può scegliere nuovi bersagli per la copia. @@ -12875,13 +14947,13 @@ Melira, Sylvok Outcast|Melira, Reietta Sylvok|Creatura Leggendaria — Esplorato Melira, the Living Cure|Melira, la Cura Vivente|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Se stai per ottenere uno o più segnalini veleno, ottieni invece un segnalino veleno e non puoi ottenerne altri in questo turno.\nEsilia Melira, la Cura Vivente: Scegli un'altra creatura o artefatto bersaglio. Quando quella carta viene messa in un cimitero in questo turno, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Meloku the Clouded Mirror|Meloku Specchio-Offuscato|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare\n{1}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Metti in gioco una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. Melt Terrain|Terreno Fuso|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il Terreno Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Meltdown|Fusione|| +Meltdown|Fusione|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto con valore di mana pari o inferiore a X. Melting|Disgelo|| Memnarch|Memnarch|Creatura Artefatto — Leggenda Mago|{1}{U}{U}: Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)\n{3}{U}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Memnite|Memnito|Creatura Artefatto — Costrutto| -Memorial to Folly|Monumento alla Follia|Terra|Il Monumento alla Follia entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Follia: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Memorial to Genius|Monumento al Genio|Terra|Il Monumento al Genio entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{4}{U}, {T}, Sacrifica il Monumento al Genio: Pesca due carte. -Memorial to Glory|Monumento alla Gloria|Terra|Il Monumento alla Gloria entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{3}{W}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Gloria: Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Memorial to Folly|Monumento alla Follia|Terra|Il Monumento alla Follia entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Follia: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Memorial to Genius|Monumento al Genio|Terra|Il Monumento al Genio entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{4}{U}, {T}, Sacrifica il Monumento al Genio: Pesca due carte. +Memorial to Glory|Monumento alla Gloria|Terra|Il Monumento alla Gloria entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{3}{W}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Gloria: Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Memorial to Unity|Monumento all'Unità|Terra|Il Monumento all'Unità entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{2}{G}, {T}: Sacrifica il Monumento all'Unità: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Memorial to War|Monumento alla Guerra|Terra|Il Monumento alla Guerra entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{4}{R}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Guerra: Distruggi una terra bersaglio. Memoricide|Memoricidio|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. @@ -12889,15 +14961,20 @@ Memory Crystal|Cristallo della Memoria|| Memory Deluge|Diluvio di Ricordi|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il mana speso per lanciare questa magia. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nFlashback {5}{U}{U} Memory Drain|Prosciugare la Memoria|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Profetizza 2. Memory Erosion|Erosione della Memoria|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Memory Guardian|Guardiano dei Ricordi|Creatura Artefatto — Artefice Robot|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare Memory Jar|Vaso della Memoria|| Memory Lapse|Vuoto di Memoria|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Memory Leak|Perdita di Memoria|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Memory Plunder|Furto di Memoria|Istantaneo|Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. Memory Sluice|Lavare Memoria|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Memory Theft|Sottrazione di Memoria|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Puoi mettere una carta che ha un'Avventura e di cui quel giocatore è proprietario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. +Memory Vessel|Ricettacolo di Ricordi|Artefatto|{T}, Esilia il Ricettacolo di Ricordi: Ogni giocatore esilia le prime sette carte del proprio grimorio. Fino al tuo prossimo turno, i giocatori possono giocare le carte che hanno esiliato in questo modo e non possono giocare carte dalla propria mano. Attiva solo come una stregoneria. +Memory of Toshiro|Ricordo di Toshiro|Creatura Incantesimo — Samurai Umano|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. Memory's Journey|Viaggio del Ricordo|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a tre carte bersaglio dal suo cimitero.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Memory|Memoria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. +Memory|Commit // Memory|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Menacing Ogre|Ogre Minaccioso|Creatura — Ogre|Travolgere, rapidità\nQuando l'Ogre Minaccioso entra in gioco, ciascun giocatore sceglie segretamente un numero. Poi quei numeri vengono rivelati. Ogni giocatore con il numero più alto perde un ammontare di punti vita pari al proprio numero. Se sei uno di quei giocatori, metti due segnalini +1/+1 sull'Ogre Minaccioso. +Mend the Wilds|Curare le Terre Selvagge|Istantaneo — Avventura|Metti una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Mendicant Core, Guidelight|Nucleo Vagabondo, Faro Guida|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|La forza di Nucleo Vagabondo è pari al numero di artefatti che controlli.\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, copiala. (La copia diventa una pedina.) Mending Hands|Mani Curatrici|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Mending Touch|Tocco Riparatore|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Meneldor, Swift Savior|Meneldor, Salvatore Repentino|Creatura Leggendaria — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta Meneldor, Salvatore Repentino infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia fino a una creatura bersaglio che possiedi, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. @@ -12907,9 +14984,10 @@ Mental Journey|Viaggio Mentale|Istantaneo|Pesca tre carte.\nCicloterra base {1}{ Mental Misstep|Passo Falso Mentale|Istantaneo|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nNeutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 1. Mental Note|Nota Mentale|Istantaneo|Metti le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero.\nPesca una carta. Mental Vapors|Vapori Mentali|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Mentor of the Meek|Mentore degli Umili|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Mentor of the Meek|Mentore degli Umili|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 entra, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. Mentor's Guidance|Guida del Mentore|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala se controlli un planeswalker, un Chierico, un Druido, uno Sciamano, un Warlock o un Mago.\nProfetizza 1, poi pesca una carta. Mephidross Vampire|Vampiro di Mephidross|Creatura — Vampiro|Volare\nOgni creatura che controlli è un Vampiro in aggiunta ai propri altri tipi di creatura e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." +Mephitic Draught|Pozione Mefitica|Artefatto|Quando la Pozione Mefitica entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Mephitic Ooze|Melma Mefitica|Creatura — Melma|La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nOgniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. La creatura non può essere rigenerata. Mephitic Vapors|Vapori Mefitici|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Mer-Ek Nightblade|Lama Notturna di Mer-Ek|Creatura — Assassino Orco|Perdurare {B} ({B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha tocco letale. @@ -12922,11 +15000,13 @@ Mercenary Informer|Informatore Mercenario|| Merchant Raiders|Predoni di Mercanti|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta i Predoni di Mercanti o un altro Pirata entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa fino a una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli i Predoni di Mercanti. Merchant Scroll|Pergamena dei Mercanti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta istantaneo blu, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Merchant of Secrets|Mercante di Segreti|Creatura — Mago Umano|Quando il Mercante di Segreti entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Merchant of Truth|Mercante di Verità|Creatura — Detective Angelo|Volare\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, indaga.\nGli Indizi che controlli hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) Merchant of the Vale|Mercante della Valle|Creatura — Popolano Umano|{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Merchant's Dockhand|Portuale del Mercante|Creatura Artefatto — Costrutto|{3}{U}, {T}, TAPpa X artefatti STAPpati che controlli: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Merciless Eternal|Eterno Spietato|Creatura — Chierico Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.)\n{2}{B}, Scarta una carta: L'Eterno Spietato prende +2/+2 fino alla fine del turno. Merciless Eviction|Sfratto Inesorabile|Stregoneria|Scegli uno — Esilia tutti gli artefatti; oppure esilia tutte le creature; oppure esilia tutti gli incantesimi; oppure esilia tutti i planeswalker. Merciless Executioner|Carnefice Spietato|Creatura — Guerriero Orco|Quando il Carnefice Spietato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. +Merciless Harlequin|Arlecchino Spietato|Creatura — Assassino Umano|Corsa acrobatica {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nQuando l'Arlecchino Spietato entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Merciless Javelineer|Giavellottiera Spietata|Creatura — Guerriero Minotauro|{2}, Scarta una carta: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. Merciless Predator|Predatrice Spietata|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice Spietata. Merciless Repurposing|Ricondizionamento Spietato|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) @@ -12941,6 +15021,8 @@ Mercy Killing|Uccisione Misericordiosa|Istantaneo|Il controllore di una creatura Meren of Clan Nel Toth|Meren del Clan Nel Toth|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, ottieni un segnalino esperienza.All'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Se il costo di mana convertito di quella carta è pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, rimettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Merfolk Assassin|Tritone Assassino|Creatura — Tritone Assassino|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole. Merfolk Branchwalker|Tritona Calcafronde|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Tritona Calcafronde entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Merfolk Cave-Diver|Tritona delle Caverne|Creatura — Esploratore Tritone|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, la Tritona delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. +Merfolk Coralsmith|Tritona Plasmacorallo|Creatura — Tritone|{1}: La Tritona Plasmacorallo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nQuando la Tritona Plasmacorallo muore, profetizza 2. Merfolk Falconer|Tritona Falconiera|Creatura — Mago Tritone|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia potenziata, profetizza 2. Merfolk Looter|Tritone Saccheggiatore|Creatura — Farabutto Tritone|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Merfolk Mesmerist|Tritona Mesmerista|Creatura — Mago Tritone|{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. @@ -12949,7 +15031,7 @@ Merfolk Observer|Tritona Osservatrice|Creatura — Farabutto Tritone|Quando la T Merfolk Pupil|Alunno Tritone|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Alunno Tritone entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.\n{1}{U}, Esilia l'Alunno Tritone dal tuo cimitero: Pesca una carta, poi scarta una carta. Merfolk Raiders|Tritoni Razziatori|| Merfolk Seastalkers|Tritoni Furtivi|Creatura — Esploratore Tritone|Passa-Isole\n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. -Merfolk Secretkeeper|Tritona Guardasegreti|Creatura — Mago Tritone| +Merfolk Secretkeeper|Tritona Guardasegreti|Creatura — Mago Tritone|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Merfolk Seer|Tritone Veggente|| Merfolk Skydiver|Tritona Veleggiante|Creatura — Mutante Tritone|Volare\nQuando la Tritona Veleggiante entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Merfolk Skyscout|Tritone Esploratore Celeste|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\nOgniqualvolta il Tritone Esploratore Celeste attacca o blocca, STAPpa un permanente bersaglio. @@ -12960,7 +15042,7 @@ Merfolk Traders|Tritoni Mercanti|| Merfolk Trickster|Tritona Insidiosa|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nQuando la Tritona Insidiosa entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Perde tutte le abilità fino alla fine del turno. Merfolk Wayfinder|Tritona Apripista|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\nQuando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Merfolk Windrobber|Tritone Predaventi|Creatura — Farabutto Tritone|Volare\nOgniqualvolta il Tritone Predaventi infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore macina una carta. (Mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.)\nSacrifica il Tritone Predaventi: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero. -Merfolk of the Depths|Tritone delle Profondità|Creatura — Soldato Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Merfolk of the Depths|Tritone delle Profondità|Creatura — Soldato Tritone|Lampo Merfolk of the Pearl Trident|Tritone dal Tridente Perlaceo|Creatura — Tritone| Meria's Outrider|Apripista di Meria|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere\nDominio — Quando l'Apripista di Meria entra nel campo di battaglia, infligge a ogni avversario danno pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Meria, Scholar of Antiquity|Meria, Studiosa di Antichità|Creatura Leggendaria — Artefice Elfo|TAPpa un artefatto non pedina STAPpato che controlli: Aggiungi {G}.\nTAPpa due artefatti non pedina STAPpati che controlli: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. @@ -12974,6 +15056,7 @@ Merrow Levitator|Merrow Levitante|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una creatura be Merrow Reejerey|Reejerey Merrow|Creatura — Soldato Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Merrow Wavebreakers|Spezzaonde Merrow|Creatura — Soldato Tritone|{1}{U}, {Q}: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) Merrow Witsniper|Merrow Cecchino della Mente|Creatura — Farabutto Tritone|Quando il Merrow Cecchino della Mente entra in gioco, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Merry Bards|Bardi Gioiosi|Creatura — Bardo Umano|Quando i Bardi Gioiosi entrano nel campo di battaglia, puoi pagare {1}. Quando lo fai, crea una pedina Ruolo Giovane Eroe assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa".) Merry, Esquire of Rohan|Merry, Scudiero di Rohan|Creatura Leggendaria — Cavaliere Halfling|Rapidità\nMerry, Scudiero di Rohan ha attacco improvviso fintanto che è equipaggiato.\nOgniqualvolta attacchi con Merry e un'altra creatura leggendaria, pesca una carta. Merry, Warden of Isengard|Merry, Guardiano di Isengard|Creatura Leggendaria — Consigliere Halfling|Partner di Pipino, Guardiano di Isengard (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Pipino alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta uno o più artefatti entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Mesa Cavalier|Cavaliera della Mesa|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando la Cavaliera della Mesa entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. @@ -13003,9 +15086,12 @@ Metalspinner's Puzzleknot|Enigmatico del Filametallo|Artefatto|Quando l'Enigmati Metalwork Colossus|Colosso di Metallo Lavorato|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Colosso di Metallo Lavorato costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è il costo di mana convertito totale degli artefatti non creatura che controlli.\nSacrifica due artefatti: Riprendi in mano il Colosso di Metallo Lavorato dal tuo cimitero. Metalworker|Metallurgico|| Metamorphic Alteration|Alterazione Metamorfica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMentre l'Alterazione Metamorfica entra nel campo di battaglia, scegli una creatura.\nLa creatura incantata è una copia della creatura scelta. +Metamorphic Blast|Raggio Metamorfico|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa un Coniglio bianco con forza e costituzione base 0/1.\n+ {3} — Un giocatore bersaglio pesca due carte. Metamorphic Wurm|Wurm Mutaforma|Creatura — Wurm Elefante|Soglia Il Wurm Mutaforma prende +4/+4 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Metamorphose|Trasformare|Istantaneo|Metti un permanente bersaglio controllato da un avversario in cima al grimorio del suo proprietario. Quell'avversario può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. +Metamorphosis Fanatic|Fanatico della Metamorfosi|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale\nQuando il Fanatico della Metamorfosi entra, fai tornare sul campo di battaglia fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino legame vitale.\nMiracolo {1}{B} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Metamorphosis|Metamorfosi|| +Metastatic Evangel|Evangelista Metastatico|Creatura — Chierico Umano Phyrexiano|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prolifera. Metathran Aerostat|Aerostato Metatrano|| Metathran Elite|Elite Metathran|| Metathran Soldier|Soldato Metathran|| @@ -13019,32 +15105,40 @@ Meteor Storm|Tempesta di Meteoriti|| Meteor Swarm|Sciame di Meteore|Stregoneria|Lo Sciame di Meteore infligge 8 danni divisi a tua scelta tra X creature e/o planeswalker bersaglio. Meteoric Mace|Mazza della Meteora|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {4}\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Meteorite|Meteorite|Artefatto|Quando il Meteorite entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Meticulous Archive|Archivio Meticoloso|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.)\nL'Archivio Meticoloso entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Archivio Meticoloso entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Meticulous Artisan|Artigiana Meticolosa|Creatura — Artefice Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando questa creatura entra, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Meticulous Excavation|Scavo Meticoloso|Incantesimo|{2}{W}: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Se ha dissotterrare, invece esilialo, poi fai tornare quella carta in mano al suo proprietario. Attiva solo durante il tuo turno. Metrognome|Metrognomo|| Metropolis Angel|Angelo della Metropoli|Creatura — Soldato Angelo|Volare\nOgniqualvolta attacchi con una o più creature con segnalini, pesca una carta. Metropolis Reformer|Riformatrice della Metropoli|Creatura — Chierico Angelo|Volare, cautela\nHai anti-malocchio.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Riformatrice della Metropoli, guadagni altrettanti punti vita. Metropolis Sprite|Spiritella della Metropoli|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{U}: La Spiritella della Metropoli prende +1/-1 fino alla fine del turno. Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Torre del Trionfo|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Sentiero della Tempra.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Torre del Trionfo infligge 2 danni a ogni avversario.\n{2}{W}, {T}: Scegli una creatura a caso che ha attaccato in questo turno. Distruggi quella creatura. +Mezzio Mugger|Rapinatore di Mezzio|Creatura — Farabutto Viashino|Ogniqualvolta il Rapinatore di Mezzio attacca, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore. Puoi giocare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarle.\nBlitz {2}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Miara, Thorn of the Glade|Miara, Spina della Radura|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta Miara, Spina della Radura o un altro Elfo che controlli muoiono, puoi pagare {1} e 1 punto vita. Se lo fai, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Miasma Demon|Demone del Miasma|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone del Miasma entra, puoi scartare un qualsiasi numero di carte. Quando lo fai, scegli fino ad altrettante creature bersaglio e ognuna prende -2/-2 fino alla fine del turno. Miasmic Mummy|Mummia Mefitica|Creatura — Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Mefitica entra nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Cercaverità|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente. +Michiko's Reign of Truth|Regno della Verità di Michiko|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Micromancer|Micromante|Creatura — Mago Umano|Quando la Micromante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria con valore di mana pari a 1, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Midnight Arsonist|Piromane di Mezzanotte|Creatura — Vampiro|Quando il Piromane di Mezzanotte entra nel campo di battaglia, distruggi fino a X artefatti bersaglio senza abilità di mana, dove X è il numero di Vampiri che controlli. Midnight Assassin|Assassina di Mezzanotte|Creatura — Assassino Vampiro|Volare, tocco letale Midnight Banshee|Banshee di Mezzanotte|Creatura — Spirito|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. Midnight Charm|Monile di Mezzanotte|Istantaneo|Scegli uno Il Monile di Mezzanotte infligge 1 danno a una creatura bersaglio e tu guadagni 1 punto vita; oppure una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio. -Midnight Clock|Orologio di Mezzanotte|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}: Metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte.\nAll'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte.\nQuando sull'Orologio di Mezzanotte viene messo il dodicesimo segnalino ora, rimescola la tua mano e il tuo cimitero nel tuo grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Orologio di Mezzanotte. +Midnight Clock|Orologio di Mezzanotte|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}: Metti un segnalino ora su questo artefatto.\nAll'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino ora su questo artefatto.\nQuando viene messo il dodicesimo segnalino ora su questo artefatto, rimescola la tua mano e il tuo cimitero nel tuo grimorio, poi pesca sette carte. Esilia questo artefatto. Midnight Covenant|Patto di Mezzanotte|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." Midnight Duelist|Duellante di Mezzanotte|Creatura — Soldato Umano|Protezione dai Vampiri Midnight Entourage|Entourage di Mezzanotte|Creatura — Farabutto Eteride|Gli altri Eteridi che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta l'Entourage di Mezzanotte o un altro Eteride che controlli muoiono, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Midnight Guard|Guardia di Mezzanotte|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa la Guardia di Mezzanotte. Midnight Haunting|Infestazione di Mezzanotte|Istantaneo|Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Midnight Mangler|Macinatore di Mezzanotte|Artefatto — Veicolo|Durante i turni degli altri giocatori, questo Veicolo è una creatura artefatto.\nManovrare 2 +Midnight Mayhem|Caos di Mezzanotte|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Gremlin 1/1 rosse. I Gremlin che controlli hanno minacciare, legame vitale e rapidità fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Midnight Oil|Ore Piccole|Incantesimo|Le Ore Piccole entrano nel campo di battaglia con sette segnalini ora.\nAll'inizio della tua sottofase di acquisizione, pesca una carta addizionale e rimuovi due segnalini ora dalle Ore Piccole.\nIl limite massimo di carte nella tua mano è pari al numero di segnalini ora sulle Ore Piccole.\nOgniqualvolta scarti una carta, perdi 1 punto vita. Midnight Pathlighter|Rischiarasentieri di Mezzanotte|Creatura — Mago Umano|Le creature che controlli non possono essere bloccate tranne che da creature leggendarie.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon. Midnight Reaper|Mietitore di Mezzanotte|Creatura — Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, il Mietitore di Mezzanotte ti infligge 1 danno e tu peschi una carta. Midnight Recovery|Recupero di Mezzanotte|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Midnight Ritual|Rituale di Mezzanotte|Stregoneria|Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Midnight Scavengers|Sciacalli di Mezzanotte|Creatura — Farabutto Umano|Quando gli Sciacalli di Mezzanotte entrano nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n(Si combina con i Ratti del Cimitero.) +Midnight Snack|Spuntino di Mezzanotte|Incantesimo|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato in questo turno, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}{B}: Sacrifica questo incantesimo: Un avversario bersaglio perde X punti vita, dove X sono i punti vita che hai guadagnato in questo turno. Midsummer Revel|Festa di Mezza Estate|| Midvast Protector|Difensore di Midvast|Creatura — Mago Umano|Quando il Difensore di Midvast entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Might Beyond Reason|Potenza Irrazionale|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDelirio — Metti invece tre segnalini +1/+1 su quella creatura se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. @@ -13055,7 +15149,9 @@ Might of Alara|Forza di Alara|Istantaneo|Dominio Una creatura bersaglio prende + Might of Murasa|Potenza di Murasa|Istantaneo|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. Might of Oaks|Forza delle Querce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Might of Old Krosa|Potenza della Vecchia Krosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. +Might of the Ancestors|Potenza degli Antenati|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha cautela fino alla fine del turno. Might of the Masses|Potere delle Masse|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli. +Might of the Meek|Forza degli Umili|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Prende anche +1/+0 fino alla fine del turno se controlli un Topo.\nPesca una carta. Might of the Nephilim|Potenza del Nephilim|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ciascuno dei propri colori. Might of the Old Ways|Potenza delle Antiche Usanze|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nCongrega — Poi, se controlli tre o più creature con forza diversa, pesca una carta. Mightstone's Animation|Animazione della Pietra del Vigore|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nQuando l'Animazione della Pietra del Vigore entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nL'artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 4/4 in aggiunta ai suoi altri tipi. @@ -13063,14 +15159,16 @@ Mighty Emergence|Apparizione Possente|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con Mighty Leap|Balzo Possente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Mighty Servant of Leuk-o|Possente Servitore di Leuk-o|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nEgida—Scarta una carta.\nOgniqualvolta il Possente Servitore di Leuk-o viene manovrato per la prima volta in ogni turno, se è stato manovrato da esattamente due creature, ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi due carte" fino alla fine del turno.\nManovrare 4 Migloz, Maze Crusher|Migloz, Distruttore del Labirinto|Creatura Leggendaria — Bestia Phyrexiano|Migloz, Distruttore del Labirinto entra nel campo di battaglia con cinque segnalini olio.\n{1}, Rimuovi un segnalino olio da Migloz: Ha cautela e minacciare fino alla fine del turno.\n{2}, Rimuovi due segnalini olio da Migloz: Prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{3}, Rimuovi tre segnalini olio da Migloz: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Migrating Ketradon|Cheradonte Migratore|Creatura — Dinosauro|Raggiungere\nQuando questa creatura entra, guadagni 4 punti vita.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Migration Path|Percorso Migratorio|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Migratory Greathorn|Corno Possente Migratorio|Creatura — Bestia|Mutazione {2}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Migratory Route|Rotta Migratoria|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, Dragone Sentinella|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, egida {2}\nOgniqualvolta un altro Drago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che la pedina non è leggendaria se quel Drago è leggendario. Mijae Djinn|Genio Mijae|| -Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, il Lunarca|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Mikaeus, il Lunarca entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su Mikaeus.\n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Mikaeus: Metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, il Lunarca|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Mikaeus, il Lunarca entra con X segnalini +1/+1.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su Mikaeus.\n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Mikaeus: Metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, il Sacrilego|Creatura Leggendaria — Chierico Zombie|Intimidire\nOgniqualvolta un Umano ti infligge danno, distruggilo.\nLe altre creature non Umano che controlli prendono +1/+1 e hanno immortale. (Quando una creatura con immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centro del Mare|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Ogni giocatore pesca una carta. +Mila, Crafty Companion|Mila, Compagna Astuta|Creatura Leggendaria — Volpe|Ogniqualvolta un avversario attacca uno o più planeswalker che controlli, metti un segnalino fedeltà su ogni planeswalker che controlli.\nOgniqualvolta un permanente che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta.\nLukka\n{4}{R}{R} Mild-Mannered Librarian|Bibliotecaria Mite|Creatura — Umano|{3}{G}: La Bibliotecaria Mite diventa un Mannaro. Metti due segnalini +1/+1 su di essa e pesca una carta. Attiva solo una volta. Militant Inquisitor|Inquisitrice Militante|Creatura — Chierico Umano|L'Inquisitrice Militante prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento che controlli. Militant Monk|Monaco Militante|Creatura — Chierico|Il Monaco Militante attacca senza TAPpare.\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. @@ -13084,6 +15182,7 @@ Millicent, Restless Revenant|Millicent, Rediviva Inquieta|Creatura Leggendaria Millikin|Millikin|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}, Macina una carta: Aggiungi {C}. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Millstone|Pietra da Macina Magica|Artefatto|{2}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Mimeofacture|Mimofattura|Stregoneria|Replicare {3}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nScegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, scegli una carta con lo stesso nome e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Mimeoplasm, Revered One|Mimoplasma, il Venerato|Creatura Leggendaria — Melma|Mentre il Mimoplasma entra, esilia fino a X carte creatura dal tuo cimitero. Entra con tre segnalini +1/+1 per ogni carta creatura esiliata in questo modo.\n{2}: Il Mimoplasma diventa una copia di una carta creatura bersaglio esiliata con esso, tranne che è 0/0 e ha questa abilità. Mimic Vat|Vasca del Mimic|Artefatto|Imprimere — Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, fai tornare ogni altra carta esiliata con la Vasca del Mimic nel cimitero del suo proprietario.\n{3}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una carta esiliata con la Vasca del Mimic. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Mimic|Mimic|Artefatto — Tesoro|{T}, Sacrifica il Mimic: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}: Il Mimic diventa una creatura artefatto Polimorfo con forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. Miming Slime|Melma Imitativa|Stregoneria|Crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. @@ -13100,6 +15199,7 @@ Mind Burst|Esplosione Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta X carte Mind Carver|Trinciacervello|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Trinciacervello entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0. Prende invece +3/+1 fintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero.\nEquipaggiare {2}{B} Mind Control|Controllo Mentale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata. Mind Drain|Prosciugamento Mentale|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte, macina una carta e perde 1 punto vita. Guadagni 1 punto vita. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) +Mind Drill Assailant|Aggressore Trapanamenti|Creatura — Warlock Ratto|Soglia — Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Aggressore Trapanamenti prende +3/+0.\n{2}{U/B}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Mind Extraction|Estrazione Mentale|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura.\nIl giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte che hanno almeno un colore in comune con la creatura sacrificata. Mind Flayer|Mind Flayer|Creatura — Orrore|Dominare Mostri — Quando il Mind Flayer entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli il Mind Flayer. Mind Funeral|Funerale Mentale|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo. @@ -13117,6 +15217,7 @@ Mind Sculpt|Scolpire Menti|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cim Mind Shatter|Frantumare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta X carte a caso. Mind Slash|Frustata Mentale|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Mind Sludge|Fango Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano per ogni Palude che controlli. +Mind Spiral|Spirale Mentale|Stregoneria|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata prima dei suoi altri effetti.)\nUn giocatore bersaglio pesca tre carte. Se il dono è stato promesso, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Mind Spring|Molla Mentale|Stregoneria|Pesca X carte. Mind Stone|Pietra della Mente|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta. Mind Swords|Spade Mentali|| @@ -13137,9 +15238,10 @@ Mindculling|Vagliamente|Stregoneria|Peschi due carte e un avversario bersaglio s Mindeye Drake|Draghetto Occhio Mentale|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Occhio Mentale muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Mindlash Sliver|Tramutante Sferzamente|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Ogni giocatore scarta una carta." Mindleech Ghoul|Ghoul Suggimente|Creatura — Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Ghoul Suggimente sfrutta una creatura, ogni avversario esilia una carta dalla propria mano. -Mindleech Mass|Moltitudine Suggimente|Creatura — Orrore|Travolgere\nOgniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta. +Mindleech Mass|Moltitudine Suggimente|Creatura - Orrore|Travolgere\nOgniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta. Mindleecher|Risucchiamente|Creatura — Incubo|Mutazione {4}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, esilia a faccia in giù la prima carta del grimorio di ogni avversario. Puoi guardare e giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Mindless Automaton|Automa|Creatura Artefatto — Costrutto|L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.\n{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa.\nRimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. +Mindless Conscription|Coscrizione di Senza Senno|Incantesimo|Quando la Coscrizione di Senza Senno entra nel campo di battaglia e ogniqualvolta peschi la tua terza carta in ogni turno, recluta Zombie 3. (Metti tre segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche uno Zombie. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Mindless Null|Nullo Insensato|Creatura — Zombie|Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro. Mindlink Mech|Mecha del Legame Mentale|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta il Mecha del Legame Mentale viene manovrato per la prima volta in ogni turno, fino alla fine del turno il Mecha del Legame Mentale diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio che l'ha manovrato in questo turno, tranne che è 4/3, è un artefatto Veicolo in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare.\nManovrare 1 Mindlock Orb|Globo Bloccamente|Artefatto|I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. @@ -13153,6 +15255,7 @@ Mindslaver|Domina Mente|Artefatto Leggendario|{4}, {T}, Sacrifica il Domina Ment Mindslicer|Squarta Menti|Creatura — Orrore|Quando lo Squarta Menti muore, ogni giocatore scarta la propria mano. Mindsparker|Mentescintilla|Creatura — Elementale|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria bianca o blu, il Mentescintilla infligge 2 danni a quel giocatore. Mindsplice Apparatus|Apparato Legamente|Artefatto|Lampo\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino olio sull'Apparato Legamente.\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino olio sull'Apparato Legamente. +Mindspring Merfolk|Tritona Fonte d'Idee|Creatura — Mago Tritone|Esaurire — {X}{U}{U}, {T}: Pesca X carte. Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Tritone che controlli. Mindstab Thrull|Thrull Pungimente|| Mindstab|Pungimente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta tre carte.\nSospendere 4—{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Mindstatic|Mentestatica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {6}. @@ -13160,6 +15263,7 @@ Mindstorm Crown|Corona di Mentetempesta|Artefatto|All'inizio del tuo manteniment Mindswipe|Psicoartiglio|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Lo Psicoartiglio infligge X danni al controllore di quella magia. Mindwarper|Distorcimente|| Mindwhip Sliver|Tramutante Ossessionante|| +Mindwhisker|Vibrissa Mentale|Creatura — Mago Ratto|All'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\nSoglia — Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Mindwrack Demon|Demone Lacerasenno|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nQuando il Demone Lacerasenno entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nDelirio — All'inizio del tuo mantenimento, perdi 4 punti vita a meno che non ci siano quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Mindwrack Harpy|Arpia Lacerasenno|Creatura Incantesimo — Arpia|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Mindwrack Liege|Vassallo Distruggi Mente|Creatura — Orrore|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puoi mettere in gioco una carta creatura blu o rossa dalla tua mano. @@ -13167,10 +15271,15 @@ Mind|Idee|Istantaneo|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi Mine Bearer|Portatore di Mine|| Mine Collapse|Collasso della Miniera|Istantaneo|Se è il tuo turno, puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nIl Collasso della Miniera infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Mine Excavation|Scavi in Miniera|Stregoneria|Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Mine Is the Only Truth|La Mia È la Sola Verità|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, peschi una carta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai pescato un carta nell'ultimo turno, abbandona questo intrigo. Mine Layer|Posa Mine|Creatura — Nano|{1}{R}, {T}: Metti un segnalino mina su una terra bersaglio.\nOgniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila.\nQuando il Posa Mine lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre. +Mine Raider|Razziatore della Miniera|Creatura — Farabutto Umano|Travolgere\nQuando il Razziatore della Miniera entra nel campo di battaglia, se controlli un altro fuorilegge, crea una pedina Tesoro. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge. Una pedina Tesoro è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Mine Worker|Addetto alla Miniera|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{T}: Guadagni 1 punto vita. Se controlli creature chiamate Addetto alla Centrale Energetica e Addetto alla Torre, guadagni invece 3 punti vita. +Minecart Daredevil|Spericolata del Carrello Minerario|Creatura — Cavaliere Nano| Miner's Bane|Flagello del Minatore|Creatura — Elementale|{2}{R}: Il Flagello del Minatore prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi fargli assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Miner's Guidewing|Alaguida del Minatore|Creatura — Uccello|Volare, cautela\nQuando l'Alaguida del Minatore muore, una creatura bersaglio che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Mines of Moria|Miniere di Moria|Terra Leggendaria|Le Miniere di Moria entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli una creatura leggendaria.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{3}{R}, {T}, Esilia tre carte dal tuo cimitero: Crea due pedine Tesoro. +Mineshaft Spider|Ragno della Miniera|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno della Miniera entra nel campo di battaglia, puoi macinare due carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Minimus Containment|Prigionia Ridotta|Incantesimo — Aura|Incanta permanente non terra\nIl permanente incantato è un artefatto Tesoro con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perde tutte le altre abilità. (Se era una creatura, non è più una creatura.) Minion Reflector|Servitore Riflettente|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità e "Alla fine del turno, sacrifica questo permanente". Minion of Leshrac|Servitore di Leshrac|| @@ -13195,8 +15304,10 @@ Minotaur Tactician|Tattico Minotauro|Creatura — Minotauro|Rapidità (Questa cr Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc e Boo, Eroi Senza Tempo|Planeswalker Leggendario — Minsc|Quando Minsc e Boo, Eroi Senza Tempo entrano nel campo di battaglia e all'inizio del tuo mantenimento, puoi creare Boo, una pedina creatura leggendaria Criceto 1/1 rossa con travolgere e rapidità.\n+1: Scegli fino a una creatura bersaglio con travolgere o rapidità. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa.\n−2: Sacrifica una creatura. Quando lo fai, Minsc e Boo, Eroi Senza Tempo infliggono X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è la forza di quella creatura. Se la creatura sacrificata era un Criceto, peschi X carte.\nMinsc e Boo, Eroi Senza Tempo possono essere i tuoi comandanti. Minsc, Beloved Ranger|Minsc, Ranger Beneamato|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Quando Minsc, Ranger Beneamato entra nel campo di battaglia, crea Boo, una pedina creatura leggendaria Criceto 1/1 rossa con travolgere e rapidità.\n{X}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base X/X e diventa un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo come una stregoneria. Minthara, Merciless Soul|Minthara, Anima Spietata|Creatura Leggendaria — Chierico Elfo|Egida {X}, dove X è il numero di segnalini esperienza che possiedi.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, ottieni un segnalino esperienza.\nLe creature che controlli prendono +1/+0 per ogni segnalino esperienza che possiedi. +Mintstrosity|Bandito Candito|Creatura — Orrore|Quando il Bandito Candito muore, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Miracle Worker|Artefice di Miracoli|| Miraculous Recovery|Guarigione Miracolosa|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Mirage Mesa|Mesa dei Miraggi|Terra — Deserto|La Mesa dei Miraggi entra nel campo di battaglia TAPpata. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. Mirage Mirror|Specchio dei Miraggi|Artefatto|{2}: Lo Specchio dei Miraggi diventa una copia di un artefatto, di una creatura, di un incantesimo o di una terra bersaglio fino alla fine del turno. Mirage Mockery|Beffa del Miraggio|Stregoneria|Scegli uno —\n• Crea una pedina che è una copia di una creatura artefatto bersaglio che controlli.\n• Crea una pedina che è una copia di una creatura non artefatto bersaglio che controlli.\nIntrecciare {2}{U} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) Mirage Phalanx|Falange Miraggio|Creatura — Soldato Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Falange Miraggio è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina che è una copia di questa creatura, tranne che ha rapidità e perde unione d'anime. Esiliala alla fine del combattimento". @@ -13211,8 +15322,11 @@ Mire in Misery|Sprofondare nel Supplizio|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica u Mire's Grasp|Morsa dell'Acquitrino|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -3/-3. Mire's Malice|Ostilità del Pantano|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte.Risveglio 3—{5}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Mire's Toll|Dazio del Pantano|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Paludi che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. +Mirelurk Queen|Regina dei Mirelurk|Creatura — Mutante Granchio|Cautela\nQuando la Regina dei Mirelurk entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio ottiene due segnalini radiazione.\nOgniqualvolta una o più carte non terra vengono macinate, pesca una carta, poi metti un segnalino +1/+1 sulla Regina dei Mirelurk. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Miren, the Moaning Well|Miren, il Pozzo Che Geme|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Miriam, Herd Whisperer|Miriam, Sussurratrice della Mandria|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Fintanto che è il tuo turno, le Cavalcature e i Veicoli che controlli hanno anti-malocchio.\nOgniqualvolta una Cavalcatura o un Veicolo che controlli attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Suggimente|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta Mirko Vosk, Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. +Mirko, Obsessive Theorist|Mirko, Teorico Ossessivo|Creatura Leggendaria — Detective Vampiro|Volare, cautela\nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 su Mirko, Teorico Ossessivo.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con forza inferiore a quella di Mirko dal tuo cimitero con un segnalino finale. (Se sta per morire, invece esiliala.) Mirkwood Bats|Pipistrelli di Bosco Atro|Creatura — Pipistrello|Volare\nOgniqualvolta crei o sacrifichi una pedina, ogni avversario perde 1 punto vita. Mirkwood Elk|Alce di Bosco Atro|Creatura — Alce|Travolgere\nOgniqualvolta l'Alce di Bosco Atro entra nel campo di battaglia o attacca, riprendi in mano una carta Elfo bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari alla forza di quella carta. Mirkwood Spider|Ragno di Bosco Atro|Creatura — Ragno|Tocco letale\nOgniqualvolta il Ragno di Bosco Atro attacca, una creatura leggendaria bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. @@ -13240,6 +15354,7 @@ Mirror Image|Immagine Riflessa|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare l'Immagin Mirror March|Marcia Speculare|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lancia una moneta finché non perdi un lancio. Per ogni lancio vinto, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. Mirror Match|Scontro Speculare|Istantaneo|Lancia lo Scontro Speculare solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.Per ogni creatura che attacca te o un planeswalker che controlli, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura e che la blocca. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento. Mirror Mockery|Scherno del Riflesso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. +Mirror Room|Stanza degli Specchi|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli, tranne che è un Riflesso in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Mirror Sheen|Lucidare a Specchio|Incantesimo|{1}{U/R}{U/R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Mirror Shield|Scudo Speculare|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha anti-malocchio e "Ogniqualvolta una creatura con tocco letale blocca o viene bloccata da questa creatura, distruggi quella creatura".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Mirror Strike|Colpo Riflesso|| @@ -13253,7 +15368,8 @@ Mirror-Mad Phantasm|Fantasma degli Specchi|Creatura — Spirito|Volare\n{1}{U}: Mirror-Shield Hoplite|Oplita dello Scudo Speculare|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di un'abilità rinforzo, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Mirror-Sigil Sergeant|Sergente del Sigillo a Specchio|Creatura — Soldato Rinoceronte|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente blu, puoi mettere in gioco una pedina che è una copia del Sergente del Sigillo a Specchio. Mirror-Style Master|Maestra dello Stile Speculare|Creatura — Guerriero Umano|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta questa creatura attacca, per ogni creatura modificata attaccante che controlli, crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di quella creatura. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) -Mirrormade|Riflesso dello Specchio|Incantesimo|Puoi far entrare il Riflesso dello Specchio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o incantesimo sul campo di battaglia. +Mirrorhall Mimic|Mimic della Sala di Specchi|Creatura — Spirito|Puoi far entrare il Mimic della Sala di Specchi nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi.\nDisturbare {3}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) +Mirrormade|Riflesso dello Specchio|Incantesimo|Puoi far entrare il Riflesso dello Specchio come una copia di qualsiasi artefatto o incantesimo sul campo di battaglia. Mirrormere Guardian|Guardiana del Mirolago|Creatura — Soldato Nano|Quando la Guardiana del Mirolago muore, l'Anello ti tenta. Mirrorpool|Pozza a Specchio|Terra|La Pozza a Specchio entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}{C}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n{4}{C}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Mirrorshell Crab|Granchio dal Carapace a Specchio|Creatura Artefatto — Granchio|Egida {3} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {3}.)\nIncanalare — {2}{U}, Scarta il Granchio dal Carapace a Specchio: Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. @@ -13264,13 +15380,17 @@ Mirrorworks|Congegno Specchiante|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto non Miscalculation|Errore di Calcolo|| Miscast|Sortilegio Fallito|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Mischief and Mayhem|Caos e Distruzione|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio prendono +4/+4 fino alla fine del turno. +Mischievous Catgeist|Feligeist Dispettoso|Creatura — Spirito Felino|Ogniqualvolta il Feligeist Dispettoso infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta.\nDisturbare {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Mischievous Chimera|Chimera Dispettosa|Creatura Incantesimo — Chimera|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, la Chimera Dispettosa infligge 1 danno a ogni avversario. Profetizza 1. +Mischievous Mystic|Mistico Dispettoso|Creatura — Mago Umano|Volare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. Mischievous Poltergeist|Poltergeist Maligno|| +Mischievous Pup|Cucciolo Dispettoso|Creatura — Canide|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando questa creatura entra, fai tornare fino a un altro permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Mischievous Quanar|Quanar Malevolo|Creatura — Bestia|{3}{U}{U}: Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù.\nMetamorfosi {1}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia una magia istantaneo o una stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia. Misdirection|Sviare|| Misers' Cage|Gabbia dei Miseri|| Misery Charm|Monile della Disperazione|Istantaneo|Scegline una -— Distruggi un Chierico bersaglio; oppure riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero; oppure il giocatore bersaglio perde 2 punti vita. Misery's Shadow|Ombra del Tormento|Creatura — Ombra|Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.\n{1}: L'Ombra del Tormento prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Misfortune Teller|Indovina di Sventura|Creatura — Warlock Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta l'Indovina di Sventura entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, crea una pedina creatura Farabutto 2/2 nera. Se era una carta terra, crea una pedina Tesoro. Altrimenti, guadagni 3 punti vita. Misfortune|Malasorte|| Misguided Rage|Rabbia Fuorviata|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente. Mishra's Bauble|Bolla di Mishra|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bolla di Mishra: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. @@ -13291,9 +15411,12 @@ Mishra, Eminent One|Mishra l'Eminente|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Al Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, Prodigio dello Scavo|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Rapidità\n{1}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\nOgniqualvolta scarti una o più carte artefatto, aggiungi {R}{R}. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, Domatore di Mak Fawa|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|I permanenti che controlli hanno "Egida—Sacrifica un permanente".\nOgni carta artefatto nel tuo cimitero ha dissotterrare {1}{B}{R}. Misinformation|Fuorviare|| +Misleading Motes|Briciole Fuorvianti|Istantaneo|Il proprietario di una creatura bersaglio la mette in cima o in fondo al suo grimorio. +Misleading Signpost|Cartello Fuorviante|Artefatto|Lampo\nQuando il Cartello Fuorviante entra nel campo di battaglia durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, puoi cambiare il giocatore o il permanente che una creatura attaccante bersaglio sta attaccando. (Non può attaccare il suo controllore o i suoi permanenti.)\n{T}: Aggiungi {U}. Misshapen Fiend|Demone Deforme|| Mission Briefing|Istruzioni della Missione|Istantaneo|Sorveglia 2, poi scegli una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Misstep|Passo Falso|| +Mist Dancer|Danzatore della Bruma|Creatura — Mago Tritone|Volare\nGli altri Tritoni che controlli prendono +1/+0 e hanno volare.\nBis {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.) Mist Dragon|Drago della Nebbia|| Mist Intruder|Invasore delle Brume|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) Mist Leopard|Leopardo Brumoso|Creatura — Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) @@ -13303,8 +15426,10 @@ Mist-Cloaked Herald|Araldo dal Manto di Bruma|Creatura — Guerriero Tritone|L'A Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindacato della Bruma|Creatura — Ninja Naga|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Naga del Sindacato della Bruma infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia del Naga del Sindacato della Bruma. Mistbind Clique|Cricca del Vincolo Nebbioso|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nBattersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nQuando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. Mistblade Shinobi|Shinobi Foscalama|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {U} ({U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. +Mistbreath Elder|Anziana Soffiocculto|Creatura — Guerriero Rana|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sull'Anziana Soffiocculto. Altrimenti, puoi far tornare l'Anziana Soffiocculto in mano al suo proprietario. Mistcaller|Evocabruma|Creatura — Mago Tritone|Sacrifica l'Evocabruma: Fino alla fine del turno, se una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. Mistcutter Hydra|Idra Solcanebbia|Creatura — Idra|L'Idra Solcanebbia non può essere neutralizzata.\nRapidità, protezione dal blu\nL'Idra Solcanebbia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Mister Gutsy|Mister Gutsy|Creatura Artefatto — Soldato Robot|Ogniqualvolta lanci una magia Aura o Equipaggiamento, metti un segnalino +1/+1 su Mister Gutsy.\nQuando Mister Gutsy muore, crea X pedine Ferraglia, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su di esso. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Mistfire Adept|Esperto della Pirobruma|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Mistfire Weaver|Tessitrice di Pirobruma|Creatura — Mago Genio|Volare\nMetamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Tessitrice di Pirobruma viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Mistfolk|Popolo di Nebbia|| @@ -13321,6 +15446,8 @@ Mistform Ultimus|Ultimus Nebbiforme|Creatura Leggendaria — Illusione|L'Ultimus Mistform Wakecaster|Scagliascia Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo dello Scagliascia Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Scegli un tipo di creatura. Il tipo di ogni creatura che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Mistform Wall|Muro Nebbiforme|Creatura — Muro Illusione|(I Muri non possono attaccare.)\n{1}: Il tipo del Muro Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. Mistform Warchief|Condottiero Nebbiforme|Creatura — Illusione|Le magie creatura che giochi e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere giocate.\n{T}: Il tipo del Condottiero Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Mistgate Pathway|Cammino dei Cancelli di Foschia|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. +Misthios's Fury|Furia della Misthios|Istantaneo|La Furia della Misthios infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un Equipaggiamento, la Furia della Misthios infligge anche 2 danni al controllore di quella creatura. Misthollow Griffin|Grifone di Brumaconca|Creatura — Grifone|Volare\nPuoi lanciare il Grifone di Brumaconca dall'esilio. Misthoof Kirin|Kirin Zampabruma|Creatura — Kirin|Volare, cautela\nMegamorfosi {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Mistmeadow Skulk|Lavativo della Prateria Brumosa|Creatura — Farabutto Kithkin|Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3. @@ -13329,12 +15456,15 @@ Mistmeadow Witch|Strega della Prateria Brumosa|Creatura — Mago Kithkin|{2}{W}{ Mistmoon Griffin|Grifone del Velo Lunare|| Mistral Charger|Destriero del Maestrale|Creatura — Pegaso|Volare Mistral Singer|Cantrice del Mistral|Creatura — Sirena|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Mistrise Village|Villaggio Mistrise|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{U}, {T}: La prossima magia che lanci in questo turno non può essere neutralizzata. Mists of Littjara|Nebbie di Littjara|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura o Veicolo\nLa creatura incantata prende -3/-0. Mistvault Bridge|Ponte di Nebbiavolta|Terra Artefatto|Il Ponte di Nebbiavolta entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Mistveil Plains|Radura della Nebbia Eterna|Terra — Pianura|({T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.)\nLa Radura della Nebbia Eterna entra in gioco TAPpata.\n{W}, {T}: Metti in fondo al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti bianchi. Mistvein Borderpost|Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa.\nLa Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Mistwalker|Calcanebbia|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nVolare\n{1}{U}: Il Calcanebbia prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Mistway Spy|Spia del Nebbiadotto|Creatura — Detective Tritone|Volare\nCamuffare {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando la Spia del Nebbiadotto viene girata a faccia in su, fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. Misty Rainforest|Foresta Pluviale Nebbiosa|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Foresta Pluviale Nebbiosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Misty Salon|Salotto Annebbiato|Incantesimo — Stanza|Salotto Annebbiato\no3oU\nQuando sblocchi questa porta, crea una pedina creatura Spirito X/X blu con volare, dove X è il numero di porte sbloccate tra le Stanze che controlli. Mite Overseer|Sorvegliante degli Acari|Creatura — Soldato Phyrexiano|Attacco improvviso\nFintanto che è il tuo turno, le pedine creatura che controlli prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso.\n{3}{W/P}: Crea una pedina creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolore con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno. {W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) Mithril Coat|Cotta di Mithril|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Lampo\nIndistruttibile\nQuando la Cotta di Mithril entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura leggendaria bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata ha indistruttibile.\nEquipaggiare {3} Mitotic Manipulation|Manipolazione Mitotica|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una di quelle carte se ha lo stesso nome di un permanente. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. @@ -13347,6 +15477,7 @@ Mizzium Transreliquat|Transreliquia Mizzium|Artefatto|{3}: La Transreliquia Mizz Mizzix of the Izmagnus|Mizzix degli Izmagnus|Creatura Leggendaria — Mago Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito superiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, ottieni un segnalino esperienza.Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino esperienza che possiedi. Mizzix's Mastery|Talento di Mizzix|Stregoneria|Esilia una carta bersaglio che è un istantaneo o una stregoneria dal tuo cimitero. Per ogni carta esiliata in questo modo, copiala e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Esilia il Talento di Mizzix.Sovraccarico {5}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una carta bersaglio" con "ogni carta".) Mizzix, Replica Rider|Mizzix, Cavalcatrice della Replica|Creatura Leggendaria — Mago Goblin|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia da una zona diversa dalla tua mano, puoi pagare {1}{U/R}. Se lo fai, copia quella magia e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Se la copia è una magia permanente, ha rapidità e "All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica questo permanente". (Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) +Mjölnir, Storm Hammer|Mjölnir, Martello della Tempesta|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Quando Mjölnir entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura leggendaria bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa e metti un segnalino stordimento su di essa. Poi Mjölnir infligge a ogni avversario danno pari al numero di creature TAPpate controllate da quell'avversario.\nEquipaggiare {4} Mnemonic Betrayal|Tradimento Mnemonico|Stregoneria|Esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. Puoi lanciare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarle. All'inizio della prossima sottofase finale, se un qualsiasi numero di quelle carte è ancora in esilio, rimettile nei cimiteri dei rispettivi proprietari.\nEsilia il Tradimento Mnemonico. Mnemonic Deluge|Diluvio Mnemonico|Stregoneria|Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Copia quella carta tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana. Esilia il Diluvio Mnemonico. Mnemonic Nexus|Nexus Mnemonico|Istantaneo|Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. @@ -13361,14 +15492,18 @@ Moat|Fossato|| Mob Justice|Giustizia della Folla|| Mob Mentality|Suggestione della Folla|| Mob Rule|Dominio della Folla|Stregoneria|Scegli uno —\n• Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o superiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.\n• Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Mob Verdict|Verdetto della Folla|Stregoneria|Consiglio segreto — Ogni giocatore vota segretamente per un altro giocatore, poi quei voti vengono rivelati. Per ogni voto che un avversario ha ricevuto, il Verdetto della Folla infligge 2 danni a quel giocatore e a ogni creatura controllata da quel giocatore. Per ogni voto che hai ricevuto, peschi una carta. Mobile Fort|Fortezza Semovente|| Mobile Garrison|Presidio Mobile|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Presidio Mobile attacca, STAPpa un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Mobile Homestead|Fattoria Mobile|Artefatto — Veicolo|La Fattoria Mobile ha rapidità fintanto che controlli una Cavalcatura.\nOgniqualvolta la Fattoria Mobile attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Mobilization|Mobilitazione|Incantesimo|I Soldati attaccano senza TAPpare.\n{2}{W}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Mobilized District|Distretto Mobilitato|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}: Il Distretto Mobilitato diventa una creatura Cittadino 3/3 con cautela fino alla fine del turno. È ancora una terra. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura e planeswalker leggendari che controlli. Mobilizer Mech|Mecha Mobilizzatore|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta il Mecha Mobilizzatore viene manovrato, fino a un altro Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Mob|Accerchiare|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi una creatura bersaglio. Mockery of Nature|Abominio Contro Natura|Creatura — Bestia Eldrazi|Emergere {7}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Abominio Contro Natura, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. Mocking Doppelganger|Doppelganger Beffarda|Creatura — Polimorfo|Lampo\nPuoi far entrare nel campo di battaglia la Doppelganger Beffarda come una copia di una creatura controllata da un avversario, tranne che ha "Le altre creature con lo stesso nome di questa creatura sono spronate". (Attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) +Mocking Sprite|Folletta Beffarda|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Mockingbird|Tordo Beffardo|Creatura — Uccello Bardo|Volare\nPuoi far entrare il Tordo Beffardo come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia con valore di mana pari o inferiore al mana speso per lanciare il Tordo Beffardo, tranne che è un Uccello in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Model of Unity|Modello di Unità|Artefatto|Ogniqualvolta i giocatori terminano di votare, tu e ogni avversario che ha votato come te potete profetizzare 2.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Moderation|Moderazione|Incantesimo|Non puoi lanciare più di una magia per turno.\nOgniqualvolta lanci una magia, pesca una carta. Modify Memory|Modificare Memoria|Stregoneria|Scambia il controllo di due creature bersaglio controllate da giocatori diversi. Se non controlli nessuna delle due, pesca tre carte. @@ -13383,6 +15518,7 @@ Mogg Hollows|Cunicoli dei Mogg|| Mogg Infestation|Infestazione di Mogg|| Mogg Jailer|Carceriere Mogg|| Mogg Maniac|Mogg Maniaco|| +Mogg Mob|Banda di Mogg|Creatura — Goblin|Sacrifica la Banda di Mogg: Infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. Mogg Raider|Mogg Predone|| Mogg Salvage|Bottino Mogg|Istantaneo|Se un avversario controlla un'Isola e tu controlli una Montagna, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nDistruggi un artefatto bersaglio. Mogg Sentry|Sentinella Mogg|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -13394,6 +15530,7 @@ Mogis's Favor|Favore di Mogis|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura Mogis's Marauder|Predatore di Mogis|Creatura — Berserker Umano|Quando il Predatore di Mogis entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno intimidire e rapidità fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Mogis's Warhound|Segugio da Guerra di Mogis|Creatura Incantesimo — Segugio|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Segugio da Guerra di Mogis attacca ogni turno, se può farlo.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo. Mogis, God of Slaughter|Mogis, Dio del Massacro|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero e al rosso è inferiore a sette, Mogis non è una creatura.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, Mogis infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. +Moira Brown, Guide Author|Moira Brown, Autrice di Guide|Creatura Leggendaria — Cittadino Umano|Quando Moira Brown, Autrice di Guide entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Equipaggiamento incolore chiamata Guida di Sopravvivenza nella Zona con "La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino ricerca tra i permanenti che controlli" ed equipaggiare {1}.\nOgniqualvolta attacchi, metti un segnalino ricerca su un permanente non terra bersaglio che controlli. Moira and Teshar|Moira e Teshar|Creatura Leggendaria — Uccello Spirito Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia storica, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Moira, Urborg Haunt|Moira, Infestazione di Urborg|Creatura Leggendaria — Mago Spirito|Minacciare\nOgniqualvolta Moira, Infestazione di Urborg infligge danno da combattimento a un giocatore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Mold Adder|Vipera Ammuffita|Creatura — Serpente Fungus|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Vipera Ammuffita. @@ -13403,8 +15540,9 @@ Mold Shambler|Errante di Muffa|Creatura — Bestia Fungus|Potenziamento {1}{G} ( Molder Beast|Bestia Sgretolante|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Bestia Sgretolante prende +2/+0 fino alla fine del turno. Molder Slug|Lumaca della Forgia|Creatura — Bestia|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore sacrifica un artefatto. Molderhulk|Mole Ammuffita|Creatura — Zombie Fungus|Crescita sotterranea — Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nQuando la Mole Ammuffita entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Moldering Gym|Palestra Marcescente|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Moldering Karok|Karok Putrido|Creatura — Coccodrillo Zombie|Travolgere, legame vitale -Moldervine Cloak|Mantello di Vitemarcia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Moldervine Cloak|Mantello di Vitemarcia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Moldervine Reclamation|Rivendicazione delle Liane Saprofaghe|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Molder|Ammuffire|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita. Moldgraf Millipede|Millepiedi Ammuffito|Creatura — Orrore Insetto|Quando il Millepiedi Ammuffito entra nel campo di battaglia, macina tre carte, poi metti un segnalino +1/+1 sul Millepiedi Ammuffito per ogni carta creatura nel tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) @@ -13412,12 +15550,17 @@ Moldgraf Monstrosity|Mostruosità Ammuffita|Creatura — Insetto|Travolgere\nQua Moldgraf Scavenger|Saprofago Ammuffito|Creatura — Fungus|Delirio — Il Saprofago Ammuffito prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Mole Worms|Vermi Talpa|| Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Stregone Maro|Creatura Leggendaria — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nLa forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari al numero di terre che controlli. +Molt Tender|Custode della Muta|Creatura — Druido Insetto|{T}: Macina una carta. (Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\n{T}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Molten Birth|Nascita Ardente|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Poi lancia una moneta. Se vinci il lancio, fai tornare la Nascita Ardente in mano al suo proprietario. Molten Blast|Esplosione Fusa|Istantaneo|Scegli uno —\n• L'Esplosione Fusa infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Molten Collapse|Collasso Fuso|Stregoneria|Scegli uno. Se sei sceso in questo turno, puoi invece scegliere entrambi. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.)\n• Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\n• Distruggi un permanente non creatura, non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 1. Molten Disaster|Disastro Ardente|Stregoneria|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Molten Duplication|Duplicazione Fusa|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di un artefatto o creatura bersaglio che controlli, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Molten Echoes|Echi Incandescenti|Incantesimo|Mentre gli Echi Incandescenti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta una creatura non pedina del tipo scelto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Molten Exhale|Soffio della Liquefazione|Stregoneria|Puoi lanciare questa magia come se avesse lampo se ammiri un Drago come costo addizionale per lanciarla. (Per ammirare un Drago, scegli un Drago che controlli o rivela una carta Drago dalla tua mano.)\nIl Soffio della Liquefazione infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Molten Firebird|Pirofenice Rovente|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Pirofenice Rovente viene messa in un cimitero dal gioco, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno e salta la tua prossima acquisizione.\n{4}{R}: Rimuovi dal gioco la Pirofenice Rovente. Molten Frame|Struttura Liquefatta|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Molten Gatekeeper|Guardacancelli Fuso|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Guardacancelli Fuso infligge 1 danno a ogni avversario.\nDissotterrare {R} ({R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Molten Hydra|Idra di Metallo Fuso|| Molten Influence|Influsso Infuocato|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato. Molten Monstrosity|Molten Monstrosity|Creature — Hellion|This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control.\nTrample @@ -13427,7 +15570,7 @@ Molten Psyche|Psiche Fusa|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola le carte della pr Molten Rain|Pioggia di Metallo Fuso|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, la Pioggia di Metallo Fuso infligge 2 danni al controllore della terra. Molten Ravager|Devastatore Fuso|Creatura — Elementale|{R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Molten Rebuke|Sdegno Fuso|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Lo Sdegno Fuso infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n• Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. -Molten Sentry|Sentinella Ardente|Creatura — Elementale|Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 2/5 con difensore. +Molten Sentry|Sentinella Ardente|Creatura - Elementale|Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 2/5 con difensore. Molten Slagheap|Cumulo di Scorie Fuso|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {R} alla tua riserva di mana. Molten Tributary|Affluente Magmatico|Terra — Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R}.)\nL'Affluente Magmatico entra nel campo di battaglia TAPpato. Molten Vortex|Vortice Incandescente|Incantesimo|{R}, Scarta una carta terra: Il Vortice Incandescente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -13442,15 +15585,19 @@ Moment of Heroism|Momento di Eroismo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2 Moment of Silence|Momento di Silenzio|| Moment of Triumph|Momento di Trionfo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. Moment of Truth|Momento della Verità|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano, mettine una nel tuo cimitero e una in fondo al tuo grimorio. +Moment of Valor|Momento Valoroso|Istantaneo|Scegli uno —\n• STAPpa una creatura bersaglio. Prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Moment's Peace|Pace Momentanea|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nFlashback {2}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Momentary Blink|Intermittenza Momentanea|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Momentous Fall|Grave Sconfitta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Grave Sconfitta, sacrifica una creatura.\nPeschi carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Momentum Breaker|Spegnere lo Slancio|Incantesimo|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questo incantesimo entra, ogni avversario sacrifica una creatura o Veicolo a propria scelta. Ogni avversario che non può farlo scarta una carta.\n{2}, Sacrifica questo incantesimo: Guadagni punti vita pari alla tua velocità. Momentum Rumbler|Fracassatore alla Carica|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Fracassatore alla Carica attacca, se non ha attacco improvviso, metti un segnalino attacco improvviso su di esso.\nOgniqualvolta il Fracassatore alla Carica attacca, se ha attacco improvviso, guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. Momentum|Inerzia|| Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Visionario Simic|Creatura Leggendaria — Mago Elfo|Ogniqualvolta giochi una magia creatura verde, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura e rivelarla. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima a esso.\nOgniqualvolta giochi una magia creatura blu, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. Monastery Flock|Stormo del Monastero|Creatura — Uccello|Difensore, volare\nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Monastery Loremaster|Sapiente del Monastero|Creatura — Mago Genio|Megamorfosi {5}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Sapiente del Monastero viene girato a faccia in su, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. Monastery Mentor|Mentore del Monastero|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza. +Monastery Messenger|Messaggero del Monastero|Creatura — Esploratore Uccello|Volare, cautela\nQuando questa creatura entra, metti fino a una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Monastery Raid|Incursione al Monastero|Stregoneria|Corsa acrobatica {X}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Se è stato pagato il costo di corsa acrobatica di questa magia, esilia invece le prime X carte del tuo grimorio. Puoi giocare le carte esiliate fino alla fine del tuo prossimo turno. Monastery Siege|Assedio del Monastero|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Monastero entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale, poi scarta una carta.\n• Draghi — Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano te o un permanente che controlli costano {2} in più per essere lanciate. Monastery Swiftspear|Lanciarapida del Monastero|Creatura — Monaco Umano|Rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, Dominus della Gloria|Creatura Leggendaria — Orrore Phyrexiano|Se una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece ne vengono create il doppio.\n{1}{W/P}{W/P}, Sacrifica altri due artefatti e/o creature: Metti un segnalino indistruttibile su Mondrak, Dominus della Gloria. @@ -13466,16 +15613,22 @@ Monomania|Monomania|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sceglie una carta nella s Monoskelion|Monoskelion|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Monoskelion entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Monoskelion: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Mons's Goblin Raiders|Goblin Predatori di Mons|| Monsoon|Monsone|| +Monster Manual|Monster Manual|Artefatto|{1}{G}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Monstrify|Mostrificare|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Monstrosity of the Lake|Mostruosità del Lago|Creatura Leggendaria — Kraken|Quando la Mostruosità del Lago entra nel campo di battaglia, puoi pagare {5}. Se lo fai, TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari, poi metti un segnalino stordimento su ognuna di quelle creature. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nCicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Monstrous Carabid|Carabo Mostruoso|Creatura — Insetto|Il Carabo Mostruoso attacca ogni turno, se può farlo.\nCiclo {B/R} ({B/R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Monstrous Emergence|Affioramento Mostruoso|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scegli una creatura che controlli o rivela una carta creatura dalla tua mano.\nL'Affioramento Mostruoso infligge a una creatura bersaglio danno pari alla forza della creatura che hai scelto o della carta che hai rivelato. Monstrous Growth|Crescita Mostruosa|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Monstrous Hound|Segugio Mostruoso|| Monstrous Onslaught|Assalto Mostruoso|Stregoneria|L'Assalto Mostruoso infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli mentre lanci l'Assalto Mostruoso. +Monstrous Rage|Furia Mostruosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Crea una pedina Ruolo Mostro assegnata ad essa. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.) Monstrous Step|Passo Mostruoso|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Monstrous Vortex|Vortice Mostruoso|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 5, scopri X, dove X è il valore di mana di quella magia. Monstrous War-Leech|Sanguisuga da Guerra Mostruosa|Creatura — Orrore Sanguisuga|Potenziamento {U} (Puoi pagare {U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMentre la Sanguisuga da Guerra Mostruosa entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, macina quattro carte. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\nLa forza e la costituzione della Sanguisuga da Guerra Mostruosa sono pari al valore di mana maggiore tra le carte nel tuo cimitero. +Monument to Endurance|Monumento alla Resistenza|Artefatto|Ogniqualvolta scarti una carta, scegli uno che non è stato scelto in questo turno —\n• Pesca una carta.\n• Crea una pedina Tesoro.\n• Ogni avversario perde 3 punti vita. Monument to Perfection|Monumento alla Perfezione|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, Sfera o Luogo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{3}: Il Monumento alla Perfezione diventa una creatura artefatto Costrutto Phyrexiano 9/9, perde tutte le abilità e ha indistruttibile e tossico 9. Attiva solo se ci sono nove o più terre con nomi diversi tra le terre base, Sfera e Luogo che controlli. Monumental Corruption|Corruzione Monumentale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca X carte e perde X punti vita, dove X è il numero di artefatti che controlli. +Monumental Henge|Monoliti Monumentali|Terra|I Monoliti Monumentali entrano nel campo di battaglia TAPpati a meno che tu non controlli una Pianura.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta storica scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Moodmark Painter|Pittrice di Animarchi|Creatura — Sciamano Umano|Crescita sotterranea — Quando la Pittrice di Animarchi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha minacciare e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Moon Heron|Airone Lunare|Creatura — Uccello Spirito|Volare Moon Sprite||| @@ -13492,19 +15645,25 @@ Moonlace|Segno Lunare|Istantaneo|Una magia o un permanente bersaglio diventa inc Moonlight Bargain|Vendita al Chiaro di Luna|Istantaneo|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni carta, metti quella carta nel tuo cimitero a meno che non paghi 2 punti vita. Poi aggiungi alla tua mano le altre. Moonlight Geist|Geist del Chiaro di Luna|Creatura — Spirito|Volare\n{3}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla Geist del Chiaro di Luna in questo turno. Moonlight Hunt|Caccia al Chiaro di Luna|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che non controlli. Ogni creatura Lupo o Mannaro che controlli infligge danno pari alla sua forza a quella creatura. +Moonlit Ambusher|Assalitore al Chiaro di Luna|Creatura — Mannaro|Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Moonlit Scavengers|Predoni al Chiaro di Luna|Creatura — Farabutto Tritone|Quando i Predoni al Chiaro di Luna entrano nel campo di battaglia, se controlli un artefatto o un incantesimo, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Moonlit Strider|Ramingo Illunato|Creatura - Spirito|Sacrifica il Ramingo Illunato: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) Moonlit Wake|Veglia Notturna|| Moonmist|Foschia Lunare|Istantaneo|Trasforma tutti gli Umani. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature diverse da Mannari e Lupi. (Solo le carte bifronte possono essere trasformate.) +Moonrage Brute|Bruto della Guardia Lunare|Creatura — Mannaro|Attacco improvviso\nEgida—Paga 3 punti vita.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Moonrager's Slash|Squarcio della Guardia Lunare|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se è notte.\nLo Squarcio della Guardia Lunare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Moonring Island|Isola Anello di Luna|Terra — Isola|({T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.)\nL'Isola Anello di Luna entra in gioco TAPpata.\n{U}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti blu. Moonring Mirror|Specchio dell'Anello Lunare|Artefatto|Ogniqualvolta peschi una carta, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi rimosse dal gioco con lo Specchio dell'Anello Lunare. +Moonrise Cleric|Chierico del Chiaro di Luna|Creatura — Chierico Pipistrello|Volare\nOgniqualvolta il Chierico del Chiaro di Luna attacca, guadagni 1 punto vita. Moonrise Intruder|Intrusa della Luna Sorgente|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Intrusa della Luna Sorgente. Moonscarred Werewolf|Mannara Sfregiata dalla Luna|Creatura — Mannaro|Cautela\n{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Sfregiata dalla Luna. +Moonshae Pixie|Moonshae Pixie|Creatura — Spiritello|Volare\nQuando la Pixie delle Moonshae entra nel campo di battaglia, pesca carte pari al numero di avversari a cui è stato inflitto danno da combattimento in questo turno. +Moonshaker Cavalry|Cavalleria Turbaluna|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare\nQuando la Cavalleria Turbaluna entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno volare e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. Moonsilver Key|Chiave di Selenargento|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Chiave di Selenargento: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con un'abilità di mana o una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Moonsilver Spear|Lancia di Selenargento|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.\nEquipaggiare {4} Moonsnare Prototype|Prototipo di Trappola Lunare|Artefatto|{T}, TAPpa un artefatto o una creatura STAPpati che controlli: Aggiungi {C}.\nIncanalare — {4}{U}, Scarta il Prototipo di Trappola Lunare: Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. Moonsnare Specialist|Specialista della Trappola Lunare|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nQuando la Specialista della Trappola Lunare entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Moonstone Harbinger|Foriero di Selenite|Creatura — Guerriero Pipistrello|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta guadagni o perdi punti vita durante il tuo turno, i Pipistrelli che controlli prendono +1/+0 e hanno tocco letale fino alla fine del turno. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Moonveil Dragon|Drago del Velo Lunare|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Ogni creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Moonveil Regent|Reggente del Velo Lunare|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca una carta per ogni colore di quella magia.\nQuando il Reggente del Velo Lunare muore, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di colori tra i permanenti che controlli. Moonwing Moth|Falena Aladiluna|Creatura - Insetto|Volare\n{W}: La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. @@ -13544,14 +15703,16 @@ Moritte of the Frost|Moritte del Gelo|Creatura Neve Leggendaria — Polimorfo|Ca Morkrut Banshee|Banshee di Morkrut|Creatura — Spirito|Morboso — Quando la Banshee di Morkrut entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Morkrut Behemoth|Behemoth di Morkrut|Creatura — Gigante Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {1}{B}.\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Morkrut Necropod|Necropode di Morkrut|Creatura — Orrore Lumaca|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta il Necropode di Morkrut attacca o blocca, sacrifica un'altra creatura o terra. +Morning Apparition|Apparizione del Mattino|Creatura — Soldato Spirito|Volare, cautela\nSe l'Apparizione del Mattino sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Morningtide|Aurora|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. -Moroii|Moroii|Creatura — Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. +Moroii|Moroii|Creatura - Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. Morophon, the Boundless|Morophon, l'Illimitato|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nMentre Morophon, l'Illimitato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe magie del tipo scelto che lanci costano {W}{U}{B}{R}{G} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.\nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. Morphic Pool|Pozza Morfica|Terra|La Pozza Morfica entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Morphic Tide|Marea Morfica|Fenomeno|Quando incontri la Marea Morfica, ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura, terra e planeswalker rivelate in questo modo, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Morphling|Multiforma|| Morsel Theft|Rubare un Boccone|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di predatore di Rubare un Boccone, pesca una carta. Morselhoarder|Ammassagruzzoli|Creatura — Elementale|L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1.\nRimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Morska, Undersea Sleuth|Morska, Investigatrice Sottomarina|Creatura Leggendaria — Detective Pesce Vedalken|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti due segnalini +1/+1 su Morska, Investigatrice Sottomarina. Mortal Combat|Combattimento Mortale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita. Mortal Obstinacy|Ostinazione Mortale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare l'Ostinazione Mortale. Se lo fai, distruggi un incantesimo bersaglio. Mortal Wound|Ferita Mortale|| @@ -13562,7 +15723,7 @@ Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Primarca Demoniaco|Creatura Leggendaria Mortarpod|Capsula Mortaio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {2} Mortician Beetle|Scarabeo Necroforo|Creatura — Insetto|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scarabeo Necroforo. Mortify|Mortificare|Istantaneo|Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. -Mortipede|Mortipede|Creatura — Insetto|{2}{G}: Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno lo fanno. +Mortipede|Mortipede|Creatura - Insetto|{2}{G}: Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno lo fanno. Mortiphobia|Mortifobia|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{1}{B}, Sacrifica la Mortifobia: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Mortis Dogs|Cani della Morte|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta i Cani della Morte attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nQuando i Cani della Morte vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla loro forza. Mortivore|Mortivoro|Creatura — Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri.\n{B}: Rigenera il Mortivoro. @@ -13576,13 +15737,16 @@ Moss Monster|Mostro di Muschio|Creatura — Mostro| Moss Viper|Vipera del Muschio|Creatura — Serpente|Tocco letale Moss-Pit Skeleton|Scheletro della Fossa di Muschio|Creatura — Scheletro Pianta|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe lo Scheletro della Fossa di Muschio è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, se lo Scheletro della Fossa di Muschio è nel tuo cimitero, puoi metterlo in cima al tuo grimorio. Mossbeard Ancient|Barbamuschio Antico|Creatura — Silvantropo|Travolgere\nQuando il Barbamuschio Antico entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. +Mossborn Hydra|Idra Muschiogena|Creatura — Idra Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuesta creatura entra con un segnalino +1/+1.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su questa creatura. Mossbridge Troll|Troll del Ponte Muscoso|Creatura — Troll|Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo.\nTAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno. Mosscoat Goriak|Goriak del Mantomuschiato|Creatura — Bestia|Cautela Mossdog|Cane di Muschio|| Mossfire Egg|Uovo di Piromuschio|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Piromuschio: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. Mossfire Valley|Valle di Piromuschio|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. Mosstodon|Muschiodonte|Creatura — Elefante Pianta|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha travolgere fino alla fine del turno. +Mosswood Dreadknight|Cavaliere Terrificante della Selva Muschiata|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere\nQuando il Cavaliere Terrificante della Selva Muschiata muore, puoi lanciarlo dal tuo cimitero come un'Avventura fino alla fine del tuo prossimo turno. Mosswort Bridge|Ponte Muscoso|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{G}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10. +Most Valuable Slayer|Cacciatore dell'Anno|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Most Wanted|Ricercata Numero Uno|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1.\nQuando la creatura incantata muore, crea due pedine Tesoro. Mothdust Changeling|Cangiante Falenpolvere|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere ha volare fino alla fine del turno. Mother Bear|Mamma Orsa|Creatura — Orso|{3}{G}{G}, Esilia la Mamma Orsa dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Orso 2/2 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. @@ -13602,33 +15766,41 @@ Mountain|Montagna|Terra Base - Montagna| Mounted Archers|Arcieri a Cavallo|| Mounted Dreadknight|Cavaliere Terrificante a Cavallo|Creatura — Cavaliere Vampiro|Travolgere\nIl Cavaliere Terrificante a Cavallo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di esso se un avversario ha perso punti vita in questo turno. Mourner's Shield|Scudo del Lamento|Artefatto|Imprimere Quando lo Scudo del Lamento entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{2}, {T}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che abbia almeno un colore in comune con la carta impressa. +Mourner's Surprise|Sorpresa dell'Afflitto|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Mournful Zombie|Zombie Lamentoso|Creatura — Zombie|{W}, {T}: Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. +Mourning Patrol|Pattuglia dei Tramontati|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nDisturbare {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Mourning Thrull|Thrull del Cordoglio|Creatura — Thrull|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\nVolare\nOgniqualvolta il Thrull del Cordoglio infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. Mourning|Lamento Funebre|| Mournwhelk|Buccina Dolente|Creatura — Elementale|Quando la Buccina Dolente entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta due carte.\nApparire {3}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Mournwillow|Salice del Lutto|Creatura — Scheletro Pianta|Rapidità\nDelirio — Quando il Salice del Lutto entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono bloccare in questo turno. +Mouse Trapper|Topo Trappolatore|Creatura — Soldato Topo|Lampo\nAudacia — Ogniqualvolta il Topo Trappolatore diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Mouth of Ronom|Bocca di Ronom|Terra Neve|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}{S}, {T}, Sacrifica la Bocca di Ronom: La Bocca di Ronom infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Mouth|Bocca|Stregoneria|Crea una pedina creatura Ippopotamo 3/3 verde. -Mowu, Loyal Companion|Mowu, Compagno Fedele|Creatura Leggendaria — Segugio|Travolgere, cautela\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su Mowu, Compagno Fedele, mettine invece uno in più. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, Compagno Fedele|Creatura Leggendaria — Canide|Cautela, travolgere\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su Mowu, Compagno Fedele, mettine invece uno in più. Mox Amber|Mox d'Ambra|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore tra quelli dei planeswalker e delle creature leggendarie che controlli. Mox Diamond|Mox di Diamante|| +Mox Jasper|Mox di Diaspro|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva solo se controlli un Drago. Mox Opal|Mox di Opale|Artefatto Leggendario|Metallurgia — {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. Mox Tantalite|Mox di Tantalite|Artefatto|Sospendere 3—{0} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {0} ed esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Mr. House, President and CEO|Signor House, Presidente e AD|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Ogniqualvolta tiri un dado e ottieni un risultato pari o superiore a 4, crea una pedina creatura artefatto Robot 3/3 incolore. Se hai ottenuto un risultato pari o superiore a 6, crea invece quella pedina e una pedina Tesoro.\n{4}, {T}: Tira un dado a sei facce più un dado a sei facce addizionale per ogni mana da un Tesoro che è stato speso per attivare questa abilità. Mr. Orfeo, the Boulder|Mister Orfeo, la Roccia|Creatura Leggendaria — Guerriero Rinoceronte|Ogniqualvolta attacchi, raddoppia la forza di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Mtenda Griffin|Grifone Mtenda|| Mtenda Herder|Pastore Mtenda|| Mtenda Lion|Leone di Mtenda|| Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Vento Celestiale|Planeswalker Leggendario — Yanling|+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -5/-0.\n-3: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\n-7: Le creature con volare che controlli prendono +5/+5 fino alla fine del turno. Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Danzatrice Celeste|Planeswalker Leggendario — Yanling|+2: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 e perde volare.\n-3: Crea una pedina creatura Uccello Elementale 4/4 blu con volare.\n-8: Ottieni un emblema con "Le Isole che controlli hanno '{T}: Pesca una carta'". +Mu Yanling, Wind Rider|Mu Yanling, Solcaventi|Creatura Leggendaria — Pilota Mago Umano|Quando questa creatura entra, crea una pedina artefatto Veicolo 3/2 incolore con manovrare 1.\nI Veicoli che controlli hanno volare.\nOgniqualvolta una o più creature con volare che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Muck Drubb|Drubb Lurido|Creatura — Bestia|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando il Drubb Lurido entra in gioco, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Muck Rats|Ratti Sudici|| Mudbrawler Cohort|Coorte di Rissaiolo Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nLa Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. Mudbrawler Raiders|Razziatori di Rissaiolo Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu. Mudbutton Clanger|Casinista di Bottone Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Mudbutton Torchrunner|Tedoforo di Bottone Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Tedoforo di Bottone Fangoso muore, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Muddle the Mixture|Rimescolare il Miscuglio|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Muddle the Mixture|Rimescolare il Miscuglio|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.\nTrasmutare {1}{U}{U} +Mudflat Village|Borgo Fangopiano|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {B}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{1}{B}, {T}, Sacrifica il Borgo Fangopiano: Riprendi in mano una carta Pipistrello, Lucertola, Ratto o Scoiattolo bersaglio dal tuo cimitero. Mudhole|Pozza di Fango|Istantaneo|Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero. Mudslide|Valanga di Fango|| +Muerra, Trash Tactician|Muerra, Stratega dei Rifiuti|Creatura Leggendaria — Guerriero Procione|All'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {R} o {G} per ogni Procione che controlli.\nOgniqualvolta consumi 4, guadagni 3 punti vita. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.)\nOgniqualvolta consumi 8, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Mugging|Rapinare|Stregoneria|Rapinare infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. Mukotai Ambusher|Assalitore Mukotai|Creatura Artefatto — Ninja Ratto|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nLegame vitale Mukotai Soulripper|Squartaspirito Mukotai|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta lo Squartaspirito Mukotai attacca, puoi sacrificare un altro artefatto o un'altra creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sullo Squartaspirito Mukotai e ha minacciare fino alla fine del turno.\nManovrare 2 @@ -13641,7 +15813,7 @@ Multani's Decree|Decreto di Multani|| Multani's Harmony|Armonia di Multani|| Multani's Presence|Presenza di Multani|| Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Stregone-Maro|| -Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Avatar di Yavimaya|Creatura Leggendaria — Avatar Elementale|Raggiungere, travolgere\nMultani, Avatar di Yavimaya prende +1/+1 per ogni terra che controlli e ogni carta terra nel tuo cimitero.\n{1}{G}, Fai tornare due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Riprendi in mano Multani dal tuo cimitero. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Avatar di Yavimaya|Creatura Leggendaria — Avatar Elementale|Raggiungere, travolgere\nMultani prende +1/+1 per ogni terra che controlli e ogni carta terra nel tuo cimitero.\n{1}{G}, Fai tornare due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Multiclass Baldric|Balteo del Multiclasse|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale se controlli un Chierico, tocco letale se controlli un Farabutto, rapidità se controlli un Guerriero e volare se controlli un Mago.\nFintanto che hai una compagnia completa, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} Multiform Wonder|Meraviglia Multiforme|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Meraviglia Multiforme entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme ha a tua scelta volare, cautela o legame vitale fino alla fine del turno.\nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. Multiple Choice|Scelta Multipla|Stregoneria|Se X è pari a 1, profetizza 1, poi pesca una carta.\nSe X è pari a 2, puoi scegliere un giocatore. Quel giocatore fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario.\nSe X è pari a 3, crea una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa.\nSe X è pari o superiore a 4, segui tutte le istruzioni precedenti. @@ -13652,6 +15824,7 @@ Mundungu|Mundungu|| Mungha Wurm|Wurm di Mungha|| Munitions Expert|Esperto di Munizioni|Creatura — Goblin|Lampo\nQuando l'Esperto di Munizioni entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di Goblin che controlli. Muraganda Petroglyphs|Petroglifi di Muraganda|Incantesimo|Le creature senza abilità prendono +2/+2. +Muraganda Raceway|Pista di Muraganda|Terra|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{T}: Aggiungi {C}.\nMassima velocità — {T}: Aggiungi {C}{C}. Murasa Behemoth|Behemoth di Murasa|Creatura — Bestia|Travolgere\nIl Behemoth di Murasa prende +3/+3 fintanto che c'è una carta terra nel tuo cimitero. Murasa Brute|Bruto di Murasa|Creatura — Guerriero Troll| Murasa Pyromancer|Piromante di Murasa|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. @@ -13674,6 +15847,7 @@ Murk Strider|Ramingo dell'Oscurità|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuit Murkfiend Liege|Vassallo Demone Oscuro|Creatura — Orrore|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.STAPpa tutte le creature verdi e/o blu che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. Murktide Regent|Reggente delle Acque Torbide|Creatura — Drago|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\nIl Reggente delle Acque Torbide entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta istantaneo e stregoneria esiliata con esso.\nOgniqualvolta una carta istantaneo o stregoneria lascia il tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Reggente delle Acque Torbide. Murkwater Pathway|Cammino delle Acque Melmose|Terra|{T}: Aggiungi {B}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. +Murky Sewer|Fogne Fosche|Terra|Le Fogne Fosche entrano TAPpate a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Murmuring Bosk|Bosco Sussurrante|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Bosco Sussurrante entra in gioco, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno. Murmuring Mystic|Mistico Mormorante|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Illusione Uccello 1/1 blu con volare. Murmuring Phantasm|Fantasma Bisbigliante|Creatura — Spirito|Difensore @@ -13683,12 +15857,16 @@ Muscle Sliver|Tramutante Muscolare|| Muse Drake|Draghetto dell'Ispirazione|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto dell'Ispirazione entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Muse Vessel|Vaso della Musa|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\n{1}: Scegli una carta rimossa dal gioco dal Vaso della Musa. Puoi giocare quella carta in questo turno. Muse Vortex|Vortice Ispiratore|Stregoneria|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore a X scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Poi aggiungi alla tua mano le carte istantaneo e stregoneria esiliate che non sono state lanciate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Museum Nightwatch|Guardia Notturna del Museo|Creatura — Soldato Centauro|Quando la Guardia Notturna del Museo muore, crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu.\nCamuffare {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Mushroom Watchdogs|Cani da Guardia dei Funghi|Creatura — Canide|Sacrifica un Cibo: Metti un segnalino +1/+1 sui Cani da Guardia dei Funghi. Hanno cautela fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Musician|Musico|| +Muster the Departed|Adunare i Defunti|Incantesimo|Quando Adunare i Defunti entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nMorboso — All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Mutagen Connoisseur|Intenditore di Mutageni|Creatura — Mutante Vedalken|Volare, cautela\nL'Intenditore di Mutageni prende +1/+0 per ogni permanente trasformato che controlli. Mutagenic Growth|Crescita Mutagena|Istantaneo|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Mutalith Vortex Beast|Bestia del Cambiamento Mutalith|Creatura — Bestia Mutante|Travolgere\nVortice Warp — Quando la Bestia del Cambiamento Mutalith entra nel campo di battaglia, lancia una moneta per ogni avversario che hai. Per ogni lancio che vinci, pesca una carta. Per ogni lancio che perdi, la Bestia del Cambiamento Mutalith infligge 3 danni a quel giocatore. +Mutant Surveyor|Ricognitore Mutante|Creatura — Esploratore Mutante|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nMassima velocità — {3}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Pesca una carta. Mutant's Prey|Preda del Mutante|Istantaneo|Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Mutational Advantage|Vantaggi della Mutazione|Istantaneo|I permanenti con segnalini che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a quei permanenti in questo turno. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Mutavault|Grotta Mutevole|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra. Mutilate|Mutilare|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Palude che controlli. Mutiny|Ammutinamento|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio controllata da quel giocatore. @@ -13700,6 +15878,15 @@ Muzzle|Museruola|| Mwonvuli Acid-Moss|Muschio Acido di Mwonvuli|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Mwonvuli Beast Tracker|Battipista Mwonvuli|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Battipista Mwonvuli entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con tocco letale, anti-malocchio, raggiungere o travolgere e rivelala. Rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Mwonvuli Ooze|Melma di Mwonvuli|| +My Champion Stands Supreme|Il Mio Campione È Imbattibile|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nIl tuo comandante ha egida {2}.\nOgniqualvolta il tuo comandante attacca, metti due segnalini +1/+1 su di esso.\nQuando il tuo comandante lascia il campo di battaglia, abbandona questo intrigo. +My Crushing Masterstroke|Il Mio Colpo Magistrale Devastante|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, prendi il controllo di tutti i permanenti non terra controllati dai tuoi avversari fino alla fine del turno. STAPpa quei permanenti. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Ognuno di essi attacca il suo proprietario in questo turno, se può farlo. +My Followers Ascend|I Miei Seguaci Ascendono|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, metti cinque segnalini +1/+1 su una creatura che controlli e ha volare e cautela fino alla fine del turno. Se non controlli alcuna creatura, crea invece una pedina creatura artefatto Spaventapasseri 4/4 incolore con cautela. +My Laughter Echoes|La Mia Risata Risuona|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nOgniqualvolta metti in atto un intrigo non in corso, puoi abbandonare questo intrigo. Se lo fai, rimetti in atto quell'intrigo. +My Tendrils Run Deep|I Miei Tentacoli Scavano a Fondo|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli sei o più terre, pesca due carte e poi abbandona questo intrigo. +My Wealth Will Bury You|La Mia Ricchezza Ti Seppellirà|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, crea un numero di pedine Tesoro pari al numero di artefatti e incantesimi controllati dai tuoi avversari. Se controllano meno di quattro artefatti e incantesimi, crea invece quattro pedine Tesoro. (Le pedine Tesoro sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +My Will Is Irresistible|Non Puoi Resistere al Mio Volere|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli fino a tre permanenti non terra che non controlli. Un avversario bersaglio sceglie uno di quei permanenti. Prendi il controllo degli altri. +My Wings Enfold All|Le Mie Ali Avvolgono Tutto|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli uno —\n• Pesca due carte.\n• Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Mycoid Maze|Labirinto Micoide|Terra — Caverna|(Si trasforma dalle Curve e Svolte.)\n{T}: Aggiungi {G}.\n{3}{G}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Mycoid Shepherd|Pastore di Funghi|Creatura — Fungus|Quando il Pastore di Funghi o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 5 viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 5 punti vita. Mycologist|Micologa|Creatura — Druido Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Micologa.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Micologa: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita. Mycoloth|Fungoloth|Creatura — Fungus|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth. @@ -13722,7 +15909,7 @@ Myr Adapter|Adattatore Myr|Creatura Artefatto — Myr|L'Adattatore Myr prende +1 Myr Battlesphere|Sfera da Battaglia Myr|Creatura Artefatto — Costrutto Myr|Quando la Sfera da Battaglia Myr entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori.\nOgniqualvolta la Sfera da Battaglia Myr attacca, puoi TAPpare X Myr STAPpati che controlli. Se lo fai, la Sfera da Battaglia Myr prende +X/+0 fino alla fine del turno e infligge X danni al giocatore in difesa. Myr Convert|Myr Convertito|Creatura Artefatto — Myr Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Myr Custodian|Myr Custode|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Myr Custode entra nel campo di battaglia, profetizza 2. Poi ogni avversario può profetizzare 1. (Per profetizzare X, quel giocatore guarda le prime X carte del suo grimorio, poi ne mette un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Myr Enforcer|Oppressore Myr|Creatura Artefatto — Myr|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli). +Myr Enforcer|Oppressore Myr|Creatura Artefatto — Myr|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.) Myr Galvanizer|Myr Galvanizzatore|Creatura Artefatto — Myr|Le altre creature Myr che controlli prendono +1/+1.\n{1}, {T}: STAPpa ogni altro Myr che controlli. Myr Incubator|Incubatrice Myr|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica l'Incubatrice Myr: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, quindi metti in gioco altrettante pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio. Myr Kinsmith|Myr Artigiano dei Simili|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Myr Artigiano dei Simili entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Myr, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. @@ -13743,7 +15930,7 @@ Myr Turbine|Turbina dei Myr|Artefatto|{T}: Metti sul campo di battaglia una pedi Myr Welder|Myr Saldatore|Creatura Artefatto — Myr|Imprimere — {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero.\nIl Myr Saldatore ha tutte le abilità attivate di tutte le carte esiliate con esso. Myrel, Shield of Argive|Myrel, Scudo di Argivia|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi.\nOgniqualvolta Myrel, Scudo di Argivia attacca, crea X pedine creatura artefatto Soldato 1/1 incolori, dove X è il numero di Soldati che controlli. Myriad Construct|Costrutto delle Miriadi|Creatura Artefatto — Costrutto|Potenziamento {3}\nSe il Costrutto delle Miriadi è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni terra non base controllata dai tuoi avversari.\nQuando il Costrutto delle Miriadi diventa il bersaglio di una magia, sacrificalo e crea un numero di pedine creatura artefatto Costrutto 1/1 incolori pari alla sua forza. -Myriad Landscape|Paesaggio delle Miriadi|Terra|Il Paesaggio delle Miriadi entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio delle Miriadi: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base che condividono un tipo di terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Myriad Landscape|Paesaggio delle Miriadi|Terra|Il Paesaggio delle Miriadi entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio delle Miriadi: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base che condividono un tipo di terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Myrkul's Edict|Editto di Myrkul|Stregoneria|Tira un d20.\n1—9 VERT Scegli un avversario. Quel giocatore sacrifica una creatura.\n10—19 VERT Ogni avversario sacrifica una creatura.\n20 VERT Ogni avversario sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Myrkul's Invoker|Invocatore di Myrkul|Creatura — Farabutto Felino|Lame Psichiche — {8}: Le creature che controlli prendono +2/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Myrkul, Lord of Bones|Myrkul, Signore delle Ossa|Creatura Leggendaria — Dio|Fintanto che i punti vita sono pari o inferiori alla metà dei tuoi punti vita iniziali, Myrkul, Signore delle Ossa ha indistruttibile.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi esiliarla. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è un incantesimo e perde tutti gli altri tipi di carta. @@ -13752,6 +15939,8 @@ Mysteries of the Deep|Misteri degli Abissi|Istantaneo|Pesca due carte.\nTerrafer Mysterious Egg|Uovo Misterioso|Creatura — Uovo|Ogniqualvolta questa creatura muta, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Mysterious Limousine|Limousine Misteriosa|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta la Limousine Misteriosa entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a un'altra creatura bersaglio finché la Limousine Misteriosa non lascia il campo di battaglia. Se una creatura viene messa in esilio in questo modo, rimetti sul campo di battaglia ogni altra carta esiliata con la Limousine Misteriosa sotto il controllo del suo proprietario.\nManovrare 2 Mysterious Pathlighter|Misterioso Rischiarasentieri|Creatura — Spiritello|Volare\nOgni creatura che controlli che ha un'Avventura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) +Mysterious Stranger|Straniero Misterioso|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando lo Straniero Misterioso entra nel campo di battaglia, per ogni cimitero che contiene una carta istantaneo o stregoneria, esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da quel cimitero. Se due o più carte sono state esiliate in questo modo, scegline una a caso e copiala. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Mysterious Tome|Tomo Misterioso|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta. Trasforma il Tomo Misterioso. Mystery Key|Chiave del Mistero|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica la Chiave del Mistero. Se lo fai, pesca tre carte.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Mystic Archaeologist|Archeista Misticista|Creatura — Mago Umano|{3}{U}{U}: Pesca due carte. Mystic Barrier|Barriera Mistica|Incantesimo|Quando la Barriera Mistica entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, scegli sinistra o destra.Ogni giocatore può attaccare solo l'avversario seduto più vicino a lui nell'ultima direzione scelta e i planeswalker controllati da quel giocatore. @@ -13769,6 +15958,8 @@ Mystic Meditation|Meditazione Mistica|Stregoneria|Pesca tre carte. Poi scarta du Mystic Melting|Fusione Mistica|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Mystic Might|Potenza Mistica|| Mystic Monastery|Monastero Mistico|Terra|Il Monastero Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Mystic Monstrosity|Mostruosità Mistica|Creatura Artefatto — Costrutto|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". +Mystic Peak|Picco Mistico|Terra|Mentre il Picco Mistico entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\nMonaco\n{3}{R}{R} Mystic Penitent|Penitente Mistico|Creatura — Mistico Nomade|Il Penitente Mistico attacca senza TAPpare.\nSoglia - Il Penitente Mistico prende +1/+1 e ha volare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Mystic Redaction|Censura Mistica|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\nOgniqualvolta scarti una carta, ogni avversario macina due carte. Mystic Reflection|Riflesso Mistico|Istantaneo|Scegli una creatura non leggendaria bersaglio. La prossima volta che una o più creature o planeswalker entrano nel campo di battaglia in questo turno, entrano come copie della creatura scelta.\nPredire {U} @@ -13777,6 +15968,7 @@ Mystic Repeal|Annullamento Mistico|Istantaneo|Metti un incantesimo bersaglio in Mystic Restraints|Lacci Mistici|Incanta Creatura|Puoi giocare i Lacci Mistici in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nQuando i Lacci Mistici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. Mystic Retrieval|Recupero Mistico|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.Flashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Mystic Sanctuary|Santuario Mistico|Terra — Isola|({T}: Aggiungi {U}.)\nIl Santuario Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli tre o più altre Isole.\nQuando il Santuario Mistico entra nel campo di battaglia STAPpato, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Mystic Skull|Teschio Mistico|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{5}, {T}: Trasforma il Teschio Mistico. Mystic Skyfish|Pesce Celeste Mistico|Creatura — Pesce|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Pesce Celeste Mistico ha volare fino alla fine del turno. Mystic Snake|Serpente Mistico|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. Mystic Speculation|Speculazione Mistica|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nProfetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) @@ -13787,6 +15979,7 @@ Mystic Zealot|Zelota Mistico|Creatura — Mistico Nomade Umano|Soglia — Fintan Mystic of the Hidden Way|Mistico della Via Nascosta|Creatura — Monaco Umano|Il Mistico della Via Nascosta non può essere bloccato.Metamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Mystical Dispute|Contesa Mistica|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una magia blu.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Mystical Teachings|Insegnamenti Mistici|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {5}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Mystical Tether|Legame Mistico|Incantesimo|Puoi lanciare il Legame Mistico come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo.\nQuando il Legame Mistico entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario finché il Legame Mistico non lascia il campo di battaglia. Mystical Tutor|Tutore Mistico|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria, rivelala, poi rimescola e metti quella carta in cima. Mystifying Maze|Labirinto Ingannevole|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Esilia una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario. All'inizio della prossima sottofase finale, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. Myth Realized|Realizzare il Mito|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.\n{2}{W}: Metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.\n{W}: Fino alla fine del turno, Realizzare il Mito diventa una creatura Avatar Monaco in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini sapere su di essa". @@ -13799,7 +15992,7 @@ Mythos of Snapdax|Mito di Snapdax|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un artefatt Mythos of Vadrok|Mito di Vadrok|Stregoneria|Il Mito di Vadrok infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio. Se è stato speso {W}{U} per lanciare questa magia, fino al tuo prossimo turno quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate. Márton Stromgald|Márton Stromgald|| Naar Isle|Isola Naar|Piano — Fuoco Ribelle|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fiamma sull'Isola Naar, poi l'Isola Naar ti infligge danno pari al numero di segnalini fiamma su di esso.\nOgniqualvolta tiri caos, l'Isola Naar infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. -Naban, Dean of Iteration|Naban, Decano dell'Iterazione|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se un Mago che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo fa innescare abilità innescate di permanenti che controlli, quelle abilità si innescano una volta in più. +Naban, Dean of Iteration|Naban, Decano dell'Iterazione|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se un Mago che controlli e che entra fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Nacatl Hunt-Pride|Branco da Caccia di Nacatl|Creatura — Guerriero Felino|Cautela\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{G}, {T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Nacatl Outlander|Nacatl Forestiero|Creatura — Esploratore Felino|Protezione dal blu Nacatl Savage|Nacatl Selvaggio|Creatura — Guerriero Felino|Protezione dagli artefatti @@ -13809,9 +16002,11 @@ Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, Paladino Altruista|Creatura Leggendaria — Cav Nadier's Nightblade|Lama Notturna di Nadier|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta una pedina che controlli lascia il campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, Agente dei Vesprenel|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta una pedina che controlli lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Nadier, Agente dei Vesprenel.\nQuando Nadier lascia il campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi pari alla sua forza.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Nadir Kraken|Kraken del Nadir|Creatura — Kraken|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Kraken del Nadir e crea una pedina creatura Tentacolo 1/1 blu. +Nadu, Winged Wisdom|Nadu, Saggezza Alata|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nLe creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Questa abilità si innesca solo due volte per turno". Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, Aeronauta di Avizoa|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Volare\nDominio — Ogniqualvolta Nael, Aeronauta di Avizoa infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Mettine fino a una in cima al tuo grimorio e le altre in fondo in ordine casuale. Poi, se ci sono cinque tipi di terra base tra le terre che controlli, pesca una carta. Nafs Asp|Aspide di Nafs|| Naga Eternal|Naga Eterna|Creatura — Naga Zombie| +Naga Fleshcrafter|Naga Plasmacarne|Creatura — Polimorfo Serpente|Puoi far entrare questa creatura come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia.\nRinnovare — {2}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. Ogni altra creatura che controlli diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Naga Oracle|Oracolo Naga|Creatura — Chierico Naga|Quando l'Oracolo Naga entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Naga Vitalist|Naga Vitalista|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. Nagao, Bound by Honor|Nagao, Vincolato dall'Onore|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta Nagao, Vincolato dall'Onore attacca, i Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -13865,9 +16060,11 @@ Narnam Renegade|Rinnegato di Narnam|Creatura — Guerriero Elfo|Tocco letale\nRi Narrow Escape|Salvo per un Pelo|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita. Narset Transcendent|Narset Trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non creatura e non terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.\n−2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, ha ripresa.\n−9: Ottieni un emblema con "I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura". Narset of the Ancient Way|Narset della Tradizione Antica|Planeswalker Leggendario — Narset|+1: Guadagni 2 punti vita. Aggiungi {U}, {R} o {W}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia non creatura.\n-2: Pesca una carta, poi puoi scartare una carta. Quando scarti una carta non terra in questo modo, Narset della Tradizione Antica infligge a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quella carta.\n-6: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questo emblema infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio". +Narset's Rebuke|Sdegno di Narset|Istantaneo|Lo Sdegno di Narset infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Aggiungi {U}{R}{W}. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Narset's Reversal|Inversione di Narset|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio, poi falla tornare in mano al suo proprietario. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Narset, Enlightened Exile|Narset, Esule Illuminata|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Le creature che controlli hanno prodezza.\nOgniqualvolta Narset, Esule Illuminata attacca, esilia da un cimitero una carta non creatura, non terra bersaglio con valore di mana inferiore alla forza di Narset e copiala. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Narset, Enlightened Master|Narset, Maestra Illuminata|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Attacco improvviso, anti-malocchio\nOgniqualvolta Narset, Maestra Illuminata attacca, esilia le prime quattro carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare carte non creatura esiliate con Narset in questo turno senza pagare il loro costo di mana. +Narset, Jeskai Waymaster|Narset, Maestra della Via Jeskai|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|All'inizio della tua sottofase finale, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca carte pari al numero di magie che hai lanciato in questo turno. Narset, Parter of Veils|Narset, Separatrice dei Veli|Planeswalker Leggendario — Narset|Ogni avversario non può pescare più di una carta per turno.\n-2: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Narstad Scrapper|Attaccabrighe di Narstad|Creatura Artefatto — Costrutto|{2}: L'Attaccabrighe di Narstad prende +1/+0 fino alla fine del turno. Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, Maga Insegnante|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo\nQuando Naru Meha, Maga Insegnante entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nGli altri Maghi che controlli prendono +1/+1. @@ -13875,6 +16072,8 @@ Narwhal|Narvalo|| Nascent Metamorph|Metamorfo Nascente|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta il Metamorfo Nascente attacca o blocca, un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta creatura. Il Metamorfo Nascente diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi quel giocatore mette tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al suo grimorio in ordine casuale. Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, Erede della Saggia della Luna|Creatura Leggendaria — Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Nashi, Erede della Saggia della Luna infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore. Fino alla fine del turno, puoi giocare una di quelle carte. Se lanci una magia in questo modo, paga punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. Nashi, Moon's Legacy|Nashi, Eredità della Luna|Creatura Leggendaria — Sciamano Ratto|Minacciare, egida {1}\nOgniqualvolta Nashi, Eredità della Luna attacca, esilia fino a una carta leggendaria o Ratto bersaglio dal tuo cimitero e copiala. Puoi lanciare la copia. +Nashi, Searcher in the Dark|Nashi, Esploratore nell'Oscurità|Creatura Leggendaria — Mago Ninja Ratto|Minacciare\nOgniqualvolta Nashi, Esploratore nell'Oscurità infligge danno da combattimento a un giocatore, macini altrettante carte. Puoi aggiungere alla tua mano un qualsiasi numero di carte leggendarie e/o incantesimo scelte tra esse. Se non aggiungi carte alla tua mano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su Nashi. +Nassari, Dean of Expression|Nassari, Decano dell'Espressione|Creatura Leggendaria — Sciamano Efreet|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del grimorio di ogni avversario. Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte fra quelle carte esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie.\nOgniqualvolta lanci una magia dall'esilio, metti un segnalino +1/+1 su Nassari, Decano dell'Espressione.\nMago\n{2}{U} Nasty End|Brutta Fine|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPesca due carte. Se la creatura sacrificata era leggendaria, pesca invece tre carte. Nath of the Gilt-Leaf|Nath di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far scartare una carta a caso a un avversario bersaglio.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Nath's Buffoon|Buffone di Nath|Creatura — Farabutto Goblin|Protezione dagli Elfi @@ -13900,6 +16099,7 @@ Nature's Lore|Sapere della Natura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio Nature's Panoply|Panoplia della Natura|Istantaneo|Sforzo — La Panoplia della Natura costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Nature's Resurgence|Rinascita della Natura|| Nature's Revolt|Rivolta della Natura|| +Nature's Rhythm|Ritmo della Natura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\nArmonizzare {X}{G}{G}{G}{G} Nature's Spiral|Spirale della Natura|Stregoneria|Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Nature's Way|Legge di Natura|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli ha cautela e travolgere fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Nature's Will|Volontà della Natura|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla e STAPpa tutte le terre che tu controlli. @@ -13918,6 +16118,7 @@ Naya Sojourners|Visitatori di Naya|Creatura — Sciamano Elfo|Quando cicli i Vis Naya Soulbeast|Bestia degli Spiriti di Naya|Creatura — Bestia|TravolgereQuando lanci la Bestia degli Spiriti di Naya, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. La Bestia degli Spiriti di Naya entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari al costo di mana convertito totale di tutte le carte rivelate in questo modo. Naya|Naya|Piano — Alara|Puoi giocare un qualsiasi numero di terre addizionali in ognuno dei tuoi turni.\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio rossa, verde o bianca che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni terra che controlli. Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, Plasmalame Onorato|Creatura Leggendaria — Artefice Felino|Quando Nazahn, Plasmalame Onorato entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e rivelala. Se riveli una carta chiamata Martello di Nazahn in questo modo, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Nazar, the Velvet Fang|Nazar, la Zanna Vellutata|Creatura Leggendaria — Warlock Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino nutrimento su Nazar, la Zanna Vellutata.\nOgniqualvolta Nazar attacca, puoi rimuovere tre segnalini nutrimento da esso. Se lo fai, peschi tre carte e perdi 3 punti vita. Nazgûl|Nazgûl|Creatura — Cavaliere Necrospettro|Tocco letale\nQuando il Nazgûl entra nel campo di battaglia, l'Anello ti tenta.\nOgniqualvolta l'Anello ti tenta, metti un segnalino +1/+1 su ogni Necrospettro che controlli.\nUn mazzo può avere fino a nove carte chiamate Nazgûl. Near-Death Experience|Esperienza di Pre-Morte|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente 1 punto vita, vinci la partita. Nearheath Chaplain|Cappellano di Landavicina|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale\n{2}{W}, Esilia il Cappellano di Landavicina dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. @@ -13936,6 +16137,7 @@ Necravolver|Necravolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{G} e/o {W}\nSe h Necrite|Necrite|| Necrobite|Necromorso|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. Rigenerala. Necroblossom Snarl|Intreccio Necrogermoglio|Terra|Mentre l'Intreccio Necrogermoglio entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Palude o Foresta dalla tua mano. Se non lo fai, l'Intreccio Necrogermoglio entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. +Necrodominance|Necrodominio|Incantesimo Leggendario|Salta la tua acquisizione.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Se lo fai, pesca altrettante carte.\nIl limite massimo di carte nella tua mano è cinque.\nSe una carta o pedina sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Necroduality|Necrodualismo|Incantesimo|Ogniqualvolta uno Zombie non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Necrogen Censer|Turibolo Necrogeno|Artefatto|Il Turibolo Necrogeno entra nel campo di battaglia con due segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Turibolo Necrogeno: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. Necrogen Communion|Comunione Necrogena|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata ha tossico 2. (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da essa ottengono anche due segnalini veleno.)\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. @@ -13951,10 +16153,10 @@ Necromancer's Covenant|Patto del Necromante|Incantesimo|Quando il Patto del Necr Necromancer's Familiar|Famiglio del Necromante|Creatura — Spirito Uccello|Volare\nDeterminazione — Il Famiglio del Necromante ha legame vitale fintanto che non hai carte in mano.\n{B}, Scarta una carta: Il Famiglio del Necromante ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. Necromancer's Magemark|Magimarchio del Necromante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1.\nSe una creatura incantata che controlli sta per essere messa in un cimitero, invece il suo proprietario la riprende in mano. Necromancer's Stockpile|Scorte del Necromante|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta creatura: Pesca una carta. Se la carta scartata era una carta Zombie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Necromancy|Necromanzia|| +Necromancy|Necromanzia|Incantesimo|Puoi lanciare la Necromanzia come se avesse lampo. Se l'hai lanciata in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che diventa lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione.\nQuando la Necromanzia entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, diventa un'Aura con "incanta creatura messa sul campo di battaglia con la Necromanzia". Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero e assegnale la Necromanzia. Quando la Necromanzia lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. Necromantic Selection|Selezione Necromantica|Stregoneria|Distruggi tutte le creature, poi rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura messa in un cimitero in questo modo. È uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Esilia la Selezione Necromantica. Necromantic Summons|Evocazioni Necromantiche|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quella creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 addizionali. -Necromantic Thirst|Sete Necromantica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Necromantic Thirst|Sete Necromantica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Necromaster Dragon|Drago Signore Necromante|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Signore Necromante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera e ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Necromentia|Necrodemenza|Stregoneria|Scegli il nome di una carta diverso dal nome di una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. Necron Deathmark|Necrocecchino Necron|Creatura Artefatto — Necron|Lampo\nDisintegratore Sinaptico — Quando il Necrocecchino Necron entra nel campo di battaglia, distruggi fino a una creatura bersaglio e un giocatore bersaglio macina tre carte. @@ -13962,11 +16164,11 @@ Necron Monolith|Monolito Necron|Artefatto — Veicolo|Volare, indistruttibile\nP Necron Overlord|Signore Supremo Necron|Creatura Artefatto — Nobile Necron|Marcia Inesorabile — {X}, {T}, TAPpa X artefatti STAPpati che controlli: Un avversario bersaglio perde X punti vita. Necropanther|Necropantera|Creatura — Incubo Felino|Mutazione {2}{W/B}{W/B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Necropede|Necropode|Creatura Artefatto — Insetto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Necropode viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Necroplasm|Necroplasma|Creatura — Melma|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma.\nAll'inizio della tua sottofase finale, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 sul Necroplasma.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero e mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) -Necropolis Fiend|Immondo della Necropoli|Creatura — Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\n{X}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Necroplasm|Necroplasma|Creatura - Melma|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma.\nAlla fine del tuo turno, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma.\nDragare 2 +Necropolis Fiend|Immondo della Necropoli|Creatura — Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVare\n{X}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Necropolis Regent|Reggente della Necropoli|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. Necropolis|Necropoli|| -Necropotence|Necropotenza|| +Necropotence|Necropotenza|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero.\nPaga 1 punto vita: Esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Aggiungi quella carta alla tua mano all'inizio della tua prossima sottofase finale. Necropouncer|Necroforo|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha rapidità.\nEquipaggiare {2} Necrosavant|Esperto di Necromanzia|Creatura — Gigante Zombie|{3}{B}{B}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Attiva solo durante il tuo mantenimento. Necroskitter|Necroide|Creatura — Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco quella carta sotto il tuo controllo. @@ -13989,22 +16191,27 @@ Needlebug|Moscaspillo|Creatura Artefatto — Insetto|Protezione dagli artefatti\ Needlepeak Spider|Ragno della Guglia Affusolata|Creatura — Ragno|Il Ragno della Guglia Affusolata può bloccare come se avesse volare. Needleshot Gourna|Gurna Scagliaculei|Creatura — Bestia|Il Gurna Scagliaculei può bloccare come se avesse volare. Needlethorn Drake|Draghetto Agospino|Creatura — Draghetto|Volare, tocco letale +Needletooth Pack|Branco dai Denti a Spillo|Creatura — Dinosauro|Morboso — All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Needletooth Raptor|Raptor dai Denti a Spillo|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, il Raptor dai Denti a Spillo infligge 5 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Needleverge Pathway|Cammino dell'Orlo dei Picchi|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. Neera, Wild Mage|Neera, Maga Selvaggia|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo Umano|Ogniqualvolta lanci una magia, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. -Nef-Crop Entangler|Intrappolatore della Messe Nef|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nPuoi stremare l'Intrappolatore della Messe Nef mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Neerdiv, Devious Diver|Neerdiv, Tuffatrice Subdola|Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta Neerdiv, Tuffatrice Subdola viene TAPpata, un giocatore bersaglio macina carte pari alla sua forza.\nOgniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero o attivi un'abilità di una carta nel tuo cimitero, pesca una carta e metti un segnalino +1/+1 su Neerdiv. +Nef-Crop Entangler|Intrappolatore della Messe Nef|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nPuoi stremare l'Intrappolatore della Messe Nef mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Nefarious Imp|Imp Malvagio|Creatura — Imp|Volare\nOgniqualvolta uno o più permanenti che controlli lasciano il campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Nefarious Lich|Lich Malvagio|Incantesimo|Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari aIl'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita.\nSe guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari aIl'ammontare di quei punti vita.\nQuando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita. Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Signore Supremo di Grixis|Creatura Leggendaria — Demone|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta Nefarox, Signore Supremo di Grixis attacca da solo, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. Nefashu|Nefashu|Creatura — Mutante Zombie|Quando il Nefashu attacca, fino a cinque creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. Negate|Negare|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Neglected Heirloom|Eredità Dimenticata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nQuando la creatura equipaggiata si trasforma, trasforma l'Eredità Dimenticata.\nEquipaggiare {1} +Neglected Manor|Maniero Dismesso|Terra|Il Maniero Dismesso entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Campione dell'Orda Atroce|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro Zombie|Travolgere\nOgniqualvolta Neheb, Campione dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, puoi scartare un qualsiasi numero di carte. Se lo fai, pesca altrettante carte e aggiungi altrettanto {R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. Neheb, the Eternal|Neheb, l'Eterno|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. Neheb, the Worthy|Neheb, il Prescelto|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro|Attacco improvviso\nGli altri Minotauri che controlli hanno attacco improvviso.\nFintanto che hai una o meno carte in mano, i Minotauri che controlli prendono +2/+0.\nOgniqualvolta Neheb, il Prescelto infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta. +Neighborhood Guardian|Guardiano del Quartiere|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Neko-Te|Neko-Te|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura. Fintanto che Neko-Te rimane in gioco, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita.\nEquipaggiare {2} Nekrataal|Nekrataal|Creatura — Assassino Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando il Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, il Distruttore di Menti|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Nekusar, il Distruttore di Menti infligge 1 danno a quel giocatore. +Nelly Borca, Impulsive Accuser|Nelly Borca, Accusatrice Impulsiva|Creatura Leggendaria — Detective Umano|Cautela\nOgniqualvolta Nelly Borca, Accusatrice Impulsiva attacca, sospetta una creatura bersaglio. Poi sprona tutte le creature sospettate. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.)\nOgniqualvolta una o più creature controllate da un avversario infliggono danno da combattimento a uno o più dei tuoi avversari, tu e il controllore di quelle creature pescate una carta. Nema Siltlurker|Nema in Agguato|Creatura — Lucertola| Nemata, Grove Guardian|Nemata, Guardiana del Boschetto|| Nemata, Primeval Warden|Nemata, Custode Primordiale|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Raggiungere\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala. Quando lo fai, crei una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{G}, Sacrifica un Saprolingio: Nemata, Custode Primordiale prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{1}{B}, Sacrifica due Saprolingi: Pesca una carta. @@ -14021,12 +16228,16 @@ Nephalia Moondrakes|Draghetti Lunari di Nephalia|Creatura — Draghetto|Volare\n Nephalia Seakite|Nibbio Marino di Nephalia|Creatura — Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Volare Nephalia Smuggler|Contrabbandiere di Nephalia|Creatura — Farabutto Umano|{3}{U}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Nephalia|Nephalia|Piano — Innistrad|All'inizio della tua sottofase finale, metti le prime sette carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Poi riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Nerd Rage|Furia Nerd|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Furia Nerd entra nel campo di battaglia, pesca due carte.\nLa creatura incantata ha "Non hai un limite massimo di carte nella tua mano" e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se hai dieci o più carte in mano, prende +10/+10 fino alla fine del turno". +Neriv, Crackling Vanguard|Neriv, Avanguardia Crepitante|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, tocco letale\nQuando Neriv entra, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nOgniqualvolta Neriv attacca, esilia carte dalla cima del tuo grimorio pari al numero di pedine con nomi diversi che controlli. Durante qualsiasi turno in cui hai attaccato con un comandante, puoi giocare quelle carte. +Neriv, Heart of the Storm|Neriv, Cuore della Tempesta|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare\nSe una creatura che controlli entrata in questo turno sta per infliggere danno, infligge invece il doppio dei danni. +Nervous Gardener|Giardiniera Inquieta|Creatura — Driade|Camuffare {G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando la Giardiniera Inquieta viene girata a faccia in su, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Nessian Asp|Aspide Nessian|Creatura — Serpente|Raggiungere\n{6}{G}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) Nessian Boar|Cinghiale Nessian|Creatura — Cinghiale|Tutte le creature in grado di bloccare il Cinghiale Nessian lo fanno.\nOgniqualvolta il Cinghiale Nessian viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura pesca una carta. Nessian Courser|Corsiere Nessian|Creatura — Guerriero Centauro| Nessian Demolok|Demolok Nessian|Creatura — Bestia|Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Demolok Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. Nessian Game Warden|Guardacaccia Nessian|Creatura — Bestia|Quando la Guardacaccia Nessian entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Foreste che controlli. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Nessian Hornbeetle|Cornoleottero Nessian|Creatura — Insetto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4, metti un segnalino +1/+1 sul Cornoleottero Nessian. +Nessian Hornbeetle|Cornoleottero Nessian|Creatura — Insetto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Nessian Wanderer|Girovago Nessian|Creatura — Esploratore Satiro|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Nessian Wilds Ravager|Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian|Creatura — Idra|Tributo 6 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere sei segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi far lottare la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Nest Invader|Invasore della Colonia|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando l'Invasore della Colonia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". @@ -14034,8 +16245,9 @@ Nest Robber|Ladro dei Nidi|Creatura — Dinosauro|Rapidità Nest of Scarabs|Nido di Scarabei|Incantesimo|Ogniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, crea altrettante pedine creatura Insetto 1/1 nere. Nested Ghoul|Ghoul Annidato|Creatura — Guerriero Zombie Phyrexiano|Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Ghoul Annidato, crea una pedina creatura Zombie Phyrexiano 2/2 nera. Nested Shambler|Barcollante Rintanato|Creatura — Zombie|Quando il Barcollante Rintanato muore, crea X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi TAPpate, dove X è la forza del Barcollante Rintanato. +Nesting Bot|Robot in Cova|Creatura Artefatto — Robot|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questa creatura muore, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\nMassima velocità — Questa creatura prende +1/+0. Nesting Dovehawk|Colombaquila in Cova|Creatura — Uccello|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)\nOgniqualvolta una pedina creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Colombaquila in Cova. -Nesting Dragon|Drago in Cova|Creatura — Drago|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Uovo di Drago 0/2 rossa con difensore e "Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare e '{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno'". +Nesting Dragon|Drago in Cova|Creatura — Drago|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina creatura Uovo di Drago 0/2 rossa con difensore e "Quando questa pedina muore, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare e '{R}: Questa pedina prende +1/+0 fino alla fine del turno'". Nesting Grounds|Territorio di Nidificazione|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Sposta un segnalino da un permanente bersaglio che controlli a un altro permanente bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Nesting Wurm|Wurm Annidato|| Netcaster Spider|Ragno Lanciareti|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta il Ragno Lanciareti blocca una creatura con volare, il Ragno Lanciareti prende +2/+0 fino alla fine del turno. @@ -14045,11 +16257,13 @@ Nether Spirit|Spirito Abissale|Creatura — Spirito|All'inizio del tuo mantenime Nether Traitor|Traditore Abissale|Creatura — Spirito|Rapidità\nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Traditore Abissale dal tuo cimitero. Nether Void|Vuoto Abissale|| Netherborn Altar|Altare degli Inferi|Artefatto|{T}, Metti un segnalino anima sull'Altare degli Inferi: Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando. Poi perdi 3 punti vita per ogni segnalino anima sull'Altare degli Inferi. -Netherborn Phalanx|Falange degli Inferi|Creatura — Orrore|Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ciascuna creatura che controlla.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Netherborn Phalanx|Falange degli Inferi|Creatura - Orrore|Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ciascuna creatura che controlla.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Netherese Puzzle-Ward|Enigma-Interdizione di Netheril|Incantesimo|Direziona il Raggio — All'inizio del tuo mantenimento, tira un d4. Profetizza X, dove X è il risultato.\nIlluminazione Perfetta — Ogniqualvolta tiri un dado e ottieni il risultato naturale più alto, pesca una carta. +Nethergoyf|Inferogoyf|Creatura — Lhurgoyf|La forza dell'Inferogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1.\nFuga—{2}{B}, Esilia un qualsiasi numero di altre carte dal tuo cimitero con quattro o più tipi di carta tra esse. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Alfa della Morte|Creatura Leggendaria — Bestia Incubo Felino|Mutazione {4}{G/W}{B}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nTocco letale, legame vitale\nOgniqualvolta questa creatura muta, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio con forza totale pari o inferiore a 10 dal tuo cimitero. Netter en-Dal|Intrappolatrice en-Dal|| Nettle Drone|Parassita dagli Aculei|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){T}: Il Parassita dagli Aculei infligge 1 danno a ogni avversario.Ogniqualvolta lanci una magia incolore, STAPpa il Parassita dagli Aculei. +Nettle Guard|Guardia Urticante|Creatura — Soldato Topo|Audacia — Ogniqualvolta la Guardia Urticante diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, prende +0/+2 fino alla fine del turno.\n{1}, Sacrifica la Guardia Urticante: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Nettle Sentinel|Sentinella delle Ortiche|Creatura — Guerriero Elfo|La Sentinella delle Ortiche non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, puoi STAPpare la Sentinella delle Ortiche. Nettle Swine|Suino delle Ortiche|Creatura — Cinghiale| Nettlecyst|Ciste Urticante|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli.\nEquipaggiare {2} @@ -14057,6 +16271,7 @@ Nettletooth Djinn|Genio dai Denti Aguzzi|| Nettlevine Blight|Avvizzimento di Orticanti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o terra\nIl permanente incantato ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli." Nettling Curse|Maledizione Provocatoria|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.\n{1}{R}: La creatura incantata attacca in questo turno se possibile. Nettling Imp|Demonietto Provocatore|| +Nettling Nuisance|Seccatura Irritante|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta uno o più Spiritelli che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore crea una pedina creatura Pirata 4/2 rossa con "Questa creatura non può bloccare". La pedina è spronata per il resto della partita. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) Network Disruptor|Sabotatore della Rete|Creatura Artefatto — Farabutto Lunantropo|Volare\nQuando il Sabotatore della Rete entra nel campo di battaglia, TAPpa un permanente bersaglio. Network Terminal|Terminale di Rete|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{1}, {T}, TAPpa un altro artefatto STAPpato che controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta. Neurok Commando|Neurok del Commando|Creatura — Farabutto Umano|Velo\nOgniqualvolta la Neurok del Commando infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. @@ -14068,8 +16283,10 @@ Neurok Replica|Replicante Neurok|Creatura Artefatto — Mago|{1}{U}, Sacrifica i Neurok Spy|Spia Neuraca|Creatura — Farabutto Umano|La Spia Neuraca non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un artefatto. Neurok Stealthsuit|Furtoveste Neurok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità.\n{U}{U}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) Neurok Transmuter|Trasmutatore Neurok|Creatura — Mago Umano|{U}: La creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\n{U}: Fino alla fine del turno, la creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto. +Neutralize the Guards|Neutralizzare le Guardie|Istantaneo|Le creature controllate da un avversario bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Neutralize|Neutralizzare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Neutralizing Blast|Esplosione Neutralizzante|Istantaneo|Neutralizza una magia multicolore bersaglio. +Neva, Stalked by Nightmares|Nives, Perseguitata dagli Incubi|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Minacciare\nQuando Nives, Perseguitata dagli Incubi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Nives, poi profetizza 1. Never Happened|Mai Successo|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. Neverending Torment|Tormento Senza Fine|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli X carte, dove X è pari al numero di carte che hai in mano, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Nevermaker|Cessavite|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Cessavite lascia il gioco, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nApparire {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) @@ -14086,8 +16303,11 @@ New Frontiers|Nuove Frontiere|Stregoneria|Ogni giocatore può passare in rassegn New Horizons|Nuovi Orizzonti|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando i Nuovi Orizzonti entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". New Perspectives|Nuove Prospettive|Incantesimo|Quando le Nuove Prospettive entrano nel campo di battaglia, pesca tre carte.\nFintanto che hai sette o più carte in mano, puoi pagare {0} invece di pagare i costi di ciclo. New Prahv Guildmage|Mago della Gilda del Nuovo Prahv|Creatura — Mago Umano|{W}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{3}{W}{U}: Trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +New Way Forward|La Via del Futuro|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Quando viene prevenuto danno in questo modo, La Via del Futuro infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte e tu peschi altrettante carte. Nexos|Nexos|Creatura — Consigliere Tiranide Umano|Coordinatore Strategico — Le terre base che controlli hanno "{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}". +Next of Kin|Parente Prossimo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura che possiedi con valore di mana inferiore dalla tua mano o dalla zona di comando. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Parente Prossimo assegnato a quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. Nexus Wardens|Guardiani del Nexus|Creatura — Arciere Satiro|Raggiungere\nCostellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita. +Nexus of Becoming|Fulcro del Divenire|Artefatto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, pesca una carta. Poi puoi esiliare una carta artefatto o creatura dalla tua mano. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della carta esiliata, tranne che è una creatura artefatto Golem 3/3 in aggiunta ai suoi altri tipi. Nexus of Fate|Fulcro del Destino|Istantaneo|Gioca un turno extra dopo questo.\nSe il Fulcro del Destino sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Fulcro del Destino e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, Avanguardia dei Soli|Creatura Leggendaria — Ribelle Umano|Le pedine attaccanti che controlli hanno doppio attacco.\nOgniqualvolta una o più pedine che controlli attaccano un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Durante qualsiasi turno in cui hai attaccato con una pedina, puoi giocare quella carta. Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Mercante Corsaro — Ogniqualvolta Neyam Shai Murad infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far riprendere in mano a quel giocatore una carta permanente bersaglio dal suo cimitero. Se lo fai, quel giocatore sceglie una carta permanente nel tuo cimitero, poi tu la metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. @@ -14095,9 +16315,12 @@ Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marea Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Nezumi Bladeblesser|Nezumi Consacralame|Creatura — Samurai Ratto|Il Nezumi Consacralame ha tocco letale fintanto che controlli un artefatto.\nIl Nezumi Consacralame ha minacciare fintanto che controlli un incantesimo. Nezumi Bone-Reader|Nezumi Scruta-Ossa|Creatura - Sciamano Ratto|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Nezumi Cutthroat|Tagliagole Nezumi|Creatura - Guerriero Ratto|Paura\nIl Tagliagole Nezumi non può bloccare. +Nezumi Freewheeler|Nezumi a Ruota Libera|Creatura — Samurai Ratto|Minacciare\nQuando il Nezumi a Ruota Libera entra nel campo di battaglia, ogni giocatore macina tre carte. (Per macinare tre carte, un giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)\n{5}{W/P}: Trasforma il Nezumi a Ruota Libera. Attiva solo come una stregoneria. ({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) Nezumi Graverobber|Nezumi Profanatombe|| Nezumi Informant|Nezumi Informatore|Creatura — Farabutto Ratto|Quando il Nezumi Informatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. +Nezumi Linkbreaker|Nezumi Spezzalegami|Creatura — Warlock Ratto|Quando il Nezumi Spezzalegami muore, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Nezumi Prowler|Nezumi Predatore|Creatura Artefatto — Ninja Ratto|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nQuando il Nezumi Predatore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. +Nezumi Road Captain|Nezumi Capitana di Strada|Creatura Incantesimo — Farabutto Ratto|Minacciare\nI Veicoli che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) Nezumi Ronin|Ronin Nezumi|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Nezumi Shadow-Watcher|Veglia-Ombre Nezumi|Creatura - Guerriero Ratto|Sacrifica il Veglia-Ombre Nezumi: Distruggi un Ninja bersaglio. Niall Silvain|Silvano di Niall|| @@ -14108,6 +16331,8 @@ Niblis of Frost|Niblis del Gelo|Creatura — Spirito|Volare\nProdezza (Ogniqualv Niblis of the Breath|Niblis del Respiro|Creatura — Spirito|Volare\n{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Niblis of the Mist|Niblis della Foschia|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Niblis della Foschia entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Niblis of the Urn|Niblis dell'Urna|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta la Niblis dell'Urna attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Nicanzil, Current Conductor|Nicanzil, Conduttrice della Corrente|Creatura Leggendaria — Esploratore Tritone|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora una carta terra, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano.\nOgniqualvolta una creatura che controlli esplora una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su Nicanzil, Conduttrice della Corrente. +Nick Valentine, Private Eye|Nick Valentine, Investigatore Privato|Creatura Artefatto Leggendaria — Detective Sintetico|Nick Valentine, Investigatore Privato non può essere bloccato tranne che da creature artefatto.\nOgniqualvolta Nick Valentine o un'altra creatura artefatto che controlli muore, puoi indagare. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drago Divino|Planeswalker Leggendario — Bolas|Nicol Bolas, Drago Divino ha tutte le abilità di fedeltà di tutti gli altri planeswalker sul campo di battaglia.\n+1: Pesca una carta. Ogni avversario esilia una carta dalla propria mano o un permanente che controlla.\n-3: Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\n-8: Ogni avversario che non controlla una creatura o un planeswalker leggendari perde la partita. Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dio Faraone|Planeswalker — Bolas|+2: Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana.\n+1: Ogni avversario esilia due carte dalla propria mano.\n-4: Nicol Bolas, Dio Faraone infligge 7 danni a un avversario bersaglio o a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\n-12: Esilia ogni permanente non terra controllato dai tuoi avversari. Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Distruggi un permanente non creatura bersaglio.\n-2: Prendi il controllo di una creatura bersaglio.\n-9: Nicol Bolas, Planeswalker infligge 7 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta sette carte, poi sacrifica sette permanenti. @@ -14121,21 +16346,26 @@ Night Incarnate|Incarnazione della Notte|Creatura — Elementale|Tocco letale\nQ Night Market Aeronaut|Aeronauta del Mercato Notturno|Creatura — Guerriero Eteride|Volare\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, l'Aeronauta del Mercato Notturno entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Night Market Guard|Guardia del Mercato Notturno|Creatura Artefatto — Costrutto|La Guardia del Mercato Notturno può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. Night Market Lookout|Vedetta del Mercato Notturno|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Vedetta del Mercato Notturno viene TAPpata, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Night Market|Mercato Notturno|Terra|Questa terra entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Night Revelers|Festaioli Notturni|Creatura — Vampiro|I Festaioli Notturni hanno rapidità fintanto che un avversario controlla un Umano. Night Scythe|Falce della Notte|Artefatto — Veicolo|Volare\nRaggi d'Invasione — Quando la Falce della Notte entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Guerriero Necron 2/2 nera.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Night Soil|Night Soil|Incantesimo|{1}, Esilia due carte creatura da un unico cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Night Terrors|Incubi Notturni|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Night of Souls' Betrayal|Notte del Tradimento delle Anime|Incantesimo Leggendario|Tutte le creature prendono -1/-1. +Night of the Sweets' Revenge|La Notte dei Dolci Viventi|Incantesimo|Quando La Notte dei Dolci Viventi entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nI Cibi che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}".\n{5}{G}{G}, Sacrifica La Notte dei Dolci Viventi: Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Cibi che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Night's Whisper|Sussurri della Notte|Stregoneria|Pesca due carte e perdi 2 punti vita. Nightbird's Clutches|Grinfie dell'Uccello Notturno|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Nightblade Brigade|Brigata Fendinotte|Creatura — Soldato Goblin|Tocco letale\nMobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nQuando questa creatura entra, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Nightcreep|Infiltranotte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi. +Nightdrinker Moroii|Moroii Bramanime|Creatura — Vampiro|Volare\nQuando il Moroii Bramanime entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita.\nCamuffare {B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Nighteyes the Desecrator||| Nightfall Predator|Predatrice del Crepuscolo|Creatura — Mannaro|{R}, {T}: La Predatrice del Crepuscolo lotta con una creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice del Crepuscolo. Nightfire Giant|Gigante del Fuoco Notturno|Creatura — Gigante Zombie|Il Gigante del Fuoco Notturno prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna.\n{4}{R}: Il Gigante del Fuoco Notturno infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. -Nightguard Patrol|Pattuglia Notturna|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela +Nightguard Patrol|Pattuglia Notturna|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela Nighthawk Scavenger|Falco Notturno Predone|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale\nLa forza del Falco Notturno Predone è pari a 1 più il numero di tipi di carta tra le carte nei cimiteri dei tuoi avversari. Nighthaze|Foschia Notturna|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Nighthowler|Ululatore Notturno|Creatura Incantesimo — Orrore|Conferire {2}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)L'Ululatore Notturno e la creatura incantata prendono +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri. +Nightkin Ambusher|Assalitore Nightkin|Creatura — Guerriero Mutante|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nQuando l'Assalitore Nightkin entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio ottiene quattro segnalini radiazione.\nL'Assalitore Nightkin non può essere bloccato fintanto che il giocatore in difesa ha un segnalino radiazione. Nightmare Incursion|Incursione da Incubo|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Nightmare Lash|Frusta dell'Incubo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli.\nEquipaggiare Paga 3 punti vita (paga 3 punti vita: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Nightmare Shepherd|Pastore degli Incubi|Creatura Incantesimo — Demone|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi esiliarla. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che è 1/1 ed è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi. @@ -14150,7 +16380,8 @@ Nightscape Battlemage|Mago Combattente Tenebrologo|| Nightscape Familiar|Famiglio Tenebrologo|Creatura — Zombie|Le magie blu e le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{1}{B}: Rigenera il Famiglio Tenebrologo. Nightscape Master|Maestro Tenebrologo|| Nightshade Assassin|Assassina di Belladonna|Creatura — Assassino Umano|Attacco improvviso\nQuando l'Assassina di Belladonna entra in gioco, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) -Nightshade Harvester|Mietitrice di Belladonna|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sulla Mietitrice di Belladonna. +Nightshade Dryad|Driade di Belladonna|Creatura — Driade|Tocco letale\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Nightshade Harvester|Mietitrice di Belladonna|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta una terra controllata da un avversario entra, quel giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sulla Mietitrice di Belladonna. Nightshade Peddler|Venditore Ambulante di Belladonna|Creatura — Druido Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Venditore Ambulante di Belladonna è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno tocco letale. Nightshade Schemers|Cospiratori di Belladonna|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nParentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita. Nightshade Seer|Veggente della Belladonna|| @@ -14163,6 +16394,7 @@ Nightstalker Engine|Cacciatore Notturno Meccanico|| Nightveil Predator|Predatore di Velo Notturno|Creatura — Vampiro|Volare, tocco letale\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Nightveil Specter|Spettro Velo Notturno|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Velo Notturno infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.\nPuoi giocare le carte esiliate con lo Spettro Velo Notturno. Nightveil Sprite|Spiritella di Velo Notturno|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta la Spiritella di Velo Notturno attacca, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Nightwhorl Hermit|Eremita della Spirale Notturna|Creatura — Farabutto Ratto|Cautela\nSoglia — Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Eremita della Spirale Notturna prende +1/+0 e non può essere bloccato. Nightwind Glider|Aliante del Vento Notturno|| Nightwing Shade|Ombra dell'Ala Notturna|Creatura — Ombra|Volare\n{1}{B}: L'Ombra dell'Ala Notturna prende +1/+1 fino alla fine del turno. Nihil Spellbomb|Bombarcana Nichilista|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Nichilista: Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio.\nQuando la Bombarcana Nichilista viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, peschi una carta. @@ -14173,6 +16405,7 @@ Nikara, Lair Scavenger|Nikara, Predona delle Tane|Creatura Leggendaria — Chier Nikko-Onna|Nikko-Onna|Creatura - Spirito|Quando Nikko-Onna entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario. Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker Leggendario — Niko|Quando Niko Aris entra nel campo di battaglia, crea X pedine Frammento. (Sono incantesimi con "{2}, Sacrifica questo incantesimo: Profetizza 1, poi pesca una carta".)\n+1: Fino a una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno in questo turno, falla tornare in mano al suo proprietario.\n−1: Niko Aris infligge 2 danni a una creatura TAPpata bersaglio per ogni carta che hai pescato in questo turno.\n-1: Crea una pedina Frammento. Niko Defies Destiny|Niko Sfida il Destino|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Guadagni 2 punti vita per ogni carta predetta che possiedi in esilio.\nII — Aggiungi {W}{U}. Spendi questo mana solo per predire carte o per lanciare magie con predire.\nIII— Riprendi in mano una carta con predire bersaglio dal tuo cimitero. +Niko, Light of Hope|Niko, Luce di Speranza|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Niko, Luce di Speranza entra, crea due pedine Frammento. (Sono incantesimi con "{2}, Sacrifica questo incantesimo: Profetizza 1, poi pesca una carta".)\n{2}, {T}: Esilia una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. I Frammenti che controlli diventano copie di essa fino all'inizio della prossima sottofase finale. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Nikya of the Old Ways|Nikya delle Antiche Usanze|Creatura Leggendaria — Druido Centauro|Non puoi lanciare magie non creatura.\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Nils, Discipline Enforcer|Nils, Tutore della Disciplina|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|All'inizio della tua sottofase finale, per ogni giocatore, scegli fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgni creatura con uno o più segnalini non può attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è il numero di segnalini su quella creatura. Nim Abomination|Abominio Nim|Creatura — Zombie|Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato, perdi 3 punti vita. @@ -14187,11 +16420,13 @@ Nimana Sell-Sword|Prezzolato di Nimana|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Ogni Nimana Skitter-Sneak|Cavalcabrulicanti di Nimana|Creatura — Farabutto Umano|Fintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, il Cavalcabrulicanti di Nimana prende +1/+0 e ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Nimana Skydancer|Danzatrice dei Cieli di Nimana|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nVolare\nQuando la Danzatrice dei Cieli di Nimana entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio macina due carte. (Mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) Nimble Birdsticker|Infilzarapaci Agile|Creatura — Goblin|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Nimble Brigand|Brigante Agile|Creatura — Farabutto Umano|Il Brigante Agile non può essere bloccato se hai commesso un crimine in questo turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\nOgniqualvolta il Brigante Agile infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. Nimble Hobbit|Hobbit Agile|Creatura — Popolano Halfling|Ogniqualvolta l'Hobbit Agile attacca, puoi sacrificare un Cibo o pagare {2}{W}. Quando lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Nimble Innovator|Abile Innovatrice|Creatura — Artefice Vedalken|Quando l'Abile Innovatrice entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Nimble Larcenist|Ladro Agile|Creatura — Farabutto Uccello|Volare\nQuando il Ladro Agile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto, istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta. Nimble Mongoose|Mangusta Agile|Creatura — Mangusta|La Mangusta Agile non può essere bersaglio di magie o abilità.\nSoglia La Mangusta Agile prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Nimble Obstructionist|Ostruzionista Agile|Creatura — Mago Uccello|Lampo\nVolare\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Ostruzionista Agile, neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio che non controlli. +Nimble Thopterist|Totterista Agile|Creatura — Artefice Vedalken|Quando questa creatura entra, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Nimble Trapfinder|Scopritrappole Agile|Creatura — Farabutto Umano|Lo Scopritrappole Agile non può essere bloccato se hai fatto entrare nel campo di battaglia sotto il tuo controllo un altro Chierico, Farabutto, Guerriero o Mago in questo turno.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai una compagnia completa, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta" fino alla fine del turno. Nimble-Blade Khenra|Khenra dall'Agile Lama|Creatura — Guerriero Sciacallo|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Nimbleclaw Adept|Lestartiglio Esperto|Creatura — Mago Drago|Mano di Bigby — {T}: STAPpa altri due permanenti bersaglio. Attiva solo come una stregoneria e solo una volta per turno. @@ -14206,6 +16441,7 @@ Nimrodel Watcher|Guardiano di Nimrodel|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvol Nin, the Pain Artist|Nin, l'Artista del Dolore|Creatura Leggendaria — Mago Vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, l'Artista del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura pesca X carte. Nine Lives|Nove Vite|Incantesimo|Anti-malocchio\nSe una fonte sta per infliggerti danno, previeni quel danno e metti un segnalino incarnazione sulle Nove Vite.\nQuando ci sono nove o più segnalini incarnazione sulle Nove Vite, esiliale.\nQuando le Nove Vite lasciano il campo di battaglia, perdi la partita. Nine-Fingers Keene|Keene Nove-Dita|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Minacciare\nEgida—Paga 9 punti vita.\nOgniqualvolta Keene Nove-Dita infligge danno da combattimento a un giocatore, guardi le prime nove carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Cancello scelta tra esse. Poi, se controlli nove o più Cancelli, aggiungi le altre alla tua mano. Altrimenti, metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Nine-Lives Familiar|Famiglio dalle Nove Vite|Creatura — Felino|Questa creatura entra con otto segnalini reviviscenza se l'hai lanciata.\nQuando questa creatura muore, se aveva un segnalino reviviscenza, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino reviviscenza in meno all'inizio della prossima sottofase finale. Nine-Ringed Bo|Bo a Nove Anelli|Artefatto|{T}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a uno Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Ninja of the Deep Hours|Ninja della Notte Fonda|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Ninja of the New Moon|Ninja del Novilunio|Creatura — Ninja Spirito|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) @@ -14238,11 +16474,14 @@ Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Veggente di Boscovasto|Creatura Leggendaria — Espl Nissa, Vital Force|Nissa, Forza Vitale|Planeswalker — Nissa|+1: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Fino al tuo prossimo turno, diventa una creatura Elementale 5/5 con rapidità. È ancora una terra.\n-3: Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n-6: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Voce di Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\n-7: Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di terre che controlli. Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Che Scuote il Mondo|Planeswalker Leggendario — Nissa|Ogniqualvolta TAPpi una Foresta per attingere mana, aggiungi {G} addizionale.\n+1: Scegli fino a una terra non creatura bersaglio che controlli. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa. STAPpala. Diventa una creatura Elementale 0/0 con cautela e rapidità che è ancora una terra.\n-8: Ottieni un emblema con "Le terre che controlli hanno indistruttibile". Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Nissa, Worldsoul Speaker|Nissa, Portavoce dell'Anima del Mondo|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPuoi pagare otto {E} invece di pagare il costo di mana per le magie permanente che lanci. Nissa, Worldwaker|Nissa del Mondo Risvegliato|Planeswalker — Nissa|+1: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con travolgere. È ancora una terra.\n+1: STAPpa fino a quattro Foreste bersaglio.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Quelle terre diventano creature Elementale 4/4 con travolgere. Sono ancora terre. Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet Rinato|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare\nQuando Niv-Mizzet Rinato entra nel campo di battaglia, rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni coppia di colori, scegli tra esse una carta che è esattamente di quei colori. Aggiungi le carte scelte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, Dracogenio|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Volare\nOgniqualvolta Niv-Mizzet, Dracogenio infligge danno a un giocatore, puoi pescare una carta.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogenio infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Niv-Mizzet, Guildpact|Niv-Mizzet, Patto delle Gilde|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare, anti-malocchio dal multicolore\nOgniqualvolta Niv-Mizzet, Patto delle Gilde infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, un giocatore bersaglio pesca X carte e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero delle diverse coppie di colori tra i permanenti che controlli che sono esattamente di due colori. Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, il Parun|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Questa magia non può essere neutralizzata.\nVolare\nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Parun infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, tu peschi una carta. Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mizzet, il Supremo|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare, anti-malocchio dal monocolore\nOgni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero che ha esattamente due colori ha carica d'avvio. +Niv-Mizzet, Visionary|Niv-Mizzet, Visionario|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Volare\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nOgniqualvolta una fonte che controlli infligge danno non da combattimento a un avversario, peschi altrettante carte. Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, il Mentefiamma|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{T}: Pesca una carta. Niveous Wisps|Fuochi Fatui Perlacei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura.\nPesca una carta. Nivix Barrier|Barriera di Nivix|Creatura — Muro Illusione|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Quando la Barriera di Nivix entra nel campo di battaglia, una creatura attaccante bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. @@ -14253,10 +16492,13 @@ Nivmagus Elemental|Elementale Nivmagus|Creatura — Elementale|Esilia una magia Nix|Nix|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per giocarla. No Escape|Senza Scampo|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.\nProfetizza 1. No Mercy|Nessuna Pietà|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. +No More Lies|Basta Bugie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. No One Left Behind|Nessuno Rimane Indietro|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. No Quarter|Senza Tregua|| No Rest for the Wicked|Inquietudine dei Malvagi|Incantesimo|Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +No Secret Is Hidden from Me|Nessun Segreto È Tale per Me|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi, se controlli sei o più terre, ripeti questo procedimento una volta. No Way Out|Senza Via d'Uscita|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) +No Witnesses|Nessun Testimone|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla il maggior numero di creature indaga. Poi distruggi tutte le creature. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) No-Dachi|No-Dachi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Nobilis of War|Nobile di Guerra|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nLe creature attaccanti che controlli prendono +2/+0. Noble Benefactor|Benefattore Nobile|| @@ -14271,6 +16513,7 @@ Noble Steeds|Destrieri Nobili|| Noble Templar|Templare Nobile|Creatura — Soldato Chierico|Il Templare Nobile attacca senza TAPpare.\nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Noble Vestige|Nobile Vestigio|Creatura — Spirito|Volare\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno. Noble's Purse|Borsa del Nobile|Artefatto|La Borsa del Nobile entra nel campo di battaglia TAPpata e con tre segnalini moneta.\n{T}, Rimuovi un segnalino moneta dalla Borsa del Nobile: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Nocturnal Hunger|Fame Notturna|Istantaneo|Dona un Cibo (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina Cibo prima dei suoi altri effetti. È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nDistruggi una creatura bersaglio. Se il dono non è stato promesso, perdi 2 punti vita. Nocturnal Raid|Raid Notturno|| Noetic Scales|Bilancia Noetica|| Noggin Whack|Colpo di Testa|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. @@ -14278,7 +16521,7 @@ Noggle Bandit|Noggle Bandito|Creatura — Farabutto Noggle|Il Noggle Bandito non Noggle Bridgebreaker|Noggle Sfasciaponti|Creatura — Farabutto Noggle|Quando il Noggle Sfasciaponti entra in gioco, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Noggle Hedge-Mage|Noggle Mago Ambulante|Creatura — Mago Noggle|Quando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi TAPpare due permanenti bersaglio.\nQuando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi fare infliggere dal Noggle Mago Ambulante 2 danni a un giocatore bersaglio. Noggle Ransacker|Noggle Saccheggiatore|Creatura — Farabutto Noggle|Quando il Noggle Saccheggiatore entra in gioco, ogni giocatore pesca due carte, poi scarta una carta a caso. -Nogi, Draco-Zealot|Nogi, Dracozelota|Creatura Leggendaria — Sciamano Coboldo|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Nogi, Dracozelota attacca, se controlli tre o più Draghi, fino alla fine del turno, Nogi diventa un Drago con forza e costituzione base 5/5 e ha volare. +Nogi, Draco-Zealot|Nogi, Dracozelota|Creatura Leggendaria — Sciamano Coboldo|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Nogi attacca, se controlli tre o più Draghi, fino alla fine del turno, Nogi diventa un Drago con forza e costituzione base 5/5 e ha volare. Noise Marine|Noise Marine|Creatura — Guerriero Astartes|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nFucile Sonico — Quando il Noise Marine entra nel campo di battaglia, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di magie che hai lanciato in questo turno. Nomad Decoy|Esca Nomade|Creatura — Nomade Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nSoglia — {W}{W}, {T}: TAPpa due creature bersaglio. Attiva solo se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Nomad Mythmaker|Cantastorie Nomade|Creatura — Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) @@ -14291,6 +16534,7 @@ Noose Constrictor|Costrittore del Cappio|Creatura — Serpente|Raggiungere\nScar Noosegraf Mob|Orda del Cimitero dei Cappi|Creatura — Zombie|L'Orda del Cimitero dei Cappi entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Orda del Cimitero dei Cappi. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la Poetessa|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Cautela\nOgniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, puoi lanciare una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Norin the Wary|Norin il Diffidente|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando un giocatore gioca una magia o una creatura attacca, rimuovi dal gioco Norin il Diffidente. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Norin, Swift Survivalist|Norin, Survivalista Pronto|Creatura Leggendaria — Vigliacco Umano|Norin, Survivalista Pronto non può bloccare.\nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi esiliarla. Puoi giocare quella carta dall'esilio in questo turno. Norn's Annex|Annessione di Norn|Artefatto|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nLe creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {W/P} per ognuna di quelle creature. Norn's Choirmaster|Maestro del Coro di Norn|Creatura — Angelo Phyrexiano|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta un comandante che controlli entra nel campo di battaglia o attacca, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Norn's Decree|Decreto di Norn|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature controllate da un avversario ti infliggono danno da combattimento, quell'avversario ottiene un segnalino veleno.\nOgniqualvolta un giocatore attacca, se uno o più giocatori attaccati sono avvelenati, il giocatore attaccante pesca una carta. @@ -14308,8 +16552,10 @@ Norwood Riders|Cavalieri di Norwood|| Norwood Warrior|Guerriero di Norwood|| Nostalgic Dreams|Sogni Nostalgici|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Nostalgici, scarta X carte dalla tua mano.\nRiprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco i Sogni Nostalgici. Nosy Goblin|Goblin Ficcanaso|Creatura — Goblin|{T}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso: Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù. +Not Dead After All|Scampare alla Morte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario, poi crea una pedina Ruolo Perfido assegnata ad essa". (La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) Not Forgotten|Mai Dimenticato|Stregoneria|Metti una carta bersaglio da un cimitero in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Not of This World|Non di Questo Mondo|Istantaneo Tribale — Eldrazi|Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.\nNon di Questo Mondo costa {7} in meno per essere lanciato se bersaglia una magia o abilità che bersaglia una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7. +Not on My Watch|Non Sotto il Mio Sguardo|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio. Nothic|Nothic|Creatura — Orrore|Intuizione Innaturale — Quando il Nothic muore, tira un d20.\n1—9 VERT Peschi una carta e perdi 1 punto vita.\n10—19 VERT Peschi due carte e perdi 2 punti vita.\n20 VERT Peschi sette carte e perdi 7 punti vita. Notion Rain|Pioggia di Nozioni|Stregoneria|Sorveglia 2, poi pesca due carte. La Pioggia di Nozioni ti infligge 2 danni. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Notion Thief|Ladro di Concetti|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nSe un avversario sta per pescare una carta, tranne la prima che pesca in ogni sua sottofase di acquisizione, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta. @@ -14322,11 +16568,13 @@ Nova Cleric|Chierico Martire|Creatura — Chierico|{2}{W}, {T}, Sacrifica il Chi Nova Pentacle|Pentacolo di Nova|| Novablast Wurm|Wurm della Stella Esplosiva|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature. Novice Dissector|Dissettore Novizio|Creatura — Warlock Troll|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. +Novice Inspector|Ispettore Novizio|Creatura — Detective Umano|Quando l'Ispettore Novizio entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Novice Knight|Cavaliere Novizio|Creatura — Cavaliere Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nFintanto che il Cavaliere Novizio è incantato o equipaggiato, può attaccare come se non avesse difensore. Novice Occultist|Occultista Novizia|Creatura — Mago Umano|Quando l'Occultista Novizia muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Novijen Sages|Saggi di Novijen|Creatura — Consigliere Mutante Umano|Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli: Pesca una carta. Novijen, Heart of Progress|Novijen, Cuore del Progresso|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata in gioco in questo turno. Now for Wrath, Now for Ruin!|Per la Collera, per la Rovina!|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Hanno cautela fino alla fine del turno. L'Anello ti tenta. +Nowhere to Run|Nessuna Via di Fuga|Incantesimo|Lampo\nQuando Nessuna Via di Fuga entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno.\nLe creature controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità come se non avessero anti-malocchio. Le abilità egida di quelle creature non si innescano. Noxious Assault|Assalto Venefico|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. Noxious Dragon|Drago Venefico|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Venefico muore, puoi distruggere una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Noxious Field|Campo Inquinato|| @@ -14339,19 +16587,24 @@ Noxious Revival|Rinascita Nociva|Istantaneo|({G/P} può essere pagato con {G} o Noxious Vapors|Vapori Tossici|| Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Plasmatore del Torbido|Creatura Leggendaria — Alleato Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Nucklavee|Nucklavee|Creatura — Bestia|Quando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero.\nQuando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta istantaneo blu bersaglio dal tuo cimitero. +Nuclear Fallout|Fallout Nucleare|Stregoneria|Ogni creatura prende il doppio di -X/-X fino alla fine del turno. Ogni giocatore ottiene X segnalini radiazione. Nuisance Engine|Generatore di Pesti|Artefatto|{2}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Peste 0/1. +Nuka-Cola Vending Machine|Distributore di Nuka-Cola|Artefatto|{1}, {T}: Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, crea una pedina Tesoro TAPpata. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Nuka-Nuke Launcher|Lanciarazzi Nuka-Nuke|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha intimidire. (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, fino alla fine del prossimo turno del giocatore in difesa, quel giocatore ottiene due segnalini radiazione ogniqualvolta lancia una magia.\nEquipaggiare {3} Null Brooch|Spilla dell'Annullamento|| Null Caller|Evocatore di Nulli|Creatura — Sciamano Vampiro|{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Null Chamber|Camera dell'Annullamento|| Null Champion|Campione Nullo|Creatura — Guerriero Zombie|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n4/2\nLIVELLO 4+\n7/3\n{B}: Rigenera il Campione Nullo. +Null Elemental Blast|Scarica Elementale Nulla|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia multicolore bersaglio.\n• Distruggi un permanente multicolore bersaglio. Null Profusion|Parsimonia|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta giochi una carta, pesca una carta.\nIl limite massimo di carte nella tua mano è due. Null Rod|Verga dell'Annullamento|| +Nulldrifter|Vagabondo del Nulla|Creatura — Elementale Eldrazi|Quando lanci questa magia, pesca due carte.\nVolare, annientatore 1\nApparire {2}{U} Nullhide Ferox|Ferox Pellimmune|Creatura — Bestia|Anti-malocchio\nNon puoi lanciare magie non creatura.\n{2}: Il Ferox Pellimmune perde tutte le abilità fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Ferox Pellimmune, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. Nullify|Invalidare|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o Aura bersaglio. Nullmage Advocate|Difensore di Magivuoto|Creatura — Druido Insetto|{T}: Fai tornare in mano a un avversario due carte bersaglio dal suo cimitero. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nullmage Shepherd|Pastore di Magivuoto|Creatura — Sciamano Elfo|TAPpa quattro creature STAPpate che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nullpriest of Oblivion|Sacerdotessa dei Nulli dell'Oblio|Creatura — Chierico Vampiro|Potenziamento {3}{B}\nMinacciare, legame vitale\nQuando la Sacerdotessa dei Nulli dell'Oblio entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Nullstone Gargoyle|Gargoyle di Pietravuota|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nOgniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. +Nullmage Shepherd|Pastore di Magivuoto|Creatura - Sciamano Elfo|TAPpa quattro creature STAPpate che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Nullpriest of Oblivion|Sacerdotessa dei Nulli dell'Oblio|Creatura — Chierico Vampiro|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLegame vitale\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando la Sacerdotessa dei Nulli dell'Oblio entra, se è stata potenziata, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Nullstone Gargoyle|Gargoyle di Pietravuota|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare\nOgniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. Nulltread Gargantuan|Mastodonte Senza Traccia|Creatura — Bestia|Quando il Mastodonte Senza Traccia entra in gioco, metti una creatura che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. Numa, Joraga Chieftain|Numa, Capitano Joraga|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {X}{X}. Quando lo fai, distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di Elfi bersaglio.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Numai Outcast|Reietto di Numai|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\n{B}, Paga 5 punti vita: Rigenera il Reietto di Numai. @@ -14360,8 +16613,10 @@ Numot, the Devastator|Numot, il Devastatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volar Nurgle's Conscription|Reclutamento di Nurgle|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario, poi esilia il cimitero di quel giocatore. Nurgle's Rot|Putrefazione di Nurgle|Incantesimo — Aura|Incanta creatura controllata da un avversario\nQuando la creatura incantata muore, fai tornare la Putrefazione di Nurgle in mano al suo proprietario e crei una pedina creatura Demone 1/3 nera chiamata Untori di Nurgle. Nurturer Initiate|Iniziata Conservatrice|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Nurturing Bristleback|Crestadorso Premuroso|Creatura — Dinosauro|Quando il Crestadorso Premuroso entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde.\nCicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Nurturing Licid|Licide Rigenerante|| Nurturing Peatland|Torbiera Nutritiva|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B} o {G}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Torbiera Nutritiva: Pesca una carta. +Nurturing Pixie|Pixie Premurosa|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando la Pixie Premurosa entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un permanente non Spiritello, non terra bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Se un permanente è stato fatto tornare in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla Pixie Premurosa. Nurturing Presence|Presenza Amorevole|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".\nQuando la Presenza Amorevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Nut Collector|Raccogli Noci|Creatura — Druido Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.\nSoglia — Tutti gli Scoiattoli prendono +2/+2 fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Nykthos Paragon|Esemplare di Nyktos|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Fallo solo una volta per turno. @@ -14379,7 +16634,7 @@ Nymris, Oona's Trickster|Nymris, Ingannatore di Oona|Creatura Leggendaria — Ca Nyx Herald|Araldo di Nyx|Creatura Incantesimo — Sciamano Centauro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura incantata o una creatura incantesimo bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Nyx Infusion|Infusione di Nyx|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, prende -2/-2. Nyx Lotus|Loto di Nyx|Artefatto Leggendario|Il Loto di Nyx entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Scegli un colore. Aggiungi un ammontare di mana di quel colore pari alla tua devozione a quel colore. (La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Nyx Weaver|Tessitrice di Nyx|Creatura Incantesimo — Ragno|Raggiungere\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n{1}{B}{G}, Esilia la Tessitrice di Nyx: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Nyx Weaver|Tessitrice di Nyx|Creatura Incantesimo — Ragno|Raggiungere\nAll'inizio del tuo mantenimento, macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)\n{1}{B}{G}, Esilia la Tessitrice di Nyx: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Nyx-Fleece Ram|Ariete dal Vello di Nyx|Creatura Incantesimo — Pecora|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita. Nyxathid|Nyxathid|Creatura — Elementale|Mentre il Nyxathid entra in gioco, scegli un avversario.\nIl Nyxathid prende -1/-1 per ogni carta nella mano del giocatore scelto. Nyxbloom Ancient|Antico Germoglio di Nyx|Creatura Incantesimo — Elementale|Travolgere\nSe TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il triplo di quel mana. @@ -14387,24 +16642,31 @@ Nyxborn Brute|Bruto Nyxiano|Creatura Incantesimo — Ciclope| Nyxborn Colossus|Colosso Nyxiano|Creatura Incantesimo — Gigante| Nyxborn Courser|Corsiera Nyxiana|Creatura Incantesimo — Esploratore Centauro| Nyxborn Eidolon|Apparizione Nyxiana|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +2/+1. +Nyxborn Hydra|Idra Nyxiana|Creatura Incantesimo — Idra|Conferire {X}{G}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nRaggiungere, travolgere\nL'Idra Nyxiana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sull'Idra Nyxiana e ha raggiungere e travolgere. Nyxborn Marauder|Predatrice Nyxiana|Creatura Incantesimo — Minotauro| Nyxborn Rollicker|Festante Nyxiano|Creatura Incantesimo — Satiro|Conferire {1}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +1/+1. Nyxborn Seaguard|Guardiamarina Nyxiana|Creatura Incantesimo — Soldato Tritone| Nyxborn Shieldmate|Scutifero Nyxiano|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Conferire {2}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +1/+2. Nyxborn Triton|Marinide Nyxiano|Creatura Incantesimo — Tritone|Conferire {4}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +2/+3. +Nyxborn Unicorn|Unicorno Nyxiano|Creatura Incantesimo — Unicorno|Conferire {3}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha mentore. Nyxborn Wolf|Lupa Nyxiana|Creatura Incantesimo — Lupo|Conferire {4}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +3/+1. Nyx|Nyx|Piano — Theros|Le creature non pedina sono incantesimi in aggiunta ai loro altri tipi.\nCostellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, scegli un colore. Aggiungi un ammontare di mana di quel colore pari alla tua devozione a quel colore. +O-Kagachi Made Manifest|Manifestazione di O-Kagachi|Creatura Incantesimo — Spirito Drago|La Manifestazione di O-Kagachi è di tutti i colori.\nVolare, travolgere\nOgniqualvolta la Manifestazione di O-Kagachi attacca, il giocatore in difesa sceglie una carta non terra nel tuo cimitero. Riprendi in mano quella carta. La Manifestazione di O-Kagachi prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana di quella carta. O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, Kami Vendicativo|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta O-Kagachi, Kami Vendicativo infligge danno da combattimento a un giocatore, se quel giocatore ti ha attaccato durante il suo ultimo turno, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. O-Naginata|O-Naginata|Artefatto - Equipaggiamento|O-Naginata può essere assegnato solo a una creatura con forza pari o superiore a 3.\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Oak Street Innkeeper|Locandiera di Strada delle Querce|Creatura — Elfo|Fintanto che non è il tuo turno, le creature TAPpate che controlli hanno anti-malocchio. Oaken Boon|Dono della Quercia|Stregoneria — Avventura|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Oaken Brawler|Quercia Lottatrice|Creatura — Guerriero Silvantropo|Quando la Quercia Lottatrice entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Oaken Siren|Sirena Lignea|Creatura Artefatto — Pirata Sirena|Volare, cautela\n{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia artefatto o attivare un'abilità di una fonte artefatto. Oakenform|Forma di Quercia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3. Oakgnarl Warrior|Guerriero Quercia Contorta|Creatura — Guerriero Silvantropo|Cautela, travolgere Oakhame Adversary|Avversario di Quercetania|Creatura — Guerriero Elfo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se il tuo avversario controlla un permanente verde.\nTocco letale\nOgniqualvolta l'Avversario di Quercetania infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Oakhame Ranger|Ranger di Quercetania|Creatura — Cavaliere Elfo|{T}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Oakheart Dryads|Driadi Cuore di Quercia|Creatura Incantesimo — Driade Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Driadi Cuore di Quercia o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Oakhollow Village|Borgo Querciacava|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {G}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Rana, Coniglio, Procione o Scoiattolo che controlli che è entrato nel campo di battaglia in questo turno. +Oakshade Stalker|Inseguitore delle Querce Ombrose|Creatura — Mannaro Ranger Umano|Puoi lanciare questa magia come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarla.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Oashra Cultivator|Coltivatrice di Oashra|Creatura — Druido Umano|{2}{G}, {T}, Sacrifica la Coltivatrice di Oashra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Oasis Gardener|Giardiniere dell'Oasi|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Quando il Giardiniere dell'Oasi entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Oasis Ritualist|Ritualista dell'Oasi|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}, Strema il Ritualista dell'Oasi: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Oasis|Oasi|| Oath of Ajani|Giuramento di Ajani|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Ajani entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nLe magie planeswalker che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. @@ -14425,7 +16687,7 @@ Oath of Teferi|Giuramento di Teferi|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento Oath of the Ancient Wood|Giuramento del Bosco Antico|Incantesimo|Ogniqualvolta il Giuramento del Bosco Antico o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Oath of the Grey Host|Giuramento della Grigia Schiera|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Tu e un avversario bersaglio create una pedina Cibo.\nII — Ogni avversario perde 3 punti vita. Crei una pedina Tesoro.\nIII — Crei tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare TAPpate. Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardagiuramento, Daisho di Takeno|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo se è un Samurai.\nQuando il Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco la creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} -Oathsworn Giant|Gigante Giurato|Creatura — Soldato Gigante|Cautela\nLe altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. +Oathsworn Giant|Gigante Giurato|Creatura - Soldato Gigante|Cautela\nLe altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. Oathsworn Knight|Cavaliere Giurato|Creatura — Cavaliere Umano|Il Cavaliere Giurato entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\nIl Cavaliere Giurato attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nSe sta per essere inflitto danno al Cavaliere Giurato mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. Oathsworn Vampire|Vampiro Giurato|Creatura — Cavaliere Vampiro|Il Vampiro Giurato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nPuoi lanciare il Vampiro Giurato dal tuo cimitero se hai guadagnato punti vita in questo turno. Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata|Planeswalker Leggendario — Nixilis|+1: Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio.\n−8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, perdi 2 punti vita". @@ -14434,9 +16696,10 @@ Ob Nixilis's Cruelty|Crudeltà di Ob Nixilis|Istantaneo|Una creatura bersaglio p Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, Capo Prigioniero|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta uno o più avversari perdono ciascuno esattamente 1 punto vita, metti un segnalino +1/+1 su Ob Nixilis, Capo Prigioniero. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare quella carta. Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, Libero dai Vincoli|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta un avversario passa in rassegna il suo grimorio, quel giocatore sacrifica una creatura e perde 10 punti vita.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Ob Nixilis, Libero dai Vincoli. Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, l'Avversario|Planeswalker Leggendario — Nixilis|Danno collaterale X. La copia non è leggendaria e ha fedeltà iniziale X. (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza X. Quando lo fai, copia questa magia. La copia diventa una pedina.)\n+1: Ogni avversario perde 2 punti vita a meno che quel giocatore non scarti una carta. Se controlli un Demone o un Diavolo, guadagni 2 punti vita.\n−2: Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\n−7: Un giocatore bersaglio pesca sette carte e perde 7 punti vita. -Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, il Caduto|Creatura Leggendaria — Demone|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere 3 punti vita a un giocatore bersaglio. Se lo fai, metti tre segnalini +1/+1 su Ob Nixilis, il Caduto. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, il Caduto|Creatura Leggendaria — Demone|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, puoi far perdere 3 punti vita a un giocatore bersaglio. Se lo fai, metti tre segnalini +1/+1 su Ob Nixilis. Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, Corrotto dall'Odio|Planeswalker Leggendario — Nixilis|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Ob Nixilis, Corrotto dall'Odio infligge 1 danno a quel giocatore.\n-2: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore pesca due carte. Obeka, Brute Chronologist|Obeka, Cronologista Brutale|Creatura Leggendaria — Mago Ogre|{T}: Il giocatore di cui è il turno può terminare il turno. (Esilia tutte le magie e le abilità dalla pila. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) +Obeka, Splitter of Seconds|Obeka, che Spacca il Secondo|Creatura Leggendaria — Warlock Ogre|Minacciare\nOgniqualvolta Obeka, che Spacca il Secondo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettante sottofasi di mantenimento aggiuntive dopo questa fase. Obelisk Spider|Ragno degli Obelischi|Creatura — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta il Ragno degli Obelischi infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.\nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Obelisk of Alara|Obelisco di Alara|Artefatto|{1}{W}, {T}: Guadagni 5 punti vita.\n{1}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{1}{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{1}{R}, {T}: L'Obelisco di Alara infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\n{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Obelisk of Bant|Obelisco di Bant|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U} alla tua riserva di mana. @@ -14456,12 +16719,14 @@ Oblivion Stone|Pietra dell'Oblio|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino destino Oblivion Strike|Colpo dell'Oblio|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nEsilia una creatura bersaglio. Oblivion's Hunger|Fame dell'Oblio|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Pesca una carta se quella creatura ha un segnalino +1/+1. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono la creatura.) Oblivion|Oblio|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUn avversario bersaglio scarta due carte. +Oblivious Bookworm|Topo di Biblioteca Ignaro|Creatura — Mago Umano|All'inizio della tua sottofase finale, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta a meno che un permanente non sia entrato nel campo di battaglia a faccia in giù sotto il tuo controllo in questo turno o tu non abbia girato un permanente a faccia in su in questo turno. Oboro Breezecaller|Evocabrezza di Oboro|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: STAPpa una terra bersaglio. Oboro Envoy|Inviato di Oboro|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La creatura bersaglio prende -X/-0, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palazzo nelle Nuvole|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}: Il proprietario riprende in mano Oboro, Palazzo nelle Nuvole. Obosh, the Preypiercer|Obosh, il Trafiggiprede|Creatura Leggendaria — Orrore Infernale|Compagno — Il tuo mazzo iniziale contiene solo carte con costi di mana convertiti dispari e carte terra. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi lanciarla una volta dal di fuori della partita.)\nSe una fonte che controlli con costo di mana convertito dispari sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. Obscura Ascendancy|Influenza degli Obscura|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, se il suo valore di mana è pari a 1 più il numero di segnalini anima sull'Influenza degli Obscura, metti un segnalino anima sull'Influenza degli Obscura, poi crea una pedina creatura Spirito 2/2 bianca con volare.\nFintanto che ci sono cinque o più segnalini anima sull'Influenza degli Obscura, gli Spiriti che controlli prendono +3/+3. Obscura Charm|Talismano degli Obscura|Istantaneo|Scegli uno —\n• Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta permanente multicolore bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\n• Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.\n• Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3. +Obscura Confluence|Raduno degli Obscura|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 1/1.\n• Una creatura bersaglio complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.)\n• Un giocatore bersaglio riprende in mano una carta creatura dal suo cimitero. Obscura Initiate|Iniziata degli Obscura|Creatura — Cittadino Uccello|Volare\n{1}{W/B}: L'Iniziata degli Obscura ha legame vitale fino alla fine del turno. Obscura Interceptor|Intercettatrice degli Obscura|Creatura — Mago Cefalide|Lampo\nLegame vitale\nQuando l'Intercettatrice degli Obscura entra nel campo di battaglia, complotta. Quando complotta in questo modo, fai tornare fino a una magia bersaglio in mano al suo proprietario. Obscura Storefront|Bottega degli Obscura|Terra|Quando la Bottega degli Obscura entra nel campo di battaglia, sacrificala. Quando lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola e guadagni 1 punto vita. @@ -14481,11 +16746,15 @@ Obsidian Giant|Gigante d'Ossidiana|| Obsidian Obelisk|Obelisco di Ossidiana|Artefatto|L'Obelisco di Ossidiana entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia multicolore. Obstinate Baloth|Baloth Testardo|Creatura — Bestia|Quando il Baloth Testardo entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Baloth Testardo, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. Obstinate Familiar|Famiglio Caparbio|Creatura — Lucertola|Se devi pescare una carta, puoi invece evitare di pescarla. +Obstinate Gargoyle|Gargoyle Ostinato|Creatura Artefatto — Gargoyle|Il Gargoyle Ostinato ha volare fintanto che è modificato. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, Antenato di Mul Daya|Creatura Leggendaria — Spirito Elfo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, fino a una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X con travolgere e rapidità fino alla fine del turno, dove X è la forza di Obuun. È ancora una terra.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Obyra's Attendants|Attendenti di Obyra|Creatura — Mago Spiritello|Volare +Obyra, Dreaming Duelist|Obyra, Duellante Sognatrice|Creatura Leggendaria — Guerriero Spiritello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta un altro Spiritello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. Obzedat's Aid|Aiuto degli Obzedat|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Obzedat, Ghost Council|Obzedat, Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito|Quando Obzedat, Concilio Fantasma entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare Obzedat. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Ha rapidità. Occult Epiphany|Rivelazione Occulta|Istantaneo|Pesca X carte, poi scarta X carte. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare per ogni tipo di carta tra le carte scartate in questo modo. Oceanus Dragon|Drago dell'Oceanus|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago dell'Oceanus entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Spronala. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) +Ocelot Pride|Branco di Ocelot|Creatura — Felino|Attacco improvviso, legame vitale\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca. Poi, se hai la benedizione della città, per ogni pedina che controlli che è entrata nel campo di battaglia in questo turno, crea una pedina che è una copia di quella carta. Ochran Assassin|Assassina dell'Ochran|Creatura — Assassino Elfo|Tocco letale\nTutte le creature in grado di bloccare l'Assassina dell'Ochran lo fanno. Ochre Jelly|Ameba Paglierina|Creatura — Melma|Travolgere\nL'Ameba Paglierina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nScindersi — Quando l'Ameba Paglierina muore, se aveva due o più segnalini +1/+1, crea una pedina che è una copia di essa all'inizio della prossima sottofase finale. La pedina entra nel campo di battaglia con la metà dei segnalini +1/+1, arrotondata per difetto. Octavia, Living Thesis|Octavia, Tesi Vivente|Creatura Leggendaria — Piovra Elementale|Questa magia costa {8} in meno per essere lanciata se hai otto o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero.\nEgida {8}\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 8/8 fino alla fine del turno. @@ -14496,6 +16765,7 @@ Oculus Whelp|Cucciolo di Oculo|Creatura — Drago Phyrexiano|Volare\nFintanto ch Oculus|Oculo|Creatura — Omuncolo|Quando l'Oculo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. Odds|Odds|Istantaneo|Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Odious Trow|Trow Ripugnante|Creatura — Troll|{1}{B/G}: Rigenera il Trow Ripugnante. +Odious Witch|Strega Odiosa|Creatura — Warlock Umano|Ogniqualvolta la Strega Odiosa attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Odric's Outrider|Apripista di Odric|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta l'Apripista di Odric o un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Odric, Blood-Cursed|Odric, Maledetto dal Sangue|Creatura Leggendaria — Soldato Vampiro|Quando Odric, Maledetto dal Sangue entra nel campo di battaglia, crea X pedine Sangue, dove X è il numero di abilità tra volare, attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, rapidità, tocco letale e travolgere, presenti tra le creature che controlli. (Conta ogni abilità solo una volta.) Odric, Lunarch Marshal|Odric, Maresciallo del Lunarca|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio di ogni combattimento, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha attacco improvviso. Lo stesso vale per volare, tocco letale, doppio attacco, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, furtivo, travolgere e cautela. @@ -14506,15 +16776,18 @@ Of Herbs and Stewed Rabbit|Erbe Aromatiche e Stufato di Coniglio|Incantesimo — Of One Mind|Una Sola Mente|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se controlli una creatura Umano e una creatura non Umano.\nPesca due carte. Off Balance|Perdita di Equilibrio|| Offalsnout|Annusarifiuti|Creatura — Elementale|Lampo\nQuando l'Annusarifiuti lascia il gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.\nApparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Offender at Large|Latitante Titanica|Creatura — Farabutto Gigante|Camuffare {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando la Latitante Titanica entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, fino a una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Offer Immortality|Offrire l'Immortalità|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Offering to Asha|Offerta ad Asha|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Guadagni 4 punti vita. +Officious Interrogation|Interrogatorio Invadente|Istantaneo|Questa magia costa {W}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Indaga X volte, dove X è il numero totale di creature controllate da quei giocatori. Offspring's Revenge|Vendetta della Progenie|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, esilia una carta creatura rossa, bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è 1/1. Ha rapidità fino al tuo prossimo turno. Oggyar Battle-Seer|Oggyar Veggente della Battaglia|Creatura — Sciamano Ogre|Rapidità\n{T}: Profetizza 1. Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, la Sferza del Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Viashino|Rapidità\nOgniqualvolta una creatura con rapidità che controlli attacca, crea una pedina Tesoro TAPpata. Ogre Arsonist|Ogre Piromane|| Ogre Battlecaster|Ogre Maga da Battaglia|Creatura — Sciamano Ogre|Attacco improvviso\nOgniqualvolta l'Ogre Maga da Battaglia attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero pagando {R}{R} oltre ai suoi altri costi. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. Quando lanci quella magia, l'Ogre Maga da Battaglia prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana di quella magia. -Ogre Battledriver|Ogre Condottiero|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Ogre Battledriver|Ogre Condottiero|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, quella creatura prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Ogre Berserker|Ogre Berserk|| +Ogre Chitterlord|Ogre Signore dei Rosicanti|Creatura — Guerriero Ogre|Minacciare\nOgniqualvolta l'Ogre Signore dei Rosicanti entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare". Poi, se controlli cinque o più Ratti, ogni Ratto che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Ogre Enforcer|Ogre Invulnerabile|| Ogre Errant|Ogre Errante|Creatura — Cavaliere Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Errante attacca, un altro Cavaliere attaccante bersaglio ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Ogre Gatecrasher|Sfondaingressi Ogre|Creatura — Farabutto Ogre|Quando lo Sfondaingressi Ogre entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con difensore. @@ -14539,6 +16812,11 @@ Ohran Frostfang|Zannabrina di Ohran|Creatura Neve — Serpente|Le creature attac Ohran Viper|Vipera di Ohran|Creatura Neve — Serpente|Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Ohran Yeti|Yeti di Ohran|Creatura Neve — Yeti|{2}{S}: La creatura neve bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Oil-Gorger Troll|Troll Trangugiaolio|Creatura — Guerriero Troll Phyrexiano|Quando il Troll Trangugiaolio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Poi, se controlli un permanente con un segnalino olio, pesca una carta. +Oildeep Gearhulk|Meccatitano Consumapetrolio|Creatura Artefatto — Costrutto|Legame vitale, egida {1}\nQuando questa creatura entra, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta da quella mano. Se lo fai, quel giocatore scarta quella carta, poi pesca una carta. +Ojer Axonil, Deepest Might|Ojer Axonil, Possanza Profonda|Creatura Leggendaria — Dio|Travolgere\nSe una fonte rossa che controlli sta per infliggere a un avversario un ammontare di danno non da combattimento inferiore alla forza di Ojer Axonil, quella fonte infligge invece danno pari alla forza di Ojer Axonil.\nQuando Ojer Axonil muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato e trasformato sotto il controllo del suo proprietario. +Ojer Kaslem, Deepest Growth|Ojer Kaslem, Crescita Profonda|Creatura Leggendaria — Dio|Travolgere\nOgniqualvolta Ojer Kaslem infligge danno da combattimento a un giocatore, riveli altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre in fondo in ordine casuale.\nQuando Ojer Kaslem muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata e trasformata sotto il controllo del suo proprietario. +Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch|Ojer Pakpatiq, Epoca Profonda|Creatura Leggendaria — Dio|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo dalla tua mano, ha ripresa. (Esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciarla dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.)\nQuando Ojer Pakpatiq muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato e trasformato sotto il controllo del suo proprietario con tre segnalini tempo. +Ojer Taq, Deepest Foundation|Ojer Taq, Fondamenta Profonde|Creatura Leggendaria — Dio|Cautela\nSe una o più pedine creatura stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece ne vengono create il triplo.\nQuando Ojer Taq muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato e trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Oji, the Exquisite Blade|Oji, la Lama Eccelsa|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Quando Oji, la Lama Eccelsa entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e profetizzi 2.\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, esilia fino a una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Ojutai Exemplars|Esemplari Ojutai|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, scegli uno —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• Gli Esemplari Ojutai hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno.\n• Esilia gli Esemplari Ojutai, poi rimettili sul campo di battaglia TAPpati sotto il controllo del loro proprietario. Ojutai Interceptor|Intercettatrice Ojutai|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMegamorfosi {3}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) @@ -14552,6 +16830,7 @@ Oketra's Attendant|Ancella di Oketra|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCiclo Oketra's Avenger|Vendicatrice di Oketra|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare la Vendicatrice di Oketra mentre attacca. Quando lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che le verrebbe inflitto in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Oketra's Last Mercy|Ultima Misericordia di Oketra|Stregoneria|I tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefatto Leggendario|Le magie creatura bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. +Okiba Reckoner Raid|Incursione degli Ineluttabili Okiba|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Okiba Salvage|Recupero degli Okiba|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o Veicolo bersaglio dal tuo cimitero. Poi metti due segnalini +1/+1 su quel permanente se controlli un artefatto e un incantesimo. Okiba-Gang Shinobi|Shinobi della Banda Okiba|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. Okina Nightwatch|Guardia Notturna di Okina|Creatura - Monaco Umano|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, la Guardia Notturna di Okina prende +3/+3. @@ -14560,7 +16839,10 @@ Okk|Okk|Creatura — Goblin|L'Okk non può attaccare a meno che attacchi anche u Oko's Accomplices|Complici di Oko|Creatura — Spiritello|Volare Oko's Hospitality|Ospitalità di Oko|Istantaneo|Le creature che controlli hanno forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Oko, l'Ingannevole, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladro di Corone|Planeswalker Leggendario — Oko|+2: Crea una pedina Cibo.\n+1: Un artefatto o una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3.\n-5: Scambia il controllo di un artefatto o creatura bersaglio che controlli e di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 3. +Oko, the Ringleader|Oko, il Capobanda|Planeswalker Leggendario — Oko|All'inizio del combattimento nel tuo turno, Oko, il Capobanda diventa una copia di fino a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, tranne che ha anti-malocchio.\n+1: Pesca due carte. Se hai commesso un crimine in questo turno, scarta una carta. Altrimenti, scarta due carte.\n−1: Crea una pedina creatura Alce 3/3 verde.\n−5: Per ogni altro permanente non terra che controlli, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Oko, the Trickster|Oko, l'Ingannevole|Planeswalker Leggendario — Oko|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n0: Fino alla fine del turno, Oko, l'Ingannevole diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n-7: Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli ha forza e costituzione base 10/10 e travolgere. +Olag, Ludevic's Hubris|Olag, Superbia di Ludevic|Creatura Leggendaria — Zombie|Mentre questa creatura si trasforma in Olag, Superbia di Ludevic, diventa una copia di una carta creatura esiliata con esso, tranne che il suo nome è Olag, Superbia di Ludevic, è 4/4 ed è uno Zombie blu e nero leggendario in aggiunta ai suoi altri colori e tipi. Metti un numero di segnalini +1/+1 su Olag pari al numero di carte creatura esiliate con esso. +Old Flitterfang|Vecchio Zannalata|Creatura Leggendaria — Spiritello Ratto|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Il Vecchio Zannalata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Old Ghastbark|Anziano dalla Bianca Corteccia|Creatura — Guerriero Silvantropo| Old Gnawbone|Vecchia Mascella|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine Tesoro. Old Man Willow|Vecchio Salice|Creatura Leggendaria — Silvantropo|La forza e la costituzione di Vecchio Salice sono pari al numero di terre che controlli.\nOgniqualvolta Vecchio Salice attacca, puoi sacrificare un'altra creatura o una pedina. Quando lo fai, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. @@ -14568,6 +16850,7 @@ Old One Eye|Vecchio Occhio Solo|Creatura Leggendaria — Tiranide|Travolgere\nLe Old Rutstein|Vecchio Rutstein|Creatura Leggendaria — Popolano Umano|Quando il Vecchio Rutstein entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, macina una carta. Se una carta terra viene macinata in questo modo, crea una pedina Tesoro. Se una carta creatura viene macinata in questo modo, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Se una carta non terra, non creatura viene macinata in questo modo, crea una pedina Sangue. Old Stickfingers|Vecchio Ditalunghe|Creatura Leggendaria — Orrore|Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli X carte creatura. Metti nel tuo cimitero tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nLa forza e la costituzione del Vecchio Ditalunghe sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Old-Growth Dryads|Driadi dell'Antica Crescita|Creatura — Driade|Quando le Driadi dell'Antica Crescita entrano nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il proprio grimorio. +Old-Growth Grove|Boschetto dell'Antica Crescita|Terra|Il Boschetto dell'Antica Crescita entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}.\nIstantaneo\n{B/G} Old-Growth Troll|Troll dell'Antica Crescita|Creatura — Guerriero Troll|Travolgere\nQuando il Troll dell'Antica Crescita muore, se era una creatura, rimettilo sul campo di battaglia. È un incantesimo Aura con incanta Foresta che controlli e "La Foresta incantata ha '{T}: Aggiungi {G}{G}' e '{1}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Guerriero Troll 4/4 verde con travolgere TAPpata'". Oliphaunt|Olifante|Creatura — Elefante|Travolgere\nOgniqualvolta l'Olifante attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nCiclomontagna {1} Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\n{1}{R}: Olivia Voldaren infligge 1 danno a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Prendi il controllo di un Vampiro bersaglio fintanto che controlli Olivia Voldaren. @@ -14581,6 +16864,9 @@ Olivia, Mobilized for War|Olivia, Sul Piede di Guerra|Creatura Leggendaria — C Ollenbock Escort|Scorta di Ollenbock|Creatura — Chierico Umano|Cautela\nSacrifica la Scorta di Ollenbock: Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. Olog-hai Crusher|Frantumatore Olog-hai|Creatura — Soldato Troll|Travolgere\nIl Frantumatore Olog-hai non può bloccare a meno che tu non controlli un Goblin o un Orco. Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, Asceta Eterno|Creatura Leggendaria — Soldato Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita.Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta e ogni avversario perde 1 punto vita.All'inizio del tuo mantenimento, se Oloro, Asceta Eterno è nella zona di comando, guadagni 2 punti vita. +Oltec Archaeologists|Archeologi Oltec|Creatura — Esploratore Artefice Umano|Quando gli Archeologi Oltec entrano nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n• Profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Oltec Cloud Guard|Nimboguardia Oltec|Creatura — Soldato Umano|Volare\nQuando la Nimboguardia Oltec entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore. +Oltec Matterweaver|Tessimateria Oltec|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore.\n• Crea una pedina che è una copia di una pedina artefatto bersaglio che controlli. Omega Myr|Myr Omega|Creatura Artefatto — Myr| Omen Hawker|Venditore di Presagi|Creatura — Consigliere Cefalide|{T}: Aggiungi {C}{U}. Spendi questo mana solo per attivare abilità. Omen Machine|Macchina dei Presagi|Artefatto|I giocatori non possono pescare carte.\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. @@ -14588,8 +16874,10 @@ Omen of Fire|Presagio di Fuoco|| Omen of the Dead|Presagio dei Morti|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio dei Morti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{2}{B}, Sacrifica il Presagio dei Morti: Profetizza 2. Omen of the Forge|Presagio della Forgia|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{2}{R}, Sacrifica il Presagio della Forgia: Profetizza 2. Omen of the Hunt|Presagio della Caccia|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio della Caccia entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.\n{2}{G}, Sacrifica il Presagio della Caccia: Profetizza 2. -Omen of the Sea|Presagio del Mare|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Mare entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi pesca una carta.\n{2}{U}, Sacrifica il Presagio del Mare: Profetizza 2. +Omen of the Sea|Presagio del Mare|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Presagio del Mare entra, profetizza 2, poi pesca una carta.\n{2}{U}, Sacrifica il Presagio del Mare: Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Omen of the Sun|Presagio del Sole|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Sole entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche e guadagni 2 punti vita.\n{2}{W}, Sacrifica il Presagio del Sole: Profetizza 2. +Omenpath Journey|Viaggio nella Via dei Presagi|Incantesimo|Quando il Viaggio nella Via dei Presagi entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a cinque carte terra con nomi diversi ed esiliale, poi rimescola.\nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta a caso esiliata con il Viaggio nella Via dei Presagi e mettila sul campo di battaglia TAPpata. +Omenport Vigilante|Giustiziera di Porto dei Presagi|Creatura — Mercenario Umano|La Giustiziera di Porto dei Presagi ha doppio attacco se hai commesso un crimine in questo turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Omenspeaker|Sibilla|Creatura — Mago Umano|Quando la Sibilla entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Ominous Parcel|Involto Sinistro|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Involto Sinistro: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{5}, {T}, Sacrifica l'Involto Sinistro: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Ominous Roost|Posatoio Infausto|Incantesimo|Quando il Posatoio Infausto entra nel campo di battaglia o ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare e "Questa creatura può bloccare solo creature con volare". @@ -14603,9 +16891,13 @@ Omnath, Locus of the Roil|Omnath, il Torbidolocus|Creatura Leggendaria — Eleme Omnibian|Omnibio|Creatura — Rana|{T}: La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno. Omniscience|Onniscienza|Incantesimo|Puoi lanciare carte non terra dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. Omnispell Adept|Esperta di Omnimagia|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Omnivorous Flytrap|Pianta Onnivora|Creatura — Pianta|Delirio — Ogniqualvolta la Pianta Onnivora entra o attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio. Poi, se ci sono sei o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su quelle creature. On Alert|In Allerta|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpala. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) On Serra's Wings|Sulle Ali di Serra|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata è leggendaria, prende +1/+1 e ha volare, cautela e legame vitale. On Thin Ice|Ghiaccio Sottile|Incantesimo Neve — Aura|Incanta terra neve che controlli\nQuando il Ghiaccio Sottile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Ghiaccio Sottile non lascia il campo di battaglia. +On Wings of Gold|Su Ali d'Oro|Incantesimo|Le creature che controlli che sono Zombie e/o pedine prendono +1/+1 e hanno volare.\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Zombie 1/1 bianca. +On the Job|Al Lavoro|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Indaga. +On the Trail|Seguire la Pista|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano. Onakke Catacomb|Catacomba di Onakke|Piano — Shandalar|Tutte le creature sono nere e hanno tocco letale.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Onakke Javelineer|Giavellottiere Onakke|Creatura — Spirito Ogre|Raggiungere\n{T}: Il Giavellottiere Onakke infligge 2 danni a un giocatore o a una battaglia bersaglio. Onakke Ogre|Ogre degli Onakke|Creatura — Guerriero Ogre| @@ -14616,10 +16908,13 @@ Ondu Cleric|Chierico di Ondu|Creatura — Alleato Chierico Kor|Ogniqualvolta il Ondu Giant|Gigante di Ondu|Creatura — Druido Gigante|Quando il Gigante di Ondu entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. Ondu Greathorn|Corno Possente di Ondu|Creatura — Bestia|Attacco improvvis{T}erraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Corno Possente di Ondu prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ondu Inversion|Inversione di Ondu|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non terra.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. +Ondu Knotmaster|Ondu Knotmaster|Creatura — Farabutto Kor|Legame vitale\nOgniqualvolta un'altra creatura modificata che controlli muore, metti due segnalini +1/+1 sul Mastro dei Nodi di Ondu. Ondu Rising|Ascesa di Ondu|Stregoneria|Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, ha legame vitale fino alla fine del turno.Risveglio 4—{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Ondu Skyruins|Rovine Celesti di Ondu|Terra|Le Rovine Celesti di Ondu entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {W}.\nStregoneria\n{6}{W}{W} +Ondu Spiritdancer|Danzatrice Spirituale di Ondu|Creatura — Chierico Kor|Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra, puoi creare una pedina che è una sua copia. Fallo solo una volta per turno. Ondu War Cleric|Chierico di Guerra di Ondu|Creatura — Alleato Chierico Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guadagni 2 punti vita. One Dozen Eyes|Una Dozzina di Occhi|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Metti in gioco una pedina creatura Bestia 5/5 verde; oppure metti in gioco cinque pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nIntrecciare {G}{G}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +One Last Job|Un Ultimo Lavoro|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n+ {1} — Rimetti sul campo di battaglia una carta Cavalcatura o Veicolo bersaglio dal tuo cimitero.\n+ {1} — Rimetti sul campo di battaglia una carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero assegnata a una creatura che controlli. One Ring to Rule Them All|Un Anello per Domarli|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — L'Anello ti tenta, poi ogni giocatore macina carte pari alla forza del tuo Portatore dell'Anello.\nII — Distruggi tutte le creature non leggendarie.\nII — Ogni avversario perde 1 punto vita per ogni carta creatura nel proprio cimitero. One Thousand Lashes|Mille Frustate|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. One With the Wind|Comunione con il Vento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. @@ -14632,10 +16927,11 @@ One with the Multiverse|Tutt'uno con il Multiverso|Incantesimo|Puoi guardare la One with the Stars|Comunione con le Stelle|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o incantesimo\nIl permanente incantato è un incantesimo e perde tutti gli altri tipi di carta. (Ha ancora le sue abilità, ma non è più una creatura.) One-Eyed Scarecrow|Spaventapasseri Ciclope|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Difensore\nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Oneirophage|Onirofago|Creatura — Illusione Calamaro|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sull'Onirofago. -Ongoing Investigation|Indagine in Corso|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Indaga. Guadagni 2 punti vita. +Ongoing Investigation|Indagine in Corso|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Indaga. Guadagni 2 punti vita. Oni Possession|Possessione dell'Oni|Incanta Creatura|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere.\nLa creatura incantata è uno Spirito Demone. Oni of Wild Places|Oni dei Luoghi Selvaggi|Creatura - Spirito Demone|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura rossa che tu controlli. Oni-Cult Anvil|Incudine del Culto degli Oni|Artefatto|Ogniqualvolta uno o più artefatti che controlli lasciano il campo di battaglia durante il tuo turno, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 1/1 incolore. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{T}, Sacrifica un artefatto: L'Incudine del Culto degli Oni infligge 1 danno a ogni avversario. Guadagni 1 punto vita. +Only I Know What Awaits|Solo Io Conosco il Futuro|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, per ogni tipo di carta tra i permanenti controllati dai tuoi avversari, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta permanente di quel tipo. Onslaught|Assalto|| Onulet|Onulet|| Onward|Condurre|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. @@ -14649,6 +16945,7 @@ Oona's Prowler|Predatore di Oona|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nScart Oona, Queen of the Fae|Oona, Regina degli Spiritelli|Creatura Leggendaria — Mago Spiritello|Volare\n{X}{U/B}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto esiliata in questo modo, crea una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare. Ooze Flux|Flusso di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 da creature che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo. Ooze Garden|Giardino di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica una creatura non Melma: Metti in gioco una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Ooze Patrol|Pattuglia Melma|Creatura — Melma|Quando questa creatura entra, macina due carte, poi metti un segnalino +1/+1 su questa creatura per ogni carta artefatto e/o creatura nel tuo cimitero. (Per macinare due carte, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Opal Acrolith|Acrolito Opalino|| Opal Archangel|Arcangelo Opalino|| Opal Avenger|Vendicatore Opalino|| @@ -14664,7 +16961,7 @@ Opalescence|Opalescenza|| Opaline Bracers|Sostegni Opalini|Artefatto — Equipaggiamento|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sui Sostegni Opalini.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnali a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiali solo come una stregoneria.) Opaline Sliver|Tramutante Opalino|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta." Opaline Unicorn|Unicorno Opalino|Creatura Artefatto — Unicorno|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. -Open Fire|Aprire il Fuoco|Istantaneo|Aprire il Fuoco infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Open Fire|Aprire il Fuoco|Istantaneo|Aprire il Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Open into Wonder|Varco nella Meraviglia|Stregoneria|X creature bersaglio non possono essere bloccate in questo turno. Fino alla fine del turno, quelle creature hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". Open the Armory|Aprire l'Armeria|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Open the Gates|Aprire i Cancelli|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. @@ -14680,9 +16977,10 @@ Opportunist|L'Opportunista|| Opportunity|Opportunità|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca quattro carte. Opposition Agent|Agente dell'Opposizione|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nControlli i tuoi avversari mentre passano in rassegna i propri grimori.\nMentre un avversario passa in rassegna il suo grimorio, esilia ogni carta che trova. Puoi giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarle. Opposition|Opposizione|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. -Oppression|Oppressione|| +Oppression|Oppressione|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore scarta una carta. Oppressive Rays|Raggi Opprimenti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore non paghi {3}.\nLe abilità attivate della creatura incantata costano {3} in più per essere attivate. Oppressive Will|Desiderio Opprimente|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta che hai in mano. +Optimistic Scavenger|Sciacalla Ottimista|Creatura — Esploratore Umano|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Opt|Opzione|Istantaneo|Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\nPesca una carta. Opulent Palace|Palazzo Opulento|Terra|Il Palazzo Opulento entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U} alla tua riserva di mana. Oracle en-Vec|Oracolo en-Vec|| @@ -14704,6 +17002,7 @@ Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, il Boscovasto|Terra|Oran-Rief, il Boscovasto Orator of Ojutai|Oratore di Ojutai|Creatura — Monaco Uccello|Come costo addizionale per lanciare l'Oratore di Ojutai, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nDifensore, volare\nQuando l'Oratore di Ojutai entra nel campo di battaglia, se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Oratore di Ojutai, pesca una carta. Oraxid|Orasside|| Orazca Frillback|Dorsofrangiato di Orazca|Creatura — Dinosauro| +Orazca Puzzle-Door|Porta Enigma di Orazca|Artefatto|{1}, {T}: Sacrifica la Porta Enigma di Orazca: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Orazca Raptor|Raptor di Orazca|Creatura — Dinosauro| Orazca Relic|Reliquia di Orazca|Artefatto|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica la Reliquia di Orazca: Guadagni 3 punti vita e peschi una carta. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. Orb of Dragonkind|Globo dei Draghi|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi.\n{R}, {T}, Sacrifica il Globo dei Draghi: Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Drago scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -14743,17 +17042,21 @@ Ordeal of Nylea|Ordalia di Nylea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqual Ordeal of Purphoros|Ordalia di Purforos|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Purforos.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Purforos, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Ordeal of Thassa|Ordalia di Thassa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Thassa.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Thassa, pesca due carte. Order of Midnight|Order of Midnight|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nL'Ordine della Mezzanotte non può bloccare. +Order of Sacred Dusk|Ordine del Sacro Vespro|Creatura — Cavaliere Vampiro|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare, legame vitale, rapidità\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nGli altri Vampiri che controlli hanno esaltato. Order of Succession|Ordine di Successione|Stregoneria|Scegli sinistra o destra. A partire da te e procedendo nella direzione scelta, ogni giocatore sceglie una creatura controllata dal giocatore successivo in quella direzione. Ogni giocatore prende il controllo della creatura che ha scelto. Order of Whiteclay|Ordine di Biancargilla|Creatura — Chierico Kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({Q} è il simbolo di STAP.) Order of Yawgmoth|Ordine di Yawgmoth|| +Order of the Alabaster Host|Ordine dell'Armata di Alabastro|Creatura — Cavaliere Phyrexiano|Ogniqualvolta l'Ordine dell'Armata di Alabastro viene bloccato da una creatura, quella creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno. Order of the Golden Cricket|Ordine del Grillo Dorato|Creatura — Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta l'Ordine del Grillo Dorato attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. +Order of the Mirror|Ordine dello Specchio|Creatura — Cavaliere Umano|{3}{W/P}: Trasforma l'Ordine dello Specchio. Attiva solo come una stregoneria. ({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) Order of the Sacred Bell|Ordine della Sacra Campana|Creatura - Monaco Umano| Order of the Sacred Torch|Ordine della Torcia Sacra|| Order of the Stars|Ordine delle Stelle|Creatura — Chierico Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nMentre l'Ordine delle Stelle entra in gioco, scegli un colore.\nL'Ordine delle Stelle ha protezione dal colore scelto. Order of the White Shield|Ordine dello Scudo Bianco|| Ordered Migration|Migrazione Ordinata|| +Orderly Plaza|Piazza Ordinata|Terra|La Piazza Ordinata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}.\nStregoneria\n{3}{W/U}{W/U} Order|Order|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio. -Ordruun Commando|Commando Ordruun|Creatura — Soldato Minotauro|{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. +Ordruun Commando|Commando Ordruun|Creatura - Soldato Minotauro|{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. Ordruun Veteran|Veterano Ordruun|Creatura — Soldato Minotauro|Battaglione — Ogniqualvolta il Veterano Ordruun e almeno altre due creature attaccano, il Veterano Ordruun ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Ore Gorger|Divora Minerali|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio. Ore-Scale Guardian|Guardiano Metalscaglia|Creatura — Drago|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta terra nel tuo cimitero.\nVolare, rapidità @@ -14766,7 +17069,8 @@ Organ Hoarder|Accaparratore di Organi|Creatura — Zombie|Quando l'Accaparratore Organic Extinction|Estinzione Organica|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nDistruggi tutte le creature non artefatto. Orgg|Orgg|Creatura — Orgg|Travolgere\nL'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3.\nL'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3. Origin Spellbomb|Bombarcana dell'Origine|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Origine: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\nQuando la Bombarcana dell'Origine viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {W}. Se lo fai, pesca una carta. -Orim's Chant|Canto di Orim|| +Origin of the Hidden Ones|Origine degli Occulti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — L'Origine degli Occulti infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio.\nII — Crea due pedine creatura Assassino 1/1 nere con minacciare.\nIII — Ogniqualvolta un Assassino che controlli attacca in questo turno, crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con minacciare TAPpata e attaccante. +Orim's Chant|Canto di Orim|Istantaneo|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUn giocatore bersaglio non può lanciare magie in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, le creature non possono attaccare in questo turno. Orim's Cure|Cura di Orim|| Orim's Prayer|Preghiera di Orim|| Orim's Thunder|Tuono di Orim|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se il Tuono di Orim è stato potenziato, infligge a una creatura bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. @@ -14775,11 +17079,13 @@ Orim, Samite Healer|Orim, Guaritrice Bianca|| Oriq Loremage|Archeomago Oriq|Creatura — Warlock Umano|{T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola. Se è una carta istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeomago Oriq. Oriss, Samite Guardian|Oriss, Guardiana Samita|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Oriss, Guardiana Samita: Un giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno e le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare in questo turno. Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Principe Empio|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, legame vitale, indistruttibile, rapidità +Ormendahl, the Corrupter|Ormendahl, il Corruttore|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere, legame vitale\nSacrifica un'altra creatura: Pesca una carta. Ornamental Courage|Coraggio Ornamentale|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +1/+3 fino alla fine del turno. Ornate Kanzashi|Kanzashi Decorato|Artefatto|{2}, {T}: L'avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Ornery Dilophosaur|Dilofosauro Irascibile|Creatura — Dinosauro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta il Dilofosauro Irascibile attacca, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il Dilofosauro Irascibile prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ornery Goblin|Goblin Scontroso|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Scontroso blocca o viene bloccato da una creatura, il Goblin Scontroso infligge 1 danno a quella creatura. Ornery Kudu|Kudu Irascibile|Creatura — Antilope|Quando il Kudu Irascibile entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. +Ornery Tumblewagg|Burlagretto Scontroso|Creatura — Cavalcatura Burlarbusto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta il Burlagretto Scontroso attacca mentre è sellato, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Ornitharch|Ornitarca|Creatura — Arconte|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Ornitarca entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. Ornithopter of Paradise|Ornitottero del Paradiso|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Ornithopter|Ornitottero|Creatura Artefatto — Tottero|Volare @@ -14790,11 +17096,12 @@ Orochi Merge-Keeper|Protettrice dell'Unione Orochi|Creatura — Druido Serpente| Orochi Ranger|Ranger Orochi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Orochi Sustainer|Sostenitore Orochi|Creatura - Sciamano Serpente|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Oros, the Avenger|Oros, il Vendicatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca. +Orphans of the Wheat|Orfani del Grano|Creatura — Umano|Ogniqualvolta gli Orfani del Grano attaccano, TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Gli Orfani del Grano prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo. Orthion, Hero of Lavabrink|Orthion, Eroe di Lavariva|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|{1}{R}, {T}: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio che controlli. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.\n{6}{R}{R}{R}, {T}: Crea cinque pedine che sono copie di un'altra creatura bersaglio che controlli. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria. Orthodoxy Enforcer|Esecutore dell'Ortodossia|Creatura — Chierico Phyrexiano|Cautela\nL'Esecutore dell'Ortodossia prende +2/+0 fintanto che controlli due o più artefatti. Orvar, the All-Form|Orvar, l'Onnimorfo|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Cangiante\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, se bersaglia uno o più altri permanenti che controlli, crea una pedina che è una copia di uno di quei permanenti.\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare questa carta, crea una pedina che è una copia di un permanente bersaglio. Orzhov Advokist|Fautrice Orzhov|Creatura — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore può mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla. Se un giocatore lo fa, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare te o i planeswalker che controlli fino al tuo prossimo turno. -Orzhov Basilica|Basilica Orzhov|Terra|La Basilica Orzhov entra in gioco TAPpata.\nQuando la Basilica Orzhov entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {W}{B} alla tua riserva di mana. +Orzhov Basilica|Basilica Orzhov|Terra|La Basilica Orzhov entra TAPpata.\nQuando la Basilica Orzhov entra, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {W}{B}. Orzhov Charm|Talismano Orzhov|Istantaneo|Scegli uno — Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e tutte le Aure che controlli assegnate ad essa in mano ai rispettivi proprietari; oppure distruggi una creatura bersaglio e perdi punti vita pari alla sua costituzione; oppure rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero. Orzhov Cluestone|Pietraindice Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.\n{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Orzhov: Pesca una carta. Orzhov Enforcer|Esecutrice Orzhov|Creatura — Farabutto Umano|Tocco letale\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) @@ -14810,41 +17117,60 @@ Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, la Chiesa degli Accordi|Terra|{T}: Aggiung Orzhova|Orzhova|Piano — Ravnica|Quando viaggi tra i piani da Orzhova, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal suo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, per ogni avversario, esilia fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. Osai Vultures|Avvoltoi delle Osai|| Osgir, the Reconstructor|Osgir, il Ricostruttore|Creatura Leggendaria — Artefice Gigante|Cautela\n{1}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{X}, {T}, Esilia una carta artefatto con valore di mana pari a X dal tuo cimitero: Crea due pedine che sono copie della carta esiliata. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar, Rivendicatore del Pattume|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni valore di mana diverso tra le carte nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta scarti una carta non terra, puoi lanciarla dal tuo cimitero. +Osseous Exhale|Soffio Osseo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi ammirare un Drago. (Puoi scegliere un Drago che controlli o rivelare una carta Drago dalla tua mano.)\nIl Soffio Osseo infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Se è stato ammirato un Drago, guadagni 2 punti vita. +Osseous Sticktwister|Ramostro Osseo|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Legame vitale\nDelirio — All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, ogni avversario può sacrificare un permanente non terra o scartare una carta. Poi il Ramostro Osseo infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario che non ha sacrificato un permanente o scartato una carta in questo modo. Ossification|Ossificazione|Incantesimo — Aura|Incanta una terra base che controlli\nQuando l'Ossificazione entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario finché l'Ossificazione non lascia il campo di battaglia. Ossuary Rats|Ratti dell'Ossario|Creatura — Ratto|Quando i Ratti dell'Ossario entrano nel campo di battaglia, infliggono X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Osteomancer Adept|Osteomante Esperto|Creatura — Warlock Scoiattolo|Tocco letale\n{T}: Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie creatura dal tuo cimitero foraggiando in aggiunta a pagare gli altri loro costi. Se lanci una magia in questo modo, quella creatura entra con un segnalino finale. Ostiary Thrull|Thrull Ostiario|Creatura — Thrull|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Ostracize|Ostracizzare|| Oswald Fiddlebender|Oswald Fiddlebender|Creatura Leggendaria — Artefice Gnomo|Inventore Magico — {W}, {T}, Sacrifica un artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari a 1 più il valore di mana dell'artefatto sacrificato, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria. Otarian Juggernaut|Juggernaut di Otaria|Creatura Artefatto|Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri.\nSoglia Il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Otaria|Otaria|Piano — Dominaria|Le carte istantaneo e stregoneria nei cimiteri hanno flashback. Il costo di flashback è pari al costo di mana della carta. (Il suo proprietario può lanciare la carta dal proprio cimitero per il suo costo di mana. Poi la esilia.)\nOgniqualvolta tiri caos, gioca un altro turno dopo questo. Otawara, Soaring City|Otawara, Città Volante|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}.\nIncanalare — {3}{U}, Scarta Otawara, Città Volante: Fai tornare un artefatto, una creatura, un incantesimo o un planeswalker bersaglio in mano al suo proprietario. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura leggendaria che controlli. +Oteclan Landmark|Monumento di Oteclan|Artefatto|Quando il Monumento di Oteclan entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nCostruisci con artefatti {2}{W} ({2}{W}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) +Oteclan Levitator|Levitatore di Oteclan|Creatura Artefatto — Golem|Volare\nOgniqualvolta il Levitatore di Oteclan attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. Otepec Huntmaster|Capocaccia di Otepec|Creatura — Sciamano Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{T}: Un Dinosauro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Otharri, Suns' Glory|Otharri, Gloria dei Soli|Creatura Leggendaria — Fenice|Volare, legame vitale, rapidità\nOgniqualvolta Otharri, Gloria dei Soli attacca, ottieni un segnalino esperienza. Poi crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa TAPpata e attaccante per ogni segnalino esperienza che possiedi.\n{2}{R}{W}, TAPpa un Ribelle STAPpato che controlli: Rimetti sul campo di battaglia Otharri TAPpato dal tuo cimitero. Otherworld Atlas|Atlante Ultraterreno|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno.\n{T}: Ogni giocatore pesca una carta per ogni segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno. +Otherworldly Escort|Scorta Ultraterrena|Creatura — Detective Umano|Lampo\nQuando la Scorta Ultraterrena muore, se non è uno Spirito, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con quattro segnalini carica. È un Detective Spirito. (Non è più un Umano.)\n{1}{W}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Scorta Ultraterrena: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. Otherworldly Gaze|Sguardo Soprannaturale|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Otherworldly Journey|Viaggio Extramondo|Istantaneo - Arcano|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Otherworldly Outburst|Rigurgito Soprannaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Sempre Giocoso|Creatura Leggendaria — Bestia Incubo|Mutazione {1}{B}{G}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nTravolgere\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, riprendi in mano una carta creatura bersaglio con mutazione dal tuo cimitero. +Otterball Antics|Spasso a Pallazampa|Stregoneria|Crea una pedina creatura Lontra 1/1 blu e rossa con prodezza. Se questa magia è stata lanciata da una zona diversa dalla tua mano, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura con prodezza prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Ouphe Vandals|Vandali Ouphe|Creatura — Ouphe|{G}, Sacrifica i Vandali Ouphe: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto e distruggi quell'artefatto se è in gioco. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) Oust|Spodestare|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Il suo controllore guadagna 3 punti vita. +Out Cold|Congelare|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. (Neppure dall'abilità egida.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio e metti un segnalino stordimento su ciascuna di esse. Indaga. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Out of Air|A Corto d'Aria|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una magia creatura.\nNeutralizza una magia bersaglio. Out of Time|Fuori dal Tempo|Incantesimo|Quando Fuori dal Tempo entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature, poi falle scomparire finché Fuori dal Tempo non lascia il campo di battaglia. Metti un segnalino tempo su Fuori dal Tempo per ogni creatura fatta scomparire in questo modo.\nEvanescenza Out of the Tombs|Fuori dalle Tombe|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti due segnalini eternità su Fuori dalle Tombe, poi macina carte pari al numero di segnalini eternità su di esso.\nSe stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, rimetti invece sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. Out of the Way|Fuori dai Piedi|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente verde.\nFai tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. Outbreak|Epidemia|| +Outcaster Greenblade|Reietto Lamaverde|Creatura — Mercenario Umano|Quando il Reietto Lamaverde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nIl Reietto Lamaverde prende +1/+1 per ogni Deserto che controlli. +Outcaster Trailblazer|Scopripista Reietta|Creatura — Druido Umano|Quando la Scopripista Reietta entra nel campo di battaglia, aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nOgniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta.\nTramare {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Outflank|Aggirare|Istantaneo|Aggirare infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. Outland Boar|Cinghiale delle Zone di Confine|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale delle Zone di Confine non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. Outland Colossus|Colosso delle Zone di Confine|Creatura — Gigante|Rinomare 6 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti sei segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Il Colosso delle Zone di Confine non può essere bloccato da più di una creatura. +Outland Liberator|Liberatrice delle Zone di Confine|Creatura — Mannaro Umano|{1}, Sacrifica la Liberatrice delle Zone di Confine: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Outlaw Medic|Medico Fuorilegge|Creatura — Farabutto Umano|Legame vitale\nQuando il Medico Fuorilegge muore, pesca una carta. +Outlaw Stitcher|Cucitore Fuorilegge|Creatura — Warlock Umano|Quando il Cucitore Fuorilegge entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Farabutto Zombie 2/2 blu e nera, poi metti due segnalini +1/+1 su quella pedina per ogni magia diversa dalla prima che hai lanciato in questo turno.\nTramare {4}{U} (Puoi pagare {4}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Outlaws' Fury|Furia dei Fuorilegge|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli un fuorilegge, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.) Outlaws' Merriment|Baldoria dei Fuorilegge|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno a caso. Crea una pedina creatura rossa e bianca con quelle caratteristiche.\n• Guerriero Umano 3/1 con travolgere e rapidità.\n• Chierico Umano 2/1 con legame vitale e rapidità.\n• Farabutto Umano 1/2 con rapidità e "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Outmaneuver|Superiorità Strategica|| Outmuscle|Superare in Forza|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi essa lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, la creatura che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Outnumber|Infierire in Massa|Istantaneo|Infierire in Massa infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. +Outpace Oblivion|Sbaragliare l'Oblio|Incantesimo|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questo incantesimo entra, scegli fino a una creatura o planeswalker bersaglio a cui questo incantesimo infligge 5 danni.\n{2}, Sacrifica questo incantesimo: Infligge 2 danni a ogni giocatore che non ha massima velocità. Outpost Siege|Assedio dell'Avamposto|Incantesimo|Mentre l'Assedio dell'Avamposto entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\n• Draghi — Ogniqualvolta una creatura che controlli lascia il campo di battaglia, l'Assedio dell'Avamposto infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Outrage Shaman|Sciamana delle Atrocità|Creatura — Sciamano Goblin|Cromia Quando la Sciamana delle Atrocità entra in gioco, infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. +Outrageous Robbery|Rapina Riprovevole|Istantaneo|Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare e giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Se lanci una magia in questo modo, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Outrider en-Kor|Apripista en-Kor|Creatura — Cavaliere Ribelle Kor|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\n{0}: Il prossimo 1 danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. Outrider of Jhess|Apripista di Jhess|Creatura — Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Outwit|Superare in Astuzia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un giocatore. Ovalchase Daredevil|Temeraria del Circuito Ovale|Creatura — Pilota Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Temeraria del Circuito Ovale. Ovalchase Dragster|Bolide del Circuito Ovale|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Over the Edge|Sull'Orlo del Baratro|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Una creatura bersaglio che controlli esplora, poi esplora di nuovo. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero. Poi ripeti questo procedimento.) Over the Top|All'Assalto|Stregoneria|Ogni giocatore rivela un numero di carte dalla cima del proprio grimorio pari al numero di permanenti non terra che controlla, mette sul campo di battaglia tutte le carte permanente che ha rivelato in questo modo e il resto nel proprio cimitero. Overabundance|Sovrabbondanza|| Overbeing of Myth|Eminenza del Mito|Creatura — Spirito Avatar|La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. @@ -14853,6 +17179,8 @@ Overburden|Sovraccarico|| Overcharged Amalgam|Amalgama Sovraccarico|Creatura — Orrore Zombie|Lampo\nVolare\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Amalgama Sovraccarico sfrutta una creatura, neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. Overcome|Trionfare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Overeager Apprentice|Apprendista Smanioso|Creatura — Servitore|Scarta una carta dalla tua mano, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana. +Overencumbered|Sovraccaricata|Incantesimo — Aura|Incanta avversario\nQuando Sovraccaricata entra nel campo di battaglia, l'avversario incantato crea una pedina Indizio, una pedina Cibo e una pedina Ferraglia.\nAll'inizio del combattimento nel turno dell'avversario incantato, quel giocatore può pagare {1} per ogni artefatto che controlla. Se non lo fa, le creature non possono attaccare in questo combattimento. +Overflowing Basin|Vasca Traboccante|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {G}{U}. Overflowing Insight|Visione Traboccante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca sette carte. Overgrown Arch|Arco Rigoglioso|Creatura — Muro Pianta|Difensore\n{T}: Guadagni 1 punto vita.\n{2}, Sacrifica l'Arco Rigoglioso: Apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Overgrown Armasaur|Armasauro Fiorito|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Armasauro Fiorito, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. @@ -14860,37 +17188,55 @@ Overgrown Battlement|Bastione Troppo Cresciuto|Creatura — Muro|Difensore\n{T}: Overgrown Estate|Dimora Abbandonata|Incantesimo|Sacrifica una terra: Guadagni 3 punti vita. Overgrown Farmland|Coltivazioni Infestate da Erbacce|Terra|Le Coltivazioni Infestate da Erbacce entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Overgrown Pest|Peste Troppo Cresciuta|Creatura — Peste|Quando la Peste Troppo Cresciuta entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra o bifronte scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Overgrown Tomb|Tomba Infestata da Erbacce|Terra — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata. +Overgrown Tomb|Tomba Infestata da Erbacce|Terra - Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata. +Overgrown Zealot|Zelota Coperto di Vegetazione|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per girare permanenti a faccia in su. Overgrowth Elemental|Elementale Rigoglioso|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale Rigoglioso entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Elementale bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Se quella creatura era un Elementale, metti un segnalino +1/+1 sull'Elementale Rigoglioso. Overgrowth|Vegetazione Rigogliosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra (Bersaglia una terra mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.)\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G}{G} alla sua riserva di mana. Overlaid Terrain|Terreno Gravato|| +Overloaded Mage-Ring|Anello Magico Sovraccaricato|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica l'Anello Magico Sovraccaricato: Copia una magia bersaglio che controlli. (Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) Overload|Carico Eccessivo|| +Overlord of the Balemurk|Sovrano del Buiostile|Creatura Incantesimo — Orrore Avatar|Imminente 5—{1}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di imminente, entra con cinque segnalini tempo e non è una creatura finché non viene rimosso l'ultimo. All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da essa.)\nOgniqualvolta il Sovrano del Buiostile entra o attacca, macina quattro carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura non Avatar o una carta planeswalker dal tuo cimitero. +Overlord of the Boilerbilges|Sovrano di Caldinferno|Creatura Incantesimo — Orrore Avatar|Imminente 4—{2}{R}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di imminente, entra con quattro segnalini tempo e non è una creatura finché non viene rimosso l'ultimo. All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da essa.)\nOgniqualvolta il Sovrano di Caldinferno entra o attacca, infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Overlord of the Floodpits|Sovrano delle Fosse Sommerse|Creatura Incantesimo — Orrore Avatar|Imminente 4—{1}{U}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di imminente, entra con quattro segnalini tempo e non è una creatura finché non viene rimosso l'ultimo. All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da essa.)\nVolare\nOgniqualvolta il Sovrano delle Fosse Sommerse entra o attacca, pesca due carte, poi scarta una carta. +Overlord of the Hauntwoods|Sovrano della Selva Infestata|Creatura Incantesimo — Orrore Avatar|Imminente 4—{1}{G}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di imminente, entra con quattro segnalini tempo e non è una creatura finché non viene rimosso l'ultimo. All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da essa.)\nOgniqualvolta il Sovrano della Selva Infestata entra o attacca, crea una pedina terra incolore TAPpata chiamata Ovunque che ha tutti i tipi di terra base. +Overlord of the Mistmoors|Sovrano della Brughibruma|Creatura Incantesimo — Orrore Avatar|Imminente 4—{2}{W}{W} (Se lanci questa magia per il suo costo di imminente, entra con quattro segnalini tempo e non è una creatura finché non viene rimosso l'ultimo. All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da essa.)\nOgniqualvolta il Sovrano della Brughibruma entra o attacca, crea due pedine creatura Insetto 2/1 bianche con volare. Overmaster|Soggiogare|Stregoneria|La prossima magia istantaneo o stregoneria che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nPesca una carta. +Overpowering Attack|Attacco Soverchiante|Stregoneria|Corsa acrobatica {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nSTAPpa tutte le creature che controlli che hanno attaccato in questo turno. Se è la tua fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase, seguita da una fase principale addizionale. +Overprotect|Iperprotezione|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e ha travolgere, anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Override|Prepotenza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni artefatto che controlli. Overrule|Prevalere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita. Overrun|Sopraffare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Overseer of Vault 76|Sovrintendente del Vault 76|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Primo Contatto — Ogniqualvolta la Sovrintendente del Vault 76 o un'altra creatura con forza pari o inferiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino ricerca sulla Sovrintendente del Vault 76.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi rimuovere tre segnalini ricerca tra i permanenti che controlli. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e hanno cautela fino alla fine del turno. Overseer of the Damned|Sorvegliante dei Dannati|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Sorvegliante dei Dannati entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura non pedina controllata da un avversario muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Oversimplify|Ipersemplificare|Stregoneria|Esilia tutte le creature. Ogni giocatore crea una pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu e mette su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza totale delle creature che controllava che sono state esiliate in questo modo. Oversold Cemetery|Cimitero Sovrappopolato|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Oversoul of Dusk|Anima Eccelsa del Crepuscolo|Creatura — Spirito Avatar|Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. Overtaker|Usurpatrice|| Overwhelmed Apprentice|Apprendista Sopraffatta|Creatura — Mago Umano|Quando l'Apprendista Sopraffatta entra nel campo di battaglia, ogni avversario macina due carte. Poi profetizzi 2. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Overwhelmed Archivist|Archivista Oberato|Creatura — Mago Umano|Quando l'Archivista Oberato entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.\nDisturbare {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) Overwhelming Denial|Negazione Schiacciante|Istantaneo|Ondata {U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nLa Negazione Schiacciante non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nNeutralizza una magia bersaglio. Overwhelming Encounter|Incontro Sconvolgente|Stregoneria|Le creature che controlli hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno. Tira un d20.\n1—9 VERT Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\n10—19 VERT Metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli.\n20 VERT Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Overwhelming Forces|Forze Travolgenti|Stregoneria|Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. Overwhelming Instinct|Istinto Travolgente|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, pesca una carta. Overwhelming Intellect|Intelletto Superiore|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia. Overwhelming Remorse|Rimorso Opprimente|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Overwhelming Splendor|Splendore Schiacciante|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature controllate dal giocatore incantato perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1.\nIl giocatore incantato non può attivare abilità che non siano di mana o di fedeltà. Overwhelming Stampede|Fuga Travolgente|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. +Overwhelming Surge|Sovraccarico Travolgente|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Il Sovraccarico Travolgente infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un artefatto non creatura bersaglio. Overwhelm|Soverchiare|Stregoneria|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nLe creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Overzealous Muscle|Scagnozzo Fanatico|Creatura — Mercenario Ogre|Ogniqualvolta commetti un crimine durante il tuo turno, lo Scagnozzo Fanatico ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono una creatura con indistruttibile.) Ovika, Enigma Goliath|Ovika, Golia dell'Enigma|Creatura Leggendaria — Incubo Phyrexiano|Volare\nEgida—{3}, Paga 3 punti vita.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea X pedine creatura Goblin Phyrexiano 1/1 rosse, dove X è il valore di mana di quella magia. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Ovinize|Ovinizzare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1. Ovinomancer|Ovinomante|Creatura — Mago Umano|Quando l'Ovinomante entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli.\n{T}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Pecora 0/1 verde. Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{2}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{4}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il numero di creature che controlli. +Oviya, Automech Artisan|Oviya, Artigiana di Automi|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogni creatura che sta attaccando uno dei tuoi avversari ha travolgere.\n{G}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura o Veicolo dalla tua mano. Se metti un artefatto sul campo di battaglia in questo modo, metti due segnalini +1/+1 su di esso. +Owen Grady, Raptor Trainer|Owen Grady, Addestratore di Raptor|Creatura Leggendaria — Scienziato Soldato Umano|Partner di Blu, Raptor Fedele\n{T}: Metti un segnalino a tua scelta tra minacciare, travolgere, raggiungere o rapidità su un Dinosauro bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. +Owl Familiar|Famiglio Gufo|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Famiglio Gufo entra, pesca una carta, poi scarta una carta. Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. Owlbear Shepherd|Pastora di Orsigufo|Creatura — Druido Goblin|All'inizio della tua sottofase finale, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, pesca una carta. Owlbear|Orsogufo|Creatura — Orso Uccello|Travolgere\nSensi Acuti — Quando l'Orsogufo entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Owlin Shieldmage|Scudomante Gufide|Creatura — Warlock Uccello|Volare\nEgida—Paga 3 punti vita. (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 3 punti vita.) +Ox Drover|Pastore di Buoi|Creatura — Popolano Umano|Cautela\nIl Pastore di Buoi non può essere bloccato dai Buoi.\nOgniqualvolta il Pastore di Buoi entra nel campo di battaglia o attacca, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Bue 2/4 bianca e tu peschi una carta. Ox of Agonas|Bue di Agonas|Creatura — Bue|Quando il Bue di Agonas entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano, poi pesca tre carte.\nFuga—{R}{R}, Esilia altre otto carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Bue di Agonas fugge con un segnalino +1/+1. Oxidda Daredevil|Temerario di Oxidda|Creatura — Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: Il Temerario di Oxidda ha rapidità fino alla fine del turno. Oxidda Finisher|Giustiziere di Oxidda|Creatura — Ribelle Ogre|Affinità con gli Equipaggiamenti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Equipaggiamento che controlli.)\nTravolgere @@ -14899,6 +17245,8 @@ Oxidda Scrapmelter|Fondirottami di Oxidda|Creatura — Bestia|Quando il Fondirot Oxidize|Ossidare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, Che Squarcia i Cieli|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti in gioco una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare. Ozolith, the Shattered Spire|Ozolito, il Pinnacolo Infranto|Artefatto Leggendario|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su un artefatto o una creatura che controlli, mettine invece uno in più.\n{1}{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su un artefatto o su una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Ozox, the Clattering King|Ozox, il Re Scricchiolante|Creatura Leggendaria — Nobile Scheletro|Ozox, il Re Scricchiolante non può bloccare.\nQuando Ozox muore, crea Mucchietto d'Ossa, una pedina creatura leggendaria Scheletro 2/1 nera con "Questa creatura non può bloccare" e "Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, riprendi in mano una carta bersaglio chiamata Ozox, il Re Scricchiolante dal tuo cimitero". +Pacesetter Paragon|Campionessa dei Record|Creatura — Pilota Umano|Esaurire — {2}{R}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Pacification Array|Dispositivo di Pacificazione|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. Pacifism|Pacifismo|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare. Pack Attack|Attacco del Branco|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero dei giocatori attaccati.\nPesca una carta. @@ -14906,7 +17254,7 @@ Pack Guardian|Protettrice del Branco|Creatura — Spirito Lupo|Lampo (Puoi lanci Pack Hunt|Caccia in Branco|| Pack Leader|Capo del Branco|Creatura — Canide|Gli altri Canidi che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta il Capo del Branco attacca, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno ai Canidi che controlli. Pack Mastiff|Mastino del Branco|Creatura — Segugio|{1}{R}: Ogni creatura che controlli chiamata Mastino del Branco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Pack Rat|Ratto del Branco|Creatura — Ratto|La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli.\n{2}{B}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Ratto del Branco. +Pack Rat|Ratto del Branco|Creatura — Ratto|La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli.\n{2}{B}, Scarta una carta: Crea una pedina che è una copia del Ratto del Branco. Pack's Betrayal|Tradimento del Branco|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se controlli un Lupo o un Mannaro, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Pack's Disdain|Sdegno del Branco|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni permanente che controlli del tipo scelto. Pack's Favor|Benevolenza del Branco|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. @@ -14915,7 +17263,8 @@ Pact Weapon|Arma del Patto|Artefatto — Equipaggiamento|Fintanto che l'Arma del Pact of Negation|Patto di Negazione|Istantaneo|Il Patto di Negazione è blu.\nNeutralizza una magia bersaglio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{U}{U}. Se non lo fai, perdi la partita. Pact of the Serpent|Patto della Serpe|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Un giocatore bersaglio pesca X carte e perde X punti vita, dove X è il numero di creature che controlla del tipo scelto. Pact of the Titan|Patto del Titano|Istantaneo|Crea una pedina creatura Gigante 4/4 rossa.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita. -Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Console dell'Innovazione|Creatura Leggendaria — Artefice Vedalken|Gli artefatti che controlli hanno anti-malocchio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli l'artefatto con il costo di mana convertito più alto o con costo di mana convertito più alto a pari merito con un altro artefatto, pesca una carta. +Pactdoll Terror|Bambola Assassina del Terrore|Creatura Artefatto — Giocattolo|Ogniqualvolta questa creatura o un altro artefatto che controlli entra, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Console dell'Innovazione|Creatura Leggendaria — Artefice Vedalken|Gli artefatti che controlli hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli l'artefatto con il valore di mana maggiore o con il valore di mana maggiore a pari merito con altri artefatti, pesca una carta. Pain Distributor|Elargitore di Dolore|Creatura — Cittadino Diavolo|Minacciare\nOgniqualvolta un giocatore lancia la sua prima magia in ogni turno, quel giocatore crea una pedina Tesoro.\nOgniqualvolta un artefatto controllato da un avversario viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, l'Elargitore di Dolore infligge 1 danno a quel giocatore. Pain Kami|Kami del Dolore|Creatura - Spirito|{X}{R}, Sacrifica il Kami del Dolore: Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Pain Magnification|Amplificadolore|Incantesimo|Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta. @@ -14929,6 +17278,7 @@ Painful Truths|Verità Dolorose|Stregoneria|Convergenza — Pesca X carte e perd Painsmith|Plasmadolore|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi far prendere +2/+0 e far avere tocco letale a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Painted Bluffs|Falesie Dipinte|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Painter's Servant|Servo del Pittore|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Mentre il Servo del Pittore entra in gioco, scegli un colore.\nTutte le carte che non sono in gioco, le magie e i permanenti sono del colore scelto in aggiunta ai propri altri colori. +Painter's Studio|Studio dell'Artista|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle fino alla fine del tuo prossimo turno.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Painwracker Oni|Oni Recadolore|Creatura - Spirito Demone|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura se non controlli almeno un Ogre. Pain|Pain|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta. Paired Tactician|Stratega in Coppia|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Stratega in Coppia e almeno un altro Guerriero attaccano, metti un segnalino +1/+1 sulla Stratega in Coppia. @@ -14939,13 +17289,17 @@ Palace Jailer|Carceriere del Palazzo|Creatura — Soldato Umano|Quando il Carcer Palace Sentinels|Sentinelle del Palazzo|Creatura — Soldato Umano|Quando le Sentinelle del Palazzo entrano nel campo di battaglia, diventi il monarca. Palace Siege|Assedio del Palazzo|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Palazzo entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Draghi — All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Paladin Class|Classe del Paladino|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nLe magie che lanciano i tuoi avversari durante il tuo turno costano {1} in più per essere lanciate.\n{2}{W}: Livello 2\n//Level_2//\nLe creature che controlli prendono +1/+1.\n{4}{W}: Livello 3\n//Level_3//\nOgniqualvolta attacchi, fino alla fine del turno, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 per ogni altra creatura attaccante e ha doppio attacco. +Paladin Danse, Steel Maverick|Paladino Danse, Dissidente d'Acciaio|Creatura Artefatto Leggendaria — Cavaliere Sintetico|Cautela, legame vitale\nEsilia il Paladino Danse, Dissidente d'Acciaio: Ogni creatura che controlli che è un artefatto o un Umano ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Paladin Elizabeth Taggerdy|Paladina Elizabeth Taggerdy|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Battaglione — Ogniqualvolta la Paladina Elizabeth Taggerdy e almeno altre due creature attaccano, pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata e attaccante una carta creatura dalla tua mano con valore di mana pari o inferiore a X, dove X è la forza della Paladina Elizabeth Taggerdy. Paladin en-Vec|Paladino en-Vec|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal nero, protezione dal rosso (Questa creatura non può essere bloccata, scelta come bersaglio, danneggiata o incantata da alcuna fonte nera o rossa.) Paladin of Atonement|Paladino dell'Espiazione|Creatura — Cavaliere Vampiro|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Paladino dell'Espiazione.\nQuando il Paladino dell'Espiazione muore, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. Paladin of Prahv|Paladino di Prahv|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino di Prahv infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.\nPrevisione — {1}{W}, Rivela il Paladino di Prahv dalla tua mano: Ogniqualvolta una creatura bersaglio infligge danno in questo turno, guadagni altrettanti punti vita. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.) Paladin of Predation|Paladino della Predazione|Creatura — Cavaliere Phyrexiano|Tossico 6 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche sei segnalini veleno.)\nIl Paladino della Predazione non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. Paladin of the Bloodstained|Paladina degli Insanguinati|Creatura — Cavaliere Vampiro|Quando la Paladina degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. Paladin's Shield|Scudo del Paladino|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando lo Scudo del Paladino entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +0/+2.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Palani's Hatcher|Covatrice di Palani|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli hanno rapidità.\nQuando la Covatrice di Palani entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Uovo di Dinosauro 0/1 verdi.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un Uovo o più Uova, sacrifica un Uovo, poi crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde. Palantír of Orthanc|Palantír di Orthanc|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino influenza sul Palantír di Orthanc e profetizza 2. Poi un avversario bersaglio può farti pescare una carta. Se quel giocatore non lo fa, macini X carte, dove X è il numero di segnalini influenza sul Palantír di Orthanc, e quel giocatore perde punti vita pari al valore di mana totale di quelle carte. +Palazzo Archers|Arcieri del Palazzo|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere\nOgniqualvolta una creatura con volare attacca te o un planeswalker che controlli, gli Arcieri del Palazzo infliggono danno pari alla loro forza a quella creatura. Pale Bears|Orsi Bianchi|| Pale Moon|Luna Pallida|| Pale Recluse|Eremita Pallido|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nCicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) @@ -14965,13 +17319,17 @@ Panacea|Panacea|| Pandemonium|Pandemonio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può farle infliggere un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta. Panglacial Wurm|Wurm Panglaciale|Creatura — Wurm|Travolgere\nMentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi giocare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio. Pangosaur|Pangosauro|| -Panharmonicon|Panarmonico|Artefatto|Se un artefatto o una creatura che entra nel campo di battaglia fa innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Panharmonicon|Panarmonico|Artefatto|Se un artefatto o una creatura che entra fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Panic Attack|Attacco di Panico|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Panic Spellbomb|Bombarcana del Panico|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana del Panico: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nQuando la Bombarcana del Panico viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, pesca una carta. +Panicked Altisaur|Altisauro in Preda al Panico|Creatura — Dinosauro|Raggiungere\n{T}: L'Altisauro in Preda al Panico infligge 2 danni a ogni avversario. +Panicked Bystander|Passante Atterrito|Creatura — Popolano Umano|Ogniqualvolta il Passante Atterrito o un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, trasforma il Passante Atterrito. Panic|Panico|| Panoptic Mirror|Specchio di Panoptic|Artefatto|Imprimere {X}, {T}: Puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano. (Quella carta viene impressa su questo artefatto.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Panoptic Projektor|Proiettore Panottico|Artefatto|{T}: La prossima magia creatura a faccia in giù che lanci in questo turno costa {3} in meno per essere lanciata.\nSe girare a faccia in su un permanente a faccia in giù fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Panopticon|Panottico|Piano — Mirrodin|Quando viaggi tra i piani fino al Panottico, pesca una carta.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, pesca una carta. Panther Warriors|Pantere Guerriere|| +Pantlaza, Sun-Favored|Pantlaza, Favorito dal Sole|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Ogniqualvolta Pantlaza, Favorito dal Sole o un altro Dinosauro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scoprire X, dove X è la costituzione di quella creatura. Fallo solo una volta per turno. Papercraft Decoy|Origami Esca|Creatura Artefatto — Rana|Quando l'Origami Esca lascia il campo di battaglia, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. Paperfin Rascal|Canaglia di Pinnacarta|Creatura — Farabutto Tritone|Quando la Canaglia di Pinnacarta entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Paradigm Shift|Cambio di Prospettiva|| @@ -14996,12 +17354,14 @@ Parallax Tide|Marea Parallattica|| Parallax Wave|Onda Parallattica|| Parallectric Feedback|Ritorno Paraelettrico|Istantaneo|Il Ritorno Paraelettrico infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di una magia bersaglio al controllore di quella magia. Parallel Evolution|Evoluzione Parallela|Stregoneria|Per ogni pedina creatura in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura che è la copia di quella creatura.\nFlashback {4}{G}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). -Parallel Lives|Vite Parallele|Incantesimo|Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una o più pedine sotto il tuo controllo, mette invece sul campo di battaglia il doppio di quelle pedine. +Parallel Lives|Vite Parallele|Incantesimo|Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, invece ne crea il doppio. Parallel Thoughts|Pensieri Paralleli|Incantesimo|Quando i Pensieri Paralleli entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli sette carte, rimuovile dal gioco in una pila a faccia in giù e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe devi pescare una carta, puoi invece aggiungere alla tua mano la carta in cima alla pila che hai rimosso. Paralyze|Paralisi|| Paralyzing Grasp|Stretta Paralizzante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Paranoid Delusions|Fissazioni Paranoiche|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Paranoid Parish-Blade|Lama del Popolo Paranoica|Creatura — Soldato Umano|Delirio — La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Paranormal Analyst|Analista del Paranormale|Creatura — Detective Umano|Ogniqualvolta manifesti angoscia, aggiungi alla tua mano una carta che hai messo nel tuo cimitero in questo modo. +Parapet Thrasher|Distruttore del Parapetto|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli infliggono danno da combattimento a un avversario, scegli uno che non è stato scelto in questo turno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio controllato da quell'avversario.\n• Questa creatura infligge 4 danni a ogni altro avversario.\n• Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. Parapet Watchers|Sentinelle del Parapetto|Creatura — Soldato Kithkin|{W/U}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Parapet|Parapetto|| Paraselene|Paraselene|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. Guadagni 1 punto vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo. @@ -15023,16 +17383,19 @@ Pardic Swordsmith|Armaiolo Pardico|Creatura — Nano|{R}, Scarta una carta a cas Pardic Wanderer|Peregrino Pardico|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere Parhelion II|Parhelion II|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare, attacco improvviso, cautela\nOgniqualvolta la Parhelion II attacca, crea due pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela attaccanti.\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Parhelion Patrol|Pattuglia della Parhelion|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, cautela\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Pariah's Shield|Scudo del Pariah|Artefatto — Equipaggiamento|Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {3} +Pariah's Shield|Scudo del Pariah|Artefatto - Equipaggiamento|Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {3} Pariah|Pariah|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nTutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata. Parish-Blade Trainee|Lama del Popolo Apprendista|Creatura — Soldato Umano|Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nQuando la Lama del Popolo Apprendista muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli. +Park Heights Maverick|Anticonformista di Vetta del Parco|Creatura — Soldato Umano|Spodestare (Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nL'Anticonformista di Vetta del Parco non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nOgniqualvolta l'Anticonformista di Vetta del Parco infligge danno da combattimento a un giocatore o muore, prolifera. Park Heights Pegasus|Pegaso di Vetta del Parco|Creatura — Pegaso|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Pegaso di Vetta del Parco infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta se hai fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, il Pennello Sottile|Creatura Leggendaria — Mago Vampiro|Ogniqualvolta tu o un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell'abilità a meno che quel giocatore non paghi 4 punti vita.\nOgniqualvolta copi una magia, fino a un avversario bersaglio può copiare quella magia. Può scegliere nuovi bersagli per quella copia. Paroxysm|Parossismo|| Part Water|Dividere le Acque|| Part the Veil|Aprire il Velo|Istantaneo - Arcano|I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli. Part the Waterveil|Aprire il Velo d'Acqua|Stregoneria|Gioca un turno extra dopo questo. Esilia Aprire il Velo d'Acqua.Risveglio 6—{6}{U}{U}{U} (Se lanci questa magia per {6}{U}{U}{U}, metti anche sei segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Parting Gust|Raffica di Commiato|Istantaneo|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata prima dei suoi altri effetti.)\nEsilia una creatura non pedina bersaglio. Se il dono non è stato promesso, rimetti quella creatura sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 all'inizio della prossima sottofase finale. Parting Thoughts|Pensieri di Commiato|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Pesca X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di segnalini su quella creatura. +Party Thrasher|Rovinafeste|Creatura — Mago Lucertola|Le magie non creatura che lanci dall'esilio hanno convocazione. (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia non creatura dall'esilio corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, puoi scartare una carta. Se lo fai, esilia le prime due carte del tuo grimorio, poi scegline una. Puoi giocare quella carta in questo turno. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Creatura Leggendaria — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta Pashalik Mons o un altro Goblin che controlli muoiono, Pashalik Mons infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{3}{R}, Sacrifica un Goblin: Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Passageway Seer|Veggente del Passaggio|Creatura — Warlock Tiefling|Legame vitale\nQuando la Veggente del Passaggio entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai l'iniziativa, metti un segnalino +1/+1 sulla Veggente del Passaggio. Passionate Archaeologist|Archeologo Appassionato|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta lanci una magia dall'esilio, questa creatura infligge a un avversario bersaglio danno pari al valore di mana di quella magia". @@ -15042,11 +17405,15 @@ Patagia Golem|Golem Aliante|Creatura Artefatto — Golem|{3}: Il Golem Aliante g Patagia Tiger|Tigre dei Patagi|Creatura — Felino|Volare\nQuando la Tigre dei Patagi entra nel campo di battaglia, un Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Patagia Viper|Vipera di Patagia|Creatura — Serpente|VolareQuando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Serpente 1/1 verdi e blu.Quando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {U} per lanciarla. Patch Up|Ricucire|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a tre carte creatura bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Patched Plaything|Giocattolo Rattoppato|Creatura Artefatto — Giocattolo|Doppio attacco\nIl Giocattolo Rattoppato entra con due segnalini -1/-1 se l'hai lanciato dalla tua mano. Patchwork Automaton|Automa Riassemblato|Creatura Artefatto — Costrutto|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nOgniqualvolta lanci una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sull'Automa Riassemblato. +Patchwork Banner|Stendardo Rappezzato|Artefatto|Mentre lo Stendardo Rappezzato entra, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Patchwork Beastie|Pelosone Rappezzato|Creatura Artefatto — Bestia|Delirio — Il Pelosone Rappezzato non può attaccare o bloccare a meno che non ci siano quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi macinare una carta. (Puoi mettere nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Patchwork Crawler|Strisciante Rappezzato|Creatura — Orrore Zombie|{2}{U}: Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero e metti un segnalino +1/+1 sullo Strisciante Rappezzato.\nLo Strisciante Rappezzato ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura esiliate con esso. Patchwork Gnomes|Gnomi Rappezzati|Creatura Artefatto — Gnomo|Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera gli Gnomi Rappezzati. Path of Ancestry|Sentiero Ancestrale|Terra|Il Sentiero Ancestrale entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia creatura che condivide un tipo di creatura con il tuo comandante, profetizza 1. Path of Anger's Flame|Sentiero dell'Ira Bruciante|Istantaneo - Arcano|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Path of Annihilation|Sentiero dell'Annientamento|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando il Sentiero dell'Annientamento entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nGli Eldrazi che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari o superiore a 7, guadagni 4 punti vita. Path of Bravery|Sentiero del Coraggio|Incantesimo|Fintanto che hai punti vita pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +1/+1.Ogniqualvolta una o più creature che controlli attacca, guadagni punti vita pari al numero delle creature attaccanti. Path of Discovery|Sentiero della Scoperta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Path of Mettle|Sentiero della Tempra|Incantesimo Leggendario|Quando il Sentiero della Tempra entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura che non ha attacco improvviso, doppio attacco, cautela o rapidità.\nOgniqualvolta attacchi con almeno due creature che hanno attacco improvviso, doppio attacco, cautela e/o rapidità, trasforma il Sentiero della Tempra. @@ -15062,9 +17429,11 @@ Path to the Festival|Sentiero per il Festival|Stregoneria|Passa in rassegna il t Path to the World Tree|Via per l'Albero del Mondo|Incantesimo|Quando la Via per l'Albero del Mondo entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, Sacrifica la Via per l'Albero del Mondo: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte. Un avversario bersaglio perde 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. La Via per l'Albero del Mondo le infligge 2 danni. Crea una pedina creatura Orso 2/2 verde. Pathbreaker Ibex|Stambecco Sfondapista|Creatura — Capra|Ogniqualvolta lo Stambecco Sfondapista attacca, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. Pathbreaker Wurm|Wurm Sfondapista|Creatura — Wurm|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Wurm Sfondapista è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno travolgere. +Pathfinding Axejaw|Mascellascia Apripista|Creatura — Dinosauro|Quando la Mascellascia Apripista entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Pathmaker Initiate|Iniziata Aprivarchi|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Pathrazer of Ulamog|Spianasentieri di Ulamog|Creatura — Eldrazi|Annientatore 3 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica tre permanenti.)\nLo Spianasentieri di Ulamog non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. Pathway Arrows|Frecce del Cammino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno a una creatura incolore in questo modo, TAPpala".Equipaggiare {2} +Patient Naturalist|Naturalista Paziente|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Naturalista Paziente entra nel campo di battaglia, macina tre carte. Aggiungi alla tua mano una carta terra scelta tra le carte macinate. Se non puoi farlo, crea una pedina Tesoro. (Per macinare tre carte, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Patient Rebuilding|Ricostruzione Paziente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio, poi tu peschi una carta per ogni carta terra messa in quel cimitero in questo modo. Patriar's Seal|Sigillo del Patriar|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{1}, {T}: STAPpa una creatura leggendaria bersaglio che controlli. Patriarch's Bidding|Comando del Patriarca|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura di un tipo scelto presenti nel proprio cimitero. @@ -15089,6 +17458,8 @@ Paupers' Cage|Gabbia dei Poveri|| Pause for Reflection|Pausa di Riflessione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Pavel Maliki|Pavel Maliki|| Pawn of Ulamog|Pedina di Ulamog|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Pedina di Ulamog o un'altra creatura non pedina che controlli muoiono, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". +Pawpatch Formation|Formazione delle Zampe Speciali|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura bersaglio con volare.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Pesca una carta. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Pawpatch Recruit|Recluta delle Zampe Speciali|Creatura — Guerriero Coniglio|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nTravolgere\nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli diversa da quella creatura. Pay No Heed|Ignorare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. Peace Strider|Errante Pacifico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Errante Pacifico entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Peace Talks|Trattative di Pace|| @@ -15102,20 +17473,29 @@ Pearl Dragon|Drago Perlaceo|| Pearl Lake Ancient|Antico del Lago di Perla|Creatura — Leviatano|Lampo\nL'Antico del Lago di Perla non può essere neutralizzato.\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nFai tornare tre terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare l'Antico del Lago di Perla in mano al suo proprietario. Pearl Medallion|Medaglione di Perla|Artefatto|Le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Pearl Shard|Frammento di Perla|Artefatto|{3}, {T} o {W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Pearl of Wisdom|Perla di Saggezza|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli una Lontra.\nPesca due carte. +Pearl-Ear, Imperial Advisor|Orecchie di Perla, Consigliera Imperiale|Creatura Leggendaria — Consigliere Volpe|Legame vitale\nLe magie incantesimo che lanci hanno affinità con le Aure. (Costano {1} in meno per essere lanciate per ogni Aura che controlli.)\nOgniqualvolta lanci una magia Aura che bersaglia un permanente modificato che controlli, pesca una carta. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Pearled Unicorn|Unicorno Perlaceo|Evoca Unicorno| Pearlspear Courier|Messaggero Dardoperla|Creatura — Soldato|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP.\n{2}{W}, {T}: Fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato, il Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha "Questa creatura attacca senza TAPpare". Peat Bog|Torba della Palude|| +Peculiar Lighthouse|Faro Particolare|Terra|Il Faro Particolare entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. +Pedal to the Metal|A Tutto Gas|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Pedantic Learning|Insegnamento Pedante|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. Peek|Sbirciare|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. Peel from Reality|Rimuovere dalla Realtà|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. Peema Aether-Seer|Veggente dell'Etere di Peema|Creatura — Druido Elfo|Quando la Veggente dell'Etere di Peema entra nel campo di battaglia, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\nPaga {E}{E}{E}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. Peema Outrider|Battipista di Peema|Creatura — Artefice Elfo|Travolgere\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Peema Trailblazer|Pioniere di Peema|Creatura — Guerriero Elefante|Travolgere\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettanti {E} (segnalini energia).\nEsaurire — Paga sei {E}: Metti due segnalini +1/+1 su questa creatura. Poi pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) +Peer Past the Veil|Osservare Oltre il Velo|Istantaneo|Scarta la tua mano. Poi pesca X carte, dove X è il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Peer Pressure|Influenza dei Coetanei|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo (questo effetto non termina alla fine del turno). Peer Through Depths|Scrutare nelle Profondità|Istantaneo - Arcano|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Peer into the Abyss|Scrutare nell'Abisso|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca carte pari a metà del numero di carte nel suo grimorio e perde metà dei suoi punti vita. Arrotonda per eccesso ogni volta. +Peerless Recycling|Riciclaggio Impareggiabile|Istantaneo|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nRiprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Se il dono è stato promesso, invece riprendi in mano due carte permanente bersaglio dal tuo cimitero. +Peerless Ropemaster|Specialista delle Corde|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Specialista delle Corde entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. Peerless Samurai|Samurai Incomparabile|Creatura — Samurai Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, la prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata. Pegasus Charger|Pegaso Destriero|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Pegasus Courser|Pegaso Corsiere|Creatura — Pegaso|Volare\nOgniqualvolta il Pegaso Corsiere attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Pegasus Guardian|Pegasus Guardian|Creatura — Pegaso|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. Pegasus Refuge|Rifugio del Pegaso|| Pegasus Stampede|Fuga di Pegasi|| Pelakka Caverns|Caverne di Pelakka|Terra|Le Caverne di Pelakka entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B}.\nStregoneria\n{2}{B} @@ -15146,27 +17526,34 @@ Penumbra Spider|Ragno della Penombra|Creatura — Ragno|Il Ragno della Penombra Penumbra Wurm|Wurm della Penombra|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere. People of the Woods|Popolo dei Boschi|| Peppersmoke|Fumo Pepato|Istantaneo Tribale — Spiritello|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta. +Perception Bobblehead|Statuetta Percezione|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Statuette che controlli. Puoi lanciare una magia con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Peregrin Took|Peregrino Tuc|Creatura Leggendaria — Cittadino Halfling|Se una o più pedine stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece vengono create quelle pedine più una pedina Cibo addizionale. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nSacrifica tre Cibi: Pesca una carta. Peregrination|Peregrinazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Rimescola il tuo grimorio, poi profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Peregrine Drake|Draghetto Pellegrino|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Pellegrino entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a cinque terre. Peregrine Griffin|Grifone Pellegrino|Creatura — Grifone|Volare\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Peregrine Mask|Maschera del Pellegrino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore, volare e attacco improvviso.\nEquipaggiare {2} +Peregrine Mask|Maschera del Pellegrino|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore, volare e attacco improvviso.\nEquipaggiare {2} +Perennation|Perpetuità|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino anti-malocchio e un segnalino indistruttibile. Perennial Behemoth|Behemoth Sempreverde|Creatura Artefatto — Bestia|Puoi giocare terre dal tuo cimitero.\nDissotterrare {G}{G} ({G}{G}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Perfected Form|Forma Perfezionata|Creatura — Orrore Insetto|Volare +Perforating Artist|Artista Perforante|Creatura — Diavolo|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nIncursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato in questo turno, ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra a sua scelta o scarti una carta. Perilous Forays|Incursioni Pericolose|Incantesimo|{1}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Perilous Landscape|Paesaggio Pericoloso|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Pericoloso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Montagna o Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {U}{R}{W} ({U}{R}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Perilous Myr|Myr Pericoloso|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Myr Pericoloso muore, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Perilous Predicament|Situazione Pericolosa|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura artefatto e una creatura non artefatto. Perilous Research|Ricerca Pericolosa|Istantaneo|Pesca due carte, poi sacrifica un permanente. Perilous Shadow|Ombra Pericolosa|Creatura — Ombra Insetto|{1}{B}: L'Ombra Pericolosa prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Perilous Snare|Trappola Pericolosa|Artefatto|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questo artefatto entra, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché questo artefatto non lascia il campo di battaglia.\nMassima velocità — {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura o Veicolo bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Perilous Vault|Ricettacolo Pericoloso|Artefatto|{5}, {T}, Esilia il Ricettacolo Pericoloso: Esilia tutti i permanenti non terra. Perilous Voyage|Viaggio Pericoloso|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. Se il suo costo di mana convertito era pari o inferiore a 2, profetizza 2. Perimeter Captain|Capitano del Perimetro|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nOgniqualvolta una creatura con difensore che controlli blocca, puoi guadagnare 2 punti vita. +Perimeter Enforcer|Esecutore del Perimetro|Creatura — Detective Umano|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta un altro Detective entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e ogniqualvolta un Detective che controlli viene girato a faccia in su, l'Esecutore del Perimetro prende +1/+1 fino alla fine del turno. Perimeter Patrol|Pattuglia del Perimetro|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Pattuglia del Perimetro prende +1/+0 fino alla fine del turno. Perimeter Sergeant|Sergente del Perimetro|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Sergente del Perimetro attacca, gli altri Umani che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Perish the Thought|Neanche a Pensarci!|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore rimescola quella carta nel suo grimorio. Perish|Perire|| Permafrost Trap|Trappola di Ghiaccio Perenne|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare nel campo di battaglia una creatura verde sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Ghiaccio Perenne.\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Permeating Mass|Massa Pervasiva|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta la Massa Pervasiva infligge danno da combattimento a una creatura, quella creatura diventa una copia della Massa Pervasiva. +Permission Denied|Permesso Negato|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura in questo turno. Pernicious Deed|Azione Malvagia|Incantesimo|{X}, Sacrifica l'Azione Malvagia: Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con un costo di mana convertito pari o inferiore a X. Perpetual Timepiece|Orologio Perpetuo|Artefatto|{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n{2}, Esilia l'Orologio Perpetuo: Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal tuo cimitero. Perplexing Chimera|Chimera Sconcertante|Creatura Incantesimo — Chimera|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e di quella magia. Se lo fai, puoi scegliere nuovi bersagli per la magia. (Se la magia diventa un permanente, controlli quel permanente.) @@ -15174,25 +17561,33 @@ Perplexing Test|Esame Complesso|Istantaneo|Scegli uno —\n• Fai tornare tutte Perplex|Sconcertare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la propria mano.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Perrie, the Pulverizer|Perrie, il Polverizzatore|Creatura Leggendaria — Soldato Rinoceronte|Quando Perrie entra nel campo di battaglia, metti un segnalino scudo su una creatura bersaglio. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)\nOgniqualvolta Perrie attacca, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di tipi diversi di segnalini tra i permanenti che controlli. Persecute|Perseguitare|Stregoneria|Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore. +Persistent Constrictor|Costrittore Ostinato|Creatura — Serpente Zombie|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita, tu scegli fino a una creatura bersaglio che controlla e metti un segnalino -1/-1 su di essa.\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Persistent Marshstalker|Cacciapaludi Ostinato|Creatura — Berserker Ratto|Il Cacciapaludi Ostinato prende +1/+0 per ogni altro Ratto che controlli.\nSoglia — Ogniqualvolta attacchi con uno o più Ratti, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Cacciapaludi Ostinato TAPpato e attaccante dal tuo cimitero. Persistent Nightmare|Incubo Persistente|Creatura — Incubo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando l'Incubo Persistente infligge danno da combattimento a un giocatore, fallo tornare in mano al suo proprietario. -Persistent Petitioners|Postulanti Ostinati|Creatura — Consigliere Umano|{1}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.\nTAPpa quattro Consiglieri STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dodici carte del suo grimorio.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Postulanti Ostinati. +Persistent Petitioners|Postulanti Ostinati|Creatura — Consigliere Umano|{1}, {T}: Un giocatore bersaglio macina una carta. (Mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.)\nTAPpa quattro Consiglieri STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio macina dodici carte.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Postulanti Ostinati. Persistent Specimen|Esemplare Ostinato|Creatura — Scheletro|{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpato l'Esemplare Ostinato dal tuo cimitero. Persist|Persistere|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura non leggendaria bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino -1/-1. +Person of Interest|Indiziato|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Indiziato entra nel campo di battaglia, sospettalo. Crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) Personal Incarnation|Avatar|| Personal Sanctuary|Santuario Personale|Incantesimo|Durante il tuo turno, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. Persuasion|Persuasione|Incanta Creatura|Tu controlli la creatura incantata. +Persuasive Interrogators|Interrogatrici Persuasive|Creatura — Detective Gorgone|Quando le Interrogatrici Persuasive entrano nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, un avversario bersaglio ottiene due segnalini veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) +Pest Control|Disinfestazione|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non terra con valore di mana pari o inferiore a 1.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Pest Infestation|Infestazione Parassitaria|Stregoneria|Distruggi fino a X artefatti e/o incantesimi bersaglio. Crea il doppio di X pedine creatura Peste 1/1 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita". +Pest Problem|Problema Pestifero|Istantaneo — Avventura|Crea due pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare". (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Pest Summoning|Evocazione delle Pesti|Stregoneria — Lezione|Crea due pedine creatura Peste 1/1 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita". -Pestermite|Pulce Fastidiosa|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Pulce Fastidiosa entra in gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Pestermite|Pulce Fastidiosa|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nQuando la Pulce Fastidiosa entra, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Pestilence Demon|Demone Pestilenziale|Creatura — Demone|Volare\n{B}: Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Pestilence Rats|Ratti Appestati|| Pestilence|Peste|| +Pestilent Cauldron|Calderone Pestilenziale|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita".\n{1}, {T}: Ogni avversario macina carte pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno.\n{4}, {T}: Esilia quattro carte bersaglio da un unico cimitero. Pesca una carta.\nStregoneria\n{3}{G}{G} Pestilent Haze|Foschia Pestilenziale|Stregoneria|Scegli uno —\n• Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\n• Rimuovi due segnalini fedeltà da ogni planeswalker. Pestilent Kathari|Kathari Appestato|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\n{2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Pestilent Souleater|Mangianime Fatale|Creatura Artefatto — Insetto|{B/P}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Pestilent Spirit|Spirito Pestilenziale|Creatura — Spirito|Minacciare, tocco letale\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che infliggono a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Pestilent Syphoner|Prosciugatore Pestilenziale|Creatura — Insetto Phyrexiano|Volare\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.) Pestilent Wolf|Lupo Pestilenziale|Creatura — Lupo|{2}{G}: Il Lupo Pestilenziale ha tocco letale fino alla fine del turno. +Pests of Honor|Pesti a Tavola|Creatura — Topo|Celebrazione — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulle Pesti a Tavola. Petalmane Baku|Baku Crinepetalo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva di mana. Petals of Insight|Petali della Perspicacia|Stregoneria - Arcano|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte. Petra Sphinx|Sfinge di Petra|| @@ -15202,6 +17597,10 @@ Petravark|Petroritteropo|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Petroritteropo ent Petrified Field|Campo Pietrificato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}, Sacrifica il Campo Pietrificato: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Petrified Plating|Rivestimento Pietrificato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nSospendere 2—{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Petrified Wood-Kin|Legnostirpe Pietrificata|Creatura — Guerriero Elementale|La Legnostirpe Pietrificata non può essere neutralizzata.\nSete di sangue X (Questa creatura entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.)\nProtezione dagli istantanei +Petrifying Meddler|Ficcanaso Pietrificante|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nRaggiungere +Petrify|Pietrificare|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Petty Larceny|Furto Minore|Stregoneria|Corsa acrobatica {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nGuarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio ed esiliale a faccia in giù. Puoi giocare quelle carte fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle. Crea una pedina Tesoro. +Petty Revenge|Meschina Vendetta|Stregoneria — Presagio|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Petty Theft|Piccolo Furto|Istantaneo — Avventura|Fai tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. Pewter Golem|Golem di Peltro|Creatura Artefatto — Golem|{1}{B}: Rigenera il Golem di Peltro. Phabine, Boss's Confidant|Phabine, Confidente del Boss|Creatura Leggendaria — Consigliere Felino|Le pedine creatura che controlli hanno rapidità.\nNegoziato — All'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta terra rivelata in questo modo, crei una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca. Poi le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni carta non terra rivelata in questo modo. Poi ogni giocatore pesca una carta. @@ -15220,14 +17619,17 @@ Phantasmal Forces|Squadriglia Fantasma|| Phantasmal Form|Forma Fantasma|Istantaneo|Fino alla fine del turno, fino a due creature bersaglio hanno forza e costituzione base 3/3, hanno volare e diventano Illusioni blu in aggiunta ai loro altri colori e tipi.\nPesca una carta. Phantasmal Image|Immagine Fantasma|Creatura — Illusione|Puoi far entrare l'Immagine Fantasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". Phantasmal Mount|Destriero Spettrale|| +Phantasmal Shieldback|Dorsoscudo Fantasma|Creatura — Illusione Tartaruga|Quando il Dorsoscudo Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo.\nQuando il Dorsoscudo Fantasma muore, pesca una carta. Phantasmal Sphere|Sfera Illusoria|| Phantasmal Terrain|Terreno Illusorio|| Phantatog|Fantatog|Creatura — Atog|Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nScarta una carta dalla tua mano: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Phantom Beast|Bestia Fantasma|Creatura — Bestia Illusione|Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala. +Phantom Blade|Lama Fantasma|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Lama Fantasma entra nel campo di battaglia, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli e assegnala ad essa. Distruggi fino a un'altra creatura bersaglio.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nEquipaggiare {2} Phantom Carriage|Carrozza Fantasma|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Carrozza Fantasma entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con flashback o disturbare, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare. Phantom Centaur|Centauro Fantasma|Creatura — Spirito Centauro|Protezione dal nero\nIl Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. Phantom Flock|Stormo Fantasma|Creatura — Spirito Soldato Uccello|Volare\nLo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma. Phantom General|Generale Fantasma|Creatura — Soldato Spirito|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1. +Phantom Interference|Interferenza Fantasma|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {3} — Crea una pedina creatura Spirito 2/2 bianca con volare.\n+ {1} — Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Phantom Monster|Mostro Fantasma|| Phantom Nantuko|Nantuko Fantasma|Creatura — Spirito Insetto|TravolgereIl Nantuko Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.Se sta per essere inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma.{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma. Phantom Ninja|Ninja Fantasma|Creatura — Ninja Illusione|Il Ninja Fantasma non può essere bloccato. @@ -15249,7 +17651,9 @@ Pharika's Spawn|Progenie di Farika|Creatura — Gorgone|Fuga—{5}{B}, Esilia al Pharika, God of Affliction|Farika, Dea dell'Afflizione|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero e al verde è inferiore a sette, Farika non è una creatura.\n{B}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Il suo proprietario mette sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Serpente 1/1 nera e verde con tocco letale. Phase Dolphin|Delfino della Fase|Creatura — Balena Elementale|Ogniqualvolta il Delfino della Fase attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Phelddagrif|Phelddagrif|| +Phelia, Exuberant Shepherd|Phelia, Guida Esuberante|Creatura Leggendaria — Canide|Lampo\nOgniqualvolta Phelia, Guida Esuberante attacca, esilia fino a un altro permanente non terra bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se è entrata sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Phelia. Phenax, God of Deception|Fenax, Dio dell'Inganno|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu e al nero è inferiore a sette, Fenax non è una creatura.\nLe creature che controlli hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è la costituzione di questa creatura". +Phenomenon Investigators|Investigatori di Fenomeni|Creatura — Detective Umano|Mentre gli Investigatori di Fenomeni entrano, scegli Credere o Dubitare.\n• Credere — Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura incantesimo Orrore 2/2 nera.\n• Dubitare — All'inizio della tua sottofase finale, puoi riprendere in mano un permanente non terra che possiedi. Se lo fai, pesca una carta. Pheres-Band Brawler|Lottatrice della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Quando la Lottatrice della Banda Feres entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Pheres-Band Centaurs|Centauri della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro| Pheres-Band Raiders|Razziatori della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Ispirazione — Ogniqualvolta i Razziatori della Banda Feres vengono STAPpati, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Centauro 3/3 verde. @@ -15257,6 +17661,7 @@ Pheres-Band Thunderhoof|Zampatonante della Banda Feres|Creatura — Guerriero Ce Pheres-Band Tromper|Battitore della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Battitore della Banda Feres viene STAPpato, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Pheres-Band Warchief|Condottiero della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Cautela, travolgere\nLe altre creature Centauro che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela e travolgere. Phial of Galadriel|Fiala di Galadriel|Artefatto Leggendario|Se stai per pescare una carta mentre non hai carte in mano, pesca invece due carte.\nSe stai per guadagnare punti vita mentre hai 5 o meno punti vita, ne guadagni invece il doppio.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Phlage, Titan of Fire's Fury|Phlage, Titano della Furia del Fuoco|Creatura Leggendaria — Gigante Antico|Quando Phlage entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia fuggito.\nOgniqualvolta Phlage entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\nFuga—{R}{R}{W}{W}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. Phobian Phantasm|Fantasma Fobifero|Creatura — Illusione|Volare, paura\nMantenimento cumulativo {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Phoenix Chick|Pulcino di Fenice|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nIl Pulcino di Fenice non può bloccare.\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, puoi pagare {R}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero il Pulcino di Fenice TAPpato e attaccante con un segnalino +1/+1. Phoenix of Ash|Fenice di Cenere|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\n{2}{R}: La Fenice di Cenere prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nFuga—{2}{R}{R}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nLa Fenice di Cenere fugge con un segnalino +1/+1. @@ -15299,10 +17704,11 @@ Phyrexian Hydra|Idra di Phyrexia|Creatura — Idra|Infettare (Questa creatura in Phyrexian Infiltrator|Infiltrato di Phyrexia|| Phyrexian Ingester|Ingeritore di Phyrexia|Creatura — Bestia|Imprimere — Quando l'Ingeritore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio.\nL'Ingeritore di Phyrexia prende +X/+Y, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. Phyrexian Ironfoot|Ferropode di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Costrutto Phyrexiano|Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP.\n{1}{S}: STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) +Phyrexian Ironworks|Ferriera Phyrexiana|Artefatto|Ogniqualvolta attacchi, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Golem Phyrexiano 3/3 incolore. Attiva solo come una stregoneria. Phyrexian Juggernaut|Juggernaut di Phyrexia|Creatura Artefatto — Juggernaut|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nIl Juggernaut di Phyrexia attacca ogni turno, se può farlo. Phyrexian Lens|Lente di Phyrexia|| Phyrexian Marauder|Razziatore di Phyrexia|| -Phyrexian Metamorph|Metamorfosi Phyrexian|Creatura Artefatto — Polimorfo|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nPuoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Phyrexian Metamorph|Metamorfosi Phyrexian|Creatura Artefatto — Polimorfo Phyrexiano|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nPuoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Phyrexian Missionary|Missionaria di Phyrexia|Creatura — Chierico Umano Phyrexiano|Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLegame vitale\nQuando la Missionaria di Phyrexia entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Phyrexian Monitor|Sorvegliante di Phyrexia|| Phyrexian Negator|Eliminatore di Phyrexia|| @@ -15320,13 +17726,14 @@ Phyrexian Reclamation|Rivendicazione di Phyrexia|Incantesimo|{1}{B}, Paga 2 punt Phyrexian Revoker|Revocatore di Phyrexia|Creatura Artefatto — Orrore Phyrexiano|Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta non terra.\nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate. Phyrexian Scriptures|Sacre Scritture di Phyrexia|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nII — Distruggi tutte le creature non artefatto.\nIII — Esilia i cimiteri di tutti gli avversari. Phyrexian Scuta|Scuta di Phyrexia|Creatura — Zombie Phyrexiano|Potenziamento—Paga 3 punti vita. (Puoi pagare 3 punti vita in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.)\nSe lo Scuta di Phyrexia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Phyrexian Skyflayer|Scorticato Alare di Phyrexia|Creatura — Artefice Phyrexiano|Volare, rapidità Phyrexian Slayer|Carnefice di Phyrexia|| Phyrexian Snowcrusher|Spaccaneve di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Juggernaut|Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca ogni turno se può farlo.\n{1}{S}: Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Phyrexian Soulgorger|Trangugianime di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Costrutto|Mantenimento cumulativo—Sacrifica una creatura. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Phyrexian Splicer|Accoppiatore di Phyrexia|| Phyrexian Swarmlord|Signore degli Sciami di Phyrexia|Creatura — Orrore Insetto Phyrexiano|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Insetto Phyrexiano 1/1 verde con infettare per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. Phyrexian Totem|Totem di Phyrexia|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{2}{B}: Il Totem di Phyrexia diventa una creatura artefatto Orrore 5/5 nera con travolgere fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Totem di Phyrexia, se è una creatura, sacrifica altrettanti permanenti. -Phyrexian Tower|Torre di Phyrexia|| +Phyrexian Tower|Torre di Phyrexia|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica una creatura: Aggiungi {B}{B}. Phyrexian Tribute|Tributo a Phyrexia|| Phyrexian Triniform|Trinimorfo di Phyrexia|Creatura Artefatto — Golem Phyrexiano|Quando il Trinimorfo di Phyrexia muore, crea tre pedine creatura artefatto Golem Phyrexiano 3/3 incolori.\nBis {1}2 ({1}2, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.) Phyrexian Tyranny|Tirannia di Phyrexia|| @@ -15339,24 +17746,31 @@ Phyrexian Walker|Camminatore di Phyrexia|| Phyrexian War Beast|Bestia da Guerra di Phyrexia|| Phyrexian Warhorse|Cavallo da Guerra di Phyrexia|Creatura — Cavallo Phyrexiano|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Cavallo da Guerra di Phyrexia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Cavallo da Guerra di Phyrexia prende +2/+1 fino alla fine del turno. Phytoburst|Phytogermoglio|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. -Phytohydra|Phytoidra|Creatura — Idra Pianta|Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. +Phytohydra|Phytoidra|Creatura - Idra Pianta|Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. Phytotitan|Fitotitano|Creatura — Elementale Pianta|Quando il Fitotitano muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del suo prossimo mantenimento. +Pia Nalaar, Chief Mechanic|Pia Nalaar, Capo Meccanico|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta una o più creature artefatto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare uno o più {E}. Se lo fai, crea una pedina artefatto Veicolo X/X incolore chiamata Eterjet dei Nalaar con volare e manovrare 2, dove X è l'ammontare di {E} spesi in questo modo. Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, Console della Rinascita|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|I Totteri che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta giochi una terra dall'esilio o lanci una magia dall'esilio, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Pia Nalaar|Pia Nalaar|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Pia Nalaar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{1}{R}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{1}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Pia and Kiran Nalaar|Pia e Kiran Nalaar|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Pia e Kiran Nalaar entrano nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.\n{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Pia e Kiran Nalaar infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Pia's Revolution|Rivoluzione di Pia|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano quella carta a meno che un avversario bersaglio non si faccia infliggere 3 danni dalla Rivoluzione di Pia. Pianna, Nomad Captain|Pianna, Capitano Nomade|Creatura — Leggenda Nomade|Ogniqualvolta Pianna, Capitano Nomade attacca, le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Pick Your Poison|Scegli il Tuo Veleno|Stregoneria|Scegli uno —\n• Ogni avversario sacrifica un artefatto.\n• Ogni avversario sacrifica un incantesimo.\n• Ogni avversario sacrifica una creatura con volare. Pick the Brain|Scervellarsi|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome della carta esiliata ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Picklock Prankster|Scassinatore Dispettoso|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare, cautela +Picnic Ruiner|Guastapicnic|Creatura — Farabutto Goblin|Ogniqualvolta il Guastapicnic attacca mentre controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il Guastapicnic ha doppio attacco fino alla fine del turno. Pieces of the Puzzle|Pezzi dell'Enigma|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano fino a due carte istantaneo e/o stregoneria scelte tra esse e metti le altre nel tuo cimitero. Pierce Strider|Errante Perforante|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|Quando l'Errante Perforante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita. Pierce the Sky|Trafiggere il Cielo|Istantaneo|Trafiggere il Cielo infligge 7 danni a una creatura bersaglio con volare. +Piercing Exhale|Soffio Perforante|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi ammirare un Drago. (Puoi scegliere un Drago che controlli o rivelare una carta Drago dalla tua mano.)\nUna creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se è stato ammirato un Drago, sorveglia 2. Piercing Light|Luce Penetrante|Istantaneo|La Luce Penetrante infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Piercing Rays|Raggi Perforanti|Stregoneria|Esilia una creatura TAPpata bersaglio.\nPrevisione — {2}{W}, Rivela i Raggi Perforanti dalla tua mano: TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Piety Charm|Monile della Devozione|Istantaneo|Scegline una Distruggi un'incanta creatura bersaglio; oppure il Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli attaccano senza TAPpare in questo turno. Piety|Devozione|| +Piggy Bank|Salvadanaio|Creatura Artefatto — Cinghiale Giocattolo|Quando il Salvadanaio muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Pigment Storm|Tempesta di Pigmenti|Stregoneria|La Tempesta di Pigmenti infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Il danno in eccesso viene invece inflitto al controllore di quella creatura. Pikemen|Picchieri|| Pile On|Attacco Concertato|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Pileated Provisioner|Approvvigionatore Pileato|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nQuando l'Approvvigionatore Pileato entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio senza volare che controlli. Pilfered Plans|Piani Sottratti|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca due carte. Pilfering Hawk|Falco Ladruncolo|Creatura Neve — Uccello|Volare\n{S}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ({S} può essere pagato con un mana da una fonte neve.) Pilfering Imp|Imp Ladruncolo|Creatura — Imp|Volare\n{1}{B}, {T}, Sacrifica l'Imp Ladruncolo: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. @@ -15367,6 +17781,7 @@ Pilgrim of the Ages|Pellegrina delle Ere|Creatura — Spirito|Quando la Pellegri Pilgrim of the Fires|Pellegrino dei Fuochi|Creatura Artefatto — Golem|Attacco improvviso, travolgere Pilgrim's Eye|Occhio del Pellegrino|Creatura Artefatto — Tottero|VolareQuando l'Occhio del Pellegrino entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. Pili-Pala|Sfarfallante|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Volare\n{2}, {Q}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Pillage the Bog|Saccheggiare l'Acquitrino|Stregoneria|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il doppio del numero di terre che controlli. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nTramare {1}{B}{G} (Puoi pagare {1}{B}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Pillage|Saccheggio|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non possono essere rigenerati. Pillar Tombs of Aku|Colonne Tombali di Aku|| Pillar of Flame|Pilastro di Fiamme|Stregoneria|Il Pilastro di Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. @@ -15387,6 +17802,7 @@ Pine Walker|Errante dei Pini|Creatura — Elementale|Metamorfosi {4}{G} (Puoi la Pinecrest Ridge|Catena di Crestapineta|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Pinion Feast|Banchetto d'Ali|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) Pink Horror|Orrore Rosa|Creatura — Orrore Demone|Fiamme Variopinte — Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Orrore Rosa infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nDivisione — Quando l'Orrore Rosa muore, crea due pedine creatura Orrore Demone 2/2 blu e rosse chiamate Orrore Blu con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". +Pinnacle Monk|Monaco della Vetta|Creatura — Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Monaco della Vetta entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. Pinnacle of Rage|Culmine della Furia|Stregoneria|Scegli due creature e/o giocatori bersaglio. Il Culmine della Furia infligge 3 danni a ciascuno di essi. Pinpoint Avalanche|Valanga Mirata|Istantaneo|La Valanga Mirata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Pious Evangel|Evangelista Devoto|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista Devoto o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\n{2}, {T}, Sacrifica un altro permanente: Trasforma l'Evangelista Devoto. @@ -15394,6 +17810,8 @@ Pious Interdiction|Pia Interdizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuand Pious Kitsune|Kitsune Devoto|Creatura - Chierico Volpe|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura chiamata Otto-Code-e-Mezza è in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto.\n{T}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto: Guadagni 1 punto vita. Pious Warrior|Guerriero Devoto|| Pious Wayfarer|Viandante Devoto|Creatura — Esploratore Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Pip-Boy 3000|Pip-Boy 3000|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, scegli uno —\n• Organizza l'Inventario — Pesca una carta, poi scarta una carta.\n• Scegli un Talento — Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.\n• Controlla la Mappa — STAPpa fino a due terre bersaglio.\nEquipaggiare {2} +Piper Wright, Publick Reporter|Piper Wright, Reporter del Publick|Creatura Leggendaria — Detective Umano|Ogniqualvolta Piper Wright infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga altrettante volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Piper of the Swarm|Pifferaio della Colonia|Creatura — Warlock Umano|I Ratti che controlli hanno minacciare.\n{1}{B}, {T}: Crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tre Ratti: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Piper's Melody|Melodia del Pifferaio|Stregoneria|Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio presenti nel tuo cimitero. Pippin's Bravery|Coraggio di Pipino|Istantaneo|Puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Altrimenti, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -15401,7 +17819,9 @@ Pippin, Guard of the Citadel|Pipino, Guardia della Cittadella|Creatura Leggendar Pippin, Warden of Isengard|Pipino, Guardiano di Isengard|Creatura Leggendaria — Consigliere Halfling|Partner di Merry, Guardiano di Isengard (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Merry alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\n{1}, {T}: Crea una pedina Cibo.\n{T}, Sacrifica quattro Cibi: Le altre creature che controlli prendono +3/+3 e hanno rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Piracy Charm|Monile dei Pirati|Istantaneo|Scegli uno Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta. Piracy|Pirateria|| +Piranha Fly|Mosca Piranha|Creatura — Insetto Pesce|Volare\nLa Mosca Piranha entra TAPpata. Piranha Marsh|Palude dei Piranha|Terra|La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Pirate Hat|Copricapo da Pirata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, pesca una carta, poi scarta una carta".\nEquipaggia Pirata {1}\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Pirate Ship|Nave dei Pirati|Creatura — Pirata Umano|La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{T}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati. Pirate's Cutlass|Sciabola da Pirata|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Sciabola da Pirata entra nel campo di battaglia, assegnala a un Pirata bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Pirate's Pillage|Saccheggio Piratesco|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Saccheggio Piratesco, scarta una carta.\nPesca due carte e crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". @@ -15411,6 +17831,7 @@ Piru, the Volatile|Piru, l'Instabile|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volar Piston Sledge|Slitta a Pistoni|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Slitta a Pistoni entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1.\nEquipaggiare—Sacrifica un artefatto. Piston-Fist Cyclops|Ciclope Pugnopistone|Creatura — Ciclope|Difensore\nSe hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno, il Ciclope Pugnopistone può attaccare come se non avesse difensore. Pistus Strike|Attacco dei Pistus|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Il suo controllore ottiene un segnalino veleno. +Pit Automaton|Automa da Pit Stop|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore\n{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per attivare abilità.\n{2}, {T}: Quando attivi un'abilità esaurire la prossima volta in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Pit Fight|Combattimento nell'Arena|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Pit Imp|Demonietto dell'Abisso|| Pit Keeper|Custode dell'Abisso|Creatura — Mago Umano|Quando il Custode dell'Abisso entra in gioco, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. @@ -15418,21 +17839,25 @@ Pit Raptor|Rapace della Fossa|| Pit Scorpion|Scorpione dell'Abisso|| Pit Spawn|Progenie dell'Abisso|| Pit Trap|Trabocchetto|| +Pit of Offerings|Fossa delle Offerte|Terra — Caverna|La Fossa delle Offerte entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Fossa delle Offerte entra nel campo di battaglia, esilia fino a tre carte bersaglio dai cimiteri.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore delle carte esiliate. Pitchburn Devils|Diavoli Bruciapece|Creatura — Diavolo|Quando i Diavoli Bruciapece muoiono, infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Pitchstone Wall|Muro di Pece|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nOgniqualvolta scarti una carta dalla tua mano, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carta scartata dal tuo cimitero. Pitfall Trap|Trappola a Fossa|Istantaneo — Trappola|Se esattamente una creatura sta attaccando, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Fossa.\nDistruggi una creatura attaccante senza volare bersaglio. Pith Driller|Trapanatore del Nocciolo|Creatura Artefatto — Orrore|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nQuando il Trapanatore del Nocciolo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Pithing Needle|Ago Spinale|Artefatto|Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta.\nLe abilità attivate della carta nominata non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. +Pitiless Carnage|Carneficina Impietosa|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di permanenti che controlli, poi pesca altrettante carte.\nTramare {1}{B}{B} (Puoi pagare {1}{B}{B} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Pitiless Gorgon|Gorgone Impietosa|Creatura — Gorgone|Tocco letale Pitiless Horde|Orda Impietosa|Creatura — Berserker Orco|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita.\nAccelerare {2}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Pitiless Plunderer|Saccheggiatore Impietoso|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Pitiless Plunderer|Saccheggiatore Impietoso|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Pitiless Pontiff|Pontefice Impietosa|Creatura — Chierico Vampiro|{1}, Sacrifica un'altra creatura: La Pontefice Impietosa ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Pitiless Vizier|Visir Impietosa|Creatura — Chierico Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir Impietosa ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) +Pixie Dust|Polvere di Pixie|Istantaneo — Avventura|Fino a tre creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Pixie Guide|Pixie Guida|Creatura — Spiritello|Volare\nDisponi di Vantaggio — Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso. Pixie Illusionist|Pixie Illusionista|Creatura — Mago Spiritello|Potenziamento {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nSe la Pixie Illusionista è stata potenziata, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Pixie Queen|Regina delle Fate|Evoca Regina delle Fate|Volare\n{G}{G}{G}, {T}: La creature bersaglio guadagna l'abilità volare fino alla fine del turno. Placid Rottentail|Fungidorso Placido|Creatura — Coniglio Fungus|Cautela\n{2}{G}, Esilia il Fungidorso Placido dal tuo cimitero: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Plagiarize|Plagiare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, invece quel giocatore non pesca quella carta e tu peschi una carta. +Plagon, Lord of the Beach|Plagon, Signore della Spiaggia|Creatura Leggendaria — Mago Stella Marina|Quando Plagon, Signore della Spiaggia entra, pesca una carta per ogni creatura che controlli con costituzione superiore alla sua forza.\n{W/U}: Una creatura bersaglio che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza in questo turno. Plague Beetle|Coleottero della Peste|Creatura — Insetto|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) Plague Belcher|Vomitapeste|Creatura — Bestia Zombie|Minacciare\nQuando il Vomitapeste entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un altro Zombie che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita. Plague Boiler|Caldaia della Peste|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste.\n{1}{B}{G}: Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa.\nQuando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra. @@ -15458,6 +17883,7 @@ Plaguecrafter|Plasmacontagio|Creatura — Sciamano Umano|Quando il Plasmacontagi Plagued Rusalka|Rusalka Appestata|Creatura — Spirito|{B}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Plaguemaw Beast|Bestia Faucepiaga|Creatura — Bestia|{T}, Sacrifica una creatura: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Plains|Pianura|Terra Base - Pianura| +Plan the Heist|Pianificare il Colpo|Stregoneria|Sorveglia 3 se non hai carte in mano. Poi pesca tre carte. (Per sorvegliare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\nTramare {3}{U} (Puoi pagare {3}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Planar Ally|Alleata Planare|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Alleata Planare attacca, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Planar Atlas|Atlante Planare|Artefatto|L'Atlante Planare entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Atlante Planare entra nel campo di battaglia, puoi guardare le prime quattro carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela fino a una carta terra scelta tra esse, poi metti quella carta in cima al tuo grimorio e le altre in fondo in ordine casuale.\n{T}: Aggiungi {C}. Planar Birth|Genesi Planetaria|| @@ -15468,6 +17894,7 @@ Planar Collapse|Collasso Dimensionale|| Planar Despair|Disperazione Dimensionale|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. Planar Disruption|Perturbazione Planare|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto, creatura o planeswalker\nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Planar Gate|Portale Dimensionale|| +Planar Genesis|Genesi Planare|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Se non lo fai, aggiungi alla tua mano una carta scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Planar Guide|Guida Dimensionale|Creatura — Chierico|{3}{W}, Rimuovi dal gioco la Guida Dimensionale: Rimuovi dal gioco tutte le creature. Alla fine del turno, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Planar Incision|Incisione Planare|Istantaneo|Esilia un artefatto o una creatura bersaglio, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Planar Outburst|Esplosione Planare|Stregoneria|Distruggi tutte le creature non terra.Risveglio 4—{5}{W}{W}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}{W}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) @@ -15482,8 +17909,12 @@ Planeswalker's Mischief|Inganno del Viandante Dimensionale|| Planeswalker's Scorn|Beffa del Viandante Dimensionale|| Planewide Celebration|Piano in Festa|Stregoneria|Scegli quattro. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Crea una pedina creatura Cittadino 2/2 che è di tutti i colori.\n• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n• Prolifera.\n• Guadagni 4 punti vita. Planewide Disaster|Disastro in Tutto il Piano|Fenomeno|Quando incontri il Disastro in Tutto il Piano, distruggi tutte le creature. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) +Plant Beans|Piantare i Fagioli|Stregoneria — Avventura|Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Plant Tadpoles|Impiantare Girini|Stregoneria — Avventura|TAPpa X creature bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Plargg and Nassari|Plargg e Nassari|Creatura Leggendaria — Efreet Orco|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore esilia carte dalla cima del proprio grimorio finché non esilia una carta non terra. Un avversario sceglie una carta non terra esiliata in questo modo. Puoi lanciare fino a due magie scelte tra le altre carte esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. +Plargg, Dean of Chaos|Plargg, Decano del Caos|Creatura Leggendaria — Sciamano Orco|{T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\n{4}{R}, {T}: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non leggendaria, non terra con valore di mana pari o inferiore a 3. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nChierico\n{2}{W} Plasm Capture|Plasmacattura|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale pre-combattimento, aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. +Plasma Caster|Plasmacaster|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Scegli una creatura bersaglio che sta bloccando la creatura equipaggiata. Lancia una moneta. Se vinci il lancio, esilia la creatura scelta. Altrimenti, il Plasmacaster infligge1 danno a quella creatura.\nEquipaggiare {2} Plasma Elemental|Elementale di Plasma|Creatura — Elementale|L'Elementale di Plasma non può essere bloccato. Plasma Jockey|Addetta al Plasma|Creatura — Guerriero Viashino|Ogniqualvolta l'Addetta al Plasma attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno.\nBlitz {2}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Plasmancer|Plasmomante|Creatura Artefatto — Mago Necron|Volare\nConsigliere Dinastico — Quando il Plasmomante entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. @@ -15491,6 +17922,7 @@ Plate Armor|Corazza di Piastre|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipag Plateau|Altopiano|| Plated Crusher|Distruttore Corazzato|Creatura — Bestia|Travolgere, anti-malocchio Plated Geopede|Geopiede Corazzato|Creatura — Insetto|Attacco improvviso\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Corazzato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Plated Kilnbeast|Ignitauro Corazzato|Creatura — Bestia Phyrexiano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Plated Onslaught|Assalto Corazzato|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nLe creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Plated Pegasus|Pegaso Catafratto|Creatura — Pegaso|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nSe una magia sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, previeni 1 danno che quella magia sta per infliggere a quella creatura o a quel giocatore. Plated Rootwalla|Lucertola Corazzata|| @@ -15505,48 +17937,69 @@ Platoon Dispenser|Erogatore del Plotone|Creatura Artefatto — Costrutto|All'ini Plaxcaster Frogling|Ranolingio Sputaplax|Creatura — Mutante Rana|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{2}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. Plaxmanta|Plaxmanta|Creatura — Bestia|LampoQuando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.)Quando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {G} per lanciarla. Play with Fire|Giocare col Fuoco|Istantaneo|Giocare col Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se è stato inflitto danno a un giocatore in questo modo, profetizza 1. +Playful Shove|Spintarella Giocosa|Stregoneria|La Spintarella Giocosa infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nPesca una carta. Plaza of Harmony|Piazza dell'Armonia|Terra|Quando la Piazza dell'Armonia entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che un Cancello che controlli potrebbe produrre. Plaza of Heroes|Piazza degli Eroi|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia leggendaria.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore tra i permanenti leggendari che controlli.\n{3}, {T}, Esilia la Piazza degli Eroi: Una creatura leggendaria bersaglio ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Plea for Guidance|Invocare una Guida|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte incantesimo, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Plea for Power|Appello al Potere|Stregoneria|Volontà del concilio — A partire da te, ogni giocatore vota tempo o conoscenza. Se il tempo ottiene più voti, gioca un turno extra dopo questo. Se la conoscenza ottiene più voti o il voto è un pareggio, pesca tre carte. Pledge of Loyalty|Giuramento di Lealtà|| Pledge of Unity|Voto di Unità|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Plots That Span Centuries|Complotti Secolari|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, la prossima volta che stai per mettere in atto un intrigo, metti invece in atto tre intrighi. Plover Knights|Cavalieri sui Pivieri|Creatura — Cavaliere Kithkin|Volare, attacco improvviso Plow Through Reito|Rivoltare Reito|Istantaneo - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. +Plow Through|Farsi Strada|Stregoneria|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\n• Distruggi un Veicolo bersaglio. Plow Under|Rivoltare la Terra|Stregoneria|Metti due terre bersaglio in cima al grimorio del loro proprietario. Plumb the Forbidden|Sondare il Proibito|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare una o più creature. Quando lo fai, copia questa magia per ogni creatura sacrificata in questo modo.\nPesca una carta e perdi 1 punto vita. +Plumecreed Escort|Scorta del Credo della Livrea|Creatura — Esploratore Uccello|Lampo\nVolare\nQuando la Scorta del Credo della Livrea entra, una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Plumecreed Mentor|Mentore del Credo della Livrea|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Mentore del Credo della Livrea o un'altra creatura che controlli con volare entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli senza volare. Plumes of Peace|Piume di Pace|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nPrevisione {W}{U}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano: TAPpa una creatura bersaglio. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Plumeveil|Piumavelata|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nDifensore, volare Plummet|Cadere a Picco|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Plundering Barbarian|Barbaro Saccheggiatore|Creatura — Barbaro Nano|Quando il Barbaro Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Spacca il Forziere — Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Forzalo — Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Plundering Pirate|Pirata Saccheggiatore|Creatura — Pirata Orco|Quando il Pirata Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Plundering Predator|Predatore al Saccheggio|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Predatore al Saccheggio entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Plunder|Razziare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nSospendere 4—{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Plunge into Darkness|Tuffarsi nelle Tenebre|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Sacrifica un qualsiasi numero di creature, poi guadagni 3 punti vita per ogni creatura sacrificata; oppure paga X punti vita, poi guarda le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano una di quelle carte e rimuovi dal gioco le rimanenti.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Plunge into Winter|Immergere nell'Inverno|Istantaneo|TAPpa fino a una creatura bersaglio. Profetizza 1, poi pesca una carta. Poet's Quill|Penna del Poeta|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Penna del Poeta entra nel campo di battaglia, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha legame vitale.\nEquipaggiare {1}{B} +Poetic Ingenuity|Ingegnosità Poetica|Incantesimo|Ogniqualvolta uno o più Dinosauri che controlli attaccano, crea altrettante pedine Tesoro.\nOgniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura Dinosauro 3/1 rossa. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Point the Way|Indicare la Strada|Incantesimo|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{3}{G}, Sacrifica questo incantesimo: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è la tua velocità. Metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Pointed Discussion|Discussione Piccata|Stregoneria|Pesca due carte, perdi 2 punti vita, poi crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Poised Practitioner|Praticante Posata|Creatura — Monaco Umano|Turbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) +Poison Dart Frog|Rana del Dardo Avvelenato|Creatura — Rana|Raggiungere\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}: La Rana del Dardo Avvelenato ha tocco letale fino alla fine del turno. Poison the Blade|Avvelenare la Lama|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Poison the Cup|Avvelenare la Coppa|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Se questa magia è stata predetta, profetizza 2.\nPredire {1}{B} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Poison the Well|Avvelenare il Pozzo|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra. +Poison-Blade Mentor|Mentore della Lama Avvelenata|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta il Mentore della Lama Avvelenata attacca, un altro Assassino bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. Poison-Tip Archer|Arciere della Punta Venefica|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ogni avversario perde 1 punto vita. Poisonbelly Ogre|Ogre Velenoventre|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il suo controllore perde 1 punto vita. +Pol Jamaar, Illusionist|Pol Jamaar, Illusionista|Creatura Leggendaria — Mago Illusione Umano|Volare\nQuando Pol Jamaar, Illusionista entra, scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni creatura di quel tipo che controlli. Polar Kraken|Kraken Polare|| Polis Crusher|Distruttore di Polis|Creatura — Ciclope|Travolgere, protezione dagli incantesimi\n{4}{R}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nOgniqualvolta il Distruttore di Polis infligge danno da combattimento a un giocatore, se il Distruttore di Polis è mostruoso, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Political Trickery|Astuzia Politica|| Pollen Lullaby|Ninna Nanna del Polline|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Pollen Remedy|Rimedio Pollineo|| +Pollen-Shield Hare|Lepre dello Scudo Pollinico|Creatura — Coniglio|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1. Pollenbright Druid|Druida dello Splendipolline|Creatura — Druido Elfo|Quando la Druida dello Splendipolline entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Pollenbright Wings|Ali Splendipolline|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Pollenbright Wings|Ali Splendipolline|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Polliwallop|Ranrovescio|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Rana che controlli.\nUna creatura bersaglio che controlli infligge danno pari al doppio della sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Polluted Bonds|Legami Inquinati|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Polluted Cistern|Polluted Cistern // Dim Oubliette|Incantesimo — Stanza|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni tipo di carta tra quelle carte.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Polluted Dead|Morto Infetto|Creatura — Zombie|Quando il Morto Infetto muore, distruggi una terra bersaglio. Polluted Delta|Delta Inquinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Polluted Mire|Palude Inquinata|Terra|La Palude Inquinata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Pollywog Symbiote|Simbionte Girino|Creatura — Rana|Ogni magia creatura che lanci costa {1} in meno per essere lanciata se ha mutazione.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, se ha mutazione, pesca una carta, poi scarta una carta. +Polukranos Reborn|Polikranos Rinato|Creatura Leggendaria — Idra|Raggiungere\n{6}{W/P}: Trasforma Polikranos Rinato. Attiva solo come una stregoneria. ({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) +Polukranos, Engine of Ruin|Polikranos, Macchina della Rovina|Creatura Leggendaria — Idra Phyrexiano|Raggiungere, legame vitale\nOgniqualvolta Polikranos, Macchina della Rovina o un'altra Idra non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Idra Phyrexiana 3/3 verde e bianca con raggiungere e una pedina creatura Idra Phyrexiana 3/3 verde e bianca con legame vitale. Polukranos, Unchained|Polikranos, Senza Vincoli|Creatura Leggendaria — Idra Zombie|Polikranos entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. Fugge invece con dodici segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno a Polikranos mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da esso.\n{1}{B}{G}: Polikranos lotta con un'altra creatura bersaglio.\nFuga—{4}{B}{G}, Esilia altre sei carte dal tuo cimitero. Polukranos, World Eater|Polikranos, Divoratore di Mondi|Creatura Leggendaria — Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando Polikranos, Divoratore di Mondi diventa mostruoso, infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Ognuna di quelle creature infligge danno pari alla propria forza a Polikranos. +Polygraph Orb|Globo della Verità|Artefatto|Quando il Globo della Verità entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi 2 punti vita.\n{2}, {T}, Raccogli prove 3: Ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non scarti una carta o sacrifichi una creatura. (Per raccogliere prove 3, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 3 dal tuo cimitero.) Polymorphist's Jest|Scherzo della Polimorfista|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1. Polymorphous Rush|Carica dei Polimorfi|Istantaneo|Sforzo — La Carica dei Polimorfi costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli una creatura sul campo di battaglia e un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Ognuna di esse diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. Polymorph|Polimorfismo|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. Polyraptor|Poliraptor|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Poliraptor, crea una pedina che è una copia del Poliraptor. +Pompous Gadabout|Perdigiorno Presuntuoso|Creatura — Cittadino Umano|Il Perdigiorno Presuntuoso ha anti-malocchio fintanto che è il tuo turno.\nIl Perdigiorno Presuntuoso non può essere bloccato dalle creature che non hanno un nome. +Pond Prophet|Profeta dello Stagno|Creatura — Consigliere Rana|Quando il Profeta dello Stagno entra, pesca una carta. Pondering Mage|Mago Ponderante|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Ponderante entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. Pesca una carta. Ponder|Ponderare|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio.\nPesca una carta. Pongify|Pongificare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Scimpanzé 3/3 verde. @@ -15555,7 +18008,11 @@ Ponyback Brigade|Brigata di Cavalcapony|Creatura — Guerriero Goblin|Quando la Pooling Venom|Pozza di Veleno|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita.\n{3}{B}: Distruggi la terra incantata. Pools of Becoming|Pozze del Divenire|Piano — Reame della Meditazione di Bolas|All'inizio della tua sottofase finale, metti le carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta tiri caos, rivela le prime tre carte del tuo mazzo planare. Ognuna delle abilità di caos delle carte rivelate si innesca. Poi metti le carte rivelate in fondo al tuo mazzo planare in qualsiasi ordine. Pop Quiz|Esame a Sorpresa|Istantaneo|Pesca una carta.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) +Poppet Factory|Fabbrica di Bambole|Artefatto|Le pedine creatura che controlli perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 3/3.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi trasformare la Fabbrica di Bambole. +Poppet Stitcher|Cucitore di Bambole|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più pedine creatura, puoi trasformare il Cucitore di Bambole. +Popular Egotist|Egoista Popolare|Creatura — Farabutto Umano|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura o incantesimo: L'Egoista Popolare ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.)\nOgniqualvolta sacrifichi un permanente, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Popular Entertainer|Intrattenitore Popolare|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, sproni una creatura bersaglio controllata da quel giocatore". (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) +Porcelain Gallery|Galleria di Porcellane|Incantesimo — Stanza|Galleria di Porcellane\no4oWoW\nLe creature che controlli hanno forza e costituzione base pari al numero di creature che controlli. Porcelain Legionnaire|Legionario di Porcellana|Creatura Artefatto — Soldato|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nAttacco improvviso Porcelain Zealot|Zelota di Porcellana|Creatura — Soldato Phyrexiano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se quella creatura ha tossico, prende invece +2/+2 fino alla fine del turno. Porcuparrot|Istrigallo|Creatura — Bestia Uccello|Mutazione {2}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\n{T}: Questa creatura infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di volte che questa creatura è mutata. @@ -15573,15 +18030,20 @@ Portcullis Vine|Saracinesca di Rampicanti|Creatura — Muro Pianta|Difensore (Qu Portcullis|Saracinesca|| Portent Tracker|Battipista del Presagio|Creatura — Esploratore Satiro|{T}: STAPpa una terra bersaglio.\n{T}: Scegli una battaglia bersaglio. Se un avversario la protegge, rimuovi un segnalino difesa da essa. Altrimenti, metti un segnalino difesa su di essa. Attiva solo come una stregoneria. Portent of Betrayal|Presagio di Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. +Portent of Calamity|Presagio della Calamità|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Per ogni tipo di carta, puoi esiliare una carta di quel tipo scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Puoi lanciare una magia scelta tra le carte esiliate senza pagare il suo costo di mana se hai esiliato quattro o più carte in questo modo. Poi aggiungi le altre carte esiliate alla tua mano. Portent|Portento|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare a quel giocatore il suo grimorio.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Portrait of Michiko|Ritratto di Michiko|Creatura Incantesimo — Nobile Umano|Il Ritratto di Michiko prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli. Possessed Aven|Aviano Posseduto|Creatura — Orrore Soldato Uccello|Volare\nSoglia L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura blu bersaglio" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Possessed Barbarian|Barbaro Posseduto|Creatura — Orrore Barbaro|Attacco improvviso\nSoglia — Il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio rossa" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Possessed Centaur|Centauro Posseduto|Creatura — Orrore Centauro|Travolgere\nSoglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio verde" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Possessed Goat|Capra Posseduta|Creatura — Capra|{3}, Scarta una carta: Metti tre segnalini +1/+1 sulla Capra Posseduta e diventa un Demone nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Attiva solo una volta. Possessed Nomad|Nomade Posseduto|Creatura — Orrore Nomade|Il Nomade Posseduto attacca senza TAPpare.\nSoglia Il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: distruggi una creatura bersaglio bianca" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Possessed Portal|Portale Posseduto|Artefatto|Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore non pesca quella carta.\nAlla fine di ogni turno, ciascun giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta dalla propria mano. Possessed Skaab|Skaab Posseduto|Creatura — Zombie|Quando lo Skaab Posseduto entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo, stregoneria o creatura bersaglio.Se lo Skaab Posseduto sta per morire, invece esilialo. +Possession Engine|Macchina della Possessione|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fintanto che controlli questo Veicolo. Quella creatura non può attaccare o bloccare fintanto che controlli questo Veicolo.\nManovrare 3 Possibility Storm|Tempesta di Possibilità|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla sua mano, quel giocatore la esilia, poi esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta che condivide con essa un tipo di carta. Quel giocatore può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi mette tutte le carte esiliate con la Tempesta di Possibilità in fondo al suo grimorio in ordine casuale. Postmortem Lunge|Assalto Postmortem|Stregoneria|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Pothole Mole|Talpa delle Buche|Creatura — Talpa|Quando questa creatura entra, macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta terra dal tuo cimitero. (Per macinare tre carte, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Potion of Healing|Pozione di Guarigione|Artefatto|Quando la Pozione di Guarigione entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{W}, {T}, Sacrifica la Pozione di Guarigione: Guadagni 3 punti vita. Poultice Sliver|Tramutante Impiastro|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {T}: Rigenera un Tramutante bersaglio". (La prossima volta che quel Tramutante sta per essere distrutto, invece TAPpalo, rimuovilo dal combattimento e cura tutti i suoi danni.) Pounce|Avventarsi|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) @@ -15591,19 +18053,23 @@ Pouncing Kavu|Kavu Balzante|| Pouncing Lynx|Lince Scattante|Creatura — Felino|Fintanto che è il tuo turno, la Lince Scattante ha attacco improvviso. Pouncing Shoreshark|Geosqualo Scattante|Creatura — Bestia Squalo|Mutazione {3}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nLampo\nOgniqualvolta questa creatura muta, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Pouncing Wurm|Wurm Scattante|Creatura — Wurm|Potenziamento {2}{G} (Puoi spendere {2}{G} addizionale quando giochi questa magia.)\nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidità. +Powder Ganger|Powder Ganger|Creatura — Farabutto Umano|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nQuando il Powder Ganger entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un artefatto bersaglio. Powder Keg|Polveriera|| Power Armor|Armatura Potenziata|| Power Conduit|Condotto di Potere|Artefatto|{T}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli: Scegli una delle opzioni seguenti Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Power Depot|Deposito Meccanico|Terra Artefatto|Il Deposito Meccanico entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.\nModulare 1 +Power Fist|Pugno Potenziato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa".\nEquipaggiare {2} Power Leak|Fuga di Energia|| Power Matrix|Matrice di Potere|| Power Plant Worker|Addetto alla Centrale Energetica|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{3}: L'Addetto alla Centrale Energetica prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli creature chiamate Addetto alla Miniera e Addetto alla Torre, metti invece due segnalini +1/+1 sull'Addetto alla Centrale Energetica. Attiva solo una volta per turno. Power Sink|Debolezza Magica|| Power Surge|Ondata di Potere|| Power Taint|Corruzione del Potere|| +Power Without Equal|Potere Senza Eguali|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, pesca tre carte. Non hai un limite massimo di carte in mano fino al tuo prossimo turno. Se controlli sei o più terre, puoi lanciare fino a tre magie dalla tua mano senza pagare i loro costi di mana. Power Word Kill|Parola del Potere Uccidere|Istantaneo|Distruggi una creatura non Angelo, non Demone, non Diavolo, non Drago bersaglio. Power of Fire|Potere del Fuoco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Power of Persuasion|Potere della Persuasione|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario, poi tira un d20.\n1—9 VERT Falla tornare in mano al suo proprietario.\n10—19 VERT Il suo proprietario la mette in cima o in fondo al suo grimorio.\n20 VERT Prendine il controllo fino alla fine del tuo prossimo turno. +Powerbalance|Equilibrio di Forze|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana se le due magie hanno lo stesso valore di mana. Powerstone Engineer|Ingegnere della Pietra del Potere|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Ingegnere della Pietra del Potere muore, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Powerstone Fracture|Frattura della Pietra del Potere|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura.\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Powerstone Minefield|Campo di Pietre del Potere|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca o blocca, il Campo di Pietre del Potere le infligge 2 danni. @@ -15617,12 +18083,15 @@ Praetor's Counsel|Consiglio del Pretore|Stregoneria|Riprendi in mano tutte le ca Praetor's Grasp|Stretta del Pretore|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta ed esiliala a faccia in giù. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi guardare e giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. Prahv, Spires of Order|Prahv, Guglie dell'Ordine|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}{W}{U}, {T}: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. Prahv|Prahv|Piano — Ravnica|Se hai lanciato una magia in questo turno, non puoi attaccare con creature.\nSe hai attaccato con una creatura in questo turno, non puoi lanciare magie.\nOgniqualvolta tiri caos, guadagni punti vita pari al numero di carte che hai in mano. +Prairie Dog|Cane della Prateria|Creatura — Scoiattolo|Legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cane della Prateria.\n{4}{W}: Fino alla fine del turno, se stai per mettere uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, mettine invece uno in più. Prairie Stream|Ruscello nella Prateria|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.)Il Ruscello nella Prateria entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. Prakhata Club Security|Buttafuori del Club Prakhata|Creatura — Guerriero Eteride| Prakhata Pillar-Bug|Meccabruco di Prakhata|Creatura Artefatto — Insetto|{B}: Il Meccabruco di Prakhata ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, Baluardo Celeste|Creatura Leggendaria — Muro|Volare, difensore\nMentre Pramikon, Baluardo Celeste entra nel campo di battaglia, scegli sinistra o destra.\nOgni giocatore può attaccare solo l'avversario più vicino nella direzione scelta e i planeswalker controllati da quell'avversario. Prava of the Steel Legion|Prava della Legione d'Acciaio|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Fintanto che è il tuo turno, le pedine creatura che controlli prendono +1/+4.\n{3}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Prayer of Binding|Preghiera Vincolante|Incantesimo|Lampo\nQuando la Preghiera Vincolante entra nel campo di battaglia, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Preghiera Vincolante non lascia il campo di battaglia. Guadagni 2 punti vita. +Pre-War Formalwear|Abiti Formali Prebellici|Artefatto — Equipaggiamento|Quando gli Abiti Formali Prebellici entrano nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero e assegnale gli Abiti Formali Prebellici.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha cautela.\nEquipaggiare {3} +Preacher of the Schism|Predicatore dello Scisma|Creatura — Chierico Vampiro|Tocco letale\nOgniqualvolta il Predicatore dello Scisma attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale.\nOgniqualvolta il Predicatore dello Scisma attacca mentre sei il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Preacher|Predicatore|| Precinct Captain|Capitano del Distretto|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Capitano del Distretto infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Precipitous Drop|Precipizio a Strapiombo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Precipizio a Strapiombo entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\nLa creatura incantata prende -2/-2. Prende invece -5/-5 fintanto che hai completato un dungeon. @@ -15657,6 +18126,7 @@ Preferred Selection|Selezione Preferita|| Premature Burial|Sepoltura Prematura|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco dopo la fine del tuo ultimo turno. Preordain|Predestinare|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca una carta. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Prepare|Preparata|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. +Preposterous Proportions|Grandezza Grottesca|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +10/+10 e hanno cautela fino alla fine del turno. Prescient Chimera|Chimera Preveggente|Creatura — Chimera|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Presence of Gond|Presenza di Gond|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata ha "{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde". Presence of the Master|Presenza del Maestro|| @@ -15666,36 +18136,44 @@ Press into Service|Costringere al Servizio|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino Press the Advantage|Approfittare del Vantaggio|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Press the Enemy|Incalzare il Nemico|Istantaneo|Fai tornare una magia o un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. Puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Pressure Point|Punto di Pressione|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Preston Garvey, Minuteman|Preston Garvey dei Minutemen|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina incantesimo Aura verde chiamata Insediamento e assegnata a fino a una terra bersaglio che controlli. Ha incanta terra e "La terra incantata ha '{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore'".\nOgniqualvolta Preston Garvey dei Minutemen attacca, STAPpa ogni permanente incantato che controlli. Preston, the Vanisher|Preston, lo Svanitore|Creatura Leggendaria — Mago Coniglio|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non è stata lanciata, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che è un'Illusione 0/1 bianca.\n{1}{W}, Sacrifica cinque Illusioni: Esilia un permanente non terra bersaglio. +Presumed Dead|Presunto Morto|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario e sospettala". (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) Pretender's Claim|Pretesa dell'Impostore|| Prey Upon|Predare|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Prey's Vengeance|Vendetta della Preda|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Preyseizer Dragon|Drago Afferraprede|Creatura — Drago|Volare\nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1.)\nOgniqualvolta il Drago Afferraprede attacca, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di segnalini +1/+1 sul Drago Afferraprede. +Price of Beauty|Prezzo della Bellezza|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Price of Betrayal|Prezzo del Tradimento|Stregoneria|Rimuovi fino a cinque segnalini da un artefatto, una creatura, un planeswalker o un avversario bersaglio. Price of Fame|Prezzo della Celebrità|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura leggendaria.\nDistruggi una creatura bersaglio.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Price of Glory|Prezzo della Gloria|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana durante il turno di un altro giocatore, distruggi quella terra. Price of Knowledge|Prezzo della Conoscenza|Incantesimo|I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano.All'inizio del mantenimento di ogni avversario, il Prezzo della Conoscenza infligge a quel giocatore danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Price of Loyalty|Prezzo della Lealtà|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso mana da un Tesoro per lanciare questa magia, quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. Price of Progress|Prezzo del Progresso|| +Prickle Faeries|Spiritelli Pungenti|Creatura — Spiritello|Volare\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, gli Spiritelli Pungenti gli infliggono 2 danni. Prickleboar|Cinghiale Spinato|Creatura — Cinghiale|Fintanto che è il tuo turno, il Cinghiale Spinato prende +2/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Prickly Boggart|Boggart Pungente|Creatura — Farabutto Goblin|Paura Prickly Marmoset|Marmosetta Pungente|Creatura — Scimmia|Attacco improvviso\nOgniqualvolta cicli una carta, la Marmosetta Pungente prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Prickly Pair|Piante Succuleste|Creatura — Mercenario Pianta|Quando le Piante Succuleste entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Pride Guardian|Guardiano del Branco|Creatura — Monaco Felino|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta il Guardiano del Branco blocca, guadagni 3 punti vita. Pride Sovereign|Sovrano del Branco|Creatura — Felino|Il Sovrano del Branco prende +1/+1 per ogni altro Felino che controlli.\n{W}, {T}, Strema il Sovrano del Branco: Crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Pride of Conquerors|Orgoglio dei Conquistadores|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se hai la benedizione della città, quelle creature prendono invece +2/+2 fino alla fine del turno. Pride of Lions|Orgoglio dei Leoni|Creatura — Felino|Puoi far assegnare all'Orgoglio dei Leoni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. Pride of the Clouds|Orgoglio delle Nubi|Creatura — Felino Elementale|Volare\nL'Orgoglio delle Nubi prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia.\nPrevisione — {2}{W}{U}, Rivela l'Orgoglio delle Nubi dalla tua mano: Crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca e blu con volare. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Pride of the Perfect|Orgoglio dei Perfetti|Incantesimo|Gli Elfi che controlli prendono +2/+0. +Pride of the Road|Ruggito della Strada|Creatura — Guerriero Felino Zombie|Cautela\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura o Veicolo bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Prideful Parent|Genitore Orgoglioso|Creatura — Felino|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando questa creatura entra, crea una pedina creatura Felino 1/1 bianca. Pridemalkin|Felino Fiero|Creatura — Felino|Quando il Felino Fiero entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. Priest of Ancient Lore|Sacerdote dell'Antico Sapere|Creatura — Chierico Nano|Quando il Sacerdote dell'Antico Sapere entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Priest of Fell Rites|Sacerdotessa dei Riti Sinistri|Creatura — Warlock Umano|{T}, Paga 3 punti vita, Sacrifica la Sacerdotessa dei Riti Sinistri: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria.\nDissotterrare {3}{W}{B} Priest of Forgotten Gods|Sacerdotessa degli Dei Dimenticati|Creatura — Chierico Umano|{T}, Sacrifica altre due creature: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi perde 2 punti vita e sacrifica una creatura. Aggiungi {B}{B} e pesca una carta. -Priest of Gix|Sacerdote di Gix|| +Priest of Gix|Sacerdote di Gix|Creatura — Servitore Chierico Umano Phyrexiano|Quando il Sacerdote di Gix entra, aggiungi {B}{B}{B}. Priest of Iroas|Sacerdotessa di Iroas|Creatura — Chierico Umano|{3}{W}, Sacrifica la Sacerdotessa di Iroas: Distruggi un incantesimo bersaglio. Priest of Titania|Sacerdote di Titania|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo sul campo di battaglia. Priest of Urabrask|Sacerdotessa di Urabrask|Creatura — Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa di Urabrask entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Priest of the Blessed Graf|Sacerdotessa del Cimitero Benedetto|Creatura — Chierico Umano|All'inizio della tua sottofase finale, crea X pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di avversari che controllano più terre di te. Priest of the Blood Rite|Sacerdote del Rito di Sangue|Creatura — Chierico Umano|Quando il Sacerdote del Rito di Sangue entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. +Priest of the Crossing|Sacerdote del Bivio|Creatura — Chierico Uccello Zombie|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, metti X segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli, dove X è il numero di creature che sono morte sotto il tuo controllo in questo turno. Priest of the Haunted Edge|Sacerdote della Soglia Spettrale|Creatura Neve — Chierico Zombie|{T}, Sacrifica il Sacerdote della Soglia Spettrale: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre neve che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sole Sorgente|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare una carta Dinosauro dalla tua mano. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.\n{3}{W}{W}, Sacrifica il Sacerdote del Sole Sorgente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Priests of Norn|Sacerdoti di Norn|Creatura — Chierico|Cautela\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) @@ -15716,9 +18194,10 @@ Primal Huntbeast|Bestia da Caccia Primitiva|Creatura — Bestia|Anti-malocchio ( Primal Might|Potenza Primordiale|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno. Poi lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. Primal Order|Ordine Primordiale|| Primal Plasma|Plasma Primordiale|Creatura — Polimorfo Elementale|Mentre il Plasma Primordiale entra in gioco, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore. +Primal Prayers|Preghiere Primordiali|Incantesimo|Quando le Preghiere Primordiali entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPuoi lanciare magie creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 pagando {E} invece di pagare il loro costo di mana. Se lanci una magia in questo modo, puoi lanciarla come se avesse lampo. Primal Rage|Furia Primordiale|Incantesimo|Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Primal Surge|Impulso Primordiale|Stregoneria|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, ripeti questo procedimento. -Primal Vigor|Vigore Primordiale|Incantesimo|Se una o più pedine stanno per essere messe sul campo di battaglia, invece ne vengono messe il doppio.Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio. +Primal Vigor|Vigore Primordiale|Incantesimo|Se una o più pedine stanno per essere create, invece ne vengono create il doppio.\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio. Primal Visitation|Visita Primordiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha rapidità. Primal Wellspring|Fonte Primordiale|Terra|(Si trasforma dall'Amuleto Primordiale.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Primal Whisperer|Sussurratore Primordiale|Creatura — Soldato Elfo|Il Sussurratore Primordiale prende +2/+2 per ogni creatura a faccia in giù in gioco.\nMetamorfosi {3}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -15729,7 +18208,7 @@ Prime Speaker Vannifar|Portavoce Vannifar|Creatura Leggendaria — Mago Melma El Prime Speaker Zegana|Portavoce Zegana|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|La Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli.Quando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia, pesca un numero di carte pari alla sua forza. Primeval Bounty|Abbondanza Primordiale|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita. Primeval Force|Forza Primordiale|Creatura — Elementale|Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. -Primeval Herald|Araldo Primordiale|Creatura — Esploratore Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta l'Araldo Primordiale entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. +Primeval Herald|Araldo Primordiale|Creatura — Esploratore Elfo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta l'Araldo Primordiale entra o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Primeval Light|Luce Primordiale|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi controllati dal giocatore bersaglio. Primeval Protector|Protettore Primigenio|Creatura — Avatar|Il Protettore Primigenio costa {1} in meno per essere lanciato per ogni creatura controllata dai tuoi avversari.\nQuando il Protettore Primigenio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. Primeval Shambler|Errante Primordiale|Creatura — Mercenario|{B}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -15739,14 +18218,17 @@ Primevals' Glorious Rebirth|Rinascita Gloriosa dei Primevi|Stregoneria Leggendar Primitive Etchings|Incisioni Primitive|Incantesimo|Rivela la prima carta che peschi ad ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta creatura in questo modo, pesca una carta. Primitive Justice|Giustizia Primordiale|| Primoc Escapee|Fuggitivo Primoc|Creatura — Bestia Uccello|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Primordial Gnawer|Masticatore Primordiale|Creatura — Orrore Insetto|Quando il Masticatore Primordiale muore, scopri 3. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 3. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) Primordial Hydra|Idra Primordiale|Creatura — Idra|L'Idra Primordiale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Primordiale.\nL'Idra Primordiale ha travolgere fintanto che ha dieci o più segnalini +1/+1. Primordial Mist|Nebbia Primordiale|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi manifestare la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nEsilia a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli: Puoi giocare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) Primordial Ooze|Melma Primordiale|| -Primordial Sage|Saggio Primordiale|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta. +Primordial Plasm|Plasma Primevo|Creatura — Melma|All'inizio del combattimento nel tuo turno, un'altra creatura bersaglio prende +2/+2 e perde tutte le abilità fino alla fine del turno. +Primordial Sage|Saggio Primordiale|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta. Primordial Wurm|Wurm Primordiale|Creatura — Wurm| Prince Imrahil the Fair|Principe Imrahil il Bello|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Prince of Thralls|Principe degli Schiavi|Creatura — Demone|Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero, metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo a meno che quell'avversario non paghi 3 punti vita. Princess Lucrezia|Principessa Lucrezia|| +Printlifter Ooze|Melma Rilevaimpronte|Creatura — Melma|Tocco letale\nOgniqualvolta la Melma Rilevaimpronte o un'altra creatura che controlli viene girata a faccia in su, crea una pedina creatura Melma 0/0 verde con travolgere. La pedina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di altre creature che controlli.\nCamuffare {3}{G} Prism Array|Disposizione Prismatica|Incantesimo|Convergenza — La Disposizione Prismatica entra nel campo di battaglia con un segnalino cristallo per ogni colore di mana speso per lanciarla.Rimuovi un segnalino cristallo dalla Disposizione Prismatica: TAPpa una creatura bersaglio.{W}{U}{B}{R}{G}: Profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Prism Ring|Anello Prismatico|Artefatto|Mentre l'Anello Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore.Ogniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. Prismari Apprentice|Apprendista di Prismari|Creatura — Sciamano Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, l'Apprendista di Prismari non può essere bloccata in questo turno. Se quella magia ha un valore di mana pari o superiore a 5, metti un segnalino +1/+1 sull'Apprendista di Prismari. @@ -15769,9 +18251,11 @@ Prison Barricade|Barricate della Prigione|| Prison Realm|Reame della Prigionia|Incantesimo|Quando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario finché il Reame della Prigionia non lascia il campo di battaglia.\nQuando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. Prison Sentence|Pena Detentiva|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Pena Detentiva entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Prison Term|Stato d'Arresto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura. +Prisoner's Dilemma|Dilemma del Prigioniero|Stregoneria|Ogni avversario sceglie segretamente silenzio o spia, poi le scelte vengono rivelate. Se tutti gli avversari hanno scelto silenzio, il Dilemma del Prigioniero infligge 4 danni a ognuno di loro. Se tutti gli avversari hanno scelto spia, il Dilemma del Prigioniero infligge 8 danni a ognuno di loro. Altrimenti, il Dilemma del Prigioniero infligge 12 danni a ogni avversario che ha scelto silenzio.\nFlashback {5}{R}{R} Pristine Angel|Angelo Primigenio|Creatura — Angelo|Volare\nFintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori.\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. Pristine Skywise|Sapiente dei Cieli Primigenia|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa la Sapiente dei Cieli Primigenia. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Pristine Talisman|Talismano Integro|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Guadagni 1 punto vita. +Private Eye|Occhio Investigatore|Creatura — Detective Omuncolo|Gli altri Detective che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, un Detective bersaglio non può essere bloccato in questo turno. Private Research|Ricerca privata|| Privileged Position|Posizione Privilegiata|Incantesimo|({G/W} può essere pagato con {G} o {W}.)\nGli altri permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Prize Pig|Maiale da Concorso|Creatura — Cinghiale|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti sul Maiale da Concorso altrettanti segnalini nastro. Poi, se ci sono tre o più segnalini nastro sul Maiale da Concorso, rimuovi quei segnalini e STAPpalo.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. @@ -15803,11 +18287,14 @@ Professor of Symbology|Professoressa di Simbologia|Creatura — Chierico Kor|Qua Professor of Zoomancy|Professoressa di Zoomanzia|Creatura — Druido Orso|Quando la Professoressa di Zoomanzia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita". Professor's Warning|Avviso dell'Insegnante|Istantaneo|Scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Profound Journey|Viaggio Profondo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Proft's Eidetic Memory|Ricordo Eidetico di Proft|Incantesimo Leggendario|Quando il Ricordo Eidetico di Proft entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se in questo turno hai pescato più di una carta, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di carte che hai pescato in questo turno meno uno. Progenitor Exarch|Esarca Progenitore|Creatura — Chierico Felino Phyrexiano|Quando l'Esarca Progenitore entra nel campo di battaglia, incuba 3 per X volte. (Per incubare 3, crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\n{T}: Trasforma una pedina Incubatrice bersaglio che controlli. Progenitor Mimic|Mimic Progenitore|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare il Mimic Progenitore nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, se questa creatura non è una pedina, crea una pedina che è una copia di questa creatura". +Progenitor's Icon|Icona del Progenitore|Artefatto|Mentre l'Icona del Progenitore entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: La prossima magia del tipo scelto che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Progenitus|Progenitus|Creatura Leggendaria — Avatar Idra|Protezione da tutto\nSe il Progenitus sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Progenitus e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Prognostic Sphinx|Sfinge Profetica|Creatura — Sfinge|Volare\nScarta una carta: La Sfinge Profetica ha anti-malocchio fino alla fine del turno. TAPpala.\nOgniqualvolta la Sfinge Profetica attacca, profetizza 3. Prohibit|Proibizione|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)\nNeutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se questa magia è stata potenziata, neutralizza invece quella magia se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 4. +Projektor Inspector|Ispettore del Proiettore|Creatura — Detective Umano|Ogniqualvolta l'Ispettore del Proiettore o un altro Detective entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e ogniqualvolta un Detective che controlli viene girato a faccia in su, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Prologue to Phyresis|Prologo della Phyresis|Istantaneo|Ogni avversario ottiene un segnalino veleno.\nPeschi una carta. Promise of Bunrei|Promessa di Bunrei|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, metti in gioco quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori. Promise of Loyalty|Promessa di Lealtà|Stregoneria|Ogni giocatore mette un segnalino giuramento su una creatura che controlla e sacrifica le altre. Ognuna di quelle creature non può attaccare te o i planeswalker che controlli fintanto che ha un segnalino giuramento. @@ -15815,21 +18302,28 @@ Promise of Power|Promessa di Potere|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguent Promise of Tomorrow|Promessa del Domani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, esiliala.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se non controlli creature, sacrifica la Promessa del Domani e rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte esiliate con essa. Promised Kannushi|Kannushi Promessa|Creatura - Druido Umano|Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.) Promising Duskmage|Magoscura Promettente|Creatura — Warlock Umano|Quando la Magoscura Promettente muore, se aveva un segnalino +1/+1, pesca una carta. +Promising Stairs|Scale Invitanti|Incantesimo — Stanza|Scale Invitanti\no2oU\nAll'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1. Vinci la partita se ci sono otto o più nomi diversi tra le porte sbloccate delle Stanze che controlli. +Promising Vein|Vena Promettente|Terra — Caverna|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Vena Promettente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. +Prop Room|Arredi Scenici|Incantesimo — Stanza|Arredi Scenici\no2oW\nSTAPpa ogni creatura che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. Propaganda|Propaganda|Incantesimo|Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. +Propagator Drone|Parassita Propagatore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLe pedine creatura che controlli hanno evoluzione. (Hanno "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se ha forza o costituzione maggiore di questa pedina, metti un segnalino +1/+1 su questa pedina". Vedono questa creatura entrare.)\n{3}{G}: Crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Propeller Pioneer|Pioniera della Propulsione|Creatura — Artefice Umano|Volare\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) Proper Burial|Degna Sepoltura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Prophecy|Profezia|| Prophet of Distortion|Profeta della Distorsione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{3}{C}: Pesca una carta. ({C} rappresenta mana incolore.) Prophet of Kruphix|Profetessa di Krufix|Creatura — Mago Umano|STAPpa tutte le creature e le terre che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.\nPuoi lanciare carte creatura come se avessero lampo. Prophet of the Peak|Profeta del Picco|Creatura Artefatto — Felino|Quando il Profeta del Picco entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Prophet of the Scarab|Profeta dello Scarabeo|Creatura — Mago Zombie|Cautela\nQuando questa creatura entra, pesca carte pari al numero di Zombie che controlli o al numero di carte Zombie nel tuo cimitero, a seconda di quale numero sia maggiore. Prophetic Bolt|Fulmine Profetico|Istantaneo|Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Prophetic Flamespeaker|Profeta Oratore delle Fiamme|Creatura — Sciamano Umano|Doppio attacco, travolgere\nOgniqualvolta il Profeta Oratore delle Fiamme infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. Prophetic Prism|Prisma Profetico|Artefatto|Quando il Prisma Profetico entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Prophetic Ravings|Delirio Profetico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha rapidità e "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". Prophetic Titan|Titano Profetico|Creatura — Mago Gigante|Delirio — Quando il Titano Profetico entra nel campo di battaglia, scegli uno. Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece scegli entrambi.\n• Il Titano Profetico infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio.\n• Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Prosper, Tome-Bound|Prosper, Vincolato al Tomo|Creatura Leggendaria — Warlock Tiefling|Tocco letale\nArcanum Mistico — All'inizio della tua sottofase finale, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nDono del Patto — Ogniqualvolta giochi una carta dall'esilio, crea una pedina Tesoro. +Prosperity Tycoon|Magnate di Prosperità|Creatura — Nobile Umano|Quando il Magnate di Prosperità entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".\n{2}, Sacrifica una pedina: Il Magnate di Prosperità ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Prosperity|Prosperità|Stregoneria|Ogni giocatore pesca X carte. Prosperous Innkeeper|Locandiere Facoltoso|Creatura — Cittadino Halfling|Quando il Locandiere Facoltoso entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. +Prosperous Partnership|Collaborazione Prospera|Incantesimo|Quando la Collaborazione Prospera entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche.\nTAPpa tre creature STAPpate che controlli: Crea una pedina Tesoro. Prosperous Pirates|Pirati Facoltosi|Creatura — Pirata Umano|Quando i Pirati Facoltosi entrano nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Prosperous Thief|Ladra di Successo|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta una o più creature Ninja o Farabutto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Predacielo di Kher|Creatura Leggendaria — Drago|Quando lanci questa magia, crea X pedine creatura Coboldo 0/1 rosse chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher, dove X è pari al mana speso per lanciarla.\nVolare\nSacrifica un'altra creatura: Prossh, Predacielo di Kher prende +1/+0 fino alla fine del turno. @@ -15839,20 +18333,26 @@ Protean Hydra|Idra Proteiforme|Creatura — Idra|L'Idra Proteiforme entra nel ca Protean Raider|Predona Proteiforme|Creatura — Pirata Polimorfo|Incursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi far entrare la Predona Proteiforme nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. Protean Thaumaturge|Taumaturgo Proteiforme|Creatura — Mago Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Taumaturgo Proteiforme una copia di un'altra creatura bersaglio, tranne che ha questa abilità. Protect the Negotiators|Proteggere i Negoziatori|Istantaneo|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe questa magia è stata potenziata, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni creatura che controlli. +Protection Racket|Racket di Protezione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, ripeti il seguente procedimento per ogni avversario in ordine di turno. Rivela la prima carta del tuo grimorio. Quel giocatore può pagare punti vita pari al valore di mana di quella carta. Se lo fa, esilia quella carta. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Protection of the Hekma|Protezione dell'Hekma|Incantesimo|Se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. Protective Bubble|Bolla Protettiva|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Protective Parents|Genitori Protettivi|Creatura — Popolano Umano|Quando i Genitori Protettivi muoiono, crea una pedina Ruolo Giovane Eroe assegnata a fino a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa".) Protective Sphere|Sfera Protettiva|| Protector of Gondor|Protettore di Gondor|Creatura — Soldato Umano|Quando il Protettore di Gondor entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Protector of the Wastes|Protettore delle Distese|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra o diventa mostruosa, esilia fino a due artefatti e/o incantesimi bersaglio controllati da giocatori diversi.\n{4}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) Proteus Machine|Macchina Proteus|Creatura Artefatto|Metamorfosi {0} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, il suo tipo diventa un tipo di creatura a tua scelta (questo effetto non termina alla fine del turno). Proteus Staff|Bastone di Proteo|Artefatto|{2}{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il controllore di quella creatura rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le rimanenti in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Protocol Knight|Cavaliera del Protocollo|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Cavaliera del Protocollo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Metti un segnalino stordimento su quella creatura se controlli un altro Cavaliere. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Protomatter Powder|Polvere di Protomateria|Artefatto|{4}{W}, {T}, Sacrifica la Polvere di Protomateria: Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Prototype Portal|Portale Prototipo|Artefatto|Imprimere — Quando il Portale Prototipo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto dalla tua mano.\n{X}, {T}: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. +Proud Pack-Rhino|Fiero Rinoceronte da Soma|Creatura — Rinoceronte|Quando il Fiero Rinoceronte da Soma entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino scudo su un permanente bersaglio. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Proud Wildbonder|Vincolaferocia Fiero|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nLe creature con travolgere che controlli hanno "Puoi far assegnare a questa creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata". Proven Combatant|Combattente Provetta|Creatura — Guerriero Umano|Eternare {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Providence|Provvidenza|Stregoneria|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, i tuoi punti vita diventano 26.\nI tuoi punti vita diventano 26. +Provisions Merchant|Mercante di Provviste|Creatura — Popolano Bestia|Quando il Mercante di Provviste entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta il Mercante di Provviste attacca, puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, le creature attaccanti prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Provoke the Trolls|Provocare i Troll|Istantaneo|Provocare i Troll infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, prende +5/+0 fino alla fine del turno. Provoke|Provocazione|| +Prowcatcher Specialist|Procuraurti Specialista|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nEsaurire — {3}{R}: Metti due segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Prowess of the Fair|Prodezza del Giusto|Incantesimo Tribale — Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Prowler's Helm|Elmo del Predone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata tranne che da Muri.\nEquipaggiare {2} Prowling Caracal|Lince in Agguato|Creatura — Felino| @@ -15864,10 +18364,12 @@ Prowling Serpopard|Serpopardo in Agguato|Creatura — Serpente Felino|Il Serpopa Prying Blade|Lama da Saccheggio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Prying Eyes|Occhi Indiscreti|Istantaneo|Pesca quattro carte, poi scarta due carte. Prying Questions|Domande Indiscrete|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e mette una carta della sua mano in cima al suo grimorio. +Psemilla, Meletian Poet|Psemilla, Poeta di Meletis|Creatura Leggendaria — Bardo Umano|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia incantesimo in ogni turno, crea una pedina creatura incantesimo Ninfa 2/2 bianca.\nAll'inizio di ogni combattimento, se controlli cinque o più incantesimi, Psemilla, Poeta di Meletis prende +4/+4 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Pseudodragon Familiar|Famiglio Pseudodrago|Creatura — Drago|Volare\n{2}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Psionic Blast|Esplosione Psionica|Istantaneo|L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. Psionic Entity|Entità Psionica|| Psionic Gift|Dono Psionico|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Psionic Pulse|Impulso Psionico|Istantaneo — Avventura|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Psionic Ritual|Rituale Psionico|Stregoneria|Replicare—TAPpa un Orrore STAPpato che controlli. (Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nEsilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero e copiala. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana.\nEsilia il Rituale Psionico. Psionic Sliver|Tramutante Psionico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a se stessa." Psionic Snoop|Ficcanaso Psionica|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando la Ficcanaso Psionica entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) @@ -15877,6 +18379,7 @@ Psychic Barrier|Barriera Psichica|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bers Psychic Battle|Battaglia Psichica|| Psychic Corrosion|Corrosione Psichica|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Psychic Drain|Risucchio Psichico|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio e tu guadagni X punti vita. +Psychic Frog|Rana Psichica|Creatura — Rana|Ogniqualvolta la Rana Psichica infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, pesca una carta.\nScarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sulla Rana Psichica.\nEsilia tre carte dal tuo cimitero: La Rana Psichica ha volare fino alla fine del turno. Psychic Impetus|Impeto Psichico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, profetizzi 2. Psychic Intrusion|Intrusione Psichica|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Psychic Membrane|Membrana Psichica|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nOgniqualvolta la Membrana Psichica blocca, puoi pescare una carta. @@ -15897,6 +18400,7 @@ Psychic Trance|Trance Psichico|Istantaneo|Fino alla fine del turno, i Maghi che Psychic Transfer|Trasferimento Psichico|| Psychic Venom|Veleno Psichico|| Psychic Vortex|Vortice Psichico|| +Psychic Whorl|Mulinello Psichico|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Poi, se controlli un Ratto, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Psychogenic Probe|Sonda Psicogena|Artefatto|Ogniqualvolta una magia o un'abilità fa rimescolare il grimorio a un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni. Psychomancer|Psicomante|Creatura Artefatto — Mago Necron|Volare\nAraldo della Disperazione — Ogniqualvolta lo Psicomante o un altro artefatto non pedina che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia o viene messo in esilio dal campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Psychosis Crawler|Psicosi Strisciante|Creatura Artefatto — Orrore Phyrexiano|La forza e la costituzione della Psicosi Strisciante sono pari al numero di carte nella tua mano.\nOgniqualvolta peschi una carta, ogni avversario perde 1 punto vita. @@ -15904,19 +18408,22 @@ Psychotic Episode|Episodio Psicotico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela l Psychotic Fury|Furia Psicotica|Istantaneo|La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Psychotic Haze|Confusione Psicotica|Istantaneo|La Confusione Psicotica infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nFollia {1}{B} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). Psychotrope Thallid|Thallid Psicotropo|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Psicotropo.\nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Psicotropo: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{1}, Sacrifica un Saprolingio: Pesca una carta. -Pteramander|Pteramandra|Creatura — Draghetto Salamandra|Volare\n{7}{U}: Adattamento 4. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) +Pteramander|Pteramandra|Creatura — Draghetto Salamandra|Volare\n{7}{U}: Adattamento 4. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Pterodon Knight|Cavaliera dello Pterodonte|Creatura — Cavaliere Umano|La Cavaliera dello Pterodonte ha volare fintanto che controlli un Dinosauro. Pteron Ghost|Pterofantasma|Creatura — Spirito|Volare\nSacrifica lo Pterofantasma: Rigenera un artefatto bersaglio. Public Enemy|Nemico Pubblico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nTutte le creature attaccano il controllore della creatura incantata in ogni combattimento, se possono farlo.\nQuando la creatura incantata muore, pesca una carta. Public Execution|Esecuzione Pubblica|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni altra creatura controllata da quell'avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Public Thoroughfare|Viale Pubblico|Terra|Il Viale Pubblico entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Viale Pubblico entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non TAPpi un artefatto o una terra STAPpati che controlli.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Puca's Mischief|Inganno del Puca|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore. Puffer Extract|Estratto di Pesce Palla|| +Pugnacious Hammerskull|Malleocefalo Combattivo|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Malleocefalo Combattivo attacca mentre non controlli un altro Dinosauro, metti un segnalino stordimento su di esso. Pugnacious Pugilist|Pugile Grintoso|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta il Pugile Grintoso attacca, crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa TAPpata e attaccante con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\nBlitz {3}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Pull Under|Sprofondare|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Pull from Eternity|Richiamo dall'Eternità|Istantaneo|Metti una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio nel cimitero del suo proprietario. Pull from Tomorrow|Attingere al Domani|Istantaneo|Pesca X carte, poi scarta una carta. Pull from the Deep|Pescare dagli Abissi|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta istantaneo bersaglio e fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Esilia Pescare dagli Abissi. Pulling Teeth|Togliere i Denti|Stregoneria|Scontrati con un avversario. Se vinci, un giocatore bersaglio scarta due carte. Altrimenti, quel giocatore scarta una carta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Pull|Spingere // Tirare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a due carte creatura bersaglio da un unico cimitero. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Pulmonic Sliver|Tramutante Polmonare|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno volare.\nTutti i Tramutanti hanno "Se questo permanente sta per essere messo in un cimitero, puoi invece metterlo in cima al grimorio del suo proprietario". Pulsating Illusion|Illusione Pulsante|Creatura — Illusione|Volare\nScarta una carta dalla tua mano: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Pulse Tracker|Cacciatore di Battiti|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta il Cacciatore di Battiti attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. @@ -15936,7 +18443,8 @@ Puncturing Light|Luce Perforante|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o Punish Ignorance|Punire l'Ignoranza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Punish the Enemy|Punire il Nemico|Istantaneo|Punire il Nemico infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 3 danni a una creatura bersaglio. Punishing Fire|Fuoco Punitivo|Istantaneo|Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero. -Punishment|Punishment|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con costo di mana convertito pari a X. +Punishment|Crime // Punishment|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con valore di mana X. +Puny Snack|Misero Spuntino|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Puppet Conjurer|Evocatore di Burattini|Creatura Artefatto — Mago Umano|{U}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo. Puppet Master|Burattinaio|| Puppet Strings|Fili del Burattino|| @@ -15954,6 +18462,7 @@ Purgatory|Purgatorio|| Purge the Profane|Purificare i Profani|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte e tu guadagni 2 punti vita. Purge|Epurazione|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Purging Scythe|Falce dell'Espiazione|| +Purging Stormbrood|Purging Stormbrood|Creatura — Drago|Volare\nEgida—Paga 2 punti vita.\nQuando questa creatura entra, rimuovi tutti i segnalini da fino a una creatura bersaglio. Purify the Grave|Purificare il Sepolcro|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Purifying Dragon|Drago Purificatore|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Purificatore attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se quella creatura è uno Zombie, il Drago Purificatore le infligge invece 2 danni. Purify|Epurare|| @@ -15963,12 +18472,15 @@ Purphoros's Intervention|Intervento di Purforos|Stregoneria|Scegli uno —\n• Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos dal Sangue di Bronzo|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purforos non è una creatura.\nLe altre creature che controlli hanno rapidità.\n{2}{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura rossa o una carta creatura artefatto dalla tua mano. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Purphoros, God of the Forge|Purforos, Dio della Fucina|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purforos non è una creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, Purforos infligge 2 danni a ogni avversario.\n{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Purple Worm|Verme Purpureo|Creatura — Verme|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se è morta una creatura in questo turno.\nEgida {2} +Purple-Crystal Crab|Granchio dei Cristalli Viola|Creatura — Granchio|Quando il Granchio dei Cristalli Viola muore, pesca una carta. Purraj of Urborg|Purraj di Urborg|| Pursue Glory|Perseguire la Gloria|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Pursued Whale|Balena Braccata|Creatura — Balena|Quando la Balena Braccata entra nel campo di battaglia, ogni avversario crea una pedina creatura Pirata 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare" e "Le creature che controlli attaccano in ogni combattimento, se possono farlo".\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Balena Braccata costano {3} in più per essere lanciate. Pursuit of Flight|Ricerca del Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{U}: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". Pursuit of Knowledge|Ricerca del Sapere|| Pus Kami|Kami della Putrefazione|Creatura - Spirito|{B}, Sacrifica il Kami della Putrefazione: Distruggi una creatura bersaglio non nera.\nMuta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 dal tuo cimitero.) +Push the Limit|Spingere al Massimo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte Cavalcatura e Veicolo dal tuo cimitero. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.\nI Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. +Push|Spingere // Tirare|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Put Away|Mettere Via|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero. Putrefaction|Putrefazione|| Putrefax|Putrefax|Creatura — Orrore|Travolgere, rapidità\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Putrefax. @@ -15992,10 +18504,14 @@ Pyre Hound|Segugio della Pira|Creatura — Segugio Elementale|Travolgere\nOgniqu Pyre Spawn|Progenie della Pira|Creatura — Elementale|Quando la Progenie della Pira muore, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Pyre Zombie|Zombie della Pira|Creatura — Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, se lo Zombie della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano lo Zombie della Pira.\n{1}{R}{R}, Sacrifica lo Zombie della Pira: Lo Zombie della Pira infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Pyre of Heroes|Pira degli Eroi|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura che condivide un tipo di creatura con la creatura sacrificata e ha un costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito di quella creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Pyre of the World Tree|Pira dell'Albero del Mondo|Incantesimo|Scarta una carta terra: La Pira dell'Albero del Mondo infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta scarti una carta terra, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Pyre-Sledge Arsonist|Piromane del Maglio Infuocato|Creatura — Sciamano Viashino|{1}, {T}: Il Piromane del Maglio Infuocato infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di permanenti che hai sacrificato in questo turno. Pyreheart Wolf|Lupo Cuore Infuocato|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta il Lupo Cuore Infuocato attacca, ogni creatura che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Pyretic Prankster|Piromane Dispettoso|Creatura — Diavolo|{3}{B/P}: Trasforma il Piromane Dispettoso. Attiva solo come una stregoneria. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) +Pyretic Rebirth|Rinascita Piretica|Istantaneo|Riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. La Rinascita Piretica infligge danno pari al valore di mana di quella carta a fino a una creatura o planeswalker bersaglio. Pyretic Ritual|Rituale Febbrile|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Pyrewild Shaman|Sciamano della Pira|Creatura — Sciamano Goblin|Impeto sanguinario — {1}{R}, Scarta lo Sciamano della Pira: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se lo Sciamano della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {3}. Se lo fai, riprendi in mano lo Sciamano della Pira. +Pyrewood Gearhulk|Meccatitano Linfardente|Creatura Artefatto — Costrutto|Cautela, minacciare\nQuando questa creatura entra, le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela e minacciare fino alla fine del turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Pyric Salamander|Salamandra di Fuoco|| Pyrite Spellbomb|Bombarcana di Pirite|Artefatto|{R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: Pesca una carta. Pyroblast|Piroscarica|| @@ -16018,18 +18534,22 @@ Pyromantic Pilgrim|Pellegrino Piromantico|Creatura — Mago Umano|Rapidità (Que Pyromatics|Piromatici|Istantaneo|Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nI Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Pyrophobia|Pirofobia|Stregoneria|La Pirofobia infligge 3 danni a una creatura bersaglio. I Vigliacchi non possono bloccare in questo turno. Pyrostatic Pillar|Colonna di Fuoco|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore. +Pyrotechnic Performer|Artista Pirotecnica|Creatura — Assassino Viashino|Camuffare {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nOgniqualvolta l'Artista Pirotecnica o un'altra creatura che controlli viene girata a faccia in su, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a ogni avversario. Pyrotechnics|Fuochi d'Artificio|Stregoneria|I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Pyrrhic Blast|Raggio Pirrico|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nIl Raggio Pirrico infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. Pesca una carta. Pyrrhic Revival|Rinascita di Pirro|Stregoneria|Ogni giocatore rimette in gioco ogni carta creatura dal proprio cimitero con un segnalino -1/-1. Python|Pitone|| Pyxis of Pandemonium|Vaso del Pandemonio|Artefatto|{T}: Ogni giocatore esilia a faccia in giù la prima carta del proprio grimorio.\n{7}, {T}, Sacrifica il Vaso del Pandemonio: Ogni giocatore gira a faccia in su tutte le carte che possiede esiliate con il Vaso del Pandemonio, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte permanente tra di esse. Qal Sisma Behemoth|Behemoth di Qal Sisma|Creatura — Guerriero Ogre|Il Behemoth di Qal Sisma non può attaccare o bloccare a meno che tu non paghi {2}. +Qala, Ajani's Pridemate|Qala, Compagna di Ajani|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Ogniqualvolta Qala, Compagna di Ajani attacca, le altre creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini su Qala.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su Qala.\n{3}{W}: Guadagni 1 punto vita. Qarsi Deceiver|Ingannatrice di Qarsi|Creatura — Mago Naga|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura a faccia in giù, pagare un costo di mana per girare a faccia in su una creatura manifestata oppure pagare un costo di metamorfosi. (Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.) Qarsi High Priest|Sommo Sacerdote di Qarsi|Creatura — Chierico Umano|{1}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Qarsi Revenant|Redivivo Qarsi|Creatura — Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale\nRinnovare — {2}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino volare, un segnalino tocco letale e un segnalino legame vitale su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Qarsi Sadist|Sadico di Qarsi|Creatura — Chierico Umano|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Sadico di Qarsi sfrutta una creatura, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Qasali Ambusher|Assalitore di Qasal|Creatura — Guerriero Felino|Raggiungere\nSe una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi giocare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo. Qasali Pridemage|Mago del Branco di Qasal|Creatura — Mago Felino|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}, Sacrifica il Mago del Branco di Qasal: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Qasali Slingers|Frombolieri di Qasal|Creatura — Guerriero Felino|Raggiungere\nOgniqualvolta i Frombolieri di Qasal o un altro Felino entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Quag Feast|Banchetto del Pantano|Stregoneria|Scegli una creatura, un planeswalker o un Veicolo bersaglio. Macina due carte, poi distruggi il permanente scelto se il suo valore di mana è pari o inferiore al numero di carte nel tuo cimitero. Quag Sickness|Malattia dell'Acquitrino|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli. Quag Vampires|Vampiri dell'Acquitrino|Creatura — Farabutto Vampiro|Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nPassa-Paludi\nI Vampiri dell'Acquitrino entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. Quagmire Druid|Druido della Palude|Creatura — Druido Zombie|{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Distruggi un incantesimo bersaglio. @@ -16038,8 +18558,10 @@ Quagmire|Pantano|| Quagnoth|Quagnoth|Creatura — Bestia|Battibaleno(Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nVelo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano. Quakebringer|Latore di Terremoti|Creatura — Berserker Gigante|I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, il Latore di Terremoti infligge 2 danni a ogni avversario. Questa abilità si innesca solo se il Latore di Terremoti è sul campo di battaglia o se è nel tuo cimitero e controlli un Gigante.\nPredire {2}{R}{R} Quakefoot Cyclops|Ciclope Piedesisma|Creatura — Ciclope|Quando il Ciclope Piedesisma entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Ciclope Piedesisma, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Quakestrider Ceratops|Triceratopo dal Passo Sismico|Creatura — Dinosauro| +Quaketusk Boar|Cinghiale dalle Zanne Sismiche|Creatura — Cinghiale Elementale|Raggiungere, travolgere, rapidità Quandrix Apprentice|Apprendista di Quandrix|Creatura — Mago Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Quandrix Campus|Campus di Quandrix|Terra|Il Campus di Quandrix entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}.\n{4}, {T}: Profetizza 1. +Quandrix Campus|Campus di Quandrix|Terra|Il Campus di Quandrix entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}.\n{4}, {T}: Profetizza 1. Quandrix Command|Comando di Quandrix|Istantaneo|Scegli due —\n• Fai tornare una creatura o un planeswalker bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Neutralizza una magia artefatto o incantesimo bersaglio.\n• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a tre carte bersaglio dal suo cimitero. Quandrix Cultivator|Coltivatore di Quandrix|Creatura — Druido Tartaruga|Quando il Coltivatore di Quandrix entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Quandrix Pledgemage|Maga Iniziata di Quandrix|Creatura — Druido Tritone|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sulla Maga Iniziata di Quandrix. @@ -16057,6 +18579,7 @@ Queen Kayla bin-Kroog|Regina Kayla bin-Kroog|Creatura Leggendaria — Nobile Uma Queen Marchesa|Regina Marchesa|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Tocco letale, rapidità\nQuando la Regina Marchesa entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se un avversario è il monarca, crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con tocco letale e rapidità. Queen of Ice|Regina dei Ghiacci|Creatura — Mago Nobile Umano|Ogniqualvolta la Regina dei Ghiacci infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Queen's Agent|Inviato della Regina|Creatura — Esploratore Vampiro|Legame vitale\nQuando l'Inviato della Regina entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Queen's Bay Paladin|Paladino di Baia Regina|Creatura — Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta il Paladino di Baia Regina entra nel campo di battaglia o attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta Vampiro bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino finale. Perdi punti vita pari al suo valore di mana. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Queen's Bay Soldier|Soldatessa di Baia Regina|Creatura — Soldato Vampiro| Queen's Commission|Mandato della Regina|Stregoneria|Crea due pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale. Quenchable Fire|Fuoco Estinguibile|Stregoneria|Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che lui non paghi {U} prima di quella sottofase. @@ -16069,17 +18592,23 @@ Quest for the Gemblades|In Cerca di Gemmelama|Incantesimo|Ogniqualvolta una crea Quest for the Goblin Lord|In Cerca del Signore dei Goblin|Incantesimo|Ogniqualvolta un Goblin entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Goblin.\nFintanto che In Cerca del Signore dei Goblin ha cinque o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +2/+0. Quest for the Gravelord|In Cerca del Signore dei Sepolcri|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri.\nRimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. Quest for the Holy Relic|In Cerca della Sacra Reliquia|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia.\nRimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. +Quest for the Necropolis|In Cerca della Necropoli|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino ricerca su In Cerca della Necropoli.\n{5}{B}, Sacrifica In Cerca della Necropoli: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni segnalino ricerca su In Cerca della Necropoli. Attiva solo come una stregoneria. Quest for the Nihil Stone|In Cerca della Pietra Nichilista|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano e ci sono due o più segnalini ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista, puoi far perdere 5 punti vita a quel giocatore. Questing Beast|Bestia dei Cimenti|Creatura Leggendaria — Bestia|Cautela, tocco letale, rapidità\nLa Bestia dei Cimenti non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nIl danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature che controlli non può essere prevenuto.\nOgniqualvolta la Bestia dei Cimenti infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a un planeswalker bersaglio controllato da quel giocatore. +Questing Druid|Druido dei Cimenti|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sul Druido dei Cimenti. Questing Phelddagrif|Phelddagrif in Missione|| Queza, Augur of Agonies|Queza, Augure di Agonie|Creatura Leggendaria — Consigliere Cefalide|Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Quick Draw|Estrazione Rapida|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Le creature controllate da un avversario bersaglio perdono attacco improvviso e doppio attacco fino alla fine del turno. Quick Sliver|Tramutante Rapido|Creatura — Tramutante|Puoi giocare il Tramutante Rapido in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nQualsiasi giocatore può giocare carte Tramutante in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo. +Quick Study|Studio Affrettato|Istantaneo|Pesca due carte. Quick-Draw Dagger|Pugnale ad Estrazione Rapida|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando il Pugnale ad Estrazione Rapida entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Quick-Draw Katana|Katana a Estrazione Rapida|Artefatto — Equipaggiamento|Durante il tuo turno, la creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Quickbeam, Upstart Ent|Sveltolampo, Ent Frettoloso|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Ogniqualvolta Sveltolampo, Ent Frettoloso o un altro Silvantropo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Quickchange|Sveltocambio|Istantaneo|Il colore di una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Quickening Licid|Licide della Velocità|| Quicken|Velocizzare|Istantaneo|La prossima carta stregoneria che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. (Può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Pesca una carta. Quickling|Fulminella|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nQuando la Fulminella entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Quicksand Whirlpool|Vortice di Sabbie Mobili|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura TAPpata.\nEsilia una creatura bersaglio. Quicksand|Sabbie Mobili|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica le Sabbie Mobili: La creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno. Quicksilver Amulet|Amuleto di Mercurio|Artefatto|{4}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quicksilver Behemoth|Behemoth di Mercurio|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nQuando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Soltanto se è in gioco.) @@ -16101,11 +18630,14 @@ Quiet Purity|Quieta Purezza|Istantaneo - Arcano|Distruggi un incantesimo bersagl Quiet Speculation|Meditazione Serena|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli fino a tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio. Quietus Spike|Punta del Colpo di Grazia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha tocco letale.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.\nEquipaggiare {3} Quill-Slinger Boggart|Boggart Fromboliere|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio. +Quilled Charger|Destriero con Aculei|Creatura — Cavalcatura Istrice|Ogniqualvolta il Destriero con Aculei attacca mentre è sellato, prende +1/+2 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) +Quilled Greatwurm|Wurm Maggiore Piumato|Creatura — Wurm|Travolgere\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento nel tuo turno, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. (Deve sopravvivere per ottenere i segnalini.)\nPuoi lanciare questa carta dal tuo cimitero rimuovendo sei segnalini dalle creature che controlli in aggiunta a pagare i suoi altri costi. Quilled Slagwurm|Wurm delle Scorie Spinato|Creatura — Wurm| Quilled Sliver|Tramutante con Aculei|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." Quilled Wolf|Lupo Spinato|Creatura — Lupo|{5}{G}: Il Lupo Spinato prende +4/+4 fino alla fine del turno. Quillmane Baku|Baku Crinepenna|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna.\n{1}, {T}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. Quillspike|Puntaculei|Creatura — Bestia|{B/G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli: Il Puntaculei prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Quintorius Kand|Quintorius Kand|Planeswalker Leggendario — Quintorius|Ogniqualvolta lanci una magia dall'esilio, Quintorius Kand infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita.\n+1: Crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca.\n−3: Scopri 4.\n−6: Esilia un qualsiasi numero di carte bersaglio dal tuo cimitero. Aggiungi {R} per ogni carta esiliata in questo modo. Puoi giocare quelle carte in questo turno. Quintorius, Field Historian|Quintorius, Storico da Campo|Creatura Leggendaria — Chierico Elefante|Gli Spiriti che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca. Quintorius, Loremaster|Quintorius, Sapiente dell'Accademia|Creatura Leggendaria — Chierico Elefante|Cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, esilia una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca.\n{1}{R}{W}, {T}, Sacrifica uno Spirito: Scegli una carta bersaglio esiliata con Quintorius. Puoi lanciare quella carta in questo turno senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero, mettila invece in fondo al grimorio del suo proprietario. Quirion Beastcaller|Evocabestie Quirion|Creatura — Guerriero Driade|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sull'Evocabestie Quirion.\nQuando l'Evocabestie Quirion muore, distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sull'Evocabestie Quirion. @@ -16118,16 +18650,20 @@ Quirion Sentinel|Sentinella di Quirion|| Quirion Trailblazer|Scopripista di Quirion|| Qumulox|Cumulipo|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare Rabbit Battery|Coniglio Batteria|Creatura Artefatto — Coniglio Equipaggiamento|Rapidità\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità.\nRiconfigurare {R} ({R}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) +Rabbit Response|Intervento Leporino|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Coniglio, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Rabble Rousing|Sobillazione|Incantesimo|Nascondiglio 5 (Quando questo incantesimo entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo in ordine casuale.)\nOgniqualvolta attacchi con una o più creature, crea altrettante pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche. Poi, se controlli dieci o più creature, puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. Rabble-Rouser|Incitatore della Marmaglia|Creatura — Sciamano Goblin|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\n{R}, {T}: Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia. Rabid Bite|Morso Rabbioso|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Rabid Bloodsucker|Succhiasangue Rabbiosa|Creatura — Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando la Succhiasangue Rabbiosa entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 2 punti vita. Rabid Elephant|Elefante Imbizzarrito|Creatura — Elefante|Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. +Rabid Gnaw|Zannata Rabbiosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Rabid Rats|Ratti Rabbiosi|| Rabid Wolverines|Ghiottoni Rabbiosi|| Rabid Wombat|Vombato Rabbioso|| +Raccoon Rallier|Procione Adunatore|Creatura — Bardo Procione|{T}: Una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Racecourse Fury|Furia della Pista|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno". Racers' Ring|Circuito da Corsa|Terra|Il Circuito da Corsa entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, Sacrifica il Circuito da Corsa: Pesca una carta. +Racers' Scoreboard|Segnapunti della Corsa|Artefatto|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nQuando questo artefatto entra, pesca due carte, poi scarta una carta.\nMassima velocità — Le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Rack and Ruin|Rovina e Sfacelo|| Rackling|Griglietta|| Radagast the Brown|Radagast il Bruno|Creatura Leggendaria — Mago Avatar|Ogniqualvolta Radagast il Bruno o un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il valore di mana di quella creatura. Puoi rivelare una carta creatura che non condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli scelta tra quelle carte e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -16140,10 +18676,13 @@ Radiant Epicure|Epicurea Radiosa|Creatura — Mago Vampiro|Convergenza — Quand Radiant Essence|Spirito Radiante|| Radiant Flames|Fiamme Raggianti|Stregoneria|Convergenza — Le Fiamme Raggianti infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Fiamme Raggianti. Radiant Fountain|Fontana Radiosa|Terra|Quando la Fontana Radiosa entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Radiant Grace|Grazia Radiosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha cautela.\nQuando la creatura incantata muore, rimetti la Grazia Radiosa sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio. Radiant Grove|Boschetto Radioso|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W}.)\nIl Boschetto Radioso entra nel campo di battaglia TAPpato. Radiant Kavu|Kavu Radioso|| +Radiant Lotus|Loto Radioso|Artefatto|{T}, Sacrifica uno o più artefatti: Scegli un colore. Un giocatore bersaglio aggiunge tre mana del colore scelto per ogni artefatto sacrificato in questo modo. Radiant Performer|Artista Radiosa|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando l'Artista Radiosa entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano, scegli una magia o un'abilità bersaglio che bersaglia solo un permanente o un giocatore. Copia quella magia o abilità per ogni altro permanente o giocatore che la magia o abilità poteva bersagliare. Ogni copia bersaglia uno diverso fra quei permanenti e giocatori. Radiant Purge|Purificazione Radiosa|Istantaneo|Esilia una creatura multicolore o un incantesimo multicolore bersaglio. +Radiant Restraints|Lacci Radiosi|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature controllate dal giocatore incantato entrano nel campo di battaglia TAPpate. Radiant Scrollwielder|Brandipergamene Radiante|Creatura — Chierico Nano|Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero. Puoi lanciarla in questo turno. Se una magia lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Radiant Solar|Solar Radioso|Creatura — Angelo|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta il Solar Radioso o un'altra creatura non pedina entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\n{W}, Scarta il Solar Radioso: Esplora il dungeon e guadagni 3 punti vita. Radiant's Dragoons|Dragoni di Radiant|| @@ -16154,6 +18693,7 @@ Radiate|Irradiare|Istantaneo|Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio Radiating Lightning|Fulmine a Dispersione|Istantaneo|Il Fulmine a Dispersione infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. Radical Idea|Idea Rivoluzionaria|Istantaneo|Pesca una carta.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Radjan Spirit|Spirito Radjan|| +Radstorm|Tempesta Radioattiva|Istantaneo|Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.)\nProlifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Mago di Bordo|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo\nVolare\nPuoi lanciare magie storiche come se avessero lampo. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, Impavido della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli. Se lo fai, pesca una carta.\n{3}{W}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. Raffine's Guidance|Guida di Raffine|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nPuoi lanciare la Guida di Raffine dal tuo cimitero pagando {2}{W} invece di pagare il suo costo di mana. @@ -16182,7 +18722,10 @@ Ragefire|Fuoco d'Ira|Stregoneria|Il Fuoco d'Ira infligge 3 danni a una creatura Rageform|Forma d'Ira|Incantesimo|Quando la Forma d'Ira entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma d'Ira. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Ragemonger|Istigacollera|Creatura — Sciamano Minotauro|Le magie Minotauro che lanci costano {B}{R} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi. (Per esempio, se lanci una magia Minotauro con costo di mana {2}{R}, essa costa {2} per essere lanciata.) Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, Capo degli Squarciabudella|Creatura Leggendaria — Cinghiale Umano|Ogni creatura con un'abilità di mana che controlli prende +2/+2.\nOgniqualvolta una creatura con un'abilità di mana che controlli attacca, STAPpala.\nOgniqualvolta lanci una magia, se sono stati spesi almeno sette mana per lanciarla, STAPpa una creatura bersaglio. Prende +7/+7 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Ragged Playmate|Compagno di Giochi Cencioso|Creatura Artefatto — Giocattolo|{1}, {T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Ragged Recluse|Eremita Cenciosa|Creatura — Popolano Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se hai scartato una carta in questo turno, trasforma l'Eremita Cenciosa. Ragged Veins|Vene Lacerate|Incanta Creatura|Puoi giocare le Vene Lacerate in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore perde lo stesso ammontare di punti vita. +Raging Battle Mouse|Topo da Battaglia Furioso|Creatura — Topo|La seconda magia che lanci in ogni turno costa {1} in meno per essere lanciata.\nCelebrazione — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Raging Bull|Toro Scatenato|| Raging Goblin|Goblin Furioso|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Raging Gorilla|Gorilla Scatenato|| @@ -16191,7 +18734,7 @@ Raging Kronch|Kronch Furiosa|Creatura — Bestia|La Kronch Furiosa non può atta Raging Poltergeist|Poltergeist Rabbioso|Creatura — Spirito| Raging Ravine|Gola Furente|Terra|La Gola Furente entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{G}: Fino alla fine del turno, la Gola Furente diventa una creatura Elementale 3/3 rossa e verde con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa". È ancora una terra. Raging Redcap|Berretto Rosso Furioso|Creatura — Cavaliere Goblin|Doppio attacco -Raging Regisaur|Regisauro Furioso|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Regisauro Furioso attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Raging Regisaur|Regisauro Furioso|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Regisauro Furioso attacca, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Raging Spirit|Spirito Scatenato|Evoca Spirito|{2}: Lo Spirito Scatenato é incolore fino alla fine del turno. Raging Swordtooth|Lamadonte Furioso|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Lamadonte Furioso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni altra creatura. Ragnar|Ragnar|| @@ -16201,22 +18744,26 @@ Raiders' Karve|Karve dei Predoni|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta la Karve de Raiders' Spoils|Bottino dei Predoni|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta un Guerriero che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, pesca una carta. Raiders' Wake|Sulla Scia dei Predoni|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita.\nIncursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. Raiding Nightstalker|Cacciatore Notturno Razziatore|| +Railway Brawler|Lottatore della Ferrovia|Creatura — Guerriero Rinoceronte|Raggiungere, travolgere\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è la sua forza.\nTramare {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Rain of Blades|Pioggia di Lame|Istantaneo|La Pioggia di Lame infligge 1 danno a ogni creatura attaccante. Rain of Daggers|Pioggia di Pugnali|| Rain of Embers|Pioggia di Braci|Stregoneria|La Pioggia di Braci infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Rain of Filth|Pioggia Sudicia|| Rain of Gore|Pioggia di Sangue Rappreso|Incantesimo|Se una magia o un'abilità sta per far guadagnare punti vita al suo controllore, invece quel giocatore perde altrettanti punti vita. Rain of Revelation|Pioggia di Rivelazione|Istantaneo|Pesca tre carte, poi scarta una carta. +Rain of Riches|Pioggia di Ricchezze|Incantesimo|Quando la Pioggia di Ricchezze entra nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro.\nLa prima magia che lanci spendendo mana da un Tesoro in ogni turno ha cascata. (Quando lanci la magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Rain of Rust|Pioggia di Ruggine|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi una terra bersaglio.\nIntrecciare {3}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Rain of Salt|Pioggia di Sale|| Rain of Tears|Pioggia di Lacrime|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Rain of Thorns|Pioggia di Spine|Stregoneria|Scegli uno o più — Distruggi un artefatto bersaglio; distruggi un incantesimo bersaglio; e/o distruggi una terra bersaglio. Rainbow Crow|Corvo dell'Arcobaleno|| Rainbow Efreet|Efreet dell'Arcobaleno|| +Rainveil Rejuvenator|Rinvigoritore del Velo di Pioggia|Creatura — Druido Elefante|Quando questa creatura entra, puoi macinare tre carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza di questa creatura. Raise Dead|Risveglio dei Morti|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Raise the Alarm|Dare l'Allarme|Istantaneo|Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Raise the Draugr|Risvegliare i Draugr|Istantaneo|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano due carte creatura bersaglio che condividono un tipo di creatura dal tuo cimitero. Raise the Palisade|Innalzare la Palizzata|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Fai tornare tutte le creature che non sono del tipo scelto in mano ai rispettivi proprietari. +Raise the Past|Rianimare il Passato|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Raised by Giants|Cresciuto dai Giganti|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno forza e costituzione base 10/10 e sono Giganti in aggiunta ai loro altri tipi. Raised by Wolves|Allevato dai Lupi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Allevato dai Lupi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Lupo che controlli. Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, Lama della Tempesta|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, STAPpalo. Se è la prima fase di combattimento del turno, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase. @@ -16235,6 +18782,7 @@ Rakdos Guildgate|Cancello della Gilda Rakdos|Terra — Cancello|Il Cancello dell Rakdos Guildmage|Mago della Gilda Rakdos|Creatura — Sciamano Zombie|({B/R} può essere pagato con {B} o {R}.)\n{3}{B}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{3}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. Rakdos Headliner|Capofila Rakdos|Creatura — Diavolo|Rapidità\nEco—Scarta una carta. Rakdos Ickspitter|Sputafiele Rakdos|Creatura — Thrull|{T}: Lo Sputafiele Rakdos infligge 1 danno a una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura perde un punto vita. +Rakdos Joins Up|Ingaggio di Rakdos|Incantesimo Leggendario|Quando l'Ingaggio di Rakdos entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con due segnalini +1/+1 addizionali.\nOgniqualvolta una creatura leggendaria che controlli muore, l'Ingaggio di Rakdos infligge danno pari alla forza di quella creatura a un avversario bersaglio. Rakdos Keyrune|Runachiave Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.\n{B}{R}: La Runachiave Rakdos diventa una creatura artefatto Diavolo 3/1 nera e rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. Rakdos Locket|Medaglione Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, Sacrifica il Medaglione Rakdos: Pesca due carte. Rakdos Pit Dragon|Drago di Fossa Rakdos|Creatura — Drago|{R}{R}: Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno.\n{R}: Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno\nDeterminazione Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano. @@ -16248,27 +18796,36 @@ Rakdos Trumpeter|Trombettiere Rakdos|Creatura — Sciamano Umano|Minacciare (Que Rakdos the Defiler|Rakdos il Contaminatore|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlli, arrotondata per eccesso.\nOgniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica la metà dei permanenti non Demone che controlla, arrotondata per eccesso. Rakdos's Return|Ritorno di Rakdos|Stregoneria|Il Ritorno di Rakdos infligge X danni a un avversario bersaglio. Quel giocatore scarta X carte. Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Signore delle Sommosse|Creatura Leggendaria — Demone|Non puoi lanciare Rakdos, Signore delle Sommosse a meno che un avversario non abbia perso punti vita in questo turno.\nVolare, travolgere\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. +Rakdos, Patron of Chaos|Rakdos, Signore del Caos|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio può sacrificare due permanenti non terra, non pedina. Se non lo fa, peschi due carte. +Rakdos, the Muscle|Rakdos, il Braccio Forte|Creatura Leggendaria — Mercenario Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, esilia carte pari al suo valore di mana dalla cima del grimorio di un giocatore bersaglio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare quelle carte e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle.\nSacrifica un'altra creatura: Rakdos, il Braccio Forte ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. Attiva solo una volta per turno. Rakdos, the Showstopper|Rakdos, il Colpo di Scena|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nQuando Rakdos, il Colpo di Scena entra nel campo di battaglia, lancia una moneta per ogni creatura che non è un Demone, un Diavolo o un Imp. Distruggi ogni creatura per cui esce croce. Rakeclaw Gargantuan|Mastodonte Artigliato|Creatura — Bestia|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Raking Canopy|Fronde Artigliate|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura. Raking Claws|Artigli Laceranti|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Rakish Crew|Gang di Dissoluti|Incantesimo|Quando la Gang di Dissoluti entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".\nOgniqualvolta un fuorilegge che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.) Rakish Heir|Erede Dissoluto|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro. Rakish Revelers|Dissoluti Licenziosi|Creatura — Farabutto Druido Elfo|Quando i Dissoluti Licenziosi entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca.\n{2}, Esilia i Dissoluti Licenziosi dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}" finché i Dissoluti Licenziosi non vengono lanciati dall'esilio. Puoi lanciare i Dissoluti Licenziosi fintanto che rimangono esiliati. +Rakish Scoundrel|Canaglia Elegante|Creatura — Farabutto Elfo|Tocco letale\nQuando la Canaglia Elegante entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nCamuffare {4}{B/G}{B/G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Rakka Mar|Rakka Mar|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Rapidità\n{R}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Raksha Golden Cub|Raksha, Cucciolo d'Oro|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Cautela\nFintanto che Raksha, Cucciolo d'Oro è equipaggiato, le creature Felino che controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco. Rakshasa Deathdealer|Seminamorte Rakshasa|Creatura — Demone Felino|{B}{G}: Il Seminamorte Rakshasa prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera il Seminamorte Rakshasa. Rakshasa Debaser|Umiliatore Rakshasa|Creatura — Demone Felino|Ogniqualvolta l'Umiliatore Rakshasa attacca, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa.\nBis {6}{B}{B} ({6}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Rakshasa Gravecaller|Evocasepolcri Rakshasa|Creatura — Demone Felino|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Evocasepolcri Rakshasa sfrutta una creatura, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. Rakshasa Vizier|Visir dei Rakshasa|Creatura — Demone Felino|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio dal tuo cimitero, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Visir dei Rakshasa. +Rakshasa's Bargain|Patto dei Rakshasa|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Rakshasa's Disdain|Sdegno dei Rakshasa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero. Rakshasa's Secret|Segreto dei Rakshasa|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: TAPpa un permanente bersaglio, poi STAPpa un altro permanente bersaglio.\n-2: Ral Zarek infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-7: Lancia una moneta cinque volte. Gioca un altro turno dopo questo per ogni volta che ottieni testa. +Ral and the Implicit Maze|Ral e il Labirinto Implicito|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ral e il Labirinto Implicito infligge 2 danni a ogni creatura e planeswalker controllati dai tuoi avversari.\nII — Puoi scartare una carta. Se lo fai, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocarle fino alla fine del tuo prossimo turno.\nIII — Crea una pedina Bizzarria Divoramagie. (È una creatura Bizzarria 2/2 da {2}{R} con "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Bizzarria Divoramagie".) Ral's Dispersal|Dispersione di Ral|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ral, Evocatore di Tempeste, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Ral's Outburst|Sfogo di Ral|Istantaneo|Lo Sfogo di Ral infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Ral's Reinforcements|Rinforzi di Ral|Stregoneria|Crea due pedine creatura Elementale 1/1 blu e rosse. Ral's Staticaster|Statincantatore di Ral|Creatura — Mago Viashino|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta lo Statincantatore di Ral attacca, se controlli un planeswalker Ral, lo Statincantatore di Ral prende +1/+0 per ogni carta nella tua mano fino alla fine del turno. Ral, Caller of Storms|Ral, Evocatore di Tempeste|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: Pesca una carta.\n-2: Ral, Evocatore di Tempeste infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli.\n-7: Pesca sette carte. Ral, Evocatore di Tempeste infligge 7 danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Ral, Crackling Wit|Ral, Ingegno Crepitante|Planeswalker Leggendario — Ral|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino fedeltà su Ral, Ingegno Crepitante.\n+1: Crea una pedina creatura Lontra 1/1 blu e rossa con prodezza.\n−3: Pesca tre carte, poi scarta due carte.\n−10: Pesca tre carte. Ottieni un emblema con "Le magie istantaneo e stregoneria che lanci hanno tempesta". Ral, Izzet Viceroy|Ral, Viceré Izzet|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero.\n-3: Ral, Viceré Izzet infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, questo emblema infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu peschi due carte". +Ral, Leyline Prodigy|Ral, Prodigio di Leyline|Planeswalker Leggendario — Ral|Ral, Prodigio di Leyline entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale per ogni magia istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n−2: Ral infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. Pesca una carta se controlli un permanente blu diverso da Ral.\n−8: Esilia le prime otto carte del tuo grimorio. In questo turno puoi lanciare magie istantaneo e stregoneria scelte tra esse senza pagare i loro costi di mana. +Ral, Monsoon Mage|Ral, Mago dei Monsoni|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria durante il tuo turno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, Ral, Mago dei Monsoni ti infligge 1 danno. Se vinci il lancio, puoi esiliare Ral. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Ral, Storm Conduit|Ral, Incanalatore della Tempesta|Planeswalker Leggendario — Ral|Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, Ral, Incanalatore della Tempesta infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio.\n+2: Profetizza 1.\n-2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Rally Maneuver|Manovra d'Incoraggiamento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Fino a un'altra creatura bersaglio prende +0/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Rally at the Hornburg|Adunata del Trombatorrione|Stregoneria|Crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche. Gli Umani che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. @@ -16277,6 +18834,7 @@ Rally of Wings|Adunata d'Ali|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Rally the Ancestors|Radunare gli Antenati|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Esilia quelle creature all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Esilia Radunare gli Antenati. Rally the Forces|Radunare le Forze|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Rally the Horde|Radunare l'Orda|Stregoneria|Rimuovi dal gioco le prime tre carte del tuo grimorio. Se l'ultima carta rimossa non è una terra, ripeti questo procedimento finché l'ultima carta rimossa è una terra. Metti in gioco una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra rimossa dal gioco in questo modo. +Rally the Monastery|Radunare il Monastero|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se hai lanciato un'altra magia in questo turno.\nScegli uno —\n• Crea due pedine creatura Monaco 1/1 bianche con prodezza.\n• Fino a due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Rally the Peasants|Radunare i Contadini|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Rally the Ranks|Radunare i Ranghi|Incantesimo|Mentre Radunare i Ranghi entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. Rally the Righteous|Riorganizzare i Giusti|Istantaneo|Radianza STAPpa una creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Quelle creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno. @@ -16285,12 +18843,14 @@ Rally to Battle|Chiamare alla Battaglia|Istantaneo|Le creature che controlli pre Rallying Roar|Ruggito dell'Adunata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpale. Rally|Adunata|| Ram Through|Incornare|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Se la creatura che controlli ha travolgere, il danno in eccesso viene invece inflitto al controllore di quella creatura. +Rambling Possum|Opossum da Escursione|Creatura — Cavalcatura Opossum|Ogniqualvolta l'Opossum da Escursione attacca mentre è sellato, prende +1/+2 fino alla fine del turno. Poi puoi far tornare un qualsiasi numero di creature che l'hanno sellato in questo turno in mano ai rispettivi proprietari.\nSellare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Rambunctious Mutt|Meticcio Indisciplinato|Creatura — Canide|Quando il Meticcio Indisciplinato entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Ramirez DePietro, Pillager|Ramirez Di Pietro, Predone|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Quando Ramirez Di Pietro, Predone entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita e crei due pedine Tesoro.\nOgniqualvolta uno o più Pirati che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata. Ramirez DePietro|Ramirez Di Pietro|| Ramos, Dragon Engine|Ramos, Drago Meccanico|Creatura Artefatto Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, metti un segnalino +1/+1 su Ramos, Drago Meccanico per ognuno dei colori di quella magia.\nRimuovi cinque segnalini +1/+1 da Ramos: Aggiungi {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Ramosian Captain|Capitano Ramosiano|| Ramosian Commander|Comandante Ramosiano|| +Ramosian Greatsword|Spadone Ramosiano|Artefatto — Equipaggiamento|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha travolgere.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Ramosian Lieutenant|Tenente Ramosiano|| Ramosian Rally|Adunata Ramosiana|| Ramosian Revivalist|Revivalista Ramosiana|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{6}, {T}: Rimetti in gioco una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero. @@ -16298,7 +18858,10 @@ Ramosian Sergeant|Sergente Ramosiano|| Ramosian Sky Marshal|Maresciallo dell'Aria Ramosiano|| Rampage of the Clans|Furia dei Clan|Istantaneo|Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Per ogni permanente distrutto in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. Rampage of the Valkyries|Furia delle Valchirie|Incantesimo|Quando la Furia delle Valchirie entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\nOgniqualvolta un Angelo che controlli muore, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. +Rampaging Aetherhood|Eteridra Infuriata|Creatura — Idra Serpente|Travolgere, egida {2}\nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari alla forza di questa creatura. Poi puoi pagare uno o più {E}. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 su questa creatura. Rampaging Baloths|Baloth Infuriati|Creatura — Bestia|TravolgereTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. +Rampaging Brontodon|Brontodonte Infuriato|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta il Brontodonte Infuriato attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni terra che controlli. +Rampaging Ceratops|Triceratopo Infuriato|Creatura — Dinosauro|Il Triceratopo Infuriato non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. Rampaging Cyclops|Ciclope Scatenato|Creatura — Ciclope|Il Ciclope Scatenato prende -2/-0 fintanto che è bloccato da due o più creature. Rampaging Ferocidon|Ferocidonte Scatenato|Creatura — Dinosauro|Minacciare\nI giocatori non possono guadagnare punti vita.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il Ferocidonte Scatenato infligge 1 danno al controllore di quella creatura. Rampaging Geoderm|Geoderma Scatenato|Creatura — Bestia Dinosauro|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se sta attaccando una battaglia, metti invece un segnalino +1/+1 su di essa. @@ -16307,11 +18870,15 @@ Rampaging Hippo|Ippopotamo Infuriato|Creatura — Ippopotamo|Travolgere\nCiclo { Rampaging Monument|Monumento Infuriato|Creatura Artefatto — Chierico|Travolgere\nIl Monumento Infuriato entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, metti un segnalino +1/+1 sul Monumento Infuriato. Rampaging Raptor|Raptor Infuriato|Creatura — Dinosauro|Travolgere, rapidità\n{2}{R}: Il Raptor Infuriato prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Raptor Infuriato infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a un planeswalker bersaglio controllato da quel giocatore o a una battaglia protetta da quel giocatore. Rampaging Rendhorn|Spaccacorno Infuriato|Creatura — Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) +Rampaging Soulrager|Annientanime Infuriato|Creatura — Spirito|L'Annientanime Infuriato prende +3/+0 fintanto che ci sono due o più porte sbloccate tra le Stanze che controlli. +Rampaging Spiketail|Codapunta Infuriato|Creatura — Dinosauro|Quando il Codapunta Infuriato entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Rampaging War Mammoth|Olifante da Guerra Infuriato|Creatura — Elefante|Travolgere\nCiclo {X}{2}{R} ({X}{2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Olifante da Guerra Infuriato, distruggi fino a X artefatti bersaglio. Rampaging Werewolf|Lupo Mannaro Scatenato|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Mannaro Scatenato. +Rampaging Yao Guai|Yao Guai Infuriato|Creatura — Mutante Orso|Cautela, travolgere\nLo Yao Guai Infuriato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando lo Yao Guai Infuriato entra nel campo di battaglia, distruggi un qualsiasi numero di artefatti e/o incantesimi bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a X. Rampant Elephant|Elefante Inarrestabile|| Rampant Growth|Crescita Inarrestabile|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Rampant Rejuvenator|Rinvigoritore Rampante|Creatura — Idra Pianta|Il Rinvigoritore Rampante entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nQuando il Rinvigoritore Rampante muore, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è la forza del Rinvigoritore Rampante, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola. +Rampart Architect|Architetto di Bastioni|Creatura — Consigliere Elefante|Ogniqualvolta questa creatura entra o attacca, crea una pedina creatura Muro 1/3 bianca con difensore.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con difensore muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Rampart Crawler|Incursore|| Rampart Smasher|Distruttore di Bastioni|Creatura — Gigante|Il Distruttore di Bastioni non può essere bloccato da Cavalieri o Muri. Ramroller|Ariete Compressore|Creatura Artefatto — Juggernaut|L'Ariete Compressore attacca ogni turno, se può farlo.L'Ariete Compressore prende +2/+0 fintanto che controlli un altro artefatto. @@ -16334,13 +18901,17 @@ Ranger's Longbow|Arco Lungo del Ranger|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura Ranger's Path|Sentiero del Ranger|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Ranger-Captain of Eos|Capitano dei Ranger di Eos|Creatura — Soldato Umano|Quando il Capitano dei Ranger di Eos entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.\nSacrifica il Capitano dei Ranger di Eos: I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura in questo turno. Rangers of Ithilien|Raminghi di Ithilien|Creatura — Ranger Umano|Cautela\nQuando i Raminghi di Ithilien entrano nel campo di battaglia, prendi il controllo di fino a una creatura bersaglio con forza inferiore fintanto che controlli i Raminghi di Ithilien. Poi l'Anello ti tenta. +Rangers' Aetherhive|Sciametere dei Ranger|Artefatto — Veicolo|Cautela\nOgniqualvolta attivi un'abilità esaurire, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nManovrare 1 +Rangers' Refueler|Rifornitore dei Ranger|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta attivi un'abilità esaurire, pesca una carta.\nEsaurire — {4}: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nManovrare 2 Ranging Raptors|Raptor Raminghi|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Raptor Raminghi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. Rank Officer|Ufficiale Fetido|Creatura — Soldato Zombie|Quando l'Ufficiale Fetido entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{1}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Ogni avversario perde 2 punti vita. Rank and File|Grado e Matricola|| Rankle and Torbran|Rankle e Torbran|Creatura Leggendaria — Nano Spiritello|Volare, attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta Rankle e Torbran infliggono danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, scegli un qualsiasi numero —\n• Ogni giocatore crea una pedina Tesoro.\n• Ogni giocatore sacrifica una creatura.\n• Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore o a una battaglia in questo turno, infligge invece altrettanti danni più 2. +Rankle's Prank|Beffa di Rankle|Stregoneria|Scegli uno o più —\n• Ogni giocatore scarta due carte.\n• Ogni giocatore perde 4 punti vita.\n• Ogni giocatore sacrifica due creature. Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro delle Beffe|Creatura Leggendaria — Farabutto Spiritello|Volare, rapidità\nOgniqualvolta Rankle, Maestro delle Beffe infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli un qualsiasi numero —\n• Ogni giocatore scarta una carta.\n• Ogni giocatore perde 1 punto vita e pesca una carta.\n• Ogni giocatore sacrifica una creatura. Ransack the Lab|Saccheggiare il Laboratorio|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Ransack|Rovistare|| +Ransom Note|Richiesta di Riscatto|Artefatto — Indizio|Quando la Richiesta di Riscatto entra nel campo di battaglia, sorveglia 1.\n{2}, Sacrifica la Richiesta di Riscatto: Scegli uno —\n• Cela la prima carta del tuo grimorio.\n• Sprona una creatura bersaglio.\n• Pesca una carta. Rapacious Dragon|Drago Bramoso|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Bramoso entra nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Rapacious Guest|Ospite Vorace|Creatura — Cittadino Halfling|Minacciare\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina Cibo.\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, metti un segnalino +1/+1 sull'Ospite Vorace.\nQuando l'Ospite Vorace lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla sua forza. Rapacious One|Il Famelico|Creatura — Parassita Eldrazi|Travolgere\nOgniqualvolta Il Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". @@ -16355,11 +18926,13 @@ Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Ogni cre Rashida Scalebane|Rashida Flagello dei Draghi|| Rashka the Slayer|Rashka, la Carnefice|| Rashmi and Ragavan|Rashmi e Ragavan|Creatura Leggendaria — Scimmia Elfo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante ognuno dei tuoi turni, esilia la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio e crea una pedina Tesoro. Poi puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se è una magia con valore di mana inferiore al numero di artefatti che controlli. Se non la lanci in questo modo, puoi lanciarla in questo turno. -Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Plasmatrice di Eternità|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra con costo di mana convertito inferiore a quello di quella magia, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se non lanci la carta rivelata, aggiungila alla tua mano. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Plasmatrice di Eternità|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana se è una magia con valore di mana inferiore. Se non la lanci, aggiungila alla tua mano. Rasputin Dreamweaver|Rasputin Dreamweaver|| Rasputin, the Oneiromancer|Rasputin, l'Oniromante|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Rasputin, l'Oniromante entra nel campo di battaglia, metti un segnalino sogno su di esso per ogni avversario che hai. Ogni avversario crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.\n{T}, Rimuovi uno o più segnalini sogno da Rasputin: Aggiungi altrettanti {C}.\n{T}, Rimuovi un segnalino sogno da Rasputin: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con protezione dal rosso. Rat Colony|Colonia di Ratti|Creatura — Ratto|La Colonia di Ratti prende +1/+0 per ogni altro Ratto che controlli.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Colonia di Ratti. +Rat Out|Fare la Spia|Istantaneo|Fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Crei una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Ratadrabik of Urborg|Ratadrabik di Urborg|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Cautela, egida {2}\nGli altri Zombie che controlli hanno cautela.\nOgniqualvolta un'altra creatura leggendaria che controlli muore, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che non è leggendaria ed è uno Zombie 2/2 nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. +Ratcatcher Trainee|Apprendista Acchiapparatti|Creatura — Popolano Umano|Fintanto che è il tuo turno, l'Apprendista Acchiapparatti ha attacco improvviso. Ratcatcher|Acchiapparatti|Creatura — Farabutto Ogre|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Ratchet Bomb|Bomba a Cricchetto|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto.\n{T}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. Rath's Edge|Confine di Rath|| @@ -16370,27 +18943,35 @@ Rathi Intimidator|Intimidatore di Rath|| Rathi Trapper|Trapper di Rath|Creatura — Farabutto Ribelle Umano|{B}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Rats of Rath|Ratti di Rath|| Rats' Feast|Banchetto dei Ratti|Stregoneria|Rimuovi dal gioco X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Rattleback Apothecary|Speziale a Sonagli|Creatura — Warlock Gorgone|Tocco letale\nOgniqualvolta commetti un crimine, una creatura bersaglio che controlli ha a tua scelta minacciare o legame vitale fino alla fine del turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Rattleblaze Scarecrow|Spaventapasseri Scuotifiamma|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)\nLo Spaventapasseri Scuotifiamma ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. Rattlechains|Scuoticatene|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando lo Scuoticatene entra nel campo di battaglia, uno Spirito bersaglio ha anti-malocchio fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare magie Spirito come se avessero lampo. Rattleclaw Mystic|Mistica dei Sonagli Artigliati|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana.\nMetamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Mistica dei Sonagli Artigliati viene girata a faccia in su, aggiungi {G}{U}{R} alla tua riserva di mana. +Raucous Carnival|Luna Park Assordante|Terra|Il Luna Park Assordante entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. +Raucous Entertainer|Intrattenitore Rumoroso|Creatura — Bardo Pianta|{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. +Raucous Theater|Teatro Assordante|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.)\nIl Teatro Assordante entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Teatro Assordante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Raugrin Crystal|Cristallo di Raugrin|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Raugrin Triome|Trioma di Raugrin|Terra — Isola Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {U}, {R} o {W}.)\nIl Trioma di Raugrin entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Raul, Trouble Shooter|Raul, Risolutore di Problemi|Creatura Leggendaria — Farabutto Mutante Zombie|Una volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia scelta tra le carte nel tuo cimitero che sono state macinate in questo turno.\n{T}: Ogni giocatore macina una carta. (Ognuno mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.) Ravaged Highlands|Altopiano in Rovina|Terra|L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Ravager Wurm|Wurm Annientatore|Creatura — Wurm|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nQuando il Wurm Annientatore entra nel campo di battaglia, scegli fino a uno —\n• Il Wurm Annientatore lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\n• Distruggi una terra bersaglio con un'abilità attivata che non è un'abilità di mana. Ravager of the Fells|Devastatore delle Colline|Creatura — Mannaro|Travolgere\nOgniqualvolta questa creatura si trasforma nel Devastatore delle Colline, infligge 2 danni a un avversario bersaglio e 2 danni a fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Devastatore delle Colline. Ravager's Mace|Mazza del Predatore|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Mazza del Predatore entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni creatura nella tua compagnia e ha minacciare. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nEquipaggiare {2}{B}{R} Ravaging Blaze|Fiammata Devastante|Istantaneo|La Fiammata Devastante infligge X danni a una creatura bersaglio. Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Fiammata Devastante infligge anche X danni al controllore di quella creatura. Ravaging Riftwurm|Wurm Devastante degli Squarci|Creatura — Wurm|Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.)\nEvanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra in gioco con tre segnalini tempo addizionali su di esso. +Raven Clan War-Axe|Ascia Bellica del Clan del Corvo|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Ascia Bellica del Clan del Corvo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Eivor, Guerriera Combattiva, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {2} Raven Familiar|Corvo Famiglio|Creatura — Uccello|VolareEco {2}{U} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)Quando il Corvo Famiglio entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Raven Guild Initiate|Iniziato della Gilda del Corvo|Creatura — Mago|Metamorfosi—Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli. (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Raven Guild Master|Maestro della Gilda del Corvo|Creatura — Mutante Mago|Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime dieci carte del proprio grimorio.\nMetamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Raven Wings|Ali di Corvo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0, ha volare ed è un Uccello in aggiunta ai suoi altri tipi.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Raven of Fell Omens|Corvo del Malaugurio|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta commetti un crimine, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Raven's Crime|Crimine del Corvo|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Raven's Run Dragoon|Dragone di Volo del Corvo|Creatura — Cavaliere Elfo|Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. Raven's Run|Volo del Corvo|Piano — Landa Tenebrosa|Tutte le creature hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta tiri caos, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. Ravener|Ravener|Creatura — Tiranide|Lampo\nFamelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nQuando il Ravener entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio attacca un avversario bersaglio in questo turno, se può farlo. Ravenform|Corvimorfia|Stregoneria|Esilia un artefatto o una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare.\nPredire {U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Ravenloft Adventurer|Avventuriera di Ravenloft|Creatura — Assassino Farabutto Umano|Quando l'Avventuriera di Ravenloft entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala e metti un segnalino delitto su di essa.\nOgniqualvolta l'Avventuriera di Ravenloft attacca, se hai completato un dungeon, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta che possiede in esilio con un segnalino delitto su di essa. +Ravenous Amulet|Amuleto Famelico|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta e metti un segnalino anima su questo artefatto. Attiva solo come una stregoneria.\n{4}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di segnalini anima su questo artefatto. Ravenous Baboons|Babbuini Famelici|| Ravenous Baloth|Baloth Famelico|Creatura — Bestia|Sacrifica una Bestia: Guadagni 4 punti vita. Ravenous Bloodseeker|Cercasangue Vorace|Creatura — Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Cercasangue Vorace prende +2/-2 fino alla fine del turno. @@ -16412,7 +18993,9 @@ Ravenous Skirge|Skirge Famelico|| Ravenous Slime|Melma Famelica|Creatura — Melma|La Melma Famelica non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala e metti sulla Melma Famelica un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella creatura. Ravenous Squirrel|Scoiattolo Famelico|Creatura — Scoiattolo|Ogniqualvolta sacrifichi un artefatto o una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Scoiattolo Famelico.\n{1}{B}{G}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Ravenous Trap|Trappola Vorace|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Vorace.\nEsilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. +Ravenous Tyrannosaurus|Tirannosauro Famelico|Creatura — Dinosauro|Divorare 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature divorate.)\nOgniqualvolta il Tirannosauro Famelico attacca, infligge danno pari alla sua forza a fino a un'altra creatura bersaglio. Il danno in eccesso viene invece inflitto al controllore di quella creatura. Ravenous Vampire|Vampiro Famelico|| +Ravine Raider|Razziatore della Gola|Creatura — Farabutto Lucertola|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{1}{B}: Il Razziatore della Gola prende +1/+1 fino alla fine del turno. Raving Dead|Morto Delirante|Creatura — Zombie|Tocco letale\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Il Morto Delirante attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo.\nOgniqualvolta il Morto Delirante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per difetto. Raving Oni-Slave|Schiavo Delirante degli Oni|Creatura - Guerriero Ogre|Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra in gioco, perdi 3 punti vita se non controlli almeno un Demone.\nQuando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il gioco, perdi 3 punti vita se non controlli almeno un Demone. Raving Visionary|Visionaria Delirante|Creatura — Mago Tritone|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nDelirio — {2}{U}, {T}: Pesca una carta. Attiva solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. @@ -16425,6 +19008,7 @@ Ray of Enfeeblement|Raggio di Affaticamento|Istantaneo|Una creatura bersaglio pr Ray of Erasure|Raggio dell'Annullamento|| Ray of Frost|Raggio di Gelo|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando il Raggio di Gelo entra nel campo di battaglia, se la creatura incantata è rossa, TAPpala.\nFintanto che la creatura incantata è rossa, perde tutte le abilità.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Ray of Revelation|Raggio della Rivelazione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Ray of Ruin|Raggio di Rovina|Stregoneria|Esilia una creatura, un Veicolo o una terra non base bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Rayami, First of the Fallen|Rayami, Primo dei Caduti|Creatura Leggendaria — Vampiro|Se una creatura non pedina sta per morire, esilia invece quella carta con un segnalino sangue.\nFintanto che una carta creatura esiliata con un segnalino sangue ha volare, Rayami, Primo dei Caduti ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere e tocco letale. Rayne, Academy Chancellor|Rayne Cancelliere Acc.|| Razaketh's Rite|Rituale di Razaketh|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -16433,7 +19017,7 @@ Raze the Effigy|Distruggere l'Effige|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un Raze to the Ground|Radere al Suolo|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata.\nDistruggi un artefatto bersaglio. Se il suo valore di mana era pari o inferiore a 1, pesca una carta. Raze|Demolire|| Razia's Purification|Purificazione di Razia|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti. -Razia, Boros Archangel|Razia, Arcangelo Boros|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\n{T}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. +Razia, Boros Archangel|Razia, Arcangelo Boros|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela, rapidità\n{T}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. Razing Snidd|Snidd Demolitore|| Razor Barrier|Barriera Tagliente|Istantaneo|Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione da artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Razor Boomerang|Lama Boomerang|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli la Lama Boomerang: La Lama Boomerang infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fai tornare la Lama Boomerang in mano al suo proprietario."\nEquipaggiare {2} @@ -16447,15 +19031,23 @@ Razorfield Thresher|Trebbiatrice dei Campi Taglienti|Creatura Artefatto — Cost Razorfin Abolisher|Abolitore dalla Pinna Tagliente|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio con un segnalino in mano al suo proprietario. Razorfin Hunter|Cacciatore dalla Pinna Tagliente|Creatura — Goblin Tritone|{T}: Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Razorfoot Griffin|Grifone dal Tallone Tagliente|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Razorgrass Ambush|Imboscata dell'Erba-Lama|Istantaneo|L'Imboscata dell'Erba-Lama infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. +Razorgrass Field|Campo di Erba-Lama|Terra|Mentre il Campo di Erba-Lama entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\nIstantaneo\n{1}{W} +Razorgrass Invoker|Evocatore dell'Erba-Lama|Creatura — Esploratore Elfo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\n{8}: L'Evocatore dell'Erba-Lama e fino a un'altra creatura bersaglio prendono +3/+3 fino alla fine del turno. Razorgrass Screen|Riparo di Erba-Lama|Creatura Artefatto — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nIl Riparo di Erba-Lama blocca ogni turno, se può. Razorjaw Oni|Oni Zannalama|Creatura - Spirito Demone|Le creature nere non possono bloccare. +Razorkin Hordecaller|Lamide Evocaorde|Creatura — Berserker Clown Umano|Rapidità\nOgniqualvolta attacchi, crea una pedina creatura Gremlin 1/1 rossa. +Razorkin Needlehead|Lamide Testachiodata|Creatura — Assassino Umano|Il Lamide Testachiodata ha attacco improvviso durante il tuo turno.\nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, il Lamide Testachiodata gli infligge 1 danno. Razorlash Transmogrant|Trasmutatore Frustalama|Creatura Artefatto — Zombie|Il Trasmutatore Frustalama non può bloccare.\n{4}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Trasmutatore Frustalama dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1. Questa abilità costa {4} in meno per essere attivata se un avversario controlla quattro o più terre non base. Razormane Masticore|Masticora Chioma-Lama|Creatura Artefatto — Masticora|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che non scarti una carta.\nAll'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio. Razortide Bridge|Ponte di Marelama|Terra Artefatto|Il Ponte di Marelama entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Razortip Whip|Frusta con Punta di Rasoio|Artefatto|{1}, {T}: La Frusta con Punta di Rasoio infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Razortooth Rats|Ratti dai Denti di Rasoio|Creatura — Ratto|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) +Razortrap Gorge|Gola delle Trappolame|Terra|La Gola delle Trappolame entra TAPpata a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Razorverge Thicket|Boschetto del Bordo Tagliente|Terra|Il Boschetto del Bordo Tagliente entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Razzle-Dazzler|Spericolato Spettacolare|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spericolato Spettacolare. Non può essere bloccato in questo turno. Reach Through Mists|Squarciare la Nebbia|Istantaneo - Arcano|Pesca una carta. +Reach for the Sky|Mani in Alto|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+2 e ha raggiungere.\nQuando Mani in Alto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. Reach of Branches|Ramificazione|Istantaneo Tribale — Silvantropo|Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Silvantropo 2/5 verde.\nOgniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano la Ramificazione dal tuo cimitero. Reach of Shadows|Propagazione delle Ombre|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio di uno o più colori. Read the Bones|Leggere le Ossa|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. @@ -16466,6 +19058,7 @@ Reality Acid|Acido di Realtà|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nEvanescen Reality Anchor|Ancorare alla Realtà|| Reality Heist|Furto della Realtà|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.\nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte artefatto scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Reality Hemorrhage|Emorragia della Realtà|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nL'Emorragia della Realtà infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Reality Is Mine to Control|Io Controllo la Realtà|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi abbandonare questo intrigo. Se lo fai, copia quella magia e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) Reality Ripple|Alterare la Realtà|| Reality Scramble|Rimescolamento della Realtà|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta che condivide un tipo di carta con quel permanente. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Reality Shaping|Plasmare la Realtà|Fenomeno|Quando incontri Plasmare la Realtà, a partire da te, ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla propria mano. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) @@ -16475,8 +19068,9 @@ Reality Spasm|Spasmo di Realtà|Istantaneo|Scegli uno — TAPpa X permanenti ber Reality Strobe|Realtà Stroboscopica|Stregoneria|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Rimuovi dal gioco la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Reality Twist|Distorsione della Realtà|| Realm Razer|Distruttore del Reame|Creatura — Bestia|Quando il Distruttore del Reame entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le terre.\nQuando il Distruttore del Reame lascia il gioco, rimetti in gioco TAPpate le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. -Realm Seekers|Cercatori di Reami|Creatura — Esploratore Elfo|I Cercatori di Reami entrano nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero totale di carte nelle mani di tutti i giocatori.\n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Cercatori di Reami: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Realm Seekers|Cercatori di Reami|Creatura — Esploratore Elfo|I Cercatori di Reami entrano con X segnalini +1/+1, dove X è il numero totale di carte nelle mani di tutti i giocatori.\n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Cercatori di Reami: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Realm-Cloaked Giant|Gigante del Mantoreame|Creatura — Gigante|Cautela +Realm-Scorcher Hellkite|Nibbio Infernale Avvampareami|Creatura — Drago|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nVolare, rapidità\nQuando il Nibbio Infernale Avvampareami entra nel campo di battaglia, se è stato negoziato, aggiungi quattro mana in qualsiasi combinazione di colori.\n{1}{R}: Il Nibbio Infernale Avvampareami infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Realmbreaker's Grasp|Stretta del Frangireami|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. Realmbreaker, the Invasion Tree|Frangireami, l'Albero dell'Invasione|Artefatto Leggendario|{2}, {T}: Un avversario bersaglio macina tre carte. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta terra dal suo cimitero. Ha "Se questa terra sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona".\n{10}, {T}, Sacrifica Frangireami, l'Albero dell'Invasione: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pretore, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola. Realms Uncharted|Reami Mai Esplorati|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte terra con nomi diversi e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. @@ -16498,8 +19092,9 @@ Reaper's Talisman|Talismano del Mietitore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqual Reaping the Graves|Mietere le Tombe|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). Reaping the Rewards|Mietere le Ricompense|| Reap|Mietitura|| +Reasonable Doubt|Ragionevole Dubbio|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}.\nSospetta fino a una creatura bersaglio. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) Reason|Ragione|Stregoneria|Profetizza 3. -Reassembling Skeleton|Scheletro Riassemblato|Creatura — Guerriero Scheletro|{1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero. +Reassembling Skeleton|Scheletro Riassemblato|Creatura — Guerriero Scheletro|{1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata questa carta dal tuo cimitero. Reave Soul|Rubare l'Anima|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Reaver Ambush|Imboscata dei Razziatori|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Reaver Drone|Parassita Razziatore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che non controlli un'altra creatura incolore. @@ -16508,6 +19103,7 @@ Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, Architetta dell'Ascensione|Creatura Legge Rebel Informer|Informatore Ribelle|| Rebel Salvo|Salva della Ribellione|Istantaneo|Affinità con gli Equipaggiamenti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Equipaggiamento che controlli.)\nLa Salva della Ribellione infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Quel permanente perde indistruttibile fino alla fine del turno. Rebellion of the Flamekin|Ribellione degli Igniferi|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta ti scontri, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa. Se hai vinto, quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) +Rebellious Strike|Colpo Insubordinato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Rebirth|Rinascita|| Reborn Hero|Eroe Rinato|Creatura — Soldato|L'Eroe Rinato attacca senza TAPpare.\nSoglia — Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {W}{W}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Reborn Hope|Speranza Rinata|Stregoneria|Riprendi in mano una carta multicolore bersaglio dal tuo cimitero. @@ -16531,19 +19127,24 @@ Reckless Bushwhacker|Aggressore Temerario|Creatura — Alleato Guerriero Goblin| Reckless Charge|Carica Avventata|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Reckless Cohort|Coorte Temeraria|Creatura — Alleato Guerriero Umano|La Coorte Temeraria attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli un altro Alleato. Reckless Crew|Equipaggio Temerario|Stregoneria|Crea X pedine creatura Berserker Nano 2/1 rosse, dove X è il numero di Veicoli che controlli più il numero di Equipaggiamenti che controlli. Puoi assegnare un Equipaggiamento che controlli a ognuna di quelle pedine. +Reckless Detective|Detective Imprudente|Creatura — Detective Diavolo|Ogniqualvolta il Detective Imprudente attacca, puoi sacrificare un artefatto o scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta e il Detective Imprudente prende +2/+0 fino alla fine del turno. Reckless Embermage|Mago Temerario delle Braci|| Reckless Endeavor|Impresa Avventata|Stregoneria|Tira due d12 e scegli un risultato. L'Impresa Avventata infligge a ogni creatura danno pari a quel risultato. Poi crea un numero di pedine Tesoro pari all'altro risultato. -Reckless Fireweaver|Tessifuoco Imprudente|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tessifuoco Imprudente infligge 1 danno a ogni avversario. +Reckless Fireweaver|Tessifuoco Imprudente|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto che controlli entra, questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario. Reckless Handling|Maneggiare Senza Cura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano, rimescola, poi scarta una carta a caso. Se una carta artefatto è stata scartata in questo modo, Maneggiare Senza Cura infligge 2 danni a ogni avversario. Reckless Impulse|Impulso Avventato|Stregoneria|Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Reckless Imp|Demonietto Avventato|Creatura — Imp|Volare\nIl Demonietto Avventato non può bloccare.\nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Reckless Lackey|Tirapiedi Imprudente|Creatura — Pirata Goblin|Attacco improvviso, rapidità\n{2}{R}, Sacrifica il Tirapiedi Imprudente: Pesca una carta e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Reckless Ogre|Ogre Incosciente|| Reckless One|Lo Sprezzante|Creatura — Avatar Goblin|Rapidità\nLa forza e la costituzione dello Sprezzante sono pari ciascuna al numero di Goblin in gioco. +Reckless Pyrosurfer|Cavalcafiamme Imprudente|Creatura — Esploratore Umano|Rapidità\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Cavalcafiamme Imprudente ha grido di guerra fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno. Ogni istanza di grido di guerra si innesca separatamente.) Reckless Racer|Pilota Temerario|Creatura — Pilota Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Pilota Temerario viene TAPpato, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Reckless Rage|Furia Incauta|Istantaneo|La Furia Incauta infligge 4 danni a una creatura bersaglio che non controlli e 2 danni a una creatura bersaglio che controlli. Reckless Reveler|Dissoluto Imprudente|Creatura — Satiro|{R}, Sacrifica il Dissoluto Imprudente: Distruggi un artefatto bersaglio. Reckless Scholar|Studioso Imprudente|Creatura — Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Reckless Spite|Disprezzo Sconsiderato|Istantaneo|Distruggi due creature non nere bersaglio. Perdi 5 punti vita. +Reckless Stormseeker|Cercatempeste Avventata|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Reckless Velocitaur|Velocitauro Imprudente|Creatura — Pilota Minotauro|Ogniqualvolta questa creatura sella una Cavalcatura o manovra un Veicolo durante la tua fase principale, quella Cavalcatura o quel Veicolo prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Reckless Waif|Trovatella Imprudente|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Trovatella Imprudente. Reckless Wurm|Wurm Temerario|Creatura — Wurm|Travolgere\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Reckoner Bankbuster|Sfondabanche degli Ineluttabili|Artefatto — Veicolo|Lo Sfondabanche degli Ineluttabili entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dallo Sfondabanche degli Ineluttabili: Pesca una carta. Poi, se non ci sono più segnalini carica sullo Sfondabanche degli Ineluttabili, crea una pedina Tesoro e una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa creatura manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2".\nManovrare 3 @@ -16560,8 +19161,9 @@ Reclusive Wight|Presenza Solitaria|| Recoil|Rifuggire|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta. Recollect|Rammentare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Recommission|Rimettere in Servizio|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o artefatto bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se una creatura entra nel campo di battaglia in questo modo, entra con un segnalino +1/+1 addizionale. +Recon Craft Theta|Nave di Ricognizione Theta|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando la Nave di Ricognizione Theta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Alieno 0/0 blu. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta la Nave di Ricognizione Theta attacca, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nManovrare 2 Reconnaissance Mission|Missione di Ricognizione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Reconnaissance|Ricognizione|| +Reconnaissance|Ricognizione|Incantesimo|{0}: Rimuovi dal combattimento una creatura attaccante bersaglio che controlli e STAPpala. (Se attivi l'abilità alla fine del combattimento, la creatura verrà STAPpata dopo aver inflitto danno da combattimento.) Reconstruct History|Ricostruire la Storia|Stregoneria|Riprendi in mano dal tuo cimitero fino a una carta artefatto bersaglio, fino a una carta incantesimo bersaglio, fino a una carta istantaneo bersaglio, fino a una carta stregoneria bersaglio e fino a una carta planeswalker bersaglio.\nEsilia Ricostruire la Storia. Reconstructed Thopter|Tottero Ricostruito|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nDissotterrare {2} ({2}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Reconstruction|Rigenera Artefatto|| @@ -16569,6 +19171,7 @@ Recoup|Rimborsare|Stregoneria|La carta stregoneria bersaglio presente nel tuo ci Recover|Riesumazione|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. Recross the Paths|Riattraversare i Sentieri|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra. Metti in gioco quella carta e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Riattraversare i Sentieri in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Recruit the Worthy|Reclutare i Degni|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.)\nCrea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Recruiter of the Guard|Reclutatrice di Guardie|Creatura — Soldato Umano|Quando la Reclutatrice di Guardie entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costituzione pari o inferiore a 2, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Recruitment Drive|Campagna di Reclutamento|Stregoneria|Tira un d20.\n1—9 VERT Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n10—19 VERT Crea due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche.\n20 VERT Crea tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Recruitment Officer|Ufficiale di Reclutamento|Creatura — Soldato Umano|{3}{W}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Recumbent Bliss|Beatitudine Distesa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. @@ -16576,20 +19179,33 @@ Recuperate|Recuperare|Istantaneo|Scegli una delle seguenti - Guadagni 6 punti vi Recurring Insight|Introspezione Ricorrente|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari a quelle in mano a un avversario bersaglio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Recurring Nightmare|Incubo Ricorrente|| Recycle|Riciclo|| +Red Death, Shipwrecker|Morte Rossa, Annientanavi|Creatura Leggendaria — Mutante Granchio|Occhi Tentatori — {T}: Sprona una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore pesca una carta. Aggiungi {R}. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) Red Dragon|Drago Rosso|Creatura — Drago|VolareSoffio di Fuoco — Quando il Drago Rosso entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a ogni avversario. Red Elemental Blast|Scarica Elementale Rossa|| +Red Herring|Depesciaggio|Creatura Artefatto — Pesce Indizio|Rapidità\nIl Depesciaggio attacca in ogni combattimento, se può farlo.\n{2}, Sacrifica il Depesciaggio: Pesca una carta. Red Mana Battery|Accumulatore di Mana Rosso|| Red Scarab|Scarabeo Rosso|| Red Sun's Twilight|Crepuscolo del Sole Rosso|Stregoneria|Distruggi fino a X artefatti bersaglio. Se X è pari o superiore a 5, per ogni artefatto distrutto in questo modo, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. Red Sun's Zenith|Zenit del Sole Rosso|Stregoneria|Lo Zenit del Sole Rosso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. Rimescola lo Zenit del Sole Rosso nel grimorio del suo proprietario. Red Ward|Sigillo Rosso|| +Redcap Gutter-Dweller|Berretto Rosso dei Bassifondi|Creatura — Guerriero Goblin|Minacciare\nQuando il Berretto Rosso dei Bassifondi entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare".\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Berretto Rosso dei Bassifondi ed esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Redcap Heelslasher|Berretto Rosso Fendicalcagni|Creatura — Farabutto Goblin|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nAttacco improvviso Redcap Melee|Mischia di Berretti Rossi|Istantaneo|La Mischia di Berretti Rossi infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se viene inflitto danno a un permanente non rosso in questo modo, sacrifica una terra. Redcap Raiders|Berretti Rossi Predoni|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta i Berretti Rossi Predoni attaccano, puoi TAPpare una creatura non Umano STAPpata che controlli. Se lo fai, i Berretti Rossi Predoni prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Redcap Thief|Berretto Rosso Ladro|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Berretto Rosso Ladro entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Redeem the Lost|Redimere gli Smarriti|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Redimere gli Smarriti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Redeem|Redimere|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a un massimo di due creature bersaglio. +Redemption Arc|Arco di Redenzione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha indistruttibile ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\n{1}{W}: Esilia la creatura incantata. +Redemption Choir|Coro della Redenzione|Creatura — Chierico Vampiro|Legame vitale\nCongrega — Ogniqualvolta il Coro della Redenzione entra nel campo di battaglia o attacca, se controlli tre o più creature con forza diversa, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Redemptor Dreadnought|Dreadnought Redemptor|Creatura Artefatto — Sterminatore Astartes|Guerriero Caduto — Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero.\nTravolgere\nInceneritore Plasma — Ogniqualvolta il Dreadnought Redemptor attacca, se è stata esiliata una carta con esso, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta esiliata. Redirect|Dirottare|Istantaneo|Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio. +Rediscover the Way|Riscoprire la Via|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nIII — Ogniqualvolta lanci una magia non creatura in questo turno, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Redoubled Stormsinger|Cantatempeste Duplice|Creatura — Mago Orco|Attacco improvviso\nOgniqualvolta questa creatura attacca, per ogni pedina creatura che controlli entrata in questo turno, crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di quella pedina. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrifica quelle pedine. +Redress Fate|Modificare il Destino|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo dal tuo cimitero.\nMiracolo {3}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Redrock Sentinel|Sentinella di Ruperossa|Creatura Artefatto — Golem|Difensore\n{2}, {T}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Redshift, Rocketeer Chief|Rufus, Capo Balistico|Creatura Leggendaria — Pilota Goblin|Cautela\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è la forza di Rufus. Spendi questo mana solo per attivare abilità.\nEsaurire — {10}{R}{G}: Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente dalla tua mano. +Redtooth Genealogist|Genealogista di Zannarossa|Creatura — Consigliere Elfo|Quando il Genealogista di Zannarossa entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Regale assegnata a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha egida {1}.) +Redtooth Vanguard|Avanguardia di Zannarossa|Creatura — Guerriero Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano l'Avanguardia di Zannarossa dal tuo cimitero. Reduce in Stature|Ridurre di Statura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. Reduce to Ashes|Ridurre in Cenere|Stregoneria|Ridurre in Cenere infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Reduce to Dreams|Ridurre ai Sogni|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti e gli incantesimi. @@ -16599,10 +19215,12 @@ Redwood Treefolk|Silvantropi Sequoia|| Reef Pirates|Pirati della Barriera|| Reef Shaman|Sciamano della Barriera|Creatura — Tritone|{T}: Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Reef Worm|Verme della Scogliera|Creatura — Verme|Quando il Verme della Scogliera muore, crea una pedina creatura Pesce 3/3 blu con "Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Balena 6/6 blu con 'Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Kraken 9/9 blu'". +Reenact the Crime|Ricreare la Scena del Crimine|Istantaneo|Esilia una carta non terra bersaglio in un cimitero che vi è stata messa da qualsiasi zona in questo turno. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Referee Squad|Banda di Arbitri|Creatura — Omuncolo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela\nQuando la Banda di Arbitri entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Reflect Damage|Riflessione del Danno|| Reflecting Mirror|Specchio Riflettente|| Reflecting Pool|Pozza Riflettente|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. +Reflection of Kiki-Jiki|Riflesso di Kiki-Jiki|Creatura Incantesimo — Sciamano Goblin|{1}, {T}: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura non leggendaria bersaglio che controlli, tranne che ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Reflections of Littjara|Riflessi di Littjara|Incantesimo|Mentre i Riflessi di Littjara entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta lanci una magia del tipo scelto, copia quella magia. Reflective Golem|Golem Riflettente|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Golem Riflettente, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Reflector Mage|Mago dei Riflessi|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Riflessi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Il proprietario di quella creatura non può lanciare magie con lo stesso nome di quella creatura fino al tuo prossimo turno. @@ -16610,15 +19228,21 @@ Reflex Sliver|Tramutante Reattivo|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tram Reflexes|Riflessi|Incanta Creatura|La creatura incantata ha attacco improvviso. (Infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Refocus|Rimettere a Fuoco|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. Reforge the Soul|Riplasmare l'Anima|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte.\nMiracolo {1}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Refraction Elemental|Elementale della Rifrazione|Creatura — Elementale|Egida—Paga 2 punti vita.\nOgniqualvolta lanci una magia, l'Elementale della Rifrazione infligge 2 danni a ogni avversario. Refraction Trap|Trappola di Rifrazione|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rifrazione.\nPrevieni i prossimi 3 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Trappola di Rifrazione infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Refreshing Rain|Pioggia Rinfrescante|| Refresh|Risollevare|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Refurbished Familiar|Famiglio Rinnovato|Creatura Artefatto — Ratto Zombie|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nQuando il Famiglio Rinnovato entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. Per ogni avversario che non può farlo, tu peschi una carta. Refurbish|Restaurare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Refuse to Yield|Rifiutarsi di Cedere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+7 fino alla fine del turno. STAPpala. Refuse|Refuse|Istantaneo|Rifiutare infligge al controllore di una magia bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quella magia. +Refute|Refutare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Pesca una carta, poi scarta una carta. +Regal Behemoth|Behemoth Regale|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Behemoth Regale entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana mentre sei il monarca, aggiungi un mana addizionale di un qualsiasi colore. Regal Bloodlord|Signore Sanguinario Regale|Creatura — Soldato Vampiro|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. +Regal Bunnicorn|Leprecorno Regale|Creatura — Coniglio Unicorno|La forza e la costituzione del Leprecorno Regale sono pari al numero di permanenti non terra che controlli. Regal Caracal|Lince Reale|Creatura — Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale.\nQuando la Lince Reale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. Regal Force|Forza Regale|Creatura — Elementale|Quando la Forza Regale entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. +Regal Imperiosaur|Imperiosauro Regale|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli prendono +1/+1. Regal Leosaur|Leosauro Regale|Creatura — Felino Dinosauro|Mutazione {1}{R/W}{R/W} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, le altre creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Regal Unicorn|Unicorno Reale|| Regathan Firecat|Felino Infuocato di Regatha|Creatura — Felino Elementale| @@ -16629,9 +19253,11 @@ Regent's Authority|Prestigio della Reggente|Istantaneo|Una creatura bersaglio pr Regisaur Alpha|Regisauro Capobranco|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli hanno rapidità.\nQuando il Regisauro Capobranco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. Regress|Regredire|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Regrowth|Nuova Crescita|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Reidane, God of the Worthy|Reidane, Dea dei Degni|Creatura Leggendaria — Dio|Volare, cautela\nLe terre neve controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nLe magie non creatura lanciate dai tuoi avversari con costo di mana convertito pari o superiore a 4 costano {2} in più per essere lanciate.\nArtefatto\n{3}{W} Reign of Chaos|Regno del Caos|| Reign of Terror|Regno del Terrore|| Reign of the Pit|Regno dell'Abisso|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una creatura. Crea una pedina creatura Demone X/X nera con volare, dove X è la forza totale delle creature sacrificate in questo modo. +Reigning Victor|Campione in Carica|Creatura — Guerriero Orco|Mobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Reincarnation|Reincarnazione|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal cimitero del suo proprietario sotto il controllo del proprietario di quella creatura. Reinforced Bulwark|Baluardo Rinforzato|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{T}: Previeni il prossimo danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. Reinforced Ronin|Ronin Rinforzato|Creatura Artefatto — Samurai Umano|Rapidità\nAll'inizio della tua sottofase finale, fai tornare il Ronin Rinforzato in mano al suo proprietario.\nIncanalare — {1}{R}, Scarta il Ronin Rinforzato: Pesca una carta. @@ -16640,6 +19266,7 @@ Reins of Power|Redini del Potere|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che control Reins of the Vinesteed|Redini del Destriero Rampicante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco le Redini del Destriero Rampicante dal tuo cimitero assegnate a una creatura che condivide un tipo di creatura con quella creatura. Reinterpret|Reinterpretare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi lanciare una magia con un valore di mana pari o inferiore dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Reiterate|Ripetere|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Reiterating Bolt|Saetta Reiterante|Stregoneria|Replicare—Paga {E}{E}{E}. (Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa Saetta Reiterante infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Reito Lantern|Lanterna di Reito|Artefatto|{3}: Metti una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. Reito Sentinel|Sentinella di Reito|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore\nQuando la Sentinella di Reito entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)\n{3}: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. Reiver Demon|Demone Saccheggiatore|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non artefatto, non nere. Non possono essere rigenerate. @@ -16654,6 +19281,7 @@ Rekindling Phoenix|Fenice Rinfiammata|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Feni Reknit|Risaldare|Istantaneo|Rigenera un permanente bersaglio. Relearn|Ripasso|| Release the Ants|Liberare le Formiche|Istantaneo|Liberare le Formiche infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Liberare le Formiche in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Release the Dogs|Sguinzagliare i Cani|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Canide 1/1 bianche. Release the Gremlins|Liberare i Gremlin|Stregoneria|Distruggi X artefatti bersaglio. Crea X pedine creatura Gremlin 2/2 rosse. Release to Memory|Liberare nel Ricordo|Istantaneo|Esilia il cimitero di un avversario bersaglio. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. Release to the Wind|Disperdere nel Vento|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può lanciarla senza pagare il suo costo di mana. @@ -16683,9 +19311,12 @@ Relic Ward|Sigillo delle Reliquie|| Relic of Legends|Reliquia delle Leggende|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nTAPpa una creatura leggendaria STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Relic of Progenitus|Reliquia del Progenitus|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero.\n{1}, Esilia la Reliquia del Progenitus: Esilia tutti i cimiteri. Pesca una carta. Relic of Sauron|Reliquia di Sauron|Artefatto|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di {U}, {B} e/o {R}.\n{3}, {T}: Pesca due carte, poi scarta una carta. +Relic's Roar|Ruggito della Reliquia|Istantaneo|Fino alla fine del turno, un artefatto o una creatura bersaglio diventa una creatura artefatto Dinosauro con forza e costituzione base 4/3 in aggiunta ai suoi altri tipi. Relief Captain|Capitano dei Soccorsi|Creatura — Alleato Cavaliere Kor|Quando il Capitano dei Soccorsi entra nel campo di battaglia, soccorri 3. (Scegli fino a tre altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Reliquary Monk|Custode delle reliquie|| Reliquary Tower|Torre del Reliquiario|Terra|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Relive the Past|Rivivere il Passato|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta artefatto bersaglio, fino a una carta terra bersaglio e fino a una carta incantesimo non Aura bersaglio dal tuo cimitero. Sono creature Elementale 5/5 in aggiunta ai loro altri tipi. +Reluctant Role Model|Esempio Riluttante|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se l'Esempio Riluttante è TAPpato, metti un segnalino volare, legame vitale o +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta l'Esempio Riluttante o un'altra creatura che controlli muore, se aveva segnalini, metti quei segnalini su fino a una creatura bersaglio. Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, Sterminatore Intrepido|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Volare, rapidità\nSe una magia sta per infliggere danno a te o a un altro permanente che controlli, previeni quel danno.\nSe una magia sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 1. Remand|Rimandare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il proprietario riprende in mano quella carta magia.\nPesca una carta. Remedy|Medicamento|Istantaneo|Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta. @@ -16724,6 +19355,7 @@ Renegade Wheelsmith|Rotatore Rinnegato|Creatura — Pilota Nano|Ogniqualvolta il Renegade's Getaway|Fuga dei Rinnegati|Istantaneo|Un permanente bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono un permanente con indistruttibile e, se è una creatura, non può essere distrutta dal danno.) Renewal|Rinnovamento|| Renewed Faith|Fede Rinnovata|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo della Fede Rinnovata, puoi guadagnare 2 punti vita. +Renewed Solidarity|Solidarietà Rinnovata|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+0.\nAll'inizio della tua sottofase finale, per ogni pedina che controlli del tipo scelto che è entrata in questo turno, crea una pedina che è una sua copia. Renewing Touch|Tocco di Rinnovamento|| Renounce the Guilds|Rinunciare alle Gilde|Istantaneo|Ogni giocatore sacrifica un permanente multicolore. Renounce|Rinuncia|| @@ -16733,8 +19365,10 @@ Repair and Recharge|Riparare e Ricaricare|Stregoneria|Rimetti sul campo di batta Reparations|Risarcimento|| Repay in Kind|Ripagare della Stessa Moneta|Stregoneria|I punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più bassi tra tutti i giocatori. Repeal|Abrogare|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario.Pesca una carta. +Repeat Offender|Criminale Recidiva|Creatura — Assassino Umano|{2}{B}: Se la Criminale Recidiva è sospettata, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Altrimenti, sospettala. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) Repeated Reverberation|Riverbero Reiterato|Istantaneo|La prossima volta che lanci una magia istantaneo, lanci una magia stregoneria o attivi un'abilità di fedeltà in questo turno, copia quella magia o abilità due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Repeating Barrage|Fuoco a Ripetizione|Stregoneria|Il Fuoco a Ripetizione infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIncursione — {3}{R}{R}: Riprendi in mano il Fuoco a Ripetizione dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Repel Calamity|Respingere la Calamità|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza o costituzione pari o superiore a 4. Repel Intruders|Respingere gli Intrusi|Istantaneo|Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {W} per giocare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {U} per giocare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{U}.) Repel the Abominable|Respingere l'Abominevole|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da fonti non Umano. Repel the Darkness|Respingere l'Oscurità|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nPesca una carta. @@ -16743,7 +19377,7 @@ Repel|Respingere|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del Repentance|Pentimento|| Repentant Blacksmith|Fabbro Penitente|| Repentant Vampire|Vampiro Pentito|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura a cui il Vampiro Pentito ha inflitto del danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Pentito.\nSoglia Il Vampiro Pentito è bianco e ha "{T}: Distruggi una creatura bersaglio nera". -Repercussion|Ripercussione|| +Repercussion|Ripercussione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, la Ripercussione infligge altrettanti danni al controllore di quella creatura. Replenish|Riempire|| Replicate|Riprodurre|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Replicating Ring|Anello Replicante|Artefatto Neve|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino notte sull'Anello Replicante. Poi se ha otto o più segnalini notte, rimuovili tutti e crea otto pedine artefatto neve incolori chiamate Anello Replicato con "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". @@ -16755,14 +19389,21 @@ Reprieve|Sollievo|Istantaneo|Fai tornare una magia bersaglio in mano al suo prop Reprisal|Rappresaglia|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. Reprobation|Riprovazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Vigliacco con forza e costituzione base 0/1. (Mantiene tutti i supertipi, ma perde tutti gli altri tipi e i tipi di creatura.) Reprocess|Riassemblare|| +Reptilian Recruiter|Reclutatrice Rettiliana|Creatura — Guerriero Lucertola|Travolgere\nQuando la Reclutatrice Rettiliana entra, scegli una creatura bersaglio. Se la forza di quella creatura è pari o inferiore a 2 o se controlli un'altra Lucertola, prendi il controllo di quella creatura fino alla fine del turno, STAPpala e ha rapidità fino alla fine del turno. Reptilian Reflection|Riflesso Rettile|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli una carta, puoi far diventare il Riflesso Rettile una creatura Dinosauro 5/4 con travolgere e rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. -Repudiate|Ripudiare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) +Repudiate|Ripudiare // Riprodurre|Istantaneo // Stregoneria|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) Repulse|Repulsione|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Repulsive Mutation|Mutazione Ripugnante|Istantaneo|Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi neutralizza fino a una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi mana pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. +Repurposing Bay|Reparto di Ricondizionamento|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica un altro artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari a 1 più il valore di mana dell'artefatto sacrificato, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria. +Reputable Merchant|Mercante Rispettabile|Creatura — Cittadino Umano|Quando questa creatura entra o muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Requiem Angel|Angelo del Requiem|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura non Spirito che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Requisition Raid|Incursione della Confisca|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Distruggi un artefatto bersaglio.\n+ {1} — Distruggi un incantesimo bersaglio.\n+ {1} — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. Reroute|Ridirigere|Istantaneo|Cambia il bersaglio di un'abilità attivata bersaglio con un singolo bersaglio.\nPesca una carta. Rescind|Rescindere|| +Rescue Leopard|Leopardo da Salvataggio|Creatura — Felino|Ogniqualvolta questa creatura viene TAPpata, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi una carta. Rescue Retriever|Soccorso da Riporto|Creatura — Soldato Canide|Lampo\nQuando il Soccorso da Riporto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Soldato che controlli.\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto agli altri Soldati attaccanti che controlli. Rescue from the Underworld|Salvataggio dall'Ade|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Salvataggio dall'Ade, sacrifica una creatura.\nScegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo quella carta e la carta sacrificata all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Esilia il Salvataggio dall'Ade. +Rescue the Foal|Salvare il Puledro|Istantaneo — Avventura|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Rescuer Chwinga|Chwinga Salvatore|Creatura — Spirito Elementale|Lampo\nRifugio Naturale — Quando il Chwinga Salvatore entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. Rescuer Sphinx|Sfinge Salvatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nMentre la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Rescue|Salvataggio|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. @@ -16777,15 +19418,16 @@ Reset|Riassetto|| Reshape the Earth|Riplasmare la Terra|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a dieci carte terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Reshape|Rimodellare|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rimodellare, sacrifica un artefatto.\nPassa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Resilient Khenra|Khenra Coriaceo|Creatura — Mago Sciacallo|Quando il Khenra Coriaceo entra nel campo di battaglia, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio fino alla fine del turno, dove X è la forza del Khenra Coriaceo.\nEternare {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Resilient Roadrunner|Corridore Resiliente|Creatura — Uccello|Rapidità, protezione dai Coyote\n{3}: Il Corridore Resiliente non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità. Resilient Wanderer|Girovaga Tenace|Creatura — Nomade|Attacco improvviso\nScarta una carta dalla tua mano: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Resistance Fighter|Combattente della Resistenza|| Resistance Reunited|Riunire la Resistenza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nLe creature equipaggiate che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. -Resistance Skywarden|Contraereo della Resistenza|Creatura — Ribelle Ogre|Minacciare, raggiungere +Resistance Skywarden|Contraereo della Resistenza|Creatura — Ribelle Ogre|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Resistance Squad|Banda della Resistenza|Creatura — Soldato Umano|Quando la Banda della Resistenza entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Umano, pesca una carta. Resize|Ridimensionare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nRecupero {1}{G} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{G}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) Resolute Archangel|Arcangelo Risoluto|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Arcangelo Risoluto entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono minori dei tuoi punti vita iniziali, diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Resolute Blademaster|Maestro di Spada Risoluto|Creatura — Alleato Soldato Umano|Radunare — Ogniqualvolta il Maestro di Spada Risoluto o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. -Resolute Reinforcements|Rinforzi Risoluti|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nQuando i Rinforzi Risoluti entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Resolute Reinforcements|Rinforzi Risoluti|Creatura — Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando questa creatura entra, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Resolute Rider|Cavalcante Risoluta|Creatura — Cavaliere Umano|{W/B}{W/B}: La Cavalcante Risoluta ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{W/B}{W/B}{W/B}: La Cavalcante Risoluta ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Resolute Strike|Colpo Risoluto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è un Guerriero, puoi assegnargli un Equipaggiamento che controlli. Resolute Survivors|Superstiti Risoluti|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare i Superstiti Risoluti mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, i Superstiti Risoluti infliggono 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. @@ -16795,30 +19437,46 @@ Resounding Scream|Urlo Echeggiante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una Resounding Silence|Silenzio Echeggiante|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio.\nCiclo {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Silenzio Echeggiante, rimuovi dal gioco fino a due creature attaccanti bersaglio. Resounding Thunder|Tuono Echeggiante|Istantaneo|Il Tuono Echeggiante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCiclo {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Tuono Echeggiante, infligge 6 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Resounding Wave|Onda Echeggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Onda Echeggiante, fai tornare due permanenti bersaglio in mano ai loro proprietari. +Resourceful Defense|Difesa Ingegnosa|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente che controlli lascia il campo di battaglia, se aveva segnalini, metti quei segnalini su un permanente bersaglio che controlli.\n{4}{W}: Sposta un qualsiasi numero di segnalini da un permanente bersaglio che controlli a un altro permanente bersaglio che controlli. Resourceful Return|Restauro Ingegnoso|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se controlli un artefatto, pesca una carta. Respite|Rinvio|| Resplendent Angel|Angelo Splendente|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 5 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\n{3}{W}{W}{W}: Fino alla fine del turno, l'Angelo Splendente prende +2/+2 e ha legame vitale. Resplendent Griffin|Grifone Splendente|Creatura — Grifone|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta il Grifone Splendente attacca, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Resplendent Marshal|Marescialla Splendente|Creatura — Guerriero Angelo|Volare\nQuando la Marescialla Splendente entra nel campo di battaglia o muore, puoi esiliare un'altra carta creatura dal tuo cimitero. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli diversa dalla Marescialla Splendente che condivide un tipo di creatura con la carta esiliata. Resplendent Mentor|Mentore Risplendente|Creatura — Chierico Kithkin|Le creature bianche che controlli hanno "{T}: Guadagni 1 punto vita." -Response|Risposta|Istantaneo|La Risposta infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Response|Risposta // Riscatto|Istantaneo // Stregoneria|La Risposta infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Rest for the Weary|Riposo per gli Esausti|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quel giocatore guadagna invece 8 punti vita. Rest in Peace|Riposa in Pace|Incantesimo|Quando Riposa in Pace entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte da tutti i cimiteri.\nSe una carta o una pedina sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Restart Sequence|Riavviare la Sequenza|Stregoneria|Corsa acrobatica {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Restless Anchorage|Ormeggio Inquieto|Terra|L'Ormeggio Inquieto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}.\n{1}{W}{U}: Fino alla fine del turno, l'Ormeggio Inquieto diventa una creatura Uccello 2/3 bianca e blu con volare. È ancora una terra.\nOgniqualvolta l'Ormeggio Inquieto attacca, crea una pedina Mappa. Restless Apparition|Apparizione Inquieta|Creatura — Spirito|{W/B}{W/B}{W/B}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Restless Bivouac|Bivacco Irrequieto|Terra|Il Bivacco Irrequieto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}.\n{1}{R}{W}: Il Bivacco Irrequieto diventa una creatura Bue 2/2 rossa e bianca fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nOgniqualvolta il Bivacco Irrequieto attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Restless Bloodseeker|Cercasangue Inquieto|Creatura — Vampiro|All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nSacrifica due pedine Sangue: Trasforma il Cercasangue Inquieto. Attiva solo come una stregoneria. Restless Bones|Ossa Inquiete|Creatura — Scheletro|{3}{B}, {T}: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno.\n{1}{B}: Rigenera le Ossa Inquiete. +Restless Cottage|Capanna Irrequieta|Terra|La Capanna Irrequieta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{2}{B}{G}: La Capanna Irrequieta diventa una creatura Orrore 4/4 nera e verde fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nOgniqualvolta la Capanna Irrequieta attacca, crea una pedina Cibo ed esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Restless Dead|Morti Inquieti|| Restless Dreams|Sogni Irrequieti|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Irrequieti, scarta X carte dalla tua mano.\nRiprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Restless Fortress|Fortezza Irrequieta|Terra|La Fortezza Irrequieta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}.\n{2}{W}{B}: La Fortezza Irrequieta diventa una creatura Incubo 1/4 bianca e nera fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nOgniqualvolta la Fortezza Irrequieta attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Restless Prairie|Prateria Inquieta|Terra|La Prateria Inquieta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}.\n{2}{G}{W}: La Prateria Inquieta diventa una creatura Lama 3/3 verde e bianca fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nOgniqualvolta la Prateria Inquieta attacca, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Restless Reef|Barriera Inquieta|Terra|La Barriera Inquieta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}.\n{2}{U}{B}: Fino alla fine del turno, la Barriera Inquieta diventa una creatura Squalo 4/4 blu e nera con tocco letale. È ancora una terra.\nOgniqualvolta la Barriera Inquieta attacca, un giocatore bersaglio macina quattro carte. +Restless Ridgeline|Crinale Inquieto|Terra|Il Crinale Inquieto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}.\n{2}{R}{G}: Il Crinale Inquieto diventa una creatura Dinosauro 3/4 rossa e verde fino alla fine turno. È ancora una terra.\nOgniqualvolta il Crinale Inquieto attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. +Restless Spire|Guglia Irrequieta|Terra|La Guglia Irrequieta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}.\n{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Guglia Irrequieta diventa una creatura Elementale 2/1 blu e rossa con "Fintanto che è il tuo turno, questa creatura ha attacco improvviso". È ancora una terra.\nOgniqualvolta la Guglia Irrequieta attacca, profetizza 1. +Restless Vents|Camini Vulcanici Inquieti|Terra|I Camini Vulcanici Inquieti entrano nel campo di battaglia TAPpati.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}.\n{1}{B}{R}: Fino alla fine del turno, i Camini Vulcanici Inquieti diventano una creatura Insetto 2/3 nera e rossa con minacciare. È ancora una terra.\nOgniqualvolta i Camini Vulcanici Inquieti attaccano, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi una carta. +Restless Vinestalk|Rampicante Irrequieto|Terra|Il Rampicante Irrequieto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}.\n{3}{G}{U}: Fino alla fine del turno, il Rampicante Irrequieto diventa una creatura Pianta 5/5 verde e blu con travolgere. È ancora una terra.\nOgniqualvolta il Rampicante Irrequieto attacca, fino a un'altra creatura bersaglio ha forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. Restock|Rifornimento|Stregoneria|Riprendi in mano due carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Rifornimento. Restoration Angel|Angelo della Restaurazione|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nQuando l'Angelo della Restaurazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non Angelo bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Restoration Gearsmith|Riparatrice di Ingranaggi|Creatura — Artefice Umano|Quando la Riparatrice di Ingranaggi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. Restoration Specialist|Specialista in Riparazioni|Creatura — Artefice Nano|{W}, Sacrifica la Specialista in Riparazioni: Riprendi in mano fino a una carta artefatto bersaglio e fino a una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Restorative Burst|Vampata Rivitalizzante|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura, terra e/o planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Ogni giocatore guadagna 4 punti vita. Esilia la Vampata Rivitalizzante.\nArtefatto\n{2}{B} Restore Balance|Ripristinare Equilibrio|Stregoneria|Ripristinare Equilibrio è bianco.\nSospendere 6—{W}\nOgni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica quelle rimanenti. I giocatori sacrificano le creature e scartano le carte allo stesso modo. Restore the Peace|Ristabilire la Pace|Istantaneo|Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari ogni creatura che ha inflitto danno in questo turno. Restore|Ripristinare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta terra bersaglio da un cimitero. Restrain|Trattenere|| +Restricted Office|Ufficio Riservato|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Resupply|Rifornire|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita.\nPesca una carta. Resurgence|Riscatto|Stregoneria|Le creature che controlli hanno attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Resurgent Belief|Rinascita della Fede|Stregoneria|Sospendere 2—{1}{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {1}{W} ed esiliala con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nRimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. (Le Aure che non hanno nulla da incantare rimangono nel tuo cimitero.) +Resurrected Cultist|Cultista Risorto|Creatura — Chierico Umano|Delirio — {2}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Cultista Risorto dal tuo cimitero con un segnalino finale. Attiva solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e solo come una stregoneria. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Resurrection Orb|Globo della Resurrezione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Resurrection|Ressurrezione|| Resuscitate|Resuscitare|| @@ -16830,24 +19488,29 @@ Rethink|Ripensamento|| Retraced Image|Immagine Rievocata|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente in gioco. Retraction Helix|Spirale della Ritrazione|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{T}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario". Retract|Ritrarre|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti che tu controlli. -Retreat to Coralhelm|Ritirata verso Elmo Corallino|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.• Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Retreat to Coralhelm|Ritirata verso Elmo Corallino|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, scegli uno —\n• Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.\n• Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) Retreat to Emeria|Ritirata verso Emeria|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Retreat to Hagra|Ritirata verso Hagra|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\n• Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Retreat to Kazandu|Ritirata verso Kazandu|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Guadagni 2 punti vita. +Retreat to Kazandu|Ritirata verso Kazandu|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Guadagni 2 punti vita. Retreat to Valakut|Ritirata verso Valakut|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.• Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Retribution of the Ancients|Castigo degli Antichi|Incantesimo|{B}, Rimuovi X segnalini +1/+1 scelti tra le creature che controlli: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Retribution of the Meek|Rivalsa degli Umili|| Retribution|Condanna Esemplare|| Retributive Wand|Bacchetta Punitiva|Artefatto|{3}, {T}: La Bacchetta Punitiva infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nQuando la Bacchetta Punitiva viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Retrieval Agent|Agente del Recupero|Creatura — Soldato Umano|{2}: L'Agente del Recupero prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Retrieve Prey|Recuperare la Preda|Stregoneria — Avventura|Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi lanciare quella carta. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Retriever Phoenix|Fenice da Riporto|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nQuando la Fenice da Riporto entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)\nFintanto che la Fenice da Riporto è nel tuo cimitero, se stai per apprendere, puoi invece rimettere sul campo di battaglia la Fenice da Riporto. Retrieve|Riprendere|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio e fino a una carta permanente non creatura bersaglio dal tuo cimitero. Esilia Riprendere. +Retrofitted Transmogrant|Trasmutatore Modificato|Creatura Artefatto — Zombie|{3}{B}: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero il Trasmutatore Modificato TAPpato con due segnalini +1/+1. Retrofitter Foundry|Fonderia Perfezionante|Artefatto|{3}: STAPpa la Fonderia Perfezionante.\n{2}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}, {T}, Sacrifica un Servomeccanismo: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{T}, Sacrifica un Tottero: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 4/4 incolore. Retromancer|Retromante|| +Return Triumphant|Ritorno Trionfante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Crea una pedina Ruolo Giovane Eroe assegnata ad essa. (La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa". Se in seguito metti un altro Ruolo su quella creatura, metti questo nel cimitero.) Return Upon the Tide|Ritorno sulla Marea|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Elfo, crea due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.\nPredire {3}{B} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Return from Extinction|Recupero dall'Estinzione|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano due carte creatura bersaglio che condividono un tipo di creatura dal tuo cimitero. +Return from the Wilds|Ritorno dalle Terre Selvagge|Stregoneria|Scegli due —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\n• Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\n• Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Return of the Nightstalkers|Ritorno dei Cacciatori Notturni|| Return of the Wildspeaker|Ritorno di Lingua Selvaggia|Istantaneo|Scegli uno —\n• Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature non Umano che controlli.\n• Le creature non Umano che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Return the Favor|Restituire il Favore|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Copia una magia istantaneo, una magia stregoneria, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n+ {1} — Cambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio. Return to Action|Ritorno all'Azione|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha legame vitale e "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario". Return to Dust|Ritornare Polvere|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se hai lanciato questa magia nella tua fase principale, puoi esiliare fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. Return to Nature|Restituire alla Natura|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Esilia una carta bersaglio da un cimitero. @@ -16857,13 +19520,17 @@ Returned Centaur|Centauro Risvegliato|Creatura — Centauro Zombie|Quando il Cen Returned Pastcaller|Evocantichi Risvegliato|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nQuando l'Evocantichi Risvegliato entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta Spirito, istantaneo o stregoneria bersaglio. Returned Phalanx|Falange di Risvegliati|Creatura — Soldato Zombie|Difensore\n{1}{U}: La Falange di Risvegliati può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Returned Reveler|Risvegliato Dissoluto|Creatura — Satiro Zombie|Quando il Risvegliato Dissoluto muore, ogni giocatore macina tre carte. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) -Return|Tornato|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nEsilia una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Return|Never // Return|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nEsilia una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Reunion of the House|Riunione della Casata|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio con forza totale pari o inferiore a 10 dal tuo cimitero. Esilia la Riunione della Casata. +Rev, Tithe Extractor|Rev, Esattrice di Tributi|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Ogniqualvolta attacchi, una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro, poi guarda la prima carta del grimorio di quel giocatore ed esiliala a faccia in giù. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata. (Una pedina Tesoro è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Revealing Eye|Occhio Rivelatore|Creatura — Orrore Occhio|Minacciare\nQuando questa creatura si trasforma nell'Occhio Rivelatore, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore scarta quella carta, poi pesca una carta. Revealing Wind|Vento della Rivelazione|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Puoi guardare ogni creatura a faccia in giù attaccante o bloccante. Reveillark|Sveglialata|Creatura — Elementale|Volare\nQuando la Sveglialata lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\nApparire {5}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Reveille Squad|Squadra dell'Adunata|| Reveka, Wizard Savant|Reveka, Maga Sapiente|| Revel Ruiner|Guastafeste|Creatura — Farabutto Cefalide|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando la Guastafeste entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Revel in Riches|Celebrare la Ricchezza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più Tesori, vinci la partita. +Revel in Silence|Immergersi nel Silenzio|Istantaneo|I tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di fedeltà dei planeswalker in questo turno.\nEsilia Immergersi nel Silenzio.\nSciamano\n{1}{R} Revel of the Fallen God|Baccanale del Dio Caduto|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Satiro 2/2 rosse e verdi con rapidità. Revelation of Power|Rivelazione di Potere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se ha un segnalino, ha anche volare e legame vitale fino alla fine del turno. Revelation|Rivelazione|| @@ -16873,8 +19540,10 @@ Revenant|Redivivo|Creatura — Spirito|VolareLa forza e la costituzione del Redi Revenge of Ravens|Vendetta dei Corvi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Revenge of the Drowned|Vendetta degli Annegati|Istantaneo|Il proprietario di una creatura bersaglio mette quella creatura in cima o in fondo al suo grimorio. Crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Revenge of the Hunted|Vendetta del Braccato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +6/+6 e ha travolgere, e tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno.\nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Revenge|Ripicca|Stregoneria|Raddoppia i tuoi punti vita. Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. +Revenge of the Rats|Vendetta dei Ratti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera TAPpata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Revenge|Ridestare // Ripicca|Stregoneria // Stregoneria|Raddoppia i tuoi punti vita. Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Reverberate|Riverberare|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Reverberating Summons|Evocazioni Riverberanti|Incantesimo|All'inizio di ogni combattimento, se hai lanciato due o più magie in questo turno, questo incantesimo diventa una creatura Monaco 3/3 con rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\n{1}{R}, Scarta la tua mano, Sacrifica questo incantesimo: Pesca due carte. Reverberation|Riverbero|| Revered Dead|Morti Onorati|Creatura — Soldato Spirito|{W}: Rigenera i Morti Onorati. Revered Elder|Anziano Riverito|| @@ -16890,8 +19559,10 @@ Reverse Engineer|Ingegneria Inversa|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti p Reverse Polarity|Inversione della Polarità|| Reverse the Sands|Invertire la Sabbia|Stregoneria|Ridistribuisci i totali dei punti vita di un qualsiasi numero di giocatori. (Ciascuno di quei giocatori riceve in cambio un totale dei punti vita.) Revitalize|Rivitalizzare|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nPesca una carta. +Revitalizing Repast|Pasto Rigenerante|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Revival Experiment|Esperimento di Rianimazione|Stregoneria|Per ogni tipo di permanente, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta di quel tipo dal tuo cimitero. Perdi 3 punti vita per ogni carta rimessa sul campo di battaglia in questo modo. Esilia l'Esperimento di Rianimazione. -Revival|Ridestare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Revival of the Ancestors|Risveglio degli Antenati|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche.\nII — Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli.\nIII — Le creature che controlli hanno travolgere e legame vitale fino alla fine del turno. +Revival|Ridestare // Ripicca|Stregoneria // Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Revive the Fallen|Rianimare i Caduti|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Rianimare i Caduti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Revive the Shire|Rinvigorire la Contea|Stregoneria|Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Revive|Rivivere|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero. @@ -16899,6 +19570,7 @@ Revivify|Rivivificare|Istantaneo|Tira un d20 e aggiungi il numero di carte creat Reviving Dose|Porzione Rivitalizzante|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nPesca una carta. Reviving Melody|Melodia Rianimante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Reviving Vapors|Vapori Rivitalizzanti|| +Revoke Demise|Revocare la Dipartita|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni 2 punti vita. Revoke Existence|Revocare Esistenza|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Revoke Privileges|Revocare i Privilegi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli. Revolutionary Rebuff|Rigetto Rivoluzionario|Istantaneo|Neutralizza una magia non artefatto bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. @@ -16907,10 +19579,12 @@ Reward the Faithful|La Ricompensa dei Fedeli|Istantaneo|Un qualsiasi numero di g Rewards of Diversity|Vantaggi della Diversità|| Reweave|Ritessere|Istantaneo - Arcano|Il controllore di un permanente bersaglio sacrifica quel permanente. Quel giocatore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a rivelare una carta che abbia almeno un tipo di carta in comune con il permanente sacrificato. Quel giocatore mette in gioco quella carta, poi rimescola il proprio grimorio.\nUnire nell'Arcano {2}{U}{U} Rewind|Rifare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre. +Rex, Cyber-Hound|Rex, Cybersegugio|Creatura Artefatto Leggendaria — Canide Robot|Ogniqualvolta Rex, Cybersegugio infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore macina due carte e tu ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Scegli una carta creatura bersaglio in un cimitero. Esiliala con un segnalino cervello su di essa. Attiva solo come una stregoneria.\nRex ha tutte le abilità attivate di tutte le carte in esilio con segnalini cervello. Reya Dawnbringer|Reya Dawnbringer|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Reyav, Master Smith|Reyav, Mastro Fabbro|Creatura Leggendaria — Artefice Nano|Ogniqualvolta una creatura incantata o equipaggiata che controlli attacca, quella creatura ha doppio attacco fino alla fine del turno. Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, Ultima degli Abzan|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Reyhan, Ultima degli Abzan entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore o viene messa nella zona di comando, se aveva uno o più segnalini +1/+1, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Rhet-Crop Spearmaster|Lanciere della Messe Rhet|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Lanciere della Messe Rhet mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Rhet-Tomb Mystic|Mistica della Tomba Rhet|Creatura — Mago Uccello Zombie|Volare\nOgni carta creatura nella tua mano ha ciclo {1}{U}. ({1}{U}, Scarta quella carta: Pesca una carta.) Rhizome Lurcher|Barcollante Rizomico|Creatura — Zombie Fungus|Crescita sotterranea — Il Barcollante Rizomico entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, Vendicatrice dei Geist|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Partner di Timin, Giovane Geist (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Timin alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nCautela\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, se ciò non avviene per farla attaccare, metti un segnalino +1/+1 su Rhoda, Vendicatrice dei Geist. Rhonas the Indomitable|Rhonas l'Indomabile|Creatura Leggendaria — Dio|Tocco letale, indistruttibile\nRhonas l'Indomabile non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4.\n{2}{G}: Un'altra creatura bersaglio prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. @@ -16941,7 +19615,7 @@ Rhystic Shield|Scudo Ristico|| Rhystic Study|Studio Ristico|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore non paghi {1}. Rhystic Syphon|Sifone Ristico|| Rhystic Tutor|Tutore Ristico|| -Rhythm of the Wild|Ritmo dei Selvaggi|Incantesimo|Le magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nLe creature non pedina che controlli hanno tumulto. (Entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) +Rhythm of the Wild|Ritmo dei Selvaggi|Incantesimo|Le magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nLe creature non pedina che controlli hanno tumulto. Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, Flagello di Rifugio delle Lame|Creatura Leggendaria — Cavaliere Phyrexiano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, la prossima volta che una creatura bersaglio sta per infliggere danno da combattimento a uno o più giocatori in questo combattimento, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno in questo modo, crea altrettante pedine creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolori con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". Rib Cage Spider|Ragno della Gabbia d'Ossa|| Ribbon Snake|Serpente Aliante|| @@ -16950,7 +19624,10 @@ Ribbons of the Reikai|Frammenti del Reikai|Stregoneria - Arcano|Pesca una carta Ribbons|Fette|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni avversario perde X punti vita. Ribskiff|Ossonave|Artefatto — Veicolo|Tossico 2 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche due segnalini veleno.)\nQuando l'Ossonave entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Riches|Principe|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni avversario sceglie una creatura che controlla. Prendi il controllo di quelle creature. +Rickety Gazebo|Gazebo Pericolante|Incantesimo — Stanza|Gazebo Pericolante\no3oG\nQuando sblocchi questa porta, macina quattro carte, poi riprendi in mano fino a due carte permanente scelte tra esse. Ricochet Trap|Trappola a Rimbalzo|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia blu in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Rimbalzo.\nCambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. +Rictus Robber|Ladro dalla Smorfia|Creatura — Farabutto Zombie|Quando il Ladro dalla Smorfia entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Farabutto Zombie 2/2 blu e nera.\nTramare {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Riddle Gate Gargoyle|Gargoyle del Cancello Enigmatico|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nQuando il Gargoyle del Cancello Enigmatico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nOgniqualvolta attacchi, puoi pagare {E}{E}. Quando lo fai, una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. Riddle of Lightning|Indovinello del Fulmine|Istantaneo|Scegli un qualsiasi bersaglio. Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quel permanente o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Riddleform|Enigmorfo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi far diventare l'Enigmorfo una creatura Sfinge 3/3 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\n{2}{U}: Profetizza 1. Riddlekeeper|Custode degli Enigmi|Creatura — Omuncolo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. @@ -16958,6 +19635,8 @@ Riddlemaster Sphinx|Sfinge Maestra degli Arcani|Creatura — Sfinge|Volare (Ques Riddlesmith|Plasmaindovinelli|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Ride Down|Calpestare col Cavallo|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccante bersaglio. Le creature che erano bloccate da quella creatura in questo combattimento hanno travolgere fino alla fine del turno. Ride the Avalanche|Cavalcare la Valanga|Istantaneo|La prossima magia che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Quando lanci la tua prossima magia in questo turno, scegli fino a una creatura bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è il valore di mana di quella magia. +Ride the Rails|Seguire le Rotaie|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Ride's End|Fine della Corsa|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente TAPpato.\nEsilia una creatura o Veicolo bersaglio. Rider in Need|Cavalcante senza Destriero|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Riders of Gavony|Cavalieri di Gavony|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nMentre i Cavalieri di Gavony entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature Umano che controlli hanno protezione dalle creature del tipo scelto. Riders of Rohan|Cavalieri di Rohan|Creatura — Cavaliere Umano|Quando i Cavalieri di Rohan entrano nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Cavaliere Umano 2/2 rosse con travolgere e rapidità.\nAccelerare {4}{R}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) @@ -16971,6 +19650,7 @@ Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Angelo della Rinascita|Creatura Leggendaria — Rift Bolt|Saetta Squarciante|Stregoneria|La Saetta Squarciante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nSospendere 1—{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} ed esiliarla con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) Rift Elemental|Elementale degli Squarci|Creatura — Elementale|{1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rift Sower|Seminatore di Squarci|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nSospendere 2—{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} ed esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Riftburst Hellion|Infernale Sfondasquarci|Creatura — Infernale|Raggiungere\nCamuffare {4}{R/G}{R/G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Riftmarked Knight|Cavaliere Provato dagli Squarci|Creatura — Cavaliere Ribelle Umano|Aggirare, protezione dal nero\nSospendere 3—{1}{W}{W}\nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità. Riftstone Portal|Portale della Rocciaspaccata|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\nFintanto che il Portale della Rocciaspaccata è nel tuo cimitero, le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana". Riftsweeper|Spazzasquarci|Creatura — Sciamano Elfo|Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il suo proprietario la rimescola nel proprio grimorio. @@ -16985,18 +19665,21 @@ Righteous Charge|Carica dei Giusti|Stregoneria|Le creature che controlli prendon Righteous Confluence|Confluenza Virtuosa|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.• Esilia un incantesimo bersaglio.• Guadagni 5 punti vita. Righteous Fury|Giusto Furore|| Righteous Indignation|Giusta Indignazione|| -Righteous Valkyrie|Valchiria Virtuosa|Creatura — Chierico Angelo|Volare\nOgniqualvolta un altro Angelo o Chierico entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\nFintanto che hai almeno 7 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +2/+2. +Righteous Valkyrie|Valchiria Virtuosa|Creatura — Chierico Angelo|Volare\nOgniqualvolta un altro Angelo o Chierico che controlli entra, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\nFintanto che hai almeno 7 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +2/+2. Righteous War|Guerra Legittima|| Righteousness|Rettitudine|Istantaneo|La creatura bloccante bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, Mentore della Vita di Strada|Creatura Leggendaria — Cittadino Felino|Rigo, Mentore della Vita di Strada entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)\nOgniqualvolta attacchi un giocatore o un planeswalker con una o più creature con forza pari o inferiore a 1, pesca una carta. +Riku of Many Paths|Riku delle Molte Vie|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia modale, scegli fino a X, dove X è il numero di volte che hai scelto un modo per quella magia —\n• Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocarla.\n• Metti un segnalino +1/+1 su Riku delle Molte Vie. Ha travolgere fino alla fine del turno.\n• Crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. Riku of Two Reflections|Riku dei Due Riflessi|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {U}{R}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {G}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Rile|Infastidire|Stregoneria|Infastidire infligge 1 danno a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Riling Dawnbreaker|Riling Dawnbreaker|Creatura — Drago|Volare, cautela\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, Signora del Crimine|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Tocco letale\nQuando Rilsa Rael, Signora del Crimine entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. Se hai completato un dungeon, quella creatura prende anche +5/+0 e ha attacco improvviso e minacciare fino alla fine del turno. Rime Dryad|Driade della Brina|| Rime Tender|Protettrice della Brina|Creatura Neve — Druido Umano|{T}: STAPpa un altro permanente neve bersaglio. Rime Transfusion|Trasfusione di Gelo|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha "{S}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature neve." ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Rimebound Dead|Morti di Gelomantato|Creatura Neve — Scheletro|{S}: Rigenera i Morti di Gelomantato. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Rimefeather Owl|Gufo Gelopiuma|Creatura Neve — Uccello|Volare\nLa forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco.\n{1}{S}: Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio.\nI permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. +Rimefur Reindeer|Renna Brinomanto|Creatura — Alce|Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Rimehorn Aurochs|Uri Gelocorno|Creatura Neve — Uri|Travolgere\nOgniqualvolta l'Uri Gelocorno attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri attaccante.\n{2}{S}: La creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Rimescale Dragon|Drago Geloscaglia|Creatura Neve — Drago|Volare\n{2}{S}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nLe creature con almeno un segnalino ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. Rimeshield Frost Giant|Gigante del Gelo Brinoscudo|Creatura — Guerriero Gigante|Egida {3} @@ -17004,6 +19687,7 @@ Rimewind Cryomancer|Criomante di Ventogelo|Creatura — Mago Umano|{1}, {T}: Neu Rimewind Taskmage|Mago Specialista di Ventogelo|Creatura — Mago Umano|{1}, {T}: TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. Rimewood Falls|Cascate del Bosco di Brina|Terra Neve — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U}.)\nLe Cascate del Bosco di Brina entrano nel campo di battaglia TAPpate. Rimrock Knight|Cavaliere di Rocciamuraglia|Creatura — Cavaliere Nano|Il Cavaliere di Rocciamuraglia non può bloccare. +Rin and Seri, Inseparable|Rin e Seri, Inseparabili|Creatura Leggendaria — Canide Felino|Ogniqualvolta lanci una magia Canide, crea una pedina creatura Felino 1/1 verde.\nOgniqualvolta lanci una magia Felino, crea una pedina creatura Canide 1/1 bianca.\n{R}{G}{W}, {T}: Rin e Seri, Inseparabili infliggono a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Canidi che controlli.\nGuadagni punti vita pari al numero di Felini che controlli. Ring of Evos Isle|Anello dell'Isola Evos|Artefatto — Equipaggiamento|{2}: La creatura equipaggiata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è blu.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Ring of Gix|Anello di Gix|| Ring of Immortals|Anello degli Immortali|| @@ -17012,6 +19696,7 @@ Ring of Three Wishes|Anello dei Tre Desideri|Artefatto|L'Anello dei Tre Desideri Ring of Thune|Anello di Thune|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è bianca.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Ring of Valkas|Anello di Valkas|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità. (Può attaccare e {T} indipendentemente da quando è entrata sotto il tuo controllo.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è rossa.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Ring of Xathrid|Anello di Xathrid|Artefatto — Equipaggiamento|{2}: Rigenera la creatura equipaggiata. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è nera.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ringing Strike Mastery|Maestria del Colpo Risonante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando quest'Aura entra, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura incantata ha "{5}: STAPpa questa creatura". Rings of Brighthearth|Anelli dell'Allegro Focolare|Artefatto|Ogniqualvolta attivi un'abilità, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Ringsight|Visione dell'Anello|Stregoneria|L'Anello ti tenta. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta che condivide un colore con una creatura leggendaria che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Ringskipper|Spiritella del Circolo Magico|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Spiritella del Circolo Magico viene messa in un cimitero dal gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Spiritella del Circolo Magico in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) @@ -17025,9 +19710,16 @@ Riot Piker|Picchiere da Sommossa|Creatura — Berserker Goblin|Attacco improvvis Riot Ringleader|Capobanda della Sommossa|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capobanda della Sommossa attacca, le creature Umano che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Riot Spikes|Spuntoni da Sommossa|Incantesimo — Aura|({B/R} può essere pagato con {B} o {R}.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/-1. Rip Apart|Squarciare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Squarciare infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Rip the Seams|Strappare la Cucitura|Istantaneo — Avventura|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Rip, Spawn Hunter|Rip, Cacciatrice di Progenie|Creatura Leggendaria — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se Rip, Cacciatrice di Progenie è TAPpata, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la sua forza. Aggiungi alla tua mano un qualsiasi numero di carte creatura e/o Veicolo con forza diversa scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Rip-Clan Crasher|Distruttrice del Clan Squarcio|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità Riparian Tiger|Tigre delle Rive|Creatura — Felino|Travolgere\nQuando la Tigre delle Rive entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Tigre delle Rive attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ripchain Razorkin|Lamide della Falcecatena|Creatura — Berserker Umano|Raggiungere\n{2}{R}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. +Ripclaw Wrangler|Fuoristrada Artigliante|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, ogni avversario scarta una carta.\nManovrare 2 +Riphook Raider|Assaltatore Uncinato|Creatura — Mannaro|L'Assaltatore Uncinato non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Ripjaw Raptor|Raptor Squartamascella|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Raptor Squartamascella, pesca una carta. +Ripples of Potential|Increspature di Potenziale|Istantaneo|Prolifera, poi scegli un qualsiasi numero di permanenti che controlli sui quali è stato messo un segnalino in questo modo. Quei permanenti scompaiono. (Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Tratta i permanenti scomparsi e qualsiasi permanente ad essi assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del loro controllore.) +Ripples of Undeath|Gorgoglio di Non Morte|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, macina tre carte. Poi puoi pagare {1} e 3 punti vita. Se lo fai, aggiungi alla tua mano una carta scelta tra esse. Ripscale Predator|Predatore Strappascaglia|Creatura — Dinosauro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Riptide Biologist|Biologo della Marea|Creatura — Mago|Protezione dalle Bestie\nMetamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Riptide Chimera|Chimera delle Maree|Creatura Incantesimo — Chimera|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. @@ -17035,6 +19727,7 @@ Riptide Chronologist|Cronologista della Marea|Creatura — Mago|{U}, Sacrifica i Riptide Crab|Granchio della Marea|| Riptide Director|Rettore della Marea|Creatura — Mago|{2}{U}{U}, {T}: Pesca una carta per ogni Mago che controlli. Riptide Entrancer|Ipnotizzatore della Marea|Creatura — Mago|Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prendi il controllo di una creatura bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno).\nMetamorfosi {U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Riptide Gearhulk|Meccatitano della Marea|Creatura Artefatto — Costrutto|Doppio attacco, prodezza\nQuando questa creatura entra, per ogni avversario, metti fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore nel grimorio del suo proprietario come terza carta. Riptide Island|Isola della Marea|Piano — Dominaria|Quando viaggi tra i piani fino all'Isola della Marea e all'inizio del tuo mantenimento, crea due pedine creatura Tramutante 1/1 incolori.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, i Tramutanti che controlli hanno rapidità e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tramutanti che controlli. Riptide Laboratory|Laboratorio della Marea|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un Mago bersaglio che tu controlli. Riptide Mangler|Divoratore della Marea|Creatura — Bestia|{1}{U}: La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (non torna al valore originale alla fine del turno). @@ -17048,16 +19741,19 @@ Rise Again|Risorgere|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatu Rise and Shine|Alzati e Cammina|Stregoneria|Un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 0/0. Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni artefatto che è diventato una creatura in questo modo.\nSovraccarico {4}{U}{U} Rise from the Grave|Risuscitare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai propri altri tipi e colori. Rise from the Tides|Emergere dai Flutti|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Rise from the Wreck|Emergere dai Rottami|Stregoneria|Riprendi in mano dal tuo cimitero fino a una carta creatura bersaglio, fino a una carta Cavalcatura bersaglio, fino a una carta Veicolo bersaglio e fino a una carta creatura bersaglio senza abilità. Rise of Eagles|Volo delle Aquile|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Rise of Extus|Ascesa di Extus|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Rise of the Ants|Rivolta delle Formiche|Stregoneria|Crea due pedine creatura Insetto 3/3 verdi. Guadagni 2 punti vita.\nFlashback {6}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Rise of the Dark Realms|Ascesa dei Reami Oscuri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. +Rise of the Dark Realms|Ascesa dei Reami Oscuri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Rise of the Dread Marn|Ascesa dell'Armata Terrificante|Istantaneo|Crea X pedine creatura Berserker Zombie 2/2 nere, dove X è il numero di creature non pedina che sono morte in questo turno.\nPredire {B} Rise of the Hobgoblins|Rivolta degli Hobgoblin|Incantesimo|Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra in gioco, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche.\n{R/W}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Rise of the Varmints|Diffusione dei Pangoratti|Stregoneria|Crea X pedine creatura Pangoratto 2/1 verdi, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.\nTramare {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield. Rise to Glory|Ascendere alla Gloria|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Rise to the Challenge|All'Altezza della Sfida|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Risen Executioner|Carnefice Rianimato|Creatura — Guerriero Zombie|Il Carnefice Rianimato non può bloccare.\nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\nPuoi lanciare il Carnefice Rianimato dal tuo cimitero se per lanciarlo paghi {1} in più per ogni altra carta creatura nel tuo cimitero. +Risen Necroregent|Necroreggente Risorta|Creatura — Cavaliere Felino Zombie|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Risen Reef|Barriera Risvegliata|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta la Barriera Risvegliata o un altro Elementale entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se non la metti, aggiungila alla tua mano. Risen Riptide|Marea Risvegliata|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, la Marea Risvegliata ha forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. Risen Sanctuary|Santuario Elevato|Creatura — Elementale|Cautela @@ -17077,6 +19773,7 @@ Rising Waters|Alta Marea|| Rising of the Day|Sorgere del Giorno|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità.\nLe creature leggendarie che controlli prendono +1/+0. Risk Factor|Fattore di Rischio|Istantaneo|Un avversario bersaglio può farsi infliggere 4 danni dal Fattore di Rischio. Se quel giocatore non lo fa, peschi tre carte.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Risky Move|Mossa Azzardata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore prende il controllo della Mossa Azzardata.\nQuando tu prendi il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario prende il controllo di quella creatura. +Risky Shortcut|Scorciatoia Rischiosa|Stregoneria|Pesca due carte. Ogni giocatore perde 2 punti vita. Risona, Asari Commander|Risona, Comandante Asari|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Rapidità\nOgniqualvolta Risona, Comandante Asari infligge danno da combattimento a un giocatore, se non ha un segnalino indistruttibile, metti un segnalino indistruttibile su di essa.\nOgniqualvolta ti viene inflitto danno da combattimento, rimuovi un segnalino indistruttibile da Risona. Rite of Belzenlok|Rito di Belzenlok|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea due pedine creatura Chierico 0/1 nere.\nIII — Crea una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare, travolgere e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un'altra creatura. Se non puoi farlo, questa creatura ti infligge 6 danni". Rite of Consumption|Rito di Consumo|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura.\nIl Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. @@ -17084,9 +19781,12 @@ Rite of Flame|Rito della Fiamma|Stregoneria|Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di Rite of Harmony|Rito dell'Armonia|Istantaneo|Ogniqualvolta una creatura o un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, pesca una carta.\nFlashback {2}{G}{W} Rite of Oblivion|Rito dell'Oblio|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente non terra.\nEsilia un permanente non terra bersaglio.\nFlashback {2}{W}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi esiliala.) Rite of Passage|Rito di Transizione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura che controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) +Rite of Renewal|Rito di Rinnovamento|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte permanente bersaglio dal tuo cimitero. Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a quattro carte bersaglio dal suo cimitero. Esilia il Rito di Rinnovamento. Rite of Replication|Rito di Riproduzione|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.)Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. Rite of Ruin|Rituale della Rovina|Stregoneria|Scegli un ordine per artefatti, creature e terre. Ogni giocatore sacrifica un permanente del primo tipo, due del secondo tipo, poi tre del terzo tipo. Rite of Undoing|Rito di Disfacimento|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. +Rite of the Dragoncaller|Rito dell'Evocadraghi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Rite of the Moth|Rito della Falena|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino finale. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.)\nFlashback {3}{W}{W}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Rite of the Raging Storm|Rito della Furia Tempestosa|Incantesimo|Le creature chiamate Furioso Fulminante non possono attaccare te o i planeswalker che controlli.All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/1 rossa chiamata Furioso Fulminante. Ha travolgere, rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questa creatura". Rite of the Serpent|Rito del Serpente|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura aveva un segnalino +1/+1, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Rites of Flourishing|Rituali d'Abbondanza|Incantesimo|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.\nOgni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei propri turni. @@ -17099,6 +19799,7 @@ Rith's Charm|Monile di Rith|| Rith's Grove|Boschetto di Rith|Terra — Tana|Quando il Boschetto di Rith entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una terra non Tana che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}. Rith, Liberated Primeval|Rith, Primevo Liberato|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, egida {2}\nGli altri Draghi che controlli hanno egida {2}.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se una creatura o un planeswalker che un avversario controllava ha subito danno in eccesso in questo turno, crei una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Rith, the Awakener|Rith, il Risvegliatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Rith, il Risvegliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, scegli un colore, poi crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni permanente di quel colore. +Ritual Chamber|Sala per Rituali|Incantesimo — Stanza|Sala per Rituali\no3oBoB\nQuando sblocchi questa porta, crea una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare. Ritual Guardian|Guardiana del Rituale|Creatura — Soldato Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Guardiana del Rituale ha legame vitale fino alla fine del turno. Ritual of Hope|Rituale di Speranza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nCongrega — Se controlli tre o più creature con forza diversa, invece le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Ritual of Rejuvenation|Rituale di Rinvigorimento|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita.\nPesca una carta. @@ -17117,6 +19818,8 @@ River Bear|Orso di Fiume|Creatura — Orso|Passa-isole (Questa creatura non può River Boa|Boa di Fiume|Creatura — Serpente|Passa-Isole\n{G}: Rigenera il Boa di Fiume. River Darter|Guizzante del Fiume|Creatura — Guerriero Tritone|La Guizzante del Fiume non può essere bloccata dai Dinosauri. River Delta|Delta del Fiume|| +River Herald Guide|Guida Araldo del Fiume|Creatura — Esploratore Tritone|Cautela\nQuando la Guida Araldo del Fiume entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +River Herald Scout|Esploratore Araldo del Fiume|Creatura — Esploratore Tritone|Quando l'Esploratore Araldo del Fiume entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) River Heralds' Boon|Dono degli Araldi del Fiume|Istantaneo|Scegli fino a un Tritone bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e un segnalino +1/+1 su quel Tritone bersaglio. River Hoopoe|Upupa di Fiume|Creatura — Uccello|Volare\n{3}{G}{U}: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. River Kaijin|Kaijin del Fiume|Creatura - Spirito| @@ -17126,12 +19829,17 @@ River Sneak|Furtiva del Fiume|Creatura — Guerriero Tritone|La Furtiva del Fium River of Tears|Fiume di Lacrime|Terra|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {B} alla tua riserva di mana. River's Grasp|Stretta del Fiume|Stregoneria|Se è stato speso {U} per giocare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {B} per giocare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{B}.) River's Rebuke|Sdegno del Fiume|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra controllati da un giocatore bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. +Riverchurn Monument|Monumento Agitafiume|Artefatto|{1}, {T}: Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio macinano due carte. (Ognuno di essi mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.)\nEsaurire — {2}{U}{U}, {T}: Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio macinano carte pari al numero di carte nel proprio cimitero. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Riverfall Mimic|Mimic della Cascata|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia blu e rossa, il Mimic della Cascata diventa 3/3 e non può essere bloccato fino alla fine del turno. Riverglide Pathway|Cammino della Planata Fluviale|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. +Riverpyre Verge|Confine del Fiumelavico|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\n{T}: Aggiungi {U}. Attiva solo se controlli un'Isola o una Montagna. +Riverwalk Technique|Tecnica del Passo Fluviale|Istantaneo|Scegli uno —\n• Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo mette a sua scelta in cima o in fondo al suo grimorio.\n• Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Riverwheel Aerialists|Acrobati di Rivo delle Ruote|Creatura — Monaco Genio|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Riverwheel Sweep|Sferzata di Rivo delle Ruote|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Metti tre segnalini stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. Riverwise Augur|Augure della Saggezza Fluviale|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Augure della Saggezza Fluviale entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Riveteers Ascendancy|Influenza dei Rivettatori|Incantesimo|Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi rimettere sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio con valore di mana inferiore dal tuo cimitero. Fallo solo una volta per turno. Riveteers Charm|Talismano dei Rivettatori|Istantaneo|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker che controlla con il valore di mana maggiore tra le creature e i planeswalker che controlla.\n• Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare quelle carte.\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. +Riveteers Confluence|Raduno dei Rivettatori|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n• Il Raduno dei Rivettatori infligge 1 danno a ogni creatura e planeswalker che non controlli.\n• Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano o dal tuo cimitero. Riveteers Decoy|Esca dei Rivettatori|Creatura — Guerriero Umano|L'Esca dei Rivettatori deve essere bloccata, se possibile.\nBlitz {3}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Riveteers Initiate|Iniziato dei Rivettatori|Creatura — Cittadino Viashino|{1}{B/G}: L'Iniziato dei Rivettatori ha tocco letale fino alla fine del turno. Riveteers Overlook|Belvedere dei Rivettatori|Terra|Quando il Belvedere dei Rivettatori entra nel campo di battaglia, sacrificalo. Quando lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola e guadagni 1 punto vita. @@ -17139,29 +19847,39 @@ Riveteers Requisitioner|Requisitore dei Rivettatori|Creatura — Farabutto Viash Rix Maadi Guildmage|Maga della Gilda di Rix Maadi|Creatura — Sciamano Umano|{B}{R}: Una creatura bloccante bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n{B}{R}: Un giocatore bersaglio che ha perso punti vita in questo turno perde 1 punto vita. Rix Maadi Reveler|Dissoluto di Rix Maadi|Creatura — Sciamano Umano|Spettacolo {2}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nQuando il Dissoluto di Rix Maadi entra nel campo di battaglia, scarta una carta, poi pesca una carta. Se è stato pagato il costo di spettacolo del Dissoluto di Rix Maadi, scarta invece la tua mano, poi pesca tre carte. Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palazzo Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{B}{R}, {T}: Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Road Rage|Furia Stradale|Istantaneo|La Furia Stradale infligge X danni a una creatura o planeswalker bersaglio, dove X è 2 più il numero di Cavalcature e Veicoli che controlli. Road of Return|Strada del Ritorno|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n• Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) +Roadside Assistance|Ristoro a Bordo Strada|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nQuando quest'Aura entra, crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2".\nIl permanente incantato prende +1/+1 e ha legame vitale. +Roadside Blowout|Foratura Incidentale|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente con valore di mana 1.\nFai tornare una creatura o Veicolo bersaglio sotto il controllo di un avversario in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. Roadside Reliquary|Reliquiario Lungo la Strada|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}, Sacrifica il Reliquiario Lungo la Strada: Pesca una carta se controlli un artefatto. Pesca una carta se controlli un incantesimo. Road|Road|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Ibrido Dominante|Creatura Leggendaria — Mutante Umano|Volare, travolgere\nQuando Roalesk, Ibrido Dominante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli.\nQuando Roalesk muore, prolifera, poi prolifera di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) +Roamer's Routine|Quotidianità del Nomade|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nArmonizzare {4}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Roaming Ghostlight|Lume Fatuo Vagante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Lume Fatuo Vagante entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a una creatura non Spirito bersaglio in mano al suo proprietario. +Roaming Throne|Trono Vagante|Creatura Artefatto — Golem|Egida {2}\nMentre il Trono Vagante entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nIl Trono Vagante ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nSe si innesca un'abilità innescata di un'altra creatura che controlli del tipo scelto, si innesca una volta in più. Roar of Challenge|Ruggito di Sfida|Stregoneria|Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.\nFerocia — Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Roar of Endless Song|Ruggito del Canto Eterno|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea una pedina creatura Elefante 5/5 verde.\nIII — Raddoppia la forza e la costituzione di ogni creatura che controlli fino alla fine del turno. Roar of Jukai|Ruggito di Jukai|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano—Un avversario guadagna 5 punti vita. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Roar of Reclamation|Ruggito della Rivendicazione|Stregoneria|Ciascun giocatore rimette in gioco tutte le carte artefatto presenti nel proprio cimitero. Roar of Resistance|Ruggito di Resistenza|Incantesimo|Le pedine creatura che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una o più creature attaccano, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, le creature che attaccano i tuoi avversari e/o i planeswalker controllati dai tuoi avversari prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Roar of the Crowd|Ruggito della Folla|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Il Ruggito della Folla infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. +Roar of the Fifth People|Ruggito del Quinto Popolo|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI — Crea due pedine creatura Dinosauro 3/3 verdi.\nII — Il Ruggito del Quinto Popolo ha "Le creature che controlli hanno '{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}'".\nIII — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nIV — I Dinosauri che controlli hanno doppio attacco e travolgere fino alla fine del turno. Roar of the Kha|Ruggito del Kha|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli.\nIntrecciare {1}{W} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Roar of the Wurm|Ruggito del Wurm|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 verde.\nFlashback {3}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Roaring Earth|Terra Ruggente|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un Veicolo bersaglio che controlli.\nIncanalare — {X}{G}{G}, Scarta la Terra Ruggente: Metti X segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Spirito 0/0 verde con rapidità. È ancora una terra. +Roaring Furnace|Caldaia Ruggente|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, questa Stanza infligge danno pari al numero di carte nella tua mano a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Roaring Primadox|Primadox Ruggente|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. Roaring Slagwurm|Wurm delle Scorie Ruggente|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Ruggente attacca, TAPpa tutti gli artefatti. Roast|Arrostire|Stregoneria|Arrostire infligge 5 danni a una creatura bersaglio senza volare. Rob the Archives|Depredare gli Archivi|Stregoneria|Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia.)\nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. +Rob the Hoard|Rubare il Tesoro|Stregoneria — Avventura|Riprendi in mano una carta artefatto, incantesimo o leggendaria bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Robaran Mercenaries|Mercenari Robaran|Creatura — Mercenario Umano|Cautela\nI Mercenari Robaran hanno tutte le abilità attivate di tutte le creature leggendarie che controlli. Robber Fly|Mosca Assassina|| Robber of the Rich|Rapinatore dei Ricchi|Creatura — Farabutto Arciere Umano|Raggiungere, rapidità\nOgniqualvolta il Rapinatore dei Ricchi attacca, se il giocatore in difesa ha più carte in mano di te, esilia la prima carta del suo grimorio. Durante qualsiasi turno in cui hai attaccato con un Farabutto, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. Robe of Mirrors|Veste di Specchi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) Robe of Stars|Tunica delle Stelle|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3.\nProiezione Astrale — {1}{W}: La creatura equipaggiata scompare. (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.)\nEquipaggiare {1} Robe of the Archmagi|Tunica dell'Arcimago|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi altrettante carte.\nEquipaggiare {4}\nEquipaggia Sciamano, Warlock o Mago {1} +Robobrain War Mind|Robocervello Bellico|Creatura Artefatto — Robot|La forza del Robocervello Bellico è pari al numero di carte nella tua mano.\nQuando il Robocervello Bellico entra nel campo di battaglia, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari al numero di creature artefatto che controlli.\nOgniqualvolta il Robocervello Bellico attacca, puoi pagare {E}{E}{E}. Se lo fai, peschi una carta. Roc Charger|Destriero Roc|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Destriero Roc attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. Roc Egg|Uovo di Roc|Creatura — Uccello|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando l'Uovo di Roc muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 3/3 bianca con volare. Roc Hatchling|Pulcino di Roc|| @@ -17176,13 +19894,17 @@ Rock Jockey|Cavalca Rocce|Creatura — Goblin|Non puoi giocare il Cavalca Rocce Rock Slide|Frana di Rocce|| Rockcaster Platoon|Plotone Scagliasassi|Creatura — Soldato Rinoceronte|{4}{G}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Rocket Launcher|Lanciarazzi|| +Rocketeer Boostbuggy|Pirobuggy Balistico|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta questo Veicolo attacca, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nEsaurire — {3}: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nManovrare 1 +Rockface Village|Borgo Rupestre|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {R}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.\n{R}, {T}: Una Lucertola, Topo, Lontra o Procione bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Rockfall Vale|Valle delle Frane|Terra|La Valle delle Frane entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Rockshard Elemental|Elementale Scheggiaroccia|Creatura — Elementale|Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nMetamorfosi {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Rockslide Elemental|Elementale Frana Rocciosa|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. Rockslide Sorcerer|Stregone delle Frane|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, stregoneria o Mago, lo Stregone delle Frane infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Rocky Roads|Strade Rocciose|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Cavalcatura o un Veicolo.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{1}{R}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Attiva solo come una stregoneria. Rocky Tar Pit|Cava di Rocce Catramose|Terra|La Cava di Rocce Catramose entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rod of Absorption|Verga dell'Assorbimento|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, esiliala invece di metterla in un cimitero mentre si risolve.\n{X}, {T}, Sacrifica la Verga dell'Assorbimento: Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie con valore di mana totale pari o inferiore a X, scelte tra le carte esiliate con la Verga dell'Assorbimento, senza pagare il loro costo di mana. Rod of Ruin|Scettro della Rovina|Artefatto|{3}, {T}: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Rodeo Pyromancers|Piromanti del Rodeo|Creatura — Mercenario Umano|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, aggiungi {R}{R}. Rodolf Duskbringer|Rodolf Araldo del Crepuscolo|Creatura Leggendaria — Angelo Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale\nOgniqualvolta guadagni punti vita, Rodolf Araldo del Crepuscolo ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare {1}{W/B}. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X, dove X sono i punti vita che hai guadagnato in questo turno. Rofellos's Gift|Dono di Rofellos|| Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos emissario di Llanowar|| @@ -17198,10 +19920,12 @@ Rogues' Gallery|Parata di Farabutti|Stregoneria|Per ogni colore, riprendi in man Rohgahh of Kher Keep|Rohgahh di Kher|| Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, Signore della Roccaforte di Kher|Creatura Leggendaria — Guerriero Coboldo|Gli altri Coboldi che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta lanci una magia Coboldo, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare.\nOgniqualvolta lanci una magia Drago, crea una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa chiamata Coboldi della Roccaforte di Kher. Rohirrim Lancer|Lanciere Rohirrim|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Lanciere Rohirrim muore, l'Anello ti tenta. +Roil Cartographer|Cartografa del Torbido|Creatura — Farabutto Tritone|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga sei {E}: Pesca tre carte. Roil Elemental|Elementale Torbido|Creatura — Elementale|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. Roil Eruption|Eruzione del Torbido|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.)\nL'Eruzione del Torbido infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 5 danni. Roil Spout|Fiotto del Torbido|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.Risveglio 4—{4}{W}{U} (Se lanci questa magia per {4}{W}{U}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Roil's Retribution|Castigo del Torbido|Istantaneo|Il Castigo del Torbido infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio. +Roiling Dragonstorm|Dracotempesta Torbida|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, pesca due carte, poi scarta una carta.\nQuando un Drago che controlli entra, fai tornare questo incantesimo in mano al suo proprietario. Roiling Horror|Orrore Irritante|Creatura — Orrore|La forza e la costituzione dell'Orrore Irritante sono pari ai tuoi punti vita meno i punti vita dell'avversario con più punti vita.\nSospendere X—{X}{B}{B}{B}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dall'Orrore Irritante mentre è rimosso dal gioco, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Roiling Regrowth|Rinascita Torbida|Istantaneo|Sacrifica una terra. Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Roiling Terrain|Terreno Intorbidito|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio, poi il Terreno Intorbidito infligge danno al controllore di quella terra pari al numero di carte terra nel cimitero di quel giocatore. @@ -17216,7 +19940,9 @@ Rolling Temblor|Rotolamento Tellurico|Stregoneria|Il Rotolamento Tellurico infli Rolling Thunder|Rombo di Tuono|Stregoneria|Il Rombo di Tuono infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Rona's Vortex|Vortice di Rona|Istantaneo|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nFai tornare una creatura o un planeswalker bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. Se questa magia è stata potenziata, metti invece quel permanente in fondo al grimorio del suo proprietario. Rona, Disciple of Gix|Rona, Discepola di Gix|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Rona, Discepola di Gix entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta storica bersaglio dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con Rona.\n{4}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. +Rona, Herald of Invasion|Rona, Messaggera dell'Invasione|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, STAPpa Rona, Messaggera dell'Invasione.\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{5}{B/P}: Trasforma Rona. Attiva solo come una stregoneria. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, Fedele di Sheoldred|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, ogni avversario perde 1 punto vita.\nPuoi lanciare Rona, Fedele di Sheoldred dal tuo cimitero scartando due carte oltre a pagare i suoi altri costi. +Rona, Tolarian Obliterator|Rona, Annientatrice di Tolaria|Creatura Leggendaria — Mago Phyrexiano|Travolgere\nOgniqualvolta una fonte infligge danno a Rona, Annientatrice di Tolaria, il controllore di quella fonte esilia una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Altrimenti, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Ronin Cavekeeper|Guardacaverne Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Ronin Cliffrider|Calcarupe Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. Ronin Houndmaster|Signore dei Segugi Ronin|Creatura - Samurai Umano|Rapidità\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) @@ -17224,21 +19950,25 @@ Ronin Warclub|Mazza da Guerra Ronin|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equi Ronom Hulk|Colosso di Ronom|Creatura — Bestia|Protezione dalla neve\nMantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Ronom Serpent|Serpente di Ronom|Creatura Neve — Serpe|Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una terra neve.\nQuando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom. Ronom Unicorn|Unicorno di Ronom|Creatura — Unicorno|Sacrifica l'Unicorno di Ronom: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Roofstalker Wight|Presenza Razziatetti|Creatura — Zombie|{1}{U}: La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno. +Roofstalker Wight|Presenza Razziatetti|Creatura - Zombie|{1}{U}: La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno. +Rooftop Assassin|Assassina sui Tetti|Creatura — Assassino Vampiro|Lampo\nVolare, legame vitale\nQuando l'Assassina sui Tetti entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllata da un avversario. +Rooftop Bypass|Evitare i Tetti|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature non pedina che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina creatura Assassino 1/1 nera con minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Rooftop Nuisance|Seccatura sui Tetti|Stregoneria|Danno collaterale 1 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 1. Quando lo fai, copia questa magia e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)\nTAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nPesca una carta. +Rooftop Saboteurs|Sabotatori sui Tetti|Creatura — Ninja Lunantropo|Volare\nOgniqualvolta i Sabotatori sui Tetti infliggono danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, pesca una carta. Rooftop Storm|Tempesta Spazzatetti|Incantesimo|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana per le magie creatura Zombie che lanci. Rookie Mistake|Errore da Principiante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +0/+2 e un'altra creatura bersaglio prende -2/-0. Roon of the Hidden Realm|Roon del Reame Nascosto|Creatura Leggendaria — Soldato Rinoceronte|Cautela, travolgere{2}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Roost Seek|Ricerca del Riposo|Stregoneria — Presagio|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Roost of Drakes|Nido di Draghetti|Incantesimo|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Nido di Draghetti entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare.\nOgniqualvolta lanci una magia potenziata, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. Root Cage|Gabbia di Radici|| -Root Elemental|Elementale della Radice|Creatura — Elementale|Metamorfosi {5}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. +Root Elemental|Elementale della Radice|Creatura — Elementale|Metamorfosi {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Root Greevil|Greeviltropo|| Root Maze|Labirinto di Radici|Incantesimo|Gli artefatti e le terre entrano in gioco TAPpati. Root Out|Snidare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nIndaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Root Sliver|Tramutante Radice|Creatura — Tramutante|Il Tramutante Radice non può essere neutralizzato.\nLe magie Tramutante non possono essere neutralizzate. Root Snare|Trappola di Radici|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Root Spider|Ragno delle Radici|| -Root-Kin Ally|Alleato Stirpe-Radice|Creatura — Guerriero Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Root-Kin Ally|Alleato Stirpe-Radice|Creatura - Guerriero Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. Rootborn Defenses|Difese delle Radici|Istantaneo|Popola. Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Rootbound Crag|Dirupo delle Radici|Terra|Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Rootbreaker Wurm|Wurm Spezzaradici|Creatura — Wurm|Travolgere (Se questa creatura infligge alle creature che la bloccano un ammontare di danni da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere i danni rimanenti al giocatore in difesa.) @@ -17249,6 +19979,7 @@ Rooting Kavu|Kavu Radicato|| Rooting Moloch|Moloc Abbarbicato|Creatura — Lucertola|Quando il Moloc Abbarbicato entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio con un'abilità ciclo dal tuo cimitero. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Rootless Yew|Tasso Senza Radici|Creatura — Silvantropo|Quando il Tasso Senza Radici muore, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con forza o costituzione pari o superiore a 6, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Rootpath Purifier|Purificatrice del Radicammino|Creatura — Druido Elfo|Le terre che controlli e le carte terra nel tuo grimorio sono base. +Rootrider Faun|Fauna Solcaradici|Creatura — Esploratore Satiro|{T}: Aggiungi {G}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Rootrunner|Corridore delle Radici|Creatura - Spirito|{G}{G}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) Roots of Life|Radici della Vita|| Roots of Wisdom|Radici della Saggezza|Stregoneria|Macina tre carte, poi riprendi in mano una carta terra o una carta Elfo dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, pesca una carta. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) @@ -17265,25 +19996,38 @@ Rootwater Shaman|Sciamano di Morteacque|| Rootwater Thief|Ladro di Morteacque|| Rootweaver Druid|Druido Intrecciaradici|Creatura — Druido Elfo|Quando il Druido Intrecciaradici entra nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a tre carte terra base. Ognuno di essi mette una di quelle carte sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo e le altre sul campo di battaglia TAPpate sotto il proprio controllo. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. Rootwire Amalgam|Amalgama Radice di Ferro|Creatura Artefatto — Golem|{3}{G}{G}, Sacrifica l'Amalgama Radice di Ferro: Crea una pedina creatura artefatto Golem X/X incolore, dove X è tre volte la forza dell'Amalgama Radice di Ferro. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/3 +Rootwise Survivor|Sopravvissuto Florologo|Creatura — Sopravvissuto Umano|Rapidità\nSopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se il Sopravvissuto Florologo è TAPpato, scegli fino a una terra bersaglio che controlli. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità fino al tuo prossimo turno. +Rope|Corda|Artefatto — Equipaggiamento Indizio|La creatura equipaggiata prende +1/+2, ha raggiungere e non può essere bloccata da più di una creatura.\n{2}, Sacrifica la Corda: Pesca una carta.\nEquipaggiare {3} Rorix Bladewing|Rorix Alaspada|Creatura — Leggenda Drago|Volare, rapidità +Rose Room Treasurer|Tesoriere della Sala delle Rose|Creatura — Guerriero Ogre|Alleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Tesoro se questa è la prima o la seconda volta che questa abilità si è risolta in questo turno. Altrimenti, puoi pagare {X}. Quando lo fai, il Tesoriere della Sala delle Rose infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. +Rose, Cutthroat Raider|Rose, Razziatrice Spietata|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|Attacco improvviso\nIncursione — Alla fine del combattimento nel tuo turno, se hai attaccato in questo turno, crea una pedina Ferraglia per ogni avversario che hai attaccato. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".)\nOgniqualvolta sacrifichi una Ferraglia, aggiungi {R}. +Rosecot Knight|Cavaliera Rosecot|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nQuando la Cavaliera Rosecot entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se non hai aggiunto una carta alla tua mano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla Cavaliera Rosecot. Rosemane Centaur|Centauro dalla Criniera di Rose|Creatura — Soldato Centauro|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela Rosethorn Acolyte|Accolita del Rosaspino|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Rosethorn Halberd|Alabarda di Rosaspino|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Alabarda di Rosaspino entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura non Umano bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Roshan, Hidden Magister|Roshan, Maestra degli Occulti|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Le altre creature che controlli sono Assassini in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia.\nLe creature a faccia in giù che controlli hanno minacciare.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Rosheen Meanderer|Rosheen dei Vaneggiamenti|Creatura Leggendaria — Sciamano Gigante|{T}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. +Rosheen, Roaring Prophet|Rosheen, Profetessa Ruggente|Creatura Leggendaria — Sciamano Gigante|Quando Rosheen, Profetessa Ruggente entra nel campo di battaglia, macina sei carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta con {X} nel suo costo di mana scelta tra esse.\n{T}: Rivela nella tua mano un qualsiasi numero di carte con {X} nel loro costo di mana. Aggiungi {C}{C} per ogni carta rivelata in questo modo. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. Rosie Cotton of South Lane|Rosie Cotton di Via Sud|Creatura Leggendaria — Popolano Halfling|Quando Rosie Cotton di Via Sud entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nOgniqualvolta crei una pedina, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli diversa da Rosie. Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, Erede di Rohgahh|Creatura Leggendaria — Guerriero Coboldo|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Rosnakht, Erede di Rohgahh, crea una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa chiamata Coboldi della Roccaforte di Kher. +Rot Farm Mortipede|Mortipede del Mortificio|Creatura — Insetto|Ogniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, il Mortipede del Mortificio prende +1/+0 e ha minacciare e legame vitale fino alla fine del turno. Rot Farm Skeleton|Scheletro del Mortificio|Creatura — Scheletro Pianta|Lo Scheletro del Mortificio non può bloccare.\n{2}{B}{G}, Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro del Mortificio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Rot Hulk|Colosso Marcio|Creatura — Zombie|Minacciare\nQuando questa creatura entra, fai tornare fino a X carte Zombie bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia, dove X è il numero di avversari che hai. +Rot Like the Scum You Are|Canaglia, Devi Marcire|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, crea una pedina creatura Melma 2/2 verde, poi metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di terre controllate dai tuoi avversari. Rot Shambler|Errante della Putrefazione|Creatura — Fungus|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Putrefazione. Rot Wolf|Lupo Putrescente|Creatura — Lupo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi pescare una carta. +Rot-Curse Rakshasa|Rakshasa della Putrefattura|Creatura — Demone|Travolgere\nDecomposto (Questa creatura non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nRinnovare — {X}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino decomposto su ciascuna di X creature bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Rot-Tide Gargantua|Gargantua della Marea Putrefatta|Creatura — Kraken Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Gargantua della Marea Putrefatta sfrutta una creatura, ogni avversario sacrifica una creatura. Rotcrown Ghoul|Ghoul dalla Corona Putrefatta|Creatura — Zombie|Quando il Ghoul dalla Corona Putrefatta muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Roterothopter|Roterotottero|| Rotfeaster Maggot|Larva Putrifaga|Creatura — Insetto|Quando la Larva Putrifaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta. +Rotisserie Elemental|Elementale dello Spiedo|Creatura — Elementale|Minacciare\nOgniqualvolta l'Elementale dello Spiedo infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino spiedo sull'Elementale dello Spiedo. Poi puoi sacrificarlo. Se lo fai, esilia le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini spiedo sull'Elementale dello Spiedo. Puoi giocare quelle carte in questo turno. Rotlung Reanimator|Rianimatore Pneumoputrido|Creatura — Chierico Zombie|Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Rotted Hulk|Carcassa Marcita|Creatura — Elementale| Rotted Hystrix|Istrice Putrefatto|Creatura — Bestia| Rotten Reunion|Ricongiungimento Putrido|Istantaneo|Esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nFlashback {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Rottenheart Ghoul|Ghoul dal Cuore Putrido|Creatura — Zombie|Quando la Ghoul dal Cuore Putrido muore, un giocatore bersaglio scarta una carta. +Rottenmouth Viper|Vipera Dentemarcio|Creatura — Serpente Elementale|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di permanenti non terra. Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni permanente sacrificato in questo modo.\nOgniqualvolta la Vipera Dentemarcio entra o attacca, metti un segnalino piaga su di essa. Poi, per ogni segnalino piaga su di essa, ogni avversario perde 4 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. Rotting Fensnake|Serpe delle Paludi Putrefatta|Creatura — Serpente Zombie| Rotting Giant|Gigante in Decomposizione|Creatura — Gigante Zombie|Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. Rotting Legion|Legione Putrescente|Creatura — Zombie|La Legione Putrescente entra nel campo di battaglia TAPpata. @@ -17291,6 +20035,7 @@ Rotting Mastodon|Mastodonte in Decomposizione|Creatura — Elefante Zombie| Rotting Rats|Ratti in Decomposizione|Creatura — Ratto Zombie|Quando i Ratti in Decomposizione entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta.\nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Rotting Regisaur|Regisauro Putrescente|Creatura — Dinosauro Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta. Rotwidow Pack|Branco di Vedove Putride|Creatura — Ragno|Raggiungere\n{3}{B}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere, poi ogni avversario perde 1 punto vita per ogni Ragno che controlli. +Roughshod Duo|Duo Ferrato|Creatura — Topo Procione|Travolgere\nOgniqualvolta consumi 4, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) Roughshod Mentor|Mentore Dispotico|Creatura — Guerriero Gigante|Le creature verdi che controlli hanno travolgere. Rough|Rough|Stregoneria|Il Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. Rouse the Mob|Incitare la Folla|Istantaneo|Sforzo — Incitare la Folla costa {2}{R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. @@ -17298,25 +20043,34 @@ Rouse|Spronare|| Rousing Read|Lettura Stimolante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Lettura Stimolante entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. Rousing Refrain|Ritornello Stimolante|Stregoneria|Aggiungi {R} per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. Esilia il Ritornello Stimolante con tre segnalini tempo su di esso.\nSospendere 3—{1}{R} Rout|Rotta|Stregoneria|Puoi lanciare la Rotta come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarla.\nDistruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. +Rover Blades|Lame da Lamiera|Artefatto — Veicolo Equipaggiamento|Doppio attacco\nLa creatura equipaggiata ha doppio attacco.\nEquipaggiare {4}\nManovrare 2 Roving Harper|Arpista Itinerante|Creatura — Esploratore Elfo|Quando l'Arpista Itinerante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Roving Keep|Roccaforte Itinerante|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{7}: La Roccaforte Itinerante prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker Leggendario — Rowan|+2: Durante il prossimo turno di un giocatore bersaglio, ogni creatura controllata da quel giocatore attacca se può farlo.\n−2: Rowan Kenrith infligge 3 danni a ogni creatura TAPpata controllata da un giocatore bersaglio.\n−8: Un giocatore bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta attivi un'abilità che non è un'abilità di mana, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia".\nPartner di Will Kenrith\nRowan Kenrith può essere il tuo comandante. Rowan's Battleguard|Guardia Battagliera di Rowan|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nFintanto che controlli un planeswalker Rowan, la Guardia Battagliera di Rowan prende +3/+0. +Rowan's Grim Search|La Tetra Ricerca di Rowan|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nSe questa magia è stata negoziata, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettine fino a due in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine e metti le altre nel tuo cimitero.\nPeschi due carte e perdi 2 punti vita. Rowan's Stalwarts|Intrepidi di Rowan|Creatura — Cavaliere Umano|Quando gli Intrepidi di Rowan entrano nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Rowan, Magascintilla Impavida, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Rowan's Talent|Talento di Rowan|Incantesimo — Aura|Incanta planeswalker\nIl planeswalker incantato "+1: Fino a una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno".\nOgniqualvolta attivi un'abilità di fedeltà del planeswalker incantato, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, Magascintilla Impavida|Planeswalker Leggendario — Rowan|+1: Fino a una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n-2: Scegli fino a due creature bersaglio. Rowan, Magascintilla Impavida infligge 1 danno a ciascuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno.\n-9: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Rowan, Scholar of Sparks|Rowan, Studiosa delle Scintille|Planeswalker Leggendario — Rowan|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n+1: Rowan, Studiosa delle Scintille infligge 1 danno a ogni avversario. Se hai pescato tre o più carte in questo turno, infligge invece 3 danni a ogni avversario.\n−4: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia".\nWill\n{4}{U} +Rowan, Scion of War|Rowan, Erede della Guerra|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Minacciare\n{T}: Le magie che lanci in questo turno e che sono nere e/o rosse costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è pari ai punti vita che hai perso in questo turno. Attiva solo come una stregoneria. Rowdy Crew|Ciurma Chiassosa|Creatura — Pirata Umano|Travolgere\nQuando la Ciurma Chiassosa entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte a caso. Se due carte che condividono un tipo di carta vengono scartate in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sulla Ciurma Chiassosa. +Rowdy Research|Ricerca Turbolenta|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che ha attaccato in questo turno.\nPesca tre carte. Rowen|Fertilità|| +Roxanne, Starfall Savant|Roxanne, Saggia Astrale|Creatura Leggendaria — Druido Felino|Ogniqualvolta Roxanne, Saggia Astrale entra nel campo di battaglia o attacca, crea una pedina artefatto incolore TAPpata chiamata Meteorite con "Quando il Meteorite entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio" e "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nOgniqualvolta TAPpi una pedina artefatto per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella pedina artefatto. Royal Assassin|Assassino Reale|Creatura — Assassino Umano|{T}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Royal Decree|Decreto Reale|| Royal Falcon||| Royal Herbalist|Erborista Reale|| +Royal Treatment|Trattamento Regale|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Crea una pedina Ruolo Regale assegnata a quella creatura. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha egida {1}.) Royal Warden|Guardiano Reale|Creatura Artefatto — Necron|Comandante della Falange — Quando il Guardiano Reale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Guerriero Necron 2/2 nere TAPpate.\nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Rubble Reading|Lettura delle Rovine|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Profetizza 2. Rubble Slinger|Fromboliera delle Macerie|Creatura — Guerriero Umano|Raggiungere Rubbleback Rhino|Rinoceronte Dorsopietroso|Creatura — Rinoceronte|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Rubblebelt Boar|Cinghiale della Zona di Macerie|Creatura — Cinghiale|Quando il Cinghiale della Zona di Macerie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Rubblebelt Braggart|Sbruffone della Zona di Macerie|Creatura — Guerriero Viashino|Ogniqualvolta lo Sbruffone della Zona di Macerie attacca, se non è sospettato, puoi sospettarlo. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.) Rubblebelt Maaka|Maaka della Zona di Macerie|Creatura — Felino|Impeto sanguinario — {R}, Scarta il Maaka della Zona di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Rubblebelt Maverick|Dissidente della Zona di Macerie|Creatura — Detective Umano|Quando il Dissidente della Zona di Macerie entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\n{G}, Esilia il Dissidente della Zona di Macerie dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Rubblebelt Raiders|Predoni della Zona di Macerie|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta i Predoni della Zona di Macerie attaccano, metti un segnalino +1/+1 su di essi per ogni creatura attaccante che controlli. Rubblebelt Recluse|Eremita della Zona di Macerie|Creatura — Berserker Ogre|L'Eremita della Zona di Macerie attacca in ogni combattimento, se può farlo. Rubblebelt Rioters|Rivoltosi della Zona di Macerie|Creatura — Berserker Umano|Rapidità\nOgniqualvolta i Rivoltosi della Zona di Macerie attaccano, prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. @@ -17326,6 +20080,7 @@ Rubble|Impatto|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimiter Rubinia Soulsinger|Rubinia Soulsinger|Creatura Leggendaria — Spiritello|Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP.{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia e Rubinia rimane TAPpata. Ruby Leech|Sanguisuga di Rubino|| Ruby Medallion|Medaglione di Rubino|Artefatto|Le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Ruby, Daring Tracker|Rubinia, Battipista Audace|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nOgniqualvolta Rubinia attacca mentre controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, Rubinia prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Rude Awakening|Brusco Risveglio|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti STAPpa tutte le terre che controlli; oppure, fino alla fine del turno, le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre.\nIntrecciare {2}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Rug of Smothering|Tappeto Soffocante|Creatura Artefatto — Costrutto|Volare\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, perde 1 punto vita per ogni magia che ha lanciato in questo turno. Rugged Highlands|Altopiani Accidentati|Terra|Gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. @@ -17339,6 +20094,7 @@ Ruin Processor|Metabolizzatore della Rovina|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi Ruin Raider|Predona delle Rovine|Creatura — Pirata Orco|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Ruin Rat|Ratto della Rovina|Creatura — Ratto|Tocco letale\nQuando il Ratto della Rovina muore, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Ruin in Their Wake|Scia di Rovina|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e rivelala. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia TAPpata se controlli una terra chiamata Distesa. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Ruin-Lurker Bat|Pipistrello delle Rovine|Creatura — Pipistrello|Volare, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, profetizza 1. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.) Ruination Guide|Guida della Distruzione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)Le altre creature incolori che controlli prendono +1/+0. Ruination Rioter|Rivoltoso della Distruzione|Creatura — Berserker Umano|Quando il Rivoltoso della Distruzione muore, puoi fargli infliggere a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte terra nel tuo cimitero. Ruination Wurm|Wurm della Distruzione|Creatura — Wurm| @@ -17371,8 +20127,10 @@ Run Amok|Perdere il Controllo|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prend Run Ashore|Scaraventare a Riva|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio.\n• Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Run Away Together|Fuggire Insieme|Istantaneo|Scegli due creature bersaglio controllate da giocatori diversi. Fai tornare quelle creature in mano ai rispettivi proprietari. Run Out of Town|Fuggire dalla Città|Istantaneo|Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. +Run Over|Investire|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se bersaglia una Cavalcatura o un Veicolo che controlli.\nUna creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Run Wild|Corsa all'Impazzata|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e "{G}: Rigenera questa creatura". Runadi, Behemoth Caller|Runadi, Evocatore di Behemoth|Creatura Leggendaria — Sciamano Felino|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari o superiore a 5, quella creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali, dove X è il suo valore di mana meno 4.\nLe creature con tre o più segnalini +1/+1 che controlli hanno rapidità.\n{T}: Aggiungi {G}. +Runaway Boulder|Runaway Boulder|Artifact|Flash\nWhen Runaway Boulder enters the battlefield, it deals 6 damage to target creature an opponent controls.\nCycling {2} ({2}, Discard this card: Draw a card.) Runaway Carriage|Carrozza Fuori Controllo|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nQuando la Carrozza Fuori Controllo attacca o blocca, sacrificala alla fine del combattimento. Runaway Steam-Kin|Vaporigeno in Fuga|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, se il Vaporigeno in Fuga ha meno di tre segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 sul Vaporigeno in Fuga.\nRimuovi tre segnalini +1/+1 dal Vaporigeno in Fuga: Aggiungi {R}{R}{R}. Runaway Trash-Bot|Robospazzino Fuori Controllo|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nIl Robospazzino Fuori Controllo prende +1/+0 per ogni carta artefatto e/o incantesimo nel tuo cimitero. @@ -17390,8 +20148,10 @@ Rune of Protection: Red|Runa di Protezione: Rosso|| Rune of Protection: White|Runa di Protezione: Bianco|| Rune of Speed|Runa della Velocità|Incantesimo — Runa Aura|Incanta permanente\nQuando la Runa della Velocità entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +1/+0 e ha rapidità.\nFintanto che il permanente incantato è un Equipaggiamento, ha "La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità". Rune of Sustenance|Runa del Sostentamento|Incantesimo — Runa Aura|Incanta permanente\nQuando la Runa del Sostentamento entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, ha legame vitale.\nFintanto che il permanente incantato è un Equipaggiamento, ha "La creatura equipaggiata ha legame vitale". +Rune-Brand Juggler|Giocoliere Marchiarune|Creatura — Sciamano Umano|Quando il Giocoliere Marchiarune entra nel campo di battaglia, sospetta fino a una creatura bersaglio che controlli. (Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare.)\n{3}{B}{R}, Sacrifica una creatura sospettata: Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Rune-Cervin Rider|Cavaliere del Cervide|Creatura — Cavaliere Elfo|Volare\n{G/W}{G/W}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. Rune-Scarred Demon|Demone delle Rune|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone delle Rune entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Rune-Sealed Wall|Muro Sigillato da Rune|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Runeboggle|Scuotirune|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.\nPesca una carta. Runebound Wolf|Lupo dal Collare di Rune|Creatura — Lupo|{3}{R}, {T}: Il Lupo dal Collare di Rune infligge a un avversario bersaglio danno pari al numero di Lupi e Mannari che controlli. Runechanter's Pike|Picca del Cantarune|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e prende +X/+0, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nEquipaggiare {2} @@ -17405,12 +20165,15 @@ Runeflare Trap|Trappola di Rune Incendiarie|Istantaneo — Trappola|Se un avvers Runeforge Champion|Campione Forgiarune|Creatura — Guerriero Nano|Quando il Campione Forgiarune entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta Runa, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\nPuoi pagare {1} invece di pagare il costo di mana per le magie Runa che lanci. Runehorn Hellkite|Nibbio Infernale Cornorunico|Creatura — Drago|Volare\n{5}{R}, Esilia il Nibbio Infernale Cornorunico dal tuo cimitero: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. Runes of the Deus|Rune del Dio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere. +Runescale Stormbrood|Runescale Stormbrood|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura o una magia Drago, questa creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. Runesword|Spada Runica|| Runewing|Alaruna|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Alaruna muore, pesca una carta. Runic Armasaur|Armasauro Runico|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, puoi pescare una carta. Runic Repetition|Ripetizione Runica|Stregoneria|Riprendi in mano una carta con flashback esiliata bersaglio che possiedi. Runic Shot|Colpo Runico|Stregoneria|Potenziamento {U} (Puoi pagare {U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nDistruggi una creatura TAPpata bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, profetizza 2. Runner's Bane|Flagello del Labirintiere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura con forza pari o inferiore a 3\nQuando il Flagello del Labirintiere entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Running Is Useless|Scappare È Inutile|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli un qualsiasi numero di creature con valori di mana diversi. Distruggi quelle creature. +Runo Stromkirk|Runo Stromkirk|Creatura Leggendaria — Chierico Vampiro|Volare\nQuando Runo Stromkirk entra nel campo di battaglia, metti fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta creatura con valore di mana pari o superiore a 6 viene rivelata in questo modo, trasforma Runo Stromkirk. Run|Run|Istantaneo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante. Rupture Spire|Cuspide Spaccata|Terra|La Cuspide Spaccata entra in gioco TAPpata.\nQuando la Cuspide Spaccata entra in gioco, sacrificala a meno che non paghi {1}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Rupture|Frattura|| @@ -17419,7 +20182,9 @@ Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, L'Indomito|Creatura Leggendaria — Guerrier Rush of Adrenaline|Ondata di Adrenalina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Rush of Battle|Foga in Battaglia|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le creature Guerriero che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quei Guerrieri fa anche guadagnare al loro controllore altrettanti punti vita.) Rush of Blood|Afflusso di Sangue|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Rush of Dread|Scarica di Terrore|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — Un avversario bersaglio sacrifica metà delle creature che controlla, arrotondata per eccesso.\n+ {2} — Un avversario bersaglio scarta metà delle carte che ha in mano, arrotondata per eccesso.\n+ {2} — Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondata per eccesso. Rush of Ice|Raffica di Ghiaccio|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.Risveglio 3—{4}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Rush of Inspiration|Ondata d'Ispirazione|Istantaneo|Pesca due carte. Poi scarta una carta a caso a meno che non paghi {E}{E} (due segnalini energia).\nTerra\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Rush of Knowledge|Flusso di Conoscenza|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. Rush of Vitality|Scarica di Vitalità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quella creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita ed essa non può essere distrutta dal danno o dagli effetti che dicono "distruggi".) Rush the Room|Precipitarsi nella Stanza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è un Goblin o un Orco, ha anche rapidità fino alla fine del turno. @@ -17437,11 +20202,13 @@ Rust Goliath|Golia della Ruggine|Creatura Artefatto — Costrutto|Raggiungere, t Rust Monster|Rugginofago|Creatura — Bestia|Attacco improvviso\nSacrifica un artefatto: Il Rugginofago prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rust Scarab|Scarabeo della Ruggine|Creatura — Insetto|Ogniqualvolta lo Scarabeo della Ruggine viene bloccato, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Rust Tick|Zecca della Ruggine|Creatura Artefatto — Insetto|Puoi scegliere di non STAPpare la Zecca della Ruggine durante il tuo STAP.\n{1}, {T}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata. +Rust-Shield Rampager|Furioso Scudoruggine|Creatura — Guerriero Procione|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuesta creatura non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. Rusted Relic|Reliquia Arrugginita|Artefatto|Metallurgia — La Reliquia Arrugginita è una creatura artefatto Golem 5/5 fintanto che controlli tre o più artefatti. Rusted Sentinel|Sentinella Arrugginita|Creatura Artefatto — Golem|La Sentinella Arrugginita entra nel campo di battaglia TAPpata. Rusted Slasher|Squartatore Arrugginito|Creatura Artefatto — Orrore|Sacrifica un artefatto: Rigenera lo Squartatore Arrugginito. Rustic Clachan|Clachan Rustico|Terra|Mentre il Clachan Rustico entra in gioco, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nRinforzare 1—{1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) Rusting Golem|Golem Arrugginito|| +Rustler Rampage|Furia del Ladro di Bestiame|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1} — STAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio.\n+ {1} — Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. Rustmouth Ogre|Ogre Ruggifauce|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Ruggifauce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio che quel giocatore controlla. Rustrazor Butcher|Macellaio dalla Lama Rugginosa|Creatura — Guerriero Goblin|Attacco improvviso\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Rustspore Ram|Ariete Ruggispora|Creatura Artefatto|Quando l'Ariete Ruggispora entra in gioco, distruggi un Equipaggiamento bersaglio. @@ -17454,8 +20221,11 @@ Ruthless Deathfang|Zannaletale Spietata|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta Ruthless Disposal|Eliminazione Spietata|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Eliminazione Spietata, scarta una carta e sacrifica una creatura.\nDue creature bersaglio prendono -13/-13 fino alla fine del turno. Ruthless Instincts|Istinti Crudeli|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura non attaccante bersaglio ha raggiungere e tocco letale fino alla fine del turno. STAPpala.\n• Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Ruthless Invasion|Invasione Inesorabile|Stregoneria|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nLe creature non artefatto non possono bloccare in questo turno. -Ruthless Knave|Furfante Spietato|Creatura — Pirata Orco|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nSacrifica tre Tesori: Pesca una carta. +Ruthless Knave|Furfante Spietato|Creatura — Pirata Orco|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nSacrifica tre Tesori: Pesca una carta. +Ruthless Lawbringer|Dispensatore di Legge Spietato|Creatura — Assassino Vampiro|Quando il Dispensatore di Legge Spietato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, distruggi un permanente non terra bersaglio. +Ruthless Negotiation|Negoziazione Spietata|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, pesca una carta.\nFlashback {4}{B} (Puoi lanciare questa magia dal tuo cimitero per il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Ruthless Predation|Predazione Spietata|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Ruthless Radrat|Ratti Radioattivi Implacabili|Creatura — Mutante Ratto|Squadra—Esilia quattro carte dal tuo cimitero. (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare il suo costo di squadra un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Ruthless Ripper|Squartatrice Spietata|Creatura — Assassino Umano|Tocco letaleMetamorfosi—Rivela una carta nera dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando la Squartatrice Spietata viene girata a faccia in su, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. Ruthless Sniper|Cecchino Spietato|Creatura — Arciere Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Ruthless Technomancer|Tecnomante Spietato|Creatura — Mago Umano|Quando il Tecnomante Spietato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura che controlli. Se lo fai, crea un numero di pedine Tesoro pari alla forza di quella creatura.\n{2}{B}, Sacrifica X artefatti: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X dal tuo cimitero. X non può essere 0. @@ -17463,14 +20233,16 @@ Ruthless Winnower|Cernitore Spietato|Creatura — Farabutto Elfo|All'inizio del Ruxa, Patient Professor|Ruxa, Professore Paziente|Creatura Leggendaria — Druido Orso|Ogniqualvolta Ruxa, Professore Paziente entra nel campo di battaglia o attacca, riprendi in mano una carta creatura bersaglio senza abilità dal tuo cimitero.\nLe creature senza abilità che controlli prendono +1/+1.\nPuoi far assegnare alle creature senza abilità che controlli il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. Rysorian Badger|Tasso di Rysorian|| Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la Stella Cadente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Ryusei, la Stella Cadente viene messo in un cimitero dal gioco, infligge 5 danni a ogni creatura senza volare. +Sab-Sunen, Luxa Embodied|Sab-Sunen, Opulenza Incarnata|Creatura Leggendaria — Dio|Raggiungere, travolgere, indistruttibile\nSab-Sunen non può attaccare o bloccare a meno che non abbia un numero pari di segnalini. (0 è pari.)\nAll'inizio della tua prima fase principale, metti un segnalino +1/+1 su Sab-Sunen. Poi, se ha un numero dispari di segnalini, pesca due carte. Saber Ants|Formiche Sciabola|| Saberclaw Golem|Golem dagli Artigli a Sciabola|Creatura Artefatto — Golem|{R}: Il Golem dagli Artigli a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Sabertooth Alley Cat|Gattaccio Denti a Sciabola|Creatura — Felino|Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca ogni turno se può farlo.\n{1}{R}: Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. +Sabertooth Alley Cat|Gattaccio Denti a Sciabola|Creatura - Felino|Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca ogni turno se può farlo.\n{1}{R}: Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. Sabertooth Cobra|Cobra dai Denti a Sciabola|| Sabertooth Mauler|Sbranatore dai Denti a Sciabola|Creatura — Felino|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Sbranatore dai Denti a Sciabola e STAPpalo. Sabertooth Nishoba|Nishoba dai denti a Sciabola|| Sabertooth Outrider|Battipista della Denti a Sciabola|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nFormidabile — Ogniqualvolta il Battipista della Denti a Sciabola attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, il Battipista della Denti a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Sabertooth Wyvern|Viverna dai Denti a Sciabola|| +Sabotage Strategist|Sabotatrice Strategica|Creatura — Ranger Vedalken|Volare, cautela\nOgniqualvolta una o più creature ti attaccano, quelle creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno.\nEsaurire — {5}{U}{U}: Metti tre segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Sabretooth Tiger|Tigre dai Denti a Sciabola|Creatura — Felino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Sacellum Archers|Arcieri del Sacello|Creatura — Arciere Elfo|{R}{W}, {T}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Sacellum Godspeaker|Portavoce del Sacello|Creatura — Druido Elfo|{T}: Rivela un qualsiasi numero di carte creatura con forza pari o superiore a 5 dalla tua mano. Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo. @@ -17480,7 +20252,7 @@ Sacred Boon|Dono Divino|| Sacred Cat|Gatto Sacro|Creatura — Felino|Legame vitale\nImbalsamare {W} ({W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Sacred Excavation|Scavo Sacro|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte bersaglio con ciclo dal tuo cimitero. Sacred Fire|Fuoco Sacro|Istantaneo|Il Fuoco Sacro infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.\nFlashback {4}{R}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Sacred Foundry|Fonderia Sacra|Terra — Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata. +Sacred Foundry|Fonderia Sacra|Terra - Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata. Sacred Ground|Terreno Consacrato|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa finire nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra. Sacred Guide|Guida Consacrata|| Sacred Mesa|Mesa Inviolabile|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso.\n{1}{W}: Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. @@ -17493,11 +20265,12 @@ Sacrifice|Sacrificio|| Saddle of the Cavalier|Sella del Cavaliere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 3.\nEquipaggiare {3} Saddleback Lagac|Lagac Sellato|Creatura — Lucertola|Quando il Lagac Sellato entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Saddled Rimestag|Brinocervo Sellato|Creatura Neve — Alce|Il Brinocervo Sellato prende +2/+2 se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno. -Sadistic Augermage|Magotrivella Sadico|Creatura — Mago Umano|Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. +Sadistic Augermage|Magotrivella Sadico|Creatura - Mago Umano|Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Sadistic Glee|Esultazione Sadica|| Sadistic Hypnotist|Ipnotizzatore Sadico|Creatura — Servitore|Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Sadistic Obsession|Ossessione Sadica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{B}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio". Sadistic Sacrament|Sacramento Sadico|Stregoneria|Potenziamento {7} (Puoi pagare {7} addizionale quando lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a tre carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Se il Sacramento Sadico è stato potenziato, passa invece in rassegna il grimorio di quel giocatore per trovare fino a quindici carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Sadistic Shell Game|Gioco dei Bussolotti Crudele|Stregoneria|Partendo dal prossimo avversario in ordine di turno, ogni giocatore sceglie una creatura che non controlli. Distruggi le creature scelte. Sadistic Skymarcher|Aerofante Sadico|Creatura — Soldato Vampiro|Come costo addizionale per lanciare l'Aerofante Sadico, rivela una carta Vampiro dalla tua mano o paga {1}.\nVolare, legame vitale Safana, Calimport Cutthroat|Safana, Tagliagole di Calimport|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Minacciare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai l'iniziativa, crea una pedina Tesoro. Crea invece tre di quelle pedine se hai completato un dungeon.\nScegli un Background Safe Haven|Rifugio Sicuro|Terra|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari. @@ -17511,6 +20284,7 @@ Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|S Sage Aven|Aviano Saggio|Creatura — Mago Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Sage Owl|Gufo Sapiente|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Sage of Ancient Lore|Saggia delle Tradizioni Ataviche|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|La forza e la costituzione della Saggia delle Tradizioni Ataviche sono pari al numero di carte nella tua mano.\nQuando la Saggia delle Tradizioni Ataviche entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Saggia delle Tradizioni Ataviche. +Sage of Days|Saggio dei Giorni|Creatura — Mago Umano|Quando il Saggio dei Giorni entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rimettere una di quelle carte in cima al tuo grimorio. Metti le altre nel tuo cimitero. Sage of Epityr|Saggio di Epityr|Creatura — Mago Umano|Quando il Saggio di Epityr entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Sage of Fables|Saggia delle Favole|Creatura — Mago Tritone|Ogni altra creatura Mago che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. Sage of Hours|Saggio delle Ore|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Saggio delle Ore, metti un segnalino +1/+1 sul Saggio delle Ore.\nRimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Saggio delle Ore: Per ogni cinque segnalini rimossi in questo modo, gioca un turno extra dopo questo. @@ -17519,7 +20293,10 @@ Sage of Mysteries|Saggia dei Misteri|Creatura — Mago Umano|Costellazione — O Sage of Shaila's Claim|Saggio del Diritto di Shaila|Creatura — Druido Elfo|Quando il Saggio del Diritto di Shaila entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). Sage of the Beyond|Saggio del Trascendente|Creatura — Gigante Spirito|Volare\nLe magie che lanci da una zona diversa dalla tua mano costano {2} in meno per essere lanciate.\nPredire {4}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Sage of the Falls|Saggio delle Cascate|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio delle Cascate o un'altra creatura non Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Sage of the Fang|Saggio della Zanna|Creatura — Druido Umano|Quando questa creatura entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nRinnovare — {3}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su quella creatura. Attiva solo come una stregoneria. Sage of the Inward Eye|Saggia dell'Occhio Interiore|Creatura — Mago Genio|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Sage of the Skies|Saggio dei Cieli|Creatura — Monaco Umano|Quando lanci questa magia, se hai lanciato un'altra magia in questo turno, copia questa magia. (La copia diventa una pedina.)\nVolare, legame vitale +Sage of the Unknowable|Saggia dell'Imperscrutabile|Creatura — Mago Umano|{T}: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia incolore o per attivare un'abilità. Sage's Dousing|Smorzatura del Saggio|Istantaneo Tribale — Mago|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Se controlli un Mago, pesca una carta. Sage's Reverie|Visione del Saggio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Visione del Saggio entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura. Sage's Row Denizen|Abitante di Viale della Saggezza|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta un'altra creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. @@ -17530,13 +20307,18 @@ Sages of the Anima|Saggi dell'Anima|Creatura — Mago Elfo|Se stai per pescare u Sagittars' Volley|Raffica dei Sagitti|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. La Raffica dei Sagitti infligge 1 danno a ogni creatura con volare controllata dai tuoi avversari. Sagu Archer|Arciere di Sagu|Creatura — Arciere Naga|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMetamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Sagu Mauler|Fracassatore di Sagu|Creatura — Bestia|Travolgere, anti-malocchio\nMetamorfosi {3}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sagu Pummeler|Assaltatore di Sagu|Creatura — Bestia|Raggiungere\nRinnovare — {4}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti due segnalini +1/+1 e un segnalino raggiungere su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. +Sagu Wildling|Sagu Wildling|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, guadagni 3 punti vita. Saheeli Rai|Saheeli Raji|Planeswalker — Saheeli|+1: Profetizza 1. Saheeli Raji infligge 1 danno a ogni avversario.\n-2: Crea una pedina che è una copia di un artefatto o una creatura bersaglio che controlli, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte artefatto con nomi diversi, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Saheeli's Artistry|Maestria di Saheeli|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio.\n• Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Saheeli's Directive|Direttiva di Saheeli|Stregoneria|Improvvisare (Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nRivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. +Saheeli's Lattice|Reticolo di Saheeli|Artefatto|Quando il Reticolo di Saheeli entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi due carte.\nCostruisci con uno o più Dinosauri {4}{R} ({4}{R}, Esilia questo artefatto, Esilia uno o più Dinosauri che controlli e/o carte Dinosauro dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Saheeli's Silverwing|Alargento di Saheeli|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare\nQuando l'Alargento di Saheeli entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Saheeli, Filigree Master|Saheeli, Esperta della Filigrana|Planeswalker Leggendario — Saheeli|+1: Profetizza 1. Puoi TAPpare un artefatto STAPpato che controlli. Se lo fai, peschi una carta.\n−2: Crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. Hanno rapidità fino alla fine del turno.\n−4: Ottieni un emblema con "Le creature artefatto che controlli prendono +1/+1" e "Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate". +Saheeli, Radiant Creator|Saheeli, Creatrice Radiosa|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Artefice o artefatto, ottieni {E} (un segnalino energia).\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {E}{E}{E}. Quando lo fai, crea una pedina che è una copia di un permanente bersaglio che controlli, tranne che è una creatura artefatto 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi e ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artefice Sublime|Planeswalker Leggendario — Saheeli|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n-2: Un artefatto bersaglio che controlli diventa una copia di un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Talentuosa|Planeswalker Leggendario — Saheeli|+1: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n+1: La prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli mentre la lanci.\n-7: Per ogni artefatto che controlli, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Quelle pedine hanno rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale.\nSaheeli, la Talentuosa può essere il tuo comandante. +Saheeli, the Sun's Brilliance|Saheeli, la Brillantezza del Sole|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{U}{R}, {T}: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura o artefatto bersaglio che controlli, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Sai of the Shinobi|Sai dello Shinobi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle il Sai dello Shinobi.\nEquipaggiare {2} Sai, Master Thopterist|Sayi, Maestro Totterista|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{1}{U}, Sacrifica due artefatti: Pesca una carta. Saiba Cryptomancer|Criptomante Saiba|Creatura — Ninja Lunantropo|Lampo\nRinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nAnti-malocchio @@ -17559,9 +20341,11 @@ Sakura-Tribe Springcaller|Primifera della Tribù-Sakura|Creatura - Sciamano Serp Salivating Gremlins|Gremlin Sbavanti|Creatura — Gremlin|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Gremlin Sbavanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Salt Flats|Distese Salate|| Salt Marsh|Palude Salata|Terra|La Palude Salata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. -Salt Road Ambushers|Assalitori della Via del Sale|Creatura — Segugio Guerriero|Ogniqualvolta un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, metti due segnalini +1/+1 su di esso.\nMegamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Salt Road Ambushers|Assalitori della Via del Sale|Creatura — Guerriero Canide|Ogniqualvolta un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, metti due segnalini +1/+1 su di esso.\nMegamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Salt Road Packbeast|Bestia da Soma della Via del Sale|Creatura — Bestia|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che controlli.\nQuando questa creatura entra, pesca una carta. Salt Road Patrol|Pattuglia della Via del Sale|Creatura — Esploratore Umano|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Salt Road Quartermasters|Quartiermastri della Via del Sale|Creatura — Soldato Umano|I Quartiermastri della Via del Sale entrano nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Quartiermastri della Via del Sale: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Salt Road Skirmish|Schermaglia della Via del Sale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Saltblast|Folata Salmastra|Stregoneria|Distruggi un permanente non bianco bersaglio. Saltcrusted Steppe|Steppa Salata|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Steppa Salata.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Steppa Salata: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {G} e/o {W} alla tua riserva di mana. Saltfield Recluse|Eremita delle Steppe Salate|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. @@ -17577,6 +20361,8 @@ Salvager of Ruin|Recuperatore delle Rovine|Creatura Artefatto — Costrutto|Sacr Salvager of Secrets|Recuperatrice di Segreti|Creatura — Mago Tritone|Quando la Recuperatrice di Segreti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. Salvage|Ricupero|| Salvaging Station|Postazione di Recupero|Artefatto|{T}: Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.\nOgniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Recupero. +Salvation Engine|Macchina della Salvezza|Artefatto — Veicolo|Le altre creature artefatto che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta questo Veicolo attacca, rimetti sul campo di battaglia fino a una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nManovrare 6 +Salvation Swan|Cigno della Salvezza|Creatura — Chierico Uccello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta il Cigno della Salvezza o un altro Uccello che controlli entra, esilia fino a una creatura bersaglio senza volare che controlli. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino volare all'inizio della prossima sottofase finale. Sam's Desperate Rescue|Salvataggio Disperato di Sam|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. L'Anello ti tenta. Sam, Loyal Attendant|Sam, Aiutante Leale|Creatura Leggendaria — Popolano Halfling|Partner di Frodo, Hobbit Avventuroso (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Frodo alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nLe abilità attivate dei Cibi che controlli costano {1} in meno per essere attivate. Samite Alchemist|Alchimista Bianco|| @@ -17589,12 +20375,14 @@ Samite Herbalist|Erborista Samita|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Er Samite Ministration|Conforto Samita|| Samite Pilgrim|Pellegrino Samita|| Samite Sanctuary|Santuario Sciamita|| +Sample Collector|Raccoglitore di Campioni|Creatura — Detective Troll|Ogniqualvolta il Raccoglitore di Campioni attacca, puoi raccogliere prove 3. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. (Per raccogliere prove 3, esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 3 dal tuo cimitero.) Samurai Enforcers|Sovrintendenti Samurai|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) Samurai of the Pale Curtain|Samurai della Pallida Barriera|Creatura - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nSe un permanente sta per essere messo in un cimitero, invece rimuovilo dal gioco. Samut's Sprint|Corsa di Samut|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. Samut, Tyrant Smasher|Samut, Distruttrice di Tiranni|Planeswalker Leggendario — Samut|Le creature che controlli hanno rapidità.\n-1: Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. Samut, Vizier of Naktamun|Samut, Visir di Naktamun|Creatura Leggendaria — Chierico Guerriero Umano|Attacco improvviso, cautela, rapidità\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se quella creatura è entrata nel campo di battaglia in questo turno, peschi una carta. Samut, Voice of Dissent|Samut, Voce del Dissenso|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nDoppio attacco, cautela, rapidità\nLe altre creature che controlli hanno rapidità.\n{W}, {T}: STAPpa un'altra creatura bersaglio. +Samut, the Driving Force|Samut, la Forza Trainante|Creatura Leggendaria — Chierico Guerriero Umano|Attacco improvviso, cautela, rapidità\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nLe altre creature che controlli prendono +X/+0, dove X è la tua velocità.\nLe magie non creatura che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è la tua velocità. Samut, the Tested|Samut, Messa alla Prova|Planeswalker — Samut|+1: Fino a una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.\n-2: Samut, Messa alla Prova infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e/o planeswalker, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Samwise Gamgee|Samwise Gamgee|Creatura Leggendaria — Popolano Halfling|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nSacrifica tre Cibi: Riprendi in mano una carta storica bersaglio dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Samwise the Stouthearted|Samwise dal Cuore Intrepido|Creatura Leggendaria — Popolano Halfling|Lampo\nQuando Samwise dal Cuore Intrepido entra nel campo di battaglia, scegli fino a una carta permanente bersaglio nel tuo cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Riprendila in mano. Poi l'Anello ti tenta. @@ -17608,6 +20396,7 @@ Sanctuary Cat|Gatto del Santuario|Creatura — Felino| Sanctuary Lockdown|Sbarramento del Santuario|Incantesimo|Gli Umani che controlli prendono +1/+1.\n{2}, TAPpa due Umani STAPpati che controlli: TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Sanctuary Raptor|Rapace del Santuario|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Rapace del Santuario attacca, se controlli tre o più pedine, il Rapace del Santuario prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Sanctuary Smasher|Devastatore del Santuario|Creatura — Bestia Rinoceronte|Attacco improvviso\nCiclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Devastatore del Santuario, metti un segnalino attacco improvviso su una creatura bersaglio che controlli. +Sanctuary Wall|Mura del Santuario|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Puoi mettere un segnalino stordimento su di essa. Se lo fai, metti un segnalino stordimento sulle Mura del Santuario. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Sanctuary Warden|Sorvegliante del Santuario|Creatura — Soldato Angelo|Volare\nLa Sorvegliante del Santuario entra nel campo di battaglia con due segnalini scudo.\nOgniqualvolta la Sorvegliante del Santuario entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimuovere un segnalino da una creatura o da un planeswalker che controlli. Se lo fai, pesca una carta e crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca. Sanctum Custodian|Custode del Santuario|| Sanctum Gargoyle|Gargoyle del Santuario|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nQuando il Gargoyle del Santuario entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. @@ -17627,6 +20416,7 @@ Sanctum of Stone Fangs|Santuario delle Zanne Rocciose|Incantesimo Leggendario Sanctum of Tranquil Light|Santuario della Luce Tranquilla|Incantesimo Leggendario — Santuario|{5}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni Santuario che controlli. Sanctum of Ugin|Santuario di Ugin|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.Ogniqualvolta lanci una magia incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi sacrificare il Santuario di Ugin. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Sanctum of the Sun|Santuario del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Portale di Azor.)\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana, dove X è pari ai tuoi punti vita. +Sand Augury|Vaticinio delle Sabbie|Stregoneria — Avventura|Profetizza 1, poi pesca una carta. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Sand Golem|Golem di Sabbia|| Sand Silos|Silos di Sabbia|| Sand Squid|Calamaro delle Sabbie|| @@ -17639,7 +20429,8 @@ Sandcrafter Mage|Mago Plasmasabbia|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Plasma Sands of Delirium|Sabbia del Delirio|Artefatto|{X}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. Sands of Time|Sabbie del Tempo|| Sandskin|Pellesabbia|Incanta Creatura|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. -Sandsower|Spargisabbia|Creatura — Spirito|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. +Sandskitter Outrider|Apripista Sfrecciasabbia|Creatura — Soldato Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando questa creatura entra, resiste 2. (Metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito 2/2 bianca.) +Sandsower|Spargisabbia|Creatura - Spirito|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. Sandstalker Moloch|Moloc Predasabbia|Creatura — Lucertola|Lampo\nQuando il Moloc Predasabbia entra nel campo di battaglia, se un avversario ha lanciato una magia blu e/o nera in questo turno, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Sandsteppe Citadel|Roccaforte delle Steppe Sabbiose|Terra|La Roccaforte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G} alla tua riserva di mana. Sandsteppe Mastodon|Mastodonte delle Steppe Sabbiose|Creatura — Elefante|Raggiungere\nQuando il Mastodonte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, sostieni 5. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti cinque segnalini +1/+1 su di essa.) @@ -17652,8 +20443,12 @@ Sandstone Needle|Spuntone di Arenaria|| Sandstone Oracle|Oracolo di Arenaria|Creatura Artefatto — Sfinge|VolareQuando l'Oracolo di Arenaria entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un numero di carte pari alla differenza. Sandstone Warrior|Guerriero di Arenaria|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\n{R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno Sandstorm Charger|Destriero della Tempesta di Sabbia|Creatura — Bestia|Megamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Sandstorm Crasher|Distruttore della Tempesta di Sabbia|Creatura — Mago Berserker Minotauro|Travolgere\nPuoi stremare il Distruttore della Tempesta di Sabbia mentre attacca. Quando lo fai, crea una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Sacrifica la pedina all'inizio della prossima sottofase finale. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Sandstorm Eidolon|Apparizione Tempesta di Sabbia|Creatura — Spirito|{R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione Tempesta di Sabbia dal tuo cimitero. +Sandstorm Salvager|Recuperatrice della Tempesta di Sabbia|Creatura — Artefice Umano|Quando la Recuperatrice della Tempesta di Sabbia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\n{2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni pedina creatura che controlli. Hanno travolgere fino alla fine del turno. +Sandstorm Verge|Confine della Tempesta di Sabbia|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Attiva solo come una stregoneria. Sandstorm|Tempesta di Sabbia|Istantaneo|La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno a ogni creatura attaccante. +Sandswirl Wanderglyph|Girovaglifo Vorticasabbia|Creatura Artefatto — Golem|Volare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia nel proprio turno, non può attaccare te o i planeswalker che controlli in questo turno.\nOgni avversario che ha attaccato te o un planeswalker che controlli in questo turno non può lanciare magie. Sandwurm Convergence|Convergenza di Wurm Sabbiosi|Incantesimo|Le creature con volare non possono attaccare te o i planeswalker che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde. Sangrite Backlash|Contraccolpo di Sangrite|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/-3. Sangrite Surge|Ondata di Sangrite|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. @@ -17663,19 +20458,25 @@ Sanguimancy|Ematomanzia|Stregoneria|Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X Sanguinary Mage|Maga Sanguinaria|Creatura — Mago Vampiro|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Sanguinary Priest|Sacerdote Sanguinario|Creatura — Chierico Astartes|Legame vitale\nCalice del Sangue — Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, il Sacerdote Sanguinario infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Sanguine Bond|Legame Sanguigno|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. +Sanguine Evangelist|Evangelista Sanguigna|Creatura — Chierico Vampiro|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nQuando l'Evangelista Sanguigna entra nel campo di battaglia o muore, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. Sanguine Glorifier|Glorificatrice Sanguinaria|Creatura — Chierico Vampiro|Quando la Glorificatrice Sanguinaria entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. Sanguine Guard|Guardia Sanguinaria|| Sanguine Indulgence|Soddisfazione Sanguinaria|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno.\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Sanguine Morass|Acquitrino Sanguigno|Terra|L'Acquitrino Sanguigno entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}.\nStregoneria\n{5}{B/R}{B/R} Sanguine Praetor|Pretore Sanguinario|Creatura — Avatar|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi ogni creatura con lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata. Sanguine Sacrament|Sacramento Sanguinario|Istantaneo|Guadagni punti vita pari al doppio di X. Metti il Sacramento Sanguinario in fondo al grimorio del suo proprietario. +Sanguine Savior|Salvatore Sanguigno|Creatura — Chierico Vampiro|Volare, legame vitale\nCamuffare {W/B}{W/B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Salvatore Sanguigno viene girato a faccia in su, un'altra creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. Sanguine Spy|Spia Ottimista|Creatura — Farabutto Vampiro|Minacciare, legame vitale\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta. Sanguine Statuette|Statuina Sanguigna|Artefatto|Quando la Statuina Sanguigna entra nel campo di battaglia, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi una pedina Sangue, puoi far diventare la Statuina Sanguigna una creatura artefatto Vampiro 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. +Sanguine Syphoner|Prosciugatrice Sanguigna|Creatura — Warlock Vampiro|Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Sanitarium Skeleton|Scheletro del Manicomio|Creatura — Scheletro|{2}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro del Manicomio dal tuo cimitero. +Sanitation Automaton|Automa Netturbino|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Automa Netturbino entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Sanity Gnawers|Roditori Mentali|Creatura — Ratto|Quando i Roditori Mentali entrano in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Sanity Grinding|Macinapsiche|Stregoneria|Cromia Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni simbolo di mana blu nei costi di mana delle carte rivelate, un avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Poi metti le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Sanwell, Avenger Ace|Sanwell, Asso Vendicatore|Creatura Leggendaria — Pilota Umano|Fintanto che una creatura artefatto che controlli attacca, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Sanwell, Asso Vendicatore.\nOgniqualvolta Sanwell viene TAPpato, esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia creatura artefatto o Veicolo scelta tra esse. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Sapling of Colfenor|Talea di Colfenor|Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo|Indistruttibile\nOgniqualvolta la Talea di Colfenor attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta, perdi punti vita pari alla sua forza, poi aggiungila alla tua mano. Sapphire Charm|Monile di Zaffiro|| +Sapphire Dragon|Sapphire Dragon|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago di Zaffiro attacca o blocca, profetizza 2. Sapphire Drake|Draghetto di Zaffiro|Creatura — Draghetto|Volare\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. Sapphire Leech|Sanguisuga di Zaffiro|| Sapphire Medallion|Medaglione di Zaffiro|Artefatto|Le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. @@ -17710,14 +20511,17 @@ Sarkhan the Masterless|Sarkhan Senza Padrone|Planeswalker Leggendario — Sarkha Sarkhan's Catharsis|Catarsi di Sarkhan|Istantaneo|La Catarsi di Sarkhan infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Sarkhan's Dragonfire|Fuoco Draconico di Sarkhan|Stregoneria|Il Fuoco Draconico di Sarkhan infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta rossa scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Sarkhan's Rage|Furia di Sarkhan|Istantaneo|La Furia di Sarkhan infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Se non controlli Draghi, la Furia di Sarkhan ti infligge 2 danni. +Sarkhan's Resolve|Risolutezza di Sarkhan|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con volare. Sarkhan's Triumph|Trionfo di Sarkhan|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Drago, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Sarkhan's Unsealing|Apertura del Sigillo di Sarkhan|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari a 4, 5 o 6, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 7, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. Sarkhan's Whelp|Cucciolo di Sarkhan|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta attivi un'abilità di un planeswalker Sarkhan, il Cucciolo di Sarkhan infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Sarkhan, Dragon Ascendant|Sarkhan, Dominatore di Draghi|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Quando Sarkhan entra, puoi ammirare un Drago. Se lo fai, crea una pedina Tesoro. (Per ammirare un Drago, scegli un Drago che controlli o rivela una carta Drago dalla tua mano.)\nOgniqualvolta un Drago che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su Sarkhan. Fino alla fine del turno, Sarkhan diventa un Drago in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, Anima di Drago|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, Anima di Drago infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura controllata dai tuoi avversari.\n-3: Sarkhan, Anima di Drago infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\n-9: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Drago, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, Sangue Infuocato|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|+1: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n+1: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago.\n-7: Crea quattro pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. -Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, Anima in Fiamme|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare Sarkhan, Anima in Fiamme una copia di esso fino alla fine del turno, tranne che il suo nome è Sarkhan, Anima in Fiamme ed è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi. +Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, Anima in Fiamme|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un Drago che controlli entra, puoi far diventare Sarkhan una sua copia fino alla fine del turno, tranne che il suo nome è Sarkhan, Anima in Fiamme ed è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi. Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, il Dracofono|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|+1: Fino alla fine del turno, Sarkhan, il Dracofono diventa una creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare, indistruttibile e rapidità. (Non perde fedeltà mentre non è un planeswalker.)\n−3: Sarkhan, il Dracofono infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n−6: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali" e "All'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano". Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperi di Sarpadia, Vol. VII|Artefatto|Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra in gioco, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde.\n{3}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti. +Sarpadian Simulacrum|Simulacro di Sarpadia|Creatura Artefatto — Goblin|Rapidità\n{3}{R}, Sacrifica il Simulacro di Sarpadia: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Sarulf's Packmate|Compagno di Sarulf|Creatura — Lupo|Quando il Compagno di Sarulf entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nPredire {1}{G} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Divorareami|Creatura Leggendaria — Lupo|Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Sarulf, Divorareami.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se Sarulf ha uno o più segnalini +1/+1, puoi rimuoverli tutti. Se lo fai, esilia ogni altro permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini rimossi in questo modo. Saruli Caretaker|Custode di Saruli|Creatura — Driade|Difensore\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. @@ -17729,6 +20533,7 @@ Saruman, the White Hand|Saruman, la Mano Bianca|Creatura Leggendaria — Mago Av Saryth, the Viper's Fang|Saryth, la Zanna della Vipera|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Le altre creature TAPpate che controlli hanno tocco letale.\nLe altre creature STAPpate che controlli hanno anti-malocchio.\n{1}, {T}: STAPpa un'altra creatura o terra bersaglio che controlli. Saskia the Unyielding|Saskia l'Implacabile|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela, rapidità\nMentre Saskia l'Implacabile entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni al giocatore scelto. Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Creatura Leggendaria — Ninja Umano|Ogniqualvolta attivi un'abilità ninjutsu, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\nOgni carta creatura nella tua mano ha ninjutsu {2}{U}{B}. +Satoru, the Infiltrator|Satoru, l'Infiltrato|Creatura Leggendaria — Farabutto Ninja Umano|Minacciare\nOgniqualvolta Satoru, l'Infiltrato e/o una o più altre creature non pedina entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se nessuna di esse è stata lanciata o se non è stato speso mana per lanciarle, pesca una carta. Satsuki, the Living Lore|Satsuki, il Sapere Vivente|Creatura Leggendaria — Druido Umano|{T}: Metti un segnalino sapere su ogni Saga che controlli. Attiva solo come una stregoneria.\nQuando Satsuki, il Sapere Vivente muore, scegli fino a uno —\n• Fai tornare una Saga o una creatura incantesimo bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.\n• Riprendi in mano una carta Saga bersaglio dal tuo cimitero. Satyr Enchanter|Satiro Incantatore|Creatura — Druido Satiro|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. Satyr Firedancer|Satiro Danzafuoco|Creatura Incantesimo — Satiro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario, il Satiro Danzafuoco infligge altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. @@ -17740,6 +20545,7 @@ Satyr Piper|Satiro Pifferaio|Creatura — Farabutto Satiro|{3}{G}: Una creatura Satyr Rambler|Satiro Ramingo|Creatura — Satiro|Travolgere Satyr Wayfinder|Satiro Apripista|Creatura — Satiro|Quando il Satiro Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta terra scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Satyr's Cunning|Astuzia del Satiro|Stregoneria|Crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare".\nFuga—{2}{R}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Saurian Symbiote|Simbionte Sauriano|Creatura — Dinosauro Fungus|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Simbionte Sauriano entra, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Simbionte Sauriano.\n• Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Sauroform Hybrid|Ibrido Sauroforme|Creatura — Guerriero Lucertola Umano|{4}{G}{G}: Adattamento 4. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) Sauron's Ransom|Ostaggio di Sauron|Istantaneo|Scegli un avversario. Quel giocatore guarda le prime quattro carte del tuo grimorio e le separa in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. L'Anello ti tenta. Sauron, Lord of the Rings|Sauron, Signore degli Anelli|Creatura Leggendaria — Orrore Avatar|Quando lanci questa magia, recluta Orchi 5, macina cinque carte, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero.\nTravolgere\nOgniqualvolta un comandante controllato da un avversario muore, l'Anello ti tenta. @@ -17758,9 +20564,11 @@ Savage Hunger|Fame Selvaggia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura Savage Knuckleblade|Lamapugno Selvaggio|Creatura — Guerriero Ogre|{2}{G}: Il Lamapugno Selvaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\n{2}{U}: Fai tornare il Lamapugno Selvaggio in mano al suo proprietario.\n{R}: Il Lamapugno Selvaggio ha rapidità fino alla fine del turno. Savage Lands|Territori Selvaggi|Terra|I Territori Selvaggi entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G} alla tua riserva di mana. Savage Offensive|Attacco Selvaggio|| +Savage Order|Ordine Selvaggio|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura con forza pari o superiore a 4.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Dinosauro, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Ha indistruttibile fino al tuo prossimo turno. +Savage Packmate|Selvaggia del Branco|Creatura — Mannaro|Travolgere\nLe altre creature che controlli prendono +1/+0.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Savage Punch|Pugno Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\nFerocia — La creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno prima di lottare se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. Savage Silhouette|Silhouette Selvaggia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{G}: Rigenera questa creatura". -Savage Smash|Impatto Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Savage Smash|Impatto Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Savage Stomp|Zampata Selvaggia|Stregoneria|La Zampata Selvaggia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un Dinosauro che controlli.\nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Savage Summoning|Evocazione Selvatica|Istantaneo|L'Evocazione Selvatica non può essere neutralizzata.La prossima carta creatura che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Quella magia non può essere neutralizzata. Quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Savage Surge|Slancio Selvaggio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. @@ -17779,17 +20587,24 @@ Savannah|Savana|| Saving Grace|Grazia Salvifica|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura che controlli\nQuando la Grazia Salvifica entra nel campo di battaglia, tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli viene invece inflitto alla creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +0/+3. Saving Grasp|Stretta Salvatrice|Istantaneo|Riprendi in mano una creatura bersaglio che possiedi.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Savior of Ollenbock|Salvatore di Ollenbock|Creatura — Soldato Umano|Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta il Salvatore di Ollenbock si addestra, esilia fino a un'altra creatura bersaglio dal campo di battaglia o a una carta creatura bersaglio da un cimitero.\nQuando il Salvatore di Ollenbock lascia il campo di battaglia, metti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Savior of the Sleeping|Salvatrice dei Dormienti|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nOgniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla Salvatrice dei Dormienti. +Savior of the Small|Salvatore dei Piccoli|Creatura — Sopravvissuto Kor|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se il Salvatore dei Piccoli è TAPpato, riprendi in mano una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Savor the Moment|Assaporare il Momento|Stregoneria|Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, Regina dei Golgari|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita. +Savor|Assaporare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Regina dei Golgari|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita. Savvy Hunter|Cacciatrice Esperta|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Cacciatrice Esperta attacca o blocca, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nSacrifica due Cibi: Pesca una carta. Saw It Coming|Prevedibile|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nPredire {1}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Sawback Manticore|Manticora Spinata|| Sawblade Scamp|Furfante della Lama Rotante|Creatura — Bestia Phyrexiano|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino olio sul Furfante della Lama Rotante.\n{T}, Rimuovi un segnalino olio dal Furfante della Lama Rotante: Infligge 1 danno a ogni avversario. +Sawblade Skinripper|Lacerapelle della Lama Seghettata|Creatura — Assassino Umano|Minacciare\n{2}, Sacrifica un'altra creatura o incantesimo: Metti un segnalino +1/+1 sulla Lacerapelle della Lama Seghettata.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai sacrificato uno o più permanenti in questo turno, la Lacerapelle della Lama Seghettata infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. Sawblade Slinger|Tiratrice delle Lame Seghettate|Creatura — Arciere Umano|Quando la Tiratrice delle Lame Seghettate entra nel campo di battaglia, scegli fino a uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio controllato da un avversario.\n• La Tiratrice delle Lame Seghettate lotta con uno Zombie bersaglio controllato da un avversario. Sawtooth Loon|Strolaga dal Becco Seghettato|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bianca o blu che controlli in mano al suo proprietario.\nQuando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi metti due carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. Sawtooth Ogre|Ogre dai Denti a Sega|| Sawtooth Thresher|Mietitore dai Denti a Sega|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno. Sawtusk Demolisher|Demolitore Zannafalce|Creatura — Bestia|Mutazione {3}{G} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nTravolgere\nOgniqualvolta questa creatura muta, distruggi un permanente non creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Saw|Sega|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare un permanente diverso da quella creatura o dalla Sega. Se lo fai, pesca una carta.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) +Say Its Name|Di' il Suo Nome|Stregoneria|Macina tre carte. Poi puoi riprendere in mano una carta creatura o terra dal tuo cimitero.\nEsilia questa carta e altre due carte chiamate Di' il Suo Nome dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Altanak, il Trievocato e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. Attiva solo come una stregoneria. +Sazacap's Brew|Infuso di Sazacap|Istantaneo|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata prima dei suoi altri effetti.)\nCome costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nUn giocatore bersaglio pesca due carte. Se il dono è stato promesso, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Scab-Clan Berserker|Berserker del Clan Scab|Creatura — Berserker Umano|RapiditàRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, se la Berserker del Clan Scab è rinomata, la Berserker del Clan Scab infligge 2 danni a quel giocatore. Scab-Clan Charger|Destriera del Clan Scab|Creatura — Guerriero Centauro|Impeto sanguinario — {1}{G}, Scarta la Destriera del Clan Scab: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+4 fino alla fine del turno. Scab-Clan Giant|Gigante del Clan Scab|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Clan Scab entra nel campo di battaglia, lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario e scelta a caso. @@ -17800,9 +20615,11 @@ Scalding Devil|Diavolo Incandescente|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Il Diavolo Inc Scalding Salamander|Salamandra Ustionante|| Scalding Tarn|Laghetto Bollente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Laghetto Bollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Scalding Tongs|Pinze Incandescenti|| +Scalding Viper|Vipera Rovente|Creatura — Serpente Elementale|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia con valore di mana pari o inferiore a 3, la Vipera Rovente infligge 1 danno a quel giocatore. Scaldkin|Ustionifero|Creatura — Elementale|Volare\n{2}{R}, Sacrifica l'Ustionifero: L'Ustionifero infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scald|Scottare|| Scale Blessing|Benedizione della Scaglia|Istantaneo|Sostieni 1, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. (Per sostenere 1, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Scale Deflection|Deviazione delle Scaglie|Istantaneo — Avventura|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Scale Up|Incremento a Scaglie|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Wurm verde con forza e costituzione base 6/4.\nSovraccarico {4}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Scale of Chiss-Goria|Scaglia di Chiss-Goria|Artefatto|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nPuoi giocare la Scaglia di Chiss-Goria in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{T}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. Scale the Heights|Scalare le Vette|Stregoneria|Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Guadagni 2 punti vita. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\nPesca una carta. @@ -17814,8 +20631,12 @@ Scaled Nurturer|Coltivatore Scaglioso|Creatura — Druido Drago|{T}: Aggiungi {G Scaled Wurm|Wurm Squamato|Creatura — Wurm| Scaleguard Sentinels|Sentinelle Guardia Scaglia|Creatura — Soldato Umano|Come costo addizionale per lanciare le Sentinelle Guardia Scaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nLe Sentinelle Guardia Scaglia entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato le Sentinelle Guardia Scaglia. Scalelord Reckoner|Signore della Scaglia Censore|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. +Scales of Shale|Scaglie di Roccia|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Lucertola che controlli.\nUna creatura bersaglio prende +2/+0 e ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. +Scalestorm Summoner|Evocatore della Tempesta di Scaglie|Creatura — Warlock Umano|Ogniqualvolta l'Evocatore della Tempesta di Scaglie attacca, crea una pedina creatura Dinosauro 3/1 rossa se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. Scalpelexis|Scalpatore|Creatura — Bestia|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento. Scampering Scorcher|Incendiario Scorrazzante|Creatura — Elementale|Quando l'Incendiario Scorrazzante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Gli Elementali che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} in questo turno.) +Scampering Surveyor|Ricognitore Scorrazzante|Creatura Artefatto — Gnomo|Quando il Ricognitore Scorrazzante entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Caverna, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. +Scan the Clouds|Scrutare le Nubi|Istantaneo — Avventura|Pesca due carte, poi scarta due carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Scandalmonger|Scandalivendolo|| Scapegoat|Capro Espiatorio|| Scapeshift|Morforama|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra, mettile in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. @@ -17824,6 +20645,7 @@ Scarab of the Unseen|Scarabeo dell'Invisibile|| Scarblade Elite|Sfregiatore d'Elite|Creatura — Assassino Elfo|{T}, Rimuovi dal gioco una carta Assassino nel tuo cimitero: Distruggi una creatura bersaglio. Scare Tactics|Tattiche di Terrore|| Scarecrone|Spaventamegera|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{1}, Sacrifica uno Spaventapasseri: Pesca una carta.\n{4}, {T}: Rimetti in gioco una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Scarecrow Guide|Spaventapasseri Guida|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Raggiungere\n{1}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva solo una volta per turno. Scarecrow|Spaventapasseri|| Scaretiller|Spaventaratro|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Spaventaratro viene TAPpato, scegli uno —\n• Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano.\n• Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Scarland Thrinax|Thrinax delle Terre Squarciate|Creatura — Lucertola|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Thrinax delle Terre Squarciate. @@ -17852,15 +20674,18 @@ Scavenged Weaponry|Armeria Saccheggiata|| Scavenger Drake|Draghetto Saprofago|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago. Scavenger Folk|Reietti di Scarwood|| Scavenger Grounds|Territorio degli Sciacalli|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica un Deserto: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. +Scavenger's Talent|Talento del Saccheggiatore|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nOgniqualvolta una o più creature che controlli muoiono, crea una pedina Cibo. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{1}{B}: Livello 2\n//Level_2//\nOgniqualvolta sacrifichi un permanente, un giocatore bersaglio macina due carte.\n{2}{B}: Livello 3\n//Level_3//\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare altri tre permanenti non terra. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero con un segnalino finale. Scavenging Ghoul|Ghoul Mangia Carogne|| Scavenging Harpy|Arpia Saprofaga|Creatura — Arpia|Volare\nQuando l'Arpia Saprofaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. -Scavenging Ooze|Melma Mangiacarogne|Creatura — Melma|{G}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Mangiacarogne e guadagni 1 punto vita. +Scavenging Ooze|Melma Mangiacarogne|Creatura — Melma|{G}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura e guadagni 1 punto vita. Scavenging Scarab|Scarabeo Sciacallo|Creatura — Insetto|Lo Scarabeo Sciacallo non può bloccare. +Scene of the Crime|Scena del Crimine|Terra Artefatto — Indizio|La Scena del Crimine entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}, Sacrifica la Scena del Crimine: Pesca una carta. Scent of Brine|Profumo acqua salmastra|| Scent of Cinder|Profumo di brace|| Scent of Ivy|Profumo d'edera|| Scent of Jasmine|Profumo di gelsomino|| Scent of Nightshade|Profumo di Belladonna|| +Scepter of Celebration|Scettro della Celebrazione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha travolgere.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Cittadino 1/1 verdi e bianche.\nEquipaggiare {3} Scepter of Dominance|Scettro del Dominio|Artefatto|{W}, {T}: TAPpa un permanente bersaglio. Scepter of Empires|Scettro degli Imperi|Artefatto|{T}: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi. Scepter of Fugue|Scettro dell'Evasione|Artefatto|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. @@ -17872,6 +20697,7 @@ Scheming Fence|Ricettatore Cospiratore|Creatura — Cittadino Umano|Mentre il Ri Scheming Symmetry|Simmetria Cospiratrice|Stregoneria|Scegli due giocatori bersaglio. Ciascuno di essi passa in rassegna il proprio grimorio per una carta, poi rimescola il proprio grimorio e mette quella carta in cima. Schismotivate|Scismotivatore|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Scholar of Athreos|Studiosa di Atreo|Creatura — Chierico Umano|{2}{B}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Scholar of Combustion|Studiosa della Combustione|Creatura — Mago Umano|Quando la Studiosa della Combustione entra, esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta fino alla fine del tuo prossimo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) Scholar of New Horizons|Studioso dei Nuovi Orizzonti|Creatura — Esploratore Umano|Lo Studioso dei Nuovi Orizzonti entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\n{T}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura e rivelala. Se un avversario controlla più terre di te, puoi mettere quella carta sul campo di battaglia TAPpata. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla tua mano. Poi rimescola. Scholar of Stars|Studioso delle Stelle|Creatura — Artefice Umano|Quando lo Studioso delle Stelle entra nel campo di battaglia, se controlli un artefatto, pesca una carta. Scholar of the Ages|Studiosa delle Ere|Creatura — Mago Umano|Quando la Studiosa delle Ere entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero fino a due carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio. @@ -17879,27 +20705,29 @@ Scholarship Sponsor|Patrocinatore Scolastico|Creatura — Consigliere Umano|Quan School of Piranha|Banco di Piranha|| School of the Unseen|Scuola dell'Invisibile|| Scion Summoner|Evocatore di Discendenti|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando l'Evocatore di Discendenti entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". ({C} rappresenta mana incolore.) +Scion of Calamity|Progenie della Calamità|Creatura — Dinosauro|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)\nOgniqualvolta la Progenie della Calamità infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Scion of Darkness|Progenie dell'Oscurità|Creatura — Avatar|Travolgere\nOgniqualvolta la Progenie dell'Oscurità infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Scion of Draco|Progenie di Draco|Creatura Artefatto — Drago|Dominio — Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.\nVolare\nOgni creatura che controlli ha cautela se è bianca, anti-malocchio se è blu, legame vitale se è nera, attacco improvviso se è rossa e travolgere se è verde. Scion of Glaciers|Progenie dei Ghiacciai|Creatura — Elementale|{U}: La Progenie dei Ghiacciai prende +1/-1 fino alla fine del turno. Scion of Halaster|Erede di Halaster|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "La prima volta che stai per pescare una carta in ogni turno, guarda invece le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di quelle carte nel tuo cimitero e rimetti l'altra in cima al tuo grimorio. Poi pesca una carta". -Scion of Oona|Erede di Oona|Creatura — Soldato Spiritello|Lampo\nVolare\nLe altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1.\nGli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità). +Scion of Oona|Erede di Oona|Creatura — Soldato Spiritello|Lampo\nVolare\nLe altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1.\nGli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) Scion of Opulence|Erede dell'Opulenza|Creatura — Nobile Vampiro|Ogniqualvolta l'Erede dell'Opulenza o un altro Vampiro non pedina che controlli muore, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n{R}, Sacrifica due artefatti: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Scion of Stygia|Progenie di Stygia|Creatura — Sciamano Tiefling|Lampo\nCono di Freddo — Quando la Progenie di Stygia entra nel campo di battaglia, scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario, poi tira un d20.\n1—9 VERT TAPpa quella creatura.\n10—20 VERT TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Scion of Ugin|Erede di Ugin|Creatura — Spirito Drago|Volare Scion of Vitu-Ghazi|Rampollo di Vitu-Ghazi|Creatura — Elementale|Quando il Rampollo di Vitu-Ghazi entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Scion of the Swarm|Erede dello Sciame|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Erede dello Sciame. Scion of the Ur-Dragon|Discendente dell'Ur-Drago|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare\n{2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio. -Scion of the Wild|Erede della Selva|Creatura — Avatar|La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari al numero di creature che controlli. +Scion of the Wild|Erede della Selva|Creatura - Avatar|La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli. Scorch Rider|Cavalcante dell'Incandescenza|Creatura — Guerriero Umano|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Cavalcante dell'Incandescenza entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, ha rapidità fino alla fine del turno. Scorch Spitter|Sputafiamme|Creatura — Lucertola Elementale|Ogniqualvolta lo Sputafiamme attacca, infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Scorch the Fields|Bruciare i Campi|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Bruciare i Campi infligge 1 danno a ogni creatura Umano. Scorched Earth|Terra Bruciata|| Scorched Ruins|Rovine Bruciate|| Scorched Rusalka|Rusalka Ustionata|Creatura — Spirito|{R}, Sacrifica una creatura: La Rusalka Ustionata infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. -Scorching Dragonfire|Fuoco Draconico Ustionante|Istantaneo|Il Fuoco Draconico Ustionante infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quella creatura o quel planeswalker stanno per morire in questo turno, invece esiliali. +Scorching Dragonfire|Fuoco Draconico Ustionante|Istantaneo|Il Fuoco Draconico Ustionante infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quella creatura o quel planeswalker sta per morire in questo turno, invece esilia quel permanente. Scorching Lava|Lava Ustionante|| Scorching Missile|Proiettile Incandescente|Stregoneria|Il Proiettile Incandescente infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.\nFlashback {9}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Scorching Shot|Colpo Ustionante|Stregoneria|Il Colpo Ustionante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Scorchmark|Marchio Infuocato|Istantaneo|Il Marchio Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Scorchwalker|Errante Infuocato|Creatura — Elementale|Impeto sanguinario — {1}{R}{R}, Scarta l'Errante Infuocato: Una creatura attaccante bersaglio prende +5/+1 fino alla fine del turno. Scoria Cat|Felino delle Scorie|| @@ -17928,6 +20756,7 @@ Scourge of Valkas|Flagello di Valkas|Creatura — Drago|VolareOgniqualvolta il F Scourge of the Nobilis|Sferza del Nobile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha "{R/W}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno".\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) Scourge of the Skyclaves|Flagello delle Enclave Celesti|Creatura — Demone|Potenziamento {4}{B}\nQuando lanci questa magia, se è stata potenziata, ogni giocatore perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso.\nLa forza e la costituzione del Flagello delle Enclave Celesti sono pari a 20 meno i punti vita più alti tra i giocatori. Scourge of the Throne|Flagello del Trono|Creatura — Drago|Volare, spodestare (Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta il Flagello del Trono attacca per la prima volta in ogni turno, se sta attaccando il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, STAPpa tutte le creature attaccanti. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Scourge of the Undercity|Flagello della Città Sepolta|Creatura — Vampiro Gorgone|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando il Flagello della Città Sepolta entra, un'altra creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. Scourgemark|Marchio del Flagello|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Marchio del Flagello entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+0. Scourglass|Clessidra Pulente|Artefatto|{T}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Scouring Sands|Sabbie Corrosive|Stregoneria|Le Sabbie Corrosive infliggono 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) @@ -17938,8 +20767,10 @@ Scout's Warning|Avvertimento dell'Esploratore|Istantaneo|La prossima carta creat Scouting Hawk|Falco da Perlustrazione|Creatura — Uccello|Volare\nVista Acuta — Quando il Falco da Perlustrazione entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, passi in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, la metti sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescoli. Scouting Trek|Perlustrazione|| Scrabbling Claws|Artigli Raschianti|Artefatto|{T}: Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel proprio cimitero.\n{1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta. +Scrabbling Skullcrab|Cranchio Raschiante|Creatura — Scheletro Granchio|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, un giocatore bersaglio macina due carte. (Mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) Scragnoth|Scragnoth|Creatura — Bestia|Lo Scragnoth non può essere neutralizzato.\nProtezione dal blu Scrambleverse|Mischiauniverso|Stregoneria|Per ogni permanente non terra, scegli un giocatore a caso. Poi ogni giocatore prende il controllo di ogni permanente per cui è stato scelto. STAPpa quei permanenti. +Scrap Compactor|Compattarottami|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n{6}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Distruggi una creatura o Veicolo bersaglio. Scrap Mastery|Maestria con i Rottami|Stregoneria|Ogni giocatore esilia tutte le carte artefatto dal proprio cimitero, poi sacrifica tutti gli artefatti che controlla, infine mette sul campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. Scrap Trawler|Collettore di Rottami|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta il Collettore di Rottami o un altro artefatto che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito inferiore. Scrap Welder|Saldatore di Rottami|Creatura — Artefice Goblin|{T}, Sacrifica un artefatto con valore di mana pari a X: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con valore di mana inferiore a X dal tuo cimitero. Ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -17949,6 +20780,7 @@ Scrapheap Scrounger|Sciacallo dei Rottami|Creatura Artefatto — Costrutto|Lo Sc Scrapheap|Mucchio di Rottami|| Scrapper Champion|Campionessa Rissosa|Creatura — Artefice Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nQuando la Campionessa Rissosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Campionessa Rissosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Scrappy Bruiser|Picchiatore Agguerrito|Creatura — Guerriero Procione|Ogniqualvolta il Picchiatore Agguerrito attacca, fino a una creatura attaccante bersaglio prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento. (Falla tornare solo se è sul campo di battaglia.) +Scrapshooter|Tirarottami|Creatura — Arciere Procione|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando entra, quel giocatore pesca una carta.)\nRaggiungere\nQuando il Tirarottami entra, se il dono è stato promesso, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Scrapskin Drake|Draghetto dalla Pelle a Brandelli|Creatura — Draghetto Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Il Draghetto dalla Pelle a Brandelli può bloccare solo creature con volare. Scrapwork Cohort|Coorte di Rottami|Creatura Artefatto — Soldato|Quando la Coorte di Rottami entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Soldato 1/1 incolore.\nDissotterrare {2}{W} ({2}{W}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Scrapwork Mutt|Ibrido di Rottami|Creatura Artefatto — Canide|Quando l'Ibrido di Rottami entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi una carta.\nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) @@ -17958,8 +20790,12 @@ Scrapyard Recombiner|Ricombinatore del Rottamaio|Creatura Artefatto — Costrutt Scrapyard Salvo|Salva di Autodistruzione|Stregoneria|La Salva di Autodistruzione infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte artefatto nel tuo cimitero. Scrapyard Steelbreaker|Spezzacciaio del Rottamaio|Creatura Artefatto — Guerriero Umano|{1}, Sacrifica un altro artefatto: La Spezzacciaio del Rottamaio prende +2/+1 fino alla fine del turno. Scrap|Rottame|| +Scrawling Crawler|Strisciante Scribacchiante|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta.\nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, quel giocatore perde 1 punto vita. +Scream Puff|Muoritozzo|Creatura — Orrore|Tocco letale\nOgniqualvolta il Muoritozzo infligge danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Screamer-Killer|Assassino Urlante|Creatura — Tiranide|Travolgere\nUrlo al Bioplasma — Ogniqualvolta lanci una magia creatura con valore di mana pari o superiore a 5, l'Assassino Urlante infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Screaming Fury|Furia Urlante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Screaming Nemesis|Nemesi Urlante|Creatura — Spirito|Rapidità\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Nemesi Urlante, essa infligge altrettanti danni a un qualsiasi altro bersaglio. Se viene inflitto danno a un giocatore in questo modo, non può guadagnare punti vita per il resto della partita. +Screaming Phantom|Fantasma Urlante|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Fantasma Urlante attacca, macina una carta. (Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Screaming Seahawk|Falco di Mare Stridente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco di Mare Stridente entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Falco di Mare Stridente, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Screaming Shield|Scudo Urlante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha "{2}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio".\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Screaming Swarm|Sciame Strillante|Creatura — Orrore Uccello|Volare\nOgniqualvolta attacchi con una o più creature, un giocatore bersaglio macina altrettante carte. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.)\n{2}{U}: Metti lo Sciame Strillante dal tuo cimitero nel tuo grimorio come seconda carta. @@ -17969,8 +20805,9 @@ Screams of the Damned|Urla dei Dannati|Incantesimo|{1}{B}, Rimuovi dal gioco una Screeching Bat|Pipistrello Urlante|Creatura — Pipistrello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma il Pipistrello Urlante. Screeching Buzzard|Poiana Stridente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Poiana Stridente viene messa in un cimitero dal gioco, ogni avversario scarta una carta dalla propria mano. Screeching Drake|Draghetto Urlante|| -Screeching Griffin|Grifone Stridente|Creatura — Grifone|Volare\n{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. +Screeching Griffin|Grifone Stridente|Creatura - Grifone|Volare\n{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. Screeching Harpy|Arpia Urlante|| +Screeching Scorchbeast|Bestia Ardente Latrante|Creatura — Mutante Pipistrello|Volare, minacciare\nOgniqualvolta la Bestia Ardente Latrante attacca, ogni giocatore ottiene due segnalini radiazione.\nOgniqualvolta vengono macinate una o più carte non terra, puoi creare altrettante pedine creatura Mutante Zombie 2/2 nere. Fallo solo una volta per turno. Screeching Silcaw|Silcaw Stridulo|Creatura — Uccello|Volare\nMetallurgia — Ogniqualvolta il Silcaw Stridulo infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli tre o più artefatti, quel giocatore mette le prime quattro carte del suo grimorio nel suo cimitero. Screeching Skaab|Skaab Urlante|Creatura — Zombie|Quando lo Skaab Urlante entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Screeching Sliver|Tramutante Stridente|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio." @@ -17990,6 +20827,7 @@ Scrounged Scythe|Falce Sottratta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equip Scrounger of Souls|Sciacallo d'Anime|Creatura — Orrore|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Scrounge|Scroccare|Stregoneria|L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto dal proprio cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Scrounging Bandar|Bandar Sgraffignatore|Creatura — Scimmia Felino|Il Bandar Sgraffignatore entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Bandar Sgraffignatore a un'altra creatura bersaglio. +Scrounging Skyray|Mantaerea Sgraffignatrice|Creatura — Pirata Pesce|Volare\nOgniqualvolta scarti una o più carte, metti altrettanti segnalini +1/+1 su questa creatura.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Scrubland|Steppa|| Scryb Ranger|Ranger di Scryb|Creatura — Spiritello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare, protezione dal blu\nFai tornare una Foresta che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Scryb Sprites|Spiritelli di Scryb|| @@ -18000,9 +20838,11 @@ Sculpted Sunburst|Esplosione Solare Plasmata|Stregoneria|Scegli una creatura che Sculpting Steel|Acciaio da Scolpire|Artefatto|Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come copia di quell'artefatto. Sculptor of Winter|Scultrice dell'Inverno|Creatura Neve — Farabutto Elfo|{T}: STAPpa una terra neve bersaglio. Scurrid Colony|Colonia di Scorrid|Creatura — Scoiattolo|Raggiungere\nLa Colonia di Scorrid prende +2/+2 fintanto che controlli otto o più terre. +Scurrilous Sentry|Sentinella Indecente|Creatura — Farabutto Cavaliere Umano|Minacciare\nOgniqualvolta la Sentinella Indecente entra nel campo di battaglia o attacca, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Scurry Oak|Quercia Zampettante|Creatura — Silvantropo|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sulla Quercia Zampettante, puoi creare una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. +Scurry of Gremlins|Frotta di Gremlin|Incantesimo|Quando la Frotta di Gremlin entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Gremlin 1/1 rosse. Poi ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari al numero di creature che controlli.\nPaga {E}{E}{E}{E}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. Scute Mob|Calca di Scudati|Creatura — Insetto|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. -Scute Swarm|Sciame di Scudati|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Se controlli sei o più terre, crea invece una pedina che è una copia dello Sciame di Scudati. +Scute Swarm|Sciame di Scudati|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Se controlli sei o più terre, crea invece una pedina che è una copia dello Sciame di Scudati. Scuttlegator|Alligranchio|Creatura — Coccodrillo Tartaruga Granchio|Difensore\n{6}{G/U}{G/U}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nFintanto che l'Alligranchio ha un segnalino +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. Scuttlemutt|Sommozzatore Fedele|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. Scuttletide|Marea Brulicante|Incantesimo|{1}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Granchio 0/3 blu.\nDelirio — I Granchi che controlli prendono +1/+1 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. @@ -18016,6 +20856,8 @@ Scythe Leopard|Leopardo a Falce|Creatura — Felino|Terraferma — Ogniqualvolta Scythe Specter|Spettro Falcato|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito. Scythe Tiger|Tigre a Falce|Creatura — Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nQuando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. Scythe of the Wretched|Falce del Corruttore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura.\nEquipaggiare {4} +Scythecat Cub|Cucciola di Falcepardo|Creatura — Felino|Travolgere\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, raddoppia invece il numero di segnalini +1/+1 su quella creatura. +Scytheclaw Raptor|Raptor Falciartiglio|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, se non è il suo turno, la Raptor Falciartiglio infligge 4 danni a quel giocatore. Scytheclaw|Falciartiglio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.\nEquipaggiare {3} Sea Drake|Draghetto Marino|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Marino entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre bersaglio che controlli in mano ai rispettivi proprietari. Sea Eagle||| @@ -18030,6 +20872,7 @@ Sea Gate, Reborn|Portale Marino Rinato|Terra|Mentre Portale Marino Rinato entra Sea Gate|Porta Marina|Terra — Cancello|La Porta Marina entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Porta Marina entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal blu.\n{T}: Aggiungi {U} o un mana del colore scelto. Sea God's Revenge|Vendetta della Dea del Mare|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature bersaglio controllate dai tuoi avversari in mano ai rispettivi proprietari. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Sea God's Scorn|Sdegno della Dea del Mare|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature e/o incantesimi bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. +Sea Hag|Sea Hag|Creatura — Strega|Quando la Megera Marina entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno. Sea Kings' Blessing|Benedizione dei Re dei Mari|| Sea Legs|Stomaco da Marinaio|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 fintanto che è un Pirata. Altrimenti, prende -2/-0. Sea Monster|Mostro Marino|Creatura — Serpe|Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. @@ -18046,6 +20889,7 @@ Sea-Dasher Octopus|Piovra Balzaonde|Creatura — Piovra|Mutazione {1}{U} (Se lan Seachrome Coast|Costa del Mar di Cromo|Terra|La Costa del Mar di Cromo entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Seacoast Drake|Draghetto della Scogliera|Creatura — Draghetto|Volare Seafarer's Quay|Rifugio dei Marinai Erranti|| +Seafaring Werewolf|Lupa di Mare Mannara|Creatura — Mannaro|La Lupa di Mare Mannara non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la Lupa di Mare Mannara infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Seafloor Debris|Detriti del Fondale|Terra|I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica i Detriti del Fondale: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Seafloor Oracle|Oracolo del Fondale|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Seafloor Stalker|Cacciatrice del Fondale|Creatura — Farabutto Tritone|{4}{U}: La Cacciatrice del Fondale prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) @@ -18065,6 +20909,7 @@ Sealock Monster|Mostro di Cellabisso|Creatura — Piovra|Il Mostro di Cellabisso Search Party Captain|Capitano della Squadra di Ricerca|Creatura — Soldato Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura con cui hai attaccato in questo turno.\nQuando il Capitano della Squadra di Ricerca entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Search Warrant|Mandato di Perquisizione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Guadagni punti vita pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Search for Azcanta|In Cerca di Azcanta|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Poi, se hai sette o più carte nel tuo cimitero, puoi trasformare In Cerca di Azcanta. +Search for Blex|In Cerca di Blex|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungerne un qualsiasi numero alla tua mano e mettere le altre nel tuo cimitero. Perdi 3 punti vita per ogni carta che hai aggiunto alla tua mano in questo modo.\nPeste\n{2}{G} Search for Glory|Ricerca della Gloria|Stregoneria Neve|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente neve, una carta leggendaria o una carta Saga, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Guadagni 1 punto vita per ogni {S} speso per lanciare questa magia. Search for Survivors|Ricerca dei Sopravvissuti|| Search for Tomorrow|Ricerca di un Domani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSospendere 2—{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) @@ -18084,25 +20929,35 @@ Searing Spear Askari|Ascari dalla Lancia Infuocata|| Searing Spear|Lancia Infuocata|Istantaneo|La Lancia Infuocata infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Searing Touch|Tocco Bruciante|| Searing Wind|Vento Bruciante|Istantaneo|Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Searslicer Goblin|Goblin della Lama Cocente|Creatura — Guerriero Goblin|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato in questo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. +Searstep Pathway|Cammino dei Passi Brucianti|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Seascape Aerialist|Acrobata del Mare|Creatura — Alleato Mago Tritone|Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. Seashell Cameo|Conchiglia Intagliata|| Seaside Citadel|Cittadella sul Mare|Terra|La Cittadella sul Mare entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U} alla tua riserva di mana. Seaside Haven|Porto del Litorale|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Sacrifica un Uccello: Pesca una carta. Seasinger|Sirena|| +Season of Gathering|Stagione dell'Adunanza|Stregoneria|Scegli modi per un valore totale fino a cinque {P}. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n{P} — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli. Ha cautela e travolgere fino alla fine del turno.\n{P}{P} — Scegli artefatto o incantesimo. Distruggi tutti i permanenti del tipo scelto.\n{P}{P}{P} — Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. Season of Growth|Stagione della Crescita|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia una creatura che controlli, pesca una carta. +Season of Loss|Stagione della Perdita|Stregoneria|Scegli modi per un valore totale fino a cinque {P}. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n{P} — Ogni giocatore sacrifica una creatura.\n{P}{P} — Pesca una carta per ogni creatura che controllavi e che è morta in questo turno.\n{P}{P}{P} — Ogni avversario perde X punti vita, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Season of Renewal|Stagione del Rinnovamento|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Season of Weaving|Stagione dell'Intreccio|Stregoneria|Scegli modi per un valore totale fino a cinque {P}. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n{P} — Pesca una carta.\n{P}{P} — Scegli un artefatto o una creatura che controlli. Crea una pedina che è una copia di quel permanente.\n{P}{P}{P} — Fai tornare ogni permanente non terra, non pedina in mano al suo proprietario. +Season of the Bold|Stagione dell'Audacia|Stregoneria|Scegli modi per un valore totale fino a cinque {P}. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n{P} — Crea una pedina Tesoro TAPpata.\n{P}{P} — Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocarle.\n{P}{P}{P} — Fino alla fine del tuo prossimo turno, ogniqualvolta lanci una magia, la Stagione dell'Audacia infligge 2 danni a fino a una creatura bersaglio. +Season of the Burrow|Stagione della Tana|Stregoneria|Scegli modi per un valore totale fino a cinque {P}. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n{P} — Crea una pedina creatura Coniglio 1/1 bianca.\n{P}{P} — Esilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore pesca una carta.\n{P}{P}{P} — Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero con un segnalino indistruttibile. Season of the Witch|La Stagione della Strega|| Seasonal Ritual|Rito Stagionale|Stregoneria — Avventura|Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Seasoned Cathar|Catara Consumata|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale +Seasoned Consultant|Consulente Esperta|Creatura — Detective Umano|Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, la Consulente Esperta prende +2/+0 fino alla fine del turno. Seasoned Dungeoneer|Esploratrice di Dungeon Esperta|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Esploratrice di Dungeon Esperta entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta attacchi, un Chierico, Farabutto, Guerriero o Mago attaccante bersaglio ha protezione dalle creature fino alla fine del turno. Quella creatura esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Seasoned Hallowblade|Sacroferro Veterano|Creatura — Guerriero Umano|Scarta una carta: TAPpa il Sacroferro Veterano. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Seasoned Marshal|Maresciallo Veterano|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Seasoned Pyromancer|Piromante Navigato|Creatura — Sciamano Umano|Quando il Piromante Navigato entra nel campo di battaglia, scarta due carte, poi pesca due carte. Per ogni carta non terra scartata in questo modo, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa.\n{3}{R}{R}, Esilia il Piromante Navigato dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Seasoned Tactician|Esperto Stratega|| +Seasoned Warrenguard|Guardiatana Veterana|Creatura — Guerriero Coniglio|Ogniqualvolta la Guardiatana Veterana attacca mentre controlli una pedina, la Guardiatana Veterana prende +2/+0 fino alla fine del turno. Seasons Past|Stagioni Passate|Stregoneria|Riprendi in mano un qualsiasi numero di carte con costi di mana convertito diversi dal tuo cimitero. Metti le Stagioni Passate in fondo al grimorio del loro proprietario. Seat of the Synod|Sede del Sinodo|Terra Artefatto|(La Sede del Sinodo non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Secluded Courtyard|Cortile Appartato|Terra|Mentre il Cortile Appartato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto o per attivare un'abilità di una creatura o di una carta creatura del tipo scelto. Secluded Glen|Gola Isolata|Terra|Mentre la Gola Isolata entra in gioco, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. -Secluded Steppe|Steppa Isolata|Terra|La Steppa Isolata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Secluded Steppe|Steppa Isolata|Terra|La Steppa Isolata entra TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Second Breakfast|Seconda Colazione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Second Chance|Seconda Opportunità|| Second Guess|Senno di Poi|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che è la seconda lanciata in questo turno. @@ -18111,6 +20966,7 @@ Second Sight|Seconda Vista|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Guarda l Second Sunrise|Seconda Alba|Istantaneo|Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal gioco in questo turno. Second Thoughts|Rivalutazione|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio.\nPesca una carta. Second Wind|Nuova Energia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{T}: TAPpa la creatura incantata.\n{T}: STAPpa la creatura incantata. +Secret Arcade|Secret Arcade // Dusty Parlor|Incantesimo — Stanza|I permanenti non terra che controlli e le magie permanente che controlli sono incantesimi in aggiunta ai loro altri tipi.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Secret Door|Porta Segreta|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{4}{U}: Esplora il dungeon. Attiva solo come una stregoneria. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Secret Plans|Piani Segreti|Incantesimo|Le creature a faccia in giù che controlli prendono +0/+1.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, pesca una carta. Secret Rendezvous|Incontro Segreto|Stregoneria|Tu e un avversario bersaglio pescate tre carte. @@ -18121,6 +20977,7 @@ Secrets of the Golden City|Segreti della Città Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se co Secrets of the Key|Segreti della Chiave|Istantaneo|Indaga. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, invece indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nFlashback {3}{U} Secure the Scene|Proteggere la Zona|Stregoneria|Esilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Secure the Wastes|Proteggere le Distese|Istantaneo|Crea X pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. +Securitron Squadron|Squadrone di Securitron|Creatura Artefatto — Robot|Squadra {3} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {3} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nCautela\nOgniqualvolta una pedina creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Security Blockade|Posto di Blocco|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Posto di Blocco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in questo turno". Security Bypass|Elusione delle Difese|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata attacca da sola, non può essere bloccata.\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, complotta". (Il suo controllore pesca una carta, poi scarta una carta. Se ha scartato una carta non terra, mette un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Security Detail|Dettagli di Sicurezza|| @@ -18143,19 +21000,25 @@ Seed of Hope|Seme della Speranza|Istantaneo|Macina due carte. Puoi aggiungere al Seed the Land|Seminare la Terra|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Seedborn Muse|Musa Semigena|Creatura — Spirito|STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. Seedcradle Witch|Strega della Culla dei Semi|Creatura — Sciamano Elfo|{2}{G}{W}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. +Seedglaive Mentor|Mentore dal Felcione|Creatura — Soldato Topo|Cautela, rapidità\nAudacia — Ogniqualvolta il Mentore dal Felcione diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Seedguide Ash|Frassino Guida|Creatura — Druido Silvantropo|Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Seedling Charm|Monile dei Virgulti|| Seedpod Caretaker|Custode del Baccello|Creatura — Chierico Phyrexiano|Quando il Custode del Baccello entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su un artefatto o su una creatura bersaglio che controlli.\n• Trasforma una pedina Incubatrice bersaglio che controlli. +Seedpod Squire|Scudiero del Baccello|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nOgniqualvolta lo Scudiero del Baccello attacca, una creatura bersaglio che controlli senza volare prende +1/+1 fino alla fine del turno. Seeds of Innocence|Semi dell'Innocenza|| Seeds of Renewal|Semi del Rinnovamento|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nRiprendi in mano fino a due carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia i Semi del Rinnovamento. Seeds of Strength|Semi della Forza|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Seedtime|Tempo della Semina|Istantaneo|Gioca il Tempo della Semina solo durante il tuo turno.\nGioca un altro turno dopo questo se un avversario ha giocato almeno una magia blu in questo turno. +Seek Thrills|In Cerca di Azione|Istantaneo — Avventura|Macina sette carte. Poi aggiungi alla tua mano tutte le carte che hanno un'Avventura scelte tra le carte macinate. +Seek the Beast|Cercare la Bestia|Istantaneo — Avventura|Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare quelle carte. Seek the Horizon|Cercare l'Orizzonte|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Seek the Wilds|Ricerca delle Terre Selvagge|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Seeker of Insight|Cercatore di Sapienza|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Attiva questa abilità solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. Seeker of Skybreak|Cercatore di Cielguasto|| Seeker of Slaanesh|Cacciatrice di Slaanesh|Creatura — Demone|Rapidità\nFascino di Slaanesh — Ogni avversario deve attaccare con almeno una creatura in ogni combattimento, se possibile. +Seeker of Sunlight|Cercatrice di Luce Solare|Creatura — Esploratore Tritone|{2}{G}: La Cercatrice di Luce Solare esplora. Attiva solo come una stregoneria. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Seeker of the Way|Cercatore della Via|Creatura — Guerriero Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, il Cercatore della Via ha legame vitale fino alla fine del turno. +Seeker's Folly|Follia del Cercatore|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio scarta due carte.\n• Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Seekers' Squire|Scudiera dei Cercatori|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Scudiera dei Cercatori entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Seeker|Cercatore|| Seek|Seek|Istantaneo|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta e rimuovila dal gioco. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. @@ -18165,6 +21028,7 @@ Seer's Lantern|Lanterna del Veggente|Artefatto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserv Seer's Sundial|Meridiana del Veggente|Artefatto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. Seer's Vision|Visione del Veggente|| Seething Anger|Rabbia Ribollente|| +Seething Landscape|Paesaggio Ribollente|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Ribollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {U}{B}{R} ({U}{B}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Seething Pathblazer|Bruciastrade in Fermento|Creatura — Guerriero Elementale|Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Seething Song|Canzone Ribollente|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Sefris of the Hidden Ways|Sefris delle Vie Nascoste|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, esplora il dungeon. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Per esplorare il dungeon, entra nella prima stanza o avanza a quella successiva).\nCreare Non Morti — Ogniqualvolta completi un dungeon, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. @@ -18176,6 +21040,7 @@ Seht's Tiger|Tigre di Seht|Creatura — Felino|Lampo (Puoi giocare questa magia Seismic Assault|Assalto Sismico|Incantesimo|Scarta una carta terra dalla tua mano: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Seismic Elemental|Elementale dei Sismi|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale dei Sismi entra nel campo di battaglia, le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. Seismic Mage|Mago dei Sismi|| +Seismic Monstrosaur|Mostrosauro Sismico|Creatura — Dinosauro|Travolgere\n{2}{R}, Sacrifica una terra: Pesca una carta.\nCiclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Seismic Rupture|Frattura Sismica|Stregoneria|La Frattura Sismica infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. Seismic Shift|Dislocamento Sismico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Seismic Shudder|Fremito Sismico|Istantaneo|Il Fremito Sismico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. @@ -18184,11 +21049,15 @@ Seismic Stomp|Pestata Sismica|Stregoneria|Le creature senza volare non possono b Seismic Strike|Colpo Sismico|Istantaneo|Il Colpo Sismico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. Seismic Wave|Onda Sismica|Istantaneo|L'Onda Sismica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a ogni creatura non artefatto controllata da un avversario bersaglio. Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Corruttore della Verità|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita e pesca due carte. +Seize Opportunity|Cogliere l'Opportunità|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.\n• Fino a due creature bersaglio prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Seize the Day|Cogli l'Attimo|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.\nFlashback {2}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Seize the Initiative|Prendere l'Iniziativa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Seize the Secrets|Catturare i Segreti|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se hai commesso un crimine in questo turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\nPesca due carte. Seize the Soul|Carpire l'Anima|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nTormentare\nQuando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Seize the Spoils|Reclamare il Bottino|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Seize the Spoils|Reclamare il Bottino|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Seize the Spotlight|Rubare la Scena|Stregoneria|Ogni avversario sceglie fama o fortuna. Per ogni giocatore che ha scelto fama, prendi il controllo di una creatura controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Per ogni giocatore che ha scelto fortuna, peschi una carta e crei una pedina Tesoro. Seize the Storm|Catturare la Tempesta|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale rossa con travolgere e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero più il numero di carte con flashback che possiedi in esilio".\nFlashback {6}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Seized from Slumber|Vittima del Torpore|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura TAPpata.\nDistruggi una creatura bersaglio. Seizures|Convulsioni|| Sejiri Glacier|Ghiacciaio di Sejiri|Terra|Il Ghiacciaio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\nIstantaneo\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Tritone di Sejiri|Creatura — Soldato Tritone|Fintanto che controlli una Pianura, il Tritone di Sejiri ha attacco improvviso e legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) @@ -18205,20 +21074,22 @@ Selenia, Dark Angel|Selenia, l'Angelo Oscuro|| Selesnya Charm|Talismano di Selesnya|Istantaneo|Scegli uno — Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. Selesnya Cluestone|Pietraindice di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{G}{W}, {T}, Sacrifica la Pietraindice di Selesnya: Pesca una carta. Selesnya Eulogist|Elogiatrice di Selesnya|Creatura — Druido Centauro|{2}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Selesnya Evangel|Evangelista di Selesnya|Creatura — Sciamano Elfo|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Selesnya Evangel|Evangelista di Selesnya|Creatura - Sciamano Elfo|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Selesnya Guildgate|Cancello della Gilda di Selesnya|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda di Selesnya entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Selesnya Guildmage|Mago dela Gilda di Selesnya|| Selesnya Keyrune|Runachiave di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{G}{W}: La Runachiave di Selesnya diventa una creatura artefatto Lupo 3/3 verde e bianca fino alla fine del turno. Selesnya Locket|Medaglione di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, Sacrifica il Medaglione di Selesnya: Pesca due carte. Selesnya Loft Gardens|Giardini Pensili di Selesnya|Piano — Ravnica|Se un effetto sta per creare una o più pedine, invece ne crea il doppio.\nSe un effetto sta per mettere su un permanente uno o più segnalini, invece ne mette il doppio.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, fino alla fine del turno, ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Selesnya Sagittars|Sagitti di Selesnya|Creatura — Arciere Elfo|I Sagitti di Selesnya possono bloccare come se avessero volare.\nI Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale. +Selesnya Sagittars|Sagitti di Selesnya|Creatura - Arciere Elfo|I Sagitti di Selesnya possono bloccare come se avessero volare.\nI Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale. Selesnya Sanctuary|Santuario di Selesnya|Terra|Il Santuario di Selesnya entra in gioco TAPpato.\nQuando il Santuario di Selesnya entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. Selesnya Sentry|Sentinella di Selesnya|Creatura — Soldato Elefante|{5}{G}: Rigenera la Sentinella di Selesnya. Selesnya Signet|Sigillo di Selesnya|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. Self-Assembler|Auto-Assemblante|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Quando l'Auto-Assemblante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Addetto-al-Montaggio, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Self-Inflicted Wound|Ferita Autoinflitta|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura verde o bianca. Se lo fa, quel giocatore perde 2 punti vita. +Self-Reflection|Riflessione Personale|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.\nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Selfless Cathar|Cataro Altruista|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}, Sacrifica il Cataro Altruista: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Selfless Exorcist|Esorcista Altruista|Creatura — Chierico|{T}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza (un * su una carta non in gioco vale 0). +Selfless Glyphweaver|Tessiglifi Altruista|Creatura — Chierico Umano|Esilia il Tessiglifi Altruista: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\nStregoneria\n{5}{B}{B}{B} Selfless Samurai|Samurai Altruista|Creatura — Samurai Volpe|Ogniqualvolta un Samurai o un Guerriero che controlli attacca da solo, ha legame vitale fino alla fine del turno.\nSacrifica il Samurai Altruista: Un'altra creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Selfless Savior|Salvatore Altruista|Creatura — Canide|Sacrifica il Salvatore Altruista: Un'altra creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Selfless Spirit|Spirito Altruista|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nSacrifica lo Spirito Altruista: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. @@ -18226,8 +21097,10 @@ Selfless Squire|Scudiera Altruista|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nQuando la S Selhoff Entomber|Seppellitore di Selhoff|Creatura — Zombie|{T}, Scarta una carta creatura: Pesca una carta. Selhoff Occultist|Occultista di Selhoff|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta l'Occultista di Selhoff o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Selkie Hedge-Mage|Selkie Maga Ambulante|Creatura — Mago Tritone|Quando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Foreste, puoi guadagnare 3 punti vita.\nQuando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi fare tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. -Sell-Sword Brute|Bruto Prezzolato|Creatura — Mercenario Umano|Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal gioco, esso ti infligge 2 danni. +Sell-Sword Brute|Bruto Prezzolato|Creatura - Mercenario Umano|Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal gioco, esso ti infligge 2 danni. Seller of Songbirds|Venditrice di Uccellini Canori|Creatura — Umano|Quando la Venditrice di Uccellini Canori entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. +Selvala's Stampede|Carica di Selvala|Stregoneria|Dilemma del consiglio — A partire da te, ogni giocatore vota per selvaggio o libero. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura per ogni voto per selvaggio. Metti quelle carte creatura sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano per ogni voto per libero. +Selvala, Eager Trailblazer|Selvala, Scopripista Entusiasta|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Cautela\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".\n{T}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore per ogni forza diversa tra le creature che controlli. Selvala, Explorer Returned|Selvala, Esploratrice Ritornata|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Negoziato — {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta non terra rivelata in questo modo, aggiungi {G} alla tua riserva di mana e guadagni 1 punto vita. Poi ogni giocatore pesca una carta. Semblance Anvil|Incudine dell'Apparenza|Artefatto|Imprimere — Quando l'Incudine dell'Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano.\nLe magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate. Semester's End|Fine del Semestre|Istantaneo|Esilia un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti ognuno di essi sul campo di battaglia sotto il controllo del rispettivo proprietario. Ognuno di essi entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale se è una creatura e un segnalino fedeltà addizionale se è un planeswalker. @@ -18248,17 +21121,22 @@ Sensei's Divining Top|Cappa delle Profezie del Sensei|Artefatto|{1}: Guarda le p Senseless Rage|Furore Insensato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Sensor Splicer|Giuntatore di Sensori|Creatura — Artefice|Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nLe creature Golem che controlli hanno cautela. Sensory Deprivation|Perdita Sensoriale|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -3/-0. +Sentinel Sarah Lyons|Sentinella Sarah Lyons|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Rapidità\nSe un artefatto è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, le creature che controlli prendono +2/+2.\nBattaglione — Ogniqualvolta la Sentinella Sarah Lyons e almeno altre due creature attaccano, la Sentinella Sarah Lyons infligge danno pari al numero di artefatti che controlli a un giocatore bersaglio. Sentinel Sliver|Tramutante Sentinella|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) Sentinel Spider|Ragno Sentinella|Creatura — Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Sentinel Totem|Sentinella Totemica|Artefatto|Quando la Sentinella Totemica entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}, Esilia la Sentinella Totemica: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. +Sentinel of Lost Lore|Sentinella della Tradizione Perduta|Creatura — Cavaliere Elfo|Quando la Sentinella della Tradizione Perduta entra nel campo di battaglia, scegli uno o più —\n• Riprendi in mano una carta bersaglio che possiedi in esilio che ha un'Avventura.\n• Metti una carta bersaglio che non possiedi in esilio che ha un'Avventura in fondo al grimorio del suo proprietario.\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Sentinel of the Eternal Watch|Sentinella della Guardia Eterna|Creatura — Soldato Gigante|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)All'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Sentinel of the Nameless City|Sentinella della Città Senza Nome|Creatura — Esploratore Guerriero Tritone|Cautela\nOgniqualvolta la Sentinella della Città Senza Nome entra nel campo di battaglia o attacca, crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) Sentinel of the Pearl Trident|Sentinella del Tridente Perlaceo|Creatura — Soldato Tritone|Lampo\nQuando la Sentinella del Tridente Perlaceo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente storico bersaglio che controlli. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Sentinel's Eyes|Occhi della Sentinella|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.\nFuga—{W}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Sentinel's Mark|Marchio della Sentinella|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela.\nAppendice — Quando il Marchio della Sentinella entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato durante la tua fase principale, la creatura incantata ha legame vitale fino alla fine del turno. Sentinels of Glen Elendra|Sentinelle di Gola Elendra|Creatura — Soldato Spiritello|Lampo\nVolare Sentinel|Sentinella|| +Sentry Bot|Robot Sentinella|Creatura Artefatto — Robot|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che ti attacca.\nQuando il Robot Sentinella entra nel campo di battaglia, ottieni {E} per ogni creatura che ti attacca.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {E}{E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Sentry Oak|Quercia Sentinella|Creatura — Guerriero Silvantropo|Difensore\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scontrarti con un avversario. Se vinci, la Quercia Sentinella prende +2/+0 e perde difensore fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Sentry of the Underworld|Sentinella dell'Ade|Creatura — Scheletro Grifone|Volare, cautela\n{W}{B}, Paga 3 punti vita: Rigenera la Sentinella dell'Ade. +Senu, Keen-Eyed Protector|Senu, Protettrice dallo Sguardo Acuto|Creatura Leggendaria — Esploratore Uccello|Volare, cautela\n{T}, Esilia Senu, Protettrice dallo Sguardo Acuto: Guadagni 2 punti vita e profetizzi 2.\nQuando una creatura leggendaria che controlli attacca e non viene bloccata, se Senu è esiliata, mettila sul campo di battaglia attaccante. Separatist Voidmage|Svuotamagie Separatista|Creatura — Mago Umano|Quando lo Svuotamagie Separatista entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Sephara, Sky's Blade|Sephara, Lama del Cielo|Creatura Leggendaria — Angelo|Puoi pagare {W} e TAPpare quattro creature STAPpate con volare che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare, legame vitale\nLe altre creature con volare che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Septic Rats|Ratti Settici|Creatura — Ratto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta i Ratti Settici attaccano, se il giocatore in difesa è avvelenato, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -18268,11 +21146,14 @@ Sequence Engine|Macchina a Sequenza|Artefatto|{X}, {T}: Esilia una carta creatur Sequestered Stash|Scorta Sequestrata|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}, Sacrifica la Scorta Sequestrata: Metti nel tuo cimitero le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi puoi mettere una carta artefatto dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Seraph Sanctuary|Santuario dei Serafini|Terra|Quando il Santuario dei Serafini entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Seraph of Dawn|Serafina dell'Alba|Creatura — Angelo|Volare, legame vitale +Seraph of New Capenna|Serafina di Nuova Capenna|Creatura — Soldato Angelo|Volare\n{4}{B/P}: Trasforma la Serafina di Nuova Capenna. Attiva solo come una stregoneria. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) +Seraph of New Phyrexia|Serafina di Nuova Phyrexia|Creatura — Angelo Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta la Serafina di Nuova Phyrexia attacca, puoi sacrificare un'altra creatura o artefatto. Se lo fai, la Serafina di Nuova Phyrexia prende +2/+1 fino alla fine del turno. Seraph of the Masses|Serafina delle Folle|Creatura — Angelo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare\nLa forza e la costituzione della Serafina delle Folle sono pari al numero di creature che controlli. Seraph of the Scales|Serafina della Bilancia|Creatura — Angelo|Volare\n{W}: La Serafina della Bilancia ha cautela fino alla fine del turno.\n{B}: La Serafina della Bilancia ha tocco letale fino alla fine del turno.\nAldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) Seraph of the Suns|Serafino dei Soli|Creatura — Angelo|Volare\nIndistruttibile (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) Seraph of the Sword|Serafina della Spada|Creatura — Angelo|VolarePrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Serafina della Spada. Seraphic Greatsword|Spadone dei Serafini|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e che attacca quel giocatore.\nEquipaggiare {4} +Seraphic Steed|Destriero Serafico|Creatura — Cavalcatura Unicorno|Attacco improvviso, legame vitale\nOgniqualvolta il Destriero Serafico attacca mentre è sellato, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.\nSellare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Seraph|Serafino|| Serendib Efreet|Efreet di Serendib|| Serendib Sorcerer|Stregone di Serendib|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno. @@ -18280,10 +21161,12 @@ Serene Heart|Cuore Sereno|| Serene Master|Maestro di Serenità|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta il Maestro di Serenità blocca, scambia la sua forza e la forza di una creatura bersaglio che sta bloccando fino alla fine del combattimento. Serene Offering|Offerta Sincera|| Serene Remembrance|Ricordo Sereno|Stregoneria|Rimescola il Ricordo Sereno e fino a tre carte bersaglio da un unico cimitero nei grimori dei rispettivi proprietari. +Serene Sleuth|Investigatrice Placida|Creatura — Detective Umano|Quando l'Investigatrice Placida entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, indaga per ogni creatura spronata che controlli. Poi ogni creatura che controlli non è più spronata. Serene Steward|Guardiana Serena|Creatura — Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Serene Sunset|Tramonto Sereno|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da X creature bersaglio in questo turno. Serenity|Serenità|| Sergeant-at-Arms|Sergente d'Arma|Creatura — Soldato Umano|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Sergente d'Arma entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Serpent Assassin|Assassino Serpe|Creatura — Assassino Serpente|Quando l'Assassino Serpe entra, puoi distruggere una creatura non nera bersaglio. Serpent Generator|Generatore di Serpenti|| Serpent Skin|Pelle di Serpente|Incanta Creatura|Puoi giocare la Pelle di Serpente in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa creatura incantata prende +1/+1.\n{G}: Rigenera la creatura incantata. Serpent Warrior|Guerriero Serpente|Creatura — Guerriero Serpente|Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. @@ -18305,10 +21188,11 @@ Serra Avenger|Vendicatrice di Serra|Creatura — Angelo|Non puoi giocare la Vend Serra Aviary|Voliera di Serra|| Serra Bestiary|Bestiario di Serra|| Serra Disciple|Discepola di Serra|Creatura — Chierico Uccello|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta lanci una magia storica, la Discepola di Serra prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Serra Faithkeeper|Custode della Fede di Serra|Creatura — Angelo|Volare, cautela Serra Inquisitors|Inquisitori di Serra|| Serra Paladin|Paladino di Serra|| Serra Paragon|Esemplare di Serra|Creatura — Angelo|Volare\nUna volta durante ogni tuo turno, puoi giocare una terra dal tuo cimitero o lanciare una magia permanente con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se lo fai, ha "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo e guadagni 2 punti vita". -Serra Redeemer|Redentrice di Serra|Creatura — Soldato Angelo|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti due segnalini +1/+1 su quella creatura. +Serra Redeemer|Redentrice di Serra|Creatura — Soldato Angelo|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 entra, metti due segnalini +1/+1 su quella creatura. Serra Sphinx|Sfinge di Serra|Creatura — Sfinge|Volare, cautela Serra Zealot|Zelota di Serra|| Serra the Benevolent|Serra la Benevola|Planeswalker Leggendario — Serra|+2: Le creature con volare che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n-3: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\n-6: Ottieni un emblema con "Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1". @@ -18328,16 +21212,19 @@ Serum Raker|Rastrellatore di Siero|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Rast Serum Snare|Trappola del Siero|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente aveva un valore di mana pari o inferiore a 3, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Serum Sovereign|Sovrana del Siero|Creatura — Sfinge Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino olio sulla Sovrana del Siero.\n{U}, Rimuovi un segnalino olio dalla Sovrana del Siero: Pesca una carta, poi profetizza 2. Serum Tank|Serbatoio di Siero|Artefatto|Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero.\n{3}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero: Pesca una carta. +Serum Visionary|Visionario del Siero|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Visionario del Siero entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi profetizza 2. Serum Visions|Visioni del Siero|Stregoneria|Pesca una carta. Profetizza 2. Serum-Core Chimera|Chimera dal Nucleo di Siero|Creatura — Chimera Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino olio sulla Chimera dal Nucleo di Siero.\nRimuovi tre segnalini olio dalla Chimera dal Nucleo di Siero: Pesca una carta. Poi puoi scartare una carta non terra. Quando scarti una carta in questo modo, la Chimera dal Nucleo di Siero infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Servant of Nefarox|Servitrice di Nefarox|Creatura — Chierico Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Servant of Tymaret|Servitore di Tymaret|Creatura — Zombie|Ispirazione — Ogniqualvolta il Servitore di Tymaret viene STAPpato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.\n{2}{B}: Rigenera il Servitore di Tymaret. Servant of Volrath|Servitore di Volrath|| Servant of the Conduit|Servitore del Flusso|Creatura — Druido Elfo|Quando il Servitore del Flusso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. -Servant of the Scale|Servitore della Scaglia|Creatura — Soldato Umano|Il Servitore della Scaglia entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nQuando il Servitore della Scaglia muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Servitore della Scaglia. +Servant of the Scale|Servitore della Scaglia|Creatura — Soldato Umano|Il Servitore della Scaglia entra con un segnalino +1/+1.\nQuando il Servitore della Scaglia muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Servitore della Scaglia. +Servant of the Stinger|Servitore del Pungiglione|Creatura — Warlock Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta il Servitore del Pungiglione infligge danno da combattimento a un giocatore, se hai commesso un crimine in questo turno, puoi sacrificare il Servitore del Pungiglione. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) Servo Exhibition|Esibizione di Servomeccanismi|Stregoneria|Crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori. Servo Schematic|Progetto di Servomeccanismo|Artefatto|Quando il Progetto di Servomeccanismo entra nel campo di battaglia o viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Seshiro the Anointed|Seshiro il Consacrato|Creatura Leggendaria - Monaco Serpente|Gli altri Serpenti che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta un Serpente che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Seshiro's Living Legacy|Eredità Vivente di Seshiro|Creatura Incantesimo — Guerriero Serpente|Cautela, rapidità Set Adrift|Mandare alla Deriva|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nMetti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Setessan Battle Priest|Sacerdotessa Guerriera di Setessa|Creatura — Chierico Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sacerdotessa Guerriera di Setessa, guadagni 2 punti vita. Setessan Champion|Campionessa di Setessa|Creatura — Guerriero Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Setessa e pesca una carta. @@ -18354,10 +21241,12 @@ Seton, Krosan Protector|Seton, Protettore di Krosa|Creatura — Leggenda Centaur Settle Beyond Reality|Resa dei Conti Surreale|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Esilia una creatura bersaglio che non controlli.\n• Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Settle the Score|Regolare i Conti|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Metti due segnalini fedeltà su un planeswalker che controlli. Settle the Wreckage|Incagliare il Relitto|Istantaneo|Esilia tutte le creature attaccanti controllate da un giocatore bersaglio. Quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per altrettante carte terra base, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il suo grimorio. +Settlement Blacksmith|Fabbro dell'Accampamento|Creatura — Artefice Umano|Quando il Fabbro dell'Accampamento entra nel campo di battaglia, se controlli un Equipaggiamento, pesca una carta. Seven Dwarves|Sette Nani|Creatura — Nano|I Sette Nani prendono +1/+1 per ogni altra creatura chiamata Sette Nani che controlli.\nUn mazzo può avere fino a sette carte chiamate Sette Nani. Seven-Tail Mentor|Mentore dalle Sette Code|Creatura — Samurai Volpe|Quando la Mentore dalle Sette Code entra nel campo di battaglia o muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un Veicolo bersaglio che controlli. Sever Soul|Recidere l'Anima|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Sever the Bloodline|Interrompere la Stirpe|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura.Flashback {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Severance Priest|Sacerdotessa dell'Esilio|Creatura — Chierico Genio|Tocco letale\nQuando questa creatura entra, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, esilia quella carta.\nQuando questa creatura lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata crea una pedina creatura Spirito X/X bianca, dove X è il valore di mana della carta esiliata. Severed Legion|Legione di Arti|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) Severed Strands|Fili Tagliati|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nGuadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Sevinne's Reclamation|Rivendicazione di Sevinne|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, puoi copiarla e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.\nFlashback {4}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) @@ -18365,10 +21254,12 @@ Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, il Cronoclasma|Creatura Leggendaria — Mago U Sewer Crocodile|Coccodrillo delle Fognature|Creatura — Coccodrillo|{3}{U}: Il Coccodrillo delle Fognature non può essere bloccato in questo turno. Questa abilità costa {3} in meno per essere attivata se ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero. Sewer Nemesis|Nemesi delle Fogne|Creatura — Orrore|Mentre la Nemesi delle Fogne entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nLa forza e la costituzione della Nemesi delle Fogne sono pari al numero di carte nel cimitero del giocatore scelto.\nOgniqualvolta il giocatore scelto lancia una magia, mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Sewer Rats|Ratti di Fogna|| -Sewer Shambler|Errante delle Fogne|Creatura — Zombie|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)\nMangiacarogne {2}{B} ({2}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sewerdreg|Feccia di Fogna|Creatura — Spirito|Passa-paludi\nSacrifica la Feccia di Fogna: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. +Sewer Shambler|Errante delle Fogne|Creatura — Zombie|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)\nMangiacarogne {2}{B} ({2}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) +Sewerdreg|Feccia di Fogna|Creatura - Spirito|Passa-paludi\nSacrifica la Feccia di Fogna: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. +Sewers of Estark||| Sewn-Eye Drake|Draghetto dall'Occhio Cucito|Creatura — Draghetto Zombie|Volare, rapidità Shabraz, the Skyshark|Shabraz, l'Aerosqualo|Creatura Leggendaria — Uccello Squalo|Partner di Brallin, Cavalcante dell'Aerosqualo\nVolare\nOgniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 su Shabraz, l'Aerosqualo e guadagni 1 punto vita.\n{W/U}: Un Umano bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Shackle Slinger|Scagliamanette|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se è TAPpata, metti un segnalino stordimento su di essa. Altrimenti, TAPpala. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Shacklegeist|Geist Vincolato|Creatura — Spirito|Volare\nIl Geist Vincolato può bloccare solo le creature con volare.\nTAPpa due Spiriti STAPpati che controlli: TAPpa una creatura bersaglio che non controlli. Shackles of Treachery|Catene del Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, ha rapidità e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, distruggi un Equipaggiamento bersaglio assegnato ad essa". Shackles|Catene|| @@ -18382,6 +21273,7 @@ Shadow Guildmage|Mago della Gilda dell'Ombra|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: M Shadow Kin|Compagna d'Ombra|Creatura — Polimorfo|Lampo\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore macina tre carte. Puoi esiliare una carta creatura scelta tra le carte macinate in questo modo. Se lo fai, la Compagna d'Ombra diventa una copia di quella carta, tranne che ha questa abilità. Shadow Lance|Lancia d'Ombra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha attacco improvviso.\n{1}{B}: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Shadow Prophecy|Profezia dell'Ombra|Istantaneo|Dominio — Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungine fino a due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi 2 punti vita. +Shadow Puppeteers|Burattinai delle Ombre|Creatura — Mago Spiritello|Volare, egida {2}\nQuando i Burattinai delle Ombre entrano nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare.\nOgniqualvolta una creatura con volare che controlli attacca, puoi farla diventare un Drago rosso con forza e costituzione base 4/4 in aggiunta ai suoi altri colori e tipi fino alla fine del turno. Shadow Rider|Cavaliere dell'Ombra|| Shadow Rift|Squarciare l'Ombra|| Shadow Slice|Ombre Trancianti|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) @@ -18393,6 +21285,7 @@ Shadow of Doubt|Ombra del Dubbio|Istantaneo|({U/B} può essere pagato con {U} o Shadow of Mortality|Ombra della Mortalità|Creatura — Avatar|Se i tuoi punti vita sono meno dei tuoi punti vita iniziali, questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la differenza. Shadow of the Enemy|Ombra del Nemico|Stregoneria|Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio. Puoi lanciare magie scelte tra quelle carte fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciarle. Shadow of the Grave|Ombra del Sepolcro|Istantaneo|Riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte che hai ciclato o scartato in questo turno. +Shadow of the Second Sun|Ombra del Secondo Sole|Incantesimo — Aura|Incanta giocatore\nAll'inizio della fase principale post-combattimento del giocatore incantato, c'è una fase iniziale addizionale dopo questa fase. (La sottofase finale si svolge dopo le sottofasi di STAP, mantenimento e acquisizione aggiunte.) Shadow-Rite Priest|Sacerdote del Rito d'Ombra|Creatura — Chierico Umano|Gli altri Chierici che controlli prendono +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, Sacrifica un altro Chierico: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura nera, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Shadowbane|Scacciare le Ombre|| Shadowbeast Sighting|Avvistamento della Bestia d'Ombra|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nFlashback {6}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) @@ -18408,13 +21301,18 @@ Shadowgrange Archfiend|Supremo Demone di Predioscuro|Creatura — Demone|Quando Shadowheart, Dark Justiciar|Cuorescuro, Giustiziera Oscura|Creatura Leggendaria — Chierico Elfo Umano|{1}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Pesca X carte, dove X è la forza di quella creatura.\nScegli un Background Shadowmage Infiltrator|Incursore Mago d'Ombra|Creatura — Mago Umano|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nOgniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Shadows of the Past|Ombre del Passato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.){4}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più carte creatura nel tuo cimitero. +Shadows' Lair|Covo delle Ombre|Terra — Caverna|(Si trasforma dalle Ombre Avvinghianti.)\n{T}: Aggiungi {B}.\n{B}, {T}, Rimuovi un segnalino orrore dal Covo delle Ombre: Peschi una carta e perdi 1 punto vita. Shadows' Verdict|Verdetto delle Ombre|Stregoneria|Esilia tutte le creature e i planeswalker con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal campo di battaglia e tutte le carte creatura e planeswalker con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 da tutti i cimiteri. Shadowspear|Lancia delle Tenebre|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere e legame vitale.\n{1}: I permanenti controllati dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {2} Shadowstorm Vizier|Visir della Tempesta dell'Ombra|Creatura — Chierico Umano|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir della Tempesta dell'Ombra prende +1/+1 fino alla fine del turno. Shadowstorm|Tempesta dell'Ombra|| +Shadowy Backstreet|Vicolo Ombroso|Terra — Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B}.)\nIl Vicolo Ombroso entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Vicolo Ombroso entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Shadrix Silverquill|Shadrix Pennargento|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, doppio attacco\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scegliere due. Ogni modo deve bersagliare un giocatore diverso.\n• Un giocatore bersaglio crea una pedina creatura Scarabocchio 2/1 bianca e nera con volare.\n• Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita.\n• Un giocatore bersaglio mette un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlla. +Shady Informant|Informatore Losco|Creatura — Farabutto Ogre|Quando l'Informatore Losco muore, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCamuffare {2}{B/R}{B/R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) +Shady Traveler|Viaggiatore Losco|Creatura — Mannaro Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Shagrat, Loot Bearer|Shagrat, Portatore del Bottino|Creatura Leggendaria — Soldato Orco|Ogniqualvolta Shagrat, Portatore del Bottino attacca, assegna ad esso fino a un Equipaggiamento bersaglio. Poi recluta Orchi X, dove X è il numero di Equipaggiamenti assegnati a Shagrat. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia. Per reclutare Orchi X, metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) Shah of Naar Isle|Scià dell'Isola Naar|Creatura — Efreet|Travolgere\nEco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte. +Shaile, Dean of Radiance|Shaile, Decana della Luce|Creatura Leggendaria — Chierico Uccello|Volare, cautela\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno.\nWarlock\n{2}{B}{B} Shake the Foundations|Scuotere le Fondamenta|Istantaneo|Scuotere le Fondamenta infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.\nPesca una carta. Shakedown Heavy|Energumeno Estorsore|Creatura — Guerriero Ogre|Minacciare\nOgniqualvolta l'Energumeno Estorsore attacca, il giocatore in difesa può farti pescare una carta. Se lo fa, STAPpa l'Energumeno Estorsore e rimuovilo dal combattimento. Shalai and Hallar|Shalai e Hallar|Creatura Leggendaria — Elfo Angelo|Volare, cautela\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, Shalai e Hallar infliggono altrettanti danni a un avversario bersaglio. @@ -18437,7 +21335,7 @@ Shambling Ghast|Ghast Barcollante|Creatura — Zombie|Quando il Ghast Barcollant Shambling Ghoul|Ghoul Barcollante|Creatura — Zombie|Il Ghoul Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato. Shambling Goblin|Goblin Barcollante|Creatura — Goblin Zombie|Quando il Goblin Barcollante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Shambling Remains|Spoglie Macellate|Creatura — Orrore Zombie|Le Spoglie Macellate non possono bloccare.\nDissotterrare {B}{R} ({B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) -Shambling Shell|Guscio Barcollante|Creatura — Zombie Pianta|Sacrifica il Guscio Barcollante: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Shambling Shell|Guscio Barcollante|Creatura - Zombie Pianta|Sacrifica il Guscio Barcollante: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Shambling Strider|Errante delle Nevi|| Shambling Suit|Armatura Barcollante|Creatura Artefatto — Costrutto|La forza dell'Armatura Barcollante è pari al numero di artefatti e/o incantesimi che controlli. Shambling Swarm|Sciame Errante|Creatura — Orrore|Quando lo Sciame Errante viene messo in un cimitero dal gioco, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, due o tre creature bersaglio. Rimuovi quei segnalini alla fine del turno. @@ -18447,6 +21345,7 @@ Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, Flagello dei Dormienti|Creatura Leggendaria Shanna, Purifying Blade|Shanna, Lama Purificatrice|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare {X}. Se lo fai, pesca X carte. X non può essere maggiore dei punti vita che hai guadagnato in questo turno. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Eredità di Sisay|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Shanna, Eredità di Sisay non può essere bersaglio di abilità controllate dai tuoi avversari.\nShanna prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. Shanodin Dryads|Driadi di Shanodin|| +Shao Jun|Shao Jun|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Salto con affondo — Fintanto che è il tuo turno, Shao Jun ha volare e attacco improvviso.\nDardo da corda — TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Shao Jun infligge 1 danno a ogni avversario. Shape Anew|Riplasmare|Stregoneria|Il controllore di un artefatto bersaglio lo sacrifica, poi rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta artefatto. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio. Shape Stealer|Rubaforma|Creatura - Spirito Polimorfo|Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. Shape of the Wiitigo|Forma del Wiitigo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Forma del Wiitigo entra in gioco, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. @@ -18459,6 +21358,7 @@ Shapers' Sanctuary|Soccorso dei Plasmatori|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatur Shapesharer|Spartimorfo|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{2}{U}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno. Shapeshifter's Marrow|Essenza del Polimorfo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilità.) Shapeshifter|Polimorfo|| +Sharae of Numbing Depths|Sharae delle Profondità Intorpidenti|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Quando Sharae delle Profondità Intorpidenti entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nOgniqualvolta TAPpi una o più creature STAPpate controllate dai tuoi avversari, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Shard Convergence|Convergenza dei Frammenti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Shard Phoenix|Fenice di Schegge|Creatura — Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nSacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare.\n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Shard Volley|Salva di Cocci|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Salva di Cocci, sacrifica una terra.\nLa Salva di Cocci infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -18467,6 +21367,8 @@ Shard of the Nightbringer|Scheggia del Noctifero|Creatura — C'tan|Volare\nPros Shard of the Void Dragon|Scheggia del Drago del Vuoto|Creatura — C'tan|Volare\nLancia del Drago del Vuoto — Ogniqualvolta la Scheggia del Drago del Vuoto attacca, ogni avversario sacrifica un permanente non terra.\nAssorbimento della Materia — Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia o viene messo in esilio dal campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 sulla Scheggia del Drago del Vuoto. Sharding Sphinx|Sfinge Frammentata|Creatura Artefatto — Sfinge|VolareOgniqualvolta una creatura artefatto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. Shardless Agent|Agente di Nessun Frammento|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|Cascata +Shardless Outlander|Forestiero di Nessun Frammento|Creatura Artefatto — Esploratore Costrutto|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) +Shardmage's Rescue|Salvataggio del Mago dei Frammenti|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura che controlli\nSe il Salvataggio del Mago dei Frammenti è entrato in questo turno, la creatura incantata ha anti-malocchio.\nLa creatura incantata prende +1/+1. Share the Spoils|Condividere il Bottino|Incantesimo|Quando Condividere il Bottino entra nel campo di battaglia o un avversario perde la partita, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore.\nDurante il turno di ogni giocatore, quel giocatore può giocare una terra o lanciare una magia scelta tra le carte esiliate con Condividere il Bottino e può spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. Quando lo fa, esilia la prima carta del suo grimorio. Shared Animosity|Animosità Condivisa|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa. Shared Discovery|Scoperta Condivisa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Scoperta Condivisa, TAPpa quattro creature STAPpate che controlli.\nPesca tre carte. @@ -18477,19 +21379,23 @@ Shared Triumph|Trionfo Condiviso|Incantesimo|Mentre il Trionfo Condiviso entra i Shark Typhoon|Tifone di Squali|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Squalo X/X blu con volare, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.\nCiclo {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Tifone di Squali, crea una pedina creatura Squalo X/ X blu con volare. Sharkey, Tyrant of the Shire|Sharkey, Tiranno della Contea|Creatura Leggendaria — Farabutto Avatar|Le abilità attivate delle terre controllate dai tuoi avversari non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana.\nSharkey, Tiranno della Contea ha tutte le abilità attivate delle terre controllate dai tuoi avversari, tranne le abilità di mana.\nPuoi spendere mana di qualsiasi tipo per attivare le abilità di Sharkey. Sharktocrab|Squovranchio|Creatura — Granchio Piovra Pesce|{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sullo Squovranchio, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Sharp-Eyed Rookie|Novellina Minuziosa|Creatura — Detective Umano|Cautela\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la sua forza è superiore alla forza della Novellina Minuziosa o la sua costituzione è superiore alla costituzione della Novellina Minuziosa, metti un segnalino +1/+1 sulla Novellina Minuziosa e indaga. Sharpened Pitchfork|Forcone Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} Sharpshooter Elf|Elfa Tiratrice Scelta|Creatura — Ranger Elfo|Raggiungere\nLa forza dell'Elfa Tiratrice Scelta è pari al numero di creature che controlli.\nQuando l'Elfa Tiratrice Scelta entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. Sharuum the Hegemon|Sharuum l'Egemone|Creatura Artefatto Leggendaria — Sfinge|VolareQuando Sharuum l'Egemone entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Shatter Assumptions|Infrangere le Aspettative|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte incolori non terra.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte multicolori. +Shatter the Oath|Infrangere il Giuramento|Stregoneria|Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a fino a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) Shatter the Sky|Devastare il Cielo|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla una creatura con forza pari o superiore a 4 pesca una carta. Poi distruggi tutte le creature. Shatter the Source|Frantumare la Sorgente|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nScegli uno —\n• Frantumare la Sorgente infligge 6 danni a una creatura, planeswalker o battaglia bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. Shattered Angel|Angelo Frantumato|Creatura — Angelo Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi guadagnare 3 punti vita. Shattered Crypt|Cripta Infranta|| Shattered Dreams|Sogni Infranti|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta artefatto da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Shattered Ego|Ego Frantumato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -3/-0.\n{3}{U}{U}: Metti la creatura incantata nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +Shattered Landscape|Paesaggio Frantumato|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Frantumato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Pianura o Palude base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {R}{W}{B} ({R}{W}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Shattered Perception|Percezione Infranta|Stregoneria|Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte.\nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Shattered Sanctum|Santuario Frantumato|Terra|Il Santuario Frantumato entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Shattered Seraph|Serafina Frantumata|Creatura — Farabutto Angelo|Volare\nQuando la Serafina Frantumata entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{2}, Esilia la Serafina Frantumata dalla tua mano: Una terra bersaglio ha "{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B}" finché la Serafina Frantumata non viene lanciata dall'esilio. Puoi lanciare la Serafina Frantumata fintanto che rimane esiliata. +Shattered Yard|Giardino di Schegge|Incantesimo — Stanza|Giardino di Schegge\no4oR\nAll'inizio della tua sottofase finale, questa Stanza infligge 1 danno a ogni avversario. Shattergang Brothers|Fratelli Devastatori|Creatura Leggendaria — Artefice Goblin|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Ogni altro giocatore sacrifica una creatura.{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Ogni altro giocatore sacrifica un artefatto.{2}{G}, Sacrifica un incantesimo: Ogni altro giocatore sacrifica un incantesimo. Shattering Blow|Colpo Frantumante|Istantaneo|Esilia un artefatto bersaglio. Shattering Pulse|Impulso Disgregante|| @@ -18504,8 +21410,12 @@ Shatterstorm|Tempesta di Distruzione|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti. Shatter|Distruggi Artefatto|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Shauku's Minion|Servitore di Shauku|| Shauku, Endbringer|Shauku, Portatrice di Morte|| +Shaun & Rebecca, Agents|Shaun e Rebecca, Agenti|Creatura Leggendaria — Scienziato Assassino Umano|Cautela\nQuando Shaun e Rebecca, Agenti entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e il tuo grimorio per una carta chiamata L'Animus e mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\n{T}: Aggiungi {C}. Quando lo fai, macina due carte. +Shaun, Father of Synths|Shaun, Padre dei Sintetici|Creatura Leggendaria — Scienziato Umano|Ogniqualvolta attacchi, puoi creare una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di una creatura leggendaria attaccante bersaglio che controlli diversa da Shaun, tranne che non è leggendaria ed è una creatura artefatto Sintetico in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando Shaun lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine Sintetico che controlli. +Shay Cormac|Shay Cormac|Creatura Leggendaria — Farabutto Cavaliere Umano|{1}: I permanenti controllati dai tuoi avversari perdono anti-malocchio, egida, indistruttibile, protezione e velo fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa bersaglio di una magia o un'abilità che controlli, metti un segnalino taglia su quella creatura.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino taglia muore, metti due segnalini +1/+1 su Shay Cormac. Shed Weakness|Muta della Debolezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Puoi rimuovere un segnalino -1/-1 da essa. Sheer Drop|Strapiombo|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.Risveglio 3—{5}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Shefet Archfiend|Supremo Demone di Shefet|Creatura — Demone|Volare\nQuando questa creatura entra, tutte le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Shefet Dunes|Dune di Shefet|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{W}, {T}, Sacrifica un Deserto: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Shefet Monitor|Varano di Shefet|Creatura — Lucertola|Ciclo {3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Varano di Shefet, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. (Devi farlo prima di pescare.) Shelkin Brownie|Folletto di Shelkin|| @@ -18519,8 +21429,10 @@ Shelob, Dread Weaver|Shelob, Tessitrice Terrificante|Creatura Leggendaria — De Sheltered Aerie|Nido Protetto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Sheltered Thicket|Boschetto Riparato|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)\nIl Boschetto Riparato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Sheltered Valley|Valle Riparata|| +Sheltered by Ghosts|Protezione Fantasma|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Protezione Fantasma entra, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Protezione Fantasma non lascia il campo di battaglia.\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha legame vitale ed egida {2}. Sheltering Ancient|Antico Protettore|Creatura — Silvantropo|Travolgere\nMantenimento cumulativo—Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Sheltering Boughs|Fronde Protettrici|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando le Fronde Protettrici entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+3. +Sheltering Landscape|Paesaggio Accogliente|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Accogliente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {R}{G}{W} ({R}{G}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Sheltering Light|Luce Tutelare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quella creatura.) Sheltering Prayers|Preghiere di Protezione|| Sheltering Word|Parola Protettiva|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dagli avversari.) @@ -18531,13 +21443,18 @@ Sheoldred's Headcleaver|Mozzateste di Sheoldred|Creatura — Guerriero Phyrexian Sheoldred's Restoration|Recupero di Sheoldred|Stregoneria|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se questa magia è stata potenziata, guadagni punti vita pari al valore di mana di quella carta. Altrimenti, perdi altrettanti punti vita.\nEsilia il Recupero di Sheoldred. Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, La Bisbigliante|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura. Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, l'Apocalisse|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Tocco letale\nOgniqualvolta peschi una carta, guadagni 2 punti vita.\nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, perde 2 punti vita. +Sheoldred|Sheoldred|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Minacciare\nQuando Sheoldred entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker non pedina.\n{4}{B}: Esilia Sheoldred, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria e solo se un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero. Shepherd of Heroes|Pastore di Eroi|Creatura — Chierico Angelo|Volare\nQuando il Pastore di Eroi entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Shepherd of Rot|Pastore della Putrefazione|Creatura — Chierico Zombie|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Zombie in gioco. +Shepherd of the Clouds|Pastore delle Nubi|Creatura — Pegaso|Volare, cautela\nQuando il Pastore delle Nubi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Rimetti invece quella carta sul campo di battaglia se controlli una Cavalcatura. Shepherd of the Cosmos|Pastora del Cosmo|Creatura — Guerriero Angelo|Volare\nQuando la Pastora del Cosmo entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\nPredire {3}{W} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) -Shepherd of the Flock|Pastore del Gregge|Creatura — Popolano Umano| +Shepherd of the Flock|Pastore del Gregge|Creatura — Popolano Umano|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Shepherd of the Lost|Pastorella degli Smarriti|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela +Shepherding Spirits|Spiriti Custodi|Creatura — Spirito|Volare\nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) +Sheriff of Safe Passage|Sceriffa del Passaggio Sicuro|Creatura — Cavaliere Umano|La Sceriffa del Passaggio Sicuro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 più un segnalino +1/+1 addizionale per ogni altra creatura che controlli.\nTramare {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Shessra, Death's Whisper|Shessra, Sussurro della Morte|Creatura Leggendaria — Warlock Elfo Umano|Sussurri Stregati — Quando Shessra, Sussurro della Morte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.\nSussurri dalla Tomba — All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura è morta in questo turno, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta. Shield Bearer|Portatore di Scudo|| +Shield Broker|Intermediario dello Scudo|Creatura — Consigliere Cefalide|Quando l'Intermediario dello Scudo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino scudo su una creatura non comandante bersaglio che non controlli. Prendi il controllo di quella creatura fintanto che ha un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.) Shield Dancer|Danzatrice dello Scudo|| Shield Mare|Destriero dello Scudo|Creatura — Cavallo|Il Destriero dello Scudo non può essere bloccato dalle creature rosse.\nQuando il Destriero dello Scudo entra nel campo di battaglia o diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, guadagni 3 punti vita. Shield Mate|Compagno di Scudo|| @@ -18563,17 +21480,22 @@ Shieldmate's Blessing|Benedizione dello Scutifero|Istantaneo|Previeni i prossimi Shields of Velis Vel|Scudi di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +0/+1 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Shifting Borders|Confini Cangianti|Istantaneo - Arcano|Scambia il controllo di due terre bersaglio.\nUnire nell'Arcano {3}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Shifting Ceratops|Triceratopo Mutevole|Creatura — Dinosauro|Questa magia non può essere neutralizzata.\nProtezione dal blu (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di blu.)\n{G}: Il Triceratopo Mutevole ha a tua scelta raggiungere, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. +Shifting Grift|Raggiro Mutevole|Stregoneria|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Scambia il controllo di due creature bersaglio.\n+ {1} — Scambia il controllo di due artefatti bersaglio.\n+ {1} — Scambia il controllo di due incantesimi bersaglio. Shifting Loyalties|Lealtà Mutevoli|Stregoneria|Scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di carta. (Artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker sono tipi di carta.) Shifting Shadow|Ombra Mutevole|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha rapidità e "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e assegna ad essa l'Ombra Mutevole, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale". Shifting Sky|Cielo Cangiante|Incantesimo|Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore.\nTutti i permanenti non terra sono del colore scelto. Shifting Sliver|Tramutante Cangiante|Creatura — Tramutante|I Tramutanti non possono essere bloccati tranne che dai Tramutanti. Shifting Wall|Muro Scorrevole|| +Shifting Woodland|Selva Mutevole|Terra|La Selva Mutevole entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Foresta.\n{T}: Aggiungi {G}.\nDelirio — {2}{G}{G}: La Selva Mutevole diventa una copia di una carta permanente bersaglio nel tuo cimitero fino alla fine del turno. Attiva solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Shifty Doppelganger|Mutaforma Sfuggente|Creatura — Polimorfo|{3}{U}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente: Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente. -Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Visionario di Jukai|Creatura Incantesimo Leggendaria — Druido Serpente|{1}{G}, {T}, Fai tornare Shigeki, Visionario di Jukai in mano al suo proprietario: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre nel tuo cimitero.\nIncanalare — {X}{X}{G}{G}, Scarta Shigeki: Riprendi in mano X carte non leggendarie bersaglio dal tuo cimitero. +Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Visionario di Jukai|Creatura Incantesimo Leggendaria — Druido Serpente|{1}{G}, {T}, Fai tornare Shigeki in mano al suo proprietario: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre nel tuo cimitero.\nIncanalare — {X}{X}{G}{G}, Scarta questa carta: Riprendi in mano X carte non leggendarie bersaglio dal tuo cimitero. +Shiko and Narset, Unified|Shiko e Narset, Unite|Creatura Leggendaria — Drago Spirito Umano|Volare, cautela\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, copi quella magia se bersaglia un permanente o un giocatore e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Se non copi una magia in questo modo, peschi una carta. +Shiko, Paragon of the Way|Shiko, Modello della Via|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, cautela\nQuando Shiko entra, esilia una carta non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Copiala, poi puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Shilgengar, Sire of Famine|Shilgengar, Signore della Carestia|Creatura Leggendaria — Antico Demone|Volare\nSacrifica un'altra creatura: Crea una pedina Sangue. Se hai sacrificato un Angelo in questo modo, crea invece un numero di pedine Sangue pari alla sua costituzione.\n{W/B}{W/B}{W/B}, Sacrifica sei pedine Sangue: Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura dal tuo cimitero con un segnalino finale. Quelle creature sono Vampiri in aggiunta ai loro altri tipi. Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Sanguemanto|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Mentre Shimatsu Sanguemanto entra in gioco, sacrifica un numero qualsiasi di permanenti. Shimatsu entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni permanente sacrificato in questo modo. Shimian Night Stalker|Cacciatore Shimiano|| Shimian Specter|Spettro Shimiano|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Shimmer Dragon|Drago Scintillante|Creatura — Drago|Volare\nFintanto che controlli quattro o più artefatti, il Drago Scintillante ha anti-malocchio.\nTAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Pesca una carta. +Shimmer Dragon|Drago Scintillante|Creatura — Drago|Volare\nFintanto che controlli quattro o più artefatti, il Drago Scintillante ha anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nTAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Pesca una carta. Shimmer Myr|Myr Scintillante|Creatura Artefatto — Myr|Lampo\nPuoi lanciare carte artefatto come se avessero lampo. Shimmer of Possibility|Barlume di Possibilità|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Shimmerdrift Vale|Valle dei Fiocchi Lucenti|Terra Neve|La Valle dei Fiocchi Lucenti entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Valle dei Fiocchi Lucenti entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. @@ -18599,12 +21521,13 @@ Shining Armor|Armatura Lucente|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando l'Arm Shining Shoal|Branco Scintillante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante.\nI prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. Shinka Gatekeeper|Custode di Shinka|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, esso ti infligge altrettanti danni. Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, il Maniero Grondasangue|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Shiny Impetus|Impeto Lucente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, crei una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Shiny Impetus|Impeto Lucente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, crei una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Shipbreaker Kraken|Kraken Affondatore|Creatura — Kraken|{6}{U}{U}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Kraken Affondatore diventa mostruoso, TAPpa fino a quattro creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante lo STAP dei rispettivi controllori fintanto che controlli il Kraken Affondatore. Shipwreck Dowser|Rabdomante dei Relitti|Creatura — Mago Tritone|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Rabdomante dei Relitti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. Shipwreck Looter|Saccheggiatrice dei Relitti|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Saccheggiatrice dei Relitti entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Shipwreck Marsh|Acquitrino dei Relitti|Terra|L'Acquitrino dei Relitti entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Shipwreck Moray|Murena dei Relitti|Creatura — Pesce|Quando la Murena dei Relitti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}: La Murena dei Relitti prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Shipwreck Sentry|Sentinella del Relitto|Creatura — Pirata Umano|Difensore\nSe un artefatto è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, la Sentinella del Relitto può attaccare come se non avesse difensore. Shipwreck Sifters|Setacciatori dei Relitti|Creatura — Spirito|Quando i Setacciatori dei Relitti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta Spirito o una carta con disturbare, metti un segnalino +1/+1 sui Setacciatori dei Relitti. Shipwreck Singer|Sirena dei Naufragi|Creatura — Sirena|Volare\n{1}{U}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca in questo turno, se può farlo.\n{1}{B}, {T}: Le creature attaccanti prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Shire Scarecrow|Spaventapasseri della Contea|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Difensore\n{1}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva solo una volta per turno. @@ -18635,21 +21558,27 @@ Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Deposito di Morte|Terra Leggendaria|{T}: Aggiun Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Richiamo d'Autunno|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla propria riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. Shoal Kraken|Kraken delle Secche|Creatura — Kraken|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Shoal Serpent|Serpe delle Secche|Creatura — Serpe|Difensore\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Serpe delle Secche perde difensore fino alla fine del turno. +Shock Brigade|Brigata Elettrica|Creatura — Soldato Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nMobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Shock Troops|Truppe d'Assalto|Creatura — Soldato|Sacrifica le Truppe d'Assalto: Le Truppe d'Assalto infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Shocker|Squassatore|| Shocking Grasp|Stretta Folgorante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Shocking Sharpshooter|Tiratore Elettrico|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, questa creatura infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Shockmaw Dragon|Drago Sputasaette|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Sputasaette infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. Shock|Shock|Istantaneo|Lo Shock infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Shoot Down|Abbattere in Volo|Stregoneria|Esilia un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. +Shoot the Sheriff|Sparare allo Sceriffo|Istantaneo|Distruggi una creatura non fuorilegge bersaglio. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge. Tutti gli altri sono possibili bersagli.) Shore Keeper|Guardiano della Costa|Creatura — Trilobite|{7}{U}, {T}, Sacrifica il Guardiano della Costa: Pesca tre carte. Shore Snapper|Mordente Costiero|Creatura — Bestia|{U}: Il Mordente Costiero ha passa-Isole fino alla fine del turno. Shore Up|Arginare|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. STAPpala. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Shorecomber Crab|Granchio Setacciacoste|Creatura — Granchio| Shorecrasher Elemental|Elementale Costiero|Creatura — Elementale|{U}: Esilia l'Elementale Costiero, poi rimettilo sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario.\n{1}: L'Elementale Costiero prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.\nMegamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Shorecrasher Mimic|Mimic Costiero|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia verde e blu, il Mimic Costiero diventa 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Shoreline Looter|Razziatore delle Sponde|Creatura — Farabutto Ratto|Il Razziatore delle Sponde non può essere bloccato.\nSoglia — Ogniqualvolta il Razziatore delle Sponde infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta. Poi scarti una carta a meno che non ci siano sette o più carte nel tuo cimitero. Shoreline Raider|Predatori Costieri|| Shoreline Ranger|Ranger della Costa|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Shoreline Salvager|Saccheggiatore Costiero|Creatura — Surrakar|Ogniqualvolta il Saccheggiatore Costiero infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un'Isola, puoi pescare una carta. Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, Motore della Genesi|Artefatto Leggendario — Veicolo|{1}, {T}: Pesca due carte, poi scarta una carta. Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa creatura manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2".\nManovrare 8 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 8: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nShorikai, Motore della Genesi può essere il tuo comandante. +Short Bow|Arco Corto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela e raggiungere.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Short Circuit|Cortocircuito|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta artefatto o creatura\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende -3/-0 e perde volare. Short Sword|Spada Corta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Shortcut Seeker|Cercatore di Scorciatoie|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Cercatore di Scorciatoie infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) @@ -18664,6 +21593,7 @@ Shower of Arrows|Pioggia di Frecce|Istantaneo|Distruggi un artefatto, un incante Shower of Coals|Pioggia di Carboni Ardenti|Stregoneria|La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ciascuno a un massimo di tre creature e/o giocatori bersaglio.\nSoglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni ciascuno a quelle creature e/o giocatori (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Shower of Sparks|Scarica di Scintille|| Showstopper|Fine dello Spettacolo|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Quando questa creatura muore, infligge 2 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario". +Showstopping Surprise|Sorpresa Spettacolare|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Se è a faccia in giù, girala a faccia in su. Poi infligge danno pari alla sua forza a ogni altra creatura. Shrapnel Blast|Esplosione a Frammentazione|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto.\nL'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Shrapnel Slinger|Scagliaframmenti|Creatura Artefatto — Bestia Phyrexiano|Quando lo Scagliaframmenti entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, distruggi un artefatto bersaglio controllato da un avversario. Shred Memory|Strappare il Ricordo|Istantaneo|Rimuovi dal gioco fino a quattro carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) @@ -18672,16 +21602,19 @@ Shredding Winds|Venti Laceranti|Istantaneo|I Venti Laceranti infliggono 7 danni Shreds of Sanity|Brandelli di Ragione|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta istantaneo bersaglio e fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta. Esilia i Brandelli di Ragione. Shrewd Hatchling|Cucciolo Pungente|Creatura — Elementale|Il Cucciolo Pungente entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\n{U/R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. Shrewd Negotiation|Trattativa Scaltra|Stregoneria|Scambia il controllo di un artefatto bersaglio che controlli e un artefatto o una creatura bersaglio che non controlli. +Shrewd Storyteller|Narratore Scaltro|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se il Narratore Scaltro è TAPpato, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Shriek Raptor|Rapace Urlante|Creatura — Uccello|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Shriek of Dread|Grido di Terrore|| Shriekdiver|Gracchiante in Picchiata|Creatura — Guerriero Uccello Zombie|Volare\n{1}: Il Gracchiante in Picchiata ha rapidità fino alla fine del turno. Shriekgeist|Geist Urlante|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Geist Urlante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Shriekhorn|Corno Urlante|Artefatto|Il Corno Urlante entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Corno Urlante: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Shrieking Affliction|Sofferenza Urlante|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, perde 3 punti vita. -Shrieking Drake|Draghetto Urlante|| +Shrieking Drake|Draghetto Urlante|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. Shrieking Grotesque|Grottesca Urlante|Creatura — Gargoyle|Volare\nQuando la Grottesca Urlante entra in gioco, se è stato speso {B} per giocarla, il giocatore bersaglio scarta una carta. Shrieking Mogg|Mogg Strillante|| Shriekmaw|Fauce Urlante|Creatura — Elementale|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)Quando la Fauce Urlante entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio.Apparire {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Shriekwood Devourer|Tronco del Terrore Divoratore|Creatura — Silvantropo|Travolgere\nOgniqualvolta attacchi con una o più creature, STAPpa fino a X terre, dove X è la forza maggiore tra quelle creature. +Shrike Force|Cinciattacco|Creatura — Cavaliere Uccello|Volare, doppio attacco, cautela Shrike Harpy|Arpia Avèrla|Creatura — Arpia|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Arpia Avèrla entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Shrill Howler|Ululatore Stridente|Creatura — Orrore Mannaro|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululatore Stridente non possono bloccarlo.\n{5}{G}: Trasforma l'Ululatore Stridente. Shrine Steward|Attendente del Santuario|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Attendente del Santuario entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Santuario, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. @@ -18694,8 +21627,11 @@ Shrine of the Forsaken Gods|Santuario degli Dei Rinnegati|Terra|{T}: Aggiungi {1 Shrink|Rimpicciolire|| Shriveling Rot|Putrefazione Avvizzente|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Fino alla fine del turno, ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila; oppure fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura perde un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.\nIntrecciare {2}{B} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) Shrivel|Inaridire|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Shroofus Sproutsire|Finferlo Fiordiradice|Creatura Leggendaria — Saprolingio|Travolgere\nOgniqualvolta un Saprolingio che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Shrouded Lore|Sapere Celato|Stregoneria|Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {B}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Celato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano. Shrouded Serpent|Serpente Nascosto|| +Shrouded Shepherd|Pastore Velato|Creatura — Guerriero Spirito|Quando il Pastore Velato entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Shroudstomper|Travolgitrapunta|Creatura — Elementale|Tocco letale\nOgniqualvolta il Travolgitrapunta entra o attacca, ogni avversario perde 2 punti vita. Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempesta Silenziosa|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {R/W}{R/W}. Se lo fai, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. Shuko|Shuko|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nEquipaggiare {0} ({0}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Shunt|Deviare|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. @@ -18704,6 +21640,7 @@ Shyft|Shyft|| Siani, Eye of the Storm|Siani, Occhio della Tempesta|Creatura Leggendaria — Monaco Genio|Volare\nOgniqualvolta Siani, Occhio della Tempesta attacca, profetizza X, dove X è il numero di creature attaccanti con volare.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Sibilant Spirit|Spirito Sibilante|| Sibling Rivalry|Rivalità Fraterna|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto o di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. Crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) +Sibsig Appraiser|Estimatore Sibsig|Creatura — Consigliere Zombie|Quando questa creatura entra, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Sibsig Host|Masnada Sibsig|Creatura — Zombie|Quando la Masnada Sibsig entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Sibsig Icebreakers|Spaccaghiaccio Sibsig|Creatura — Zombie|Quando gli Spaccaghiaccio Sibsig entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. Sibsig Muckdraggers|Rovistafango Sibsig|Creatura — Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nQuando i Rovistafango Sibsig entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. @@ -18723,21 +21660,24 @@ Sidewinder Sliver|Tramutante Crotalo|Creatura — Tramutante|Tutte le creature T Sidisi's Faithful|Fedele di Sidisi|Creatura — Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Fedele di Sidisi sfrutta una creatura, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Sidisi's Pet|Bestia da Compagnia di Sidisi|Creatura — Scimpanzé Zombie|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nMetamorfosi {1}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, Tiranna della Nidiata|Creatura Leggendaria — Sciamano Naga|Ogniqualvolta Sidisi, Tiranna della Nidiata entra nel campo di battaglia o attacca, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.\nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Sidisi, Regent of the Mire|Sidisi, Regina della Palude|Creatura Leggendaria — Warlock Serpente Zombie|{T}, Sacrifica una creatura che controlli con valore di mana X diversa da Sidisi: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana X più 1 dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, Visir Non Morta|Creatura Leggendaria — Naga Zombie|Tocco letale\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando Sidisi, Visir Non Morta sfrutta una creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. Siege Behemoth|Behemoth da Assedio|Creatura — Bestia|Anti-malocchio\nFintanto che il Behemoth da Assedio attacca, per ogni creatura che controlli, puoi far assegnare a quella creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. Siege Dragon|Drago da Assedio|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago da Assedio entra nel campo di battaglia, distruggi tutti i Muri controllati dai tuoi avversari.\nOgniqualvolta il Drago da Assedio attacca, se il giocatore in difesa non controlla alcun Muro, il Drago da Assedio infligge 2 danni a ogni creatura senza volare controllata da quel giocatore. Siege Mastodon|Mastodonte da Assedio|Creatura — Elefante| Siege Modification|Modifica da Assedio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nFintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi.\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. Siege Rhino|Rinoceronte da Assedio|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Rinoceronte da Assedio entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Siege Smash|Sfasciare l'Assedio|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)\nScegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Una creatura bersaglio prende +3/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Siege Striker|Incursore da Assedio|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nOgniqualvolta l'Incursore da Assedio attacca, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. L'Incursore da Assedio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo. Siege Veteran|Veterana dell'Assedio|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un altro Soldato non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura artefatto Soldato 1/1 incolore. -Siege Wurm|Wurm da Assedio|Creatura — Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere +Siege Wurm|Wurm da Assedio|Creatura - Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere Siege Zombie|Zombie da Assedio|Creatura — Zombie|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: Ogni avversario perde 1 punto vita. Siege of Towers|Assedio delle Torri|Stregoneria|Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. Siege-Gang Commander|Capo della Squadra di Assedio|Creatura — Goblin|Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco 3 pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Siegebreaker Giant|Gigante Sfondatrice|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\n{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Siegecraft|Arte dell'Assedio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+4. Siegehorn Ceratops|Triceratopo da Assedio|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo da Assedio, metti due segnalini +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) +Sierra, Nuka's Biggest Fan|Sierra, Patita della Nuka-Cola|Creatura Leggendaria — Cittadino Umano|La sfida della Nuka-Cola — Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino ricerca su Sierra, Patita della Nuka-Cola e crea una pedina Cibo.\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, una creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini ricerca su Sierra. Sift Through Sands|Setacciare le Sabbie|Istantaneo - Arcano|Pesca due carte, poi scarta una carta.\nSe hai giocato una magia chiamata Scrutare nelle Profondità e una magia chiamata Squarciare la Nebbia in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta denominata L'Innominabile, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. Sifter Wurm|Wurm Setacciatore|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Setacciatore entra nel campo di battaglia, profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Sifter of Skulls|Setacciatore di Teschi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) @@ -18780,8 +21720,11 @@ Sigiled Sword of Valeron|Spada dei Sigilli di Valeron|Artefatto — Equipaggiame Sign in Blood|Firmare col Sangue|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. Signal Pest|Peste dei Segnali|Creatura Artefatto — Peste|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nLa Peste dei Segnali non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Signal the Clans|Segnalare ai Clan|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte creatura e rivelale. Se riveli tre carte con nomi diversi, scegline una a caso e aggiungila alla tua mano. Rimescola le altre nel tuo grimorio. +Signaling Roar|Ruggito Comunicatore|Stregoneria — Presagio|Crea una pedina creatura Soldato 2/2 bianca. +Signature Slam|Mossa Caratteristica|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi ogni creatura modificata che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Signpost Scarecrow|Spaventapasseri dei Segnali|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Cautela\n{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Sigrid, God-Favored|Sigrid, Favorita degli Dei|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nAttacco improvviso, protezione dalle creature Dio\nQuando Sigrid, Favorita degli Dei entra nel campo di battaglia, esilia fino a una creatura attaccante o bloccante bersaglio finché Sigrid non lascia il campo di battaglia. +Sigurd, Jarl of Ravensthorpe|Sigurd, Jarl di Ravensthorpe|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela, travolgere, legame vitale\nVanto — {1}: Metti un segnalino sapere su una Saga bersaglio che controlli o rimuovine uno da essa. (Attiva solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno.)\nOgniqualvolta metti un segnalino sapere su una Saga che controlli, scegli fino a un'altra creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Esperto Cercatore|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta Silas Renn, Esperto Cercatore infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Silburlind Snapper|Mordace del Silburlind|Creatura — Tartaruga|Il Mordace del Silburlind non può attaccare a meno che tu non abbia lanciato una magia non creatura in questo turno. Silence the Believers|Zittire i Credenti|Istantaneo|Sforzo — Zittire i Credenti costa {2}{B} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio e tutte le Aure ad esse assegnate. @@ -18794,6 +21737,7 @@ Silent Clearing|Radura Silente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W} o {B}. Silent Dart|Dardo Silenzioso|Artefatto|{4}, {T}, Sacrifica il Dardo Silenzioso: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Silent Departure|Dipartita Silenziosa|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Silent Gravestone|Lapide Silente|Artefatto|Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.\n{4}, {T}: Esilia la Lapide Silente e tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta. +Silent Hallcreeper|Infestandroni Silente|Creatura Incantesimo — Orrore|L'Infestandroni Silente non può essere bloccato.\nOgniqualvolta l'Infestandroni Silente infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli uno che non è stato scelto —\n• Metti due segnalini +1/+1 sull'Infestandroni Silente.\n• Pesca una carta.\n• L'Infestandroni Silente diventa una copia di un'altra creatura bersaglio che controlli. Silent Observer|Osservatore Silenzioso|Creatura — Spirito|Volare Silent Sentinel|Sentinella Silente|Creatura — Arconte|VolareOgniqualvolta la Sentinella Silente attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Silent Skimmer|Sorvolatore Silenzioso|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareOgniqualvolta il Sorvolatore Silenzioso attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita. @@ -18807,6 +21751,7 @@ Silhana Wayfinder|Apripista Silhana|Creatura — Esploratore Elfo|Quando l'Aprip Silhouette|Silhouette|| Silk Net|Rete di Seta|| Silkbind Faerie|Spiritella Filo di Seta|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{1}{W/U}, {Q}: TAPpa una creatura bersaglio. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Silken Strength|Forza Serica|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura o Veicolo\nQuando quest'Aura entra, STAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato prende +1/+2 e ha raggiungere. Silkenfist Fighter|Combattente Pugno-di-seta|| Silkenfist Order|Ordine del Pugno-di-Seta|| Silkguard|Guardia di Seta|Istantaneo|Scegli fino a X creature bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su ognuna di esse.\nLe Aure, gli Equipaggiamenti e le creature modificate che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) @@ -18829,6 +21774,7 @@ Silundi Vision|Visione di Silundi|Istantaneo|Guarda le prime sei carte del tuo g Silvanus's Invoker|Invocatore di Silvanus|Creatura — Druido Drago|Evoca Elementale — {8}: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Elementale 8/8 con travolgere e rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Divoratore dei Liberi|Creatura Leggendaria — Incubo Felino|Partner di Trynn, Campionessa della Libertà (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Trynn alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nMinacciare\nSacrifica un Umano: Metti un segnalino +1/+1 su Silvar, Divoratore dei Liberi. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. Silver Bolt|Dardo d'Argento|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica il Dardo d'Argento: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno a un Mannaro in questo modo, distruggilo. +Silver Deputy|Vicesceriffo Argentato|Creatura Artefatto — Mercenario|Quando il Vicesceriffo Argentato entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, rivelarla, poi rimescolare e metterla in cima.\n{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Silver Drake|Draghetto d'Argento|| Silver Erne|Aquila di Mare Argentata|| Silver Knight|Cavaliere d'Argento|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso @@ -18836,6 +21782,7 @@ Silver Myr|Myr d'Argento|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {U} alla tua r Silver Raven|Corvo d'Argento|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Corvo d'Argento entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Silver Scrutiny|Scrutinio Argentato|Stregoneria|Puoi lanciare lo Scrutinio Argentato come se avesse lampo se X è pari o inferiore a 3.\nPesca X carte. Silver Seraph|Serafino d'Argento|Creatura — Angelo|Volare\nSoglia Le altre creature che controlli prendono +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Silver Shroud Costume|Costume da Silver Shroud|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando il Costume da Silver Shroud entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nLa creatura equipaggiata non può essere bloccata.\nEquipaggiare {3} Silver Wyvern|Viverna d'Argento|| Silver-Fur Master|Maestro dalla Pelliccia d'Argento|Creatura — Ninja Ratto|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nLe abilità ninjutsu che attivi costano {1} in meno per essere attivate.\nLe altre creature Ninja e Farabutto che controlli prendono +1/+1. Silver-Inlaid Dagger|Pugnale Damaschinato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale.\nEquipaggiare {2} @@ -18849,7 +21796,7 @@ Silverclad Ferocidons|Ferocidonti dalla Corazza d'Argento|Creatura — Dinosauro Silverclaw Griffin|Grifone Artiglio d'Argento|Creatura — Grifone|Volare, attacco improvviso Silvercoat Lion|Leone dal Manto Argentato|Creatura — Felino| Silverflame Ritual|Rituale della Fiammargento|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Silverflame Squire|Scudiero della Fiammargento|Creatura — Soldato Umano| +Silverflame Squire|Scudiero della Fiammargento|Creatura — Soldato Umano|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpala. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Silverfur Partisan|Fautrice Vellargento|Creatura — Guerriero Lupo|Travolgere\nOgniqualvolta un Lupo o Mannaro che controlli diventa bersaglio di una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Silvergill Adept|Esperto della Branchiargentata|Creatura — Mago Tritone|Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}.\nQuando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta. Silvergill Douser|Tuffatore della Branchiargentata|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli. @@ -18877,7 +21824,7 @@ Simic Basilisk|Basilisco Simic|Creatura — Mutante Basilisco|Innesto 3 (Questa Simic Charm|Talismano Simic|Istantaneo|Scegli uno — Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno; oppure i permanenti che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno; oppure fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Simic Cluestone|Pietraindice Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Simic: Pesca una carta. Simic Fluxmage|Magaflusso Simic|Creatura — Mago Tritone|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Magaflusso Simic a una creatura bersaglio. -Simic Growth Chamber|Camera di Coltura Simic|Terra|La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata.\nQuando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{U} alla tua riserva di mana. +Simic Growth Chamber|Camera di Coltura Simic|Terra|La Camera di Coltura Simic entra TAPpata.\nQuando la Camera di Coltura Simic entra, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {G}{U}. Simic Guildgate|Cancello della Gilda Simic|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. Simic Guildmage|Mago della Gilda Simic|Creatura — Mago Elfo|({G/U} può essere pagato con {G} o {U}.)\n{1}{G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio con lo stesso controllore.\n{1}{U}: Assegna un'Aura bersaglio che sta incantando un permanente a un altro permanente con lo stesso controllore. Simic Initiate|Iniziato Simic|Creatura — Mutante Umano|Innesto 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) @@ -18890,6 +21837,7 @@ Simic Sky Swallower|Divora Cieli Simic|Creatura — Leviatano|Volare, travolgere Simoon|Simun|| Simple|Simple|Stregoneria|Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti. Simplify|Semplificare|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica un incantesimo. +Simulacrum Synthesizer|Sintetizzatore del Simulacro|Artefatto|Quando il Sintetizzatore del Simulacro entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nOgniqualvolta un altro artefatto con valore di mana pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli". Simulacrum|Simulacro|| Sin Collector|Esattore di Peccati|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Esattore di Peccati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta. Sin Prodder|Pungolatore di Peccati|Creatura — Diavolo|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti mettere quella carta nel tuo cimitero. Se un giocatore lo fa, il Pungolatore di Peccati infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. @@ -18897,27 +21845,35 @@ Sindbad|Sindbad|Creatura — Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è un Sinew Dancer|Danzatore dei Tendini|Creatura — Soldato Phyrexiano|{3}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nCorrotto — {W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Attiva solo se un avversario ha tre o più segnalini veleno. Sinew Sliver|Tramutante Nerboruto|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1. Singe-Mind Ogre|Ogre dalla Mente Ustionata|Creatura — Mutante Ogre|Quando l'Ogre dalla Mente Ustionata entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano, poi perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Singer of Swift Rivers|Cantore dei Flutti Rapidi|Creatura — Sciamano Tritone|Lampo\nQuando il Cantore dei Flutti Rapidi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino scudo su un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)\nPuoi lanciare le magie Tritone come se avessero lampo. Singe|Strinare|| Singing Bell Strike|Colpo della Campana Sonante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Colpo della Campana Sonante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura incantata ha "{6}: STAPpa questa creatura". Single Combat|Singolar Tenzone|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una creatura o un planeswalker che controlla, poi sacrifica gli altri. I giocatori non possono lanciare magie creatura o planeswalker fino alla fine del tuo prossimo turno. +Sinister Concierge|Concierge Sinistra|Creatura — Mago Umano|Quando la Concierge Sinistra muore, puoi esiliarla e mettere tre segnalini tempo su di essa. Se lo fai, esilia fino una creatura bersaglio e metti tre segnalini tempo su di essa. Ogni carta esiliata in questo modo che non ha sospendere guadagna sospendere. (Per ogni carta con sospendere, il suo proprietario rimuove un segnalino tempo da essa all'inizio del proprio mantenimento. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Quelle magie creatura hanno rapidità.) Sinister Concoction|Intruglio Sinistro|Incantesimo|{B}, Paga 1 punto vita, Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero, Scarta una carta, Sacrifica l'Intruglio Sinistro: Distruggi una creatura bersaglio. +Sinister Monolith|Monolito Sinistro|Artefatto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{T}, Paga 2 punti vita, Sacrifica il Monolito Sinistro: Pesca due carte. Attiva solo come una stregoneria. Sinister Possession|Possessione Funesta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 2 punti vita. Sinister Sabotage|Sabotaggio Sinistro|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Sinister Starfish|Stella Marina Sinistra|Creatura — Stella Marina|{T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Sinister Strength|Forza Sinistra|| Sinister Waltz|Valzer Sinistro|Stregoneria|Scegli tre carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Rimetti due di esse a caso sul campo di battaglia e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. +Sink into Stupor|Sprofondare nel Torpore|Istantaneo|Fai tornare una magia o un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. Sink into Takenuma|Affondare Takenuma|Stregoneria - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. +Sinkhole Surveyor|Ricognitore della Voragine|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, perdi 1 punto vita e questa creatura resiste 1. Sinking Feeling|Sensazione di Sprofondare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura." +Sinner's Judgment|Giudizio del Peccatore|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino giudizio sul Giudizio del Peccatore. Poi, se ha tre o più segnalini giudizio, il giocatore incantato perde la partita.\nSe il Giudizio del Peccatore sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Sins of the Past|Peccati del Passato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato. Sinstriker's Will|Volontà dello Sterminapeccati|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." +Sinuous Benthisaur|Bentosauro Sinuoso|Creatura — Dinosauro|Quando il Bentosauro Sinuoso entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Caverne che controlli più il numero di carte Caverna nel tuo cimitero. Aggiungi due di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Sinuous Predator|Predatrice Contorta|Creatura — Mannaro Eldrazi|La Predatrice Contorta non può essere bloccata da più di una creatura. Sinuous Striker|Assalitrice Sinuosa|Creatura — Guerriero Naga|{U}: L'Assalitrice Sinuosa prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nEternare—{3}{U}{U}, Scarta una carta. ({3}{U}{U}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Sinuous Vermin|Parassita Sinuoso|Creatura — Orrore Ratto|{3}{B}{B}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Parassita Sinuoso è mostruoso, ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Capitana della Pyleas|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Siona, Capitana della Pyleas entra nel campo di battaglia, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta un'Aura che controlli viene assegnata a una creatura che controlli, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Sip of Hemlock|Sorso di Cicuta|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Siphon Insight|Estrarre la Conoscenza|Istantaneo|Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio. Esilia una di esse a faccia in giù e metti l'altra in fondo a quel grimorio. Puoi guardare e giocare la carta esiliata fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia.\nFlashback {1}{U}{B} +Siphon Insight|Estrarre la Conoscenza|Istantaneo|Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio. Esilia una di esse a faccia in giù e metti l'altra in fondo a quel grimorio. Puoi giocare la carta esiliata fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia.\nFlashback {1}{U}{B} Sir Shandlar of Eberyn|Sir Shandlar di Eberyn|| Sire of Insanity|Signore della Follia|Creatura — Demone|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano. +Sire of Seven Deaths|Sovrano delle Sette Morti|Creatura — Eldrazi|Attacco improvviso, cautela\nMinacciare, travolgere\nRaggiungere, legame vitale\nEgida—Paga 7 punti vita. Sire of Stagnation|Progenitore del Ristagno|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio e tu peschi due carte. Sire of the Storm|Sovrano della Tempesta|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta. Siren Lookout|Sirenide Vedetta|Creatura — Pirata Sirena|Volare\nQuando il Sirenide Vedetta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) @@ -18935,14 +21891,16 @@ Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggenda Sister Hospitaller|Sorella Hospitaller|Creatura — Chierico Umano|Medicus Ministorum — Quando la Sorella Hospitaller entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al suo valore di mana. Sister Repentia|Sorella Repentia|Creatura — Guerriero Umano|Martirio — Quando la Sorella Repentia muore, guadagni 2 punti vita e peschi due carte.\nMiracolo {W}{B} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Sister of Silence|Sorella del Silenzio|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo\nAbominio Psichico — Quando la Sorella del Silenzio entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia istantaneo, una magia stregoneria, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. -Sisters of Stone Death|Sorelle di Pietramorte|Creatura Leggendaria — Gorgone|{G}: La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo.\n{B}{G}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte.\n{2}{B}: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le Sorelle di Pietramorte. +Sisters of Stone Death|Sorelle di Pietramorte|Creatura Leggendaria - Gorgone|{G}: La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo.\n{B}{G}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte.\n{2}{B}: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le Sorelle di Pietramorte. Sisters of the Flame|Sorellanza della Fiamma|| +Sita Varma, Masked Racer|Sita Varma, Pilota Mascherata|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Esaurire — {X}{G}{G}{U}: Metti X segnalini +1/+1 su Sita Varma. Poi puoi far diventare la forza e la costituzione base di ogni altra creatura che controlli pari alla forza di Sita Varma fino alla fine del turno. Sivitri Scarzam|Sivitri Scarzam|| Sivitri, Dragon Master|Sivitri, Signora dei Draghi|Planeswalker Leggendario — Sivitri|+1: Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi 2 punti vita per ognuna di quelle creature.\n−3: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n−7: Distruggi tutte le creature non Drago.\nSivitri, Signora dei Draghi può essere il tuo comandante. Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, Portavoce degli Incubi|Creatura Leggendaria — Warlock Chierico Serpente|{T}, Sacrifica un'altra creatura o un artefatto: Per ogni avversario, macini una carta, poi riprendi in mano quella carta dal tuo cimitero a meno che quel giocatore non paghi 3 punti vita. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\nScegli un Background (Puoi avere un Background come secondo comandante.) Sivvi's Ruse|Stratagemma di Sivvi|| Sivvi's Valor|Coraggio di Sivvi|| Sixth Sense|Sesto Senso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta". +Six|Sei|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Raggiungere\nOgniqualvolta Sei attacca, macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta terra scelta tra esse.\nFintanto che è il tuo turno, le carte permanente non terra nel tuo cimitero hanno rievocare. Sizzle|Ustionare|Stregoneria|L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario. Sizzling Barrage|Bombardamento Rovente|Istantaneo|Il Bombardamento Rovente infligge 4 danni a una creatura bersaglio che ha bloccato in questo turno. Sizzling Soloist|Solista Rovente|Creatura — Cittadino Umano|Alleanza — Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. Se è la seconda volta che si è risolta questa abilità in questo turno, quella creatura attacca durante la prossima fase di combattimento del suo controllore, se può farlo. @@ -18955,7 +21913,7 @@ Skarrg Goliath|Golia Skarrg|Creatura — Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario Skarrg Guildmage|Mago della Gilda di Skarrg|Creatura — Sciamano Umano|{R}{G}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{1}{R}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, le Fosse della Rabbia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Skarrgan Firebird|Pirofenice Skarrgan|Creatura — Fenice|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.)\nVolare\n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno. -Skarrgan Hellkite|Nibbio Infernale di Skarrg|Creatura — Drago|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nVolare\n{3}{R}: Il Nibbio Infernale di Skarrg infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale di Skarrg ha un segnalino +1/+1. +Skarrgan Hellkite|Nibbio Infernale di Skarrg|Creatura — Drago|Tumulto (Questa creatura entra con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nVolare\n{3}{R}: Questa creatura infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. Attiva solo se questa creatura ha un segnalino +1/+1. Skarrgan Pit-Skulk|Fossaiolo Skarrgan|Creatura — Guerriero Umano|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nLe creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo. Skarrgan Skybreaker|Spezzacielo Skarrgan|Creatura — Sciamano Gigante|Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.)\n{1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan: Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Skatewing Spy|Spia Mantoide|Creatura — Mutante Farabutto Vedalken|{5}{U}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. @@ -18967,6 +21925,7 @@ Skeletal Swarming|Sciame Scheletrico|Incantesimo|Ogni Scheletro che controlli ha Skeletal Vampire|Vampira Scheletrica|Creatura — Scheletro Vampiro|Volare\nQuando la Vampira Scheletrica entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.\n{3}{B}{B}, Sacrifica un Pipistrello: Metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.\nSacrifica un Pipistrello: Rigenera la Vampira Scheletrica. Skeletal Wurm|Wurm Scheletrico|Creatura — Wurm Scheletro|{B}: Rigenera il Wurm Scheletrico. Skeleton Archer|Arciere Scheletrico|Creatura — Arciere Scheletro|Quando l'Arciere Scheletrico entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Skeleton Crew|Mozzo d'Ossa|Creatura — Pirata Scheletro|Ogni altra creatura Scheletro o Pirata che controlli prende +1/+1.\nOgniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Pirata Scheletro 2/2 nera. (Questa abilità si innesca solo dal campo di battaglia.)\n{5}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpato il Mozzo d'Ossa dal tuo cimitero. Skeleton Key|Passe-partout Scheletrico|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha furtivo. (Non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nEquipaggiare {2} Skeleton Scavengers|Scheletri Reietti|| Skeleton Shard|Frammento di Scheletro|Artefatto|{3}, {T} o {B}, {T}: Riprendi in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. @@ -18975,10 +21934,12 @@ Skeletonize|Scheletrizzare|Istantaneo|Scheletrizzare infligge 3 danni a una crea Skemfar Avenger|Vendicatrice di Skemfar|Creatura — Berserker Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo o Berserker non pedina che controlli muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Skemfar Elderhall|Sala Antica di Skemfar|Terra|La Sala Antica di Skemfar entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, Sacrifica la Sala Antica di Skemfar: Fino a una creatura bersaglio che non controlli prende -2/-2 fino alla fine del turno. Crea due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Skemfar Shadowsage|Saggia delle Ombre di Skemfar|Creatura — Chierico Elfo|Quando la Saggia delle Ombre di Skemfar entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Ogni avversario perde X punti vita, dove X è il maggior numero di creature che controlli che hanno un tipo di creatura in comune.\n• Guadagni X punti vita, dove X è il maggior numero di creature che controlli che hanno un tipo di creatura in comune. +Skewer Slinger|Scagliaspiedi|Creatura — Cavaliere Nano|Raggiungere\nOgniqualvolta la Scagliaspiedi blocca o viene bloccata da una creatura, la Scagliaspiedi infligge 1 danno a quella creatura. Skewer the Critics|Stroncare la Critica|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nStroncare la Critica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Skill Borrower|Prestatrice di Abilità|Creatura Artefatto — Mago Umano|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilità ha tutte le abilità attivate di quella carta. (Se una delle abilità usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.) Skilled Animator|Animatore Abile|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Animatore Abile entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5 fintanto che l'Animatore Abile rimane sul campo di battaglia. Skillful Lunge|Abile Affondo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Skimming Strike|Attacco Sorvolante|Istantaneo — Presagio|TAPpa fino a una creatura bersaglio. Pesca una carta. Skin Invasion|Invasione Cutanea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nQuando la creatura incantata muore, rimetti sul campo di battaglia l'Invasione Cutanea trasformata sotto il tuo controllo. Skin Shedder|Mutascorza|Creatura — Orrore Insetto| Skinbrand Goblin|Goblin Marchiapelle|Creatura — Guerriero Goblin|Impeto sanguinario — {R}, Scarta il Goblin Marchiapelle: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. @@ -18997,6 +21958,7 @@ Skirk Prospector|Prospettore di Skirk|Creatura — Goblin|Sacrifica un Goblin: A Skirk Ridge Exhumer|Riesumatore della Catena Skirk|Creatura — Mutamagia Zombie|{B}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera chiamata Goblin in Putrefazione con "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." Skirk Shaman|Sciamano di Skirk|Creatura — Sciamano Goblin|Lo Sciamano di Skirk non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. Skirk Volcanist|Vulcanologo di Skirk|Creatura — Goblin|Metamorfosi—Sacrifica due montagne (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Vulcanologo di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 3 danni suddivisi come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. +Skirmish Rhino|Rinoceronte da Schermaglia|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando questa creatura entra, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Creatura — Sciamano Umano|{R}, {T}, Sacrifica una creatura: La Cultista Skirsdag infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Skirsdag Flayer|Scorticatore Skirsdag|Creatura — Chierico Umano|{3}{B}, {T}, Sacrifica un Umano: Distruggi una creatura bersaglio. Skirsdag High Priest|Sommo Sacerdote Skirsdag|Creatura — Chierico Umano|Morboso — {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva solo se è morta una creatura in questo turno. @@ -19009,6 +21971,7 @@ Skittering Heartstopper|Infettacuori Brulicante|Creatura — Insetto|{B}: L'Infe Skittering Horror|Orrore in picchiata|| Skittering Invasion|Invasione di Parassiti|Stregoneria Tribale — Eldrazi|Metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Skittering Monstrosity|Mostruosità Svolazzante|Creatura — Orrore|Quando giochi una magia creatura, sacrifica la Mostruosità Svolazzante. +Skittering Precursor|Predecessore Brulicante|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nMinacciare\nOgniqualvolta sacrifichi un permanente non pedina, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". Skittering Skirge|Skirge Tuffatore|| Skittering Surveyor|Ricognitore Brulicante|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Ricognitore Brulicante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Skitterskin|Brulicoderma|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Il Brulicoderma non può bloccare.{1}{B}: Rigenera il Brulicoderma. Attiva questa abilità solo se controlli un'altra creatura incolore. @@ -19016,7 +21979,8 @@ Skittish Kavu|Kavu Capriccioso|| Skittish Valesk|Valesk Capriccioso|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, gira a faccia in giù il Valesk Capriccioso.\nMetamorfosi {5}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Skizzik Surger|Elettroimpulso Skizzik|Creatura — Elementale|Rapidità\nEco—Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) Skizzik|Skizzik|Creatura — Elementale|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nTravolgere, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, se Skizzik non è stato potenziato, sacrificalo. -Skola Grovedancer|Danzatrice del Boschetto di Skola|Creatura Incantesimo — Druido Satiro|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, guadagni 1 punto vita.\n{2}{G}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. +Skoa, Embermage|Skoa, Maga delle Braci|Creatura Leggendaria — Mago Goblin|Quando Skoa, Maga delle Braci entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio.\nMagnificenza — Scarta un'altra carta chiamata Skoa, Maga delle Braci, Sacrifica due Montagne: Skoa infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Skola Grovedancer|Danzatrice del Boschetto di Skola|Creatura Incantesimo — Druido Satiro|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, guadagni 1 punto vita.\n{2}{G}: Macina una carta. (Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Skophos Maze-Warden|Guardiano del Dedalo di Skofos|Creatura — Guerriero Minotauro|{1}: Il Guardiano del Dedalo di Skofos prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un'altra creatura diventa bersaglio di un'abilità di una terra che controlli chiamata Dedalo di Skofos, puoi far lottare il Guardiano del Dedalo di Skofos con quella creatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Skophos Reaver|Razziatore di Skofos|Creatura — Guerriero Minotauro|Fintanto che è il tuo turno, il Razziatore di Skofos prende +2/+0.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Skophos Warleader|Condottiero di Skofos|Creatura — Guerriero Minotauro|{R}, Sacrifica un'altra creatura o un incantesimo: Il Condottiero di Skofos prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) @@ -19033,7 +21997,7 @@ Skulking Knight|Cavaliere Furtivo|Creatura — Cavaliere Zombie|Aggirare (Ogniqu Skull Catapult|Catapulta di Teschi|| Skull Collector|Collezionista di Teschi|Creatura - Guerriero Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura nera che tu controlli.\n{1}{B}: Rigenera il Collezionista di Teschi. Skull Fracture|Frattura Cranica|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano.\nFlashback {3}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). -Skull Prophet|Profeta dei Teschi|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Skull Prophet|Profeta dei Teschi|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{T}: Macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Skull Raid|Incursione Craniale|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Se vengono scartate meno di due carte in questo modo, peschi un numero di carte pari alla differenza.\nPredire {1}{B} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Skull Rend|Lacerazione Cranica|Stregoneria|La Lacerazione Cranica infligge 2 danni a ogni avversario. Ognuno di quei giocatori scarta due carte a caso. Skull Skaab|Skaab dei Teschi|Creatura — Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli sfrutta una creatura non pedina, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. @@ -19042,6 +22006,7 @@ Skull of Orm|Teschio di Orm|Artefatto|{5}, {T}: Riprendi in mano una carta incan Skull of Ramos|Teschio di Ramos|| Skullbriar, the Walking Grave|Rovoteschio, la Tomba Ambulante|Creatura Leggendaria — Elementale Zombie|Rapidità\nOgniqualvolta Rovoteschio, la Tomba Ambulante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su Rovoteschio.\nI segnalini rimangono su Rovoteschio mentre si sposta in qualsiasi zona diversa dalla mano o dal grimorio di un giocatore. Skullcage|Gabbia Cerebrale|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge 2 danni a quel giocatore a meno che abbia esattamente tre o quattro carte in mano. +Skullcap Snail|Chiocciola Craniodoma|Creatura — Chiocciola Fungus|Quando la Chiocciola Craniodoma entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Skullclamp|Morsa Cerebrale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/-1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata muore, pesca due carte.Equipaggiare {1} Skullcrack|Spaccacranio|Istantaneo|I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Lo Spaccacranio infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Skullknocker Ogre|Ogre Fracassacranio|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Fracassacranio infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. @@ -19051,6 +22016,7 @@ Skullmulcher|Necroconcimatore|Creatura — Elementale|Divorare 1 (Mentre questa Skullport Merchant|Mercante di Skullport|Creatura — Cittadino Nano|Quando il Mercante di Skullport entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura o un Tesoro: Pesca una carta. Skullscorch|Bruciateschio|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla propria mano a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio. Skullslither Worm|Verme Strisciacrani|Creatura — Verme|Quando il Verme Strisciacrani entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. Per ogni avversario che non può farlo, metti due segnalini +1/+1 sul Verme Strisciacrani. +Skullsnap Nuisance|Seccatura Scrocchiacranio|Creatura — Scheletro Insetto|Volare\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Skullsnatcher|Razziateschio|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {B} ({B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Razziateschio infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti nel cimitero di quel giocatore. Skulltap|Svuotacranio|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare lo Svuotacranio, sacrifica una creatura.\nPesca due carte. Skullwinder|Crotalo dei Teschi|Creatura — Serpente|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Quando il Crotalo dei Teschi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero, poi scegli un avversario. Quel giocatore riprende in mano una carta dal suo cimitero. @@ -19068,17 +22034,22 @@ Sky Theater Strix|Strige del Teatro Aereo|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualv Sky Weaver|Tessitore del Cielo|Creatura — Mago Metathran|{2}: Una creatura bianca o nera bersaglio ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Sky-Blessed Samurai|Samurai Benedetto dal Cielo|Creatura Incantesimo — Samurai Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni incantesimo che controlli.\nVolare Sky-Eel School|Banco di Anguille Volanti|Creatura — Pesce|Volare\nQuando il Banco di Anguille Volanti entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. +Skybeast Tracker|Cacciatore di Bestialate|Creatura — Arciere Gigante|Raggiungere\nOgniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 5, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Skybind|Vincolo Celeste|Incantesimo|Costellazione — Ogniqualvolta il Vincolo Celeste o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia un permanente non incantesimo bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Skyblade of the Legion|Lama Celeste della Legione|Creatura — Soldato Vampiro|Volare Skyblade's Boon|Dono della Lama Celeste|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\n{2}{W}: Fai tornare il Dono della Lama Celeste in mano al suo proprietario. Attiva solo se il Dono della Lama Celeste è sul campo di battaglia o nel tuo cimitero. Skyblinder Staff|Bastone Acceca Volatili|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Skyboon Evangelist|Evangelista del Dono Celeste|Creatura — Consigliere Uccello|Volare\nQuando l'Evangelista del Dono Celeste entra nel campo di battaglia, soccorri 6. (Scegli fino a sei altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino attacca uno dei tuoi avversari, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. +Skybox Ferry|Tottero Tribuna d'Onore|Artefatto — Veicolo|Volare\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Skybreen|Skybreen|Piano — Kaldheim|I giocatori giocano con la prima carta dei loro grimori rivelata.\nLe magie che condividono un tipo di carta con la prima carta di un grimorio non possono essere lanciate.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio perde punti vita pari al numero di carte nella sua mano. Skybridge Towers|Torri dei Ponti Aerei|Terra|Le Torri dei Ponti Aerei entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, Sacrifica le Torri dei Ponti Aerei: Pesca una carta. Skycat Sovereign|Sovrano degli Aerofelini|Creatura — Felino Elementale|Volare\nIl Sovrano degli Aerofelini prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare che controlli.\n{2}{W}{U}: Crea una pedina creatura Uccello Felino 1/1 bianca con volare. +Skyclave Aerialist|Acrobata dell'Enclave Celeste|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\n{4}{G/P}: Trasforma l'Acrobata dell'Enclave Celeste. Attiva solo come una stregoneria. ({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) Skyclave Apparition|Apparizione dell'Enclave Celeste|Creatura — Spirito Kor|Quando l'Apparizione dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia, esilia fino a un permanente non terra, non pedina bersaglio che non controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.\nQuando l'Apparizione dell'Enclave Celeste lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata crea una pedina creatura Illusione X/X blu, dove X è il costo di mana convertito della carta esiliata. Skyclave Basilica|Basilica dell'Enclave Celeste|Terra|La Basilica dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}.\nChierico\n{1}{W} Skyclave Cleric|Chierica dell'Enclave Celeste|Creatura — Chierico Kor|Quando la Chierica dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. Skyclave Geopede|Geopiede dell'Enclave Celeste|Creatura — Insetto|Travolgere\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede dell'Enclave Celeste prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Skyclave Invader|Intrusa dell'Enclave Celeste|Creatura — Esploratore Tritone Phyrexiano|Volare\nQuando questa creatura si trasforma nell'Intrusa dell'Enclave Celeste, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla tua mano. Skyclave Pick-Axe|Piccozza dell'Enclave Celeste|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Piccozza dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {2}{G} Skyclave Plunder|Saccheggio dell'Enclave Celeste|Stregoneria|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è tre più il numero di creature nella tua compagnia. Aggiungi tre di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Skyclave Relic|Reliquia dell'Enclave Celeste|Artefatto|Potenziamento {3}\nIndistruttibile\nQuando la Reliquia dell'Enclave Celeste entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, crea due pedine TAPpate che sono copie della Reliquia dell'Enclave Celeste.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. @@ -19089,6 +22060,7 @@ Skyclave Squid|Calamaro dell'Enclave Celeste|Creatura — Calamaro|Difensore\nTe Skyclaw Thrash|Batosta dell'Artiglio Volante|Creatura Artefatto — Guerriero Viashino|Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Skycloud Egg|Uovo di Cielonube|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Cielonube: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. Skycloud Expanse|Distesa di Cielonube|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. +Skycrash|Collisione Celeste|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Skyfire Kirin|Kirin Bruciacielo|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con lo stesso costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno. Skyfire Phoenix|Fenice Bruciacielo|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nQuando lanci il tuo comandante, rimetti sul campo di battaglia la Fenice Bruciacielo dal tuo cimitero. Skyfisher Spider|Ragno Pescatore dei Cieli|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno Pescatore dei Cieli entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, distruggi un permanente non terra bersaglio.\nQuando il Ragno Pescatore dei Cieli muore, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Se lo fai, esilia il Ragno Pescatore dei Cieli dal tuo cimitero. @@ -19099,6 +22071,7 @@ Skyhunter Prowler|Predatore Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare (Que Skyhunter Skirmisher|Esploratrice Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare, doppio attacco Skyhunter Strike Force|Squadra d'Assalto Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare\nMischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.)\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, le altre creature che controlli hanno mischia. Skyknight Legionnaire|Legionaria Cavaliera dei Cieli|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, rapidità +Skyknight Squire|Scudiero Cavaliere dei Cieli|Creatura — Esploratore Felino|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nFintanto che questa creatura ha tre o più segnalini +1/+1, ha volare ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. Skyknight Vanguard|Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nOgniqualvolta l'Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli attacca, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante. Skylasher|Sferzavolatili|Creatura — Insetto|Lampo\nLo Sferzavolatili non può essere neutralizzato.\nRaggiungere, protezione dal blu Skyline Cascade|Cascata dell'Orizzonte|Terra|La Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. @@ -19117,7 +22090,10 @@ Skyrider Trainee|Apprendista Cavalcacielo|Creatura — Soldato Umano|Fintanto ch Skyscanner|Aerosorvegliante|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nQuando l'Aerosorvegliante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Skyscribing|Aeroscritta|Stregoneria|Ogni giocatore pesca X carte.Previsione — {2}{U}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Skyscythe Engulfer|Avviluppatore Falciaereo|Creatura — Bestia Phyrexiano|Raggiungere, travolgere\nL'Avviluppatore Falciaereo non può essere bloccato dalle creature con volare. +Skyseer's Chariot|Biga dell'Osservacielo|Artefatto — Veicolo|Volare\nMentre questo Veicolo entra, scegli il nome di una carta non terra.\nLe abilità attivate delle fonti con il nome scelto costano {2} in più per essere attivate.\nManovrare 2 +Skyserpent Seeker|Serpente Alato Cercatore|Creatura — Serpente|Volare, tocco letale\nEsaurire — {4}: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli due carte terra. Metti quelle carte terra sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Skyshaper|Mutacielo|| +Skyship Buccaneer|Bucaniere dell'Avionave|Creatura — Pirata Umano|Volare\nIncursione — Quando questa creatura entra, se hai attaccato in questo turno, pesca una carta. Skyship Plunderer|Saccheggiatore di Avionavi|Creatura — Pirata Umano|Volare\nOgniqualvolta il Saccheggiatore di Avionavi infligge danno da combattimento a un giocatore, per ogni tipo di segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio, quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. Skyship Stalker|Cacciatore di Avionavi|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha rapidità fino alla fine del turno. Skyship Weatherlight|Nave Volante Cavalcavento|| @@ -19140,15 +22116,18 @@ Skyshroud Troll|Troll di Cielsudario|| Skyshroud Troopers|Truppe di Cielsudario|| Skyshroud Vampire|Vampiro di Cielsudario|| Skyshroud War Beast|Bestia da Guerra di Cielsudario|| +Skyskipper Duo|Duo Saltacielo|Creatura — Uccello Rana|Volare\nQuando il Duo Saltacielo entra, esilia fino a un'altra creatura bersaglio che controlli. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Skysnare Spider|Ragno Aerotrappola|Creatura — Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Skysovereign, Consul Flagship|Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta la Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Skyspear Cavalry|Cavalleria della Lancia Celeste|Creatura — Soldato Umano|Volare\nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Skystreak Engineer|Ingegnera Segnacielo|Creatura — Pilota Umano|Volare\nEsaurire — {4}{U}: Metti due segnalini +1/+1 su questa creatura. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Skystrike Officer|Ufficiale del Colpo Aereo|Creatura — Soldato Umano|Volare\nOgniqualvolta l'Ufficiale del Colpo Aereo attacca, crea una pedina creatura artefatto Soldato 1/1 incolore.\nTAPpa tre Soldati STAPpati che controlli: Pesca una carta. Skyswimmer Koi|Koi Cielonauta|Creatura — Pesce|Volare\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Skyswirl Harrier|Rapace Aviovorticante|Creatura — Uccello|Volare Skyward Eye Prophets|Profeti dell'Occhio al Cielo|Creatura — Mago Umano|Cautela\n{T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Skywarp Skaab|Skaab Aviodeforme|Creatura — Draghetto Zombie|Volare\nQuando lo Skaab Aviodeforme entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, pesca una carta. Skywatcher Adept|Osservatore Celeste Esperto|Creatura — Mago Tritone|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n2/2\nVolare\nLIVELLO 3+\n4/2\nVolare +Skyway Robber|Ladro dell'Aviostrada|Creatura — Farabutto Uccello|Volare\nFuga—{3}{U}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Ladro dell'Aviostrada fugge con "Ogniqualvolta il Ladro dell'Aviostrada infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una magia artefatto, istantaneo o stregoneria scelta tra le carte esiliate con il Ladro dell'Aviostrada senza pagare il suo costo di mana". Skyway Sniper|Cecchina del Cieloaperto|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{2}{G}: La Cecchina del Cieloaperto infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Skywhaler's Shot|Colpo dell'Aviobaleniere|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3. Profetizza 1. Skywinder Drake|Draghetto Serpeggiante|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto Serpeggiante può bloccare solo creature con volare. @@ -19178,6 +22157,7 @@ Slaughterhorn|Corno del Massacro|Creatura — Bestia|Impeto sanguinario — {G}, Slaughterhouse Bouncer|Buttafuori del Mattatoio|Creatura — Guerriero Ogre|Determinazione Quando il Buttafuori del Mattatoio viene messo in un cimitero dal gioco, se non hai carte in mano, la creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Slaughter|Massacro|| Slave of Bolas|Schiavo di Bolas|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Slavering Branchsnapper|Spezzarami Bavoso|Creatura — Lucertola|Travolgere\nCicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Slavering Nulls|Nulli Sbavanti|Creatura — Zombie Goblin|Ogniqualvolta i Nulli Sbavanti infliggono danno da combattimento a un giocatore, se controlli una Palude, puoi far scartare una carta a quel giocatore Slayer of the Wicked|Assassino dei Malvagi|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Assassino dei Malvagi entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Vampiro, Mannaro o Zombie bersaglio. Slayer's Cleaver|Mannaia dello Sterminatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1 e deve essere bloccata da un Eldrazi, se possibile.\nEquipaggiare {4} @@ -19189,22 +22169,33 @@ Sleek Schooner|Goletta Agile|Artefatto — Veicolo|Manovrare 1 (TAPpa un qualsia Sleep Paralysis|Paralisi nel Sonno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Paralisi nel Sonno entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Sleep of the Dead|Sonno dei Morti|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nFuga—{2}{U}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Sleep with the Fishes|Dormire con i Pesci|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Dormire con i Pesci entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu con "Questa creatura non può essere bloccata".\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Sleep-Cursed Faerie|Spiritello Maledetto dal Sonno|Creatura — Mago Spiritello|Volare, egida {2}\nLo Spiritello Maledetto dal Sonno entra nel campo di battaglia TAPpato con tre segnalini stordimento. (Se sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\n{1}{U}: STAPpa lo Spiritello Maledetto dal Sonno. Sleeper Agent|Agente Dormiente|Creatura — Servitore|Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo.\nAll'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. Sleeper Dart|Dardo Tranquillante|Artefatto|Quando il Dardo Tranquillante entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{T}, Sacrifica il Dardo Tranquillante: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Sleeper's Guile|Astuzia del Dormiente|| Sleeper's Robe|Manto del Dormiente|| Sleeping Potion|Pozione Soporifera|| Sleep|Dormire|Stregoneria|TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. -Sleight of Hand|Gioco di Prestigio|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. +Sleight of Hand|Gioco di Prestigio|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. Sleight of Mind|Prestigiatore Psichico|| Slice and Dice|Fare a Fette|Stregoneria|Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura.Ciclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)Quando cicli Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura. +Slice from the Shadows|Fendente dall'Ombra|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. (Neppure dall'abilità egida.)\nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Slice in Twain|Tagliare in Due|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.Pesca una carta. +Slick Imitator|Imitatore Viscido|Creatura — Melma|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — {1}, Sacrifica questa creatura: Copia una magia bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) +Slick Sequence|Sequenza Pulita|Istantaneo|La Sequenza Pulita infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se hai lanciato un'altra magia in questo turno, pesca una carta. +Slickshot Lockpicker|Scassinatrice Tirolesto|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Scassinatrice Tirolesto entra nel campo di battaglia, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)\nTramare {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Slickshot Show-Off|Ostentatore Tirolesto|Creatura — Mago Uccello|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, l'Ostentatore Tirolesto prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nTramare {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Slickshot Vault-Buster|Rapinatrice Tirolesto|Creatura — Farabutto Umano|Cautela\nLa Rapinatrice Tirolesto prende +2/+0 se hai commesso un crimine in questo turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.) +Slime Against Humanity|Melma del Reato|Stregoneria|Crea una pedina creatura Melma 0/0 verde con travolgere. Metti X segnalini +1/+1 su di essa, dove X è due più il numero totale di carte che possiedi in esilio e nel tuo cimitero che sono Melme o si chiamano Melma del Reato.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Melma del Reato. Slime Molding|Plasmare la Melma|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde. -Slimebind|Immobilimelma|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-0. +Slimebind|Immobilimelma|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-0. Slimefoot and Squee|Piedemoccio e Squee|Creatura Leggendaria — Goblin Fungus|Ogniqualvolta Piedemoccio e Squee entrano nel campo di battaglia o attaccano, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{1}{B}{R}{G}, Sacrifica un Saprolingio: Rimetti sul campo di battaglia Piedemoccio e Squee e fino a un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Slimefoot's Survey|Ricognizione di Piedemoccio|Stregoneria|Dominio — Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra che hanno un tipo di terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Mettine fino a una in cima al tuo grimorio e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Slimefoot, the Stowaway|Piedemoccio, il Clandestino|Creatura Leggendaria — Fungus|Ogniqualvolta un Saprolingio che controlli muore, Piedemoccio, il Clandestino infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita.\n{4}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Slimy Aquarium|Acquario Melmoso|Incantesimo — Stanza|Acquario Melmoso\no3oU\nQuando sblocchi questa porta, manifesta angoscia, poi metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Slimy Dualleech|Sanguisuga Bicefala Viscida|Creatura — Sanguisuga|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli con forza pari o inferiore a 2 prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Slimy Kavu|Kavu Bavoso|| +Slimy Piper|Pifferaio Viscido|Creatura — Bardo Fungus|Ogniqualvolta il Pifferaio Viscido attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli quattro o più creature, invece prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Sling-Gang Lieutenant|Tenente della Squadra della Fionda|Creatura — Goblin|Quando il Tenente della Squadra della Fionda entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nSacrifica un Goblin: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Slingbow Trap|Trappola dell'Arcofionda|Istantaneo — Trappola|Se una creatura nera con volare sta attaccando, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Arcofionda.\nDistruggi una creatura attaccante bersaglio con volare. Slingshot Goblin|Fromboliere Goblin|| @@ -19212,6 +22203,7 @@ Slinking Giant|Gigante Furtivo|Creatura — Farabutto Gigante|Avvizzire (Una fon Slinking Serpent|Serpente Furtivo|| Slinking Skirge|Skirge furtivo|| Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, l'Abisso Ascendente|Creatura Leggendaria — Leviatano|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando Slinn Voda, l'Abisso Ascendente entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, fai tornare tutte le creature tranne Tritoni, Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari. +Slinza, the Spiked Stampede|Slinza, la Carica Acuminata|Creatura Leggendaria — Bestia|Le magie Bestia che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgni altra creatura Bestia che controlli entra con un segnalino +1/+1 addizionale.\nOgniqualvolta Slinza o un'altra creatura con forza pari o superiore a 4 entra, puoi pagare {1}{R/G}. Quando lo fai, Slinza lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Slip On the Ring|Indossare l'Anello|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che possiedi, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. L'Anello ti tenta. Slip Out the Back|Svignarsela dal Retro|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. La creatura scompare. (Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al prossimo turno del controllore della creatura.) Slip Through Space|Scivolare nello Spazio|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nUna creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nPesca una carta. @@ -19228,7 +22220,8 @@ Slith Firewalker|Calcafuoco Slith|Creatura — Slith|Rapidità\nOgniqualvolta il Slith Predator|Predatore Slith|Creatura — Slith|Travolgere\nOgniqualvolta il Predatore Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Slith Strider|Ramingo Slith|Creatura — Slith|Ogniqualvolta il Ramingo Slith viene bloccato, pesca una carta.\nOgniqualvolta il Ramingo Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Slither Blade|Lama Strisciante|Creatura — Farabutto Naga|La Lama Strisciante non può essere bloccata. -Slitherhead|Testa Strisciante|Creatura — Zombie Pianta|Mangiacarogne {0} ({0}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Slitherbore Pathway|Cammino del Tunnel Serpeggiante|Terra|{T}: Aggiungi {G}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. +Slitherhead|Testa Strisciante|Creatura — Zombie Pianta|Mangiacarogne {0} ({0}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) Slithering Shade|Buio Viscido|Creatura — Bruma|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{B}: Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nDeterminazione Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano. Slithermuse|Estro Strisciante|Creatura — Elementale|Quando l'Estro Strisciante lascia il gioco, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un ammontare di carte pari alla differenza.\nApparire {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Slitherwisp|Strisciante Incorporeo|Creatura — Incubo Elementale|Lampo\nOgniqualvolta lanci un'altra magia che ha lampo, peschi una carta e ogni avversario perde 1 punto vita. @@ -19251,7 +22244,9 @@ Sludge Strider|Ramingo della Fanghiglia|Creatura Artefatto — Insetto|Ogniqualv Sluggishness|Indolenza|| Sluiceway Scorpion|Scorpione del Canale|Creatura — Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nMangiacarogne {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Slum Reaper|Mietitore dei Bassifondi|Creatura — Orrore|Quando il Mietitore dei Bassifondi entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. +Slumbering Cerberus|Cerbero Dormiente|Creatura — Canide|Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP.\nMorboso — All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, STAPpa questa creatura. Slumbering Dragon|Drago Assopito|Creatura — Drago|Volare\nIl Drago Assopito non può attaccare o bloccare a meno che non abbia cinque o più segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Assopito. +Slumbering Keepguard|Guardia della Fortezza Dormiente|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1.\n{2}{W}: La Guardia della Fortezza Dormiente prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni incantesimo che controlli. Slumbering Tora|Tora Dormiente|Artefatto|{2}, Scarta una carta Spirito o Arcano: La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana della carta scartata. Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, Onnidivoratore|Creatura Leggendaria — Melma|Slurrk, Onnidivoratore entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta Slurrk o un'altra creatura che controlli muoiono, se avevano un segnalino +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli che ha un segnalino +1/+1.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Sly Instigator|Istigatore Subdolo|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può essere bloccata. Sprona quella creatura. @@ -19265,8 +22260,10 @@ Smell Fear|Fiutare la Paura|Stregoneria|Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero d Smelt-Ward Gatekeepers|Guardacancelli della Fusione|Creatura — Guerriero Umano|Quando i Guardacancelli della Fusione entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Smelt-Ward Ignus|Igneo della Fusione|Creatura — Elementale|{2}{R}, Sacrifica l'Igneo della Fusione: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Smelt-Ward Minotaur|Minotauro della Fusione|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. +Smelted Chargebug|Elettropulce Fusa|Creatura Artefatto — Insetto|Minacciare\nQuando l'Elettropulce Fusa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Elettropulce Fusa attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. Smelting Vat|Vasca di Fusione|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica un altro artefatto: Rivela le prime otto carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte artefatto non creatura con valore di mana totale pari o inferiore al valore di mana dell'artefatto sacrificato scelte tra esse e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Smelt|Scorificare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. +Smile at Death|Sorridere alla Morte|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di quelle creature. Smite the Deathless|Distruggere il Senzamorte|Istantaneo|Distruggere il Senzamorte infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quella creatura perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Smite the Monstrous|Punire i Mostruosi|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Smite|Castigo|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccata bersaglio. @@ -19274,25 +22271,31 @@ Smiting Helix|Spirale Sgominante|Stregoneria|La Spirale Sgominante infligge 3 da Smitten Swordmaster|Maestro di Spada Invaghito|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale Smog Elemental|Elementale di Smog|Creatura — Elementale|Volare\nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. Smogsteed Rider|Cavalcasmog|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno. -Smoke Shroud|Manto di Fumo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nQuando un Ninja entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia il Manto di Fumo dal tuo cimitero assegnato a quella creatura. +Smoke Bomb|Bomba Fumogena|Artefatto|Lampo\nTutte le creature hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Bomba Fumogena. Quando lo fai, una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. +Smoke Shroud|Manto di Fumo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nQuando un Ninja che controlli entra, puoi rimettere sul campo di battaglia il Manto di Fumo dal tuo cimitero assegnato a quella creatura. Smoke Spirits' Aid|Aiuto degli Spiriti del Fumo|Stregoneria|Scegli fino a X creature bersaglio. Per ognuna di quelle creature, crea una pedina incantesimo Aura rossa chiamata Benedizione del Fumo assegnata ad essa. Quelle pedine hanno incanta creatura e "Quando la creatura incantata muore, infligge 1 danno al suo controllore e tu crei una pedina Tesoro". Smoke Teller|Divinatore del Fumo|Creatura — Sciamano Umano|{1}{U}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù. Smokebraider|Intrecciafumo|Creatura — Sciamano Elementale|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali. Smokespew Invoker|Evocatore di Sputafumo|Creatura — Mutante Zombie|{7}{B}: La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Smokestack|Canna Fumaria|| Smoke|Fumo|| +Smoky Lounge|Sala da Fumo|Incantesimo — Stanza|All'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {R}{R}. Spendi questo mana solo per lanciare magie Stanza e sbloccare porte.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Smolder Initiate|Iniziato Ardente|Creatura — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Smoldering Butcher|Macellaio Rovente|Creatura — Guerriero Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Smoldering Crater|Cratere Fumante|Terra|Il Cratere Fumante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Smoldering Efreet|Efreet Rovente|Creatura — Monaco Efreet|Quando l'Efreet Rovente muore, ti infligge 2 danni. +Smoldering Egg|Uovo Rovente|Creatura — Uovo Drago|Difensore\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sull'Uovo Rovente un numero di segnalini brace pari al mana speso per lanciare quella magia. Poi, se l'Uovo Rovente ha sette o più segnalini brace, rimuovili e trasformalo. Smoldering Marsh|Palude Rovente|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)La Palude Rovente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. Smoldering Spires|Guglie Cineree|Terra|Le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Smoldering Tar|Pece Rovente|| Smoldering Werewolf|Lupo Mannaro Rovente|Creatura — Orrore Mannaro|Scegli fino a due creature bersaglio. Quando il Lupo Mannaro Rovente entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ciascuna di esse.\n{4}{R}{R}: Trasforma il Lupo Mannaro Rovente. Smothering Abomination|Abominio Asfissiante|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, pesca una carta. -Smothering Tithe|Tributo Asfissiante|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, quel giocatore può pagare {2}. Se quel giocatore non lo fa, tu crei una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". +Smothering Tithe|Tributo Asfissiante|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, quel giocatore può pagare {2}. Se quel giocatore non lo fa, tu crei una pedina Tesoro. Smother|Strangolare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non può essere rigenerata. +Smuggler's Buggy|Maggiolino del Contrabbandiere|Artefatto — Veicolo|Nascondiglio 4 (Quando questo artefatto entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo in ordine casuale.)\nOgniqualvolta il Maggiolino del Contrabbandiere infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, fai tornare il Maggiolino del Contrabbandiere in mano al suo proprietario.\nManovrare 2 Smuggler's Copter|Aerocottero del Contrabbandiere|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta l'Aerocottero del Contrabbandiere attacca o blocca, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Smuggler's Share|Quota del Contrabbandiere|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, pesca una carta per ogni avversario che ha pescato due o più carte in questo turno, poi crea una pedina Tesoro per ogni avversario che ha fatto entrare nel campo di battaglia sotto il proprio controllo due o più terre in questo turno. +Smuggler's Surprise|Sorpresa del Contrabbandiere|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Macina quattro carte. Puoi aggiungere alla tua mano fino a due carte creatura e/o terra scelte tra le carte macinate.\n+ {4}{G} — Puoi mettere sul campo di battaglia fino a due carte creatura dalla tua mano.\n+ {1} — Le creature che controlli con forza pari o superiore a 4 hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, Guida Servizievole|Creatura Leggendaria — Orrore Halfling|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno, l'Anello ti tenta.\nOgniqualvolta l'Anello ti tenta, un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta terra. Metti quella carta sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo e le altre nel suo cimitero. Snag|Ostacolare|| Snake Basket|Cesta di Serpenti|| @@ -19306,22 +22309,26 @@ Snapback|Recupero|Istantaneo|Puoi esiliare una carta blu dalla tua mano invece d Snapcaster Mage|Mago Lanciorapido|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando il Mago Lanciorapido entra nel campo di battaglia, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Alfa della Caccia|Creatura Leggendaria — Incubo Felino Dinosauro|Mutazione {2}{B/R}{W}{W} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nDoppio attacco\nOgniqualvolta questa creatura muta, infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario e tu guadagni 4 punti vita. Snapping Creeper|Strisciante Azzannatore|Creatura — Pianta|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Strisciante Azzannatore ha cautela fino alla fine del turno. -Snapping Drake|Draghetto Azzannatore|Creatura — Draghetto|Volare -Snapping Gnarlid|Gnarlid Azzannatore|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Gnarlid Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Snapping Drake|Draghetto Azzannatore|Creatura - Draghetto|Volare +Snapping Gnarlid|Gnarlid Azzannatore|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, lo Gnarlid Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Snapping Sailback|Dorsocrestato Azzannatore|Creatura — Dinosauro|Lampo\nInfuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dorsocrestato Azzannatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ricevere il segnalino.) Snapping Thragg|Thragg Azzannatore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Thragg Azzannante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.\nMetamorfosi {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Snapping Voidcraw|Gozzovuoto Azzannatore|Creatura — Tartaruga Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{T}: Aggiungi {C}{C}.\n{3}{C}, {T}: Pesca una carta. Snapsail Glider|Aliante con Vele a Scatto|Creatura Artefatto — Costrutto|Metallurgia — L'Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti. Snap|Schioccare|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. STAPpa fino a due terre. Snare Tactician|Stratega delle Trappole|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta cicli una carta, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Snare Thopter|Tottero Intrappolante|Creatura Artefatto — Tottero|Volare, rapidità Snare the Skies|Intrappolare il Cielo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) +Snaremaster Sprite|Folletta Maestra dei Calappi|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Folletta Maestra dei Calappi entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}. Quando lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Snarespinner|Tessitrappole|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta il Tessitrappole blocca una creatura con volare, il Tessitrappole prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Snarling Gorehound|Mastino Feroce Ringhiante|Creatura — Canide|Minacciare\nOgniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Snarling Undorak|Undorak Ringhiante|Creatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Snarling Warg|Warg Ringhiante|Creatura — Lupo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nFintanto che controlli un Goblin o un Orco, il Warg Ringhiante prende +1/+0. Snarling Wolf|Lupo Ringhiante|Creatura — Lupo|{1}{G}: Il Lupo Ringhiante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Sneak Attack|Attacco a Sorpresa|Incantesimo|{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica la creatura all'inizio della prossima sottofase finale. Sneaking Guide|Guida Furtiva|Creatura — Farabutto Goblin|{2}, {T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Sneaky Homunculus|Omuncolo Furtivo|Creatura — Illusione|L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. +Sneaky Snacker|Sgranocchiatrice Subdola|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando peschi la tua terza carta in un turno, rimetti sul campo di battaglia TAPpata la Sgranocchiatrice Subdola dal tuo cimitero. Snooping Newsie|Giornalista Ficcanaso|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Giornalista Ficcanaso entra nel campo di battaglia, macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)\nFintanto che ci sono cinque o più valori di mana tra le carte nel tuo cimitero, la Giornalista Ficcanaso prende +1/+1 e ha legame vitale. Snorting Gahr|Gahr Sbuffante|| Snow Day|Giornata di Neve|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.\nPesca due carte, poi scarta una carta. @@ -19333,16 +22340,20 @@ Snow-Covered Island|Isola Innevata|Terra Neve Base — Isola| Snow-Covered Mountain|Montagna Innevata|Terra Neve Base — Montagna| Snow-Covered Plains|Pianura Innevata|Terra Neve Base — Pianura| Snow-Covered Swamp|Palude Innevata|Terra Neve Base — Palude| +Snow-Covered Wastes|Distesa Innevata|Terra Neve Base| Snowblind|Tormenta Accecante|| Snowfall|Nevicata|| Snowfield Sinkhole|Voragine nella Neve|Terra Neve — Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B}.)\nLa Voragine nella Neve entra nel campo di battaglia TAPpata. Snowhorn Rider|Cavalcatrice del Nevicorno|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nMetamorfosi {2}{G}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Snowmelt Stag|Cervo Nevesciolta|Creatura — Alce Elementale|Cautela\nDurante il tuo turno, questa creatura ha forza e costituzione base 5/2.\n{5}{U}{U}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno. Snubhorn Sentry|Cornotozzo da Guardia|Creatura — Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nIl Cornotozzo da Guardia prende +3/+0 fintanto che hai la benedizione della città. Snuff Out|Spazzare Via|| So Shiny|Luccicoso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Luccicoso entra nel campo di battaglia, se controlli una pedina, TAPpa la creatura incantata, poi profetizza 2.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. So Tiny|Così Minuscolo|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-0. Prende invece -6/-0 fintanto che il suo controllore ha sette o più carte nel suo cimitero. Soaring Drake|Draghetto Volteggiante|Creatura — Draghetto|Volare Soaring Hope|Speranza Sconfinata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Speranza Sconfinata entra in gioco, guadagni 3 punti vita.\nLa creatura incantata ha volare.\n{W}: Metti la Speranza Sconfinata in cima al grimorio del suo proprietario. +Soaring Lightbringer|Irradialuce Volteggiante|Creatura Incantesimo — Barlume Uccello|Volare\nLe altre creature incantesimo che controlli hanno volare.\nOgniqualvolta attacchi un giocatore, crei una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore. +Soaring Sandwing|Alasabbia Volteggiante|Creatura — Dinosauro|Volare\nQuando l'Alasabbia Volteggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Soaring Seacliff|Scogliera a Strapiombo|Terra|La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Soaring Thought-Thief|Rubapensieri Volteggiante|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nVolare\nFintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, i Farabutti che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta uno o più Farabutti che controlli attaccano, ogni avversario macina due carte. Soar|Leggerezza|| @@ -19355,6 +22366,7 @@ Sokenzan Smelter|Forgiatore di Sokenzan|Creatura — Artefice Goblin|All'inizio Sokenzan Spellblade|Spadamagia Sokenzan|Creatura - Sciamano Samurai Ogre|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}{R}: Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, Crogiolo della Ribellione|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {R}.\nIncanalare — {3}{R}, Scarta Sokenzan, Crogiolo della Ribellione: Crea due pedine creatura Spirito 1/1 incolori. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura leggendaria che controlli. Sokenzan|Sokenzan|Piano — Kamigawa|Tutte le creature prendono +1/+1 e hanno rapidità.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Se è una fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase, seguita da una fase principale addizionale. +Sokrates, Athenian Teacher|Socrate, Precettore di Atene|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Difensore\nSocrate, Precettore di Atene ha anti-malocchio fintanto che è STAPpato.\nDialogo Socratico — {T}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Se questa creatura sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, previeni quel danno. Il controllore di questa creatura e quel giocatore pescano un numero di carte pari alla metà dei danni prevenuti, arrotondata per difetto". Sol Grail|Calice Solare|| Sol Ring|Anello Solare|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Sol Talisman|Talismano Solare|Artefatto|Sospendere 3—{1} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {1} ed esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\n{T}: Aggiungi {C}{C}. @@ -19363,6 +22375,7 @@ Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar il Re delle Paludi|| Solar Blast|Esplosione Solare|Istantaneo|L'Esplosione Solare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCiclo {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Solar Blaze|Vampata Solare|Stregoneria|Ogni creatura infligge a se stessa danno pari alla propria forza. Solar Tide|Onda Solare|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2; oppure distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3.\nIntrecciare Sacrifica due terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Solar Transformer|Trasformatore Solare|Artefatto|Il Trasformatore Solare entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Trasformatore Solare entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Solarion|Solarion|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{T}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti sul Solarion. Soldevi Adnate|Adepto di Soldevi|| Soldevi Digger|Scavatrice di Soldevi|| @@ -19390,9 +22403,11 @@ Solidarity|Solidarietà|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+5 fino Solitary Camel|Cammello Solitario|Creatura — Cammello|Il Cammello Solitario ha legame vitale fintanto che controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Solitary Confinement|Isolamento|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che non scarti una carta.\nSalta la tua acquisizione.\nHai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.)\nPrevieni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. Solitary Hunter|Cacciatore Solitario|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Cacciatore Solitario. +Solitary Sanctuary|Santuario Solitario|Incantesimo|Quando il Santuario Solitario entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nOgniqualvolta TAPpi una creatura STAPpata controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Soliton|Soliton|Creatura Artefatto — Costrutto|{U}: STAPpa il Soliton. Solitude|Solitudine|Creatura — Incarnazione Elementale|Lampo\nLegame vitale\nQuando la Solitudine entra nel campo di battaglia, esilia fino a un'altra creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura guadagna punti vita pari alla sua forza.\nApparire—Esilia una carta bianca dalla tua mano. Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, Dominus del Pandemonio|Creatura Leggendaria — Orrore Phyrexiano|Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, ne infligge invece il doppio a quel giocatore o a quel permanente.\n{1}{R/P}{R/P}, Scarta due carte: Metti un segnalino indistruttibile su Solphim, Dominus del Pandemonio. +Solstice Zealot|Zelota del Solstizio|Creatura — Chierico Rinoceronte|Quando lo Zelota del Solstizio entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: TAPpa una creatura bersaglio. Soltari Champion|Campione Soltari|| Soltari Crusader|Crociato Soltari|| Soltari Emissary|Emissario Soltari|| @@ -19414,21 +22429,27 @@ Somberwald Stag|Cervo di Somberwald|Creatura — Alce|Quando il Cervo di Somberw Somberwald Vigilante|Vigilante di Somberwald|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Vigilante di Somberwald viene bloccato da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura. Somnomancer|Sonnomante|Creatura — Mago Kithkin|Quando la Sonnomante entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Somnophore|Sonnoforo|| +Sonar Strike|Attacco Sonar|Istantaneo|L'Attacco Sonar infligge 4 danni a una creatura attaccante, bloccante o TAPpata bersaglio. Guadagni 3 punti vita se controlli un Pipistrello. Song of Blood|Canzone di Sangue|| Song of Creation|Canto della Creazione|Incantesimo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nOgniqualvolta lanci una magia, pesca due carte.\nAll'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano. Song of Eärendil|Canzone di Eärendil|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Profetizza 2, poi pesca due carte.\nII — Crea una pedina Tesoro e una pedina creatura Uccello 2/2 blu con volare.\nIII — Metti un segnalino volare su ogni creatura che controlli senza volare. Song of Freyalise|Canto di Freyalise|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nIII — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela, travolgere e indistruttibile fino alla fine del turno. Song of Inspiration|Canto di Ispirazione|Istantaneo|Scegli fino a due carte permanente bersaglio nel tuo cimitero. Tira un d20 e aggiungi il valore di mana totale di quelle carte.\n1—14 VERT Riprendi in mano quelle carte.\n15+ VERT Riprendi in mano quelle carte. Guadagni punti vita pari al loro valore di mana totale. Song of Serenity|Canzone della Serenità|| +Song of Stupefaction|Canto di Stupefazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nQuando il Canto di Stupefazione entra nel campo di battaglia, puoi macinare due carte. (Puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.)\nDiscesa insondabile — Il permanente incantato prende -X/-0, dove X è il numero di carte permanente nel tuo cimitero. +Song of Totentanz|Canto di Totentanz|Stregoneria|Crea X pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare". Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. Song of the Dryads|Canto delle Driadi|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato è una terra Foresta incolore. Song of the Worldsoul|Canto dell'Anima del Mondo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Song-Mad Ruins|Rovine del Canto di Follia|Terra|Le Rovine del Canto di Follia entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {R}.\nStregoneria\n{3}{R}{R} Song-Mad Treachery|Tradimento del Canto di Follia|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. +Songbirds' Blessing|Benedizione dei Passerotti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta Aura. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia. Se non lo fai, aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Songcrafter Mage|Mago Componicanti|Creatura — Bardo Umano|Lampo\nQuando questa creatura entra, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha armonizzare fino alla fine del turno. Il suo costo di armonizzare è pari al suo costo di mana. Songs of the Damned|Canti dei Dannati|| Songstitcher|Tessitore di Canti|| Sonic Assault|Assalto Sonico|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. L'Assalto Sonico infligge 2 danni al controllore di quella creatura.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Sonic Burst|Scarica Sonica|| Sonic Seizure|Presa Sonica|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Presa Sonica, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nLa Presa Sonica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Sonic Shrieker|Urlatore Sonico|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Se viene inflitto danno a un giocatore in questo modo, quel giocatore scarta una carta. Sonorous Howlbonder|Vincolaululato Sonoro|Creatura — Guerriero Umano|Minacciare\nOgni creatura con minacciare che controlli non può essere bloccata tranne che da tre o più creature. Soot Imp|Imp della Fuliggine|Creatura — Imp|Volare\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia non nera, perde 1 punto vita. Sootfeather Flock|Stormo di Piumafosca|Creatura — Uccello|Volare\nMetamorfosi {3}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -19438,7 +22459,9 @@ Soothsayer Adept|Indovino Esperto|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Pesca u Soothsaying|Predire|| Sootstoke Kindler|Attizzafuliggine|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\n{T}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Sootwalkers|Erranti della Fuliggine|Creatura — Farabutto Elementale|Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. +Sophia, Dogged Detective|Sofia, Detective Accanita|Creatura Leggendaria — Detective Umano|Quando Sofia, Detective Accanita entra nel campo di battaglia, crea Briciola, una pedina creatura leggendaria Detective Canide 2/2 verde con travolgere.\n{1}, Sacrifica una pedina artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Canide che controlli.\nOgniqualvolta un Canide che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Cibo, poi indaga. Sophic Centaur|Centauro Sofista|Creatura — Mutamagia Centauro|{2}{G}{G}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano. +Soporific Springs|Sorgenti Soporifere|Terra|Mentre le Sorgenti Soporifere entrano nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {U}.\nIstantaneo\n{1}{U}{U} Soramaro, First to Dream|Soramaro, Primo a Sognare|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nLa forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano.\n{4}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta. Soratami Cloud Chariot|Cocchio di Nubi Soratami|Artefatto|{2}: La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno.\n{2}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli in questo turno. Soratami Cloudskater|Scivolanubi Soratami|Creatura - Farabutto Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta. @@ -19457,13 +22480,15 @@ Sorcerer's Wand|Bacchetta dello Stregone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatu Sorceress Queen|Regina Incantatrice|| Sorcerous Spyglass|Cannocchiale Incantato|Artefatto|Mentre il Cannocchiale Incantato entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario, poi scegli il nome di una carta qualsiasi.\nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.\n-3: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10.\n-7: Controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. +Sorin of House Markov|Sorin della Casata Markov|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Legame vitale\nEstorsione\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, esilia Sorin della Casata Markov, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Sorin the Mirthless|Sorin l'Infelice|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, perdi punti vita pari al suo valore di mana.\n−2: Crea una pedina creatura Vampiro 2/3 nera con volare e legame vitale.\n−7: Sorin l'Infelice infligge 13 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 13 punti vita. Sorin's Guide|Guida di Sorin|Creatura — Vampiro|Quando la Guida di Sorin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Sorin, Signore dei Vampiri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Sorin's Thirst|Sete di Sorin|Istantaneo|La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Sorin's Vengeance|Vendetta di Sorin|Stregoneria|La Vendetta di Sorin infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e tu guadagni 10 punti vita. Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Nemesi Lugubre|Planeswalker — Sorin|+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al suo costo di mana convertito.\n-X: Sorin, Nemesi Lugubre infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita.\n-9: Metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nere con legame vitale pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Imperioso|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Se è un Vampiro, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n+1: Puoi sacrificare un Vampiro. Quando lo fai, Sorin, Signore Sanguinario Imperioso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\n-3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro dalla tua mano. -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Signore di Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 1/1 nera con legame vitale.\n-2: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+0".\n-6: Distruggi fino a tre creature e/o altri planeswalker bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta messa in un cimitero in questo modo. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Signore di Innistrad|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 nera con legame vitale.\n−2: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+0".\n−6: Distruggi fino a tre creature e/o altri planeswalker bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta messa in un cimitero in questo modo. +Sorin, Ravenous Neonate|Sorin, Neonato Famelico|Planeswalker Leggendario — Sorin|Estorsione\n+2: Crea una pedina Cibo.\n−1: Sorin, Neonato Famelico infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno.\n−6: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino legame vitale su di essa se controlli un permanente bianco diverso da quella creatura o da Sorin. Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Visitatore Solenne|Planeswalker — Sorin|+1: Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno legame vitale.\n-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.\n-6: Ottieni un emblema con "All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura". Sorin, Vampire Lord|Sorin, Signore dei Vampiri|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Fino a una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n-2: Sorin, Signore dei Vampiri infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 4 punti vita.\n-8: Fino alla fine del turno, ogni Vampiro che controlli ha "{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio". Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo|Planeswalker Leggendario — Sorin|Fintanto che è il tuo turno, le creature e i planeswalker che controlli hanno legame vitale.\n+2: Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\n-X: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Quella creatura è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. @@ -19479,6 +22504,7 @@ Soul Collector|Collezionista di Anime|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta Soul Conduit|Condotto delle Anime|Artefatto|{6}, {T}: Due giocatori bersaglio si scambiano i punti vita. Soul Diviner|Divinatore di Anime|Creatura — Mago Zombie|{T}, Rimuovi un segnalino da un artefatto, una creatura, una terra o un planeswalker che controlli: Pesca una carta. Soul Echo|Eco dell'Anima|| +Soul Enervation|Indebolimento dell'Anima|Incantesimo|Lampo\nQuando l'Indebolimento dell'Anima entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Soul Feast|Banchetto dell'Anima|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Soul Foundry|Forgia dell'Anima|Artefatto|Imprimere Quando la Forgia dell'Anima entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura presente nella tua mano (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{X}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura che è una copia della carta creatura impressa. X è il costo di mana convertito di quella carta. Soul Kiss|Bacio dell'Anima|| @@ -19495,6 +22521,7 @@ Soul Rend|Strappare l'Anima|| Soul Salvage|Recupero di Anime|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Soul Scourge|Flagello dell'Anima|Creatura — Orrore Incubo|Volare\nQuando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita.\nQuando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita. Soul Sculptor|Scultore dell'Anima|| +Soul Search|Esame di Coscienza|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Se il valore di mana della carta è pari o inferiore a 1, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. Soul Sear|Ustione dell'Anima|Istantaneo|L'Ustione dell'Anima infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Quel permanente perde indistruttibile fino alla fine del turno. Soul Seizer|Acchiappa Anime|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Soul Separator|Separatore di Anime|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica il Separatore di Anime: Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta tranne per il fatto che è 1/1, è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie nera con forza pari alla forza di quella carta e costituzione pari alla costituzione di quella carta. @@ -19531,6 +22558,7 @@ Soul's Might|Potenza dell'Anima|Stregoneria|Metti X segnalini +1/+1 su una creat Soul-Guide Gryff|Gryff Guidaspiriti|Creatura — Spirito Ippogrifo|Volare\nQuando il Gryff Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Soul-Guide Lantern|Lanterna Guidaspiriti|Artefatto|Quando la Lanterna Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Esilia il cimitero di ogni avversario.\n{1}, {T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Pesca una carta. Soul-Scar Mage|Mago Sfregiaspirito|Creatura — Mago Umano|prodezza\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a una creatura controllata da un avversario, metti invece altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. +Soul-Shackled Zombie|Zombie dall'Anima Incatenata|Creatura — Zombie|Quando questa creatura entra, esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Se almeno una carta creatura è stata esiliata in questo modo, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Soul-Strike Technique|Tecnica del Colpo Spirituale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.\nQuando la creatura incantata muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Soulblade Djinn|Genio delle Lame Incorporee|Creatura — Genio|VolareOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Soulblast|Esplosione dell'Anima|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli.\nL'Esplosione dell'Anima infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza totale delle creature sacrificate. @@ -19539,6 +22567,8 @@ Soulbright Flamekin|Ignifero Brilla Anima|Creatura — Sciamano Elementale|{2}: Soulcage Fiend|Immondo Ingabbia-Anime|Creatura — Demone|Quando l'Immondo Ingabbia-Anime muore, ogni giocatore perde 3 punti vita. Soulcatchers' Aerie|Nido dei Caccia Anime|Incantesimo|Ogniqualvolta un Uccello viene messo nel tuo cimitero dal gioco, metti un segnalino piuma sul Nido dei Caccia Anime.\nTutti gli Uccelli prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente sul Nido dei Caccia Anime. Soulcatcher|Caccia Anime|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta una creatura con volare viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime. +Soulcipher Board|Tavoletta del Codice Spirituale|Artefatto|La Tavoletta del Codice Spirituale entra nel campo di battaglia con tre segnalini presagio.\n{1}{U}, {T}: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, rimuovi un segnalino presagio dalla Tavoletta del Codice Spirituale. Poi, se non ha segnalini presagio, trasformala. +Soulcoil Viper|Vipera Spiranima|Creatura — Serpente|{B}, {T}, Sacrifica la Vipera Spiranima: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino finale. Attiva solo come una stregoneria. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) Souldrinker|Suggianima|| Soulfire Eruption|Eruzione della Piroanima|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di creature, planeswalker e/o giocatori bersaglio. Per ognuno di essi, esilia la prima carta del tuo grimorio, poi l'Eruzione della Piroanima infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a quel permanente o giocatore. Puoi giocare le carte esiliate fino alla fine del tuo prossimo turno. Soulfire Grand Master|Gran Maestra della Piroanima|Creatura — Monaco Umano|Legame vitale\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale.\n{2}{U/R}{U/R}: La prossima volta che lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, aggiungi quella carta alla tua mano invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. @@ -19553,20 +22583,27 @@ Soulmender|Rigenera-Anime|Creatura — Chierico Umano|{T}: Guadagni 1 punto vita Soulquake|Terremoto dello Spirito|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature in gioco e tutte le carte creatura nei cimiteri in mano ai loro proprietari. Soulreaper of Mogis|Mietitore d'Anime di Mogis|Creatura Incantesimo — Sciamano Minotauro|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. Souls of the Faultless|Anime dei Senzacolpa|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. +Souls of the Lost|Souls of the Lost|Creature — Spirit|As an additional cost to cast this spell, discard a card or sacrifice a permanent.\nFathomless descent — Souls of the Lost's power is equal to the number of permanent cards in your graveyard and its toughness is equal to that number plus 1. Soulscour|Epurazione di Anime|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non artefatto. Soulshriek|Urla delle Anime|| Soulstinger|Pungitore di Anime|Creatura — Demone Scorpione|Quando il Pungitore di Anime entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nQuando il Pungitore di Anime muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 sul Pungitore di Anime. +Soulstone Sanctuary|Santuario della Pietranima|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}: Questa terra diventa una creatura 3/3 con cautela e tutti i tipi di creatura. È ancora una terra. Soulsurge Elemental|Elementale Succhia-Anime|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nLa forza dell'Elementale Succhia-Anime è pari al numero di creature che controlli. Soulsworn Jury|Giuria Cuorfedele|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{1}{U}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele: Neutralizza una magia creatura bersaglio. Soulsworn Spirit|Spirito Cuorfedele|Creatura — Spirito|Lo Spirito Cuorfedele è imbloccabile.\nQuando lo Spirito Cuorfedele entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) Soultether Golem|Golem Vincolato|Creatura Artefatto — Golem|Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nOgniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato. Sound the Call|Suono del Richiamo|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura lupo 1/1 verde con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni carta chiamata Suono del Richiamo presente in ogni cimitero." +Soured Springs|Sorgente Inacidita|Terra — Deserto|La Sorgente Inacidita entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Sorgente Inacidita entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Southern Paladin|Paladino del Sud|| Souvenir Snatcher|Saccheggiatore di Souvenir|Creatura — Uccello|Mutazione {5}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, prendi il controllo di un artefatto non creatura bersaglio. +Sovereign Okinec Ahau|Sovrano Okinec Ahau|Creatura Leggendaria — Nobile Felino|Egida {2}\nOgniqualvolta il Sovrano Okinec Ahau attacca, per ogni creatura che controlli con forza superiore alla forza base di quella creatura, metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla differenza su quella creatura. Sovereign's Bite|Morso della Sovrana|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Sovereign's Macuahuitl|Macuahuitl del Sovrano|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Macuahuitl del Sovrano entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Sovereigns of Lost Alara|Sovrani di Alara Perduta|Creatura — Spirito|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che può incantare quella creatura, metterla in gioco assegnata a quella creatura, poi rimescolare il tuo grimorio. +Sower of Chaos|Seminatore di Caos|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Sower of Discord|Seminatore di Discordia|Creatura — Demone|Volare\nMentre il Seminatore di Discordia entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori.\nOgniqualvolta viene inflitto danno a uno dei giocatori scelti, anche l'altro giocatore scelto perde altrettanti punti vita. Sower of Temptation|Seminatrice di Tentazioni|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Seminatrice di Tentazioni entra in gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintato che la Seminatrice di Tentazioni rimane in gioco. +Sowing Mycospawn|Micoprogenie Disseminante|Creatura — Fungus Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPotenziamento {1}{C} (Puoi pagare {1}{C} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando lanci questa magia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\nQuando lanci questa magia, se è stata potenziata, esilia una terra bersaglio. Sowing Salt|Seminare Sale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Space Marine Devastator|Space Marine Devastatore|Creatura — Guerriero Astartes|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nCannone Grav — Quando lo Space Marine Devastatore entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un artefatto o incantesimo bersaglio. Space Marine Scout|Space Marine Esploratore|Creatura — Esploratore Astartes|Attacco improvviso, cautela\nPosizione Nascosta — Quando lo Space Marine Esploratore entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. @@ -19597,14 +22634,16 @@ Sparring Construct|Costrutto da Addestramento|Creatura Artefatto — Costrutto|Q Sparring Golem|Golem Assemblato|| Sparring Mummy|Mummia da Addestramento|Creatura — Zombie|Quando la Mummia da Addestramento entra nel campo di battaglia, STAPpa una creatura bersaglio. Sparring Regimen|Regime di Allenamento|Incantesimo|Quando il Regime di Allenamento entra nel campo di battaglia, apprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.)\nOgniqualvolta attacchi, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio e STAPpala. +Spartan Veteran|Veterano di Sparta|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, il Veterano di Sparta ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\n{2}: Il Veterano di Sparta prende +1/+0 fino alla fine del turno. Spatial Binding|Legame Dimensionale|| Spatial Contortion|Contorsione Spaziale|Istantaneo|({C} rappresenta mana incolore.)\nUna creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. Spatial Merging|Fusione dello Spazio|Fenomeno|Quando incontri la Fusione dello Spazio, rivela carte dalla cima del tuo mazzo planare finché non riveli due carte piano. Viaggia tra i piani contemporaneamente fino a entrambe. Metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo mazzo planare in qualsiasi ordine. Spawn of Mayhem|Progenie del Pandemonio|Creatura — Demone|Spettacolo {1}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nVolare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Progenie del Pandemonio infligge 1 danno a ogni giocatore. Poi, se hai 10 o meno punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Progenie del Pandemonio. Spawn of Rix Maadi|Progenie di Rix Maadi|Creatura — Orrore|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) Spawn of Thraxes|Progenie di Traxes|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Progenie di Traxes entra nel campo di battaglia, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Montagne che controlli. +Spawn-Gang Commander|Capo della Squadra della Progenie|Creatura — Goblin Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, crea tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\n{1}{C}, Sacrifica un Eldrazi: Il Capo della Squadra della Progenie infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Spawnbinder Mage|Maga Vincolaprogenie|Creatura — Alleato Mago Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. -Spawnbroker|Spezzaprole|Creatura — Mago Umano|Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario. +Spawnbroker|Spezzaprole|Creatura - Mago Umano|Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario. Spawning Bed|Alveo di Procreazione|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{6}, {T}, Sacrifica l'Alveo di Procreazione: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Spawning Breath|Soffio Progenitore|Istantaneo|Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Spawning Grounds|Terreno di Proliferazione|Incantesimo — Aura|Incanta terraLa terra incantata ha "{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 5/5 verde con travolgere". @@ -19614,7 +22653,7 @@ Spawning Pool|Pozza d'Incubazione|Terra|La Pozza d'Incubazione entra in gioco TA Spawnsire of Ulamog|Progenitore di Ulamog|Creatura — Eldrazi|Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.)\n{4}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".\n{20}: Lancia un qualsiasi numero di carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita senza pagare i loro costi di mana. Spawnwrithe|Serpifero|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina che è la copia del Serpifero. Speakeasy Server|Cameriere del Bar Clandestino|Creatura — Cittadino Uccello|Volare\nQuando il Cameriere del Bar Clandestino entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni altra creatura che controlli. -Speaker of the Heavens|Oratore dei Cieli|Creatura — Chierico Umano|Cautela, legame vitale\n{T}: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se hai almeno 7 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali e solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Speaker of the Heavens|Oratore dei Cieli|Creatura — Chierico Umano|Cautela, legame vitale (Questa creatura attacca senza TAPpare. Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\n{T}: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva solo se hai almeno 7 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali e solo come una stregoneria. Spear Spewer|Scaglialance|Creatura — Guerriero Goblin|Difensore\n{T}: Lo Scaglialance infligge 1 danno a ogni giocatore. Spear of Heliod|Lancia di Eliod|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli prendono +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. Spearbreaker Behemoth|Behemoth Spezzalancia|Creatura — Bestia|Il Behemoth Spezzalancia è indistruttibile.\n{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 è indistruttibile in questo turno. @@ -19623,8 +22662,10 @@ Species Gorger|Divoraspecie|Creatura — Bestia Rana|All'inizio del tuo mantenim Species Specialist|Specialista della Specie|Creatura — Guerriero Umano|Mentre lo Specialista della Specie entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta una creatura del tipo scelto muore, puoi pescare una carta. Specimen Collector|Collezionista di Esemplari|Creatura — Mago Vedalken|Quando la Collezionista di Esemplari entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde e una pedina creatura Granchio 0/3 blu.\nQuando la Collezionista di Esemplari muore, crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli. Spectacle Mage|Maga Spettacolare|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci con valore di mana pari o superiore a 5 costano {1} in meno per essere lanciate. +Spectacular Pileup|Tamponamento Spettacolare|Stregoneria|Tutte le creature e i Veicoli perdono indistruttibile fino alla fine del turno, poi distruggi tutte le creature e i Veicoli.\nCiclo {2} Spectacular Showdown|Resa dei Conti Spettacolare|Stregoneria|Metti un segnalino doppio attacco su una creatura bersaglio, poi sprona ogni creatura sulla quale è stato messo un segnalino doppio attacco in questo modo. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.)\nSovraccarico {4}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Spectator Seating|Spalti degli Spettatori|Terra|Gli Spalti degli Spettatori entrano nel campo di battaglia TAPpati a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. +Specter of Mortality|Spettro della Mortalità|Creatura — Spettro|Volare\nQuando lo Spettro della Mortalità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una o più carte creatura dal tuo cimitero. Quando lo fai, ogni altra creatura prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte esiliate in questo modo. Specter of the Fens|Spettro dei Pantani|Creatura — Spettro|Volare\n{5}{B}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Specter's Shriek|Strillo dello Spettro|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore esilia quella carta. Se una carta non nera viene esiliata in questo modo, esilia una carta dalla tua mano. Specter's Shroud|Manto dello Spettro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) @@ -19633,13 +22674,16 @@ Spectra Ward|Sigillo Iridescente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creat Spectral Adversary|Avversario Spettrale|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando l'Avversario Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{U} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Spettrale, poi fino ad altrettanti altri artefatti, creature e/o incantesimi bersaglio scompaiono. Spectral Arcanist|Arcanista Spettrale|Creatura — Mago Spirito|Volare\nQuando l'Arcanista Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi lanciare da un cimitero una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore al numero di Spiriti che controlli senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. Spectral Bears|Orsi Spettrali|| +Spectral Binding|Costrizione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-0.\nSe la Costrizione Spettrale sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. Spectral Cloak|Mantello Spettrale|| Spectral Deluge|Diluvio Spettrale|Stregoneria|Fai tornare ogni creatura controllata dai tuoi avversari con costituzione pari o inferiore a X in mano al suo proprietario, dove X è il numero di Isole che controlli.\nPredire {1}{U}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) +Spectral Denial|Negazione Spettrale|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Spectral Flight|Volo Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. Spectral Force|Forza Spettrale|Creatura — Spirito Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Spectral Gateguards|Guardiani del Cancello Spettrali|Creatura — Soldato Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che i Guardiani del Cancello Spettrali sono abbinati a un'altra creatura, entrambe le creature hanno cautela. Spectral Guardian|Guardiano Spettrale|| Spectral Hunt-Caller|Convocatore di Caccia Spettrale|Creatura — Spirito Lupo|{5}{G}: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Spectral Interference|Interferenza Spettrale|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o artefatto bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Spectral Lynx|Lince Spettrale|Creatura — Felino|Protezione dal verde\n{B}: Rigenera la Lince Spettrale. Spectral Prison|Cella Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia, sacrifica la Cella Spettrale. Spectral Procession|Processione Spettrale|Stregoneria|({2/W} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nMetti in gioco tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. @@ -19651,6 +22695,7 @@ Spectral Shepherd|Pastore Spettrale|Creatura — Spirito|Volare\n{1}{U}: Fai tor Spectral Shield|Scudo Spettrale|| Spectral Shift|Variazione Spettrale|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di terra base con un altro; oppure cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni il nome di un colore con un altro. (Questi effetti non terminano alla fine del turno.)\nIntrecciare {2} Spectral Sliver|Tramutante Spettrale|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". +Spectral Snatcher|Ladra Lugubre|Creatura — Spirito|Egida—Scarta una carta. (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non scarti una carta.)\nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Spectral Steel|Acciaio Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\n{1}{W}, Esilia l'Acciaio Spettrale dal tuo cimitero: Riprendi in mano un'altra carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Spectrum Sentinel|Sentinella Iridescente|Creatura Artefatto — Soldato|Protezione dal multicolore (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di multicolore.)\nOgniqualvolta una terra non base entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, guadagni 1 punto vita. Speedway Fanatic|Fanatica del Circuito|Creatura — Pilota Umano|Rapidità\nOgniqualvolta la Fanatica del Circuito manovra un Veicolo, quel Veicolo ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -19666,20 +22711,27 @@ Spell Shrivel|Avvizzimento Magico|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha color Spell Snare|Trappola per Magie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 2. Spell Snip|Scherzo Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Spell Snuff|Smorzamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, pesca una carta. +Spell Stutter|Farfugliamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2} più {1} addizionale per ogni Spiritello che controlli. Spell Swindle|Raggiro Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Crea X pedine Tesoro, dove X è il valore di mana di quella magia. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Spell Syphon|Sifone di Magie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni permanente blu che controlli. Spellbane Centaur|Centauro Rovinamagie|Creatura — Centauro|Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilità di fonti blu. Spellbinder|Incantatore|Artefatto — Equipaggiamento|Imprimere Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.\nEquipaggiare {4} +Spellbinding Soprano|Soprano Incantevole|Creatura — Bardo Umano|Ogniqualvolta la Soprano Incantevole attacca, le magie istantaneo e stregoneria che lanci in questo turno costano {1} in meno per essere lanciate.\nBis {3}{R} ({3}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.) +Spellbook Vendor|Venditrice di Libri degli Incantesimi|Creatura — Popolano Umano|Cautela\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {1}. Quando lo fai, crea una pedina Ruolo Stregone assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, profetizza 1".) Spellbook|Libro delle Magie|Artefatto|Non hai più il limite di carte nella mano. Spellbound Dragon|Drago Incantato|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. Spellbreaker Behemoth|Behemoth Spezzamagie|Creatura — Bestia|Il Behemoth Spezzamagie non può essere neutralizzato.Le magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate. Spelleater Wolverine|Ghiottone Ingoiamagie|Creatura — Ghiottone|Il Ghiottone Ingoiamagie ha doppio attacco fintanto che ci sono tre o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero. Spellgorger Barbarian|Barbaro Divoramagia|Creatura — Barbaro Incubo|Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nQuando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta. Spellgorger Weird|Bizzarria Divoramagie|Creatura — Bizzarria|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Bizzarria Divoramagie. +Spellgyre|Mulinello Arcano|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Sorveglia 2, poi pesca due carte. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Spellheart Chimera|Chimera Infusa di Magia|Creatura — Chimera|Volare, travolgere\nLa forza della Chimera Infusa di Magia è pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Spelljack|Furto di Magia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintano che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0. Spellkeeper Weird|Bizzarria Guardamagie|Creatura — Bizzarria|{2}, {T}, Sacrifica la Bizzarria Guardamagie: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Spellpyre Phoenix|Fenice della Pira Magica|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice della Pira Magica entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con un'abilità ciclo dal tuo cimitero.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai ciclato due o più carte in questo turno, riprendi in mano la Fenice della Pira Magica dal tuo cimitero. +Spellrune Howler|Ululatrice delle Rune Magiche|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Ululatrice delle Rune Magiche prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Spellrune Painter|Pittrice di Rune Magiche|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Pittrice di Rune Magiche prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) +Spellscorn Coven|Congrega Sdegnamagia|Creatura — Warlock Spiritello|Volare\nQuando la Congrega Sdegnamagia entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. Spellshift|Metamagia|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio. Spellshock|Trauma Magico|| Spellskite|Spregiamagie|Creatura Artefatto — Orrore Phyrexiano|{U/P}: Cambia un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con lo Spregiamagie. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) @@ -19690,6 +22742,7 @@ Spellweaver Eternal|Tessimagie Eterna|Creatura — Mago Naga Zombie|Prodezza (Og Spellweaver Helix|Spirale Tessimagie|Artefatto|Imprimere Quando la Spirale Tessimagie entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco due carte stregoneria bersaglio presenti in un singolo cimitero (Le carte rimosse vengono impresse su questo artefatto.)\nOgniqualvolta viene giocata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due stregonerie impresse, puoi copiare l'altra e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. Spellweaver Volute|Voluta Tessimagie|Incantesimo — Aura|Incanta carta istantaneo in un cimitero\nOgniqualvolta giochi una magia stregoneria, copia la carta istantaneo incantata. Puoi giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco la carta incantata e assegna la Voluta Tessimagie a un'altra carta istantaneo in un cimitero. Spellwild Ouphe|Ouphe di Magia Selvaggia|Creatura — Ouphe|Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere giocate. +Spelunking|Speleologia|Incantesimo|Quando la Speleologia entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Se metti una Caverna sul campo di battaglia in questo modo, guadagni 4 punti vita.\nLe terre che controlli entrano nel campo di battaglia STAPpate. Sphere of Annihilation|Sfera Annientatrice|Artefatto|La Sfera Annientatrice entra nel campo di battaglia con X segnalini vuoto.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia la Sfera Annientatrice, tutte le creature e i planeswalker con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa e tutte le carte creatura e planeswalker nei cimiteri con valore di mana pari o inferiore al numero di segnalini vuoto su di essa. Sphere of Duty|Sfera del Dovere|Incantesimo|Se una fonte verde ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. Sphere of Grace|Sfera della Grazia|Incantesimo|Se una fonte nera ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. @@ -19697,7 +22750,7 @@ Sphere of Law|Sfera della Legge|Incantesimo|Se una fonte rossa ti infligge del d Sphere of Purity|Sfera della Purezza|Incantesimo|Se un artefatto ti infligge danno, previeni 1 di quei danni. Sphere of Reason|Sfera della Ragione|Incantesimo|Se una fonte blu ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. Sphere of Resistance|Sfera della Resistenza|| -Sphere of Safety|Sfera della Sicurezza|Incantesimo|Le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {X} per ciascuna di quelle creature, dove X è pari al numero di incantesimi che controlli. +Sphere of Safety|Sfera della Sicurezza|Incantesimo|Le creature non possono attaccare te o i planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {X} per ciascuna di quelle creature, dove X è il numero di incantesimi che controlli. Sphere of Truth|Sfera della Verità|Incantesimo|Se una fonte bianca ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. Sphere of the Suns|Sfera dei Soli|Artefatto|La Sfera dei Soli entra nel campo di battaglia TAPpata e con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Sfera dei Soli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Sphinx Ambassador|Sfinge Ambasciatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta la Sfinge Ambasciatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta, poi quel giocatore nomina una carta. Se hai passato in rassegna per una carta creatura che non è la carta nominata, puoi metterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. @@ -19705,7 +22758,9 @@ Sphinx Mindbreaker|Sfinge Spezzamenti|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfin Sphinx Sovereign|Sfinge Sovrana|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nAlla fine del tuo turno, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita. Sphinx Summoner|Sfinge Evocatrice|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Evocatrice entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura artefatto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Sphinx of Clear Skies|Sfinge del Cielo Terso|Creatura — Sfinge|Volare, egida {2}\nDominio — Ogniqualvolta la Sfinge del Cielo Terso infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. (Le pile possono essere vuote.) +Sphinx of Enlightenment|Sfinge dell'Illuminazione|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge dell'Illuminazione entra, un avversario bersaglio pesca una carta e tu peschi tre carte. Sphinx of Foresight|Sfinge della Premonizione|Creatura — Sfinge|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, profetizza 3 all'inizio del tuo primo mantenimento.\nVolare\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. +Sphinx of Forgotten Lore|Sfinge del Sapere Dimenticato|Creatura — Sfinge|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al costo di mana di quella carta. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Sphinx of Jwar Isle|Sfinge dell'Isola Jwar|Creatura — Sfinge|Volare, velo\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) Sphinx of Lost Truths|Sfinge delle Verità Perdute|Creatura — Sfinge|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. Sphinx of Magosi|Sfinge di Magosi|Creatura — Sfinge|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{2}{U}: Pesca una carta, poi metti un segnalino +1/+1 sulla Sfinge di Magosi. @@ -19714,7 +22769,7 @@ Sphinx of Uthuun|Sfinge di Uthuun|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge d Sphinx of the Chimes|Sfinge delle Campane|Creatura — Sfinge|Volare\nScarta due carte non terra con lo stesso nome: Pesca quattro carte. Sphinx of the Final Word|Sfinge dell'Ultima Parola|Creatura — Sfinge|La Sfinge dell'Ultima Parola non può essere neutralizzata.\nVolare, anti-malocchio\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità. Sphinx of the Guildpact|Sfinge del Patto delle Gilde|Creatura Artefatto — Sfinge|La Sfinge del Patto delle Gilde è di tutti i colori.\nVolare\nAnti-malocchio dal monocolore (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità monocolore controllate dai tuoi avversari.) -Sphinx of the Second Sun|Sfinge del Secondo Sole|Creatura — Sfinge|Volare\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, ottieni una fase iniziale addizionale dopo questa fase. (La fase iniziale include le sottofasi di STAP, mantenimento e acquisizione.) +Sphinx of the Second Sun|Sfinge del Secondo Sole|Creatura — Sfinge|Volare\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, c'è una fase iniziale addizionale dopo questa fase. (La fase iniziale include le sottofasi di STAP, mantenimento e acquisizione.) Sphinx of the Steel Wind|Sfinge del Vento d'Acciaio|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale, protezione dal rosso e protezione dal verde Sphinx's Decree|Decreto della Sfinge|Stregoneria|Ogni avversario non può lanciare magie istantaneo o stregoneria durante il proprio prossimo turno. Sphinx's Disciple|Discepolo della Sfinge|Creatura — Mago Umano|Volare\nIspirazione — Ogniqualvolta il Discepolo della Sfinge viene STAPpato, pesca una carta. @@ -19724,6 +22779,7 @@ Sphinx's Revelation|Rivelazione della Sfinge|Istantaneo|Guadagni X punti vita e Sphinx's Tutelage|Tutela della Sfinge|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Se sono entrambe carte non terra che condividono un colore, ripeti questo procedimento.{5}{U}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Sphinx-Bone Wand|Bacchetta di Osso della Sfinge|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge. Se lo fai, la Bacchetta di Osso della Sfinge infligge danno pari al numero di segnalini carica su di essa a una creatura o a un giocatore bersaglio. Spider Climb|Agilità del Ragno|| +Spider Food|Cibo per Ragni|Stregoneria|Distruggi fino a un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Spider Spawning|Proliferazione di Ragni|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere per ogni carta creatura nel tuo cimitero.Flashback {6}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Spider Umbra|Essenza del Ragno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Spidersilk Armor|Armatura di Tela di Ragno|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) @@ -19744,10 +22800,12 @@ Spike Weaver|Pungiglione Tessitore|| Spike Worker|Pungiglione Operaio|| Spike-Tailed Ceratops|Triceratopo Codaguzza|Creatura — Dinosauro|Il Triceratopo Codaguzza può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. Spiked Baloth|Baloth delle Punte|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Spiked Corridor|Spiked Corridor // Torture Pit|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, crea tre pedine creatura Diavolo 1/1 rosse con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Spiked Pit Trap|Fossa con Spuntoni|Artefatto|Lampo\n{5}, {T}, Sacrifica la Fossa con Spuntoni: Scegli una creatura bersaglio, poi tira un d20.\n1—9 VERT La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura.\n10—20 VERT La Fossa con Spuntoni infligge 5 danni a quella creatura. Crea una pedina Tesoro. Spiked Ripsaw|Saracco Circolare|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare una Foresta. Se lo fai, quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Spikefield Cave|Caverna del Campo Aguzzo|Terra|La Caverna del Campo Aguzzo entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R}.\nIstantaneo\n{R} Spikefield Hazard|Insidia del Campo Aguzzo|Istantaneo|L'Insidia del Campo Aguzzo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Se un permanente a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esilialo.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. +Spikeshell Harrier|Guscio Spinato Corridore|Creatura Artefatto — Tartaruga Robot|Quando questa creatura entra, fai tornare una creatura o Veicolo bersaglio sotto il controllo di un avversario in mano al suo proprietario. Se la velocità di quell'avversario è superiore alla velocità di ogni altro giocatore, diminuisci di 1 la velocità di quell'avversario. Questo effetto non può ridurre la sua velocità a meno di 1. Spikeshot Elder|Anziano Scagliapunte|Creatura — Sciamano Goblin|{1}{R}{R}: L'Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Spikeshot Goblin|Goblin Scagliapunte|Creatura — Sciamano Goblin|{R}, {T}: Il Goblin Scagliapunte infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Spiketail Drakeling|Draghettino Codapunta|Creatura — Draghetto|Volare\nSacrifica il Draghettino Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. @@ -19755,6 +22813,7 @@ Spiketail Drake|Draghetto Codapunta|| Spiketail Hatchling|Cucciolo di Codapunta|Creatura — Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nSacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Spikewheel Acrobat|Acrobata della Ruota Uncinata|Creatura — Farabutto Umano|Spettacolo {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) Spin Engine|Macchina Rotatoria|Creatura Artefatto — Costrutto|{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare la Macchina Rotatoria in questo turno. +Spin Out|Sbandare|Istantaneo|Distruggi una creatura o Veicolo bersaglio. Spin into Myth|Entrare nella Leggenda|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Spinal Centipede|Centopiedi Spinale|Creatura — Insetto|Quando il Centopiedi Spinale muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Spinal Embrace|Abbraccio Vertebrale|Istantaneo|Lancia l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento.STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. Ha rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Se lo fai, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. @@ -19771,10 +22830,15 @@ Spined Karok|Karok Spinato|Creatura — Coccodrillo| Spined Megalodon|Megalodonte Spinato|Creatura — Squalo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nOgniqualvolta il Megalodonte Spinato attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Spined Sliver|Tramutante Spinato|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. Spined Thopter|Tottero Spinoso|Creatura Artefatto — Tottero|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nVolare +Spined Tyrranax|Tyrranax Spinato|Creatura — Bestia Dinosauro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {2}{G}. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Spined Wurm|Wurm Spinato|Creatura — Wurm| Spinehorn Minotaur|Minotauro Spinocorno|Creatura — Berserker Minotauro|Se hai pescato due o più carte in questo turno, il Minotauro Spinocorno ha doppio attacco. Spineless Thug|Thug Codardo|Creatura — Mercenario Zombie|Il Thug Codardo non può bloccare. Spinerock Knoll|Poggio Spina Rocciosa|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se a un avversario sono stati inflitti 7 o più danni in questo turno. +Spineseeker Centipede|Centopiedi Spinofago|Creatura — Insetto|Quando il Centopiedi Spinofago entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nDelirio — Il Centopiedi Spinofago prende +1/+2 e ha cautela fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Spinewoods Armadillo|Armadillo di Selvaspina|Creatura — Armadillo|Raggiungere\nEgida {3} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {3}.)\n{1}{G}, Scarta l'Armadillo di Selvaspina: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 3 punti vita. +Spinewoods Paladin|Paladino di Selvaspina|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere\nQuando il Paladino di Selvaspina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\nTramare {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) +Spinner of Souls|Tessitore di Anime|Creatura — Spirito Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Spinneret Sliver|Tramutante Filiera|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno raggiungere. Spinning Darkness|Vortice di Tenebre|| Spinning Wheel Kick|Calcio Rotante|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a ciascuno di X creature e/o planeswalker bersaglio. @@ -19786,6 +22850,7 @@ Spire Barrage|Sbarramento di Guglie|Stregoneria|Lo Sbarramento di Guglie infligg Spire Garden|Giardino delle Guglie|Terra|Il Giardino delle Guglie entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Spire Golem|Golem delle Guglie|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Isole (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Isola che controlli.)\nVolare Spire Mangler|Divoratore delle Guglie|Creatura — Insetto|Lampo\nVolare\nQuando il Divoratore delle Guglie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con volare che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Spire Mechcycle|Mechacicletta di Nuvolapice|Artefatto — Veicolo|Rapidità\nEsaurire — TAPpa un'altra Cavalcatura o Veicolo STAPpati che controlli: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto. Metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni Cavalcatura e/o Veicolo che controlli diversi da questo Veicolo. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)\nManovrare 2 Spire Monitor|Sorvegliante delle Guglie|Creatura — Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Spire Owl|Gufo delle Guglie|| Spire Patrol|Pattuglia della Spirale|Creatura — Soldato Umano|Volare\nQuando la Pattuglia della Spirale entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. @@ -19826,13 +22891,14 @@ Spiritual Focus|Concentrazione Spirituale|| Spiritual Sanctuary|Santuario Spirituale|| Spiritual Visit|Visita Spirituale|Istantaneo - Arcano|Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.\nUnire nell'Arcano {W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Spiritualize|Spiritualizzare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.\nPesca una carta. -Spit Flame|Respiro Bruciante|Istantaneo|Il Respiro Bruciante infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Respiro Bruciante dal tuo cimitero. +Spit Flame|Respiro Bruciante|Istantaneo|Il Respiro Bruciante infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta un Drago che controlli entra, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Spite of Mogis|Spregio di Mogis|Stregoneria|Lo Spregio di Mogis infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Spitebellows|Ruggito Malefico|Creatura — Elementale|Quando il Ruggito Malefico lascia il campo di battaglia, infligge 6 danni a una creatura bersaglio.Apparire {1}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Spiteflame Witch|Strega della Fiamma Dispettosa|Creatura — Sciamano Elementale|{B}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. Spiteful Banditry|Brigantaggio Perfido|Incantesimo|Quando il Brigantaggio Perfido entra nel campo di battaglia, infligge X danni a ogni creatura.\nOgniqualvolta una o più creature controllate dai tuoi avversari muoiono, crei una pedina Tesoro. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Spiteful Blow|Colpo Astioso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. Spiteful Bully|Attaccabrighe Astioso|| +Spiteful Hexmage|Fattucchiere Astioso|Creatura — Warlock Umano|Quando il Fattucchiere Astioso entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Maledetto assegnata a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata è 1/1.) Spiteful Motives|Moventi Astiosi|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. Spiteful Prankster|Burlone Astioso|Creatura — Diavolo|Fintanto che è il tuo turno, il Burlone Astioso ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, il Burlone Astioso infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Spiteful Repossession|Riappropriazione Vendicativa|Stregoneria|La Riappropriazione Vendicativa infligge a ogni avversario che controlla più terre di te danno pari alla differenza. Poi crea un numero di pedine Tesoro pari al danno inflitto in questo modo. @@ -19845,7 +22911,8 @@ Spitemare|Giumenta Maligna|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta viene inflitto Spite|Malizia|| Spitfire Bastion|Baluardo Focoso|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Cannoni Esplosivi di Vance.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}, {T}: Il Baluardo Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Spitfire Handler|Addestratore di Sputafuoco|Creatura — Goblin|L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco.\n{R}: L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Spitfire Lagac|Lagac Sputafuoco|Creatura — Lucertola|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Lagac Sputafuoco infligge 1 danno a ogni avversario. +Spitfire Lagac|Lagac Sputafuoco|Creatura — Lucertola|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, questa creatura infligge 1 danno a ogni avversario. +Spitting Dilophosaurus|Dilofosauro Salivante|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Dilofosauro Salivante entra nel campo di battaglia o attacca, scegli fino a una creatura bersaglio e metti un segnalino -1/-1 su di essa.\nLe creature controllate dai tuoi avversari con segnalini -1/-1 non possono bloccare. Spitting Drake|Draghetto Sputafuoco|| Spitting Earth|Fulmine Tellurico|Stregoneria|Il Fulmine Tellurico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. Spitting Gourna|Gurna Sputatore|Creatura — Bestia|Il Gurna Sputatore può bloccare come se avesse volare.\nMetamorfosi {4}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -19854,6 +22921,9 @@ Spitting Image|Immagine Sputata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di Spitting Sliver|Tramutante Sputante|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno attacco improvviso. Spitting Slug|Lumaca Sputatrice|Creatura — Lumaca|Ogniqualvolta la Lumaca Sputatrice blocca o viene bloccata, puoi spendere {1}{G}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o viene bloccata dalla Lumaca Sputatrice ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Spitting Spider|Ragno Sputatore|Creatura — Ragno|Il Ragno Sputatore può bloccare come se avesse volare.\nSacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. +Splash Lasher|Sferzacqua|Creatura — Mago Rana|Prole {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura entra, TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti un segnalino stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Splash Portal|Portale Acquatico|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se quella creatura è un Uccello, Rana, Lontra o Ratto, pesca una carta. +Splashy Spellcaster|Incantatore Schizzato|Creatura — Mago Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina Ruolo Stregone assegnata a fino a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, profetizza 1".) Splatter Goblin|Goblin da Sfracello|Creatura — Goblin Phyrexiano|Quando il Goblin da Sfracello muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Splatter Thug|Thug Schizzato|Creatura — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) Splendid Agony|Sublime Agonia|Istantaneo|Distribuisci due segnalini -1/-1 tra una o due creature bersaglio. @@ -19865,9 +22935,11 @@ Splinterfright|Spauracchio delle Schegge|Creatura — Elementale|Travolgere\nLa Splintering Wind|Vento di Schegge|| Splinter|Scheggia|Stregoneria|Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Split Decision|Giudizio Discorde|Istantaneo|Volontà del concilio — Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. A partire da te, ogni giocatore vota negazione o duplicazione. Se la negazione ottiene più voti, neutralizza la magia. Se la duplicazione ottiene più voti o il voto è un pareggio, copia la magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Split Up|Separarsi|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi tutte le creature TAPpate.\n• Distruggi tutte le creature STAPpate. Split the Party|Dividere il Gruppo|Stregoneria|Scegli un giocatore bersaglio. Fai tornare metà delle creature che controlla, arrotondata per eccesso, in mano ai rispettivi proprietari. Split the Spoils|Dividere il Bottino|Stregoneria|Esilia fino a cinque carte permanente bersaglio dal tuo cimitero e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. (Le pile possono essere vuote.) Split-Tail Miko|Miko Coda-Divisa|Creatura - Chierico Volpe|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Splitskin Doll|Bambola dal Volto a Pezzi|Creatura Artefatto — Giocattolo|Quando la Bambola dal Volto a Pezzi entra, pesca una carta. Poi scarta una carta a meno che non controlli un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2. Splitting Headache|Mal di Testa che Spacca|Stregoneria|Scegli uno Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. Splitting the Powerstone|Dividere la Pietra del Potere|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto.\nCrea due pedine Pietra del Potere TAPpate. Se l'artefatto sacrificato era leggendario, pesca una carta. (Le pedine sono artefatti con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Spoils of Adventure|Bottino dell'Avventura|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nGuadagni 3 punti vita e peschi tre carte. @@ -19895,7 +22967,9 @@ Sporesower Thallid|Thallid Spargispore|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo ma Sporeweb Weaver|Tessitore di Telaspora|Creatura — Ragno|Raggiungere, anti-malocchio dal blu\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Tessitore di Telaspora, guadagni 1 punto vita e crei una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Sporocyst|Sporocyst|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nDifensore\nCiminiera Sporifera — Quando lo Sporocyst entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Sporogenesis|Sporogenesi|| +Sporogenic Infection|Infezione da Sporogenesi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Infezione da Sporogenesi entra, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura diversa dalla creatura incantata.\nQuando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. Sporoloth Ancient|Sporoloth l'Antico|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico.\nLe creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde". +Spotcycle Scouter|Motovedetta in Ricognizione|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Spotter Thopter|Tottero da Ricognizione|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nQuando il Tottero da Ricognizione entra nel campo di battaglia, profetizza X, dove X è la sua forza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototipo (Puoi lanciare questa magia con costo di mana, colore e dimensione diversi. Mantiene le sue abilità e i suoi tipi.)\n2/3 Spread the Sickness|Diffondere la Malattia|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Spreading Algae|Alghe Prolifere|Incanta Terra|Le Alghe Prolifere possono incantare solo una Palude.\nQuando la terra incantata viene TAPpata, distruggi quella terra.\nQuando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. @@ -19905,8 +22979,11 @@ Spreading Plague|Pestilenza Epidemica|| Spreading Rot|Putredine Dilagante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. Spreading Seas|Mari Infiniti|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata è un'Isola. Spring Cleaning|Pulizie di Primavera|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, distruggi tutti gli incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Spring Splasher|Sguazzasorgente|Creatura — Bestia Rana|Ogniqualvolta lo Sguazzasorgente attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende -3/-0 fino alla fine del turno. Spring-Leaf Avenger|Vendicatore delle Foglie di Primavera|Creatura — Ninja Insetto|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Vendicatore delle Foglie di Primavera infligge danno da combattimento a un giocatore, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. +Spring-Loaded Sawblades|Lame Rotanti a Scatto|Artefatto|Lampo\nQuando le Lame Rotanti a Scatto entrano nel campo di battaglia, infliggono 5 danni a una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario.\nCostruisci con artefatti {3}{W} ({3}{W}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Springbloom Druid|Druido dei Germogli Primaverili|Creatura — Druido Elfo|Quando il Druido dei Germogli Primaverili entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Springheart Nantuko|Nantuko della Primavera|Creatura Incantesimo — Monaco Insetto|Conferire {1}{G}\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}{G} se il Nantuko della Primavera è assegnato a una creatura che controlli. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Se non hai creato una pedina in questo modo, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Springing Tiger|Tigre Balzante|Creatura — Felino|Soglia La Tigre Balzante prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Springjack Knight|Cavaliere su Pecolepre|Creatura — Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Springjack Pasture|Pascolo delle Pecolepri|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\n{T}, Sacrifica X Capre: Aggiungi X mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Guadagni X punti vita. @@ -19919,7 +22996,7 @@ Springsage Ritual|Rituale del Saggio della Primavera|Istantaneo|Distruggi un art Spring|Sorgente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Sprinting Warbrute|Bruto Bellicoso Scattante|Creatura — Berserker Ogre|Il Bruto Bellicoso Scattante attacca ogni turno, se può farlo.\nAccelerare {3}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Sprite Dragon|Drago Spiritello|Creatura — Drago Spiritello|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Spiritello. -Sprite Noble|Folletta Nobile|Creatura — Spiritello|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1.\n{T}: Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Sprite Noble|Folletta Nobile|Creatura — Nobile Spiritello|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1.\n{T}: Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Sprout Swarm|Sciame di Germogli|Istantaneo|Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRiscatto {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nMetti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Sproutback Trudge|Micopalustre Germinodorso|Creatura — Bestia Fungus|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno.\nTravolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, puoi lanciare il Micopalustre Germinodorso dal tuo cimitero. Sprouting Goblin|Goblin Germogliante|Creatura — Druido Goblin|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Goblin Germogliante entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{R}, {T}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. @@ -19932,8 +23009,11 @@ Spur Grappler|Rampinatore Uncinato|| Spurnmage Advocate|Difensore di Magisdegno|Creatura — Nomade Umano|{T}: Fai tornare in mano a un avversario due carte bersaglio dal suo cimitero. Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Spurred Wolverine|Ghiottone Spronato|Creatura — Bestia|TAPpa due Bestie STAPpate che controlli: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Spy Network|Rete di Spionaggio|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio, la carta in cima al suo grimorio e le creature a faccia in giù che controlla. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. -Squad Captain|Capitana dello Squadrone|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLa Capitana dello Squadrone entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. +Spyglass Siren|Sirena del Cannocchiale|Creatura — Pirata Sirena|Volare\nQuando la Sirena del Cannocchiale entra nel campo di battaglia, crea una pedina Mappa. +Spymaster's Vault|Cripta del Capospia|Terra|La Cripta del Capospia entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{B}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli complotta X, dove X è il numero di creature che sono morte in questo turno. +Squad Captain|Capitana dello Squadrone|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLa Capitana dello Squadrone entra con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. Squad Commander|Comandante della Squadra|Creatura — Guerriero Kor|Quando il Comandante della Squadra entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero Kor 1/1 bianca per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai una compagnia completa, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Squad Rallier|Spronatrice della Squadra|Creatura — Esploratore Umano|{2}{W}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con forza pari o inferiore a 2 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Squadron Hawk|Falco dello Squadrone|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco dello Squadrone entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte chiamate Falco dello Squadrone, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Squall Drifter|Solcaburrasca|Creatura Neve — Elementale|Volare\n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Squall Line|Linea di Burrasca|Istantaneo|La Linea di Burrasca infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. @@ -19942,6 +23022,7 @@ Squall|Turbine|| Squandered Resources|Risorse Sprecate|| Square Up|Quadrare il Cerchio|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno. Squash|Schiacciare|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se controlli un Gigante.\nSchiacciare infligge 6 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Squeak By|Sgusciare|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3 in questo turno. Squeaking Pie Grubfellows|Curalarve della Torta Pigolante|Creatura — Sciamano Goblin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. Squeaking Pie Sneak|Spia della Torta Pigolante|Creatura — Farabutto Goblin|Come costo addizionale per giocare la Spia della Torta Pigolante, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}.\nPaura Squealing Devil|Diavolo Stridente|Creatura — Diavolo|Paura\nQuando il Diavolo Stridente entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.\nQuando il Diavolo Stridente entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {B} per giocarlo. @@ -19956,6 +23037,7 @@ Squelching Leeches|Sanguisughe Sguazzanti|Creatura — Sanguisuga|La forza e la Squelch|Vanificare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.)\nPesca una carta. Squire's Devotion|Devozione della Scudiera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale.\nQuando la Devozione della Scudiera entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. Squire|Scudiero|Creatura — Soldato Umano| +Squirming Emergence|Affioramento Contorto|Stregoneria|Discesa insondabile — Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero con valore di mana pari o inferiore al numero di carte permanente nel tuo cimitero. Squirming Mass|Massa contorta|| Squirrel Mob|Tumulto degli Scoiattoli|Creatura — Scoiattolo|Il Tumulto degli Scoiattoli prende +1/+1 per ogni altro Scoiattolo in gioco. Squirrel Nest|Tana degli Scoiattoli|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}: Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde". @@ -19967,8 +23049,12 @@ Sram, Senior Edificer|Sram, Edificatore Capo|Creatura Leggendaria — Consiglier Stab Wound|Ferita da Pugnale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-2.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 2 punti vita. Stabbing Pain|Dolore Lancinante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. Stabilizer|Stabilizzatore|Artefatto|I giocatori non possono usare l'abilità ciclo delle carte. +Stab|Pugnalare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Stadium Headliner|Capofila dell'Arena|Creatura — Guerriero Goblin|Mobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\n{1}{R}, Sacrifica questa creatura: Infligge danno pari al numero di creature che controlli a una creatura bersaglio. +Staff Room|Experimental Lab // Staff Room|Incantesimo — Stanza|Sala del Personale\no2oG\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, gira quella creatura a faccia in su o metti un segnalino +1/+1 su di essa. Staff of Compleation|Bastone del Completamento|Artefatto|{T}, Paga 1 punto vita: Distruggi un permanente bersaglio che possiedi.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}, Paga 3 punti vita: Prolifera.\n{T}, Paga 4 punti vita: Pesca una carta.\n{5}: STAPpa il Bastone del Completamento. Staff of Domination|Bastone della Dominazione|Artefatto|{1}: STAPpa il Bastone della Dominazione.\n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita.\n{3}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio.\n{4}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{5}, {T}: Pesca una carta. +Staff of Eden, Vault's Key|Bastone dell'Eden, Chiave della Cripta|Artefatto Leggendario|Quando il Bastone dell'Eden, Chiave della Cripta entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta permanente leggendario bersaglio che non si chiama Bastone dell'Eden, Chiave della Cripta da un cimitero.\n{T}: Pesca una carta per ogni permanente che controlli ma non possiedi. Staff of Nin|Bastone di Nin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta.\n{T}: Il Bastone di Nin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Staff of the Ages|Bastone delle Ere|| Staff of the Death Magus|Bastone del Magus Letale|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia nera o una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. @@ -19978,24 +23064,31 @@ Staff of the Storyteller|Bastone del Cantastorie|Artefatto|Quando il Bastone del Staff of the Sun Magus|Bastone del Magus Solare|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Staff of the Wild Magus|Bastone del Magus Selvaggio|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia verde o una Foresta entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Stag Beetle|Cervo Volante|Creatura — Insetto|Il Cervo Volante entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari al numero delle altre creature in gioco. +Stagecoach Security|Sicurezza della Diligenza|Creatura — Soldato Umano|Quando la Sicurezza della Diligenza entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.\nTramare {3}{W} (Puoi pagare {3}{W} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Staggering Insight|Intuizione Sconcertante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". +Staggering Size|Dimensioni Sconcertanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Staggershock|Colpo Barcollante|Istantaneo|Il Colpo Barcollante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Stain the Mind|Contaminare la Mente|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nNomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Stalactite Stalker|Inseguitore delle Stalattiti|Creatura — Farabutto Goblin|Minacciare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sull'Inseguitore delle Stalattiti. (Sei sceso se una carta permanente è stata messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona.)\n{2}{B}, Sacrifica l'Inseguitore delle Stalattiti: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza dell'Inseguitore delle Stalattiti. +Stalked Researcher|Ricercatrice Pedinata|Creatura — Mago Umano|Difensore\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, la Ricercatrice Pedinata può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Stalker Hag|Strega Cacciatrice|Creatura — Strega|Passa-Paludi, passa-Foreste Stalking Assassin|Assassino in Agguato|| Stalking Bloodsucker|Succhiasangue in Agguato|Creatura — Vampiro|Volare\n{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno. Stalking Drone|Parassita in Agguato|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: Il Parassita in Agguato prende +1/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({C} rappresenta mana incolore.) Stalking Leonin|Leonid in Agguato|Creatura — Arciere Felino|Quando la Leonid in Agguato entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario.\nRivela quale giocatore hai scelto: Esilia una creatura bersaglio che ti sta attaccando se è controllata dal giocatore scelto. Attiva questa abilità solo una volta. +Stalking Predator|Predatore In Appostamento|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Stalking Stones|Pietre Animate|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{6}: Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Stalking Tiger|Tigre in Agguato|Creatura — Felino|La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. Stalking Vampire|Vampira Furtiva|Creatura — Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma la Vampira Furtiva. Stalking Vengeance|Vendetta in Agguato|Creatura — Avatar|RapiditàOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio. Stalking Yeti|Yeti in Agguato|Creatura Neve — Yeti|Quando lo Yeti in Agguato entra in gioco, se è in gioco, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato.\n{2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Stall Out|Ingolfare|Stregoneria|TAPpa una creatura o Veicolo bersaglio, poi metti tre segnalini stordimento su quel permanente. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Stall for Time|Temporeggiare|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, metti un segnalino stordimento su ognuna di quelle creature. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nPesca una carta. Stallion of Ashmouth|Stallone di Fauci di Cenere|Creatura — Cavallo Incubo|Delirio — {1}{B}: Lo Stallone di Fauci di Cenere prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Stalwart Aven|Aviana Risoluta|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) Stalwart Pathlighter|Rischiarasentieri Intrepida|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nCongrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Stalwart Shield-Bearers|Portatori di Scudo Risoluti|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nLe altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2. +Stalwart Successor|Succeditrice Fedele|Creatura — Guerriero Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini vengono messi su una creatura che controlli, se è la prima volta che vengono messi segnalini su quella creatura in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Stalwart Valkyrie|Valchiria Intrepida|Creatura — Guerriero Angelo|Puoi pagare {1}{W} ed esiliare una carta creatura dal tuo cimitero invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare Stalwarts of Osgiliath|Temerari di Osgiliath|Creatura — Soldato Umano|Quando i Temerari di Osgiliath entrano nel campo di battaglia, l'Anello ti tenta.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sui Temerari di Osgiliath. Stamina|Stamina|| @@ -20005,6 +23098,7 @@ Stampede|Stampede|| Stampeding Elk Herd|Mandria di Alci Scalpitanti|Creatura — Alce|Formidabile — Ogniqualvolta la Mandria di Alci Scalpitanti attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Stampeding Horncrest|Cresticorno Imbizzarrito|Creatura — Dinosauro|Il Cresticorno Imbizzarrito ha rapidità fintanto che controlli un altro Dinosauro. Stampeding Rhino|Rinoceronte in Fuga|Creatura — Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Stampeding Scurryfoot|Zampagile alla Carica|Creatura — Topo|Esaurire — {3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. (Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.) Stampeding Serow|Carica di Capricorni|Creatura - Bestia|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli. Stampeding Wildebeests|Carica di Gnu|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. Stand Firm|Resistere|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) @@ -20018,30 +23112,43 @@ Standstill|Punto Morto|Incantesimo|Quando un giocatore gioca una magia, sacrific Stand|Consegna|| Stangg, Echo Warrior|Stangg, Guerriero dell'Eco|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta Stangg, Guerriero dell'Eco attacca, crea il Gemello di Stangg, una pedina creatura leggendaria Guerriero Umano 3/4 rossa e verde. Entra nel campo di battaglia TAPpata e attaccante. Per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a Stangg, crea una pedina che è una copia di quell'Aura o Equipaggiamento assegnata al Gemello di Stangg. Sacrifica tutte le pedine create in questo modo all'inizio della prossima sottofase finale. Stangg|Stangg|| +Star Athlete|Atleta Stellare|Creatura — Guerriero Umano|Minacciare\nOgniqualvolta l'Atleta Stellare attacca, scegli fino a un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore può sacrificarlo. Se non lo fa, l'Atleta Stellare infligge 5 danni a quel giocatore.\nBlitz {3}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) +Star Charter|Tracciastelle|Creatura — Chierico Pipistrello|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato o perso punti vita in questo turno, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con forza pari o inferiore a 3 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Star Compass|Bussola Stellare|Artefatto|La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre. -Star Pupil|Primo della Classe|Creatura — Mago Umano|Il Primo della Classe entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nQuando il Primo della Classe muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli. +Star Pupil|Primo della Classe|Creatura — Mago Umano|Il Primo della Classe entra con un segnalino +1/+1.\nQuando il Primo della Classe muore, metti i suoi segnalini su una creatura bersaglio che controlli. Star of Extinction|Stella dell'Estinzione|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. La Stella dell'Estinzione infligge 20 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. Star-Crowned Stag|Cervo della Corona Stellare|Creatura — Alce|Ogniqualvolta il Cervo della Corona Stellare attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Starfall Invocation|Invocazione Astrale|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nDistruggi tutte le creature. Se il dono è stato promesso, rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. Starfall|Caduta degli Astri|Istantaneo|La Caduta degli Astri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura è un incantesimo, la Caduta degli Astri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. Starfield Mystic|Mistico del Manto Stellato|Creatura — Chierico Umano|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Mistico del Manto Stellato. Starfield of Nyx|Manto Stellato di Nyx|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.Fintanto che controlli cinque o più incantesimi, ogni altro incantesimo non Aura che controlli è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza base e costituzione base pari al suo costo di mana convertito. +Starforged Sword|Spada Forgiata dalle Stelle|Artefatto — Equipaggiamento|Dona un Pesce TAPpato (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando entra, quel giocatore crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata.)\nQuando la Spada Forgiata dalle Stelle entra, se il dono è stato promesso, assegna la Spada Forgiata dalle Stelle a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e perde volare.\nEquipaggiare {3} +Stargaze|Astrosguardo|Stregoneria|Guarda carte pari al doppio di X dalla cima del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano X carte scelte tra esse e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi X punti vita. Starke of Rath|Starke di Rath|| Starlight Invoker|Evocatore di Luce Stellare|Creatura — Mutante Chierico Umano|{7}{W}: Guadagni 5 punti vita. +Starlight Snare|Trappola di Luce Stellare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Trappola di Luce Stellare entra, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Starlight||| -Starlit Mantle|Manto Illuminato di Stelle|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura che controlli\nQuando il Manto Illuminato di Stelle entra nel campo di battaglia, la creatura incantata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Starlit Mantle|Manto Illuminato di Stelle|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura che controlli\nQuando il Manto Illuminato di Stelle entra, la creatura incantata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nLa creatura incantata prende +1/+1. Starlit Sanctum|Santuario Stellato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}, Sacrifica un Chierico: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quel Chierico.\n{B}, {T}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari alla forza di quel Chierico. +Starlit Soothsayer|Indovina della Luce Stellare|Creatura — Chierico Pipistrello|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato o perso punti vita in questo turno, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Starnheim Aspirant|Aspirante a Starnheim|Creatura — Chierico Umano|Le magie Angelo che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. Starnheim Courser|Corsiere di Starnheim|Creatura — Pegaso|Volare\nLe magie artefatto e incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Starnheim Memento|Cimelio di Starnheim|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}.\n{1}{W}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. Starnheim Unleashed|Carica di Starnheim|Stregoneria|Crea una pedina creatura Guerriero Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. Se questa magia è stata predetta, crea invece X di quelle pedine.\nPredire {X}{X}{W} +Starry-Eyed Skyrider|Cavalcacielo Sognatrice|Creatura — Esploratore Umano|Volare\nOgniqualvolta questa creatura attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno.\nLe pedine attaccanti che controlli hanno volare. +Starscape Cleric|Chierica della Volta Stellare|Creatura — Chierico Pipistrello|Prole {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nVolare\nQuesta creatura non può bloccare.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita. +Starseer Mentor|Mentore Astroveggente|Creatura — Warlock Pipistrello|Volare, cautela\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato o perso punti vita in questo turno, un avversario bersaglio perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. Starstorm|Tempesta Stellare|Istantaneo|La Tempesta Stellare infligge X danni a ogni creatura.Ciclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Start Your Engines|Accendere i Motori|Stregoneria|I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Start from Scratch|Ripartire da Zero|Stregoneria — Lezione|Scegli uno —\n• Ripartire da Zero infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Starting Column|Colonna di Partenza|Artefatto|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nMassima velocità — {T}, Sacrifica questo artefatto: Pesca due carte, poi scarta una carta. Startled Awake|Risveglio Spaventato|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio.\n{3}{U}{U}: Metti sul campo di battaglia il Risveglio Spaventato trasformato dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Startle|Spaventare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nPesca una carta. Startling Development|Sviluppo Sconcertante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa una Serpe blu con forza e costituzione base 4/4.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Start|Inizio|Istantaneo|Crea due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche con cautela. Starved Rusalka|Rusalka Sofferente|Creatura — Spirito|{G}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. -Stasis Cell|Cella di Stasi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\n{3}{U}: Assegna la Cella di Stasi a una creatura bersaglio. +Starving Revenant|Redivivo Affamato|Creatura — Orrore Spirito|Quando il Redivivo Affamato entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. Poi per ogni carta che hai messo in cima al tuo grimorio, peschi una carta e perdi 3 punti vita.\nDiscesa 8 — Ogniqualvolta peschi una carta, se ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Stasis Cell|Cella di Stasi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\n{3}{U}: Assegna la Cella di Stasi a una creatura bersaglio. Stasis Cocoon|Bozzolo di Stasi|Incanta Artefatto|Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate.\nSe l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare. Stasis Field|Campo di Stasi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2, ha difensore e perde tutte le altre abilità. Stasis Snare|Trappola Statica|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando la Trappola Statica entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Trappola Statica non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) @@ -20049,14 +23156,18 @@ Stasis|Stasi|| Statecraft|Arte del Governo|| Static Net|Rete Statica|Incantesimo|Quando la Rete Statica entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Rete Statica non lascia il campo di battaglia.\nQuando la Rete Statica entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e crei una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Static Orb|Globo della Staticità|| +Static Prison|Prigione Statica|Incantesimo|Quando la Prigione Statica entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Prigione Statica non lascia il campo di battaglia. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, sacrifica la Prigione Statica a meno che non paghi {E}. +Static Snare|Calappio Statico|Incantesimo|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante.\nQuando questo incantesimo entra, esilia un artefatto o creatura bersaglio sotto il controllo di un avversario finché questo incantesimo non lascia il campo di battaglia. Statue|Statua|Istantaneo|Distruggi un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. Status|Stato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Statute of Denial|Statuto di Diniego|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se controlli una creatura blu, pesca una carta, poi scarta una carta. +Staunch Crewmate|Compagno Risoluto|Creatura — Pirata Umano|Quando il Compagno Risoluto entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto o Pirata scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Staunch Defenders|Difensori Risoluti|Creatura — Soldato|Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Staunch Shieldmate|Scutifero Leale|Creatura — Soldato Nano| Staunch Throneguard|Guardia del Trono Risoluta|Creatura Artefatto — Costrutto|Cautela\nQuando la Guardia del Trono Risoluta entra nel campo di battaglia, diventi il monarca. Staunch-Hearted Warrior|Guerriera dal Cuore Risoluto|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guerriera dal Cuore Risoluto, metti due segnalini +1/+1 sulla Guerriera dal Cuore Risoluto. Stave Off|Evitare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) +Stay Hidden, Stay Silent|Non Muoverti, Non Parlare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Non Muoverti, Non Parlare entra, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\n{4}{U}{U}: Rimescola la creatura incantata nel grimorio del suo proprietario, poi manifesta angoscia. Attiva solo come una stregoneria. Steadfast Armasaur|Armasauro Risoluto|Creatura — Dinosauro|Cautela\n{1}{W}, {T}: L'Armasauro Risoluto infligge danno pari alla sua costituzione a una creatura bersaglio che blocca o che lo blocca. Steadfast Cathar|Catara Risoluta|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Catara Risoluta attacca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. Steadfast Guard|Guardia Risoluta|Creatura — Ribelle Umano|Cautela (Attacca senza TAPpare.) @@ -20074,13 +23185,17 @@ Stealth Mission|Missione Furtiva|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una cr Steam Augury|Divinazione dal Vapore|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Steam Blast|Esplosione di Vapore|| Steam Catapult|Catapulta a Vapore|| +Steam Clean|Evaporare|Stregoneria — Avventura|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Steam Frigate|Fregata a Vapore|| Steam Spitter|Sputavapore|Creatura — Ragno|Lo Sputavapore può bloccare come se avesse volare.\n{R}: Lo Sputavapore prende +1/+0 fino alla fine del turno. Steam Vents|Fumarie di Vapore|Terra — Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.)\nMentre le Fumarie di Vapore entrano in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece le Fumarie di Vapore entrano in gioco TAPpate. Steam Vines|Viticci di Vapore|Incanta Terra|Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila e i Viticci di Vapore infliggono 1 danno al controllore di quella terra. Quel giocatore sposta i Viticci di Vapore su una terra a propria scelta. Steamclaw|Vaporartiglio|Artefatto|{3}, {T}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{1}, Sacrifica il Vaporartiglio: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. +Steamcore Scholar|Studioso Vapornucleo|Creatura — Detective Bizzarria|Volare, cautela\nQuando lo Studioso Vapornucleo entra nel campo di battaglia, pesca due carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta istantaneo o stregoneria o una carta creatura con volare. Steamcore Weird|Bizzarria Vapornucleo|Creatura — Bizzarria|Quando la Bizzarria Vapornucleo entra in gioco, se è stato speso {R} per giocarla, la Bizzarria Vapornucleo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Steamflogger Boss|Fustigatore Capo|Creatura — Assemblatore Goblin|Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità.\nSe un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni. +Steaming Sauna|Sauna Bollente|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. - Stanza|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) +Steampath Charger|Assaltatore Vapororma|Creatura — Warlock Lucertola|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura muore, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Steel Dromedary|Dromedario d'Acciaio|Creatura Artefatto — Cammello|Il Dromedario d'Acciaio entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini +1/+1.\nIl Dromedario d'Acciaio non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino +1/+1.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi spostare un segnalino +1/+1 dal Dromedario d'Acciaio a una creatura bersaglio. Steel Exemplar|Esemplare d'Acciaio|Creatura Artefatto — Mago|Travolgere\nL'Esemplare d'Acciaio entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 a meno che non siano stati spesi due o più colori di mana per lanciarlo. Steel Golem|Golem d'Argento|Creatura Artefatto — Golem|Non puoi giocare magie creatura. @@ -20105,6 +23220,7 @@ Steelshaper's Gift|Dono del Plasmametallo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo g Steely Resolve|Determinazione Ferrea|Incantesimo|Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto non possono essere bersaglio di magie o abilità. Steeple Creeper|Furtivo del Campanile|Creatura — Serpente Rana|{3}{U}: Il Furtivo del Campanile ha volare fino alla fine del turno. Steeple Roc|Roc della Guglia|Creatura — Uccello|Volare, attacco improvviso +Steer Clear|Prendere il Toro per le Corna|Istantaneo|Prendere il Toro per le Corna infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Prendere il Toro per le Corna infligge invece 4 danni a quella creatura se controllavi una Cavalcatura mentre hai lanciato questa magia. Stench of Decay|Fetore di Putrefazione|| Stench of Evil|Fetore Mefitico|| Stenchskipper|Zompatanfo|Creatura — Elementale|Volare\nAlla fine del turno, se non controlli Goblin, sacrifica lo Zompatanfo. @@ -20115,10 +23231,14 @@ Stensia Innkeeper|Locandiera di Stensia|Creatura — Vampiro|Quando la Locandier Stensia Masquerade|Ballo in Maschera di Stensia|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli hanno attacco improvviso.\nOgniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro.\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Stensia Uprising|Rivolta di Stensia|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Umano 1/1 rossa. Poi, se controlli esattamente tredici permanenti, puoi sacrificare la Rivolta di Stensia. Quando lo fai, infligge 7 danni a un qualsiasi bersaglio. Stensia|Stensia|Piano — Innistrad|Ogniqualvolta una creatura infligge danno a uno o più giocatori per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, ogni creatura che controlli ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio" fino alla fine del turno. +Step Between Worlds|Muoversi tra i Mondi|Stregoneria|Ogni giocatore può rimescolare la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Ogni giocatore che lo fa pesca sette carte. Esilia Muoversi tra i Mondi.\nTramare {4}{U}{U} (Puoi pagare {4}{U}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Step Through|Varcare la Soglia|Stregoneria|Fai tornare due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nCiclomago {2} Steppe Glider|Planatore della Steppa|Creatura — Elementale|Volare, cautela\n{1}{W}: Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 ha volare e cautela fino alla fine del turno. Steppe Lynx|Lince della Steppa|Creatura — Felino|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Lince della Steppa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Sterling Grove|Boschetto Prezioso|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.)\n{1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala, poi rimescola e metti quella carta in cima. +Sterling Hound|Segugio Sterling|Creatura Artefatto — Canide|Quando il Segugio Sterling entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Sterling Keykeeper|Custode delle Chiavi Sterling|Creatura — Mercenario Umano|{2}, {T}: TAPpa una creatura non Cavalcatura bersaglio. +Sterling Supplier|Rifornitore Sterling|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando il Rifornitore Sterling entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. Stern Constable|Connestabile Severo|Creatura — Soldato Umano|{T}, Scarta una carta: TAPpa una creatura bersaglio. Stern Dismissal|Congedo Severo|Istantaneo|Fai tornare una creatura o un incantesimo bersaglio controllati da un avversario in mano al loro proprietario. Stern Judge|Giudice Severo|Creatura — Chierico|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ciascuna palude che controlla. @@ -20129,16 +23249,22 @@ Stern Scolding|Rimprovero Severo|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersa Stew the Coneys|Stufare i Conigli|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Steward of Solidarity|Guardiana della Fratellanza|Creatura — Guerriero Umano|{T}, Strema la Guardiana della Fratellanza: Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Steward of Valeron|Ausiliare di Valeron|Creatura — Cavaliere Druido Umano|Cautela\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Steward of the Harvest|Sovrintendente del Raccolto|Creatura — Druido Umano|Quando questa creatura entra, esilia fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\nLe creature che controlli hanno tutte le abilità attivate di tutte le carte terra esiliate con questa creatura. Stick Together|Rimanere Insieme|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una compagnia tra le creature che controlla, poi sacrifica le altre. (Per scegliere una compagnia, scegli fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Sticky Fingers|Dita Appiccicose|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha minacciare e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro". (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature. La pedina è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nQuando la creatura incantata muore, pesca una carta. +Stickytongue Sentinel|Sentinella dalla Lingua Adesiva|Creatura — Guerriero Rana|Raggiungere\nQuando la Sentinella dalla Lingua Adesiva entra, fai tornare fino a un altro permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Stifle|Reprimere|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio (le abilità di mana non possono essere neutralizzate). Stigma Lasher|Fustigatore con Stigma|Creatura — Sciamano Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita. Still Life|Natura Morta|Incantesimo|{G}{G}: La Natura Morta diventa una creatura Centauro 4/3 fino alla fine del turno. È ancora un incantesimo. Stillmoon Cavalier|Cavaliere della Luna Piena|Creatura — Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco e dal nero\n{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno.\n{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n{W/B}{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Stillness in Motion|Immobilità in Movimento|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, macina tre carte. Poi, se il tuo grimorio è vuoto, esilia questo incantesimo e metti cinque carte dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Stimulus Package|Programma di Incentivi|Incantesimo|Quando il Programma di Incentivi entra nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nSacrifica un Tesoro: Crea una pedina creatura Cittadino 1/1 verde e bianca. Sting, the Glinting Dagger|Pungolo, il Pugnale Lucente|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità.\nAll'inizio di ogni combattimento, STAPpa la creatura equipaggiata.\nLa creatura equipaggiata ha attacco improvviso se sta bloccando o viene bloccata da un Goblin o un Orco.\nEquipaggiare {2} +Stingblade Assassin|Assassino Pungilama|Creatura — Assassino Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando l'Assassino Pungilama entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllata da un avversario. +Stingerback Terror|Terrore dal Pungiglione|Creatura — Drago Scorpione|Volare, travolgere\nIl Terrore dal Pungiglione prende -1/-1 per ogni carta nella tua mano.\nTramare {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Stingerfling Spider|Ragno Scagliapungiglione|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Ragno Scagliapungiglione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con volare. Stinging Barrier|Barriera Urticante|| +Stinging Cave Crawler|Brulicaverne Pungente|Creatura — Orrore Insetto|Tocco letale\nDiscesa 4 — Ogniqualvolta il Brulicaverne Pungente attacca, se ci sono quattro o più carte permanente nel tuo cimitero, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Stinging Hivemaster|Signore dell'Alveare Pungente|Creatura — Warlock Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando il Signore dell'Alveare Pungente muore, crea una pedina creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolore con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare". Stinging Licid|Licide Pungente|| Stinging Lionfish|Pesce Scorpione Pungente|Creatura Incantesimo — Pesce|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, puoi TAPpare o STAPpare un permanente non terra bersaglio. @@ -20148,7 +23274,7 @@ Stingmoggie|Scorpiofelino|Creatura — Elementale|Lo Scorpiofelino entra in gioc Stingscourger|Fustigatore Urticante|Creatura — Guerriero Goblin|Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Fustigatore Urticante entra in gioco, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Stinkdrinker Bandit|Bandito di Beone Puzzolente|Creatura — Farabutto Goblin|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.)\nOgniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno. Stinkdrinker Daredevil|Temerario di Beone Puzzolente|Creatura — Farabutto Goblin|Le magie Gigante che giochi costano {2} in meno per essere giocate. -Stinkweed Imp|Demonietto di Brassicacea|Creatura — Demonietto|Volare\nOgniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura.\nDragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Stinkweed Imp|Demonietto di Brassicacea|Creatura - Demonietto|Volare\nOgniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura.\nDragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Stir the Grave|Risvegliare il Sepolcro|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Stir the Pride|Accendere l'Orgoglio|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita."\nIntrecciare {1}{W} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) Stir the Sands|Smuovere le Sabbie|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nCiclo {3}{B} ({3}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli Smuovere le Sabbie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. @@ -20166,13 +23292,19 @@ Stitcher's Apprentice|Apprendista del Cucitore|Creatura — Omuncolo|{1}{U}, {T} Stitcher's Graft|Innesto del Cucitore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta l'Innesto del Cucitore diventa non assegnato a un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {2} Stitcher's Supplier|Rifornitrice dei Cucitori|Creatura — Zombie|Quando la Rifornitrice dei Cucitori entra nel campo di battaglia o muore, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Stitchwing Skaab|Skaab Alacucita|Creatura — Orrore Zombie|Volare\n{1}{U}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia lo Skaab Alacucita TAPpato dal tuo cimitero. +Stock Up|Fare Scorta|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi due di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Stocking the Pantry|Rifornire la Dispensa|Incantesimo|Ogniqualvolta metti uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, metti un segnalino provvista su Rifornire la Dispensa.\n{2}, Rimuovi un segnalino provvista da Rifornire la Dispensa: Pesca una carta. +Stockpiling Celebrant|Celebrante Accumulatrice|Creatura — Cavaliere Nano|Quando la Celebrante Accumulatrice entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente non terra bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, profetizza 2. Stoic Angel|Angelo Stoico|Creatura — Angelo|Volare, cautela\nI giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. Stoic Builder|Costruttore Tenace|Creatura — Umano|Quando il Costruttore Tenace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Stoic Champion|Campione Stoico|Creatura — Soldato|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno. Stoic Ephemera|Effimera Stoica|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nQuando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento. Stoic Farmer|Contadino Tenace|Creatura — Popolano Nano|Quando il Contadino Tenace entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base e rivelala. Se un avversario controlla più terre di te, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nPredire {1}{W} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Stoic Rebuttal|Rifiuto Stoico|Istantaneo|Metallurgia — Il Rifiuto Stoico costa {1} in meno per essere lanciato se controlli tre o più artefatti.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Stoic Sphinx|Sfinge Stoica|Creatura — Sfinge|Lampo\nVolare\nLa Sfinge Stoica ha anti-malocchio se non hai lanciato una magia in questo turno. +Stoke Genius|Attizzare l'Ingegno|Stregoneria — Avventura|Scarta la tua mano, poi pesca due carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Stoke the Flames|Ravvivare le Fiamme|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRavvivare le Fiamme infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Stolen Goodies|Prelibatezze Rubate|Stregoneria — Avventura|Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Stolen Goods|Refurtiva|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Stolen Identity|Identità Rubata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di un artefatto o di una creatura bersaglio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Stolen Strategy|Strategia Rubata|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del grimorio di ogni avversario. Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie scelte fra quelle carte esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie. @@ -20195,7 +23327,7 @@ Stone Rain|Pioggia di Pietre|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Stone Retrieval Unit|Unità di Recupero della Pietra|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Unità di Recupero della Pietra entra nel campo di battaglia, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Stone Spirit|Spirito della Pietra|| Stone of Erech|Pietra di Erech|Artefatto Leggendario|Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.\n{2}, {T}, Sacrifica la Pietra di Erech: Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Pesca una carta. -Stone-Seeder Hierophant|Gerofante Semina-Pietra|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, STAPpa la Gerofante Semina-Pietra.\n{T}: STAPpa una terra bersaglio. +Stone-Seeder Hierophant|Gerofante Semina-Pietra|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, STAPpa la Gerofante Semina-Pietra.\n{T}: STAPpa una terra bersaglio. Stone-Tongue Basilisk|Basilisco Lingua-di-Pietra|Creatura — Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.\nSoglia Tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Stonebinder's Familiar|Famiglio del Vincolapietra|Creatura — Canide Spirito|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Famiglio del Vincolapietra. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Stonebound Mentor|Mentore Vincolata dalla Pietra|Creatura — Consigliere Spirito|Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, profetizza 1. @@ -20213,10 +23345,11 @@ Stonehoof Chieftain|Capitano Zoccolo di Pietra|Creatura — Guerriero Centauro|T Stonehorn Chanter|Cantore Corno di Pietra|Creatura — Chierico Rinoceronte|{5}{W}: Il Cantore Corno di Pietra ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare. Il danno da esso inflitto ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Stonehorn Dignitary|Dignitario Corno di Pietra|Creatura — Soldato Rinoceronte|Quando il Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. Stonerise Spirit|Spirito Pietralata|Creatura — Uccello Spirito|Volare\n{4}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Stoneshaker Shaman|Sciamana Scuotiterra|Creatura — Sciamano Umano|Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore sacrifica una terra STAPpata +Stoneshaker Shaman|Sciamana Scuotiterra|Creatura - Sciamano Umano|Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore sacrifica una terra STAPpata Stoneshock Giant|Gigante Scuotipietre|Creatura — Gigante|{6}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)Quando il Gigante Scuotipietre diventa mostruoso, le creature senza volare controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. Stoneskin|Pelle di Pietra|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+10. Stonespeaker Crystal|Cristallo dell'Oratore delle Pietre|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}{C}.\n{2}, {T}, Sacrifica il Cristallo dell'Oratore delle Pietre: Esilia un qualsiasi numero di cimiteri di giocatori bersaglio. Pesca una carta. +Stonesplitter Bolt|Saetta Fendipietra|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nLa Saetta Fendipietra infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se questa magia è stata negoziata, infligge invece danni pari al doppio di X a quel permanente. Stonewing Antagonizer|Avversario Alaroccia|Creatura Artefatto — Orrore Gargoyle|Volare Stonewise Fortifier|Saggio della Pietra Fortificatore|Creatura — Mago Umano|{4}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Saggio della Pietra Fortificatore da una creatura bersaglio in questo turno. Stonewood Invocation|Evocazione di Boscopietra|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nUna creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. @@ -20227,8 +23360,9 @@ Stonewright|Forgiapietra|Creatura — Sciamano Umano|Unione d'anime (Puoi abbina Stony Silence|Silenzio di Pietra|Incantesimo|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. Stony Strength|Potenza di Pietra|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. STAPpa quella creatura. Stonybrook Angler|Pescatore di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Stonybrook Banneret|Stendardiere di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|Passa-Isole\nLe magie Mago e le magie Tritone che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Stonybrook Banneret|Stendardiere di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nLe magie Tritone e le magie Mago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Stonybrook Schoolmaster|Maestro di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Maestro di Riopietroso viene TAPpato, puoi mettere in gioco una pedina creatura Mago Tritone 1/1 blu. +Stop Cold|Freddo Ladro|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta artefatto o creatura\nQuando il Freddo Ladro entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato perde tutte le abilità e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Storage Matrix|Matrice deposito|| Storm Caller|Evocatore della Tempesta|Creatura — Sciamano Ogre|Quando l'Evocatore della Tempesta entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario. Storm Cauldron|Calderone delle Tempeste|| @@ -20237,6 +23371,7 @@ Storm Elemental|Elementale delle Tempeste|| Storm Entity|Entità Tempestosa|Creatura — Elementale|Rapidità\nL'Entità Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno. Storm Fleet Aerialist|Aquilonista della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Volare\nIncursione — L'Aquilonista della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. Storm Fleet Arsonist|Incendiario della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Orco|Incursione — Quando l'Incendiario della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio sacrifica un permanente. +Storm Fleet Negotiator|Negoziatrice della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Sirena|Volare\nNegoziato — Ogniqualvolta la Negoziatrice della Flotta Fendiburrasca attacca, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta non terra rivelata in questo modo, crei una pedina Mappa. Poi ogni giocatore pesca una carta. (Una pedina Mappa è un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) Storm Fleet Pyromancer|Piromante della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Mago Pirata Umano|Incursione — Quando la Piromante della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Piromante della Flotta Fendiburrasca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Storm Fleet Sprinter|Velocista della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Rapidità\nLa Velocista della Flotta Fendiburrasca non può essere bloccata. Storm Fleet Spy|Spia della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Spia della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, pesca una carta. @@ -20246,6 +23381,7 @@ Storm God's Oracle|Oracolo del Dio delle Tempeste|Creatura Incantesimo — Sciam Storm Herald|Araldo della Tempesta|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nQuando l'Araldo della Tempesta entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura dal tuo cimitero assegnate a creature che controlli. Esilia quelle Aure all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se quelle Aure stanno per lasciare il campo di battaglia, esiliale invece di metterle in qualsiasi altra zona. Storm Herd|Mandria della Tempesta|Stregoneria|Crea X pedine creatura Pegaso 1/1 bianche con volare, dove X è pari ai tuoi punti vita. Storm King's Thunder|Fulmine del Re delle Tempeste|Istantaneo|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala X volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. +Storm Reading|Leggere la Tempesta|Istantaneo — Avventura|Pesca quattro carte, poi scarta due carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Storm Sculptor|Scultore di Burrasche|Creatura — Mago Tritone|Lo Scultore di Burrasche non può essere bloccato.\nQuando lo Scultore di Burrasche entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. Storm Seeker|Cacciatrice di Tempeste|| Storm Shaman|Sciamano delle Tempeste|| @@ -20253,6 +23389,7 @@ Storm Skreelix|Stridix Tempestoso|Creatura — Orrore Draghetto|Volare\nLe magie Storm Spirit|Spirito della Tempesta|| Storm Strike|Colpo della Tempesta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. Storm World|Mondo Tempestoso|| +Storm of Forms|Tempesta di Moduli|Istantaneo|Quando lanci questa magia, copiala per ogni tipo di segnalino tra i permanenti che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Storm of Saruman|Tempesta di Saruman|Incantesimo|Egida {3}\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, copiala, tranne che la copia non è leggendaria. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Storm of Souls|Tempesta di Anime|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. Ognuna di esse è uno Spirito 1/1 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi. Esilia la Tempesta di Anime. Storm the Citadel|Assaltare la Cittadella|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa". @@ -20260,7 +23397,9 @@ Storm the Festival|Assaltare il Festival|Stregoneria|Guarda le prime cinque cart Storm the Seedcore|Assaltare la Germessenza|Stregoneria|Scegli fino a quattro creature bersaglio che controlli. Distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra di esse. Le creature che controlli hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno. Storm the Vault|Assaltare la Sala del Tesoro|Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli cinque o più artefatti, trasforma Assaltare la Sala del Tesoro. Storm's Wrath|Ira della Tempesta|Stregoneria|L'Ira della Tempesta infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. +Storm-Charged Slasher|Squarciatrice Tempestosa|Creatura — Mannaro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Storm-Kiln Artist|Artista della Fornace Tempesta|Creatura — Sciamano Nano|L'Artista della Fornace Tempesta prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina Tesoro. +Stormbeacon Blade|Lama Faro della Tempesta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, pesca una carta se controlli tre o più creature attaccanti.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Stormbind|Legame della Tempesta|Incantesimo|{2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Stormblood Berserker|Berserker Sangue Tempestoso|Creatura — Berserker Umano|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.)\nIl Berserker Sangue Tempestoso non può essere bloccato tranne che da due o più creature. Stormbound Geist|Geist delle Tempeste|Creatura — Spirito|Volare\nIl Geist delle Tempeste può bloccare solo creature con volare.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) @@ -20268,22 +23407,30 @@ Stormbreath Dragon|Drago Soffio di Tempesta|Creatura — Drago|Volare, rapidità Stormcaller of Keranos|Evocatempeste di Keranos|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{1}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Stormcaller's Boon|Dono del Placatempeste|Incantesimo|Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno.\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Stormcarved Coast|Costa Scolpita dalle Tempeste|Terra|La Costa Scolpita dalle Tempeste entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. +Stormcatch Mentor|Mentore Paratempeste|Creatura — Mago Lontra|Rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Stormchaser Chimera|Chimera Cacciatempeste|Creatura — Chimera|Volare\n{2}{U}{R}: Profetizza 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. La Chimera Cacciatempeste prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Stormchaser Drake|Draghetto Cacciatempeste|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta il Draghetto Cacciatempeste diventa bersaglio di una magia che controlli, pesca una carta. Stormchaser Mage|Mago Cacciatempeste|Creatura — Mago Umano|Volare, rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Stormchaser's Talent|Talento del Cacciatempeste|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nQuando il Talento del Cacciatempeste entra, crea una pedina creatura Lontra 1/1 blu e rossa con prodezza.\n{3}{U}: Livello 2\n//Level_2//\nQuando questa Classe diventa di livello 2, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\n{5}{U}: Livello 3\n//Level_3//\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Lontra 1/1 blu e rossa con prodezza. Stormclaw Rager|Furiosa dell'Artiglio Folgorante|Creatura — Guerriero Ogre|{1}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sulla Furiosa dell'Artiglio Folgorante e pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria. Stormcloud Djinn|Genio Nubetempesta|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare.\n{R}{R}: Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. Stormcrag Elemental|Elementale del Dirupo Tempestoso|Creatura — Elementale|Travolgere\nMegamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Stormfist Crusader|Crociata Pugnotempesta|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta e perde 1 punto vita. Stormfront Pegasus|Pegaso del Fronte della Tempesta|Creatura — Pegaso|Volare Stormfront Riders|Cavalieri del Fronte della Tempesta|Creatura — Soldato Umano|Volare\nQuando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano in gioco, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario.\nOgniqualvolta riprendi in mano dal gioco i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Stormkeld Prowler|Predatrice di Nimborgo|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 5, metti due segnalini +1/+1 sulla Predatrice di Nimborgo. +Stormkeld Vanguard|Avanguardia di Nimborgo|Creatura — Guerriero Gigante|L'Avanguardia di Nimborgo non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. +Stormplain Detainment|Arresto della Pianura Tempestosa|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché questo incantesimo non lascia il campo di battaglia. Stormrider Rig|Attrezzatura da Cavalcatempeste|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle l'Attrezzatura da Cavalcatempeste.\nEquipaggiare {2} Stormrider Spirit|Spirito Cavalcatempeste|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Stormscale Anarch|Anarchico Scagliatempesta|Creatura — Sciamano Viashino|{2}{R}, Scarta una carta a caso: L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. +Stormscale Scion|Progenie Scagliatempesta|Creatura — Drago|Volare\nGli altri Draghi che controlli prendono +1/+1.\nTempesta Stormscape Apprentice|Apprendista Tempestologo|| Stormscape Battlemage|Mago Combattente Tempestologe|| Stormscape Familiar|Famiglio Tempestologo|Creatura — Uccello|Volare\nLe magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Stormscape Master|Maestra Tempestologa|| +Stormshriek Feral|Stormshriek Feral|Creatura — Drago|Volare, rapidità\n{1}{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Stormsplitter|Fenditempeste|Creatura — Mago Lontra|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina che è una copia della Fenditempeste. Esilia quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. Stormsurge Kraken|Kraken della Mareggiata|Creatura — Kraken|Anti-malocchio\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Kraken della Mareggiata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Kraken della Mareggiata viene bloccato, puoi pescare due carte". Stormtide Leviathan|Leviatano della Burrasca|Creatura — Leviatano|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nTutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi.\nLe creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare. Stormwatch Eagle|Aquila Scrutatempesta|| @@ -20294,25 +23441,30 @@ Storrev, Devkarin Lich|Storrev, Lich Devkarin|Creatura Leggendaria — Mago Elfo Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, Jarl dei Giganti del Gelo|Creatura Leggendaria — Gigante|Egida {3}\nLe altre creature che controlli hanno egida {3}.\nOgniqualvolta Storvald entra nel campo di battaglia o attacca, scegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 7/7 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. Story Circle|Circolo della Storia|Incantesimo|Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore.\n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Story Seeker|Cercastorie|Creatura — Chierico Nano|Legame vitale +Storyteller Pixie|Pixie Cantastorie|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia Avventura, pesca una carta. Storyweave|Tessere la Storia|Istantaneo|Scegli uno —\n• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n• Metti due segnalini sapere su una Saga bersaglio che controlli. La prossima volta che una o più creature incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, ognuna di esse entra con due segnalini +1/+1 addizionali. Strafe|Bombardare|| Strands of Night|Frammenti della Notte|| -Strands of Undeath|Trefoli di Non Morti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando i Trefoli di Non Morti entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.\n{B}: Rigenera la creatura incantata. +Strands of Undeath|Trefoli di Non Morti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando i Trefoli di Non Morti entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.\n{B}: Rigenera la creatura incantata. Strandwalker|Trefolo Errante|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+4 e ha raggiungere.\nEquipaggiare {4} Strange Augmentation|Potenziamento Anomalo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nDelirio — La creatura incantata prende un +2/+2 addizionale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Strange Inversion|Inversione Misteriosa|Istantaneo - Arcano|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Strangled Cemetery|Cimitero Soffocante|Terra|Il Cimitero Soffocante entra TAPpato a meno che un giocatore non abbia 13 o meno punti vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Stranglehold|Strangolamento|Incantesimo|I tuoi avversari non possono passare in rassegna i grimori.\nSe un avversario sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno. Strangleroot Geist|Geist dalle Radici Strangolanti|Creatura — Spirito|Rapidità\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Strangle|Garrotamento|Stregoneria|Il Garrotamento infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Strangling Grasp|Stretta Strangolante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o planeswalker controllati da un avversario\nAll'inizio del tuo mantenimento, il controllore del permanente incantato sacrifica un permanente non terra e perde 1 punto vita. Strangling Soot|Fuliggine Soffocante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3.\nFlashback {5}{R} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Strangling Spores|Spore Soffocanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Strata Scythe|Falce delle Falde|Artefatto — Equipaggiamento|Imprimere — Quando la Falce delle Falde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata.\nEquipaggiare {3} Stratadon|Stratadonte|| +Strategic Betrayal|Tradimento Strategico|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia una creatura che controlla e il suo cimitero. Strategic Planning|Piano Strategico|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Stratozeppelid|Stratozeppelide|Creatura — Bestia|Volare\nLa Stratozeppelide può bloccare solo creature con volare. Stratus Dancer|Danzatrice dei Nembi|Creatura — Monaco Genio|Volare\nMegamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Danzatrice dei Nembi viene girata a faccia in su, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Stratus Walk|Camminare sui Nembi|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando Camminare sui Nembi entra nel campo di battaglia, pesca una carta.La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)La creatura incantata può bloccare solo creature con volare. Straw Golem|Golem di Paglia|| +Streaking Oilgorger|Petroliofago Sfrecciante|Creatura — Vampiro|Volare, rapidità\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — Questa creatura ha legame vitale. Stream Hopper|Saltafossi|Creatura — Goblin|{U/R}: Il Saltafossi ha volare fino alla fine del turno. Stream of Consciousness|Flusso di Coscienza|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. Stream of Life|Fonte della Vita|Stregoneria|Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. @@ -20328,6 +23480,7 @@ Street Wraith|Necrospettro di Strada|Creatura — Necrospettro|Passa-Paludi (Que Streetbreaker Wurm|Wurm Spaccastrade|Creatura — Wurm| Streetwise Negotiator|Negoziatrice di Strada|Creatura — Cittadino Felino|Rinforzo 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, ha la seguente abilità fino alla fine del turno.)\nQuesta creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, Progenitore Maurer|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina Sangue per ogni giocatore che ha perso punti vita in questo turno.\nOgniqualvolta Strefan attacca, puoi sacrificare due pedine Sangue. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta Vampiro dalla tua mano TAPpata e attaccante. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Strength Bobblehead|Statuetta Forza|Artefatto — Statuetta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il numero di Statuette che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Strength from the Fallen|Potere dai Caduti|Incantesimo|Costellazione — Ogniqualvolta il Potere dai Caduti o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Strength in Numbers|Forza nel Numero|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti. Strength of Arms|Forza delle Armi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli un Equipaggiamento, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. @@ -20338,22 +23491,27 @@ Strength of Night|Forza della Notte|Istantaneo|Potenziamento {B} (Puoi spendere Strength of Solidarity|Forza della Solidarietà|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Strength of Unity|L'Unione Fa la Forza|| Strength of the Coalition|Forza della Coalizione|Istantaneo|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Strength of the Harvest|Strength of the Harvest|Enchantment — Aura|Enchant creature\nEnchanted creature gets +1/+1 for each creature and/or enchantment you control.\nLand\n{T}: Add {G} or {W}. Strength of the Pack|Forza del Branco|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Strength of the Tajuru|Forza dei Tajuru|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nScegli una creatura bersaglio, poi scegli un'altra creatura bersaglio per ogni volta che questa magia è stata potenziata. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. Strict Proctor|Supervisora Intransigente|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nOgniqualvolta un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata, neutralizza quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. +Stridehangar Automaton|Automa Portatotteri|Creatura Artefatto — Costrutto|I Totteri che controlli prendono +1/+1.\nSe una o più pedine artefatto stanno per essere create sotto il tuo controllo, invece vengono create quelle pedine più una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare addizionale. Strider Harness|Briglie dell'Errante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità.\nEquipaggiare {1} Strider, Ranger of the North|Grampasso, Ramingo del Nord|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Poi, se quella creatura ha forza pari o superiore a 4, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Strike It Rich|Fare Fortuna|Stregoneria|Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Striking Sliver|Tramutante Imponente|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) String of Disappearances|Sparizioni a Catena|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Poi il controllore di quella creatura può pagare {U}{U}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. -Strionic Resonator|Risonatore Strionico|Artefatto|{2}, {T}: Copia un'abilità innescata bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Un'abilità innescata inizia con le parole "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di".) +Strionic Resonator|Risonatore Strionico|Artefatto|{2}, {T}: Copia un'abilità innescata bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Strip Bare|Spogliare|Istantaneo|Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio. Strip Mine|Miniera a Cielo Aperto|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto: Distruggi una terra bersaglio. Striped Bears|Orsi Tigrati|| Striped Riverwinder|Rivospiro Striato|Creatura — Serpe|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Strix Lookout|Strige Vedetta|Creatura — Uccello|Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\n{1}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Strix Serenade|Serenata della Strige|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto, creatura o planeswalker bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Uccello 2/2 blu con volare. Strixhaven Stadium|Stadio di Strixhaven|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}. Metti un segnalino punto sullo Stadio di Strixhaven.\nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, rimuovi un segnalino punto dallo Stadio di Strixhaven.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, metti un segnalino punto sullo Stadio di Strixhaven. Poi, se ha dieci o più segnalini punto, rimuovili tutti e quel giocatore perde la partita. Strixhaven|Strixhaven|Piano — Arcavios|Le magie istantaneo e stregoneria che i giocatori lanciano hanno dimostrare. (Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, può copiarla. Se lo fa, sceglie un avversario che la copia a sua volta. I giocatori possono scegliere nuovi bersagli per le loro copie.)\nOgniqualvolta si diffonde il caos, fai tornare fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. Stroke of Genius|Colpo di Genio|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte. +Stroke of Midnight|Rintocco di Mezzanotte|Istantaneo|Distruggi un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Stromgald Cabal|Setta di Stromgald|| Stromgald Crusader|Crociato di Stromgald|Creatura — Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco\n{B}: Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{B}: Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. Stromgald Spy|Spia di Stromgald|| @@ -20364,13 +23522,16 @@ Stromkirk Mentor|Mentore di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Men Stromkirk Noble|Nobile di Stromkirk|Creatura — Vampiro|Il Nobile di Stromkirk non può essere bloccato dagli Umani.\nOgniqualvolta il Nobile di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sul Nobile di Stromkirk. Stromkirk Occultist|Occultista di Stromkirk|Creatura — Orrore Vampiro|Travolgere\nOgniqualvolta l'Occultista di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Stromkirk Patrol|Pattuglia di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta la Pattuglia di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Stromkirk. +Strong Back|Schiena Forte|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe abilità equipaggiare che attivi e che bersagliano la creatura incantata costano {3} in meno per essere attivate.\nLe magie Aura che lanci e che bersagliano la creatura incantata costano {3} in meno per essere lanciate.\nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad essa assegnati. +Strong, the Brutish Thespian|Strong, l'Attore Brutale|Creatura Leggendaria — Berserker Mutante|Egida {2}\nInfuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno a Strong, ottieni tre segnalini radiazione e metti tre segnalini +1/+1 su Strong.\nGuadagni punti vita invece che perdere punti vita a causa della radiazione. Strongarm Monk|Monaco Aggressivo|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Strongarm Tactics|Tattiche Decise|Stregoneria|Ogni giocatore scarta una carta dalla propria mano. Poi ogni giocatore che non ha scartato una carta creatura in questo modo perde 4 punti vita. Strongarm Thug|Thug Violento|| +Strongbox Raider|Assaltatrice del Forziere|Creatura — Pirata Orco|Incursione — Quando questa creatura entra, se hai attaccato in questo turno, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. Stronghold Arena|Arena della Fortezza|Incantesimo|Potenziamento {G} e/o {W} (Puoi pagare {G} e/o {W} addizionali mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Arena della Fortezza entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita per ogni volta che è stata potenziata.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, perdi punti vita pari al suo valore di mana. Stronghold Assassin|Assassino della Fortezza|Creatura — Assassino Zombie|{T}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Stronghold Biologist|Biologo della Fortezza|| -Stronghold Confessor|Confessore della Fortezza|Creatura — Chierico Umano|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSe il Confessore della Fortezza è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Stronghold Confessor|Confessore della Fortezza|Creatura — Chierico Umano|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSe il Confessore della Fortezza è stato potenziato, entra con due segnalini +1/+1. Stronghold Discipline|Disciplina della Fortezza|Stregoneria|Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. Stronghold Furnace|Fornace della Fortezza|Piano — Rath|Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, la Fornace della Fortezza infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Stronghold Gambit|Azzardo della Fortezza|| @@ -20382,9 +23543,11 @@ Stronghold Zeppelin|Dirigibile della Fortezza|| Structural Assault|Assalto Strutturale|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti, poi l'Assalto Strutturale infligge a ogni creatura danno pari al numero di artefatti che sono stati messi nei cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. Structural Collapse|Collasso Strutturale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto e una terra. Il Collasso Strutturale infligge 2 danni a quel giocatore. Structural Distortion|Distorsione Strutturale|Stregoneria|Esilia un artefatto o una terra bersaglio. La Distorsione Strutturale infligge 2 danni al controllore di quel permanente. +Struggle for Project Purity|Lotta per il Progetto Purezza|Incantesimo|Mentre la Lotta per il Progetto Purezza entra nel campo di battaglia, scegli Confraternita o Enclave.\n• Confraternita — All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario pesca una carta. Tu peschi una carta per ogni carta pescata in questo modo.\n• Enclave — Ogniqualvolta un giocatore ti attacca con una o più creature, quel giocatore ottiene un numero di segnalini radiazione pari al doppio delle creature attaccanti. Struggle for Sanity|Lotta per l'Equilibrio|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore mette da parte una carta dalla propria mano, quindi tu metti da parte una carta da essa. Ripetete il procedimento finché tutte le carte di quella mano sono state messe da parte. Quel giocatore riprende in mano le carte che aveva messo da parte e mette le rimanenti nel proprio cimitero. Struggle for Skemfar|Lotta per Skemfar|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nPredire {G} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Struggle|Lotta|Istantaneo|La Lotta infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di terre che controlli. +Stubborn Burrowfiend|Scavatane Testardo|Creatura — Cavalcatura Bestia Tasso|Ogniqualvolta lo Scavatane Testardo diventa sellato per la prima volta in ogni turno, macina due carte, poi lo Scavatane Testardo prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Stubborn Denial|Negazione Ostinata|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia. Student of Ojutai|Studioso di Ojutai|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, guadagni 2 punti vita. Student of Warfare|Studentessa della Guerra|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {W} ({W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-6\n3/3\nAttacco improvviso\nLIVELLO 7+\n4/4\nDoppio attacco @@ -20392,6 +23555,7 @@ Study Break|Pausa dagli Studi|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nA Study Hall|Sala di Studio|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Quando spendi questo mana per lanciare il tuo comandante, profetizza X, dove X è il numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita. Stuffed Bear|Orso Imbalsamato|Artefatto|{2}: L'Orso Imbalsamato diventa una creatura artefatto Orso 4/4 verde fino alla fine del turno. Stuffy Doll|Bambola di Pezza|Creatura Artefatto — Costrutto|Indistruttibile\nMentre la Bambola di Pezza entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto.\n{T}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a se stessa. +Stump Stomp|Passo Pesante|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Stumpsquall Hydra|Idra Mozzata Urlante|Creatura — Idra|Quando l'Idra Mozzata Urlante entra nel campo di battaglia, distribuisci X segnalini +1/+1 tra essa e un qualsiasi numero di comandanti. Stun Sniper|Cecchina Stordente|Creatura — Arciere Umano|{1}, {T}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. Stunning Strike|Colpo Stordente|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando il Colpo Stordente entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e rimuovila dal combattimento.\nFintanto che non è leggendaria, la creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. @@ -20413,6 +23577,7 @@ Sublime Exhalation|Esalazione Sublime|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa { Submerged Boneyard|Ossario Sommerso|Terra|L'Ossario Sommerso entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Submerge|Sommergere|| Subterranean Hangar|Deposito Sotterraneo|| +Subterranean Schooner|Subterranean Schooner|Artifact — Vehicle|Whenever Subterranean Schooner attacks, target creature that crewed it this turn explores. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard.)\nCrew 1 Subterranean Scout|Esploratore Sotterraneo|Creatura — Esploratore Goblin|Quando l'Esploratore Sotterraneo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Subterranean Shambler|Errante Sotterranea|Creatura — Elementale|Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando l'Errante Sotterranea entra in gioco o lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Subterranean Spirit|Spirito Sotterraneo|| @@ -20420,6 +23585,7 @@ Subtle Strike|Colpo Inaspettato|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Una cr Subtlety|Sottigliezza|Creatura — Incarnazione Elementale|Lampo\nVolare\nQuando la Sottigliezza entra nel campo di battaglia, scegli fino a una magia creatura o a una magia planeswalker bersaglio. Il suo proprietario la mette in cima o in fondo al suo grimorio.\nApparire—Esilia una carta blu dalla tua mano. Subversion|Sovversione|| Succumb to Temptation|Soccombere alla Tentazione|Istantaneo|Pesca due carte e perdi 2 punti vita. +Succumb to the Cold|Soccombere al Gelo|Istantaneo|TAPpa una o due creature bersaglio controllate da un avversario. Metti un segnalino stordimento su ciascuna di esse. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Sudden Breakthrough|Rivelazione Improvvisa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nCrea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Sudden Death|Morte Improvvisa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nUna creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Sudden Demise|Dipartita Improvvisa|Stregoneria|Scegli un colore. La Dipartita Improvvisa infligge X danni a ogni creatura del colore scelto. @@ -20429,6 +23595,7 @@ Sudden Impact|Impatto Improvviso|Istantaneo|L'Impatto Improvviso infligge a un g Sudden Insight|Rivelazione Improvvisa|Istantaneo|Pesca una carta per ogni valore di mana diverso tra le carte non terra nel tuo cimitero. Sudden Reclamation|Rivendicazione Improvvisa|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano una carta creatura e una carta terra dal tuo cimitero. Sudden Salvation|Salvezza Improvvisa|Istantaneo|Scegli fino a tre carte permanente bersaglio nei cimiteri che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. Rimettile sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei rispettivi proprietari. Peschi una carta per ogni avversario che controlla uno o più di quei permanenti. +Sudden Setback|Intoppo Inaspettato|Istantaneo|Il proprietario di una magia bersaglio o di un permanente non terra bersaglio mette quel bersaglio in cima o in fondo al suo grimorio. Sudden Shock|Shock Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nLo Shock Improvviso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sudden Spinnerets|Filiere Improvvise|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. Metti un segnalino raggiungere su di essa. STAPpala. Sudden Spoiling|Deperimento Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilità fino alla fine del turno. @@ -20440,6 +23607,8 @@ Suffering|Dolore|| Suffocating Blast|Esplosione Soffocante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Suffocating Fumes|Esalazioni Asfissianti|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Suffocation|Soffocamento|| +Sugar Coat|Addolcire la Pillola|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura o Cibo\nIl permanente incantato è un artefatto Cibo incolore con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita" e perde tutti gli altri tipi di carta e abilità. +Sugar Rush|Picco di Zuccheri|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Suicidal Charge|Carica Suicida|Incantesimo|Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Queste creature attaccano in questo turno, se possono farlo. Suit Up|Indossare l'Armatura|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura o un Veicolo bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 4/5.\nPesca una carta. Sulam Djinn|Genio Sulam|| @@ -20455,17 +23624,21 @@ Sulfurous Springs|Sorgenti Sulfuree|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di Sultai Ascendancy|Autorità Sultai|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Sultai Banner|Stendardo Sultai|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}{U}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Sultai: Pesca una carta. Sultai Charm|Talismano Sultai|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura monocolore bersaglio.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Pesca due carte, poi scarta una carta. +Sultai Devotee|Devoto Sultai|Creatura — Druido Serpente Zombie|Tocco letale\n{1}: Aggiungi {B}, {G} o {U}. Attiva solo una volta per turno. Sultai Emissary|Emissario Sultai|Creatura — Guerriero Zombie|Quando l'Emissario Sultai muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Sultai Flayer|Scorticatrice Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, guadagni 4 punti vita. +Sultai Monument|Monumento Sultai|Artefatto|Quando questo artefatto entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Foresta o Isola base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{2}{B}{G}{U}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea due pedine creatura Druido Zombie 2/2 nere. Attiva solo come una stregoneria. Sultai Runemark|Marchio Runico Sultai|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde o blu. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Sultai Scavenger|Saprofaga Sultai|Creatura — Guerriero Uccello|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare Sultai Skullkeeper|Ricercatore di Teschi Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Quando il Ricercatore di Teschi Sultai entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Sultai Soothsayer|Indovina Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Quando l'Indovina Sultai entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Sumala Sentry|Sentinella di Sumala|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere\nOgniqualvolta un permanente a faccia in giù che controlli viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso e un segnalino +1/+1 sulla Sentinella di Sumala. Sumala Woodshaper|Plasmalegno di Sumala|Creatura — Druido Elfo|Quando la Plasmalegno di Sumala entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Summary Dismissal|Brusco Congedo|Istantaneo|Esilia tutte le altre magie e neutralizza tutte le abilità. Summary Judgment|Giudizio Sommario|Istantaneo|Il Giudizio Sommario infligge 3 danni a una creatura TAPpata bersaglio.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, infligge invece 5 danni a quella creatura. Summer Bloom|Fioritura Estiva|Stregoneria|Puoi giocare fino a tre terre addizionali in questo turno. Summit Apes|Gorilla del Picco|Creatura — Scimpanzé|Fintanto che controlli una Montagna, i Gorilla del Picco non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. +Summit Intimidator|Intimidatore del Picco|Creatura — Yeti|Raggiungere\nQuando questa creatura entra, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Summit Prowler|Predatore del Picco|Creatura — Yeti| Summon Undead|Evoca Non Morti|Stregoneria|Puoi macinare tre carte. Poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Summon the School|Radunare il Banco|Stregoneria Tribale — Tritone|Metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu.\nTAPpa quattro Tritoni STAPpati che controlli: Riprendi in mano Radunare il Banco dal tuo cimitero. @@ -20480,6 +23653,8 @@ Sun Droplet|Goccia di Sole|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, mett Sun Sentinel|Sentinella del Sole|Creatura — Soldato Umano|Cautela Sun Titan|Titano Solare|Creatura — Gigante|CautelaOgniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Sun's Bounty|Bottino del Sole|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita.\nRecupero {1}{W} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Sun-Blessed Guardian|Guardiana Benedetta dal Sole|Creatura — Chierico Umano|{5}{R/P}: Trasforma la Guardiana Benedetta dal Sole. Attiva solo come una stregoneria. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) +Sun-Blessed Healer|Guaritore Benedetto dal Sole|Creatura — Chierico Umano|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando questa creatura entra, se è stata potenziata, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Sun-Blessed Mount|Cavalcatura Benedetta dal Sole|Creatura — Dinosauro|Quando la Cavalcatura Benedetta dal Sole entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Huatli, Cavaliera di Dinosauri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Sun-Collared Raptor|Raptor dal Collare Solare|Creatura — Dinosauro|Travolgere\n{2}{R}: Il Raptor dal Collare Solare prende +3/+0 fino alla fine del turno. Sun-Crested Pterodon|Pterodonte dalla Cresta Solare|Creatura — Dinosauro|Volare\nLo Pterodonte dalla Cresta Solare ha cautela fintanto che controlli un altro Dinosauro. @@ -20488,10 +23663,13 @@ Sunastian Falconer|Sunastian il Falconiere|| Sunbaked Canyon|Canyon Riarso|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {R} o {W}.\n{1}, {T}, Sacrifica il Canyon Riarso: Pesca una carta. Sunbathing Rootwalla|Lucertola al Sole|Creatura — Lucertola|Dominio — {3}{G}: Fino alla fine del turno, la Lucertola al Sole prende +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Attiva solo una volta per turno. Sunbeam Spellbomb|Bombarcana Solare|Artefatto|{W}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Guadagni 5 punti vita.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Pesca una carta. +Sunbillow Verge|Confine della Solarena|Terra|{T}: Aggiungi {W}.\n{T}: Aggiungi {R}. Attiva solo se controlli una Montagna o una Pianura. +Sunbird Effigy|Effige della Fenice Solare|Creatura Artefatto — Costrutto Uccello|Volare, cautela, rapidità\nLa forza e la costituzione dell'Effige della Fenice Solare sono pari al numero di colori tra le carte esiliate usate per costruirla.\n{T}: Per ogni colore tra le carte esiliate usate per costruire l'Effige della Fenice Solare, aggiungi un mana di quel colore. +Sunbird Standard|Stendardo della Fenice Solare|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nCostruisci con uno o più oggetti {5} ({5}, Esilia questo artefatto, Esilia uno o più altri permanenti che controlli e/o carte dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Sunbird's Invocation|Evocazione della Fenice Solare|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dalla tua mano, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Puoi lanciare una carta rivelata in questo modo con costo di mana convertito pari o inferiore a X senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Sunblade Angel|Angelo della Lama Solare|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale Sunblade Elf|Elfo della Lama Solare|Creatura — Guerriero Elfo|L'Elfo della Lama Solare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Sunblade Samurai|Samurai della Lama Solare|Creatura Incantesimo — Samurai Umano|Cautela\nIncanalare — {2}, Scarta la Samurai della Lama Solare: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 2 punti vita. +Sunblade Samurai|Samurai della Lama Solare|Creatura Incantesimo — Samurai Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nIncanalare — {2}, Scarta la Samurai della Lama Solare: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Guadagni 2 punti vita. Sunblast Angel|Angelo dell'Esplosione Solare|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate. Sunbond|Fedele al Sole|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti su questa creatura altrettanti segnalini +1/+1". Sunbringer's Touch|Tocco dell'Eliofero|Stregoneria|Sostieni X, dove X è il numero di carte nella tua mano. Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Per sostenere X, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.) @@ -20500,27 +23678,32 @@ Suncrusher|Schiacciasoli|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra i Sunder Shaman|Sciamano della Demolizione|Creatura — Sciamano Gigante|Lo Sciamano della Demolizione non può essere bloccato da più di una creatura.\nOgniqualvolta lo Sciamano della Demolizione infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Sunder from Within|Spezzare da Dentro|Stregoneria - Arcano|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Sunder the Gateway|Demolire il Portale|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un incantesimo o un artefatto non pedina bersaglio controllato da un avversario. Incuba 2. (Crea una pedina Incubatrice con due segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\n• Incuba 2, poi trasforma una pedina Incubatrice che controlli. +Sundering Eruption|Eruzione Dilaniante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.\nTerra\n{T}: Aggiungi {R}. Sundering Growth|Crescita Dilaniante|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Sundering Stroke|Colpo Dilaniante|Stregoneria|Il Colpo Dilaniante infligge 7 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. Se sono stati spesi almeno sette mana rossi per lanciare questa magia, il Colpo Dilaniante infligge invece 7 danni a ognuno di quei permanenti e/o giocatori. Sundering Titan|Titano Frantumatore|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Titano Frantumatore entra o lascia il campo di battaglia, scegli una terra di ogni tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. Sundering Vitae|Energia di Scissione|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Sunder|Sradicare|| Sundial of the Infinite|Meridiana dell'Infinito|Artefatto|{1}, {T}: Termina il turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) +Sundial, Dawn Tyrant|Eliotropio, Tiranno dell'Alba|Creatura Artefatto Leggendaria — Costrutto| Sundown Pass|Passo del Tramonto|Terra|Il Passo del Tramonto entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Sunfall|Caduta del Sole|Stregoneria|Esilia tutte le creature. Incuba X, dove X è il numero di creature esiliate in questo modo. (Crea una pedina Incubatrice con X segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Sunfire Balm|Balsamo di Fuocosole|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Sunfire Torch|Torcia di Fuoco Solare|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare la Torcia di Fuoco Solare. Quando lo fai, questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio".\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Sunflare Shaman|Sciamana Fiammasolare|Creatura — Sciamano Elementale|{1}{R}, {T}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero delle carte Elementale nel tuo cimitero. -Sunforger|Plasmasole|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\n{R}{W}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e lancia quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEquipaggiare {3} +Sunforger|Plasmasole|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\n{R}{W}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e gioca quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEquipaggiare {3} +Sunfrill Imitator|Cresta del Sole Imitatrice|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta la Cresta del Sole Imitatrice attacca, puoi farla diventare una copia di un altro Dinosauro bersaglio che controlli, tranne che il suo nome è Cresta del Sole Imitatrice e ha questa abilità. Sunglasses of Urza|Occhiali da Sole di Urza|| Sungold Barrage|Raffica di Eliodoro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. Sungold Sentinel|Sentinella dell'Eliodoro|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Sentinella dell'Eliodoro entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\nCongrega — {1}{W}: Scegli un colore. La Sentinella dell'Eliodoro ha anti-malocchio da quel colore fino alla fine del turno e non può essere bloccata da creature di quel colore in questo turno. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. Sungrace Pegasus|Pegaso dalla Grazia Solare|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Sungrass Egg|Uovo di Solerba|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Solerba: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. Sungrass Prairie|Prateria di Solerba|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. -Sunhome Enforcer|Tutore di Sol-Dimora|Creatura — Soldato Gigante|Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita.\n{1}{R}: Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Sunhome Enforcer|Tutore di Sol-Dimora|Creatura - Soldato Gigante|Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita.\n{1}{R}: Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno. Sunhome Guildmage|Mago della Gilda di Sol-Dimora|Creatura — Mago Umano|{1}{R}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa e bianca con rapidità. -Sunhome Stalwart|Temerario di Sol-Dimora|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Sunhome Stalwart|Temerario di Sol-Dimora|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) Sunhome, Fortress of the Legion|Sol-Dimora, Rocca della Legione|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{W}, {T}: La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. +Sunken Citadel|Cittadella Sommersa|Terra — Caverna|La Cittadella Sommersa entra nel campo di battaglia TAPpata. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto.\n{T}: Aggiungi due mana del colore scelto. Spendi questo mana solo per attivare abilità di fonti terra. Sunken City|Città Sommersa|| Sunken Field|Campo Affondato|| Sunken Hollow|Conca Infossata|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)La Conca Infossata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. @@ -20530,6 +23713,7 @@ Sunlance|Lancia Solare|Stregoneria|La Lancia Solare infligge 3 danni a una creat Sunlit Hoplite|Oplita Illuminato dal Sole|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, l'Oplita Illuminato dal Sole ha attacco improvviso.\nL'Oplita Illuminato dal Sole prende +1/+0 fintanto che controlli un planeswalker Elspeth. Sunlit Marsh|Palude Soleggiata|Terra — Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B}.)\nLa Palude Soleggiata entra nel campo di battaglia TAPpata. Sunmane Pegasus|Pegaso dalla Criniera Solare|Creatura — Pegaso|Volare\n{1}{W}: Il Pegaso dalla Criniera Solare ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. +Sunpearl Kirin|Kirin Perla del Sole|Creatura — Kirin|Lampo\nVolare\nQuando questa creatura entra, fai tornare fino a un altro permanente non terra bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Se era una pedina, peschi una carta. Sunpetal Grove|Boschetto di Petali Solari|Terra|Il Boschetto di Petali Solari entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Sunrise Cavalier|Cavaliera dell'Aurora|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere, rapidità\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Cavaliera dell'Aurora entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Sunrise Seeker|Cercatore dell'Alba|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuando il Cercatore dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) @@ -20540,12 +23724,17 @@ Sunscape Familiar|Famiglio Soleologo|| Sunscape Master|Maestro Soleologo|| Sunscorch Regent|Reggente dal Soffio Solare|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sul Reggente dal Soffio Solare e guadagni 1 punto vita. Sunscorched Desert|Deserto Riarso|Terra — Deserto|Quando il Deserto Riarso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. +Sunscorched Divide|Gola Bruciata dal Sole|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {R}{W}. Sunscourge Champion|Campionessa del Flagello Solare|Creatura — Mago Umano|Quando la Campionessa del Flagello Solare entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua forza.\nEternare—{2}{W}{W}, Scarta una carta. ({2}{W}{W}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Sunscour|Devastazione Solare|Stregoneria|Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare.\nDistruggi tutte le creature. Sunseed Nurturer|Coltivatore di Semi Solari|Creatura — Mago Druido Umano|Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Sunset Pyramid|Piramide del Tramonto|Artefatto|La Piramide del Tramonto entra nel campo di battaglia con tre segnalini mattone.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino mattone dalla Piramide del Tramonto: Pesca una carta.\n{2}, {T}: Profetizza 1. Sunset Revelry|Celebrazione del Tramonto|Stregoneria|Se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 4 punti vita.\nSe un avversario controlla più creature di te, crei due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nSe un avversario ha più carte in mano di te, peschi una carta. +Sunset Strikemaster|Assalitrice Esperta del Tramonto|Creatura — Monaco Umano|{T}: Aggiungi {R}.\n{2}{R}, {T}, Sacrifica questa creatura: Infligge 6 danni a una creatura bersaglio con volare. +Sunshot Militia|Milizia del Raggio Solare|Creatura — Soldato Umano|TAPpa due artefatti e/o creature STAPpati che controlli: La Milizia del Raggio Solare infligge 1 danno a ogni avversario. Attiva solo come una stregoneria. +Sunshower Druid|Druido della Pioggia Solare|Creatura — Druido Rana|Quando il Druido della Pioggia Solare entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e guadagni 1 punto vita. Sunspear Shikari|Shikari della Lancia Solare|Creatura — Soldato Felino|Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale. +Sunspine Lynx|Lince Dorso Solare|Creatura — Felino Elementale|I giocatori non possono guadagnare punti vita.\nIl danno non può essere prevenuto.\nQuando la Lince Dorso Solare entra, infligge a ogni giocatore danno pari al numero di terre non base che quel giocatore controlla. Sunspire Gatekeepers|Guardacancelli di Guglia Solare|Creatura — Soldato Umano|Quando i Guardacancelli di Guglia Solare entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. Sunspire Griffin|Grifone di Guglia Solare|Creatura — Grifone|Volare Sunspring Expedition|Spedizione alla Sorgente Solare|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. @@ -20555,6 +23744,7 @@ Sunstrike Legionnaire|Legionario Fendisole|Creatura — Soldato|Il Legionario Fe Suntail Hawk|Falco Astrocoda|Creatura — Uccello|Volare Suntouched Myr|Myr Eliotinto|Creatura Artefatto — Myr|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Sunweb|Ragnatela Solare|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)Volare\n(questa creatura può bloccare creature con volare).\nLa Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. +Super Mutant Scavenger|Saccheggiatore Supermutante|Creatura — Guerriero Mutante|Travolgere\nQuando il Saccheggiatore Supermutante entra nel campo di battaglia o muore, riprendi in mano fino a una carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Superior Numbers|Superiorità Numerica|| Supernatural Rescue|Salvataggio Soprannaturale|Incantesimo — Aura|Questa magia ha lampo fintanto che controlli uno Spirito.\nQuando lanci questa magia, TAPpa fino a due creature bersaglio che non controlli.\nIncanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+2. Supernatural Stamina|Vigore Soprannaturale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario". @@ -20565,6 +23755,7 @@ Supply-Line Cranes|Gru di Rifornimento|Creatura — Uccello|Volare\nQuando le Gr Supply|Offerta/Domanda|| Suppression Bonds|Vincoli di Oppressione|Incantesimo — Aura|Incanta permanente non terraIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Suppression Field|Campo di Soppressione|Incantesimo|Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana. +Suppression Ray|Raggio di Repressione|Stregoneria|TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Puoi pagare X {E}, poi scegliere fino a X creature TAPpate in questo modo. Metti un segnalino stordimento su ciascuna di esse. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nTerra\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Suppress|Sopprimere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco, a faccia in giù, tutte le carte presenti nella propria mano. Alla fine del prossimo turno di quel giocatore, quel giocatore riprende in mano quelle carte. Supreme Exemplar|Esemplare Supremo|Creatura — Elementale|Volare\nBattersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Supreme Inquisitor|Inquisitore Supremo|Creatura — Signore Mago|TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio, scegli fino a cinque carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. @@ -20590,6 +23781,7 @@ Surgehacker Mech|Mecha Hacker dei Flussi|Artefatto — Veicolo|Minacciare\nQuand Surgespanner|Misuratore di Cavalloni|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Surgical Extraction|Estrazione Chirurgica|Istantaneo|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nScegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Surgical Skullbomb|Bombacranio Chirurgica|Artefatto|{1}, Sacrifica la Bombacranio Chirurgica: Pesca una carta.\n{2}{U}, Sacrifica la Bombacranio Chirurgica: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria. +Surgical Suite|Sala Operatoria|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Surging Aether|Impeto d'Etere|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nIl proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Surging Dementia|Impeto di Demenza|Stregoneria|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nIl giocatore bersaglio scarta una carta. Surging Flame|Impeto di Fiamme|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nL'Impeto di Fiamme infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -20599,6 +23791,7 @@ Surly Badgersaur|Tassosauro Scontroso|Creatura — Dinosauro Tasso|Ogniqualvolta Surprise Deployment|Schieramento a Sorpresa|| Surrak Dragonclaw|Surrak Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. Surrak and Goreclaw|Surrak e Squarciagrinfia|Creatura Leggendaria — Orso Umano|Travolgere\nLe altre creature che controlli hanno travolgere.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Surrak, Elusive Hunter|Surrak, Cacciatore Elusivo|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Questa magia non può essere neutralizzata.\nTravolgere\nOgniqualvolta una creatura che controlli o una magia creatura che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, peschi una carta. Surrak, the Hunt Caller|Surrak, il Convocatore di Caccia|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Formidabile — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. Surrakar Banisher|Esiliatore Surrakar|Creatura — Surrakar|Quando l'Esiliatore Surrakar entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. Surrakar Marauder|Predone Surrakar|Creatura — Surrakar|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) @@ -20608,7 +23801,9 @@ Surrounded by Orcs|Circondati dagli Orchi|Stregoneria|Recluta Orchi 3, poi un gi Surtland Elementalist|Elementalista di Surtland|Creatura — Mago Gigante|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Gigante dalla tua mano o paga {2}.\nOgniqualvolta l'Elementalista di Surtland attacca, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. Surtland Flinger|Scagliatore di Surtland|Creatura — Berserker Gigante|Ogniqualvolta lo Scagliatore di Surtland attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, lo Scagliatore di Surtland infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. Se la creatura sacrificata era un Gigante, lo Scagliatore di Surtland infligge invece il doppio di quel danno. Surtland Frostpyre|Gelofuoco di Surtland|Terra|Il Gelofuoco di Surtland entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, Sacrifica il Gelofuoco di Surtland: Profetizza 2. Il Gelofuoco di Surtland infligge 2 danni a ogni creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Surveilling Sprite|Spiritello Sorvegliante|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Sorvegliante muore, puoi pescare una carta. +Surtr, Fiery Jötun|Surtr, Jötunn del Fuoco|Creatura Leggendaria — Guerriero Dio Gigante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore che sta attaccando.)\nOgniqualvolta lanci una magia storica, Surtr, Jötunn del Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Surveillance Monitor|Supervisore della Sorveglianza|Creatura — Detective Vedalken|Quando il Supervisore della Sorveglianza entra nel campo di battaglia, puoi raccogliere prove 4. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 4 dal tuo cimitero.)\nOgniqualvolta raccogli prove, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Surveilling Sprite|Spiritello Sorvegliante|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Sorvegliante viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta. Survey the Wreckage|Ispezionare le Macerie|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Surveyor's Scope|Strumento del Topografo|Artefatto|{T}, Esilia lo Strumento del Topografo: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di giocatori che controllano almeno due terre in più di te. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Survival Cache|Nascondiglio di Sopravvivenza|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita. Poi se hai più punti vita di un avversario, pesca una carta.Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) @@ -20617,15 +23812,20 @@ Survive the Night|Sopravvivere alla Notte|Istantaneo|Una creatura bersaglio pren Survive|Sopravvivenza|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. Survivor of Korlis|Sopravvissuta di Korlis|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\n{1}{W}, Esilia la Sopravvissuta di Korlis dal tuo cimitero: Profetizza 2. Survivor of the Unseen|Sopravvissuta dell'Invisibile|Creatura — Mago Umano|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\n{T}: Pesca due carte, poi metti in cima al tuo grimorio una carta dalla tua mano. +Survivor's Med Kit|Kit Medico da Sopravvissuti|Artefatto|{1}, {T}: Scegli uno che non è stato scelto —\n• Stimpak — Pesca una carta.\n• Tortine di Fancy Lads — Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n• RadAway — Un giocatore bersaglio perde tutti i segnalini radiazione. Sacrifica il Kit Medico da Sopravvissuti. Survivors' Bond|Vincolo dei Superstiti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta creatura Umano bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta creatura non Umano bersaglio dal tuo cimitero. Survivors' Encampment|Accampamento dei Superstiti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Suspended Sentence|Sentenza Sospesa|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore perde 3 punti vita. Esilia la Sentenza Sospesa con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana.) Suspend|Sospendere|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio e metti due segnalini tempo su di essa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. Suspension Field|Campo di Sospensione|Incantesimo|Quando il Campo di Sospensione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 3 finché il Campo di Sospensione non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) Suspicious Bookcase|Libreria Sospetta|Creatura Artefatto — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Suspicious Detonation|Detonazione Sospetta|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se hai sacrificato un artefatto in questo turno.\nQuesta magia non può essere neutralizzata. (Neppure dall'abilità egida.)\nLa Detonazione Sospetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Suspicious Shambler|Barcollante Sospetto|Creatura — Zombie|{4}{B}{B}, Esilia il Barcollante Sospetto dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. Attiva solo come una stregoneria. +Suspicious Stowaway|Clandestina Sospetta|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|La Clandestina Sospetta non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la Clandestina Sospetta infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Sustainer of the Realm|Sostenitrice del Regno|| Sustaining Spirit|Spirito Rivitalizzante|| Sustenance|Sostentamento|| +Sutina, Speaker of the Tajuru|Sutina, Portavoce dei Tajuru|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Quando Sutina, Portavoce dei Tajuru entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nOgniqualvolta Sutina attacca, puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Suture Priest|Sacerdotessa di Sutura|Creatura — Chierico Phyrexiano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. Suture Spirit|Spirito di Sutura|Creatura — Spirito|Volare\n{W/B}{W/B}{W/B}: Rigenera una creatura bersaglio. Sutured Ghoul|Ghoul Ricucito|Creatura — Zombie|Travolgere\nMentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.\nLa forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta non in gioco vale 0). @@ -20645,13 +23845,14 @@ Swarm Guildmage|Mago della Gilda dello Sciame|Creatura — Sciamano Elfo|{4}{B}, Swarm Intelligence|Intelligenza dello Sciame|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Swarm Shambler|Errante dello Sciame|Creatura — Bestia Fungus|L'Errante dello Sciame entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde.\n{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Errante dello Sciame. Swarm Surge|Impeto dello Sciame|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature incolori che controlli hanno anche attacco improvviso fino alla fine del turno. -Swarm of Bloodflies|Sciame di Mosche Sanguinarie|Creatura — Insetto|Volare\nLo Sciame di Mosche Sanguinarie entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sullo Sciame di Mosche Sanguinarie. +Swarm of Bloodflies|Sciame di Mosche Sanguinarie|Creatura — Insetto|Volare\nLo Sciame di Mosche Sanguinarie entra con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sullo Sciame di Mosche Sanguinarie. Swarm of Rats|Sciame di Ratti|Creatura — Ratto|La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che controlli. Swarmborn Giant|Gigante dello Sciame|Creatura — Gigante|Quando ti viene inflitto danno da combattimento, sacrifica il Gigante dello Sciame.\n{4}{G}{G}: Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Gigante dello Sciame è mostruoso, ha raggiungere. Swarming Goblins|Sciame di Goblin|Creatura — Goblin|Quando lo Sciame di Goblin entra nel campo di battaglia, tira un d20.\n1—9 VERT Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.\n10—19 VERT Crea due di quelle pedine.\n20 VERT Crea tre di quelle pedine. Swarming of Moria|Sciame di Moria|Stregoneria|Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nRecluta Orchi 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) Swarmyard|Brulicampo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Rigenera un Insetto, Ratto, Ragno o Scoiattolo bersaglio. Swashbuckler Extraordinaire|Spadaccino Senza Pari|Creatura — Guerriero Farabutto Drago|Quando lo Spadaccino Senza Pari entra nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nOgniqualvolta attacchi, puoi sacrificare uno o più Tesori. Quando lo fai, fino ad altrettante creature bersaglio hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Swashbuckler's Whip|Frusta del Pirata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha raggiungere, "{2}, {T}: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio" e "{8}, {T}: Scopri 10". (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 10. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.)\nEquipaggiare {1} Swashbuckling|Smargiassata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. Swathcutter Giant|Gigante Falciavarchi|Creatura — Soldato Gigante|Cautela\nOgniqualvolta il Gigante Falciavarchi attacca, infligge 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. Swat|Spiaccicare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). @@ -20660,8 +23861,10 @@ Sway of the Stars|Influenza delle Stelle|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la Sweatworks Brawler|Picchiatrice dello Sfruttatorio|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nMinacciare Sweep Away|Trascinare Via|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se quella creatura sta attaccando, puoi metterla invece in cima al grimorio del suo proprietario. Sweep the Skies|Spazzare i Cieli|Stregoneria|Convergenza — Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare per ogni colore di mana speso per lanciare questa magia. +Sweeping Cleave|Fendente Ampio|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'artefatto in seguito dall'esilio.) Sweet Oblivion|Dolce Oblio|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.\nFuga—{3}{U}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) Sweet-Gum Recluse|Eremita della Dolceresina|Creatura — Ragno|Lampo\nCascata\nRaggiungere\nQuando l'Eremita della Dolceresina entra nel campo di battaglia, scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno. Metti tre segnalini +1/+1 su ognuna di esse. +Sweettooth Witch|Strega di Saccarosia|Creatura — Warlock Umano|Quando la Strega di Saccarosia entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}, Sacrifica un Cibo: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. Swell of Courage|Gonfio di Coraggio|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\nRinforzare X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Swell of Growth|Ondata di Crescita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Sweltering Suns|Soli Cocenti|Stregoneria|I Soli Cocenti infliggono 3 danni a ogni creatura.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -20676,12 +23879,14 @@ Swift Reconfiguration|Riconfigurazione Rapida|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncant Swift Response|Reazione Repentina|Istantaneo|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Swift Silence|Silenzio Repentino|Istantaneo|Neutralizza tutte le altre magie Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo. Swift Spinner|Filatrice Rapida|Creatura — Ragno|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Swift Spiral|Spirale Rapida|Istantaneo — Avventura|Esilia una creatura non pedina bersaglio. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Swift Warden|Custode Rapida|Creatura — Guerriero Tritone|Lampo\nQuando la Custode Rapida entra nel campo di battaglia, un Tritone bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Swift Warkite|Nibbio da Guerra Rapido|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Nibbio da Guerra Rapido entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano o dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. -Swiftblade Vindicator|Vendicatrice Lamalesta|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco, cautela, travolgere -Swiftfoot Boots|Stivali Piedelesto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {1} +Swiftblade Vindicator|Vendicatrice Lamalesta|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Swiftfoot Boots|Stivali Piedelesto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Swiftgear Drake|Draghetto a Ingranaggi Rapidi|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare, rapidità\nQuando il Draghetto a Ingranaggi Rapidi entra nel campo di battaglia, metti fino a una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. -Swiftwater Cliffs|Rupi di Rapidacque|Terra|Le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia TAPpate.Quando le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Swiftwater Cliffs|Rupi di Rapidacque|Terra|Le Rupi di Rapidacque entrano TAPpate.\nQuando le Rupi di Rapidacque entrano, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. +Swiftwing Assailant|Aggressore Alalesta|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — Questa creatura prende +0/+1 e ha cautela. Swimmer in Nightmares|Nuotatore negli Incubi|Creatura — Tritone Incubo|Il Nuotatore negli Incubi prende +3/+0 fintanto che ci sono dieci o più carte in un singolo cimitero.\nIl Nuotatore negli Incubi non può essere bloccato fintanto che controlli un planeswalker Ashiok. Swindler's Scheme|Macchinazione del Truffatore|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia dalla sua mano, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di carta con quella magia, neutralizzi quella magia e quell'avversario può lanciare la carta rivelata senza pagare il suo costo di mana. Swirl the Mists|Agitare la Foschia|Incantesimo|Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore.\nTutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto. @@ -20691,8 +23896,10 @@ Swirling Torrent|Torrente Vorticante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Switcheroo|Scambio|Stregoneria|Scambia il controllo di due creature bersaglio. Swooping Lookout|Vedetta in Picchiata|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|Volare, cautela Swooping Protector|Protettore in Picchiata|Creatura — Cittadino Uccello|Lampo\nVolare\nIl Protettore in Picchiata entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.) +Swooping Pteranodon|Pteranodonte in Picchiata|Creatura — Dinosauro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lo Pteranodonte in Picchiata o un altro Dinosauro con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha volare e rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, una terra bersaglio infligge 3 danni a quella creatura. Swooping Talon|Grinfia in Picchiata|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{1}: La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno.\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). Sword Coast Sailor|Marinaio della Costa della Spada|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca un giocatore, se nessun avversario ha più punti vita di quel giocatore, questa creatura non può essere bloccata in questo turno". +Sword Coast Serpent|Sword Coast Serpent|Creatura — Drago Serpe|La Serpe della Costa della Spada non può essere bloccata fintanto che hai lanciato una magia non creatura in questo turno. Sword Dancer|Danzatore della Spada|Creatura — Ribelle|{W}{W}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. Sword of Body and Mind|Spada di Corpo e Mente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal verde e dal blu.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e quel giocatore mette le prime dieci carte del suo grimorio nel suo cimitero.\nEquipaggiare {2} Sword of Feast and Famine|Spada di Abbondanza e Carestia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal verde.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu STAPpi tutte le terre che controlli.\nEquipaggiare {2} @@ -20707,11 +23914,13 @@ Sword of Sinew and Steel|Spada di Tendini e Acciaio|Artefatto — Equipaggiament Sword of Truth and Justice|Spada di Verità e Giustizia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal blu.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nEquipaggiare {2} Sword of Vengeance|Spada della Vendetta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso, cautela, travolgere e rapidità.Equipaggiare {3} Sword of War and Peace|Spada di Guerra e Pace|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal bianco.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Guerra e Pace infligge danno a quel giocatore pari al numero di carte che ha in mano e tu guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano.\nEquipaggiare {2} +Sword of Wealth and Power|Spada di Ricchezza e Potere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dagli istantanei e dalle stregonerie.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina Tesoro. Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala.\nPuoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nEquipaggiare {2} Sword of the Ages|Spada delle Ere|| Sword of the Animist|Spada dell'Animista|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.Equipaggiare {2} Sword of the Chosen|Spada del Prescelto|Artefatto Leggendario|{T}: Una creatura leggendaria bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Sword of the Meek|Spada degli Umili|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nEquipaggiare {2}\nOgniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura. Sword of the Paruns|Spada dei Paruns|Artefatto — Equipaggiamento|Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0.Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.{3}: Puoi TAPpare o STAPpare la creatura equipaggiata.Equipaggiare {3} +Sword of the Realms|Spada dei Reami|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, falla tornare in mano al suo proprietario.\nEquipaggiare {1}{W}\nDio\n{2}{W}{W} Sword-Point Diplomacy|Diplomazia in Punta di Spada|Stregoneria|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Per ognuna di quelle carte, aggiungila alla tua mano a meno che un avversario non paghi 3 punti vita. Poi esilia le altre. Swords to Plowshares|Da Spade a Spighe!|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. Swordsworn Cavalier|Cavaliera della Lama Giurata|Creatura — Cavaliere Umano|La Cavaliera della Lama Giurata ha attacco improvviso se un altro Cavaliere è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. @@ -20740,6 +23949,7 @@ Sylvan Primordial|Primordiale Silvano|Creatura — Avatar|Raggiungere\nQuando il Sylvan Ranger|Ranger Silvana|Creatura - Esploratore Elfo|Quando la Ranger Silvana entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Sylvan Reclamation|Rivendicazione Silvana|Istantaneo|Esilia fino a due artefatti e/o incantesimi bersaglio.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) Sylvan Safekeeper|Guardiano Silvestre|Creatura — Mago Umano|Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Sylvan Scavenging|Raccolta Silvana|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n• Crea una pedina creatura Procione 3/3 verde se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. Sylvan Scrying|Premonizione Silvana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Sylvan Shepherd|Pastora Silvana|Creatura — Druido Umano|Cautela\nOgniqualvolta la Pastora Silvana attacca, tira un d20.\n1—9 VERT Guadagni 1 punto vita.\n10—19 VERT Guadagni 2 punti vita.\n20 VERT Guadagni 5 punti vita. Sylvan Yeti|Yeti Silvano|| @@ -20754,7 +23964,9 @@ Symbiotic Elf|Elfo Simbiotico|Creatura — Elfo|Quando l'Elfo Simbiotico viene m Symbiotic Wurm|Wurm Simbiotico|Creatura — Wurm|Quando il Wurm Simbiotico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sette pedine creatura Insetto 1/1 verdi. Symmetry Matrix|Matrice della Simmetria|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura con forza pari alla sua costituzione entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, peschi una carta. Symmetry Sage|Saggia della Simmetria|Creatura — Mago Umano|Volare\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio che controlli ha forza base 2 fino alla fine del turno. +Synapse Necromage|Necromago Sinaptico|Creatura — Mago Fungus|Quando il Necromago Sinaptico muore, crea due pedine creatura Fungus 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare". Synapse Sliver|Tramutante Sinapse|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta. +Synchronized Charge|Carica Sincronizzata|Stregoneria|Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli. Le creature con segnalini che controlli hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno.\nArmonizzare {4}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Synchronized Eviction|Espulsione Sincronizzata|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se controlli almeno due creature che condividono un tipo di creatura.\nMetti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Synchronized Spellcraft|Sortilegio Sincronizzato|Istantaneo|Il Sortilegio Sincronizzato infligge 4 danni a una creatura bersaglio e X danni al controllore di quella creatura, dove X è il numero di creature nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) Synchronized Strike|Colpo Sincronizzato|Istantaneo|STAPpa fino a due creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -20769,27 +23981,36 @@ Syndicate Trafficker|Trafficante del Sindacato|Creatura — Farabutto Eteride|{1 Synod Artificer|Artefici del Sinodo|Creatura — Artefice Vedalken|{X}, {T}: TAPpa X artefatti non creatura bersaglio.\n{X}, {T}: STAPpa X artefatti non creatura bersaglio. Synod Centurion|Centurione del Sinodo|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. Synod Sanctum|Santuario del Sinodo|Artefatto|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che controlli.\n{2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo: Rimetti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte rimosse dal gioco con il Santuario del Sinodo. +Synth Eradicator|Sintetico Sradicatore|Creatura Artefatto — Soldato Sintetico|Rapidità\nOgniqualvolta il Sintetico Sradicatore attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi ottenere {E}{E} (due segnalini energia). Se non li ottieni, puoi giocare quella carta in questo turno.\n{T}, Paga {E}{E}{E}: Il Sintetico Sradicatore infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Synth Infiltrator|Sintetico Infiltrato|Creatura Artefatto — Sintetico|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nPuoi far entrare il Sintetico Infiltrato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è una creatura artefatto Sintetico in aggiunta ai suoi altri tipi. Synthesis Pod|Capsula di Sintesi|Artefatto|(o può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\n{1}{U/P}, {T}, Esilia una magia che controlli: Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta con valore di mana pari a 1 più il valore di mana della magia esiliata. Esilia quella carta, poi quel giocatore rimescola. Puoi lanciare quella carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. Synthetic Destiny|Destino Sintetico|Istantaneo|Esilia tutte le creature che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. Syphon Essence|Prelevare l'Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Syphon Flesh|Riflusso della Carne|Stregoneria|Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Syphon Fuel|Travasare Carburante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. Syphon Life|Aspirare la Vita|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Syphon Mind|Riflusso della Mente|Stregoneria|Ogni altro giocatore scarta una carta dalla propria mano. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo. Syphon Sliver|Tramutante Sifone|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura Tramutante che controlli ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Syphon Soul|Riflusso dell'Anima|Stregoneria|Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, l'Artiglio del Leone|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Syr Alin, l'Artiglio del Leone attacca, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Syr Armont, the Redeemer|Syr Armont, la Redentrice|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Quando Syr Armont, la Redentrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina Ruolo Mostro assegnata a un'altra creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.)\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. Syr Carah, the Bold|Syr Carah, l'Audace|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Carah, l'Audace o una magia istantaneo o stregoneria che controlli infliggono danno a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.\n{T}: Syr Carah infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, l'Avveduta|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|La forza di Syr Elenora, l'Avveduta è pari al numero di carte nella tua mano.\nQuando Syr Elenora entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano Syr Elenora costano {2} in più per essere lanciate. Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, il Martello del Monolito|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Faren, il Martello del Monolito attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di Syr Faren. +Syr Ginger, the Meal Ender|Syr Spezia, la Fine del Pasto|Creatura Artefatto Leggendaria — Cavaliere Cibo|Syr Spezia, la Fine del Pasto ha travolgere, anti-malocchio e rapidità fintanto che un avversario controlla un planeswalker.\nOgniqualvolta un altro artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Syr Spezia e profetizza 1.\n{2}, {T}, Sacrifica Syr Spezia: Guadagni punti vita pari alla sua forza. Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, il Lugubre|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, una carta creatura viene messa in un cimitero da una zona diversa dal campo di battaglia o una carta creatura lascia il tuo cimitero, Syr Konrad, il Lugubre infligge 1 danno a ogni avversario.\n{1}{B}: Ogni giocatore macina una carta. +Syrix, Carrier of the Flame|Syrix, Portatrice della Fiamma|Creatura Leggendaria — Fenice|Volare, rapidità\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se una carta creatura ha lasciato il tuo cimitero in questo turno, una Fenice bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta un'altra Fenice che controlli muore, puoi lanciare Syrix, Portatrice della Fiamma dal tuo cimitero. Sythis, Harvest's Hand|Sythis, Mano del Raccolto|Creatura Incantesimo Leggendaria — Ninfa|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Signore dei Segreti|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nSe Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Signore dei Segreti|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare\nSe Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Szat's Will|Volontà di Szat|Istantaneo|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi scegliere entrambi.\n• Ogni avversario sacrifica una creatura con la forza maggiore tra quelle che controlla.\n• Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri degli avversari, poi crea X pedine creatura Thrull 0/1 nere, dove X è la forza maggiore tra le carte creatura esiliate in questo modo. +Séance Board|Tavola per Sedute Spiritiche|Artefatto|Morboso — All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, metti un segnalino anima sulla Tavola per Sedute Spiritiche.\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini anima sulla Tavola per Sedute Spiritiche. Spendi questo mana solo per lanciare magie istantaneo, stregoneria, Demone e Spirito. Séance|Seduta Spiritica|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, puoi esiliare una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta tranne che è uno Spirito in aggiunta agli altri suoi tipi. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +T-45 Power Armor|Armatura Atomica T-45|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Armatura Atomica T-45 entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nLa creatura equipaggiata prende +3/+3 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nAll'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {E}. Se lo fai, STAPpa la creatura equipaggiata, poi metti un segnalino a tua scelta tra minacciare, travolgere o legame vitale su di essa.\nEquipaggiare {3} Tabaxi Toucaneers|Tabaxi Tucanieri|Creatura — Ranger Felino|Volare\nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) Tablet of Compleation|Tavoletta del Completamento|Artefatto|{T}: Metti un segnalino olio sulla Tavoletta del Completamento.\n{T}: Aggiungi {C}. Attiva solo se la Tavoletta del Completamento ha due o più segnalini olio.\n{1}, {T}: Pesca una carta. Attiva solo se la Tavoletta del Completamento ha cinque o più segnalini olio. Tablet of the Guilds|Tavola delle Gilde|Artefatto|Mentre la Tavola delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.\nOgniqualvolta lanci una magia, se ha almeno uno dei colori scelti, guadagni 1 punto vita per ognuno dei colori scelti della magia. Taborax, Hope's Demise|Taborax, Morte della Speranza|Creatura Leggendaria — Chierico Demone|Volare\nTaborax, Morte della Speranza ha legame vitale fintanto che ha cinque o più segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su Taborax. Se quella creatura era un Chierico, puoi pescare una carta. Se lo fai, perdi 1 punto vita. +Taeko, the Patient Avalanche|Taeko, la Valanga Paziente|Creatura Leggendaria — Ninja Tartaruga|Taeko, la Valanga Paziente entra TAPpato.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, se non è morta, profetizza 1 e metti un segnalino +1/+1 su Taeko.\nOgniqualvolta Taeko attacca, puoi pagare {U/B}. Quando lo fai, una creatura attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Tah-Crop Elite|Elite della Messe Tah|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nPuoi stremare l'Elite della Messe Tah mentre attacca. Quando lo fai, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Tah-Crop Skirmisher|Esploratrice della Messe Tah|Creatura — Guerriero Naga|Imbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Tahngarth's Glare|Sguardo di Tahngarth|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Quel giocatore guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi le rimette a posto nell'ordine che preferisce. @@ -20798,11 +24019,14 @@ Tahngarth, First Mate|Tahngarth, Primo Ufficiale|Creatura Leggendaria — Guerri Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Eroe Talruum|| Taigam's Scheming|Intrighi di Taigam|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Taigam's Strike|Colpo di Taigam|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Taigam, Master Opportunist|Taigam, Mastro Opportunista|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Turbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, copiala, poi esilia la magia che hai lanciato con quattro segnalini tempo su di essa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. Taigam, Ojutai Master|Taigam, Maestro Ojutai|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Le magie istantaneo, stregoneria e Drago che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, se Taigam, Maestro Ojutai ha attaccato in questo turno, quella magia ha ripresa. (Esilia la magia mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Mano di Sidisi|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Salta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n{B}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Taiga|Taiga|| +Taii Wakeen, Perfect Shot|Taii Wakeen, Tiro Perfetto|Creatura Leggendaria — Mercenario Umano|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge a una creatura danno non da combattimento pari alla costituzione di quella creatura, pesca una carta.\n{X}, {T}: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un permanente o a un giocatore in questo turno, infligge invece altrettanti danni più X. Tail Slash|Colpo di Coda|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Tail Swipe|Spazzata della Coda|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, la creatura che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Poi quelle creature lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Tail the Suspect|Seguire il Sospettato|Stregoneria — Avventura|Indaga. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Tainted Adversary|Avversario Corrotto|Creatura — Zombie|Tocco letale\nQuando l'Avversario Corrotto entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{B} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Corrotto, poi crea il doppio di pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto. Tainted Aether|Etere Corrotto|| Tainted Field|Campo Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. @@ -20824,7 +24048,7 @@ Tajuru Archer|Arciere di Tajuru|Creatura — Alleato Arciere Elfo|Ogniqualvolta Tajuru Beastmaster|Domatrice Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Radunare — Ogniqualvolta la Domatrice Tajuru o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Tajuru Blightblade|Tossilama Tajuru|Creatura — Farabutto Elfo|Tocco letale Tajuru Paragon|Esemplare Tajuru|Creatura — Elfo|L'Esemplare Tajuru è anche un Chierico, Farabutto, Guerriero e Mago.\nPotenziamento {3}\nQuando l'Esemplare Tajuru entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta che condivide un tipo di creatura con l'Esemplare Tajuru scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Tajuru Pathwarden|Guardasentieri Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Cautela, travolgere +Tajuru Pathwarden|Guardasentieri Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Tajuru Preserver|Protettore dei Tajuru|Creatura — Sciamano Elfo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. Tajuru Snarecaster|Scagliatrappole Tajuru|Creatura — Farabutto Elfo|Raggiungere Tajuru Stalwart|Tajuru Risoluta|Creatura — Alleato Esploratore Elfo|Convergenza — La Tajuru Risoluta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. @@ -20833,12 +24057,18 @@ Take Down|Atterrare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Atterrare infligge 4 danni a Take Flight|Prendere il Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, pesca una carta". Take Heart|Prendere Coraggio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlli. Take Inventory|Inventariare|Stregoneria|Pesca una carta, poi pesca carte pari al numero di carte chiamate Inventariare nel tuo cimitero. +Take It Back|Rimangiatelo|Istantaneo — Avventura|Fai tornare una magia bersaglio in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Take Out the Trash|Buttare la Spazzatura|Istantaneo|Buttare la Spazzatura infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se controlli un Procione, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Take Possession|Prendere Possesso|Incantesimo — Aura|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nIncanta permanente\nControlli il permanente incantato. Take Up Arms|Prendere le Armi|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Take Up the Shield|Alzare lo Scudo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Take Vengeance|Vendicare|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. +Take for a Ride|Farsi un Giro|Stregoneria|Farsi un Giro ha lampo se hai commesso un crimine in questo turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Take into Custody|Prendere in Custodia|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Take the Bait|Abboccare|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il turno di un avversario e solo durante il combattimento.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a te e ai planeswalker che controlli in questo turno. STAPpa tutte le creature attaccanti e spronale. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Take the Fall|Prendersi la Colpa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. Prende invece -4/-0 fino alla fine del turno se controlli un fuorilegge. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.)\nPesca una carta. Take to the Streets|Scendere in Piazza|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. I Cittadini che controlli prendono un +1/+1 addizionale e hanno cautela fino alla fine del turno. +Taken by Nightmares|Presa dagli Incubi|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Se controlli un incantesimo, profetizza 2. Takeno's Cavalry|Cavalleria di Takeno|Creatura - Arciere Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno a uno Spirito attaccante o bloccante bersaglio. Takeno, Samurai General|Takeno, Generale dei Samurai|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)Ogni altro Samurai che controlli prende +1/+1 per ogni punto bushido che ha. Takenuma Bleeder|Salassatore di Takenuma|Creatura - Ogre Sciamano|Ogniqualvolta il Salassatore di Takenuma attacca o blocca, perdi 1 punto vita se non controlli almeno un Demone. @@ -20857,7 +24087,10 @@ Talas Warrior|Guerriero Talas|| Tale of Tinúviel|Storia di Tinúviel|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fintanto che controlli la Storia di Tinúviel.\nII — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Fino a due creature bersaglio che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. Tale's End|Fine della Storia|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata, un'abilità innescata o una magia leggendaria bersaglio. Talent of the Telepath|Talento del Telepate|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela le prime sette carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette le altre nel suo cimitero.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria rivelate invece di una. +Tales of Master Seshiro|Racconti del Maestro Seshiro|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un Veicolo bersaglio che controlli. Ha cautela fino alla fine del turno.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Tales of the Ancestors|Racconti degli Antenati|Stregoneria|Ogni giocatore con meno carte in mano del giocatore che ha il maggior numero di carte in mano pesca carte pari alla differenza.\nPredire {1}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) +Talion's Messenger|Messaggero di Talion|Creatura — Nobile Spiritello|Volare\nOgniqualvolta attacchi con uno o più Spiritelli, pesca una carta, poi scarta una carta. Quando scarti una carta in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su uno Spiritello bersaglio che controlli. +Talion, the Kindly Lord|Talion, il Signore Benevolo|Creatura Leggendaria — Nobile Spiritello|Volare\nMentre Talion, il Signore Benevolo entra nel campo di battaglia, scegli un numero compreso tra 1 e 10.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia con valore di mana, forza o costituzione pari al numero scelto, quel giocatore perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Talisman of Conviction|Talismano della Convinzione|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Il Talismano della Convinzione ti infligge 1 danno. Talisman of Creativity|Talismano della Creatività|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Il Talismano della Creatività ti infligge 1 danno. Talisman of Curiosity|Talismano della Curiosità|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Il Talismano della Curiosità ti infligge 1 danno. @@ -20886,6 +24119,7 @@ Talruum Piper|Pifferaio di Talruum|| Talus Paladin|Paladino di Talus|Creatura — Alleato Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino di Talus o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare legame vitale alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno e puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus. Tamanoa|Tamanoa|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una fonte non creatura che controlli infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. Tameshi, Reality Architect|Tameshi, Architetto della Realtà|Creatura Leggendaria — Mago Lunantropo|Ogniqualvolta uno o più permanenti non creatura vengono ripresi in mano, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{X}{W}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto o incantesimo bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. +Tamiyo Meets the Story Circle|Tamiyo Incontra il Circolo dei Racconti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, prende -2/-0 fino alla fine del turno.\nII — Scarta un qualsiasi numero di carte, poi indaga due volte per ogni carta scartata in questo modo.\nIII — Rimescola nel tuo grimorio fino a tre carte bersaglio dal tuo cimitero. Tamiyo's Compleation|Completamento di Tamiyo|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta artefatto, creatura o planeswalker\nQuando il Completamento di Tamiyo entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato. Se è un Equipaggiamento, toglilo.\nIl permanente incantato perde tutte le abilità e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Tamiyo's Epiphany|Rivelazione di Tamiyo|Stregoneria|Profetizza 4, poi pesca due carte. Tamiyo's Immobilizer|Immobilizzatore di Tamiyo|Artefatto|L'Immobilizzatore di Tamiyo entra nel campo di battaglia con quattro segnalini olio.\n{T}, Rimuovi un segnalino olio dall'Immobilizzatore di Tamiyo: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. @@ -20895,6 +24129,8 @@ Tamiyo's Safekeeping|Salvaguardia di Tamiyo|Istantaneo|Un permanente bersaglio c Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, Collezionista di Racconti|Planeswalker Leggendario — Tamiyo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti scartare carte o sacrificare permanenti.\n+1: Scegli il nome di una carta non terra, poi rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte con il nome scelto tra esse e metti le altre nel tuo cimitero.\n-3: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, Saggia Completata|Planeswalker Leggendario — Tamiyo|Completato ({G/U/P} può essere pagato con {G}, {U}, o 2 punti vita. Se sono stati pagati punti vita, questo planeswalker entra con due segnalini fedeltà in meno.)\n+1: TAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n−X: Esilia una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari a X dal tuo cimitero. Crea una pedina che è una copia di quella carta.\n−7: Crea il Notebook di Tamiyo, una pedina artefatto leggendario incolore con "Le magie che lanci costano {2} in meno per essere lanciate" e "{T}: Pesca una carta". Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Ricercatrice sul Campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una di quelle creature infligge danno da combattimento, pesca una carta.\n-2: TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.\n-7: Pesca tre carte. Ottieni un emblema con "Puoi lanciare carte non terra dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana". +Tamiyo, Inquisitive Student|Tamiyo, Studentessa Curiosa|Creatura Leggendaria — Mago Lunantropo|Volare\nOgniqualvolta Tamiyo, Studentessa Curiosa attacca, indaga.\nQuando peschi la tua terza carta in un turno, esilia Tamiyo, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. +Tamiyo, Seasoned Scholar|Tamiyo, Studiosa Esperta|Planeswalker Leggendario — Tamiyo|+2: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, prende -1/-0 fino alla fine del turno.\n−3: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Se è una carta verde, aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n−7: Pesca carte pari a metà del numero di carte nel tuo grimorio, arrotondata per eccesso. Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte nella tua mano". Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, Saggia della Luna|Planeswalker Leggendario — Tamiyo|+1: TAPpa un permanente bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n−2: Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un giocatore bersaglio.\n−8: Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte in mano" e "Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi riprenderla in mano". Tana, the Bloodsower|Tiana, la Seminasangue|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta Tiana, la Seminasangue infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, travolgere\nQuando Tanazir Quandrix entra nel campo di battaglia, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta Tanazir Quandrix attacca, puoi far diventare la forza e la costituzione base delle altre creature che controlli pari alla forza e alla costituzione di Tanazir Quandrix fino alla fine del turno. @@ -20908,17 +24144,22 @@ Tangle Hulk|Bestione del Groviglio|Creatura Artefatto — Bestia|{2}{G}: Rigener Tangle Kelp|Alga Imprigionante|| Tangle Mantis|Mantide del Groviglio|Creatura — Insetto|Travolgere Tangle Spider|Ragno del Groviglio|Creatura — Ragno|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Tangle Tumbler|Groviglio Rotolante|Artefatto — Veicolo|Cautela\n{3}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nTAPpa due pedine STAPpate che controlli: Il Groviglio Rotolante diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. Tangle Wire|Cavo Intrappolante|| Tanglebloom|Germoglio del Groviglio|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni un punto vita. Tangleclaw Werewolf|Mannara Grovartiglio|Creatura — Orrore Mannaro|La Mannara Grovartiglio può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento.\n{6}{G}: Trasforma la Mannara Grovartiglio. +Tangled Colony|Colonia Aggrovigliata|Creatura — Ratto|La Colonia Aggrovigliata non può bloccare.\nQuando la Colonia Aggrovigliata muore, crea X pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare", dove X è pari ai danni che le sono stati inflitti in questo turno. Tangled Florahedron|Floraedro Aggrovigliato|Creatura — Elementale|{T}: Aggiungi {G}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. -Tangled Islet|Isolotto Aggrovigliato|Terra — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U}.)\nL'Isolotto Aggrovigliato entra nel campo di battaglia TAPpato. +Tangled Islet|Isolotto Aggrovigliato|Terra — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U}.)\nL'Isolotto Aggrovigliato entra TAPpato. Tangled Skyline|Torri Aggrovigliate|Incantesimo|Quando le Torri Aggrovigliate entrano nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita e incubi 5. (Crea una pedina Incubatrice con cinque segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.)\nI Phyrexiani che controlli hanno raggiungere. Tangled Vale|Valle Aggrovigliata|Terra|La Valle Aggrovigliata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}.\nElementale\n{1}{G} Tanglepool Bridge|Ponte di Pozzagroviglio|Terra Artefatto|Il Ponte di Pozzagroviglio entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIndistruttibile\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Tangleroot|Radeogroviglio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {G} alla propria riserva di mana. Tanglesap|Linfa Intralciante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere. +Tanglespan Bridgeworks|Ponti Sospesi dell'Insenaltura|Terra|Mentre i Ponti Sospesi dell'Insenaltura entrano nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entrano nel campo di battaglia TAPpati.\n{T}: Aggiungi {G}.\nStregoneria\n{2}{G} +Tanglespan Lookout|Vedetta dell'Insenaltura|Creatura — Satiro|Ogniqualvolta un'Aura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Tangletrap|Trappola Carnivora|Istantaneo|Scegli uno —\n• La Trappola Carnivora infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Tangletrove Kelp|Alghe Imprigionatesori|Creatura Artefatto — Pianta Indizio|Egida {2}\nAll'inizio di ogni combattimento, gli altri Indizi che controlli diventano creature Pianta 6/6 in aggiunta ai loro altri tipi fino alla fine del turno.\n{2}, Sacrifica le Alghe Imprigionatesori: Pesca una carta. Tanglewalker|Viandante del Groviglio|Creatura — Driade|Le creature che controlli non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra artefatto. Tangleweave Armor|Armatura Tessigroviglio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il valore di mana maggiore tra i tuoi comandanti.\nEquipaggiare {4} Tangle|Aggrovigliare|| @@ -20935,10 +24176,14 @@ Tarfire|Fuoco di Catrame|Istantaneo Tribale — Goblin|Il Fuoco di Catrame infli Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, Gnoll delle Zanne Demoniache|Creatura Leggendaria — Gnoll|Tattiche del Branco — Ogniqualvolta Targ Nar, Gnoll delle Zanne Demoniache attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n{2}{R}{G}: Raddoppia la forza e la costituzione di Targ Nar fino alla fine del turno. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Stimatrice di Anime|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\n{T}: Scegli una carta creatura a caso dal cimitero di un avversario bersaglio. Mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Tariff|Tariffa|| +Tarkir Duneshaper|Plasmadune di Tarkir|Creatura — Guerriero Canide|{4}{G/P}: Trasforma il Plasmadune di Tarkir. Attiva solo come una stregoneria. ({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) Tarmogoyf|Tarmogoyf|Creatura — Lhurgoyf|La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. +Tarnation Vista|Panorama di Dannazione|Terra|Il Panorama di Dannazione entra nel campo di battaglia TAPpato. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto.\n{1}, {T}: Per ogni colore tra i permanenti monocolore che controlli, aggiungi un mana di quel colore. Tarnished Citadel|Cittadella Annerita|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. Tarox Bladewing|Tarox Alaspada|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, rapidità\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Tarpan|Tarpan|| +Tarrian's Journal|Diario di Tarrian|Artefatto Leggendario|{T}, Sacrifica un altro artefatto o creatura: Pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria.\n{2}, {T}, Scarta la tua mano: Trasforma il Diario di Tarrian. +Tarrian's Soulcleaver|Fendianima di Tarrian|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela.\nOgniqualvolta un altro artefatto o un'altra creatura vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} Tasha's Hideous Laughter|Risata Incontenibile di Tasha|Stregoneria|Ogni avversario esilia carte dalla cima del proprio grimorio finché non ha esiliato carte con un valore di mana totale pari o superiore a 20. Tasha, the Witch Queen|Tasha, la Regina delle Streghe|Planeswalker Leggendario — Tasha|Ogniqualvolta lanci una magia che non possiedi, crea una pedina creatura Demone 3/3 nera.\n+1: Pesca una carta. Per ogni avversario, esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore e metti un segnalino pagina su di essa.\n−3: Puoi lanciare una magia scelta tra le carte in esilio con segnalini pagina senza pagare il suo costo di mana.\nTasha, la Regina delle Streghe può essere il tuo comandante. Tasigur's Cruelty|Crudeltà di Tasigur|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nOgni avversario scarta due carte. @@ -20950,12 +24195,14 @@ Taste for Mayhem|Gusto della Distruzione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n Taste of Blood|Assaggio di Sangue|Stregoneria|L'Assaggio di Sangue infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. Taste of Death|Assaggio di Morte|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica tre creature. Crei tre pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Taste of Paradise|Assaggio di Paradiso|| +Tato Farmer|Coltivatore di Tatos|Creatura — Popolano Mutante Zombie|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi ottenere due segnalini radiazione.\n{T}: Metti sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo una carta terra bersaglio in un cimitero che è stata macinata in questo turno. Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, la Zanna del Drago|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+5.\n{6}, Rimuovi dal gioco Tatsumasa, la Zanna del Drago: Metti in gioco una pedina creatura Spirito Drago 5/5 blu con volare. Rimetti in gioco Tatsumasa sotto il controllo del suo proprietario quando quella pedina viene messa in un cimitero.\nEquipaggiare {3} Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, Cavalcarospi|Creatura Leggendaria — Ninja Umano|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, se non controlli una creatura chiamata Keimi, crea Keimi, una pedina creatura leggendaria Rana 3/3 nera e verde con "Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita".\n{1}{G/U}: Tatsunari, Cavalcarospi e una Rana bersaglio che controlli non possono essere bloccati in questo turno tranne che da creature con volare o raggiungere. Tattered Apparition|Apparizione Lacera|Creatura — Ombra|Volare\n{1}{B}: L'Apparizione Lacera prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Tattered Drake|Draghetto Lacero|Creatura — Draghetto Zombie|Volare\n{B}: Rigenera il Draghetto Lacero. +Tattered Drake|Draghetto Lacero|Creatura - Draghetto Zombie|Volare\n{B}: Rigenera il Draghetto Lacero. Tattered Haunter|Infestante Lacero|Creatura — Spirito|Volare\nL'Infestante Lacero può bloccare solo creature con volare. Tattered Mummy|Mummia Lacera|Creatura — Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Lacera muore, ogni avversario perde 2 punti vita. +Tattered Ratter|Straccione della Topaia|Creatura — Popolano Umano|Ogniqualvolta un Ratto che controlli viene bloccato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. Tatterkite|Straccio Volante|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Volare\nLo Straccio Volante non può avere segnalini. Tattermunge Duo|Duo di Mangiastracci|Creatura — Guerriero Sciamano Goblin|Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno. Tattermunge Maniac|Maniaco di Mangiastracci|Creatura — Guerriero Goblin|Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo. @@ -20969,7 +24216,9 @@ Taunting Elf|Elfo Provocatore|Creatura — Elfo|Tutte le creature in grado di bl Taunting Kobold|Coboldo Provocatore|Creatura — Coboldo|Rapidità\nOgniqualvolta il Coboldo Provocatore attacca, sprona una creatura bersaglio controllata da un avversario. Taurean Mauler|Mazzuolatore Taurino|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Mazzuolatore Taurino. Tavern Brawler|Rissaiolo da Taverna|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana di quella carta. Puoi giocare quella carta in questo turno". +Tavern Ruffian|Canaglia della Taverna|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Tavern Scoundrel|Canaglia della Taverna|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n{1}, {T}, Sacrifica un altro permanente: Lancia una moneta. +Tavern Smasher|Devastatrice della Taverna|Creatura — Mannaro|Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Tavern Swindler|Truffatrice da Taverna|Creatura — Farabutto Umano|{T}, Paga 3 punti vita: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni 6 punti vita. Tawnos's Tinkering|Fabbricazione di Tawnos|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli. STAPpa quel permanente. Se non è una creatura, diventa una creatura 0/0 in aggiunta ai suoi altri tipi. Tawnos's Wand|Bacchetta di Tawnos|| @@ -20977,6 +24226,7 @@ Tawnos's Weaponry|Arsenale di Tawnos|| Tawnos, Solemn Survivor|Tawnos, Sopravvissuto Solenne|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{2}, {T}: Crea una pedina che è una copia di fino a una pedina artefatto bersaglio che controlli. Macina due carte.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, Sacrifica due pedine artefatto, Esilia una carta artefatto o creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva solo come una stregoneria. Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Apprendista di Urza|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Rapidità\n{U}{R}, {T}: Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli da una fonte artefatto. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) Tawnos, the Toymaker|Tawnos, il Giocattolaio|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura Bestia o Uccello, puoi copiarla, tranne che la copia è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. (La copia diventa una pedina.) +Tax Collector|Esattore|Creatura — Consigliere Umano|Quando l'Esattore entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Tassa — Fino al tuo prossimo turno, le magie lanciate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate.\n• Arresto — Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) Tayam, Luminous Enigma|Tayam, Enigma Luminoso|Creatura Leggendaria — Bestia Incubo|Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino cautela addizionale.\n{3}, Rimuovi tre segnalini scelti tra le creature che controlli: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimetti sul campo di battaglia una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Tazeem Raptor|Rapace di Tazeem|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Rapace di Tazeem entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Tazeem Roilmage|Mago del Torbido di Tazeem|Creatura — Mago Tritone|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Mago del Torbido di Tazeem entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. @@ -20985,8 +24235,10 @@ Tazri, Beacon of Unity|Tazri, Esempio di Unità|Creatura Leggendaria — Guerrie Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, Sopravvissuta Temeraria|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogni creatura che controlli ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore di questa creatura. Spendi questo mana solo per attivare un'abilità di una creatura. Attivala solo se questa creatura ha un'altra abilità attivata".\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Macina cinque carte. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura con abilità attivate che non siano abilità di mana scelte tra le carte macinate. Teach by Example|Essere d'Esempio|Istantaneo|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Teachings of the Archaics|Insegnamenti degli Arcaici|Stregoneria — Lezione|Se un avversario ha più carte in mano di te, pesca due carte. Pesca invece tre carte se un avversario ha almeno quattro carte in mano in più di te. +Teachings of the Kirin|Insegnamenti dei Kirin|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Macina tre carte. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.\nII — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Team Pennant|Stendardo della Squadra|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela e travolgere.\nEquipaggia pedina creatura {1}\nEquipaggiare {3} -Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. +Teapot Slinger|Lancia Teiere|Creatura — Guerriero Procione|Minacciare\nOgniqualvolta consumi 4, il Lancia Teiere infligge 2 danni a ogni avversario. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.) +Tear Asunder|Squarciare in Due|Istantaneo|Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nEsilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, esilia invece un permanente non terra bersaglio. Teardrop Kami|Kami delle Lacrime|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami delle Lacrime: TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio. Tears of Rage|Lacrime di Rabbia|Istantaneo|Gioca la Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.\nLe creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno. Tears of Valakut|Lacrime di Valakut|Istantaneo|Le Lacrime di Valakut non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nLe Lacrime di Valakut infliggono 5 danni a una creatura bersaglio con volare. @@ -20996,14 +24248,18 @@ Tectonic Break|Frattura Tectonica|| Tectonic Edge|Faglia Tettonica|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica la Faglia Tettonica: Distruggi una terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla quattro o più terre. Tectonic Fiend|Demone Tettonico|Creatura — Elementale|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nIl Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo. Tectonic Giant|Gigante Tettonico|Creatura — Gigante Elementale|Ogniqualvolta il Gigante Tettonico attacca o diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, scegli uno —\n• Il Gigante Tettonico infligge 3 danni a ogni avversario.\n• Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. +Tectonic Hazard|Insidia Tettonica|Stregoneria|L'Insidia Tettonica infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura che controlla. Tectonic Hellion|Infernale Tettonico|Creatura — Infernale|Rapidità\nOgniqualvolta l'Infernale Tettonico attacca, ogni giocatore che controlla il maggior numero di terre sacrifica due terre. Tectonic Instability|Instabilità Geologica|| Tectonic Reformation|Riforma Tettonica|Incantesimo|Ogni carta terra nella tua mano ha ciclo {R}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Tectonic Rift|Fossa Tettonica|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. +Tecutlan, the Searing Rift|Tecutlan, lo Squarcio Rovente|Terra Leggendaria — Caverna|(Si trasforma dalla Scavatunnel di Cuor di Bronzo.)\n{T}: Aggiungi {R}.\nOgniqualvolta lanci una magia permanente usando mana prodotto da Tecutlan, lo Squarcio Rovente, scopri X, dove X è il valore di mana di quella magia. Teeka's Dragon|Drago di Teeka|| +Teeming Dragonstorm|Dracotempesta Brulicante|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, crea due pedine creatura Soldato 2/2 bianche.\nQuando un Drago che controlli entra, fai tornare questo incantesimo in mano al suo proprietario. Teetering Peaks|Picchi Vacillanti|Terra|I Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando i Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Teeterpeak Ambusher|Assalitore dei Picchi Vacillanti|Creatura — Guerriero Goblin|{2}{R}: L'Assalitore dei Picchi Vacillanti prende +2/+0 fino alla fine del turno. Teething Wurmlet|Cucciola di Wurm in Dentizione|Creatura — Wurm|La Cucciola di Wurm in Dentizione ha tocco letale fintanto che controlli tre o più artefatti.\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Se è la prima volta che questa abilità si è risolta in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Cucciola di Wurm in Dentizione. +Teferi Akosa of Zhalfir|Teferi Akosa di Zhalfir|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Pesca due carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta creatura.\n−2: Ottieni un emblema con "I Cavalieri che controlli prendono +1/+0 e hanno egida {1}".\n−3: TAPpa X creature che controlli. Quando lo fai, rimescola un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a X nel grimorio del suo proprietario. Teferi's Ageless Insight|Intuizione Eterna di Teferi|Incantesimo Leggendario|Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. Teferi's Care|L'Amore di Teferi|| Teferi's Curse|Maledizione di Teferi|| @@ -21032,6 +24288,8 @@ Teferi, Time Raveler|Teferi, Tessitore del Tempo|Planeswalker Leggendario — Te Teferi, Timebender|Teferi, Distorsore Temporale|Planeswalker Leggendario — Teferi|+2: STAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio.\n-3: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte.\n-9: Gioca un turno extra dopo questo. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, Viaggiatore Senza Tempo|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Pesca una carta.\n-3: Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\n-8: Ogni creatura controllata da un avversario bersaglio scompare. Fino alla fine del tuo prossimo turno, non può apparire. (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero.) Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Che Rallenta il Tramonto|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Scegli fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio. STAPpa i permanenti scelti che controlli. TAPpa i permanenti scelti che non controlli. Guadagni 2 punti vita.\n−2: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n−7: Ottieni un emblema con "STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni avversario" e "Pesca una carta durante l'acquisizione di ogni avversario". +Tegwyll's Scouring|Epurazione di Tegwyll|Stregoneria|Puoi lanciare l'Epurazione di Tegwyll come se avesse lampo TAPpando tre creature STAPpate con volare che controlli oltre a pagare i suoi altri costi.\nDistruggi tutte le creature. Crea tre pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare. +Tegwyll, Duke of Splendor|Tegwyll, Duca dello Splendore|Creatura Leggendaria — Nobile Spiritello|Volare, tocco letale\nGli altri Spiritelli che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta un altro Spiritello che controlli muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, Dominus dell'Indagine|Creatura Leggendaria — Orrore Phyrexiano|Volare\nSe stai per proliferare, prolifera invece due volte.\n{1}{U/P}{U/P}, Rimuovi tre segnalini tra gli altri artefatti, creature e planeswalker che controlli: Metti un segnalino indistruttibile su Tekuthal, Dominus dell'Indagine. Tek|Tek|| Tel-Jilad Archers|Arcieri di Tel-Jilad|Creatura — Arciere Elfo|Protezione dagli artefatti\nGli Arcieri di Tel-Jilad possono bloccare come se avessero volare. @@ -21059,35 +24317,48 @@ Telim'Tor's Edict|Editto di Telim'Tor|| Telim'Tor|Telim'Tor|| Teller of Tales|Narratore di Racconti|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio. Telling Time|Predire il Tempo|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio. +Temmet, Naktamun's Will|Temmet, Volontà di Naktamun|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Cautela, minacciare\nOgniqualvolta attacchi, pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta peschi una carta, gli Zombie che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Visir di Naktamun|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una pedina creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nImbalsamare {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Temperamental Oozewagg|Burlamelma Volubile|Creatura — Burlarbusto Melma|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nLe creature modificate che controlli hanno travolgere. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Tempered Sliver|Tramutante Temprato|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa". Tempered Steel|Acciaio Temprato|Incantesimo|Le creature artefatto che controlli prendono +2/+2. Tempered Veteran|Veterana Temprata|Creatura — Cavaliere Umano|{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1.\n{4}{W}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Tempered in Solitude|Temprato dalla Solitudine|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Temper|Mitigare|| +Tempest Angler|Pescatore di Tempeste|Creatura — Mago Lontra|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Pescatore di Tempeste. Tempest Caller|Convocatore di Tempeste|Creatura — Mago Tritone|Quando il Convocatore di Tempeste entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Tempest Djinn|Genio delle Tempeste|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio delle Tempeste prende +1/+0 per ogni Isola base che controlli. Tempest Drake|Draghetto delle Tempeste|| Tempest Efreet|Efreet delle Tempeste|| +Tempest Hart|Cervo della Tempesta|Creatura — Alce Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 5, metti un segnalino +1/+1 sul Cervo della Tempesta. +Tempest Harvester|Raccoglitrice della Tempesta|Creatura — Mago Tritone|Quando la Raccoglitrice della Tempesta entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Tempest Hawk|Falco della Tempesta|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Falco della Tempesta, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Falco della Tempesta. Tempest Owl|Gufo delle Tempeste|Creatura — Uccello|Potenziamento {4}{U} (Puoi pagare {4}{U} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. +Tempest Technique|Tecnica della Tempesta|Incantesimo — Aura|Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Le copie diventano pedine.)\nIncanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli. Tempest of Light|Tempesta di Luce|Istantaneo|Distruggi tutti gli incantesimi. +Templar Knight|Cavaliere dei Templari|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\n{W}, TAPpa cinque creature attaccanti STAPpate che controlli chiamate Cavaliere dei Templari: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto leggendario, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Cavaliere dei Templari. Temple Acolyte|Accolito del Tempio|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Accolito del Tempio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. Temple Altisaur|Altisauro del Tempio|Creatura — Dinosauro|Se una fonte sta per infliggere danno a un altro Dinosauro che controlli, previeni tutto il danno tranne 1. Temple Bell|Campana del Tempio|Artefatto|{T}: Ogni giocatore pesca una carta. Temple Elder|Anziano del Tempio|| -Temple Garden|Giardino del Tempio|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato. +Temple Garden|Giardino del Tempio|Terra - Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato. Temple Thief|Ladro del Tempio|Creatura — Farabutto Umano|Il Ladro del Tempio non può essere bloccato da creature incantate o da creature incantesimo. Temple of Abandon|Tempio dell'Abbandono|Terra|Il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Temple of Aclazotz|Tempio di Aclazotz|Terra Leggendaria|(Si trasforma dall'Astensione dal Sangue di Arguel.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Temple of Deceit|Tempio dell'Inganno|Terra|Il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. -Temple of Enlightenment|Tempio dell'Illuminazione|Terra|Il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Temple of Civilization|Tempio della Civilizzazione|Terra|(Si trasforma da Ojer Taq, Fondamenta Profonde.)\n{T}: Aggiungi {W}.\n{2}{W}, {T}: Trasforma il Tempio della Civilizzazione. Attiva solo se hai attaccato con tre o più creature in questo turno e solo come una stregoneria. +Temple of Cultivation|Tempio della Coltivazione|Terra|(Si trasforma da Ojer Kaslem, Crescita Profonda.)\n{T}: Aggiungi {G}.\n{2}{G}, {T}: Trasforma il Tempio della Coltivazione. Attiva solo se controlli dieci o più permanenti e solo come una stregoneria. +Temple of Cyclical Time|Tempio della Ciclicità|Terra|(Si trasforma da Ojer Pakpatiq, Epoca Profonda.)\n{T}: Aggiungi {U}. Rimuovi un segnalino tempo dal Tempio della Ciclicità.\n{2}{U}, {T}: Trasforma il Tempio della Ciclicità. Attiva solo se non ha segnalini tempo e solo come una stregoneria. +Temple of Deceit|Tempio dell'Inganno|Terra|Il Tempio dell'Inganno entra TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Inganno entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. +Temple of Enlightenment|Tempio dell'Illuminazione|Terra|Il Tempio dell'Illuminazione entra TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Illuminazione entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Temple of Epiphany|Tempio della Rivelazione|Terra|Il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. -Temple of Malady|Tempio della Malattia|Terra|Il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. -Temple of Malice|Tempio dell'Odio|Terra|Il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. -Temple of Mystery|Tempio del Mistero|Terra|Il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Temple of Malady|Tempio della Malattia|Terra|Il Tempio della Malattia entra TAPpato.\nQuando il Tempio della Malattia entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. +Temple of Malice|Tempio dell'Odio|Terra|Il Tempio dell'Odio entra TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Odio entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. +Temple of Mystery|Tempio del Mistero|Terra|Il Tempio del Mistero entra TAPpato.\nQuando il Tempio del Mistero entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Temple of Plenty|Tempio della Prosperità|Terra|Il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. -Temple of Silence|Tempio del Silenzio|Terra|Il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Temple of Power|Tempio del Potere|Terra|(Si trasforma da Ojer Axonil, Possanza Profonda.)\n{T}: Aggiungi {R}.\n{2}{R}, {T}: Trasforma il Tempio del Potere. Attiva solo se delle fonti rosse che controllavi hanno inflitto 4 o più danni non da combattimento in questo turno e solo come una stregoneria. +Temple of Silence|Tempio del Silenzio|Terra|Il Tempio del Silenzio entra TAPpato.\nQuando il Tempio del Silenzio entra, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Temple of Triumph|Tempio del Trionfo|Terra|Il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Temple of the Dead|Tempio dei Morti|Terra|(Si trasforma da Aclazotz, Tradimento Profondo.)\n{T}: Aggiungi {B}.\n{2}{B}, {T}: Trasforma il Tempio dei Morti. Attiva solo se un giocatore ha una o meno carte in mano e solo come una stregoneria. Temple of the Dragon Queen|Tempio della Regina dei Draghi|Terra|Mentre il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. Il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non riveli una carta Drago in questo modo o non controlli un Drago.\nMentre il Tempio della Regina dei Draghi entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. Temple of the False God|Tempio del Dio Fasullo|Terra|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno cinque terre. Temporal Adept|Cronomante|Creatura — Mago Umano|{U}{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. @@ -21111,28 +24382,36 @@ Tempt with Discovery|Tentazione della Scoperta|Stregoneria|Tentazione allettante Tempt with Glory|Tentazione della Gloria|Stregoneria|Tentazione allettante — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Ogni avversario può mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlla. Per ogni avversario che lo fa, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Tempt with Immortality|Tentazione dell'Immortalità|Stregoneria|Tentazione allettante — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Ogni avversario può rimettere sul campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. Per ogni giocatore che lo fa, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Tempt with Reflections|Tentazione del Riflesso|Stregoneria|Tentazione allettante — Scegli una creatura bersaglio che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Ogni avversario può mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Per ogni avversario che lo fa, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. -Tempt with Vengeance|Tentazione della Vendetta|Stregoneria|Tentazione allettante — Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Ogni avversario può mettere sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Per ogni giocatore che lo fa, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. +Tempt with Treats|Dolce Tentazione|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina Cibo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Tempt with Vengeance|Tentazione della Vendetta|Stregoneria|Tentazione allettante — Crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Ogni avversario può creare X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Per ogni avversario che lo fa, crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Tempted by the Oriq|Tentato dagli Oriq|Stregoneria|Per ogni avversario, scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da quel giocatore con valore di mana pari o inferiore a 3. Prendi il controllo dei permanenti scelti. Tempting Contract|Contratto Allettante|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario può creare una pedina Tesoro. Per ogni avversario che lo fa, crei una pedina Tesoro. Tempting Licid|Licide Istigatore|| Tempting Witch|Strega Tentatrice|Creatura — Warlock Umano|Quando la Strega Tentatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}, {T}, Sacrifica un Cibo: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. Tempting Wurm|Wurm Tentatore|Creatura — Wurm|Quando il Wurm Tentatore entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco un qualsiasi numero di carte artefatto, creatura, incantesimo e/o terra dalla propria mano. -Temur Ascendancy|Autorità Temur|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. +Temur Ascendancy|Autorità Temur|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 entra, puoi pescare una carta. Temur Banner|Stendardo Temur|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}{R}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Temur: Pesca una carta. Temur Battle Rage|Furia della Battaglia Temur|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nFerocia — Quella creatura ha anche travolgere fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Temur Battlecrier|Annunciatrice di Battaglia Temur|Creatura — Ranger Orco|Durante il tuo turno, le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4. Temur Charger|Destriero Temur|Creatura — Cavallo|Metamorfosi—Rivela una carta verde dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Destriero Temur viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Temur Charm|Talismano Temur|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\n• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.\n• Le creature con forza pari o inferiore a 3 non possono bloccare in questo turno. +Temur Devotee|Devoti Temur|Creatura — Druido Umano|Difensore\n{1}: Aggiungi {G}, {U} o {R}. Attiva solo una volta per turno. +Temur Monument|Monumento Temur|Artefatto|Quando questo artefatto entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Isola o Montagna base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n{3}{G}{U}{R}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Crea una pedina creatura Elefante 5/5 verde. Attiva solo come una stregoneria. Temur Runemark|Marchio Runico Temur|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha travolgere fintanto che controlli un permanente blu o rosso. Temur Sabertooth|Denti a Sciabola Temur|Creatura — Felino|{1}{G}: Puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Denti a Sciabola Temur ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Temur Tawnyback|Fulvomanto Temur|Creatura — Bestia|Quando questa creatura entra, pesca una carta, poi scarta una carta. Temur War Shaman|Sciamano di Guerra Temur|Creatura — Sciamano Umano|Quando lo Sciamano di Guerra Temur entra nel campo di battaglia, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. Ten Wizards Mountain|Montagna dei Dieci Maghi|Piano — Shenmeng|Ogniqualvolta tiri il dado planare, scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. Tenacious Dead|Morto Tenace|Creatura — Guerriero Scheletro|Quando il Morto Tenace muore, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario. Tenacious Hunter|Cacciatore Tenace|Creatura — Coccodrillo|Fintanto che una creatura ha un segnalino -1/-1, il Cacciatore Tenace ha cautela e tocco letale. +Tenacious Tomeseeker|Cercatomi Tenace|Creatura — Cavaliere Umano|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuando il Cercatomi Tenace entra nel campo di battaglia, se è stato negoziato, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Tenacious Underdog|Sfavorito Tenace|Creatura — Guerriero Umano|Blitz—{2}{B}{B}, Paga 2 punti vita. (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nPuoi lanciare lo Sfavorito Tenace dal tuo cimitero usando la sua abilità blitz. Tenacity|Tenacia|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Tend the Pests|Accudire le Pesti|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nCrea X pedine creatura Peste 1/1 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita", dove X è la forza della creatura sacrificata. +Tender Wildguide|Guida della Selva Gentile|Creatura — Druido Opossum|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Tendershoot Dryad|Driade dei Nuovi Germogli|Creatura — Driade|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nI Saprolingi che controlli prendono +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città. Tendo Ice Bridge|Ponte di Ghiaccio di Tendo|Terra|Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra in gioco con un segnalino carica.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Tendril of the Mycotyrant|Viticci del Micotiranno|Creatura — Mago Fungus|{5}{G}{G}: Metti sette segnalini +1/+1 su una terra non creatura bersaglio che controlli. Diventa una creatura Fungus 0/0 con rapidità. È ancora una terra. Tendrils of Agony|Filamenti dell'Agonia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). Tendrils of Corruption|Tentacoli della Corruzione|Istantaneo|I Tentacoli della Corruzione infliggono X danni a una creatura bersaglio e guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Paludi che controlli. Tendrils of Despair|Tentacoli della Disperazione|| @@ -21140,6 +24419,7 @@ Teneb, the Harvester|Teneb, il Mietitore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\n Tenement Crasher|Intruso nella Proprietà|Creatura — Bestia|Rapidità Tentative Connection|Tentativo di Avvicinamento|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con minacciare.\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Tenth District Guard|Guardia del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Quando la Guardia del Decimo Distretto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Tenth District Hero|Eroina del Decimo Distretto|Creatura — Umano|{1}{W}, Raccogli prove 2: L'Eroina del Decimo Distretto diventa un Detective Umano con forza e costituzione base 4/4 e ha cautela.\n{2}{W}, Raccogli prove 4: Se l'Eroina del Decimo Distretto è un Detective, diventa una creatura leggendaria chiamata Mileva, la Temeraria, ha forza e costituzione base 5/5 e "Le altre creature che controlli hanno indistruttibile". Tenth District Legionnaire|Legionaria del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Legionaria del Decimo Distretto, metti un segnalino +1/+1 sulla Legionaria del Decimo Distretto, poi profetizza 1. Tenth District Veteran|Veterana del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nOgniqualvolta la Veterana del Decimo Distretto attacca, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. Tenuous Truce|Tregua Tenue|Incantesimo — Aura|Incanta avversario\nAll'inizio della sottofase finale dell'avversario incantato, tu e quel giocatore pescate una carta.\nQuando attacchi l'avversario incantato o un planeswalker che controlla oppure quando quell'avversario attacca te o un planeswalker che controlli, sacrifichi la Tregua Tenue. @@ -21152,7 +24432,9 @@ Terashi's Grasp|Stretta di Terashi|Stregoneria - Arcano|Distruggi un artefatto o Terashi's Verdict|Verdetto di Terashi|Istantaneo - Arcano|Distruggi una creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Terastodon|Terastodonte|Creatura — Elefante|Quando il Terastodonte entra nel campo di battaglia, puoi distruggere fino a tre permanenti non creatura bersaglio. Per ogni permanente messo in un cimitero in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Teremko Griffin|Grifone di Teremko|| +Tergrid's Lantern|Lanterna di Tergrid|Artefatto Leggendario|{T}: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta.\n{3}{B}: STAPpa la Lanterna di Tergrid.\nDio\n{3}{B}{B} Tergrid's Shadow|Ombra di Tergrid|Istantaneo|Ogni giocatore sacrifica due creature.\nPredire {2}{B}{B} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) +Tergrid, God of Fright|Tergrid, Dea del Terrore|Creatura Leggendaria — Dio|Minacciare\nOgniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina o scarta una carta permanente, puoi mettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo da un cimitero.\nArtefatto\n{3}{B} Terisian Mindbreaker|Spezzamenti di Terisia|Creatura Artefatto — Juggernaut|Ogniqualvolta lo Spezzamenti di Terisia attacca, il giocatore in difesa macina metà del suo grimorio, arrotondata per eccesso.\nDissotterrare {1}{U}{U}{U} ({1}{U}{U}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) Terisiare's Devastation|Devastazione di Terisiare|Stregoneria|Perdi X punti vita e crei X pedine Pietra del Potere TAPpate. Poi tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. (Le pedine sono artefatti con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) Termagant Swarm|Sciame di Termagant|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nMorte Furiosa — Quando lo Sciame di Termagant muore, crea un numero di pedine creatura Tiranide 1/1 verdi pari alla forza dello Sciame di Termagant. @@ -21166,14 +24448,16 @@ Teroh's Vanguard|Avanguardia di Teroh|Creatura — Nomade|Puoi giocare l'Avangua Terra Eternal|Immortalità della Terra|Incantesimo|Tutte le terre sono indistruttibili. Terra Ravager|Rovinaterra|Creatura — Bestia Elementale|Ogniqualvolta il Rovinaterra attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre controllate dal giocatore in difesa. Terra Stomper|Calcaterra|Creatura — Bestia|Il Calcaterra non può essere neutralizzato.Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) -Terraformer|Terraformatore|Creatura — Mago Umano|{1}: Scegli un tipo di terra base. Il tipo di terra di ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Terraformer|Terraformatore|Creatura - Mago Umano|{1}: Scegli un tipo di terra base. Il tipo di terra di ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Terrain Elemental|Elementale del Terreno|Creatura — Elementale| Terrain Generator|Generatore di Terreno|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra base dalla tua mano. Terramorphic Expanse|Distesa Terramorfica|Terra|{T}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Terramorph|Terramorfismo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Terrarion|Terraglio|Artefatto|Il Terraglio entra in gioco TAPpato.\n{2}, {T}, Sacrifica il Terraglio: Aggiungi due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva.\nQuando il Terraglio finisce in un cimitero dal gioco, pesca una carta. Terravore|Terrivoro|Creatura — Lhurgoyf|Travolgere\nLa forza e la costituzione del Terrivoro sono pari al numero di carte terra in tutti i cimiteri. +Terrian, World Tyrant|Terrian, Tiranno del Mondo|Creatura Leggendaria — Melma Dinosauro| Terrifying Presence|Presenza Inquietante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature diverse da una creatura bersaglio. +Territorial Aetherkite|Nibbio Eterico Territoriale|Creatura — Drago Felino|Volare, rapidità\nQuando questa creatura entra, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Poi puoi pagare uno o più {E}. Quando lo fai, questa creatura infligge altrettanti danni a ogni altra creatura. Territorial Allosaurus|Allosauro Territoriale|Creatura — Dinosauro|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Allosauro Territoriale entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, lotta con un'altra creatura bersaglio. Territorial Baloth|Baloth Territoriale|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. Territorial Boar|Cinghiale Territoriale|Creatura — Cinghiale|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Cinghiale Territoriale prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno. @@ -21184,8 +24468,12 @@ Territorial Hellkite|Nibbio Infernale Territoriale|Creatura — Drago|Volare, ra Territorial Kavu|Kavu Territoriale|Creatura — Kavu|Dominio — La forza e la costituzione del Kavu Territoriale sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli.\nOgniqualvolta il Kavu Territoriale attacca, scegli uno —\n• Scarta una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n• Esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Territorial Maro|Maro Territoriale|Creatura — Elementale|Dominio — La forza e la costituzione del Maro Territoriale sono pari al doppio del numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Territorial Roc|Roc Territoriale|Creatura — Uccello|Volare -Territorial Scythecat|Falcepardo Territoriale|Creatura — Felino|Travolgere\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Falcepardo Territoriale. +Territorial Scythecat|Falcepardo Territoriale|Creatura — Felino|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 sul Falcepardo Territoriale. +Territorial Witchstalker|Braccastreghe Territoriale|Creatura — Lupo|Difensore\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il Braccastreghe Territoriale prende +1/+0 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Territory Culler|Selezionatore di Territori|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nRaggiungere\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non aggiungi la carta alla tua mano, puoi metterla nel tuo cimitero. +Territory Forge|Forgia di Territori|Artefatto|Quando la Forgia di Territori entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, esilia un artefatto o una terra bersaglio.\nLa Forgia di Territori ha tutte le abilità attivate della carta esiliata. Terror Ballista|Balista del Terrore|Creatura Artefatto — Costrutto|Minacciare\nOgniqualvolta la Balista del Terrore attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nDissotterrare {3}{B}{B} ({3}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) +Terror Tide|Marea del Terrore|Stregoneria|Discesa insondabile — Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte permanente nel tuo cimitero. Terror of Kruin Pass|Terrore di Passo Kruin|Creatura — Mannaro|Doppio attacco\nOgni Mannaro che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Terrore di Passo Kruin. Terror of Mount Velus|Terrore del Monte Velus|Creatura — Drago|Volare, doppio attacco\nQuando il Terrore del Monte Velus entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. Terror of Towashi|Terrore di Towashi|Creatura — Ogre Phyrexiano|Tocco letale\nOgniqualvolta il Terrore di Towashi attacca, puoi pagare {3}{B}. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. È un Phyrexiano in aggiunta ai suoi altri tipi. @@ -21193,7 +24481,9 @@ Terror of the Fairgrounds|Terrore della Fiera|Creatura — Gremlin| Terror of the Peaks|Terrore delle Vette|Creatura — Drago|Volare\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano il Terrore delle Vette costano 3 punti vita addizionali per essere lanciate.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Terrore delle Vette infligge danno pari alla forza di quella creatura a un qualsiasi bersaglio. Terror|Terrore|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non artefatto non nera. Non può essere rigenerata. Terrus Wurm|Wurm di Terrus|Creatura — Zombie Wurm|Mangiacarogne {6}{B} ({6}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Tersa Lightshatter|Tersa Frangifulmine|Creatura Leggendaria — Mago Orco|Rapidità\nQuando Tersa Frangifulmine entra, scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta Tersa Frangifulmine attacca, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, esilia una carta a caso dal tuo cimitero. Puoi giocare quella carta in questo turno. Tervigon|Tervigone|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nTravolgere\nGenera Termagant — Ogniqualvolta il Tervigone infligge danno da combattimento a un giocatore, crei altrettante pedine creatura Tiranide 1/1 verdi. +Tesak, Judith's Hellhound|Tesak, Segugio Infernale di Judith|Creatura Leggendaria — Canide Elementale|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\nGli altri Canidi che controlli hanno scatenare.\nLe creature con segnalini che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta Tesak, Segugio Infernale di Judith attacca, aggiungi {R} per ogni creatura attaccante. Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostolo dell'Antenata|Creatura Leggendaria — Chierico Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia storica, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Test of Endurance|Prova di Resistenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita. Test of Faith|Prova di Fede|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo. @@ -21208,11 +24498,15 @@ Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, Fuggitiva|Creatura Leggendaria — Fa Tetsuo Umezawa|Tetsuo Umezawa|| Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, Campione Imperiale|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Ogniqualvolta Tetsuo, Campione Imperiale attacca, se è equipaggiato, scegli uno —\n• Tetsuo infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al valore di mana maggiore tra gli Equipaggiamenti assegnati ad esso.\n• Puoi lanciare dalla tua mano una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore al valore di mana maggiore tra gli Equipaggiamenti assegnati a Tetsuo senza pagare il suo costo di mana. Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Morte Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Tocco letale\n{B}, Rivela Tetzimoc, Morte Primordiale dalla tua mano: Metti un segnalino preda su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno.\nQuando Tetzimoc entra nel campo di battaglia, distruggi ogni creatura con un segnalino preda controllata dai tuoi avversari. +Teval's Judgment|Giudizio di Teval|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, scegli uno che non è stato scelto in questo turno —\n• Pesca una carta.\n• Crea una pedina Tesoro.\n• Crea una pedina creatura Druido Zombie 2/2 nera. +Teval, Arbiter of Virtue|Teval, Giudice di Virtù|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, legame vitale\nLe magie che lanci hanno esumare. (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci queste magie corrisponde al pagamento di {1}.)\nOgniqualvolta lanci una magia, perdi punti vita pari al suo valore di mana. +Teval, the Balanced Scale|Teval, la Scaglia Imparziale|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare\nOgniqualvolta Teval attacca, macina tre carte. Poi puoi rimettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Druido Zombie 2/2 nera. Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Flagello degli Stolti|Planeswalker Leggendario — Szat|+2: Crea due pedine creatura Thrull 0/1 nere.\n+1: Puoi sacrificare un'altra creatura o planeswalker. Se lo fai, pesca due carte, poi pesca un'altra carta se il permanente sacrificato era un comandante.\n-10: Prendi il controllo di tutti i comandanti. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutti i comandanti dalla zona di comando.\nTevesh Szat, Flagello degli Stolti può essere il tuo comandante.\nPartner Teyo's Lightshield|Luminiscudo di Teyo|Creatura — Illusione|Quando il Luminiscudo di Teyo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Teyo, the Shieldmage|Teyo, lo Scudomante|Planeswalker Leggendario — Teyo|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n-2: Crea una pedina creatura Muro 0/3 bianca con difensore. Teysa Karlov|Teysa Karlov|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Se una creatura che muore fa innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\nLe pedine creatura che controlli hanno cautela e legame vitale. Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Delegata dei Fantasmi|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Cautela, protezione dalle creatureOgniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, distruggila. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. +Teysa, Opulent Oligarch|Teysa, Oligarca Opulenta|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Tocco letale\nAll'inizio della tua sottofase finale, indaga per ogni avversario che ha perso punti vita in questo turno.\nOgniqualvolta un Indizio che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Erede di Orzhov|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Sacrifica tre creature bianche: Esilia una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta un'altra creatura nera che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Tezzeret the Schemer|Tezzeret il Manipolatore|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una pedina artefatto incolore chiamata Cella di Eterium con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\n−2: Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli.\n−7: Ottieni un emblema con "All'inizio del combattimento nel tuo turno, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5". Tezzeret the Seeker|Tezzeret il Cercatore|Planeswalker — Tezzeret|+1: STAPpa fino a due artefatti bersaglio.\n-X: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\n-5: Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto 5/5 fino alla fine del turno. @@ -21261,16 +24555,23 @@ Thassa's Rebuff|Rifiuto di Thassa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a m Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Abitante degli Abissi|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu è inferiore a cinque, Thassa non è una creatura.\nAll'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\n{3}{U}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. Thassa, God of the Sea|Thassa, Dea del Mare|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu è inferiore a cinque, Thassa non è una creatura. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\n{1}{U}: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. That Which Was Taken|Ciò Che Fu Preso|Artefatto Leggendario|{4}, {T}: Metti un segnalino divinità su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso.\nOgni permanente con almeno un segnalino divinità è indistruttibile. +That's Mine|Tutto Mio|Istantaneo — Avventura|Crea una pedina Tesoro. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Thatcher Revolt|Rivolta dei Contadini|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Umano 1/1 rosse con rapidità. Sacrifica quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. Thaumatic Compass|Bussola Taumaturgica|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli sette o più terre, trasforma la Bussola Taumaturgica. Thaumatog|Taumatog|Creatura — Atog|Sacrifica una terra: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica un incantesimo: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Thaumaturge's Familiar|Famiglio del Taumaturgo|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Famiglio del Taumaturgo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. Thawing Glaciers|Ghiacciai in Disgelo|| The Abyss|L'Abisso|| +The Aesir Escape Valhalla|Gli Aesir Fuggono dal Valhalla|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Esilia una carta permanente dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al suo valore di mana.\nII — Metti su una creatura bersaglio che controlli un numero di segnalini +1/+1 pari al valore di mana della carta esiliata.\nIII — Fai tornare Gli Aesir Fuggono dal Valhalla e la carta esiliata in mano ai rispettivi proprietari. The Aether Flues|I Cannelli Eterei|Piano — Iquatana|Quando viaggi tra i piani fino a I Cannelli Eterei e all'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura, metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel tuo grimorio.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. +The Aetherspark|La Scintilla d'Etere|Planeswalker Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Fintanto che La Scintilla d'Etere è assegnata a una creatura, La Scintilla d'Etere non può essere attaccata e ha "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento durante il tuo turno, metti altrettanti segnalini fedeltà su La Scintilla d'Etere".\n+1: Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Assegna La Scintilla d'Etere a quella creatura. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.\n−5: Pesca due carte.\n−10: Aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. The Akroan War|La Guerra di Akros|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che La Guerra di Akros rimane sul campo di battaglia.\nII — Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nIII — Ogni creatura TAPpata infligge a se stessa danno pari alla propria forza. +The Ancient One|L'Antico|Creatura Leggendaria — Spirito Dio|Discesa 8 — L'Antico non può attaccare o bloccare a meno che non ci siano otto o più carte permanente nel tuo cimitero.\n{2}{U}{B}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Quando scarti una carta in questo modo, un giocatore bersaglio macina carte pari al suo valore di mana. +The Animus|L'Animus|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a una carta creatura leggendaria bersaglio con un segnalino ricordo da un cimitero.\n{T}: Fino al tuo prossimo turno, una creatura leggendaria bersaglio che controlli diventa una copia di una carta creatura bersaglio con un segnalino ricordo in esilio. Attiva solo come una stregoneria. The Antiquities War|La Guerra delle Antichità|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nIII — Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto con forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. +The Apprentice's Folly|La Follia dell'Apprendista|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Scegli una creatura non pedina bersaglio che controlli e che non ha lo stesso nome di una pedina che controlli. Crea una pedina che è una sua copia, tranne che non è leggendaria, è un Riflesso in aggiunta ai suoi altri tipi e ha rapidità.\nIII — Sacrifica tutti i Riflessi che controlli. The Archimandrite|L'Archimandrita|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno 4.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, ogni Consigliere, Artefice e Monaco che controlli ha cautela e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X sono i punti vita che hai guadagnato.\nTAPpa tre Consiglieri, Artefici e/o Monaci STAPpati che controlli: Pesca una carta. +The Argent Etchings|Le Incisioni d'Argento|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Incuba 2 cinque volte, poi trasforma tutte le pedine Incubatrice che controlli.\nII — Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno doppio attacco fino alla fine del turno.\nIII — Distruggi tutti gli altri permanenti tranne gli artefatti, le terre e i Phyrexiani. Esilia Le Incisioni d'Argento, poi rimettile sul campo di battaglia (con il lato frontale a faccia in su). The Autonomous Furnace|La Fornace Autonoma|Terra — Sfera|La Fornace Autonoma entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{1}{R}, {T}, Sacrifica La Fornace Autonoma: Pesca una carta. The Balrog of Moria|Il Balrog di Moria|Creatura Leggendaria — Demone Avatar|Travolgere, rapidità\nQuando Il Balrog di Moria muore, puoi esiliarlo. Quando lo fai, per ogni avversario, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nCiclo {3}{R} ({3}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli Il Balrog di Moria, crea due pedine Tesoro. The Balrog, Durin's Bane|Il Balrog, Flagello di Durin|Creatura Leggendaria — Demone Avatar|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni permanente sacrificato in questo turno.\nRapidità\nIl Balrog, Flagello di Durin non può essere bloccato tranne che da creature leggendarie.\nQuando Il Balrog muore, distruggi un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario. @@ -21279,6 +24580,7 @@ The Bath Song|La Canzone del Bagno|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entr The Battle of Bywater|La Battaglia di Lungacque|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. Poi crea una pedina Cibo per ogni creatura che controlli. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) The Beamtown Bullies|I Bulli della Travata|Creatura Leggendaria — Guerriero Diavolo Ogre|Cautela, rapidità\n{T}: Un avversario bersaglio di cui è il turno mette sul campo di battaglia sotto il suo controllo una carta creatura non leggendaria bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Spronala. All'inizio della prossima sottofase finale, esiliala. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) The Bears of Littjara|Gli Orsi di Littjara|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 blu con cangiante.\nII — Un qualsiasi numero di creature Polimorfo bersaglio che controlli hanno forza e costituzione base 4/4.\nIII — Scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli infligge danno pari alla propria forza a quel permanente. +The Belligerent|La Belligerante|Artefatto Leggendario — Veicolo|Ogniqualvolta La Belligerante attacca, crea una pedina Tesoro. Fino alla fine del turno, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento e puoi giocare terre e lanciare magie dalla cima del tuo grimorio.\nManovrare 3 The Biblioplex|Il Biblioplex|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non aggiungi la carta alla tua mano, puoi metterla nel tuo cimitero. Attiva solo se hai esattamente zero o sette carte in mano. The Binding of the Titans|La Sottomissione dei Titani|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nII — Esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, guadagni 1 punto vita.\nIII — Riprendi in mano una carta creatura o terra bersaglio dal tuo cimitero. The Birth of Meletis|La Nascita di Meletis|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nII — Crea una pedina creatura artefatto Muro 0/4 incolore con difensore.\nIII — Guadagni 2 punti vita. @@ -21288,26 +24590,36 @@ The Blackstaff of Waterdeep|Il Bastone Nero di Waterdeep|Artefatto Leggendario|P The Bloodsky Massacre|Il Massacro del Cielo di Sangue|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Berserker Demone 2/3 rossa con minacciare.\nII — Ogniqualvolta un Berserker attacca in questo turno, peschi una carta e perdi 1 punto vita.\nIII — Aggiungi {R} per ogni Berserker che controlli. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. The Book of Exalted Deeds|Il Libro delle Imprese Eroiche|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.\n{W}{W}{W}, {T}, Esilia Il Libro delle Imprese Eroiche: Metti un segnalino illuminazione su un Angelo bersaglio. Ha "Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". Attiva solo come una stregoneria. The Book of Vile Darkness|Il Libro delle Fosche Tenebre|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se hai perso 2 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{T}, Esilia Il Libro delle Fosche Tenebre e gli artefatti che controlli chiamati Occhio di Vecna e Mano di Vecna: Crea Vecna, una pedina creatura leggendaria Dio Zombie 8/8 nera con indistruttibile. Ha tutte le abilità innescate delle carte esiliate. +The Broken Sky|Il Cielo Infranto|Incantesimo|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+0 e hanno legame vitale.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. The Brothers' War|La Guerra dei Fratelli|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea due pedine Pietra del Potere TAPpate.\nII — Scegli due giocatori bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, ogni creatura che controllano attacca l'altro giocatore scelto in ogni combattimento, se possibile.\nIII — La Guerra dei Fratelli infligge X danni a un qualsiasi bersaglio e X danni a un qualsiasi altro bersaglio, dove X è il numero di artefatti che controlli. The Brute|Il Bruto|| The Caldaia|La Caldaia|Piano — Capenna|Le magie creatura che lanci dalla tua mano hanno blitz {3}. (Se lanci una magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nOgniqualvolta si diffonde il caos, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +The Capitoline Triad|La Triade Capitolina|Creatura Leggendaria — Artefice Dio|Coloro Che Vennero Prima — Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta storica nel tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nEsilia un qualsiasi numero di carte storiche dal tuo cimitero con un valore di mana totale pari o superiore a 30: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno forza e costituzione base 9/9". The Cauldron of Eternity|Il Calderone dell'Eternità|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario.\n{2}{B}, {T}, Paga 2 punti vita: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. The Celestus|Il Celestus|Artefatto Leggendario|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre Il Celestus entra nel campo di battaglia.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Se è notte, diventa giorno. Altrimenti, diventa notte. Attiva solo come una stregoneria.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guadagni 1 punto vita. Puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. The Chain Veil|Il Velo di Catena|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attivato un'abilità di fedeltà di un planeswalker in questo turno, perdi 2 punti vita.\n{4}, {T}: Per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà per una volta in questo turno come se non fosse stata attivata alcuna delle sue abilità di fedeltà in questo turno. +The Chase Is On|Via all'Inseguimento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Indaga. The Circle of Loyalty|Il Circolo della Lealtà|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cavaliere che controlli.\nLe creature che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\n{3}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +The Core|Il Nucleo|Terra Leggendaria|(Si trasforma da Matzalantli.)\nDiscesa insondabile — {T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di carte permanente nel tuo cimitero. The Council of Four|Il Consiglio dei Quattro|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Ogniqualvolta un giocatore pesca la sua seconda carta durante il suo turno, tu peschi una carta.\nOgniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia durante il suo turno, tu crei una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca. +The Creation of Avacyn|La Creazione di Avacyn|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala a faccia in giù, poi rimescola.\nII — Gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, perdi punti vita pari al suo valore di mana.\nIII — Puoi mettere la carta esiliata sul campo di battaglia se è una carta creatura. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla mano del suo proprietario. The Cruelty of Gix|La Crudeltà di Gix|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura o planeswalker da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nII — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Perdi 3 punti vita.\nIII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. The Dark Barony|La Baronia Oscura|Piano — Ulgrotha|Ogniqualvolta una carta non nera viene messa nel cimitero di un giocatore da qualsiasi zona, quel giocatore perde 1 punto vita.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni avversario scarta una carta. The Deck of Many Things|Il Mazzo delle Meraviglie|Artefatto Leggendario|{2}, {T}: Tira un d20 e sottrai il numero di carte nella tua mano. Se il risultato è pari o inferiore a 0, scarta la tua mano.\n1—9 VERT Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero.\n10—19 VERT Pesca due carte.\n20 VERT Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un qualsiasi cimitero. Quando quella creatura muore, il suo proprietario perde la partita. +The Dragon-Kami Reborn|La Rinascita dei Kami Drago|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Guadagni 2 punti vita. Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Esiliane una a faccia in giù con un segnalino schiusa, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Dross Pits|Le Fosse di Dross|Terra — Sfera|Le Fosse di Dross entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{1}{B}, {T}, Sacrifica Le Fosse di Dross: Pesca una carta. The Elder Dragon War|La Guerra degli Antichi Draghi|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — La Guerra degli Antichi Draghi infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni avversario.\nII — Scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte.\nIII — Crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. The Elderspell|L'Incantesimo dell'Antico|Stregoneria|Distruggi un qualsiasi numero di planeswalker bersaglio. Scegli un planeswalker che controlli. Metti due segnalini fedeltà su di esso per ogni planeswalker distrutto in questo modo. -The Eldest Reborn|Rinascita dell'Antico|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker.\nII — Ogni avversario scarta una carta.\nIII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. +The Eldest Reborn|Rinascita dell'Antico|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker.\nII — Ogni avversario scarta una carta.\nIII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. +The End|La Fine|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se i tuoi punti vita sono pari o inferiori a 5.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quel permanente ed esiliale. Quel giocatore rimescola, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla propria mano in questo modo. +The Enigma Jewel|Il Gioiello dell'Enigma|Artefatto Leggendario|Il Gioiello dell'Enigma entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per attivare abilità.\nCostruisci con quattro o più oggetti non terra con abilità attivate {8}{U} ({8}{U}, Esilia questo artefatto, Esilia i quattro oggetti scelti tra gli altri permanenti che controlli e/o le carte nel tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) The Eon Fog|La Nebbia Eterna|Piano — Equilor|I giocatori saltano le loro sottofasi di STAP.\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutti i permanenti che controlli. The Eternal Wanderer|La Viandante Eterna|Planeswalker Leggendario|Non più di una creatura può attaccare La Viandante Eterna in ogni combattimento.\n+1: Esilia fino a un artefatto o a una creatura bersaglio. Rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale di quel giocatore.\n0: Crea una pedina creatura Samurai 2/2 bianca con doppio attacco.\n−4: Per ogni giocatore, scegli una creatura controllata da quel giocatore. Ogni giocatore sacrifica tutte le creature che controlla non scelte in questo modo. The Ever-Changing 'Dane|Dane dalle Mille Forme|Creatura Leggendaria — Polimorfo|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Dane dalle Mille Forme diventa una copia della creatura sacrificata, tranne che ha questa abilità. +The Everflowing Well|La Sorgente Traboccante|Artefatto Leggendario|Quando La Sorgente Traboccante entra nel campo di battaglia, macina due carte, poi pesca due carte.\nDiscesa 8 — All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero, trasforma La Sorgente Traboccante. The Fair Basilica|La Basilica Pallida|Terra — Sfera|La Basilica Pallida entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{1}{W}, {T}, Sacrifica La Basilica Pallida: Pesca una carta. The Fall of Kroog|La Caduta di Kroog|Stregoneria|Scegli un avversario bersaglio. Distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. La Caduta di Kroog infligge 3 danni a quel giocatore e 1 danno a ogni creatura che controlla. +The Fall of Lord Konda|La Caduta di Lord Konda|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con valore di mana pari o superiore a 4.\nII — Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti che possiede.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Fallen|L'Invasato|| The Fertile Lands of Saulvinia|Le Terre Fertili di Saulvinia|Piano — Antausia|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di un qualsiasi tipo prodotto da quella terra.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, rivela carte dalla cima del tuo mazzo planare finché non riveli una carta piano. Si diffonde il caos su quel piano. Poi metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo mazzo planare in qualsiasi ordine. The Filigree Sylex|Il Sylex di Filigrana|Artefatto Leggendario|{T}: Metti un segnalino olio su Il Sylex di Filigrana.\n{T}, Sacrifica Il Sylex di Filigrana: Distruggi ogni permanente non terra con valore di mana pari al numero di segnalini olio su Il Sylex di Filigrana.\n{T}, Rimuovi dieci segnalini olio tra i permanenti che controlli e sacrifica Il Sylex di Filigrana: Infligge 10 danni a un qualsiasi bersaglio. @@ -21320,47 +24632,82 @@ The Flesh Is Weak|La Carne è Debole|Incantesimo|Quando La Carne è Debole entra The Fourth Sphere|La Quarta Sfera|Piano — Phyrexia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non nera.\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. The Gaffer|Il Gaffiere|Creatura Leggendaria — Popolano Halfling|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, pesca una carta. The Gitrog Monster|Il Mostro di Gitrog|Creatura Leggendaria — Orrore Rana|Tocco letale\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Il Mostro di Gitrog a meno che non sacrifichi una terra.\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, pesca una carta. +The Gitrog, Ravenous Ride|Il Gitrog, Cavalcatura Famelica|Creatura Leggendaria — Cavalcatura Orrore Rana|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Il Gitrog, Cavalcatura Famelica infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare una creatura che l'ha sellato in questo turno. Se lo fai, pesca X carte, poi metti sul campo di battaglia TAPpate fino a X carte terra dalla tua mano, dove X è la forza della creatura sacrificata.\nSellare 1 The Golden City of Orazca|La Città Dorata di Orazca|Piano — Ixalan|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina Tesoro. Poi peschi una carta se hai la benedizione della città.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta permanente dalla tua mano. The Golden Throne|Il Trono d'Oro|Artefatto Leggendario|Supporto Vitale Arcano — Se stai per perdere la partita, invece esilia Il Trono d'Oro e i tuoi punti vita diventano 1.\nMigliaia di Anime Muoiono Ogni Giorno — {T}, Sacrifica una creatura: Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di colori. +The Goose Mother|Mamma Oca|Creatura Leggendaria — Idra Uccello|Volare\nMamma Oca entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando Mamma Oca entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine Cibo pari a metà di X, arrotondata per eccesso.\nOgniqualvolta Mamma Oca attacca, puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, peschi una carta. +The Grand Evolution|La Grande Evoluzione|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Macina dieci carte. Metti sul campo di battaglia fino a due carte creatura scelte tra le carte macinate.\nII — Distribuisci sette segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli.\nIII — Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "{1}: Questa creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli". Esilia La Grande Evoluzione, poi rimettila sul campo di battaglia (con il lato frontale a faccia in su). The Great Aerie|Il Grande Nido|Piano — Tarkir|Quando viaggi tra i piani fino a Il Grande Nido e all'inizio del tuo mantenimento, sostieni 3. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta si diffonde il caos, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli e fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ognuna di quelle creature infligge all'altra danno pari alla propria costituzione. The Great Aurora|La Grande Luminaria|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola tutte le carte della propria mano e tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra dalla sua mano. Esilia La Grande Luminaria. The Great Forest|Bosco Grande|Piano — Lorwyn|Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, le creature che controlli prendono +0/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. The Great Henge|Il Grande Monolito|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{G}. Guadagni 2 punti vita.\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa e pesca una carta. +The Great Synthesis|La Grande Sintesi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Pesca carte pari al numero di carte nella tua mano. Non hai un limite massimo di carte in mano fintanto che controlli La Grande Sintesi.\nII — Fai tornare tutte le creature non Phyrexiano in mano ai rispettivi proprietari.\nIII — Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie dalla tua mano senza pagare i loro costi di mana. Esilia La Grande Sintesi, poi rimettila sul campo di battaglia (con il lato frontale a faccia in su). +The Great Work|La Grande Opera|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — La Grande Opera infligge 3 danni a un avversario bersaglio e a ogni creatura che controlla.\nII — Crea tre pedine Tesoro.\nIII — Fino alla fine del turno, puoi lanciare magie istantaneo e stregoneria da un qualsiasi cimitero. Se una magia lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. Esilia La Grande Opera, poi rimettila sul campo di battaglia (con il lato frontale a faccia in su). The Grey Havens|I Porti Grigi|Terra Leggendaria|Quando I Porti Grigi entrano nel campo di battaglia, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore tra le carte creatura leggendaria nel tuo cimitero. +The Grim Captain's Locker|Il Forziere della Capitana Lugubre|Artefatto Leggendario|{T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{T}: Fino alla fine del turno, ogni carta creatura nel tuo cimitero ha "Fuga—{3}{B}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero". (Puoi lanciare una carta con fuga dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +The Grim Captain|La Capitana Lugubre|Creatura Leggendaria — Pirata Spirito Scheletro|Minacciare, travolgere, legame vitale, anti-malocchio\nOgniqualvolta La Capitana Lugubre attacca, ogni avversario sacrifica un permanente non terra. Poi puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e attaccante una carta creatura esiliata usata per costruire La Capitana Lugubre. The Haunt of Hightower|Infestazione di Altatorre|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta l'Infestazione di Altatorre attacca, il giocatore in difesa scarta una carta.\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sull'Infestazione di Altatorre. The Hippodrome|L'Ippodromo|Piano — Segovia|Tutte le creature prendono -5/-0.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi distruggere una creatura bersaglio se la sua forza è 0 o meno. The Hive|L'Alveare|Artefatto|{5}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) The Horus Heresy|Eresia di Horus|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Per ogni avversario, scegli fino a una creatura non leggendaria bersaglio controllata da quel giocatore. Prendi il controllo di quella creatura fintanto che l'Eresia di Horus rimane sul campo di battaglia.\nII — Pesca una carta per ogni creatura che controlli ma non possiedi.\nIII — A partire da te, ogni giocatore sceglie una creatura. Distruggi ogni creatura scelta in questo modo. +The Hunger Tide Rises|La Marea Affamata Cresce|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, III — Crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde.\nIV — Sacrifica un qualsiasi numero di creature. Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura con valore di mana pari o inferiore al numero di creature sacrificate in questo modo e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. The Hunter Maze|Il Labirinto del Cacciatore|Terra — Sfera|Il Labirinto del Cacciatore entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{1}{G}, {T}, Sacrifica Il Labirinto del Cacciatore: Pesca una carta. +The Huntsman's Redemption|La Redenzione del Cacciatore|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\nII — Puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nIII — Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. The Immortal Sun|Il Sole Immortale|Artefatto Leggendario|I giocatori non possono attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.\nLe magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nLe creature che controlli prendono +1/+1. +The Indomitable|L'Indomita|Artefatto Leggendario — Veicolo|Travolgere\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta.\nManovrare 3\nPuoi lanciare L'Indomita dal tuo cimitero fintanto che controlli tre o più Pirati e/o Veicoli TAPpati. +The Infamous Cruelclaw|Il Famigerato Artiglio Crudele|Creatura Leggendaria — Mercenario Donnola|Minacciare\nOgniqualvolta Il Famigerato Artiglio Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra. Puoi lanciare quella carta scartando una carta invece di pagare il suo costo di mana. +The Irencrag|Il Ferropicco|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi {C}.\nOgniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare Il Ferropicco un artefatto leggendario Equipaggiamento chiamato Fiammatavica, Eredità degli Eroi. Se lo fai, ha equipaggiare {3} e "La creatura equipaggiata prende +3/+3" e perde tutte le altre abilità. +The Jolly Balloon Man|L'Allegro Pagliaccio dei Palloncini|Creatura Leggendaria — Clown Umano|Rapidità\n{1}, {T}: Crea una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio che controlli, tranne che è una creatura Palloncino 1/1 rossa in aggiunta ai suoi altri colori e tipi e ha volare e rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria. +The Kami War|La Guerra dei Kami|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario.\nII — Fai tornare fino a un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Poi ogni avversario scarta una carta.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Kenriths' Royal Funeral|Il Funerale Regale dei Kenrith|Incantesimo Leggendario|Quando Il Funerale Regale dei Kenrith entra nel campo di battaglia, esilia fino a due carte creatura leggendaria bersaglio dal tuo cimitero. Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il valore di mana maggiore tra le carte esiliate in questo modo.\nLe magie leggendarie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni carta esiliata con Il Funerale Regale dei Kenrith. +The Key to the Vault|La Chiave del Caveau|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Puoi esiliare una carta non terra scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana.\nEquipaggiare {2}{U} The Lady of Otaria|La Signora di Otaria|Creatura Leggendaria — Avatar|Puoi TAPpare tre Nani STAPpati che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se una terra che controllavi è stata messa in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano un qualsiasi numero di carte Nano scelte tra esse e mettere le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. The Lady of the Mountain|La Signora della Montagna|| +The Last Ride|L'Ultima Corsa|Artefatto Leggendario — Veicolo|L'Ultima Corsa prende -X/-X, dove X sono i tuoi punti vita.\n{2}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta.\nManovrare 2 The Locust God|La Locusta Divina|Creatura Leggendaria — Dio|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, crea una pedina creatura Insetto 1/1 blu e rossa con volare e rapidità.\n{2}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nQuando La Locusta Divina muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +The Long Reach of Night|I Lunghi Confini della Notte|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Ogni avversario sacrifica una creatura a meno che non scarti una carta.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Lost and the Damned|I Perduti e i Dannati|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo da una zona diversa dalla tua mano o lanci una magia da una zona diversa dalla tua mano, crea una pedina creatura Progenie 3/3 rossa. The Maelstrom|Il Maelstrom|Piano — Alara|Quando viaggi tra i piani fino al Maelstrom o all'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. The Magic Mirror|Lo Specchio Magico|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico, poi pesca una carta per ogni segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico. The Mana Rig|L'Impianto di Mana|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, crea una pedina Pietra del Potere TAPpata. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".)\n{X}{X}{X}, {T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine fino a due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +The Master, Transcendent|Maestro, il Trascendente|Creatura Artefatto Leggendaria — Mutante|Quando Maestro, il Trascendente entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio ottiene due segnalini radiazione.\n{T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero che è stata macinata in questo turno. È un Mutante verde con forza e costituzione base 3/3. (Perde i suoi altri colori e tipi di creatura.) The Meathook Massacre|Il Massacro del Gancio da Carne|Incantesimo Leggendario|Quando il Massacro del Gancio da Carne entra nel campo di battaglia, ogni creatura prende -X/-X fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, guadagni 1 punto vita. The Mending of Dominaria|La Riparazione di Dominaria|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Macina due carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra dal tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +The Millennium Calendar|Il Calendario del Millennio|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta STAPpi uno o più permanenti durante il tuo STAP, metti altrettanti segnalini tempo su Il Calendario del Millennio.\n{2}, {T}: Raddoppia il numero di segnalini tempo su Il Calendario del Millennio.\nQuando ci sono 1000 o più segnalini tempo su Il Calendario del Millennio, sacrificalo e ogni avversario perde 1000 punti vita. The Mimeoplasm|Il Mimoplasma|Creatura Leggendaria — Melma|Mentre Il Mimoplasma entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come copia di una di quelle carte con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza dell'altra carta +The Mindskinner|Lo Scuoiamente|Creatura Incantesimo Leggendaria — Incubo|Lo Scuoiamente non può essere bloccato.\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno e ogni avversario macina altrettante carte. The Mirari Conjecture|Congettura sul Mirari|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Riprendi in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.\nII — Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +The Modern Age|L'Era Moderna|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Pesca una carta, poi scarta una carta.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Monumental Facade|La Facciata Monumentale|Terra — Sfera|La Facciata Monumentale entra nel campo di battaglia con due segnalini olio.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Rimuovi un segnalino olio da La Facciata Monumentale: Metti un segnalino olio su un artefatto o su una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. +The Motherlode, Excavator|Trivella Madre, Macchina Escavatrice|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|Quando la Trivella Madre, Macchina Escavatrice entra nel campo di battaglia, scegli un avversario bersaglio. Ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore.\nOgniqualvolta la Trivella Madre attacca, puoi pagare {E}{E}{E}{E}. Quando lo fai, distruggi una terra non base bersaglio controllata dal giocatore in difesa e le creature senza volare controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. The Mouth of Sauron|La Bocca di Sauron|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Quando La Bocca di Sauron entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. Poi recluti Orchi X, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel cimitero di quel giocatore. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) The Mycosynth Gardens|I Giardini di Micosinti|Terra — Sfera|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{X}, {T}: I Giardini di Micosinti diventano una copia di un artefatto non pedina bersaglio che controlli con valore di mana pari a X. +The Mycotyrant|Il Micotiranno|Creatura Leggendaria — Antico Fungus|Travolgere\nLa forza e la costituzione de Il Micotiranno sono pari al numero di creature che controlli che sono Fungus e/o Saprolingi.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea X pedine creatura Fungus 1/1 nere con "Questa creatura non può bloccare", dove X è il numero di volte che sei sceso in questo turno. +The Myriad Pools|Le Pozze delle Miriadi|Terra Artefatto Leggendaria|(Si trasforma da La Sorgente Traboccante.)\n{T}: Aggiungi {U}.\nOgniqualvolta lanci una magia permanente usando mana prodotto da Le Pozze delle Miriadi, fino a un altro permanente bersaglio che controlli diventa una copia di quella magia fino alla fine del turno. +The Necrobloom|La Necropianta|Creatura Leggendaria — Pianta|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde. Se controlli sette o più terre con nomi diversi, crea invece una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nLe carte terra nel tuo cimitero hanno dragare 2. +The Nipton Lottery|La Lotteria di Nipton|Stregoneria|Scegli una creatura a caso. Prendi il controllo di quella creatura fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Poi distruggi tutte le altre creature. +The Omenkeel|La Chiglia dei Presagi|Artefatto Leggendario — Veicolo|Ogniqualvolta un Veicolo che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia altrettante carte dalla cima del suo grimorio. Puoi giocare terre scelte tra quelle carte fintanto che rimangono esiliate.\nManovrare 1\nDio\n{2}{U} The One Ring|L'Unico Anello|Artefatto Leggendario|Indistruttibile\nQuando L'Unico Anello entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, hai protezione da tutto fino al tuo prossimo turno.\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita per ogni segnalino onere su L'Unico Anello.\n{T}: Metti un segnalino onere su L'Unico Anello, poi pesca una carta per ogni segnalino onere su L'Unico Anello. The Ozolith|L'Ozolito|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta una creatura che controlli lascia il campo di battaglia, se aveva segnalini, metti quei segnalini su L'Ozolito.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se L'Ozolito ha segnalini, puoi spostare tutti i segnalini da L'Ozolito su una creatura bersaglio. The Peregrine Dynamo|La Dinamo Pellegrina|Creatura Artefatto Leggendaria — Costrutto|Rapidità\n{1}, {T}: Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli da un'altra fonte leggendaria non comandante. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) The Phasing of Zhalfir|La Scomparsa di Zhalfir|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Un altro permanente non terra bersaglio scompare. Non può apparire fintanto che controlli La Scomparsa di Zhalfir.\nIII — Distruggi tutte le creature. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Phyrexiano 2/2 nera. The Pit|La Fossa|Piano — L'Abisso|Quando viaggi tra i piani fino a La Fossa, ogni giocatore crea a propria scelta una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare o una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare, travolgere e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un'altra creatura. Se non puoi farlo, questa creatura ti infligge 6 danni".\nOgniqualvolta si diffonde il caos, ogni giocatore sacrifica una creatura non artefatto. +The Pride of Hull Clade|Prediletto del Clade del Carapace|Creatura Leggendaria — Tartaruga Alce Coccodrillo|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la costituzione totale delle creature che controlli.\nDifensore\n{2}{U}{U}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0, ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca carte pari alla sua costituzione" e può attaccare come se non avesse difensore. +The Princess Takes Flight|La Principessa Prende il Volo|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Esilia fino a una creatura bersaglio.\nII — Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.\nIII — Rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +The Prismatic Bridge|Il Ponte Prismatico|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura o planeswalker. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nDio\n{1}{G}{G} The Prismatic Piper|Il Pifferaio Prismatico|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Se Il Pifferaio Prismatico è il tuo comandante, scegli un colore prima che inizi la partita. Il Pifferaio Prismatico è del colore scelto.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +The Prydwen, Steel Flagship|Il Prydwen, Nave Ammiraglia|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta un altro artefatto non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Cavaliere Umano 2/2 bianca con "Questa creatura prende +2/+2 se un artefatto è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno".\nManovrare 2 The Rack|La Griglia|Artefatto|Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario.\nAll'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano. The Raven Man|L'Uomo Corvo|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio di ogni sottofase finale, se un giocatore ha scartato una carta in questo turno, crea una pedina creatura Uccello 1/1 nera con volare e "Questa creatura non può bloccare".\n{3}{B}, {T}: Ogni avversario scarta una carta. Attiva solo come una stregoneria. The Raven's Warning|L'Avvertimento del Corvo|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. Guadagni 2 punti vita.\nII — Ogniqualvolta una o più creature con volare che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore in questo turno, guarda la mano di quel giocatore e pesca una carta.\nIII — Puoi mettere in cima al tuo grimorio una carta che possiedi al di fuori della partita. The Reality Chip|Il Chip della Realtà|Creatura Artefatto Leggendaria — Medusa Equipaggiamento|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nFintanto che Il Chip della Realtà è assegnato a una creatura, puoi giocare terre e lanciare magie dalla cima del tuo grimorio.\nRiconfigurare {2}{U} The Reaver Cleaver|La Scure delle Torture|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, crei altrettante pedine Tesoro".\nEquipaggiare {3} The Red Terror|Il Terrore Rosso|Creatura Leggendaria — Tiranide|Specie Avanzata — Ogniqualvolta una fonte rossa che controlli infligge danno a uno o più permanenti e/o giocatori, metti un segnalino +1/+1 su Il Terrore Rosso. +The Restoration of Eiganjo|La Ricostruzione di Eiganjo|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nII — Puoi scartare una carta. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta permanente bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +The Revelations of Ezio|Le Rivelazioni di Ezio|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario.\nII — Ogniqualvolta un Assassino che controlli attacca in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura Assassino bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 addizionale. The Ring Goes South|L'Anello va a Sud|Stregoneria|L'Anello ti tenta. Poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli X carte terra, dove X è il numero di creature leggendarie che controlli. Metti quelle carte terra sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +The Ringhart Crest|Lo Stemma di Ringhart|Artefatto Leggendario|Mentre lo Stemma di Ringhart entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {G}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto o una magia creatura leggendaria.\nDio\n{2}{G}{G} +The Rollercrusher Ride|Giro sulle Montagne Rotte|Incantesimo Leggendario|Delirio — Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un permanente o a un giocatore mentre ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, infligge invece il doppio di quel danno.\nScegli fino a X creature bersaglio. Quando il Giro sulle Montagne Rotte entra, infligge X danni a ciascuna di esse. The Royal Scions|I Discendenti Reali|Planeswalker Leggendario — Will Rowan|+1: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n+1: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno.\n-8: Pesca quattro carte. Quando lo fai, I Discendenti Reali infliggono a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte nella tua mano. The Ruinous Powers|I Poteri Perniciosi|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario a caso. Esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. Quando lanci una magia in questo modo, il suo proprietario perde punti vita pari al suo valore di mana. The Scarab God|Lo Scarabeo Divino|Creatura Leggendaria — Dio|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde X punti vita e tu profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli.\n{2}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero.\nQuando Lo Scarabeo Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. @@ -21368,26 +24715,37 @@ The Scorpion God|Lo Scorpione Divino|Creatura Leggendaria — Dio|Ogniqualvolta The Seedcore|La Germessenza|Terra — Sfera|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura Phyrexiano.\nCorrotto — {T}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. Attiva solo se un avversario ha tre o più segnalini veleno. The Shattered States Era|L'Era degli Stati Frammentati|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nII — Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. The Shire|La Contea|Terra Leggendaria|La Contea entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una creatura leggendaria.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{1}{G}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Crea una pedina Cibo. +The Sibsig Ceremony|La Cerimonia Sibsig|Incantesimo Leggendario|Le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta una creatura che controlli entra, se l'hai lanciata, distruggi quella creatura, poi crea una pedina creatura Druido Zombie 2/2 nera. +The Skullspore Nexus|Il Fulcro della Craniospora|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.\nOgniqualvolta una o più creature non pedina che controlli muoiono, crea una pedina creatura Dinosauro Fungus verde con forza e costituzione base pari alla forza totale di quelle creature.\n{2}, {T}: Raddoppia la forza di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +The Spear of Leonidas|La Lancia di Leonida|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, scegli uno —\n• Carica del Toro — Ha doppio attacco fino alla fine del turno.\n• Evocare — Crea Fobos, una pedina creatura leggendaria Cavallo 3/2 rossa.\n• Rivelazione — Scarta due carte, poi pesca due carte.\nEquipaggiare {2} +The Speed Demon|Il Demone della Velocità|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nAccendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è la tua velocità. The Stasis Coffin|Il Sarcofago di Stasi|Artefatto Leggendario|{2}, {T}, Esilia Il Sarcofago di Stasi: Hai protezione da tutto fino al tuo prossimo turno. The Stone Brain|Il Cervello Roccioso|Artefatto Leggendario|{2}, {T}, Esilia Il Cervello Roccioso: Scegli il nome di una carta. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a quattro carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla propria mano in questo modo. Attiva solo come una stregoneria. The Surgical Bay|La Baia Chirurgica|Terra — Sfera|La Baia Chirurgica entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{1}{U}, {T}, Sacrifica La Baia Chirurgica: Pesca una carta. +The Swarmweaver|L'Alvearbusto|Creatura Artefatto Leggendaria — Spaventapasseri|Quando L'Alvearbusto entra, crea due pedine creatura Insetto 1/1 nere e verdi con volare.\nDelirio — Fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, gli Insetti e i Ragni che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. The Tabernacle at Pendrell Vale|Il Tabernacolo della Valle di Pendrell|| +The Tale of Tamiyo|La Storia di Tamiyo|Incantesimo Leggendario — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, III — Macina due carte. Se due carte che condividono un tipo di carta vengono macinate in questo modo, pesca una carta e ripeti il procedimento.\nIV — Esilia un qualsiasi numero di carte istantaneo, stregoneria e/o planeswalker Tamiyo bersaglio dal tuo cimitero. Copia quelle carte. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie. The Tarrasque|Il Tarrasque|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Il Tarrasque ha rapidità ed egida {10} fintanto che è stato lanciato.\nOgniqualvolta Il Tarrasque attacca, lotta con una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. The Temporal Anchor|L'Ancora Temporale|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 2.\nOgniqualvolta scegli di mettere una o più carte in fondo al tuo grimorio mentre profetizzi, esilia altrettante carte dal fondo del tuo grimorio.\nDurante il tuo turno, puoi giocare le carte esiliate con L'Ancora Temporale. The Three Seasons|Le Tre Stagioni|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Macina tre carte.\nII — Riprendi in mano fino a due carte permanente neve bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Scegli tre carte in ogni cimitero. I loro proprietari rimescolano quelle carte nei propri grimori. +The Tomb of Aclazotz|La Tomba di Aclazotz|Terra Leggendaria — Caverna|(Si trasforma dal Diario di Tarrian.)\n{T}: Aggiungi {B}.\n{T}: Puoi lanciare una magia creatura dal tuo cimitero in questo turno. Se lo fai, entra nel campo di battaglia con un segnalino finale ed è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. (Se una creatura con un segnalino finale sta per morire, invece esiliala.) The Torment of Gollum|Il Tormento di Gollum|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nRecluta Orchi 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) The Trickster-God's Heist|Il Furto del Dio dell'Inganno|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Puoi scambiare il controllo di due creature bersaglio.\nII — Puoi scambiare il controllo di due permanenti non base, non creatura bersaglio che condividono un tipo di carta.\nIII — Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. The Triumph of Anax|Il Trionfo di Anax|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, III — Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+0, dove X è il numero di segnalini sapere su Il Trionfo di Anax.\nIV — Una creatura bersaglio che controlli lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +The True Scriptures|Le Vere Scritture|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI — Per ogni avversario, distruggi fino a una creatura o planeswalker bersaglio controllati da quel giocatore.\nII — Ogni avversario scarta tre carte, poi macina tre carte.\nIII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Esilia Le Vere Scritture, poi rimettile sul campo di battaglia (con il lato frontale a faccia in su). The Underworld Cookbook|Il Ricettario del Sottosuolo|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{4}, {T}, Sacrifica Il Ricettario del Sottosuolo: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. The Unspeakable|L'Innominabile|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare, travolgere\nOgniqualvolta L'Innominabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. The Ur-Dragon|L'Ur-Drago|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Preminenza — Fintanto che L'Ur-Drago è nella zona di comando o sul campo di battaglia, le altre magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nVolare\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli attaccano, pesca altrettante carte, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. The Wanderer|La Viandante|Planeswalker Leggendario|Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto a te e agli altri permanenti che controlli.\n-2: Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. The Wandering Emperor|L'Imperatrice Viandante|Planeswalker Leggendario|Lampo\nSe L'Imperatrice Viandante è entrata nel campo di battaglia in questo turno, puoi attivare le sue abilità di fedeltà in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.\n+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n−1: Crea una pedina creatura Samurai 2/2 bianca con cautela.\n−2: Esilia una creatura TAPpata bersaglio. Guadagni 2 punti vita. +The Wandering Rescuer|La Salvatrice Viandante|Creatura Leggendaria — Nobile Samurai Umano|Lampo, convocazione\nDoppio attacco\nLe altre creature TAPpate che controlli hanno anti-malocchio. The War in Heaven|La Guerra dei Cieli|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Peschi tre carte e perdi 3 punti vita.\nII — Macina tre carte.\nIII — Scegli fino a tre carte creatura bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a 8 nel tuo cimitero. Rimetti ognuna di esse sul campo di battaglia con un segnalino necroderma. Sono artefatti in aggiunta ai loro altri tipi. The Watcher in the Water|L'Osservatore nell'Acqua|Creatura Leggendaria — Kraken|L'Osservatore nell'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato con nove segnalini stordimento. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nOgniqualvolta peschi una carta durante il turno di un avversario, crei una pedina creatura Tentacolo 1/1 blu.\nOgniqualvolta un Tentacolo che controlli muore, STAPpa fino a un Kraken bersaglio e scegli fino a un permanente non terra bersaglio. Metti un segnalino stordimento sul permanente. The Weatherseed Treaty|Il Trattato di Seme del Vento|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nII — Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nIII — Dominio — Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+X e ha travolgere fino alla fine del turno, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. The Western Cloud|La Nube Occidentale|Piano — Gobakhan|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature e ai planeswalker che controlli.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, crea tre pedine Tesoro TAPpate. Ognuna di quelle pedine infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni planeswalker. The Wilds|Le Terre Selvagge|Piano — Eldraine|Quando viaggi tra i piani fino a Le Terre Selvagge e all'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina Cibo.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se lo fa, crei una pedina Cibo. Crei invece due pedine Cibo se la costituzione della creatura sacrificata era pari o superiore a 4. +The Wise Mothman|Il Saggio Uomo Falena|Creatura Leggendaria — Mutante Insetto|Volare\nOgniqualvolta Il Saggio Uomo Falena entra nel campo di battaglia o attacca, ogni giocatore ottiene un segnalino radiazione.\nOgniqualvolta una o più carte non terra vengono macinate, scegli fino a X creature bersaglio, dove X è il numero di carte non terra macinate in questo modo. Metti un segnalino +1/+1 su ognuna di esse. +The Witch's Vanity|La Vanità della Strega|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 2.\nII — Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nIII — Crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a una creatura bersaglio che controlli. The World Spell|La Magia del Mondo|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente non Saga scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nIII — Metti sul campo di battaglia fino a due carte permanente non Saga dalla tua mano. The World Tree|L'Albero del Mondo|Terra|L'Albero del Mondo entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\nFintanto che controlli sei o più terre, le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifica l'Albero del Mondo: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Dio, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. The Wretched|Il Corruttore|| @@ -21408,16 +24766,19 @@ Thermo-Alchemist|Termo-Alchimista|Creatura — Sciamano Umano|Difensore\n{T}: Il Thermokarst|Termofusione|| Thermopod|Termopode|Creatura Neve — Lumaca|{S}: Il Termopode guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nSacrifica una creatura: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Thespian's Stage|Palcoscenico|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Il Palcoscenico diventa una copia di una terra bersaglio e ha questa abilità. +They Came from the Pipes|Sono Usciti dalle Tubature|Incantesimo|Quando Sono Usciti dalle Tubature entra, manifesta angoscia due volte. (Per manifestare angoscia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta una creatura a faccia in giù che controlli entra, pesca una carta. +They Went This Way|Sono Andati da Quella Parte|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Thick-Skinned Goblin|Goblin dalla Pelle Dura|Creatura — Sciamano Goblin|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di eco per i permanenti che controlli.\n{R}: Il Goblin dalla Pelle Dura ha protezione dal rosso fino alla fine del turno. Thicket Basilisk|Basilisco dei Boschi|| Thicket Crasher|Distruttore dei Boschi|Creatura — Rinoceronte Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nGli altri Elementali che controlli hanno travolgere. Thicket Elemental|Elementale del Sottobosco|| Thief of Blood|Ladra di Sangue|Creatura — Vampiro|VolareMentre la Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti. La Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino rimosso in questo modo. +Thief of Existence|Ladro di Esistenza|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, esilia fino a un permanente non creatura, non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 4. Se lo fai, il Ladro di Esistenza ha "Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio pesca una carta". Thief of Hope|Ladro di Speranza|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nMuta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.) Thief of Sanity|Ladro di Senno|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta il Ladro di Senno infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del grimorio di quel giocatore, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre nel suo cimitero. Fintanto che quella carta rimane in esilio, puoi guardarla, puoi lanciarla e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Thieves' Auction|Asta dei Ladri|Stregoneria|Metti da parte tutte le carte in gioco. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a quando tutte le carte sono state scelte. Thieves' Fortune|Destino dei Ladri|Istantaneo Tribale — Farabutto|Predatore {U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nGuarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Thieves' Guild Enforcer|Esecutrice della Gilda dei Ladri|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nOgniqualvolta l'Esecutrice della Gilda dei Ladri o un altro Farabutto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario macina due carte.\nFintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, l'Esecutrice della Gilda dei Ladri prende +2/+1 e ha tocco letale. +Thieves' Guild Enforcer|Esecutrice della Gilda dei Ladri|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nOgniqualvolta l'Esecutrice della Gilda dei Ladri o un altro Farabutto che controlli entra, ogni avversario macina due carte.\nFintanto che un avversario ha otto o più carte nel suo cimitero, l'Esecutrice della Gilda dei Ladri prende +2/+1 e ha tocco letale. Thieves' Tools|Arnesi da Scasso|Artefatto — Equipaggiamento|Quando gli Arnesi da Scasso entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\nLa creatura equipaggiata non può essere bloccata fintanto che la sua forza è pari o inferiore a 3.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Thieving Amalgam|Amalgama Ladro|Creatura — Serpente Scimpanzé|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, manifesti la prima carta del grimorio di quel giocatore. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli ma non possiedi muore, il suo proprietario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Thieving Magpie|Gazza Ladra|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. @@ -21426,7 +24787,8 @@ Thieving Skydiver|Acrobata dei Cieli Ladra|Creatura — Farabutto Tritone|Potenz Thieving Sprite|Folletto Ladro|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Thing in the Ice|Cosa nel Ghiaccio|Creatura — Orrore|Difensore\nLa Cosa nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia con quattro segnalini ghiaccio.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, rimuovi un segnalino ghiaccio dalla Cosa nel Ghiaccio. Poi, se non ha segnalini ghiaccio, trasformala. Think Tank|Cisterna di Pensieri|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. -Think Twice|Pensarci Due Volte|Istantaneo|Pesca una carta.\nFlashback {2}{U} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Think Twice|Pensarci Due Volte|Istantaneo|Pesca una carta.\nFlashback {2}{U} +Thinking Cap|Cappello da Detective|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nEquipaggia Detective {1}\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Third Path Iconoclast|Iconoclasta del Terzo Cammino|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura artefatto Soldato 1/1 incolore. Third Path Savant|Erudito del Terzo Cammino|Creatura — Mago Umano|{7}: Pesca due carte. Thirst for Discovery|Sete di Scoperta|Istantaneo|Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta terra base. @@ -21437,12 +24799,15 @@ Thirsting Bloodlord|Signore Sanguinario Assetato|Creatura — Vampiro|Gli altri Thirsting Roots|Radici Assetate|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Thirsting Shade|Ombra Assetata|Creatura — Ombra|Legame vitale\n{2}{B}: L'Ombra Assetata prende +1/+1 fino alla fine del turno. Thirst|Sete|| +This Town Ain't Big Enough|Questa Città Non è Abbastanza Grande|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente che controlli.\nFai tornare fino a due permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Thistledown Duo|Duo di Cardo Appassito|Creatura — Mago Soldato Kithkin|Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. Thistledown Liege|Vassallo di Cardo Appassito|Creatura — Cavaliere Kithkin|Lampo\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1. -Thopter Architect|Architetta dei Totteri|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Thistledown Players|Compagnia del Cardo|Creatura — Bardo Topo|Ogniqualvolta la Compagnia del Cardo attacca, STAPpa un permanente non terra bersaglio. +Thopter Architect|Architetta dei Totteri|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto che controlli entra, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Thopter Arrest|Arresto dei Totteri|Incantesimo|Quando l'Arresto dei Totteri entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario finché l'Arresto dei Totteri non lascia il campo di battaglia. Thopter Assembly|Tottero Assemblato|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'unico Tottero che controlli è il Tottero Assemblato, fai tornare il Tottero Assemblato in mano al suo proprietario e crea cinque pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. Thopter Engineer|Ingegnere dei Totteri|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Ingegnere dei Totteri entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nLe creature artefatto che controlli hanno rapidità. +Thopter Fabricator|Costruttore di Totteri|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nManovrare 2 Thopter Foundry|Fonderia di Totteri|Artefatto|{1}, Sacrifica un artefatto non pedina: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. Guadagni 1 punto vita. Thopter Mechanic|Meccanica dei Totteri|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Meccanica dei Totteri.\nQuando la Meccanica dei Totteri muore, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Thopter Shop|Officina dei Totteri|Artefatto|Ogniqualvolta una o più creature artefatto che controlli muoiono, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. @@ -21462,15 +24827,18 @@ Thornglint Bridge|Ponte di Spinalbore|Terra Artefatto|Il Ponte di Spinalbore ent Thornhide Wolves|Lupi Pellerovo|Creatura — Lupo| Thornling|Spinamorfo|Creatura — Polimorfo Elementale|{G}: Lo Spinamorfo ha rapidità fino alla fine del turno.\n{G}: Lo Spinamorfo ha travolgere fino alla fine del turno.\n{G}: Lo Spinamorfo è indistruttibile in questo turno.\n{1}: Lo Spinamorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: Lo Spinamorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. Thornmantle Striker|Assalitrice dal Mantello di Spine|Creatura — Farabutto Elfo|Quando l'Assalitrice dal Mantello di Spine entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Rimuovi X segnalini da un permanente bersaglio, dove X è il numero di Elfi che controlli.\n• Una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli. +Thornplate Intimidator|Intimidatore dalla Corazza di Rovi|Creatura — Farabutto Ratto|Prole {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura entra, un avversario bersaglio perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o non scarti una carta. Thornscape Apprentice|Apprendista Spinologo|| Thornscape Battlemage|Mago Combattente Spinologo|Creatura — Mago Elfo|Potenziamento {R} e/o {W}\nQuando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {W}, distruggi un artefatto bersaglio. Thornscape Familiar|Famiglio Spinologo|| Thornscape Master|Maestro Spinologo|| +Thornspire Verge|Confine del Montespinato|Terra|{T}: Aggiungi {R}.\n{T}: Aggiungi {G}. Attiva solo se controlli una Montagna o una Foresta. Thorntooth Witch|Strega del Dente Spinoso|Creatura — Sciamano Silvantropo|Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Thornvault Forager|Foraggiera del Salto con la Spina|Creatura — Ranger Scoiattolo|{T}: Aggiungi {G}.\n{T}, Foraggia: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. (Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.)\n{3}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Scoiattolo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Thornwatch Scarecrow|Spaventapasseri Guardiaspina|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nLo Spaventapasseri Guardiaspina ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. Thornweald Archer|Arciere della Foresta Spinata|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Thornwind Faeries|Spiritelli Squartavento|Creatura — Spiritello|Volare{T}: Gli Spiritelli Squartavento infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. -Thornwood Falls|Cascate di Boscorovo|Terra|Le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia TAPpate.Quando le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Thornwood Falls|Cascate di Boscorovo|Terra|Le Cascate di Boscorovo entrano TAPpate.\nQuando le Cascate di Boscorovo entrano, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Thorough Investigation|Indagine Approfondita|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Those Who Serve|Coloro che Servono|Creatura — Zombie| Thought Collapse|Collasso del Pensiero|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. @@ -21489,9 +24857,11 @@ Thought Nibbler|Corrodipensiero|Creatura — Bestia|Volare\nIl numero massimo di Thought Prison|Prigione del Pensiero|Artefatto|Imprimere Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore. Thought Reflection|Riflesso di Pensiero|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte. Thought Scour|Rovistapensieri|Istantaneo|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.\nPesca una carta. +Thought Shucker|Sgusciatore di Pensieri|Creatura — Farabutto Ratto|Soglia — {1}{U}: Metti un segnalino +1/+1 sullo Sgusciatore di Pensieri e pesca una carta. Attiva solo se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero e solo una volta. Thought Sponge|Spugna di Pensieri|Creatura — Spugna|Lampo\nLa Spugna di Pensieri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al maggior numero di carte che un avversario ha pescato in questo turno.\nQuando la Spugna di Pensieri muore, pesca carte pari alla sua forza. Thought Vessel|Ricettacolo di Pensieri|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\n{T}: Aggiungi {C}. Thought-Knot Seer|Veggente dell'Intreccio di Pensieri|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta.\nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio pesca una carta. +Thought-Stalker Warlock|Warlock Braccapensieri|Creatura — Warlock Lucertola|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Warlock Braccapensieri entra, scegli un avversario bersaglio. Se ha perso punti vita in questo turno, quel giocatore rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa e quel giocatore scarta quella carta. Altrimenti, quel giocatore scarta una carta. Thoughtbind|Legapensiero|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Thoughtbound Phantasm|Fantasma Psicovincolato|Creatura — Spirito|Difensore\nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 sul Fantasma Psicovincolato.\nFintanto che il Fantasma Psicovincolato ha tre o più segnalini +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. Thoughtbound Primoc|Primoc Psicoforzato|Creatura — Bestia Uccello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più Maghi di ogni altro giocatore, quel giocatore prende il controllo del Primoc Psicoforzato. @@ -21500,17 +24870,21 @@ Thoughtcutter Agent|Agente Tranciapensieri|Creatura Artefatto — Farabutto Uman Thoughtflare|Pensiero Lampo|Istantaneo|Pesca quattro carte, poi scarta due carte. Thoughtlace|Segno del Pensiero|| Thoughtleech|Sanguisuga Mentale|| -Thoughtpicker Witch|Strega Rubapensieri|Creatura — Mago Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimuovi dal gioco una di esse. +Thoughtpicker Witch|Strega Rubapensieri|Creatura - Mago Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimuovi dal gioco una di esse. Thoughtrender Lamia|Lamia Straziamente|Creatura Incantesimo — Lamia|Costellazione — Ogniqualvolta la Lamia Straziamente o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario scarta una carta. Thoughts of Ruin|Pensieri di Rovina|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una terra per ciascuna carta che hai in mano. Thoughtseize|Rubapensieri|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Perdi 2 punti vita. Thoughtweft Gambit|Avvio della Trama dei Pensieri|Istantaneo|TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli. Thoughtweft Trio|Triade della Trama dei Pensieri|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso, cautela\nBattersi per un Kithkin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Kithkin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nLa Triade della Trama dei Pensieri può bloccare un qualsiasi numero di creature. +Thousand Moons Crackshot|Tiratrice delle Mille Lune|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Tiratrice delle Mille Lune attacca, puoi pagare {2}{W}. Quando lo fai, TAPpa una creatura bersaglio. +Thousand Moons Infantry|Fanteria delle Mille Lune|Creatura — Soldato Umano|STAPpa la Fanteria delle Mille Lune durante lo STAP di ogni altro giocatore. +Thousand Moons Smithy|Fucina delle Mille Lune|Artefatto Leggendario|Quando la Fucina delle Mille Lune entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Soldato Gnomo bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di artefatti e/o creature che controlli".\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, puoi TAPpare cinque artefatti e/o creature STAPpati che controlli. Se lo fai, trasforma la Fucina delle Mille Lune. Thousand Winds|Mille Venti|Creatura — Elementale|Volare\nMetamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Mille Venti viene girato a faccia in su, fai tornare tutte le altre creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. Thousand-Faced Shadow|Ombra dai Mille Volti|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nVolare\nQuando l'Ombra dai Mille Volti entra nel campo di battaglia dalla tua mano, se sta attaccando, crea una pedina che è una copia di un'altra creatura attaccante bersaglio. La pedina entra nel campo di battaglia TAPpata e attaccante. Thousand-Year Elixir|Elisir Millenario|Artefatto|Puoi attivare le abilità delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità.\n{1}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. Thousand-Year Storm|Tempesta Millenaria|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala per ogni altra magia istantaneo o stregoneria che hai lanciato prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Thousand-legged Kami|Kami Millepiedi|Creatura - Spirito|Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.) +Thraben Charm|Talismano di Thraben|Istantaneo|Scegli uno —\n• Il Talismano di Thraben infligge a una creatura bersaglio danno pari al doppio del numero di creature che controlli.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Esilia i cimiteri di un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Thraben Doomsayer|Profeta di Thraben|Creatura — Chierico Umano|{T}: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nOra fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +2/+2. Thraben Exorcism|Esorcismo di Thraben|Istantaneo|Esilia uno Spirito, una creatura con disturbare o un incantesimo bersaglio. Thraben Foulbloods|Impurosangue di Thraben|Creatura — Segugio Zombie|Delirio — Gli Impurosangue di Thraben prendono +1/+1 e hanno minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) @@ -21546,51 +24920,70 @@ Thrashing Frontliner|Prima Linea Devastante|Creatura — Viashino Phyrexiano|Tra Thrashing Mossdog|Muschiocane Sferzante|Creatura — Segugio Pianta|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Thrashing Mudspawn|Fangogeno Devastatore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi un pari ammontare di punti vita.\nMetamorfosi {1}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Thrashing Wumpus|Wumpus Devastatore|| -Thrash|Percuotere|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. +Thrash|Percuotere // Pericolo|Istantaneo // Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. Thrasios, Triton Hero|Trasios, Eroe Marinide|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|{4}: Profetizza 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Altrimenti, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, Ruggito della Tempesta|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata per ogni altra magia lanciata in questo turno.\nTravolgere, rapidità\nTravolgere i planeswalker (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al controllore del planeswalker che sta attaccando.)\nThrasta, Ruggito della Tempesta ha anti-malocchio fintanto che è entrato nel campo di battaglia in questo turno. Thraximundar|Thraximundar|Creatura Leggendaria — Assassino Zombie|RapiditàOgniqualvolta Thraximundar attacca, il giocatore in difesa sacrifica una creatura.Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 su Thraximundar. Thraxodemon|Traxodemone|Creatura — Demone|{3}, {T}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Pesca una carta. +Threadbind Clique|Cricca del Gomitolo|Creatura — Spiritello|Volare Threads of Disloyalty|Fili di Infedeltà|Incanta Creatura|I Fili di Infedeltà possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2.\nTu controlli la creatura incantata. Threaten|Minacciare|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Threats Around Every Corner|Pericoli a Ogni Angolo|Incantesimo|Quando Pericoli a Ogni Angolo entra, manifesta angoscia.\nOgniqualvolta un permanente a faccia in giù che controlli entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Threats Undetected|Minacce Inosservate|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a quattro carte creatura con forza diversa e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Rimescola le carte scelte nel tuo grimorio e aggiungi le altre alla tua mano. -Threat|Pericolo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere. +Threat|Percuotere // Pericolo|Istantaneo // Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere. +Three Blind Mice|Tre Topini Ciechi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI — Crea una pedina creatura Topo 1/1 bianca.\nII, III — Crea una pedina che è una copia di una pedina bersaglio che controlli.\nIV — Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. +Three Bowls of Porridge|Tre Scodelle di Cereali|Artefatto — Cibo|{2}, {T}: Scegli uno che non è stato scelto —\n• Le Tre Scodelle di Cereali infliggono 2 danni a una creatura bersaglio.\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• Sacrifica le Tre Scodelle di Cereali. Guadagni 3 punti vita. +Three Dog, Galaxy News DJ|Tre Cani, DJ di Galaxy News|Creatura Leggendaria — Bardo Umano|Ogniqualvolta attacchi, puoi pagare {2} e sacrificare un'Aura assegnata a Tre Cani, DJ di Galaxy News. Quando sacrifichi un'Aura in questo modo, per ogni altra creatura attaccante che controlli, crea una pedina che è una copia di quell'Aura assegnata a quella creatura. Three Dreams|Tre Sogni|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Aura con nomi diversi, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Three Steps Ahead|Tre Passi Avanti|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {1}{U} — Neutralizza una magia bersaglio.\n+ {3} — Crea una pedina che è una copia di un artefatto o creatura bersaglio che controlli.\n+ {2} — Pesca due carte, poi scarta una carta. Three Tragedies|Tre Tragedie|Stregoneria - Arcano|Il giocatore bersaglio scarta tre carte. +Three Tree City|Città dei Tre Alberi|Terra Leggendaria|Mentre la Città dei Tre Alberi entra, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Scegli un colore. Aggiungi un ammontare di mana di quel colore pari al numero di creature che controlli del tipo scelto. +Three Tree Mascot|Mascotte dei Tre Alberi|Creatura Artefatto — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\n{1}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva solo una volta per turno. +Three Tree Rootweaver|Intrecciaradici di Tre Alberi|Creatura — Druido Talpa|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Three Tree Scribe|Scriba di Tre Alberi|Creatura — Druido Rana|Ogniqualvolta lo Scriba di Tre Alberi o un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia senza morire, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Three Visits|Tre Visite|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Three Wishes|Tre Desideri|| Threefold Signal|Triplice Segnale|Artefatto|Quando il Triplice Segnale entra nel campo di battaglia, profetizza 3.\nOgni magia che lanci che ha esattamente tre colori ha replicare {3}. (Quando la lanci, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) +Threefold Thunderhulk|Tuonocolosso Triplice|Creatura Artefatto — Gnomo|Il Tuonocolosso Triplice entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta il Tuonocolosso Triplice entra nel campo di battaglia o attacca, crea un numero di pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori pari alla sua forza.\n{2}, Sacrifica un altro artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Tuonocolosso Triplice. Threnody Singer|Cantatrice di Trenodie|Creatura — Sirena|Lampo\nVolare\nQuando la Cantatrice di Trenodie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Thresher Beast|Bestia Mietitrice|| Thresher Lizard|Lucertola Trebbiatrice|Creatura — Lucertola|La Lucertola Trebbiatrice prende +1/+2 fintanto che hai una o meno carte in mano. Thrill of Possibility|Brivido della Possibilità|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte. Thrill of the Hunt|Brivido della Caccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.\nFlashback {W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Thrill-Kill Assassin|Assassina di Brivido Omicida|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Thrill-Kill Disciple|Discepolo di Brivido Omicida|Creatura — Mercenario Umano|Squadra—{1}, Scarta una carta. (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare il suo costo di squadra un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nQuando il Discepolo di Brivido Omicida muore, crea una pedina Ferraglia. Thrilling Discovery|Scoperta Emozionante|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita. Poi puoi scartare due carte. Se lo fai, pesca tre carte. +Thrilling Encore|Bis Emozionante|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri che vi erano state messe dal campo di battaglia in questo turno. Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus dei Nantuko|Creatura — Leggenda Druido Insetto|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. Thrive|Prosperare|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di X creature bersaglio. -Thriving Bluff|Falesia Florida|Terra|La Falesia Florida entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Falesia Florida entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal rosso.\n{T}: Aggiungi {R} o un mana del colore scelto. -Thriving Grove|Boschetto Florido|Terra|Il Boschetto Florido entra nel campo di battaglia TAPpato.\nMentre il Boschetto Florido entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal verde.\n{T}: Aggiungi {G} o un mana del colore scelto. +Thriving Bluff|Falesia Florida|Terra|La Falesia Florida entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore diverso dal rosso.\n{T}: Aggiungi {R} o un mana del colore scelto. +Thriving Grove|Boschetto Florido|Terra|Il Boschetto Florido entra TAPpato. Mentre entra, scegli un colore diverso dal verde.\n{T}: Aggiungi {G} o un mana del colore scelto. Thriving Grubs|Larve Vigorose|Creatura — Gremlin|Quando le Larve Vigorose entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta le Larve Vigorose attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esse. -Thriving Heath|Brughiera Florida|Terra|La Brughiera Florida entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Brughiera Florida entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal bianco.\n{T}: Aggiungi {W} o un mana del colore scelto. +Thriving Heath|Brughiera Florida|Terra|La Brughiera Florida entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore diverso dal bianco.\n{T}: Aggiungi {W} o un mana del colore scelto. Thriving Ibex|Stambecco Vigoroso|Creatura — Capra|Quando lo Stambecco Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta lo Stambecco Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Thriving Isle|Isola Florida|Terra|L'Isola Florida entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre l'Isola Florida entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal blu.\n{T}: Aggiungi {U} o un mana del colore scelto. -Thriving Moor|Landa Florida|Terra|La Landa Florida entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre la Landa Florida entra nel campo di battaglia, scegli un colore diverso dal nero.\n{T}: Aggiungi {B} o un mana del colore scelto. +Thriving Isle|Isola Florida|Terra|L'Isola Florida entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore diverso dal blu.\n{T}: Aggiungi {U} o un mana del colore scelto. +Thriving Moor|Landa Florida|Terra|La Landa Florida entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore diverso dal nero.\n{T}: Aggiungi {B} o un mana del colore scelto. Thriving Rats|Ratti Vigorosi|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Vigorosi entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta i Ratti Vigorosi attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essi. Thriving Rhino|Rinoceronte Vigoroso|Creatura — Rinoceronte|Quando il Rinoceronte Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Rinoceronte Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Thriving Skyclaw|Artiglialato Ruggente|Creatura — Drago Felino|Volare\nQuando l'Artiglialato Ruggente entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Artiglialato Ruggente attacca, puoi pagare {E}{E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. Thriving Turtle|Tartaruga Vigorosa|Creatura — Tartaruga|Quando la Tartaruga Vigorosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Tartaruga Vigorosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Throat Slitter|Tagliagole|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Tagliagole infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da quel giocatore. Throatseeker|Cacciagole|Creatura — Ninja Vampiro|I Ninja attaccanti non bloccati che controlli hanno legame vitale. Throes of Chaos|In Preda al Caos|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Thromok the Insatiable|Thromok l'Insaziabile|Creatura Leggendaria — Infernale|Divorare X, dove X è il numero di creature divorate in questo modo (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 per ognuna di quelle creature.) Throne of Bone|Trono d'Ossa|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Throne of Death|Trono della Morte|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, macina una carta.\n{2}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Pesca una carta.\nDio\n{2}{B} +Throne of Eldraine|Il Trono di Eldraine|Artefatto Leggendario|Mentre Il Trono di Eldraine entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi quattro mana del colore scelto. Spendi questo mana solo per lanciare magie monocolore di quel colore.\n{3}, {T}: Pesca due carte. Spendi solo mana del colore scelto per attivare questa abilità. Throne of Empires|Trono degli Imperi|Artefatto|{1}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Metti invece sul campo di battaglia cinque di quelle pedine se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Scettro degli Imperi. Throne of Geth|Trono di Geth|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Throne of Makindi|Trono di Makindi|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trono di Makindi.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trono di Makindi: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie potenziate. Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dio Faraone|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari al numero di creature TAPpate che controlli. +Throne of the Grim Captain|Trono della Capitana Lugubre|Artefatto Leggendario|{T}: Macina due carte.\nCostruisci con un Dinosauro, un Tritone, un Pirata e un Vampiro {4} Throne of the High City|Trono della Città Alta|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}, {T}, Sacrifica il Trono della Città Alta: Diventi il monarca. Throttle|Strozzare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Through the Breach|Fare Breccia|Istantaneo - Arcano|Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Throw a Line|Lanciare una Corda|Stregoneria — Avventura|Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Throw from the Saddle|Disarcionare|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Metti invece un segnalino +1/+1 su di essa se è una Cavalcatura. Poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Throwing Knife|Coltello da Lancio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare il Coltello da Lancio. Se lo fai, il Coltello da Lancio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Thrull Parasite|Thrull Parassita|Creatura — Thrull|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\n{T}, Paga 2 punti vita: Rimuovi un segnalino da un permanente non terra bersaglio. Thrull Retainer|Thrull Servitore|| @@ -21599,17 +24992,20 @@ Thrumming Stone|Pietra Strimpellante|Artefatto Leggendario|Le magie che controll Thrummingbird|Strimpellibrì|Creatura — Orrore Uccello Phyrexiano|Volare\nOgniqualvolta lo Strimpellibrì infligge danno da combattimento a un giocatore, prolifera. Thrun, Breaker of Silence|Thrun, Che Rompe il Silenzio|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Questa magia non può essere neutralizzata.\nTravolgere\nThrun, Che Rompe il Silenzio non può essere bersaglio di magie non verdi controllate dai tuoi avversari o di abilità di fonti non verdi controllate dai tuoi avversari.\nFintanto che è il tuo turno, Thrun ha indistruttibile. Thrun, the Last Troll|Thrun, l'Ultimo Troll|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Thrun, l'Ultimo Troll non può essere neutralizzato.\nThrun non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\n{1}{G}: Rigenera Thrun. -Thryx, the Sudden Storm|Tryx, la Tempesta Improvvisa|Creatura Leggendaria — Gigante Elementale|Lampo\nVolare\nLe magie che lanci con costo di mana convertito pari o superiore a 5 costano {1} in meno per essere lanciate e non possono essere neutralizzate. +Thryx, the Sudden Storm|Tryx, la Tempesta Improvvisa|Creatura Leggendaria — Gigante Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nLe magie che lanci con valore di mana pari o superiore a 5 costano {1} in meno per essere lanciate e non possono essere neutralizzate. Thud|Tonfo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nIl Tonfo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. Thumbscrews|Schiacciapollici|| Thunder Brute|Bruto della Folgore|Creatura — Ciclope|Travolgere\nTributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Bruto della Folgore entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità fino alla fine del turno. Thunder Dragon|Drago Tonante|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Tonante entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura senza volare. Thunder Drake|Draghetto Tonante|Creatura — Draghetto Elementale|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Draghetto Tonante. +Thunder Lasso|Lazo Tonante|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Lazo Tonante entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {2} +Thunder Salvo|Salva Tonante|Istantaneo|La Salva Tonante infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è 2 più il numero di altre magie che hai lanciato in questo turno. Thunder Spirit|Spirito del Tuono|| Thunder Strike|Colpo Folgorante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Thunder Totem|Totem del Tuono|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{1}{W}{W}: Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. Thunder Wall|Muro di Tuoni|| Thunder of Hooves|Rombo della Carica|Stregoneria|Il Rombo della Carica infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore, dove X è pari al numero di Bestie in gioco. +Thunder of Unity|Tuono dell'Unità|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Peschi due carte e perdi 2 punti vita.\nII, III — Ogniqualvolta una creatura che controlli entra in questo turno, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Thunder-Thrash Elder|Anziano di Batosta Tonante|Creatura — Guerriero Viashino|Divorare 3 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.) Thunderblade Charge|Carica di Lamafulminea|Stregoneria|La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, giocala senza pagare il suo costo di mana. Thunderblust|Fulminafuria|Creatura — Elementale|Rapidità\nIl Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) @@ -21621,12 +25017,15 @@ Thundercloud Elemental|Elementale del Temporale|Creatura — Elementale|Volare\n Thundercloud Shaman|Sciamano del Temporale|Creatura — Sciamano Gigante|Quando lo Sciamano del Temporale entra in gioco, infligge un ammontare di danni pari al numero di Giganti che controlli a ogni creatura non Gigante. Thunderfoot Baloth|Baloth Zampatonante|Creatura — Bestia|Travolgere\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Baloth Zampatonante prende +2/+2 e le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. Thunderhawk Gunship|Cannoniera Thunderhawk|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando la Cannoniera Thunderhawk entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Guerriero Astartes 2/2 bianche con cautela.\nOgniqualvolta la Cannoniera Thunderhawk attacca, le creature attaccanti che controlli hanno volare fino alla fine del turno.\nManovrare 2 +Thunderhead Gunner|Cannoniere Testa di Tuono|Creatura — Pirata Squalo|Raggiungere\nScarta una carta: Pesca una carta. Attiva solo come una stregoneria e solo una volta per turno. Thunderhead Squadron|Squadrone Testa di Tuono|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare Thunderheads|Teste di Tuono|Istantaneo|Replicare {2}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica.)\nMetti in gioco una pedina creatura Bizzarria 3/3 blu con difensore e volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. Thunderherd Migration|Migrazione del Branco Tonante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Migrazione del Branco Tonante, rivela una carta Dinosauro dalla tua mano o paga {1}.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Thundering Broodwagon|Acaro Armato Imponente|Artefatto — Veicolo|Minacciare, raggiungere\nQuando questo Veicolo entra, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con valore di mana pari o inferiore a 4.\nManovrare 3\nCiclo {2} Thundering Ceratok|Ceratok Roboante|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Ceratok Roboante entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Thundering Chariot|Biga Tonante|Artefatto — Veicolo|Attacco improvviso, travolgere, rapidità\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Thundering Djinn|Genio Tonante|Creatura — Genio|Volare\nOgniqualvolta il Genio Tonante attacca, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte che hai pescato in questo turno. +Thundering Falls|Cascate Imponenti|Terra — Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R}.)\nLe Cascate Imponenti entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Cascate Imponenti entrano nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Thundering Giant|Gigante Tonante|Creatura — Gigante|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Thundering Mightmare|Malincubo Tonante|Creatura — Spirito Cavallo|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Malincubo Tonante è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura". Thundering Raiju|Raiju Tonante|Creatura — Spirito|Rapidità\nOgniqualvolta il Raiju Tonante attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi il Raiju Tonante infligge X danni a ogni avversario, dove X è il numero di creature modificate che controlli oltre al Raiju Tonante. @@ -21635,21 +25034,26 @@ Thundering Sparkmage|Magoscintilla Tonante|Creatura — Mago Umano|Quando il Mag Thundering Spineback|Dorsospino Roboante|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli prendono +1/+1.\n{5}{G}: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. Thundering Tanadon|Tanadon Micidiale|Creatura Artefatto — Bestia|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nTravolgere Thunderkin Awakener|Risvegliatore Saettiforme|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\nOgniqualvolta il Risvegliatore Saettiforme attacca, scegli una carta creatura Elementale bersaglio nel tuo cimitero con costituzione inferiore a quella del Risvegliatore Saettiforme. Rimetti sul campo di battaglia quella carta TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Thundermane Dragon|Drago Fulmicriniera|Creatura — Drago|Volare\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare magie creatura con forza pari o superiore a 4 dalla cima del tuo grimorio. Se lanci una magia creatura in questo modo, ha rapidità fino alla fine del turno. Thundermare|Cavallo del Tuono|Creatura — Cavallo del Tuono|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. Thundermaw Hellkite|Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante|Creatura — Drago|Volare\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura con volare controllata dai tuoi avversari. TAPpa quelle creature. +Thunderous Debut|Esordio Tonante|Stregoneria|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nGuarda le prime venti carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte creatura scelte tra esse. Se questa magia è stata negoziata, metti sul campo di battaglia le carte rivelate. Altrimenti, aggiungi le carte rivelate alla tua mano. Poi rimescola. Thunderous Might|Potenza Tonante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Thunderous Orator|Oratore Tonante|Creatura — Mago Kor|Cautela\nOgniqualvolta l'Oratore Tonante attacca, ha volare fino alla fine del turno se controlli una creatura con volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, indistruttibile, legame vitale, minacciare e travolgere. Thunderous Snapper|Mordace Tonante|Creatura — Idra Tartaruga|Ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5, pesca una carta. +Thunderous Velocipede|Velocipede Tonante|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nOgni altro Veicolo e creatura che controlli entra con un segnalino +1/+1 addizionale se il suo valore di mana è pari o inferiore a 4. Altrimenti, entra con tre segnalini +1/+1 addizionali.\nManovrare 3 Thunderous Wrath|Collera Tonante|Istantaneo|La Collera Tonante infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMiracolo {R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Thunderscape Apprentice|Apprendista Tuonologo|| Thunderscape Battlemage|Mago Combattente Tuonologo|| Thunderscape Familiar|Famiglio Tuonologo|| Thunderscape Master|Maestro Tuonologo|| -Thundersong Trumpeter|Trombettiere Rombosuono|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio non può attaccare né bloccare in questo turno. +Thundersong Trumpeter|Trombettiere Rombosuono|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio non può attaccare né bloccare in questo turno. Thunderstaff|Bastone delle Tempeste|Artefatto|Fintanto che il Bastone delle Tempeste è STAPpato, se una creatura ti sta per infliggere danno da combattimento, previeni 1 di quei danni.{2}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Thundersteel Colossus|Colosso di Tuonacciaio|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Thundertrap Trainer|Addestratore Catturatuono|Creatura — Mago Lontra|Prole {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nQuando questa creatura entra, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Thunderwave|Onda Tonante|Stregoneria|Tira un d20.\n1—9 VERT L'Onda Tonante infligge 3 danni a ogni creatura.\n10—19 VERT Puoi scegliere una creatura. L'Onda Tonante infligge 3 danni a ogni creatura non scelta in questo modo.\n20 VERT L'Onda Tonante infligge 6 danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Thunderwolf Cavalry|Cavalieri su Lupi del Tuono|Creatura — Guerriero Astartes|Attacco improvviso\nZanne Dilanianti — Ogniqualvolta i Cavalieri su Lupi del Tuono infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Thurid, Mare of Destiny|Thurid, Destriero del Destino|Creatura Leggendaria — Pegaso|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta lanci una magia creatura Pegaso, Unicorno o Cavallo, copiala. (La copia diventa una pedina.)\nGli altri Pegasi, Unicorni e Cavalli che controlli prendono +1/+1. Thwart the Enemy|Contrastare il Nemico|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari. Thwart the Grave|Scongiurare la Tomba|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio e fino a una carta creatura Chierico, Farabutto, Guerriero o Mago bersaglio dal tuo cimitero. Thwart|Sventare|| @@ -21659,9 +25063,12 @@ Tiamat|Tiamat|Creatura Leggendaria — Dio Drago|Volare\nQuando Tiamat entra nel Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Motorista di Bordo|Creatura Leggendaria — Artefice Angelo|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta un'Aura o un Equipaggiamento che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi far tornare quella carta in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Tibalt's Rager|Furibondo di Tibalt|Creatura — Diavolo|Quando il Furibondo di Tibalt muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{1}{R}: Il Furibondo di Tibalt prende +2/+0 fino alla fine del turno. Tibalt's Trickery|Inganno di Tibalt|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Scegli 1, 2 o 3 a caso. Il suo controllore macina altrettante carte, poi esilia carte dalla cima del suo grimorio finché non esilia una carta non terra con un nome diverso da quella magia. Può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi mette le carte esiliate in fondo al suo grimorio in ordine casuale. +Tibalt, Cosmic Impostor|Tibalt, Impostore del Cosmo|Planeswalker Leggendario — Tibalt|Mentre Tibalt entra nel campo di battaglia, ottieni un emblema con "Puoi giocare carte esiliate con Tibalt, Impostore del Cosmo e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quelle magie".\n+2: Esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore.\n−3: Esilia un artefatto o una creatura bersaglio.\n−8: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. Aggiungi {R}{R}{R}.\nDio\n{1}{B} Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, Istigatore Dissoluto|Planeswalker Leggendario — Tibalt|I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\n-2: Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt dal Sangue Demoniaco|Planeswalker — Tibalt|+1: Pesca una carta, poi scarta una carta a caso.\n-4: Tibalt dal Sangue Demoniaco infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.\n-6: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Tibor and Lumia|Tibor e Lumia|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia blu, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno a ogni creatura senza volare. +Ticket Booth|Biglietteria|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, manifesta angoscia.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) +Ticket Tortoise|Testuggine dei Biglietti|Creatura Artefatto — Tartaruga|Difensore\nQuando questa creatura entra, se un avversario controlla più terre di te, crei una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questa pedina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Ticking Gnomes|Gnomi a Orologeria|| Tidal Barracuda|Barracuda delle Maree|Creatura — Pesce|Qualsiasi giocatore può lanciare magie come se avessero lampo.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno. Tidal Bore|Trascinato dalla Corrente|| @@ -21679,6 +25086,8 @@ Tide Shaper|Plasmatore delle Maree|Creatura — Mago Tritone|Potenziamento {1} ( Tide Skimmer|Sorvolatore delle Maree|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta attacchi con due o più creature con volare, pesca una carta. Tide of War|Sorti di Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, il giocatore in difesa sacrifica tutte le creature bloccanti. Altrimenti, il giocatore attaccante sacrifica tutte le creature bloccate. Tidebinder Mage|Maga Vincolaflusso|Creatura — Mago Tritone|Quando la Maga Vincolaflusso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio rossa o verde controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Maga Vincolaflusso. +Tidecaller Mentor|Mentore Convocamaree|Creatura — Mago Ratto|Minacciare\nSoglia — Quando il Mentore Convocamaree entra, se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. +Tidechannel Pathway|Cammino del Canale di Maree|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {G}. Tideforce Elemental|Elementale della Marea Selvaggia|Creatura — Elementale|{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un'altra creatura bersaglio.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare l'Elementale della Marea Selvaggia. Tidehollow Sculler|Rematore di Mareacava|Creatura Artefatto — Zombie|Quando il Rematore di Mareacava entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta.\nQuando il Rematore di Mareacava lascia il gioco, fai tornare la carta rimossa in mano al suo proprietario. Tidehollow Strix|Strige di Mareacava|Creatura Artefatto — Uccello|VolareTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) @@ -21686,7 +25095,7 @@ Tidepool Turtle|Testuggine Pozza di Marea|Creatura — Tartaruga|{2}{U}: Profeti Tideshaper Mystic|Modellamaree Mistico|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una terra bersaglio diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. Tidespout Tyrant|Tiranno Scagliaonde|Creatura — Genio|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Tidewalker|Viandante delle Maree|Creatura — Elementale|Il Viandante delle Maree entra in gioco con un segnalino tempo su di esso per ogni Isola che controlli.\nEvanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nLa forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso. -Tidewater Minion|Servitore della Marea|Creatura — Elementale|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno.\n{T}: STAPpa un permanente bersaglio. +Tidewater Minion|Servitore della Marea|Creatura - Elementale|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno.\n{T}: STAPpa un permanente bersaglio. Tidings|Novelle|Stregoneria|Pesca quattro carte. Tidy Conclusion|Netta Conclusione|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto che controlli. Tiger Claws|Artigli di Tigre|| @@ -21701,6 +25110,7 @@ Tilonalli's Knight|Cavaliere di Tilonalli|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualv Tilonalli's Skinshifter|Pellemorfo di Tilonalli|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nOgniqualvolta il Pellemorfo di Tilonalli attacca, diventa una copia di un'altra creatura attaccante non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. Tilonalli's Summoner|Evocatrice di Tilonalli|Creatura — Sciamano Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta l'Evocatrice di Tilonalli attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. All'inizio della prossima sottofase finale, esilia quelle pedine a meno che tu non abbia la benedizione della città. Timber Gorge|Gola Boscosa|Terra|La Gola Boscosa entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Timber Paladin|Paladino Ligneo|Creatura Artefatto — Cavaliere|Fintanto che il Paladino Ligneo è incantato da esattamente un'Aura, ha forza e costituzione base 3/3.\nFintanto che il Paladino Ligneo è incantato da esattamente due Aure, ha forza e costituzione base 5/5 e cautela.\nFintanto che il Paladino Ligneo è incantato da tre o più Aure, ha forza e costituzione base 10/10, cautela e travolgere. Timber Protector|Protettore del Bosco|Creatura — Guerriero Silvantropo|Le altre creature Silvantropo che controlli prendono +1/+1.\nGli altri Silvantropi e Foreste che controlli sono indistruttibili. Timber Shredder|Trinciatronchi|Creatura — Mannaro|Travolgere\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Trinciatronchi. Timber Wolves|Lupi dei Boschi|| @@ -21713,6 +25123,7 @@ Timbermare|Giumenta di Legno|Creatura — Elementale|Rapidità\nEco {5}{G} (All' Timbermaw Larva|Larva di Fauce Legnosa|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Larva di Fauce Legnosa attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. Timberpack Wolf|Lupo di Legnobranco|Creatura — Lupo|Il Lupo di Legnobranco prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli chiamata Lupo di Legnobranco. Timberwatch Elf|Elfo Guardaboschi|Creatura — Elfo|{T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. +Time Bends to My Will|Il Tempo Si Piega alla Mia Volontà|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, gioca un turno extra dopo questo. Salta la sottofase di STAP di quel turno. Time Bomb|Bomba a Tempo|| Time Distortion|Distorsione Temporale|Fenomeno|Quando incontri la Distorsione Temporale, inverti l'ordine del turno di gioco. (Per esempio, se la partita procedeva in senso orario intorno al tavolo, ora procede in senso antiorario. Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Time Ebb|Riflusso Temporale|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. @@ -21720,7 +25131,7 @@ Time Elemental|Elementale del Tempo|| Time Reversal|Inversione Temporale|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Inversione Temporale. Time Sieve|Setaccio Temporale|Artefatto|{T}, Sacrifica cinque artefatti: Gioca un altro turno dopo questo. Time Spiral|Spirale Temporale|| -Time Stop|Blocco Temporale|Istantaneo|Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) +Time Stop|Blocco Temporale|Istantaneo|Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità, compresa questa magia. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene guarito e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) Time Stretch|Stiramento Temporale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio gioca altri due turni dopo questo. Time Warp|Distorsione Temporale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Time Wipe|Cancellazione Temporale|Stregoneria|Fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario, poi distruggi tutte le creature. @@ -21728,7 +25139,7 @@ Time and Tide|Maree del Tempo|| Time of Heroes|Il Tempo degli Eroi|Incantesimo|Ogni creatura con un segnalino livello che controlli prende +2/+2. Time of Ice|Il Tempo dei Ghiacci|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli Il Tempo dei Ghiacci.\nIII — Fai tornare tutte le creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. Time of Need|Momento del Bisogno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Time to Feed|Saziare la Fame|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quando quella creatura muore in questo turno, guadagni 3 punti vita. Una creatura bersaglio che controlli lotta con quella\ncreatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Time to Feed|Saziare la Fame|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quando quella creatura muore in questo turno, guadagni 3 punti vita. Una creatura bersaglio che controlli lotta con quella creatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Time to Reflect|Tempo per Riflettere|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che ha bloccato uno Zombie o è stata bloccata da uno Zombie in questo turno. Timebender|Distorsore Temporale|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {U} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. Timecrafting|Temporizzatore|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi X segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti X segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. @@ -21738,7 +25149,7 @@ Timeless Witness|Testimone Senza Tempo|Creatura — Sciamano Umano|Quando la Tes Timely Hordemate|Compagna dell'Orda Tempestiva|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — Quando la Compagna dell'Orda Tempestiva entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Timely Interference|Intromissione Tempestiva|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura blocca in questo turno, se può farlo.\nPesca una carta. Timely Reinforcements|Rinforzi Tempestivi|Stregoneria|Se hai meno punti vita di un avversario, guadagni 6 punti vita. Se controlli meno creature di un avversario, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Timely Ward|Sigillo Tempestivo|Incantesimo — Aura|Puoi lanciare questa magia come se avesse lampo se bersaglia un comandante.\nIncanta creatura\nLa creatura incantata ha indistruttibile. +Timely Ward|Sigillo Tempestivo|Incantesimo — Aura|Puoi lanciare il Sigillo Tempestivo come se avesse lampo se bersaglia un comandante.\nIncanta creatura\nLa creatura incantata ha indistruttibile. Timesifter|Setacciatempo|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ogni giocatore rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha rimosso la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un turno addizionale dopo questo. Se due o più giocatori hanno rimosso la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il processo fino a quando la parità si interrompe. Timestream Navigator|Navigatrice del Corso del Tempo|Creatura — Mago Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\n{2}{U}{U}, {T}, Metti la Navigatrice del Corso del Tempo in fondo al grimorio del suo proprietario: Gioca un turno extra dopo questo. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. Timid Drake|Draghetto Timido|| @@ -21746,17 +25157,25 @@ Timin, Youthful Geist|Timin, Giovane Geist|Creatura Leggendaria — Spirito|Part Timmerian Fiends|Immondi di Timmerian|| Timothar, Baron of Bats|Timothar, Barone dei Pipistrelli|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Egida—Scarta una carta.\nOgniqualvolta un altro Vampiro non pedina che controlli muore, puoi pagare {1} ed esiliarlo. Se lo fai, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. Ha "Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia TAPpata". Tin Street Dodger|Furfante di Via Latta|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità\n{R}: Il Furfante di Via Latta non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con difensore. +Tin Street Gossip|Pettegola di Via Latta|Creatura — Consigliere Viashino|Cautela\n{T}: Aggiungi {R}{G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie a faccia in giù o per girare creature a faccia in su. Tin Street Hooligan|Teppista di Via Latta|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Teppista di Via Latta entra in gioco, se è stato speso {G} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio. Tin Street Market|Mercato di Via Latta|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". Tin-Wing Chimera|Chimera dalle Ali di Stagno|| Tinder Farm|Riserva di Legname|| Tinder Wall|Muro Infiammabile|| Tine Shrike|Avèrla Ramificata|Creatura — Uccello|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Tinker's Tote|Sacca della Riparatrice|Artefatto|Quando la Sacca della Riparatrice entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori.\n{W}, Sacrifica la Sacca della Riparatrice: Guadagni 3 punti vita. Tinker|Riparatrice|| +Tinybones Joins Up|Ingaggio di Minutosso|Incantesimo Leggendario|Quando l'Ingaggio di Minutosso entra nel campo di battaglia, un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano una carta.\nOgniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un qualsiasi numero di giocatori bersaglio macinano una carta e perdono 1 punto vita. +Tinybones, Bauble Burglar|Minutosso, Rubaninnoli|Creatura Leggendaria — Farabutto Scheletro|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, esiliala dal suo cimitero con un segnalino scorta.\nDurante il tuo turno, puoi giocare dall'esilio carte con segnalini scorta che non possiedi e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciare quelle magie.\n{3}{B}, {T}: Ogni avversario scarta una carta. Attiva solo come una stregoneria. +Tinybones, the Pickpocket|Minutosso, il Borseggiatore|Creatura Leggendaria — Farabutto Scheletro|Tocco letale\nOgniqualvolta Minutosso, il Borseggiatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta permanente non terra bersaglio dal cimitero di quel giocatore e puoi spendere mana di qualsiasi tipo per lanciare quella magia. +Tip the Scales|Scagliarsi con Forza|Stregoneria|Sacrifica una creatura. Quando lo fai, tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. +Tireless Hauler|Portatore Instancabile|Creatura — Mannaro Umano|Cautela\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Tireless Missionaries|Missionari Instancabili|Creatura — Chierico Umano|Quando i Missionari Instancabili entrano nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Tireless Provisioner|Approvvigionatrice Instancabile|Creatura — Esploratore Elfo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina Cibo o una pedina Tesoro. (Il Cibo è un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita". Il Tesoro è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Tireless Provisioner|Approvvigionatrice Instancabile|Creatura — Esploratore Elfo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina Cibo o una pedina Tesoro. (Il Cibo è un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita". Il Tesoro è un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Tireless Tracker|Battipista Instancabile|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti un segnalino +1/+1 sulla Battipista Instancabile. Tireless Tribe|Tribù Instancabile|Creatura — Nomade|Scarta una carta dalla tua mano: La Tribù Instancabile prende +0/+4 fino alla fine del turno. +Tishana's Tidebinder|Vincolaflusso di Tishana|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nQuando la Vincolaflusso di Tishana entra nel campo di battaglia, neutralizza fino a un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se un'abilità di un artefatto, una creatura o un planeswalker viene neutralizzata in questo modo, quel permanente perde tutte le abilità fintanto che la Vincolaflusso di Tishana rimane sul campo di battaglia. Tishana's Wayfinder|Apripista di Tishana|Creatura — Esploratore Tritone|Quando l'Apripista di Tishana entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voce del Tuono|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|La forza e la costituzione di Tishana, Voce del Tuono sono pari al numero di carte nella tua mano.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nQuando Tishana entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura che controlli. Titan Forge|Forgia dei Titani|Artefatto|{3}, {T}: Metti un segnalino carica sulla Forgia dei Titani.\n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dalla Forgia dei Titani: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 9/9 incolore. @@ -21770,7 +25189,7 @@ Titania's Boon|Dono di Titania|| Titania's Chosen|Prescelto di Titania|Creatura — Arciere Elfo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania. Titania's Command|Comando di Titania|Stregoneria|Scegli due —\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola.\n• Crea due pedine creatura Orso 2/2 verdi.\n• Metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Titania's Song|Canzone di Titania|| -Titania, Nature's Force|Titania, Potenza della Natura|Creatura Leggendaria — Elementale|Puoi giocare Foreste dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una Foresta entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Elementale 5/3 verde.\nOgniqualvolta un Elementale che controlli muore, puoi macinare tre carte. +Titania, Nature's Force|Titania, Potenza della Natura|Creatura Leggendaria — Elementale|Puoi giocare Foreste dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una Foresta che controlli entra, crea una pedina creatura Elementale 5/3 verde.\nOgniqualvolta un Elementale che controlli muore, puoi macinare tre carte. Titania, Protector of Argoth|Titania, Protettrice di Argoth|Creatura Leggendaria — Elementale|Quando Titania, Protettrice di Argoth entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una terra che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 5/3 verde. Titania, Voice of Gaea|Titania, Voce di Gea|Creatura Leggendaria — Elementale|Raggiungere\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, guadagni 2 punti vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più carte terra nel tuo cimitero e possiedi e controlli Titania, Voce di Gea e una terra chiamata Argoth, Santuario della Natura, esiliale, poi combinale in Titania, Incarnazione di Gea. Titanic Brawl|Rissa Titanica|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.\nUna creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) @@ -21780,22 +25199,27 @@ Titanic Ultimatum|Ultimatum Titanico|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le cr Titanium Golem|Golem di Titanio|Creatura Artefatto — Golem|{1}{W}: Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Titanoth Rex|Titanos Rex|Creatura — Bestia Dinosauro|Travolgere\nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Titanos Rex, metti un segnalino travolgere su una creatura bersaglio che controlli. Titans' Nest|Nido dei Titani|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.\nEsilia una carta dal tuo cimitero: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia colorata senza {X} nel suo costo di mana. +Titans' Vanguard|Avanguardia dei Titani|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia e ogniqualvolta l'Avanguardia dei Titani attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura incolore che controlli.\nTravolgere Tithe Drinker|Bevitrice di Tributi|Creatura — Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) Tithe Taker|Esattore di Tributi|Creatura — Soldato Umano|Durante il tuo turno, le magie che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate e le abilità che attivano i tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate a meno che non siano abilità di mana.\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) Tithebearer Giant|Gigante Trasportatributi|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Trasportatributi entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Tithe|Decima|| +Tithing Blade|Lama del Tributo|Artefatto|Quando la Lama del Tributo entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura.\nCostruisci con creature {4}{B} ({4}{B}, Esilia questo artefatto, Esilia una creatura che controlli o una carta creatura dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Tivadar of Thorn|Tivadar di Thorn|Creatura Leggendaria — Signore Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso\nQuando Tivadar di Thorn entra in gioco, distruggi un Goblin bersaglio. Tivadar's Crusade|La Crociata di Tivadar|| Tivash, Gloom Summoner|Tivash, Evocatore di Oscurità|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare X punti vita, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Se lo fai, crea una pedina creatura Demone X/X nera con volare. Tivit, Seller of Secrets|Tivit, Venditore di Segreti|Creatura Leggendaria — Farabutto Sfinge|Volare, egida {3}\nDilemma del consiglio — Ogniqualvolta Tivit entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, a partire da te, ogni giocatore vota per prove o corruzione. Per ogni voto per le prove, indaga. Per ogni voto per la corruzione, crea una pedina Tesoro.\nMentre voti, puoi votare una volta in più. (I voti possono essere per scelte diverse o per la stessa scelta.) Tizerus Charger|Destriero di Tizerus|Creatura — Pegaso|Fuga—{4}{B}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Destriero di Tizerus fugge con un segnalino +1/+1 o un segnalino volare a tua scelta. +Tlincalli Hunter|Tlincalli Hunter|Creatura — Esploratore Scorpione|Travolgere\nUna volta per turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana per una magia creatura che lanci dall'esilio. To Arms!|Alle Armi!|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli.\nPesca una carta. To the Slaughter|Al Macello|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore sacrifica una creatura e un planeswalker. +Toadstool Admirer|Ammiratore di Funghi|Creatura — Ouphe|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\n{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Ammiratore di Funghi. Tobias Andrion|Tobias Andrion|| Tobias, Doomed Conqueror|Tobia, Conquistatore Condannato|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Lampo\nQuando Tobia, Conquistatore Condannato muore, per ogni creatura non pedina che controllavi morta in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Toby, Beastie Befriender|Toby, Amico dei Pelosoni|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Toby, Amico dei Pelosoni entra, crea una pedina creatura Bestia 4/4 bianca con "Questa creatura non può attaccare o bloccare da sola".\nFintanto che controlli quattro o più pedine creatura, le pedine creatura che controlli hanno volare. Tocasia's Dig Site|Scavo di Tocasia|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Tocasia's Onulet|Onulet di Tocasia|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Onulet di Tocasia lascia il campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\nDissotterrare {3}{W} ({3}{W}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo come una stregoneria.) -Tocasia's Welcome|Benvenuto di Tocasia|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature con valore di mana pari o inferiore a 3 entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Tocasia's Welcome|Benvenuto di Tocasia|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli con valore di mana pari o inferiore a 3 entrano, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Tocasia, Dig Site Mentor|Tocasia, Mentore dello Scavo|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Le creature che controlli hanno cautela e "{T}: Sorveglia 1". (Per sorvegliare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{2}{G}{G}{W}{W}{U}{U}, Esilia Tocasia, Mentore dello Scavo dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio con valore di mana totale pari o inferiore a 10 dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Tocatli Honor Guard|Guardia d'Onore di Toxatli|Creatura — Soldato Umano|Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. Together Forever|Per Sempre Insieme|Incantesimo|Quando Per Sempre Insieme entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\n{1}: Scegli una creatura bersaglio con un segnalino. Quando quella creatura muore in questo turno, fai tornare quella carta in mano al suo proprietario. @@ -21817,8 +25241,9 @@ Tolarian Terror|Terrore di Tolaria|Creatura — Serpe|Questa magia costa {1} in Tolarian Winds|Venti di Tolaria|| Tolaria|Tolaria|| Toll of the Invasion|Costo dell'Invasione|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sanguelupo|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Crea una pedina creatura leggendaria Lupo 2/2 verde e bianca chiamata Voja. +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sanguelupo|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 verde e bianca di nome Voja. Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Amico dei Lupi|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Quando Tolsimir, Amico dei Lupi entra nel campo di battaglia, crea Voja, Amico degli Elfi, una pedina creatura leggendaria Lupo 3/3 verde e bianca.\nOgniqualvolta un Lupo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita e puoi far lottare quella creatura con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Tolsimir, Midnight's Light|Tolsimir, Luce di Mezzanotte|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Legame vitale\nQuando Tolsimir, Luce di Mezzanotte entra nel campo di battaglia, crea Voja Braccapalude, una pedina creatura leggendaria Lupo 5/5 verde e bianca con travolgere.\nOgniqualvolta un Lupo che controlli attacca, se Tolsimir ha attaccato in questo combattimento, una creatura bersaglio controllata da un avversario blocca quel Lupo in questo combattimento, se può farlo. Toluz, Clever Conductor|Toluz, Capotreno Scaltra|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Quando Toluz, Capotreno Scaltra entra nel campo di battaglia, complotta. (Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta scarti una o più carte, esiliale dal tuo cimitero.\nQuando Toluz muore, metti le carte esiliate con essa in mano ai rispettivi proprietari. Tom Bombadil|Tom Bombadil|Creatura Leggendaria — Dio Bardo|Fintanto che ci sono quattro o più segnalini sapere tra le Saghe che controlli, Tom Bombadil ha anti-malocchio e indistruttibile.\nOgniqualvolta si risolve l'abilità del capitolo finale di una Saga che controlli, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta Saga. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Tomakul Honor Guard|Guardia d'Onore di Tomakul|Creatura — Soldato Umano|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.) @@ -21827,6 +25252,7 @@ Tomb Blade|Lama Tombale|Creatura Artefatto — Necron|Volare\nOgniqualvolta la L Tomb Fortress|Fortezza Tomba|Terra|La Fortezza Tomba entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, Esilia la Fortezza Tomba: Macina quattro carte, poi fai tornare sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. Tomb Hex|Maledizione Tombale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno. Tomb Robber|Razziatore di Tombe|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\n{1}, Scarta una carta: Il Razziatore di Tombe esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Tomb Trawler|Dragatore Tombale|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. Tomb Tyrant|Tiranno della Tomba|Creatura — Nobile Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura Zombie a caso dal tuo cimitero. Attiva solo durante il tuo turno e solo se ci sono almeno tre carte creatura Zombie nel tuo cimitero. Tomb of Horrors Adventurer|Avventuriera della Tomba degli Orrori|Creatura — Monaco Elfo|Quando l'Avventuriera della Tomba degli Orrori entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, copiala. Se hai completato un dungeon, copia invece quella magia due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. (Una copia di una magia permanente diventa una pedina.) Tomb of Urami|Tomba di Urami|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tutte le terre che controlli: Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami. @@ -21839,9 +25265,11 @@ Tome Anima|Essenza dei Tomi|Creatura — Spirito|L'Essenza dei Tomi non può ess Tome Raider|Razziatrice di Tomi|Creatura — Spiritello|Volare\nQuando la Razziatrice di Tomi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Tome Scour|Ripulire Tomi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Tome Shredder|Tritavolumi|Creatura — Lupo|Rapidità\n{T}, Esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 sul Tritavolumi. +Tome of Legends|Tomo delle Leggende|Artefatto|Il Tomo delle Leggende entra nel campo di battaglia con un segnalino pagina.\nOgniqualvolta il tuo comandante entra nel campo di battaglia o attacca, metti un segnalino pagina sul Tomo delle Leggende.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino pagina dal Tomo delle Leggende: Pesca una carta. Tome of the Guildpact|Tomo del Patto delle Gilde|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, pesca una carta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Tomebound Lich|Lich Vincolato ai Tomi|Creatura — Mago Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta il Lich Vincolato ai Tomi entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, Fautore Rinomato|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Volare\nLe terre sul campo di battaglia e le carte terra nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\nI tuoi avversari non possono giocare carte terra dai cimiteri. +Tomik, Wielder of Law|Tomik, Detentore della Legge|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Affinità con i planeswalker (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni planeswalker che controlli.)\nVolare, cautela\nOgniqualvolta un avversario attacca con creature, se due o più di quelle creature stanno attaccando te e/o i planeswalker che controlli, quell'avversario perde 3 punti vita e tu peschi una carta. Tomorrow, Azami's Familiar|Domani, Famiglio di Azami|Creatura Leggendaria - Spirito|Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Tonic Peddler|Venditore Ambulante di Tonico|| Too Greedily, Too Deep|Troppo Avidamente, Troppo in Profondità|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura infligge a ogni altra creatura danno pari alla sua forza. @@ -21854,13 +25282,18 @@ Tooth of Chiss-Goria|Dente di Chiss-Goria|Artefatto|Affinità con gli artefatti Tooth of Ramos|Dente di Ramos|| Topan Ascetic|Ascetico di Topa|Creatura — Monaco Umano|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno. Topan Freeblade|Lama Franca di Topa|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Topiary Stomper|Calpestatore Topiario|Creatura — Dinosauro Pianta|Cautela\nQuando il Calpestatore Topiario entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nIl Calpestatore Topiario non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli sette o più terre. +Topaz Dragon|Topaz Dragon|Creatura — Drago|Volare, tocco letale +Topiary Panther|Pantera Topiaria|Creatura — Felino Pianta|Travolgere\nCicloterra base {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) +Topiary Stomper|Calpestatore Topiario|Creatura — Dinosauro Pianta|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando il Calpestatore Topiario entra, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nIl Calpestatore Topiario non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli sette o più terre. +Topography Tracker|Battipista della Topografia|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Battipista della Topografia entra nel campo di battaglia, crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".)\nSe una creatura che controlli sta per esplorare, invece esplora, poi esplora di nuovo. Topple the Statue|Abbattere la Statua|Istantaneo|TAPpa un permanente bersaglio. Se è un artefatto, distruggilo.\nPesca una carta. Topplegeist|Geist Dispettoso|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Geist Dispettoso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Topple|Caracollare|| Tor Giant|Gigante di Tor|| Tor Wauki the Younger|Tor Wauki il Giovane|Creatura Leggendaria — Arciere Umano|Raggiungere, legame vitale\nSe un'altra fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o a quel giocatore.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, Tor Wauki il Giovane infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Tor Wauki|Tor Wauki|| +Toralf's Hammer|Martello di Toralf|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}{R}, {T}, Togli il Martello di Toralf: Infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Fai tornare il Martello di Toralf in mano al suo proprietario".\nLa creatura equipaggiata prende +3/+0 fintanto che è leggendaria.\nEquipaggiare {1}{R}\nDio\n{2}{R}{R} +Toralf, God of Fury|Toralf, Dio della Furia|Creatura Leggendaria — Dio|Travolgere\nOgniqualvolta viene inflitto danno non da combattimento in eccesso a una creatura o a un planeswalker controllati da un avversario, Toralf infligge danno pari all'eccesso a un qualsiasi bersaglio diverso da quel permanente.\nEquipaggiamento\n{1}{R} Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Signore di Rossocolle|Creatura Leggendaria — Nobile Nano|Se una fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. Torch Breath|Soffio Fiammante|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un permanente blu.\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nIl Soffio Fiammante infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Torch Courier|Corriere della Torcia|Creatura — Goblin|Rapidità\nSacrifica il Corriere della Torcia: Un'altra creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. @@ -21869,6 +25302,8 @@ Torch Fiend|Immondo Torcia|Creatura — Diavolo|{R}, Sacrifica l'Immondo Torcia: Torch Gauntlet|Guanto Saldatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Torch Slinger|Fromboliere Torcia|Creatura — Sciamano Goblin|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nQuando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Torch Song|Canto della Torcia|| +Torch the Tower|Incendiare la Torre|Istantaneo|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nIncendiare la Torre infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se questa magia è stata negoziata, infligge invece 3 danni a quel permanente e tu profetizzi 1.\nSe un permanente a cui è stato inflitto danno da Incendiare la Torre sta per morire in questo turno, invece esilialo. +Torch the Witness|Incenerire il Testimone|Stregoneria|Incenerire il Testimone infligge danni pari al doppio di X a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno in eccesso a quella creatura in questo modo, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Torchling|Piromorfo|Creatura — Polimorfo|{R}: STAPpa il Piromorfo.\n{R}: Una creatura bersaglio blocca il Piromorfo in questo turno, se può farlo.\n{R}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo il Piromorfo.\n{1}: Il Piromorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: Il Piromorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. Torens, Fist of the Angels|Torens, Pugno degli Angeli|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Addestramento (Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 verde e bianca con addestramento. Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, Incarnazione della Carestia|Creatura Leggendaria — Avatar|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni creatura sacrificata in questo modo.\nQuando Torgaar, Incarnazione della Carestia entra nel campo di battaglia, scegli fino a un giocatore bersaglio. I suoi punti vita diventano metà dei suoi punti vita iniziali, arrotondati per difetto. @@ -21892,10 +25327,11 @@ Tormod's Crypt|Cripta di Tormod|Artefatto|{T}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Es Tormod, the Desecrator|Tormod, il Profanatore|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Ogniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Tornado Elemental|Elementale dei Tornado|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale dei Tornado entra in gioco, infligge 6 danni a ogni creatura con volare.\nPuoi far infliggere dall'Elementale dei Tornado il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. Tornado|Tornado|| -Torpid Moloch|Moloc Intorpidito|Creatura — Lucertola|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nSacrifica tre terre: il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno. +Torpid Moloch|Moloc Intorpidito|Creatura - Lucertola|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nSacrifica tre terre: il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno. Torpor Dust|Polvere Intorpidente|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -3/-0. Torpor Orb|Globo del Torpore|Artefatto|Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. Torrent Elemental|Turbine Elementale|Creatura — Elementale|Volare\nOgniqualvolta il Turbine Elementale attacca, TAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa.\n{3}{B/G}{B/G}: Metti il Turbine Elementale dall'esilio sul campo di battaglia TAPpato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Torrent Sculptor|Scultrice di Torrenti|Creatura — Mago Tritone|Egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nQuando la Scultrice di Torrenti entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. Metti sulla Scultrice di Torrenti un numero di segnalini +1/+1 pari alla metà del valore di mana di quella carta, arrotondato per eccesso.\nStregoneria\n{1}{R} Torrent of Fire|Torrente di Fuoco|Stregoneria|Il Torrente di Fuoco infligge un danno pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Torrent of Lava|Torrente di Lava|| Torrent of Souls|Torrente delle Anime|Stregoneria|Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {B} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{R}.) @@ -21905,6 +25341,7 @@ Torsten Von Ursus|Torsten Von Ursus|| Torsten, Founder of Benalia|Torsten, Fondatore di Benalia|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Torsten, Fondatore di Benalia entra nel campo di battaglia, rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nQuando Torsten muore, crea sette pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Tortoise Formation|Schieramento a Testuggine|Istantaneo|Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) Torture Chamber|Camera della Tortura|| +Torture Pit|Spiked Corridor // Torture Pit|Incantesimo — Stanza|Fossa delle Torture\no3oR\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. Tortured Existence|Esistenza Tormentata|| Torture|Tortura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}{B}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi giocare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. @@ -21913,6 +25350,7 @@ Total War|Guerra Totale|| Totally Lost|Completamente Perso|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Totem Speaker|Oratore del Totem|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi guadagnare 3 punti vita. Totem-Guide Hartebeest|Alcefalo Totemico|Creatura — Antilope|Quando l'Alcefalo Totemico entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Totentanz, Swarm Piper|Totentanz, Pifferaio della Colonia|Creatura Leggendaria — Bardo Warlock Umano|Ogniqualvolta Totentanz, Pifferaio della Colonia o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare".\n{1}{B}: Un Ratto attaccante bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. Touch of Brilliance|Tocco di Genio|| Touch of Darkness|Tocco delle Tenebre|| Touch of Death|Tocco della Morte|| @@ -21923,10 +25361,15 @@ Touch of the Eternal|Tocco dell'Eterno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimen Touch of the Void|Tocco del Vuoto|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Il Tocco del Vuoto infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. Touch the Spirit Realm|Toccare il Reame degli Spiriti|Incantesimo|Quando Toccare il Reame degli Spiriti entra nel campo di battaglia, esilia fino a un artefatto o una creatura bersaglio finché Toccare il Reame degli Spiriti non lascia il campo di battaglia.\nIncanalare — {1}{W}, Scarta Toccare il Reame degli Spiriti: Esilia un artefatto o una creatura bersaglio. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Touchstone|Pietra di Paragone|| +Tough Cookie|Tipo Tostato|Creatura Artefatto — Golem Cibo|Quando il Tipo Tostato entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}{G}: Un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 4/4 fino alla fine del turno.\n{2}, {T}, Sacrifica il Tipo Tostato: Guadagni 3 punti vita. Tourach's Canticle|Cantico di Tourach|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta, poi scarta una carta a caso. Tourach, Dread Cantor|Tourach, Cantore della Paura|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Potenziamento {B}{B} (Puoi pagare {B}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nProtezione dal bianco\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, metti un segnalino +1/+1 su Tourach, Cantore della Paura.\nQuando Tourach entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, un avversario bersaglio scarta due carte a caso. Tournament Grounds|Campo dei Tornei|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Cavaliere o Equipaggiamento. +Tovolar's Huntmaster|Capocaccia di Tovolar|Creatura — Mannaro Umano|Quando il Capocaccia di Tovolar entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Tovolar's Magehunter|Cacciamaghi di Tovolar|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Cacciamaghi di Tovolar infligge 2 danni a quel giocatore.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Cacciamaghi di Tovolar. +Tovolar's Packleader|Capobranco di Tovolar|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta il Capobranco di Tovolar entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.\n{2}{G}{G}: Un altro Lupo o Mannaro bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Tovolar, Dire Overlord|Tovolar, Signore Funesto|Creatura Leggendaria — Mannaro Umano|Ogniqualvolta un Lupo o un Mannaro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più Lupi e/o Mannari, diventa notte. Poi trasforma un qualsiasi numero di Mannari Umani che controlli.\nDiurno +Tovolar, the Midnight Scourge|Tovolar, il Flagello di Mezzanotte|Creatura Leggendaria — Mannaro|Ogniqualvolta un Lupo o un Mannaro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\n{X}{R}{G}: Un Lupo o un Mannaro bersaglio che controlli prende +X/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nNotturno Towashi Guide-Bot|Roboguida di Towashi|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Roboguida di Towashi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{4}, {T}: Pesca una carta. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura modificata che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) Towashi Songshaper|Plasmacanzoni di Towashi|Creatura Artefatto — Artefice Umano|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Plasmacanzoni di Towashi prende +1/+0 fino alla fine del turno. Towashi|Towashi|Piano — Kamigawa|Le creature modificate che controlli hanno travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, peschi una carta". (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)\nOgniqualvolta si diffonde il caos, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. @@ -21947,7 +25390,9 @@ Towering Baloth|Baloth Torreggiante|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{G} (puoi Towering Gibbon|Gibbone Torreggiante|Creatura — Scimpanzé|Raggiungere\nLa forza del Gibbone Torreggiante è pari al valore di mana maggiore tra le creature che controlli. Towering Indrik|Indrik Torreggiante|Creatura — Bestia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) Towering Thunderfist|Pugno Tonante Imponente|Creatura — Soldato Gigante|{W}: Il Pugno Tonante Imponente ha cautela fino alla fine del turno. -Towering-Wave Mystic|Mistico dell'Onda Colossale|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Mistico dell'Onda Colossale infligge danno, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. +Towering Titan|Titano Torreggiante|Creatura — Gigante|Questa creatura entra con X segnalini +1/+1, dove X è la costituzione totale delle altre creature che controlli.\nSacrifica una creatura con difensore: Tutte le creature hanno travolgere fino alla fine del turno. +Towering Viewpoint|Punto d'Osservazione Torreggiante|Creatura Artefatto — Muro|Difensore, raggiungere\nSalto della Fede — {3}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Towering-Wave Mystic|Mistico dell'Onda Colossale|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Mistico dell'Onda Colossale infligge danno, un giocatore bersaglio macina altrettante carte. (Per macinare una carta, un giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.) Town Gossipmonger|Pettegola del Paese|Creatura — Umano|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Trasforma la Pettegola del Paese. Town Sentry|Sentinella Cittadina|| Toxic Abomination|Abominio Tossico|Creatura — Zombie Phyrexiano|Quando l'Abominio Tossico entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita. @@ -21957,6 +25402,7 @@ Toxic Nim|Nim Tossico|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge da Toxic Scorpion|Scorpione Tossico|Creatura — Scorpione|Tocco letale\nQuando lo Scorpione Tossico entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. Toxic Stench|Fetore Tossico|Istantaneo|La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nSoglia Distruggi invece quella creatura. Non può essere rigenerata. (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Toxicrene|Tossicrene|Creatura — Tiranide|Raggiungere, tocco letale\nMiasma Ipertossico — Tutte le terre hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perdono tutte le altre abilità. +Toxin Analysis|Analisi delle Tossine|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Toxin Sliver|Tramutante Tossina|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. Toxrill, the Corrosive|Toxrill, il Corrosivo|Creatura Leggendaria — Orrore Lumaca|All'inizio di ogni sottofase finale, metti un segnalino melma su ogni creatura che non controlli.\nLe creature che non controlli prendono -1/-1 per ogni segnalino melma su di esse.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino melma che non controlli muore, crea una pedina creatura Lumaca 1/1 nera.\n{U}{B}, Sacrifica una Lumaca: Pesca una carta. Toymaker|Giocattolaio|| @@ -21965,25 +25411,30 @@ Track Down|Rintracciare|Stregoneria|Profetizza 3, poi rivela la prima carta del Tracker's Instincts|Istinto del Battipista|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta creatura tra quelle rivelate e metti le altre nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Tracker|Guida dei Boschi|| Trade Caravan|Carovana dei Mercanti|| +Trade Route Envoy|Emissaria della Rotta Commerciale|Creatura — Soldato Canide|Quando questa creatura entra, pesca una carta se controlli una creatura con un segnalino. Se non peschi una carta in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Trade Routes|Rotte Commerciali|Incantesimo|{1}: Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli.\n{1}, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta. Trade Secrets|Segreti Mercantili|Stregoneria|L'avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte desidera. +Trade the Helm|Scambiare il Comando|Stregoneria|Scambia il controllo di una creatura o artefatto bersaglio che controlli e di una creatura o artefatto bersaglio sotto il controllo di un avversario.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Tradewind Rider|Predone degli Alisei|| Trading Post|Stazione Commerciale|Artefatto|{1}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 4 punti vita.\n{1}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\n{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. Tragic Arrogance|Tragica Arroganza|Stregoneria|Per ogni giocatore, scegli tra i permanenti controllati da quel giocatore un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker. Poi ogni giocatore sacrifica tutti gli altri permanenti non terra che controlla. +Tragic Banshee|Banshee Tragica|Creatura — Spirito|Morboso — Quando questa creatura entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -13/-13 se è morta una creatura in questo turno. Tragic Fall|Caduta Tragica|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.\nDeterminazione — Quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno se non hai carte in mano. Tragic Lesson|Lezione Tragica|Istantaneo|Pesca due carte. Poi scarta una carta a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Tragic Poet|Poetessa Tragica|Creatura — Umano|{T}, Sacrifica la Poetessa Tragica: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Tragic Slip|Tragico Scivolone|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nMorboso — Quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno se è morta una creatura in questo turno. Trail of Crumbs|Sentiero di Briciole|Incantesimo|Quando il Sentiero di Briciole entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo.\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, puoi pagare {1}. Se lo fai, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Trail of Evidence|Pista di Indizi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Trail of Mystery|Traccia del Mistero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura a faccia in giù entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Trail of Mystery|Traccia del Mistero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura a faccia in giù che controlli entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, prende +2/+2 fino alla fine del turno. Trail of the Mage-Rings|Sentiero degli Anelli Magici|Piano — Vryn|Le magie istantaneo e stregoneria hanno ripresa. (Il controllore della magia esilia la magia mentre si risolve se l'ha lanciata dalla sua mano. All'inizio del prossimo mantenimento di quel giocatore, può lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta tiri caos, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Trailblazer's Boots|Stivali del Pioniere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.)\nEquipaggiare {2} Trailblazer's Torch|Torcia del Pioniere|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Torcia del Pioniere entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata, infligge 2 danni a ogni creatura che la sta bloccando.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Trailblazer|Scopripista|| Trailblazing Historian|Storico Innovativo|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{T}: Un'altra creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Train Troops|Addestrare le Truppe|Stregoneria — Avventura|Crea due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Train of Thought|Linea di Pensiero|Stregoneria|Replicare {1}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica.)\nPesca una carta. Trained Armodon|Armodonte Addestrato|Creatura — Elefante| +Trained Arynx|Arynx Addestrato|Creatura — Cavalcatura Bestia Felino|Ogniqualvolta l'Arynx Addestrato attacca mentre è sellato, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.)\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Trained Caracal|Lince Addestrata|Creatura — Felino|Legame vitale Trained Condor|Condor Addestrato|Creatura — Uccello|VolareOgniqualvolta il Condor Addestrato attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. Trained Orgg|Orgg Addestrato|| @@ -22004,22 +25455,28 @@ Tranquil Expanse|Distesa Tranquilla|Terra|La Distesa Tranquilla entra nel campo Tranquil Frillback|Dorsofrangiato Tranquillo|Creatura — Dinosauro|Quando il Dorsofrangiato Tranquillo entra nel campo di battaglia, puoi pagare {G} fino a tre volte. Quando paghi questo costo una o più volte, scegli fino ad altrettanti —\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio.\n• Guadagni 4 punti vita. Tranquil Garden|Giardino Sereno|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Tranquil Grove|Boschetto Sereno|| +Tranquil Landscape|Paesaggio Tranquillo|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Tranquillo: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {G}{W}{U} ({G}{W}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Tranquil Path|Sentiero Tranquillo|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi.\nPesca una carta. -Tranquil Thicket|Boschetto Tranquillo|Terra|Il Boschetto Tranquillo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Tranquil Thicket|Boschetto Tranquillo|Terra|Il Boschetto Tranquillo entra TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Tranquility|Tranquillità|| +Tranquilize|Sedare|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e metti tre segnalini stordimento su di essa. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Transcendence|Trascendenza|Incantesimo|Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita.\nQuando hai 20 o più punti vita, perdi la partita.\nOgniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita). +Transcendent Dragon|Drago Trascendente|Creatura — Drago|Lampo\nVolare\nQuando questa creatura entra, se l'hai lanciata, neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario, poi puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Transcendent Envoy|Inviato Trascendente|Creatura Incantesimo — Grifone|Volare\nLe magie Aura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Transcendent Master|Maestro Trascendente|Creatura — Avatar Chierico Umano|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 6-11\n6/6\nLegame vitale\nLIVELLO 12+\n9/9\nLegame vitale\nIl Maestro Trascendente è indistruttibile. Transcendent Message|Messaggio Trascendente|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPesca X carte. +Transforming Flourish|Gesto Trasfigurante|Istantaneo|Dimostrare (Quando lanci questa magia, puoi copiarla. Se lo fai, scegli un avversario che la copia a sua volta. I giocatori possono scegliere nuovi bersagli per le proprie copie.)\nDistruggi un artefatto o una creatura bersaglio che non controlli. Se quel permanente viene distrutto in questo modo, il suo controllore esilia carte dalla cima del proprio grimorio finché non esilia una carta non terra, poi può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Transgress the Mind|Violare la Mente|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con costo di mana convertito pari o superiore a 3 ed esilia quella carta. Transguild Courier|Corriere Transgilda|Creatura Artefatto — Golem|Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco). Transguild Promenade|Passeggiata Transgilda|Terra|La Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non paghi {1}.{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. -Transluminant|Mutaluce|Creatura — Sciamano Driade|{W}, Sacrifica la Mutaluce: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno. +Transit Mage|Mago del Transito|Creatura — Mago Umano|Quando questa creatura entra, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con valore di mana pari a 4 o 5, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. +Transluminant|Mutaluce|Creatura - Sciamano Driade|{W}, Sacrifica la Mutaluce: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno. Transmogrant Altar|Altare del Trasmutatore|Artefatto|{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Aggiungi {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, Sacrifica una creatura: Crea una pedina creatura artefatto Zombie 3/3 incolore. Attiva solo come una stregoneria. Transmogrant's Crown|Corona del Trasmutatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, pesca una carta.\nEquipaggiare {2} o {B} Transmogrifying Licid|Licide Trasmutatore|| Transmogrifying Wand|Bacchetta Trasmutatrice|Artefatto|La Bacchetta Trasmutatrice entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Bacchetta Trasmutatrice: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bue 2/4 bianca. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Transmogrify|Trasfigurare|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio. +Transmutation Font|Fonte della Trasmutazione|Artefatto|{T}: Crea a tua scelta una pedina Sangue, una pedina Indizio o una pedina Cibo.\n{3}, {T}, Sacrifica tre pedine artefatto con nomi diversi: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. Attiva solo come una stregoneria. Transmutation|Trasmutazione|| Transplant Theorist|Teorica del Trapianto|Creatura Artefatto — Artefice Phyrexiano|Ogniqualvolta la Teorica del Trapianto o un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\n{2}: Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. Trap Digger|Scava Trappole|Creatura — Soldato|{2}{W}, {T}: Metti un segnalino trappola su una terra bersaglio che controlli.\nSacrifica una terra con almeno un segnalino trappola su di essa: Lo Scava Trappole infligge 3 danni a una creatura attaccante bersaglio senza volare. @@ -22030,9 +25487,11 @@ Trapfinder's Trick|Trucco dello Scopritrappole|Stregoneria|Un giocatore bersagli Trapjaw Kelpie|Kelpie Fauce Trappolatrice|Creatura — Bestia|Lampo\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Trapjaw Tyrant|Tiranno Serrafauci|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Tiranno Serrafauci, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Tiranno Serrafauci non lascia il campo di battaglia. Trapmaker's Snare|Calappio del Trappoliere|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Trappola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Trapped in the Screen|Intrappolato nello Schermo|Incantesimo|Egida {2} (Ogniqualvolta questo incantesimo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.)\nQuando Intrappolato nello Schermo entra, esilia un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio controllati da un avversario finché Intrappolato nello Schermo non lascia il campo di battaglia. Trapped in the Tower|Intrappolata nella Torre|Incantesimo — Aura|Incanta creatura senza volare\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Traproot Kami|Kami Radicetranello|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nLa costituzione del Kami Radicetranello è pari al numero di Foreste in gioco.\nIl Kami Radicetranello può bloccare come se avesse volare. Trash for Treasure|Da Rottami a Tesoro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto.\nRimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Trash the Town|Fare a Pezzi la Città|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2} — Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\n+ {1} — Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno.\n+ {1} — Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca due carte". Traumatic Revelation|Rivelazione Traumatica|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta creatura o battaglia da quella mano. Se lo fai, quel giocatore scarta quella carta. Se non lo fai, incuba 3. (Crea una pedina Incubatrice con tre segnalini +1/+1 e "{2}: Trasforma questo artefatto". Si trasforma in una creatura artefatto Phyrexiano 0/0.) Traumatic Visions|Visioni Traumatiche|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nCicloterra base {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.) Traumatize|Traumatizzare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette la metà superiore del proprio grimorio, arrotondata per difetto, nel proprio cimitero. @@ -22040,6 +25499,7 @@ Travel Preparations|Preparativi di Viaggio|Stregoneria|Scegli fino a due creatur Travel Through Caradhras|Attraversamento di Caradhras|Stregoneria|Dilemma del consiglio — A partire da te, ogni giocatore vota per il Valico Cornorosso o le Miniere di Moria. Per ogni voto per il Valico Cornorosso, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescola. Per ogni voto per le Miniere di Moria, riprendi in mano una carta dal tuo cimitero.\nEsilia l'Attraversamento di Caradhras. Traveler's Amulet|Amuleto del Viaggiatore|Artefatto|{1}, Sacrifica l'Amuleto del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Traveler's Cloak|Mantello del Viaggiatore|| +Traveling Botanist|Botanico Viaggiatore|Creatura — Esploratore Canide|Ogniqualvolta questa creatura viene TAPpata, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non aggiungi la carta alla tua mano, puoi metterla nel tuo cimitero. Traveling Minister|Ministra Itinerante|Creatura — Chierico Umano|{T}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Guadagni 1 punto vita. Attiva solo come una stregoneria. Traveling Philosopher|Filosofa Itinerante|Creatura — Consigliere Umano| Traveling Plague|Contagio di Peste|Incanta Creatura|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste.\nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste.\nQuando la creatura incantata lascia il gioco, il controllore di quella creatura rimette in gioco il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario. @@ -22049,6 +25509,7 @@ Trawler Drake|Draghetto Dragatore|Creatura — Draghetto Phyrexiano|Volare\nIl D Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Flagello di Kroog|Creatura Artefatto Leggendaria — Costrutto|Travolgere\nTraxos, Flagello di Kroog entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta lanci una magia storica, STAPpa Traxos. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Trazyn the Infinite|Trazyn l'Infinito|Creatura Artefatto Leggendaria — Necron|Tocco letale\nGalleria Prismatica — Fintanto che Trazyn l'Infinito è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte artefatto nel tuo cimitero. Treacherous Blessing|Benedizione Insidiosa|Incantesimo|Quando la Benedizione Insidiosa entra nel campo di battaglia, pesca tre carte.\nOgniqualvolta lanci una magia, perdi 1 punto vita.\nQuando la Benedizione Insidiosa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala. +Treacherous Greed|Avidità Pericolosa|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura che ha inflitto danno in questo turno.\nPesca tre carte. Ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Treacherous Link|Legame Pericoloso|| Treacherous Pit-Dweller|Perfido Abitante dell'Abisso|Creatura — Demone|Quando il Perfido Abitante dell'Abisso entra nel campo di battaglia da un cimitero, un avversario bersaglio ne prende il controllo.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Treacherous Terrain|Terreno Infido|Stregoneria|Il Terreno Infido infligge a ogni avversario danno pari al numero di terre controllate da quel giocatore.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) @@ -22061,6 +25522,7 @@ Treason of Isengard|Tradimento di Isengard|Stregoneria|Metti fino a una carta is Treasure Chest|Forziere del Tesoro|Artefatto|{4}, Sacrifica il Forziere del Tesoro: Tira un d20.\n1 VERT Trappola — Perdi 3 punti vita.\n2—9 VERT Crea cinque pedine Tesoro.\n10—19 VERT Guadagni 3 punti vita e peschi tre carte.\n20 VERT Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta. Se è una carta artefatto, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola. Treasure Cove|Baia del Tesoro|Terra|(Si trasforma dalla Mappa del Tesoro.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica un Tesoro: Pesca una carta. Treasure Cruise|Traversata Sfarzosa|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nPesca tre carte. +Treasure Dredger|Dragatesori|Creatura — Farabutto Umano|{1}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Treasure Hunter|Cacciatore di Tesori|Creatura — Umano|Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Treasure Hunt|Caccia al Tesoro|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra, poi aggiungi alla tua mano tutte le carte rivelate in questo modo. Treasure Keeper|Guardiano del Tesoro|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Guardiano del Tesoro muore, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -22082,6 +25544,7 @@ Treefolk Healer|Curatore Silvantropo|| Treefolk Mystic|Mistico Silvantropo|| Treefolk Seedlings|Germogli di Silvantropi|| Treefolk Umbra|Essenza del Silvantropo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Treeguard Duo|Duo Arboguardia|Creatura — Rana Coniglio|Quando il Duo Arboguardia entra, fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha cautela e prende +X/+X, dove X è il numero di creature che controlli. Treeshaker Chimera|Chimera Scuotitronchi|Creatura — Chimera|Tutte le creature in grado di bloccare la Chimera Scuotitronchi lo fanno.\nQuando la Chimera Scuotitronchi muore, pesca tre carte. Treespring Lorian|Bradipode Balzaramo|Creatura — Bestia|Metamorfosi {5}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Treetop Ambusher|Assalitrice Arboricola|Creatura — Berserker Elfo|Accelerare {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.)\nOgniqualvolta l'Assalitrice Arboricola attacca, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -22089,6 +25552,8 @@ Treetop Bracers|Sostegni Arboricoli|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersa Treetop Rangers|Ranger Cima-d'-Albero|| Treetop Scout|Scout Arboricolo|Creatura — Elfo|Lo Scout Arboricolo non può essere bloccato tranne che da creature con volare. Treetop Sentinel|Sentinella Arboricola|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde +Treetop Sentries|Sentinelle delle Fronde|Creatura — Arciere Scoiattolo|Raggiungere\nQuando le Sentinelle delle Fronde entrano, puoi foraggiare. Se lo fai, pesca una carta. (Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo.) +Treetop Snarespinner|Tessitrappole Arboricolo|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\n{2}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Treetop Village|Villaggio Arboricolo|Terra|Il Villaggio Arboricolo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. Tremble|Vibrazione|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una terra. @@ -22110,6 +25575,7 @@ Treva's Charm|Monile di Treva|| Treva's Ruins|Rovine di Treva|Terra — Tana|Quando le Rovine di Treva entrano nel campo di battaglia, sacrificale a meno che tu non faccia tornare una terra non Tana che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U}. Treva, the Renewer|Treva,il Rinovatore|| Triad of Fates|Triade delle Moire|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{1}, {T}: Metti un segnalino fato su un'altra creatura bersaglio.\n{W}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\n{B}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato. Il suo controllore pesca due carte. +Trial of Agony|Prova dell'Agonia|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso avversario. Quel giocatore sceglie una di quelle creature. La Prova dell'Agonia infligge 5 danni a quella creatura e l'altra non può bloccare in questo turno. Trial of Ambition|Ordalia dell'Ambizione|Incantesimo|Quando l'Ordalia dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio sacrifica una creatura.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia dell'Ambizione in mano al suo proprietario. Trial of Knowledge|Ordalia della Conoscenza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Conoscenza entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta una carta.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Conoscenza in mano al suo proprietario. Trial of Solidarity|Ordalia della Fratellanza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Fratellanza entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +2/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Fratellanza in mano al suo proprietario. @@ -22124,15 +25590,19 @@ Tribal Flames|Fiamme Tribali|Stregoneria|Le Fiamme Tribali infliggono X danni a Tribal Forcemage|Mago della Forza Tribale|Creatura — Mago Elfo|Metamorfosi {1}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. Tribal Golem|Golem Tribale|Creatura Artefatto — Golem|Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia, rapidità fintanto che controlli almeno un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli almeno un Soldato, volare fintanto che controlli almeno un Mago e "{B}: Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli almeno uno Zombie. Tribal Unity|Unità Tribale|Istantaneo|Le creature di un tipo a tua scelta prendono +X/+X fino alla fine del turno. +Tributary Instructor|Istruttore Affluente|Creatura — Sciamano Tritone|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli muore, pesca una carta. Tribute Mage|Maga dei Tributi|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dei Tributi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 2, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Tribute to Horobi|Tributo a Horobi|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)\nI, II — Ogni avversario crea una pedina creatura Farabutto Ratto 1/1 nera.\nIII — Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Tribute to Hunger|Tributo alla Fame|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Tribute to Urborg|Tributo a Urborg|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende -1/-1 addizionale fino alla fine del turno per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Tribute to the Wild|Tributo al Selvatico|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica un artefatto o un incantesimo. Tribute to the World Tree|Tributo all'Albero del Mondo|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta se la sua forza è pari o superiore a 3. Altrimenti, metti due segnalini +1/+1 su di essa. +Trick Shot|Colpo da Maestro|Istantaneo|Il Colpo da Maestro infligge 6 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a fino a un'altra pedina creatura bersaglio. Trickbind|Vincolo Ingannevole|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nNeutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilità di un permanente in questo modo, le abilità attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) Trickery Charm|Monile dell'Inganno|Istantaneo|Scegline una Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure il tipo di una creatura bersaglio diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno; oppure guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Tricks of the Trade|Trucchi del Mestiere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata. Trickster Mage|Mago Ingannatore|| +Trickster's Elk|Alce dell'Ingannevole|Creatura Incantesimo — Alce|Conferire {1}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3. Trickster's Talisman|Talismano dell'Inganno|Artefatto — Equipaggiamento|Invocare Duplicato — La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare il Talismano dell'Inganno. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di questa creatura".\nEquipaggiare {2} Triclopean Sight|Vista da Triclope|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la Vista da Triclope entra in gioco, STAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela. Trigon of Corruption|Trigono della Corruzione|Artefatto|Il Trigono della Corruzione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{B}{B}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono della Corruzione.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono della Corruzione: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. @@ -22143,6 +25613,7 @@ Trigon of Thought|Trigono del Pensiero|Artefatto|Il Trigono del Pensiero entra n Trinisphere|Trinisfera|Artefatto|Fintanto che la Trinisfera è STAPpata, ogni magia che costerebbe meno di tre mana per essere giocata costa tre mana per essere giocata. (Il mana aggiuntivo del costo può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Per esempio, una magia che costerebbe {1}{B} per essere giocata, invece costa {2}{B} per essere giocata.) Trinket Mage|Mago dei Gingilli|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Gingilli entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Trip Noose|Calappio Intralciante|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Trip Up|Incespicare|Istantaneo|Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo mette a sua scelta in cima o in fondo al suo grimorio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Triplicate Spirits|Triplicare gli Spiriti|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCrea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Triplicate Titan|Titano Triplice|Creatura Artefatto — Golem|Volare, cautela, travolgere\nQuando il Titano Triplice muore, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con volare, una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con cautela e una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con travolgere. Triskaidekaphile|Triscaidecafila|Creatura — Mago Umano|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente tredici carte nella tua mano, vinci la partita.\n{3}{U}: Pesca una carta. @@ -22154,6 +25625,7 @@ Triton Fortune Hunter|Marinide Cacciatore di Fortune|Creatura — Soldato Triton Triton Shorestalker|Marinide Braccacoste|Creatura — Farabutto Tritone|Il Marinide Braccacoste non può essere bloccato. Triton Shorethief|Marinide Razziacoste|Creatura — Farabutto Tritone| Triton Tactics|Tattiche dei Marinidi|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +0/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Nella prossima fine del combattimento di questo turno, ogni creatura che è stata bloccata da una di quelle creature in questo turno viene TAPpata e non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Triton Wavebreaker|Marinide Spezzaonde|Creatura Incantesimo — Mago Tritone|Conferire {1}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata.)\nFintanto che il Marinide Spezzaonde è una creatura, ha prodezza. (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha prodezza. Triton Waverider|Marinide Solcaflutti|Creatura — Mago Tritone|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Marinide Solcaflutti ha volare fino alla fine del turno. Triumph of Cruelty|Tripudio di Crudeltà|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta se controlli la creatura con la forza maggiore o pari alla forza maggiore. Triumph of Ferocity|Trionfo della Ferocia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la forza maggiore o pari alla forza maggiore. @@ -22161,6 +25633,7 @@ Triumph of Gerrard|Trionfo di Gerrard|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga e Triumph of Saint Katherine|Trionfo di Santa Katherine|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale\nPraesidium Protectiva — Quando il Trionfo di Santa Katherine muore, esilialo insieme alle prime sei carte del tuo grimorio in una pila a faccia in giù. Se lo fai, rimescola quella pila e rimettila in cima al tuo grimorio.\nMiracolo {1}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Triumph of the Hordes|Trionfo dell'Orda|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e infettare. (Le creature con infettare infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Triumphant Adventurer|Avventuriero Trionfante|Creatura — Cavaliere Umano|Tocco letale\nFintanto che è il tuo turno, l'Avventuriero Trionfante ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta l'Avventuriero Trionfante attacca, esplora il dungeon. +Triumphant Chomp|Morso Trionfante|Stregoneria|Il Morso Trionfante infligge a una creatura bersaglio danno pari a 2 o alla forza maggiore tra i Dinosauri che controlli, a seconda di quale numero sia maggiore. Triumphant Reckoning|Resa dei Conti Trionfante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, incantesimo e planeswalker dal tuo cimitero. Triumphant Surge|Impeto Trionfante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Guadagni 3 punti vita. Trokin High Guard|Guardia Scelta Trokin|| @@ -22172,7 +25645,7 @@ Trollhide|Pelle di Troll|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incant Trolls of Tel-Jilad|Troll di Tel-Jilad|Creatura — Sciamano Troll|{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio verde. Tromokratis|Tromokrate|Creatura Leggendaria — Kraken|Tromokrate ha anti-malocchio a meno che non sia attaccante o bloccante.\nTromokrate non può essere bloccato a meno che tutte le creature controllate dal giocatore in difesa non lo blocchino. (Se una delle creature controllate da quel giocatore non blocca questa creatura, non può essere bloccata.) Tromp the Domains|Calpestare i Domini|Stregoneria|Dominio — Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Trophy Hunter|Cacciatrice di Trofei|Creatura — Arciere Umano|{1}{G}: La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.\nOgniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. +Trophy Hunter|Cacciatrice di Trofei|Creatura - Arciere Umano|{1}{G}: La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.\nOgniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. Trophy Mage|Maga dei Trofei|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dei Trofei entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 3, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. Tropical Island|Isola Tropicale|| Tropical Storm|Tempesta Tropicale|| @@ -22180,15 +25653,20 @@ Trostani Discordant|Trostani Discorde|Creatura Leggendaria — Driade|Le altre c Trostani's Judgment|Sentenza di Trostani|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Trostani's Summoner|Evocatrice di Trostani|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Evocatrice di Trostani entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, una pedina creatura Centauro 3/3 verde e una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voce di Selesnya|Creatura Leggendaria — Driade|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Trostani, Three Whispers|Trostani, Tre Sussurri|Creatura Leggendaria — Driade|{1}{G}: Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{G/W}: Una creatura bersaglio ha cautela fino alla fine del turno.\n{2}{W}: Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Trouble in Pairs|Pericolo in Coppia|Incantesimo|Se un avversario sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno.\nOgniqualvolta un avversario ti attacca con due o più creature, pesca la sua seconda carta in ogni turno o lancia la sua seconda magia in ogni turno, peschi una carta. Troubled Healer|Curatore Turbato|| +Troublemaker Ouphe|Ouphe Piantagrane|Creatura — Ouphe|Negoziare (Puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o una pedina mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Ouphe Piantagrane entra nel campo di battaglia, se è stato negoziato, esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Troublesome Spirit|Spirito Vessatore|| Trove Tracker|Esploratesori|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Esploratesori muore, pesca una carta.\nBis {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Trove Warden|Sentinella dei Tesori|Creatura — Bestia Felino|Cautela\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\nQuando la Sentinella dei Tesori muore, metti ogni carta permanente esiliata con essa sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario di quella carta. Trove of Temptation|Bottino Tentatore|Incantesimo|Ogni avversario deve attaccare te o un planeswalker che controlli con almeno una creatura in ogni combattimento, se può farlo.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Troyan, Gutsy Explorer|Troyan, Esploratore Ardito|Creatura Leggendaria — Esploratore Vedalken|{T}: Aggiungi {G}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie con valore di mana pari o superiore a 5 o magie con {X} nei loro costi di mana.\n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Truce|Tregua|| Trudge Garden|Giardino di Micopalustri|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Bestia Fungus 4/4 verde con travolgere. True Believer|Vero Credente|Creatura — Chierico Umano|Hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) True Conviction|Vera Convinzione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno doppio attacco e legame vitale. +True Identity|Identità Reale|Incantesimo|Ogniqualvolta l'Identità Reale o un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, profetizza 1, poi pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.\nCamuffare {W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) True Love's Kiss|Bacio del Vero Amore|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nPesca una carta. True Polymorph|Metamorfosi Pura|Istantaneo|Un artefatto o una creatura bersaglio diventa una copia di un altro artefatto o di un'altra creatura bersaglio. True-Faith Censer|Turibolo della Vera Fede|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -22198,9 +25676,11 @@ Truefire Paladin|Paladino del Fuocovero|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\n{R Trueheart Duelist|Duellante dal Cuore Saldo|Creatura — Guerriero Umano|La Duellante dal Cuore Saldo può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento.\nImbalsamare {2}{W} ({2}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Trueheart Twins|Gemelli dal Cuore Saldo|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare i Gemelli dal Cuore Saldo mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Trufflesnout|Fiutartufo|Creatura — Cinghiale|Quando il Fiutartufo entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Fiutartufo.\n• Guadagni 4 punti vita. +Truga Cliffcharger|Caricarupi di Truga|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Caricarupi di Truga entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra o battaglia, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Truga Jungle|Giungla di Truga|Piano — Ergamon|Tutte le terre hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nOgniqualvolta tiri caos, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Trumpet Blast|Squillo di Trombe|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Trumpeting Armodon|Armodonte del Barrito|| +Trumpeting Carnosaur|Carnosauro Ruggente|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Carnosauro Ruggente entra nel campo di battaglia, scopri 5.\n{2}{R}, Scarta il Carnosauro Ruggente: Infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Trumpeting Gnarr|Gnarr Muggente|Creatura — Bestia|Mutazione {3}{G/U}{G/U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nOgniqualvolta questa creatura muta, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Trumpeting Herd|Mandria dei Barriti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Trusted Advisor|Consigliere Fidato|Creatura - Consigliere Umano|Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è aumentato di due.\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli. @@ -22210,6 +25690,7 @@ Trustworthy Scout|Esploratrice Affidabile|Creatura — Esploratore Umano|{1}{W}, Trusty Companion|Compagno Fidato|Creatura — Iena|Cautela\nIl Compagno Fidato non può attaccare da solo. Trusty Machete|Machete Affidabile|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {2} Trusty Packbeast|Bestia da Carico Fidata|Creatura — Bestia|Quando la Bestia da Carico Fidata entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Trusty Retriever|Segugio da Riporto Fidato|Creatura — Canide|Quando il Segugio da Riporto Fidato entra, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Segugio da Riporto Fidato.\n• Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Truth or Tale|Verità o Menzogna|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano una carta della pila scelta, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Trygon Predator|Predatore Trigone|Creatura — Bestia|VolareOgniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Trygon Prime|Trigone Primus|Creatura — Tiranide|Assalto Sotterraneo — Ogniqualvolta il Trigone Primus attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso e scegli fino a un'altra creatura attaccante bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura non può essere bloccata in questo turno. @@ -22219,29 +25700,38 @@ Tsabo's Assassin|Assassino Tsabo|| Tsabo's Decree|Decreto di Tsabo|| Tsabo's Web|Rete di Tsabo|| Tsunami|Tsunami|| -Tuinvale Treefolk|Silvantropo di Tuinvalle|Creatura — Druido Silvantropo| -Tukatongue Thallid|Thallid del Linguatuka|Creatura — Fungus|Quando il Thallid del Linguatuka muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Tuinvale Guide|Guida di Tuinvalle|Creatura — Esploratore Spiritello|Volare\nCelebrazione — La Guida di Tuinvalle prende +1/+0 e ha legame vitale se due o più permanenti non terra sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. +Tuinvale Treefolk|Silvantropo di Tuinvalle|Creatura — Druido Silvantropo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Tukatongue Thallid|Thallid del Linguatuka|Creatura — Fungus|Quando il Thallid del Linguatuka muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Tuknir Deathlock|Tuknir Deathlock|| Tuktuk Grunts|Soldati di Tuktuk|Creatura — Alleato Guerriero Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. Tuktuk Rubblefort|Forte di Macerie dei Tuktuk|Creatura — Muro|Difensore, raggiungere\nLe creature che controlli hanno rapidità. Tuktuk Scrapper|Attaccabrighe di Tuktuk|Creatura — Alleato Artefice Goblin|Ogniqualvolta l'Attaccabrighe di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, l'Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quell'artefatto pari al numero di Alleati che controlli. Tuktuk the Explorer|Tuktuk l'Esploratore|Creatura Leggendaria — Goblin|Rapidità\nQuando Tuktuk l'Esploratore muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem Goblin leggendaria 5/5 incolore chiamata Tuktuk il Reduce. Tumble Magnet|Magnete del Crollo|Artefatto|Il Magnete del Crollo entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Magnete del Crollo: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. +Tumbleweed Rising|Steppicursore Crescente|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.\nTramare {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Tumble|Tumble|Stregoneria|Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare. Tundra Fumarole|Fumarola della Tundra|Stregoneria Neve|La Fumarola della Tundra infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Aggiungi {C} per ogni {S} speso per lanciare questa magia. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. Tundra Kavu|Kavu della Tundra|Creatura — Kavu|{T}: La terra bersaglio diventa una pianura o un'isola fino alla fine del turno. Tundra Wolves|Lupi della Tundra|Creatura — Lupo|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Tundra|Tundra|| +Tune Up|Mettere a Punto|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Veicolo, diventa una creatura artefatto. +Tune the Narrative|Sintonia Narrativa|Istantaneo|Pesca una carta. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). Tunnel Ignus|Igneo dei Tunnel|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un'altra terra sotto il suo controllo in questo turno, l'Igneo dei Tunnel infligge 3 danni a quel giocatore. +Tunnel Surveyor|Supervisore dei Tunnel|Creatura — Detective Umano|Quando il Supervisore dei Tunnel entra, crea una pedina creatura incantesimo Barlume 1/1 bianca. +Tunnel Tipster|Talpa dei Tunnel|Creatura — Esploratore Talpa|All'inizio della tua sottofase finale, se una creatura a faccia in giù è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Talpa dei Tunnel.\n{T}: Aggiungi {G}. Tunnel Vision|Vista Perforante|Stregoneria|Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio. +Tunnel of Hate|Tunnel dell'Odio|Incantesimo — Stanza|Tunnel dell'Odio\no4oRoR\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. Tunneler Wurm|Wurm Scavatore|Creatura — Wurm|Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Wurm Scavatore. Tunneling Geopede|Geopiede Scavatore|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Scavatore infligge 1 danno a ogni avversario. Tunnel|Tunnel|| Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, Cavaliera dei Cieli|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Turbulent Dreams|Sogni Agitati|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte dalla tua mano.\nI proprietari riprendono il mano X permanenti non terra bersaglio. +Turf War|Lotta per il Territorio|Incantesimo|Quando la Lotta per il Territorio entra nel campo di battaglia, per ogni giocatore, metti un segnalino contesa su una terra bersaglio controllata da quel giocatore.\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se quel giocatore controlla una o più terre con segnalini contesa, il controllore di quella creatura prende il controllo di una di quelle terre a sua scelta e la STAPpa. Turf Wound|Flagello della Torba|| Turn Against|Rivoltarsi|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Turn Aside|Scansare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. +Turn Inside Out|Sviscerare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Quando muore in questo turno, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Turn into a Pumpkin|Tramutare in Zucca|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Turn the Earth|Dissodare la Terra|Istantaneo|Scegli fino a tre carte bersaglio nei cimiteri. I proprietari di quelle carte le rimescolano nei propri grimori. Guadagni 2 punti vita.\nFlashback {1}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Turn the Tables|Ritorci Magia|Istantaneo|Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio. @@ -22267,9 +25757,10 @@ Tuskeri Firewalker|Calcafuoco dei Tuskeri|Creatura — Berserker Umano|Vanto — Tuskguard Captain|Capitano della Guardia di Zanne|Creatura — Guerriero Umano|Perdurare {G} ({G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, Illuminata dal Sole|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|Tuvasa, Illuminata dal Sole prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia incantesimo in ogni turno, pesca una carta. Tuya Bearclaw|Tuya Artiglio d'Orso|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta Tuya Artiglio d'Orso attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli. +Twice the Rage|Doppia Rabbia|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Twiddle|Manipolatore|Istantaneo|TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Twigwalker|Calcarami|Creatura — Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Calcarami: Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. -Twilight Drover|Mandriano del Crepuscolo|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Mandriano del Crepuscolo.\n{2}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Mandriano del Crepuscolo: Metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare +Twilight Drover|Mandriano del Crepuscolo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Mandriano del Crepuscolo.\n{2}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Mandriano del Crepuscolo: Metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare Twilight Mire|Acquitrino Crepuscolare|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{B/G}, {T}: Aggiungi {B}{B}, {B}{G} o {G}{G} alla tua riserva di mana. Twilight Panther|Pantera del Crepuscolo|Creatura — Spirito Felino|{B}: La Pantera del Crepuscolo ha tocco letale fino alla fine del turno. Twilight Prophet|Profetessa del Crepuscolo|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai la benedizione della città, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. @@ -22278,11 +25769,17 @@ Twilight's Call|Richiamo del Crepuscolo|| Twin Bolt|Doppia Saetta|Istantaneo|La Doppia Saetta infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. Twin-Silk Spider|Ragno Doppiaseta|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno Doppiaseta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. Twinblade Assassins|Assassini delle Lame Gemelle|Creatura — Assassino Elfo|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, pesca una carta. -Twinblade Paladin|Paladina delle Lame Gemelle|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Paladina delle Lame Gemelle.\nFintanto che hai 25 o più punti vita, la Paladina delle Lame Gemelle ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Twinblade Blessing|Benedizione delle Lame Gemelle|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Twinblade Geist|Geist delle Lame Gemelle|Creatura — Guerriero Spirito|Doppio attacco\nDisturbare {2}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero trasformata pagando il suo costo di disturbare.) +Twinblade Invocation|Invocazione delle Lame Gemelle|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha doppio attacco.\nSe l'Invocazione delle Lame Gemelle sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Twinblade Paladin|Paladina delle Lame Gemelle|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nFintanto che hai 25 o più punti vita, questa creatura ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Twinblade Slasher|Squartatore delle Lame Gemelle|Creatura — Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{1}{G}: Lo Squartatore delle Lame Gemelle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Twincast|Doppio Lancio|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Twinferno|Duplice Inferno|Istantaneo|Scegli uno —\n• Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n• Una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Twinflame Tyrant|Tiranno della Fiamma Gemella|Creatura — Drago|Volare\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece il doppio di quel danno. Twinflame|Fiamma Gemella|Stregoneria|Sforzo — La Fiamma Gemella costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Per ognuna di esse, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. +Twining Twins|Gemelli Avvolgenti|Creatura — Mago Spiritello|Volare, cautela, egida {1} +Twinmaw Stormbrood|Twinmaw Stormbrood|Creatura — Drago|Volare\nQuando questa creatura entra, guadagni 5 punti vita. Twinning Glass|Vetro Geminato|Artefatto|{1}, {T}: Puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata giocata in questo turno. Twinning Staff|Bastone Sdoppiante|Artefatto|Se stai per copiare una magia una o più volte, invece copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia addizionale.\n{7}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Twins of Maurer Estate|Gemelle della Tenuta Maurer|Creatura — Vampiro|Follia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -22290,17 +25787,26 @@ Twinscroll Shaman|Sciamano delle Pergamene Gemelle|Creatura — Sciamano Nano|Do Twinshot Sniper|Cecchino del Tiro Doppio|Creatura Artefatto — Arciere Goblin|Raggiungere\nQuando il Cecchino del Tiro Doppio entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nIncanalare — {1}{R}, Scarta il Cecchino del Tiro Doppio: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Twinstrike|Doppiocolpo|Istantaneo|Il Doppiocolpo infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio.\nDeterminazione Invece distruggi quelle creature se non hai carte in mano. Twist Allegiance|Invertire le Alleanze|Stregoneria|Tu e l'avversario bersaglio prendete ciascuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno +Twist Reality|Distorcere la Realtà|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Twisted Abomination|Abominio Folle|Creatura — Mutante Zombie|{B}: Rigenera l'Abominio Folle.\nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Twisted Embrace|Abbraccio Contorto|Incantesimo — Aura|Incanta un artefatto o una creatura che controlli.\nQuando l'Abbraccio Contorto entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nFintanto che il permanente incantato è una creatura, prende +1/+1. Twisted Experiment|Esperimento Perverso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/-1. +Twisted Fealty|Fedeltà Distorta|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nCrea una pedina Ruolo Perfido assegnata a fino a una creatura bersaglio. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) Twisted Image|Immagine Distorta|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Twisted Justice|Giustizia Distorta|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura. +Twisted Landscape|Paesaggio Contorto|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica il Paesaggio Contorto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola.\nCiclo {B}{R}{G} ({B}{R}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Twisted Reflection|Riflesso Distorto|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende -6/-0 fino alla fine del turno.\n• Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) +Twisted Riddlekeeper|Custode degli Enigmi Contorto|Creatura — Sfinge Eldrazi|Emergere {5}{C}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il valore di mana di quella creatura.)\nQuando lanci questa magia, TAPpa fino a due permanenti bersaglio. Metti un segnalino stordimento su ciascuno di essi. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.)\nVolare +Twisted Sewer-Witch|Strega delle Fogne Distorta|Creatura — Warlock Umano|Quando la Strega delle Fogne Distorta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare". Poi, per ogni Ratto che controlli, crea una pedina Ruolo Perfido assegnata a quel Ratto. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) +Twists and Turns|Curve e Svolte|Incantesimo|Se una creatura che controlli sta per esplorare, invece profetizzi 1, poi quella creatura esplora.\nQuando le Curve e Svolte entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli esplora.\nQuando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre, trasforma le Curve e Svolte. +Twitching Doll|Bambola Irrequieta|Creatura Artefatto — Ragno Giocattolo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Metti un segnalino nido sulla Bambola Irrequieta.\n{T}, Sacrifica la Bambola Irrequieta: Crea una pedina creatura Ragno 2/2 verde con raggiungere per ogni segnalino sulla Bambola Irrequieta. Attiva solo come una stregoneria. Twitch|Strattonare|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.\nPesca una carta. +Two-Handed Axe|Two-Handed Axe|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, raddoppia la sua forza fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1}{R} Two-Headed Cerberus|Cerbero a Due Teste|Creatura — Segugio|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Two-Headed Dragon|Drago a Due Teste|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nIl Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nIl Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale. Two-Headed Giant|Gigante Bicefalo|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Gigante Bicefalo attacca, lancia due monete. Se ottieni testa con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha doppio attacco fino alla fine del turno. Se ottieni croce con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha minacciare fino alla fine del turno. Two-Headed Hellkite|Nibbio Infernale a Due Teste|Creatura — Drago|Volare, minacciare, rapidità\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale a Due Teste attacca, pesca due carte. +Two-Headed Hunter|Cacciatore a Due Teste|Creatura — Gigante|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Two-Headed Sliver|Tramutante a Due Teste|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno minacciare. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) Two-Headed Zombie|Zombie Bicefalo|Creatura — Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Tymaret Calls the Dead|Tymaret Evoca i Morti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Poi puoi esiliare una carta creatura o incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nIII — Guadagni X punti vita e profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli. @@ -22310,6 +25816,7 @@ Tymna the Weaver|Tymna, la Tessitrice|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Le Tymora's Invoker|Invocatore di Tymora|Creatura — Farabutto Orco|Rapidità di Mano — {8}: Pesca due carte. Typhoid Rats|Ratti del Tifo|Creatura — Ratto|Tocco letale Typhoon|Tifone|| +Tyr's Blessing|Benedizione di Tyr|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Tyranid Harridan|Tiranide Megera|Creatura — Tiranide|Volare, egida {4}\nGargolle Urlanti — Ogniqualvolta la Tiranide Megera o un altro Tiranide che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crei una pedina creatura Tiranide Gargolla 1/1 blu con volare. Tyranid Invasion|Invasione Tiranide|Stregoneria|Crea un numero di pedine creatura Guerriero Tiranide 3/3 verdi con travolgere pari al numero di avversari che hai. Tyranid Prime|Tiranide Primus|Creatura — Tiranide|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nCreatura Sinapsi — Le altre creature che controlli hanno evoluzione. @@ -22323,6 +25830,7 @@ Tyrant's Familiar|Famiglio del Tiranno|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nTen Tyrant's Machine|Macchina del Tiranno|Artefatto|{4}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Tyrant's Scorn|Sdegno del Tiranno|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Tyrite Sanctum|Santuario di Tirite|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Una creatura leggendaria bersaglio diventa un Dio in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n{4}, {T}, Sacrifica il Santuario di Tirite: Metti un segnalino indistruttibile su un Dio bersaglio. +Tyrox, Saurid Tyrant|Tyrox, Tiranno Sauride|Creatura Leggendaria — Guerriero Dinosauro| Tyrranax Atrocity|Atrocità Tyrranax|Creatura — Dinosauro Phyrexiano|Rapidità\nTossico 3 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche tre segnalini veleno.) Tyrranax Rex|Tyrranax Rex|Creatura — Dinosauro Phyrexiano|Questa magia non può essere neutralizzata.\nTravolgere, egida {4}, rapidità\nTossico 4 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche quattro segnalini veleno.) Tyrranax|Tyrranax|Creatura — Bestia|{1}{G}: Il Tyrranax prende -1/+1 fino alla fine del turno. @@ -22330,14 +25838,20 @@ Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker Leggendario — Tyvar|Gli Elfi che controlli Tyvar the Bellicose|Tyvar il Bellicoso|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta uno o più Elfi che controlli attaccano, hanno tocco letale fino alla fine del turno.\nOgni creatura che controlli ha "Ogniqualvolta si risolve un'abilità di mana di questa creatura, metti un numero di segnalini +1/+1 su di essa pari al mana che questa creatura ha prodotto. Questa abilità si innesca solo una volta per turno". Tyvar's Stand|Opposizione di Tyvar|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+X e ha anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Una creatura con anti-malocchio e indistruttibile non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, Lottatore Esultante|Planeswalker Leggendario — Tyvar|Puoi attivare le abilità delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità.\n+1: STAPpa fino a una creatura bersaglio.\n−2: Macina tre carte, poi puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Tyvar, the Pummeler|Tyvar, il Distruttore|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: Tyvar, il Distruttore ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo.\n{3}{G}{G}: Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. Tzaangor Shaman|Tzaangor Sciamano|Creatura — Sciamano Mutante|Volare\nElisir Magico — Ogniqualvolta lo Tzaangor Sciamano infligge danno da combattimento a un giocatore, copia la prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in questo turno quando la lanci. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Uba Mask|Maschera dell'Uba|Artefatto|Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco quella carta a faccia in su.\nCiascun giocatore può giocare le carte che ha rimosso dal gioco con la Maschera dell'Uba in questo turno. Ubul Sar Gatekeepers|Guardacancelli di Ubul Sar|Creatura — Soldato Zombie|Quando i Guardacancelli di Ubul Sar entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Uchbenbak, the Great Mistake|Uchbenbak, il Grande Errore|Creatura Leggendaria — Orrore Scheletro|Cautela, minacciare\nDiscesa 8 — {4}{U}{B}: Rimetti sul campo di battaglia Uchbenbak, il Grande Errore dal tuo cimitero con un segnalino finale. Attiva solo se ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero e solo come una stregoneria. Uchuulon|Uchuulon|Creatura — Orrore Melma Granchio|La forza dell'Uchuulon è pari al numero di Orrori, Melme e/o Granchi che controlli.\nSimbiosi Raccapricciante — All'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Se lo fai, crea una pedina che è una copia dell'Uchuulon. +Ugin's Binding|Vincolo di Ugin|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.\nOgniqualvolta lanci una magia incolore con valore di mana pari o superiore a 7, puoi esiliare il Vincolo di Ugin dal tuo cimitero. Quando lo fai, fai tornare ogni permanente non terra che non controlli in mano al suo proprietario. Ugin's Conjurant|Convocata di Ugin|Creatura — Monaco Spirito|La Convocata di Ugin entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno alla Convocata di Ugin mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 dalla Convocata di Ugin. Ugin's Construct|Costrutto di Ugin|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Costrutto di Ugin entra nel campo di battaglia, sacrifica un permanente di uno o più colori. Ugin's Insight|Visione di Ugin|Stregoneria|Profetizza X, dove X è il costo di mana convertito più alto tra i permanenti che controlli, poi pesca tre carte. +Ugin's Labyrinth|Labirinto di Ugin|Terra|Imprimere — Quando il Labirinto di Ugin entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta incolore con valore di mana pari o superiore a 7 dalla tua mano.\n{T}: Aggiungi {C}. Se è esiliata una carta con il Labirinto di Ugin, aggiungi invece {C}{C}.\n{T}: Fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. +Ugin's Mastery|Maestria di Ugin|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura incolore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta attacchi con creature con forza totale pari o superiore a 6, puoi girare a faccia in su una creatura a faccia in giù che controlli. Ugin's Nexus|Fulcro di Ugin|Artefatto Leggendario|Se un giocatore sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno.\nSe il Fulcro di Ugin sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, invece esilialo e gioca un turno extra dopo questo. +Ugin, Eye of the Storms|Ugin, Occhio del Ciclone|Planeswalker Leggendario — Ugin|Quando lanci questa magia, esilia fino a un permanente bersaglio di uno o più colori.\nOgniqualvolta lanci una magia incolore, esilia fino a un permanente bersaglio di uno o più colori.\n+2: Guadagni 3 punti vita e peschi una carta.\n0: Aggiungi {C}{C}{C}.\n−11: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte non terra incolori, esiliale, poi rimescola. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quelle carte senza pagare il loro costo di mana. Ugin, the Ineffable|Ugin, l'Ineffabile|Planeswalker Leggendario — Ugin|Le magie incolori che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\n+1: Esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù e guardala. Crea una pedina creatura Spirito 2/2 incolore. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla tua mano.\n-3: Distruggi un permanente bersaglio di uno o più colori. Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, lo Spirito Drago|Planeswalker Leggendario — Ugin|+2: Ugin, lo Spirito Drago infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n−X: Esilia ogni permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X di uno o più colori.\n−10: Guadagni 7 punti vita, peschi sette carte, poi metti sul campo di battaglia fino a sette carte permanente dalla tua mano. Uglúk of the White Hand|Uglúk della Bianca Mano|Creatura Leggendaria — Soldato Orco|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su Uglúk della Bianca Mano. Se quella creatura era un Goblin o un Orco, metti invece due segnalini +1/+1 su Uglúk. @@ -22353,6 +25867,7 @@ Ulamog's Despoiler|Depredatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Me Ulamog's Nullifier|Vanificatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)LampoVolareQuando il Vanificatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, neutralizza una magia bersaglio. Ulamog's Reclaimer|Rivendicatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Rivendicatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, la Fame Incessante|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Ulamog, la Fame Incessante, esilia due permanenti bersaglio.IndistruttibileOgniqualvolta Ulamog attacca, il giocatore in difesa esilia le prime venti carte del suo grimorio. +Ulamog, the Defiler|Ulamog, il Contaminatore|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci questa magia, un avversario bersaglio esilia metà del suo grimorio, arrotondata per eccesso.\nEgida— Sacrifica due permanenti.\nUlamog, il Contaminatore entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al valore di mana maggiore tra le carte in esilio.\nUlamog ha annientatore X, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su di esso. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, il Cerchio Infinito|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Ulamog, il Cerchio Infinito distruggi un permanente bersaglio.\nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.)\nUlamog è indistruttibile.\nQuando Ulamog viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, il Seme dell'Odio|Creatura Leggendaria — Idra Infernale|Ulasht, il Seme dell'Odio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht: Scegli uno —\n• Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\n• Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Ulcerate|Ulcerare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Perdi 3 punti vita. @@ -22363,11 +25878,13 @@ Ultimate Price|Prezzo Definitivo|Istantaneo|Distruggi una creatura monocolore be Ultramarines Honour Guard|Guardia d'Onore degli Ultramarines|Creatura — Guerriero Astartes|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1. Ulvenwald Abomination|Abominio di Ulvenwald|Creatura — Mannaro Eldrazi|{T}: Aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana. Ulvenwald Bear|Orso di Ulvenwald|Creatura — Orso|Morboso — Quando l'Orso di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Ulvenwald Behemoth|Behemoth di Ulvenwald|Creatura — Orrore Bestia|Travolgere, rapidità\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e rapidità. Ulvenwald Captive|Prigioniero di Ulvenwald|Creatura — Orrore Mannaro|Difensore\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{5}{G}{G}: Trasforma il Prigioniero di Ulvenwald. Ulvenwald Hydra|Idra di Ulvenwald|Creatura — Idra|Raggiungere\nLa forza e la costituzione dell'Idra di Ulvenwald sono pari al numero di terre che controlli.\nQuando l'Idra di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Ulvenwald Mysteries|Misteri di Ulvenwald|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Ulvenwald Mysteries|Misteri di Ulvenwald|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Ulvenwald Mystics|Mistici di Ulvenwald|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Mistici di Ulvenwald. Ulvenwald Observer|Osservatore di Ulvenwald|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, pesca una carta. +Ulvenwald Oddity|Bizzarria di Ulvenwald|Creatura — Bestia|Travolgere, rapidità\n{5}{G}{G}: Trasforma la Bizzarria di Ulvenwald. Ulvenwald Primordials|Primitivi di Ulvenwald|Creatura — Mannaro|{G}: Rigenera i Primitivi di Ulvenwald.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Primitivi di Ulvenwald. Ulvenwald Tracker|Battitore di Ulvenwald|Creatura — Sciamano Umano|{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Umara Entangler|Intrappolatrice di Umara|Creatura — Alleato Farabutto Tritone|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) @@ -22384,6 +25901,9 @@ Umbris, Fear Manifest|Umbris, Paura Manifesta|Creatura Leggendaria — Orrore In Umezawa's Charm|Amuleto di Umezawa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Guadagni 2 punti vita. Umezawa's Jitte|Jitte di Umezawa|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sullo Jitte di Umezawa.\nRimuovi un segnalino carica dallo Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita.\nEquipaggiare {2} Umori, the Collector|Umorye, il Collezionista|Creatura Leggendaria — Melma|Compagno — Ogni carta non terra nel tuo mazzo iniziale condivide un tipo di carta. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi aggiungerla alla tua mano dal di fuori della partita come una stregoneria, pagando {3}.)\nMentre Umorye, il Collezionista entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di carta.\nLe magie che lanci del tipo scelto costano {1} in meno per essere lanciate. +Unable to Scream|Impossibile Urlare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura artefatto Giocattolo con forza e costituzione base 0/2 in aggiunta ai suoi altri tipi.\nFintanto che la creatura incantata è a faccia in giù, non può essere girata a faccia in su. +Unassuming Sage|Saggia Innocua|Creatura — Mago Popolano Umano|Quando la Saggia Innocua entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina Ruolo Stregone assegnata ad essa. (La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, profetizza 1".) +Unauthorized Exit|Uscita Non Autorizzata|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Sorveglia 1. Unbender Tine|Dente Raddrizzante|Artefatto|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio. Unblinking Bleb|Bolla Impassibile|Creatura — Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nOgniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Unblinking Observer|Osservatore Impassibile|Creatura — Omuncolo|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per pagare un costo di disturbare o per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. @@ -22395,11 +25915,13 @@ Unbreathing Horde|Orda Senza Respiro|Creatura — Zombie|L'Orda Senza Respiro en Unbridled Growth|Crescita Sfrenata|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nSacrifica la Crescita Sfrenata: Pesca una carta. Unburden|Alleggerire|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Unburial Rites|Rituali di Esumazione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Unburied Earthcarver|Plasmaterra Dissotterrato|Creatura — Guerriero Umano|{2}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Uncage the Menagerie|Liberare il Serraglio|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte creatura con nomi diversi, ognuna con costo di mana convertito pari a X, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Uncaged Fury|Furia Liberata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Uncanny Speed|Velocità Straordinaria|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Unchained Berserker|Berserker Senza Vincoli|Creatura — Berserker Umano|Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.)\nIl Berserker Senza Vincoli prende +2/+0 fintanto che è attaccante. -Uncharted Haven|Oasi Inesplorata|Terra|L'Oasi Inesplorata entra nel campo di battaglia TAPpata.\nMentre l'Oasi Inesplorata entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. +Uncharted Haven|Oasi Inesplorata|Terra|L'Oasi Inesplorata entra TAPpata. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. +Uncharted Voyage|Viaggio nell'Ignoto|Istantaneo|Il proprietario di una creatura bersaglio la mette a sua scelta in cima o in fondo al suo grimorio.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Unchecked Growth|Crescita Incontrollata|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno. Uncivil Unrest|Inquietudine Incivile|Incantesimo|Le creature non pedina che controlli hanno tumulto. (Entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nSe una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno. Unclaimed Territory|Territorio Non Rivendicato|Terra|Mentre il Territorio Non Rivendicato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto. @@ -22420,27 +25942,36 @@ Undead Leotau|Leotauro Non Morto|Creatura — Felino Zombie|{R}: Il Leotauro Non Undead Minotaur|Minotauro Non Morto|Creatura — Minotauro Zombie| Undead Servant|Servitore Non Morto|Creatura — Zombie|Quando il Servitore Non Morto entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta chiamata Servitore Non Morto nel tuo cimitero. Undead Slayer|Assassina di Non Morti|Creatura — Chierico Umano|{W}, {T}: Esilia uno Scheletro, un Vampiro o uno Zombie bersaglio. +Undead Sprinter|Velocista Non Morto|Creatura — Zombie|Travolgere, rapidità\nPuoi lanciare il Velocista Non Morto dal tuo cimitero se una creatura non Zombie è morta in questo turno. Se lo fai, il Velocista Non Morto entra con un segnalino +1/+1. Undead Warchief|Condottiero Non Morto|Creatura — Zombie|Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nGli Zombie che controlli prendono +2/+1. +Under the Skin|Sotto la Pelle|Stregoneria|Manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nPuoi riprendere in mano una carta permanente dal tuo cimitero. Undercellar Myconid|Miconide di Cantina Sepolta|Creatura — Fungus|Ogniqualvolta il Miconide di Cantina Sepolta entra nel campo di battaglia o muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Undercellar Sweep|Perlustrare la Cantina Sepolta|Incantesimo|Quando Perlustrare la Cantina Sepolta entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nOgniqualvolta attacchi, se tu o un giocatore che stai attaccando avete l'iniziativa, crei due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti. +Undercity Eliminator|Sterminatrice della Città Sepolta|Creatura — Assassino Gorgone|Quando la Sterminatrice della Città Sepolta entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto o una creatura. Quando lo fai, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Undercity Informer|Informatore della Città Sepolta|Creatura — Farabutto Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. Undercity Necrolisk|Necrolisco della Città Sepolta|Creatura — Lucertola Zombie|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Necrolisco della Città Sepolta. Ha minacciare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Undercity Plague|Piaga della Città Sepolta|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita, scarta una carta, poi sacrifica un permanente.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Undercity Reaches|Distesa della Città Sepolta|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, non hai un limite massimo di carte nella mano per il resto della partita. Undercity Scavenger|Saprofago della Città Sepolta|Creatura — Guerriero Ogre|Quando il Saprofago della Città Sepolta entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Saprofago della Città Sepolta, poi profetizza 2. Undercity Scrounger|Sciacalla della Città Sepolta|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|{T}: Crea una pedina Tesoro. Attiva solo se è morta una creatura in questo turno. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) -Undercity Shade|Bruma della Città Sepolta|Creatura — Bruma|Paura\n{B}: La Bruma della Città Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Undercity Sewers|Fogne della Città Sepolta|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.)\nLe Fogne della Città Sepolta entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Fogne della Città Sepolta entrano nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Undercity Shade|Bruma della Città Sepolta|Creatura - Bruma|Paura\n{B}: La Bruma della Città Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. Undercity Troll|Troll della Città Sepolta|Creatura — Troll|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.){2}{G}: Rigenera il Troll della Città Sepolta. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Undercity Upheaval|Sconvolgimento della Città Sepolta|Stregoneria|Crescita sotterranea — Distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero mentre lanci questa magia. Le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. Undercity Uprising|Rivolta della Città Sepolta|Stregoneria|Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. Poi, una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Undercity's Embrace|Abbraccio della Città Sepolta|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, guadagni 4 punti vita. +Undercover Crocodelf|Coccodrelfo Sotto Copertura|Creatura — Detective Coccodrillo Elfo|Ogniqualvolta il Coccodrelfo Sotto Copertura infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nCamuffare {3}{G/U}{G/U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.) Undercover Operative|Agente Sotto Copertura|Creatura — Farabutto Polimorfo|Puoi far entrare l'Agente Sotto Copertura nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con un segnalino scudo se controlli quella creatura. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.) Underdark Basilisk|Basilisco dell'Underdark|Creatura — Basilisco|Tocco letale Underdark Explorer|Esploratore dell'Underdark|Creatura — Guerriero Lucertola|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando l'Esploratore dell'Underdark entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa. Underdark Rift|Crepa per l'Underdark|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{5}, {T}, Esilia la Crepa per l'Underdark: Tira un d10. Metti un artefatto, una creatura o un planeswalker bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio, dove X è il risultato. Attiva solo come una stregoneria. +Underfoot Underdogs|Atterratori Terricoli|Creatura — Guerriero Goblin|Quando questa creatura entra, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.\n{1}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Underground Mortuary|Obitorio Sotterraneo|Terra — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G}.)\nL'Obitorio Sotterraneo entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Obitorio Sotterraneo entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Underground River|Fiume Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. Underground Sea|Mare Sotterraneo|| Undergrowth Champion|Campione del Sottobosco|Creatura — Elementale|Se sta per essere inflitto danno al Campione del Sottobosco mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 dal Campione del Sottobosco.Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Sottobosco. +Undergrowth Leopard|Leopardo del Sottobosco|Creatura — Felino|Cautela\n{1}, Sacrifica questa creatura: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Undergrowth Recon|Ricognizione nel Sottobosco|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Undergrowth Scavenger|Saprofago del Sottobosco|Creatura — Orrore Fungus|Il Saprofago del Sottobosco entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. Undergrowth Stadium|Arena del Sottobosco|Terra|L'Arena del Sottobosco entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Undergrowth|Sottobosco|| @@ -22448,9 +25979,10 @@ Underhanded Designs|Propositi Subdoli|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto ent Undermine|Minare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita. Undermountain Adventurer|Avventuriero di Sottomonte|Creatura — Guerriero Gigante|Cautela\nQuando l'Avventuriero di Sottomonte entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\n{T}: Aggiungi {G}{G}. Se hai completato un dungeon, aggiungi invece sei {G}. Underrealm Lich|Lich del Regno Sepolto|Creatura — Sciamano Elfo Zombie|Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\nPaga 4 punti vita: Il Lich del Regno Sepolto ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. -Undersea Invader|Invasore Sottomarino|Creatura — Farabutto Gigante|Lampo\nL'Invasore Sottomarino entra nel campo di battaglia TAPpato. +Undersea Invader|Invasore Sottomarino|Creatura — Farabutto Gigante|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nL'Invasore Sottomarino entra TAPpato. Undertaker|Becchino|Creatura — Mutamagia Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Undertow|Risacca|| +Underwater Tunnel|Tunnel Subacqueo|Incantesimo — Stanza|Quando sblocchi questa porta, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Underworld Breach|Breccia dell'Ade|Incantesimo|Ogni carta non terra nel tuo cimitero ha fuga. Il costo di fuga è pari al costo di mana della carta più "Esilia altre tre carte dal tuo cimitero". (Puoi lanciare carte dal tuo cimitero pagando il loro costo di fuga.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica la Breccia dell'Ade. Underworld Cerberus|Cerbero dell'Ade|Creatura — Segugio|Il Cerbero dell'Ade non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.\nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.\nQuando il Cerbero dell'Ade muore, esilialo e ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura dal proprio cimitero. Underworld Charger|Destriero dell'Ade|Creatura — Cavallo Incubo|Il Destriero dell'Ade non può bloccare.\nFuga—{4}{B}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Destriero dell'Ade fugge con due segnalini +1/+1. @@ -22469,23 +26001,29 @@ Undying Malice|Malvagità Imperitura|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una cr Undying Rage|Rabbia Imperitura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare.\nQuando la Rabbia Imperitura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Rabbia Imperitura in mano al suo proprietario. Unearthly Blizzard|Bufera Sovrannaturale|Stregoneria - Arcano|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Unearth|Disseppellire|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Unending Whisper|Sussurro Interminabile|Stregoneria|Pesca una carta.\nArmonizzare {5}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) Unerring Sling|Fionda Infallibile|| Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, Sovrano delle Criosfingi|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nLe magie Sfinge che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Unesh, Sovrano delle Criosfingi o un'altra Sfinge entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Unexpected Fangs|Zanne Inaspettate|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 e un segnalino legame vitale su una creatura bersaglio. Unexpected Results|Risultati Inaspettati|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio, poi rivela la prima carta. Se è una carta non terra, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia e far tornare i Risultati Inaspettati in mano al loro proprietario. Unexpected Windfall|Guadagno Inatteso|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Unexpectedly Absent|Assenza Inaspettata|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio. +Unexplained Absence|Assenza Inesplicabile|Istantaneo|Per ogni giocatore, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. Per ogni permanente esiliato in questo modo, il suo controllore cela la prima carta del proprio grimorio. (Per celare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2}. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Unexplained Disappearance|Sparizione Inspiegata|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Unexplained Vision|Visione Inspiegabile|Stregoneria|Pesca tre carte.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, profetizza 3. +Unfathomable Truths|Verità Incomprensibili|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPesca tre carte e crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}". +Unfinished Business|Questioni in Sospeso|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, poi rimetti sul campo di battaglia fino a due carte Aura e/o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero assegnate a quella creatura. (Se le Aure non possono incantare quella creatura, rimangono nel tuo cimitero.) Unflinching Courage|Coraggio Inflessibile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere e legame vitale. Unforge|Fondere|Istantaneo|Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura. Unforgiving One|Colui che Non Perdona|Creatura — Spirito|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta Colui che Non Perdona attacca, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X, dove X è il numero di creature modificate che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.) +Unfortunate Accident|Incidente Sfortunato|Istantaneo|Frenesia (Scegli uno o più costi addizionali.)\n+ {2}{B} — Distruggi una creatura bersaglio.\n+ {1} — Crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Unfriendly Fire|Fuoco Nemico|Istantaneo|Il Fuoco Nemico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Unfulfilled Desires|Desideri Insoddisfatti|| Unhallowed Cathar|Cataro Sacrilego|Creatura — Soldato Zombie|Il Cataro Sacrilego non può bloccare. Unhallowed Pact|Patto Sacrilego|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Unhallowed Phalanx|Falange Empia|Creatura — Soldato Zombie|La Falange Empia entra nel campo di battaglia TAPpata. Unhinge|Sconvolgere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano.\nPesca una carta. +Unholy Annex|Ala Dissacrante|Incantesimo — Stanza|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta. Se controlli un Demone, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Altrimenti, tu perdi 2 punti vita.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Unholy Citadel|Citta Maledetta|| Unholy Fiend|Immonda Sacrilega|Creatura — Orrore|All'inizio della tua sottofase finale, perdi 1 punto vita. Unholy Grotto|Grotta Maledetta|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: Metti in cima al tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. @@ -22494,6 +26032,7 @@ Unholy Hunger|Fame Sacrilega|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio.Arte ma Unholy Indenture|Asservimento Sacrilego|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1. Unholy Officiant|Officiante Sacrilego|Creatura — Chierico Vampiro|Cautela\n{4}{W}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Officiante Sacrilego. Unholy Strength|Forza Diabolica|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+1. +Unidentified Hovership|Disco Fluttuante Non Identificato|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando il Disco Fluttuante Non Identificato entra, esilia fino a una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 5.\nQuando il Disco Fluttuante Non Identificato lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata manifesta angoscia.\nManovrare 1 Unified Front|Fronte Compatto|Stregoneria|Convergenza — Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca per ogni colore di mana speso per lanciare il Fronte Compatto. Unified Strike|Colpo Unificato|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati in gioco. Unified Will|Volontà Unificata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se controlli più creature del controllore di quella magia. @@ -22502,6 +26041,7 @@ Unimpeded Trespasser|Intruso Inarrestabile|Creatura — Spirito|L'Intruso Inarre Uninvited Geist|Geist Indesiderato|Creatura — Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando il Geist Indesiderato infligge danno da combattimento a un giocatore, trasformalo. Union of the Third Path|Unione del Terzo Cammino|Istantaneo|Pesca una carta, poi guadagni punti vita pari al numero di carte che hai in mano. Unite the Coalition|Riunire la Coalizione|Istantaneo|Scegli cinque. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Un permanente bersaglio scompare.\n• Un giocatore bersaglio pesca una carta.\n• Esilia il cimitero di un giocatore bersaglio.\n• Riunire la Coalizione infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +United Battlefront|Fronte Unito|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte permanente non creatura, non terra con valore di mana pari o inferiore a 3 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Unity of Purpose|Unità di Intenti|Istantaneo|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nSTAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Universal Automaton|Automa Universale|Creatura Artefatto — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) Universal Solvent|Solvente Universale|Artefatto|{7}, {T}, Sacrifica il Solvente Universale: Distruggi un permanente bersaglio. @@ -22515,6 +26055,7 @@ Unlicensed Hearse|Carro Funebre Abusivo|Artefatto — Veicolo|{T}: Esilia fino a Unlikely Aid|Aiuto Inatteso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Unlikely Alliance|Alleanza Improbabile|| Unliving Psychopath|Psicopatico Svivente|Creatura — Assassino Zombie|{B}: Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente. +Unlucky Drop|Caduta Sfortunata|Istantaneo|Il proprietario di un artefatto o di una creatura bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. Unlucky Witness|Testimone Sfortunato|Creatura — Cittadino Umano|Quando il Testimone Sfortunato muore, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla tua prossima sottofase finale, puoi giocare una di quelle carte. Unmake the Graves|Aprire i Sepolcri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Unmake|Disfare|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. @@ -22532,37 +26073,54 @@ Unnatural Selection|Selezione Innaturale|Incantesimo|{1}: Scegli un tipo di crea Unnatural Speed|Velocità Innaturale|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. Unnerve|Snervare|Stregoneria|Ogni avversario scarta due carte. Unnerving Assault|Assalto Impressionante|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {U} per giocare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{R}.) +Unnerving Grasp|Stretta Agghiacciante|Stregoneria|Fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Unpredictable Cyclone|Ciclone Imprevedibile|Incantesimo|Se un'abilità ciclo di un'altra carta non terra sta per farti pescare una carta, esilia invece carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta che condivide un tipo di carta con la carta ciclata. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi metti in fondo al tuo grimorio in ordine casuale le carte esiliate che non sono state lanciate in questo modo.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Unquenchable Fury|Furia Inestinguibile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, infligge X danni al giocatore in difesa, dove X è il numero di carte nella sua mano".\nQuando la Furia Inestinguibile viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, riprendila in mano. Unquenchable Thirst|Sete Inestinguibile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Sete Inestinguibile entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Unquestioned Authority|Autorità Indiscussa|Incanta Creatura|Quando l'Autorità Indiscussa entra in gioco, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha protezione dalle creature. Unravel the Aether|Disgregare l'Etere|Istantaneo|Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. Unraveling Mummy|Mummia Sbendata|Creatura — Zombie|{1}{W}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. +Unrooted Ancestor|Antenata Sradicata|Creatura — Chierico Spirito|Lampo\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Questa creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Unruly Catapult|Catapulta Caotica|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore\n{T}: La Catapulta Caotica infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, STAPpa la Catapulta Caotica. Unruly Mob|Folla Turbolenta|Creatura — Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Folla Turbolenta. +Unscrupulous Agent|Agente Spregiudicata|Creatura — Detective Elfo|Quando l'Agente Spregiudicata entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. +Unscrupulous Contractor|Consulente Spregiudicato|Creatura — Assassino Umano|Quando il Consulente Spregiudicato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita.\nTramare {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Unscythe, Killer of Kings|Ultima Falce, l'Ammazzasovrani|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta una creatura alla quale la creatura equipaggiata ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi rimuovere quella carta dal gioco. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nEquipaggiare {2} Unseal the Necropolis|Liberare la Necropoli|Istantaneo|Ogni giocatore macina tre carte. Poi riprendi in mano fino a due carte creatura dal tuo cimitero. (Per macinare tre carte, un giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.) Unseen Walker|Camminatrice Invisibile|| Unsettled Mariner|Marinaio Indeterminato|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nOgniqualvolta tu o un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o di una abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Unsettling Twins|Gemelle Inquietanti|Creatura — Umano|Quando le Gemelle Inquietanti entrano, manifesta angoscia. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 e l'altra nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Unshakable Tail|Pedinatore Irremovibile|Creatura — Detective Zombie|Quando il Pedinatore Irremovibile entra nel campo di battaglia e all'inizio del tuo mantenimento, sorveglia 1.\nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{2}, Sacrifica un Indizio: Riprendi in mano il Pedinatore Irremovibile dal tuo cimitero. +Unsparing Boltcaster|Lanciasaette Spietata|Creatura — Mago Ogre|Quando questa creatura entra, infligge 5 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario a cui è stato inflitto danno in questo turno. Unspeakable Symbol|Simbolo Impronunciabile|Incantesimo|Paga 3 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Unstable Amulet|Amuleto Instabile|Artefatto|Quando l'Amuleto Instabile entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta lanci una magia da una zona diversa dalla tua mano, l'Amuleto Instabile infligge 1 danno a ogni avversario.\n{T}, Paga {E}{E}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla finché non esili un'altra carta con l'Amuleto Instabile. Unstable Footing|Appoggio Instabile|Istantaneo|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nIl danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l'Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Unstable Frontier|Confine Instabile|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. +Unstable Glyphbridge|Ponteglifo Precario|Artefatto|Quando il Ponteglifo Precario entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato, per ogni giocatore, scegli una creatura con forza pari o inferiore a 2 controllata da quel giocatore. Poi distruggi tutte le creature, tranne le creature scelte in questo modo.\nCostruisci con artefatti {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questo artefatto, Esilia un altro artefatto che controlli o una carta artefatto dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Unstable Hulk|Bestione Instabile|Creatura — Goblin Mutante|Metamorfosi {3}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Unstable Mutation|Mutazione Instabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Unstable Obelisk|Obelisco Instabile|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{7}, {T}, Sacrifica l'Obelisco Instabile: Distruggi un permanente bersaglio. Unstable Shapeshifter|Polimorfo Instabile|| Unstoppable Ash|Frassino Inarrestabile|Creatura — Guerriero Silvantropo|Travolgere\nBattersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno. Unstoppable Ogre|Ogre Inarrestabile|Creatura Artefatto — Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Inarrestabile entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Unstoppable Plan|Piano Inarrestabile|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. +Unstoppable Slasher|Squarciatore Inarrestabile|Creatura — Assassino Zombie|Tocco letale\nOgniqualvolta lo Squarciatore Inarrestabile infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.\nQuando lo Squarciatore Inarrestabile muore, se non aveva segnalini, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario con due segnalini stordimento. Unsubstantiate|Disgregare|Istantaneo|Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon|Controevocazione|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Unswerving Sloth|Bradipo Irremovibile|Creatura — Cavalcatura Bradipo|Ogniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, ha indistruttibile fino alla fine del turno. STAPpa tutte le creature che controlli.\nSellare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, il Custode delle Nubi|Terra Leggendaria|Untaidake, il Custode delle Nubi entra in gioco TAPpato.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per pagare le magie leggendarie. Untamed Hunger|Fame Indomabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Untamed Kavu|Kavu Indomabile|Creatura — Kavu|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nCautela, travolgere\nSe il Kavu Indomabile è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Untamed Might|Potere Indomito|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. +Untamed Pup|Cucciolo Indomabile|Creatura — Mannaro|Travolgere\nGli altri Lupi e Mannari che controlli hanno travolgere.\n{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Untamed Wilds|Natura Incontaminata|| Untethered Express|Espresso Deragliato|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nOgniqualvolta l'Espresso Deragliato attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Untimely Malfunction|Avaria Intempestiva|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Cambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio.\n• Una o due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. +Unwanted Remake|Ritocco Indesiderato|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore manifesta angoscia. Unwavering Initiate|Iniziato Incrollabile|Creatura — Guerriero Umano|Cautela\nImbalsamare {4}{W} ({4}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Unwilling Ingredient|Ingrediente Riluttante|Creatura — Rana|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{2}{B}, Esilia l'Ingrediente Riluttante dal tuo cimitero: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. Unwilling Recruit|Reclutamento Coatto|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +X/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Unwilling Vessel|Ricettacolo Recalcitrante|Creatura — Mago Umano|Cautela\nInquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, metti un segnalino possessione sul Ricettacolo Recalcitrante.\nQuando il Ricettacolo Recalcitrante muore, crea una pedina creatura Spirito X/X blu con volare, dove X è il numero di segnalini sul Ricettacolo Recalcitrante. Unwinding Clock|Orologio a Scarica|Artefatto|STAPpa tutti gli artefatti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. Unwind|Scomporre|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. STAPpa fino a tre terre. Unworthy Dead|Morti Indegni|| @@ -22570,7 +26128,9 @@ Unyaro Bee Sting|Pungiglione dell'Ape di Unyaro|| Unyaro Bees|Api di Unyaro|Creatura — Insetto|Volare\n{G}: Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n{3}{G}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Unyaro Griffin|Grifone di Unyaro|| Unyaro|Unyaro|Piano — Zhalfir|All'inizio della tua sottofase finale, se hai viaggiato tra i piani fino a Unyaro in questo turno, STAPpa tutte le creature. Scompaiono finché un giocatore non viaggia tra i piani. (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero.)\nOgniqualvolta si diffonde il caos, crea due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche e blu con cautela. +Unyielding Gatekeeper|Guardacancelli Intransigente|Creatura — Chierico Elefante|Camuffare {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Guardacancelli Intransigente viene girato a faccia in su, esilia un altro permanente non terra bersaglio. Se era sotto il tuo controllo, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato. Altrimenti, il suo controllore crea una pedina creatura Detective 2/2 bianca e blu. Unyielding Krumar|Krumar Inesorabile|Creatura — Guerriero Orco|{1}{W}: Il Krumar Inesorabile ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Up the Beanstalk|Arrampicata della Pianta di Fagioli|Incantesimo|Quando l'Arrampicata della Pianta di Fagioli entra nel campo di battaglia e ogniqualvolta lanci una magia con valore di mana pari o superiore a 5, pesca una carta. Updraft Elemental|Elementale dell'Ascendenza|Creatura — Elementale|Volare Updraft|Balzo Improvviso|| Upheaval|Sconvolgimento|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti in mano ai rispettivi proprietari. @@ -22584,11 +26144,12 @@ Urabrask the Hidden|Urabrask il Nascosto|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrex Urabrask's Anointer|Consacratore di Urabrask|Creatura Artefatto — Mago Phyrexiano|Quando il Consacratore di Urabrask entra nel campo di battaglia, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di permanenti con segnalini olio che controlli. Urabrask's Forge|Forgia di Urabrask|Artefatto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino olio sulla Forgia di Urabrask, poi crea una pedina creatura Orrore Phyrexiano X/1 rossa con travolgere e rapidità, dove X è il numero di segnalini olio sulla Forgia di Urabrask. Sacrifica quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, Pretore Eretico|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, la prossima volta che sta per pescare una carta in questo turno, esilia invece la prima carta del suo grimorio. Può giocarla in questo turno. +Urabrask|Urabrask|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, Urabrask infligge 1 danno a un avversario bersaglio. Aggiungi {R}.\n{R}: Esilia Urabrask, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria e solo se hai lanciato tre o più magie istantaneo e/o stregoneria in questo turno. Urban Burgeoning|Crescita Urbana|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "STAPpa questa terra durante lo STAP di ogni altro giocatore". Urban Daggertooth|Dagodonte Urbano|Creatura — Dinosauro|Cautela\nInfuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dagodonte Urbano, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Urban Evolution|Evoluzione Urbana|Stregoneria|Pesca tre carte. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. Urban Utopia|Utopia Urbana|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando l'Utopia Urbana entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Urbis Protector|Protettore dell'Urbe|Creatura — Chierico Umano|Quando il Protettore dell'Urbe entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. +Urbis Protector|Protettore dell'Urbe|Creatura — Chierico Umano|Quando il Protettore dell'Urbe entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Urborg Drake|Draghetto di Urborg|| Urborg Elf|Elfo di Urborg|Creatura — Elfo|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {B} alla tua riserva di mana. Urborg Emissary|Emissaria di Urborg|| @@ -22607,15 +26168,21 @@ Urborg Uprising|Rivolta di Urborg|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte Urborg Volcano|Vulcano di Urborg|Terra|Il Vulcano di Urborg entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Tomba di Yawgmoth|Terra Leggendaria|Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra. Urborg|Urborg|| +Urdnan, Dromoka Warrior|Urdnan, Guerriero Dromoka|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando Urdnan, Guerriero Dromoka entra, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta attacchi, una creatura attaccante bersaglio con un segnalino +1/+1 ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Se quella creatura ha due o più segnalini +1/+1, ha invece doppio attacco fino alla fine del turno. +Ureni of the Unwritten|Ureni dell'Implicito|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, travolgere\nOgniqualvolta Ureni entra o attacca, guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Drago scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Ureni's Rebuff|Repulsione di Ureni|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nArmonizzare {5}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) +Ureni, the Song Unending|Ureni, il Canto Eterno|Creatura Leggendaria — Drago Spirito|Volare, protezione dal bianco e dal nero\nQuando Ureni entra, infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio controllati dai tuoi avversari, dove X è il numero di terre che controlli. Urge to Feed|Impulso a Nutrirsi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature Vampiro STAPpate che controlli. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ciascuno di quei Vampiri. Urgent Exorcism|Esorcismo Urgente|Istantaneo|Distruggi uno Spirito o un incantesimo bersaglio. +Urgent Necropsy|Necropsia Improrogabile|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, raccogli prove X, dove X è il valore di mana totale dei permanenti bersagliati da questa magia.\nDistruggi fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio, fino a un incantesimo bersaglio e fino a un planeswalker bersaglio. Urgoros, the Empty One|Urgoros, il Vuoto|Creatura Leggendaria — Spettro|Volare\nOgniqualvolta Urgoros, il Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. Se non può farlo, tu peschi una carta. Uril, the Miststalker|Uril, il Fantasma Nebbioso|Creatura Leggendaria — Bestia|Uril, il Fantasma Nebbioso non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\nUril prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. Urn of Godfire|Urna di Fuoco Divino|Artefatto|{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{6}, {T}, Sacrifica l'Urna di Fuoco Divino: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. Uro, Titan of Nature's Wrath|Uyro, Titano dell'Ira della Natura|Creatura Leggendaria — Gigante Antico|Quando Uyro entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia fuggito.\nOgniqualvolta Uyro entra nel campo di battaglia o attacca, guadagni 3 punti vita e peschi una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.\nFuga—{G}{G}{U}{U}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) -Ursapine|Orsapino|Creatura — Bestia|{G}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Ursapine|Orsapino|Creatura - Bestia|{G}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ursine Champion|Campionessa degli Orsi|Creatura — Berserker Umano|{5}{G}: La Campionessa degli Orsi prende +3/+3 e diventa un Berserker Orso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Ursine Fylgja|Fylgja Irsuto|Creatura — Orso Spirito|Il Fylgja Irsuto entra in gioco con quattro segnalini guarigione.\nRimuovi un segnalino guarigione dal Fylgja Irsuto: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgja Irsuto in questo turno.\n{2}{W}: Metti un segnalino guarigione sul Fylgja Irsuto. +Ursine Monstrosity|Mostruosità Orsina|Creatura — Mutante Orso|Travolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, macina una carta e scegli un avversario a caso. La Mostruosità Orsina attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. Fino alla fine del turno, la Mostruosità Orsina ha indistruttibile e prende +1/+1 per ogni tipo di carta tra le carte nel tuo cimitero. Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, Residuo di Memnarch|Creatura Artefatto Leggendaria — Myr|Ogniqualvolta lanci una magia Myr, crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, STAPpa ogni Myr che controlli.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Metti tre segnalini +1/+1 su ogni Myr che controlli. Attiva solo durante il tuo turno. Uruk-hai Berserker|Berserker Uruk-hai|Creatura — Berserker Orco|Quando il Berserker Uruk-hai entra nel campo di battaglia, l'Anello ti tenta. Urza Assembles the Titans|Urza Raduna i Titani|Incantesimo — Saga|Saltare pagina (Scegli un capitolo e inizia con quel numero di segnalini sapere. Aggiungine uno dopo la tua acquisizione. I capitoli saltati non si innescano. Sacrifica dopo III.)\nI — Profetizza 4, poi puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se una carta planeswalker viene rivelata in questo modo, aggiungila alla tua mano.\nII — Puoi mettere sul campo di battaglia una carta planeswalker con valore di mana pari o inferiore a 6 dalla tua mano.\nIII — Puoi attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker che controlli due volte in questo turno invece che solo una. @@ -22623,6 +26190,7 @@ Urza's Armor|Armatura di Urza|Artefatto|Se una fonte ti infligge del danno, prev Urza's Avenger|Vendicatore di Urza|| Urza's Bauble|Ninnolo di Urza|| Urza's Blueprints|Schemi di Urza|Artefatto|Eco {6} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\n{T}: Pesca una carta. +Urza's Cave|Caverna di Urza|Terra — Caverna di Urza|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}, Sacrifica la Caverna di Urza: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Urza's Command|Comando di Urza|Istantaneo|Scegli due —\n• Le creature che non controlli prendono -2/-0 fino alla fine del turno.\n• Crea una pedina Pietra del Potere TAPpata.\n• Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore TAPpata con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli".\n• Profetizza 1, poi pesca una carta. Urza's Engine|Motrice di Urza|| Urza's Factory|Fabbrica di Urza|Terra — Terreno di Urza|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{7}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2. @@ -22653,11 +26221,15 @@ Utopia Sprawl|Propagazione dell'Utopia|Incantesimo — Aura|Incanta Foresta\nMen Utopia Tree|Albero dell'Utopia|Creatura — Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Utopia Vow|Giuramento di Utopia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Utter End|Fine Assoluta|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. +Utter Insignificance|Irrilevanza Assoluta|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 1/1.\n{2}{C}: Esilia la creatura incantata. Utvara Hellkite|Nibbio Infernale di Utvara|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, crea una pedina creatura Drago 6/6 rossa con volare. Utvara Scalper|Scotennatore di Utvara|Creatura — Esploratore Goblin|Volare\nLo Scotennatore di Utvara attacca ogni turno se possibile. Uurg, Spawn of Turg|Uurg, Progenie di Turg|Creatura Leggendaria — Bestia Rana|La forza di Uurg, Progenie di Turg è pari al numero di carte terra nel tuo cimitero.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.\n{B}{G}, Sacrifica una terra: Guadagni 2 punti vita. +Uvilda, Dean of Perfection|Uvilda, Decana della Perfezione|Creatura Leggendaria — Mago Genio|{T}: Puoi esiliare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano e mettere tre segnalini perfezionamento su di essa. Ha "All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è esiliata, rimuovi un segnalino perfezionamento da essa" e "Quando l'ultimo segnalino perfezionamento viene rimosso da questa carta, se è esiliata, puoi lanciarla. Costa {4} in meno per essere lanciata in questo modo".\nSciamano\n{3}{R}{R} Uyo, Silent Prophet|Uyo, Profeta Silente|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, I proprietari riprendono in mano due terre che tu controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +V.A.T.S.|S.P.A.V.|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio con la stessa costituzione. Distruggi le creature scelte. Vacuumelt|Scioglivuoto|Stregoneria|Replicare {2}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Vadmir, New Blood|Vadmir, Sangue Fresco|Creatura Leggendaria — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta commetti un crimine, metti un segnalino +1/+1 su Vadmir, Sangue Fresco. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Bersagliare gli avversari, qualsiasi cosa controllino e/o le carte nei loro cimiteri è un crimine.)\nFintanto che Vadmir ha quattro o più segnalini +1/+1, ha minacciare e legame vitale. Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, Arcimago Astrale|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre Vadrik, Arcimago Astrale entra nel campo di battaglia.\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è la forza di Vadrik.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su Vadrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Tuono|Creatura Leggendaria — Felino Dinosauro Elementale|Mutazione {1}{W/U}{R}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare, attacco improvviso\nOgniqualvolta questa creatura muta, puoi lanciare una carta non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, il Funesto|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta Vaevictis Asmadi, il Funesto attacca, per ogni giocatore, scegli un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Quei giocatori sacrificano quei permanenti. Ogni giocatore che ha sacrificato un permanente in questo modo rivela la prima carta del proprio grimorio, poi la mette sul campo di battaglia se è una carta permanente. @@ -22671,23 +26243,39 @@ Valakut Predator|Predatore di Valakut|Creatura — Elementale|Terraferma — Ogn Valakut Stoneforge|Forgia di Pietre di Valakut|Terra|La Forgia di Pietre di Valakut entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R}.\nIstantaneo\n{2}{R} Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, il Pinnacolo Fuso|Terra|Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato.\nOgniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{T}: Aggiungi {R}. Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Custode della Fiamma|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a Valduk, Custode della Fiamma, crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. +Valentin, Dean of the Vein|Valentin, Decano della Vena|Creatura Leggendaria — Warlock Vampiro|Minacciare, legame vitale\nSe una creatura non pedina controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala. Quando lo fai, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita".\nDruido\n{2}{G}{G} Valeron Outlander|Forestiera di Valeron|Creatura — Esploratore Umano|Protezione dal nero Valeron Wardens|Guardiani di Valeron|Creatura — Monaco Umano|Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa rinomata, pesca una carta. +Valgavoth's Faithful|Fedele di Valgavoth|Creatura — Chierico Umano|{3}{B}, Sacrifica la Fedele di Valgavoth: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. +Valgavoth's Lair|Covo di Valgavoth|Terra Incantesimo|Anti-malocchio\nIl Covo di Valgavoth entra TAPpato. Mentre entra, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. +Valgavoth's Onslaught|Assalto di Valgavoth|Stregoneria|Manifesta angoscia X volte, poi metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di quelle creature. +Valgavoth, Terror Eater|Valgavoth, Divoratore di Terrore|Creatura Leggendaria — Antico Demone|Volare, legame vitale\nEgida—Sacrifica tre permanenti non terra.\nSe una carta che non controllavi sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala.\nDurante il tuo turno, puoi giocare carte esiliate con Valgavoth. Se lanci una magia in questo modo, paghi punti vita pari al suo valore di mana invece di pagare il suo costo di mana. Valiant Changeling|Cangiante Impavido|Creatura — Polimorfo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di creatura tra le creature che controlli. Questo effetto non può ridurre l'ammontare di mana che costa questa magia di più di {5}.\nCangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nDoppio attacco Valiant Endeavor|Impresa Valorosa|Stregoneria|Tira due d6 e scegli un risultato. Distruggi ogni creatura con forza pari o superiore a quel risultato. Poi crea un numero di pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela pari all'altro risultato. Valiant Guard|Guardia Valorosa|Creatura — Soldato Umano| Valiant Knight|Cavaliera Impavida|Creatura — Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1.\n{3}{W}{W}: I Cavalieri che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. Valiant Rescuer|Soccorritore Impavido|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta cicli un'altra carta per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Valiant Veteran|Veterano Impavido|Creatura — Soldato Kor|Gli altri Soldati che controlli prendono +1/+1.\n{3}{W}{W}, Esilia il Veterano Impavido dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Soldato che controlli. +Valki, God of Lies|Valki, Dio delle Menzogne|Creatura Leggendaria — Dio|Quando Valki entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Per ogni avversario, esilia una carta creatura rivelata in questo modo finché Valki non lascia il campo di battaglia.\n{X}: Scegli una carta creatura esiliata con Valki con costo di mana convertito pari a X. Valki diventa una copia di quella carta.\nTibalt\n{5}{B}{R} +Valkmira, Protector's Shield|Valkmira, Scudo della Protettrice|Artefatto Leggendario|Se una fonte controllata da un avversario sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni 1 di quei danni.\nOgniqualvolta tu o un altro permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o di una abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nDio\n{2}{W} Valkyrie Harbinger|Valchiria Messaggera|Creatura — Chierico Angelo|Volare, legame vitale\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. +Valkyrie's Call|Richiamo della Valchiria|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina, non Angelo che controlli muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Ha volare ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. Valkyrie's Sword|Spada della Valchiria|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Spada della Valchiria entra nel campo di battaglia, puoi pagare {4}{W}. Se lo fai, crea una pedina creatura Guerriero Angelo 4/4 bianca con volare e cautela, poi assegnale la Spada della Valchiria.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {3} Valley Dasher|Assaltatore della Valle|Creatura — Berserker Umano|Rapidità\nL'Assaltatore della Valle attacca ogni turno, se può farlo. +Valley Flamecaller|Evocatore di Fiamme della Valle|Creatura — Warlock Lucertola|Se una Lucertola, Topo, Lontra o Procione che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1. +Valley Floodcaller|Evocalluvioni della Valle|Creatura — Mago Lontra|Lampo\nPuoi lanciare le magie non creatura come se avessero lampo.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, gli Uccelli, le Rane, le Lontre e i Ratti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpali. +Valley Mightcaller|Evocaforza della Valle|Creatura — Guerriero Rana|Travolgere\nOgniqualvolta un'altra Rana, Coniglio, Procione o Scoiattolo che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 sull'Evocaforza della Valle. +Valley Questcaller|Evocavventure della Valle|Creatura — Guerriero Coniglio|Ogniqualvolta uno o più altri Conigli, Pipistrelli, Uccelli e/o Topi che controlli entrano, profetizza 1.\nGli altri Conigli, Pipistrelli, Uccelli e Topi che controlli prendono +1/+1. +Valley Rally|Raduno della Valle|Istantaneo|Dona un Cibo (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore crea una pedina Cibo prima dei suoi altri effetti. È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nLe creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se il dono è stato promesso, una creatura bersaglio che controlli ha attacco improvviso fino alla fine del turno Valley Rannet|Rannet della Valle|Creatura — Bestia|Ciclomontagna {2}, cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Valley Rotcaller|Evocapiaghe della Valle|Creatura — Warlock Scoiattolo|Minacciare\nOgniqualvolta l'Evocapiaghe della Valle attacca, ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di altri Scoiattoli, Pipistrelli, Lucertole e Ratti che controlli. Valleymaker|Creatore di Vallate|Creatura — Sciamano Gigante|{T}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n{T}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla sua riserva di mana. Valor Made Real|Sostanza del Valore|Istantaneo|La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Valor Singer|Cantante del Valore|Creatura — Bardo Tiefling|Ispirazione in Combattimento — All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Valor in Akros|Valore ad Akros|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Valor of the Worthy|Valore del Degno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nQuando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Valor's Flagship|Ammiraglia del Valore|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nManovrare 3\nCiclo {X}{2}{W} ({X}{2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, crea X pedine creatura Pilota 1/1 incolori con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". +Valor's Reach Tag Team|Duo di Frontiera del Valore|Stregoneria|Crea due pedine creatura Guerriero 3/2 rosse e bianche con "Ogniqualvolta questa creatura e almeno un'altra pedina creatura attaccano, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura". Valor's Reach|Frontiera del Valore|Piano — Kylem|Ogniqualvolta la tua squadra attacca con esattamente due creature, quelle creature hanno doppio attacco fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta si diffonde il caos, STAPpa fino a due creature bersaglio controllate dalla tua squadra. Se è una fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale dopo questa fase, seguita da una fase principale addizionale. Valorous Stance|Posizione Valorosa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.)\n• Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. Valorous Steed|Destriero Valoroso|Creatura — Unicorno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando il Destriero Valoroso entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. @@ -22697,6 +26285,7 @@ Vampire Bats|Pipistrelli Vampiro|Creatura — Pipistrello|Volare (Questa creatur Vampire Champion|Campionessa Vampira|Creatura — Soldato Vampiro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Vampire Cutthroat|Tagliagole Vampira|Creatura — Farabutto Vampiro|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Vampire Envoy|Inviata Vampira|Creatura — Alleato Chierico Vampiro|Volare\nOgniqualvolta l'Inviata Vampira viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. +Vampire Gourmand|Vampiro Buongustaio|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, peschi una carta e questa creatura non può essere bloccata in questo turno. Vampire Hexmage|Vampira Fattucchiera|Creatura — Sciamano Vampiro|Attacco improvviso\nSacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio. Vampire Hounds|Segugi Vampiri|| Vampire Interloper|Vampiro Intruso|Creatura — Esploratore Vampiro|Volare\nIl Vampiro Intruso non può bloccare. @@ -22711,6 +26300,7 @@ Vampire Revenant|Vampiro Redivivo|Creatura — Spirito Vampiro|Volare Vampire Scrivener|Vampira Scrivana|Creatura — Warlock Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira Scrivana.\nOgniqualvolta perdi punti vita durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira Scrivana. Vampire Slayer|Ammazzavampiri|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Ammazzavampiri infligge danno a un Vampiro, distruggi quella creatura. Vampire Socialite|Vampira Mondana|Creatura — Nobile Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando la Vampira Mondana entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Vampiro che controlli.\nFintanto che un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni altro Vampiro che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Vampire Soulcaller|Vampiro Evocanime|Creatura — Warlock Vampiro|Volare\nQuesta creatura non può bloccare.\nQuando questa creatura entra, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Vampire Sovereign|Sovrana Vampira|Creatura — Vampiro|Volare\nQuando la Sovrana Vampira entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Vampire Spawn|Progenie Vampirica|Creatura — Vampiro|Quando la Progenie Vampirica entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Vampire Warlord|Signore della Guerra Vampiro|Creatura — Guerriero Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Signore della Guerra Vampiro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) @@ -22731,14 +26321,18 @@ Vampirism|Vampirismo|| Vance's Blasting Cannons|Cannoni Esplosivi di Vance|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra, puoi lanciarla in questo turno.\nOgniqualvolta lanci la tua terza magia in un turno, puoi trasformare i Cannoni Esplosivi di Vance. Vandalblast|Esplosione Vandalica|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio che non controlli.Sovraccarico {4}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un artefatto bersaglio" con "ogni artefatto".) Vandalize|Vandalismo|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una terra bersaglio. +Vanguard Seraph|Serafina dell'Avanguardia|Creatura — Guerriero Angelo|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita per la prima volta in ogni turno, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Vanguard Suppressor|Soppressore dell'Avanguardia|Creatura — Guerriero Astartes|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nVolare\nFuoco di Soppressione — Ogniqualvolta il Soppressore dell'Avanguardia infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Vanguard of Brimaz|Avanguardia di Brimaz|Creatura — Soldato Felino|Cautela\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Avanguardia di Brimaz, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela. +Vanguard of the Rose|Avanguardia della Rosa|Creatura — Cavaliere Vampiro|{1}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: L'Avanguardia della Rosa ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpala. Vanguard's Shield|Scudo dell'Avanguardia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e può bloccare una creatura addizionale.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Vanish from Sight|Scomparire dalla Vista|Istantaneo|Il proprietario di un permanente non terra bersaglio mette quel permanente in cima o in fondo al suo grimorio. Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Vanish into Eternity|Svanire nell'Eternità|Istantaneo|Questa magia costa {3} in più per essere lanciata se bersaglia una creatura.\nEsilia un permanente non terra bersaglio. Vanish into Memory|Svanire nella Memoria|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Peschi carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta carte pari alla costituzione di quella creatura. Vanishing Verse|Verso Evanescente|Istantaneo|Esilia un permanente monocolore bersaglio. Vanishing|Sparizione|| Vanishment|Scomparire|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nMiracolo {U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Vannifar, Evolved Enigma|Vannifar, Enigma Evoluto|Creatura Leggendaria — Mago Melma Elfo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli uno —\n• Cela una carta dalla tua mano. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2}. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura incolore che controlli. Vanquish the Foul|Sgominare l'Impuro|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Vanquish the Horde|Annientare l'Orda|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura sul campo di battaglia.\nDistruggi tutte le creature. Vanquish the Weak|Annientare i Deboli|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. @@ -22747,6 +26341,8 @@ Vanquisher's Banner|Vessillo del Trionfatore|Artefatto|Mentre il Vessillo del Tr Vanquish|Sgominare|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccante bersaglio. Vantress Gargoyle|Gargoyle di Vantressa|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nIl Gargoyle di Vantressa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non abbia sette o più carte nel suo cimitero.\nIl Gargoyle di Vantressa non può bloccare a meno che tu non abbia quattro o più carte in mano.\n{T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. Vantress Paladin|Paladino di Vantressa|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, il Paladino di Vantressa entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Vantress Transmuter|Trasmutatrice di Vantressa|Creatura — Mago Umano| +Vantress Visions|Visioni di Vantressa|Istantaneo — Avventura|Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Vapor Snag|Vapori Insidiosi|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 1 punto vita. Vapor Snare|Calappio di Vapore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Calappio di Vapore a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Vaporkin|Vaporifera|Creatura — Elementale|Volare\nLa Vaporifera può bloccare solo creature con volare. @@ -22769,6 +26365,15 @@ Vastwood Thicket|Selva di Boscovasto|Terra|La Selva di Boscovasto entra nel camp Vastwood Zendikon|Zendikon di Boscovasto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Elementale 6/4 verde. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. Vat Emergence|Emergere dalla Vasca|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Vat of Rebirth|Vasca della Rinascita|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto o un'altra creatura che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino olio sulla Vasca della Rinascita.\n{2}{B}, {T}, Rimuovi quattro segnalini olio dalla Vasca della Rinascita: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva solo come una stregoneria. +Vault 101: Birthday Party|Vault 101: Festa di Compleanno|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca e una pedina Cibo. (Una pedina Cibo è un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nII, III— Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Aura o Equipaggiamento dalla tua mano o dal tuo cimitero. Se un Equipaggiamento viene messo sul campo di battaglia in questo modo, puoi assegnarlo a una creatura che controlli. +Vault 112: Sadistic Simulation|Vault 112: Simulazione Sadica|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — TAPpa fino a una creatura bersaglio e metti un segnalino stordimento su di essa. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nIII— Paga un qualsiasi ammontare di {E}. Se hai pagato uno o più {E} in questo modo, rimescola il tuo grimorio, poi esilia altrettante carte dalla cima. Puoi giocare una di quelle carte senza pagare il suo costo di mana. +Vault 11: Voter's Dilemma|Vault 11: Dilemma del Votante|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Per ogni avversario, crei una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nII, III — Ogni giocatore vota segretamente per fino a una creatura, poi quei voti vengono rivelati. Se nessuna creatura ha ottenuto voti, ogni giocatore pesca una carta. Altrimenti, distruggi ogni creatura con più voti o con più voti a pari merito. +Vault 12: The Necropolis|Vault 12: La Necropoli|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni giocatore ottiene tre segnalini radiazione.\nII — Crea X pedine creatura Mutante Zombie 2/2 nere, dove X è il numero totale di segnalini radiazione tra i giocatori.\nIII — Metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli che è uno Zombie o un Mutante. +Vault 13: Dweller's Journey|Vault 13: Viaggio dell'Abitante|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Per ogni giocatore, esilia fino a un altro incantesimo o una creatura bersaglio controllati da quel giocatore finché il Vault 13 non lascia il campo di battaglia.\nII — Guadagni 2 punti vita e profetizzi 2.\nIII — Rimetti due carte esiliate con il Vault 13 sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari e metti le altre in fondo ai grimori dei rispettivi proprietari. +Vault 21: House Gambit|Vault 21: Mossa del Banco|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Scarta una carta, poi pesca una carta.\nIII — Rivela fino a cinque carte non terra dalla tua mano. Per ognuna di quelle carte che ha lo stesso valore di mana di un'altra carta rivelata in questo modo, crea una pedina Tesoro. +Vault 75: Middle School|Vault 75: Scuola Media|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Esilia tutte le creature con forza pari o superiore a 4.\nII, III — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Vault 87: Forced Evolution|Vault 87: Evoluzione Forzata|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Prendi il controllo di una creatura non Mutante bersaglio fintanto che controlli il Vault 87.\nII — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Diventa un Mutante in aggiunta ai suoi altri tipi.\nIII — Pesca carte pari alla forza maggiore tra i Mutanti che controlli. +Vault Plunderer|Saccheggiatrice del Caveau|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Saccheggiatrice del Caveau entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita. Vault Robber|Ladro della Cripta|Creatura — Farabutto Nano|{1}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) Vault Skirge|Skirge della Cripta|Creatura Artefatto — Imp|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nVolare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Vault Skyward|Volteggiare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. @@ -22776,6 +26381,7 @@ Vault of Catlacan|Sala del Tesoro di Catlacan|Terra Leggendaria|(Si trasforma da Vault of Champions|Cripta dei Campioni|Terra|La Cripta dei Campioni entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non abbia due o più avversari.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Vault of Whispers|Volta dei Sussurri|Terra Artefatto|(La Volta dei Sussurri non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Vault of the Archangel|Cripta dell'Arcangelo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{B}, {T}: Le creature che controlli hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. +Vaultborn Tyrant|Tiranno Nato dal Caveau|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta il Tiranno Nato dal Caveau o un'altra creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita e peschi una carta.\nQuando il Tiranno Nato dal Caveau muore, se non è una pedina, crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Vaultbreaker|Saccheggiatesori|Creatura — Farabutto Orco|Ogniqualvolta il Saccheggiatesori attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Vazi, Keen Negotiator|Vazi, Negoziatrice Acuta|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Rapidità\n{T}: Un avversario bersaglio crea X pedine Tesoro, dove X è il numero di pedine Tesoro che hai creato in questo turno.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia o attiva un'abilità, se è stato speso mana da un Tesoro per lanciare quella magia o attivare quell'abilità, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi pesca una carta. Vebulid|Vebulide|| @@ -22785,14 +26391,15 @@ Vectis Dominator|Dominatore di Vectis|Creatura Artefatto — Mago Umano|{T}: TAP Vectis Gloves|Guanti di Vectis|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha passa-terre artefatto. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra artefatto.)\nEquipaggiare {2} Vectis Silencers|Silenziatori di Vectis|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|{2}{B}: I Silenziatori di Vectis hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Vector Asp|Aspide Vettore|Creatura Artefatto — Serpente|{B}: L'Aspide Vettore ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Vector Glider|Planatore Vettoriale|Creatura Incantesimo — Spirito|Volare Vedalken Aethermage|Etermaga Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando l'Etermaga Vedalken entra in gioco, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario.\nCiclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Vedalken Anatomist|Anatomista Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|{2}{U}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura. Vedalken Archmage|Arcimago Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, pesca una carta. Vedalken Blademaster|Maestro di Spada Vedalken|Creatura — Soldato Vedalken|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Vedalken Certarch|Certarca Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Metallurgia — {T}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. -Vedalken Dismisser|Congedatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Congedatore Vedalken entra in gioco, metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Vedalken Dismisser|Congedatore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Quando il Congedatore Vedalken entra in gioco, metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Vedalken Engineer|Ingegnere Vedalken|Creatura — Artefice Vedalken|{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. -Vedalken Entrancer|Ipnotizzatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|{U}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. +Vedalken Entrancer|Ipnotizzatore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|{U}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Vedalken Ghoul|Ghoul Vedalken|Creatura — Zombie Vedalken|Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita. Vedalken Heretic|Eretico Vedalken|Creatura — Farabutto Vedalken|Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Vedalken Humiliator|Umiliatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Metallurgia — Ogniqualvolta l'Umiliatore Vedalken attacca, se controlli tre o più artefatti, le creature controllate dai tuoi avversari perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. @@ -22811,6 +26418,7 @@ Veil of Secrecy|Velo dei Segreti|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio non p Veil of Summer|Velo dell'Estate|Istantaneo|Pesca una carta se un avversario ha lanciato una magia blu o nera in questo turno. Le magie che controlli non possono essere neutralizzate in questo turno. Tu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio dal blu e dal nero fino alla fine del turno. (Tu e loro non potete essere bersaglio di magie o abilità blu o nere controllate dai tuoi avversari.) Veilborn Ghoul|Ghoul Nato dal Velo|Creatura — Zombie|Il Ghoul Nato dal Velo non può bloccare.\nOgniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Ghoul Nato dal Velo. Veiled Apparition|Apparizione Velata|| +Veiled Ascension|Ascensione Velata|Incantesimo|Quando l'Ascensione Velata entra nel campo di battaglia, metti un segnalino volare su ogni creatura a faccia in giù che controlli.\nLe creature a faccia in giù che controlli entrano nel campo di battaglia con un segnalino volare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi celare la prima carta del tuo grimorio. Veiled Crocodile|Coccodrillo Velato|| Veiled Sentry|Sentinella Velata|| Veiled Serpent|Serpente Velato|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4 con "Questa creatura non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola". (Non è più un incantesimo.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -22818,12 +26426,14 @@ Veiled Shade|Ombra Velata|Creatura — Ombra|{1}{B}: L'Ombra Velata prende +1/+1 Veiling Oddity|Stranezza Velata|Creatura — Illusione|Sospendere 4—{1}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)\nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è rimossa dal gioco, le creature non possono essere bloccate in questo turno. Veilstone Amulet|Amuleto Pietracelante|Artefatto|Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Vein Drinker|Bevitrice di Vene|Creatura — Vampiro|Volare\n{R}, {T}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene.\nOgniqualvolta una creatura a cui la Bevitrice di Vene ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene. +Vein Ripper|Laceravene|Creatura — Assassino Vampiro|Volare\nEgida—Sacrifica una creatura.\nOgniqualvolta una creatura muore, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Veinfire Borderpost|Pietra di Confine della Caverna Infuocata|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Caverna Infuocata.\nLa Pietra di Confine della Caverna Infuocata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Veinwitch Coven|Congrega Venarcana|Creatura — Warlock Vampiro|Minacciare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {B}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Vela the Night-Clad|Vela Manto della Notte|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nLe altre creature che controlli hanno intimidire.\nOgniqualvolta Vela Manto della Notte o un'altra creatura che controlli lasciano il campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. Veldrane of Sengir|Veldrane di Sengir|| Veldt|Prateria|| Velis Vel|Velis Vel|Piano — Lorwyn|Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide almeno un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono sul campo di battaglia due Sciamani Elementali e uno Spirito Elementale, ognuno prende +2/+2.)\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Veloheart Bike|Velocicletta|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nManovrare 2 Velomachus Lorehold|Velomachus Archeorocca|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Velomachus Archeorocca attacca, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore alla forza di Velomachus Archeorocca scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Venarian Glimmer|Luccichio di Venaria|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Venarian Gold|Oro di Venaria|| @@ -22836,19 +26446,26 @@ Venerable Monk|Monaco Venerabile|Creatura — Chierico Monaco Umano|Quando il Mo Venerable Warsinger|Cantaguerra Venerabile|Creatura — Chierico Spirito|Cautela, travolgere\nOgniqualvolta la Cantaguerra Venerabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a X, dove X sono i danni che la Cantaguerra Venerabile ha inflitto a quel giocatore. Venerated Loxodon|Lossodonte Venerato|Creatura — Chierico Elefante|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Lossodonte Venerato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che l'ha convocato. Venerated Rotpriest|Sacerdotessa della Putredine Venerata|Creatura — Druido Phyrexiano|Tossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia, un avversario bersaglio ottiene un segnalino veleno. +Venerated Stormsinger|Cantatempeste Venerato|Creatura — Chierico Orco|Mobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nOgniqualvolta questa creatura o un'altra creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Venerated Teacher|Venerato Insegnante|Creatura — Mago Umano|Quando il Venerato Insegnante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini livello su ogni creatura che controlli con aumentare di livello. Vengeance|Vendetta|| Vengeant Earth|Terra Vendicativa|Istantaneo|Una creatura o una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. Vengeful Ancestor|Antenato Vendicativo|Creatura — Drago Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Antenato Vendicativo entra nel campo di battaglia o attacca, sprona una creatura bersaglio. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\nOgniqualvolta una creatura spronata attacca, infligge 1 danno al suo controllore. Vengeful Archon|Arconte Vendicativo|Creatura — Arconte|Volare\n{X}: Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, l'Arconte Vendicativo infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio. +Vengeful Bloodwitch|Stregone Sanguinario Vendicativo|Creatura — Warlock Vampiro|Ogniqualvolta questa creatura o un'altra creatura che controlli muore, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Vengeful Creeper|Rampicante Vendicativo|Creatura — Elementale Pianta|Camuffare {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 con egida {2} pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di camuffare.)\nQuando il Rampicante Vendicativo viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Vengeful Dead|Morto Vendicativo|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 1 punto vita. Vengeful Devil|Diavolo Vendicativo|Creatura — Diavolo|Rapidità\nMorboso — {T}: Il Diavolo Vendicativo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. Vengeful Dreams|Sogni di Vendetta|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare i Sogni di Vendetta, scarta X carte dalla tua mano.\nRimuovi dal gioco X creature attaccanti bersaglio. Vengeful Firebrand|Vendicatrice Ardente|Creatura — Guerriero Elementale|La Vendicatrice Ardente ha rapidità fintanto che è presente una carta Guerriero nel tuo cimitero.\n{R}: La Vendicatrice Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno. Vengeful Pharaoh|Faraone Vendicativo|Creatura — Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli, se il Faraone Vendicativo è nel tuo cimitero, distruggi una creatura attaccante bersaglio, poi metti il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio. +Vengeful Possession|Possessione Vendicativa|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Vengeful Reaper|Mietitrice Vendicativa|Creatura — Chierico Angelo|Volare, tocco letale, rapidità\nPredire {1}{B} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Vengeful Rebel|Ribelle Vendicativo|Creatura — Guerriero Eteride|Rivolta — Quando il Ribelle Vendicativo entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. Vengeful Rebirth|Rinascita Vendicativa|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Se riprendi in mano una carta non terra in questo modo, la Rinascita Vendicativa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nEsilia la Rinascita Vendicativa. +Vengeful Strangler|Strangolatore Vendicativo|Creatura — Farabutto Umano|Lo Strangolatore Vendicativo non può bloccare.\nQuando lo Strangolatore Vendicativo muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo e assegnato a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. +Vengeful Townsfolk|Cittadini Vendicativi|Creatura — Cittadino Umano|Ogniqualvolta una o più altre creature che controlli muoiono, metti un segnalino +1/+1 sui Cittadini Vendicativi. +Vengeful Tracker|Inseguitore Vendicativo|Creatura — Detective Umano|Ogniqualvolta un avversario sacrifica un artefatto, l'Inseguitore Vendicativo gli infligge 2 danni. Vengeful Vampire|Vampiro Vendicativo|Creatura — Vampiro|Volare\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Vengeful Warchief|Condottiero Vendicativo|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Condottiero Vendicativo. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) Vengevine|Liane Vendicative|Creatura — Elementale|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia, se è la seconda magia creatura che lanci in questo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative dal tuo cimitero. @@ -22860,8 +26477,9 @@ Venomous Brutalizer|Brutalizzatore Velenoso|Creatura — Cavaliere Phyrexiano|To Venomous Changeling|Cangiante Velenoso|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nTocco letale Venomous Dragonfly|Libellula Velenosa|| Venomous Fangs|Zanne Velenose|| -Venomous Hierophant|Gerofante Velenosa|Creatura — Chierico Gorgone|Tocco letale\nQuando la Gerofante Velenosa entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. +Venomous Hierophant|Gerofante Velenosa|Creatura — Chierico Gorgone|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nQuando la Gerofante Velenosa entra, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.) Venomous Vines|Viticci Velenosi|Stregoneria|Distruggi un permanente incantato bersaglio. +Venomsac Lagac|Lagac dalla Sacca Venefica|Creatura — Cavalcatura Lucertola|Tocco letale\nOgniqualvolta questa creatura attacca mentre è sellata, prende +0/+3 fino alla fine del turno.\nSellare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.) Venomspout Brackus|Brako Sputaveleno|Creatura — Bestia|{1}{G}, {T}: Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare.\nMetamorfosi {3}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Venomthrope|Velenotropo|Creatura — Tiranide|Volare, tocco letale, anti-malocchio Venom|Veleno|| @@ -22887,11 +26505,12 @@ Verdant Field|Campo Rigoglioso|| Verdant Force|Forza della Vegetazione|Creatura — Elementale|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde sotto il tuo controllo. Verdant Haven|Rifugio Verdeggiante|Incantesimo — Aura|Incanta terraQuando il Rifugio Verdeggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Verdant Mastery|Maestria Verdeggiante|Stregoneria|Puoi pagare {3}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a quattro carte terra base e rivelale. Mettine una sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo di un avversario se è stato pagato il costo {3}{G}. Mettine due sul campo di battaglia TAPpate sotto il tuo controllo e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola. +Verdant Outrider|Apripista Verdeggiante|Creatura — Cavaliere Umano|{1}{G}: L'Apripista Verdeggiante non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. Verdant Rebirth|Rinascita Verdeggiante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario".\nPesca una carta. Verdant Succession|Rotazione dei Pascoli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. -Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sole Verdeggiante|Creatura — Avatar Dinosauro|Ogniqualvolta l'Avatar del Sole Verdeggiante o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sole Verdeggiante|Creatura — Avatar Dinosauro|Ogniqualvolta l'Avatar del Sole Verdeggiante o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Verdant Touch|Tocco Verdeggiante|| -Verdeloth the Ancient|Verdeloth l'Antico|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.)\nTutti gli altri Silvantropi e tutti i Saprolingi prendono +1/+1.\nQuando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Verdeloth the Ancient|Verdeloth l'Antico|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Potenziamento {X} (Puoi pagare {X} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLe creature Saprolingio e le altre creature Silvantropo prendono +1/+1.\nQuando Verdeloth l'Antico entra, se è stato potenziato, crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Verdigris|Verderame|| Verduran Emissary|Emissario dei Boschi|| Verduran Enchantress|Incantatrice Verde dei Boschi|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. @@ -22904,7 +26523,9 @@ Vermin Gorger|Trangugiatore di Parassiti|Creatura — Vampiro|{T}, Sacrifica un' Vernadi Shieldmate|Scutifero del Vernadi|Creatura — Soldato Umano|Cautela Vernal Bloom|Fioritura Primaverile|Incantesimo|Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} alla propria riserva di mana. Vernal Equinox|Equinozio di Primavera|| +Veronica, Dissident Scribe|Veronica, Scriba Dissidente|Creatura Leggendaria — Farabutto Artefice Umano|Minacciare\nOgniqualvolta Veronica, Scriba Dissidente attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\nOgniqualvolta scarti una o più carte non terra per la prima volta in ogni turno, crea una pedina Ferraglia. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria".) Verrak, Warped Sengir|Verrak, Sengir Distorto|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale\nOgniqualvolta attivi un'abilità che non è un'abilità di mana, se sono stati pagati punti vita per attivarla, puoi pagare di nuovo altrettanti punti vita. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Vertex Paladin|Paladino del Vertice|Creatura — Cavaliere Angelo|Volare\nLa forza e la costituzione del Paladino del Vertice sono pari al numero di creature che controlli. Vertigo Spawn|Prole della Vertigine|Creatura — Illusione|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Vertigo|Vertigini|| Vesper Ghoul|Ghoul del Vespro|Creatura — Druido Zombie|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. @@ -22915,23 +26536,28 @@ Vessel of Malignity|Ricettacolo della Malignità|Incantesimo|{1}{B}, Sacrifica i Vessel of Nascency|Ricettacolo della Nascita|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica il Ricettacolo della Nascita: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Vessel of Paramnesia|Ricettacolo della Paramnesia|Incantesimo|{U}, Sacrifica il Ricettacolo della Paramnesia: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Pesca una carta. Vessel of Volatility|Ricettacolo della Volatilità|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica il Ricettacolo della Volatilità: Aggiungi {R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Vessel of the All-Consuming|Incarnazione del Divoratore|Creatura Incantesimo — Sciamano Ogre|Travolgere\nOgniqualvolta l'Incarnazione del Divoratore infligge danno, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta l'Incarnazione del Divoratore infligge danno a un giocatore, se ha inflitto 10 o più danni a quel giocatore in questo turno, quel giocatore perde la partita. Vestige of Emrakul|Vestigio di Emrakul|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Travolgere -Vesuvan Doppelganger|Doppleganger vésuvéen|| +Vesuvan Doppelganger|Mutaforme Vesuvano|| Vesuvan Drifter|Vagabonda di Vesuva|Creatura — Polimorfo|Volare\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nAll'inizio di ogni combattimento, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se riveli una carta creatura in questo modo, la Vagabonda di Vesuva diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno, tranne che ha volare. Vesuvan Duplimancy|Duplimanzia di Vesuva|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia solo un artefatto o una creatura che controlli, crea una pedina che è una copia di quell'artefatto o di quella creatura, tranne che non è leggendaria. Vesuvan Shapeshifter|Polimorfo di Vesuva|Creatura — Polimorfo|Mentre il Polimorfo di Vesuva entra in gioco o viene girato a faccia in su, puoi scegliere un'altra creatura in gioco. Se lo fai, finché il Polimorfo di Vesuva non viene girato a faccia in giù, diventa una copia di quella creatura e ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi girare questa creatura a faccia in giù."\nMetamorfosi {1}{U} Vesuva|Vesuva|Terra|Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta. Veteran Adventurer|Avventuriero Veterano|Creatura — Umano|L'Avventuriero Veterano è anche un Chierico, Farabutto, Guerriero e Mago.\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia.\nCautela -Veteran Armorer|Armaiolo Veterano|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. +Veteran Armorer|Armaiolo Veterano|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. Veteran Armorsmith|Fabbro Veterano|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +0/+1. +Veteran Beastrider|Cavalcabestie Veterana|Creatura — Cavaliere Umano|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa ogni creatura che controlli.\n{2}{G}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Veteran Bodyguard|Guardia del Corpo Veterana|| Veteran Brawlers|Lottatori Veterani|| Veteran Cathar|Catara Veterana|Creatura — Soldato Umano|{3}{W}: Un Umano bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. Veteran Cavalier|Cavaliere Veterano|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Veteran Dungeoneer|Esploratrice di Dungeon Veterana|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Esploratrice di Dungeon Veterana entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Veteran Explorer|Esploratore Veterano|Creatura — Esploratore Soldato Umano|Quando l'Esploratore Veterano muore, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +Veteran Guardmouse|Topoguardia Veterano|Creatura — Soldato Topo|Audacia — Ogniqualvolta il Topoguardia Veterano diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla in fondo.) +Veteran Ice Climber|Veterano Scalaghiaccio|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuesta creatura non può essere bloccata.\nOgniqualvolta questa creatura attacca, fino a un giocatore bersaglio macina carte pari alla forza di questa creatura. (Mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio.) Veteran Motorist|Manovratore Veterano|Creatura — Pilota Nano|Quando il Manovratore Veterano entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nOgniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno. Veteran Soldier|Soldato Veterano|Incantesimo Leggendario — Background|Le creature comandante che possiedi hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca un giocatore, se nessun avversario ha più punti vita di quel giocatore, per ogni avversario, crei una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore". +Veteran Survivor|Sopravvissuto Veterano|Creatura — Sopravvissuto Umano|Sopravvivenza — All'inizio della tua seconda fase principale, se il Sopravvissuto Veterano è TAPpato, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\nFintanto che ci sono tre o più carte esiliate con il Sopravvissuto Veterano, prende +3/+3 e ha anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Veteran Swordsmith|Forgiatrice Veterana|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +1/+0. Veteran Warleader|Condottiera Veterana|Creatura — Alleato Soldato Umano|La forza e la costituzione della Condottiera Veterana sono pari al numero di creature che controlli.TAPpa un altro Alleato STAPpato che controlli: La Condottiera Veterana ha a tua scelta attacco improvviso, cautela o travolgere fino alla fine del turno. Veteran of the Depths|Veterano delle Profondità|Creatura — Soldato Tritone|Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso. @@ -22942,25 +26568,28 @@ Veteran's Sidearm|Arma Corta della Veterana|Artefatto — Equipaggiamento|La cre Veteran's Voice|Voce del Veterano|| Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Creatura — Guerriero Custodes|Lampo\nCautela\nEgida dell'Imperatore — I comandanti che controlli hanno protezione da tutto. Vexing Arcanix|Reliquia Vessatrice|Artefatto|{3}, {T}: : Il giocatore bersaglio nomina una carta, quindi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla propria mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel proprio cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni. +Vexing Bauble|Ninnolo Irritante|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, se non è stato speso mana per lanciarla, neutralizza quella magia.\n{1}, {T}, Sacrifica il Ninnolo Irritante: Pesca una carta. Vexing Beetle|Coleottero Vessatore|Creatura — Insetto|Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato.\nIl Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura. Vexing Devil|Diavolo Irritante|Creatura — Diavolo|Quando il Diavolo Irritante entra nel campo di battaglia, qualsiasi avversario può farsi infliggere 4 danni da esso. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Diavolo Irritante. -Vexing Gull|Gabbiano Fastidioso|Creatura — Uccello|Lampo\nVolare +Vexing Gull|Gabbiano Fastidioso|Creatura — Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Vexing Puzzlebox|Rompicapo Irritante|Artefatto|Ogniqualvolta tiri uno o più dadi, metti un numero di segnalini carica pari al risultato sul Rompicapo Irritante.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Tira un d20.\n{T}, Rimuovi 100 segnalini carica dal Rompicapo Irritante: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola. +Vexing Radgull|Gabbiano Radioattivo Molesto|Creatura — Mutante Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Gabbiano Radioattivo Molesto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene due segnalini radiazione se non ne ha nessuno. Altrimenti, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Vexing Scuttler|Affondatore Opprimente|Creatura — Granchio Eldrazi|Emergere {6}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Affondatore Opprimente, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Vexing Shusher|Silenziatore Irritante|Creatura — Sciamano Goblin|Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato.\n{R/G}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilità. Vexing Sphinx|Sfinge Vessatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nMantenimento cumulativo—Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.)\nQuando la Sfinge Vessatrice muore, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa. Vex|Opprimere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta. -Veyran, Voice of Duality|Veyran, Voce della Dualità|Creatura Leggendaria — Mago Efreet|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, Veyran, Voce della Dualità prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSe il tuo lanciare o copiare una magia istantaneo o stregoneria fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Veyran, Voice of Duality|Veyran, Voce della Dualità|Creatura Leggendaria — Mago Efreet|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, Veyran prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSe il tuo lanciare o copiare una magia istantaneo o stregoneria fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, Ricercatrice di Candlekeep|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Cautela\n{T}: Aggiungi un ammontare di {C} pari alla costituzione di Vhal, Ricercatrice di Candlekeep. Questo mana non può essere speso per lanciare magie dalla tua mano.\nScegli un Background Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|{T}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno. Vial Smasher the Fierce|Frantumafiale la Focosa|Creatura Leggendaria — Berserker Goblin|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, Frantumafiale la Focosa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella magia a un avversario scelto a caso.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Vial Smasher, Gleeful Grenadier|Frantumafiale, Granatiera Gioiosa|Creatura Leggendaria — Mercenario Goblin|Ogniqualvolta un altro fuorilegge entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, Frantumafiale, Granatiera Gioiosa infligge 1 danno a un avversario bersaglio. (Assassini, Farabutti, Mercenari, Pirati e Warlock sono fuorilegge.) Vial of Dragonfire|Fiala di Fuoco Draconico|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Fiala di Fuoco Draconico: Infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Vial of Poison|Fiala di Veleno|Artefatto|{T}, Sacrifica la Fiala di Veleno: Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Viashino Bey|Califfo Viashino|| Viashino Bladescout|Esploralama Viashino|Creatura — Esploratore Viashino|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando l'Esploralama Viashino entra in gioco, una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Viashino Branchrider|Solcarami Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nRapidità\nSe il Solcarami Viashino è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{2}{R}: Il Solcarami Viashino prende +2/+0 fino alla fine del turno. Viashino Cutthroat|Tagliagole Viashino|| -Viashino Fangtail|Codazanna Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|{T}: Il Codazanna Viashino infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Viashino Fangtail|Codazanna Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|{T}: Il Codazanna Viashino infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Viashino Firstblade|Primalama Viashino|Creatura — Soldato Viashino|Rapidità\nQuando il Primalama Viashino entra nel campo di battaglia, prende +2/+2 fino alla fine del turno. Viashino Grappler|Rampinatore Viashino|| Viashino Heretic|Eretico Viashino|| @@ -22975,7 +26604,7 @@ Viashino Sandstalker|Cacciatore delle Sabbie Viashino|Creatura — Guerriero Via Viashino Sandswimmer|Nuotatore delle Sabbie Viashino|| Viashino Shanktail|Viashino Codastelo|Creatura — Guerriero Viashino|Attacco improvviso\nImpeto sanguinario — {2}{R}, Scarta il Viashino Codastelo: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Viashino Skeleton|Scheletro Viashino|Creatura — Scheletro Viashino|{1}{B}, Scarta una carta: Rigenera lo Scheletro Viashino. -Viashino Slasher|Squartatore Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|{R}: Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Viashino Slasher|Squartatore Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|{R}: Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno. Viashino Slaughtermaster|Viashino Massacratore|Creatura — Guerriero Viashino|Doppio attacco\n{B}{G}: Il Viashino Massacratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Viashino Spearhunter|Cacciatore Astato Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Viashino Warrior|Guerriero Viashino|| @@ -22984,6 +26613,7 @@ Viashivan Dragon|Drago di Viashivan|| Vibrating Sphere|Sfera Vibrante|| Vicious Battlerager|Furia Combattente Crudele|Creatura — Barbaro Nano|Quando la Furia Combattente Crudele entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nCastigo Chiodato — Ogniqualvolta la Furia Combattente Crudele viene bloccata da una creatura, il controllore di quella creatura perde 5 punti vita. Vicious Betrayal|Tradimento Perverso|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Tradimento Perverso, sacrifica un qualsiasi numero di creature.\nLa creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Vicious Clown|Clown Crudele|Creatura — Clown Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 entra, il Clown Crudele prende +2/+0 fino alla fine del turno. Vicious Conquistador|Conquistador Crudele|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador Crudele attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. Vicious Hunger|Appetito Perverso|Stregoneria|L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. Vicious Kavu|Kavu Perverso|| @@ -22993,6 +26623,7 @@ Vicious Shadows|Ombre Crudeli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa Viconia, Drow Apostate|Viconia, Drow Apostata|Creatura Leggendaria — Chierico Elfo|All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero.\nScegli un Background Victim of Night|Vittima della Notte|Istantaneo|Distruggi una creatura non Vampiro, non Mannaro, non Zombie bersaglio. Victimize|Vessare|Stregoneria|Scegli due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Sacrifica una creatura. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia TAPpate le carte scelte. +Victor, Valgavoth's Seneschal|Victor, Siniscalco di Valgavoth|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Inquietante — Ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza, sorveglia 2 se è la prima volta che questa abilità si è risolta in questo turno. Se è la seconda volta, ogni avversario scarta una carta. Se è la terza volta, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un cimitero. Victorious Destruction|Distruzione Vittoriosa|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. Victory Chimes|Campane della Vittoria|Artefatto|STAPpa le Campane della Vittoria durante lo STAP di ogni altro giocatore.\n{T}: Un giocatore a tua scelta aggiunge {C}. Victory's Envoy|Inviata della Vittoria|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. @@ -23000,6 +26631,7 @@ Victory's Herald|Messaggera di Vittoria|Creatura — Angelo|Volare (Questa creat Victory|Vittoria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUna creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. Victual Sliver|Tramutante Commestibile|| View from Above|Vista dall'Alto|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Se controlli un permanente bianco, fai tornare la Vista dall'Alto in mano al suo proprietario. +Viewpoint Synchronization|Sincronizzazione Punti d'Osservazione|Stregoneria|Corsa acrobatica {2}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di corsa acrobatica se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno con un Assassino o un comandante.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base e rivelale. Mettine due sul campo di battaglia TAPpate e aggiungi l'altra alla tua mano, poi rimescola. Vigean Graftmage|Mago degli Innesti Vigeano|Creatura — Mago Mutante Vedalken|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}{U}: STAPpa una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1. Vigean Hydropon|Idropone Vigeana|Creatura — Mutante Pianta|Innesto 5 (Questa creatura entra in gioco con cinque segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\nL'Idropone Vigeana non può attaccare né bloccare. Vigean Intuition|Intuito Vigeano|Istantaneo|Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) @@ -23021,6 +26653,7 @@ Vile Consumption|Corruzione Maligna|| Vile Deacon|Diacono Corrotto|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. Vile Entomber|Seppellitore Vile|Creatura — Warlock Zombie|Tocco letale\nQuando il Seppellitore Vile entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola. Vile Manifestation|Manifestazione Ignobile|Creatura — Orrore|La Manifestazione Ignobile prende +1/+0 per ogni carta con ciclo nel tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Vile Mutilator|Mutilatore Vile|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un incantesimo.\nVolare, travolgere\nQuando il Mutilatore Vile entra, ogni avversario sacrifica un incantesimo non pedina, poi sacrifica una creatura non pedina. Vile Rebirth|Rinascita Ignobile|Istantaneo|Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Vile Redeemer|Redentore Maligno|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo\nQuando lanci il Redentore Maligno, puoi pagare {C}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore per ogni creatura non pedina che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Quelle pedine hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". Vile Requiem|Requiem Maligno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Requiem Maligno.{1}{B}, Sacrifica il Requiem Maligno: Distruggi fino a X creature non nere bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto sul Requiem Maligno. Non possono essere rigenerate. @@ -23031,15 +26664,17 @@ Village Cannibals|Cannibali del Villaggio|Creatura — Umano|Ogniqualvolta un'al Village Elder|Anziano del Villaggio|| Village Ironsmith|Fabbro del Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Fabbro del Villaggio. Village Messenger|Messaggera del Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|Rapidità\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Messaggera del Villaggio. +Village Reavers|Saccheggiatori del Villaggio|Creatura — Mannaro|I Lupi e i Mannari che controlli hanno rapidità.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Village Rites|Riti del Villaggio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPesca due carte. Village Survivors|Sopravvissuti del Villaggio|Creatura — Umano|Cautela\nOra fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli hanno cautela. +Village Watch|Guardia del Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|Rapidità\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Villagers of Estwald|Abitanti di Estwald|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma gli Abitanti di Estwald. Villainous Ogre|Ogre Infame|Creatura - Guerriero Ogre|L'Ogre Infame non può bloccare.\nFintanto che controlli almeno un Demone, l'Ogre Infame ha "{B}: Rigenera l'Ogre Infame." Villainous Wealth|Ricchezza Scellerata|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana. Vindicate|Rivendicare|Stregoneria|Distruggi un permanente bersaglio. Vindictive Flamestoker|Attizzafiamme Rancorosa|Creatura — Mago Phyrexiano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino olio sull'Attizzafiamme Rancorosa.\n{6}{R}, Sacrifica l'Attizzafiamme Rancorosa: Scarta la tua mano, poi pesca quattro carte. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni segnalino olio sull'Attizzafiamme Rancorosa. Vindictive Lich|Lich Livoroso|Creatura — Mago Zombie|Quando il Lich Livoroso muore, scegli uno o più. Ogni modo deve bersagliare un giocatore diverso.\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura.\n• Un avversario bersaglio scarta due carte.\n• Un avversario bersaglio perde 5 punti vita. -Vindictive Mob|Folla Vendicativa|Creatura — Berserker Umano|Quando la Folla Vendicativa entra in gioco, sacrifica una creatura.\nLa Folla Vendicativa non può essere bloccata da Saprolingi. +Vindictive Mob|Folla Vendicativa|Creatura - Berserker Umano|Quando la Folla Vendicativa entra in gioco, sacrifica una creatura.\nLa Folla Vendicativa non può essere bloccata da Saprolingi. Vindictive Vampire|Vampira Rancorosa|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, la Vampira Rancorosa infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. Vine Dryad|Driade dei Viticci|| Vine Gecko|Geco dei Viticci|Creatura — Lucertola Elementale|La prima magia potenziata che lanci ogni turno costa {1} in meno per essere lanciata.\nOgniqualvolta lanci una magia potenziata, metti un segnalino +1/+1 sul Geco dei Viticci. @@ -23048,7 +26683,8 @@ Vine Mare|Destriero dei Viticci|Creatura — Cavallo Elementale|Anti-malocchio ( Vine Snare|Trappola di Liane|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature con forza pari o inferiore a 4. Vine Trellis|Tralicci Rampicanti|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.){T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Vineglimmer Snarl|Intreccio Splendarboreo|Terra|Mentre l'Intreccio Splendarboreo entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Foresta o Isola dalla tua mano. Se non lo fai, l'Intreccio Splendarboreo entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Vinelasher Kudzu|Kudzo Sferzaliane|Creatura — Pianta|Ogniqualvolta entra in gioco una terra sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane. +Vinelasher Kudzu|Kudzo Sferzaliane|Creatura - Pianta|Ogniqualvolta entra in gioco una terra sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane. +Vinereap Mentor|Mentore Cogliviti|Creatura — Druido Scoiattolo|Quando il Mentore Cogliviti entra o muore, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Vines of Vastwood|Viticci di Boscovasto|Istantaneo|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale quando lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Se i Viticci di Boscovasto sono stati potenziati, quella creatura prende +4/+4 fino alla fine del turno. Vines of the Recluse|Viticci dell'Eremita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.) Vineshaper Mystic|Plasmaliane Mistica|Creatura — Sciamano Tritone|Quando la Plasmaliane Mistica entra nel campo di battaglia, scegli fino a due Tritoni bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuno. @@ -23060,10 +26696,12 @@ Violent Eruption|Eruzione Violenta|Istantaneo|L'Eruzione Violenta infligge 4 dan Violent Impact|Impatto Violento|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Violent Outburst|Esplosione Violenta|Istantaneo|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Violent Ultimatum|Ultimatum Violento|Stregoneria|Distruggi tre permanenti bersaglio. +Violent Urge|Impulso Violento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, quella creatura ha doppio attacco fino alla fine del turno. Violet Pall|Sudario Viola|Istantaneo Tribale — Spiritello|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. Viper's Kiss|Bacio della Vipera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Viral Drake|Draghetto Virale|Creatura — Draghetto|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{3}{U}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Viral Spawning|Proliferazione Virale|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia Phyrexiana 3/3 verde con tossico 1. (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da essa ottengono anche un segnalino veleno.)\nCorrotto — Fintanto che un avversario ha tre o più segnalini veleno e la Proliferazione Virale è nel tuo cimitero, la Proliferazione Virale ha flashback {2}{G}. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Viridescent Bog|Acquitrino Verdastro|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {B}{G}. Viridescent Wisps|Fuochi Fatui Verdastri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Viridian Acolyte|Accolito Viridiano|Creatura — Sciamano Elfo|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. Viridian Betrayers|Traditori Viridiani|Creatura — Guerriero Elfo|I Traditori Viridiani hanno infettare fintanto che un avversario è avvelenato. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) @@ -23078,15 +26716,22 @@ Viridian Revel|Festa Viridiana|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto viene mess Viridian Scout|Esploratore Viridiano|Creatura — Guerriero Elfo|{2}{G}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Viridian Shaman|Sciamana Viridiana|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. Viridian Zealot|Zelota Viridiano|Creatura — Guerriero Elfo|{1}{G}, Sacrifica lo Zelota Viridiano: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Virtue of Courage|Virtù del Coraggio|Incantesimo|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno non da combattimento a un avversario, puoi esiliare altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. +Virtue of Knowledge|Virtù della Conoscenza|Incantesimo|Se un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Virtue of Loyalty|Virtù della Lealtà|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. STAPpa quelle creature. +Virtue of Persistence|Virtù della Perseveranza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Virtue of Strength|Virtù della Forza|Incantesimo|Se TAPpi una terra base per attingere mana, produce invece il triplo di quel mana. Virulent Plague|Piaga Virulenta|Incantesimo|Le pedine creatura prendono -2/-2. Virulent Sliver|Tramutante Virulento|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore ottiene un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) Virulent Swipe|Colpo Virulento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Virulent Wound|Ferita Virulenta|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. Virus Beetle|Scarabeo del Virus|Creatura Artefatto — Insetto|Quando lo Scarabeo del Virus entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. +Visage Bandit|Bandito Mutevole|Creatura — Farabutto Polimorfo|Puoi far entrare il Bandito Mutevole nel campo di battaglia come una copia di una creatura che controlli, tranne che è un Farabutto Polimorfo in aggiunta ai suoi altri tipi.\nTramare {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} ed esiliare questa carta dalla tua mano. Lanciala come una stregoneria in un turno successivo senza pagare il suo costo di mana. Trama solo come una stregoneria.) Visage of Bolas|Volto di Bolas|Artefatto|Quando il Volto di Bolas entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Nicol Bolas, l'Ingannatore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Visage of Dread|Volto di Terrore|Artefatto|Quando il Volto di Terrore entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto o creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nCostruisci con due creature {5}{B} ({5}{B}, Esilia questo artefatto, Esilia i due oggetti scelti tra le creature che controlli e/o le carte nel tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) Visara the Dreadful|Visara la Temibile|Creatura — Leggenda Gorgone|Volare\n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Viscera Dragger|Trascinatore di Visceri|Creatura — Guerriero Ogre Zombie|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) -Viscera Seer|Veggente di Visceri|Creatura — Mago Vampiro|Sacrifica una creatura: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Viscera Seer|Veggente di Visceri|Creatura — Mago Vampiro|Sacrifica una creatura: Profetizza 1. Viscerid Armor|Armatura Visceride|| Viscerid Deepwalker|Camminatore delle Profondità Visceride|Creatura — Guerriero Homarid|{U}: Il Camminatore delle Profondità Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nSospendere 4—{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {U} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Viscerid Drone|Parassita Visceride|| @@ -23096,6 +26741,7 @@ Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Giudice Sanguinario|Creatura Leggendaria — V Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz, l'Alveare della Rovina|Creatura Leggendaria — Insetto Phyrexiano|Minacciare, tossico 1(I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando Vishgraz, l'Alveare della Rovina entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura artefatto Acaro Phyrexiano 1/1 incolori con tossico 1 e "Questa creatura non può bloccare".\nVishgraz prende +1/+1 per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. Vision Charm|Monile della Visione|| Vision Skeins|Groviglio di Visioni|Istantaneo|Ogni giocatore pesca due carte. +Vision of the Unspeakable|Visione dell'Innominabile|Creatura Incantesimo — Spirito|Volare, travolgere\nLa Visione dell'Innominabile prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. Visionary Augmenter|Potenziatrice Visionaria|Creatura — Artefice Nano|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) Visions of Beyond|Visioni dell'Aldilà|Istantaneo|Pesca una carta. Se in un cimitero ci sono venti o più carte, pesca invece tre carte. Visions of Brutality|Visioni di Brutalità|Incantesimo — Aura|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, il suo controllore perde altrettanti punti vita. @@ -23116,8 +26762,11 @@ Vitalizing Wind|Vento Rivitalizzante|| Vitaspore Thallid|Thallid Spora Vitale|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Spora Vitale.\nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Spora Vitale: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Vithian Renegades|Rinnegati di Vithia|Creatura — Sciamano Umano|Quando i Rinnegati di Vithia entrano in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. Vithian Stinger|Pungolatore di Vithia|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Il Pungolatore di Vithia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Vito's Inquisitor|Inquisitrice di Vitor|Creatura — Cavaliere Vampiro|{B}, Sacrifica un'altra creatura o artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sull'Inquisitrice di Vitor. Ha minacciare fino alla fine del turno. +Vito, Fanatic of Aclazotz|Vitor, Fanatico di Aclazotz|Creatura Leggendaria — Demone Vampiro|Volare\nOgniqualvolta sacrifichi un altro permanente, guadagni 2 punti vita se è la prima volta che questa abilità si è risolta in questo turno. Se è la seconda volta, ogni avversario perde 2 punti vita. Se è la terza volta, crea una pedina creatura Demone Vampiro 4/3 bianca e nera con volare. Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vitor, Spina della Rosa del Vespro|Creatura Leggendaria — Chierico Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita.\n{3}{B}{B}: Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. Vitu-Ghazi Guildmage|Maga della Gilda di Vitu-Ghazi|Creatura — Sciamano Driade|{4}{G}{W}: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde.\n{2}{G}{W}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Vitu-Ghazi Inspector|Ispettrice di Vitu-Ghazi|Creatura — Detective Elfo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi raccogliere prove 6. (Esilia carte con valore di mana totale pari o superiore a 6 dal tuo cimitero.)\nRaggiungere\nQuando l'Ispettrice di Vitu-Ghazi entra nel campo di battaglia, se hai raccolto prove, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e guadagni 2 punti vita. Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, l'Albero-Città|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{W}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Vivid Crag|Dirupo Iridescente|Terra|Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Vivid Creek|Torrente Iridescente|Terra|Il Torrente Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. @@ -23133,6 +26782,7 @@ Vivien's Crocodile|Coccodrillo di Vivien|Creatura — Spirito Coccodrillo|Il Coc Vivien's Grizzly|Grizzly di Vivien|Creatura — Spirito Orso|{3}{G}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura o planeswalker, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non la aggiungi alla tua mano, mettila in fondo al tuo grimorio. Vivien's Invocation|Evocazione di Vivien|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Quando una creatura viene messa sul campo di battaglia in questo modo, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Vivien's Jaguar|Giaguaro di Vivien|Creatura — Spirito Felino|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{2}{G}: Riprendi in mano il Giaguaro di Vivien dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Vivien. +Vivien's Stampede|Carica di Vivien|Stregoneria|Ogni creatura che controlli ha cautela, travolgere e mischia fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta una creatura con mischia attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.)\nAll'inizio della prossima fase principale in questo turno, pesca una carta per ogni giocatore al quale è stato inflitto danno da combattimento in questo turno. Vivien's Talent|Talento di Vivien|Incantesimo — Aura|Incanta planeswalker\nIl planeswalker incantato ha "+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale".\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino fedeltà sul planeswalker incantato. Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Ranger del Bestiarco|Planeswalker Leggendario — Vivien|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Distribuisci due segnalini +1/+1 tra esse. Hanno travolgere fino alla fine del turno.\n-3: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n-5: Puoi scegliere una carta creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge|Planeswalker Leggendario — Vivien|Puoi lanciare magie creatura come se avessero lampo.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio ha cautela e raggiungere.\n-2: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Esiliane una a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Fintanto che rimane esiliata, puoi guardare quella carta e puoi lanciarla se è una carta creatura. @@ -23154,6 +26804,7 @@ Vizkopa Confessor|Confessore di Vizkopa|Creatura — Chierico Umano|Estorsione ( Vizkopa Guildmage|Maga della Gilda di Vizkopa|Creatura — Mago Umano|{1}{W}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{1}{W}{B}: Ogniqualvolta guadagni punti vita in questo turno, ogni avversario perde altrettanti punti vita. Vizkopa Vampire|Vampiro di Vizkopa|Creatura — Vampiro|Legame vitale Vizzerdrix|Vizzerdrix|| +Vnwxt, Verbose Host|Vnwxt, Presentatore Prolisso|Creatura Leggendaria — Omuncolo|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nMassima velocità — Se stai per pescare una carta, peschi invece due carte. Voda Sea Scavenger|Predone del Mar di Voda|Creatura — Farabutto Tritone|Dominio — Quando il Predone del Mar di Voda entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Puoi mettere una di quelle carte in cima al tuo grimorio. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Vodalian Arcanist|Arcanista di Vodalia|Creatura — Mago Tritone|{T}: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}. @@ -23176,6 +26827,7 @@ Voice of Many|Voce di Molti|Creatura — Druido Elfo|Quando la Voce di Molti ent Voice of Reason|Voce della ragione|| Voice of Resurgence|Voce della Rinascita|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno o quando la Voce della Rinascita muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale verde e bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli". Voice of Truth|Voce della Verità|| +Voice of Victory|Voce della Vittoria|Creatura — Bardo Umano|Mobilitare 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.)\nI tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno. Voice of the Blessed|Voce dei Benedetti|Creatura — Chierico Spirito|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Voce dei Benedetti.\nFintanto che la Voce dei Benedetti ha quattro o più segnalini +1/+1, ha volare e cautela.\nFintanto che la Voce dei Benedetti ha dieci o più segnalini +1/+1, ha indistruttibile. Voice of the Provinces|Voce delle Province|Creatura — Angelo|Volare\nQuando la Voce delle Province entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Voice of the Vermin|Voce dei Parassiti|Creatura — Cittadino Umano|La Voce dei Parassiti entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutta, rimuovi invece un segnalino scudo da essa.)\nOgniqualvolta la Voce dei Parassiti attacca, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno. @@ -23196,19 +26848,26 @@ Void Winnower|Setacciatore del Vuoto|Creatura — Eldrazi|I tuoi avversari non p Voidmage Apprentice|Apprendista di Svuotamagie|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Voidmage Husher|Svuotamagie Placatrice|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando la Svuotamagie Placatrice entra in gioco, neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.)\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi far tornare la Svuotamagie Placatrice in mano al suo proprietario. Voidmage Prodigy|Prodigio di Svuotamagie|Creatura — Mago Umano|{U}{U}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio.\nMetamorfosi {U} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Voidslime|Sviscisvuota|Istantaneo|Neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) +Voidpouncer|Assaltavuoto|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPotenziamento {2}{C} (Puoi pagare {2}{C} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe l'Assaltavuoto è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e un segnalino travolgere e ha rapidità. +Voidslime|Sviscisvuota|Istantaneo|Neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. Voidstone Gargoyle|Gargoyle di Bloccapietra|Creatura — Gargoyle|Volare\nMentre il Gargoyle di Bloccapietra entra in gioco, nomina una carta non terra.\nLa carta nominata non può essere giocata.\nLe abilità attivate dei permanenti con quel nome non possono essere giocate.\nLe abilità attivate delle carte con quel nome che non sono in gioco non possono essere giocate. Voidwalk|Solcavuoto|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Voidwielder|Manipolavuoto|Creatura — Mago Umano|Quando il Manipolavuoto entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Voidwing Hybrid|Ibrido Alavuoto|Creatura — Pipistrello Phyrexiano|Volare\nTossico 1 (I giocatori a cui viene inflitto danno da combattimento da questa creatura ottengono anche un segnalino veleno.)\nQuando proliferi, riprendi in mano l'Ibrido Alavuoto dal tuo cimitero. Void|Vuoto|Stregoneria|Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero. +Voja, Jaws of the Conclave|Voja, Fauci del Conclave|Creatura Leggendaria — Lupo|Cautela, travolgere, egida {3}\nOgniqualvolta Voja, Fauci del Conclave attacca, metti X segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli, dove X è il numero di Elfi che controlli. Pesca una carta per ogni Lupo che controlli. +Volatile Arsonist|Incendiaria Instabile|Creatura — Mannaro Umano|Minacciare, rapidità\nOgniqualvolta l'Incendiaria Instabile attacca, scegli fino a una creatura bersaglio, fino a un giocatore bersaglio e/o fino a un planeswalker bersaglio. L'Incendiaria Instabile infligge 1 danno a ciascuno di quei bersagli.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Volatile Claws|Artigli Instabili|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura. +Volatile Fault|Faglia Instabile|Terra — Caverna|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Faglia Instabile: Distruggi una terra non base bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare. Crei una pedina Tesoro. Volatile Fjord|Fiordo Instabile|Terra Neve — Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R}.)\nIl Fiordo Instabile entra nel campo di battaglia TAPpato. Volatile Rig|Attrezzatura Mutevole|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nL'Attrezzatura Mutevole attacca ogni turno, se può farlo.\nOgniqualvolta all'Attrezzatura Mutevole viene inflitto danno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica l'Attrezzatura Mutevole.\nQuando l'Attrezzatura Mutevole muore, lancia una moneta. Se perdi il lancio, infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Volatile Stormdrake|Elettrodrago Irascibile|Creatura — Draghetto|Volare, anti-malocchio da abilità attivate e innescate\nQuando l'Elettrodrago Irascibile entra nel campo di battaglia, scambia il controllo dell'Elettrodrago Irascibile e di una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se lo fai, ottieni {E}{E}{E}{E}, poi sacrifica quella creatura a meno che non paghi un ammontare di {E} pari al suo valore di mana. +Volatile Wanderglyph|Girovaglifo Instabile|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta il Girovaglifo Instabile viene TAPpato, puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi una carta. Volcanic Awakening|Risveglio Vulcanico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Volcanic Dragon|Drago Vulcanico|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Volcanic Eruption|Eruzione Vulcanica|| Volcanic Fallout|Pioggia di Lapilli|Istantaneo|La Pioggia di Lapilli non può essere neutralizzata.\nLa Pioggia di Lapilli infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Volcanic Fissure|Fenditura Vulcanica|Terra|Mentre la Fenditura Vulcanica entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R}.\nStregoneria\n{2}{R} Volcanic Geyser|Geyser Vulcanico|Istantaneo|Il Geyser Vulcanico infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Volcanic Hammer|Martello Vulcanico|Stregoneria|Il Martello Vulcanico infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Volcanic Island|Isola Vulcanica|| @@ -23227,7 +26886,8 @@ Volcanic Wind|Vento Vulcanico|| Volcano Hellion|Infernale Vulcanico|Creatura — Infernale|L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita.\nQuando l'Infernale Vulcanico entra in gioco, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Volcano Imp|Demonietto Vulcanico|| Voldaren Ambusher|Assalitore Voldaren|Creatura — Arciere Vampiro|Quando l'Assalitore Voldaren entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio a cui l'Assalitore Voldaren infligge X danni, dove X è il numero di Vampiri che controlli. -Voldaren Duelist|Duellante Voldaren|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità\nQuando il Duellante Voldaren entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Voldaren Bloodcaster|Sanguinomante Voldaren|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nOgniqualvolta la Sanguinomante Voldaren o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina Sangue. (È un artefatto con "{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta crei una pedina Sangue, se controlli cinque o più pedine Sangue, trasforma la Sanguinomante Voldaren. +Voldaren Duelist|Duellante Voldaren|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Duellante Voldaren entra, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Voldaren Epicure|Epicureo Voldaren|Creatura — Vampiro|Quando l'Epicureo Voldaren entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario. Crea una pedina Sangue. Voldaren Estate|Tenuta Voldaren|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Vampiro.\n{5}, {T}: Crea una pedina Sangue. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni Vampiro che controlli. Voldaren Pariah|Reietta Voldaren|Creatura — Orrore Vampiro|Volare\nSacrifica altre tre creature: Trasforma la Reietta Voldaren.\nFollia {B}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) @@ -23248,49 +26908,60 @@ Volrath's Stronghold|Fortezza di Volrath|| Volrath, the Shapestealer|Volrath, il Rubaforma|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Scegli fino a una creatura bersaglio. All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.\n{1}: Fino al tuo prossimo turno, Volrath, il Rubaforma diventa una copia di una creatura bersaglio con un segnalino, tranne che è 7/5 e ha questa abilità. Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell. Volt Charge|Scarica Voltaica|Istantaneo|La Scarica Voltaica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Volt-Charged Berserker|Berserker Elettrocaricata|Creatura — Berserker Umano|La Berserker Elettrocaricata non può bloccare. Voltage Surge|Aumento di Voltaggio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un artefatto.\nL'Aumento di Voltaggio infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se è stato pagato il costo addizionale di questa magia, l'Aumento di Voltaggio infligge invece 4 danni. Voltaic Brawler|Lottatore Voltaico|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Lottatore Voltaico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Lottatore Voltaico attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Voltaic Construct|Costrutto Voltaico|Creatura Artefatto — Golem|{2}: STAPpa una creatura artefatto bersaglio. Voltaic Key|Chiave Voltaica|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. Voltaic Servant|Servo Voltaico|Creatura Artefatto — Costrutto|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa un artefatto bersaglio. +Voltaic Visionary|Visionaria Voltaica|Creatura — Mago Umano|{T}: La Visionaria Voltaica ti infligge 2 danni. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria.\nQuando giochi una carta esiliata con la Visionaria Voltaica, trasforma la Visionaria Voltaica. +Voltstorm Angel|Angelo dell'Elettrotempesta|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Elettrotempesta entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {E}{E}. Quando lo fai, scegli uno —\n• L'Angelo dell'Elettrotempesta ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno.\n• Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Volunteer Militia|Milizia Volontaria|| Volunteer Reserves|Riserve Volontarie|| Vona's Hunger|Fame di Vona|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgni avversario sacrifica una creatura. Se hai la benedizione della città, ogni avversario sacrifica invece metà delle creature che controlla, arrotondate per eccesso. Vona, Butcher of Magan|Vona, Macellaia di Magan|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Cautela, legame vitale\n{T}, Paga 7 punti vita: Distruggi un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Voodoo Doll|Bambola Voodoo|| +Voracious Bibliophile|Bibliofilo Vorace|Creatura — Drago|Volare, cautela\nOgniqualvolta lanci una magia con uno o più bersagli, pesca altrettante carte. Voracious Cobra|Cobra Vorace|| Voracious Dragon|Drago Famelico|Creatura — Drago|Volare\nDivorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nQuando il Drago Famelico entra in gioco, infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al doppio dei Goblin che ha divorato. Voracious Fell Beast|Orrida Bestia Vorace|Creatura — Bestia Draghetto|Volare\nQuando l'Orrida Bestia Vorace entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura. Crei una pedina Cibo per ogni creatura sacrificata in questo modo. -Voracious Greatshark|Gransqualo Vorace|Creatura — Squalo|Lampo\nQuando il Gransqualo Vorace entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia artefatto o creatura bersaglio. +Voracious Greatshark|Gransqualo Vorace|Creatura — Squalo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Gransqualo Vorace entra, neutralizza una magia artefatto o creatura bersaglio. Voracious Hatchling|Cucciolo Vorace|Creatura — Elementale|Legame vitale\nIl Cucciolo Vorace entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. Voracious Hydra|Idra Vorace|Creatura — Idra|Travolgere\nL'Idra Vorace entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Idra Vorace entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Vorace.\n• L'Idra Vorace lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Voracious Null|Nullo Vorace|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sul Nullo Vorace. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Voracious Reader|Lettore Vorace|Creatura — Omuncolo Eldrazi|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. Voracious Typhon|Tifonide Vorace|Creatura — Bestia Serpente|Fuga—{5}{G}{G}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Tifonide Vorace fugge con tre segnalini +1/+1. Voracious Vampire|Vampiro Vorace|Creatura — Cavaliere Vampiro|Minacciare\nQuando il Vampiro Vorace entra nel campo di battaglia, un Vampiro bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. +Voracious Varmint|Pangoratto Vorace|Creatura — Pangoratto|Cautela\n{1}, Sacrifica il Pangoratto Vorace: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Voracious Vermin|Parassita Vorace|Creatura — Ratto|Quando il Parassita Vorace entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare".\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sul Parassita Vorace. Voracious Wurm|Wurm Insaziabile|Creatura — Wurm|Il Wurm Insaziabile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Vorapede|Divorapode|Creatura — Insetto|Cautela, travolgere\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clade del Carapace|Creatura Leggendaria — Tritone Umano|{G}{U}, {T}: Per ogni segnalino su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, Razziatore Mostruoso|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Travolgere, rapidità\nSe stai per mettere uno o più segnalini su un permanente o su un giocatore, mettine invece il doppio su quel permanente o giocatore.\nSe un avversario sta per mettere uno o più segnalini su un permanente o su un giocatore, ne mette invece la metà, arrotondata per difetto, su quel permanente o giocatore. Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voce della Fame|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Travolgere\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.\nOgniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Vorinclex|Vorinclex|Creatura Leggendaria — Pretore Phyrexiano|Travolgere, raggiungere\nQuando Vorinclex entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.\n{6}{G}{G}: Esilia Vorinclex, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come una stregoneria. Vorosh, the Hunter|Vorosh, il Cacciatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Vorosh, il Cacciatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, metti sei segnalini +1/+1 su Vorosh. Vorpal Sword|Spada Vorpal|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha tocco letale.\n{5}{B}{B}{B}: Fino alla fine del turno, la Spada Vorpal ha "Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita".\nEquipaggiare {B}{B} Vorrac Battlehorns|Corna da Battaglia Vorrac|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Vorstclaw|Divorartiglio|Creatura — Orrore Elementale| Vortex Elemental|Elementale del Vortice|Creatura — Elementale|{U}: Metti l'Elementale del Vortice e tutte le creature che sta bloccando o che lo bloccano in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori.\n{3}{U}{U}: Una creatura bersaglio blocca l'Elementale del Vortice in questo turno, se può farlo. Vortex Runner|Velocista dei Vortici|Creatura — Mago Umano|Fintanto che controlli otto o più terre, la Velocista dei Vortici prende +1/+0 e non può essere bloccata. -Votary of the Conclave|Monaco del Conclave|Creatura — Soldato Umano|{2}{G}: Rigenera il Monaco del Conclave. +Votary of the Conclave|Monaco del Conclave|Creatura - Soldato Umano|{2}{G}: Rigenera il Monaco del Conclave. Vow of Duty|Giuramento del Dovere|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. Vow of Flight|Giuramento del Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha volare e non può attaccare te o i planeswalker che controlli. Vow of Lightning|Giuramento del Fulmine|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso e non può attaccare te o i planeswalker che controlli. Vow of Malice|Giuramento della Malevolenza|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2, ha intimidire e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. (Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Vow of Torment|Giuramento del Tormento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha minacciare e non può attaccare te o i planeswalker che controlli. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Vow of Wildness|Giuramento del Selvatico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3, ha travolgere e non può attaccare te o i planeswalker che controlli. +Voyage Home|Viaggio verso Casa|Stregoneria|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nPeschi tre carte e guadagni 3 punti vita. Voyage's End|Fine del Viaggio|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Voyager Drake|Draghetto Viaggiatore|Creatura — Draghetto|Multipotenziamento {U} (Puoi pagare {U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Draghetto Viaggiatore entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno, dove X è il numero di volte che il Draghetto Viaggiatore è stato potenziato. -Voyager Staff|Bastone da Viaggio|Artefatto|{2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Voyager Glidecar|Planauto dei Viandanti|Artefatto — Veicolo|Quando questo Veicolo entra, profetizza 1.\nTAPpa altre tre creature STAPpate che controlli: Fino alla fine del turno, questo Veicolo diventa una creatura artefatto e ha volare. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nManovrare 1 +Voyager Quickwelder|Viandante Saldarapido|Creatura Artefatto — Artefice Robot|Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Voyager Staff|Bastone da Viaggio|Artefatto|{2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Voyaging Satyr|Satiro Viaggiatore|Creatura — Druido Satiro|{T}: STAPpa una terra bersaglio. Vraan, Executioner Thane|Vraan, Thane Carnefice|Creatura Leggendaria — Vampiro Phyrexiano|Ogniqualvolta una o più altre creature che controlli muoiono, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Vraska Joins Up|Ingaggio di Vraska|Incantesimo Leggendario|Quando l'Ingaggio di Vraska entra nel campo di battaglia, metti un segnalino tocco letale su ogni creatura che controlli.\nOgniqualvolta una creatura leggendaria che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Vraska the Unseen|Vraska l'Invisibile|Planeswalker Leggendario — Vraska|+1: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a Vraska l'Invisibile, distruggi quella creatura.\n-3: Distruggi un permanente non terra bersaglio.\n-7: Crea tre pedine creatura Assassino 1/1 nere con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita". Vraska's Conquistador|Conquistador di Vraska|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador di Vraska attacca o blocca, se controlli un planeswalker Vraska, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Vraska's Contempt|Disprezzo di Vraska|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guadagni 2 punti vita. @@ -23304,6 +26975,8 @@ Vraska, Regal Gorgon|Vraska, Gorgone Regale|Planeswalker Leggendario — Vraska| Vraska, Relic Seeker|Vraska, Cercatrice di Reliquie|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Crea una pedina creatura Pirata 2/2 nera con minacciare.\n-3: Distruggi un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\n-10: I punti vita di un giocatore bersaglio diventano 1. Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, Gorgone Cospiratrice|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio.\n-10: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore perde la partita". Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenza dello Sciame|Planeswalker Leggendario — Vraska|Ogniqualvolta una creatura che controlli con tocco letale infligge danno a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.\n-2: Crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un planeswalker, distruggi quel planeswalker". +Vraska, the Silencer|Vraska, la Silenziatrice|Creatura Leggendaria — Assassino Gorgone|Tocco letale\nOgniqualvolta una creatura non pedina controllata da un avversario muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo. È un artefatto Tesoro con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore" e perde tutti gli altri tipi di carta. +Vren, the Relentless|Vren, lo Spietato|Creatura Leggendaria — Farabutto Ratto|Egida {2}\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, crea X pedine creatura Ratto 1/1 nere con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni altro Ratto che controlli", dove X è il numero di creature che i tuoi avversari controllavano e che sono state esiliate in questo turno. Vrock|Vrock|Creatura — Demone Uccello|Volare\nSpore Tossiche — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, ogni avversario perde 3 punti vita. Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Ira degli Antenati|Creatura Leggendaria — Barbaro Drago|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno a Vrondiss, Ira degli Antenati, puoi creare una pedina creatura Spirito Drago 5/4 rossa e verde con "Quando questa creatura infligge danno, sacrificala".\nOgniqualvolta tiri uno o più dadi, puoi far infliggere a Vrondiss 1 danno a se stesso. Vryn Wingmare|Destriero Alato di Vryn|Creatura — Pegaso|VolareLe magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. @@ -23324,8 +26997,11 @@ Vulshok Sorcerer|Fattucchiera Vulshok|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{T} Vulshok Splitter|Fenditrice Vulshok|Artefatto — Equipaggiamento|Per Mirrodin (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ribelle 2/2 rossa, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2}{R} ({2}{R}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Vulshok War Boar|Cinghiale da Guerra Vulshok|Creatura — Bestia|Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto. Vulturous Aven|Rapace Aviana|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Rapace Aviana sfrutta una creatura, pesca due carte e perdi 2 punti vita. -Vulturous Zombie|Zombie Rapace|Creatura — Zombie Pianta|VolareOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace. +Vulturous Zombie|Zombie Rapace|Creatura - Zombie Pianta|Volare\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace. +Wail of War|Lamento di Guerra|Istantaneo|Scegli uno —\n• Le creature controllate da un avversario bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Wail of the Forgotten|Lamento dei Dimenticati|Stregoneria|Discesa 8 — Scegli uno. Se ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero mentre lanci questa magia, scegli invece uno o più.\n• Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Un avversario bersaglio scarta una carta.\n• Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Wail of the Nim|Lamento dei Nim|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Waildrifter|Solcalamenti|Creatura — Spirito Ippogrifo|Volare\nSe il Solcalamenti sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece esilialo. Wailing Ghoul|Ghoul Gemente|Creatura — Zombie|Quando il Ghoul Gemente entra nel campo di battaglia, macina due carte. (Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) Waiting in the Weeds|Agguato nel Sottobosco|| Wake Thrasher|Sferzascia|Creatura — Soldato Tritone|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene STAPpato, lo Sferzascia prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -23346,6 +27022,8 @@ Waking Nightmare|Incubo a Occhi Aperti|Stregoneria - Arcano|Il giocatore bersagl Waking the Trolls|Risvegliare i Troll|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi una terra bersaglio.\nII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta terra bersaglio da un cimitero.\nIII — Scegli un avversario bersaglio. Se controlla meno terre di te, crea un numero di pedine creatura Guerriero Troll 4/4 verdi con travolgere pari alla differenza. Walk the Aeons|Attraversare i Secoli|Stregoneria|Riscatto—Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.)\nUn giocatore bersaglio gioca un turno extra dopo questo. Walk the Plank|In Pasto agli Squali|Stregoneria|Distruggi una creatura non Tritone bersaglio. +Walk with the Ancestors|Camminare con gli Antenati|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Scopri 4. (Esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana pari o inferiore a 4. Lanciala senza pagare il suo costo di mana o aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo in ordine casuale.) +Walk-In Closet|Cabina Armadio|Incantesimo — Stanza|Puoi giocare terre dal tuo cimitero.\n(Puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Quella porta si sblocca sul campo di battaglia. Come una stregoneria, puoi pagare il costo di mana di una porta bloccata per sbloccarla.) Walker of Secret Ways|Colei Che Va per Vie Segrete|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore.\n{1}{U}: Fai tornare un Ninja bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Walker of the Grove|Camminatore del Boschetto|Creatura — Elementale|Quando il Camminatore del Boschetto lascia il campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 4/4 verde.Apparire {4}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Walker of the Wastes|Errante delle Distese|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nTravolgere\nL'Errante delle Distese prende +1/+1 per ogni terra che controlli chiamata Distesa. @@ -23357,6 +27035,7 @@ Walking Corpse|Cadavere Ambulante|Creatura — Zombie| Walking Dead|Morto Che Cammina|| Walking Desecration|Profanatore Errante|Creatura — Zombie|{B}, {T}: Le creature di un tipo a tua scelta attaccano in questo turno se possono. Walking Dream|Sogno Animato|| +Walking Sarcophagus|Sarcofago Ambulante|Creatura Artefatto — Felino Zombie|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nMassima velocità — Questa creatura prende +1/+2. Walking Skyscraper|Grattacielo Semovente|Creatura Artefatto — Costrutto|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura modificata che controlli. (Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)\nTravolgere\nIl Grattacielo Semovente ha anti-malocchio fintanto che è STAPpato. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Walking Sponge|Spugna Semovente|| Walking Wall|Muro Che Cammina|| @@ -23387,7 +27066,7 @@ Wall of Kelp|Muro di Alghe|| Wall of Lava|Muro di Lava|| Wall of Light|Muro di Luce|| Wall of Limbs|Muro di Arti|Creatura — Muro Zombie|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Muro di Arti.\n{5}{B}{B}, Sacrifica il Muro di Arti: Un giocatore bersaglio perde X punti vita, dove X è la forza del Muro di Arti. -Wall of Lost Thoughts|Muro dei Pensieri Perduti|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro dei Pensieri Perduti entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Wall of Lost Thoughts|Muro dei Pensieri Perduti|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando il Muro dei Pensieri Perduti entra, un giocatore bersaglio macina quattro carte. (Mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.) Wall of Mist|Muro di Nebbia|Creatura — Muro|Difensore Wall of Mourning|Muro del Cordoglio|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro del Cordoglio entra nel campo di battaglia, esilia una carta dalla cima del tuo grimorio a faccia in giù per ogni avversario che hai.\nCongrega — All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più creature con forza diversa, metti una carta esiliata con il Muro del Cordoglio in mano al suo proprietario. Wall of Mulch|Muro di Pacciame|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{G}, Sacrifica un Muro: Pesca una carta. @@ -23400,8 +27079,8 @@ Wall of Putrid Flesh|Muro di Carne Putrescente|| Wall of Razors|Muro di Rasoi|| Wall of Resistance|Muro della Resistenza|| Wall of Resurgence|Muro della Rinascita|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro della Rinascita entra nel campo di battaglia, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. -Wall of Reverence|Muro di Venerazione|Creatura — Spirito Muro|Difensore, volareAll'inizio della tua sottofase finale, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. -Wall of Roots|Muro di Radici|Creatura — Muro Pianta|Difensore\nMetti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Wall of Reverence|Muro di Venerazione|Creatura — Muro Spirito|Difensore, volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. +Wall of Roots|Muro di Radici|Creatura — Muro Pianta|Difensore\nMetti un segnalino -0/-1 su questa creatura: Aggiungi {G}. Attiva solo una volta per turno. Wall of Runes|Muro di Rune|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando il Muro di Rune entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Wall of Shadows|Muro d'Ombre|| Wall of Shards|Muro di Frammenti|Creatura Neve — Muro|Difensore, volare\nMantenimento cumulativo—Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) @@ -23422,6 +27101,7 @@ Wall of Water|Muro d'Acqua|| Wall of Wonder|Muro delle Meraviglie|| Wall of Wood|Muro di Legno|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) Wallop|Bastonare|| +Waltz of Rage|Valzer della Rabbia|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a ogni altra creatura. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli muore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla fino alla fine del tuo prossimo turno. Wand of Denial|Bacchetta della Negazione|| Wand of Ith|Bacchetta di Ith|| Wand of Orcus|Bacchetta di Orcus|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca o blocca, quella creatura e gli Zombie che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nEquipaggiare {3} @@ -23435,6 +27115,7 @@ Wanderer's Intervention|Intervento della Viandante|Istantaneo|L'Intervento della Wanderer's Strike|Colpo della Viandante|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Wanderer's Twig|Virgulto del Girovago|Artefatto|{1}, Sacrifica il Virgulto del Girovago: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Wanderguard Sentry|Sentinella Suolocustode|Creatura — Drone|Quando la Sentinella Suolocustode entra in gioco, guarda la mano di un avversario bersaglio. +Wandering Archaic|Arcaico Errante|Creatura — Avatar|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, può pagare {2}. Se non lo fa, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nStregoneria\n{3} Wandering Champion|Campionessa Errante|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta la Campionessa Errante infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un permanente blu o rosso, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Wandering Eye|Occhio Vagante|| Wandering Fumarole|Fumarola Vagante|Terra|La Fumarola Vagante entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{2}{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Fumarola Vagante diventa una creatura Elementale 1/4 blu e rossa con "{0}: Scambia la forza e la costituzione di questa creatura fino alla fine del turno". È ancora una terra. @@ -23450,16 +27131,19 @@ Wandering Wolf|Lupo Ramingo|Creatura — Lupo|Le creature con forza inferiore a Wanderlight Spirit|Spirito della Luce Errante|Creatura — Spirito|Volare\nLo Spirito della Luce Errante può bloccare solo creature con volare. Wanderlust|Vagabondare|| Wandermare|Destriero Ramingo|Creatura — Cavallo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, metti un segnalino +1/+1 sul Destriero Ramingo. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) +Wandertale Mentor|Mentore Cantastorie|Creatura — Bardo Procione|Ogniqualvolta consumi 4, metti un segnalino +1/+1 sul Mentore Cantastorie. (Consumi 4 quando spendi il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno.)\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Wanderwine Hub|Fulcro di Vino Errante|Terra|Mentre il Fulcro di Vino Errante entra in gioco, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Wanderwine Prophets|Profeti di Vino Errante|Creatura — Mago Tritone|Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nOgniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. Wane|Accrescimento|| Waning Wurm|Wurm Evanescente|Creatura — Wurm Zombie|Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) +Wanted Griffin|Grifone Ricercato|Creatura — Grifone|Volare\nQuando il Grifone Ricercato muore, crea una pedina creatura Mercenario 1/1 rossa con "{T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria". Wanted Scoundrels|Canaglie Ricercate|Creatura — Pirata Umano|Quando le Canaglie Ricercate muoiono, un avversario bersaglio crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". War Barge|Chiatta da Guerra|Artefatto|{3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. War Behemoth|Behemoth da Guerra|Creatura — Bestia|Metamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) War Cadence|Cadenza di Guerra|Incantesimo|{X}{R}: In questo turno, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {X} per ogni creatura bloccante che controlla. War Chariot|Carro da Guerra|| War Dance|Danza di Guerra|| +War Effort|Sforzo Bellico|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta attacchi, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. War Elemental|Elementale della Guerra|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato inflitto danno a un avversario in questo turno.\nOgniqualvolta viene inflitto danno a un avversario, metti un pari ammontare di segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra. War Elephant|Elefante da Guerra|| War Falcon|Falcone da Guerra|Creatura — Uccello|Volare\nIl Falcone da Guerra non può attaccare a meno che tu non controlli un Cavaliere o un Soldato. @@ -23472,12 +27156,13 @@ War Priest of Thune|Sacerdote Guerriero di Thune|Creatura — Chierico Umano|Qua War Report|Rapporto di Guerra|Istantaneo|Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia. War Room|Sala della Guerra|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}, Paga punti vita pari al numero di colori nell'identità di colore del tuo comandante: Pesca una carta. War Screecher|Stridente da Guerra|Creatura — Uccello|Volare\n{5}{W}, {T}: Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +War Squeak|Squittio di Guerra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta lo Squittio di Guerra entra, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. War Tax|Tassa di Guerra|| War of the Last Alliance|Guerra dell'Ultima Alleanza|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nIII — Le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. L'Anello ti tenta. War's Toll|Prezzo della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla.\nSe una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possibile. War-Name Aspirant|Aspirante al Nome di Guerra|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — L'Aspirante al Nome di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno.\nL'Aspirante al Nome di Guerra non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 1. War-Spike Changeling|Cangiante Puntadiguerra|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{R}: Il Cangiante Puntadiguerra ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -War-Torch Goblin|Goblin Torcia-Guerriero|Creatura — Guerriero Goblin|{R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero: Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bloccante bersaglio. +War-Torch Goblin|Goblin Torcia-Guerriero|Creatura - Guerriero Goblin|{R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero: Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bloccante bersaglio. War-Trained Slasher|Squarciatrice da Guerra|Creatura — Ghiottone Dinosauro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta la Squarciatrice da Guerra attacca una battaglia, raddoppia la sua forza fino alla fine del turno. War-Wing Siren|Sirena Alaguerriera|Creatura — Soldato Sirena|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sirena Alaguerriera, metti un segnalino +1/+1 sulla Sirena Alaguerriera. Warbeast of Gorgoroth|Bestia da Guerra di Gorgoroth|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Gorgoroth o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 muore, recluta Orchi 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un Orco. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera.) @@ -23500,17 +27185,22 @@ Warden of the Beyond|Guardiano del Trascendente|Creatura — Mago Umano|Cautela Warden of the Chained|Guardiana dell'Incatenato|Creatura — Guerriero Minotauro|Travolgere\nLa Guardiana dell'Incatenato non può attaccare a meno che tu non controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4. Warden of the Eye|Guardiano dell'Occhio|Creatura — Mago Genio|Quando il Guardiano dell'Occhio entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. Warden of the First Tree|Guardiano del Primo Albero|Creatura — Umano|{1}{W/B}: Il Guardiano del Primo Albero diventa un Guerriero Umano con forza e costituzione base 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è un Guerriero, diventa un Guerriero Spirito Umano con travolgere e legame vitale.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è uno Spirito, metti cinque segnalini +1/+1 su di esso. +Warden of the Grove|Guardiano del Boschetto|Creatura — Idra|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli entra, resiste X, dove X è il numero di segnalini su questa creatura. +Warden of the Inner Sky|Custode del Cielo Interiore|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che la Custode del Cielo Interiore ha tre o più segnalini, ha volare e cautela.\nTAPpa tre artefatti e/o creature STAPpati che controlli: Metti un segnalino +1/+1 sulla Custode del Cielo Interiore. Profetizza 1. Attiva solo come una stregoneria. Warden of the Wall|Guardiano del Muro|Artefatto|Il Guardiano del Muro entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\nFintanto che non è il tuo turno, il Guardiano del Muro è una creatura artefatto Gargoyle 2/3 con volare. Warden of the Woods|Guardiano dei Boschi|Creatura — Silvantropo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nOgniqualvolta il Guardiano dei Boschi diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare due carte. +Wardens of the Cycle|Guardiani del Ciclo|Creatura — Warlock Elfo|Morboso — All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, scegli uno —\n• Guadagni 2 punti vita.\n• Peschi una carta e perdi 1 punto vita. Warden|Difensore|Stregoneria|Crea una pedina creatura Sfinge 4/4 bianca e blu con volare e cautela. Wardscale Crocodile|Coccodrillo della Scaglia Protettrice|Creatura — Coccodrillo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Wardscale Dragon|Drago della Scaglia Protettrice|Creatura — Drago|Volare\nFintanto che il Drago della Scaglia Protettrice attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie. +Warehouse Tabby|Soriana del Deposito|Creatura — Felino|Ogniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con "Questa creatura non può bloccare".\n{1}{B}: La Soriana del Deposito ha tocco letale fino alla fine del turno. Warehouse Thief|Ladro di Magazzini|Creatura — Farabutto Tiefling|{2}, {T}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. Warfire Javelineer|Giavellottiere Infiammaguerre|Creatura — Guerriero Minotauro|Quando il Giavellottiere Infiammaguerre entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Wargate|Cancello delle Battaglie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. Warhorn Blast|Squillo del Corno da Guerra|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\nPredire {2}{W} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) Warhost's Frenzy|Frenesia dell'Armata|Istantaneo|Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nLe creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, ogniqualvolta una creatura che controlli muore in questo turno, pesca una carta. Warkite Marauder|Predatrice dell'Aquilone da Guerra|Creatura — Pirata Umano|Volare\nOgniqualvolta la Predatrice dell'Aquilone da Guerra attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1 fino alla fine del turno. +Warleader's Call|Chiamata del Condottiero|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Chiamata del Condottiero infligge 1 danno a ogni avversario. Warleader's Helix|Spirale della Condottiera|Istantaneo|La Spirale della Condottiera infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Warlock Class|Classe del Warlock|Incantesimo — Classe|(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, ogni avversario perde 1 punto vita.\n{1}{B}: Livello 2\n//Level_2//\nQuando questa Classe diventa di livello 2, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n{6}{B}: Livello 3\n//Level_3//\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) Warlord's Axe|Ascia del Condottiero|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -23531,11 +27221,16 @@ Warped Devotion|Devozione Perversa|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente viene Warped Landscape|Paesaggio Distorto|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio Distorto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Warped Physique|Fisico Deforme|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. Warped Researcher|Ricercatore Perverso|Creatura — Mutante Mago|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il Ricercatore Perverso guadagna volare fino alla fine del turno e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Warped Space|Spazio Distorto|Incantesimo — Stanza|Spazio Distorto\no4oRoR\nUna volta per turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana per una magia che lanci dall'esilio. +Warped Tusker|Zannuto Deforme|Creatura — Bestia Cinghiale Eldrazi|Raggiungere\nQuando lanci o cicli lo Zannuto Deforme, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nCiclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Warping Wail|Lamento Distorcente|Istantaneo|({C} rappresenta mana incolore.)\nScegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio con forza o costituzione pari o inferiore a 1.\n• Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.\n• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". Warping Wurm|Wurm Temporale|| -Warrant|Diffida|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Warrant|Diffida // Difensore|Istantaneo // Stregoneria|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Warren Elder|Anziano della Tana|Creatura — Chierico Coniglio|{3}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Warren Instigator|Istigatore dei Cunicoli|Creatura — Berserker Goblin|Doppio attacco\nOgniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. Warren Pilferers|Ladruncoli dei Cunicoli|Creatura — Farabutto Goblin|Quando i Ladruncoli dei Cunicoli entrano in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta è una carta Goblin, i Ladruncoli dei Cunicoli hanno rapidità fino alla fine del turno. +Warren Soultrader|Trafficanime dei Cunicoli|Creatura — Mago Goblin Zombie|Paga 1 punto vita, Sacrifica un'altra creatura: Crea una pedina Tesoro. +Warren Warleader|Condottiero della Tana|Creatura — Cavaliere Coniglio|Prole {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, quando questa creatura entra, crea una pedina 1/1 che è una sua copia.)\nOgniqualvolta attacchi, scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Coniglio 1/1 bianca TAPpata e attaccante.\n• Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Warren Weirding|Stranezze del Cunicolo|Stregoneria Tribale — Goblin|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se un Goblin viene sacrificato in questo modo, quel giocatore mette in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere e quelle pedine hanno rapidità fino alla fine del turno. Warren-Scourge Elf|Elfo Flagello dei Cunicoli|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dai Goblin Warrior Angel|Angelo Guerriero|| @@ -23548,52 +27243,68 @@ Warteye Witch|Stregone Bulboverruca|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta l Warthog|Facocero|| Wary Okapi|Okapi Diffidente|Creatura — Antilope|Cautela Wary Thespian|Attore Diffidente|Creatura — Druido Felino|Quando l'Attore Diffidente entra nel campo di battaglia o muore, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Wary Watchdog|Cane da Guardia Prudente|Creatura — Canide|Quando il Cane da Guardia Prudente entra o muore, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Wash Away|Lavare Via|Istantaneo|Fendere {1}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di fendere. Se lo fai, rimuovi le parole tra le parentesi quadre.)\nNeutralizza una magia bersaglio che non è stata lanciata dalla mano del suo proprietario. Wash Out|Fallimento|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti di un colore a tua scelta in mano ai rispettivi proprietari. Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Regina dei Nekoru|Creatura Leggendaria — Drago Felino|Volare, travolgere\nOgniqualvolta Wasitora, Regina dei Nekoru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Se quel giocatore non può farlo, tu crei una pedina creatura Drago Felino 3/3 nera, rossa e verde con volare. Wasp Lancer|Lanciere Punta di Vespa|Creatura — Soldato Spiritello|Volare Wasp of the Bitter End|Vespa della Fine Dolorosa|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia planeswalker Bolas, puoi sacrificare la Vespa della Fine Dolorosa. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio. Waste Away|Sprecare|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare lo Sprecare, scarta una carta dalla tua mano.\nLa creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Waste Management|Gestione dei Rifiuti|Istantaneo|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nEsilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Se questa magia è stata potenziata, invece esilia il cimitero di un giocatore bersaglio. Crea una pedina creatura Farabutto 2/2 nera per ogni carta creatura esiliata in questo modo. Waste Not|Nulla Va Sprecato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta terra, aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta non creatura, non terra, pesca una carta. Wasteful Harvest|Raccolto Sconsiderato|Istantaneo|Macina cinque carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta permanente scelta tra le carte macinate in questo modo. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) +Wasteland Raider|Predoni della Zona Contaminata|Creatura — Mercenario Umano|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nQuando i Predoni della Zona Contaminata entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. Wasteland Scorpion|Scorpione delle Lande Desolate|Creatura — Scorpione|Tocco letale\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Wasteland Strangler|Strangolatore delle Lande Desolate|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando lo Strangolatore delle Lande Desolate entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Wasteland Viper|Vipera delle Lande Desolate|Creatura — Serpente|Tocco letale\nImpeto sanguinario — {G}, Scarta la Vipera delle Lande Desolate: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Wasteland|Lande Desolate|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}, Sacrifica le Lande Desolate: Distruggi una terra non base bersaglio. +Wastescape Battlemage|Mago Combattente delle Distese|Creatura — Mago Eldrazi|Potenziamento {G} e/o {1}{U}\nQuando lanci questa magia, se è stata potenziata con {G}, esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario.\nQuando lanci questa magia, se è stata potenziata con {1}{U}, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Wastes|Distesa|Terra Base|{T}: Aggiungi {C}. +Wastewood Verge|Confine di Selvascolo|Terra|{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi {B}. Attiva solo se controlli una Palude o una Foresta. Watchdog|Cane da Guardia|| Watcher Sliver|Tramutante Osservatore|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +0/+2. Watcher for Tomorrow|Scrutatore del Domani|Creatura — Mago Umano|Nascondiglio (Questa creatura entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\nQuando lo Scrutatore del Domani lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla mano del suo proprietario. Watcher in the Mist|Scrutatore nella Foschia|Creatura — Spirito|Volare\nQuando lo Scrutatore nella Foschia entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Watcher in the Web|Scrutatrice nella Seta|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nLa Scrutatrice nella Seta può bloccare sette creature addizionali in ogni combattimento. +Watcher of Hours|Guardiano delle Ore|Creatura — Sfinge|Volare, egida {3}\nOgniqualvolta rimuovi un segnalino tempo dal Guardiano delle Ore mentre è esiliato, sorveglia 1.\nSospendere 6—{1}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} ed esiliarla con sei segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Watcher of the Roost|Guardiano del Trespolo|Creatura — Soldato Uccello|VolareMetamorfosi—Rivela una carta bianca dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando il Guardiano del Trespolo viene girato a faccia in su, guadagni 2 punti vita. Watcher of the Spheres|Scrutatore delle Sfere|Creatura — Mago Uccello|Volare\nLe magie creatura con volare che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un'altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Scrutatore delle Sfere prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Watcher of the Wayside|Scrutatore della Strada|Creatura Artefatto — Golem|Quando questa creatura entra, un giocatore bersaglio macina due carte. Guadagni 2 punti vita. (Per macinare due carte, un giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) Watchers of the Dead|Sorveglianti dei Morti|Creatura Artefatto — Felino|Esilia i Sorveglianti dei Morti: Ogni avversario sceglie due carte dal proprio cimitero ed esilia le altre. Watchful Automaton|Automa Vigile|Creatura Artefatto — Costrutto|{2}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Watchful Blisterzoa|Vescicozoa Vigile|Creatura — Medusa Phyrexiano|Volare\nLa Vescicozoa Vigile entra nel campo di battaglia con un segnalino olio.\nQuando la Vescicozoa Vigile muore, pesca carte pari al numero di segnalini olio su di essa. Watchful Giant|Gigante Vigile|Creatura — Soldato Gigante|Quando il Gigante Vigile entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Watchful Naga|Naga Osservatore|Creatura — Mago Naga|Puoi stremare il Naga Osservatore mentre attacca. Quando lo fai, pesca una carta. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Watchful Radstag|Cervo Radioattivo Accorto|Creatura — Mutante Alce|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta il Cervo Radioattivo Accorto evolve, crea una pedina che è una sua copia. Watchwing Scarecrow|Spaventapasseri Guardiapiuma|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca.\nLo Spaventapasseri Guardiapiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. -Watchwolf|Lupo da Guardia|Creatura — Lupo| +Watchwolf|Lupo da Guardia|Creatura - Lupo| Water Elemental|Elementale dell'Acqua|| Water Servant|Servitore d'Acqua|Creatura — Elementale|{U}: Il Servitore d'Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{U}: Il Servitore d'Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Water Wings|Ali Acquatiche|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 4/4, volare e anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Water Wurm|Wurm d'Acqua|| Watercourser|Solca-acqua|Creatura — Elementale|{U}: Il Solca-acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno. Waterfall Aerialist|Acrobata della Cascata|Creatura — Mago Genio|Volare\nEgida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {2}.) Waterfront Bouncer|Buttafuori del Porto|| Waterfront District|Distretto del Lungofiume|Terra|Il Distretto del Lungofiume entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, Sacrifica il Distretto del Lungofiume: Pesca una carta. -Waterkin Shaman|Sciamano Idroforme|Creatura — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Sciamano Idroforme prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Waterkin Shaman|Sciamano Idroforme|Creatura — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta una creatura con volare che controlli entra, lo Sciamano Idroforme prende +1/+1 fino alla fine del turno. Waterknot|Nodo d'Acqua|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Nodo d'Acqua entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Waterlogged Grove|Selva Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {U}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Selva Allagata: Pesca una carta. +Waterlogged Hulk|Relitto Affondato|Artefatto|{T}: Macina una carta. (Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.)\nCostruisci con Isole {3}{U} ({3}{U}, Esilia questo artefatto, Esilia un'Isola che controlli o una carta Isola dal tuo cimitero: Rimetti questa carta trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Costruisci solo come una stregoneria.) +Waterlogged Teachings|Insegnamenti Sommersi|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Waterspout Djinn|Genio delle Trombe Marine|| Waterspout Elemental|Elementale delle Trombe Marine|| +Waterspout Warden|Guardiano Zampillante|Creatura — Soldato Rana|Ogniqualvolta il Guardiano Zampillante attacca, se un'altra creatura è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, il Guardiano Zampillante ha volare fino alla fine del turno. Waterspout Weavers|Tessitrici di Vortici|Creatura — Mago Tritone|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con le Tessitrici di Vortici, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni creatura che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Watertight Gondola|Cabina Ermetica|Artefatto — Veicolo|Cautela\nDiscesa 8 — La Cabina Ermetica non può essere bloccata fintanto che ci sono otto o più carte permanente nel tuo cimitero.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Watertrap Weaver|Tessitrice di Idrotrappole|Creatura — Mago Tritone|Quando la Tessitrice di Idrotrappole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Waterveil Cavern|Caverna Idrovelata|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Waterwhirl|Idrovortice|Istantaneo|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Watery Grave|Tomba d'Acqua|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba d'Acqua entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba d'Acqua entra in gioco TAPpata. +Waterwind Scout|Esploratrice Acqualata|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\nQuando l'Esploratrice Acqualata entra nel campo di battaglia, crea una pedina Mappa. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".) +Watery Grave|Tomba d'Acqua|Terra - Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba d'Acqua entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba d'Acqua entra in gioco TAPpata. Wave Elemental|Elementale delle Onde|| +Wave Goodbye|Frangente Avverso|Stregoneria|Fai tornare ogni creatura senza un segnalino +1/+1 in mano al suo proprietario. Wave of Indifference|Ondata di Indifferenza|Stregoneria|X creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. +Wave of Rats|Ondata di Ratti|Creatura — Ratto|Travolgere\nQuando l'Ondata di Ratti muore, se ha inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turno, falla tornare sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nBlitz {4}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di blitz, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, pesca una carta". Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.) Wave of Reckoning|Resa dei Conti|Stregoneria|Ogni creatura infligge a se stessa danno pari alla propria forza. Wave of Terror|Ondata di Terrore|| Wave of Vitriol|Ondata di Vetriolo|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica tutti gli artefatti, gli incantesimi e le terre non base che controlla. Per ogni terra sacrificata in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. @@ -23601,8 +27312,10 @@ Wave-Wing Elemental|Elementale delle Onde Alate|Creatura — Elementale|VolareTe Wavebreak Hippocamp|Ippocampo Spezzaonde|Creatura Incantesimo — Pesce Cavallo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, pesca una carta. Wavecrash Triton|Marinide Dominatore di Flutti|Creatura — Mago Tritone|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Marinide Dominatore di Flutti, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Waves of Aggression|Ondate di Aggressione|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Wavesifter|Setacciaonde|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Setacciaonde entra nel campo di battaglia, indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nApparire {G}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Wavesifter|Setacciaonde|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Setacciaonde entra nel campo di battaglia, indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nApparire {G}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Waveskimmer Aven|Aviano Sfioraonda|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Wax-Wane Witness|Testimone della Rivoluzione Lunare|Creatura — Chierico Pipistrello|Volare, cautela\nOgniqualvolta guadagni o perdi punti vita durante il tuo turno, il Testimone della Rivoluzione Lunare prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Waxen Shapethief|Predamorfo Cereo|Creatura — Polimorfo|Lampo\nPuoi far entrare questa creatura come una copia di un artefatto o creatura che controlli.\nCiclo {2} Waxing Moon|Luna Crescente|Istantaneo|Trasforma fino a un Mannaro bersaglio che controlli. Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. Waxmane Baku|Baku Crinecera|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera: TAPpa X creature bersaglio. Wax|Riduzione|| @@ -23610,12 +27323,15 @@ Way of the Thief|Stile del Ladro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creat Wayfarer's Bauble|Ninnolo del Viaggiatore|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Ninnolo del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Wayfaring Giant|Gigante Viaggiatore|| Wayfaring Temple|Tempio Viaggiatore|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Tempio Viaggiatore sono pari al numero di creature che controlli.\nOgniqualvolta il Tempio Viaggiatore infligge danno da combattimento a un giocatore, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Waylaying Pirates|Pirati Insidiosi|Creatura — Pirata Umano|Quando i Pirati Insidiosi entrano nel campo di battaglia, se controlli un artefatto, TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario e metti un segnalino stordimento su quel permanente. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) Waylay|Appostarsi|| +Wayspeaker Bodyguard|Guardia del Corpo Proselita della Via|Creatura — Monaco Orco|Quando questa creatura entra, riprendi in mano una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Wayta, Trainer Prodigy|Wayta, Addestratrice Prodigio|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Rapidità\n{2}{G}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. Questa abilità costa {2} in meno per essere attivata se bersaglia due creature che controlli.\nSe una creatura che controlli a cui viene inflitto danno fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Wayward Angel|Angelo Ribelle|Creatura — Orrore Angelico|Volare\nL'Angelo Ribelle attacca senza TAPpare.\nSoglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Wayward Disciple|Discepolo Traviato|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta il Discepolo Traviato o un'altra creatura che controlli muoiono, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Wayward Giant|Gigante Fuori Controllo|Creatura — Gigante|Minacciare Wayward Guide-Beast|Bestia-Guida Fuori Controllo|Creatura — Bestia|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta la Bestia-Guida Fuori Controllo infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. -Wayward Servant|Servo Disobbediente|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Wayward Servant|Servo Disobbediente|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie che controlli entra, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Wayward Soul|Anima Ribelle|| Wayward Swordtooth|Lamadonte Fuori Controllo|Creatura — Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nIl Lamadonte Fuori Controllo non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia la benedizione della città. Weakness|Indebolimento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-1. @@ -23626,11 +27342,14 @@ Weaponcraft Enthusiast|Forgiarsenale Fanatico|Creatura — Artefice Eteride|Fabb Weaponize the Monsters|Armarsi di Mostri|Incantesimo|{2}, Sacrifica una creatura: Armarsi di Mostri infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Weapons Trainer|Addestratrice d'Armi|Creatura — Alleato Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0 fintanto che controlli un Equipaggiamento. Wear Away|Consumare|Istantaneo - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nUnire nell'Arcano {3}{G} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Wear Down|Erodere|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se il dono è stato promesso, invece distruggi due artefatti e/o incantesimi bersaglio. +Weary Prisoner|Prigioniera Esausta|Creatura — Mannaro Umano|Difensore\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Wear|Logorare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nFusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) Weaselback Redcap|Berretto Rosso Cavalcadonnole|Creatura — Cavaliere Goblin|{1}{R}: Il Berretto Rosso Cavalcadonnole prende +2/+0 fino alla fine del turno. Weather the Storm|Resistere alla Tempesta|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) Weathered Bodyguards|Guardie del Corpo Navigate|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate.\nMetamorfosi {3}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Weathered Runestone|Pietra Runica Segnata dal Tempo|Artefatto|Le carte permanente non terra nei cimiteri e nei grimori non possono entrare nel campo di battaglia.\nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o dai grimori. +Weathered Sentinels|Sentinelle Segnate dal Tempo|Creatura Artefatto — Muro|Difensore, cautela, raggiungere, travolgere\nLe Sentinelle Segnate dal Tempo possono attaccare i giocatori che ti hanno attaccato durante il loro ultimo turno come se non avessero difensore.\nOgniqualvolta le Sentinelle Segnate dal Tempo attaccano, prendono +3/+3 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Weathered Wayfarer|Viandante Navigato|Creatura — Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Attiva solo se un avversario controlla più terre di te. Weatherlight Compleated|Cavalcavento Completata|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nFintanto che la Cavalcavento Completata ha quattro o più segnalini phyresis, è una creatura Phyrexiano in aggiunta ai suoi altri tipi.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino phyresis sulla Cavalcavento Completata. Poi pesca una carta se ha sette o più segnalini phyresis. Altrimenti, profetizza 1. Weatherlight|Cavalcavento|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta la Cavalcavento infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta storica scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nManovrare 3 @@ -23639,14 +27358,20 @@ Weatherseed Faeries|Spiritelli Seme del Vento|| Weatherseed Totem|Totem di Seme del Vento|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{G}{G}: Il Totem di Seme del Vento diventa una creatura artefatto Silvantropo 5/3 verde con travolgere fino alla fine del turno.\nQuando il Totem di Seme del Vento viene messo in un cimitero dal gioco, se era una creatura, fai tornare questa carta in mano al suo proprietario. Weatherseed Treefolk|Silvantropo Seme del Vento|| Weave Fate|Tessere il Destino|Istantaneo|Pesca due carte. +Weaver of Blossoms|Tessitrice di Boccioli|Creatura — Mannaro Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Weaver of Currents|Tessitrice delle Correnti|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana. Weaver of Harmony|Tessitrice dell'Armonia|Creatura Incantesimo — Druido Serpente|Le altre creature incantesimo che controlli prendono +1/+1.\n{G}, {T}: Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli da una fonte incantesimo. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Weaver of Lies|Tessitore di Menzogne|Creatura — Bestia|Metamorfosi {4}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Tessitore di Menzogne viene girato a faccia in su, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature con metamorfosi tranne il Tessitore di Menzogne. -Weaver of Lightning|Tessitore di Fulmini|Creatura — Sciamano Umano|Raggiungere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Tessitore di Fulmini infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Weaver of Lightning|Tessitore di Fulmini|Creatura — Sciamano Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Tessitore di Fulmini infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Web Shot|Lancio di Ragnatela|Istantaneo — Avventura|Distruggi una creatura bersaglio con volare. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Web of Inertia|Ragnatela di Inerzia|Incantesimo|All'inizio della fase di combattimento di ciascun avversario, quel giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se il giocatore non lo fa, le creature che controlla non possono attaccarti in questo turno. Webspinner Cuff|Bracciale Tessitela|Creatura Artefatto — Ragno Equipaggiamento|Raggiungere\nLa creatura equipaggiata prende +1/+4 e ha raggiungere.\nRiconfigurare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli; o togli da una creatura. Riconfigura solo come una stregoneria. Mentre è assegnata, questa carta non è una creatura.) +Webstrike Elite|Scagliatela d'Élite|Creatura — Arciere Insetto|Raggiungere\nCiclo {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli questa carta, distruggi fino a un artefatto o incantesimo bersaglio con valore di mana X. Webweaver Changeling|Cangiante Tessitrama|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nRaggiungere\nQuando il Cangiante Tessitrama entra nel campo di battaglia, se ci sono tre o più carte creatura nel tuo cimitero, guadagni 5 punti vita. Web|Ragnatela|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare come se avesse volare. +Wedding Announcement|Partecipazioni di Matrimonio|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino invito sulle Partecipazioni di Matrimonio. Se hai attaccato con due o più creature in questo turno, pesca una carta. Altrimenti, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Poi, se le Partecipazioni di Matrimonio hanno tre o più segnalini invito, trasformale. +Wedding Crasher|Imbucato Violento|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta l'Imbucato Violento o un altro Lupo o Mannaro che controlli muore, pesca una carta.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Wedding Festivity|Festeggiamenti del Matrimonio|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Wedding Invitation|Invito al Matrimonio|Artefatto|Quando l'Invito al Matrimonio entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{T}, Sacrifica l'Invito al Matrimonio: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Se è un Vampiro, ha anche legame vitale fino alla fine del turno. Wedding Ring|Anello Nuziale|Artefatto|Quando l'Anello Nuziale entra nel campo di battaglia, se è stato lanciato, un avversario bersaglio crea una pedina che è una copia di esso.\nOgniqualvolta un avversario che controlla un artefatto chiamato Anello Nuziale pesca una carta durante il proprio turno, tu peschi una carta.\nOgniqualvolta un avversario che controlla un artefatto chiamato Anello Nuziale guadagna punti vita durante il proprio turno, tu guadagni altrettanti punti vita. Wedding Security|Sorvegliante delle Nozze|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Sorvegliante delle Nozze attacca, puoi sacrificare una pedina Sangue. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Sorvegliante delle Nozze e pesca una carta. @@ -23654,6 +27379,7 @@ Wee Dragonauts|Dragonauti in Miniatura|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgni Weed Strangle|Erbacce Strangolatrici|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Weed-Pruner Poplar|Pioppo Tagliaerbacce|Creatura — Assassino Silvantropo|All'inizio del tuo mantenimento, una creatura bersaglio diversa dal Pioppo Tagliaerbacce prende -1/-1 fino alla fine del turno. Weigh Down|Affondare|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nUna creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Weight Room|Sala Pesi|Incantesimo — Stanza|Sala Pesi\no5oG\nQuando sblocchi questa porta, manifesta angoscia, poi metti tre segnalini +1/+1 su quella creatura. Weight of Conscience|Peso della Coscienza|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare.\nTAPpa due creature STAPpate che controlli e che condividono un tipo di creatura: Esilia la creatura incantata. Weight of Memory|Peso della Memoria|Stregoneria|Pesca tre carte. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Weight of Spires|Peso delle Guglie|Istantaneo|Il Peso delle Guglie infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari al numero di terre non base controllate dal controllore di quella creatura. @@ -23663,8 +27389,11 @@ Weirded Vampire|Vampira Mutata|Creatura — Orrore Vampiro|Follia {2}{B} (Se sca Weirding Shaman|Sciamano delle Assurdità|Creatura — Sciamano Goblin|{3}{B}, Sacrifica un Goblin: Metti in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. Weirding Wood|Bosco Straniante|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Bosco Straniante entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina Indizio. È un artefatto con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". Welcome Home|Benvenuto a Casa|Stregoneria — Avventura|Crea tre pedine creatura Orso 2/2 verdi. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Welcome the Dead|Benvenuti Morti|Stregoneria|Peschi due carte, poi scarti una carta e perdi 2 punti vita. Crei X pedine creatura Druido Zombie 2/2 nere TAPpate, dove X è il numero di carte che sono state messe nel tuo cimitero dalla tua mano o dal tuo grimorio in questo turno.\nFlashback {5}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Welcome to . . .|Benvenuti a . . .|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.\nI — Per ogni avversario, fino a un artefatto non creatura bersaglio che controlla diventa una creatura artefatto Muro 0/4 con difensore fintanto che controlli questa Saga.\nII — Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nIII — Distruggi tutti i Muri. Esilia questa Saga, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +Welcome to Sweettooth|Benvenuti a Saccarosia|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nII — Crea una pedina Cibo.\nIII — Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è uno più il numero di Cibi che controlli. Welcome to the Fold|Benvenuto nel Gregge|Stregoneria|Follia {X}{U}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di follia di Benvenuto nel Gregge, invece prendi il controllo di quella creatura se la sua costituzione è pari o inferiore a X. -Welcoming Vampire|Vampira Accogliente|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una o più altre creature con forza pari o inferiore a 2 entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Welcoming Vampire|Vampira Accogliente|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una o più altre creature che controlli con forza pari o inferiore a 2 entrano, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Welder Automaton|Automa Saldatore|Creatura Artefatto — Costrutto|{3}{R}: L'Automa Saldatore infligge 1 danno a ogni avversario. Weldfast Engineer|Ingegnere della Saldapoli|Creatura — Artefice Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Weldfast Monitor|Varano della Saldapoli|Creatura Artefatto — Lucertola|{R}: Il Varano della Saldapoli ha minacciare fino alla fine del turno. @@ -23674,6 +27403,7 @@ Welding Sparks|Scintille della Saldatura|Istantaneo|Le Scintille della Saldatura Welkin Guide|Guida Celeste|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando la Guida Celeste entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Welkin Hawk|Falco Welkin|| Welkin Tern|Sterna del Cielo|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLa Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. +Well Rested|Ben Riposato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura viene STAppata, metti due segnalini +1/+1 su di essa, poi guadagni 2 punti vita e peschi una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno". Well of Discovery|Pozzo della Scoperta|| Well of Ideas|Pozzo delle Idee|Incantesimo|Quando il Pozzo delle Idee entra nel campo di battaglia, pesca due carte.\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni altro giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali. Well of Knowledge|Pozzo della Conoscenza|| @@ -23684,6 +27414,7 @@ Wellgabber Apothecary|Farmacista Ciarliero|Creatura — Chierico Tritone|{1}{W}: Wellspring|Pozzo Artesiano|| Wellwisher|Augure|Creatura — Elfo|{T}: Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo in gioco. Werebear|Orso Mannaro|Creatura — Druido Orso Umano|{T}: Aggiungi {G}.\nSoglia — L'Orso Mannaro prende +3/+3 fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. +Werefox Bodyguard|Volpe Mannara Guardia del Corpo|Creatura — Cavaliere Volpe Elfo|Lampo\nQuando la Volpe Mannara Guardia del Corpo entra nel campo di battaglia, esilia fino a un'altra creatura non Volpe bersaglio finché la Volpe Mannara Guardia del Corpo non lascia il campo di battaglia.\n{1}{W}, Sacrifica la Volpe Mannara Guardia del Corpo: Guadagni 2 punti vita. Werewolf Pack Leader|Lupa Mannara Capobranco|Creatura — Mannaro Umano|Tattiche del Branco — Ogniqualvolta la Lupa Mannara Capobranco attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, pesca una carta.\n{3}{G}: Fino alla fine del turno, la Lupa Mannara Capobranco ha forza e costituzione base 5/3, ha travolgere e non è un Umano. Werewolf Ransacker|Predone Mannaro|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura si trasforma nel Predone Mannaro, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, il Predone Mannaro infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Predone Mannaro. Werewolf of Ancient Hunger|Mannara dalla Fame Atavica|Creatura — Mannaro|Cautela, travolgere\nLa forza e la costituzione della Mannara dalla Fame Atavica sono pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara dalla Fame Atavica. @@ -23696,14 +27427,17 @@ Wetland Sambar|Sambar degli Acquitrini|Creatura — Alce| Whack|Sberla|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura bianca.\nUna creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Whalebone Glider|Aliante d'Osso di Balena|| Wharf Infiltrator|Infiltrata dei Pontili|Creatura — Orrore Umano|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nOgniqualvolta l'Infiltrata dei Pontili infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta creatura, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +What Must Be Done|Ciò Che Deve Essere Fatto|Stregoneria|Scegli uno —\n• Lascia che il Mondo Bruci — Distruggi tutti gli artefatti e le creature.\n• Libera Giunone — Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente storica bersaglio dal tuo cimitero. Entra con due segnalini +1/+1 addizionali se è una creatura. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Wheel and Deal|Svuota e Ruota|Istantaneo|Un qualsiasi numero di avversari bersaglio scartano tutte le carte dalla propria mano e pescano ciascuno sette carte.\nPesca una carta. Wheel of Fate|Ruota del Fato|Stregoneria|Ruota del Fato è rossa.\nSospendere 4—{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {1}{R} e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nOgni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. Wheel of Fortune|Ruota della Fortuna|| Wheel of Misfortune|Ruota della Sfortuna|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie segretamente un numero pari o superiore a 0, poi tutti i giocatori rivelano quei numeri contemporaneamente e determinano il numero più alto e quello più basso rivelati in questo modo. La Ruota della Sfortuna infligge danno pari al numero più alto a ogni giocatore che ha scelto quel numero. Ogni giocatore che non ha scelto il numero più basso scarta la propria mano, poi pesca sette carte. +Wheel of Potential|Ruota del Potenziale|Stregoneria|Ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia), poi puoi pagare X {E}.\nOgni giocatore può esiliare la propria mano e pescare X carte. Se X è pari o superiore a 7, puoi giocare le carte che possiedi esiliate in questo modo fino alla fine del tuo prossimo turno. Wheel of Sun and Moon|Ruota del Sole e della Luna|Incantesimo — Aura|Incanta giocatore\nSe una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore. Wheel of Torture|Ruota della Tortura|| Whelming Wave|Onda Travolgente|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature tranne Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari. When We Were Young|Quando Eravamo Bambini|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli un artefatto e un incantesimo, quelle creature hanno anche legame vitale fino alla fine del turno. +When Will You Learn?|Quando Imparerai?|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, ogni avversario esilia la prima carta del proprio grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di magie scelte tra le carte esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. Where Ancients Tread|Dove Camminano Gli Antichi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Whetstone|Pietra Molare|| Whetwheel|Ruota per Molare|Artefatto|{X}{X}, {T}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero.\nMetamorfosi {3} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -23740,7 +27474,10 @@ Whirlwind Adept|Esperta dei Turbini|Creatura — Monaco Genio|Anti-malocchio (Qu Whirlwind Denial|Vortice di Negazione|Istantaneo|Per ogni magia e abilità controllata dai tuoi avversari, neutralizzala a meno che il suo controllore non paghi {4}. Whirlwind of Thought|Vortice di Pensiero|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, pesca una carta. Whirlwind|Tromba d'Aria|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con volare. +Whirlwing Stormbrood|Whirlwing Stormbrood|Creatura — Drago|Lampo\nVolare\nPuoi lanciare magie stregoneria e magie Drago come se avessero lampo. Whisk Away|Scacciare|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Whiskerquill Scribe|Scriba dal Baffo di China|Creatura — Cittadino Topo|Audacia — Ogniqualvolta lo Scriba dal Baffo di China diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Whiskervale Forerunner|Apripista di Val Vibrissa|Creatura — Bardo Topo|Audacia — Ogniqualvolta l'Apripista di Val Vibrissa diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse. Puoi metterla sul campo di battaglia se è il tuo turno. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Whisper Agent|Agente Sussurrante|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando l'Agente Sussurrante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Whisper Squad|Squadrone dei Sussurri|Creatura — Soldato Umano|{1}{B}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Squadrone dei Sussurri, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Whisper of the Dross|Sussurro del Dross|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) @@ -23757,8 +27494,10 @@ Whispersilk Cloak|Manto Setabisbiglio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura Whispersteel Dagger|Pugnale di Mormoracciaio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una magia creatura dal cimitero di quel giocatore in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia.\nEquipaggiare {3} Whisperwood Elemental|Elementale del Bosco dei Sussurri|Creatura — Elementale|All'inizio della tua sottofase finale, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nSacrifica l'Elementale del Bosco dei Sussurri: Fino alla fine del turno, le creature a faccia in su che controlli hanno "Quando questa creatura muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio". White Dragon|Drago Bianco|Creatura — Drago|Volare\nSoffio di Freddo — Quando il Drago Bianco entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +White Glove Gourmand|Buongustaia White Glove|Creatura — Nobile Umano|Quando la Buongustaia White Glove entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un altro Umano è morto sotto il tuo controllo in questo turno, crea una pedina Cibo. White Knight|Cavaliere Bianco|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.) White Mana Battery|Accumulatore di Mana Bianco|| +White Orchid Phantom|Fantasma dell'Orchidea Bianca|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare, attacco improvviso\nQuando il Fantasma dell'Orchidea Bianca entra nel campo di battaglia, distruggi fino a una terra non base bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare. White Plume Adventurer|Avventuriera di Piuma Bianca|Creatura — Chierico Orco|Quando l'Avventuriera di Piuma Bianca entra nel campo di battaglia, prendi l'iniziativa.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, STAPpi una creatura che controlli. Se hai completato un dungeon, invece STAPpi tutte le creature che controlli. White Scarab|Scarabeo Bianco|| White Shield Crusader|Crociato Scudo Bianco|Creatura — Cavaliere Umano|Protezione dal nero\n{W}: Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno.\n{W}{W}: Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. @@ -23769,18 +27508,25 @@ Whitemane Lion|Leone dalla Bianca Criniera|Creatura — Felino|Lampo (Puoi gioca Whiteout|Riflesso Abbagliante|| Whitesun's Passage|Passaggio di Solebianco|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita. Whitewater Naiads|Naiadi delle Rapide|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Naiadi delle Rapide o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Wick's Patrol|Pattuglia di Wick|Creatura — Warlock Ratto|Quando la Pattuglia di Wick entra, macina tre carte. Quando lo fai, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il valore di mana maggiore tra le carte nel tuo cimitero. +Wick, the Whorled Mind|Wick, la Mente a Spirale|Creatura Leggendaria — Warlock Ratto|Ogniqualvolta Wick o un altro Ratto che controlli entra, crea una pedina creatura Chiocciola 1/1 nera se non controlli una Chiocciola. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su una Chiocciola che controlli.\n{U}{B}{R}, Sacrifica una Chiocciola: Wick infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a ogni avversario. Poi peschi carte pari alla forza della creatura sacrificata. Wicked Akuba|Akuba Malvagio|Creatura - Spirito|{B}: Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno perde 1 punto vita. Wicked Guardian|Tutrice Malvagia|Creatura — Nobile Umano|Quando la Tutrice Malvagia entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 2 danni a un'altra creatura che controlli. Se lo fai, pesca una carta. Wicked Reward|Ricompensa Maligna|| Wicked Slumber|Sonno Stregato|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino stordimento su una di esse. Poi metti un segnalino stordimento su una di esse. (Se un permanente con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso.) +Wicked Visitor|Visitatore Perfido|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. Wicked Wolf|Lupo Cattivo|Creatura — Lupo|Quando il Lupo Cattivo entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli.\nSacrifica un Cibo: Metti un segnalino +1/+1 sul Lupo Cattivo. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. Wicker Warcrawler|Strisciavimini da Guerra|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Strisciavimini da Guerra attacca o blocca, metti un segnalino -1/-1 su di esso alla fine del combattimento. Wicker Witch|Strega di Vimini|Creatura Artefatto — Spaventapasseri| Wickerbough Elder|Anziano Rami di Vimini|Creatura — Sciamano Silvantropo|L'Anziano Rami di Vimini entra in gioco con un segnalino -1/-1.\n{G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Wickerfolk Indomitable|Viminide Indomito|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando 2 punti vita e sacrificando un artefatto o creatura oltre a pagare i suoi altri costi. +Wickerfolk Thresher|Viminide Trebbiatore|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Delirio — Ogniqualvolta il Viminide Trebbiatore attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia. Se non la metti sul campo di battaglia, aggiungila alla tua mano. Widespread Brutality|Violenza Diffusa|Stregoneria|Recluta 2, poi l'Esercito che hai reclutato infligge danno pari alla sua forza a ogni creatura non Esercito. (Per reclutare 2, metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Widespread Panic|Panico Diffuso|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il proprio grimorio al suo controllore, quel giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Widespread Thieving|Ruberia Dilagante|Incantesimo|Nascondiglio 5 (Quando questo incantesimo entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo in ordine casuale.)\nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, crea una pedina Tesoro. Poi, puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G}. Se lo fai, puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. +Widow's Walk|Belvedere|Incantesimo — Stanza|Belvedere\no3oB\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Wight of Precinct Six|Presenza del Sesto Distretto|Creatura — Zombie|La Presenza del Sesto Distretto prende +1/+1 per ogni carta creatura nei cimiteri dei tuoi avversari. +Wight of the Reliquary|Presenza del Reliquiario|Creatura — Cavaliere Zombie|Cautela\nLa Presenza del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Wight|Wight|Creatura — Soldato Zombie|Il Wight entra nel campo di battaglia TAPpato.\nRisucchio di Vita — Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Wight in questo turno muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata ed esilia quella carta. Wiitigo|Wiitigo|| Wild Aesthir|Aesthir Selvatico|| @@ -23811,10 +27557,13 @@ Wild Ox|Bue Selvatico|| Wild Pair|Coppia Selvaggia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se l'hai giocata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Wild Research|Ricerca Selvaggia|Incantesimo|{1}{W}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso dalla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio.\n{1}{U}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso dalla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Wild Ricochet|Rimbalzo Selvaggio|Istantaneo|Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Wild Ride|Corsa Selvaggia|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nArmonizzare {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.) +Wild Roads|Strade Selvagge|Terra|Questa terra entra TAPpata a meno che tu non controlli una Cavalcatura o un Veicolo.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{1}{G}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Pilota 1/1 incolore con "Questa pedina sella Cavalcature e manovra Veicoli come se la sua forza fosse aumentata di 2". Attiva solo come una stregoneria. Wild Shape|Forma Selvatica|Istantaneo|Scegli uno. Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa questo tipo di creatura, ha questi valori di forza e costituzione base e guadagna questa abilità.\n• Tartaruga 1/3 con anti-malocchio.\n• Ragno 1/5 con raggiungere.\n• Elefante 3/3 con travolgere. Wild Slash|Squarcio Selvaggio|Istantaneo|Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il danno non può essere prevenuto in questo turno.\nLo Squarcio Selvaggio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Wild Swing|Colpo Selvaggio|Stregoneria|Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso. Wild Wanderer|Girovaga delle Terre Selvagge|Creatura — Druido Elfo|Quando la Girovaga delle Terre Selvagge entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Wild Wasteland|Zona Contaminata|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. Wild Wurm|Wurm Selvatico|| Wild-Field Scarecrow|Spaventapasseri del Campo Selvatico|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Difensore\n{2}, Sacrifica lo Spaventapasseri del Campo Selvatico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Wild-Magic Sorcerer|Stregone della Magia Selvaggia|Creatura — Sciamano Orco|La prima magia che lanci dall'esilio in ogni turno ha cascata. @@ -23832,21 +27581,32 @@ Wildfire Devils|Diavoli dell'Incendio Indomabile|Creatura — Diavolo|Quando i D Wildfire Elemental|Elementale dell'Incendio Indomabile|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Wildfire Emissary|Emissario della Fiamma|Creatura — Efreet|Protezione dal bianco\n{1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. Wildfire Eternal|Eterno dell'Incendio Indomabile|Creatura — Chierico Sciacallo Zombie|Affliggere 4 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 4 punti vita.)\nOgniqualvolta l'Eterno dell'Incendio Indomabile attacca e non viene bloccato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Wildfire Howl|Ululato dell'Incendio Indomabile|Stregoneria|Dona una carta (Puoi promettere un dono a un avversario mentre lanci questa magia. Se lo fai, quel giocatore pesca una carta prima dei suoi altri effetti.)\nL'Ululato dell'Incendio Indomabile infligge 2 danni a ogni creatura. Se il dono è stato promesso, invece l'Ululato dell'Incendio Indomabile infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 2 danni a ogni creatura. +Wildfire Wickerfolk|Viminide dell'Incendio Indomabile|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Rapidità\nDelirio — Il Viminide dell'Incendio Indomabile prende +1/+1 e ha travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Wildfire|Fuoco Selvaggio|| Wildgrowth Walker|Errante della Crescita Rigogliosa|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Crescita Rigogliosa e guadagni 3 punti vita. Wildheart Invoker|Evocatrice di Cuore Selvaggio|Creatura — Sciamano Elfo|{8}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. Wildsize|Smisurante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.\nPesca una carta. Wildslayer Elves|Assassini Selvaggi Elfici|Creatura — Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Wildsong Howler|Ululatrice del Canto Selvaggio|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nell'Ululatrice del Canto Selvaggio, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Wildwood Escort|Scorta di Bosco Selvaggio|Creatura — Guerriero Elfo|Quando la Scorta di Bosco Selvaggio entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura o battaglia bersaglio dal tuo cimitero.\nSe la Scorta di Bosco Selvaggio sta per morire, invece esiliala. Wildwood Geist|Geist del Bosco Selvaggio|Creatura — Spirito|Il Geist del Bosco Selvaggio prende +2/+2 fintanto che è il tuo turno. +Wildwood Mentor|Mentore di Bosco Selvaggio|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta una pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Mentore di Bosco Selvaggio.\nOgniqualvolta il Mentore di Bosco Selvaggio attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza del Mentore di Bosco Selvaggio. Wildwood Patrol|Pattuglia di Bosco Selvaggio|Creatura — Esploratore Centauro|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Wildwood Rebirth|Rinascita del Bosco Selvaggio|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Wildwood Scourge|Flagello di Bosco Selvaggio|Creatura — Idra|Il Flagello di Bosco Selvaggio entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un'altra creatura non Idra che controlli, metti un segnalino +1/+1 sul Flagello di Bosco Selvaggio. Wildwood Tracker|Battipista di Bosco Selvaggio|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Battipista di Bosco Selvaggio attacca o blocca, se controlli un'altra creatura non Umano, il Battipista di Bosco Selvaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, la Mannaia Putrida|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie che controlli muore, se non aveva decomposto, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare uno Zombie. Se lo fai, pesca una carta. Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker Leggendario — Will|+2: Fino al tuo prossimo turno, fino a due creature bersaglio hanno forza e costituzione base 0/3 e perdono tutte le abilità.\n−2: Un giocatore bersaglio pesca due carte. Fino al tuo prossimo turno, le magie istantaneo, stregoneria e planeswalker lanciate da quel giocatore costano {2} in meno per essere lanciate.\n−8: Un giocatore bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia".\nPartner di Rowan Kenrith\nWill Kenrith può essere il tuo comandante. +Will of the Abzan|Determinazione degli Abzan|Stregoneria|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere entrambi.\n• Un qualsiasi numero di avversari bersaglio sacrificano una creatura con la forza maggiore tra le creature che quel giocatore controlla e perdono 3 punti vita.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Will of the All-Hunter|Volontà dell'Onnipredatore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se sta bloccando, invece metti due segnalini +1/+1 su di essa.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Will of the Jeskai|Determinazione dei Jeskai|Stregoneria|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere entrambi.\n• Ogni giocatore può scartare la propria mano e pescare cinque carte.\n• Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. +Will of the Mardu|Determinazione dei Mardu|Istantaneo|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere entrambi.\n• Crea un numero di pedine creatura Guerriero 1/1 rosse pari al numero di creature controllate da un giocatore bersaglio.\n• La Determinazione dei Mardu infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. Will of the Naga|Volere dei Naga|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Will of the Sultai|Determinazione dei Sultai|Stregoneria|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere entrambi.\n• Un giocatore bersaglio macina tre carte. Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero.\n• Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il numero di terre che controlli. Ha travolgere fino alla fine del turno. +Will of the Temur|Determinazione dei Temur|Stregoneria|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi invece scegliere entrambi.\n• Crea una pedina che è una copia di un permanente bersaglio, tranne che è una creatura Drago 4/4 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi.\n• Un giocatore bersaglio pesca carte pari al valore di mana maggiore tra i permanenti che controlli. +Will, Scholar of Frost|Will, Studioso del Gelo|Planeswalker Leggendario — Will|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n+1: Fino a una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 0/2 fino al tuo prossimo turno.\n−3: Pesca due carte.\n−7: Esilia fino a cinque permanenti bersaglio. Per ogni permanente esiliato in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa.\nRowan\n{2}{R} +Will, Scion of Peace|Will, Erede della Pace|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Cautela\n{T}: Le magie che lanci in questo turno e che sono bianche e/o blu costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. Attiva solo come una stregoneria. Will-Forged Golem|Golem Forgiato dalla Volontà|Creatura Artefatto — Golem|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) Will-o'-the-Wisp|Fuoco Fatuo|Creatura — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{B}: Rigenera il Fuoco Fatuo. (La prossima volta che questa creatura verrebbe distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi tutti i danni da essa e rimuovila dal combattimento.) Willbender|Soggiogatore|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {1}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o di un'abilità bersaglio con un singolo bersaglio. @@ -23858,6 +27618,7 @@ Willow Priestess|Sacerdotessa del Salice|| Willow Satyr|Satiro del Salice|| Willow-Wind|Vento del Salice|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Vento del Salice entra nel campo di battaglia, profetizza 2. Willowdusk, Essence Seer|Salicacea, Veggente dell'Essenza|Creatura Leggendaria — Druido Driade|{1}, {T}: Scegli un'altra creatura bersaglio. Metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari all'ammontare dei punti vita che hai guadagnato o dei punti vita che hai perso in questo turno, a seconda di quale numero sia maggiore. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Willowrush Verge|Confine del Gorgosalice|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\n{T}: Aggiungi {G}. Attiva solo se controlli una Foresta o un'Isola. Wilson, Refined Grizzly|Wilson, Grizzly Raffinato|Creatura Leggendaria — Guerriero Orso|Questa magia non può essere neutralizzata.\nCautela, raggiungere, travolgere, egida {2}\nScegli un Background Wilt-Leaf Cavaliers|Cavalieri di Foglia Secca|Creatura — Cavaliere Elfo|Cautela Wilt-Leaf Liege|Vassallo di Foglia Secca|Creatura — Cavaliere Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo in gioco invece di metterlo nel tuo cimitero. @@ -23869,7 +27630,7 @@ Wind Drake|Draghetto del Vento|Creatura — Draghetto|Volare Wind Sail|Vela del Vento|| Wind Shear|Raffiche Distruttrici|| Wind Spirit|Spirito del Vento|| -Wind Strider|Raminga dei Venti|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nVolare +Wind Strider|Raminga dei Venti|Creatura — Mago Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Wind Zendikon|Zendikon del Vento|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. Wind-Kin Raiders|Fratelli del Vento da Incursione|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare Wind-Scarred Crag|Dirupo Eroso dai Venti|Terra|Il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. @@ -23878,6 +27639,7 @@ Windborne Charge|Carica Portata dal Vento|Stregoneria|Due creature bersaglio che Windbrisk Heights|Alture di Vento Pungente|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. Windbrisk Raptor|Rapace di Vento Pungente|Creatura — Uccello|Volare\nLe creature attaccanti che controlli hanno legame vitale. Windcaller Aven|Aviana Convocaventi|Creatura — Mago Uccello|Volare\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Aviana Convocaventi, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Windcrag Siege|Assedio del Dirupo dei Venti|Incantesimo|Mentre questo incantesimo entra, scegli Mardu o Jeskai.\n• Mardu — Se una creatura attaccante fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\n• Jeskai — All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Ha legame vitale e rapidità fino alla fine del turno. Windfall|Vento Sferzante|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. Windgrace Acolyte|Accolito di Windgrace|Creatura — Guerriero Felino|Volare\nQuando l'Accolito di Windgrace entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio e guadagni 3 punti vita. Windgrace's Judgment|Giudizio di Windgrace|Istantaneo|Scegli un numero qualsiasi di avversari. Per ognuno di essi, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. @@ -23898,6 +27660,7 @@ Winds of Qal Sisma|Venti di Qal Sisma|Istantaneo|Previeni tutto il danno da comb Winds of Rath|Venti di Rath|Stregoneria|Distruggi tutte le creature che non sono incantate. Non possono essere rigenerate. Winds of Rebuke|Venti di Sdegno|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Windscouter|Esploravento|| +Windseeker Centaur||| Windshaper Planetar|Planetar Forgiavento|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nQuando il Planetar Forgiavento entra nel campo di battaglia durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, per ogni creatura attaccante, puoi cambiare il giocatore o il planeswalker che quella creatura sta attaccando. (Non può attaccare il suo controllore o i planeswalker del suo controllore.) Windstorm Drake|Draghetto della Tempesta di Vento|Creatura — Draghetto|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+0. Windstorm|Tempesta di Vento|Istantaneo|La Tempesta di Vento infligge X danni a ogni creatura con volare. @@ -23906,12 +27669,15 @@ Windswift Slice|Fendente Veloce Come il Vento|Istantaneo|Una creatura bersaglio Windwright Mage|Maga Forgiaventi|Creatura Artefatto — Mago Umano|Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)\nLa Maga Forgiaventi ha volare fintanto che è presente una carta artefatto nel tuo cimitero. Wine of Blood and Iron|Vino di Sangue e Ferro|Artefatto|{4}: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Sacrifica il Vino di Sangue e Ferro alla fine del turno. Wing Commando|Commando Alato|Creatura — Soldato Umano|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Wing It|In un Batter d'Ali|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Metti un segnalino volare su di essa. Profetizza 1. Wing Puncture|Perforare Ala|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare. Wing Shards|Frammenti d'Ala|Istantaneo|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno). +Wing Shredder|Trituratrice di Ali|Creatura — Mannaro|Raggiungere\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) Wing Snare|Trappola per Alati|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Wing Splicer|Giuntatrice di Ali|Creatura — Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Ali entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nLe creature Golem che controlli hanno volare. Wing Storm|Tempesta di Ali|| Wingbeat Warrior|Guerriero Alalesta|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMetamorfosi {2}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Wingblade Disciple|Discepolo Alatagliente|Creatura — Monaco Umano|Volare\nTurbinio — Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. Wingcrafter|Creatore di Ali|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Creatore di Ali è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno volare. Winged Boots|Stivali Alati|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare ed egida {4}. (Ogniqualvolta la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi {4}.)\nEquipaggiare {1} Winged Coatl|Coatl Alato|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)VolareTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) @@ -23932,21 +27698,28 @@ Wings of Velis Vel|Ali di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante ( Wings of the Cosmos|Ali del Cosmo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. Wingshield Agent|Agente Alascudo|Creatura — Soldato Umano|L'Agente Alascudo entra nel campo di battaglia con un segnalino scudo. (Se sta per subire danno o sta per essere distrutto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso.)\nOgniqualvolta l'Agente Alascudo attacca, fino a un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Wingspan Mentor|Mentore dell'Apertura Alare|Creatura — Mago Umano|Quando il Mentore dell'Apertura Alare entra nel campo di battaglia, metti un segnalino volare su una creatura non Umano bersaglio che controlli.\n{2}{U}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con volare che controlli. +Wingspan Stride|Andatura Alare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\n{2}{U}: Fai tornare quest'Aura in mano al suo proprietario. Wingsteed Rider|Cavalcatrice del Destriero Alato|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Cavalcatrice del Destriero Alato, metti un segnalino +1/+1 sulla Cavalcatrice del Destriero Alato. Winnower Patrol|Pattuglia di Setacciatori|Creatura — Guerriero Elfo|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con la Pattuglia di Setacciatori, puoi rivelarla. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Setacciatori. +Winnowing Forces|Forze a Ventaglio|Creatura — Guerriero Elfo|La forza e la costituzione delle Forze a Ventaglio sono pari al numero di terre che controlli. Winnow|Selezione|| Winota, Joiner of Forces|Winota, Radunatrice di Forze|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta una creatura non Umano che controlli attacca, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta creatura Umano scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata e attaccante. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. Metti le altre carte in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Winter Blast|Flagello Invernale|| Winter Eladrin|Eladrin dell'Inverno|Creatura — Mago Elfo Spiritello|Folata di Vento — Quando l'Eladrin dell'Inverno entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Winter Moon|Luna d'Inverno|Artefatto|I giocatori non possono STAPpare più di una terra non base durante i rispettivi STAP. Winter Orb|Globo dell'Inverno|| Winter Sky|Cielo Invernale|| Winter's Chill|Brivido dell'Inverno|| Winter's Grasp|Morsa dell'Inverno|| +Winter's Intervention|Intervento di Winter|Istantaneo|L'Intervento di Winter infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Guadagni 2 punti vita. Winter's Night|Notte d'Inverno|| Winter's Rest|Riposo Invernale|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nQuando il Riposo Invernale entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nFintanto che controlli un altro permanente neve, la creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Winter, Cursed Rider|Winter, Pilota Dannato|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Egida—Paga 2 punti vita.\nGli artefatti che controlli hanno "Egida—Paga 2 punti vita".\nEsaurire — {2}{U}{B}, {T}, Esilia X carte artefatto dal tuo cimitero: Ogni altra creatura non artefatto prende -X/-X fino alla fine del turno. +Winter, Misanthropic Guide|Winter, Guida Misantropica|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Egida {2}\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca due carte.\nDelirio — Fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte del tuo cimitero, il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è pari a sette meno il numero di quei tipi di carta. Winterflame|Fiamma d'Inverno|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• La Fiamma d'Inverno infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Wintermoon Mesa|Mesa della Luna Invernale|| Wintermoor Commander|Comandante di Landa d'Inverno|Creatura — Cavaliere Umano|Tocco letale\nLa costituzione del Comandante di Landa d'Inverno è pari al numero di Cavalieri che controlli.\nOgniqualvolta il Comandante di Landa d'Inverno attacca, un altro Cavaliere bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Winternight Stories|Storie delle Notti d'Inverno|Stregoneria|Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta creatura.\nArmonizzare {4}{U} Winterthorn Blessing|Benedizione dell'Invernospino|Stregoneria|Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. TAPpa fino a una creatura bersaglio che non controlli e quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nFlashback {1}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Wipe Away|Eliminare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nFai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Wipe Clean|Piazza Pulita|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). @@ -23962,17 +27735,20 @@ Wirewood Hivemaster|Mastrosciame di Boscocavo|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta en Wirewood Lodge|Tana di Boscocavo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}, {T}: STAPpa un Elfo bersaglio. Wirewood Pride|Orgoglio di Boscocavo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. Wirewood Savage|Selvaggio di Boscocavo|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi pescare una carta. -Wirewood Symbiote|Simbionte di Boscocavo|Creatura — Insetto|Il proprietario riprende in mano un Elfo che tu controlli: STAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Wirewood Symbiote|Simbionte di Boscocavo|Creatura — Insetto|Fai tornare un Elfo che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva solo una volta per turno. Wishclaw Talisman|Talismano della Grinfia dei Desideri|Artefatto|Il Talismano della Grinfia dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Talismano della Grinfia dei Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Un avversario prende il controllo del Talismano della Grinfia dei Desideri. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Wishcoin Crab|Granchio dell'Obolo Fortunato|Creatura — Granchio| Wishful Merfolk|Tritona Desiderosa|Creatura — Tritone|Difensore\n{1}{U}: La Tritona Desiderosa perde difensore e diventa un Umano fino alla fine del turno. +Wishing Well|Pozzo dei Desideri|Artefatto|{T}: Metti un segnalino moneta sul Pozzo dei Desideri. Quando lo fai, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con valore di mana pari al numero di segnalini moneta sul Pozzo dei Desideri dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. Attiva solo come una stregoneria. Wishmonger|Desiderivendolo|| Wish|Desiderio|Stregoneria|Puoi giocare una carta che possiedi al di fuori della partita in questo turno. +Wispdrinker Vampire|Vampira Succhiavita|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{5}{W}{B}: Le creature che controlli con forza pari o inferiore a 2 hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Wispmare|Giumenta Incorporea|Creatura — Elementale|Volare\nQuando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\nApparire {W} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) Wispweaver Angel|Angelo Tessinuvole|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo Tessinuvole entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Wistful Selkie|Selkie Malinconica|Creatura — Mago Tritone|Quando la Selkie Malinconica entra in gioco, pesca una carta. Wistful Thinking|Pensiero Malinconico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta quattro carte. Wit's End|Fine delle Furbate|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta la propria mano. +Witch Enchanter|Strega Incantatrice|Creatura — Warlock Umano|Quando la Strega Incantatrice entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario.\nTerra\n{T}: Aggiungi {W}. Witch Engine|Motore Stregato|| Witch Hunter|Cacciatore di Streghe|Creatura — Chierico Umano|{T}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n{1}{W}{W}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Witch Hunt|Caccia alle Streghe|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita.All'inizio del tuo mantenimento, la Caccia alle Streghe ti infligge 4 danni.All'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio scelto a caso prende il controllo della Caccia alle Streghe. @@ -23980,19 +27756,23 @@ Witch's Cauldron|Calderone della Strega|Artefatto|{1}{B}, {T}, Sacrifica una cre Witch's Clinic|Infermeria della Strega|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Un comandante bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. Witch's Cottage|Capanna della Strega|Terra — Palude|({T}: Aggiungi {B}.)\nLa Capanna della Strega entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Paludi.\nQuando la Capanna della Strega entra nel campo di battaglia STAPpata, puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Witch's Familiar|Famiglio della Strega|Creatura — Rana| +Witch's Mark|Marchio della Strega|Stregoneria|Puoi scartare una carta. Se lo fai, peschi due carte.\nCrea una pedina Ruolo Perfido assegnata a fino a una creatura bersaglio che controlli. (Se controlli un altro Ruolo assegnato a quella creatura, metti quel Ruolo nel cimitero. La creatura incantata prende +1/+1. Quando quest'Aura viene messa in un cimitero, ogni avversario perde 1 punto vita.) Witch's Mist|Foschia della Strega|Incantesimo|{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Witch's Oven|Forno della Strega|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: Crea una pedina Cibo. Se la costituzione della creatura sacrificata era pari o superiore a 4, crea invece due pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Witch's Vengeance|Vendetta della Strega|Stregoneria|Le creature di un tipo di creatura a tua scelta prendono -3/-3 fino alla fine del turno. Witch's Web|Tela della Strega|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. +Witch-Blessed Meadow|Prateria Benedetta dalla Strega|Terra|Mentre la Prateria Benedetta dalla Strega entra nel campo di battaglia, puoi pagare 3 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}.\nUmano\n{3}{W} Witch-Maw Nephilim|Nephilim Stregafauci|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci.\nOgniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10. Witch-king of Angmar|Re Stregone di Angmar|Creatura Leggendaria — Nobile Necrospettro|Volare\nOgniqualvolta una o più creature ti infliggono danno da combattimento, ogni avversario sacrifica una creatura che ti ha inflitto danno da combattimento in questo turno. L'Anello ti tenta.\nScarta una carta: Il Re Stregone di Angmar ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nTAPpalo. Witch-king, Bringer of Ruin|Witch-king, Bringer of Ruin|Legendary Creature — Wraith Noble|Flying\nWhenever Witch-king, Bringer of Ruin attacks, defending player sacrifices a creature with the least power among creatures they control. Witchbane Orb|Globo Scacciastreghe|Artefatto|Quando il Globo Scacciastreghe entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli Anatemi assegnati a te.\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari, comprese le magie Aura.) Witches' Eye|Occhio delle Streghe|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}, {T}: Profetizza 1." (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)\nEquipaggiare {1} Witching Well|Pozzo delle Stregonerie|Artefatto|Quando il Pozzo delle Stregonerie entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{3}{U}, Sacrifica il Pozzo delle Stregonerie: Pesca due carte. +Witchstalker Frenzy|Frenesia dei Braccastreghe|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che ha attaccato in questo turno.\nLa Frenesia dei Braccastreghe infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Witchstalker|Predatore di Streghe|Creatura — Lupo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Predatore di Streghe. Withdraw|Ritirata|| Withengar Unbound|Withengar in Libertà|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, intimidire, travolgere\nOgniqualvolta un giocatore perde la partita, metti tredici segnalini +1/+1 su Withengar in Libertà. +Wither and Bloom|Appassire e Fiorire|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.\n{1}{B}, Esilia Appassire e Fiorire dal tuo cimitero: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Attiva solo come una stregoneria. Witherbloom Apprentice|Apprendista di Germoglioscuro|Creatura — Druido Umano|Artemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Witherbloom Campus|Campus di Germoglioscuro|Terra|Il Campus di Germoglioscuro entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{4}, {T}: Profetizza 1. Witherbloom Command|Comando di Germoglioscuro|Stregoneria|Scegli due —\n• Un giocatore bersaglio macina tre carte, poi riprendi in mano una carta terra dal tuo cimitero.\n• Distruggi un permanente non creatura, non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2.\n• Una creatura bersaglio prende -3/-1 fino alla fine del turno.\n• Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. @@ -24002,8 +27782,10 @@ Withered Wretch|Corruttore Avvizzito|Creatura — Chierico Zombie|{1}: Rimuovi d Withering Boon|Dono Avvizzente|| Withering Gaze|Sguardo Avvizzente|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu peschi una carta per ogni Foresta e per ogni carta verde presente in essa. Withering Hex|Maleficio Avvizzente|Incanta Creatura|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente.\nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste presente sul Maleficio Avvizzente. +Withering Torment|Tormento Deturpante|Istantaneo|Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. Perdi 2 punti vita. Withering Wisps|Fuochi Fatui Avizzenti|| Witherscale Wurm|Wurm dalle Scaglie Avvizzenti|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. +Within Range|Entro Portata|Incantesimo|Quando questo incantesimo entra, crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse.\nOgniqualvolta attacchi, ogni avversario perde punti vita pari al numero di creature che lo stanno attaccando. Without Weakness|Privo di Debolezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Withstand Death|Resistere alla Morte|Istantaneo|Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) Withstand|Sostenere l'Attacco|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nPesca una carta. @@ -24023,15 +27805,17 @@ Wizard's Spellbook|Libro degli Incantesimi del Mago|Artefatto|{T}: Esilia una ca Wizards of Thay|Maghi di Thay|Creatura — Mago Umano|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nPuoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. Wizards' School|Scuola degli Stregoni|| Wizened Cenn|Cenn Rugosa|Creatura — Chierico Kithkin|Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1. -Wizened Snitches|Spioni Avvizziti|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nI giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. +Wizened Mentor|Mentore Attempato|Creatura — Chierico Zombie|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un permanente che non è un'abilità di mana, crei una pedina creatura Zombie 1/1 bianca. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. +Wizened Snitches|Spioni Avvizziti|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare\nI giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. Woe Strider|Ramingo dell'Angoscia|Creatura — Orrore|Quando il Ramingo dell'Angoscia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\nSacrifica un'altra creatura: Profetizza 1.\nFuga—{3}{B}{B}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Ramingo dell'Angoscia fugge con due segnalini +1/+1. Woebearer|Portatrice di Sofferenza|Creatura — Zombie|Paura\nQuando la Portatrice di Sofferenza infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Woebringer Demon|Demone Recadolore|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore sacrifica una creatura. Se il giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. +Woebringer Demon|Demone Recadolore|Creatura - Demone|Volare\nAll'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore sacrifica una creatura. Se il giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. Woeleecher|Divoratore di Disgrazie|Creatura — Elementale|{W}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Wojek Apothecary|Speziale Wojek|Creatura — Chierico Umano|Radianza {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa in questo turno. +Wojek Apothecary|Speziale Wojek|Creatura - Chierico Umano|Radianza {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa in questo turno. Wojek Bodyguard|Guardia del Corpo Wojek|Creatura — Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nLa Guardia del Corpo Wojek non può attaccare o bloccare da sola. -Wojek Embermage|Mago delle Braci Wojek|Creatura — Mago Umano|Radianza {T}: Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. +Wojek Embermage|Mago delle Braci Wojek|Creatura - Mago Umano|Radianza {T}: Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Wojek Halberdiers|Alabardieri Wojek|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta gli Alabardieri Wojek e almeno altre due creature attaccano, gli Alabardieri Wojek hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Wojek Investigator|Investigatrice Wojek|Creatura — Detective Angelo|Volare, cautela\nAll'inizio del tuo mantenimento, indaga una volta per ogni avversario che ha più carte in mano di te. Wojek Siren|Sirena Wojek|Istantaneo|Radianza La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Wolf Strike|Colpo del Lupo|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno se è notte. Poi infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Wolf of Devil's Breach|Lupo della Voragine del Diavolo|Creatura — Lupo Elementale|Ogniqualvolta il Lupo della Voragine del Diavolo attacca, puoi pagare {1}{R} e scartare una carta. Se lo fai, il Lupo della Voragine del Diavolo infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura o a un planeswalker bersaglio. @@ -24044,6 +27828,7 @@ Wolfhunter's Quiver|Faretra del Cacciatore di Lupi|Artefatto — Equipaggiamento Wolfir Avenger|Lupir Vendicatore|Creatura — Guerriero Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\n{1}{G}: Rigenera il Lupir Vendicatore. Wolfir Silverheart|Lupir Cuore d'Argento|Creatura — Guerriero Lupo|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Lupir Cuore d'Argento è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +4/+4. Wolfkin Bond|Legame Lupesco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Legame Lupesco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nLa creatura incantata prende +2/+2. +Wolfkin Outcast|Reietto Lupesco|Creatura — Mannaro Umano|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se controlli un Lupo o un Mannaro.\nDiurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.) Wolfrider's Saddle|Sella del Cavalcalupi|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Sella del Cavalcalupi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde, poi assegnale la Sella del Cavalcalupi.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e non può essere bloccata da più di una creatura.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Wolfwillow Haven|Rifugio di Lupusalix|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale.\n{4}{G}, Sacrifica il Rifugio di Lupusalix: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Wolverine Pack|Branco di Ghiottoni|| @@ -24063,13 +27848,15 @@ Wooded Ridgeline|Crinale Boscoso|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o Wooden Sphere|Sfera di Legno|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. Wooden Stake|Paletto di Legno|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da un Vampiro, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Woodfall Primus|Primus della Foresta Caduta|Creatura — Sciamano Silvantropo|Travolgere\nQuando il Primus della Foresta Caduta entra in gioco, distruggi un permanente non creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Woodland Acolyte|Accolito delle Selve|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Accolito delle Selve entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Woodland Bellower|Ruggente dei Boschi|Creatura — Bestia|Quando il Ruggente dei Boschi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura non leggendaria verde con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. -Woodland Cemetery|Cimitero Silvestre|Terra|Il Cimitero Silvestre entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. -Woodland Champion|Campionessa delle Selve|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti altrettanti segnalini +1/+1 sulla Campionessa delle Selve. +Woodland Cemetery|Cimitero Silvestre|Terra|Il Cimitero Silvestre entra TAPpato a meno che tu non controlli una Palude o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. +Woodland Champion|Campionessa delle Selve|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta una o più pedine che controlli entrano, metti altrettanti segnalini +1/+1 sulla Campionessa delle Selve. Woodland Changeling|Cangiante dei Boschi|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) Woodland Chasm|Baratro delle Selve|Terra Neve — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G}.)\nIl Baratro delle Selve entra nel campo di battaglia TAPpato. Woodland Druid|Druido Silvestre|Creatura — Druido| Woodland Guidance|Guida Silvestre|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)\nRimuovi dal gioco la Guida Silvestre. +Woodland Liege|Vassalla delle Selve|Creatura — Nobile Druido Elfo|Ogniqualvolta una Bestia che controlli entra, pesca una carta. Woodland Mystic|Mistica delle Selve|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. Woodland Patrol|Pattuglia del Bosco|Creatura — Esploratore Umano|Cautela Woodland Sleuth|Investigatrice dei Boschi|Creatura — Esploratore Umano|Morboso — Quando l'Investigatrice dei Boschi entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. @@ -24079,8 +27866,8 @@ Woodlot Crawler|Strisciante della Foresta|Creatura — Insetto|Passa-Foreste, pr Woodlurker Mimic|Mimic Silvestre|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia nera e verde, il Mimic Silvestre diventa 4/5 e ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Woodripper|Squartalegno|| Woodweaver's Puzzleknot|Enigmatico del Tessilegno|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Tessilegno entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n{2}{G}, Sacrifica l'Enigmatico del Tessilegno: Guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Corruttore Spettralbero|Creatura — Orrore Elementale|{1}{B}{G}, {T}: La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. È ancora una terra. -Woodwraith Strangler|Strangolatore Spettralbero|Creatura — Zombie Pianta|Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero: Rigenera lo Strangolatore Spettralbero. +Woodwraith Corrupter|Corruttore Spettralbero|Creatura - Orrore Elementale|{1}{B}{G}, {T}: La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. È ancora una terra. +Woodwraith Strangler|Strangolatore Spettralbero|Creatura - Zombie Pianta|Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero: Rigenera lo Strangolatore Spettralbero. Woolly Loxodon|Lossodonte Lanuto|Creatura — Guerriero Elefante|Metamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Woolly Mammoths|Mammut Lanosi|| Woolly Razorback|Dorso-di-Rasoio Lanoso|Creatura — Bestia|Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra in gioco con tre segnalini ghiaccio.\nFintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto.\nOgniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso. @@ -24113,7 +27900,9 @@ Worldly Tutor|Tutore Terreno|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per un Worldpurge|Purificazione dei Mondi|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti in mano ai loro proprietari. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana. Worldslayer|Spaccamondo|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Worldsoul Colossus|Colosso dell'Anima del Mondo|Creatura — Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIl Colosso dell'Anima del Mondo entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Worldspine Wurm|Wurm Spina del Mondo|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Spina del Mondo muore, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Wurm 5/5 verdi con travolgere.\nQuando il Wurm Spina del Mondo viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Worldsoul's Rage|Furia dell'Anima del Mondo|Stregoneria|La Furia dell'Anima del Mondo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Metti fino a X carte terra sul campo di battaglia TAPpate dalla tua mano e/o dal tuo cimitero. +Worldspine Wurm|Wurm Spina del Mondo|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Spina del Mondo muore, crea tre pedine creatura Wurm 5/5 verdi con travolgere.\nQuando il Wurm Spina del Mondo viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Worldwalker Helm|Elmo del Camminamondi|Artefatto|Se stai per creare una o più pedine artefatto, crea invece quelle pedine più una pedina Mappa addizionale. (È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Una creatura bersaglio che controlli esplora. Attiva solo come una stregoneria".)\n{1}{U}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una pedina artefatto bersaglio che controlli. Worm Harvest|Raccolto del Verme|Stregoneria|Crea una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde per ogni carta terra nel tuo cimitero.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Wormfang Behemoth|Behemoth Vermezanna|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano.\nQuando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse. Wormfang Crab|Granchio Vermezanna|Creatura — Granchio Incubo|Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato.\nQuando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli e lo rimuove dal gioco.\nQuando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. @@ -24132,27 +27921,35 @@ Worst Fears|Paure Recondite|Stregoneria|Controlli un giocatore bersaglio durante Wort, Boggart Auntie|Fermenta, Zietta Boggart|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. Wort, the Raidmother|Larva, la Madre Razziatrice|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Quando Larva, la Madre Razziatrice entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi.\nOgni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che giochi ha cospirare. (Mentre giochi la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.) Worthy Cause|Degna Causa|| +Worthy Cost|Giusto Prezzo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Worthy Knight|Cavaliera Degna|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Cavaliere, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Wose Pathfinder|Apripista Wose|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{6}{G}, {T}: Un'altra creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Wound Reflection|Riflesso di Ferita|Incantesimo|Alla fine di ogni turno, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) Wrack with Madness|Tormentato dalla Follia|Stregoneria|Una creatura bersaglio infligge danno a se stessa pari alla propria forza. +Wrangler of the Damned|Mandriana dei Dannati|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia dalla tua mano in questo turno, crea una pedina creatura Spirito 2/2 bianca con volare. Wrangle|Rodeo|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Wrap in Flames|Avvolgere di Fiamme|Stregoneria|Scegli fino a tre creature bersaglio. Avvolgere di Fiamme infligge 1 danno a ognuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. Wrap in Vigor|Avvolgere nel Vigore|Istantaneo|Rigenera ogni creatura che controlli. Wrath of God|Ira di Dio|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Wrath of Marit Lage|Ira di Marit Lage|Incantesimo|Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse.\nLe creature rosse non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. +Wrath of the Skies|Ira dei Cieli|Stregoneria|Ottieni X {E} (segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con valore di mana pari o inferiore all'ammontare di {E} pagato in questo modo. +Wrathful Jailbreaker|Evasa Furente|Creatura — Mannaro|L'Evasa Furente attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nNotturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.) +Wrathful Raptors|Raptor Furenti|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nOgniqualvolta viene inflitto danno a un Dinosauro che controlli, quel Dinosauro infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio che non sia un Dinosauro. Wrathful Red Dragon|Drago Rosso Iracondo|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta viene inflitto danno a un Drago che controlli, quel Drago infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio che non è un Drago. Wreak Havoc|Seminare la Distruzione|Stregoneria|Seminare la Distruzione non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nDistruggi un artefatto o una terra bersaglio. Wreath of Geists|Spirale di Geist|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Wreck Hunter|Cacciatrice di Rottami|Creatura — Artefice Umano|Lampo\nQuando la Cacciatrice di Rottami entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore bersaglio. Crei una pedina Pietra del Potere TAPpata per ogni carta non terra nel cimitero di quel giocatore che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. (È un artefatto con "{T}: Aggiungi {C}. Questo mana non può essere speso per lanciare una magia non artefatto".) +Wreck Remover|Rottamatore|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta questa creatura entra o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Wreckage Wickerfolk|Viminide dei Rottami|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Volare\nQuando questa creatura entra, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Wrecking Ball|Ballo di Devastazione|Istantaneo|Distruggi una creatura o una terra bersaglio. Wrecking Beast|Bestia Demolitrice|Creatura — Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nTravolgere -Wrecking Crew|Banda di Demolizione|Creatura — Guerriero Umano|Raggiungere, travolgere +Wrecking Crew|Banda di Demolizione|Creatura — Guerriero Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Wrecking Ogre|Ogre da Demolizione|Creatura — Guerriero Ogre|Doppio attacco\nImpeto sanguinario — {3}{R}{R}, Scarta l'Ogre da Demolizione: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. Wren's Run Hydra|Idra di Volo dello Scricciolo|Creatura — Idra|Raggiungere\nL'Idra di Volo dello Scricciolo entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nRinforzare X—{X}{G}{G} ({X}{G}{G}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Wren's Run Packmaster|Capobranco di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\n{2}{G}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nOgni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Wren's Run Vanquisher|Conquistatrice di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}.\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Wrench Mind|Strappa-Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano, a meno che scarti una carta artefatto dalla propria mano. +Wrench|Chiave Inglese|Artefatto — Equipaggiamento Indizio|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela e "{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio".\n{2}, Sacrifica la Chiave Inglese: Pesca una carta.\nEquipaggiare {2} Wrenn and Realmbreaker|Wrenn e il Frangireami|Planeswalker Leggendario — Wrenn|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\n+1: Fino a una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 3/3 con cautela, anti-malocchio e rapidità fino al tuo prossimo turno. È ancora una terra.\n−2: Macina tre carte. Puoi aggiungere alla tua mano una carta permanente scelta tra le carte macinate.\n−7: Ottieni un emblema con "Puoi giocare terre e lanciare magie permanente dal tuo cimitero". Wrenn and Seven|Wrenn e Sette|Planeswalker Leggendario — Wrenn|+1: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\n0: Metti sul campo di battaglia TAPpate un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano.\n−3: Crea una pedina creatura Silvantropo verde con raggiungere e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di terre che controlli".\n−8: Riprendi in mano tutte le carte permanente dal tuo cimitero. Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte nella tua mano". Wrenn and Six|Wrenn e Sei|Planeswalker Leggendario — Wrenn|+1: Riprendi in mano fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\n-1: Wrenn e Sei infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Le carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero hanno rievocare". @@ -24161,29 +27958,37 @@ Wretched Anurid|Anuro Ignobile|Creatura — Bestia Rana Zombie|Ogniqualvolta un' Wretched Banquet|Banchetto Miserabile|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio se è la creatura in gioco con la forza minore o se è una delle creature in gioco con la forza minore. Wretched Camel|Cammello Corrotto|Creatura — Cammello Zombie|Quando il Cammello Corrotto muore, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, un giocatore bersaglio scarta una carta. Wretched Confluence|Confluenza Nefasta|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita.• Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Wretched Doll|Bambola Abietta|Creatura Artefatto — Giocattolo|{B}, {T}: Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Wretched Gryff|Gryff Deturpato|Creatura — Ippogrifo Eldrazi|Emergere {5}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci il Gryff Deturpato, pesca una carta.\nVolare Wretched Throng|Moltitudine Abietta|Creatura — Orrore Zombie|Quando la Moltitudine Abietta muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Moltitudine Abietta, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, l'Abisso Vivente|Creatura Leggendaria — Kraken|Passa-Isole, passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola o una Palude.)\nOgniqualvolta Wrexial, l'Abisso Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella magia sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. +Wriggling Grub|Larva Contorcente|Creatura — Verme|Quando la Larva Contorcente muore, crea due pedine creatura Verme 1/1 nere e verdi. Wring Flesh|Strizzacarne|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-1 fino alla fine del turno. Writ of Passage|Salvacondotto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno.\nPrevisione {1}{U}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Writ of Return|Mandato di Restituzione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Write into Being|Origine dalla Scrittura|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Manifesta una di quelle carte, poi metti l'altra in cima o in fondo al tuo grimorio. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Writhing Chrysalis|Crisalide Contorcente|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori con "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C}".\nRaggiungere\nOgniqualvolta sacrifichi un altro Eldrazi, metti un segnalino +1/+1 sulla Crisalide Contorcente. Writhing Necromass|Necromassa Contorcente|Creatura — Gigante Zombie|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nTocco letale Wrong Turn|Sbagliare Strada|Istantaneo|Un avversario bersaglio prende il controllo di una creatura bersaglio. (Se una creatura attaccante o bloccante cambia controllore, viene rimossa dal combattimento.) Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar della Valle del Vento Gelido|Creatura Leggendaria — Barbaro Umano|Mischia (Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato in questo combattimento.)\nSe una creatura che controlli e che viene dichiarata attaccante sta per far innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Wumpus Aberration|Aberrazione Wumpus|Creatura — Bestia Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci questa magia, se non è stato speso {C} per lanciarla, un avversario bersaglio può mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla sua mano.\nTravolgere Wurm's Tooth|Dente del Wurm|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita. Wurmcalling|Convocawurm|Stregoneria|Riscatto {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nMetti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde. Wurmcoil Engine|Macchina dei Wurm Attorcigliati|Creatura Artefatto — Wurm Phyrexiano|Tocco letale, legame vitale\nQuando la Macchina dei Wurm Attorcigliati muore, crea una pedina creatura artefatto Wurm Phyrexiano 3/3 incolore con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm Phyrexiano 3/3 incolore con legame vitale. +Wurmcoil Larva|Larva di Wurm Attorcigliato|Creatura Artefatto — Wurm Phyrexiano|Tocco letale, legame vitale\nQuando la Larva di Wurm Attorcigliato muore, crea una pedina creatura artefatto Wurm Phyrexiano 1/2 nera con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm Phyrexiano 2/1 nera con legame vitale. Wurmquake|Sisma dei Wurm|Stregoneria|Corrotto — Crea una pedina creatura Wurm Phyrexiano X/X verde con travolgere e tossico 1, dove X è pari al mana speso per lanciare questa magia. Poi, per ogni avversario con tre o più segnalini veleno, crei un'altra di quelle pedine.\nFlashback {8}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Wurmskin Forger|Forgiatrice di Pelle di Wurm|Creatura — Guerriero Elfo|Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra in gioco, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Wurmweaver Coil|Bobina Tessiwurm|Incantesimo — Aura|Incanta creatura verde\nLa creatura incantata prende +6/+6.\n{G}{G}{G}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde. Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, la Brezza Sferzante|Creatura Leggendaria — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\n{U}{B}, Paga 1 punto vita: Fai tornare Wydwen, la Brezza Sferzante in mano al suo proprietario. Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Anima d'Acciaio|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta Wyleth, Anima d'Acciaio attacca, pesca una carta per ogni Aura e ogni Equipaggiamento assegnati ad esso. +Wylie Duke, Atiin Hero|Wylie Duke, Eroe Atiin|Creatura Leggendaria — Ranger Umano|Cautela\nOgniqualvolta Wylie Duke, Eroe Atiin viene TAPpato, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Wyll's Reversal|Inversione di Wyll|Istantaneo|Scegli una magia o abilità bersaglio con uno o più bersagli. Tira un d20 e aggiungi la forza maggiore tra le creature che controlli.\n1—14 VERT Puoi scegliere nuovi bersagli per quella magia o abilità.\n15+ VERT Puoi scegliere nuovi bersagli per quella magia o abilità. Poi copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, Lama delle Frontiere|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Se stai per tirare uno o più dadi, tira invece altrettanti dadi più uno e ignora il risultato più basso.\nOgniqualvolta tiri uno o più dadi, metti un segnalino +1/+1 su Wyll, Lama delle Frontiere.\nScegli un Background Wyluli Wolf|Lupo di Wyluli|| Wyrm's Crossing Patrol|Pattuglia del Ponte del Dragone|Creatura — Soldato Umano|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, Capo della Gilda|Creatura Leggendaria — Beholder|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. Fino alla fine del turno, quel giocatore non può lanciare magie, tu puoi guardare la prima carta del suo grimorio in qualsiasi momento, puoi giocare la prima carta del suo grimorio e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie in questo modo. Xander's Lounge|Salotto di Xander|Terra — Isola Palude Montagna|({T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}.)\nIl Salotto di Xander entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} +Xander's Pact|Patto di Xander|Stregoneria|Danno collaterale 2 (Mentre lanci questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza pari o superiore a 2. Quando lo fai, copia questa magia.)\nOgni avversario esilia la prima carta del proprio grimorio. Puoi lanciare magie scelte tra quelle carte in questo turno. Se lanci una magia in questo modo, paga punti vita pari al valore di mana di quella magia invece di pagare il suo costo di mana. Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, Agente Dormiente|Creatura Leggendaria — Servitore|Mentre Xantcha, Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta ne prende il controllo.\nXantcha attacca in ogni combattimento, se può farlo, e non può attaccare il suo proprietario o i planeswalker controllati dal suo proprietario.\n{3}: Il controllore di Xantcha perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. Xanthic Statue|Statua di Xanthic|| Xantid Swarm|Sciame Xantide|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta lo Sciame Xantide attacca, il giocatore in difesa non può giocare magie in questo turno. @@ -24191,6 +27996,7 @@ Xathrid Demon|Demone di Xathrid|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'iniz Xathrid Gorgon|Gorgone di Xathrid|Creatura — Gorgone|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\n{2}{B}, {T}: Metti un segnalino pietrificazione su una creatura bersaglio. Ha difensore e diventa un artefatto incolore in aggiunta ai suoi altri tipi. Le sue abilità attivate non possono essere attivate. (Una creatura con difensore non può attaccare.) Xathrid Necromancer|Necromante di Xathrid|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta il Necromante di Xathrid o un'altra creatura Umano che controlli muoiono, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Xathrid Slyblade|Lamascaltra di Xathrid|Creatura — Assassino Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{3}{B}: Fino alla fine del turno, la Lamascaltra di Xathrid perde anti-malocchio e ha attacco improvviso e tocco letale. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Qualsiasi danno che essa infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Xavier Sal, Infested Captain|Xavier Sal, Capitano Infestato|Creatura Leggendaria — Pirata Fungus Umano|{T}, Rimuovi un segnalino da un altro permanente che controlli: Popola. Attiva solo come una stregoneria. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)\n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Prolifera. Attiva solo come una stregoneria. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Xenagos, God of Revels|Xenagos, Dio della Dissolutezza|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Xenagos non è una creatura.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, un'altra creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura. Xenagos, the Reveler|Xenagos, il Dissoluto|Planeswalker Leggendario — Xenagos|+1: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}, dove X è il numero di creature che controlli.\n0: Crea una pedina creatura Satiro 2/2 rossa e verde con rapidità.\n−6: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse. Xenic Poltergeist|Poltergeist di Xenic|| @@ -24198,6 +28004,7 @@ Xenograft|Xenotrapianto|Incantesimo|Mentre lo Xenotrapianto entra nel campo di b Xerex Strobe-Knight|Strobocavaliera di Xerex|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, cautela\n{T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca e blu con cautela. Attiva solo se hai lanciato due o più magie in questo turno. Xira Arien|Xira Arien|Creatura Leggendaria — Mago Insetto|Volare\n{B}{R}{G}, {T}: Un giocatore bersaglio pesca una carta. Xira, the Golden Sting|Xira, il Pungiglione Dorato|Creatura Leggendaria — Assassino Insetto|Volare, rapidità\nOgniqualvolta Xira, il Pungiglione Dorato attacca, metti un segnalino uovo su un'altra creatura bersaglio senza segnalini uovo. Quando quella creatura muore, se ha un segnalino uovo, pesca una carta e crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera con volare. +Xolatoyac, the Smiling Flood|Xolatoyac, la Marea Sorridente|Creatura Leggendaria — Serpe Salamandra|Ogniqualvolta Xolatoyac, la Marea Sorridente entra nel campo di battaglia o attacca, metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione.\nAll'inizio della tua sottofase finale, STAPpa ogni permanente che controlli con un segnalino. Xorn|Xorn|Creatura — Elementale|Se stai per creare una o più pedine Tesoro, invece crea altrettante pedine Tesoro più una. Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la Tempesta Serpeggiante|Creatura Leggendaria — Leviatano Serpente|Volare\nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, tranne la prima che pesca in ognuna delle sue sottofasi di acquisizione, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde.\nOgniqualvolta Xyris, la Tempesta Serpeggiante infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore pescate altrettante carte. Yahenni's Expertise|Competenza di Yahenni|Stregoneria|Tutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. @@ -24212,8 +28019,11 @@ Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Ingordo di Urborg|Creatura Leggendaria — Spi Yarok's Fenlurker|Predapaludi di Yarok|Creatura — Orrore|Quando il Predapaludi di Yarok entra nel campo di battaglia, ogni avversario esilia una carta dalla propria mano.\n{2}{B}: Il Predapaludi di Yarok prende +1/+1 fino alla fine del turno. Yarok's Wavecrasher|Schiantaflutti di Yarok|Creatura — Elementale|Quando lo Schiantaflutti di Yarok entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Yarok, the Desecrated|Yarok, il Profanato|Creatura Leggendaria — Orrore Elementale|Tocco letale, legame vitale\nSe un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Yarus, Roar of the Old Gods|Yarus, Ruggito degli Antichi Dei|Creatura Leggendaria — Druido Centauro|Le altre creature che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una o più creature a faccia in giù che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nOgniqualvolta una creatura a faccia in giù che controlli muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario se è una carta permanente, poi girala a faccia in su. Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, Suolo Implacabile|Creatura Leggendaria — Cinghiale Elementale|Quando Yasharn entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base e una carta Pianura base, rivela quelle carte, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nI giocatori non possono pagare punti vita o sacrificare permanenti non terra per lanciare magie o attivare abilità. Yasova Dragonclaw|Yasova Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Travolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {1}{U/R}{U/R}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza inferiore alla forza di Yasova Artiglio di Drago, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. +Yathan Roadwatcher|Guardastrade Yathan|Creatura — Esploratore Umano|Quando questa creatura entra, se l'hai lanciata, macina quattro carte. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Yathan Tombguard|Difendisepolcro Yathan|Creatura — Guerriero Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Yavimaya Ancients|Antichi di Yavimaya|| Yavimaya Ants|Formiche di Yavimaya|| Yavimaya Barbarian|Barbaro di Yavimaya|| @@ -24242,10 +28052,14 @@ Yawgmoth's Will|Volontà di Yawgmoth|| Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Medico Thran|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Protezione dagli Umani\nPaga 1 punto vita, Sacrifica un'altra creatura: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa e pesca una carta.\n{B}{B}, Scarta una carta: Prolifera. Yawning Fissure|Fenditura Spalancata|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica una terra. Yedora, Grave Gardener|Yedora, Giardiniera dei Sepolcri|Creatura Leggendaria — Druido Silvantropo|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi rimetterla sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario. È una terra Foresta. (Non ha altri tipi o abilità.) +Yenna, Redtooth Regent|Yenna, Reggente di Zannarossa|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|{2}, {T}: Scegli un incantesimo bersaglio che controlli e che non ha lo stesso nome di un altro permanente che controlli. Crea una pedina che è una sua copia, tranne che non è leggendario. Se la pedina è un'Aura, STAPpa Yenna, Reggente di Zannarossa, poi profetizza 2. Attiva solo come una stregoneria. Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, Sovrana Criptica|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare, cautela, minacciare\nOgniqualvolta Yennett, Sovrana Criptica attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se il costo di mana convertito di quella carta è dispari, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, pesca una carta. +Yes Man, Personal Securitron|Yes Man, Securitron Personale|Creatura Artefatto Leggendaria — Robot|{T}: Un avversario bersaglio prende il controllo di Yes Man, Securitron Personale. Quando lo fa, peschi due carte e metti un segnalino ricerca su Yes Man. Attiva solo durante il tuo turno.\nIl Jolly — Quando Yes Man lascia il campo di battaglia, il suo proprietario crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata per ogni segnalino ricerca su di esso. Yeva's Forcemage|Mago della Forza di Yeva|Creatura — Sciamano Elfo|Quando il Mago della Forza di Yeva entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Yeva, Nature's Herald|Yeva, Messaggera della Natura|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nPuoi lanciare carte creatura verdi come se avessero lampo. Yew Spirit|Spirito del Tasso|Creatura — Silvantropo Spirito|{2}{G}{G}: Lo Spirito del Tasso prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Yggdrasil, Rebirth Engine|Yggdrasil, Motore della Rinascita|Artefatto Leggendario|Quando Yggdrasil, Motore della Rinascita entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura dal tuo cimitero.\n{T}: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio.\n{4}, {T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con Yggdrasil. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria. +Ygra, Eater of All|Ygra, Che Mangia Ogni Cosa|Creatura Leggendaria — Felino Elementale|Egida—Sacrifica un Cibo.\nLe altre creature sono artefatti Cibo in aggiunta ai loro altri tipi e hanno "{2}, {T}, Sacrifica questo permanente: Guadagni 3 punti vita".\nOgniqualvolta un Cibo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su Ygra, Che Mangia Ogni Cosa. Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, Mostro Errante|Creatura Leggendaria — Tartaruga Dinosauro|Travolgere, rapidità\nCiclo {1}{R}\nQuando cicli Yidaro, Mostro Errante, rimescolalo nel tuo grimorio dal tuo cimitero. Se hai ciclato una carta chiamata Yidaro, Mostro Errante quattro o più volte in questa partita, mettila invece sul campo di battaglia dal tuo cimitero. Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Manipolatore del Maelstrom|Creatura Leggendaria — Mago Ogre|Travolgere\nOgniqualvolta Yidris, Manipolatore del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, mentre lanci magie dalla tua mano in questo turno, tali magie hanno cascata. (Quando lanci la magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, il Bardo Errante|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|{2}{G}, {T}, Metti un segnalino versetto su Yisan, il Bardo Errante: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini versetto su Yisan, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. @@ -24266,28 +28080,41 @@ Yotian Medic|Medico di Yotia|Creatura — Soldato Chierico Umano|Legame vitale Yotian Soldier|Soldato di Yotian|Creatura Artefatto — Soldato|Il Soldato di Yotian attacca senza TAPpare. Yotian Tactician|Stratega di Yotia|Creatura — Soldato Umano|Gli altri Soldati che controlli prendono +1/+1. You Are Already Dead|Sei Già Morto|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno.\nPesca una carta. +You Are Unworthy of Mercy|Non Meriti Pietà|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, ogni avversario sacrifica un permanente non terra. Se controlli sei o più terre, ogni avversario sacrifica invece tre permanenti non terra. +You Cannot Hide from Me|Non Puoi Nasconderti da Me|Intrigo In Corso|(Un intrigo in corso rimane a faccia in su finché non viene abbandonato.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela fino alla fine del turno. Non può essere bloccata in questo turno.\nAll'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se quel giocatore ha meno della metà dei propri punti vita iniziali, abbandona questo intrigo. You Cannot Pass!|Non Puoi Passare!|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio che ha bloccato o è stata bloccata da una creatura leggendaria in questo turno. You Come to a River|Arrivate a un Fiume|Istantaneo|Scegli uno —\n• Sfida la Corrente — Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Trova un Guado — Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. You Come to the Gnoll Camp|Arrivate all'Accampamento degli Gnoll|Istantaneo|Scegli uno —\n• Intimidiscili — Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\n• Respingili — Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. +You Exist Only to Amuse|Sei Solo Intrattenimento|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli uno. Se controlli sei o più terre, invece scegli entrambi.\n• Crea tre pedine creatura Diavolo 1/1 rosse con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\n• Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate dai tuoi avversari hanno forza e costituzione base 1/1 e perdono tutte le abilità. You Find Some Prisoners|Trovate dei Prigionieri|Istantaneo|Scegli uno —\n• Rompi le Catene — Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Interrogali — Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. You Find a Cursed Idol|Trovate un Idolo Maledetto|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggilo — Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Spezza la Maledizione — Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Ruba gli Occhi — Crea una pedina Tesoro ed esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) You Find the Villains' Lair|Trovate il Covo del Nemico|Istantaneo|Scegli uno —\n• Sventa i Suoi Piani — Neutralizza una magia bersaglio.\n• Scopri i Suoi Segreti — Pesca due carte, poi scarta due carte. You Happen On a Glade|Vi Imbattete in una Radura|Istantaneo|Scegli uno —\n• Prosegui — Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola.\n• Accampati — Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. You Hear Something on Watch|Senti Qualcosa nel Turno di Guardia|Istantaneo|Scegli uno —\n• Sveglia il Gruppo — Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Attiva le Trappole — Questa magia infligge 5 danni a una creatura attaccante bersaglio. +You Live Only Because I Will It|Vivi Solo per Mio Volere|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, puoi ridistribuire un qualsiasi numero di punti vita. (Ogni giocatore o squadra influenzata ottiene uno di quei valori di punti vita.) You Look Upon the Tarrasque|Osservi il Tarrasque|Istantaneo|Scegli uno —\n• Scappa e Nasconditi — Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a te e alle creature che controlli in questo turno.\n• Trovi il Coraggio — Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. Tutte le creature controllate dai tuoi avversari in grado di bloccare quella creatura in questo turno lo fanno. You Meet in a Tavern|Vi Incontrate in una Taverna|Stregoneria|Scegli uno —\n• Crea un Gruppo — Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n• Scatena una Rissa — Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. You See a Guard Approach|Vedi una Guardia Avvicinarsi|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distrai la Guardia — TAPpa una creatura bersaglio.\n• Nasconditi — Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) You See a Pair of Goblins|Vedete una Coppia di Goblin|Istantaneo|Scegli uno —\n• Caricali — Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Fai Amicizia — Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +You Will Know True Suffering|Capirai Cosa Significa Soffrire|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, infligge a ogni creatura non comandante controllata dai tuoi avversari danno pari al valore di mana del tuo comandante. You're Ambushed on the Road|Vi Hanno Teso un'Imboscata|Istantaneo|Scegli uno —\n• Ritirata — Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.\n• Resta e Combatti — Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. You're Confronted by Robbers|Ti Trovi di Fronte dei Ladri|Istantaneo|Scegli uno —\n• Guadagna Tempo — TAPpa fino a tre creature bersaglio.\n• Chiama Aiuto — Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. You've Been Caught Stealing|Ti Hanno Sorpreso a Rubare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Minaccia il Mercante — Ogni creatura blocca in questo turno, se può farlo.\n• Corrompi le Guardie — Crei una pedina Tesoro per ogni avversario a cui è stato inflitto danno in questo turno. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Young Blue Dragon|Young Blue Dragon|Creatura — Drago|Volare +Young Deathclaws|Deathclaw Giovani|Creatura — Mutante Lucertola|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana. (Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e paga il suo costo di mana: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo come una stregoneria.) Young Necromancer|Giovane Necromante|Creatura — Warlock Umano|Quando la Giovane Necromante entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte dal tuo cimitero. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Young Pyromancer|Giovane Piromante|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa. +Young Red Dragon|Young Red Dragon|Creatura — Drago|Volare\nIl Drago Rosso Giovane non può bloccare. Young Wolf|Giovane Lupo|Creatura — Lupo|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Your Mistake Is My Triumph|Il Tuo Errore È il Mio Trionfo|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, ogni giocatore macina tre carte. Poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta permanente scelta tra le carte macinate. +Your Nightmares Are Delicious|I Tuoi Incubi Sono Deliziosi|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, ogni avversario che ha più di cinque carte in mano scarta carte pari alla differenza. Poi, se sono state scartate meno di tre carte in questo modo, peschi tre carte. +Your Own Face Mocks You|Il Tuo Volto Ti Deride|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, scegli fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Per ognuna di esse, crea una pedina che è una sua copia. Se hai creato meno di due pedine in questo modo, crea un numero di pedine creatura artefatto Spaventapasseri 4/4 incolori con cautela pari alla differenza. +Your Plans Mean Nothing|Il Tuo Piano Non Significa Nulla|Intrigo|Quando metti in atto questo intrigo, un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano la propria mano. Ogni avversario pesca carte pari al numero di carte che ha scartato meno uno. Poi, se hai scartato una carta in questo modo, peschi sette carte. Your Temple Is Under Attack|Il Tuo Tempio È Sotto Attacco|Istantaneo|Scegli uno —\n• Prega per Protezione — Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\n• Fai un Patto — Tu e un avversario bersaglio pescate due carte. Youthful Knight|Cavaliere Giovane|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso Youthful Scholar|Giovane Studioso|Creatura — Mago Umano|Quando il Giovane Studioso muore, pesca due carte. -Youthful Valkyrie|Valchiria Giovane|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta un altro Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Valchiria Giovane. +Youthful Valkyrie|Valchiria Giovane|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta un altro Angelo che controlli entra, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. +Ysgard's Call|Richiamo di Ysgard|Stregoneria — Avventura|Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'artefatto in seguito dall'esilio.) Yuan-Ti Fang-Blade|Yuan-Ti Zanna-Lama|Creatura — Farabutto Serpente|Tocco letale\nOgniqualvolta la Yuan-Ti Zanna-Lama infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Yuan-Ti Malison|Yuan-Ti Nefasto|Creatura — Farabutto Serpente|Lo Yuan-Ti Nefasto non può essere bloccato fintanto che attacca da solo.\nOgniqualvolta lo Yuan-Ti Nefasto infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora il dungeon. Yuki-Onna|Yuki-Onna|Creatura - Spirito|Quando Yuki-Onna entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Yuki-Onna in mano al suo proprietario. @@ -24305,6 +28132,7 @@ Zagoth Mamba|Mamba di Zagoth|Creatura — Serpente Incubo|Ogniqualvolta questa c Zagoth Triome|Trioma di Zagoth|Terra — Palude Foresta Isola|({T}: Aggiungi {B}, {G} o {U}.)\nIl Trioma di Zagoth entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, Ladro di Battiti|Creatura Leggendaria — Farabutto Vampiro|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura nella tua compagnia.\nVolare, tocco letale, rapidità\nLe altre creature che controlli hanno tocco letale.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un planeswalker, distruggi quel planeswalker. Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Genio della Lampada|Creatura Leggendaria — Genio|Puoi pagare {3}{U} e TAPpare un artefatto STAPpato che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare +Zahur, Glory's Past|Zahur, Passato di Gloria|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino Zombie|Accendete i motori (Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)\nSacrifica un'altra creatura: Sorveglia 1. Attiva solo una volta per turno.\nMassima velocità — Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, Duca dei Giganti del Fuoco|Creatura Leggendaria — Barbaro Gigante|Travolgere\nOgniqualvolta viene inflitto danno a Zalto, Duca dei Giganti del Fuoco, esplora il dungeon. Zameck Guildmage|Mago della Gilda di Zameck|Creatura — Mago Elfo|{G}{U}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{G}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, Serafina d'Acciaio|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nFintanto che è il tuo turno, le creature equipaggiate che controlli hanno indistruttibile. @@ -24337,6 +28165,7 @@ Zendikar Incarnate|Incarnazione di Zendikar|Creatura — Elementale|La forza del Zendikar Resurgent|Rinascita di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. (I tipi di mana sono bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.)\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. Zendikar's Roil|Torbido di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 2/2 verde. Zenith Chronicler|Cronista dello Zenit|Creatura Artefatto — Costrutto Phyrexiano|Ogniqualvolta un giocatore lancia la sua prima magia multicolore in ogni turno, ogni altro giocatore pesca una carta. +Zenith Festival|Celebrazione dello Zenith|Stregoneria|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Puoi giocarle fino alla fine del tuo prossimo turno.\nArmonizzare {X}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di un ammontare di mana generico pari alla sua forza. Poi esilia questa magia.) Zenith Flare|Bagliore dello Zenit|Istantaneo|Il Bagliore dello Zenit infligge X danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte con un'abilità ciclo nel tuo cimitero. Zenith Seeker|Cercatore dello Zenit|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Zephid's Embrace|Abbraccio degli Zephid|| @@ -24348,7 +28177,7 @@ Zephyr Net|Rete dello Zefiro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura Zephyr Scribe|Scriba dello Zefiro|Creatura — Monaco Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa lo Scriba dello Zefiro. Zephyr Sentinel|Sentinella dello Zefiro|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nVolare\nQuando la Sentinella dello Zefiro entra nel campo di battaglia, fai tornare fino a un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Se era un Soldato, metti un segnalino +1/+1 sulla Sentinella dello Zefiro. Zephyr Singer|Cantrice dello Zefiro|Creatura — Pirata Sirena|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare, cautela\nQuando la Cantrice dello Zefiro entra nel campo di battaglia, metti un segnalino volare su ogni creatura che l'ha convocata. -Zephyr Spirit|Spirito dello Zefiro|Creatura — Spirito|Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano. +Zephyr Spirit|Spirito dello Zefiro|Creatura - Spirito|Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano. Zephyr Sprite|Folletto dello Zefiro|Creatura — Spiritello|Volare Zephyr Winder|Serpeggiante dello Zefiro|Creatura — Elementale|Volare\nOgniqualvolta il Serpeggiante dello Zefiro infligge danno da combattimento a un giocatore, STAPpa fino a una creatura bersaglio. Zephyrim|Zefirea|Creatura — Guerriero Umano|Squadra {2} (Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2} un qualsiasi numero di volte. Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, crea altrettante pedine che sono sue copie.)\nVolare, cautela\nMiracolo {1}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) @@ -24371,8 +28200,12 @@ Zhur-Taa Swine|Suino di Zhur-Taa|Creatura — Cinghiale|Impeto sanguinario — { Ziatora's Envoy|Inviato di Ziatora|Creatura — Guerriero Viashino|Travolgere\nOgniqualvolta l'Inviato di Ziatora infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare una terra dalla cima del tuo grimorio o lanciare una magia con valore di mana pari o inferiore al danno inflitto dalla cima del tuo grimorio senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano.\nBlitz {2}{B}{R}{G} Ziatora's Proving Ground|Ring di Prova di Ziatora|Terra — Palude Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {B}, {R} o {G}.)\nIl Ring di Prova di Ziatora entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {3} Ziatora, the Incinerator|Ziatora, l'Inceneritrice|Creatura Leggendaria — Drago Demone|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, Ziatora, l'Inceneritrice infligge danno pari alla forza di quella creatura a un qualsiasi bersaglio e tu crei tre pedine Tesoro. +Zilortha, Apex of Ikoria|Zilortha, Alfa di Ikoria|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Raggiungere\nPer ogni creatura non Umano che controlli, puoi far assegnare a quella creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, Incarnazione della Forza|Creatura Leggendaria — Dinosauro|Travolgere\nIl danno letale inflitto alle creature che controlli è determinato dalla loro forza invece che dalla loro costituzione. Zimone and Dina|Zimone e Dina|Creatura Leggendaria — Driade Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano. Se controlli otto o più terre, ripeti questo procedimento una volta. +Zimone's Hypothesis|Ipotesi di Zimone|Istantaneo|Puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura. Poi scegli pari o dispari. Fai tornare ogni creatura con la forza del tipo scelto in mano al suo proprietario. (0 è pari.) +Zimone, All-Questioning|Zimone, Omnidubitatrice|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se una terra è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno e controlli un numero primo di terre, crea Primo, l'Indivisibile, una pedina creatura leggendaria Frattale 0/0 verde e blu, poi metti altrettanti segnalini +1/+1 su di esso. (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 e 31 sono numeri primi.) +Zimone, Paradox Sculptor|Zimone, Scultrice del Paradosso|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a due creature bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna.\n{G}{U}, {T}: Scegli fino a due creature e/o artefatti bersaglio che controlli e raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su quei permanenti. Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, Prodigio di Quandrix|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{1}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano.\n{4}, {T}: Pesca una carta. Se controlli otto o più terre, pesca invece due carte. Zirda, the Dawnwaker|Zirda, il Destaurora|Creatura Leggendaria — Volpe Elementale|Compagno — Ogni carta permanente nel tuo mazzo iniziale ha un'abilità attivata. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi aggiungerla alla tua mano dal di fuori della partita come una stregoneria, pagando {3}.)\nLe abilità che attivi e che non sono abilità di mana costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il mana in quel costo a meno di un mana.\n{1}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Zirilan of the Claw|Zirilan dell'Artiglio|| @@ -24381,6 +28214,7 @@ Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu il Punitore|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogn Zoanthrope|Zoantropo|Creatura — Tiranide|Famelico (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, pesca una carta quando entra.)\nVolare, egida {2}\nScoppio Warp — Quando lo Zoantropo entra nel campo di battaglia, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Zodiac Monkey|Scimmia dello Zodiaco|Creatura — Scimpanzé|Passa-foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Foresta.) Zoetic Cavern|Caverna Zootica|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.Metamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Zoetic Glyph|Glifo Zootico|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nL'artefatto incantato è una creatura Golem con forza e costituzione base 5/4 in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando il Glifo Zootico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, scopri 3. Zof Bloodbog|Palude Sanguigna di Zof|Terra|La Palude Sanguigna di Zof entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B}.\nStregoneria\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Consumazione di Zof|Stregoneria|Ogni avversario perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Zof Shade|Spettro di Zof|Creatura — Ombra|{2}{B}: Lo Spettro di Zof prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -24392,7 +28226,7 @@ Zombie Cannibal|Cannibale Zombie|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Cannibale Zombie Cutthroat|Tagliagole Zombie|Creatura — Zombie|Metamorfosi—Paga 5 punti vita. (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Zombie Goliath|Golia Zombie|Creatura — Gigante Zombie| Zombie Infestation|Infestazione di Zombie|Incantesimo|Scarta due carte dalla tua mano: Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Zombie Master|Signore degli Zombi|| +Zombie Master|Signore degli Zombie|Creatura — Zombie|Le altre creature Zombie hanno passa-Paludi. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)\nGli altri Zombie hanno "{B}: Rigenera questo permanente". (La prossima volta che sta per essere distrutto in questo turno, invece TAPpalo, rimuovilo dal combattimento e cura tutti i suoi danni.) Zombie Mob|Orda di Zombi|| Zombie Musher|Zombie su Slitta|Creatura Neve — Zombie|Passa-terre neve\n{S}: Rigenera lo Zombie su Slitta. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Zombie Ogre|Zombie Ogre|Creatura — Ogre Zombie|All'inizio della tua sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) @@ -24400,9 +28234,14 @@ Zombie Outlander|Forestiero Zombie|Creatura — Esploratore Zombie|Protezione da Zombie Scavengers|Zombi Mangiacarogne|| Zombie Trailblazer|Scopripista Zombie|Creatura — Zombie|TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una palude fino alla fine del turno.\nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa—paludi fino alla fine del turno. Zombify|Zombificare|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Zoological Study|Studio Zoologico|Stregoneria — Avventura|Macina cinque carte, poi riprendi in mano una carta creatura macinata in questo modo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare l'artefatto in seguito dall'esilio.) Zoologist|Zoologo|Creatura — Druido|{3}{G}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio: Se è una carta creatura, mettila in gioco. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, Dominus della Voracità|Creatura Leggendaria — Orrore Phyrexiano|Raggiungere\nAll'inizio di ogni combattimento, raddoppia la forza e la costituzione di ogni creatura che controlli fino alla fine del turno.\n{G/P}{G/P}, Sacrifica altre due creature: Metti un segnalino indistruttibile su Zopandrel, Dominus della Voracità. +Zoraline, Cosmos Caller|Zoraline, Evocatrice del Cosmo|Creatura Leggendaria — Chierico Pipistrello|Volare, cautela\nOgniqualvolta un Pipistrello che controlli attacca, guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta Zoraline entra o attacca, puoi pagare {W}{B} e 2 punti vita. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente non terra bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero con un segnalino finale. +Zoyowa Lava-Tongue|Zoyowa Lingualavica|Creatura Leggendaria — Warlock Goblin|Tocco letale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se sei sceso in questo turno, ogni avversario può scartare una carta o sacrificare un permanente. Zoyowa Lingualavica infligge 3 danni a ogni avversario che non l'ha fatto. +Zoyowa's Justice|Giustizia di Zoyowa|Istantaneo|Il proprietario di un artefatto o di una creatura bersaglio con valore di mana pari o superiore a 1 lo rimescola nel suo grimorio. Poi quel giocatore scopre X, dove X è il suo valore di mana. (Esilia carte dalla cima del suo grimorio finché non esilia una carta non terra con valore di mana pari o inferiore. La lancia senza pagare il suo costo di mana o la aggiunge alla sua mano. Mette le altre in fondo in ordine casuale.) Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Piuma Dorata|| +Zul Ashur, Lich Lord|Zul Ashur, Signora dei Lich|Creatura Leggendaria — Warlock Zombie|Egida—Paga 2 punti vita. (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi 2 punti vita.)\n{T}: Puoi lanciare una carta creatura Zombie bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Zulaport Chainmage|Maga delle Catene di Zulaport|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita. Zulaport Cutthroat|Tagliagole di Zulaport|Creatura — Alleato Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Tagliagole di Zulaport o un'altra creatura che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Zulaport Duelist|Duellante di Zulaport|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando la Duellante di Zulaport entra nel campo di battaglia, fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Il suo controllore macina due carte. (Mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.) @@ -24415,7 +28254,10 @@ Zuran Orb|Globo di Zur|Artefatto|Sacrifica una terra: Guadagni 2 punti vita. Zuran Spellcaster|Stregone di Zur|| Zurgo Bellstriker|Zurgo Suonacampana|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Zurgo Suonacampana non può bloccare creature con forza pari o superiore a 2.\nAccelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Zurgo Helmsmasher|Zurgo Spaccaelmi|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Rapidità\nZurgo Spaccaelmi attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nZurgo Spaccaelmi ha indistruttibile fintanto che è il tuo turno.\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno da Zurgo Spaccaelmi in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Zurgo Spaccaelmi. +Zurgo Stormrender|Zurgo Laceratempesta|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Mobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nOgniqualvolta una pedina creatura che controlli lascia il campo di battaglia, pesca una carta se era attaccante. Altrimenti, ogni avversario perde 1 punto vita. Zurgo and Ojutai|Zurgo e Ojutai|Creatura Leggendaria — Drago Orco|Volare, rapidità\nZurgo e Ojutai hanno anti-malocchio se sono entrati nel campo di battaglia in questo turno.\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore o a una battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Puoi far tornare uno di quei Draghi in mano al suo proprietario. +Zurgo's Vanguard|Avanguardia di Zurgo|Creatura — Soldato Canide|Mobilitare 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.)\nLa forza di questa creatura è pari al numero di creature che controlli. +Zurgo, Thunder's Decree|Zurgo, Decreto del Tuono|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Mobilitare 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea due pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.)\nDurante la tua sottofase finale, le pedine Guerriero che controlli hanno "Questa pedina non può essere sacrificata". Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, Cavalcante del Caos|Creatura Leggendaria — Diavolo|Ogniqualvolta un avversario pesca la sua prima carta in ogni turno, se non è il suo turno, crei una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\nOgniqualvolta uno o più Diavoli che controlli attaccano uno o più giocatori, tu e quei giocatori pescate una carta, poi scartate una carta a caso. Éomer of the Riddermark|Éomer del Riddermark|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Rapidità\nOgniqualvolta Éomer del Riddermark attacca, se controlli una creatura con la forza maggiore tra le creature sul campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Éomer, King of Rohan|Éomer, Re di Rohan|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Doppio attacco\nÉomer, Re di Rohan entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altro Umano che controlli.\nQuando Éomer entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio diventa il monarca. Éomer infligge a un qualsiasi bersaglio danni pari alla propria forza. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-pt-BR.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-pt-BR.txt index 430297d5bb7..2325d7ec6c9 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-pt-BR.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-pt-BR.txt @@ -1,4 +1,6 @@ +A Killer Among Us|Um Assassino Entre Nós|Encantamento|Quando Um Assassino Entre Nós entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1, uma ficha de criatura Tritão azul 1/1 e uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1 Depois, escolha em segredo Humano, Tritão ou Goblin.\nSacrifique Um Assassino Entre Nós, revele o tipo de criatura escolhido: Se a ficha de criatura atacante alvo for do tipo escolhido, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela ganha toque mortífero até o final do turno. A Little Chat|Conversinha|Mágica Instantânea|Baixa 1 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 1. Quando fizer isso, copie esta mágica.)\nOlhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro no fundo de seu grimório. +A Tale for the Ages|Uma História Memorável|Encantamento|As criaturas encantadas que você controla recebem +2/+2. Aarakocra Sneak|Aarakocra Furtivo|Criatura — Ave Ladino|Voar\nQuando Aarakocra Furtivo entra no campo de batalha, você assume a dianteira. Abandon Hope|Abandonar a Esperança|| Abandon Reason|Abandonar a Razão|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo recebem +1/+0 cada uma e ganham iniciativa até o final do turno.\nLoucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -6,7 +8,7 @@ Abandon the Post|Abandonar o Posto|Feitiço|Até duas criaturas alvo não podem Abandoned Outpost|Posto Avançado Abandonado|Terreno|Posto Avançado Abandonado entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Posto Avançado Abandonado: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana. Abandoned Sarcophagus|Sarcófago Abandonado|Artefato|Você pode conjurar do seu cemitério cards com reciclar que não sejam terrenos.\nSe um card com reciclar seria colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar e não foi reciclado, em vez disso, exile-o. Abattoir Ghoul|Carniçal Abatedor|Criatura — Zumbi|Iniciativa\nToda vez que uma criatura que sofreu dano de Carniçal Abatedor neste turno morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. -Abbey Gargoyles|Gárgulas da Abadia|Criatura — Gárgula|Voar, proteção contra o vermelho +Abbey Gargoyles|Gárgulas da Abadia|| Abbey Griffin|Grifo da Abadia|Criatura — Grifo|Voar, vigilância Abbey Matron|Matrona da Abadia|| Abbot of Keral Keep|Abade da Fortaleza Keral|Criatura — Humano Monge|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)Quando Abade da Fortaleza Keral entrar no campo de batalha, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. @@ -31,15 +33,20 @@ Aboroth|Aboroth|| Aboshan's Desire|Desejo de Aboshan|Encantar Criatura|A criatura encantada tem a habilidade de voar.\nLimiar — A criatura encantada não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshan, Imperador Cefálida|Criatura — Cefálida Lenda|Vire um Cefálida desvirado que você controla: Vira a permanente alvo.\n{U}{U}{U}: Vira todas as criaturas sem a habilidade de voar. About Face|Meia-volta|| +Abraded Bluffs|Penhascos Esmerilhados|Terreno — Deserto|Penhascos Esmerilhados entra no campo de batalha virado.\nQuando Penhascos Esmerilhados entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {R} ou {W}. Abrade|Abrasão|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Abrasão causa 3 pontos de dano à criatura alvo.\n• Destrua o artefato alvo. Abrupt Decay|Degeneração Abrupta|Mágica Instantânea|Denegeração Abrupta não pode ser anulada por mágicas nem habilidades.\nDestrua a permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a 3. -Absolute Grace|Graça Absoluta|Encantamento|Todas as criaturas têm proteção contra o preto. -Absolute Law|Lei Absoluta|Encantamento|Todas as criaturas têm proteção contra o vermelho. +Absolute Grace|Graça Absoluta|| +Absolute Law|Lei Absoluta|| Absolver Thrull|Thrull Absolvedor|Criatura — Clérigo Thrull|Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.)\nQuando Thrull Absolvedor entrar em jogo ou quando a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, destrua o encantamento alvo. +Absolving Lammasu|Lammasu da Absolvição|Criatura — Lammasu|Voar\nQuando Lammasu da Absolvição entra no campo de batalha, todas as criaturas suspeitas não são mais suspeitas.\nQuando Lammasu da Absolvição morre, você ganha 3 pontos de vida e suspeita de até uma criatura alvo que um oponente controla. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). Absorb Identity|Absorver Identidade|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você pode fazer com que os Metamorfos que você controla se tornem cópias daquela criatura até o final do turno. Absorb Vis|Absorver Vis|Feitiço|O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.\nReciclar terreno básico {1}{B} ({1}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Absorb|Absorver|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Você ganha 3 pontos de vida. +Abstruse Appropriation|Apropriação Abstrusa|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nExile a permanente alvo não de terreno. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana incolor como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. Abstruse Interference|Interferência Abstrusa|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {C} à sua reserva de mana." ({C} representa mana incolor.) +Abuelo's Awakening|Despertar de Abuelo|Feitiço|Devolva o card de artefato ou encantamento não Aura de seu cemitério ao campo de batalha com X marcadores +1/+1 adicionais. Ele é uma criatura Espírito 1/1 com voar além de seus outros tipos. +Abuelo, Ancestral Echo|Abuelo, Eco Ancestral|Criatura Lendária — Espírito|Voar, salvaguarda {2}\n{1}{W}{U}: Exile outra criatura ou outro artefato alvo que você controla. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Abuna Acolyte|Acólito Abuna|Criatura — Felino Clérigo|{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.\n{T}: Previna os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura artefato alvo neste turno. Abuna's Chant|Canto do Abuna|Mágica Instantânea|Escolha um Você ganha 5 pontos de vida; ou previne os próximos 5 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Abundance|Abundância|Encantamento|Se for comprar um card, em vez disso, você pode escolher se deve ser ou não um terreno, e revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card do tipo escolhido. Coloque aquele card em sua mão e coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo de seu grimório em qualquer ordem. @@ -47,6 +54,7 @@ Abundant Growth|Crescimento Abundante|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQu Abundant Harvest|Safra Abundante|Feitiço|Escolha terreno ou não de terreno. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de permanente do tipo escolhido. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Abundant Maw|Gorja Abundante|Criatura — Eldrazi Sanguessuga|Emergir {6}{B} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando você conjura Gorja Abundante, o oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Abyssal Gatekeeper|Porteiro Abissal|| +Abyssal Gorestalker|Seguessangue Abissal|Criatura — Horror|Quando Seguessangue Abissal entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica duas criaturas. Abyssal Horror|Horror Abissal|| Abyssal Hunter|Caçador Abissal|| Abyssal Nightstalker||| @@ -89,6 +97,7 @@ Accorder's Shield|Escudo dos Concordantes|Artefato — Equipamento|A criatura eq Accumulated Knowledge|Conhecimento Acumulado|| Accursed Centaur|Centauro Amaldiçoado|Criatura — Centauro Zumbi|Quando Centauro Amaldiçoado entra em jogo, sacrifique uma criatura. Accursed Horde|Horda Amaldiçoada|Criatura — Zumbi|{1}{B}: O Zumbi atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não o destroem. Se a sua resistência for igual ou inferior a 0, ele ainda será colocado no cemitério de seu dono.) +Accursed Marauder|Saqueador Amaldiçoado|Criatura — Zumbi Guerreiro|Quando Saqueador Amaldiçoado entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura não ficha. Accursed Spirit|Espírito Amaldiçoado|Criatura — Espírito|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Accursed Witch|Bruxa Amaldiçoada|Criatura — Humano Xamã|As mágicas que seus oponentes conjuram com Bruxa Amaldiçoada como alvo custam {1} a menos para serem conjuradas.\nQuando Bruxa Amaldiçoada morrer, devolva-a ao campo de batalha transformada sob seu controle anexada ao oponente alvo. Acererak the Archlich|Acererak, o Arquilich|Criatura Lendária — Zumbi Mago|Quando Acererak, o Arquilich, entrar no campo de batalha, se você não completou a Tumba da Aniquilação, devolva Acererak, o Arquilich, para a mão de seu dono e aventure-se na masmorra.\nToda vez que Acererak, o Arquilich, ataca, para cada oponente, você cria uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2, a menos que aquele jogador sacrifique uma criatura. @@ -98,7 +107,9 @@ Acidic Dagger|Adaga Ácida|| Acidic Slime|Limo Ácido|Criatura — Lodo|Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)\nQuando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo. Acidic Sliver|Fractius Acídico|| Acidic Soil|Solo Ácido|| +Aclazotz, Deepest Betrayal|Aclazotz, Traição Profunda|Criatura Lendária — Morcego Deus|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que Aclazotz ataca, cada oponente descarta um card. Para cada oponente que não puder fazê-lo, você compra um card.\nToda vez que um oponente descartar um card de terreno, crie uma ficha de criatura Morcego preta 1/1 com voar.\nQuando Aclazotz morrer, devolva-o ao campo de batalha virado e transformado sob o controle de seu dono. Acolyte Hybrid|Híbrido Acólito|Criatura — Tiranídeo Humano|Corta-rochas Pesado — Toda vez que Híbrido Acólito atacar, destrua até um artefato alvo. Se um artefato for destruído dessa forma, seu controlador comprará um card. +Acolyte of Aclazotz|Acolyte of Aclazotz|Creature — Vampire Cleric|{T}, Sacrifice another creature or artifact: Each opponent loses 1 life and you gain 1 life. Acolyte of Affliction|Acólita da Aflição|Criatura — Humano Clérigo|Quando Acólita da Aflição entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de permanente de seu cemitério para sua mão. Acolyte of Bahamut|Acólito de Bahamut|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "A primeira mágica de Dragão que você conjura a cada turno custa {2} a menos para ser conjurada". Acolyte of Xathrid|Acólito de Xathrid|Criatura — Humano Clérigo|{1}{B}, {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. @@ -109,6 +120,7 @@ Acquire|Adquirir|Feitiço|Procure por um card de artefato no grimório do oponen Acquisition Octopus|Polvo de Aquisição|Criatura Artefato — Equipamento Polvo|Toda vez que Polvo de Aquisição ou a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, compre um card.\nReconfigurar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla ou solte de uma criatura. Reconfigure somente como um feitiço. Enquanto está anexada, esta permanente não é uma criatura.) Acquisitions Expert|Especialista em Aquisições|Criatura — Humano Ladino|Quando Especialista em Aquisições entra no campo de batalha, o oponente alvo revela um número de cards da própria mão igual ao número de criaturas em seu grupo. Você escolhe um desses cards. Aquele jogador descarta aquele card. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Acridian|Acrídio|| +Acrobatic Leap|Salto Acrobático|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Desvire-a. Acrobatic Maneuver|Manobra Acrobática|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono.\nCompre um card. Act of Aggression|Ato de Agressão|Mágica Instantânea|({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.)\nGanhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Act of Heroism|Ato de Heroísmo|Mágica Instantânea|Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+2 até o final do turno e pode bloquear uma criatura adicional neste turno. @@ -121,6 +133,7 @@ Adamaro, First to Desire|Adamaro, O Primeiro a Desejar|Criatura Lendária - Esp Adanto Vanguard|Vanguarda de Adanto|Criatura — Vampiro Soldado|Enquanto Vanguarda de Adanto estiver atacando, ela receberá +2/+0.\nPague 4 pontos de vida: Vanguarda de Adanto ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Adanto, the First Fort|Adanto, o Primeiro Forte|Terreno Lendário|(Transformação de Desembarque da Legião.)\n{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.\n{2}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Adaptive Automaton|Autômato Adaptável|Criatura Artefato — Constructo|Conforme Autômato Adaptável entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAutômato Adaptável é do tipo escolhido além de seus outros tipos.\nAs outras criaturas do tipo escolhido que você controla recebem +1/+1. +Adaptive Gemguard|Guarda de Gemas Adaptativo|Criatura Artefato — Gnomo|Vire dois artefatos e/ou criaturas desvirados que você controla: Coloque um marcador +1/+1 em Guarda de Gemas Adaptativo . Ative somente como um feitiço. Adaptive Shimmerer|Cintilador Adaptável|Criatura — Inseto|Lampejo\nCintilador Adaptável entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Adaptive Snapjaw|Mandíbula Atroz Adaptável|Criatura — Lagarto Besta|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Adaptive Sporesinger|Cantasporo Adaptável|Criatura — Phyrexiano Druida|Vigilância\nQuando Cantasporo Adaptável entrar no campo de batalha, escolha um —\n• A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vigilância até o final do turno.\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) @@ -134,7 +147,8 @@ Addle|Aturdir|| Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, Cátara Resplandecente|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Vigilância\nO poder de Adeline, Cátara Resplandecente, é igual ao número de criaturas que você controla.\nToda vez que você atacar, para cada oponente, crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1 virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, o Vento Cinzento|Criatura Lendária — Humano Mago|Voar, ímpeto\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, os Magos que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Adherent of Hope|Adepta da Esperança|Criatura — Humano Soldado|No início do combate no seu turno, se você controlar um planeswalker Basri, coloque um marcador +1/+1 em Adepta da Esperança. -Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Bronze|Criatura Lendária — Humano Pirata|Os outros Piratas que você controla recebem +1/+1.\nNo início de sua etapa final, ganhe o controle da permanente alvo que não seja um terreno controlada por um jogador que sofreu dano de combate de três ou mais Piratas neste turno. +Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Bronze|Criatura Lendária — Humano Pirata|Os outros Piratas que você controla recebem +1/+1.\nNo início de sua etapa final, ganhe o controle da permanente alvo não de terreno controlada por um jogador que sofreu dano de combate de três ou mais Piratas neste turno. +Admiral Brass, Unsinkable|Almirante Bronze, Inafundável|Criatura Lendária — Humano Pirata|Quando Almirante Bronze, Inafundável, entrar no campo de batalha, triture quatro cards.\nNo início do combate no seu turno, você pode devolver o card de criatura Pirata alvo do seu cemitério para o campo de batalha com um marcador de finalidade. Ela tem poder e resistência básicos 4/4. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Admiral's Order|Ordem da Almirante|Mágica Instantânea|Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nAnule a mágica alvo. Admonition Angel|Anjo da Admonição|Criatura — Anjo|Voar\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode exilar a permanente alvo que não seja um terreno e que não seja Anjo da Admonição.\nQuando Anjo da Admonição deixar o campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ele ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Adorned Pouncer|Saltador Adornado|Criatura — Felino|Golpe duplo\nEternizar {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Felino preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) @@ -165,6 +179,7 @@ Aerial Assault|Ataque Aéreo|Feitiço|Destrua a criatura virada alvo. Você ganh Aerial Boost|Impulso Aéreo|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nA criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. Aerial Caravan|Caravana Aérea|| Aerial Engineer|Engenheira Aérea|Criatura — Humano Artesão|Enquanto você controlar um artefato, Engenheira Aérea receberá +2/+0 e terá voar. +Aerial Extortionist|Extorsor Aéreo|Criatura — Ave Soldado|Voar\nToda vez que Extorsor Aéreo entrar no campo de batalha ou causar dano de combate a um jogador, exile até uma permanente não de terreno alvo. Enquanto aquele card permanecer exilado, seu dono poderá conjurá-lo.\nToda vez que outro jogador conjurar uma mágica de qualquer lugar diferente da própria mão, compre um card. Aerial Formation|Formação Aérea|Mágica Instantânea|Esforço — Formação Aérea custa {2}{U} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nQualquer número de criaturas alvo recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno. Aerial Guide|Guia Aéreo|Criatura — Dragonete|Voar\nToda vez que Guia Aéreo ataca, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno. Aerial Maneuver|Manobra Aérea|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha voar e iniciativa até o final do turno. @@ -173,6 +188,7 @@ Aerial Predation|Predação Aérea|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo Aerial Responder|Socorrista Aéreo|Criatura — Anão Soldado|Voar, vigilância, vínculo com a vida Aerial Surveyor|Monitorador Aéreo|Artefato — Veículo|Voar\nToda vez que Monitorador Aéreo atacar, se o jogador defensor controlar mais terrenos que você, procure em seu grimório um card de Planície básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nTripular 2 Aerial Volley|Salva Aérea|Mágica Instantânea|Salva Aérea causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas alvo com voar. +Aerie Auxiliary|Auxiliar do Ninho|Criatura — Ave Soldado|Voar\nQuando Auxiliar do Ninho entrar no campo de batalha, suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo.) Aerie Bowmasters|Mestres Arqueiros do Ninho|Criatura — Sabujo Arqueiro|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nMegamorfose {5}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) Aerie Mystics|Místicos Altívolos|Criatura — Ave Mago|Voar\n{1}{G}{U}: As criaturas que você controla ganham manto até o final do turno. Aerie Ouphes|Trasgos Empoleirados|Criatura — Trasgo|Sacrifique Trasgos Empoleirados: Trasgos Empoleirados causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) @@ -203,10 +219,12 @@ Aether Meltdown|Derretimento Etéreo|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poder Aether Membrane|Membrana Etérea|Criatura — Barreira|Defensor\nMembrana Etérea pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\nToda vez que Membrana Etérea bloquear uma criatura, devolva aquela criatura para a mão de seu dono no final do combate. Aether Mutation|Mutação do Éter|| Aether Poisoner|Envenenadora do Éter|Criatura — Humano Artesão|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)\nQuando Envenenadora do Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Envenenadora do Éter ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. +Aether Revolt|Revolta do Éter|Encantamento|Revolta — Contanto que uma permanente que você controlava tenha deixado o campo de batalha neste turno, se uma fonte que você controla causaria dano que não seja de combate a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, ela causa, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 2.\nToda vez que você recebe um ou mais {E}, Revolta do Éter causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo. Aether Rift|Fenda do Éter|| Aether Shockwave|Onda de Choque de Éter|Mágica Instantânea|Escolha um Vira todos os Espíritos; ou vira todas as criaturas que não sejam Espíritos. Aether Snap|Estalo do Éter|Feitiço|Remova todos os marcadores de todas as permanentes e exile todas as fichas. Aether Spellbomb|Magibomba de Éter|Artefato|{U}, Sacrifique Magibomba de Éter: Devolve a criatura alvo para a mão de seu dono.\n{1}, Sacrifique Magibomba de Éter: Compre um card. +Aether Spike|Acúleo de Éter|Mágica Instantânea|Escolha a mágica alvo. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia) e, em seguida, você pode pagar qualquer quantidade de {E}. Anule aquela mágica, a menos que seu controlador pague {1} por cada {E} pago dessa forma. Aether Sting|Ferroada do Æther|| Aether Storm|Tempestade do Æter|| Aether Swooper|Planadora Etérea|Criatura — Vedalkeano Artesão|Voar\nQuando Planadora Etérea entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Planadora Etérea ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. @@ -216,6 +234,7 @@ Aether Tradewinds|Ventos Alíseos de Éter|Mágica Instantânea|Devolva a perman Aether Tunnel|Túnel Etéreo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+0 e não pode ser bloqueada. Aether Vial|Frasco do Éter|Artefato|No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga em Frasco do Éter.\n{T}: Você pode colocar em jogo, de sua mão, um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Frasco do Éter. Aether Web|Teia Etérea|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nEncantar Criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1, pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar e pode bloquear criaturas com sombra como se não tivessem sombra. +Aetherblade Agent|Agente Laminetéreo|Criatura — Humano Ladino|Toque mortífero\n{4}{U/P}: Transforme Agente Laminetéreo. Ative somente como um feitiço. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) Aetherborn Marauder|Saqueador Etergênito|Criatura — Etergênito Ladino|Voar, vínculo com a vida\nQuando Saqueador Etergênito entrar no campo de batalha, mova qualquer número de marcadores +1/+1 de outras permanentes que você controla para Saqueador Etergênito. Aetherflame Wall|Barreira de Fogo Etéreo|Criatura — Barreira|Defensor\nBarreira de Fogo Etéreo pode bloquear criaturas com sombra como se elas não tivessem sombra.{R}: Barreira de Fogo Etéreo recebe\n +1/+0 até o final do turno. Aetherflux Reservoir|Reservatório do Fluxo de Éter|Artefato|Toda vez que você conjura uma mágica, você ganha 1 ponto de vida para cada mágica que você conjurou neste turno.\nPague 50 pontos de vida: Reservatório do Fluxo de Éter causa 50 pontos de dano a qualquer alvo. @@ -223,7 +242,7 @@ Aethergeode Miner|Mineradora do Geodo Etéreo|Criatura — Anão Batedor|Toda ve Aetherize|Eterificar|Mágica Instantânea|Devolva todas as criaturas atacantes para as mãos de seus donos. Aetherling||| Aethermage's Touch|Toque da Maga Etérea|Mágica Instantânea|Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar em jogo um card de criatura dentre eles com "No final de seu turno, devolva esta criatura para a mão de seu dono." Então coloque o restante dos cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em qualquer ordem. -Aetherplasm|Éterplasma|Criatura — Ilusão|Toda vez que Éterplasma bloqueia uma criatura, você pode devolver Éterplasma para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão bloqueando aquela criatura. +Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusão|Toda vez que Eterplasma bloqueia uma criatura, você pode devolver Eterplasma para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão bloqueando aquela criatura. Aethershield Artificer|Artífice do Escudo Etéreo|Criatura — Anão Artesão|No início do combate no seu turno, a criatura artefato alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Aethersnipe|Eteroquimera|Criatura — Elemental|Quando Eteroquimera entrar em jogo, devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.\nEvocar {1}{U}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Aethersphere Harvester|Segadeira da Eteresfera|Artefato — Veículo|Voar\nQuando Segadeira da Eteresfera entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nPague {E}: Segadeira da Eteresfera ganha vínculo com a vida até o final do turno.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) @@ -235,6 +254,7 @@ Aethertide Whale|Baleia-da-maré-etérea|Criatura — Baleia|Voar\nQuando Baleia Aethertorch Renegade|Renegado da Tocha de Éter|Criatura — Humano Ladino|Quando Renegado da Tocha de Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia).\n{T}, Pague {E}{E}: Renegado da Tocha de Éter causa 1 ponto de dano à criatura alvo.\n{T}, Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Renegado da Tocha de Éter causa 6 pontos de dano ao jogador alvo. Aethertow|Ressaca Etérea|Mágica Instantânea|Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Aetherwind Basker|Assimilador de Ventos Etéreos|Criatura — Lagarto|Atropelar\nToda vez que Assimilador de Ventos Etéreos entra no campo de batalha ou ataca, você recebe {E} (um marcador de energia) para cada criatura que você controla.\nPague {E}: Assimilador de Ventos Etéreos recebe +1/+1 até o final do turno. +Aetherwing, Golden-Scale Flagship|Aletérea, Capitânia Escama Áurea|Artefato Lendário — Veículo|Voar\nO poder de Aletérea, Capitânia Escama Áurea, é igual ao número de artefatos que você controla.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Aetherworks Marvel|Maravilha do Sistema Eteráulico|Artefato Lendário|Toda vez que uma permanente que você controla é colocada em um cemitério, você recebe {E} (um marcador de energia).\n{T}, Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar um card dentre eles sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, Lodo Progenitor|Criatura Lendária — Lodo|Rajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno. As cópias tornam-se fichas.)\nAeve, Lodo Progenitor, não é lendário se for uma ficha.\nAeve entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outro Lodo que você controla. Affa Guard Hound|Sabujo de Guarda de Affa|Criatura — Sabujo|Lampejo\nQuando Sabujo de Guarda de Affa entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +0/+3 até o final do turno. @@ -244,14 +264,21 @@ Afflicted Deserter|Desertor Atormentado|Criatura — Humano Lobisomem|No início Afflict|Afligir|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.\nCompre um card. Afiya Grove|Bosque de Afiya|| Afterlife|Pós-vida|| +Aftermath Analyst|Analista em Retrospecto|Criatura — Elfo Detetive|Quando Analista em Retrospecto entrar no campo de batalha, triture três cards.\n{3}{G}, sacrifique Analista em Retrospecto: Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério ao campo de batalha virados. Aftershock|Repercussão|| Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Humano Xamã Aliado|{T}: Coloque o card de criatura alvo do cemitério de um oponente no campo de batalha sob o seu controle se seu custo de mana convertido for inferior ou igual ao número de Aliados que você controla. Agadeem's Awakening|Despertar de Agadeem|Feitiço|Devolva de seu cemitério para o campo de batalha qualquer número de cards de criatura alvo que tenham, cada um, um custo de mana convertido igual ou inferior a X diferente.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Agadeem, the Undercrypt|Agadeem, a Subcripta|Terreno|Conforme Agadeem, a Subcripta, entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B}.\nFeitiço\n{X}{B}{B}{B} Against All Odds|Contra Todas as Probabilidades|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Exile o artefato ou a criatura alvo que você controla e depois o/a devolva para o campo de batalha sob o controle de seu dono.\n• Devolva o card de artefato ou criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. +Agatha of the Vile Cauldron|Agatha do Caldeirão Vil|Criatura Lendária — Humano Bruxo|As habilidades ativadas de criaturas que você controla custam {X} a menos para serem ativadas, sendo X o poder de Agatha do Caldeirão Vil. Este efeito não pode reduzir o mana daquele custo a menos de um mana.\n{4}{R}{G}: As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar e ímpeto até o final do turno. +Agatha's Champion|Campeão de Agatha|Criatura — Humano Cavaleiro|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nAtropelar\nQuando Campeão de Agatha entra no campo de batalha, se ele foi negociado, ele luta contra até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) +Agatha's Soul Cauldron|Caldeirão de Almas de Agatha|Artefato Lendário|Você pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para ativar as habilidades de criaturas que você controla.\nAs criaturas que você controla com marcadores +1/+1 têm todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura exilados com Caldeirão de Almas de Agatha.\n{T}: Exile o card alvo de um cemitério. Quando um card de criatura for exilado dessa forma, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. +Age-Graced Chapel|Capela Agraciada pelo Tempo|Terreno|Capela Agraciada pelo Tempo entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W} ou {B}.\nAura\n{3}{W/B}{W/B} Ageless Entity|Entidade Eterna|Criatura — Elemental|Toda vez que você ganhar vida, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Entidade Eterna. Ageless Guardian|Guardião Imortal|Criatura — Espírito Soldado| Ageless Sentinels|Sentinelas Eternas|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nVoar\nQuando Sentinelas Eternas bloquear, seu tipo de criatura torna-se Pássaro Gigante. (Ele não é mais uma Barreira. Este efeito não cessa no final do turno.) +Agency Coroner|Legista da Agência|Criatura — Ogro Clérigo|{2}{B}, sacrifique outra criatura: Compre um card. Se a criatura sacrificada era suspeita, em vez disso, compre dois cards. +Agency Outfitter|Fornecedor da Agência|Criatura — Esfinge Detetive|Voar\nQuando Fornecedor da Agência entra no campo de batalha, você pode procurar em seu cemitério, mão e/ou grimório um card com o nome Lente de Aumento e/ou um card com o nome Chapéu de Pensar e colocá-los no campo de batalha. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. Agent of Erebos|Agente de Érebo|Criatura Encantamento — Zumbi|Constelação — Toda vez que Agente de Érebo ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. Agent of Horizons|Agente dos Horizontes|Criatura — Humano Ladino|{2}{U}: Agente dos Horizontes não pode ser bloqueado neste turno. Agent of Masks|Agente de Máscaras|Criatura — Conselheiro Humano|No início de sua manutenção, cada oponente perde 1 ponto de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida perdida dessa maneira. @@ -261,6 +288,7 @@ Agent of Treachery|Agente da Traição|Criatura — Humano Ladino|Quando Agente Agent of the Fates|Agente dos Destinos|Criatura — Humano Assassino|Toque mortífero\nHeroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Agente dos Destinos, cada oponente sacrifica uma criatura. Agent of the Iron Throne|Agente do Trono de Ferro|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que um artefato ou uma criatura que você controla é colocado em um cemitério do campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida". Agent of the Shadow Thieves|Agente dos Ladrões das Sombras|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que esta criatura atacar um jogador, se nenhum oponente tiver mais pontos de vida que aquele jogador, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Ela ganha toque mortífero e indestrutível até o final do turno". +Agent's Toolkit|Kit de Ferramentas do Agente|Artefato — Pista|Kit de Ferramentas do Agente entra no campo de batalha com um marcador +1/+1, um marcador de voar, um marcador de toque mortífero e um marcador de escudo. (Se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.)\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode mover um marcador de Kit de Ferramentas do Agente para aquela criatura.\n{2}, sacrifique Kit de Ferramentas do Agente: Compre um card. Aggravated Assault|Assalto Agravado|Encantamento|{3}{R}{R}: Desvira todas as criaturas que você controla. Após esta fase, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço. Aggravate|Irritar|Mágica Instantânea|Irritar causa 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador alvo controla. Cada criatura que sofreu dano dessa maneira ataca neste turno se estiver apta. Aggression|Agressão|| @@ -276,7 +304,8 @@ Agonizing Remorse|Remorso Agonizante|Feitiço|O oponente alvo revela a própria Agonizing Syphon|Sifão Agonizante|Feitiço|Sifão Agonizante causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida. Agony Warp|Distorção Agonizante|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.\nA criatura alvo recebe -0/-3 até o final do turno. Agoraphobia|Agorafobia|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe -5/-0.{2}{U}: Devolva Agorafobia para a mão de seu dono. -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Criatura Lendária — Soldado Humano|Toda vez que Agrus Kos, Veterano Wojek, ataca, as criaturas vermelhas atacantes recebem +2/+0 e as criaturas brancas atacantes recebem +0/+2 até o final do turno. +Agrus Kos, Spirit of Justice|Agrus Kos, Espírito da Justiça|Criatura Lendária — Espírito Detetive|Golpe duplo, vigilância\nToda vez que Agrus Kos, Espírito da Justiça, entrar no campo de batalha ou atacar, escolha até uma criatura alvo. Se ela for suspeita, exile-a. Caso contrário, suspeite dela. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Criatura Lendária - Soldado Humano|Toda vez que Agrus Kos, Veterano Wojek, ataca, as criaturas vermelhas atacantes recebem +2/+0 e as criaturas brancas atacantes recebem +0/+2 até o final do turno. Ahn-Crop Champion|Campeão da Safra Ahn|Criatura — Humano Guerreiro|Você pode exaurir Campeão da Safra Ahn conforme ele ataca. Quando fizer isso, desvire todas as outras criaturas que você controla. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Ahn-Crop Crasher|Demolidor da Safra Ahn|Criatura — Minotauro Guerreiro|Ímpeto\nVocê pode exaurir Demolidor da Safra Ahn conforme ele ataca. Quando você faz isso, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Ahn-Crop Invader|Invasor da Safra Ahn|Criatura — Zumbi Minotauro Guerreiro|Enquanto for o seu turno, Invasor da Safra Ahn terá iniciativa.\n{1}, sacrifique outra criatura: Invasor da Safra Ahn recebe +2/+0 até o final do turno. @@ -298,6 +327,8 @@ Airborne Aid|Socorro Aerotransportado|Feitiço|Compre um card para cada Ave e pa Airdrop Aeronauts|Aeronautas de Entrega|Criatura — Anão Batedor|Voar\nRevolta — Quando Aeronautas de Entrega entra no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, você ganha 5 pontos de vida. Airdrop Condor|Condor Lançador de Goblins|Criatura — Ave|Voar\n{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Condor Lançador de Goblins causa uma quantidade de pontos de dano igual ao poder do Goblin sacrificado à criatura alvo ou ao jogador alvo. Airlift Chaplain|Capelã do Transporte Aéreo|Criatura — Humano Clérigo|Voar\nQuando Capelã do Transporte Aéreo entrar no campo de batalha, triture três cards. Você pode colocar em sua mão um card de Planície ou um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3 dentre os cards triturados dessa forma. Se não fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Capelã do Transporte Aéreo. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) +Airtight Alibi|Álibi Incontestável|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Álibi Incontestável entrar no campo de batalha, desvire a criatura encantada. Ela ganha resistência a magia até o final do turno. Se ela for suspeita, ela deixa de ser suspeita.\nA criatura encantada recebe +2/+2 e não pode se tornar suspeita. +Ajani Fells the Godsire|Ajani Derruba o Sacrogenitor|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Exile a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou superior a 3.\nII — Crie uma ficha de criatura Felino Guerreiro branca 2/1 e depois coloque um marcador de vigilância em uma criatura que você controla.\nIII — A criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno. Ajani Goldmane|Ajani Juba D'ouro|Planeswalker — Ajani|+1: Você ganha 2 pontos de vida.\n-1: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.\n-6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida". Ajani Steadfast|Ajani Resoluto|Planeswalker — Ajani|+1: Até o final do turno, até uma criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa, vigilância e vínculo com a vida.\n-2: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla e um marcador de lealdade em cada outro planeswalker que você controla.\n-7: Você recebe um emblema com "Se uma fonte for causar dano a você ou a um planeswalker que você controla, previna todo o dano menos 1 ponto." Ajani Unyielding|Ajani, o Inabalável|Planeswalker Lendário — Ajani|+2: Revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de permanente não de terreno revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\n−2: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder.\n−9: Coloque cinco marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla e cinco marcadores de lealdade em cada outro planeswalker que você controla. @@ -316,11 +347,15 @@ Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Adversário dos Tiranos|Planeswalker Lendári Ajani, Caller of the Pride|Ajani, Convocador do Bando|Planeswalker — Ajani|+1: Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo.\n-3: A criatura alvo ganha voar e golpe duplo até o final do turno.-8: Coloque X fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Felino no campo de batalha, sendo X o seu total de pontos de vida. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, Líder Inspirador|Planeswalker Lendário — Ajani|+2: Você ganha 2 pontos de vida. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo.\n−3: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha 2 pontos de vida.\n−10: As criaturas que você controla ganham voar e golpe duplo até o final do turno. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor dos Heróis|Planeswalker — Ajani|+1: Distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo que você controla.\n+1: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de Aura, criatura ou planeswalker dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\n-8: Você ganha 100 pontos de vida. +Ajani, Nacatl Avenger|Ajani, Vingador Nacatl|Planeswalker Lendário — Ajani|+2: Coloque um marcador +1/+1 em cada Felino que você controla.\n0: Crie uma ficha de criatura Felino Guerreiro branca 2/1. Quando fizer isso, se você controlar uma permanente vermelha além de Ajani, Vingador Nacatl, ele causará dano igual ao número de criaturas que você controla a qualquer alvo.\n−4: Cada oponente escolhe um artefato, uma criatura, um encantamento e um planeswalker dentre as permanentes não de terreno que ele controla e, em seguida, sacrifica as restantes. +Ajani, Nacatl Pariah|Ajani, Pária Nacatl|Criatura Lendária — Felino Guerreiro|Quando Ajani, Pária Nacatl, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Felino Guerreiro branca 2/1.\nToda vez que um ou mais Felinos que você controla morrem, você pode exilar Ajani, depois, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters." Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Força do Bando|Planeswalker Lendário — Ajani|+1: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que você controla mais o número de planeswalkers que você controla.\n−2: Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino Soldado com o nome Companheiro de Bando de Ajani com "Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.".\n0: Se você tiver ao menos 15 pontos de vida a mais que seu total de pontos de vida inicial, exile Ajani, Força do Bando, e cada artefato e criatura que seus oponentes controlam. Ajani, Valiant Protector|Ajani, Protetor Valente|Planeswalker — Ajani|+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo.\n+1: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n-11: Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X seu total de pontos de vida. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno. Ajani, Wise Counselor|Ajani, Conselheiro Sábio|Planeswalker Lendário — Ajani|+2: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.\n−3: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.\n−9: Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X seu total de pontos de vida. Ajani, the Greathearted|Ajani, o Magnânimo|Planeswalker Lendário — Ajani|As criaturas que você controla têm vigilância.\n+1: Você ganha 3 pontos de vida.\n−2: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla e um marcador de lealdade em cada outro planeswalker que você controla. +Akal Pakal, First Among Equals|Akal Pakal, Primeira Entre Iguais|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|No início da etapa final de cada jogador, se um artefato tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. +Akawalli, the Seething Tower|Akawalli, a Torre Fervente|Criatura Lendária — Fungo|Descer 4 — Enquanto houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, Akawalli, a Torre Fervente, receberá +2/+2 e terá atropelar.\nDescer 8 — Enquanto houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério, Akawalli receberá +2/+2 e não poderá ser bloqueada por mais de uma criatura. Akim, the Soaring Wind|Akim, o Vento Ascendente|Criatura Lendária — Ave Dinossauro|Voar\nToda vez que você criar uma ou mais fichas pela primeira vez a cada turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar.\n{3}{U}{R}{W}: As fichas de criatura que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. Akiri, Fearless Voyager|Akiri, Viajante Destemida|Criatura Lendária — Kor Guerreiro|Toda vez que você atacar um jogador com uma ou mais criaturas equipadas, compre um card.\n{W}: Você pode soltar um Equipamento de uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire aquela criatura e ela ganha indestrutível até o final do turno. Akiri, Line-Slinger|Akiri, Fundeira de Linha|Criatura Lendária — Kor Soldado Aliado|Iniciativa, vigilância\nAkiri, Fundeira de Linha, recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) @@ -368,6 +403,7 @@ Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Anjo da Ira|Criatura Lendária — Anjo|Voar, ini Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, Visão de Ixidor|Criatura Lendária — Anjo|Voar, iniciativa, vigilância, atropelar\nNo início de cada combate, cada outra criatura que você controla recebe até o final do turno +1/+1 se tiver voar, +1/+1 se tiver iniciativa e assim por diante para golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, proteção, alcance, atropelar, vigilância e parceiro.\nParceiro Akron Legionnaire|Legionário de Akron|| Aku Djinn|Gênio de Aku|| +Akul the Unrepentant|Akul, o Impenitente|Criatura Lendária — Escorpião Dragão Ladino|Voar, atropelar\nSacrifique três outras criaturas: Você pode colocar um card de criatura de sua mão no campo de batalha. Ative somente como um feitiço e uma única vez a cada turno. Akuta, Born of Ash|Akuta, Nascido das Cinzas|Criatura Lendária - Espírito|Ímpeto\nNo início de sua manutenção, se você tiver mais cards em sua mão do que cada oponente, você pode sacrificar um Pântano. Se o fizer, devolva Akuta, Nascido das Cinzas de seu cemitério para o jogo. Alabaster Dragon|Dragão de Alabastro|| Alabaster Host Intercessor|Intercessor da Hoste de Alabastro|Criatura — Phyrexiano Samurai|Quando Intercessor da Hoste de Alabastro entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Intercessor da Hoste de Alabastro deixe o campo de batalha.\nReciclar Planície {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Planície, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) @@ -397,6 +433,7 @@ Alchemist's Retrieval|Recuperação do Alquimista|Mágica Instantânea|Remover { Alchemist's Vial|Frasco do Alquimista|Artefato|Quando Frasco do Alquimista entrar no campo de batalha, compre um card.{1}, {T}, Sacrifique Frasco do Alquimista: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno. Aleatory|Aleatório|| Alela, Artful Provocateur|Alela, Provocadora Ardilosa|Criatura Lendária — Fada Bruxo|Voar, toque mortífero, vínculo com a vida\nAs outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+0.\nToda vez que você conjurar uma mágica de artefato ou encantamento, crie uma ficha de criatura Fada azul 1/1 com voar. +Alela, Cunning Conqueror|Alela, Conquistadora Ardilosa|Criatura Lendária — Fada Bruxo|Voar\nToda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, crie uma ficha de criatura Fada Ladino preta 1/1 com voar.\nToda vez que uma ou mais Fadas que você controla causarem dano de combate a um jogador, atice a criatura alvo que aquele jogador controla. Alena, Kessig Trapper|Alena, Armadilheira de Kessig|Criatura Lendária — Humano Batedor|Iniciativa\n{T}: Adicione uma quantidade de {R} igual ao maior poder entre os das criaturas que você controla que entraram no campo de batalha neste turno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Alert Heedbonder|Vinculador dos Sensos Alerta|Criatura — Humano Batedor|Vigilância\nNo início de sua etapa final, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla com vigilância. Alesha's Vanguard|Vanguarda de Alesha|Criatura — Orc Guerreiro|Investida {2}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) @@ -418,6 +455,7 @@ All That Glitters|Tudo que Reluz|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA cria All Will Be One|Tudo Será Um|Encantamento|Toda vez que você coloca um ou mais marcadores em uma permanente ou jogador, Tudo Será Um causa aquela quantidade de dano ao alvo oponente, criatura que um oponente controla ou planeswalker que um oponente controla. All-Seeing Arbiter|Árbitro Onisciente|Criatura — Avatar|Voar\nToda vez que Árbitro Onisciente entrar no campo de batalha ou atacar, compre dois cards e depois descarte um card.\nToda vez que você descarta um card, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-0 até seu próximo turno, sendo X o número de valores de mana diferentes entre os dos cards em seu cemitério. Allay|Minorar|| +Alley Assailant|Agressor do Beco|Criatura — Vampiro Ladino|Agressor do Beco entra no campo de batalha virado.\nDisfarce {4}{B}{B} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Agressor do Beco é voltado para cima, o oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Alley Evasion|Evasão pelas Vielas|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo que você controla recebe +1/+2 até o final do turno.\n• Devolva a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono. Alley Grifters|Vigaristas do Beco|| Alley Strangler|Estrangulador das Vielas|Criatura — Etergênito Ladino|Ameaçar @@ -431,12 +469,14 @@ Alloy Myr|Myr de Liga|Criatura Artefato — Myr|{T}: Adicione um mana de qualque Allure of the Unknown|Fascínio do Desconhecido|Feitiço|Revele os seis cards do topo de seu grimório. Um oponente exila um card dentre eles que não seja um terreno e, depois, você coloca o restante em sua mão. Aquele oponente pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana. Alluring Scent||| Alluring Siren|Sirena Sedutora|Criatura — Sirena|{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta. +Alluring Suitor|Pretendente Fascinante|Criatura — Vampiro|Quando você atacar com exatamente duas criaturas, transforme Pretendente Fascinante. Ally Encampment|Acampamento Aliado|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Aliado.{1}, {T}, Sacrifique Acampamento Aliado: Devolva o Aliado alvo que você controla para a mão de seu dono. Almighty Brushwagg|Tojo Todo-poderoso|Criatura — Tojo|Atropelar\n{3}{G}: Tojo Todo-poderoso recebe +3/+3 até o final do turno. Alms Beast|Fera das Esmolas|Criatura — Besta|As criaturas que bloqueiam ou são bloqueadas por Fera das Esmolas têm vínculo com a vida. Alms Collector|Coletor de Esmolas|Criatura — Felino Clérigo|Lampejo\nSe um oponente compraria dois ou mais cards, em vez disso você e aquele jogador compram um card cada um. Alms of the Vein|Esmola Venosa|Feitiço|O oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.\nLoucura {B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Alms|Donativo|| +Aloe Alchemist|Alquimista da Babosa|Criatura — Planta Bruxo|Atropelar\nQuando Alquimista da Babosa se torna tramado, a criatura alvo recebe +3/+2 e ganha atropelar até o final do turno.\nTramar {1}{G} (Você pode pagar {1}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Alora, Merry Thief|Alora, Ladra Alegre|Criatura Lendária — Pequenino Ladino|Toda vez que você ataca, até uma criatura alvo atacante não pode ser bloqueada neste turno. Devolva aquela criatura para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.\nEscolha um Antecedente Alpha Authority|Autoridade de Alfa|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada tem resistência à magia e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Alpha Brawl|Disputa de Alfa|Feitiço|A criatura alvo que um oponente controla causa dano igual ao seu poder a cada outra criatura que aquele jogador controla, depois, cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder àquela criatura. @@ -450,10 +490,13 @@ Alpine Houndmaster|Mestre dos Sabujos Alpino|Criatura — Humano Guerreiro|Quand Alpine Meadow|Prado Alpino|Terreno da Neve — Montanha Planície|({T}: Adicione {R} ou {W}.)\nPrado Alpino entra no campo de batalha virado. Alpine Moon|Lua Alpina|Encantamento|Conforme Lua Alpina entrar no campo de batalha, escolha o nome de um card de terreno não básico.\nOs terrenos que seus oponentes controlam com o nome escolhido perdem todos os tipos de terreno e habilidades e ganham "{T}: Adicione um mana de qualquer cor." Alpine Watchdog|Cão de Guarda Alpino|Criatura — Cão|Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) +Alquist Proft, Master Sleuth|Alquist Proft, Investigador Mestre|Criatura Lendária — Humano Detetive|Vigilância\nQuando Alquist Proft, Investigador Mestre, entrar no campo de batalha, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{X}{W}{U}{U}, {T}, sacrifique uma Pista: Você compra X cards e ganha X pontos de vida. Alrund's Epiphany|Epifania de Alrund|Feitiço|Crie duas fichas de criatura Ave azul 1/1 com voar. Jogue um turno extra após este. Exile Epifania de Alrund.\nProfetizar {4}{U}{U} +Alrund, God of the Cosmos|Alrund, Deus do Cosmos|Criatura Lendária — Deus|Alrund recebe +1/+1 para cada card em sua mão e para cada card profetizado seu no exílio.\nNo início de sua etapa final, escolha um tipo de card e revele os dois cards do topo do seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards do tipo escolhido e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nAve\n{1}{U} Alseid of Life's Bounty|Alseíde da Dádiva da Vida|Criatura Encantamento — Ninfa|Vínculo com a vida\n{1}, sacrifique Alseíde da Dádiva da Vida: A criatura ou o encantamento alvo que você controla ganha proteção contra a cor à sua escolha até o final do turno. Altac Bloodseeker|Caçador de Sangue de Altac|Criatura — Humano Amoque|Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, Caçador de Sangue de Altac recebe +2/+0 e ganha iniciativa e ímpeto até o final do turno. (Ele causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa e pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Altar Golem|Golem do Altar|Criatura Artefato — Golem|Atropelar\nO poder e a resistência de Golem do Altar são ambos iguais ao número de criaturas em jogo.\nGolem do Altar não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nVire cinco criaturas desviradas que você controla: Desvire Golem do Altar. +Altar of Bhaal|Altar of Bhaal|Artefato|{2}{B}, {T}, exile uma criatura que você controla: Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério. Ative somente como um feitiço. Altar of Bone|Altar de Ossos|| Altar of Dementia|Altar da Demência|Artefato|Sacrifique uma criatura: O jogador alvo coloca uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Altar of Shadows|Altar das Sombras|Artefato|No início da sua fase principal pré-combate, adicione {B} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Altar das Sombras.\n{7}, {T}: Destrói a criatura alvo. Depois coloque um marcador de carga em Altar das Sombras. @@ -468,6 +511,7 @@ Alter Reality|Alterar a Realidade|Mágica Instantânea|Mude o texto de uma perma Altered Ego|Ego Alterado|Criatura — Metamorfo|Ego Alterado não pode ser anulado.\nVocê pode fazer com que Ego Alterado entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele entra com X marcadores +1/+1 adicionais. Aluren|Aluren|| Always Watching|Sempre Vigilante|Encantamento|As criaturas que você controla que não sejam fichas recebem +1/+1 e têm vigilância. +Amalia Benavides Aguirre|Amalia Benavides Aguirre|Criatura Lendária — Vampiro Batedor|Salvaguarda — Pague 3 pontos de vida.\nToda vez que você ganha pontos de vida, Amalia Benavides Aguirre explora. Depois, destrua todas as outras criaturas se o poder dela for exatamente 20. Amaranthine Wall|Muralha Amarantina|Criatura Artefato — Barreira|Defensor\n{2}: Muralha Amarantina ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Amareth, the Lustrous|Amareth, a Lustrosa|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que outra permanente entrar no campo de batalha sob seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de card com aquela permanente, você pode revelar aquele card e colocá-lo em sua mão. Amass the Components|Acumular Componentes|Feitiço|Compre três cards e depois coloque um card de sua mão no fundo de seu grimório. @@ -479,22 +523,26 @@ Ambition's Cost|Custo da Ambição|Feitiço|Você compra três cards e perde 3 p Ambitious Aetherborn|Etergênito Ambicioso|Criatura — Etergênito Artesão|Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) Ambitious Assault|Ataque Ambicioso|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Se você controlar uma criatura modificada, compre um card. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Ambitious Dragonborn|Draconata Ambiciosa|Criatura — Dragão Bárbaro|Draconata Ambiciosa entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla e os dos cards de criatura em seu cemitério. -Ambitious Farmhand|Lavradora Ambiciosa|Criatura — Humano Plebeu|Ambiciosa entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície básica em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar.\nConventículo — 1{W}{W}: Transforme Lavradora Ambiciosa. Ative somente se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes. +Ambitious Farmhand|Lavradora Ambiciosa|Criatura — Humano Plebeu|Quando Lavradora Ambiciosa entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície básica em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar.\nConventículo — {1}{W}{W}: Transforme Lavradora Ambiciosa. Ative somente se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes. Ambulatory Edifice|Edifício Ambulante|Criatura Artefato — Phyrexiano Constructo|Quando Edifício Ambulante entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Quando você faz isso, a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Ambuscade Shaman|Xamã da Emboscada|Criatura — Orc Xamã|Toda vez que Xamã da Emboscada ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, aquela criatura recebe +2/+2 até o final do turno.\nInvestida {3}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) Ambuscade|Cilada|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla. Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|As florestas que você controla são criaturas verdes 1/1 do tipo Elfo que ainda contam como terrenos.\n{1}{G}, Sacrifique um Elfo: A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. +Ambush Gigapede|Gigapeia da Emboscada|Criatura — Inseto|Lampejo\nQuando Gigapeia da Emboscada entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-2 até o final do turno. Ambush Krotiq|Krotiq Emboscador|Criatura — Inseto|Atropelar\nQuando Krotiq Emboscador entrar no campo de batalha, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono. Ambush Paratrooper|Paraquedista de Emboscada|Criatura — Humano Soldado|Lampejo\nVoar\n{5}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Ambush Party|Grupo de Emboscada|| Ambush Viper|Víbora de Emboscada|Criatura — Cobra|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nToque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Ambush|Emboscada|| -Aminatou's Augury|Augúrio de Aminatou|Feitiço|Exile os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha. Até o final do turno, para cada tipo de card que não seja terreno, você pode conjurar um card daquele tipo dentre os cards exilados sem pagar seu custo de mana. +Amethyst Dragon|Amethyst Dragon|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto +Aminatou's Augury|Augúrio de Aminatou|Feitiço|Exile os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha. Até o final do turno, para cada tipo de card não de terreno, você pode conjurar uma mágica daquele tipo dentre os cards exilados sem pagar seu custo de mana. Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, a Forjadora de Destinos|Planeswalker Lendário — Aminatou|+1: Compre um card. Em seguida, coloque um card de sua mão no topo de seu grimório.\n−1: Exile outra permanente alvo sua. Em seguida, devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle.\n−6: Escolha esquerda ou direita. Cada jogador ganha o controle de todas as permanentes que não sejam terrenos, exceto Aminatou, a Forjadora de Destinos, controladas pelo próximo jogador no sentido escolhido.\nAminatou, a Forjadora de Destinos, pode ser sua comandante. Ammit Eternal|Eterno Ammit|Criatura — Zumbi Crocodilo Demônio|Afligir 3 (Toda vez que esta criatura se torna bloqueada, o jogador defensor perde 3 pontos de vida.)\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica, coloque um marcador -1/-1 em Eterno Ammit.\nToda vez que Eterno Ammit causar dano de combate a um jogador, remova todos os marcadores -1/-1 dele. Amoeboid Changeling|Morfolóide Amebóide|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\n{T}: A criatura alvo ganha todos os tipos de criatura até o final do turno.\n{T}: A criatura alvo perde todos os tipos de criatura até o final do turno. Amok|Amoque|| Amorphous Axe|Machado Amorfo|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+0 e é de todos os tipos de criatura.\nEquipar {3} +Amped Raptor|Raptor Amplificado|Criatura — Dinossauro|Iniciativa\nQuando Raptor Amplificado entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Em seguida, se você o tiver conjurado de sua mão, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card não de terreno. Você pode conjurar aquele card pagando uma quantidade de {E} igual a seu valor de mana em vez de pagar seu custo de mana. +Amphibian Downpour|Aguaceiro Anfíbio|Encantamento — Aura|Lampejo\nRajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela por cada mágica conjurada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias. As cópias tornam-se fichas.)\nEncantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura Sapo azul com poder e resistência básicos 1/1. Amphibious Kavu|Kavu Anfíbio|| Amphin Cutthroat|Degolador Amphin|Criatura — Salamandra Ladino| Amphin Mutineer|Amotinado Amphin|Criatura — Salamandra Pirata|Quando Amotinado Amphin entrar no campo de batalha, exile até uma criatura alvo que não seja uma Salamandra. O controlador daquela criatura cria uma ficha de criatura azul 4/3 do tipo Salamandra Guerreiro.\nBis {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) @@ -524,21 +572,25 @@ Anaba Spirit Crafter|Artesão Espiritual de Anaba|| Anaconda|Anaconda|Criatura — Cobra|Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.) Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Espírito da Árvore de Família|Criatura Lendária — Espírito Soldado|Toda vez que outra criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, revigore 1. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.) Anafenza, the Foremost|Anafenza, a Principal|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que Anafenza, a Principal, atacar, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo virada sob seu controle.\nSe um card de criatura for ser colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Analyze the Pollen|Analisar o Pólen|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 8. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 8.)\nProcure em seu grimório um card de terreno básico. Se você obteve indícios, em vez disso, procure em seu grimório um card de criatura ou terreno. Revele aquele card, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Anara, Wolvid Familiar|Anara, Familiar Lupídea|Criatura Lendária — Lobo Besta|Enquanto for seu turno, os comandantes que você controla têm indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não os destroem. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano.)\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Anarchist|Anarquista|Criatura — Citadino|Quando Anarquista entra em jogo, você pode devolver o card de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão. Anarchy|Anarquia|| Anathemancer|Anatemântico|Criatura — Zumbi Mago|Quando Anatemântico entra em jogo, ele causa dano ao jogador alvo igual ao número de terrenos não-básicos que aquele jogador controla.\nDesenterrar {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Anavolver|Evolutor de Ana|| Anax and Cymede|Anax e Ciméde|Criatura Lendária — Humano Soldado|Iniciativa, vigilância\nHeroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Anax e Ciméde, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno. -Anax, Hardened in the Forge|Anax, Temperado na Forja|Criatura Encantamento Lendária — Semideus|O poder de Anax é igual a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.)\nToda vez que Anax ou outra criatura que você controla que não seja uma ficha morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Sátiro com "Esta criatura não pode bloquear." Se o poder da criatura era igual ou superior a 4, em vez disso, crie duas dessas fichas. +Anax, Hardened in the Forge|Anax, Temperado na Forja|Criatura Encantamento Lendária — Semideus|O poder de Anax é igual a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.)\nToda vez que Anax ou outra criatura não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura Sátiro vermelha 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Se o poder da criatura era igual ou superior a 4, em vez disso, crie duas dessas fichas. Ancestor's Chosen|Eleito da Ancestral|Criatura — Clérigo|Iniciativa\nQuando Eleito da Ancestral entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada card em seu cemitério. +Ancestor's Embrace|Abraço da Ancestral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem vínculo com a vida.\nSe Abraço da Ancestral seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Ancestor's Prophet|Profeta da Ancestral|Criatura — Senhor Clérigo|Vire cinco Clérigos desvirados que você controla: Você ganha 10 pontos de vida. +Ancestors' Aid|Auxílio dos Ancestrais|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\nCrie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Ancestral Anger|Raiva Ancestral|Feitiço|A criatura alvo ganha atropelar e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X 1 mais o número de cards com o nome Raiva Ancestral em seu cemitério.\nCompre um card. -Ancestral Blade|Lâmina Ancestral|Artefato — Equipamento|Quando Lâmina Ancestral entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado e anexe Lâmina Ancestral a ela.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Ancestral Blade|Lâmina Ancestral|Artefato — Equipamento|Quando Lâmina Ancestral entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1 e anexe Lâmina Ancestral a ela.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Ancestral Katana|Katana Ancestral|Artefato — Equipamento|Toda vez que um Samurai ou Guerreiro que você controla ataca sozinho, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, anexe Katana Ancestral a ele.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Ancestral Knowledge|Conhecimento Ancestral|| -Ancestral Mask|Máscara Ancestral|| +Ancestral Mask|Máscara Ancestral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 para cada outro encantamento no campo de batalha. Ancestral Memories|Memórias Ancestrais|| +Ancestral Reminiscence|Reminiscência Ancestral|Feitiço|Compre três cards e depois descarte um card. Ancestral Statue|Estátua Ancestral|Criatura Artefato — Golem|Quando Estátua Ancestral entrar no campo de batalha, devolva uma permanente que não seja terreno que você controla para a mão de seu dono. Ancestral Tribute|Tributo Ancestral|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida para cada card em seu cemitério.\nRecapitular {9}{W}{W}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Ancestral Vengeance|Vingança Ancestral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Vingança Ancestral entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\nA criatura encantada recebe -1/-1. @@ -552,6 +604,7 @@ Ancient Brontodon|Brontodonte Ancestral|Criatura — Dinossauro| Ancient Bronze Dragon|Dragão de Bronze Ancião|Criatura — Dragão Ancião|Voar\nToda vez que Dragão de Bronze Ancião causar dano de combate a um jogador, role um d20. Quando fizer isso, coloque X marcadores +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo, sendo X o resultado. Ancient Carp|Carpa Ancestral|Criatura — Peixe| Ancient Copper Dragon|Dragão de Cobre Ancião|Criatura — Dragão Ancião|Voar\nToda vez que Dragão de Cobre Ancião causar dano de combate a um jogador, role um d20. Você cria um número de fichas de Tesouro igual ao resultado. +Ancient Cornucopia|Cornucópia Vetusta|Artefato|Toda vez que você conjura uma mágica de uma ou mais cores, você pode ganhar 1 ponto de vida por cada cor daquela mágica. Faça isso apenas uma vez por turno.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Ancient Crab|Caranguejo Ancião|Criatura — Caranguejo| Ancient Craving|Avidez Ancestral|Feitiço|Você compra três cards e perde 3 pontos de vida. Ancient Den|Covil Antigo|Terreno Artefato|(Covil Antigo não é uma mágica.)\n{T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana. @@ -621,8 +674,10 @@ Angelic Chorus|Coro Angelical|Encantamento|Toda vez que uma criatura entra em jo Angelic Curator|Curador Angelical|Criatura — Anjo Espírito|Voar, proteção contra artefatos Angelic Destiny|Destino Angelical|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +4/+4, tem voar e iniciativa e é um Anjo além de seus outros tipos.\nQuando a criatura encantada morrer, devolva Destino Angelical para a mão de seu dono. Angelic Edict|Édito Angelical|Feitiço|Exile a criatura ou encantamento alvo. +Angelic Enforcer|Impositora Angelical|Criatura — Anjo|Voar\nVocê tem resistência a magia.\nO poder e a resistência de Impositora Angelical são ambos iguais ao seu total de pontos de vida.\nToda vez que Impositora Angelical atacar, dobre seu total de pontos de vida. Angelic Exaltation|Exaltação Angelical|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla. Angelic Favor|Favor Angelical|| +Angelic Field Marshal|Marechal-de-campo Angelical|Criatura — Anjo|Voar\nTenente — Enquanto você controla seu comandante, Marechal-de-Campo Angelical recebe +2/+2 e as criaturas que você controla têm vigilância. Angelic Gift|Dádiva Angelical|Encantamento — Aura|Encantar criaturaQuando Dádiva Angelical entrar no campo de batalha, compre um card.A criatura encantada tem voar. Angelic Guardian|Guardiã Angelical|Criatura — Anjo|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacam, elas ganham indestrutível até o final do turno.(Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.) Angelic Intervention|Intervenção Angelical|Mágica Instantânea|A criatura ou o planeswalker alvo que você controla ganha proteção contra incolor ou contra a cor à sua escolha até o final do turno. Se a permanente for uma criatura, coloque um marcador +1/+1 nela. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada com aquela qualidade.) @@ -635,6 +690,7 @@ Angelic Quartermaster|Intendente Angelical|Criatura — Anjo Soldado|Voar\nQuand Angelic Renewal|Renovação Angelical|| Angelic Shield|Escudo Angelical|| Angelic Skirmisher|Escaramuçadora Angelical|Criatura — Anjo|VoarNo início de cada combate, escolha iniciativa, vigilância ou vínculo com a vida. As criaturas que você controla ganham aquela habilidade até o final do turno. +Angelic Sleuth|Investigadora Angelical|Criatura — Anjo Conselheiro|Voar\nToda vez que outra permanente que você controla deixa o campo de batalha, se ela tinha marcadores, investigue. (Crie uma ficha de artefato Pista incolor com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Angelic Wall|Barreira Angelical|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nVoar Angelsong|Música Angelical|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Anger of the Gods|Fúria dos Deuses|Feitiço|Fúria dos Deuses causa 3 pontos de dano a cada criatura. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a. @@ -651,8 +707,9 @@ Angrath, the Flame-Chained|Angrath das Correntes Flamejantes|Planeswalker Lendá Angry Mob|Turba|| Anguished Unmaking|Desfazer Angustiado|Mágica Instantânea|Exile a permanente alvo não de terreno. Você perde 3 pontos de vida. Anhelo, the Painter|Anhelo, o Pintor|Criatura Lendária — Vampiro Assassino|Toque mortífero\nO primeiro feitiço ou mágica instantânea que você conjura a cada turno tem baixa 2. (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 2. Quando fizer isso, copie esta mágica e você pode escolher novos alvos para a cópia.) +Anim Pakal, Thousandth Moon|Anim Pakal, Milésima Lua|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que você atacar com uma ou mais criaturas não Gnomo, coloque um marcador +1/+1 em Anim Pakal e depois crie X fichas de criatura artefato Gnomo incolor 1/1 viradas e atacando, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Anim Pakal. Animal Boneyard|Cemitério de Animais|Encantar Terreno|O terreno encantado tem "{T}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura." -Animal Magnetism|Magnetismo Animal|Feitiço|Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um card de criatura entre eles. Coloque aquele card em jogo em os outros em seu cemitério. +Animal Magnetism|Magnetismo Animal|Feitiço|Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um card de criatura dentre eles. Coloque aquele card no campo de batalha e os outros no seu cemitério. Animal Sanctuary|Santuário dos Animais|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na Ave, Felino, Cão, Bode, Boi ou Cobra alvo. Animate Artifact|Animar Artefato|| Animate Dead|Reviver Cadáver|| @@ -662,17 +719,21 @@ Animating Faerie|Fada Animadora|Criatura — Fada|Voar Animation Module|Módulo de Animação|Artefato|Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em uma permanente que você controla, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n{3}, {T}: Escolha um marcador em uma permanente ou jogador alvo. Dê àquela permanente ou jogador outro marcador daquele tipo. Animist's Awakening|Despertar da Animista|Feitiço|Revele os X cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, desvire aqueles terrenos. Animist's Might|Força da Animista|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura lendária que você controla.\nA criatura alvo que você controla causa uma quantidade de dano igual ao dobro do seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. +Animus of Night's Reach|Animus do Alcance da Noite|Criatura Encantamento — Espírito|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que Animus do Alcance da Noite ataca, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura no cemitério do jogador defensor. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura Lendária — Vampiro|Ímpeto\n{T}, descarte um card: Compre um card.\nToda vez que você descartar um card, se ele tiver loucura, desvire Anje Falkenrath. Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Vampiro Amoque|Devastador de Anje ataca a cada combate se estiver apto.\nToda vez que Devastador de Anje atacar, descarte sua mão e depois compre três cards.\nLoucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Anje, Maid of Dishonor|Anje, Dama de Desonra|Criatura Lendária — Vampiro|Toda vez que Anje, Dama de Desonra, e/ou um ou mais outros Vampiros entrarem no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de Sangue. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{2}, sacrifique outra criatura ou uma ficha de Sangue: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|| +Ankle Biter|Mordedora de Calcanhar|Criatura — Cobra|Toque mortífero Ankle Shanker|Cortador de Tornozelos|Criatura — Goblin Amoque|Ímpeto\nToda vez que Cortador de Tornozelos ataca, as criaturas que você controla ganham iniciativa e toque mortífero até o final do turno. Annex Sentry|Sentinela do Anexo|Criatura Artefato — Phyrexiano Clérigo|Tóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nQuando Sentinela do Anexo entrar no campo de batalha, exile o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior a 3 até que Sentinela do Anexo deixe o campo de batalha. Annex|Anexar|Encantamento — Aura|Encantar terreno (Vise um terreno conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquele terreno.)\nVocê controla o terreno encantado. +Annie Flash, the Veteran|Annie Flash, a Veterana|Criatura Lendária — Humano Ladino|Lampejo\nQuando Annie Flash, a Veterana, entrar no campo de batalha, se você a conjurou, devolva ao campo de batalha virado o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério.\nToda vez que Annie Flash se tornar virada, exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards neste turno. +Annie Joins Up|Adesão de Annie|Encantamento Lendário|Quando Adesão de Annie entra no campo de batalha, ela causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla.\nSe uma habilidade desencadeada de uma criatura lendária que você controla for desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. Annihilate|Aniquilar|| Annihilating Fire|Fogo Aniquilador|Mágica Instantânea|Fogo Aniquilador causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Annihilating Glare|Olhar Aniquilador|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, pague {4} ou sacrifique um artefato ou uma criatura.\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. -Annoyed Altisaur|Altissauro Irritado|Criatura — Dinossauro|Alcance, atropelar\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) +Annoyed Altisaur|Altissauro Irritado|Criatura — Dinossauro|Alcance, atropelar\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de forma aleatória.) Annul|Anular|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo de artefato ou de encantamento. Anodet Lurker|Anodeto Espreitador|Criatura Artefato|Quando Anodeto Espreitador for colocado num cemitério vindo de jogo, você ganha 3 pontos de vida. Anoint with Affliction|Ungir com Aflição|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo se esta tiver valor de mana igual ou inferior a 3.\nCorrompido — Em vez disso, exile aquela criatura se seu controlador tiver três ou mais marcadores de veneno. @@ -684,6 +745,8 @@ Anointer Priest|Sacerdotisa da Unção|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que Anointer of Champions|Ungidor dos Campeões|Criatura — Humano Clérigo|{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final do turno. Anointer of Valor|Ungidora de Bravura|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que uma criatura ataca, você pode pagar {3}. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. Anoint|Ungir|| +Another Chance|Outra Chance|Mágica Instantânea|Você pode triturar dois cards. Depois, devolva até dois cards de criatura de seu cemitério à sua mão. (Para triturar dois cards, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) +Another Round|Mais Uma Rodada|Feitiço|Exile qualquer número de criaturas que você controla e depois as devolva ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Depois, repita esse processo mais X vezes. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, o Sábio da Ruína|Criatura Lendária — Vampiro Xamã|No início de sua manutenção, cada jogador sacrifica uma criatura não Vampiro. Anowon, the Ruin Thief|Anowon, o Ladrão da Ruína|Criatura Lendária — Vampiro Ladino|Os outros Ladinos que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que um ou mais Ladinos que você controla causam dano de combate a um jogador, aquele jogador tritura um card para cada 1 ponto de dano causado a ele. Se o jogador triturar ao menos um card de criatura dessa forma, você comprará um card. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Anrakyr the Traveller|Anrakyr, o Viajante|Criatura Artefato Lendária — Necron|Senhor das Legiões Pyrrhianas — Toda vez que Anrakyr, o Viajante, ataca, você pode conjurar uma mágica de artefato da sua mão ou do seu cemitério pagando uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dela, em vez de pagar seu custo de mana. @@ -705,6 +768,8 @@ Anurid Scavenger|Anurídio Carniceiro|Criatura — Besta|Proteção contra o pre Anurid Swarmsnapper|Anurídio Abocanha-Enxames|Criatura — Besta|Anurídio Abocanha-Enxames pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\n{1}{G}: Anurídio Abocanha-Enxames pode bloquear uma criatura adicional neste turno. Anvil of Bogardan|Bigorna de Bogardan|| Anvilwrought Raptor|Raptor Forjado na Bigorna|Criatura Artefato — Ave|Voar, iniciativa +Anzrag's Rampage|Fúria de Anzrag|Feitiço|Destrua todos os artefatos que você não controla, depois exile os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de artefatos que foram colocados em cemitérios vindos do campo de batalha neste turno. Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura exilado dessa forma. Ele ganha ímpeto. Devolva-o à sua mão no início da próxima etapa final. +Anzrag, the Quake-Mole|Anzrag, o Toupeiremoto|Criatura Lendária — Toupeira Deus|Toda vez que Anzrag, o Toupeiremoto, tornar-se bloqueado, desvire cada criatura que você controla. Depois dessa fase de combate, há uma fase de combate adicional.\n{3}{R}{R}{G}{G}: Anzrag precisa ser bloqueado a cada combate neste turno se estiver apto. Ao, the Dawn Sky|Ao, o Céu da Aurora|Criatura Lendária — Dragão Espírito|Voar, vigilância\nQuando Ao, o Céu da Aurora, morrer, escolha um —\n• Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número de cards de permanente não de terreno com valor de mana total igual ou inferior a 4 dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n• Coloque dois marcadores +1/+1 em cada permanente que você controla que seja uma criatura ou um Veículo. Apathy|Apatia|| Apes of Rath|Símios de Rath|| @@ -741,12 +806,15 @@ Approach of the Second Sun|Aproximação do Segundo Sol|Feitiço|Se Aproximaçã Aquamoeba|Aquameba|Criatura — Besta|Descarte um card de sua mão: Permute o poder e a resistência de Aquameba até o final do turno. Aquamorph Entity|Entidade Aquamórfica|Criatura — Metamorfo|Conforme Entidade Aquamórfica entra em jogo ou é virada para cima, ela se torna, à sua escolha, 5/1 ou 1/5.\nMetamorfose {2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Aquastrand Spider|Aranha Fios D'Água|Criatura — Aranha Mutante|Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)\n{G}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar neste turno. +Aquatic Alchemist|Alquimista Aquàtico|Criatura — Elemental|Toda vez que você conjura sua primeira mágica instantânea ou feitiço a cada turno, Alquimista Aquático recebe +2/+0 até o final do turno. Aquatic Incursion|Incursão Aquática|Encantamento|Quando Incursão Aquática entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)\n{3}{U}: O Tritão alvo não pode ser bloqueado neste turno. +Aquatic Ingress|Entrada Aquática|Mágica instantânea — Aventura|Cada uma de até duas criaturas alvo recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Aqueous Form|Forma Aquosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode ser bloqueada.\nToda vez que a criatura encantada atacar, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Aquitect's Will|Determinação do Aquateto|Feitiço Tribal — Tritão|Coloque um marcador de enchente no terreno alvo. Aquele terreno é uma Ilha, além de seus outros tipos, enquanto tiver um marcador de enchente sobre ele. Se você controla um Tritão, compre um card. Aquus Steed|Corcel Aquus|Criatura — Besta|{2}{U}, {T}: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno. Araba Mothrider|Ginete de Mariposas de Araba|Criatura - Samurai Humano|Voar\nBushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Arachnoform|Aracnomorfia|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2, tem alcance e é de todos os tipos de criatura. +Arachnogenesis|Aracnogênese|Mágica Instantânea|Crie X fichas de criatura Aranha verde 1/2 com alcance, sendo X o número de criaturas atacando você. Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas não Aranha. Arachnoid Adaptation|Adaptação Aracnoide|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha alcance até o final do turno. Desvire-a. Arachnoid|Aracnóide|Criatura Artefato — Aranha|Aracnóide pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Arachnus Spinner|Fiandeira Aracnus|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nVire uma Aranha desvirada que você controla: Procure um card com o nome Teia de Aracnus no seu cemitério e/ou grimório e coloque-o no campo de batalha anexado à criatura alvo. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. @@ -807,6 +875,7 @@ Arcanist's Owl|Coruja do Arcanista|Criatura Artefato — Ave|Voar\nQuando Coruja Arcanum Wings|Asas Arcanas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem a habilidade de voar.\nTroca de aura {2}{U} ({2}{U}: Permute esta aura por um card de aura em sua mão.) Arcbond|Propagação Elétrica|Mágica Instantânea|Escolha uma criatura alvo. Toda vez que aquela criatura sofre dano neste turno, ela causa uma quantidade equivalente de dano a cada outra criatura e a cada jogador. Arcbound Bruiser|Espancador Arconexo|Criatura Artefato|Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.) +Arcbound Condor|Condor Arconexo|Criatura Artefato — Ave|Voar\nModular 3 (Esta criatura entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Quando ela morre, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)\nToda vez que outro artefato entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Arcbound Crusher|Esmagador Arconexo|Criatura Artefato|Atropelar\nToda vez que outra criatura artefato entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 em Esmagador Arconexo.\nModular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.) Arcbound Fiend|Demônio Arconexo|Criatura Artefato|Amedrontar\nNo início de sua manutenção, você pode mover um marcador +1/+1 da criatura alvo para Demônio Arconexo.\nModular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.) Arcbound Hybrid|Híbrido Arconexo|Criatura Artefato|Ímpeto\nModular 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.) @@ -838,6 +907,7 @@ Archangel's Light|Luz do Arcanjo|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida para cada Archangel|Arcanjo|Criatura — Anjo|Voar, vigilância Archdemon of Greed|Arquidemônio da Ganância|Criatura — Demônio|Voar, atropelar\nNo início de sua manutenção, sacrifique um Humano. Se não puder, vire Arquidemônio da Ganância e ele causará 9 pontos de dano a você. Archdemon of Unx|Arquidemônio de Unx|Criatura — Demônio|Voar, atropelar\nNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja do tipo Zumbi e, em seguida, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. +Archdruid's Charm|Amuleto do Arquidruida|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Procure em seu grimório um card de terreno ou criatura e revele-o. Coloque-o no campo de batalha virado se ele for um card de terreno. Caso contrário, coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe.\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla.\n• Exile o artefato ou encantamento alvo. Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, Místico da Laguna|Criatura Lendária — Tartaruga Xamã|Enquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver virado, outras permanentes entram no campo de batalha viradas.\nEnquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver desvirado, outras permanentes entram no campo de batalha desviradas. Archers of Qarsi|Arqueiros de Qarsi|Criatura — Naga Arqueiro|Defensor\nAlcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Archers' Parapet|Parapeito dos Arqueiros|Criatura — Barreira|Defensor\n{1}{B}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida. @@ -848,6 +918,7 @@ Archetype of Endurance|Arquétipo da Resistência|Criatura Encantamento — Java Archetype of Finality|Arquétipo da Finalidade|Criatura Encantamento — Górgona|As criaturas que você controla têm toque mortífero.\nAs criaturas que seus oponentes controlam perdem toque mortífero e não podem ter nem ganhar toque mortífero. Archetype of Imagination|Arquétipo da Imaginação|Criatura Encantamento — Humano Mago|As criaturas que você controla têm voar.\nAs criaturas que seus oponentes controlam perdem voar e não podem ter nem ganhar voar. Archfiend of Depravity|Arquidemônio da Depravação|Criatura — Demônio|Voar\nNo início da etapa final de cada oponente, aquele jogador escolhe até duas criaturas que ele controla e sacrifica o resto. +Archfiend of Despair|Arquidemônio do Desespero|Criatura — Demônio|Voar\nSeus oponentes não podem ganhar pontos de vida.\nNo início de cada etapa final, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida que aquele jogador perdeu neste turno. (Dano causa perda de pontos de vida.) Archfiend of Ifnir|Arquidemônio de Ifnir|Criatura — Demônio|Voar\nToda vez que você reciclar ou descartar outro card, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que seus oponentes controlam.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Archfiend of Sorrows|Arquidemônio dos Pesares|Criatura — Demônio|Voar\nQuando Arquidemônio dos Pesares entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.\nDesenterrar {3}{B}{B} ({3}{B}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Archfiend of Spite|Arquidemônio do Rancor|Criatura — Demônio|Voar\nToda vez que uma fonte que um oponente controla causa dano a Arquidemônio do Rancor, o controlador daquela fonte sofre aquela quantidade de dano, a menos que sacrifique aquela quantidade de permanentes.\nLoucura {3}{B}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -855,15 +926,20 @@ Archfiend of the Dross|Arquidemônio de Dross|Criatura — Phyrexiano Demônio|V Archfiend's Vessel|Receptáculo do Arquidemônio|Criatura — Humano Clérigo|Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nQuando Receptáculo do Arquidemônio entrar no campo de batalha, se ele veio do seu cemitério ou você o conjurou do seu cemitério, exile-o. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Archghoul of Thraben|Arquicarniçal de Thraben|Criatura — Zumbi Clérigo|Toda vez que Arquicarniçal de Thraben ou outro Zumbi que você controla morrer, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de Zumbi, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocar o card em sua mão, você poderá colocá-lo em seu cemitério. Archipelagore|Arquipelagórico|Criatura — Leviatã|Mutação {5}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, vire até X criaturas alvo, sendo X o número de mutações desta criatura. Aquelas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. +Architect of Restoration|Arquiteto da Restauração|Criatura Encantamento — Raposa Monge|Vigilância\nToda vez que Arquiteto da Restauração atacar ou bloquear, crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1. Architect of the Untamed|Arquiteta dos Indomados|Criatura — Elfo Artesão Druida|Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe {E} (um marcador de energia).\nPague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 6/6 do tipo Besta. Architects of Will|Arquitetos do Arbítrio|Criatura Artefato — Humano Mago|Quando Arquitetos do Arbítrio entrar em jogo, olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo, depois coloque-os de volta em qualquer ordem.\nReciclar {U/B} ({U/B}, Descarte este card: Compre um card.) +Archive Dragon|Dragão do Arquivo|Criatura — Dragão Mago|Voar\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nQuando Dragão do Arquivo entrar no campo de batalha, use vidência 2. +Archive Haunt|Assombração do Arquivo|Criatura — Espírito Mago|Voar\nToda vez que Assombração do Arquivo atacar, compre um card e depois descarte um card.\nSe Assombração do Arquivo seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Archive Trap|Armadilha de Arquivo|Mágica Instantânea — Armadilha|Se um oponente procurou algo em seu próprio grimório neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Arquivo.\nO oponente alvo coloca os treze cards do topo de seu grimório em seu próprio cemitério. Archivist of Gondor|Arquivista de Gondor|Criatura — Humano Conselheiro|Quando seu comandante causa dano de combate a um jogador, se não houver um monarca, você se torna o monarca.\nNo início da etapa final do monarca, aquele jogador compra um card. Archivist of Oghma|Arquivista de Oghma|Criatura — Pequenino Clérigo|Lampejo\nToda vez que um oponente procura no próprio grimório, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Archivist|Arquivista|Criatura — Mago Humano|{T}: Compre um card. Archmage Ascension|Ascensão do Arquimago|Encantamento|No início de cada etapa final, se comprou dois ou mais cards neste turno, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Arquimago.\nEnquanto Ascensão do Arquimago tiver seis ou mais marcadores de busca nele, se você for comprar um card, em vez disso, poderá procurar um card em seu grimório, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. Archmage Emeritus|Arquimago Emérito|Criatura — Humano Mago|Magifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, compre um card. -Archmage's Charm|Amuleto do Arquimago|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica alvo.\n• O jogador alvo compra dois cards.\n• Ganhe o controle da permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a 1. +Archmage of Echoes|Arquimago dos Ecos|Criatura — Fada Mago|Voar, salvaguarda {2}\nToda vez que você conjurar uma mágica de permanente Fada ou Mago, copie-a. (A cópia torna-se uma ficha.) +Archmage's Charm|Amuleto do Arquimago|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica alvo.\n• O jogador alvo compra dois cards.\n• Ganhe o controle da permanente alvo não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 1. +Archmage's Newt|Girino do Arquimago|Criatura — Salamandra Montaria|Toda vez que Girino do Arquimago causa dano de combate a um jogador, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. Se Girino do Arquimago estiver selado, em vez disso, aquele card ganha recapitular {0} até o final do turno. (Você pode conjurar aquele card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)\nSelar 3 Archon of Absolution|Arconte da Absolvição|Criatura — Arconte|Voar\nProteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada branco.)\nAs criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que seu controlador pague {1} para cada uma daquelas criaturas. Archon of Coronation|Arconte da Coroação|Criatura — Arconte|Voar\nQuando Arconte da Coroação entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nEnquanto você for o monarca, sofrer dano não fará com que você perca pontos de vida. (Quando uma criatura causa dano de combate a você, o controlador dela ainda se torna o monarca.) Archon of Cruelty|Arconte da Crueldade|Criatura — Arconte|Voar\nToda vez que Arconte da Crueldade entra no campo de batalha ou ataca, o oponente alvo sacrifica uma criatura ou um planeswalker, descarta um card e perde 3 pontos de vida. Você compra um card e ganha 3 pontos de vida. @@ -874,10 +950,13 @@ Archon of Redemption|Arconte da Redenção|Criatura — Arconte|Voar\nToda vez q Archon of Sun's Grace|Arconte da Graça do Sol|Criatura — Arconte|Voar, vínculo com a vida\nAs criaturas do tipo Pégaso que você controla têm vínculo com a vida.\nConstelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Pégaso com voar. Archon of Valor's Reach|Arconte do Coliseu da Bravura|Criatura — Arconte|Voar, vigilância, atropelar\nConforme Arconte do Coliseu da Bravura entrar no campo de batalha, escolha entre artefato, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou planeswalker.\nOs jogadores não podem conjurar mágicas do tipo escolhido. Archon of the Triumvirate|Arconte do Triunvirato|Criatura — Arconte|Voar\nToda vez que Arconte do Triunvirato atacar, detenha até duas permanentes alvo que não sejam terrenos que seus oponentes controlam. (Até seu próximo turno, aquelas permanentes não podem atacar nem bloquear, e as habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.) +Archon of the Wild Rose|Arconte da Rosa Selvagem|Criatura — Arconte|Voar\nAs outras criaturas que você controla que estejam encantadas por Auras que você controla têm poder e resistência básicos 4/4 e têm voar. +Archon's Glory|Glória do Arconte|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nA criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se esta mágica foi negociada, aquela criatura também ganha voar e vínculo com a vida até o final do turno. Archpriest of Iona|Arquissacerdote de Iona|Criatura — Humano Clérigo|O poder de Arquissacerdote de Iona é igual ao número de criaturas em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.)\nNo início do combate no seu turno, se você tiver um grupo completo, a criatura alvo recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno. Archpriest of Shadows|Arquissacerdotisa das Sombras|Criatura — Humano Bruxo|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha as habilidades a seguir até o final do turno.)\nToque mortífero\nToda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Archway Angel|Anjo do Arco|Criatura — Anjo|Voar\nQuando Anjo do Arco entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada Portão que você controla. Archway Commons|Esplanada do Arco|Terreno|Esplanada do Arco entra no campo de batalha virada.\nQuando Esplanada do Arco entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Archway of Innovation|Arco da Inovação|Terreno|Arco da Inovação entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Ilha.\n{T}: Adicione {U}.\n{U}, {T}: A próxima mágica que você conjurar neste turno terá improvisar. Archweaver|Tecedeira de Arcos|Criatura — Aranha|Alcance, atropelar Archwing Dragon|Dragão das Asas Arqueadas|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto\nNo início da etapa final, devolva Dragão das Asas Arqueadas para a mão de seu dono. Arclight Phoenix|Fênix Arco-lume|Criatura — Fênix|Voar, ímpeto\nNo início do combate no seu turno, se você conjurou três ou mais mágicas instantâneas e/ou feitiços neste turno, devolva Fênix Arco-lume de seu cemitério para o campo de batalha. @@ -903,12 +982,15 @@ Ardent Militia|Milícia Fervorosa|Criatura — Soldado|Milícia Fervorosa não Ardent Plea|Súplica Ardente|Encantamento|Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)\nCascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.) Ardent Recruit|Recruta Fervoroso|Criatura — Humano Soldado|Maestria com Metais — Recruta Fervoroso receberá +2/+2 enquanto você controlar três ou mais artefatos. Ardent Soldier|Soldado Fervoroso|| +Ardenvale Fealty|Fidelidade do Vale Arden|Mágica Instantânea — Aventura|Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o encantamento posteriormente do exílio.) Ardenvale Paladin|Paladina do Vale Arden|Criatura — Humano Cavaleiro|Obstinação — Se ao menos três manas brancos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladina do Vale Arden entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ardenvale Tactician|Tática do Vale Arden|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar Arena Athlete|Atleta da Arena|Criatura — Humano|Heroico — Toda ver que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Atleta da Arena, a criatura alvo que um oponente controla não poderá bloquear neste turno. Arena Trickster|Trapaceiro da Arena|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, coloque um marcador +1/+1 em Trapaceiro da Arena. +Arena of Glory|Arena da Glória|Terreno|Arena da Glória entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha.\n{T}: Adicione {R}.\n{R}, {T}, exaura Arena da Glória: Adicione {R}{R}. Se esse mana for gasto em uma mágica de criatura, ela ganha ímpeto até o final do turno. Arena|Arena|Terreno|{3}, {T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a outra. Arenson's Aura|Aura de Arenson|| +Argent Dais|Altar Argentado|Artefato|Altar Argentado entra no campo de batalha com dois marcadores de óleo.\nToda vez que duas ou mais criaturas atacarem, coloque um marcador de óleo em Altar Argentado.\n{2}, {T}, remova dois marcadores de óleo de Altar Argentado: Exile outra permanente não de terreno alvo. Seu controlador compra dois cards. Argent Mutation|Mutação Argentada|Mágica Instantânea|A permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.\nCompre um card. Argent Sphinx|Esfinge Argentada|Criatura — Esfinge|Voar\nMaestria com Metais — {U}: Exile Esfinge Argentada. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos. Argentum Armor|Armadura de Argento|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +6/+6.\nToda vez que a criatura equipada atacar, destrua a permanente alvo.\nEquipar {6} @@ -926,6 +1008,7 @@ Argothian Swine|Suínos Argothianos|| Argothian Wurm|Vorme Argothiano|| Arguel's Blood Fast|Jejum de Sangue de Arguel|Encantamento Lendário|{1}{B}, pague 2 pontos de vida: Compre um card.\nNo início de sua manutenção, se tiver 5 ou menos pontos de vida, você pode transformar Jejum de Sangue de Arguel. Aria of Flame|Ária de Chamas|Encantamento|Quando Ária de Chamas entra no campo de batalha, cada oponente ganha 10 pontos de vida.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador de verso em Ária de Chamas. Em seguida, ela causa ao jogador ou planeswalker alvo uma quantidade de pontos de dano igual ao número de marcadores de verso. +Arid Archway|Arco Árido|Terreno — Deserto|Arco Árido entra no campo de batalha virado.\nQuando Arco Árido entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla à mão de seu dono. Se outro Deserto tiver sido devolvido dessa forma, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\n{T}: Adicione {C}{C}. Arid Mesa|Meseta Árida|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Meseta Árida: Procure um card de Montanha ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Arisen Gorgon|Górgona Ressurgida|Criatura — Zumbi Górgona|Górgona Ressurgida terá toque mortífero enquanto você controlar uma planeswalker Liliana. (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, Ilha Hibernante|Criatura Lendária — Kraken|Arixmetes, Ilha Hibernante, entra no campo de batalha virado com cinco marcadores de hibernação.\nEnquanto Arixmetes tiver um marcador de hibernação, ele é um terreno. (Ele não é uma criatura.)\nToda vez que você conjura uma mágica, você pode remover um marcador de hibernação de Arixmetes.\n{T}: Adicione {G}{U}. @@ -934,8 +1017,11 @@ Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Até o final do turno, até Arlinn's Wolf|Lobo de Arlinn|Criatura — Lobo|Lobo de Arlinn não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abraçada pela Lua|Planeswalker — Arlinn|+1: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno.\n−1: Arlinn, Abraçada pela Lua, causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Transforme Arlinn, Abraçada pela Lua.\n−6: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla têm ímpeto e '{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.'" Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Voz da Alcateia|Planeswalker Lendário — Arlinn|Cada criatura que você controla que for um Lobo ou um Lobisomem entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.\n−2: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. +Arlinn, the Moon's Fury|Arlinn, a Fúria da Lua|Planeswalker Lendário — Arlinn|Noturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)\n+2: Adicione {R}{G}.\n0: Até o final do turno, Arlinn, a Fúria da Lua, torna-se uma criatura Lobisomem 5/5 com atropelar, indestrutível e ímpeto. +Arlinn, the Pack's Hope|Arlinn, a Esperança da Matilha|Planeswalker Lendário — Arlinn|Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)\n+1: Até seu próximo turno, você pode conjurar mágicas de criatura como se elas tivessem lampejo, e cada criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.\n−3: Crie duas fichas de criatura Lobo verde 2/2. Arm the Cathars|Armar os Cátaros|Feitiço|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +3/+3, até uma outra criatura alvo recebe +2/+2 e até uma outra criatura alvo recebe +1/+1. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno. Arm with Aether|Armar com Éter|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, você pode devolver a criatura alvo que aquele jogador controla para a mão de seu dono." +Arm-Mounted Anchor|Âncora de Braço|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem ameaçar.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, compre dois cards. Depois, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de Pirata.\nEquipar {2}. Esta habilidade custa {2} a menos para ativar se você possuir um card ou menos na mão. Armada Wurm|Vorme da Armada|Criatura — Vorme|Atropelar\nQuando Vorme da Armada entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Vorme com atropelar. Armadillo Cloak|Manto de Tatu|| Armageddon Clock|Relógio do Armagedon|| @@ -954,11 +1040,13 @@ Armor of Faith|Armadura de Fé|| Armor of Shadows|Armadura de Sombras|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+0 e ganha indestrutível. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Armor of Thorns|Armadura de Espinhos|| Armorcraft Judge|Jurada de Armoraria|Criatura — Elfo Artesão|Quando Jurada de Armoraria entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. +Armored Armadillo|Tatu Blindado|Criatura — Tatu|Salvaguarda {1} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\n{3}{W}: Tatu Blindado recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X sua resistência. Armored Ascension|Ascensão Armada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar. Armored Cancrix|Cancrix de Armadura|Criatura — Caranguejo| Armored Galleon||| Armored Griffin||| Armored Guardian|Guardião de Armadura|| +Armored Kincaller|Invocador da Raça Blindado|Criatura — Dinossauro|Quando Invocador da Raça Blindado entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Dinossauro de sua mão. Se fizer isso ou controlar outro Dinossauro, você ganhará 3 pontos de vida. Armored Pegasus|Pégaso de Armadura|| Armored Scrapgorger|Papa-sucata Blindado|Criatura — Phyrexiano Besta|Papa-sucata Blindado receberá +3/+0 enquanto tiver três ou mais marcadores de óleo.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nToda vez que Papa-sucata Blindado se tornar virado, exile o card alvo de um cemitério e coloque um marcador de óleo em Papa-sucata Blindado. Armored Skaab|Skaab de Armadura|Criatura — Zumbi Guerreiro|Quando Skaab de Armadura entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. @@ -968,7 +1056,8 @@ Armored Warhorse|Cavalo de Guerra Blindado|Criatura — Cavalo| Armored Wolf-Rider||| Armorer Guildmage|Mago da Guilda Armeira|| Armory Automaton|Autômato do Arsenal|Criatura Artefato — Constructo|Toda vez que Autômato do Arsenal entra no campo de batalha ou ataca, você pode anexar qualquer número de Equipamentos alvo a ele. (O controle do Equipamento não é alterado.) -Armory Guard|Guarda do Arsenal|Criatura — Gigante Soldado|Guarda do Arsenal terá vigilância enquanto você controlar um terreno do tipo Portão. +Armory Guard|Guarda do Arsenal|Criatura — Gigante Soldado|Guarda do Arsenal terá vigilância enquanto você controlar um Portão. +Armory Mice|Camundongos do Arsenal|Criatura — Camundongo|Celebração — Camundongos do Arsenal recebe +0/+2 contanto que duas ou mais permanentes não de terreno tenham entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Armory Veteran|Veterana do Arsenal|Criatura — Orc Guerreiro|Enquanto Veterana do Arsenal estiver equipada, ela terá ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Armory of Iroas|Arsenal de Iroas|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela.\nEquipar {2} Arms Dealer|Traficante de Armas|Criatura — Goblin Ladino|{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Traficante de Armas causa 4 pontos de dano à criatura alvo. @@ -976,6 +1065,7 @@ Arms Race|Corrida Armamentista|Encantamento|{3}{R}: Você pode colocar um card d Arms of Hadar|Braços de Hadar|Feitiço|As criaturas controladas pelo jogador alvo recebem -2/-2 até o final do turno. Army Ants|Formigas de Correição|| Army of the Damned|Exército dos Malditos|Feitiço|Coloque no campo de batalha treze fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas.\nRecapitular {7}{B}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Arna Kennerüd, Skycaptain|Arna Kennerüd, Capitã Celeste|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Voar, vínculo com a vida\nSalvaguarda — Descarte um card.\nToda vez que uma criatura modificada que você controla atacar, dobre o número de cada tipo de marcador nela. Então, por cada permanente não ficha anexada a ela, crie anexada àquela criatura uma ficha que seja uma cópia daquela permanente. Arni Brokenbrow|Arni Testa Partida|Criatura Lendária — Humano Amoque|Ímpeto\nVanglória — {1}: Você pode alterar o poder básico de Arni Testa Partida para 1 mais o maior poder entre outras criaturas que você controla até o final do turno. Arni Metalbrow|Arni Testa Metálica|Criatura Lendária — Humano Amoque|Toda vez que uma criatura que você controla ataca ou uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle atacando, você pode pagar {1}{R}. Se fizer isso, você poderá colocar um card de criatura com valor de mana inferior ao valor de mana daquela criatura de sua mão no campo de batalha virada e atacando. Arni Slays the Troll|Arni Mata o Trol|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — A criatura alvo que você controla luta com até uma criatura alvo que você não controla.\nII — Adicione {R}. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla.\nIII — Você ganha vida igual ao maior poder dentre as criaturas que você controla. @@ -1030,6 +1120,7 @@ Ascent of the Worthy|Ascensão dos Dignos|Encantamento — Saga|(Conforme esta S Asceticism|Asceticismo|Encantamento|As criaturas que você controla não podem ser alvos de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.\n{1}{G}: Regenere a criatura alvo. Ash Barrens|Desolação Fumegante|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\nReciclar terreno básico {1} ({1}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Ash Zealot|Zelote das Cinzas|Criatura — Humano Guerreiro|Iniciativa, ímpeto\nToda vez que um jogador conjura uma mágica de um cemitério, Zelote das Cinzas causa 3 pontos de dano àquele jogador. +Ash, Party Crasher|Cinzerela, Penetra da Festa|Criatura Lendária — Humano Plebeu|Ímpeto\nCelebração — Toda vez que Cinzerela, Penetra da Festa, atacar, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Cinzerela. Asha's Favor|Proteção de Asha|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem voar, iniciativa e vigilância. Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, Alma da Natureza|Criatura Lendária — Elemental|O poder e a resistência de Ashaya, Alma da Natureza, são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.\nAs criaturas que você controla que não sejam fichas são terrenos do tipo Floresta além de seus outros tipos. (Elas ainda são afetadas pelo enjoo de invocação.) Ashcloud Phoenix|Fênix Nuvem-de-cinzas|Criatura — Fênix|Voar\nQuando Fênix Nuvem-de-cinzas morrer, devolva-a ao campo de batalha voltada para baixo.\nMetamorfose {4}{R}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Fênix Nuvem-de-cinzas é voltada para cima, ela causa 2 pontos de dano a cada jogador. @@ -1038,6 +1129,7 @@ Ashen Firebeast|Besta Ígnea Cinérea|Criatura — Besta|{1}{R}: Besta Ígnea Ci Ashen Ghoul|Carniçal Cinéreo|| Ashen Monstrosity|Monstruosidade Cinérea|Criatura - Espírito|Ímpeto\nMonstruosidade Cinérea ataca todo turno se estiver apta. Ashen Powder|Pó Cinerário|| +Ashen Reaper|Ceifador Cinzento|Criatura — Zumbi Elemental|Ameaçar\nNo início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em Ceifador Cinzento se uma permanente tiver sido colocada em um cemitério vinda do campo de batalha neste turno. Ashen Rider|Ginete Cinzento|Criatura — Arconte|Voar\nQuando Ginete Cinzento entrar no campo de batalha ou morrer, exile a permanente alvo. Ashen-Skin Zubera|Zubera Pele de Cinzas|Criatura - Espírito Zubera|Quando Zubera Pele de Cinzas for colocado num cemitério vindo de jogo, o oponente alvo descarta um card para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno. Ashenmoor Cohort|Coorte de Pântano das Cinzas|Criatura — Elemental Guerreiro|Coorte de Pântano das Cinzas recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura preta. @@ -1049,15 +1141,19 @@ Ashes to Ashes|Cinzas às Cinzas|| Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Humano Mago|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Adepto de Ashiok, cada oponente descartará um card. Ashiok's Erasure|Apagamento de Ashiok|Encantamento|Lampejo\nQuando Apagamento de Ashiok entrar no campo de batalha, exile a mágica alvo.\nSeus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo nome que o card exilado.\nQuando Apagamento de Ashiok deixar o campo de batalha, devolva o card exilado para a mão de seu dono. Ashiok's Forerunner|Pioneira de Ashiok|Criatura — Humano Mago|Lampejo\nQuando Pioneira de Ashiok entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ashiok, Escultor de Medos, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. +Ashiok's Reaper|Ceifador de Ashiok|Criatura — Pesadelo|Toda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card. Ashiok's Skulker|Espreitador de Ashiok|Criatura — Pesadelo|{3}{U}: Espreitador de Ashiok não pode ser bloqueado neste turno. Ashiok, Dream Render|Ashiok, Dissolvedor de Sonhos|Planeswalker Lendário — Ashiok|As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que seus controladores procurem cards no próprio grimório.\n−1: O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, exile o cemitério de cada oponente. Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Inspiração do Pesadelo|Planeswalker Lendário — Ashiok|+1: Crie uma ficha de criatura azul e preta 2/3 do tipo Pesadelo com "Toda vez que esta criatura ataca ou bloqueia, cada oponente exila os dois cards do topo do próprio grimório."\n−3: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Em seguida, aquele jogador exila um card da própria mão.\n−7: Você pode conjurar até três cards exilados com a face voltada para cima que seus oponentes possuam sem pagar seus custos de mana. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, Tecedor de Pesadelos|Planeswalker — Ashiok|+2: Exile os três cards do topo do grimório do oponente alvo.\n-X: Coloque no campo de batalha sob o seu controle um card de criatura com custo de mana convertido igual a X exilado com Ashiok, Tecedor de Pesadelos. Aquela criatura é um Pesadelo além de seus outros tipos.\n-10: Exile todos os cards das mãos e cemitérios de todos os oponentes. Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Escultor de Medos|Planeswalker Lendário — Ashiok|+2: Compre um card. Cada jogador coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.\n−5: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.\n−11: Ganhe o controle de todas as criaturas que o oponente alvo controla. +Ashiok, Wicked Manipulator|Ashiok, a Manipulação Vil|Planeswalker Lendário — Ashiok|Se você pagaria pontos de vida enquanto seu grimório tivesse ao menos aquela quantidade de cards, em vez disso, exile aquela quantidade de cards do topo de seu grimório.\n+1: Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Exile um deles e coloque o outro em sua mão.\n−2: Crie duas fichas de criatura Pesadelo preta 1/1 com "No início do combate no seu turno, se um card tiver sido colocado no exílio neste turno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura".\n−7: O jogador alvo exila os X cards do topo do próprio grimório, sendo X o valor de mana total dos cards que você possui no exílio. Ashling the Pilgrim|Cineréia, a Peregrina|Criatura Lendária — Elemental Xamã|{1}{R}: Coloque um marcador +1/+1 em Cineréia, a Peregrina. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste turno, remova todos os marcadores +1/+1 de Cineréia, a Peregrina, e ela causa aquela quantidade de dano a cada criatura e a cada jogador. Ashling's Prerogative|Preferência de Cineréia|Encantamento|Conforme Preferência de Cineréia entra em jogo, escolha par ou ímpar. (Zero é par.)\nCada criatura com custo de mana convertido igual ao valor escolhido tem ímpeto.\nCada criatura sem custo de mana convertido igual ao valor escolhido entra em jogo virada. +Ashling, Flame Dancer|Ashling, Dançarina das Chamas|Criatura Lendária — Elemental Xamã|Você não perde mana vermelho não gasto conforme as etapas e fases terminam.\nMagifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, descarte um card e depois compre um card. Se esta for a segunda vez que esta habilidade é resolvida neste turno, Ashling, Dançarina das Chamas, causa 2 pontos de dano a cada oponente e a cada criatura que ele controla. Se for a terceira vez, adicione {R}{R}{R}{R}. Ashling, the Extinguisher|Cineréia, a Extintora|Criatura Lendária — Elemental Xamã|Toda vez que Cineréia, a Extintora, causar dano de combate a um jogador, escolha uma criatura alvo que aquele jogador controle. Ele sacrifica aquela criatura. Ashmouth Blade|Lâmina de Boca Cinzenta|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+3 e tem iniciativa.\nEquipar {3} +Ashmouth Dragon|Dragão de Boca Cinzenta|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Dragão de Boca Cinzenta causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Ashmouth Hound|Sabujo de Boca Cinzenta|Criatura — Elemental Sabujo|Toda vez que Sabujo de Boca Cinzenta bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 1 ponto de dano àquela criatura. Ashnod the Uncaring|Ashnod, a Indiferente|Criatura Lendária — Humano Artesão|Toque mortífero\nToda vez que você ativa uma habilidade de um artefato ou de uma criatura que não seja uma habilidade de mana, se uma ou mais permanentes tiverem sido sacrificadas para ativá-la, você pode copiar aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (Sacrificar um artefato para gerar mana para ativar uma habilidade não conta.) Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefato|Sacrifique uma criatura: Adicione {C}{C}. @@ -1067,6 +1163,7 @@ Ashnod's Harvester|Colheitadeira de Ashnod|Criatura Artefato — Constructo|Toda Ashnod's Intervention|Intervenção de Ashnod|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer ou for colocada no exílio vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono". Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|| Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod, Mecanista da Carne|Criatura Lendária — Humano Artesão|Toque mortífero\nToda vez que Ashnod, Mecanista da Carne, ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, crie uma ficha de Pedra de Energia virada.\n{5}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura artefato Zumbi incolor 3/3 virada. +Asinine Antics|Trapalhadas Asininas|Feitiço|Você pode conjurar Trapalhadas Asininas como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-la.\nPara cada criatura que seus oponentes controlam, crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada àquela criatura. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada é 1/1.) Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vingadora Santa|| Asmodeus the Archfiend|Asmodeus, o Arquidemônio|Criatura Lendária — Diabo Deus|Contrato vinculante — Se você compraria um card, em vez isso, exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo.\n{B}{B}{B}: Compre sete cards.\n{B}: Devolva todos os cards exilados com Asmodeus, o Arquidemônio, para as mãos de seus donos. Você perde aquela quantidade de pontos de vida. Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Criatura Lendária — Humano Mago|Contanto que você tenha descartado um card neste turno, você pode pagar {B/R} para conjurar esta mágica.\nQuando Asmoranomardicadaistinaculdacar entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card com o nome Livro de Receitas do Submundo, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar.\nSacrifique duas Comidas: A criatura alvo causa 6 pontos de dano a si mesma. @@ -1083,25 +1180,27 @@ Aspiring Aeronaut|Aeronauta Aspirante|Criatura — Humano Artesão|Voar (Esta cr Aspiring Champion|Aspirante a Campeão|Criatura — Astartes Guerreiro|Ameaçar\nAscensão Ruinosa — Quando Aspirante a Campeão causar dano de combate a um jogador, sacrifique-o. Se fizer isso, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe o restante em seu grimório. Se aquela criatura for um Demônio, ela causará a cada oponente dano igual ao próprio poder. Assassin's Ink|Tinta do Assassino|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controlar um artefato e {1} a menos para ser conjurada se você controlar um encantamento.\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Assassin's Strike|Golpe do Assassino|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Seu controlador descarta um card. -Assassin's Trophy|Troféu do Assassino|Mágica Instantânea|Destrua a permanente alvo que um oponente controla. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório. +Assassin's Trophy|Troféu do Assassino|Mágica Instantânea|Destrua a permanente alvo que um oponente controla. Seu controlador pode procurar no próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar. Assassinate|Assassinar|Feitiço|Destrua a criatura alvo virada. Assault Formation|Formação de Ataque|Encantamento|Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.\n{G}: A criatura alvo com defensor pode atacar neste turno como se não tivesse defensor.\n{2}{G}: As criaturas que você controla recebem +0/+1 até o final do turno. Assault Griffin|Grifo de Assalto|Criatura — Grifo|Voar Assault Intercessor|Intercessor de Assalto|Criatura — Astartes Guerreiro|Iniciativa, ameaçar\nMotoespada — Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Assault Strobe|Estroboscópio de Ataque|Feitiço|A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) -Assault Suit|Traje de Assalto|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2, tem ímpeto, não pode atacar você nem um planeswalker que você controle e não pode ser sacrificada.\nNo início da manutenção de cada oponente, você pode fazer com que aquele jogador ganhe o controle da criatura equipada até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a.\nEquipar {3} +Assault Suit|Traje de Assalto|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2, tem ímpeto, não pode atacar você nem planeswalkers que você controle e não pode ser sacrificada.\nNo início da manutenção de cada oponente, você pode fazer com que aquele jogador ganhe o controle da criatura equipada até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a.\nEquipar {3} Assault Zeppelid|Zepelóide de Ataque|Criatura — Besta|Voar, atropelar Assault on Osgiliath|Ataque a Osgiliath|Feitiço|Arregimente Orcs X e, depois, os Goblins e Orcs que você controla ganham golpe duplo e ímpeto até o final do turno. (Para arregimentar Orcs X, coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) Assault|Assault|Feitiço|Assalto causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou jogador alvo. Assemble the Entmoot|Reunir o Entebate|Encantamento|As criaturas que você controla têm alcance.\nSacrifique Reunir o Entebate: Crie três fichas de criatura Ent verde X/X viradas, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Coloque um marcador de alcance em cada uma delas. Assemble the Legion|Reunir a Legião|Encantamento|No início de sua manutenção, coloque um marcador de reunião em Reunir a Legião. Depois, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com ímpeto para cada marcador de reunião em Reunir a Legião. +Assemble the Players|Reunir os Protagonistas|Encantamento|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nUma vez a cada turno, você pode conjurar uma mágica de criatura com poder igual ou inferior a 2 do topo de seu grimório. Assembled Alphas|Alfas Reunidos|Criatura — Lobo|Toda vez que Alfas Reunidos bloqueia ou se torna bloqueado por uma criatura, Alfas Reunidos causa 3 pontos de dano àquela criatura e 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura. Assemble|Formar|Mágica Instantânea|Crie três fichas de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância. Assembly Hall|Salão de Assembléia|| Assembly-Worker|Operário de Linha de Montagem|Criatura Artefato — Operário-de-Linha-de-Montagem|{T}: O Operário de Linha de Montagem alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Assert Authority|Afirmar Autoridade|Mágica Instantânea|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nAnula a mágica alvo. Se ela for anulada desta maneira, remova-a de jogo ao invés de colocá-la no cemitério de seu dono. Assimilate Essence|Assimilar Essência|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura ou de batalha alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Se ele fizer isso, você incuba 2. (Crie uma ficha de Incubadora com dois marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) -Assure|Fortalecer|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno. +Assimilation Aegis|Égide da Assimilação|Artefato — Equipamento|Quando Égide da Assimilação entrar no campo de batalha, exile até uma criatura alvo até que Égide da Assimilação deixe o campo de batalha.\nToda vez que Égide da Assimilação se torna anexada a uma criatura, enquanto Égide da Assimilação permanecer anexada a ela, aquela criatura se torna cópia de um card de criatura exilado com Égide da Assimilação.\nEquipar {2} +Assure|Fortalecer // Formar|Mágica Instantânea // Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno. Astarion's Thirst|Sede de Astarion|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Coloque X marcadores +1/+1 em uma criatura comandante que você controla, sendo X o poder da criatura exilada dessa forma. Astarion, the Decadent|Astarion, o Hedonista|Criatura Lendária — Vampiro Elfo Ladino|Toque mortífero, vínculo com a vida\nNo início de sua etapa final, escolha um —\n• Alimentar — O oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade que perdeu neste turno.\n• Amigos — Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade que ganhou neste turno. Astor, Bearer of Blades|Astor, Portador das Lâminas|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Quando Astor, Portador das Lâminas, entrar no campo de batalha, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Equipamento ou Veículo dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nOs Equipamentos que você controla têm equipar {1}.\nOs Veículos que você controla têm tripular 1. @@ -1114,6 +1213,7 @@ Astral Steel|Aço Astral|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+2 até Astral Wingspan|Envergadura Astral|Encantamento — Aura|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nEncantar criatura\nQuando Envergadura Astral entrar no campo de batalha, compre um card.\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar. Astrolabe|Astrolábio|| Asylum Visitor|Visitante do Hospício|Criatura — Vampiro Mago|No início da manutenção de cada jogador, se aquele jogador não tiver cards na mão, você compra um card e perde 1 ponto de vida.\nLoucura {1}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) +At Knifepoint|Na Faca|Encantamento|Enquanto for o seu turno, os fora da lei que você controla terão iniciativa. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.)\nToda vez que você cometer um crime, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Atalan Jackal|Chacal de Atalan|Criatura — Humano Tiranídeo Batedor|Atropelar, ímpeto\nVanguardeiro Habilidoso — Toda vez que Chacal de Atalan causa dano de combate a um jogador, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. Atalya, Samite Master|Atalya, Mestre Samita|| Atarka Beastbreaker|Domador de Feras de Atarka|Criatura — Humano Guerreiro|Formidável — {4}{G}: Domador de Feras de Atarka recebe +4/+4 até o final do turno. Ative esta habilidade somente se as criaturas que você controla tiverem um total de poder igual ou superior a 8. @@ -1141,6 +1241,7 @@ Attended Healer|Curandeira Acompanhada|Criatura — Kor Clérigo|Toda vez que vo Attended Knight|Cavaleiro Acompanhado|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)\nQuando Cavaleiro Acompanhado entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Attended Socialite|Socialite Acompanhada|Criatura — Elfo Druida|Aliança — Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Socialite Acompanhada recebe +1/+1 até o final do turno. Attentive Skywarden|Guardiã Celeste Vigilante|Criatura — Phyrexiano Kor|Voar\nToda vez que Guardiã Celeste Vigilante causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, transforme até uma ficha de Incubadora alvo que você controla. +Attentive Sunscribe|Escriba Solar Cuidadoso|Criatura Artefato — Gnomo|Toda vez que Escriba Solar Cuidadoso se tornar virado, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.) Attrition|Atrito|| Attune with Aether|Harmonizar-se com o Éter|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Attunement|Harmonização|| @@ -1149,9 +1250,12 @@ Atzocan Archer|Arqueiro de Atzocan|Criatura — Humano Arqueiro|Alcance\nQuando Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Humano Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\nSacrifique Vidente de Atzocan: Devolva o card de Dinossauro alvo de seu cemitério para a sua mão. Audacious Infiltrator|Infiltrador Audacioso|Criatura — Anão Ladino|Infiltrador Audacioso não pode ser bloqueado por criaturas artefato. Audacious Reshapers|Remoldadoras Audaciosas|Criatura — Humano Artesão|{T}, sacrifique um artefato: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de artefato. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Remoldadoras Audaciosas causa a você uma quantidade de dano igual ao número de cards revelados desta forma. +Audacious Swap|Permuta Audaciosa|Mágica Instantânea|Baixa 2 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 2. Quando fizer isso, copie esta mágica e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)\nO dono da permanente alvo não encantamento a embaralha no próprio grimório e depois exila o card do topo do grimório dele. Se for um card de terreno, ele o coloca no campo de batalha. Caso contrário, ele poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Audacious Thief|Ladrão Audaz|Criatura — Humano Ladino|Toda vez que Ladrão Audaz ataca, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Audacity|Audácia|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+0 e tem atropelar.\nQuando Audácia for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, compre um card. +Audience with Trostani|Audiência com Trostani|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Planta verde 0/1 e depois compre uma quantidade de cards igual ao número de fichas de criatura com nomes diferentes que você controla. Auger Spree|Farra da Broca|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/-4 até o final do turno. +Augmenter Pugilist|Pugilista Amplificador|Criatura — Trol Druida|Atropelar\nEnquanto você controlar oito ou mais terrenos, Pugilista Amplificador receberá +5/+5.\nFeitiço\n{3}{U}{U} Augmenting Automaton|Autômato Aprimorador|Criatura Artefato — Constructo|{1}{B}: Autômato Aprimorador recebe +1/+1 até o final do turno. Augur il-Vec|Auguratriz il-Vec|Criatura — Clérigo Humano|Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)\n Sacrifique Auguratriz il-Vec: Você ganha 4 pontos de vida. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Augur of Autumn|Áugure do Outono|Criatura — Humano Druida|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode jogar terrenos do topo de seu grimório.\nConventículo — Enquanto você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes, você pode conjurar mágicas de criatura do topo de seu grimório. @@ -1160,6 +1264,7 @@ Augur of Skulls|Áugure de Crânios|Criatura — Mago Esqueleto|{1}{B}: Regenere Augury Adept|Adepto do Agouro|Criatura — Kithkin Mago|Toda vez que Adepto do Agouro causar dano de combate a um jogador, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido. Augury Owl|Coruja do Agouro|Criatura — Ave|Voar\nQuando Coruja do Agouro entrar no campo de batalha, use vidência 3. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Augury Raven|Corvo do Augúrio|Criatura — Ave|Voar\nProfetizar {1}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) +Augusta, Dean of Order|Augusta, Decana da Ordem|Criatura Lendária — Humano Clérigo|As outras criaturas viradas que você controla recebem +1/+0.\nAs outras criaturas desviradas que você controla recebem +0/+1.\nToda vez que você atacar, desvire cada criatura que você controla, depois vire qualquer número de criaturas que você controla.\nXamã\n{1}{R} Auntie's Hovel|Cabana da Titia|Terreno|Conforme Cabana da Titia entra em jogo, você pode revelar um card de Goblin da sua mão. Se não fizer isso, Cabana da Titia entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. Auntie's Snitch|Gatuno da Titia|Criatura — Goblin Ladino|Gatuno da Titia não pode bloquear.\nEspreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.)\nToda vez que um Goblin ou um Ladino que você controla causar dano de combate a um jogador, se Gatuno da Titia estiver em seu cemitério, você poderá devolvê-lo para sua mão. Aura Barbs|Farpas de Aura|Mágica Instantânea - Arcana|Cada encantamento causa 2 pontos de dano ao seu controlador, depois cada encantamento que estiver encantando uma criatura causa 2 pontos de dano à criatura que está encantando. @@ -1178,9 +1283,11 @@ Aura of Silence|Aura de Silêncio|Encantamento|As mágicas de artefato e de enca Auramancer's Guise|Fachada do auromante|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela e tem vigilância. Auramancer|Auramante|Criatura — Humano Mago|Quando Auramante entra no campo de batalha, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. Auratog|Auratogue|Criatura — Atogue|Sacrifique um encantamento: Auratogue recebe +2/+2 até o final do turno. -Auratouched Mage|Mago de Aura Encantada|Criatura — Mago Humano|Quando Mago de Aura Encantada entra em jogo, procure em seu grimório um card de Aura que possa encantá-lo. Se Mago de Aura Encantada ainda estiver em jogo, anexe essa Aura a ele. Do contrário, revele o card de Aura e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Auratouched Mage|Mago de Aura Encantada|Criatura - Mago Humano|Quando Mago de Aura Encantada entra em jogo, procure em seu grimório um card de Aura que possa encantá-lo. Se Mago de Aura Encantada ainda estiver em jogo, anexe essa Aura a ele. Do contrário, revele o card de Aura e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Aurelia's Fury|Fúria de Aurélia|Mágica Instantânea|Fúria de Aurélia causa X pontos de dano, distribuídos à sua escolha, a qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo. Vire cada criatura que tenha sofrido dano dessa maneira. Os jogadores que sofreram dano dessa maneira não podem conjurar mágicas que não sejam de criatura neste turno. +Aurelia's Vindicator|Vingadora de Aurélia|Criatura — Anjo|Voar, vínculo com a vida, salvaguarda {2}\nDisfarce {X}{3}{W}\nQuando Vingadora de Aurélia for voltada para cima, exile até X alvos entre outras criaturas do campo de batalha e/ou cards de criatura de cemitérios.\nQuando Vingadora de Aurélia deixar o campo de batalha, devolva os cards exilados às mãos de seus donos. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurélia, Exemplo da Justiça|Criatura Lendária — Anjo|Voar\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nNo início do combate no seu turno, escolha até uma criatura alvo que você controla. Até o final do turno, aquela criatura recebe +2/+0 e ganha atropelar, se for vermelha, e vigilância, se for branca. +Aurelia, the Law Above|Aurélia, A Lei das Alturas|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância, ímpeto\nToda vez que um jogador ataca com três ou mais criaturas, você compra um card.\nToda vez que um jogador ataca com cinco ou mais criaturas, Aurélia, A Lei das Alturas, causa 3 pontos de dano a cada um de seus oponentes e você ganha 3 pontos de vida. Aurelia, the Warleader|Aurelia, Líder de Guerra|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância, ímpeto\nToda vez que Aurélia, Líder de Guerra, atacar pela primeira vez a cada turno, desvire todas as criaturas que você controla. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional. Aurification|Aurificação|Encantamento|Toda vez que uma criatura causar dano a você, coloque um marcador de ouro nela.\nCada criatura que tiver um marcador de ouro é uma Barreira em adição aos seus outros tipos de criatura. (As Barreiras não podem atacar.)\nQuando Aurificação sair de jogo, remova todos os marcadores de ouro de todas as criaturas. Auriok Bladewarden|Aurioque Encarregado da Lâmina|Criatura — Soldado Humano|{T}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Aurioque Encarregado da Lâmina. @@ -1202,23 +1309,25 @@ Aurora Griffin|Grifo da Aurora|| Aurora Phoenix|Fênix da Aurora|Criatura — Fênix|Voar\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)\nToda vez que você conjurar uma mágica com cascata, devolva Fênix da Aurora do seu cemitério para sua mão. Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Eldrazi Reflexo|Voar, toque mortífero\nToda vez que Aurora de Emrakul ataca, cada oponente perde 3 pontos de vida. Auspicious Ancestor|Antepassado Auspicioso|| +Auspicious Arrival|Chegada Auspiciosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Investigue. Auspicious Starrix|Starrix Auspiciosa|Criatura — Alce Besta|Mutação {5}{G} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, exile cards do topo de seu grimório até exilar X cards de permanente, sendo X o número de mutações desta criatura. Coloque aqueles cards de permanente no campo de batalha. Austere Command|Comando Austero|Feitiço|Escolha dois Destrua todos os artefatos; ou destrua todos os encantamentos; ou destrua todas as criaturas com custo de mana convertido menor ou igual a 3; ou destrua todas as criaturas com custo de mana convertido maior ou igual a 4. Author of Shadows|Autor das Sombras|Criatura — Sombra Bruxo|Quando Autor das Sombras entrar no campo de batalha, exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes. Escolha um card não de terreno exilado dessa forma. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. Authority of the Consuls|Autoridade dos Cônsules|Encantamento|As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você ganha 1 ponto de vida. Authority|Autoridade|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nVire até duas criaturas alvo que seus oponentes controlam. As criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno. -Autochthon Wurm|Vorme Autóctone|Criatura — Vorme|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nAtropelar +Autochthon Wurm|Vorme Autóctone|Criatura - Vorme|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nAtropelar Automated Artificer|Artesão Automatizado|Criatura Artefato — Artesão|{T}: Adicione {C}. Gaste este mana somente para ativar uma habilidade ou conjurar uma mágica de artefato. Automatic Librarian|Bibliotecário Automático|Criatura Artefato — Constructo|Quando Bibliotecário Automático entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Autonomous Assembler|Montador Autônomo|Criatura Artefato — Operário de Linha de Montagem|Vigilância\n{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 no Operário de Linha de Montagem alvo que você controla.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n2/2 Autumn Willow|Sálix do Outono|| Autumn's Veil|Véu do Outono|Mágica Instantânea|As mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno. Autumnal Gloom|Melancolia Outonal|Encantamento|{B}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.\nDelírio — No início de sua etapa final, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, transforme Melancolia Outonal. +Avabruck Caretaker|Zeladora de Avabruck|Criatura — Humano Lobisomem|Resistência a magia\nNo início do combate no seu turno, coloque dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo que você controla.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Avacyn's Collar|Colar de Avacyn|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e tem vigilância.\nToda vez que a criatura equipada morrer, se ela for do tipo Humano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.\nEquipar {2} Avacyn's Judgment|Julgamento de Avacyn|Feitiço|Loucura {X}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)\nJulgamento de Avacyn causa 2 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de alvos. Se o custo de loucura desta mágica foi pago, em vez disso, ela causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre aquelas permanentes e/ou jogadores. Avacyn's Memorial|Memorial de Avacyn|Artefato Lendário|Indestrutível\nAs outras permanentes lendárias que você controla têm indestrutível. Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Humano Monge|{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. -Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Anjo da Esperança|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância\nAvacyn, Anjo da Esperança, e as outras permanentes que você controla são indestrutíveis. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Anjo da Esperança|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância, indestrutível\nAs outras permanentes que você controla têm indestrutível. Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, Anjo da Guarda|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância\n{1}{W}: Previna todo o dano que seria causado a outra criatura alvo neste turno por fontes de uma cor à sua escolha.\n{5}{W}{W}: Previna todo o dano que seria causado ao jogador alvo neste turno por fontes de uma cor à sua escolha. Avacyn, the Purifier|Avacyn, a Purificadora|Criatura Lendária — Anjo|Voar\nQuando esta criatura se transforma em Avacyn, a Purificadora, ela causa 3 pontos de dano a cada outra criatura e a cada oponente. Avacynian Missionaries|Missionários Avacynianos|Criatura — Humano Clérigo|No início de sua etapa final, se Missionários Avacynianos estiver equipado, transforme-o. @@ -1244,6 +1353,7 @@ Aven Augur|Áugure Aviano|Criatura — Mago Pássaro|Voar\n Sacrifique Áugure A Aven Battle Priest|Sacerdote de Batalha Aviano|Criatura — Ave Clérigo|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Sacerdote de Batalha Aviano entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. Aven Brigadier|Brigadeiro Aviano|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\nTodas as outras Aves e Pássaros recebem +1/+1.\nTodos os outros Soldados recebem +1/+1. Aven Cloudchaser|Caça-Nuvens Aviano|Criatura — Ave Soldado|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\nQuando Caça-Nuvens Aviano entrar em jogo, destrua o encantamento alvo. +Aven Courier|Mensageira Aviana|Criatura — Ave Conselheiro|Voar\nToda vez que Mensageira Aviana atacar, escolha um marcador em uma permanente que você controla. Coloque um marcador daquele tipo na permanente alvo que você controla se ela não tiver um marcador daquele tipo. Aven Envoy|Enviado Aviano|Criatura — Soldado Pássaro|Voar Aven Eternal|Eterno Aviano|Criatura — Zumbi Ave Guerreiro|Voar\nQuando Eterno Aviano entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Aven Farseer|Previdente Aviano|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\nToda vez que a face de uma criatura for voltada para cima, coloque um marcador +1/+1 em Previdente Aviano. @@ -1255,6 +1365,7 @@ Aven Fogbringer|Enevoador Aviano|Criatura — Mago Pássaro|Voar\nQuando Enevoad Aven Gagglemaster|Grasnomestre Aviano|Criatura — Ave Guerreiro|Voar\nQuando Grasnomestre Aviano entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla com voar. Aven Heartstabber|Fura-coração Aviana|Criatura — Ave Assassino|Voar\nEnquanto houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério, Fura-coração Aviana receberá +2/+2 e terá toque mortífero.\nQuando Fura-coração Aviana morrer, triture dois cards e depois compre um card. Aven Initiate|Iniciado Aviano|Criatura — Ave Guerreiro|Voar\nEmbalsamar {6}{U} ({6}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Ave Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) +Aven Interrupter|Interruptor Aviano|Criatura — Ave Ladino|Lampejo\nVoar\nQuando Interruptor Aviano entrar no campo de batalha, exile a mágica alvo. Ela se torna tramada. (Seu dono pode conjurá-la como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana.)\nAs mágicas que seus oponentes conjuram de cemitérios ou do exílio custam {2} a mais para serem conjuradas. Aven Liberator|Libertador Aviano|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\nMetamorfose {3}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Libertador Aviano for voltada para cima, a criatura alvo ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Aven Mimeomancer|Mimeomante Aviano|Criatura — Ave Mago|Voar\nNo início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de pena na criatura alvo. Se fizer isso, aquela criatura será 3/1 e terá voar enquanto tiver um marcador de pena. Aven Mindcensor|Mnemocensor Aviano|Criatura — Ave Mago|Lampejo\nVoar\nSe um oponente deveria procurar em um grimório, em vez disso ele deverá procurar nos quatro primeiros cards daquele grimório. @@ -1295,11 +1406,14 @@ Avizoa|Avizoa|| Avoid Fate|Evitar o Destino|Mágica Instantânea|Anule a mágica instantânea alvo ou a mágica de Aura alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla. Awaken the Ancient|Despertar o Ancião|Encantamento — Aura|Encantar MMontanha encantada é uma criatura vermelha 7/7 do tipo Gigante com ímpeto. Ela ainda conta como um terreno. Awaken the Bear|Despertar o Urso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno. +Awaken the Blood Avatar|Despertar o Avatar do Sangue|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada criatura sacrificada dessa forma.\nCada oponente sacrifica uma criatura. Crie uma ficha de criatura Avatar preta e vermelha 3/6 com ímpeto e "Toda vez que esta criatura ataca, ela causa 3 pontos de dano a cada oponente".\nBruxo\n{1}{W}{B}{B} Awaken the Erstwhile|Despertar os Vetustos|Feitiço|Cada jogador descarta todos os cards da própria mão e, em seguida, cria aquela quantidade de fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. +Awaken the Maelstrom|Despertar o Maelstrom|Feitiço|Despertar o Maelstrom é de todas as cores.\nO jogador alvo compra dois cards. Você pode colocar um card de artefato de sua mão no campo de batalha. Crie uma ficha que seja uma cópia de uma permanente que você controla. Distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas que você controla. Destrua a permanente alvo que um oponente controla. Awaken the Sleeper|Despertar o Adormecido|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Se ela estiver equipada, você poderá destruir todos os Equipamentos anexados àquela criatura. Awaken the Woods|Despertar as Matas|Feitiço|Crie X fichas de criatura terreno Floresta Dríade verde 1/1. (Elas ainda são afetadas pelo enjoo de invocação.) Awakened Amalgam|Amálgama Acordado|Criatura Artefato — Golem|O poder e a resistência de Amálgama Acordado são ambos iguais ao número de terrenos de nome diferente que você controla. Awakened Awareness|Percepção Desperta|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nQuando Percepção Desperta entrar no campo de batalha, coloque X marcadores +1/+1 na permanente encantada.\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela terá poder e resistência básicos 1/1. +Awakened Skyclave|Enclave Celeste Desperto|Criatura — Elemental|Vigilância, ímpeto\nEnquanto Enclave Celeste Desperto está no campo de batalha, ele é um terreno além de seus outros tipos.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Awakener Druid|Druida Despertador|Criatura — Humano Druida|Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno. Awakening Zone|Zona do Despertar|Encantamento|No início de sua manutenção, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Mágica Instantânea|Coloque nove marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura lendária 0/0 do tipo Elemental com ímpeto com o nome Vitu-Ghazi. Ela ainda é um terreno. @@ -1307,8 +1421,10 @@ Awakening|Despertar|| Awe Strike|Golpe de Estupefação|Mágica Instantânea|Na próxima vez em que uma criatura fosse causar dano neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira. Awe for the Guilds||| Awesome Presence|Presença Horripilante|| +Awoken Demon|Demônio Desperto|Criatura — Demônio| Awoken Horror|Horror Despertado|Criatura — Kraken Horror|Quando esta criatura se transformar em Horror Despertado, devolva todas as criaturas que não sejam Horrores para as mãos de seus donos. Axebane Beast|Fera de Danação dos Machados|Criatura — Besta| +Axebane Ferox|Ferox da Danação dos Machados|Criatura — Besta|Toque mortífero, ímpeto\nSalvaguarda — Obter indícios 4. (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador exile do próprio cemitério cards com valor de mana total 4.) Axebane Guardian|Guardião de Danação dos Machados|Criatura — Humano Druida|Defensor\n{T}: Adicione X manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana, sendo X igual ao número de criaturas com defensor que você controla. Axebane Stag|Cervo de Danação dos Machados|Criatura — Alce| Axegrinder Giant|Gigante Amola-Machado|Criatura — Gigante Guerreiro| @@ -1320,6 +1436,8 @@ Axiom Engraver|Gravadora de Axiomas|Criatura — Phyrexiano Mago|Gravadora de Ax Axis of Mortality|Eixo da Mortalidade|Encantamento|No início de sua manutenção, você pode fazer com que dois jogadores alvo permutem seus totais de pontos de vida. Ayara's Oathsworn|Jurada de Ayara|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar\nToda vez que Jurada de Ayara causar dano de combate a um jogador, se ela tiver menos de quatro marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver exatamente quatro marcadores +1/+1, procure um card no seu grimório, coloque-o na sua mão e embaralhe. Ayara, First of Locthwain|Ayara, Primeira de Locthwain|Criatura Lendária — Elfo Nobre|Toda vez que Ayara, Primeira de Locthwain, ou outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\n{T}, sacrifique outra criatura preta: Compre um card. +Ayara, Furnace Queen|Ayara, Rainha da Fornalha|Criatura Lendária — Phyrexiano Elfo Nobre|No início do combate no seu turno, devolva de seu cemitério para o campo de batalha até um card de artefato ou criatura alvo. Ela ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. +Ayara, Widow of the Realm|Ayara, Viúva do Reino|Criatura Lendária — Elfo Nobre|{T}, sacrifique outra criatura ou artefato: Ayara, Viúva do Reino, causa X pontos de dano ao oponente ou à batalha alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X o valor de mana da permanente sacrificada.\n{5}{R/P}: Transforme Ayara. Ative somente como um feitiço. ({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.) Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, Armeira|Criatura Lendária — Humano Artesão|Toda vez que Ayesha Tanaka, Armeira, atacar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de artefato com valor de mana igual ou inferior ao poder de Ayesha dentre eles no campo de batalha virados. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nAyesha não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar três ou mais artefatos. Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura Lendária — Kor Clérigo|Toque mortífero\n{1}, Sacrifique outra criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, Sacrifique outra criatura: Exile a permanente alvo que não seja um terreno. Ative esta habilidade somente se tiver ao menos 10 pontos de vida a mais que seu total de pontos de vida inicial. Aysen Abbey|Abadia Aysen|| @@ -1344,7 +1462,7 @@ Azorius First-Wing|Primeira-Asa Azorius|Criatura — Grifo|Voar, proteção cont Azorius Guildgate|Portão da Guilda Azorius|Terreno — Portão|Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana. Azorius Guildmage|Maga da Guilda Azorius|Criatura — Mago Vedalkeano|({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.)\n{2}{W}: Vire a criatura alvo.\n{2}{U}: Anule a habilidade ativada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) Azorius Herald|Arauto Azorius|Criatura — Espírito|Arauto Azorius não pode ser bloqueado.\nQuando Arauto Azorius entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.\nQuando Arauto Azorius entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {U} tenha sido gasto para jogá-lo. -Azorius Justiciar|Justiciar Azorius|Criatura — Humano Mago|Quando Justiciar Azorius entrar no campo de batalha, detenha até duas criaturas alvo que seus oponentes controlem. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas não podem atacar nem bloquear e as habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.) +Azorius Justiciar|Justiciar Azorius|Criatura — Humano Mago|Quando Justiciar Azorius entrar no campo de batalha, detenha até duas criaturas alvo que seus oponentes controlam. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas não podem atacar nem bloquear e as habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.) Azorius Keyrune|Chave Rúnica Azorius|Artefato|{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.\n{W}{U}: Chave Rúnica Azorius torna-se uma criatura artefato branca e azul 2/2 do tipo Ave com voar até o final do turno. Azorius Knight-Arbiter|Cavaleiro-árbitro Azorius|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilância\nCavaleiro-árbitro Azorius não pode ser bloqueado. Azorius Locket|Medalhão Azorius|Artefato|{T}: Adicione {W} ou {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrifique Medalhão Azorius: Compre dois cards. @@ -1355,9 +1473,11 @@ Azra Smokeshaper|Moldafumo Azra|Criatura — Azra Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Azure Drake|Dragonete Lazur|Criatura — Dragonete|Voar Azure Fleet Admiral|Almirante da Frota Cerúlea|Criatura — Humano Pirata|Quando Almirante da Frota Cerúlea entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nAlmirante da Frota Cerúlea não pode ser bloqueado por criaturas que o monarca controla. Azure Mage|Mago Lazur|Criatura — Humano Mago|{3}{U}: Compre um card. +Azusa's Many Journeys|As Muitas Jornadas de Azusa|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Você pode jogar um terreno adicional neste turno.\nII — Você ganha 3 pontos de vida.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Azusa, Lost but Seeking|Azusa, Perdida mas Procurando|Criatura Lendária - Monge Humano|Você pode baixar dois terrenos adicionais em cada um de seus turnos. Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, Bruxa da Noite|Criatura Lendária — Humano Bruxo|{T}, sacrifique até três permanentes: Se houver três ou mais tipos de card entre os das permanentes sacrificadas, cada oponente perde 3 pontos de vida, você ganha 3 pontos de vida e você compra três cards. -Back for More|Retrucar|Mágica Instantânea|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Quando você faz isso, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) +Back for More|Retrucar|Mágica Instantânea|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. Quando você faz isso, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. +Back for Seconds|Voltar para Repetir|Feitiço|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nDevolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se esta mágica foi negociada, você pode colocar um daqueles cards com valor de mana igual ou inferior a 4 no campo de batalha, em vez de colocá-lo em sua mão. Back from the Brink|Voltar do Abismo|Encantamento|Exile um card de criatura de seu cemitério e pague seu custo de mana: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Back to Basics|Retorno ao Básico|| Back to Nature|Retorno à Natureza|Mágica Instantânea|Destrua todos os encantamentos. @@ -1371,6 +1491,7 @@ Backwoods Survivalists|Sobrevivencialistas da Mata|Criatura — Humano Guerreiro Bad Deal|Mau Negócio|Feitiço|Você compra dois cards e cada oponente descarta dois cards. Cada jogador perde 2 pontos de vida. Bad Moon|Lua Maligna|Encantamento|As criaturas pretas recebem +1/+1. Bad River|Rio Contaminado|Terreno|Rio Contaminado entra no campo de batalha virado.\n{T}, sacrifique Rio Contaminado: Procure em seu grimório um card de Ilha ou Pântano, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. +Badlands Revival|Revitalização das Terras Agrestes|Feitiço|Devolva ao campo de batalha até um card de criatura alvo de seu cemitério. Devolva à sua mão até um card de permanente alvo de seu cemitério. Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, Artista|Criatura Lendária — Elfo Xamã|As criaturas que seus oponentes controlam com poder inferior ao de Baeloth Barrityl são atiçadas. (Elas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.)\nToda vez que uma criatura atacante ou bloqueadora atiçada morre, você cria uma ficha de Tesouro.\nEscolha um Antecedente (Você pode ter um Antecedente como segundo comandante.) Baffling End|Fim Desconcertante|Encantamento|Quando Fim Desconcertante entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 3.\nQuando Fim Desconcertante deixa o campo de batalha, o oponente alvo cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. Bag End Porter|Carregador de Bolsão|Criatura — Anão|Toda vez que Carregador de Bolsão ataca, ele recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas lendárias que você controla. @@ -1378,8 +1499,10 @@ Bag of Devouring|Bolsa Devoradora|Artefato|Toda vez que você sacrificar outro a Bag of Holding|Mochila de Carga|Artefato|Toda vez que você descartar um card, exile aquele card de seu cemitério.\n{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{4}, {T}, sacrifique Mochila de Carga: Devolva todos os cards exilados com Mochila de Carga para a mão de seu dono. Bag of Tricks|Bolsa de Truques|Artefato|{4}{G}, {T}: Role um d8. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura com valor de mana igual ao resultado. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Baird, Argivian Recruiter|Baird, Recrutador Argiviano|Criatura Lendária — Humano Soldado|No início de sua etapa final, se você controlar uma criatura com poder maior que o próprio poder básico, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1. -Baird, Steward of Argive|Baird, Guardião do Argivo|Criatura Lendária — Humano Soldado|Vigilância\nAs criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que seu controlador pague {1} para cada uma daquelas criaturas. +Baird, Steward of Argive|Baird, Guardião do Argivo|Criatura Lendária — Humano Soldado|Vigilância\nAs criaturas não podem atacar você nem planeswalkers que você controla, a menos que seu controlador pague {1} para cada uma daquelas criaturas. +Baithook Angler|Pescador do Anzol|Criatura — Humano Plebeu|Perturbar {1}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Bake into a Pie|Enfornar na Torta|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") +Bakery Raid|Incursão na Padaria|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de Comida. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Baki's Curse|Maldição de Baki|| Baku Altar|Altar dos Baku|Artefato|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Altar dos Baku.\n{2}, {T}, Remova um marcador de ki de Altar dos Baku: Coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito. Bala Ged Recovery|Recuperação de Bala Ged|Feitiço|Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. @@ -1417,6 +1540,8 @@ Baleful Strix|Estrige Maligna|Criatura Artefato — Ave|Voar, toque mortífero\n Ball Lightning|Esfera de Raios|Criatura — Elemental|Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)\nÍmpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)\nNo início da etapa final, sacrifique Esfera de Raios. Ballista Charger|Balista de Ataque|Artefato — Veículo|Toda vez que Balista de Ataque ataca, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Ballista Squad|Esquadrão de Balista|Criatura — Humano Rebelde|{X}{W}, {T}: Esquadrão de Balista causa X pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. +Ballista Watcher|Vigia da Balestra|Criatura — Humano Soldado Lobisomem|{2}{R}, {T}: Vigia da Balestra causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Ballista Wielder|Balestreiro|Criatura — Lobisomem|{2}{R}: Balestreiro causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Uma criatura que receba dano desta forma não pode bloquear neste turno.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Balloon Peddler|Vendedor de Balões|| Ballroom Brawlers|Brigões do Salão de Baile|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Brigões do Salão de Baile ataca, Brigões do Salão de Baile e até uma outra criatura alvo que você controla ganham ambas a sua escolha entre iniciativa ou vínculo com a vida até o final do turno. Ballynock Cohort|Coorte de Ballynock|Criatura — Kithkin Soldado|Iniciativa\nCoorte de Ballynock recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura branca. @@ -1439,6 +1564,7 @@ Bamboo Grove Archer|Arqueiro do Bambuzal|Criatura Encantamento — Cobra Arqueir Bamboozle|Lograr|Feitiço|O jogador alvo revela os quatro primeiros cards de seu próprio grimório. Você escolhe dois desses cards e os coloca no cemitério dele. Coloque o resto no topo do grimório dele em qualquer ordem. Band Together|Coligar|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo que você controla causam, cada uma, uma quantidade de dano igual ao próprio poder a outra criatura alvo. Bandage|Atadura|Mágica Instantânea|Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.\nCompre um card. +Bandit's Haul|Carga dos Bandidos|Artefato|Toda vez que você cometer um crime, coloque um marcador de pilhagem em Carga dos Bandidos. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{2}, {T}, remova dois marcadores de pilhagem de Carga dos Bandidos: Compre um card. Bane Alley Blackguard||| Bane Alley Broker|Negociante do Beco da Ruína|Criatura — Humano Ladino|{T}: Compre um card e depois exile um card de sua mão com a face voltada para baixo.Você pode olhar os cards exilados com Negociante do Beco da Ruína.{U}{B}, {T}: Devolva um card exilado com Negociante do Beco da Ruína para a mão de seu dono. Bane of Bala Ged|Ruína de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Toda vez que Ruína de Bala Ged ataca, o jogador defensor exila duas permanentes que ele controla. @@ -1447,6 +1573,8 @@ Bane of the Living|Perdição dos Vivos|Criatura — Inseto|Metamorfose {X}{B}{B Bane's Contingency|Contingência de Bane|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Se aquela mágica tiver como alvo um comandante que você controla, em vez disso, anule aquela mágica, use vidência 2 e depois compre um card. Bane's Invoker|Invocadora de Bane|Criatura — Humano Clérigo|Caminhar no vento — {8}: Cada uma de até duas criaturas alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. Bane, Lord of Darkness|Bane, Senhor das Trevas|Criatura Lendária — Deus|Contanto que seu total de pontos de vida seja igual ou inferior à metade de seu total de pontos de vida inicial, Bane, Senhor das Trevas, tem indestrutível.\nToda vez que outra criatura não ficha que você controla morre, o oponente alvo pode fazer com que você compre um card. Se ele não fizer isso, você pode colocar no campo de batalha da sua mão um card de criatura com resistência igual ou inferior. +Baneblade Scoundrel|Patife da Lâmina Maléfica|Criatura — Humano Ladino Lobisomem|Toda vez que Patife da Lâmina Maléfica é bloqueado, cada criatura a bloqueá-lo recebe -1/-1 até o final do turno.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Baneclaw Marauder|Saqueador da Garra Maléfica|Criatura — Lobisomem|Toda vez que Saqueador da Garra Maléfica é bloqueado, cada criatura a bloqueá-lo recebe -1/-1 até o final do turno.\nToda vez que uma criatura que bloqueie Saqueador da Garra Maléfica morre, o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Banefire|Fogo Devastador|Feitiço|Fogo Devastador causa X pontos de dano a qualquer alvo.\nSe X for 5 ou mais, esta mágica não poderá ser anulada e o dano não poderá ser prevenido. Baneful Omen|Presságio Nefasto|Encantamento|No início de sua etapa final, você pode revelar o card do topo do seu grimório. Se fizer isso, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card. Banehound|Sabujo Maldito|Criatura — Pesadelo Sabujo|Vínculo com a vida, ímpeto @@ -1455,6 +1583,7 @@ Banewasp Affliction|Aflição de Vespa-Voraz|Encantamento — Aura|Encantar cria Banewhip Punisher|Castigadora do Chicote da Ruína|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Castigadora do Chicote da Ruína entra no campo de batalha, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo.\n{B}, sacrifique Castigadora do Chicote da Ruína: Destrua a criatura alvo que tenha um marcador -1/-1. Banish from Edoras|Banir de Edoras|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura virada.\nExile a criatura alvo. Banisher Priest|Sacerdote Banidor|Criatura — Humano Clérigo|Quando Sacerdote Banidor entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Sacerdote Banidor deixe o campo de batalha. +Banishing Coils|Espirais Banidoras|Mágica instantânea — Aventura|Exile o artefato ou encantamento alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Banishing Knack|Talento Eliminador|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo ganha "{T}: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono." Banishing Light|Luz Banidora|Encantamento|Quando Luz Banidora entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo não de terreno que um oponente controla até que Luz Banidora deixe o campo de batalha. Banishing Slash|Cutilada Banidora|Feitiço|Destrua até um artefato, encantamento ou criatura virada alvo. Depois, se você controlar um artefato e um encantamento, crie uma ficha de criatura Samurai branca 2/2 com vigilância. @@ -1482,13 +1611,14 @@ Barbarian Class|Classe: Bárbaro|Encantamento — Classe|(Ganhe o próximo níve Barbarian Guides|Guias Bárbaros|| Barbarian Lunatic|Bárbaro Lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, Sacrifique Bárbaro Lunático: Bárbaro Lunático causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Barbarian Outcast|Bárbaro Exilado|Criatura — Besta Bárbaro|Quando você não controlar nenhum pântano, sacrifique Bárbaro Exilado. -Barbarian Riftcutter|Demolidor Bárbaro|Criatura — Bárbaro Humano|{R}, Sacrifique Demolidor Bárbaro: Destrói o terreno alvo. +Barbarian Riftcutter|Demolidor Bárbaro|Criatura - Bárbaro Humano|{R}, Sacrifique Demolidor Bárbaro: Destrói o terreno alvo. Barbarian Ring|Ringue dos Bárbaros|Terreno|{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana. Ringue dos Bárbaros causa 1 ponto de dano a você.\nLimiar — {R}, {T}, Sacrifique Ringue dos Bárbaros: Ringue dos Bárbaros causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou jogador alvo. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.) Barbed Batterfist|Punho Batedor Farpado|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +1/-1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Barbed Battlegear|Equipamento de Batalha Farpado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/-1.\nEquipar {2} Barbed Field|Campo Farpado|| Barbed Foliage|Folhagem Farpada|| Barbed Lightning|Relâmpago Farpado|Mágica Instantânea|Escolha um Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano à criatura alvo; ou Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Barbed Servitor|Serviçal Farpado|Criatura Artefato — Constructo|Indestrutível\nQuando Serviçal Farpado entrar no campo de batalha, suspeite dele. (Ele tem ameaçar e não pode bloquear.)\nToda vez que Serviçal Farpado causa dano de combate a um jogador, você compra um card e perde 1 ponto de vida.\nToda vez que Serviçal Farpado sofre dano, o oponente alvo perde aquela quantidade de pontos de vida. Barbed Sextant|Sextante Farpado|| Barbed Shocker|Estraçalhador Farpado|Criatura — Inseto|Atropelar, ímpeto\nToda vez que Estraçalhador Farpado causa dano a um jogador, aquele jogador descarta todos os cards na mão dele e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards. Barbed Sliver|Fractius Farpado|| @@ -1502,13 +1632,16 @@ Bargain||| Barge In|Forçar a Entrada|Mágica Instantânea|A criatura atacante alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Cada criatura atacante que não seja do tipo Humano ganha atropelar até o final do turno. Barging Sergeant|Sargento Cambaleante|Criatura — Minotauro Soldado|Ímpeto\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Barishi|Barishi|| +Barkchannel Pathway|Senda do Canal da Cortiça|Terreno|{T}: Adicione {G}.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Barkhide Mauler|Pugilista de Couro de Cortiça|Criatura — Besta|Reciclar {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Barkhide Troll|Trol Cascacouro|Criatura — Trol|Trol Cascacouro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.\n{1}, remova um marcador +1/+1 de Trol Cascacouro: Trol Cascacouro ganha resistência a magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Barkshell Blessing|Bênção da Couraça Lenhosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Barkweave Crusher|Esmagador da Casca Retorcida|Criatura — Elemental Guerreiro|Alistar (Conforme esta criatura ataca, você pode virar uma criatura não atacante que você controla sem enjoo de invocação. Quando fizer isso, adicione o poder dela ao desta criatura até o final do turno.) Barl's Cage|Gaiola de Barl|| +Baron Bertram Graywater|Barão Bertran Graywater|Criatura Lendária — Vampiro Nobre|Toda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura Vampiro Ladino preta 1/1 com vínculo com a vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.\n{1}{B}, sacrifique outra criatura ou artefato: Compre um card. Baron Sengir|Barão Sengir|| Barony Vampire|Vampiro do Baronato|Criatura — Vampiro| +Barracks of the Thousand|Quartel dos Mil Luas|Terreno Artefato Lendário|(Transformação de Forja dos Mil Luas.)\n{T}: Adicione {W}.\nToda vez que você conjurar uma mágica de artefato ou criatura usando mana gerado por Quartel dos Mil Luas, crie uma ficha de criatura artefato Gnomo Soldado branca com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de artefatos e/ou criaturas que você controla". Barrage Ogre|Ogre Bombardeiro|Criatura — Ogre Guerreiro|{T}, Sacrifique um artefato: Ogre Bombardeiro causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Barrage Tyrant|Tirano da Barragem|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.){2}{R}, Sacrifique outra criatura incolor: Tirano da Barragem causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada. Barrage of Boulders|Barragem de Pedregulhos|Feitiço|Barragem de Pedregulhos causa 1 ponto de dano a cada criatura que você não controla.\nFeroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, as criaturas não podem bloquear neste turno. @@ -1529,12 +1662,14 @@ Barrin, Master Wizard|Barrin, Mago Mestre|| Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, Arquimago Tolariano|Criatura Lendária — Humano Mago|Quando Barrin, Arquimago Tolariano, entrar no campo de batalha, devolva até uma outra criatura ou planeswalker alvo para a mão de seu dono.\nNo início de sua etapa final, se uma permanente tiver sido colocada em sua mão do campo de batalha neste turno, compre um card. Barroom Brawl|Briga de Taverna|Feitiço|A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que o oponente à sua esquerda controla. Depois, aquele jogador pode copiar esta mágica e pode escolher novos alvos para a cópia. Barrow Ghoul|Carniçal do Túmulo|| +Barrow Naughty|Traquinas dos Túmulos|Criatura — Fada|Voar\nTraquinas dos Túmulos terá vínculo com a vida enquanto você controlar outra Fada.\n{2}{B}: Traquinas dos Túmulos recebe +1/+0 até o final do turno. Barrow Witches|Bruxas da Mamoa|Criatura — Humano Bruxo|Quando Bruxas da Mamoa entrar no campo de batalha, devolva o card de Cavaleiro alvo de seu cemitério para sua mão. Barrow-Blade|Lâmina dos Túmulos|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada bloqueia ou é bloqueada por uma criatura, aquela criatura perde todas as habilidades até o final do turno.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Barrowin of Clan Undurr|Barrowin do Clã Undurr|Criatura Lendária — Anão Clérigo|Quando Barrowin do Clã Undurr entrar no campo de batalha, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\nToda vez que Barrowin do Clã Undurr atacar, se você já tiver completado uma masmorra, devolva de seu cemitério para o campo de batalha até um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3. Barter in Blood|Escambo de Sangue|Feitiço|Cada jogador sacrifica duas criaturas. Bartered Cow|Vaca Barganhada|Criatura — Boi|Quando Vaca Barganhada morrer ou você a descartar, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") Bartizan Bats|Morcegos de Bartizan|Criatura — Morcego|Voar +Bartolomé del Presidio|Bartolomé del Presidio|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro|Sacrifique outra criatura ou outro artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Bartolomé del Presidio. Baru, Fist of Krosa|Baru, o Punho de Krosa|Criatura Lendária — Druida Humano|Toda vez que uma Floresta entra em jogo, criaturas verdes que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno.\nGrandeza Descarte outro card chamado Baru, o Punho de Krosa: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Vorme, onde X é o número de terrenos que você controla. Baru, Wurmspeaker|Baru, Encantador de Vormes|Criatura Lendária — Humano Druida|Os Vormes que você controla recebem +2/+2 e têm atropelar.\n{7}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura Vorme verde 4/4. Esta habilidade custa {X} a menos para ser ativada, sendo X o maior poder entre os dos Vormes que você controla. Basal Sliver|Fractius Basal|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {B}{B} à sua reserva de mana." @@ -1550,8 +1685,11 @@ Basilica Guards|Guardas da Basílica|Criatura — Humano Soldado|DefensorExtorqu Basilica Screecher|Sibilador da Basílica|Criatura — Morcego|VoarExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Basilica Shepherd|Pastora da Basílica|Criatura — Phyrexiano Anjo|Voar\nQuando Pastora da Basílica entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato Phyrexiano Ácaro 1/1 incolor com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". (Os jogadores que sofrem dano de combate dessas criaturas também recebem um marcador de veneno.) Basilica Skullbomb|Bombacrânio da Basílica|Artefato|{1}, sacrifique Bombacrânio da Basílica: Compre um card.\n{2}{W}, sacrifique Bombacrânio da Basílica: A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. Compre um card. Ative somente como um feitiço. +Basilica Stalker|Espreitador da Basílica|Criatura — Vampiro Detetive|Voar\nToda vez que Espreitador da Basílica causa dano de combate a um jogador, você ganha 1 ponto de vida e usa vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\nDisfarce {4}{B} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Basilisk Collar|Colar de Basilisco|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem toque mortífero e vínculo com a vida.\nEquipar {2} Basilisk Gate|Portão do Basilisco|Terreno — Portão|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de Portões que você controla. Ative somente como um feitiço. +Basking Broodscale|Escamoso Preguiçoso|Criatura — Eldrazi Lagarto|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{1}{G}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Escamoso Preguiçoso, você pode criar uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". +Basking Capybara|Capivara Relaxando|Criatura — Capivara|Descer 4 — Capivara Relaxando recebe +3/+0 enquanto houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério. Basking Rootwalla|Rizowalla Preguiçoso|Criatura — Lagarto|{1}{G}: Rizowalla Preguiçoso recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.\nLoucura {0} (Você pode jogar este card pagando seu custo de loucura no momento em que o descarta de sua mão.) Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker Lendário — Basri|+1: Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Ela ganha indestrutível até o final do turno.\n−2: Toda vez que uma ou mais criaturas que não sejam fichas atacarem neste turno, crie aquela quantidade de fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado viradas e atacando.\n−6: Você recebe um emblema com "No início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado e, em seguida, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla". Basri's Acolyte|Acólita de Basri|Criatura — Felino Clérigo|Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nQuando Acólita de Basri entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo que você controla. @@ -1564,9 +1702,11 @@ Bastion Enforcer|Impositora do Bastião|Criatura — Anão Soldado| Bastion Inventor|Inventor do Bastião|Criatura — Vedalkeano Artesão|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nResistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.) Bastion Mastodon|Mastodonte do Bastião|Criatura Artefato — Elefante|{W}: Mastodonte do Bastião ganha vigilância até o final do turno. Bastion Protector|Protetora do Bastião|Criatura — Humano Soldado|As criaturas comandantes que você controla recebem +2/+2 e têm indestrutível. -Bastion of Remembrance|Bastião da Recordação|Encantamento|Quando Bastião da Recordação entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.\nToda vez que uma criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. +Bastion of Remembrance|Bastião da Recordação|Encantamento|Quando Bastião da Recordação entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1.\nToda vez que uma criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. +Bat Colony|Colônia de Morcegos|Encantamento|Quando Colônia de Morcegos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Morcego preta 1/1 com voar para cada mana de uma Caverna gasto para conjurá-la.\nToda vez que uma Caverna entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Bat Whisperer|Encantadora de Morcegos|Criatura — Vampiro|Quando Encantadora de Morcegos entrar no campo de batalha, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Morcego preta 1/1 com voar. Bathe in Dragonfire|Imergir em Fogo Dragônico|Feitiço|Imergir em Fogo Dragônico causa 4 pontos de dano à criatura alvo. +Bathe in Gold|Banhar-se em Ouro|Mágica instantânea — Aventura|Crie uma ficha de Tesouro. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Bathe in Light|Banho de luz|Mágica Instantânea|Radiação Escolha uma cor. A criatura alvo e toda outra criatura que compartilhe a sua cor ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno. Baton of Courage|Bastão da Coragem|Artefato|Você pode jogar Bastão da Coragem a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\nFacho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\nRemova um marcador de carga de Bastão da Coragem: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Baton of Morale|Bastão de Incentivo Moral|| @@ -1587,7 +1727,7 @@ Battle Angels of Tyr|Anjos de Batalha de Tyr|Criatura — Anjo Cavaleiro|Voar, m Battle Brawler|Rufião de Batalha|Criatura — Orc Guerreiro|Enquanto você controlar uma permanente vermelha ou branca, Rufião de Batalha receberá +1/+0 e terá iniciativa. Battle Cry Goblin|Goblin do Grito de Guerra|Criatura — Goblin|{1}{R}: Os Goblins que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno.\nTáticas de grupo — Toda vez que Goblin do Grito de Guerra atacar, se você tiver atacado com criaturas com total de poder igual ou superior a 6 neste combate, crie uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1 virada e atacando. Battle Cry|Grito de Guerra|| -Battle Display|Exibição em Batalha|Feitiço — Aventura|Destrua o artefato alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Battle Display|Exibição em Batalha|Feitiço — Aventura| Battle Frenzy|Frenesi de Batalha|| Battle Hurda|Hurda de Batalha|Criatura — Gigante|Iniciativa Battle Hymn|Hino de Batalha|Mágica Instantânea|Adicione {R} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla. @@ -1650,8 +1790,10 @@ Beacon of Unrest|Guia da Inquietação|Feitiço|Coloque em jogo sob o seu contro Beaming Defiance|Desafio Resplandecente|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Beamsplitter Mage|Mago Parte-raio|Criatura — Vedalkeano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço que tenha apenas Mago Parte-raio como alvo, se você controlar uma ou mais outras criaturas que aquela mágica poderia ter como alvo, escolha uma daquelas criaturas. Copie aquela mágica. A cópia tem a criatura escolhida como alvo. Beamtown Beatstick|Bastão de Surra de Vigópolis|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e tem ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, crie uma ficha de Tesouro.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) -Beanstalk Giant|Gigante do Pé de Feijão|Criatura — Gigante|O poder e a resistência de Gigante do Pé de Feijão são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. +Beanstalk Giant|Beanstalk Giant|Criatura — Gigante|O poder e a resistência de Gigante do Pé de Feijão são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. +Beanstalk Wurm|Vorme do Pé-de-feijão|Criatura — Planta Vorme|Alcance Bear Cub||| +Bear Down|Jogar o Peso|Feitiço — Aventura|Destrua o artefato ou encantamento alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Bear Umbra|Sombra de Urso|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, desvire todos os terrenos que você controla".\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) Bear's Companion|Companheiro do Urso|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Companheiro do Urso entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Urso. Bearded Axe|Machado Barbado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada Anão, Equipamento e/ou Veículo que você controla.\nEquipar {2} @@ -1666,26 +1808,32 @@ Beast Walkers|Batedores Metamorfos|| Beast Whisperer|Encantador de Feras|Criatura — Elfo Druida|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, compre um card. Beast Within|Fera Interior|Mágica Instantânea|Destrua a permanente alvo. Seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Beast of Burden|Besta de Carga|Criatura Artefato — Golem|O poder e a resistência de Besta de Carga são ambos iguais ao número de criaturas em jogo. +Beastbond Outcaster|Renegado do Vínculo Feral|Criatura — Humano Druida|Quando Renegado do Vínculo Feral entra no campo de batalha, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre um card.\nTramar {1}{G} (Você pode pagar {1}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Beastbreaker of Bala Ged|Amansa-Fera de Bala Ged|Criatura — Humano Guerreiro|Subir de nível {2}{G} ({2}{G}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-3\n4/4\nNÍVEL 4+\n6/6\nAtropelar Beastcaller Savant|Sábio Convocador de Feras|Criatura — Elfo Xamã Aliado|Ímpeto{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura. Beastmaster Ascension|Ascensão do Senhor das Feras|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor das Feras.\nEnquanto Ascensão do Senhor das Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla receberão +5/+5. Beastmaster's Magemark|Sinal Mágico do Mestre da Besta|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nAs criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que uma criatura encantada que você controla é bloqueada, ela recebe +1/+1 para cada criatura que a estiver bloqueando até o final do turno. +Beat a Path|Bater Trilha|Feitiço — Aventura|Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Beckon Apparition|Instigar Aparição|Mágica Instantânea|Exile o card alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. Beckoning Will-o'-Wisp|Fogo-fátuo Atrativo|Criatura — Espírito|Voar\nAtrair os incautos — No início do combate no seu turno, escolha um oponente.\nAs criaturas que estão atacando o último jogador escolhido recebem +1/+0. +Become Brutes|Embrutecer-se|Feitiço|Uma ou duas criaturas alvo ganham ímpeto até o final do turno. Para cada uma dessas criaturas, crie uma ficha de Papel de Monstro anexada a ela. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.) Become Immense|Tornar Imenso|Mágica Instantânea|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nA criatura alvo recebe +6/+6 até o final do turno. -Bedazzle|Estupefazer|Mágica Instantânea|Destrua o terreno alvo não básico. Estupefazer causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo. -Bedeck|Embelezar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/-3 até o final do turno. +Bedazzle|Embelezar // Estupefazer|Mágica Instantânea // Mágica Instantânea|Destrua o terreno alvo não básico. Estupefazer causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo. +Bedeck|Embelezar // Estupefazer|Mágica Instantânea // Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/-3 até o final do turno. Bedevil|Atormentar|Mágica Instantânea|Destrua o artefato, a criatura ou o planeswalker alvo. Bedlam Reveler|Folião do Caos|Criatura — Diabo Horror|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.\nDestreza\nQuando Folião do Caos entrar no campo de batalha, descarte sua mão e, em seguida, compre três cards. Bedlam|Tumultuar|| +Bedrock Tortoise|Tartaruga da Rocha Matriz|Criatura — Tartaruga|Enquanto for seu turno, as criaturas que você controla terão resistência a magia.\nCada criatura que você controla com resistência maior que o próprio poder atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder. Bee Sting||| Beetleform Mage||| Befoul|Conspurcar|Feitiço|Destrói o terreno alvo ou a criatura alvo que não seja preta. Ele não pode ser regenerado. +Befriending the Moths|Confraternizar com as Mariposas|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Befuddle|Desconcertar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno.\nCompre um card. Begin the Invasion|Iniciar a Invasão|Feitiço|Procure em seu grimório até X cards de batalha com nomes diferentes, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe. Beguiler of Wills|Ludibriador de Desejos|Criatura — Humano Mago|{T}: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor ou igual ao número de criaturas que você controla. Behemoth Sledge|Martelo Behemoth|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem atropelar e vínculo com a vida.\nEquipar {3} Behemoth's Herald|Arauto de Behemoth|Criatura — Elfo Xamã|{2}{G}, {T}, Sacrifique uma criatura vermelha, uma criatura verde e uma criatura branca: Procure em seu grimório por um card com o nome Sacrogenitor e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. +Behind the Mask|Por Trás da Máscara|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nAté o final do turno, o artefato ou a criatura alvo torna-se uma criatura artefato com poder e resistência básicos 4/3. Se você obteve indícios, ela terá, em vez disso, poder e resistência básicos 1/1 até o final do turno. Behind the Scenes|Nos Bastidores|Encantamento|As criaturas que você controla têm esquivo. (Elas não podem ser bloqueadas por criaturas com poder superior ao delas.)\n{4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Behold the Beyond|Contemplar o Além|Feitiço|Descarte a sua mão. Procure três cards em seu grimório e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Behold the Multiverse|Contemplar o Multiverso|Mágica Instantânea|Use vidência 2 e depois compre dois cards.\nProfetizar {1}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) @@ -1695,6 +1843,7 @@ Belbe's Percher|Pérchero de Belbe|| Belbe's Portal|Portal de Belbe|| Belbe, Corrupted Observer|Belbe, Observadora Corrompida|Criatura Lendária — Zumbi Elfo|No início da fase principal pós-combate de cada jogador, aquele jogador adiciona {C}{C} para cada um de seus oponentes que perdeu pontos de vida neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.) Beledros Witherbloom|Beledros Murchaflor|Criatura Lendária — Dragão Ancião|Voar\nNo início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida".\nPague 10 pontos de vida: Desvire todos os terrenos que você controla. Ative somente uma vez a cada turno. +Belenon War Anthem|Hino de Guerra de Belenon|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1. Belfry Spirit|Espírito do Campanário|Criatura — Espírito|Voar\nAssombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.)\nQuando Espírito do Campanário entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, coloque em jogo duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar. Believe|Acreditar|Feitiço|Consequências\nOlhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo no campo de batalha se for um card de criatura. Se não for, coloque-o em sua mão. Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Criatura Artefato Lendária — Humano|Fundação Última — {T}, vire dois artefatos desvirados que você controla: Crie uma ficha de criatura Astartes Guerreiro branca 2/2 com vigilância.\nMestre das Máquinas — {T}, vire X criaturas desviradas que você controla: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -1703,19 +1852,27 @@ Belle of the Brawl|Bela da Briga|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar (Esta cr Belligerent Brontodon|Brontodonte Beligerante|Criatura — Dinossauro|Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder. Belligerent Guest|Convidada Beligerante|Criatura — Vampiro|Atropelar\nToda vez que Convidada Beligerante causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Sangue. Belligerent Hatchling|Cria Beligerante|Criatura — Elemental|Iniciativa\nCria Beligerante entra em jogo com quatro marcadores -1/-1.\nToda vez que você jogar uma mágica vermelha, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante.\nToda vez que você jogar uma mágica branca, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante. +Belligerent Regisaur|Regisssauro Beligerante|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nToda vez que você conjura uma mágica, Regisssauro Beligerante ganha indestrutível até o final do turno. Belligerent Sliver|Fractius Beligerante|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas." Belligerent Whiptail|Cauda-de-chicote Belicoso|Criatura — Vorme|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Cauda-de-chicote Belicoso ganha iniciativa até o final do turno. +Belligerent Yearling|Filhote Beligerante|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nToda vez que outro Dinossauro entra no campo de batalha sob seu controle, você pode fazer com que o poder básico de Filhote Beligerante se torne igual ao poder daquela criatura até o final do turno. +Belligerent of the Ball|Beligerante do Baile|Criatura — Ogro Guerreiro|Celebração — No início do combate no seu turno, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Bellowing Aegisaur|Egidossauro Urrante|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda vez que Egidossauro Urrante sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. +Bellowing Bruiser|Espancador Urrante|Criatura — Ogro|Ímpeto Bellowing Elk|Alce Urrador|Criatura — Alce|Desde que outra criatura tenha entrado no campo de batalha sob o seu controle neste turno, Alce Urrador tem atropelar e indestrutível. Bellowing Fiend|Demônio Vociferante|| +Bellowing Mauler|Esmagador Urrante|Criatura — Ogro Guerreiro|No início da sua etapa final, cada jogador perde 4 pontos de vida, a menos que sacrifique uma criatura não ficha. Bellowing Saddlebrute|Ginete Brutal Urrante|Criatura — Orc Guerreiro|Raide — Quando Ginete Brutal Urrante entra no campo de batalha, você perde 4 pontos de vida, a menos que você tenha atacado com uma criatura neste turno. Bellowing Tanglewurm|Vorme do Emaranhado Ululante|Criatura — Vorme|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nAs outras criaturas verdes que você controla têm intimidar. Bellows Lizard|Lagarto de Fole|Criatura — Lagarto|{1}{R}: Lagarto de Fole recebe +1/+0 até o final do turno. Belltoll Dragon|Dragão Dobrador de Sinos|Criatura — Dragão|Voar, resistência a magia\nMegamorfose {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.)\nQuando Dragão Dobrador de Sinos for voltado para cima, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura do tipo Dragão que você controla. -Belltower Sphinx|Esfinge do Campanário|Criatura — Esfinge|Voar\nToda vez que uma fonte causa dano a Esfinge do Campanário, o controlador daquela fonte coloca uma quantidade equivalente de cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. +Belltower Sphinx|Esfinge do Campanário|Criatura - Esfinge|Voar\nToda vez que uma fonte causa dano a Esfinge do Campanário, o controlador dessa fonte coloca a mesma quantidade de cards do topo de seu grimório em seu cemitério. +Beloved Beggar|Mendigo Adorado|Criatura — Humano Plebeu|Perturbar {4}{W}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Beloved Chaplain|Capelão Adorado|Criatura — Clérigo|Proteção contra criaturas Beloved Princess|Princesa Adorada|Criatura — Humano Nobre|Vínculo com a vida\nPrincesa Adorada não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou superior a 3. Belt of Giant Strength|Cinto da Força de Gigante|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem poder e resistência básicos 10/10.\nEquipar {10}. Esta habilidade custa {X} a menos para ser ativada, sendo X o poder da criatura que é alvo. +Beluna Grandsquall|Beluna Granborrasca|Criatura Lendária — Gigante Nobre|Atropelar\nAs mágicas de permanente com uma Aventura que você conjura custam {1} a menos para conjurar. +Beluna's Gatekeeper|Porteira de Beluna|Criatura — Gigante Soldado| Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Eremita Akki|Criatura Lendária - Xamã Goblin|{T}: Ben-Ben, Eremita Akki causa uma quantidade de dano à criatura alvo atacante igual ao número de Montanhas desviradas que você controla. Benalish Cavalry|Cavalaria de Benália|Criatura — Humano Cavaleiro|Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.) Benalish Commander|Comandante de Benália|Criatura — Humano Soldado Senhor|O poder e a resistência de Comandante de Benália são iguais ao número de Soldados que você controla.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X não pode ser igual a 0.\nToda vez que um marcador temporal for removido de Comandante de Benália enquanto ele estiver removido do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura 1/1 branca do tipo Soldado. @@ -1737,20 +1894,23 @@ Beneath the Sands|Sob as Areias|Feitiço|Procure um card de terreno básico em s Benediction of Moons|Bênção das Luas|Feitiço|Você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.\nAssombrar (Quando este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.)\nQuando a criatura que Bênção das Luas assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de vida para cada jogador. Benefaction of Rhonas|Beneficência de Rhonas|Feitiço|Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou encantamento dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério. Benefactor's Draught|Poção da Benfeitora|Mágica Instantânea|Desvire todas as criaturas. Até o final do turno, toda vez que uma criatura que um oponente controla bloquear, compre um card.\nCompre um card. -Benevolent Ancestor|Ancestral Benevolente|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. +Benevolent Ancestor|Ancestral Benevolente|Criatura - Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Benevolent Blessing|Bênção Benevolente|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nConforme Bênção Benevolente entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\nA criatura encantada tem proteção contra a cor escolhida. Este efeito não remove Auras nem Equipamentos que você controla que já estejam anexados a ela. Benevolent Bodyguard|Guarda-Costas Benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrifique Guarda-Costas Benevolente: A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. +Benevolent Geist|Geist Benevolente|Criatura — Espírito Mago|Voar\nAs mágicas não de criatura que você controla não podem ser anuladas.\nSe Geist Benevolente seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Benevolent Offering|Oferenda Benevolente|Mágica Instantânea|Escolha um oponente. Você e aquele jogador criam, cada um, três fichas de criatura Espírito branca 1/1 com voar.\nEscolha um oponente. Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla e aquele jogador ganha 2 pontos de vida para cada criatura que ele controla. Benevolent Unicorn|Unicórnio Benevolente|| Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, Zoólogo|Criatura Lendária — Elfo Druida|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nNo início de cada fase final, se você criou uma ficha neste turno, compre um card. Benthic Behemoth|Behemoth Bêntico|| Benthic Biomancer|Biomante Bêntico|Criatura — Tritão Mago Mutante|{1}{U}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Biomante Bêntico, compre um card e, depois, descarte um card. +Benthic Criminologists|Criminologistas Bênticos|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que Criminologistas Bênticos entra no campo de batalha ou ataca, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, compre um card. Benthic Djinn|Gênio Bêntico|| Benthic Explorers|Exploradores Bênticos|| Benthic Giant|Gigante Bentônico|Criatura — Gigante|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Benthic Infiltrator|Infiltrador Bêntico|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)Infiltrador Bêntico não pode ser bloqueado. Benthicore|Bentícora|Criatura — Elemental|Quando Bentícora entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Tritão Mago.\nVire dois Tritões desvirados que você controla: Desvire Bentícora. Ele ganha manto até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Bequeathal|Legacão|| +Bereaved Survivor|Sobrevivente Enlutada|Criatura — Humano Plebeu|Quando outra criatura que você controla morrer, transforme Sobrevivente Enlutada. Bereavement|Privação|| Beregond of the Guard|Beregond da Guarda|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que Beregond da Guarda ou outro Humano entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno. Berg Strider|Andarilho de Icebergs|Criatura da Neve — Gigante Mago|Quando Andarilho de Icebergs entrar no campo de batalha, vire o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla. Se {S} foi gasto para conjurar esta mágica, aquela permanente não desvirará durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. ({S} é mana de uma fonte da neve.) @@ -1758,12 +1918,20 @@ Berserk Murlodont|Murlodonte Enfurecido|Criatura — Besta|Toda vez que uma Best Berserker's Frenzy|Frenesi do Berserker|Mágica Instantânea|Conjure esta mágica somente antes do combate ou durante o combate antes da declaração de bloqueadores.\nRole dois d20 e ignore o resultado mais baixo.\n1—14 VERT Escolha qualquer número de criaturas. Elas bloqueiam neste turno se estiverem aptas.\n15—20 VERT Você escolhe quais criaturas bloqueiam neste turno e como elas bloqueiam. Berserkers of Blood Ridge|Amoques das Montanhas Sanguíneas|Criatura — Humano Amoque|Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto. Berserkers' Onslaught|Investida dos Amoques|Encantamento|As criaturas atacantes que você controla têm golpe duplo. +Beseech the Mirror|Rogar ao Espelho|Feitiço|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nProcure em seu grimório um card, exile-o com a face voltada para baixo e depois embaralhe. Se esta mágica foi negociada, você pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana se o valor de mana daquela mágica for igual ou inferior a 4. Coloque o card exilado em sua mão se ele não tiver sido conjurado dessa forma. Beseech the Queen|Suplicar à Rainha|Feitiço|({2/B} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {B}. O custo de mana convertido desse card é 6.)\nProcure em seu grimório um card com custo de mana convertido menor ou igual ao número de terrenos que você controla, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Beskir Shieldmate|Escudeira Beskir|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Escudeira Beskir morrer, crie uma ficha de criatura Humano Guerreiro branca 1/1. +Besotted Knight|Cavaleiro Apaixonado|Criatura — Humano Cavaleiro| +Bespoke Battlegarb|Vestes de Batalha Sob Medida|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nCelebração — No início do combate no seu turno, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, anexe Vestes de Batalha Sob Medida a até uma criatura que você controla.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Bespoke Battlewagon|Vagão de Batalha Personalizado|Artefato — Veículo|{T}: Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\n{T}, pague {E}{E}: Vire a criatura alvo.\n{T}, pague {E}{E}{E}: Compre um card.\nPague {E}{E}{E}{E}: Vagão de Batalha Personalizado torna-se uma criatura artefato até o final do turno.\nTripular 4 +Bess, Soul Nourisher|Bess, Nutriz das Almas|Criatura Lendária — Humano Cidadão|Toda vez que uma ou mais outras criaturas com poder e resistência básicos 1/1 entrarem no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Bess, Nutriz das Almas.\nToda vez que Bess ataca, cada outra criatura que você controla com poder e resistência básicos 1/1 recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Bess. +Bestial Bloodline|Linhagem Bestial|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2.\n{4}{G}: Devolva Linhagem Bestial de seu cemitério para sua mão. Bestial Fury|Fúria Bestial|| Bestial Menace|Ameaça Bestial|Feitiço|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra, uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante. +Betrayal at the Vault|Traição no Cofre|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder a cada uma de duas outras criaturas alvo. Betrayal of Flesh|Traição da Carne|Mágica Instantânea|Escolha um Destrói a criatura alvo; ou, devolve o card alvo de criatura de seu cemitério para o jogo.\nEntrelaçar Sacrifique três terrenos. (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Betrayal|Traição|| +Betroth the Beast|Desposar a Fera|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de Papel de Real anexada à criatura alvo que você controla. (A criatura encantada recebe +1/+1 e tem salvaguarda {1}.) Betrothed of Fire|Prometido do Fogo|| Bewilder|Desnortear|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.\nCompre um card. Bewitching Leechcraft|Medicina Enfeitiçante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Medicina Enfeitiçante entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada tem "Se esta criatura seria desvirada durante sua etapa de desvirar, em vez disso, remova um marcador +1/+1 dela. Se fizer isso, desvire-a". (Caso contrário, ela não será desvirada. @@ -1785,15 +1953,20 @@ Bile Urchin|Azucrim de Bile|Criatura - Espírito|Sacrifique Azucrim de Bile: O j Bilious Skulldweller|Cranito Bilioso|Criatura — Phyrexiano Inseto|Toque mortífero\nTóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.) Bill Ferny, Bree Swindler|Bill Samambaia, Vigarista de Bree|Criatura Lendária — Humano Ladino|Toda vez que Bill Samambaia, Vigarista de Bree, for bloqueado, escolha um —\n• Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\n• O oponente alvo ganha o controle do Cavalo alvo que você controla. Se ele fizer isso, remova Bill Samambaia do combate e crie três fichas de Tesouro. Bill the Pony|Bill, o Pônei|Criatura Lendária — Cavalo|Quando Bill, o Pônei, entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Comida. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nSacrifique uma Comida: Até o final do turno, a criatura alvo que você controla atribui dano de combate igual à própria resistência em vez de igual ao próprio poder. +Bind Spirit|Capturar Espírito|Mágica instantânea — Aventura|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o artefato posteriormente do exílio.) Bind the Monster|Aprisionar o Monstro|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Aprisionar o Monstro entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. Ela causa dano igual ao seu poder a você.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Binding Agony|Vínculo com a Agonia|| +Binding Geist|Geist Amarrador|Criatura — Espírito|Toda vez que Geist Amarrador ataca, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno.\nPerturbar {1}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Binding Grasp|Agarradura|| Binding Mummy|Múmia Aprisionadora|Criatura — Zumbi|Toda vez que outro Zumbi entra no campo de batalha sob seu controle, você pode virar o artefato ou a criatura alvo. +Binding Negotiation|Negociação Atrelante|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher um card não de terreno da mão dele. Se fizer isso, ele o descarta. Caso contrário, você pode colocar um card exilado com a face voltada para cima que ele possua no cemitério dele. Binding the Old Gods|Aprisionar os Antigos Deuses|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Destrua a permanente não de terreno alvo que um oponente controla.\nII — Procure um card de Floresta em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.\nIII — As criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. Bind|Prender|| Bioessence Hydra|Hidra de Bioessência|Criatura — Hidra Mutante|Atropelar\nHidra de Bioessência entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada marcador de lealdade em planeswalkers que você controla.\nToda vez que um ou mais marcadores de lealdade forem colocados em planeswalkers que você controla, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Hidra de Bioessência. Biogenic Ooze|Lodo Biogênico|Criatura — Lodo|Quando Lodo Biogênico entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lodo.\nNo início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em cada Lodo que você controla.\n{1}{G}{G}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lodo. Biogenic Upgrade|Aperfeiçoamento Biogênico|Feitiço|Distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo. Em seguida, dobre o número de marcadores +1/+1 em cada uma daquelas criaturas. +Biolume Egg|Ovo Biolume|Criatura — Serpente Ovo|Defensor\nQuando Ovo Biolume entrar no campo de batalha, use vidência 2.\nQuando sacrificar Ovo Biolume, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. +Biolume Serpent|Serpente Biolume|Criatura — Serpente|Sacrifique dois terrenos: Serpente Biolume não pode ser bloqueada neste turno. Biomancer's Familiar|Familiar do Biomante|Criatura — Mutante|As habilidades ativadas de criaturas que você controla custam {2} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir a quantidade necessária de mana para ativar uma habilidade para menos de um mana.\n{T}: Na próxima vez em que a criatura alvo se adaptar neste turno, ela se adaptará como se não tivesse marcadores +1/+1. Biomantic Mastery|Maestria Biomântica|Feitiço|({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)\nCompre um card para cada criatura que o jogador alvo controla, depois compre um card para cada criatura que outro jogador alvo controla. Biomass Mutation|Mutação de Biomassa|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla se tornam X/X até o final do turno. @@ -1806,26 +1979,33 @@ Biotransference|Biotransferência|Encantamento|As criaturas que você controla s Biovisionary|Biovisionário|Criatura — Humano Mago|No início da etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas com o nome Biovisionário, você ganha o jogo. Biowaste Blob|Bolha de Biorresíduos|Criatura — Lodo|Os Lodos que você controla recebem +1/+1.\nNo início de sua manutenção, se você controlar um comandante, crie uma ficha que seja uma cópia de Bolha de Biorresíduos. Birchlore Rangers|Patrulheiros Betulíneos|Criatura — Elfo|Vire dois Elfos devirados que você controla: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\nMetamorfose {G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) +Bird Admirer|Admiradora de Pássaros|Criatura — Humano Arqueiro Lobisomem|Alcance\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Bird Maiden|Donzela Alada|| -Birds of Paradise|Aves do Paraíso|Criatura — Ave|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. +Birds of Paradise|Aves do Paraíso|Criatura - Ave|Voar\n{T}: Adiciona um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. +Birgi, God of Storytelling|Birgi, Deusa das Histórias|Criatura Lendária — Deus|Toda vez que você conjurar uma mágica, adicione {R}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.\nAs criaturas que você controla podem usar vanglória duas vezes em cada um de seus turnos, em vez de apenas uma.\nArtefato\n{4}{R} Birth of the Imperium|Nascimento do Imperium|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Astartes Guerreiro branca 2/2 com vigilância para cada oponente que você tem.\nII — Cada oponente sacrifica uma criatura.\nIII — Compre dois cards para cada oponente que controlar menos criaturas que você. Birthday Escape|Fuga do Aniversário|Feitiço|Compre um card. O Anel tenta você. Birthing Boughs|Ramos Incubadores|Artefato|{4}, {T}: Crie uma ficha de criatura incolor 2/2 do tipo Metamorfo com morfoloide. (Ela tem todos os tipos de criatura.) Birthing Hulk|Brutamontes Procriador|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando Brutamontes Procriador entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {C} à sua reserva de mana." ({C} representa mana incolor.)\n{1}{C}: Regenere Brutamontes Procriador. Birthing Pod|Casulo de Nascimento|Artefato|({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)\n{1}{G/P}, {T}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Birthing Ritual|Ritual de Nascimento|Encantamento|No início de sua etapa final, se você controlar uma criatura, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Em seguida, você pode sacrificar uma criatura. Se fizer isso, você poderá colocar no campo de batalha um card com valor de mana igual ou inferior a X dentre aqueles cards, sendo X 1 mais o valor de mana da criatura sacrificada. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Birthright Boon|Bênção de Nascença|Feitiço — Aventura|Procure em seu grimório um card de Aura ou Equipamento, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Bishop of Binding|Bispo do Aprisionamento|Criatura — Vampiro Clérigo|Quando Bispo do Aprisionamento entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Bispo do Aprisionamento deixe o campo de batalha.\nToda vez que Bispo do Aprisionamento ataca, o Vampiro alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder do card exilado. Bishop of Rebirth|Bispo do Renascimento|Criatura — Vampiro Clérigo|Vigilância\nToda vez que Bispo do Renascimento ataca, você pode devolver o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha. Bishop of Wings|Bispa das Asas|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que um Anjo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 4 pontos de vida.\nToda vez que um Anjo que você controla morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Bishop of the Bloodstained|Bispo da Mancha-de-Sangue|Criatura — Vampiro Clérigo|Quando Bispo da Mancha-de-Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida para cada Vampiro que você controla. Bishop's Soldier|Soldado do Bispo|Criatura — Vampiro Soldado|Vínculo com a vida +Bite Down on Crime|Abocanhar a Criminalidade|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se você obteve indícios. (Para obter indícios 6, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nA criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. Bite Down|Abocanhar|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. Biting Rain|Chuva Mordaz|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.\nLoucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Biting Tether|Corrente Mordaz|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê controla a criatura encantada.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada. Biting-Palm Ninja|Ninja da Palma Mordedora|Criatura — Humano Ninja|Ninjutsu {2}{B}\nNinja da Palma Mordedora entra no campo de batalha com um marcador de ameaçar.\nToda vez que Ninja da Palma Mordedora causa dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador de ameaçar dele. Quando você faz isso, aquele jogador revela a própria mão e você escolhe um card não de terreno dela. Exile aquele card. +Bitter Chill|Calafrio Amargo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Calafrio Amargo entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nQuando Calafrio Amargo é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {1}. Se fizer isso, use vidência 1 e depois compre um card. Bitter Downfall|Queda Amarga|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura que tenha sofrido dano neste turno.\nDestrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida. Bitter Ordeal|Martírio Amargo|Feitiço|Procure por um card no grimório do jogador alvo e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.\nRajada Tumular (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada permanente colocada em um cemitério neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Bitter Reunion|Reencontro Amargo|Encantamento|Quando Reencontro Amargo entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre dois cards.\n{1}, sacrifique Reencontro Amargo: As criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno. Bitter Revelation|Revelação Amarga|Feitiço|Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida. +Bitter Triumph|Amargo Triunfo|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card ou pague 3 pontos de vida.\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Bitterblade Warrior|Guerreiro Laminamarga|Criatura — Chacal Guerreiro|Você pode exaurir Guerreiro Laminamarga conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Bitterblossom|Florescência Amarga|Encantamento Tribal — Fada|No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida e coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar. Bitterbow Sharpshooters|Atiradores do Arcoamargo|Criatura — Chacal Arqueiro|Vigilância, alcance @@ -1838,7 +2018,7 @@ Black Dragon Gate|Portão do Dragão Negro|Terreno — Portão|Portão do Dragã Black Dragon|Dragão Negro|Criatura — Dragão|VoarSopro ácido — Quando Dragão Negro entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-3 até o final do turno. Black Knight|Cavaleiro Negro|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)\nProteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor branca.) Black Mana Battery|Bateria de Mana Preta|| -Black Market Connections|Contatos no Mercado Negro|Encantamento|No início de sua fase principal pré-combate, escolha um ou mais —\n• Vender contrabando — Crie uma ficha de Tesouro. Você perde 1 ponto de vida.\n• Comprar informação — Compre um card. Você perde 2 pontos de vida.\n• Contratar um mercenário — Crie uma ficha de criatura Metamorfo incolor 3/2 com morfoloide. Você perde 3 pontos de vida. (Ela tem todos os tipos de criatura.) +Black Market Connections|Contatos no Mercado Negro|Encantamento|No início de sua fase principal pré-combate, escolha um ou mais —\n• Crie uma ficha de Tesouro. Você perde 1 ponto de vida.\n• Compre um card. Você perde 2 pontos de vida.\n• Crie uma ficha de criatura Metamorfo incolor 3/2 com morfoloide. Você perde 3 pontos de vida. (Ela tem todos os tipos de criatura.) Black Market Tycoon|Magnata do Mercado Negro|Criatura — Felino Ladino|No início de sua manutenção, Magnata do Mercado Negro causa 2 pontos de dano a você para cada Tesouro que você controla.\n{T}: Crie uma ficha de Tesouro. Black Market|Mercado Negro|Encantamento|Toda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador de carga em Mercado Negro.\nNo início da sua fase principal pré-combate, adicione {B} para cada marcador de carga em Mercado Negro. Black Oak of Odunos|Carvalho Negro de Odunos|Criatura — Zumbi Ent|Defensor\n{B}, Vire outra criatura desvirada que você controla: Carvalho Negro de Odunos recebe +1/+1 até o final do turno. @@ -1856,6 +2036,7 @@ Blackcleave Goblin|Goblin de Fenda Negra|Criatura — Goblin Zumbi|Ímpeto\nInfe Blacklance Paragon|Paradigma Lançanegra|Criatura — Humano Cavaleiro|Lampejo\nQuando Paradigma Lançanegra entra no campo de batalha, o Cavaleiro alvo ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Blackmail|Chantagear|Feitiço|O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Blacksmith's Skill|Perícia de Ferreiro|Mágica Instantânea|A permanente alvo ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Se for uma criatura artefato, ela recebe +2/+2 até o final do turno. +Blacksnag Buzzard|Busardo de Garrapreta|Criatura — Ave|Voar\nBusardo de Garrapreta entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se uma criatura tiver morrido neste turno.\nTramar {1}{B} (Você pode pagar {1}{B} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Blade Banish|Banimento a Lâmina|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. Blade Historian|Historiador das Lâminas|Criatura — Humano Clérigo|As criaturas atacantes que você controla têm golpe duplo. Blade Instructor|Instrutora de Lâminas|Criatura — Humano Soldado|Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) @@ -1884,6 +2065,7 @@ Blademane Baku|Baku de Lâminas|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar um Blades of Velis Vel|Lâminas de Velis Vel|Mágica Instantânea Tribal — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nAté duas criaturas alvo recebem +2/+0 cada uma e ganham todos os tipos de criatura até o final do turno. Bladestitched Skaab|Skaab das Lâminas Suturadas|Criatura — Zumbi Soldado|Os outros Zumbis que você controla recebem +1/+0. Bladetusk Boar|Javali Canino-de-Navalha|Criatura — Javali|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) +Bladewheel Chariot|Biga de Laminorroda|Artefato — Veículo|Vire dois outros artefatos desvirados que você controla: Biga de Laminorroda torna-se uma criatura artefato até o final do turno.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Bladewing the Risen|Asas Laminadas, o Ressurgido|Criatura Lendária — Zumbi Dragão|Voar\nQuando Asas Laminadas, o Ressurgido, entra no campo de batalha, você pode devolver o card de permanente alvo do tipo Dragão de seu cemitério para o campo de batalha.\n{B}{R}: As criaturas do tipo Dragão recebem +1/+1 até o final do turno. Bladewing's Thrall|Escravo do Asas Laminadas|Criatura — Zumbi|Escravo do Asas Laminadas tem a habilidade de voar desde que você controle um Dragão.\nQuando um Dragão entrar em jogo, você pode devolver Escravo do Asas Laminadas de seu cemitério para o jogo. Bladewing, Deathless Tyrant|Asas Laminadas, Tirano Imortal|Criatura Lendária — Dragão Esqueleto|Voar, ímpeto\nToda vez que Asas Laminadas, Tirano Imortal, causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, para cada card de criatura em seu cemitério, crie uma ficha de criatura Zumbi Cavaleiro preta 2/2 com ameaçar. @@ -1900,10 +2082,10 @@ Blastfire Bolt|Raio de Fogo Explosivo|Mágica Instantânea|Raio de Fogo Explosiv Blasting Station|Estação de Detonação|Artefato|{T}, Sacrifique uma criatura: Estação de Detonação causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nToda vez que uma criatura entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Detonação. Blastoderm|Blastoderma|| Blatant Thievery|Furto Espalhafatoso|Feitiço|Para cada oponente, ganhe o controle da permanente alvo que aquele jogador controla. (Este efeito não cessa no final do turno.) -Blaze Commando||| +Blaze Commando|Comando da Labareda|| Blazethorn Scarecrow|Espantalho do Espinho Ardente|Criatura Artefato — Espantalho|Espantalho do Espinho Ardente tem ímpeto enquanto você controlar uma criatura vermelha.\nEspantalho do Espinho Ardente tem murchar enquanto você controlar uma criatura verde. (Ele causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Blaze|Labareda|Feitiço|Labareda causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. -Blazing Archon|Arconte Flamejante|Criatura — Arconte|Voar\nAs criaturas não podem atacá-lo. +Blazing Archon|Arconte Flamejante|Criatura - Arconte|Voar\nAs criaturas não podem atacá-lo. Blazing Blade Askari|Askári da Lâmina Flamejante|Criatura — Cavaleiro Humano|Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)\n{2}: Askári da Lâmina Flamejante torna-se incolor até o final do turno. Blazing Crescendo|Escalada Flamejante|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+1 até o final do turno.\nExile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card. Blazing Hellhound|Sabujo Infernal Flamejante|Criatura — Elemental Sabujo|{1}, Sacrifique outra criatura: Sabujo Infernal Flamejante causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. @@ -1921,6 +2103,7 @@ Bleeding Edge|Fio Sangrento|Feitiço|Até uma criatura alvo recebe -2/-2 até o Blessed Alliance|Aliança Abençoada|Mágica Instantânea|Escalar {2} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou mais —\n• O jogador alvo ganha 4 pontos de vida.\n• Desvire até duas criaturas alvo.\n• O oponente alvo sacrifica uma criatura atacante. Blessed Breath|Sopro Abençoado|Mágica Instantânea - Arcana|A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\nUnir em Arcana {W} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Blessed Defiance|Desafio Abençoado|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. Quando aquela criatura morrer neste turno, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. +Blessed Hippogriff|Blessed Hippogriff|Criatura — Hipogrifo|Voar\nToda vez que Hipogrifo Abençoado ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno. Blessed Light|Luz Abençoada|Mágica Instantânea|Exile a criatura ou o encantamento alvo. Blessed Orator|Orador Abençoado|Criatura — Clérigo Humano|As outras criaturas que você controla recebem +0/+1. Blessed Reincarnation|Reencarnação Abençoada|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo que um oponente controla. Aquele jogador revela cards do topo do grimório dele até que um card de criatura seja revelado. O jogador coloca aquele card no campo de batalha e depois embaralha o restante no próprio grimório.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.) @@ -1935,6 +2118,7 @@ Blessing of Leeches|Benção de Sanguessugas|Encantar Criatura|Você pode jogar Blessing of the Nephilim|Benção do Nefilim|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada uma de suas cores. Blessings of Nature|Bênçãos da Natureza|Feitiço|Distribua quatro marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo.\nMilagre {G} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) Blessing|Benção|| +Blex, Vexing Pest|Blex, Peste Irritante|Criatura Lendária — Peste|As outras Pestes, Morcegos, Insetos, Cobras e Aranhas que você controla recebem +1/+1.\nQuando Blex, Peste Irritante, morre, você ganha 4 pontos de vida.\nFeitiço\n{2}{B}{B} Blight Grenade|Granada de Praga|Feitiço|Destrua a criatura alvo.\nTodas as criaturas recebem -3/-3 até o final do turno. Blight Herder|Pastor da Desgraça|Criatura — Eldrazi Processador|Quando você conjura Pastor da Desgraça, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Blight Keeper|Guardião da Praga|Criatura — Morcego Diabrete|Voar\n{7}{B}, {T}, sacrifique Guardião da Praga: O oponente alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida. @@ -1957,16 +2141,20 @@ Blighted Shaman|Xamã Maligno|| Blighted Steppe|Estepe Flagelada|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{3}{W}, {T}, Sacrifique Estepe Flagelada: Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla. Blighted Woodland|Floresta Flagelada|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{3}{G}, {T}, Sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório. Blightning|Detonar|Feitiço|Detonar causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador descarta dois cards. +Blightreaper Thallid|Talídia Ceifa-praga|Criatura — Fungo|{3}{G/P}: Transforme Talídia Ceifa-praga. Ative somente como um feitiço. ({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.) Blightsoil Druid|Druida da Terra Árida|Criatura — Elfo Druida|{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione {G} à sua reserva de mana. +Blightsower Thallid|Talídia Semeia-praga|Criatura — Phyrexiano Fungo|Quando esta criatura se transformar em Talídia Semeia-praga ou morrer, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Saprófita verde 1/1. Blightspeaker|Prega-Praga|Criatura — Humano Rebelde Clérigo|{T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.\n{4}, {T}: Procure em seu grimório por um card do tipo Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 3 e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Blightsteel Colossus|Colosso de Aço Nefasto|Criatura Artefato — Golem|Atropelar, infectar\nColosso de Aço Nefasto é indestrutível.\nSe Colosso de Aço Nefasto seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono. +Blightstep Pathway|Senda do Passo Ruinoso|Terreno|{T}: Adicione {B}.\nTerreno\n{T}: Adicione {R}. Blightwidow|Viúva-necrótica|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nInfectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) +Blightwing Bandit|Bandida das Asas Malditas|Criatura — Fada Ladino|Voar, toque mortífero\nToda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, olhe o card do topo do grimório daquele jogador e depois o exile com a face voltada para baixo. Você pode jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana de qualquer tipo para conjurá-lo. Blight|Malogro|| Blim, Comedic Genius|Blim, Gênio da Comédia|Criatura Lendária — Diabrete|Voar\nToda vez que Blim, Gênio da Comédia, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha o controle da permanente alvo que você controla. Em seguida, cada jogador perde uma quantidade de pontos de vida e descarta uma quantidade de cards igual ao número de permanentes que ele controla, mas não possui. Blind Creeper|Rastejador Cego|Criatura — Besta Zumbi|Toda vez que um jogador jogar uma mágica, Rastejador Cego recebe -1/-1 até o final do turno. Blind Fury|Fúria Cega|| -Blind Hunter|Caçador Cego|Criatura — Morcego|Voar\nAssombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.)\nQuando Caçador Cego entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, o jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. -Blind Obedience|Obediência Cega|Encantamento|Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Os artefatos e as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados. +Blind Hunter|Caçador Cego|Criatura — Morcego|Voar\nAssombrar (Quando esta criatura morrer, exile-a assombrando a criatura alvo.)\nQuando Caçador Cego entra no campo de batalha ou a criatura que ele assombra morre, o jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. +Blind Obedience|Obediência Cega|Encantamento|Extorquir (Toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nOs artefatos e as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados. Blind Phantasm|Fantasma Cego|Criatura — Ilusão| Blind Seer|Vidente Cego|| Blind Zealot|Zelote Cego|Criatura — Humano Clérigo|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nQuando Zelote Cego causar dano de combate a um jogador, você poderá sacrificá-lo. Se fizer isso, destrua a criatura alvo que aquele jogador controla. @@ -2033,12 +2221,13 @@ Blood Funnel|Funil de Sangue|Encantamento|As mágicas que não sejam de criatura Blood Glutton|Glutão do Sangue|Criatura — Vampiro|Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Blood Host|Anfitrião Sanguinário|Criatura — Vampiro|{1}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Anfitrião Sanguinário e você ganha 2 pontos de vida. Blood Hound|Sabujo de Sangue|| +Blood Hustler|Vigarista do Sangue|Criatura — Vampiro Ladino|Toda vez que você cometer um crime, coloque um marcador +1/+1 em Vigarista do Sangue. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\n{3}{B}: O oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Blood Hypnotist|Hipnotizadora do Sangue|Criatura — Vampiro|Hipnotizadora do Sangue não pode bloquear.\nToda vez que você sacrifica uma ou mais fichas de Sangue, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Blood Knight|Cavaleiro Sangüinário|Criatura — Cavaleiro Humano|Iniciativa, proteção contra o branco Blood Lust|Sede de Sangue|| Blood Mist|Névoa de Sangue|Encantamento|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno. Blood Money|Dinheiro Sangrento|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Para cada criatura não ficha destruída dessa forma, você cria uma ficha de Tesouro virada. -Blood Moon|Lua Sangrenta|Encantamento|Os terrenos não-básicos são Montanhas. +Blood Moon|Lua Sangrenta|Encantamento|Os terrenos não básicos são Montanhas. Blood Oath|Juramento de Sangue|| Blood Ogre|Ogre de Sangue|Criatura — Ogre Guerreiro|Sede de sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ela.)\nIniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Blood Operative|Agente Sanguinário|Criatura — Vampiro Assassino|Vínculo com a vida\nQuando Agente Sanguinário entra no campo de batalha, você pode exilar o card alvo de um cemitério.\nToda vez que você usar vigiar, se Agente Sanguinário estiver em seu cemitério, você pode pagar 3 pontos de vida, Se fizer isso, devolva Agente Sanguinário para sua mão. @@ -2052,6 +2241,7 @@ Blood Rites|Ritos de Sangue|Encantamento|{1}{R}, Sacrifique uma criatura: Ritos Blood Scrivener||| Blood Seeker|Caçador de Sangue|Criatura — Vampiro Xamã|Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você pode fazer com que aquele jogador perca 1 ponto de vida. Blood Servitor|Serviçal de Sangue|Criatura Artefato — Constructo|Quando Serviçal de Sangue entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Blood Spatter Analysis|Análise das Manchas de Sangue|Encantamento|Quando Análise das Manchas de Sangue entra no campo de batalha, ela causa 3 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla.\nToda vez que uma ou mais criaturas morrerem, triture um card e coloque um marcador de mancha de sangue em Análise das Manchas de Sangue. Em seguida, sacrifique-a se ela tiver cinco ou mais marcadores de mancha de sangue. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério à sua mão. Blood Speaker|Orador do Sangue|Criatura - Xamã Ogre|No início de sua manutenção, você pode sacrificar Orador do Sangue. Se o fizer, procure em seu grimório por um card de Demônio, revele-o e coloque-o na sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório.\nToda vez que um Demônio entrar em jogo sob o seu controle, devolva Orador do Sangue de seu cemitério para a sua mão. Blood Sun|Sol Sangrento|Encantamento|Quando Sol Sangrento entrar no campo de batalha, compre um card.\nTodos os terrenos perdem todas as habilidades, exceto as habilidades de mana. Blood Tithe|Dízimo de Sangue|Feitiço|Cada oponente perde 3 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira. @@ -2065,6 +2255,7 @@ Blood-Chin Fanatic|Fanático Queixo-sangrento|Criatura — Orc Guerreiro|{1}{B}, Blood-Chin Rager|Raivoso Queixo-sangrento|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Raivoso Queixo-sangrento ataca, cada criatura do tipo Guerreiro que você controla só pode ser bloqueada neste turno por duas ou mais criaturas. Blood-Cursed Knight|Cavaleiro do Sangue Amaldiçoado|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Enquanto você controlar um encantamento, Cavaleiro do Sangue Amaldiçoado receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Blood-Toll Harpy|Harpia do Pedágio de Sangue|Criatura — Harpia|Voar\nQuando Harpia do Pedágio de Sangue entra no campo de batalha, cada jogador perde 1 ponto de vida. +Bloodbat Summoner|Invocadora de Morcegos-de-sangue|Criatura — Vampiro Mago|Voar\nNo início do combate no seu turno, até uma ficha de Sangue alvo que você controla se torna uma ficha de criatura Morcego preta 2/2 com voar e ímpeto além de seus outros tipos. Bloodboil Sorcerer|Feiticeiro do Sangue Fervente|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que Feiticeiro do Sangue Fervente entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nCoroa da loucura — {1}{R}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Atice a criatura alvo. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) Bloodbond March|Marcha do Pacto de Sangue|Encantamento|Toda vez que uma mágica de criatura é jogada, cada jogador devolve todos os cards com o mesmo nome da mágica de seu cemitério para o jogo. Bloodbond Vampire|Vampiro do Elo de Sangue|Criatura — Vampiro Xamã Aliado|Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro do Elo de Sangue. @@ -2103,6 +2294,7 @@ Bloodhunter Bat|Morcego Caçador de Sangue|Criatura — Morcego|Voar (Esta criat Bloodhusk Ritualist|Ritualista Casca de Sangue|Criatura — Vampiro Xamã|Multireforçar {B} (Você pode pagar um custo adicional de {B} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)\nQuando Ritualista Casca de Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card para cada vez que ele tiver sido reforçado. Bloodied Ghost|Fantasma Ensangüentado|Criatura — Espírito|Voar\nFantasma Ensangüentado entra em jogo com um marcador -1/-1. Bloodletter Quill|Pena Sanguinária|Artefato|{2}, {T}, Coloque um marcador de sangue em Pena Sanguinária: Compre um card e perca 1 ponto de vida para cada marcador de sangue em Pena Sanguinária.\n{U}{B}: Remova um marcador de sangue de Pena Sanguinária. +Bloodletter of Aclazotz|Bloodletter of Aclazotz|Creature — Vampire Demon|Flying\nIf an opponent would lose life during your turn, they lose twice that much life instead. (Damage causes loss of life.) Bloodline Culling|Ceifa da Linhagem|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno.\n• As fichas de criatura recebem -2/-2 até o final do turno. Bloodline Keeper|Guardião da Estirpe|Criatura — Vampiro|Voar\n{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar.\n{B}: Transforme Guardião da Estirpe. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais Vampiros. Bloodline Necromancer|Necromante da Linhagem|Criatura — Vampiro Mago|Vínculo com a vida\nQuando Necromante da Linhagem entra no campo de batalha, você pode devolver um card de criatura Mago ou Vampiro alvo de seu cemitério para o campo de batalha. @@ -2126,10 +2318,15 @@ Bloodshot Trainee|Aprendiz de Olho Injetado|Criatura — Goblin Guerreiro|{T}: A Bloodsky Berserker|Amoque do Céu Sangrento|Criatura — Humano Amoque|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, coloque dois marcadores +1/+1 em Amoque do Céu Sangrento. Ele ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) Bloodsoaked Altar|Altar Ensanguentado|Artefato|{T}, pague 2 pontos de vida, descarte um card, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Bloodsoaked Champion|Campeão Banhado em Sangue|Criatura — Humano Guerreiro|Campeão Banhado em Sangue não pode bloquear.\nRaide — {1}{B}: Devolva Campeão Banhado em Sangue de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno. +Bloodsoaked Insight|Percepção Ensanguentada|Feitiço|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada 1 ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno.\nO oponente alvo exila os três cards do topo do próprio grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards. Se você conjurar uma mágica desta forma, mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurá-la.\nTerreno\n{T}: Adicione {B} ou {R}. +Bloodsoaked Reveler|Festeiro Encharcado de Sangue|Criatura — Vampiro|No início de sua etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{4}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. +Bloodspore Thrinax|Trinax do Esporo Sangrento|Criatura — Lagarto|Devorar 1 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra no campo de batalha com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)\nCada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 adicionais, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Trinax do Esporo Sangrento. Bloodstained Mire|Lamaçal Ensanguentado|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Lamaçal Ensanguentado: Procure um card de Pântano ou Montanha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Bloodstoke Howler|Uivador Ferve-Sangue|Criatura — Besta|Metamorfose {6}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Uivador Ferve-Sangue for voltada para cima, as Bestas que você controla recebem +3/+0 até o final do turno. Bloodstone Cameo|Camafeu de Jaspe Vermelho|| Bloodstone Goblin|Goblin do Jaspe Vermelho|Criatura — Goblin Guerreiro|Toda vez que você conjura uma mágica, se aquela mágica foi reforçada, Goblin do Jaspe Vermelho recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) +Bloodsworn Knight|Cavaleira Venijurada|Criatura — Vampiro Cavaleiro|O poder e a resistência de Cavaleira Venijurada são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.\n{1}{B}, descarte um card: Cavaleira Venijurada ganha indestrutível até o final do turno. Vire-a. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) +Bloodsworn Squire|Escudeira Venijurada|Criatura — Vampiro Soldado|{1}{B}, descarte um card: Escudeira Venijurada ganha indestrutível até o final do turno. Vire-a. Depois, se houver quatro ou mais cards de criatura em seu cemitério, transforme Escudeira Venijurada. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Bloodsworn Steward|Intendente Venijurada|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Voar\nAs criaturas comandantes que você controla recebem +2/+2 e têm ímpeto. Bloodtallow Candle|Vela de Sanguinossebo|Artefato|{6}, {T}, sacrifique Vela de Sanguinossebo: A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. Bloodthirster|Sedento de Sangue|Criatura — Demônio|Voar, atropelar\nToda vez que Sedento de Sangue causar dano de combate a um jogador, desvire-o. Depois dessa fase de combate, há uma fase de combate adicional.\nSedento de Sangue não pode atacar um jogador que ele já tenha atacado neste turno. @@ -2137,6 +2334,7 @@ Bloodthirsty Adversary|Adversária Sanguinária|Criatura — Vampiro|Ímpeto\nQu Bloodthirsty Aerialist|Trapezista Sanguinária|Criatura — Vampiro Ladino|Voar\nToda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Trapezista Sanguinária. Bloodthirsty Blade|Lâmina Sedenta de Sangue|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.)\n{1}: Anexe Lâmina Sedenta de Sangue à criatura alvo que um oponente controla. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Bloodthirsty Ogre|Ogre Sanguinário|Criatura - Xamã Guerreiro Ogre|{T}: Coloque um marcador de devoção em Ogre Sanguinário.\n{T}: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de marcadores de devoção em Ogre Sanguinário. Use esta habilidade somente se você controlar um Demônio. +Bloodthorn Flail|Mangual do Espinho Sanguinário|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar — Pague {3} ou descarte um card. Bloodthorn Taunter|Provocadora do Espinho Sanguinário|Criatura — Humano Batedor|Ímpeto\n{T}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 ganha ímpeto até o final do turno. Bloodthrone Vampire|Vampiro do Sangue Real|Criatura — Vampiro|Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno. Bloodtithe Collector|Coletora do Dízimo de Sangue|Criatura — Vampiro Nobre|Voar\nQuando Coletora do Dízimo de Sangue entra no campo de batalha, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, cada oponente descarta um card. @@ -2148,15 +2346,19 @@ Bloody Betrayal|Traição Sangrenta|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo a Bloom Hulk|Brutamontes Florescente|Criatura — Planta Elemental|Quando Brutamontes Florescente entrar no campo de batalha, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Bloom Tender|Guardiã da Florescência|Criatura — Elfo Druida|{T}: Para cada cor entre as permanentes que você controla, adicione um mana daquela cor à sua reserva de mana. Blooming Marsh|Charco Florescente|Terreno|Charco Florescente entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. +Bloomwielder Dryads|Dríades Floramantes|Criatura — Dríade|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nNo início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Blossom Dryad|Dríade do Florescimento|Criatura — Dríade|{T}: Desvire o terreno alvo. Blossom Prancer|Cervo Florido|Criatura — Espírito|Alcance\nQuando Cervo Florido entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou encantamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se você não colocou um card em sua mão dessa forma, você ganha 4 pontos de vida. +Blossom-Clad Werewolf|Lobisomem da Guirlanda de Flores|Criatura — Lobisomem|{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Blossoming Bogbeast|Fera-do-pântano Florescente|Criatura — Besta|Toda vez que Fera-do-pântano Florescente ataca, você ganha 2 pontos de vida. Em seguida, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Blossoming Calm|Calma Florescente|Mágica Instantânea|Você ganha resistência a magia até seu próximo turno. Você ganha 2 pontos de vida.\nRebote Blossoming Defense|Defesa Florescente|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha resistência a magia até o final do turno. Blossoming Sands|Areias Verdejantes|Terreno|Areias Verdejantes entra no campo de batalha virada.\nQuando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {G} ou {W}. +Blossoming Tortoise|Jabuti Florescente|Criatura — Tartaruga|Toda vez que Jabuti Florescente entrar no campo de batalha ou atacar, triture três cards e depois devolva um card de terreno de seu cemitério para o campo de batalha virado.\nAs habilidades ativadas de terrenos que você controla custam {1} a menos para serem ativadas.\nAs criaturas terreno que você controla recebem +1/+1. Blossoming Wreath|Grinalda Florida|| Blot Out the Sky|Apagar o Céu|Feitiço|Crie X fichas de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 com voar viradas. Se X for igual ou superior a 6, destrua todas as outras permanentes não de criatura e não de terreno. Blot Out|Obscurecer|Mágica Instantânea|O oponente alvo exila uma criatura ou um planeswalker que ele controla com o maior valor de mana dentre as criaturas e planeswalkers que ele controla. +Blow Off Steam|Aliviar a Pressão|Mágica Instantânea — Aventura|Aliviar a Pressão causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Blow Your House Down|Soprar Sua Casa|Feitiço|Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Destrua quaisquer delas que sejam Barreiras. Blowfly Infestation|Infestação de Mosca-Varejeira|Encantamento|Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, se ela tiver um marcador -1/-1, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Bludgeon Brawl|Pancadaria|Encantamento|Cada artefato que não seja criatura nem equipamento é um Equipamento com equipar {X} e "A criatura equipada recebe +X/+0," sendo X igual ao custo de mana convertido daquele artefato. @@ -2167,6 +2369,7 @@ Blue Scarab|Escaravelho Azul|| Blue Sun's Twilight|Crepúsculo do Sol Azul|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a X. Se X for igual ou superior a 5, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Blue Sun's Zenith|Zênite do Sol Azul|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra X cards. Embaralhe Zênite do Sol Azul no grimório de seu dono. Blue Ward|Defesa Azul|| +Blue, Loyal Raptor|Blue, Raptora Leal|Criatura Lendária — Dinossauro|Parceiro de Owen Grady, Treinador de Raptores (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Owen do próprio grimório na própria mão e, em seguida, embaralhar.)\nPara cada tipo de marcador em Blue, Raptora Leal, cada outro Dinossauro que você controla entra no campo de batalha com um marcador daquele tipo. Blunt the Assault|Amenizar o Ataque|Mágica Instantânea|Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura no campo de batalha Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Blur Sliver|Fractius do Borrão|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm ímpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que entram sob seu controle.) Blur of Blades|Borrão de Lâminas|Mágica Instantânea|Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Borrão de Lâminas causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura. @@ -2179,6 +2382,7 @@ Board the Weatherlight|Embarcar no Bons Ventos|Feitiço|Olhe os cinco cards do t Boarded Window|Janela Barrada|Artefato|As criaturas que atacam você recebem -1/-0.\nNo início de cada etapa final, se você tiver sofrido 4 ou mais pontos de dano neste turno, exile Janela Barrada. Boarding Party|Grupo de Abordagem|Criatura — Humano Pirata|Ímpeto\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Boartusk Liege|Soberano Dente-de-Javali|Criatura — Goblin Cavaleiro|Atropelar\nAs outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1.\nAs outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. +Body Count|Contagem de Corpos|Mágica Instantânea|Espetáculo {B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.)\nCompre um card para cada criatura que morreu sob seu controle neste turno. Body Double|Dublê de Corpo|Criatura — Metamorfo|Conforme Dublê de Corpo entra em jogo, você pode escolher um card de criatura em um cemitério. Se o fizer, Dublê de Corpo entra em jogo como uma cópia daquele card. Body Dropper|Deita-corpo|Criatura — Diabo Guerreiro|Toda vez que você sacrificar outra criatura, coloque um marcador +1/+1 em Deita-corpo.\n{B}{R}, sacrifique outra criatura: Deita-corpo ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) Body Launderer|Eliminador de Cadáveres|Criatura — Ogro Ladino|Toque mortífero\nToda vez que outra criatura não ficha que você controla morre, Eliminador de Cadáveres acoberta.\nQuando Eliminador de Cadáveres morrer, devolva de seu cemitério para o campo de batalha outro card de criatura não Ladino alvo com poder igual ou inferior. @@ -2213,6 +2417,7 @@ Bogardan Rager|Raivoso de Bogardan|Criatura — Elemental|Lampejo (Você poderá Bogbrew Witch|Bruxa da Poção Pantanosa|Criatura — Humano Mago|{2}, {T}: Procure em seu grimório um card com o nome Salamandra Purulenta ou Caldeirão Borbulhante, coloque-o no campo de batalha virado e, depois, embaralhe seu grimório. Boggart Arsonists|Pirômanos Papões|Criatura — Goblin Ladino|Travessia de planície\n{2}{R}, Sacrifique Pirômanos Papões: Destrua o Espantalho ou a Planície alvo. Boggart Birth Rite|Rito de Nascimento Papão|Feitiço Tribal — Goblin|Devolva o card de Goblin alvo de seu cemitério para sua mão. +Boggart Bog|Charco dos Papões|Terreno|Conforme Charco dos Papões entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\nGoblin\n{2}{B} Boggart Brute|Papão Brutamontes|Criatura — Goblin Guerreiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Boggart Forager|Explorador Papão|Criatura — Goblin Ladino|{R}, Sacrifique Explorador Papão: O jogador alvo embaralha seu próprio grimório. Boggart Harbinger|Anunciador Papão|Criatura — Goblin Xamã|Quando Anunciador Papão entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Goblin, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. @@ -2221,6 +2426,7 @@ Boggart Mob|Turba de Papões|Criatura — Goblin Guerreiro|Acuda um Goblin (Quan Boggart Ram-Gang|Gangue do Aríete Papão|Criatura — Goblin Guerreiro|Ímpeto\nMurchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Boggart Shenanigans|Peripécias dos Papões|Encantamento Tribal — Goblin|Toda vez que outro Goblin que você controla é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode fazer com que Peripécias dos Papões cause 1 ponto de dano ao jogador alvo. Boggart Sprite-Chaser|Papão Caça-Sílfide|Criatura — Goblin Guerreiro|Enquanto você controlar uma Fada, Papão Caça-Sílfide recebe +1/+1 e tem a habilidade de voar. +Boggart Trawler|Trainadora Papão|Criatura — Goblin|Quando Trainadora Papão entrar no campo de batalha, exile o cemitério do jogador alvo.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Bogstomper|Calca-pântano|Criatura — Besta| Boiling Blood|Sangue Fervente|| Boiling Earth|Terra Fervente|Feitiço|Terra Fervente causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam.Despertar 4 — {6}{R} (Se você conjurar esta mágica por {6}{R}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) @@ -2236,6 +2442,7 @@ Bold Impaler|Empalador Ousado|Criatura — Vampiro Cavaleiro|{2}{R}: Empalador O Bold Plagiarist|Plagiadora Ousada|Criatura — Vampiro Ladino|Lampejo\nToda vez que um oponente coloca um ou mais marcadores em uma criatura que ele controla, ele coloca o mesmo número e tipo de marcadores em Plagiadora Ousada. Boldwyr Heavyweights|Pesos Pesados de Boldwyr|Criatura — Gigante Guerreiro|Atropelar\nQuando Pesos Pesados de Boldwyr entra em jogo, cada oponente pode procurar em seu próprio grimório por um card de criatura e colocá-lo em jogo. Depois, cada jogador que fez isso embaralha seu próprio grimório. Boldwyr Intimidator|Intimidador de Boldwyr|Criatura — Gigante Guerreiro|Covardes não podem bloquear Guerreiros.\n{R}: A criatura alvo torna-se um Covarde até o final do turno.\n{2}{R}: A criatura alvo torna-se um Guerreiro até o final do turno. +Bolrac-Clan Basher|Surrador do Clã Bolrac|Criatura — Ciclope Guerreiro|Golpe duplo, atropelar\nDisfarce {3}{R}{R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Bolrac-Clan Crusher|Esmagador do Clã Bolrac|Criatura — Ogro Guerreiro|{T}, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Esmagador do Clã Bolrac causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Bolt Bend|Envergamento de Raio|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.\nAltere o alvo da mágica ou habilidade alvo com um único alvo. Bolt Hound|Sabujo dos Raios|Criatura — Elemental Cão|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)\nToda vez que Sabujo dos Raios ataca, as outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. @@ -2246,7 +2453,7 @@ Bomat Courier|Mensageiro de Bomat|Criatura Artefato — Constructo|Ímpeto\nToda Bomb Squad|Esquadrão de Bombas|Criatura — Anão|{T}: Coloque um marcador de estopim na criatura alvo.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador de estopim em cada criatura que tenha um marcador de estopim.\nToda vez que uma criatura tiver quatro ou mais destes marcadores, remova todos os marcadores de estopim dela e destrua-a. Aquela criatura causa 4 pontos de dano ao seu controlador. Bombadil's Song|Canção de Bombadil|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência a magia até o final do turno. O Anel tenta você. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) Bombard|Bombardear|Mágica Instantânea|Bombardear causa 4 pontos de dano à criatura alvo. -Bomber Corps|Esquadrão de Bombardeiros|Criatura — Humano Soldado|Batalhão — Toda vez que Esquadrão de Bombardeiros e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Esquadrão de Bombardeiros causará 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo. +Bomber Corps|Esquadrão de Bombardeiros|Criatura — Humano Soldado|Batalhão — Toda vez que Esquadrão de Bombardeiros e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Esquadrão de Bombardeiros causará 1 ponto de dano a qualquer alvo. Bond Beetle|Besouro da União|Criatura — Inseto|Quando Besouro da União entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Bond of Agony|Elo de Agonia|Feitiço|Como custo adicional para jogar Elo de Agonia, pague X pontos de vida.\nCada um dos outros jogadores perde X pontos de vida. Bond of Discipline|Elo de Disciplina|Feitiço|Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam. As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. @@ -2256,6 +2463,7 @@ Bond of Passion|Elo da Paixão|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o Bond of Revival|Elo do Reviver|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto até seu próximo turno. Bonded Construct|Constructo Vinculado|Criatura Artefato — Constructo|Constructo Vinculado não pode atacar sozinho. Bonded Fetch|Busca Amarrada|Criatura — Homúnculo|Defensor, ímpeto\n{T}: Compre um card e depois descarte um card. +Bonded Herdbeast|Fera de Rebanho Vinculada|Criatura — Besta|{4}{R/P}: Transforme Fera de Rebanho Vinculada. Ative somente como um feitiço. ({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.) Bonded Horncrest|Cristocórneo Selado|Criatura — Dinossauro|Cristocórneo Selado não pode atacar nem bloquear sozinho. Bonder's Ornament|Ornamento dos Vinculadores|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{4}, {T}: Cada jogador que controla uma permanente chamada Ornamento dos Vinculadores compra um card. Bonders' Enclave|Enclave dos Vinculadores|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4. @@ -2267,6 +2475,7 @@ Bone Dragon|Dragão de Ossos|Criatura — Dragão Esqueleto|Voar\n{3}{B}{B}, exi Bone Harvest|Colheita de Ossos|| Bone Mask|Máscara de Ossos|| Bone Miser|Avarento dos Ossos|Criatura — Zumbi Mago|Toda vez que você descartar um card de criatura, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nToda vez que você descartar um card de terreno, adicione {B}{B}.\nToda vez que você descartar um card que não seja criatura nem terreno, compre um card. +Bone Offering|Oferenda de Ossos|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de criatura Esqueleto preta 4/1 virada com ameaçar. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o artefato posteriormente do exílio.) Bone Picker|Pega-ossos|Criatura — Ave|Pega-ossos custa {3} a menos para ser conjurado se uma criatura morreu neste turno.\nVoar, toque mortífero Bone Pit Brute|Bruto do Poço dos Ossos|Criatura — Ciclope|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Bruto do Poço dos Ossos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +4/+0 até o final do turno. Bone Sabres|Sabres Ósseos|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) @@ -2279,7 +2488,8 @@ Bone to Ash|De Ossos a Cinzas|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura a Bonebreaker Giant|Gigante Quebra-ossos|Criatura — Gigante| Bonecaller Cleric|Clériga Convocadora de Ossos|Criatura — Humano Clérigo|{3}{B}, sacrifique Clériga Convocadora de Ossos: Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério. Ative somente como um feitiço. Boneclad Necromancer|Necromante da Veste Óssea|Criatura — Humano Mago|Quando Necromante da Veste Óssea entra no campo de batalha, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. -Bonecrusher Giant|Gigante Esmaga-ossos|Criatura — Gigante|Toda vez que Gigante Esmaga-ossos se torna alvo de uma mágica, Gigante Esmaga-ossos causa 2 pontos de dano ao controlador daquela mágica. +Bonecrusher Giant|Bonecrusher Giant|Criatura — Gigante|Toda vez que Gigante Esmaga-ossos se torna alvo de uma mágica, Gigante Esmaga-ossos causa 2 pontos de dano ao controlador daquela mágica. +Bonehoard Dracosaur|Dracossauro Guarda-osso|Criatura — Dinossauro Dragão|Voar, iniciativa\nNo início de sua manutenção, exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno. Se você exilou um card de terreno dessa forma, crie uma ficha de criatura Dinossauro vermelha 3/1. Se você exilou um card não de terreno dessa forma, crie uma ficha de Tesouro. Bonehoard|Aglomerado de Ossos|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.\nEquipar {2} Boneknitter|Cola-Ossos|Criatura — Clérigo Zumbi|{1}{B}: Regenera o Zumbi alvo.\nMetamorfose {2}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Bonepicker Skirge|Eskirge Pegaosso|Criatura — Phyrexiano Diabrete|Voar\nCorrompido — Enquanto um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno, Eskirge Pegaosso terá toque mortífero e vínculo com a vida. @@ -2288,12 +2498,14 @@ Boneshard Slasher|Flagelo Ossífrago|Criatura — Horror|Voar\nLimiar Flagelo Os Bonesplitter Sliver|Fractius Lasca-Ossos|Criatura — Fractius|Todos os Fractius recebem +2/+0. Bonesplitter|Lasca-Ossos|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) Bonethorn Valesk|Valesk Espinhósseo|Criatura — Besta|Toda vez que a face de uma criatura for voltada para cima, Valesk Espinhósseo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. +Boneyard Desecrator|Profanador do Cemitério|Criatura — Zumbi Mercenário|Ameaçar\n{1}{B}, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Profanador do Cemitério. Se um fora da lei tiver sido sacrificado dessa forma, crie uma ficha de Tesouro. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.) Boneyard Lurker|Espreitador do Ossário|Criatura — Pesadelo Besta|Mutação {2}{B/G}{B/G} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Boneyard Mycodrax|Micopólipo do Ossário|Criatura — Fungo|O poder e a resistência de Micopólipo do Ossário são ambos iguais ao número de outros cards de criatura no seu cemitério.\nNecrofagia {4}{B} ({4}{B}, exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) Boneyard Parley|Negociação no Ossário|Feitiço|Exile até cinco cards de criatura alvo de cemitérios. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque todos os cards do monte à sua escolha no campo de batalha sob seu controle e o restante nos cemitérios de seus donos. Boneyard Scourge|Flagelo do Ossário|Criatura — Zumbi Dragão|Voar\nToda vez que um Dragão que você controla morre enquanto Flagelo do Ossário está em seu cemitério, você pode pagar {1}{B}. Se fizer isso, devolva Flagelo do Ossário de seu cemitério para o campo de batalha. Boneyard Wurm|Vorme do Ossário|Criatura — Vorme|O poder e a resistência de Vorme do Ossário são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério. Bonfire of the Damned|Fogueira dos Malditos|Feitiço|Fogueira dos Malditos causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controle.\nMilagre {X}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) +Bonny Pall, Clearcutter|Bonny Pall, a Desmatadora|Criatura Lendária — Gigante Batedor|Alcance\nQuando Bonny Pall, a Desmatadora, entrar no campo de batalha, crie Beau, uma ficha de criatura lendária Boi azul com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla".\nToda vez que você atacar, compre um card e depois você pode colocar no campo de batalha um card de terreno de sua mão ou cemitério. Bontu the Glorified|Bontu, a Glorificada|Criatura Lendária — Deus|Ameaçar, indestrutível\nBontu, a Glorificada, não pode atacar nem bloquear, a menos que uma criatura tenha morrido sob seu controle neste turno.\n{1}{B}, Sacrifique outra criatura: Use vidência 1. Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Bontu's Last Reckoning|Última Sentença de Bontu|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Os terrenos que você controla não são desvirados durante sua próxima etapa de desvirar. Bontu's Monument|Monumento de Bontu|Artefato Lendário|As mágicas de criatura pretas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que você conjura uma mágica de criatura, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. @@ -2302,8 +2514,9 @@ Book Burning|Queima de Livros|Feitiço|A menos que um jogador faça com que Quei Book Devourer|Devorador de Livros|Criatura — Besta|Atropelar\nToda vez que Devorador de Livros causa dano de combate a um jogador, você pode descartar todos os cards de sua mão. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards. Book of Mazarbul|Livro de Mazarbul|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Arregimentar Orcs 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.)\nII — Arregimente Orcs 2.\nIII — As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ameaçar até o final do turno. Bookwurm|Traça-vorme|Criatura — Vorme|Atropelar\nQuando Traça-vorme entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.\n{2}{G}: Coloque Traça-vorme do seu cemitério em seu grimório como o terceiro card a partir do topo. +Boom Box|Caixa do Bum|Artefato|{6}, {T}, sacrifique Caixa do Bum: Destrua até um artefato alvo, até uma criatura alvo e até um terreno alvo. Boomerang|Bumerangue|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. -Boompile|Monte de Bum|Artefato|{T}: Lance uma moeda. Se você vencer, destrua todas as permanentes que não sejam terrenos. +Boompile|Monte de Bum|Artefato|{T}: Lance uma moeda. Se você vencer, destrua todas as permanentes não de terreno. Boom|Boom|Feitiço|Destrua o terreno alvo que você controla e o terreno alvo que você não controla. Boon Reflection|Reflexo de Dádiva|Encantamento|Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida. Boon Satyr|Sátiro Abençoado|Criatura Encantamento — Sátiro|Lampejo\nAgraciar {3}{G}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +4/+2. @@ -2345,31 +2558,34 @@ Boros Elite|Elite Boros|Criatura — Humano Soldado|Batalhão — Toda vez que E Boros Fury-Shield|Escudo de Fúria Boros|Mágica Instantânea|Previne todo o dano de combate que seria causado pela criatura alvo atacante ou bloqueadora neste turno. Se {R} foi gasto para jogar Escudo de Fúria Boros, ele causa dano ao controlador daquela criatura igual ao poder da criatura. Boros Garrison|Guarnição Boros|Terreno|Guarnição Boros entra em jogo virada.\nQuando Guarnição Boros entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {R}{W} à sua reserva de mana. Boros Guildgate|Portão da Guilda Boros|Terreno — Portão|Portão da Guilda Boros entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana. -Boros Guildmage|Maga da Guilda Boros|Criatura — Mago Humano|({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)\n{1}{R}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.\n{1}{W}: A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno. +Boros Guildmage|Maga da Guilda Boros|Criatura - Mago Humano|({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)\n{1}{R}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.\n{1}{W}: A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno. Boros Keyrune|Chave Rúnica Boros|Artefato|{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.{R}{W}: Chave Rúnica Boros torna-se uma criatura artefato vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Boros Locket|Medalhão Boros|Artefato|{T}: Adicione {R} ou {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrifique Medalhão Boros: Compre dois cards. Boros Mastiff||| Boros Reckoner|Víndice dos Boros|Criatura — Minotauro Mago|Toda vez que Víndice dos Boros sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano à criatura ou jogador alvo.{R/W}: Víndice dos Boros ganha iniciativa até o final do turno. -Boros Recruit|Recruta Boros|Criatura — Soldado Goblin|({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)\nIniciativa +Boros Recruit|Recruta Boros|Criatura - Soldado Goblin|({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)\nIniciativa Boros Signet|Sinete Boros|Artefato|{1}, {T}: Adiciona {R}{W} à sua reserva de mana. -Boros Swiftblade|Espada Veloz Boros|Criatura — Soldado Humano|Golpe duplo +Boros Swiftblade|Espada Veloz Boros|Criatura - Soldado Humano|Golpe duplo Borrowed Grace|Graça Emprestada|Mágica Instantânea|Escalar {1}{W} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou ambos —\n• As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.\n• As criaturas que você controla recebem +0/+2 até o final do turno. Borrowed Hostility|Hostilidade Emprestada|Mágica Instantânea|Escalar {3} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou ambos —\n• A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno.\n• A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno. Borrowed Malevolence|Malevolência Emprestada|Mágica Instantânea|Escalar {2} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou ambos —\n• A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.\n• A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Borrowed Time|Tempo Extra|Encantamento|Quando Tempo Extra entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo não de terreno que um oponente controla até que Tempo Extra deixe o campo de batalha. Bortuk Bonerattle|Bortuk Chocalho de Ossos|Criatura Lendária — Trol Xamã|Dominar — Quando Bortuk Chocalho de Ossos entrar no campo de batalha, se você o tiver conjurado, escolha o card de criatura alvo em seu cemitério. Devolva aquele card ao campo de batalha se o valor de mana dele for igual ou inferior ao número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Do contrário, coloque-o em sua mão. +Boseiju Reaches Skyward|Boseiju Alcança as Alturas|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Procure em seu grimório até dois cards de Floresta básica, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe.\nII — Coloque até um card de terreno alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Boseiju, Who Endures|Boseiju, a Persistente|Terreno Lendário|{T}: Adicione {G}.\nCanalizar — {1}{G}, descarte Boseiju, a Persistente: Destrua o artefato, encantamento ou terreno não básico alvo que um oponente controla. Aquele jogador pode procurar no próprio grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura lendária que você controla. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, O Que Tudo Protege|Terreno Lendário|Boseiju, O Que Tudo Protege entra em jogo virado.\n{T}, Pague 2 pontos de vida: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se essa mana for gasta numa mágica instantânea ou num feitiço, a mágica não pode ser anulada por mágicas nem habilidades. Bosh, Iron Golem|Bosh, Golem de Ferro|Criatura Artefato Lendária — Golem|Atropelar\n{3}{R}, sacrifique um artefato: Bosh, Golem de Ferro, causa a qualquer alvo dano igual ao valor de mana do artefato sacrificado. Bosk Banneret|Alferes do Bosque|Criatura — Ent Xamã|As mágicas de Ent e de Xamã que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. +Boss's Chauffeur|Chofer do Chefe|Criatura — Elfo Cidadão|Chofer do Chefe entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 igual a um mais o número de outras criaturas que você controla.\nAliança — Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Chofer do Chefe.\nQuando Chofer do Chefe morrer, crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1 para cada marcador +1/+1 nele. Botanical Brawler|Brigão Botânico|Criatura — Elemental Guerreiro|Atropelar\nBrigão Botânico entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em outra permanente que você controla, se for a primeira vez em que marcadores +1/+1 são colocados naquela permanente neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Brigão Botânico. Botanical Plaza|Praça Botânica|Terreno|Praça Botânica entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G} ou {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrifique Praça Botânica: Compre um card. Botanical Sanctum|Santuário Botânico|Terreno|Santuário Botânico entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana. Bothersome Quasit|Quasit Inconveniente|Criatura — Demônio|Ameaçar\nAs criaturas atiçadas que seus oponentes controlam não podem bloquear.\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, atice a criatura alvo que um oponente controla. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) +Bother|Barulho // Confusão|Feitiço|Crie três fichas de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Use vigiar 2. Bottle Gnomes|Gnomos de Garrafa|Criatura Artefato — Gnomo|Sacrifique Gnomos de Garrafa: Você ganha 3 pontos de vida. Bottle Golems|Golens de Garrafa|Criatura Artefato — Golem|Atropelar\nQuando Golens de Garrafa morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a seu poder. Bottle of Suleiman|Garrafa de Suleiman|| -Bottled Cloister|Mosteiro Engarrafado|Artefato|No início da manutenção de cada oponente, remova do jogo a sua mão com a face voltada para baixo.\nNo início de sua manutenção, devolva para a sua mão todos os cards removidos do jogo com Mosteiro Engarrafado, depois compre um card. +Bottled Cloister|Mosteiro Engarrafado|Artefato|No início da manutenção de cada oponente, exile todos os cards da sua mão com a face voltada para baixo.\nNo início de sua manutenção, devolva para sua mão todos os seus cards exilados por Mosteiro Engarrafado e depois compre um card. Bottomless Pit|Poco sem Fundo|| Bottomless Vault|Cripta Sem Fundo|| Boulder Rush|Carga do Pedregulho|Mágica instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) @@ -2382,12 +2598,15 @@ Bouncing Beebles|Bimbos Saltitantes|| Bound by Moonsilver|Preso com Prata Lunar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar, bloquear nem se transformar.\nSacrifique outra permanente: Anexe Preso com Prata Lunar à criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço e apenas uma vez a cada turno. Bound in Gold|Preso com Ouro|Encantamento — Aura|Encantar permanente\nA permanente encantada não pode atacar, bloquear nem tripular Veículos e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana. Bound in Silence|Prisioneiro do Silêncio|Encantamento Tribal — Aura Rebelde|Encantar Criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear. +Boundary Lands Ranger|Guardião das Terras Fronteiriças|Criatura — Humano Guardião|No início do combate no seu turno, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. +Bounding Felidar|Felidar a Galope|Criatura — Felino Besta Montaria|Toda vez que Felidar a Galope atacar selado, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Você ganha 1 ponto de vida por cada uma daquelas criaturas.\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Bounding Krasis|Krasis Saltador|Criatura — Peixe Lagarto|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Krasis Saltador entra no campo de batalha, você pode virar ou desvirar a criatura alvo. Bounding Wolf|Lobo Saltador|Criatura — Lobo|Lampejo\nAlcance Boundless Realms|Territórios Ilimitados|Feitiço|Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X igual ao número de terrenos que você controla, e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório. Bound|Bound|Mágica Instantânea|Sacrifique uma criatura. Devolva até X cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores daquela criatura. Então remova de jogo este card. Bounteous Kirin|Kirin Generoso|Criatura Lendária - Espírito Kirin|Voar\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Bountiful Harvest|Colheita Abundante|Feitiço|Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla. +Bountiful Landscape|Paisagem Abundante|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Abundante: Procure em seu grimório um card de Floresta, Ilha ou Montanha básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {G}{U}{R} ({G}{U}{R}, descarte este card: Compre um card.) Bountiful Promenade|Alameda da Abundância|Terreno|Alameda da Abundância entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {G} ou {W}. Bounty Agent|Agente de Recompensas|Criatura — Humano Soldado|Vigilância\n{T}, sacrifique Agente de Recompensas: Destrua a permanente lendária alvo que seja um artefato, uma criatura ou um encantamento. Bounty Hunter|Caçador de Prêmios|| @@ -2395,18 +2614,22 @@ Bounty of Might|Dádiva do Poder|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/ Bounty of Skemfar|Dádiva de Skemfar|Feitiço|Revele os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado e um card de Elfo dentre eles em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Bounty of the Hunt|Recompensa da Caçada|| Bounty of the Luxa|Dádiva do Luxa|Encantamento|No início da sua fase principal pré-combate, remova todos os marcadores de enchente de Dádiva do Luxa. Se nenhum marcador for removido desta forma, coloque um marcador de enchente em Dádiva do Luxa e compre um card. Caso contrário, adicione {C}{G}{U} à sua reserva de mana. +Bovine Intervention|Intervenção Bovina|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o artefato alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Boi branca 2/2. Bow of Nylea|Arco de Niléia|Artefato Encantamento Lendário|As criaturas atacantes que você controla têm toque mortífero.\n{1}{G}, {T}: Escolha um — Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo; ou Arco de Niléia causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar; ou você ganha 3 pontos de vida; ou coloque até quatro cards alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Bower Passage|Passagem Umbrosa|Encantamento|A criaturas com voar não podem bloquear as criaturas que você controla. Boxing Ring|Ringue de Boxe|Artefato|Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla com o mesmo valor de mana.\n{T}: Crie uma ficha de Tesouro. Ative apenas se você controla uma criatura que lutou neste turno. Brace for Impact|Preparar para Impacto|Mágica Instantânea|Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo multicolorida neste turno. Para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura. +Brackish Blunder|Fracasso Salobro|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo à mão de seu dono. Se ela estava virada, crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) Brackish Trudge|Rojo Salobro|Criatura — Fungo Besta|Rojo Salobro entra no campo de batalha virado.\n{1}{B}: Devolva Rojo Salobro de seu cemitério para sua mão. Ative somente se você ganhou pontos de vida neste turno. Brackwater Elemental|Elemental da Água Salobre|Criatura — Elemental|Quando Elemental da Água Salobre atacar ou bloquear, sacrifique-o no final do turno.\nDesenterrar {2}{U} ({2}{U}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Brago, King Eternal|Brago, Rei Eterno|Criatura Lendária — Espírito Nobre|Voar\nToda vez que Brago, Rei Eterno, causar dano de combate a um jogador, exile qualquer número de permanentes alvo não de terreno que você controla e, em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Braid of Fire|Trançado de Fogo|Encantamento|Manutenção cumulativa Adicione {R} à sua reserva de mana. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) +Braided Net|Rede Trançada|Artefato|Rede Trançada entra no campo de batalha com três marcadores de rede.\n{T}, remova um marcador de rede de Rede Trançada: Vire outra permanente não de terreno alvo. As habilidades ativadas dela não podem ser ativadas enquanto ela permanecer virada.\nConstruir com artefato {1}{U} +Braided Quipu|Quipu Trançado|Artefato|{3}{U}, {T}: Compre um card para cada artefato que você controla e depois coloque Quipu Trançado no grimório de seu dono na terceira posição. Braids's Frightful Return|O Assustador Retorno de Braids|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI — Você pode sacrificar uma criatura. Se você faz isso, cada oponente descarta um card.\nII — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\nIII — O oponente alvo pode sacrificar uma permanente não de terreno e não ficha. Se ele não faz isso, ele perde 2 pontos de vida e você compra um card. Braids, Arisen Nightmare|Braids, Pesadelo Desperto|Criatura Lendária — Pesadelo|No início de sua etapa final, você pode sacrificar um artefato, uma criatura, um encantamento, um terreno ou um planeswalker. Se fizer isso, cada oponente pode sacrificar uma permanente que compartilhe um tipo de card com o card que você sacrificou. Para cada oponente que não fizer isso, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você compra um card. Braids, Cabal Minion|Braids, Assecla da Cabala|Criatura Lendária — Humano Assecla|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica um artefato, uma criatura ou um terreno. -Braids, Conjurer Adept|Braids, Adepta da Conjuração|Criatura Lendária — Mago Humano|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador pode colocar em jogo um card de artefato, criatura ou terreno da própria mão. +Braids, Conjurer Adept|Braids, Adepta da Conjuração|Criatura Lendária — Humano Mago|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador pode colocar no campo de batalha um card de artefato, criatura ou terreno da própria mão. Braidwood Cup|Taça de Braidwood|| Braidwood Sextant|Sextante de Braidwood|| Brain Freeze|Congelamento Cerebral|Mágica Instantânea|O jogador alvo coloca os três primeiros cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.\nRajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) @@ -2420,11 +2643,13 @@ Brainspoil|Desintegrador de Cérebros|Feitiço|Destrói a criatura alvo não enc Brainstealer Dragon|Dragão Ladrão de Cérebros|Criatura — Dragão Horror|Voar\nNo início de sua etapa final, exile o card do topo do grimório de cada oponente. Você poderá jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados. Se você conjurar uma mágica dessa forma, você poderá gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurá-la.\nToda vez que uma permanente não de terreno que um oponente possui entra no campo de batalha sob seu controle, aquele oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquela permanente. Brainstone|Pedra Cerebral|Artefato|{2}, {T}, sacrifique Pedra Cerebral: Compre três cards, depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem. Brainstorm|Tempestade Cerebral|Mágica Instantânea|Compre três cards. Depois, coloque dois cards de sua mão no topo do seu grimório em qualquer ordem. +Brainsurge|Erupção Cerebral|Mágica Instantânea|Compre quatro cards e, depois, coloque dois cards de sua mão no topo do seu grimório em qualquer ordem. Brainwash|Lavagem Cerebral|| Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Ginete de Tubarão-celeste|Criatura Lendária — Humano Xamã|Parceiro de Shabraz, o Tubarão-celeste (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Shabraz na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.)\nToda vez que você descartar um card, coloque um marcador +1/+1 em Brallin, Ginete de Tubarão-celeste e ele causa 1 ponto de dano a cada oponente.\n{R}: O Tubarão alvo ganha atropelar até o final do turno. Bramble Armor|Armadura de Espinheiro|Artefato — Equipamento|Quando Armadura de Espinheiro entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Bramble Creeper|Liana Lenhosa|Criatura — Elemental|Toda vez que Liana Lenhosa ataca, recebe +5/+0 até o final do turno. -Bramble Elemental|Elemental Espinhoso|Criatura — Elemental|Toda vez que uma Aura é anexada a Elemental Espinhoso, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Bramble Elemental|Elemental Espinhoso|Criatura - Elemental|Toda vez que uma Aura é anexada a Elemental Espinhoso, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Bramble Familiar|Familiar da Sarça|Criatura — Elemental Guaxinim|{T}: Adicione {G}.\n{1}{G}, {T}, descarte um card: Devolva Familiar da Sarça para a mão de seu dono. Bramble Sovereign|Soberana do Espinheiro|Criatura — Dríade|Toda vez que outra criatura não ficha entra no campo de batalha, você pode pagar {1}{G}. Se você fizer isso, o controlador da criatura cria uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Bramble Wurm|Vorme do Espinheiro|Criatura — Vorme|Alcance, atropelar\nQuando Vorme do Espinheiro entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida.\n{2}{G}, exile Vorme do Espinheiro de seu cemitério: Você ganha 5 pontos de vida. Bramblecrush|Pancada Botânica|Feitiço|Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. @@ -2432,8 +2657,11 @@ Bramblefort Fink|Delator de Fortespinho|Criatura — Trasgo|{8}: Delator de Fort Bramblesnap|Mordisqueira|Criatura — Elemental|Atropelar\nVire uma criatura desvirada que você controla: Mordisqueira recebe +1/+1 até o final do turno. Brambleweft Behemoth|Behemoth Espinheiro|Criatura — Elemental|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.) Bramblewood Paragon|Paradigma da Floresta de Arbustos|Criatura — Elfo Guerreiro|Cada outra criatura do tipo Guerreiro que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela.\nCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar. +Branch of Boseiju|Galho de Boseiju|Criatura Encantamento — Planta|Alcance\nGalho de Boseiju recebe +1/+1 para cada terreno que você controla. +Branch of Vitu-Ghazi|Galho de Vitu-Ghazi|Terreno|{T}: Adicione {C}.\nDisfarce {3} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Galho de Vitu-Ghazi for voltado para cima, adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Até o final do turno, você não perde esse mana conforme as etapas e fases terminam. Branchblight Stalker|Espreitadora Praga dos Galhos|Criatura — Phyrexiano Elfo Batedor|Tóxico 2 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem dois marcadores de veneno). Branching Bolt|Raio Divisor|Mágica Instantânea|Escolha um ou ambos Raio Divisor causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar; e/ou Raio Divisor causa 3 pontos de dano à criatura alvo sem voar. +Branching Evolution|Ramo Evolutivo|Encantamento|Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, serão colocados naquela criatura o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1. Branchloft Pathway|Trilha dos Galhos Altos|Terreno|{T}: Adicione {G}.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Branchsnap Lorian|Lóris Quebra-Galhos|Criatura — Besta|Atropelar\nMetamorfose {G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Brand of Ill Omen|Estigma do Infortúnio|| @@ -2449,16 +2677,19 @@ Brass Man|Homem de Bronze|| Brass Secretary|Secretário de Bronze|| Brass Squire|Escudeiro de Bronze|Criatura Artefato — Myr|{T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla. Brass's Bounty|Recompensa de Bronze|Feitiço|Para cada terreno que você controla, crie uma ficha de Tesouro. +Brass's Tunnel-Grinder|Tatuzão da Bronze|Artefato Lendário|Quando Tatuzão da Bronze entrar no campo de batalha, descarte qualquer número de cards e depois compre aquela quantidade de cards mais um.\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, coloque um marcador de perfuração em Tatuzão da Bronze. Depois, se houver três ou mais marcadores de perfuração nele, remova aqueles marcadores e transforme-o. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Brass-Talon Chimera|Quimera de Garras de Bronze|| Brassclaw Orcs|Orcs da Garra de Bronze|| Bravado|Bravata|| Brave the Elements|Enfrentar os Elementos|Mágica Instantânea|Escolha uma cor. As criaturas brancas que você controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno. Brave the Sands|Resistir às Areias|Encantamento|As criaturas que você controla têm vigilância.\nCada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional a cada combate. +Brave the Wilds|Desbravar as Terras Selvagens|Feitiço|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nSe esta mágica foi negociada, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura Elemental 3/3 com ímpeto que ainda é um terreno.\nProcure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Brawl-Bash Ogre|Ogro Briguento|Criatura — Ogro Guerreiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que Ogro Briguento ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, Ogro Briguento recebe +2/+2 até o final do turno. Brawler's Plate|Armadura de Rufião|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem atropelar. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)\nEquipar {4} ({4}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Brawl|Briga|| Brawn|Músculos|Criatura — Encarnação|Atropelar\nEnquanto Músculos estiver em seu cemitério e você controlar uma Floresta, as criaturas que você controla terão atropelar. -Brazen Borrower|Caloteiro Descarado|Criatura — Fada Ladino|Lampejo\nVoar\nCaloteiro Descarado só pode bloquear criaturas com voar. +Brazen Blademaster|Espadachim-mestre Brônzeo|Criatura — Orc Pirata|Toda vez que Espadachim-mestre Brônzeo ataca enquanto você controla dois ou mais artefatos, ele recebe +2/+1 até o final do turno. +Brazen Borrower|Brazen Borrower|Criatura — Fada Ladino|Lampejo\nVoar\nCaloteiro Descarado só pode bloquear criaturas com voar. Brazen Buccaneers|Bucaneiros Brônzeos|Criatura — Humano Pirata|Ímpeto\nQuando Bucaneiros Brônzeos entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Brazen Dwarf|Anão Brônzeo|Criatura — Anão Xamã|Toda vez que você rola um ou mais dados, Anão Brônzeo causa 1 ponto de dano a cada oponente. Brazen Freebooter|Filibusteira Brônzea|Criatura — Humano Pirata|Quando Filibusteira Brônzea entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) @@ -2470,11 +2701,14 @@ Breaching Hippocamp|Hipocampo Saltador|Criatura — Cavalo Peixe|Lampejo (Você Breach|Brecha|| Break Asunder|Esmigalhar|Feitiço|Destrua o artefato ou encantamento alvo.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Break Open|Arrebentar|Mágica Instantânea|Volte com a face para cima o card de criatura alvo com a face voltada para baixo. +Break Out|Fuga da Prisão|Feitiço|Olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles. Se aquele card tiver valor de mana igual ou inferior a 2, você pode colocá-lo no campo de batalha e ele ganha ímpeto até o final do turno. Se não colocar o card revelado no campo de batalha dessa forma, coloque-o em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Break Through the Line|Romper as Fileiras|Encantamento|{R}: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 ganha ímpeto até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Break Ties|Romper Laços|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Destrua o artefato alvo.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Exile o card alvo de um cemitério.\nFortalecer 1 — {W} ({W}, descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.) Break of Day|Raiar do Dia|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.\nHora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, aquelas criaturas também serão indestrutíveis neste turno. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.) Break the Ice|Quebrar o Gelo|Feitiço|Destrua o terreno alvo que seja da neve ou possa gerar {C}.\nSobrecarga {4}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "o terreno alvo" por "cada terreno".) +Break the Spell|Quebrar o Feitiço|Mágica Instantânea|Destrua o encantamento alvo. Se uma permanente que você controlava ou uma ficha tiver sido destruída dessa forma, compre um card. Breaker of Armies|Subjugador de Exércitos|Criatura — Eldrazi|Todas as criaturas aptas a bloquear Subjugador de Exércitos o fazem. +Breaker of Creation|Desformador da Criação|Criatura — Eldrazi|Quando você conjura esta mágica, você ganha 1 ponto de vida por cada permanente incolor que você controla.\nResistência à magia de cada cor\nAniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.) Breaking Point|Ponto de Ruptura|Feitiço|Destrói todas as criaturas a menos que um jogador faça com que Ponto de Ruptura cause 6 pontos de dano a ele próprio. As criaturas destruídas desta maneira não podem ser regeneradas. Breaking Wave|Onda de Rebentação|| Breaking of the Fellowship|Separação da Sociedade|Feitiço|A criatura alvo que um oponente controla causa dano igual ao próprio poder a outra criatura alvo que aquele jogador controla. O Anel tenta você. @@ -2484,23 +2718,27 @@ Breakthrough|Brecha|Feitiço|Compre quatro cards e depois escolha X cards da sua Breath Weapon|Arma de Sopro|Mágica Instantânea|Arma de Sopro causa 2 pontos de dano a cada criatura não Dragão. Breath of Darigaaz|Bafo de Darigaaz|| Breath of Dreams|Alento dos Sonhos|| -Breath of Fury|Bafo de Fúria|Encantamento — Aura|Encanta uma criatura que você controla\nQuando uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate. +Breath of Fury|Bafo de Fúria|Encantamento - Aura|Encanta uma criatura que você controla\nQuando uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate. Breath of Life|Sopro de Vida|| Breath of Malfegor|Bafo de Malfegor|Mágica Instantânea|Bafo de Malfegor causa 5 pontos de dano a cada oponente. Breath of the Sleepless|Alento dos Insones|Encantamento|Você pode conjurar mágicas de Espírito como se elas tivessem lampejo.\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura durante o turno de um oponente, vire até uma criatura alvo. +Breathe Your Last|Respire pela Última Vez|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Você ganha 1 ponto de vida por cada uma de suas cores. Breathkeeper Seraph|Serafim Guardiã dos Alentos|Criatura — Anjo|Voar, elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entra no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Serafim Guardiã dos Alentos estiver emparelhada com outra criatura, cada uma daquelas criaturas terá "Quando esta criatura morre, você pode devolvê-la ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início de sua próxima manutenção". Breathless Knight|Cavaleiro Sem Alento|Criatura — Espírito Cavaleiro|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que Cavaleiro Sem Alento ou outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se aquela criatura tiver entrado no campo de batalha vinda de um cemitério ou se você a tiver conjurado de um cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro Sem Alento. Breathstealer's Crypt|Cripta do Ladrão de Fôlego|| Breathstealer|Ladrão de Fôlego|| Bred for the Hunt|Criado para a Caça|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 causar dano de combate a um jogador, você poderá comprar um card. Breeches, Brazen Plunderer|Bermuda, Saqueador Brônzeo|Criatura Lendária — Goblin Pirata|Ameaçar\nToda vez que um ou mais Piratas que você controla causarem dano a seus oponentes, exile o card do topo do grimório de cada um daqueles oponentes. Você pode jogar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Breeches, Eager Pillager|Bermuda, Pilhador Ávido|Criatura Lendária — Goblin Pirata|Iniciativa\nToda vez que um Pirata que você controla atacar, escolha um que ainda não tenha sido escolhido neste turno —\n• Crie uma ficha de Tesouro.\n• A criatura alvo não pode bloquear neste turno.\n• Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno. +Breeches, the Blastmaker|Bermuda, o Explodidor|Criatura Lendária — Goblin Pirata|Ameaçar\nToda vez que você conjura sua segunda mágica a cada turno, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, jogue uma moeda. Quando você vencer, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Quando você perder, Bermuda, o Explodidor, causará dano igual ao valor de mana daquela mágica a qualquer alvo. Breeding Pit|Poço de Procriação|| Breeding Pool|Charco da Procriação|Terreno — Floresta Ilha|({T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.)Conforme Charco da Procriação entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Charco da Procriação entrará no campo de batalha virado. Breena, the Demagogue|Brenna, a Demagoga|Criatura Lendária — Ave Bruxo|Voar\nToda vez que um jogador ataca um de seus oponentes, se aquele oponente tiver mais pontos de vida que outro de seus oponentes, aquele jogador atacante compra um card e você coloca dois marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla. Breezekeeper|Guardabrisa|| +Brenard, Ginger Sculptor|Brenard, Escultor do Gengibre|Criatura Lendária — Humano Artesão|Cada criatura que você controla que seja uma Comida ou um Golem recebe +2/+2 e tem atropelar.\nToda vez que outra criatura não ficha que você controla morre, você pode exilá-la. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, exceto por ser uma criatura artefato Comida Golem 1/1 além de seus outros tipos e ter "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida". Bretagard Stronghold|Fortaleza de Bretagard|Terreno|Fortaleza de Bretagard entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrifique Fortaleza de Bretagard: Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo que você controla. Elas ganham vigilância e vínculo com a vida até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Breya's Apprentice|Aprendiz de Breya|Criatura Artefato — Humano Artesão|Quando Aprendiz de Breya entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar.\n{T}, sacrifique um artefato: Escolha um —\n• Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.\n• A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. -Breya, Etherium Shaper|Breya, Moldadora de Etherium|Criatura Artefato Lendária — Humano|Quando Breya, Moldadora de Etherium, entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar.\n{2}, Sacrifique dois artefatos: Escolha um —\n• Breya causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.\n• A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.\n• Você ganha 5 pontos de vida. +Breya, Etherium Shaper|Breya, Moldadora de Etherium|Criatura Artefato Lendária — Humano|Quando Breya, Moldadora de Etherium, entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato Tóptero azul 1/1 com voar.\n{2}, sacrifique dois artefatos: Escolha um —\n• Breya causa 3 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.\n• A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.\n• Você ganha 5 pontos de vida. Briar Hydra|Hidra das Sarças|Criatura — Planta Hidra|Atropelar\nDominar — Toda vez que Hidra das Sarças causar dano de combate a um jogador, coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Briar Patch|Arbusto de Urze|| Briar Shield|Escudo de Urze|| @@ -2511,10 +2749,13 @@ Briarbridge Tracker|Rastreadora de Pontespinho|Criatura — Humano Batedor|Vigil Briarhorn|Urze Cornuda|Criatura — Elemental|Lampejo\nQuando Urze Cornuda entra em jogo, a criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.\nEvocar {1}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Briarknit Kami|Kami de Urze-branca|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo Briarpack Alpha|Alfa da Alcateia dos Espinhos|Criatura — Lobo|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Alfa da Alcateia dos Espinhos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. +Bribe Taker|Beneficiário de Subornos|Criatura — Rinoceronte Guerreiro|Atropelar\nQuando Beneficiário de Subornos entra no campo de batalha, para cada tipo de marcador em permanentes que você controla, você pode colocar um marcador +1/+1 ou um marcador daquele tipo em Beneficiário de Subornos. Briber's Purse|Bolsa do Subornador|Artefato|Bolsa do Subornador entra no campo de batalha com X marcadores de gema.\n{1}, {T}, Remova um marcador de gema de Bolsa do Subornador: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno. Bribery|Suborno|Feitiço|Procure no grimório do oponente alvo por um card de criatura e coloque aquele card em jogo sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Bride's Gown|Vestido da Noiva|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0. Ela recebe +0/+2 adicionais e tem iniciativa enquanto um Equipamento com o nome Traje de Gala do Noivo estiver anexado a uma criatura que você controla.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Bridge from Below|Ponte das Profundezas|Encantamento|Toda vez que uma criatura que não seja ficha for colocada em seu cemitério vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em seu cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do tipo Zumbi.\nQuando uma criatura é colocada no cemitério de um oponente vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em seu cemitério, remova Ponte das Profundezas do jogo. +Bridgeworks Battle|Batalha na Ponte Suspensa|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. +Bridled Bighorn|Carneiro-selvagem Arreado|Criatura — Ovelha Montaria|Vigilância\nToda vez que Carneiro-selvagem Arreado atacar selado, crie uma ficha de criatura Ovelha branca 1/1.\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Bright Reprisal|Represália Fulgurante|Mágica Instantânea|Destrua a criatura atacante alvo.\nCompre um card. Bright-Palm, Soul Awakener|Palma-brilhante, Despertadora de Almas|Criatura Lendária — Raposa Xamã|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nToda vez que esta criatura atacar, duplique o número de marcadores +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou inferior a 2 neste turno. Brightclimb Pathway|Trilha da Encosta Luminosa|Terreno|{T}: Adicione {W}.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. @@ -2531,17 +2772,20 @@ Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, Praga de Oreskos|Criatura Lendária — Phyrex Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Rei de Oreskos|Criatura Lendária — Felino Soldado|Vigilância\nToda vez que Brimaz, Rei de Oreskos, atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Felino Soldado com vigilância atacando.\nToda vez que Brimaz bloquear uma criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Felino Soldado com vigilância bloqueando aquela criatura. Brimstone Dragon||| Brimstone Mage|Mago do Enxofre|Criatura — Humano Xamã|Subir de nível {3}{R} ({3}{R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-2\n2/3\n{T}: Mago do Enxofre causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nNÍVEL 3+\n2/4\n{T}: Mago do Enxofre causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Brimstone Roundup|Comitiva do Enxofre|Encantamento|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço".\nTramar {2}{R} (Você pode pagar {2}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Brimstone Trebuchet|Trabuco de Enxofre|Criatura Artefato — Barreira|Defensor, alcance\n{T}: Trabuco de Enxofre causa 1 ponto de dano a cada oponente.\nToda vez que um Cavaleiro entrar no campo de batalha sob seu controle, desvire Trabuco de Enxofre. Brimstone Vandal|Vândalo do Enxofre|Criatura — Diabo|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nSe não for dia nem noite, torna-se dia conforme Vândalo do Enxofre entra no campo de batalha.\nToda vez que o dia se torna noite ou a noite se torna dia, Vândalo do Enxofre causa 1 ponto de dano a cada oponente. Brimstone Volley|Salva de Enxofre|Mágica Instantânea|Salva de Enxofre causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nMórbido — Salva de Enxofre causará 5 pontos de dano àquela criatura ou jogador se uma criatura tiver morrido neste turno. Brindle Boar|Javali Malhado|Criatura — Javali|Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de vida. +Brine Comber|Vasculhadora Marinha|Criatura — Espírito|Toda vez que Vasculhadora Marinha entrar no campo de batalha ou se tornar alvo de uma mágica de Aura, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar.\nPerturbar {W}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Brine Elemental|Elemental de Salmoura|Criatura — Elemental|Metamorfose {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Elemental de Salmoura é voltada para cima, cada oponente pula sua próxima etapa de desvirar. Brine Giant|Gigante da Salmoura|Criatura — Gigante|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada encantamento que você controla. Brine Seer|Vidente do Oceano|| Brine Shaman|Xamã do Oceano|| Brinebarrow Intruder|Intrusa do Cemitério Salino|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nQuando Intrusa do Cemitério Salino entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno. Brineborn Cutthroat|Degolador Salmourígeno|Criatura — Tritão Pirata|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nToda vez que você conjurar uma mágica durante o turno de um oponente, coloque um marcador +1/+1 em Degolador Salmourígeno. -Brinelin, the Moon Kraken|Salmouríneo, o Kraken Lunar|Criatura Lendária — Kraken|Quando Salmouríneo, o Kraken Lunar, entra no campo de batalha ou toda vez que você conjura uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, você pode devolver a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Brinebound Gift|Presente Marinho|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que Presente Marinho entrar no campo de batalha ou a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica de Aura, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar.\nSe Presente Marinho seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. +Brinelin, the Moon Kraken|Salmouríneo, o Kraken Lunar|Criatura Lendária — Kraken|Quando Salmouríneo, o Kraken Lunar, entra no campo de batalha e toda vez que você conjura uma mágica com valor de mana igual ou superior a 6, você pode devolver a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Bring Back|Trazer de Volta|Feitiço — Aventura|Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Bring Low|Levar ao Chão|Mágica Instantânea|Levar ao Chão causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se a criatura tiver um marcador +1/+1, em vez disso, Levar ao Chão causa 5 pontos de dano. Bring the Ending|Trazer o Fim|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}.\nCorrompido — Em vez disso, anule aquela mágica se seu controlador tiver três ou mais marcadores de veneno. @@ -2551,15 +2795,21 @@ Bring to Trial|Levar a Julgamento|Feitiço|Exile a criatura alvo com poder igual Bringer of the Black Dawn|Portador da Aurora Preta|Criatura — Portador|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Preta.\nAtropelar\nNo início de sua manutenção, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, procure em seu grimório por um card, embaralhe o seu grimório e depois coloque aquele card no topo dele. Bringer of the Blue Dawn|Portador da Aurora Azul|Criatura — Portador|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Azul.\nAtropelar\nNo início de sua manutenção, você pode comprar dois cards. Bringer of the Green Dawn|Portador da Aurora Verde|Criatura — Portador|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Verde.\nAtropelar\nNo início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. +Bringer of the Last Gift|Portador da Última Dádiva|Criatura — Vampiro Demônio|Voar\nQuando Portador da Última Dádiva entra no campo de batalha, se você o conjurou, cada jogador sacrifica todas as outras criaturas que ele controla. Depois, cada jogador devolve ao campo de batalha todos os cards de criatura do próprio cemitério que não tenham sido colocados lá dessa forma. Bringer of the Red Dawn|Portador da Aurora Vermelha|Criatura — Portador|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Vermelha.\nAtropelar\nNo início de sua manutenção, você pode desvirar a criatura alvo e ganhar o controle dela até o final do turno. A criatura ganha ímpeto até o final do turno. Bringer of the White Dawn|Portador da Aurora Branca|Criatura — Portador|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Branca.\nAtropelar\nNo início de sua manutenção, você pode devolver o card alvo de artefato de seu cemitério para o jogo. Brink of Disaster|Beira do Desastre|Encantamento — Aura|Encantar criatura ou terreno\nQuando a permanente encantada for virada, destrua-a. Brink of Madness|À Beira da Loucura|| Brion Stoutarm|Brion Braço D'Aço|Criatura Lendária — Gigante Guerreiro|Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.)\n{R}, {T}, Sacrifique uma criatura que não seja Brion Braço D'Aço: Brion Braço D'Aço causa dano igual ao poder da criatura sacrificada ao jogador alvo. Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz dos Pesadelos|Criatura Lendária — Eldrazi Anjo|Voar, iniciativa, vigilância, vínculo com a vida\nSeus oponentes não podem conjurar mágicas com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. +Bristlebud Farmer|Fazendeiro de Brotospino|Criatura — Planta Druida|Atropelar\nQuando Fazendeiro de Brotospino entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Comida. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nToda vez que Fazendeiro de Brotospino ataca, você pode sacrificar uma Comida. Se fizer isso, triture três cards. Você pode colocar um card de permanente dentre eles na sua mão. +Bristlepack Sentry|Sentinela da Alcateia Espinhosa|Criatura — Planta Lobo|Defensor\nEnquanto você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, Sentinela da Alcateia Espinhosa pode atacar como se não tivesse defensor. +Bristling Backwoods|Mata Espinhosa|Terreno — Deserto|Mata Espinhosa entra no campo de batalha virada.\nQuando Mata Espinhosa entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {R} ou {G}. Bristling Boar|Javali Eriçado|Criatura — Javali|Javali Eriçado não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. Bristling Hydra|Hidra Eriçada|Criatura — Hidra|Quando Hidra Eriçada entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nPague {E}{E}{E}: Coloque um marcador +1/+1 em Hidra Eriçada. Ela ganha resistência a magia até o final do turno. +Bristly Bill, Spine Sower|Bill Espeto, Semeador de Espinhos|Criatura Lendária — Planta Druida|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\n{3}{G}{G}: Dobre o número de marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Brittle Effigy|Efígie Frágil|Artefato|{4}, {T}, Exile Efígie Frágil: Exile a criatura alvo. +Broadside Bombardiers|Bombardeiros de Bordo|Criatura — Goblin Pirata|Ameaçar, ímpeto\nVanglória — Sacrifique outra criatura ou artefato: Bombardeiros de Bordo causa dano igual a 2 mais o valor de mana da permanente sacrificada a qualquer alvo. (Ative somente se esta criatura atacou neste turno e somente uma vez a cada turno.) Broken Ambitions|Ambições Perdidas|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Confronte um oponente. Se você vencer, o controlador daquela mágica coloca os quatro cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Broken Bond|Vínculo Quebrado|Feitiço|Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Broken Concentration|Concentração Quebrada|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nLoucura {3}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -2568,6 +2818,7 @@ Broken Visage|Imagem Estilhaçada|| Broken Wings|Asas Quebradas|Mágica Instantânea|Destrua o artefato, o encantamento ou a criatura com voar alvo. Brokers Ascendancy|Domínio dos Mediadores|Encantamento|No início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla e um marcador de lealdade em cada planeswalker que você controla. Brokers Charm|Amuleto dos Mediadores|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ela causa dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Compre dois cards. +Brokers Confluence|Confluência dos Mediadores|Mágica Instantânea|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)\n• A criatura alvo sai de fase. (Trate-a, assim como qualquer coisa anexada a ela, como se não existisse até o próximo turno de seu controlador.)\n• Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. Brokers Hideout|Esconderijo dos Mediadores|Terreno|Quando Esconderijo dos Mediadores entrar no campo de batalha, sacrifique-o. Quando fizer isso, procure em seu grimório um card de Floresta, Planície ou Ilha básico, coloque-o no campo de batalha virado, depois embaralhe e você ganha 1 ponto de vida. Brokers Initiate|Iniciada dos Mediadores|Criatura — Felino Cidadão|{4}{G/U}: Iniciada dos Mediadores tem poder e resistência básicos 5/5 até o final do turno. Brokers Veteran|Veterano dos Mediadores|Criatura — Humano Soldado|Quando Veterano dos Mediadores morrer, coloque um marcador de escudo na criatura alvo que você controla. (Se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.) @@ -2579,7 +2830,8 @@ Bronze Guardian|Guardião de Bronze|Criatura Artefato — Golem|Golpe duplo\nSal Bronze Sable|Zibelina de Bronze|Criatura Artefato — Zibelina| Bronze Sword|Espada de Bronze|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Bronze Walrus|Morsa de Bronze|Criatura Artefato — Morsa|Quando Morsa de Bronze entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. -Bronzebeak Moa||| +Bronzebeak Foragers|Coletores Bico de Bronze|Criatura — Dinossauro|Quando Coletores Bico de Bronze entrar no campo de batalha, para cada oponente, exile até uma permanente não de terreno alvo que aquele jogador controla até que Coletores Bico de Bronze deixe o campo de batalha.\n{X}{W}: Coloque o card alvo com valor de mana X exilado com Coletores Bico de Bronze no cemitério de seu dono. Você ganha X pontos de vida. +Bronzebeak Moa|Mao do Bico de Bronze|| Bronzehide Lion|Leão-de-pele-brônzea|Criatura — Felino|{G}{W}: Leão-de-pele-brônzea ganha indestrutível até o final do turno.\nQuando Leão-de-pele-brônzea morrer, devolva-o ao campo de batalha. Ele é um encantamento do tipo Aura com encantar criatura que você controla e "{G}{W}: A criatura encantada ganha indestrutível até o final do turno", e ele perde todas as outras habilidades. Bronzeplate Boar|Javali Armadura-de-bronze|Criatura Artefato — Equipamento Javali|Atropelar\nA criatura equipada recebe +3/+2 e tem atropelar.\nReconfigurar {5} ({5}: Anexe à criatura alvo que você controla ou solte de uma criatura. Reconfigure somente como um feitiço. Enquanto está anexada, esta permanente não é uma criatura.) Brood Birthing|Nascimento da Ninhada|Feitiço|Se você controla um Prole Eldrazi, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Do contrário, coloque uma dessas fichas no campo de batalha. @@ -2594,6 +2846,7 @@ Broodhunter Wurm|Vorme Caçador da Prole|Criatura — Vorme| Brooding Saurian|Sáurio Chocadeiro|Criatura — Lagarto|No final de cada turno, cada jogador ganha o controle de todas as permanentes que ele possua que não sejam fichas. Broodlord|Senhor da Prole|Criatura — Tiranídeo|Voraz (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for igual ou superior a 5, compre um card quando ela entrar.)\nTelepatia da Linhagem — Quando Senhor da Prole entrar no campo de batalha, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de outras criaturas alvo que você controla. Broodmate Dragon|Dragão Irmão da Ninhada|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão Irmão da Ninhada entrar em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar. +Broodrage Mycoid|Micoide da Prole Furiosa|Criatura — Fungo|No início de sua etapa final, se você tiver descido neste turno, crie uma ficha de criatura Fungo preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Broodstar|Estrela Flutuante|Criatura — Besta|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nVoar\nO poder e a resistência de Estrela Flutuante são ambos iguais ao número de artefatos que você controla. Broodwarden|Guardião de Ninhada|Criatura — Zangão Eldrazi|As criaturas do tipo Prole Eldrazi que você controla recebem +2/+1. Brotherhood's End|Fim da Fraternidade|Feitiço|Escolha um —\n• Fim da Fraternidade causa 3 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker.\n• Destrua todos os artefatos com valor de mana igual ou inferior a 3. @@ -2607,11 +2860,13 @@ Bruenor Battlehammer|Bruenor Martelo de Batalha|Criatura Lendária — Anão Gue Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz do Bando Alabastro|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância\nToda vez que Bruna, Luz do Bando Alabastro, ataca ou bloqueia, você pode anexar a ela um número qualquer de Auras do campo de batalha, e pode colocar no campo de batalha anexado a ela qualquer número de cards de Aura que poderiam encantá-la vindos de seu cemitério e/ou de sua mão. Bruna, the Fading Light|Bruna, a Luz Desvanecente|Criatura Lendária — Anjo Horror|Quando conjura Bruna, a Luz Desvanecente, você pode devolver o card de criatura do tipo Anjo ou Humano alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nVoar, vigilância\n(Funde-se com Gisela, a Lâmina Partida.) Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, Pastor Rústico|Criatura Lendária — Humano Aliado|Toda vez que Bruse Tarl, Pastor Rústico, entra no campo de batalha ou ataca, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo e vínculo com a vida até o final do turno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Bruse Tarl, Roving Rancher|Bruse Tarl, Rancheiro Itinerante|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Os Bois que você controla têm golpe duplo.\nToda vez que Bruse Tarl, Rancheiro Itinerante, entrar no campo de batalha ou atacar, exile o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, crie uma ficha de criatura Boi branca 2/2. Caso contrário, você pode conjurá-lo até o final de seu próximo turno. Brush with Death|Encontro com a Morte|| Brushfire Elemental|Elemental das Queimadas|Criatura — Elemental|Ímpeto\nElemental das Queimadas não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Elemental das Queimadas recebe +2/+2 até o final do turno. Brushland|Macegal|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. Macegal causa 1 ponto de dano a você. Brushstrider|Salta-mato|Criatura — Besta|Vigilância Brushwagg|Tojo|| +Brutal Cathar|Cátaro Brutal|Criatura — Humano Soldado Lobisomem|Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Cátaro Brutal, exile a criatura alvo que um oponente controla até que esta criatura deixe o campo de batalha.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Brutal Deceiver|Impostor Brutal|Criatura - Espírito|{1}: Olhe o card do topo de seu grimório.\n{2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Brutal recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno. Brutal Expulsion|Expulsão Brutal|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)Escolha um ou ambos —• Devolva a mágica ou criatura alvo para a mão de seu dono.• Expulsão Brutal causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela permanente seria colocada em um cemitério neste turno, em vez disso, exile-a. Brutal Hordechief|Chefe de Horda Brutal|Criatura — Orc Guerreiro|Toda vez que uma criatura que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\n{3}{R/W}{R/W}: As criaturas que seus oponentes controlam bloqueiam neste turno se estiverem aptas e você escolhe como elas bloquearão. @@ -2621,13 +2876,17 @@ Brutalizer Exarch|Exarca Brutalizador|Criatura — Clérigo|Quando Exarca Brutal Brute Force|Força Bruta|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Brute Strength|Força Imensa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Brute Suit|Traje Bruto|Artefato — Veículo|Vigilância\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) +Bruvac the Grandiloquent|Bruvac, o Grandiloquente|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Se um oponente for triturar um ou mais cards, em vez disso, ele tritura o dobro daquela quantidade de cards. Bubble Matrix|Matriz de Bolhas|| +Bubble Smuggler|Contrabandista Borbulhante|Criatura — Polvo Peixe|Disfarce {5}{U} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nConforme Contrabandista Borbulhante for voltado para cima, coloque quatro marcadores +1/+1 nele. Bubble Snare|Armadilha de Bolhas|Encantamento — Aura|Reforçar {2}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{U} conforme conjura esta mágica.)\nEncantar criatura\nQuando Armadilha de Bolhas entra no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. +Bubble Up|Borbulhar|Feitiço — Aventura|Coloque o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Bubbling Beebles|Bimbos Borbulhantes|| Bubbling Cauldron|Caldeirão Borbulhante|Artefato|{1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 4 pontos de vida.{1}, {T}, Sacrifique uma criatura com o nome Salamandra Purulenta: Cada oponente perde 4 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. Bubbling Muck|Lodo Borbulhante|| Buccaneer's Bravado|Bravata da Bucaneira|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.\n• O Pirata alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno. Bucknard's Everfull Purse|Bolsa Semprecheia de Bucknard|Artefato|{1}, {T}: Role um d4 e crie um número de fichas de Tesouro igual ao resultado. O jogador à sua direita ganha o controle de Bolsa Semprecheia de Bucknard. +Bucolic Ranch|Rancho Bucólico|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste esse mana apenas para conjurar uma mágica de Montaria.\n{3}, {T}: Olhe o card no topo do seu grimório. Se for um card de Montaria, você pode revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se não o colocar na sua mão, você pode colocá-lo no fundo do seu grimório. Builder's Bane|Maldição do Construtor|| Builder's Blessing|Bênção do Construtor|Encantamento|As criaturas desviradas que você controla recebem +0/+2. Built to Last|Feito para Durar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se for uma criatura artefato, ela ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) @@ -2647,15 +2906,20 @@ Buoyancy|Flutuabilidade|| Burakos, Party Leader|Burakos, Líder de Grupo|Criatura Lendária — Orc|Burakos, Líder de Grupo, também é Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.\nToda vez que Burakos ataca, o jogador defensor perde X pontos de vida e você cria X fichas de Tesouro, sendo X o número de criaturas em seu grupo.\nEscolha um Antecedente (Você pode ter um Antecedente como segundo comandante.) Burden of Greed|Fardo da Cobiça|Mágica Instantânea|O jogador alvo perde 1 ponto de vida para cada artefato virado que ele próprio controla. Burden of Guilt|Fardo da Culpa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\n{1}: Vire a criatura encantada. +Burden of Proof|Ônus da Prova|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada receberá +2/+2 enquanto for um Detetive que você controla. Caso não seja, ela terá poder e resistência básicos 1/1 e não poderá bloquear Detetives. Burdened Aerialist|Aerialista com Lastro|Criatura — Humano Pirata|Quando Aerialista com Lastro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nToda vez que você sacrifica uma ficha, Aerialista com Lastro ganha voar até o final do turno. Burgeoning|Brotamento|Encantamento|Toda vez que um oponente joga um terreno, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Burglar Rat|Rato Ladrão|Criatura — Rato|Quando Rato Ladrão entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. -Buried Alive|Enterrado Vivo|Feitiço|Procure em seu grimório por até três cards de criatura e coloque-os em seu cemitério. Depois, embaralhe seu grimório. +Buried Alive|Enterrado Vivo|Feitiço|Procure em seu grimório até três cards de criatura, coloque-os no seu cemitério e depois embaralhe. Buried Ruin|Ruína Enterrada|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{2}, {T}, Sacrifique Ruína Enterrada: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. +Buried Treasure|Tesouro Enterrado|Artefato — Tesouro|{T}, sacrifique Tesouro Enterrado: Adicione um mana de qualquer cor.\n{5}, exile Tesouro Enterrado de seu cemitério: Descubra 5. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 5. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) +Buried in the Garden|Enterrado no Jardim|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Enterrado no Jardim entrar no campo de batalha, exile a permanente não de terreno alvo que você não controla até que Enterrado no Jardim deixe o campo de batalha.\nToda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona um mana extra de qualquer cor. Burlfist Oak|Carvalho Punho Nodoso|Criatura — Ent|Toda vez que você compra um card, Carvalho Punho Nodoso recebe +2/+2 até o final do turno. +Burly Breaker|Quebradora Corpulenta|Criatura — Humano Lobisomem|Salvaguarda {1} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Burn Away|Consumir em Chamas|Mágica Instantânea|Consumir em Chamas causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Quando a criatura morrer neste turno, exile todos os cards do cemitério de seu controlador. Burn Bright|Ira Ardente|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Burn Down the House|Incendiar a Casa|Feitiço|Escolha um —\n• Incendiar a Casa causa 5 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker.\n• Crie três fichas de criatura Diabo vermelha 1/1 com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo". Eles ganham ímpeto até o final do turno. +Burn Together|Queimar Juntos|Feitiço — Aventura|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder a qualquer outro alvo. Depois, sacrifique-a. Burn Trail|Incendiar Trilha|Feitiço|Incendiar Trilha causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Burn at the Stake|Arder na Fogueira|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Arder na Fogueira, vire um número qualquer de criaturas desviradas que você controla.\nArder na Fogueira causa dano à criatura ou jogador alvo igual a três vezes a quantidade de criaturas viradas dessa maneira. Burn from Within|Queimar de Dentro|Feitiço|Queimar de Dentro causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura sofre dano dessa forma, ela perde indestrutível até o final do turno. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a. @@ -2667,9 +2931,10 @@ Burning Hands|Mãos Flamejantes|Mágica Instantânea|Mãos Flamejantes causa 2 p Burning Inquiry|Inquisição Ardente|Feitiço|Cada jogador compra três cards e descarta três cards aleatórios. Burning Oil|Óleo Ardente|Mágica Instantânea|Óleo Ardente causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.\nRecapitular {3}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Burning Palm Efreet|Efrite de Palmas Ardentes|| -Burning Prophet|Profeta Incandescente|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Profeta Incandescente recebe +1/+0 até o final do turno. Depois, use vidência 1. +Burning Prophet|Profeta Incandescente|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Profeta Incandescente recebe +1/+0 até o final do turno. Depois, use vidência 1. Burning Sands|Areias Escaldantes|Encantamento|Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério vinda do jogo, o controlador daquela criatura sacrifica um terreno. Burning Shield Askari|Askári do Escudo Abrasador|| +Burning Sun Cavalry|Cavalaria do Sol Ardente|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que Cavalaria do Sol Ardente ataca ou bloqueia enquanto você controla um Dinossauro, Cavalaria do Sol Ardente recebe +1/+1 até o final do turno. Burning Sun's Avatar|Avatar do Sol Abrasador|Criatura — Dinossauro Avatar|Quando Avatar do Sol Abrasador entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano ao oponente alvo e 3 pontos de dano a até uma criatura alvo. Burning Sun's Fury|Fúria do Sol Abrasador|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nAté duas criaturas alvo recebem +2/+0 cada uma e ganham ímpeto até o final do turno. Burning Vengeance|Vingança Incandescente|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágica de seu cemitério, Vingança Incandescente causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. @@ -2682,9 +2947,11 @@ Burning-Tree Emissary|Emissário da Árvore Flamejante|Criatura — Humano Xamã Burning-Tree Shaman|Xamã da Árvore Flamejante|Criatura — Xamã Centauro|Toda vez que um jogador joga uma habilidade ativada que não seja uma habilidade de mana, Xamã da Árvore Flamejante causa 1 ponto de dano àquele jogador. Burning-Tree Vandal|Vândala da Árvore Flamejante|Criatura — Humano Ladino|Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)\nToda vez que Vândala da Árvore Flamejante ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Burning-Yard Trainer|Treinador do Pátio Ardente|Criatura — Humano Cavaleiro|Atropelar, ímpeto\nQuando Treinador do Pátio Ardente entra no campo de batalha, outro Cavaleiro alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar e ímpeto até o final do turno. +Burnished Dunestomper|Pisa-dunas Brunido|Criatura — Phyrexiano Cão Guerreiro|Atropelar Burnished Hart|Cervo Brunido|Criatura Artefato — Alce|{3}, Sacrifique Cervo Brunido: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório. Burnout|Incendiar|| Burnt Offering|Oferenda em Chamas|| +Burnwillow Clearing|Clareira dos Salgueiros Ígneos|Terreno|Clareira dos Salgueiros Ígneos entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R} ou {G}.\nFeitiço\n{1}{R/G} Burr Grafter|Enxerta-Buril|Criatura - Espírito|Sacrifique Enxerta-Buril: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\nTransmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.) Burrenton Bombardier|Bombardeiro de Burrenton|Criatura — Kithkin Soldado|Voar\nReforçar 2 {2}{W} ({2}{W}, Descarte este card: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.) Burrenton Forge-Tender|Atendente da Forja de Burrenton|Criatura — Kithkin Mago|Proteção contra o vermelho\nSacrifique Atendente da Forja de Burrenton: Previna todo o dano que uma fonte vermelha de sua escolha causaria neste turno. @@ -2711,6 +2978,7 @@ Buy Your Silence|Comprar Seu Silêncio|Feitiço|Exile a permanente alvo não de By Force|Pela Força|Feitiço|Destrua X artefatos alvo. By Invitation Only|Só para Convidados|Feitiço|Escolha um número entre 0 e 13. Cada jogador sacrifica aquela quantidade de criaturas. Bygone Bishop|Bispo do Passado|Criatura — Espírito Clérigo|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a 3, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") +Bygone Marvels|Maravilhas Passadas|Feitiço|Cair 8 — Quando você conjurar esta mágica, se houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério, copie esta mágica duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.\nDevolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Exile Maravilhas Passadas. Byway Courier|Mensageiro dos Atalhos|Criatura — Humano Batedor|Quando Mensageiro dos Atalhos morrer, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") Bösium Strip|Fita de Bosium|| Cabal Archon|Arconte da Cabala|Criatura — Clérigo|{B}, Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. @@ -2722,7 +2990,7 @@ Cabal Initiate|Iniciada da Cabala|Criatura — Humano Bruxo|Descarte um card: In Cabal Inquisitor|Inquisidor da Cabala|Criatura — Assecla|Limiar — {1}{B}, {T}, Remova de jogo dois cards de seu cemitério: O jogador alvo descarta um card de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.) Cabal Interrogator|Interrogador da Cabala|Criatura — Mago Zumbi|{X}{B}, {T}: O jogador alvo revela X cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço. Cabal Paladin|Paladino da Cabala|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que você conjura uma mágica histórica, Paladino da Cabala causa 2 pontos de dano a cada oponente. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) -Cabal Patriarch|Patriarca da Cabala|Criatura — Mago Lenda|{2}{B}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n{2}{B}, Remova de jogo um card de criatura que esteja em seu cemitério: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. +Cabal Patriarch|Patriarca da Cabala|Criatura Lendária — Humano Mago|{2}{B}, sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n{2}{B}, exile um card de criatura de seu cemitério: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Cabal Pit|Liça da Cabala|Terreno|{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Liça da Cabala causa 1 ponto de dano a você.\nLimiar — {B}, {T}, Sacrifique Liça da Cabala: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.) Cabal Ritual|Ritual da Cabala|Mágica Instantânea|Adiciona {B}{B}{B} a sua reserva de mana.\nLimiar Ao invés disso, adiciona {B}{B}{B}{B}{B} a sua reserva de mana. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.) Cabal Shrine|Sacrário da Cabala|Encantamento|Toda vez que um jogador joga uma mágica, aquele jogador descarta X cards de sua própria mão, onde X é igual ao número de cards com o mesmo nome daquela mágica em todos os cemitérios. @@ -2735,34 +3003,42 @@ Cabal Torturer|Torturador da Cabala|Criatura — Assecla|{B}, {T}: A criatura al Cabal Trainee|Estagiário da Cabala|Criatura — Assecla|Sacrifique Estagiário da Cabala: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno. Cabaretti Ascendancy|Domínio dos Cabaretti|Encantamento|No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura ou planeswalker, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocar o card em sua mão, você poderá colocá-lo no fundo de seu grimório. Cabaretti Charm|Amuleto dos Cabaretti|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Amuleto dos Cabaretti causa à criatura ou ao planeswalker alvo dano igual ao número de criaturas que você controla.\n• As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno.\n• Crie duas fichas de criatura Cidadão verde e branca 1/1. +Cabaretti Confluence|Confluência dos Cabaretti|Feitiço|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Crie uma ficha que é uma cópia da criatura alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final.\n• Exile o artefato ou encantamento alvo.\n• As criaturas que o jogador alvo controla recebem +1/+1 e ganham iniciativa até o final do turno. Cabaretti Courtyard|Pátio dos Cabaretti|Terreno|Quando Pátio dos Cabaretti entrar no campo de batalha, sacrifique-o. Quando fizer isso, procure em seu grimório um card de Montanha, Floresta ou Planície básico, coloque-o no campo de batalha virado, depois embaralhe e você ganha 1 ponto de vida. Cabaretti Initiate|Iniciado dos Cabaretti|Criatura — Guaxinim Cidadão|{2}{R/W}: Iniciado dos Cabaretti ganha golpe duplo até o final do turno. Cache Raiders|Salteadores de Esconderijo|Criatura — Tritão Ladino|No início de sua manutenção, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono. Cached Defenses|Defesas Acumuladas|Feitiço|Revigorar 3. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque três marcadores +1/+1 nela.) Cackling Counterpart|Dupla de Bufões|Mágica Instantânea|Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla.\nRecapitular {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Cackling Culprit|Criminoso Gargalhante|Criatura — Humano Ladino|Toda vez que Criminoso Gargalhante ou outra criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida.\n{1}{B}: Criminoso Gargalhante ganha toque mortífero até o final do turno. Cackling Fiend|Demônio Gargalhante|Criatura — Zumbi|Quando Demônio Gargalhante entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. Cackling Flames|Chamas Gargalhantes|Mágica Instantânea|Chamas Gargalhantes causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nDeterminação Se você não tiver nenhum card em sua mão, em vez disso, Chamas Gargalhantes causará 5 pontos de dano àquela criatura ou jogador. Cackling Imp|Diabrete Gargalhante|Criatura — Diabrete|Voar\n{T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. Cackling Witch|Bruxo Gargalhante|| Cacophodon|Cacofossauro|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda vez que Cacofossauro sofrer dano, desvire a permanente alvo. Cacophony Scamp|Maroto da Cacofonia|Criatura — Phyrexiano Goblin Guerreiro|Toda vez que Maroto da Cacofonia causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificá-lo. Se fizer isso, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)\nQuando Maroto da Cacofonia morre, ele causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao próprio poder. +Cactarantula|Cactarântula|Criatura — Planta Aranha|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controla um Deserto.\nAlcance\nToda vez que Cactarântula se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode comprar um card. +Cactusfolk Sureshot|Tiro-certo Cactoide|Criatura — Planta Mercenário|Alcance\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nNo início do combate no seu turno, as outras criaturas que você controla com poder igual ou superior a 4 ganham atropelar e ímpeto até o final do turno. Cadaver Imp|Diabrete dos Cadáveres|Criatura — Diabrete|Voar\nQuando Diabrete dos Cadáveres entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. Cadaverous Bloom|Florescimento Cadavérico|| Cadaverous Knight|Cavaleiro Cadavérico|| Cadira, Caller of the Small|Cadira, Convocadora dos Pequenos|Criatura Lendária — Orc Guardião|Atropelar\nToda vez que Cadira, Convocadora dos Pequenos, causar dano de combate a um jogador, para cada ficha que você controla, crie uma ficha de criatura Coelho branca 1/1. Cadric, Soul Kindler|Cadric, Avivador das Almas|Criatura Lendária — Anão Mago|A "regra das lendas" não se aplica a fichas que você controla.\nToda vez que outra permanente lendária não ficha entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia dela. Aquela ficha ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. +Caetus, Sea Tyrant of Segovia|Caetus, Tirano dos Mares de Segóvia|Criatura Lendária — Serpente|As mágicas não de criatura que você conjura têm convocar. (Suas criaturas podem ajudar a conjurar essas mágicas. Cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica não de criatura paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nNo início de sua etapa final, desvire até quatro criaturas alvo. Cage of Hands|Jaula de Mãos|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\n{1}{W}: Devolva Jaula de Mãos para a mão de seu dono. Caged Sun|Sol Engaiolado|Artefato|Conforme Sol Engaiolado entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\nAs criaturas da cor escolhida que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que uma habilidade de um terreno adicionar um mana ou mais da cor escolhida à sua reserva de mana, adicione um mana adicional daquela cor à sua reserva de mana. Caged Zombie|Zumbi Encarcerado|Criatura — Zumbi|{1}{B}, {T}: Cada oponente perde 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se uma criatura tiver morrido neste turno. Cagemail|Cota Enjauladora|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode atacar. Cairn Wanderer|Andarim de Cairn|Criatura — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nEnquanto um card de criatura com voar estiver em um cemitério, Andarim de Cairn terá voar. O mesmo vale para amedrontar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, travessia de terreno, vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar, manto e vigilância. +Calamitous Cave-In|Desmoronamento Calamitoso|Feitiço|Desmoronamento Calamitoso causa X pontos de dano a cada criatura e cada planeswalker, sendo X o número de Cavernas que você controla mais o número de cards de Caverna em seu cemitério. Calamity Bearer|Portador de Calamidades|Criatura — Gigante Amoque|Se uma fonte do tipo Gigante que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquela permanente ou àquele jogador. Calamity's Wake|Rastro da Calamidade|Mágica Instantânea|Exile todos os cemitérios. Os jogadores não pode conjurar mágicas não de criatura neste turno. Exile Rastro da Calamidade. +Calamity, Galloping Inferno|Calamidade, Inferno Galopante|Criatura Lendária — Cavalo Montaria|Ímpeto\nQuando Calamidade, Inferno Galopante, atacar selado, escolha uma criatura não lendária que o tenha selado neste turno e crie uma ficha virada e atacando que seja uma cópia dela. Sacrifique aquela ficha no início da próxima etapa final. Repita esse processo uma vez.\nSelar 1 Calciderm|Calciderme|Criatura — Besta|Desaparecer 4 (Esta permanente entra em jogo com quatro marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nCalciderme não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Calciform Pools|Poças Calciformes|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Poças Calciformes.\n{1}, Remova X marcadores de estocagem de Poças Calciformes: Adicione X manas em qualquer combinação de {W} e/ou {U} à sua reserva de mana. Calcite Snapper|Abocanhador de Calcita|Criatura — Tartaruga|Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode permutar o poder e a resistência de Abocanhador de Calcita até o final do turno. Calculated Dismissal|Dispensa Calculada|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, use vidência 2. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Calculating Lich|Lich Calculista|Criatura — Zumbi Mago|Ameaçar\nToda vez que uma criatura ataca um de seus oponentes, aquele jogador perde 1 ponto de vida. +Caldaia Guardian|Guardiã de Caldaia|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Guardiã de Caldaia ou outra criatura que você controla com valor de mana igual ou superior a 4 morrer, crie duas fichas de criatura Cidadão verde e branca 1/1.\nBlitz {2}{G} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Caldaia Strongarm|Valentona de Caldaia|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Valentona de Caldaia entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.\nBlitz {3}{G} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Caldera Hellion|Avernal da Caldeira|Criatura — Avernal|Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)\nQuando Avernal da Caldeira entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano a cada criatura. Caldera Kavu|Kavu da Caldeira|| @@ -2772,6 +3048,7 @@ Caligo Skin-Witch|Bruxa Esfoladora de Caligo|Criatura — Humano Mago|Reforçar Calix, Destiny's Hand|Calix, a Mão do Destino|Planeswalker Lendário — Calix|+1: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de encantamento dentre eles e colocar aquele card em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n−3: Exile a criatura ou o encantamento alvo que você não controla até que o encantamento alvo que você controla deixe o campo de batalha.\n−7: Devolva todos os cards de encantamento de seu cemitério para o campo de batalha. Calix, Guided by Fate|Calix, Guiado pelo Destino|Criatura Encantamento Lendária — Humano Druida|Constelação — Toda vez que Calix, Guiado pelo Destino, ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nToda vez que Calix ou uma criatura encantada que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode criar uma ficha que seja uma cópia de um encantamento não lendário que você controla. Faça isso apenas uma vez por turno. Call In a Professional|Chamar um Profissional|Mágica Instantânea|Os jogadores não podem ganhar pontos de vida neste turno. Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Chamar um Profissional causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. (Os marcadores de escudo não previnem esse dano conforme são removidos.) +Call a Surprise Witness|Chamar uma Testemunha Surpresa|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha. Coloque um marcador de voar nele. Ele é um Espírito além de seus outros tipos. Call for Aid|Pedido de Ajuda|Feitiço|Ganhe até o final do turno o controle de todas as criaturas que o oponente alvo controla. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno. Você não pode atacar aquele jogador neste turno. Você não pode sacrificar aquelas criaturas neste turno. Call for Blood|Chamado por Sangue|Mágica Instantânea - Arcana|Como um custo adicional para jogar Chamado por Sangue, sacrifique uma criatura.\nA criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura sacrificada. Call for Unity|Chamado à Unidade|Encantamento|Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador de unidade em Chamado à Unidade.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de unidade em Chamado à Unidade. @@ -2808,6 +3085,7 @@ Callous Deceiver|Impostor Indiferente|Criatura - Espírito|{1}: Olhe o card do t Callous Dismissal|Demissão Impiedosa|Feitiço|Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.\nArregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Callous Giant|Gigante Indiferente|| Callous Oppressor|Opressor Indiferente|Criatura — Cefálida|Você pode optar por não desvirar Opressor Indiferente durante sua etapa de desvirar.\nConforme Opressor Indiferente entra em jogo, um oponente escolhe um tipo de criatura.\n{T}: Ganhe o controle da criatura alvo que não seja do tipo escolhido desde que Opressor Indiferente permaneça virado. +Callous Sell-Sword|Mercenário Impiedoso|Criatura — Humano Soldado|Mercenário Impiedoso entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 por cada criatura que morreu sob seu controle neste turno. Calming Licid|Lícide Apaziguador|| Calming Verse|Verso Calmante|| Caltrops|Estrepes|| @@ -2817,6 +3095,7 @@ Campfire|Fogueira|Artefato|{1}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida.\n{2}, {T}, ex Campus Guide|Guia do Campus|Criatura Artefato — Golem|Quando Guia do Campus entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, revelá-lo. Depois, embaralhe e coloque aquele card no topo. Campus Renovation|Renovação do Campus|Feitiço|Devolva até um card de artefato ou de encantamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Exile os dois cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards. Can't Stay Away|Irresistível|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha "Se esta criatura morreria, em vez disso, exile-a".\nRecapitular {3}{W}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Can't Wake Up|Impossível Acordar|Feitiço — Aventura|O jogador alvo tritura quatro cards. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Canal Monitor|Sáurio do Canal|Criatura — Lagarto| Cancel|Cancelar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Candlegrove Witch|Bruxa do Bosque das Velas|Criatura — Humano Bruxo|Conventículo — No início do combate no seu turno, se você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes, Bruxa do Bosque das Velas ganha voar até o final do turno. @@ -2826,11 +3105,15 @@ Candlelight Vigil|Vigília à Luz de Velas|Encantamento — Aura|Encantar criatu Candlelit Cavalry|Cavalaria à Luz de Velas|Criatura — Humano Cavaleiro|Conventículo — No início do combate no seu turno, se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, Cavalaria à Luz de Velas ganha atropelar até o final do turno. Candles of Leng|Velas de Leng|Artefato|{4}, {T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se ele tiver o mesmo nome que um card em seu cemitério, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um card. Candles' Glow|Fulgor da Vela|Mágica Instantânea - Arcana|Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada ponto de dano prevenido dessa maneira.\nUnir em Arcana {1}{W} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) +Candlestick|Castiçal|Artefato — Pista Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, use vigiar 2". (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)\n{2}, sacrifique Castiçal: Compre um card.\nEquipar {2} Candletrap|Armadilha de Velas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem defensor.\nPrevina todo o dano de combate que seria causado pela criatura encantada.\nConventículo — {2}{W}, sacrifique Armadilha de Velas: Exile a criatura encantada. Ative somente se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes. +Candy Grapple|Maçã do Horror|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nA criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Se esta mágica foi negociada, em vez disso, aquela criatura recebe -5/-5 até o final do turno. +Candy Trail|Trilha de Doces|Artefato — Comida Pista|Quando Trilha de Doces entrar no campo de batalha, use vidência 2.\n{2}, {T}, sacrifique Trilha de Doces: Você ganha 3 pontos de vida e compra um card. Canker Abomination|Abominação Ulcerosa|Criatura — Ent Horror|Conforme Abominação Ulcerosa entra em jogo, escolha um oponente. Abominação Ulcerosa entra em jogo com um marcador -1/-1 para cada criatura que aquele jogador controla. Cankerbloom|Flor-da-corrosão|Criatura — Phyrexiano Fungo|{1}, sacrifique Flor-da-corrosão: Escolha um —\n• Destrua o artefato alvo.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Prolifere. Cankerous Thirst|Sede Ulcerosa|Mágica Instantânea|Se {B} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba -3/-3 até o final do turno. Se {G} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba +3/+3 até o final do turno. (Faça ambas as coisas se {B}{G} foi gasto.) Cannibalize|Canibalizar|| +Canonized in Blood|Canonizado em Sangue|Encantamento|No início de sua etapa final, se você desceu neste turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.)\n{5}{B}{B}, sacrifique Canonizado em Sangue: Crie uma ficha de criatura Vampiro Demônio branca e preta 4/3 com voar. Canoptek Scarab Swarm|Enxame de Escaravelhos Canoptecas|Criatura Artefato — Inseto|Voar\nMandíbulas Alimentadoras — Quando Enxame de Escaravelhos Canoptecas entrar no campo de batalha, exile o cemitério do jogador alvo. Para cada card de artefato ou terreno exilado dessa forma, crie uma ficha de criatura artefato Inseto incolor 1/1 com voar. Canoptek Spyder|Aranha Canopteca|Criatura Artefato — Aranha|Voar\nGarras do Fabricador — Toda vez que outra criatura artefato ou Veículo não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Canoptek Tomb Sentinel|Sentinela das Tumbas Canopteca|Criatura Artefato — Inseto|Vigilância\nCanhão do Exílio — Quando Sentinela das Tumbas Canopteca entrar no campo de batalha vindo de um cemitério, exile até uma permanente não de terreno alvo.\nDesenterrar {7} ({7}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) @@ -2847,12 +3130,14 @@ Canopy Surge|Surto Baldaquino|| Canopy Tactician|Estrategista do Dossel|Criatura — Elfo Guerreiro|Os outros Elfos que você controla recebem +1/+1.\n{T}: Adicione {G}{G}{G}. Canopy Vista|Vista do Dossel|Terreno — Floresta Planície|({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.)Vista do Dossel entra no campo de batalha virada a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos. Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|Cantívoro não é virado para atacar.\nO poder e a resistência do Cantívoro são iguais ao número de cards de encantamento em todos os cemitérios. +Canyon Crab|Caranguejo do Cânion|Criatura — Caranguejo|{1}{U}: Caranguejo do Cânion recebe +2/-2 até o final do turno.\nNo início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno, compre um card e depois descarte um card. Canyon Drake|Dragonete do Desfiladeiro|| Canyon Jerboa|Jerboa-do-cânion|Criatura — Camundongo|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Canyon Lurkers|Espreitadores do Desfiladeiro|Criatura — Humano Ladino|Metamorfose {3}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Canyon Minotaur|Minotauro do Desfiladeiro|Criatura — Minotauro Guerreiro| Canyon Slough|Lamaçal do Desfiladeiro|Terreno — Pântano Montanha|({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.)\nLamaçal do Desfiladeiro entra no campo de batalha virado.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Canyon Wildcat|Lince do Desfiladeiro|Criatura — Gato|Travessia de Montanha (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Montanha.) +Caparocti Sunborn|Caparocti, Filho do Sol|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que Caparocti, Filho do Sol, ataca, você pode virar dois artefatos e/ou criaturas desvirados que você controla. Se fizer isso, descubra 3. Capashen Knight|Cavaleiro Capasheno|| Capashen Standard|Brasão dos Capashenos|| Capashen Templar|Templário Capasheno|| @@ -2863,10 +3148,12 @@ Capricious Efreet|Efrite Caprichoso|Criatura — Efrite|No início de sua manute Capricious Hellraiser|Arruaceiro Imprevisível|Criatura — Phyrexiano Dragão|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você tiver nove ou mais cards em seu cemitério.\nVoar\nQuando Arruaceiro Imprevisível entrar no campo de batalha, exile três cards aleatórios de seu cemitério. Escolha um card não de criatura e não de terreno dentre eles e copie-o. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Capricopian|Capricópio|Criatura — Bode Hidra|Capricópio entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\n{2}: Coloque um marcador +1/+1 em Capricópio. Em seguida, você pode selecionar novamente qual jogador Capricópio está atacando. Somente o jogador que Capricópio está atacando pode ativar esta habilidade, e somente durante a etapa de declaração de atacantes. (Ele não pode atacar o próprio controlador.) Capsize|Soçobrar|| +Capsizing Wave|Onda de Emborcação|Mágica instantânea — Aventura|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Captain Lannery Storm|Capitã Lannery Tormenta|Criatura Lendária — Humano Pirata|Ímpeto\nToda vez que Capitã Lannery Tormenta atacar, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nToda vez que você sacrifica um Tesouro, Capitã Lannery Tormenta recebe +1/+0 até o final do turno. Captain N'ghathrod|Capitão N'ghathrod|Criatura Lendária — Horror Pirata|Os Horrores que você controla têm ameaçar.\nToda vez que um Horror que você controla causar dano de combate a um jogador, aquele jogador tritura aquela quantidade de cards.\nNo início de sua etapa final, escolha o card de artefato ou criatura alvo no cemitério de um oponente que tenha sido colocado lá do grimório dele neste turno. Coloque o card no campo de batalha sob seu controle. Captain Ripley Vance|Capitã Ripley Vance|Criatura Lendária — Humano Pirata|Toda vez que você conjurar sua terceira mágica a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Capitã Ripley Vance. Em seguida, ela causa dano igual ao próprio poder a qualquer alvo. Captain Sisay|Capitã Sisay|| +Captain Storm, Cosmium Raider|Capitã Tormenta, Saqueadora de Cosmium|Criatura Lendária — Humano Pirata|Toda vez que um artefato entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 no Pirata alvo que você controla. Captain Vargus Wrath|Capitão Vargus Ira|Criatura Lendária — Orc Pirata|Toda vez que Capitão Vargus Ira ataca, os Piratas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo. Captain of Umbar|Capitã de Umbar|Criatura — Humano Pirata|{1}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. Captain of the Mists|Capitão das Brumas|Criatura — Humano Mago|Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob seu controle, desvire Capitão das Brumas.\n{1}{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a permanente alvo. @@ -2875,6 +3162,7 @@ Captain's Call|Chamado do Capitão|Feitiço|Coloque no campo de batalha três fi Captain's Claws|Garras do Capitão|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0.\nToda vez que a criatura equipada atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kor Aliado virada e atacando.\nEquipar {1} Captain's Hook|Gancho do Capitão|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0, tem ameaçar e é um Pirata além de seus outros tipos de criatura.\nToda vez que Gancho do Capitão for solto de uma permanente, destrua aquela permanente.\nEquipar {1} Captain's Maneuver|Manobra do Capitão|| +Captivating Cave|Caverna Fascinante|Terreno — Caverna|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{4}, {T}, sacrifique Caverna Fascinante: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço. Captivating Crew|Tripulação Cativante|Criatura — Humano Pirata|{3}{R}: Ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Captivating Glance|Olhar Cativante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nNo final de seu turno, confronte um oponente. Se você vencer, ganhe o controle da criatura encantada. Do contrário, aquele jogador ganha o controle da criatura encantada. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Captivating Gyre|Espiral Capturadora|Feitiço|Devolva até três criaturas alvo para as mãos de seus donos. @@ -2882,7 +3170,9 @@ Captivating Unicorn|Unicórnio Cativante|Criatura — Unicórnio|Constelação Captivating Vampire|Vampiro Cativante|Criatura — Vampiro|As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1.\nVire cinco Vampiros desvirados que você controla: Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos. Captive Audience|Público Cativo|Encantamento|Público Cativo entra no campo de batalha sob o controle do oponente à sua escolha.\nNo início da sua manutenção, escolha um que não tenha sido escolhido:\n• Seu total de pontos de vida torna-se 4.\n• Descarte sua mão.\n• Cada oponente cria cinco fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Captive Flame|Chama Cativa|Encantamento|{R}: A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. +Captive Weird|Bizarro Cativo|Criatura — Bizarro|Defensor\n{3}{R/P}: Transforme Bizarro Cativo. Ative somente como um feitiço. ({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.) Capture Sphere|Esfera de Captura|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nEncantar criatura\nQuando Esfera de Captura entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. +Capture of Jingzhou|Captura de Jingzhou|Feitiço|Jogue um turno extra após este. Captured Sunlight|Luz Solar Capturada|Feitiço|Cascata (Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)\nVocê ganha 4 pontos de vida. Captured by Lagacs|Capturado por Lagaques|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\nQuando Capturado por Lagaques entrar no campo de batalha, suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.) Captured by the Consulate|Capturada pelo Consulado|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você não controla\nA criatura encantada não pode atacar.\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica, se ela tiver um único alvo, altere o alvo para a criatura encantada se esta estiver apta. @@ -2892,14 +3182,16 @@ Caravan Escort|Escolta de Caravana|Criatura — Humano Cavaleiro|Subir de nível Caravan Hurda|Hurda de Caravana|Criatura — Gigante|Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Caravan Vigil|Vigília da Caravana|Feitiço|Procure um card de terreno básico no seu grimório, revele-o, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório.\nMórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez de colocar aquele card na sua mão, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Carbonize|Carbonizar|Mágica Instantânea|Carbonizar causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Aquela criatura não pode ser regenerada neste turno. Se a criatura fosse colocada em um cemitério neste turno, ao invés disso remova-a de jogo. +Careening Mine Cart|Vagoneta Cambaleante|Artefato — Veículo|Toda vez que Vagoneta Cambaleante atacar, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Carefree Swinemaster|Domadora de Suínos Despreocupada|Criatura — Gnomo Guardião|Toda vez que Domadora de Suínos Despreocupada ataca, você pode pagar {1}{G}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Javali verde 2/2 virada e atacando. Careful Consideration|Consideração Cuidadosa|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra quatro cards e depois descarta três cards. Se você conjurar esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, aquele jogador compra quatro cards e então descarta dois cards. Careful Cultivation|Cultivo Cuidadoso|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela receberá +1/+3 e terá alcance e "{T}: Adicione {G}{G}".\nCanalizar — {1}{G}, descarte Cultivo Cuidadoso: Crie uma ficha de criatura Humano Monge verde 1/1 com "{T}: Adicione {G}". Careful Study|Estudo Cuidadoso|Feitiço|Compre dois cards e depois descarte dois cards de sua mão. -Caregiver|Enfermeiro|Criatura — Clérigo Humano|{W}, Sacrifique uma criatura: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. +Caregiver|Enfermeiro|Criatura - Clérigo Humano|{W}, Sacrifique uma criatura: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Careless Celebrant|Celebrante Incauta|Criatura — Sátiro Xamã|Quando Celebrante Incauta morre, ela causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla. Caress of Phyrexia|Carícia de Phyrexia|Feitiço|O jogador alvo compra três cards, perde 3 pontos de vida e recebe três marcadores de veneno. Caribou Range|Manada de Caribus|| +Carmen, Cruel Skymarcher|Carmen, Marchadora Celeste Cruel|Criatura Lendária — Vampiro Soldado|Voar\nToda vez que um jogador sacrifica uma permanente, você coloca um marcador +1/+1 em Carmen, Marchadora Celeste Cruel, e ganha 1 ponto de vida.\nToda vez que Carmen atacar, devolva de seu cemitério para o campo de batalha até um card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior ao poder de Carmen. Carnage Altar|Altar da Carnificina|Artefato|{3}, Sacrifique uma criatura: Compre um card. Carnage Gladiator||| Carnage Tyrant|Tirano da Carnificina|Criatura — Dinossauro|Tirano da Carnificina não pode ser anulado.\nAtropelar, resistência a magia @@ -2925,7 +3217,7 @@ Carrion Call|Chamado da Carniça|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalh Carrion Crow|Corvo Carniceiro|Criatura — Zumbi Ave|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nCorvo Carniceiro entra no campo de batalha virado. Carrion Feeder|Comedor de Podridão|Criatura — Zumbi|Comedor de Podridão não pode bloquear.\nSacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Comedor de Podridão. Carrion Grub|Larva Necrófaga|Criatura — Inseto|Larva Necrófaga recebe +X/+0, sendo X o maior poder entre os dos cards de criatura em seu cemitério.\nQuando Larva Necrófaga entrar no campo de batalha, triture quatro cards. (Coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) -Carrion Howler|Uivador de Podridão|Criatura — Lobo Zumbi|Pague 1 ponto de vida: Uivador de Podridão recebe +2/-1 até o final do turno. +Carrion Howler|Uivador de Podridão|Criatura - Lobo Zumbi|Pague 1 ponto de vida: Uivador de Podridão recebe +2/-1 até o final do turno. Carrion Imp|Diabrete Carniceiro|Criatura — Diabrete|Voar\nQuando Diabrete Carniceiro entra no campo de batalha, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida. Carrion Locust|Gafanhoto Necrófago|Criatura — Inseto Horror|Voar\nQuando Gafanhoto Necrófago entrar no campo de batalha, exile o card alvo do cemitério de um oponente. Se era um card de criatura, aquele jogador perde 1 ponto de vida. Carrion Rats|Ratos da Podridão|Criatura — Rato|Toda vez que Ratos da Podridão atacar ou bloquear, qualquer jogador pode remover de jogo um card de seu próprio cemitério. Se um jogador o fizer, Ratos da Podridão não causa dano de combate neste turno. @@ -2938,6 +3230,7 @@ Carrion|Carniça|| Carry Away|Levar Embora|Encantar Equipamento|Quando Levar Embora entra em jogo, solte o Equipamento encantado.\nVocê controla o Equipamento encantado. Cartel Aristocrat|Aristocrata do Cartel|Criatura — Humano Conselheiro|Sacrifique outra criatura: Aristocrata do Cartel ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Carth the Lion|Carth, o Leão|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toda vez que Carth, o Leão, entrar no campo de batalha ou um planeswalker que você controla morrer, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de planeswalker dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nAs habilidades de lealdade de planeswalker que você ativa custam a mais para serem ativadas. +Cartographer's Companion|Companheiro do Cartógrafo|Criatura Artefato — Gnomo|Quando Companheiro do Cartógrafo entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) Cartographer's Hawk|Falcão do Cartógrafo|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falcão do Cartógrafo causar dano de combate a um jogador que controla mais terrenos que você, devolva-o para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Cartographer's Survey|Pesquisa da Cartógrafa|Feitiço|Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de terreno dentre eles no campo de batalha virados. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Cartographer|Cartógrafo|Criatura — Citadino|Quando Cartógrafo entra em jogo, você pode devolver o card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão. @@ -2946,10 +3239,23 @@ Cartouche of Knowledge|Cártula do Conhecimento|Encantamento — Aura Cártula|E Cartouche of Solidarity|Cártula da Solidariedade|Encantamento — Aura Cártula|Encantar criatura que você controla\nQuando Cártula da Solidariedade entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância.\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem iniciativa. Cartouche of Strength|Cártula da Força|Encantamento — Aura Cártula|Encantar criatura que você controla\nQuando Cártula da Força entra no campo de batalha, você pode fazer com que a criatura encantada lute contra a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar. Cartouche of Zeal|Cártula do Zelo|Encantamento — Aura Cártula|Encantar criatura que você controla\nQuando Cártula do Zelo entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem ímpeto. -Carven Caryatid|Cariátide Esculpida|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nQuando Cariátide Esculpida entra em jogo, compre um card. +Carven Caryatid|Cariátide Esculpida|Criatura - Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nQuando Cariátide Esculpida entra em jogo, compre um card. Cascade Bluffs|Ribanceiras da Cascata|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{U/R}, {T}: Adicione {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à sua reserva de mana. Cascade Seer|Vidente da Catarata|Criatura — Tritão Mago|Quando Vidente da Catarata entrar no campo de batalha, use vidência X, sendo X o número de criaturas em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Cascading Cataracts|Cataratas Cascateantes|Terreno|Indestrutível\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{5}, {T}: Adicione cinco manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana. +Case File Auditor|Auditora de Arquivos de Caso|Criatura — Humano Detetive|Quando Auditora de Arquivos de Caso entrar no campo de batalha e toda vez que você solucionar um Caso, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de encantamento entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nVocê pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar mágicas de Caso. +Case of the Burning Masks|Caso das Máscaras Ardentes|Encantamento — Caso|Quando este Caso entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla.\nPara Solucionar — Três ou mais fontes que você controla causaram dano neste turno. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Sacrifique este Caso: Exile os três cards do topo de seu grimório. Escolha um deles. Você pode jogar aquele card neste turno. +Case of the Crimson Pulse|Caso do Pulso Carmesim|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, descarte um card e depois compre dois cards.\nPara Solucionar — Você não tem nenhum card na mão. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — No início de sua manutenção descarte sua mão e depois compre dois cards. +Case of the Filched Falcon|Caso do Falcão Furtado|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nPara Solucionar — Você controla três ou mais artefatos. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — {2}{U}, sacrifique este Caso: Coloque quatro marcadores +1/+1 no artefato não criatura alvo. Ele se torna uma criatura Ave 0/0 com voar além de seus outros tipos. +Case of the Gateway Express|Caso do Expresso do Portão|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, escolha a criatura alvo que você não controla. Cada criatura que você controla causa 1 ponto de dano àquela criatura.\nPara Solucionar — Três ou mais criaturas atacaram neste turno. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — As criaturas que você controla recebem +1/+0. +Case of the Gorgon's Kiss|Caso do Beijo da Górgona|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, destrua até uma criatura alvo que tenha sofrido dano neste turno.\nPara Solucionar — Três ou mais cards de criatura foram colocados em cemitérios vindos de qualquer lugar neste turno. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Este Caso é uma criatura Górgona 4/4 com toque mortífero e vínculo com a vida além de seus outros tipos. +Case of the Locked Hothouse|Caso da Estufa Trancada|Encantamento — Caso|Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos.\nPara Solucionar — Você controla sete ou mais terrenos. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento, e você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de criatura e encantamento do topo de seu grimório. +Case of the Pilfered Proof|Caso da Prova Furtada|Encantamento — Caso|Toda vez que um Detetive entrar no campo de batalha sob seu controle e toda vez que um Detetive que você controla for voltado para cima, coloque um marcador +1/+1 nele.\nPara Solucionar — Você controla três ou mais Detetives. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Se uma ou mais fichas seriam criadas sob seu controle, em vez disso, são criadas aquelas fichas mais uma ficha de Pista. (Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Case of the Ransacked Lab|Caso do Laboratório Saqueado|Encantamento — Caso|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para conjurar.\nPara Solucionar — Você conjurou quatro ou mais mágicas instantâneas ou feitiços neste turno. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, compre um card. +Case of the Shattered Pact|Caso do Pacto Despedaçado|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\nPara Solucionar — Há cinco cores entre as das permanentes que você controla. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla ganha voar, golpe duplo e vigilância até o final do turno. +Case of the Stashed Skeleton|Caso do Esqueleto Escondido|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Esqueleto preta 2/1 e suspeite dela. (Ela tem ameaçar e não pode bloquear.)\nPara Solucionar — Você não controla nenhum Esqueleto suspeito. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — {1}{B}, sacrifique este Caso: Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Ative somente como um feitiço. +Case of the Trampled Garden|Caso do Jardim Pisoteado|Encantamento — Caso|Quando este Caso entrar no campo de batalha, distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo que você controla.\nPara Solucionar — As criaturas que você controla têm total de poder igual ou superior a 8. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Toda vez que você atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo. Ela ganha atropelar até o final do turno. +Case of the Uneaten Feast|Caso do Banquete Não Comido|Encantamento — Caso|Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\nPara Solucionar — Você ganhou 5 ou mais pontos de vida neste turno. (Se o Caso não tiver sido solucionado, solucione-o no início de sua etapa final.)\nSolucionado — Sacrifique este Caso: Os cards de criatura em seu cemitério ganham "Você pode conjurar este card de seu cemitério" até o final do turno. Case the Joint|Sondar o Terreno|Mágica Instantânea|Compre dois cards e depois olhe o card do topo do grimório de cada jogador. Cast Down|Demover|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo que não seja lendária. Cast Off|Despojar-se|Feitiço — Aventura|Destrua todas as criaturas não Gigantes. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) @@ -2980,6 +3286,8 @@ Catacomb Slug|Lesma de Catacumba|Criatura — Lesma| Catalog|Catalogar|Mágica Instantânea|Compre dois cards e depois descarte um card de sua mão. Catalyst Elemental|Elemental Catalizador|Criatura — Elemental|Sacrifique Elemental Catalizador: Adicione {R}{R}. Catalyst Stone|Pedra Catalisadora|Artefato|Os custos de recapitulação que você paga custam até {2} a menos.\nOs custos de recapitulação que o seu oponente paga custam {2} a mais. +Catapult Captain|Capitão de Catapulta|Criatura — Zumbi|{2}{B}, {T}, sacrifique outra criatura: O oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada. +Catapult Fodder|Bucha de Catapulta|Criatura — Zumbi|No início do combate no seu turno, se você controlar três ou mais criaturas cuja resistência seja maior que o próprio poder, transforme Bucha de Catapulta. Catapult Master|Mestre da Catapulta|Criatura — Senhor Soldado|Vire cinco Soldados desvirados que você controla: Remove de jogo a criatura alvo. Catapult Squad|Esquadrão da Catapulta|Criatura — Soldado|Vire dois Soldados desvirados que você controla: Esquadrão da Catapulta causa 2 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. Catastrophe|Catáastrofe|| @@ -3003,13 +3311,17 @@ Cathedral Membrane|Membrana da Catedral|Criatura Artefato — Barreira|({W/P} po Cathedral Sanctifier|Santificador da Catedral|Criatura — Humano Clérigo|Quando Santificador da Catedral entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. Cathedral of War|Catedral da Guerra|Terreno|Catedral da Guerra entra no campo de batalha virada.\nExaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Cathodion|Catódio|Criatura Artefato|Quando Catódio for colocado num cemitério vindo de jogo, adiciona {3} à sua reserva de mana. +Catlike Curiosity|Curiosidade Felina|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card".\nSe Curiosidade Felina seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Catti-brie of Mithral Hall||| +Caught Red-Handed|Pego em Flagrante|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada. (Isto inclui a habilidade salvaguarda.)\nGanhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Suspeite dela. (Ela tem ameaçar e não pode bloquear.) Caught in the Brights|Pego pelos Holofotes|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\nQuando um Veículo que você controla atacar, exile a criatura encantada. +Caught in the Crossfire|No Fogo Cruzado|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — No Fogo Cruzado causa 2 pontos de dano a cada criatura fora da lei. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.)\n+ {1} — No Fogo Cruzado causa 2 pontos de dano a cada criatura não fora da lei. Cauldron Dance|Dança do Caldeirão|Mágica Instantânea|Conjure Dança do Caldeirão somente durante o combate.\nDevolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Aquela criatura ganha ímpeto. Devolva-a para a sua mão no início da próxima etapa final.\nVocê pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. Aquela criatura ganha ímpeto. Seu controlador a sacrifica no início da próxima etapa final. Cauldron Familiar|Familiar do Caldeirão|Criatura — Felino|Quando Familiar do Caldeirão entra no campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nSacrifique uma Comida: Devolva Familiar do Caldeirão de seu cemitério para o campo de batalha. Cauldron Haze|Nevoeiro do Caldeirão|Mágica Instantânea|Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Cauldron of Souls|Caldeirão de Almas|Artefato|{T}: Escolha qualquer número de criaturas alvo. Cada uma daquelas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando a criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Cauldron's Gift|Dádiva do Caldeirão|Feitiço|Obstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.\nVocê pode escolher um card de criatura em seu cemitério. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. +Caustic Bronco|Xucro Cáustico|Criatura — Cobra Cavalo Montaria|Toda vez que Xucro Cáustico atacar, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquele card se Xucro Cáustico não estiver selado. Caso contrário, cada oponente perde aquela quantidade de pontos de vida.\nSelar 3 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Caustic Caterpillar|Lagarta Cáustica|Criatura — Inseto|{1}{G}, Sacrifique Lagarta Cáustica: Destrua o artefato ou encantamento alvo. Caustic Crawler|Rastejador Cáustico|Criatura — Inseto|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que a criatura alvo receba -1/-1 até o final do turno. Caustic Hound|Sabujo Cáustico|Criatura — Sabujo|Quando Sabujo Cáustico é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, cada jogador perde 4 pontos de vida. @@ -3035,15 +3347,18 @@ Cave-In|Desabamento|| Cavern Crawler|Rastejador da Caverna|| Cavern Harpy|Harpia da Caverna|| Cavern Lampad|Lâmpade da Caverna|Criatura Encantamento — Ninfa|Agraciar {5}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nIntimidar\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem intimidar. +Cavern Stomper|Pisoteador da Caverna|Criatura — Dinossauro|Quando Pisoteador da Caverna entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo e o restante no topo em qualquer ordem.)\n{3}{G}: Pisoteador da Caverna não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2 neste turno. Cavern Thoctar|Tóctar da Caverna|Criatura — Besta|{1}{R}: Tóctar da Caverna recebe +1/+0 até o final do turno. Cavern Whisperer|Sussurrador das Cavernas|Criatura — Pesadelo|Mutação {3}{B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nAmeaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que esta criatura sofre mutação, cada oponente descarta um card. Cavern of Souls|Caverna das Almas|Terreno|Conforme Caverna das Almas entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido. Essa mágica não pode ser anulada. Cavern-Hoard Dragon|Dragão do Tesouro da Caverna|Criatura — Dragão|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o maior número de artefatos que um oponente controla.\nVoar, atropelar, ímpeto\nToda vez que Dragão do Tesouro da Caverna causa dano de combate a um jogador, você cria uma ficha de Tesouro para cada artefato que aquele jogador controla. +Cavernous Maw|Gorja Cavernosa|Terreno — Caverna|{T}: Adicione {C}.\n{2}: Gorja Cavernosa torna-se uma criatura Elemental 3/3 até o final do turno. Ela ainda é um terreno Caverna. Ative somente se o número de outras Cavernas que você controla mais o número de cards de Caverna em seu cemitério for igual ou superior a três. Caves of Chaos Adventurer|Aventureira das Cavernas do Caos|Criatura — Humano Bárbaro|Atropelar\nQuando Aventureira das Cavernas do Caos entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que Aventureira das Cavernas do Caos atacar, exile o card do topo de seu grimório. Se você completou uma masmorra, você pode jogar aquele card neste turno sem pagar seu custo de mana. Caso contrário, você pode jogar aquele card neste turno. Caves of Koilos|Cavernas de Koilos|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {W} ou {B} à sua reserva de mana. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você. Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, Espreitador Impiedoso|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Parceiro de Ukkima, Sombra Espreitadora (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Ukkima na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.)\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. Cease-Fire|Cessar-Fogo|Mágica Instantânea|O jogador alvo não pode baixar mágicas de criatura neste turno.\nCompre um card. Ceaseless Searblades|Ígneo-Lâminas Incessantes|Criatura — Elemental Guerreiro|Toda vez que você joga uma habilidade ativada de um Elemental, Ígneo-Lâminas Incessantes recebe +1/+0 até o final do turno. +Cease|Cessar // Desistir|Mágica Instantânea|Exile até dois cards alvo de um único cemitério. O jogador alvo ganha 2 pontos de vida e compra um card. Celeborn the Wise|Celeborn, o Sábio|Criatura Lendária — Elfo Nobre|Toda vez que você atacar com um ou mais Elfos, use vidência 1.\nToda vez que você usa vidência, Celeborn, o Sábio, recebe +1/+1 até o final do turno para cada card olhado enquanto você usou vidência dessa forma. Celebrate the Harvest|Celebrar a Colheita|Feitiço|Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X o número de poderes diferentes entre os das criaturas que você controla. Coloque aqueles cards no campo de batalha virados e depois embaralhe. Celebrity Fencer|Esgrimista Célebre|Criatura — Elfo Druida|Aliança — Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Esgrimista Célebre. @@ -3082,6 +3397,7 @@ Cemetery Tampering|Manipulação no Cemitério|Encantamento|Refúgio 5 (Quando e Cenn's Enlistment|Alistamento do Cenn|Feitiço|Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado.\nRetraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.) Cenn's Heir|Herdeiro do Cenn|Criatura — Kithkin Soldado|Toda vez que Herdeiro do Cenn ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Kithkin atacante. Cenn's Tactician|Estrategista do Cenn|Criatura — Kithkin Soldado|{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo do tipo Soldado.\nCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 sobre ela pode bloquear uma criatura adicional. +Cenote Scout|Batedora do Cenote|Criatura — Tritão Batedor|Quando Batedora do Cenote entra no campo de batalha, ela explora. Censor|Censurar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}.\nReciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.) Centaur Archer|Arqueiro Centauro|| Centaur Battlemaster|Centauro Mestre de Batalhas|Criatura — Centauro Guerreiro|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Centauro Mestre de Batalhas, coloque três marcadores +1/+1 em Centauro Mestre de Batalhas. @@ -3094,7 +3410,7 @@ Centaur Nurturer|Nutriz Centauro|Criatura — Centauro Druida|Quando Nutriz Cent Centaur Omenreader|Centauro Áugure|Criatura da Neve — Xamã Centauro|Enquanto Centauro Áugure estiver virado, as mágicas de criatura que você jogar custarão {2} a menos para serem jogadas. Centaur Peacemaker|Pacificadora Centaura|Criatura — Centauro Clérigo|Quando Pacificadora Centaura entra no campo de batalha, cada jogador ganha 4 pontos de vida. Centaur Rootcaster|Centauro Rizomago|Criatura — Druida Centauro|Toda vez que Centauro Rizomago causa dano de combate a um jogador, você pode procurar por um card de terreno básico em seu grimório e colocá-lo em jogo virado. Se o fizer, embaralhe seu grimório. -Centaur Safeguard|Protetor Centauro|Criatura — Guerreiro Centauro|({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.)\nQuando Protetor Centauro é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 3 pontos de vida. +Centaur Safeguard|Protetor Centauro|Criatura - Guerreiro Centauro|({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.)\nQuando Protetor Centauro é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 3 pontos de vida. Centaur Veteran|Centauro Veterano|Criatura — Centauro|Atropelar\n{G}, Descarte um card de sua mão: Regenera Centauro Veterano. Centaur Vinecrasher|Centauro das Lianas Esmagadoras|Criatura — Planta Centauro|Atropelar\nCentauro das Lianas Esmagadoras entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 equivalente ao número de cards de terreno em todos os cemitérios.\nToda vez que um card de terreno for colocado em um cemitério a partir de qualquer lugar, você pode pagar {G}{G}. Se fizer isso, devolva Centauro das Lianas Esmagadoras de seu cemitério para sua mão. Centaur's Herald|Arauto do Centauro|Criatura — Elfo Batedor|{2}{G}, Sacrifique Arauto do Centauro: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro. @@ -3103,6 +3419,7 @@ Cephalid Aristocrat|Aristocrata Cefálida|Criatura — Cefálida|Toda vez que Ar Cephalid Broker|Corretor Cefálida|Criatura — Cefálida|{T}: O jogador alvo compra dois cards e depois descarta dois cards de sua própria mão. Cephalid Coliseum|Coliseu dos Cefálidas|Terreno|{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana. Coliseu dos Cefálidas causa 1 ponto de dano a você.\nLimiar — {U}, {T}, Sacrifique Coliseu dos Cefálidas: O jogador alvo compra três cards e depois descarta três cards de sua própria mão. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.) Cephalid Constable|Policial Cefálida|Criatura — Cefálida Mago|Toda vez que Policial Cefálida causar dano de combate a um jogador, devolva aquela quantidade de permanentes alvo que aquele jogador controla para as mãos dos seus donos. +Cephalid Facetaker|Rouba-rostos Cefálida|Criatura — Cefálida Ladino|Rouba-rostos Cefálida não pode ser bloqueada.\nNo início do combate no seu turno, você pode fazer com que Rouba-rostos Cefálida se torne uma cópia de outra criatura alvo até o final do turno, exceto que ela é 1/4 e tem "Esta criatura não pode ser bloqueada". Cephalid Illusionist|Ilusionista Cefálida|Criatura — Mago Cefálida|Toda vez que Ilusionista Cefálida torna-se o alvo de uma mágica ou habilidade, coloque os três primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.\n{2}{U}, {T}: Previne todo dano de combate que seria causado a e causado pela criatura alvo que você controla, neste turno. Cephalid Inkshrouder|Cefálida Cospe-Tinta|Criatura — Cefálida|Descarte um card de sua mão: Cefálida Cospe-Tinta não pode ser alvo de mágicas ou habilidades e não pode ser bloqueado neste turno. Cephalid Looter|Saqueador Cefálida|Criatura — Cefálida|{T}: O jogador alvo compra um card e então descarta um card de sua própria mão. @@ -3114,6 +3431,7 @@ Cephalid Shrine|Sacrário dos Cefálidas|Encantamento|Toda vez que um jogador jo Cephalid Snitch|Traidor Cefálida|Criatura — Mago Cefálida|Sacrifique Traidor Cefálida: A criatura alvo perde a proteção contra o preto até o final do turno. Cephalid Vandal|Vândalo Cefálida|Criatura — Cefálida|No início de sua manutenção, coloque um marcador de pedaço sobre Vândalo Cefálida. Depois, coloque o primeiro card de seu grimório em seu cemitério para cada marcador de pedaço em Vândalo Cefálida. Cephalopod Sentry|Sentinela Cefalópode|Criatura Artefato — Phyrexiano Lula|Voar\nO poder de Sentinela Cefalópode é igual ao número de artefatos que você controla. +Cerebral Confiscation|Confisco Cerebral|Feitiço|Escolha um —\n• O oponente alvo descarta dois cards.\n• O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Cerebral Eruption|Erupção Cerebral|Feitiço|O oponente alvo revela o primeiro card do topo de seu próprio grimório. Erupção Cerebral causa uma quantidade de dano àquele jogador, e a cada criatura que ele controla, igual ao custo de mana convertido do card revelado. Se um card de terreno for revelado dessa maneira, devolva Erupção Cerebral para a mão de seu dono. Cerebral Vortex|Vórtice Cerebral|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra dois cards, então Vórtice Cerebral causa dano àquele jogador igual ao número de cards que ele comprou neste turno. Ceremonial Groundbreaker|Quebra-chão Cerimonial|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+1 e tem atropelar.\nEquipar Cidadão {1}\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) @@ -3123,7 +3441,7 @@ Ceremonious Rejection|Rejeição Cerimoniosa|Mágica Instantânea|Anule a mágic Cerodon Yearling|Dentócero Neonato|Criatura — Besta|Vigilância, ímpeto Certain Death|Morte Certa|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Cerulean Drake|Dragonete Cerúleo|Criatura — Dragonete|Voar\nProteção contra o vermelho (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada vermelho.)\nSacrifique Dragonete Cerúleo: Anule a mágica alvo que tenha você como alvo. -Cerulean Sphinx|Esfinge Celeste|Criatura — Esfinge|Voar\n{U}: O dono de Esfinge Celeste a embaralha em seu grimório. +Cerulean Sphinx|Esfinge Celeste|Criatura - Esfinge|Voar\n{U}: O dono de Esfinge Celeste a embaralha em seu grimório. Cerulean Wisps|Fogo-Fátuo Azulado|Mágica Instantânea|A criatura alvo torna-se azul até o final do turno. Desvire aquela criatura.\nCompre um card. Cerulean Wyvern|Wyvern Cerúleo|| Cessation|Cessação|| @@ -3154,6 +3472,7 @@ Chainwhip Cyclops|Ciclope do Chicote-corrente|Criatura — Ciclope Guerreiro|{3} Chalice of Death|Cálice da Morte|Artefato|{T}: O jogador alvo perde 5 pontos de vida. Chalice of Life|Cálice da Vida|Artefato|{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Depois, se você tiver ao menos 10 pontos de vida a mais do que seu total inicial, transforme Cálice da Vida. Chalice of the Void|Cálice do Vácuo|Artefato|Cálice do Vácuo entra em jogo com X marcadores de carga sobre ele.\nToda vez que um jogador jogar uma mágica com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Cálice do Vácuo, anule aquela mágica. +Chalk Outline|Silhueta em Giz|Encantamento|Toda vez que um ou mais cards de criatura deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2 e depois investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Challenger Troll|Trol Desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4 não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Chamber Sentry|Sentinela da Câmara|Criatura Artefato — Constructo|Sentinela da Câmara entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasta para conjurá-lo.\n{X}, {T}, remova X marcadores +1/+1 de Sentinela da Câmara: Ela causa X pontos de dano a qualquer alvo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Devolva Sentinela da Câmara de seu cemitério para sua mão. Chamber of Manipulation|Câmara de Manipulação|Encantar Terreno|O terreno encantado tem "{T}, Descarte um card de sua mão: Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno." @@ -3171,10 +3490,12 @@ Champion of the Flame|Campeão da Chama|Criatura — Humano Guerreiro|Atropelar\ Champion of the Parish|Campeão da Paróquia|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre Campeão da Paróquia. Champion of the Perished|Campeão dos Perecidos|Criatura — Zumbi|Toda vez que outro Zumbi entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeão dos Perecidos. Champion's Drake|Dragonete do Campeão|Criatura — Dragonete|Voar\nDragonete do Campeão recebe +3/+3 enquanto você controlar uma criatura com três ou mais marcadores de nível. +Champion's Helm|Elmo do Campeão|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2.\nEnquanto a criatura equipada for lendária, ela terá resistência a magia.\nEquipar {1} Champions of Minas Tirith|Campeões de Minas Tirith|Criatura — Humano Soldado|Quando Campeões de Minas Tirith entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início do combate no turno de cada oponente, se você for o monarca, aquele oponente pode pagar {X}, sendo X o número de cards na mão dele. Se não fizer isso, aquele oponente não poderá atacar você neste combate. Chance Encounter|Encontro Casual|Encantamento|Toda vez que você ganhar uma disputa de cara-ou-coroa, coloque um marcador de sorte em Encontro Casual.\nNo início de sua manutenção, se Encontro Casual tiver dez ou mais marcadores de sorte, você ganha o jogo. Chance for Glory|Chance de Glória|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla ganham indestrutível. Jogue um turno extra após este. No início da etapa final daquele turno, você perde o jogo. Chance-Met Elves|Elfos do Encontro Fortuito|Criatura — Elfo Guerreiro|Toda vez que você usar vidência, coloque um marcador +1/+1 em Elfos do Encontro Fortuito. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. +Chancellor of Tales|Chanceler dos Contos|Criatura — Fada Conselheiro|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica de Aventura, você pode copiá-la. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Chancellor of the Annex|Chanceler do Anexo|Criatura — Anjo|Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, quando cada oponente conjurar sua primeira mágica do jogo, anule aquela mágica a menos que aquele jogador pague {1}.\nVoar\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica, anule-a a menos que aquele jogador pague {1}. Chancellor of the Dross|Chanceler da Escória|Criatura — Vampiro|Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, cada oponente perde 3 pontos de vida e depois você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.\nVoar, vínculo com a vida Chancellor of the Forge|Chanceler da Forja|Criatura — Gigante|Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.\nQuando Chanceler da Forja entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin com ímpeto, sendo X igual ao número de criaturas que você controla. @@ -3220,6 +3541,7 @@ Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Chama da Rebeldia|Planeswalker — Chandra|+ Chandra, the Firebrand|Chandra, a Instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, a Instigadora, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\n-2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou de feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n-6: Chandra, a Instigadora, causa 6 pontos de dano a cada um de até seis criaturas e/ou jogadores alvo. Change of Fortune|Virada da Sorte|Feitiço|Descarte sua mão e depois compre um card para cada card que você descartou neste turno. Change of Heart|Mudanca de Idéia|| +Change of Plans|Mudança de Planos|Mágica Instantânea|Cada uma de X criaturas alvo que você controla acoberta. Você pode fazer qualquer número delas sair de fase. (Para fazer uma criatura acobertar, compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. Trate as permanentes fora de fase e quaisquer coisas anexadas a elas como se não existissem até o próximo turno de seu controlador.) Change the Equation|Alterar a Equação|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica alvo com valor de mana igual ou inferior a 2.\n• Anule a mágica vermelha ou verde alvo com valor de mana igual ou inferior a 6. Changeling Berserker|Amoque Morfolóide|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nÍmpeto\nAcuda uma criatura (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra criatura que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Changeling Hero|Herói Morfolóide|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nAcuda uma criatura (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra criatura que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)\nVínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.) @@ -3255,6 +3577,8 @@ Chaotic Goo|Visco Caótico|| Chaotic Strike|Golpe Caótico|| Chaotic Transformation|Transformação Caótica|Feitiço|Exile até um artefato alvo, até uma criatura alvo, até um encantamento alvo, até um planeswalker alvo e/ou até um terreno alvo. Para cada permanente exilada dessa forma, seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card que compartilhe um tipo de card com ele, coloca aquele card no campo de batalha e depois embaralha. Chapel Geist|Geist da Capela|Criatura — Espírito|Voar +Chapel Shieldgeist|Geist Escudo da Capela|Criatura — Espírito Clérigo|Voar, iniciativa\nCada criatura que você controla tem salvaguarda {1}. (Toda vez que ela se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nSe Geist Escudo da Capela seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Chaplain of Alms|Capelão das Esmolas|Criatura — Humano Clérigo|Iniciativa\nSalvaguarda {1} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nPerturbar {3}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Chaplain's Blessing|Bênção da Capelã|Feitiço|Você ganha 5 pontos de vida. Char-Rumbler|Revirapó|Criatura — Elemental|Golpe duplo\n {R}: Revirapó recebe +1/+0 até o final do turno. Charcoal Diamond|Diamante de Carvão|Artefato|Diamante de Carvão entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}. @@ -3268,6 +3592,7 @@ Charge|Atacar|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+1 Charging Badger|Texugo Atacante|Criatura — Texugo|Atropelar Charging Cinderhorn|Chifre-ígneo de Assalto|Criatura — Elemental Boi|Ímpeto\nNo início da etapa final de cada jogador, se nenhuma criatura atacou neste turno, coloque um marcador de fúria em Chifre-ígneo de Assalto. Em seguida, Chifre-ígneo de Assalto causa àquele jogador dano igual ao número de marcadores de fúria que possui. Charging Griffin|Grifo Atacante|Criatura — Grifo|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Toda vez que Grifo Atacante ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno. +Charging Hooligan|Vândalo em Carga|Criatura — Humano Plebeu|Toda vez que Vândalo em Carga ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno por cada criatura atacante. Se um Rato estiver atacando, Vândalo em Carga ganha atropelar até o final do turno. Charging Monstrosaur|Monstrossauro Atacante|Criatura — Dinossauro|Atropelar, ímpeto Charging Paladin|Paladino Atacante|| Charging Rhino|Rinoceronte Atacante|Criatura — Rinoceronte|Rinoceronte Atacante não pode ser bloqueado por mais do que uma criatura. @@ -3277,20 +3602,24 @@ Charging Tuskodon|Presodonte Atacante|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nSe Pres Charging War Boar|Javali de Guerra em Carga|Criatura — Javali|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)\nEnquanto você controlar um planeswalker Domri, Javali de Guerra em Carga receberá +1/+1 e terá atropelar. (Ele pode causar seu dano excedente ao jogador ou planeswalker que estiver atacando.) Chariot of Victory|Biga da Vitória|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem iniciativa, atropelar e ímpeto.\nEquipar {1} Chariot of the Sun|Carruagem do Sol|| +Charismatic Conqueror|Conquistador Carismático|Criatura — Vampiro Soldado|Vigilância\nToda vez que um artefato ou criatura entrar no campo de batalha desvirado sob controle de um oponente, o oponente poderá virar aquela permanente. Se não fizer isso, você cria uma ficha de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida. Charismatic Vanguard|Vanguarda Carismática|Criatura — Anão Soldado|{4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Charisma|Carisma|| +Charitable Levy|Contribuição Beneficente|Encantamento|As mágicas não de criatura custam {1} a mais para serem conjuradas.\nToda vez que um jogador conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador de coleta em Contribuição Beneficente. Em seguida, se houver três ou mais marcadores de coleta nela, sacrifique-a. Se fizer isso, compre um card e, depois, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Charity Extractor|Extrator da Caridade|Criatura — Humano Cavaleiro|Vínculo com a vida Charix, the Raging Isle|Charix, Ilha da Fúria|Criatura Lendária — Leviatã Caranguejo|As mágicas que seus oponentes conjuram com Charix, Ilha da Fúria, como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.\n{3}: Charix recebe +X/-X até o final do turno, sendo X o número de Ilhas que você controla. Charm Peddler|Vendedor de Amuletos|| Charmbreaker Devils|Demônios Quebradores de Encanto|Criatura — Diabo|No início de sua manutenção, devolva um card de mágica instantânea ou de feitiço aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou de feitiço, Demônios Quebradores de Encanto recebe +4/+0 até o final do turno. +Charmed Clothier|Costureira Encantada|Criatura — Fada Conselheiro|Voar\nQuando Costureira Encantada entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Real anexada a outra criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem salvaguarda {1}.) Charmed Griffin|Grifo Encantado|| Charmed Pendant|Pingente Encantado|Artefato|{T}, Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério: Para cada símbolo de mana colorida no custo de mana daquele card, adicione uma mana daquela cor a sua reserva de mana. Use esta habilidade apenas num momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. (Por exemplo, se o custo de mana do card é {3}{U}{U}{B}, você adiciona {U}{U}{B} a sua reserva de mana.) Charmed Sleep|Sono Encantado|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Sono Encantado entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Charmed Stray|Vira-lata Encantado|Criatura — Felino|Vínculo com a vida\nQuando Vira-lata Encantado entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla com o nome Vira-lata Encantado. Charming Prince|Príncipe Encantado|Criatura — Humano Nobre|Quando Príncipe Encantado entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Use vidência 2.\n• Você ganha 3 pontos de vida.\n• Exile outra criatura alvo que você possui. Devolva-a ao campo de batalha sob seu controle no início da próxima etapa final. +Charming Scoundrel|Patife Charmosa|Criatura — Humano Ladino|Ímpeto\nQuando Patife Charmosa entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Descarte um card e depois compre um card.\n• Crie uma ficha de Tesouro.\n• Crie uma ficha de Papel de Malvado anexada à criatura alvo que você controla. Charnel Troll|Trol do Ossuário|Criatura — Trol|Atropelar\nNo início de sua manutenção, exile um card de criatura de seu cemitério. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Trol do Ossuário. Caso contrário, sacrifique-o.\n{B}{G}, descarte um card de criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Trol do Ossuário. Charnelhoard Wurm|Vorme do Ossuário|Criatura — Vorme|Atropelar\nToda vez que Vorme do Ossuário causar dano a um oponente, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão. -Chart a Course|Traçar uma Rota|Feitiço|Compre dois cards. Em seguida, descarte um card, a menos que tenha atacado com uma criatura neste turno. +Chart a Course|Traçar uma Rota|Feitiço|Compre dois cards. Depois, descarte um card, a menos que você tenha atacado neste turno. Chartooth Cougar|Puma Dentes-de-Carvão|Criatura — Besta Felino|{R}: Puma Dentes-de-Carvão recebe +1/+0 até o final do turno.\nReciclar Montanha {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Procure em seu grimório por um card de montanha, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Char|Carbonizar|Mágica Instantânea|Carbonizar causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 2 pontos de dano a você. Chasm Drake|Dragonete do Precipício|Criatura — Dragonete|Voar\nToda vez que Dragonete do Precipício ataca, a criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno. @@ -3302,6 +3631,7 @@ Chatterfang, Squirrel General|Dente-chocalho, General Esquilo|Criatura Lendária Chatterstorm|Tempestade Serelepe|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Esquilo verde 1/1.\nRajada Check for Traps|Procurar Armadilhas|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Exile aquele card. Se um card de mágica instantânea ou um card com lampejo for exilado dessa forma, aquele jogador perde 1 ponto de vida. Caso contrário, você perde 1 ponto de vida. Checkpoint Officer|Oficial do Posto de Controle|Criatura — Humano Soldado|{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. +Cheeky House-Mouse|Camundongo Abusado|Criatura — Camundongo| Chef's Kiss|De Lamber os Dedos|Mágica Instantânea|Ganhe o controle da mágica alvo que tenha como alvo uma única permanente ou jogador. Copie-a e depois selecione aleatoriamente os alvos da mágica e da cópia. Os novos alvos não podem ser você nem uma permanente que você controla. Chemister's Insight|Visão da Quimiomante|Mágica Instantânea|Compre dois cards.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) Chemister's Trick|Truque do Quimiomante|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você não controla recebe -2/-0 até o final do turno e ataca neste turno se estiver apta.\nSobrecarga {3}{U}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".) @@ -3316,6 +3646,8 @@ Child of Alara|Rebento de Alara|Criatura Lendária — Avatar|Atropelar\nQuando Child of Gaea|Filho de Géia|| Child of Night|Filha da Noite|Criatura — Vampiro|Vínculo com a vida Child of Thorns|Filho de Espinhos|Criatura - Espírito|Sacrifique Filho de Espinhos: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. +Child of the Pack|Filha da Alcateia|Criatura — Humano Lobisomem|{2}{R}{G}: Crie uma ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Child of the Volcano|Filho do Vulcão|Criatura — Elemental|Atropelar\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Filho do Vulcão. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Childhood Horror|Horror da Infância|Criatura — Horror|Voar\nLimiar — Horror da Infância recebe +2/+2 e não pode bloquear. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Children of Korlis|Filhos de Korlis|Criatura — Humano Rebelde Clérigo|Sacrifique Filhos de Korlis: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida que perdeu neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.) Chill Haunting|Calafrio de Pavor|Mágica Instantânea|Como um custo adicional para jogar Calafrio de Pavor, remova de jogo X cards de criatura de seu cemitério.\nA criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. @@ -3325,6 +3657,7 @@ Chill to the Bone|Congelar os Ossos|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo Chillbringer|Portador do Frio|Criatura — Elemental|Voar\nQuando Portador do Frio entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Chillerpillar|Gelagarta|Criatura da Neve — Inseto|{4}{S}{S}: Monstruosidade 2. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa. {S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)\nEnquanto Gelagarta for monstruosa, ela terá voar. Chilling Apparition|Aparição Arrepiante|| +Chilling Chronicle|Crônica Arrepiante|Artefato|{1}, {T}: Vire a permanente não de terreno alvo. Transforme Crônica Arrepiante. Chilling Grasp|Garras Gélidas|Mágica Instantânea|Vire até duas criaturas alvo. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.\nLoucura {3}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Chilling Shade|Sombra Congelante|Criatura da Neve — Sombra|Voar\n{S}: Sombra Congelante recebe +1/+1 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Chilling Trap|Armadilha Geladora|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Se você controla um Mago, compre um card. @@ -3336,6 +3669,7 @@ Chimeric Idol|Ídolo Quimérico|| Chimeric Mass|Aglomerado Quimérico|Artefato|Aglomerado Quimérico entra no campo de batalha com X marcadores de carga sobre ele.\n{1}: Até o final do turno, Aglomerado Quimérico torna-se uma criatura artefato do tipo Constructo com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de carga sobre ela." Chimeric Sphere|Esfera Quimérica|| Chimeric Staff|Bastão Quimérico|Artefato|{X}: Bastão Quimérico torna-se uma criatura artefato X/X do tipo Constructo até o final do turno. +Chimil, the Inner Sun|Chimil, the Inner Sun|Legendary Artifact|Spells you control can't be countered.\nAt the beginning of your end step, discover 5. Chimney Imp|Diabrete da Chaminé|Criatura — Diabrete|Voar\nQuando Diabrete da Chaminé for colocado em um cemitério vindo de jogo, o oponente alvo coloca um card de sua própria mão no topo de seu próprio grimório. Chimney Rabble|Corja da Chaminé|Criatura — Phyrexiano Goblin Guerreiro|Ímpeto\nQuando Corja da Chaminé entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Goblin vermelha 1/1. Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Coração dos Oceanos|Criatura Lendária - Espírito|Voar\nNo início de sua manutenção, sacrifique Chisei, Coração dos Oceanos a menos que você remova um marcador de uma permanente que você controla. @@ -3370,7 +3704,7 @@ Chop Down|Decepar|Mágica instantânea — Aventura|Destrua a criatura alvo com Chord of Calling|Acorde do Chamado|Mágica Instantânea|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nProcure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Chorus of Might|Coro do Poder|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+1 para cada criatura que você controla e ganha atropelar. Chorus of Woe||| -Chorus of the Conclave|Coral do Conclave|Criatura Lendária — Lorde Dríade|Travessia de Floresta\nComo um custo adicional para jogar mágicas de criatura, você pode pagar qualquer quantidade de mana. Se o fizer, aquela criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1. +Chorus of the Conclave|Coral do Conclave|Criatura Lendária - Lorde Dríade|Travessia de Floresta\nComo um custo adicional para jogar mágicas de criatura, você pode pagar qualquer quantidade de mana. Se o fizer, aquela criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1. Chorus of the Tides|Coro das Marés|Criatura — Sirena|Voar\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Coro das Marés, use vidência 1. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Chosen by Heliod|Escolhido de Heliode|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Escolhido de Heliode entrar no campo de batalha, compre um card.\nA criatura encantada recebe +0/+2. Chosen of Markov|Escolhida de Markov|Criatura — Humano|{T}, Vire um Vampiro desvirado que você controla: Transforme Escolhida de Markov. @@ -3382,6 +3716,7 @@ Chromatic Sphere|Esfera Cromática|Artefato|{1}, {T}, Sacrifique Esfera Cromáti Chromatic Star|Estrela Cromática|Artefato|{1}, {T}, Sacrifique Estrela Cromática: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\nQuando Estrela Cromática for colocada num cemitério vinda do jogo, compre um card. Chrome Cat|Gato Cromado|Criatura Artefato — Felino|Quando Gato Cromado entrar no campo de batalha, use vidência 1. Chrome Courier|Mensageiro Cromado|Criatura Artefato — Tóptero|Voar\nQuando Mensageiro Cromado entrar no campo de batalha, revele os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. Se você colocar um card de artefato em sua mão dessa forma, você ganha 3 pontos de vida. +Chrome Host Hulk|Brutamontes da Hoste de Cromo|Criatura — Phyrexiano Trol|Toda vez que Brutamontes da Hoste de Cromo ataca, até uma outra criatura alvo tem poder e resistência básicos 5/5 até o final do turno. Chrome Host Seedshark|Tubarão-casulo da Hoste de Cromo|Criatura — Phyrexiano Tubarão|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, incube X, sendo X o valor de mana daquela mágica. (Crie uma ficha de Incubadora com X marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Chrome Mox|Mox de Cromo|Artefato|Estampar Quando Mox de Cromo entra em jogo, você pode remover de jogo um card que não seja um artefato nem um terreno. (O card removido fica estampado neste artefato.)\n{T}: Adiciona uma mana de qualquer uma das cores do card estampado à sua reserva de mana. Chrome Prowler|Espreitador Cromado|Criatura Artefato — Phyrexiano Felino|Lampejo\nQuando Espreitador Cromado entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. @@ -3400,7 +3735,9 @@ Chronomaton|Cronautômato|Criatura Artefato — Golem|{1}, {T}: Coloque um marca Chronosavant|Cronosábio|Criatura — Gigante|{1}{W}: Devolva Cronosábio de seu cemitério para o jogo virado. Pule seu próximo turno. Chronostutter|Instabilidade Cronológica|Mágica Instantânea|Coloque a criatura alvo no grimório do seu dono na segunda posição. Chronozoa|Cronozoário|Criatura — Ilusão|Voar\nDesaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nQuando Cronozoário for colocado num cemitério vindo do jogo, se ele não tiver nenhum marcador temporal sobre ele, coloque em jogo duas fichas que sejam cópias dele. +Chthonian Nightmare|Pesadelo Chthoniano|Encantamento|Quando Pesadelo Chthoniano entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nPague X {E}, sacrifique uma criatura, devolva Pesadelo Chthoniano à mão de seu dono: Devolva de seu cemitério ao campo de batalha o card de criatura alvo com valor de mana X. Ative somente como um feitiço. Chub Toad|Sapo Papão|| +Chupacabra Echo|Eco do Chupacabra|Criatura — Besta Horror Espírito|Descida insondável — Quando Eco do Chupacabra entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards de permanente em seu cemitério. Churning Eddy|Turbilhão Revolvedor|Feitiço|Devolve a criatura alvo e o terreno alvo para as mãos de seus donos. Churning Reservoir|Reservatório Borbulhante|Artefato|No início de sua manutenção, coloque um marcador de óleo em outro artefato ou outra criatura não ficha alvo que você controla.\n{2}, {T}: Crie uma ficha de criatura Phyrexiano Goblin vermelha 1/1. Ative somente se um marcador de óleo tiver sido removido de uma permanente que você controlava neste turno ou se uma permanente com um marcador de óleo tiver sido colocada em um cemitério neste turno. Cinder Barrens|Desolação de Cinzas|Terreno|Desolação de Cinzas entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. @@ -3420,7 +3757,8 @@ Cinderclasm|Grisoclasma|Mágica Instantânea|Reforçar {R} (Você pode pagar um Cinderhaze Wretch|Miserável Cinerobruma|Criatura — Elemental Xamã|{T}: O jogador alvo descarta um card. Jogue esta habilidade somente durante seu turno.\nColoque um marcador -1/-1 em Miserável Cinerobruma: Desvire Miserável Cinerobruma. Cinderheart Giant|Gigante do Coração Ardente|Criatura — Gigante Amoque|Atropelar\nQuando Gigante do Coração Ardente morre, ele causa 7 pontos de dano a uma criatura que um oponente controla escolhida aleatoriamente. Cinderslash Ravager|Devastador da Brasa Fendente|Criatura — Phyrexiano Guerreiro|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada permanente que você controla com marcadores de óleo.\nVigilância\nQuando Devastador da Brasa Fendente entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam. -Cindervines|Lianas Ardentes|Encantamento|Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, Lianas Ardentes causa 1 ponto de dano àquele jogador.\n{1}, sacrifique Lianas Ardentes: Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Lianas Ardentes causa 2 pontos de dano ao controlador daquela permanente. +Cindervines|Lianas Ardentes|Encantamento|Toda vez que um oponente conjura uma mágica não de criatura, Lianas Ardentes causa 1 ponto de dano àquele jogador.\n{1}, sacrifique Lianas Ardentes: Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Lianas Ardentes causa 2 pontos de dano ao controlador daquela permanente. +Cipherbound Spirit|Espírito Acorrentado ao Código|Criatura — Espírito|Voar\nEspírito Acorrentado ao Código só pode bloquear criaturas com voar.\n{3}{U}: Compre dois cards e depois descarte um card. Circle of Affliction|Círculo da Aflição|Encantamento|Conforme Círculo da Aflição entra em jogo, escolha uma cor.\nToda vez que uma fonte da cor escolhida lhe causar dano, você poderá pagar {1}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida. Circle of Confinement|Círculo de Confinamento|Encantamento|Quando Círculo de Confinamento entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior a 3 até que Círculo de Confinamento deixe o campo de batalha.\nToda vez que um oponente conjura uma mágica de Vampiro com o mesmo nome que um card exilado com Círculo de Confinamento, você ganha 2 pontos de vida. Circle of Despair|Círculo de Desespero|| @@ -3438,7 +3776,7 @@ Circle of Solace|Círculo de Conforto|Encantamento|Conforme Círculo de Conforto Circle of the Land Druid|Druida do Círculo da Terra|Criatura — Gnomo Druida|Quando Druida do Círculo da Terra entra no campo de batalha, você pode triturar quatro cards. (Você pode colocar os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nRecuperação natural — Quando Druida do Círculo da Terra morrer, devolva o card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão. Circle of the Moon Druid|Druida do Círculo da Lua|Criatura — Humano Elfo Druida|Forma de urso — Enquanto for o seu turno, Druida do Círculo da Lua é um Urso com poder e resistência básicos 4/2. (Ele perde todos os outros tipos de criatura.) Circling Vultures|Abutres Circulantes|| -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Criatura Lendária — Mago Humano|Toda vez que você joga uma mágica azul, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.\nToda vez que você joga uma mágica preta, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.\nSeus oponentes não podem baixar cards que não sejam terrenos com o mesmo nome de um card removido por Circu. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Criatura Lendária - Mago Humano|Toda vez que você joga uma mágica azul, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.\nToda vez que você joga uma mágica preta, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.\nSeus oponentes não podem baixar cards que não sejam terrenos com o mesmo nome de um card removido por Circu. Circuit Mender|Reparador de Circuitos|Criatura Artefato — Inseto|Quando Reparador de Circuitos entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\nQuando Reparador de Circuitos deixar o campo de batalha, compre um card. Circuitous Route|Rota do Circuito|Feitiço|Procure até dois cards de terreno básico e/ou Portão em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório. Circular Logic|Lógica Circular|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada card em seu cemitério.\nLoucura {U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de loucura no momento em que o descarta de sua mão.) @@ -3465,10 +3803,11 @@ Civic Gardener|Jardineiro Urbano|Criatura — Humano Cidadão|Toda vez que Jardi Civic Guildmage|Mago da Guilda Cívica|| Civic Saber|Sabre Cívico|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 para cada uma de suas cores.\nEquipar {1} Civic Stalwart|Defensor Cívico|Criatura — Elefante Soldado|Quando Defensor Cívico entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. -Civic Wayfinder|Guia Urbano|Criatura — Druida Guerreiro Elfo|Quando Guia Urbano entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. +Civic Wayfinder|Guia Urbano|Criatura - Druida Guerreiro Elfo|Quando Guia Urbano entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Civil Servant|Funcionária Pública|Criatura — Felino Cidadão|Toda vez que Funcionária Pública ataca, você pode virar outro Cidadão desvirado que você controla. Se fizer isso, Funcionária Pública receberá +1/+0 e ganhará vínculo com a vida até o final do turno. Civilized Scholar|Erudito Civilizado|Criatura — Humano Conselheiro|{T}: Compre um card e depois descarte um card. Se um card de criatura for descartado dessa maneira, desvire Erudito Civilizado e depois transforme-o. Clackbridge Troll|Trol da Ponte Ribombante|Criatura — Trol|Atropelar, ímpeto\nQuando Trol da Ponte Ribombante entra no campo de batalha, o oponente alvo cria três fichas de criatura branca 0/1 do tipo Bode.\nNo início do combate no seu turno, qualquer oponente pode sacrificar uma criatura. Se um jogador fizer isso, vire Trol da Ponte Ribombante, você ganha 3 pontos de vida e compra um card. +Claim Jumper|Grileiro|Criatura — Coelho Mercenário|Vigilância\nQuando Grileiro entra no campo de batalha, se um oponente controla mais terrenos que você, você pode procurar em seu grimório um card de Planície e colocá-lo no campo de batalha virado. Depois, se um oponente controlar mais terrenos que você, repita este processo uma vez. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. Claim of Erebos|Reivindicação de Érebo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{1}{B}, {T}: O jogador alvo perde 2 pontos de vida." Claim the Firstborn|Reivindicar o Primogênito|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Claim the Precious|Reivindicar o Precioso|Feitiço|Destrua a criatura alvo. O Anel tenta você. @@ -3479,6 +3818,7 @@ Clamor Shaman|Xamã do Clamor|Criatura — Goblin Xamã|Tumulto (Esta criatura e Clan Crafter|Artesão de Clã|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "{2}, sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e compre um card". Clan Defiance|Desafio do Clã|Feitiço|Escolha um ou mais — Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo com voar; Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo sem voar; e/ou Desafio do Clã causa X pontos de dano ao jogador alvo. Clan Guildmage|Maga de Guilda do Clã|Criatura — Humano Xamã|{1}{R}, {T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.\n{2}{G}, {T}: O terreno alvo que você controla torna-se uma criatura 4/4 do tipo Elemental com ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno. +Clandestine Meddler|Intrometido Clandestino|Criatura — Vampiro Ladino|Quando Intrometido Clandestino entrar no campo de batalha, suspeite de até uma outra criatura alvo que você controla. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear).\nToda vez que uma ou mais criaturas suspeitas que você controla atacarem, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Clarion Cathars|Cátaros da Trombeta|Criatura — Humano Cavaleiro|Quando Cátaros da Trombeta entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Clarion Spirit|Espírito do Clarim|Criatura — Espírito|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica em um turno, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. Clarion Ultimatum|Ultimato do Clarão|Feitiço|Escolha cinco permanentes que você controla. Para cada uma dessas permanentes, você pode procurar em seu grimório por um card com o mesmo nome daquela permanente. Coloque esses cards em jogo virados e depois embaralhe seu grimório. @@ -3488,6 +3828,7 @@ Clash of Wills|Confronto Volitivo|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a m Clattering Augur|Áugure Chocalhante|Criatura — Esqueleto Xamã|Áugure Chocalhante não pode bloquear.\nQuando Áugure Chocalhante entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n{3}{B}{B}: Devolva Áugure Chocalhante de seu cemitério para sua mão. Clattering Skeletons|Esqueletos Chocalhantes|Criatura — Esqueleto|Quando Esqueletos Chocalhantes morrer, aventure-se na masmorra. Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamento — Aura|Encantar criaturaQuando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. +Clavileño, First of the Blessed|Clavileño, Primeiro dos Abençoados|Criatura Lendária — Vampiro Clérigo|Toda vez que você atacar, o Vampiro atacante alvo que não seja um Demônio torna-se um Demônio além de seus outros tipos. Ele ganha "Quando esta criatura morrer, compre um card e crie uma ficha de criatura Vampiro Demônio branca e preta 4/3 virada com voar". Clawing Torment|Tormento dos Arranhões|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela receberá -1/-1 e não poderá bloquear.\nA permanente encantada tem "No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida". Claws of Gix|Garras de Gix|Artefato|{1}, Sacrifique uma permanente: Você ganha 1 ponto de vida. Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+0 para cada Montanha que você controla e tem iniciativa. @@ -3496,6 +3837,7 @@ Clay Champion|Campeão de Argila|Criatura Artefato — Constructo|Campeão de Ar Clay Golem|Golem de Argila|Criatura Artefato — Golem|{6}, role um d8: Monstruosidade X, sendo X o resultado. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque X marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nBerserk — Quando Golem de Argila se tornar monstruoso, destrua a permanente alvo. Clay Revenant|Ressurgido de Argila|Criatura Artefato — Golem|Ressurgido de Argila entra no campo de batalha virado.\n{2}{B}: Devolva Ressurgido de Argila de seu cemitério para sua mão. Clay Statue|Ídolo de Barro|| +Clay-Fired Bricks|Tijolos Refratários|Artefato|Quando Tijolos Refratários entrar no campo de batalha, procure um card de Planície básica em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Você ganha 2 pontos de vida.\nConstruir com artefato {5}{W}{W} ({5}{W}{W}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Cleanfall|Queda Purificadora|Feitiço - Arcana|Destrói todos os encantamentos. Cleansing Beam|Raio Purificador|Mágica Instantânea|Radiação Raio Purificador causa 2 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. Cleansing Meditation|Meditação Purificadora|Feitiço|Destrói todos os encantamentos.\nLimiar Ao invés disso, destrói todos os encantamentos e depois devolve para o jogo todos os cards de seu cemitério destruídos dessa maneira. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.) @@ -3511,6 +3853,7 @@ Clear the Stage|Esvaziar o Palco|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/ Clearwater Goblet|Cálice de Água Límpida|Artefato|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\nNo início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida para cada marcador de carga em Cálice de Água Límpida. Clearwater Pathway|Trilha das Águas Claras|Terreno|{T}: Adicione {U}.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Clear|Clarear|| +Cleave Shadows|Partir as Sombras|Feitiço — Aventura|As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Cleaver Riot|Revolta do Cutelo|Feitiço|As criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. (Elas causam tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Cleaver Skaab|Skaab Cutilador|Criatura — Zumbi Horror|{3}, {T}, sacrifique outro Zumbi: Crie duas fichas que sejam cópias da criatura sacrificada. Cleaving Reaper|Ceifadora Carniceira|Criatura — Anjo Amoque|Voar, atropelar\nPague 3 pontos de vida: Devolva Ceifadora Carniceira de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade apenas se um Anjo ou Amoque entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno. @@ -3523,6 +3866,7 @@ Cleric of Life's Bond|Clérigo do Laço de Vida|Criatura — Vampiro Clérigo|To Cleric of the Forward Order|Clérigo da Ordem Avançada|Criatura — Humano Clérigo|Quando Clérigo da Ordem Avançada entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla com o nome Clérigo da Ordem Avançada. Clever Concealment|Ocultação Sagaz|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nQualquer número de permanentes alvo não de terreno que você controla sai de fase. (Trate-as e qualquer coisa anexada a elas como se não existissem até seu próximo turno). Clever Conjurer|Conjurador Sagaz|Criatura — Gnomo Mago|Mãos mágicas — {T}: Desvire a permanente alvo cujo nome não seja Conjurador Sagaz. Ative somente como um feitiço. +Clever Distraction|Distração Brilhante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla".\nSe Distração Brilhante seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Clever Impersonator|Personificador Astuto|Criatura — Metamorfo|Você pode fazer com que Personificador Astuto entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer permanente que não seja terreno no campo de batalha. Clever Lumimancer|Lumimante Esperta|Criatura — Humano Mago|Magifício — Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou um feitiço, Lumimante Esperta recebe +2/+2 até o final do turno. Clickslither|Elaterídeo|Criatura — Inseto|Ímpeto\nSacrifique um Goblin: Elaterídeo recebe +2/+2 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. @@ -3537,7 +3881,7 @@ Cliffside Rescuer|Socorrista do Penhasco|Criatura — Kor Soldado|Vigilância\n{ Clifftop Retreat|Retiro da Falésia|Terreno|Retiro da Falésia entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Planície.\n{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana. Cling to Dust|Agarrar-se ao Pó|Mágica Instantânea|Exile o card alvo de um cemitério. Se for um card de criatura, você ganha 3 pontos de vida. Caso contrário, você compra um card.\nEscapatória — {3}{B}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Clinging Anemones|Anêmonas Pegajosas|Criatura — Água-viva|DefensorEvoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) -Clinging Darkness|Escuridão Pegajosa|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe -4/-1. +Clinging Darkness|Escuridão Pegajosa|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe -4/-1. Clinging Mists|Brumas Pegajosas|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.\nHora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, vire todas as criaturas atacantes. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. Clip Wings|Prender Asas|Mágica Instantânea|Cada oponente sacrifica uma criatura com voar. Cloak and Dagger|Manto e Adaga|Artefato Tribal — Equipamento Ladino|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)\nToda vez que uma criatura do tipo Ladino entra em jogo, você pode anexar Manto e Adaga a ela.\nEquipar {3} @@ -3586,7 +3930,7 @@ Cloudchaser Eagle|Águia Caça-nuvens|| Cloudchaser Kestrel|Falconete Caça-Nuvens|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falconete Caça-Nuvens entrar em jogo, destrua o encantamento alvo.\n{W}: A permanente alvo torna-se branca até o final do turno. Cloudcrest Lake|Lago Arranha-Nuvens|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {W} ou {U} à sua reserva de mana. Lago Arranha-Nuvens não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar. Cloudcrown Oak|Carvalho Nubicume|Criatura — Ent Guerreiro|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) -Cloudfin Raptor|Raptor de Aerobatanas|Criatura — Ave Mutante|VoarEvoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) +Cloudfin Raptor|Raptor de Aerobarbatanas|Criatura — Ave Mutante|Voar\nEvoluir Cloudform|Nubiforme|Encantamento|Quando Nubiforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Nubiforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\nA criatura encantada tem voar e resistência a magia. Cloudgoat Ranger|Patrulheiro de Bode Alado|Criatura — Gigante Guerreiro|Quando Patrulheiro de Bode Alado entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado.\nVire três Kithkin desvirados que você controla: Patrulheiro de Bode Alado recebe +2/+0 e ganha a habilidade de voar até o final do turno. Cloudheath Drake|Dragonete do Vale Nebuloso|Criatura Artefato — Dragonete|Voar\n{1}{W}: Dragonete do Vale Nebuloso ganha vigilância até o final do turno. @@ -3610,7 +3954,7 @@ Clutch of Currents|Garras das Correntes|Feitiço|Devolva a criatura alvo para a Clutch of Undeath|Garra de Morte-Vida|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +3/+3 desde que seja um Zumbi. Caso contrário, ela recebe -3/-3. Clutch of the Undercity|Garra do Submundo|Mágica Instantânea|Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono. O controlador dela perde 3 pontos de vida.\nTransmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) Coal Stoker|Grelha de Carvão|Criatura — Elemental|Quando Grelha de Carvão entrar em jogo, se você o jogou de sua mão, adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana. -Coalhauler Swine|Porco Carrega-Carvão|Criatura — Besta|Toda vez que Porco Carrega-Carvão sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a cada jogador. +Coalhauler Swine|Porco Carrega-Carvão|Criatura - Besta|Toda vez que Porco Carrega-Carvão sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a cada jogador. Coalition Flag|Bandeira da Coalizão|| Coalition Honor Guard|Guarda de Honra da Coalizão|| Coalition Relic|Relíquia da Coalizão|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\n {T}: Coloque um marcador de carga em Relíquia da Coalizão.\n No início da sua fase principal pré-combate, remova todos os marcadores de carga de Relíquia da Coalizão. Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana para cada marcador removido desse modo. @@ -3630,6 +3974,7 @@ Coastline Chimera|Quimera Costeira|Criatura — Quimera|Voar\n{1}{W}: Quimera Co Coastline Marauders|Saqueadores do Litoral|Criatura — Humano Pirata|Atropelar\nToda vez que Saqueadores do Litoral ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada terreno que o jogador defensor controla.\nBis {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Coat of Arms|Escudo de Armas|Artefato|Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas em jogo que compartilhar um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se houver três Goblins em jogo, cada um recebe +2/+2.) Coat with Venom|Revestir de Veneno|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+2 e ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) +Coati Scavenger|Carniceiro Quati|Criatura — Guaxinim|Descer 4 — Quando Carniceiro Quati entrar no campo de batalha, se houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério à sua mão. Coax from the Blind Eternities|Persuasão das Eternidades Cegas|Feitiço|Você pode escolher um card de Eldrazi seu que esteja fora do jogo ou no exílio, revelar aquele card e colocá-lo em sua mão. Cobalt Golem|Golem de Cobalto|Criatura Artefato — Golem|{1}{U}: Golem de Cobalto ganha a habilidade de voar até o final do turno. Cobblebrute|Brutamontes Pedregoso|Criatura — Elemental| @@ -3642,7 +3987,9 @@ Codespell Cleric|Clérigo do Magicódigo|Criatura — Humano Clérigo|Vigilânci Codex Shredder|Triturador de Códices|Artefato|{T}: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.\n{5}, {T}, Sacrifique Triturador de Códices: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Codie, Vociferous Codex|Codie, Códice Vocífero|Criatura Artefato Lendária — Constructo|Você não pode conjurar mágicas de permanente.\n{4}, {T}: Adicione {W}{U}{B}{R}{G}. Quando você conjurar sua próxima mágica neste turno, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card de mágica instantânea ou de feitiço com valor de mana inferior. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Coloque cada outro card exilado dessa forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Coerced Confession|Confissão Forçada|Feitiço|O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Você compra um card para cada card de criatura colocado naquele cemitério dessa maneira. +Coerced to Kill|Coagido a Matar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê controla a criatura encantada.\nA criatura encantada tem poder e resistência básicos 1/1, tem toque mortífero e é um Assassino além de seus outros tipos. Coercion|Coerção|Feitiço|O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. +Coercive Portal|Portal Coercitivo|Artefato|Vontade do conselho — No início de sua manutenção, a começar por você, cada jogador vota em carnificina ou homenagem. Se carnificina receber mais votos, sacrifique Portal Coercitivo e destrua todas as permanentes não de terreno. Se homenagem receber mais votos, ou se a votação estiver empatada, compre um card. Coercive Recruiter|Recrutadora Coercitiva|Criatura — Orc Pirata|Toda vez que Recrutadora Coercitiva ou outro Pirata entrar no campo de batalha sob seu controle, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela ganha ímpeto e se torna um Pirata além de seus outros tipos. Coffin Puppets|Marionetes do Caixão|| Coffin Purge|Expurgo do Caixão|Mágica Instantânea|Remova de jogo o card alvo de um cemitério.\nRecapitular {B} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) @@ -3650,12 +3997,14 @@ Coffin Queen|Rainha do Caixão|| Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Voar\nO poder e a resistência do Cognívoro são iguais ao número de mágicas instantâneas em todos os cemitérios. Cogwork Archivist|Arquivista Mecânico|Criatura Artefato — Constructo|Alcance\n{2}, {T}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. Cogwork Assembler|Montador de Engrenagem|Criatura Artefato — Operário de Linha de Montagem|{7}: Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. +Cogwork Wrestler|Lutador Mecânico|Criatura Artefato — Gnomo|Lampejo\nQuando Lutador Mecânico entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno. Cogworker's Puzzleknot|Quebra-cabeça do Engreneiro|Artefato|Quando Quebra-cabeça do Engreneiro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n{1}{W}, Sacrifique Quebra-cabeça do Engreneiro: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. Coiled Tinviper|Víbora de Estanho Espiralada|| Coiling Oracle|Oráculo Enroscado|Criatura — Cobra Elfo Druida|Quando Oráculo Enroscado entrar no campo de batalha, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Coiling Stalker|Espreitador Serpejante|Criatura — Cobra Ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, devolva para sua mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Espreitador Serpejante causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla sem um marcador +1/+1. Coiling Woodworm|Serricórneo Serpejante|| Coils of the Medusa|Madeixas da Medusa|| +Cold Case Cracker|Resolvedora de Casos Arquivados|Criatura — Espírito Detetive|Voar\nQuando Resolvedora de Casos Arquivados morrer, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Cold Snap|Onda de Frio|| Cold Storage|Câmara Fria|| Cold-Eyed Selkie|Selkie Olhos-Frios|Criatura — Tritão Ladino|Travessia de ilha\nToda vez que Selkie Olhos-Frios causa dano de combate a um jogador, você pode comprar uma quantidade correspondente de cards. @@ -3674,25 +4023,32 @@ Collective Brutality|Brutalidade Coletiva|Feitiço|Escalar — Descarte um card. Collective Defiance|Desafio Coletivo|Feitiço|Escalar {1} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou mais —\n• O jogador alvo descarta todos os cards da própria mão e compra o mesmo número de cards.\n• Desafio Coletivo causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\n• Desafio Coletivo causa 3 pontos de dano ao oponente alvo. Collective Effort|Esforço Coletivo|Feitiço|Escalar — Vire uma criatura desvirada que você controla. (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou mais —\n• Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que o jogador alvo controla. Collective Nightmare|Pesadelo Coletivo|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nA criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. +Collective Resistance|Resistência Coletiva|Mágica Instantânea|Escalar {G} (Pague este custo por cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou mais —\n• Destrua o artefato alvo.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• A criatura alvo ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Collective Restraint|Restrição Colectiva|| Collective Unconscious|Inconsciente Coletivo|Feitiço|Compre um card para cada criatra que você controla. Collective Voyage|Viagem Coletiva|Feitiço|Unir forças — A começar por você, cada jogador pode pagar qualquer quantidade de mana. Cada jogador procura no próprio grimório até X cards de terreno básico, sendo X o total de mana pago desta forma, coloca-os no campo de batalha virados e, em seguida, embaralha o próprio grimório. Collector Ouphe|Trasgo Colecionador|Criatura — Trasgo|As habilidades ativadas de artefatos não podem ser ativadas. +Collector's Cage|Gaiola do Colecionador|Artefato|Refúgio 5 (Quando este artefato entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o restante no fundo em ordem aleatória.)\n{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, você poderá jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana. +Collector's Vault|Cofre do Colecionador|Artefato|{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Collision of Realms|Colisão de Reinos|Feitiço|Cada jogador embaralha todas as próprias criaturas no próprio grimório. Cada jogador que embaralhou uma criatura não ficha no próprio grimório dessa forma revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura e, depois, coloca aquele card no campo de batalha e os restantes no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Collision|Colidir|Mágica Instantânea|Colidir causa 6 pontos de dano à criatura alvo com voar. Colos Yearling|Colos Jovem|| +Colossadactyl|Colossadáctilo|Criatura — Dinossauro|Alcance, atropelar +Colossal Badger|Colossal Badger|Criatura — Texugo|Quando Texugo Colossal entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. +Colossal Dreadmask|Máscara Sinistra Colossal|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Germe preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +6/+6 e tem atropelar.\nEquipar {3}{G}{G} Colossal Dreadmaw|Bocarra Sinistra Colossal|Criatura — Dinossauro|Atropelar Colossal Growth|Crescimento Colossal|Mágica Instantânea|Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso aquela criatura recebe +4/+4 e ganha atropelar e ímpeto até o final do turno. Colossal Heroics|Heróis Colossais|Mágica Instantânea|Esforço — Heróis Colossais custa {1}{G} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nQualquer número de criaturas alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Colossal Majesty|Majestade Colossal|Encantamento|No início de sua manutenção, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre um card. Colossal Might|Força Colossal|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Colossal Plow|Arado Colossal|Artefato — Veículo|Toda vez que Arado Colossal atacar, adicione {W}{W}{W} e ganhe 3 pontos de vida. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.\nTripular 6 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 6: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) +Colossal Rattlewurm|Vorme-cascavel Colossal|Criatura — Vorme|Vorme-cascavel Colossal terá lampejo enquanto você controlar um Deserto.\nAtropelar\n{1}{G}, exile Vorme-cascavel Colossal de seu cemitério: Procure em seu grimório um card de Deserto, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Colossal Skyturtle|Tartaruga Celeste Colossal|Criatura Encantamento — Tartaruga|Voar, salvaguarda {2}\nCanalizar — {2}{G}, descarte Tartaruga Celeste Colossal: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.\nCanalizar — {1}{U}, descarte Tartaruga Celeste Colossal: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Colossal Whale|Baleia Colossal|Criatura — Baleia|Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)Toda vez que Baleia Colossal ataca, você pode exilar a criatura alvo que o jogador defensor controla até que Baleia Colossal deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.) Colossapede|Colossópode|Criatura — Inseto| Colossification|Colossificação|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Colossificação entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada recebe +20/+20. Colossodon Yearling|Colossodonte Neonato|Criatura — Besta| -Colossus Hammer|Martelo do Colosso|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +10/+10 e perde voar.\nEquipar {8} ({8}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Colossus Hammer|Martelo do Colosso|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +10/+10 e perde voar.\nEquipar {8} Colossus of Akros|Colosso de Ácros|Criatura Artefato — Golem|Defensor, indestrutível\n{10}: Monstruosidade 10. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque dez marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nEnquanto Colosso de Ácros for monstruoso, ele terá atropelar e poderá atacar como se não tivesse defensor. Colossus of Sardia|Colosso de Sardia|Criatura Artefato — Golem|Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)\nColosso de Sardia não desvira durante a sua etapa de desvirar.\n{9}: Desvire Colosso de Sardia. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Colossus|Colosso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/+2 e ganha atropelar até o final do turno. @@ -3713,7 +4069,7 @@ Command Beacon|Farol do Comando|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Faro Command Tower|Torre de Comando|Terreno|{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Command the Dreadhorde|Comandar a Horda Medonha|Feitiço|Escolha qualquer número de cards de criatura e/ou planeswalker alvo nos cemitérios. Comandar a Horda Medonha causa a você uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido total daqueles cards. Coloque-os no campo de batalha sob o seu controle. Command the Storm|Controlar a Tempestade|Mágica Instantânea|Controlar a Tempestade causa 5 pontos de dano à criatura alvo. -Commandeer|Requisitar|Mágica Instantânea|Você pode remover do jogo dois cards azuis na sua mão em vez de pagar o custo de mana de Requisitar.\nGanhe o controle da mágica alvo que não seja de criatura. Você pode escolher novos alvos para ela. (Se aquela mágica for um artefato ou encantamento, a permanente entra em jogo sob seu controle.) +Commandeer|Requisitar|Mágica Instantânea|Você pode exilar dois cards azuis da sua mão, em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nGanhe o controle da mágica não de criatura alvo. Você pode escolher novos alvos para ela. Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado Pássaro Lenda|Voar, proteção contra criaturas Commander Greven il-Vec|Comandante Greven il-Vec|| Commander Liara Portyr|Comandante Liara Portyr|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que você ataca, as mágicas que você conjura do exílio neste turno custam {X} a menos para serem conjuradas, sendo X o número de jogadores sendo atacados. Exile os X cards do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar mágicas dentre os cards exilados. @@ -3726,22 +4082,25 @@ Commanding Presence|Presença Dominante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\ Commando Raid|Investida de Comandos|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo que você controla ganha "Quando esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode fazer com que ela cause uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder à criatura alvo que aquele jogador controla." Commence the Endgame|Iniciar Plano Final|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada.\nCompre dois cards e depois arregimente X, sendo X o número de cards em sua mão. (Coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Commencement of Festivities|Início das Festividades|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado a jogadores neste turno. +Commercial District|Distrito Comercial|Terreno — Montanha Floresta|({T}: Adicione {R} ou {G}.)\nDistrito Comercial entra no campo de batalha virado.\nQuando Distrito Comercial entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Commissar Severina Raine|Comissária Severina Raine|Criatura Lendária — Humano Soldado|Liderar da Vanguarda — Toda vez que Comissária Severina Raine ataca, cada oponente perde X pontos de vida, sendo X o número de outras criaturas atacantes.\nExecução Sumária — {2}, sacrifique outra criatura: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. -Commit|Commit|Mágica Instantânea|Coloque a mágica ou permanente alvo não de terreno no grimório de seu dono na segunda posição. +Commit|Commit // Memory|Mágica Instantânea|Coloque a mágica ou permanente alvo não de terreno no grimório de seu dono na segunda posição. Common Bond|Elo Comum|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nColoque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Common Cause|Causa Comum|| Commune with Dinosaurs|Comungar com os Dinossauros|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Dinossauro ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Commune with Lava|Comungar com a Lava|Mágica Instantânea|Exile os X cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards. -Commune with Nature|Comungar com a Natureza|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. +Commune with Nature|Comungar com a Natureza|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Commune with Spirits|Comungar com Espíritos|Feitiço|Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de encantamento ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Commune with the Gods|Comungar com os Deuses|Feitiço|Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou encantamento dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério. Companion of the Trials|Companheira das Provas|Criatura — Ave Soldado|Voar\n{1}{W}: Desvire a criatura alvo. Ative esta habilidade somente se você controlar um planeswalker Gideon. Company Commander|Comandante de Companhia|Criatura — Humano Soldado|Seção de Comando — Quando Comandante de Companhia entrar no campo de batalha, crie um número de fichas de criatura Soldado branca 1/1 igual ao número de oponentes que você tem.\nDerruba — Toda vez que Comandante de Companhia ataca, as criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. Comparative Analysis|Análise Comparativa|Mágica Instantânea|Surto {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de surto se você ou um colega de equipe tiver conjurado outra mágica neste turno.)\nO jogador alvo compra dois cards. +Compass Gnome|Gnomo da Bússola|Criatura Artefato — Gnomo|Quando Gnomo da Bússola entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico ou Caverna e revelá-lo. Depois, embaralhe e coloque aquele card no topo. Compelled Duel|Duelo Compelido|Feitiço|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno e precisa ser bloqueada neste turno se estiver apta. Compelling Argument|Argumento Convincente|Feitiço|O jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.\nReciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.) Compelling Deterrence|Dissuasão Convincente|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Depois, aquele jogador descarta um card se você controlar um Zumbi. Compleat Devotion|Devoção Completa|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Se aquela criatura tiver tóxico, compre um card. +Compleated Conjurer|Conjurador Completado|Criatura — Phyrexiano Bizarro|Quando esta criatura se transformar em Conjurador Completado, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card. Compleated Huntmaster|Mestre de Caça Completado|Criatura — Phyrexiano Elfo Guerreiro|{1}, {T}, sacrifique outra criatura ou outro artefato: Incube 3. (Crie uma ficha de Incubadora com três marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Complete Disregard|Negligência Completa|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)Exile a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3. Complete the Circuit|Completar o Circuito|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVocê pode conjurar feitiços neste turno como se eles tivessem lampejo.\nQuando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou de feitiço neste turno, copie aquela mágica duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias. @@ -3755,25 +4114,31 @@ Compost|Adubo|| Compulsion|Compulsão|Encantamento|{1}{U}, Descarte um card de sua mão: Compre um card.\n{1}{U}, Sacrifique Compulsão: Compre um card. Compulsive Research|Pesquisa Compulsiva|Feitiço|O jogador alvo compra três cards. Depois, aquele jogador descarta dois cards, a menos que descarte um card de terreno. Compulsory Rest|Descanso Compulsório|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\nA criatura encantada tem "{2}, Sacrifique esta criatura: Você ganha 2 pontos de vida." +Compy Swarm|Bando de Compy|Criatura — Dinossauro|No início de sua etapa final, se uma criatura tiver morrido neste turno, crie uma ficha virada que seja uma cópia de Bando de Compy. Concealed Courtyard|Pátio Oculto|Terreno|Pátio Oculto entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. +Concealed Weapon|Arma Oculta|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+0.\nDisfarce {2}{R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Arma Oculta for voltada para cima, anexe-a à criatura alvo que você controla.\nEquipar {1}{R} +Concealing Curtains|Cortinas Ocultadoras|Criatura — Barreira|Defensor\n{2}{B}: Transforme Cortinas Ocultadoras. Ative somente como um feitiço. +Conceited Witch|Bruxa Vaidosa|Criatura — Humano Bruxo|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Concentrate|Concentrar|Feitiço|Compre três cards. Concerted Defense|Defesa Coordenada|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {1} mais {1} adicional para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Concerted Effort|Esforço Comum|Encantamento|No início da manutenção de cada jogador, todas as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se uma criatura que você controla tiver a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, travessia de terreno, proteção, atropelar e vigilância. -Conclave Cavalier|Cavaleira do Conclave|Criatura — Centauro Cavaleiro|Vigilância\nQuando Cavaleira do Conclave morrer, crie duas fichas de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância. -Conclave Equenaut|Viajante Eqüestre do Conclave|Criatura — Soldado Humano|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nVoar +Conclave Cavalier|Cavaleira do Conclave|Criatura — Centauro Cavaleiro|Vigilância\nQuando Cavaleira do Conclave morrer, crie duas fichas de criatura Elfo Cavaleiro verde e branca 2/2 com vigilância. +Conclave Equenaut|Viajante Equestre do Conclave|Criatura — Humano Soldado|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar Conclave Guildmage|Maga da Guilda do Conclave|Criatura — Elfo Clérigo|{G}, {T}: As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.\n{5}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância. Conclave Mentor|Mentora do Conclave|Criatura — Centauro Clérigo|Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, serão colocados naquela criatura aquele número mais um de marcadores +1/+1.\nQuando Mentora do Conclave morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder. Conclave Naturalists|Naturalistas do Conclave|Criatura — Dríade|Quando Naturalistas do Conclave entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo. -Conclave Phalanx|Falange do Conclave|Criatura — Soldado Humano|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nQuando Falange do Conclave entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla. +Conclave Phalanx|Falange do Conclave|Criatura - Soldado Humano|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nQuando Falange do Conclave entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla. Conclave Sledge-Captain|Capitão de Marreta do Conclave|Criatura — Elefante Soldado|Apoio 1, apoio 1, apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha as habilidades a seguir até o final do turno. Cada habilidade apoio é desencadeada separadamente.)\nAtropelar\nToda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, coloque uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 nela. Conclave Tribunal|Tribunal do Conclave|Encantamento|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nQuando Tribunal do Conclave entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo não de terreno que um oponente controla até que Tribunal do Conclave deixe o campo de batalha. -Conclave's Blessing|Bênção do Conclave|Encantamento — Aura|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nEncantar Criatura\nA criatura encantada recebe +0/+2 para cada outra criatura que você controla. +Conclave's Blessing|Bênção do Conclave|Encantamento - Aura|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nEncantar Criatura\nA criatura encantada recebe +0/+2 para cada outra criatura que você controla. Concoct|Concoctante|Feitiço|Use vigiar 3, depois devolva um card de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Concord with the Kami|Concórdia com os Kami|Encantamento|No início de sua etapa final, escolha um ou mais —\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo com um marcador.\n• Compre um card se você controlar uma criatura encantada.\n• Crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1 se você controlar uma criatura equipada. Concordia Pegasus|Pégaso de Concordia|Criatura — Pégaso|Voar Concussive Bolt|Raio Abalador|Feitiço|Raio Abalador causa 4 pontos de dano ao jogador alvo.\nMaestria com Metais — Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador controla não podem atacar neste turno. Condemn|Condenar|Mágica Instantânea|Coloca a criatura alvo atacante no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. Condescend|Condescender|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {X}.\nVidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) +Conduit Goblin|Goblin Condutor|Criatura — Goblin Guerreiro|Quando Goblin Condutor entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nNo início do combate no seu turno, você pode pagar {E}. Se fizer isso, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. +Conduit Pylons|Pilares Conduítes|Terreno — Deserto|Quando Pilares Conduítes entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\n{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Conduit of Emrakul|Condutor de Emrakul|Criatura — Eldrazi Lobisomem|Toda vez que Condutor de Emrakul atacar, adicione {C}{C} a sua reserva de mana no início de sua próxima fase principal neste turno. Conduit of Ruin|Condutor da Ruína|Criatura — Eldrazi|Quando você conjura Condutor da Ruína, pode procurar em seu grimório um card de criatura incolor com custo de mana convertido igual ou superior a 7 e revelá-lo. Depois, embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.A primeira mágica de criatura que você conjura em cada turno custa {2} a menos para ser conjurada. Conduit of Storms|Condutor de Tempestades|Criatura — Lobisomem Horror|Toda vez que Condutor de Tempestades atacar, adicione {R} a sua reserva de mana no início de sua próxima fase principal neste turno.\n{3}{R}{R}: Transforme Condutor de Tempestades. @@ -3787,11 +4152,13 @@ Confiscation Coup|Golpe do Confisco|Feitiço|Escolha o artefato ou a criatura al Conflagrate|Conflagrar|Feitiço|Conflagrar causa X pontos de dano divididos à sua escolha entre qualquer número de alvos.\nRecapitular — {R}{R}, descarte X cards. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Conflux|Confluência|Feitiço|Procure em seu grimório um card branco, um card azul, um card preto, um card vermelho e um card verde. Revele-os e coloque-os na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Confounding Conundrum|Dilema Confuso|Encantamento|Quando Dilema Confuso entrar no campo de batalha, compre um card.\nToda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, se outro terreno entrou no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, aquele jogador devolve um terreno que controla para a mão de seu dono. +Confounding Riddle|Charada Confusa|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Confound|Confundir|| Confront the Past|Confrontar o Passado|Feitiço — Lição|Escolha um —\n• Devolva o card de planeswalker alvo com valor de mana igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha.\n• Remova duas vezes X marcadores de lealdade do planeswalker alvo que um oponente controla. Confront the Unknown|Confrontar o Desconhecido|Mágica Instantânea|Investigue. Depois, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada Pista que você controla. (Para investigar, coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") Confusion in the Ranks|Confusão nas Fileiras|Encantamento|Toda vez que um artefato, criatura ou encantamento entrar em jogo, seu controlador escolhe uma permanente alvo que outro jogador controla que compartilhe um tipo com ela. Permute o controle dessas permanentes. Congregate|Congregar|Mágica Instantânea|O jogador alvo ganha 2 pontos de vida para cada criatura no campo de batalha. +Congregation Gryff|Grifino da Congregação|Criatura — Hipogrifo Montaria|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que Grifino da Congregação ataca selado, ele recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de Montarias que você controla.\nSelar 3 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Congregation at Dawn|Assembléia ao Alvorecer|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório até três cards de criatura e revele-os. Embaralhe seu grimório e depois coloque estes cards no topo deste em qualquer ordem. Conifer Strider|Pinheiro Andarilho|Criatura — Elemental|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Conifer Wurm|Vorme Conífero|Criatura da Neve — Vorme|Atropelar\n{3}{G}: Vorme Conífero recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de permanentes da neve que você controla. @@ -3800,7 +4167,8 @@ Conjurer's Ban|Maldição do Feiticeiro|Feitiço|Nomeie um card. Até o seu pró Conjurer's Bauble|Bijuteria do Conjurador|Artefato|{T}, Sacrifique Bijuteria do Conjurador: Coloque até um card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Compre um card. Conjurer's Closet|Armário do Conjurador|Artefato|No início de sua etapa final, você pode exilar a criatura alvo que controla. Depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle. Conjurer's Mantle|Manto do Conjurador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem vigilância.\nToda vez que a criatura equipada atacar, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar dentre eles um card que compartilhe um tipo de criatura com aquela criatura e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nEquipar {1} -Connive|Conivente|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 2. +Connecting the Dots|Ligando os Pontos|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla atacar, exile com a face para baixo o card do topo de seu grimório. (Você não pode olhá-lo.)\n{1}{R}, descarte sua mão, sacrifique Ligando os Pontos: Coloque todos os cards exilados com Ligando os Pontos nas mãos de seus donos. +Connive|Conivente // Concoctante|Feitiço // Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 2. Conquering Manticore|Manticora Conquistadora|Criatura — Manticora|Voar\nQuando Manticora Conquistadora entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Conqueror's Flail|Mangual do Conquistador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada cor entre as permanentes que você controla.\nEnquanto Mangual do Conquistador estiver anexado a uma criatura, seus oponentes não podem conjurar mágicas durante o seu turno.\nEquipar {2} Conqueror's Foothold|Cabeça de Ponte do Conquistador|Terreno|(Transformação de Galeão do Conquistador.)\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{4}, {T}: Compre um card.\n{6}, {T}: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. @@ -3816,10 +4184,12 @@ Conservator|Protetor|| Consider|Considerar|Mágica Instantânea|Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.\nCompre um card. Consign to Dream|Entregar ao Sonho|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Se aquela permanente for vermelha ou verde, em vez disso, coloque-a no topo do grimório de seu dono. Consign to Dust|Entregar ao Pó|Mágica Instantânea|Esforço — Entregar ao Pó custa {2}{G} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nDestrua qualquer número de artefatos e/ou encantamentos alvo. +Consign to Memory|Entregar à Memória|Mágica Instantânea|Replicar {1} (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela por cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nAnule a habilidade desencadeada ou mágica incolor alvo. Consign to the Pit|Condenar ao Poço|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Condenar ao Poço causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura. Consign|Enviar|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Conspicuous Snoop|Bisbilhoteiro Chamativo|Criatura — Goblin Ladino|Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.\nVocê pode conjurar mágicas de Goblin do topo de seu grimório.\nEnquanto o card do topo de seu grimório for um card de Goblin, Bisbilhoteiro Chamativo terá todas as habilidades ativadas daquele card. Conspiracy Theorist|Teórico da Conspiração|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que Teórico da Conspiração ataca, você pode pagar {1} e descartar um card. Se fizer isso, compre um card.\nToda vez que você descarta um ou mais cards não de terreno, você pode exilar um deles de seu cemitério. Se fizer isso, você poderá conjurá-lo neste turno. +Conspiracy Unraveler|Desvendadora da Conspiração|Criatura — Esfinge Detetive|Voar\nVocê pode obter indícios 10 em vez de pagar o custo de mana das mágicas que você conjura. Conspiracy|Conspiração|Encantamento|Conforme Conspiração entra em jogo, escolha um tipo de criatura.\nOs seus cards de criatura que não estejam em jogo, as mágicas de criatura que você controla e as criaturas que você controla são do tipo escolhido Constable of the Realm|Inspetora do Reino|Criatura — Gigante Soldado|Renome 2 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Inspetora do Reino, exile até uma outra permanente alvo não de terreno até que Inspetora do Reino deixe o campo de batalha. Constant Mists|Névoas Constantes|| @@ -3839,10 +4209,13 @@ Consume the Meek|Consumir os Humildes|Mágica Instantânea|Destrua cada criatura Consume|Devorar|Feitiço|O jogador alvo sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as que ele controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela. Consuming Aberration|Aberração Consumidora|Criatura — Horror|O poder e a resistência de Aberração Consumidora são ambos iguais ao número de cards nos cemitérios de seus oponentes.Toda vez que você conjura uma mágica, cada oponente revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério. Consuming Aetherborn|Etergênito Consumidor|Criatura — Etergênito Vampiro|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nVínculo com a vida +Consuming Ashes|Cinzas Consumidoras|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Se ela tinha valor de mana igual ou inferior a 3, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Consuming Blob|Bolha Consumidora|Criatura — Lodo|O poder de Bolha Consumidora é igual ao número de tipos de card dentre os dos cards em seu cemitério, e a resistência dela é igual àquele número mais 1.\nNo início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Lodo verde com "O poder desta criatura é igual ao número de tipos de card entre os dos cards em seu cemitério e a resistência dela é igual àquele número mais 1." Consuming Bonfire|Fogueira Assoladora|Feitiço Tribal — Elemental|Escolha um Fogueira Assoladora causa 4 pontos de dano à criatura alvo que não seja Elemental; ou Fogueira Assoladora causa 7 pontos de dano à criatura alvo do tipo Ent. +Consuming Corruption|Corrupção Consumidora|Mágica Instantânea|Corrupção Consumidora causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de Pântanos que você controla. Consuming Ferocity|Ferocidade Devoradora|| Consuming Fervor|Fervor Consumidor|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem "No início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 nesta criatura.". +Consuming Sepulcher|Sepulcro Consumidor|Artefato|No início de sua manutenção, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Consuming Sinkhole|Sumidouro Consumidor|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nEscolha um —\n• Exile a criatura terreno alvo.\n• Sumidouro Consumidor causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. Consuming Tide|Maré Consumidora|Feitiço|Cada jogador escolhe uma permanente não de terreno que ele controla. Devolva para as mãos de seus donos todas as permanentes não de terreno não escolhidas dessa forma. Em seguida, você compra um card para cada oponente com mais cards na própria mão que você. Consuming Vapors|Vapores Devastantes|Feitiço|O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) @@ -3850,7 +4223,7 @@ Consuming Vortex|Vórtice Devorador|Mágica Instantânea - Arcana|Devolve a cria Consumptive Goo|Visco Consumidor|Criatura — Lodo|{2}{B}{B}: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 em Visco Consumidor. Contact Other Plane|Contato Extraplanar|Mágica Instantânea|Role um d20.\n1—9 VERT Compre dois cards.\n10—19 VERT Use vidência 2 e depois compre dois cards.\n20 VERT Use vidência 3 e depois compre três cards. Contagion Clasp|Gancho de Contágio|Artefato|Quando Gancho de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.\n{4}, {T}: Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) -Contagion Engine|Máquina de Contágio|Artefato|Quando Máquina de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o jogador alvo controla.\n{4}, {T}: Prolifere e depois, prolifere novamente. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.) +Contagion Engine|Máquina de Contágio|Artefato|Quando Máquina de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o jogador alvo controla.\n{4}, {T}: Prolifere duas vezes. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.) Contagion|Contágio|| Contagious Nim|Nim Contagioso|Criatura — Zumbi|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Contagious Vorrac|Vorrac Contagioso|Criatura — Phyrexiano Javali Besta|Quando Vorrac Contagioso entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se você não colocou um card em sua mão dessa forma, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) @@ -3862,17 +4235,21 @@ Contaminant Grafter|Enxertador de Contaminantes|Criatura — Phyrexiano Druida|A Contaminated Aquifer|Aquífero Contaminado|Terreno — Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B}.)\nAquífero Contaminado entra no campo de batalha virado. Contaminated Bond|Elo Contaminado|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nToda vez que a criatura encantada ataca ou bloqueia, o seu controlador perde 3 pontos de vida. Contaminated Ground|Solo Contaminado|Encantamento — Aura|Encantar terrenoO terreno encantado é um Pântano.Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perderá 2 pontos de vida. +Contaminated Landscape|Paisagem Contaminada|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Contaminada: Procure em seu grimório um card de Planície, Ilha ou Pântano básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {W}{U}{B} ({W}{U}{B}, descarte este card: Compre um card.) Contamination|Contaminação|| Contemplation|Contemplacão|| Contempt|Desdém|| Contentious Plan|Plano Polêmico|Feitiço|Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)\nCompre um card. +Contest of Claws|Disputa de Garras|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder a outra criatura alvo. Se for causado dano excedente desta forma, descubra X, sendo X aquele dano excedente. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Contested Cliffs|Penhascos Disputados|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{R}{G}, {T}: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra. +Contested Game Ball|Bola de Jogo Disputada|Artefato|Toda vez que você sofre dano de combate, o jogador atacante ganha o controle de Bola de Jogo Disputada e a desvira.\n{2}, {T}: Compre um card e coloque um marcador de ponto em Bola de Jogo Disputada. Depois, se ela tiver cinco ou mais marcadores de ponto, sacrifique-a e crie uma ficha de Tesouro. Contested War Zone|Zona de Guerra Disputada|Terreno|Toda vez que uma criatura causa dano de combate a você, o controlador daquela criatura ganha o controle de Zona de Guerra Disputada.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno. Contingency Plan|Plano de Contingência|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem. Contortionist Troupe|Trupe Contorcionista|Criatura — Humano|Trupe Contorcionista entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nConventículo — No início de sua etapa final, se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Contraband Kingpin|Chefão do Contrabando|Criatura — Etergênito Ladino|Vínculo com a vida\nToda vez que um artefato entrar no campo de batalha sob seu controle, use vidência 1. Contraband Livestock|Contrabandear Gado|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo e depois role um d20.\n1—9 VERT Seu controlador cria uma ficha de criatura Boi verde 4/4.\n10—19 VERT Seu controlador cria uma ficha de criatura Javali verde 2/2.\n20 VERT Seu controlador cria uma ficha de criatura Bode branca 0/1. Contract Killing|Assassínio por Contrato|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." +Contractual Safeguard|Proteção Contratada|Mágica Instantânea|Adendo — Se você conjurar está mágica durante sua fase principal, coloque um marcador de escudo em uma criatura que você controla. (Se ela sofreria dano ou seria destruída, em vez disso, remova um marcador de escudo dela.)\nEscolha um tipo de marcador em uma criatura que você controla. Coloque um marcador desse tipo em cada outra criatura que você controla. Contradict|Contradizer|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nCompre um card. Control Magic|Controlar Mágica|| Controlled Instincts|Instintos Controlados|Encantamento — Aura|Encantar criatura vermelha ou verde\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. @@ -3880,6 +4257,7 @@ Controvert|Controverter|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nResgatar {2} Conundrum Sphinx|Esfinge da Charada|Criatura — Esfinge|Voar\nToda vez que Esfinge da Charada ataca, cada jogador nomeia um card. Depois, cada jogador revela o card do topo de seu grimório. Se o card que um jogador revelar for o card que ele nomeou, ele o colocará na própria mão. Se não for, ele o colocará no fundo de seu grimório. Convalescence|Convalescenca|| Convalescent Care|Cuidado Convalescente|Encantamento|No início de sua manutenção, se você tiver 5 ou menos pontos de vida, você ganha 3 pontos de vida e compra um card. +Convenient Target|Alvo Conveniente|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Alvo Conveniente entrar no campo de batalha, suspeite da criatura encantada. (Ela tem ameaçar e não pode bloquear.)\nA criatura encantada recebe +1/+1.\n{2}{R}: Devolva Alvo Conveniente de seu cemitério à sua mão. Convergence of Dominion|Convergência de Domínio|Artefato|Nodo de Comando Dinástico — Enquanto você controla seu comandante, as habilidades ativadas dos cards em seu cemitério custam {2} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir o mana do custo de ativação daquela habilidade a menos de um mana.\nProtocolos de Translocação — {3}, {T}: Triture três cards. Conversion Chamber|Câmara de Conversão|Artefato|{2}, {T}: Exile o card de artefato alvo de um cemitério. Coloque um marcador de carga sobre Câmara de Conversão.\n{2}, {T}, Remova um marcador de carga de Câmara de Conversão: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Conversion|Conversão|| @@ -3889,6 +4267,7 @@ Conviction|Conviccão|| Convincing Mirage|Miragem Convincente|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nConforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico.\nO terreno encantado é do tipo escolhido. Convolute|Enrolar|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Convulsing Licid|Lícide Convulsivo|| +Cooped Up|Engaiolada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\n{2}{W}: Exile a criatura encantada. Cooperate|Cooperar|Mágica Instantânea|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCopie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Cooperation|Cooperação|| Coordinated Assault|Assalto Coordenado|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo recebem +1/+0 cada uma e ganham iniciativa até o final do turno. @@ -3905,6 +4284,7 @@ Copperhoof Vorrac|Vorrac de Cascos de Cobre|Criatura — Besta|Vorrac de Cascos Copperhorn Scout|Batedor Chifre-de-Cobre|Criatura — Elfo Batedor|Toda vez que Batedor Chifre-de-Cobre atacar, desvire cada uma das outras criaturas que você controla. Copperline Gorge|Desfiladeiro da Linha de Cobre|Terreno|Desfiladeiro da Linha de Cobre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Copy Enchantment|Cópia de Encantamento|Encantamento|Quando Cópia de Encantamento entra em jogo, você pode escolher um encantamento em jogo. Se o fizer, Cópia de Encantamento entra em jogo como uma cópia daquele encantamento. +Copycrook|Trapaceiro em Série|Criatura — Metamorfo Ladino|Você pode fazer com que Trapaceiro em Série entre no campo de batalha como cópia de qualquer criatura no campo de batalha, exceto por ter "Toda vez que esta criatura ataca, ela acoberta". (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Coral Atoll|Atol de Coral|Terreno|Atol de Coral entra no campo de batalha virado.\nQuando Atol de Coral entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva uma Ilha desvirada que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adicione {C}{U}. Coral Barrier|Barreira de Corais|Criatura — Barreira|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nQuando Barreira de Corais entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Lula com travessia de ilha. (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Coral Colony|Colônia de Corais|Criatura — Barreira|Defensor\n{1}{U}, {T}: O jogador alvo tritura X cards, sendo X o número de criaturas que você controla com defensor. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) @@ -3917,12 +4297,13 @@ Coral Net|Rede de Coral|Encantar Criatura|Rede de Coral só pode encantar uma cr Coral Reef|Recife de Corais|| Coral Trickster|Trapaceira dos Corais|Criatura — Ladino Tritão|Metamorfose {U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Trapaceira dos Corais for virada para cima, você poderá virar ou desvirar a permanente alvo. Coralhelm Chronicler|Cronista do Elmo de Coral|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica reforçada, compre um card e depois descarte um card.\nQuando Cronista do Elmo de Coral entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card com uma habilidade reforçar dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. -Coralhelm Commander|Comandante do Elmo de Coral|Criatura — Tritão Soldado|Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 2-3\n3/3\nVoar\nNÍVEL 4+\n4/4\nVoar\nAs outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1. +Coralhelm Commander|Comandante do Elmo de Coral|Criatura — Tritão Soldado|Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente como um feitiço.)\nNÍVEL 2-3\n3/3\nVoar\nNÍVEL 4+\n4/4\nVoar\nAs outras criaturas Tritão que você controla recebem +1/+1. Coralhelm Guide|Guia de Elmo de Coral|Criatura — Tritão Batedor Aliado|{4}{U}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. Cordial Vampire|Vampiro Cordial|Criatura — Vampiro|Toda vez que Vampiro Cordial ou outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla. Core Prowler|Espreitador do Núcleo|Criatura Artefato — Horror|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nQuando Espreitador do Núcleo for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) Coretapper|Conversor do Núcleo|Criatura Artefato — Myr|{T}: Coloque um marcador de carga no artefato alvo.\nSacrifique Conversor do Núcleo: Coloque dois marcadores de carga no artefato alvo. Cormela, Glamour Thief|Cormela, Ladra de Glamour|Criatura Lendária — Vampiro Ladino|Ímpeto\n{1}, {T}: Adicione {U}{B}{R}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas instantâneas e/ou feitiços.\nQuando Cormela, Ladra de Glamour, morrer, devolva até um card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. +Cornered Crook|Vigarista Encurralado|Criatura — Viashino Guerreiro|Quando Vigarista Encurralado entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato. Quando você faz isso, Vigarista Encurralado causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Cornered Market|Nicho de Mercado|| Coronation of Chaos|Coroação do Caos|Feitiço|Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Atice-as. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) Corpse Appraiser|Avaliador de Cadáveres|Criatura — Vampiro Ladino|Quando Avaliador de Cadáveres entrar no campo de batalha, exile até um card de criatura alvo de um cemitério. Se um card for colocado no exílio dessa forma, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois coloque um daqueles cards em sua mão e o restante em seu cemitério. @@ -3941,6 +4322,7 @@ Corpse Lunge|Investida de Cadáver|Mágica Instantânea|Como custo adicional par Corpse Traders|Negociantes de Cadáveres|Criatura — Humano Ladino|{2}{B}, Sacrifique uma criatura: O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Ative esta habilidade somente quando puder conjurar um feitiço. Corpsehatch|Incubadora Cadavérica|Feitiço|Destrua a criatura alvo que não seja preta. Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Corpsejack Menace|Ameaça Guia de Cadáver|Criatura — Fungo|Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado o dobro de marcadores +1/+1. +Corpses of the Lost|Cadáveres dos Perdidos|Encantamento|Os esqueletos que você controla recebem +1/+0 e têm ímpeto.\nQuando Cadáveres dos Perdidos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Esqueleto Pirata preta 2/2.\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, você pode pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, devolva Cadáveres dos Perdidos à mão de seu dono. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Corpseweft|Tecido Cadavérico|Encantamento|{1}{B}, Exile um ou mais cards de criatura do seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta X/X do tipo Zumbi Horror virada, sendo X duas vezes o número de cards exilados dessa maneira. Corpulent Corpse|Cadáver Corpulento|Criatura — Zumbi|Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)\nSuspender 5 — {B} (Em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar {B} e exilá-lo com cinco marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.) Corridor Monitor|Supervisor de Corredores|Criatura Artefato — Constructo|Quando Supervisor de Corredores entrar no campo de batalha, desvire o artefato ou a criatura alvo que você controla. @@ -3957,23 +4339,30 @@ Corrupted Grafstone|Lápide Corrompida|Artefato|Lápide Corrompida entra no camp Corrupted Harvester|Colheitador Corrompido|Criatura — Horror|{B}, Sacrifique uma criatura: Regenere Colheitador Corrompido. Corrupted Resolve|Resolução Corrompida|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo se seu controlador estiver envenenado. Corrupted Roots|Raízes Corrompidas|Encantamento — Aura|Encantar Floresta ou Planície\nToda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perderá 2 pontos de vida. +Corrupted Shapeshifter|Metamorfo Corrompido|Criatura — Eldrazi Metamorfo|Desprovido (Este card não tem cor.)\nConforme Metamorfo Corrompido entra no campo de batalha, ele se torna, à sua escolha, uma criatura 3/3 com voar, uma criatura 2/5 com vigilância ou uma criatura 0/12 com defensor. Corrupted Zendikon|Zendikon Corrompido|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado é uma criatura preta 3/3 do tipo Lodo. Ela ainda conta como um terreno.\nQuando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono. Corrupting Licid|Lícide Corruptor|| Corruption of Towashi|Corrupção de Towashi|Encantamento|Quando Corrupção de Towashi entrar no campo de batalha, incube 4. (Crie uma ficha de Incubadora com quatro marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\nToda vez que uma permanente que você controla se transforma ou uma permanente entra no campo de batalha sob seu controle transformada, você pode comprar um card. Faça isso apenas uma vez por turno. Corrupt|Corromper|Feitiço|Corromper causa uma quantidade de dano igual ao número de Pântanos que você controla a qualquer alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira. +Corsair Captain|Capitão Corsário|Criatura — Humano Pirata|Quando Capitão Corsário entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro.\nOs outros Piratas que você controla recebem +1/+1. Corsairs of Umbar|Corsários de Umbar|Criatura — Humano Pirata|{2}{U}: O Goblin, Orc ou Pirata alvo não pode ser bloqueado neste turno.\nToda vez que Corsários de Umbar causar dano de combate a um jogador, arregimente Orcs 3. (Coloque três marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Devastador de Cosi cause 1 ponto de dano ao jogador alvo. Cosi's Trickster|Trapaceira de Cosi|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que um oponente embaralha seu próprio grimório, você pode colocar um marcador +1/+1 em Trapaceira de Cosi. +Cosima, God of the Voyage|Cosima, Deusa da Viagem|Criatura Lendária — Deus|No início de sua manutenção, você pode exilar Cosima. Se fizer isso, ela ganhará "Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, se Cosima estiver exilada, você poderá colocar um marcador de viagem nela. Se não fizer isso, devolva Cosima ao campo de batalha com X marcadores +1/+1 e compre X cards, sendo X o número de marcadores de viagem nela".\nVeículo\n{1}{U} Cosmic Epiphany|Epifania Cósmica|Feitiço|Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards de mágica instantânea ou de feitiço em seu cemitério. Cosmic Horror|Horror Cósmico|| Cosmic Hunger|Fome Cósmica|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder a outra criatura, outro planeswalker ou outra batalha alvo. Cosmic Intervention|Intervenção Cósmica|Mágica Instantânea|Se uma permanente que você controla seria colocada em um cemitério do campo de batalha neste turno, em vez disso, exile-a. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.\nProfetizar {1}{W} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Cosmic Larva|Larva Cósmica|Criatura — Besta|Atropelar\nNo início de sua manutenção, sacrifique Larva Cósmica a menos que você sacrifique dois terrenos. Cosmic Rebirth|Renascimento Cósmico|Mágica Instantânea|Escolha o card de permanente alvo em seu cemitério. Se o card tiver valor de mana igual ou inferior a 3, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se não o colocar no campo de batalha, coloque-o em sua mão.\nVocê ganha 3 pontos de vida. +Cosmium Blast|Raio de Cosmium|Mágica Instantânea|Raio de Cosmium causa 4 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. +Cosmium Confluence|Cosmium Confluence|Sorcery|Choose three. You may choose the same mode more than once.\n• Search your library for a Cave card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.\n• Put three +1/+1 counters on a Cave you control. It becomes a 0/0 Elemental creature with haste. It's still a land.\n• Destroy target enchantment. +Cosmium Kiln|Forno de Cosmium|Artefato|Quando Forno de Cosmium entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato Gnomo incolor 1/1.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1. Cosmos Charger|Corcel do Cosmos|Criatura — Cavalo Espírito|Lampejo\nVoar\nProfetizar cards de sua mão custa {1} a menos e pode ser feito durante o turno de qualquer jogador.\nProfetizar {2}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Cosmos Elixir|Elixir do Cosmos|Artefato|No início de sua etapa final, compre um card se seu total de pontos de vida for maior que seus pontos de vida iniciais. Caso contrário, você ganha 2 pontos de vida. Cosmotronic Wave|Onda Cosmotrônica|Feitiço|Onda Cosmotrônica causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam. As criaturas que seus oponentes controlam não podem bloquear neste turno. Costly Plunder|Pilhagem Custosa|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Pilhagem Custosa, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nCompre dois cards. +Council of Echoes|Conselho dos Ecos|Criatura — Espírito Conselheiro|Voar\nDescer 4 — Quando Conselho dos Ecos entrar no campo de batalha, se houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, devolva até uma permanente não de terreno alvo que não seja Conselho dos Ecos à mão de seu dono. Council of the Absolute||| Council's Deliberation|Deliberação do Conselho|Mágica Instantânea|Compre um card.\nToda vez que usa vidência, se você controla uma Ilha, você pode exilar Deliberação do Conselho de seu cemitério. Se fizer isso, compre um card. Counsel of the Soratami|Conselho dos Soratamis|Feitiço|Compre dois cards. @@ -3991,7 +4380,7 @@ Courage in Crisis|Coragem na Crise|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatur Courageous Outrider|Vanguardeira Corajosa|Criatura — Humano Batedor|Quando Vanguardeira Corajosa entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Humano dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Courier Bat|Morcego-correio|Criatura — Morcego|Voar\nQuando Morcego-correio entrar no campo de batalha, se você ganhou pontos de vida neste turno, devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Courier Griffin|Grifo Mensageiro|Criatura — Grifo|VoarQuando Grifo Mensageiro entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. -Courier Hawk|Falcão Mensageiro|Criatura — Ave|Voar, vigilância +Courier Hawk|Falcão Mensageiro|Criatura - Ave|Voar, vigilância Courier's Briefcase|Pasta do Mensageiro|Artefato — Tesouro|Quando Pasta do Mensageiro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1.\n{T}, sacrifique Pasta do Mensageiro: Adicione um mana de qualquer cor.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrifique Pasta do Mensageiro: Compre três cards. Courier's Capsule|Cápsula do Mensageiro|Artefato|{1}{U}, {T}, Sacrifique Cápsula do Mensageiro: Compre dois cards. Courser of Kruphix|Centaura-caçadora de Crufix|Criatura Encantamento — Centauro|Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.\nVocê pode jogar o card do topo de seu grimório se ele for um card de terreno.\nToda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida. @@ -4002,20 +4391,30 @@ Court Homunculus|Homúnculo Real|Criatura Artefato — Homúnculo|Homúnculo Rea Court Hussar|Hussardo Real|Criatura — Cavaleiro Vedalkeano|Vigilância\nQuando Hussardo Real entrar em jogo, olhe os três cards do topo de seu grimório, coloque um deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nQuando Hussardo Real entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {W} tenha sido gasto para jogá-lo. Court Street Denizen|Habitante da Rua do Tribunal|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que outra criatura branca entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla. Court of Ambition|Corte da Ambição|Encantamento|Quando Corte da Ambição entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, cada oponente perde 3 pontos de vida, a menos que descarte um card. Se você for o monarca, em vez disso, cada oponente perde 6 pontos de vida, a menos que descarte dois cards. +Court of Ardenvale|Corte do Vale Arden|Encantamento|Quando Corte do Vale Arden entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, devolva o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para sua mão. Se você for o monarca, em vez disso, devolva aquele card de permanente ao campo de batalha. Court of Bounty|Corte da Generosidade|Encantamento|Quando Corte da Generosidade entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Se você for o monarca, em vez disso, você pode colocar um card de criatura ou terreno de sua mão no campo de batalha. Court of Cunning|Corte da Astúcia|Encantamento|Quando Corte da Astúcia entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, qualquer número de jogadores alvo tritura dois cards cada um. Se você for o monarca, em vez disso, cada um daqueles jogadores tritura dez cards. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) +Court of Embereth|Corte de Brasoreth|Encantamento|Quando Corte de Brasoreth entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura Cavaleiro vermelha 3/1. Em seguida, se você for o monarca, Corte de Brasoreth causa X pontos de dano a cada oponente, sendo X o número de criaturas que você controla. +Court of Garenbrig|Corte de Pontegaren|Encantamento|Quando Corte de Pontegaren entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, distribua dois marcadores +1/+1 entre até duas criaturas alvo. Depois, se você for o monarca, dobre o número de marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Court of Grace|Corte da Graça|Encantamento|Quando Corte da Graça entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. Se você for o monarca, em vez disso, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar. Court of Ire|Corte da Ira|Encantamento|Quando Corte da Ira entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, Corte da Ira causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Se você for o monarca, em vez disso, ela causa 7 pontos de dano àquele jogador ou permanente. +Court of Locthwain|Corte de Locthwain|Encantamento|Quando Corte de Locthwain entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, exile o card do topo do grimório do oponente alvo. Você pode jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana de qualquer tipo para conjurá-lo. Se você for o monarca, até o final do turno, você pode conjurar uma mágica dentre os cards exilados com Corte de Locthwain sem pagar seu custo de mana. +Court of Vantress|Corte de Vantreza|Encantamento|Quando Corte de Vantreza entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, escolha até um outro encantamento ou artefato alvo. Se você for o monarca, você pode criar uma ficha que seja uma cópia dele. Se você não for o monarca, você pode fazer com que Corte de Vantreza se torne uma cópia dele, exceto por ter esta habilidade. Courtly Provocateur|Desafiador Cortês|Criatura — Humano Mago|{T}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.\n{T}: A criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta. Covenant of Blood|Conluio de Sangue|Feitiço|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nConluio de Sangue causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 4 pontos de vida. Covenant of Minds|Pacto de Mentes|Feitiço|Revele os três cards do topo de seu grimório. O oponente alvo pode escolher colocar esses cards na sua mão. Se ele não fizer isso, coloque-os no seu cemitério e compre cinco cards. Cover of Darkness|Cobertura de Escuridão|Encantamento|Conforme Cobertura de Escuridão entra em jogo, escolha um tipo de criatura.\nAs criaturas do tipo escolhido têm a habilidade de amedrontar. (Elas só podem ser bloqueadas por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) Cover of Winter|Cobertura de Inverno|Encantamento da Neve|Manutenção cumulativa {S} ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)\nSe uma criatura fosse causar dano de combate a você e/ou a uma ou mais criaturas que você controla, previna X daquele dano, onde X é o número de marcadores de tempo sobre Cobertura de Inverno.\n{S}: Coloque um marcador de tempo sobre Cobertura de Inverno. +Covert Cutpurse|Ladrão Discreto|Criatura — Humano Ladino|Quando Ladrão Discreto entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que você não controla que sofreu dano neste turno.\nPerturbar {4}{B} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Covert Operative|Agente Infiltrado|Criatura — Mago|Agente Infiltrado não pode ser bloqueado. Covert Technician|Técnica Discreta|Criatura Artefato — Humano Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Técnica Discreta causa dano de combate a um jogador, você pode colocar no campo de batalha da sua mão um card de artefato com valor de mana igual ou inferior àquele dano. +Coveted Falcon|Falcão Cobiçado|Criatura Artefato — Ave|Voar\nToda vez que Falcão Cobiçado atacar, ganhe o controle da permanente alvo que você possui, mas não controla.\nDisfarce {1}{U}\nQuando Falcão Cobiçado é voltado para cima, o oponente alvo ganha o controle de qualquer número de permanentes alvo que você controla. Compre um card por cada uma das permanentes de que ele tenha ganho o controle dessa forma. Coveted Jewel|Joia Cobiçada|Artefato|Quando Joia Cobiçada entrar no campo de batalha, compre três cards.\n{T}: Adicione três manas de qualquer cor.\nToda vez que uma ou mais criaturas que um oponente controla atacarem você e não forem bloqueadas, aquele jogador comprará três cards e ganhará o controle de Joia Cobiçada. Desvire-a. +Coveted Peacock|Pavão Cobiçado|Criatura — Ave|Voar\nToda vez que Pavão Cobiçado atacar, você poderá atiçar a criatura alvo que o jogador defensor controla. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) Coveted Prize|Prêmio Cobiçado|Feitiço|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.)\nProcure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Se tiver um grupo completo, você pode conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou inferior a 4 de sua mão sem pagar seu custo de mana. +Covetous Castaway|Náufrago Ganancioso|Criatura — Humano|Quando Náufrago Ganancioso morrer, triture três cards. (Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nPerturbar {3}{U}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Covetous Dragon|Dragão Ganancioso|| +Covetous Geist|Geist Ganancioso|Criatura — Espírito Ladino|Voar, toque mortífero\nSe Geist Ganancioso seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Covetous Urge|Impulso Cobiçoso|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. Cowardice|Covardia|Encantamento|Toda vez que uma criatura tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, devolva-a para a mão de seu dono. (Ela não será afetada pela mágica ou habilidade.) Cowed by Wisdom|Intimidado pela Sabedoria|Encantar Criatura|A criatura encantada não pode atacar ou bloquear a menos que seu controlador pague {1} para cada card em sua mão. (Este custo é pago conforme os atacantes ou bloqueadores são declarados.) @@ -4023,6 +4422,7 @@ Cower in Fear|Encolher de Medo|Mágica Instantânea|As criaturas controladas por Cowl Prowler|Rastejador do Capote|Criatura — Vorme| Crab Umbra|Sombra de Caranguejo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\n{2}{U}: Desvire a criatura encantada.\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) Crabapple Cohort|Coorte de Maçã Ácida|Criatura — Ent Guerreiro|Coorte de Maçã Ácida recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura verde. +Crabomination|Abominaguejo|Criatura — Caranguejo Demônio|Emergir de artefato {5}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando um artefato e pagando o custo de emergir menos o valor de mana daquele artefato.)\nQuando Abominaguejo entra no campo de batalha, o oponente alvo exila o card do topo do próprio grimório, um card aleatório do próprio cemitério e um card aleatório da própria mão. Você pode conjurar uma mágica dentre os cards exilados dessa forma sem pagar seu custo de mana. Crack Open|Rompimento|Feitiço|Destrua o artefato ou encantamento alvo. Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Crack the Earth|Fender a Terra|Feitiço - Arcana|Cada jogador sacrifica uma permanente. Crackdown Construct|Constructo Repressor|Criatura Artefato — Constructo|Toda vez que você ativa uma habilidade de um artefato ou criatura que não seja uma habilidade de mana, Constructo Repressor recebe +1/+1 até o final do turno. @@ -4033,6 +4433,7 @@ Crackling Club|Clava Crepitante|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +1 Crackling Doom|Fim Crepitante|Mágica Instantânea|Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla. Crackling Drake|Dragonete Fagulhante|Criatura — Dragonete|Voar\nO poder de Dragonete Fagulhante é igual ao número de cards de mágica instantânea e de feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério.\nQuando Dragonete Fagulhante entrar no campo de batalha, compre um card. Crackling Emergence|Emergência Crepitante|Encantamento — Aura|Encantar terreno que você controla\nO terreno encantado é uma criatura Espírito vermelha 3/3 com ímpeto. Ele ainda é um terreno.\nSe o terreno encantado seria destruído, em vez disso, sacrifique Emergência Crepitante e aquele terreno ganha indestrutível até o final do turno. +Crackling Falls|Cachoeira Crepitante|Terreno|Cachoeira Crepitante entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U} ou {R}.\nMágica Instantânea\n{1}{U/R}{U/R} Crackling Perimeter|Perímetro de Crepitação|Encantamento|Vire um Portão desvirado que você controla: Perímetro de Crepitação causa 1 ponto de dano a cada oponente. Crackling Triton|Talassido Crepitante|Criatura — Tritão Mago|{2}{R}, Sacrifique Talassido Crepitante: Talassido Crepitante causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Cradle Clearcutter|Abre-clareiras do Berço|Criatura Artefato — Golem|{T}: Adicione uma quantidade de {G} igual ao poder de Abre-clareiras do Berço.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n1/3 @@ -4053,10 +4454,12 @@ Cram Session|Estudo de Véspera|Feitiço|Você ganha 4 pontos de vida.\nAprender Cranial Archive|Arquivo Craniano|Artefato|{2}, Exile Arquivo Craniano: O jogador alvo embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Compre um card. Cranial Extraction|Extração Craniana|Feitiço - Arcana|Nomeie um card que não seja um terreno. Procure no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo todos os cards com aquele nome e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha o seu próprio grimório. Cranial Plating|Chapeamento Craniano|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.\n{B}{B}: Anexe Chapeamento Craniano à criatura alvo que você controla.\nEquipar {1} +Cranial Ram|Aríete Craniano|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Germe preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +X/+1, sendo X o número de artefatos que você controla.\nEquipar {2} Crash Landing|Aterrissagem Forçada|Mágica Instantânea|A criatura alvo com a habilidade de voar perde a habilidade de voar até o final do turno. Aterrissagem Forçada causa dano àquela criatura igual ao número de florestas que você controla. Crash Through|Irromper|Feitiço|As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno. (Uma criatura com atropelar pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nCompre um card. Crash of Rhino Beetles|Manada de Besourocerontes|Criatura — Inseto|Atropelar\nManada de Besourocerontes receberá +10/+10 enquanto você controlar dez ou mais terrenos. Crash of Rhinos|Estouro de Rinocerontes|| +Crash the Party|Acabar com a Festa|Mágica Instantânea|Crie uma ficha de criatura Rinoceronte Guerreiro verde 4/4 virada para cada criatura virada que você controla. Crash the Ramparts|Romper a Paliçada|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno. Crashing Boars|Estouro de Javalis|| Crashing Centaur|Centauro Desabalado|Criatura — Centauro|{G}, Descarte um card de sua mão: Centauro Desabalado ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.\nLimiar — Centauro Desabalado recebe +2/+2 e não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) @@ -4094,6 +4497,7 @@ Credit Voucher|Nota de Crédito|| Creeping Chill|Calafrio Incapacitante|Feitiço|Calafrio Incapacitante causa 3 pontos de dano a cada oponente e você ganha 3 pontos de vida.\nQuando Calafrio Incapacitante é colocado em seu cemitério vindo de seu grimório, você pode exilá-lo. Se fizer isso, Calafrio Incapacitante causará 3 pontos de dano a cada oponente e você ganhará 3 pontos de vida. Creeping Corrosion|Corrosão Rastejante|Feitiço|Destrua todos os artefatos. Creeping Dread|Pavor Arrepiante|Encantamento|No início de sua manutenção, cada jogador descarta um card. Cada oponente que descartou um card que compartilha um tipo com o card que você descartou perde 3 pontos de vida. (Os jogadores revelam os cards descartados simultaneamente.) +Creeping Inn|Estalagem Errante|Criatura Artefato — Horror Constructo|Toda vez que Estalagem Errante ataca, você pode exilar um card de criatura de seu cemitério. Se fizer isso, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de cards de criatura exilados com Estalagem Errante.\n{4}: Estalagem Errante sai de fase. Creeping Mold|Bolor Invasor|Feitiço|Destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo. Creeping Renaissance|Renascimento Rastejante|Feitiço|Escolha um tipo de permanente. Devolva todos os cards do tipo escolhido de seu cemitério para sua mão.\nRecapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Creeping Tar Pit|Poço de Piche Rastejante|Terreno|Poço de Piche Rastejante entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.\n{1}{U}{B}: Até o final do turno, Poço de Piche Rastejante torna-se uma criatura azul e preta 3/2 do tipo Elemental e não pode ser bloqueada. Ela ainda conta como um terreno. @@ -4102,12 +4506,16 @@ Creepy Doll|Boneca Horripilante|Criatura Artefato — Constructo|Boneca Horripil Creepy Puppeteer|Titereira Sinistra|Criatura — Humano Ladino|Ímpeto\nToda vez que Titereira Sinistra ataca, se você atacou com exatamente uma outra criatura neste combate, você pode fazer com que o poder e a resistência básica daquela criatura se torne 4/3 até o final do turno. Cremate|Cremar|Mágica Instantânea|Exile o card alvo de um cemitério.\nCompre um card. Crenellated Wall|Barreira Crenulada|| +Creosote Heath|Matagal do Creosoto|Terreno — Deserto|Matagal do Creosoto entra no campo de batalha virado.\nQuando Matagal do Creosoto entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {G} ou {W}. Crested Craghorn|Chifres Escarpados Crinado|Criatura — Besta|Ímpeto\nProvocar (Quando esta criatura atacar, você pode desvirar a criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela a bloqueie se estiver apta.) Crested Herdcaller|Convocador da Manada Cristado|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nQuando Convocador da Manada Cristado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. Crested Sunmare|Égua-solar Adornada|Criatura — Cavalo|Os outros Cavalos que você controla têm indestrutível.\nNo início de cada etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura branca 5/5 do tipo Cavalo. +Cresting Mosasaurus|Mosassauro Saltador|Criatura — Dinossauro|Emergir {6}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o valor de mana daquela criatura.)\nQuando Mosassauro Saltador entrar no campo de batalha, se você o tiver conjurado, devolva cada criatura não Dinossauro à mão de seu dono. Crew Captain|Capitã da Equipe|Criatura — Humano Guerreiro|Ímpeto\nCapitã da Equipe tem indestrutível contanto que tenha entrado no campo de batalha neste turno. Crib Swap|Troca de Berço|Mágica Instantânea Tribal — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nExile a criatura alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Metamorfo incolor 1/1 com morfoloide. -Crime|Crime|Feitiço|Coloque em jogo sob seu controle um card de criatura ou encantamento alvo do cemitério de um oponente. +Crime Novelist|Novelista Policial|Criatura — Goblin Bardo|Toda vez que você sacrificar um artefato, coloque um marcador +1/+1 em Novelista Policial e adicione {R}. +Crimestopper Sprite|Sílfide Anticrime|Criatura — Fada Detetive|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nVoar\nQuando Sílfide Anticrime entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo. Se você obteve indícios, coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) +Crime|Crime // Punishment|Feitiço|Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura ou encantamento alvo do cemitério de um oponente. Criminal Past|Passado Criminoso|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm ameaçar e "Esta criatura recebe +X/+0, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério". (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Crimson Acolyte|Acólito Escarlate|| Crimson Fleet Commodore|Comodoro da Frota Carmesim|Criatura — Ogro Pirata|Atropelar\nQuando Comodoro da Frota Carmesim entra no campo de batalha, você se torna o monarca. @@ -4124,6 +4532,7 @@ Crippling Fatigue|Fadiga Incapacitante|Feitiço|A criatura alvo recebe -2/-2 at Crippling Fear|Medo Debilitante|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. As criaturas que não são do tipo escolhido recebem -3/-3 até o final do turno. Critical Hit|Acerto Crítico|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.\nQuando você rolar um 20 natural, devolva Acerto Crítico de seu cemitério para sua mão. (Um 20 natural é ter 20 como resultado ao rolar um dado.) Croaking Counterpart|Contraparte Coaxante|Feitiço|Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura não Sapo alvo, com a exceção de ser um Sapo verde 1/1.\nRecapitular {3}{G}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Croaking Curse|Maldição Coaxante|Feitiço — Aventura|Vire a criatura alvo. Crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada a ela. (A criatura encantada é 1/1.) Crocanura|Crocanuro|Criatura — Crocodilo Sapo|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Crocodile of the Crossing|Crocodilo do Vau|Criatura — Crocodilo|Ímpeto\nQuando Crocodilo do Vau entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla. Cromat|Cromat|| @@ -4152,6 +4561,7 @@ Crow of Dark Tidings|Corvo das Notícias Sombrias|Criatura — Zumbi Ave|Voar\nQ Crowd Favorites|Preferidos da Multidão|Criatura — Soldado|{3}{W}: Vira a criatura alvo.\n{3}{W}: Preferidos da Multidão recebe +0/+5 até o final do turno. Crowd of Cinders|Multidão de Cinzeríneos|Criatura — Elemental|Amedrontar\nO poder e a resistência de Multidão de Cinzeríneos são ambos iguais ao número de permanentes pretas que você controla. Crowd's Favor|Favoritismo do Público|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nA criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) +Crowd-Control Warden|Guardiã do Controle de Multidões|Criatura — Centauro Soldado|Conforme Guardiã do Controle de Multidões entrar no campo de batalha ou for voltada para cima, coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X o número de outras criaturas que você controla.\nDisfarce {3}{G/W}{G/W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Crowded Crypt|Cripta Lotada|Artefato|{T}: Adicione {B}.\nToda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque um marcador de cadáver em Cripta Lotada.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrifique Cripta Lotada: Crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto para cada marcador de cadáver em Cripta Lotada. (Uma criatura com decomposto não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.) Crown of Ascension|Coroa de Ascensão|Encantar Criatura|A criatura encantada tem a habilidade de voar.\nSacrifique Coroa de Ascensão: A criatura encantada e outras criaturas que compartilharem um tipo de criatura com ela ganham a habilidade de voar até o final do turno. Crown of Awe|Coroa de Estupefação|Encantar Criatura|A criatura encantada tem proteção contra o preto e contra o vermelho.\nSacrifique Coroa de Etupefação: A criatura encantada e outras criaturas que compartilham um tipo de criatura com ela ganham proteção contra o preto e contra o vermelho até o final do turno. @@ -4179,6 +4589,7 @@ Cruel Grimnarch|Sombrarca Cruel|Criatura — Phyrexiano Clérigo|Toque mortífer Cruel Reality|Realidade Cruel|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador sacrifica uma criatura ou planeswalker. Se o jogador não puder, ele perde 5 pontos de vida. Cruel Revival|Renascimento Cruel|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo que não seja Zumbi. Ela não pode ser regenerada. Devolva até um card alvo do tipo Zumbi de seu cemitério para sua mão. Cruel Sadist|Sádico Cruel|Criatura — Humano Assassino|{B}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque um marcador +1/+1 em Sádico Cruel.\n{2}{B}, {T}, Remova X marcadores +1/+1 de Sádico Cruel: Sádico Cruel causa X pontos de dano à criatura alvo. +Cruel Somnophage|Sonófago Cruel|Criatura — Pesadelo|O poder e a resistência de Sonófago Cruel são ambos iguais ao número de cards de criatura em todos os cemitérios. Cruel Ultimatum|Ultimato Cruel|Feitiço|O oponente alvo sacrifica uma criatura, descarta três cards e depois perde 5 pontos de vida. Você devolve um card de criatura de seu cemitério para sua mão, compra três cards e depois ganha 5 pontos de vida. Cruel Witness|Testemunha Cruel|Criatura — Ave Horror|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério. Crumble to Dust|Ruir em Pó|Feitiço|Desprovido (Este card não tem cor.)Exile o terreno alvo não básico. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele terreno no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. @@ -4212,7 +4623,7 @@ Crypt Angel|Anjo da Cripta|| Crypt Champion|Campeão da Cripta|Criatura — Zumbi|Golpe duplo\nQuando Campeão da Cripta entra em jogo, cada jogador coloca em jogo de seu cemitério um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3.\nQuando Campeão da Cripta entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {R} tenha sido gasto para jogá-lo. Crypt Cobra|Naja da Cripta|| Crypt Creeper|Rastejador da Cripta|Criatura — Zumbi|Sacrifique Rastejador da Cripta: Exile o card alvo de um cemitério. -Crypt Ghast|Abantesma da Cripta|Criatura — Espírito|Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Toda vez que você virar um Pântano para gerar mana, adicione {B} à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera). +Crypt Ghast|Abantesma da Cripta|Criatura — Espírito|Extorquir (Toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nToda vez que você virar um Pântano para gerar mana, adicione um {B} adicional. Crypt Incursion|Incursão de Cripta|Mágica Instantânea|Exile todos os cards de criatura do cemitério do jogador alvo. Você ganha 3 pontos de vida para cada card exilado desta forma. Crypt Lurker|Espreitador da Cripta|Criatura — Horror|Quando Espreitador da Cripta entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura ou descartar um card de criatura. Se fizer isso, compre um card. Crypt Rats|Ratos da Cripta|Criatura — Rato|{X}: Ratos da Cripta causa X pontos de dano a cada criatura e a cada jogador. Gaste somente mana preto para pagar X. @@ -4223,12 +4634,15 @@ Crypt of the Eternals|Cripta dos Eternos|Terreno|Quando Cripta dos Eternos entra Cryptborn Horror|Horror Criptonato|Criatura — Horror|Atropelar\nHorror Criptonato entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X igual ao total de pontos de vida perdidos por seus oponentes neste turno. Cryptbreaker|Fugitivo da Cripta|Criatura — Zumbi|{1}{B}, {T}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nVire três Zumbis desvirados que você controla: Você compra um card e perde 1 ponto de vida. Cryptek|Cripteca|Criatura Artefato — Necron Mago|{1}{B}, {T}: Escolha outra criatura artefato alvo que você controla. Quando aquela criatura morrer neste turno, devolva-a ao campo de batalha virada sob seu controle. +Cryptex|Criptex|Artefato|{T}, obter indícios 3: Adicione um mana de qualquer cor. Coloque um marcador de destravamento em Criptex. (Para obter indícios 3, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 3.)\nSacrifique Criptex: Use vigiar 3 e depois compre três cards. Ative somente se Criptex tiver cinco ou mais marcadores de destravamento. Cryptic Annelid|Anelídeo Críptico|Criatura — Besta Verme|Quando Anelídeo Críptico entra no campo de batalha, use vidência 1, depois vidência 2 e vidência 3. (Para usar vidência X, olhe os X cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Cryptic Caves|Cavernas Crípticas|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}, sacrifique Cavernas Crípticas: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos. +Cryptic Coat|Capote Enigmático|Artefato — Equipamento|Quando Capote Enigmático entrar no campo de batalha, oculte o card do topo de seu grimório e depois anexe Capote Enigmático a ele. (Para ocultar um card, coloque-o no campo de batalha com a face para baixo como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\nA criatura equipada recebe +1/+0 e não pode ser bloqueada.\n{1}{U}: Devolva Capote Enigmático à mão de seu dono. Cryptic Command|Comando Críptico|Mágica Instantânea|Escolha dois Anule a mágica alvo; ou devolva a permanente alvo para a mão de seu dono; ou vire todas as criaturas que seus oponentes controlam; ou compre um card. Cryptic Cruiser|Cruzador Críptico|Criatura — Eldrazi Processador|Desprovido (Este card não tem cor.){2}{U}, Coloque um card exilado de um oponente no cemitério dele: Vire a criatura alvo. Cryptic Gateway|Portão Enigmático|Artefato|Vire duas criaturas desviradas que você controla: Você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão que compartilhe um tipo de criatura com cada criatura virada desta maneira. -Cryptic Serpent|Serpente Críptica|Criatura — Serpente|Serpente Críptica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea e feitiço no seu cemitério. +Cryptic Pursuit|Perseguição Críptica|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço da sua mão, manifeste o card do topo do seu grimório. (Coloque o card no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\nToda vez que uma criatura com a face voltada para baixo que você controla morrer, exile-a se for um card de mágica instantânea ou de feitiço. Você pode conjurar este card até o final do seu próximo turno. +Cryptic Serpent|Serpente Críptica|Criatura — Serpente|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea ou de feitiço em seu cemitério. Cryptic Trilobite|Trilobita Críptica|Criatura — Trilobita|Trilobita Críptica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nRemova um marcador +1/+1 de Trilobita Críptica: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para ativar habilidades.\n{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em Trilobita Críptica. Cryptolith Fragment|Fragmento de Criptólito|Artefato|Fragmento de Criptólito entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Cada jogador perde 1 ponto de vida.\nNo início de sua manutenção, se cada jogador tiver 10 pontos de vida ou menos, transforme Fragmento de Criptólito. Cryptolith Rite|Rito do Criptólito|Encantamento|As criaturas que você controla têm "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." @@ -4239,6 +4653,7 @@ Crystacean|Cristáceo|Criatura — Caranguejo|Lampejo Crystal Ball|Bola de Cristal|Artefato|{1}, {T}: Vidência 2. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Crystal Carapace|Carapaça de Cristal|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem salvaguarda {2}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Crystal Chimes|Sineta de Cristal|| +Crystal Dragon|Crystal Dragon|Criatura — Dragão|Voar, vigilância Crystal Golem|Golem de Cristal|| Crystal Grotto|Gruta dos Cristais|Terreno|Quando Gruta dos Cristais entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Crystal Quarry|Mina de Cristal|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{5}, {T}: Adiciona {W}{U}{B}{R}{G} a sua reserva de mana. @@ -4276,8 +4691,10 @@ Cultivator Drone|Zangão Cultivador|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Est Cultivator of Blades|Cultivadora de Lâminas|Criatura — Elfo Artesão|Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato Servus incolor 1/1.)\nToda vez que Cultivadora de Lâminas ataca, você pode fazer com que outras criaturas atacantes recebam +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Cultivadora de Lâminas. Cultivator's Caravan|Carruagem do Agricultor|Artefato — Veículo|{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Cultural Exchange|Intercâmbio Cultural|Feitiço|Escolha um número qualquer de criaturas que o jogador alvo controla. Escolha o mesmo número de criaturas que um outro jogador alvo controla. Aqueles jogadores permutam o controle daquelas criaturas. (Este efeito não cessa no final do turno.) +Culvert Ambusher|Emboscador das Galerias|Criatura — Vorme Horror|Quando Emboscador das Galerias entra no campo de batalha ou é voltado para cima, a criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.\nDisfarce {4}{G} Cumber Stone|Pedra Obstrutora|Artefato|As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-0. Cunning Breezedancer|Dançarina da Brisa Astuta|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Dançarina da Brisa Astuta recebe +2/+2 até o final do turno. +Cunning Coyote|Coiote Sagaz|Criatura — Coiote|Ímpeto\nQuando Coiote Sagaz entra no campo de batalha, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha ímpeto até o final do turno.\nTramar {1}{R} (Você pode pagar {1}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Cunning Evasion|Evasão Sagaz|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla é bloqueada, você pode devolvê-la para a mão de seu dono. Cunning Geysermage|Maga dos Gêiseres Astuta|Criatura — Humano Mago|Reforçar {2}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{U} conforme conjura esta mágica.)\nQuando Maga dos Gêiseres Astuta entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, devolva até uma outra criatura alvo para a mão de seu dono. Cunning Giant||| @@ -4292,15 +4709,20 @@ Cunning|Astúcia|| Cuombajj Witches|Bruxas Cuombajj|Criatura — Humano Mago|{T}: Bruxas Cuombajj causa 1 ponto de dano a qualquer alvo e 1 ponto de dano a qualquer alvo à escolha de um oponente. Curate|Organizar|Mágica Instantânea|Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.\nCompre um card. Curator of Mysteries|Curador de Mistérios|Criatura — Esfinge|Voar\nToda vez que você reciclar ou descartar outro card, use vidência 1.\nReciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.) +Curator of Sun's Creation|Curadora da Criação do Sol|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que você descobrir, descubra novamente com o mesmo valor. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Curator's Ward|Proteção do Curador|Encantamento — Aura|Encantar permanente\nA permanente encantada tem resistência a magia.\nQuando a permanente encantada deixar o campo de batalha, se ela for histórica, compre dois cards. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Curfew|Toque de Recolher|| Curio Vendor|Vendedora de Raridades|Criatura — Vedalkeano| Curiosity Crafter|Artífice de Curiosidades|Criatura — Ave Mago|Voar\nNão há limite para o número máximo de cards em sua mão.\nToda vez que uma ficha de criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Curiosity|Curiosidade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada causa dano a um oponente, você pode comprar um card. +Curious Altisaur|Altissauro Curioso|Criatura — Dinossauro|Vigilância, alcance\nToda vez que um Dinossauro que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. +Curious Cadaver|Cadáver Curioso|Criatura — Zumbi Detetive|Voar\nQuando você sacrificar uma Pista, devolva Cadáver Curioso de seu cemitério à sua mão. Curious Herd|Rebanho Curioso|Mágica Instantânea|Escolha um oponente alvo. Você cria X fichas de criatura verde 3/3 do tipo Besta, sendo X o número de artefatos que aquele jogador controla. Curious Homunculus|Homúnculo Curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço.\nNo início de sua manutenção, se houver três ou mais cards de mágica instantânea e/ou de feitiço em seu cemitério, transforme Homúnculo Curioso. +Curious Inquiry|Inquérito Curioso|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, investigue". (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Curious Obsession|Obsessão Curiosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card."\nNo início de sua etapa final, se você não atacou com uma criatura neste turno, sacrifique Obsessão Curiosa. -Curious Pair|Dupla Curiosa|Criatura — Humano Plebeu| +Curious Pair|Dupla Curiosa|Criatura — Humano Plebeu|Crie uma ficha de Comida. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Currency Converter|Conversor de Moedas|Artefato|Toda vez que você descarta um card, você pode exilar aquele card de seu cemitério.\n{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{T}: Coloque um card exilado com Conversor de Moedas em seu cemitério. Se for um card de terreno, crie uma ficha de Tesouro. Se for um card não de terreno, crie uma ficha de criatura Ladino preta 2/2. Curry Favor|Conquistar as Graças|Feitiço — Aventura|Você ganha X pontos de vida e cada oponente perde X pontos de vida, sendo X o número de Cavaleiros que você controla. Curse of Bloodletting|Maldição da Sangria|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nSe uma fonte for causar dano ao jogador encantado, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquele jogador. Curse of Bounty|Maldição da Recompensa|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nToda vez que o jogador encantado for atacado, desvire todas as permanentes que você controla que não sejam terrenos. Cada oponente que estiver atacando aquele jogador desvira todas as permanentes que ele controla que não sejam terrenos. @@ -4313,6 +4735,7 @@ Curse of Echoes|Maldição dos Ecos|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jo Curse of Exhaustion|Maldição da Exaustão|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nO jogador encantado não pode conjurar mais do que uma mágica a cada turno. Curse of Fool's Wisdom|Maldição da Sabedoria do Tolo|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nToda vez que o jogador encantado compra um card, ele perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\nLoucura {3}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Curse of Hospitality|Maldição da Hospitalidade|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nAs criaturas que estejam atacando o jogador encantado têm atropelar.\nToda vez que uma criatura causa dano de combate ao jogador encantado, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório. Até o final do turno, o controlador daquela criatura pode jogar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. +Curse of Leeches|Maldição das Sanguessugas|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nConforme esta permanente se transforma em Maldição das Sanguessugas, anexe-a a um jogador.\nNo início da manutenção do jogador encantado, ele perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Curse of Marit Lage|Maldição de Marit Lage|| Curse of Misfortunes|Maldição dos Infortúnios|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início de sua manutenção, você pode procurar em seu grimório um card de Maldição que não tenha o mesmo nome que uma Maldição anexada ao jogador encantado, colocá-lo no campo de batalha anexado àquele jogador e depois embaralhar seu grimório. Curse of Oblivion|Maldição do Esquecimento|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador exila dois cards do próprio cemitério. @@ -4334,8 +4757,10 @@ Curse of the Nightly Hunt|Maldição da Caçada Noturna|Encantamento — Aura Ma Curse of the Pierced Heart|Maldição do Coração Perfurado|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início da manutenção do jogador encantado, Maldição do Coração Perfurado causa 1 ponto de dano àquele jogador. Curse of the Restless Dead|Maldição dos Mortos Inquietos|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nToda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle do jogador encantado, você cria uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. (Ela não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.) Curse of the Swine|Maldição do Suíno|Feitiço|Exile X criaturas alvo. Para cada criatura exilada desta forma, seu controlador cria uma ficha de criatura Javali verde 2/2. +Curse of the Werefox|Maldição da Mulher-raposa|Feitiço|Crie uma ficha de Papel de Monstro anexada à criatura alvo que você controla. Quando você faz isso, aquela criatura luta contra até uma criatura alvo que você não controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar. As criaturas que lutam causam, cada uma, uma quantidade de dano igual ao próprio poder à outra.) Cursebreak|Quebra de Maldição|Mágica Instantânea|Destrua o encantamento alvo. Você ganha 2 pontos de vida. Cursecatcher|Caça-Maldição|Criatura — Tritão Mago|Sacrifique Caça-Maldição: Anule a mágica instantânea ou de feitiço alvo, a menos que seu controlador pague {1}. +Cursed Courtier|Cortesão Amaldiçoado|Criatura — Humano Nobre|Vínculo com a vida\nQuando Cortesão Amaldiçoado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada a ele. (A criatura encantada é 1/1.) Cursed Flesh|Carne Amaldiçoada|| Cursed Land|Terreno Amaldiçoado|| Cursed Minotaur|Minotauro Amaldiçoado|Criatura — Zumbi Minotauro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) @@ -4345,6 +4770,7 @@ Cursed Rack|Ecúleo Amaldiçoado|| Cursed Ronin|Ronin Amaldiçoado|Criatura - Samurai Humano|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{B}: Ronin Amaldiçoado recebe +1/+1 até o final do turno. Cursed Scroll|Pergaminho Amaldiçoado|| Cursed Totem|Totem Amaldiçoado|Artefato|As habilidades ativadas de criaturas não podem ser ativadas. +Cursed Wombat|Vombate Amaldiçoado|Criatura — Pesadelo Vombate|{2}{B}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)\nAs permanentes que você controla têm "Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados nesta permanente, coloque um marcador +1/+1 adicional nela. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.". Curtain of Light|Cortina de Luz|Mágica Instantânea|A criatura alvo atacante não bloqueada se torna bloqueada.\nCompre um card. Curtains' Call|Cai o Pano|Mágica Instantânea|Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.)\nDestrua duas criaturas alvo. Custodi Lich|Lich Custodi|Criatura — Zumbi Clérigo|Quando Lich Custodi entra no campo de batalha você se torna o monarca.\nToda vez que você se torna o monarca, o jogador alvo sacrifica uma criatura. @@ -4354,6 +4780,7 @@ Custodian of the Trove|Custódio do Tesouro|Criatura Artefato — Golem|Defensor Custody Battle|Batalha sob Custódia|Encantar Criatura|A criatura encantada tem "No início de sua manutenção, o oponente alvo ganha o controle desta criatura a menos que voê sacrifique um terreno." Customs Depot|Armazém da Alfândega|| Cut Down|Elidir|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com total de poder e resistência igual ou inferior a 5. +Cut In|Entrar Cortando|Feitiço|Entrar Cortando causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\nCrie uma ficha de Papel de Herói Jovem anexada a até uma criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela".) Cut Short|Encurtar|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nDestrua o planeswalker que tenha sido ativado neste turno ou a criatura virada alvo. Cut Your Losses|Minimizar as Perdas|Feitiço|Baixa 2 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 2. Quando fizer isso, copie esta mágica e você pode escolher um novo alvo para a cópia.)\nO jogador alvo tritura metade do próprio grimório, arredondada para baixo. Cut a Deal|Fazer um Acordo|Feitiço|Cada oponente compra um card, depois você compra um card para cada oponente que comprou um card dessa forma. @@ -4378,6 +4805,7 @@ Cyclopean Mummy|Múmia Ciclópica|| Cyclopean Snare|Armadilha Ciclópica|Artefato|{3}, {T}: Vira a criatura alvo e, em seguida, devolva Armadilha Ciclópica para a mão de seu dono. Cyclops Electromancer|Eletromante Ciclope|Criatura — Ciclope Mago|Quando Eletromante Ciclope entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Cyclops Gladiator|Gladiador Ciclope|Criatura — Ciclope Guerreiro|Toda vez que Gladiador Ciclope ataca, você pode fazer com que ele cause uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder à criatura alvo que o jogador defensor controla. Se fizer isso, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Gladiador Ciclope. +Cyclops Superconductor|Ciclope Supercondutor|Criatura — Ciclope Mago|Destreza (Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nQuando Ciclope Supercondutor entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nQuando Ciclope Supercondutor morre, você pode pagar {E}{E}{E}. Quando você faz isso, Ciclope Supercondutor causa dano igual a seu poder a qualquer alvo. Cyclops Tyrant|Tirano Ciclope|Criatura — Ciclope|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)Tirano Ciclope não pode bloquear criaturas com poder menor ou igual a 2. Cyclops of Eternal Fury|Ciclope da Fúria Eterna|Criatura Encantamento — Ciclope|As criaturas que você controla têm ímpeto. Cyclops of One-Eyed Pass|Ciclope da Passagem Caolha|Criatura — Ciclope| @@ -4413,6 +4841,7 @@ Dakra Mystic|Místico de Dakra|Criatura — Tritão Mago|{U}, {T}: Cada jogador Dalakos, Crafter of Wonders|Dálaco, Construtor de Maravilhas|Criatura Lendária — Tritão Artesão|{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos.\nAs criaturas equipadas que você controla têm voar e ímpeto. Damnable Pact|Pacto Condenável|Feitiço|O jogador alvo compra X cards e perde X pontos de vida. Damnation|Danação|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas. +Damning Verdict|Veredito Condenatório|Feitiço|Destrua todas as criaturas sem marcadores. Damn|Danar|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Uma criatura destruída dessa forma não pode ser regenerada.\nSobrecarga {2}{W}{W} Dampen Thought|Deprimir Pensamento|Mágica Instantânea - Arcana|O jogador alvo coloca os quatro cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.\nUnir em Arcana {1}{U} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Dampening Pulse|Pulso Amortecedor|Encantamento|As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-0. @@ -4424,6 +4853,7 @@ Dance of Shadows|Dança das Sombras|Feitiço - Arcana|As criaturas que você con Dance of the Dead|Dança dos Mortos|| Dance of the Manse|Dança da Vivenda|Feitiço|Devolva até X cards de artefato e/ou encantamento alvo que não seja uma Aura com custo de mana convertido igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha. Se X for igual ou superior a 6, aquelas permanentes serão criaturas 4/4 além de seus outros tipos. Dance of the Skywise|Dança do Sábio Celeste|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo que você controla se torna um Dragão Ilusão azul com 4/4 de poder e resistência básicos, perde todas as habilidades e ganha voar. +Dance of the Tumbleweeds|Dança dos Arbustos Rolantes|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Procure em seu grimório um card de terreno básico ou um card de Deserto, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe.\n+ {3} — Crie uma ficha de criatura Elemental verde X/X, sendo X o número de terrenos que você controla. Dance with Calamity|Dançar com a Calamidade|Feitiço|Embaralhe seu grimório. Quantas vezes escolher, você pode exilar o card do topo de seu grimório. Se o valor de mana total dos cards exilados dessa forma for igual ou inferior a 13, você pode conjurar qualquer número de mágicas dentre aqueles cards sem pagar seus custos de mana. Dance with Devils|Dançar com os Diabos|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Diabo. Elas têm "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo." Dancing Scimitar|Cimitarra Dançante|Criatura Artefato — Espírito|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) @@ -4438,7 +4868,7 @@ Dapper Shieldmate|Escudeira Elegante|Criatura — Humano Soldado|Escudeira Elega Daraja Griffin|Grifo de Daraja|| Darba|Darba|| Daredevil Dragster|Dragster dos Destemidos|Artefato — Veículo|No final do combate, se Dragster dos Destemidos atacou ou bloqueou neste combate, coloque um marcador de velocidade nele. Em seguida, se ele tiver dois ou mais marcadores de velocidade, sacrifique-o e compre dois cards.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) -Daretti, Scrap Savant|Daretti, Sábio da Sucata|Planeswalker Lendário — Daretti|+2: Descarte até dois cards e depois compre uma quantidade equivalente de cards.\n-2: Sacrifique um artefato. Se fizer isso, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\n-10: Você recebe um emblema com "Toda vez que um artefato for colocado em seu cemitério vindo do campo de batalha, devolva aquele card ao campo de batalha no início da próxima etapa final."\nDaretti, Sábio da Sucata, pode ser seu comandante. +Daretti, Scrap Savant|Daretti, Sábio da Sucata|Planeswalker Lendário — Daretti|+2: Descarte até dois cards e depois compre uma quantidade equivalente de cards.\n-2: Sacrifique um artefato. Se fizer isso, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\n-10: Você recebe um emblema com "Toda vez que um artefato for colocado em seu cemitério vindo do campo de batalha, devolva aquele card ao campo de batalha no início da próxima etapa final".\nDaretti, Sábio da Sucata, pode ser seu comandante. Dargo, the Shipwrecker|Dargo, o Naufragador|Criatura Lendária — Gigante Pirata|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de artefatos e/ou criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada permanente sacrificada dessa forma e {2} a menos para cada outro artefato ou criatura que você sacrificou neste turno.\nAtropelar\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Darien, King of Kjeldor|Darien, Rei de Kjeldor|Criatura Lendária — Senhor Humano|Toda vez que você sofre dano, você pode colocar em jogo aquela quantidade de fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado. Darigaaz Reincarnated|Darigaaz Reencarnado|Criatura Lendária — Dragão|Voar, atropelar, ímpeto\nSe Darigaaz Reencarnado morreria, em vez disso, exile-o com três marcadores de ovo.\nNo início de sua manutenção, se Darigaaz estiver exilado com um marcador de ovo, remova um marcador de ovo dele. Em seguida, se Darigaaz não tiver marcadores de ovo, devolva-o ao campo de batalha. @@ -4450,6 +4880,7 @@ Daring Apprentice|Aprendiz Arrojado|Criatura — Mago Humano|{T}, Sacrifique Apr Daring Archaeologist|Arqueóloga Audaz|Criatura — Humano Artesão|Quando Arqueóloga Audaz entra no campo de batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.\nToda vez que você conjurar uma mágica histórica, coloque um marcador +1/+1 em Arqueóloga Audaz. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Daring Buccaneer|Bucaneira Ousada|Criatura — Humano Pirata|Como custo adicional para conjurar Bucaneira Ousada, revele um card de Pirata da sua mão ou pague {2}. Daring Demolition|Demolição Ousada|Feitiço|Destrua a criatura ou o Veículo alvo. +Daring Discovery|Descoberta Destemida|Feitiço|Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno.\nDescubra 4. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Daring Escape|Fuga Ousada|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Use vidência 1. Daring Fiendbonder|Vinculador de Demônios Ousado|Criatura — Humano Bruxo|Ímpeto\nVinculador de Demônios Ousado ataca a cada combate se estiver apto.\n{1}{B}, exile Vinculador de Demônios Ousado de seu cemitério: Coloque um marcador de indestrutível na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Daring Leap|Salto Ousado|| @@ -4457,11 +4888,12 @@ Daring Saboteur|Sabotadora Ousada|Criatura — Humano Pirata|{2}{U}: Sabotadora Daring Skyjek|Aerojek Audaz|Criatura — Humano Cavaleiro|Batalhão — Toda vez que Aerojek Audaz e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Aerojek Audaz ganhará voar até o final do turno. Daring Sleuth|Detetive Arrojado|Criatura — Humano Ladino|Quando você sacrificar uma Pista, transforme Detetive Arrojado. Daring Thief|Ladrão Ousado|Criatura — Humano Ladino|Inspirado — Toda vez que Ladrão Ousado é desvirado, você pode permutar o controle de uma permanente alvo que não seja terreno sob seu controle por uma permanente alvo sob o controle de um oponente que tenha o mesmo tipo de card. +Daring Thunder-Thief|Ladrolâmpago Ousado|Criatura — Tartaruga Ladino|Lampejo\nLadrolâmpago Ousado entra no campo de batalha virado. Dark Apostle|Apóstolo Sombrio|Criatura — Astartes Bruxo|Dádiva do Caos — {3}, {T}: A próxima mágica não de criatura que você conjurar neste turno terá cascata. (Quando conjurar aquela mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card não de terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Dark Banishing|Banimento Sombrio|Mágica Instantânea|Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Dark Bargain|Barganha Sombria|Mágica Instantânea|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o outro em seu cemitério. Barganha Sombria causa 2 pontos de dano a você. Dark Betrayal|Traição Sombria|Mágica Instantânea|Destrua a criatura preta alvo. -Dark Confidant|Confidente Sombrio|Criatura — Mago Humano|No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele. +Dark Confidant|Confidente Sombrio|Criatura - Mago Humano|No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele. Dark Dabbling|Experimentação Sombria|Mágica Instantânea|Regenere a criatura alvo. Compre um card. (Na próxima vez em que a criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, também regenere todas as outras criaturas que você controla. Dark Deal|Negócio Escuso|Feitiço|Cada jogador descarta todos os cards de sua mão e compra o mesmo número de cards menos um. Dark Depths|Abismo Sombrio|Terreno da Neve Lendário|Abismo Sombrio entra em jogo com dez marcadores de gelo sobre ele.\n{3}: Remova um marcador de gelo de Abismo Sombrio.\nQuando Abismo Sombrio não tiver nenhum marcador de gelo sobre ele, sacrifique-o. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura lendária indestrutível preta 20/20 do tipo Avatar com a habilidade de voar com o nome de Marit Lage. @@ -4490,6 +4922,7 @@ Dark Withering|Definhamento Sombrio|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo Dark-Dweller Oracle|Oráculo Habitante do Escuro|Criatura — Goblin Xamã|{1}, sacrifique uma criatura: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Darkblade Agent|Agente Laminegra|Criatura — Humano Assassino|Contanto que você tenha usado vigiar neste turno, Agente Laminegra tem toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você compra um card.". Darkblast|Maldição Sombria|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.\nEscavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Darkbore Pathway|Senda do Túnel Sombrio|Terreno|{T}: Adicione {B}.\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. Darkest Hour|Hora da Escuridão|| Darkheart Sliver|Fractius do Coração Sombrio|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "Sacrifique esta criatura: Você ganha 3 pontos de vida". Darkling Stalker|Caçador das Trevas|| @@ -4505,7 +4938,7 @@ Darksteel Colossus|Colosso de Aço Negro|Criatura Artefato — Golem|Atropelar\n Darksteel Forge|Forja de Aço Negro|Artefato|Os artefatos que você controla são indestrutíveis. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal os destroem.) Darksteel Gargoyle|Gárgula de Aço Negro|Criatura Artefato — Gárgula|Voar\nGárgula de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal a destroem.) Darksteel Garrison|Guarnição de Aço Negro|Artefato — Fortificação|O terreno fortificado é indestrutível.\nToda vez que o terreno fortificado for virado, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.\nFortificar {3} ({3}: Anexe a um terreno alvo que você controla. Fortifique somente como um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se o terreno sair de jogo.) -Darksteel Ingot|Lingote de Aço Negro|Artefato|Indestrutível (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem este artefato.){T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. +Darksteel Ingot|Lingote de Aço Negro|Artefato|Indestrutível (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem este artefato.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Darksteel Juggernaut|Juggernaut de Aço Negro|Criatura Artefato — Juggernaut|Indestrutível\nO poder e a resistência de Juggernaut de Aço Negro são ambos iguais ao número de artefatos que você controla.\nJuggernaut de Aço Negro ataca a cada combate se estiver apto. Darksteel Mutation|Mutação de Aço Negro|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada é uma criatura artefato Inseto com poder e resistência básicos 0/1, tem indestrutível e perde todas as outras habilidades, tipos de card e tipos de criatura. Darksteel Myr|Myr de Aço Negro|Criatura Artefato — Myr|Myr de Aço Negro é indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.) @@ -4533,9 +4966,11 @@ Daru Warchief|Comandante de Guerra de Daru|Criatura — Soldado|Suas mágicas de Dash Hopes|Arruinar Esperanças|Mágica Instantânea|Quando você jogar Arruinar Esperanças, qualquer jogador poderá pagar 5 pontos de vida. Se um jogador o fizer, anule Arruinar Esperanças.\nAnule a mágica alvo. Daughter of Autumn|Filha do Outono|| Daunting Defender|Defensor Atemorizante|Criatura — Clérigo|Se uma fonte fosse causar dano a um Clérigo que você controla, previna 1 ponto daquele dano. +Dauntless Avenger|Vingadora Intrépida|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Vingadora Intrépida atacar, devolva de seu cemitério para o campo de batalha o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 2 virado e atacando. Dauntless Aven|Aviano Intrépido|Criatura — Ave Guerreiro|Voar\nToda vez que Aviano Intrépido atacar, desvire a criatura alvo que você controla. Dauntless Bodyguard|Guarda-costas Destemida|Criatura — Humano Cavaleiro|Conforme Guarda-costas Destemida entrar no campo de batalha, escolha outra criatura que você controla.\nSacrifique Guarda-costas Destemida: a criatura escolhida ganha indestrutível até o final do turno. Dauntless Cathar|Cátaro Destemido|Criatura — Humano Soldado|{1}{W}, Exile Cátaro Destemido de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Dauntless Dismantler|Desmantelador Destemido|Criatura — Humano Artesão|Os artefatos que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.\n{X}{X}{W}, sacrifique Desmantelador Destemido: Destrua cada artefato com valor de mana X. Dauntless Dourbark|Troncoscuro Destemido|Criatura — Ent Guerreiro|O poder e a resistência de Troncoscuro Destemido são ambos iguais ao número de Florestas que você controla mais o número de Ents que você controla.\nTroncoscuro Destemido tem atropelar enquanto você controlar outro Ent. Dauntless Escort|Acompanhante Destemido|Criatura — Rinoceronte Soldado|Sacrifique Acompanhante Destemido: As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Dauntless Onslaught|Investida Destemida|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo recebem +2/+2 cada uma até o final do turno. @@ -4594,11 +5029,11 @@ Daybreak Chaplain|Capelã do Raiar do Dia|Criatura — Humano Clérigo|Vínculo Daybreak Charger|Corcel da Alvorada|Criatura — Unicórnio|Quando Corcel da Alvorada entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Daybreak Chimera|Quimera do Raiar do Dia|Criatura — Quimera|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X sua devoção ao branco. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.)\nVoar Daybreak Combatants|Combatentes do Raiar do Dia|Criatura — Humano Guerreiro|Ímpeto\nQuando Combatentes do Raiar do Dia entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. -Daybreak Coronet|Auréola Matutina|Encantamento — Aura|Encantar criatura com outra aura anexada a ela\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem iniciativa, vigilância e vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha quantidade correspondente de pontos de vida.) +Daybreak Coronet|Auréola Matutina|Encantamento — Aura|Encantar criatura com outra Aura anexada a ela\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem iniciativa, vigilância e vínculo com a vida. Daybreak Ranger|Patrulheiro do Amanhecer|Criatura — Humano Arqueiro Lobisomem|{T}: Patrulheiro do Amanhecer causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Patrulheiro do Amanhecer. Daysquad Marshal|Marechal do Esquadrão Diurno|Criatura — Humano Soldado|Quando Marechal do Esquadrão Diurno entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. Day|Dia|| -Daze|Pasmar|Mágica Instantânea|Você pode retornar uma ilha que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. +Daze|Pasmar|| Dazzling Beauty|Beleza Deslumbrante|| Dazzling Lights|Luzes Ofuscantes|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.\nVigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Dazzling Ramparts|Baluartes Resplandescentes|Criatura — Barreira|Defensor\n{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. @@ -4618,6 +5053,7 @@ Deadbridge Chant|Cântico de Ponte Mortífera|Encantamento|Quando Cântico de Po Deadbridge Goliath|Golias de Ponte Mortífera|Criatura — Inseto|Necrofagia {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) Deadbridge Shaman|Xamã da Ponte Mortífera|Criatura — Elfo Xamã|Quando Xamã da Ponte Mortífera morre, o oponente alvo descarta um card. Deadeye Brawler|Brigão da Olho Morto|Criatura — Humano Pirata|Toque mortífero\nAscender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nToda vez que Brigão da Olho Morto causar dano de combate a um jogador, se você tiver a bênção da cidade, compre um card. +Deadeye Duelist|Duelista Tirocerto|Criatura — Humano Assassino|Alcance\n{1}, {T}: Duelista Tirocerto causa 1 ponto de dano ao oponente alvo. Deadeye Harpooner|Arpoadora Certeira|Criatura — Anão Guerreiro|Revolta — Quando Arpoadora Certeira entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, destrua a criatura virada alvo que um oponente controla. Deadeye Navigator|Navegador Habilidoso|Criatura — Espírito|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Navegador Habilidoso estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{1}{U}: Exile esta criatura e depois a devolva ao campo de batalha sob o seu controle." Deadeye Plunderers|Saqueadores da Olho Morto|Criatura — Humano Pirata|Saqueadores da Olho Morto recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.\n{2}{U}{B}: Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." @@ -4629,6 +5065,9 @@ Deadlock Trap|Armadilha Inescapável|Artefato|Armadilha Inescapável entra no ca Deadly Alliance|Aliança Mortífera|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.)\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Deadly Allure|Fascínio Mortal|Feitiço|A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.\nRecapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Deadly Brew|Caldo Mortífero|Feitiço|Cada jogador sacrifica uma criatura ou um planeswalker. Se você sacrificou uma permanente dessa forma, você pode devolver outro card de permanente de seu cemitério para sua mão. +Deadly Complication|Complicação Mortífera|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Destrua a criatura alvo.\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura suspeita alvo que você controla. Você pode fazer com que ela não seja mais suspeita. +Deadly Cover-Up|Acobertamento Mortal|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6.\nDestrua todas as criaturas. Se você obteve indícios, exile um card do cemitério de um oponente. Depois, procure um número qualquer de cards com aquele nome no cemitério, na mão e no grimório do dono e exile-os. Aquele jogador embaralha e, em seguida, compra um card por cada card exilado da própria mão desta forma. +Deadly Dancer|Dançarino Mortífero|Criatura — Vampiro|Atropelar\nQuando esta criatura se transformar em Dançarino Mortífero, adicione {R}{R}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.\n{R}{R}: Dançarino Mortífero e outra criatura alvo recebem cada um +1/+0 até o final do turno. Deadly Derision|Zombaria Mortífera|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Deadly Dispute|Disputa Mortífera|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nCompre dois cards e crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Deadly Grub|Larva Mortífera|Criatura — Inseto|Desaparecer 3 (Esta criatura entra no campo de batalha com três marcadores temporais. No início da sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nQuando Larva Mortífera morrer, se ela não tiver nenhum marcador temporal, crie uma ficha de criatura verde 6/1 do tipo Inseto com manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) @@ -4637,6 +5076,7 @@ Deadly Recluse|Recluso Mortal|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bl Deadly Riposte|Contragolpe Mortal|Mágica Instantânea|Contragolpe Mortal causa 3 pontos de dano à criatura alvo virada e você ganha 2 pontos de vida. Deadly Rollick|Brincadeira Mortal|Mágica Instantânea|Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nExile a criatura alvo. Deadly Tempest|Tempestade Mortífera|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Cada jogador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que ele controlava que foram destruídas dessa forma. +Deadly Vanity|Vaidade Mortífera|Feitiço|Escolha uma criatura ou um planeswalker e depois destrua todas as outras criaturas e planeswalkers.\nClérigo\n{2}{W} Deadly Visit|Visita Mortífera|Feitiço|Destrua a criatura alvo.\nVigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Deadly Wanderings|Caminhos Letais|Encantamento|Enquanto você controlar exatamente uma criatura, aquela criatura receberá +2/+0 e terá toque mortífero e vínculo com a vida. Deadshot Minotaur|Minotauro do Tiro Mortal|Criatura — Minotauro|Quando Minotauro do Tiro Mortal entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar.\nReciclar {R/G} ({R/G}, Descarte este card: Compre um card.) @@ -4689,18 +5129,21 @@ Deathbellow War Cry|Grito de Guerra do Mugido Mortal|Feitiço|Procure em seu gri Deathbloom Gardener|Deathbloom Gardener|Creature — Elf Druid|Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color. Deathbloom Ritualist|Ritualista Necroflor|Criatura — Elfo Bruxo|{T}: Adicione X manas de uma cor à sua escolha, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Deathbloom Thallid|Talídia Necroflorescente|Criatura — Fungo|Quando Talídia Necroflorescente morrer, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Deathbonnet Hulk|Brutamontes Necrocapelo|Criatura — Fungo Horror|No início de sua manutenção, você pode exilar um card de um cemitério. Se um card de criatura tiver sido exilado dessa forma, coloque um marcador +1/+1 em Brutamontes Necrocapelo. +Deathbonnet Sprout|Broto Necrocapelo|Criatura — Fungo|No início de sua manutenção, triture um card. Depois, se houver três ou mais cards de criatura em seu cemitério, transforme Broto Necrocapelo. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) Deathbringer Liege|Soberano Fatífero|Criatura — Horror|As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.\nAs outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que você conjura uma mágica branca, você pode virar a criatura alvo.\nToda vez que você conjura uma mágica preta, você pode destruir a criatura alvo se ela estiver virada. Deathbringer Regent|Regente da Morte Iminente|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Regente da Morte Iminente entra no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão e há cinco ou mais outras criaturas no campo de batalha, destrua todas as outras criaturas. Deathbringer Thoctar|Tóctar Fatífero|Criatura — Zumbi Besta|Toda vez que outra criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Tóctar Fatífero.\nRemova um marcador +1/+1 de Tóctar Fatífero: Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Deathcap Cultivator|Cultivador de Cicuta Verde|Criatura — Humano Druida|{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.\nDelírio — Cultivador de Cicuta Verde terá toque mortífero enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Deathcap Glade|Clareira da Cicuta Verde|Terreno|Clareira da Cicuta Verde entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {B} ou {G}. +Deathcap Marionette|Marionete de Cicuta Verde|Criatura — Fungo|Toque mortífero\nQuando Marionete de Cicuta Verde entra no campo de batalha, você pode triturar dois cards. (Você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) Deathcoil Wurm||| Deathcult Rogue|Ladino do Culto da Morte|Criatura — Humano Ladino|Ladino do Culto da Morte só pode ser bloqueado por Ladinos. Deathcurse Ogre|Ogre da Maldição da Morte|Criatura - Guerreiro Ogre|Quando Ogre da Maldição da Morte é colocado num cemitério vindo de jogo, cada jogador perde 3 pontos de vida. Deathforge Shaman|Xamã Forjador de Morte|Criatura — Ogre Xamã|Multireforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)\nQuando Xamã Forjador de Morte entra no campo de batalha, ele causa uma quantidade de dano ao jogador alvo igual ao dobro da quantidade de vezes que ele foi reforçado. Deathgaze Cockatrice|Cocatriz do Olhar Letal|Criatura — Cocatriz|VoarToque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Deathgazer|Lagarto Olho-de-Morte|| -Deathgorge Scavenger|Carniceiro Gorja da Morte|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Carniceiro Gorja da Morte entra no campo de batalha ou ataca, você pode exilar o card alvo de um cemitério. Se um card de criatura for exilado dessa forma, você ganha 2 pontos de vida. Se um card que não seja de criatura for exilado dessa forma, Carniceiro Gorja da Morte recebe +1/+1 até o final do turno. +Deathgorge Scavenger|Carniceiro Gorja da Morte|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Carniceiro Gorja da Morte entra no campo de batalha ou ataca, você pode exilar o card alvo de um cemitério. Se um card de criatura for exilado dessa forma, você ganha 2 pontos de vida. Se um card não de criatura for exilado dessa forma, Carniceiro Gorja da Morte recebe +1/+1 até o final do turno. Deathgreeter|Saudador da Morte|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que outra criatura for colocada em um cemitério vinda do jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida. Deathgrip|Garras de Morte|| Deathknell Berserker|Amoque do Augúrio Fúnebre|Criatura — Elfo Amoque|Quando Amoque do Augúrio Fúnebre morrer, se o poder dele era igual ou superior a 3, crie uma ficha de criatura Zumbi Amoque preta 2/2. @@ -4711,6 +5154,7 @@ Deathless Ancient|Ancião Sem-morte|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Voar\nVire tr Deathless Angel|Anjo Imortal|Criatura — Anjo|Voar\n{W}{W}: A criatura alvo é indestrutível nesse turno. Deathless Behemoth|Behemoth Imortal|Criatura — Eldrazi|VigilânciaSacrifique dois Rebentos Eldrazi: Devolva Behemoth Imortal de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Deathless Knight|Cavaleiro Imorredouro|Criatura — Esqueleto Cavaleiro|Ímpeto\nQuando você ganhar pontos de vida pela primeira vez a cada turno, devolva Cavaleiro Imorredouro de seu cemitério para sua mão. +Deathly Ride|Cavalgada Mortal|Feitiço — Aventura|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Deathmark Prelate|Prelado Marca-Morte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, Sacrifique um Zumbi: Destrói a criatura alvo que não seja um Zumbi. Ela não pode ser regenerada. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço. Deathmark|Mancha da Morte|Feitiço|Destrua a criatura alvo verde ou branca. Deathmask Nezumi|Nezumi da Máscara da Morte|Criatura - Xamã Rato|Desde que você tenha sete ou mais cards em sua mão, Nezumi da Máscara da Morte recebe +2/+1 e tem amedrontar. @@ -4724,16 +5168,18 @@ Deathsprout|Necrobrotamento|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Procur Death|Morte|| Debilitating Injury|Ferimento Debilitante|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe -2/-2. Debt of Loyalty|Dívida de Lealdade|| -Debt to the Deathless||| +Debt to the Deathless|Dívida com os Sem-morte|Feitiço|Cada oponente perde o dobro de X pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. Debt to the Kami|Dívida com os Kami|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• O oponente alvo exila uma criatura que ele controla.\n• O oponente alvo exila um encantamento que ele controla. Debtor's Pulpit|Púlpito dos Devedores|Encantamento — Aura|Encantar terrenoO terreno encantado tem "{T}: Vire a criatura alvo." Debtors' Knell|Agouro dos Devedores|Encantamento|({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.)\nNo início de sua manutenção, coloque o card de criatura alvo de um cemitério em jogo sob o seu controle. Debtors' Transport|Transporte dos Devedores|Criatura — Thrull|Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. ) +Decadent Dragon|Dragão Decadente|Criatura — Dragão|Voar, atropelar\nToda vez que Dragão Decadente atacar, crie uma ficha de Tesouro. Decanter of Endless Water|Garrafa da Água Infinita|Artefato|Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Decaying Soil|Solo Decadente|Encantamento|No início de sua manutenção, remova de jogo um card de seu cemitério.\nLimiar — Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha for colocada em seu cemitério vinda de jogo, você pode pagar {1}. Se o fizer, devolva aquele card para sua mão. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Deceive the Messenger|Enganar o Mensageiro|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.\nArregimente Orcs 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) Deceiver Exarch|Exarca Enganador|Criatura — Clérigo|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nQuando Exarca Enganador entrar no campo de batalha, escolha um — Desvire a permanente alvo que você controla; ou vire a permanente alvo que um oponente controla. Deceiver of Form|Enganador de Formas|Criatura — Eldrazi|({C} representa mana incolor.)\nNo início do combate em seu turno, revele o card do topo de seu grimório. Se um card de criatura for revelado desta forma, você poderá fazer com que as criaturas que você controla além de Enganador de Formas se tornem cópias daquele card até o final do turno. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório. +Deceptive Landscape|Paisagem Enganadora|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Enganadora: Procure em seu grimório um card de Planície, Pântano ou Floresta básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {W}{B}{G} ({W}{B}{G}, descarte este card: Compre um card.) Decimate|Dizimar|Feitiço|Destrua o artefato alvo, a criatura alvo, o encantamento alvo e o terreno alvo. Decimator Beetle|Besouro Dizimador|Criatura — Inseto|Quando Besouro Dizimador entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla.\nToda vez que Besouro Dizimador atacar, remova um marcador -1/-1 da criatura alvo que você controla e coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo que o jogador defensor controla. Decimator Web|Teia Dizimadora|Artefato|{4}, {T}: O oponente alvo perde 2 pontos de vida, recebe um marcador de veneno e depois coloca os primeiros seis cards do grimório dele em seu próprio cemitério. @@ -4747,6 +5193,7 @@ Decoction Module|Módulo de Decocção|Artefato|Toda vez que uma criatura entra Decommission|Descomissionar|Mágica Instantânea|Destrua o artefato ou encantamento alvo.\nRevolta — Se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, você ganha 3 pontos de vida. Decompose|Decompor|Feitiço|Remova de jogo até três cards alvo de um único cemitério. Decomposition|Decomposição|| +Deconstruction Hammer|Martelo da Desconstrução|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "{3}, {T}, sacrifique Martelo da Desconstrução: Destrua o artefato ou encantamento alvo".\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Deconstruct|Desconstruir|Feitiço|Destrói o artefato alvo. Depois, adiciona {G}{G}{G} à sua reserva de mana. Decorated Griffin|Grifo Condecorado|Criatura — Grifo|Voar\n{1}{W}: Previna o próximo 1 ponto de dano de combate que seria causado a você neste turno. Decoy Gambit|Estratagema do Chamariz|Mágica Instantânea|Para cada oponente, escolha até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Depois, devolva aquela criatura para a mão de seu dono, a menos que seu controlador faça com que você compre um card. @@ -4756,26 +5203,34 @@ Decree of Pain|Decreto de Dor|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Elas não pod Decree of Savagery|Decreto de Selvageria|Mágica Instantânea|Coloque quatro marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.\nReciclar {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando você recicla Decreto de Selvageria, você pode colocar quatro marcadores +1/+1 na criatura alvo. Decree of Silence|Decreto de Silêncio|Encantamento|Toda vez que um oponente jogar uma mágica, anule aquela mágica e coloque um marcador de depleção em Decreto de Silêncio. Se houver três ou mais marcadores de depleção em Decreto de Silêncio, sacrifique-o.\nReciclar {4}{U}{U}\nQuando reciclar Decreto do Silêncio, você pode anular a mágica alvo. Dedicated Martyr|Mártir Dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, Sacrifique Mártir Dedicado: Você ganha 3 pontos de vida. +Deduce|Deduzir|Mágica Instantânea|Compre um card. Investigue. Deekah, Fractal Theorist|Deekah, Teórica dos Fractais|Criatura Lendária — Humano Mago|Magifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X o valor de mana da mágica.\n{3}{U}: A ficha de criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. +Deem Inferior|Julgar Inferior|Feitiço|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada card que você comprou neste turno.\nO dono da permanente não de terreno alvo a coloca no próprio grimório na segunda posição ou no fundo. Deem Worthy|Julgar Digno|Mágica Instantânea|Julgar Digno causa 7 pontos de dano à criatura alvo.\nReciclar {3}{R} ({3}{R}, Descarte este card: Compre um card.)\nQuando recicla Julgar Digno, você pode fazer com que ele cause 2 pontos de dano à criatura alvo. Deep Analysis|Análise Profunda|Feitiço|O jogador alvo compra dois cards.\nRecapitular {1}{U}, Pague 3 pontos de vida. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Deep Forest Hermit|Eremita da Floresta Profunda|Criatura — Elfo Druida|Desaparecer 3 (Esta criatura entra no campo de batalha com três marcadores temporais. No início da sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nQuando Eremita da Floresta Profunda entrar no campo de batalha, crie quatro fichas de criatura verde 1/1 do tipo Esquilo.\nOs Esquilos que você controla recebem +1/+1. Deep Freeze|Congelamento Profundo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem poder e resistência básicos 0/4, tem defensor, perde todas as habilidades e é uma Barreira azul além de suas outras cores e tipos. Deep Gnome Terramancer|Terramante Gnomo das Profundezas|Criatura — Gnomo Mago|Lampejo\nMoldar terra — Toda vez que um ou mais terrenos entram no campo de batalha sob o controle de um oponente sem terem sido jogados, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. Faça isso apenas uma vez por turno. +Deep Goblin Skulltaker|Pega-crânio Goblin das Profundezas|Criatura — Goblin Guerreiro|Ameaçar\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Pega-crânio Goblin das Profundezas (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Deep Reconnaissance|Verificação Profunda|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.\nRecapitular {4}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Deep Wood||| +Deep-Cavern Bat|Morcego da Caverna Profunda|Criatura — Morcego|Voar, vínculo com a vida\nQuando Morcego da Caverna Profunda entrar no campo de batalha, olhe a mão do oponente alvo. Você pode exilar um card não de terreno dela até que Morcego da Caverna Profunda deixe o campo de batalha. Deep-Sea Kraken|Kraken do Mar Profundo|Criatura — Kraken|Kraken do Mar Profundo não pode ser bloqueado.\nSuspender 9—{2}{U}\nToda vez que um oponente jogar uma mágica, se Kraken do Mar Profundo estiver suspenso, remova um marcador temporal dele. Deep-Sea Terror|Terror das Profundezas|Criatura — Serpente|Terror das Profundezas não pode atacar a menos que haja sete cards ou mais em seu cemitério. Deep-Slumber Titan|Titã Sono-Profundo|Criatura — Gigante Guerreiro|Titã Sono-Profundo entra em jogo virado.\nTitã Sono-Profundo não desvira durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que Titã Sono-Profundo sofrer dano, desvire-o. Deepcavern Imp|Diabrete de Gruta Profunda|Criatura — Diabrete Rebelde|Voar, ímpeto\nEco Descarte um card. (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.) Deepchannel Mentor|Mentor dos Canais Profundos|Criatura — Tritão Ladino|As criaturas azuis que você controla não podem ser bloqueadas. +Deepfathom Echo|Eco das Profundezas|Criatura — Tritão Espírito|No início do combate no seu turno, Eco das Profundezas explora. Em seguida, você pode fazer com que ele se torne uma cópia de outra criatura que você controla até o final do turno. (Para fazer esta criatura explorar, revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Deepfathom Skulker|Espreitador das Profundezas|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nToda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.\n{3}{C}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. ({C} representa mana incolor.) Deepfire Elemental|Elemental do Fogo Profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destrua o artefato alvo ou a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X. Deepglow Skate|Arraia do Brilho Abissal|Criatura — Peixe|Quando Arraia do Brilho Abissal entrar no campo de batalha, dobre o número de cada tipo de marcador em qualquer número de permanentes alvo. +Deepmuck Desperado|Desperado de Lamafunda|Criatura — Homárida Mercenário|Toda vez que você comete um crime, cada oponente tritura três cards. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Deeproot Champion|Campeão de Raiz Profunda|Criatura — Tritão Xamã|Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Campeão de Raiz Profunda. Deeproot Elite|Elite de Raiz Profunda|Criatura — Tritão Guerreiro|Toda vez que outro Tritão entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 no Tritão alvo que você controla. +Deeproot Historian|Historiadora de Raiz Profunda|Criatura — Tritão Druida|Os cards de Tritão e de Druida em seu cemitério têm retraçar. (Você pode conjurar cards com retraçar do seu cemitério ao descartar um card de terreno, além de pagar seus outros custos.) +Deeproot Pilgrimage|Deeproot Pilgrimage|Enchantment|Whenever one or more nontoken Merfolk you control become tapped, create a 1/1 blue Merfolk creature token with hexproof. Deeproot Warrior|Guerreiro de Raiz Profunda|Criatura — Tritão Guerreiro|Toda vez que Guerreiro de Raiz Profunda é bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno. -Deeproot Waters|Águas de Raiz Profunda|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de Tritão, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) +Deeproot Waters|Águas de Raiz Profunda|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de Tritão, crie uma ficha de criatura Tritão azul 1/1 com resistência a magia. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) Deeproot Wayfinder|Guia da Raiz Profunda|Criatura — Tritão Batedor|Toda vez que Guia da Raiz Profunda causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, use vigiar 1. Depois, você pode devolver um card de terreno de seu cemitério para o campo de batalha virado. (Para usar vigiar 1, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Deeptread Merrow|Sirenídeo Via-Funda|Criatura — Tritão Ladino|{U}: Sirenídeo Via-Funda ganha travessia de ilha até o final do turno. Deepwater Hypnotist|Hipnotizador do Mar Profundo|Criatura — Tritão Mago|Inspirado — Toda vez que Hipnotizador do Mar Profundo se torna desvirado, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-0 até o final do turno. @@ -4798,9 +5253,10 @@ Defender of Chaos|Defensor do Caos|| Defender of Law|Defensor da Lei|| Defender of the Order|Defensor da Ordem|Criatura — Clérigo|Metamorfose {W}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Defensor da Ordem for voltada para cima, as criaturas que você controla recebem +0/+2 até o final do turno. Defenders of Humanity|Defensores da Humanidade|Encantamento|Quando Defensores da Humanidade entrar no campo de batalha, crie X fichas de criatura Astartes Guerreiro branca 2/2 com vigilância.\n{X}{2}{W}, exile Defensores da Humanidade: crie X fichas de criatura Astartes Guerreiro branca 2/2 com vigilância. Ative somente se você não controlar nenhuma criatura e somente durante o seu turno. +Defenestrated Phantom|Fantasma Defenestrado|Criatura — Espírito|Voar\nDisfarce {4}{W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Defenestrate|Defenestrar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo sem voar. Defense Grid|Perímetro Defensivo|Artefato|Cada mágica custa {3} a mais para ser conjurada, exceto durante o turno de seu controlador. -Defense of the Heart|Defesa do Coração|| +Defense of the Heart|Defesa do Coração|Encantamento|No início de sua manutenção, se um oponente controlar três ou mais criaturas, sacrifique Defesa do Coração, procure até dois cards de criatura em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe. Defensive Formation|Formação Defensiva|| Defensive Maneuvers|Manobras Defensivas|Mágica Instantânea|As criaturas do tipo de sua escolha recebem +0/+4 até o final do turno. Defensive Stance|Postura Defensiva|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe -1/+1. @@ -4812,6 +5268,7 @@ Defiant Khenra|Khenra Audaz|Criatura — Chacal Guerreiro| Defiant Ogre|Ogro Rebelde|Criatura — Ogro Guerreiro|Quando Ogro Rebelde entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Coloque um marcador +1/+1 em Ogro Rebelde.\n• Destrua o artefato alvo. Defiant Salvager|Salvádego Audaz|Criatura — Etergênito Artesão|Sacrifique um artefato ou criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Salvádego Audaz. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Defiant Strike|Golpe Desafiador|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno.\nCompre um card. +Defiant Thundermaw|Dragão Trovejante Desafiador|Criatura — Dragão|Voar, atropelar\nToda vez que um Dragão que você controla ataca, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Defiant Vanguard|Vanguarda Desafiadora|Criatura — Humano Rebelde|Quando Vanguarda Desafiadora bloquear, no final do combate, destrua-a e todas as criaturas que ela bloqueou neste turno.\n{5}, {T}: Procure em seu grimório por um card do tipo Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Defiler of Dreams|Profanador de Sonhos|Criatura — Phyrexiano Esfinge|Voar\nComo custo adicional para conjurar mágicas de permanente azuis, você pode pagar 2 pontos de vida. Aquelas mágicas custam {U} a menos para serem conjuradas se você pagou pontos de vida dessa forma. Este efeito reduz apenas a quantidade de mana azul que você paga.\nToda vez que você conjurar uma mágica de permanente azul, compre um card. Defiler of Faith|Profanador da Fé|Criatura — Phyrexiano Humano|Vigilância\nComo custo adicional para conjurar mágicas de permanente brancas, você pode pagar 2 pontos de vida. Aquelas mágicas custam {W} a menos para serem conjuradas se você pagou pontos de vida dessa forma. Este efeito só reduz a quantidade de mana branco que você paga.\nToda vez que você conjurar uma mágica de permanente branca, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1. @@ -4824,6 +5281,7 @@ Defiling Tears|Lágrimas de Corrupção|| Deflecting Palm|Palma Defletora|Mágica Instantânea|Na próxima vez que uma fonte de sua escolha for lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Se o dano for prevenido desta maneira, Palma Defletora causará uma quantidade equivalente de dano ao controlador daquela fonte. Deflecting Swat|Golpe Defletor|Mágica Instantânea|Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nVocê pode escolher novos alvos para a mágica ou habilidade alvo. Deflection|Deflexão|Mágica Instantânea|Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo. +Defossilize|Defossilize|Sorcery|Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature explores, then it explores again. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard. Then repeat this process.) Deft Dismissal|Dispensa Hábil|Mágica Instantânea|Dispensa Hábil causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas alvo atacantes ou bloqueadoras. Deft Duelist|Duelista Hábil|Criatura — Humano Ladino|Iniciativa\nManto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Deftblade Elite|Combatente Hábil de Elite|Criatura — Soldado|Provocar (Quando esta criatura atacar, você pode desvirar a criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela a bloqueie se estiver apta.)\n{1}{W}: Previne todo o dano de combate que seria causado a e causado por Combatente Hábil de Elite neste turno. @@ -4847,12 +5305,15 @@ Delirium Skeins|Mixórdia Delirante|Feitiço|Cada jogador descarta três cards. Delirium|Delírio|| Deliver Unto Evil|Entregar ao Mal|Feitiço|Escolha até quatro cards alvo em seu cemitério. Se você controlar um planeswalker Nicol Bolas, devolva aqueles cards para sua mão. Caso contrário, um oponente escolhe dois deles. Deixe os cards escolhidos em seu cemitério e coloque o restante em sua mão.\nExile Entregar ao Mal. Deliver|Defender|| +Delney, Streetwise Lookout|Delney, Sentinela das Ruas|Criatura Lendária — Humano Batedor|As criaturas que você controla com poder igual ou inferior a 2 não podem ser bloqueadas por criaturas com poder igual ou superior a 3.\nSe uma habilidade de uma criatura que você controla com poder igual ou inferior a 2 for desencadeada, ela será desencadeada uma vez adicional. Delraich|Delraich|| +Deluge of the Dead|Dilúvio dos Mortos|Encantamento|Quando Dilúvio dos Mortos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Zumbi preta 2/2.\n{2}{B}: Exile o card alvo de um cemitério. Se era um card de criatura, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2. Deluge|Dilúvio|Mágica Instantânea|Vira todas as criaturas que não tenham a habilidade de voar. Delusions of Mediocrity|Ilusões de Mediocridade|| Deluxe Dragster|Dragster de Luxo|Artefato — Veículo|Dragster de Luxo só pode ser bloqueado por Veículos.\nToda vez que Dragster de Luxo causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, exile-a.\nTripular 2 -Delver of Secrets|Investigador de Segredos|Criatura — Humano Mago|No início de sua manutenção, olhe o card do topo do seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de mágica instantânea ou de feitiço for revelado dessa maneira, transforme Investigador de Segredos. +Delver of Secrets|Delver of Secrets|Criatura — Humano Mago|No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de mágica instantânea ou de feitiço for revelado dessa maneira, transforme Investigador de Segredos. Delver's Torch|Tocha do Espeleólogo|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada atacar, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Demand Answers|Exigir Respostas|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou descarte um card.\nCompre dois cards. Demanding Dragon|Dragão Reivindicativo|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão Reivindicativo entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano ao oponente alvo, a menos que aquele jogador sacrifique uma criatura. Demand|Demand|Feitiço|Procure em seu grimório por um card multicolorido, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Dematerialize|Desmaterializar|Feitiço|Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.\nRecapitular {5}{U}{U} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) @@ -4876,7 +5337,7 @@ Demon's Herald|Arauto do Demônio|Criatura — Humano Mago|{2}{B}, {T}, Sacrifiq Demon's Horn|Chifre de Demônio|Artefato|Toda vez que um jogador conjura uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida. Demon's Jester|Bufão do Demônio|Criatura — Diabrete|Voar\nDeterminação Bufão do Demônio recebe +2/+1 enquanto você não tiver nenhum card em sua mão. Demon-Possessed Witch|Bruxa Possuída por Demônios|Criatura — Humano Xamã|Quando esta criatura se transforma em Bruxa Possuída por Demônios, você pode destruir a criatura alvo. -Demonfire|Fogueira Demoníaca|Feitiço|Fogueira Demoníaca causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira fosse ser colocada num cemitério neste turno, em vez disso, remova-a de jogo.\nDeterminação Se você não tiver nenhum card em sua mão, Fogueira Demoníaca não pode ser anulado por mágicas ou habilidades e o dano não pode ser prevenido. +Demonfire|Fogueira Demoníaca|Feitiço|Fogueira Demoníaca causa X pontos de dano a qualquer alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.\nDeterminação — Se você não tiver nenhum card na mão, esta mágica não poderá ser anulada e o dano não poderá ser prevenido. Demonic Appetite|Apetite Demoníaco|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. Demonic Bargain|Barganha Demoníaca|Feitiço|Exile os treze cards do topo de seu grimório e depois procure um card em seu grimório. Coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe. Demonic Collusion|Colusão Demoníaca|Feitiço|Recuperar—Descarte dois cards. (Você pode descartar dois cards além de quaisquer outros custos ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)\nProcure em seu grimório por um card e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. @@ -4887,10 +5348,12 @@ Demonic Gifts|Dons Demoníacos|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a cri Demonic Lore|Saber Demoníaco|Encantamento|Quando Saber Demoníaco entrar no campo de batalha, compre três cards.\nNo início de sua etapa final, você perde 2 pontos de vida para cada card em sua mão. Demonic Pact|Pacto Demoníaco|Encantamento|No início da sua manutenção, escolha um que não tenha sido escolhido —• Pacto Demoníaco causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 4 pontos de vida.• O oponente alvo descarta dois cards.• Compre dois cards.• Você perde o jogo. Demonic Rising|Ascensão Demoníaca|Encantamento|No início de sua etapa final, se você controlar exatamente uma criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. +Demonic Ruckus|Tumulto Demoníaco|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem ameaçar e atropelar.\nQuando Tumulto Demoníaco for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.\nTramar {R} (Você pode pagar {R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Demonic Stench|Fedor Demoníaco|Mágica instantânea — Aventura|Cada criatura que bloqueou neste turno recebe -1/-1 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Demonic Taskmaster|Capataz Demoníaco|Criatura — Demônio|Voar\nNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Capataz Demoníaco. Demonic Tutor|Tutor Demoníaco|Feitiço|Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe. Demonic Vigor|Vigor Demoníaco|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nQuando a criatura encantada morrer, devolva aquele card para a mão de seu dono. -Demonlord Belzenlok|Senhor Demônio Belzenlok|Criatura Lendária — Ancião Demônio|Voar, atropelar\nQuando Senhor Demônio Belzenlok entrar no campo de batalha, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card que não seja de terreno; depois, coloque aquele card em sua mão. Se o custo de mana convertido do card for igual ou superior a 4, repita este processo. Senhor Demônio Belzenlok causa 1 ponto de dano a você para cada card colocado em sua mão desta forma. +Demonlord Belzenlok|Senhor Demônio Belzenlok|Criatura Lendária — Ancião Demônio|Voar, atropelar\nQuando Senhor Demônio Belzenlok entrar no campo de batalha, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card não de terreno; depois, coloque aquele card em sua mão. Se o valor de mana do card for igual ou superior a 4, repita este processo. Senhor Demônio Belzenlok causa 1 ponto de dano a você para cada card colocado em sua mão desta forma. Demonlord of Ashmouth|Senhor Demônio de Boca Cinzenta|Criatura — Demônio|Voar\nQuando Senhor Demônio de Boca Cinzenta entrar no campo de batalha, exile-o, a menos que sacrifique outra criatura.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Demonmail Hauberk|Cota de Malha Demoníaca|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+2.\nEquipar — Sacrifique uma criatura. Demonspine Whip|Chicote Espinha-do-Demônio|Artefato — Equipamento|{X}: A criatura equipada recebe +X/+0 até o final do turno.\nEquipar {1} @@ -4902,6 +5365,9 @@ Den of the Bugbear|Covil do Bugurso|Terreno|Se você controla dois ou mais outro Denethor, Ruling Steward|Denethor, Regente Governante|Criatura Lendária — Humano Nobre|No início de sua etapa final, se uma criatura tiver morrido sob seu controle neste turno, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1.\n{2}, sacrifique outra criatura: Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Denethor, Stone Seer|Denethor, Vidente da Pedra|Criatura Lendária — Humano Nobre|Quando Denethor, Vidente da Pedra, entrar no campo de batalha, use vidência 2.\n{3}{R}, {T}, sacrifique Denethor: O jogador alvo se torna o monarca. Denethor causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Denizen of the Deep|Habitante das Profundezas|Criatura — Serpente|Quando Habitante das Profundezas entrar em jogo, devolva as criaturas que você controla para a mão de seus donos. +Dennick, Pious Apparition|Dennick, Aparição Pia|Criatura Lendária — Espírito Soldado|Voar\nToda vez que um ou mais cards de criatura forem colocados em cemitérios vindos de qualquer lugar, investigue. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Crie uma ficha de artefato Pista incolor com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nSe Dennick, Aparição Pia, seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Dennick, Pious Apprentice|Dennick, Aprendiz Pio|Criatura Lendária — Humano Soldado|Vínculo com a vida\nOs cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.\nPerturbar {2}{W}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) +Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, Editor-chefe|Criatura Lendária — Felino Conselheiro|Denry Klin, Editor-chefe, entra no campo de batalha com um marcador +1/+1, de iniciativa ou de vigilância, à sua escolha.\nToda vez que uma criatura não ficha que você controla entrar no campo de batalha, se Denry tiver marcadores, coloque o mesmo número e tipo de marcadores naquela criatura. Dense Canopy|Copas Densas|Encantamento|As criaturas com a habilidade de voar não podem bloquear criaturas sem a habilidade de voar. Dense Foliage|Folhagem Densa|| Deny Existence|Negar a Existência|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. @@ -4912,14 +5378,17 @@ Denying Wind|Vento de Negação|| Depala, Pilot Exemplar|Depala, Piloto Exemplar|Criatura Lendária — Anão Piloto|Os outros Anões que você controla recebem +1/+1.\nCada Veículo que você controla receberá +1/+1 enquanto for uma criatura.\nToda vez que Depala, Piloto Exemplar, é virada, você pode pagar {X}. Se fizer isso, revele os X cards do topo de seu grimório, coloque todos os cards de Anão e Veículo dentre eles em sua mão e, em seguida, coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Depart the Realm|Partir do Reino|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono.\nProfetizar {U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Departed Deckhand|Marinheira Falecida|Criatura — Espírito Pirata|Quando Marinheira Falecida se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-a.\nMarinheira Falecida só pode ser bloqueada por Espíritos.\n{3}{U}: Outra criatura alvo que você controla só pode ser bloqueada por Espíritos neste turno. +Departed Soulkeeper|Zelador de Almas Finado|Criatura — Espírito|Voar\nZelador de Almas Finado só pode bloquear criaturas com voar.\nSe Zelador de Almas Finado seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Deploy the Gatewatch|Enviar as Sentinelas|Feitiço|Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de Planeswalker dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Deploy|Dispor|Mágica Instantânea|Crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. Em seguida, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla. Depopulate|Despovoar|Feitiço|Cada jogador que controla uma criatura multicolorida compra um card. Em seguida, destrua todas as criaturas. Depose|Depor|Mágica Instantânea|Vire a criatura alvo.\nCompre um card. +Depraved Harvester|Ceifador Depravado|Criatura — Humano Cavaleiro|Vínculo com a vida Deprive|Desprover|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Desprover, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\nAnule a mágica alvo. Depth Charge Colossus|Colosso da Carga de Profundidade|Criatura Artefato — Couraçado|Colosso da Carga de Profundidade não desvira durante sua etapa de desvirar.\n{3}: Desvire Colosso da Carga de Profundidade.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n6/6 +Depth Defiler|Profanador da Profundeza|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nReforçar {C} (Você pode pagar um custo adicional de {C} ao conjurar esta mágica.)\nQuando você conjurar esta mágica, escolha um. Se ela tiver sido reforçada, em vez disso, escolha ambos.\n• Devolva a criatura alvo à mão de seu dono.\n• O jogador alvo compra dois cards e depois descarta um card. Depths of Desire|Profundezas do Desejo|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." -Deputy of Acquittals||| +Deputy of Acquittals|Suplente das Absolvições|Criatura — Humano Mago|Lampejo\nQuando Suplente das Absolvições entra no campo de batalha, você pode devolver outra criatura alvo que você controla para a mão de seu dono. Deputy of Detention|Assistente de Detenções|Criatura — Vedalkeano Mago|Quando Assistente de Detenções entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno e todas as outras permanentes que aquele jogador controla com o mesmo nome que aquela permanente que não sejam terrenos até que Assistente de Detenções deixe o campo de batalha. Deranged Assistant|Assistente Insano|Criatura — Humano Mago|{T}, Coloque o card do topo de seu grimório no seu cemitério: Adicione {1} à sua reserva de mana. Deranged Hermit|Eremita Demente|| @@ -4950,6 +5419,7 @@ Desert of the Glorified|Deserto da Glorificada|Terreno — Deserto|Deserto da Gl Desert of the Indomitable|Deserto do Indômito|Terreno — Deserto|Deserto do Indômito entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\nReciclar {1}{G} ({1}{G}, descarte este card: Compre um card.) Desert of the Mindful|Deserto do Consciente|Terreno — Deserto|Deserto do Consciente entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.\nReciclar {1}{U} ({1}{U}, descarte este card: Compre um card.) Desert of the True|Deserto da Verdadeira|Terreno — Deserto|Deserto da Verdadeira entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.\nReciclar {1}{W} ({1}{W}, descarte este card: Compre um card.) +Desert's Due|Quota do Deserto|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Ela recebe -1/-1 adicional até o final do turno por cada Deserto que você controla. Desert's Hold|Garras do Deserto|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Garras do Deserto entra no campo de batalha, se você controla um Deserto ou há um card de Deserto em seu cemitério, você ganha 3 pontos de vida.\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Deserted Beach|Praia Deserta|Terreno|Praia Deserta entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {W} ou {U}. Deserted Temple|Templo Deserto|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: Desvira o terreno alvo. @@ -4957,15 +5427,19 @@ Deserter's Quarters|Alojamento do Desertor|Artefato|Você pode escolher não des Desertion|Deserção|| Desert|Deserto|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Deserto causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante. Use esta habilidade somente durante a etapa de final de combate. Desiccated Naga|Naga Desidratado|Criatura — Zumbi Naga|{3}{B}: O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se controlar uma planeswalker Liliana. +Desist|Cessar // Desistir|Feitiço|Destrua todos os artefatos e encantamentos. Desolate Lighthouse|Farol Desolado|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}{U}{R}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. Desolation Angel|Anjo da Desolação|| Desolation Giant|Gigante da Desolação|Criatura — Gigante|Reforçar {W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {W}{W} ao jogar esta mágica.)\nQuando Gigante da Desolação entrar em jogo, destrua todas as outras criaturas que você controla. Se, em vez disso, o custo de reforço tiver sido pago, destrua todas as outras criaturas. Desolation Twin|Gêmeo da Desolação|Criatura — Eldrazi|Quando você conjurar Gêmeo da Desolação, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 10/10 do tipo Eldrazi. Desolation|Desolação|| Despark|Descentelhar|Mágica Instantânea|Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4. +Desperate Bloodseeker|Caçador de Sangue Desesperado|Criatura — Vampiro|Vínculo com a vida\nQuando Caçador de Sangue Desesperado entra no campo de batalha, o jogador alvo tritura dois cards. (Ele coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Desperate Castaways|Náufragos Desesperados|Criatura — Humano Pirata|Náufragos Desesperados não pode atacar, a menos que você controle um artefato. +Desperate Farmer|Fazendeiro Desesperado|Criatura — Humano Plebeu|Vínculo com a vida\nQuando outra criatura que você controla morrer, transforme Fazendeiro Desesperado. Desperate Gambit|Lance Desesperado|| Desperate Lunge|Mergulho Desesperado|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida. +Desperate Parry|Aparada Desesperada|Mágica Instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Desperate Ravings|Delírios Desesperados|Mágica Instantânea|Compre dois cards e depois descarte um card aleatoriamente.\nRecapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Desperate Research|Pesquisa Desesperada|| Desperate Ritual|Ritual Desesperado|Mágica Instantânea - Arcana|Adiciona {R}{R}{R} à sua reserva de mana.\nUnir em Arcana {1}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) @@ -4977,7 +5451,7 @@ Despoil|Despojar|| Despondency|Desalento|| Despotic Scepter|Cetro do Déspota|| Destined|Destinado|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. -Destiny Spinner|Fiandeira do Destino|Criatura Encantamento — Humano|As mágicas de criatura e encantamento que você controla não podem ser anuladas.\n{3}{G}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental com atropelar e ímpeto até o final do turno, sendo X o número de encantamentos que você controla. Ela ainda é um terreno. +Destiny Spinner|Fiandeira do Destino|Criatura Encantamento — Humano|As mágicas de criatura e encantamento que você controla não podem ser anuladas.\n{3}{G}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura Elemental X/X com atropelar e ímpeto até o final do turno, sendo X o número de encantamentos que você controla. Ela ainda é um terreno. Destroy Evil|Destruir o Mal|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.\n• Destrua o encantamento alvo. Destroy the Evidence|Destruir a Prova|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério. Destructive Digger|Escavador Destrutivo|Criatura — Goblin|{3}, {T}, sacrifique um artefato ou terreno: Compre um card. @@ -4990,8 +5464,11 @@ Destructor Dragon|Dragão Destruidor|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão D Desynchronize|Dessincronizar|Mágica Instantânea|O dono da permanente alvo não de terreno a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Use vidência 2. Detainment Spell|Mágica de Detenção|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nAs habilidades ativadas da criatura encantada não podem ser utilizadas.\n{1}{W}: Anexe Mágica de Detenção à criatura alvo. Detection Tower|Torre de Detecção|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Até o final do turno, seus oponentes e as criaturas que seus oponentes controlam com resistência a magia podem ser alvo de mágicas e habilidades que você controla como se não tivessem resistência a magia. -Detention Sphere|Esfera de Detenção|Encantamento|Quando Esfera de Detenção entra no campo de batalha, você pode exilar a permanente alvo que não seja um terreno e não tenha o nome Esfera de Detenção e todas as permanentes com o mesmo nome daquela permanente.\nQuando Esfera de Detenção deixar o campo de batalha, devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seus donos. +Detective's Phoenix|Fênix do Detetive|Criatura Encantamento — Fênix|Agraciar — {R}, obter indícios 6. (Para pagar este custo de agraciar, pague {R} e exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nVoar, ímpeto\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar e ímpeto.\nVocê pode conjurar Fênix do Detetive do seu cemitério usando sua habilidade agraciar. +Detective's Satchel|Pasta do Detetive|Artefato|Quando Pasta do Detetive entrar no campo de batalha, investigue duas vezes. (Para investigar, crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{T}: Crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Ative somente se você tiver sacrificado um artefato neste turno. +Detention Sphere|Esfera de Detenção|Encantamento|Quando Esfera de Detenção entra no campo de batalha, você pode exilar a permanente alvo não de terreno e que não tenha o nome Esfera de Detenção e todas as permanentes com o mesmo nome daquela permanente.\nQuando Esfera de Detenção deixar o campo de batalha, devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Detention Vortex|Vórtice de Detenção|Encantamento — Aura|Encantar permanente não de terreno\nA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.\n{3}: Destrua Vórtice de Detenção. Apenas seus oponentes podem ativar esta habilidade e somente como um feitiço. +Determined Iteration|Iteração Determinada|Encantamento|No início do combate no seu turno, povoe. A ficha criada dessa forma ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. (Para povoar, crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Determined|Determined|Mágica Instantânea|As outras mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas ou habilidades neste turno.\nCompre um card. Detonate|Explodir|Feitiço|Destrói o artefato alvo com custo de mana convertido igual a X. Ela não pode ser regenerada. Explodir causa X pontos de dano ao controlador daquele artefato. Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|O poder e a resistência de Detritívoro são iguais ao número de cards de terreno não básicos nos cemitérios dos seus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X não pode ser igual a 0.\nToda vez que um marcador temporal for removido de Detritívoro enquanto ele estiver removido do jogo, destrua o terreno alvo não básico. @@ -5012,6 +5489,7 @@ Devkarin Dissident|Dissidente Devkarin|Criatura — Elfo Guerreiro|{4}{G}: Dissi Devoted Caretaker|Vigia Devotado|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: A permanente alvo que você controla ganha proteção contra mágicas instantâneas e contra feitiços até o final do turno. Devoted Crop-Mate|Colega de Safra Devotado|Criatura — Humano Guerreiro|Você pode exaurir Colega de Safra Devotado conforme ele ataca. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Devoted Druid|Druida Devotado|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\nColoque um marcador -1/-1 em Druida Devotado: Desvire Druida Devotado. +Devoted Grafkeeper|Zelador de Cemitério Devotado|Criatura — Humano Plebeu|Quando Zelador de Cemitério Devotado entrar no campo de batalha, triture dois cards.\nToda vez que você conjurar uma mágica de seu cemitério, vire a criatura alvo que você não controla.\nPerturbar {1}{W}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Devoted Paladin|Paladina Devotada|Criatura — Orc Cavaleiro|Sinal de esperança — Quando Paladina Devotada entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno. Devoted Retainer|Lacaio Devotado|Criatura - Samurai Humano|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Devotee of Strength|Devoto da Força|Criatura — Naga Mago|{4}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -5019,12 +5497,14 @@ Devour Flesh|Devorar Carne|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica uma cri Devour Intellect|Devorar Intelecto|Feitiço|O oponente alvo descarta um card. Se o mana de um Tesouro tiver sido gasto para conjurar esta mágica, em vez disso, aquele jogador revela a própria mão, você escolhe um card não de terreno dela e, depois, aquele jogador descarta aquele card. Devour in Flames|Devorar nas Chamas|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Devorar nas Chamas, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\nDevorar nas Chamas causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Devour in Shadow|Devorar nas Sombras|Mágica Instantânea|Destrói a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. +Devourer of Destiny|Devorador de Destinos|Criatura — Eldrazi|Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início de sua primeira manutenção, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um daqueles cards de volta no topo de seu grimório. Exile o restante.\nQuando você conjurar esta mágica, exile a permanente alvo que tenha uma ou mais cores. Devourer of Memory|Devorador da Memória|Criatura — Pesadelo|Toda vez que um ou mais cards são colocados em seu cemitério de seu grimório, Devorador da Memória recebe +1/+1 até o final do turno e não pode ser bloqueado neste turno.\n{1}{U}{B}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Devouring Greed|Cobiça Devoradora|Feitiço - Arcana|Como um custo adicional para jogar Cobiça Devoradora, você pode sacrificar um número qualquer de Espíritos.\nO jogador alvo perde 2 pontos de vida mais 2 pontos de vida para cada Espírito sacrificado dessa maneira. Você ganha essa quantidade de pontos de vida Devouring Hellion|Avernal Devorador|Criatura — Avernal|Conforme Avernal Devorador entra no campo de batalha, você pode sacrificar qualquer número de criaturas e/ou planeswalkers. Se fizer isso, ele entrará com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1. Devouring Light|Luz Devoradora|Mágica Instantânea|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nRemova do jogo a criatura alvo atacante ou bloqueadora. Devouring Rage|Fúria Devoradora|Mágica Instantânea - Arcana|Como um custo adicional para jogar Fúria Devoradora, você pode sacrificar um número qualquer de Espíritos.\nA criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno. Para cada Espírito sacrificado dessa maneira, a criatura recebe +3/+0 adicionais até o final do turno. Devouring Strossus|Strossus Devorador|| +Devouring Sugarmaw|Rosquinha Devoradora|Criatura — Horror|Ameaçar, atropelar\nNo início de sua manutenção, você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha. Se não fizer isso, vire Rosquinha Devoradora. Devouring Swarm|Enxame Devorador|Criatura — Inseto|Voar\nSacrifique uma criatura: Enxame Devorador recebe +1/+1 até o final do turno. Devouring Tendrils|Gavinhas Devoradoras|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. Quando a permanente que você não controla morre neste turno, você ganha 2 pontos de vida. Devout Chaplain|Capelão Devotado|Criatura — Humano Clérigo|{T}, Vire dois Humanos desvirados que você controla: Exile o artefato ou encantamento alvo. @@ -5047,19 +5527,23 @@ Diamond Kaleidoscope|Caleidoscópio de Diamante|| Diamond Knight|Cavaleiro Diamantino|Criatura Artefato — Cavaleiro|Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)\nConforme Cavaleiro Diamantino entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\nToda vez que você conjurar uma mágica da cor escolhida, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro Diamantino. Diamond Lion|Leão Diamantino|Criatura Artefato — Felino|{T}, descarte sua mão, sacrifique Leão Diamantino: Adicione três manas de uma cor à sua escolha. Ative somente como uma mágica instantânea. Diamond Mare|Égua de Diamante|Criatura Artefato — Cavalo|Conforme Égua de Diamante entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\nToda vez que você conjura uma mágica da cor escolhida, você ganha 1 ponto de vida. +Diamond Pick-Axe|Picareta de Diamante|Artefato — Equipamento|Indestrutível (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem este artefato.)\nA criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, crie uma ficha de Tesouro". (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nEquipar {2} Dichotomancy|Dicotomancia|Feitiço|Para cada permanente virada que não seja um terreno controlada pelo oponente alvo, procure no grimório daquele jogador por um card com o mesmo nome daquela permanente e coloque-o em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.\nSuspender 3 {1}{U}{U} Dictate of Erebos|Decreto de Érebo|Encantamento|Lampejo\nToda vez que uma criatura que você controla morre, cada oponente sacrifica uma criatura. Dictate of Heliod|Decreto de Heliode|Encantamento|Lampejo\nAs criaturas que você controla recebem +2/+2. Dictate of Karametra|Decreto de Carametra|Encantamento|Lampejo\nToda vez que um jogador virar um terreno para gerar mana, ele adicionará um mana à própria reserva de mana de qualquer tipo que aquele terreno gerar. Dictate of Kruphix|Decreto de Crufix|Encantamento|Lampejo\nNo início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional. Dictate of the Twin Gods|Decreto dos Deuses Gêmeos|Encantamento|Lampejo\nSe uma fonte for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquela permanente ou jogador. +Didact Echo|Eco Didata|Criatura — Espírito Clérigo|Quando Eco Didata entrar no campo de batalha, compre um card.\nDescer 4 — Eco Didata terá voar enquanto houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério. Didgeridoo|Didgueridu|| Didn't Say Please|Não Disse Por Favor|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Seu controlador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Die Young|Morrer Jovem|Feitiço|Escolha uma criatura alvo. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia) e, em seguida, você pode pagar qualquer quantidade de {E}. A criatura recebe -1/-1 até o final do turno para cada {E} pago desta forma. Diffusion Sliver|Fractius da Difusão|Criatura — Fractius|Toda vez que uma criatura do tipo Fractius que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {2}. +Dig Deep|Cavar Fundo|Feitiço — Aventura|Escolha a criatura alvo. Triture quatro cards e depois coloque um marcador +1/+1 naquela criatura para cada card de criatura triturado dessa forma. Dig Through Time|Revirar o Tempo|Mágica Instantânea|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nOlhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem. Dig Up the Body|Desenterrar o Cadáver|Mágica Instantânea|Baixa 1 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 1. Quando fizer isso, copie esta mágica.)\nTriture dois cards, depois, você pode devolver um card de criatura de seu cemitério para sua mão. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) Dig Up|Desencavar|Feitiço|Remover {1}{B}{B}{G} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nProcure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe. +Digsite Conservator|Conservador da Escavação|Criatura Artefato — Gnomo|Sacrifique Conservador da Escavação: Exile até quatro cards alvo de um único cemitério. Ative somente como um feitiço.\nQuando Conservador da Escavação morre, você pode pagar {4}. Se fizer isso, descubra 4. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Digsite Engineer|Engenheira do Sítio de Escavação|Criatura — Anão Artesão|Toda vez que você conjura uma mágica de artefato, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato Constructo incolor 0/0 com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla". Dihada's Ploy|Ardil de Dihada|Mágica Instantânea|Compre dois cards e depois descarte um card. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards que você descartou neste turno.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) Dihada, Binder of Wills|Dihada, Dominadora de Vontades|Planeswalker Lendário — Dihada|+2: Até uma criatura lendária alvo ganha vigilância, vínculo com a vida e indestrutível até seu próximo turno.\n−3: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um número qualquer de cards lendários dentre eles na sua mão e o restante no seu cemitério. Crie uma ficha de Tesouro para cada card colocado em seu cemitério dessa forma.\n−11: Ganhe o controle de todas as permanentes não de terreno até o final do turno. Desvire-as. Elas ganham ímpeto até o final do turno.\nDihada, Dominadora de Vontades, pode ser sua comandante. @@ -5068,17 +5552,18 @@ Diligent Farmhand|Colono Diligente|Criatura — Druida|{1}{G}, Sacrifique Colono Diluvian Primordial|Primordial Diluviano|Criatura — Avatar|VoarQuando Primordial Diluviano entra no campo de batalha, para cada oponente, você pode conjurar até um card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se um card conjurado dessa maneira seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o. Dimensional Breach|Brecha Dimensional|Feitiço|Remove de jogo todas as permanentes. Desde que algum daqueles cards permaneça removido de jogo, no início da manutenção de cada jogador, aquele jogador devolve para o jogo um dos seus cards removidos. Dimensional Infiltrator|Infiltrador Dimensional|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nLampejo\nVoar\n{1}{C}: O oponente alvo exila o card do topo do próprio grimório. Se este for um card de terreno, você pode devolver Infiltrador Dimensional para a mão de seu dono. ({C} representa mana incolor.) +Diminisher Witch|Bruxa Encolhedora|Criatura — Humano Bruxo|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nQuando Bruxa Encolhedora entrar no campo de batalha, se ela tiver sido negociada, crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada à criatura alvo que um oponente controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada é 1/1.) Diminishing Returns|Rendimentos Decrescentes|| Diminish|Diminuir|Mágica Instantânea|A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno. Dimir Aqueduct|Aqueduto Dimir|Terreno|Aqueduto Dimir entra em jogo virado.\nQuando Aqueduto Dimir entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {U}{B} à sua reserva de mana. Dimir Charm|Amuleto Dimir|Mágica Instantânea|Escolha um — Anule o feitiço alvo; ou destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 2; ou olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo e depois coloque um de volta e o restante no cemitério daquele jogador. Dimir Cluestone||| -Dimir Cutpurse|Ladrão Dimir|Criatura — Espírito|Toda vez que Ladrão Dimir causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você compra um card. -Dimir Doppelganger|Doppelganger Dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Remove do jogo o card de criatura alvo de um cemitério. Doppelganger Dimir torna-se uma cópia daquele card e ganha esta habilidade. +Dimir Cutpurse|Ladrão Dimir|Criatura - Espírito|Toda vez que Ladrão Dimir causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você compra um card. +Dimir Doppelganger|Doppelganger Dimir|Criatura - Metamorfo|{1}{U}{B}: Remove do jogo o card de criatura alvo de um cemitério. Doppelganger Dimir torna-se uma cópia daquele card e ganha esta habilidade. Dimir Guildgate|Portão da Guilda Dimir|Terreno — Portão|Portão da Guilda Dimir entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B}. -Dimir Guildmage|Mago da Guilda Dimir|Criatura — Mago Humano|({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.)\n{3}{U}: O jogador alvo compra um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.\n{3}{B}: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. -Dimir House Guard|Guarda da Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Amedrontar\nSacrifique uma criatura: Regenera Guarda da Casa Dimir.\nTransmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) -Dimir Infiltrator|Infiltrador Dimir|Criatura — Espírito|Infiltrador Dimir não pode ser bloqueado.\nTransmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Dimir Guildmage|Mago da Guilda Dimir|Criatura - Mago Humano|({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.)\n{3}{U}: O jogador alvo compra um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.\n{3}{B}: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. +Dimir House Guard|Guarda da Casa Dimir|Criatura - Esqueleto|Amedrontar\nSacrifique uma criatura: Regenera Guarda da Casa Dimir.\nTransmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Dimir Infiltrator|Infiltrador Dimir|Criatura - Espírito|Infiltrador Dimir não pode ser bloqueado.\nTransmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) Dimir Informant|Informante dos Dimir|Criatura — Humano Ladino|Quando Informante dos Dimir entrar no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Dimir Keyrune|Chave Rúnica Dimir|Artefato|{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.{U}{B}: Chave Rúnica Dimir torna-se uma criatura artefato azul e preta 2/2 do tipo Horror até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Dimir Locket|Medalhão Dimir|Artefato|{T}: Adicione {U} ou {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrifique Amuleto Dimir: Compre dois cards. @@ -5089,12 +5574,17 @@ Din of the Fireherd|Estrondo da Piromanada|Feitiço|Coloque em jogo uma ficha de Dina, Soul Steeper|Dina, Imbuidora de Almas|Criatura Lendária — Dríade Druida|Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida.\n{1}, sacrifique outra criatura: Dina, Imbuidora de Almas, recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder da criatura sacrificada. Dingus Egg|Ovo Leteano|Artefato|Toda vez que um terreno for colocado em algum cemitério vindo de jogo, Ovo Leteano causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno. Dingus Staff|Bastão Leteano|| +Dino DNA|DNA de Dino|Artefato|Estampar — {1}, {T}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Ative somente como um feitiço.\n{6}: Crie uma ficha de criatura que seja uma cópia do card de criatura exilado com DNA de Dino, exceto por ser uma criatura Dinossauro verde 6/6 com atropelar. Ative somente como um feitiço. +Dinosaur Egg|Ovo de Dinossauro|Criatura — Ovo de Dinossauro|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que o desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nQuando Ovo de Dinossauro morre, você pode descobrir X, sendo X a sua resistência. Dinosaur Hunter|Caçador de Dinossauros|Criatura — Humano Pirata|Toda vez que Caçador de Dinossauros causar dano a um Dinossauro, destrua aquela criatura. Dinosaur Stampede|Estouro de Dinossauros|Mágica Instantânea|As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno. Os dinossauros que você controla ganham atropelar até o final do turno. +Dinotomaton|Dinotômato|Criatura Artefato — Dinossauro Gnomo|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Dinotômato entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla ganha ameaçar até o final do turno. Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Quando Horror de Dinrova entrar no campo de batalha, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Depois, aquele jogador descarta um card. Diplomacy of the Wastes|Diplomacia dos Ermos|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Se você controla um Guerreiro, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Diplomatic Escort|Escolta Diplomática|| Diplomatic Immunity|Imunidade Diplomática|| +Dire Blunderbuss|Bacamarte Atroz|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+0 e tem "Toda vez que esta criatura ataca, você pode sacrificar um artefato que não seja Bacamarte Atroz. Quando você faz isso, esta criatura causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo.\nEquipar {1} +Dire Flail|Mangual Atroz|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {1}\nConstruir com artefato {3}{R}{R} ({3}{R}{R}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Dire Fleet Captain|Capitã da Frota Macabra|Criatura — Orc Pirata|Toda vez que Capitã da Frota Macabra ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Pirata atacante. Dire Fleet Daredevil|Destemida da Frota Macabra|Criatura — Humano Pirata|Iniciativa\nQuando Destemida da Frota Macabra entrar no campo de batalha, exile a mágica instantânea ou o feitiço alvo do cemitério de um oponente. Você pode conjurar aquele card neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquela mágica. Se aquele card seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o. Dire Fleet Hoarder|Acumuladora da Frota Macabra|Criatura — Humano Pirata|Quando Acumuladora da Frota Macabra morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." @@ -5108,6 +5598,9 @@ Dire Tactics|Táticas Macabras|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Se vo Dire Undercurrents|Subcorrentes Medonhas|Encantamento|Toda vez que uma criatura azul entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo compre um card.\nToda vez que uma criatura preta entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo descarte um card. Dire Wolf Prowler|Espreitador Lobo Atroz|Criatura — Lobo|{1}{G}: Espreitador Lobo Atroz recebe +2/+2 e ganha ímpeto até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Dire Wolves|Lobos Horrendos|| +Dire-Strain Anarchist|Anarquista da Linhagem Macabra|Criatura — Lobisomem|Ameaçar, ímpeto\nToda vez que Anarquista da Linhagem Macabra ataca, ele causa 2 pontos de dano a cada um de até uma criatura alvo, até um jogador alvo e/ou até um planeswalker alvo.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Dire-Strain Brawler|Brigão da Linhagem Macabra|Criatura — Lobisomem|Vigilância\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Dire-Strain Demolisher|Demolidora da Linhagem Macabra|Criatura — Lobisomem|Salvaguarda {3} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {3}.)\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Dire-Strain Rampage|Fúria da Linhagem Macabra|Feitiço|Destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo. Se um terreno foi destruído dessa forma, seu controlador pode procurar no próprio grimório até dois cards de terreno básico, colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar. Caso contrário, o controlador da permanente pode procurar no próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.\nRecapitular {3}{R}{G} Direct Current|Corrente Direta|Feitiço|Corrente Direta causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) Diregraf Captain|Capitão do Cemitério do Terror|Criatura — Zumbi Soldado|Toque mortífero\nAs outras criaturas Zumbi que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que outro Zumbi que você controla morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida. @@ -5128,10 +5621,13 @@ Disappearing Act|Truque de Desaparecimento|Mágica Instantânea|Como custo adici Disappear|Desaparecer|| Disarm|Desarmar|Mágica Instantânea|Retira todos os Equipamentos da criatura alvo. Disaster Radius|Raio do Desastre|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Raio do Desastre, revele um card de criatura da sua mão.\nRaio do Desastre causa X pontos de dano a cada criatura que seus oponentes controlam, sendo X igual ao custo de mana convertido do card revelado. +Discerning Financier|Financiador Exigente|Criatura — Humano Nobre|No início de sua manutenção, se um oponente controlar mais terrenos que você, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\n{2}{W}: Escolha outro jogador. Aquele jogador ganha o controle do Tesouro alvo que você controla. Você compra um card. +Discerning Peddler|Ambulante Perspicaz|Criatura — Humano Ladino|Quando Ambulante Perspicaz entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Discerning Taste|Paladar Aguçado|Feitiço|Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao maior poder dentre os dos cards de criatura colocados em seu cemitério dessa forma. Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Humano Mago|Quando Discípulo de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, sacrifique outra criatura. Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X igual ao poder daquela criatura. Disciple of Caelus Nin|Discípula de Caelus Nin|Criatura — Humano Mago|Quando Discípula de Caelus Nin entra no campo de batalha, começando por você, cada jogador escolhe até cinco permanentes que ele controla. Todas as permanentes não escolhidas dessa forma, exceto Discípula de Caelus Nin, saem de fase.\nPermanentes não podem entrar em fase. Disciple of Deceit|Discípulo da Enganação|Criatura — Humano Ladino|Inspirado — Toda vez que Discípulo da Enganação é desvirado, você pode descartar um card que não seja terreno. Se fizer isso, procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido daquele card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório. +Disciple of Freyalise|Discípula de Freyalise|Criatura — Elfo Druida|Quando Discípula de Freyalise entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o poder daquela criatura.\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. Disciple of Grace|Discípulo da Graça|Criatura — Clérigo|Proteção contra o preto\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Humano Clérigo|{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada. Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|| @@ -5144,6 +5640,7 @@ Disciple of the Ring|Discípulo do Anel|Criatura — Humano Mago|{1}, Exile um c Disciple of the Sun|Discípulo do Sol|Criatura — Humano Clérigo|Vínculo com a vida\nQuando Discípulo do Sol entrar no campo de batalha, devolva o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para sua mão. Disciple of the Vault|Discípulo da Câmara|Criatura — Clérigo Humano|Toda vez que um artefato for colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode fazer com que o oponente alvo perca 1 ponto de vida. Disciples of Gix|Discípulos de Gix|Criatura — Phyrexiano Humano|Quando Discípulos de Gix entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até três cards de artefato, coloque-os em seu cemitério e depois embaralhe. +Disciples of the Inferno|Discípulos do Inferno|Criatura — Humano Monge|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nSe uma fonte não de criatura que você controla causaria dano a uma criatura, batalha ou oponente, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 2. Disciplined Duelist|Duelista Disciplinado|Criatura — Humano Cidadão|Golpe duplo\nDuelista Disciplinado entra no campo de batalha com um marcador de escudo. Discombobulate|Perturbar|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo. Olhe os quatro primeiros cards de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Discontinuity|Descontinuidade|Mágica Instantânea|Enquanto for o seu turno, esta mágica custa {2}{U}{U} a menos para ser conjurada.\nTermine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades da pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.) @@ -5155,7 +5652,7 @@ Discovery|Descoberta|Feitiço|Use vigiar 2, depois compre um card. (Para usar vi Disdainful Stroke|Golpe Desdenhoso|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4. Disease Carriers|Portadores de Doenças|| Diseased Vermin|Ratos Empestiados|| -Disembowel|Estripar|Mágica Instantânea|Destrói a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X. +Disembowel|Estripar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com valor de mana igual a X. Disempower|Desenergizar|| Disenchant|Desencantar|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo. Disentomb|Desencovar|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. @@ -5192,35 +5689,41 @@ Display of Dominance|Demonstração de Domínio|Mágica Instantânea|Escolha um Display of Power|Demonstração de Poder|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser copiada.\nCopie qualquer número de mágicas instantâneas e/ou feitiços alvo. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Disposal Mummy|Múmia Descartável|Criatura — Zumbi Chacal|Quando Múmia Descartável entrar no campo de batalha, exile o card alvo do cemitério de um oponente. Dispossess|Despossuir|Feitiço|Escolha um nome de card de artefato. Procure um número qualquer de cards com o nome escolhido no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. -Disrupt Decorum|Quebrar o Decoro|Feitiço|Atice todas as criaturas que você não controla. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) +Disrupt Decorum|Quebrar o Decoro|Feitiço|Atice todas as criaturas que você não controla. Disrupting Scepter|Cetro Desintegrador|Artefato|{3}, {T}: O jogador alvo descarta um card de sua própria mão. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno. Disrupting Shoal|Cardume Desintegrador|Mágica Instantânea - Arcana|Você pode remover de jogo um card azul de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Desintegrador.\nAnule a mágica alvo se seu custo de mana convertido for igual a X. Disruption Aura|Aura de Disrupção|Encantar Artefato|O artefato encantado tem "No início de sua manutenção, sacrifique este artefato a menos que você pague seu custo de mana." Disruption Protocol|Protocolo de Perturbação|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, vire um artefato desvirado que você controla ou pague {1}.\nAnule a mágica alvo. Disruptive Pitmage|Mago das Liças Destrutor|Criatura — Mago|{T}: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1}.\nMetamorfose {U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Disruptive Student|Aluno Destruidor|| +Disruptor Flute|Flauta Disruptora|Artefato|Lampejo\nConforme Flauta Disruptora entra no campo de batalha, escolha um nome de card.\nAs mágicas com o nome escolhido custam {3} a mais para serem conjuradas.\nAs habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana. +Disruptor Wanderglyph|Glifâmbulo Disruptor|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que Glifâmbulo Disruptor atacar, exile o card alvo do cemitério de um oponente. Disrupt|Romper|| Dissension in the Ranks|Dissenção nas Fileiras|Mágica Instantânea|A criatura bloqueadora alvo luta com outra criatura bloqueadora alvo. Dissenter's Deliverance|Libertação da Dissidente|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo.\nReciclar {G} ({G}, Descarte este card: Compre um card.) Dissipate|Dissipar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, em vez de colocá-la no cemitério de seu dono, exile-a. Dissipation Field|Campo de Dissipação|Encantamento|Toda vez que uma permanente causar dano a você, devolva-a para a mão de seu dono. Dissolve|Dissolver|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) +Dissonant Wave|Onda Dissonante|Mágica instantânea — Aventura|Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo de uma fonte não criatura. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Distant Melody|Melodia Distante|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. Compre um card para cada permanente daquele tipo que você controla. Distant Memories|Lembranças Distantes|Feitiço|Procure um card em seu grimório, exile-o e embaralhe o seu grimório. Qualquer oponente pode fazer com que você coloque aquele card na sua mão. Se nenhum jogador fizer isso, compre três cards. Distemper of the Blood|Destempero do Sangue|Feitiço|A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno.\nLoucura {R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Distended Mindbender|Dobramentes Distendido|Criatura — Eldrazi Inseto|Emergir {5}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando você conjura Dobramentes Distendido, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe dela um card que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 e um card com custo de mana convertido igual ou superior a 4. Aquele jogador descarta aqueles cards. +Distinguished Conjurer|Conjuradora Distinta|Criatura — Humano Mago|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\n{4}{W}, {T}: Exile outra criatura alvo que você controla e, em seguida, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Distorted Curiosity|Curiosidade Distorcida|Feitiço|Corrompido — Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno.\nCompre dois cards. Distorting Lens|Lentes Distorcedoras|Artefato|{T}: A permanente alvo torna-se da cor de sua escolha até o final do turno. Distorting Wake|Vigília Deformadora|| Distortion Strike|Golpe Distorcedor|Feitiço|A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) +Distracting Geist|Geist da Distração|Criatura — Espírito|Toda vez que Geist da Distração atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.\nPerturbar {4}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Distress|Extenuar|Feitiço|O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. District Guide|Guia do Distrito|Criatura — Elfo Batedor|Quando Guia do Distrito entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico ou de Portão em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório. Disturbed Burial|Funeral Interrompido|| +Disturbed Slumber|Sono Perturbado|Mágica Instantânea|Até o final do turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura Dinossauro 4/4 com alcance e ímpeto. Ela ainda é um terreno. Ela deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. Disturbing Conversion|Conversão Perturbadora|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Conversão Perturbadora entra no campo de batalha, cada jogador tritura dois cards.\nA criatura encantada recebe -X/-0, sendo X o número de cards no cemitério de seu controlador. Disturbing Plot|Conspiração Perturbadora|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo que esteja num cemitério para a mão de seu dono.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Dive Bomber|Bombardeiro de Mergulho|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\n{T}, Sacrifique Bombardeiro de Mergulho: Bombardeiro de Mergulho causa 2 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. Dive Down|Mergulhar|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +0/+3 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) -Divebomber Griffin|Grifo Bombardeiro de Mergulho|Criatura — Grifo|Voar\n{T}, Sacrifique Grifo Bombardeiro de Mergulho: Grifo Bombardeiro de Mergulho causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. +Divebomber Griffin|Grifo Bombardeiro de Mergulho|Criatura - Grifo|Voar\n{T}, Sacrifique Grifo Bombardeiro de Mergulho: Grifo Bombardeiro de Mergulho causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. Diver Skaab|Skaab Mergulhador|Criatura — Zumbi|Aproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Skaab Mergulhador se aproveita de uma criatura, o dono da criatura alvo a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Divergent Growth|Crescimento Divergente|Mágica Instantânea|Até o final do turno, os terrenos que você controla ganham "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Divergent Transformations|Transformações Divergentes|Mágica Instantânea|Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.)\nExile duas criaturas alvo. Para cada uma dessas criaturas, seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura, coloca aquele card no campo de batalha e, em seguida, embaralha os demais no próprio grimório. @@ -5258,17 +5761,23 @@ Djeru's Renunciation|Renúncia de Djeru|Mágica Instantânea|Vire até duas cria Djeru's Resolve|Resolução de Djeru|Mágica Instantânea|Desvire a criatura alvo. Previna todo o dano que seria causado a ela neste turno.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Djeru, With Eyes Open|Djeru, de Olhos Abertos|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Vigilância\nQuando Djeru, de Olhos Abertos, entra no campo de batalha, você pode procurar um card de planeswalker em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.\nSe uma fonte for causar dano a um planeswalker que você controla, previna 1 ponto daquele dano. Djinn Illuminatus|Gênio Iluminado|Criatura — Gênio|({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)\nVoar\nCada mágica instantânea e de feitiço que você jogar terá replicação. O custo de replicação é igual ao seu custo de mana. (Quando a jogar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) +Djinn of Fool's Fall|Gênio de Queda do Tolo|Criatura — Gênio|Voar\nTramar {3}{U} (Você pode pagar {3}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Djinn of Wishes|Djinn dos Desejos|Criatura — Gênio|Voar\nDjinn dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele.\n{2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer, exile-o. Djinn of the Fountain|Gênio da Fonte|Criatura — Gênio|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, escolha um —\n• Gênio da Fonte recebe +1/+1 até o final do turno.\n• Exile Gênio da Fonte. Devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.\n• Use vidência 1. Djinni Windseer|Djinni Vidente do Vento|Criatura — Gênio|Voar\nQuando Djinni Vidente do Vento entrar no campo de batalha, role um d20.\n1—9 VERT Use vidência 1.\n10—19 VERT Use vidência 2.\n20 VERT Use vidência 3. Do or Die|Fazer ou Morrer|| +Doc Aurlock, Grizzled Genius|Dr Aurock, Gênio Grisalho|Criatura Lendária — Urso Druida|As mágicas que você conjura de seu cemitério ou do exílio custam {2} a menos para serem conjuradas.\nTramar cards de sua mão custa {2} a menos. Docent of Perfection|Docente da Perfeição|Criatura — Inseto Horror|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Humano Mago. Em seguida, se você controlar três ou mais Magos, transforme Docente da Perfeição. Dockside Chef|Mestre-cuca das Docas|Criatura Encantamento — Humano Cidadão|{1}{B}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Compre um card. Dockside Extortionist|Extorsionista das Docas|Criatura — Goblin Pirata|Quando Extorsionista das Docas entrar no campo de batalha, crie X fichas de Tesouro, sendo X o número de artefatos e encantamentos que seus oponentes controlam. (Fichas de Tesouro são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.") Dodecapod|Dodecápode|Criatura Artefato — Golem|Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Dodecápode, em vez de colocá-lo no cemitério, coloque-o no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. +Dodgy Jalopy|Calhambeque Duvidoso|Artefato — Veículo|Atropelar\nO poder de Calhambeque Duvidoso é igual ao maior valor de mana entre as criaturas que você controla.\nTripular 3\nNecrofagia {2}{G} ({2}{G}, exile este card de seu cemitério: Coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) +Dog Umbra|Sombra de Cão|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nEnquanto outro jogador controlar a criatura encantada, ela não poderá atacar nem bloquear. Caso contrário, Sombra de Cão terá armadura de sombra. (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo dano dela e destrua esta Aura.) +Dog Walker|Acompanhante de Cães|Criatura — Humano Cidadão|Vigilância\nDisfarce {R/W}{R/W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Acompanhante de Cães for voltado para cima, crie duas fichas de criatura Cão branca 1/1 viradas. +Dogged Detective|Detetive Obstinado|Criatura — Humano Ladino|Quando Detetive Obstinado entrar no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)\nToda vez que um oponente compra seu segundo card a cada turno, você pode devolver Detetive Obstinado de seu cemitério para sua mão. Dogged Hunter|Caçador Obstinado|Criatura — Nômade|{T}: Destrói a ficha de criatura alvo. Dogged Pursuit|Perseguição Obstinada|Encantamento|No início de sua etapa final, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. -Dogpile|Pilha Humana|Mágica Instantânea|Pilha Humana causa dano à criatura alvo ou jogador alvo igual ao número de criaturas atacantes que você controla. +Dogpile|Pilha Humana|Mágica Instantânea|Pilha Humana causa a qualquer alvo dano igual ao número de criaturas atacantes que você controla. Dokuchi Shadow-Walker|Trilha-sombras Dokuchi|Criatura — Ogro Ninja|Ninjutsu {3}{B} Dokuchi Silencer|Silenciador Dokuchi|Criatura — Humano Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Silenciador Dokuchi causa dano de combate a um jogador, você pode descartar um card de criatura. Quando fizer isso, destrua a criatura ou o planeswalker alvo que aquele jogador controla. Dollhouse of Horrors|Casa de Bonecas dos Horrores|Artefato|{1}, {T}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia do card exilado, exceto por ser um artefato Construto 0/0 além de seus outros tipos e ter "Esta criatura recebe +1/+1 para cada Constructo que você controla". Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative somente como um feitiço. @@ -5282,12 +5791,14 @@ Dominator Drone|Zangão Dominador|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este Domineering Will|Vontade Dominadora|Mágica Instantânea|O jogador alvo ganha o controle de até três criaturas não atacantes alvo até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas bloqueiam neste turno se estiverem aptas. Domineer|Tomar o Domínio|Encantar Criatura Artefato|Você controla a criatura artefato encantada. Dominus of Fealty|Dominus da Lealdade|Criatura — Espírito Avatar|Voar\nNo início de sua manutenção, você pode ganhar o controle da permanente alvo até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a e ela ganhará ímpeto até o final do turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão.-2: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo.-7: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla têm golpe duplo, atropelar, resistência a magia e ímpeto." +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker Lendário — Domri|+1: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão.\n−2: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo.\n−7: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla têm golpe duplo, atropelar, resistência a magia e ímpeto." Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. Domri's Nodorog|Nodorog de Domri|Criatura — Besta|Atropelar\nQuando Nodorog de Domri entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Domri, Demolidor da Cidade, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker Lendário — Domri|As criaturas que você controla recebem +1/+0.\n+1: Adicione {R} ou {G}. As mágicas de criatura que você conjura neste turno não podem ser anuladas.\n−2: A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla. Domri, Chaos Bringer|Domri, Portador do Caos|Planeswalker Lendário — Domri|+1: Adicione {R} ou {G}. Se esse mana for gasto numa mágica de criatura, aquela criatura ganhará tumulto.\n−3: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar até dois cards de criatura dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n−8: Você recebe um emblema com "No início de cada etapa final, crie uma ficha de criatura vermelha e verde 4/4 do tipo Besta com atropelar." Domri, City Smasher|Domri, Demolidor da Cidade|Planeswalker Lendário — Domri|+2: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno.\n−3: Domri, Demolidor da Cidade, causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\n−8: Coloque três marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham atropelar até o final do turno. +Don Andres, the Renegade|Don Andres, o Renegado|Criatura Lendária — Vampiro Pirata|Cada criatura que você controla mas não possui recebe +2/+2, ganha ameaçar e toque mortífero e é um Pirata além de seus outros tipos.\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura que você não possui, crie duas fichas de Tesouro viradas. +Don't Move|Não se Mexa|Feitiço|Destrua todas as criaturas viradas. Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura se tornar virada, destrua-a. Donal, Herald of Wings|Donal, Arauto das Asas|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica de criatura não lendária com voar, você pode copiá-la, com a exceção da cópia ser um Espírito 1/1 além de seus outros tipos. Faça isso apenas uma vez por turno. (A cópia torna-se uma ficha.) Donate|Doar|| Done|Done|Mágica Instantânea|Vire até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. @@ -5311,22 +5822,28 @@ Doomskar|Doomskar, A Grande Colisão|Feitiço|Destrua todas as criaturas.\nProfe Doomwake Giant|Gigante do Rastro Funesto|Criatura Encantamento — Gigante|Constelação — Toda vez que Gigante do Rastro Funesto ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno. Door of Destinies|Porta dos Destinos|Artefato|Conforme Porta dos Destinos entra em jogo, escolha um tipo de criatura.\nToda vez que você jogar uma mágica daquele tipo, coloque um marcador de carga sobre Porta dos Destinos.\nAs criaturas daquele tipo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de carga sobre Porta dos Destinos. Door to Nothingness|Porta para o Nada|Artefato|Porta para o Nada entra em jogo virada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifique Porta para o Nada: O jogador alvo perde o jogo. +Doorkeeper Thrull|Thrull Porteiro|Criatura — Thrull|Lampejo\nVoar\nArtefatos e criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha. Doorkeeper|Porteiro|Criatura — Homúnculo|Defensor\n{2}{U}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de criaturas com defensor que você controla. Doors of Durin|Portas de Durin|Artefato Lendário|Toda vez que você atacar, use vidência 2. Depois, você pode revelar o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha virado e atacando. Até seu próximo turno, ele ganha atropelar se você controla um Anão, e resistência a magia se você controla um Elfo. +Doppelgang|Doppelgangue|Feitiço|Para cada uma de X permanentes alvo, crie X fichas que sejam cópias daquela permanente. Doran, the Siege Tower|Doran, a Torre de Cerco|Criatura Lendária — Ent Xamã|Cada criatura atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder. Dormant Gomazoa|Gomazoa Hibernante|Criatura — Água-viva|Voar\nGomazoa Hibernante entra no campo de batalha virado.\nGomazoa Hibernante não desvira durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que se torna alvo de uma mágica, você pode desvirar Gomazoa Hibernante. +Dormant Grove|Bosque Dormente|Encantamento|No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, se aquela criatura tiver resistência igual ou superior a 6, transforme Bosque Dormente. Dormant Sliver|Fractius Dormente|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm defensor.\nTodos os Fractius têm "Quando esta permanente entrar no campo de batalha, compre um card". Dormant Volcano|Vulcão Inativo|| +Dorothea's Retribution|Revanche de Dorothea|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, crie uma ficha de criatura Espírito branca 4/4 com voar virada e atacando. Sacrifique aquela ficha no final do combate".\nSe Revanche de Dorothea seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. +Dorothea, Vengeful Victim|Dorothea, Vítima Vingativa|Criatura Lendária — Espírito|Voar\nQuando Dorothea, Vítima Vingativa, atacar ou bloquear, sacrifique-a no final do combate.\nPerturbar {1}{W}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Dosan the Falling Leaf|Dosan, a Folha que Cai|Criatura Lendária - Monge Humano|Os jogadores podem jogar mágicas somente durante os seus próprios turnos. Dosan's Oldest Chant|O Canto Mais Antigo de Dosan|Feitiço|Você ganha 6 pontos de vida.\nCompre um card. Double Cleave|Rachar em Dois|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) +Double Down|Dobrar a Aposta|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de fora da lei, copie aquela mágica. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei. Cópias de mágicas de permanente tornam-se fichas.) Double Major|Duas Habilitações|Mágica Instantânea|Copie a mágica de criatura alvo que você controla, exceto que ela não será lendária se a mágica for lendária. (Uma cópia de uma mágica de criatura torna-se uma ficha.) Double Negative|Negativo Duplo|Mágica Instantânea|Anule até duas mágicas alvo. Double Vision|Visão Dupla|Encantamento|Toda vez que você conjurar sua primeira mágica instantânea ou feitiço a cada turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Doublecast|Conjuração Dobrada|Feitiço|Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Doubling Chant|Cântico Duplicador|Feitiço|Para cada criatura que controla, você pode procurar no seu grimório um card de criatura com o mesmo nome daquela criatura. Coloque aqueles cards no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Doubling Cube|Cubo Duplicador|Artefato|{3}, {T}: Duplique a quantidade de cada tipo de mana da sua reserva de mana. -Doubling Season|Temporada da Multiplicação|Encantamento|Se um efeito for colocar uma ou mais fichas em jogo sob seu controle, ao invés disso, ele colocará o dobro.\nSe um efeito for colocar um ou mais marcadores em uma permanente que você controla, ao invés disso, ele colocará o dobro naquela permanente. +Doubling Season|Temporada da Multiplicação|Encantamento|Se um efeito criaria uma ou mais fichas sob seu controle, em vez disso, ele cria o dobro dessas fichas.\nSe um efeito colocaria um ou mais marcadores em uma permanente que você controla, em vez disso, ele coloca o dobro desses marcadores naquela permanente. Doubtless One|O Incontestável|Criatura — Avatar Clérigo|O poder e a resistência de O Incontestável são ambos iguais ao número de Clérigos em jogo.\nToda vez que O Incontestável causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida. Douse in Gloom|Imersão nas Trevas|Mágica Instantânea|Imersão nas Trevas causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida. Douser of Lights|Apagador de Luzes|Criatura — Horror| @@ -5345,7 +5862,8 @@ Downhill Charge|Carga Morro Abaixo|| Downpour|Aguaceiro|Mágica Instantânea|Vire até três criaturas alvo. Downsize|Diminuição|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você não controla recebe -4/-0 até o final do turno.\nSobrecarga {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".) Dowsing Dagger|Adaga de Radioestesia|Artefato — Equipamento|Quando Adaga de Radioestesia entra no campo de batalha, o oponente alvo cria duas fichas de criatura verde 0/2 do tipo Planta com defensor.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode transformar Adaga de Radioestesia.\nEquipar {2} -Dowsing Shaman|Xamã Rabdomante|Criatura — Xamã Centauro|{2}{G}, {T}: Devolve o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. +Dowsing Device|Dispositivo de Radiestesia|Artefato|Toda vez que Dispositivo de Radiestesia ou outro artefato entra no campo de batalha sob seu controle, até uma criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Depois, transforme Dispositivo de Radiestesia se você controlar quatro ou mais artefatos. +Dowsing Shaman|Xamã Rabdomante|Criatura - Xamã Centauro|{2}{G}, {T}: Devolve o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. Drach'Nyen|Drach'Nyen|Artefato Lendário — Equipamento|Eco do Primeiro Assassinato — Quando Drach'Nyen entrar no campo de batalha, exile até uma criatura alvo.\nEspada Daemoníaca — A criatura equipada tem ameaçar e recebe +X/+0, sendo X o poder do card exilado.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Draconic Destiny|Destino Dracônico|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar, ímpeto e "{1}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno." Ela é um Dragão além de seus outros tipos.\nQuando a criatura encantada morrer, devolva Destino Dracônico para a mão de seu dono. Draconic Disciple|Discípula Dracônica|Criatura — Humano Xamã|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{7}, {T}, sacrifique Discípula Dracônica: Crie uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar. @@ -5358,6 +5876,7 @@ Draco|Draco|| Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, Fundador de Lat-Nam|Criatura Lendária — Humano Artesão Conselheiro|{1}{U}: Devolva o artefato alvo que você controla para a mão de seu dono.\n{3}, {T}: Copie a mágica de artefato alvo que você controla. (A cópia torna-se uma ficha.) Drag Down|Puxar para o Fundo|Mágica Instantânea|Dominar A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla. Drag Under|Arrastar para o Fundo|Feitiço|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.\nCompre um card. +Drag the Canal|Dragar o Canal|Mágica Instantânea|Crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2. Se uma criatura morreu neste turno, você ganha 2 pontos de vida, usa vigiar 2 e depois investiga. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Drag to the Bottom|Arrastar para o Fundo|Feitiço|Dominar — Cada criatura recebe -X/-X até o final do turno, sendo X 1 mais o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Drag to the Underworld|Arrastar para o Submundo|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)\nDestrua a criatura alvo. Dragon Appeasement|Apaziguamento de Dragão|Encantamento|Pule sua etapa de compra.\nToda vez que sacrificar uma criatura, você poderá comprar um card. @@ -5396,6 +5915,7 @@ Dragon's Fire|Fogo do Dragão|Mágica Instantânea|Como custo adicional para con Dragon's Herald|Arauto do Dragão|Criatura — Goblin Xamã|{2}{R}, {T}, Sacrifique uma criatura preta, uma criatura vermelha e uma criatura verde: Procure em seu grimório por um card com o nome Soberano Dragão Avérneo e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Dragon's Hoard|Tesouro do Dragão|Artefato|Toda vez que um Dragão entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador de ouro em Tesouro do Dragão.\n{T}, remova um marcador de ouro de Tesouro do Dragão: Compre um card.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Dragon's Rage Channeler|Canalizadora da Ira do Dragão|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.)\nDelírio — Enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards em seu cemitério, Canalizadora da Ira do Dragão receberá +2/+2, terá voar e atacará a cada combate se estiver apta. +Dragon-Kami's Egg|Ovo de Kami-dragão|Criatura Encantamento — Ovo|Toda vez que Ovo de Kami-dragão ou um Dragão que você controla morre, você pode conjurar uma mágica de criatura dentre os cards que você possui no exílio com marcadores de eclosão sem pagar seu custo de mana. Dragon-Scarred Bear|Ursa da Cicatriz de Dragão|Criatura — Urso|Formidável — {1}{G}: Regenere Ursa da Cicatriz de Dragão. Ative esta habilidade somente se as criaturas que você controla tiverem um total de poder igual ou superior a 8. Dragon-Style Twins|Gêmeos do Estilo do Dragão|Criatura — Humano Monge|Golpe duplo\nDestreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Dragonborn Champion|Campeã Draconata|Criatura — Dragão Guerreiro|Atropelar\nToda vez que uma fonte que você controla causar 5 ou mais pontos de dano a um jogador, compre um card. @@ -5428,7 +5948,7 @@ Drain Power|Drenar Poder|| Drain the Well|Drenar o Poço|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Você ganha 2 pontos de vida. Draining Whelk|Búzio Drenante|Criatura — Ilusão|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nVoar\nQuando Búzio Drenante entrar em jogo, anule a mágica alvo. Coloque X marcadores +1/+1 sobre Búzio Drenante, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Drainpipe Vermin|Ratazana de Esgoto|Criatura — Rato|Quando Ratazana de Esgoto morre, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo descarta um card. -Drake Familiar|Familiar Dragonete|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Familiar Dragonete entra em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva um encantamento em jogo para a mão de seu dono. +Drake Familiar|Familiar Dragonete|Criatura - Dragonete|Voar\nQuando Familiar Dragonete entra em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva um encantamento em jogo para a mão de seu dono. Drake Hatchling|Cria de Dragonete|| Drake Haven|Refúgio dos Dragonetes|Encantamento|Toda vez que recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar. Drake Umbra|Sombra de Dragonete|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem voar.\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) @@ -5438,6 +5958,7 @@ Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Gorja das Chamas|Criatura Lendária — Drag Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamento|Todos os Goblins recebem +1/+1.\nTodos os Goblins são pretos e são Zumbis além de seus outros tipos de criatura. Dralnu's Pet|Mascote de Dralnu|| Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Senhor Lich|Criatura Lendária — Zumbi Mago|Se dano for ser causado a Dralnu, Senhor Lich, em vez disso, sacrifique a mesma quantidade de permanentes.\n{T}: O card de mágica instantânea ou de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. Seu custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. (Você pode conjurar aquele card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Em seguida, exile-o.) +Dramatic Accusation|Acusação Dramática|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Acusação Dramática entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.\n{U}{U}: Embaralhe a criatura encantada no grimório de seu dono. Dramatic Entrance|Entrada Dramática|Mágica Instantânea|Você pode colocar em jogo um card de criatura verde da sua mão. Dramatic Finale|Final Dramático|Encantamento|As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que uma ou mais criaturas não ficha que você controla morrerem, crie uma ficha de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 com voar. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Dramatic Rescue|Resgate Dramático|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você ganha 2 pontos de vida. @@ -5461,8 +5982,10 @@ Draugr Thought-Thief|Ladrão de Pensamentos Draugr|Criatura — Zumbi Ladino|Qua Draugr's Helm|Elmo de Draugr|Artefato — Equipamento|Quando Elmo de Draugr entra no campo de batalha, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Zumbi Amoque preta 2/2 e anexe Elmo de Draugr a ela.\nA criatura equipada recebe +2/+2 e tem ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nEquipar {4} Drawn from Dreams|Extraído dos Sonhos|Feitiço|Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Dread Defiler|Profanador Aterrorizante|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{3}{C}, Exile um card de criatura de seu cemitério: O oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder do card exilado. ({C} representa mana incolor.) -Dread Drone|Zangão Aterrorizante|Criatura — Zangão Eldrazi|Quando Zangão Aterrorizante entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." +Dread Drone|Zangão Aterrorizante|Criatura — Eldrazi Zangão|Quando Zangão Aterrorizante entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Dread Fugue|Fuga Apavorante|Feitiço|Remover {2}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nO jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 2 da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. +Dread Linnorm|Dread Linnorm|Criatura — Cobra Dragão|Linorme Atroz não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 3. +Dread Osseosaur|Osseossauro do Pavor|Criatura — Dinossauro Esqueleto Horror|Ameaçar\nToda vez que Osseossauro do Pavor entra no campo de batalha ou ataca, você pode triturar dois cards. (Você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) Dread Presence|Presença Medonha|Criatura — Pesadelo|Toda vez que um Pântano entrar no campo de batalha sob o seu controle, escolha um —\n• Você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n• Presença Medonha causa 2 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 2 pontos de vida. Dread Return|Retorno Aterrorizante|Feitiço|Devolva o card alvo de criatura de seu cemitério para o jogo.\nRecapitular—Sacrifique três criaturas. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Dread Rider|Ginete Aterrorizante|Criatura — Espírito Cavaleiro|{1}{B}, {T}, exile um card de criatura de seu cemitério: O oponente alvo perde 3 pontos de vida. @@ -5474,9 +5997,10 @@ Dread Statuary|Estatuaria Medonha|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de ma Dread Summons|Invocações Pavorosas|Feitiço|Cada jogador tritura X cards. Para cada card de criatura colocado em um cemitério dessa forma, você cria uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 virada. Dread Wanderer|Errante Medonho|Criatura — Zumbi Chacal|Errante Medonho entra no campo de batalha virado.\n{2}{B}: Devolva Errante Medonho de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente em um momento em que poderia conjurar um feitiço e somente se tiver um card ou menos na mão. Dread Warlock|Bruxo do Temor|Criatura — Humano Mago|Bruxo do Temor não pode ser bloqueado, exceto por criaturas pretas. +Dread Whispers|Sussurros do Pavor|Feitiço — Aventura|Você compra um card e perde 1 ponto de vida. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Dread Wight|Avantesma Pavoroso|| Dread of Night|Pavor da Noite|| -Dreadbore|Perfuração Letal|Feitiço|Destrua a criatura ou planeswalker alvo. +Dreadbore|Perfuração Letal|Feitiço|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Dreadbringer Lampads|Lâmpades Medonhas|Criatura Encantamento — Ninfa|Constelação — Toda vez que Lâmpades Medonhas ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha intimidar até o final do turno. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilharem uma cor com ela.) Dreadfeast Demon|Demônio do Banquete Pavoroso|Criatura — Demônio|Voar\nNo início de sua etapa final, sacrifique uma criatura não Demônio. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia de Demônio do Banquete Pavoroso. Dreadful Apathy|Apatia Pavorosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\n{2}{W}: Exile a criatura encantada. @@ -5488,6 +6012,8 @@ Dreadhorde Twins|Gêmeos da Horda Medonha|Criatura — Zumbi Chacal Guerreiro|Qu Dreadhound|Sabujo do Pavor|Criatura — Demônio Cão|Quando Sabujo do Pavor entrar no campo de batalha, triture três cards. (Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nToda vez que uma criatura morre ou um card de criatura é colocado em um cemitério vindo de um grimório, cada oponente perde 1 ponto de vida. Dreadlight Monstrosity|Monstruosidade da Luz Pavorosa|Criatura — Caranguejo Horror|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\n{3}{U}{U}: Monstruosidade da Luz Pavorosa não pode ser bloqueada neste turno. Ative somente se você possuir um card no exílio. Dreadmalkin|Felino Medonho|Criatura — Zumbi Felino|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\n{2}{B}, sacrifique outra criatura ou planeswalker: Coloque dois marcadores +1/+1 em Felino Medonho. +Dreadmaw's Ire|Ira da Bocarra Sinistra|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura atacante alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, destrua o artefato alvo que aquele jogador controla". +Dreadmobile|Pavormóvel|Artefato — Veículo|Ameaçar\n{1}, sacrifique outro artefato ou criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Pavormóvel.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Dreadship Reef|Recifes da Nau-Terror|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Recifes da Nau-Terror.\n{1}, Remova X marcadores de estocagem de Recifes da Nau-Terror: Adicione X manas em qualquer combinação de {U} e/ou {B} à sua reserva de mana. Dreadwaters|Onda Medonha|Feitiço|O jogador alvo coloca X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de terrenos que você controla. Dreadwing|Asa-Sombria|Criatura — Zumbi|{1}{U}{R}: Asa-Sombria recebe +3/+0 e ganha voar até o final do turno. @@ -5500,10 +6026,11 @@ Dream Eater|Devorador de Sonhos|Criatura — Esfinge Pesadelo|Lampejo\nVoar\nQua Dream Fighter|Combatente Onírico|| Dream Fracture|Fratura de Sonho|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Seu controlador compra um card.\nCompre um card. Dream Halls|Salões Oníricos|| -Dream Leash|Correia dos Sonhos|Encantamento — Aura|Encantar Permanente\nVocê pode jogar Correia dos Sonhos apenas em uma permanente virada.\nVocê controla a permanente encantada. +Dream Leash|Correia dos Sonhos|Encantamento - Aura|Encantar Permanente\nVocê pode jogar Correia dos Sonhos apenas em uma permanente virada.\nVocê controla a permanente encantada. Dream Pillager|Saqueador de Sonhos|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que Saqueador de Sonhos causar dano de combate a um jogador, exile uma quantidade equivalente de cards do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar mágicas dentre os cards exilados. Dream Prowler|Espreitador dos Sonhos|Criatura — Ilusão|Espreitador dos Sonhos não pode ser bloqueado desde que esteja atacando sozinho. Dream Salvage|Resgatar Sonhos|Mágica Instantânea|Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards que o oponente alvo descartou neste turno. +Dream Spoilers|Estraga-sonhos|Criatura — Fada Bruxo|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica durante o turno de um oponente, até uma criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Dream Stalker|Caçador de Sonhos|Criatura — Ilusão|Quando Caçador de Sonhos entrar em jogo, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono. Dream Strix|Estrige do Sonho|Criatura — Ave Ilusão|Voar\nQuando Estrige do Sonho se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-a.\nQuando Estrige do Sonho morrer, aprenda. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) Dream Thief|Ladra de Sonho|Criatura — Fada Ladino|Voar\nQuando Ladra de Sonho entrar em jogo, compre um card se tiver jogado outra mágica azul neste turno. @@ -5515,6 +6042,7 @@ Dream's Grip|Garra do Sonho|Mágica Instantânea|Escolha um Vira a permanente al Dreamborn Muse|Musa Nascida do Sonho|Criatura — Espírito|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador coloca os X cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério, sendo X igual ao número de cards na mão dele. Dreamcaller Siren|Sireno Convocador de Sonhos|Criatura — Sirena Pirata|Lampejo\nVoar\nSireno Convocador de Sonhos só pode bloquear criaturas com voar.\nQuando Sireno Convocador de Sonhos entrar no campo de batalha, se você controlar outro Pirata, vire até duas permanentes alvo que não sejam terrenos. Dreamcatcher|Apanhador de Sonhos|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode sacrificar Apanhador de Sonhos. Se você o fizer, compre um card. +Dreamdrinker Vampire|Vampira Sorve-sonhos|Criatura — Vampiro|Vínculo com a vida\n{1}{B}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Vampira Sorve-sonhos, ela ganha ameaçar até o final do turno. Dreamroot Cascade|Cascata de Raiz-do-sonho|Terreno|Cascata de Raiz-do-sonho entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {G} ou {U}. Dreams of Steel and Oil|Sonhos de Aço e Óleo|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de artefato ou criatura dela e depois escolhe um card de artefato ou criatura do cemitério dele. Exile os cards escolhidos. Dreams of the Dead|Sonhos dos Mortos|| @@ -5526,6 +6054,7 @@ Dreamstalker Manticore|Mantícora Espreita-sono|Criatura Encantamento — Mantí Dreamstealer|Rouba-sonhos|Criatura — Humano Mago|Ameaçar\nToda vez que Rouba-sonhos causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta uma quantidade correspondente de cards.\nEternizar {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Mago preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) Dreamstone Hedron|Edro da Pedra Onírica|Artefato|{T}: Adicione {3} à sua reserva de mana.\n{3}, {T}, Sacrifique Edro da Pedra Onírica: Compre três cards. Dreamtail Heron|Garça-de-cauda-onírica|Criatura — Elemental Ave|Mutação {3}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nVoar\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, compre um card. +Dreamtide Whale|Baleia da Maré Onírica|Criatura — Baleia|Desaparecer 2 (Esta criatura entra no campo de batalha com dois marcadores temporais. No início da sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nToda vez que um jogador conjurar a própria segunda mágica em cada turno, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores e, em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Dreamwinder|Serpente dos Sonhos|Criatura — Serpente|Serpente dos Sonhos não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma ilha.\n{U}, Sacrifique uma ilha: O terreno alvo torna-se uma ilha até o final do turno. Dredge the Mire|Dragar o Lodaçal|Feitiço|Cada oponente escolhe um card de criatura no próprio cemitério. Coloque aqueles cards no campo de batalha sob seu controle. Dredge|Dragar|| @@ -5541,7 +6070,7 @@ Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante Yeti|Toda vez que Drelnoch é bloqueado, Dress Down|Desaprovar|Encantamento|Lampejo\nQuando Desaprovar entrar no campo de batalha, compre um card.\nAs criaturas perdem todas as habilidades.\nNo início da etapa final, sacrifique Desaprovar. Drey Keeper|Guardião da Toca|Criatura — Elfo Druida|Quando Guardião da Toca entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Esquilo verde 1/1.\n{3}{B}: Os Esquilos que você controla recebem +1/+0 e ganham ameaçar até o final do turno. Drider|Draider|Criatura — Elfo Aranha|Alcance\nToda vez que Draider causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Aranha preta 2/1 com ameaçar e alcance. -Drift of Phantasms|Turbilhão de Fantasmas|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nVoar\nTransmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Drift of Phantasms|Turbilhão de Fantasmas|Criatura - Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nVoar\nTransmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) Drift of the Dead|Mouroço dos Mortos|| Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Humano Mago|Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)\nNo início de sua manutenção, sacrifique Errante il-Dal, a menos que você pague {U}. Drifting Djinn|Gênio Errante|| @@ -5556,12 +6085,14 @@ Dripping-Tongue Zubera|Zubera da Língua Gotejante|Criatura - Espírito Zubera|Q Driver of the Dead|Condutor dos Mortos|Criatura — Vampiro|Quando Condutor dos Mortos morrer, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual a 2 ou menos de seu cemitério para o campo de batalha. Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, Dominus da Carnificina|Criatura Lendária — Phyrexiano Horror|Se a morte de uma criatura fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.\n{B/P}{B/P}, exile três cards de criatura de seu cemitério: Coloque um marcador de indestrutível em Drivnod, Dominus da Carnificina. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Criatura Lendária — Elfo Guardião|Golpe duplo\nQuando Drizzt Do'Urden entrar no campo de batalha, crie Guenhwyvar, uma ficha de criatura lendária Felino verde 4/1 com atropelar.\nToda vez que uma criatura morrer, se seu poder era maior que o de Drizzt, coloque em Drizzt um número de marcadores +1/+1 igual à diferença. +Drogskol Armaments|Armamento Drogskol|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2.\nSe Armamento Drogskol seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Drogskol Captain|Capitão Drogskol|Criatura — Espírito Soldado|Voar\nAs outras criaturas Espírito que você controla recebem +1/+1 e têm resistência a magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) Drogskol Cavalry|Cavalaria Drogskol|Criatura — Espírito Cavaleiro|Voar\nToda vez que outro Espírito entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 2 pontos de vida.\n{3}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. +Drogskol Infantry|Infantaria Drogskol|Criatura — Espírito Soldado|Perturbar {3}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Drogskol Reaver|Despojador Drogskol|Criatura — Espírito|Voar, golpe duplo, vínculo com a vida\nToda vez que ganhar pontos de vida, compre um card. Drogskol Reinforcements|Reforços de Drogskol|Criatura — Espírito Soldado|Embate (Toda vez que esta criatura ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada oponente que você atacou neste combate.)\nOs outros Espíritos que você controla têm embate.\nPrevina todo o dano não de combate que seria causado a Espíritos que você controla. Drogskol Shieldmate|Escudeira Drogskol|Criatura — Espírito Soldado|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nQuando Escudeira Drogskol entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla recebem +0/+1 até o final do turno. -Dromad Purebred|Dromedário Raça Pura|Criatura — Besta|Toda vez que Dromedário Raça Pura sofre dano, você ganha 1 ponto de vida. +Dromad Purebred|Dromedário Raça Pura|Criatura - Besta|Toda vez que Dromedário Raça Pura sofre dano, você ganha 1 ponto de vida. Dromar's Attendant|Assessor de Dromar|| Dromar's Cavern|Caverna de Dromar|Terreno — Covil|Quando Caverna de Dromar entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você devolva um terreno não Covil que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adicione {W}, {U} ou {B}. Dromar's Charm|Medalhão de Dromar|| @@ -5576,7 +6107,7 @@ Dromoka, the Eternal|Dromoka, a Eterna|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda Dromosaur|Dromossauro|| Dronepack Kindred|Membro da Alcateia de Zangões|Criatura — Eldrazi Lobisomem|Atropelar\n{1}: Membro da Alcateia de Zangões recebe +1/+0 até o final do turno. Droning Bureaucrats|Burocratas Monótonos|Criatura — Conselheiro Humano|{X}, {T}: Cada criatura com custo de mana convertido igual a X não pode atacar nem bloquear neste turno. -Drooling Groodion|Groodion Babão|Criatura — Besta|{2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Uma outra criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. +Drooling Groodion|Groodion Babão|Criatura - Besta|{2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Uma outra criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Drooling Ogre|Ogre Babão|Criatura — Ogre|Toda vez que um jogador jogar uma mágica de artefato, aquele jogador ganha o controle de Ogre Babão. (Este efeito não cessa no final do turno.) Dross Crocodile|Crocodilo do Entulho|Criatura — Crocodilo Zumbi| Dross Golem|Golem do Entulho|Criatura Artefato — Golem|Afinidade por Pântanos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Pântano que você controla.)\nAmedrontar @@ -5586,24 +6117,29 @@ Dross Prowler|Espreitador do Entulho|Criatura — Zumbi|Amedrontar Dross Ripper|Triturador de Escória|Criatura Artefato — Sabujo|{2}{B}: Triturador de Escória recebe +1/+1 até o final do turno. Dross Scorpion|Escorpião do Entulho|Criatura Artefato|Toda vez que Escorpião do Entulho ou outra criatura artefato for colocada num cemitério vindo de jogo, você pode desvirar o artefato alvo. Dross Skullbomb|Bombacrânio de Dross|Artefato|{1}, sacrifique Bombacrânio de Dross: Compre um card.\n{2}{B}, sacrifique Bombacrânio de Dross: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Compre um card. Ative somente como um feitiço. +Drossclaw|Garra Entulhenta|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Germe preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida.\nEquipar {2} Drossforge Bridge|Ponte de Forjaescória|Terreno Artefato|Ponte de Forjaescória entra no campo de batalha virada.\nIndestrutível\n{T}: Adicione {B} ou {R}. Drought|Estiagem|| Drove of Elves|Bando de Elfos|Criatura — Elfo|O poder e resistência de Bando de Elfos são ambos iguais ao número de permanentes verdes que você controla.\nBando de Elfos não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. +Drover Grizzly|Urso Pastor|Criatura — Urso Montaria|Toda vez que Urso Pastor atacar selado, as criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.\nSelar 1 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Drover of the Mighty|Tropeiro do Poderoso|Criatura — Humano Druida|Tropeiro do Poderoso receberá +2/+2 enquanto você controlar um Dinossauro.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Drown in Dreams|Afogar em Sonhos|Mágica Instantânea|Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos.\n• O jogador alvo compra X cards.\n• O jogador alvo tritura duas vezes X cards. Drown in Filth||| Drown in Ichor|Afogar em Icor|Feitiço|A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) -Drown in Sorrow|Afogar em Mágoas|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) +Drown in Sorrow|Afogar em Mágoas|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Use vidência 1. Drown in the Loch|Afogar no Lago|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards no cemitério de seu controlador.\n• Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards no cemitério de seu controlador. Drowned Catacomb|Catacumba Submersa|Terreno|Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano.\n{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. +Drowned Jungle|Selva Submersa|Terreno|Selva Submersa entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G} ou {U}.\nEldrazi\n{5}{G/U}{G/U} Drowned Rusalka|Rusalka Afogada|Criatura — Espírito|{U}, Sacrifique uma criatura: Descarte um card, depois compre um card. Drowned Secrets|Segredos Afogados|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágica azul, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Drowner Initiate|Iniciado Afogador|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que um jogador joga uma mágica azul, você pode pagar {1}. Se fizer isso, o jogador alvo colocará os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Drowner of Hope|Afogador da Esperança|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Afogador da Esperança entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."Sacrifique um Rebento Eldrazi: Vire a criatura alvo. Drowner of Secrets|Afogador de Segredos|Criatura — Tritão Mago|Vire um Tritão desvirado que você controla: O jogador alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. +Drowner of Truth|Afogador da Verdade|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica, se {C} tiver sido gasto para conjurá-la, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nTerreno\n{T}: Adicione {G} ou {U}. Drownyard Amalgam|Amálgama da Costa Náufraga|Criatura — Zumbi Horror|Quando Amálgama da Costa Náufraga entra no campo de batalha, o jogador alvo tritura três cards. (Ele coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)\n{2}{U}: Amálgama da Costa Náufraga não pode ser bloqueada neste turno. Drownyard Behemoth|Behemoth da Costa Náufraga|Criatura — Eldrazi Caranguejo|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nEmergir {7}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nBehemoth da Costa Náufraga tem resistência a magia contanto que tenha entrado no campo de batalha neste turno. Drownyard Explorers|Exploradores da Costa Náufraga|Criatura — Humano Mago|Quando Exploradores da Costa Náufraga entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") +Drownyard Lurker|Espreitador da Costa Náufraga|Criatura — Eldrazi Trilobita|Vigilância\nQuando você conjurar ou reciclar Espreitador da Costa Náufraga, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nReciclar {2}{U} ({2}{U}, descarte este card: Compre um card.) Drownyard Temple|Templo da Costa Náufraga|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{3}: Devolva Templo da Costa Náufraga de seu cemitério para o campo de batalha virado. Drowsing Tyrannodon|Tiranodonte Adormentado|Criatura — Dinossauro|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nEnquanto você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, Tiranodonte Adormentado pode atacar como se não tivesse defensor. Drudge Beetle|Besouro Servil|Criatura — Inseto|Necrofagia {5}{G} ({5}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) @@ -5644,6 +6180,7 @@ Dualcaster Mage|Mago da Conjuração Dupla|Criatura — Humano Mago|Lampejo\nQua Dubious Challenge|Desafio Dúbio|Feitiço|Olhe os dez cards do topo de seu grimório, exile até dois cards de criatura dentre eles e, em seguida, embaralhe seu grimório. O oponente alvo pode escolher um dos cards exilados e colocá-lo no campo de batalha sob seu próprio controle. Coloque o restante no campo de batalha sob seu controle. Dub|Sagrar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e é um Cavaleiro além de seus outros tipos. Duct Crawler|Rastejador dos Dutos|Criatura — Inseto|{1}{R}: A criatura alvo não pode bloquear Rastejador dos Dutos neste turno. +Due Diligence|Devida Diligência|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Devida Diligência entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla que não seja a criatura encantada recebe +2/+2 e ganha vigilância até o final do turno.\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância. Due Respect|Devido Respeito|Mágica Instantânea|As permanentes entram no campo de batalha viradas neste turno.\nCompre um card. Duel for Dominance|Duelo pelo Domínio|Mágica Instantânea|Conventículo — Escolha uma criatura alvo que você controla e uma criatura alvo que você não controla. Se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, coloque um marcador +1/+1 na criatura escolhida que você controla. Depois, as criaturas escolhidas lutam uma com a outra. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.) Duelcraft Trainer|Treinador de Duelismo|Criatura — Humano Soldado|Iniciativa\nConventículo — No início do combate no seu turno, se você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno. @@ -5651,6 +6188,7 @@ Dueling Coach|Treinadora de Duelo|Criatura — Humano Monge|Quando Treinadora de Dueling Grounds|Arena de Duelos|| Dueling Rapier|Rapieira de Duelo|Artefato — Equipamento|Lampejo\nQuando Rapieira de Duelo entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Duelist of Deep Faith|Duelista de Fé Profunda|Criatura — Phyrexiano Soldado|Tóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nEnquanto for o seu turno, Duelista de Fé Profunda terá iniciativa. +Duelist of the Mind|Duelista da Mente|Criatura — Humano Conselheiro|Voar, vigilância\nO poder de Duelista da Mente é igual ao número de cards que você comprou neste turno.\nToda vez que você comete um crime, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Duelist's Heritage|Herança de Duelista|Encantamento|Toda vez que uma ou mais criaturas atacam, você pode fazer com que a criatura atacante alvo ganhe golpe duplo até o final do turno. Duergar Assailant|Agressor Duergar|Criatura — Anão Soldado|Sacrifique Agressor Duergar: Agressor Duergar causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. Duergar Cave-Guard|Duergar Guarda-Caverna|Criatura — Anão Guerreiro|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\n{R/W}: Duergar Guarda-Caverna recebe +1/+0 até o final do turno. @@ -5689,8 +6227,10 @@ Dusk Feaster|Banqueteadora do Ocaso|Criatura — Vampiro|Delírio — Banquetead Dusk Imp|Diabrete da Penumbra|Criatura — Diabrete|Voar Dusk Legion Dreadnought|Encouraçado da Legião do Crepúsculo|Artefato — Veículo|Vigilância\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Dusk Legion Duelist|Duelista da Legião do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Vigilância\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Duelista da Legião do Crepúsculo, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. +Dusk Legion Sergeant|Sargento da Legião do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Ameaçar\n{1}{B}, sacrifique Sargento da Legião do Crepúsculo: Cada criatura Vampiro não ficha que você controla ganha persistir até o final do turno. (Quando a criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Dusk Legion Zealot|Zelote da Legião do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Quando Zelote da Legião do Crepúsculo entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Dusk Mangler|Desmembrador do Ocaso|Criatura — Horror|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura, descarte um card ou pague 4 pontos de vida.\nQuando Desmembrador do Ocaso entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura, descarta um card e perde 4 pontos de vida. +Dusk Rose Reliquary|Relicário da Rosa do Crepúsculo|Artefato|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nSalvaguarda {2}\nQuando Relicário da Rosa do Crepúsculo entrar no campo de batalha, exile o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla até que Relicário da Rosa do Crepúsculo deixe o campo de batalha. Dusk Urchins|Diabinhos do Crepúsculo|Criatura — Trasgo|Toda vez que Diabinhos do Crepúsculo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele.\nQuando Diabinhos do Crepúsculo for colocado no cemitério vindo do jogo, compre um card para cada marcador -1/-1 nele. Duskborne Skymarcher|Marchadora Celeste Umbrática|Criatura — Vampiro Clérigo|Voar\n{W}, {T}: O Vampiro atacante alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Duskdale Wurm|Vorme Crepuscular|Criatura — Vorme|Atropelar @@ -5708,8 +6248,9 @@ Duskwalker|Caminhante Crepuscular|| Duskwatch Recruiter|Recrutador de Vigia do Crepúsculo|Criatura — Humano Guerreiro Lobisomem|{2}{G}: Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Recrutador de Vigia do Crepúsculo. Duskwielder|Manipulador do Crepúsculo|Criatura — Elfo Amoque|Vanglória — {1}: O oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. (Ative esta habilidade somente se esta criatura atacou neste turno e somente uma vez a cada turno.) Duskworker|Operário do Crepúsculo|Criatura Artefato|Toda vez que Operário do Crepúsculo for bloqueado, regenere-o.\n{3}: Operário do Crepúsculo recebe +1/+0 até o final do turno. -Dusk|Anoitecer|Feitiço|Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior a 3. -Dust Bowl|Bolsão de Pó|| +Dusk|Anoitecer // Alvorecer|Feitiço|Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior a 3. +Dust Animus|Animus do Pó|Criatura — Espírito|Voar\nSe você controla cinco ou mais terrenos desvirados, Animus do Pó entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 e um marcador de vínculo com a vida.\nTramar {1}{W} (Você pode pagar {1}{W} e exilar este card da sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Dust Bowl|Bolsão de Pó|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}, sacrifique um terreno: Destrua o terreno não básico alvo. Dust Corona|Auréola de Poeira|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar. Dust Elemental|Elemental da Poeira|Criatura — Elemental|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nVoar, amedrontar\nQuando Elemental da Poeira entrar em jogo, devolva três criaturas que você controla para a mão de seus donos. Dust Stalker|Espreitador do Pó|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)ÍmpetoNo início de cada etapa final, se você não controlar outra criatura incolor, devolva Espreitador do Pó para a mão de seu dono. @@ -5717,6 +6258,7 @@ Dust of Moments|Cinza das Horas|Mágica Instantânea|Escolha um Remova dois marc Dust to Dust|Pó ao Pó|| Dust|Pó|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nExile qualquer número de criaturas alvo que tenham marcadores -1/-1. Dutiful Attendant|Assistente Obediente|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Assistente Obediente morrer, devolva outro card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Dutiful Griffin|Grifo Obediente|Criatura — Grifo|Voar\n{2}{W}, sacrifique dois encantamentos: Devolva Grifo Obediente de seu cemitério para sua mão. Dutiful Return|Retorno Obediente|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Dutiful Servants|Servos Obedientes|Criatura — Zumbi| Dutiful Thrull|Thrull Obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenere Thrull Obediente. @@ -5790,6 +6332,7 @@ Earthlink|Elo com a Terra|| Earthlore|Conhecimento do Solo|| Earthquake Dragon|Dragão do Terremoto|Criatura — Elemental Dragão|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o valor de mana total dos Dragões que você controla.\nVoar, atropelar\n{2}{G}, sacrifique um terreno: Devolva Dragão do Terremoto de seu cemitério para sua mão. Earthquake|Terremoto|Feitiço|Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador. +Earthshaker Dreadmaw|Bocarra Sinistra Abala-terra|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nQuando Bocarra Sinistra Abala-terra entrar no campo de batalha, compre um card para cada outro Dinossauro que você controla. Earthshaker Khenra|Khenra Abala-terra|Criatura — Chacal Guerreiro|Ímpeto\nQuando Khenra Abala-terra entra no campo de batalha, a criatura alvo com poder menor ou igual ao poder de Khenra Abala-terra não pode bloquear neste turno.\nEternizar {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Chacal Guerreiro preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) Earthshaker|Abala-Terra|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Abala-Terra causa 2 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. Earth|Terra|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nTerra causa X pontos de dano a cada criatura sem voar. @@ -5801,6 +6344,7 @@ Eastfarthing Farmer|Fazendeiro da Quarta Leste|Criatura — Pequenino Plebeu|Qua Easy Prey|Presa Fácil|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Eat to Extinction|Comer até a Extinção|Mágica Instantânea|Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério. Eaten Alive|Comido Vivo|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou pague {3}{B}.\nExile a criatura ou o planeswalker alvo. +Eaten by Piranhas|Devorado por Piranhas|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura Esqueleto preta com poder e resistência básicos 1/1. (Ela perde todos os outros tipos de card e criatura.) Eaten by Spiders|Devorado por Aranhas|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com voar e todos os Equipamentos anexados a ela. Eater of Days|Comedor dos Dias|Criatura Artefato — Leviatã|Voar, atropelar\nQuando Comedor dos Dias entra em jogo, você pula os seus próximos dois turnos. Eater of Hope|Devorador de Esperança|Criatura — Demônio|Voar\n{B}, Sacrifique outra criatura: Regenere Devorador de Esperança.\n{2}{B}, Sacrifique duas outras criaturas: Destrua a criatura alvo. @@ -5823,34 +6367,47 @@ Echo Inspector|Inspetor do Eco|Criatura — Ave Ladino|Voar\nQuando Inspetor do Echo Mage|Mago do Eco|Criatura — Humano Mago|Subir de nível {1}{U} ({1}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 2-3\n2/4\n{U}{U}, {T}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nNÍVEL 4+\n2/5\n{U}{U}, {T}: Copie duas vezes a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Echo Storm|Tempestade do Eco|Feitiço|Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Você pode escolher novos alvos para as cópias.\nCrie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo. Echo Tracer|Investigador do Eco|Criatura — Mago|Metamorfose {2}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Investigador do Eco for voltada para cima, devolve a criatura alvo para a mão de seu dono. +Echo of Death's Wail|Eco do Lamento da Morte|Criatura Encantamento — Espírito|Voar, ímpeto\nQuando Eco do Lamento da Morte entrar no campo de batalha, ganhe o controle de todas as fichas de Rato.\nToda vez que Eco do Lamento da Morte atacar, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, compre um card. +Echo of Dusk|Eco do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Espírito|Descer 4 — Enquanto houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, Eco do Crepúsculo receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. Echo of Eons|Eco das Eras|Feitiço|Cada jogador embaralha a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e compra sete cards.\nRecapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Echoes of Eternity|Ecos da Eternidade|Encantamento de Estirpe — Eldrazi|Se uma habilidade desencadeada de uma mágica incolor que você controla ou outra permanente incolor que você controla for desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.\nToda vez que você conjurar uma mágica incolor, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Echoes of the Kin Tree|Ecos da Árvore de Família|Encantamento|{2}{W}: Revigorar 1. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.) Echoing Calm|Calma Reverberante|Mágica Instantânea|Destrói o encantamento alvo e todos os encantamentos com o mesmo nome daquele encantamento. Echoing Courage|Coragem Reverberante|Mágica Instantânea|A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem +2/+2 até o final do turno. Echoing Decay|Degeneração Reverberante|Mágica Instantânea|A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem -2/-2 até o final do turno. +Echoing Deeps|Profundezas Ecoantes|Terreno — Caverna|Você pode fazer com que Profundezas Ecoantes entre no campo de batalha virada como uma cópia de qualquer card de terreno em um cemitério, exceto por ser uma Caverna além de seus outros tipos.\n{T}: Adicione {C}. +Echoing Equation|Equação Ecoante|Feitiço|Escolha uma criatura alvo que você controla. Cada outra criatura que você controla se torna uma cópia dela até o final do turno, exceto que aquelas criaturas não serão lendárias se a criatura escolhida for lendária.\nDruida\n{1}{G}{G} Echoing Return|Retorno Ecoante|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo e todos os outros cards com o mesmo nome daquele card do seu cemitério para sua mão. Echoing Ruin|Ruína Reverberante|Feitiço|Destrói o artefato alvo e todos os outros artefatos com o mesmo nome daquele artefato. Echoing Truth|Verdade Reverberante|Mágica Instantânea|Devolva para as mãos de seus donos a permanente alvo não de terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente. Ecological Appreciation|Apreciação Ecológica|Feitiço|Procure em seu grimório e cemitério até quatro cards de criatura com nomes diferentes e que tenham, cada um, valor de mana igual ou inferior a X e revele-os. Um oponente escolhe dois desses cards. Embaralhe os cards escolhidos em seu grimório e coloque os restantes no campo de batalha. Exile Apreciação Ecológica. Ecologist's Terrarium|Terrário do Ecologista|Artefato|Quando Terrário do Ecologista entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar.\n{2}, {T}, sacrifique Terrário do Ecologista: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço. +Ecstatic Awakener|Despertador Extático|Criatura — Humano Mago|{2}{B}, sacrifique outra criatura: Compre um card e depois transforme Despertador Extático. Ative apenas uma vez a cada turno. Eddytrail Hawk|Falcão Turbilhonante|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falcão Turbilhonante entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Falcão Turbilhonante ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno. +Edgar Markov's Coffin|Caixão de Edgar Markov|Artefato Lendário|No início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura Vampiro branca e preta 1/1 com vínculo com a vida e coloque um marcador de linhagem em Caixão de Edgar Markov. Depois, se houver três ou mais marcadores de linhagem nele, remova aqueles marcadores e transforme-o. Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro|Eminência — Toda vez que você conjurar outra mágica de Vampiro, se Edgar Markov estiver na zona de comando ou no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro.\nIniciativa, ímpeto\nToda vez que Edgar Markov atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla. Edgar's Awakening|Despertar de Edgar|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nQuando você descarta Despertar de Edgar, você pode pagar {B}. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Edgar, Charmed Groom|Edgar, Noivo Encantado|Criatura Lendária — Vampiro Nobre|Os outros Vampiros que você controla recebem +1/+1.\nQuando Edgar, Noivo Encantado, morrer, devolva-o ao campo de batalha transformado sob controle de seu dono. Edge of Autumn|Confim Outonal|Feitiço|Se você controla quatro ou menos terrenos, procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o virado em jogo e embaralhe seu grimório.\nReciclar Sacrifique um terreno. (Sacrifique um terreno, descarte este card: Compre um card.) Edge of the Divinity|Limite da Divindade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nEnquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+2 .\nEnquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +2/+1. Edgewalker|Caminhante do Gume|Criatura — Clérigo|Suas mágicas de Clérigo custam {W}{B} a menos para serem jogadas. Este efeito reduz apenas a quantidade de mana colorida que você paga. (Por exemplo, se você baixar um Clérigo com custo de mana igual a {1}{W}, ele custará {1} para ser jogado.) Edgewall Innkeeper|Estalajadeiro de Beiramuro|Criatura — Humano Plebeu|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura com uma Aventura, compre um card. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.) +Edgewall Inn|Estalagem de Beiramuro|Terreno|Estalagem de Beiramuro entra no campo de batalha virada.\nConforme Estalagem de Beiramuro entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida.\n{3}, {T}, sacrifique Estalagem de Beiramuro: Devolva de seu cemitério para sua mão o card alvo que tenha uma Aventura. +Edgewall Pack|Matilha de Beiramuro|Criatura — Cão|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Matilha de Beiramuro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Edifice of Authority|Edifício da Autoridade|Artefato|{1}, {T}: A criatura alvo não pode atacar neste turno. Coloque um marcador de tijolo em Edifício da Autoridade.\n{1}, {T}: Até seu próximo turno, a criatura alvo não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Edifício da Autoridade. Edric, Spymaster of Trest|Edric, Espião-mestre de Trest|Criatura Lendária — Elfo Ladino|Toda vez que uma criatura causa dano de combate a um de seus oponentes, seu controlador pode comprar um card. Eel Umbra|Sombra de Enguia|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) +Eerie Interference|Interferência Misteriosa|Mágica Instantânea|Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que você controla neste turno por criaturas. Eerie Interlude|Interlúdio Espectral|Mágica Instantânea|Exile qualquer número de criaturas alvo que você controle. Devolva aqueles cards para o campo de batalha sob o controle de seus donos no início da próxima etapa final. Eerie Procession|Procissão Soturna|Feitiço - Arcana|Procure em seu grimório por um card de Arcana, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Eerie Soultender|Guardião de Almas Soturno|Criatura — Espírito Clérigo|Quando Guardião de Almas Soturno entrar no campo de batalha, triture três cards. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)\n{4}{B}, exile Guardião de Almas Soturno de seu cemitério: Devolva outro card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Eerie Ultimatum|Ultimato Soturno|Feitiço|Devolva qualquer número de cards de permanente com nomes diferentes de seu cemitério para o campo de batalha. -Efficient Construction|Construção Eficiente|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. +Efficient Construction|Construção Eficiente|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Efreet Flamepainter|Flamipintora Efrite|Criatura — Efrite Xamã|Golpe duplo\nToda vez que Flamipintora Efrite causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada no seu cemitério, em vez disso, exile-a. Efreet Weaponmaster|Efrite Mestre de Armas|Criatura — Efrite Monge|Iniciativa\nQuando Efrite Mestre de Armas entra no campo de batalha ou é voltado para cima, outra criatura alvo que você controla recebe +3/+0 até o final do turno.\nMetamorfose {2}{U}{R}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) +Ego Drain|Dreno de Ego|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Se você não controla uma Fada, exile um card de sua mão. Ego Erasure|Apagador de Ego|Mágica Instantânea Tribal — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nAs criaturas que o jogador alvo controla recebem -2/-0 e perdem todos os tipos de criatura até o final do turno. +Egon, God of Death|Egon, Deus da Morte|Criatura Lendária — Deus|Toque mortífero\nNo início de sua manutenção, exile dois cards de seu cemitério. Se não puder, sacrifique Egon e compre um card.\nArtefato\n{B} Eidolon of Blossoms|Eidolon da Florescência|Criatura Encantamento — Espírito|Constelação — Toda vez que Eidolon da Florescência ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Eidolon of Countless Battles|Eidolon das Batalhas Incontáveis|Criatura Encantamento — Espírito|Agraciar {2}{W}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nEidolon das Batalhas Incontáveis e a criatura encantada recebem, cada um, +1/+1 para cada criatura que você controla e +1/+1 para cada Aura que você controla. Eidolon of Inspiration|Eidolon da Inspiração|Criatura Encantamento — Espírito|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno. @@ -5870,6 +6427,7 @@ El-Hajjâj|El-Hajjâj|| Elaborate Firecannon|Canhão de Fogo Sofisticado|Artefato|Canhão de Fogo Sofisticado não é desvirado durante sua etapa de desvirar.\n{4}, {T}: Canhão de Fogo Sofisticado causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nNo início de sua manutenção, você pode descartar um card. Se fizer isso, desvire Canhão de Fogo Sofisticado. Eladamri's Call|Chamado de Eladamri|Mágica Instantânea|Procure um card de criatura em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. Eladamri's Vineyard|Vinhas de Eladamri|| +Eladamri, Korvecdal|Eladamri, Korvecdal|Criatura Lendária — Elfo Guerreiro|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode conjurar mágicas de criatura do topo de seu grimório.\n{G}, {T}, vire duas criaturas desviradas que você controla: Revele um card de sua mão ou o card do topo de seu grimório. Se você revelar um card de criatura dessa forma, coloque-o no campo de batalha. Ative apenas durante seu turno. Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Senhor das Folhas|| Eland Umbra|Sombra de Elande|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +0/+4.\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) Elanor Gardner|Elanor Jardineiro|Criatura Lendária — Pequenino Batedor|Quando Elanor Jardineiro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida.\nNo início de sua etapa final, se você sacrificou uma Comida neste turno, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. @@ -5894,9 +6452,12 @@ Eldrazi Aggressor|Agressor Eldrazi|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este Eldrazi Conscription|Conscrição dos Eldrazi|Encantamento Tribal — Aura Eldrazi|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +10/+10 e tem atropelar e aniquilador 2. (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.) Eldrazi Devastator|Devastador Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Atropelar Eldrazi Displacer|Deslocador Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{2}{C}: Exile outra criatura alvo e, depois, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono. ({C} representa mana incolor.) +Eldrazi Linebreaker|Fura-linha Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nAtropelar\nNo início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla ganha ímpeto e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de Eldrazi que você controla. Eldrazi Mimic|Mímico Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Toda vez que outra criatura incolor entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode alterar o poder e a resistência básicos de Mímico Eldrazi para o poder e a resistência daquela criatura até o final do turno. Eldrazi Monument|Monumento de Eldrazi|Artefato|As criaturas que você controla recebem +1/+1, têm voar e são indestrutíveis.\nNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. Se não puder, sacrifique Monumento de Eldrazi. Eldrazi Obligator|Obrigador Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando conjura Obrigador Eldrazi, você pode pagar {1}{C}. Se fizer isso, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno e desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. ({C} representa mana incolor.)\nÍmpeto +Eldrazi Ravager|Devastador Eldrazi|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.)\nSacrifique dois Eldrazi: Devolva Devastador Eldrazi de seu cemitério à sua mão.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) +Eldrazi Repurposer|Reaproveitador Eldrazi|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica e quando Reaproveitador Eldrazi morrer, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Eldrazi Skyspawner|Reprodutor Celeste Eldrazi|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)VoarQuando Reprodutor Celeste Eldrazi entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.". Eldrazi Temple|Templo dos Eldrazi|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas do tipo Eldrazi incolores ou ativar habilidades do tipo Eldrazi incolores. Eldritch Evolution|Evolução Arcana|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Evolução Arcana, sacrifique uma criatura.\nProcure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X, sendo X 2 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada. Coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Exile Evolução Arcana. @@ -5911,9 +6472,11 @@ Electrostatic Bolt|Raio Eletrostático|Mágica Instantânea|Raio Eletrostático Electrostatic Field|Campo Eletrostático|Criatura — Barreira|Defensor\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Campo Eletrostático causa 1 ponto de dano a cada oponente. Electrostatic Infantry|Infantaria Eletrostática|Criatura — Anão Mago|Atropelar\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador +1/+1 em Infantaria Eletrostática. Electrostatic Pummeler|Esmurrador Eletrostático|Criatura Artefato — Constructo|Quando Esmurrador Eletrostático entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nPague {E}{E}{E}: Esmurrador Eletrostático recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu poder. +Electrozoa|Eletrozoa|Criatura — Água-viva|Lampejo\nVoar\nQuando Eletrozoa entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nNo início de sua fase principal pré-combate, vire Eletrozoa, a menos que você pague {E}. Electryte|Electrita|| Elegant Edgecrafters|Fieiros Elegantes|Criatura — Elfo Artesão|Fieiros Elegantes não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.\nFabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) Elegant Entourage|Séquito Elegante|Criatura — Elfo Druida|Aliança — Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que não seja Séquito Elegante recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno. +Elegant Parlor|Sala de Visitas Elegante|Terreno — Montanha Planície|({T}: Adicione {R} ou {W}.)\nSala de Visitas Elegante entra no campo de batalha virada.\nQuando Sala de Visitas Elegante entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Elemental Appeal|Apelo do Elemental|Feitiço|Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)\nColoque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 7/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Se Apelo do Elemental foi reforçado, aquela criatura recebe +7/+0 até o final do turno. Elemental Augury|Augúrio do Elemental|| Elemental Bond|Elo Elemental|Encantamento|Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 3 entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card. @@ -5925,13 +6488,15 @@ Elemental Summoning|Invocação Elemental|Feitiço — Lição|Crie uma ficha de Elemental Uprising|Levante Elemental|Mágica Instantânea|O terreno alvo que você controla se torna uma criatura 4/4 do tipo Elemental com ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Ela deve ser bloqueada neste turno se possível. Elementalist's Palette|Palheta do Elementalista|Artefato|Toda vez que você conjurar uma mágica com {X} no custo de mana, coloque dois marcadores de carga em Palheta do Elementalista.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{T}: Adicione {C} para cada marcador de carga em Palheta do Elementalista. Gaste este mana somente em custos que contenham {X}. Elenda and Azor|Elenda e Azor|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro Esfinge|Voar, salvaguarda {2}\nToda vez que Elenda e Azor ataca, você pode pagar {X}{W}{U}{B}. Se fizer isso, compre X cards.\nNo início de cada etapa final, você pode pagar 4 pontos de vida. Se fizer isso, crie um número de fichas de criatura Vampiro Cavaleiro preta 1/1 com vínculo com a vida igual ao número de cards que você comprou neste turno. -Elenda, the Dusk Rose|Elenda, a Rosa do Crepúsculo|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro|Vínculo com a vida\nToda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Elenda, a Rosa do Crepúsculo.\nQuando Elenda morrer, crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida, sendo X o poder de Elenda. +Elenda's Hierophant|Hierofante de Elenda|Criatura — Vampiro Clérigo|Voar\nToda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Hierofante de Elenda.\nQuando Hierofante de Elenda morrer, crie X fichas de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida, sendo X o seu poder. +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, a Rosa do Crepúsculo|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro|Vínculo com a vida\nToda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Elenda, a Rosa do Crepúsculo.\nQuando Elenda morrer, crie X fichas de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida, sendo X o poder de Elenda. Elephant Ambush|Emboscada de Elefantes|Mágica Instantânea|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.\nRecapitular {6}{G}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Elephant Grass|Capim Elefante|| Elephant Guide|Elefante Guia|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +3/+3.\nQuando a criatura encantada for colocada em um cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante. Elephant Resurgence|Ressurgência dos Elefantes|| Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Cenobita-Mor|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Vigilância\nAs outras criaturas que você controla recebem +2/+2.\nAs criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2. Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Mãe das Máquinas|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Vigilância\nSe uma permanente que entrar no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.\nAs permanentes que entram no campo de batalha não desencadeiam as habilidades de permanentes que seus oponentes controlam. +Elesh Norn|Elesh Norn|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Vigilância\nToda vez que uma fonte que um oponente controla causa dano a você ou a uma permanente que você controla, o controlador da fonte perde 2 pontos de vida, a menos que pague {1}.\n{2}{W}, sacrifique três outras criaturas: Exile Elesh Norn e depois a devolva ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço. Elf Replica|Réplica de Elfo|Criatura Artefato — Elfo|{1}{G}, Sacrifique Réplica de Elfo: Destrói o encantamento alvo. Elfhame Druid|Druida de Elfilar|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione {G}.\n{T}: Adicione {G}{G}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas reforçadas. Elfhame Palace|Palácio de Elfilar|Terreno|Palácio de Elfilar entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. @@ -5941,6 +6506,7 @@ Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Humano Clérigo|Vínculo com Elgaud Shieldmate|Escudeiro de Elgaud|Criatura — Humano Soldado|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Escudeiro de Elgaud estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão resistência à magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) Eligeth, Crossroads Augur|Eligeth, Áugure da Encruzilhada|Criatura Lendária — Esfinge|Voar\nSe você usaria vidência, em vez disso, compre aquela quantidade de cards.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Eliminate the Competition|Eliminar a Concorrência|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Eliminar a Concorrência, sacrifique X criaturas.\nDestrua X criaturas alvo. +Eliminate the Impossible|Eliminar o Impossível|Mágica Instantânea|Investigue. As criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-0 até o final do turno. Se quaisquer delas eram suspeitas, elas não são mais suspeitas. (Para investigar, crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Eliminate|Sumir|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Elite Arcanist|Arcanista de Elite|Criatura — Humano Mago|Quando Arcanista de Elite entra no campo de batalha, você pode exilar um card de mágica instantânea de sua mão.{X}, {T}: Copie o card exilado. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. X é o custo de mana convertido do card exilado. Elite Archers|Arqueiros de Elite|Criatura — Soldado|{T}: Arqueiros de Elite causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora. @@ -5958,6 +6524,8 @@ Elixir of Immortality|Elixir da Imortalidade|Artefato|{2}, {T}: Você ganha 5 po Elixir of Vitality|Elixir da Vitalidade|| Elkin Bottle|Garrafa de Elkin|| Elkin Lair|Caverna de Elkin|| +Ellie and Alan, Paleontologists|Ellie e Alan, Paleontólogos|Criatura Lendária — Humano Cientista|{T}, exile um card de criatura de seu cemitério: Descubra X, sendo X o valor de mana do card exilado. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) +Ellivere of the Wild Court|Ellivere da Corte Selvagem|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que Ellivere da Corte Selvagem entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de Papel de Virtuoso anexada a outra criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla.)\nToda vez que uma criatura encantada que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrisa, Intrometida|Criatura Lendária — Humano Plebeu|{T}: Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de fichas que você criou neste turno. Coloque um daqueles cards em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nEscolha um Antecedente Ellywick Tumblestrum|Ellywick Tombedilho|Planeswalker Lendário — Ellywick|+1: Aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\n−2: Olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Se for lendário, você ganha 3 pontos de vida. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n−7: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla têm atropelar e ímpeto e recebem +2/+2 por cada masmorra de nome diferente que você completou". Elminster's Simulacrum|Simulacro de Elminster|Mágica Instantânea|Para cada oponente, você cria uma ficha que seja uma cópia de até uma criatura alvo que aquele jogador controla. @@ -5982,6 +6550,7 @@ Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, Heroína Inabalável|Planeswalker Lendário — Elturel Survivors|Sobreviventes de Elturel|Criatura — Tiferino Plebeu|Atropelar, miríade\nEnquanto Sobreviventes de Elturel está atacando, ele recebe +X/+0, sendo X o número de terrenos que o jogador defensor controla. Elturgard Ranger|Guardiã de Elturgard|Criatura — Humano Elfo Guardião|Alcance\nQuando Guardiã de Elturgard entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Lobo verde 2/2. Elusive Krasis|Krasis Elusivo|Criatura — Peixe Mutante|Krasis Elusivo não pode ser bloqueado.Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) +Elusive Otter|Lontra Esquiva|Criatura — Lontra|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nAs criaturas com poder inferior ao de Lontra Esquiva não podem bloqueá-la. Elusive Spellfist|Punho-mágico Elusivo|Criatura — Humano Monge|Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, Punho-mágico Elusivo receberá +1/+0 até o final do turno e não poderá ser bloqueado neste turno. Elusive Tormentor|Atormentadora Elusiva|Criatura — Vampiro Mago|{1}, Descarte um card: Transforme Atormentadora Elusiva. Elven Ambush|Emboscada Élfica|Mágica Instantânea|Crie uma ficha de criatura Elfo Guerreiro verde 1/1 para cada Elfo que você controla. @@ -5993,10 +6562,11 @@ Elven Palisade|Palicada élfica|| Elven Riders|Ginetes Élficos|Criatura — Elfo|Ginetes Élficos só pode ser bloqueado por Barreiras e/ou por criaturas com a habilidade de voar. Elven Rite|Rito élfico|| Elven Warhounds|Cães de Batalha dos Elfos|| -Elves of Deep Shadow|Elfos das Sombras Profundas|Criatura — Druida Elfo|{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Elfos das Sombras Profundas causa 1 ponto de dano a você. +Elves of Deep Shadow|Elfos das Sombras Profundas|Criatura - Druida Elfo|{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Elfos das Sombras Profundas causa 1 ponto de dano a você. Elvish Aberration|Aberração Élfica|Criatura — Elfo Mutante|{T}: Adiciona {G}{G}{G} à sua reserva de mana.\nReciclar Floresta {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Procure em seu grimório por um card de floresta, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Elvish Archdruid|Arqueodruida Elfo|Criatura — Elfo Druida|As outras criaturas Elfo que você controla recebem +1/+1.\n{T}: Adicione {G} para cada Elfo que você controla. Elvish Archers|Arqueiros Élficos|| +Elvish Archivist|Arquivista Élfico|Criatura — Elfo Artesão|Toda vez que um ou mais artefatos entrarem no campo de batalha sob seu controle, coloque dois marcadores +1/+1 em Arquivista Élfico. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.\nToda vez que um ou mais encantamentos entrarem no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Elvish Bard|Bardo Elfo|Criatura — Xamã Elfo|Todas as criaturas aptas a bloquear Bardo Elfo o fazem. Elvish Berserker|Elfo Enfurecido|Criatura — Elfo Amoque|Toda vez que Elfo Enfurecido for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que o está bloqueando. Elvish Branchbender|Entorta-Galho Élfico|Criatura — Elfo Druida|{T}: Até o final do turno, a Floresta alvo torna-se uma criatura do tipo Ent X/X, além de seus outros tipos, sendo X igual ao número de Elfos que você controla. @@ -6025,7 +6595,7 @@ Elvish Ranger|Patrulheiro Élfico|| Elvish Reclaimer|Reivindicador Élfico|Criatura — Elfo Guerreiro|Reivindicador Élfico receberá +2/+2 enquanto houver três ou mais cards de terreno em seu cemitério.\n{2}, {T}, sacrifique um terreno: Procure um card de terreno em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Elvish Rejuvenator|Rejuvenescedor Élfico|Criatura — Elfo Druida|Quando Rejuvenescedor Élfico entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Elvish Scrapper|Sucateiro Élfico|Criatura — Elfo|{G}, {T}, Sacrifique Sucateiro Élfico: Destrói o artefato alvo. -Elvish Skysweeper|Patrulha Celeste Élfica|Criatura — Guerreiro Elfo|{4}{G}, Sacrifique uma criatura: Destrói a criatura alvo com a habilidade de voar. +Elvish Skysweeper|Patrulha Celeste Élfica|Criatura - Guerreiro Elfo|{4}{G}, Sacrifique uma criatura: Destrói a criatura alvo com a habilidade de voar. Elvish Soultiller|Lavrador de Almas Élfico|Criatura — Elfo Mutante|Quando Lavrador de Almas Élfico for colocado num cemitério vindo de jogo, escolha um tipo de criatura. Embaralhe todos os cards de criatura daquele tipo de seu cemitério em seu grimório. Elvish Spirit Guide|Espírito-guia dos Elfos|Criatura — Elfo Espírito|Exile Espírito-guia dos Elfos da sua mão: Adicione {G}. Elvish Vanguard|Vanguarda Élfica|Criatura — Elfo|Toda vez que outro Elfo entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre Vanguarda Élfica. @@ -6046,8 +6616,10 @@ Ember Weaver|Tecedor de Incandescência|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatu Ember-Eye Wolf|Lobo Olho-de-brasa|Criatura — Lobo|Ímpeto\n{1}{R}: Lobo Olho-de-brasa recebe +2/+0 até o final do turno. Ember-Fist Zubera|Zubera do Punho Ígneo|Criatura - Espírito Zubera|Quando Zubera do Punho Ígneo é colocado num cemitério vindo de jogo, ele causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de Zuberas colocados em todos os cemitérios vindos de jogo neste turno. Embercleave|Brasolâmina|Artefato Lendário — Equipamento|Lampejo\nEsta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura atacante que você controla.\nQuando Brasolâmina entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +1/+1 e tem golpe duplo e atropelar.\nEquipar {3} +Embereth Blaze|Labareda de Brasoreth|Mágica Instantânea — Aventura|Labareda de Brasoreth causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o encantamento posteriormente do exílio.) Embereth Paladin|Paladino de Brasoreth|Criatura — Humano Cavaleiro|Ímpeto\nObstinação — Se ao menos três manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Brasoreth entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. -Embereth Shieldbreaker|Quebra-escudo de Brasoreth|Criatura — Humano Cavaleiro| +Embereth Shieldbreaker|Embereth Shieldbreaker|Criatura — Humano Cavaleiro|Destrua o artefato alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Embereth Veteran|Veterana de Brasoreth|Criatura — Humano Cavaleiro|{1}, sacrifique Veterana de Brasoreth: Crie uma ficha de Papel de Herói Jovem anexada a outra criatura alvo. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela".) Emberhorn Minotaur|Minotauro Brasocórneo|Criatura — Minotauro Guerreiro|Você pode exaurir Minotauro Brasocórneo conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Embermage Goblin|Mago Ígneo Goblin|Criatura — Mago Goblin|Quando Mago Ígneo Goblin entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card cujo nome seja Mago Ígneo Goblin, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.\n{T}: Mago Ígneo Goblin causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Embermaw Hellion|Avernal Boca de Brasa|Criatura — Avernal|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)Se outra fonte vermelha sob seu controle for causar dano a uma permanente ou jogador, ela causará, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 1 àquela permanente ou jogador. @@ -6060,20 +6632,24 @@ Emberwilde Djinn|Gênio do Círculo Ígneo|| Emblazoned Golem|Golem Blasonado|| Emblem of the Warmind|Emblema da Mente Belicosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nCriaturas que você controla têm ímpeto. Embodiment of Agonies|Encarnação das Agonias|Criatura — Demônio|Voar, toque mortífero\nEncarnação das Agonias entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada custo de mana diferente entre os dos cards de seu cemitério que não sejam terrenos. (Por exemplo, {2}{B} e {1}{B}{B} são custos de mana diferentes.) +Embodiment of Flame|Encarnação da Chama|Criatura — Elemental Mago|Toda vez que uma mágica que você controla causar dano, coloque um marcador de chama em Encarnação da Chama.\n{1}, remova um marcador de chama de Encarnação da Chama: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Embodiment of Fury|Encarnação da Fúria|Criatura — Elemental|Atropelar\nAs criaturas terreno que você controla têm atropelar.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o terreno alvo que você controla se torne uma criatura 3/3 do tipo Elemental com ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Embodiment of Insight|Encarnação do Discernimento|Criatura — Elemental|Vigilância\nAs criaturas terreno que você controla têm vigilância.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o terreno alvo que você controla se torne uma criatura 3/3 do tipo Elemental com ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Embodiment of Spring|Encarnação da Primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, Sacrifique Encarnação da Primavera: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Embolden|Incentivar|Mágica Instantânea|Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados neste turno a um número qualquer de criaturas alvo e/ou jogadores alvo, divididos como você quiser.\nRecapitular {1}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Embraal Bruiser|Capanga de Embraal|Criatura — Humano Guerreiro|Capanga de Embraal entra no campo de batalha virado.\nCapanga de Embraal terá ameaçar enquanto você controlar um artefato. Embraal Gear-Smasher|Arrebentador de Engrenagens de Embraal|Criatura — Humano Guerreiro|{T}, Sacrifique um artefato: Arrebentador de Engrenagens de Embraal causa 2 pontos de dano a cada oponente. +Embrose, Dean of Shadow|Embrose, Decano da Sombra|Criatura Lendária — Humano Bruxo|{T}: Coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo e depois Embrose, Decano da Sombra, causa 2 pontos de dano àquela criatura.\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morrer, compre um card.\nClérigo\n{1}{W} Emerald Charm|Medalhão de Esmeralda|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Desvire a permanente alvo.\n• Destrua o encantamento não Aura alvo.\n• A criatura alvo perde voar até o final do turno. -Emerald Medallion|Ornato de Esmeralda|| +Emerald Dragon|Emerald Dragon|Criatura — Dragão|Voar, atropelar +Emerald Medallion|Ornato de Esmeralda|Artefato|As mágicas verdes que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Emerald Oryx|Órix Esmeralda|Criatura — Antílope|Travessia de Floresta (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.) Emerge Unscathed|Emergir Ileso|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Emergence Zone|Zona de Emergência|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}, sacrifique Zona de Emergência: Você pode conjurar mágicas neste turno como se elas tivessem lampejo. Emergency Powers|Poderes Emergenciais|Mágica Instantânea|Cada jogador embaralha a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e compra sete cards. Exile Poderes Emergenciais.\nAdendo — Se você conjura esta mágica durante sua fase principal, você pode colocar um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a 7 de sua mão no campo de batalha. Emergency Weld|Solda de Emergência|Feitiço|Devolva o card alvo de artefato ou criatura de seu cemitério para sua mão. Crie uma ficha de criatura artefato Soldado incolor 1/1. Emergent Growth|Crescimento Emergente|Feitiço|A criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. +Emergent Haunting|Assombração Emergente|Encantamento|No início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno e Assombração Emergente não for uma criatura, ela se tornará uma criatura Espírito 3/3 com voar além de seus outros tipos.\n{2}{U}: Use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Emergent Sequence|Sequência Emergente|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Aquele terreno se torna uma criatura Fractal verde e azul 0/0 que ainda é um terreno. Coloque um marcador +1/+1 nele para cada terreno que entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno. Emergent Ultimatum|Ultimato Emergente|Feitiço|Procure em seu grimório até três cards monocolores com nomes diferentes e exile-os. Um oponente escolhe um daqueles cards. Embaralhe aquele card em seu grimório. Você pode conjurar os outros cards sem pagar seus custos de mana. Exile Ultimato Emergente. Emergent Woodwurm|Vorme das Matas Emergente|Criatura — Vorme|Apoio 3 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nToda vez que esta criatura atacar, olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o poder dela. Você pode colocar um card de permanente com valor de mana igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -6086,6 +6662,7 @@ Emeria, the Sky Ruin|Emeria, a Ruína Celeste|Terreno|Emeria, a Ruína Celeste, Emissary of Despair|Emissário do Desespero|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que Emissário do Desespero causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida para cada artefato que ele próprio controla. Emissary of Grudges|Emissário do Ressentimento|Criatura — Efrite|Voar, ímpeto\nConforme Emissário do Ressentimento entrar no campo de batalha, escolha secretamente um oponente.\nRevele o jogador escolhido: Escolha novos alvos para a mágica ou habilidade alvo se ela for controlada pelo jogador escolhido e tiver como alvo você ou uma permanente que você controla. Ative esta habilidade apenas uma vez. Emissary of Hope|Emissário da Esperança|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que Emissário da Esperança causar dano de combate a um jogador, você ganha 1 ponto de vida para cada artefato que aquele jogador controla. +Emissary of Soulfire|Emissário da Alma-ígnea|Criatura — Gênio Monge|Quando Emissário da Alma-ígnea entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nPague {E}{E}: Coloque um marcador de exaltado na criatura alvo que você controla. Ative somente como um feitiço. (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno por cada ocorrência de exaltado entre as permanentes que você controla.) Emissary of Sunrise|Emissário da Aurora|Criatura — Humano Clérigo|Iniciativa\nQuando Emissário da Aurora entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Emissary of the Sleepless|Emissário dos Insones|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Emissário dos Insones entrar no campo de batalha, se uma criatura morreu neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura Lendária — Elfo Xamã|Previna todo o dano que seria causado a fichas de criatura que você controla. @@ -6093,6 +6670,7 @@ Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Alma do Acordo|Criatura Lendária — Elfo Cl Emmessi Tome|Livro de Emmessi|| Emperor Crocodile|Crocodilo Imperador|Criatura — Crocodilo|Quando você não controlar outras criaturas, sacrifique Crocodilo Imperador. Emperor Mihail II|Imperador Mihail II|Criatura Lendária — Tritão Nobre|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode conjurar mágicas de Tritão do topo de seu grimório.\nToda vez que você conjura uma mágica de Tritão, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Tritão azul 1/1. +Emperor of Bones|Imperador dos Ossos|Criatura — Esqueleto Nobre|No início do combate no seu turno, exile até um card alvo de um cemitério.\n{1}{B}: Adaptar 2.\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Imperador dos Ossos, coloque no campo de batalha sob seu controle com um marcador de finalidade um card de criatura exilado com Imperador dos Ossos. Ela ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. Emperor's Vanguard|Vanguarda do Imperador|Criatura — Humano Batedor|Toda vez que Vanguarda do Imperador causa dano de combate a um jogador, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Empowered Autogenerator|Autogerador Carregado|Artefato|Autogerador Carregado entra no campo de batalha virado.\n{T}: Coloque um marcador de carga em Autogerador Carregado. Adicione X manas de uma cor à sua escolha, sendo X o número de marcadores de carga em Autogerador Carregado. Empress Galina|Imperatriz Galina|| @@ -6110,8 +6688,10 @@ Empyrial Storm|Tempestade Empírea|Feitiço|Quando conjurar esta mágica, copie- Emrakul's Evangel|Missionário de Emrakul|Criatura — Humano Horror|{T}, Sacrifique Missionário de Emrakul e qualquer número de outras criaturas que não sejam Eldrazi: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror para cada criatura sacrificada dessa forma. Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zangão Eldrazi|Quando Incubador de Emrakul entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Emrakul's Influence|Influência de Emrakul|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura do tipo Eldrazi com custo de mana convertido igual ou superior a 7, compre dois cards. +Emrakul's Messenger|Mensageiro de Emrakul|Criatura — Eldrazi Fada Ladino|Desprovido (Este card não tem cor.)\nVoar\nToda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, o Fragmento dos Éons|Criatura Lendária — Eldrazi|Emrakul, o Fragmento dos Éons, não pode ser anulado.\nQuando conjurar Emrakul, jogue um turno extra após este.\nVoar, proteção contra mágicas coloridas, aniquilador 6\nQuando Emrakul é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Emrakul, the Promised End|Emrakul, o Fim Prometido|Criatura Lendária — Eldrazi|Emrakul, o Fim Prometido, custa {1} a menos para ser conjurada para cada tipo de card entre os cards de seu cemitério.\nQuando conjura Emrakul, você ganha o controle do oponente alvo durante o próximo turno daquele jogador. Depois daquele turno, aquele jogador joga um turno extra.\nVoar, atropelar, proteção contra mágicas instantâneas +Emrakul, the World Anew|Emrakul, um Novo Mundo|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando você conjurar esta mágica, ganhe o controle de todas as criaturas que o jogador alvo controla.\nVoar, proteção contra mágicas e contra permanentes que foram conjuradas neste turno\nQuando Emrakul, um Novo Mundo, deixar o campo de batalha, sacrifique todas as criaturas que você controla.\nLoucura — Pague seis {C}. Emry, Lurker of the Loch|Emry, Espreitadora do Lago|Criatura Lendária — Tritão Mago|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla.\nQuando Emry, Espreitadora do Lago, entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.\n{T}: Escolha um card de artefato alvo em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. (Você ainda paga seus custos. As regras de tempo ainda se aplicam.) Enatu Golem|Golem de Enatu|Criatura Artefato — Golem|Quando Golem de Enatu é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida. Encampment Keeper|Guarda do Acampamento|Criatura — Sabujo|Iniciativa\n{7}{W}, {T}, sacrifique Guarda do Acampamento: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. @@ -6149,10 +6729,11 @@ Endless Whispers|Sussurros Intermináveis|Encantamento|Cada criatura tem "Quando Endless Wurm|Vorme Interminável|| Endling|Finalídeo|Criatura — Zumbi Metamorfo|{B}: Finalídeo ganha ameaçar até o final do turno.\n{B}: Finalídeo ganha toque mortífero até o final do turno.\n{B}: Finalídeo ganha imortal até o final do turno. (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)\n{1}: Finalídeo recebe +1/-1 ou -1/+1 até o final do turno. Endoskeleton|Endoesqueleto|| -Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Criador Mestre|Criatura Lendária — Mago Humano|Toda vez que você jogar uma mágica de criatura, coloque em jogo X fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Thrull, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.\nQuando você controlar sete ou mais Thrulls, sacrifique Endrek Sahr, Criador Mestre. +Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Criador Mestre|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie X fichas de criatura Thrull preta 1/1, sendo X o valor de mana daquela mágica.\nQuando você controlar sete ou mais Thrulls, sacrifique Endrek Sahr, Criador Mestre. Ends|Ends|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica duas criaturas atacantes. Endurance|Resistência|Criatura — Elemental Encarnação|Lampejo\nAlcance\nQuando Resistência entra no campo de batalha, até um jogador alvo coloca todos os cards do próprio cemitério no fundo do próprio grimório em ordem aleatória.\nEvocar — Exile um card verde de sua mão. Endure|Tolerar|Mágica Instantânea|Previna todo o dano que seria causado a você e às permanentes que você controla neste turno. +Enduring Angel|Anjo Inabalável|Criatura — Anjo|Voar, golpe duplo\nVocê tem resistência a magia.\nSe seu total de pontos de vida seria reduzido a 0 ou menos, em vez disso, transforme Anjo Inabalável e seu total de pontos de vida se torna 3. Depois, se Anjo Inabalável não tiver se transformado dessa forma, você perde o jogo. Enduring Bondwarden|Guardiã do Vínculo Perseverante|Criatura — Humano Batedor|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nQuando esta criatura morrer, coloque seus marcadores na criatura alvo que você controla. Enduring Ideal|Ideal Durador|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de encantamento e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.\nÉpica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica.) Enduring Renewal|Renovação Duradoura|Encantamento|Jogue com sua mão revelada\nSe você for comprar um card, em vez disso, revele o card do topo de seu grimório Se este for um card de criatura, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um card.\nToda vez que uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do jogo, devolva-a para sua mão. @@ -6176,7 +6757,7 @@ Enfeeblement|Enfraquecimento|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Vise uma c Enforcer Griffin|Grifo Impositor|Criatura — Grifo|Voar Engineered Explosives|Explosivos Fabricados|Artefato|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\n{2}, Sacrifique Explosivos Fabricados: Destrói cada permanente que não seja um terreno cujo custo de mana convertido seja igual ao número de marcadores de carga em Explosivos Fabricados. Engineered Might|Poder Fabricado|Feitiço|Escolha um —\n• A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.\n• As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham vigilância até o final do turno. -Engineered Plague|Praga Fabricada|Encantamento|Conforme Praga Fabricada entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAs criaturas do tipo escolhido recebem +1/+1. +Engineered Plague|Praga Fabricada|| Engulf the Shore|Engolfar a Costa|Mágica Instantânea|Devolva para as mãos de seus donos todas as criaturas com resistência igual ou inferior ao número de Ilhas que você controla. Engulfing Eruption|Erupção Engolfante|Feitiço|Erupção Engolfante causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Engulfing Flames|Chamas Tragadoras|Mágica Instantânea|Chamas Tragadoras causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Ela não pode ser regenerada neste turno.\nRecapitular {3}{R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) @@ -6220,6 +6801,7 @@ Entangling Vines|Vinhas Involutas|Encantamento — Aura|Encantar criatura virada Enter the God-Eternals|Chegada dos Eternos-deuses|Feitiço|Chegada dos Eternos-deuses causa 4 pontos de dano à criatura alvo e você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta forma. O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Arregimente 4. (Coloque quatro marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Enter the Infinite|Adentrar o Infinito|Feitiço|Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards em seu grimório. Depois, coloque um card da sua mão no topo do seu grimório. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão até o próximo turno. Enter the Unknown|Adentrar o Desconhecido|Feitiço|A criatura alvo que você controla explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)\nVocê pode jogar um terreno adicional neste turno. +Enterprising Scallywag|Biltre Empreendedor|Criatura — Goblin Pirata|No início de sua etapa final, se você desceu neste turno, crie uma ficha de Tesouro. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Enthralling Hold|Domínio Hipnotizante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê não pode escolher uma criatura desvirada como alvo desta mágica conforme a conjura.\nVocê controla a criatura encantada. Enthralling Victor|Campeão Hipnotizante|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Campeão Hipnotizante entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 2 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.) Enthusiastic Mechanaut|Mecanauta Entusiástica|Criatura Artefato — Goblin Artesão|Voar\nAs mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. @@ -6234,16 +6816,22 @@ Entrancing Melody|Melodia Arrebatadora|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alv Entrapment Maneuver|Manobra de Aprisionamento|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante. Você cria X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado, sendo X a resistência daquela criatura. Entreat the Angels|Súplica aos Anjos|Feitiço|Coloque no campo de batalha X fichas de criatura brancas 4/4 do tipo Anjo com voar.\nMilagre {X}{W}{W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) Entreat the Dead|Rogar aos Mortos|Feitiço|Devolva X cards de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nMilagre {X}{B}{B} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) +Entropic Cloud|Nuvem Entrópica|Mágica instantânea — Aventura|As criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Entropic Decay|Decomposição Entrópica|Feitiço — Aventura|Triture quatro cards. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Entropic Eidolon|Espectro Entrópico|Criatura — Espírito|{B}, Sacrifique Espectro Entrópico: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nToda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Entrópico de seu cemitério para sua mão. Entropic Specter|Espectro Entrópico|| +Entry Denied|Entrada Negada|Feitiço — Aventura|Devolva a criatura alvo que você não controla com valor de mana igual ou inferior a 3 para a mão de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Envelop|Envolver|Mágica Instantânea|Anula o feitiço alvo. Environmental Sciences|Ciências Ambientais|Feitiço — Lição|Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe. Você ganha 2 pontos de vida. +Envoy of Okinec Ahau|Enviado de Okinec Ahau|Criatura — Felino Conselheiro|{4}{W}: Crie uma ficha de criatura artefato Gnomo incolor 1/1. +Envoy of the Ancestors|Enviada dos Ancestrais|Criatura — Humano Clérigo|Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)\nAs criaturas modificadas que você controla têm vínculo com a vida. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Eon Frolicker|Brincalhão dos Éons|Criatura — Elemental Lontra|Voar\nQuando Brincalhão dos Éons entra no campo de batalha, se você o conjurou, o oponente alvo joga um turno extra depois deste. Até seu próximo turno, você e os planeswalkers que você controla ganham proteção contra aquele jogador. (Você e os planeswalkers que você controla não podem ser alvo, sofrer dano, nem ser encantados por nada controlado por aquele jogador.) Eon Hub|Eixo das Eras|Artefato|Os jogadores pulam suas etapas de manutenção. Ephara's Dispersal|Dispersão de Efara|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura atacante.\nDevolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Ephara's Enlightenment|Iluminação de Efara|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Iluminação de Efara entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.\nA criatura encantada tem voar.\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver Iluminação de Efara para a mão de seu dono. Ephara's Radiance|Radiância de Efara|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{1}{W}, {T}: Você ganha 3 pontos de vida." Ephara's Warden|Guardião de Efara|Criatura — Humano Clérigo|{T}: Vire a criatura alvo com poder menor ou igual a 3. +Ephara, Ever-Sheltering|Efara, a Protetora Eterna|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Efara, a Protetora Eterna, terá vínculo com a vida e indestrutível enquanto você controlar ao menos três outros encantamentos.\nToda vez que outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Ephara, God of the Polis|Efara, Deusa da Pólis|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao branco e ao azul for menor que sete, Efara não será uma criatura.\nNo início de cada manutenção, se outra criatura entrou no campo de batalha sob o seu controle no último turno, compre um card. Ephemeral Shields|Escudos Efêmeros|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nA criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Ephemerate|Efemerar|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo que você controla, depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) @@ -6264,6 +6852,7 @@ Equal Treatment|Tratamento Igualitário|Mágica Instantânea|Se alguma fonte fos Equestrian Skill|Habilidade Equestre|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nEnquanto a criatura encantada for um Humano, ela terá atropelar. Equilibrium|Equilibrium|| Equipoise|Contrabalançar|| +Era of Enlightenment|Era da Iluminação|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Use vidência 2.\nII — Você ganha 2 pontos de vida.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Era of Innovation|Era da Inovação|Encantamento|Toda vez que um artefato ou Artesão entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nPague {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrifique Era da Inovação: Compre três cards. Eradicate|Erradicar|Feitiço|Remove de jogo a criatura alvo que não seja preta. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela criatura e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Eradicator Valkyrie|Valquíria Erradicadora|Criatura — Anjo Amoque|Voar, vínculo com a vida, resistência à magia de planeswalker\nVanglória — {1}{B}, sacrifique uma criatura: Cada oponente sacrifica uma criatura ou planeswalker. (Ative esta habilidade somente se esta criatura atacou neste turno e somente uma vez a cada turno.) @@ -6279,9 +6868,15 @@ Erebos, God of the Dead|Érebo, Deus dos Mortos|Criatura Encantamento Lendária Erestor of the Council|Erestor do Conselho|Criatura Lendária — Elfo Nobre|Toda vez que os jogadores terminarem de votar, cada oponente que votou numa opção em que você votou cria uma ficha de Tesouro. Você usa vidência X, sendo X o número de oponentes que votaram em uma escolha na qual você não votou. Compre um card. Erg Raiders|Salteadores do Deserto|| Erhnam Djinn|Gênio Erhnam|Criatura — Gênio|No início de sua manutenção, uma criatura alvo que não seja uma Barreira que o oponente controla ganha travessia de floresta até sua próxima manutenção. +Eriette of the Charmed Apple|Eriette da Maçã Enfeitiçada|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Cada criatura que esteja encantada por uma Aura que você controla não pode atacar você nem planeswalkers que você controla.\nNo início de sua etapa final, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de Auras que você controla. +Eriette's Lullaby|Canção de Ninar de Eriette|Feitiço|Destrua a criatura virada alvo. Você ganha 2 pontos de vida. +Eriette's Tempting Apple|Maçã Tentadora de Eriette|Artefato Lendário — Comida|Quando Maçã Tentadora de Eriette entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.\n{2}, {T}, sacrifique Maçã Tentadora de Eriette: Você ganha 3 pontos de vida.\n{2}, {T}, sacrifique Maçã Tentadora de Eriette: O oponente alvo perde 3 pontos de vida. +Eriette's Whisper|Sussurro de Eriette|Feitiço|O oponente alvo descarta dois cards. Crie uma ficha de Papel de Malvado anexada a até uma criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) +Eriette, the Beguiler|Eriette, a Ludibriadora|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Vínculo com a vida\nToda vez que uma Aura que você controla se tornar anexada a uma permanente não de terreno que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior ao valor de mana daquela Aura, ganhe o controle daquela permanente enquanto aquela Aura estiver anexada a ela. Erinis, Gloom Stalker|Erinis, Espreitadora Sombria|Criatura Lendária — Pequenino Guardião|Toque mortífero\nToda vez que Erinis, Espreitadora Sombria, atacar, devolva o card de terreno alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nEscolha um Antecedente Erithizon|Erithizon|| Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, Senhor do Folde Ocidental|Criatura Lendária — Humano Soldado|Toda vez que Erkenbrand, Senhor do Folde Ocidental, ou outro Humano entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. +Eroded Canyon|Cânion Erodido|Terreno — Deserto|Cânion Erodido entra no campo de batalha virado.\nQuando Cânion Erodido entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {U} ou {R}. Eron the Relentless|Eron, o Implacável|Criatura Lendária — Ladino Humano|Ímpeto\n{R}{R}{R}: Regenere Eron, o Implacável. Erosion|Erosão|| Errand of Duty|Mensageiro do Dever|| @@ -6307,11 +6902,13 @@ Ertai's Scorn|Escárnio de Ertai|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {U} a m Ertai's Trickery|Travessura de Ertai|| Ertai, Wizard Adept|Ertai, Mago Graduado|| Ertai, the Corrupted|Ertai, O Devasso|| +Ertha Jo, Frontier Mentor|Ertha Jo, Mentora da Fronteira|Criatura Lendária — Kor Conselheiro|Quando Ertha Jo, Mentora da Fronteira, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço".\nToda vez que você ativar uma habilidade que tenha uma criatura ou um jogador como alvo, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Erupting Dreadwolf|Lobo Pavoroso em Erupção|Criatura — Eldrazi Lobisomem|Toda vez que Lobo Pavoroso em Erupção ataca, ele causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Eruth, Tormented Prophet|Eruth, Profetisa Atormentada|Criatura Lendária — Humano Mago|Se você compraria um card, em vez disso, exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards neste turno. Escape Artist|Artista de Fuga|Criatura — Mago|Artista de Fuga não pode ser bloqueado.\n{U}, Descarte um card de sua mão: Devolve Artista de Fuga para a mão de seu dono. Escape Protocol|Protocolo de Fuga|Encantamento|Toda vez que você recicla um card, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, exile o artefato ou a criatura alvo que você controla, depois devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Escape Routes|Rotas de Fuga|| +Escape Tunnel|Túnel de Fuga|Terreno|{T}, sacrifique Túnel de Fuga: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\n{T}, sacrifique Túnel de Fuga: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno. Escape Velocity|Velocidade de Fuga|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+0 e tem ímpeto.\nEscapatória — {1}{R}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Escape from Orthanc|Fuga de Orthanc|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Desvire-a. Escape to the Wilds|Fuga para as Terras Selvagens|Feitiço|Exile os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode jogar os cards exilados dessa forma até o final de seu próximo turno.\nVocê pode jogar um terreno adicional neste turno. @@ -6319,8 +6916,10 @@ Escaped Experiment|Experimento em Fuga|Criatura Artefato — Phyrexiano Besta|To Escaped Null|Nulo Foragido|Criatura — Zumbi Amoque|Vínculo com a vida\nToda vez que Nulo Foragido bloqueia ou é bloqueado, ele recebe +5/+0 até o final do turno. Escaped Shapeshifter|Metamorfo Fugitivo|| Esika's Chariot|Carruagem de Esika|Artefato Lendário — Veículo|Quando Carruagem de Esika entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Felino verde 2/2.\nToda vez que Carruagem de Esika atacar, crie uma ficha que seja uma cópia da ficha alvo que você controla.\nTripular 4 +Esika, God of the Tree|Esika, Deusa da Árvore|Criatura Lendária — Deus|Vigilância\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nAs outras criaturas lendárias que você controla têm vigilância e "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\nEncantamento\n{W}{U}{B}{R}{G} Esior, Wardwing Familiar|Esior, Familiar Aliguardião|Criatura Lendária — Ave|Voar\nAs mágicas que seus oponentes conjuram que tenham como alvo um ou mais comandantes que você controla custam {3} a mais para serem conjuradas.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Esix, Fractal Bloom|Esix, Flor Fractal|Criatura Lendária — Fractal|Voar\nNa primeira vez em que você criaria uma ou mais fichas durante cada um de seus turnos, você pode, em vez disso, escolher uma criatura que não seja Esix, Flor Fractal, e criar aquela quantidade de fichas que sejam cópias daquela criatura. +Esoteric Duplicator|Duplicador Esotérico|Artefato — Pista|Toda vez que você sacrifica Duplicador Esotérico ou outro artefato, você pode pagar {2}. Se fizer isso, no início da próxima etapa final, crie uma ficha que seja uma cópia daquele artefato.\n{2}, sacrifique Duplicador Esotérico: Compre um card. Esper Battlemage|Mago de Combate de Esper|Criatura Artefato — Humano Mago|{W}, {T}: Previna os próximos 2 pontos de dano que seriam causados a você neste turno.\n{B}, {T}: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Esper Charm|Medalhão de Esper|Mágica Instantânea|Escolha um Destrua o encantamento alvo; ou compre dois cards; ou o jogador alvo descarta dois cards. Esper Cormorants|Cormorões de Esper|Criatura Artefato — Ave|Voar @@ -6346,22 +6945,28 @@ Essence Harvest|Colheita de Essência|Feitiço|O jogador alvo perde X pontos de Essence Infusion|Infusão de Essência|Feitiço|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha vínculo com a vida até o final do turno. Essence Leak|Fuga de Essência|| Essence Pulse|Pulso da Essência|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida. Cada criatura recebe -X/-X até o final do turno, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. +Essence Reliquary|Relicário da Essência|Artefato|{T}: Devolva outra permanente alvo que você controla e todas as Auras que você controla anexadas a ela à mão de seu dono. Ative apenas durante seu turno. Essence Scatter|Espalhar Essência|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura alvo. Essence Sliver|Fractius da Essência|Criatura — Fractius|Toda vez que um Fractius causar dano, seu controlador ganha aquela quantidade de dano em pontos de vida. Essence Symbiote|Simbionte da Essência|Criatura — Besta|Toda vez que uma criatura que você controla sofrer mutação, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e você ganha 2 pontos de vida. Essence Vortex|Vórtice Essencial|| Essence Warden|Encarregada da Essência|Criatura — Elfo Xamã|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. +Essence of Antiquity|Essência da Antiguidade|Criatura Artefato — Golem|Disfarce {2}{W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Essência da Antiguidade for voltada para cima, as criaturas que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. Desvire-as. Essence of Orthodoxy|Essência da Ortodoxia|Criatura — Phyrexiano|Voar\nToda vez que Essência da Ortodoxia ou outro Phyrexiano entrar no campo de batalha sob seu controle, incube 2. (Crie uma ficha de Incubadora com dois marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Essence of the Wild|Essência Selvagem|Criatura — Avatar|As criaturas que você controla entram no campo de batalha como uma cópia de Essência Selvagem. Estrid's Invocation|Invocação de Estrid|Encantamento|Você pode fazer com que Invocação de Estrid entre no campo de batalha como cópia de qualquer encantamento que você controla, com a exceção de ganhar "No início de sua manutenção, você pode exilar este encantamento. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono.". Estrid, the Masked|Estrid, a Mascarada|Planeswalker Lendário — Estrid|+2: Desvire cada permanente encantada que você controla.\n−1: Crie uma ficha de encantamento branco do tipo Aura com o nome Máscara anexada a outra permanente alvo. A ficha tem encantar permanente e armadura de totem.\n−7: Coloque os sete cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Devolva todos os cards de encantamento que não sejam Auras de seu cemitério para o campo de batalha. Em seguida, faça o mesmo com os cards de Aura.\nEstrid, a Mascarada, pode ser sua comandante. Estwald Shieldbasher|Escudeira Ofensiva de Estwald|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Escudeira Ofensiva de Estwald ataca, você pode pagar {1}. Se fizer isso, ela ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) +Etali's Favor|Favor de Etali|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nQuando Favor de Etali entrar no campo de batalha, descubra 3. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 3. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar. +Etali, Primal Conqueror|Etali, Conquistador Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Atropelar\nQuando Etali, Conquistador Primordial, entra no campo de batalha, cada jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Você pode conjurar qualquer número de mágicas dentre os cards não de terreno exilados desta forma sem pagar seus custos de mana.\n{9}{G/P}: Transforme Etali. Ative somente como um feitiço. +Etali, Primal Sickness|Etali, Doença Primordial|Criatura Lendária — Phyrexiano Dinossauro Ancião|Atropelar, indestrutível\nToda vez que Etali, Doença Primordial, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe aquela quantidade de marcadores de veneno. Etali, Primal Storm|Etali, Tormenta Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Toda vez que Etali, Tormenta Primordial, atacar, exile o card do topo do grimório de cada jogador. Em seguida, você pode conjurar qualquer número de cards que não sejam terrenos exilados dessa forma sem pagar seus custos de mana. Etched Champion|Campeão Entalhado|Criatura Artefato — Soldado|Maestria com Metais — Campeão Entalhado terá proteção contra todas as cores enquanto você controlar três ou mais artefatos. Etched Familiar|Familiar Gravado|Criatura Artefato — Phyrexiano Raposa|Quando Familiar Gravado morre, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Etched Host Doombringer|Portador da Ruína da Hoste Gravada|Criatura — Phyrexiano Demônio|Quando Portador da Ruína da Hoste Gravada entrar no campo de batalha, escolha um —\n• O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\n• Escolha a batalha alvo. Se ela é protegida por um oponente, remova dela três marcadores de defesa. Caso contrário, coloque três marcadores de defesa nela. Etched Monstrosity|Monstruosidade Entalhada|Criatura Artefato — Golem|Monstruosidade Entalhada entra no campo de batalha com cinco marcadores -1/-1 sobre ele.\n{W}{U}{B}{R}{G}, Remova cinco marcadores -1/-1 de Monstruosidade Entalhada: O jogador alvo compra três cards. Etched Oracle|Oráculo Daguerreotipado|Criatura Artefato — Mago|Facho solar (Este card entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-lo.)\n{1}, Remova quatro marcadores +1/+1 de Oráculo Daguerreotipado: O jogador alvo compra três cards. +Etched Slith|Slith Entalhado|Criatura Artefato — Phyrexiano Slith|Ameaçar\nToda vez que Slith Entalhado causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Quando fizer isso, você poderá remover um marcador de outra permanente ou oponente alvo. Etching of Kumano|Gravura de Kumano|Criatura Encantamento — Humano Xamã|Ímpeto\nSe uma criatura que sofreu dano de uma fonte que você controlava neste turno morreria, em vez disso, exile-a. Etchings of the Chosen|Entalhes dos Escolhidos|Encantamento|Conforme Entalhes dos Escolhidos entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAs criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1.\n{1}, sacrifique uma criatura do tipo escolhido: A criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. Eternal Dominion|Soberania Eterna|Feitiço|Procure no grimório do oponente alvo por um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno. Coloque aquele card em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica. Você pode escolher um novo alvo para a cópia.) @@ -6387,11 +6992,12 @@ Ethereal Forager|Coletor Etéreo|Criatura — Elemental Baleia|Esquadrinhar (Cad Ethereal Guidance|Orientação Etérea|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Ethereal Haze|Bruma Etérea|Mágica Instantânea - Arcana|Previne todo o dano de combate que seria causado por criaturas neste turno. Ethereal Investigator|Investigador Etéreo|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Investigador Etéreo entrar no campo de batalha, investigue X vezes, sendo X o número de oponentes que você tem. (Para investigar, crie uma ficha de artefato Pista incolor com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você comprar seu segundo card em cada turno, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. -Ethereal Usher|Líder Etéreo|Criatura — Espírito|{U}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.\nTransmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Ethereal Usher|Líder Etéreo|Criatura - Espírito|{U}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.\nTransmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) Ethereal Valkyrie|Valquíria Etérea|Criatura — Espírito Anjo|Voar\nToda vez que Valquíria Etérea entrar no campo de batalha ou atacar, compre um card e depois exile um card de sua mão voltado para baixo. Ele se torna profetizado. Seu custo de profetizar é igual ao seu custo de mana reduzido em {2}. (Em um turno posterior, você poderá conjurá-lo pagando seu custo de profetizar, mesmo que esta criatura tenha deixado o campo de batalha.) Ethereal Whiskergill|Branquiogode Etéreo|Criatura — Elemental|Voar\nBranquiogode Etéreo não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. Etherium Abomination|Abominação de Etherium|Criatura Artefato — Horror|Desenterrar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Etherium Astrolabe|Astrolábio de Etherium|Artefato|Lampejo\n{B}, {T}, Sacrifique um artefato: Compre um card. +Etherium Pteramander|Pteromandra de Etherium|Criatura Artefato — Salamandra Dragonete|Voar\nPteromandra de Etherium só pode bloquear criaturas com voar.\n{6}{B}: Adaptar 4. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada por cada outro artefato que você controla. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.) Etherium Sculptor|Escultor de Etherium|Criatura Artefato — Vedalkeano Artesão|As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Etherium Spinner|Propulsor de Etherium|Criatura Artefato — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 4, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Etherium-Horn Sorcerer|Feiticeiro dos Chifres de Etherium|Criatura Artefato — Minotauro Mago|{1}{U}{R}: Devolva Feiticeiro dos Chifres de Etherium para a mão de seu dono.\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) @@ -6400,7 +7006,9 @@ Ethersworn Canonist|Canonista Etherólatra|Criatura Artefato — Humano Clérigo Ethersworn Shieldmage|Magi-Protetor Etherólatra|Criatura Artefato — Vedalkeano Mago|Lampejo\nQuando Magi-Protetor Etherólatra entrar em jogo, previna todo o dano que seria causado a criaturas artefato neste turno. Ethersworn Sphinx|Esfinge Etherólatra|Criatura Artefato — Esfinge|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla.)\nVoar\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com valor de mana inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Etherwrought Page|Página Etherial|Artefato|No início de sua manutenção, escolha um — você ganha 2 pontos de vida; ou você olha o card do topo de seu grimório e depois pode colocar aquele card no seu cemitério; ou cada oponente perde 1 ponto de vida. +Etrata, Deadly Fugitive|Etrata, Fugitiva Mortífera|Criatura Lendária — Vampiro Assassino|Toque mortífero\nAs criaturas voltadas para baixo que você controla têm "{2}{U}{B}: Volte a face desta criatura para cima. Se não puder, exile-a. Em seguida, você pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana."\nToda vez que um Assassino que você controla causar dano de combate a um oponente, oculte o card do topo do grimório daquele oponente. Etrata, the Silencer|Etrata, a Silenciadora|Criatura Lendária — Vampiro Assassino|Etrata, a Silenciadora, não pode ser bloqueada.\nToda vez que Etrata causar dano de combate a um jogador, exile a criatura alvo que aquele jogador controla e coloque um marcador de golpe naquele card. Aquele jogador perde o jogo se for dono de três ou mais cards exilados com marcadores de golpe. O dono de Etrata embaralha Etrata no próprio grimório. +Ettercap|Ettercap|Criatura — Aranha Besta|Alcance Eureka Moment|Momento de Eureca|Mágica Instantânea|Compre dois cards. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, Duplamente Protegida|Criatura Lendária — Humano Mago|Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha voar até o final do turno. Evacuation|Evacuação|Mágica Instantânea|Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos. @@ -6427,16 +7035,19 @@ Evermind|Mente Eterna|Mágica Instantânea - Arcana|(As mágicas sem custo de ma Evernight Shade|Sombra da Noite Perene|Criatura — Sombra|{B}: Sombra da Noite Perene recebe +1/+1 até o final do turno.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Everquill Phoenix|Fênix Plumeterna|Criatura — Fênix|Mutação {3}{R} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nVoar\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, crie uma ficha de artefato vermelho com o nome Pluma com "{1}, sacrifique Pluma: Devolva o card de Fênix alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado." Evershrike|Asa Eterna|Criatura — Elemental Espírito|Voar\nAsa Eterna recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela.\n{X}{W/B}{W/B}: Devolva Asa Eterna de seu cemitério para o jogo. Você pode colocar em jogo um card de Aura da sua mão com custo de mana convertido igual a ou menor que X anexado a ela. Se não fizer isso, remova Asa Eterna do jogo. +Evidence Examiner|Examinadora de Indícios|Criatura — Tritão Detetive|No início do combate no seu turno, você pode obter indícios 4. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 4.)\nToda vez que você obtiver indícios, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Evil Eye of Orms-by-Gore|Olho Maligno de Orms|Criatura — Olho|As criaturas não Olho que você controla não podem atacar.\nOlho Maligno de Orms só pode ser bloqueado por Barreiras. Evil Eye of Urborg|Olho Maligno de Urborg|Criatura — Olho|As criaturas que você controla que não sejam Olho não podem atacar.\nToda vez que Olho Maligno de Urborg for bloqueado por uma criatura, destrua aquela criatura. Evil Presence|Presença Maligna|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado é um Pântano. Evil Twin|Gêmeo Malévolo|Criatura — Metamorfo|Você pode fazer com que Gêmeo Malévolo entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele ganha "{U}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com o mesmo nome desta criatura." Evincar's Justice|Justiça do Evincar|| Eviscerate|Eviscerar|Feitiço|Destrua a criatura alvo. +Eviscerator's Insight|Percepção do Eviscerador|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nCompre dois cards.\nRecapitular {4}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular e quaisquer custos adicionais. Depois, exile-o.) Eviscerator|Eviscerador|| Evolution Charm|Medalhão da Evolução|Mágica Instantânea|Escolha um Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão, e depois embaralhe seu grimório; ou devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; ou a criatura alvo ganha voar até o final do turno. Evolution Sage|Sábio da Evolução|Criatura — Elfo Druida|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Evolution Vat|Barril da Evolução|Artefato|{3}, {T}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador +1/+1 sobre ela. Até o final do turno, aquela criatura ganha "{2}{G}{U}: Duplique o número de marcadores +1/+1 nesta criatura." +Evolution Witness|Testemunha da Evolução|Criatura — Elfo Xamã Mutante|{1}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Testemunha da Evolução, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério à sua mão. Evolutionary Escalation|Escalada Evolucionária|Encantamento|No início de sua manutenção, coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla e três marcadores +1/+1 na criatura alvo que um oponente controla. Evolutionary Leap|Salto Evolutivo|Encantamento|{G}, Sacrifique uma criatura: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Evolved Sleeper|Adormecido Evoluído|Criatura — Humano|{B}: Adormecido Evoluído torna-se um Humano Clérigo com poder e resistência básicos 2/2.\n{1}{B}: Se Adormecido Evoluído for um Clérigo, coloque um marcador de toque mortífero nele e ele se torna um Phyrexiano Humano Clérigo com poder e resistência básicos 3/3.\n{1}{B}{B}: Se Adormecido Evoluído for um Phyrexiano, coloque um marcador +1/+1 nele. Depois, você compra um card e perde 1 ponto de vida. @@ -6457,6 +7068,7 @@ Excavation Mole|Toupeira de Escavação|Criatura — Toupeira|Atropelar\nQuando Excavation Technique|Técnica de Escavação|Feitiço|Demonstrar (Quando você conjura esta mágica, você pode copiá-la. Se fizer isso, escolha um oponente para copiá-la também. Os jogadores podem escolher novos alvos para as próprias cópias.)\nDestrua a permanente não de terreno alvo. Seu controlador cria duas fichas de Tesouro. Excavation|Escavação|| Excavator|Escavadeira|| +Excess|Indulge // Excess|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCrie uma ficha de Tesouro para cada criatura que você controlava que causou dano de combate a um jogador neste turno. Excise the Imperfect|Extirpar o Imperfeito|Mágica Instantânea|Exile a permanente alvo não de terreno. Seu controlador incuba X, sendo X o valor de mana dela. (Ele cria uma ficha de Incubadora com X marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Excise|Extirpar|| Exclude|Excluir|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura alvo.\nCompre um card. @@ -6464,7 +7076,7 @@ Exclusion Mage|Maga da Exclusão|Criatura — Humano Mago|Quando Maga da Exclus Exclusion Ritual|Ritual de Exclusão|Encantamento|Estampar — Quando Ritual de Exclusão entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja um terreno.\nOs jogadores não podem conjurar mágicas com o mesmo nome do card exilado. Excommunicate|Excomungar|Feitiço|Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Excoriate|Escoriar|Feitiço|Exile a criatura alvo virada. -Excruciator|Tormentador|Criatura — Avatar|O dano que seria causado por Tormentador não pode ser prevenido. +Excruciator|Tormentador|Criatura - Avatar|O dano que seria causado por Tormentador não pode ser prevenido. Execute|Executar|Mágica Instantânea|Destrói a criatura branca alvo. Ela não pode ser regenerada.\nCompre um card. Executioner's Capsule|Cápsula do Executor|Artefato|{1}{B}, {T}, Sacrifique Cápsula do Executor: Destrua a criatura alvo que não seja preta. Executioner's Hood|Capuz do Executor|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem intimidar. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nEquipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.) @@ -6480,6 +7092,7 @@ Exile into Darkness|Exílio na Escuridão|Feitiço|O jogador alvo sacrifica uma Exiled Boggart|Papão Exilado|Criatura — Goblin Ladino|Quando Papão Exilado for colocado no cemitério vindo do jogo, descarte um card. Exiled Doomsayer|Áugure do Infortúnio Exilado|Criatura — Clérigo|Todos os custos de metamorfose custam {2} a mais. (Isto não afeta o custo para baixar as criaturas com a face voltada para baixo.) Exile|Exílio|| +Exit Specialist|Especialista em Saídas|Criatura — Humano Detetive|Especialista em Saídas não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou superior a 3.\nDisfarce {1}{U} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Especialista em Saídas for voltada para cima, devolva outra criatura alvo à mão de seu dono. Exocrine|Exócrino|Criatura — Tiranídeo|Voraz (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for igual ou superior a 5, compre um card quando ela entrar.)\nBarragem Bioplásmica — Quando Exócrino entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano a cada jogador e a cada outra criatura. Exoskeletal Armor|Armadura Exosqueletal|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +X/+X, onde X é igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios. Exotic Curse|Maldição Exótica|| @@ -6488,7 +7101,9 @@ Exotic Orchard|Pomar Exótico|Terreno|{T}: Adicione um mana de qualquer cor que Exotic Pets|Animais de Estimação Exóticos|Mágica Instantânea|Crie duas fichas de criatura Peixe azul 1/1 com "Esta criatura não pode ser bloqueada". Depois, para cada tipo de marcador nas criaturas que você controla, coloque um marcador daquele tipo em qualquer daquelas fichas. Expand the Sphere|Expandir a Esfera|Feitiço|Olhe os seis cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de terreno dentre eles no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se você tiver colocado menos de dois terrenos no campo de batalha dessa forma, prolifere um número de vezes igual à diferença. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Expanded Anatomy|Anatomia Expandida|Feitiço — Lição|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha vigilância até o final do turno. -Expansion|Expansão|Mágica Instantânea|Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Expanding Ooze|Lodo Expansivo|Criatura — Lodo|{B}{G}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nToda vez que Lodo Expansivo atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura modificada alvo que você controla. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) +Expansion|Expansão // Explosão|Mágica Instantânea // Mágica Instantânea|Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo com valor de mana igual ou inferior a 4. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Expedited Inheritance|Herança Facilitada|Encantamento|Toda vez que uma criatura sofre dano, seu controlador pode exilar aquela quantidade de cards do topo do próprio grimório. Ele pode jogar aqueles cards até o final do próprio turno seguinte. Expedite|Apressar|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.\nCompre um card. Expedition Champion|Campeão da Expedição|Criatura — Humano Guerreiro|Campeão da Expedição receberá +2/+0 enquanto você controlar outro Guerreiro. Expedition Diviner|Adivinha da Expedição|Criatura — Tritão Mago|Voar\nEnquanto você controla outro Mago, Adivinha da Expedição tem "Quando esta criatura morrer, compre um card". @@ -6499,24 +7114,32 @@ Expedition Map|Mapa da Expedição|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Mapa da Expedi Expedition Raptor|Raptor da Expedição|Criatura — Ave|Voar\nQuando Raptor da Expedição entrar no campo de batalha, suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo.) Expedition Skulker|Espreitadora da Expedição|Criatura — Vampiro Ladino|Espreitadora da Expedição terá toque mortífero enquanto você controlar outro Ladino. Expel from Orazca|Expelir de Orazca|Mágica Instantânea|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nDevolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se você tiver a bênção da cidade, você pode, em vez disso, colocar aquela permanente no topo do grimório de seu dono. +Expel the Interlopers|Expulsar os Intrusos|Feitiço|Escolha um número entre 0 e 10. Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior ao número escolhido. +Expel the Unworthy|Expulsar os Indignos|Feitiço|Reforçar {2}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W} ao conjurar esta mágica.)\nEscolha a criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3. Se esta mágica tiver sido reforçada, em vez disso, escolha a criatura alvo. Exile a criatura escolhida e, depois, seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual a seu valor de mana. Expel|Expulsar|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo virada. Expendable Lackey|Lacaio Descartável|Criatura — Humano Cidadão|{1}{U}, exile Lacaio Descartável de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura Peixe azul 1/1 com "Esta criatura não pode ser bloqueada". Ative somente como um feitiço. Expendable Troops|Tropas Dispensáveis|| -Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura Lendária — Lodo Mutante|Experimento Kraj tem todas as habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 sobre ela.\n{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. +Expensive Taste|Gosto Refinado|Mágica Instantânea — Aventura|Exile com a face voltada para baixo os dois cards do topo do grimório do oponente alvo. Você pode olhar e jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados. +Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura Lendária — Lodo Mutante|Experimento Kraj tem todas as habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 nela.\n{T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Experiment One|Experimento Um|Criatura — Humano Lodo|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)Remova dois marcadores +1/+1 de Experimento Um: Regenere Experimento Um. Experimental Augury|Augúrio Experimental|Mágica Instantânea|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem. Prolifere. Experimental Aviator|Aviador Experimentalista|Criatura — Humano Artesão|Voar\nQuando Aviador Experimentalista entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. +Experimental Confectioner|Confeiteira Experimentalista|Criatura — Humano Plebeu|Quando Confeiteira Experimentalista entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nToda vez que você sacrificar uma Comida, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear"". Experimental Frenzy|Frenesi Experimental|Encantamento|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode jogar o card do topo de seu grimório.\nVocê não pode jogar cards da sua mão.\n{3}{R}: Destrua Frenesi Experimental. Experimental Overload|Sobrecarga Experimental|Feitiço|Crie uma ficha de criatura azul e vermelha X/X do tipo Bizarro, sendo X o número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de mágica instantânea ou feitiço de seu cemitério para sua mão. Exile Sobrecarga Experimental. Experimental Synthesizer|Sintetizador Experimental|Artefato|Quando Sintetizador Experimental entrar no ou deixar o campo de batalha, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card.\n{2}{R}, sacrifique Sintetizador Experimental: Crie uma ficha de criatura Samurai branca 2/2 com vigilância. Ative somente como um feitiço. Exploding Borders|Explosão de Fronteiras|Feitiço|Dominar Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o em jogo virado e depois embaralhe seu grimório. Explosão de Fronteiras causa X pontos de dano ao jogador alvo, sendo X igual ao número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Exploration|Exploração|Encantamento|Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Explore the Underdark|Explorar o Subterrâneo|Feitiço|Procure até dois cards de terreno básico e/ou de Portão em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe.\nVocê assume a dianteira. +Explore the Vastlands|Explorar a Terravasta|Feitiço|Cada jogador olha os cinco cards do topo do próprio grimório, revela um card de terreno e/ou um card de mágica instantânea ou de feitiço dentre eles e coloca os cards revelados desta forma na própria mão e o restante no fundo do próprio grimório em ordem aleatória. Cada jogador ganha 3 pontos de vida.\nAvatar\n{5} +Explorer's Cache|Repositório do Explorador|Artefato|Repositório do Explorador entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morrer, coloque um marcador +1/+1 em Repositório do Explorador.\n{T}: Mova um marcador +1/+1 de Repositório do Explorador para a criatura alvo. Ative somente como um feitiço. Explorer's Scope|Escopo do Explorador|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Explore|Explorar|Feitiço|Você pode jogar um terreno adicional neste turno.\nCompre um card. Explosion of Riches|Explosão de Riquezas|Feitiço|Compre um card. Em seguida, cada outro jogador pode comprar um card. Toda vez que um card é comprado dessa forma, Explosão de Riquezas causa 5 pontos de dano ao oponente alvo escolhido aleatoriamente. -Explosion|Explosão|Mágica Instantânea|Explosão causa X pontos de dano a qualquer alvo. O jogador alvo compra X cards. +Explosion|Expansão // Explosão|Mágica Instantânea // Mágica Instantânea|Explosão causa X pontos de dano a qualquer alvo. O jogador alvo compra X cards. Explosive Apparatus|Aparato Explosivo|Artefato|{3}, {T}, Sacrifique Aparato Explosivo: Aparato Explosivo causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Explosive Crystal|Cristal Explosivo|Feitiço — Aventura|Cristal Explosivo causa 4 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de alvos. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Explosive Derailment|Descarrilamento Explosivo|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Descarrilamento Explosivo causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\n+ {2} — Destrua o artefato alvo. Explosive Entry|Entrada Explosiva|Feitiço|Destrua até um artefato alvo. Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Explosive Growth|Crescimento Explosivo|| Explosive Impact|Impacto Explosivo|Mágica Instantânea|Impacto Explosivo causa 5 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. @@ -6526,6 +7149,7 @@ Explosive Vegetation|Vegetação Explosiva|Feitiço|Procure até dois cards de t Explosive Welcome|Boas-vindas Explosivas|Mágica Instantânea|Boas-vindas Explosivas causa 5 pontos de dano a qualquer alvo e 3 pontos de dano a qualquer outro alvo. Adicione {R}{R}{R}. Exponential Growth|Crescimento Exponencial|Feitiço|Até o final do turno, dobre o poder da criatura alvo X vezes. Expose Evil|Expor o Mal|Mágica Instantânea|Vire até duas criaturas alvo.\nInvestigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") +Expose the Culprit|Revelar o Culpado|Mágica Instantânea|Escolha um ou ambos —\n• Volte para cima a face da criatura alvo voltada para baixo.\n• Exile qualquer número de criaturas com a face para cima com disfarce que você controla num monte com a face para baixo, embaralhe aquele monte e depois oculte-as. Expose to Daylight|Expor à Luz do Dia|Mágica Instantânea|Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Vidência 1. Expressive Iteration|Iteração Expressiva|Feitiço|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão, coloque um deles no fundo de seu grimório e exile um deles. Você pode jogar o card exilado neste turno. Expunge|Expungir|| @@ -6533,28 +7157,32 @@ Exquisite Archangel|Arcanjo Refinado|Criatura — Anjo|Voar\nSe você perderia o Exquisite Blood|Sangue Delicioso|Encantamento|Toda vez que um oponente perde pontos de vida, você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida. Exquisite Firecraft|Excelência em Pirotecnia|Feitiço|Excelência em Pirotecnia causa 4 pontos de dano a qualquer alvo.\nMaestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, esta mágica não poderá ser anulada. Exquisite Huntmaster|Mestre de Caça Requintado|Criatura — Elfo Guerreiro|Quando Mestre de Caça Requintado morrer, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.\nBis {4}{B} ({4}{B}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) -Exsanguinate|Dessangrar|Feitiço|Cada oponente perde X pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira. +Exsanguinate|Dessangrar|Feitiço|Cada oponente perde X pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. Exsanguinator Cavalry|Cavalaria Dessangradora|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Ameaçar, vínculo com a vida\nToda vez que um Cavaleiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".) Exterminatus|Exterminatus|Feitiço|As permanentes não de terreno que seus oponentes controlam perdem indestrutível até o final do turno.\nDestrua todas as permanentes não de terreno. Extinction Event|Evento de Extinção|Feitiço|Escolha par ou ímpar. Exile cada criatura com custo de mana convertido do valor escolhido. (Zero é par.) Extinction|Extinção|| -Extinguish All Hope|Extinguir Toda Esperança|Feitiço|Destrua todas as criaturas que não forem encantamentos. +Extinguish All Hope|Extinguir Toda Esperança|Feitiço|Destrua todas as criaturas não encantamentos. Extinguish the Light|Extinguir a Luz|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Se o valor de mana dessa permanente for igual ou inferior a 3, você ganhará 3 pontos de vida. Extinguish||| Extirpate|Extirpar|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nEscolha o card alvo de um cemitério que não seja um terreno básico. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu dono todos os cards com o mesmo nome daquele card e exile-os. Em seguida, aquele jogador embaralha o próprio grimório. Extortion|Extorsão|| Extra Arms|Braços Extras|Encantar Criatura|Toda vez que a criatura encantada atacar, ela causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Extract Brain|Extrair Cérebro|Feitiço|O oponente alvo escolhe X cards da própria mão. Olhe aqueles cards. Você pode conjurar uma mágica dentre eles sem pagar seu custo de mana. +Extract a Confession|Extrair uma Confissão|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nCada oponente sacrifica uma criatura. Se você obteve indícios, em vez disso, cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder entre as que ele controla. Extract from Darkness|Extrair das Trevas|Feitiço|Cada jogador tritura dois cards. Em seguida, você coloca um card de criatura de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Extract the Truth|Extrair a Verdade|Feitiço|Escolha um —\n• O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher dela um card de criatura, encantamento ou planeswalker. Aquele jogador descarta aquele card.\n• O oponente alvo sacrifica um encantamento. Extraction Specialist|Especialista em Resgates|Criatura — Humano Ladino|Vínculo com a vida\nQuando Especialista em Resgates entrar no campo de batalha, devolva de seu cemitério para o campo de batalha o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 2. Aquela criatura não poderá atacar nem bloquear enquanto você controlar Especialista em Resgates. Extractor Demon|Demônio Extrator|Criatura — Demônio|Voar\nToda vez que outra criatura deixa o jogo, você pode fazer com que o jogador alvo coloque os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.\nDesenterrar {2}{B} ({2}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Extract|Extrair|Feitiço|Procure por um card no grimório do jogador alvo e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. +Extraordinary Journey|Jornada Extraordinária|Encantamento|Quando Jornada Extraordinária entrar no campo de batalha, exile até X criaturas alvo. Para cada um daqueles cards, seu dono poderá jogá-lo enquanto ele permanecer exilado.\nToda vez que uma ou mais criaturas não ficha entrarem no campo de batalha, se uma ou mais delas tiverem entrado vindas do exílio ou tiverem sido conjuradas do exílio, você compra um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Extraplanar Lens|Lentes Extraplanares|Artefato|Estampar Quando Lentes Extraplanares entra em jogo, você pode remover de jogo o terreno alvo que você controla. (O card removido fica estampado neste artefato.)\nToda vez que um terreno com o mesmo nome do card estampado for virado para produzir mana, o seu controlador adiciona à sua própria reserva de mana uma mana de qualquer tipo que aquele terreno produzia. +Extravagant Replication|Replicação Extravagante|Encantamento|No início de sua manutenção, crie uma ficha que é uma cópia de outra permanente alvo não de terreno que você controla. Extravagant Spirit|Espírito Extravagante|| Extricator of Flesh|Extirpador da Carne|Criatura — Eldrazi Horror|Os Eldrazi que você controla têm vigilância.\n{2}, {T}, Sacrifique uma criatura que não seja um Eldrazi: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror. Extricator of Sin|Extirpador do Pecado|Criatura — Humano Clérigo|Quando Extirpador do Pecado entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra permanente. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror.\nDelírio — No início de sua manutenção, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, transforme Extirpador do Pecado. Extruder|Extrusor|Criatura Artefato — Juggernaut|Eco {4} (No início de sua manutenção, se este card passou ao seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)\nSacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. +Extus, Oriq Overlord|Extus, Soberano Oriq|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Golpe duplo\nMagifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, devolva o card de criatura não lendária alvo de seu cemitério para sua mão.\nFeitiço\n{6}{B}{R} Exuberant Firestoker|Foguista Exuberante|Criatura — Humano Druida Xamã|No final de seu turno, se você controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5, poderá fazer com que Foguista Exuberante cause 2 pontos de dano ao jogador alvo.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Exuberant Fuseling|Estopinho Exuberante|Criatura — Phyrexiano Goblin Guerreiro|Atropelar\nEstopinho Exuberante recebe +1/+0 para cada marcador de óleo nele.\nQuando Estopinho Exuberante entrar no campo de batalha e toda vez que outra criatura ou outro artefato que você controla for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador de óleo em Estopinho Exuberante. Exuberant Wolfbear|Loburso Exuberante|Criatura — Lobo Urso|Toda vez que Loburso Exuberante ataca, você pode permutar o poder e a resistência básicos do Humano alvo que você controla com os de Loburso Exuberante até o final do turno. @@ -6578,13 +7206,14 @@ Eyeblight Massacre|Massacre dos Seca-olho|Feitiço|As criaturas não Elfo recebe Eyeblight's Ending|Fim do Seca-Olho|Mágica Instantânea Tribal — Elfo|Destrua a criatura alvo que não seja Elfo. Eyekite|Dragonóculo|Criatura — Dragonete|Voar\nDragonóculo recebe +2/+0 desde que você tenha comprado dois ou mais cards neste turno. Eyeless Watcher|Vigia sem Olhos|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Vigia sem Olhos entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." -Eyes Everywhere|Olhos por Toda Parte|Encantamento|No início de sua manutenção, use vidência 1.\n{5}{U}: Permute o controle de Olhos por Toda Parte e da permanente alvo que não seja um terreno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Eyes Everywhere|Olhos por Toda Parte|Encantamento|No início de sua manutenção, use vidência 1.\n{5}{U}: Permute o controle de Olhos por Toda Parte e da permanente alvo não de terreno. Ative somente como um feitiço. Eyes in the Skies|Olhos nos Céus|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Eyes of Gitaxias|Olhos de Gitaxias|Feitiço|Incube 3. (Crie uma ficha de Incubadora com três marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\nCompre um card. Eyes of the Beholder|Olhos do Observador|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -11/-11 até o final do turno. Eyes of the Watcher|Olhos do Observador|Encantamento|Toda vez que você jogar uma mágica instantânea ou de feitiço, você pode pagar {1}. Se o fizer, vidência 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Eyes of the Wisent|Olhos do Bisão|Encantamento Tribal — Elemental|Toda vez que um oponente joga uma mágica azul durante o seu turno, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Elemental. Eyetwitch|Virolho|Criatura — Olho Morcego|Voar\nQuando Virolho morrer, aprenda. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) +Ezrim, Agency Chief|Ezrim, Chefe da Agência|Criatura Lendária — Arconte Detetive|Voar\nQuando Ezrim, Chefe da Agência, entrar no campo de batalha, investigue duas vezes. (Para investigar, crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{1}, sacrifique um artefato: Ezrim ganha vigilância, vínculo com a vida ou resistência a magia, à sua escolha, até o final do turno. Ezuri's Archers|Arqueiros de Ezuri|Criatura — Elfo Arqueiro|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nToda vez que Arqueiros de Ezuri bloqueia uma criatura com voar, Arqueiros de Ezuri recebe +3/+0 até o final do turno. Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Elfo Guerreiro|Maestria com Metais — Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Brigada de Ezuri receberá +4/+4 e terá atropelar. Ezuri's Predation|Predação de Ezuri|Feitiço|Para cada criatura que seus oponentes controlam, crie uma ficha de criatura Besta verde 4/4. Cada uma daquelas Bestas luta contra uma criatura diferente entre aquelas. @@ -6594,9 +7223,11 @@ Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, Espreitador de Esferas|Criatura Lendária — P Ezzaroot Channeler|Canalizador Radiezza|Criatura — Ent Druida|Alcance\nAs mágicas de criatura que você conjura custam {X} a menos para serem conjuradas, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.\n{T}: Você ganha 2 pontos de vida. Fa'adiyah Seer|Vidente de Fa'adiyah|Criatura — Humano Xamã|{T}: Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o. Fable of Wolf and Owl|Fábula do Lobo e da Coruja|Encantamento|Toda vez que você joga uma mágica verde, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.\nToda vez que você joga uma mágica azul, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ave com voar. +Fable of the Mirror-Breaker|Fábula do Quebrador de Espelhos|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Crie uma ficha de criatura Goblin Xamã vermelha 2/2 com "Toda vez que esta criatura atacar, crie uma ficha de Tesouro".\nII — Você pode descartar até dois cards. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Fabled Hero|Herói Fabuloso|Criatura — Humano Soldado|Golpe duplo\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Herói Fabuloso, coloque um marcador +1/+1 em Herói Fabuloso. Fabled Passage|Passagem Fabulosa|Terreno|{T}, sacrifique Passagem Fabulosa: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Se você controla quatro ou mais terrenos, desvire aquele terreno. Fabricate|Fabricar|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de artefato, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Fabrication Foundry|Fundição de Fabricação|Artefato|{T}: Adicione {W}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de artefato ou ativar uma habilidade de uma fonte artefato.\n{2}{W}, {T}, exile um ou mais outros artefatos que você controla com valor de mana total X: Devolva o card de artefato alvo com valor de mana X ou menos de seu cemitério ao campo de batalha. Ative somente como um feitiço. Fabrication Module|Módulo de Fabricação|Artefato|Toda vez que você receber um ou mais {E} (marcadores de energia), coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\n{4}, {T}: Você recebe {E}. Face of Divinity|Face da Divindade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2.\nEnquanto outra Aura estiver anexada à criatura encantada, ela terá iniciativa e vínculo com a vida. Face of Fear|Face do Medo|Criatura — Horror|{2}{B}, Descarte um card de sua mão: Face do Medo só pode ser bloqueado por criaturas pretas e/ou por criaturas artefato neste turno. @@ -6613,12 +7244,17 @@ Fade from History|Desvanecer da História|Feitiço|Cada jogador que controla um Fade from Memory|Desvanecer da Memória|Mágica Instantânea|Remova de jogo o card alvo de um cemitério.\nReciclar {B} ({B}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Fade into Antiquity|Desaparecer na Antiguidade|Feitiço|Exile o artefato ou encantamento alvo. Fading Hope|Esperança Evanescente|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Se o valor de mana dela for igual ou inferior a 3, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) +Fae Flight|Voo Feérico|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Voo Feérico entra no campo de batalha, a criatura encantada ganha resistência a magia até o final do turno.\nA criatura encantada recebe +1/+0 e tem voar. Fae Offering|Oferenda de Fadinas|Encantamento|No início de cada etapa final, se você conjurou uma mágica de criatura e uma mágica não de criatura neste turno, crie uma ficha de Pista, uma ficha de Comida e uma ficha de Tesouro. Fae of Wishes|Fadina dos Desejos|Criatura — Fada Mago|Voar\n{1}{U}, descarte dois cards: Devolva Fadina dos Desejos para a mão de seu dono. Faeburrow Elder|Anciã de Toca das Fadas|Criatura — Ent Druida|Vigilância\nAnciã de Toca das Fadas recebe +1/+1 para cada cor entre as permanentes que você controla.\n{T}: Para cada cor entre as permanentes que você controla, adicione um mana daquela cor. -Faerie Artisans|Artesãos Feéricos|Criatura — Fada Artesão|Voar\nToda vez que uma criatura que não seja ficha entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, com a exceção que ela é um artefato além de seus outros tipos. Depois, exile todas as outras fichas criadas com Artesãos Feéricos. +Faerie Artisans|Artesãos Feéricos|Criatura — Fada Artesão|Voar\nToda vez que uma criatura não ficha entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, com a exceção que ela é um artefato além de seus outros tipos. Depois, exile todas as outras fichas criadas com Artesãos Feéricos. +Faerie Bladecrafter|Lamineiro Fada|Criatura — Fada Ladino|Voar\nToda vez que uma ou mais Fadas que você controla causarem dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 em Lamineiro Fada.\nQuando Lamineiro Fada morre, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X seu poder. Faerie Conclave|Conclave Feérico|Terreno|Conclave Feérico entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.\n{1}{U}: Conclave Feérico torna-se uma criatura azul 2/1 do tipo Fada com a habilidade de voar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) +Faerie Dreamthief|Rouba-sonho Fada|Criatura — Fada Bruxo|Voar\nQuando Rouba-sonho Fada entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\n{2}{B}, exile Rouba-sonho Fada de seu cemitério: Você compra um card e perde 1 ponto de vida. Faerie Duelist|Duelista Feérico|Criatura — Fada Ladino|Lampejo\nVoar\nQuando Duelista Feérico entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno. +Faerie Fencing|Esgrima Feérica|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. Aquela criatura recebe -3/-3 adicionais até o final do turno se você controlava uma Fada conforme conjurou esta mágica. +Faerie Formation|Formação Feérica|Criatura — Fada|Voar\n{3}{U}: Crie uma ficha de criatura Fada azul 1/1 com voar. Compre um card. Faerie Guidemother|Fada Madre-guia|Criatura — Fada|Voar Faerie Harbinger|Anunciadora Feérica|Criatura — Fada Mago|Lampejo\nVoar\nQuando Anunciadora Feérica entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Fada, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Faerie Impostor|Fada Impostora|Criatura — Fada Ladino|Voar\nQuando Fada Impostora entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono. @@ -6629,12 +7265,15 @@ Faerie Mechanist|Mecanista Feérico|Criatura Artefato — Fada Artesão|Voar\nQu Faerie Miscreant|Fada Marota|Criatura — Fada Ladino|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Fada Marota entra no campo de batalha, se você controlar outra criatura com o nome Fada Marota, compre um card. Faerie Noble|Nobre das Fadas|| Faerie Seer|Vidente Fada|Criatura — Fada Mago|Voar\nQuando Vidente Fada entrar no campo de batalha, use vidência 2. +Faerie Slumber Party|Festa do Pijama das Fadas|Feitiço|Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos. Para cada oponente que controlava uma criatura devolvida dessa forma, crie duas fichas de criatura Fada azul 1/1 com voar e "Esta criatura pode bloquear apenas criaturas com voar". +Faerie Snoop|Espião Feérico|Criatura — Fada Detetive|Voar\nDisfarce {1}{U/B}{U/B} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Espião Feérico for voltado para cima, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro em seu cemitério. Faerie Squadron|Esquadrão de Fadas|| Faerie Swarm|Enxame de Fadas|Criatura — Fada|Voar\nO poder e a resistência de Enxame de Fadas são ambos iguais ao número de permanentes azuis que você controla. Faerie Tauntings|Sarcasmo Feérico|Encantamento Tribal — Fada|Toda vez que você joga uma mágica durante o turno de um oponente, você pode fazer com que cada oponente perca 1 ponto de vida. Faerie Trickery|Trapaça Feérica|Mágica Instantânea Tribal — Fada|Anule a mágica alvo que não seja de Fada. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, remova-a do jogo em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Faerie Vandal|Vândalo Fada|Criatura — Fada Ladino|Lampejo\nVoar\nToda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Vândalo Fada. Failed Conversion|Conversão Fracassada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe -4/-4.\nQuando a criatura encantada morrer, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) +Failed Fording|Travessia Fracassada|Mágica Instantânea|Devolva a permanente não de terreno alvo à mão de seu dono. Se você controlar um Deserto, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Failed Inspection|Inspeção Fracassada|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Compre um card e depois descarte um card. Failure|Falha|Mágica Instantânea|Devolva a mágica alvo para a mão de seu dono. Fain, the Broker|Fain, o Negociador|Criatura Lendária — Humano Bruxo|{T}, sacrifique uma criatura: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.\n{T}, remova um marcador de uma criatura que você controla: Crie uma ficha de Tesouro.\n{T}, sacrifique um artefato: Crie uma ficha de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 com voar.\n{3}{B}: Desvire Fain, o Negociador. @@ -6644,12 +7283,14 @@ Fairgrounds Warden|Guarda da Feira|Criatura — Anão Soldado|Quando Guarda da F Faith Healer|Curandeiro da Fé|| Faith Unbroken|Fé Intacta|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nQuando Fé Intacta entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Fé Intacta deixe o campo de batalha.\nA criatura encantada recebe +2/+2. Faith of the Devoted|Fé dos Devotos|Encantamento|Toda vez que recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, cada oponente perderá 2 pontos de vida e você ganhará 2 pontos de vida. -Faith's Fetters|Correntes da Fé|Encantamento — Aura|Encantar Permanente\nQuando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.\nAs habilidades ativadas da permanente encantada não podem ser usadas, a menos que sejam habilidades de mana. Se a permanente encantada for uma criatura, ela não poderá atacar nem bloquear. +Faith's Fetters|Correntes da Fé|Encantamento - Aura|Encantar Permanente\nQuando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.\nAs habilidades ativadas da permanente encantada não podem ser usadas, a menos que sejam habilidades de mana. Se a permanente encantada for uma criatura, ela não poderá atacar nem bloquear. Faith's Reward|Recompensa da Fé|Mágica Instantânea|Devolva ao campo de batalha todos os cards de permanentes no seu cemitério que foram colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Faith's Shield|Escudo da Fé|Mágica Instantânea|A permanente alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\nHora fatal — Se tiver 5 ou menos pontos de vida, em vez disso, você e cada permanente que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Faithbearer Paladin|Paladino Portador da Fé|Criatura — Humano Cavaleiro|Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) +Faithbound Judge|Juiz do Vínculo de Fé|Criatura — Espírito Soldado|Defensor, voar, vigilância\nNo início de sua manutenção, se Juiz do Vínculo de Fé tiver dois ou menos marcadores de julgamento, coloque um marcador de julgamento nele.\nEnquanto Juiz do Vínculo de Fé tiver três ou mais marcadores de julgamento, ele poderá atacar como se não tivesse defensor.\nPerturbar {5}{W}{W} Faithful Mending|Cura pela Fé|Mágica Instantânea|Você ganha 2 pontos de vida, compra dois cards e depois descarta dois cards.\nRecapitular {1}{W}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) -Faithless Looting|Pilhagem Infiel|Feitiço|Compre dois cards e depois descarte dois cards.\nRecapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-a.) +Faithful Watchdog|Cão de Guarda Leal|Criatura — Cão|Vigilância\nCão de Guarda Leal entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. +Faithless Looting|Pilhagem Infiel|Feitiço|Compre dois cards e depois descarte dois cards.\nRecapitular {2}{R} Faithless Salvaging|Recuperação Descrente|Mágica Instantânea|Descarte um card e depois compre um card.\nRebote Fake Your Own Death|Fingir a Própria Morte|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono e você cria uma ficha de Tesouro". (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, Tecedor de Pactos|Criatura Lendária — Ave Demônio|Voar, atropelar\nFalco Spara, Tecedor de Pactos, entra no campo de batalha com um marcador de escudo.\nVocê pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode conjurar mágicas do topo de seu grimório removendo um marcador de uma criatura que você controla além de pagar seus outros custos. @@ -6695,6 +7336,7 @@ Fall|Fall|Feitiço|O jogador alvo revela dois cards aleatoriamente da mão dele, False Cure|Falsa Cura|Mágica Instantânea|Até o final do turno, toda vez que um jogador ganhar pontos de vida, ele perde 2 pontos de vida para cada 1 ponto de vida que ele próprio ganhou. False Dawn|Falsa Aurora|| False Demise|Falsa Abdicação|| +False Floor|Chão Falso|Artefato|Chão Falso entra no campo de batalha virado.\nAs criaturas entram no campo de batalha viradas.\n{2}, {T}, exile Chão Falso: Exile todas as criaturas desviradas. Ative somente como um feitiço. False Memories|Falsas Lembranças|Mágica Instantânea|Coloque os sete primeiros cards de seu grimório em seu cemitério. No final do turno, remova de jogo sete cards de seu cemitério. False Prophet|Falso Profeta|| False Summoning||| @@ -6703,22 +7345,32 @@ Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, Familiar Umbrogato|Criatura Lendária — P Fame|Fama|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nA criatura alvo recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Familiar Ground|Solo Familiar|| Familiar's Ruse|Ardil Familiar|Mágica Instantânea|Como custo adicional para jogar Ardil Familiar, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.\nAnule a mágica alvo. +Family Reunion|Reunião da Família|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.\n• As criaturas que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) +Family's Favor|Proteção da Família|Encantamento|Toda vez que você atacar, coloque um marcador de escudo na criatura atacante alvo. Até o final do turno, ela ganha "Toda vez que essa criatura causar dano de combate a um jogador, remova um marcador de escudo dela. Se fizer isso, compre um card". (Se uma criatura com um marcador de escudo sofreria dano ou seria destruída, em vez disso remova um marcador de escudo dela.) Famished Foragers|Forrageadores Famintos|Criatura — Vampiro|Quando Forrageadores Famintos entrar no campo de batalha, se um oponente tiver perdido pontos de vida neste turno, adicione {R}{R}{R}.\n{2}{R}, descarte um card: Compre um card. Famished Ghoul|Carniçal Esfomeado|Criatura — Zumbi|{1}{B}, Sacrifique Carniçal Esfomeado: Remove de jogo até dois cards alvo de um único cemitério. Famished Paladin|Paladino Faminto|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Paladino Faminto não desvira durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que você ganhar pontos de vida, desvire Paladino Faminto. Fan Bearer|Porta-leques|Criatura — Zumbi|{2}, {T}: Vire a criatura alvo. Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Minotauro Xamã|Quando Fanático de Mogis entra no campo de batalha, ele causa a cada oponente uma quantidade de dano igual a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.) +Fanatic of Rhonas|Fanático de Rhonas|Criatura — Cobra Druida|{T}: Adicione {G}.\nFeroz — {T}: Adicione {G}{G}{G}{G}. Ative somente se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4.\nEternizar {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Cobra Druida preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Centauro Guerreiro|Atropelar\nTributo 1 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba um marcador +1/+1.)\nQuando Fanático de Xenagos entra no campo de batalha, se o tributo não tiver sido pago, ele recebe +1/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Fanatical Devotion|Devoção Fanática|| Fanatical Fever|Febre do Fanático|| Fanatical Firebrand|Instigador Fanático|Criatura — Goblin Pirata|Ímpeto\n{T}, sacrifique Instigador Fanático: Ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Fanatical Offering|Oferenda Fanática|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nCompre dois cards e crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) +Fanatical Strength|Força Fanática|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno. +Fang Dragon|Fang Dragon|Criatura — Dragão|Voar Fang Skulkin|Caveirano dos Caninos|Criatura Artefato — Espantalho|{2}: A criatura alvo preta ganha murchar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Fang of Shigeki|Presa de Shigeki|Criatura Encantamento — Cobra Ninja|Toque mortífero +Fangblade Brigand|Bandida Presalâmina|Criatura — Humano Lobisomem|{1}{R}: Bandida Presalâmina recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Fangblade Eviscerator|Evisceradora Presalâmina|Criatura — Lobisomem|{1}{R}: Evisceradora Presalâmina recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\n{4}{R}: As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Fanged Flames|Chamas Dentadas|Feitiço|Desprovido (Este card não tem cor.)\nChamas Dentadas causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela criatura ou aquele planeswalker morreria neste turno, em vez disso, exile-o. Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn, Pastor das Árvores|Criatura Lendária — Ent|Os Ents que você controla têm vigilância.\nToda vez que um ou mais Ents que você controla atacarem, adicione duas vezes aquela quantidade de {G}.\nVocê não perde mana verde não gasto conforme as etapas e fases terminam. Fangren Firstborn|Primogênito do Fangren|Criatura — Besta|Toda vez que Primogênito do Fangren atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura atacante. Fangren Hunter|Fangren Caçador|Criatura — Besta|Atropelar Fangren Marauder|Saqueador Fangren|Criatura — Besta|Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode ganhar 5 pontos de vida. Fangren Pathcutter|Fangren Desbravador|Criatura — Besta|Toda vez que Fangren Desbravador atacar, as criaturas atacantes ganham a habilidade de atropelar até o final do turno. +Fangs of Kalonia|Presas de Kalonia|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla, depois dobre o número de marcadores +1/+1 em cada criatura que tenha recebido um marcador +1/+1 dessa forma.\nSobrecarga {4}{G}{G} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga.\nSe fizer isso, substitua "na criatura alvo" em seu texto por "em cada criatura".) ".) Fanning the Flames|Avivar as Chamas|| Far Traveler|Viajante Distante|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "No início de sua etapa final, exile até uma criatura virada alvo que você controla, depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono". Far Wanderings|Viagem Longínqua|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.\nLimiar Ao invés disso, procure em seu grimório por três cards de terreno básico e coloque-os em jogo virados. Depois, embaralhe seu grimório. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.) @@ -6739,6 +7391,7 @@ Farm|Farm|Mágica Instantânea|Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo. Farseek|Busca Longínqua|Feitiço|Procure em seu grimório um card de Planície, Ilha, Pântano ou Montanha, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Farsight Adept|Adepta de Longevisão|Criatura — Kor Mago|Quando Adepta de Longevisão entra no campo de batalha, você e o oponente alvo compram um card cada. Farsight Mask|Máscara de Longevisão|Artefato|Toda vez que uma fonte que um oponente controla lhe causar dano, se Máscara de Longevisão estiver desvirada, você pode comprar um card. +Farsight Ritual|Ritual de Longevisão|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nOlhe os quatro cards do topo de seu grimório. Se esta mágica tiver sido negociada, em vez disso, olhe os oito cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Fascination|Fascinação|Feitiço|Escolha um —\n• Cada jogador compra X cards.\n• Cada jogador coloca os X cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Fast|Fast|Mágica Instantânea|Descarte um card e depois compre dois cards. Fatal Attraction|Atração Fatal|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\n Quando Atração Fatal entra em jogo, causa 2 pontos de dano à criatura encantada.\n No início de sua manutenção, Atração Fatal causa 4 pontos de dano à criatura encantada. @@ -6767,7 +7420,7 @@ Fatespinner|Fiandeira do Destino|Criatura — Mago Humano|No início da manuten Fatestitcher|Cosedor de Destino|Criatura — Zumbi Mago|{T}: Você pode virar ou desvirar outra permanente alvo.\nDesenterrar {U} ({U}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Fathom Feeder|Alimentador das Profundezas|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Toque mortíferoIngerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.){3}{U}{B}: Compre um card. Cada oponente exila o card do topo do próprio grimório. Fathom Fleet Boarder|Abordador da Frota Abissal|Criatura — Orc Pirata|Quando Abordador da Frota Abissal entra no campo de batalha, você perde 2 pontos de vida, a menos que você controle outro Pirata. -Fathom Fleet Captain|Capitão da Frota Abissal|Criatura — Humano Pirata|Ameaçar\nToda vez que Capitão da Frota Abissal ataca, se você controla outro Pirata que não seja uma ficha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar. +Fathom Fleet Captain|Capitão da Frota Abissal|Criatura — Humano Pirata|Ameaçar\nToda vez que Capitão da Frota Abissal ataca, se você controla outro Pirata não ficha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Pirata preta 2/2 com ameaçar. Fathom Fleet Cutthroat|Degoladora da Frota Abissal|Criatura — Humano Pirata|Quando Degoladora da Frota Abissal entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno. Fathom Fleet Firebrand|Instigadora da Frota Abissal|Criatura — Humano Pirata|{1}{R}: Instigadora da Frota Abissal recebe +1/+0 até o final do turno. Fathom Fleet Swordjack|Espadeiro da Frota Abissal|Criatura — Orc Pirata|Toda vez que Espadeiro da Frota Abissal ataca, ele causa ao jogador ou planeswalker que ele está atacando dano igual ao número de artefatos que você controla.\nBis {5}{R} ({5}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) @@ -6779,6 +7432,7 @@ Fault Line|Paráclase|| Fault Riders|Ginetes de Terreno|| Faultgrinder|Moedor de Terra|Criatura — Elemental|Atropelar\nQuando Moedor de Terra entrar em jogo, destrua o terreno alvo.\nEvocar {4}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Fauna Shaman|Xamã da Fauna|Criatura — Elfo Xamã|{G}, {T}, Descarte um card de criatura: Procure um card de criatura em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Faunsbane Troll|Trol Ruína dos Faunos|Criatura — Trol|Quando Trol Ruína dos Faunos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Monstro anexada a ele. (A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.)\n{1} sacrifique uma Aura anexada a Trol Ruína dos Faunos: Trol Ruína dos Faunos luta contra a criatura alvo que você não controla. Se aquela criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Ative somente como um feitiço. Favor of Jukai|Proteção de Jukai|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela receberá +3/+3 e terá alcance.\nCanalizar — {1}{G}, descarte Proteção de Jukai: A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha alcance até o final do turno. Favor of the Mighty|Proteção do Poderoso|Encantamento Tribal — Gigante|Cada criatura com o maior custo de mana convertido tem proteção contra todas as cores. Favor of the Overbeing|Proteção do Ser Superior|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nEnquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e terá vigilância.\nEnquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá voar. @@ -6787,10 +7441,12 @@ Favorable Destiny|Destino Favorável|| Favorable Winds|Ventos Favoráveis|Encantamento|As criaturas com voar que você controla recebem +1/+1. Favored Hoplite|Hoplita Protegido|Criatura — Humano Soldado|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Hoplita Protegido, coloque um marcador +1/+1 em Hoplita Protegido e previna todo dano que seria causado a ele neste turno. Favored of Iroas|Protegida de Iroas|Criatura — Humano Soldado|Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, Protegida de Iroas ganha golpe duplo até o final do turno. +Fblthp, Lost on the Range|Fblthp, Perdido no Campo|Criatura Lendária — Homúnculo|Salvaguarda {2}\nVocê pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nO card do topo de seu grimório tem tramar. O custo de tramar é igual ao seu custo de mana.\nVocê pode tramar cards não de terreno do topo de seu grimório. Fblthp, the Lost|Fblthp, o Perdido|Criatura Lendária — Homúnculo|Quando Fblthp, o Perdido, entrar no campo de batalha, compre um card. Se ele entrou vindo de seu grimório ou foi conjurado do seu grimório, em vez disso, compre dois cards.\nQuando Fblthp se tornar alvo de uma mágica, embaralhe Fblthp no grimório de seu dono. Fealty to the Realm|Fidelidade ao Reino|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Fidelidade ao Reino entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nO monarca controla a criatura encantada.\nA criatura encantada ataca a cada combate se estiver apta e não pode atacar você. Fear of Death|Medo da Morte|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Medo da Morte entrar no campo de batalha, triture dois cards. (Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério.)\nA criatura encantada recebe -X/-0, sendo X o número de cards em seu cemitério. Fear, Fire, Foes!|Medo! Fogo! Inimigos!|Feitiço|Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Medo Fogo Inimigos causa X pontos de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano a cada outra criatura com o mesmo controlador. +Fearful Villager|Aldeão Temeroso|Criatura — Humano Lobisomem|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Fearless Fledgling|Filhotinho Intrépido|Criatura — Grifo|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Filhotinho Intrépido. Ele ganha voar até o final do turno. Fearless Halberdier|Alabardeira Destemida|Criatura — Humano Guerreiro| Fearless Liberator|Libertador Destemido|Criatura — Anão Amoque|Vanglória — {2}{R}: Crie uma ficha de criatura Anão Amoque vermelha 2/1. (Ative esta habilidade somente se esta criatura atacou neste turno e somente uma vez a cada turno.) @@ -6798,6 +7454,7 @@ Fearless Pup|Filhote Destemido|Criatura — Lobo|Iniciativa\nVanglória — {2}{ Fearless Skald|Skald Destemida|Criatura — Anão Amoque|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nGolpe duplo Fearsome Awakening|Despertar Medonho|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se for um Dragão, coloque dois marcadores +1/+1 nele. Fearsome Temper|Temperamento Medonho|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{2}{R}: A criatura alvo não pode bloquear esta criatura neste turno." +Fearsome Werewolf|Lobisomem Temível|Criatura — Lobisomem|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Fear|Amedrontar|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nA criatura encantada tem a habilidade de amedrontar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas pretas.) Feast of Blood|Banquete de Sangue|Feitiço|Conjure Banquete de Sangue somente se você controlar dois ou mais Vampiros.\nDestrua a criatura alvo. Você ganha 4 pontos de vida. Feast of Dreams|Banquete de Sonhos|Mágica Instantânea|Destrua a criatura encantada ou a criatura encantamento alvo. @@ -6816,6 +7473,7 @@ Feat of Resistance|Demonstração de Resistência|Mágica Instantânea|Coloque u Feather, the Redeemed|Pluma, a Redimida|Criatura Lendária — Anjo|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha uma criatura que você controla como alvo, exile aquele card em vez de colocá-lo no cemitério conforme ele for resolvido. Se fizer isso, devolva-o para sua mão no início de sua próxima etapa final. Fecundity|Fecundidade|Encantamento|Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério vinda de jogo, o controlador daquela criatura pode comprar um card. Feebleness|Debilidade|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nEncantar Criatura\nA criatura encantada recebe -2/-1. +Feed the Cauldron|Alimentar o Caldeirão|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3. Se for o seu turno, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Feed the Clan|Alimentar o Clã|Mágica Instantânea|Você ganha 5 pontos de vida.\nFeroz — Em vez disso, você ganha 10 pontos de vida se controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. Feed the Infection|Alimentar a Infecção|Feitiço|Você compra três cards e perde 3 pontos de vida.\nCorrompido — Cada oponente com três ou mais marcadores de veneno perde 3 pontos de vida. Feed the Pack|Alimentar a Alcateia|Encantamento|No início de sua etapa final, você pode sacrificar uma criatura que não seja uma ficha. Se fizer isso, coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 2/2 do tipo Lobo, sendo X igual à resistência da criatura sacrificada. @@ -6841,11 +7499,15 @@ Felidar Sovereign|Soberano Felidar|Criatura — Felino Besta|Vigilância, víncu Feline Sovereign|Soberana Felina|Criatura — Felino|Os outros Felinos que você controla recebem +1/+1 e têm proteção contra Cães.\nToda vez que um ou mais Felinos que você controla causarem dano de combate a um jogador, destrua até um artefato ou encantamento alvo que aquele jogador controla. Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, Presa de Platinopena|Criatura Lendária — Vampiro Mago|Voar\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nToda vez que uma criatura não ficha que você controla morrer, se ela tinha marcadores, crie X fichas de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 viradas com voar , sendo X o número de marcadores que a criatura que morreu tinha. Fell Flagship|Capitânia Vil|Artefato — Veículo|Os Piratas que você controla recebem +1/+0.\nToda vez que Capitânia Vil causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) +Fell Horseman|Cavalgante Vil|Criatura — Zumbi Cavaleiro|Quando Cavalgante Vil morrer, coloque-o no fundo do grimório de seu dono. +Fell Mire|Lamaçal Vil|Terreno|Conforme Lamaçal Vil entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\nMágica Instantânea\n{2}{B}{B} Fell Specter|Espectro Vil|Criatura — Espectro|Voar\nQuando Espectro Vil entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card.\nToda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Fell Stinger|Ferroador Vil|Criatura — Zumbi Escorpião|Toque mortífero\nAproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Ferroador Vil se aproveita de uma criatura, o jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Fell the Mighty|Derrubar os Poderosos|Feitiço|Destrua todas as criaturas com poder maior que o poder da criatura alvo. Fell the Pheasant|Abater o Faisão|Mágica Instantânea|Abater o Faisão causa 5 pontos de dano à criatura alvo com voar. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") +Fell the Profane|Derrubar os Profanos|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Fellwar Stone|A Pedra Fellwar|Artefato|{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar. +Felonious Rage|Fúria Criminosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Quando aquela criatura morrer neste turno, crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2. Femeref Archers|Arqueiros de Femeref|Criatura — Humano Arqueiro|{T}: Arqueiros de Femeref causa 4 pontos de dano à criatura alvo atacante com a habilidade de voar. Femeref Enchantress|Encantadora de Femeref|| Femeref Healer|Curandeiro de Femeref|| @@ -6862,6 +7524,7 @@ Feral Abomination|Abominação Selvagem|Criatura — Thrull|Toque mortífero Feral Animist|Animista Bestial|Criatura — Xamã Goblin|{3}: Animista Bestial recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder. Feral Contest|Disputa Feroz|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Outra criatura alvo a bloqueia neste turno, se estiver apta. Feral Deceiver|Impostor Selvagem|Criatura - Espírito|{1}: Olhe o card do topo de seu grimório.\n{2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Selvagem recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno. +Feral Encounter|Encontro Feral|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode exilar um card de criatura dentre eles. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Você pode conjurar o card exilado neste turno. No início de sua próxima fase de combate neste turno, a criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. Feral Hydra|Hidra Selvagem|Criatura — Hidra Besta|Hidra Selvagem entra em jogo com X marcadores +1/+1.\n{3}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Hidra Selvagem. Qualquer jogador pode usar esta habilidade. Feral Incarnation|Encarnação Feral|Feitiço|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nColoque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 3/3 do tipo Besta. Feral Instinct|Instinto Selvagem|| @@ -6873,9 +7536,11 @@ Feral Prowler|Espreitador Feral|Criatura — Felino|Quando Espreitador Feral mor Feral Ridgewolf|Lobo da Cordilheira Feroz|Criatura — Lobo|Atropelar\n{1}{R}: Lobo da Cordilheira Feroz recebe +2/+0 até o final do turno. Feral Shadow|Vulto Feroz|| Feral Throwback|Atavismo Bestial|Criatura — Besta|Amplificar 2 (Conforme este card entra em jogo, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ele para cada card de Besta que você revelar de sua mão.)\nProvocar (Quando esta criatura atacar, você pode desvirar a criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela a bloqueie se estiver apta.) +Ferocification|Ferocificação|Encantamento|No início do combate no seu turno, escolha um —\n• A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.\n• A criatura alvo que você controla ganha ameaçar e ímpeto até o final do turno. Ferocious Charge|Carga Feroz|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.\nVidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Ferocious Pup|Filhote Feroz|Criatura — Lobo|Quando Filhote Feroz entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Ferocious Tigorilla|Tigrorila Feroz|Criatura — Felino Símio|Tigrorila Feroz entra no campo de batalha com um marcador de atropelar ou um marcador de ameaçar, à sua escolha. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) +Ferocious Werefox|Mulher-raposa Feroz|Criatura — Elfo Raposa Guerreiro|Atropelar Ferocity of the Wilds|Ferocidade das Terras Selvagens|Encantamento|As criaturas atacantes que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+0 e têm atropelar. Ferocity|Ferocidade|| Feroz's Ban|Maldição de Feroz|| @@ -6900,14 +7565,18 @@ Festergloom|Escuridão Pestilenta|Feitiço|Todas as criaturas que não sejam pre Festerhide Boar|Javali da Pele Supurante|Criatura — Javali|Atropelar\nMórbido — Javali da Pele Supurante entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste turno. Festering Evil|Degeneração Nefasta|| Festering Goblin|Goblin Apodrecido|Criatura — Goblin Zumbi|Quando Goblin Apodrecido for colocado num cemitério vindo de jogo, a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. +Festering Gulch|Ravina Pustulenta|Terreno — Deserto|Ravina Pustulenta entra no campo de batalha virada.\nQuando Ravina Pustulenta entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {B} ou {G}. Festering March|Marcha de Apodrecidos|Feitiço|Criaturas controladas por seu oponente recebem -1/-1 até o final do turno. Remova Marcha de Apodrecidos do jogo com três marcadores temporais sobre ele.\n Suspender 3 {2}{B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{B} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.) Festering Mummy|Múmia Pustulenta|Criatura — Zumbi|Quando Múmia Pustulenta morre, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo. Festering Newt|Salamandra Purulenta|Criatura — Salamandra|Quando Salamandra Purulenta morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Se você controlar uma criatura com o nome Bruxa da Poção Pantanosa, em vez disso, aquela criatura receberá -4/-4. Festering Wound|Ferida Purulenta|| +Festerleech|Putrissuga|Criatura — Zumbi Sanguessuga|Toda vez que Putrissuga causa dano de combate a um jogador, você tritura dois cards.\n{1}{B}: Putrissuga recebe +2/+2 até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Festival Crasher|Estraga-festival|Criatura — Diabo|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Estraga-festival recebe +2/+0 até o final do turno. Festival of Trokin||| Festival of the Guildpact|Festival do Pacto das Guildas|Mágica Instantânea|Previne os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno.\nCompre um card. Festive Funeral|Funeral Festivo|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards em seu cemitério. +Fetch Quest|Demanda de Busca|Feitiço — Aventura|Triture sete cards. Depois, coloque no campo de batalha um card de criatura, encantamento ou terreno dentre os cards triturados. +Fetid Gargantua|Gargântua Fétida|Criatura — Horror|{2}{B}: Adaptar 2 (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Gargântua Fétida, você pode comprar dois cards. Se fizer isso, você perde 2 pontos de vida. Fetid Heath|Matagal Fétido|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{W/B}, {T}: Adicione {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à sua reserva de mana. Fetid Horror|Horror Fétido|| Fetid Imp|Diabrete Fedido|Criatura — Diabrete|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.){B}: Diabrete Fedido ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) @@ -6944,7 +7613,7 @@ Fiend of the Shadows|Demônio Sombrio|Criatura — Vampiro Mago|Voar\nToda vez q Fiendlash|Açoite Demoníaco|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem alcance.\nToda vez que a criatura equipada sofre dano, ela causa dano igual ao próprio poder ao jogador ou planeswalker alvo.\nEquipar {2}{R} Fiendslayer Paladin|Paladino Demonicida|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Paladino Demonicida não pode ser alvo de mágicas pretas nem vermelhas que seus oponentes controlem. Fierce Empath|Empático Feroz|Criatura — Elfo|Quando Empático Feroz entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual ou superior a 6, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e, depois, embaralhar seu grimório. -Fierce Guardianship|Tutela Feroz|Mágica Instantânea|Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nAnule a mágica alvo que não seja de criatura. +Fierce Guardianship|Tutela Feroz|Mágica Instantânea|Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nAnule a mágica alvo não de criatura. Fierce Invocation|Invocação Furiosa|Feitiço|Manifeste o card do topo do seu grimório e coloque dois marcadores +1/+1 nele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Fierce Retribution|Punição Feroz|Mágica Instantânea|Remover {5}{W} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nDestrua a criatura atacante alvo. Fierce Witchstalker|Farejador de Bruxa Ferino|Criatura — Lobo|Atropelar\nQuando Farejador de Bruxa Ferino entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ele é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") @@ -6999,6 +7668,7 @@ Final Payment|Pagamento Final|Mágica Instantânea|Como custo adicional para con Final Punishment|Punição Final|Feitiço|O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao dano já causado a ele próprio neste turno. Final Revels|Últimas Alegrias|Feitiço|Escolha um todas as criaturas recebem +2/+0 até o final do turno; ou todas as criaturas recebem -0/-2 até o final do turno. Final Reward|Recompensa Final|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. +Final Showdown|Confronto Final|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Todas as criaturas perdem todas as habilidades até o final do turno.\n+ {1} — Escolha uma criatura que você controla. Ela ganha indestrutível até o final do turno.\n+ {3}{W}{W} — Destrua todas as criaturas. Final-Sting Faerie|Fada da Picada Final|Criatura — Fada Assassino|Voar\nQuando Fada da Picada Final entrar em jogo, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno. Finale of Devastation|Final de Devastação|Feitiço|Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Se X for igual ou superior a 10, as criaturas que você controla recebem +X/+X e ganham ímpeto até o final do turno. Finale of Eternity|Final de Eternidade|Feitiço|Destrua até três criaturas alvo com resistência igual ou inferior a X. Se X for igual ou superior a 10, devolva todos os cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. @@ -7007,7 +7677,7 @@ Finale of Promise|Final de Promessa|Feitiço|Você pode conjurar até um card de Finale of Revelation|Final de Revelação|Feitiço|Compre X cards. Se X for igual ou superior a 10, em vez disso, embaralhe seu cemitério em seu grimório, compre X cards e desvire até cinco terrenos. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão pelo restante do jogo.\nExile Final de Revelação. Finality|Sentido|Feitiço|Você pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla. Em seguida, todas as criaturas recebem -4/-4 até o final do turno. Find the Path|Encontrar o Caminho|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Encontrar o Caminho entrar no campo de batalha, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\nO terreno encantado tem "{T}: Adicione {G}{G}." -Find|Sentir|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Find|Sentir // Sentido|Feitiço // Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Finest Hour|Melhor Momento|Encantamento|Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, se for a primeira fase de combate do turno, desvire aquela criatura. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional. Finishing Blow|Golpe Finalizador|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Finish|Terminar|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nComo custo adicional para conjurar Terminar, sacrifique uma criatura.\nDestrua a criatura alvo. @@ -7049,7 +7719,7 @@ Firefly|Vagalume|| Fireforger's Puzzleknot|Quebra-cabeça do Flamiforjador|Artefato|Quando Quebra-cabeça do Flamiforjador entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\n{2}{R}, Sacrifique Quebra-cabeça do Flamiforjador: Ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Firefright Mage|Mago Ignintimidador|Criatura — Magimodelador Goblin|{1}{R}, {T}, Descarte um card: A criatura alvo só pode ser bloqueada neste turno por criaturas artefato e/ou criaturas vermelhas. Firehoof Cavalry|Cavalaria Casco de Fogo|Criatura — Humano Amoque|{3}{R}: Cavalaria Casco de Fogo recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno. -Firemane Angel|Anjo Cabeleira de Fogo|Criatura — Anjo|Voar, iniciativa\nNo início de sua manutenção, se Anjo Cabeleira de Fogo estiver no seu cemitério ou em jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Devolve para o jogo Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. +Firemane Angel|Anjo Cabeleira de Fogo|Criatura - Anjo|Voar, iniciativa\nNo início de sua manutenção, se Anjo Cabeleira de Fogo estiver no seu cemitério ou em jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Devolve para o jogo Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Firemane Avenger|Vingador Cabeleira de Fogo|Criatura — Anjo|VoarBatalhão — Toda vez que Vingador Cabeleira de Fogo e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Vingador Cabeleira de Fogo causará 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo e você ganhará 3 pontos de vida. Firemane Commando|Comando Cabeleira de Fogo|Criatura — Anjo Soldado|Voar\nToda vez que você atacar com duas ou mais criaturas, compre um card.\nToda vez que outro jogador ataca com duas ou mais criaturas, ele compra um card se nenhuma dessas criaturas tiver atacado você. Firemantle Mage|Mago do Manto Ígneo|Criatura — Humano Xamã Aliado|Reunir — Toda vez que Mago do Manto Ígneo ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham ameaçar até o final do turno. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) @@ -7072,12 +7742,13 @@ Firestorm|Tempestade de Fogo|| Firewake Sliver|Fractius Trilha de Fogo|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm ímpeto.\nTodos os Fractius têm "{1}, sacrifique esta permanente: A criatura do tipo Fractius alvo recebe +2/+2 até o final do turno". Firewild Borderpost|Marco do Fogo Selvagem|Artefato|Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco do Fogo Selvagem.\nMarco do Fogo Selvagem entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Firewing Phoenix|Fênix Asas de Fogo|Criatura — Fênix|Voar\n{1}{R}{R}{R}: Devolva Fênix Asas de Fogo de seu cemitério para sua mão. -Fire|Fogo|Mágica Instantânea|Fogo causa 2 pontos de dano distribuídos a sua escolha entre um ou dois alvos. +Fire|Fogo|| Firja's Retribution|Retribuição de Firja|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Anjo Guerreiro branca 4/4 com voar e vigilância.\nII — Até o final do turno, os Anjos que você controla ganham "{T}: Destrua a criatura alvo com poder menor que o desta criatura".\nIII — Os Anjos que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. Firja, Judge of Valor|Firja, Juíza do Valor|Criatura Lendária — Anjo Clérigo|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, Instigador Astuto|Criatura Lendária — Dragão|Voar, ímpeto\nToda vez que um ou mais Dragões que você controla atacarem um oponente, atice a criatura alvo que aquele jogador controla.\nToda vez que uma criatura causa dano de combate a um de seus oponentes, se aquela criatura teve de atacar neste combate, você coloca um marcador +1/+1 em Firkraag, Instigador Astuto, e compra um card. Firmament Sage|Sábia do Firmamento|Criatura — Humano Mago|Se não for dia nem noite, torna-se dia conforme Sábia do Firmamento entra no campo de batalha.\nToda vez que o dia se tornar noite ou a noite se tornar dia, compre um card. First Day of Class|Primeiro Dia de Aula|Mágica Instantânea|Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle neste turno, coloque um marcador +1/+1 nela e ela ganha ímpeto até o final do turno.\nAprender. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) +First Responder|Socorrista|Criatura — Ogro Cidadão|Vigilância\nNo início da sua etapa final, você pode devolver outra criatura que você controla para a mão de seu dono, depois coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao poder daquela criatura em Socorrista. First Response|Primeira Resposta|Encantamento|No início de cada manutenção, se você perdeu vida no último turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. First Sliver's Chosen|Escolhido do Primeiro Fractius|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm exaltado. (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada ocorrência de exaltado entre as permanentes que você controla.) First Volley|Primeira Saraivada|Mágica Instantânea - Arcana|Primeira Saraivada causa 1 ponto de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura. @@ -7086,10 +7757,10 @@ Fishliver Oil|Óleo de Fígado de Peixe|Encantamento — Aura|Encantar criatura Fissure Vent|Abertura na Fissura|Feitiço|Escolha um ou ambos — Destrua o artefato alvo; e/ou destrua o terreno alvo não básico. Fissure Wizard|Mago da Fissura|Criatura — Goblin Mago|Quando Mago da Fissura entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Fissure|Fissura|| -Fist of Suns|Punho dos Sóis|Artefato|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que jogar. +Fist of Suns|Punho dos Sóis|Artefato|Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que conjura. Fistful of Force|Punhado de Força|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Confronte um oponente. Se você vencer, aquela criatura recebe um +2/+2 adicional e ganha atropelar até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Fists of Flame|Punhos Chamejantes|Mágica Instantânea|Compre um card. Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +1/+0 para cada card que você comprou neste turno. -Fists of Ironwood|Punhos de Carvalho|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nQuando Punhos de Carvalho entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nA criatura encantada tem a habilidade de atropelar. +Fists of Ironwood|Punhos de Carvalho|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nQuando Punhos de Carvalho entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nA criatura encantada tem a habilidade de atropelar. Fists of the Anvil|Punhos de Bigorna|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/+0 até o final do turno. Fists of the Demigod|Punhos do Semideus|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nEnquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá murchar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\nEnquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá iniciativa. Fit of Rage|Acesso de Raiva|| @@ -7101,6 +7772,7 @@ Flailing Ogre|Ogre Mangual|| Flailing Soldier|Soldado Mangual|| Flame Blitz|Ataque Flamejante|Encantamento|No início de sua etapa final, Ataque Flamejante causa 5 pontos de dano a cada planeswalker.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Flame Burst|Explosão de Chamas|Mágica Instantânea|Explosão de Chamas causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo, onde X é igual a 2 mais o número de cards de Explosão de Chamas em todos os cemitérios. +Flame Channeler|Canalizadora da Chama|Criatura — Humano Mago|Quando uma mágica que você controla causar dano, transforme Canalizadora da Chama. Flame Discharge|Descarga de Chamas|Mágica Instantânea|Descarga de Chamas causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se você controlava uma criatura modificada ao conjurar esta mágica, em vez disso, ela causa X mais 2 pontos de dano. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Flame Elemental|Elemental das Chamas|| Flame Fusillade|Fuzilaria de Chamas|Feitiço|Até o final do turno, as permanentes que você controla ganham "{T}: Esta permanente causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo." @@ -7117,7 +7789,7 @@ Flame Wave|Onda de Chamas|Feitiço|Onda de Chamas causa 4 pontos de dano ao joga Flame of Anor|Chama de Anor|Mágica Instantânea|Escolha um. Se você controlar um Mago conforme conjurar esta mágica, em vez disso, você poderá escolher dois.\n• O jogador alvo compra dois cards.\n• Destrua o artefato alvo.\n• Chama de Anor causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Flame-Blessed Bolt|Virote da Chama Abençoada|Mágica Instantânea|Virote da Chama Abençoada causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela criatura ou aquele planeswalker morreria neste turno, em vez disso, exile-o. Flame-Kin War Scout|Batedor Irmão-das-Chamas|Criatura — Batedor Elemental|Quando outra criatura entrar em jogo, sacrifique Batedor Irmão-das-Chamas. Se fizer isso, Batedor Irmão-das-Chamas causará 4 pontos de dano àquela criatura. -Flame-Kin Zealot|Zelote do Clã das Chamas|Criatura — Elemental Amoque|Quando Zelote do Clã das Chamas entra em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno. +Flame-Kin Zealot|Zelote do Clã das Chamas|Criatura - Elemental Amoque|Quando Zelote do Clã das Chamas entra em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno. Flame-Wreathed Phoenix|Fênix do Manto Flamejante|Criatura — Fênix|Voar\nTributo 2 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba dois marcadores +1/+1.)\nQuando Fênix do Manto Flamejante entra no campo de batalha, se o tributo não tiver sido pago, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, devolva-a para a mão de seu dono." Flameblade Adept|Adepto da Espada Flamejante|Criatura — Chacal Guerreiro|Ameaçar\nToda vez que você recicla ou descarta um card, Adepto da Espada Flamejante recebe +1/+0 até o final do turno. Flameblade Angel|Anjo da Espada Flamejante|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você ou a uma permanente que você controla, você pode fazer com que Anjo da Espada Flamejante cause 1 ponto de dano ao controlador daquela fonte. @@ -7137,12 +7809,14 @@ Flamerush Rider|Saqueador Flamígero|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Flames of the Blood Hand|Chamas da Mão Ensangüentada|Mágica Instantânea|Chamas da Mão Ensangüentada causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. O dano não pode ser prevenido. Se aquele jogador fosse ganhar pontos de vida nesse turno, em vez disso ele deixa de ganhá-los. Flames of the Firebrand|Chamas da Instigadora|Feitiço|Chamas da Instigadora causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo. Flames of the Raze-Boar|Chamas do Javali Arrasador|Mágica Instantânea|Chamas do Javali Arrasador causa 4 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla. Em seguida, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Chamas do Javali Arrasador causa 2 pontos de dano a cada outra criatura que aquele jogador controla. +Flamescroll Celebrant|Celebrante do Fogaminho|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que um oponente ativa uma habilidade que não seja uma habilidade de mana, Celebrante do Fogaminho causa 1 ponto de dano àquele jogador.\n{1}{R}: Celebrante do Fogaminho recebe +2/+0 até o final do turno.\nMágica Instantânea\n{W}{W} Flameshadow Conjuring|Conjuração de Sombra Ígnea|Encantamento|Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {R}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Flameshot|Tiro de Chamas|| Flameskull|Crânio Flamejante|Criatura — Esqueleto|Voar\nCrânio Flamejante não pode bloquear.\nRegeneração — Quando Crânio Flamejante morrer, exile-o. Se fizer isso, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar um desses cards. (Se conjurar Crânio Flamejante dessa forma, você não pode jogar o outro card e vice versa.) Flamespeaker Adept|Adepto Flamividente|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que você usa vidência, Adepto Flamividente recebe +2+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Flamespeaker's Will|Vontade do Flamividente|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar Vontade do Flamividente. Se fizer isso, destrua o artefato alvo. Flamestick Courier|Mensageiro do Archote|Criatura — Goblin|Você pode optar por não desvirar Mensageiro do Archote durante sua etapa de desvirar.\n{2}{R}, {T}: Enquanto Mensageiro do Archote permanecer virado, o Goblin alvo recebe +2/+2 e tem ímpeto. +Flamethrower Sonata|Sonata do Lança-chamas|Feitiço|Descarte um card e depois compre um card. Quando você descarta um card de mágica instantânea ou de feitiço dessa forma, Sonata do Lança-chamas causa dano igual ao valor de mana daquele card à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla.\nMago\n{2}{U}{U} Flametongue Kavu|Kavu de Língua Flamejante|Criatura — Kavu|Quando Kavu de Língua Flamejante entra no campo de batalha, ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Flametongue Yearling|Neonato de Língua Flamejante|Criatura — Kavu|Multireforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.)\nNeonato de Língua Flamejante entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.\nQuando Neonato de Língua Flamejante entra no campo de batalha, ele causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo. Flamewake Phoenix|Fênix do Rastro Flamejante|Criatura — Fênix|Voar, ímpeto\nFênix do Rastro Flamejante ataca a cada turno se estiver apto.\nFeroz — No início do combate no seu turno, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Fênix do Rastro Flamejante de seu cemitério para o campo de batalha. @@ -7151,7 +7825,12 @@ Flaming Fist Officer|Oficial do Punho Flamejante|Criatura — Gnomo Soldado|Toda Flaming Fist|Punho Flamejante|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que esta criatura ataca, ela ganha golpe duplo até o final do turno". Flaming Gambit|Gambito Flamejante|Mágica Instantânea|Gambito Flamejante causa X pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador pode escolher uma criatura que ele próprio controla e fazer com que Gambito Flamejante cause aquela quantidade de dano a ela, ao invés disso.\nRecapitular {X}{R}{R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Flaming Sword|Espada Flamejante|| +Flare of Cultivation|Chama da Cultivação|Feitiço|Você pode sacrificar uma criatura verde não ficha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nProcure em seu grimório até dois cards de terreno básico, revele-os, coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão e, depois, embaralhe. +Flare of Denial|Chama da Negação|Mágica Instantânea|Você pode sacrificar uma criatura azul não ficha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nAnule a mágica alvo. +Flare of Duplication|Chama da Duplicação|Mágica Instantânea|Você pode sacrificar uma criatura vermelha não ficha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nCopie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Flare of Faith|Chama da Fé|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela for um Humano, em vez disso, ela recebe +3/+3 e ganha indestrutível até o final do turno. +Flare of Fortitude|Chama da Fortitude|Mágica Instantânea|Você pode sacrificar uma criatura branca não ficha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nAté o final do turno, seu total de pontos de vida não pode se alterar, e as permanentes que você controla ganham resistência a magia e indestrutível. +Flare of Malice|Chama da Malícia|Mágica Instantânea|Você pode sacrificar uma criatura preta não ficha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nCada oponente sacrifica uma criatura ou um planeswalker com o maior valor de mana entre os das criaturas e dos planeswalkers que ele controla. Flare|Detonação|| Flaring Flame-Kin|Irmão-das-Chamas Fulgurante|Criatura — Guerreiro Elemental|Enquanto Irmão-das-Chamas Fulgurante estiver encantado, ele recebe +2/+2, tem atropelar e tem "{R}: Irmão-das-Chamas Fulgurante recebe +1/+0 até o final do turno." Flaring Pain|Dor Fulgurante|Mágica Instantânea|Dano não pode ser prevenido neste turno.\nRecapitular {R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) @@ -7164,6 +7843,7 @@ Flashfires|Tormenta Ígnea|Feitiço|Destrói todas as Planícies. Flashfreeze|Congelar Rápido|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo vermelha ou verde. Flash|Lampejo|| Flatten|Achatar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. +Flawless Forgery|Falsificação Impecável|Feitiço|Baixa 3 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 3. Quando fizer isso, copie esta mágica e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)\nExile o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do cemitério de um oponente. Copie aquele card. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Flawless Maneuver|Manobra Impecável|Mágica Instantânea|Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nAs criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Flaxen Intruder|Intrusa das Madeixas Douradas|Criatura — Humano Amoque|Toda vez que Intrusa das Madeixas Douradas causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificá-la. Quando fizer isso, destrua o artefato ou encantamento alvo. Flay Essence|Esfolar Essência|Feitiço|Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de marcadores naquela criatura ou naquele planeswalker. @@ -7190,6 +7870,7 @@ Fleeting Aven|Aviano Fugaz|Criatura — Mago Pássaro|Voar\nToda vez que um joga Fleeting Distraction|Distração Efêmera|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno.\nCompre um card. Fleeting Image|Visão Fugaz|Criatura — Ilusão|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)\n{1}{U}: Devolve Visão Fugaz para a mão de seu dono. Fleeting Memories|Lembranças Fugazes|Encantamento|Quando Lembranças Fugazes entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")\nToda vez que você sacrifica uma Pista, o jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. +Fleeting Reflection|Reflexo Fugaz|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla ganha resistência a magia até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela se torna uma cópia de até uma outra criatura alvo. Fleeting Spirit|Espírito Fugaz|Criatura — Espírito|{W}, exile três cards de seu cemitério: Espírito Fugaz ganha iniciativa até o final do turno.\nDescarte um card: Exile Espírito Fugaz. Devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Fleetwheel Cruiser|Esportivo Rodalépida|Artefato — Veículo|Atropelar, ímpeto\nQuando Esportivo Rodalépida entra no campo de batalha, ele se torna uma criatura artefato até o final do turno.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Flensermite|Esfolisco|Criatura — Gremlin|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nVínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) @@ -7206,15 +7887,16 @@ Fleshmad Steed|Corcel Carnivoraz|Criatura — Cavalo|Toda vez que outra criatura Fleshpulper Giant|Gigante da Polpa de Carne|Criatura — Gigante|Quando Gigante da Polpa de Carne entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com resistência menor ou igual a 2. Fleshtaker|Pega-carne|Criatura — Humano Assassino|Toda vez que você sacrifica outra criatura, você ganha 1 ponto de vida e usa vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{1}, sacrifique outra criatura: Pega-carne recebe +2/+2 até o final do turno. Fleshwrither|Escabuja-Carne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifique esta criatura: Procure em seu grimório por um card de criatura com o mesmo custo de mana convertido que esta criatura e coloque esse card em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Flick a Coin|Jogar uma Moeda|Mágica Instantânea|Jogar uma Moeda causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Você cria uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nCompre um card. Flicker of Fate|Bruxuleio do Destino|Mágica Instantânea|Exile a criatura ou o encantamento alvo e, depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono. -Flickerform|Forma Intermitente|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\n{2}{W}{W}: Remova do jogo a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela. No final do turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Se o fizer, devolva aquelas Auras ao jogo sob o controle de seus donos, encantando aquela criatura. +Flickerform|Forma Intermitente|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\n{2}{W}{W}: Remova do jogo a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela. No final do turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Se o fizer, devolva aquelas Auras ao jogo sob o controle de seus donos, encantando aquela criatura. Flickering Spirit|Espírito Flutuante|Criatura — Espírito|Voar\n{3}{W}: Remova Espírito Flutuante do jogo e, em seguida, devolva-o ao jogo sob o controle de seu dono. Flickering Ward|Proteção Oscilante|| Flickerwisp|Asas da Inexistência|Criatura — Elemental|Voar\nQuando Asas da Inexistência entrar em jogo, remova outra permanente alvo do jogo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno. Flicker|Oscilar|| Flight Spellbomb|Magibomba do Voo|Artefato|{T}: Sacrifique Magibomba do Voo: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.\nQuando Magibomba do Voo é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {U}. Se fizer isso, compre um card. Flight of Equenauts|Revoada de Viajantes Equestres|Criatura — Humano Cavaleiro|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar -Flight of Fancy|Vôo da Imaginação|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nQuando Vôo da Imaginação entra em jogo, compre dois cards.\nA criatura encantada tem a habilidade de voar. +Flight of Fancy|Vôo da Imaginação|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nQuando Vôo da Imaginação entra em jogo, compre dois cards.\nA criatura encantada tem a habilidade de voar. Flight|Voo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem voar. Fling|Arremessar|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura.\nArremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada à criatura ou ao jogador alvo. Flint Golem|Golem de Silex|| @@ -7242,6 +7924,7 @@ Floodwaters|Enxurrada|Feitiço|Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de Flood|Inundação|| Florian, Voldaren Scion|Florian, Herdeiro dos Voldaren|Criatura Lendária — Vampiro Nobre|Iniciativa\nNo início de sua fase principal pós-combate, olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o total de pontos de vida perdidos por seus oponentes neste turno. Exile um daqueles cards e coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Você pode jogar o card exilado neste turno. Floriferous Vinewall|Barreira de Vinhas Florífera|Criatura — Planta Barreira|Defensor\nQuando Barreira de Vinhas Florífera entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Flourishing Bloom-Kin|Brotador Florescente|Criatura — Planta Elemental|Brotador Florescente recebe +1/+1 por cada Floresta que você controla.\nDisfarce {4}{G}\nQuando Brotador Florescente for voltado para cima, procure em seu grimório até dois cards de Floresta e revele-os. Coloque um deles no campo de batalha virado e o outro em sua mão. Depois, embaralhe. Flourishing Defenses|Defesas Florescentes|Encantamento|Toda vez que um marcador -1/-1 for colocado numa criatura, você poderá colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. Flourishing Fox|Raposa Florescente|Criatura — Raposa|Toda vez que você reciclar outro card, coloque um marcador +1/+1 em Raposa Florescente.\nReciclar {1} ({1}, descarte este card: Compre um card.) Flourishing Hunter|Caçadora Florescente|Criatura — Lobo Espírito|Quando Caçadora Florescente entra no campo de batalha, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à maior resistência entre as das outras criaturas que você controla. @@ -7312,8 +7995,9 @@ Folk Hero|Herói do Povo|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas com Folk Medicine|Medicina Popular|Mágica Instantânea|Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que controla.\nRecapitular {1}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Folk of An-Havva|Povo de An-Havva|| Folk of the Pines|Povo dos Pinheiros|| -Followed Footsteps|Pegadas Perseguidas|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nNo início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia da criatura encantada. +Followed Footsteps|Pegadas Perseguidas|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nNo início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia da criatura encantada. Fomori Nomad|Nômade Fomori|Criatura — Gigante Nômade| +Fomori Vault|Cofre de Fomori|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}, descarte um card: Olhe os X cards do topo do seu grimório, sendo X o número de artefatos que você controla. Coloque um daqueles cards em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Font of Agonies|Fonte das Agonias|Encantamento|Toda vez que você pagar pontos de vida, coloque aquela quantidade de marcadores de sangue em Fonte das Agonias.\n{1}{B}, remova quatro marcadores de sangue de Fonte das Agonias: Destrua a criatura alvo. Font of Fertility|Fonte da Fertilidade|Encantamento|{1}{G}, Sacrifique Fonte da Fertilidade: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Font of Fortunes|Fonte das Fortunas|Encantamento|{1}{U}, Sacrifique Fonte das Fortunas: Compre dois cards. @@ -7324,13 +8008,15 @@ Font of Progress|Fonte do Progresso|Artefato|Fonte do Progresso entra no campo d Font of Return|Fonte do Ressurgimento|Encantamento|{3}{B}, Sacrifique Fonte do Ressurgimento: Devolva até três cards de criatura alvo do seu cemitério para a sua mão. Font of Vigor|Fonte do Vigor|Encantamento|{2}{W}, Sacrifique Fonte do Vigor: Você ganha 7 pontos de vida. Food Chain|Cadeia Alimentar|| +Food Coma|Coma Alimentar|Encantamento|Quando Coma Alimentar entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até Coma Alimentar deixar o campo de batalha. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) +Food Fight|Guerra de Comida|Encantamento|Os artefatos que você controla têm "{2}, sacrifique este artefato: Ele causa a qualquer alvo dano igual a 1 mais o número de permanentes com o nome Guerra de Comida que você controla." Fool's Demise|Falecimento do Tolo|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nQuando a criatura encantada for colocada em um cemitério, devolva-a para o jogo sob seu controle.\nQuando Falecimento do Tolo for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão de seu dono. Fool's Tome|Tomo dos Tolos|| Foot Soldiers|Soldados a Pé|Criatura — Soldado Humano| Footbottom Feast|Banquete de Solapé|Mágica Instantânea|Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nCompre um card. Footfall Crater|Cratera da Pegada|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado tem "{T}: A criatura alvo ganha atropelar e ímpeto até o final do turno."\nReciclar {1} ({1}, descarte este card: Compre um card.) Foothill Guide|Guia do Contraforte|Criatura — Clérigo|Proteção contra Goblins\nMetamorfose {W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) -Footlight Fiend|Demônio da Ribalta|Criatura — Diabo|Quando Demônio da Ribalta morre, ele causa 1 pontos de dano a qualquer alvo. +Footlight Fiend|Demônio da Ribalta|Criatura — Diabo|Quando Demônio da Ribalta morre, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Footsteps of the Goryo|Passos de Goryo|Feitiço - Arcana|Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Sacrifique aquela criatura no final do turno. For the Emperor!|Pelo Imperador!|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham vigilância e vínculo com a vida até o final do turno. For the Family|Pela Família|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se você controla quatro ou mais criaturas, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno. @@ -7358,7 +8044,7 @@ Force of Vigor|Força do Vigor|Mágica Instantânea|Se não for o seu turno, voc Force of Virtue|Força da Virtude|Encantamento|Se não for o seu turno, você pode exilar um card branco de sua mão em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nLampejo\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1. Force of Will|Força de Vontade|Mágica Instantânea|Você pode pagar 1 ponto de vida e exilar um card azul de sua mão em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nAnule a mágica alvo. Forced Adaptation|Adaptação Forçada|Encantamento — Aura|Encantar criaturaNo início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada. -Forced Fruition|Fruição Forçada|Encantamento|Toda vez que um oponente joga uma mágica, aquele jogador compra sete cards. +Forced Fruition|Fruição Forçada|Encantamento|Toda vez que um oponente conjura uma mágica, aquele jogador compra sete cards. Forced Landing|Aterrissagem Forçada|Mágica Instantânea|Coloque a criatura alvo com voar no fundo do grimório de seu dono. Forced March|Marcha Forçada|| Forced Worship|Adoração Forçada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar.\n{2}{W}: Devolva Adoração Forçada para a mão de seu dono. @@ -7366,7 +8052,11 @@ Forceful Denial|Negação Forçada|Mágica Instantânea|Cascata (Quando conjurar Forcemage Advocate|Advogado dos Magos da Força|Criatura — Centauro|{T}: Devolva o card de criatura alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Forebear's Blade|Lâmina dos Antepassados|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+0 e tem vigilância e atropelar.\nToda vez que a criatura equipada morrer, anexe Lâmina dos Antepassados à criatura alvo que você controla.\nEquipar {3} Foreboding Fruit|Fruta Agourenta|Feitiço|O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.\nObstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") +Foreboding Landscape|Paisagem Agourenta|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Agourenta: Procure em seu grimório um card de Pântano, Floresta ou Ilha básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {B}{G}{U} ({B}{G}{U}, descarte este card: Compre um card.) Foreboding Ruins|Ruínas Agourentas|Terreno|Conforme Ruínas Agourentas entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Pântano ou Montanha de sua mão. Se não fizer isso, Ruínas Agourentas entrará no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. +Foreboding Statue|Estátua Agourenta|Criatura Artefato — Constructo|{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Coloque um marcador de presságio em Estátua Agourenta.\nNo início de sua etapa final, se houver três ou mais marcadores de presságio em Estátua Agourenta, desvire-a e depois a transforme. +Forensic Gadgeteer|Engenhoqueira Forense|Criatura — Vedalkeano Artesão Detetive|Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nAs habilidades ativadas de artefatos que você controla custam {1} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir o mana daquele custo a menos de um mana. +Forensic Researcher|Pesquisadora Forense|Criatura — Tritão Detetive|{T}: Desvire outra permanente alvo que você controla.\n{T}, obter indícios 3: Vire a criatura alvo que você não controla. (Para obter indícios 3, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 3.) Forerunner of Slaughter|Pioneiro da Carnificina|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.){1}: A criatura incolor alvo ganha ímpeto até o final do turno. Forerunner of the Coalition|Pioneira da Coalizão|Criatura — Humano Pirata|Quando Pioneira da Coalizão entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Pirata, revelá-lo e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.\nToda vez que outro Pirata entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida. Forerunner of the Empire|Pioneiro do Império|Criatura — Humano Soldado|Quando Pioneiro do Império entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Dinossauro, revelá-lo, e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.\nToda vez que um Dinossauro entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Pioneiro do Império cause 1 ponto de dano a cada criatura. @@ -7394,6 +8084,7 @@ Forgotten Cave|Caverna Esquecida|Terreno|Caverna Esquecida entra em jogo virada. Forgotten Creation|Criação Esquecida|Criatura — Zumbi Horror|Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.)\nNo início de sua manutenção você pode descartar todos os cards de sua mão. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards. Forgotten Harvest|Colheita Esquecida|| Forgotten Lore|Conhecimento Esquecido|| +Forgotten Monument|Monumento Esquecido|Terreno — Caverna|{T}: Adicione {C}.\nAs outras Cavernas que você controla têm "{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor." Forgotten Sentinel|Sentinela Esquecida|Criatura Artefato — Golem|Sentinela Esquecida entra no campo de batalha virada. Foriysian Brigade|Brigada Foriysiana|| Foriysian Interceptor|Interceptador Foriysiano|Criatura — Soldado Humano|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nDefensor\nInterceptador Foriysiano pode bloquear uma criatura adicional. @@ -7401,7 +8092,10 @@ Foriysian Totem|Totem Foriysiano|Artefato|{T}: Adicione {R} à sua reserva de ma Fork in the Road|Bifurcação na Estrada|Feitiço|Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e revele-os. Coloque um em sua mão e o outro em seu cemitério. Depois, embaralhe seu grimório. Forked Bolt|Raio Bifurcado|Feitiço|Raio Bifurcado causa 2 pontos de dano divididos como você escolher entre uma ou duas criaturas e/ou jogadores alvo. Forked-Branch Garami|Garami do Ramo Bifurcado|Criatura - Espírito|Transmigração da Alma 4, transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver até dois cards alvo de Espírito com custos de mana convertidos menores ou iguais a 4 de seu cemitério para a sua mão.) +Forktail Sweep|Golpe de Cauda Bifurcada|Feitiço — Aventura|Golpe de Cauda Bifurcada causa 1 ponto de dano a cada criatura que você não controla. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Forlorn Flats|Baixada Desolada|Terreno — Deserto|Baixada Desolada entra no campo de batalha virada.\nQuando Baixada Desolada entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {W} ou {B}. Forlorn Pseudamma|Pseudomadre Desconsolada|Criatura — Zumbi|Intimidar\nInspirado — Toda vez que Pseudomadre Desconsolada se torna desvirada, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura encantamento preta 2/2 do tipo Zumbi. +Form a Posse|Formar uma Milícia|Feitiço|Crie X fichas de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Form of the Dinosaur|Forma do Dinossauro|Encantamento|Quando Forma do Dinossauro entra no campo de batalha, seu total de pontos de vida torna-se 15.\nNo início de sua manutenção, Forma do Dinossauro causa 15 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla e aquela criatura causa dano igual a seu poder a você. Form of the Dragon|Forma do Dragão|Encantamento|No início de sua manutenção, Forma do Dragão causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nNo final de cada turno, o seu total de pontos de vida torna-se 5.\nAs criaturas sem a habilidade de voar não podem atacá-lo. Formation|Formação|| @@ -7409,8 +8103,10 @@ Formless Nurturing|Nutrição Desforme|Feitiço|Manifeste o card do topo do seu Forsake the Worldly|Abandonar o Mundano|Mágica Instantânea|Exile o artefato ou encantamento alvo.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Forsaken City|Cidade Esquecida|| Forsaken Drifters|Errantes Abandonados|Criatura — Zumbi|Quando Errantes Abandonados morrer, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. +Forsaken Miner|Minerador Abandonado|Criatura — Esqueleto Ladino|Minerador Abandonado não pode bloquear.\nToda vez que você comete um crime, você pode pagar {B}. Se fizer isso, devolva Minerador Abandonado de seu cemitério ao campo de batalha. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Forsaken Monument|Monumento Esquecido|Artefato Lendário|As criaturas incolores que você controla recebem +2/+2.\nToda vez que você virar uma permanente para gerar {C}, adicione um {C} adicional.\nToda vez que conjura uma mágica incolor, você ganha 2 pontos de vida. Forsaken Sanctuary|Santuário Abandonado|Terreno|Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. +Forsaken Thresher|Debulhador Esquecido|Criatura Artefato — Constructo|No início de sua fase principal pré-combate, adicione um mana de qualquer cor. Forsaken Wastes|Regiões Agrestes Exauridas|| Forsworn Paladin|Paladina Perjura|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar\n{1}{B}, {T}, pague 1 ponto de vida: Crie uma ficha de Tesouro.\n{2}{B}: A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Se o mana de um Tesouro foi gasto para ativar esta habilidade, aquela criatura também ganha toque mortífero até o final do turno. Forth Eorlingas!|Avante, Eorlingas!|Feitiço|Crie X fichas de criatura Humano Cavaleiro vermelha 2/2 com atropelar e ímpeto.\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla causam dano de combate a um ou mais jogadores neste turno, você se torna o monarca. @@ -7428,6 +8124,8 @@ Fortuitous Find|Descoberta Fortuita|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Devolv Fortunate Few|Poucos Afortunados|Feitiço|Escolha uma permanente que você não controla que não seja um terreno. Depois, cada outro jogador escolhe uma permanente que ele não controla que não seja um terreno e que não tenha sido escolhida desta forma. Destrua todas as outras permanentes que não sejam terrenos. Fortune Thief|Ladra de Sorte|Criatura — Ladino Humano|O dano que reduziria seu total de pontos de vida a menos de 1, em vez disso, o reduz a 1.\nMetamorfose {R}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Fortune's Favor|Favor da Fortuna|Mágica Instantânea|O oponente alvo olha os quatro cards do topo do teu grimório e os separa em um monte com a face voltada para baixo e outro com a face voltada para cima. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério. +Fortune, Loyal Steed|Fortuna, Montaria Leal|Criatura Lendária — Besta Montaria|Quando Fortuna, Montaria Leal, entrar no campo de batalha, use vidência 2.\nToda vez que Fortuna atacar selada, no final do combate, exile-a junto com até uma criatura que a selou neste turno. Em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos.\nSelar 1 +Forum Familiar|Familiar do Fórum|Criatura — Felino|Disfarce {1}{W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Familiar do Fórum for voltado para cima, devolva outra permanente alvo que você controla à mão de seu dono e coloque um marcador +1/+1 em Familiar do Fórum. Fossil Find|Encontrar Fóssil|Feitiço|Devolva um card aleatoriamente de seu cemitério para sua mão e depois reorganize seu cemitério como quiser. Foster|Favorecer|| Foul Emissary|Emissário Hediondo|Criatura — Humano Horror|Quando Emissário Hediondo entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nQuando sacrificar Emissário Hediondo ao conjurar uma mágica com emergir, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror. @@ -7458,31 +8156,40 @@ Fountain of Ichor|Chafariz de Icor|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer co Fountain of Renewal|Fonte da Renovação|Artefato|No início de sua manutenção, você ganha 1 ponto de vida.\n{3}, sacrifique Fonte da Renovação: Compre um card. Fountain of Youth|Fonte da Juventude|Artefato|{2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Fourth Bridge Prowler|Espreitadora da Quarta Ponte|Criatura — Humano Ladino|Quando Espreitadora da Quarta Ponte entra no campo de batalha, você pode fazer com que a criatura alvo receba -1/-1 até o final do turno. +Fowl Strike|Ataque Avícola|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com voar.\nFortalecer 2 — {2}{G} ({2}{G}, descarte este card: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.) Foxfire Oak|Carvalho do Fogo-Fátuo|Criatura — Ent Xamã|{R/G}{R/G}{R/G}: Carvalho do Fogo-Fátuo recebe +3/+0 até o final do turno. Foxfire|Ignis Fatuus|| Fractal Harness|Arnês Fractal|Artefato — Equipamento|Quando Arnês Fractal entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela e anexe Arnês Fractal a ela.\nToda vez que a criatura equipada atacar, dobre o número de marcadores +1/+1 nela.\nEquipar {2} Fractal Summoning|Invocação Fractal|Feitiço — Lição|Crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela. -Fractured Identity|Identidade Fraturada|Feitiço|Exile a permanente alvo que não seja um terreno. Cada jogador que não seja seu controlador cria uma ficha que seja uma cópia dela. +Fractured Identity|Identidade Fraturada|Feitiço|Exile a permanente alvo não de terreno. Cada jogador que não seja seu controlador cria uma ficha que seja uma cópia dela. Fractured Loyalty|Lealdade Abalada|Encantar Criatura|Toda vez que a criatura encantada tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, o controlador daquela mágica ou habilidade ganha o controle da criatura encantada. (Este efeito não cessa no final do turno.) Fractured Powerstone|Pedra de Energia Fraturada|Artefato|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Role o dado planar. Ative somente como um feitiço. Fractured Sanity|Sanidade Fraturada|Feitiço|Cada oponente tritura quatorze cards.\nReciclar {1}{U} ({1}{U}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando você recicla Sanidade Fraturada, cada oponente tritura quatro cards. Fracture|Fraturar|Mágica Instantânea|Destrua o artefato, encantamento ou planeswalker alvo. Fracturing Gust|Rajada Fragmentadora|Mágica Instantânea|Destrua todos os artefatos e encantamentos. Você ganha 2 pontos de vida para cada permanente destruída dessa maneira. +Fragment of Konda|Fragmento de Konda|Criatura Encantamento — Humano Nobre|Defensor\nQuando Fragmento de Konda morrer, compre um card. Fragmentize|Fragmentalizar|Feitiço|Destrua o artefato ou encantamento alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. +Francisco, Fowl Marauder|Francisco, Saqueador Penudo|Criatura Lendária — Pássaro Pirata|Voar\nFrancisco, Saqueador Penudo, não pode bloquear.\nToda vez que um ou mais Piratas que você controla causarem dano a um jogador, Francisco explora.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Frantic Firebolt|Raio de Fogo Frenético|Mágica Instantânea|Raio de Fogo Frenético causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 2 mais o número de cards em seu cemitério que sejam cards de mágica instantânea ou feitiço e/ou que tenham uma Aventura. Frantic Inventory|Inventário Frenético|Mágica Instantânea|Compre um card e, em seguida, compre uma quantidade de cards igual ao número de cards com o nome Inventário Frenético em seu cemitério. Frantic Purification|Purificação Frenética|Mágica Instantânea|Destrói o encantamento alvo.\nLoucura {W} (Você pode jogar este card pagando seu custo de loucura no momento em que o descarta de sua mão.) Frantic Salvage|Salvamento Frenético|Mágica Instantânea|Coloque qualquer número de cards de artefato alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nCompre um card. +Frantic Scapegoat|Bode Expiatório Frenético|Criatura — Bode|Ímpeto\nQuando Bode Expiatório Frenético entrar no campo de batalha, suspeite dele. (Ele tem ameaçar e não pode bloquear.)\nToda vez que uma ou mais outras criaturas entram no campo de batalha sob seu controle, se Bode Expiatório Frenético for suspeito, você pode suspeitar de uma das outras criaturas. Se fizer isso, Bode Expiatório Frenético não será mais suspeito. Frantic Search|Busca Frenética|Mágica Instantânea|Compre dois cards e depois descarte dois cards. Desvire até três terrenos. Fraying Line|Corda Puída|Artefato|Quando Corda Puída entrar no campo de batalha, coloque um marcador de corda na criatura alvo que você controla.\nNo início da manutenção de cada jogador, aquele jogador pode pagar {2}. Se ele fizer isso, ele coloca um marcador de corda em uma criatura que ele controla. Caso contrário, exile Corda Puída e cada criatura sem um marcador de corda e depois remova todos os marcadores de corda de todas as criaturas. Fraying Omnipotence|Onipotência Desfibradora|Feitiço|Cada jogador perde metade dos pontos de vida, depois descarta metade dos cards da própria mão e, em seguida, sacrifica metade das criaturas que controla. Arredonde tudo para cima. Fraying Sanity|Sanidade Corroída|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início de cada etapa final, o jogador encantado coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de cards colocado naquele cemitério de qualquer lugar neste turno. Frazzle|Farrapo|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo que não seja azul. Free from Flesh|Livre da Carne|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Coloque dois marcadores de óleo nela. +Free the Fae|Libertar as Fadinas|Mágica Instantânea — Aventura|Triture quatro cards. Depois, coloque um card de mágica instantânea, feitiço ou Fada dentre os cards triturados em sua mão. Freed from the Real|Libertos da Realidade|Encantar Criatura|{U}: Vira a criatura encantada.\n{U}: Desvira a criatura encantada. Freejam Regent|Regente de Impróvia|Criatura — Dragão|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nVr\n{1}{R}: Regente de Impróvia recebe +2/+0 até o final do turno. Freelance Muscle|Capanga Autônomo|Criatura — Rinoceronte Guerreiro|Toda vez que Capanga Autônomo ataca ou bloqueia, ele recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o maior poder e/ou resistência entre os das outras criaturas que você controla. +Freestrider Commando|Comando dos Desgarrados|Criatura — Centauro Mercenário|Comando dos Desgarrados entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 se não tiver sido conjurado ou se nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-lo.\nTramar {3}{G} (Você pode pagar {3}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Freestrider Lookout|Atalaia dos Desgarrados|Criatura — Humano Ladino|Alcance\nToda vez que você cometer um crime, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Freewind Equenaut|Viajante Eqüestre do Vento|Criatura — Arqueiro Humano|Voar\nEnquanto Viajante Eqüestre do Vento estiver encantada, ela tem "{T}: Viajante Eqüestre do Vento causa 2 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora." Freewind Falcon|Falcão do Vento Veloz|| +Freeze in Place|Congelamento Paralisante|Feitiço|Vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque três marcadores de atordoamento nela. Use vidência 2. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Frenetic Efreet|Efrite Frenético|| Frenetic Ogre|Ogre Frenético|Criatura — Ogre|{R}, Descarte um card aleatoriamente de sua mão: Ogre Frenético recebe +3/+0 até o final do turno. Frenetic Raptor|Raptor Frenético|Criatura — Besta|As Bestas não podem bloquear. @@ -7490,12 +8197,13 @@ Frenetic Sliver|Fractius Frenético|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm Frenzied Arynx|Arynx Frenético|Criatura — Felino Besta|Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)\nAtropelar\n{4}{R}{G}: Arynx Frenético recebe +3/+0 até o final do turno. Frenzied Devils|Diabos Frenéticos|Criatura — Diabo|Ímpeto\nToda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Diabos Frenéticos recebe +2/+2 até o final do turno. Frenzied Fugue|Fuga Frenética|Encantamento — Aura|Encantar permanente\nQuando Fuga Frenética entrar no campo de batalha ou no início de sua manutenção, ganhe o controle da permanente encantada até o final do turno. Desvire aquela permanente. Ela ganha ímpeto até o final do turno. -Frenzied Goblin|Goblin Ensandecido|Criatura — Goblin Amoque|Toda vez que Goblin Ensandecido ataca, você pode pagar {R}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno. +Frenzied Goblin|Goblin Ensandecido|Criatura - Goblin Amoque|Toda vez que Goblin Ensandecido ataca, você pode pagar {R}. Se o fizer, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno. Frenzied Rage|Fúria Frenética|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+1 e tem ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Frenzied Raider|Salteador Frenético|Criatura — Demônio Amoque|Toda vez que você ativar uma habilidade vanglória, coloque um marcador +1/+1 em Salteador Frenético. Frenzied Raptor|Raptor Frenético|Criatura — Dinossauro| Frenzied Saddlebrute|Ginete Bronco Exaltado|Criatura — Orc Guerreiro|Ímpeto\nTodas as criaturas podem atacar seus oponentes e os planeswalkers que eles controlam como se tivessem ímpeto. Frenzied Tilling|Cultivo Frenético|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório. +Frenzied Trapbreaker|Quebra-armadilhas Frenética|Criatura — Lobisomem|{1}, sacrifique Quebra-armadilhas Frenética: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.\nToda vez que Quebra-armadilhas Frenética atacar, destrua o artefato ou encantamento alvo que o jogador defensor controla.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Frenzy Sliver|Fractius Frenético|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm frenesi 1. (Toda vez que um Fractius ataca e não é bloqueado, ele recebe +1/+0 até o final do turno.) Fresh Meat|Carne Fresca|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta para cada criatura colocada em seu cemitério vinda do campo de batalha neste turno. Fresh Volunteers|Novos Voluntários|| @@ -7505,11 +8213,13 @@ Freyalise Supplicant|Devoto de Freyalise|| Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|| Freyalise's Radiance|Esplendor de Freyalise|Encantamento|Manutenção cumulativa {2} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)\nAs permanentes da neve não desviram durante a etapa de desvirar de seus controladores. Freyalise's Winds|Ventos de Freyalise|| +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Fúria de Llanowar|Planeswalker Lendário — Freyalise|+2: Crie uma ficha de criatura Elfo Druida verde 1/1 com "{T}: Adicione {G}".\n−2: Destrua o artefato ou encantamento alvo.\n−6: Compre um card para cada criatura verde que você controla.\nFreyalise, Fúria de Llanowar, pode ser sua comandante. Friendly Fire|Fogo Amigo|Mágica Instantânea|O controlador da criatura alvo revela um card da própria mão aleatoriamente. Fogo Amigo causa dano àquela criatura e àquele jogador igual ao custo de mana convertido do card revelado. Friendly Rivalry|Rivalidade Amigável|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla e até uma outra criatura lendária alvo que você controla causam cada uma dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. Frightcrawler|Rastejador Apavorante|Criatura — Horror|Rastejador Apavorante só pode ser bloqueado por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.\nLimiar — Rastejador Apavorante recebe +2/+2 e não pode bloquear. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Frightful Delusion|Ilusão Aterrorizante|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Aquele jogador descarta um card. Frightshroud Courier|Mensageiro do Manto Assustador|Criatura — Zumbi|Você pode optar por não desvirar Mensageiro do Manto Assustador durante sua etapa de desvirar.\n{2}{B}, {T}: Enquanto Mensageiro do Manto Assustador permanecer virado, o Zumbi alvo recebe +2/+2 e tem a habilidade de amedrontar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) +Frilled Cave-Wurm|Vorme-das-cavernas de Gola|Criatura — Salamandra Vorme|Descer 4 — Vorme-das-cavernas de Gola receberá +2/+0 enquanto houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério. Frilled Deathspitter|Cospe-morte Franjado|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda vez que Cospe-morte Franjado sofre dano, ele causa 2 pontos de dano ao oponente alvo. Frilled Mystic|Mística de Gola|Criatura — Elfo Lagarto Mago|Lampejo\nQuando Mística de Gola entra no campo de batalha, você pode anular a mágica alvo. Frilled Oculus|Oculus Frisado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: Oculus Frisado recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. @@ -7524,14 +8234,18 @@ Frog Tongue|Língua de Sapo|| Froghemoth|Sapomoth|Criatura — Sapo Horror|Atropelar, ímpeto\nToda vez que Sapomoth causar dano de combate a um jogador, exile até aquela quantidade de cards alvo do cemitério dele. Coloque um marcador +1/+1 em Sapomoth para cada card de criatura exilado dessa forma. Você ganha 1 ponto de vida para cada card não de criatura exilado desta forma. Frogify|Sapificar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura do tipo Sapo azul com poder e resistência básicos 1/1. (Ela perde todos os outros tipos de card e criatura.) Frogmite|Batracóide|Criatura Artefato|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) +Frogmyr Enforcer|Impositor Sapomyr|Criatura Artefato — Sapo Myr|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada artefato que você controla.)\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n2/2 Frogtosser Banneret|Alferes de Lança-Sapos|Criatura — Goblin Ladino|Ímpeto\nAs mágicas de Goblin e de Ladino que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. +Frolicking Familiar|Familiar Brincalhão|Criatura — Lontra Mago|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Familiar Brincalhão recebe +1/+1 até o final do turno. From Beyond|Do Além|Encantamento|Desprovido (Este card não tem cor.)No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".{1}{G}, Sacrifique Do Além: Procure um card do tipo Eldrazi em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe o seu grimório. From Under the Floorboards|De Sob o Assoalho|Feitiço|Loucura {X}{B}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)\nColoque no campo de batalha três fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas e você ganha 3 pontos de vida. Se o custo de loucura de De Sob o Assoalho foi pago, em vez disso, coloque X dessas fichas no campo de batalha viradas e você ganha X pontos de vida. From the Catacombs|Das Catacumbas|Feitiço|Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle com um marcador de cadáver. Se aquela criatura for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-la em qualquer outro lugar, exile-a.\nVocê assume a dianteira.\nEscapatória — {3}{B}{B}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) +From the Rubble|Dos Escombros|Encantamento|Quando Dos Escombros entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nNo início de sua etapa final, devolva o card de criatura alvo do tipo escolhido do seu cemitério para o campo de batalha com um marcador de finalidade. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a). Frondland Felidar|Felidar de Frondelândia|Criatura — Felino Besta|Vigilância\nAs criaturas que você controla com vigilância têm "{1}, {T}: Vire a criatura alvo." Frontier Bivouac|Bivaque da Fronteira|Terreno|Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana. Frontier Guide|Guia da Fronteira|Criatura — Elfo Batedor|{3}{G}, {T}: Procure um card de terreno básico no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório. Frontier Mastodon|Mastodonte da Fronteira|Criatura — Elefante|Feroz — Mastodonte da Fronteira entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. +Frontier Seeker|Buscadora da Fronteira|Criatura — Humano Batedor|Quando Buscadora da Fronteira entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura Montaria ou um card de Planície dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Frontier Siege|Cerco à Fronteira|Encantamento|Conforme Cerco à Fronteira entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões.\n• Khans — No início de cada uma das suas fases principais, adicione {G}{G} à sua reserva de mana.\n• Dragons — Toda vez que uma criatura com voar entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode fazê-la combater uma criatura alvo que você não controla. Frontier Warmonger|Belicista da Fronteira|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que uma ou mais criaturas atacam um de seus oponentes ou um planeswalker que eles controlam, aquelas criaturas ganham ameaçar até o final do turno. Frontline Devastator|Devastadora da Linha de Frente|Criatura — Zumbi Minotauro Guerreiro|Afligir 2 (Toda vez que esta criatura se torna bloqueada, o jogador defensor perde 2 pontos de vida.)\n{1}{R}: Devastadora da Linha de Frente recebe +1/+0 até o final do turno. @@ -7550,6 +8264,7 @@ Frost Titan|Titã de Gelo|Criatura — Gigante|Toda vez que Titã de Gelo se tor Frost Trickster|Trapaceira Gélida|Criatura — Ave Mago|Voar\nQuando Trapaceira Gélida entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Frost Walker|Caminhante do Gelo|Criatura — Elemental|Quando Caminhante do Gelo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o. Frostboil Snarl|Liame da Pirogeada|Terreno|Conforme Liame da Pirogeada entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Ilha ou Montanha de sua mão. Se não fizer isso, Liame da Pirogeada entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {R}. +Frostbridge Guard|Guarda da Ponte Gélida|Criatura — Elemental Soldado|{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Frostburn Weird|Bizarro Glaciocáustico|Criatura — Bizarro|{U/R}: Bizarro Glaciocáustico recebe +1/-1 até o final do turno. Frostfist Strider|Andarilho do Punho Gélido|Criatura — Elemental Gigante|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nQuando Andarilho do Punho Gélido entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Frostling|Congelante|Criatura - Espírito|Sacrifique Congelante: Congelante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. @@ -7568,12 +8283,14 @@ Fruit of Tizerus|Fruto de Tízero|Feitiço|O jogador alvo perde 2 pontos de vida Fruit of the First Tree|Fruto da Primeira Árvore|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando a criatura encantada morre, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X a resistência dela. Fry|Frigir|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada.\nFrigir causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que seja branco ou azul. Fuel for the Cause|Alimentar a Causa|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) +Fugitive Codebreaker|Decodificador Fugitivo|Criatura — Goblin Ladino|Destreza, ímpeto\nDisfarce {5}{R}. Este custo é reduzido em {1} por cada card de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério. (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Decodificador Fugitivo for voltado para cima, descarte sua mão e depois compre três cards. Fugitive Druid|Druida Fugitivo|| Fugitive Wizard|Mago Fugitivo|Criatura — Humano Mago| Fugue|Fuga|| Fulgent Distraction|Distração Fulgente|Mágica Instantânea|Escolha duas criaturas alvo. Vire essas criaturas e depois solte todos os Equipamentos anexados a elas. Full Flowering|Florescimento Pleno|Feitiço|Povoe X vezes. (Para povoar, crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla. Faça isso X vezes.) Full Moon's Rise|Nascer da Lua Cheia|Encantamento|As criaturas do tipo Lobisomem que você controla recebem +1/+0 e têm atropelar.\nSacrifique Nascer da Lua Cheia: Regenere todas as criaturas do tipo Lobisomem que você controla. +Full Steam Ahead|A Todo Vapor|Feitiço|Até o final do turno, cada criatura que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar e "Esta criatura não pode ser bloqueada por mais de uma criatura". Fully Grown|Totalmente Crescido|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Coloque um marcador de atropelar nela. Fulminator Mage|Mago Fulminador|Criatura — Elemental Xamã|Sacrifique Mago Fulminador: Destrua o terreno alvo não-básico. Fumarole|Fumarola|| @@ -7587,8 +8304,9 @@ Funeral March|Marcha Fúnebre|| Funeral Pyre|Pira Funerária|Mágica Instantânea|Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Seu dono coloca em jogo uma ficha de criatura branca 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Espírito. Funeral Rites|Ritos Funerários|Feitiço|Você compra dois cards, perde 2 pontos de vida e coloca os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Fungal Behemoth|Behemoth Fungoso|Criatura — Fungo|O poder e a resistência de Behemoth Fungoso são ambos iguais ao número de marcadores +1/+1 sobre as criaturas que você controla.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X não pode ser igual a 0.\nToda vez que um marcador temporal for removido de Behemoth Fungoso enquanto ele estiver removido do jogo, você poderá colocar um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. +Fungal Fortitude|Fungal Fortitude|Enchantment — Aura|Flash\nEnchant creature\nEnchanted creature gets +2/+0.\nWhen enchanted creature dies, return it to the battlefield tapped under its owner's control. Fungal Infection|Infecção Fúngica|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. -Fungal Plots|Terrenos Fungais|Encantamento|{1}{G}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nSacrifique duas Saprófitas: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. +Fungal Plots|Terrenos Fungais|Encantamento|{1}{G}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\nSacrifique duas Saprófitas: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. Fungal Reaches|Regiões Fungosas|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Regiões Fungosas.\n{1}, Remova X marcadores de estocagem de Regiões Fungosas: Adicione X manas em qualquer combinação de {R} e/ou {G} à sua reserva de mana. Fungal Rebirth|Renascimento Fúngico|Mágica Instantânea|Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Se uma criatura morreu neste turno, crie duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Fungal Shambler|Trôpego Fúngico|| @@ -7607,6 +8325,7 @@ Furnace Brood|Crias da Fornalha|| Furnace Celebration|Celebração na Fornalha|Encantamento|Toda vez que sacrifica outra permanente, você pode pagar {2}. Se fizer isso, Celebração na Fornalha causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Furnace Dragon|Dragão da Fornalha|Criatura — Dragão|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nVoar\nQuando Dragão da Fornalha entra em jogo, se você o jogou de sua mão, remova de jogo todos os artefatos. Furnace Gremlin|Gremlin da Fornalha|Criatura — Phyrexiano Gremlin|{1}{R}: Gremlin da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.\nQuando Gremlin da Fornalha morrer, incube X, sendo X seu poder. (Crie uma ficha de Incubadora com X marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) +Furnace Hellkite|Dragão Avérneo da Fornalha|Criatura Artefato — Dragão|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada artefato que você controla.)\nVoar\n{R}: Dragão Avérneo da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno. Furnace Host Charger|Atacante da Hoste da Fornalha|Criatura — Phyrexiano Gigante|Ímpeto\nReciclar Montanha {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Montanha, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Furnace Punisher|Castigadora da Fornalha|Criatura — Phyrexiano Guerreiro|Ameaçar\nNo início da manutenção de cada jogador, Castigadora da Fornalha causa 2 pontos de dano àquele jogador, a menos que ele controle dois ou mais terrenos básicos. Furnace Reins|Rédeas da Fornalha|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela ganha ímpeto e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, crie uma ficha de Tesouro" (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) @@ -7616,8 +8335,10 @@ Furnace Spirit|Espírito da Fornalha|| Furnace Strider|Andarilho da Fornalha|Criatura — Phyrexiano Besta|Andarilho da Fornalha entra no campo de batalha com dois marcadores de óleo.\nRemova um marcador de óleo de Andarilho da Fornalha: A criatura alvo que você controla ganha ímpeto até o final do turno. Furnace Whelp|Filhote da Fornalha|Criatura — Dragão|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\n{R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno. Furnace of Rath|Fornalha de Rath|Encantamento|Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador. +Furnace-Blessed Conqueror|Conquistadora Abençoada pela Fornalha|Criatura — Phyrexiano Clérigo|Toda vez que Conquistadora Abençoada pela Fornalha atacar, crie uma ficha que seja uma cópia dela virada e atacando. Coloque um marcador +1/+1 naquela ficha para cada marcador +1/+1 em Conquistadora Abençoada pela Fornalha. Sacrifique aquela ficha no início da próxima etapa final. Furor of the Bitten|Furor dos Mordidos|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e ataca a cada combate se estiver apta. Furtive Analyst|Analista Furtiva|Criatura — Humano Mago|Vigilância\n{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. +Furtive Courier|Mensageira Furtiva|Criatura — Tritão Conselheiro|Mensageira Furtiva não pode ser bloqueada contanto que você tenha sacrificado um artefato neste turno.\nToda vez que Mensageira Furtiva atacar, compre um card e depois descarte um card. Furtive Homunculus|Homúnculo Furtivo|Criatura — Homúnculo|Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Fury Charm|Medalhão da Fúria|Mágica Instantânea|Escolha um Destrua o artefato alvo; ou a criatura alvo recebe +1/+1 e recebe atropelar até o final do turno; ou remova dois marcadores temporais da permanente alvo ou do card suspenso. Fury Sliver|Fractius da Fúria|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm golpe duplo. @@ -7629,6 +8350,7 @@ Furycalm Snarl|Liame da Calmafuriosa|Terreno|Conforme Liame da Calmafuriosa entr Furystoke Giant|Gigante Atiça-Fúria|Criatura — Gigante Guerreiro|Quando Gigante Atiça-Fúria entra em jogo, as outras criaturas que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo" até o final do turno.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Fury|Fúria|Criatura — Elemental Encarnação|Golpe duplo\nQuando Fúria entra no campo de batalha, ele causa 4 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou planeswalkers alvo.\nEvocar — Exile um card vermelho de sua mão. Fusion Elemental|Elemental da Fusão|Criatura — Elemental| +Fuss|Barulho // Confusão|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura atacante que você controla. Future Sight|Visão do Futuro|Encantamento|Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.\nVocê pode jogar o card do topo de seu grimório. Futurist Operative|Agente Futurista|Criatura — Humano Ninja|Enquanto Agente Futurista estiver virado, ele será um Humano Cidadão com poder e resistência básicos 1/1 e não poderá ser bloqueado.\n{2}{U}: Desvire Agente Futurista. Futurist Sentinel|Sentinela Futurista|Artefato — Veículo|Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) @@ -7642,7 +8364,9 @@ Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione {G}. Fyndhorn Pollen|Pólen de Fyndhorn|| Fynn, the Fangbearer|Fynn, o Portador da Presa|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toque mortífero\nToda vez que uma criatura que você controla com toque mortífero causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha dois marcadores de veneno. Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura Lendária — Kithkin Conselheiro|As mágicas que não sejam de criatura com custo de mana convertido maior ou igual a 4 não podem ser jogadas.\nAs mágicas que não sejam de criatura com {X} em seu custo de mana não podem ser jogadas. +Gadget Technician|Técnico de Engenhocas|Criatura — Goblin Artesão|Quando Técnico de Engenhocas entrar no campo de batalha ou for voltado para cima, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar.\nDisfarce {U/R}{U/R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Flagelo da Coroa|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nGadrak, Flagelo da Coroa, não pode atacar, a menos que você controle quatro ou mais artefatos.\nNo início de sua etapa final, crie uma ficha de Tesouro para cada criatura que não seja ficha e tenha morrido neste turno. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) +Gadwick's First Duel|Primeiro Duelo de Gadwick|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada a até uma criatura alvo. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada é 1/1.)\nII — Use vidência 2.\nIII — Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço com valor de mana igual ou inferior a 3 neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Gadwick, the Wizened|Gadwick, o Enrugado|Criatura Lendária — Humano Mago|Quando Gadwick, o Enrugado, entrar no campo de batalha, compre X cards.\nToda vez que você conjurar uma mágica azul, vire a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno. Gaea's Anthem|Antífona de Gaea|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1. Gaea's Balance|Equilíbrio de Gaia|| @@ -7675,12 +8399,13 @@ Gale's Redirection|Redirecionamento de Gale|Mágica Instantânea|Exile a mágica Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, Prodígio de Águas Profundas|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço de sua mão, você pode conjurar até um card alvo do outro tipo de seu cemitério. Se uma mágica conjurada de seu cemitério dessa forma seria colocada em seu cemitério, em vez disso, exile-a.\nEscolha um Antecedente Galea, Kindler of Hope|Galea, Avivadora da Esperança|Criatura Lendária — Elfo Cavaleiro|Vigilância\nVocê pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nVocê pode conjurar mágicas de Aura e Equipamento do topo de seu grimório. Quando você conjura uma mágica de Equipamento dessa forma, ela ganha "Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla". Galecaster Colossus|Colosso Conjurador de Vendavais|Criatura — Gigante Mago|Vire um Mago desvirado que você controla: Devolva a permanente alvo que você não controla que não seja um terreno para a mão de seu dono. -Galedrifter|Errante do Vendaval|Criatura — Hipogrifo Espírito|Voar\nPerturbar {4}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) +Galedrifter|Errante do Vendaval|Criatura — Hipogrifo|Voar\nPerturbar {4}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Galepowder Mage|Mago Aeropólvora|Criatura — Kithkin Mago|Voar\nToda vez que Mago Aeropólvora atacar, exile outra criatura alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Galerider Sliver|Fractius Ginete de Ventania|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm voar. Galestrike|Golpe do Vendaval|Mágica Instantânea|Devolva a criatura virada alvo para a mão de seu dono.\nCompre um card. Galina's Knight|Cavaleiro de Galina|| Gallant Cavalry|Cavalaria Galante|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)\nQuando Cavalaria Galante entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. +Gallant Pie-Wielder|Torteiro Galante|Criatura — Anão Cavaleiro|Iniciativa\nCelebração — Torteiro Galante tem golpe duplo contanto que duas ou mais permanentes não de terreno tenham entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Gallantry|Galanteria|Mágica Instantânea|A criatura alvo bloqueadora recebe +4/+4 até o final do turno.\nCompre um card. Gallia of the Endless Dance|Gália da Dança Infinita|Criatura Lendária — Sátiro|Ímpeto\nOs outros Sátiros que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.\nToda vez que você ataca com três ou mais criaturas, você pode descartar um card aleatoriamente. Se fizer isso, compre dois cards. Galloping Lizrog|Lagapo Galopante|Criatura — Sapo Lagarto|Atropelar\nQuando Lagapo Galopante entra no campo de batalha, você pode remover qualquer número de marcadores +1/+1 de criaturas que você controla. Se fizer isso, coloque duas vezes aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Lagapo Galopante. @@ -7688,13 +8413,16 @@ Gallowbraid|Gallowbraid|| Gallows Warden|Guardião da Forca|Criatura — Espírito|Voar\nAs outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +0/+1. Gallows at Willow Hill|Forcas da Colina do Salgueiro|Artefato|{3}, {T}, Vire três Humanos desvirados que você controla: Destrua a criatura alvo. O controlador dela coloca no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Galvanic Alchemist|Alquimista Galvânico|Criatura — Humano Mago|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Alquimista Galvânico estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{2}{U}: Desvire esta criatura." -Galvanic Arc|Arco Galvânico|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nQuando Arco Galvânico entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nA criatura encantada tem a habilidade de iniciativa. +Galvanic Arc|Arco Galvânico|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nQuando Arco Galvânico entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nA criatura encantada tem a habilidade de iniciativa. Galvanic Blast|Explosão Galvânica|Mágica Instantânea|Explosão Galvânica causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nMaestria com Metais — Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, Explosão Galvânica causará 4 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador. Galvanic Bombardment|Bombardeio Galvânico|Mágica Instantânea|Bombardeio Galvânico causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 2 mais o número de cards com o nome Bombardeio Galvânico em seu cemitério. +Galvanic Discharge|Descarga Galvânica|Mágica Instantânea|Escolha a criatura ou o planeswalker alvo. Você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia) e, em seguida, pode pagar qualquer quantidade de {E}. Descarga Galvânica causa aquela quantidade de dano àquela permanente. +Galvanic Giant|Gigante Galvânica|Criatura — Gigante Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 5, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. Galvanic Iteration|Iteração Galvânica|Mágica Instantânea|Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nRecapitular {1}{U}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Galvanic Juggernaut|Juggernaut Galvânico|Criatura Artefato — Juggernaut|Juggernaut Galvânico ataca a cada turno se estiver apto.\nJuggernaut Galvânico não desvira durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que outra criatura morrer, desvire Juggernaut Galvânico. Galvanic Key|Chave Galvânica|Artefato|Você pode baixar Chave Galvânica a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\n{3}, {T}: Desvira o artefato alvo. Galvanic Relay|Relé Galvânico|Feitiço|Exile o card do topo de seu grimório. Durante seu próximo turno, você pode jogar aquele card.\nRajada +Galvanize|Galvanizar|Mágica Instantânea|Galvanizar causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se você comprou dois ou mais cards neste turno, em vez disso, Galvanizar causa 5 pontos de dano àquela criatura. Galvanoth|Galvanoth|Criatura — Besta|No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de mágica instantânea ou feitiço, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Gamble|Transação Aleatória|Feitiço|Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão, descarte um card aleatoriamente e depois embaralhe. Game Preserve|Reserva de Caça|| @@ -7713,11 +8441,15 @@ Gang of Devils|Gangue de Diabos|Criatura — Diabo|Quando Gangue de Diabos morre Gang of Elk|Manada de Alces|| Gangrenous Goliath|Golias Gangrenoso|Criatura — Gigante Zumbi|Vire três Clérigos desvirados que você controla: Devolve Golias Gangrenoso de seu cemitério para sua mão. Gangrenous Zombies|Zumbis Gangrenosos|| -Garenbrig Carver|Entalhador de Pontegaren|Criatura — Humano Guerreiro| +Garden of Freyalise|Jardim de Freyalise|Terreno|Conforme Jardim de Freyalise entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G}.\nElfo\n{3}{G}{G}{G} +Garenbrig Carver|Entalhador de Pontegaren|Criatura — Humano Guerreiro|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Garenbrig Growth|Crescimento de Pontegaren|Feitiço — Aventura|Devolva o card de criatura ou terreno alvo de seu cemitério para sua mão. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o encantamento posteriormente do exílio.) Garenbrig Paladin|Paladino de Pontegaren|Criatura — Gigante Cavaleiro|Obstinação — Se ao menos três manas verdes tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Pontegaren entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.\nPaladino de Pontegaren não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2. Garenbrig Squire|Escudeiro de Pontegaren|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que você conjura um mágica de criatura com uma Aventura, Escudeiro de Pontegaren recebe +1/+1 até o final do turno. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.) Gargadon|Gargadonte|Criatura — Besta|Atropelar\nSuspender 4 — {1}{R} Gargantuan Gorilla|Gorila Gargantuano|| +Gargantuan Leech|Sanguessuga Descomunal|Criatura — Sanguessuga|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Caverna que você controla e cada card de Caverna em seu cemitério.\nVínculo com a vida +Gargantuan Slabhorn|Gargantua Chifre-de-clava|Criatura — Besta|Atropelar, salvaguarda {2}\nAs outras permanentes transformadas que você controla têm atropelar e salvaguarda {2}. Gargos, Vicious Watcher|Gargos, Vigilante Pravo|Criatura Lendária — Hidra|Vigilância\nAs mágicas de Hidra que você conjura custam {4} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que uma criatura que você controla se torna alvo de uma mágica, Gargos, Vigilante Pravo, luta com até uma criatura alvo que você não controla. Gargoyle Castle|Castelo de Gárgula|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{5}, {T}, Sacrifique Castelo de Gárgula: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/4 do tipo Gárgula. Gargoyle Flock|Bando de Gárgulas|Criatura — Tiranídeo Gárgula|Voar\nEnxame Celeste — No início de sua etapa final, se uma criatura tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, crie uma ficha de criatura Tiranídeo Gárgula azul 1/1 com voar. @@ -7748,7 +8480,7 @@ Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Rainha da Praga|Criatura Lendária — Vampir Garza's Assassin|Assassino de Garza|Criatura — Assassino Humano|Sacrifique Assassino de Garza: Destrua a criatura alvo que não seja preta.\nResgatar Pague metade de seus pontos de vida, arredondados para cima. (Quando outra criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar metade de seus pontos de vida, arredondados para cima. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.) Gaseous Form|Forma Gasosa|| Gate Colossus|Colosso do Portão|Criatura Artefato — Constructo|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Portão que você controla.\nColosso do Portão não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.\nToda vez que um Portão entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar Colosso do Portão de seu cemitério no topo de seu grimório. -Gate Hound|Sabujo do Portão|Criatura — Sabujo|As criaturas que você controla têm vigilância enquanto Sabujo do Portão estiver encantado. +Gate Hound|Sabujo do Portão|Criatura - Sabujo|As criaturas que você controla têm vigilância enquanto Sabujo do Portão estiver encantado. Gate Smasher|Arrombador de Portões|Artefato — Equipamento|Arrombador de Portões pode ser anexado somente à uma criatura com resistência igual ou superior a 4.\nA criatura equipada recebe +3/+0 e tem atropelar.\nEquipar {3} Gate to the Aether|Portão para o Éter|Artefato|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno, o jogador pode colocá-lo em jogo. Gate to the Afterlife|Portão para o Além|Artefato|Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida. Em seguida, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.\n{2}, {T}, Sacrifique Portão para o Além: Procure em seu cemitério, mão e/ou grimório um card com o nome Dádiva do Faraó-Deus e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Ative esta habilidade somente se houver seis ou mais cards de criatura em seu cemitério. @@ -7775,6 +8507,7 @@ Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Humano Lobisomem|No início de c Gauntlet of Power|Manoplas do Poder|Artefato|Conforme Manoplas do Poder entra em jogo, escolha uma cor.\nAs criaturas da cor escolhida recebem +1/+1.\nToda vez que um terreno básico for virado para gerar mana da cor escolhida, seu controlador adicionará um mana daquela cor à sua própria reserva de mana. Gauntlets of Chaos|Guantes do Caos|| Gauntlets of Light|Manoplas da Luz|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +0/+2 e atribui dano de combate igual à própria resistência em vez do próprio poder.\nA criatura encantada tem "{2}{W}: Desvire esta criatura." +Gavel of the Righteous|Malhete dos Justos|Artefato — Equipamento|No início do combate no seu turno, coloque um marcador de carga em Malhete dos Justos.\nA criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador em Malhete dos Justos.\nEnquanto Malhete dos Justos tiver quatro ou mais marcadores, a criatura equipada terá golpe duplo.\nEquipar — Pague {3} ou remova um marcador de Malhete dos Justos. Gavi, Nest Warden|Gavi, Guardiã do Ninho|Criatura Lendária — Humano Xamã|Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de reciclar do primeiro card que você reciclar a cada turno.\nToda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura vermelha e branca 2/2 do tipo Dinossauro Felino. Gavony Dawnguard|Guardiã da Aurora de Gavony|Criatura — Humano Soldado|Salvaguarda {1}\nSe não for dia nem noite, torna-se dia conforme Guardiã da Aurora de Gavony entra no campo de batalha.\nToda vez que o dia se tornar noite ou a noite se tornar dia, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3 dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Gavony Ironwright|Ferreiro de Gavony|Criatura — Humano Soldado|Hora fatal — Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +1/+4. @@ -7788,6 +8521,7 @@ Gaze of Granite|Olhar de Granito|Feitiço|Destrua cada permanente não de terren Gaze of Justice|Olhar da Justiça|Feitiço|Como custo adicional para jogar Olhar da Justiça, vire três criatura brancas desviradas que você controla.\nRemova do jogo a criatura alvo.\nRecapitular {5}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação e quaisquer custos adicionais. Depois remova-o do jogo.) Gaze of Pain|Olhar de Dor|| Gaze of the Gorgon|Olhar da Górgona|Mágica Instantânea|({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)\nRegenera a criatura alvo. No final do combate, destrua todas as criaturas que bloquearam ou foram bloqueadas por aquela criatura neste turno. +Gearbane Orangutan|Orangotango Antiengenhoca|Criatura — Símio|Alcance\nQuando Orangotango Antiengenhoca entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Destrua até um artefato alvo.\n• Sacrifique um artefato. Se fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 em Orangotango Antiengenhoca. Gearseeker Serpent|Serpente Mecanívora|Criatura — Serpente|Serpente Mecanívora custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla.\n{5}{U}: Serpente Mecanívora não pode ser bloqueada neste turno. Gearshift Ace|Ás das Marchas|Criatura — Anão Piloto|Iniciativa\nToda vez que Ás das Marchas tripula um Veículo, aquele Veículo ganha iniciativa até o final do turno. Gearsmith Guardian|Sentinela da Engrenaria|Criatura Artefato — Constructo|Sentinela da Engrenaria recebe +2/+0 enquanto você controlar uma criatura azul. @@ -7813,6 +8547,7 @@ Gelatinous Genesis|Gênese Gelatinosa|Feitiço|Coloque no campo de batalha X fic Gelectrode|Gelétrodo|Criatura — Bizarro|{T}: Gelétrodo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nToda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode desvirar Gelétrodo. Gelid Shackles|Algemas Gélidas|Encantamento da Neve — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada não pode bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser jogadas.\n{S}: A criatura encantada ganha a habilidade de defensor até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Gem of Becoming|Pedra da Formação|Artefato|{3}, {T}, Sacrifique Pedra da Formação: Procure um card de Ilha, um card de Pântano e um card de Montanha no seu grimório. Revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Gemcutter Buccaneer|Bucaneiro Cortador de Gemas|Criatura — Orc Pirata Artesão|Toda vez que Bucaneiro Cortador de Gemas ou outro Pirata entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de Tesouro virada.\nOs Tesouros que você controla são Equipamentos além de seus outros tipos e possuem "A criatura equipada recebe +2/+0", equipar Pirata {1} e equipar {3}. Gemhide Sliver|Fractius Pele Preciosa|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Gemini Engine|Gêmeos Mecânicos|Criatura Artefato|Toda vez que Gêmeos Mecânicos atacar, coloque em jogo, atacando, uma ficha de criatura artefato do Tipo Gêmeo. Seu poder é igual ao poder de Gêmeos Mecânicos e sua resistência é igual à de Gêmeos Mecânicos. Sacrifique a ficha no final do combate. Gempalm Avenger|Vingador da Palma Cravejada|Criatura — Soldado|Reciclar {2}{W} ({2}{W}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)\nQuando você reciclar Vingador da Palma Cravejada, todos os Soldados recebem +1/+1 e ganham iniciativa até o final do turno. @@ -7836,6 +8571,8 @@ General's Regalia|Insígnias de General|| Generator Servant|Servo Gerador|Criatura — Elemental|{T}, Sacrifique Servo Gerador: Adicione {2} à sua reserva de mana. Se esse mana for gasto em uma mágica de criatura, ela ganha ímpeto até o final do turno. (A criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Generous Ent|Ent Generoso|Criatura — Ent|Alcance\nQuando Ent Generoso entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nReciclar Floresta {1} ({1}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Floresta, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Generous Gift|Presente Generoso|Mágica Instantânea|Destrua a permanente alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Generous Plunderer|Saqueador Generoso|Criatura — Humano Ladino|Ameaçar\nNo início de sua manutenção, você pode criar uma ficha de Tesouro. Quando você faz isso, o oponente alvo cria uma ficha de Tesouro virada.\nToda vez que Saqueador Generoso ataca, ele causa ao jogador defensor dano igual ao número de artefatos que ele controla. +Generous Soul|Alma Generosa|Criatura — Espírito|Voar, vigilância\nSe Alma Generosa seria colocada em um cemitério de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Generous Stray|Vira-lata Generoso|Criatura — Felino|Quando Vira-lata Generoso entrar no campo de batalha, compre um card. Generous Visitor|Visitante Generoso|Criatura — Espírito|Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Genesis Chamber|Câmara de Gênese|Artefato|Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar em jogo, se Câmara de Gênese estiver desvirada, o controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr. @@ -7852,8 +8589,11 @@ Genju of the Fens|Genju dos Brejos|Encantar Pântano|{2}: Até o final do turno, Genju of the Fields|Genju dos Campos|Encantar Planície|{2}: Até o final do turno, a Planície encantada se torna uma criatura branca 2/5 do tipo Espírito com "Toda vez que esta criatura causar dano, você ganha aquela quantidade de pontos de vida." Ela ainda é um terreno.\nQuando a Planície encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Campos de seu cemitério para a sua mão. Genju of the Realm|Genju do Reino|Encantar Terreno Lendário|{2}: Até o final do turno, o terreno encantado se torna uma criatura lendária 8/12 do tipo Espírito com atropelar. Ele ainda é um terreno.\nQuando o terreno encantado for colocado num cemitério, você pode devolver Genju do Reino de seu cemitério para a sua mão. Genju of the Spires|Genju dos Ápices|Encantar Montanha|{2}: Até o final do turno, a Montanha encantada se torna uma criatura vermelha 6/1 do tipo Espírito. Ela ainda é um terreno.\nQuando a Montanha encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Ápices de seu cemitério para a sua mão. +Genku, Future Shaper|Genku, Moldador do Futuro|Criatura Lendária — Cidadão-da-lua Mago|Toda vez que outra permanente não ficha que você controla deixar o campo de batalha, escolha uma que não tenha sido escolhida neste turno. Crie uma ficha de criatura com aquelas características.\n• Raposa branca 2/2 com vigilância.\n• Cidadão-da-lua azul 1/2 com voar.\n• Rato preta 1/1 com vínculo com a vida.\n{3}{W}{U}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Geode Golem|Golem do Geodo|Criatura Artefato — Golem|Atropelar\nToda vez que Golem do Geodo causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar seu comandante da zona de comando sem pagar seu custo de mana. (Você ainda paga quaisquer custos adicionais.) +Geode Grotto|Grota do Geodo|Terreno — Caverna|(Transformação de Dispositivo de Radiestesia.)\n{T}: Adicione {R}.\n{2}{R}, {T}: Até o final do turno, a criatura alvo ganha ímpeto e recebe +X/+0, sendo X o número de artefatos que você controla. Ative somente como um feitiço. Geode Rager|Raivoso do Geodo|Criatura — Elemental|Iniciativa\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, atice cada criatura que o jogador alvo controla. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) +Geological Appraiser|Avaliador Geológico|Criatura — Humano Artesão|Quando Avaliador Geológico entrar no campo de batalha, se você o tiver conjurado, descubra 3. Geology Enthusiast|Entusiasta de Geologia|Criatura — Humano Artesão|No início de sua etapa final, crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".)\n{6}: Compre um card e coloque um marcador +1/+1 em Entusiasta de Geologia. Geomancer's Gambit|Estratagema do Geomante|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório.\nCompre um card. Geometric Nexus|Nexo Geométrico|Artefato|Toda vez que um jogador conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque em Nexo Geométrico um número de marcadores de carga igual ao valor de mana daquela mágica.\n{6}, {T}, remova todos os marcadores de carga de Nexo Geométrico: Crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X o número de marcadores de carga removidos dessa forma. @@ -7865,6 +8605,7 @@ Geralf's Masterpiece|Obra-prima de Geralf|Criatura — Zumbi Horror|Voar\nObra-p Geralf's Messenger|Mensageiro de Geralf|Criatura — Zumbi|Mensageiro de Geralf entra no campo de batalha virado.\nQuando Mensageiro de Geralf entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 2 pontos de vida.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Geralf's Mindcrusher|Esmagador de Mente de Geralf|Criatura — Zumbi Horror|Quando Esmagador de Mente de Geralf entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, Suturador Visionário|Criatura Lendária — Humano Mago|Os Zumbis que você controla têm voar.\n{U}, {T}, sacrifique outra criatura não ficha: Crie uma ficha de criatura Zumbi azul X/X, sendo X a resistência da criatura sacrificada. +Geralf, the Fleshwright|Geralf, o Escultor de Carne|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Toda vez que você conjurar uma mágica durante seu turno além de sua primeira mágica naquele turno, crie uma ficha de criatura Zumbi Ladino azul e preta 2/2.\nToda vez que um Zumbi entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 nele por cada outro Zumbi que tenha entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Gerrard Capashen|Gerrard Capasheno|| Gerrard's Battle Cry|Grito de Guerra de Gerrard|| Gerrard's Command|Comando de Gerrard|| @@ -7873,19 +8614,24 @@ Gerrard's Irregulars|Irregulares de Gerrard|| Gerrard's Verdict|Veredito de Gerrard|Feitiço|O jogador alvo descarta dois cards. Você ganha 3 pontos de vida para cada card de terreno descartado desta forma. Gerrard's Wisdom|Sabedoria de Gerrard|| Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Herói do Bons Ventos|Criatura Lendária — Humano Soldado|Iniciativa\nQuando Gerrard, Herói do Bons Ventos, morrer, exile-o e devolva ao campo de batalha todos os cards de artefato e criatura em seu cemitério que tenham sido colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. +Get Lost|Perder-se|Mágica Instantânea|Destrua a criatura, o encantamento ou o planeswalker alvo. O controlador dela cria duas fichas de Mapa. (Elas são artefatos com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) +Get a Leg Up|Dar uma Ajudinha|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+1 por cada criatura que você controla e ganha alcance. Get the Point|Performance de Ponta|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Vidência 1. Getaway Car|Carro de Fuga|Artefato — Veículo|Ímpeto\nToda vez que Carro de Fuga atacar ou bloquear, devolva até uma criatura alvo que o tenha tripulado neste turno para a mão de seu dono.\nTripular 1 +Getaway Glamer|Ilusão Evasiva|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Exile a criatura não ficha alvo. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.\n+ {2} — Destrua a criatura alvo se nenhuma outra criatura tiver poder maior. Geth's Grimoire|Grimório de Geth|Artefato|Toda vez que um oponente descartar um card da própria mão, você pode comprar um card. Geth's Summons|Invocações de Geth|Feitiço|Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nCorrompido — Para cada oponente que tenha três ou mais marcadores de veneno quando você conjurar esta mágica, coloque até um card de criatura alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle. Geth's Verdict|Veredito de Geth|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica uma criatura e perde 1 ponto de vida. Geth, Lord of the Vault|Geth, Senhor da Câmara|Criatura Lendária — Zumbi|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\n{X}{B}: Coloque no campo de batalha sob seu controle e virado o card de artefato ou de criatura alvo com custo de mana convertido igual a X do cemitério de um oponente. Em seguida, aquele jogador coloca os X cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Geth, Thane of Contracts|Geth, Thane dos Contratos|Criatura Lendária — Phyrexiano Zumbi|As outras criaturas que você controla recebem -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ela ganha "Se esta criatura deixaria o campo de batalha, em vez de colocá-la em qualquer outro lugar, exile-a". Ative somente como um feitiço. Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker Lendário — Dihada|Proteção contra permanentes com marcadores de corrupção\n+1: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Coloque um marcador de corrução em até uma outra criatura ou planeswalker alvo.\n−3: Ganhe o controle da criatura/planeswalker alvo até o final do turno. Desvire-a/o e coloque um marcador de corrupção nela/nele. Ela/Ele ganha ímpeto até o final do turno.\n−7: Ganhe o controle de cada permanente com um marcador de corrupção. +Geyser Drake|Dragonete do Gêiser|Criatura — Dragonete|Voar\nEnquanto não for o seu turno, as mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Geyser Glider|Planador de Gêiser|Criatura — Elemental Besta|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Planador de Gêiser ganha voar até o final do turno. Geyserfield Stalker|Espreitador do Campo de Gêiseres|Criatura — Elemental|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Espreitador do Campo de Gêiseres recebe +2/+2 até o final do turno. Ghalma's Warden|Guardião de Ghalma|Criatura — Elefante Soldado|Maestria com Metais — Guardião de Ghalma receberá +2/+2 enquanto você controlar três ou mais artefatos. Ghalta and Mavren|Ghalta e Mavren|Criatura Lendária — Dinossauro Vampiro|Atropelar\nToda vez que você atacar, escolha um —\n• Crie uma ficha de criatura Dinossauro verde X/X com atropelar virada e atacando, sendo X o maior poder entre os das outras criaturas atacantes.\n• Crie X fichas de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida, sendo X o número de outras criaturas atacantes. -Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Fome Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Ghalta, Fome Primordial, custa {X} a menos para ser conjurado, sendo X o total de poder das criaturas que você controla.\nAtropelar +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Fome Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o total de poder das criaturas que você controla.\nAtropelar +Ghalta, Stampede Tyrant|Ghalta, Tirana da Debandada|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Atropelar\nQuando Ghalta, Tirana da Debandada, entrar no campo de batalha, coloque qualquer número de cards de criatura de sua mão no campo de batalha. Ghastbark Twins|Gêmeos Cascamedonha|Criatura — Ent|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nGêmeos Cascamedonha pode bloquear uma criatura adicional a cada combate. Ghastlord of Fugue|Lorde Fantasmal da Fuga|Criatura — Espírito Avatar|Lorde Fantasmal da Fuga não pode ser bloqueado.\nToda vez que Lorde Fantasmal da Fuga causa dano de combate a um jogador, esse jogador revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador remove aquele card do jogo. Ghastly Conscription|Conscrição Fantasmal|Feitiço|Exile todos os cards de criatura do cemitério do jogador alvo em um monte voltado para baixo, embaralhe-os e depois, manifeste-os. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) @@ -7894,6 +8640,7 @@ Ghastly Demise|Abdicação Forçada|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo Ghastly Discovery|Descoberta Cadavérica|Feitiço|Compre dois cards e depois descarte um card.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela.) Ghastly Gloomhunter|Caçador das Trevas Fantasmagórico|Criatura — Zumbi Morcego|Reforçar {3}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{B} ao conjurar esta mágica.)\nVoar, vínculo com a vida\nSe Caçador das Trevas Fantasmagórico foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. Ghastly Haunting|Assombração Horripilante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê controla a criatura encantada. +Ghastly Mimicry|Imitação Assombrosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nNo início de sua manutenção, crie uma ficha que seja uma cópia da criatura encantada, com a exceção de ser um Espírito além de seus outros tipos.\nSe Imitação Assombrosa seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Ghastly Remains|Sobras Cadavéricas|Criatura — Zumbi|Amplificar 1 (Conforme este card entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de Zumbi que você revelar de sua mão.)\nNo início de sua manutenção, se Sobras Cadavéricas estiver em seu cemitério, você pode pagar {B}{B}{B}. Se o fizer, devolva Sobras Cadavéricas para sua mão. Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru dos Esporos|Criatura Lendária — Fungo Xamã|Ghave, Guru dos Esporos, entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1.\n{1}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\n{1}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ghazbán Ogre|Ogre Ghazbán|| @@ -7906,6 +8653,7 @@ Ghirapur Osprey|Águia-pesqueira de Ghirapur|Criatura — Ave|Voar Ghirapur|Ghirapur|Plano — Kaladesh|No início do combate no seu turno, até o final do turno, cada artefato não criatura e não Veículo que você controla se torna um Veículo 5/3 além de seus outros tipos e ganha atropelar, ímpeto e tripular 2.\nToda vez que o caos se instaurar, devolva o card de artefato não criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Ghired's Belligerence|Beligerância de Ghired|Feitiço|Beligerância de Ghired causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Toda vez que uma criatura que sofreu dano dessa forma morrer neste turno, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Ghired, Conclave Exile|Ghired, Exilado do Conclave|Criatura Lendária — Humano Xamã|Quando Ghired, Exilado do Conclave, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Rinoceronte com atropelar.\nToda vez que Ghired atacar, povoe. A ficha entra no campo de batalha virada e atacando. (Para povoar, crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) +Ghired, Mirror of the Wilds|Ghired, Espelho das Terras Selvagens|Criatura Lendária — Humano Xamã|Ímpeto\nAs criaturas não ficha que você controla têm "{T}: Crie uma ficha que seja uma cópia da ficha alvo que você controla que tenha entrado no campo de batalha neste turno". Ghitu Amplifier|Amplificadora Ghitu|Criatura — Humano Mago|Reforçar {2}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{U} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Amplificadora Ghitu entra no campo de batalha, se ela foi reforçada, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Amplificadora Ghitu recebe +2/+0 até o final do turno. Ghitu Chronicler|Cronista Ghitu|Criatura — Humano Mago|Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Cronista Ghitu entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Ghitu Encampment|Acampamento Ghitu|Terreno|Acampamento Ghitu entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.\n{1}{R}: Acampamento Ghitu torna-se uma criatura vermelha 2/1 do tipo Guerreiro com iniciativa até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Ela causa dano antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) @@ -7923,6 +8671,7 @@ Ghor-Clan Wrecker|Demolidor do Clã Ghor|Criatura — Humano Guerreiro|Tumulto ( Ghost Ark|Arca Fantasma|Artefato — Veículo|Voar\nBarcaça de Reparos — Toda vez que Arca Fantasma se torna tripulada, cada card de criatura artefato em seu cemitério ganha desenterrar {3} até o final do turno.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Ghost Council of Orzhova|Conselho Fantasma de Orzhova|Criatura Lendária — Lorde Espírito|Quando Conselho Fantasma de Orzhova entra em jogo, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\n{1}, Sacrifique uma criatura: Remova Conselho Fantasma de Orzhova do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno. Ghost Hounds|Cães de Caçca Espectrais|| +Ghost Lantern|Ghost Lantern|Artefato — Equipamento|Toda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada.\nEquipar {1} Ghost Quarter|Quarteirão Fantasma|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar em seu próprio grimório por um card de terreno básico, colocá-lo em jogo, e então embaralhar o grimório. Ghost Ship|Navio Fantasma|Criatura — Espírito|Voar\n{U}{U}{U}: Regenere Navio Fantasma. Ghost Tactician|Estrategista Fantasma|Criatura — Magimodelador Espírito|{W}, {T}, Descarte um card: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. @@ -7937,10 +8686,12 @@ Ghost-Lit Stalker|Caçador da Luz Fantasmal|Criatura - Espírito|{4}{B}, {T}: O Ghost-Lit Warder|Sentinela da Luz Fantasmal|Criatura - Espírito|{3}{U}, {T}: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, Descarte Sentinela da Luz Fantasmal: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {4}. Ghostblade Eidolon|Eidolon Espada Fantasma|Criatura Encantamento — Espírito|Agraciar {5}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nGolpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem golpe duplo. Ghostfire Blade|Lâmina de Lumespectro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2.Equipar {3}A habilidade de equipar de Lâmina de Lumespectro custa {2} a menos para ser ativada se o alvo for uma criatura incolor. +Ghostfire Slice|Fatia de Lumespectro|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nEsta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se seu oponente controla uma permanente multicolorida.\nFatia de Lumespectro causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Ghostfire|Lumespectro|Mágica Instantânea|Lumespectro não tem cor.\nLumespectro causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Ghostflame Sliver|Fractius da Chama Fantasmal|Criatura — Fractius|Todos os Fractius são incolores. Ghostform|Fantasmorfia|Feitiço|Até duas criaturas alvo não podem ser bloqueadas neste turno. Ghosthelm Courier|Mensageiro do Elmo Fantasmal|Criatura — Mago|Você pode optar por não desvirar Mensageiro do Elmo Fantasmal durante a sua etapa de desvirar.\n{2}{U}, {T}: Enquanto Mensageiro do Elmo Fantasmal permanecer virado, o Mago alvo recebe +2/+2 e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. +Ghostly Castigator|Castigador Fantasmagórico|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Castigador Fantasmagórico entra no campo de batalha, você pode embaralhar até três cards alvo de seu cemitério em seu grimório.\nSe Castigador Fantasmagórico seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Ghostly Changeling|Morfolóide Fantasmagórico|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\n{1}{B}: Morfolóide Fantasmagórico recebe +1/+1 até o final do turno. Ghostly Flame|Chama Fantasmagórica|| Ghostly Flicker|Bruxuleio Fantasmagórico|Mágica Instantânea|Exile dois artefatos, criaturas e/ou terrenos alvo que você controla e depois devolva-os ao campo de batalha sob o seu controle. @@ -7950,9 +8701,10 @@ Ghostly Prison|Prisão Fantasmagórica|Encantamento|As criaturas não podem atac Ghostly Sentinel|Sentinela Fantasmagórica|Criatura — Kor Espírito|Voar, vigilância Ghostly Touch|Toque Fantasmagórico|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura ataca, você pode virar ou desvirar a permanente alvo." Ghostly Wings|Asas Fantasmagóricas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar.\nDescarte um card: Devolva a criatura encantada para a mão de seu dono. -Ghosts of the Innocent|Fantasmas dos Inocentes|Criatura — Espírito|Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, essa fonte causará a metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura ou ao jogador. -Ghostway|Passagem Fantasmal|Mágica Instantânea|Remova do jogo cada criatura que você controla. Devolva aquelas criaturas para o jogo, sob o controle de seus donos, no final do turno. +Ghosts of the Innocent|Fantasmas dos Inocentes|Criatura - Espírito|Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, essa fonte causará a metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura ou ao jogador. +Ghostway|Passagem Fantasmal|Mágica Instantânea|Exile cada criatura que você controla. Devolva aqueles cards para o campo de batalha sob o controle de seus donos no início da próxima etapa final. Ghoul's Feast|Festim do Carniçal|| +Ghoulcaller Gisa|Gisa, Invocadora de Carniçais|Criatura Lendária — Humano Mago|{B}, {T}, sacrifique outra criatura: Crie X fichas de criatura Zumbi preta 2/2, sendo X o poder da criatura sacrificada. Ghoulcaller's Accomplice|Cúmplice do Invocador de Carniçais|Criatura — Humano Ladino|{3}{B}, Exile Cúmplice do Invocador de Carniçais de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Ghoulcaller's Bell|Sino do Invocador de Carniçais|Artefato|{T}: Cada jogador coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. Ghoulcaller's Chant|Cântico do Invocador de Carniçais|Feitiço|Escolha um — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; ou devolva dois cards alvo de Zumbi de seu cemitério para sua mão. @@ -7970,6 +8722,7 @@ Giant Albatross|Albatroz Gigante|| Giant Ambush Beetle|Besouro Gigante de Emboscada|Criatura — Inseto|Ímpeto\nQuando Besouro Gigante de Emboscada entra em jogo, você pode fazer com que a criatura alvo o bloqueie neste turno se estiver apta. Giant Ankheg|Ankheg Gigante|Criatura — Inseto|Atropelar\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nAs outras criaturas que você controla têm atropelar e salvaguarda {2}. Giant Badger|Texugo Gigante|Criatura — Texugo|Toda vez que Texugo Gigante bloquear, ele recebe +2/+2 até o final do turno. +Giant Beaver|Castor Gigante|Criatura — Castor Montaria|Vigilância\nToda vez que Castor Gigante atacar selado, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que o selou neste turno.\nSelar 3 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Giant Caterpillar|Lagarta Gigante|| Giant Cindermaw|Bocardente Gigante|Criatura — Dinossauro Besta|Atropelar\nOs jogadores não podem ganhar pontos de vida. Giant Cockroach|Barata Gigante|Criatura — Inseto| @@ -7977,6 +8730,7 @@ Giant Crab|Caranguejo Gigante|| Giant Dustwasp|Vespa-Poeira Gigante|Criatura — Inseto|Voar\nSuspender 4 {1}{G} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{G} e removê-lo do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.) Giant Growth|Crescimento Desenfreado|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Giant Harbinger|Anunciador Gigante|Criatura — Gigante Xamã|Quando Anunciador Gigante entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Gigante, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. +Giant Inheritance|Herança Gigantesca|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +5/+5 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, crie uma ficha de Papel de Monstro anexada a até uma criatura atacante alvo". (A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.)\nQuando Herança Gigantesca for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono. Giant Killer|Matador de Gigantes|Criatura — Humano Plebeu|{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Giant Mantis|Mantídeo Gigante|Criatura — Inseto|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Giant Octopus|Polvo Gigante|| @@ -8036,6 +8790,7 @@ Gift of Wrath|Dádiva da Ira|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura Gift of the Deity|Presente da Deidade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nEnquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá toque mortífero. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)\nEnquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e todas as criaturas aptas a bloqueá-la o farão. Gift of the Fae|Dádiva das Fadinas|Feitiço — Aventura|A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha voar até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Gift of the Gargantuan|Dom do Gargantua|Feitiço|Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura e/ou um card de terreno entre eles e colocar os cards revelados na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. +Gift of the Viper|Presente da Víbora|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1, um marcador de alcance e um marcador de toque mortífero na criatura alvo. Desvire aquela criatura. Gift of the Woods|Presente das Matas|| Gifted Aetherborn|Etergênito Talentoso|Criatura — Etergênito Vampiro|Toque mortífero, vínculo com a vida Gifts Ungiven|Dádiva Retirada|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório por quatro cards com nomes diferentes e revele-os. O oponente alvo escolhe dois desses cards. Coloque os cards escolhidos em seu cemitério e o resto em sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório. @@ -8044,6 +8799,7 @@ Gigantiform|Gigantear|Encantamento — Aura|Reforçar {4}\nEncantar criatura\nA Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Humano Xamã|{1}: A criatura alvo que você controla se torna 7/7 até o final do turno. Gigantosaurus|Gigantossauro|Criatura — Dinossauro| Gigapede|Gigápede|Criatura — Inseto|Gigápede não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.\nNo início de sua manutenção, se Gigápede estiver em seu cemitério, você pode descartar um card de sua mão. Se o fizer, devolva Gigápede para sua mão. +Gila Courser|Corcel-de-gila|Criatura — Lagarto Montaria|Toda vez que Corcel-de-gila atacar selado, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.\nSelar 1 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Convocador de Wirewood|Criatura Lendária — Elfo Druida|{T}: Adicione {G}. Quando gastar esse mana para conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, compre um card.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Gilded Assault Cart|Carrinho de Ataque Dourado|Artefato — Veículo|Atropelar\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)\nSacrifique dois Tesouros: Devolva Carrinho de Ataque Dourado de seu cemitério para sua mão. Gilded Cerodon|Dentócero Dourado|Criatura — Besta|Toda vez que Dentócero Dourado ataca, se você controla um Deserto ou há um card de Deserto em seu cemitério, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. @@ -8071,18 +8827,22 @@ Gimli's Fury|Fúria de Gimli|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+2 a Gimli, Counter of Kills|Gimli, Contador de Abates|Criatura Lendária — Anão Guerreiro|Atropelar\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morre, Gimli, Contador de Abates, causa 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura. Gimli, Mournful Avenger|Gimli, Vingador Lamentoso|Criatura Lendária — Anão Guerreiro|Gimli, Vingador Lamentoso, tem indestrutível contanto que duas ou mais criaturas tenham morrido sob seu controle neste turno.\nToda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Gimli. Quando esta habilidade é resolvida pela terceira vez neste turno, Gimli luta contra até uma criatura alvo que você não controla. Gingerbread Cabin|Casinha de Doces|Terreno — Floresta|({T}: Adicione {G}.)\nCasinha de Doces entra no campo de batalha virada, a menos que você controle três ou mais outras Florestas.\nQuando Casinha de Doces entrar no campo de batalha desvirada, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") +Gingerbread Hunter|Caçador de Biscoito de Gengibre|Criatura — Gigante|Quando Caçador de Biscoito de Gengibre entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Gingerbrute|Gengibruto|Criatura Artefato — Comida Golem|Ímpeto\n{1}: Gengibruto não pode ser bloqueado neste turno, exceto por criaturas com ímpeto.\n{2}, {T}, sacrifique Gengibruto: Você ganha 3 pontos de vida. Gird for Battle|Aprontar para Batalha|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. Girder Goons|Capangas da Trave|Criatura — Ogro Guerreiro|Quando Capangas da Trave morrer, crie uma ficha de criatura Ladino preta 2/2 virada.\nBlitz {3}{B} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Criatura Lendária — Humano Mago|Quando Gisa e Geralf entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.\nDurante cada um de seus turnos, você pode conjurar um card de criatura do tipo Zumbi a partir de seu cemitério. Gisa's Bidding|Vontade de Gisa|Feitiço|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi.\nLoucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, Ressuscitadora Gloriosa|Criatura Lendária — Humano Mago|Se uma criatura que um oponente controla for morrer, em vez disso, exile-a.\nNo início de sua manutenção, coloque todos os cards de criatura exilados com Gisa, Ressuscitadora Gloriosa, no campo de batalha sob seu controle. Eles ganham decomposto. -Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espadachim dos Noite Dourada|Criatura Lendária — Anjo|Voar, iniciativa\nSe uma fonte for causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa o dobro do dano àquele jogador ou àquela permanente.\nSe uma fonte for causar dano a você ou a uma permanente que você controla, previna metade do dano, arredondado para cima. +Gisa, the Hellraiser|Gisa, Criadora Infernal|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Salvaguarda — {2}, pague 2 pontos de vida.\nOs Esqueletos e Zumbis que você controla recebem +1/+1 e têm ameaçar.\nToda vez que você cometer um crime, crie duas fichas de criatura Zumbi Ladino azul e preta 2/2 viradas. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espadachim dos Noite Dourada|Criatura Lendária — Anjo|Voar, iniciativa\nSe uma fonte for causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa o dobro do dano àquele jogador ou àquela permanente.\nSe uma fonte for causar dano a você ou a uma permanente que você controla, previna metade do dano, arredondada para cima. Gisela, the Broken Blade|Gisela, a Lâmina Partida|Criatura Lendária — Anjo Horror|Voar, iniciativa, vínculo com a vida\nNo início de sua etapa final, se você for o dono e controlar Gisela, a Lâmina Partida, e uma criatura com o nome Bruna, a Luz Desvanecente, exile-as e, em seguida, funda-as em Brisela, Voz dos Pesadelos. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar do Sol|Criatura Lendária — Dinossauro Avatar|Atropelar, vigilância, ímpeto\nToda vez que Gishath, Avatar do Sol, causar dano de combate a um jogador, revele aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número de cards de criatura do tipo Dinossauro dentre eles no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Gitaxian Anatomist|Anatomista Gitaxiano|Criatura — Phyrexiano Mago|Quando Anatomista Gitaxiano entra no campo de batalha, você pode virá-lo. Se fizer isso, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) +Gitaxian Mindstinger|Fura-mentes Gitaxiano|Criatura — Phyrexiano Ladino|Toque mortífero\nToda vez que Fura-mentes Gitaxiano causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, compre um card. Gitaxian Probe|Sonda Gitaxiana|Feitiço|({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)\nOlhe a mão do jogador alvo.\nCompre um card. Gitaxian Raptor|Raptor Gitaxiano|Criatura — Phyrexiano Ave|Voar\nRaptor Gitaxiano entra no campo de batalha com três marcadores de óleo.\nRemova um marcador de óleo de Raptor Gitaxiano: Raptor Gitaxiano recebe +1/-1 até o final do turno. +Gitaxian Spellstalker|Magiespreitador Gitaxiano|Criatura — Phyrexiano Chacal|Atropelar, salvaguarda {2}, destreza, destreza (Cada ocorrência de destreza é desencadeada separadamente.) Githzerai Monk|Githzerai Monge|Criatura — Gith Monge|Lampejo\nVoar\nDefesa psíquica — Quando Githzerai Monge entrar no campo de batalha, vire todas as criaturas que você não controla. Give No Ground|Não Ceder Terreno|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+6 até o final do turno e pode bloquear qualquer número de criaturas neste turno. Giver of Runes|Doadora de Runas|Criatura — Kor Clérigo|{T}: Outra criatura alvo que você controla ganha proteção contra incolor ou contra a cor de sua escolha até o final do turno. @@ -8121,10 +8881,11 @@ Glare of Subdual|Fulgor da Subjugação|Encantamento|Vire uma criatura desvirada Glarecaster|Conjurador de Fulgor|Criatura — Clérigo Pássaro|Voar\n{5}{W}: Na próxima vez que dano fosse causado a Conjurador de Fulgor ou a você neste turno, ao invés disso, aquele dano é causado à criatura alvo ou ao jogador alvo. Glarewielder|Fulgo-Manipulador|Criatura — Elemental Xamã|Ímpeto\nQuando Fulgo-Manipulador entra em jogo, até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno.\nEvocar {1}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Glaring Aegis|Égide Reluzente|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Égide Reluzente entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla.\nA criatura encantada recebe +1/+3. +Glaring Fleshraker|Expurgador de Carne Reluzente|Criatura — Eldrazi Zangão|Toda vez que você conjura uma mágica incolor, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nToda vez que outra criatura incolor entra no campo de batalha sob seu controle, Expurgador de Carne Reluzente causa 1 ponto de dano a cada oponente. Glaring Spotlight|Holofote Evidenciador|Artefato|As criaturas com resistência à magia que seus oponentes controlam podem ser alvo de mágicas e habilidades que você controla como se não tivessem resistência à magia.{3}, Sacrifique Holofote Evidenciador: As criaturas que você controla ganham resistência à magia até o final do turno e não podem ser bloqueadas neste turno. Glass Asp|Áspide de Vidro|Criatura — Cobra|Toda vez que Áspide de Vidro causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 2 pontos de vida no início de sua próxima etapa de compra, a menos que ele pague {2} antes daquela etapa. Glass Casket|Féretro de Vidro|Artefato|Quando Féretro de Vidro entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 até que Féretro de Vidro deixe o campo de batalha. -Glass Golem|Golem de vidro|Criatura Artefato — Golem| +Glass Golem|Golem de vidro|Criatura Artefato - Golem| Glass of the Guildpact|Vitral do Pacto das Guildas|Artefato|As criaturas multicoloridas que você controla recebem +1/+1. Glass-Cast Heart|Coração Envidraçado|Artefato|Toda vez que um ou mais Vampiros que você controla atacarem, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\n{B}, {T}, pague 1 ponto de vida: Crie uma ficha de criatura Vampiro branca e preta 1/1 com vínculo com a vida.\n{B}{B}, {T}, sacrifique Coração Envidraçado e treze fichas de Sangue: Cada oponente perde 13 pontos de vida e você ganha 13 pontos de vida. Glassblower's Puzzleknot|Quebra-cabeça do Vidreiro|Artefato|Quando Quebra-cabeça do Vidreiro entrar no campo de batalha, use vidência 2. Em seguida, você recebe {E}{E}. (Você recebe dois marcadores de energia. Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)\n{2}{U}, Sacrifique Quebra-cabeça do Vidreiro: Use vidência 2. Em seguida, você recebe {E}{E}. @@ -8132,13 +8893,15 @@ Glassdust Hulk|Brutamontes da Bruma Vítrea|Criatura Artefato — Golem|Toda vez Glasses of Urza|Óculos de Urza|| Glasspool Mimic|Mímico do Lago Vítreo|Criatura — Metamorfo Ladino|Você pode fazer com que Mímico do Lago Vítreo entre no campo de batalha como cópia de uma criatura que você controla, com a exceção de ser um Metamorfo Ladino além de seus outros tipos.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Glasspool Shore|Margens do Lago Vítreo|Terreno|Margens do Lago Vítreo entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U}.\nLadino\n{2}{U} +Glasswing Grace|Graça das Asas de Vidro|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar e vínculo com a vida.\nTerreno\n{T}: Adicione {W} ou {B}. Glaze Fiend|Demônio Vitrificado|Criatura Artefato — Ilusão|Voar\nToda vez que outro artefato entrar em jogo sob seu controle, Demônio Vitrificado receberá +2/+2 até o final do turno. Gleam of Authority|Brilho de Autoridade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada marcador +1/+1 sobre as outras criaturas que você controla.\nA criatura encantada tem vigilância e "{W}, {T}: Revigorar 1." (Para revigorar 1, escolha a criatura com menor resistência entre as criaturas que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.) Gleam of Battle||| Gleam of Resistance|Brilho de Resistência|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+2 até o final do turno. Desvire essas criaturas.\nReciclar terreno básico {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Gleaming Barrier|Barreira Reluzente|Criatura Artefato — Barreira|Defensor\nQuando Barreira Reluzente morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." +Gleaming Geardrake|Mecanodrago Reluzente|Criatura Artefato — Dragonete|Voar\nQuando Mecanodrago Reluzente entrar no campo de batalha, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você sacrificar um artefato, coloque um marcador +1/+1 em Mecanodrago Reluzente. Gleaming Overseer|Supervisor Reluzente|Criatura — Zumbi Mago|Quando Supervisor Reluzente entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura Zumbi Exército preta 0/0.)\nAs fichas de Zumbi que você controla têm resistência a magia e ameaçar. -Gleancrawler|Catador Rastejante|Criatura — Horror Inseto|({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)\nAtropelar\nNo final de seu turno, devolva para a sua mão todos os cards de criatura do seu cemitério que foram colocados em seu cemitério neste turno. +Gleancrawler|Catador Rastejante|Criatura - Horror Inseto|({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)\nAtropelar\nNo final de seu turno, devolva para a sua mão todos os cards de criatura do seu cemitério que foram colocados em seu cemitério neste turno. Gleeful Demolition|Demolição Animada|Feitiço|Destrua o artefato alvo. Se você controlava aquele artefato, crie três fichas de criatura Phyrexiano Goblin vermelha 1/1. Gleeful Sabotage|Sabotagem Jubilante|Feitiço|Destrua o artefato ou o encantamento alvo.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Glen Elendra Archmage|Arquimaga de Glen Elendra|Criatura — Fada Mago|Voar\n{U}, Sacrifique Arquimaga de Glen Elendra: Anule a mágica alvo que não seja de criatura.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) @@ -8158,12 +8921,15 @@ Glimmervoid|Vácuo Tremeluzente|Terreno|No final do turno, se você não control Glimpse of Freedom|Vislumbre de Liberdade|Mágica Instantânea|Compre um card.\nEscapatória — {2}{U}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Glimpse of Nature|Relance da Natureza|Feitiço|Toda vez que você jogar uma mágica de criatura neste turno, compre um card. Glimpse of Tomorrow|Vislumbre do Amanhã|Feitiço|Suspender 3 — {R}{R}\nEmbaralhe todas as permanentes que você possui em seu grimório. Em seguida, revele aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de permanente não Aura revelados dessa forma no campo de batalha. Depois, faça o mesmo pelos cards de Aura e, em seguida, coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Glimpse the Core|Vislumbrar o Núcleo|Feitiço|Escolha um —\n• Procure um card de Floresta básico em seu grimório, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe.\n• Devolva o card de Caverna alvo do seu cemitério ao campo de batalha virado. Glimpse the Cosmos|Vislumbre do Cosmos|Feitiço|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.\nEnquanto você controlar um Gigante, você poderá conjurar Vislumbre do Cosmos do seu cemitério pagando {U} em vez de pagar seu custo de mana. Se você conjurou Vislumbre do Cosmos desta maneira e ele seria colocado em seu cemitério, em vez disso, exile-o. Glimpse the Future|Vislumbre do Futuro|Feitiço|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. +Glimpse the Impossible|Vislumbre do Impossível|Feitiço|Exile os três cards do topo de seu grimório. Você pode jogar esses cards neste turno. No início de sua próxima etapa final, se qualquer daqueles cards permanecer exilado, coloque-o em seu cemitério e depois crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 por cada card colocado em seu cemitério dessa forma. Aquelas fichas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Glimpse the Sun God|Vislumbre do Deus Sol|Mágica Instantânea|Vire X criaturas alvo. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Glimpse the Unthinkable|Vislumbre do Inimaginável|Feitiço|O jogador alvo coloca os dez primeiros cards de seu grimório em seu cemitério. Glint Hawk Idol|Ídolo de Falcão Cintilante|Artefato|Toda vez que outro artefato entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá fazer com que Ídolo de Falcão Cintilante se torne uma criatura artefato 2/2 com voar até o final do turno.\n{W}: Ídolo de Falcão Cintilante torna-se uma criatura artefato 2/2 com voar até o final do turno. Glint Hawk|Falcão Cintilante|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falcão Cintilante entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono. +Glint Weaver|Tecedora dos Reflexos|Criatura — Aranha|Alcance\nQuando Tecedora dos Reflexos entrar no campo de batalha, distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo. Depois, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à maior resistência entre as das criaturas que você controla. Glint-Eye Nephilim|Nefilim Olho-Brilhante|Criatura — Nefilim|Toda vez que Nefilim Olho-Brilhante causar dano de combate a um jogador, compre o mesmo número em cards.\n{1}, Descarte um card: Nefilim Olho-Brilhante recebe +1/+1 até o final do turno. Glint-Horn Buccaneer|Bucaneiro do Chifre Reluzente|Criatura — Minotauro Pirata|Ímpeto\nToda vez que você descarta um card, Bucaneiro do Chifre Reluzente causa 1 ponto de dano a cada oponente.\n{1}{R}, descarte um card: Compre um card. Ative esta habilidade somente se Bucaneiro do Chifre Reluzente estiver atacando. Glint-Nest Crane|Garça Nidilume|Criatura — Ave|Voar\nQuando Garça Nidilume entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. @@ -8183,6 +8949,7 @@ Glistener Elf|Elfo Brilhante|Criatura — Elfo Guerreiro|Infectar (Esta criatura Glistener Seer|Vidente Brilhante|Criatura — Phyrexiano Conselheiro|Vidente Brilhante entra no campo de batalha com três marcadores de óleo.\n{T}, remova um marcador de óleo de Vidente Brilhante: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.) Glistening Dawn|Alvorecer Brilhante|Feitiço|Incube X duas vezes, sendo X o número de terrenos que você controla. (Para incubar X, crie uma ficha de Incubadora com X marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Glistening Deluge|Dilúvio Brilhante|Feitiço|Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno. As criaturas que são verdes e/ou brancas recebem -2/-2 adicionais até o final do turno. +Glistening Goremonger|Sanguinário Brilhante|Criatura — Phyrexiano Diabo|Quando Sanguinário Brilhante morre, cada oponente sacrifica um artefato ou uma criatura. Glistening Oil|Óleo Brilhante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem infectar.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.\nQuando Óleo Brilhante for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Óleo Brilhante para a mão de seu dono. Glistening Sphere|Esfera Brilhante|Artefato|Esfera Brilhante entra no campo de batalha virada.\nQuando Esfera Brilhante entrar no campo de batalha, prolifere.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nCorrompido — {T}: Adicione três manas de uma cor à sua escolha. Ative apenas se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno. Glitterfang|Presa Brilhante|Criatura - Espírito|Ímpeto\nNo final do turno, devolva Presa Brilhante para a mão de seu dono. @@ -8201,12 +8968,13 @@ Gloomdrifter|Vagante da Escuridão|Criatura — Assecla|Voar\nLimiar Quando Vaga Gloomfang Mauler|Esmagador dos Dentes Macabros|Criatura — Pesadelo|Reciclar Pântano {2} ({2}, Descarte este card: procure no seu grimório por um card de Pântano, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe).\nApoio 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nAmeaçar Gloomhunter|Caçador das Trevas|Criatura — Morcego|Voar Gloomlance|Lança das Trevas|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura for verde ou branca, seu controlador descartará um card. -Gloomshrieker||| +Gloomshrieker|Gloomshrieker|Enchantment Creature — Cat Beast|Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\nWhen Gloomshrieker enters the battlefield, return target permanent card from your graveyard to your hand.\nIf Gloomshrieker would die, exile it instead. Gloomwidow's Feast|Banquete da Viúva-Sombria|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com voar. Se aquela criatura for azul ou preta, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance. (Ela pode bloquear criaturas\ncom voar.) Gloomwidow|Viúva-Sombria|Criatura — Aranha|Alcance\nViúva-Sombria não pode bloquear criaturas sem voar. Gloom|Obscuridade|| Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, Salvador Destemido|Criatura Lendária — Elfo Nobre|Toda vez que você usar vidência, escolha um e Glorfindel, Salvador Destemido, receberá +1/+1 até o final do turno.\n• Glorfindel deve ser bloqueado neste turno se possível.\n• Glorfindel não pode ser bloqueado por mais de uma criatura a cada combate neste turno. Glorifier of Dusk|Glorificadora do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Pague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha voar até o final do turno.\nPague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha vigilância até o final do turno. +Glorifier of Suffering|Glorificador do Sofrimento|Criatura — Vampiro Soldado|Quando Glorificador do Sofrimento entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura ou outro artefato. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. Glorious Anthem|Antífona Gloriosa|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1. Glorious Charge|Investida Gloriosa|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Glorious End|Fim Glorioso|Mágica Instantânea|Termine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta cards até atingir o número máximo de cards permitido em sua própria mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)\nNo início de sua próxima etapa final, você perde o jogo. @@ -8221,6 +8989,7 @@ Glory-Bound Initiate|Iniciado Destinado à Glória|Criatura — Humano Guerreiro Glorybringer|Portador da Glória|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto\nVocê pode exaurir Portador da Glória conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo que não seja um Dragão que um oponente controla. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Gloryscale Viashino|Viashino da Escama Gloriosa|Criatura — Viashino Soldado|Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, Viashino da Escama Gloriosa recebe +3/+3 até o final do turno. Glory|Glória|Criatura — Encarnação|Voar\n{2}{W}: As criaturas que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Use esta habilidade apenas se Glória estiver em seu cemitério. +Glowcap Lantern|Lanterna de Luminofungo|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento" e "Toda vez que esta criatura ataca, ela explora" (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)\nEquipar {2} Glowering Rogon|Rogon Carrancudo|Criatura — Besta|Amplificar 1 (Conforme este card entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de Besta que você revelar de sua mão.) Glowing Anemone|Anêmona Luminosa|| Glowrider|Cavaleiro do Fulgor|Criatura — Clérigo|As mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para jogar. @@ -8233,10 +9002,12 @@ Gluttonous Slime|Limo Glutão|Criatura — Lodo|Lampejo\nDevorar 1 (Conforme est Gluttonous Slug|Lesma Glutona|Criatura — Lesma Horror|Ameaçar\nEvoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Gluttonous Troll|Trol Glutão|Criatura — Trol|Atropelar\nQuando Trol Glutão entrar no campo de batalha, crie uma quantidade de fichas de Comida igual ao número de oponentes que você tem. (As fichas de Comida são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")\n{1}{G}, sacrifique outra permanente não de terreno: Trol Glutão recebe +2/+2 até o final do turno. Gluttonous Zombie|Zumbi Glutão|Criatura — Zumbi|Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) +Glyph Elemental|Elemental dos Glifos|Criatura Encantamento — Elemental|Agraciar {1}{W} (Se você conjurar este card por seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Elemental dos Glifos.\nA criatura encantada recebe +1/+1 por cada marcador +1/+1 em Elemental dos Glifos. Glyph Keeper|Guardião dos Glifos|Criatura — Esfinge|Voar\nToda vez que Guardião dos Glifos se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez em cada turno, anule aquela mágica ou habilidade.\nEmbalsamar {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Esfinge branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, Emissário dos Anões|Criatura Lendária — Anão Conselheiro|Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, crie uma ficha de Tesouro. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)\n{T}, sacrifique um Tesouro: Atice a criatura alvo. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) Gnarlback Rhino|Rinoceronte Dorsonodoso|Criatura — Rinoceronte|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nToda vez que você conjurar uma mágica que tenha Rinoceronte Dorsonodoso como alvo, compre um card. Gnarled Effigy|Efígie Nodosa|Artefato|{4}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. +Gnarled Grovestrider|Andarilho de Bosque Nodoso|Criatura — Ent|Vigilância\nAs outras criaturas que você controla têm vigilância. Gnarled Mass|Massa Retorcida|Criatura - Espírito| Gnarled Professor|Professor Nodoso|Criatura — Ent Druida|Atropelar\nQuando Professor Nodoso entrar no campo de batalha, aprenda. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) Gnarled Sage|Sábio Nodoso|Criatura — Ent Druida|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nContanto que você tenha comprado dois ou mais cards neste turno, Sábio Nodoso recebe +0/+2 e tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.) @@ -8250,14 +9021,17 @@ Gnat Alley Creeper|Larápio da Viela da Mosca|Criatura — Ladino Humano|Larápi Gnat Miser|Muriçoca Avara|Criatura - Xamã Rato|O número máximo permitido de cards na mão de cada oponente é reduzido em um. Gnathosaur|Gnatosauro|Criatura — Lagarto|Sacrifique um artefato: Gnatosauro ganha atropelar até o final do turno. Gnaw to the Bone|Roer até os Ossos|Mágica Instantânea|Você ganha 2 pontos de vida para cada card de criatura no seu cemitério.\nRecapitular {2}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Gnawing Crescendo|Crescendo Roedor|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Toda vez que uma criatura não ficha que você controla morrer neste turno, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Gnawing Vermin|Praga Roedora|Criatura — Rato|Quando Praga Roedora entra no campo de batalha, o jogador alvo tritura dois cards.\nQuando Praga Roedora morre, a criatura alvo que você não controla recebe -1/-1 até o final do turno. Gnawing Zombie|Zumbi Roedor|Criatura — Zumbi|{1}{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Gnoll Hunter|Caçador Gnoll|Criatura — Gnoll|Táticas de grupo — Toda vez que Caçador Gnoll ataca, se você tiver atacado com criaturas com total de poder igual ou superior a 6 neste combate, coloque um marcador +1/+1 em Caçador Gnoll. Gnoll War Band|Bando Guerreiro Gnoll|Criatura — Gnoll|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada oponente que sofreu dano neste turno.\nAmeaçar\nMiríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.) Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Voz das Escarpas|Criatura Lendária — Quimera|{T}: Escolha um. X é o número de mágicas que você conjurou neste turno.\n• Use vidência X.\n• Gnostro, Voz das Escarpas, causa X pontos de dano à criatura alvo.\n• Você ganha X pontos de vida. +Gnottvold Hermit|Eremita de Gnottvold|Criatura — Trol|{5}{U/P}: Transforme Eremita de Gnottvold. Ative somente como um feitiço. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) Gnottvold Recluse|Reclusa de Gnottvold|Criatura — Aranha|Alcance Gnottvold Slumbermound|Monte Dormente de Gnottvold|Terreno|Monte Dormente de Gnottvold entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrifique Monte Dormente de Gnottvold: Destrua o terreno alvo. Crie uma ficha de criatura Trol Guerreiro verde 4/4 com atropelar. Go Blank|Dar Branco|Feitiço|O jogador alvo descarta dois cards. Depois, exile todos os cards do cemitério daquele jogador. +Go Hog Wild|Selvageria Suína|Mágica instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Go for Blood|Dar o Sangue|Feitiço|A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)\nReciclar {1} ({1}, descarte este card: Compre um card.) Go for the Throat|Atacar na Jugular|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo que não seja artefato. Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai das Guerras Antigas|Criatura Encantamento Lendária — Sacrário|Iniciativa\nNo início de sua etapa final, você pode pagar {1}. Quando você faz isso, Go-Shintai das Guerras Antigas causa X pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo, sendo X o número de Sacrários que você controla. @@ -8310,11 +9084,11 @@ Goblin Digging Team|Grupo de Goblins Escavadores|| Goblin Diplomats|Diplomatas Goblins|Criatura — Goblin|{T}: Cada criatura ataca neste turno se estiver apta. Goblin Dirigible|Dirigível dos Goblins|Criatura Artefato|Voar\nDirigível dos Goblins não desvira durante sua etapa de desvirar.\nNo início de sua manutenção, você pode pagar {4}. Se o fizer, desvire Dirigível dos Goblins. Goblin Dynamo|Dínamo Goblin|Criatura — Goblin Mutante|{T}: Dínamo Goblin causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\n{X}{R}, {T}, Sacrifique Dínamo Goblin: Dínamo Goblin causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. -Goblin Electromancer|Eletromante Goblin|Criatura — Goblin Mago|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. +Goblin Electromancer|Eletromante Goblin|Criatura — Goblin Mago|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para conjurar. Goblin Elite Infantry|Infantaria de Elite dos Goblins|Criatura — Goblin Guerreiro|Toda vez que Infantaria de Elite dos Goblins bloqueia ou é bloqueado, ele recebe -1/-1 até o final do turno. Goblin Engineer|Engenheiro Goblin|Criatura — Goblin Artesão|Quando Engenheiro Goblin entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato em seu grimório, colocá-lo em seu cemitério e depois embaralhar seu grimório.\n{R}, {T}, sacrifique um artefato: Devolva o card de artefato alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. Goblin Festival|Festival dos Goblins|| -Goblin Fire Fiend|Goblin Demônio de Fogo|Criatura — Goblin Amoque|Ímpeto\nO jogador defensor bloqueará Goblin Demônio de Fogo, se estiver apto.\n{R}: Goblin Demônio de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno. +Goblin Fire Fiend|Goblin Demônio de Fogo|Criatura - Goblin Amoque|Ímpeto\nO jogador defensor bloqueará Goblin Demônio de Fogo, se estiver apto.\n{R}: Goblin Demônio de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno. Goblin Firebomb|Bomba de Fogo Goblin|Artefato|Lampejo\n{7}, {T}, sacrifique Bomba de Fogo Goblin: Destrua a permanente alvo. Goblin Firebug|Goblin Toca-Fogo|Criatura — Goblin|Quando Goblin Toca-Fogo sair de jogo, sacrifique um terreno. Goblin Fireleaper|Salta-fogo Goblin|Criatura — Goblin Guerreiro|{1}{R}: Salta-fogo Goblin recebe +1/+0 até o final do turno.\nQuando Salta-fogo Goblin ataca, ele causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla. @@ -8349,6 +9123,7 @@ Goblin Lore|Sabedoria Goblin|Feitiço|Compre quatro cards e depois descarte trê Goblin Lyre|Lira dos Goblins|| Goblin Machinist|Maquinista Goblin|Criatura — Goblin|{2}{R}: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Maquinista Goblin recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card. Coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Goblin Marshal|Marechal dos Goblins|| +Goblin Maskmaker|Mascareiro Goblin|Criatura — Goblin Cidadão|Toda vez que Mascareiro Goblin ataca, as mágicas com a face voltada para baixo que você conjura neste turno custam {1} a menos para serem conjuradas. Goblin Masons|Goblins Pedreiros|| Goblin Matron|Matrona Goblin|Criatura — Goblin|Quando Matrona Goblin entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Goblin em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório. Goblin Medics|Goblins Paramédicos|Criatura — Goblin Xamã|Toda vez que Goblins Paramédicos se torna virado, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. @@ -8387,7 +9162,7 @@ Goblin Sledder|Goblin Toboganista|Criatura — Goblin|Sacrifique um Goblin: A cr Goblin Smuggler|Contrabandista Goblin|Criatura — Goblin Ladino|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)\n{T}: Outra criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno. Goblin Snowman|Boneco de Neve dos Goblins|Criatura — Goblin|Toda vez que Boneco de Neve dos Goblins bloquear, previna todo o dano de combate que seria causado a ele e por ele neste turno.\n{T}: Boneco de Neve dos Goblins causa 1 ponto de dano à criatura alvo que ele está bloqueando. Goblin Soothsayer|Goblin Adivinho|| -Goblin Spelunkers|Goblins Espeleólogos|Criatura — Guerreiro Goblin|Travessia de Montanha +Goblin Spelunkers|Goblins Espeleólogos|Criatura - Guerreiro Goblin|Travessia de Montanha Goblin Spymaster|Espião-mestre Goblin|Criatura — Goblin Ladino|Iniciativa\nNo início da etapa final de cada oponente, aquele jogador cria uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1 com "As criaturas que você controla atacam a cada combate se estiverem aptas". Goblin Spy|Espião Goblin|| Goblin Striker|Golpeador Goblin|Criatura — Goblin Amoque|Iniciativa, ímpeto @@ -8395,6 +9170,7 @@ Goblin Swine-Rider|Goblin Jóquei de Suínos|| Goblin Taskmaster|Goblin Capataz|Criatura — Goblin|{1}{R}: O Goblin alvo recebe +1/+0 até o final do turno.\nMetamorfose {R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Goblin Test Pilot||| Goblin Tinkerer|Funileiro Goblin|| +Goblin Tomb Raider|Goblin Saqueador de Túmulos|Criatura — Goblin Pirata|Enquanto você controlar um artefato, Goblin Saqueador de Túmulos receberá +1/+0 e terá ímpeto. Goblin Trailblazer|Desbravador Goblin|Criatura — Goblin Pirata|Ameaçar Goblin Traprunner|Goblin Velocista de Armadilhas|Criatura — Goblin|Toda vez que Goblin Velocista de Armadilhas atacar, lance três moedas. Para cada lance ganho, crie uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1 virada e atacando. Goblin Trashmaster|Mestre Desmantelador Goblin|Criatura — Goblin Guerreiro|Os outros Goblins que você controla recebem +1/+1.\nSacrifique um Goblin: Destrua o artefato alvo. @@ -8423,6 +9199,7 @@ God-Favored General|General Protegido pelos Deuses|Criatura — Humano Soldado|I God-Pharaoh's Faithful|Fiel do Faraó-Deus|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica azul, preta ou vermelha, você ganha 1 ponto de vida. God-Pharaoh's Gift|Dádiva do Faraó-Deus|Artefato|No início do combate no seu turno, você pode exilar um card de criatura de seu cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de ser um Zumbi preto 4/4. Ela ganha ímpeto até o final do turno. God-Pharaoh's Statue|Estátua do Faraó-deus|Artefato Lendário|As mágicas que seus oponentes conjuram custam {2} a mais para serem conjuradas.\nNo início de sua etapa final, cada oponente perde 1 ponto de vida. +Goddric, Cloaked Reveler|Goddric, Farrista de Capa|Criatura Lendária — Humano Nobre|Ímpeto\nCelebração — Contanto que duas ou mais permanentes não de terreno tenham entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, Goddric, Farrista de Capa, é um Dragão com poder e resistência básicos 4/4, voar e "{R}: Os Dragões que você controla recebem +1/+0 até o final do turno". (Ele perde todos os outros tipos de criatura.) Godhead of Awe|Divindade do Pavor|Criatura — Espírito Avatar|Voar\nAs outras criaturas são 1/1. Godhunter Octopus|Polvo Caçador de Deuses|Criatura — Polvo|Polvo Caçador de Deuses não pode atacar a menos que o jogador defensor controle um encantamento ou uma permanente encantada. Godless Shrine|Sacrário Ateísta|Terreno — Planície Pântano|({T}: Adiciona {W} ou {B} à sua reserva de mana.)\nConforme Sacrário Ateísta entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Sacrário Ateísta entra em jogo virado. @@ -8438,6 +9215,8 @@ Godtracker of Jund|Sacro-seguidor de Jund|Criatura — Elfo Xamã|Toda vez que u Goggles of Night|Olhos Noturnos|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, use vidência 1 e depois compre um card. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Goham Djinn|Gênio Goham|| Gold Myr|Myr de Ouro|Criatura Artefato — Myr|{T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana. +Gold Pan|Bateia do Ouro|Artefato — Equipamento|Quando Bateia do Ouro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Gold Rush|Corrida do Ouro|Mágica Instantânea|Crie uma ficha de Tesouro. Até o final do turno, até uma criatura alvo recebe +2/+2 por cada Tesouro que você controla. Gold-Forge Garrison|Guarnição da Forja do Ouro|Terreno|(Transformação de Guardião Áureo.)\n{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana.\n{4}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 4/4 do tipo Golem. Gold-Forged Sentinel|Sentinela Forjada em Ouro|Criatura Artefato — Quimera|Voar Gold-Forged Thopteryx|Topterix Forjado em Ouro|Criatura Artefato — Dinossauro Tóptero|Voar, vínculo com a vida\nCada permanente lendária que você controla tem salvaguarda {2}. @@ -8453,8 +9232,10 @@ Golden Urn|Urna Dourada|Artefato|No início de sua manutenção, você pode colo Golden Wish|Desejo Dourado|Feitiço|Escolha um card seu de artefato ou de encantamento que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Dourado de jogo. Golden-Scale Aeronaut|Aeronauta Escama Áurea|Criatura — Anão Piloto|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nVoar Golden-Tail Disciple|Discípulo Cauda Dourada|Criatura Encantamento — Raposa Monge|Vínculo com a vida +Golden-Tail Trainer|Treinador Cauda Dourada|Criatura — Raposa Samurai|As mágicas de Aura e Equipamento que você conjura custam {X} a menos para serem conjuradas, sendo X o poder de Treinador Cauda Dourada.\nToda vez que Treinador Cauda Dourada ataca, as outras criaturas modificadas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Treinador Cauda Dourada. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Goldenglow Moth|Mariposa da Luz Dourada|Criatura — Inseto|Voar\nToda vez que Mariposa da Luz Dourada bloqueia, você pode ganhar 4 pontos de vida. Goldenhide Ox|Boi do Couro Dourado|Criatura Encantamento — Boi|Constelação — Toda vez que Boi do Couro Dourado ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo deverá ser bloqueada neste turno se estiver apta. +Goldfury Strider|Andarilho da Fúria Dourada|Criatura Artefato — Golem|Atropelar\nVire dois artefatos e/ou criaturas desvirados que você controla: A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço. Goldhound|Sabujo Dourado|Criatura Artefato — Tesouro Cão|Iniciativa\nAmeaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\n{T} sacrifique Sabujo Dourado: Adicione um mana de qualquer cor. Goldmane Griffin|Grifo Juba d'Ouro|Criatura — Grifo|Voar, vigilância\nQuando Grifo Juba d'Ouro entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ajani, Líder Inspirador, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Goldmaw Champion|Campeão de Gorja D'ouro|Criatura — Anão Guerreiro|Vanglória — {1}{W}: Vire a criatura alvo. (Ative esta habilidade somente se esta criatura atacou neste turno e somente uma vez a cada turno.) @@ -8467,6 +9248,7 @@ Goldnight Castigator|Castigadora Noite Dourada|Criatura — Anjo|Voar, ímpeto\n Goldnight Commander|Comandante dos Noite Dourada|Criatura — Humano Clérigo Soldado|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Goldnight Redeemer|Redentor dos Noite Dourada|Criatura — Anjo|Voar\nQuando Redentor dos Noite Dourada entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada outra criatura que você controla. Goldspan Dragon|Dragão da Ponte Dourada|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto\nToda vez que Dragão da Ponte Dourada atacar ou se tornar o alvo de uma mágica, crie uma ficha de Tesouro.\nOs Tesouros que você controla têm "{T}, sacrifique este artefato: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha". +Goldvein Hydra|Hidra do Veio de Ouro|Criatura — Hidra|Vigilância, atropelar, ímpeto\nHidra do Veio de Ouro entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nQuando Hidra do Veio de Ouro morrer, crie um número de fichas de Tesouro viradas igual a seu poder. Goldvein Pick|Picareta de Veio D'ouro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Goldwarden's Helm|Elmo do Guardião Dourado|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +0/+1.\nEquipar {1}{W} ({1}{W}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Goldwardens' Gambit|Gambito dos Guardiões Dourados|Feitiço|Afinidade por Equipamento (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Equipamento que você controla.)\nCrie cinco fichas de criatura Rebelde vermelha 2/2. Elas ganham ímpeto até o final do turno. Para cada uma dessas fichas, você pode anexar um Equipamento que você controle a cada. @@ -8474,28 +9256,28 @@ Golem Artisan|Artesão Golem|Criatura Artefato — Golem|{2}: A criatura artefat Golem Foundry|Fundição de Golem|Artefato|Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode colocar um marcador de carga sobre Fundição de Golem.\nRemova três marcadores de carga de Fundição de Golem: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Golem's Heart|Coração de Golem|Artefato|Toda vez que um jogador conjura uma mágica de artefato, você pode ganhar 1 ponto de vida. Golem-Skin Gauntlets|Manoplas de Couro de Goblin|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 para cada Equipamento anexado a ela.\nEquipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) -Golgari Brownscale|Golgari de Escama Parda|Criatura — Lagarto|Quando Golgari de Escama Parda é colocado em sua mão vindo de seu cemitério, você ganha 2 pontos de vida.\nEscavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Golgari Brownscale|Golgari de Escama Parda|Criatura - Lagarto|Quando Golgari de Escama Parda é colocado em sua mão vindo de seu cemitério, você ganha 2 pontos de vida.\nEscavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Golgari Charm|Amuleto Golgari|Mágica Instantânea|Escolha um — Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno; ou destrua o encantamento alvo; ou regenere cada criatura que você controla. Golgari Cluestone||| Golgari Decoy|Chamariz Golgari|Criatura — Elfo Ladino|Todas as criaturas aptas a bloquear Chamariz Golgari o fazem.\nNecrofagia {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) Golgari Findbroker|Achadista Golgari|Criatura — Elfo Xamã|Quando Achadista Golgari entrar no campo de batalha, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Golgari Germination|Germinação Golgari|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha é colocada no cemitério vinda do jogo, coloque uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita em jogo. -Golgari Grave-Troll|Trol de Túmulo Golgari|Criatura — Trol Esqueleto|Trol de Túmulo Golgari entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de criatura no seu cemitério.\n{1}, Remova um marcador +1/+1 de Trol de Túmulo Golgari: Regenera Trol de Túmulo Golgari.\nEscavação 6 +Golgari Grave-Troll|Trol de Túmulo Golgari|Criatura - Trol Esqueleto|Trol de Túmulo Golgari entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de criatura no seu cemitério.\n{1}, Remova um marcador +1/+1 de Trol de Túmulo Golgari: Regenera Trol de Túmulo Golgari.\nEscavação 6 Golgari Guildgate|Portão da Guilda Golgari|Terreno — Portão|Portão da Guilda Golgari entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. -Golgari Guildmage|Mago da Guilda Golgari|Criatura — Xamã Elfo|({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)\n{4}{B}, Sacrifique uma criatura: Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\n{4}{G}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. +Golgari Guildmage|Mago da Guilda Golgari|Criatura - Xamã Elfo|({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)\n{4}{B}, Sacrifique uma criatura: Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\n{4}{G}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Golgari Keyrune|Chave Rúnica Golgari|Artefato|{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.\n{B}{G}: Chave Rúnica Golgari torna-se uma criatura artefato preta e verde 2/2 do tipo Inseto com toque mortífero até o final do turno. Golgari Locket|Medalhão Golgari|Artefato|{T}: Adicione {B} ou {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrifique Medalhão Golgari: Compre dois cards. Golgari Longlegs|Longaperna Golgari|Criatura — Inseto| Golgari Raiders|Salteadores Golgari|Criatura — Elfo Guerreiro|Ímpeto\nNecronutrimento — Salteadores Golgari entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada card de criatura em seu cemitério. Golgari Rot Farm|Fazenda de Podridão Golgari|Terreno|Fazenda de Podridão Golgari entra em jogo virada.\nQuando Fazenda de Podridão Golgari entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {B}{G} à sua reserva de mana. -Golgari Rotwurm|Vorme da Putrefação Golgari|Criatura — Vorme Zumbi|{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. +Golgari Rotwurm|Vorme da Putrefação Golgari|Criatura - Vorme Zumbi|{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. Golgari Signet|Sinete Golgari|Artefato|{1}, {T}: Adiciona {B}{G} à sua reserva de mana. -Golgari Thug|Rufia Golgari|Criatura — Guerreiro Humano|Quando Rufia Golgari é colocado num cemitério vindo do jogo, coloque o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nEscavação 4 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente quatro cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Golgari Thug|Rufia Golgari|Criatura - Guerreiro Humano|Quando Rufia Golgari é colocado num cemitério vindo do jogo, coloque o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nEscavação 4 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente quatro cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Goliath Beetle|Besouro Titânico|| Goliath Hatchery|Viveiro de Golias|Encantamento|Quando Viveiro de Golias entrar no campo de batalha, crie duas ficha de criatura Phyrexiano Besta verde 3/3 com tóxico 1. (Os jogadores que sofrem dano de combate dessas criaturas também recebem um marcador de veneno.)\nCorrompido — No início de sua manutenção, se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno, escolha uma criatura que você controla, depois compre uma quantidade de cards igual ao seu valor de tóxico total. Goliath Paladin|Paladino Golias|Criatura — Gigante Cavaleiro|Vigilância\nQuando Paladino Golias entra no campo de batalha, você assume a dianteira. Goliath Sphinx|Esfinge Golias|Criatura — Esfinge|Voar -Goliath Spider|Aranha Descomunal|Criatura — Aranha|Aranha Descomunal pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. +Goliath Spider|Aranha Descomunal|Criatura - Aranha|Aranha Descomunal pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Goliath Truck|Caminhão Golias|Artefato — Veículo|Estiva — Toda vez que Caminhão Golias atacar, coloque dois marcadores +1/+1 em outra criatura atacante alvo.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Gollum's Bite|Mordida de Gollum|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n{3}{B}, exile Mordida de Gollum de seu cemitério: O Anel tenta você. Ative somente como um feitiço. Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, Espreitador Obcecado|Criatura Lendária — Pequenino Horror|Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.)\nNo início de sua etapa final, cada oponente que sofreu dano de combate de uma criatura com o nome Gollum, Espreitador Obcecado, neste jogo perde uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. @@ -8518,7 +9300,7 @@ Gore Vassal|Vassalo Coagulante|Criatura — Sabujo|Sacrifique Vassalo Coagulante Gore-House Chainwalker|Equilibrista de Corrente do Clube da Sangria|Criatura — Humano Guerreiro|Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Garra Cruenta, Terror de Qal Sisma|Criatura Lendária — Urso|As mágicas de criatura com poder igual ou superior a 4 que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que Garra Cruenta, Terror de Qal Sisma, ataca, cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4 recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Gorehorn Minotaurs|Minotauros dos Chifres Escorneadores|Criatura — Minotauro Guerreiro|Sede de sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela.) -Goremand|Gourmet de Vísceras|Criatura — Demônio|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nVoar\nAtropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nQuando Gourmet de Vísceras entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura. +Goremand|Gourmet de Vísceras|Criatura — Demônio|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nVoar, atropelar\nQuando Gourmet de Vísceras entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura. Goretusk Firebeast|Besta Ígnea Escornadora|Criatura — Besta|Quando Besta Ígnea Escornadora entra em jogo, ela causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. Gorex, the Tombshell|Gorex, Casco Tumular|Criatura Lendária — Zumbi Tartaruga|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode exilar qualquer número de cards de criatura de seu cemitério. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card exilado dessa forma.\nToque mortífero\nToda vez que Gorex, Casco Tumular, atacar ou morrer, escolha aleatoriamente um card exilado com Gorex e coloque aquele card na mão de seu dono. Gorger Wurm|Vorme Glutão|Criatura — Vorme|Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.) @@ -8546,12 +9328,14 @@ Gouged Zealot|Zelote Goivado|Criatura — Ciclope Amoque|Alcance\nDelírio — T Govern the Guildless|Dominar os Sem-Guilda|Feitiço|Ganhe o controle da criatura monocolorida alvo.\nPrever {1}{U}, Revele Dominar os Sem-Guilda de sua mão: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.) Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, Juggernaut Irrefreável|Criatura Artefato Lendária — Juggernaut|Os Juggernauts que você controla atacam a cada combate se estiverem aptos.\nOs Juggernauts que você controla não podem ser bloqueados por Barreiras.\nAs outras criaturas que você controla têm poder e resistência básicos 5/3 e são Juggernauts além de seus outros tipos. Grab the Reins|Tomar as Rédeas|Mágica Instantânea|Escolha um Até o final do turno, você ganha o controle da criatura alvo e ela ganha ímpeto; ou, sacrifique uma criatura e depois Tomar as Rédeas causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela criatura à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nEntrelaçar {2}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Grabby Giant|gigante Agorrador|Criatura — Gigante|Alcance\n{2}{R}, sacrifique um artefato ou um terreno: Compre um card. Graceblade Artisan|Artesão da Lâmina Graciosa|Criatura — Humano Monge|Artesão da Lâmina Graciosa recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ele. Graceful Adept|Adepto Elegante|Criatura - Mago Humano|Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Graceful Antelope|Antílope Elegante|Criatura — Antílope|Travessia de planície\nToda vez que Antílope Elegante causa dano de combate a um jogador, você pode optar por transformar o terreno alvo em uma planície até que Antílope Elegante saia de jogo. Graceful Cat|Gato Gracioso|Criatura — Felino|Toda vez que Gato Gracioso ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno. Graceful Reprieve|Adiamento Gracioso|Mágica Instantânea|Quando a criatura alvo for colocada num cemitério neste turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Graceful Restoration|Restauração Graciosa|Feitiço|Escolha um —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.\n• Devolva até dois cards de criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. +Graceful Takedown|Derrubada Graciosa|Feitiço|Qualquer número de criaturas encantadas alvo que você controla e até uma outra criatura alvo que você controla causam, cada uma, dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. Graf Harvest|Colheita do Cemitério|Encantamento|Os Zumbis que você controla têm ameaçar. (Eles só podem ser bloqueados por duas ou mais criaturas.)\n{3}{B}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Graf Mole|Toupeira do Cemitério|Criatura — Toupeira Besta|Toda vez que você sacrifica uma Pista, você ganha 3 pontos de vida. Graf Rats|Ratos do Cemitério|Criatura — Rato|No início do combate em seu turno, se você for o dono e controlar Ratos do Cemitério e uma criatura com o nome Rapaces da Meia-noite, exile-os e, em seguida, funda-os em Hoste Chiadora. @@ -8567,14 +9351,18 @@ Grakmaw, Skyclave Ravager|Gragorja, Ruína do Enclave Celeste|Criatura Lendária Grand Abolisher|Abolidor-Mor|Criatura — Humano Clérigo|Durante o seu turno, seus oponentes não podem conjurar mágicas nem ativar habilidades de artefatos, criaturas ou encantamentos. Grand Arbiter Augustin IV|Árbitro-Mor Agostinho IV|Criatura Lendária — Conselheiro Humano|As mágicas brancas que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.\nAs mágicas azuis que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.\nAs mágicas que seus oponentes jogam custam {1} a mais para serem jogadas. Grand Architect|Arquiteto-Mor|Criatura — Vedalkeano Artesão|As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1.\n{U}: A criatura artefato alvo torna-se azul até o final do turno.\nVire uma criatura azul desvirada que você controla: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos. +Grand Ball Guest|Convidado do Grande Baile|Criatura — Humano Plebeu|Celebração — Convidado do Grande Baile recebe +1/+1 e tem atropelar contanto que duas ou mais permanentes não de terreno tenham entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Grand Coliseum|Grande Coliseu|Terreno|Grande Coliseu entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Grande Coliseu causa 1 ponto de dano a você. +Grand Crescendo|Grande Crescendo|Mágica Instantânea|Crie X fichas de criatura Cidadão verde e branca 1/1. As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Grand Master of Flowers|Grão-mestre das Flores|Planeswalker Lendário — Bahamut|Enquanto Grão-mestre das Flores tem sete ou mais marcadores de lealdade, ele é uma criatura Dragão Deus 7/7 com voar e indestrutível.\n+1: A criatura alvo sem iniciativa, golpe duplo ou vigilância não pode atacar nem bloquear até seu próximo turno.\n+1: Procure em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Monge da Mão Espalmada, revele-o e coloque-o em sua mão. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. Grand Melee|Embate Generalizado|Encantamento|Todas as criaturas atacam a cada turno se estiverem aptas.\nTodas as criaturas bloqueiam a cada turno se estiverem aptas. Grand Warlord Radha|Radha, Grã-senhora da Guerra|Criatura Lendária — Elfo Guerreiro|Ímpeto\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacarem, adicione aquela quantidade de mana em qualquer combinação de {R} e/ou {G}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam. +Grandmother Ravi Sengir|Avó Ravi Sengir|Criatura Lendária — Humano Mago|Voar\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morre, você coloca um marcador +1/+1 em Avó Ravi Sengir e ganha 1 ponto de vida. Grandmother Sengir|Avó Sengir|| Granger Guildmage|Mago da Guilda Agrícola|| Granite Grip|Aperto de Granito|| Granite Shard|Fragmento de Granito|Artefato|{3}, {T} ou {R}, {T}: Estilha de Granito causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. +Granite Witness|Testemunha Granítica|Criatura Artefato — Gárgula Detetive|Voar, vigilância\nDisfarce {W/U}{W/U} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Testemunha Granítica é voltada para cima, você pode virar ou desvirar a criatura alvo. Granitic Titan|Titã Granítico|Criatura — Elemental|Ameaçar\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Granted|Concedido|Feitiço — Aventura|Você pode escolher um card seu que não seja de criatura e esteja fora do jogo, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Granulate|Granular|Feitiço|Destrói cada artefato que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a 4. @@ -8585,12 +9373,14 @@ Grappler Spider|Aranha Imobilizadora|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura Grappling Hook|Arpéu|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem golpe duplo.\nToda vez que a criatura equipada atacar, você poderá fazer com que a criatura alvo a bloqueie neste turno se estiver apta.\nEquipar {4} Grappling Sundew|Drósera Enredante|Criatura — Planta|Defensor, alcance\n{4}{G}: Drósera Enredante ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem esta criatura.) Grasp of Darkness|Garra de Escuridão|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. +Grasp of Fate|Garras do Destino|Encantamento|Quando Garras do Destino entrar no campo de batalha, para cada oponente, exile até uma permanente alvo não de terreno que aquele jogador controla, até que Garras do Destino deixe o campo de batalha. Grasp of Phantoms|Garras de Fantasmas|Feitiço|Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.\nRecapitular {7}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Grasp of the Hieromancer|Garra do Hieromante|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla." Grasping Current|Corrente Arrastadora|Feitiço|Devolva até duas criaturas alvo para a mão de seus donos.\nProcure em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Jace, Mago da Mente Engenhoso, e coloque-o em sua mão. Se procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Grasping Dunes|Dunas Enredantes|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}, Sacrifique Dunas Enredantes: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Grasping Giant|Gigante Agarrador|Criatura — Gigante|Vigilância\nToda vez que Gigante Agarrador for bloqueado por uma criatura, exile aquela criatura até que Gigante Agarrador deixe o campo de batalha. Grasping Scoundrel|Canalha Ganancioso|Criatura — Humano Pirata|Canalha Ganancioso receberá +1/+0 enquanto estiver atacando. +Grasping Shadows|Sombras Agarradoras|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Coloque um marcador de pavor em Sombras Agarradoras. Depois, se houver três ou mais marcadores de pavor nela, transforme-a. Grasping Thrull|Thrull Agarrador|Criatura — Thrull|Voar\nQuando Thrull Agarrador entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a cada oponente e você ganha 2 pontos de vida. Grassland Crusader|Cruzado da Pastagem|Criatura — Soldado Clérigo|{T}: O Elfo alvo ou o Soldado alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Grasslands|Pastagem|Terreno|Pastagem entra no campo de batalha virada.\n{T}, sacrifique Pastagem: Procure um card de Floresta ou Planície em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. @@ -8610,7 +9400,7 @@ Grave Servitude|Servidão à Sepultura|| Grave Strength|Força do Túmulo|Feitiço|Escolha uma criatura alvo. Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura para cada card de criatura em seu cemitério. Grave Titan|Titã do Túmulo|Criatura — Gigante|Toque mortífero\nToda vez que Titã do Túmulo entrar no campo de batalha ou atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi Grave Upheaval|Sublevação Tumular|Feitiço|Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Ele ganha ímpeto.\nReciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) -Grave-Shell Scarab|Escaravelho de Sepultura|Criatura — Inseto|{1}, Sacrifique Escaravelho de Sepultura: Compre um card.\nEscavação 1 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente um card do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Grave-Shell Scarab|Escaravelho de Sepultura|Criatura - Inseto|{1}, Sacrifique Escaravelho de Sepultura: Compre um card.\nEscavação 1 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente um card do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Gravebane Zombie|Zumbi da Tumba Amaldiçoada|| Gravebind|Fusão Tumular|| Graveblade Marauder|Saqueador da Lâmina Funesta|Criatura — Humano Guerreiro|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)Toda vez que Saqueador da Lâmina Funesta causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde pontos de vida equivalentes ao número de cards de criatura no seu cemitério. @@ -8618,6 +9408,7 @@ Graveborn Muse|Musa Nascida do Túmulo|Criatura — Espírito Zumbi|No início d Gravebreaker Lamia|Lâmia Quebra-túmulos|Criatura Encantamento — Cobra Lâmia|Vínculo com a vida\nQuando Lâmia Quebra-túmulos entrar no campo de batalha, procure um card em seu grimório, coloque-o em seu cemitério e depois embaralhe seu grimório.\nAs mágicas que você conjura de seu cemitério custam {1} a menos para serem conjuradas. Gravecrawler|Rastejador de Túmulo|Criatura — Zumbi|Rastejador de Túmulo não pode bloquear.\nVocê pode conjurar Rastejador de Túmulo de seu cemitério enquanto controlar um Zumbi. Gravedigger|Coveiro|Criatura — Zumbi|Quando Coveiro entra em jogo, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. +Gravedig|Escavar Túmulo|Feitiço|Escolha um —\n• O jogador alvo cria uma ficha de criatura preta Zumbi 2/2.\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério à sua mão.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Gravegouger|Goivador do Túmulo|Criatura — Horror Pesadelo|Quando Goivador do Túmulo entra em jogo, remova de jogo até dois cards de um único cemitério.\nQuando Goivador do Túmulo sai de jogo, devolva os cards removidos para o cemitério de seu dono. Gravel Slinger|Atirador de Cascalho|Criatura — Soldado|{T}: Atirador de Cascalho causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.\nMetamorfose {1}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Gravel-Hide Goblin|Goblin Pele-de-cascalho|Criatura — Goblin Xamã|{3}{G}: Goblin Pele-de-cascalho recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -8635,9 +9426,11 @@ Gravespawn Sovereign|Soberano da Prole Tumular|Criatura — Senhor Zumbi|Vire ci Gravestorm|Perturbação Tumular|Encantamento|No início de sua manutenção, o oponente alvo pode remover de jogo um card de seu próprio cemitério. Se aquele jogador não o fizer, você pode comprar um card. Gravetiller Wurm|Vorme Lavrador de Túmulo|Criatura — Vorme|Atropelar\nMórbido — Vorme Lavrador de Túmulo entrará no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste turno. Gravewaker|Desperta-túmulos|Criatura — Ave Espírito|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\n{5}{B}{B}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado. +Graveyard Glutton|Glutona do Cemitério|Criatura — Lobisomem|Salvaguarda — Descarte um card.\nToda vez que Glutona do Cemitério entrar no campo de batalha ou atacar, exile até dois cards alvo dos cemitérios. Para cada card de criatura exilado dessa forma, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Graveyard Marshal|Marechal do Cemitério|Criatura — Zumbi Soldado|{2}{B}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada. Graveyard Shift|Turno no Cemitério|Feitiço|Esta mágica terá lampejo enquanto houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério.\nDevolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Graveyard Shovel|Pá de Cemitério|Artefato|{2}, {T}: O jogador alvo exila um card do próprio cemitério. Se for um card de criatura, você ganhará 2 pontos de vida. +Graveyard Trespasser|Invasora do Cemitério|Criatura — Humano Lobisomem|Salvaguarda — Descarte um card.\nToda vez que Invasora do Cemitério entrar no campo de batalha ou atacar, exile até um card alvo de um cemitério. Se um card de criatura foi exilado dessa forma, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Gravitational Shift|Desvio Gravitacional|Encantamento|As criaturas com voar recebem +2/+0.\nAs criaturas sem voar recebem -2/-0. Gravitic Punch|Soco Gravítico|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder ao jogador alvo.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) Gravity Negator|Negador da Gravidade|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nVoar\nToda vez que Negador da Gravidade ataca, você pode pagar {C}. Se fizer isso, outra criatura alvo ganha voar até o final do turno. ({C} representa mana incolor.) @@ -8646,9 +9439,10 @@ Graxiplon|Graxiplon|Criatura — Besta|Graxiplon não pode ser bloqueado a menos Gray Harbor Merfolk|Tritã do Porto Cinzento|Criatura — Tritão Ladino|Tritã do Porto Cinzento não pode ser bloqueada.\nTritã do Porto Cinzento receberá +2/+0 enquanto você controlar um comandante que seja uma criatura ou um planeswalker. Gray Merchant of Asphodel|Mercador Cinzento de Asfódelos|Criatura — Zumbi|Quando Mercador Cinzento de Asfódelos entra no campo de batalha, cada oponente perde X pontos de vida, sendo X sua devoção ao preto. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.) Gray Ogre|Ogro Cinzento|| +Gray Slaad|Gray Slaad|Criatura — Sapo Horror|Enquanto houver quatro ou mais cards de criatura em seu cemitério, Slaad Cinza terá ameaçar e toque mortífero. Graypelt Hunter|Caçador de Pele-Cinza|Criatura — Humano Guerreiro Aliado|Atropelar\nToda vez que Caçador de Pele-Cinza ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Caçador de Pele-Cinza. Graypelt Refuge|Refúgio de Pele-Cinza|Terreno|Refúgio de Pele-Cinza entra no campo de batalha virado.\nQuando Refúgio de Pele-Cinza entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. -Grayscaled Gharial|Gavial Cinzento|Criatura — Crocodilo|Travessia de Ilha +Grayscaled Gharial|Gavial Cinzento|Criatura - Crocodilo|Travessia de Ilha Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, Erudito Ilitíde|Criatura Lendária — Horror|Toda vez que uma criatura que você controla é bloqueada, você pode devolvê-la para a mão de seu dono.\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, compre um card. Grazing Gladehart|Cervo-de-Clareira Pastejador|Criatura — Antílope|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar 2 pontos de vida. Grazing Kelpie|Kelpie Papa-Pasto|Criatura — Besta|{G/U}, Sacrifique Kelpie Papa-Pasto: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) @@ -8662,18 +9456,19 @@ Great Hart|Grande Cervo|Criatura — Alce| Great Oak Guardian|Grande Carvalho Guardião|Criatura — Ent|Lampejo\nAlcance\nQuando Grande Carvalho Guardião entra no campo de batalha, as criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+2 até o final do turno. Desvire-as. Great Sable Stag|Grande Palanca Vermelha|Criatura — Alce|Grande Palanca Vermelha não pode ser anulado.\nProteção contra o azul e o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor azul ou preta.) Great Teacher's Decree|Decreto do Grande Mestre|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.) +Great Train Heist|O Grande Assalto ao Trem|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2}{R} — Desvire todas as criaturas que você controla. Se for a sua fase de combate, há uma fase de combate adicional depois desta fase.\n+ {2} — As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.\n+ {R} — Escolha um oponente alvo. Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate àquele jogador neste turno, crie uma ficha de Tesouro virada. Great Unclean One|Grande Imundo|Criatura — Demônio|Invocações Reverberantes — No início de sua etapa final, cada oponente perde 2 pontos de vida. Em seguida, para cada oponente que tenha menos pontos de vida que você, crie uma ficha de criatura Demônio preta 1/3 com o nome Porta-peste de Nurgle. Great Whale|Baleia Açu|| Great-Horn Krushok|Krushok de Chifre Longo|Criatura — Besta| Greataxe|Machado Grande|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+0.\nEquipar {5} ({5}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Greatbow Doyen|Decano do Arco Grande|Criatura — Elfo Arqueiro|As outras criaturas do tipo Arqueiro que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que um Arqueiro que você controla causa dano a uma criatura, ele causa aquela quantidade de dano ao controlador daquela criatura. -Greater Auramancy|Auromancia Superior|Encantamento|Os outros encantamentos que você controla têm manto.\nAs criaturas encantadas que você controla têm manto. +Greater Auramancy|Auromancia Superior|Encantamento|Os outros encantamentos que você controla têm manto. (Uma permanente com manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)\nAs criaturas encantadas que você controla têm manto. Greater Basilisk|Basilisco Maior|Criatura — Basilisco|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) -Greater Forgeling|Forjadura-Mor|Criatura — Elemental|{1}{R}: Forjadura-Mor recebe +3/-3 até o final do turno. +Greater Forgeling|Forjadura-Mor|Criatura - Elemental|{1}{R}: Forjadura-Mor recebe +3/-3 até o final do turno. Greater Gargadon|Gargadonte Maior|Criatura — Besta|Suspender 10 — {R}\nSacrifique um artefato, uma criatura ou um terreno: Remova um marcador temporal de Gargadonte Maior. Ative somente se Gargadonte Maior estiver suspenso. Greater Good|Bem Maior|Encantamento|Sacrifique uma criatura: Compre uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada, depois descarte três cards. Greater Harvester|Ceifador Mor|Criatura — Horror|No início de sua manutenção, sacrifique uma permanente.\nToda vez que Ceifador Mor causar dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica duas permanentes. -Greater Mossdog|Cão de Limo-Mor|Criatura — Sabujo|Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Greater Mossdog|Cão de Limo-Mor|Criatura - Sabujo|Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Greater Realm of Preservation|Grande Reino de Preservação|| Greater Sandwurm|Grão-vorme-da-areia|Criatura — Vorme|Grão-vorme-da-areia não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Greater Stone Spirit|Espírito da Grande Pedra|Criatura — Espírito Elemental|Espírito da Grande Pedra não pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.\n{2}{R}: Até o final do turno, a criatura alvo recebe +0/+2 e ganha "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno." @@ -8681,6 +9476,8 @@ Greater Tanuki|Grande Tanuki|Criatura Encantamento — Cão|Atropelar\nCanalizar Greater Werewolf|O Grande Lobisomem|| Greatsword of Tyr|Espada Grande de Tyr|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela e vire até uma criatura alvo que o jogador defensor controla.\nEquipar {W} ({W}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Greatsword|Montante|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+0.\nEquipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) +Greed's Gambit|Estratagema da Ganância|Encantamento|Quando Estratagema da Ganância entra no campo de batalha, você compra três cards, ganha 6 pontos de vida e cria três fichas de criatura Morcego preta 2/1 com voar.\nNo início da sua etapa final, você descarta um card, perde 2 pontos de vida e sacrifica uma criatura.\nQuando Estratagema da Ganância deixa o campo de batalha, você descarta três cards, perde 6 pontos de vida e sacrifica três criaturas. +Greedy Freebooter|Filibusteiro Ganancioso|Criatura — Humano Pirata|Quando Filibusteiro Ganancioso morrer, use vidência 1 e crie uma ficha de Tesouro. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo. Uma ficha de Tesouro é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Greed|Cobiça|Encantamento|{B}, pague 2 pontos de vida: Compre um card. Greel's Caress|Carícia de Greel|| Greel, Mind Raker|Greel, Ceifador da Mente|| @@ -8691,6 +9488,7 @@ Green Slime|Limo Verde|Criatura — Lodo|Lampejo\nQuando Limo Verde entrar no ca Green Sun's Twilight|Crepúsculo do Sol Verde|Feitiço|Revele os X cards do topo de seu grimório mais um. Escolha um card de criatura e/ou terreno dentre eles. Coloque aqueles cards em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se X for igual ou superior a 5, em vez disso, coloque os cards escolhidos no campo de batalha ou em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Green Sun's Zenith|Zênite do Sol Verde|Feitiço|Procure em seu grimório um card de criatura verde com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Embaralhe Zênite do Sol Verde no grimório de seu dono. Green Ward|Defesa Verde|| +Greenbelt Radical|Radical do Cinturão Verde|Criatura — Centauro Cidadão|Disfarce {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Radical do Cinturão Verde for voltada para cima, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno. Greenbelt Rampager|Furioso do Cinturão Verde|Criatura — Elefante|Quando Furioso do Cinturão Verde entrar no campo de batalha, pague {E}{E} (dois marcadores de energia). Se não puder, devolva Furioso do Cinturão Verde para a mão de seu dono e receba {E}. Greener Pastures|Pastagens Verdejantes|| Greenhilt Trainee|Aprendiz de Punho Verde|Criatura — Elfo Guerreiro|{T}: A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Punho Verde for maior ou igual a 4. @@ -8705,6 +9503,8 @@ Grell Philosopher|Filósofo Grell|Criatura — Horror Mago|Engenhocagem aberrant Gremlin Infestation|Infestação de Gremlins|Encantamento — Aura|Encantar artefato\nNo início de sua etapa final, Infestação de Gremlins causa 2 pontos de dano ao controlador do artefato encantado.\nQuando o artefato encantado for colocado em um cemitério, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Gremlin. Gremlin Mine|Mina de Gremlin|Artefato|{1}, {T}, Sacrifique Mina de Gremlin: Mina de Gremlin causa 4 pontos de dano à criatura artefato alvo.\n{1}, {T}, Sacrifique Mina de Gremlin: Remova até quatro marcadores de carga do artefato alvo que não seja criatura. Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, Guardião da Masmorra|Criatura Lendária — Goblin Ladino|Grenzo, Guardião da Masmorra, entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\n{2}: Coloque o card do fundo de seu grimório em seu cemitério. Se for um card de criatura com poder igual ou inferior ao de Grenzo, coloque-o no campo de batalha. +Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Instigador do Caos|Criatura Lendária — Goblin Ladino|Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, escolha um —\n• Atice a criatura alvo que aquele jogador controla.\n• Exile o card do topo do grimório daquele jogador. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para fazê-lo. +Greta, Sweettooth Scourge|Greta, Flagelo de Docelândia|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Quando Greta, Flagelo de Docelândia, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\n{G}, sacrifique uma ficha de Comida: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço.\n{1}{B}, sacrifique uma Comida: Você compra um card e perde 1 ponto de vida. Gretchen Titchwillow|Gretchen Salgueirinha|Criatura Lendária — Pequenino Druida|{2}{G}{U}: Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Greven, Predator Captain|Greven, Capitão Predador|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Ameaçar\nGreven, Capitão Predador, recebe +X/+0, sendo X a quantidade de pontos de vida que você perdeu neste turno.\nToda vez que Greven, Capitão Predador, ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, você compra uma quantidade de cards igual ao poder daquela criatura e você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Grey Havens Navigator|Navegador dos Portos Cinzentos|Criatura — Elfo Piloto|Lampejo\nQuando Navegador dos Portos Cinzentos entrar no campo de batalha, use vidência 1. @@ -8721,7 +9521,8 @@ Griffin Guide|Guia Grifo|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura enc Griffin Protector|Grifo Protetor|Criatura — Grifo|Voar\nToda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Grifo Protetor recebe +1/+1 até o final do turno. Griffin Rider|Ginete de Grifo|Criatura — Humano Cavaleiro|Enquanto você controlar uma criatura do tipo Grifo, Ginete de Grifo receberá +3/+3 e terá voar. Griffin Sentinel|Grifo Sentinela|Criatura — Grifo|VoarVigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) -Grifter's Blade|Lâmina de Vigarista|Artefato — Equipamento|Você pode jogar Lâmina de Vigarista a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.\nLâmina de Vigarista entra em jogo equipando uma criatura que você controla a sua escolha.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} +Griffnaut Tracker|Rastreadora Grifonauta|Criatura — Humano Detetive|Voar\nQuando Rastreadora Grifonauta entrar no campo de batalha, exile até dois cards alvo de um único cemitério. +Grifter's Blade|Lâmina de Vigarista|Artefato - Equipamento|Você pode jogar Lâmina de Vigarista a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.\nLâmina de Vigarista entra em jogo equipando uma criatura que você controla a sua escolha.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} Grim Affliction|Aflição Impiedosa|Mágica Instantânea|Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) Grim Backwoods|Mata Sinistra|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{2}{B}{G}, {T}, Sacrifique uma criatura: Compre um card. Grim Bounty|Recompensa Sinistra|Feitiço|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo. Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) @@ -8732,6 +9533,7 @@ Grim Draugr|Draugr Sinistra|Criatura da Neve — Zumbi Amoque|{1}{S}: Draugr Sin Grim Feast|Banquete Sinistro|| Grim Flayer|Esfolador Macabro|Criatura — Humano Guerreiro|Atropelar\nToda vez que Esfolador Macabro causar dano de combate a um jogador, olhe os três cards do topo do seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.\nDelírio — Esfolador Macabro receberá +2/+2 enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Grim Flowering|Florescência Sombria|Feitiço|Compre um card para cada card de criatura em seu cemitério. +Grim Giganotosaurus|Giganotossauro Sinistro|Criatura — Dinossauro|{10}{B}{G}: Monstruosidade 10. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura com poder igual ou superior a 4 que seus oponentes controlam. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque dez marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Giganotossauro Sinistro se tornar monstruoso, destrua todos os artefatos e todas as criaturas que não sejam Giganotossauro Sinistro. Grim Guardian|Guardião Sinistro|Criatura Encantamento — Zumbi|Constelação — Toda vez que Guardião Sinistro ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida. Grim Haruspex|Arúspice Sinistra|Criatura — Humano Mago|Metamorfose {B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)Toda vez que outra criatura que não seja ficha sob seu controle morrer, compre um card. Grim Harvest|Colheita Sinistra|Mágica Instantânea|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\nResgatar {2}{B} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {2}{B}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.) @@ -8744,18 +9546,20 @@ Grim Poppet|Fantoche Sinistro|Criatura Artefato — Espantalho|Fantoche Sinistro Grim Reminder|Lembrete Sinistro|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório por um card que não seja um terreno e revele-o. Cada oponente que tiver jogado um card com o mesmo nome daquele card neste turno perde 6 pontos de vida. Depois embaralhe o card revelado de volta em seu grimório.\n{B}{B}: Devolve Lembrete Sinistro de seu cemitério para sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Grim Return|Retorno Sinistro|Mágica Instantânea|Escolha um card de criatura alvo em um cemitério que tenha sido colocado lá vindo do campo de batalha neste turno. Coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle. Grim Roustabout|Servente Macabro|Criatura — Esqueleto Guerreiro|Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)\n{1}{B}: Regenere Servente Macabro +Grim Servant|Servo Sinistro|Criatura — Zumbi Bruxo|Ameaçar\nQuando Servo Sinistro entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card com valor de mana igual ou inferior a sua devoção ao preto, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Você perde 3 pontos de vida. Grim Strider|Andarilho Sinistro|Criatura — Horror|Andarilho Sinistro recebe -1/-1 para cada card em sua mão. Grim Tutor|Tutor Sinistro|Feitiço|Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe seu grimório. Você perde 3 pontos de vida. Grim Wanderer|Errante Sinistro|Criatura — Goblin Bruxo|Lampejo\nOrigem trágica — Conjure esta mágica somente se uma criatura tiver morrido neste turno. Grimclaw Bats|Morcegos de Garras Implacáveis|Criatura — Morcego|Voar\n{B}, Pague 1 ponto de vida: Morcegos de Garras Implacáveis recebe +1/+1 até o final do turno. Grimclimb Pathway|Trilha da Encosta Cinzenta|Terreno|{T}: Adicione {B}.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Grimdancer|Dançarino Soturno|Criatura — Pesadelo|Dançarino Soturno entra no campo de batalha com dois marcadores diferentes à sua escolha entre ameaçar, toque mortífero e vínculo com a vida. +Grime Gorger|Devorador de Sujeira|Criatura — Horror|Ameaçar\nToda vez que Devorador de Sujeira atacar, exile até um card de cada tipo de card do cemitério do jogador defensor. Coloque um marcador +1/+1 em Devorador de Sujeira para cada card exilado desta forma. Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, o Cadaveroso|Criatura Lendária — Zumbi Guerreiro|Grimgrin, o Cadaveroso, entra no campo de batalha virado e não desvira durante sua etapa de desvirar.\nSacrifique outra criatura: Desvire Grimgrin e coloque um marcador +1/+1 nele.\nToda vez que Grimgrin atacar, destrua a criatura alvo que o jogador defensor controla e depois coloque um marcador +1/+1 em Grimgrin. Grimoire Thief|Ladrão de Grimório|Criatura — Tritão Ladino|Toda vez que Ladrão de Grimório se tornar virado, remova do jogo com a face voltada para baixo os três cards do topo do grimório do oponente alvo.\nVocê pode olhar os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório.\n{U}, Sacrifique Ladrão de Grimório: Volte para cima a face de todos os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório. Anule todas as mágicas com os nomes desses cards. Grimoire of the Dead|Grimório dos Mortos|Artefato Lendário|{1}, {T}, Descarte um card: Coloque um marcador de estudo sobre Grimório dos Mortos.\n{T}, Remova três marcadores de estudo de Grimório dos Mortos e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura de todos os cemitérios. Eles se tornam do tipo Zumbi e da cor preta além de seus outros tipos e cores. Grindclock|Relógio Triturador|Artefato|{T}: Coloque um marcador de carga em Relógio Triturador.\n{T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de marcadores de carga em Relógio Triturador. Grinding Station|Estação de Trituração|Artefato|{T}, Sacrifique um artefato: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério.\nToda vez que um artefato entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Trituração. -Grindstone|Triturador|| +Grindstone|Triturador|Artefato|{3}, {T}: O jogador alvo tritura dois cards. Se dois cards que compartilham uma cor forem triturados desta forma, repita este processo. Grind|Reduzir|Feitiço|Coloque um marcador -1/-1 em cada uma de até duas criaturas alvo. Grinning Demon|Demônio Sorridente|Criatura — Demônio|No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida.\nMetamorfose {2}{B}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Grinning Ignus|Ígnea Sorridente|Criatura — Elemental|{R}, devolva Ígnea Sorridente para a mão de seu dono: Adicione {C}{C}{R}. Ative somente como um feitiço. @@ -8776,7 +9580,9 @@ Grisly Spectacle|Espetáculo Aterrador|Mágica Instantânea|Destrua a criatura a Grisly Survivor|Sobrevivente Macabra|Criatura — Minotauro Guerreiro|Toda vez que você recicla ou descarta um card, Sobrevivente Macabra recebe +2/+0 até o final do turno. Grisly Transformation|Transformação Macabra|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Transformação Macabra entrar no campo de batalha, compre um card.\nA criatura encantada tem intimidar. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilharem uma cor com ela.) Grismold, the Dreadsower|Grismold, Semeador do Pavor|Criatura Lendária — Trol Xamã|Atropelar\nNo início de sua etapa final, cada jogador cria uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Planta.\nToda vez que uma ficha de criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Grismold, Semeador do Pavor. +Grist, Voracious Larva|Grist, Larva Voraz|Criatura Lendária — Inseto|Toque mortífero\nToda vez que Grist, Larva Voraz, ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, se ela entrou vinda do seu cemitério ou você a conjurou do seu cemitério, você pode pagar {G}. Se fizer isso, exile Grist e devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle do seu dono. Grist, the Hunger Tide|Grist, a Onda Faminta|Planeswalker Lendário — Grist|Enquanto Grist, a Onda Faminta, não está no campo de batalha, ele é uma criatura Inseto 1/1 além de seus outros tipos.\n+1: Crie uma ficha de criatura Inseto preta e verde 1/1 e depois triture um card. Se um card de Inseto tiver sido triturado dessa forma, coloque um marcador de lealdade em Grist e repita o processo.\n−2: Você pode sacrificar uma criatura. Quando fizer isso, destrua a criatura ou o planeswalker alvo.\n−5: Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards de criatura em seu cemitério. +Grist, the Plague Swarm|Grist, o Enxame Pestilento|Planeswalker Lendário — Grist|+1: Crie uma ficha de criatura Inseto preta e verde 1/1 e depois triture dois cards. Coloque um marcador de toque mortífero na ficha se um card preto tiver sido triturado dessa forma.\n−2: Destrua o artefato ou encantamento alvo.\n−6: Por cada card de criatura no seu cemitério, crie uma ficha que seja uma cópia dela, com a exceção de ser um Inseto preto e verde 1/1. Gristle Grinner|Sorriso Cartilaginoso|Criatura — Zumbi|Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, Sorriso Cartilaginoso recebe +2/+2 até o final do turno. Gristleback|Lombo Cartilaginoso|Criatura — Besta|Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)\nSacrifique Lombo Cartilaginoso: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Lombo Cartilaginoso. Grixis Battlemage|Mago de Combate de Grixis|Criatura — Humano Mago|{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{R}, {T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. @@ -8819,15 +9625,16 @@ Grove Rumbler|Troante do Bosque|Criatura — Elemental|AtropelarAterragem — To Grove of the Burnwillows|Bosque dos Salgueiros Ígneos|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Cada oponente ganha 1 ponto de vida. Grove of the Dreampods|Bosque dos Casulos Oníricos|Plano — Fabacin|Quando você transplanar para Bosque dos Casulos Oníricos e no início de sua manutenção, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nToda vez que o caos se instaurar, devolva o card de criatura alvo do seu cemitério para o campo de batalha. Grove of the Guardian|Bosque do Guardião|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{3}{G}{W}, {T}, Vire duas criaturas desviradas que você controla, Sacrifique Bosque do Guardião: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde e branca 8/8 do tipo Elemental com vigilância. +Grove's Bounty|Dádiva do Bosque|Feitiço — Aventura|Distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Grovetender Druids|Druidas Zeladores do Bosque|Criatura — Elfo Druida Aliado|Reunir — Toda vez que Druidas Zeladores do Bosque ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Planta. Grow from the Ashes|Brotar das Cinzas|Feitiço|Reforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao conjurar esta mágica.)\nProcure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Se esta mágica tiver sido reforçada, procure, em vez disso, dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Growing Ranks|Fileiras Crescentes|Encantamento|No início de sua manutenção, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) -Growing Rites of Itlimoc|Ritos de Crescimento de Itlimoc|Encantamento Lendário|Quando Ritos de Crescimento de Itlimoc entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nNo início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas, transforme Ritos de Crescimento de Itlimoc. +Growing Rites of Itlimoc|Growing Rites of Itlimoc|Encantamento Lendário|Quando Ritos de Crescimento de Itlimoc entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nNo início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas, transforme Ritos de Crescimento de Itlimoc. Growth Cycle|Ciclo de Crescimento|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Ela recebe um +2/+2 adicional até o final do turno para cada card com o nome Ciclo de Crescimento em seu cemitério. Growth Spasm|Espasmo de Crescimento|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Growth Spiral|Espiral de Crescimento|Mágica Instantânea|Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Growth-Chamber Guardian|Guardião da Câmara de Crescimento|Criatura — Elfo Caranguejo Guerreiro|{2}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Guardião da Câmara de Crescimento, você pode procurar em seu grimório um card chamado Guardião da Câmara de Crescimento, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório. -Grozoth|Grozoth|Criatura — Leviatã|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nQuando Grozoth entra em jogo, procure em seu grimório um número qualquer de cards com custo de mana convertido igual a 9, revele-os e coloque-os em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.\n{4}: Grozoth perde a habilidade de defensor até o final do turno.\nTransmutação {1}{U}{U} +Grozoth|Grozoth|Criatura - Leviatã|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nQuando Grozoth entra em jogo, procure em seu grimório um número qualquer de cards com custo de mana convertido igual a 9, revele-os e coloque-os em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.\n{4}: Grozoth perde a habilidade de defensor até o final do turno.\nTransmutação {1}{U}{U} Gruesome Deformity|Deformidade Horripilante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem intimidar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Gruesome Discovery|Descoberta Horripilante|Feitiço|O jogador alvo descarta dois cards.\nMórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez disso, aquele jogador revela sua própria mão, você escolhe dois cards dela e depois, aquele jogador descarta aqueles cards. Gruesome Encore|Repetição Horripilante|Feitiço|Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo do cemitério de um oponente. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final. Se aquela criatura for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-la em qualquer outro lugar, exile-a. @@ -8836,13 +9643,14 @@ Gruesome Menagerie|Zoológico Horripilante|Feitiço|Escolha em seu cemitério um Gruesome Realization|Constatação Terrível|Feitiço|Escolha um —\n• Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.\n• As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno. Gruesome Scourger|Flagelador Horripilante|Criatura — Orc Guerreiro|Quando Flagelador Horripilante entra no campo de batalha, ele causa ao planeswalker ou oponente alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla. Gruesome Slaughter|Massacre Horrendo|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas incolores que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa dano igual a seu poder à criatura alvo." +Gruff Triplets|Trigêmeos Rudes|Criatura — Sátiro Guerreiro|Atropelar\nQuando Trigêmeos Rudes entrar no campo de batalha, se ele não for uma ficha, crie duas fichas que sejam cópias dele.\nQuando Trigêmeos Rudes morrer, coloque em cada criatura que você controla com o nome Trigêmeos Rudes um número de marcadores +1/+1 igual ao poder dele. Grumgully, the Generous|Grumgully, o Generoso|Criatura Lendária — Goblin Xamã|Cada outra criatura não Humano que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. Grunn, the Lonely King|Grunn, o Rei Solitário|Criatura Lendária — Símio Guerreiro|Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.)\nSe Grunn, o Rei Solitário, foi reforçado, ele entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1.\nToda vez que Grunn atacar sozinho, duplique seu poder e sua resistência até o final do turno. Gruul Beastmaster|Mestra das Feras Gruul|Criatura — Humano Xamã|Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)\nToda vez que Mestra das Feras Gruul ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder de Mestra das Feras Gruul. Gruul Charm|Amuleto Gruul|Mágica Instantânea|Escolha um — As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno; ou ganhe o controle de todas as permanentes das quais você é o dono; ou Amuleto Gruul causa 3 pontos de dano a cada criatura com voar. Gruul Cluestone||| Gruul Guildgate|Portão da Guilda Gruul|Terreno — Portão|Portão da Guilda Gruul entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {G}. -Gruul Guildmage|Mago da Guilda Gruul|Criatura — Xamã Humano|({R/G} pode ser pago com {R} ou {G}.)\n{3}{R}, Sacrifique um terreno: Mago da Guilda Gruul causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.\n{3}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. +Gruul Guildmage|Mago da Guilda Gruul|Criatura — Humano Xamã|{3}{R}, sacrifique um terreno: Mago da Guilda Gruul causa 2 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.\n{3}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Gruul Keyrune|Chave Rúnica Gruul|Artefato|{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.{R}{G}: Chave Rúnica Gruul torna-se uma criatura artefato vermelha e verde 3/2 do tipo Besta com atropelar até o final do turno. Gruul Locket|Medalhão Gruul|Artefato|{T}: Adicione {R} ou {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrifique Medalhão Gruul: Compre dois cards. Gruul Nodorog|Nodorog Gruul|Criatura — Besta|{R}: Nodorog Gruul não pode ser bloqueado este turno, exceto por duas ou mais criaturas. @@ -8859,6 +9667,7 @@ Gryff's Boon|Dádiva do Grifino|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criat Gryffwing Cavalry|Cavalaria Alada Grifina|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar\nTreinamento (Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nToda vez que Cavalaria Alada Grifina ataca, você pode pagar {1}{W}. Se fizer isso, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno. Gríma Wormtongue|Gríma Língua de Cobra|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Seus oponentes não podem ganhar pontos de vida.\n{T}, sacrifique outra criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. Se a criatura sacrificada era lendária, arregimente Orcs 2. Gríma, Saruman's Footman|Gríma, Lacaio de Saruman|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Gríma, Lacaio de Saruman, não pode ser bloqueado.\nToda vez que Gríma causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card de mágica instantânea ou de feitiço. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, aquele jogador coloca os cards exilados que não foram conjurados dessa forma no fundo do próprio grimório em ordem aleatória. +Guard Change|Troca de Guarda|Mágica Instantânea — Aventura|Crie uma ficha de Papel de Monstro anexada à criatura alvo que você controla. (A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.) Guard Dogs|Cães de Vigia|| Guard Duty|Fazer Guarda|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem defensor. Guard Gomazoa|Gomazoa de Guarda|Criatura — Água-viva|Defensor, voar\nPrevina todo o dano de combate que seria causado a Gomazoa de Guarda. @@ -8869,7 +9678,8 @@ Guardian Gladewalker|Guardião Passa-clareiras|Criatura — Metamorfo|Morfoloide Guardian Idol|Ídolo Guardião|Artefato|Ídolo Guardião entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{2}: Ídolo Guardião torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno. Guardian Kirin|Kirin Guardião|Criatura — Kirin|Voar\nToda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Kirin Guardião. Guardian Lions|Leões Guardiões|Criatura — Felino|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) -Guardian Project|Projeto Guardião|Encantamento|Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela não tiver o mesmo nome que outra criatura que você controla ou que um card de criatura em seu cemitério, compre um card. +Guardian Naga|Guardian Naga|Criatura — Naga|Vigilância\nEnquanto for o seu turno, previna todo o dano que seria causado a Naga Anciã. +Guardian Project|Projeto Guardião|Encantamento|Toda vez que uma criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela não tiver o mesmo nome que outra criatura que você controla ou que um card de criatura em seu cemitério, compre um card. Guardian Scalelord|Senhor Escamado Guardião|Criatura — Dragão|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha as habilidades a seguir até o final do turno.)\nVoar\nToda vez que esta criatura atacar, devolva de seu cemitério para o campo de batalha o card de permanente não de terreno alvo com valor de mana igual ou inferior a X, sendo X o poder desta criatura. Guardian Seraph|Serafim Guardião|Criatura — Anjo|Voar\nSe uma fonte controlada por um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano. Guardian Shield-Bearer|Guardião Porta-escudo|Criatura — Humano Soldado|Megamorfose {3}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.)\nQuando Guardião Porta-escudo for voltado para cima, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. @@ -8881,10 +9691,12 @@ Guardian of New Benalia|Guardiã de Nova Benália|Criatura — Humano Soldado|Al Guardian of Pilgrims|Guardiã dos Peregrinos|Criatura — Espírito Clérigo|Quando Guardiã dos Peregrinos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Guardian of Solitude|Guardião do Isolamento|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. Guardian of Tazeem|Guardião de Tazeem|Criatura — Esfinge|VoarAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla. Se o terreno for uma Ilha, aquela criatura não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. -Guardian of Vitu-Ghazi|Guardião de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nVigilância +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardião de Vitu-Ghazi|Criatura - Elemental|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nVigilância Guardian of the Ages|Guardião das Eras|Criatura Artefato — Golem|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Quando uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, se Guardião das Eras tiver defensor, ele perderá defensor e ganhará atropelar. +Guardian of the Forgotten|Guardiões dos Esquecidos|Criatura — Elefante Guerreiro|Vigilância\nToda vez que uma criatura modificada que você controla morrer, manifeste o card do topo de seu grimório. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações. Para manifestar um card, coloque o card do topo de seu grimório no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Guardian of the Gateless|Guardião dos Sem-portão|Criatura — Anjo|VoarGuardião dos Sem-portão pode bloquear qualquer número de criaturas.Toda vez que Guardião dos Sem-portão bloqueia, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que ele estiver bloqueando. Guardian of the Great Conduit|Guardião do Grande Conduíte|Criatura — Elemental|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nEnquanto você controlar uma planeswalker do tipo Nissa, Guardião do Grande Conduíte receberá +2/+0 e terá vigilância. (Atacar não faz com que ele seja virado.) +Guardian of the Great Door|Guardiã da Grande Porta|Criatura — Anjo|Como custo adicional para conjurar esta mágica, vire quatro artefatos, criaturas e/ou terrenos desvirados que você controla.\nVoar Guardian of the Guildpact|Guardião do Pacto das Guildas|Criatura — Espírito|Proteção contra monocoloridas Guardian's Magemark|Sinal Mágico do Guardião|Encantamento — Aura|Você pode jogar Sinal Mágico do Guardião a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.\nEncantar Criatura\nAs criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1. Guardians of Akrasa|Guardiões de Akrasa|Criatura — Humano Soldado|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nExaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) @@ -8894,8 +9706,10 @@ Guardians of Oboro|Guardiãs de Oboro|Criatura — Cidadão-da-lua Samurai|Defen Guardians' Pledge|Promessa dos Guardiões|Mágica Instantânea|As criaturas brancas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Gudul Lurker|Espreitador de Gudul|Criatura — Salamandra|Espreitador de Gudul não pode ser bloqueado.\nMegamorfose {U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) Guerrilla Tactics|Tática de Guerrilha|| +Guide of Souls|Guia das Almas|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida e recebe {E} (um marcador de energia).\nToda vez que você ataca, você pode pagar {E}{E}{E}. Quando fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 e um marcador de voar na criatura atacante alvo. Ela se torna um Anjo além de seus outros tipos. Guided Passage|Passagem Dirigida|| Guided Strike|Golpe Dirigido|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\nCompre um card. +Guidestone Compass|Bússola de Pedra-guia|Artefato|{1}, {T}: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Guiding Bolt|Raio Guia|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.\nVidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Guiding Spirit|Espírito Condutor|| Guiding Voice|Voz Guia|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nAprender. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) @@ -8907,6 +9721,7 @@ Guild Thief|Ladra da Guilda|Criatura — Orc Ladino|Toda vez que Ladra da Guilda Guildless Commons|Mercado dos Sem-guilda|Terreno|Mercado dos Sem-guilda entra no campo de batalha virado.\nQuando Mercado dos Sem-guilda entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adicione {C}{C}. Guildmages' Forum|Fórum dos Magos das Guildas|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Se aquele mana for gasto em uma mágica de criatura multicolorida, aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. Guildpact Informant|Informante do Pacto das Guildas|Criatura — Fada Ladino|Voar\nToda vez que Informante do Pacto das Guildas causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) +Guildpact Paragon|Paragão do Pacto das Guildas|Criatura Artefato — Constructo|Toda vez que você conjurar uma mágica que seja de exatamente duas cores, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card dentre eles que seja de exatamente duas cores e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Guildscorn Ward|Proteção Antiguilda|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada tem proteção contra multicoloridos. Guildsworn Prowler|Espreitadora Jurada à Guilda|Criatura — Tiferino Ladino Assassino|Toque mortífero\nQuando Espreitadora Jurada à Guilda morrer, se ela não estava bloqueando, compre um card. Guile|Ardil|Criatura — Elemental Encarnação|Ardil só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas.\nSe uma mágica ou habilidade que você controla anularia uma mágica, remova aquela mágica do jogo e você poderá jogar esse card sem pagar seu custo de mana.\nQuando Ardil é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono. @@ -8916,6 +9731,7 @@ Guise of Fire|Semblante de Fogo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criat Gulf Squid|Lula do Golfo|| Gulping Scraptrap|Armadilha de Sucata Engolidora|Criatura — Phyrexiano Horror|Quando Armadilha de Sucata Engolidora entrar no campo de batalha ou morrer, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Guma|Guma|| +Gumdrop Poisoner|Envenenadora das Jujubas|Criatura — Humano Bruxo|Vínculo com a vida\nQuando Envenenadora das Jujubas entra no campo de batalha, até uma criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Gurgling Anointer|Ungidor Gorgolejante|Criatura — Phyrexiano Horror|Voar\nToda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Ungidor Gorgolejante.\nQuando Ungidor Gorgolejante morrer, devolva de seu cemitério para o campo de batalha outro card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior ao poder de Ungidor Gorgolejante. Gurmag Angler|Pescador Grumag|Criatura — Zumbi Peixe|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Gurmag Drowner|Afogador de Gurmag|Criatura — Naga Mago|Explorar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Afogador de Gurmag explorar uma criatura, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. @@ -8937,6 +9753,8 @@ Gut Shot|Golpe Visceral|Mágica Instantânea|({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 p Gut, True Soul Zealot|Gut, Zelote Alma Verdadeira|Criatura Lendária — Goblin Xamã|Toda vez que você ataca, você pode sacrificar outra criatura ou um artefato. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Esqueleto preta 4/1 com ameaçar virada e atacando. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nEscolha um Antecedente (Você pode ter um Antecedente como segundo comandante.) Gutless Ghoul|Carniçal Covarde|Criatura da Neve — Zumbi|{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 2 pontos de vida. Gutter Grime|Imundície da Sarjeta|Encantamento|Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, coloque um marcador de limo sobre Imundície da Sarjeta, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde do tipo Lodo com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de limo sobre Imundície da Sarjeta." +Gutter Shortcut|Atalho da Sarjeta|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não poderá ser bloqueada enquanto estiver atacando sozinha.\nSe Atalho da Sarjeta seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Gutter Skulker|Espreitador da Sarjeta|Criatura — Espírito|Espreitador da Sarjeta não poderá ser bloqueado enquanto estiver atacando sozinho.\nPerturbar {3}{U} (Você pode conjurar este card transformado doe seu cemitério por seu custo de perturbar.) Gutter Skulk|Ratazana Elusiva|Criatura — Zumbi Rato| Gutterbones|Esqueleto da Sarjeta|Criatura — Esqueleto Guerreiro|Esqueleto da Sarjeta entra no campo de batalha virado.\n{1}{B}: Devolva Esqueleto da Sarjeta de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente durante o seu turno e apenas se um oponente perdeu pontos de vida neste turno. Guttersnipe|Atirador da Sarjeta|Criatura — Goblin Xamã|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Atirador da Sarjeta causa 2 pontos de dano a cada oponente. @@ -8952,6 +9770,7 @@ Gwaihir the Windlord|Gwaihir, o Senhor dos Ventos|Criatura Lendária — Ave Nob Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, a Maior das Águias|Criatura Lendária — Ave Nobre|Voar\nToda vez que Gwaihir ataca, a criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno.\nNo início de cada etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Ave branca 3/3 com voar e "Toda vez que esta criatura ataca, a criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno". Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Olhos de Gaia|Criatura Lendária — Elfo Druida Batedor|{T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura ou ativar habilidades de uma criatura ou um card de criatura.\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura com poder igual ou superior a 5, coloque um marcador +1/+1 em Gwenna, Olhos de Gaia, e desvire-a. Gwyllion Hedge-Mage|Maga Rural Gwyllion|Criatura — Bruxa Mago|Quando Maga Rural Gwyllion entra em jogo, se você controla duas ou mais Planícies, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado.\nQuando Maga Rural Gwyllion entra em jogo, se você controla dois ou mais Pântanos, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo. +Gylwain, Casting Director|Gylwain, Diretor de Elenco|Criatura Lendária — Humano Bardo|Toda vez que Gylwain, Diretor de Elenco, ou outra criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um —\n• Crie uma ficha de Papel de Real anexada àquela criatura.\n• Crie uma ficha de Papel de Feiticeiro anexada àquela criatura.\n• Crie uma ficha de Papel de Monstro anexada àquela criatura. Gyome, Master Chef|Gyome, Mestre Cuca|Criatura Lendária — Trol Bruxo|Atropelar\nNo início de sua etapa final, crie um número de fichas de Comida igual ao número de criaturas não ficha que entraram no campo de batalha sob seu controle neste turno.\n{1}, sacrifique uma Comida: A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. Vire-a. Gyre Engineer|Engenheiro da Espiral|Criatura — Vedalkeano Mago|{T}: Adicione {G}{U}. Gyre Sage|Sábia da Espiral|Criatura — Elfo Druida|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\n{T}: Adicione {G} para cada marcador +1/+1 em Sábia da Espiral. @@ -8963,6 +9782,7 @@ Haazda Marshal|Agente de Haazda|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Agente Haazda Officer|Oficial de Haazda|Criatura — Humano Soldado|Quando Oficial de Haazda entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Haazda Shield Mate|Escudeiro Haazda|Criatura — Soldado Humano|No início de sua manutenção, sacrifique Escudeiro Haazda, a menos que você pague {W}{W}.\n{W}: Na próxima vez que uma fonte de sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Haazda Snare Squad||| +Haazda Vigilante|Vigilante de Haazda|Criatura — Gigante Soldado|Toda vez que Vigilante de Haazda entrar no campo de batalha ou atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla com poder igual ou inferior a 2. Hackrobat|Carnifóbata|Criatura — Humano Ladino|Espetáculo {B}{R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.)\n{B}: Carnifóbata ganha toque mortífero até o final do turno.\n{R}: Carnifóbata recebe +2/-2 até o final do turno. Hada Freeblade|Franco-Espadachim de Hada|Criatura — Humano Soldado Aliado|Toda vez que Franco-Espadachim de Hada ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Franco-Espadachim de Hada. Hada Spy Patrol|Patrulha Espiã de Hada|Criatura — Humano Ladino|Subir de nível {2}{U} ({2}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-2\n2/2\nPatrulha Espiã de Hada não pode ser bloqueado.\nNÍVEL 3+\n3/3\nManto\nPatrulha Espiã de Hada não pode ser bloqueado. @@ -8981,7 +9801,9 @@ Hail of Arrows|Saraivada de Flechas|Mágica Instantânea|Saraivada de Flechas ca Hailstorm Valkyrie|Valquíria da Tempestade de Granizo|Criatura da Neve — Anjo Mago|Voar, atropelar\n{S}{S}: Valquíria da Tempestade de Granizo recebe +2/+2 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma fonte da neve.) Hair-Strung Koto|Koto de Cordas de Cabelo|Artefato|Vire uma criatura desvirada que você controla: O jogador alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, Guarda-costas Leal|Criatura Lendária — Humano Soldado|Sacrifique Hajar, Guarda-costas Leal: As criaturas lendárias que você controla recebem +1/+0 e ganham indestrutível até o final do turno. +Hakbal of the Surging Soul|Hakbal da Alma Crescente|Criatura Lendária — Tritão Batedor|No início do combate no seu turno, cada criatura Tritão que você controla explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura exploradora e, em seguida, coloque o card de volta ou no seu cemitério.)\nToda vez que Hakbal da Alma Crescente ataca, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Se não fizer isso, compre um card. Hakim, Loreweaver|Hakim, Tecelão de Histórias|| +Hakka, Whispering Raven|Hakka, Corvo Sussurrante|Criatura Lendária — Ave|Voar\nToda vez que Hakka, Corvo Sussurrante, causar dano de combate a um jogador, devolva-o para a mão de seu dono e use vidência 2.\nDeus\n{3}{U}{U} Haktos the Unscarred|Hacto, o Intocado|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Hacto, o Intocado, ataca a cada combate se estiver apto.\nConforme Hacto entrar no campo de batalha, escolha 2, 3 ou 4 aleatoriamente.\nHacto tem proteção contra cada custo de mana convertido que não seja o número escolhido. Halam Djinn|Génio Halam|| Halana and Alena, Partners|Halana e Alena, Parceiras|Criatura Lendária — Humano Guardião|Iniciativa, alcance\nNo início do combate no seu turno, coloque X marcadores +1/+1 em outra criatura alvo que você controla, sendo X o poder de Halana e Alena. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. @@ -9022,8 +9844,10 @@ Halo Scarab|Escaravelho de Halo|Criatura Artefato — Inseto|{2}, exile Escarave Halo-Charged Skaab|Skaab Carregado de Halo|Criatura — Zumbi|Quando Skaab Carregado de Halo entra no campo de batalha, cada jogador tritura dois cards. Em seguida, você pode colocar um card de mágica instantânea, feitiço ou batalha de seu cemitério no topo de seu grimório. (Para triturar dois cards, um jogador coloca os dois card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, Arquidruida Esmeralda|Criatura Lendária — Elfo Druida|{1}: Até o final do turno, a ficha alvo que você controla se torna uma criatura Urso verde com poder e resistência básicos 4/4 além de suas outras cores e tipos.\nEscolha um Antecedente Halt Order|Ordem de Suspensão|Mágica Instantânea|Anule a mágica de artefato alvo.\nCompre um card. +Halvar, God of Battle|Halvar, Deus da Batalha|Criatura Lendária — Deus|As criaturas encantadas ou equipadas que você controla têm golpe duplo.\nNo início de cada combate, você pode anexar a Aura ou o Equipamento alvo anexado a uma criatura que você controla à criatura alvo que você controla.\nEquipamento\n{1}{W} Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, Buscadora de Ruínas|Criatura Lendária — Humano Mago|As habilidades de salas de masmorras que você possui são desencadeadas uma vez adicional. Hamlet Captain|Capitão do Povoado|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Capitão do Povoado ataca ou bloqueia, as outras criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. +Hamlet Glutton|Glutão do Vilarejo|Criatura — Gigante|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nEsta mágica custa {2} a menos para conjurar se tiver sido negociada.\nAtropelar\nQuando Glutão do Vilarejo entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. Hamlet Vanguard|Vanguarda do Vilarejo|Criatura — Humano Guerreiro|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nVanguarda do Vilarejo entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 para cada outro Humano não ficha que você controla. Hamletback Goliath|Golias Dorsovila|Criatura — Gigante Guerreiro|Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode colocar X marcadores +1/+1 sobre Golias Dorsovila, sendo X igual ao poder daquela criatura. Hammer Dropper|Marreteiro|Criatura — Gigante Soldado|Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) @@ -9032,7 +9856,7 @@ Hammer of Bogardan|Martelo de Bogardan|Feitiço|Martelo de Bogardan causa 3 pont Hammer of Nazahn|Martelo de Nazahn|Artefato Lendário — Equipamento|Toda vez que Martelo de Nazahn ou outro Equipamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode anexar aquele Equipamento à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+0 e tem indestrutível.\nEquipar {4} Hammer of Purphoros|Martelo de Púrforo|Artefato Encantamento Lendário|As criaturas que você controla têm ímpeto.\n{2}{R}, {T}, Sacrifique um terreno: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato encantamento incolor 3/3 do tipo Golem. Hammer of Ruin|Martelo da Ruína|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode destruir o Equipamento alvo que aquele jogador controla.\nEquipar {2} -Hammerfist Giant|Gigante Punho de Martelo|Criatura — Guerreiro Gigante|{T}: Gigante Punho de Martelo causa 4 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador. +Hammerfist Giant|Gigante Punho de Martelo|Criatura - Guerreiro Gigante|{T}: Gigante Punho de Martelo causa 4 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador. Hammerhand|Mão de Martelo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Mão de Martelo entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem ímpeto. Hammerhead Shark|Tubarão Martelo|| Hammerheim Deadeye|Atirador de Elite de Hammerheim|Criatura — Guerreiro Gigante|Eco {5}{R} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.)\nQuando Atirador de Elite de Hammerheim entrar em jogo, destrua a criatura alvo com a habilidade de voar. @@ -9044,6 +9868,7 @@ Hanabi Blast|Explosão de Hanabi|Mágica Instantânea|Explosão de Hanabi causa Hand of Cruelty|Mão de Crueldade|Criatura - Samurai Humano|Proteção contra o branco\nBushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Hand of Death||| Hand of Emrakul|Mão de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Você pode sacrificar quatro Prole Eldrazi em vez de pagar o custo de mana de Mão de Emrakul.\nAniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.) +Hand of Enlightenment|Mão da Iluminação|Criatura Encantamento — Humano Monge|Iniciativa Hand of Honor|Mão de Honra|Criatura - Samurai Humano|Proteção contra o preto\nBushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Hand of Silumgar|Mão de Silumgar|Criatura — Humano Guerreiro|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Hand of Vecna|Mão de Vecna|Artefato Lendário — Equipamento|No início do combate no seu turno, a criatura equipada ou uma criatura que você controla com o nome Vecna recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de cards em sua mão.\nEquipar — Pague 1 ponto de vida para cada card em sua mão.\nEquipar {2} @@ -9076,16 +9901,20 @@ Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, Aviador da Vanguarda|Criatura Lendária — Hum Harbinger of Night|Anunciador da Noite|| Harbinger of Spring|Anunciador da Primavera|Criatura - Espírito|Proteção contra criaturas que não sejam Espíritos\nTransmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para a sua mão.) Harbinger of the Hunt|Anunciador da Caçada|Criatura — Dragão|Voar\n{2}{R}: Anunciador da Caçada causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar.\n{2}{G}: Anunciador da Caçada causa 1 ponto de dano a cada outra criatura com voar. +Harbinger of the Seas|Anunciadora dos Mares|Criatura — Tritão Mago|Os terrenos não básicos são Ilhas. Harbinger of the Tides|Anunciador das Marés|Criatura — Tritão Mago|Você pode conjurar Anunciador das Marés como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-lo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Anunciador das Marés entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo virada que um oponente controla para a mão de seu dono. Harbor Bandit|Bandido do Porto|Criatura — Humano Ladino|Bandido do Porto recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Ilha.\n{1}{U}: Bandido do Porto não pode ser bloqueado neste turno. Harbor Guardian|Guardião do Porto|| Harbor Serpent|Serpente do Porto|Criatura — Serpente|Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)\n Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha. Hard Cover|Capa Dura|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +0/+2 e tem "{T}: Compre um card e depois descarte um card." Hard Evidence|Prova Irrefutável|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Caranguejo azul 0/3.\nInvestigue. (Crie uma ficha de artefato Pista incolor com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Hard-Hitting Question|Pergunta Contundente|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. +Hardbristle Bandit|Facínora de Espinoduro|Criatura — Planta Ladino|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nToda vez que você cometer um crime, desvire Facínora de Espinoduro. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Hardened Berserker|Amoque Robustecido|Criatura — Humano Amoque|Toda vez que Amoque Robustecido ataca, a próxima mágica que você conjura neste turno custa {1} a menos para ser conjurada. Hardened Scales|Escamas Endurecidas|Encantamento|Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número de marcadores +1/+1 mais um. Hardy Outlander|Forasteiro Robusto|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que esta criatura ataca um jogador, se nenhum oponente tiver mais pontos de vida que aquele jogador, outra criatura alvo que você controla recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder desta criatura". Hardy Veteran|Veterana Calejada|Criatura — Humano Guerreiro|Enquanto for o seu turno, Veterana Calejada receberá +0/+2. +Hare Raising|Criação de Lebres|Feitiço — Aventura|A criatura alvo que você controla ganha vigilância e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla. Harm's Way|Caminho do Perigo|Mágica Instantânea|Os próximos 2 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você ou a uma permanente sob seu controle neste turno em vez disso serão causados à criatura ou jogador alvo. Harmattan Efreet|Efrite de Harmattan|| Harmless Assault|Ataque Inofensivo|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas atacantes. @@ -9102,10 +9931,14 @@ Harness by Force|Dominar à Força|Feitiço|Esforço — Dominar à Força custa Harness the Storm|Comandar a Tempestade|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço de sua mão, você pode conjurar o card alvo com o mesmo nome daquela mágica do seu cemitério. (Você ainda paga seus custos.) Harnessed Lightning|Raio Domesticado|Mágica Instantânea|Escolha uma criatura alvo. Você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia) e em seguida pode pagar qualquer quantidade de {E}. Raio Domesticado causa uma quantidade equivalente de dano àquela criatura. Harnessed Snubhorn|Nodocórneo de Arnês|Criatura — Dinossauro|Vigilância\nToda vez que Nodocórneo de Arnês causar dano de combate a um jogador, devolva o card de artefato ou encantamento alvo do seu cemitério para o campo de batalha. +Harnfel, Horn of Bounty|Harnfel, Chifre da Abundância|Artefato Lendário|Descarte um card: Exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards neste turno.\nDeus\n{2}{R} Harper Recruiter|Recrutadora dos Harpistas|Criatura — Humano Guerreiro|Voar\nToda vez que Recrutadora dos Harpistas atacar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Clérigo, um card de Ladino, um card de Guerreiro e/ou um card de Mago dentre eles e colocar aqueles cards em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Harpoon Sniper|Atirador de Arpão|Criatura — Tritão Arqueiro|{W}, {T}: Atirador de Arpão causa X pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora, sendo X igual ao número de Tritões que você controla. +Harried Artisan|Artesão Aflito|Criatura — Humano Artesão|Ímpeto\n{3}{W/P}: Transforme Artesão Aflito. Ative somente como um feitiço. ({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.) +Harried Spearguard|Guarda Lanceira Assediada|Criatura — Humano Soldado|Ímpeto\nQuando Guarda Lanceira Assediada morrer, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Harrier Griffin|Grifo Saqueador|Criatura — Grifo|Voar\nNo início de sua manutenção, vire a criatura alvo. Harrier Naga|Naga Caçadora|Criatura — Naga Guerreiro| +Harrier Strix|Estrige Saqueadora|Criatura — Ave|Voar\nQuando Estrige Saqueadora entrar no campo de batalha, vire a permanente alvo.\n{2}{U}: Compre um card e depois descarte um card. Harrowing Journey|Jornada Desgastante|Feitiço|O jogador alvo compra três cards e perde 3 pontos de vida. Harrow|Estorrar|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Estorrar, sacrifique um terreno.\nProcure até dois cards de terreno básico em seu grimório e coloque-os no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Harsh Deceiver|Impostor Rigoroso|Criatura - Espírito|{1}: Olhe o card do topo de seu grimório.\n{2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, desvire Impostor Rigoroso e ele recebe +1/+1 até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno. @@ -9125,8 +9958,11 @@ Harvest Season|Estação da Colheita|Feitiço|Procure em seu grimório até X ca Harvest Wurm|Vorme Ceifeiro|| Harvester Druid|Druida Colheitador|Criatura — Druida|{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno que você controla possa produzir. Harvester Troll|Trol Ceifador|Criatura — Trol|Quando Trol Ceifador entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura ou um terreno. Se fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 em Trol Ceifador. +Harvester of Misery|Ceifador de Miséria|Criatura — Espírito|Ameaçar\nQuando Ceifador de Miséria entra no campo de batalha, as outras criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.\n{1}{B}, descarte Ceifador de Miséria: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Harvester of Souls|Ceifador de Almas|Criatura — Demônio|Toque mortífero\nToda vez que outra criatura que não seja uma ficha morre, você pode comprar um card. Harvestguard Alseids|Alseídes da Colheita|Criatura Encantamento — Ninfa|Constelação — Toda vez que Alseídes da Colheita ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, previna todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno. +Harvesttide Assailant|Assediador do Festival da Colheita|Criatura — Lobisomem|Atropelar\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Harvesttide Infiltrator|Infiltrador do Festival da Colheita|Criatura — Humano Lobisomem|Atropelar\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Harvesttide Sentry|Sentinela do Festival da Colheita|Criatura — Humano Guerreiro|Conventículo — No início do combate no seu turno, se você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes, Sentinela do Festival da Colheita não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou inferior a 2 neste turno. Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {G} à sua reserva de mana.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrifique um Deserto: A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Hatchery Spider|Aranha do Chocadouro|Criatura — Aranha|Alcance\nNecronutrimento — Quando conjurar esta mágica, revele os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Você pode colocar no campo de batalha um card de permanente verde dentre eles com custo de mana convertido igual ou inferior a X. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -9138,6 +9974,7 @@ Hateflayer|Chicote Ofídico|Criatura — Elemental|Murchar (Esta fonte causa dan Hateful Eidolon|Eidolon do Ódio|Criatura Encantamento — Espírito|Vínculo com a vida\nToda vez que uma criatura encantada morrer, compre um card para cada Aura que você controlava que estava anexada a ela. Hatred|ódio|| Haughty Djinn|Gênio Arrogante|Criatura — Gênio|Voar\nO poder de Gênio Arrogante é igual ao número de cards de mágica instantânea e de feitiço em seu cemitério.\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. +Hauken's Insight|Percepção de Hauken|Encantamento Lendário|No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer exilado.\nUma vez durante cada um de seus turnos você pode jogar um card de terreno ou conjurar uma mágica dentre os cards exilados com esta permanente sem pagar seu custo de mana. Haunt of the Dead Marshes|Assombração dos Pântanos Mortos|Criatura — Pesadelo Elfo|Quando Assombração dos Pântanos Mortos entrar no campo de batalha, use vidência 1.\n{2}{B}: Devolva Assombração dos Pântanos Mortos de seu cemitério para o campo de batalha virada. Ative somente se você controlar uma criatura lendária. Haunted Angel|Anjo Assombrado|| Haunted Cadaver|Cadáver Amaldiçoado|Criatura — Zumbi|Toda vez que Cadáver Amaldiçoado causar dano de combate a um jogador, você pode sacrificá-lo. Se o fizer, aquele jogador descarta três cards de sua própria mão.\nMetamorfose {1}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) @@ -9159,6 +9996,8 @@ Haunting Hymn|Hino Assombrado|Mágica Instantânea|O jogador alvo descarta dois Haunting Imitation|Imitação Perturbadora|Feitiço|Cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Para cada card de criatura revelado dessa forma, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, exceto por ser 1/1, ser um Espírito além de seus outros tipos e ter voar. Se nenhum card de criatura tiver sido revelado dessa forma, devolva Imitação Perturbadora para a mão de seu dono. Haunting Misery|Espectro da Miséria|| Haunting Voyage|Viagem Assombrante|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. Devolva até dois cards de criatura daquele tipo de seu cemitério para o campo de batalha. Se esta mágica foi profetizada, em vez disso, devolva todos os cards de criatura daquele tipo de seu cemitério para o campo de batalha.\nProfetizar {5}{B}{B} +Have for Dinner|Para o Jantar|Mágica Instantânea — Aventura|Crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1 e uma ficha de Comida. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Haven of the Harvest|Refúgio da Colheita|Terreno|Refúgio da Colheita entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G} ou {W}.\nAura\n{2}{G/W} Haven of the Spirit Dragon|Refúgio do Dragão Espírito|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo Dragão.\n{2}, {T}, Sacrifique Refúgio do Dragão Espírito: Devolva o card alvo de criatura do tipo Dragão ou de Planeswalker do tipo Ugin do seu cemitério para a sua mão. Havengul Lich|Lich de Havengul|Criatura — Zumbi Mago|{1}: Você pode conjurar o card de criatura alvo de um cemitério neste turno. Quando você conjurar aquele card neste turno, Lich de Havengul ganhará todas as habilidades ativadas daquele card até o final do turno. Havengul Runebinder|Cosedor Rúnico de Havengul|Criatura — Humano Mago|{2}{U}, {T}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi, depois coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura do tipo Zumbi que você controla. @@ -9219,13 +10058,16 @@ Heart of Kiran|Coração de Kiran|Artefato Lendário — Veículo|Voar, vigilân Heart of Light|Coração de Luz|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nPrevina todo o dano que seria causado a e causado pela criatura encantada. Heart of Ramos|Coração de Ramos|| Heart of Yavimaya|Coração de Yavimaya|| -Heart's Desire|Desejo do Coração|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Heart's Desire|Desejo do Coração|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Heart-Piercer Bow|Arco Perfurador de Corações|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada ataca, Arco Perfurador de Corações causa 1 ponto de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor.\nEquipar {1} Heart-Piercer Manticore|Mantícora Fura-coração|Criatura — Mantícora|Quando Mantícora Fura-coração entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Quando você faz isso, Mantícora Fura-coração causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela criatura a qualquer alvo.\nEmbalsamar {5}{R} ({5}{R}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Mantícora branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) Heartbeat of Spring|Pulsar da Primavera|Encantamento|Toda vez que um jogador virar um terreno para gerar mana, ele adiciona uma mana daquele tipo à sua reserva de mana. Heartfire Immolator|Imolador do Fogo Interior|Criatura — Humano Mago|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{R}, sacrifique Imolador do Fogo Interior: Ele causa dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo. Heartfire|Fogo Interior|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou um planeswalker.\nFogo Interior causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. +Heartflame Duelist|Duelista do Fogo Interior|Criatura — Humano Cavaleiro|As mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm vínculo com a vida. +Heartflame Slash|Talho do Fogo Interior|Mágica Instantânea — Aventura|Talho do Fogo Interior causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Hearth Charm|Medalhão do Lume|| +Hearth Elemental|Elemental da Lareira|Criatura — Elemental|Esta mágica custa {X} a menos para conjurar, sendo X o número de cards em seu cemitério que sejam cards de mágica instantânea, de feitiço e/ou que tenham uma Aventura. Hearth Kami|Kami do Lume|Criatura - Espírito|{X}, Sacrifique Kami do Lume: Destrói o artefato alvo com custo de mana convertido igual a X. Hearthcage Giant|Gigante de Gaiolareira|Criatura — Gigante Guerreiro|Quando Gigante de Gaiolareira entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 3/1 do tipo Elemental Xamã.\nSacrifique um Elemental: A criatura alvo do tipo Gigante recebe +3/+1 até o final do turno. Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin da Lareira|Criatura — Goblin Soldado|Golpe duplo @@ -9259,7 +10101,9 @@ Heavy Mattock|Picareta Pesada|Artefato — Equipamento|A criatura equipada receb Heavyweight Demolisher|Demolidor Peso-pesado|Criatura Artefato — Constructo|Ameaçar\nNo início de sua manutenção, vire Demolidor Peso-pesado, a menos que você pague {3}.\nDesenterrar {6}{R}{R} ({6}{R}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Hecatomb|Hecatombe|| Heckling Fiends|Demônios Importunos|Criatura — Diabo|{2}{R}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta. +Hedge Maze|Labirinto de Sebes|Terreno — Floresta Ilha|({T}: Adicione {G} ou {U}.)\nLabirinto de Sebes entra no campo de batalha virado.\nQuando Labirinto de Sebes entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Hedge Troll|Trol de Cerco|Criatura — Clérigo Trol|Trol de Cerco recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície.\n{W}: Regenere Trol de Cerco. +Hedge Whisperer|Sussurrador da Sebe|Criatura — Elfo Druida Detetive|Você pode escolher não desvirar Sussurrador da Sebe durante sua etapa de desvirar.\n{3}{G}, {T}, obter indícios 4: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura Planta Javali verde 5/5 com ímpeto enquanto Sussurrador da Sebe permanecer virado. Ela ainda é um terreno. Ative somente como um feitiço. (Para obter indícios 4, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 4.) Hedgewitch's Mask|Máscara da Bruxa da Sebe|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nA criatura equipada não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou superior a 4.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Hedonist's Trove|Tesouro do Hedonista|Encantamento|Quando Tesouro do Hedonista entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do oponente alvo.\nVocê pode jogar cards de terreno exilados com Tesouro do Hedonista.\nVocê pode conjurar cards que não sejam terrenos exilados com Tesouro do Hedonista. Você só pode conjurar uma mágica dessa forma por turno. Hedron Alignment|Alinhamento de Edros|Encantamento|Resistência à magia\nNo inicio de sua manutenção, você pode revelar sua mão. Se fizer isso, você ganha o jogo se tiver um card seu chamado Alinhamento de Edros no exílio, em sua mão, em seu cemitério e no campo de batalha.\n{1}{U}: Vidência 1. @@ -9284,6 +10128,7 @@ Heir of the Ancient Fang|Herdeiro da Presa Antiga|Criatura — Cobra Samurai|Her Heir of the Wilds|Herdeiro do Mundo Selvagem|Criatura — Humano Guerreiro|Toque mortífero\nFeroz — Toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, Herdeiro do Mundo Selvagem ganhará +1/+1 até o final do turno. Heir to the Night|Herdeira da Noite|Criatura — Vampiro Amoque|Voar Heirloom Blade|Lâmina de Herança|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+1.\nToda vez que a criatura equipada morre, você pode revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura que compartilhe um tipo de criatura com ela. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nEquipar {1} +Heirloom Mirror|Espelho de Herança|Artefato|{1}, {T}, pague 1 ponto de vida, descarte um card: Compre um card, triture um card e depois coloque um marcador de ritual em Espelho de Herança. Em seguida, se ele tiver três ou mais marcadores de ritual, remova-os e transforme-o. Ative somente como um feitiço. Heirs of Stromkirk|Herdeiros de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nToda vez que Herdeiros de Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Hekma Sentinels|Sentinelas da Hekma|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que você recicla ou descarta um card, Sentinelas da Hekma recebe +1/+1 até o final do turno. Helbrute|Bruto Infernal|Criatura Artefato — Astartes Encouraçado|Ímpeto\nSarcófago — Você pode conjurar Bruto Infernal de seu cemitério exilando outro card de criatura de seu cemitério além de pagar seus outros custos. @@ -9294,16 +10139,19 @@ Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliode|Criatura — Humano Clérigo|Quando Peregr Heliod's Punishment|Punição de Heliode|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nPunição de Heliode entra no campo de batalha com quatro marcadores de tarefa.\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear. Ela perde todas as habilidades e tem "{T}: Remova um marcador de tarefa de Punição de Heliode. Em seguida, se ela não tiver mais nenhum marcador de tarefa, destrua Punição de Heliode." Heliod, God of the Sun|Heliode, Deus do Sol|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao branco for menor que cinco, Heliode não será uma criatura. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.)\nAs outras criaturas que você controla têm vigilância.\n{2}{W}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura encantamento branca 2/1 do tipo Clérigo. Heliod, Sun-Crowned|Heliode, Coroa de Sol|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao branco for menor que cinco, Heliode não será uma criatura.\nToda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 na criatura ou no encantamento alvo que você controla.\n{1}{W}: Outra criatura alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno. +Heliod, the Radiant Dawn|Heliode, a Aurora Radiante|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Quando Heliode, a Aurora Radiante, entrar no campo de batalha, devolva de seu cemitério para sua mão o card de encantamento alvo que não seja um Deus.\n{3}{U/P}: Transforme Heliode, a Aurora Radiante. Ative somente como um feitiço. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) +Heliod, the Warped Eclipse|Heliode, O Eclipse Distorcido|Criatura Encantamento Lendária — Phyrexiano Deus|Você pode conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo.\nAs mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada card que seus oponentes compraram neste turno. Helionaut|Helionauta|| Heliophial|Frasco Solar|Artefato|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\n{2}, Sacrifique Frasco Solar: Frasco Solar causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga em Frasco Solar à criatura ou ao jogador alvo. Helium Squirter|Hélio-Lançador|Criatura — Besta Mutante|Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)\n{1}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha a habilidade de voar até o final do turno. Helix Pinnacle|Pináculo Espiral|Encantamento|Manto\n{X}: Coloque X marcadores de torre em Pináculo Espiral.\nNo início de sua manutenção, se houver 100 ou mais marcadores de torre em Pináculo Espiral, você vence o jogo. Hell Mongrel|Mestiço Infernal|Criatura — Pesadelo Cão|Descarte um card: Mestiço Infernal recebe +1/+1 até o final do turno.\nLoucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) +Hell to Pay|Pagamento Infernal|Feitiço|Pagamento Infernal causa X pontos de dano à criatura alvo. Crie um número de fichas de Tesouro viradas igual à quantidade de dano excedente causado àquela criatura dessa forma. Hell's Caretaker|Vigia do Inferno|Criatura — Horror|{T}, Sacrifique uma criatura: Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Hell's Thunder|Trovão Infernal|Criatura — Elemental|Voar, ímpeto\nNo final do turno, sacrifique Trovão Infernal.\nDesenterrar {4}{R} ({4}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Hell-Bent Raider|Atacante Inescrupuloso|Criatura — Bárbaro|Iniciativa, ímpeto\nDescarte um card aleatoriamente de sua mão: Atacante Inescrupuloso ganha proteção contra o branco até o final do turno. Hellcarver Demon|Demônio Escultor do Inferno|Criatura — Demônio|Voar\nToda vez que Demônio Escultor do Inferno causar dano de combate a um jogador, sacrifique todas as outras permanentes que você controla e descarte a sua mão. Exile os seis primeiros cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar um número qualquer de cards que não sejam terrenos exilados dessa maneira sem pagar seus custos de mana. -Helldozer|Escavadeira do Inferno|Criatura — Gigante Zumbi|{B}{B}{B}, {T}: Destrói o terreno alvo. Se aquele for um terreno não-básico, desvire Escavadeira do Inferno. +Helldozer|Escavadeira do Inferno|Criatura - Gigante Zumbi|{B}{B}{B}, {T}: Destrói o terreno alvo. Se aquele for um terreno não-básico, desvire Escavadeira do Inferno. Hellfire Mongrel|Mestiço Avérneo|Criatura — Elemental Sabujo|No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tiver dois cards ou menos na mão, Mestiço Avérneo causará 2 pontos de dano a ele. Hellhole Flailer|Mangualeiro do Buraco Infernal|Criatura — Ogre Guerreiro|Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)\n{2}{B}{R}, Sacrifique Mangualeiro do Buraco Infernal: Mangualeiro do Buraco Infernal causa uma quantidade de pontos de dano igual a seu poder ao jogador alvo. Hellhole Rats|Ratos do Buraco Infernal|Criatura — Rato|Ímpeto\nQuando Ratos do Buraco Infernal entra em jogo, o jogador alvo descarta um card. Ratos do Buraco Infernal causa dano àquele jogador igual ao custo de mana convertido daquele card. @@ -9321,6 +10169,8 @@ Hellkite Whelp|Filhote de Dragão Avérneo|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez q Hellraiser Goblin|Goblin Arruaceiro|Criatura — Goblin Amoque|As criaturas que você controla têm ímpeto e atacam a cada combate se estiverem aptas. Hellrider|Ginete do Inferno|Criatura — Diabo|Ímpeto\nToda vez que uma criatura que você controla ataca, Ginete do Inferno causa 1 ponto de dano ao jogador defensor. Hellspark Elemental|Elemental da Centelha Infernal|Criatura — Elemental|Atropelar, ímpeto\nNo final do turno, sacrifique Elemental da Centelha Infernal.\nDesenterrar {1}{R} ({1}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) +Hellspur Brute|Bruto Necrospora|Criatura — Minotauro Mercenário|Afinidade por fora da lei (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada Assassino, Mercenário, Pirata, Ladino e/ou Bruxo que você controla.)\nAtropelar +Hellspur Posse Boss|Chefe de Milícia Necrospora|Criatura — Lagarto Ladino|Os outros fora da lei que você controla têm ímpeto. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.)\nQuando Chefe de Milícia Necrospora entra no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Helm of Awakening|Elmo do Despertar|Artefato|As mágicas custam {1} a menos para serem conjuradas. Helm of Chatzuk|Elmo de Chatzuk|| Helm of Kaldra|Elmo de Kaldra|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada tem iniciativa, atropelar e ímpeto.\n{1}: Se você controlar os Equipamentos cujos nomes são Elmo de Kaldra, Espada de Kaldra e Escudo de Kaldra, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 4/4 do tipo Avatar Lenda com o nome Kaldra e anexe esses Equipamentos a ela.\nEquipar {2} @@ -9329,6 +10179,7 @@ Helm of Possession|Elmo da Possessão|| Helm of the Ghastlord|Elmo do Lorde Fantasmal|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nEnquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá "Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, compre um card."\nEnquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá "Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, aquele jogador descartará um card." Helm of the Gods|Elmo dos Deuses|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla.Equipar {1} ({1}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Helm of the Host|Elmo Multiplicador|Artefato Lendário — Equipamento|No início do combate em seu turno, crie uma ficha que seja uma cópia da criatura equipada, com a exceção de não ser lendária se a criatura equipada for lendária. Aquela ficha ganha ímpeto.\nEquipar {5} +Helping Hand|Mão que Ajuda|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha virado. Helvault|Câmara Infernal|Artefato Lendário|{1}, {T}: Exile a criatura alvo que você controla.\n{7}, {T}: Exile a criatura alvo que você não controla.\nQuando Câmara Infernal for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ela ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Hematite Golem|Golem de Hematita|Criatura Artefato — Golem|{1}{R}: Golem de Hematita recebe +2/+0 até o final do turno. Hematite Talisman|Talismã de Hematita|| @@ -9336,6 +10187,10 @@ Henchfiend of Ukor|Belzebu de Ukor|Criatura — Ogre|Ímpeto\nEco {1}{B} (No in Henge Guardian|Guardião do Dólmen|| Henge Walker|Andarilho do Círculo|Criatura Artefato — Golem|Obstinação — Se ao menos três manas da mesma cor tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Andarilho do Círculo entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. Henge of Ramos|Dólmen de Ramos|| +Hengegate Pathway|Senda do Portal Megalítico|Terreno|{T}: Adicione {W}.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. +Henrika Domnathi|Henrika Domnathi|Criatura Lendária — Vampiro|Voar\nNo início do combate no seu turno, escolha um que não tenha sido escolhido —\n• Cada jogador sacrifica uma criatura.\n• Você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n• Transforme Henrika Domnathi. +Henrika, Infernal Seer|Henrika, Vidente Infernal|Criatura Lendária — Vampiro|Voar, toque mortífero, vínculo com a vida\n{1}{B}{B}: Cada criatura que você controla com voar, toque mortífero e/ou vínculo com a vida recebe +1/+0 até o final do turno. +Henry Wu, InGen Geneticist|Henry Wu, Geneticista da InGen|Criatura Lendária — Humano Cientista|Henry Wu, Geneticista da InGen, e as outras criaturas Humano que você controla têm aproveitar. Quando uma criatura com aproveitar entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.\nToda vez que uma criatura que você controla se aproveitar de uma criatura não Humano, compre um card. Se a criatura explorada tiver poder igual ou superior a 3, crie uma ficha de Tesouro. Henzie "Toolbox" Torre|Henzie "Arsenal" Torre|Criatura Lendária — Diabo Ladino|Cada mágica de criatura que você conjura com valor de mana igual ou superior a 4 tem blitz. O custo de blitz é igual ao seu custo de mana. (Você pode escolher conjurar aquela mágica por seu custo de blitz. Se você fizer isso, ela ganhará ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima fase final.)\nOs custos de blitz que você paga custam {1} a menos para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Herald of Anafenza|Arauto de Anafenza|Criatura — Humano Soldado|Sobreviver {2}{W} ({2}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)\nToda vez que você ativar a habilidade sobreviver de Arauto de Anafenza, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro. Herald of Anguish|Arauto da Angústia|Criatura — Demônio|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nVoar\nNo início de sua etapa final, cada oponente descarta um card.\n{1}{B}, Sacrifique um artefato: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. @@ -9353,21 +10208,25 @@ Herald of War|Arauta da Guerra|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que Arauta da Gu Herald of the Dreadhorde|Arauto da Horda Medonha|Criatura — Zumbi Guerreiro|Quando Arauto da Horda Medonha morrer, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Herald of the Fair|Arauto da Feira|Criatura — Humano|Quando Arauto da Feira entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Herald of the Forgotten|Arauto dos Esquecidos|Criatura — Felino Besta|Voar\nQuando Arauto dos Esquecidos entrar no campo de batalha, se você o conjurou, devolva qualquer número de cards de permanente alvo com habilidades de reciclar de seu cemitério para o campo de batalha. +Herald of the Host|Arauto Multiplicador|Criatura — Anjo|Voar, vigilância\nMiríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.) Herald of the Pantheon|Arauto do Panteão|Criatura — Centauro Xamã|As mágicas de encantamentos que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você ganha 1 ponto de vida. Herald of the Sun|Arauto do Sol|Criatura — Anjo|Voar\n{3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo com voar. Herald's Horn|Corneta do Arauto|Artefato|Conforme Corneta do Arauto entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAs mágicas de criatura com o tipo escolhido que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nNo início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura do tipo escolhido, você pode revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Heraldic Banner|Estandarte Heráldico|Artefato|Conforme Estandarte Heráldico entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\nAs criaturas que você controla da cor escolhida recebem +1/+0.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida. Heralds of Tzeentch|Arautos de Tzeentch|Criatura — Demônio|Voar\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Herbal Poultice|Emplastro de Ervas|Artefato|{3}, Sacrifique Emplastro de Ervas: Regenere a criatura alvo. +Herbology Instructor|Instrutor de Herbologia|Criatura — Ent Druida|Quando Instrutor de Herbologia entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.\n{6}{B/P}: Transforme Instrutor de Herbologia. Ative somente como um feitiço. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) Herd Baloth|Baloth do Rebanho|Criatura — Besta|Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Baloth do Rebanho, você pode criar uma ficha de criatura Besta verde 4/4. Herd Gnarr|Gnarr de Manada|Criatura — Besta|Toda vez que outra criatura entrar em jogo sob seu controle, Gnarr de Manada receberá +2/+2 até o final do turno. Herd Migration|Migração do Rebanho|Feitiço|Dominar — Crie uma ficha de criatura Besta verde 3/3 para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla.\n{1}{G}, descarte Migração do Rebanho: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Você ganha 3 pontos de vida. Herdchaser Dragon|Dragão Caçador de Rebanho|Criatura — Dragão|Voar, atropelar\nMegamorfose {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.)\nQuando Dragão Caçador de Rebanho for voltado para cima, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura do tipo Dragão que você controla. Heretic's Punishment|Punição do Herege|Encantamento|{3}{R}: Escolha uma criatura ou jogador alvo e depois coloque os três cards do topo do seu grimório em seu próprio cemitério. Punição do Herege causa àquela criatura ou jogador uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido mais alto entre aqueles cards. +Herigast, Erupting Nullkite|Herigast, Nulavérneo em Erupção|Criatura Lendária — Eldrazi Dragão|Emergir {6}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o valor de mana daquela criatura.)\nQuando você conjura esta mágica, você pode exilar sua mão. Se fizer isso, compre três cards.\nVoar\nCada mágica de criatura que você conjura tem emergir. O custo de emergir é igual ao seu custo de mana. Heritage Druid|Druida da Herança|Criatura — Elfo Druida|Vire três Elfos desvirados que você controla: Adicione {G}{G}{G} à sua reserva de mana. Hermetic Study|Estudo Hermético|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano a qualquer alvo". Hermit Druid|Druida Eremita|| Hermit of the Natterknolls|Eremita do Monte Rezinga|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que um oponente conjurar uma mágica durante o seu turno, compre um card.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Eremita do Monte Rezinga. +Hermitic Nautilus|Náutilo Eremítico|Criatura Artefato — Náutilo|Vigilância\n{1}{U}: Náutilo Eremítico recebe +3/-3 até o final do turno. Hero of Bladehold|Herói de Bladehold|Criatura — Humano Cavaleiro|Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)\nToda vez que Herói de Bladehold atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado viradas e atacando. Hero of Bretagard|Heroína de Bretagard|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que você exilar um ou mais cards de sua mão e/ou permanentes do campo de batalha, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Heroína de Bretagard.\nEnquanto Heroína de Bretagard tiver cinco ou mais marcadores, ela terá voar e será um Anjo além de seus outros tipos.\nEnquanto Heroína de Bretagard tiver dez ou mais marcadores, ela terá indestrutível e será um Deus além de seus outros tipos. Hero of Goma Fada|Herói de Goma Fada|Criatura — Humano Cavaleiro Aliado|Reunir — Toda vez que Herói de Goma Fada ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. @@ -9407,30 +10266,40 @@ Hexdrinker|Magissorvedora|Criatura — Cobra|Subir de nível {1} ({1}: Coloque u Hexgold Halberd|Alabarda de Hexouro|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nEnquanto for o seu turno, a criatura equipada terá iniciativa e atropelar.\nEquipar {2}{R} Hexgold Hoverwings|Aliplanador de Hexouro|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada tem voar.\nAs criaturas equipadas que você controla recebem +1/+0.\nEquipar {2}{W} Hexgold Slash|Talho de Hexouro|Mágica Instantânea|Talho de Hexouro causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura tem tóxico, em vez disso, Talho de Hexouro causa 4 pontos de dano àquela criatura. +Hexgold Slith|Slith de Hexouro|Criatura — Slith|Quando Slith de Hexouro entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Slith de Hexouro ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, ele ganha iniciativa até o final do turno.\nToda vez que Slith de Hexouro causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Hexmark Destroyer|Destruidor Hexatirador|Criatura Artefato — Necron|Eliminador de Multiameaças — Destruidor Hexatirador só pode ser bloqueado por seis ou mais criaturas.\nDesenterrar {4}{B}{B} ({4}{B}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Hexplate Golem|Golem de Hexaplaca|Criatura Artefato — Golem| Hexplate Wallbreaker|Quebra-paredes de Hexaplaca|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +2/+2.\nToda vez que a criatura equipada atacar, se for a primeira fase de combate do turno, desvire cada criatura atacante. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.\nEquipar {3}{R} Hex|Bruxaria|Feitiço|Destrua seis criaturas alvo. +Hezrou|Hezrou|Criatura — Sapo Demônio|Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla se tornam bloqueadas, cada criatura bloqueadora recebe -1/-1 até o final do turno. Hibernation Sliver|Fractius Hibernante|| Hibernation's End|Fim da Hibernação|Encantamento|Manutenção cumulativa {1}\nToda vez que você paga o custo de manutenção cumulativa de Fim da Hibernação, você pode procurar em seu grimório por um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de tempo sobre Fim da Hibernação e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Hibernation|Hibernação|Mágica Instantânea|Devolve todas as permanentes verdes para as mãos de seus donos. Hickory Woodlot|Talhão de Hicórias|| Hidden Ancients|Anciões Escondidos|| +Hidden Cataract|Catarata Escondida|Terreno — Caverna|Catarata Escondida entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrifique Catarata Escondida: Descubra 4. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) +Hidden Courtyard|Pátio Escondido|Terreno — Caverna|Pátio Escondido entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W}.\n{4}{W}, {T}, sacrifique Pátio Escondido: Descubra 4. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Hidden Dragonslayer|Matador de Dragões Oculto|Criatura — Humano Guerreiro|Vínculo com a vida\nMegamorfose {2}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.)\nQuando Matador de Dragões Oculto for voltado para cima, destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4 que um oponente controla. Hidden Gibbons|Gibões Escondidos|| Hidden Guerrillas|Guerrilheiros Escondidos|| Hidden Herbalists|Herboristas Ocultos|Criatura — Humano Druida|Revolta — Quando Herboristas Ocultos entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, adicione {G}{G} a sua reserva de mana. Hidden Herd|Rebanho Escondido|| Hidden Horror|Horror Oculto|Criatura — Horror|Quando Horror Oculto entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você descarte um card de criatura. +Hidden Necropolis|Necrópole Escondida|Terreno — Caverna|Necrópole Escondida entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B}.\n{4}{B}, {T}, sacrifique Necrópole Escondida: Descubra 4. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) +Hidden Nursery|Viveiro Escondido|Terreno — Caverna|Viveiro Escondido entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G}.\n{4}{G}, {T}, sacrifique Viveiro Escondido: Descubra 4. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Hidden Predators|Predadores Escondidos|| Hidden Retreat|Refúgio Escondido|| Hidden Spider|Aranha Escondida|| Hidden Stag|Cervo Escondido|| Hidden Stockpile|Depósito Escondido|Encantamento|Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n{1}, Sacrifique uma criatura: Use vidência 1. Hidden Strings||| +Hidden Volcano|Vulcão Escondido|Terreno — Caverna|Vulcão Escondido entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrifique Vulcão Escondido: Descubra 4. Ative somente como um feitiço. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) +Hide in Plain Sight|Esconder-se em Plena Vista|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório, oculte dois deles e coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. (Para ocultar um card, coloque-o no campo de batalha com a face para baixo como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Hideous End|Fim Hediondo|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo que não seja preta. Seu controlador perde 2 pontos de vida. +Hideous Fleshwheeler|Carneciclista Hediondo|Criatura — Phyrexiano Rato|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando esta criatura se transformar em Carneciclista Hediondo, coloque o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 2 de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Hideous Laughter|Riso Medonho|Mágica Instantânea - Arcana|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.\nUnir em Arcana {3}{B}{B} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Hideous Visage|Face Horrenda|Feitiço|As criaturas que você controla ganham intimidar até o final do turno. (Cada uma dessas criaturas só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) +Hidetsugu Consumes All|Hidetsugu, o Grande Devorador|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Destrua cada permanente não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 1.\nII — Exile todos os cemitérios.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu e Kairi|Criatura Lendária — Ogro Demônio Dragão|Voar\nQuando Hidetsugu e Kairi entrar no campo de batalha, compre três cards e depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem.\nQuando Hidetsugu e Kairi morrer, exile o card do topo de seu grimório. O oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual a seu valor de mana. Se for um card de mágica instantânea ou de feitiço, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Hidetsugu's Second Rite|Segundo Rito de Hidetsugu|Mágica Instantânea|Se o jogador alvo tem exatamente 10 pontos de vida, Segundo Rito de Hidetsugu causa 10 pontos de dano àquele jogador. Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, Caos Devorador|Criatura Lendária — Ogro Demônio|{B}, sacrifique uma criatura: Use vidência 2.\n{2}{R}, {T}: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Quando você exila um card não de terreno dessa forma, Hidetsugu, Caos Devorador, causa a qualquer alvo dano igual ao valor de mana do card exilado. @@ -9440,8 +10309,10 @@ Hieromancer's Cage|Jaula do Hieromante|Encantamento|Quando Jaula do Hieromante e Hierophant Bio-Titan|Biotitã Hierofante|Criatura — Tiranídeo|Metabolismo Frenético — Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode remover qualquer número de marcadores +1/+1 dentre os das criaturas que você controla. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada marcador removido dessa forma.\nVigilância, alcance, salvaguarda {2}\nTitânico — Biotitã Hierofante não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Hierophant's Chalice|Cálice do Hierofante|Artefato|Quando Cálice do Hierofante entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. High Alert|Alerta Máximo|Encantamento|Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.\nAs criaturas que você controla podem atacar como se não tivessem defensor.\n{2}{W}{U}: Desvire a criatura alvo. +High Fae Negotiator|Negociador das Altas Fadinas|Criatura — Fada Bruxo|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nVoar\nQuando Negociador das Altas Fadinas entra no campo de batalha, se ele tiver sido negociado, cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. High Ground|Terreno Elevado|Encantamento|Cada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional. High Market|Mercado Alto|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida. +High Noon|Ao Meio-dia|Encantamento|Cada jogador não pode conjurar mais de uma mágica a cada turno.\n{4}{R}, sacrifique Ao Meio-dia: Ele causa 5 pontos de dano a qualquer alvo. High Priest of Penance|Alto Sacerdote de Penitência|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que Alto Sacerdote de Penitência sofre dano, você pode destruir a permanente alvo não de terreno. High Seas|Alto Mar|| High Sentinels of Arashin|Altas Sentinelas de Arashin|Criatura — Ave Soldado|Voar\nAltas Sentinelas de Arashin recebe +1/+1 para cada outra criatura que você controla com um marcador +1/+1 .\n{3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. @@ -9459,6 +10330,7 @@ Highspire Artisan|Artesão dos Espigões|Criatura — Elfo Artesão|Alcance (Est Highspire Infusion|Infusão dos Espigões|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Highspire Mantis|Mantídeo do Pico Íngreme|Criatura — Inseto|Voar, atropelar Hightide Hermit|Eremita da Maré Alta|Criatura — Caranguejo|Defensor\nQuando Eremita da Maré Alta entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia).\nPague {E}{E}: Eremita da Maré Alta pode atacar neste turno como se não tivesse defensor. +Highway Robbery|Assalto na Estrada|Feitiço|Você pode descartar um card ou sacrificar um terreno. Se fizer isso, compre dois cards.\nTramar {1}{R} (Você pode pagar {1}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Highway Robber|Saltimbancos|Criatura — Humano Mercenário|Quando Saltimbancos entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida e o oponente alvo perde 2 pontos de vida. Higure, the Still Wind|Higure, o Vento Sereno|Criatura Lendária - Ninja Humano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Higure causar dano de combate a um jogador, você pode procurar em seu grimório por um card de Ninja, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.\n{2}: O Ninja alvo não pode ser bloqueado neste turno. Hijack|Sequestrar|Feitiço|Ganhe o controle do artefato ou criatura alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno. @@ -9493,6 +10365,7 @@ Historian of Zhalfir|Historiador de Zhalfir|Criatura — Humano Mago|Toda vez qu Historian's Boon|Dádiva do Historiador|Encantamento|Toda vez que Dádiva do Historiador ou outro encantamento não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.\nToda vez que a habilidade do capítulo final de uma Saga que você controla for desencadeada, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância. Historian's Wisdom|Sabedoria do Historiador|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nQuando Sabedoria do Historiador entrar no campo de batalha, se a permanente encantada for uma criatura com o maior poder entre as criaturas no campo de batalha, compre um card.\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela receberá +2/+1. History of Benalia|História de Benália|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.\nIII — Os Cavaleiros que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. +Hit the Mother Lode|Achar a Mina de Ouro|Feitiço|Descubra 10. Se o valor de mana do card descoberto for inferior a 10, crie um número de fichas de Tesouro viradas igual à diferença. (Para descobrir 10, exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 10. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Hitchclaw Recluse|Eremita Garra de Gancho|Criatura — Aranha|Alcance Hithlain Knots|Nós de Hithlain|Mágica Instantânea|Vire a criatura alvo. Use vidência 1.\nCompre um card. Hithlain Rope|Corda de Hithlain|Artefato|Corda de Hithlain não pode ser sacrificada.\n{1}, {T}: Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. O jogador à sua direita ganha o controle de Corda de Hithlain.\n{2}, {T}: Compre um card. O jogador à sua direita ganha o controle de Corda de Hithlain. @@ -9530,20 +10403,25 @@ Hold the Line|Manter a Linha|Mágica Instantânea|As criaturas bloqueadoras rece Holdout Settlement|Assentamento da Resistência|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. ({C} representa mana incolor.)\n{T}: Vire uma criatura desvirada que você controle: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Holistic Wisdom|Sabedoria Holística|Encantamento|{2}, Remova de jogo um card de sua mão: Devolve o card alvo de seu cemitério para a sua mão se ele partilhar um tipo com o card removido dessa maneira. (Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno e feitiço.) Hollow Dogs|Cães Ocos|Criatura — Cão de Caça|Toda vez que Cães Ocos atacar, ele recebe +2/+0 até o final do turno. +Hollow Marauder|Saqueador Vazio|Criatura — Espectro Ladino|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada card de criatura em seu cemitério.\nVoar\nQuando Saqueador Vazio entra no campo de batalha, qualquer número de oponentes alvo descarta, cada um, um card. Por cada um daqueles oponentes que não tenha descartado um card com valor de mana igual ou superior a 4, compre um card. Hollow One|Oco|Criatura Artefato — Golem|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card que você reciclou ou descartou neste turno.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) +Hollow Scavenger|Carniceiro do Vale|Criatura — Lobo|{1}, sacrifique uma Comida: Carniceiro do Vale recebe +2/+2 até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Hollow Specter|Espectro Ôco|Criatura — Espectro|Voar\nToda vez que Espectro Ôco causar dano de combate a um jogador, você pode pagar {X}. Se o fizer, aquele jogador revela X cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Hollow Trees|Árvores Ôcas|| Hollow Warrior|Guerreiro Ôco|| Hollowborn Barghest|Barghest de Dente Uivante|Criatura — Demônio Sabujo|No início de sua manutenção, se você não tiver nenhum card na mão, cada oponente perderá 2 pontos de vida.\nNo início da manutenção de cada oponente, se o respectivo jogador não tiver nenhum card na mão, ele perderá 2 pontos de vida. Hollowhead Sliver|Fractius Cabeça-oca|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "{T}, descarte um card: Compre um card." Hollowhenge Beast|Fera de Vale Seco|Criatura — Besta| +Hollowhenge Huntmaster|Mestra de Caça do Vale Seco|Criatura — Lobisomem|Resistência a magia\nAs outras permanentes que você controla têm resistência a magia.\nNo início do combate no seu turno, coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Hollowhenge Overlord|Soberano do Vale Seco|Criatura — Lobo|Lampejo\nNo início de sua manutenção, para cada criatura que você controla que seja um Lobo ou um Lobisomem, crie uma ficha de criatura Lobo verde 2/2. Hollowhenge Scavenger|Carniceiro de Vale Seco|Criatura — Elemental|Mórbido — Quando Carniceiro de Vale Seco entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, você ganhará 5 pontos de vida. Hollowhenge Spirit|Espírito de Vale Seco|Criatura — Espírito|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nVoar\nQuando Espírito de Vale Seco entrar no campo de batalha, remova a criatura alvo atacante ou bloqueadora do combate. Hollowsage|Nulosábio|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que Nulosábio se tornar desvirado, você poderá fazer com que o jogador alvo descarte um card. Holy Armor|Armadura Divina|| Holy Avenger|Vingadora Sagrada|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem golpe duplo.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate, você pode colocar um card de Aura de sua mão no campo de batalha anexado a ela.\nEquipar {2}{W} +Holy Cow|Santa Vaca|Criatura — Boi Anjo|Lampejo\nVoar\nQuando Santa Vaca entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida e usa vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.) Holy Day|Dia Sagrado|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. +Holy Frazzle-Cannon|Canhão Crepitante Sagrado|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e em cada outra criatura que você controla que compartilhe um tipo de criatura com ela.\nEquipar {1} Holy Justiciar|Justicar Sagrada|Criatura — Humano Clérigo|{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Se aquela criatura for um Zumbi, exile-a. Holy Mantle|Manto Sagrado|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem proteção contra criaturas. Holy Strength|Força Divina|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nA criatura encantada recebe +1/+2. @@ -9553,6 +10431,7 @@ Homestead Courage|Coragem Campestre|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatu Homeward Path|Caminho para Casa|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{T}: Cada jogador ganha o controle de todas as criaturas que ele mesmo possui. Homicidal Brute|Brutamontes Homicida|Criatura — Humano Mutante|No início de sua etapa final, se Brutamontes Homicida não tiver atacado neste turno, vire Brutamontes Homicida e depois transforme-o. Homicidal Seclusion|Solidão Homicida|Encantamento|Enquanto você controlar apenas uma criatura, essa criatura receberá +3/+1 e terá vínculo com a vida. +Homicide Investigator|Investigadora de Homicídios|Criatura — Humano Detetive|Toda vez que uma ou mais criaturas não ficha que você controla morrerem, investigue. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Homing Lightning|Relâmpago Guiado|Mágica Instantânea|Relâmpago Guiado causa 4 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura com o mesmo nome que aquela criatura. Homing Sliver|Fractius Migrante|Criatura — Fractius|Cada card de Fractius na mão de cada jogador tem reciclar Fractius {3}.\nReciclar Fractius {2} ({3}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Fractius, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.) Honden of Cleansing Fire|Honden do Fogo Purificador|Encantamento Lendário - Sacrário|No início de sua manutenção você ganha 2 pontos de vida para cada Sacrário que controlar. @@ -9561,6 +10440,7 @@ Honden of Life's Web|Honden da Teia Vital|Encantamento Lendário - Sacrário|No Honden of Night's Reach|Honden do Alcance Noturno|Encantamento Lendário - Sacrário|No início de sua manutenção, o oponente alvo descarta um card para cada Sacrário que você controla. Honden of Seeing Winds|Honden dos Ventos Observadores|Encantamento Lendário - Sacrário|No início de sua manutenção, compre um card para cada Sacrário que você controla. Honed Khopesh|Khopesh Afiado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Honest Rutstein|Honesto Rutstein|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Quando Honesto Rutstein entrar no campo de batalha, devolva à sua mão o card de criatura alvo de seu cemitério.\nAs mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Honey Mammoth|Mamute do Mel|Criatura — Elefante|Quando Mamute do Mel entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida. Honeymoon Hearse|Carruagem da Lua de Mel|Artefato — Veículo|Atropelar\nVire duas criaturas desviradas que você controla: Carruagem da Lua de Mel torna-se uma criatura artefato até o final do turno. Honor Guard|Guarda de Honra|Criatura — Humano Soldado|{W}: Guarda de Honra recebe +0/+1 até o final do turno. @@ -9584,14 +10464,19 @@ Hooded Kavu|Kavu Encapuçado|| Hoodwink|Cambalacho|| Hoof Skulkin|Caveirano dos Cascos|Criatura Artefato — Espantalho|{3}: A criatura alvo verde recebe +1/+1 até o final do turno. Hoofprints of the Stag|Pegadas do Cervo|Encantamento Tribal — Elemental|Toda vez que você compra um card, você pode colocar um marcador de pegada em Pegadas do Cervo.\n{2}{W}, Remova quatro marcadores de pegada de Pegadas do Cervo: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno. +Hook-Haunt Drifter|Errante do Anzol Assombrado|Criatura — Espírito|Voar\nSe Errante do Anzol Assombrado seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Hookhand Mariner|Marinheiro Mão-de-gancho|Criatura — Humano Lobisomem|Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Hooting Mandrills|Mandris Estridentes|Criatura — Símio|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nAtropelar Hope Against Hope|Esperança Desesperada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla.\nEnquanto a criatura encantada for do tipo Humano, ela terá iniciativa. Hope Charm|Medalhão da Esperança|| Hope Tender|Cuidadora da Esperança|Criatura — Humano Druida|{1}, {T}: Desvire o terreno alvo.\n{1}, {T}, exaura Cuidadora da Esperança: Desvire dois terrenos alvo. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Hope and Glory|Esperança e Glória|| Hope of Ghirapur|Esperança de Ghirapur|Criatura Artefato Lendária — Tóptero|Voar\nSacrifique Esperança de Ghirapur: Até seu próximo turno, o jogador alvo que sofreu dano de combate de Esperança de Ghirapur neste turno não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura. +Hope-Ender Coatl|Coatl Exterminadora de Esperanças|Criatura — Eldrazi Cobra|Desprovido (Este card não tem cor.)\nLampejo\nQuando você conjurar esta mágica, anule a mágica alvo que um oponente controla, a menos que ele pague {1}.\nVoar Hopeful Eidolon|Eidolon Esperançoso|Criatura Encantamento — Espírito|Agraciar {3}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nVínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida. Hopeful Initiate|Iniciado Esperançoso|Criatura — Humano Bruxo|Treinamento (Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\n{2}{W}, remova dois marcadores +1/+1 de criaturas que você controla: Destrua o artefato ou encantamento alvo. +Hopeful Vigil|Vigília Esperançosa|Encantamento|Quando Vigília Esperançosa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância.\nQuando Vigília Esperançosa for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, use vidência 2.\n{2}{W}: Sacrifique Vigília Esperançosa. +Hopeless Nightmare|Pesadelo Sem Esperança|Encantamento|Quando Pesadelo Sem Esperança entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card e perde 2 pontos de vida.\nQuando Pesadelo Sem Esperança for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, use vidência 2.\n{2}{B}: Sacrifique Pesadelo Sem Esperança. Hopping Automaton|Autômato Pulador|| Horde Ambusher|Emboscador da Horda|Criatura — Humano Amoque|Toda vez que Emboscador da Horda bloqueia, ele causa 1 ponto de dano a você.\nMetamorfose — Revele um card vermelho na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Emboscador da Horda é voltado para cima, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Horde of Boggarts|Horda de Papões|Criatura — Goblin|O poder e resistência de Horda de Papões são ambos iguais ao número de permanentes vermelhas que você controla.\nHorda de Papões só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. @@ -9611,12 +10496,14 @@ Horn of Gondor|Trombeta de Gondor|Artefato Lendário|Quando Trombeta de Gondor e Horn of Greed|Chifre da Cobica|| Horn of Plenty|Chifre da Fartura|| Horn of Ramos|Chifre de Ramos|| +Horn of Valhalla|Horn of Valhalla|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla.\nEquipar {3} Horn of the Mark|Trombeta da Marca|Artefato Lendário|Toda vez que duas ou mais criaturas que você controla atacarem um jogador, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Hornbash Mentor|Mentor da Chifradaria|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Mentor da Chifradaria entrar no campo de batalha, coloque um marcador de atropelar na criatura alvo que você controla que não seja um Humano.\n{2}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura com atropelar que você controla. Horncaller's Chant|Cântico do Invocador de Chifres|Feitiço|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Rinoceronte com atropelar e, depois, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Horned Cheetah|Guepardo com Chifres|| Horned Helm|Elmo com Chifres|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem a habilidade de atropelar.\n{G}{G}: Anexe Elmo com Chifres à criatura alvo que você controla.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.) Horned Kavu|Kavu de Chifres|| +Horned Loch-Whale|Baleia-lacustre-de-chifre|Criatura — Baleia|Lampejo\nSalvaguarda {2}\nBaleia-lacustre-de-chifre entra no campo de batalha virada, a menos que seja o seu turno. Horned Sliver|Fractius com Chifres|| Horned Stoneseeker|Buscador de Pedras Cornudo|Criatura — Lagarto|Ameaçar\nQuando Buscador de Pedras Cornudo entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".)\nQuando Buscador de Pedras Cornudo deixar o campo de batalha, sacrifique uma Pedra de Energia. Horned Troll|Trol com Chifres|Criatura — Trol|{G}: Regenera Trol com Chifres. @@ -9631,6 +10518,8 @@ Horobi's Whisper|Sussurro de Horobi|Mágica Instantânea - Arcana|Se você contr Horobi, Death's Wail|Horobi, a Lamúria da Morte|Criatura Lendária - Espírito|Voar\nToda vez que uma criatura for alvo de uma mágica ou habilidade, destrua aquela criatura. Horrible Hordes|Hordas Horríveis|| Horribly Awry|Terrivelmente Errado|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)Anule a mágica de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. +Horrid Shadowspinner|Tecesombra Horripilante|Criatura — Horror|Vínculo com a vida\nToda vez que Tecesombra Horripilante ataca, você pode comprar uma quantidade de cards igual a seu poder. Se fizer isso, descarte aquela quantidade de cards. +Horrific Assault|Assalto Horripilante|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. Se você controla um Eldrazi, você ganha 3 pontos de vida. Horrifying Revelation|Revelação Horripilante|Feitiço|O jogador alvo descarta um card e depois coloca o card do topo de seu grimório em seu próprio cemitério. Horror of Horrors|Horror dos Horrores|Encantamento|Sacrifique um Pântano: Regenera a criatura preta alvo . (Na próxima vez em que uma criatura seria destruída neste turno, ela não o é. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) Horror of the Broken Lands|Horror das Terras Partidas|Criatura — Horror|Toda vez que você recicla ou descarta outro card, Horror das Terras Partidas recebe +2/+1 até o final do turno.\nReciclar {B} ({B}, Descarte este card: Compre um card.) @@ -9639,6 +10528,8 @@ Horses of the Bruinen|Cavalos do Bruinen|Feitiço|Devolva até duas criaturas al Horseshoe Crab|Caranguejo Ferradura|Criatura — Caranguejo|{U}: Desvire Caranguejo Ferradura. Hostage Taker|Tomadora de Reféns|Criatura — Humano Pirata|Quando Tomadora de Reféns entrar no campo de batalha, exile o artefato ou criatura alvo até que Tomadora de Reféns deixe o campo de batalha. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquela mágica. Hostile Desert|Deserto Hostil|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{2}, exile um card de terreno de seu cemitério: Deserto Hostil torna-se uma criatura 3/4 do tipo Elemental até o final do turno. Ela ainda é um terreno. +Hostile Hostel|Hospedaria Hostil|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}, sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de alma em Hospedaria Hostil. Depois, se houver três ou mais marcadores de alma nela, remova aqueles marcadores, transforme-a e depois desvire-a. Ative somente como um feitiço. +Hostile Investigator|Investigador Hostil|Criatura — Ogro Ladino Detetive|Quando Investigador Hostil entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card.\nToda vez que um ou mais jogadores descartarem um ou mais cards, investigue. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Hostile Minotaur|Minotauro Hostil|Criatura — Minotauro|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Hostile Negotiations|Negociações Hostis|Mágica Instantânea|Exile os três cards do topo de seu grimório num monte com a face voltada para baixo, depois exile os três cards do topo de seu grimório em outro monte com a face voltada para baixo. Olhe os cards em cada monte e depois volte as faces de um dos montes à sua escolha para cima. Um oponente escolhe um dos montes. Coloque aquele monte em sua mão e o outro em seu cemitério. Você perde 3 pontos de vida. Hostile Realm|Ambiente Hostil|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado tem "{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno." @@ -9646,8 +10537,11 @@ Hostile Takeover|Aquisição Hostil|Feitiço|Até uma criatura alvo tem poder e Hostility|Hostilidade|Criatura — Elemental Encarnação|Ímpeto\nSe uma mágica que você controla causaria dano a um oponente, previna esse dano. Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental Xamã com ímpeto para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira.\nQuando Hostilidade é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono. Hot Soup|Sopa Quente|Artefato — Equipamento|A criatura equipada não pode ser bloqueada.\nToda vez que a criatura equipada sofrer dano, destrua-a.\nEquipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Hot Springs|Fontes Aquecidas|| +Hotfoot Gnome|Gnomo Pé-quente|Criatura Artefato — Gnomo|Ímpeto\n{T}: Outra criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. Hotheaded Giant|Gigante Cabeça Quente|Criatura — Gigante Guerreiro|Ímpeto\nGigante Cabeça Quente entra em jogo com dois marcadores -1/-1, a menos que você tenha jogado outra mágica vermelha neste turno. +Hotshot Investigators|Investigadores Figurões|Criatura — Vedalkeano Detetive|Quando Investigadores Figurões entrar no campo de batalha, devolva até uma outra criatura alvo à mão de seu dono. Se você a controlava, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Hotshot Mechanic|Figurona da Mecânica|Criatura Artefato — Raposa Piloto|Figurona da Mecânica tripula Veículos como se seu poder fosse 2 pontos maior. +Hound Tamer|Domador de Sabujos|Criatura — Humano Lobisomem|Atropelar\n{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Hound of Griselbrand|Sabujo de Griselbrand|Criatura — Elemental Sabujo|Golpe duplo\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Hound of the Farbogs|Sabujo de Brejolonge|Criatura — Zumbi Sabujo|Delírio — Sabujo de Brejolonge terá ameaçar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Hour of Devastation|Hora da Devastação|Feitiço|Todas as criaturas perdem indestrutível até o final do turno. Hora da Devastação causa 5 pontos de dano a cada criatura e cada planeswalker que não tenha o tipo Nicol Bolas. @@ -9662,6 +10556,7 @@ Hover Barrier|Barreira Flutuante|Criatura — Ilusão Barreira|Defensor, voar Hoverguard Observer|Guarda-de-Ronda Observador|Criatura — Zangão|Voar\nGuarda-de-Ronda Observador só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar. Hoverguard Sweepers|Guardas-de-Ronda Varredores|Criatura — Zangão|Voar\nQuando Guardas-de-Ronda Varredores entra em jogo, você pode devolver até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. Hovermyr|Aeromyr|Criatura Artefato — Myr|Voar, vigilância +Hoverstone Pilgrim|Peregrino da Pedra Flutuante|Criatura Artefato — Golem|Voar\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\n{2}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. Howl from Beyond|Uivo do Além|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno. Howl of the Horde|Uivo da Horda|Feitiço|Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nRaide — Se você atacou com uma criatura neste turno, ao conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica uma vez adicional. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Howl of the Hunt|Uivo da Caçada|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Uivo da Caçada entrar no campo de batalha, se a criatura encantada for um Lobo ou Lobisomem, desvire aquela criatura.\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância. @@ -9669,6 +10564,7 @@ Howl of the Night Pack|Uivo da Matilha Noturna|Feitiço|Coloque em jogo uma fich Howlgeist|Geist Uivante|Criatura — Espírito Lobo|As criaturas com poder menor que o de Geist Uivante não podem bloqueá-lo.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Howling Banshee|Banshee Clamante|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Banshee Clamante entra no campo de batalha, cada jogador perde 3 pontos de vida. Howling Chorus|Coro Uivante|Criatura — Eldrazi Lobisomem|As criaturas com poder menor que o de Coro Uivante não podem bloqueá-lo.\nToda vez que Coro Uivante causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror. +Howling Galefang|Presa Tempestuosa Uivante|Criatura — Besta|Vigilância\nPresa Tempestuosa Uivante terá ímpeto enquanto você possuir um card com uma Aventura no exílio. Howling Gale|Vendaval Uivante|Mágica Instantânea|Vendaval Uivante causa 1 ponto de dano a cada criatura com a habilidade de voar e a cada jogador.\nRecapitular {1}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Howling Giant|Gigante Uivador|Criatura — Gigante Druida|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nQuando Gigante Uivador entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Howling Golem|Golem Uivador|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que Golem Uivador ataca ou bloqueia, cada jogador compra um card. @@ -9676,14 +10572,18 @@ Howling Mine|Mina Uivadora|Artefato|No início da etapa de compra de cada jogado Howling Moon|Lua Uivante|Encantamento|No início do combate no seu turno, o Lobo ou Lobisomem alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno.\nToda vez que um oponente conjurar a segunda própria mágica a cada turno, crie uma ficha de criatura Lobo verde 2/2. Howling Wolf|Lobo Uivador|| Howlpack Alpha|Alfa da Alcateia Uivante|Criatura — Lobisomem|As outras criaturas dos tipos Lobisomem e Lobo que você controla ganham +1/+1.\nNo início de sua etapa final, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Alfa da Alcateia Uivante. +Howlpack Avenger|Vingador da Alcateia Uivante|Criatura — Lobisomem|Toda vez que uma permanente que você controla sofre dano, Vingador da Alcateia Uivante causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo.\n{1}{R}: Vingador da Alcateia Uivante recebe +2/+0 até o final do turno.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Howlpack Piper|Flautista da Alcateia Uivante|Criatura — Humano Lobisomem|Esta mágica não pode ser anulada.\n{1}{G}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. Se for um Lobo ou Lobisomem, desvire Flautista da Alcateia Uivante. Ative somente como um feitiço.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Howlpack Resurgence|Ressurgência da Alcateia Uivante|Encantamento|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nCada criatura que você controla que for um Lobo ou Lobisomem recebe +1/+1 e tem atropelar. Howlpack Wolf|Lobo da Alcateia Uivante|Criatura — Lobo|Lobo da Alcateia Uivante não pode bloquear a menos que você controle outro Lobo ou Lobisomem. Howlpack of Estwald|Alcateia Uivante de Estwald|Criatura — Lobisomem|No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Alcateia Uivante de Estwald. Howltooth Hollow|Vale do Dente Uivante|Terreno|Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.\n{B}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se cada jogador não tiver nenhum card em mãos. +Huatli's Final Strike|Golpe Final de Huatli|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla. Huatli's Raptor|Raptor de Huatli|Criatura — Dinossauro|Vigilância\nQuando Raptor de Huatli entrar no campo de batalha, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Huatli's Snubhorn|Nodocórneo de Huatli|Criatura — Dinossauro|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Se você controla uma planeswalker Huatli, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+0 até o final to turno. Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Cavaleira dos Dinossauros|Planeswalker Lendário — Huatli|+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até um Dinossauro alvo que você controla.\n−3: O Dinossauro alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla.\n−7: Os Dinossauros que você controla recebem +4/+4 até o final do turno. +Huatli, Poet of Unity|Huatli, Poetisa da Unidade|Criatura Lendária — Humano Guerreiro Bardo|Quando Huatli, Poetisa da Unidade, entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n{3}{R/W}{R/W}: Exile Huatli e depois a devolva ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço. Huatli, Radiant Champion|Huatli, Campeã Radiante|Planeswalker Lendário — Huatli|+1: Coloque um marcador de lealdade em Huatli, Campeã Radiante, para cada criatura que você controla.\n-1: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla.\n-8: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card". Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetisa Guerreira|Planeswalker Lendário — Huatli|+2: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao maior poder dentre as criaturas que você controla.\n0: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.\n−X: Huatli, Poetisa Guerreira, causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Criaturas que recebam dano desta forma não podem bloquear neste turno. Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Coração do Sol|Planeswalker Lendário — Huatli|Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.\n−3: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à maior resistência entre as das criaturas que você controla. @@ -9693,6 +10593,7 @@ Hulking Cyclops|Cíclope Desajeitado|Criatura — Gigante|Cíclope Desajeitado n Hulking Devil|Diabo Brutamontes|Criatura — Diabo| Hulking Metamorph|Metamorfo Corpulento|Criatura Artefato — Metamorfo|Você pode fazer com que Metamorfo Corpulento entre no campo de batalha como uma cópia de um artefato ou criatura que você controla, exceto por ser uma criatura artefato além de seus outros tipos e seu poder e sua resistência serem iguais ao poder e à resistência de Metamorfo Corpulento.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n3/3 Hulking Ogre|Ogre Desajeitado|| +Hulking Raptor|Raptor Corpulento|Criatura — Dinossauro|Salvaguarda {2}\nNo início de sua fase principal pré-combate, adicione {G}{G}. Hull Breach|Brecha na Quilha|| Hullbreacher|Fura-casco|Criatura — Tritão Pirata|Lampejo\nSe um oponente compraria um card que não seja o primeiro em cada etapa de compra dele, em vez disso, você cria uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Hullbreaker Horror|Horror Quebra-casco|Criatura — Kraken Horror|Lampejo\nEsta mágica não pode ser anulada.\nToda vez que você conjurar uma mágica, escolha até um —\n• Devolva a mágica alvo que você não controla para a mão de seu dono.\n• Devolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono. @@ -9725,18 +10626,20 @@ Hunt Down|Perseguição|Feitiço|A criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste Hunt for Specimens|Caça aos Espécimes|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida."\nAprender. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) Hunt the Hunter|Caçar o Caçador|Feitiço|A criatura verde alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta contra a criatura verde alvo que um oponente controla. Hunt the Weak|Caçar os Fracos|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) -Hunted Dragon|Dragão Caçado|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto\nQuando Dragão Caçado entra em jogo, coloque em jogo três fichas de criaturas brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com iniciativa sob o controle do oponente alvo. +Hunted Bonebrute|Monstrósseo Caçado|Criatura — Esqueleto Besta|Ameaçar\nQuando Monstrósseo Caçado entra no campo de batalha, o oponente alvo cria duas fichas de criatura Cão branca 1/1.\nQuando Monstrósseo Caçado morre, cada oponente perde 3 pontos de vida.\nDisfarce {1}{B} +Hunted Dragon|Dragão Caçado|Criatura - Dragão|Voar, ímpeto\nQuando Dragão Caçado entra em jogo, coloque em jogo três fichas de criaturas brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com iniciativa sob o controle do oponente alvo. Hunted Ghoul|Carniçal Caçado|Criatura — Zumbi|Carniçal Caçado não pode bloquear Humanos. -Hunted Horror|Horror Caçado|Criatura — Horror|Atropelar\nQuando Horror Caçado entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criaturas verdes 3/3 do tipo Centauro com proteção contra o preto sob o controle do oponente alvo. -Hunted Lammasu|Lammasu Caçado|Criatura — Lammasu|Voar\nQuando Lammasu Caçado entra em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 4/4 do tipo Horror sob o controle do oponente alvo. +Hunted Horror|Horror Caçado|Criatura - Horror|Atropelar\nQuando Horror Caçado entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criaturas verdes 3/3 do tipo Centauro com proteção contra o preto sob o controle do oponente alvo. +Hunted Lammasu|Lammasu Caçado|Criatura - Lammasu|Voar\nQuando Lammasu Caçado entra em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 4/4 do tipo Horror sob o controle do oponente alvo. Hunted Nightmare|Pesadelo Caçado|Criatura — Pesadelo|Ameaçar\nQuando Pesadelo Caçado entra no campo de batalha, o oponente alvo coloca um marcador de toque mortífero em uma criatura que ele controla. -Hunted Phantasm|Fantasma Caçado|Criatura — Espírito|Fantasma Caçado não pode ser bloqueado.\nQuando Fantasma Caçado entra em jogo, coloque em jogo cinco fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin sob o controle do oponente alvo. -Hunted Troll|Trol Caçado|Criatura — Guerreiro Trol|Quando Trol Caçado entra em jogo, coloque em jogo quatro fichas de criaturas azuis 1/1 do tipo Fada, com a habilidade de voar, sob o controle do oponente alvo.{G}: Regenera Trol Caçado. +Hunted Phantasm|Fantasma Caçado|Criatura - Espírito|Fantasma Caçado não pode ser bloqueado.\nQuando Fantasma Caçado entra em jogo, coloque em jogo cinco fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin sob o controle do oponente alvo. +Hunted Troll|Trol Caçado|Criatura - Guerreiro Trol|Quando Trol Caçado entra em jogo, coloque em jogo quatro fichas de criaturas azuis 1/1 do tipo Fada, com a habilidade de voar, sob o controle do oponente alvo.{G}: Regenera Trol Caçado. Hunted Witness|Testemunha Caçada|Criatura — Humano|Quando Testemunha Caçada morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida. Hunted Wumpus|Wumpus Caçado|Criatura — Besta|Quando Wumpus Caçado entra em jogo, cada um dos outros jogadores pode colocar em jogo um card de criatura de sua própria mão. Hunter Sliver|Fractius Caçador|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm a habilidade de provocar. (Quando um Fractius atacar, seu controlador pode desvirar uma criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela o bloqueie, se estiver apta.) Hunter of Eyeblights|Caçador de Seca-Olhos|Criatura — Elfo Assassino|Quando Caçador de Seca-Olhos entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo que você não controla.\n{2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com um marcador sobre ela. Hunter's Ambush|Emboscada do Caçador|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado por criaturas que não sejam verdes neste turno. +Hunter's Blowgun|Zarabatana do Caçador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nA criatura equipada terá toque mortífero enquanto for o seu turno. Caso contrário, ela terá alcance.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Hunter's Edge|Vantagem da Caçadora|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. Hunter's Insight|Percepção do Caçador|Mágica Instantânea|Escolha a criatura alvo que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker neste turno, compre uma quantidade equivalente de cards. Hunter's Mark|Marca do Predador|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma permanente azul que você não controla.\nEsta mágica não pode ser anulada.\nA criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Em seguida, ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. @@ -9748,6 +10651,7 @@ Hunting Kavu|Kavu Caçador|| Hunting Moa|Moa Caçadora|Criatura — Ave|Eco {2}{G} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)\nToda vez que Moa Caçadora entrar em jogo ou for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Hunting Pack|Matilha de Caça|Mágica Instantânea|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.\nRajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.) Hunting Triad|Tríade Caçadora|Feitiço Tribal — Elfo|Coloque em jogo três fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.\nReforçar 3 {3}{G} ({3}{G}, Descarte este card: Coloque três marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.) +Hunting Velociraptor|Velociraptor à Caça|Criatura — Dinossauro|Iniciativa\nAs mágicas de Dinossauro que você conjura têm espreitar {2}{R}. (Você pode conjurar uma mágica por seu custo de espreitar se tiver causado dano de combate a um jogador neste turno com uma criatura com qualquer de seus tipos de criatura.) Hunting Wilds|Regiões de Caça|Feitiço|Reforçar {3}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{G} ao conjurar esta mágica.)\nProcure até dois cards de Floresta em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.\nSe esta mágica tiver sido reforçada, desvire todas as Florestas colocadas no campo de batalha desta maneira. Elas se tornam criaturas verdes 3/3 com ímpeto que ainda são terrenos. Huntmaster Liger|Ligre Mestre de Caça|Criatura — Felino|Mutação {2}{W} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofre mutação, as outras criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de mutações desta criatura. Huntmaster of the Fells|Mestre de Caça da Derrubada|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Mestre de Caça da Derrubada, você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e ganha 2 pontos de vida.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mestre de Caça da Derrubada. @@ -9755,6 +10659,7 @@ Hurkyl's Final Meditation|Meditação Final de Hurkyl|Mágica Instantânea|Enqua Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Mágica Instantânea|Devolva todos os artefatos que o jogador alvo possui para a mão dele. Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl, Maga Mestra|Criatura Lendária — Humano Mago Conselheiro|No início de sua etapa final, se você tiver conjurado uma mágica não de criatura neste turno, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Para cada tipo de card entre as mágicas não de criatura que você conjurou neste turno, você pode colocar em sua mão um card daquele tipo dentre os cards revelados. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Hurl Through Hell|Lançar no Inferno|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Até o final de seu próximo turno, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. +Hurl into History|Arremessar na História|Mágica Instantânea|Anule a mágica de artefato ou criatura alvo. Descubra X, sendo X o valor de mana daquela mágica. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Hurler Cyclops|Ciclope Lançador|Criatura — Ciclope|{1}, sacrifique outra criatura: Ciclope Lançador causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Hurloon Battle Hymn|Hino de Batalha de Hurloon|Mágica Instantânea|Reforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} ao conjurar esta mágica.)\nHino de Batalha de Hurloon causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se esta mágica foi reforçada, você ganha 4 pontos de vida. Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|| @@ -9769,8 +10674,11 @@ Hussar Patrol|Patrulha Hussarda|Criatura — Humano Cavaleiro|Lampejo (Você pod Hyalopterous Lemure|Lêmure Hialóptero|Criatura — Espírito|{0}: Lêmure Hialóptero recebe -1/-0 e ganha voar até o final do turno. Hydra Broodmaster|Hidra Criadeira|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidade X. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque X marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Hidra Criadeira se tornar monstruosa, coloque no campo de batalha X fichas de criatura verde X/X do tipo Hidra. Hydra Omnivore|Hidra Onívora|Criatura — Hidra|Toda vez que Hidra Onívora causa dano de combate a um oponente, ela causa aquela quantidade de dano a cada outro oponente. +Hydra Trainer|Treinadora de Hidras|Criatura — Humano Guerreiro|Você pode exaurir Treinadora de Hidras conforme ela ataca. Quando você faz isso, a criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de marcadores nas permanentes que você controla. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)\n{2}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Hydra's Growth|Crescimento da Hidra|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Crescimento da Hidra entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.\nNo início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 na criatura encantada. Hydroblast|Explosão Hídrica|| +Hydroelectric Laboratory|Laboratório Hidroelétrico|Terreno|Conforme Laboratório Hidroelétrico entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U}.\nBizarro\n{2}{U} +Hydroelectric Specimen|Espécime Hidroelétrico|Criatura — Bizarro|Lampejo\nQuando Espécime Hidroelétrico entra no campo de batalha, você pode alterar o alvo da mágica instantânea ou do feitiço alvo com um único alvo para Espécime Hidroelétrico.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Hydroform|Hidroformar|Mágica Instantânea|O terreno alvo torna-se uma criatura do tipo Elemental 3/3 com voar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. Hydroid Krasis|Krasis Hidroide|Criatura — Água-viva Hidra Besta|Quando você conjura esta mágica, você ganha metade de X pontos de vida e compra metade de X cards. Arredonde ambos para baixo a cada vez.\nVoar, atropelar\nKrasis Hidroide entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Hydrolash|Açoite Hídrico|Mágica Instantânea|As criaturas atacantes recebem -2/-0 até o final do turno.Compre um card. @@ -9779,6 +10687,8 @@ Hydromorph Gull|Gaivota Hidromórfica|Criatura — Pássaro Guardião|Voar\n{U}, Hydrosurge|Hidrosurto|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -5/-0 até o final do turno. Hyena Pack|Alcateia de Hienas|Criatura — Hiena| Hyena Umbra|Sombra de Hiena|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem iniciativa.\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) +Hylda of the Icy Crown|Hylda da Coroa Gélida|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Toda vez que você vira uma criatura desvirada que um oponente controla, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, escolha um —\n• Crie uma ficha de criatura Elemental branca e azul 4/4.\n• Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.\n• Use vidência 2 e depois compre um card. +Hylda's Crown of Winter|Coroa do Inverno de Hylda|Artefato Lendário|{1}, {T}: Vire a criatura alvo. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada durante o seu turno.\n{3}, sacrifique Coroa do Inverno de Hylda: Compre um card por cada criatura virada que seus oponentes controlam. Hymn of Rebirth|Hino de Renascimento|| Hypergenesis|Hipergênese|Feitiço|Hipergênese é verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}\nComeçando por você, cada jogador pode colocar em jogo um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno de sua própria mão. Repita este processo até que ninguém mais coloque cards em jogo. Hypersonic Dragon|Dragão Hipersônico|Criatura — Dragão|Voar, ímpeto\nVocê pode conjurar mágicas de feitiço como se tivessem lampejo. (Você poderá conjurá-los a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) @@ -9787,14 +10697,15 @@ Hypnotic Cloud|Nuvem Hipnótica|| Hypnotic Grifter|Vigarista Hipnótico|Criatura — Humano Ladino|{3}: Vigarista Hipnótico acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Hypnotic Siren|Sirena Hipnótica|Criatura Encantamento — Sirena|Agraciar {5}{U}{U} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nVoar\nVocê controla a criatura encantada.\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar. Hypnotic Specter|Espectro Hipnótico|Criatura — Espectro|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\nToda vez que Espectro Hipnótico causa dano a um oponente, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. -Hypnotic Sprite|Sílfide Hipnótica|Criatura — Fada|Voar +Hypnotic Sprite|Hypnotic Sprite|Criatura — Fada|Voar Hypnox|Hipnox|Criatura — Horror Pesadelo|Voar\nQuando Hipnox entra em jogo, se você o baixou de sua mão, remova de jogo todos os cards da mão do oponente alvo.\nQuando Hipnox sai de jogo, devolva os cards removidos para a mão de seu dono. Hypochondria|Hipocondria|Encantamento|{W}, Descarte um card de sua mão: Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.\n{W}, Sacrifique Hipocondria: Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. -Hypothesizzle|Hipótese Fulminante|Mágica Instantânea|Compre dois cards. Em seguida, você pode descartar um card que não seja um terreno. Quando você faz isso, Hipótese Fulminante causa 4 pontos de dano à criatura alvo. +Hypothesizzle|Hipótese Fulminante|Mágica Instantânea|Compre dois cards. Em seguida, você pode descartar um card não de terreno. Quando você faz isso, Hipótese Fulminante causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Hyrax Tower Scout|Batedora da Torre de Hírax|Criatura — Humano Batedor|Quando Batedora da Torre de Hírax entrar no campo de batalha, desvire a criatura alvo. Hysterical Blindness|Cegueira Histérica|Mágica Instantânea|As criaturas controladas por seus oponentes recebem -4/-0 até o final do turno. Hystrodon|Histrodonte|Criatura — Besta|Atropelar\nToda vez que Histrodonte causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.\nMetamorfose {1}{G}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Hythonia the Cruel|Hitônia, a Cruel|Criatura Lendária — Górgona|Toque mortífero\n{6}{B}{B}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Hitônia, a Cruel, se tornar monstruosa, destrua todas as criaturas que não sejam do tipo Górgona. +Ian Malcolm, Chaotician|Ian Malcolm, Caoticista|Criatura Lendária — Humano Cientista|Toda vez que um jogador compra seu segundo card a cada turno, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório.\nDurante o turno de cada jogador, aquele jogador pode conjurar uma mágica dentre os cards que ele não possui exilados com Ian Malcolm, Caoticista, e pode gastar mana de qualquer tipo para conjurá-lo. Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Halfheart, Estrategista Goblin|Criatura Lendária — Conselheiro Goblin|Toda vez que outro Goblin que você controla for bloqueado, sacrifique-o. Se fizer isso, ele causará 4 pontos de dano a cada criatura que o estiver bloqueando.\nSacrifique duas Montanhas: Coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin. Icatian Crier|Estafeta Icatiana|Criatura — Magimodelador Humano|{1}{W}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Cidadão. Icatian Javelineers|Zagaieiros Icatianos|Criatura — Humano Soldado|Zagaieiros Icatianos entra no campo de batalha com um marcador de azagaia.\n{T}, remova um marcador de azagaia de Zagaieiros Icatianos: Ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. @@ -9807,10 +10718,12 @@ Ice Cage|Jaula Congelada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura enc Ice Cauldron|Caldeirão de Gelo|| Ice Cave|Caverna de Gelo|| Ice Floe|Banquisa|| +Ice Out|Gelar|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nEsta mágica custa {1} a menos para conjurar se tiver sido negociada.\nAnule a mágica alvo. Ice Over|Cobrir de Gelo|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nA permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Ice Tunnel|Túnel de Gelo|Terreno da Neve — Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B}.)\nTúnel de Gelo entra no campo de batalha virado. Ice-Fang Coatl|Coatl Presa-de-gelo|Criatura da Neve — Cobra|Lampejo\nVoar\nQuando Coatl Presa-de-gelo entrar no campo de batalha, compre um card.\nCoatl Presa-de-gelo terá toque mortífero enquanto você controlar ao menos três outras permanentes da neve. Iceberg Cancrix|Cancrix do Iceberg|Criatura da Neve — Caranguejo|Toda vez que outra permanente da neve entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo coloque os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. +Iceberg Titan|Titã do Iceberg|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que Titã do Iceberg ataca, você pode virar ou desvirar o artefato ou a criatura alvo. Iceberg|Iceberg|| Icebind Pillar|Pilar de Glaciodetenção|Artefato da Neve|{S}, {T}: Vire o artefato ou a criatura alvo. ({S} pode ser pago com um mana de uma fonte da neve.) Icebreaker Kraken|Kraken Rompe-gelo|Criatura da Neve — Kraken|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada terreno da neve que você controla.\nQuando Kraken Rompe-gelo entra no campo de batalha, os artefatos e as criaturas que o oponente alvo controla não desviram durante a próxima etapa de desvirar daquele jogador.\nDevolva três terrenos da neve que você controla para a mão de seus donos: Devolva Kraken Rompe-gelo para a mão de seu dono. @@ -9821,7 +10734,8 @@ Icehide Golem|Golem Glaciodérmico|Criatura Artefato da Neve — Golem|({S} pode Icehide Troll|Trol Glaciodérmico|Criatura da Neve — Trol Guerreiro|{S}{S}: Trol Glaciodérmico recebe +2/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não o destroem. {S} pode ser pago com um mana de uma fonte da neve.) Icequake|Sismo Glacial|| Icewind Stalwart|Resoluto do Vento Gélido|Criatura — Tiferino Guerreiro|Estilo de luta protetivo — Quando Resoluto do Vento Gélido entrar no campo de batalha, exile até uma criatura não Guerreiro alvo que você controla, depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono. -Ice|Gelo|Mágica Instantânea|Vire a permanente alvo. Compre um card. +Icewrought Sentry|Sentinela Criomorfa|Criatura — Elemental Soldado|Vigilância\nToda vez que Sentinela Criomorfa ataca, você pode pagar {1}{U}. Quando fizer isso, vire a criatura alvo que um oponente controla.\nToda vez que você vira uma criatura desvirada que um oponente controla, Sentinela Criomorfa recebe +2/+1 até o final do turno. +Ice|Gelo|| Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, Implantador de Sucata|Criatura Lendária — Humano Artesão|Quando Ich-Tekik, Implantador de Sucata, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.\nToda vez que um artefato for colocado em um cemitério do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Ich-Tekik e um marcador +1/+1 em cada Golem que você controla.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Ichor Drinker|Bebedor de Icor|Criatura — Phyrexiano Vampiro|Vínculo com a vida\n{B}, exile Bebedor de Icor de seu cemitério: Incube 2. Ative somente como um feitiço. (Crie uma ficha de Incubadora com dois marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Ichor Elixir|Elixir de Icor|Artefato|Se você rolaria um ou mais dados planares, em vez disso, role aquela quantidade de dados planares mais um e ignore um deles.\n{T}: Adicione {C}{C}. @@ -9847,7 +10761,9 @@ Identity Crisis|Crise de Identidade|Feitiço|Remova do jogo todos os cards na m Identity Thief|Ladrão de Identidades|Criatura — Metamorfo|Toda vez que Ladrão de Identidades ataca, você pode exilar outra criatura alvo não ficha. Se fizer isso, Ladrão de Identidades se tornará uma cópia daquela criatura até o final do turno. Devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Idle Thoughts|Pensamentos Ociosos|Encantamento|{2}: Compre um card se não houver nenhum card em sua mão. Idol of Endurance|Ídolo de Resistência|Artefato|Quando Ídolo de Resistência entrar no campo de batalha, exile todos os cards de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério até que Ídolo de Resistência deixe o campo de batalha.\n{1}{W}, {T}: Até o final do turno, você pode conjurar uma mágica de criatura dentre os cards exilados com Ídolo de Resistência sem pagar seu custo de mana. +Idol of False Gods|Ídolo dos Falsos Deuses|Artefato de Estirpe — Eldrazi|{1}{C}, {T}: Crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nToda vez que outro Eldrazi que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Ídolo dos Falsos Deuses.\nEnquanto Ídolo dos Falsos Deuses tiver oito ou mais marcadores +1/+1, ele é uma criatura 0/0 além de seus outros tipos e tem aniquilador 2. Idol of Oblivion|Ídolo do Oblívio|Artefato|{T}: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você tiver criado uma ficha neste turno.\n{8}, {T}, sacrifique Ídolo do Oblívio: Crie uma ficha de criatura incolor 10/10 do tipo Eldrazi. +Idol of the Deep King|Ídolo do Rei das Profundezas|Artefato|Lampejo\nQuando Ídolo do Rei das Profundezas entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nConstruir com artefato {2}{R} ({2}{R}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Idyllic Beachfront|Beira-mar Idílica|Terreno — Planície Ilha|({T}: Adicione {W} ou {U}.)\nBeira-mar Idílica entra no campo de batalha virada. Idyllic Grange|Granja Idílica|Terreno — Planície|({T}: Adicione {W}.)\nGranja Idílica entra no campo de batalha virada, a menos que você controle três ou mais outras Planícies.\nQuando Granja Idílica entrar no campo de batalha desvirada, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Idyllic Tutor|Tutor Idílico|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de encantamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. @@ -9872,8 +10788,12 @@ Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, o Javali Arrasador|Criatura Lendária — Javali D Ill-Gotten Gains|Ganhos Mal Adquiridos|| Ill-Gotten Inheritance|Herança Ilícita|Encantamento|No início de sua manutenção, Herança Ilícita causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida.\n{5}{B}, sacrifique Herança Ilícita: Ela causa 4 pontos de dano ao oponente alvo e você ganha 4 pontos de vida. Ill-Tempered Cyclops|Ciclope Temperamental|Criatura — Ciclope|Atropelar\n{5}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) +Ill-Tempered Loner|Solitário Mal-humorado|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que Solitário Mal-humorado sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo.\n{1}{R}: Solitário Mal-humorado recebe +2/+0 até o final do turno.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Ill-Timed Explosion|Explosão Mal Sincronizada|Feitiço|Compre dois cards. Em seguida, você pode descartar dois cards. Quando você faz isso, Explosão Mal Sincronizada causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X o maior valor de mana entre os dos cards descartados dessa forma. Illicit Auction|Leilão Ilícito|| +Illicit Masquerade|Mascaramento Ilícito|Encantamento|Lampejo\nQuando Mascaramento Ilícito entrar no campo de batalha, coloque um marcador de impostor em cada criatura que você controla.\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador de impostor morrer, exile-a. Devolva até um outro card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. Illicit Shipment|Carregamento Ilícito|Feitiço|Baixa 3 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 3. Quando fizer isso, copie esta mágica.)\nProcure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. +Illithid Harvester|Illithid Harvester|Criatura — Horror|Ceremorfose — Quando Coletor Ilitíde entrar no campo de batalha, volte para baixo a face de qualquer número de criaturas não ficha viradas alvo. Elas são criaturas Horror 2/2. Illness in the Ranks|Tropas Enfermas|Encantamento|As fichas de criatura recebem -1/-1. Illuminate History|Iluminar a História|Feitiço — Lição|Descarte qualquer número de cards e depois compre uma quantidade correspondente de cards. Depois, se houver sete ou mais cards em seu cemitério, crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2. Illuminated Folio|Fólio Iluminado|Artefato|{1}, {T}, Revele dois cards da sua mão que compartilhem uma cor: Compre um card. @@ -9889,7 +10809,8 @@ Illusionary Presence|Presença Ilusória|| Illusionary Servant|Servo Ilusório|Criatura — Ilusão|Voar\nQuando Servo Ilusório tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o. Illusionary Terrain|Terreno Ilusório|| Illusionary Wall|Barreira Ilusória|| -Illusionist's Bracers|Braceletes do Ilusionista|Artefato — Equipamento|Toda vez que uma habilidade da criatura equipada for ativada, se não for uma habilidade de mana, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.Equipar {3} +Illusionist's Bracers|Bracelete do Ilusionista|Artefato — Equipamento|Toda vez que uma habilidade da criatura equipada for ativada, se não for uma habilidade de mana, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nEquipar {3} +Illusionist's Gambit|Estratagema do Ilusionista|Mágica Instantânea|Conjure esta mágica apenas durante a etapa de declaração de bloqueadores no turno de um oponente.\nRemova todas as criaturas atacantes de combate e desvire-as. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional. Cada uma dessas criaturas ataca naquele combate se estiver apta. Elas não podem atacar você ou um planeswalker que você controla naquele combate. Illusionist's Stratagem|Estratagema do Ilusionista|Mágica Instantânea|Exile até duas criaturas alvo que você controla e, em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos.\nCompre um card. Illusions of Grandeur|Ilusões de Grandeza|| Illusion|Ilusão|| @@ -9899,10 +10820,12 @@ Illusory Demon|Demônio Ilusório|Criatura — Demônio Ilusão|Voar\nQuando jog Illusory Gains|Ganhos Ilusórios|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê controla a criatura encantada.\nToda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, anexe Ganhos Ilusórios a ela. Illusory Wrappings|Ataduras Ilusórias|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem 0/2 de poder e resistência básicos. Illustrious Historian|Historiadora Ilustre|Criatura — Humano Xamã|{5}, exile Historiadora Ilustre do seu cemitério: Crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2 virada. +Illustrious Wanderglyph|Glifâmbulo Ilustre|Criatura Artefato — Golem|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nAs outras criaturas artefato que você controla receberão +2/+2 enquanto você tiver a bênção da cidade.\nNo início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura artefato Gnomo incolor 1/1. Ilysian Caryatid|Cariátide Ilisiana|Criatura — Planta|{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, adicione dois manas de qualquer cor. Imagecrafter|Artíficie de Imagens|Criatura — Mago|{T}: Escolha um tipo de criatura que não seja nem Lenda nem Barreira. A criatura alvo torna-se daquele tipo até o final do turno. Imaginary Pet|Mascote Imaginário|Criatura — Ilusão|No início de sua manutenção, se você tiver um card em sua mão, devolva Mascote Imaginário para a mão de seu dono. Imaginary Threats|Ameaças Imaginárias|Mágica Instantânea|As criaturas que o oponente alvo controla atacam neste turno se estiverem aptas. Durante a próxima etapa de desvirar daquele jogador, as criaturas que ele controla não são desviradas.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) +Imbraham, Dean of Theory|Imbraham, Decano da Teoria|Criatura Lendária — Ave Mago|Voar\n{X}{U}{U}, {T}: Exile os X cards do topo de seu grimório e coloque um marcador de estudo em cada um deles. Depois, você pode colocar um card seu com um marcador de estudo no exílio em sua mão.\nDruida\n{2}{G} Imi Statue|Estátua do Imi|Artefato|Os jogadores não podem desvirar mais do que um artefato durante suas etapas de desvirar. Immaculate Magistrate|Magistrado Imaculado|Criatura — Elfo Xamã|{T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo para cada Elfo que você controla. Immersturm Predator|Predador de Immersturm|Criatura — Vampiro Dragão|Voar\nToda vez que Predador de Immersturm for virado, exile até um card alvo de um cemitério e coloque um marcador +1/+1 em Predador de Immersturm.\nSacrifique outra criatura: Predador de Immersturm ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. @@ -9920,6 +10843,8 @@ Immortal Coil|Espiral Imortal|Artefato|{T}, Remova do jogo dois cards de seu cem Immortal Phoenix|Fênix Imortal|Criatura — Fênix|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nQuando Fênix Imortal morrer, devolva-a para a mão de seu dono. Immortal Servitude|Servidão Imortal|Feitiço|Devolva ao campo de batalha cada card de criatura de seu cemitério com custo de mana convertido igual a X. Immovable Rod|Bastão Imóvel|Artefato|Você pode escolher não desvirar Bastão Imóvel durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que Bastão Imóvel se tornar desvirado, aventure-se na masmorra.\n{3}{W}, {T}: Enquanto Bastão Imóvel permanecer virado, outra permanente alvo perderá todas as habilidades e não poderá atacar nem bloquear. +Imodane's Recruiter|Recrutador de Imodane|Criatura — Humano Cavaleiro|Quando Recrutador de Imodane entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno. +Imodane, the Pyrohammer|Imodane, a Piromartelo|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que uma mágica instantânea ou um feitiço que você controla que tenha como alvo uma única criatura causar dano àquela criatura, Imodane causará aquela quantidade de dano a cada oponente. Imoen, Mystic Trickster|Imoen, Trapaceira Mística|Criatura Lendária — Humano Ladino Mago|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nNo início de sua etapa final, se você estiver na dianteira, compre um card. Compre outro card se você tiver completado uma masmorra.\nEscolha um Antecedente (Você pode ter um Antecedente como segundo comandante.) Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, Celebrante da Generosidade|Criatura Lendária — Naga Druida|Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)\nAs mágicas que você conjura com valor de mana igual ou superior a 6 têm cascata. Imp's Mischief|Malícia do Diabrete|Mágica Instantânea|Altere o alvo da mágica alvo com um único alvo. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela mágica. @@ -9938,6 +10863,7 @@ Imperial Ceratops|Cerátopo Imperial|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda Imperial Hellkite|Dragão Avérneo Imperial|Criatura — Dragão|Voar\nMetamorfose {6}{R}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Dragão Avérneo Imperial for voltada para cima, você pode procurar em seu grimório por um card de Dragão, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Imperial Lancer|Lanceira Imperial|Criatura — Humano Cavaleiro|Lanceira Imperial terá golpe duplo enquanto você controlar um Dinossauro. Imperial Mask|Máscara Imperial|Encantamento|Quando Máscara Imperial entra em jogo, se não for uma ficha, cada um dos integrantes do seu time coloca uma ficha em jogo que seja uma cópia de Máscara Imperial.\nVocê não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seu oponente. +Imperial Moth|Mariposa Imperial|Criatura Encantamento — Inseto|Voar Imperial Oath|Juramento Imperial|Feitiço|Crie três fichas de criatura Samurai branca 2/2 com vigilância. Use vidência 3. Imperial Outrider|Vanguardeira Imperial|Criatura — Humano Cavaleiro| Imperial Recovery Unit|Unidade de Recuperação Imperial|Artefato — Veículo|Toda vez que Unidade de Recuperação Imperial atacar, devolva de seu cemitério para sua mão o card de criatura ou Veículo alvo com valor de mana igual ou inferior a 2.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) @@ -9972,12 +10898,15 @@ Imps' Taunt|Escárnio dos Diabretes|| Impulse|Impulso|Mágica Instantânea|Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem. Impulsive Maneuvers|Manobras Impulsivas|Encantamento|Toda vez que uma criatura ataca, jogue uma moeda. Se você vencer, na próxima vez que aquela criatura fosse causar dano de combate neste turno, ela causa o dobro daquele dano. Se você perder, na próxima vez que aquela criatura fosse causar dano de combate neste turno, previna aquele dano. Impulsive Pilferer|Gatuno Impulsivo|Criatura — Goblin Pirata|Quando Gatuno Impulsivo morrer, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nBis {3}{R} ({3}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) +Imskir Iron-Eater|Imskir Papa-ferro|Criatura Lendária — Demônio|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada artefato que você controla.)\nQuando Imskir Papa-ferro entra no campo de batalha, você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de artefatos que você controla arredondado para baixo.\n{3}{R}, sacrifique um artefato: Imskir causa a qualquer alvo dano igual ao valor de mana do artefato sacrificado. In Bolas's Clutches|Nas Garras de Nicol Bolas|Encantamento Lendário — Aura|Encantar permanente\nVocê controla a permanente encantada.\nA permanente encantada é lendária. In Garruk's Wake|No Rastro de Garruk|Feitiço|Destrua todas as criaturas que você não controla e todos os planeswalker que você não controla. In Oketra's Name|Em Nome de Oketra|Mágica Instantânea|Os Zumbis que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. In Search of Greatness|Em Busca da Grandeza|Encantamento|No início de sua manutenção, você pode conjurar uma mágica de permanente de sua mão com custo de mana convertido igual a 1 mais o maior custo de mana convertido entre as permanentes que você controla sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, use vidência 1. In Thrall to the Pit|Servitude ao Abismo|Feitiço|Reforçar {2}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{B} ao conjurar esta mágica.)\nGanhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, sacrifique aquela criatura no início da próxima etapa final. +In Too Deep|Demasiado a Fundo|Encantamento — Aura|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nEncantar criatura, planeswalker ou Pista\nA permanente encantada é um artefato Pista incolor com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card" e perde todas as outras habilidades. (Ela não é mais uma criatura ou planeswalker.) In the Darkness Bind Them|Nas Trevas Amarrá-los|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.)\nI, II, III — Crie uma ficha de criatura Aparição preta 3/3 com ameaçar. O Anel tenta você.\nIV — Para cada oponente, ganhe o controle de até uma criatura alvo que aquele jogador controla até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno. O Anel tenta você. +In the Presence of Ages|Na Presença das Eras|Mágica Instantânea|Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério. In the Trenches|Nas Trincheiras|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1.\n{5}{W}: Exile a permanente alvo não de terreno que você não controla até que Nas Trincheiras deixe o campo de batalha. Ative somente como um feitiço e uma única vez. In the Web of War|Na Teia da Guerra|Encantamento|Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Inaction Injunction|Mandado de Inação|Feitiço|Detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)\nCompre um card. @@ -9994,6 +10923,7 @@ Incendiary Oracle|Oráculo Incendiário|Criatura — Humano Xamã|{1}{R}: Orácu Incendiary Sabotage|Sabotagem Incendiária|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Sabotagem Incendiária, sacrifique um artefato.\nSabotagem Incendiária causa 3 pontos de dano a cada criatura. Incendiary|Incendiário|| Incinerate|Incinerar|Mágica Instantânea|Incinerar causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Uma criatura que sofreu dano desta maneira não pode ser regenerada neste turno. +Incinerator of the Guilty|Incinerador dos Culpados|Criatura — Dragão|Voar, atropelar\nToda vez que Incinerador dos Culpados causa dano de combate a um jogador, você pode obter indícios X. Quando você faz isso, Incinerador dos Culpados causa X pontos de dano a cada criatura e cada planeswalker que aquele jogador controla. Incisor Glider|Planador Incisivo|Criatura Artefato — Phyrexiano Constructo|Voar\nCorrompido — Toda vez que Planador Incisivo ataca, se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Incite Hysteria|Incitar Histeria|Feitiço|Radiação As criaturas que compartilham uma cor com a criatura alvo não podem bloquear neste turno. Incite War|Incitar à Guerra|Mágica Instantânea|Escolha um As criaturas que o jogador alvo controla atacam neste turno se estiverem aptas; ou, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) @@ -10018,24 +10948,29 @@ Incursion Specialist|Especialista em Incursão|Criatura — Humano Mago|Toda vez Indatha Crystal|Cristal de Indatha|Artefato|{T}: Adicione {W}, {B} ou {G}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Indatha Triome|Trioma de Indatha|Terreno — Planície Pântano Floresta|({T}: Adicione {W}, {B} ou {G}.)\nTrioma de Indatha entra no campo de batalha virado.\nReciclar {3} ({3}, descarte este card: Compre um card.) Indebted Samurai|Samurai Em Débito|Criatura - Samurai Humano|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que um Samurai que você controla for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Samurai Em Débito. +Indebted Spirit|Espírito Em Débito|Criatura Encantamento — Espírito|Agraciar {2}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nPós-vida 1 (Quando esta permanente for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem pós-vida 1. Indentured Djinn|Gênio Assalariado|| -Indentured Oaf|Servente Imbecil|Criatura — Guerreiro Ogre|Previna todo o dano que Servente Imbecil causaria às criaturas vermelhas. +Indentured Oaf|Servente Imbecil|Criatura - Guerreiro Ogre|Previna todo o dano que Servente Imbecil causaria às criaturas vermelhas. Indestructibility|Indestrutibilidade|Encantamento — Aura|Encantar Permanente\nA permanente encantada é indestrutível. (Efeitos que dizem "destruir" não destroem esta permanente. Uma criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de dano.) Index|Índice|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Indigo Faerie|Fada Índigo|Criatura — Fada Mago|Voar\n{U}: A permanente alvo torna-se azul, além de suas outras cores, até o final do turno. Indoctrination Attendant|Assistente de Doutrinação|Criatura — Phyrexiano Clérigo|Tóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nQuando Assistente de Doutrinação entra no campo de batalha, você pode devolver outra permanente que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Ácaro incolor 1/1 com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". +Indominus Rex, Alpha|Indominus Rex, Alfa|Criatura Lendária — Dinossauro Mutante|Conforme Indominus Rex, Alfa, entrar no campo de batalha, descarte qualquer número de cards de criatura. Ele entrará no campo de batalha com um marcador de voar se um card descartado dessa forma tiver voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, resistência a magia, ímpeto, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância.\nQuando Indominus Rex, Alfa, entrar no campo de batalha, compre um card para cada marcador nele. Indomitable Ancients|Anciãos Indomáveis|Criatura — Ent Guerreiro| Indomitable Archangel|Arcanjo Indomável|Criatura — Anjo|Voar\nMaestria com Metais — Os artefatos que você controla terão manto enquanto você controlar três ou mais artefatos. Indomitable Creativity|Criatividade Indômita|Feitiço|Destrua X artefatos e/ou criaturas alvo. Para cada permanente destruída desta forma, seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até que um card de artefato ou criatura seja revelado e exila aquele card. Aqueles jogadores colocam os cards exilados no campo de batalha e, em seguida, embaralham seus grimórios. Indomitable Might|Força Indomável|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nO controlador da criatura encantada pode fazer com que ela atribua seu dano de combate como se não tivesse sido bloqueada. Indomitable Will|Vontade Indomável|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+2. +Indoraptor, the Perfect Hybrid|Indoraptor, o Híbrido Perfeito|Criatura Lendária — Dinossauro Mutante|Sede de sangue X (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o dano causado aos seus oponentes neste turno.)\nAmeaçar\nEnfurecer — Toda vez que Indoraptor, o Híbrido Perfeito, sofrer dano, escolha um oponente aleatoriamente. Indoraptor causa dano igual ao próprio poder àquele jogador, a menos que ele sacrifique uma criatura não ficha. Indrik Stomphowler|Uivossauro Indrik|Criatura — Besta|Quando Uivossauro Indrik entrar em jogo, destrua o artefato ou encantamento alvo. Induce Despair|Induzir Desespero|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Induzir Desespero, revele um card de criatura da sua mão.\nA criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card revelado. Induce Paranoia|Induzir Paranóia|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo. Se {B} foi gasto para jogar Induzir Paranóia, o controlador daquela mágica coloca os X cards do topo do grimório dele em seu cemitério, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Induced Amnesia|Amnésia Induzida|Encantamento|Quando Amnésia Induzida entra no campo de batalha, o jogador alvo exila todos os cards da própria mão com a face voltada para baixo e, em seguida, compra aquela quantidade de cards.\nQuando Amnésia Induzida for colocada em um cemitério a partir do campo de batalha, devolva os cards exilados para a mão de seu dono. Indulgent Aristocrat|Aristocrata Indulgente|Criatura — Vampiro Nobre|Vínculo com a vida\n{2}, sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla. Indulgent Tormentor|Algoz Indulgente|Criatura — Demônio|Voar\nNo início de sua manutenção, compre um card a menos que o oponente alvo sacrifique uma criatura ou pague 3 pontos de vida. +Indulge|Indulge // Excess|Feitiço|Toda vez que uma criatura que você controla atacar neste turno, crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1 virada e atacando. Indulging Patrician|Aristocrata Indulgente|Criatura — Vampiro Nobre|Voar\nVínculo com a vida (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nNo início de sua etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, cada oponente perde 3 pontos de vida. +Industrial Advancement|Progresso Industrial|Encantamento|No início da sua etapa final, você pode sacrificar uma criatura. Se fizer isso, olhe os X cards do topo do seu grimório, sendo X o valor de mana daquela criatura. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Inertia Bubble|Bolha de Inércia|Encantar Artefato|O artefato encantado não é desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador. Inescapable Blaze|Labareda Inescapável|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada.\nLabareda Inescapável causa 6 pontos de dano a qualquer alvo. Inescapable Brute|Brutamontes Inescapável|Criatura — Gigante Guerreiro|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\nBrutamontes Inescapável deve ser bloqueado se estiver apto. @@ -10050,9 +10985,10 @@ Infectious Bite|Mordida Infecciosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo que voc Infectious Bloodlust|Sede de Sangue Infecciosa|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+1, tem ímpeto e ataca a cada turno se estiver apta.Quando a criatura encantada morrer, você poderá procurar em seu grimório um card com o nome de Sede de Sangue Infecciosa, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e, depois, embaralhar seu grimório. Infectious Curse|Maldição Infecciosa|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nAs mágicas que você conjura com o jogador encantado como alvo custam {1} a menos para serem conjuradas.\nNo início da manutenção daquele jogador, ele perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Infectious Horror|Horror Infeccioso|Criatura — Zumbi Horror|Toda vez que Horror Infeccioso ataca, cada oponente perde 2 pontos de vida. -Infectious Host|Anfitrião Infeccioso|Criatura — Zumbi|Quando Anfitrião Infeccioso é colocado num cemitério vindo do jogo, o jogador alvo perde 2 pontos de vida. +Infectious Host|Anfitrião Infeccioso|Criatura - Zumbi|Quando Anfitrião Infeccioso é colocado num cemitério vindo do jogo, o jogador alvo perde 2 pontos de vida. Infectious Inquiry|Inquérito Infeccioso|Feitiço|Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Cada oponente recebe um marcador de veneno. Infectious Rage|Raiva Infecciosa|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe +2/-1.\nQuando a criatura encantada for colocada em um cemitério, escolha aleatoriamente uma criatura que Raiva Infecciosa possa encantar. Devolva Raiva Infecciosa para o jogo encantando aquela criatura. +Infernal Captor|Capturador Infernal|Criatura — Diabo Ladino|Aproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Capturador Infernal se aproveitar de uma criatura, ganhe o controle do artefato ou criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela permanente. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Infernal Caretaker|Vigia Infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfose {3}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Vigia Infernal for voltada para cima, devolve todos os cards de Zumbi de todos os cemitérios para as mãos de seus donos. Infernal Contract|Contrato Infernal|| Infernal Darkness|Escuridão Infernal|| @@ -10078,8 +11014,10 @@ Inferno Titan|Titã do Inferno|Criatura — Gigante|{R}: Titã do Inferno recebe Inferno Trap|Armadilha do Inferno|Mágica Instantânea — Armadilha|Se você sofreu dano causado por duas ou mais criaturas neste turno, você pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha do Inferno.\nArmadilha do Inferno causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Inferno of the Star Mounts|Inferno dos Montes das Estrelas|Criatura Lendária — Dragão|Esta mágica não pode ser anulada.\nVoar, ímpeto\n{R}: Inferno dos Montes das Estrelas recebe +1/+0 até o final do turno. Quando o poder dele se torna 20 dessa forma, ele causa 20 pontos de dano a qualquer alvo. Inferno|Inferno|Mágica Instantânea|Inferno causa 6 pontos de dano a cada criatura e cada jogador. +Infestation Expert|Especialista em Infestações|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que Especialista em Infestações entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de criatura Inseto verde 1/1.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Infested Fleshcutter|Corta-carne Infestado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nToda vez que a criatura equipada atacar, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Ácaro incolor 1/1 com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nEquipar {2}{W} Infested Roothold|Rizoforte Infestado|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nProteção contra artefatos\nToda vez que um oponente jogar uma mágica de artefato, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto. +Infested Werewolf|Lobisomem Infestado|Criatura — Lobisomem|Toda vez que Lobisomem Infestado entrar no campo de batalha ou atacar, crie duas fichas de criatura Inseto verde 1/1.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Infest|Infestar|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Infiltrate|Infiltrar|| Infiltration Lens|Lente de Infiltração|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada se tornar bloqueada por uma criatura, você poderá comprar dois cards.\nEquipar {1} @@ -10100,12 +11038,14 @@ Inga and Esika|Inga e Esika|Criatura Lendária — Humano Deus|As criaturas que Ingenious Artillerist|Artilheiro Engenhoso|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que um ou mais artefatos entram no campo de batalha sob seu controle, Artilheiro Engenhoso causa aquela quantidade de dano a cada oponente. Ingenious Infiltrator|Infiltradora Engenhosa|Criatura — Vedalkeano Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que um Ninja que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Ingenious Mastery|Maestria Engenhosa|Feitiço|Você pode pagar {2}{U} em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nSe o custo de {2}{U} foi pago, você compra três cards e um oponente cria duas fichas de Tesouro e usa vidência 2. Se aquele custo não foi pago, você compra X cards. +Ingenious Prodigy|Prodígio Engenhoso|Criatura — Humano Mago|Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.)\nProdígio Engenhoso entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nNo início de sua manutenção, se Prodígio Engenhoso tiver um ou mais marcadores +1/+1, você poderá remover um marcador +1/+1 dele. Se fizer isso, compre um card. Ingenious Skaab|Skaab Engenhoso|Criatura — Zumbi Horror|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{U}: Skaab Engenhoso recebe +1/-1 até o final do turno. Ingenious Smith|Ferreira Engenhosa|Criatura — Humano Artesão|Quando Ferreira Engenhosa entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nToda vez que um ou mais artefatos entrarem no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Ferreira Engenhosa. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Ingenuity Engine|Motor da Engenhosidade|Artefato|Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)\n{1}, {T}, sacrifique um artefato: Devolva o artefato alvo que você controla para a mão de seu dono. Ingot Chewer|Mastiga-Lingote|Criatura — Elemental|Quando Mastiga-Lingote entrar em jogo, destrua o artefato alvo.\nEvocar {R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Inheritance|Herança|| Inherited Envelope|Envelope Herdado|Artefato|Quando Envelope Herdado entra no campo de batalha, o Anel tenta você.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Inherited Fiend|Demônio Herdado|Criatura — Demônio|Voar\n{2}{B}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque um marcador +1/+1 em Demônio Herdado. Initiate's Companion|Companheiro do Iniciado|Criatura — Felino|Toda vez que Companheiro do Iniciado causar dano de combate a um jogador, desvire a criatura ou o terreno alvo. Initiates of the Ebon Hand|Iniciados da Mão de Ébano|| Injector Crocodile|Crocodilo Injetor|Criatura — Phyrexiano Crocodilo|Quando Crocodilo Injetor morrer, incube 3. (Crie uma ficha de Incubadora com três marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\nReciclar Pântano {2} ({2}, descarte este card: procure no seu grimório um card de Pântano, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe). @@ -10130,6 +11070,8 @@ Inner-Flame Acolyte|Acólito Chama-Interna|Criatura — Elemental Xamã|Quando A Inner-Flame Igniter|Ígneo Chama-Interna|Criatura — Elemental Guerreiro|{2}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste turno, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno. Innocence Kami|Kami da Inocência|Criatura - Espírito|{W}, {T}: Vira a criatura alvo.\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, desvira Kami da Inocência. Innocent Blood|Sangue dos Inocentes|Feitiço|Cada jogador sacrifica uma criatura. +Innocent Bystander|Espectador Inocente|Criatura — Goblin Cidadão|Toda vez que Espectador Inocente sofrer 3 ou mais pontos de dano, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Innocent Traveler|Viajante Inocente|Criatura — Humano|No início de sua manutenção, qualquer oponente pode sacrificar uma criatura. Se ninguém fizer isso, transforme Viajante Inocente. Inordinate Rage|Fúria Desmedida|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+2 até o final do turno. Use vidência 1. Inquisition of Kozilek|Inquisição de Kozilek|Feitiço|O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele com valor de mana igual ou inferior a 3. Aquele jogador descarta aquele card. Inquisitive Puppet|Marionete Inquisitiva|Criatura Artefato — Constructo|Quando Marionete Inquisitiva entrar no campo de batalha, use vidência 1.\nExile Marionete Inquisitiva: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. @@ -10140,6 +11082,7 @@ Inquisitor's Ox|Boi do Inquisidor|Criatura — Boi|Delírio — Boi do Inquisido Inquisitor's Snare|Armadilha do Inquisidor|Mágica Instantânea|Previna todo o dano que a criatura atacante ou bloqueadora alvo causaria neste turno. Se essa criatura for preta ou vermelha, destrua-a. Inquisitorial Rosette|Insígnia de Inquisidor|Artefato — Equipamento|Agentes da Inquisição — Toda vez que a criatura equipada atacar, crie uma ficha de criatura Astartes Guerreiro branca 2/2 com vigilância atacando. Em seguida, as criaturas atacantes ganham ameaçar até o final do turno.\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Insatiable Appetite|Apetite Inaplacável|Mágica Instantânea|Você pode sacrificar uma Comida. Se fizer isso, a criatura alvo receberá +5/+5 até o final do turno. Caso contrário, aquela criatura recebe +3/+3 até o final do turno. +Insatiable Avarice|Avareza Insaciável|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Procure um card no seu grimório. Depois, embaralhe e coloque aquele card no topo.\n+ {B}{B} — O jogador alvo compra três cards e perde 3 pontos de vida. Insatiable Gorgers|Devoradores Insaciáveis|Criatura — Vampiro Amoque|Devoradores Insaciáveis ataca a cada combate se estiver apto.\nLoucura {3}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Insatiable Harpy|Harpia Insaciável|Criatura — Harpia|Voar, vínculo com a vida Insatiable Hemophage|Hemófago Insaciável|Criatura — Pesadelo|Mutação {2}{B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToque mortífero\nToda vez que esta criatura sofre mutação, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de mutações desta criatura. @@ -10150,9 +11093,11 @@ Inscription of Insight|Epígrafe de Discernimento|Feitiço|Reforçar {2}{U}{U}\n Inscription of Ruin|Epígrafe de Ruína|Feitiço|Reforçar {2}{B}{B}\nEscolha um. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, escolha qualquer número.\n• O oponente alvo descarta dois cards.\n• Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha.\n• Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Insectile Aberration|Aberração Insetídea|Criatura — Humano Inseto|Voar Inside Out|Às Avessas|Mágica Instantânea|Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.\nCompre um card. +Inside Source|Fonte Interna|Criatura — Humano Cidadão|Quando Fonte Interna entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2.\n{3}, {T}: O Detetive alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha vigilância até o final do turno. Ative somente como um feitiço. Insidious Bookworms|Traças de Livro Insidiosas|| Insidious Dreams|Sonhos Insidiosos|Mágica Instantânea|Como um custo adicional para jogar Sonhos Insidiosos, descarte X cards de sua mão.\nProcure em seu grimório por X cards. Depois, embaralhe seu grimório e coloque aqueles cards no topo dele, em qualquer ordem. Insidious Mist|Névoa Insidiosa|Criatura — Elemental|Resistência a magia, indestrutível\nNévoa Insidiosa não pode bloquear e não pode ser bloqueada.\nToda vez que Névoa Insidiosa ataca e não é bloqueada, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, transforme-a. +Insidious Roots|Raízes Insidiosas|Encantamento|As fichas de criatura que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\nToda vez que um ou mais cards de criatura deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura Planta verde 0/1 e depois coloque um marcador +1/+1 em cada Planta que você controla. Insidious Will|Vontade Insidiosa|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica alvo.\n• Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.\n• Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Insight|Introvisão|| Insist|Insistir|Feitiço|A próxima mágica de criatura que você jogar neste turno não pode ser anulada por mágicas ou habilidades.\nCompre um card. @@ -10162,6 +11107,7 @@ Inspiration|Inspiração|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra dois cards. Inspire Awe|Inspirar Temor|Mágica Instantânea|Previna todo dano de combate que seria causado este turno, exceto dano de combate que seria causado por criaturas encantadas e criaturas encantamento. Use vidência 2. Inspired Charge|Ataque Inspirado|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Inspired Idea|Ideia Inspirada|Feitiço|Remover {3}{U}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nCompre três cards. O número máximo de cards em sua mão é reduzido em três pelo restante do jogo. +Inspired Inventor|Inventor Inspirado|Criatura — Humano Artesão|Quando Inventor Inspirado entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\n• Crie uma ficha de criatura artefato Servus incolor 1/1. Inspired Sphinx|Esfinge Inspirada|Criatura — Esfinge|Voar\nQuando Esfinge Inspirada entrar no campo de batalha, compre uma quantidade de cards igual ao número de oponentes que você tem.\n{3}{U}: Crie uma ficha de criatura Tóptero incolor 1/1 com voar. Inspired Sprite|Sílfide Inspirada|Criatura — Fada Mago|Lampejo\nVoar\nToda vez que você joga uma mágica de Mago, você pode desvirar Sílfide Inspirada.\n{T}: Compre um card e depois descarte um card. Inspired Tinkering|Engenhocagem Inspirada|Feitiço|Exile os três cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards.\nCrie três fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) @@ -10182,7 +11128,7 @@ Inspirit|Encorajar|Mágica Instantânea|Desvira a criatura alvo. Ela recebe +2/+ Instigator Gang|Gangue de Instigadores|Criatura — Humano Lobisomem|As criaturas atacantes que você controla recebem +1/+0.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Gangue de Instigadores. Instigator|Instigador|| Instill Energy|Instilar Energia|| -Instill Furor|Infundir Furor|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem "No final de seu turno, sacrifique esta criatura, a menos que ela tenha atacado neste turno." +Instill Furor|Infundir Furor|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem "No final de seu turno, sacrifique esta criatura, a menos que ela tenha atacado neste turno." Instill Infection|Infundir Infecção|Mágica Instantânea|Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.\nCompre um card. Instrument of the Bards|Instrumento dos Bardos|Artefato Lendário|No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de harmonia em Instrumento dos Bardos.\n{3}{G}, {T}: Procure em seu grimório um card de criatura com valor de mana igual ao número de marcadores de harmonia em Instrumento dos Bardos, revele-o e coloque-o em sua mão. Se aquele card for lendário, crie uma ficha de Tesouro. Depois, embaralhe. Insubordination|Insubordinação|| @@ -10201,11 +11147,14 @@ Intervene|Intervir|| Intervention Pact|Pacto de Intervenção|Mágica Instantânea|Pacto de Intervenção é branco.\n Na próxima vez que uma fonte à sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.\n No início de sua próxima manutenção, pague {1}{W}{W}. Se não o fizer, você perde o jogo. Intervention|Intervenção|Mágica Instantânea|Intervenção causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida. Intet, the Dreamer|Intet, o Sonhador|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que Intet, o Sonhador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{U}. Se fizer isso, exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Você poderá jogar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto Intet permanecer no campo de batalha. +Inti, Seneschal of the Sun|Inti, Senescal do Sol|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que você ataca, você pode descartar um card. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo. Ela ganha atropelar até o final do turno.\nToda vez que você descartar um ou mais cards, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card até sua próxima etapa final. Intimidation Bolt|Raio da Intimidação|Mágica Instantânea|Raio da Intimidação causa 3 ponto de dano à criatura alvo. As outras criaturas não podem atacar neste turno. +Intimidation Campaign|Campanha de Intimidação|Encantamento|Quando Campanha de Intimidação entra no campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida, você ganha 1 ponto de vida e você compra um card.\nToda vez que você comete um crime, você pode devolver Campanha de Intimidação para a mão de seu dono. (Ela só é devolvida do campo de batalha. Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é crime.) Intimidation|Intimidação|| Intimidator Initiate|Iniciado Intimidador|Criatura — Goblin Xamã|Toda vez que um jogador joga uma mágica vermelha, você pode pagar {1}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno. Into Thin Air|Desvanescer|Mágica Instantânea|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nDevolve o artefato alvo para a mão de seu dono. Into the Core|Adentrar o Núcleo|Mágica Instantânea|Exile dois artefatos alvo. +Into the Fae Court|Para a Corte das Fadinas|Feitiço|Compre três cards. Crie uma ficha de criatura Fada azul 1/1 com voar e "Esta criatura só pode bloquear criaturas com voar". Into the Fire|No Meio do Fogo|Feitiço|Escolha um —\n• No Meio do Fogo causa 2 pontos de dano a cada criatura, planeswalker e batalha.\n• Coloque qualquer número de cards de sua mão no fundo de seu grimório e depois compre aquela quantidade de cards mais um. Into the Fray|Dentro da Luta|Mágica Instantânea - Arcana|A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.\nUnir em Arcana {R} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Into the Maw of Hell|Na Boca do Inferno|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Na Boca do Inferno causa 13 pontos de dano à criatura alvo. @@ -10218,25 +11167,71 @@ Into the Wilds|Selva Adentro|Encantamento|No início de sua manutenção, olhe o Intrepid Adversary|Adversário Intrépido|Criatura — Humano Batedor|Vínculo com a vida\nQuando Adversário Intrépido entra no campo de batalha, você pode pagar {1}{W} qualquer número de vezes. Quando pagar esse custo uma ou mais vezes, coloque aquela quantidade de marcadores de valor em Adversário Intrépido.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de valor em Adversário Intrépido. Intrepid Hero|Herói Intrépido|Criatura — Humano Soldado|{T}: Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4. Intrepid Outlander|Forasteira Intrépida|Criatura — Orc Guardião|Alcance\nTáticas de grupo — Toda vez que Forasteira Intrépida ataca, se você atacou com criaturas com total de poder igual ou superior a 6 neste combate, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) +Intrepid Paleontologist|Paleontóloga Intrépida|Criatura — Humano Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{2}: Exile o card alvo de um cemitério.\nVocê pode conjurar mágicas de criatura Dinossauro dentre os cards que você possui exilados com Paleontóloga Intrépida. Se você conjurar uma mágica dessa forma, aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador de finalidade. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a.) Intrepid Provisioner|Vivandeiro Intrépido|Criatura — Humano Batedor|Atropelar\nQuando Vivandeiro Intrépido entra no campo de batalha, outro Humano alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. +Intrepid Stablemaster|Mestre de Estábulo Intrépido|Criatura — Humano Batedor|Alcance\n{T}: Adicione {G}.\n{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para conjurar mágicas de Montaria ou Veículo. +Intrepid Trufflesnout|Fareja-trufas Intrépido|Criatura — Javali|Toda vez que Fareja-trufas Intrépido atacar sozinho, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Introduction to Annihilation|Introdução à Aniquilação|Feitiço — Lição|Exile a permanente alvo não de terreno. Seu controlador compra um card. Introduction to Prophecy|Introdução à Profecia|Feitiço — Lição|Use vidência 2 e depois compre um card. +Intrude on the Mind|Intrusão na Mente|Mágica Instantânea|Releve os cinco cards do topo de seu grimório e separe-os em dois montes. Um oponente escolhe um dos montes. Coloque aquele monte em sua mão e o outro em seu cemitério. Crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 0/0 com voar e, depois, coloque um marcador +1/+1 nela por cada card colocado em seu cemitério dessa forma. Intruder Alarm|Alarme de Intrusos|Encantamento|As criaturas não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores.\nToda vez que uma criatura entrar em jogo, desvire todas as criaturas. Intrusive Packbeast|Besta de Carga Invasiva|Criatura — Besta|Vigilância\nQuando Besta de Carga Invasiva entrar no campo de batalha, vire até duas criaturas alvo que seus oponentes controlam. Intuition|Intuição|| +Inundated Archive|Arquivo Inundado|Terreno|Arquivo Inundado entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B}.\nMágica Instantânea\n{3}{U/B} Inundate|Inundar|Feitiço|Devolva todas as criaturas que não sejam azuis para as mãos de seus donos. Invade the City|Invadir a Cidade|Feitiço|Arregimente X, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. (Coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Invader Parasite|Parasita Invasor|Criatura — Inseto|Estampar — Quando Parasita Invasor entrar no campo de batalha, exile o terreno alvo.\nToda vez que um terreno com o mesmo nome do card exilado entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, Parasita Invasor causará 2 pontos de dano àquele jogador. Invading Manticore|Mantícora Invasora|Criatura — Zumbi Mantícora|Quando Mantícora Invasora entrar no campo de batalha, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Invasion Plans|Planos de Invasão|| +Invasion of Alara|Invasão de Alara|Batalha — Cerco|Quando Invasão de Alara entrar no campo de batalha, exile cards do topo de seu grimório até exilar dois cards não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Você pode conjurar um daqueles dois cards sem pagar seu custo de mana. Coloque um deles em sua mão. Depois, coloque os outros cards exilados dessa forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Invasion of Amonkhet|Invasão de Amonkhet|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Amonkhet entra no campo de batalha, cada jogador tritura três cards, depois cada oponente descarta um card e você compra um card. (Para triturar três cards, um jogador coloca os três card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) +Invasion of Arcavios|Invasão de Arcávios|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Arcávios entrar no campo de batalha, procure em seu grimório, cemitério e/ou fora do jogo um card de mágica instantânea ou feitiço que você possui, revele-o e coloque-o em sua mão. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. +Invasion of Azgol|Invasão de Azgol|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Azgol entra no campo de batalha, o jogador alvo sacrifica uma criatura ou um planeswalker e perde 1 ponto de vida. +Invasion of Belenon|Invasão de Belenon|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Belenon entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca e azul 2/2 com vigilância. +Invasion of Dominaria|Invasão de Dominária|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Dominária entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida e compra um card. +Invasion of Eldraine|Invasão de Eldraine|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Eldraine entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta dois cards. +Invasion of Ergamon|Invasão de Ergamon|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Ergamon entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. Em seguida, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. +Invasion of Fiora|Invasão de Fiora|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Fiora entrar no campo de batalha, escolha um ou ambos —\n• Destrua todas as criaturas lendárias.\n• Destrua todas as criaturas não lendárias. +Invasion of Gobakhan|Invasão de Gobakhan|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Gobakhan entrar no campo de batalha, olhe a mão do oponente alvo. Você pode exilar um card não de terreno da mão dele. Enquanto aquele card permanecer exilado, seu dono poderá jogá-lo. Uma mágica conjurada desta forma custa {2} a mais para ser conjurada. +Invasion of Ikoria|Invasão de Ikoria|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Ikoria entrar no campo de batalha, procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura não Humano com valor de mana igual ou inferior a X e o coloque no campo de batalha. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. +Invasion of Innistrad|Invasão de Innistrad|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nLampejo\nQuando Invasão de Innistrad entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -13/-13 até o final do turno. +Invasion of Ixalan|Invasão de Ixalan|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Ixalan entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de permanente dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Invasion of Kaladesh|Invasão de Kaladesh|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Kaladesh entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. +Invasion of Kaldheim|Invasão de Kaldheim|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Kaldheim entrar no campo de batalha, exile todos os cards de sua mão e depois compre aquela quantidade de cards. Até o final de seu próximo turno, você pode jogar os cards exilados dessa forma. +Invasion of Kamigawa|Invasão de Kamigawa|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Kamigawa entrar no campo de batalha, vire o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento naquela permanente. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) +Invasion of Karsus|Invasão de Karsus|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Karsus entra no campo de batalha, ela causa 3 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker. +Invasion of Kylem|Invasão de Kylem|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Kylem entra no campo de batalha, até duas criaturas alvo recebem +2/+0 cada uma e ganham vigilância e ímpeto até o final do turno. +Invasion of Lorwyn|Invasão de Lorwyn|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Lorwyn entrar no campo de batalha, destrua a criatura não Elfo alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a X, sendo X o número de terrenos que você controla. +Invasion of Mercadia|Invasão de Mercádia|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Mercádia entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre dois cards. +Invasion of Moag|Invasão de Moag|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Moag entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. +Invasion of Muraganda|Invasão de Muraganda|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Muraganda entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. +Invasion of New Capenna|Invasão de Nova Capenna|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Nova Capenna entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato ou uma criatura. Quando fizer isso, exile o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla. +Invasion of New Phyrexia|Invasão de Nova Phyrexia|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Nova Phyrexia entrar no campo de batalha, crie X fichas de criatura Cavaleiro branca e azul 2/2 com vigilância. +Invasion of Pyrulea|Invasão de Pyrulea|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Pyrulea entrar no campo de batalha, use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Se ele for um card dupla face ou de terreno, compre um card. +Invasion of Ravnica|Invasão de Ravnica|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Ravnica entrar no campo de batalha, exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla que não seja de exatamente duas cores. +Invasion of Regatha|Invasão de Regatha|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Regatha entra no campo de batalha, ela causa 4 pontos de dano ao oponente ou a outra batalha alvo e 1 ponto de dano a até uma criatura alvo. +Invasion of Segovia|Invasão de Segóvia|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Segóvia entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Kraken azul 1/1 com atropelar. +Invasion of Shandalar|Invasão de Shandalar|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Shandalar entrar no campo de batalha, devolva até três cards de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. +Invasion of Tarkir|Invasão de Tarkir|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Tarkir entrar no campo de batalha, revele qualquer número de cards de Dragão de sua mão. Quando você faz isso, Invasão de Tarkir causa X mais 2 pontos de dano a qualquer outro alvo, sendo X o número de cards revelados dessa forma. (X pode ser 0.) +Invasion of Theros|Invasão de Theros|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Theros entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de Aura, Deus ou Semideus, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. +Invasion of Tolvada|Invasão de Tolvada|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Tolvada entrar no campo de batalha, devolva o card de permanente não de batalha alvo de seu cemitério para o campo de batalha. +Invasion of Ulgrotha|Invasão de Ulgrotha|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Ulgrotha entra no campo de batalha, ela causa 3 pontos de dano a qualquer outro alvo e você ganha 3 pontos de vida. +Invasion of Vryn|Invasão de Vryn|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Vryn entrar no campo de batalha, compre três cards e depois descarte um card. +Invasion of Xerex|Invasão de Xerex|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Xerex entrar no campo de batalha, devolva até uma criatura alvo para a mão de seu dono. +Invasion of Zendikar|Invasão de Zendikar|Batalha — Cerco|(Conforme um Cerco entrar no campo de batalha, escolha um oponente para protegê-lo. Você e outros podem atacá-lo. Quando ele for derrotado, exile-o e depois o conjure transformado.)\nQuando Invasão de Zendikar entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe. Invasion of the Giants|Invasão dos Gigantes|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Use vidência 2.\nII — Compre um card. Depois, você pode revelar um card de Gigante da sua mão. Quando faz isso, Invasão dos Gigantes causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.\nIII — A próxima mágica de Gigante que você conjura neste turno custa {2} a menos para ser conjurada. Invasive Species|Espécie Invasora|Criatura — Inseto|Quando Espécie Invasora entrar no campo de batalha, devolva outra permanente que você controla para a mão de seu dono. Invasive Surgery|Cirurgia Invasiva|Mágica Instantânea|Anule o feitiço alvo.\nDelírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, procure no cemitério, na mão e no grimório do controlador daquela mágica qualquer número de cards com o mesmo nome daquela mágica e exile aqueles cards. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. +Inventive Iteration|Iteração Inventiva|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Devolva até uma criatura ou um planeswalker alvo para a mão de seu dono.\nII — Devolva um card de artefato de seu cemitério para sua mão. Se não puder, compre um card.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. +Inventive Wingsmith|Aseiro Inventivo|Criatura — Anão Artesão|No início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno e Aseiro Inventivo não tiver um marcador de voar, coloque um marcador de voar nele. Inventor's Apprentice|Aprendiz do Inventor|Criatura — Humano Artesão|Aprendiz do Inventor receberá +1/+1 enquanto você controlar um artefato. +Inventor's Axe|Machado do Inventor|Artefato — Equipamento|Lampejo\nQuando Machado do Inventor entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nQuando Machado do inventor entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar — Pague {E}{E}. Inventor's Goggles|Óculos do Inventor|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+2.\nToda vez que um Artesão entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Óculos do Inventor a ele.\nEquipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Inventors' Fair|Feira dos Inventores|Terreno Lendário|No início de sua manutenção, se você controla três ou mais artefatos, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{4}, {T}, Sacrifique Feira dos Inventores: Procure um card de artefato em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos. Invent|Inventar|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório um card de mágica instantânea e/ou um card de feitiço, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. +Invert Polarity|Inverter Polaridade|Mágica Instantânea|Escolha uma mágica alvo e depois jogue uma moeda. Se vencer, ganhe o controle daquela mágica e você pode escolher novos alvos para ela. Se perder, anule aquela mágica. Invert the Skies|Inverter os Céus|Mágica Instantânea|As criaturas que seus oponentes controlam perdem a habilidade de voar até o final do turno se {G} foi gasto para jogar Inverter os Céus, e as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se {U} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {G}{U} foi gasto.) +Inverted Iceberg|Iceberg Invertido|Artefato|Quando Iceberg Invertido entrar no campo de batalha, triture um card e depois compre um card. (P Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nConstruir com artefato {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Inverter of Truth|Inversor da Verdade|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nVoar\nQuando Inversor da Verdade entrar no campo de batalha, exile todos os cards de seu grimório com a face voltada para baixo. Depois, embaralhe todos os cards de seu cemitério em seu grimório. Invert|Inverter|Mágica Instantânea|Permute o poder e a resistência de cada uma de até duas criaturas alvo. Investigator's Journal|Diário do Investigador|Artefato — Pista|Diário do Investigador entra no campo de batalha com um número de marcadores de suspeita igual ao maior número de criaturas que um jogador controla.\n{2}, {T}, remova um marcador de suspeita de Diário do Investigador: Compre um card.\n{2}, sacrifique Diário do Investigador: Compre um card. @@ -10251,6 +11246,7 @@ Inviolability|Inviolabilidade|| Invisibility|Invisibilidade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada só pode ser bloqueada por Barreiras. Invisible Stalker|Espreitador Invisível|Criatura — Humano Ladino|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\nEspreitador Invisível não pode ser bloqueado. Invocation of Saint Traft|Invocação de Santo Traft|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, coloque no campo de batalha virada e atacando uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Exile aquela ficha no final do combate." +Invocation of the Founders|Invocação dos Fundadores|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço de sua mão, você pode copiar aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Invoke Calamity|Invocar Calamidade|Mágica Instantânea|Você pode conjurar até duas mágicas instantâneas e/ou feitiços com valor de mana total igual ou inferior a 6 de seu cemitério e/ou sua mão sem pagar seus custos de mana. Se aquelas mágicas seriam colocadas em seu cemitério, em vez disso, exile-as. Exile Invocar Calamidade. Invoke Despair|Invocar o Desespero|Feitiço|O oponente alvo sacrifica uma criatura. Se ele não puder fazer isso, ele perde 2 pontos de vida e você compra um card. Depois, repita este processo para um encantamento e um planeswalker. Invoke Justice|Invocar a Justiça|Feitiço|Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para o campo de batalha, depois distribua quatro marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas e/ou Veículos que o jogador alvo controla. @@ -10270,6 +11266,7 @@ Ionize|Ionizar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Ionizar causa 2 pontos Ior Ruin Expedition|Expedição à Ruína de Ior|Encantamento|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição à Ruína de Ior.\nRemova três marcadores de busca de Expedição à Ruína de Ior e sacrifique-o: Compre dois cards. Ioreth of the Healing House|Ioreth da Casa de Cura|Criatura Lendária — Humano Clérigo|{T}: Desvire outra permanente alvo.\n{T}: Desvire duas outras criaturas lendárias alvo. Ipnu Rivulet|Regato Ipnu|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {U} à sua reserva de mana.\n{1}{U}, {T}, sacrifique um Deserto: O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. +Irascible Wolverine|Carcaju Irascível|Criatura — Carcaju|Quando Carcaju Irascível entrar no campo de batalha, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card.\nTramar {2}{R} (Você pode pagar {2}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Ire Shaman|Xamã da Ira|Criatura — Orc Xamã|Xamã da Ira só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.\nMegamorfose {R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.)\nQuando Xamã da Ira for voltado para cima, exile o card no topo do seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Mágica Instantânea - Arcana|Ira de Kaminari causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards de mágicas Arcanas em seu cemitério. Irencrag Feat|Façanha de Rochaferro|Feitiço|Adicione sete {R}. Você pode conjurar apenas mais uma mágica neste turno. @@ -10298,6 +11295,7 @@ Iron Verdict|Veredito de Ferro|Mágica Instantânea|Veredito de Ferro causa 5 po Iron Will|Vontade de Ferro|| Iron-Barb Hellion|Fera Avernal Ferrifarpada|Criatura — Besta|Ímpeto\nFera Avernal Ferrifarpada não pode bloquear. Iron-Craw Crusher|Esmagador Papo-de-ferro|Criatura Artefato — Vorme|Toda vez que Esmagador Papo-de-ferro ataca, a criatura atacante alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder de Esmagador Papo-de-ferro.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n2/5 +Iron-Fist Pulverizer|Pulverizador Punho de Ferro|Criatura — Gigante Guerreiro|Alcance\nToda vez que você conjura sua segunda mágica a cada turno, Pulverizador Punho de Ferro causa 2 pontos de dano ao oponente alvo. Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.) Iron-Heart Chimera|Quimera de Coração de Ferro|| Ironclad Krovod|Krovod Encouraçado|Criatura — Besta| Ironclad Revolutionary|Revolucionário Couraçado|Criatura — Etergênito Artesão|Quando Revolucionário Couraçado entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, você coloca dois marcadores +1/+1 em Revolucionário Couraçado e cada oponente perde 2 pontos de vida. @@ -10309,6 +11307,7 @@ Ironfang|Canino de Ferro|Criatura — Lobisomem|Iniciativa\nNo início de cada m Ironfist Crusher|Esmagador do Punho de Ferro|Criatura — Soldado|Esmagador do Punho de Ferro pode bloquear um número qualquer de criaturas.\nMetamorfose {3}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Ironhoof Boar|Javali Casco-de-ferro|Criatura Artefato — Javali|Atropelar, ímpeto\nCanalizar — {1}{R}, descarte Javali Casco-de-ferro: A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Ironhoof Ox||| +Ironpaw Aspirant|Aspirante Pataférrea|Criatura — Felino Guerreiro|Quando Aspirante Pataférrea entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ironroot Treefolk|Ents das Raízes de Ferro|| Ironroot Warlord|Senhor da Guerra Raiz-de-ferro|Criatura — Ent Soldado|O poder de Senhor da Guerra Raiz-de-ferro é igual ao número de criaturas que você controla.\n{3}{G}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Ironscale Hydra|Hidra Ferriscama|Criatura — Hidra|Se uma criatura causaria dano de combate a Hidra Ferriscama, previna aquele dano e coloque um marcador +1/+1 em Hidra Ferriscama. @@ -10345,12 +11344,15 @@ Isperia the Inscrutable|Isperia, a Inescrutável|Criatura Lendária — Esfinge| Isperia's Skywatch|Vigia Celeste de Isperia|Criatura — Cavaleiro Vedalkeano|Voar\nQuando Vigia Celeste de Isperia entrar no campo de batalha, detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.) Isperia, Supreme Judge|Isperia, Juíza Suprema|Criatura Lendária — Esfinge|Voar\nToda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker que você controla, você pode comprar um card. Isshin, Two Heavens as One|Isshin, Dois Céus em Um|Criatura Lendária — Humano Samurai|Se uma criatura atacante fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. +It Doesn't Add Up|Não Faz Sentido|Mágica Instantânea|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. Suspeite dele. It That Betrays|Aquilo que Trai|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)\nToda vez que um oponente sacrificar uma permanente que não seja ficha, coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle. +It That Heralds the End|Aquilo que Prenuncia o Fim|Criatura — Eldrazi Zangão|As mágicas incolores que você conjura com valor de mana igual ou superior a 7 custam {1} a menos para serem conjuradas.\nAs outras criaturas incolores que você controla recebem +1/+1. It That Rides as One|Coisa Galopante|Criatura — Eldrazi Horror|Iniciativa, atropelar, vínculo com a vida It of the Horrid Swarm|Coisa do Enxame Horrendo|Criatura — Eldrazi Inseto|Emergir {6}{G} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando conjurar Coisa do Enxame Horrendo, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Inseto. Ith, High Arcanist|Ith, Alto Arcanista|Criatura Lendária — Humano Mago|Vigilância\n{T}: Desvire a criatura alvo atacante. Previna todo o dano de combate que seria causado e sofrido por aquela criatura neste turno.\nSuspender 4 — {W}{U} Ithilien Kingfisher|Martim-pescador de Ithilien|Criatura — Ave|Voar\nQuando Martim-pescador de Ithilien morrer, compre um card. Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Berço do Sol|Terreno Lendário|(Transformação de Ritos de Crescimento de Itlimoc.)\n{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\n{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla. +Itzquinth, Firstborn of Gishath|Itzquinth, Primogênito de Gishath|Criatura Lendária — Dinossauro|Ímpeto\nQuando Itzquinth, Primogênito de Gishath, entra no campo de batalha, você pode pagar {2}. Quando você faz isso, o Dinossauro alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder a outra criatura alvo. Ivory Charm|Medalhão de Marfim|| Ivory Crane Netsuke|Netsuke de Grou de Marfim|Artefato|No início de sua manutenção, se você tiver sete ou mais cards em sua mão, você ganha 4 pontos de vida. Ivory Cup|Cálice de Marfim|Artefato|Toda vez que um jogador jogar uma mágica branca, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida. @@ -10360,7 +11362,7 @@ Ivory Guardians|Guardiões de Marfim|| Ivory Mask|Máscara de Marfim|Encantamento|Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Ivory Tower|Torre de Marfim|Artefato|No início de sua manutenção, você ganha X de pontos de vida, sendo X o número de cards na sua mão menos 4. Ivorytusk Fortress|Fortaleza da Presa de Marfim|Criatura — Elefante|Desvire cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 durante a etapa de desvirar de cada outro jogador. -Ivy Dancer|Dançarina de Hera|Criatura — Dríade Xamã|{T}: A criatura alvo ganha travessia de floresta até o final do turno. +Ivy Dancer|Dançarina de Hera|Criatura - Dríade Xamã|{T}: A criatura alvo ganha travessia de floresta até o final do turno. Ivy Elemental|Elemental de Hera|Criatura — Elemental|Elemental de Hera entra em jogo com X marcadores +1/+1. Ivy Lane Denizen|Habitante da Travessa da Hera|Criatura — Elfo Guerreiro|Toda vez que outra criatura verde entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ivy Seer|Vidente da Hera|| @@ -10369,19 +11371,22 @@ Iwamori of the Open Fist|Iwamori dos Punhos Abertos|Criatura Lendária - Monge H Ixalan's Binding|Aprisionamento de Ixalan|Encantamento|Quando Aprisionamento de Ixalan entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno até Aprisionamento de Ixalan deixar o campo de batalha.\nSeus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo nome que o card exilado. Ixalli's Diviner|Adivinha de Ixalli|Criatura — Humano Druida|Quando Adivinha de Ixalli entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Ixalli's Keeper|Guardião de Ixalli|Criatura — Humano Xamã|{7}{G}, {T}, sacrifique Guardião de Ixalli: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno. +Ixalli's Lorekeeper|Guardiã do Saber de Ixalli|Criatura — Humano Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Dinossauro ou ativar uma habilidade de uma fonte Dinossauro. Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, Descendente de Atraxa|Criatura Lendária — Phyrexiano Anjo|Voar, vigilância, tóxico 2\nCorrompido — No início de sua etapa final, cada oponente que tem três ou mais marcadores de veneno exila o card do topo do próprio grimório com a face voltada para baixo. Você poderá olhar e jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados, e poderá gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas. Ixidor's Will|Vontade de Ixidor|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {2} para cada Mago em jogo. Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Escultor da Realidade|Criatura — Mago Lenda|As criaturas voltadas para baixo recebem +1/+1.\n{2}{U}: Volte para cima a criatura alvo voltada para baixo. Ixidron|Ixidron|Criatura — Ilusão|Conforme Ixidron entrar em jogo, vire para baixo a face de todas as outras criaturas que não sejam fichas em jogo. Elas serão criaturas 2/2.\nO poder e a resistência de Ixidron são ambos iguais ao número de criaturas com a face voltada para baixo em jogo. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Perdição do Deserto|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nIymrith, Perdição do Deserto, terá salvaguarda {4} enquanto estiver desvirado.\nToda vez que Iymrith causar dano de combate a um jogador, compre um card. Em seguida, se você tiver menos de três cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença. +Izoni, Center of the Web|Izoni, Centro da Teia|Criatura Lendária — Elfo Detetive|Ameaçar\nToda vez que Izoni, Centro da Teia, entra no campo de batalha ou ataca, você pode obter indícios 4. Se fizer isso, crie duas fichas de criatura Aranha preta e verde 2/1 com ameaçar e alcance.\nSacrifique quatro fichas: Use vigiar 2 e depois compre dois cards. Você ganha 2 pontos de vida. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni dos Mil Olhos|Criatura Lendária — Elfo Xamã|Necronutrimento — Quando Izoni dos Mil Olhos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Inseto para cada card de criatura em seu cemitério.\n{B}{G}, sacrifique outra criatura: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Izzet Boilerworks|Fábrica de Caldeira Izzet|Terreno|Fábrica de Caldeira Izzet entra em jogo virado.\nQuando Fábrica de Caldeira Izzet entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {U}{R} à sua reserva de mana. Izzet Charm|Amuleto Izzet|Mágica Instantânea|Escolha um — Anule a mágica alvo que não seja de criatura a menos que seu controlador pague {2}; ou Amuleto Izzet causa 2 pontos de dano à criatura alvo; ou compre dois cards e depois descarte dois cards. Izzet Chemister|Quimiomante Izzet|Criatura — Goblin Mago|Ímpeto\n{R}, {T}: Exile o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério.\n{1}{R}, {T}, sacrifique Quimiomante Izzet: Conjure qualquer número de cards exilados com Quimiomante Izzet sem pagar seus custos de mana. Izzet Chronarch|Cronarca Izzet|Criatura — Humano Mago|Quando Cronarca Izzet entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão. Izzet Cluestone||| +Izzet Generatorium|Generatório Izzet|Artefato|Se você receberia um ou mais {E} (marcadores de energia), você recebe, em vez disso, aquela quantidade mais um {E}.\n{T}: Compre um card. Ative somente se tiver pago ou perdido quatro ou mais {E} neste turno. Izzet Guildgate|Portão da Guilda Izzet|Terreno — Portão|Portão da Guilda Izzet entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana. -Izzet Guildmage|Mago da Guilda Izzet|Criatura — Mago Humano|({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)\n{2}{U}: Copie a mágica instantânea alvo que você controla com custo de mana convertido menor ou igual a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n{2}{R}: Copie o feitiço alvo que você controla com custo de mana convertido menor ou igual a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Izzet Guildmage|Mago da Guilda Izzet|Criatura — Humano Mago|{2}{U}: Copie a mágica instantânea alvo que você controla com valor de mana igual ou inferior a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n{2}{R}: Copie o feitiço alvo que você controla com valor de mana igual ou inferior a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Izzet Keyrune|Chave Rúnica Izzet|Artefato|{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.\n{U}{R}: Até o final do turno, Chave Rúnica Izzet torna-se uma criatura artefato azul e vermelha 2/1 do tipo Elemental.\nToda vez que Chave Rúnica Izzet causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Izzet Locket|Medalhão Izzet|Artefato|{T}: Adicione {U} ou {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrifique Medalhão Izzet: Compre dois cards. Izzet Signet|Sinete Izzet|Artefato|{1}, {T}: Adiciona {U}{R} à sua reserva de mana. @@ -10389,6 +11394,7 @@ Izzet Staticaster|Estatimago Izzet|Criatura — Humano Mago|Lampejo (Você poder Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|| Jabari's Influence|Influência de Jabari|| Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Cada jogador compra um card.\n-1: O jogador alvo compra um card.\n-10: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. +Jace Reawakened|Jace, Redesperto|Planeswalker Lendário — Jace|Você não pode conjurar esta mágica no seu primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo.\n+1: Compre um card e depois descarte um card.\n+1: Você pode exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 3 da sua mão. Se fizer isso, ele se torna tramado.\n−6: Até o final do turno, toda vez que você conjurar uma mágica, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Jace's Archivist|Arquivista de Jace|Criatura — Vedalkeano Mago|{U}, {T}: Cada jogador descarta a própria mão, depois compra uma quantidade de cards equivalente ao maior número de cards descartados desse modo por um jogador. Jace's Defeat|Derrota de Jace|Mágica Instantânea|Anule a mágica azul alvo. Se ela era uma mágica de planeswalker Jace, use vidência 2. Jace's Erasure|Apagador de Jace|Encantamento|Toda vez que você compra um card, você pode fazer com que o jogador alvo coloque o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. @@ -10419,6 +11425,7 @@ Jackal Familiar|Familiar Chacal|Criatura — Sabujo|Familiar Chacal não pode at Jackal Pup|Filhote de Chacal|| Jackalope Herd|Rebanho de Lebrílopes|| Jackhammer|Britadeira|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Jacob Hauken, Inspector|Jacob Hauken, Inspetor|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|{T}: Compre um card e depois exile um card de sua mão com a face voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Você pode pagar {4}{U}{U}. Se fizer isso, transforme Jacob Hauken, Inspetor. Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Invocador de Carniçais de Nefália|Criatura Lendária — Humano Mago|No início de sua etapa final, se você não controlar nenhuma criatura com decomposto, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. Jaddi Lifestrider|Andarilho Jaddi|Criatura — Elemental|Quando Andarilho Jaddi entra no campo de batalha, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura virada dessa maneira. Jaddi Offshoot|Ramificação de Jaddi|Criatura — Planta|DefensorAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida. @@ -10430,17 +11437,25 @@ Jade Leech|Sanguessuga de Jade|| Jade Mage|Mago Jade|Criatura — Humano Xamã|{2}{G}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Jade Monolith|Monolito de Jade|| Jade Orb of Dragonkind|Orbe dos Dragões de Jade|Artefato|{T}: Adicione {G}. Quando você gasta este mana para conjurar uma mágica de criatura Dragão, ela entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional e ganha resistência a magia até seu próximo turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) +Jade Seedstones|Pedras-sementes de Jade|Artefato|Quando Pedras-sementes de Jade entrar no campo de batalha, distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo que você controla.\nConstruir com criatura {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exile este artefato, exile uma criatura que você controla ou um card de criatura de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Jade Statue|Estátua de Jade|Artefato|{2}: Estátua de Jade torna-se uma criatura artefato 3/6 até o final do combate. Use esta habilidade apenas durante o combate. Jadecraft Artisan|Artesão Jadeiro|Criatura — Tritão Xamã|Quando Artesão Jadeiro entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. +Jaded Analyst|Analista Esgotado|Criatura — Humano Detetive|Defensor\nToda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Analista Esgotado perde defensor e ganha vigilância até o final do turno. Jaded Response|Resposta Esgotada|| Jaded Sell-Sword|Mercenário Exausto|Criatura — Dragão Guerreiro|Quando Mercenário Exausto entra no campo de batalha, se o mana de um Tesouro foi gasto para conjurá-lo, ele ganha iniciativa e ímpeto até o final do turno. +Jadeheart Attendant|Assistente do Coração de Jade|Criatura Artefato — Golem|Quando Assistente do Coração de Jade entra no campo de batalha, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana do card exilado usado para construí-lo. Jadelight Ranger|Patrulheira Jadeluzente|Criatura — Tritão Batedor|Quando Patrulheira Jadeluzente entra no campo de batalha, ela explora e, em seguida, explora de novo. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério. Em seguida, repita o processo.) +Jadelight Spelunker|Espeleólogo da Luz de Jade|Criatura — Tritão Batedor|Quando Espeleólogo da Luz de Jade entra no campo de batalha, ele explora X vezes. +Jadzi, Oracle of Arcavios|Jadzi, Oráculo de Arcávios|Criatura Lendária — Humano Mago|Descarte um card: Devolva Jadzi, Oráculo de Arcávios, para a mão de seu dono.\nMagifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card não de terreno, você poderá conjurá-lo pagando {1} em vez de pagar seu custo de mana. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha.\nFeitiço\n{2}{G}{G} +Jagged Barrens|Ermos Acidentados|Terreno — Deserto|Ermos Acidentados entra no campo de batalha virada.\nQuando Ermos Acidentados entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {B} ou {R}. Jagged Lightning|Raio Repartido|| Jagged Poppet|Fantoche Dentado|Criatura — Guerreiro Ogre|Toda vez que Fantoche Dentado sofrer dano, descarte a mesma quantidade de cards.\nDeterminação Se você não tiver nenhum card em sua mão, toda vez que Fantoche Dentado causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descartará uma quantidade de cards igual ao dano. Jagged-Scar Archers|Arqueiros da Cicatriz Dentada|Criatura — Elfo Arqueiro|O poder e a resistência de Arqueiros da Cicatriz Dentada são ambos iguais ao número de Elfos que você controla.\n{T}: Arqueiros da Cicatriz Dentada causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com a habilidade de voar. Jagwasp Swarm|Enxame de Vespas Dentadas|Criatura — Inseto|Voar Jaheira's Respite|Trégua de Jaheira|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X o número de criaturas atacando você, coloque aqueles cards no campo de batalha virados e depois embaralhe.\nPrevina todo o dano de combate que seria causado neste turno. Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, Amiga da Floresta|Criatura Lendária — Humano Elfo Druida|As fichas que você controla têm "{T}: Adicione {G}".\nEscolha um Antecedente +Jailbreak Scheme|Plano de Fuga da Prisão|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {3} — Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ela não pode ser bloqueada neste turno.\n+ {2} — O dono do artefato ou da criatura alvo o coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. +Jailbreak|Fuga da Prisão|Feitiço|Devolva o card de permanente alvo no cemitério de um oponente ao campo de batalha sob o controle dele. Quando aquela permanente entrar no campo de batalha, devolva de seu cemitério para o campo de batalha até um card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior. Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Polimorfista-mestre|Criatura Lendária — Humano Mago|{2}{U}, {T}, Sacrifique outra criatura: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura não lendária. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Jalum Tome|Livro de Jalum|Artefato|{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. Jamuraan Lion|Leão de Jamuraa|| @@ -10479,8 +11494,10 @@ Jedit's Dragoons|Dragões de Jedit|Criatura — Soldado Felino|Vigilância\nQuan Jeering Instigator|Instigador Zombeteiro|Criatura — Goblin Ladino|Metamorfose {2}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)Quando Instigador Zombeteiro é voltado para cima, se for seu turno, ganhe o controle de outra criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Jegantha, the Wellspring|Jegantha, a Fonte|Criatura Lendária — Elemental Alce|Companheiro — Nenhum card em seu deck inicial tem mais de um de cada símbolo de mana no custo de mana. (Se este card for o companheiro que escolheu, você poderá conjurá-lo uma vez de fora do jogo.)\n{T}: Adicione {W}{U}{B}{R}{G}. Este mana não pode ser gasto para pagar custos de mana genéricos. Jelenn Sphinx||| +Jem Lightfoote, Sky Explorer|Jem Lightfoote, Exploradora dos Céus|Criatura Lendária — Humano Batedor|Voar, vigilância\nNo início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno, compre um card. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura da Guerra|Criatura Lendária — Anjo|Voar\n{1}{W}: Coloque um marcador +1/+1 em Jenara, Asura da Guerra. Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, Druida Exilado|Criatura Lendária — Humano Druida|Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, use vidência 1. Se aquela mágica era de todas as cores, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância.\n{5}, {T}: Adicione {W}{U}{B}{R}{G}. +Jerren, Corrupted Bishop|Jerren, Bispo Corrompido|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Toda vez que Jerren, Bispo Corrompido, entra no campo de batalha ou outro Humano não ficha que você controla morre, você perde 1 ponto de vida e cria uma ficha de criatura Humano branca 1/1.\n{2}: O Humano alvo que você controla ganha vínculo com a vida até o final do turno.\nNo início de sua etapa final, se você tiver exatamente 13 pontos de vida, você pode pagar {4}{B}{B}. Se fizer isso, transforme Jerren. Jeska's Will|Vontade de Jeska|Feitiço|Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos.\n• Adicione {R} para cada card na mão do oponente alvo.\n• Exile os três cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, Três Vezes Renascida|Planeswalker Lendário — Jeska|Jeska, Três Vezes Renascida, entra no campo de batalha com um marcador de lealdade para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo.\n0: Escolha uma criatura alvo. Até seu próximo turno, se aquela criatura causaria dano de combate a um de seus oponentes, em vez disso, ela causa o triplo do dano àquele jogador.\n−X: Jeska, Três Vezes Renascida, causa X pontos de dano a cada um de até três alvos.\nJeska, Três Vezes Renascida, pode ser sua comandante.\nParceiro Jeska, Warrior Adept|Jeska, Guerreira Adepta|Criatura — Bárbaro Lenda|Iniciativa, ímpeto\n{T}: Jeska, Guerreira Adepta causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. @@ -10497,7 +11514,7 @@ Jeskai Windscout|Batedor do Vento Jeskai|Criatura — Ave Batedor|Voar\nDestreza Jester's Cap|Gorro do Bufão|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Gorro do Bufão: Procure no grimório do jogador alvo por três cards e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Jester's Mask|Máscara do Bufão|| Jester's Scepter|Cetro do Bufão|Artefato|Quando Cetro do Bufão entrar em jogo, remova do jogo os cinco cards do topo do grimório do jogador alvo com a face voltada para baixo. Você pode olhar esses cards enquanto eles permanecerem removidos do jogo.\n{2}, {T}, Coloque um card removido do jogo com Cetro do Bufão no cemitério de seu dono: Anule a mágica alvo se essa tiver o mesmo nome daquele card. -Jet Medallion|Ornato de Azeviche|| +Jet Medallion|Ornato de Azeviche|Artefato|As mágicas pretas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Jetmir's Fixer|Encarregada de Jetmir|Criatura — Felino Guerreiro|{R}{G}: Encarregada de Jetmir recebe +1/+1 até o final do turno. Se o mana de um Tesouro tiver sido gasto para ativar esta habilidade, em vez disso, coloque um marcador +1/+1 em Encarregada de Jetmir. Jetmir's Garden|Jardim de Jetmir|Terreno — Montanha Floresta Planície|({T}: Adicione {R}, {G} ou {W}.)\nJardim de Jetmir entra no campo de batalha virado.\nReciclar {3} Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, Nexo das Festanças|Criatura Lendária — Felino Demônio|As criaturas que você controla receberão +1/+0 e terão vigilância enquanto você controlar três ou mais criaturas.\nAs criaturas que você controla também receberão +1/+0 e terão atropelar enquanto você controlar seis ou mais criaturas.\nAs criaturas que você controla também receberão +1/+0 e terão golpe duplo enquanto você controlar nove ou mais criaturas. @@ -10525,6 +11542,7 @@ Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Naturoplasmador|Planeswalker Lendário Jilt|Fim do Compromisso|| Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Áugure Principal|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Lampejo\nNo início da sua etapa final, compre sete cards.\nSubtraia sete cards do número máximo de cards na mão de cada oponente. Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, Tirano do Progresso|Criatura Lendária — Pretor Phyrexiano|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea, um artefato ou um feitiço, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.(Uma cópia de uma mágica de permanente torna-se uma ficha.)\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica instantânea, um artefato ou um feitiço, anule aquela mágica. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. +Jin-Gitaxias|Jin-Gitaxias|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Salvaguarda {2}\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura com valor de mana igual ou superior a 3, compre um card.\n{3}{U}: Exile Jin-Gitaxias e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço e somente se você tiver sete ou mais cards na mão. Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, Vice de Jetmir|Criatura Lendária — Elfo Druida|Se você criaria uma ou mais fichas, você pode, em vez disso, criar aquela quantidade de fichas de criatura Felino verde 2/2 com ímpeto ou aquela quantidade de fichas de criatura Cão verde 3/1 com vigilância. Jinxed Choker|Gargantilha Amaldiçoada|Artefato|No final de seu turno, o oponente alvo ganha o controle de Gargantilha Amaldiçoada e coloca um marcador de carga nela.\nNo início de sua manutenção, Gargantilha Amaldiçoada causa a você uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga sobre ela.\n{3}: Coloque um marcador de carga em Gargantilha Amaldiçoada ou remova um dela. Jinxed Idol|Ídolo Amaldiçoado|Artefato|No início de sua manutenção, Ídolo Amaldiçoado causa 2 pontos de dano a você.\nSacrifique uma criatura: O oponente alvo ganha o controle de Ídolo Amaldiçoado. @@ -10537,10 +11555,13 @@ Jodah's Avenger|Vingador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Até o final do tu Jodah's Codex|Códice de Jodah|Artefato|Dominar — {5}, {T}: Compre um card. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla. Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Arquimago Eterno|Criatura Lendária — Humano Mago|Voar\nVocê pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que você conjurar. Jodah, the Unifier|Jodah, o Unificador|Criatura Lendária — Humano Mago|As criaturas lendárias que você controla recebem +X/+X, sendo X o número de criaturas lendárias que você controla.\nToda vez que você conjurar uma mágica lendária da sua mão, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card lendário não de terreno com valor de mana inferior. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Johann's Stopgap|Gambiarra de Johann|Feitiço|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nEsta mágica custa {2} a menos para conjurar se tiver sido negociada.\nDevolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono. Compre um card. +Johann, Apprentice Sorcerer|Johann, Feiticeiro Aprendiz|Criatura Lendária — Humano Mago|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nUma vez a cada turno, você pode conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço do topo de seu grimório. (Você ainda paga seus custos. As regras de tempo ainda se aplicam.) Johtull Wurm|Serpente Terrestre de Johtull|| Join Forces|Unir Forças|Mágica Instantânea|Desvire até duas criaturas alvo. Cada uma recebe +2/+2 até o final do turno. Join Shields|Unir Escudos|Mágica Instantânea|Desvire todas as criaturas que você controla. Elas ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. O dano e os efeitos que dizem "destrua" não as destroem.) Join the Dance|Entrar na Dança|Feitiço|Crie duas fichas de criatura Humano branca 1/1.\nRecapitular {3}{G}{W} +Join the Dead|Juntar-se aos Mortos|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno.\nDescer 4 — Se houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, em vez disso, aquela criatura receberá -10/-10 até o final do turno. Join the Maestros|Ingressar nos Maestros|Feitiço|Baixa 2 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 2. Quando fizer isso, copie esta mágica.)\nCrie uma ficha de criatura Ogro Guerreiro preta 4/3. Join the Ranks|Junte-se aos Bons|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado Aliado. Joiner Adept|Adepto da Junção|Criatura — Druida Elfo|Os terrenos que você controla têm "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana." @@ -10548,11 +11569,14 @@ Joint Assault|Ataque Conjunto|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 Joint Exploration|Exploração Conjunta|Mágica Instantânea|Reforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} ao conjurar esta mágica.)\nUse vidência 2 e depois compre um card. Se esta mágica foi reforçada, você pode colocar no campo de batalha um card de terreno da sua mão. Jokulhaups|Jokulhaups|| Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatã|Atropelar\nJokulmorder entra em jogo virado.\nQuando Jokulmorder entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você sacrifique cinco terrenos.\nJokulmorder não é desvirado durante a sua etapa de desvirar.\nToda vez que você joga uma Ilha, você pode desvirar Jokulmorder. +Jolene, Plundering Pugilist|Jolene, Pugilista Saqueadora|Criatura Lendária — Humano Mercenário|Toda vez que você atacar com uma ou mais criaturas com poder igual ou superior a 4, crie uma ficha de Tesouro.\n{1}{R}, sacrifique um Tesouro: Jolene, Pugilista Saqueadora, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. +Jolene, the Plunder Queen|Jolene, a Rainha da Pilhagem|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toda vez que um jogador atacar um ou mais de seus oponentes, aquele jogador atacante cria uma ficha de Tesouro.\nSe você criaria uma ou mais fichas de Tesouro, em vez disso, crie aquela quantidade de fichas mais uma ficha de Tesouro adicional.\nSacrifique cinco Tesouros: Coloque cinco marcadores +1/+1 em Jolene. Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|| Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|| Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Imperatriz das Criaturas|Criatura Lendária — Magimodelador Humano|{2}{G}, {T}, Descarte dois cards: Até o final do turno, todos os terrenos que o jogador alvo controla serão criaturas 3/3 que ainda são terrenos. Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, Reclusa Mwonvuli|Criatura Lendária — Humano Druida|Toda vez que comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Felino verde 2/2.\n{4}{G}{G}: Até o final do turno, as criaturas que você controla têm poder e resistência básicos X/X, sendo X o número de cards em sua mão. Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, Voz de Zhalfir|Criatura Lendária — Humano Druida|No início do combate no seu turno, até um terreno alvo que você controla se torna uma criatura Ave verde e azul X/X com voar e ímpeto até o final do turno, sendo X o número de cards em sua mão. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que uma criatura terreno que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. +Jolted Awake|Despertar Sacudido|Feitiço|Escolha até um card de artefato ou criatura alvo em seu cemitério. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Em seguida, você pode pagar uma quantidade de {E} igual ao valor de mana daquele card. Se fizer isso, devolva-o de seu cemitério ao campo de batalha.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Jolting Merfolk|Tritão Sacudidor|| Jolt|Sacudida|| Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, O Despedaçado|Criatura Lendária — Elfo Mago|No início de sua etapa final, o oponente alvo ganha o controle de até uma criatura alvo que você controla. Coloque dois marcadores +1/+1 nela e vire-a. Ela é atiçada pelo resto do jogo e ganha "Esta criatura não pode ser sacrificada". (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.)\nToda vez que uma criatura que você possui, mas não controla, ataca, você compra um card. @@ -10565,13 +11589,16 @@ Joraga Treespeaker|Língua-Verde Joraga|Criatura — Elfo Druida|Subir de nível Joraga Visionary|Visionária Joraga|Criatura — Elfo Mago|Quando Visionária Joraga entrar no campo de batalha, compre um card. Joraga Warcaller|Invocador de Guerra de Joraga|Criatura — Elfo Guerreiro|Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)\nInvocador de Guerra de Joraga entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.\nAs outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador +1/+1 em Invocador de Guerra de Joraga. Jori En, Ruin Diver|Jori En, Mergulhadora das Ruínas|Criatura Lendária — Tritão Mago|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica em cada turno, compre um card. +Jorn, God of Winter|Jorn, Deus do Inverno|Criatura da Neve Lendária — Deus|Toda vez que Jorn atacar, desvire todas as permanentes da neve que você controla.\nArtefato\n{1}{U}{B} Jorubai Murk Lurker|Espreitador do Lamaçal de Jorubai|Criatura — Sanguessuga|Espreitador do Lamaçal de Jorubai receberá +1/+1 enquanto você controlar um Pântano.\n{1}{B}: A criatura alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Cavaleiro Lich|Criatura Lendária — Zumbi Cavaleiro|Reforçar {5}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {5}{B} ao conjurar esta mágica.)\nAmeaçar\nQuando Josu Vess, Cavaleiro Lich, entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, crie oito fichas de criatura Zumbi Cavaleiro preta 2/2 com ameaçar. +Journey On|Seguir Viagem|Feitiço — Aventura|Crie X fichas de Mapa, sendo X um mais o número de oponentes que controlam um artefato. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Journey of Discovery|Jornada de Descoberta|Feitiço|Escolha um Procure em seu grimório por até dois cards de terreno básico, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório; ou, você pode baixar até dois terrenos adicionais neste turno.\nEntrelaçar {2}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Journey to Eternity|Jornada para a Eternidade|Encantamento Lendário — Aura|Encantar criatura que você controla\nQuando a criatura encantada morrer, devolva-a para o campo de batalha sob o seu controle. Em seguida, devolva Jornada para a Eternidade ao campo de batalha transformada sob seu controle. Journey to Nowhere|Jornada a Lugar Nenhum|Encantamento|Quando Jornada a Lugar Nenhum entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo.\nQuando Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Journey to Oblivion|Jornada Rumo ao Oblívio|Encantamento|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.)\nQuando Jornada Rumo ao Oblívio entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Jornada Rumo ao Oblívio deixe o campo de batalha. Journey to the Lost City|Jornada à Cidade Perdida|Encantamento|No início de sua manutenção, exile os quatro cards do topo de seu grimório e depois role um d20.\n1—9 VERT Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha.\n10—19 VERT Crie uma ficha de criatura Lobo verde 2/2 e depois coloque um marcador +1/+1 nela para cada card de criatura entre aqueles cards.\n20 VERT Coloque todos os cards de permanente exilados com Jornada à Cidade Perdida no campo de batalha e depois sacrifique-a. +Journey to the Oracle|Jornada ao Oráculo|Feitiço|Você pode colocar qualquer número de cards de terreno de sua mão no campo de batalha. Depois, se você controlar oito ou mais terrenos, você poderá descartar um card. Se fizer isso, devolva Jornada ao Oráculo para a mão de seu dono.\nMago\n{6}{U}{U} Journeyer's Kite|Pipa do Viajante|Artefato|{3}, {T}: Procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jousting Dummy|Boneco de Justa|Criatura Artefato — Espantalho Cavaleiro|{3}: Boneco de Justa recebe +1/+0 até o final do turno. Jousting Lance|Lança de Justa|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEnquanto for o seu turno, a criatura equipada terá iniciativa.\nEquipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) @@ -10585,6 +11612,7 @@ Jubilant Skybonder|Vinculadora dos Céus Jubilante|Criatura — Humano Mago|Voar Judge Unworthy|Julgamento do Indigno|Mágica Instantânea|Escolha a criatura alvo atacante ou bloqueadora. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Julgamento do Indigno causa à criatura uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do card. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Judge of Currents|Juiz das Correntes|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que um Tritão que você controla torna-se virado, você pode ganhar 1 ponto de vida. Judge's Familiar|Familiar do Juiz|Criatura — Ave|Voar\nSacrifique Familiar do Juiz: Anule a mágica instantânea ou feitiço alvo a menos que seu controlador pague {1}. +Judith, Carnage Connoisseur|Judith, Especialista em Carnificina|Criatura Lendária — Humano Xamã|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, escolha um —\n• Aquela mágica ganha toque mortífero e vínculo com a vida.\n• Crie uma ficha de criatura Diabrete vermelha 2/2 com "Quando esta criatura morre, ela causa 2 pontos de dano a cada oponente". Judith, the Scourge Diva|Judith, Diva do Flagelo|Criatura Lendária — Humano Xamã|As outras criaturas que você controla recebem +1/+0.\nToda vez que uma criatura não ficha que você controla morre, Judith, Diva do Flagelo, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Jugan Defends the Temple|Jugan Defende o Templo|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Crie uma ficha de criatura Humano Monge verde 1/1 com "{T}: Adicione {G}".\nII — Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Jugan, the Rising Star|Jugan, a Estrela Ascendente|Criatura Lendária - Espírito Dragão|Voar\nQuando Jugan, a Estrela Ascendente for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode distribuir cinco marcadores +1/+1 entre um número qualquer de criaturas alvo. @@ -10617,7 +11645,7 @@ Juniper Order Druid|Druida da Ordem do Zimbro|| Juniper Order Ranger|Patrulheiro da Ordem do Zimbro|Criatura — Cavaleiro Humano|Toda vez que outra criatura entrar em jogo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura e um marcador +1/+1 sobre Patrulheiro da Ordem do Zimbro. Juniper Order Rootweaver|Rizotecelã da Ordem do Zimbro|Criatura — Humano Druida|Reforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Rizotecelã da Ordem do Zimbro entrar no campo de batalha, se ela foi reforçada, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Junji, the Midnight Sky|Junji, o Céu da Meia-noite|Criatura Lendária — Dragão Espírito|Voar, ameaçar\nQuando Junji, o Céu da Meia-noite, morrer, escolha um —\n• Cada oponente descarta dois cards e perde 2 pontos de vida.\n• Coloque o card de criatura não Dragão alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Você perde 2 pontos de vida. -Junk Diver|Mergulhão da Sucata|| +Junk Diver|Mergulhador da Sucata|Criatura Artefato — Ave|Voar\nQuando Mergulhador da Sucata morrer, devolva outro card de artefato alvo do seu cemitério para a sua mão. Junk Golem|Golem de Sucata|Criatura Artefato — Golem|Golem de Sucata entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele.\nNo início de sua manutenção, sacrifique Golem de Sucata a não ser que você remova um marcador +1/+1 dele.\n{1}, Descarte um card de sua mão: Coloque um marcador +1/+1 em Golem de Sucata. Junk Winder|Serpenteadora do Lixo|Criatura — Serpente|Afinidade por fichas (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada ficha que você controla.)\nToda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a permanente alvo não de terreno que um oponente controla. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Junktroller|Andador de Lixo|Criatura Artefato — Golem|Defensor\n{T}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. @@ -10625,6 +11653,7 @@ Junkyard Genius|Gênio do Ferro-velho|Criatura — Humano Artesão|Quando Gênio Junkyo Bell|Sino do Junkyo|Artefato|No início de sua manutenção, você pode fazer com que a criatura alvo que controla receba +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla. Se o fizer, sacrifique aquela criatura no final do turno. Juntu Stakes|Estacas Juntu|| Junún Efreet|Efrite Junún|| +Jurassic Park|Parque dos Dinossauros|Terreno Lendário|(Transformação de Boas-vindas ao...)\nCada card de Dinossauro em seu cemitério tem escapatória. O custo de escapatória é igual ao custo de mana do card mais "exile três outros cards de seu cemitério". (Você pode conjurar cards de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\n{T}: Adicione {G} para cada Dinossauro que você controla. Juri, Master of the Revue|Juri, Mestre da Trupe|Criatura Lendária — Humano Xamã|Toda vez que você sacrificar uma permanente, coloque um marcador +1/+1 em Juri, Mestre da Trupe.\nQuando Juri morre, ele causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a qualquer alvo. Just Fate||| Just the Wind|Só o Vento|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.\nLoucura {U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -10643,6 +11672,7 @@ Jwari Shapeshifter|Metamorfo de Jwari|Criatura — Metamorfo Aliado|Você pode f Jötun Grunt|Soldado Raso Jötun|Criatura — Soldado Gigante|Manutenção cumulativa Coloque dois cards em um único cemitério no fundo do grimório de seus donos. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Jötun Owl Keeper|Guardião de Coruja Jötun|Criatura — Gigante|Manutenção cumulativa {W} ou {U} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)\nQuando Guardião de Coruja Jötun for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar para cada marcador de tempo sobre ele. K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Filho de Yawgmoth|Criatura Lendária — Horror Assecla|({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)\nVínculo com a vida\nPara cada {B} em um custo, você pode pagar 2 pontos de vida em vez de pagar aquele mana.\nToda vez que você conjurar uma mágica preta, coloque um marcador +1/+1 em K'rrik, Filho de Yawgmoth. +Kaalia of the Vast|Kaalia da Vastidão|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Voar\nToda vez que Kaalia da Vastidão atacar um oponente, você pode colocar um card de criatura Anjo, Demônio ou Dragão da sua mão no campo de batalha virado e atacando aquele oponente. Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, Buscadora do Zênite|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Voar, vigilância\nQuando Kaalia, Buscadora do Zênite, entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Anjo, um card de Demônio e/ou um card de Dragão dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Kabira Crossroads|Cruzamentos de Kabira|Terreno|Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha virado.\nQuando Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\n{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. Kabira Evangel|Missionário de Kabira|Criatura — Humano Clérigo Aliado|Toda vez que Missionário de Kabira ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode escolher uma cor. Se fizer isso, os Aliados que você controla ganharão proteção contra a cor escolhida até o final do turno. @@ -10659,6 +11689,7 @@ Kaervek's Hex|Bruxaria de Kaervek|| Kaervek's Purge|Expurgo de Kaervek|| Kaervek's Spite|Rancor de Kaervek|| Kaervek's Torch|Tocha de Kaervek|| +Kaervek, the Punisher|Kaervek, o Castigador|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Toda vez que você cometer um crime, exile até um card preto alvo de seu cemitério e copie-o. Você pode conjurar a cópia. Se fizer isso, você perde 2 pontos de vida. Kaervek, the Spiteful|Kaervek, o Malévolo|Criatura Lendária — Humano Bruxo|As outras criaturas recebem -1/-1. Kagemaro's Clutch|Garra de Kagemaro|Encantar Criatura|A criatura encantada recebe -X/-X, sendo X igual ao número de cards em sua mão. Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, O Primeiro a Sofrer|Criatura Lendária - Espírito Demônio|O poder e a resistência de Kagemaro, O Primeiro a Sofrer são ambos iguais ao número de cards em sua mão. {B}, Sacrifique Kagemaro: Todas as criaturas recebem -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de cards em sua mão. @@ -10677,6 +11708,7 @@ Kalastria Healer|Curandeiro Kalastria|Criatura — Vampiro Clérigo Aliado|Reuni Kalastria Highborn|Fidalga Kalastria|Criatura — Vampiro Xamã|Toda vez que Fidalga Kalastria ou outro Vampiro que você controla é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 2 pontos de vida e você ganhará 2 pontos de vida. Kalastria Nightwatch|Vigias Noturnos Kalastria|Criatura — Vampiro Guerreiro Aliado|Toda vez que você ganha pontos de vida, Vigias Noturnos Kalastria ganha voar até o final do turno. Kaldra Compleat|Kaldra Completo|Artefato Lendário — Equipamento|Arma viva\nIndestrutível\nA criatura equipada recebe +5/+5 e tem iniciativa, atropelar, indestrutível, ímpeto e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a uma criatura, exile aquela criatura".\nEquipar {7} +Kaldring, the Rimestaff|Kaldring, o Cajado Gélido|Artefato da Neve Lendário|{T}: Você pode jogar o card de permanente da neve alvo de seu cemitério neste turno. Se fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\nDeus\n{2}{G} Kaleidoscorch|Caleidocalcinação|Feitiço|Convergir — Caleidocalcinação causa X pontos de dano a qualquer alvo, sendo X o número de cores de mana gastas para conjurar esta mágica.\nRecapitular {4}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Kaleidostone|Caleidopedra|Artefato|Quando Caleidopedra entrar em jogo, compre um card.\n{5}, {T}, Sacrifique Caleidopedra: Adicione {W}{U}{B}{R}{G} à sua reserva de mana. Kalemne's Captain|Capitão de Kalemne|Criatura — Gigante Soldado|Vigilância\n{5}{W}{W}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Capitão de Kalemne se tornar monstruoso, exile todos os artefatos e encantamentos. @@ -10695,6 +11727,7 @@ Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, o Punho de Krosa|Criatura Lendária — Humano Dru Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Coração de Krosa|Criatura Lendária — Humano Druida|No início do combate no seu turno, as criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.\n{1}{G}: Até o final do turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura 1/1 do tipo Elemental com vigilância, indestrutível e ímpeto. Ela ainda é um terreno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, Lutador da Liça|Criatura Lendária — Humano Bárbaro|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)\n{T}: Kamahl, Lutador da Liça causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cônsul da Alocação|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. +Kambal, Profiteering Mayor|Kambal, Prefeito Especulador|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Toda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob o controle de seus oponentes, por cada uma delas, crie uma ficha virada que seja uma cópia dela. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.\nToda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Kamber, the Plunderer|Kamber, a Saqueadora|Criatura Lendária — Vampiro Ladino|Parceira de Laurine, a Distração (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Laurine do próprio grimório na própria mão e, em seguida, embaralha.)\nVínculo com a vida\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morre, você ganha 1 ponto de vida e cria uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".) Kami of Ancient Law|Kami da Lei Antiga|Criatura - Espírito|Sacrifique Kami da Lei Antiga: Destrói o encantamento alvo. Kami of Celebration|Kami da Celebração|Criatura — Espírito|Toda vez que uma criatura modificada que você controla atacar, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.)\nToda vez que você conjurar uma mágica do exílio, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. @@ -10702,6 +11735,7 @@ Kami of Empty Graves|Kami das Tumbas Vazias|Criatura - Espírito|Transmigração Kami of False Hope|Kami da Falsa Esperança|Criatura - Espírito|Sacrifique Kami da Falsa Esperança: Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno. Kami of Fire's Roar|Kami do Rugido do Fogo|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Kami of Industry|Kami da Diligência|Criatura — Espírito|Quando Kami da Diligência entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Sacrifique-o no início da próxima etapa final. +Kami of Jealous Thirst|Kami da Sede Invejosa|Criatura — Espírito|Toque mortífero\n{4}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Esta habilidade custa {4}{B} a menos para ser ativada se você tiver comprado três ou mais cards neste turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Kami of Lunacy|Kami da Insanidade|Criatura - Espírito|Voar\nTransmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para sua mão.) Kami of Old Stone|Kami da Pedra Velha|Criatura - Espírito| Kami of Restless Shadows|Kami das Sombras Inquietas|Criatura — Espírito|Quando Kami das Sombras Inquietas entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Devolva até um card de criatura Ninja ou Ladino alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Coloque o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. @@ -10722,7 +11756,7 @@ Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, Oculus dos Obscura|Criatura Lendária — Cefálida Kangee's Lieutenant|Tenente de Kangee|Criatura — Ave Soldado|Voar\nToda vez que Tenente de Kangee ataca, as criaturas atacantes com voar recebem +1/+1 até o final do turno.\nBis {5}{W} ({5}{W}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Guardião do Ninho|| Kangee, Sky Warden|Kangee, Guardião Celeste|Criatura Lendária — Ave Mago|Voar, vigilância\nToda vez que Kangee, Guardião Celeste, ataca, as criaturas atacantes com voar recebem +2/+0 até o final do turno.\nToda vez que Kangee, Guardião Celeste, bloqueia, as criaturas bloqueadoras com voar recebem +0/+2 até o final do turno. -Kappa Cannoneer|Canhoneiro Kappa|Criatura Artefato — Tartaruga Guerreiro|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nSalvaguarda {4}\nToda vez que um artefato entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Canhoneiro Kappa e ele não pode ser bloqueado neste turno. +Kappa Cannoneer|Canhoneiro Kappa|Criatura Artefato — Tartaruga Guerreiro|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nSalvaguarda {4}\nToda vez que Canhoneiro Kappa ou outro artefato entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Canhoneiro Kappa e ele não pode ser bloqueado neste turno. Kappa Tech-Wrecker|Kappa Quebra-máquinas|Criatura — Tartaruga Ninja|Ninjutsu {1}{G}\nKappa Quebra-máquinas entra no campo de batalha com um marcador de toque mortífero.\nToda vez que Kappa Quebra-máquinas causa dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador de toque mortífero dele. Quando fizer isso, exile o artefato ou encantamento alvo que aquele jogador controla. Kapsho Kitefins|Pinavolantes de Kapshos|Criatura — Peixe|Voar\nToda vez que Pinavolantes de Kapshos ou outra criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura Lendária — Centauro Espírito|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério.\nDurante cada um de seus turnos, você pode conjurar uma mágica de criatura de seu cemitério. @@ -10734,7 +11768,7 @@ Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar, o Olho Tirano|Criatura Lendária — Observ Kardur's Vicious Return|Retorno Cruel de Kardur|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Você pode sacrificar uma criatura. Quando faz isso, Retorno Cruel de Kardur causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\nII — Cada jogador descarta um card.\nIII — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Coloque um marcador +1/+1 nele. Ela ganha ímpeto até seu próximo turno. Kardur, Doomscourge|Kardur, Flagelo da Colisão|Criatura Lendária — Demônio Amoque|Quando Kardur, Flagelo da Colisão, entra no campo de batalha, até seu próximo turno, as criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam outro jogador que não seja você se estiverem aptas.\nToda vez que uma criatura atacante morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Karfell Harbinger|Arauto de Karfell|Criatura — Zumbi Mago|{T}: Adicione {U}. Gaste este mana somente para profetizar um card em sua mão ou para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço. -Karfell Kennel-Master||| +Karfell Kennel-Master|Karfell Kennel-Master|Creature — Zombie Berserker|When Karfell Kennel-Master enters the battlefield, up to two target creatures each get +1/+0 and gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy them.) Kargan Dragonlord|Mestre de Dragões Karganiano|Criatura — Humano Guerreiro|Subir de nível {R} ({R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 4-7\n4/4\nVoar\nNÍVEL 8+\n8/8\nVoar, atropelar\n{R}: Mestre de Dragões Karganiano recebe +1/+0 até o final do turno. Kargan Dragonrider|Ginete de Dragão Karganiano|Criatura — Humano Guerreiro|Enquanto você controlar um Dragão, Ginete de Dragão Karganiano terá voar. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.) Kargan Intimidator|Intimidador Karganiano|Criatura — Humano Guerreiro|Covardes não podem bloquear Guerreiros.\n{1}: Escolha um que não tenha sido escolhido neste turno —\n• Intimidador Karganiano recebe +1/+1 até o final do turno.\n• A criatura alvo torna-se um Covarde até o final do turno.\n• O Guerreiro alvo ganha atropelar até o final do turno. @@ -10742,9 +11776,11 @@ Kargan Warleader|Líder de Guerra Karganiana|Criatura — Humano Guerreiro|Os ou Kari Zev's Expertise|Especialidade de Kari Zev|Feitiço|Ganhe o controle da criatura ou Veículo alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno.\nVocê pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 da sua mão sem pagar seu custo de mana. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Incursora das Aeronaus|Criatura Lendária — Humano Pirata|Iniciativa, ameaçar\nToda vez que Kari Zev, Incursora das Aeronaus, atacar, crie Ragavan, uma ficha de criatura Macaco vermelha 2/1 lendária. Ragavan entra no campo de batalha virado e atacando. Exile aquela ficha no final do combate. Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Fúria do Avernus|Criatura Lendária — Tiferino Bárbaro|Toda vez que você atacar, se for a primeira fase de combate do turno, desvire todas as criaturas atacantes. Elas ganham iniciativa até o final do turno. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.\nEscolha um Antecedente +Karlov Watchdog|Cão-de-guarda dos Karlov|Criatura — Cão|Vigilância\nAs permanentes que seus oponentes controlam não podem ser voltadas para cima durante o seu turno.\nToda vez que você ataca com três ou mais criaturas, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. +Karlov of the Ghost Council|Karlov do Conselho Fantasma|Criatura Lendária — Espírito Conselheiro|Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque dois marcadores +1/+1 em Karlov do Conselho Fantasma.\n{W}{B}, remova seis marcadores +1/+1 de Karlov do Conselho Fantasma: Exile a criatura alvo. Karma|Karma|Encantamento|No início da manutenção de cada jogador, Karma causa uma quantidade de pontos de dano àquele jogador igual ao número de Pântanos que ele próprio controla. (Sua etapa de manutenção ocorre depois que você desvirar e antes de você comprar.) Karmic Guide|Guia Cármico|Criatura — Anjo Espírito|Voar, proteção contra o preto\nEco {3}{W}{W} (No início de sua manutenção, se este card passou ao seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)\nQuando Guia Cármico entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério. -Karmic Justice|Justiça Cármica|Encantamento|Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controla destrói uma permanente que você controla que não seja uma criatura, você pode destruir a permanente alvo que o oponente controla. +Karmic Justice|Justiça Cármica|Encantamento|Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controla destrói uma permanente não de criatura que você controla, você pode destruir a permanente alvo que aquele oponente controla. Karn Liberated|Karn Liberto|Planeswalker — Karn|+4: O jogador alvo exila um card da própria mão.\n-3: Exile a permanente alvo.\n-14: Recomece o jogo, deixando no exílio todos os cards de permanente que não sejam Auras exilados com Karn Liberto. Depois, coloque todos aqueles cards no campo de batalha sob o seu controle. Karn's Bastion|Bastião de Karn|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{4}, {T}: Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Karn's Sylex|Sílex de Karn|Artefato Lendário|Sílex de Karn entra no campo de batalha virado.\nOs jogadores não podem pagar pontos de vida para conjurar mágicas nem ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.\n{X}, {T}, exile Sílex de Karn: Destrua cada permanente não de terreno com valor de mana igual ou inferior a X. Ative somente como um feitiço. @@ -10754,7 +11790,7 @@ Karn, Legacy Reforged|Karn, Legado Reforjado|Criatura Artefato Lendária — Gol Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1: Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target." Karn, Scion of Urza|Karn, Rebento de Urza|Planeswalker Lendário — Karn|+1: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um deles. Coloque aquele card em sua mão e exile o outro com um marcador de prata.\n−1: Coloque em sua mão um card que você possua com um marcador de prata no exílio.\n−2: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/0 do tipo Constructo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.". Karn, Silver Golem|Karn, Golem de Prata|| -Karn, the Great Creator|Karn, o Grande Criador|Planeswalker Lendário — Karn|As habilidades ativadas dos artefatos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.\n+1: Até seu próximo turno, até um artefato alvo que não seja uma criatura se torna uma criatura artefato com poder e resistência iguais ao próprio custo de mana convertido.\n−2: Você pode escolher um card de artefato seu que esteja fora do jogo ou no exílio, revelar aquele card e colocá-lo em sua mão. +Karn, the Great Creator|Karn, o Grande Criador|Planeswalker Lendário — Karn|As habilidades ativadas dos artefatos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.\n+1: Até seu próximo turno, até um artefato alvo não criatura se torna uma criatura artefato com poder e resistência iguais ao próprio valor de mana.\n−2: Você pode revelar um card de artefato que você possui de fora do jogo ou escolher um card de artefato com a face voltada para cima que você possui no exílio. Coloque aquele card em sua mão. Karok Wrangler|Karok Brigão|Criatura — Elfo Druida|Magifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Karona's Zealot|Zelote de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfose {3}{W}{W} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Zelote de Karona for voltada para cima, todo o dano que seria causado a ele neste turno, ao invés disso, é causado à criatura alvo. Karona, False God|Karona, Falso Deus|Criatura — Lenda|Ímpeto\nNo início da manutenção de cada jogador, aquele jogador desvira Karona, Falso Deus e ganha o controle dele.\nToda vez que Karona atacar, as criaturas do tipo de sua escolha recebem +3/+3 até o final do turno. @@ -10776,6 +11812,8 @@ Kashi-Tribe Elite|Elite da Tribo do Kashi|Criatura - Guerreiro Cobra|As Cobras L Kashi-Tribe Reaver|Dilacerador da Tribo do Kashi|Criatura - Guerreiro Cobra|Toda vez que Dilacerador da Tribo do Kashi causar dano de combate a uma criatura, vire-a e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\n{1}{G}: Regenera Dilacerador da Tribo do Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerreiros da Tribo do Kashi|Criatura - Guerreiro Cobra|Toda vez que Guerreiros da Tribo do Kashi causar dano de combate a uma criatura, vire-a e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Kasla, the Broken Halo|Kasla, o Halo Partido|Criatura Lendária — Anjo Aliado|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar, vigilância, ímpeto\nToda vez que você conjurar outra mágica que tem convocar, use vidência 2, depois compre um card. +Kaslem's Stonetree|Árvore Pétrea de Kaslem|Artefato|Quando Árvore Pétrea de Kaslem entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nConstruir com Caverna {5}{G} ({5}{G}, exile este artefato, exile uma Caverna que você controla ou um card de Caverna de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) +Kaslem's Strider|Andarilho de Kaslem|Criatura Artefato — Golem| Kasmina's Transmutation|Transmutação de Kasmina|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 1/1. Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, Sábia dos Enigmas|Planeswalker Lendário — Kasmina|Cada outro planeswalker que você controla tem as habilidades de lealdade de Kasmina, Sábia dos Enigmas.\n+2: Use vidência 1.\n−X: Crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela.\n−8: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea ou de feitiço que compartilhe uma cor com este planeswalker, exile aquele card e, depois, embaralhe. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, Mentora Enigmática|Planeswalker Lendário — Kasmina|As mágicas que seus oponentes conjuram com uma criatura ou planeswalker que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.\n−2: Crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Mago. Compre um card e depois descarte um card. @@ -10786,6 +11824,8 @@ Kathari Remnant|Resquício de Kathari|Criatura — Ave Esqueleto|Voar\n{B}: Rege Kathari Screecher|Guinchador Kathari|Criatura — Ave Soldado|Voar\nDesenterrar {2}{U} ({2}{U}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformador de Aspecto|Criatura Lendária — Pesadelo Inseto|Quando Kathril, Deformador de Aspecto, entrar no campo de batalha, coloque um marcador de voar em qualquer criatura que você controla se um card de criatura em seu cemitério tiver voar. Repita este processo para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância. Em seguida, coloque um marcador +1/+1 em Kathril para cada marcador colocado em uma criatura dessa forma. Katilda and Lier|Katilda e Lier|Criatura Lendária — Humano|Toda vez que você conjura uma mágica de Humano, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. +Katilda's Rising Dawn|Aurora de Katilda|Encantamento Lendário — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem voar, vínculo com a vida e proteção contra Vampiros, e recebe +X/+X, sendo X o número de permanentes que você controla que sejam Espíritos e/ou encantamentos.\nSe Aurora de Katilda seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. +Katilda, Dawnhart Martyr|Katilda, Mártir Cervo da Aurora|Criatura Lendária — Espírito Bruxo|Voar, vínculo com a vida, proteção contra Vampiros\nO poder e a resistência de Katilda, Mártir Cervo da Aurora, são ambos iguais ao número de permanentes que você controla que sejam Espíritos e/ou encantamentos.\nPerturbar {3}{W}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Líder Cervo da Aurora|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Proteção contra Lobisomens\nAs criaturas Humano que você controla têm "{T}: Adicione um mana de qualquer das cores desta criatura."\n{4}{G}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Katsumasa, the Animator|Katsumasa, o Animador|Criatura Lendária — Cidadão-da-lua Artesão|Voar\n{2}{U}: Até o final do turno, o artefato alvo não criatura que você controla se torna uma criatura artefato e ganha voar. Se ele não for um Veículo, ele tem poder e resistência básicos 1/1 até o final do turno.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada um de até três artefatos alvo não criatura. Kavu Aggressor|Agressor Kavu|| @@ -10811,6 +11851,7 @@ Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Ruína dos Mortos|Planeswalker Lendário — Kaya|S Kaya, Geist Hunter|Kaya, Caçadora de Geists|Planeswalker Lendário — Kaya|+1: As criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 em até uma ficha de criatura alvo que você controla.\n−2: Até o final do turno, se uma ou mais fichas seriam criadas sob seu controle, em vez disso, cria-se o dobro.\n−6: Exile todos os cards de todos os cemitérios e depois crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar para cada card exilado dessa forma. Kaya, Intangible Slayer|Kaya, Matadora Intangível|Planeswalker Lendário — Kaya|Resistência a magia\n+2: Cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.\n0: Você compra dois cards. Em seguida, cada oponente pode usar vidência 1.\n−3: Exile a criatura ou o encantamento alvo. Se não era uma Aura, crie uma ficha que seja uma cópia dele, exceto por ser uma criatura Espírito branca 1/1 com voar além de seus outros tipos. Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Usurpadora Ozhov|Planeswalker Lendário — Kaya|+1: Exile até dois cards alvo de um único cemitério. Você ganha 2 pontos de vida se ao menos um card de criatura foi exilado desta forma.\n−1: Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 1 que não seja um terreno.\n−5: Kaya, Usurpadora Ozhov, causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards exilados que aquele jogador possui e você ganha aquela quantidade de pontos de vida. +Kaya, Spirits' Justice|Kaya, Justiça dos Espíritos|Planeswalker Lendário — Kaya|Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla e/ou cards de criatura em seu cemitério são colocados no exílio, você pode escolher um card de criatura dentre eles. Até o final do turno, a ficha alvo que você controla se torna uma cópia dela, exceto por ter voar.\n+2: Use vigiar 2 e depois exile um card de um cemitério.\n+1: Crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.\n-2: Exile a criatura alvo que você controla. Por cada outro jogador, exile até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Kayla's Command|Comando de Kayla|Feitiço|Escolha dois —\n• Crie uma ficha de criatura artefato Constructo incolor 2/2.\n• Coloque um marcador +1/+1 em uma criatura que você controla. Ela ganha golpe duplo até o final do turno.\n• Procure em seu grimório um card de Planície básica, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n• Você ganha 2 pontos de vida e usa vidência 2. Kayla's Reconstruction|Reconstrução de Kayla|Feitiço|Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque no campo de batalha até X cards de criatura e/ou artefato com valor de mana igual ou inferior a 3 dentre eles. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Kaysa|Kaysa|| @@ -10838,7 +11879,7 @@ Keen Sense|Percepção Aguda|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nToda vez q Keen-Eared Sentry|Sentinela do Ouvido Aguçado|Criatura — Humano Soldado|Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\nCada oponente não pode se aventurar na masmorra mais de uma vez a cada turno. Keeneye Aven|Aviano de Visão Aguçada|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Keening Apparition|Aparição Lamuriante|Criatura — Espírito|Sacrifique Aparição Lamuriante: Destrua o encantamento alvo. -Keening Banshee|Banshee Lamuriante|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Banshee Lamuriante entra em jogo, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. +Keening Banshee|Banshee Lamuriante|Criatura - Espírito|Voar\nQuando Banshee Lamuriante entra em jogo, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Keening Stone|Pedra Lamuriante|Artefato|{5}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de cards no cemitério daquele jogador. Keensight Mentor|Mentora de Vista Aguçada|Criatura — Humano Clérigo|Quando mentora de Vista Aguçada entrar no campo de batalha, coloque um marcador de vigilância na criatura alvo que você controla que não seja um Humano.\n{1}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com vigilância. Keep Safe|Manter a Salvo|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.\nCompre um card. @@ -10882,6 +11923,12 @@ Keldon Warcaller|Invocador de Guerra Keldoniano|Criatura — Humano Guerreiro|To Keldon Warlord|Senhor da Guerra de Keldon|| Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, Familiar de Crina Solar|Criatura Lendária — Cavalo|Toda vez que um comandante que você controla atacar, coloque um marcador +1/+1 nele.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Kelinore Bat|Morcego de Kelinore|Criatura — Morcego|Voar +Kellan Joins Up|Adesão de Kellan|Encantamento Lendário|Quando Adesão de Kellan entra no campo de batalha, você pode exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 3 de sua mão. Se fizer isso, ele se torna tramado. (Você pode conjurá-lo como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana.)\nToda vez que uma criatura lendária entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. +Kellan's Lightblades|Lumilâminas de Kellan|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nLumilâminas de Kellan causa 3 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Se esta mágica foi negociada, em vez disso, destrua aquela criatura. +Kellan, Daring Traveler|Kellan, Daring Traveler|Criatura Lendária — Humano Fada Batedor|Toda vez que Kellan, Viajante Ousado, atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se ele for um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3, coloque-o em sua mão. Do contrário, você pode colocá-lo no seu cemitério. +Kellan, Inquisitive Prodigy|Kellan, Inquisitive Prodigy|Criatura Lendária — Humano Fada Detetive|Voar, vigilância\nToda vez que Kellan, Prodígio Curioso, atacar, destrua até um artefato alvo. Se você controlava aquela permanente, compre um card. +Kellan, the Fae-Blooded|Kellan do Sangue Feérico|Criatura Lendária — Humano Fada|Golpe duplo\nAs outras criaturas que você controla recebem +1/+0 por cada Aura e Equipamento anexado a Kellan do Sangue Feérico. +Kellan, the Kid|Kellan, the Kid|Criatura Lendária — Humano Fada Ladino|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que você conjura uma mágica de qualquer lugar que não seja a sua mão, você pode conjurar uma mágica de permanente com valor de mana igual ou inferior de sua mão sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, você poderá colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Kelpie Guide|Guia Kelpie|Criatura — Besta|{T}: Desvire outra permanente alvo que você controle.\n{T}: Vire a permanente alvo. Ative somente se você controlar oito ou mais terrenos. Kelsien, the Plague|Kelsien, a Peste|Criatura Lendária — Humano Assassino|Vigilância, ímpeto\nKelsien, a Peste, recebe +1/+1 para cada marcador de experiência que você tiver.\n{T}: Kelsien causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você não controla. Quando aquela criatura morre neste turno, você recebe um marcador de experiência. Kelsinko Ranger|Batedor de Kelsinko|| @@ -10905,6 +11952,7 @@ Kessig Dire Swine|Javali Medonho de Kessig|Criatura — Javali Horror|Delírio Kessig Flamebreather|Sopra-fogo de Kessig|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Sopra-fogo de Kessig causa 1 ponto de dano a cada oponente. Kessig Forgemaster|Mestre de Forja de Kessig|Criatura — Humano Xamã Lobisomem|Toda vez que Mestre de Forja de Kessig bloqueia ou se torna bloqueado por uma criatura, Mestre de Forja de Kessig causa 1 ponto de dano àquela criatura.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mestre de Forja de Kessig. Kessig Malcontents|Descontentes de Kessig|Criatura — Humano Guerreiro|Quando entra no campo de batalha, Descontentes de Kessig causa ao jogador alvo dano igual ao número de Humanos que você controla. +Kessig Naturalist|Naturalista de Kessig|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que Naturalista de Kessig atacar, adicione {R} ou {G}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Kessig Prowler|Espreitador de Kessig|Criatura — Lobisomem Horror|{4}{G}: Transforme Espreitador de Kessig. Kessig Recluse|Solitário de Kessig|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nToque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Kessig Wolf Run|Toca do Lobo de Kessig|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{X}{R}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+0 e ganha atropelar até o final do turno. @@ -10929,6 +11977,7 @@ Kharasha Foothills|Montes de Kharasha|Plano — Mongseng|Toda vez que uma criatu Khenra Charioteer|Auriga Khenra|Criatura — Chacal Guerreiro|Atropelar\nAs outras criaturas que você controla têm atropelar. Khenra Eternal|Eterno Khenra|Criatura — Zumbi Chacal Guerreiro|Afligir 1 (Toda vez que esta criatura se torna bloqueada, o jogador defensor perde 1 ponto de vida.) Khenra Scrapper|Sucateiro Khenra|Criatura — Chacal Guerreiro|Ameaçar\nVocê pode exaurir Sucateiro Khenra conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +2/+0 até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) +Khenra Spellspear|Magilanceiro Khenra|Criatura — Chacal Guerreiro|Atropelar\nDestreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{3}{U/P}: Transforme Magilanceiro Khenra. Ative somente como um feitiço. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) Kher Keep|Fortaleza de Kher|Terreno Lendário|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}{R}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 0/1 do tipo Kobold com o nome Kobolds da Fortaleza de Kher. Kheru Bloodsucker|Suga-sangue de Kheru|Criatura — Vampiro|Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morre, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\n{2}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Suga-sangue de Kheru. Kheru Dreadmaw|Bocarra Medonha de Kheru|Criatura — Zumbi Crocodilo|Defensor\n{1}{G}, Sacrifique outra criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada. @@ -10936,6 +11985,7 @@ Kheru Lich Lord|Senhor Lich de Kheru|Criatura — Zumbi Mago|No início de sua m Kheru Mind-Eater|Devorador de Mentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Ameaçar\nToda vez que Devorador de Mentes de Kheru causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila um card da própria mão com a face voltada para baixo.\nVocê pode olhar e jogar cards exilados com Devorador de Mentes de Kheru. Kheru Spellsnatcher|Ladra de Feitiços de Kheru|Criatura — Naga Mago|Metamorfose {4}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Ladra de Feitiços de Kheru for voltada para cima, anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Você poderá conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto ele permanecer exilado. Khârn the Betrayer|Khârn, o Traidor|Criatura Lendária — Astartes Amoque|Berzerker — Khârn, o Traidor, ataca ou bloqueia a cada combate se estiver apto.\nInsígnia da Corrupção — Quando você perder o controle de Khârn, o Traidor, compre dois cards.\nO Traidor — Se algum dano seria causado a Khârn, o Traidor, previna aquele dano e um oponente à sua escolha ganha o controle dele. +Kianne, Dean of Substance|Kianne, Decana da Substância|Criatura Lendária — Elfo Druida|{T}: Exile o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o em sua mão. Caso contrário, coloque um marcador de estudo nele.\n{4}{G}: Crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque um marcador +1/+1 nele para cada valor de mana diferente entre os cards não de terreno com marcadores de estudo que você possui no exílio.\nMago\n{2}{U}{U} Kick in the Door|Pé na Porta|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno e não pode ser bloqueada por Barreiras neste turno. Aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos|Criatura Lendária - Xamã Goblin|Ímpeto\n{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura que é uma cópia da criatura alvo que não seja lendária que você controla. Essa ficha de criatura tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno. Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Feitiço|A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder. @@ -10947,6 +11997,7 @@ Kill-Suit Cultist|Cultista Traje Mortal|Criatura — Goblin Amoque|Cultista Traj Kill-Zone Acrobat|Acrobata da Zona de Abate|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Acrobata da Zona de Abate ataca, você pode sacrificar outra criatura ou artefato. Se fizer isso, Acrobata da Zona de Abate ganha voar até o final do turno. Killer Bees|Abelhas Assassinas|| Killer Instinct|Instinto Assassino|Encantamento|No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em jogo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final do turno. +Killer Service|Atendimento de Matar|Encantamento|Quando Atendimento de Matar entrar no campo de batalha, crie um número de fichas de Comida igual ao número de oponentes que você tem. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nNo início de sua etapa final, você pode pagar {2} e sacrificar uma ficha. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Rinoceronte Guerreiro verde 4/4. Killer Whale|Baleia Assassina|| Killian, Ink Duelist|Killian, Duelista do Nanquim|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Vínculo com a vida\nAmeaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nAs mágicas que você conjura com uma criatura como alvo custam {2} a menos para serem conjuradas. Killing Wave|Onda Assassina|Feitiço|Para cada criatura, seu controlador a sacrifica a menos que pague X pontos de vida. @@ -10958,7 +12009,9 @@ Kin-Tree Warden|Guardião da Árvore de Família|Criatura — Humano Guerreiro|{ Kindercatch|Cata-criança|Criatura — Espírito| Kindle the Carnage|Inflamar a Carnificina|Feitiço|Descarte um card aleatoriamente. Se o fizer, Inflamar a Carnificina causará dano igual ao custo de mana convertido daquele card a cada criatura. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser. Kindled Fury|Fúria Inflamada|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. +Kindled Heroism|Heroísmo Aceso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Use vidência 1. Kindle|Inflamar|| +Kindly Ancestor|Ancestral Gentil|Criatura — Espírito|Vínculo com a vida\nPerturbar {1}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Kindly Stranger|Estranha Gentil|Criatura — Humano|Delírio — {2}{B}: Transforme Estranha Gentil. Ative esta habilidade somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Kindred Boon|Dádiva da Estirpe|Encantamento|Conforme Dádiva da Estirpe entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\n{1}{W}: Coloque um marcador de divindade na criatura alvo que você controla do tipo escolhido.\nCada criatura que você controla com um marcador de divindade tem indestrutível. Kindred Charge|Ataque da Estirpe|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. Para cada criatura que você controla do tipo escolhido, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final. @@ -10977,6 +12030,7 @@ King of the Pride|Rei do Bando|Criatura — Felino|Os outros felinos que você c Kingfisher|Martim Pescador|| Kingpin's Pet|Animal de Estimação do Dirigente|Criatura — Thrull|VoarExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Kinjalli's Caller|Convocadora de Kinjalli|Criatura — Humano Clérigo|As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. +Kinjalli's Dawnrunner|Corredora da Aurora de Kinjalli|Criatura — Humano Batedor|Golpe duplo\nQuando Corredora da Aurora de Kinjalli entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Kinjalli's Sunwing|Asa-solar de Kinjalli|Criatura — Dinossauro|Voar\nAs criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas. Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, Vinculador Prodígio|Criatura Lendária — Humano Druida|Toda vez que você virar uma permanente que não seja um terreno para gerar mana, adicione um mana de qualquer tipo que aquela permanente tenha gerado.\n{5}{G}{U}: Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura que não seja um Humano dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Kinsbaile Balloonist|Balonista de Kinsbaile|Criatura — Kithkin Soldado|Voar\nToda vez que Balonista de Kinsbaile ataca, você pode fazer com que a criatura alvo ganhe voar até o final do turno. @@ -10998,6 +12052,7 @@ Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Grande Vitro-Fiandeiro|Criatura Lendária - Esp Kird Ape|Símio Kird|Criatura — Símio|Símio Kird recebe +1/+2 desde que você controle uma Floresta. Kird Chieftain|Chefe de Bando Kird|Criatura — Símio|Chefe de Bando Kird receberá +1/+1 enquanto você controlar uma Floresta.\n{4}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espírito|Quando Kiri-Onna entra em jogo, devolve a criatura alvo para a mão de seu dono.\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Kiri-Onna para a mão de seu dono. +Kirin-Touched Orochi|Orochi Tocado pelos Kirin|Criatura Encantamento — Cobra Monge|Toda vez que Orochi Tocado pelos Kirin atacar, escolha um —\n• Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Quando fizer isso, crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1.\n• Exile o card não de criatura alvo de um cemitério. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Kirtar's Desire|Desejo de Kirtar|Encantar Criatura|A criatura encantada não pode atacar.\nLimiar - A criatura encantada não pode bloquear. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Kirtar's Wrath|Ira de Kirtar|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas.\nLimiar — Se houver sete ou mais cards em seu cemitério, em vez disso, destrua todas as criaturas e crie duas fichas de criatura Espírito branca 1/1 com voar. As criaturas destruídas dessa forma não podem ser regeneradas. Kismet|Kismet|| @@ -11010,6 +12065,7 @@ Kitesail Apprentice|Aprendiz de Aerovelismo|Criatura — Kor Soldado|Enquanto Ap Kitesail Cleric|Clérigo de Aeroveleiro|Criatura — Kor Clérigo|Reforçar {2}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W} ao conjurar esta mágica.)\nVoar\nQuando Clérigo de Aeroveleiro entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, vire até duas criaturas alvo. Kitesail Corsair|Corsário do Aeroveleiro|Criatura — Humano Pirata|Corsário do Aeroveleiro tem voar enquanto está atacando. Kitesail Freebooter|Pirata de Aeroveleiro|Criatura — Humano Pirata|Voar\nQuando Pirata de Aeroveleiro entra no campo de batalha, o oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Exile aquele card até Pirata de Aeroveleiro deixar o campo de batalha. +Kitesail Larcenist|Rapace do Aeroveleiro|Criatura — Humano Pirata|Voar, salvaguarda {1}\nQuando Rapace do Aeroveleiro entrar no campo de batalha, para cada jogador, escolha até um outro artefato ou outra criatura alvo que aquele jogador controla. Enquanto Rapace do Aeroveleiro permanecer no campo de batalha, as permanentes escolhidas tornam-se artefatos Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor" e perdem todas as outras habilidades. Kitesail Scout|Batedor Aerovelista|Criatura — Kor Batedor|Voar Kitesail Skirmisher|Escaramuçador do Aeroveleiro|Criatura — Humano Pirata|Voar\nToda vez que Escaramuçador do Aeroveleiro ataca, outra criatura alvo que esteja atacando o mesmo jogador ou planeswalker ganha voar até o final do turno.\nBis {4}{U} ({4}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Kitesail|Aeroveleiro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e tem voar.\nEquipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) @@ -11059,6 +12115,8 @@ Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, Ancião Inigualável|Criatura Lendária — Dr Klothys's Design|Plano de Clotis|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.) Klothys, God of Destiny|Clotis, Deusa do Destino|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao vermelho e ao verde for menor que sete, Clotis não será uma criatura.\nNo início de sua fase principal pré-combate, exile o card alvo de um cemitério. Se ele for um card de terreno, adicione {R} ou {G}. Caso contrário, você ganha 2 pontos de vida e Clotis causa 2 pontos de dano a cada oponente. Knacksaw Clique|Facção do Serrote|Criatura — Fada Ladino|Voar\n{1}{U}, {Q}: O oponente alvo remove do jogo o card do topo de seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card. ({Q} é o símbolo de desvirar.) +Knickknack Ouphe|Trasgo das Quinquilharias|Criatura — Trasgo|Trasgo das Quinquilharias entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nQuando Trasgo das Quinquilharias entrar no campo de batalha, revele os X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar no campo de batalha qualquer número de cards de Aura com valor de mana igual ou inferior a X dentre eles. Em seguida, coloque no fundo de seu grimório em ordem aleatória todos os cards revelados dessa forma que não tenham sido colocados no campo de batalha. +Knife|Faca|Artefato — Pista Equipamento|Enquanto for o seu turno, a criatura equipada receberá +1/+0 e terá iniciativa.\n{2}, sacrifique Faca: Compre um card.\nEquipar {2} Knight Errant|Cavaleiro Errante|| Knight Exemplar|Exemplar Cavaleiro|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)\nAs outras criaturas do tipo Cavaleiro que você controla recebem +1/+1 e são indestrutíveis. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.) Knight Paladin|Knight Paladin|Artefato — Veículo|Atropelar\nCanhão de Batalha de Fogo Rápido — Quando Knight Paladin entra no campo de batalha, ele causa 4 pontos de dano a cada oponente.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) @@ -11068,6 +12126,7 @@ Knight of Autumn|Cavaleira do Outono|Criatura — Dríade Cavaleiro|Quando Caval Knight of Cliffhaven|Cavaleiro de Porto Altivo|Criatura — Kor Cavaleiro|Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-3\n2/3\nVoar\nNÍVEL 4+\n4/4\nVoar, vigilância Knight of Dawn's Light|Cavaleira da Luz do Alvorecer|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa\nSe você ganharia pontos de vida, em vez disso, você ganha aquela quantidade de pontos de vida mais 1.\n{1}{W}: Cavaleira da Luz do Alvorecer recebe +1/+1 até o final do turno. Knight of Dawn|Cavaleiro do Alvorecer|| +Knight of Doves|Cavaleiro das Pombas|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, crie uma ficha de criatura Ave branca 1/1 com voar. Knight of Dusk's Shadow|Cavaleira da Sombra do Ocaso|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nSeus oponentes não podem ganhar pontos de vida.\n{1}{B}: Cavaleira da Sombra do Ocaso recebe +1/+1 até o final do turno. Knight of Dusk|Cavaleiro do Ocaso|Criatura — Humano Cavaleiro|{B}{B}: Destrua a criatura alvo que bloqueia Cavaleiro do Ocaso. Knight of Glory|Cavaleiro da Glória|Criatura — Humano Cavaleiro|Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada da cor preta.)\nExaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) @@ -11134,6 +12193,7 @@ Kolaghan Warmonger|Belicista de Kolaghan|Criatura — Ogro Guerreiro|Ímpeto\nTo Kolaghan's Command|Comando de Kolaghan|Mágica Instantânea|Escolha dois —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.\n• O jogador alvo descarta um card.\n• Destrua o artefato alvo.\n• Comando de Kolaghan causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, Fúria da Tempestade|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que um Dragão que você controla ataca, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.\nInvestida {3}{B}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) Koll, the Forgemaster|Knoll, o Mestre da Forja|Criatura Lendária — Anão Guerreiro|Toda vez que outra criatura não ficha que você controla morrer, se ela estava encantada ou equipada, devolva-a para a mão de seu dono.\nAs fichas de criatura que você controla equipadas ou encantadas recebem +1/+1. +Kolvori, God of Kinship|Kolvori, Deusa do Parentesco|Criatura Lendária — Deus|Enquanto você controlar três criaturas lendárias ou mais, Kolvori receberá +4/+2 e terá vigilância.\n{1}{G}, {T}: Olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura lendária dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nArtefato\n{1}{G} Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Elfo Clérigo|Vínculo com a vida\nQuando Fiel de Koma morre, cada jogador tritura três cards. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Koma, Cosmos Serpent|Koma, Serpente Cósmica|Criatura Lendária — Serpente|Esta mágica não pode ser anulada.\nNo início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura Serpente azul 3/3 com o nome Espiral de Koma.\nSacrifique outra Serpente: Escolha um —\n• Vire a permanente alvo. Suas habilidades ativadas não podem ser ativadas neste turno.\n• Koma, Serpente Cósmica, ganha indestrutível até o final do turno. Komainu Battle Armor|Armadura de Batalha Komainu|Criatura Artefato — Equipamento Cão|Ameaçar\nA criatura equipada recebe +2/+2 e tem ameaçar.\nToda vez que Armadura de Batalha Komainu ou a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, atice cada criatura que aquele jogador controla.\nReconfigurar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla ou solte de uma criatura. Reconfigure somente como um feitiço. Enquanto está anexada, esta permanente não é uma criatura.) @@ -11169,6 +12229,8 @@ Kormus Bell|Sino de Kormus|| Korozda Gorgon||| Korozda Guildmage|Mago de Guilda de Korozda|Criatura — Elfo Xamã|{1}{B}{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha intimidar até o final do turno. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\n{2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja uma ficha: Crie X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita, sendo X a resistência da criatura sacrificada. Korozda Monitor|Monitor Korozda|Criatura — Lagarto|Atropelar\nNecrofagia {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) +Korvold and the Noble Thief|Korvold e o Ladrão Nobre|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nIII — Exile os três cards do topo do grimório do oponente alvo. Você pode jogar aqueles cards neste turno. +Korvold, Gleeful Glutton|Korvold, Glutão Alegre|Criatura Lendária — Dragão Nobre|Esta mágica custa {1} a menos para conjurar por cada tipo de card entre os das permanentes que você sacrificou neste turno.\nVoar, atropelar, ímpeto\nToda vez que Korvold causar dano de combate a um jogador, coloque X marcadores +1/+1 em Korvold e compre X cards, sendo X o número de tipos de permanente entre os dos cards em seu cemitério. Kosei, Penitent Warlord|Kosei, Senhor da Guerra Penitente|Criatura Lendária — Ogro Samurai|Enquanto Kosei, Senhor da Guerra Penitente, estiver encantado, equipado e tiver um marcador, Kosei terá "Toda vez que Kosei, Senhor da Guerra Penitente, causa dano de combate a um oponente, você compra aquela quantidade de cards e Kosei causa aquela quantidade de dano a cada outro oponente". Koskun Falls|Cataratas de Koskun|| Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|| @@ -11179,13 +12241,16 @@ Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, Acumulador de Almas|Criatura Lendária — De Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, Pilota Prodígio|Criatura Lendária — Cidadão-da-lua Piloto|Os Veículos que você controla têm tripular 2.\nNo início do combate no seu turno, a criatura artefato alvo que você controla ganha vínculo com a vida e vigilância até o final do turno. Kotose, the Silent Spider|Kotose, a Aranha Silenciosa|Criatura Lendária — Humano Ninja|Quando Kotose, a Aranha Silenciosa, entrar no campo de batalha, exile o card alvo no cemitério de um oponente que não seja um card de terreno básico. Procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador qualquer número de cards com o mesmo nome daquele card e exile-os. Em seguida, aquele jogador embaralha. Enquanto você controla Kotose, você pode jogar um dos cards exilados e você pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurá-la. Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. +Kozilek's Command|Comando de Kozilek|Mágica Instantânea de Estirpe — Eldrazi|Escolha dois —\n• O jogador alvo cria X fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\n• O jogador alvo usa vidência X e depois compra um card.\n• Exile a criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a X.\n• Exile até X cards alvo de cemitérios. Kozilek's Pathfinder|Desbravador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: A criatura alvo não pode bloquear Desbravador de Kozilek neste turno. ({C} representa mana incolor.) -Kozilek's Predator|Predador de Kozilek|Criatura — Zangão Eldrazi|Quando Predador de Kozilek entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." +Kozilek's Predator|Predador de Kozilek|Criatura — Eldrazi Zangão|Quando Predador de Kozilek entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Kozilek's Return|Retorno de Kozilek|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nRetorno de Kozilek causa 2 pontos de dano a cada criatura.\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura do tipo Eldrazi com custo de mana convertido igual ou superior a 7, você poderá exilar Retorno de Kozilek de seu cemitério. Se fizer isso, Retorno de Kozilek causará 5 pontos de dano a cada criatura. Kozilek's Sentinel|Sentinela de Kozilek|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Toda vez que você conjura uma mágica incolor, Sentinela de Kozilek recebe +1/+0 até o final do turno. Kozilek's Shrieker|Guinchador de Kozilek|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{C}: Guinchador de Kozilek recebe +1/+0 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. {C} representa mana incolor.) Kozilek's Translator|Tradutor de Kozilek|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nPague 1 ponto de vida: Adicione {C} à sua reserva de mana. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. ({C} representa mana incolor.) +Kozilek's Unsealing|Ruptura de Kozilek|Encantamento|Desprovido (Este card não tem cor.)\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura com valor de mana 4, 5 ou 6, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura com valor de mana igual ou superior a 7, compre três cards. Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Carniceiro da Verdade|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando conjurar Kozilek, Carniceiro da Verdade, compre quatro cards.\nAniquilador 4 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica quatro permanentes.)\nQuando Kozilek é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. +Kozilek, the Broken Reality|Kozilek, a Realidade Partida|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando você conjura esta mágica, cada um de até dois jogadores alvo manifesta dois cards da própria mão. Para cada card manifestado desta forma, você compra um card.\nAs outras criaturas incolores que você controla recebem +3/+2. Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, a Grande Distorção|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando você conjurar Kozilek, a Grande Distorção, se tiver menos de sete cards na mão, compre um número de cards igual à diferença.\nAmeaçar\nDescarte um card com custo de mana convertido igual a X: Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a X. Kragma Butcher|Carniceiro de Cragma|Criatura — Minotauro Guerreiro|Inspirado — Toda vez que Carniceiro de Cragma se torna desvirado, ele recebe +2/+0 até o final do turno. Kragma Warcaller|Invocador de Guerra de Cragma|Criatura — Minotauro Guerreiro|As criaturas do tipo Minotauro que você controla têm ímpeto.\nToda vez que um Minotauro que você controla ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno. @@ -11212,9 +12277,13 @@ Kraul Raider|Saqueador Kraul|Criatura — Inseto Guerreiro|Ameaçar (Esta criatu Kraul Stinger|Aguilhoador Kraul|Criatura — Inseto Assassino|Toque mortífero Kraul Swarm|Enxame Kraul|Criatura — Inseto Guerreiro|Voar\n{2}{B}, descarte um card de criatura: Devolva Enxame Kraul de seu cemitério para sua mão. Kraul Warrior||| +Kraul Whipcracker|Zurzidor Kraul|Criatura — Inseto Assassino|Alcance\nQuando Zurzidor Kraul entrar no campo de batalha, destrua a ficha alvo que um oponente controla. Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Opus de Ludevic|Criatura Lendária — Zumbi Horror|Voar, ímpeto\nToda vez que um oponente conjurar sua segunda mágica em cada turno, compre um card.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Kraum, Violent Cacophony|Kraum, Cacofonia Violenta|Criatura Lendária — Zumbi Horror|Voar\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Kraum, Cacofonia Violenta, e compre um card. +Krenko's Buzzcrusher|Dezzztruidor de Krenko|Criatura Artefato — Inseto Tóptero|Voar, atropelar\nQuando Dezzztruidor de Krenko entrar no campo de batalha, por cada jogador, destrua até um terreno não básico que aquele jogador controla. Para cada terreno destruído desse modo, seu controlador pode procurar no próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. Krenko's Command|Comando de Krenko|Feitiço|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin. Krenko's Enforcer|Feitor de Krenko|Criatura — Goblin Guerreiro|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) +Krenko, Baron of Tin Street|Krenko, Barão da Rua do Estanho|Criatura Lendária — Goblin|Ímpeto\n{T}, sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em cada Goblin que você controla.\nToda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {R}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Krenko, Mob Boss|Krenko, Chefe da Turba|Criatura Lendária — Goblin Guerreiro|{T}: Coloque no campo de batalha X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin, sendo X igual ao número de Goblins que você controla. Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Chefão da Rua do Estanho|Criatura Lendária — Goblin|Toda vez que Krenko, Chefão da Rua do Estanho, atacar, coloque um marcador +1/+1 nele e depois crie um número de fichas de criatura Goblin vermelha 1/1 igual ao poder de Krenko. Kresh the Bloodbraided|Kresh Tranças-de-Sangue|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toda vez que outra criatura morre, você pode colocar X marcadores +1/+1 em Kresh Tranças-de-Sangue, sendo X o poder daquela criatura. @@ -11239,6 +12308,7 @@ Krosan Vorine|Vorino Krosano|Criatura — Besta Felino|Provocar (Quando esta cri Krosan Warchief|Comandante de Guerra Krosano|Criatura — Besta|Suas mágicas de Besta custam {1} a menos para serem jogadas.\n{1}{G}: Regenera a Besta alvo. Krosan Wayfarer|Viajante Krosano|Criatura — Druida|Sacrifique Viajante Krosano: Coloque em jogo um card de terreno de sua mão. Krosa|Krosa|Plano — Dominária|Todas as criaturas recebem +2/+2.\nToda vez que o caos se instaura, você pode adicionar {W}{U}{B}{R}{G}. +Krothuss, Lord of the Deep|Krothuss, Senhor das Profundezas|Criatura Lendária — Kraken Horror|Voar\nToda vez que Krothuss, Senhor das Profundezas, atacar, crie uma ficha virada e atacando que seja uma cópia de outra criatura atacante alvo. Se aquela criatura for um Kraken, Leviatã, Polvo ou Serpente, em vez disso, crie duas daquelas fichas. Krovikan Elementalist|Elementalista Krovikano|| Krovikan Fetish|Fetiche Krovikano|| Krovikan Horror|Horror Krovikano|| @@ -11249,6 +12319,7 @@ Krovikan Scoundrel|Velhaco Krovikano|Criatura — Ladino Humano| Krovikan Sorcerer|Feiticeiro Krovikano|| Krovikan Vampire|Vampiro Krovikano|| Krovikan Whispers|Sussurros Krovikanos|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nManutenção cumulativa {U} ou {B}\nVocê controla a criatura encantada.\nQuando Sussurros Krovikanos é colocado no cemitério vindo do jogo, você perde 2 pontos de vida para cada marcador de tempo sobre ele. +Krovod Haunch|Coxa de Krovod|Artefato — Comida Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\n{2}, {T}, sacrifique Coxa de Krovod: Você ganha 3 pontos de vida.\nQuando Coxa de Krovod é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {1}{W}. Se fizer isso, crie duas fichas de criatura Cão branca 1/1.\nEquipar {2} Kroxa and Kunoros|Croxa e Cunoro|Criatura Lendária — Gigante Ancião Cão|Vigilância, ameaçar, vínculo com a vida\nToda vez que Croxa e Cunoro entra no campo de batalha ou ataca, você pode exilar cinco cards de seu cemitério. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Kroxa, Titan of Death's Hunger|Croxa, Titã da Fome da Morte|Criatura Lendária — Ancião Gigante|Quando Croxa entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que ele tenha escapado.\nToda vez que Croxa entra no campo de batalha ou ataca, cada oponente descarta um card. Em seguida, cada oponente que não tenha descartado um card não de terreno dessa forma perde 3 pontos de vida.\nEscapatória — {B}{B}{R}{R}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Kruin Outlaw|Bandido de Kruin|Criatura — Humano Ladino Lobisomem|Iniciativa\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Bandido de Kruin. @@ -11257,6 +12328,7 @@ Krumar Bond-Kin|Krumar Laço-de-honra|Criatura — Orc Guerreiro|Metamorfose {4} Kruphix's Insight|Visão de Crufix|Feitiço|Revele os seis cards do topo de seu grimório. Coloque até três cards de encantamento dentre eles na sua mão e o restante dos cards revelados no seu cemitério. Kruphix, God of Horizons|Crufix, Deus dos Horizontes|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao verde e ao azul for menor que sete, Crufix não será uma criatura.\nNão há limite para o número máximo de cards em sua mão.\nSe o mana não usado for ser esvaziado da sua reserva de mana, em vez disso, aquele mana se tornará incolor. Krydle of Baldur's Gate|Krydle do Portal de Baldur|Criatura Lendária — Humano Elfo Ladino|Toda vez que Krydle do Portal de Baldur causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida e tritura um card. Depois você ganha 1 ponto de vida e usa vidência 1.\nToda vez que você ataca, você pode pagar {2}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá ser bloqueada neste turno. +Kudo, King Among Bears|Kudo, Rei dos Ursos|Criatura Lendária — Urso|As outras criaturas têm poder e resistência básicos 2/2 e são Ursos além de seus outros tipos. Kujar Seedsculptor|Escultora de Sementes de Kujar|Criatura — Elfo Druida|Quando Escultora de Sementes de Kujar entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Kukemssa Pirates|Piratas do Kukemssa|| Kukemssa Serpent|Serpente do Kukemssa|| @@ -11282,15 +12354,20 @@ Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Ancião Onakke|Criatura Lendária — Ogro Esp Kuro's Taken|Prisioneiro de Kuro|Criatura - Samurai Rato|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{1}{B}: Regenera Prisioneiro de Kuro. Kuro, Pitlord|Kuro, Senhor do Fosso|Criatura Lendária - Espírito Demônio|No início de sua manutenção, sacrifique Kuro, Senhor do Fosso a menos que você pague {B}{B}{B}{B}.\nPague 1 ponto de vida: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefato - Equipamento|A criatura equipada tem "{2}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno".\nToda vez que a criatura equipada causar dano a uma criatura bloqueadora, Kusari-Gama causa aquela quantidade de dano a cada outra criatura que o jogador defensor controlar.\nEquipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) +Kutzil's Flanker|Flanqueador de Kutzil|Criatura — Felino Guerreiro|Lampejo\nQuando Flanqueador de Kutzil entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Coloque um marcador +1/+1 em Flanqueador de Kutzil para cada criatura que deixou o campo de batalha sob seu controle neste turno.\n• Você ganha 2 pontos de vida e usa vidência 2.\n• Exile o cemitério do jogador alvo. +Kutzil, Malamet Exemplar|Kutzil, Malamet Exemplar|Criatura Lendária — Felino Guerreiro|Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla cujo poder seja superior ao próprio poder básico causarem dano de combate a um jogador, compre um card. Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, Intrometido Itinerante|Criatura Lendária — Coelho Mago|{T}: Cada jogador pode comprar um card. Em seguida, cada jogador que comprou um card dessa forma ganha 1 ponto de vida. Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Orgulho de Femeref|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Golpe duplo\nAs criaturas que você controla com iniciativa têm golpe duplo. Kydele, Chosen of Kruphix|Quidele, Escolhida de Crufix|Criatura Lendária — Humano Mago|{T}: Adicione {C} a sua reserva de mana para cada card que você comprou neste turno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Fúria do Vento|Criatura Lendária — Ave Mago|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar.\nSacrifique um Espírito: Adicione {R}. Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, Emissário Sigardiano|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Kyler, Emissário Sigardiano.\nOs outros Humanos que você controla recebem +1/+1 para cada marcador em Kyler. +Kylox's Voltstrider|Voltmóvel de Kylox|Artefato — Veículo|Obter indícios 6: Voltmóvel de Kylox torna-se uma criatura artefato até o final do turno.\nToda vez que Voltmóvel de Kylox ataca, você pode conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço dentre os cards exilados com ele. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, coloque-a no fundo do grimório de seu dono.\nTripular 2 +Kylox, Visionary Inventor|Kylox, Inventor Visionário|Criatura Lendária — Viashino Artesão|Ameaçar, salvaguarda {2}, ímpeto\nToda vez que Kylox, Inventor Visionário, atacar, sacrifique qualquer número de outras criaturas e depois exile os X cards do topo de seu grimório, sendo X seu total de poder. Você pode conjurar qualquer número de mágicas instantâneas e/ou feitiços dentre os cards exilados sem pagar seus custos de mana. Kynaios and Tiro of Meletis|Quinaios e Tiro de Meletis|Criatura Lendária — Humano Soldado|No início de sua etapa final, compre um card. Cada jogador pode colocar um card de terreno da própria mão no campo de batalha. Em seguida, cada oponente que não o fez compra um card. Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, Alma de Kamigawa|Criatura Lendária — Dragão Espírito|Lampejo\nVoar\nQuando Kyodai, Alma de Kamigawa, entra no campo de batalha, outra permanente alvo ganha indestrutível enquanto você controlar Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai recebe +5/+5 até o final do turno. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Eclipse da Sanidade|Criatura Lendária - Espírito Demônio|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o oponente alvo remove de jogo um card de sua própria mão. Kyren Archive|Arquivo dos Kyren|| +Kyren Flamewright|Piroforjador Kyren|Criatura — Goblin Magimodelador|{2}{R}, {T}, descarte um card: Crie duas fichas de criatura Elemental azul e vermelha 1/1. As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno. Kyren Glider|Planador dos Kyren|| Kyren Legate|Legado dos Kyren|| Kyren Negotiations|Negociações dos Kyren|| @@ -11316,6 +12393,7 @@ Laccolith Warrior|Guerreiro Lacólito|| Laccolith Whelp|Filhote Lacólito|| Lace with Moonglove|Drogar com Luvalua|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)\nCompre um card. Lacerate Flesh|Dilacerar Carne|Feitiço|Dilacerar Carne causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Crie um número de fichas de Sangue igual à quantidade de dano excedente causado àquela criatura dessa forma. (Elas são artefatos com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Lady of Laughter|Senhora das Risadas|Criatura — Fada Nobre|Voar\nCelebração — No início de sua etapa final, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, compre um card. Lae'zel's Acrobatics|Acrobacia de Lae'zel|Mágica Instantânea|Exile todas as criaturas não ficha que você controla e depois role um d20.\n1—9 VERT Devolva aqueles cards para o campo de batalha sob o controle de seus donos no início da próxima etapa final.\n10—20 VERT Devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos e, em seguida, exile-os novamente. Devolva aqueles cards para o campo de batalha sob o controle de seus donos no início da próxima etapa final. Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, Campeã de Vlaakith|Criatura Lendária — Gith Guerreiro|Se você colocaria um ou mais marcadores em você ou em uma criatura ou planeswalker que você controla, em vez disso, coloque aquela quantidade mais um de cada um daqueles tipos de marcadores naquela permanente ou naquele jogador.\nEscolha um Antecedente Laelia, the Blade Reforged|Laelia, a Lâmina Reforjada|Criatura Lendária — Espírito Guerreiro|Ímpeto\nToda vez que Laelia, a Lâmina Reforjada, atacar, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.\nToda vez que um ou mais cards forem colocados no exílio vindos de seu grimório e/ou cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Laelia. @@ -11324,6 +12402,7 @@ Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, Mão do Ódio|Criatura Lendária — Humano Xam Lagonna-Band Elder|Ancião do Bando de Lagonna|Criatura — Centauro Conselheiro|Quando Ancião do Bando de Lagonna entrar no campo de batalha, se você controlar um encantamento, você ganhará 3 pontos de vida. Lagonna-Band Storyteller|Historiador do Bando Lagonna|Criatura — Centauro Conselheiro|Quando Historiador do Bando Lagonna entra no campo de batalha, você pode colocar o card de encantamento alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Se fizer isso, você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido. Lagonna-Band Trailblazer|Pioneira do Bando de Lagonna|Criatura — Centauro Batedor|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo Pioneira do Bando de Lagonna, coloque um marcador +1/+1 em Pioneira do Bando de Lagonna. +Lagoon Breach|Salto na Laguna|Mágica Instantânea — Aventura|O dono da criatura atacante alvo que você não controla a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Lagrella, the Magpie|Lagrella, a Gralha|Criatura Lendária — Humano Soldado|Quando Lagrella, a Gralha, entrar no campo de batalha, exile qualquer número de outras criaturas alvo controladas por jogadores diferentes até que Lagrella deixe o campo de batalha. Quando um card exilado entrar no campo de batalha sob seu controle dessa forma, coloque dois marcadores +1/+1 nele. Laid to Rest|Posto para Descansar|Encantamento|Toda vez que um Humano que você controla morrer, compre um card.\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morre, você ganha 2 pontos de vida. Lair Delve|Perscrutação do Covil|Feitiço|Revele os primeiros dois cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de criatura e de terreno revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem. @@ -11334,20 +12413,24 @@ Lambholt Butcher|Açougueiro de Lambholt|Criatura — Lobisomem|No início de ca Lambholt Elder|Ancião de Lambholt|Criatura — Humano Lobisomem|No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ancião de Lambholt. Lambholt Harrier|Devastador de Lambholt|Criatura — Lobo|{3}{R}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Humano Xamã Lobisomem|Pacifista de Lambholt não pode atacar a menos que você controle uma criatura com poder igual ou superior a 4.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pacifista de Lambholt. +Lambholt Raconteur|Contadora de Histórias de Lambholt|Criatura — Humano Lobisomem|Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Contadora de Histórias de Lambholt causa 1 ponto de dano a cada oponente.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Lambholt Ravager|Assoladora de Lambholt|Criatura — Lobisomem|Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Assoladora de Lambholt causa 2 pontos de dano a cada oponente.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Lammastide Weave|Trançado de Lammastide|Mágica Instantânea|Nomeie um card, então o jogador alvo coloca o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Se aquele card for o card nomeado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele.\nCompre um card. Lampad of Death's Vigil|Lâmpade da Vigília da Morte|Criatura Encantamento — Ninfa|{1}, sacrifique uma criatura: Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. +Lamplight Phoenix|Fênix de Lampião|Criatura — Fênix|Voar\nQuando Fênix de Lampião morre, você pode exilá-la e obter indícios 4. Se fizer isso, devolva Fênix de Lampião ao campo de batalha virada. (Para obter indícios 4, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 4.) Lamplighter of Selhoff|Acendedor de Lampiões de Selhoff|Criatura — Zumbi Horror|Quando Acendedor de Lampiões de Selhoff entrar no campo de batalha, se controlar outro Zumbi, você poderá comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Lancer Sliver|Fractius Lanceiro|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm iniciativa. Lancers en-Kor|Lanceiros en-Kor|| Land Cap|Calota de Terreno|| Land Grant|Concessão de Terreno|| Land Leeches|Sanguessugas Terrestres|| -Land Tax|Imposto Territorial|| +Land Tax|Imposto Territorial|Encantamento|No início de sua manutenção, se um oponente controla mais terrenos que você, você pode procurar até três cards de terreno básico em seu grimório, revelá-los, colocá-los na sua mão e embaralhar. Landbind Ritual|Ritual de Geogamia|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida para cada Planície que controla. Landroval, Horizon Witness|Landroval, Testemunha do Horizonte|Criatura Lendária — Ave Nobre|Voar\nToda vez que duas ou mais criaturas que você controla atacam um jogador, a criatura atacante sem voar alvo ganha voar até o final do turno. Landscaper Colos|Colos Paisagista|Criatura — Bode Besta|Quando Colos Paisagista entrar no campo de batalha, coloque o card alvo do cemitério de um oponente no fundo do grimório dele.\nReciclar terreno básico {1}{W} ({1}{W}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Landslide|Deslizamento de Terra|| Languish|Debilitar|Feitiço|Todas as criaturas recebem -4/-4 até o final do turno. +Lantern Bearer|Porta-lanterna|Criatura — Espírito|Voar\nPerturbar {2}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Lantern Flare|Fulgor da Lanterna|Mágica Instantânea|Remover {X}{R}{W} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nFulgor da Lanterna causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo e você ganha X pontos de vida. X é o número de criaturas que você controla. Lantern Kami|Kami da Lanterna|Criatura - Espírito|Voar Lantern Scout|Batedor de Lanterna|Criatura — Humano Batedor Aliado|Reunir — Toda vez que Batedor de Lanterna ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. @@ -11356,6 +12439,7 @@ Lantern of Insight|Lanterna de Introvisão|Artefato|Cada jogador joga com o card Lantern of Revealing|Lanterna Reveladora|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{4}, {T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado. Se não colocar o card no campo de batalha, você poderá colocá-lo no fundo de seu grimório. Lantern of the Lost|Lanterna dos Perdidos|Artefato|Quando Lanterna dos Perdidos entrar no campo de batalha, exile o card alvo de um cemitério.\n{1}, {T}, exile Lanterna dos Perdidos: Exile todos os cards de todos os cemitérios e depois compre um card. Lantern-Lit Graveyard|Cemitério Iluminado por Lanternas|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {B} ou {R} à sua reserva de mana. Cemitério Iluminado por Lanternas não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar. +Lanterns' Lift|Soerguimento por Lanternas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar.\nSe Soerguimento por Lanternas seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Lapis Lazuli Talisman|Talismã de Lápis Lázuli|| Lapis Orb of Dragonkind|Orbe dos Dragões de Lápis-lazúli|Artefato|{T}: Adicione {U}. Quando você gastar este mana para conjurar uma mágica de criatura Dragão, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Lapse of Certainty|Lapso de Certeza|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, em vez de colocá-la no cemitério daquele jogador, coloque-a no topo do grimório de seu dono. @@ -11374,6 +12458,7 @@ Lashknife Barrier|Barreira de Facas Açoitadoras|| Lashknife|Faca Chicote|| Lashweed Lurker|Espreitador Erva-de-açoite|Criatura — Eldrazi Horror|Emergir {5}{G}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando conjura Espreitador Erva-de-açoite, você pode colocar a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono. Lashwrithe|Chicote Serpeante|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +1/+1 para cada Pântano que você controla.\nEquipar {B/P}{B/P} ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) +Lassoed by the Law|Laçado pela Lei|Encantamento|Quando Laçado pela Lei entrar no campo de batalha, exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla até que Laçado pela Lei deixe o campo de batalha.\nQuando Laçado pela Lei entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Last Breath|Último Fôlego|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo com poder menor ou igual a 2. Seu controlador ganha 4 pontos de vida. Last Caress|Última Carícia|| Last Chance|Última Chance|Feitiço|Jogue um turno extra após este. No início da etapa final daquele turno, você perde o jogo. @@ -11399,6 +12484,7 @@ Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Espada dos Elfos|Criatura Lendária — Elf Lattice-Blade Mantis|Mantídeo da Lâmina Reticular|Criatura — Phyrexiano Inseto|Mantídeo da Lâmina Reticular entra no campo de batalha com dois marcadores de óleo.\nToda vez que Mantídeo da Lâmina Reticular ataca, você pode remover um marcador de óleo dele. Se fizer isso, desvire-o e ele recebe +1/+1 até o final do turno. Latulla's Orders|Ordens de Latulla|| Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Supervisora Keldoniana|| +Laughing Jasper Flint|Flint Jaspe Risonho|Criatura Lendária — Lagarto Ladino|As criaturas que você controla, mas não possui, são Mercenários além de seus outros tipos.\nNo início de sua manutenção, exile os X cards do topo do grimório do oponente alvo, sendo X o número de fora da lei que você controla. Até o final do turno, você pode conjurar mágicas dentre aqueles cards e mana de qualquer tipo pode ser usado para conjurar aquelas mágicas. Launch Party|Festa de Lançamento|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Festa de Lançamento, sacrifique uma criatura.\nDestrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida. Launch the Fleet|Lançar a Frota|Feitiço|Esforço — Lançar a Frota custa {1} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nAté o final do turno, qualquer número de criaturas alvo ganha "Toda vez que esta criatura atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura 1/1 branca do tipo Soldado virada e atacando." Launch|Lançar|| @@ -11427,9 +12513,10 @@ Lavaglide Pathway|Trilha do Plana-lava|Terreno|{T}: Adicione {R}.\nTerreno\n{T}: Lavakin Brawler|Valentona Lavínea|Criatura — Elemental Guerreiro|Toda vez que Valentona Lavínea ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada Elemental que você controla. Lavalanche|Lavalanche|Feitiço|Lavalanche causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla. Lavamancer's Skill|Perícia do Lavamante|Encantar Criatura|A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo."\nSe a criatura encantada for um Mago, ela tem "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura alvo." +Lavaspur Boots|Botas de Lavaspora|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e tem ímpeto e salvaguarda {1}. (Toda vez que ela se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nEquipar {1} Lavastep Raider|Salteador Pisalava|Criatura — Goblin Guerreiro|{2}{R}: Salteador Pisalava recebe +2/+0 até o final do turno. Lavinia of the Tenth||| -Lavinia, Azorius Renegade|Lavínia, Renegada Azorius|Criatura Lendária — Humano Soldado|Cada oponente não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura com custo de mana convertido maior que o número de terrenos que aquele jogador controla.\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica, se nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-la, anule aquela mágica. +Lavinia, Azorius Renegade|Lavínia, Renegada Azorius|Criatura Lendária — Humano Soldado|Cada oponente não pode conjurar mágicas não de criatura com valor de mana maior que o número de terrenos que aquele jogador controla.\nToda vez que um oponente conjurar uma mágica, se nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-la, anule aquela mágica. Law-Rune Enforcer|Impositor das Runas-da-lei|Criatura — Humano Soldado|{1}, {T}: Vire a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 2. Lawbringer|Instaurador da Lei|| Lawless Broker|Negociante Fora-da-lei|Criatura — Etergênito Ladino|Quando Negociante Fora-da-lei morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. @@ -11441,13 +12528,17 @@ Lay Down Arms|Depor as Armas|Feitiço|Exile a criatura alvo com valor de mana ig Lay Waste|Assolar|Feitiço|Destrói o terreno alvo.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Lay of the Land|Configuração do Terreno|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Mentor dos Dimir|Criatura Lendária — Metamorfo|Resistência a magia\nToda vez que um card de criatura é colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, você pode fazer com que Lazav, Mentor dos Dimir, torne-se uma cópia daquele card, com a exceção de que seu nome ainda é Lazav, Mentor dos Dimir, é lendário além de seus outros tipos e tem resistência a magia e esta habilidade. +Lazav, Familiar Stranger|Lazav, Estranho Familiar|Criatura Lendária — Metamorfo|Toda vez que você cometer um crime, coloque um marcador +1/+1 em Lazav, Estranho Familiar. Em seguida, você pode exilar um card de um cemitério. Se um card de criatura tiver sido exilado dessa forma, você poderá fazer com que Lazav se torne uma cópia daquele card até o final do turno. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) +Lazav, Wearer of Faces|Lazav, Usuário dos Rostos|Criatura Lendária — Metamorfo Detetive|Toda vez que Lazav, Usuário dos Rostos, atacar, exile o card alvo de um cemitério e depois investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você sacrifica uma Pista, você pode fazer com que Lazav se torne uma cópia de um card de criatura exilado com ele até o final do turno. Lazav, the Multifarious|Lazav, o Multifário|Criatura Lendária — Metamorfo|Quando Lazav, o Multifário, entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\n{X}: Lazav, o Multifário, torna-se uma cópia do card de criatura alvo em seu cemitério com custo de mana convertido X, à exceção de seu nome ser Lazav, o Multifário, ser lendária além de seus outros tipos e ter esta habilidade. Lazotep Behemoth|Behemoth de Lazotep|Criatura — Zumbi Hipopótamo| Lazotep Chancellor|Chanceler de Lazotep|Criatura — Zumbi Mago|Toda vez que você descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, arregimente 2. +Lazotep Convert|Convertido de Lazotep|Criatura — Zumbi|Você pode fazer com que Convertido de Lazotep entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer card de criatura em um cemitério, com a exceção de ser um Zumbi preto 4/4 além de seus outros tipos. Lazotep Plating|Armadura de Lazotep|Mágica Instantânea|Arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)\nVocê e as permanentes que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Você e elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) Lazotep Reaver|Despojador de Lazotep|Criatura — Zumbi Besta|Quando Despojador de Lazotep entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Lead Astray|Liderança Falha|Mágica Instantânea|Vira até duas criaturas alvo. Lead Golem|Golem de Chumbo|| +Lead Pipe|Cano de Chumbo|Artefato — Pista Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nToda vez que a criatura equipada morre, cada oponente perde 1 ponto de vida.\n{2}, sacrifique Cano de Chumbo: Compre um card.\nEquipar {2} Lead by Example|Liderar Pelo Exemplo|Mágica Instantânea|Suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.) Lead the Stampede|Guiar o Estouro|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar qualquer número de cards de criatura dentre eles e colocar os cards revelados na sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Lead-Belly Chimera|Quimera de Ventre de Chumbo|| @@ -11468,11 +12559,12 @@ League Guildmage|Maga da Guilda da Liga|Criatura — Humano Mago|{3}{U}, {T}: Co Leap of Faith|Salto de Fé|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Previna todo o dano que seria causado àquela criatura neste turno. Leap of Flame|Salto de Chamas|Mágica Instantânea|Replicar {U}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nA criatura alvo recebe +1/+0 e ganha a habilidade de voar e de iniciativa até o final do turno. Leapfrog|Sapo-saltador|Criatura — Sapo|Sapo-saltador tem voar contanto que você tenha conjurado uma mágica instantânea ou feitiço neste turno. +Leaping Ambush|Emboscada num Salto|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+3 e ganha alcance até o final do turno. Desvire-a. Leaping Lizard|Lagarto Saltador|| Leaping Master|Mestre Saltante|Criatura — Humano Monge|{2}{W}: Mestre Saltante ganha voar até o final do turno. Leap|Salto|| Learn from the Past|Aprender com o Passado|Mágica Instantânea|O jogador alvo embaralha o próprio cemitério no próprio grimório.\nCompre um card. -Leashling|Correia Humana|Criatura Artefato — Golem|Coloque um card de sua mão no topo de seu grimório: Devolva Correia Humana para a mão de seu dono. +Leashling|Correia Humana|Criatura Artefato - Golem|Coloque um card de sua mão no topo de seu grimório: Devolva Correia Humana para a mão de seu dono. Leather Armor|Armadura de Couro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +0/+1 e tem salvaguarda {1}. (Toda vez que a criatura equipada se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nEquipar {0}. Ative apenas uma vez a cada turno. Leatherback Baloth|Baloth Dorso-de-Couro|Criatura — Besta| Leave No Trace|Sem vestígios|Mágica Instantânea|Radiação Destrói o encantamento alvo e cada outro encantamento que compartilhe uma cor com ele. @@ -11487,20 +12579,25 @@ Leech Gauntlet|Manopla Sanguessuga|Criatura Artefato — Equipamento Sanguessuga Leeches|Sanguessugas|| Leeching Bite|Mordida Sanguessuga|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Outra criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Leeching Licid|Lícide Sanguessuga|| +Leeching Lurker|Espreitador Sugador|Criatura — Sanguessuga Horror|Vínculo com a vida\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Leeching Sliver|Fractius Sugador|Criatura — Fractius|Toda vez que um Fractius que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida. Leechridden Swamp|Pântano das Sanguessugas|Terreno — Pântano|({T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.)\nPântano das Sanguessugas entra em jogo virado.\n{B}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes pretas. Leering Emblem|Emblema Nefasto|Artefato — Equipamento|Toda vez que você joga uma mágica, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno.\nEquipar {2} Leering Gargoyle|Gárgula de Olhar Malicioso|| +Leering Onlooker|Observadora Sorrateira|Criatura — Vampiro|Voar\n{2}{B}{B}, exile Observadora Sorrateira de seu cemitério: Crie duas fichas de criatura Morcego preta 1/1 viradas com voar. Leery Fogbeast|Besta-das-Névoas Desconfiada|Criatura — Besta|Toda vez que Besta-das-Névoas Desconfiada for bloqueada, previna todo dano de combate que seria causado neste turno. Legacy Weapon|Arma do Legado|Artefato Lendário|{W}{U}{B}{R}{G}: Exile a permanente alvo.\nSe Arma do Legado for ser colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, revele Arma do Legado e embaralhe-a no grimório de seu dono. Legacy's Allure|Fascínio do Legado|| Legerdemain|Prestidigitação|| Legion Angel|Anjo da Legião|Criatura — Anjo Guerreiro|Voar\nQuando Anjo da Legião entra no campo de batalha, você pode revelar um card que você possui com o nome Anjo da Legião de fora do jogo e colocá-lo em sua mão. Legion Conquistador|Conquistador da Legião|Criatura — Vampiro Soldado|Quando Conquistador da Legião entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Conquistador da Legião, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório. +Legion Extruder|Extrusor de Legiões|Artefato|Quando Extrusor de Legiões entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\n{2}, {T}, sacrifique outro artefato: Crie uma ficha de criatura artefato Golem incolor 3/3. Legion Guildmage|Maga da Guilda da Legião|Criatura — Humano Mago|{5}{R}, {T}: Maga da Guilda da Legião causa 3 pontos de dano a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Vire outra criatura alvo. +Legion Leadership|Liderança da Legião|Mágica Instantânea|Até o final do turno, dobre o poder da criatura alvo e ela ganha iniciativa.\nTerreno\n{T}: Adicione {R} ou {W}. Legion Lieutenant|Tenente da Legião|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Os outros Vampiros que você controla recebem +1/+1. -Legion Loyalist|Lealista da Legião|Criatura — Goblin Soldado|Ímpet{B}atalhão — Toda vez que Lealista da Legião e pelo menos duas outras criaturas atacarem, as criaturas que você controla ganharão iniciativa e atropelar até o final do turno e não poderão ser bloqueadas por fichas de criatura neste turno. +Legion Loyalist|Lealista da Legião|Criatura — Goblin Soldado|Ímpeto\nBatalhão — Toda vez que Lealista da Legião e pelo menos duas outras criaturas atacarem, as criaturas que você controla ganharão iniciativa e atropelar até o final do turno e não poderão ser bloqueadas por fichas de criatura neste turno. Legion Loyalty|Lealdade da Legião|Encantamento|As criaturas que você controla têm miríade. +Legion Stronghold|Fortaleza da Legião|Terreno|Fortaleza da Legião entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R} ou {W}.\nMágica Instantânea\n{1}{R/W} Legion Vanguard|Vanguarda da Legião|Criatura — Vampiro Soldado|{1} sacrifique outra criatura: Vanguarda da Legião explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Legion Warboss|Chefe-de-guerra da Legião|Criatura — Goblin Soldado|Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nNo início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1. A ficha ganha ímpeto até o final do turno e ataca neste combate se estiver apta. Legion's End|Fim da Legião|Feitiço|Exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 e todas as outras criaturas que aquele jogador controla com o mesmo nome daquela criatura. Em seguida, aquele jogador revela a própria mão e exila todos os cards com aquele nome da própria mão e do próprio cemitério. @@ -11544,7 +12641,9 @@ Lesser Gargadon|Gargadonte Menor|Criatura — Besta|Toda vez que Gargadonte Meno Lesser Masticore|Mastícora Menor|Criatura Artefato — Mastícora|Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card.\n{4}: Mastícora Menor causa 1 ponto de dano à criatura alvo.\nPersistir (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Let the Galaxy Burn|Que A Galáxia Queime|Feitiço|Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)\nQue A Galáxia Queime causa dano igual a X mais 2 a cada criatura que não entrou no campo de batalha neste turno. Lethal Exploit|Façanha Letal|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Ela recebe -1/-1 adicional até o final do turno para cada criatura modificada que você controlava conforme conjurou a mágica. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) +Lethal Scheme|Esquema Letal|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Cada criatura que convocou Esquema Letal acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.) Lethal Sting|Ferroada Letal|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Ferroada Letal, coloque um marcador -1/-1 em uma criatura que você controla.\nDestrua a criatura alvo. +Lethal Throwdown|Arremesso Letal|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou sacrifique uma criatura modificada. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.)\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Se a criatura modificada tiver sido sacrificada, compre um card. Lethal Vapors|Vapores Letais|Encantamento|Toda vez que uma criatura entrar em jogo, destrua-a.\n{0}: Destrói Vapores Letais. Você pula seu próximo turno. Qualquer jogador pode usar esta habilidade. Lethargy Trap|Armadilha de Letargia|Mágica Instantânea — Armadilha|Se três ou mais criaturas estiverem atacando, você poderá pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Letargia.\nAs criaturas atacantes recebem -3/-0 até o final do turno. Letter of Acceptance|Carta de Aceitação|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{2}, {T}, sacrifique Carta de Aceitação: Compre um card. @@ -11559,6 +12658,7 @@ Leyline Immersion|Imersão na Linha de Força|Encantamento — Aura|Encantar cri Leyline Invocation|Invocação da Linha de Força|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Fractal verde e azul 0/0. Coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X o número de terrenos que você controla. Leyline Phantom|Fantasma da Linha de Força|Criatura — Ilusão|Quando Fantasma da Linha de Força causar dano de combate, devolva-o para a mão de seu dono. (Devolva-o apenas se ele tiver sobrevivido ao combate.) Leyline Prowler|Espreitador da Linha de Força|Criatura — Pesadelo Besta|Toque mortífero, vínculo com a vida\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Leyline Surge|Surto da Linha de Força|Encantamento|No início de sua manutenção, você pode colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha. Leyline Tyrant|Tirano da Linha de Força|Criatura — Dragão|Voar\nVocê não perde mana vermelho não gasto conforme as etapas e fases terminam.\nQuando Tirano da Linha de Força morre, você pode pagar qualquer quantidade de {R}. Quando você faz isso, ele causa aquela quantidade de pontos de dano a qualquer alvo. Leyline of Abundance|Linha de Força da Abundância|Encantamento|Se Linha de Força da Abundância estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.\nToda vez que você virar uma criatura para gerar mana, adicione um {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Leyline of Anticipation|Linha de Força da Antecipação|Encantamento|Se Linha de Força da Antecipação estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.\nVocê pode conjurar cards que não sejam terrenos como se tivessem lampejo. (Você pode conjurá-los a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) @@ -11569,12 +12669,14 @@ Leyline of Punishment|Linha de Força da Punição|Encantamento|Se Linha de For Leyline of Sanctity|Linha de Força da Santidade|Encantamento|Se Linha de Força da Santidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.\nVocê não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. Leyline of Singularity|Linha de Força da Singularidade|Encantamento|Se Linha de Força da Singularidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.\nTodas as permanentes que não sejam terrenos tornam-se lendárias. Leyline of Vitality|Linha de Força da Vitalidade|Encantamento|Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.\nAs criaturas que você controla recebem +0/+1.\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar 1 ponto de vida. +Leyline of the Guildpact|Linha de Força do Pacto das Guildas|Encantamento|Se Linha de Força do Pacto das Guildas estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.\nCada permanente não de terreno que você controla é de todas as cores.\nOs terrenos que você controla têm todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos. Leyline of the Meek|Linha de Força da Obediência|Encantamento|Se Linha de Força da Obediência estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.\nAs fichas de criatura recebem +1/+1. Leyline of the Void|Linha de Força do Vácuo|Encantamento|Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.\nSe um card estiver para ser colocado no cemitério de um oponente, em vez disso, remova-o de jogo. Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|O poder de Lhurgoyf é igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios e sua resistência é igual àquele número mais 1. Liability|Fardo|| Liar's Pendulum|Pêndulo dos Mentirosos|Artefato|{2}, {T}: Nomeie um card. O oponente alvo adivinha se há um card com aquele nome em sua mão. Você pode revelar sua mão. Se você o fizer e seu oponente errou, compre um card. Liberated Dwarf|Anão Liberto|Criatura — Anão|{R}, Sacrifique Anão Liberto: A criatura alvo verde recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. +Liberated Livestock|Gado Liberado|Criatura — Felino Ave Boi|Quando Gado Liberado morrer, crie uma ficha de criatura Felino branca 1/1 com vínculo com a vida, uma ficha de criatura Ave branca 1/1 com voar e uma ficha de criatura Boi branca 2/4. Para cada uma daquelas fichas, você pode colocar um card de Aura de sua mão e/ou cemitério no campo de batalha anexado a ela. Liberate|Libertar|| Liberating Combustion|Combustão Liberadora|Feitiço|Combustão Liberadora causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Você pode procurar um card com o nome Chandra, Pirogênia, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Liberator, Urza's Battlethopter|Libertador, Tóptero de Batalha de Urza|Criatura Artefato Lendária — Tóptero|Lampejo\nVoar\nVocê pode conjurar mágicas incolores e mágicas de artefato como se tivessem lampejo.\nToda vez que você conjurar uma mágica, se a quantidade de mana gasta para conjurar aquela mágica for maior que o poder de Libertador, Tóptero de Batalha de Urza, coloque um marcador +1/+1 em Libertador. @@ -11586,6 +12688,7 @@ Lich's Caress|Carícia do Lich|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Você ganha 3 p Lich's Mastery|Maestria do Lich|Encantamento Lendário|Resistência a magia\nVocê não pode perder o jogo.\nToda vez que ganhar pontos de vida, compre a mesma quantidade de cards.\nToda vez que você perder pontos de vida, para cada 1 ponto de vida perdido, exile uma permanente que você controla ou um card de sua mão ou de seu cemitério.\nQuando Maestria do Lich deixa o campo de batalha, você perde o jogo. Lich's Mirror|Espelho do Lich|Artefato|Se você for perder o jogo, em vez disso, embaralhe sua mão, seu cemitério e todas as suas permanentes no seu grimório, depois compre sete cards e o seu total de pontos de vida se torna 20. Lich's Tomb|Tumba do Cadaveroso|Artefato|Você não perde o duelo por estar com 0 ou menos pontos de vida.\nToda vez que você perder vida, sacrifique 1 permanente para cada 1 ponto de vida que perdeu. (O dano causa perda de vida.) +Lich-Knights' Conquest|Conquista dos Cavaleiros Liches|Feitiço|Sacrifique qualquer número de artefatos, encantamentos e/ou fichas. Devolva aquela quantidade de cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Lichenthrope|Líquentropo|| Licia, Sanguine Tribune|Licia, Tribuna Sanguinária|Criatura Lendária — Vampiro Soldado|Licia, Tribuna Sanguinária, custa {1} a menos para ser conjurada para cada 1 ponto de vida que você ganhou neste turno.\nIniciativa, vínculo com a vida\nPague 5 pontos de vida: Coloque três marcadores +1/+1 em Licia. Ative esta habilidade apenas em seu turno e apenas uma vez a cada turno. Lictor|Lictor|Criatura — Tiranídeo|Lampejo\nRastro de Feromônios — Quando Lictor entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver entrado no campo de batalha sob o controle de um oponente neste turno, crie uma ficha de criatura Tiranídeo Guerreiro verde 3/3 com atropelar. @@ -11599,12 +12702,17 @@ Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, Arcanjo Esquecido|Criatura Lendária — Anjo| Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Manto do Ocaso|Criatura Lendária — Anjo|Em vez de pagar {2} para cada vez que conjurou esta mágica de uma zona de comando neste jogo, pague 2 pontos de vida aquela quantidade de vezes.\nVoar, vínculo com a vida\nToda vez que um jogador conjura uma mágica, ele perde 2 pontos de vida. Lieutenant Kirtar|Tenente Kirtar|Criatura Lendária — Ave Soldado|Voar\n{1}{W}, sacrifique Tenente Kirtar: Exile a criatura atacante alvo. Life Burst|Explosão de Vida|Mágica Instantânea|O jogador alvo ganha 4 pontos de vida e depois ganha 4 pontos de vida para cada card de Explosão de Vida em cada cemitério. +Life Finds a Way|A Vida Acha Um Jeito|Encantamento|Toda vez que uma criatura não ficha com poder igual ou superior a 4 entrar no campo de batalha sob seu controle, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Life Goes On|A Vida Continua|Mágica Instantânea|Você ganha 4 pontos de vida. Se uma criatura morreu neste turno, em vez disso, você ganha 8 pontos de vida. +Life Insurance|Seguro de Vida|Encantamento|Extorquir (Toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nToda vez que uma criatura não ficha morre, você perde 1 ponto de vida e cria uma ficha de Tesouro. Life and Limb|Vida e Limbo|Encantamento|Todas as Florestas e todas as Saprófitas são criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita e terrenos do tipo Floresta, além de seus outros tipos. (Elas ainda são afetadas pelo enjoo de invocação.) -Life from the Loam|Vida da Marga|Feitiço|Devolva até três cards de terreno alvo de seu cemitério para a sua mão.\nEscavação 3 (Em vez de comprar um card, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Life from the Loam|Vida da Marga|Feitiço|Devolva até três cards de terreno alvo de seu cemitério para a sua mão.\nEscavação 3 +Life of Toshiro Umezawa|A Vida de Toshiro Umezawa|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Escolha um —\n• A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\n• A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.\n• Você ganha 2 pontos de vida.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. +Life of the Party|Alma da Festa|Criatura — Elemental|Iniciativa, atropelar, ímpeto\nToda vez que Alma da Festa ataca, ela recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla.\nQuando Alma da Festa entra no campo de batalha, se não for uma ficha, cada oponente cria uma ficha que é uma cópia dela. As fichas são atiçadas pelo resto do jogo. (Elas atacam a cada combate se possível e atacam um jogador que não seja você se possível.) Life's Finale|Fim da Vida|Feitiço|Destrua todas as criaturas, depois procure até três cards de criatura no grimório do oponente alvo e coloque-os no cemitério dele. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Life's Legacy|Legado da Vida|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nCompre um número de cards equivalente ao poder da criatura sacrificada. Lifebane Zombie|Zumbi Ceifador de Vidas|Criatura — Zumbi Guerreiro|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)Quando Zumbi Ceifador de Vidas entra no campo de batalha, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura verde ou branco da mão dele e exila aquele card. +Lifeblood Hydra|Hidra da Linfa Vital|Criatura — Hidra|Atropelar\nHidra da Linfa Vital entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nQuando Hidra da Linfa Vital morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida e compra uma quantidade de cards igual ao seu poder. Lifecraft Awakening|Despertar Vivideiro|Mágica Instantânea|Coloque X marcadores +1/+1 no artefato alvo que você controla. Se ele não for uma criatura nem um Veículo, ele se torna uma criatura artefato 0/0 do tipo Constructo. Lifecraft Cavalry|Cavalaria Vivideira|Criatura — Elfo Guerreiro|Atropelar\nRevolta — Cavalaria Vivideira entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno. Lifecrafter's Bestiary|Bestiário do Vivideiro|Artefato|No início de sua manutenção, use vidência 1.\nToda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode pagar {G}. Se fizer isso, compre um card. @@ -11674,9 +12782,13 @@ Lightning Talons|Garras Relampejantes|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA Lightning Volley|Saraivada de Raios|Mágica Instantânea|Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo." Lightning Wolf|Lobo-relâmpago|Criatura — Lobo|{1}{R}: Lobo-relâmpago ganha iniciativa até o final do turno. Ative somente como um feitiço. Lightning-Rig Crew|Tripulação do Aparelho de Raios|Criatura — Goblin Pirata|{T}: Tripulação do Aparelho de Raios causa 1 ponto de dano a cada oponente.\nToda vez que você conjurar uma mágica de Pirata, desvire Tripulação do Aparelho de Raios. +Lightshield Array|Bateria de Lumescudos|Encantamento|No início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que tiver atacado neste turno.\nSacrifique Bateria de Lumescudos: As criaturas que você controla ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Lightwalker|Trilha-luz|Criatura — Humano Guerreiro|Trilha-luz terá voar enquanto tiver um marcador +1/+1. Lightwielder Paladin|Paladino Portaluz|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)\nToda vez que Paladino Portaluz causa dano de combate a um jogador, você pode exilar uma permanente alvo preta ou vermelha controlada por aquele jogador. Lignify|Lignificar|Encantamento Tribal — Ent Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada é um Ent 0/4 sem habilidades. +Likeness Looter|Saqueador de Semblantes|Criatura — Fada Metamorfo|Voar\n{T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{X}: Saqueador de Semblantes torna-se uma cópia do card de criatura alvo em seu cemitério com valor de mana X, exceto por ter voar e ter esta habilidade. Ative somente como um feitiço. +Likeness of the Seeker|Aparência da Buscadora|Criatura Encantamento — Humano Monge|Toda vez que Aparência da Buscadora se tornar bloqueada, desvire até três terrenos que você controla. +Lilah, Undefeated Slickshot|Lilah, Tirofino Invicta|Criatura Lendária — Humano Ladino|Destreza (Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço multicolorido de sua mão, exile aquela mágica, em vez de colocá-la em seu cemitério conforme ela é resolvida. Se fizer isso, ela se torna tramada. (Você pode conjurá-la como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana.) Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: O jogador alvo descarta um card.\n-2: Procure em seu grimório um card, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.\n-8: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios. Liliana of the Dark Realms|Liliana dos Reinos Sombrios|Planeswalker — Liliana|+1: Procure um card de Pântano em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.-3: A criatura alvo recebe +X/+X ou -X/-X até o final do turno, sendo X o número de Pântanos que você controla.\n-6: Você recebe um emblema com "Os Pântanos que você controla têm '{T}: Adicione {B}{B}{B}{B} à sua reserva de mana'." Liliana of the Veil|Liliana do Véu|Planeswalker Lendário — Liliana|+1: Cada jogador descarta um card.\n−2: O jogador alvo sacrifica uma criatura.\n−6: Separe todas as permanentes que o jogador alvo controla em dois montes. Aquele jogador sacrifica todas as permanentes no monte à escolha dele. @@ -11702,7 +12814,7 @@ Liliana, Death Mage|Liliana, Maga da Morte|Planeswalker Lendário — Liliana|+1 Liliana, Death Wielder|Liliana, Manipuladora da Morte|Planeswalker — Liliana|+2: Coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo.\n−3: Destrua a criatura alvo com um marcador -1/-1.\n−10: Devolva todos os cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Liliana, Death's Majesty|Liliana, Majestade da Morte|Planeswalker Lendário — Liliana|+1: Crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2. Triture dois cards.\n−3: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.\n−7: Destrua todas as criaturas não Zumbis. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, Necromante Insolente|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jogador descarta um card.−X: Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo que não seja lendária de seu cemitério com custo de mana convertido igual a X.−8: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha sob seu controle no início da próxima etapa final." -Liliana, Dreadhorde General|Liliana, General da Horda Medonha|Planeswalker Lendário — Liliana|Toda vez que uma criatura que você controla morrer, compre um card.\n+1: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\n−4: Cada jogador sacrifica duas criaturas.\n−9: Cada oponente escolhe uma permanente que ele controla de cada tipo de permanente e sacrifica as restantes. +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, General da Horda Medonha|Planeswalker Lendário — Liliana|Toda vez que uma criatura que você controla morrer, compre um card.\n+1: Crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2.\n−4: Cada jogador sacrifica duas criaturas.\n−9: Cada oponente escolhe uma permanente que ele controla de cada tipo de permanente e sacrifica as restantes. Liliana, Heretical Healer|Liliana, Curandeira Herege|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Vínculo com a vidaToda vez que outra criatura que não seja ficha que você controle morrer, exile Liliana, Curandeira Herege, e devolva-a ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Liliana, Untouched by Death|Liliana, Intocada pela Morte|Planeswalker Lendário — Liliana|+1: Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Se ao menos um deles for um card de Zumbi, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\n−2: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de Zumbis que você controla.\n−3: Você pode conjurar cards de Zumbi a partir de seu cemitério neste turno. Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Despertadora dos Mortos|Planeswalker Lendário — Liliana|+1: Cada jogador descarta um card. Cada oponente que não puder fazê-lo perde 3 pontos de vida.\n−3: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards em seu cemitério.\n−7: Você recebe um emblema com "No início do combate no seu turno, coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Ele ganha ímpeto." @@ -11731,12 +12843,14 @@ Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Guardiã do Silêncio|Criatura Lendária — Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, Escudo de Portão Marinho|Criatura Lendária — Anjo Mago|Voar\nNo início do combate no seu turno, se você tiver um grupo completo, escolha a permanente alvo que seu oponente controla que não seja um terreno. Até seu próximo turno, ela não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.\nSacrifique Linvala: Escolha resistência a magia ou indestrutível. As criaturas que você controla ganham aquela habilidade até o final do turno. Linvala, the Preserver|Linvala, a Preservadora|Criatura Lendária — Anjo|Voar\nQuando Linvala, a Preservadora, entrar no campo de batalha, se um oponente tiver mais pontos de vida que você, você ganhará 5 pontos de vida.\nQuando Linvala entrar no campo de batalha, se um oponente controlar mais criaturas que você, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 3/3 do tipo Anjo com voar. Lion Sash|Faixa do Leão|Criatura Artefato — Equipamento Felino|{W}: Exile o card alvo de um cemitério. Se ele for um card de permanente, coloque um marcador +1/+1 em Faixa do Leão.\nA criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador +1/+1 em Faixa do Leão.\nReconfigurar {2} +Lion Umbra|Sombra de Leão|Encantamento — Aura|Encantar criatura modificada (Os Equipamentos, as Auras que seu controlador controla e os marcadores são modificações.)\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem vigilância e alcance.\nArmadura de sombra (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) Lion's Eye Diamond|Diamante Olho de Leão|| Lionheart Maverick|Dissidente Coração de Leão|Criatura — Cavaleiro Humano|Vigilância\n{4}{W}: Dissidente Coração de Leão recebe +1/+2 até o final do turno. Liquid Fire|Fogo Líquido|Feitiço|Fogo Líquido causa 5 pontos de dano divididos da maneira que você quiser entre a criatura alvo e seu controlador. Liquify|Liquefazer|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo cujo custo de mana convertido seja menor ou igual a 3. Se ela for anulada desta maneira, remova-a de jogo ao invés de colocá-la no cemitério de seu dono. Liquimetal Coating|Revestimento Liquometálico|Artefato|{T}: A permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno. Liquimetal Torque|Gargantilha Liquometálica|Artefato|{T}: Adicione {C}.\n{T}: A permanente alvo não de terreno se torna um artefato além de seus outros tipos até o final do turno. +Lisette, Dean of the Root|Lisette, Decana da Raiz|Criatura Lendária — Humano Druida|Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham atropelar até o final do turno.\nBruxo\n{B} Lithatog|Litatogue|Criatura — Atogue|Sacrifique um artefato: Litatogue recebe +1/+1 até o final do turno.\nSacrifique um terreno: Litatogue recebe +1/+1 até o final do turno. Lithoform Blight|Praga Litoforme|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Praga Litoforme entrar no campo de batalha, compre um card.\nO terreno encantado perde todos os tipos de terreno e habilidades e tem "{T}: Adicione {C}" e "{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor." Lithoform Engine|Motor Litoforme|Artefato Lendário|{2}, {T}: Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n{3}, {T}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n{4}, {T}: Copie a mágica de permanente alvo que você controla. (A cópia torna-se uma ficha.) @@ -11750,15 +12864,20 @@ Littjara|Littjara|Plano — Kaldheim|Quando você transplanar para Littjara e no Liturgy of Blood|Liturgia de Sangue|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Adicione {B}{B}{B} à sua reserva de mana. Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, Cultista de Tiamat|Criatura Lendária — Dragão Xamã|Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, a criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o valor de mana daquela mágica.\nEscolha um Antecedente Live Fast|Viver à Toda|Feitiço|Você compra dois cards, perde 2 pontos de vida e recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). +Lively Dirge|Nênia Animada|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Procure um card em seu grimório, coloque-o em seu cemitério e, depois, embaralhe.\n+ {2} — Devolva ao campo de batalha até dois cards de criatura com valor de mana total igual ou inferior a 4 de seu cemitério. Livewire Lash|Chicote Energizado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem "Toda vez que esta criatura se torna alvo de uma mágica, esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo."\nEquipar {2} Living Airship|Dirigível Vivo|| Living Artifact|Artefato Vivo|| +Living Breakthrough|Revelação Vivente|Criatura Encantamento — Cidadão-da-lua|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica, seus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo valor de mana daquela mágica até seu próximo turno. +Living Conundrum|Dilema Vivo|Criatura — Elemental|Resistência a magia\nSe você compraria um card enquanto seu grimório está vazio, em vez disso, pule aquela compra.\nEnquanto não houver nenhum card em seu grimório, Dilema Vivo terá poder e resistência básicos 10/10 e terá voar e vigilância. Living Death|Morte Viva|Feitiço|Cada jogador exila todos os cards de criatura do próprio cemitério, em seguida sacrifica todas as criaturas que controla e depois coloca todos os cards que exilou dessa maneira no campo de batalha. Living Destiny|Destino Vivo|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Destino Vivo, revele um card de criatura da sua mão.\nVocê ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card revelado. Living End|Morte Vívida|Feitiço|Morte Vívida é preto.\nSuspender 3—{2}{B}{B}\nCada jogador remove do jogo todos os cards de criatura de seu próprio cemitério, então sacrifica todas as criaturas que ele controla e, em seguida coloca em jogo todos os cards que ele removeu desse modo. Living Hive|Enxame Vivo|Criatura — Elemental|Atropelar\nToda vez que Enxame Vivo causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto. Living Inferno|Inferno Vivo|Criatura — Elemental|{T}: Inferno Vivo causa dano igual ao seu poder, distribuído à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a Inferno Vivo. Living Lands|Terrenos Vivos|| +Living Lectern|Púlpito Vivo|Criatura Artefato — Constructo|{1}, sacrifique Púlpito Vivo: Compre um card. Crie uma ficha de Papel de Feiticeiro anexada a até uma outra criatura alvo que você controla. Ative somente como um feitiço. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, use vidência 1".) +Living Lightning|Relâmpago Vivo|Criatura — Elemental Xamã|Quando Relâmpago Vivo morrer, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Living Lore|Conhecimento Vivo|Criatura — Avatar|Conforme Conhecimento Vivo entrar no campo de batalha, exile um card de mágica instantânea ou de feitiço do seu cemitério.\nO poder e resistência de Conhecimento Vivo são iguais ao custo de mana convertido do card exilado.\nToda vez que Conhecimento Vivo causa dano de combate, você pode sacrificá-lo. Se fizer isso, você poderá conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana. Living Tempest|Tempestade Viva|Criatura — Elemental|Lampejo\nVoar Living Terrain|Terra Viva|Encantar Terreno|O terreno encantado é uma criatura verde 5/6 do tipo Ent, que ainda é um terreno. @@ -11795,8 +12914,10 @@ Loam Dryad|Dríade da Marga|Criatura — Dríade Horror|{T}: Vire uma criatura d Loam Dweller|Habitante da Marga|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar em jogo, virado, um card de terreno de sua mão. Loam Larva|Larva da Marga|Criatura — Inseto|Quando Larva da Marga entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, revelá-lo e, depois, colocar aquele card no topo dele. Loam Lion|Leão de Argila|Criatura — Felino|Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar uma Floresta. +Loamcrafter Faun|Fauna Moldalama|Criatura — Sátiro Druida|Quando Fauna Moldalama entra no campo de batalha, você pode descartar um ou mais cards de terreno. Quando fizer isso, devolva de seu cemitério para sua mão até aquela quantidade de cards de permanente não de terreno alvo. Loamdragger Giant|Gigante Reboca-Musgo|Criatura — Gigante Guerreiro| Loaming Shaman|Xamã da Marga|Criatura — Centauro Xamã|Quando Xamã da Marga entra no campo de batalha, o jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo do próprio cemitério no próprio grimório. +Loan Shark|Tubarão Agiota|Criatura — Tubarão Ladino|Quando Tubarão Agiota entrar no campo de batalha, se você tiver conjurado duas ou mais mágicas neste turno, compre um card.\nTramar {3}{U} (Você pode pagar {3}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Loathsome Catoblepas|Catoblepas Repugnante|Criatura — Besta|{2}{G}: Catoblepas Repugnante deve ser bloqueado neste turno se estiver apto.\nQuando Catoblepas Repugnante morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-3 até o final do turno. Loathsome Chimera|Quimera Repugnante|Criatura — Quimera|Escapatória — {4}{G}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nQuimera Repugnante escapa com um marcador +1/+1. Loathsome Curator|Curadora Repugnante|Criatura — Górgona Mago|Aproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nAmeaçar\nQuando Curadora Repugnante se aproveitar de uma criatura, destrua a criatura alvo que você não controla com valor de mana igual ou inferior a 3. @@ -11814,11 +12935,14 @@ Lockjaw Snapper|Mordedor com Tetania|Criatura Artefato — Espantalho|Murchar (E Locthwain Gargoyle|Gárgula de Locthwain|Criatura Artefato — Gárgula|{4}: Gárgula de Locthwain recebe +2/+0 e ganha voar até o final do turno. Locthwain Lancer|Lanceira de Locthwain|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar\nToda vez que um Cavaleiro não ficha que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você compra um card. Locthwain Paladin|Paladina de Locthwain|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nObstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladina de Locthwain entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. +Locthwain Scorn|Escárnio de Locthwain|Feitiço — Aventura|A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida. +Locus of Enlightenment|Locus do Esclarecimento|Artefato Lendário|Locus do Esclarecimento tem cada habilidade ativada dos cards exilados usados para construí-lo. Você pode ativar cada uma dessas habilidades apenas uma vez a cada turno.\nToda vez que você ativar uma habilidade que não seja uma habilidade de mana, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Locust Miser|Gafanhoto Avaro|Criatura - Xamã Rato|O número máximo permitido de cards na mão de cada oponente é reduzido em dois. Locust Swarm|Enxame de Gafanhotos|| Lodestone Bauble|Bufarinha de Magnetita|| Lodestone Golem|Golem de Magnetita|Criatura Artefato — Golem|As mágicas não de artefato custam {1} a mais para serem conjuradas. Lodestone Myr|Myr de Magnetita|Criatura Artefato — Myr|Atropelar\nVire um artefato desvirado que você controla: Myr de Magnetita recebe +1/+1 até o final do turno. +Lodestone Needle|Agulha de Magnetita|Artefato|Lampejo\nQuando Agulha de Magnetita entrar no campo de batalha, vire até um artefato ou uma criatura alvo e coloque dois marcadores de atordoamento naquela permanente.\nConstruir com artefato {2}{U} ({2}{U}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Lofty Denial|Negação Altiva|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Se você controla uma criatura com voar, em vez disso, anule aquela mágica, a menos que o controlador dela pague {4}. Logic Knot|Nó Lógico|Mágica Instantânea|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Lokhust Heavy Destroyer|Destruidor Pesado Lokhust|Criatura Artefato — Necron|Voar\nExterminador Inimítico — Quando Destruidor Pesado Lokhust entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura.\nDesenterrar {5}{B}{B}{B} ({5}{B}{B}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) @@ -11828,8 +12952,10 @@ Lone Revenant|Espectro Solitário|Criatura — Espírito|Resistência à magia ( Lone Rider|Ginete Solitário|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa, vínculo com a vida\nNo início da etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, transforme Ginete Solitário. Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo Solitário do Monte Rezinga|Criatura — Lobisomem|Toda vez que um oponente conjurar uma mágica durante o seu turno, compre dois cards.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobo Solitário do Monte Rezinga. Lone Wolf|Lobo Solitário|Criatura — Lobo|Você pode fazer com que Lobo Solitário cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado. +Lonely Arroyo|Arroio Solitário|Terreno — Deserto|Arroio Solitário entra no campo de batalha virado.\nQuando Arroio Solitário entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {W} ou {U}. Lonely Sandbar|Banco de Areia Isolado|Terreno|Banco de Areia Isolado entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana.\nReciclar {U} ({U}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Lonesome Unicorn|Unicórnio Solitário|Criatura — Unicórnio|Vigilância +Long Goodbye|Longo Adeus|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada. (Isto inclui a habilidade salvaguarda.)\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo com valor de mana igual ou inferior a 3. Long List of the Ents|Longa Lista dos Ents|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Anote um tipo de criatura que não tenha sido anotado para a Longa Lista dos Ents. Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura daquele tipo neste turno, aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. Long Rest|Descanso Longo|Feitiço|Devolva de seu cemitério para sua mão X cards alvo com valores de mana diferentes. Se oito ou mais cards forem devolvidos para sua mão dessa forma, seu total de pontos de vida torna-se igual a seu total inicial. Exile Descanso Longo. Long Road Home|Longo Caminho para Casa|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. No início da próxima etapa final, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1. @@ -11838,6 +12964,7 @@ Long-Forgotten Gohei|Gohei há Muito Esquecido|Artefato|As suas mágicas de Arca Long-Term Plans|Planos a Longo Prazo|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório por um card, embaralhe seu grimório e coloque aquele card como o terceiro contando a partir do topo. Longbow Archer|Arqueiro de Arco Longo|| Longhorn Firebeast|Besta Ígnea Chifruda|Criatura — Besta|Quando Besta Ígnea Chifruda entra em jogo, qualquer oponente pode fazer com que ela cause 5 pontos de dano a ele próprio. Se um jogador o fizer, sacrifique Besta Ígnea Chifruda. +Longhorn Sharpshooter|Atirador de Elite Chifrelongo|Criatura — Minotauro Ladino|Alcance\nQuando Atirador de Elite Chifrelongo se torna tramado, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nTramar {3}{R} (Você pode pagar {3}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Longshot Squad|Esquadrão Tiro-longo|Criatura — Sabujo Arqueiro|Sobreviver {1}{G}({1}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)\nCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem alcance. (Uma criatura com alcance pode bloquear criaturas com voar.) Longtusk Cub|Filhote Presalonga|Criatura — Felino|Toda vez que Filhote Presalonga causa dano de combate a um jogador, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nPague {E}{E}: Coloque um marcador +1/+1 em Filhote Presalonga. Lonis, Cryptozoologist|Lonis, Criptozoólogo|Criatura Lendária — Cobra Elfo Batedor|Toda vez que outra criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, investigue.\n{T}, sacrifique X Pistas: O oponente alvo revela os X cards do topo do próprio grimório. Você pode colocar no campo de batalha sob seu controle um card de permanente não de terreno com valor de mana igual ou inferior a X dentre eles. Aquele jogador coloca o restante no fundo do próprio grimório em ordem aleatória. @@ -11847,11 +12974,15 @@ Looming Hoverguard|Guarda-de-Ronda Indistinto|Criatura — Zangão|Voar\nQuando Looming Shade|Vulto Indistinto|Criatura — Sombra|{B}: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno. Looming Spires|Pináculos Indistintos|Terreno|Pináculos Indistintos entra no campo de batalha virado.Quando Pináculos Indistintos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Loot Dispute|Disputa pela Pilhagem|Encantamento|Quando Disputa pela Pilhagem entra no campo de batalha, você assume a dianteira e cria uma ficha de Tesouro.\nToda vez que você atacar o jogador que tem a dianteira, crie uma ficha de Tesouro.\nTumulto barulhento — Toda vez que você completar uma masmorra, crie uma ficha de criatura Dragão vermelha 5/5 com voar. +Loot, the Key to Everything|Loot, a Chave de Tudo|Criatura Lendária — Besta Nobre|Salvaguarda {1}\nNo início da sua manutenção, exile X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de tipos de cards entre as outras permanentes não de terreno que você controla. Você pode jogar aqueles cards neste turno. Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Kor Ladino|Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)\nToda vez que Saqueador il-Kor causar dano a um oponente, compre um card e depois descarte um card. Loran of the Third Path|Loran da Terceira Via|Criatura Lendária — Humano Artesão|Vigilância\nQuando Loran da Terceira Via entrar no campo de batalha, destrua até um artefato ou encantamento alvo.\n{T}: Você e o oponente alvo compram um card cada. Loran's Escape|Fuga de Loran|Mágica Instantânea|O artefato ou a criatura alvo ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Use vidência 1. Loran, Disciple of History|Loran, Discípula da História|Criatura Lendária — Humano Artesão|Toda vez que Loran, Discípula da História, ou outra criatura lendária entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, Colecionador de Bruxos|Criatura Lendária — Diabo|Voar\nToda vez que um card de criatura é colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, você pode pagar uma quantidade de pontos de vida igual a seu valor de mana. Se fizer isso, coloque-o no campo de batalha sob seu controle. Ele é um Bruxo além de seus outros tipos.\nSe um Bruxo que você controla morreria, em vez disso, exile-o. +Lord Skitter's Blessing|Bênção do Lorde Esgueiro|Encantamento|Quando Bênção do Lorde Esgueiro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Malvado anexada à criatura alvo que você controla. (A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.)\nNo início de sua etapa de compra, se você controla uma criatura encantada, você perde 1 ponto de vida e compra um card adicional. +Lord Skitter's Butcher|Açougueiro do Lorde Esgueiro|Criatura — Rato Plebeu|Quando Açougueiro do Lorde Esgueiro entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear".\n• Você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, use vidência 2 e depois compre um card.\n• As criaturas que você controla ganham ameaçar até o final do turno. +Lord Skitter, Sewer King|Lorde Esgueiro, Rei do Esgoto|Criatura Lendária — Rato Nobre|Toda vez que outro Rato entrar no campo de batalha sob seu controle, exile até um card alvo do cemitério de um oponente.\nNo início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Lord Windgrace|Lorde Windgrace|Planeswalker Lendário — Windgrace|+2: Descarte um card e depois compre um card. Se um card de terreno for descartado dessa forma, compre um card adicional.\n−3: Devolva até dois cards de terreno alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\n−11: Destrua até seis permanentes alvo que não sejam terrenos. Em seguida, crie seis fichas de criatura verde 2/2 do tipo Felino Guerreiro com travessia de floresta.\nLorde Windgrace pode ser seu comandante. Lord Xander, the Collector|Don Xander, o Colecionador|Criatura Lendária — Vampiro Demônio Nobre|Quando Don Xander, o Colecionador, entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta metade dos cards da própria mão, arredondada para baixo.\nToda vez que Don Xander ataca, o jogador defensor tritura metade do próprio grimório, arredondada para baixo.\nQuando Don Xander morre, o oponente alvo sacrifica metade das permanentes não de terreno que ele controla, arredondada para baixo. Lord of Atlantis|Senhor da Atlântida|Criatura — Senhor Tritão|Todos os outros Tritões recebem +1/+1 e ganham travessia de ilha. @@ -11864,10 +12995,11 @@ Lord of the Accursed|Senhora dos Amaldiçoados|Criatura — Zumbi|Os outros Zumb Lord of the Forsaken|Senhor dos Renegados|Criatura — Demônio|Voar, atropelar\n{B}, sacrifique outra criatura: O jogador alvo tritura três cards.\nPague 1 ponto de vida: Adicione {C}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de seu cemitério. Lord of the Nazgûl|Senhor dos Nazgûl|Criatura Lendária — Aparição Nobre|Voar\nAs Aparições que você controla têm proteção contra Guardiões do Anel.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura Aparição preta 3/3 com ameaçar. Depois, se você controla nove ou mais Aparições, as Aparições que você controla têm poder e resistência básicos 9/9 até o final do turno. Lord of the Pit|Senhor das Profundezas|Criatura — Demônio|Voar, atropelar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance. Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)\nNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Senhor das Profundezas. Se não puder, Senhor das Profundezas causará 7 pontos de dano a você. +Lord of the Ulvenwald|Senhor de Ulvenwald|Criatura — Lobisomem|Os outros Lobos e Lobisomens que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que Senhor de Ulvenwald atacar, adicione {R} ou {G}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Lord of the Undead|Senhor dos Mortos-Vivos|| Lord of the Unreal|Senhor do Irreal|Criatura — Humano Mago|As criaturas do tipo Ilusão que você controla recebem +1/+1 e têm resistência à magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Lord of the Void|Senhor do Vácuo|Criatura — Demônio|VoarToda vez que Senhor do Vácuo causar dano de combate a um jogador, exile os sete cards do topo do grimório daquele jogador. Depois, coloque um card de criatura dentre eles no campo de batalha sob o seu controle. -Lore Broker|Negociante de Sabedoria|Criatura — Ladino Humano|{T}: Cada jogador compra um card e depois descarta um card. +Lore Broker|Negociante de Sabedoria|Criatura - Ladino Humano|{T}: Cada jogador compra um card e depois descarta um card. Lore Drakkis|Drakkis do Saber|Criatura — Lagarto Besta|Mutação {U/R}{U/R} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Lorehold Apprentice|Aprendiz de Sapioforte|Criatura — Humano Clérigo|Magifício — Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou um feitiço, até o final do turno, as criaturas Espírito que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano a cada oponente". Lorehold Campus|Campus de Sapioforte|Terreno|Campus de Sapioforte entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {W}.\n{4}, {T}: Use vidência 1. @@ -11885,6 +13017,7 @@ Lossarnach Captain|Capitã de Lossarnach|Criatura — Humano Soldado|Iniciativa\ Lost Auramancers|Auromantes Perdidos|Criatura — Humano Mago|Desaparecer 3 (Esta criatura entra no campo de batalha com três marcadores temporais. No início da sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nQuando Auromantes Perdidos morre, se ele não tinha marcadores temporais, você pode procurar em seu grimório um card de encantamento, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório. Lost Hours|Horas Perdidas|Feitiço|O jogador alvo revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Aquele jogador coloca aquele card em seu grimório como o terceiro contando a partir do topo. Lost Isle Calling|Chamado da Ilha Perdida|Encantamento|Toda vez que você usar vidência, coloque um marcador de verso em Chamado da Ilha Perdida.\n{4}{U}{U}, exile Chamado da Ilha Perdida: Compre um card para cada marcador de verso em Chamado da Ilha Perdida. Se ele tinha sete ou mais marcadores de verso, jogue um turno extra após este. Ative somente como um feitiço. +Lost Jitte|Jitte Perdida|Artefato Lendário — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque um marcador de carga em Jitte Perdida.\nRemova um marcador de carga de Jitte Perdida: Escolha um —\n• Desvire o terreno alvo.\n• A criatura alvo não pode bloquear neste turno.\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada.\nEquipar {1} Lost Legacy|Legado Perdido|Feitiço|Nomeie um card que não seja artefato nem terreno. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Aquele jogador embaralha o próprio grimório e, em seguida compra um card para cada card exilado da própria mão desta forma. Lost Legion|Legião Perdida|Criatura — Espírito Cavaleiro|Quando Legião Perdida entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Lost Leonin|Leonino Perdido|Criatura — Felino Soldado|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) @@ -11893,6 +13026,7 @@ Lost Soul|Alma Desgarrada|| Lost Vale|Vale Perdido|Terreno|(Transformação de Adaga de Radioestesia.)\n{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Lost in Thought|Perdido em Pensamentos|Encantar Criatura|A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser usadas. Seu controlador pode remover de jogo três cards de seu próprio cemitério para ignorar esta habilidade até o final do turno. Lost in a Labyrinth|Perdido Num Labirinto|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) +Lost in the Maze|Perdido no Labirinto|Encantamento|Lampejo\nQuando Perdido no Labirinto entrar no campo de batalha, vire X criaturas alvo. Coloque um marcador de atordoamento em cada uma daquelas criaturas que você não controla. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nAs criaturas viradas que você controla têm resistência a magia. Lost in the Mist|Perdido nas Brumas|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Lost in the Woods|Perdidos no Bosque|Encantamento|Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de Floresta, remova aquela criatura do combate. Depois, coloque o card revelado no fundo de seu grimório. Lost to Legend|Perdido para as Lendas|Mágica Instantânea|Coloque a permanente histórica alvo não de terreno no topo do grimório de seu dono na quarta posição. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) @@ -11908,6 +13042,7 @@ Lotus Field|Campo de Lótus|Terreno|Resistência a magia\nCampo de Lótus entra Lotus Guardian|Guardião de Lótus|| Lotus Path Djinn|Gênio do Caminho de Lótus|Criatura — Gênio Monge|Voar\nDestreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Lotus Petal|Pétala de Lótus|| +Lotus Ring|Anel de Lótus|Artefato — Equipamento|Indestrutível\nA criatura equipada ganha +3/+3 e tem vigilância e "{T}, sacrifique esta criatura: Adicione três manas de uma cor à sua escolha".\nEquipar {3} Lotus Vale|Vale dos Lótus|| Lotus-Eye Mystics|Místicos do Olho de Lótus|Criatura — Humano Monge|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nQuando Místicos do Olho de Lótus entrar no campo de batalha, devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. Love Song of Night and Day|Canção de Amor da Noite e do Dia|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI — Você e o oponente alvo compram dois cards cada um.\nII — Crie uma ficha de criatura Ave branca 1/1 com voar.\nIII — Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. @@ -11919,8 +13054,9 @@ Lowland Oaf|Tonto da Terra Baixa|Criatura — Gigante Guerreiro|{T}: A criatura Lowland Tracker|Rastreador das Terras Baixas|Criatura — Soldado|Iniciativa\nProvocar (Quando esta criatura atacar, você pode desvirar a criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela a bloqueie se estiver apta.) Loxodon Anchorite|Ermitão Loxodonte|Criatura — Elefante Clérigo|{T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Loxodon Convert|Loxodonte Convertido|Criatura — Elefante Soldado| -Loxodon Gatekeeper|Porteiro Loxodonte|Criatura — Soldado Elefante|Os artefatos, as criaturas e os terrenos que seus oponentes controlam entram em jogo virados. -Loxodon Hierarch|Hierarca Loxodonte|Criatura — Elefante Clérigo|Quando Hierarca Loxodonte entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.\n{G}{W}, Sacrifique Hierarca Loxodonte: Regenera cada criatura que você controla. +Loxodon Eavesdropper|Loxodonte Bisbilhoteiro|Criatura — Elefante Detetive|Quando Loxodonte Bisbilhoteiro entrar no campo de batalha, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Loxodonte Bisbilhoteiro recebe +1/+1 e ganha vigilância até o final do turno. +Loxodon Gatekeeper|Porteiro Loxodonte|Criatura - Soldado Elefante|Os artefatos, as criaturas e os terrenos que seus oponentes controlam entram em jogo virados. +Loxodon Hierarch|Hierarca Loxodonte|Criatura - Elefante Clérigo|Quando Hierarca Loxodonte entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.\n{G}{W}, Sacrifique Hierarca Loxodonte: Regenera cada criatura que você controla. Loxodon Lifechanter|Cantor da Vida Loxodonte|Criatura — Elefante Clérigo|Quando Cantor da Vida Loxodonte entra no campo de batalha, você pode fazer com que seu total de pontos de vida se torne o total de resistência das criaturas que você controla.\n{5}{W}: Cantor da Vida Loxodonte recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu total de pontos de vida. Loxodon Line Breaker|Desformador Loxodonte|Criatura — Elefante Soldado| Loxodon Mender|Loxodonte Reparador|Criatura — Elefante Clérigo|{W}, {T}: Regenera o artefato alvo. @@ -11941,8 +13077,9 @@ Loyal Gryff|Grifino Leal|Criatura — Hipogrifo|Lampejo\nVoar\nQuando Grifino Le Loyal Guardian|Guardião Leal|Criatura — Rinoceronte|Atropelar\nTenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Loyal Gyrfalcon|Gerifalte Leal|Criatura — Ave|Defensor, voar\nToda vez que você joga uma mágica branca, Gerifalte Leal perde a habilidade de defensor até o final do turno. Loyal Pegasus|Pégaso Leal|Criatura — Pégaso|Voar\nPégaso Leal não pode atacar nem bloquear sozinho. +Loyal Retainers|Lacaios Leais|Criatura — Humano Conselheiro|Sacrifique Lacaios Leais: Devolva o card de criatura lendária alvo do seu cemitério para o campo de batalha. Ative apenas durante o seu turno, antes de os atacantes serem declarados. Loyal Sentry|Sentinela Leal|Criatura — Humano Soldado|Quando Sentinela Leal bloquear uma criatura, destrua aquela criatura e Sentinela Leal. -Loyal Subordinate|Subordinado Leal|Criatura — Zumbi|Ameaçar\nTenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, cada oponente perde 3 pontos de vida. +Loyal Subordinate|Subordinado Leal|Criatura — Zumbi|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nTenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, cada oponente perde 3 pontos de vida. Loyal Unicorn|Unicórnio Leal|Criatura — Unicórnio|Vigilância\nTenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, previna todo o dano de combate que seria causado a criaturas que você controla neste turno. As outras criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno. Loyal Warhound|Cão de Guerra Leal|Criatura — Cão|Vigilância\nQuando Cão de Guerra Leal entrar no campo de batalha, se um oponente controlar mais terrenos que você, procure em seu grimório um card de Planície básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, Legado dos Dragões|Criatura Lendária — Dragão Xamã|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica de Aventura ou de Dragão, Lozhan, Legado dos Dragões, causa dano igual ao valor de mana daquela mágica a qualquer alvo que não seja um comandante. @@ -11954,8 +13091,10 @@ Lucky Offering|Oferenda da Boa Sorte|Feitiço|Destrua o artefato alvo com valor Ludevic's Abomination|Abominação de Ludevic|Criatura — Lagarto Horror|Atropelar Ludevic's Test Subject|Cobaia de Ludevic|Criatura — Lagarto|Defensor\n{1}{U}: Coloque um marcador de cria sobre Cobaia de Ludevic. Depois, se houver cinco ou mais marcadores de cria sobre ele, remova todos eles e transforme-o. Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Necroalquimista|Criatura Lendária — Humano Mago|No início da etapa final de cada jogador, aquele jogador pode comprar um card se um jogador que não seja você perdeu pontos de vida neste turno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Ludevic, Necrogenius|Ludevic, Necrogênio|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que Ludevic, Necrogênio, entrar no campo de batalha ou atacar, triture um card.\n{X}{U}{U}{B}{B}, exile X cards de criatura de seu cemitério: Transforme Ludevic. X não pode ser igual a 0. Ative somente como um feitiço. Lukka, Bound to Ruin|Lukka, Condenado à Ruína|Planeswalker Lendário — Lukka|Completado ({R/G/P} pode ser pago com {R}, {G} ou 2 pontos de vida. Se foram pagos pontos de vida, este planeswalker entrará com dois marcadores de lealdade a menos.)\n+1: Adicione {R}{G}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura ou ativar habilidades de criaturas.\n−1: Crie uma ficha de criatura Phyrexiano Besta verde 3/3 com tóxico 1.\n−4: Lukka causa X pontos de dano divididos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou planeswalkers alvo, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controlava conforme ativou a habilidade. Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, Pária Gibão de Cobre|Planeswalker Lendário — Lukka|+1: Exile os três cards do topo de seu grimório. Os cards de criatura exilados dessa forma ganham "Você pode conjurar este card do exílio enquanto controlar um planeswalker Lukka.".\n−2: Exile a criatura alvo que você controla, depois revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura com custo de mana convertido mais alto. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n−7: Cada criatura que você controla causa dano igual ao próprio poder a cada oponente. +Lukka, Wayward Bonder|Lukka, Vinculador Errático|Planeswalker Lendário — Lukka|+1: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Se um card de criatura foi descartado desta forma, em vez disso, compre dois cards.\n−2: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da sua próxima manutenção.\n−7: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ela causa dano igual ao seu poder a qualquer alvo."\nRaposa\n{1}{W}{W} Lullmage Mentor|Mentor Mago Anulador|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que uma mágica ou habilidade que você controla anula uma mágica, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão.\nVire sete Tritões desvirados que você controla: Anule a mágica alvo. Lullmage's Domination|Dominação do Mago Anulador|Feitiço|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura cujo controlador tem oito ou mais cards no próprio cemitério.\nGanhe o controle da criatura alvo com custo de mana convertido igual a X. Lullmage's Familiar|Familiar do Mago Anulador|Criatura — Besta|{T}: Adicione {G} ou {U}.\nToda vez que conjura uma mágica reforçada, você ganha 2 pontos de vida. @@ -11963,6 +13102,7 @@ Lull|Calmaria|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria caus Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, Halofante Leal|Criatura Lendária — Elefante Anjo|Voar\nNo início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura virada que você controla e depois as desvire.\nEscolha um Antecedente Lumbering Battlement|Ameia Trôpega|Criatura — Besta|Vigilância\nQuando Ameia Trôpega entrar no campo de batalha, exile qualquer número de outras criaturas que você controla que não sejam fichas até que ela deixe o campo de batalha.\nAmeia Trôpega recebe +2/+2 para cada card exilado com ela. Lumbering Falls|Quedas Estrondosas|Terreno|Quedas Estrondosas entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G} ou {U}.\n{2}{G}{U}: Quedas Estrondosas torna-se uma criatura Elemental verde e azul 3/3 com resistência a magia até o final do turno. Ela ainda é um terreno. +Lumbering Laundry|Roupa Suja Desordenada|Criatura Artefato — Golem|{2}: Até o final do turno, você pode, a qualquer momento, olhar criaturas voltadas para baixo que você não controla.\nDisfarce {5} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Lumbering Satyr|Sátiro Lenhador|| Lumberknot|Nó de Madeira|Criatura — Ent|Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\nToda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Nó de Madeira. Lumengrid Augur|Áugure de Lumengrid|Criatura — Mago Vedalkeano|{1}, {T}: O jogador alvo compra um card e depois descarta um card de sua própria mão. Se aquele jogador descartar um card de artefato desta maneira, desvire Áugure de Lumengrid. @@ -11979,6 +13119,7 @@ Luminous Angel|Anjo Luminoso|Criatura — Anjo|Voar\nNo início de sua manutenç Luminous Bonds|Amarras Luminosas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear. Luminous Broodmoth|Mariposa-parideira Luminosa|Criatura — Inseto|Voar\nToda vez que uma criatura que você controla sem voar morrer, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador de voar. Luminous Guardian|Guardião Luminoso|Criatura — Guardião|{W}: Guardião Luminoso recebe +0/+1 até o final do turno.\n{2}: Guardião Luminoso pode bloquear uma criatura adicional neste turno. +Luminous Phantom|Fantasma Luminoso|Criatura — Espírito Clérigo|Voar\nToda vez que outra criatura que você controla deixa o campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\nSe Fantasma Luminoso seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Luminous Wake|Rastro Luminoso|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada ataca ou bloqueia, você ganha 4 pontos de vida. Lumithread Field|Campo Fibroluminal|Encantamento|Criaturas que você controla recebem +0/+1,\nMetamorfose {1}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Lunar Avenger|Vingador Lunar|Criatura Artefato — Golem|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\nRemova um marcador +1/+1 de Vingador Lunar: Vingador Lunar ganha o que você escolher entre as habilidade de voar, iniciativa ou ímpeto até o final do turno. @@ -11988,6 +13129,7 @@ Lunar Mystic|Místico Lunar|Criatura — Humano Mago|Toda vez que conjura uma m Lunar Rejection|Rejeição Lunar|Mágica Instantânea|Remover {3}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de remover. Se fizer isso, remova as palavras entre colchetes.)\nDevolva a criatura Lobo ou Lobisomem alvo para a mão de seu dono.\nCompre um card. Lunarch Inquisitors|Inquisidores Lunarcas|Criatura — Humano Clérigo|Quando esta criatura se transforma em Inquisidores Lunarcas, você pode exilar outra criatura alvo até que Inquisidores Lunarcas deixe o campo de batalha. Lunarch Mantle|Manto do Lunarca|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}, Sacrifique uma permanente: Esta criatura ganha voar até o final do turno." +Lunarch Veteran|Veterano Lunarca|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\nPerturbar {1}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Lunge|Investida|| Lunk Errant|Tolo Errante|Criatura — Gigante Guerreiro|Toda vez que Tolo Errante atacar sozinho, ele receberá +1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno. Lupine Prototype|Protótipo Lupino|Criatura Artefato — Lobo Constructo|Protótipo Lupino não pode atacar nem bloquear, a menos que um jogador não tenha nenhum card na mão. @@ -12001,7 +13143,7 @@ Lurking Crocodile|Crocodilo Espreitador|Criatura — Crocodilo|Sede de sangue 1 Lurking Deadeye|Espreitadora Certeira|Criatura — Humano Assassino|Lampejo\nQuando Espreitadora Certeira entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno. Lurking Evil|Perversidade Furtiva|| Lurking Green Dragon|Dragão Verde à Espreita|Criatura — Dragão|Voar\nDragão Verde à Espreita não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma criatura com voar. -Lurking Informant|Informante Dissimulado|Criatura — Ladino Humano|({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.)\n{2}, {T}: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocá-lo no cemitério daquele jogador. +Lurking Informant|Informante Dissimulado|Criatura - Ladino Humano|({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.)\n{2}, {T}: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocá-lo no cemitério daquele jogador. Lurking Jackals|Chacais Sorrateiros|| Lurking Nightstalker||| Lurking Predators|Predadores à Espreita|Encantamento|Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório. @@ -12009,6 +13151,8 @@ Lurking Roper|Estrangulador à Espreita|Criatura — Horror|Estrangulador à Esp Lurking Skirge|Eskirge Sorrateiro|| Lurrus of the Dream-Den|Lurrus da Toca Onírica|Criatura Lendária — Felino Pesadelo|Companheiro — Cada card de permanente em seu deck inicial tem custo de mana convertido igual ou inferior a 2. (Se este card for o companheiro que escolheu, você poderá conjurá-lo uma vez de fora do jogo.)\nVínculo com a vida\nDurante cada um de seus turnos, você pode conjurar uma mágica de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 do seu cemitério. Lush Growth|Crescimento Luxuriante|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado é uma Montanha, uma Floresta e uma Planície. +Lush Oasis|Oásis Vicejante|Terreno — Deserto|Oásis Vicejante entra no campo de batalha virado.\nQuando Oásis Vicejante entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {G} ou {U}. +Lush Portico|Pórtico Vicejante|Terreno — Floresta Planície|({T}: Adicione {G} ou {W}.)\nPórtico Vicejante entra no campo de batalha virado.\nQuando Pórtico Vicejante entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Lust for War|Desejo de Guerra|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada se torna virada, Desejo de Guerra causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.\nA criatura encantada ataca a cada turno se estiver apta. Lutri, the Spellchaser|Lutri, o Catamágicas|Criatura Lendária — Elemental Lontra|Companheiro — Cada card em seu deck inicial não de terreno tem um nome diferente. (Se este card for seu companheiro escolhido, você pode colocá-lo em sua mão de fora do jogo por {3} como um feitiço.)\nLampejo\nQuando Lutri, o Catamágicas, entrar no campo de batalha, se você o tiver conjurado, copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Lux Artillery|Artilharia de Lux|Artefato|Toda vez que você conjura uma mágica de criatura artefato, ela ganha facho solar. (Ela entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-la.)\nNo início de sua etapa final, se houver trinta ou mais marcadores entre artefatos e criaturas que você controla, Artilharia de Lux causa 10 pontos de dano a cada oponente. @@ -12016,6 +13160,7 @@ Lux Cannon|Canhão de Luz|Artefato|{T}: Coloque um marcador de carga sobre Canh Luxa River Shrine|Santuário do Rio Luxa|Artefato|{1}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Coloque um marcador de tijolo em Santuário do Rio Luxa.\n{T}: Você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Santuário do Rio Luxa. Luxior, Giada's Gift|Luxior, Dádiva de Giada|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador nela.\nA permanente equipada não é um planeswalker e é uma criatura além de seus outros tipos. (As habilidades de lealdade ainda podem ser ativadas.)\nEquipar planeswalker {1}\nEquipar {3} Luxurious Libation|Libação Luxuosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno. Crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1. +Luxurious Locomotive|Locomotiva Luxuosa|Artefato — Veículo|Toda vez que Locomotiva Luxuosa atacar, crie uma ficha de Tesouro por cada criatura que a tripulou neste turno. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nTripular 1. Ative apenas uma vez a cada turno. (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Luxury Suite|Suíte Luxuosa|Terreno|Suíte Luxuosa entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {B} ou {R}. Lychguard|Guardalych|Criatura Artefato — Necron|Protocolos do Guardião — {3}{B}, sacrifique Guardalych: Devolva todos os cards de criatura lendária de seu cemitério para sua mão. Lyev Decree||| @@ -12031,6 +13176,7 @@ Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, a Bruxa Sanguinária|Criatura Lendária — Cl Lórien Revealed|Lórien Revelada|Feitiço|Compre três cards.\nReciclar Ilha {1} ({1}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Ilha, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Maalfeld Twins|Gêmeos Maalfeld|Criatura — Zumbi|Quando Gêmeos Maalfeld morrer, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi. Macabre Mockery|Escárnio Macabro|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo do cemitério de um oponente. Ele recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-o no início da próxima etapa final. +Macabre Reconstruction|Reconstrução Macabra|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se um card de criatura tiver sido colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar neste turno.\nDevolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério à sua mão. Macabre Waltz|Valsa Macabra|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão e depois descarte um card. Mace of the Valiant|Maça dos Valentes|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de carga em Maça dos Valentes e tem vigilância.\nToda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador de carga em Maça dos Valentes.\nEquipar {3} Macetail Hystrodon|Histrodonte Cauda-de-Maça|Criatura — Besta|Iniciativa, ímpeto\nReciclar {3} ({3}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) @@ -12054,14 +13200,16 @@ Maelstrom Djinn|Gênio do Redemoinho|Criatura — Gênio|Voar\n Metamorfose {2}{ Maelstrom Muse|Musa do Maelstrom|Criatura — Gênio Mago|Voar\nToda vez que Musa do Maelstrom ataca, a próxima mágica instantânea ou feitiço que você conjurar neste turno custará {X} a menos para ser conjurada, sendo X o poder de Musa do Maelstrom conforme esta habilidade é resolvida. Maelstrom Nexus|Nexo do Maelstrom|Encantamento|A primeira mágica que você conjura a cada turno tem cascata. (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Maelstrom Pulse|Pulsar do Maelstrom|Feitiço|Destrua a permanente alvo que não seja um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente. -Maelstrom Wanderer|Vagante do Maelstrom|Criatura Lendária — Elemental|As criaturas que você controla têm ímpeto.\nCascata, cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um card que não seja um terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Depois, faça isso novamente.) +Maelstrom Wanderer|Vagante do Maelstrom|Criatura Lendária — Elemental|As criaturas que você controla têm ímpeto.\nCascata, cascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Depois, faça isso novamente.) Maestros Ascendancy|Domínio dos Maestros|Encantamento|Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço de seu cemitério sacrificando uma criatura além de pagar seus outros custos. Se uma mágica conjurada desta forma seria colocada em seu cemitério, em vez disso, exile-a. Maestros Charm|Amuleto dos Maestros|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.\n• Cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.\n• Amuleto dos Maestros causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. +Maestros Confluence|Confluência dos Maestros|Feitiço|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço monocolor alvo de seu cemitério para sua mão.\n• A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.\n• Atice cada criatura que o jogador alvo controla. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) Maestros Diabolist|Diabolista dos Maestros|Criatura — Vampiro Guerreiro|Toque mortífero, ímpeto\nToda vez que Diabolista dos Maestros atacar, se você não controlar uma ficha de Diabo, crie uma ficha de criatura Diabo vermelha 1/1 virada e atacando com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo". Maestros Initiate|Iniciado dos Maestros|Criatura — Humano Cidadão|{4}{U/R}, exile Iniciado dos Maestros de seu cemitério: Compre dois cards e depois descarte um card. Maestros Theater|Teatro dos Maestros|Terreno|Quando Teatro dos Maestros entrar no campo de batalha, sacrifique-o. Quando fizer isso, procure em seu grimório um card de Ilha, Pântano ou Montanha básico, coloque-o no campo de batalha virado, depois embaralhe e você ganha 1 ponto de vida. Maga, Traitor to Mortals|Maga, Traidor para os Mortais|Criatura Lendária - Mago Humano|Maga, Traidor para os Mortais entra em jogo com X marcadores +1/+1.\nQuando Maga entra em jogo, o jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de marcadores +1/+1 nele. Magda, Brazen Outlaw|Magda, Criminosa Intrépida|Criatura Lendária — Anão Amoque|Os outros Anões que você controla recebem +1/+0.\nToda vez que um Anão que você controla for virado, crie uma ficha de Tesouro.\nSacrifique cinco Tesouros: Procure em seu grimório um card de artefato ou de Dragão, coloque-o no campo de batalha e, depois, embaralhe seu grimório. +Magda, the Hoardmaster|Magda, a Mestra do Tesouro|Criatura Lendária — Anão Amoque|Toda vez que você cometer um crime, crie uma ficha de Tesouro virada. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\nSacrifique três Tesouros: Crie uma ficha de criatura Escorpião Dragão vermelha 4/4 com voar e ímpeto. Ative somente como um feitiço. Mage Duel|Duelo de Magos|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se você conjurou outra mágica instantânea ou outro feitiço neste turno.\nA criatura alvo que você controla recebe +1/+2 até o final do turno. Em seguida, ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Mage Hunters' Onslaught|Investida dos Caça-magos|Feitiço|Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.\nToda vez que uma criatura bloqueia neste turno, seu controlador perde 1 ponto de vida. Mage Hunter|Caça-magos|Criatura — Horror|Toda vez que um oponente conjura ou copia uma mágica instantânea ou um feitiço, ele perde 1 ponto de vida. @@ -12073,6 +13221,7 @@ Mage-Ring Bully|Rufião do Anel de Mago|Criatura — Humano Guerreiro|Destreza ( Mage-Ring Network|Rede dos Anéis de Mago|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem em Rede dos Anéis de Mago.{T}, Remova X marcadores de estocagem de Rede dos Anéis de Mago: Adicione {X} à sua reserva de mana. Mage-Ring Responder|Defensor do Anel de Mago|Criatura Artefato — Golem|Defensor do Anel de Mago não desvira durante sua etapa de desvirar.{7}: Desvire Defensor do Anel de Mago.Toda vez que Defensor do Anel de Mago ataca, ele causa 7 pontos de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor. Magebane Armor|Armadura Destrói-Mago|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+4 e perde voar.\nPrevina todo o dano que não seja de combate que seria causado à criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) +Magebane Lizard|Lagarto Antimago|Criatura — Lagarto|Toda vez que um jogador conjurar uma mágica não de criatura, Lagarto Antimago causa àquele jogador dano igual ao número de mágicas não de criatura que ele conjurou naquele turno. Magefire Wings|Asas do Fogo Mágico|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+0 e tem voar. Mages' Contest|Concurso de Magos|| Mageta the Lion|Mageta, o Leão|| @@ -12103,6 +13252,7 @@ Magmasaur|Magmassauro|| Magmatic Channeler|Canalizadora Magmática|Criatura — Humano Mago|Enquanto houver quatro ou mais cards de mágica instantânea e/ou feitiço em seu cemitério, Canalizadora Magmática receberá +3/+1.\n{T}, descarte um card: Exile os dois cards do topo de seu grimório e depois escolha um deles. Você pode jogar aquele card neste turno. Magmatic Chasm|Rifte Magmático|Feitiço|As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno. Magmatic Core|Núcleo Magmático|Encantamento|Manutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)\nNo final de seu turno, Núcleo Magmático causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvos, onde X é o número de marcadores de tempo sobre ele. +Magmatic Galleon|Galeão Magmático|Artefato — Veículo|Quando Galeão Magmático entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla.\nToda vez que uma ou mais criaturas que seus oponentes controlam sofrem dano não de combate excedente , crie uma ficha de Tesouro.\nTripular 2 Magmatic Insight|Percepção Magmática|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Percepção Magmática, descarte um card de terreno.Compre dois cards. Magmatic Sinkhole|Sumidouro Magmático|Mágica Instantânea|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nSumidouro Magmático causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Magmatic Sprinter|Corredor Magmático|Criatura — Phyrexiano Guerreiro|Ímpeto\nQuando Corredor Magmático entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores de óleo no artefato ou na criatura alvo que você controla.\nNo início de sua etapa final, devolva Corredor Magmático para a mão de seu dono, a menos que você remova dois marcadores de óleo de Corredor Magmático. @@ -12110,6 +13260,7 @@ Magmaw|Bocarra de Magma|Criatura — Elemental|{1}, Sacrifique uma permanente qu Magnetic Flux|Fluxo Magnético|Mágica Instantânea|As criaturas artefato que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno. Magnetic Mine|Mina Magnética|Artefato|Toda vez que outro artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Mina Magnética causa 2 pontos de dano ao controlador daquele artefato. Magnetic Mountain|Montanha Magnética|| +Magnetic Snuffler|Farejador Magnético|Criatura Artefato — Constructo|Quando Farejador Magnético entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha anexado a Farejador Magnético o card de Equipamento alvo de seu cemitério.\nToda vez que você sacrificar um artefato, coloque um marcador +1/+1 em Farejador Magnético. Magnetic Theft|Roubo Magnético|Mágica Instantânea|Anexe o Equipamento alvo à criatura alvo. (O controle do Equipamento não é alterado.) Magnetic Web|Teia Magnética|| Magnifying Glass|Lente de Aumento|Artefato|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{4}, {T}: Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") @@ -12155,9 +13306,13 @@ Make Disappear|Fazer Desaparecer|Mágica Instantânea|Baixa 1 (Conforme você co Make Mischief|Causar Confusão|Feitiço|Causar Confusão causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Diabo. Ela tem "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo." Make Obsolete|Tornar Obsoleto|Mágica Instantânea|As criaturas controladas por seus oponentes recebem -1/-1 até o final do turno. Make Your Mark|Deixar sua Marca|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Quando aquela criatura morrer neste turno, crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2. +Make Your Move|Faça Sua Jogada|Mágica Instantânea|Destrua o artefato, o encantamento ou a criatura com poder igual ou superior a 4 alvo. +Make Your Own Luck|Fazer a Própria Sorte|Feitiço|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode exilar um card não de terreno dentre eles. Se fizer isso, ele se tornará tramado. Coloque o restante em sua mão. Make a Stand|Opor Resistência|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham indestrutível até o final do turno. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.) Make a Wish|Fazer um Pedido|Feitiço|Devolva dois cards aleatoriamente de seu cemitério para sua mão. -Makeshift Battalion|Batalhão Improvisado|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Batalhão Improvisado e ao menos duas outras criaturas atacarem, coloque um marcador +1/+1 em Batalhão Improvisado. +Make an Example|Fazer de Exemplo|Feitiço|Cada oponente separa as criaturas que controla em dois montes. Para cada oponente, você escolhe um de seus montes. Cada oponente sacrifica as criaturas no monte escolhido. (Os montes podem estar vazios.) +Makeshift Battalion|Batalhão Improvisado|Criatura — Humano Soldado|Batalhão — Toda vez que Batalhão Improvisado e ao menos duas outras criaturas atacarem, coloque um marcador +1/+1 em Batalhão Improvisado. +Makeshift Binding|Amarras Improvisadas|Encantamento|Quando Amarras Improvisadas entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até Amarras Improvisadas deixar o campo de batalha. Você ganha 2 pontos de vida. Makeshift Mannequin|Manequim Provisório|Mágica Instantânea|Devolva para o jogo o card de criatura alvo de seu cemitério com um marcador de manequim sobre ele. Enquanto aquela criatura tiver um marcador de manequim sobre ela, ela terá "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a." Makeshift Mauler|Esmagador Provisório|Criatura — Zumbi Horror|Como custo adicional para conjurar Esmagador Provisório, exile um card de criatura de seu cemitério. Makeshift Munitions|Munições Improvisadas|Encantamento|{1}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Munições Improvisadas causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. @@ -12172,29 +13327,43 @@ Makindi Stampede|Estouro de Makindi|Feitiço|As criaturas que você controla rec Malach of the Dawn|Malach da Aurora|Criatura — Anjo|Voar\n{W}{W}{W}: Regenere Malach da Aurora. Malachite Golem|Golem de Malaquita|Criatura Artefato — Golem|{1}{G}: Golem de Malaquita ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. Malachite Talisman|Talismã de Malaquita|| +Malady Invoker|Invocador de Mazelas|Criatura — Phyrexiano Ent|Quando esta criatura se transforma em Invocador de Mazelas, a criatura alvo que um oponente controla recebe -0/-X até o final do turno, sendo X o poder de Invocador de Mazelas. Malakir Blood-Priest|Sacerdote de Sangue de Malakir|Criatura — Vampiro Clérigo|Quando Sacerdote de Sangue de Malakir entra no campo de batalha, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de criaturas em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Malakir Bloodwitch|Bruxa Sanguinária de Malakir|Criatura — Vampiro Xamã|Voar, proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por nada da cor branca.)\nQuando Bruxa Sanguinária de Malakir entra no campo de batalha, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Vampiros que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. Malakir Cullblade|Lâmina de Abate de Malakir|Criatura — Vampiro Guerreiro|Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Lâmina de Abate de Malakir. -Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Morcego|Voar, toque mortífer{T}oda vez que você ganha pontos de vida, Familiar de Malakir recebe +1/+1 até o final do turno. +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Morcego|Voar, toque mortífer\nToda vez que você ganha pontos de vida, Familiar de Malakir recebe +1/+1 até o final do turno. Malakir Mire|Lodaçal de Malakir|Terreno|Lodaçal de Malakir entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\nMágica Instantânea\n{B} Malakir Rebirth|Renascimento de Malakir|Mágica Instantânea|Escolha uma criatura alvo. Você perde 2 pontos de vida. Até o final do turno, aquela criatura ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono".\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Malakir Soothsayer|Adivinha de Malakir|Criatura — Vampiro Xamã Aliado|Companheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: Você compra um card e perde 1 ponto de vida. +Malamet Battle Glyph|Glifo de Batalha Malamet|Feitiço|Escolha uma criatura alvo que você controla e uma criatura alvo que você não controla. Se a criatura que você controla tiver entrado no campo de batalha neste turno, coloque um marcador +1/+1 nela. Em seguida, aquelas criaturas lutam uma com a outra. +Malamet Brawler|Brigão Malamet|Criatura — Felino Guerreiro|Toda vez que Brigão Malamet ataca, a criatura atacante alvo ganha atropelar até o final do turno. +Malamet Scythe|Foice Malamet|Artefato — Equipamento|Lampejo\nQuando Foice Malamet entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+2.\nEquipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Malamet Veteran|Veterano Malamet|Criatura — Felino Guerreiro|Atropelar\nDescer 4 — Toda vez que Veterano Malamet atacar, se houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. +Malamet War Scribe|Escriba de Guerra Malamet|Criatura — Felino Guerreiro|Quando Escriba de Guerra Malamet entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Malanthrope|Malanthrope|Criatura — Tiranídeo|Voar\nSaquear os Mortos — Quando Malanthrope entrar no campo de batalha, exile o cemitério do jogador alvo. Coloque um marcador +1/+1 em Malanthrope para cada card de criatura exilado dessa forma. Malcator's Watcher|Vigilante de Malcator|Criatura Artefato — Phyrexiano Zangão|Voar, vigilância\nQuando Vigilante de Malcator morrer, compre um card. Malcator, Purity Overseer|Malcator, Supervisor da Pureza|Criatura Lendária — Phyrexiano Elefante Mago|Quando Malcator, Supervisor da Pureza, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Golem incolor 3/3.\nNo início de sua etapa final, se três ou mais artefatos tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Golem incolor 3/3. +Malcolm, Alluring Scoundrel|Malcolm, Canalha Fascinante|Criatura Lendária — Sirena Pirata|Lampejo\nVoar\nToda vez que Malcolm, Canalha Fascinante, causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador de coro nele. Compre um card e depois descarte um card. Se houver quatro ou mais marcadores de coro em Malcolm, Canalha Fascinante, você poderá conjurar o card descartado sem pagar seu custo de mana. Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, Navegador da Hipervisão|Criatura Lendária — Sirena Pirata|Voar\nToda vez que um ou mais Piratas que você controla causam dano a seus oponentes, você cria uma ficha de Tesouro para cada oponente que sofreu dano. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Malcolm, the Eyes|Malcolm, os Olhos|Criatura Lendária — Sirena Pirata|Voar, ímpeto\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, investigue. Malefic Scythe|Foice Maléfica|Artefato — Equipamento|Foice Maléfica entra no campo de batalha com um marcador de alma.\nA criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de alma em Foice Maléfica.\nToda vez que a criatura equipada morrer, coloque um marcador de alma em Foice Maléfica.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Malevolent Awakening|Despertar Malevolente|Encantamento|{1}{B}{B}, Sacrifique uma criatura: Devolve a criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Malevolent Hermit|Eremita Malevolente|Criatura — Humano Mago|{U}, sacrifique Eremita Malevolente: Anule a mágica alvo não de criatura, a menos que seu controlador pague {3}.\nPerturbar {2}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Malevolent Noble|Nobre Malévolo|Criatura — Humano Nobre|{2}, sacrifique um artefato ou outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Nobre Malévolo. +Malevolent Rumble|Estrondo Malévolo|Feitiço|Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de permanente dentre eles na sua mão. Coloque o restante em seu cemitério. Crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Malevolent Whispers|Sussurros Maldosos|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.\nLoucura {3}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) +Malevolent Witchkite|Dragão-bruxo Malévolo|Criatura — Dragão Bruxo|Voar\nQuando Dragão-bruxo Malévolo entrar no campo de batalha, sacrifique qualquer número de artefatos, encantamentos e/ou fichas e depois compre aquela quantidade de cards. Malfegor|Malfegor|Criatura Lendária — Demônio Dragão|Voar\nQuando Malfegor entrar em jogo, descarte a sua mão. Cada oponente sacrifica uma criatura para cada card descartado desta maneira. Malfunction|Mau Funcionamento|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nQuando Mau Funcionamento entrar no campo de batalha, vire a permanente encantada.\nA permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Malice|Despeito|| Malicious Advice|Aviso Malicioso|| +Malicious Eclipse|Eclipse Malicioso|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Se uma criatura que o oponente controla morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Malicious Intent|Más Intenções|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno." +Malicious Invader|Invasora Maligna|Criatura — Vampiro|Voar\nInvasora Maligna receberá +2/+0 enquanto um oponente controlar um Humano. Malicious Malfunction|Anomalia Maligna|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Se uma criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Malignant Growth|Crescimento Maligno|| Malignus|Malignus|Criatura — Elemental Espírito|O poder e a resistência de Malignus são ambos iguais à metade do total de pontos de vida mais alto entre os seus oponentes, arredondada para cima.\nO dano que seria causado por Malignus não pode ser prevenido. +Malleable Impostor|Impostora Manipulável|Criatura — Fada Metamorfo|Lampejo\nVoar\nVocê pode fazer com que Impostora Manipulável entre no campo de batalha como cópia de uma criatura que um oponente controla, exceto por ser uma Fada Metamorfo além de seus outros tipos e ter voar. Mammoth Growth|Crescimento Mastodôntico|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.\nProfetizar {G} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Mammoth Harness|Arreio de Mamute|| Mammoth Spider|Aranha Mamute|Criatura — Aranha|Alcance @@ -12207,10 +13376,11 @@ Mana Cannons|Canhões de Mana|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágic Mana Chains|Correntes de Mana|| Mana Clash|Duelo de Mana|Feitiço|Você e o oponente alvo lançam uma moeda. Duelo de Mana causa 1 ponto de dano a cada jogador que tirar coroa. Repita o processo até que as moedas dos dois jogadores dêem cara ao mesmo tempo. Mana Confluence|Confluência de Mana|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. +Mana Crypt||| Mana Cylix|Cálice de Mana|Artefato|{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Mana Drain|Drenagem de Mana|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. No início de sua próxima fase principal, adicione uma quantidade de {C} igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Mana Echoes|Ecos de Mana|Encantamento|Toda vez que uma criatura entra em jogo, você pode adicionar {1} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla que compartilhe um tipo de criatura com ela. -Mana Flare|Fulgor de Mana|| +Mana Flare|Fulgor de Mana|Encantamento|Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, ele adiciona um mana de qualquer tipo que aquele terreno gere. Mana Geode|Geodo de Mana|Artefato|Quando Geodo de Mana entrar no campo de batalha, use vidência 1\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Mana Geyser|Gêiser de Mana|Feitiço|Adiciona {R} à sua reserva de mana para cada terreno virado que seus oponentes controlam. Mana Leak|Fuga de Mana|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {3}. @@ -12242,6 +13412,7 @@ Manaweft Sliver|Fractius Tecedor de Mana|Criatura — Fractius|As criaturas do t Mandate of Abaddon|Ordens de Abaddon|Feitiço|Escolha a criatura alvo que você controla. Destrua todas as criaturas com poder inferior ao poder daquela criatura. Mandate of Peace|Mandato de Paz|Mágica Instantânea|Conjure esta mágica somente durante o combate.\nSeus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno.\nTermine a fase de combate. (Remova todos os atacantes e bloqueadores do combate. Exile todas as mágicas e habilidades da pilha, incluindo esta mágica.) Mandible Justiciar|Justiciar da Mandíbula|Criatura Artefato — Phyrexiano Clérigo|Vínculo com a vida\nToda vez que outro artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Justiciar da Mandíbula recebe +1/+1 até o final do turno. +Mandibular Kite|Dragão Mandibular|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Germe preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +1/+1 e tem voar.\nEquipar {3}{W} Maned Serval|Serval-de-crina|Criatura — Felino|Vigilância Mangara of Corondor|Mangara de Corondor|Criatura Lendária — Humano Mago|{T}: Exile Mangara de Corondor e a permanente alvo. Mangara's Blessing|Bênção de Mangara|| @@ -12274,6 +13445,7 @@ Mantle of Webs|Manto de Teias|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura Mantle of the Ancients|Manto dos Antigos|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nQuando Manto dos Antigos entrar no campo de batalha, devolva qualquer número de cards de Aura e/ou Equipamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha anexados à criatura encantada.\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada Aura e Equipamento anexado a ela. Mantle of the Wolf|Manto do Lobo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +4/+4.\nQuando Manto do Lobo for colocado no cemitério vindo do campo de batalha, crie duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Many Partings|Muitas Despedidas|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Crie uma ficha de Comida. +Map the Frontier|Mapear a Fronteira|Feitiço|Procure até dois cards de terreno básico e/ou de Deserto em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe. Map the Wastes|Mapear os Ermos|Feitiço|Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Revigorar 1. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.) Maraleaf Pixie|Sílfide Marafolha|Criatura — Fada|Voar\n{T}: Adicione {G} ou {U}. Maraleaf Rider|Ginete Marafolha|Criatura — Elfo Cavaleiro|Sacrifique uma Comida: A criatura alvo bloqueia Ginete Marafolha neste turno se estiver apta. @@ -12284,11 +13456,13 @@ Marath, Will of the Wild|Marath, Instinto da Natureza|Criatura Lendária — Ele Marauder's Axe|Machado do Saqueador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Marauding Blight-Priest|Sacerdote da Praga Saqueador|Criatura — Vampiro Clérigo|Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida. Marauding Boneslasher|Talha-ossos Saqueador|Criatura — Zumbi Minotauro|Talha-ossos Saqueador não pode bloquear, a menos que você controle outro Zumbi. +Marauding Brinefang|Dentimarino Saqueador|Criatura — Dinossauro|Salvaguarda {3} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {3}.)\nReciclar Ilha {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Ilha, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Marauding Dreadship|Nau-terror Saqueadora|Artefato — Veículo|Ímpeto\nQuando Nau-terror Saqueadora entrar no campo de batalha, incube 2. (Crie uma ficha de Incubadora com dois marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Marauding Knight|Cavaleiro Saqueador|| Marauding Looter|Saqueador Errante|Criatura — Humano Pirata|Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Marauding Maulhorn|Bate-chifre Saqueador|Criatura — Besta|Bate-chifre Saqueador ataca a cada combate se estiver apto, a menos que você controle uma criatura com o nome Advogado da Fera. Marauding Raptor|Raptor Saqueador|Criatura — Dinossauro|As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, Raptor Saqueador causa 2 pontos de dano a ela. Se um Dinossauro sofrer dano dessa forma, Raptor Saqueador receberá +2/+0 até o final do turno. +Marauding Sphinx|Esfinge Saqueadora|Criatura — Esfinge Ladino|Voar, vigilância, salvaguarda {2}\nToda vez que você cometer um crime, use vigiar 2. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|| Marble Chalice|Cálice de Mármore|Artefato|{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Marble Diamond|Diamante de Mármore|Artefato|Diamante de Mármore entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W}. @@ -12302,10 +13476,13 @@ March of Reckless Joy|Marcha da Alegria Incauta|Mágica Instantânea|Como custo March of Souls|Marcha de Almas|| March of Swirling Mist|Marcha da Névoa Turbilhonante|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode exilar qualquer número de cards azuis de sua mão. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card exilado dessa forma.\nAté X criaturas alvo saem de fase. March of Wretched Sorrow|Marcha da Tristeza Miserável|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode exilar qualquer número de cards pretos de sua mão. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card exilado dessa forma.\nMarcha da Tristeza Miserável causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo e você ganha X pontos de vida. +March of the Canonized|Marcha dos Canonizados|Encantamento|Quando Marcha dos Canonizados entrar no campo de batalha, crie X fichas de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida.\nNo início de sua manutenção, se a sua devoção ao branco e preto for maior ou igua a sete, crie uma ficha de criatura Demônio Vampiro branca e preta 4/3 com voar. March of the Drowned|Marcha dos Afogados|Feitiço|Escolha um —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Devolva dois cards de Pirata alvo de seu cemitério para sua mão. March of the Machines|Marcha das Máquinas|Encantamento|Cada artefato que não for uma criatura torna-se uma criatura artefato com poder e resistência ambos iguais ao seu custo de mana convertido. (Um Equipamento que seja uma criatura não pode equipar criaturas.) March of the Multitudes|Marcha das Multidões|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nCrie X fichas de criatura Soldado branca 1/1 com vínculo com a vida. March of the Returned|Marcha dos Ressurgidos|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Marchesa, Dealer of Death|Marchesa, Mercadora da Morte|Criatura Lendária — Humano Ladino|Toda vez que você comete um crime, você pode pagar {1}. Se fizer isso, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) +Marchesa, Resolute Monarch|Marchesa, Monarca Resoluta|Criatura Lendária — Humano Nobre|Ameaçar, toque mortífero\nToda vez que Marchesa, Monarca Resoluta, atacar, remova todos os marcadores de até uma permanente alvo.\nNo início de sua manutenção, se você não sofreu dano de combate desde seu último turno, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Marchesa, the Black Rose|Marchesa, a Rosa Negra|Criatura Lendária — Humano Mago|Destronar (Toda vez que esta criatura atacar o jogador com mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nAs outras criaturas que você controla têm destronar.\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. Marching Duodrone|Duodrone em Marcha|Criatura Artefato — Constructo|Toda vez que Duodrone em Marcha ataca, cada jogador cria uma ficha de Tesouro. Mardu Ascendancy|Ascendência Mardu|Encantamento|Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin virada e atacando.\nSacrifique Ascendência Mardu: As criaturas que você controla recebem +0/+3 até o final do turno. @@ -12324,6 +13501,7 @@ Mardu Strike Leader|Líder de Ataque Mardu|Criatura — Humano Guerreiro|Toda ve Mardu Warshrieker|Bradador de Guerra Mardu|Criatura — Orc Xamã|Raide — Quando Bradador de Guerra Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, adicione {R}{W}{B} à sua reserva de mana. Mardu Woe-Reaper|Mardu Ceifador de Desgraças|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Mardu Ceifador de Desgraças ou outro Guerreiro entra no campo de batalha sob seu controle, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, você ganhará 1 ponto de vida. Mari, the Killing Quill|Mari, a Pena Mortal|Criatura Lendária — Vampiro Assassino|Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, exile-a com um marcador de golpe.\nOs Assassinos, Mercenários e Ladinos que você controla têm toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador de golpe de um card que aquele jogador possui no exílio. Se fizer isso, compre um card e crie duas fichas de Tesouro". +Marionette Apprentice|Aprendiz de Marionete|Criatura — Humano Artesão|Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato Servus incolor 1/1.)\nToda vez que outra criatura ou artefato que você controla é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida. Marionette Master|Mestra das Marionetes|Criatura — Humano Artesão|Fabricar 3 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque três marcadores +1/+1 nela ou crie três fichas de criatura artefato Servus incolor 1/1.)\nToda vez que um artefato que você controla é colocado num cemitério do campo de batalha, o oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Mestra das Marionetes. Marisi's Twinclaws|Garras-Duplas de Marisi|Criatura — Felino Guerreiro|Golpe duplo Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Destruidor da Espiral|Criatura Lendária — Felino Guerreiro|Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante o combate.\nToda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, atice cada criatura que aquele jogador controla.\n(Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) @@ -12332,7 +13510,7 @@ Maritime Guard|Guarda Marinha|Criatura — Tritão Soldado| Marjhan|Marjhan|| Mark for Death|Marcar para Morte|Feitiço|A criatura alvo que um oponente controla bloqueia neste turno se estiver apta. Desvire aquela criatura. As outras criaturas que aquele jogador controla não podem bloquear neste turno. Mark of Asylum|Distintivo de Proteção|Encantamento|Previna todo o dano que não seja de combate que seria causado às criaturas que você controla. -Mark of Eviction|Marca de Evicção|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nNo início de sua manutenção, devolva a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela para as mãos de seus donos. +Mark of Eviction|Marca de Evicção|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nNo início de sua manutenção, devolva a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela para as mãos de seus donos. Mark of Fury|Marca da Fúria|| Mark of Mutiny|Marca de Rebelião|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 nela e desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar Criatura|A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, adicione aquela quantidade de dano em {G} à sua reserva de mana. Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai de sua reserva de mana conforme as fases terminam." @@ -12341,6 +13519,8 @@ Mark of the Vampire|Marca do Vampiro|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA cr Marked by Honor|Marcado pela Honra|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.) Marker Beetles|Besouros Marcadores|| Market Festival|Festival do Mercado|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nToda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona dois manas de qualquer combinação de cores à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera). +Market Gnome|Gnomo do Mercado|Criatura Artefato — Gnomo|Quando Gnomo do Mercado morre, você ganha 1 ponto de vida e compra um card.\nQuando Gnomo do Mercado é exilado do campo de batalha enquanto você está ativando uma habilidade construir, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. +Marketwatch Phantom|Fantasma Vigia do Mercado|Criatura — Espírito Detetive|Toda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob seu controle, Fantasma Vigia do Mercado ganha voar até o final do turno. Market|Market|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCompre dois cards e depois descarte dois cards. Markov Baron|Barão Markov|Criatura — Vampiro Nobre|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVínculo com a vida\nOs outros Vampiros que você controla recebem +1/+1.\nLoucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Markov Blademaster|Espadachim-mestre de Markov|Criatura — Vampiro Guerreiro|Golpe duplo\nToda vez que Espadachim-mestre de Markov causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. @@ -12381,7 +13561,7 @@ Martial Law|Lei Marcial|Encantamento|No início de sua manutenção, detenha a c Martyr for the Cause|Mártir da Causa|Criatura — Humano Soldado|Quando Mártir da Causa morrer, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Martyr of Ashes|Mártir das Cinzas|Criatura — Xamã Humano|{2}, Revele X cards vermelhos de sua mão, Sacrifique Mártir das Cinzas: Mártir das Cinzas causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. Martyr of Bones|Mártir dos Ossos|Criatura — Mago Humano|{1}, Revele X cards pretos de sua mão, Sacrifique Mártir dos Ossos: Remova do jogo até X cards alvo em um único cemitério. -Martyr of Dusk|Mártir do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Quando Mártir do Crepúsculo morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. +Martyr of Dusk|Mártir do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Soldado|Quando Mártir do Crepúsculo morrer, crie uma ficha de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida. Martyr of Frost|Mártir da Geada|Criatura — Mago Humano|{2}, Revele X cards azuis de sua mão, Sacrifique Mártir da Geada: Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Martyr of Sands|Mártir das Areias|Criatura — Clérigo Humano|{1}, Revele X cards brancos de sua mão, Sacrifique Mártir das Areias: Você ganha três vezes X pontos de vida. Martyr of Spores|Mártir dos Esporos|Criatura — Xamã Humano|{1}, Revele X cards verdes de sua mão, Sacrifique Mártir dos Esporos: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno. @@ -12404,6 +13584,7 @@ Mask of Memory|Máscara da Memória|Artefato — Equipamento|Toda vez que a cria Mask of Riddles|Máscara de Enigmas|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem amedrontar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.\nEquipar {2} Mask of the Jadecrafter|Máscara do Artesão de Jade|Artefato|{X}, {T}, sacrifique Máscara do Artesão de Jade: Crie uma ficha de criatura artefato Golem incolor X/X. Ative somente como um feitiço.\nDesenterrar {2}{B} ({2}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Mask of the Mimic|Máscara do Mímico|| +Mask of the Schemer|Máscara do Conspirador|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, ela acoberta X, sendo X a quantidade de dano causado àquele jogador. (Compre X cards e depois descarte X cards. Coloque um marcador +1/+1 naquela criatura para cada card não de terreno descartado dessa forma.)\nEquipar {2} Masked Admirers|Admiradores Mascarados|Criatura — Elfo Xamã|Quando Admiradores Mascarados entrar em jogo, compre um card.\nToda vez que você joga uma mágica de criatura, você pode pagar {G}{G}. Se fizer isso, devolva Admiradores Mascarados de seu cemitério para sua mão. Masked Bandits|Bandidos Mascarados|Criatura — Guaxinim Ladino|Vigilância, ameaçar\n{2}, exile Bandidos Mascarados de sua mão: O terreno alvo ganha "{T}: Adicione {B}, {R} ou {G}" até que Bandidos Mascarados seja conjurado do exílio. Você poderá conjurar Bandidos Mascarados enquanto ele permanecer exilado. Masked Blackguard|Canalha Mascarada|Criatura — Humano Ladino|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\n{2}{B}: Canalha Mascarada recebe +1/+1 até o final do turno. @@ -12418,6 +13599,7 @@ Mass Manipulation|Manipulação em Massa|Feitiço|Ganhe o controle de X criatura Mass Polymorph|Polimorfismo de Massa|Feitiço|Exile todas as criaturas que você controla, depois revele cards do topo de seu grimório até revelar uma quantidade equivalente de cards de criatura. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira no campo de batalha, depois embaralhe o restante dos cards revelados no seu grimório. Mass Production|Produção em Massa|Feitiço|Crie quatro fichas de criatura artefato Soldado incolor 1/1. Mass of Ghouls|Horda de Carniçais|Criatura — Guerreiro Zumbi| +Massacre Girl, Known Killer|Garota-massacre, Assassina Renomada|Criatura Lendária — Humano Assassino|Ameaçar\nAs criaturas que você controla têm murchar. (Elas causam dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, se a resistência dela era menor que 1, compre um card. Massacre Girl|Garota-massacre|Criatura Lendária — Humano Assassino|Ameaçar\nQuando Garota-massacre entra no campo de batalha, cada outra criatura recebe -1/-1 até o final do turno. Toda vez que uma criatura morre neste turno, cada criatura que não seja Garota-massacre recebe -1/-1 até o final do turno. Massacre Wurm|Vorme do Massacre|Criatura — Phyrexiano Vorme|Quando Vorme do Massacre entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morre, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Massacre|Massacre|| @@ -12436,7 +13618,9 @@ Master Transmuter|Transmutador Mestre|Criatura Artefato — Humano Artesão|{U}, Master Trinketeer|Bugigangueiro Mestre|Criatura — Anão Artesão|Cada Servus e Tóptero que você controla recebe +1/+1.\n{3}{W}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. Master Warcraft|Plano de Guerra Magistral|Mágica Instantânea|({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)\nBaixe Plano de Guerra Magistral somente antes dos atacantes serem declarados.\nVocê escolhe quais criaturas atacam neste turno. Você escolhe como cada criatura bloqueia neste turno. Master of Arms|Mestre de Armas|| -Master of Cruelties||| +Master of Ceremonies|Mestre de Cerimônias|Criatura — Rinoceronte Druida|No início de sua manutenção, cada oponente escolhe dinheiro, amigos ou segredos. Para cada jogador que escolher dinheiro, você e aquele jogador criam uma ficha de Tesouro cada um. Para cada jogador que escolher amigos, você e aquele jogador criam uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1 cada um. Para cada jogador que escolher segredos, você e aquele jogador compram um card cada um. +Master of Cruelties|Mestre de Crueldades|Criatura — Demônio|Iniciativa, toque mortífero\nMestre de Crueldades só pode atacar sozinho.\nToda vez que Mestre de Crueldades atacar um jogador e não for bloqueado, o total de pontos de vida daquele jogador se tornará 1. Mestre de Crueldades não atribui nenhum dano de combate neste combate. +Master of Dark Rites|Mestra dos Ritos Sombrios|Criatura — Vampiro Clérigo|{T}, sacrifique outra criatura: Adicione {B}{B}{B}. Gaste esse mana apenas para conjurar mágicas de Vampiro, Clérigo e/ou Demônio. Master of Death|Mestre da Morte|Criatura — Zumbi Mago|Quando Mestre da Morte entrar no campo de batalha, use vigiar 2.\nNo início de sua manutenção, se Mestre da Morte estiver em seu cemitério, você poderá pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, devolva-o para sua mão. Master of Diversion|Mestre da Distração|Criatura — Humano Batedor|Toda vez que Mestre da Distração atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla. Master of Etherium|Mestre do Etherium|Criatura Artefato — Vedalkeano Mago|O poder e a resistência de Mestre do Etherium são ambos iguais ao número de artefatos que você controla.\nAs outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1. @@ -12445,12 +13629,15 @@ Master of Predicaments|Mestre dos Dilemas|Criatura — Esfinge|Voar\nToda vez qu Master of Waves|Mestre das Ondas|Criatura — Tritão Mago|Proteção contra o vermelho\nAs criaturas do tipo Elemental que você controla recebem +1/+1.\nQuando Mestre das Ondas entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura azuis 1/0 do tipo Elemental igual a sua devoção ao azul. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.) Master of Winds|Mestra dos Ventos|Criatura — Esfinge Mago|Voar\nQuando Mestra dos Ventos entrar no campo de batalha, compre dois cards e, depois, descarte um card.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea, um feitiço ou uma mágica de Mago, você pode fazer com que o poder e a resistência básicos de Mestra dos Ventos se tornem 4/1 ou 1/4 até o final do turno. Master of the Feast|Mestre do Banquete|Criatura Encantamento — Demônio|Voar\nNo início da sua manutenção, cada oponente compra um card. -Master of the Pearl Trident|Mestre do Tridente Perolado|Criatura — Tritão|As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de ilha. (Elas não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) +Master of the Pearl Trident|Mestre do Tridente Perolado|Criatura — Tritão|As outras criaturas Tritão que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de ilha. (Elas não poderão ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Master of the Veil|Mestre do Véu|Criatura — Mago|Metamorfose {2}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Mestre do Véu for voltada para cima, você pode voltar para baixo a face da criatura alvo com metamorfose. Master of the Wild Hunt|Mestre da Caçada Selvagem|Criatura — Humano Xamã|No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.\n{T}: Vire todas as criaturas do tipo Lobo desviradas que você controle. Cada Lobo virado dessa maneira causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder dividido conforme escolhido por seu controlador entre qualquer número desses Lobos. Master the Way|Dominar o Caminho|Feitiço|Compre um card. Dominar o Caminho causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de cards em sua mão. Master's Call|Chamado do Mestre|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Myr. +Master's Guide-Mural|Mural-guia do Mestre|Artefato|Quando Mural-guia do Mestre entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Golem branca e azul 4/4.\nConstruir com artefato {4}{W}{W}{U} ({4}{W}{W}{U}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) +Master's Manufactory|Manufatura do Mestre|Artefato|{T}: Crie uma ficha de criatura artefato Golem branca e azul 4/4. Ative somente se Manufatura do Mestre ou outro artefato tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Master's Rebuke|Repreensão da Mestra|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. +Mastercraft Raptor|Raptor Obra-prima|Criatura Artefato — Dinossauro|O poder de Raptor Obra-prima é igual ao total de poder dos cards exilados usados para construí-lo. Masterful Replication|Replicação Magistral|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Crie duas fichas de criatura artefato Golem incolor 3/3.\n• Escolha o artefato alvo que você controla. Cada outro artefato que você controla se torna uma cópia daquele artefato até o final do turno. Mastermind's Acquisition|Aquisição do Mentor|Feitiço|Escolha um —\n• Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.\n• Escolha um card seu que esteja fora do jogo e coloque-o em sua mão. Masterwork of Ingenuity|Obra-prima da Engenhosidade|Artefato — Equipamento|Você pode fazer com que Obra-prima da Engenhosidade entre no campo de batalha como cópia de qualquer Equipamento no campo de batalha. @@ -12464,6 +13651,7 @@ Matsu-Tribe Birdstalker|Caçador de Aves da Tribo Matsu|Criatura - Guerreiro Cob Matsu-Tribe Decoy|Chamariz da Tribo Matsu|Criatura - Guerreiro Cobra|{2}{G}: A criatura alvo bloqueia Chamariz da Tribo Matsu neste turno se estiver apta.\nToda vez que Chamariz da Tribo Matsu causar dano de combate a uma criatura, vira aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Matsu-Tribe Sniper|Atirador da Tribo Matsu|Criatura - Guerreiro Cobra Arqueiro|{T}: Atirador da Tribo Matsu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.\nToda vez que Atirador da Tribo Matsu causar dano a uma criatura, vire aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Matter Reshaper|Remoldador da Matéria|Criatura — Eldrazi|({C} representa mana incolor.)\nQuando Remoldador da Matéria morrer, revele o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no campo de batalha se for um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. +Matzalantli, the Great Door|Matzalantli, a Grande Porta|Artefato Lendário|{T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{4}, {T}: Transforme Matzalantli, a Grande Porta. Ative somente se houver quatro ou mais tipos de permanente entre os cards de seu cemitério. (Artefato, batalha, criatura, encantamento, terreno e planeswalker são tipos de permanente.) Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, Capitão Uruk-hai|Criatura Lendária — Orc Soldado|Ameaçar\nSe um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em um Exército, Goblin ou Orc que você controla, em vez disso, serão colocados aquele número mais um de marcadores +1/+1. Maul Splicer|Implantador de Hostilidade|Criatura — Humano Artesão|Quando Implantador de Hostilidade entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolores 3/3 do tipo Golem.\nAs criaturas do tipo Golem que você controla têm atropelar. Maul of the Skyclaves|Malho dos Enclaves Celestes|Artefato — Equipamento|Quando Malho dos Enclaves Celestes entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+2 e tem voar e iniciativa.\nEquipar {2}{W}{W} @@ -12473,11 +13661,11 @@ Maulfist Squad|Esquadrão Punho-de-marreta|Criatura — Humano Artesão|Ameaçar Mausoleum Guard|Guardião do Mausoléu|Criatura — Humano Batedor|Quando Guardião do Mausoléu morrer, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar. Mausoleum Harpy|Harpia do Mausoléu|Criatura — Harpia|Voar\nAscender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nToda vez que outra criatura que você controla morrer, se você tiver a bênção da cidade, coloque um marcador +1/+1 em Harpia do Mausoléu. Mausoleum Secrets|Segredos do Mausoléu|Mágica Instantânea|Necronutrimento — Procure em seu grimório um card preto com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards de criatura em seu cemitério, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. -Mausoleum Turnkey|Carcereiro do Mausoléu|Criatura — Ladino Ogre|Quando Carcereiro do Mausoléu entra em jogo, devolva o card de criatura alvo, da escolha de seu oponente, de seu cemitério para sua mão. +Mausoleum Turnkey|Carcereiro do Mausoléu|Criatura - Ladino Ogre|Quando Carcereiro do Mausoléu entra em jogo, devolva o card de criatura alvo, da escolha de seu oponente, de seu cemitério para sua mão. Mausoleum Wanderer|Errante do Mausoléu|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que outro Espírito entra no campo de batalha sob seu controle, Errante do Mausoléu recebe +1/+1 até o final do turno.\nSacrifique Errante do Mausoléu: Anule a mágica instantânea ou feitiço alvo, a menos que seu controlador pague {X}, sendo X o poder de Errante do Mausoléu. Maverick Thopterist|Topterista Dissidente|Criatura — Humano Artesão|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nQuando Topterista Dissidente entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com voar. Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, Defensora dos Estudantes|Criatura Lendária — Ave Conselheiro|Voar\n{0}: Você pode conjurar o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do seu cemitério neste turno. Se aquela mágica não tiver como alvo uma criatura que você controla, ela custará {8} a mais para ser conjurada desta forma. Se aquela mágica seria colocada no seu cemitério, em vez disso, exile-a. Ative somente uma vez a cada turno. (Você ainda paga os custos da mágica. As restrições de tempo da mágica ainda se aplicam.) -Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apóstolo do Crepúsculo|Criatura Lendária — Vampiro Clérigo|Toda vez que um ou mais Vampiros que você controla que não sejam fichas atacarem, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apóstolo do Crepúsculo|Criatura Lendária — Vampiro Clérigo|Toda vez que um ou mais Vampiros não fichas que você controla atacarem, crie uma ficha de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida. Maw of Kozilek|Gorja de Kozilek|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{C}: Gorja de Kozilek recebe +2/-2 até o final do turno. ({C} representa mana incolor.) Maw of the Mire|Mandíbulas do Lodaçal|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Você ganha 4 pontos de vida. Maw of the Obzedat||| @@ -12512,6 +13700,7 @@ Mechanized Warfare|Guerra Mecanizada|Encantamento|Se uma fonte vermelha ou artef Mechtitan Core|Núcleo de Mecatitã|Artefato — Veículo|{5}, exile Núcleo de Mecatitã e quatro outras criaturas artefato e/ou Veículos que você controla: Crie Mecatitã, uma ficha de criatura artefato lendária Constructo 10/10 com voar, vigilância, atropelar, vínculo com a vida e ímpeto que é de todas as cores. Quando aquela ficha deixar o campo de batalha, devolva todos os cards exilados com Núcleo de Mecatitã, exceto Núcleo de Mecatitã, ao campo de batalha virados sob o controle de seus donos.\nTripular 2 Meddle|Interposição|Mágica Instantânea|Se a mágica alvo visa um único alvo que seja uma criatura, mude o alvo daquela mágica para uma outra criatura. Meddling Mage|Mago Interferidor|Criatura — Humano Mago|Conforme Mago Interferidor entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno.\nO card nomeado não pode ser jogado. +Meddling Youths|Jovens Intrometidos|Criatura — Humano Detetive|Ímpeto\nToda vez que você atacar com três ou mais criaturas, investigue. Medicine Bag|Maleta de Remédios|| Medicine Runner|Mensageiro dos Remédios|Criatura — Elfo Clérigo|Quando Mensageiro dos Remédios entra em jogo, você pode remover um marcador da permanente alvo. Meditate|Meditar|| @@ -12533,6 +13722,7 @@ Meldweb Curator|Curador da Psicorrede|Criatura — Phyrexiano Mago|Quando Curado Meldweb Strider|Andarilho da Psicorrede|Artefato — Veículo|Vigilância\nAndarilho da Psicorrede entra no campo de batalha com um marcador de óleo.\nRemova um marcador de óleo de Andarilho da Psicorrede: Ele se torna uma criatura artefato até o final do turno.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Melee|Corpo-a-corpo|| Melek, Izzet Paragon|Melek, Paradigma dos Izzet|Criatura Lendária — Bizarro Mago|Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.\nVocê pode conjurar mágicas instantâneas e feitiços do topo de seu grimório.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço de seu grimório, faça uma cópia deste. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Melek, Reforged Researcher|Melek, Pesquisador Reforjado|Criatura Lendária — Bizarro Detetive|O poder e a resistência de Melek, Pesquisador Reforjado, são ambos iguais ao dobro do número de cards de mágica instantânea e feitiço no seu cemitério.\nA primeira mágica instantânea ou feitiço que você conjura a cada turno custa {3} a menos para ser conjurada. Melesse Spirit|Espírito Melesse|| Meletis Astronomer|Astrônomo de Meletis|Criatura — Humano Mago|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Astrônomo de Meletis, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de encantamento entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Meletis Charlatan|Charlatão de Meletis|Criatura — Humano Mago|{2}{U}, {T}: O controlador da mágica instantânea ou de feitiço alvo a copia. Aquele jogador pode escolher novos alvos para a cópia. @@ -12541,7 +13731,7 @@ Melira, Sylvok Outcast|Melira, Pária Silvoque|Criatura Lendária — Humano Bat Melira, the Living Cure|Melira, a Cura Viva|Criatura Lendária — Humano Batedor|Se você receberia um ou mais marcadores de veneno, em vez disso, você recebe um marcador de veneno e não pode receber marcadores de veneno adicionais neste turno.\nExile Melira, a Cura Viva: Escolha outra criatura ou outro artefato alvo. Quando aquela permanente for colocada em um cemitério neste turno, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Meloku the Clouded Mirror|Meloku, o Espelho Enevoado|Criatura Lendária - Mago Cidadão-da-Lua|Voar\n{1}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Ilusão. Melt Terrain|Derreter Terreno|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Derreter Terreno causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno. -Meltdown|Fusão|| +Meltdown|Fusão|Feitiço|Destrua cada artefato com valor de mana igual ou inferior a X. Melting|Degelo|| Memnarch|Memnarca|Criatura Artefato — Mago Lenda|{1}{U}{U}: A permanente alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos. (Este efeito não cessa no final do turno.)\n{3}{U}: Ganhe o controle do artefato alvo. (Este efeito não cessa no final do turno.) Memnite|Memnito|Criatura Artefato — Constructo| @@ -12561,9 +13751,12 @@ Memory Leak|Vazamento de Lembranças|Feitiço|O oponente alvo revela a própria Memory Plunder|Saquear Memória|Mágica Instantânea|Você pode conjurar o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana. Memory Sluice|Barragem de Memória|Feitiço|O jogador alvo coloca os quatro primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Memory Theft|Roubo de Memória|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você pode colocar no cemitério daquele jogador do exílio um card que aquele jogador possua com uma Aventura. +Memory Vessel|Receptáculo de Memórias|Artefato|{T}, exile Receptáculo de Memórias: Cada jogador exila os sete cards do topo do próprio grimório. Até o seu próximo turno, os jogadores podem jogar os cards exilados dessa forma e não podem jogar cards da própria mão. Ative somente como um feitiço. +Memory of Toshiro|Lembrança de Toshiro|Criatura Encantamento — Humano Samurai|{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {B}. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço. Memory's Journey|Jornada da Memória|Mágica Instantânea|O jogador alvo embaralha até três cards alvo do cemitério dele no próprio grimório.\nRecapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) -Memory|Memory|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCada jogador embaralha a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e compra sete cards. +Memory|Commit // Memory|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCada jogador embaralha a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e compra sete cards. Menacing Ogre|Ogre Ameaçador|Criatura — Ogre|Atropelar, ímpeto\nQuando Ogre Ameaçador entra em jogo, cada jogador escolhe um número secretamente. Depois, estes números são revelados. Cada jogador que tiver escolhido o maior número perde aquela quantidade de pontos de vida. Se você for um daqueles jogadores, coloque dois marcadores +1/+1 sobre Ogre Ameaçador. +Mend the Wilds|Curar as Terras Selvagens|Mágica Instantânea — Aventura|Coloque o card de permanente alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Mending Hands|Mãos Reparadoras|Mágica Instantânea|Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Mending Touch||| Meneldor, Swift Savior|Meneldor, Salvador Célere|Criatura Lendária — Ave Soldado|Voar\nToda vez que Meneldor, Salvador Célere, causar dano de combate a um jogador, exile até uma criatura alvo que você possui e depois devolva-a ao campo de batalha sob seu controle. @@ -12576,6 +13769,7 @@ Mental Vapors|Vapores Mentais|Feitiço|O jogador alvo descarta um card.Cifrar (D Mentor of the Meek|Mentor dos Humildes|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card. Mentor's Guidance|Orientação da Mentora|Feitiço|Quando você conjurar esta mágica, copie-a se você controlar um planeswalker, Clérigo, Druida, Xamã, Bruxo ou Mago.\nUse vidência 1 e depois compre um card. Mephidross Vampire|Vampiro de Mefidross|Criatura — Vampiro|Voar\nCada criatura que você controla é um Vampiro em adição aos seus outros tipos de criatura e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a uma criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura." +Mephitic Draught|Poção Mefítica|Artefato|Quando Poção Mefítica entra no campo de batalha ou é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Mephitic Ooze|Lodo Mefítico|Criatura — Lodo|Lodo Mefítico recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.\nToda vez que Lodo Mefítico causar dano de combate a uma criatura, destrói aquela criatura. A criatura não pode ser regenerada. Mephitic Vapors|Vapores Mefíticos|Feitiço|Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.\nVigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Mer-Ek Nightblade|Lâmina Noturna de Mer-Ek|Criatura — Orc Assassino|Sobreviver {B} ({B}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)\nCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem toque mortífero. @@ -12604,8 +13798,11 @@ Mercurial Pretender|Pretendente Volátil|Criatura — Metamorfo|Você pode fazer Mercurial Spelldancer|Magidançarina Mercurial|Criatura — Phyrexiano Ladino|Magidançarina Mercurial não pode ser bloqueada.\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador de óleo em Magidançarina Mercurial.\nToda vez que Magidançarina Mercurial causa dano de combate a um jogador, você pode remover dois marcadores de óleo dela. Se fizer isso, quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Mercurial Transformation|Transformação Imprevisível|Feitiço — Lição|Até o final do turno, a permanente não de terreno alvo perde todas as habilidades e se torna uma criatura Sapo azul com poder e resistência básicos 1/1 ou uma criatura Polvo azul com poder e resistência básicos 4/4, à sua escolha. Mercy Killing|Assassinato por Misericórdia|Mágica Instantânea|O controlador da criatura alvo sacrifica-a e coloca em jogo X fichas de criatura verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro, sendo X igual ao poder daquela criatura. +Meren of Clan Nel Toth|Meren, do Clã Nel Toth|Criatura Lendária — Humano Xamã|Toda vez que outra criatura que você controla morre, você recebe um marcador de experiência.\nNo início de sua etapa final, escolha um card de criatura alvo em seu cemitério. Se o valor de mana daquele card for inferior ou igual ao número de marcadores de experiência que você possui, devolva-o ao campo de batalha. Do contrário, coloque-o em sua mão. Merfolk Assassin|Assassino Tritão|Criatura — Assassino Tritão|{T}: Destrua a criatura alvo com travessia de ilha. Merfolk Branchwalker|Andarilha das Copas Tritã|Criatura — Tritão Batedor|Quando Andarilha das Copas Tritã entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) +Merfolk Cave-Diver|Mergulhadora de Cavernas Tritã|Criatura — Tritão Batedor|Toda vez que uma criatura que você controla explora, Mergulhadora de Cavernas Tritã recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. +Merfolk Coralsmith|Coralista Tritã|Criatura — Tritão|{1}: Coralista Tritã recebe +1/-1 até o final do turno.\nQuando Coralista Tritã morrer, use vidência 2. Merfolk Falconer|Falcoeira Tritã|Criatura — Tritão Mago|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica reforçada, use vidência 2. Merfolk Looter|Tritão Saqueador|Criatura — Tritão Ladino|{T}: Compre um card e depois descarte um card. Merfolk Mesmerist|Mesmerista Tritão|Criatura — Tritão Mago|{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério. @@ -12613,18 +13810,18 @@ Merfolk Mistbinder|Tritã das Névoas|Criatura — Tritão Xamã|Os outros Trit Merfolk Observer|Observador Tritão|Criatura — Tritão Ladino|Quando Observador Tritão entrar no campo de batalha, olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Merfolk Raiders|Tritões Salteadores|| Merfolk Seastalkers|Espreitadores Marinhos Tritões|Criatura — Tritão Batedor|Travessia de ilha\n{2}{U}: Vire a criatura alvo sem voar. -Merfolk Secretkeeper|Guardadora de Segredos Tritã|Criatura — Tritão Mago| +Merfolk Secretkeeper|Guardadora de Segredos Tritã|Criatura — Tritão Mago|O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Merfolk Seer|Vidente dos Tritões|| Merfolk Skydiver|Mergulhadora Celeste Tritã|Criatura — Tritão Mutante|Voar\nQuando Mergulhadora Celeste Tritã entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\n{3}{G}{U}: Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Merfolk Skyscout|Batedor Celeste Tritão|Criatura — Tritão Batedor|Voar\nToda vez que Batedor Celeste Tritão atacar ou bloquear, desvire a permanente alvo. -Merfolk Sovereign|Tritão Soberano|Criatura — Tritão|As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.\n{T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser bloqueada neste turno. +Merfolk Sovereign|Tritão Soberano|Criatura — Tritão Nobre|As outras criaturas Tritão que você controla recebem +1/+1.\n{T}: A criatura Tritão alvo não pode ser bloqueada neste turno. Merfolk Spy|Espião Tritão|Criatura — Tritão Ladino|Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)Toda vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela aleatoriamente um card da própria mão. Merfolk Thaumaturgist|Taumaturgo Tritão|Criatura — Mago Tritão|{T}: Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno. Merfolk Traders|Mercadores Tritões|| Merfolk Trickster|Trapaceira Tritã|Criatura — Tritão Mago|Lampejo\nQuando Trapaceira Tritã entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Ela perde todas as habilidades até o final do turno. Merfolk Wayfinder|Guia Tritão|Criatura — Tritão Batedor|Voar\nQuando Guia Tritão entrar no campo de batalha, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de Ilha revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Merfolk Windrobber|Ladrão Eólico Tritão|Criatura — Tritão Ladino|Voar\nToda vez que Ladrão Eólico Tritão causa dano de combate a um jogador, aquele jogador tritura um card. (Ele coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)\nSacrifique Ladrão Eólico Tritão: Compre um card. Ative esta habilidade somente se um oponente tiver oito ou mais cards no próprio cemitério. -Merfolk of the Depths|Tritão das Profundezas|Criatura — Tritão Soldado|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) +Merfolk of the Depths|Tritão das Profundezas|Criatura — Tritão Soldado|Lampejo Merfolk of the Pearl Trident|Tritões do Tridente Perolado|Criatura — Tritão| Meria's Outrider|Vanguardeira de Meria|Criatura — Elfo Arqueiro|Alcance\nDominar — Quando Vanguardeira de Meria entra no campo de batalha, ela causa a cada oponente dano igual ao número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Meria, Scholar of Antiquity|Meria, Erudita da Antiguidade|Criatura Lendária — Elfo Artesão|Vire um artefato não ficha desvirado que você controla: Adicione {G}.\nVire dois artefatos não ficha desvirados que você controla: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno. @@ -12635,9 +13832,10 @@ Merrow Commerce|Comércio Sirenídeo|Encantamento Tribal — Tritão|No final de Merrow Grimeblotter|Sirenídeo Espirra-Gosma|Criatura — Tritão Mago|{1}{U/B}, {Q}: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.) Merrow Harbinger|Anunciador Sirenídeo|Criatura — Tritão Mago|Travessia de Ilha\nQuando Anunciador Sirenídeo entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Sirenídeo, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Merrow Levitator|Levitador Sirenídeo|Criatura — Tritão Mago|{T}: A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.\nToda vez que você joga uma mágica azul, você pode desvirar Levitador Sirenídeo. -Merrow Reejerey|Reejerey Sirenídeo|Criatura — Tritão Soldado|As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que você joga uma mágica de Tritão, você pode virar ou desvirar a permanente alvo. +Merrow Reejerey|Reejerey Sirenídeo|Criatura — Tritão Soldado|As outras criaturas Tritão que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que você conjura uma mágica de Tritão, você pode virar ou desvirar a permanente alvo. Merrow Wavebreakers|Sirenídeos Saltadores|Criatura — Tritão Soldado|{1}{U}, {Q}: Sirenídeos Saltadores ganha voar até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.) Merrow Witsniper|Mente-Atirador Sirenídeo|Criatura — Tritão Ladino|Quando Mente-Atirador Sirenídeo entra em jogo, o jogador alvo coloca o card do topo de seu grimório em seu cemitério. +Merry Bards|Bardos Alegres|Criatura — Humano Bardo|Quando Bardos Alegres entra no campo de batalha, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, crie uma ficha de Papel de Herói Jovem anexada à criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela".) Merry, Esquire of Rohan|Merry, Escudeiro de Rohan|Criatura Lendária — Pequenino Cavaleiro|Ímpeto\nMerry, Escudeiro de Rohan, terá iniciativa enquanto estiver equipado.\nToda vez que você atacar com Merry e outra criatura lendária, compre um card. Merry, Warden of Isengard|Merry, Protetor de Isengard|Criatura Lendária — Pequenino Conselheiro|Parceiro de Pippin, Protetor de Isengard (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Pippin na própria mão do próprio grimório e, em seguida, embaralha.)\nToda vez que um ou mais artefatos entrarem no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1 com vínculo com a vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Mesa Cavalier|Amazona da Meseta|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar\nQuando Amazona da Meseta entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. @@ -12667,8 +13865,10 @@ Metalspinner's Puzzleknot|Quebra-cabeça do Metalofiador|Artefato|Quando Quebra- Metalwork Colossus|Colosso de Serralheria|Criatura Artefato — Constructo|Colosso de Serralheria custa {X} a menos para ser conjurado, sendo X o custo de mana convertido total dos artefatos que você controla que não sejam criaturas.\nSacrifique dois artefatos: Devolva Colosso de Serralheria de seu cemitério para sua mão. Metalworker|Metalurgista|| Metamorphic Alteration|Alteração Metamórfica|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nConforme Alteração Metamórfica entrar no campo de batalha, escolha uma criatura.\nA criatura encantada é uma cópia da criatura escolhida. +Metamorphic Blast|Jato Metamórfico|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Até o final do turno, a criatura alvo torna-se um Coelho branco com poder e resistência básicos 0/1.\n+ {3} — O jogador alvo compra dois cards. Metamorphic Wurm|Vorme Metamórfico|Criatura — Vorme Elefante|Limiar — Vorme Metamórfico recebe +4/+4. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Metamorphose|Metamorfosear|Mágica Instantânea|Coloque a permanente alvo que um oponente controla no topo do grimório de seu dono. Aquele oponente pode colocar em jogo um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno de sua própria mão. +Metastatic Evangel|Evangelista Metastático|Criatura — Phyrexiano Humano Clérigo|Toda vez que outra criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, prolifere. Metathran Aerostat|Aeróstato Metathran|| Metathran Elite|Metathran de Elite|| Metathran Soldier|Soldado Metathran|| @@ -12679,17 +13879,20 @@ Meteor Golem|Golem Meteórico|Criatura Artefato — Golem|Quando Golem Meteóric Meteor Shower|Chuva de Meteoros|| Meteor Storm|Tempestade de Meteoros|| Meteor Swarm|Chuva de Meteoros|Feitiço|Chuva de Meteoros causa 8 pontos de dano divididos à sua escolha entre X criaturas e/ou planeswalkers alvo. -Meteoric Mace|Maça Meteórica|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+0 e tem atropelar.\nEquipar {4}\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) +Meteoric Mace|Maça Meteórica|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+0 e tem atropelar.\nEquipar {4}\nCascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de forma aleatória.) Meteorite|Meteorito|Artefato|Quando Meteorito entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Meticulous Archive|Arquivo Meticuloso|Terreno — Planície Ilha|Arquivo Meticuloso entra no campo de batalha virado.\nQuando Arquivo Meticuloso entrar no campo de batalha, use vigiar 1. Meticulous Excavation|Escavação Meticulosa|Encantamento|{2}{W}: Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono. Se ela tiver desenterrar, em vez disso, exile-a e depois devolva aquele card para a mão de seu dono. Ative apenas durante seu turno. Metrognome|Metrognomo|| Metropolis Angel|Anjo da Metrópole|Criatura — Anjo Soldado|Voar\nToda vez que você atacar com uma ou mais criaturas com marcadores, compre um card. Metropolis Reformer|Reformadora da Metrópole|Criatura — Anjo Clérigo|Voar, vigilância\nVocê tem resistência a magia.\nToda vez que Reformadora da Metrópole sofre dano, você ganha aquela quantidade de pontos de vida. Metropolis Sprite|Sílfide da Metrópole|Criatura — Fada Ladino|Voar\n{U}: Sílfide da Metrópole recebe +1/-1 até o final do turno. Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Torre do Triunfo|Terreno Lendário|(Transformação de Caminho da Bravura.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Torre do Triunfo, causa 2 pontos de dano a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Escolha aleatoriamente uma criatura que atacou neste turno. Destrua aquela criatura. +Mezzio Mugger|Assaltante do Mezzio|Criatura — Viashino Ladino|Toda vez que Assaltante do Mezzio atacar, exile o card do topo do grimório de cada jogador. Você pode jogar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas.\nBlitz {2}{R} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Miara, Thorn of the Glade|Miara, Espinho da Clareira|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Toda vez que Miara, Espinho da Clareira, ou outro Elfo que você controla morre, você pode pagar {1} e 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Miasmic Mummy|Múmia Miasmática|Criatura — Zumbi Chacal|Quando Múmia Miasmática entra no campo de batalha, cada jogador descarta um card. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, a Busca-Verdade|Criatura Lendária - Conselheiro Humano|Toda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você, aquele jogador sacrifica uma permanente. +Michiko's Reign of Truth|Reino da Verdade de Michiko|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada artefato e/ou encantamento que você controla.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Micromancer|Micromante|Criatura — Humano Mago|Quando Micromante entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de mágica instantânea ou de feitiço com valor de mana 1, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar. Midnight Arsonist|Incendiário da Meia-noite|Criatura — Vampiro|Quando Incendiário da Meia-noite entrar no campo de batalha, destrua até X artefatos alvo sem habilidades de mana, sendo X o número de Vampiros que você controla. Midnight Assassin|Assassina da Meia-noite|Criatura — Vampiro Assassino|Voar, toque mortífero @@ -12717,6 +13920,7 @@ Might of Alara|Força de Alara|Mágica Instantânea|Dominar A criatura alvo rece Might of Murasa|Poder de Murasa|Mágica Instantânea|Reforçar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, aquela criatura recebe +5/+5 até o final do turno. Might of Oaks|Força dos Carvalhos|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +7/+7 até o final do turno. Might of Old Krosa|Bravura da Antiga Krosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno. +Might of the Ancestors|Força dos Ancestrais|Encantamento|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha vigilância até o final do turno. Might of the Masses|Força das Massas|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla. Might of the Nephilim|Força do Nefilim|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno para cada uma de suas cores. Might of the Old Ways|Poder dos Costumes Antigos|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\nConventículo — Depois, se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, compre um card. @@ -12730,8 +13934,9 @@ Migratory Greathorn|Megacórneo Migratório|Criatura — Besta|Mutação {2}{G} Migratory Route|Rota Migratória|Feitiço|Crie quatro fichas de criatura Ave branca 1/1 com voar.\nReciclar terreno básico {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.) Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, Dragão Sentinela|Criatura Lendária — Dragão Espírito|Voar, salvaguarda {2}\nToda vez que outro Dragão não ficha entra no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de não ser lendária se aquele Dragão for lendário. Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, o Lunarca|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Mikaeus, o Lunarca, entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ele.\n{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, Remova um marcador +1/+1 de Mikaeus: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada outra criatura que você controla. -Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, o Maldito|Criatura Lendária — Zumbi Clérigo|Intimidar\nToda vez que um Humano causar dano a você, destrua-o.\nAs outras criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+1 e têm imortal. (Quando uma criatura com imortal morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, o Maldito|Criatura Lendária — Zumbi Clérigo|Intimidar\nToda vez que um Humano causar dano a você, destrua-o.\nAs outras criaturas não Humano que você controla recebem +1/+1 e têm imortal. (Quando uma criatura com imortal morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centro do Mar|Terreno Lendário|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{2}, {T}: Cada jogador compra um card. +Mila, Crafty Companion|Mila, Companheira Engenhosa|Criatura Lendária — Raposa|Toda vez que um oponente atacar um ou mais planeswalkers que você controla, coloque um marcador de lealdade em cada planeswalker que você controla.\nToda vez que uma permanente que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode comprar um card.\nLukka\n{4}{R}{R} Militant Inquisitor|Inquisidor Militante|Criatura — Humano Clérigo|Inquisidor Militante recebe +1/+0 para cada Equipamento que você controla. Militant Monk|Monge Militante|Criatura — Clérigo|Monge Militante não é virado para atacar.\n{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Military Discipline|Disciplina Militar|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Disciplina Militar entra no campo de batalha, a criatura encantada ganha iniciativa até o final do turno.\nA criatura encantada recebe +1/+0. @@ -12796,9 +14001,10 @@ Mindculling|Seleção Mental|Feitiço|Você compra dois cards e o oponente alvo Mindeye Drake|Dragonete do Olho Mental|Criatura — Dragonete|VoarQuando Dragonete do Olho Mental morre, o jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Mindlash Sliver|Fractius Chicote Mental|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "{1}, Sacrifique esta criatura: Cada jogador descarta um card." Mindleech Ghoul|Carniçal Mentesuga|Criatura — Zumbi|Aproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Carniçal Mentesuga se aproveita de uma criatura, cada oponente exila um card da própria mão. -Mindleech Mass|Massa de Parasita Mental|Criatura — Horror|Atropelar\nToda vez que Massa de Parasita Mental causa dano de combate a um jogador, você pode olhar a mão daquele jogador. Se o fizer, você poderá jogar um card que não seja um terreno sem pagar o custo de mana daquele card. +Mindleech Mass|Massa de Parasita Mental|Criatura - Horror|Atropelar\nToda vez que Massa de Parasita Mental causa dano de combate a um jogador, você pode olhar a mão daquele jogador. Se o fizer, você poderá jogar um card que não seja um terreno sem pagar o custo de mana daquele card. Mindleecher|Mentessuga|Criatura — Pesadelo|Mutação {4}{B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nVoar\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, exile com a face voltada para baixo o card do topo do grimório de cada oponente. Você pode olhar e jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados. Mindless Automaton|Autômato Descuidado|Criatura Artefato — Constructo|Autômato Descuidado entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele.\n{1}, Descarte um card: Coloque um marcador +1/+1 sobre Autômato Descuidadon.\nRemova dois marcadores +1/+1 de Autômato Descuidado: Compre um card +Mindless Conscription|Conscrição Descerebrada|Encantamento|Quando Conscrição Descerebrada entrar no campo de batalha e toda vez que você comprar seu terceiro card a cada turno, arregimente Zumbi 3. (Coloque três marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Zumbi. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Zumbi Exército preta 0/0.) Mindless Null|Nulo Descerebrado|Criatura — Zumbi|Nulo Descerebrado não pode bloquear, a menos que você controle um Vampiro. Mindlink Mech|Meca do Elo Mental|Artefato — Veículo|Voar\nToda vez que Meca do Elo Mental se torna tripulado pela primeira vez a cada turno, Meca do Elo Mental torna-se uma cópia da criatura não lendária alvo que a tripulou neste turno até o final do turno, exceto por ser 4/3, ser um artefato Veículo além de seus outros tipos e ter voar.\nTripular 1 Mindlock Orb|Orbe do Bloqueio Mental|Artefato|Os jogadores não podem procurar em grimórios. @@ -12827,9 +14033,13 @@ Mine Bearer|Portador de Minas|| Mine Collapse|Colapso da Mina|Mágica Instantânea|Se for o seu turno, você pode sacrificar uma Montanha em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nColapso da Mina causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Mine Excavation|Escavação de Mina|Feitiço|Devolva para a mão de seu dono o card de artefato ou encantamento alvo num cemitério.\nConspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.) Mine Layer|Lança-Minas|Criatura — Anão|{1}{R}, {T}: Coloque um marcador de mina no terreno alvo.\nToda vez que um terreno com um marcador de mina for virado, detrua-o.\nQuando Lança-Minas sai de jogo, remova todos os marcadores de mina de todos os terrenos. +Mine Raider|Incursores da Mina|Criatura — Humano Ladino|Atropelar\nQuando Incursores da Mina entrar no campo de batalha, se você controlar outro fora da lei, crie uma ficha de Tesouro. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei. Uma ficha de Tesouro é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Mine Worker|Operário da Mina|Criatura Artefato — Operário de Linha de Montagem|{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Se você controlar criaturas com o nome Operário da Usina e Operário da Torre, em vez disso, você ganha 3 pontos de vida. +Minecart Daredevil|Destemida do Carrinho da Mina|Criatura — Anão Cavaleiro| Miner's Bane|Perdição dos Mineradores|Criatura — Elemental|{2}{R}: Perdição dos Mineradores recebe +1/+0 e ganha atropelar até o final do turno. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) +Miner's Guidewing|Asa-guia do Minerador|Criatura — Ave|Voar, vigilância\nQuando Asa-guia do Minerador morre, a criatura alvo que você controla explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Mines of Moria|Minas de Moria|Terreno Lendário|Minas de Moria entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma criatura lendária.\n{T}: Adicione {R}.\n{3}{R}, {T}, exile três cards de seu cemitério: Crie duas fichas de Tesouro. +Mineshaft Spider|Aranha do Poço da Mina|Criatura — Aranha|Alcance\nQuando Aranha do Poço da Mina entra no campo de batalha, você pode triturar dois cards. (Você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) Minimus Containment|Contenção Reduzida|Encantamento — Aura|Encantar permanente não de terreno\nA permanente encantada é um artefato Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor" e perde todas as outras habilidades. (Se ela era uma criatura, ela não é mais uma criatura.) Minion Reflector|Refletor do Assecla|Artefato|Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra em jogo sob seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, coloque uma ficha em jogo que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha tem ímpeto e "No final do turno, sacrifique esta permanente." Minion of Leshrac|Assecla de Leshrac|| @@ -12841,7 +14051,7 @@ Minions' Murmurs|Murmúrios dos Asseclas|Feitiço|Você compra X cards e perde X Minister of Impediments|Ministro dos Obstáculos|Criatura — Conselheiro Humano|({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.)\n{T}: Vire a criatura alvo. Minister of Inquiries|Ministro dos Inquéritos|Criatura — Vedalkeano Conselheiro|Quando Ministro dos Inquéritos entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\n{T}, Pague {E}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Minister of Pain|Ministro da Dor|Criatura — Humano Xamã|Explorar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Ministro da Dor explora uma criatura, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno. -Ministrant of Obligation|Ministrante da Obrigação|Criatura — Humano Clérigo|Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. ) +Ministrant of Obligation|Ministrante da Obrigação|Criatura — Humano Clérigo|Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.) Minn, Wily Illusionist|Minn, Ilusionista Astuta|Criatura Lendária — Gnomo Mago|Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Ilusão azul 1/1 com "Esta criatura recebe +1/+0 para cada outra Ilusão que você controla".\nToda vez que uma Ilusão que você controla morre, você pode colocar no campo de batalha um card de permanente da sua mão com valor de mana igual ou inferior ao poder daquela criatura. Minor Misstep|Pequeno Passo em Falso|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo com valor de mana igual ou inferior a 1. Minotaur Abomination|Abominação Minotauro|Criatura — Zumbi Minotauro| @@ -12854,7 +14064,9 @@ Minotaur Tactician|Minotauro Estrategista|| Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc & Boo, Heróis Atemporais|Planeswalker Lendário — Minsc|Quando Minsc & Boo, Heróis Atemporais, entra no campo de batalha e no início de sua manutenção, você pode criar Boo, uma ficha de criatura Hamster vermelha 1/1 lendária com atropelar e ímpeto.\n+1: Coloque três marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo com atropelar ou ímpeto.\n−2: Sacrifique uma criatura. Quando você faz isso, Minsc & Boo, Heróis Atemporais, causa X pontos de dano a qualquer alvo, sendo X o poder daquela criatura. Se a criatura sacrificada era um Hamster, compre X cards.\nMinsc & Boo, Heróis Atemporais, pode ser seu comandante. Minsc, Beloved Ranger|Minsc, Guardião Adorado|Criatura Lendária — Humano Guardião|Quando Minsc, Guardião Adorado, entrar no campo de batalha, crie Boo, uma ficha de criatura lendária Hamster vermelha 1/1 com atropelar e ímpeto.\n{X}: Até o final do turno, a criatura alvo que você controla tem poder e resistência básicos X/X e se torna um Gigante além de seus outros tipos. Ative somente como um feitiço. Minthara, Merciless Soul|Minthara, Alma Impiedosa|Criatura Lendária — Elfo Clérigo|Salvaguarda {X}, sendo X o número de marcadores de experiência que você tem.\nNo início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava tiver deixado o campo de batalha neste turno, você recebe um marcador de experiência.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+0 para cada marcador de experiência que você tem. +Mintstrosity|Monstrulito|Criatura — Horror|Quando Monstrulito morrer, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Miraculous Recovery|Recuperação Milagrosa|| +Mirage Mesa|Meseta da Miragem|Terreno — Deserto|Meseta da Miragem entra no campo de batalha virada. Conforme ela entra no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida. Mirage Mirror|Espelho das Miragens|Artefato|{2}: Espelho das Miragens torna-se uma cópia do artefato, da criatura, do encantamento ou do terreno alvo até o final do turno. Mirage Mockery|Logro Ilusório|Feitiço|Escolha um —\n• Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura artefato alvo que você controla.\n• Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura não artefato alvo que você controla.\nEntrelaçar {2}{U} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Mirage Phalanx|Falange da Miragem|Criatura — Humano Soldado|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entra no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Falange da Miragem estiver emparelhada com outra criatura, cada uma daquelas criaturas terá "No início do combate no seu turno, crie uma ficha que seja uma cópia desta criatura, exceto por ter ímpeto e perder elo espiritual. Exile-a no final do combate". @@ -12870,6 +14082,7 @@ Mire's Grasp|Garras do Lodaçal|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criat Mire's Malice|Maleficência do Lodo|Feitiço|O oponente alvo descarta dois cards.Despertar 3 — {5}{B} (Se você conjurar esta mágica por {5}{B}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) Mire's Toll|Pedágio do Lodaçal|Feitiço|O jogador alvo revela uma quantidade de cards da mão dele igual à quantidade de Pântanos que você controla. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Miren, the Moaning Well|Miren, o Bem Lamuriante|Terreno Lendário|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{3}, {T}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a resistência da criatura sacrificada. +Miriam, Herd Whisperer|Miriam, Encantadora de Rebanhos|Criatura Lendária — Humano Druida|Enquanto for o seu turno, as Montarias e os Veículos que você controla terão resistência a magia.\nToda vez que uma Montaria ou um Veículo que você controla atacar, coloque um marcador +1/+1 nele. Mirko Vosk, Mind Drinker||| Mirkwood Bats|Morcegos da Floresta das Trevas|Criatura — Morcego|Voar\nToda vez que você cria ou sacrifica uma ficha, cada oponente perde 1 ponto de vida. Mirkwood Elk|Alce da Floresta das Trevas|Criatura — Alce|Atropelar\nToda vez que Alce da Floresta das Trevas entrar no campo de batalha ou atacar, devolva o card de Elfo alvo de seu cemitério para sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele card. @@ -12909,6 +14122,7 @@ Mirror-Mad Phantasm|Fantasma do Espelho Vivo|Criatura — Espírito|Voar\n{1}{U} Mirror-Shield Hoplite|Hoplita do Escudo-espelho|Criatura — Humano Soldado|Vigilância\nToda vez que uma criatura que você controla se tornar alvo de uma habilidade apoio, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Mirror-Sigil Sergeant|Sargento da Insígnia Espelhada|Criatura — Rinoceronte Soldado|Atropelar\nNo início de sua manutenção, se você controlar uma permanente azul, poderá colocar uma ficha em jogo que seja uma cópia de Sargento da Insígnia Espelhada. Mirror-Style Master|Mestre do Estilo Espelhado|Criatura — Humano Guerreiro|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nToda vez que esta criatura atacar, para cada criatura atacante modificada que você controla, crie virada e atacando uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Exile aquelas fichas no final do combate. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) +Mirrorhall Mimic|Mímico do Salão dos Espelhos|Criatura — Espírito|Você pode fazer com que Mímico do Salão dos Espelhos entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele é um Espírito além de seus outros tipos.\nPerturbar {3}{U}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Mirrormade|Espelhamento|Encantamento|Você pode fazer com que Espelhamento entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer artefato ou encantamento no campo de batalha. Mirrormere Guardian|Guardiã do Lago-espelho|Criatura — Anão Soldado|Quando Guardiã do Lago-espelho morre, o Anel tenta você. Mirrorpool|Poço-espelho|Terreno|Poço-espelho entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{2}{C}, {T}, Sacrifique Poço-espelho: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n{4}{C}, {T}, Sacrifique Poço-espelho: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. @@ -12920,13 +14134,16 @@ Mirrorworks|Engrenagem de Espelhos|Artefato|Toda vez que outro artefato que não Miscalculation|Erro de Cálculo|| Miscast|Falha na Conjuração|Mágica Instantânea|Anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Mischief and Mayhem|Travessuras e Caos|Feitiço|Até duas criaturas alvo recebem +4/+4 cada uma até o final do turno. +Mischievous Catgeist|Feligeist Bagunceiro|Criatura — Felino Espírito|Toda vez que Feligeist Bagunceiro causar dano de combate a um jogador, compre um card.\nPerturbar {2}{U} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Mischievous Chimera|Quimera Travessa|Criatura Encantamento — Quimera|Voar\nToda vez que você conjura sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, Quimera Travessa causa 1 ponto de dano a cada oponente. Use vidência 1. Mischievous Poltergeist|Poltergeist Malicioso|| +Mischievous Pup|Filhote Travesso|Criatura — Cão|Lampejo\nQuando Filhote Travesso entrar no campo de batalha, devolva até uma outra permanente alvo que você controla à mão de seu dono. Mischievous Quanar|Quanar Travesso|Criatura — Besta|{3}{U}{U}: Volte a face de Quanar Travesso para baixo.\nMetamorfose {1}{U}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Quanar Travesso for voltada para cima, copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para aquela cópia. Misdirection|Desencaminhar|| Misers' Cage|Gaiola dos Avaros|| Misery Charm|Medalhão da Miséria|Mágica Instantânea|Escolha um Destrói o Clérigo alvo; ou devolve o card de Clérigo alvo de seu cemitério para sua mão; ou o jogador alvo perde 2 pontos de vida. Misery's Shadow|Sombra da Desgraça|Criatura — Sombra|Se uma criatura que um oponente controla morreria, em vez disso, exile-a.\n{1}: Sombra da Desgraça recebe +1/+1 até o final do turno. +Misfortune Teller|Malvidente|Criatura — Humano Bruxo|Toque mortífero\nToda vez que Malvidente entrar no campo de batalha ou causar dano de combate a um jogador, exile o card alvo de um cemitério. Se era um card de criatura, crie uma ficha de criatura Ladino preta 2/2. Se era um card de terreno, crie uma ficha de Tesouro. Caso contrário, você ganha 3 pontos de vida. Misfortune|Infortúnio|| Misguided Rage|Raiva Mal Orientada|Feitiço|O jogador alvo sacrifica uma permanente. Mishra's Bauble|Bijuteria de Mishra|Artefato|{T}, Sacrifique Bijuteria de Mishra: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Compre um card no início da manutenção do próximo turno. @@ -12947,9 +14164,12 @@ Mishra, Eminent One|Mishra, O Eminente|Criatura Lendária — Humano Artesão|No Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, Prodígio da Escavação|Criatura Lendária — Humano Artesão|Ímpeto\n{1}, {T}, descarte um card: Compre um card.\nToda vez que você descartar um ou mais cards de artefato, adicione {R}{R}. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, Domador de Mak Fawa|Criatura Lendária — Humano Artesão|As permanentes que você controla têm "Salvaguarda — Sacrifique uma permanente".\nCada card de artefato em seu cemitério tem desenterrar {1}{B}{R}. Misinformation|Informação Falsa|| +Misleading Motes|Migalhas Desorientadoras|Mágica Instantânea|O dono da criatura alvo a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. +Misleading Signpost|Placas de Desorientação|Artefato|Lampejo\nQuando Placas de Desorientação entra no campo de batalha durante a etapa de declaração de atacantes, você pode selecionar novamente o jogador ou a permanente que a criatura atacante alvo está atacando. (Ela não pode atacar seu controlador ou as permanentes do seu controlador.)\n{T}: Adicione {U}. Misshapen Fiend|Demônio Disforme|| Mission Briefing|Instruções de Missão|Mágica Instantânea|Use vigiar 2. Depois, escolha um card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.(Para usar vigiar 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Misstep|Passo em Falso|| +Mist Dancer|Dançarino da Névoa|Criatura — Tritão Mago|Voar\nOs outros Tritões que você controla recebem +1/+0 e têm voar.\nBis {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Mist Dragon|Dragão de Névoa|| Mist Intruder|Intruso da Névoa|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)VoarIngerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.) Mist Leopard|Leopardo da Névoa|Criatura — Felino|Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) @@ -12977,6 +14197,7 @@ Mistform Ultimus|Ultimus Nebuliforme|Criatura Lendária — Ilusão|Ultimus Nebu Mistform Wakecaster|Conjurador de Rastro Nebuliforme|Criatura — Ilusão|Voar\n{1}: O tipo de Conjurador de Rastro Nebuliforme torna-se do tipo de criatura a sua escolha até o final do turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Escolha um tipo de criatura. O tipo de cada criatura que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno. Mistform Wall|Barreira Nebuliforme|Criatura — Barreira Ilusão|(As Barreiras não podem atacar.)\n{1}: Barreira Nebuliforme torna-se do tipo de criatura de sua escolha até o final do turno. Mistform Warchief|Comandante de Guerra Nebuliforme|Criatura — Ilusão|Suas mágicas de criatura que compartilhem um tipo de criatura com Comandante de Guerra Nebuliforme custam {1} a menos para serem jogadas.\n{T}: O tipo de Comandante de Guerra Nebuliforme torna-se do tipo de criatura de sua escolha até o final do turno. +Mistgate Pathway|Senda do Portal Nebuloso|Terreno|{T}: Adicione {U}.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Misthollow Griffin|Grifo do Vale da Neblina|Criatura — Grifo|Voar\nVocê pode conjurar Grifo do Vale da Neblina do exílio. Misthoof Kirin|Kirin Casconévoa|Criatura — Kirin|Voar, vigilância\nMegamorfose {1}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) Mistmeadow Skulk|Camuflador de Nevoplanície|Criatura — Kithkin Ladino|Vínculo com a vida, proteção contra custo de mana convertido maior ou igual a 3. @@ -12990,6 +14211,7 @@ Mistvault Bridge|Ponte de Nebulocâmara|Terreno Artefato|Ponte de Nebulocâmara Mistveil Plains|Planície do Véu Nebuloso|Terreno — Planície|({T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.)\nPlanície do Véu Nebuloso entra em jogo virado.\n{W}, {T}: Coloque o card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes brancas. Mistvein Borderpost|Marco da Veia Enevoada|Artefato|Você pode pagar {1} e devolver para a mão de seu dono um terreno básico que você controla, em vez de pagar o custo de mana de Marco da Veia Enevoada.\nMarco da Veia Enevoada entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. Mistwalker|Andarilho da Névoa|Criatura — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nVoar\n{1}{U}: Andarilho da Névoa recebe +1/-1 até o final do turno. +Mistway Spy|Espiã da Via Névoa|Criatura — Tritão Detetive|Voar\nDisfarce {1}{U} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Espiã da Via Névoa é voltada para cima, até o final do turno, toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, investigue. Misty Rainforest|Floresta Tropical Nebulosa|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Floresta Tropical Nebulosa: Procure um card de Floresta ou Ilha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Mite Overseer|Supervisor dos Ácaros|Criatura — Phyrexiano Soldado|Iniciativa\nEnquanto for seu turno, as fichas de criatura que você controla receberão +1/+0 e terão iniciativa.\n{3}{W/P}: Crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Ácaro incolor 1/1 com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". (Os jogadores que sofrem dano de combate dessa criatura também recebem um marcador de veneno. {W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida). Mithril Coat|Colete de Mithril|Artefato Lendário — Equipamento|Lampejo\nIndestrutível\nQuando Colete de Mithril entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura lendária alvo que você controla.\nA criatura equipada tem indestrutível.\nEquipar {3} @@ -13000,7 +14222,8 @@ Mizzium Mortars|Morteiros de Mizzium|Feitiço|Morteiros de Mizzium causa 4 ponto Mizzium Skin|Pele de Mizzium|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +0/+1 e ganha resistência à magia até o final do turno.\nSobrecarga {1}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".) Mizzium Tank|Tanque de Mizzium|Artefato — Veículo|Atropelar\nToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Tanque de Mizzium torna-se uma criatura artefato e recebe +1/+1 até o final do turno.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Mizzium Transreliquat|Transrelicário Mizzium|Artefato|{3}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo até o final do turno.\n{1}{U}{R}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo e recebe esta habilidade. -Mizzix's Mastery|Maestria de Mizzix|Feitiço|Exile o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério. Para cada card exilado desta forma, copie-o. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Exile Maestria de Mizzix.\nSobrecarga {5}{R}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo" por "cada card de mágica instantânea ou de feitiço".) +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix dos Izmagnus|Criatura Lendária — Goblin Mago|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço com valor de mana maior que o número de marcadores de experiência que você possui, você recebe um marcador de experiência.\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados por cada marcador de experiência que você possuir. +Mizzix's Mastery|Maestria de Mizzix|Feitiço|Exile o card alvo de mágica instantânea ou de feitiço de seu cemitério. Para cada card exilado desta forma, copie-o. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Exile Maestria de Mizzix.\nSobrecarga {5}{R}{R}{R} Mnemonic Betrayal|Traição Mnemônica|Feitiço|Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes. Você pode conjurar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquelas mágicas. No início da próxima etapa final, se quaisquer daqueles cards permanecerem exilados, devolva-os aos cemitérios de seus donos.\nExile Traição Mnemônica. Mnemonic Deluge|Dilúvio Mnemônico|Feitiço|Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério. Copie aquele card três vezes. Você pode conjurar as cópias sem pagar seus custos de mana. Exile Dilúvio Mnemônico. Mnemonic Nexus|Nexo Mnemônico|Mágica Instantânea|Cada jogador embaralha seu cemitério em seu grimório. @@ -13016,12 +14239,14 @@ Mob Mentality|Mentalidade de Turba|| Mob Rule|Controle de Turba|Feitiço|Escolha um —\n● Ganhe o controle de todas as criaturas com poder igual ou superior a 4 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno.\n● Ganhe o controle de todas as criaturas com poder igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno. Mobile Fort|Forte Móvel|| Mobile Garrison|Guarnição Móvel|Artefato — Veículo|Toda vez que Guarnição Móvel atacar, desvire outro artefato ou criatura alvo que você controla.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) +Mobile Homestead|Cabana Móvel|Artefato — Veículo|Cabana Móvel terá ímpeto enquanto você controlar uma Montaria.\nToda vez que Cabana Móvel atacar, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Mobilization|Mobilização|Encantamento|As criaturas do tipo Soldado têm vigilância. (Elas não são viradas para atacar.)\n{2}{W}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Mobilized District|Distrito Mobilizado|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{4}: Distrito Mobilizado torna-se uma criatura 3/3 do tipo Cidadão com vigilância até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura lendária e planeswalker lendário que você controla. Mobilizer Mech|Meca Mobilizador|Artefato — Veículo|Voar\nToda vez que Meca Mobilizador se torna tripulado, até um outro Veículo alvo que você controla se torna uma criatura artefato até o final do turno.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Mob|Turba|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nDestrua a criatura alvo. Mockery of Nature|Escárnio da Natureza|Criatura — Eldrazi Besta|Emergir {7}{G} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando você conjura Escárnio da Natureza, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo. Mocking Doppelganger|Dúplice Debochada|Criatura — Metamorfo|Lampejo\nVocê pode fazer com que Dúplice Debochada entre no campo de batalha como cópia de uma criatura que um oponente controla, exceto por ter "As outras criaturas com o mesmo nome que esta criatura são atiçadas". (Elas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.) +Mocking Sprite|Sílfide Zombeteira|Criatura — Fada Ladino|Voar\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para conjurar. Model of Unity|Modelo de Unidade|Artefato|Toda vez que os jogadores terminarem de votar, você e cada oponente que votou em uma escolha que você votou poderão usar vidência 2.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Moderation|Moderação|Encantamento|Você não pode conjurar mais de uma mágica a cada turno.\nToda vez que você conjurar uma mágica, compre um card. Modify Memory|Modificar Memória|Feitiço|Permute o controle de duas criaturas alvo controladas por jogadores diferentes. Se você não controlar nenhuma daquelas criaturas, compre três cards. @@ -13036,6 +14261,7 @@ Mogg Hollows|Tocas de Mogg|| Mogg Infestation|Infestacão de Moggs|| Mogg Jailer|Carcereiro Mogg|| Mogg Maniac|Mogg Maníaco|| +Mogg Mob|Turba de Moggs|Criatura — Goblin|Sacrifique Turba de Moggs: Ela causa 3 pontos de dano divididos à sua escolha entre um, dois ou três alvos. Mogg Raider|Mogg Salteador|| Mogg Salvage|Salvados Mogg|Mágica Instantânea|Se um oponente controla uma Ilha e você controla uma Montanha, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.\nDestrua o artefato alvo. Mogg Sentry|Sentinela Mogg|Criatura — Goblin|Toda vez que um oponente jogar uma mágica, Sentinela Mogg recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -13056,7 +14282,7 @@ Molder Beast|Fera Decompositora|Criatura — Besta|Atropelar\nToda vez que um ar Molder Slug|Lesma Eletrolítica|Criatura — Besta|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica um artefato. Molderhulk|Mofão|Criatura — Fungo Zumbi|Necronutrimento — Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério.\nQuando Mofão entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha o card de terreno alvo de seu cemitério. Moldering Karok|Karok Putrescente|Criatura — Zumbi Crocodilo|Atropelar, vínculo com a vida -Moldervine Cloak|Manto Mofado|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nEscavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Moldervine Cloak|Manto Mofado|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nEscavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Moldervine Reclamation|Recuperação das Gavinhas Bolorentas|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Molder|Apodrecer|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo com custo de mana convertido igual a X. Ela não pode ser regenerada. Você ganha X pontos de vida. Moldgraf Millipede|Milípede do Cemitério Bolorento|Criatura — Inseto Horror|Quando Milípede do Cemitério Bolorento entrar no campo de batalha, triture três cards e depois coloque um marcador +1/+1 em Milípede do Cemitério Bolorento para cada card de criatura em seu cemitério. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) @@ -13066,10 +14292,13 @@ Mole Worms|Vermes Toupeiras|| Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Feiticeiro-Maro|Criatura Lendária — Elemental|Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)\nO poder e a resistência de Molimo, Feiticeiro-Maro, são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. Molten Birth|Nascimento Fundente|Feitiço|Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental. Depois, jogue uma moeda. Se vencer, devolva Nascimento Fundente à mão de seu dono. Molten Blast|Explosão Derretida|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Explosão Derretida causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo.\n• Destrua o artefato alvo. +Molten Collapse|Colapso Derretido|Feitiço|Escolha um. Se você desceu neste turno, em vez disso, você pode escolher ambos. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.)\n• Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.\n• Destrua a permanente alvo não de criatura e não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 1. Molten Disaster|Desastre Fundente|Feitiço|Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao jogar esta mágica.)\n Se o custo de reforço foi pago, Desastre Fundente tem fração de segundo. (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)\n Desastre Fundente causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador. +Molten Duplication|Duplicação Fundente|Feitiço|Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato ou da criatura alvo que você controla, exceto por ser um artefato além de seus outros tipos. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. Molten Echoes|Ecos Derretidos|Encantamento|Conforme Ecos Derretidos entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nToda vez que uma criatura do tipo escolhido que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Molten Firebird|Pássaro de Fogo Fundente|Criatura — Fênix|Voar\nQuando Pássaro de Fogo Fundente for colocado num cemitério vindo do jogo, devolva-o para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno e pule sua próxima etapa de compra.\n{4}{R}: Remova Pássaro de Fogo Fundente do jogo. Molten Frame|Moldura Fundida|Mágica Instantânea|Destrua a criatura artefato alvo.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) +Molten Gatekeeper|Porteiro Fundente|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Porteiro Fundente causa 1 ponto de dano a cada oponente.\nDesenterrar {R} ({R}: Devolva este card de seu cemitério ao campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Molten Hydra|Hidra Derretida|| Molten Influence|Influência Fundente|Mágica Instantânea|Anula a mágica instantânea alvo ou o feitiço alvo a não ser que seu controlador faça com que Influência Fundente cause 4 pontos de dano a ele próprio. Molten Monstrosity|Monstruosidade Fundida|Creature — Hellion|This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control.\nTrample @@ -13079,7 +14308,7 @@ Molten Psyche|Psique Incandescente|Feitiço|Cada jogador embaralha os cards da p Molten Rain|Chuva Fundente|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Se aquele for um terreno não-básico, Chuva Fundente causa 2 pontos de dano ao controlador do terreno. Molten Ravager|Destruidor Incandescente|Criatura — Elemental|{R}: Destruidor Incandescente recebe +1/+0 até o final do turno. Molten Rebuke|Repreensão Derretida|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Repreensão Derretida causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo.\n• Destrua o Equipamento alvo. -Molten Sentry|Sentinela Fundente|Criatura — Elemental|Quando Sentinela Fundente entra em jogo, jogue uma moeda. Se der cara, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 5/2 com ímpeto. Se der coroa, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor. +Molten Sentry|Sentinela Fundente|Criatura - Elemental|Quando Sentinela Fundente entra em jogo, jogue uma moeda. Se der cara, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 5/2 com ímpeto. Se der coroa, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor. Molten Slagheap|Escória Fundida|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Escória Fundida.\n{1}, Remova X marcadores de estocagem de Escória Fundida: Adicione X manas em qualquer combinação de {B} e/ou {R} à sua reserva de mana. Molten Tributary|Afluente Derretido|Terreno — Ilha Montanha|({T}: Adicione {U} ou {R}.)\nAfluente Derretido entra no campo de batalha virado. Molten Vortex|Vórtice Fundente|Encantamento|{R}, Descarte um card de terreno: Vórtice Fundente causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. @@ -13094,6 +14323,7 @@ Moment of Heroism|Momento de Heroísmo|Mágica Instantânea|A criatura alvo rece Moment of Silence|Momento de Silêncio|| Moment of Triumph|Momento do Triunfo|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida. Moment of Truth|Hora da Verdade|Mágica Instantânea|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão, um em seu cemitério e um no fundo de seu grimório. +Moment of Valor|Momento de Bravura|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Desvire a criatura alvo. Ela recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno.\n• Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. Moment's Peace|Paz Momentânea|Mágica Instantânea|Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.\nRecapitular {2}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Momentary Blink|Piscadela Momentânea|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo que você controla, depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono.\nRecapitular {3}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Momentous Fall|Queda Monumental|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Queda Monumental, sacrifique uma criatura.\nVocê compra uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada, e ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. @@ -13118,16 +14348,20 @@ Monomania|Monomania|Feitiço|O jogador alvo escolhe um card em sua mão e descar Monoskelion|Monoscele|Criatura Artefato — Constructo|Monoscele entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.\n{1}, remova um marcador +1/+1 de Monoscele: Ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Mons's Goblin Raiders|Goblins Salteadores do Mons|| Monsoon|Monção|| +Monster Manual|Monster Manual|Artefato|{1}{G}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. Monstrify|Monstrificar|Feitiço|A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.\nRetraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.) Monstrosity of the Lake|Monstruosidade do Lago|Criatura Lendária — Kraken|Quando Monstruosidade do Lago entra no campo de batalha, você pode pagar {5}. Se fizer isso, vire todas as criaturas que seus oponentes controlam e depois coloque um marcador de atordoamento em cada uma daquelas criaturas. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nReciclar Ilha {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Ilha, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe.) Monstrous Carabid|Carabídeo Monstruoso|Criatura — Inseto|Carabídeo Monstruoso ataca a cada turno se estiver apto.\nReciclar {B/R} ({B/R}, Descarte este card: Compre um card.) Monstrous Growth|Crescimento Monstruoso|Feitiço|A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Monstrous Hound|Sabujo Monstruoso|| Monstrous Onslaught|Investida Monstruosa|Feitiço|Investida Monstruosa causa X pontos de dano divididos à sua escolha a qualquer número de criaturas alvo, sendo X o maior poder entre as criaturas que você controla conforme conjura Investida Monstruosa. +Monstrous Rage|Raiva Monstruosa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Crie uma ficha de Papel de Monstro anexada a ela. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.) Monstrous Step|Passo Monstruoso|Feitiço|A criatura alvo recebe +7/+7 até o final do turno. Até uma outra criatura alvo a bloqueia neste turno se estiver apta.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) +Monstrous Vortex|Vórtice Monstruoso|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura com poder igual ou superior a 5, descubra X, sendo X o valor de mana daquela mágica. Monstrous War-Leech|Sanguessuga de Guerra Monstruosa|Criatura — Sanguessuga Horror|Reforçar {U} (Você pode pagar um custo adicional de {U} ao conjurar esta mágica.)\nConforme Sanguessuga de Guerra Monstruosa entra no campo de batalha, se ela foi reforçada, triture quatro cards. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nO poder e a resistência de Sanguessuga de Guerra Monstruosa são ambos iguais ao maior valor de mana entre os cards no seu cemitério. Monument to Perfection|Monumento à Perfeição|Artefato|{3}, {T}: Procure em seu grimório um card de terreno básico, Esfera ou Local, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n{3}: Monumento à Perfeição torna-se uma criatura artefato Phyrexiano Constructo 9/9, perde todas as habilidades e ganha indestrutível e tóxico 9. Ative apenas se houver nove ou mais terrenos com nomes diferentes entre os terrenos básicos, Esfera e Local que você controla. Monumental Corruption|Corrupção Monumental|Feitiço|O jogador alvo compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de artefatos que você controla. +Monumental Henge|Círculo Monumental|Terreno|Círculo Monumental entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Planície.\n{T}: Adicione {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card histórico dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Moodmark Painter|Pintora de Marca d'Alma|Criatura — Humano Xamã|Necronutrimento — Quando Pintora de Marca d'Alma entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha ameaçar e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Moon Heron|Garça Lunar|Criatura — Espírito Ave|Voar Moon Sprite||| @@ -13144,15 +14378,19 @@ Moonlace|Enlace Lunar|Mágica Instantânea|A mágica alvo ou a permanente alvo t Moonlight Bargain|Barganha do Luar|Mágica Instantânea|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Para cada card, coloque o card em seu cemitério, a menos que você pague 2 pontos de vida. Depois, coloque o restante em sua mão. Moonlight Geist|Geist do Luar|Criatura — Espírito|Voar\n{3}{W}: Previna todo o dano de combate que seria causado e sofrido por Geist do Luar neste turno. Moonlight Hunt|Caçada ao Luar|Mágica Instantânea|Escolha uma criatura alvo que você não controla. Cada criatura que você controla que seja um Lobo ou um Lobisomem causa dano igual ao próprio poder àquela criatura. +Moonlit Ambusher|Emboscador Enluarado|Criatura — Lobisomem|Noturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Moonlit Scavengers|Carniceiros ao Luar|Criatura — Tritão Ladino|Quando Carniceiros ao Luar entrar no campo de batalha, se você controlar um artefato ou um encantamento, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Moonlit Strider|Andarilho do Luar|Criatura - Espírito|Sacrifique Andarilho do Luar: A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\nTransmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para a sua mão.) Moonlit Wake|Vigília ao Luar|| Moonmist|Neblina Lunar|Mágica Instantânea|Transforme todos os Humanos. Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas que não sejam dos tipos Lobisomem e Lobo. (Apenas os cards dupla face podem ser transformados.) +Moonrage Brute|Bruto Raivoso Lunar|Criatura — Lobisomem|Iniciativa\nSalvaguarda — Pague 3 pontos de vida.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Moonrager's Slash|Laceração do Raivoso Lunar|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se for noite.\nLaceração do Raivoso Lunar causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Moonring Island|Ilha do Anel Lunar|Terreno — Ilha|({T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.)\nIlha do Anel Lunar entra em jogo virado.\n{U}, {T}: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes azuis. Moonring Mirror|Espelho de Aro Lunar|Artefato|Toda vez que comprar um card, remova de jogo com a face para baixo o card do topo de seu grimório.\nNo início de sua manutenção, você pode remover de jogo a sua mão com a face voltada para baixo. Se o fizer, coloque em sua mão todos os seus outros cards que foram removidos de jogo por Espelho de Aro Lunar. Moonrise Intruder|Intrusa do Nascer da Lua|Criatura — Lobisomem|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Intrusa do Nascer da Lua. Moonscarred Werewolf|Lobisomem da Cicatriz Lunar|Criatura — Lobisomem|Vigilância\n{T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem da Cicatriz Lunar. +Moonshae Pixie|Moonshae Pixie|Criatura — Fada|Voar\nQuando Pixie de Moonshae entrar no campo de batalha, compre uma quantidade de cards igual ao número de oponentes que sofreram dano de combate neste turno. +Moonshaker Cavalry|Cavalaria Sacode-lua|Criatura — Espírito Cavaleiro|Voar\nQuando Cavalaria Sacode-lua entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham voar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla. Moonsilver Key|Chave de Prata Lunar|Artefato|{1}, {T}, sacrifique Chave de Prata Lunar: Procure em seu grimório um card de artefato com uma habilidade de mana ou um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Moonsilver Spear|Lança de Prata Lunar|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem iniciativa.\nToda vez que a criatura equipada atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.\nEquipar {4} Moonsnare Prototype|Protótipo de Lunilaço|Artefato|{T}, vire um artefato ou uma criatura desvirada que você controla: Adicione {C}.\nCanalizar — {4}{U}, descarte Protótipo de Lunilaço: O dono da permanente não de terreno alvo a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. @@ -13196,8 +14434,9 @@ Moritte of the Frost|Moritte da Geada|Criatura da Neve Lendária — Metamorfo|M Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espírito|Mórbido — Quando Banshee de Morkrut entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, a criatura alvo receberá -4/-4 até o final do turno. Morkrut Behemoth|Behemoth do Morkrut|Criatura — Zumbi Gigante|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou pague {1}{B}.\nAmeaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Morkrut Necropod|Necrópode do Morkrut|Criatura — Lesma Horror|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que Necrópode do Morkrut atacar ou bloquear, sacrifique outra criatura ou terreno. +Morning Apparition|Aparição Matutina|Criatura — Espírito Soldado|Voar, vigilância\nSe Aparição Matutina seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Morningtide|Alvorecer|Feitiço|Remove de jogo todos os cards de todos os cemitérios. -Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Voar\nNo início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida. +Moroii|Moroii|Criatura - Vampiro|Voar\nNo início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida. Morophon, the Boundless|Morophon, o Irrestrito|Criatura Lendária — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nConforme Morophon, o Irrestrito, entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAs mágicas do tipo escolhido que você conjura custam {W}{U}{B}{R}{G} a menos para serem conjuradas. Este efeito diminui apenas a quantidade de mana colorido que você paga.\nAs outras criaturas do tipo escolhido que você controla recebem +1/+1. Morphic Pool|Piscina Mórfica|Terreno|Piscina Mórfica entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {U} ou {B}. Morphling|Morfolídeo|| @@ -13213,7 +14452,7 @@ Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Primarca Daemônio|Criatura Lendária — Mortarpod|Casulo-Morteiro|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +0/+1 e tem "Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo."\nEquipar {2} Mortician Beetle|Besouro Coveiro|Criatura — Inseto|Toda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Besouro Coveiro. Mortify|Mortificar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura ou o encantamento alvo. -Mortipede|Centopéia Mortífera|Criatura — Inseto|{2}{G}: Todas as criaturas aptas a bloquear Centopéia Mortífera neste turno o fazem. +Mortipede|Centopéia Mortífera|Criatura - Inseto|{2}{G}: Todas as criaturas aptas a bloquear Centopéia Mortífera neste turno o fazem. Mortiphobia|Mortifobia|Encantamento|{1}{B}, Descarte um card de sua mão: Remove de jogo o card alvo de um cemitério.\n{1}{B}, Sacrifique Mortifobia: Remove de jogo o card alvo de um cemitério. Mortis Dogs|Cães Mortis|Criatura — Sabujo|Toda vez que Cães Mortis ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.\nQuando Cães Mortis é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, o jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder. Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|O poder e a resistência de Mortívoro são ambos iguais ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.\n{B}: Regenera Mortívoro. @@ -13233,6 +14472,7 @@ Mossdog|Cão de Musgo|| Mossfire Egg|Ovo de Mossfire|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Ovo de Mossfire: Adiciona {R}{G} a sua reserva de mana. Compre um card. Mossfire Valley|Vale de Mossfire|Terreno|{1}, {T}: Adiciona {R}{G} a sua reserva de mana. Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Planta Elefante|{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 ganha atropelar até o final do turno. +Mosswood Dreadknight|Cavaleiro do Pavor de Bosquemusgo|Criatura — Humano Cavaleiro|Atropelar\nQuando Cavaleiro do Pavor de Bosquemusgo morre, você pode conjurá-lo de seu cemitério como uma Aventura até o final de seu próximo turno. Mosswort Bridge|Ponte Musgomosto|Terreno|Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\n{G}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total maior ou igual a 10. Most Wanted|Foragida Número Um|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+1.\nQuando a criatura encantada morrer, crie duas fichas de Tesouro. Mothdust Changeling|Morfolóide Mariposa|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nVire uma criatura desvirada que você controla: Morfolóide Mariposa ganha a habilidade de voar até o final do turno. @@ -13250,14 +14490,16 @@ Mountain|Montanha|Terreno Básico - Montanha| Mounted Archers|Arqueiros Montados|| Mounted Dreadknight|Cavaleiro do Pavor Montado|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Atropelar\nCavaleiro do Pavor Montado entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se um oponente perdeu pontos de vida neste turno. Mourner's Shield|Escudo do Lamentoso|Artefato|Estampar Quando Escudo do Lamentoso entra em jogo, você pode remover de jogo um card alvo que estiver num cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.)\n{2}, {T}: Previne todo o dano que seria causado neste turno por uma fonte a sua escolha que compartilhe uma cor com o card estampado. +Mourner's Surprise|Surpresa do Enlutado|Feitiço|Devolva à sua mão até um card de criatura alvo de seu cemitério. Crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Mournful Zombie|Zumbi Lúgubre|| +Mourning Patrol|Patrulha Tumular|Criatura — Humano Soldado|Vigilância\nPerturbar {3}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) Mourning Thrull|Thrull Fúnebre|Criatura — Thrull|({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.)\nVoar\nToda vez que Thrull Fúnebre causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida. Mourning|Luto|| Mournwhelk|Caracol Lúgubre|Criatura — Elemental|Quando Caracol Lúgubre entra em jogo, o jogador alvo descarta dois cards.\nEvocar {3}{B} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Mournwillow|Salgueiro do Luto|Criatura — Planta Esqueleto|Ímpeto\nDelírio — Quando Salgueiro do Luto entra no campo de batalha, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, as criaturas com poder igual ou inferior a 2 não poderão bloquear neste turno. Mouth of Ronom|Boca de Ronom|Terreno da Neve|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{4}{S}, {T}, Sacrifique Boca de Ronom: Boca de Ronom causa 4 pontos de dano à criatura alvo. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Mouth|Boca|Feitiço|Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Hipopótamo. -Mowu, Loyal Companion|Mowu, Companheiro Leal|Criatura Lendária — Sabujo|Atropelar, vigilância\nSe um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em Mowu, Companheiro Leal, em vez disso, é colocada aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, Companheiro Leal|Criatura Lendária — Cão|Vigilância, atropelar\nSe um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em Mowu, Companheiro Leal, em vez disso, é colocada aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um. Mox Amber|Mox de Âmbar|Artefato Lendário|{T}: Adicione um mana de qualquer cor dentre as das criaturas e dos planeswalkers lendários que você controla. Mox Diamond|Mox de Diamante|| Mox Opal|Mox de Opala|Artefato Lendário|Maestria com Metais — {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos. @@ -13295,7 +14537,7 @@ Multiform Wonder|Maravilha Multiforme|Criatura Artefato — Constructo|Quando Ma Multiple Choice|Múltipla Escolha|Feitiço|Se X for 1, use vidência 1 e depois compre um card.\nSe X for 2, você pode escolher um jogador. Ele devolve uma criatura que ele controla para a mão de seu dono.\nSe X for 3, crie uma ficha de criatura Elemental azul e vermelha 4/4.\nSe X for igual ou superior a 4, faça todos acima. Mummy Paramount|Múmia Suprema|Criatura — Zumbi|Toda vez que outro Zumbi entra no campo de batalha sob seu controle, Múmia Suprema recebe +1/+1 até o final do turno. Munda's Vanguard|Vanguarda de Munda|Criatura — Kor Cavaleiro Aliado|Companheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. -Munda, Ambush Leader|Munda, Líder de Emboscadas|Criatura Lendária — Kor Aliado|Ímpet{R}eunir — Toda vez que Munda, Líder de Emboscadas, ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, você pode olhar os quatro cards do topo de seu grimório. Se fizer isso, revele qualquer número de cards do tipo Aliado dentre eles e coloque-os no topo de seu grimório em qualquer ordem. Coloque os restantes no fundo em qualquer ordem. +Munda, Ambush Leader|Munda, Líder de Emboscadas|Criatura Lendária — Kor Aliado|Ímpeto\nReunir — Toda vez que Munda, Líder de Emboscadas, ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, você pode olhar os quatro cards do topo de seu grimório. Se fizer isso, revele qualquer número de cards do tipo Aliado dentre eles e coloque-os no topo de seu grimório em qualquer ordem. Coloque os restantes no fundo em qualquer ordem. Mundungu|Mundungu|| Mungha Wurm|Vorme Mungha|| Munitions Expert|Especialista em Municiamento|Criatura — Goblin|Lampejo\nQuando Especialista em Municiamento entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele cause à criatura ou ao planeswalker alvo dano igual ao número de Goblins que você controla. @@ -13322,7 +14564,7 @@ Murkfiend Liege|Soberano Demônio das Trevas|Criatura — Horror|As outras criat Murktide Regent|Regente Marturvo|Criatura — Dragão|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nVoar\nRegente Marturvo entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada card de mágica instantânea e de feitiço exilado com ele.\nToda vez que um card de mágica instantânea ou de feitiço deixar seu cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Regente Marturvo. Murkwater Pathway|Trilha das Águas Turvas|Terreno|{T}: Adicione {B}.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Murmuring Bosk|Bosque Murmurante|Terreno — Floresta|({T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.)\nConforme Bosque Murmurante entra em jogo, você pode revelar um card de Ent da sua mão. Se não fizer isso, Bosque Murmurante entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Bosque Murmurante causa 1 ponto de dano a você. -Murmuring Mystic|Místico dos Murmúrios|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ave Ilusão com voar. +Murmuring Mystic|Místico dos Murmúrios|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura Ave Ilusão azul 1/1 com voar. Murmuring Phantasm||| Murmurs from Beyond|Murmúrios do Além|Mágica Instantânea - Arcana|Revele os três cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um. Coloque aquele card em seu cemitério e o restante em sua mão. Muscle Burst|Explosão de Músculos|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual a 3 mais o número de cards de Explosão de Músculos em todos os cemitérios. @@ -13330,8 +14572,10 @@ Muscle Sliver|Fractius Musculoso|| Muse Drake|Dragonete Inspirador|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Dragonete Inspirador entrar no campo de batalha, compre um card. Muse Vessel|Vaso da Meditação|Artefato|{3}, {T}: O jogador alvo remove de jogo um card de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.\n{1}: Escolha um card removido de jogo com Vaso da Meditação. Você pode jogar aquele card neste turno. Muse Vortex|Vórtice da Musa|Feitiço|Exile os X cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço com valor de mana igual ou inferior a X dentre eles sem pagar seu custo de mana. Depois, coloque os cards de mágica instantânea ou de feitiço exilados que não foram conjurados dessa forma em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +Museum Nightwatch|Vigia Noturno do Museu|Criatura — Centauro Soldado|Quando Vigia Noturno do Museu morrer, crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2.\nDisfarce {1}{W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Mushroom Watchdogs|Cães de Guarda dos Cogumelos|Criatura — Cão|Sacrifique uma Comida: Coloque um marcador +1/+1 em Cães de Guarda dos Cogumelos. Ele ganha vigilância até o final do turno. Ative somente como um feitiço. Musician|Músico|| +Muster the Departed|Mobilizar os Partidos|Encantamento|Quando Mobilizar os Partidos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar.\nMórbido — No início de sua etapa final, se uma criatura tiver morrido neste turno, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Mutagen Connoisseur|Conhecedor dos Mutagênicos|Criatura — Vedalkeano Mutante|Voar, vigilância\nConhecedor dos Mutagênicos recebe +1/+0 para cada permanente transformada que você controla. Mutagenic Growth|Crescimento Mutagênico|Mágica Instantânea|({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)\nA criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Mutalith Vortex Beast|Fera do Vórtice Mutalith|Criatura — Mutante Besta|Atropelar\nVórtice da Distorção — Quando Fera do Vórtice Mutalith entrar no campo de batalha, lance uma moeda para cada oponente que você tem. Cada vez que você vencer, compre um card. Cada vez que você perder, Fera do Vórtice Mutalith causará 3 pontos de dano àquele jogador. @@ -13345,6 +14589,7 @@ Muzzle|Mordaça|| Mwonvuli Acid-Moss|Limo Ácido de Mwonvuli|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Procure em seu grimório por um card de Floresta e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório. Mwonvuli Beast Tracker|Rastreador de Feras de Mwonvuli|Criatura — Humano Batedor|Quando Rastreador de Feras de Mwonvuli entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de criatura com toque mortífero, resistência à magia, alcance ou atropelar e revele-o. Embaralhe o seu grimório e coloque aquele card no topo dele. Mwonvuli Ooze|Lodo de Mwonvuli|| +Mycoid Maze|Labirinto Micoide|Terreno — Caverna|(Transformação de Voltas e Reviravoltas.)\n{T}: Adicione {G}.\n{3}{G}, {T}: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocar aquele card em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Mycoid Shepherd|Pastor Micótico|Criatura — Fungo|Toda vez que Pastor Micótico ou outra criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 for colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 5 pontos de vida. Mycologist|Micologista|Criatura — Druida Humano|No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Micologista.\nRemova três marcadores de esporo de Micologista: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nSacrifique um Saprófita: Você ganha 2 pontos de vida. Mycoloth|Micoloth|Criatura — Fungo|Devorar 2 (Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.)\nNo início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita para cada marcador +1/+1 em Micoloth. @@ -13397,6 +14642,7 @@ Mysteries of the Deep|Mistérios das Profundezas|Mágica Instantânea|Compre doi Mysterious Egg|Ovo Misterioso|Criatura — Ovo|Toda vez que esta criatura sofrer mutação, coloque um marcador +1/+1 nela. Mysterious Limousine|Limusine Misteriosa|Artefato — Veículo|Toda vez que Limusine Misteriosa entrar no campo de batalha ou atacar, exile até uma outra criatura alvo até que Limusine Misteriosa deixe o campo de batalha. Se uma criatura for colocada no exílio dessa forma, devolva cada outro card exilado com Limusine Misteriosa ao campo de batalha sob o controle de seu dono.\nTripular 2 Mysterious Pathlighter|Alumiador de Trilhas Misterioso|Criatura — Fada|Voar\nCada criatura que você controla com uma Aventura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.) +Mysterious Tome|Tomo Misterioso|Artefato|{2}, {T}: Compre um card. Transforme Tomo Misterioso. Mystery Key|Chave Misteriosa|Artefato — Equipamento|Quando a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, sacrifique Chave Misteriosa. Se fizer isso, compre três cards.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Mystic Archaeologist|Especialista em Arqueologia Espiritual|Criatura — Humano Mago|{3}{U}{U}: Compre dois cards. Mystic Compass|Bússola Mística|| @@ -13413,6 +14659,8 @@ Mystic Meditation|Meditação Mística|Feitiço|Compre três cards. Depois, desc Mystic Melting|Fundição Mística|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo.\nCompre um card no início da manutenção do próximo turno. Mystic Might|Força Mística|| Mystic Monastery|Monastério Místico|Terreno|Monastério Místico entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana. +Mystic Monstrosity|Monstruosidade Mística|Criatura Artefato — Constructo|Os terrenos que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor". +Mystic Peak|Cume Místico|Terreno|Conforme Cume Místico entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R}.\nMonge\n{3}{R}{R} Mystic Penitent|Penitente Místico|Criatura — Místico Nômade|Penitente Místico não é virado para atacar.\nLimiar - Penitente Místico recebe +1/+1 e tem a habilidade de voar. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Mystic Redaction|Revisão Mística|Encantamento|No início de sua manutenção, use vidência 1.\nToda vez que você descarta um card, cada oponente tritura dois cards. Mystic Reflection|Reflexo Místico|Mágica Instantânea|Escolha a criatura alvo não lendária. A próxima vez que uma ou mais criaturas ou planeswalkers entrarem no campo de batalha neste turno, eles entram como cópias da criatura escolhida.\nProfetizar {U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) @@ -13421,6 +14669,7 @@ Mystic Repeal|Repulsão Mística|Mágica Instantânea|Coloque o encantamento alv Mystic Restraints|Restrições Místicas|Encantar Criatura|Você pode jogar Restrições Místicas a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.\nQuando Restrições Místicas entra em jogo, vira a criatura encantada.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Mystic Retrieval|Retorno Místico|Feitiço|Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.\nRecapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Mystic Sanctuary|Santuário Místico|Terreno — Ilha|({T}: Adicione {U}.)\nSantuário Místico entra no campo de batalha virado, a menos que você controle três ou mais outras Ilhas.\nQuando Santuário Místico entra no campo de batalha desvirado, você pode colocar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. +Mystic Skull|Crânio Místico|Artefato|{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{5}, {T}: Transforme Crânio Místico. Mystic Skyfish|Aeropeixe Místico|Criatura — Peixe|Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Aeropeixe Místico ganha voar até o final do turno. Mystic Snake|Serpente Mística|Criatura — Cobra|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nQuando Serpente Mística entrar em jogo, anule a mágica alvo. Mystic Speculation|Especulação Mística|Feitiço|Recuperar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)\n Use vidência 3 (Olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) @@ -13431,6 +14680,7 @@ Mystic Zealot|Zelote Místico|Criatura — Humano Nômade Místico|Limiar — En Mystic of the Hidden Way|Místico do Caminho Oculto|Criatura — Humano Monge|Místico do Caminho Oculto não pode ser bloqueado.Metamorfose {2}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Mystical Dispute|Disputa Mística|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma mágica azul.\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Mystical Teachings|Ensinamentos Místicos|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório por um card de mágica instantânea ou um card com lampejo, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.\nRecapitular {5}{B} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) +Mystical Tether|Amarra Mística|Encantamento|Você pode conjurar Amarra Mística como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-la.\nQuando Amarra Mística entrar no campo de batalha, exile o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla até que Amarra Mística deixe o campo de batalha. Mystical Tutor|Tutor Místico|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório um card de mágica instantânea ou feitiço, revele-o e depois embaralhe e coloque aquele card no topo. Mystifying Maze|Labirinto Ludibriador|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{4}, {T}: Exile a criatura alvo atacante que um oponente controla. No início da próxima etapa final, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono. Myth Realized|Mito Concretizado|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque um marcador de conhecimento em Mito Concretizado.\n{2}{W}: Coloque um marcador de conhecimento em Mito Concretizado.\n{W}: Até o final do turno, Mito Concretizado torna-se uma criatura Avatar Monge além de seus outros tipos e ganha "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de conhecimento nela." @@ -13452,6 +14702,7 @@ Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, Paladino Altruísta|Criatura Lendária — Drag Nadier's Nightblade|Lâmina Noturna de Nadier|Criatura — Elfo Guerreiro|Toda vez que uma ficha que você controla deixa o campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, Agente dos Ocasinel|Criatura Lendária — Elfo Guerreiro|Toda vez que uma ficha que você controla deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Nadier, Agente dos Ocasinel.\nQuando Nadier deixar o campo de batalha, crie um número de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro igual ao seu poder.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Nadir Kraken|Kraken do Nadir|Criatura — Kraken|Toda vez que você compra um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Kraken do Nadir e crie uma ficha de criatura Tentáculo azul 1/1. +Nadu, Winged Wisdom|Nadu, Sabedoria Alada|Criatura Lendária — Ave Mago|Voar\nAs criaturas que você controla têm "Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha. Caso contrário, coloque-o em sua mão. Esta habilidade é desencadeada apenas duas vezes a cada turno.". Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, Aeronauta Avizoa|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Voar\nDominar — Toda vez que Nael, Aeronauta Avizoa, causar dano de combate a um jogador, olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Coloque até um deles no topo de seu grimório e o restante no fundo em ordem aleatória. Depois, se houver cinco tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla, compre um card. Nafs Asp|Áspide de Néfis|| Naga Eternal|Eterna Naga|Criatura — Zumbi Naga| @@ -13471,6 +14722,7 @@ Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, Forjada em Fúria|Criatura Lendária — Kor Arte Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, Herdeira dos Antigos|Planeswalker Lendário — Nahiri|+1: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kor Guerreiro. Você pode anexar a ela um Equipamento que você controla.\n−2: Olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de Guerreiro ou Equipamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\n−3: Nahiri, Herdeira dos Antigos, causa à criatura ou ao planeswalker alvo dano igual ao dobro do número de Equipamentos que você controla. Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tempestade de Pedra|Planeswalker Lendário — Nahiri|Enquanto for o seu turno, as criaturas que você controla têm iniciativa e as habilidades equipar que você ativa custam {1} a menos para serem ativadas.\n−X: Nahiri, Tempestade de Pedra, causa X pontos de dano à criatura virada alvo. Nahiri, the Harbinger|Nahiri, a Anunciadora|Planeswalker Lendário — Nahiri|+2: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.\n−2: Exile o encantamento, artefato virado ou criatura virada alvo.\n−8: Procure em seu grimório um card de artefato ou de criatura, coloque-o no campo de batalha e, depois, embaralhe seu grimório. Ele ganha ímpeto. Devolva-o para a sua mão no início da próxima etapa final. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, a Litomante|Planeswalker Lendário — Nahiri|+2: Crie uma ficha de criatura Kor Soldado branca 1/1. Você pode anexar a ela um Equipamento que você controla.\n−2: Você pode colocar um card de Equipamento de sua mão ou cemitério no campo de batalha.\n−10: Crie uma ficha de artefato Equipamento incolor com o nome Lâmina Litoforjada. Ela tem indestrutível, "A criatura equipada recebe +5/+5 e tem golpe duplo" e equipar {0}.\nNahiri, a Litomante, pode ser sua comandante. Nahiri, the Unforgiving|Nahiri, a Inclemente|Planeswalker Lendário — Nahiri|Completado ({R/W/P} pode ser pago com {R}, {W}, ou 2 pontos de vida. Se foram pagos pontos de vida, este planeswalker entrará com dois marcadores de lealdade a menos.)\n+1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo ataca um jogador a cada combate se estiver apta.\n+1: Descarte um card e depois compre um card.\n0: Exile de seu cemitério o card de criatura ou Equipamento alvo com valor de mana inferior à lealdade de Nahiri. Crie uma ficha que seja uma cópia dele. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Naiad of Hidden Coves|Náiade das Enseadas Ocultas|Criatura Encantamento — Ninfa|Enquanto não for o seu turno, as mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Najal, the Storm Runner|Najal, o Corredor das Tempestades|Criatura Lendária — Efrite Mago|Você pode conjurar mágicas de feitiço como se tivessem lampejo.\nToda vez que Najal, o Corredor das Tempestades, ataca, você pode pagar {2}. Se fizer isso, quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie-a. Você poderá escolher novos alvos para a cópia. @@ -13516,6 +14768,7 @@ Narwhal|Narval|| Nascent Metamorph|Metamorfo Nascente|Criatura — Metamorfo|Toda vez que Metamorfo Nascente ataca ou bloqueia, o oponente alvo revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura. Metamorfo Nascente torna-se uma cópia daquele card até o final do turno. Em seguida, aquele jogador coloca todos os cards revelados dessa forma no fundo do próprio grimório em ordem aleatória. Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, Herdeiro da Sábia da Lua|Criatura Lendária — Rato Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Nashi, Herdeiro da Sábia da Lua, causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório de cada jogador. Até o final do turno, você pode jogar um daqueles cards. Se você conjurar uma mágica dessa forma, pague uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dela, em vez de pagar seu custo de mana. Nashi, Moon's Legacy|Nashi, Legado da Lua|Criatura Lendária — Rato Xamã|Ameaçar, salvaguarda {1}\nToda vez que Nashi, Legado da Lua, atacar, exile até um card lendário ou de Rato alvo do seu cemitério e o copie. Você pode conjurar a cópia. +Nassari, Dean of Expression|Nassari, Decano da Expressão|Criatura Lendária — Efrite Xamã|No início de sua manutenção, exile o card do topo do grimório de cada oponente. Até o final do turno, você pode conjurar mágicas dentre esses cards exilados e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar essas mágicas.\nToda vez que você conjurar uma mágica do exílio, coloque um marcador +1/+1 em Nassari, Decano da Expressão.\nMago\n{2}{U} Nasty End|Fim Terrível|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nCompre dois cards. Se a criatura sacrificada era lendária, em vez disso, compre três cards. Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Folha D'Ouro|Criatura Lendária — Elfo Guerreiro|No início de sua manutenção, você pode fazer com que o oponente alvo descarte um card aleatoriamente.\nToda vez que um oponente descarta um card, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. Nath's Buffoon|Bobo de Nath|Criatura — Goblin Ladino|Proteção contra Elfos @@ -13574,6 +14827,7 @@ Necravolver|Evolutor de Necra|| Necrite|Necrite|| Necrobite|Mordida Necrotizante|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Regenere-a. Necroblossom Snarl|Liame da Necroflorescência|Terreno|Conforme Liame da Necroflorescência entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Pântano ou Floresta de sua mão. Se não fizer isso, Liame da Necroflorescência entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B} ou {G}. +Necrodominance|Necrodominação|Encantamento Lendário|Pule sua etapa de compra.\nNo início de sua etapa final, você pode pagar qualquer quantidade de pontos de vida. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.\nO número máximo de cards em sua mão é cinco.\nSe um card ou uma ficha seria colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Necroduality|Necrodualidade|Encantamento|Toda vez que um Zumbi não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Necrogen Censer|Defumador de Necrogênio|Artefato|Defumador de Necrogênio entra no campo de batalha com dois marcadores de carga sobre ele.\n{T}, Remova um marcador de carga de Defumador de Necrogênio: O jogador alvo perde 2 pontos de vida. Necrogen Communion|Comunhão Necrogênica|Encantamento — Aura|Encantar criatura que você controla\nA criatura encantada tem tóxico 2. (Os jogadores que sofrem dano de combate dessa criatura também recebem dois marcadores de veneno.)\nQuando a criatura encantada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle. @@ -13592,7 +14846,7 @@ Necromancer's Stockpile|Estoque do Necromante|Encantamento|{1}{B}, Descarte um c Necromancy|Necromancia|| Necromantic Selection|Seleção Necromântica|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Em seguida, devolva um card de criatura colocado em um cemitério desta forma ao campo de batalha sob o seu controle. Ele é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos. Exile Seleção Necromântica. Necromantic Summons|Invocações Necromânticas|Feitiço|Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, aquela criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 adicionais. -Necromantic Thirst|Sede Necromântica|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um jogador, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Necromantic Thirst|Sede Necromântica|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um jogador, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Necromaster Dragon|Dragoa Necromestra|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que Dragoa Necromestra causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi, e cada oponente coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Necromentia|Necromência|Feitiço|Escolha um nome de card que não seja de um terreno básico. Procure um número qualquer de cards com aquele nome no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e exile-os. Aquele jogador embaralha o próprio grimório e, em seguida, cria uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card exilado da própria mão dessa forma. Necron Deathmark|Necroatirador Necron|Criatura Artefato — Necron|Lampejo\nDesintegrador Sináptico — Quando Necroatirador Necron entrar no campo de batalha, destrua até uma criatura alvo e o jogador alvo tritura três cards. @@ -13600,10 +14854,10 @@ Necron Monolith|Monólito Necron|Artefato — Veículo|Voar, indestrutível\nPor Necron Overlord|Soberano Necron|Criatura Artefato — Necron Nobre|Marcha Implacável — {X}, {T}, vire X artefatos desvirados que você controla: O oponente alvo perde X pontos de vida. Necropanther|Necropantera|Criatura — Felino Pesadelo|Mutação {2}{W/B}{W/B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, devolva de seu cemitério para o campo de batalha o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Necropede|Necropéia|Criatura Artefato — Inseto|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nQuando Necropéia é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo. -Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Lodo|No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Necroplasma.\nNo final de seu turno, destrua cada criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores +1/+1 em Necroplasma.\nEscavação 2 +Necroplasm|Necroplasma|Criatura - Lodo|No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Necroplasma.\nNo final de seu turno, destrua cada criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores +1/+1 em Necroplasma.\nEscavação 2 Necropolis Fiend|Demônio da Necrópole|Criatura — Demônio|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nVoar\n{X}, {T}, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. Necropolis Regent|Regente da Necrópole|Criatura — Vampiro|Voar\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 nela. -Necropotence|Necropotência|| +Necropotence|Necropotência|Encantamento|Pule sua etapa de compra.\nToda vez que você descartar um card, exile aquele card de seu cemitério.\nPague 1 ponto de vida: Exile com a face voltada para baixo o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão no início de sua próxima etapa final. Necropouncer|Necrogarras|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +3/+1 e tem ímpeto.\nEquipar {2} Necrosavant|Necrossábio|Criatura — Zumbi Gigante|{3}{B}{B}, sacrifique uma criatura: Devolva Necrossábio de seu cemitério para o campo de batalha. Ative apenas durante sua manutenção. Necroskitter|Necrotrotador|Criatura — Elemental|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\nToda vez que uma criatura que um oponente controla com um marcador -1/-1 é colocada num cemitério, você pode devolver aquele card para o jogo sob o seu controle. @@ -13639,11 +14893,12 @@ Neglected Heirloom|Herança Negligenciada|Artefato — Equipamento|A criatura eq Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Capitão da Horda Medonha|Criatura Lendária — Zumbi Minotauro Guerreiro|Atropelar\nToda vez que Neheb, Capitão da Horda Medonha, causa dano de combate a um jogador ou planeswalker, você pode descartar qualquer número de cards. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards e adicione aquela quantidade de {R}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam. Neheb, the Eternal|Neheb, o Eterno|Criatura Lendária — Zumbi Minotauro Guerreiro|Afligir 3 (Toda vez que esta criatura se torna bloqueada, o jogador defensor perde 3 pontos de vida.)\nNo início de sua fase principal pós-combate, adicione {R} a sua reserva de mana para cada 1 ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno. Neheb, the Worthy|Neheb, o Digno|Criatura Lendária — Minotauro Guerreiro|Iniciativa\nOs outros Minotauros que você controla têm iniciativa.\nEnquanto você tiver um card ou menos na mão, os Minotauros que você controla recebem +2/+0.\nToda vez que Neheb, o Digno, causa dano de combate a um jogador, cada jogador descarta um card. +Neighborhood Guardian|Guardião da Vizinhança|Criatura — Unicórnio|Toda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Neko-Te|Neko-Te|Artefato - Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano a uma criatura, vire aquela criatura. Enquanto Neko-Te permanecer em jogo, aquela criatura não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nToda vez que a criatura equipada causar dano a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida.\nEquipar {2} Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Assassino Humano|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)\nQuando Nekrataal entra em jogo, destrói a criatura alvo que não seja preta nem artefato. Aquela criatura não pode ser regenerada. Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, o Arrasador de Mentes|Criatura Lendária — Zumbi Mago|No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional.\nToda vez que um oponente compra um card, Nekusar, o Arrasador de Mentes, causa 1 ponto de dano àquele jogador. Nema Siltlurker|Nema Espreitador da Lama|Criatura — Lagarto| -Nemata, Grove Guardian|Nemata, A Guardiã do Bosque|| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, A Guardiã do Bosque|Criatura Lendária — Ent|{2}{G}: Crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\nSacrifique uma Saprófita: As criaturas Saprófitas recebem +1/+1 até o final do turno. Nemata, Primeval Warden|Nemata, Guardiã Primordial|Criatura Lendária — Ent|Alcance\nSe uma criatura que um oponente controla morreria, em vez disso, exile-a. Quando fizer isso, crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\n{G}, sacrifique uma Saprófita: Nemata, Guardiã Primordial, recebe +2/+2 até o final do turno.\n{1}{B}, sacrifique duas Saprófitas: Compre um card. Nemesis Mask|Máscara da Nêmese|Artefato — Equipamento|Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura equipada o fazem.\nEquipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) Nemesis Phoenix|Fênix Nêmesis|Criatura — Fênix|Voar\n{2}{R}: Devolva Fênix Nêmesis de seu cemitério para o campo de batalha virada e atacando. Ative somente durante a etapa de declaração de atacantes e somente se você estiver atacando dois ou mais oponentes. @@ -13657,6 +14912,7 @@ Nephalia Drownyard|Brejo de Nefália|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de Nephalia Moondrakes|Dragonetes Lunares de Nefália|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Dragonetes Lunares de Nefália entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha voar até o final do turno.\n{4}{U}{U}, Exile Dragonetes Lunares de Nefália de seu cemitério: As criaturas que você controla ganham voar até o final do turno. Nephalia Seakite|Gavião Marinho de Nefália|Criatura — Ave|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Voar Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nefália|Criatura — Humano Ladino|{3}{U}, {T}: Exile outra criatura alvo que você controla e depois devolva-a ao campo de batalha sob seu controle. +Nervous Gardener|Jardineira Nervosa|Criatura — Dríade|Disfarce {G} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Jardineira Nervosa for voltada para cima, procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Nessian Asp|Áspide Nessiana|Criatura — Cobra|Alcance\n{6}{G}: Monstruosidade 4. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque quatro marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Nessian Boar|Javali Nessiano|Criatura — Javali|Todas as criaturas aptas a bloquear Javali Nessiano o fazem.\nToda vez que Javali Nessiano é bloqueado por uma criatura, o controlador daquela criatura compra um card. Nessian Courser|Centauro-Caçador Nessiano|Criatura — Guerreiro Centauro| @@ -13672,7 +14928,7 @@ Nested Ghoul|Carniçal Aninhado|Criatura — Zumbi Guerreiro|Toda vez que uma fo Nested Shambler|Trôpego Nidificado|Criatura — Zumbi|Quando Trôpego Nidificado morrer, crie X fichas de criatura Esquilo verde 1/1 viradas, sendo X o poder de Trôpego Nidificado. Nesting Dovehawk|Falcopomba Aninhada|Criatura — Ave|Voar\nNo início do combate no seu turno, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)\nToda vez que uma ficha de criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Falcopomba Aninhada. Nesting Dragon|Dragão Aninhador|Criatura — Dragão|Voar\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, crie uma ficha de criatura vermelha 0/2 do tipo Ovo de Dragão com defensor e "Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar e '{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.'". -Nesting Grounds|Zona de Nidificação|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Mova um marcador de uma permanente alvo que você controla para outra permanente alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Nesting Grounds|Zona de Nidificação|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Mova um marcador da permanente alvo que você controla para outra permanente alvo. Ative somente como um feitiço. Nesting Wurm|Vorme Aninhado|| Netcaster Spider|Aranha Lançadora de Rede|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nToda vez que Aranha Lançadora de Rede bloqueia uma criatura com voar, Aranha Lançadora de Rede recebe +2/+0 até o final do turno. Nether Horror|Horror Ínfero|Criatura — Horror| @@ -13680,8 +14936,9 @@ Nether Shadow|Vulto Ínfero|| Nether Spirit|Espírito Ínfero|Criatura — Espírito|No início de sua manutenção, se Espírito Ínfero for o único card de criatura em seu cemitério, você poderá devolver Espírito Ínfero para o campo de batalha. Nether Traitor|Traidor Ínfero|Criatura — Espírito|Ímpeto\nSombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)\nToda vez que outra criatura for colocada em seu cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se o fizer, devolva Traidor Ínfero de seu cemitério para o campo de batalha. Netherborn Altar|Altar do Submundo|Artefato|{T}, coloque um marcador de alma em Altar do Submundo: Coloque seu comandante em sua mão da zona de comando. Em seguida, você perde 3 pontos de vida para cada marcador de alma em Altar do Submundo. -Netherborn Phalanx|Falange do Submundo|Criatura — Horror|Quando Falange do Submundo entra em jogo, cada oponente perde 1 ponto de vida para cada criatura que ele controla.\nTransmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) +Netherborn Phalanx|Falange do Submundo|Criatura - Horror|Quando Falange do Submundo entra em jogo, cada oponente perde 1 ponto de vida para cada criatura que ele controla.\nTransmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.) Netherese Puzzle-Ward|Proteção Enigmática Netherêsa|Encantamento|Feixe de foco — No início de sua manutenção, role um d4. Use vidência X, sendo X o resultado.\nIluminação perfeita — Toda vez que você obtiver o maior resultado natural de um dado, compre um card. +Nethergoyf|Ínferogoyf|Criatura — Lhurgoyf|O poder de Ínferogoyf é igual ao número de tipos de card dentre os dos cards em seu cemitério, e a resistência dela é igual àquele número mais 1.\nEscapatória — {2}{B}, exile qualquer número de outros cards de seu cemitério com quatro ou mais tipos de cards entre eles. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Ápice da Morte|Criatura Lendária — Felino Pesadelo Besta|Mutação {4}{G/W}{B}{B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToque mortífero, vínculo com a vida\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, devolva qualquer número de cards de criatura alvo com total de poder igual ou inferior a 10 de seu cemitério para o campo de batalha. Netter en-Dal|Redeira en-Dal|| Nettle Drone|Zangão Espinhoso|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.){T}: Zangão espinhoso causa 1 ponto de dano a cada oponente.Toda vez que você conjurar uma mágica incolor, desvire Zangão Espinhoso. @@ -13691,6 +14948,7 @@ Nettlecyst|Cisto Urtigueiro|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equi Nettletooth Djinn|Gênio de Dentes de Urtiga|| Nettlevine Blight|Ensoamento com Urtigueira|Encantamento — Aura|Encantar criatura ou terreno\nA permanente encantada tem "No final de seu turno, sacrifique esta permanente e anexe Ensoamento com Urtigueira a uma criatura ou terreno que você controla." Nettling Curse|Maldição Irritante|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, o seu controlador perderá 3 pontos de vida.\n{1}{R}: A criatura encantada atacará neste turno se estiver apta. +Nettling Nuisance|Incômodo Irritante|Criatura — Fada Ladino|Voar\nToda vez que uma ou mais Fadas que você controla causam dano de combate a um jogador, aquele jogador cria uma ficha de criatura Pirata vermelha 4/2 com "Esta criatura não pode bloquear". A ficha é atiçada pelo resto do jogo. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) Network Disruptor|Perturbador de Redes|Criatura Artefato — Cidadão-da-lua Ladino|Voar\nQuando Perturbador de Redes entrar no campo de batalha, vire a permanente alvo. Network Terminal|Terminal de Rede|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{1}, {T}, vire outro artefato desvirado que você controla: Compre um card e depois descarte um card. Neurok Commando|Comando Neuroque|Criatura — Humano Ladino|Manto\nToda vez que Comando Neuroque causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. @@ -13702,8 +14960,10 @@ Neurok Replica|Réplica de Neuroque|Criatura Artefato — Mago|{1}{U}, Sacrifiqu Neurok Spy|Espião Neuroque|Criatura — Ladino Humano|Espião Neuroque não pode ser bloqueado enquanto o jogador defensor controlar um artefato. Neurok Stealthsuit|Vestimentas Furtivas dos Neuroques|Artefato — Equipamento|A criatura equipada não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.\n{U}{U}: Anexe Vestimentas Furtivas dos Neuroques à criatura alvo que você controla.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.) Neurok Transmuter|Neuroque Transmutador|Criatura — Mago Humano|{U}: A criatura alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno.\n{U}: Até o final do turno, a criatura artefato alvo torna-se azul e não é um artefato. +Neutralize the Guards|Neutralizar os Guardas|Mágica Instantânea|As criaturas que o oponente alvo controla recebem -1/-1 até o final do turno. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Neutralize|Neutralizar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Neutralizing Blast|Rajada Neutralizadora|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo multicolorida. +Neva, Stalked by Nightmares|Neva, Perseguida por Pesadelos|Criatura Lendária — Humano Nobre|Ameaçar\nQuando Neva, Perseguida por Pesadelos, entrar no campo de batalha, devolva o card de criatura ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.\nToda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Neva e depois use vidência 1. Never Happened|Jamais Aconteceu|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila. Neverending Torment|Tormento Interminável|Feitiço|Procure no grimório do jogador alvo por X cards, sendo X igual ao número de cards em sua mão, e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica. Você pode escolher um novo alvo para a cópia.) Nevermaker|Inexistidor|Criatura — Elemental|Voar\nQuando Inexistidor deixar o jogo, coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.\nEvocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) @@ -13721,7 +14981,9 @@ New Horizons|Novos Horizontes|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Nov New Perspectives|Novas Perspectivas|Encantamento|Quando Novas Perspectivas entrar no campo de batalha, compre três cards.\nEnquanto tiver sete ou mais cards em sua mão, você pode pagar {0} em vez de pagar custos de reciclagem. New Prahv Guildmage|Mago de Guilda de Nova Prahv|Criatura — Humano Mago|{W}{U}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.\n{3}{W}{U}: Detenha a permanente alvo que não seja um terreno que um oponente controle. (Até seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.) Nexos|Nexos|Criatura — Humano Tiranídeo Conselheiro|Coordenador Estratégico — Os terrenos básicos que você controla têm "{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente em custos que contenham {X}." +Next of Kin|Parente Próximo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando a criatura encantada morre, você pode colocar um card de criatura seu com menor valor de mana de sua mão ou da zona de comando no campo de batalha. Se fizer isso, devolva Parente Próximo ao campo de batalha anexado àquela criatura no início da próxima etapa final. Nexus Wardens|Guardiões do Nexo|Criatura — Sátiro Arqueiro|Alcance\nConstelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 2 pontos de vida. +Nexus of Becoming|Nexo da Formação|Artefato|No início do combate no seu turno, compre um card. Depois, você pode exilar um card de criatura ou artefato de sua mão. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia do card exilado, exceto por ser uma criatura artefato Golem 3/3 além de seus outros tipos. Nexus of Fate|Nexo do Destino|Mágica Instantânea|Jogue um turno extra após este.\nSe Nexo do Destino seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono. Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, Vanguarda do Sol|Criatura Lendária — Humano Rebelde|As fichas atacantes que você controla têm golpe duplo.\nToda vez que uma ou mais fichas que você controla atacarem um jogador, exile o card no topo de seu grimório. Durante qualquer turno em que você atacou com uma ficha, você poderá jogar aquele card. Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Criatura Lendária — Humano Ladino|Comerciante Independente — Toda vez que Neyam Shai Murad causar dano de combate a um jogador, você pode fazer com que aquele jogador devolva o card de permanente alvo do próprio cemitério para a própria mão. Se você fizer isso, aquele jogador escolhe um card de permanente em seu cemitério e depois você o coloca no campo de batalha sob seu controle. @@ -13729,8 +14991,11 @@ Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Maré Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Nezumi Bladeblesser|Benze-espada Nezumi|Criatura — Rato Samurai|Benze-espada Nezumi terá toque mortífero enquanto você controlar um artefato.\nBenze-espada Nezumi terá ameaçar enquanto você controlar um encantamento. Nezumi Bone-Reader|Osteomante Nezumi|Criatura - Xamã Rato|{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. Nezumi Cutthroat|Degolador Nezumi|Criatura - Guerreiro Rato|Amedrontar\nDegolador Nezumi não pode bloquear. +Nezumi Freewheeler|Liberociclista Nezumi|Criatura — Rato Samurai|Ameaçar\nQuando Liberociclista Nezumi entra no campo de batalha, cada jogador tritura três cards. (Para triturar três cards, um jogador coloca os três card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)\n{5}{W/P}: Transforme Liberociclista Nezumi. Ative somente como um feitiço. ({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.) Nezumi Informant|Informante Nezumi|Criatura — Rato Ladino|Quando Informante Nezumi entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. +Nezumi Linkbreaker|Quebrador de Elos Nezumi|Criatura — Rato Bruxo|Quando Quebrador de Elos Nezumi morrer, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Nezumi Prowler|Espreitador Nezumi|Criatura Artefato — Rato Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nQuando Espreitador Nezumi entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. +Nezumi Road Captain|Capitã das Ruas Nezumi|Criatura Encantamento — Rato Ladino|Ameaçar\nOs Veículos que você controla têm ameaçar. (Eles só podem ser bloqueados por duas ou mais criaturas.) Nezumi Ronin|Ronin Nezumi|Criatura - Samurai Rato|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi Vigia das Sombras|Criatura - Guerreiro Rato|Sacrifique Nezumi Vigia das Sombras: Destrói o Ninja alvo. Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, Estimada Oradora|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Lampejo\nQuando Niambi, Estimada Oradora, entra no campo de batalha, você pode devolver outra criatura alvo que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela criatura.\n{1}{W}{U}, {T}, descarte um card lendário: Compre dois cards. @@ -13740,6 +15005,7 @@ Niblis of Frost|Niblis da Geada|Criatura — Espírito|Voar\nDestreza (Toda vez Niblis of the Breath|Niblis da Respiração|Criatura — Espírito|Voar\n{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a criatura alvo. Niblis of the Mist|Niblis da Névoa|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Niblis da Névoa entra no campo de batalha, você pode virar a criatura alvo. Niblis of the Urn|Niblis da Ânfora|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que Niblis da Ânfora ataca, você pode virar a criatura alvo. +Nicanzil, Current Conductor|Nicanzil, Condutora da Corrente|Criatura Lendária — Tritão Batedor|Toda vez que uma criatura que você controla explora um card de terreno, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha virado.\nToda vez que uma criatura que você controla explora um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 em Nicanzil, Condutora da Corrente. Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dragão-deus|Planeswalker Lendário — Nicol Bolas|Nicol Bolas, Dragão-deus, tem todas as habilidades de lealdade de todos os outros planeswalkers no campo de batalha.\n+1: Você compra um card. Cada oponente exila um card da própria mão ou uma permanente que ele controla.\n−3: Destrua a criatura ou planeswalker alvo.\n−8: Cada oponente que não controla uma criatura lendária nem um planeswalker lendário perde o jogo. Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Faraó-Deus|Planeswalker — Nicol Bolas|+2: O oponente alvo exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que não seja um terreno. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana.\n+1: Cada oponente exila dois cards da própria mão.\n−4: Nicol Bolas, Faraó-Deus, causa 7 pontos de dano ao oponente alvo ou a uma criatura alvo que um oponente controle.\n−12: Exile cada permanente que seus oponentes controlam que não seja um terreno. Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker — Nicol Bolas|+3: Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.\n-2: Ganhe o controle da criatura alvo.\n-9: Nicol Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador descarta sete cards e depois sacrifica sete permanentes. @@ -13757,12 +15023,14 @@ Night Revelers|Farristas da Noite|Criatura — Vampiro|Farristas da Noite terá Night Scythe|Foice Noturna|Artefato — Veículo|Voar\nFeixes de Invasão — Quando Foice Noturna entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Necron Guerreiro preta 2/2.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Night Terrors|Terror Noturno|Feitiço|O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Exile aquele card. Night of Souls' Betrayal|Noite da Traição das Almas|Encantamento Lendário|Todas as criaturas recebem -1/-1. +Night of the Sweets' Revenge|Noite da Vingança dos Doces|Encantamento|Quando Noite da Vingança dos Doces entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nAs Comidas que você controla têm "{T}: Adicione {G}".\n{5}{G}{G}, sacrifique Noite da Vingança dos Doces: As criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de Comidas que você controla. Ative somente como um feitiço. Night's Whisper|Sussurro da Noite|Feitiço|Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Nightbird's Clutches|Garras do Pássaro Noturno|Feitiço|Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno.\nRecapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Nightcreep|Rastejamento Noturno|Mágica Instantânea|Até o final do turno, todas as criaturas se tornam pretas e todos os terrenos se tornam Pântanos. +Nightdrinker Moroii|Moroii Sorvedor Noturno|Criatura — Vampiro|Voar\nQuando Moroii Sorvedor Noturno entra no campo de batalha, você perde 3 pontos de vida.\nDisfarce {B}{B} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Nightfall Predator|Predador do Anoitecer|Criatura — Lobisomem|{R}, {T}: Predador do Anoitecer luta com a criatura alvo. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Predador do Anoitecer. Nightfire Giant|Gigante do Fogo Noturno|Criatura — Zumbi Gigante|Gigante do Fogo Noturno receberá +1/+1 enquanto você controlar uma Montanha.\n{4}{R}: Gigante do Fogo Noturno causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. -Nightguard Patrol|Patrulha Noturna|Criatura — Soldado Humano|Iniciativa, vigilância +Nightguard Patrol|Patrulha Noturna|Criatura - Soldado Humano|Iniciativa, vigilância Nighthawk Scavenger|Necrófago Falcão da Noite|Criatura — Vampiro Ladino|Voar, toque mortífero, vínculo com a vida\nO poder de Necrófago Falcão da Noite é igual a 1 mais o número de tipos de card entre os cards nos cemitérios de seus oponentes. Nighthaze|Bruma da Noite|Feitiço|A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno.\nCompre um card. Nighthowler|Uivador Noturno|Criatura Encantamento — Horror|Agraciar {2}{B}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nUivador Noturno e a criatura encantada recebem +X/+X cada um, sendo X o número de cards de criatura em todos os cemitérios. @@ -13780,6 +15048,7 @@ Nightscape Battlemage|Mago de Combate de Nightscape|| Nightscape Familiar|Familiar de Nightscape|Criatura — Zumbi|As mágicas azuis e verdes que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\n{1}{B}: Regenere Familiar de Nightscape. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída, em vez disso, vire-a, remova-a do combate e cure todo o dano marcado nela.) Nightscape Master|Mestre de Nightscape|| Nightshade Assassin|Assassino de Beladona|Criatura — Assassino Humano|Iniciativa\nQuando Assassino de Beladona entra em jogo, você pode revelar X cards pretos em sua mão. Se o fizer, a criatura alvo receberá -X/-X até o final do turno.\nLoucura {1}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.) +Nightshade Dryad|Dríade de Beladona|Criatura — Dríade|Toque mortífero\n{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Nightshade Harvester|Coletora de Beladona|Criatura — Elfo Xamã|Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, aquele jogador perde 1 ponto de vida. Coloque um marcador +1/+1 em Coletora de Beladona. Nightshade Peddler|Vendedor de Beladona|Criatura — Humano Druida|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Vendedor de Beladona estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão toque mortífero. Nightshade Schemers|Maquinadores da Penumbra|Criatura — Fada Mago|Voar\nParentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Maquinadores da Penumbra, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada oponente perderá 2 pontos de vida. @@ -13790,7 +15059,7 @@ Nightsnare|Armadilha Noturna|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Vo Nightsoil Kami|Kami do Solo Noturno|Criatura - Espírito|Transmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para sua mão.) Nightsquad Commando|Comando do Esquadrão Noturno|Criatura — Humano Soldado|Quando Comando do Esquadrão Noturno entrar no campo de batalha, se você atacou neste turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. Nightstalker Engine||| -Nightveil Predator|Predador do Véu da Noite|Criatura — Vampiro|Voar, toque mortífero\nResistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.) +Nightveil Predator|Predador do Véu da Noite|Criatura — Vampiro|Voar, toque mortífero\nResistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Nightveil Specter|Espectro do Véu da Noite|Criatura — Espectro|VoarToda vez que Espectro do Véu da Noite causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório.Você pode jogar cards exilados com Espectro do Véu da Noite. Nightveil Sprite|Sílfide do Véu da Noite|Criatura — Fada Ladino|Voar\nToda vez que Sílfide do Véu da Noite atacar, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Nightwind Glider|Planador do Vento Noturno|| @@ -13818,6 +15087,7 @@ Nimana Sell-Sword|Mercenário de Nimana|Criatura — Humano Guerreiro Aliado|Tod Nimana Skitter-Sneak|Gatuno da Lacraia de Nimana|Criatura — Humano Ladino|Enquanto um oponente tiver oito ou mais cards no próprio cemitério, Gatuno da Lacraia de Nimana receberá +1/+0 e terá ameaçar. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) Nimana Skydancer|Dançarina Celeste de Nimana|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nVoar\nQuando Dançarina Celeste de Nimana entra no campo de batalha, o oponente alvo tritura dois cards. (Ele coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Nimble Birdsticker|Espeta-passarinho Ágil|Criatura — Goblin|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) +Nimble Brigand|Bandoleiro Ágil|Criatura — Humano Ladino|Bandoleiro Ágil não pode ser bloqueado se você tiver cometido um crime neste turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\nToda vez que Bandoleiro Ágil causar dano de combate a um jogador, compre um card. Nimble Hobbit|Hobbit Ágil|Criatura — Pequenino Plebeu|Toda vez que Hobbit Ágil ataca, você pode sacrificar uma Comida ou pagar {2}{W}. Quando fizer isso, vire a criatura alvo que um oponente controla. Nimble Innovator|Inovadora Ágil|Criatura — Vedalkeano Artesão|Quando Inovadora Ágil entrar no campo de batalha, compre um card. Nimble Larcenist|Ladrão Lesto|Criatura — Ave Ladino|Voar\nQuando Ladrão Lesto entra no campo de batalha, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um artefato, uma mágica instantânea ou um feitiço dela e exila aquele card. @@ -13872,6 +15142,7 @@ Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Abaladora do Mundo|Planeswalker Lendário — Nissa, Worldwaker|Nissa, Despertadora do Mundo|Planeswalker — Nissa|+1: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura 4/4 do tipo Elemental com atropelar. Ela ainda é um terreno.\n+1: Desvire até quatro Florestas alvo.\n−7: Procure qualquer quantidade de cards de terrenos básicos em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Esses terrenos se tornam criaturas 4/4 do tipo Elemental com atropelar. Elas ainda são terrenos. Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet Renascido|Criatura Lendária — Dragão Avatar|Voar\nQuando Niv-Mizzet Renascido entrar no campo de batalha, revele os dez cards do topo de seu grimório. Para cada par de cores, escolha dentre eles um card que tenha exatamente aquelas cores. Coloque os cards escolhidos em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, Dracogênio|Criatura Lendária — Dragão Mago|Voar\nToda vez que Niv-Mizzet, Dracogênio, causa dano a um jogador, você pode comprar um card.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogênio, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Niv-Mizzet, Guildpact|Niv-Mizzet, Pacto das Guildas|Criatura Lendária — Dragão Avatar|Voar, resistência a magias multicoloridas\nToda vez que Niv-Mizzet, Pacto das Guildas, causa dano de combate a um jogador, ele causa X pontos de dano a qualquer alvo, o jogador alvo compra X cards e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de pares de cores distintos entre as permanentes que você controla que tenham exatamente duas cores. Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, Parun|Criatura Lendária — Dragão Mago|Esta mágica não pode ser anulada.\nVoar\nToda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, Parun, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\nToda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, você compra um card. Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mizzet, Supremo|Criatura Lendária — Dragão Avatar|Voar, resistência a magias monocoloridas\nCada card de mágica instantânea ou de feitiço em seu cemitério que tenha exatamente duas cores tem recarregar. Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, o Mente de Fogo|Criatura Lendária — Dragão Mago|Voar\nToda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, o Mente de Fogo, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\n{T}: Compre um card. @@ -13884,10 +15155,12 @@ Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exile uma mágica i Nix|Nix|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo caso nenhum mana tenha sido gasto para jogá-lo. No Escape|Sem Escapatória|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura ou de planeswalker alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.\nUse vidência 1. No Mercy|Sem Piedade|Encantamento|Toda vez que uma criatura causar dano a você, destrua-a. +No More Lies|Chega de Mentiras|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. No One Left Behind|Ninguém Fica para Trás|Feitiço|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3.\nDevolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. No Quarter|Sem Quartel|| No Rest for the Wicked|Sem Descanso para o Mal|Encantamento|Sacrifique Sem Descanso para o Mal: Devolva para a sua mão todos os cards de criatura que foram colocados em seu cemitério vindos do jogo neste turno. No Way Out|Sem Escapatória|Feitiço|O oponente alvo descarta dois cards. Você cria uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. (Ela não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.) +No Witnesses|Sem Testemunhas|Feitiço|Cada jogador que controla a maior quantidade de criaturas investiga. Depois, destrua todas as criaturas. (Para investigar, crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) No-Dachi|No-Dachi|Artefato - Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa.\nEquipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Nobilis of War|Nobilis da Guerra|Criatura — Espírito Avatar|Voar\nAs criaturas atacantes que você controla recebem +2/+0. Noble Benefactor|Nobre Benfeitor|| @@ -13936,8 +15209,10 @@ Norwood Riders||| Norwood Warrior||| Nostalgic Dreams|Sonhos Nostálgicos|Feitiço|Como um custo adicional para jogar Sonhos Nostálgicos, descarte X cards de sua mão.\nDevolva X cards alvo de seu cemitério para sua mão. Remova Sonhos Nostálgicos do jogo. Nosy Goblin|Goblin Intrometido|Criatura — Goblin|{T}, Sacrifique Goblin Intrometido: Destrói a criatura alvo com a face voltada para baixo. +Not Dead After All|Afinal Nem Morreu|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo que você controla ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono e depois crie uma ficha de Papel de Malvado anexada a ela" . (A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) Not Forgotten|Não Esquecido|Feitiço|Coloque o card alvo de um cemitério no topo ou no fundo do grimório do seu dono. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Not of This World|Não Deste Mundo|Mágica Instantânea Tribal — Eldrazi|Anule a mágica ou habilidade alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.\nNão Deste Mundo custa {7} a menos para conjurar se tiver como alvo uma mágica ou habilidade que tenha como alvo uma criatura que você controla com poder maior ou igual a 7. +Not on My Watch|Não Comigo Aqui|Mágica Instantânea|Exile a criatura atacante alvo. Nothic|Nótico|Criatura — Horror|Intuição sobrenatural — Quando Nótico morrer, role um d20.\n1—9 VERT Você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n10—19 VERT Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.\n20 VERT Você compra sete cards e perde 7 pontos de vida. Notion Rain|Chuva de Noções|Feitiço|Use vigiar 2 e depois compre dois cards. Chuva de Noções causa 2 pontos de dano a você. (Para usar vigiar 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante de volta no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Notion Thief|Ladrão de Noção|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nSe um oponente for comprar um card que não seja o primeiro de cada etapa de compra, em vez disso, aquele jogador pula aquela compra e você compra um card. @@ -13949,6 +15224,7 @@ Nova Chaser|Caçador de Nova|Criatura — Elemental Guerreiro|Atropelar\nAcuda u Nova Cleric|Clérigo da Nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, Sacrifique Clérigo da Nova: Destrói todos os encantamentos. Novablast Wurm|Vorme da Explosão de Nova|Criatura — Vorme|Toda vez que Vorme da Explosão de Nova atacar, destrua todas as outras criaturas. Novice Dissector|Dissecador Novato|Criatura — Trol Bruxo|{1}, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço. +Novice Inspector|Inspetor Novato|Criatura — Humano Detetive|Quando Inspetor Novato entrar no campo de batalha, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Novice Knight|Cavaleiro Novato|Criatura — Humano Cavaleiro|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nEnquanto Cavaleiro Novato estiver encantado ou equipado, ele poderá atacar como se não tivesse defensor. Novice Occultist|Ocultista Novata|Criatura — Humano Mago|Quando Ocultista Novata morre, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Novijen Sages|Sábios de Novijen|Criatura — Conselheiro Humano Mutante|Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)\n{1}, Remova dois marcadores +1/+1 dentre as criaturas que você controla: Compre um card. @@ -13971,14 +15247,16 @@ Null Brooch|Broche da Anulacão|| Null Caller|Invocador de Nulos|Criatura — Vampiro Xamã|{3}{B}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada. Null Chamber|Câmara da Neutralização|| Null Champion|Campeão Nulo|Criatura — Zumbi Guerreiro|Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-3\n4/2\nNÍVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenere Campeão Nulo. +Null Elemental Blast|Explosão Elemental Nula|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Anule a mágica multicolorida alvo.\n• Destrua a permanente multicolorida alvo. Null Profusion|Profusão Nula|Encantamento|Pule sua etapa de compra.\nToda vez que você jogar um card, compre um card.\nO número máximo permitido de cards em sua mão é dois. Null Rod|Bastão da Invalidação|| +Nulldrifter|Vaga-Anulador|Criatura — Eldrazi Elemental|Quando você conjurar esta mágica, compre dois cards.\nVoar, aniquilador 1\nEvocar {2}{U} Nullhide Ferox|Ferox Imunocouro|Criatura — Besta|Resistência a magia\nVocê não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura.\n{2}: Ferox Imunocouro perde todas as habilidades até o final do turno. Qualquer jogador pode ativar esta habilidade.\nSe uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Ferox Imunocouro, coloque-o no campo de batalha em vez de colocá-lo em seu cemitério. Nullify|Nulificar|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura ou de Aura alvo. Nullmage Advocate|Advogado dos Magi-Anuladores|Criatura — Druida Inseto|{T}: Devolve dois cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo. -Nullmage Shepherd|Pastoras Magi-Anuladoras|Criatura — Xamã Elfo|Vire quatro criaturas desviradas que você controla: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo. +Nullmage Shepherd|Pastoras Magi-Anuladoras|Criatura - Xamã Elfo|Vire quatro criaturas desviradas que você controla: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo. Nullpriest of Oblivion|Sacerdotisa de Nulos do Oblívio|Criatura — Vampiro Clérigo|Reforçar {3}{B}\nAmeaçar, vínculo com a vida\nQuando Sacerdotisa de Nulos do Oblívio entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. -Nullstone Gargoyle|Gárgula de Pedra Anuladora|Criatura Artefato — Gárgula|Voar\nToda vez que a primeira mágica que não é de criatura de cada turno é jogada, anule aquela mágica. +Nullstone Gargoyle|Gárgula de Pedra Anuladora|Criatura Artefato - Gárgula|Voar\nToda vez que a primeira mágica que não é de criatura de cada turno é jogada, anule aquela mágica. Nulltread Gargantuan|Gargantua da Pegada Invisível|Criatura — Besta|Quando Gargantua da Pegada Invisível entrar em jogo, coloque uma criatura que você controla no topo do grimório de seu dono. Numa, Joraga Chieftain|Numa, Líder Joraga|Criatura Lendária — Elfo Guerreiro|No início do combate no seu turno, você pode pagar {X}{X}. Quando fizer isso, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de Elfos alvo.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Numai Outcast|Numai Exilado|Criatura - Samurai Humano|Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)\n{B}, Pague 5 pontos de vida: Regenera Numai Exilado. @@ -13987,8 +15265,10 @@ Numot, the Devastator|Numot, o Devastador|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nT Nurgle's Conscription|Conscrição de Nurgle|Mágica Instantânea|Coloque o card de criatura alvo do cemitério de um oponente no campo de batalha virado sob seu controle e depois exile o cemitério daquele jogador. Nurgle's Rot|Podridão de Nurgle|Encantamento — Aura|Encantar criatura que um oponente controla\nQuando a criatura encantada morrer, devolva Podridão de Nurgle para a mão de seu dono e você cria uma ficha de criatura Demônio preta 1/3 com o nome Porta-peste de Nurgle. Nurturer Initiate|Iniciado Nutridor|Criatura — Elfo Xamã|Toda vez que um jogador joga uma mágica verde, você pode pagar {1}. Se você fizer isso, a criatura alvo receberá +1/+1 até o final do turno. +Nurturing Bristleback|Espinodorso Nutridor|Criatura — Dinossauro|Quando Espinodorso Nutridor entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Dinossauro verde 3/3.\nReciclar Floresta {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Floresta, revele-o e coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Nurturing Licid|Lícide Nutritício|| Nurturing Peatland|Turfeira Nutriz|Terreno|{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {B} ou {G}.\n{1}, {T}, sacrifique Turfeira Nutriz: Compre um card. +Nurturing Pixie|Sílfide Acalentadora|Criatura — Fada Ladino|Voar\nQuando Sílfide Acalentadora entrar no campo de batalha, devolva até uma permanente não Fada e não de terreno alvo que você controla à mão de seu dono. Se uma permanente tiver sido devolvida dessa forma, coloque um marcador +1/+1 em Sílfide Acalentadora. Nurturing Presence|Presença Acalentadora|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno".\nQuando Presença Acalentadora entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. Nut Collector|Catador de Nozes|Criatura — Druida|No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Esquilo.\nLimiar — Todos os Esquilos recebem +2/+2. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Nykthos Paragon|Paradigma de Nyktos|Criatura Encantamento — Humano Soldado|Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Faça isso uma vez por turno. @@ -14014,24 +15294,30 @@ Nyxborn Brute|Bruto Nyxnato|Criatura Encantamento — Ciclope| Nyxborn Colossus|Colosso Nyxnato|Criatura Encantamento — Gigante| Nyxborn Courser|Centaura Nyxnata|Criatura Encantamento — Centauro Batedor| Nyxborn Eidolon|Eidolon Nyxnato|Criatura Encantamento — Espírito|Agraciar {4}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +2/+1. +Nyxborn Hydra|Hidra Nyxnata|Criatura Encantamento — Hidra|Agraciar {X}{G}{G} (Se você conjurar este card por seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nAlcance, atropelar\nHidra Nyxnata entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nA criatura encantada recebe +1/+1 por cada marcador +1/+1 em Hidra Nyxnata e tem alcance e atropelar. Nyxborn Marauder|Saqueadora Nyxnata|Criatura Encantamento — Minotauro| Nyxborn Rollicker|Desordeiro Nyxnato|Criatura Encantamento — Sátiro|Agraciar {1}{R} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +1/+1. Nyxborn Seaguard|Guardamar Nyxnata|Criatura Encantamento — Tritão Soldado| Nyxborn Shieldmate|Escudeiro Nyxnato|Criatura Encantamento — Humano Soldado|Agraciar {2}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +1/+2. Nyxborn Triton|Talassido Nyxnato|Criatura Encantamento — Tritão|Agraciar {4}{U} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +2/+3. +Nyxborn Unicorn|Unicórnio Nyxnato|Criatura Encantamento — Unicórnio|Agraciar {3}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem mentor. Nyxborn Wolf|Lobo Nyxnato|Criatura Encantamento — Lobo|Agraciar {4}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nA criatura encantada recebe +3/+1. Nyx|Nyx|Plano — Theros|As criaturas não ficha são encantamentos além de seus outros tipos.\nConstelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\nToda vez que o caos se instaurar, escolha uma cor. Adicione uma quantidade de mana daquela cor igual à sua devoção àquela cor. +O-Kagachi Made Manifest|O-Kagashi Manifesto|Criatura Encantamento — Dragão Espírito|O-Kagashi Manifesto é de todas as cores.\nVoar, atropelar\nToda vez que O-Kagashi Manifesto ataca, o jogador defensor escolhe um card não de terreno em seu cemitério. Devolva aquele card para sua mão. O-Kagashi Manifesto recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o valor de mana daquele card. O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagashi, Kami Vingativo|Criatura Lendária — Dragão Espírito|Voar, atropelar\nToda vez que O-Kagashi, Kami Vingativo, causar dano de combate a um jogador, se aquele jogador atacou você durante o próprio turno anterior, exile a permanente alvo não de terreno que aquele jogador controla. O-Naginata|O-Naginata|Artefato - Equipamento|O-Naginata pode ser anexado somente à uma criatura com poder maior ou igual a 3.\nA criatura equipada recebe +3/+0 e tem a habilidade de atropelar.\nEquipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Oak Street Innkeeper|Albergueiro da Rua do Carvalho|Criatura — Elfo|Contanto que não seja o seu turno, as criaturas viradas que você controla têm resistência à magia. Oaken Boon|Dádiva do Carvalho|Feitiço — Aventura|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Oaken Brawler|Rufião Carvalheiro|Criatura — Ent Guerreiro|Quando Rufião Carvalheiro entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Rufião Carvalheiro. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) +Oaken Siren|Sirena de Carvalho|Criatura Artefato — Sirena Pirata|Voar, vigilância\n{T}: Adicione {U}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de artefato ou ativar uma habilidade de uma fonte artefato. Oakenform|Carvalhoforme|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3. Oakgnarl Warrior|Guerreiro Carvalhonó|Criatura — Ent Guerreiro|Vigilância, atropelar Oakhame Adversary|Adversário de Carvalhândia|Criatura — Elfo Guerreiro|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se seu oponente controla uma permanente verde.\nToque mortífero\nToda vez que Adversário de Carvalhândia causar dano de combate a um jogador, compre um card. Oakhame Ranger|Patrulheira de Carvalhândia|Criatura — Elfo Cavaleiro|{T}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Oakheart Dryads|Dríades Coração-de-carvalho|Criatura Encantamento — Ninfa Dríade|Constelação — Toda vez que Dríades Coração-de-carvalho ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. +Oakshade Stalker|Espreitador da Sombra do Carvalho|Criatura — Humano Guardião Lobisomem|Você pode conjurar esta mágica como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-la.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Humano Druida|{2}{G}, {T}, Sacrifique Cultivadora de Oashra: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. +Oasis Gardener|Jardineiro do Oásis|Criatura Artefato — Espantalho|Quando Jardineiro do Oásis entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Oasis Ritualist|Ritualista do Oásis|Criatura — Naga Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.\n{T}, exaura Ritualista do Oásis: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Oasis|Oásis|| Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamento Lendário|Quando Juramento de Ajani entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.\nAs mágicas de planeswalker que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. @@ -14052,10 +15338,11 @@ Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamento Lendário|Quando Juramento de Te Oath of the Ancient Wood|Juramento do Tronco Sagrado|Encantamento|Toda vez que Juramento do Tronco Sagrado ou outro encantamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 na criatura alvo. Oath of the Grey Host|Juramento da Hoste Cinzenta|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Você e o oponente alvo criam cada um uma ficha de Comida\nII — Cada oponente perde 3 pontos de vida. Crie uma ficha de Tesouro.\nIII — Crie três fichas de criatura Espírito branca 1/1 viradas com voar. Oathkeeper, Takeno's Daisho|Detentora do Juramento, Daisho de Takeno|Artefato Lendário - Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+1.\nToda vez que a criatura equipada for colocada num cemitério vinda de jogo, devolva aquele card para o jogo sob o seu controle se ele for um Samurai.\nQuando Detentora do Juramento, Daisho de Takeno é colocada num cemitério vindo de jogo, remova de jogo a criatura equipada.\nEquipar {2} -Oathsworn Giant|Soldado Jurado|Criatura — Soldado Gigante|Vigilância\nAs outras criaturas que você controla recebem +0/+2 e têm vigilância. +Oathsworn Giant|Soldado Jurado|Criatura - Soldado Gigante|Vigilância\nAs outras criaturas que você controla recebem +0/+2 e têm vigilância. Oathsworn Knight|Cavaleiro Jurado|Criatura — Humano Cavaleiro|Cavaleiro Jurado entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1.\nCavaleiro Jurado ataca a cada combate se estiver apto.\nSe algum dano seria causado a Cavaleiro Jurado enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire um marcador +1/+1 dele. Oathsworn Vampire|Vampiro Jurado|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Vampiro Jurado entra no campo de batalha virado.\nVocê pode conjurar Vampiro Jurado de seu cemitério se você ganhou pontos de vida neste turno. Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis Reaceso|Planeswalker Lendário — Nixilis|+1: Você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n−3: Destrua a criatura alvo.\n-8: O oponente alvo recebe um emblema com: "Toda vez que um jogador compra um card, você perde 2 pontos de vida." +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis do Juramento Negro|Planeswalker Lendário — Nixilis|+2: Cada oponente perde 1 ponto de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.\n-2: Crie uma ficha de criatura Demônio preta 5/5 com voar. Você perde 2 pontos de vida.\n−8: Você recebe um emblema com "{1}{B}, sacrifique uma criatura: Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o poder da criatura sacrificada".\nOb Nixilis do Juramento Negro pode ser seu comandante. Ob Nixilis's Cruelty|Crueldade de Ob Nixilis|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a. Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, Chefão Cativo|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nToda vez que um ou mais oponentes perderem exatamente 1 ponto de vida cada, coloque um marcador +1/+1 em Ob Nixilis, Chefão Cativo. Exile o card do topo de seu grimório. Até sua próxima etapa final, você pode jogar aquele card. Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, Libertado|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nToda vez que um oponente procura algo no próprio grimório, ele sacrifica uma criatura e perde 10 pontos de vida.\nToda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Ob Nixilis, Libertado. @@ -14063,6 +15350,7 @@ Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, o Adversário|Planeswalker Lendário — N Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, o Caído|Criatura Lendária — Demônio|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo perca 3 pontos de vida. Se fizer isso, coloque três marcadores +1/+1 em Ob Nixilis, o Caído. Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio|Planeswalker Lendário — Nixilis|Toda vez que um oponente compra um card, Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio, causa 1 ponto de dano àquele jogador.\n−2: Destrua a criatura alvo. Seu controlador compra dois cards. Obeka, Brute Chronologist|Obeka, Cronologista Bruta|Criatura Lendária — Ogro Mago|{T}: O jogador de quem for o turno pode encerrar o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.) +Obeka, Splitter of Seconds|Obeka, Fracionadora de Segundos|Criatura Lendária — Ogro Bruxo|Ameaçar\nToda vez que Obeka, Fracionadora de Segundos, causa dano de combate a um jogador, você recebe aquela quantidade de etapas de manutenção adicionais depois desta fase. Obelisk Spider|Aranha do Obelisco|Criatura — Aranha|Alcance\nToda vez que Aranha do Obelisco causar dano de combate a uma criatura, coloque um marcador -1/-1 naquela criatura.\nToda vez que você coloca um ou mais marcadores -1/-1 em uma criatura, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefato|{1}{W}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida.\n{1}{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{1}{B}, {T}: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n{1}{R}, {T}: Obelisco de Alara causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.\n{1}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefato|{T}: Adicione {G}, {W} ou {U} à sua reserva de mana. @@ -14088,6 +15376,7 @@ Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palácio nas Nuvens|Terreno Lendário|{T}: Ad Obosh, the Preypiercer|Obosh, o Furapresa|Criatura Lendária — Avernal Horror|Companheiro — Seu deck inicial contém apenas cards com custos de mana convertido ímpares e cards de terreno. (Se este card for o companheiro que escolheu, você poderá conjurá-lo uma vez de fora do jogo.)\nSe uma fonte que você controla com custo de mana convertido ímpar for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquela permanente ou àquele jogador. Obscura Ascendancy|Domínio dos Obscura|Encantamento|Toda vez que você conjura uma mágica, se seu valor de mana for igual a 1 mais o número de marcadores de alma em Domínio dos Obscura, coloque um marcador de alma em Domínio dos Obscura e depois crie uma ficha de criatura Espírito branca 2/2 com voar.\nEnquanto houver cinco ou mais marcadores de alma em Domínio dos Obscura, os Espíritos que você controla receberão +3/+3. Obscura Charm|Amuleto dos Obscura|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Devolva de seu cemitério para o campo de batalha virado o card de permanente multicolorido alvo com valor de mana igual ou inferior a 3.\n• Anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo.\n• Destrua a criatura ou o planeswalker alvo com valor de mana igual ou inferior a 3. +Obscura Confluence|Confluência dos Obscura|Mágica Instantânea|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Até o final do turno, a criatura alvo perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 1/1.\n• A criatura alvo acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.)\n• O jogador alvo devolve um card de criatura de seu cemitério para sua mão. Obscura Initiate|Iniciada dos Obscura|Criatura — Ave Cidadão|Voar\n{1}{W/B}: Iniciada dos Obscura ganha vínculo com a vida até o final do turno. Obscura Interceptor|Interceptadora dos Obscura|Criatura — Cefálida Mago|Lampejo\nVínculo com a vida\nQuando Interceptadora dos Obscura entra no campo de batalha, ela acoberta. Quando ela acobertar dessa forma, devolva até uma mágica alvo para a mão de seu dono. Obscura Storefront|Vitrine dos Obscura|Terreno|Quando Vitrine dos Obscura entrar no campo de batalha, sacrifique-a. Quando fizer isso, procure em seu grimório um card de Planície, Ilha ou Pântano básico, coloque-o no campo de batalha virado, depois embaralhe e você ganha 1 ponto de vida. @@ -14107,11 +15396,15 @@ Obsidian Giant||| Obsidian Obelisk|Obelisco de Obsidiana|Artefato|Obelisco de Obsidiana entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica multicolorida. Obstinate Baloth|Baloth Obstinado|Criatura — Besta|Quando Baloth Obstinado entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.\nSe uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Baloth Obstinado, em vez de colocá-lo no seu cemitério, coloque-o no campo de batalha. Obstinate Familiar|Familiar Obstinado|Criatura — Lagarto|Se você fosse comprar um card, você pode, ao invés disso, deixar de comprá-lo. +Obstinate Gargoyle|Gárgula Obstinada|Criatura Artefato — Gárgula|Gárgula Obstinada tem voar enquanto estiver modificada. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.)\nPersistir (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, Antepassado dos Mul Daya|Criatura Lendária — Elfo Espírito|No início do combate no seu turno, até um terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental com atropelar e ímpeto até o final do turno, sendo X o poder de Obuun. Ela ainda é um terreno.\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. +Obyra's Attendants|Assistentes de Obyra|Criatura — Fada Mago|Voar +Obyra, Dreaming Duelist|Obyra, Duelista Sonhadora|Criatura Lendária — Fada Guerreiro|Lampejo\nVoar\nToda vez que outra Fada entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida. Obzedat's Aid||| Obzedat, Ghost Council|Obzedat, Conselho Fantasma|Criatura Lendária — Espírito Conselheiro|Quando Obzedat, Conselho Fantasma, entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.No início de sua etapa final, você pode exilar Obzedat. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início de sua próxima manutenção. Ele ganha ímpeto. Occult Epiphany|Epifania Oculta|Mágica Instantânea|Compre X cards e depois descarte X cards. Crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar para cada tipo de card entre os dos cards descartados dessa forma. Oceanus Dragon|Dragão de Oceanus|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão de Oceanus entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Atice-a. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) +Ocelot Pride|Bando de Ocelot|Criatura — Felino|Iniciativa, vínculo com a vida\nAscender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nNo início de sua etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Felino branca 1/1. Em seguida, se você tiver a bênção da cidade, por cada ficha que você controla que tenha entrado no campo de batalha neste turno, crie uma ficha que seja uma cópia dela. Ochran Assassin|Assassina Ochran|Criatura — Elfo Assassino|Toque mortífero\nTodas as criaturas aptas a bloquear Assassina Ochran o fazem. Ochre Jelly|Geleia Ocre|Criatura — Lodo|Atropelar\nGeleia Ocre entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nDividir — Quando Geleia Ocre morrer, se ela tiver dois ou mais marcadores +1/+1, crie uma ficha que seja uma cópia dela no início de sua próxima etapa final. A ficha entra no campo de batalha com metade daquela quantidade de marcadores +1/+1, arredondada para baixo. Octavia, Living Thesis|Octávia, Tese Viva|Criatura Lendária — Elemental Polvo|Esta mágica custa {8} a menos para ser conjurada se você tiver oito ou mais cards de mágica instantânea e/ou de feitiço em seu cemitério.\nSalvaguarda {8}\nMagifício — Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou um feitiço, a criatura alvo tem poder e resistência básicos 8/8 até o final do turno. @@ -14122,6 +15415,7 @@ Oculus Whelp|Filhote de Oculus|Criatura — Phyrexiano Dragão|Voar\nEnquanto vo Oculus|Oculus|Criatura — Homúnculo|Quando Oculus é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode comprar um card. Odds|Odds|Mágica Instantânea|Jogue uma moeda. Se der cara, anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Se der coroa, copie aquela mágica e você poderá escolher novos alvos para a cópia. Odious Trow|Trow Odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenere Trow Odioso. +Odious Witch|Bruxa Odiosa|Criatura — Humano Bruxo|Toda vez que Bruxa Odiosa ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Odric's Outrider|Vanguardeiro de Odric|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que Vanguardeiro de Odric ou outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Odric, Blood-Cursed|Odric, Amaldiçoado pelo Sangue|Criatura Lendária — Vampiro Soldado|Quando Odric, Amaldiçoado pelo Sangue, entrar no campo de batalha, crie X fichas de Sangue, sendo X o número de habilidades entre voar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância presentes nas criaturas que você controla. (Conte cada habilidade uma única vez.) Odric, Lunarch Marshal|Odric, Marechal Lunarca|Criatura Lendária — Humano Soldado|No início de cada combate, as criaturas que você controla ganharão iniciativa até o final do turno se uma criatura que você controla tiver iniciativa. O mesmo vale para voar, toque mortífero, golpe duplo, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, esquivo, atropelar e vigilância. @@ -14132,14 +15426,17 @@ Of Herbs and Stewed Rabbit|De Ervas e Coelho Ensopado|Encantamento — Saga|(Con Of One Mind|Mentes em Uníssono|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura do tipo Humano e uma criatura que não seja um Humano.\nCompre dois cards. Off Balance|Desequilibrado|| Offalsnout|Fuça-Lixo|Criatura — Elemental|Lampejo\nQuando Fuça-Lixo entrar em jogo, remova de jogo o card alvo que esteja em um cemitério.\nEvocar {B} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) +Offender at Large|Criminosa em Fuga|Criatura — Gigante Ladino|Disfarce {4}{R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Criminosa em Fuga entra no campo de batalha ou é voltada para cima, até uma criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Offer Immortality|Oferecer a Imortalidade|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha toque mortífero e indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Offering to Asha|Oferenda a Asha|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Você ganha 4 pontos de vida. +Officious Interrogation|Interrogatório Exaustivo|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {W}{U} a mais para ser conjurada por cada alvo além do primeiro.\nEscolha qualquer número de jogadores alvo. Investigue X vezes, sendo X o número total de criaturas que aqueles jogadores controlam. Offspring's Revenge|Vingança da Cria|Encantamento|No início do combate no seu turno, exile o card de criatura alvo vermelho, branco ou preto de seu cemitério. Crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de ser 1/1. Ela ganha ímpeto até seu próximo turno. Oggyar Battle-Seer|Vidente de Batalha Oggyar|Criatura — Ogro Xamã|Ímpeto\n{T}: Vidência 1. Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, o Chicote do Dragão|Criatura Lendária — Viashino Guerreiro|Ímpeto\nToda vez que uma criatura que você controla com ímpeto atacar, crie uma ficha de Tesouro virada. Ogre Arsonist||| Ogre Battledriver|Ogro Guia de Batalha|Criatura — Ogro Guerreiro|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, aquela criatura recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.) Ogre Berserker||| +Ogre Chitterlord|Ogro Senhor dos Chiadores|Criatura — Ogro Guerreiro|Ameaçar\nToda vez que Ogro Senhor dos Chiadores entrar no campo de batalha ou atacar, crie duas fichas de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Depois, se você controlar cinco ou mais Ratos, cada Rato que você controla recebe +2/+0 até o final do turno. Ogre Enforcer|Feitor Ogre|| Ogre Errant|Errante Ogro|Criatura — Ogro Cavaleiro|Toda vez que Errante Ogro ataca, outro Cavaleiro atacante alvo ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) Ogre Gatecrasher|Penetra Ogre|Criatura — Ladino Ogre|Quando Penetra Ogre entrar em jogo, destrua a criatura alvo com a habilidade de defensor. @@ -14164,6 +15461,10 @@ Ohran Frostfang|Presa-gélida de Ohran|Criatura da Neve — Cobra|As criaturas a Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura da Neve — Cobra|Toda vez que Víbora de Ohran causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate.\nToda vez que Víbora de Ohran causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura da Neve — Yeti|{2}{S}: A criatura da neve alvo ganha iniciativa até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Oil-Gorger Troll|Trol Papa-óleo|Criatura — Phyrexiano Trol Guerreiro|Quando Trol Papa-óleo entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. Em seguida, se você controlar uma permanente com um marcador de óleo, compre um card. +Ojer Axonil, Deepest Might|Ojer Axonil, Força Profunda|Criatura Lendária — Deus|Atropelar\nSe uma fonte vermelha que você controla causaria a um oponente uma quantidade de dano não de combate inferior ao poder de Ojer Axonil, aquela fonte causa, em vez disso, dano igual ao poder de Ojer Axonil.\nQuando Ojer Axonil morrer, devolva-o ao campo de batalha virado e transformado sob o controle de seu dono. +Ojer Kaslem, Deepest Growth|Ojer Kaslem, Crescimento Profundo|Criatura Lendária — Deus|Atropelar\nToda vez que Ojer Kaslem causar dano de combate a um jogador, revele aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou terreno dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nQuando Ojer Kaslem morrer, devolva-o ao campo de batalha virado e transformado sob o controle de seu dono. +Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch|Ojer Pakpatiq, Era Profunda|Criatura Lendária — Deus|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea de sua mão, ela ganha rebote. (Exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você pode conjurá-la do exílio sem pagar seu custo de mana.)\nQuando Ojer Pakpatiq morrer, devolva-o ao campo de batalha virado e transformado sob o controle de seu dono com três marcadores temporais. +Ojer Taq, Deepest Foundation|Ojer Taq, Fundação Profunda|Criatura Lendária — Deus|Vigilância\nSe uma ou mais fichas de criatura seriam criadas sob seu controle, em vez disso, cria-se o triplo.\nQuando Ojer Taq morrer, devolva-o ao campo de batalha virado e transformado sob o controle de seu dono. Oji, the Exquisite Blade|Oji, Lâmina Requintada|Criatura Lendária — Humano Monge|Quando Oji, Lâmina Requintada, entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida e usa vidência 2.\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, exile até uma criatura alvo que você controla, depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Ojutai Exemplars|Exemplares de Ojutai|Criatura — Humano Monge|Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, escolha um —\n• Vire a criatura alvo.\n• Exemplares de Ojutai ganha iniciativa e vínculo com a vida até o final do turno.\n• Exile Exemplares de Ojutai e, depois, devolva-o ao campo de batalha virado e sob o controle de seu dono. Ojutai Interceptor|Interceptador de Ojutai|Criatura — Ave Soldado|Voar\nMegamorfose {3}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) @@ -14177,6 +15478,7 @@ Oketra's Attendant|Assistente de Oketra|Criatura — Ave Soldado|Voar\nReciclar Oketra's Avenger|Vingadora de Oketra|Criatura — Humano Guerreiro|Você pode exaurir Vingadora de Oketra conforme ela ataca. Quando fizer isso, previna todo dano de combate que seria causado a ela neste turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Oketra's Last Mercy|Última Misericórdia de Oketra|Feitiço|Seu total de pontos de vida torna-se igual ao seu total de pontos de vida inicial. Os terrenos que você controla não são desvirados durante sua próxima etapa de desvirar. Oketra's Monument|Monumento de Oketra|Artefato Lendário|As mágicas de criatura brancas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura Guerreiro branca 1/1 com vigilância. +Okiba Reckoner Raid|Incursão dos Justiceiros Okiba|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Okiba Salvage|Resgate dos Okiba|Feitiço|Devolva o card de criatura ou Veículo alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Depois, coloque dois marcadores +1/+1 naquela permanente se você controlar um artefato e um encantamento. Okiba-Gang Shinobi|Shinobi do Bando de Okiba|Criatura - Ninja Rato|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Shinobi do Bando de Okiba causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta dois cards. Okina Nightwatch|Vigias Noturnos de Okina|Criatura - Monge Humano|Desde que você tenha mais cards em sua mão que cada oponente, Vigias Noturnos de Okina recebe +3/+3. @@ -14184,8 +15486,11 @@ Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Templo dos Avós|Terreno Lendário|{T}: Okk|Okk|Criatura — Goblin|Okk só pode atacar se outra criatura com poder maior também atacar.\nOkk só pode bloquear se outra criatura com poder maior também bloquear. Oko's Accomplices|Cúmplices de Oko|Criatura — Fada|Voar Oko's Hospitality|Hospitalidade de Oko|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla têm poder e resistência básicos 3/3 até o final do turno. Você pode procurar um card com o nome Oko, o Travesso, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. -Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrão de Coroas|Planeswalker Lendário — Oko|+2: Crie uma ficha de Comida.\n+1: A criatura ou o artefato alvo perde todas as habilidades e se torna uma criatura verde do tipo Alce com poder e resistência básicos 3/3.\n−5: Permute o controle do artefato ou da criatura alvo que você controla e o da criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3. +Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrão de Coroas|Planeswalker Lendário — Oko|+2: Crie uma ficha de Comida.\n+1: A criatura ou o artefato alvo perde todas as habilidades e se torna uma criatura Alce verde com poder e resistência básicos 3/3.\n−5: Permute o controle do artefato ou da criatura alvo que você controla e o da criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3. +Oko, the Ringleader|Oko, o Cabeça|Planeswalker Lendário — Oko|No início do combate no seu turno, Oko, o Cabeça, torna-se uma cópia de até uma criatura alvo que você controla até o final do turno, exceto por ele ter resistência a magia.\n+1: Compre dois cards. Se você tiver cometido um crime neste turno, descarte um card. Caso contrário, descarte dois cards.\n−1: Crie uma ficha de criatura Alce verde 3/3.\n−5: Por cada outra permanente não de terreno que você controla, crie uma ficha que seja uma cópia daquela permanente. Oko, the Trickster|Oko, o Travesso|Planeswalker Lendário — Oko|+1: Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla.\n0: Até o final do turno, Oko, o Travesso, torna-se uma cópia da criatura alvo que você controla. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.\n−7: Até o final do turno, cada criatura que você controla tem poder e resistência básicos 10/10 e ganha atropelar. +Olag, Ludevic's Hubris|Olag, Arrogância de Ludevic|Criatura Lendária — Zumbi|Conforme esta criatura se transforma em Olag, Arrogância de Ludevic, ela se torna uma cópia de um card de criatura exilado com ela, com a exceção de se chamar Olag, Arrogância de Ludevic, ser 4/4 e ser um Zumbi lendário azul e preto além de suas outras cores e tipos. Coloque em Olag um número de marcadores +1/+1 igual ao número de cards de criatura exilados com ele. +Old Flitterfang|Velho Presalada|Criatura Lendária — Rato Fada|Voar\nNo início de cada etapa final, se uma criatura morreu neste turno, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\n{2}{B}, sacrifique outra criatura ou outro artefato: Velho Presalada recebe +2/+2 até o final do turno. Old Ghastbark|Tronco-Pálido Ancião|Criatura — Ent Guerreiro| Old Gnawbone|Velha Rói-osso|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, crie aquela quantidade de fichas de Tesouro. Old Man Willow|Velho Salgueiro-homem|Criatura Lendária — Ent|O poder e a resistência de Velho Salgueiro-homem são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.\nToda vez que Velho Salgueiro-homem ataca, você pode sacrificar outra criatura ou uma ficha. Quando você faz isso, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-2 até o final do turno. @@ -14193,6 +15498,7 @@ Old One Eye|Velho Caolho|Criatura Lendária — Tiranídeo|Atropelar\nAs outras Old Rutstein|Velho Rutstein|Criatura Lendária — Humano Plebeu|Quando Velho Rutstein entrar no campo de batalha ou no início de sua manutenção, triture um card. Se um card de terreno for triturado dessa forma, crie uma ficha de Tesouro. Se um card de criatura for triturado dessa forma, crie uma ficha de criatura Inseto verde 1/1. Se um card não de terreno e não de criatura for triturado dessa forma, crie uma ficha de Sangue. Old Stickfingers|Velho Dedos-de-palito|Criatura Lendária — Horror|Quando conjurar esta mágica, revele cards do topo de seu grimório até revelar X cards de criatura. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa forma em seu cemitério e os demais no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nO poder e a resistência de Velho Dedos-de-palito são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério. Old-Growth Dryads|Dríades da Mata Virgem|Criatura — Dríade|Quando Dríades da Mata Virgem entra no campo de batalha, cada oponente pode procurar um card de terreno básico em seu próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar o grimório. +Old-Growth Grove|Bosque da Mata Antiga|Terreno|Bosque da Mata Antiga entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B} ou {G}.\nMágica Instantânea\n{B/G} Old-Growth Troll|Trol Vetusto|Criatura — Trol Guerreiro|Atropelar\nQuando Trol Vetusto morrer, se ele era uma criatura, devolva-o ao campo de batalha. Ele é um encantamento Aura com encantar Floresta que você controla e "A Floresta encantada tem '{T}: Adicione {G}{G}' e '{1},{T}, sacrifique este terreno: Crie uma ficha de criatura Trol Guerreiro verde 4/4 com atropelar virada'". Oliphaunt|Olifante|Criatura — Elefante|Atropelar\nToda vez que Olifante ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno.\nReciclar Montanha {1} Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura Lendária — Vampiro|Voar\n{1}{R}: Olivia Voldaren causa 1 ponto de dano a outra criatura alvo. Aquela criatura se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos. Coloque um marcador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Ganhe o controle do Vampiro alvo enquanto você controlar Olivia Voldaren. @@ -14205,6 +15511,9 @@ Olivia, Crimson Bride|Olivia, Noiva Carmesim|Criatura Lendária — Vampiro Nobr Olivia, Mobilized for War|Olivia, Mobilizada para a Guerra|Criatura Lendária — Vampiro Cavaleiro|Voar\nToda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode descartar um card. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. Ela ganha impeto até o final do turno e torna-se um Vampiro além de seus outros tipos. Ollenbock Escort|Escolta de Ollenbock|Criatura — Humano Clérigo|Vigilância\nSacrifique Escolta de Ollenbock: A criatura alvo que você controla com um marcador +1/+1 ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno. Olog-hai Crusher|Esmagador Olog-hai|Criatura — Trol Soldado|Atropelar\nEsmagador Olog-hai não pode bloquear, a menos que você controle um Goblin ou um Orc. +Oltec Archaeologists|Arqueólogos Oltecas|Criatura — Humano Artesão Batedor|Quando Arqueólogos Oltecas entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Devolva o card de artefato alvo do seu cemitério à sua mão.\n• Use vidência 3. (Olhe os três cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo e o restante no topo em qualquer ordem.) +Oltec Cloud Guard|Guarda das Nuvens Olteca|Criatura — Humano Soldado|Voar\nQuando Guarda das Nuvens Olteca entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Gnomo incolor 1/1. +Oltec Matterweaver|Tecelão da Matéria Olteca|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, escolha um —\n• Crie uma ficha de criatura artefato Gnomo incolor 1/1.\n• Crie uma ficha que seja uma cópia da ficha de artefato alvo que você controla. Omega Myr|Myr Ômega|Criatura Artefato — Myr| Omen Hawker|Falcoeiro dos Augúrios|Criatura — Cefálida Conselheiro|{T}: Adicione {C}{U}. Gaste este mana somente para ativar habilidades. Omen Machine|Máquina do Agouro|Artefato|Os jogadores não podem comprar cards.\nNo início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório. Se for um card de terreno, o jogador o coloca no campo de batalha. Do contrário, o jogador o conjura sem pagar seu custo de mana se estiver apto. @@ -14214,6 +15523,8 @@ Omen of the Forge|Augúrio da Forja|Encantamento|Lampejo\nQuando Augúrio da For Omen of the Hunt|Augúrio da Caça|Encantamento|Lampejo\nQuando Augúrio da Caça entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.\n{2}{G}, sacrifique Augúrio da Caça: Use vidência 2. Omen of the Sea|Augúrio do Mar|Encantamento|Lampejo\nQuando Augúrio do Mar entrar no campo de batalha, use vidência 2 e depois compre um card.\n{2}{U}, sacrifique Augúrio do Mar: Use vidência 2. Omen of the Sun|Augúrio do Sol|Encantamento|Lampejo\nQuando Augúrio do Sol entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado e você ganha 2 pontos de vida.\n{2}{W}, sacrifique Augúrio do Sol: Use vidência 2. +Omenpath Journey|Jornada pela Trilha dos Presságios|Encantamento|Quando Jornada pela Trilha dos Presságios entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até cinco cards de terreno com nomes diferentes, exile-os e depois embaralhe.\nNo início da sua etapa final, escolha aleatoriamente um card exilado com Jornada pela Trilha dos Presságios e coloque-o no campo de batalha virado. +Omenport Vigilante|Vigilante de Porto dos Presságios|Criatura — Humano Mercenário|Vigilante de Porto dos Presságios terá golpe duplo contanto que você tenha cometido um crime neste turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Omenspeaker|Sibila|Criatura — Humano Mago|Quando Sibila entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Ominous Parcel|Pacote Agourento|Artefato|{2}, {T}, sacrifique Pacote Agourento: procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n{5}, {T}, sacrifique Pacote Agourento: Ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Ominous Roost|Poleiro Agourento|Encantamento|Quando Poleiro Agourento entrar no campo de batalha ou toda vez que você conjurar uma mágica de seu cemitério, crie uma ficha de criatura Ave azul 1/1 com voar e "Esta criatura só pode bloquear criaturas com voar". @@ -14230,6 +15541,7 @@ Omnispell Adept|Adepta de Onimagia|Criatura — Humano Mago|{2}{U}, {T}: Você p On Alert|Em Alerta|Mágica instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire-a. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) On Serra's Wings|Nas Asas de Serra|Encantamento Lendário — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada é lendária, recebe +1/+1 e tem voar, vigilância e vínculo com a vida. On Thin Ice|Numa Fria|Encantamento da Neve — Aura|Encantar terreno da neve que você controla\nQuando Numa Fria entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Numa Fria deixe o campo de batalha. +On the Job|Ao Trabalho|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Investigue. Onakke Javelineer|Zagaieiro Onakke|Criatura — Ogro Espírito|Alcance\n{T}: Zagaieiro Onakke causa 2 pontos de dano ao jogador ou à batalha alvo. Onakke Ogre|Ogro Onakke|Criatura — Ogro Guerreiro| Once Upon a Time|Era Uma Vez|Mágica Instantânea|Se esta for a primeira mágica que você conjura neste jogo, você pode conjurá-la sem pagar seu custo de mana.\nOlhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -14239,10 +15551,12 @@ Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Kor Clérigo Aliado|Toda vez que Clér Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Gigante Druida|Quando Gigante de Ondu entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Ondu Greathorn|Megacórneo de Ondu|Criatura — Besta|IniciativaAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Megacórneo de Ondu recebe +2/+2 até o final do turno. Ondu Inversion|Inversão de Ondu|Feitiço|Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. +Ondu Knotmaster|Ondu Knotmaster|Criatura — Kor Ladino|Vínculo com a vida\nToda vez que outra criatura modificada que você controla morrer, coloque dois marcadores +1/+1 em Mestre dos Nós de Ondu. Ondu Rising|Ascensão de Ondu|Feitiço|Toda vez que uma criatura ataca neste turno, ela ganha vínculo com a vida até o final do turno.Despertar 4 — {4}{W} (Se você conjurar esta mágica por {4}{W}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) Ondu Skyruins|Ruínas Celestes de Ondu|Terreno|Ruínas Celestes de Ondu entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W}.\nFeitiço\n{6}{W}{W} Ondu War Cleric|Clérigo da Guerra de Ondu|Criatura — Humano Clérigo Aliado|Companheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: Você ganha 2 pontos de vida. One Dozen Eyes|Doze Olhos|Feitiço|Escolha uma Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Besta; ou, coloque em jogo cinco fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.\nEntrelaçar {G}{G}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +One Last Job|Um Último Trabalho|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério.\n+ {2} — Devolva ao campo de batalha o card de Montaria ou Veículo alvo de seu cemitério.\n+ {1} — Devolva ao campo de batalha o card de Aura ou Equipamento alvo de seu cemitério anexado a uma criatura que você controla. One Ring to Rule Them All|Um Anel Para Todos Governar|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — O Anel tenta você e depois cada jogador tritura uma quantidade de cards igual ao poder de seu Guardião do Anel.\nII — Destrua todas as criaturas não lendárias.\nIII — Cada oponente perde 1 ponto de vida para cada card de criatura no cemitério daquele jogador. One Thousand Lashes|Mil Chicotadas|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.No início da manutenção do controlador da criatura encantada, aquele jogador perde 1 ponto de vida. One With the Wind|Sintonia com o Vento|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar. @@ -14290,19 +15604,20 @@ Opaline Unicorn|Unicórnio Opalino|Criatura Artefato — Unicórnio|{T}: Adicion Open Fire|Abrir Fogo|Mágica Instantânea|Abrir Fogo causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Open into Wonder|Passagem para a Maravilha|Feitiço|X criaturas alvo não podem ser bloqueadas neste turno. Até o final do turno, aquelas criaturas ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card". Open the Armory|Abrir o Arsenal|Feitiço|Procure em seu grimório um card de Aura ou Equipamento, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. -Open the Gates|Abrir os Portões|Feitiço|Procure um card de terreno básico ou Portão em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. +Open the Gates|Abrir os Portões|Feitiço|Procure um card de terreno básico ou Portão em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Open the Graves|Abrir os Túmulos|Encantamento|Toda vez que uma criatura não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2. Open the Omenpaths|Abrir as Trilhas dos Presságios|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Adicione dois manas de uma cor e dois manas de outra cor. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura ou de encantamento.\n• As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Open the Vaults|Abrir os Cofres|Feitiço|Devolva para o campo de batalha sob o controle de seus donos todos os cards de artefato e encantamento em todos os cemitérios. (As Auras sem nada para encantar permanecem nos cemitérios.) Open the Way|Abrir o Caminho|Feitiço|X não pode ser superior à quantidade de jogadores no jogo.\nRevele cards do topo do seu grimório até revelar X cards de terreno. Coloque aqueles cards de terreno no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. -Ophidian Eye|Olho Ofídico|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nEncantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada causar dano de combate a um oponente, você poderá comprar um card. +Ophidian Eye|Olho Ofídico|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nEncantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada causar dano a um oponente, você poderá comprar um card. Ophidian|Ofídio|| +Ophiomancer|Ofiomante|Criatura — Humano Xamã|No início de cada manutenção, se você não controlar nenhuma Cobra, crie uma ficha de criatura Cobra preta 1/1 com toque mortífero. Opportunistic Dragon|Dragão Oportunista|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão Oportunista entrar no campo de batalha, escolha o Humano ou artefato alvo que um oponente controla. Enquanto Dragão Oportunista permanecer no campo de batalha, ganhe o controle daquela permanente. Ela perde todas as habilidades e não pode atacar nem bloquear. Opportunist|Oportunista|| Opportunity|Oportunidade|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra quatro cards. Opposition Agent|Agente da Oposição|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nVocê controla seus oponentes enquanto eles procuram nos próprios grimórios.\nEnquanto um oponente está procurando no próprio grimório, ele exila cada card que encontra. Você pode jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurá-los. Opposition|Oposição|Encantamento|Vire uma criatura desvirada que você controla: Vire o artefato, a criatura ou o terreno alvo. -Oppression|Opressão|| +Oppression|Opressão|Encantamento|Toda vez que um jogador conjura uma mágica, aquele jogador descarta um card. Oppressive Rays|Raios Opressores|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar ou bloquear a menos que seu controlador pague {3}.\nAs habilidades ativadas da criatura encantada custam {3} a mais para serem ativadas. Oppressive Will|Vontade Opressiva|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada card em sua mão. Opt|Optar|Mágica Instantânea|Use vidência 1.\nCompre um card. @@ -14326,6 +15641,7 @@ Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, a Matavasta|Terreno|Oran-Rief, a Matavasta, e Orator of Ojutai|Orador de Ojutai|Criatura — Ave Monge|Como custo adicional para conjurar Orador de Ojutai, você pode revelar um card de Dragão da sua mão.\nDefensor, voar\nQuando Orador de Ojutai entrar no campo de batalha, se você tiver revelado um card de Dragão ou controlado um Dragão conforme conjurava Orador de Ojutai, compre um card. Oraxid|Oraxid|| Orazca Frillback|Dorso-frisado de Orazca|Criatura — Dinossauro| +Orazca Puzzle-Door|Porta Enigma de Orazca|Artefato|{1}, {T}, sacrifique Porta Enigma de Orazca: Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards na sua mão e o outro em seu cemitério. Orazca Raptor|Raptor de Orazca|Criatura — Dinossauro| Orazca Relic|Relíquia de Orazca|Artefato|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{T}, sacrifique Relíquia de Orazca: Você ganha 3 pontos de vida e compra um card. Ative esta habilidade apenas se você tiver a bênção da cidade. Orb of Dragonkind|Orbe dos Dragões|Artefato|{1}, {T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Dragão ou ativar habilidades de Dragões.\n{R}, {T}, sacrifique Orbe dos Dragões: Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Dragão dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -14357,23 +15673,27 @@ Orcish Siegemaster|Mestre de Cerco Orc|Criatura — Orc Soldado|Atropelar\nOs ou Orcish Spy|Espião Orc|Criatura — Orc|{T}: Olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo. (Coloque-os de volta em qualquer ordem.) Orcish Squatters|Posseiros Orcs|| Orcish Vandal|Vândalo Órquico|Criatura — Orc Guerreiro|{T}, sacrifique um artefato: Vândalo Órquico causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. -Orcus, Prince of Undeath|Orcus, Príncipe da Morte-vida|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nQuando Orcus, Príncipe da Morte-vida, entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Cada outra criatura recebe -X/-X até o final do turno. Você perde X pontos de vida.\n• Devolva de seu cemitério para o campo de batalha até X cards de criatura alvo com valor de mana total igual ou inferior a X. Eles ganham ímpeto até o final do turno. +Orcus, Prince of Undeath|Orcus, Príncipe da Morte-vida|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nQuando Orcus, Príncipe da Morte-vida, entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Cada outra criatura recebe +X/+X até o final do turno. Você perde X pontos de vida.\n• Devolva de seu cemitério para o campo de batalha até X cards de criatura alvo com valor de mana total igual ou inferior a X. Eles ganham ímpeto até o final do turno. Ordeal of Erebos|Provação de Érebo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Érebo.\nQuando você sacrifica Provação de Érebo, o jogador alvo descarta dois cards. Ordeal of Heliod|Provação de Heliode|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Heliode.\nQuando você sacrifica Provação de Heliode, você ganha 10 pontos de vida. Ordeal of Nylea|Provação de Nileia|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Nileia.\nQuando sacrificar Provação de Nileia, procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório. Ordeal of Purphoros|Provação de Púrforo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Púrforo.\nQuando você sacrifica Provação de Púrforo, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Ordeal of Thassa|Provação de Tassa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Tassa.\nQuando sacrificar Provação de Tassa, compre dois cards. Order of Midnight|Ordem da Meia-noite|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar\nOrdem da Meia-noite não pode bloquear. +Order of Sacred Dusk|Ordem do Poente Sagrado|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar, vínculo com a vida, ímpeto\nExaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)\nOs outros Vampiros que você controla têm exaltado. Order of Whiteclay|Ordem da Argila Branca|Criatura — Kithkin Clérigo|{1}{W}{W}, {Q}: Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. ({Q} é o símbolo de desvirar.) Order of Yawgmoth|Ordem de Yawgmoth|| +Order of the Alabaster Host|Ordem da Hoste de Alabastro|Criatura — Phyrexiano Cavaleiro|Toda vez que Ordem da Hoste de Alabastro se torna bloqueada por uma criatura, aquela criatura recebe -1/-1 até o final do turno. Order of the Golden Cricket|Ordem do Grilo Dourado|Criatura — Kithkin Cavaleiro|Toda vez que Ordem do Grilo Dourado ataca, você pode pagar {W}. Se fizer isso, ele ganhará a habilidade de voar até o final do turno. +Order of the Mirror|Ordem do Espelho|Criatura — Humano Cavaleiro|{3}{W/P}: Transforme Ordem do Espelho. Ative somente como um feitiço. ({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.) Order of the Sacred Bell|Ordem do Sino Sagrado|Criatura - Monge Humano| Order of the Sacred Torch|Ordem da Tocha Sagrada|| Order of the Stars|Ordem das Estrelas|Criatura — Clérigo Humano|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nConforme Ordem das Estrelas entra em jogo, escolha uma cor.\nOrdem das Estrelas tem proteção contra a cor escolhida. Order of the White Shield|Ordem do Escudo Branco|| Ordered Migration|Migração Ordeira|| +Orderly Plaza|Praça Ordenada|Terreno|Praça Ordenada entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W} ou {U}.\nFeitiço\n{3}{W/U}{W/U} Order|Ordem|| -Ordruun Commando|Comando de Ordruun|Criatura — Soldado Minotauro|{W}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Comando de Ordruun neste turno. +Ordruun Commando|Comando de Ordruun|Criatura - Soldado Minotauro|{W}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Comando de Ordruun neste turno. Ordruun Veteran|Veterano Ordruun|Criatura — Minotauro Soldado|Batalhão — Toda vez que Veterano Ordruun e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Veterano Ordruun ganhará golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Ore Gorger|Engole-Minério|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode destruir o terreno não-básico alvo. Ore-Scale Guardian|Guardião da Escama Férrea|Criatura — Dragão|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de terreno em seu cemitério.\nVoar, ímpeto @@ -14386,7 +15706,7 @@ Organ Hoarder|Colecionador de Órgãos|Criatura — Zumbi|Quando Colecionador de Organic Extinction|Extinção Orgânica|Feitiço|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nDestrua todas as criaturas não artefato. Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Atropelar\nOrgg não pode atacar se o jogador defensor controlar uma criatura desvirada com poder maior ou igual a 3.\nOrgg não pode bloquear criaturas com poder maior ou igual a 3. Origin Spellbomb|Magibomba da Origem|Artefato|{1}, {T}, Sacrifique Magibomba da Origem: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.\nQuando Magibomba da Origem é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {W}. Se fizer isso, compre um card. -Orim's Chant|Canto de Orim|| +Orim's Chant|Canto de Orim|Mágica Instantânea|Reforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} ao conjurar esta mágica.)\nO jogador alvo não pode conjurar mágicas neste turno. Se esta mágica foi reforçada, as criaturas não podem atacar este turno. Orim's Cure|Cura de Orim|| Orim's Prayer|Prece de Orim|| Orim's Thunder|Trovão de Orim|Mágica Instantânea|Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)\nDestrua o artefato ou encantamento alvo. Se esta mágica foi reforçada, ela causa à criatura alvo dano igual ao valor de mana daquela permanente. @@ -14395,11 +15715,13 @@ Orim, Samite Healer|Orim, Curandeira Samita|| Oriq Loremage|Sapiomante Oriq|Criatura — Humano Bruxo|{T}: Procure um card em seu grimório, coloque-o em seu cemitério e, depois, embaralhe. Se for um card de mágica instantânea ou de feitiço, coloque um marcador +1/+1 em Sapiomante Oriq. Oriss, Samite Guardian|Oriss, Guardiã Samita|Criatura Lendária — Clérigo Humano|{T}: Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno.\nGrandeza Descarte outro card chamado Oriss, Guardiã Samita: O jogador alvo não pode jogar mágicas neste turno, e criaturas controladas por aquele jogador não podem atacar neste turno. Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Príncipe Profano|Criatura Lendária — Demônio|Voar, vínculo com a vida, indestrutível, ímpeto +Ormendahl, the Corrupter|Ormendahl, o Corruptor|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar, vínculo com a vida\nSacrifique outra criatura: Compre um card. Ornamental Courage|Coragem Ornamental|Mágica Instantânea|Desvire a criatura alvo. Ela recebe +1/+3 até o final do turno. Ornate Kanzashi|Kanzashi Ornamentado|Artefato|{2}, {T}: O oponente alvo remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Ornery Dilophosaur|Dilofossauro Turrão|Criatura — Dinossauro|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)\nToda vez que Dilofossauro Turrão ataca, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Dilofossauro Turrão recebe +2/+2 até o final do turno. Ornery Goblin|Goblin Turrão|Criatura — Goblin Guerreiro|Toda vez que Goblin Turrão bloqueia ou é bloqueado por uma criatura, Goblin Turrão causa 1 ponto de dano àquela criatura. Ornery Kudu|Kudu Turrão|Criatura — Antílope|Quando Kudu Turrão entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla. +Ornery Tumblewagg|Arbustatu Turrão|Criatura — Tojo Montaria|No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nToda vez que Arbustatu Turrão atacar selado, dobre o número de marcadores +1/+1 na criatura alvo.\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Ornitharch|Ornitarca|Criatura — Arconte|Voar\nTributo 2 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba dois marcadores +1/+1.)\nQuando Ornitarca entrar no campo de batalha, se o tributo não tiver sido pago, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Ave com voar. Ornithopter of Paradise|Ornitóptero do Paraíso|Criatura Artefato — Tóptero|Voar\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Ornithopter|Ornitóptero|Criatura Artefato — Tóptero|Voar @@ -14416,11 +15738,11 @@ Orvar, the All-Form|Orvar das Formas Infindáveis|Criatura Lendária — Metamor Orzhov Advokist|Advoquista Orzhov|Criatura — Humano Conselheiro|No início de sua manutenção, cada jogador pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que ele controla. Se um jogador fizer isso, as criaturas que aquele jogador controla não poderão atacar você nem planeswalkers que você controla até seu próximo turno. Orzhov Basilica|Basílica Orzhov|Terreno|Basílica Orzhov entra em jogo virado.\nQuando Basílica Orzhov entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {W}{B} à sua reserva de mana. Orzhov Charm|Amuleto Orzhov|Mágica Instantânea|Escolha um — Devolva a criatura alvo que você controla e todas as Auras que você controla anexadas a ela para a mão do dono delas; ou destrua a criatura alvo e perca uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela; ou devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 1 de seu cemitério para o campo de batalha. -Orzhov Cluestone||| -Orzhov Enforcer|Impositora Orzhov|Criatura — Humano Ladino|Toque mortífero\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.) +Orzhov Cluestone|Pedra dos Indícios Orzhov|Artefato|{T}: Adicione {W} ou {B}.\n{W}{B}, {T}, Sacrifique Pedra dos Indícios Orzhov: Compre um card. +Orzhov Enforcer|Impositora Orzhov|Criatura — Humano Ladino|Toque mortífero\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.) Orzhov Euthanist|Eutanista Orzhov|Criatura — Assassino Humano|Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.)\nQuando Eutanista Orzhov entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno. Orzhov Guildgate|Portão da Guilda Orzhov|Terreno — Portão|Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. -Orzhov Guildmage|Mago da Guilda Orzhov|Criatura — Mago Humano|({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.)\n{2}{W}: O jogador alvo ganha 1 ponto de vida.\n{2}{B}: Cada jogador perde 1 ponto de vida. +Orzhov Guildmage|Mago da Guilda Orzhov|Criatura — Humano Mago|{2}{W}: O jogador alvo ganha 1 ponto de vida.\n{2}{B}: Cada jogador perde 1 ponto de vida. Orzhov Keyrune|Chave Rúnica Orzhov|Artefato|{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.{W}{B}: Chave Rúnica Orzhov torna-se uma criatura artefato branca e preta 1/4 do tipo Thrull com vínculo com a vida até o final do turno. Orzhov Locket|Medalhão Orzhov|Artefato|{T}: Adicione {W} ou {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrifique Amuleto Orzhov: Compre dois cards. Orzhov Pontiff|Pontífice Orzhov|Criatura — Clérigo Humano|Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.)\nQuando Pontífice Orzhov entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, escolha um as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou as criaturas que você não controla recebem -1/-1 até o final do turno. @@ -14429,12 +15751,15 @@ Orzhov Signet|Sinete Orzhov|Artefato|{1}, {T}: Adiciona {W}{B} à sua reserva de Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, a Igreja dos Negócios|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{3}{W}{B}, {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Osai Vultures|Abutres Osai|| Osgir, the Reconstructor|Osgir, o Reconstrutor|Criatura Lendária — Gigante Artesão|Vigilância\n{1}, sacrifique um artefato: A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.\n{X}, {T}, exile um card de artefato com valor de mana X em seu cemitério: Crie duas fichas que sejam cópias do card exilado. Ative somente como um feitiço. +Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar, Recuperador de Lixo|Criatura Lendária — Humano Mago|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada valor de mana diferente entre os cards em seu cemitério.\nToda vez que você descarta um card não de terreno, você pode conjurá-lo de seu cemitério. Ossification|Ossificação|Encantamento — Aura|Encantar terreno básico que você controla\nQuando Ossificação entrar no campo de batalha, exile a criatura ou o planeswalker alvo que um oponente controla até que Ossificação deixe o campo de batalha. Ostiary Thrull|Thrull Ostiário|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Vira a criatura alvo. Ostracize|Ostracizar|| Oswald Fiddlebender|Oswald Torcedobra|Criatura Lendária — Gnomo Artesão|Engenhoca mágica — {W}, {T}, sacrifique um artefato: Procure em seu grimório um card de artefato com valor de mana igual a 1 mais o valor de mana do artefato sacrificado, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Ative somente como um feitiço. Otarian Juggernaut|Juggernaut Otariano|Criatura Artefato|Juggernaut Otariano não pode ser bloqueado por Barreiras.\nLimiar — Juggernaut Otariano recebe +3/+0 e ataca em todos os turnos se estiver apto. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Otawara, Soaring City|Otawara, Cidade Flutuante|Terreno Lendário|{T}: Adicione {U}.\nCanalizar — {3}{U}, descarte Otawara, Cidade Flutuante: Devolva o artefato, a criatura, o encantamento ou o planeswalker alvo para a mão de seu dono. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura lendária que você controla. +Oteclan Landmark|Marco de Oteclan|Artefato|Quando Marco de Oteclan entrar no campo de batalha, use vidência 2.\nConstruir com artefato {2}{W} ({2}{W}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) +Oteclan Levitator|Levitador de Oteclan|Criatura Artefato — Golem|Voar\nToda vez que Levitador de Oteclan ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno. Otepec Huntmaster|Mestre de Caça de Otepec|Criatura — Humano Xamã|As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\n{T}: O Dinossauro alvo ganha ímpeto até o final do turno. Otharri, Suns' Glory|Otharri, Glória do Sol|Criatura Lendária — Fênix|Voar, vínculo com a vida, ímpeto\nToda vez que Otharri, Glória do Sol, ataca, você recebe um marcador de experiência. Depois, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 virada e atacando para cada marcador de experiência que você tiver.\n{2}{R}{W}, vire um Rebelde desvirado que você controla: devolva Otharri do seu cemitério para o campo de batalha virado. Otherworld Atlas|Atlas do Outro Mundo|Artefato|{T}: Coloque um marcador de carga sobre Atlas do Outro Mundo.\n{T}: Cada jogador compra um card para cada marcador de carga sobre Atlas do Outro Mundo. @@ -14444,24 +15769,34 @@ Otherworldly Outburst|Irrupção de Outro Mundo|Mágica Instantânea|A criatura Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Sempre Travesso|Criatura Lendária — Pesadelo Besta|Mutação {1}{B}{G}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades da criatura de baixo.)\nAtropelar\nToda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, devolva o card de criatura alvo com mutação de seu cemitério para sua mão. Ouphe Vandals|Trasgos Vândalos|Criatura — Trasgo|{G}, Sacrifique Trasgos Vândalos: Anula a habilidade ativada alvo de uma fonte artefato e destrói aquele artefato se ele estiver em jogo. (As habilidades de mana não podem ser visadas.) Oust|Ejetar|Feitiço|Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono na segunda posição. Seu controlador ganha 3 pontos de vida. +Out Cold|Inconsciente|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada. (Isto inclui a habilidade salvaguarda.)\nVire até duas criaturas alvo e coloque um marcador de atordoamento em cada uma delas. Investigue. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) +Out of Air|Sem Ar|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma mágica de criatura.\nAnule a mágica alvo. Out of Time|Fora do Tempo|Encantamento|Quando Fora do Tempo entrar no campo de batalha, desvire todas as criaturas e, em seguida, faça com que elas saiam de fase até que Fora do Tempo deixe o campo de batalha. Coloque um marcador temporal em Fora do Tempo para cada criatura que saia de fase dessa forma.\nDesaparecer Out of the Tombs|Sair das Tumbas|Encantamento|No início de sua manutenção, coloque dois marcadores de era em Sair das Tumbas, depois triture uma quantidade de cards igual ao número de marcadores de era nele.\nSe você compraria um card de seu grimório vazio, em vez disso, devolva um card de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Se não puder fazer isso, você perderá o jogo. Out of the Way|Fora do Caminho|Mágica Instantânea|Esta mágica custará {2} a menos para ser conjurada se tiver uma permanente verde como alvo.\nDevolva a permanente alvo não de terreno que um oponente controla para a mão de seu dono.\nCompre um card. Outbreak|Surto|| +Outcaster Greenblade|Laminaverde Renegado|Criatura — Humano Mercenário|Quando Laminaverde Renegado entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de terreno básico ou um card de Deserto, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\nLaminaverde Renegado recebe +1/+1 por cada Deserto que você controla. +Outcaster Trailblazer|Desbravadora Renegada|Criatura — Humano Druida|Quando Desbravadora Renegada entra no campo de batalha, adicione um mana de qualquer cor.\nToda vez que outra criatura com poder igual ou superior a 4 entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card.\nTramar {2}{G} (Você pode pagar {2}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Outflank|Flanquear|Mágica Instantânea|Flanquear causa à criatura atacante ou bloqueadora alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla. Outland Boar|Javali Forasteiro|Criatura — Javali|Javali Forasteiro não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2. Outland Colossus|Colosso Forasteiro|Criatura — Gigante|Renome 6 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque seis marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Colosso Forasteiro não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. +Outland Liberator|Libertadora Forasteira|Criatura — Humano Lobisomem|{1}, sacrifique Libertadora Forasteira: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Outlaw Medic|Paramédico Fora da Lei|Criatura — Humano Ladino|Vínculo com a vida\nQuando Paramédico Fora da Lei morrer, compre um card. +Outlaw Stitcher|Suturador Fora da Lei|Criatura — Humano Bruxo|Quando Suturador Fora da Lei entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Zumbi Ladino azul e preta 2/2 e, depois, coloque dois marcadores +1/+1 nela por cada mágica que você tiver conjurado neste turno além da primeira.\nTramar {4}{U} (Você pode pagar {4}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Outlaws' Fury|Fúria dos Fora da Lei|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Se você controlar um fora da lei, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.) Outlaws' Merriment|Alegria dos Fora da Lei|Encantamento|No início de sua manutenção, escolha um aleatoriamente. Crie uma ficha de criatura vermelha e branca com aquelas características.\n• 3/1 do tipo Humano Guerreiro com atropelar e ímpeto.\n• 2/1 do tipo Humano Clérigo com vínculo com a vida e ímpeto.\n• 1/2 do tipo Humano Ladino com ímpeto e "Quando esta criatura entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo." Outmaneuver|Frustrar Tática Defensiva|| Outmuscle|Superar em Força|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)\nObstinação — Se ao menos três manas verdes tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, a criatura que você controla ganha indestrutível até o final do turno. Outnumber|Suplantar em Número|Mágica Instantânea|Suplantar em Número causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla. Outpost Siege|Cerco ao Posto Avançado|Encantamento|Conforme Cerco ao Posto Avançado entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões.\n• Khans — No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card.\n• Dragões — Toda vez que uma criatura que você controla deixa o campo de batalha, Cerco ao Posto Avançado causa 1 de dano à criatura ou ao jogador alvo. Outrage Shaman|Xamã do Ultraje|Criatura — Goblin Xamã|Croma Quando Xamã do Ultraje entra em jogo, ele causa dano à criatura alvo igual ao número de símbolos de mana vermelho nos custos de mana das permanentes que você controla. +Outrageous Robbery|Roubo Ultrajante|Mágica Instantânea|O oponente alvo exila com a face voltada para baixo X cards do topo do próprio grimório. Você pode olhar e jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados. Se você conjurar uma mágica dessa forma, você poderá gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurá-la. Outrider en-Kor|Vanguardeiro en-Kor|Criatura — Cavaleiro Rebelde Kor|Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)\n{0}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado a Vanguardeiro en-Kor neste turno, em vez disso, será causado à criatura alvo que você controla. Outrider of Jhess|Vanguardeiro de Jhess|Criatura — Humano Cavaleiro|Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Outwit|Sagacidade|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo cujo alvo seja um jogador. Ovalchase Daredevil|Destemida da Pista Oval|Criatura — Humano Piloto|Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver Destemida da Pista Oval de seu cemitério para sua mão. Ovalchase Dragster|Dragster da Pista Oval|Artefato — Veículo|Atropelar, ímpeto\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) +Over the Edge|Além da Beira|Feitiço|Escolha um —\n• Destrua o artefato ou encantamento alvo.\n• A criatura alvo que você controla explora e depois explora novamente. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério. Em seguida, repita o processo.) Over the Top|Além das Trincheiras|Feitiço|Cada jogador revela um número de cards do topo do próprio grimório igual ao número de permanentes não de terreno que ele controla, coloca todos os cards de permanente revelados dessa forma no campo de batalha e coloca o restante no próprio cemitério. Overabundance|Superabundância|| Overbeing of Myth|Ser Superior do Mito|Criatura — Espírito Avatar|O poder e a resistência de Ser Superior do Mito são ambos iguais ao número de cards em sua mão.\nNo início de sua etapa de compra, compre um card. @@ -14477,10 +15812,11 @@ Overgrown Battlement|Ameia Encoberta|Criatura — Barreira|Defensor\n{T}: Adicio Overgrown Estate|Estado de Sobrecrescimento|| Overgrown Farmland|Campos Baldios|Terreno|Campos Baldios entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {G} ou {W}. Overgrown Pest|Peste Superdesenvolvida|Criatura — Peste|Quando Peste Superdesenvolvida entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card dupla face ou de terreno dentre eles e colocar aquele card em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. -Overgrown Tomb|Tumba Abandonada|Terreno — Floresta Pântano|({T}: Adiciona {B} ou {G} à sua reserva de mana.)\nConforme Tumba Abandonada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Tumba Abandonada entra em jogo virada. +Overgrown Tomb|Tumba Abandonada|Terreno - Floresta Pântano|({T}: Adiciona {B} ou {G} à sua reserva de mana.)\nConforme Tumba Abandonada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Tumba Abandonada entra em jogo virada. Overgrowth Elemental|Elemental do Supercrescimento|Criatura — Elemental|Quando Elemental do Supercrescimento entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Elemental alvo que você controla.\nToda vez que outra criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida. Se aquela criatura era um Elemental, coloque um marcador +1/+1 em Elemental do Supercrescimento. Overgrowth|Vegetacão Exuberante|| Overlaid Terrain|Terreno Coberto|| +Overloaded Mage-Ring|Anéis de Mago Sobrecarregados|Artefato|{1}, {T}, sacrifique Anéis de Mago Sobrecarregados: Copie a mágica alvo que você controla. (Uma cópia de uma mágica de permanente torna-se uma ficha.) Overload|Sobrecarga|| Overmaster|Subjugar|Feitiço|A próxima mágica instantânea ou feitiço que você conjurar neste turno não pode ser anulada.\nCompre um card. Override|Espezinhar|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada artefato que você controla. @@ -14492,22 +15828,27 @@ Oversold Cemetery|Cemitério Lotado|Encantamento|No início de sua manutenção, Oversoul of Dusk|Alma Suprema do Ocaso|Criatura — Espírito Avatar|Proteção contra o azul, o preto e o vermelho. Overtaker|Controlador|| Overwhelmed Apprentice|Aprendiz Sobrecarregada|Criatura — Humano Mago|Quando Aprendiz Sobrecarregada entra no campo de batalha, cada oponente coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, você usa vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) +Overwhelmed Archivist|Arquivista Sobrecarregado|Criatura — Humano Mago|Quando Arquivista Sobrecarregado entrar no campo de batalha, compre um card e depois descarte um card.\nPerturbar {3}{U} (Você pode conjurar este card transformado doe seu cemitério por seu custo de perturbar.) Overwhelming Denial|Negação Avassaladora|Mágica Instantânea|Surto {U}{U} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de surto se você ou um colega de equipe tiver conjurado outra mágica neste turno.)\nNegação Avassaladora não pode ser anulada por mágicas nem habilidades.\nAnule a mágica alvo. Overwhelming Encounter|Confronto Avassalador|Feitiço|As criaturas que você controla ganham vigilância e atropelar até o final do turno. Role um d20.\n1—9 VERT As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.\n10—19 VERT Coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.\n20 VERT Coloque quatro marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. +Overwhelming Forces|Forças Esmagadoras|Feitiço|Destrua todas as criaturas que o oponente alvo controla. Compre um card para cada criatura destruída desta forma. Overwhelming Instinct|Instinto Avassalador|Encantamento|Toda vez que você atacar com três criaturas ou mais, compre um card. Overwhelming Intellect|Intelecto Avassalador|Mágica Instantânea|Anula a mágica de criatura alvo. Compre uma quantidade de cards igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Overwhelming Remorse|Remorso Avassalador|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério.\nExile a criatura ou o planeswalker alvo. Overwhelming Splendor|Esplendor Avassalador|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nAs criaturas que o jogador encantado controla perdem todas as habilidades e têm poder e resistência básicos 1/1.\nO jogador encantado não pode ativar habilidades que não sejam habilidades de mana ou habilidades de lealdade. Overwhelming Stampede|Estouro Esmagador|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla. (Se uma criatura que você controla fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Overwhelm|Sobrepujar|Feitiço|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nAs criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno. +Overzealous Muscle|Capanga Fanático|Criatura — Ogro Mercenário|Toda vez que você comete um crime durante o seu turno, Capanga Fanático ganha indestrutível até o final do turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime. O dano e os efeitos que dizem "destrua" não destroem uma criatura com indestrutível.) Ovika, Enigma Goliath|Ovika, Golias do Enigma|Criatura Lendária — Phyrexiano Pesadelo|Voar\nSalvaguarda — {3}, pague 3 pontos de vida.\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie X fichas de criatura Phyrexiano Goblin vermelha 1/1, sendo X o valor de mana daquela mágica. Elas ganham ímpeto até o final do turno. Ovinize|Ovinizar|Mágica Instantânea|A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se 0/1 até o final do turno. Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Humano Mago|Quando Ovinomante entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva três terrenos básicos que você controla para a mão de seus donos.\n{T}, devolva Ovinomante para a mão de seu dono: Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura cria uma ficha de criatura Ovelha verde 0/1. -Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, Sábia Vivideira|Criatura Lendária — Humano Artesão|{2}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n{4}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Construto, sendo X o número de criaturas que você controla. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, Sábia Vivideira|Criatura Lendária — Humano Artesão|{2}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato Servus incolor 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato Constructo incolor X/X, sendo X o número de criaturas que você controla. +Owen Grady, Raptor Trainer|Owen Grady, Treinador de Raptores|Criatura Lendária — Humano Soldado Cientista|Parceiro de Blue, Raptora Leal\n{T}: Coloque um marcador de ameaçar, atropelar, alcance ou ímpeto, à sua escolha, no Dinossauro alvo. Ative somente como um feitiço. Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. Owlbear Shepherd|Pastora de Urso-coruja|Criatura — Goblin Druida|No início de sua etapa final, se as criaturas que você controla tiverem poder total igual ou superior a 8, compre um card. Owlbear|Urso-coruja|Criatura — Ave Urso|Atropelar\nSentidos aguçados — Quando Urso-coruja entrar no campo de batalha, compre um card. Owlin Shieldmage|Escudomante Corujim|Criatura — Ave Bruxo|Voar\nSalvaguarda — Pague 3 pontos de vida. (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague 3 pontos de vida.) +Ox Drover|Tropeiro de Bois|Criatura — Humano Plebeu|Vigilância\nTropeiro de Bois não pode ser bloqueado por Bois.\nToda vez que Tropeiro de Bois entra no campo de batalha ou ataca, o oponente alvo cria uma ficha de criatura Boi branca 2/4 e você compra um card. Ox of Agonas|Boi de Agonas|Criatura — Boi|Quando Boi de Agonas entrar no campo de batalha, descarte sua mão e, em seguida, compre três cards.\nEscapatória — {R}{R}, exile oito outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nBoi de Agonas escapa com um marcador +1/+1. Oxidda Daredevil|Destemido de Óxida|Criatura — Goblin Artesão|Sacrifique um artefato: Destemido de Óxida ganha ímpeto até o final do turno. Oxidda Finisher|Finalizador de Oxidda|Criatura — Ogro Rebelde|Afinidade por Equipamento (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Equipamento que você controla.)\nAtropelar @@ -14562,6 +15903,7 @@ Paladin of Prahv|Paladino de Prahv|Criatura — Cavaleiro Humano|Toda vez que Pa Paladin of Predation|Paladino da Predação|Criatura — Phyrexiano Cavaleiro|Tóxico 6 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem seis marcadores de veneno).\nPaladino da Predação não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Paladin of the Bloodstained|Paladina da Mancha-de-Sangue|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Quando Paladina da Mancha-de-Sangue entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Paladin's Shield|Escudo do Paladino|Artefato — Equipamento|Lampejo\nQuando Escudo do Paladino entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +0/+2.\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Palani's Hatcher|Incubadora de Palani|Criatura — Dinossauro|Os outros Dinossauros que você controla têm ímpeto.\nQuando Incubadora de Palani entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Dinossauro Ovo verde 0/1.\nNo início do combate no seu turno, se você controlar um ou mais Ovos, sacrifique um Ovo e depois crie uma ficha de criatura Dinossauro verde 3/3. Palantír of Orthanc|Palantír de Orthanc|Artefato Lendário|No início de sua etapa final, coloque um marcador de influência em Palantír de Orthanc e use vidência 2. Depois, o oponente alvo pode fazer com você compre um card. Se aquele jogador não fizer isso, você tritura X cards, sendo X o número de marcadores de influência em Palantír de Orthanc, e aquele jogador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana total daqueles cards. Pale Bears|Ursos Pálidos|| Pale Moon|Lua Pálida|| @@ -14584,14 +15926,17 @@ Pangosaur|Pangossauro|| Panharmonicon|Panarmônico|Artefato|Se um artefato ou uma criatura desencadear uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla ao entrar no campo de batalha, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. Panic Attack|Ataque de Pânico|Feitiço|Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Panic Spellbomb|Magibomba do Pânico|Artefato|{T}: Sacrifique Magibomba do Pânico: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.\nQuando Magibomba do Pânico é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {R}. Se fizer isso, compre um card. +Panicked Altisaur|Altissauro em Pânico|Criatura — Dinossauro|Alcance\n{T}: Altissauro em Pânico causa 2 pontos de dano a cada oponente. +Panicked Bystander|Espectador em Pânico|Criatura — Humano Plebeu|Toda vez que Espectador em Pânico ou outra criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida.\nNo início de sua etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, transforme Espectador em Pânico. Panic|Pânico|| Panoptic Mirror|Espelho Panóptico|Artefato|Estampar {X}, {T}: Você pode remover de jogo um card de mágica instantânea ou de feitiço com custo de mana convertido igual a X de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.)\nNo início de sua manutenção, você pode copiar um card de mágica instantânea ou de feitiço estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Panopticon|Panóptico|Plano — Mirrodin|Quando você transplanar para Panóptico, compre um card.\nNo início da sua etapa de compra, compre um card adicional.\nToda vez que o caos se instaurar, compre um card. Panther Warriors|Guerreiros Panteras|| +Pantlaza, Sun-Favored|Pantlaza, Favorito do Sol|Criatura Lendária — Dinossauro|Toda vez que Pantlaza, Favorito do Sol, ou outro Dinossauro entra no campo de batalha sob seu controle, você pode descobrir X, sendo X a resistência daquela criatura. Faça isso apenas uma vez por turno. Papercraft Decoy|Isca de Origami|Criatura Artefato — Sapo|Quando Isca de Origami deixa o campo de batalha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card. Paperfin Rascal|Canalha Papirobatana|Criatura — Tritão Ladino|Quando Canalha Papirobatana entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Canalha Papirobatana. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Paradigm Shift|Mudança de Paradigma|| -Paradise Druid|Druida do Paraíso|Criatura — Elfo Druida|Druida do Paraíso terá resistência a magia enquanto estiver desvirado. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Paradise Druid|Druida do Paraíso|Criatura — Elfo Druida|Druida do Paraíso terá resistência a magia enquanto estiver desvirada.(Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Paradise Mantle|Manto do Paraíso|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana."\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.) Paradise Plume|Pluma do Paraíso|Artefato|Conforme Pluma do Paraíso entra em jogo, escolha uma cor.\nToda vez que um jogador jogar uma mágica da cor escolhida, você poderá ganhar 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida à sua reserva de mana. Paradox Engine|Motor do Paradoxo|Artefato Lendário|Toda vez que conjurar uma mágica, desvire todas as permanentes que você controla que não sejam terrenos. @@ -14612,7 +15957,7 @@ Parallax Tide|Maré de Paralaxe|| Parallax Wave|Onda de Paralaxe|| Parallectric Feedback|Reação Paralétrica|Mágica Instantânea|Reação Paralétrica causa dano ao controlador da mágica alvo igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Parallel Evolution|Evolução Paralela|Feitiço|Para cada ficha de criatura em jogo, seu controlador coloca em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia daquela criatura.\nRecapitular {4}{G}{G}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) -Parallel Lives|Vidas Paralelas|Encantamento|Se um efeito for colocar uma ou mais fichas no campo de batalha sob o seu controle, em vez disso, ele coloca no campo de batalha o dobro daquela quantidade de fichas. +Parallel Lives|Vidas Paralelas|Encantamento|Se um efeito criaria uma ou mais fichas sob seu controle, em vez disso, ele cria o dobro dessas fichas. Parallel Thoughts|Pensamentos Paralelos|Encantamento|Quando Pensamentos Paralelos entra em jogo, procure em seu grimório por sete cards, remova-os do jogo com a face voltada para baixo em uma pilha e embaralhe-a. Depois, embaralhe seu grimório.\nSe fosse comprar um card, ao invés disso você pode colocar em sua mão o card do topo da pilha que você removeu de jogo. Paralyze|Paralizar|| Paralyzing Grasp|Abraço Paralisante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. @@ -14639,15 +15984,17 @@ Pardic Swordsmith|Espadeiro Párdico|Criatura — Anão|{R}, Descarte um card al Pardic Wanderer|Errante Párdico|Criatura Artefato — Golem|Atropelar Parhelion II|Parélio II|Artefato Lendário — Veículo|Voar, iniciativa, vigilância\nToda vez que Parélio II atacar, crie duas fichas de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância que estão atacando.\nTripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Parhelion Patrol|Patrulheira do Parélio|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar, vigilância\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) -Pariah's Shield|Escudo de Pária|Artefato — Equipamento|Todo o dano que seria causado a você, ao invés disso, é causado à criatura equipada.\nEquipar {3} +Pariah's Shield|Escudo de Pária|Artefato - Equipamento|Todo o dano que seria causado a você, ao invés disso, é causado à criatura equipada.\nEquipar {3} Pariah|Pária|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nTodo o dano que seria causado a você, em vez disso, é causado à criatura encantada. Parish-Blade Trainee|Recruta Lâmina Paroquial|Criatura — Humano Soldado|Treinamento (Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nQuando Recruta Lâmina Paroquial morrer, coloque seus marcadores na criatura alvo que você controla. +Park Heights Maverick|Dissidente de Parque Alto|Criatura — Humano Soldado|Destronar (Toda vez que esta criatura atacar o jogador com o total de pontos de vida maior ou maior empatado, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nDissidente de Parque Alto não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.\nToda vez que Dissidente de Parque Alto causar dano de combate a um jogador ou morrer, prolifere. Park Heights Pegasus|Pégaso de Parque Alto|Criatura — Pégaso|Voar, atropelar\nToda vez que Pégaso de Parque Alto causar dano de combate a um jogador, compre um card se duas ou mais criaturas tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, Pincel Sutil|Criatura Lendária — Vampiro Mago|Toda vez que você ou uma permanente que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que aquele jogador pague 4 pontos de vida.\nToda vez que você copia uma mágica, até um oponente alvo também pode copiar aquela mágica. Ele pode escolher novos alvos para aquela cópia. Paroxysm|Paroxismo|| Part the Veil|Repartir o Véu|Mágica Instantânea - Arcana|Devolve todas as criaturas que você controla para a mão de seu dono. Part the Waterveil|Repartir o Véu d'Água|Feitiço|Jogue um turno extra após este. Exile Repartir o Véu d'Água.Despertar 6 — {6}{U}{U}{U} (Se você conjurar esta mágica por {6}{U}{U}{U}, coloque também seis marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) Parting Thoughts|Pensamentos de Despedida|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de marcadores naquela criatura. +Party Thrasher|Arrasa-Festas|Criatura — Lagarto Mago|As mágicas não de criatura que você conjura do exílio têm convocar. (Cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica não de criatura a partir do exílio paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nNo início de sua fase principal pré-combate, você pode descartar um card. Se fizer isso, exile os dois cards do topo de seu grimório e depois escolha um deles. Você pode jogar aquele card neste turno. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura Lendária — Goblin Guerreiro|Toda vez que Pashalik Mons ou outro Goblin que você controla morre, Pashalik Mons causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\n{3}{R}, sacrifique um Goblin: Crie duas fichas de criatura Goblin vermelha 1/1. Passageway Seer|Vidente da Passagem|Criatura — Tiferino Bruxo|Vínculo com a vida\nQuando Vidente da Passagem entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nNo início de sua etapa final, se você estiver na dianteira, coloque um marcador +1/+1 em Vidente da Passagem. Passionate Archaeologist|Arqueólogo Dedicado|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que você conjura uma mágica do exílio, esta criatura causa ao oponente alvo uma quantidade de dano igual ao valor de mana daquela mágica". @@ -14662,6 +16009,7 @@ Patchwork Crawler|Rastejador de Retalhos|Criatura — Zumbi Horror|{2}{U}: Exile Patchwork Gnomes|Gnomos de Retalhos|Criatura Artefato — Gnomo|Descarte um card de sua mão: Regenera Gnomos de Retalhos. Path of Ancestry|Caminho da Ascendência|Terreno|Caminho da Ascendência entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica que compartilhe um tipo de criatura com seu comandante, use vidência 1. Path of Anger's Flame|Caminho da Chama da Ira|Mágica Instantânea - Arcana|As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. +Path of Annihilation|Caminho da Aniquilação|Encantamento|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando Caminho da Aniquilação entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nOs Eldrazi que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\nToda vez que você conjura uma mágica de criatura com valor de mana igual ou superior a 7, você ganha 4 pontos de vida. Path of Bravery|Caminho da Bravura|Encantamento|Contanto que seu total de pontos de vida seja igual ou maior que seu total inicial, as criaturas que você controla receberão +1/+1.Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacarem, você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas atacantes. Path of Discovery|Caminho da Descoberta|Encantamento|Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Path of Mettle|Caminho da Bravura|Encantamento Lendário|Quando Caminho da Bravura entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que não tenha iniciativa, golpe duplo, vigilância ou ímpeto.\nToda vez que você atacar com pelo menos duas criaturas que tenham iniciativa, golpe duplo, vigilância e/ou ímpeto, transforme Caminho da Bravura. @@ -14676,9 +16024,11 @@ Path to Exile|Caminho para o Exílio|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Path to the Festival|Caminho do Festival|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe. Depois, se houver três ou mais tipos de terreno básico entre os tipos de terreno que você controla, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\nRecapitular {4}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Path to the World Tree|Trilha para a Árvore-mundo|Encantamento|Quando Trilha para a Árvore-mundo entrar no campo de batalha, procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrifique Trilha para a Árvore-mundo: Você ganha 2 pontos de vida e compra dois cards. O oponente alvo perde 2 pontos de vida. Trilha para a Árvore-mundo causa 2 pontos de dano a até uma criatura alvo. Crie uma ficha de criatura Urso verde 2/2. Pathbreaker Wurm|Vorme Rompe-trilha|Criatura — Vorme|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Vorme Rompe-trilha estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão atropelar. +Pathfinding Axejaw|Desbravador Machadíbulo|Criatura — Dinossauro|Quando Desbravador Machadíbulo entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Pathmaker Initiate|Iniciada Abre-estrada|Criatura — Humano Mago|{T}: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno. Pathrazer of Ulamog|Raspa-Trilha de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica três permanentes.)\nRaspa-Trilha de Ulamog só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas. Pathway Arrows|Flechas da Trilha|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "{2}, {T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Se uma criatura incolor sofreu dano dessa forma, vire-a."Equipar {2} +Patient Naturalist|Naturalista Paciente|Criatura — Humano Batedor|Quando Naturalista Paciente entrar no campo de batalha, triture três cards. Coloque em sua mão um card de terreno dentre os cards triturados. Se não puder fazer isso, crie uma ficha de Tesouro. (Para triturar três cards, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.) Patient Rebuilding|Reconstrução Paciente|Encantamento|No início de sua manutenção, o oponente alvo coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, você compra um card para cada card de terreno colocado no cemitério dessa forma. Patriar's Seal|Selo de Patriar|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{1}, {T}: Desvire a criatura lendária alvo que você controla. Patriarch's Bidding|Comando do Patriarca|Feitiço|Cada jogador escolhe um tipo de criatura. Cada jogador devolve todos os cards de criatura de um dos tipos escolhidos desta maneira de seu cemitério para o jogo. @@ -14713,8 +16063,9 @@ Peach Garden Oath|Juramento do Jardim de Pêssegos|Feitiço|Você ganha 2 pontos Peak Eruption|Erupção do Pico|Feitiço|Destrua a Montanha alvo. Erupção do Pico causa 3 pontos de dano ao controlador daquele terreno. Pearl Dragon|Dragão de Pérola|| Pearl Lake Ancient|Ancião do Lago de Pérolas|Criatura — Leviatã|Lampejo\nAncião do Lago de Pérolas não pode ser anulado.\nDestreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nDevolva três terrenos que você controla para a mão de seus donos: Devolva Ancião do Lago de Pérolas para a mão de seu dono. -Pearl Medallion|Ornato de Pérola|| +Pearl Medallion|Ornato de Pérola|Artefato|As mágicas brancas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Pearl Shard|Fragmento de Pérola|Artefato|{3}, {T} ou {W}, {T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. +Pearl-Ear, Imperial Advisor|Orelha-de-Pérola, Conselheira Imperial|Criatura Lendária — Raposa Conselheiro|Vínculo com a vida\nAs mágicas de Encantamento que você conjura têm afinidade por Auras. (Elas custam {1} a menos para serem conjuradas por cada Aura que você controla.)\nToda vez que você conjurar uma mágica de Aura que tenha como alvo uma permanente modificada que você controla, compre um card. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Pearled Unicorn|Unicórnio Perolado|| Pearlspear Courier|Mensageiro da Lança Perolada|Criatura — Soldado|Você pode optar por não desvirar Mensageiro da Lança Perolada durante sua etapa de desvirar.\n{2}{W}, {T}: Enquanto Mensageiro da Lança Perolada permanecer virado, o Soldado alvo recebe +2/+2 e tem "Esta criatura não é virada para atacar." Peat Bog|Pântano de Alcatrão|| @@ -14726,9 +16077,11 @@ Peema Outrider|Vanguardeiro de Peema|Criatura — Elfo Artesão|Atropelar\nFabri Peer Pressure|Pressão Equivalente|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. Se você controlar mais criaturas daquele tipo que qualquer outro jogador, você ganha o controle de todas as criaturas daquele tipo. (Este efeito não cessa no final do turno.) Peer Through Depths|Examinar as Profundezas|Mágica Instantânea - Arcana|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de feitiço ou de mágica instantânea dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Peer into the Abyss|Perscrutar o Abismo|Feitiço|O jogador alvo compra uma quantidade de cards igual à metade do número de cards no próprio grimório e perde metade dos pontos de vida. Arredonde para cima a cada vez. +Peerless Ropemaster|Mestra do Laço Incomparável|Criatura — Humano Ladino|Quando Mestra do Laço Incomparável entrar no campo de batalha, devolva até uma criatura virada alvo à mão de seu dono. Peerless Samurai|Samurai Inigualável|Criatura — Humano Samurai|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que um Samurai ou Guerreiro que você controla ataca sozinho, a próxima mágica que você conjura neste turno custa {1} a menos para ser conjurada. Pegasus Charger|Pégaso Atacante|Criatura — Pégaso|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)\nIniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) Pegasus Courser|Pégaso Veloz|Criatura — Pégaso|Voar\nToda vez que Pégaso Veloz ataca, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno. +Pegasus Guardian|Pegasus Guardian|Criatura — Pégaso|Voar\nNo início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura Pégaso branca 1/1 com voar. Pegasus Refuge|Refúgio dos Pégasos|| Pegasus Stampede|Estouro de Pégasos|| Pelakka Caverns|Cavernas de Pelakka|Terreno|Cavernas de Pelakka entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B}.\nFeitiço\n{2}{B} @@ -14762,10 +16115,11 @@ Peregrin Took|Peregrin Tûk|Criatura Lendária — Pequenino Cidadão|Se uma ou Peregrination|Romaria|Feitiço|Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Embaralhe seu grimório e depois use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Peregrine Drake|Dragonete Peregrino|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Dragonete Peregrino entrar no campo de batalha, desvire até cinco terrenos. Peregrine Griffin|Grifo Peregrino|Criatura — Grifo|Voar\nIniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) -Peregrine Mask|Máscara de Peregrino|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem as habilidades de defensor, voar e iniciativa.\nEquipar {2} +Peregrine Mask|Máscara de Peregrino|Artefato - Equipamento|A criatura equipada tem as habilidades de defensor, voar e iniciativa.\nEquipar {2} Perennial Behemoth|Behemoth Perene|Criatura Artefato — Besta|Você pode jogar terrenos do seu cemitério.\nDesenterrar {G}{G} ({G}{G}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Perfected Form|Forma Aperfeiçoada|Criatura — Inseto Horror|Voar Perilous Forays|Investida Perigosa|Encantamento|{1}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório. +Perilous Landscape|Paisagem Perigosa|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Perigosa: Procure em seu grimório um card de Ilha, Montanha ou Planície básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {U}{R}{W} ({U}{R}{W}, descarte este card: Compre um card.) Perilous Myr|Myr Temerário|Criatura Artefato — Myr|Quando Myr Temerário morre, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Perilous Predicament|Dilema Perigoso|Mágica Instantânea|Cada oponente sacrifica uma criatura artefato e uma criatura que não seja um artefato. Perilous Research|Pesquisa Arriscada|Mágica Instantânea|Compre dois cards, depois sacrifique uma permanente. @@ -14773,12 +16127,14 @@ Perilous Shadow|Sombras Perigosas|Criatura — Inseto Sombra|{1}{B}: Sombras Per Perilous Vault|Câmara Perigosa|Artefato|{5}, {T}, Exile Câmara Perigosa: Exile todas as permanentes que não sejam terrenos. Perilous Voyage|Viagem Perigosa|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que você não controla que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se seu custo de mana convertido era igual ou inferior a 2, use vidência 2. Perimeter Captain|Capitão de Perímetro|Criatura — Humano Soldado|Defensor\nToda vez que uma criatura que você controla com defensor bloqueia, você pode ganhar 2 pontos de vida. +Perimeter Enforcer|Impositor do Perímetro|Criatura — Humano Detetive|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que outro Detetive entra no campo de batalha sob seu controle e toda vez que um Detetive que você controla é voltado para cima, Impositor do Perímetro recebe +1/+1 até o final do turno. Perimeter Patrol|Patrulha do Perímetro|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Patrulha do Perímetro recebe +1/+0 até o final do turno. Perimeter Sergeant|Sargento do Perímetro|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Sargento do Perímetro ataca, os outros Humanos que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Perish the Thought|Nem Pense Nisso|Feitiço|O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card dela. Depois, aquele jogador embaralha aquele card em seu próprio grimório. Perish|Perecer|| Permafrost Trap|Armadilha de Permafrost|Mágica Instantânea — Armadilha|Se um oponente teve uma criatura verde que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Permafrost.\nVire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. Permeating Mass|Massa Infiltradora|Criatura — Espírito|Toda vez que Massa Infiltradora causa dano de combate a uma criatura, aquela criatura se torna uma cópia de Massa Infiltradora. +Permission Denied|Permissão Negada|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo não de criatura. Seus oponentes não podem conjurar mágicas não de criatura neste turno. Pernicious Deed|Ato Pernicioso|| Perpetual Timepiece|Cronômetro Perpétuo|Artefato|{T}: Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.\n{2}, Exile Cronômetro Perpétuo: Embaralhe qualquer número de cards alvo de seu cemitério em seu grimório. Perplexing Chimera|Quimera Desconcertante|Criatura Encantamento — Quimera|Toda vez que um oponente conjura uma mágica, você pode permutar o controle de Quimera Desconcertante e daquela mágica. Se fizer isso, você poderá escolher novos alvos para a mágica. (Se a mágica se tornar uma permanente, você controlará aquela permanente.) @@ -14790,21 +16146,28 @@ Persistent Nightmare|Pesadelo Persistente|Criatura — Pesadelo|Esquivo (Esta cr Persistent Petitioners|Peticionários Persistentes|Criatura — Humano Conselheiro|{1}, {T}: O jogador alvo coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.\nVire quatro Conselheiros desvirados que você controla: O jogador alvo coloca os doze cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.\nUm deck pode conter um número qualquer de cards com o nome Peticionários Persistentes. Persistent Specimen|Espécime Persistente|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Devolva Espécime Persistente de seu cemitério para o campo de batalha virado. Persist|Persistir|Feitiço|Devolva o card de criatura não lendária alvo de seu cemitério para o campo de batalha com um marcador -1/-1. +Person of Interest|Elemento Suspeito|Criatura — Humano Ladino|Quando Elemento Suspeito entrar no campo de batalha, suspeite dele. Crie uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). Personal Incarnation|Encarnação Pessoal|| Personal Sanctuary|Santuário Pessoal|Encantamento|Durante seu turno, previna todo o dano que seria causado a você. +Personal Tutor|Tutor Pessoal|Feitiço|Procure em seu grimório um card de feitiço, revele-o e depois embaralhe e coloque aquele card no topo. Persuasion|Persuasão|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nVocê controla a criatura encantada. +Persuasive Interrogators|Interrogadoras Persuasivas|Criatura — Górgona Detetive|Quando Interrogadoras Persuasivas entrar no campo de batalha, investigue.\nToda vez que você sacrificar uma Pista, o oponente alvo recebe dois marcadores de veneno. +Pest Control|Controle de Peste|Feitiço|Destrua todas as permanentes não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 1.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Pest Infestation|Infestação de Praga|Feitiço|Destrua até X artefatos e/ou encantamentos alvo. Crie duas vezes X fichas de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida". +Pest Problem|Problema com Pragas|Mágica Instantânea — Aventura|Crie duas fichas de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Pest Summoning|Invocação de Pestes|Feitiço — Lição|Crie duas fichas de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida". Pestermite|Chatonilda|Criatura — Fada Ladino|Lampejo\nVoar\nQuando Chatonilda entra em jogo, você pode virar ou desvirar a permanente alvo. Pestilence Demon|Demônio da Pestilência|Criatura — Demônio|Voar\n{B}: Demônio da Pestilência causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador. Pestilence Rats|Ratos da Peste|| Pestilence|Pestilência|| +Pestilent Cauldron|Caldeirão Pestilento|Artefato|{T}, descarte um card: Crie uma ficha de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida".\n{1}, {T}: Cada oponente tritura uma quantidade de cards igual à quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.\n{4}, {T}: Exile quatro cards alvo de um único cemitério. Compre um card.\nFeitiço\n{3}{G}{G} Pestilent Haze|Névoa Pestilenta|Feitiço|Escolha um —\n• Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.\n• Remova dois marcadores de lealdade de cada planeswalker. Pestilent Kathari|Kathari Pestilento|Criatura — Ave Guerreiro|Voar\nToque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)\n{2}{R}: Kathari Pestilento ganha iniciativa até o final do turno. Pestilent Souleater|Devora-almas Pestilento|Criatura Artefato — Inseto|{B/P}: Devora-almas Pestilento ganha infectar até o final do turno. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida. Uma criatura com infectar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Pestilent Spirit|Espírito Pestilento|Criatura — Espírito|Ameaçar, toque mortífero\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm toque mortífero. (Qualquer quantidade de dano que elas causem a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Pestilent Syphoner|Sifonador Pestilento|Criatura — Phyrexiano Inseto|Voar\nTóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.) Pestilent Wolf|Lobo Pestilento|Criatura — Lobo|{2}{G}: Lobo Pestilento ganha toque mortífero até o final do turno. +Pests of Honor|Pragas de Honra|Criatura — Camundongo|Celebração — No início do combate no seu turno, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Pragas de Honra. Petalmane Baku|Baku de Pétalas|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Pétalas.\n{1}, Remova X marcadores de ki de Baku de Pétalas: Adiciona X manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Petals of Insight|Pétalas de Introvisão|Feitiço - Arcana|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode colocá-los no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Se o fizer, devolva Pétalas de Introvisão para a mão de seu dono. Caso contrário, compre três cards. Petradon|Petradonte|Criatura — Besta Pesadelo|Quando Petradonte entra em jogo, remova de jogo dois terrenos alvo.\nQuando Petradonte sai de jogo, devolva os cards removidos para o jogo sob o controle de seus donos.\n{R}: Petradonte recebe +1/+0 até o final do turno. @@ -14813,6 +16176,8 @@ Petravark|Petravark|Criatura — Besta Pesadelo|Quando Petravark entra em jogo, Petrified Field|Campo Petrificado|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Campo Petrificado: Devolva para sua mão o card de terreno alvo de seu cemitério. Petrified Plating|Armadura Petrificada|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\n A criatura encantada recebe +2/+2.\n Suspender 2—{G} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {G} e removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.) Petrified Wood-Kin|Fóssil Amadeirado|Criatura — Guerreiro Elemental|Fóssil Amadeirado não pode ser anulado.\nSede de Sangue X (Esta criatura entra em jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é o dano causado aos seus oponentes neste turno.)\nProteção contra mágicas instantâneas +Petrifying Meddler|Intrometido Petrificador|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica, vire até uma criatura alvo e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nAlcance +Petrify|Petrificar|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Petty Theft|Pequeno Furto|Mágica instantânea — Aventura|Devolva a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno para a mão de seu dono. Pewter Golem|Golem de Peltre|Criatura Artefato — Golem|{1}{B}: Regenera Golem de Peltre. Phabine, Boss's Confidant|Phabine, Confidente do Chefe|Criatura Lendária — Felino Conselheiro|As fichas de criatura que você controla têm ímpeto.\nNegociação — No início do combate no seu turno, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Para cada card de terreno revelado desta forma, você cria uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1. Depois, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno para cada card não de terreno revelado desta forma. Em seguida, cada jogador compra um card. @@ -14839,6 +16204,7 @@ Phantom Carriage|Carruagem Fantasma|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Carruage Phantom Centaur|Centauro Fantasma|Criatura — Espírito Centauro|Proteção contra o preto\nCentauro Fantasma entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele.\nSe algum dano fosse causado a Centauro Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Centauro Fantasma. Phantom Flock|Bando de Fantasmas|Criatura — Ave Soldado Espírito|Voar\nBando de Fantasmas entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.\nSe algum dano seria causado a Bando de Fantasmas, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Bando de Fantasmas. Phantom General|General Fantasma|Criatura — Espírito Soldado|As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1. +Phantom Interference|Interferência Fantasma|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {3} — Crie uma ficha de criatura Espírito branca 2/2 com voar.\n+ {1} — Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}. Phantom Monster|Monstro Fantasma|| Phantom Nantuko|Nantuko Fantasma|Criatura — Espírito Inseto|Atropelar\nNantuko Fantasma entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele.\nSe algum dano fosse causado a Nantuko Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nantuko Fantasma.\n{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Nantuko Fantasma. Phantom Ninja|Ninja Fantasma|Criatura — Ilusão Ninja|Ninja Fantasma não pode ser bloqueado. @@ -14860,6 +16226,7 @@ Pharika's Spawn|Prole de Fárica|Criatura — Górgona|Escapatória — {5}{B}, Pharika, God of Affliction|Fárica, Deusa do Padecimento|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao preto e ao verde for menor que sete, Fárica não será uma criatura.\n{B}{G}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Seu dono coloca no campo de batalha uma ficha de criatura encantamento preta e verde 1/1 do tipo Cobra com toque mortífero. Phase Dolphin|Golfinho Defasador|Criatura — Elemental Baleia|Toda vez que Golfinho Defasador ataca, outra criatura atacante alvo não pode ser bloqueada neste turno. Phelddagrif|Phelddagrif|| +Phelia, Exuberant Shepherd|Phelia, Pastora Exuberante|Criatura Lendária — Cão|Lampejo\nToda vez que Phelia, Pastora Exuberante, atacar, exile até uma outra permanente não de terreno alvo. No início da próxima etapa final, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Se ela entrar sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Phelia. Phenax, God of Deception|Fenax, Deus da Enganação|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao azul e ao preto for menor que sete, Fenax não será uma criatura.\nAs criaturas que você controla têm "{T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X a resistência dessa criatura." Pheres-Band Brawler|Valentona do Bando Feres|Criatura — Centauro Guerreiro|Quando Valentona do Bando Feres entra no campo de batalha, ela luta com até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Pheres-Band Centaurs|Centauros do Bando Feres|Criatura — Centauro Guerreiro| @@ -14868,6 +16235,7 @@ Pheres-Band Thunderhoof|Casco-de-trovão do Bando Feres|Criatura — Centauro Gu Pheres-Band Tromper|Trompador do Bando Feres|Criatura — Centauro Guerreiro|Inspirado — Toda vez que Trompador do Bando Feres se tornar desvirado, coloque um marcador +1/+1 nele. Pheres-Band Warchief|Comandante do Bando Feres|Criatura — Centauro Guerreiro|Vigilância, atropelar\nAs outras criaturas do tipo Centauro que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância e atropelar. Phial of Galadriel|Frasco de Galadriel|Artefato Lendário|Se você compraria um card sem ter nenhum card na mão, em vez disso, compre dois cards.\nSe você ganharia pontos de vida tendo 5 ou menos pontos de vida, em vez disso, você ganha duas vezes aquela quantidade de pontos de vida.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. +Phlage, Titan of Fire's Fury|Phlage, Titã da Fúria Ígnea|Criatura Lendária — Ancião Gigante|Quando Phlage, Titã da Fúria Ígnea, entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que ele tenha escapado.\nToda vez que Phlage entra no campo de batalha ou ataca, ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida.\nEscapatória — {R}{R}{W}{W}, exile cinco outros cards de seu cemitério. Phobian Phantasm|Fantasma Fobiano|Criatura — Ilusão|Voar, amedrontar\nManutenção cumulativa {B} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Phoenix Chick|Pintinho de Fênix|Criatura — Fênix|Voar, ímpeto\nPintinho de Fênix não pode bloquear.\nToda vez que você ataca com três ou mais criaturas, você pode pagar {R}{R}. Se fizer isso, devolva Pintinho de Fênix de seu cemitério para o campo de batalha virado e atacando com um marcador +1/+1. Phoenix of Ash|Fênix de Cinzas|Criatura — Fênix|Voar, ímpeto\n{2}{R}: Fênix de Cinzas recebe +2/+0 até o final do turno.\nEscapatória — {2}{R}{R}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nFênix de Cinzas escapa com um marcador +1/+1. @@ -14910,6 +16278,7 @@ Phyrexian Hydra|Hidra Phyrexiana|Criatura — Hidra|Infectar (Esta criatura caus Phyrexian Infiltrator|Infiltrador Phyrexiano|| Phyrexian Ingester|Ingeridor Phyrexiano|Criatura — Besta|Estampar — Quando Ingeridor Phyrexiano entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo que não seja ficha.\nIngeridor Phyrexiano recebe +X/+Y, sendo X o poder do card de criatura exilado e Y sua resistência. Phyrexian Ironfoot|Pé-de-Ferro Phyrexiano|Criatura Artefato da Neve — Constructo|Pé-de-Ferro Phyrexiano não desvira durante sua etapa de desvirar.\n{1}{S}: Desvire Pé-de-Ferro Phyrexiano. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) +Phyrexian Ironworks|Fundição Phyrexiana|Artefato|Toda vez que você ataca, você recebe {E} (um marcador de energia).\n{T}, pague {E}{E}{E}: Crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Golem incolor 3/3. Ative somente como um feitiço. Phyrexian Juggernaut|Juggernaut Phyrexiano|Criatura Artefato — Juggernaut|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nJuggernaut Phyrexiano ataca a cada turno se estiver apto. Phyrexian Lens|Lentes Phyrexianas|| Phyrexian Marauder|Saqueador Phyrexiano|| @@ -14931,13 +16300,14 @@ Phyrexian Reclamation|Reclamação Phyrexiana|| Phyrexian Revoker|Revogador Phyrexiano|Criatura Artefato — Horror|Conforme Revogador Phyrexiano entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno.\nAs habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas. Phyrexian Scriptures|Escrituras Phyrexianas|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Aquela criatura se torna um artefato além de seus outros tipos.\nII — Destrua todas as criaturas não artefato.\nIII — Exile os cemitérios de todos os oponentes. Phyrexian Scuta|Scuta Phyrexiano|Criatura — Phyrexiano Zumbi|Reforçar — Pague 3 pontos de vida. (Você pode pagar 3 pontos de vida além de quaisquer outros custos conforme conjura esta mágica.)\nSe Scuta Phyrexiano foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. +Phyrexian Skyflayer|Esfolador Celeste Phyrexiano|Criatura — Phyrexiano Artesão|Voar, ímpeto Phyrexian Slayer|Assassino Phyrexiano|| Phyrexian Snowcrusher|Quebra-Neve Phyrexiano|Criatura Artefato da Neve — Juggernaut|Quebra-Neve Phyrexiano ataca a cada turno se estiver apto.\n{1}{S}: Quebra-Neve Phyrexiano recebe +1/+0 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Phyrexian Soulgorger|Devora-Almas Phyrexiano|Criatura Artefato da Neve — Constructo|Manutenção cumulativa Sacrifique uma criatura. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Phyrexian Splicer|Implantador Phyrexiano|| Phyrexian Swarmlord|Senhor de Enxame Phyrexiano|Criatura — Inseto Horror|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nNo início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto com infectar para cada marcador de veneno que seus oponentes têm. Phyrexian Totem|Totem Phyrexiano|Artefato|{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.\n{2}{B}: Totem Phyrexiano torna-se uma criatura artefato preta 5/5 do tipo Horror com atropelar até o final do turno.\nToda vez que Totem Phyrexiano sofrer dano, se for uma criatura, sacrifique aquela quantidade de permanentes. -Phyrexian Tower|Torre Phyrexiana|| +Phyrexian Tower|Torre Phyrexiana|Terreno Lendário|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique uma criatura: Adicione {B}{B}. Phyrexian Tribute|Tributo Phyrexiano|| Phyrexian Triniform|Triniforme Phyrexiano|Criatura Artefato — Golem|Quando Triniforme Phyrexiano morrer, crie três fichas de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.\nBis {1}2 ({1}2, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Phyrexian Tyranny|Tirania Phyrexiana|| @@ -14950,14 +16320,17 @@ Phyrexian Walker|Caminhante Phyrexiano|| Phyrexian War Beast|Besta de Guerra Phyrexiana|| Phyrexian Warhorse|Cavalo de Batalha Phyrexiano|Criatura — Phyrexiano Cavalo|Reforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Cavalo de Batalha Phyrexiano entrar no campo de batalha, se ele foi reforçado, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.\n{1}, sacrifique outra criatura: Cavalo de Batalha Phyrexiano recebe +2/+1 até o final do turno. Phytoburst||| -Phytohydra|Fito-Hidra|Criatura — Hidra Planta|Se dano fosse ser causado a Fito-Hidra, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela. +Phytohydra|Fito-Hidra|Criatura - Hidra Planta|Se dano fosse ser causado a Fito-Hidra, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela. Phytotitan|Fitotitã|Criatura — Planta Elemental|Quando Fitotitã morrer, devolva-o ao campo de batalha virado sob o controle de seu dono no início da próxima manutenção dele. Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, Consulesa da Revitalização|Criatura Lendária — Humano Artesão|Os Tópteros que você controla têm ímpeto.\nToda vez que você jogar um terreno do exílio ou conjurar uma mágica do exílio, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura Lendária — Humano Artesão|Quando Pia Nalaar entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar.\n{1}{R}: A criatura artefato alvo recebe +1/+0 até o final do turno.\n{1}, sacrifique um artefato: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Pia and Kiran Nalaar|Pia e Kiran Nalaar|Criatura Lendária — Humano Artesão|Quando Pia e Kiran Nalaar entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.\n{2}{R}, Sacrifique um artefato: Pia e Kiran Nalaar causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Pia's Revolution|Revolução de Pia|Encantamento|Toda vez que um artefato que não seja ficha é colocado em seu cemitério vindo do campo de batalha, devolva aquele card para sua mão, a menos que o oponente alvo faça com que Revolução de Pia cause 3 pontos de dano a si próprio. -Pianna, Nomad Captain|Pianna, Capitão Nômade|Criatura — Nômade Lenda|Toda vez que Pianna, Capitão Nômade ataca, as criaturas atacantes recebem +1/+1 até o final do turno. +Pianna, Nomad Captain|Pianna, Capitã Nômade|Criatura Lendária — Humano Nômade|Toda vez que Pianna, Capitã Nômade ataca, as criaturas atacantes recebem +1/+1 até o final do turno. +Pick Your Poison|Escolha Seu Veneno|Feitiço|Escolha um —\n• Cada oponente sacrifica um artefato.\n• Cada oponente sacrifica um encantamento.\n• Cada oponente sacrifica uma criatura com voar. Pick the Brain|Colher o Cérebro|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja terreno da mão dele e exila aquele card.\nDelírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador qualquer número de cards com o mesmo nome do card exilado e exile aqueles cards. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. +Picklock Prankster|Traquinas Arrombador|Criatura — Fada Ladino|Voar, vigilância +Picnic Ruiner|Arruinador de Piqueniques|Criatura — Goblin Ladino|Toda vez que Arruinador de Piqueniques ataca enquanto você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Arruinador de Piqueniques ganha golpe duplo até o final do turno. Pieces of the Puzzle|Peças do Quebra-cabeça|Feitiço|Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço dentre eles em sua mão e o restante em seu cemitério. Pierce Strider|Andarilho Perfurador|Criatura Artefato — Constructo|Quando Andarilho Perfurador entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 3 pontos de vida. Pierce the Sky|Perfurar o Céu|Mágica Instantânea|Perfurar o Céu causa 7 pontos de dano à criatura alvo com voar. @@ -14972,12 +16345,13 @@ Pilfered Plans||| Pilfering Hawk|Falcão Larápio|Criatura da Neve — Ave|Voar\n{S}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. ({S} pode ser pago com um mana de uma fonte da neve.) Pilfering Imp|Diabrete Afanador|Criatura — Diabrete|Voar\n{1}{B}, {T}, sacrifique Diabrete Afanador: O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Pilfer|Surrupiar|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. -Pilgrim of Justice|Peregrino da Justiça|Criatura — Clérigo|Proteção contra o vermelho\nW, Sacrifique Peregrino da Justiça: Na próxima vez que uma fonte vermelha a sua escolha fosse causar dano neste turno, previne aquele dano. +Pilgrim of Justice|Peregrino da Justiça|Criatura — Clérigo|Proteção contra o vermelho\n{W}, Sacrifique Peregrino da Justiça: Na próxima vez que uma fonte vermelha a sua escolha fosse causar dano neste turno, previne aquele dano. Pilgrim of Virtue|Peregrino da Virtude|Criatura — Clérigo|Proteção contra o preto\n{W}, Sacrifique Peregrino da Virtude: Na próxima vez que uma fonte preta a sua escolha fosse causar dano neste turno, previne aquele dano. Pilgrim of the Ages|Peregrina das Eras|Criatura — Espírito|Quando Peregrina das Eras entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície básico em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Depois, embaralhe.\n{6}: Devolva Peregrina das Eras do seu cemitério para sua mão. Pilgrim of the Fires|Peregrino dos Fogos|Criatura Artefato — Golem|Iniciativa, atropelar Pilgrim's Eye|Olho do Peregrino|Criatura Artefato — Tóptero|VoarQuando Olho do Peregrino entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura Artefato — Espantalho|Voar\n{2}, {Q}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. ({Q} é o símbolo de desvirar.) +Pillage the Bog|Pilhar o Charco|Feitiço|Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o dobro do número de terrenos que você controla. Coloque um deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nTramar {1}{B}{G} (Você pode pagar {1}{B}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Pillage|Pilhagem|Feitiço|Destrua o artefato ou terreno alvo. Ele não pode ser regenerado. Pillar Tombs of Aku|Mausoléus de Aku|| Pillar of Flame|Pilar de Chamas|Feitiço|Pilar de Chamas causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a. @@ -14998,6 +16372,7 @@ Pine Walker|Caminhante dos Pinheiros|Criatura — Elemental|Metamorfose {4}{G} ( Pinecrest Ridge|Cordilheira do Pinhal|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana. Cordilheira do Pinhal não desvira durante sua próxima etapa de desvirar. Pinion Feast|Banquete de Asas|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com voar. Revigorar 2. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Pink Horror|Horror Rosa|Criatura — Demônio Horror|Chamas Coruscantes — Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Horror Rosa causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nDividir-se — Quando Horror Rosa morrer, crie duas fichas de criatura Demônio Horror azul e vermelha 2/2 com o nome Horror Azul com "Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, esta criatura causa 1 ponto de dano a qualquer alvo". +Pinnacle Monk|Monge do Pináculo|Criatura — Gênio Monge|Destreza (Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nQuando Monge do Pináculo entrar no campo de batalha, devolva à sua mão o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério.\nTerreno\n{T}: Adicione {R}. Pinnacle of Rage|Cume da Ira|Feitiço|Cume da Ira causa 3 pontos de dano a cada uma de duas criaturas e/ou jogadores alvo. Pinpoint Avalanche|Avalanche Precisa|Mágica Instantânea|Avalanche Precisa causa 4 pontos de dano à criatura alvo. O dano não pode ser prevenido. Pious Evangel|Missionário Pio|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que Missionário Pio ou outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\n{2}, {T}, Sacrifique outra permanente: Transforme Missionário Pio. @@ -15013,6 +16388,7 @@ Pippin, Warden of Isengard|Pippin, Protetor de Isengard|Criatura Lendária — P Piracy Charm|Medalhão da Pirataria|Mágica Instantânea|Escolha um A criatura alvo ganha travessia de ilha até o final do turno; ou a criatura alvo recebe +2/-1 até o final do turno; ou o jogador alvo descarta um card. Piracy||| Piranha Marsh|Palude de Piranhas|Terreno|Palude de Piranhas entra no campo de batalha virado.\nQuando Palude de Piranhas entra no campo de batalha, o jogador alvo perde 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. +Pirate Hat|Chapéu de Pirata|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, compre um card e depois descarte um card".\nEquipar Pirata o1\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Pirate Ship|Navio Pirata|Criatura — Pirata Humano|Navio Pirata não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.\n{T}: Navio Pirata causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.\nQuando você não controlar nenhuma Ilha, sacrifique Navio Pirata. Pirate's Cutlass|Cutelo do Pirata|Artefato — Equipamento|Quando Cutelo do Pirata entrar no campo de batalha, anexe-o ao Pirata alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Pirate's Pillage|Pilhagem do Pirata|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Pilhagem do Pirata, descarte um card.\nCompre dois cards e crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." @@ -15028,16 +16404,19 @@ Pit Raptor|Raptor do Fosso|| Pit Scorpion|Escorpião das Profundezas|| Pit Spawn|Prole do Fosso|| Pit Trap|Fojo com Estacas|| +Pit of Offerings|Poço das Oferendas|Terreno — Caverna|Poço das Oferendas entra no campo de batalha virado.\nQuando Poço das Oferendas entrar no campo de batalha, exile até três cards alvo de cemitérios.\n{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer das cores dos cards exilados. Pitchburn Devils|Diabos Queimados de Piche|Criatura — Diabo|Quando Diabos Queimados de Piche morre, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Pitchstone Wall|Barreira de Retinita|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nToda vez que você descartar um card de sua mão, você pode sacrificar Barreira de Retinita. Se o fizer, devolva o card descartado de seu cemitério para a sua mão. Pitfall Trap|Armadilha de Alçapão|Mágica Instantânea — Armadilha|Se houver exatamente uma criatura atacando, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Alçapão.\nDestrua a criatura atacante alvo sem voar. Pith Driller|Perfurador Medular|Criatura Artefato — Horror|({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)\nQuando Perfurador Medular entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Pithing Needle|Agulha Medular|Artefato|Conforme Agulha Medular entra em jogo, nomeie um card.\nAs habilidades ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser jogadas a menos que sejam habilidades de mana. +Pitiless Carnage|Carnificina Impiedosa|Feitiço|Sacrifique qualquer número de permanentes que você controla e depois compre aquela quantidade de cards.\nTramar {1}{B}{B} (Você pode pagar {1}{B}{B} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Pitiless Gorgon|Górgona Impiedosa|Criatura — Górgona|Toque mortífero Pitiless Horde|Horda Impiedosa|Criatura — Orc Amoque|No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida.\nInvestida {2}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) -Pitiless Plunderer|Saqueador Impiedoso|Criatura — Humano Pirata|Toda vez que outra criatura que você controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." +Pitiless Plunderer|Saqueador Impiedoso|Criatura — Humano Pirata|Toda vez que outra criatura que você controla morrer, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Pitiless Pontiff|Pontífice Impiedosa|Criatura — Vampiro Clérigo|{1}, sacrifique outra criatura: Pontífice Impiedosa ganha toque mortífero e indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Pitiless Vizier|Vizir Impiedosa|Criatura — Minotauro Clérigo|Toda vez que você recicla ou descarta um card, Vizir Impiedosa ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não a destroem. Se a sua resistência for igual ou inferior a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.) +Pixie Dust|Poeira de Pixie|Mágica instantânea — Aventura|Até três criaturas alvo ganham voar até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Pixie Guide|Guia Pixie|Criatura — Fada|Voar\nConceder uma vantagem — Se você rolaria um ou mais dados, em vez disso, role aquela quantidade de dados mais um e ignore o menor resultado. Pixie Illusionist|Ilusionista Sílfide|Criatura — Fada Mago|Reforçar {3}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{G} ao conjurar esta mágica.)\nVoar\nSe Ilusionista Sílfide foi reforçada, ela entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.\n{T}: O terreno alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno. Placid Rottentail|Caudapodre Plácido|Criatura — Fungo Coelho|Vigilância\n{2}{G}, exile Caudapodre Plácido de seu cemitério: Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço. @@ -15066,7 +16445,8 @@ Plaguebearer|Portador da Peste|| Plaguecrafter|Empesteiro|Criatura — Humano Xamã|Quando Empesteiro entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura ou um planeswalker. Cada jogador que não estiver apto descarta um card. Plagued Rusalka|Rusalka Atormentada|Criatura — Espírito|{B}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Plaguemaw Beast|Fera das Mandíbulas Pestilentas|Criatura — Besta|{T}, Sacrifique uma criatura: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) -Plains|Planície|Terreno Básico - Planície| +Plains|Plains|Basic Land — Plains| +Plan the Heist|Planejar o Assalto|Feitiço|Use vigiar 3 se você não tiver nenhum card na mão. Depois, compre três cards. (Para usar vigiar 3, olhe os três cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)\nTramar {3}{U} (Você pode pagar {3}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Planar Ally|Aliado Extraplanar|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que Aliado extraplanar atacar, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) Planar Birth|Nascimento Interplanar|| Planar Bridge|Ponte Planar|Artefato Lendário|{8}, {T}: Procure em seu grimório um card de permanente, coloque-o no campo de batalha e, em seguida, embaralhe seu grimório. @@ -15075,6 +16455,7 @@ Planar Cleansing|Limpeza Planar|Feitiço|Destrua todas as permanentes que não s Planar Collapse|Colapso Planar|| Planar Despair|Desespero Planar|| Planar Disruption|Disrupção Planar|Encantamento — Aura|Encantar artefato, criatura ou planeswalker\nA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. +Planar Genesis|Gênese Planar|Mágica Instantânea|Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Se não fizer isso, coloque um card dentre eles em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Planar Guide|Guia Planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, Remova Guia Planar de jogo: Remove de jogo todas as criaturas. No final do turno, devolve aqueles cards para o jogo sob o controle de seus donos. Planar Incision|Incisão Planar|Mágica Instantânea|Exile o artefato ou a criatura alvo e depois devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1. Planar Outburst|Irrupção Planar|Feitiço|Destrua todas as criaturas não terreno.\nDespertar 4 — {5}{W}{W}{W} (Se você conjurar esta mágica por {5}{W}{W}{W}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura Elemental 0/0 com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) @@ -15089,7 +16470,10 @@ Planeswalker's Mischief|Malícia do Planinauta|| Planeswalker's Scorn|Desprezo do Planinauta|| Planewide Celebration|Celebração Planar|Feitiço|Escolha quatro. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Crie uma ficha de criatura 2/2 do tipo Cidadão que é de todas as cores.\n• Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Prolifere.\n• Você ganha 4 pontos de vida. Planewide Disaster|Desastre Planar|Fenômeno|Quando encontrar Desastre Planar, destrua todas as criaturas. (Depois, transplane para longe deste fenômeno). +Plant Beans|Plantar Feijões|Feitiço — Aventura|Você pode jogar um terreno adicional neste turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Plant Tadpoles|Implantar Girino|Feitiço — Aventura|Vire X criaturas alvo. Elas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar dos seus controladores. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Plargg and Nassari|Plargg e Nassari|Criatura Lendária — Orc Efrite|No início de sua manutenção, cada jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Um oponente escolhe um card não de terreno exilado desta forma. Você pode conjurar até duas mágicas dentre os outros cards exilados desta forma sem pagar seus custos de mana. +Plargg, Dean of Chaos|Plargg, Decano do Caos|Criatura Lendária — Orc Xamã|{T}, descarte um card: Compre um card.\n{4}{R}, {T}: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card não lendário, não de terreno, com valor de mana igual ou inferior a 3. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Coloque todos os cards revelados não conjurados desta forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nClérigo\n{2}{W} Plasm Capture||| Plasma Elemental|Elemental de Plasma|Criatura — Elemental|Elemental de Plasma não pode ser bloqueado. Plasma Jockey|Operadora do Plasma|Criatura — Viashino Guerreiro|Toda vez que Operadora do Plasma ataca, a criatura alvo que um oponente controla não pode bloquear neste turno.\nBlitz {2}{R} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) @@ -15097,6 +16481,7 @@ Plasmancer|Plasmante|Criatura Artefato — Necron Mago|Voar\nConselheiro Dinást Plate Armor|Armadura de Placas|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+3 e tem salvaguarda {1}. (Toda vez que a criatura equipada se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {1}.)\nEquipar {3}. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada outro Equipamento que você controla. Plated Crusher|Esmagador Blindado|Criatura — Besta|Atropelar, resistência a magia Plated Geopede|Geopede Blindado|Criatura — Inseto|Iniciativa\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Geopede Blindado recebe +2/+2 até o final do turno. +Plated Kilnbeast|Fera-do-forno Blindada|Criatura — Phyrexiano Besta|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Plated Onslaught|Investida Blindada|Mágica Instantânea|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla.)\nAs criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Plated Pegasus|Pégaso de Couraça|Criatura — Pégaso|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nVoar\nSe a mágica for causar dano a uma criatura ou jogador, previna 1 ponto de dano que aquela mágica causaria àquela criatura ou jogador. Plated Rootwalla|Rizowalla de Couraca|| @@ -15125,10 +16510,14 @@ Plumes of Peace|Plumas da Paz|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatur Plumeveil|Plumovéu|Criatura — Elemental|Lampejo\nVoar, defensor Plummet|Tombar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com voar. Plundering Barbarian|Bárbaro Saqueador|Criatura — Anão Bárbaro|Quando Bárbaro Saqueador entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Arrebentar o baú — Destrua o artefato alvo.\n• Arrombar — Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) +Plundering Pirate|Pirata a Pilhar|Criatura — Orc Pirata|Quando Pirata a Pilhar entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Plunder|Saquear|Feitiço|Destrua o artefato alvo ou o terreno alvo.\nSuspender 4—{1}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{R} e removê-lo do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana.) Plunge into Darkness|Imergir em Escuridão|Mágica Instantânea|Escolha um Sacrifique um número qualquer de criaturas e depois ganhe 3 pontos de vida para cada criatura sacrificada; ou pague X pontos de vida, depois olhe os X cards do topo de seu grimório, coloque um desses cards em sua mão e remova o restante de jogo.\nEntrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Plunge into Winter|Mergulhar no Inverno|Mágica Instantânea|Vire até uma criatura alvo. Use vidência 1 e depois compre um card. Poet's Quill|Pena do Poeta|Artefato — Equipamento|Quando Pena do Poeta entrar no campo de batalha, aprenda. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.)\nA criatura equipada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida.\nEquipar {1}{B} +Poetic Ingenuity|Engenhosidade Poética|Encantamento|Toda vez que um ou mais Dinossauros que você controla atacarem, crie aquela quantidade de fichas de Tesouro.\nToda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura Dinossauro vermelha 3/1. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Pointed Discussion|Discussão Pungente|Feitiço|Você compra dois cards, perde 2 pontos de vida e depois cria uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".) +Poison Dart Frog|Sapo-do-dardo-venenoso|Criatura — Sapo|Alcance\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{2}: Sapo-do-dardo-venenoso ganha toque mortífero até o final do turno. Poison the Blade|Envenenar a Lâmina|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno.\nCompre um card. Poison the Cup|Envenenar o Cálice|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Se esta mágica foi profetizada, use vidência 2.\nProfetizar {1}{B} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Poison the Well|Envenenar o Poço|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Envenenar o Poço causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno. @@ -15139,19 +16528,24 @@ Polis Crusher|Esmagador de Pólis|Criatura — Ciclope|Atropelar, proteção con Political Trickery|Travessura Política|| Pollen Lullaby|Cantiga Polínica|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Confronte um oponente. Se você vencer, as criaturas que aquele jogador controla não desviram durante a próxima etapa de desvirar do jogador. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Pollen Remedy|Tratamento de Pólen|| -Pollenbright Druid|Druida do Pólen Brilhante|Criatura — Elfo Druida|Quando Druida do Pólen Brilhante entrar no campo de batalha, escolha um.\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) -Pollenbright Wings|Asas de Pólen Brilhante|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem a habilidade de voar.\nToda vez que uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita. +Pollen-Shield Hare|Lebre do Escudo Polínico|Criatura — Coelho|As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1. +Pollenbright Druid|Druida do Pólen Brilhante|Criatura — Elfo Druida|Quando Druida do Pólen Brilhante entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) +Pollenbright Wings|Asas de Pólen Brilhante|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem a habilidade de voar.\nToda vez que uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita. Polluted Bonds|Elos Poluídos|Encantamento|Toda vez que um terreno entra em jogo sob o controle de um oponente, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Polluted Dead|Morto Poluto|Criatura — Zumbi|Quando Morto Poluto morrer, destrua o terreno alvo. Polluted Delta|Delta Poluído|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Delta Pluído: Procure em seu deck por um card de ilha ou de pântano e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Polluted Mire|Lamaçal Poluído|Terreno|Lamaçal Poluído entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Pollywog Symbiote|Simbionte Girino|Criatura — Sapo|Cada mágica de criatura que você conjura custa {1} a menos para ser conjurada se tiver mutação.\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura, se ela tiver mutação, compre um card e depois descarte um card. +Polukranos Reborn|Polucrano Renascido|Criatura Lendária — Hidra|Alcance\n{6}{W/P}: Transforme Polucrano Renascido. Ative somente como um feitiço. ({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.) +Polukranos, Engine of Ruin|Polucrano, Máquina da Ruína|Criatura Lendária — Phyrexiano Hidra|Alcance, vínculo com a vida\nToda vez que Polucrano, Máquina da Ruína, ou outra Hidra não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Hidra verde e branca 3/3 com alcance e uma ficha de criatura Phyrexiano Hidra verde e branca 3/3 com vínculo com a vida. Polukranos, Unchained|Polucrano, Desacorrentado|Criatura Lendária — Zumbi Hidra|Polucrano entra no campo de batalha com seis marcadores +1/+1. Ele escapa, em vez disso, com doze marcadores +1/+1.\nSe algum dano seria causado a Polucrano enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e remova aquela quantidade de marcadores +1/+1 dele.\n{1}{B}{G}: Polucrano luta contra outra criatura alvo.\nEscapatória — {4}{B}{G}, exile seis outros cards de seu cemitério. Polukranos, World Eater|Polucrano, Devorador de Mundos|Criatura Lendária — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidade X. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque X marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Polucrano, Devorador de Mundos, torna-se monstruoso, ele causa X pontos de dano divididos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo que seus oponentes controlam. Cada uma daquelas criaturas causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a Polucrano. +Polygraph Orb|Orbe Polígrafo|Artefato|Quando Orbe Polígrafo entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida.\n{2}, {T}, obter indícios 3: Cada oponente perde 3 pontos de vida, a menos que descarte um card ou sacrifique uma criatura. (Para obter indícios 3, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 3.) Polymorphist's Jest|Brincadeira da Polimorfista|Mágica Instantânea|Até o final do turno, cada criatura que o jogador alvo controla perde todas as habilidades e torna-se um Sapo azul com 1/1 de poder e resistência básicos. Polymorphous Rush|Corrida Polimórfica|Mágica Instantânea|Esforço — Corrida Polimórfica custa {1}{U} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nEscolha uma criatura no campo de batalha. Qualquer número de criaturas alvo que você controla se torna uma cópia daquela criatura até o final do turno. Polymorph|Polimorfismo|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Seu controlador revela cards do topo de seu grimório até que tenha revelado um card de criatura. O jogador coloca esse card no campo de batalha e então embaralha em seu grimório os outros cards revelados dessa maneira. Polyraptor|Polirraptor|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda vez que Polirraptor sofrer dano, crie uma ficha que seja uma cópia de Polirraptor. +Pompous Gadabout|Errante Presunçoso|Criatura — Humano Cidadão|Errante Presunçoso terá resistência a magia enquanto for o seu turno.\nErrante Presunçoso não pode ser bloqueado por criaturas que não tenham nome. Pondering Mage|Mago Ponderado|Criatura — Humano Mago|Quando Mago Ponderado entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois os coloque de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório. Compre um card. Ponder|Ponderar|Feitiço|Olhe os três cards do topo do seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório.\nCompre um card. Pongify|Pongidizar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Símio. @@ -15159,6 +16553,8 @@ Pontiff of Blight|Pontífice do Flagelo|Criatura — Zumbi Clérigo|Extorquir (T Ponyback Brigade|Brigada Dorso de Pônei|Criatura — Goblin Guerreiro|Quando Brigada Dorso de Pônei entrar no campo de batalha ou for voltado para cima, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin.\nMetamorfose {2}{R}{W}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Pooling Venom|Veneno Empoçado|Encantamento — Aura|Encantar terreno\n Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perde 2 pontos de vida.\n {3}{B}: Destrua o terreno encantado. Pop Quiz|Teste Surpresa|Mágica Instantânea|Compre um card.\nAprender. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.) +Poppet Factory|Fábrica de Bonecos|Artefato|As fichas de criatura que você controla perdem todas as habilidades e têm poder e resistência básicos 3/3.\nNo início de sua manutenção, você pode transformar Fábrica de Bonecos. +Poppet Stitcher|Suturador de Bonecos|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. (Ela não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.)\nNo início de sua manutenção, se você controla três ou mais fichas de criatura, você pode transformar Suturador de Bonecos. Popular Entertainer|Artista Popular|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, atice a criatura alvo que aquele jogador controla". (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) Porcelain Legionnaire|Legionário de Porcelana|Criatura Artefato — Soldado|({W/P} pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)\nIniciativa Porcelain Zealot|Zelote de Porcelana|Criatura — Phyrexiano Soldado|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Se aquela criatura tem tóxico, em vez disso, ela recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -15178,6 +16574,7 @@ Portcullis|Ponte Levadica|| Portent Tracker|Rastreador de Presságios|Criatura — Sátiro Batedor|{T}: Desvire o terreno alvo.\n{T}: Escolha a batalha alvo. Se ela é protegida por um oponente, remova um marcador de defesa dela. Caso contrário, coloque um marcador de defesa nela. Ative somente como um feitiço. Portent of Betrayal|Presságio de Traição|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Use vidência 1. Portent|Presságio|Feitiço|Olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode fazer com que aquele jogador embaralhe o próprio grimório.\nCompre um card no início da manutenção do próximo turno. +Portrait of Michiko|Retrato de Michiko|Criatura Encantamento — Humano Nobre|Retrato de Michiko recebe +1/+1 para cada artefato e/ou encantamento que você controla. Possessed Aven|Aviano Possuído|Criatura — Soldado Pássaro Horror|Voar\nLimiar Aviano Possuído recebe +1/+1, é preto e tem "{2}{B}, {T}: Destrói a criatura alvo azul." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Possessed Barbarian|Bárbaro Possuído|Criatura — Horror Bárbaro|Iniciativa\nLimiar Bárbaro Possuído recebe +1/+1, é preto e tem "{2}{B}, {T}: Destrói a criatura alvo vermelha." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Possessed Centaur|Centauro Possuído|Criatura — Horror Centauro|Atropelar\nLimiar Centauro Possuído recebe +1/+1, é preto, e tem "{2}{B}, {T}: Destrói a criatura alvo verde." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) @@ -15208,6 +16605,7 @@ Power Taint|Marca de Poder|| Power Word Kill|Palavra de Poder: Matar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo não Anjo, não Demônio, não Diabo e não Dragão. Power of Fire|Poder do Fogo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo." Power of Persuasion|Poder de Persuasão|Feitiço|Escolha a criatura alvo que um oponente controla e depois role um d20.\n1—9 VERT Devolva-a para a mão de seu dono.\n10—19 VERT O dono dela a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório.\n20 VERT Ganhe o controle dela até o final de seu próximo turno. +Powerbalance|Equilíbrio de Poderes|Encantamento|Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, você pode revelar o card do topo de seu grimório. Se fizer isso, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana se as duas mágicas tiverem o mesmo valor de mana. Powerstone Engineer|Engenheiro de Pedra de Energia|Criatura — Humano Artesão|Quando Engenheiro de Pedra de Energia morrer, crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".) Powerstone Fracture|Fratura na Pedra de Energia|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um artefato ou uma criatura.\nDestrua a criatura ou o planeswalker alvo. Powerstone Minefield|Campo Minado de Pedra de Energia|| @@ -15220,12 +16618,14 @@ Pradesh Gypsies|Ciganos de Pradesh|| Praetor's Counsel|Conselho do Pretor|Feitiço|Devolva todos os cards de seu cemitério para sua mão. Exile Conselho do Pretor. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão durante o restante do jogo. Praetor's Grasp|Garras do Pretor|Feitiço|Procure um card no grimório do oponente alvo e exile-o com a face voltada para baixo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Você pode olhar e jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Prahv, Spires of Order|Prahv, Espirais da Ordem|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{4}{W}{U}, {T}: Previna todo o dano que uma fonte a sua escolha fosse causar neste turno. +Prairie Dog|Cão da Pradaria|Criatura — Esquilo|Vínculo com a vida\nNo início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Cão da Pradaria.\n{4}{W}: Até o final do turno, se você colocaria um ou mais marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, em vez disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um. Prairie Stream|Riacho da Pradaria|Terreno — Planície Ilha|({T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.)Riacho da Pradaria entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos. Prakhata Club Security|Segurança do Clube Prakhata|Criatura — Etergênito Guerreiro| Prakhata Pillar-Bug|Mecanopeia do Prakhata|Criatura Artefato — Inseto|{B}: Mecanopeia do Prakhata ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, Ameias Celestes|Criatura Lendária — Barreira|Voar, defensor\nConforme Pramikon, Ameias Celestes, entrar no campo de batalha, escolha esquerda ou direita.\nCada jogador só pode atacar o oponente mais próximo na direção escolhida e os planeswalkers controlados por aquele oponente. Prava of the Steel Legion|Prava da Legião de Aço|Criatura Lendária — Felino Soldado|Enquanto for o seu turno, as fichas de criatura que você controla receberão +1/+4.\n{3}{W}: Crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Prayer of Binding|Oração do Aprisionamento|Encantamento|Lampejo\nQuando Oração do Aprisionamento entrar no campo de batalha, exile até uma permanente alvo não de terreno que um oponente controla até que Oração do Aprisionamento deixe o campo de batalha. Você ganha 2 pontos de vida. +Preacher of the Schism|Pregador do Cisma|Criatura — Vampiro Clérigo|Toque mortífero\nToda vez que Pregador do Cisma atacar um jogador com mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, crie uma ficha de criatura Vampiro branca 1/1 com vínculo com a vida.\nToda vez que Pregador do Cisma ataca enquanto você tiver mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Precinct Captain|Capitão da Jurisdição|Criatura — Humano Soldado|Iniciativa\nToda vez que Capitão da Jurisdição causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Precipitous Drop|Queda Abrupta|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Queda Abrupta entrar no campo de batalha, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\nA criatura encantada recebe -2/-2. Ela recebe -5/-5, em vez disso, contanto que você tenha completado uma masmorra. Precise Strike|Golpe Preciso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. @@ -15267,17 +16667,21 @@ Press into Service|Forçar a Servir|Feitiço|Suporte 2. (Coloque um marcador +1/ Press the Advantage|Aproveitar Vantagem|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo recebem +2/+2 cada uma e ganham atropelar até o final do turno. Press the Enemy|Pressionar o Inimigo|Mágica Instantânea|Devolva a mágica ou permanente não de terreno alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Você pode conjurar uma mágica instantânea ou feitiço com valor de mana igual ou inferior de sua mão sem pagar seu custo de mana. Pressure Point|Ponto de Pressão|Mágica Instantânea|Vire a criatura alvo.\nCompre um card. +Presumed Dead|Dado Como Morto|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono e suspeite dela". (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). Pretender's Claim|Reivindicação do Pretendente|| Prey Upon|Apresar|Feitiço|A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Prey's Vengeance|Vingança da Presa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) +Price of Beauty|Preço da Beleza|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de Papel de Malvado anexada à criatura alvo que você controla. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Price of Betrayal|Preço da Traição|Feitiço|Remova até cinco marcadores do artefato, da criatura, do planeswalker ou do oponente alvo. Price of Fame|Preço da Fama|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura lendária.\nDestrua a criatura alvo.\nVigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) Price of Glory|Preço da Glória|Encantamento|Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana durante o turno de qualquer outro jogador, destrua aquele terreno. Price of Loyalty|Preço da Lealdade|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Se o mana de um Tesouro tiver sido usado para conjurar esta mágica, aquela criatura recebe +2/+0 até o final do turno. Price of Progress|Preco do Progresso|| +Prickle Faeries|Fadas Pinicantes|Criatura — Fada|Voar\nNo início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tiver dois ou menos cards na mão, Fadas Pinicantes causará 2 pontos de dano a ele. Prickleboar|Javali Espinhento|Criatura — Javali|Enquanto for o seu turno, Javali Espinhento receberá +2/+0 e terá iniciativa. (Ele causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Prickly Boggart|Papão Espinhoso|Criatura — Goblin Ladino|Amedrontar Prickly Marmoset|Sagui Espinhoso|Criatura — Macaco|Iniciativa\nToda vez que você recicla um card, Sagui Espinhoso recebe +2/+0 até o final do turno. +Prickly Pair|Dupla Espinhosa|Criatura — Planta Mercenário|Quando Dupla Espinhosa entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Pride Guardian|Guardião do Bando|Criatura — Felino Monge|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nToda vez que Guardião do Bando bloqueia, você ganha 3 pontos de vida. Pride Sovereign|Soberano do Bando|Criatura — Felino|Soberano do Bando recebe +1/+1 para cada outro Felino que você controla.\n{W}, {T}, exaura Soberano do Bando: Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Felino com vínculo com a vida. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Pride of Conquerors|Orgulho dos Conquistadores|Mágica Instantânea|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, aquelas criaturas recebem +2/+2 até o final do turno. @@ -15290,7 +16694,7 @@ Priest of Fell Rites|Sacerdotisa de Ritos Torpes|Criatura — Humano Bruxo|{T}, Priest of Forgotten Gods|Sacerdotisa dos Deuses Esquecidos|Criatura — Humano Clérigo|{T}, sacrifique duas outras criaturas: Qualquer número de jogadores alvo perde, cada um, 2 pontos de vida e sacrifica, cada um, uma criatura. Você adiciona {B}{B} e compra um card. Priest of Gix|Sacerdote de Gix|| Priest of Iroas|Sacerdote de Iroas|Criatura — Humano Clérigo|{3}{W}, Sacrifique Sacerdote de Iroas: Destrua o encantamento alvo. -Priest of Titania|Sacerdote de Titânia|| +Priest of Titania|Sacerdote de Titânia|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione {G} por cada Elfo no campo de batalha. Priest of Urabrask|Sacerdote de Urabrask|Criatura — Humano Clérigo|Quando Sacerdote de Urabrask entrar no campo de batalha, adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana. Priest of the Blessed Graf|Sacerdotisa do Cemitério Abençoado|Criatura — Humano Clérigo|No início de sua etapa final, crie X fichas de criatura Espírito branca 1/1 com voar, sendo X o número de oponentes que controlam mais terrenos que você. Priest of the Blood Rite|Sacerdote do Ritual de Sangue|Criatura — Humano Clérigo|Quando Sacerdote do Ritual de Sangue entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar.No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida. @@ -15314,8 +16718,10 @@ Primal Huntbeast|Fera de Caça Primal|Criatura — Besta|Resistência à magia ( Primal Might|Força Primal|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +X/+X até o final do turno. Depois, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. Primal Order|Ordem Primordial|| Primal Plasma|Plasma Primordial|Criatura — Elemental Metamorfo|Conforme Plasma Primordial entra no campo de batalha, ele se torna, à sua escolha, uma criatura 3/3, uma criatura 2/2 com voar, ou uma criatura 1/6 com defensor. +Primal Prayers|Orações Primais|Encantamento|Quando Orações Primais entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nVocê pode conjurar mágicas de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3 pagando {E}, em vez de pagar seus custos de mana. Se você conjurar uma mágica dessa forma, você pode conjurá-la como se ela tivesse lampejo. Primal Rage|Fúria Primordial|Encantamento|As criaturas que você controla têm a habilidade de atropelar. (Se uma criatura que você controla fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.) Primal Surge|Surto Primordial|Feitiço|Exile o primeiro card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se fizer isso, repita esse processo. +Primal Vigor|Vigor Primordial|Encantamento|Se uma ou mais fichas seriam criadas, em vez disso, é criado o dobro daquela quantidade de fichas.\nSe um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura, em vez disso, será colocado naquela criatura o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1. Primal Visitation|Visitação Primal|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encantada recebe +3/+3 e tem ímpeto. Primal Wellspring|Fonte Primal|Terreno|(Transformação de Amuleto Primal.)\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie aquela mágica e você poderá escolher novos alvos para a cópia. Primal Whisperer|Sussurrador Primordial|Criatura — Soldado Elfo|Sussurrador Primordial recebe +2/+2 para cada criatura em jogo com a face voltada para baixo.\nMetamorfose {3}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) @@ -15335,10 +16741,12 @@ Primevals' Glorious Rebirth|Renascer Glorioso dos Primevos|Feitiço Lendário|(V Primitive Etchings|Esboços Primitivos|Encantamento|Revele o primeiro card que você comprar em cada turno. Toda vez que você revelar um card de criatura desta maneira, compre um card. Primitive Justice|Justiça Primitiva|| Primoc Escapee|Primoc Fugitivo|Criatura — Besta Pássaro|Voar\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) +Primordial Gnawer|Mascador Primordial|Criatura — Inseto Horror|Quando Mascador Primordial morrer, descubra 3. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 3. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Primordial Hydra|Hidra Primordial|Criatura — Hidra|Hidra Primordial entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela.\nNo início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 sobre Hidra Primordial.\nHidra Primordial tem atropelar enquanto tiver dez ou mais marcadores +1/+1 sobre ela. Primordial Mist|Névoa Primordial|Encantamento|No início de sua etapa final, você pode manifestar o card do topo de seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\nExile uma permanente com a face voltada para baixo que você controla: Você pode jogar aquele card neste turno. (Você ainda paga seus custos. As regras de tempo ainda se aplicam.) Primordial Ooze|Lodo Primordial|| -Primordial Sage|Sábio Primordial|Criatura — Espírito|Toda vez que você joga uma mágica de criatura, você pode comprar um card. +Primordial Plasm|Plasma Primordial|Criatura — Lodo|No início do combate no seu turno, outra criatura alvo recebe +2/+2 e perde todas as habilidades até o final do turno. +Primordial Sage|Sábio Primordial|Criatura - Espírito|Toda vez que você joga uma mágica de criatura, você pode comprar um card. Primordial Wurm|Vorme Primordial|Criatura — Vorme| Prince Imrahil the Fair|Príncipe Imrahil, o Belo|Criatura Lendária — Humano Nobre|Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1. Prince of Thralls|Príncipe dos Servos|Criatura — Demônio|Toda vez que uma permanente que um oponente controla é colocada num cemitério, coloque aquele card em jogo sob o seu controle, a menos que aquele oponente pague 3 pontos de vida. @@ -15367,6 +16775,7 @@ Prison Term|Período na Prisão|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criat Pristine Angel|Anjo Prístino|Criatura — Anjo|Voar\nEnquanto Anjo Prístino estiver desvirado, ele tem proteção contra artefatos e contra todas as cores.\nToda vez que você jogar uma mágica, você pode desvirar Anjo Prístino. Pristine Skywise|Sábio Celeste Prístino|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, desvire Sábio Celeste Prístino. Ele ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Pristine Talisman|Talismã Imaculado|Artefato|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Você ganha 1 ponto de vida. +Private Eye|Olheiro Particular|Criatura — Homúnculo Detetive|Os outros Detetives que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que você compra seu segundo card a cada turno, o Detetive alvo não pode ser bloqueado neste turno. Private Research|Pesquisa Particular|| Privileged Position|Posição Privilegiada|Encantamento|({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.)\nAs outras permanentes que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes. Prize Pig|Porco de Competição|Criatura — Javali|Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque aquela quantidade de marcadores de fita em Porco de Competição. Depois, se houver três ou mais marcadores de fita em Porco de Competição, remova aqueles marcadores e desvire-o.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. @@ -15398,11 +16807,14 @@ Professor of Symbology|Professora de Simbologia|Criatura — Kor Clérigo|Quando Professor of Zoomancy|Professora de Zoomancia|Criatura — Urso Druida|Quando Professora de Zoomancia entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida". Professor's Warning|Advertência da Professora|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\n• A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Profound Journey|Jornada Profunda|Feitiço|Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.) +Proft's Eidetic Memory|Memória Eidética de Proft|Encantamento Lendário|Quando Memória Eidética de Proft entrar no campo de batalha, compre um card.\nNão há limite para o número máximo de cards em sua mão.\nNo início do combate no seu turno, se você tiver comprado mais de um card neste turno, coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla, sendo X o número de cards que você comprou neste turno menos um. Progenitor Exarch|Exarca Progenitor|Criatura — Phyrexiano Felino Clérigo|Quando Exarca Progenitor entrar no campo de batalha, incube 3 X vezes. (Para incubar 3, crie uma ficha de Incubadora com três marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\n{T}: Transforme a ficha de Incubadora alvo que você controla. Progenitor Mimic|Imitação do Progenitor|Criatura — Metamorfo|Você pode fazer com que Imitação do Progenitor entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, exceto que ela ganha "No início de sua manutenção, se esta criatura não for uma ficha, crie uma ficha que seja uma cópia desta criatura." +Progenitor's Icon|Ícone de Progenitor|Artefato|Quando Ícone de Progenitor entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{T}: A próxima mágica do tipo escolhido que você conjurar neste turno poderá ser conjurada como se tivesse lampejo. Progenitus|Progenitus|Criatura Lendária — Hidra Avatar|Proteção contra tudo\nSe Progenitus seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Progenitus e embaralhe-o no grimório de seu dono. Prognostic Sphinx|Esfinge Prognóstica|Criatura — Esfinge|Voar\nDescarte um card: Esfinge Prognóstica ganha resistência a magia até o final do turno. Vire-a.\nToda vez que Esfinge Prognóstica atacar, use vidência 3. Prohibit|Impedir|| +Projektor Inspector|Inspetor do Projektor|Criatura — Humano Detetive|Toda vez que Inspetor do Projektor ou outro Detetive entra no campo de batalha sob seu controle e toda vez que um Detetive que você controla é voltado para cima, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Prologue to Phyresis|Prólogo da Phyresis|Mágica Instantânea|Cada oponente recebe um marcador de veneno.\nCompre um card. Promise of Bunrei|Promessa de Bunrei|Encantamento|Quando uma criatura que você controla morrer, sacrifique Promessa de Bunrei. Se fizer isso, crie quatro fichas de criatura Espírito incolor 1/1. Promise of Loyalty|Promessa de Lealdade|Feitiço|Cada jogador coloca um marcador de voto em uma criatura que ele controla e sacrifica o restante. Cada uma daquelas criaturas não pode atacar você nem planeswakers que você controla enquanto tiver um marcador de voto. @@ -15410,7 +16822,9 @@ Promise of Power|Promessa de Poder|Feitiço|Escolha um Você compra cinco cards Promise of Tomorrow|Promessa do Amanhã|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla morrer, exile-a.\nNo início de cada etapa final, se você não controlar nenhuma criatura, sacrifique Promessa do Amanhã e devolva todos os cards exilados com ela ao campo de batalha sob seu controle. Promised Kannushi|Kannushi Prometida|Criatura - Druida Humano|Transmigração da Alma 7 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 7 de seu cemitério para sua mão.) Promising Duskmage|Ocasomante Promissora|Criatura — Humano Bruxo|Quando Ocasomante Promissora morrer, se ela tinha um marcador +1/+1, compre um card. +Promising Vein|Veio Promissor|Terreno — Caverna|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}, sacrifique Veio Promissor: Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Propaganda|Propaganda|Encantamento|As criaturas não podem atacá-lo a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura daquele controlador que está atacando você. +Propagator Drone|Drone Propagador|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nAs fichas de criatura que você controla têm evoluir. (Elas têm "Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que o desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta ficha". Elas verificam a entrada daquela criatura.)\n{3}{G}: Crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Propeller Pioneer|Pioneira dos Propulsores|Criatura — Humano Artesão|Voar\nFabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) Proper Burial|Funeral Digno|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla é colocada no cemitério vinda do jogo, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Prophecy|Profecia|| @@ -15423,8 +16837,10 @@ Prophetic Prism|Prisma Profético|Artefato|Quando Prisma Profético entra no cam Prophetic Ravings|Desvarios Proféticos|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem ímpeto e "{T}, Descarte um card: Compre um card." Prophetic Titan|Titã Profético|Criatura — Gigante Mago|Delírio — Quando Titã Profético entrar no campo de batalha, escolha um. Se houver quatro ou mais tipos de card entre os dos cards em seu cemitério, em vez disso, escolha ambos.\n• Titâ Profético causa 4 pontos de dano a qualquer alvo.\n• Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Prosper, Tome-Bound|Prosper, Vinculado ao Tomo|Criatura Lendária — Tiferino Bruxo|Toque mortífero\nArcana Mística — No início de sua etapa final, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.\nDádiva do Pacto — Toda vez que jogar um card do exílio, crie uma ficha de Tesouro. +Prosperity Tycoon|Figurão de Prosperidade|Criatura — Humano Nobre|Quando Figurão de Prosperidade entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço".\n{2}, sacrifique uma ficha: Figurão de Prosperidade ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.) Prosperity|Prosperidade|| Prosperous Innkeeper|Taverneiro Próspero|Criatura — Pequenino Cidadão|Quando Taverneiro Próspero entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nToda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida. +Prosperous Partnership|Parceria Próspera|Encantamento|Quando Parceria Próspera entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Cidadão verde e branca 1/1.\nVire três criaturas desviradas que você controla: Crie uma ficha de Tesouro. Prosperous Pirates|Piratas Prósperos|Criatura — Humano Pirata|Quando Piratas Prósperos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.") Prosperous Thief|Ladra Próspera|Criatura — Humano Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que uma ou mais criaturas Ninja ou Ladino que você controla causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Atacante Celeste de Kher|Criatura Lendária — Dragão|Quando você conjurar esta mágica, crie X fichas de criatura vermelha 0/1 do tipo Kobold com o nome Kobolds da Fortaleza de Kher, sendo X a quantidade de mana gasta para conjurá-lo.\nVoar\nSacrifique outra criatura: Prossh, Atacante Celeste de Kher recebe +1/+0 até o final do turno. @@ -15434,8 +16850,10 @@ Protean Hydra|Hidra Proteica|Criatura — Hidra|Hidra Proteica entra no campo de Protean Raider|Saqueadora Multiforme|Criatura — Metamorfo Pirata|Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, você pode fazer com que Saqueadora Multiforme entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha. Protean Thaumaturge|Taumaturgo Multifacetado|Criatura — Humano Mago|Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle você pode fazer com que Taumaturgo Multifacetado se torne uma cópia de qualquer outra criatura alvo, com a exceção de ter esta habilidade. Protect the Negotiators|Proteger os Negociadores|Mágica Instantânea|Reforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} ao conjurar esta mágica.)\nSe esta mágica foi reforçada, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.\nAnule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1} para cada criatura que você controla. +Protection Racket|Esquema de Proteção|Encantamento|No início da sua manutenção, repita o processo a seguir para cada oponente na ordem dos turnos. Revele o card do topo do seu grimório. Aquele jogador pode pagar uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana do card. Se ele fizer isso, exile aquele card. Do contrário, coloque-o em sua mão. Protection of the Hekma|Proteção da Hekma|Encantamento|Se uma fonte controlada por um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano. Protective Bubble|Bolha Protetora|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode ser bloqueada e tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) +Protective Parents|Pais Protetores|Criatura — Humano Plebeu|Quando Pais Protetores morrer, crie uma ficha de Papel de Herói Jovem anexada a até uma criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela".) Protective Sphere|Esfera de Proteção|| Protector of Gondor|Protetor de Gondor|Criatura — Humano Soldado|Quando Protetor de Gondor entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1. Proteus Machine|Máquina de Proteus|Criatura Artefato|Metamorfose {0} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Máquina de Proteus for voltada para cima, seu tipo torna-se do tipo de criatura de sua escolha. (Este efeito não cessa no final do turno.) @@ -15443,9 +16861,11 @@ Proteus Staff|Cajado de Proteus|Artefato|{2}{U}, {T}: Coloca a criatura alvo no Protocol Knight|Cavaleira Protocolar|Criatura — Humano Cavaleiro|Quando Cavaleira Protocolar entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento naquela criatura se você controlar outro Cavaleiro. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Protomatter Powder|Pó da Protomatéria|Artefato|{4}{W}, {T}, Sacrifique Pó da Protomatéria: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o jogo. Prototype Portal|Portal de Protótipos|Artefato|Estampar — Quando Portal de Protótipos entra no campo de batalha, você pode exilar um card de artefato da sua mão.\n{X}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia do card exilado. X é o custo de mana convertido daquele card. +Proud Pack-Rhino|Rinoceronte da Manada Orgulhoso|Criatura — Rinoceronte|Quando Rinoceronte da Manada Orgulhoso entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Coloque um marcador de escudo na permanente alvo. (Se ela sofreria dano ou seria destruída, em vez disso, remova um marcador de escudo dela.)\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores e, em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Proud Wildbonder|Vinculador das Selvas Orgulhoso|Criatura — Humano Guerreiro|Atropelar\nAs criaturas que você controla com atropelar têm "Você pode fazer com que esta criatura atribua seu dano de combate como se não tivesse sido bloqueada.". Proven Combatant|Combatente Incontestável|Criatura — Humano Guerreiro|Eternizar {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Guerreiro preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) Providence|Providência|Feitiço|Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, seu total de pontos de vida torna-se 26.\nSeu total de pontos de vida torna-se 26. +Provisions Merchant|Comerciante de Provisões|Criatura — Besta Plebeu|Quando Comerciante de Provisões entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nToda vez que Comerciante de Provisões ataca, você pode sacrificar uma Comida. Se fizer isso, as criaturas atacantes recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno. Provoke the Trolls|Provocar os Trols|Mágica Instantânea|Provocar os Trols causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Se uma criatura sofrer dano dessa forma, ela receberá +5/+0 até o final do turno. Provoke|Provocar|| Prowess of the Fair|Proeza do Belo|Encantamento Tribal — Elfo|Toda vez que outro Elfo não ficha é colocado no seu cemitério vindo do campo de batalha, você pode criar uma ficha de criatura Elfo Guerreiro verde 1/1. @@ -15463,6 +16883,7 @@ Pseudodragon Familiar|Familiar Pseudodragão|Criatura — Dragão|Voar\n{2}{U}: Psionic Blast|Explosão Psíquica|Mágica Instantânea|Explosão Psíquica causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e 2 pontos de dano a você. Psionic Entity|Entidade Psíquica|| Psionic Gift|Presente Psíquico|Encantar Criatura|A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo." +Psionic Pulse|Pulso Psiônico|Mágica instantânea — Aventura|Anule a mágica alvo não de criatura. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Psionic Ritual|Ritual Psiônico|Feitiço|Replicar — Vire um Horror desvirado que você controla. (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicar. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nExile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério e copie-o. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana.\nExile Ritual Psiônico. Psionic Sliver|Fractius Psíquico|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e 3 pontos de dano a ela mesma." Psionic Snoop|Bisbilhoteira Psiônica|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nQuando Bisbilhoteira Psiônica entra no campo de batalha, ela acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) @@ -15471,6 +16892,7 @@ Psychic Barrier|Barreira Psíquica|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criat Psychic Battle|Batalha Psíquica|| Psychic Corrosion|Corrosão Psíquica|Encantamento|Toda vez que você compra um card, cada oponente coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Psychic Drain|Dreno Psíquico|Feitiço|O jogador alvo coloca os X cards do topo de seu grimório em seu cemitério e você ganha X pontos de vida. +Psychic Frog|Sapo Psíquico|Criatura — Sapo|Toda vez que Sapo Psíquico causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, compre um card.\nDescarte um card: Coloque um marcador +1/+1 em Sapo Psíquico.\nExile três cards de seu cemitério: Sapo Psíquico ganha voar até o final do turno. Psychic Impetus|Ímpeto Psíquico|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.)\nToda vez que a criatura encantada ataca, você usa vidência 2. Psychic Intrusion|Intrusão Psíquica|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. Psychic Membrane|Membrana Psíquica|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nToda vez que Membrana Psíquica bloquear, você pode comprar um card. @@ -15497,13 +16919,15 @@ Psychotic Episode|Episódio Psicótico|Feitiço|O jogador alvo revela a própria Psychotic Fury|Fúria Psicótica|Mágica Instantânea|A criatura alvo multicolorida ganha golpe duplo até o final do turno.\nCompre um card. Psychotic Haze|Bruma Psicótica|Mágica Instantânea|Bruma Psicótica causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador.\nLoucura {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de loucura no momento em que o descarta de sua mão.) Psychotrope Thallid|Talídia Psicotrópica|Criatura — Fungo|No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Talídia Psicotrópica.\nRemova três marcadores de esporo de Talídia Psicotrópica: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\n{1}, Sacrifique um Saprófita: Compre um card. -Pteramander|Pteromandra|Criatura — Salamandra Dragonete|Voar\n{7}{U}: Adaptar 4. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.) +Pteramander|Pteromandra|Criatura — Salamandra Dragonete|Voar\n{7}{U}: Adaptar 4. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Pterodon Knight|Cavaleira de Pterodontes|Criatura — Humano Cavaleiro|Cavaleira de Pterodontes terá voar enquanto você controlar um Dinossauro. Pteron Ghost|Ptero Fantasma|Criatura — Espírito|Voar\nSacrifique Ptero Fantasma: Regenera o artefato alvo. Public Enemy|Inimigo Público|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nTodas as criaturas atacam o controlador da criatura encantada a cada combate se estiverem aptas.\nQuando a criatura encantada morrer, compre um card. Public Execution|Execução Pública|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo que um oponente controla. Cada outra criatura que aquele jogador controla recebe -2/-0 até o final do turno. +Public Thoroughfare|Passeio Público|Terreno|Passeio Público entra no campo de batalha virado.\nQuando Passeio Público entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você vire um artefato ou terreno desvirado que você controla.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Puca's Mischief|Travessura de Puca|Encantamento|No início de sua manutenção, você pode permutar o controle da permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por você com a permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por um oponente com um custo de mana convertido, igual ou menor. Puffer Extract|Extrato de Baiacú|| +Pugnacious Hammerskull|Malhocéfalo Pugnaz|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Malhocéfalo Pugnaz atacar enquanto você não controlar outro Dinossauro, coloque um marcador de atordoamento nele. Pugnacious Pugilist|Pugilista Pugnaz|Criatura — Ogro Guerreiro|Toda vez que Pugilista Pugnaz atacar, crie uma ficha de criatura Diabo vermelha 1/1 virada e atacando com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo".\nBlitz {3}{R} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Pull Under|Puxar Abaixo|Mágica Instantânea - Arcana|A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. Pull from Eternity|Arrancar da Eternidade|Mágica Instantânea|Coloque o card alvo com a face voltada para cima que foi removido do jogo no cemitério de seu dono. @@ -15529,7 +16953,8 @@ Puncturing Light|Luz Perfurante|Mágica Instantânea|Destrua a criatura atacante Punish Ignorance|Punir a Ignorância|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Seu controlador perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Punish the Enemy||| Punishing Fire|Fogo Punidor|Mágica Instantânea|Fogo Punidor causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nToda vez que um oponente ganha pontos de vida, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Fogo Punidor de seu cemitério para sua mão. -Punishment|Punishment|Feitiço|Destrua cada artefato, criatura e encantamento com custo de mana convertido igual a X. +Punishment|Crime // Punishment|Feitiço|Destrua cada artefato, criatura e encantamento com valor de mana igual a X. +Puny Snack|Mísero Lanchinho|Mágica Instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Puppet Conjurer|Conjurador de Marionetes|Criatura Artefato — Humano Mago|{U}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato azul 0/1 do tipo Homúnculo.\nNo início de sua manutenção, sacrifique um Homúnculo. Puppet Strings|Cordões de Marionetes|| Puppet's Verdict|Veredito da Marionete|| @@ -15584,8 +17009,11 @@ Pyre Hound|Sabujo Pírico|Criatura — Elemental Sabujo|Atropelar\nToda vez que Pyre Spawn|Prole da Pira|Criatura — Elemental|Quando Prole da Pira morre, ela causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Pyre Zombie|Zumbi da Pira|Criatura — Zumbi|No início de sua manutenção, se Zumbi da Pira estiver em seu cemitério, você poderá pagar {1}{B}{B}. Se fizer isso, devolva Zumbi da Pira para sua mão.\n{1}{R}{R}, sacrifique Zumbi da Pira: Ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Pyre of Heroes|Pira dos Heróis|Artefato|{2}, {T}, sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de criatura que compartilhe um tipo com a criatura sacrificada e tenha custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido daquela criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Pyre of the World Tree|Pira da Árvore-mundo|Encantamento|Descarte um card de terreno: Pira da Árvore-mundo causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nToda vez que você descartar um card de terreno, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Pyre-Sledge Arsonist|Incendiário da Piromarreta|Criatura — Viashino Xamã|{1}, {T}: Incendiário da Piromarreta causa X pontos de dano a qualquer alvo, sendo X o número de permanentes que você sacrificou neste turno. Pyreheart Wolf|Lobo Coração de Pira|Criatura — Lobo|Toda vez que Lobo Coração de Pira ataca, cada criatura que você controla só pode ser bloqueada neste turno por duas ou mais criaturas.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) +Pyretic Prankster|Traquinas Pirético|Criatura — Diabo|{3}{B/P}: Transforme Traquinas Pirético. Ative somente como um feitiço. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) +Pyretic Rebirth|Renascimento Pirético|Mágica Instantânea|Devolva o card alvo de artefato ou criatura de seu cemitério à sua mão. Renascimento Pirético causa a até uma criatura ou um planeswalker alvo dano igual ao valor de mana daquele card. Pyretic Ritual|Ritual Pirético|Mágica Instantânea|Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana. Pyrewild Shaman||| Pyric Salamander|Salamandra Pirética|| @@ -15610,6 +17038,7 @@ Pyromantic Pilgrim|Peregrino Piromântico|Criatura — Humano Mago|Ímpeto (Esta Pyromatics|Piromático|Mágica Instantânea|Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nPiromático causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Pyrophobia|Pirofobia|Feitiço|Pirofobia causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Covardes não podem bloquear neste turno. Pyrostatic Pillar|Pilar Pirostático|Encantamento|Toda vez que um jogador jogar uma mágica com custo de mana convertido menor ou igual a 3, Pilar Pirostático causa 2 pontos de dano àquele jogador. +Pyrotechnic Performer|Artista Pirotécnica|Criatura — Viashino Assassino|Disfarce {R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nToda vez que Artista Pirotécnica ou outra criatura que você controla for voltada para cima, aquela criatura causará dano igual ao próprio poder a cada oponente. Pyrotechnics|Pirotécnica|Feitiço|Pirotécnica causa 4 pontos de dano, distribuídos a sua escolha entre um número qualquer de criaturas e/ou jogadores alvo. Pyrrhic Blast|Explosão Pírrica|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nExplosão Pírrica causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada. Compre um card. Pyrrhic Revival|Renascimento Pírrico|Feitiço|Cada jogador devolve cada card de criatura em seu cemitério para o jogo com um marcador -1/-1. @@ -15639,7 +17068,7 @@ Quarrel's End|Fim da Querela|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta m Quarry Beetle|Besouro da Pedreira|Criatura — Inseto|Quando Besouro da Pedreira entra no campo de batalha, você pode devolver ao campo de batalha o card de terreno alvo de seu cemitério. Quarry Colossus|Colosso da Pedreira|Criatura — Gigante|Quando Colosso da Pedreira entrar no campo de batalha, coloque a criatura alvo no grimório de seu dono sob X cards, sendo X o número de Planícies que você controla. Quarry Hauler|Carregador da Pedreira|Criatura — Camelo|Quando Carregador da Pedreira entrar no campo de batalha, para cada tipo de marcador na permanente alvo, coloque nela outro marcador daquele tipo ou remova um. -Quartzwood Crasher|Abalroador da Mata de Quartzo|Criatura — Dinossauro Besta|Atropelar\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla com atropelar causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura verde X/X do tipo Dinossauro Besta com atropelar, sendo X a quantidade de dano que aquelas criaturas causaram àquele jogador. +Quartzwood Crasher|Abalroador da Mata de Quartzo|Criatura — Dinossauro Besta|Atropelar\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla com atropelar causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Dinossauro Besta verde X/X com atropelar, sendo X a quantidade de dano que aquelas criaturas causaram àquele jogador. Quash|Debelar|Mágica Instantânea|Anula a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Quasiduplicate|Quasiduplicata|Feitiço|Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) Queen Allenal of Ruadach|Rainha Allenal de Ruadach|Criatura Lendária — Elfo Nobre|O poder e a resistência de Rainha Allenal de Ruadach são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.\nSe uma ou mais fichas de criatura seriam criadas sob seu controle, em vez disso, são criadas aquelas fichas mais uma ficha de criatura Soldado branca 1/1. @@ -15647,6 +17076,7 @@ Queen Kayla bin-Kroog|Rainha Kayla bin-Kroog|Criatura Lendária — Humano Nobre Queen Marchesa|Rainha Marchesa|Criatura Lendária — Humano Assassino|Toque mortífero, ímpeto\nQuando Rainha Marchesa entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nNo início de sua manutenção, se um oponente for o monarca, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com toque mortífero e ímpeto. Queen of Ice|Rainha do Gelo|Criatura — Humano Nobre Mago|Toda vez que Rainha do Gelo causar dano de combate a uma criatura, vire aquela criatura. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Queen's Agent|Agente da Rainha|Criatura — Vampiro Batedor|Vínculo com a vida\nQuando Agente da Rainha entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) +Queen's Bay Paladin|Paladino da Baía da Rainha|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Toda vez que Paladino da Baía da Rainha entrar no campo de batalha ou atacar, devolva até um card de Vampiro alvo de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a.) Queen's Bay Soldier|Soldado da Baía da Rainha|Criatura — Vampiro Soldado| Queen's Commission|Incumbência da Rainha|Feitiço|Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Quenchable Fire|Fogo Extinguível|Feitiço|Fogo Extinguível causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Ele causa 3 pontos de dano adicionais àquele jogador no início de sua próxima etapa de manutenção, a menos que ele pague {U} antes daquela etapa. @@ -15659,17 +17089,22 @@ Quest for the Gemblades|Busca pelas Laminogemas|Encantamento|Toda vez que uma cr Quest for the Goblin Lord|Busca pelo Senhor dos Goblins|Encantamento|Toda vez que um Goblin entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelo Senhor dos Goblins.\nEnquanto Busca pelo Senhor dos Goblins tiver cinco ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla terão +2/+0. Quest for the Gravelord|Busca pelo Senhor da Tumba|Encantamento|Toda vez que uma criatura é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelo Senhor da Tumba.\nRemova três marcadores de busca de Busca pelo Senhor da Tumba e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Zumbi Gigante. Quest for the Holy Relic|Busca pela Relíquia Sagrada|Encantamento|Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia Sagrada.\nRemova cinco marcadores de busca de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o a uma criatura que você controla. Depois, embaralhe seu grimório. +Quest for the Necropolis|Busca por Necrópole|Encantamento|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador de busca em Busca por Necrópole.\n{5}{B}, sacrifique Busca por Necrópole: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada por cada marcador de busca em Busca por Necrópole. Ative somente como um feitiço. Quest for the Nihil Stone|Busca pela Pedra Niilista|Encantamento|Toda vez que um oponente descarta um card, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Pedra Niilista.\nNo início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador não tiver nenhum card na mão e Busca pela Pedra Niilista tiver dois ou mais marcadores de busca, você poderá fazer com que aquele jogador perca 5 pontos de vida. Questing Beast|Fera das Demandas|Criatura Lendária — Besta|Vigilância, toque mortífero, ímpeto\nFera das Demandas não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou inferior a 2.\nO dano de combate que seria causado por criaturas que você controla não pode ser prevenido.\nToda vez que Fera das Demandas causa dano de combate a um oponente, ela causa uma quantidade equivalente de dano ao planeswalker alvo que aquele jogador controla. +Questing Druid|Druida em Missão|Criatura — Humano Druida|Toda vez que você conjurar uma mágica branca, azul, preta ou vermelha, coloque um marcador +1/+1 em Druida em Missão. Questing Phelddagrif|Phelddagrif Farejador|| Queza, Augur of Agonies|Queza, Áugure das Agonias|Criatura Lendária — Cefálida Conselheiro|Toda vez que você compra um card, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. +Quick Draw|Saque Rápido|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno. As criaturas que o oponente alvo controla perdem iniciativa e golpe duplo até o final do turno. Quick Sliver|Fractius Ligeiro|Criatura — Fractius|Você pode baixar Fractius Ligeiro a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\nQualquer jogador pode baixar cards de Fractius a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. +Quick Study|Estudo Rápido|Mágica Instantânea|Compre dois cards. Quick-Draw Dagger|Adaga de Saque Rápido|Artefato — Equipamento|Lampejo\nQuando Adaga de Saque Rápido entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha iniciativa até o final do turno.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Quickbeam, Upstart Ent|Tronquesperto, Jovem Ent|Criatura Lendária — Ent|Toda vez que Tronquesperto, Jovem Ent, ou outro Ent entrar no campo de batalha sob seu controle, cada uma de até duas criaturas alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Quickchange|Mudança Rápida|Mágica Instantânea|A cor da criatura alvo torna-se a cor ou cores de sua escolha até o final do turno.\nCompre um card. Quickening Licid|Lícide Incitador|| Quicken|Acelerar|Mágica Instantânea|O próximo card de feitiço que você conjurar neste turno poderá ser conjurado como se tivesse lampejo. (Ele pode ser conjurado a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica instantânea.)Compre um card. Quickling|Ligeirídeo|Criatura — Fada Ladino|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nVoar\nQuando Ligeirídeo entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono. +Quicksand Whirlpool|Redemoinho de Areia Movediça|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura virada.\nExile a criatura alvo. Quicksand|Areia Movediça|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Areia Movediça: A criatura alvo atacante sem a habilidade de voar recebe -1/-2 até o final do turno. Quicksilver Amulet|Amuleto de Prata Fluente|| Quicksilver Behemoth|Behemoth de Mercúrio|Criatura — Besta|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nQuando Behemoth de Mercúrio ataca ou bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono no final do combate. (Devolva-o apenas se ele estiver em jogo.) @@ -15690,11 +17125,13 @@ Quiet Purity|Pureza Silenciosa|Mágica Instantânea - Arcana|Destrói o encantam Quiet Speculation|Especulação Silenciosa|Feitiço|Procure por até três cards com recapitular no grimório do jogador alvo e coloque-os no cemitério daquele jogador. Depois aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Quietus Spike|Espículo Quietus|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem toque mortífero.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima.\nEquipar {3} Quill-Slinger Boggart|Papão Atira-Espinho|Criatura — Goblin Guerreiro|Toda vez que um jogador jogar uma mágica de Kithkin, você pode fazer com que o jogador alvo perca 1 ponto de vida. +Quilled Charger|Porco-espinho de Batalha|Criatura — Porco-espinho Montaria|Toda vez que Porco-espinho de Batalha atacar selado, ele recebe +1/+2 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Quilled Slagwurm|Vorme Escoriáceo Espinhoso|Criatura — Vorme| Quilled Sliver|Fractius-Ouriço|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora." Quilled Wolf|Lobo-espinho|Criatura — Lobo|{5}{G}: Lobo-espinho recebe +4/+4 até o final do turno. Quillmane Baku|Baku de Penas|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Penas.\n{1}, {T}, Remova X marcadores de ki de Baku de Penas: Devolve a criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X para a mão de seu dono. Quillspike|Pena-Espinho|Criatura — Besta|{B/G}, Remova um marcador -1/-1 de uma criatura que você controla: Pena-Espinho recebe +3/+3 até o final do turno. +Quintorius Kand|Quintorius Kand|Planeswalker Lendário — Quintorius|Toda vez que você conjura uma mágica do exílio, Quintorius Kand causa 2 pontos de dano a cada oponente e você ganha 2 pontos de vida.\n+1: Crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2.\n−3: Descubra 4.\n−6: Exile qualquer número de cards alvo de seu cemitério. Adicione {R} para cada card exilado dessa forma. Você pode jogar aqueles cards neste turno. Quintorius, Field Historian|Quintorius, Historiador de Campo|Criatura Lendária — Elefante Clérigo|Os Espíritos que você controla recebem +1/+0.\nToda vez que um ou mais cards deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2. Quintorius, Loremaster|Quintorius, Mestre do Saber|Criatura Lendária — Elefante Clérigo|Vigilância\nNo início de sua etapa final, exile o card não de terreno e não de criatura alvo de seu cemitério. Crie uma ficha de criatura Espírito vermelha e branca 3/2.\n{1}{R}{W}, {T}, sacrifique um Espírito: Escolha o card alvo exilado com Quintorius. Você pode conjurar aquele card neste turno sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, coloque-a no fundo do grimório de seu dono. Quirion Beastcaller|Convocadora de Feras Quirion|Criatura — Dríade Guerreiro|Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Convocadora de Feras Quirion.\nQuando Convocadora de Feras Quirion morrer, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Convocadora de Feras Quirion. @@ -15729,10 +17166,12 @@ Radiant Epicure|Epicurista Radiante|Criatura — Vampiro Mago|Convergir — Quan Radiant Essence|Essência Radiante|| Radiant Flames|Chamas Radiantes|Feitiço|Convergir — Chamas Radiantes causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Chamas Radiantes. Radiant Fountain|Fonte Radiante|Terreno|Quando Fonte Radiante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. +Radiant Grace|Graça Radiante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+0 e tem vigilância.\nQuando a criatura encantada morrer, devolva Graça Radiante ao campo de batalha transformada sob seu controle anexada ao oponente alvo. Radiant Grove|Bosque Radiante|Terreno — Floresta Planície|({T}: Adicione {G} ou {W}.)\nBosque Radiante entra no campo de batalha virado. Radiant Kavu|Kavu Radiante|| Radiant Performer|Artista Performática Radiante|Criatura — Humano Mago|Lampejo\nQuando Artista Performática Radiante entrar no campo de batalha, se você a conjurou da sua mão, escolha uma mágica ou habilidade alvo que tenha como alvo uma única permanente ou um único jogador. Copie aquela mágica ou habilidade para cada outra permanente/jogador que a mágica ou habilidade possa ter como alvo. Cada cópia terá como alvo uma permanente/jogador diferente. Radiant Purge|Expurgo Radiante|Mágica Instantânea|Exile a criatura multicolorida ou o encantamento multicolorido alvo. +Radiant Restraints|Restrição Radiante|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nAs criaturas que o jogador encantado controla entram no campo de batalha viradas. Radiant Scrollwielder|Pergaminista Radiante|Criatura — Anão Clérigo|As mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm vínculo com a vida.\nNo início de sua manutenção, exile um card de mágica instantânea ou de feitiço de seu cemitério aleatoriamente. Você pode conjurá-lo neste turno. Se uma mágica conjurada desta forma seria colocada em seu cemitério, em vez disso, exile-a. Radiant Solar|Solar Radiante|Criatura — Anjo|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que Solar Radiante ou outra criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\n{W}, descarte Solar Radiante: Aventure-se na masmorra. Você ganha 3 pontos de vida. Radiant's Dragoons|Dragões de Radiante|| @@ -15771,7 +17210,9 @@ Ragefire|Fogo da Fúria|Feitiço|Fogo da Fúria causa 3 pontos de dano à criatu Rageform|Raiviforme|Encantamento|Quando Raiviforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Raiviforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\nA criatura encantada tem golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Ragemonger|Instigador de Ódio|Criatura — Minotauro Xamã|As mágicas de Minotauro que você conjura custam {B}{R} a menos para serem conjuradas. Este efeito diminui apenas a quantidade de mana colorido que você paga. (Por exemplo, se você conjurar uma mágica de Minotauro com custo de {2}{R}, ela passa a custar {2} para ser conjurada.) Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, Chefe dos Rancatripa|Criatura Lendária — Humano Javali|Cada criatura que você controla com uma habilidade de mana recebe +2/+2.\nToda vez que uma criatura que você controla com uma habilidade de mana atacar, desvire-a.\nToda vez que você conjurar uma mágica, se ao menos sete manas tiverem sido gastos para conjurá-la, desvire a criatura alvo. Ela recebe +7/+7 e ganha atropelar até o final do turno. +Ragged Recluse|Reclusa Maltrapilha|Criatura — Humano Plebeu|No início de sua etapa final, se você descartou um card neste turno, transforme Reclusa Maltrapilha. Ragged Veins|Veias Rotas|Encantar Criatura|Você pode jogar Veias Rotas a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.\nToda vez que a criatura encantada sofrer dano, o seu controlador perde aquela quantidade de dano em pontos de vida. +Raging Battle Mouse|Camundongo de Batalha Enfurecido|Criatura — Camundongo|A segunda mágica que você conjura a cada turno custa {1} a menos para conjurar.\nCelebração — No início do combate no seu turno, se duas ou mais permanentes não de terreno tiverem entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Raging Goblin|Goblin Enfurecido|Criatura — Goblin Amoque|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Raging Gorilla|Gorila Furioso|| Raging Kavu|Kavu Enfurecido|| @@ -15779,7 +17220,7 @@ Raging Kronch|Kronch Enfurecido|Criatura — Besta|Kronch Enfurecido não pode a Raging Poltergeist|Poltergeist Furioso|Criatura — Espírito| Raging Ravine|Ravina Enfurecida|Terreno|Ravina Enfurecida entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.\n{2}{R}{G}: Até o final do turno, Ravina Enfurecida torna-se uma criatura vermelha e verde 3/3 do tipo Elemental com "Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela." Ela ainda conta como um terreno. Raging Redcap|Barrete Vermelho Enfurecido|Criatura — Goblin Cavaleiro|Golpe duplo -Raging Regisaur|Regissauro Enfurecido|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Regissauro Enfurecido ataca, ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Raging Regisaur|Regissauro Enfurecido|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Regissauro Enfurecido ataca, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Raging Spirit|Espírito Enfurecido|| Raging Swordtooth|Gladiodonte Enfurecido|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nQuando Gladiodonte Enfurecido entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada outra criatura. Rags|Lixo|Feitiço|Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. @@ -15788,12 +17229,14 @@ Raiders' Karve|Karve dos Salteadores|Artefato — Veículo|Toda vez que Karve do Raiders' Spoils|Espólio dos Salteadores|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+0.\nToda vez que um Guerreiro que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card. Raiders' Wake|Rastro dos Saqueadores|Encantamento|Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida.\nRaide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card. Raiding Nightstalker||| +Railway Brawler|Brigão da Ferrovia|Criatura — Rinoceronte Guerreiro|Alcance, atropelar\nToda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X o poder dela.\nTramar {3}{G} (Você pode pagar {3}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Rain of Blades|Chuva de Lâminas|Mágica Instantânea|Chuva de Lâminas causa 1 ponto de dano a cada criatura atacante. Rain of Daggers||| Rain of Embers|Chuva de Brasas|Feitiço|Chuva de Brasas causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador. Rain of Filth|Chuva de Imundície|| Rain of Gore|Chuva de Sangue|Encantamento|Se uma mágica ou habilidade fosse fazer com que seu controlador ganhasse pontos de vida, em vez disso, aquele jogador perde aquela quantidade de pontos de vida. Rain of Revelation|Chuva de Revelação|Mágica Instantânea|Compre três cards e depois descarte um card. +Rain of Riches|Chuva de Riquezas|Encantamento|Quando Chuva de Riquezas entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro.\nA primeira mágica que você conjura a cada turno com mana de um Tesouro ganha cascata. (Quando conjurar a mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Rain of Rust|Chuva de Ferrugem|Mágica Instantânea|Escolha um Destrói o artefato alvo; ou destrói o terreno alvo.\nEntrelaçar {3}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Rain of Salt|Chuva de Sal|| Rain of Tears|Chuva de Lágrimas|Feitiço|Destrua o terreno alvo. @@ -15821,6 +17264,7 @@ Rakdos Guildgate|Portão da Guilda Rakdos|Terreno — Portão|Portão da Guilda Rakdos Guildmage|Mago da Guilda Rakdos|Criatura — Xamã Zumbi|({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.)\n{3}{B}, Descarte um card: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n{3}{R}: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno. Rakdos Headliner|Atração Principal Rakdos|Criatura — Diabo|Ímpeto\nEco — Descarte um card. Rakdos Ickspitter|Cospe-Gosma Rakdos|Criatura — Thrull|{T}: Cospe-Gosma Rakdos causa 1 ponto de dano à criatura alvo e o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida. +Rakdos Joins Up|Adesão de Rakdos|Encantamento Lendário|Quando Adesão de Rakdos entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério com dois marcadores +1/+1 adicionais.\nToda vez que uma criatura lendária que você controla morre, Adesão de Rakdos causa ao oponente alvo dano igual ao poder daquela criatura. Rakdos Keyrune|Chave Rúnica Rakdos|Artefato|{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.\n{B}{R}: Chave Rúnica Rakdos torna-se uma criatura artefato preta e vermelha 3/1 do tipo Diabo com iniciativa até o final do turno. Rakdos Locket|Medalhão Rakdos|Artefato|{T}: Adicione {B} ou {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrifique Medalhão Rakdos: Compre dois cards. Rakdos Pit Dragon|Dragão do Antro de Rakdos|Criatura — Dragão|{R}{R}: Dragão do Antro de Rakdos ganha a habilidade de voar até o final do turno.\n{R}: Dragão do Antro de Rakdos recebe +1/+0 até o final do turno.\nDeterminação Dragão do Antro de Rakdos terá golpe duplo enquanto você não tiver nenhum card em sua mão. @@ -15834,12 +17278,16 @@ Rakdos Trumpeter|Trombeteiro Rakdos|Criatura — Humano Xamã|Ameaçar (Esta cri Rakdos the Defiler|Rakdos, o Profanador|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nToda vez que Rakdos, o Profanador, atacar, sacrifique a metade das permanentes que não são Demônio que você controla, arredondada para cima.\nToda vez que Rakdos causa dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica a metade das permanentes que não são Demônio que ele controla, arredondada para cima. Rakdos's Return|Retorno de Rakdos|Feitiço|Retorno de Rakdos causa X pontos de dano ao oponente alvo. Aquele jogador descarta X cards. Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Senhor dos Tumultos|Criatura Lendária — Demônio|Você não pode conjurar Rakdos, Senhor dos Tumultos, a menos que um oponente tenha perdido algum ponto de vida neste turno.\nVoar, atropelar\nAs mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno. +Rakdos, Patron of Chaos|Rakdos, Patrono do Caos|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nNo início de sua etapa final, o oponente alvo pode sacrificar duas permanentes não ficha e não de terreno. Se ele não fizer isso, você compra dois cards. +Rakdos, the Muscle|Rakdos, a Força Bruta|Criatura Lendária — Demônio Mercenário|Voar, atropelar\nToda vez que você sacrificar outra criatura, exile do topo do grimório do jogador alvo uma quantidade de cards igual ao valor de mana dela. Até sua próxima etapa final, você pode jogar aqueles cards e mana de qualquer tipo pode ser usado para conjurar aquelas mágicas.\nSacrifique outra criatura: Rakdos, a Força Bruta, ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. Ative apenas uma vez a cada turno. Rakdos, the Showstopper|Rakdos, Final Explosivo|Criatura Lendária — Demônio|Voar, atropelar\nQuando Rakdos, Final Explosivo, entrar no campo de batalha, lance uma moeda para cada criatura que não seja Demônio, Diabo ou Diabrete. Destrua cada criatura que tirar coroa. Rakeclaw Gargantuan|Gargantua das Garras Unciformes|Criatura — Besta|{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 ganha iniciativa até o final do turno. Raking Canopy|Copas Pontiagudas|Encantamento|Toda vez que uma criatura com voar o atacar, Copas Pontiagudas causará 4 pontos de dano ela. Raking Claws|Garras de Ancinho|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) +Rakish Crew|Bando Dissoluto|Encantamento|Quando Bando Dissoluto entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço".\nToda vez que um fora da lei que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.) Rakish Heir|Herdeiro Libertino|Criatura — Vampiro|Toda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Rakish Revelers|Farristas Libertinos|Criatura — Elfo Druida Ladino|Quando Farristas Libertinos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1.\n{2}, exile Farristas Libertinos de sua mão: O terreno alvo ganha "{T}: Adicione {R}, {G} ou {W}" até que Farristas Libertinos seja conjurado do exílio. Você poderá conjurar Farristas Libertinos enquanto ele permanecer exilado. +Rakish Scoundrel|Patife Galante|Criatura — Elfo Ladino|Toque mortífero\nQuando Patife Galante entra no campo de batalha ou é voltado para cima, a criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno.\nDisfarce {4}{B/G}{B/G} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura Lendária — Humano Xamã|Ímpeto\n{R}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura 3/1 vermelha do tipo Elemental com ímpeto. Raksha Golden Cub|Raksha, Filhote Dourado|Criatura Lendária — Felino Soldado|Vigilância\nEnquanto Raksha, Filhote Dourado, estiver equipado, as criaturas do tipo Felino que você controla recebem +2/+2 e têm golpe duplo. Rakshasa Deathdealer|Semeador da Morte Rakshasa|Criatura — Felino Demônio|{B}{G}: Semeador da Morte Rakshasa recebe +2/+2 até o final do turno.\n{B}{G}: Regenere Semeador da Morte Rakshasa. @@ -15849,12 +17297,15 @@ Rakshasa Vizier|Vizir Rakshasa|Criatura — Felino Demônio|Toda vez que um ou m Rakshasa's Disdain|Desprezo do Rakshasa|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada card em seu cemitério. Rakshasa's Secret|Segredo do Rakshasa|Feitiço|O oponente alvo descarta dois cards. Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker Lendário — Ral|+1: Vire a permanente alvo e, depois, desvire outra permanente alvo.\n−2: Ral Zarek causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\n−7: Lance cinco moedas. Jogue um turno extra após este para cada moeda que der cara. +Ral and the Implicit Maze|Ral e o Labirinto Implícito|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Ral e o Labirinto Implícito causa 2 pontos de dano a cada criatura e planeswalker que seus oponentes controlam.\nII — Você pode descartar um card. Se fizer isso, exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los até o final de seu próximo turno.\nIII — Crie uma ficha de Bizarro Devora-magia. (Ela é uma criatura Bizarro 2/2 com custo {2}{R} e "Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Bizarro Devora-magia". Ral's Dispersal|Dispersão de Ral|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ral, Invocador de Tempestades, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Ral's Outburst|Irrupção de Ral|Mágica Instantânea|Irrupção de Ral causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. Ral's Reinforcements|Reforços de Ral|Feitiço|Crie duas fichas de criatura Elemental azul e vermelha 1/1. Ral's Staticaster|Estatimago de Ral|Criatura — Viashino Mago|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nToda vez que Estatimago de Ral ataca, se você controla um planeswalker Ral, Estatimago de Ral recebe +1/+0 para cada card em sua mão até o final do turno. Ral, Caller of Storms|Ral, Invocador de Tempestades|Planeswalker Lendário — Ral|+1: Compre um card.\n−2: Ral, Invocador de Tempestades, causa 3 pontos de dano divididos à sua escolha entre um, dois ou três alvos.\n−7: Compre sete cards. Ral, Invocador de Tempestades, causa 7 pontos de dano a cada criatura que seus oponentes controlam. Ral, Izzet Viceroy|Ral, Vice-rei Izzet|Planeswalker Lendário — Ral|+1: Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério.\n−3: Ral, Vice-rei Izzet, causa à criatura alvo dano igual ao número total de cards de mágica instantânea ou feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério.\n−8: Você recebe um emblema com "Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, este emblema causa 4 pontos de dano a qualquer alvo e você compra dois cards". +Ral, Leyline Prodigy|Ral, Prodígio da Linha de Força|Planeswalker Lendário — Ral|Ral, Prodígio da Linha de Força, entra no campo de batalha com um marcador de lealdade adicional por cada mágica instantânea ou feitiço que você conjurou neste turno.\n+1: Até o seu próximo turno, as mágicas instantâneas e os feitiços que você conjurar custam {1} a menos para serem conjurados.\n−2: Ral causa 2 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre um ou dois alvos. Compre um card se você controlar uma permanente azul que não seja Ral.\n−8: Exile os oito cards do topo do seu grimório. Você pode conjurar mágicas instantâneas e feitiços dentre eles neste turno sem pagar seus custos de mana. +Ral, Monsoon Mage|Ral, Mago da Monção|Criatura Lendária — Humano Mago|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço durante o seu turno, lance uma moeda. Se você perder, Ral, Mago da Monção, causará 1 ponto de dano a você. Se você vencer, você poderá exilar Ral. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle do seu dono. Ral, Storm Conduit|Ral, Conduíte da Tempestade|Planeswalker Lendário — Ral|Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou feitiço, Ral, Conduíte da Tempestade, causa 1 ponto de dano ao oponente ou planeswalker alvo.\n+2: Use vidência 1.\n−2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Rally Maneuver|Manobra de Reagrupamento|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Até uma outra criatura alvo recebe +0/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. Rally at the Hornburg|Reagrupar no Forte da Trombeta|Feitiço|Crie duas fichas de criatura Humano Soldado branca 1/1. Os Humanos que você controla ganham ímpeto até o final do turno. @@ -15871,11 +17322,13 @@ Rally to Battle|Reunir para a Batalha|Mágica Instantânea|As criaturas que voc Rallying Roar|Rugido de Convocação|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Desvire-as. Rally|Revigoramento|| Ram Through|Carneirada|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla. Se a criatura que você controla tem atropelar, em vez disso, o dano excedente é causado ao controlador da outra criatura. +Rambling Possum|Gambá Vagante|Criatura — Gambá Montaria|Toda vez que Gambá Vagante ataca selado, ele recebe +1/+2 até o final do turno. Em seguida, você pode devolver qualquer número de criaturas que o tenham selado neste turno à mão de seu dono.\nSelar 1 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Rambunctious Mutt|Vira-lata Bagunceiro|Criatura — Cão|Quando Vira-lata Bagunceiro entrar no campo de batalha, destrua o artefato ou encantamento alvo que um oponente controla. Ramirez DePietro, Pillager|Ramirez DePietro, Saqueador|Criatura Lendária — Humano Pirata|Quando Ramirez DePietro, Saqueador, entra no campo de batalha, você perde 2 pontos de vida e cria duas fichas de Tesouro.\nToda vez que um ou mais Piratas que você controla causarem dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Ramos, Dragon Engine|Ramos, Dragão Mecânico|Criatura Artefato Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Ramos, Dragão Mecânico, para cada uma das cores daquela mágica.\nRemova cinco marcadores +1/+1 de Ramos: Adicione {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a sua reserva de mana. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. Ramosian Captain|Capitão Ramosiano|| Ramosian Commander|Comandante Ramosiano|| +Ramosian Greatsword|Montante Ramosiana|Artefato — Equipamento|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nA criatura equipada recebe +3/+1 e tem atropelar.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Ramosian Lieutenant|Tenente Ramosiano|| Ramosian Rally|Reunir Ramosiano|| Ramosian Revivalist|Ressuscitador Ramosiano|Criatura — Humano Rebelde Clérigo|{6}, {T}: Devolva o card de permanente alvo do tipo Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para o jogo. @@ -15884,6 +17337,8 @@ Ramosian Sky Marshal|Marechal Celeste Ramosiano|| Rampage of the Clans|Fúria dos Clãs|Mágica Instantânea|Destrua todos os artefatos e encantamentos. Para cada permanente destruída dessa forma, seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro. Rampage of the Valkyries|Fúria das Valquírias|Encantamento|Quando Fúria das Valquírias entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância.\nToda vez que um Anjo que você controla morre, cada outro jogador sacrifica uma criatura. Rampaging Baloths|Baloths Enfurecidos|Criatura — Besta|Atropelar\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta. +Rampaging Brontodon|Brontodonte Enfurecido|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nToda vez que Brontodonte Enfurecido ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada terreno que você controla. +Rampaging Ceratops|Cerátopo Rampante|Criatura — Dinossauro|Cerátopo Rampante só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas. Rampaging Cyclops|Ciclope Enfurecido|Criatura — Ciclope|Ciclope Enfurecido recebe -2/-0 enquanto duas ou mais criaturas o estiverem bloqueando. Rampaging Ferocidon|Ferocidonte Enfurecido|Criatura — Dinossauro|Ameaçar\nOs jogadores não podem ganhar pontos de vida.\nToda vez que outra criatura entra no campo de batalha, Ferocidonte Enfurecido causa 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura. Rampaging Geoderm|Geodermo Rampante|Criatura — Dinossauro Besta|Atropelar, ímpeto\nToda vez que você ataca, a criatura atacante alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Se ela estiver atacando uma batalha, em vez disso, coloque um marcador +1/+1 nela. @@ -15891,6 +17346,7 @@ Rampaging Hippo|Hipopótamo Enfurecido|Criatura — Hipopótamo|Atropelar\nRecic Rampaging Monument|Monumento Rampante|Criatura Artefato — Clérigo|Atropelar\nMonumento Rampante entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.\nToda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, coloque um marcador +1/+1 em Monumento Rampante. Rampaging Raptor|Raptor Rampante|Criatura — Dinossauro|Atropelar, ímpeto\n{2}{R}: Raptor Rampante recebe +2/+0 até o final do turno.\nToda vez que Raptor Rampante causa dano de combate a um oponente, ele causa uma quantidade equivalente de dano a um alvo entre um planeswalker que aquele jogador controla ou uma batalha que aquele jogador protege. Rampaging Rendhorn|Destrucórnio Furioso|Criatura — Besta|Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) +Rampaging Spiketail|Cauda-espigada Rampante|Criatura — Dinossauro|Quando Cauda-espigada Rampante entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha indestrutível até o final do turno.\nReciclar Pântano {2} ({2}, descarte este card: procure em seu grimório um card de Pântano, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Rampaging War Mammoth|Mamute de Guerra Enfurecido|Criatura — Elefante|Atropelar\nReciclar {X}{2}{R} ({X}{2}{R}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando você reciclar Mamute de Guerra Enfurecido, destrua até X artefatos alvo. Rampaging Werewolf|Lobisomem Enfurecido|Criatura — Lobisomem|No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem Enfurecido. Rampant Elephant|Elefante Exuberante|| @@ -15921,12 +17377,13 @@ Ranging Raptors|Raptores Andarilhos|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda v Rank Officer|Oficial de Alta Pestilência|Criatura — Zumbi Soldado|Quando Oficial de Alta Pestilência entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\n{1}{B}, {T}, exile um card de criatura de seu cemitério: Cada oponente perde 2 pontos de vida. Rank and File|Soldados Moribundos|| Rankle and Torbran|Rankle e Torbran|Criatura Lendária — Fada Anão|Voar, iniciativa, ímpeto\nToda vez que Rankle e Torbran causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, escolha qualquer número —\n• Cada jogador cria uma ficha de Tesouro.\n• Cada jogador sacrifica uma criatura.\n• Se uma fonte causaria dano a um jogador ou a uma batalha neste turno, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 2. -Rankle, Master of Pranks|Rankle, Mestre das Peças|Criatura Lendária — Fada Ladino|Voar, ímpeto\nToda vez que Rankle, Mestre das Peças, causar dano de combate a um jogador, escolha qualquer número:\n• Cada jogador descarta um card.\n• Cada jogador perde 1 ponto de vida e compra um card.\n• Cada jogador sacrifica uma criatura. +Rankle's Prank|Traquinagem de Rankle|Feitiço|Escolha um ou mais —\n• Cada jogador descarta dois cards.\n• Cada jogador perde 4 pontos de vida.\n• Cada jogador sacrifica duas criaturas. +Rankle, Master of Pranks|Rankle, Mestre das Peças|Criatura Lendária — Fada Ladino|Voar, ímpeto\nToda vez que Rankle, Mestre das Peças, causar dano de combate a um jogador, escolha qualquer número —\n• Cada jogador descarta um card.\n• Cada jogador perde 1 ponto de vida e compra um card.\n• Cada jogador sacrifica uma criatura. Ransack the Lab|Saquear o Laboratório|Feitiço|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Ransack|Revistar|| Rapacious Dragon|Dragão Edaz|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão Edaz entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.") Rapacious Guest|Convidada Voraz|Criatura — Pequenino Cidadão|Ameaçar\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Comida.\nToda vez que você sacrificar uma Comida, coloque um marcador +1/+1 em Convidada Voraz.\nQuando Convidada Voraz deixa o campo de batalha, o oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela. -Rapacious One|O Opressor|Criatura — Zangão Eldrazi|Atropelar\nToda vez que O Opressor causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma quantidade equivalente de fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." +Rapacious One|O Opressor|Criatura — Eldrazi Zangão|Atropelar\nToda vez que O Opressor causar dano de combate a um jogador, crie uma quantidade equivalente de fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Raphael, Fiendish Savior|Raphael, Salvador Demoníaco|Criatura Lendária — Diabo Nobre|Voar\nOs outros Demônios, Diabos, Diabretes e Tiferinos que você controla recebem +1/+1 e têm vínculo com a vida.\nNo início de cada etapa final, se um card de criatura tiver sido colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar neste turno, crie uma ficha de criatura Diabo vermelha 1/1 com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo". Rapid Decay|Degeneração Rápida|| Rapid Hybridization|Hibridação Veloz|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Sapo Lagarto. @@ -15940,7 +17397,9 @@ Rashmi and Ragavan|Rashmi e Ragavan|Criatura Lendária — Elfo Macaco|Toda vez Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Artesã das Eternidades|Criatura Lendária — Elfo Druida|Toda vez que você conjurar sua primeira mágica em cada turno, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card que não seja terreno com custo de mana convertido inferior ao daquela mágica, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se não conjurar o card revelado desta forma, coloque-o em sua mão. Rasputin, the Oneiromancer|Rasputin, o Oniromante|Criatura Lendária — Humano Mago|Quando Rasputin, o Oniromante, entrar no campo de batalha, coloque um marcador de sonho nele para cada oponente que você tem. Cada oponente cria uma ficha de criatura Goblin vermelha 1/1.\n{T}, remova um ou mais marcadores de sonho de Rasputin: Adicione aquela quantidade de {C}.\n{T}, remova um marcador de sonho de Rasputin: Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com proteção contra o vermelho. Rat Colony|Colônia de Ratos|Criatura — Rato|Colônia de Ratos recebe +1/+0 para cada outro Rato que você controla.\nUm deck pode ter qualquer número de cards com o nome Colônia de Ratos. +Rat Out|Ratar|Mágica Instantânea|Até uma criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Você cria uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Ratadrabik of Urborg|Ratadrabik de Urborg|Criatura Lendária — Zumbi Mago|Vigilância, salvaguarda {2}\nOs outros Zumbis que você controla têm vigilância.\nToda vez que outra criatura lendária que você controla morrer, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, exceto por não ser lendária e ser um Zumbi preto 2/2 além de suas outras cores e tipos. +Ratcatcher Trainee|Estagiària Caça-ratos|Criatura — Humano Plebeu|Enquanto for o seu turno, Estagiária Caça-ratos terá iniciativa. Ratcatcher|Caça-ratos|Criatura — Ladino Ogre|Amedrontar\nNo início de sua manutenção, você pode procurar em seu grimório por um card do tipo Rato, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Ratchet Bomb|Bomba de Catraca|Artefato|{T}: Coloque um marcador de carga em Bomba de Catraca.{T}, Sacrifique Bomba de Catraca: Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Bomba de Catraca. Rath's Edge|Orla de Rath|| @@ -15951,9 +17410,12 @@ Rathi Intimidator|Intimidador de Rath|| Rathi Trapper|Armadilheiro de Rath|Criatura — Humano Rebelde Ladino|{B}, {T}: Vire a criatura alvo. Rats of Rath|Ratos de Rath|| Rats' Feast|Festim dos Ratos|Feitiço|Remove de jogo X cards alvo de um único cemitério. +Rattleback Apothecary|Apotecária Cascavelina|Criatura — Górgona Bruxo|Toque mortífero\nToda vez que você comete um crime, a criatura alvo que você controla ganha ameaçar ou vínculo com a vida, à sua escolha, até o final do turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Rattleblaze Scarecrow|Espantalho da Sucata Flamejante|Criatura Artefato — Espantalho|Espantalho da Sucata Flamejante terá persistir enquanto você controlar uma criatura preta. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)\nEspantalho da Sucata Flamejante terá ímpeto enquanto você controlar uma criatura vermelha. Rattlechains|Sacode-correntes|Criatura — Espírito|Lampejo\nVoar\nQuando Sacode-correntes entra no campo de batalha, o Espírito alvo ganha resistência a magia até o final do turno.\nVocê pode conjurar mágicas de Espírito como se elas tivessem lampejo. Rattleclaw Mystic|Mística dos Chocalhos de Garra|Criatura — Humano Xamã|{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana.\nMetamorfose {2} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Mística dos Chocalhos de Garra for voltada para cima, adicione {G}{U}{R} à sua reserva de mana. +Raucous Entertainer|Artista Barulhento|Criatura — Planta Bardo|{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla que tenha entrado no campo de batalha neste turno. +Raucous Theater|Teatro Barulhento|Terreno — Pântano Montanha|({T}: Adicione {B} ou {R}.)\nTeatro Barulhento entra no campo de batalha virado.\nQuando Teatro Barulhento entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefato|{T}: Adicione {U}, {R} ou {W}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Raugrin Triome|Trioma de Raugrin|Terreno — Ilha Montanha Planície|({T}: Adicione {U}, {R} ou {W}.)\nTrioma de Raugrin entra no campo de batalha virado.\nReciclar {3} ({3}, descarte este card: Compre um card.) Ravaged Highlands|Planalto Devastado|Terreno|Planalto Devastado entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Planalto Devastado: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana. @@ -15966,6 +17428,7 @@ Raven Familiar|Corvo Familiar|| Raven Guild Initiate|Iniciado da Guilda do Corvo|Criatura — Mago|Metamorfose—Devolva uma Ave ou um Pássaro que você controla para a mão de seu dono. (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Raven Guild Master|Mestre da Guilda do Corvo|Criatura — Mago Mutante|Toda vez que Mestre da Guilda do Corvo causar dano de combate a um jogador, aquele jogador remove de jogo os dez cards do topo do grimório dele.\nMetamorfose {2}{U}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Raven Wings|Asas de Corvo|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0, tem voar e é uma Ave além de seus outros tipos.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) +Raven of Fell Omens|Corvo dos Vis Presságios|Criatura — Ave|Voar\nToda vez que você comete um crime, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Raven's Crime|Crime do Corvo|Feitiço|O jogador alvo descarta um card.\nRetraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.) Raven's Run Dragoon|Dragão da Toca do Corvo|Criatura — Elfo Cavaleiro|Dragão da Toca do Corvo não pode ser bloqueado por criaturas pretas. Ravener|Voraçador|Criatura — Tiranídeo|Lampejo\nVoraz (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for igual ou superior a 5, compre um card quando ela entrar.)\nQuando Voraçador entra no campo de batalha, a criatura alvo ataca o oponente alvo neste turno se estiver apta. @@ -15992,6 +17455,7 @@ Ravenous Skirge|Eskirge Voraz|| Ravenous Slime|Limo Voraz|Criatura — Lodo|Limo Voraz não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.\nSe uma criatura que um oponente controla morreria, em vez disso, exile-a e coloque em Limo Voraz uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder daquela criatura. Ravenous Squirrel|Esquilo Voraz|Criatura — Esquilo|Toda vez que você sacrificar um artefato ou uma criatura, coloque um marcador +1/+1 em Esquilo Voraz.\n{1}{B}{G}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Ravenous Trap|Armadilha Voraz|Mágica Instantânea — Armadilha|Se um oponente teve três cards ou mais colocados no cemitério dele vindos de qualquer lugar neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha Voraz.\nExile todos os cards do cemitério do jogador alvo. +Ravenous Tyrannosaurus|Tiranossauro Voraz|Criatura — Dinossauro|Devorar 3 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra no campo de batalha com o triplo daquela quantidade de marcadores +1/+1 para cada uma daquelas criaturas.)\nToda vez que Tiranossauro Voraz ataca, ele causa dano igual ao próprio poder a até uma outra criatura alvo. O dano excedente será causado, em vez disso, ao controlador daquela criatura. Ravenous Vampire|Vampiro Voraz|| Raving Oni-Slave|Escravo Oni Desvairado|Criatura - Guerreiro Ogre|Quando Escravo Oni Desvairado entra em jogo, você perde 3 pontos de vida se não controlar um Demônio.\nQuando Escravo Oni Desvairado deixa o jogo, você perde 3 pontos de vida se não controlar um Demônio. Raving Visionary|Visionária Desvairada|Criatura — Tritão Mago|{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\nDelírio — {2}{U}, {T}: Compre um card. Ative somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. @@ -16004,6 +17468,7 @@ Ray of Enfeeblement|Raio do Enfraquecimento|Mágica Instantânea|A criatura alvo Ray of Erasure|Raio de Aniquilação|| Ray of Frost|Raio de Gelo|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Raio de Gelo entrar no campo de batalha, se a criatura encantada for vermelha, vire-a.\nEnquanto a criatura encantada for vermelha, ela perderá todas as habilidades.\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Ray of Revelation|Raio da Revelação|Mágica Instantânea|Destrua o encantamento alvo.\nRecapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Ray of Ruin|Raio da Ruína|Feitiço|Exile a criatura, o Veículo ou o terreno não básico alvo. Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.) Rayami, First of the Fallen|Rayami, Primeiro dos Caídos|Criatura Lendária — Vampiro|Se uma criatura que não seja ficha morreria, em vez disso, exile aquele card com um marcador de sangue.\nEnquanto um card de criatura exilado com um marcador de sangue tiver voar, Rayami, Primeiro dos Caídos, terá voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, proteção, alcance, atropelar e vigilância. Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Chanceler da Academia|| Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Feitiço|Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.\nReciclar {B} ({B}, descarte este card: Compre um card.) @@ -16012,7 +17477,7 @@ Raze the Effigy|Arrasar a Efígie|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Destr Raze to the Ground|Assolação|Feitiço|Esta mágica não pode ser anulada.\nDestrua o artefato alvo. Se seu valor de mana era igual ou inferior a 1, compre um card. Raze|Arrasar|| Razia's Purification|Purificação de Razia|Feitiço|Cada jogador escolhe três permanentes que ele controla e depois sacrifica o restante. -Razia, Boros Archangel|Razia, arcanjo dos Boros|Criatura Lendária — Anjo|Voar, vigilância, ímpeto\n{T}: Os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo que você controla neste turno, ao invés disso, são causados a outra criatura alvo. +Razia, Boros Archangel|Razia, arcanjo dos Boros|Criatura Lendária - Anjo|Voar, vigilância, ímpeto\n{T}: Os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo que você controla neste turno, ao invés disso, são causados a outra criatura alvo. Razing Snidd|Snidd Arrasador|| Razor Barrier|Barreira Cortante|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla ganha proteção contra artefatos ou contra a cor de sua escolha até o final do turno. Razor Boomerang|Bumerangue de Navalha|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "{T}, Solte Bumerangue de Navalha: Bumerangue de Navalha causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Devolva Bumerangue de Navalha para a mão de seu dono."\nEquipar {2} @@ -16026,6 +17491,8 @@ Razorfield Thresher|Debulhador de Campos Cortantes|Criatura Artefato — Constru Razorfin Abolisher|Abolidor Barbatana Afiada|Criatura — Tritão Mago|{1}{U}, {T}: Devolva a criatura alvo que tem um marcador para a mão de seu dono. Razorfin Hunter|Caçador de Barbatanas-de-Navalha|| Razorfoot Griffin|Grifo Garra-de-Navalha|Criatura — Grifo|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)\nIniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) +Razorgrass Ambush|Emboscada de Grama Cortante|Mágica Instantânea|Emboscada de Grama Cortante causa 3 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. +Razorgrass Field|Campo de Grama Cortante|Terreno|Conforme Campo de Grama Cortante entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W}.\nMágica Instantânea\n{1}{W} Razorgrass Screen|Anteparo de Grama Cortante|Criatura Artefato — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.)\nAnteparo de Grama Cortante bloqueia a cada turno se estiver apta. Razorjaw Oni|Oni Mandíbula-de-Navalha|Criatura - Espírito Demônio|As criaturas pretas não podem bloquear. Razorlash Transmogrant|Transmutado Laminaçoite|Criatura Artefato — Zumbi|Transmutado Laminaçoite não pode bloquear.\n{4}{B}{B}: Devolva Transmutado Laminaçoite de seu cemitério para o campo de batalha com um marcador +1/+1. Esta habilidade custa {4} a menos para ser ativada se um oponente controla quatro ou mais terrenos não básicos. @@ -16034,7 +17501,9 @@ Razortide Bridge|Ponte de Marcortante|Terreno Artefato|Ponte de Marcortante entr Razortip Whip|Chicote Ponta de Navalha|Artefato|{1}, {T}: Chicote Ponta de Navalha causa 1 ponto de dano ao oponente alvo. Razortooth Rats|Ratos de Dentes Navalhados|Criatura — Rato|Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) Razorverge Thicket|Bosque das Margens Cortantes|Terreno|Bosque das Margens Cortantes entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. +Razzle-Dazzler|Deslumbrador|Criatura — Humano Mago|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Deslumbrador. Ele não pode ser bloqueado neste turno. Reach Through Mists|Alcançar pelas Névoas|Mágica Instantânea - Arcana|Compre um card. +Reach for the Sky|Almejar o Céu|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+2 e tem alcance.\nQuando Almejar o Céu for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card. Reach of Branches|Alcance dos Galhos|Mágica Instantânea Tribal — Ent|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/5 do tipo Ent Xamã.\nToda vez que uma Floresta entrar em jogo sob seu controle, você poderá devolver Alcance dos Galhos de seu cemitério para sua mão. Reach of Shadows|Alcance das Sombras|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo colorida. Read the Bones|Leia os Ossos|Feitiço|Use vidência 2 e depois compre dois cards. Você perde 2 pontos de vida. @@ -16057,6 +17526,7 @@ Reality|Realidade|| Realm Razer|Destruidor de Reinos|Criatura — Besta|Quando Destruidor de Reinos entrar em jogo, remova todos os terrenos do jogo.\nQuando Destruidor de Reinos deixar o jogo, devolva os cards removidos ao jogo virados sob o controle de seus donos. Realm Seekers|Buscadores de Reinos|Criatura — Elfo Batedor|Buscadores de Reinos entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o número total de cards nas mãos de todos os jogadores.\n{2}{G}, Remova um marcador +1/+1 de Buscadores de Reinos: Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório. Realm-Cloaked Giant|Gigante Manto-de-reino|Criatura — Gigante|Vigilância +Realm-Scorcher Hellkite|Dragão Avérneo Queima-reinos|Criatura — Dragão|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nVoar, ímpeto\nQuando Dragão Avérneo Queima-reinos entrar no campo de batalha, se ele tiver sido negociado, adicione quatro manas em qualquer combinação de cores.\n{1}{R}: Dragão Avérneo Queima-reinos causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Realmbreaker's Grasp|Garras de Quebra-reinos|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura\nA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana. Realmbreaker, the Invasion Tree|Quebra-reinos, A Árvore da Invasão|Artefato Lendário|{2}, {T}: O oponente alvo tritura três cards. Coloque um card de terreno do cemitério dele no campo de batalha virado sob seu controle. Ele ganha "Se este terreno deixaria o campo de batalha, exile-o em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar."\n{10}, {T}, sacrifique Quebra-reinos, A Árvore da Invasão: Procure em seu grimório qualquer número de cards de Pretor, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe. Realms Uncharted|Reinos Inexplorados|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório quatro cards de terreno com nomes diferentes e revele-os. Um oponente escolhe dois desses cards. Coloque os cards escolhidos no seu cemitério e o restante em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. @@ -16078,6 +17548,7 @@ Reaper's Talisman|Talismã do Ceifador|Artefato — Equipamento|Toda vez que a c Reaping the Graves|Violando os Túmulos|Mágica Instantânea|Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\nRajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Reaping the Rewards|Colher as Recompensas|| Reap|Segar|| +Reasonable Doubt|Dúvida Razoável|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}.\nSuspeite de até uma criatura alvo. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). Reason|Razão|Feitiço|Vidência 3. Reassembling Skeleton|Esqueleto Remontado|Criatura — Esqueleto Guerreiro|{1}{B}: Devolva Esqueleto Remontado de seu cemitério ao campo de batalha virado. Reave Soul|Despojar Alma|Feitiço|Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3. @@ -16110,19 +17581,23 @@ Reckless Bushwhacker|Guerrilheiro Imprudente|Criatura — Goblin Guerreiro Aliad Reckless Charge|Investida Imprudente|Feitiço|A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.\nRecapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Reckless Cohort|Coorte Temerária|Criatura — Humano Guerreiro Aliado|Coorte Temerária ataca a cada combate se estiver apta a menos que você controle outro Aliado. Reckless Crew|Tripulação Imprudente|Feitiço|Crie X fichas de criatura Anão Amoque vermelha 2/1 , sendo X o número de Veículos que você controla mais o número de Equipamentos que você controla. Para cada uma dessas fichas, você pode anexar um Equipamento que você controle. +Reckless Detective|Detetive Imprudente|Criatura — Diabo Detetive|Toda vez que Detetive Imprudente ataca, você pode sacrificar um artefato ou descartar um card. Se fizer isso, compre um card e Detetive Imprudente recebe +2/+0 até o final do turno. Reckless Embermage|Mago Ígneo Imprudente|| Reckless Endeavor|Empreitada Incauta|Feitiço|Role dois d12 e escolha um resultado. Empreitada Incauta causa dano igual àquele resultado a cada criatura. Em seguida, crie um número de fichas de Tesouro igual ao outro resultado. Reckless Fireweaver|Flamitecelão Temerário|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Flamitecelão Temerário causa 1 ponto de dano a cada oponente. Reckless Handling|Manuseio Descuidado|Feitiço|Procure em seu grimório um card de artefato, revele-o, coloque-o em sua mão, embaralhe e depois descarte um card aleatoriamente. Se um card de artefato foi descartado dessa forma, Manuseio Descuidado causa 2 pontos de dano a cada oponente. Reckless Impulse|Impulso Temerário|Feitiço|Exile os dois cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards. Reckless Imp|Diabrete Inconsequente|Criatura — Diabrete|Voar\nDiabrete Inconsequente não pode bloquear.\nInvestida {1}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) +Reckless Lackey|Lacaio Temerário|Criatura — Goblin Pirata|Iniciativa, ímpeto\n{2}{R}, sacrifique Lacaio Temerário: Compre um card e crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Reckless Ogre|Ogre Imprudente|| Reckless One|O Inconsequente|Criatura — Avatar Goblin|Ímpeto\nO poder e a resistência de O Inconsequente são ambos iguais ao número de Goblins em jogo. +Reckless Pyrosurfer|Pirossurfista Imprudente|Criatura — Humano Batedor|Ímpeto\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Pirossurfista Imprudente ganha grito de guerra até o final do turno. (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno. Cada ocorrência de grito de guerra é desencadeada separadamente.) Reckless Racer|Piloto Ousado|Criatura — Humano Piloto|Iniciativa\nToda vez que Piloto Ousado é virado, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Reckless Rage|Fúria Temerária|Mágica Instantânea|Fúria Temerária causa 4 pontos de dano à criatura alvo que você não controla e 2 pontos de dano à criatura alvo que você controla. Reckless Reveler|Orgíaco Imprudente|Criatura — Sátiro|{R}, Sacrifique Orgíaco Imprudente: Destrua o artefato alvo. Reckless Scholar|Erudito Incauto|Criatura — Humano Mago|{T}: O jogador alvo compra um card e depois descarta um card. Reckless Spite|Rancor Imprudente|Mágica Instantânea|Destrua duas criaturas não pretas alvo. Você perde 5 pontos de vida. +Reckless Stormseeker|Buscadora de Tempestades Temerária|Criatura — Humano Lobisomem|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Reckless Waif|Vagamundo Inconsequente|Criatura — Humano Ladino Lobisomem|No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Vagamundo Inconsequente. Reckless Wurm|Vorme Imprudente|Criatura — Vorme|Atropelar\nLoucura {2}{R} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.) Reckoner Bankbuster|Quebrabanco Justiceiro|Artefato — Veículo|Quebrabanco Justiceiro entra no campo de batalha com três marcadores de carga.\n{2}, {T}, remova um marcador de carga de Quebrabanco Justiceiro: Compre um card. Se não houver marcadores de carga em Quebrabanco Justiceiro, crie uma ficha de Tesouro e uma ficha de criatura Piloto incolor 1/1 com "Esta criatura tripula Veículos como se seu poder fosse 2 pontos maior".\nTripular 3 @@ -16147,6 +17622,7 @@ Recoup|Indenizar|Feitiço|O card de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapi Recover|Recuperar|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\nCompre um card. Recross the Paths|Reatravessar as Trilhas|Feitiço|Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de terreno. Coloque aquele card em jogo e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Reatravessar as Trilhas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Recruit the Worthy|Recrutar os Dignos|Mágica Instantânea|Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card na sua mão conforme ela for resolvida.)\nCrie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. +Recruiter of the Guard|Recrutadora da Guarda|Criatura — Humano Soldado|Quando Recrutadora da Guarda entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de criatura com resistência igual ou inferior a 2, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e embaralhar. Recruitment Drive|Campanha de Recrutamento|Feitiço|Role um d20.\n1—9 VERT Crie duas fichas de criatura Soldado branca 1/1.\n10—19 VERT Crie duas fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.\n20 VERT Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2. Recruitment Officer|Oficial de Recrutamento|Criatura — Humano Soldado|{3}{W}: Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3 dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Recumbent Bliss|Glória Reclinada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\nNo início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida. @@ -16156,18 +17632,25 @@ Recurring Nightmare|Pesadelo Recorrente|| Recycle|Reciclar|| Red Dragon|Dragão Vermelho|Criatura — Dragão|VoarSopro de fogo — Quando Dragão Vermelho entra no campo de batalha, ele causa 4 pontos de dano a cada oponente. Red Elemental Blast|Maldição do Elemental Vermelho|| +Red Herring|Arenque Vermelho|Criatura Artefato — Pista Peixe|Ímpeto\nArenque Vermelho ataca a cada combate se estiver apto.\n{2}, sacrifique Arenque Vermelho: Compre um card. Red Mana Battery|Bateria de Mana Vermelho|| Red Scarab|Escaravelho Vermelho|| Red Sun's Twilight|Crepúsculo do Sol Vermelho|Feitiço|Destrua até X artefatos alvo. Se X for igual ou superior a 5, para cada artefato destruído dessa forma, crie uma ficha que seja uma cópia daquele artefato. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final. Red Sun's Zenith|Zênite do Sol Vermelho|Feitiço|Zênite do Sol Vermelho causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso, exile-a. Embaralhe Zênite do Sol Vermelho no grimório de seu dono. Red Ward|Defesa Vermelha|| +Redcap Gutter-Dweller|Sarjetano Barrete Vermelho|Criatura — Goblin Guerreiro|Ameaçar\nQuando Sarjetano Barrete Vermelho entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear".\nNo início de sua manutenção, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Sarjetano Barrete Vermelho e exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Redcap Heelslasher|Corta-talão Barrete Vermelho|Criatura — Goblin Ladino|Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nIniciativa Redcap Melee|Embate com Barretes Vermelhos|Mágica Instantânea|Embate com Barretes Vermelhos causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se uma permanente que não seja vermelha sofrer dano dessa forma, você sacrifica um terreno. Redcap Raiders|Salteadores Barretes Vermelhos|Criatura — Goblin Guerreiro|Toda vez que Salteadores Barretes Vermelhos ataca, você pode virar uma criatura que não seja do tipo Humano desvirada que você controla. Se fizer isso, Salteadores Barretes Vermelhos receberá +1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno. +Redcap Thief|Ladrão Barrete Vermelho|Criatura — Goblin Ladino|Quando Ladrão Barrete Vermelho entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Redeem the Lost|Redimir os Perdidos|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Redimir os Perdidos para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Redeem|Redimir|Mágica Instantânea|Previne todo o dano que seria causado neste turno a até duas criaturas alvo. +Redemption Choir|Coro da Redenção|Criatura — Vampiro Clérigo|Vínculo com a vida\nConventículo — Toda vez que Coro da Redenção entrar no campo de batalha ou atacar, se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes, devolva o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 do seu cemitério para o campo de batalha. Redemptor Dreadnought|Dreadnought Redentor|Criatura Artefato — Astartes Encouraçado|Guerreiro Tombado — Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode exilar um card de criatura de seu cemitério.\nAtropelar\nIncinerador de Plasma — Toda vez que Dreadnought Redentor ataca, se um card estiver exilado com ele, ele recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder do card exilado. Redirect|Defletir|Mágica Instantânea|Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo. +Redrock Sentinel|Sentinela de Rocharubra|Criatura Artefato — Golem|Defensor\n{2}, {T}, sacrifique um terreno: Compre um card e crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) +Redtooth Genealogist|Genealogista de Rubrodente|Criatura — Elfo Conselheiro|Quando Genealogista de Rubrodente entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Real anexada a outra criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem salvaguarda {1}.) +Redtooth Vanguard|Vanguarda de Rubrodente|Criatura — Elfo Guerreiro|Atropelar\nToda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, devolva Vanguarda de Rubrodente de seu cemitério para sua mão. Reduce in Stature|Reduzir Estatura|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada têm 0/2 de poder e resistência básicos. Reduce to Ashes|Reduzir a Cinzas|Feitiço|Reduzir a Cinzas causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a. Reduce to Dreams|Reduzir a Sonhos|Feitiço|Devolve todos os artefatos e encantamentos para as mãos de seus donos. @@ -16177,9 +17660,11 @@ Redwood Treefolk|Ents de Redwood|| Reef Pirates|Piratas dos Recifes|| Reef Shaman|Xamã dos Recifes|| Reef Worm|Verme do Recife|Criatura — Verme|Quando Verme do Recife morrer, crie uma ficha de criatura Peixe azul 3/3 com "Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Baleia azul 6/6 com 'Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Kraken azul 9/9.'" +Reenact the Crime|Reconstituir o Crime|Mágica Instantânea|Exile o card não de terreno alvo em um cemitério que tenha sido colocado lá vindo de qualquer lugar neste turno. Copie-o. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Referee Squad|Esquadrão de Arbitragem|Criatura — Homúnculo|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVigilância\nQuando Esquadrão de Arbitragem entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Reflect Damage|Refletir Dano|| Reflecting Pool|Lagoa Espelhada|Terreno|{T}: Adicione um mana de qualquer tipo que um terreno que você controla possa gerar. +Reflection of Kiki-Jiki|Reflexo de Kiki-Jiki|Criatura Encantamento — Goblin Xamã|{1}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia de outra criatura alvo não lendária que você controla, exceto por ter ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. Reflections of Littjara|Reflexos de Littjara|Encantamento|Conforme Reflexos de Littjara entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nToda vez que você conjurar uma mágica do tipo escolhido, copie aquela mágica. (Uma cópia de uma mágica de permanente torna-se uma ficha.) Reflective Golem|Golem Reflexivo|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha apenas Golem Reflexivo como alvo, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Reflector Mage|Mago Refletor|Criatura — Humano Mago|Quando Mago Refletor entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. O dono daquela criatura não pode conjurar mágicas com o mesmo nome que aquela criatura até seu próximo turno. @@ -16187,13 +17672,17 @@ Reflex Sliver|Fractius com Reflexo|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do t Reflexes|Reflexos|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nA criatura encantada tem a habilidade de iniciativa. (Ela causa dano antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) Refocus|Reconcentrar|Mágica Instantânea|Desvire a criatura alvo.\nCompre um card. Reforge the Soul|Reforjar a Alma|Feitiço|Cada jogador descarta a própria mão e compra sete cards.\nMilagre {1}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) +Refraction Elemental|Elemental da Refração|Criatura — Elemental|Salvaguarda — Pague 2 pontos de vida.\nToda vez que você conjura uma mágica, Elemental da Refração causa 2 pontos de dano a cada oponente. Refraction Trap|Armadilha de Refração|Mágica Instantânea — Armadilha|Se um oponente conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho neste turno, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Refração.\nPrevina os próximos 3 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você e/ou a permanentes sob seu controle neste turno Se o dano for prevenido desta maneira, Armadilha de Refração causará uma quantidade equivalente de dano à criatura ou ao jogador alvo. Refreshing Rain|Chuva Refrescante|| Refresh|Refrescar|Mágica Instantânea|Regenera a criatura alvo.\nCompre um card. +Refurbished Familiar|Familiar Recondicionado|Criatura Artefato — Zumbi Rato|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada artefato que você controla.)\nVoar\nQuando Familiar Recondicionado entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. Por cada oponente que não puder fazê-lo, você compra um card. Refurbish|Redecorar|Feitiço|Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Refuse to Yield|Recusar-se a Ceder|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+7 até o final do turno. Desvire-a. Refuse|Recusar|Mágica Instantânea|Recusar causa dano ao controlador da mágica alvo igual ao custo de mana convertido daquela mágica. +Regal Behemoth|Behemoth Real|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nQuando Behemoth Real entra no campo de batalha, você se torna o monarca.\nToda vez que você virar um terreno para gerar mana enquanto for o monarca, adicione um mana extra de qualquer cor. Regal Bloodlord|Senhor Vampiro Régio|Criatura — Vampiro Soldado|Voar\nNo início de cada etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com voar. +Regal Bunnicorn|Coelhicórnio Régio|Criatura — Coelho Unicórnio|O poder e a resistência de Coelhicórnio Régio são iguais ao número de permanentes não de terreno que você controla. Regal Caracal|Caracal Régio|Criatura — Felino|Os outros Felinos que você controla recebem +1/+1 e têm vínculo com a vida.\nQuando Caracal Régio entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Felino com vínculo com a vida. Regal Force|Força Magnificente|Criatura — Elemental|Quando Força Magnificente entrar em jogo, compre um card para cada criatura verde que você controla. Regal Leosaur|Leossauro Régio|Criatura — Dinossauro Felino|Mutação {1}{R/W}{R/W} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofre mutação, as outras criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. @@ -16203,9 +17692,10 @@ Regenerate|Regenerar|Mágica Instantânea|Regenere a criatura alvo. (Na próxima Regeneration|Regeneração|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\n{G}: Regenere a criatura encantada. (Na próxima vez em que aquela criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) Regenesis|Regênese|Mágica Instantânea|Devolva até dois cards de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Regent's Authority|Autoridade da Regente|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela for uma criatura encantamento ou criatura lendária, em vez disso, coloque um marcador +1/+1 nela e ela recebe +1/+1 até o final do turno. -Regisaur Alpha|Regissauro Alfa|Criatura — Dinossauro|Os outros Dinossauros que você controla têm ímpeto.\nQuando Regissauro Alfa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. +Regisaur Alpha|Regissauro Alfa|Criatura — Dinossauro|Os outros Dinossauros que você controla têm ímpeto.\nQuando Regissauro Alfa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Dinossauro verde 3/3 com atropelar. Regress|Regredir|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Regrowth|Recrescimento|Feitiço|Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. +Reidane, God of the Worthy|Reidane, Deusa dos Dignos|Criatura Lendária — Deus|Voar, vigilância\nOs terrenos da neve que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.\nAs mágicas não de criatura com custo de mana convertido igual ou superior a 4 que seus oponentes conjuram custam {2} a mais para serem conjuradas.\nArtefato\n{3}{W} Reign of Chaos|Reino do Caos|| Reign of Terror|Reino de Terror|| Reign of the Pit|Reinado das Profundezas|Feitiço|Cada jogador sacrifica uma criatura. Crie uma ficha de criatura Demônio preta X/X com voar, sendo X poder total das criaturas sacrificadas dessa forma. @@ -16216,6 +17706,7 @@ Reins of Power|Rédeas do Poder|Mágica Instantânea|Desvire todas as criaturas Reins of the Vinesteed|Rédeas da Hipoerva|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2.\nQuando a criatura encantada for colocada num cemitério, você poderá devolver Rédeas da Hipoerva de seu cemitério para o jogo anexado a uma criatura que compartilhe um tipo de criatura com aquela criatura. Reinterpret|Reinterpretar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Você pode conjurar uma mágica com valor de mana igual ou inferior sem pagar seu custo de mana. Reiterate|Reiterar|Mágica Instantânea|Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card na sua mão conforme é resolvido.)\nCopie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Reiterating Bolt|Raio Reiterador|Feitiço|Replicar — Pague {E}{E}{E}. (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela por cada vez que tiver pago seu custo de replicar. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nRaio Reiterador causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Reito Lantern|Lanterna de Reito|Artefato|{3}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. Reito Sentinel|Sentinela Reito|Criatura Artefato — Constructo|Defensor\nQuando Sentinela Reito entra no campo de batalha, o jogador alvo tritura três cards. (Ele coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)\n{3}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. Reiver Demon|Demônio Saqueador|Criatura — Demônio|Voar\nQuando Demônio Saqueador entra em jogo, se você o jogou de sua mão, destrói todas as criaturas que não forem pretas nem artefato. Elas não podem ser regeneradas. @@ -16259,9 +17750,11 @@ Relic Ward|Protetor de Relíquias|| Relic of Legends|Relíquia das Lendas|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nVire uma criatura lendária desvirada que você controla: Adicione um mana de qualquer cor. Relic of Progenitus|Relíquia de Progenitus|Artefato|{T}: O jogador alvo remove de jogo um card de seu próprio cemitério.\n{1}, Remova Relíquia de Progenitus do jogo: Remova do jogo todos os cemitérios. Compre um card. Relic of Sauron|Relíquia de Sauron|Artefato|{T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de {U}, {B} e/ou {R}.\n{3}, {T}: Compre dois cards e depois descarte um card. +Relic's Roar|Rugido da Relíquia|Mágica Instantânea|Até o final do turno, o artefato ou a criatura alvo torna-se uma criatura artefato Dinossauro com poder e resistência 4/3 além de seus outros tipos. Relief Captain|Capitão do Socorro|Criatura — Kor Cavaleiro Aliado|Quando Capitão do Socorro entrar no campo de batalha, suporte 3. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até três outras criaturas alvo.) Reliquary Monk|Monge do Relicário|| Reliquary Tower|Torre do Relicário|Terreno|Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. +Relive the Past|Reviver o Passado|Feitiço|Devolva de seu cemitério ao campo de batalha até um card de artefato alvo, até um card de terreno alvo e até um card de encantamento não Aura alvo. Eles são criaturas Elemental 5/5 além de seus outros tipos. Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, Matador Resoluto|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Voar, ímpeto\nSe uma mágica causaria dano a você ou a outra permanente que você controla, previna aquele dano.\nSe uma mágica causaria dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 1. Remand|Aprisionar|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo. Se o fizer, devolva aquele card de mágica para a mão de seu dono.\nCompre um card. Remedy|Remédio|Mágica Instantânea|Previna os próximos 5 pontos de dano que seriam causados neste turno a qualquer número de alvos, divididos à sua escolha. @@ -16307,7 +17800,8 @@ Renowned Weaver|Tecedora Renomada|Criatura — Humano Xamã|{1}{G}, Sacrifique T Repair and Recharge|Reparar e Recarregar|Feitiço|Devolva o card alvo de artefato, encantamento ou planeswalker de seu cemitério para o campo de batalha. Crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".) Reparations|Reparações|| Repay in Kind|Dar o Troco|Feitiço|O total de pontos de vida de cada jogador se torna o menor total de pontos de vida entre todos os jogadores. -Repeal|Revogar|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido igual a X para a mão de seu dono.\nCompre um card. +Repeal|Revogar|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo não de terreno com valor de mana igual a X para a mão de seu dono.\nCompre um card. +Repeat Offender|Infratora Reincidente|Criatura — Humano Assassino|{2}{B}: Se Infratora Reincidente for suspeita, coloque um marcador +1/+1 nela. Caso contrário, suspeite dela. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). Repeated Reverberation|Reverberação Repetida|Mágica Instantânea|Na próxima vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço ou ativar uma habilidade de lealdade neste turno, copie aquela mágica ou habilidade duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Repeating Barrage|Barragem de Repetição|Feitiço|Barragem de Repetição causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nRaide — {3}{R}{R}: Devolva Barragem de Repetição do cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno. Repel Intruders|Repelir Intrusos|Mágica Instantânea|Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado se {W} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. Anule até uma mágica de criatura alvo se {U} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. (Faça ambas as coisas se {W}{U} foi gasto.) @@ -16318,7 +17812,7 @@ Repel|Repelir|Mágica Instantânea|Coloca a criatura alvo no topo do grimório d Repentance|Penitência|| Repentant Blacksmith|Ferreiro Penitente|| Repentant Vampire|Vampiro Penitente|Criatura — Vampiro|Voar\nToda vez que uma criatura que sofreu dano de Vampiro Penitente neste turno for colocada em um cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro Penitente.\nLimiar — Vampiro Penitente é branco e tem "{T}: Destrói a criatura preta alvo." -Repercussion|Reverberação|| +Repercussion|Reverberação|Encantamento|Toda vez que uma criatura sofre dano, Reverberação causa aquela quantidade de dano ao controlador daquela criatura. Replenish|Reabastecer|| Replicate|Replicar|Feitiço|Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Replicating Ring|Anel Replicador|Artefato da Neve|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador de noite em Anel Replicador. Depois, se houver oito ou mais marcadores de noite nele, remova todos eles e crie oito fichas de artefato da neve incolores com o nome Anel Replicado com "{T}: Adicione um mana de qualquer cor". @@ -16331,13 +17825,16 @@ Reprisal|Represália|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder maio Reprobation|Reprovação|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura do tipo Covarde com poder e resistência básicos 0/1. (Ela mantém todos os supertipos, mas perde todos os outros tipos e tipos de criatura.) Reprocess|Reprocessar|| Reptilian Reflection|Reflexo Reptiliano|Encantamento|Toda vez que recicla um card, você pode fazer com que Reflexo Reptiliano se torne uma criatura 5/4 do tipo Dinossauro com atropelar e ímpeto além de seus outros tipos até o final do turno. -Repudiate|Repudiar|Mágica Instantânea|Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) -Repulse|Repulsa|| +Repudiate|Repudiar // Replicar|Mágica Instantânea // Feitiço|Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) +Repulse|Repulsa|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.\nCompre um card. +Repulsive Mutation|Mutação Repulsiva|Mágica Instantânea|Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, anule até uma mágica alvo, a menos que seu controlador pague uma quantidade de mana igual ao maior poder entre os das criaturas que você controla. Requiem Angel|Anjo do Réquiem|Criatura — Anjo|Voar\nQuando outra criatura que não seja Espírito que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. +Requisition Raid|Raide da Requisição|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Destrua o artefato alvo.\n+ {1} — Destrua o encantamento alvo.\n+ {1} — Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que o jogador alvo controla. Reroute|Redirecionar|Mágica Instantânea|Altere o alvo da habilidade ativada alvo com um único alvo.\nCompre um card. Rescind|Rescindir|| Rescue Retriever|Cão de Salvamento|Criatura — Cão Soldado|Lampejo\nQuando Cão de Salvamento entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outro Soldado que você controla.\nPrevina todo o dano que seria causado a outros Soldados atacantes que você controla. Rescue from the Underworld|Resgatar do Submundo|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar Resgatar do Submundo, sacrifique uma criatura.\nEscolha um card de criatura alvo em seu cemitério. Devolva aquele card e o card sacrificado ao campo de batalha sob o seu controle no início de sua próxima manutenção. Exile Resgatar do Submundo. +Rescue the Foal|Resgatar o Potro|Mágica instantânea — Aventura|Exile a criatura alvo que você controla e depois devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Rescuer Chwinga|Chwinga de Resgate|Criatura — Elemental Espírito|Lampejo\nAbrigo natural — Quando Chwinga de Resgate entra no campo de batalha, você pode devolver outra permanente que você controla para a mão de seu dono. Rescuer Sphinx|Esfinge de Resgate|Criatura — Esfinge|Voar\nConforme Esfinge de Resgate entra no campo de batalha, você pode devolver uma permanente que não seja um terreno que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, Esfinge de Resgate entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1. Rescue|Salvamento|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono. @@ -16351,6 +17848,7 @@ Reservoir Walker|Caminhante do Reservatório|Criatura Artefato — Constructo|Qu Reshape the Earth|Remoldar a Terra|Feitiço|Procure até dez cards de terreno em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório. Reshape|Remodelar|Feitiço|Como um custo adicional para jogar Remodelar, sacrifique um artefato.\nProcure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Resilient Khenra|Khenra Resiliente|Criatura — Chacal Mago|Quando Khenra Resiliente entra no campo de batalha, você pode fazer com que a criatura alvo receba +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Khenra Resiliente.\nEternizar {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Chacal Mago preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) +Resilient Roadrunner|Papa-léguas Resistente|Criatura — Ave|Ímpeto, proteção contra Coiotes\n{3}: Papa-léguas Resistente não pode ser bloqueado neste turno, exceto por criaturas com ímpeto. Resilient Wanderer|Viajante Resiliente|Criatura — Nômade|Iniciativa\nDescarte um card de sua mão: Viajante Resiliente ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Resistance Fighter|Combatente da Resistência|| Resistance Reunited|Resistência Reunida|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\nAs criaturas equipadas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. @@ -16369,28 +17867,41 @@ Resounding Scream|Grito Ressonante|Feitiço|O jogador alvo descarta um card alea Resounding Silence|Silêncio Ressonante|Mágica Instantânea|Remova do jogo a criatura alvo atacante.\nReciclar {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, Descarte este card: Compre um card.)\nQuando reciclar Silêncio Ressonante, remova do jogo até duas criaturas alvo atacantes. Resounding Thunder|Trovão Ressonante|Mágica Instantânea|Trovão Ressonante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nReciclar {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, Descarte este card: Compre um card.)\nQuando você recicla Trovão Ressonante, ele causa 6 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Resounding Wave|Onda Ressonante|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.\nReciclar {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, Descarte este card: Compre um card.)\nQuando você reciclar Onda Ressonante, devolva duas permanentes alvo para a mão de seus donos. +Resourceful Defense|Defesa Engenhosa|Encantamento|Toda vez que uma permanente que você controla deixar o campo de batalha, se ela tinha marcadores, coloque esses marcadores na permanente alvo que você controla.\n{4}{W}: Mova qualquer número de marcadores da permanente alvo que você controla para outra permanente alvo que você controla. Resourceful Return|Retorno Engenhoso|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se você controlar um artefato, compre um card. Respite|Adiamento|| -Resplendent Angel|Anjo Resplandecente|Criatura — Anjo|Voar\nNo início de cada etapa final, se você ganhou 5 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar e vigilância.\n{3}{W}{W}{W}: Até o final do turno, Anjo Resplandecente recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida. +Resplendent Angel|Anjo Resplandecente|Criatura — Anjo|Voar\nNo início de cada etapa final, se você ganhou 5 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância.\n{3}{W}{W}{W}: Até o final do turno, Anjo Resplandecente recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida. Resplendent Griffin|Grifo Resplandescente|Criatura — Grifo|Voar\nAscender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nToda vez que Grifo Resplandecente atacar, se você tiver a bênção da cidade, coloque um marcador +1/+1 nele. Resplendent Marshal|Marechala Resplandecente|Criatura — Anjo Guerreiro|Voar\nQuando Marechala Resplandecente entra no campo de batalha ou morre, você pode exilar outro card de criatura de seu cemitério. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla que não seja Marechala Resplandecente e que compartilhe um tipo de criatura com o card exilado. Resplendent Mentor|Mentor Resplendente|Criatura — Kithkin Clérigo|As criaturas brancas que você controla têm "{T}: Você ganha 1 ponto de vida". -Response|Resposta|Mágica Instantânea|Resposta causa 5 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. +Response|Resposta // Ressurgimento|Mágica Instantânea // Feitiço|Resposta causa 5 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Rest for the Weary|Repouso dos Cansados|Mágica Instantânea|O jogador alvo ganha 4 pontos de vida.\nAterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquele jogador ganha 8 pontos de vida. Rest in Peace|Descanse em Paz|Encantamento|Quando Descanse em Paz entrar no campo de batalha, exile todos os cards de todos os cemitérios.\nSe um card ou ficha seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. +Restless Anchorage|Ancoradouro Inquieto|Terreno|Ancoradouro Inquieto entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W} ou {U}.\n{1}{W}{U}: Até o final do turno, Ancoradouro Inquieto torna-se uma criatura Ave branca e azul 2/3 com voar. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Ancoradouro Inquieto atacar, crie uma ficha de Mapa. Restless Apparition|Aparição Inquieta|Criatura — Espírito|{W/B}{W/B}{W/B}: Aparição Inquieta recebe +3/+3 até o final do turno.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) +Restless Bivouac|Bivaque Inquieto|Terreno|Bivaque Inquieto entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {W}.\n{1}{R}{W}: Bivaque Inquieto torna-se uma criatura Boi vermelha e branca 2/2 até o final do turno. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Bivaque Inquieto atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. +Restless Bloodseeker|Caçador de Sangue Inquieto|Criatura — Vampiro|No início de sua etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nSacrifique duas fichas de Sangue: Transforme Caçador de Sangue Inquieto. Ative somente como um feitiço. Restless Bones|Ossos Inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno.\n{1}{B}: Regenera Ossos Inquietos. +Restless Cottage|Cabana Inquieta|Terreno|Cabana Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B} ou {G}.\n{2}{B}{G}: Cabana Inquieta torna-se uma criatura Horror preta e verde 4/4 até o final do turno. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Cabana Inquieta atacar, crie uma ficha de Comida e exile até um card alvo de um cemitério. Restless Dead|Mortos Inquietos|| Restless Dreams|Sonhos Incansáveis|Feitiço|Como um custo adicional para jogar Sonhos Incansáveis, descarte X cards de sua mão.\nDevolve X cards alvo de criatura de seu cemitério para sua mão. +Restless Fortress|Fortaleza Inquieta|Terreno|Fortaleza Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W} ou {B}.\n{2}{W}{B}: Fortaleza Inquieta torna-se uma criatura Pesadelo branca e preta 1/4 até o final do turno. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Fortaleza Inquieta ataca, o jogador defensor perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. +Restless Prairie|Pradaria Inquieta|Terreno|Pradaria Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G} ou {W}.\n{2}{G}{W}: Pradaria Inquieta torna-se uma criatura Lhama verde e branca 3/3 até o final do turno. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Pradaria Inquieta ataca, as outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. +Restless Reef|Recife Inquieto|Terreno|Recife Inquieto entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B}.\n{2}{U}{B}: Até o final do turno, Recife Inquieto torna-se uma criatura Tubarão azul e preta 4/4 com toque mortífero. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Recife Inquieto ataca, o jogador alvo tritura quatro cards. +Restless Ridgeline|Crista de Serra Inquieta|Terreno|Crista de Serra Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R} ou {G}.\n{2}{R}{G}: Crista de Serra Inquieta torna-se uma criatura Dinossauro vermelha e verde 3/4 até o final do turno. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Crista de Serra Inquieta ataca, outra criatura atacante alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Desvire aquela criatura. +Restless Spire|Torre Inquieta|Terreno|Torre Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U} ou {R}.\n{U}{R}: Até o final do turno, Torre Inquieta se torna uma criatura Elemental azul e vermelha 2/1 com "Enquanto for o seu turno, esta criatura terá iniciativa". Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Torre Inquieta atacar, use vidência 1. +Restless Vents|Ventilação Inquieta|Terreno|Ventilação Inquieta entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B} ou {R}.\n{1}{B}{R}: Até o final do turno, Ventilação Inquieta torna-se uma criatura Inseto preta e vermelha 2/3 com ameaçar. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Ventilação Inquieta ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. +Restless Vinestalk|Vinhas Inquietas|Terreno|Vinhas Inquietas entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G} ou {U}.\n{3}{G}{U}: Até o final do turno, Vinhas Inquietas torna-se uma criatura Planta verde e azul 5/5 com atropelar. Ela ainda é um terreno.\nToda vez que Vinhas Inquietas ataca, até uma outra criatura alvo tem poder e resistência básicos 3/3 até o final do turno. Restock|Rearmazenar|Feitiço|Devolva dois cards alvos de seu cemitério para sua mão. Exile Rearmazenar. Restoration Angel|Anjo da Restauração|Criatura — Anjo|Lampejo\nVoar\nQuando Anjo da Restauração entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo não Anjo que você controla e depois a devolver ao campo de batalha sob seu controle. Restoration Gearsmith|Engreneira de Restauração|Criatura — Humano Artesão|Quando Engreneira de Restauração entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato ou criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. Restoration Specialist|Especialista em Restauração|Criatura — Anão Artesão|{W}, Sacrifique Especialista em Restauração: Devolva até um card de artefato alvo e até um card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. +Restorative Burst|Surto Restaurador|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura, terreno e/ou planeswalker alvo de seu cemitério para sua mão. Cada jogador ganha 4 pontos de vida. Exile Surto Restaurador.\nArtefato\n{2}{B} Restore Balance|Restaurar o Equilíbrio|Feitiço|Restaurar o Equilíbrio é branco.\nSuspender 6—{W}\nCada jogador escolhe um número de terrenos que ele próprio controle igual ao número de terrenos controlados pelo jogador que controla o menor número de terrenos e depois sacrifica o resto. Os jogadores sacrificam criaturas e descartam cards do mesmo modo. Restore the Peace||| Restrain|Restringir|| Resupply|Ressuprir|Mágica Instantânea|Você ganha 6 pontos de vida.\nCompre um card. -Resurgence|Ressurgimento|Feitiço|As criaturas que você controla ganham iniciativa e vigilância até o final do turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. +Resurgence|Resposta // Ressurgimento|Mágica Instantânea // Feitiço|As criaturas que você controla ganham iniciativa e vigilância até o final do turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Resurgent Belief|Crença Ressurgente|Feitiço|Suspender 2 — {1}{W} (Em vez de conjurar este card da sua mão, pague {1}{W} e exile-o com dois marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana.)\nDevolva todos os cards de encantamento de seu cemitério para o campo de batalha. (As Auras sem nada para encantar permanecem em seu cemitério.) Resurrection Orb|Orbe da Ressurreição|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem vínculo com a vida.\nToda vez que a criatura equipada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.\nEquipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Resurrection|Ressurreição|Feitiço|Devolva o card alvo de criatura de seu cemitério para o jogo. @@ -16398,7 +17909,7 @@ Resuscitate|Ressuscitar|| Retaliate|Retaliar|Mágica Instantânea|Destrói todas as criaturas que causaram dano a você neste turno. Retaliation|Retaliação|| Retaliator Griffin|Grifo Retaliador|Criatura — Grifo|Voar\nToda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você, você poderá colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Grifo Retaliador. -Retether|Reamarrar|Feitiço|Devolva para o jogo cada card de Aura do seu cemitério. Somente as criaturas podem ser encantadas desta forma. (Os cards de Aura que não podem encantar uma criatura em jogo permanecem no seu cemitério) +Retether|Reamarrar|Feitiço|Devolva cada card de Aura de seu cemitério ao campo de batalha. Somente as criaturas podem ser encantadas desta forma. (Os cards de Aura que não puderem encantar uma criatura no campo de batalha permanecem no seu cemitério) Rethink|Repensar|| Retraced Image|Imagem Retraçada|Feitiço|Revele um card de sua mão e depois coloque-o em jogo se ele tiver o mesmo nome que uma permanente em jogo. Retraction Helix|Hélice de Retração|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo ganha "{T}: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono." @@ -16413,14 +17924,19 @@ Retribution of the Meek|Desforra dos Humildes|| Retribution|Retribuição|| Retributive Wand|Varinha Retribuidora|Artefato|{3}, {T}: Varinha Retribuidora causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\nQuando Varinha Retribuidora é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, ela causa 5 pontos de dano a qualquer alvo. Retrieval Agent|Agente de Recuperação|Criatura — Humano Soldado|{2}: Agente de Recuperação recebe +1/-1 até o final do turno. +Retrieve Prey|Recuperar a Presa|Feitiço — Aventura|Exile o card de criatura alvo do seu cemitério. Até o final do seu próximo turno, você pode conjurar aquele card. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Retriever Phoenix|Fênix de Busca|Criatura — Fênix|Voar, ímpeto\nQuando Fênix de Busca entrar no campo de batalha, se você a conjurou, aprenda. (Você pode revelar um card de Lição seu de fora do jogo e colocá-lo em sua mão, ou descartar um card para comprar um card.)\nEnquanto Fênix de Busca estiver em seu cemitério, se você for aprender, em vez disso, você pode devolver Fênix de Busca ao campo de batalha. Retrieve|Reaver|Feitiço|Devolva até um card de criatura alvo e até um card de permanente não de criatura alvo do seu cemitério para sua mão. Exile Reaver. +Retrofitted Transmogrant|Transmutador Retromontado|Criatura Artefato — Zumbi|{3}{B}: Devolva Transmutador Retromontado de seu cemitério ao campo de batalha virado com dois marcadores +1/+1. Retrofitter Foundry|Fundição Modificadora|Artefato|{3}: Desvire Fundição Modificadora.\n{2}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n{1}, {T}, sacrifique um Servus: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.\n{T}, sacrifique um Tóptero: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 4/4 do tipo Constructo. Retromancer|Retromante|| +Return Triumphant|Retornar Triunfante|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. Crie uma ficha de Papel de Herói Jovem anexada a ele. (A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela". Se você colocar outro Papel na criatura posteriormente, coloque este no cemitério.) Return Upon the Tide|Retornar com a Maré|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se for um Elfo, crie duas fichas de criatura Elfo Guerreiro verde 1/1.\nProfetizar {3}{B} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Return from Extinction|De Volta da Extinção|Feitiço|Escolha um —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Devolva de seu cemitério para sua mão dois cards de criatura alvo que compartilham um tipo de card de criatura. +Return from the Wilds|Voltar das Terras Selvagens|Feitiço|Escolha dois —\n• Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\n• Crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1.\n• Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Return of the Nightstalkers||| Return of the Wildspeaker|Retorno do Falabravo|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Compre uma quantidade de cards igual ao maior poder entre as criaturas não Humano que você controla.\n• As criaturas não Humano que você controla recebem +3/+3 até o final do turno. +Return the Favor|Retribuir o Favor|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Copie a mágica instantânea, feitiço, habilidade ativada ou habilidade desencadeada alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\n+ {1} — Altere o alvo da mágica ou habilidade alvo com um único alvo. Return to Action|De Volta à Ação|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+0 e ganha vínculo com a vida e "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono". Return to Dust|Voltar ao Pó|Mágica Instantânea|Exile o artefato ou encantamento alvo. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, pode exilar um outro artefato ou encantamento alvo. Return to Nature|Retorno à Natureza|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Destrua o artefato alvo.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Exile o card alvo de um cemitério. @@ -16431,12 +17947,14 @@ Returned Pastcaller|Invocadora do Passado Regressa|Criatura — Espírito Cléri Returned Phalanx|Falange Ressurgida|Criatura — Zumbi Soldado|Defensor\n{1}{U}: Falange Ressurgida pode atacar neste turno como se não tivesse defensor. Returned Reveler|Festeiro Ressurgido|Criatura — Zumbi Sátiro|Quando Festeiro Ressurgido morre, cada jogador coloca os três primeiros cards do próprio grimório no próprio cemitério. Return|Retornar|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nExile o card alvo de um cemitério. Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. +Revealing Eye|Olho Revelador|Criatura — Olho Horror|Ameaçar\nQuando esta criatura se transforma em Olho Revelador, o oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher um card não de terreno da mão dele. Se fizer isso, aquele jogador descarta aquele card e depois compra um card. Revealing Wind|Vento Revelador|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Você pode olhar cada criatura atacante ou bloqueadora voltada para baixo. Reveillark|Asas da Alvorada|Criatura — Elemental|Voar\nQuando Asas da Alvorada deixa o jogo, devolva até dois cards de criatura alvo com poder menor ou igual a 2 de seu cemitério para o jogo.\nEvocar {5}{W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Reveille Squad|Esquadrão da Alvorada|| Reveka, Wizard Savant|Reveka, Maga Sábia|| Revel Ruiner|Desmancha-prazeres|Criatura — Cefálida Ladino|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Desmancha-prazeres entra no campo de batalha, ela acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Revel in Riches|Refestelar-se na Riqueza|Encantamento|Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."\nNo início de sua manutenção, se você controlar dez ou mais tesouros, você vence o jogo. +Revel in Silence|Curtir o Silêncio|Mágica Instantânea|Seus oponentes não podem conjurar mágicas ou ativar habilidades de lealdade de planeswalkers neste turno.\nExile Curtir o Silêncio.\nXamã\n{1}{R} Revel of the Fallen God|Festança do Deus Caído|Feitiço|Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura vermelha e verde 2/2 do tipo Sátiro com ímpeto. Revelation of Power|Revelação de Poder|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela tiver um marcador, ela também ganha voar e vínculo com a vida até o final do turno. Revelsong Horn|Trombeta Jubilante|Artefato|{1}, {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. @@ -16460,8 +17978,9 @@ Reverse Damage|Reverter Dano|Mágica Instantânea|Na próxima vez que uma fonte Reverse Engineer|Engenharia Reversa|Feitiço|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nCompre três cards. Reverse the Sands|Reverter as Areias|Feitiço|Redistribua os totais de pontos de vida de um número qualquer de jogadores. (Cada um desses jogadores recebe um dos totais de pontos de vida.) Revitalize|Revitalizar|Mágica Instantânea|Você ganha 3 pontos de vida.\nCompre um card. +Revitalizing Repast|Refeição Revitalizante|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha indestrutível até o final do turno.\nTerreno\n{T}: Adicione {B} ou {G}. Revival Experiment|Experimento de Revitalização|Feitiço|Para cada tipo de permanente, devolva de seu cemitério para o campo de batalha até um card daquele tipo. Você perde 3 pontos de vida para cada card devolvido dessa forma. Exile Experimento de Revitalização. -Revival|Revitalização|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. +Revival|Revitalização // Revanche|Feitiço // Feitiço|Devolva o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. Revive the Fallen|Ressuscitar os Caídos|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo que esteja em um cemitério para a mão de seu dono. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Ressuscitar os Caídos para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório e depois o coloca no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Revive the Shire|Revitalizar o Condado|Feitiço|Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Revive|Reviver|Feitiço|Devolva o card verde alvo de seu cemitério para sua mão. @@ -16508,10 +18027,10 @@ Rhystic Deluge|Inundação Rística|| Rhystic Lightning|Relâmpago Rístico|| Rhystic Scrying|Áuspice Rístico|| Rhystic Shield|Escudo Rístico|| -Rhystic Study|Estudo Rístico|| +Rhystic Study|Estudo Rístico|Encantamento|Toda vez que um oponente conjura uma mágica, você pode comprar um card, a menos que aquele jogador pague {1}. Rhystic Syphon|Sifão Rístico|| Rhystic Tutor|Tutor Rístico|| -Rhythm of the Wild|Ritmo dos Selvagens|Encantamento|As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas.\nAs criaturas não fichas que você controla têm tumulto. (Elas entram no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) +Rhythm of the Wild|Ritmo dos Selvagens|Encantamento|As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas.\nAs criaturas não ficha que você controla têm tumulto. Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, Ruína de Bladehold|Criatura Lendária — Phyrexiano Cavaleiro|Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)\nNo início do combate no seu turno, na próxima vez em que a criatura alvo causaria dano de combate a um ou mais jogadores neste combate, previna aquele dano. Se algum dano for prevenido dessa forma, crie aquela quantidade de fichas de criatura artefato Phyrexiano Ácaro incolor 1/1 com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". Rib Cage Spider|Aranha Torácica|| Ribbon Snake|Serpente de Fitas|| @@ -16521,12 +18040,15 @@ Ribbons|Pedaços|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu ce Ribskiff|Costelesquife|Artefato — Veículo|Tóxico 2 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem dois marcadores de veneno).\nQuando Costelesquife entrar no campo de batalha, compre um card.\nTripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Riches|Luxo|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nCada oponente escolhe uma criatura que ele controla. Você ganha o controle daquelas criaturas. Ricochet Trap|Armadilha de Ricochete|Mágica Instantânea — Armadilha|Se um oponente conjurar uma mágica azul neste turno, você poderá pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Ricochete.\nAltere o alvo da mágica alvo com um único alvo. +Rictus Robber|Ladrão do Ricto|Criatura — Zumbi Ladino|Quando Ladrão do Ricto entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, crie uma ficha de criatura Zumbi Ladino azul e preta 2/2.\nTramar {2}{B} (Você pode pagar {2}{B} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Riddle Gate Gargoyle|Gárgula do Portão dos Enigmas|Criatura Artefato — Gárgula|Voar\nQuando Gárgula do Portão dos Enigmas entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nToda vez que você ataca, você pode pagar {E}{E}. Quando você faz isso, a criatura alvo que você controla ganha vínculo com a vida até o final do turno. Riddle of Lightning|Enigma do Relâmpago|Mágica Instantânea|Escolha a criatura alvo ou o jogador alvo. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Enigma do Relâmpago causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquela criatura ou jogador. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Riddleform|Enigmorfo|Encantamento|Toda vez que conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode fazer com que Enigmorfo se torne uma criatura 3/3 do tipo Esfinge com voar além de seus outros tipos até o final do turno.\n{2}{U}: Vidência 1. Riddlemaster Sphinx|Esfinge Mestra dos Enigmas|Criatura — Esfinge|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nQuando Esfinge Mestra dos Enigmas entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Riddlesmith|Forjador de Enigma|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Ride Down|Pisotear|Mágica Instantânea|Destrua a criatura bloqueadora alvo. As criaturas que foram bloqueadas por aquela criatura neste combate ganham atropelar até o final do turno. Ride the Avalanche|Cavalgar a Avalanche|Mágica Instantânea|A próxima mágica que você conjurar neste turno pode ser conjurada como se tivesse lampejo. Quando você conjurar sua próxima mágica neste turno, coloque X marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo, sendo X o valor de mana daquela mágica. +Ride the Rails|Passeio nos Trilhos|Mágica Instantânea — Aventura|A criatura alvo recebe +2/+1 até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Rider in Need|Procura-se Ginete|Feitiço — Aventura|Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Riders of Gavony|Cavaleiros de Gavony|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilância\nConforme Cavaleiros de Gavony entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nAs criaturas Humano que você controla têm proteção contra criaturas do tipo escolhido. Riders of Rohan|Cavaleiros de Rohan|Criatura — Humano Cavaleiro|Quando Cavaleiros de Rohan entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Humano Cavaleiro vermelha 2/2 com atropelar e ímpeto.\nInvestida {4}{R}{W} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) @@ -16540,6 +18062,7 @@ Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Anjo do Renascimento|Criatura Lendária — Anj Rift Bolt|Raio da Fenda|Feitiço|Raio da Fenda causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\nSuspender 1 — {R} (Em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar {R} e exilá-lo do jogo com um marcador temporal. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana.) Rift Elemental|Elemental da Fenda|Criatura — Elemental|{1}{R}, Remova um marcador temporal de uma permanente sob seu controle ou de um card suspenso seu: Elemental da Fenda recebe +2/+0 até o final do turno. Rift Sower|Semeador de Fendas|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nSuspender 2 — {G} (Em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar {G} e exilá-lo com dois marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.) +Riftburst Hellion|Avernal Bote-da-fenda|Criatura — Avernal|Alcance\nDisfarce {4}{R/G}{R/G} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Riftmarked Knight|Cavaleiro das Fendas|Criatura — Humano Rebelde Cavaleiro|Flanquear, proteção contra o preto\nSuspender 3 {1}{W}{W}\nQuando o último marcador temporal for removido de Cavaleiro das Fendas enquanto ele estiver removido do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do tipo Cavaleiro com flanquear, proteção contra o branco e ímpeto. Riftstone Portal|Portal da Pedra Rachada|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\nEnquanto Portal da Pedra Rachada estiver em seu cemitério, os terrenos que você controla têm "{T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana." Riftsweeper|Varrefendas|Criatura — Xamã Elfo|Quando Varrefendas entra em jogo, escolha o card alvo com a face voltada para cima que foi removido do jogo. Seu dono o embaralha em seu grimório. @@ -16550,12 +18073,14 @@ Righteous Authority|Justa Autoridade|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA Righteous Blow|Golpe Justo|Mágica Instantânea|Golpe Justo causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Righteous Cause|Causa Justa|Encantamento|Toda vez que uma criatura atacar, você ganha 1 ponto de vida. Righteous Charge|Ataque dos Justos|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. +Righteous Confluence|Confluência Justa|Feitiço|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância.\n• Exile o encantamento alvo.\n• Você ganha 5 pontos de vida. Righteous Fury||| Righteous Indignation|Indignação Justa|| Righteous Valkyrie|Valquíria Justa|Criatura — Anjo Clérigo|Voar\nToda vez que outro Anjo ou Clérigo entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.\nEnquanto você tiver ao menos 7 pontos de vida a mais que seu total inicial, as criaturas que você controla receberão +2/+2. Righteous War|Guerra Justa|| Righteousness|Integridade|Mágica Instantânea|A criatura alvo bloqueadora recebe +7/+7 até o final do turno. Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, Mentor de Malandragem|Criatura Lendária — Felino Cidadão|Rigo, Mentor de Malandragem, entra no campo de batalha com um marcador de escudo. (Se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.)\nToda vez que você atacar um jogador ou planeswalker com uma ou mais criaturas com poder igual ou inferior a 1, compre um card. +Riku of Many Paths|Riku dos Muitos Caminhos|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica modal, escolha até X, sendo X o número de vezes que você escolheu um modo para aquela mágica —\n• Exile o card do topo de seu grimório. Até o final de seu próximo turno, você pode jogá-lo.\n• Coloque um marcador +1/+1 em Riku dos Muitos Caminhos. Ela ganha atropelar até o final do turno.\n• Crie uma ficha de criatura Ave azul 1/1 com voar. Rile|Exasperar|Feitiço|Exasperar causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno.\nCompre um card. Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, Chefona|Criatura Lendária — Humano Ladino|Toque mortífero\nQuando Rilsa Rael, Chefona, entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que você ataca, a criatura atacante alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Se você tiver completado uma masmorra, aquela criatura também recebe +5/+0 e ganha iniciativa e ameaçar até o final do turno. Rime Dryad|Dríade da Geada|| @@ -16563,6 +18088,7 @@ Rime Tender|Protetora da Geada|Criatura da Neve — Humano Druida|{T}: Desvire o Rime Transfusion|Transfusão Gélida|Encantamento da Neve — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +2/+1 e tem "{S}: Neste turno, esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas da neve." ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Rimebound Dead|Morto Manto-de-Gelo|Criatura da Neve — Esqueleto|{S}: Regenere Morto Manto-Gélido. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Rimefeather Owl|Coruja Pena-Gélida|Criatura da Neve — Ave|Voar\nO poder e a resistência de Coruja Pena-Gélida são ambos iguais ao número de permanentes da neve em jogo.\n{1}{S}: Coloque um marcador de gelo sobre a permanente alvo.\nAs permanentes com marcadores de gelo sobre elas são da neve. +Rimefur Reindeer|Rena Pelo-gélido|Criatura — Alce|Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla. Rimehorn Aurochs|Auroques Chifre-Gélido|Criatura da Neve — Auroques|Atropelar\nToda vez que Auroques Chifre-Gélido ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada outro card Auroques atacante.\n{2}{S}: A criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste turno se estiver apta. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Rimescale Dragon|Dragão Escama-Gélida|Criatura da Neve — Dragão|Voar\n{2}{S}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador de gelo sobre ela. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)\nAs criaturas com marcadores de gelo sobre elas não desviram durante a etapa de desvirar de seus controladores. Rimeshield Frost Giant|Giganta do Gelo do Crioscudo|Criatura — Gigante Guerreiro|Salvaguarda {3} @@ -16570,6 +18096,7 @@ Rimewind Cryomancer|Criomante Vento-Gélido|Criatura — Mago Humano|{1}, {T}: A Rimewind Taskmage|Mago Especialista Vento-Gélido|Criatura — Mago Humano|{1}, {T}: Vire ou desvire a permanente alvo. Use esta habilidade somente se você controlar quatro ou mais permanentes da neve. Rimewood Falls|Cachoeira do Bosque Gélido|Terreno da Neve — Floresta Ilha|({T}: Adicione {G} ou {U}.)\nCachoeira do Bosque Gélido entra no campo de batalha virada. Rimrock Knight|Cavaleiro de Rochabeira|Criatura — Anão Cavaleiro|Cavaleiro de Rochabeira não pode bloquear. +Rin and Seri, Inseparable|Rin e Seri, Inseparáveis|Criatura Lendária — Cão Felino|Toda vez que você conjurar uma mágica de Cão, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Felino.\nToda vez que você conjurar uma mágica de Felino, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Cão.\n{R}{G}{W}, {T}: Rin e Seri, Inseparáveis, causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de Cães que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Felinos que você controla. Ring of Evos Isle|Anel da Ilha de Evos|Artefato — Equipamento|{2}: A criatura equipada ganha resistência à magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for azul.\nEquipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.) Ring of Gix|Anel de Gix|| Ring of Kalonia|Anel de Kalonia|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem atropelar. (Se ela fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for verde.\nEquipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.) @@ -16590,9 +18117,13 @@ Riot Piker||| Riot Ringleader|Líder da Revolta|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Líder da Revolta ataca, as criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Riot Spikes|Estacas do Tumulto|Encantamento — Aura|({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.)\nEncantar Criatura\nA criatura encantada recebe +2/-1. Rip Apart|Fender|Feitiço|Escolha um —\n• Fender causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo.\n• Destrua o artefato ou o encantamento alvo. +Rip the Seams|Rasgar a Costura|Mágica Instantânea — Aventura|Destrua a criatura virada alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Rip-Clan Crasher|Estilhaçadora do Clã do Corte|Criatura — Humano Guerreiro|Ímpeto Riparian Tiger|Tigre Ripariano|Criatura — Felino|Atropelar\nQuando Tigre Ripariano entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Tigre Ripariano ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, ele receberá +2/+2 até o final do turno. +Riphook Raider|Salteador do Gancho Dilacerante|Criatura — Lobisomem|Salteador do Gancho Dilacerante não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Ripjaw Raptor|Raptor Maxilácero|Criatura — Dinossauro|Enfurecer — Toda vez que Raptor Maxilácero sofrer dano, compre um card. +Ripples of Potential|Ondulações de Potencial|Mágica Instantânea|Prolifere, depois escolha qualquer número de permanentes que você controla que tenham um marcador colocado desta maneira. Essas permanentes saem de fase. (Para proliferar, escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham. Trate as permanentes fora de fase e qualquer coisa anexada a elas como se não existissem até o próximo turno de seu controlador.) +Ripples of Undeath|Ondulações de Morte-Vida|Encantamento|No início de sua fase principal pré-combate, triture três cards. Em seguida, você pode pagar {1} e 3 pontos de vida. Se fizer isso, coloque um card dentre aqueles cards em sua mão. Ripscale Predator|Predador da Escama Dilacerante|Criatura — Dinossauro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Riptide Biologist|Biólogo da Rebentação|Criatura — Mago|Proteção contra Bestas\nMetamorfose {2}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Riptide Chimera|Quimera da Rebentação|Criatura Encantamento — Quimera|Voar\nNo início da sua manutenção, devolva um encantamento que você controla para a mão de seu dono. @@ -16618,6 +18149,7 @@ Rise of the Ants|Ascensão das Formigas|Feitiço|Crie duas fichas de criatura In Rise of the Dark Realms|Ascensão dos Reinos Sombrios|Feitiço|Coloque todos os cards de criatura de todos os cemitérios no campo de batalha sob o seu controle. Rise of the Dread Marn|Ascensão da Horda de Marn|Mágica Instantânea|Crie X fichas de criatura Zumbi Amoque preta 2/2 , sendo X o número de criaturas não ficha que morreram neste turno.\nProfetizar {B} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Rise of the Hobgoblins|Ascensão dos Hobgoblins|Encantamento|Quando Ascensão dos Hobgoblins entra em jogo, você pode pagar {X}. Se fizer isso, coloque em jogo X fichas de criatura vermelhas e brancas 1/1 do tipo Goblin Soldado.\n{R/W}: As criaturas vermelhas e as criaturas brancas que você controla ganham iniciativa até o final do turno. +Rise of the Varmints|Ascensão das Verminas|Feitiço|Crie X fichas de criatura Vermina verde 2/1, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério.\nTramar {2}{G} (Você pode pagar {2}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield. Rise to Glory|Alçar-se à Glória|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\n• Devolva o card de Aura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Rise to the Challenge|Aceitar o Desafio|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. @@ -16680,6 +18212,8 @@ River Bear|Urso do Rio|Criatura — Urso|Travessia de ilha (Esta criatura não p River Boa|Jiboia|Criatura — Cobra|Travessia de ilha\n{G}: Regenere Jiboia. River Darter|Dardejadora do Rio|Criatura — Tritão Guerreiro|Dardejadora do Rio não pode ser bloqueada por Dinossauros. River Delta|Delta de Rio|| +River Herald Guide|Guia dos Arautos do Rio|Criatura — Tritão Batedor|Vigilância\nQuando Guia dos Arautos do Rio entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) +River Herald Scout|Batedor dos Arautos do Rio|Criatura — Tritão Batedor|Quando Batedor dos Arautos do Rio entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) River Heralds' Boon|Bênção dos Arautos do Rio|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e um marcador +1/+1 em até um Tritão alvo. River Hoopoe|Poupa-do-rio|Criatura — Ave|Voar\n{3}{G}{U}: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. River Kaijin|Kaijin do Rio|Criatura - Espírito| @@ -16695,6 +18229,7 @@ Riverwheel Aerialists|Acrobatas de Roda D'água|Criatura — Gênio Monge|Voar\n Riverwise Augur|Áugure Fluviossábio|Criatura — Tritão Mago|Quando Áugure Fluviossábio entrar no campo de batalha, compre três cards e depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem. Riveteers Ascendancy|Domínio dos Rebiteiros|Encantamento|Toda vez que você sacrifica uma criatura, você pode devolver de seu cemitério para o campo de batalha virado o card de criatura alvo com valor de mana inferior. Faça isso apenas uma vez por turno. Riveteers Charm|Amuleto dos Rebiteiros|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• O oponente alvo sacrifica uma criatura ou um planeswalker que ele controla com o maior valor de mana entre os das criaturas e dos planeswalkers que ele controla.\n• Exile os três cards do topo de seu grimório. Até sua próxima etapa final, você pode jogar aqueles cards.\n• Exile o cemitério do jogador alvo. +Riveteers Confluence|Confluência dos Rebiteiros|Feitiço|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Você compra um card e perde 1 ponto de vida.\n• Confluência dos Rebiteiros causa 1 ponto de dano a cada criatura e planeswalker que você não controla.\n• Você pode colocar um card de terreno de sua mão ou cemitério no campo de batalha virado. Riveteers Decoy|Chamariz dos Rebiteiros|Criatura — Humano Guerreiro|Chamariz dos Rebiteiros precisa ser bloqueado se estiver apto.\nBlitz {3}{G} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Riveteers Initiate|Iniciado dos Rebiteiros|Criatura — Viashino Cidadão|{1}{B/G}: Iniciado dos Rebiteiros ganha toque mortífero até o final do turno. Riveteers Overlook|Mirante dos Rebiteiros|Terreno|Quando Mirante dos Rebiteiros entrar no campo de batalha, sacrifique-o. Quando fizer isso, procure em seu grimório um card de Pântano, Montanha ou Floresta básico, coloque-o no campo de batalha virado, depois embaralhe e você ganha 1 ponto de vida. @@ -16707,11 +18242,13 @@ Roadside Reliquary|Relicário de Beira de Estrada|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2 Road|Road|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Híbrido do Ápice|Criatura Lendária — Humano Mutante|Voar, atropelar\nQuando Roalesk, Híbrido do Ápice, entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo que você controla.\nQuando Roalesk morrer, prolifere e depois prolifere novamente. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.) Roaming Ghostlight|Espectrolume Errante|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Espectrolume Errante entrar no campo de batalha, devolva até uma criatura alvo que não seja um espírito para a mão de seu dono. +Roaming Throne|Trono Errante|Criatura Artefato — Golem|Salvaguarda {2}\nQuando Trono Errante entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\nTrono Errante é do tipo escolhido além de seus outros tipos.\nSe uma habilidade desencadeada de outra criatura que você controla do tipo escolhido for desencadeada, ela será desencadeada uma vez adicional. Roar of Challenge|Rugido de Desafio|Feitiço|Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem.\nFeroz — Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. Roar of Jukai|Rugido de Jukai|Mágica Instantânea - Arcana|Se você controla uma Floresta, cada criatura bloqueada recebe +2/+2 até o final do turno.\nUnir em Arcana Um oponente ganha 5 pontos de vida. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Roar of Reclamation|Rugido de Recuperação|Feitiço|Cada jogador devolve todos os cards de artefato de seu próprio cemitério para o jogo. Roar of Resistance|Rugido de Resistência|Encantamento|As fichas de criatura que você controla têm ímpeto.\nToda vez que uma ou mais criaturas atacam, você pode pagar {1}{R}. Se fizer isso, as criaturas atacando seus oponentes e/ou os planeswalkers que eles controlam receberão +2/+0 até o final do turno. Roar of the Crowd|Rugido da Multidão|Feitiço|Escolha um tipo de criatura. Rugido da Multidão causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de permanentes que você controla do tipo escolhido. +Roar of the Fifth People|Rugido do Quinto Povo|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.)\nI — Crie duas fichas de criatura Dinossauro verde 3/3.\nII — Rugido do Quinto Povo ganha "As criaturas que você controla têm '{T}: Adicione {R}, {G} ou {W}'".\nIII — Procure em seu grimório um card de Dinossauro, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\nIV — Os Dinossauros que você controla ganham golpe duplo e atropelar até o final do turno. Roar of the Kha|Rugido do Cã|Mágica Instantânea|Escolha um As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou, desvira todas as criaturas que você controla.\nEntrelaçar {1}{W} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Roar of the Wurm|Rugido do Vorme|Feitiço|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme.\nRecapitular {3}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Roaring Earth|Terra Urrante|Encantamento|Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura ou no Veículo alvo que você controla.\nCanalizar — {X}{G}{G}, descarte Terra Urrante: Coloque X marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura Espírito verde 0/0 com ímpeto. Ele ainda é um terreno. @@ -16719,6 +18256,7 @@ Roaring Primadox|Primadox Rugidor|Criatura — Besta|No início de sua manutenç Roaring Slagwurm|Vorme Escoriáceo Rugidor|Criatura — Vorme|Toda vez que Vorme Escoriáceo Rugidor atacar, vire todos os artefatos. Roast|Calcinar|Feitiço|Calcinar causa 5 pontos de dano à criatura alvo sem voar. Rob the Archives|Roubar os Arquivos|Feitiço|Baixa 1 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 1. Quando fizer isso, copie esta mágica.)\nExile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards neste turno. +Rob the Hoard|Roubar o Tesouro|Feitiço — Aventura|Devolva o card de artefato, de encantamento ou lendário alvo de seu cemitério para sua mão. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Robaran Mercenaries|Mercenários Robaran|Criatura — Humano Mercenário|Vigilância\nMercenários Robaran tem todas as habilidades ativadas de todas as criaturas lendárias que você controla. Robber Fly|Moscardo|| Robber of the Rich|Ladrão dos Ricos|Criatura — Humano Arqueiro Ladino|Alcance, ímpeto\nToda vez que Ladrão dos Ricos atacar, se o jogador defensor tiver mais cards na mão que você, exile o card do topo do grimório dele. Durante qualquer turno em que você tiver atacado com um Ladino, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica. @@ -16743,6 +18281,7 @@ Rockslide Sorcerer|Feiticeiro da Avalanche|Criatura — Humano Mago|Toda vez que Rocky Tar Pit|Poço de Piche Rochoso|Terreno|Poço de Piche Rochoso entra no campo de batalha virado.\n{T}, sacrifique Poço de Piche Rochoso: Procure um card de Pântano ou Montanha em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Rod of Absorption|Bastão da Absorção|Artefato|Toda vez que um jogador conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, exile-a em vez de colocá-la em um cemitério conforme ela for resolvida.\n{X}, {T}, sacrifique Bastão da Absorção: Você pode conjurar qualquer número de mágicas dentre aqueles cards exilados com Bastão da Absorção, com valor de mana total igual ou inferior a X, sem pagar seus custos de mana. Rod of Ruin|Bastão da Ruína|Artefato|{3}, {T}: Bastão da Ruína causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. +Rodeo Pyromancers|Piromantes do Rodeio|Criatura — Humano Mercenário|Toda vez que você conjurar sua primeira mágica a cada turno, adicione {R}{R}. Rofellos's Gift|Presente de Rofellos|| Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emissário de Llanowar|| Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, Filho de Rohgahh|Criatura Lendária — Kobold Guerreiro|Iniciativa, ameaçar, atropelar\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) @@ -16756,6 +18295,7 @@ Rogue's Passage|Passagem do Ladino|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de m Rogues' Gallery|Galeria de Ladinos|Feitiço|Para cada cor, devolva de seu cemitério para sua mão até um card de criatura alvo daquela cor. Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, Soberano da Fortaleza de Kher|Criatura Lendária — Kobold Guerreiro|Os outros Kobolds que você controla recebem +2/+2.\nToda vez que você conjura uma mágica de Kobold, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Dragão vermelha 4/4 com voar.\nToda vez que você conjurar uma mágica de Dragão, crie uma ficha de criatura Kobold vermelha 0/1 com o nome Kobolds da Fortaleza de Kher. Rohirrim Lancer|Lanceiro Rohirrim|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Lanceiro Rohirrim morre, o Anel tenta você. +Roil Cartographer|Cartógrafa do Turbillhão|Criatura — Tritão Ladino|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe {E} (um marcador de energia).\n{T}, pague seis {E}: Compre três cards. Roil Elemental|Elemental do Turbilhão|Criatura — Elemental|Voar\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar o controle da criatura alvo enquanto controlar Elemental do Turbilhão. Roil Eruption|Erupção do Turbilhão|Feitiço|Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)\nErupção do Turbilhão causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Se esta mágica foi reforçada, ela causa, em vez disso, 5 pontos de dano. Roil Spout|Jorro do Turbilhão|Feitiço|Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.Despertar 4 — {4}{W}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{W}{U}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) @@ -16774,7 +18314,9 @@ Rolling Temblor|Terremoto Reverberante|Feitiço|Terremoto Reverberante causa 2 p Rolling Thunder|Trovoada Ribombante|Feitiço|Trovoada Ribombante causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo. Rona's Vortex|Vórtice de Rona|Mágica Instantânea|Reforçar {2}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{B} ao conjurar esta mágica.)\nDevolva a criatura ou o planeswalker alvo que você não controla para a mão de seu dono. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, coloque aquela permanente no fundo do grimório de seu dono. Rona, Disciple of Gix|Rona, Discípula de Gix|Criatura Lendária — Humano Artesão|Quando Rona, Discípula de Gix, entra no campo de batalha, você pode exilar o card histórico alvo de seu cemitério. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)\nVocê pode conjurar cards que não sejam de terreno exilados com Rona.\n{4}, {T}: Exile o card do topo de seu grimório. +Rona, Herald of Invasion|Rona, Arauta da Invasão|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica lendária, desvire Rona, Arauta da Invasão.\n{T}: Compre um card e depois descarte um card.\n{5}{B/P}: Transforme Rona. Ative somente como um feitiço. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, Devota de Sheoldred|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, cada oponente perde 1 ponto de vida.\nVocê pode conjurar Rona, Devota de Sheoldred, de seu cemitério descartando dois cards além de pagar seus outros custos. +Rona, Tolarian Obliterator|Rona, Obliteradora Tolariana|Criatura Lendária — Phyrexiano Mago|Atropelar\nToda vez que uma fonte causa dano a Rona, Obliteradora Tolariana, o controlador daquela fonte exila um card da própria mão aleatoriamente. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha sob seu controle. Caso contrário, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Ronin Cavekeeper|Ronin Guarda-Caverna|Criatura - Samurai Humano|Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) Ronin Cliffrider|Ronin Ginete dos Penhascos|Criatura - Samurai Humano|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que Ronin Ginete dos Penhascos atacar, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador defensor controla. Ronin Houndmaster|Ronin Mestre dos Sabujos|Criatura - Samurai Humano|Ímpeto\nBushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) @@ -16782,8 +18324,10 @@ Ronin Warclub|Clava de Guerra do Ronin|Artefato - Equipamento|A criatura equipad Ronom Hulk|Brutamontes de Ronom|Criatura — Besta|Proteção contra neve\nManutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Ronom Serpent|Serpente de Ronom|Criatura da Neve — Serpente|Serpente de Ronom não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle um terreno da neve.\nQuando você não controlar nenhum terreno da neve, sacrifique Serpente de Ronom. Ronom Unicorn|Unicórnio de Ronom|Criatura — Unicórnio|Sacrifique Unicórnio de Ronom: Destrua o encantamento alvo. -Roofstalker Wight|Monstro dos Telhados|Criatura — Zumbi|{1}{U}: Monstro dos Telhados ganha a habilidade de voar até o final do turno. +Roofstalker Wight|Monstro dos Telhados|Criatura - Zumbi|{1}{U}: Monstro dos Telhados ganha a habilidade de voar até o final do turno. +Rooftop Assassin|Assassina do Telhado|Criatura — Vampiro Assassino|Lampejo\nVoar, vínculo com a vida\nQuando Assassina do Telhado entra no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno. Rooftop Nuisance|Incômodo do Terraço|Feitiço|Baixa 1 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 1. Quando fizer isso, copie esta mágica e você pode escolher um novo alvo para a cópia.)\nVire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\nCompre um card. +Rooftop Saboteurs|Sabotadores dos Telhados|Criatura — Cidadão-da-lua Ninja|Voar\nToda vez que Sabotadores dos Telhados causar dano de combate a um jogador ou a uma batalha, compre um card. Rooftop Storm|Tempestade de Telhado|Encantamento|Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana das mágicas de criatura Zumbi que você conjurar. Rookie Mistake|Erro de Novato|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo recebe +0/+2 e outra criatura alvo recebe -2/-0. Roost of Drakes|Poleiro de Dragonetes|Encantamento|Reforçar {2}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{U} conforme conjura esta mágica.)\nQuando Poleiro de Dragonetes entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.\nToda vez que você conjurar uma mágica reforçada, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar. @@ -16795,7 +18339,7 @@ Root Out|Arrancar pela Raiz|Feitiço|Destrua o artefato ou encantamento alvo.\nI Root Sliver|Rizo-Fractius|Criatura — Fractius|Rizo-Fractius não pode ser anulado.\nAs mágicas de Fractius não podem ser anuladas. Root Snare|Armadilha de Raízes|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Root Spider|Aranha das Raízes|| -Root-Kin Ally|Aliado do Clã das Raízes|Criatura — Guerreiro Elemental|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nVire duas criaturas desviradas que você controla: Aliado do Clã das Raízes recebe +2/+2 até o final do turno. +Root-Kin Ally|Aliado do Clã das Raízes|Criatura - Guerreiro Elemental|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nVire duas criaturas desviradas que você controla: Aliado do Clã das Raízes recebe +2/+2 até o final do turno. Rootborn Defenses|Defensores Radiconatos|Mágica Instantânea|Povoe. As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. (Para povoar, crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Rootbound Crag|Penhasco do Raizame|Terreno|Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Rootbreaker Wurm|Vorme Romperraízes|Criatura — Vorme|Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.) @@ -16806,6 +18350,7 @@ Rooting Kavu|Kavu Enraizado|| Rooting Moloch|Moloch Escavador|Criatura — Lagarto|Quando Moloch Escavador entrar no campo de batalha, exile o card alvo com uma habilidade reciclar do seu cemitério. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Rootless Yew|Teixo Desenraizado|Criatura — Ent|Quando Teixo Desenraizado morrer, procure em seu grimório um card de criatura com poder ou resistência igual ou superior a 6, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Rootpath Purifier|Purificadora da Via das Raízes|Criatura — Elfo Druida|Os terrenos que você controla e os cards de terreno em seu grimório são básicos. +Rootrider Faun|Fauna Galga-raiz|Criatura — Sátiro Batedor|{T}: Adicione {G}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Rootrunner|Rizo-Corredor|Criatura - Espírito|{G}{G}, Sacrifique Rizo-Corredor: Coloca o terreno alvo no topo do grimório de seu dono.\nTransmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.) Roots of Life|Raízes de Vida|| Roots of Wisdom|Raízes de Sabedoria|Feitiço|Triture três cards e depois devolva um card de terreno ou de Elfo de seu cemitério para sua mão. Se não puder, compre um card. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) @@ -16822,20 +18367,26 @@ Rootwater Shaman|Xamã de Rootwater|| Rootwater Thief|Ladrão de Rootwater|| Rootweaver Druid|Druida Tecelão de Rizomas|Criatura — Elfo Druida|Quando Druida Tecelão de Rizomas entra no campo de batalha, cada oponente pode procurar no próprio grimório até três cards de terreno básico. Cada um deles coloca um daqueles cards no campo de batalha virado sob seu controle e o restante no campo de batalha virado sob o próprio controle. Em seguida, cada jogador que procurou no próprio grimório desta forma o embaralha. Rootwire Amalgam|Amálgama de Radifios|Criatura Artefato — Golem|{3}{G}{G}, sacrifique Amálgama de Radifios: Crie uma ficha de criatura artefato Golem incolor X/X, sendo X três vezes o poder de Amálgama de Radifios. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative somente como um feitiço.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nProtótipo (Você pode conjurar esta mágica com custo de mana, cor e tamanho diferentes. Ela permanece com suas habilidades e tipos.)\n2/3 -Rorix Bladewing|Rorix Asas Laminadas|Criatura — Dragão Lenda|Voar, ímpeto +Rope|Corda|Artefato — Pista Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+2, tem alcance e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.\n{2}, sacrifique Corda: Compre um card.\nEquipar {3} +Rorix Bladewing|Rorix Asas Laminadas|Criatura Lendária — Dragão|Voar, ímpeto +Rose Room Treasurer|Tesoureiro do Salão das Rosas|Criatura — Ogro Guerreiro|Aliança — Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de Tesouro se essa for a primeira ou segunda vez que essa habilidade foi resolvida neste turno. Caso contrário, você pode pagar {X}. Quando faz isso, Tesoureiro do Salão das Rosas causa X pontos de dano a um alvo qualquer. +Rosecot Knight|Cavaleira de Rosecot|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilância\nQuando Cavaleira de Rosecot entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato ou encantamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se você não colocou um card em sua mão dessa forma, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleira de Rosecot. Rosemane Centaur|Centauro Crinarrósea|Criatura — Centauro Soldado|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVigilância Rosethorn Acolyte|Acólita Rosespina|Criatura — Elfo Druida|{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Rosethorn Halberd|Alabarda Rosespina|Artefato — Equipamento|Quando Alabarda Rosespina entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla que não seja do tipo Humano.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar {5} ({5}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Rosheen Meanderer|Rosheen Logorréia|Criatura Lendária — Gigante Xamã|{T}: Adicione {4} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas com custos que contenham {X}. +Rosheen, Roaring Prophet|Rosheen, Profeta Urrante|Criatura Lendária — Gigante Xamã|Quando Rosheen, Profeta Urrante, entrar no campo de batalha, triture seis cards. Você pode colocar em sua mão um card com {X} no custo de mana dentre eles.\n{T}: Revele qualquer número de cards com {X} no custo de mana em sua mão. Adicione {C}{C} por cada card revelado dessa forma. Gaste este mana somente em custos que contenham {X}. Rosie Cotton of South Lane|Rosa Villa da Alameda Sul|Criatura Lendária — Pequenino Plebeu|Quando Rosa Villa da Alameda Sul entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nToda vez que você criar uma ficha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla que não seja Rosa. Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, Herdeira de Rohgahh|Criatura Lendária — Kobold Guerreiro|Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha Rosnakht, Herdeira de Rohgahh, como alvo, crie uma ficha de criatura Kobold vermelha 0/1 com o nome Kobolds da Fortaleza de Kher. -Rot Farm Skeleton||| +Rot Farm Mortipede|Centopeia Mortífera da Podridão|Criatura — Inseto|Toda vez que um ou mais cards de criatura deixam seu cemitério, Centopeia Mortífera da Podridão recebe +1/+0 e ganha ameaçar e vínculo com a vida até o final do turno. +Rot Farm Skeleton|Esqueleto de Podridão|| Rot Shambler|Trôpego Putrefato|Criatura — Fungo|Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Trôpego Putrefato. Rot Wolf|Lobo da Putrefação|Criatura — Lobo|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nToda vez que uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação neste turno for colocada num cemitério, você poderá comprar um card. Rot-Tide Gargantua|Gargântua da Maré Pútrida|Criatura — Zumbi Kraken|Aproveitar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Gargântua da Maré Pútrida se aproveita de uma criatura, cada oponente sacrifica uma criatura. Rotcrown Ghoul|Carniçal da Coroa Pútrida|Criatura — Zumbi|Quando Carniçal da Coroa Pútrida morre, o jogador alvo coloca os cinco primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Roterothopter|Roterotóptero|| Rotfeaster Maggot|Larva Putrívora|Criatura — Inseto|Quando Larva Putrívora entrar no campo de batalha, exile o card de criatura alvo de um cemitério. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele card. +Rotisserie Elemental|Elemental da Churrasqueira|Criatura — Elemental|Ameaçar\nToda vez que Elemental da Churrasqueira causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador de espeto em Elemental da Churrasqueira. Depois, você pode sacrificá-lo. Se fizer isso, exile os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de marcadores de espeto em Elemental da Churrasqueira. Você pode jogar aqueles cards neste turno. Rotlung Reanimator|Reanimador de Pulmões Decompostos|Criatura — Clérigo Zumbi|Toda vez que Reanimador de Pulmões Decompostos ou outro Clérigo for colocado num cemitério vindo do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Rotted Hulk|Brutamontes Apodrecido|Criatura — Elemental| Rotted Hystrix|Porco-espinho Pútrido|Criatura — Besta| @@ -16859,21 +18410,29 @@ Roving Harper|Harpista Itinerante|Criatura — Elfo Batedor|Quando Harpista Itin Roving Keep|Bastilha Errante|Criatura Artefato — Barreira|Defensor\n{7}: Bastilha Errante recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno. Ela pode atacar neste turno como se não tivesse defensor. Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker Lendário — Rowan|+2: Durante o próximo turno do jogador alvo, cada criatura que aquele jogador controla atacará se estiver apta.\n−2: Rowan Kenrith causa 3 pontos de dano a cada criatura virada que o jogador alvo controla.\n−8: O jogador alvo recebe um emblema com "Toda vez que você ativar uma habilidade que não seja de mana, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia".\nParceira de Will Kenrith\nRowan Kenrith pode ser sua comandante. Rowan's Battleguard|Guarda de Batalha de Rowan|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa\nEnquanto você controlar um planeswalker Rowan, Guarda de Batalha de Rowan receberá +3/+0. +Rowan's Grim Search|Busca Macabra de Rowan|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nSe esta mágica tiver sido negociada, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Depois, coloque até dois deles no topo de seu grimório em qualquer ordem e o restante em seu cemitério.\nVocê compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Rowan's Stalwarts|Defensores de Rowan|Criatura — Humano Cavaleiro|Quando Defensores de Rowan entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Rowan, Maga de Centelhas Destemida, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Rowan's Talent|Talento de Rowan|Encantamento — Aura|Encantar planeswalker\nO planeswalker encantado tem "+1: Até uma criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa e atropelar até o final do turno".\nToda vez que você ativar uma habilidade de lealdade do planeswalker encantado, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, Maga de Centelhas Destemida|Planeswalker Lendário — Rowan|+1: Até uma criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\n−2: Rowan, Maga de Centelhas Destemida, causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não podem bloquear neste turno.\n−9: Ganhe o controle de todas as criaturas até o final do turno. Desvire-as. Elas ganham ímpeto até o final do turno. +Rowan, Scholar of Sparks|Rowan, Estudiosa das Centelhas|Planeswalker Lendário — Rowan|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.\n+1: Rowan, Estudiosa das Centelhas, causa 1 ponto de dano a cada oponente. Se você comprou três ou mais cards neste turno, em vez disso, ela causa 3 pontos de dano a cada oponente.\n-4: Você recebe um emblema com "Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia."\nWill\n{4}{U} +Rowan, Scion of War|Rowan, Herdeira da Guerra|Criatura Lendária — Humano Mago|Ameaçar\n{T}: As mágicas que você conjura neste turno pretas e/ou vermelhas custam {X} a menos para conjurar, sendo X a quantidade de pontos de vida que você perdeu neste turno. Ative somente como um feitiço. Rowdy Crew|Tripulação Barulhenta|Criatura — Humano Pirata|Atropelar\nQuando Tripulação Barulhenta entrar no campo de batalha, compre três cards e, em seguida, descarte dois cards aleatoriamente. Se dois cards que compartilhem um tipo de card forem descartados dessa forma, coloque dois marcadores +1/+1 em Tripulação Barulhenta. +Rowdy Research|Pesquisa Pandemônica|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada criatura que tiver atacado neste turno.\nCompre três cards. Rowen|Outonada|| +Roxanne, Starfall Savant|Roxanne, Erudita dos Meteoros|Criatura Lendária — Felino Druida|Toda vez que Roxanne, Erudita dos Meteoros, entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de artefato incolor virada com o nome Meteorito com "Quando Meteorito entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo" e "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\nToda vez que você virar uma ficha de artefato para gerar mana, adicione um mana de qualquer tipo que aquela ficha de artefato tenha gerado. Royal Assassin|Assassino da Realeza|Criatura — Assassino Humano|{T}: Destrói a criatura alvo virada. Royal Decree|Decreto Real|| Royal Falcon||| Royal Herbalist|Herborista Real|| +Royal Treatment|Tratamento Régio|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe resistência a magia até o final do turno. Crie uma ficha de Papel de Real anexada àquela criatura. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem salvaguarda {1}.) Royal Warden|Protetor Real|Criatura Artefato — Necron|Comandante de Falange — Quando Protetor Real entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato Necron Guerreiro preta 2/2 viradas.\nDesenterrar {3}{B} ({3}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Rubble Reading|Escombromancia|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Vidência 2. Rubble Slinger|Fundeira dos Escombros|Criatura — Humano Guerreiro|Alcance Rubbleback Rhino|Rinoceronte Calicodorso|Criatura — Rinoceronte|Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Rubblebelt Boar|Javali da Faixa de Escombros|Criatura — Javali|Quando Javali da Faixa de Escombros entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. -Rubblebelt Maaka||| +Rubblebelt Braggart|Fanfarrão da Faixa dos Escombros|Criatura — Viashino Guerreiro|Toda vez que Fanfarrão da Faixa dos Escombros atacar, se ele não for suspeito, você poderá suspeitar dele. (Uma criatura suspeita tem ameaçar e não pode bloquear). +Rubblebelt Maaka|Maaka da Faixa de Escombros|Criatura — Felino|Impulso sanguinário — {R}, descarte Maaka da Faixa de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +3/+3 até o final do turno. +Rubblebelt Maverick|Dissidente da Faixa de Escombros|Criatura — Humano Detetive|Quando Dissidente da Faixa de Escombros entrar no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)\n{G}, exile Dissidente da Faixa de Escombros de seu cemitério: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ative somente como um feitiço. Rubblebelt Raiders|Salteadores da Faixa de Escombros|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Salteadores da Faixa de Escombros atacar, coloque um marcador +1/+1 nele para cada criatura atacante que você controla. Rubblebelt Recluse|Recluso da Faixa de Escombros|Criatura — Ogro Amoque|Recluso da Faixa de Escombros ataca a cada combate se estiver apto. Rubblebelt Rioters|Desordeiros da Faixa de Escombros|Criatura — Humano Amoque|Ímpeto\nToda vez que Desordeiros da Faixa de Escombros ataca, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla. @@ -16881,7 +18440,8 @@ Rubblebelt Runner|Corredor da Faixa de Escombros|Criatura — Viashino Guerreiro Rubblehulk|Brutamontes de Escombros|Criatura — Elemental|O poder e a resistência de Brutamontes de Escombros são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.Impulso sanguinário — {1}{R}{G}, Descarte Brutamontes de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla. Rubble|Escombros|Feitiço|Consequências (Conjure esta mágica somente de seu cemitério. Depois, exile-a.)\nAté três terrenos alvo não serão desvirados durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Ruby Leech|Sanguessuga de Rubi|| -Ruby Medallion|Ornato de Rubi|| +Ruby Medallion|Ornato de Rubi|Artefato|As mágicas vermelhas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. +Ruby, Daring Tracker|Rubi, Rastreadora Ousada|Criatura Lendária — Humano Batedor|Ímpeto\nToda vez que Rubi, Rastreadora Ousada, ataca enquanto você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Rubi recebe +2/+2 até o final do turno.\n{T}: Adicione {R} ou {G}. Rude Awakening|Despertar Repentino|Feitiço|Escolha um Desvira todos os terrenos que você controla; ou até o final do turno, os terrenos que você controla tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos.\nEntrelaçar {2}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Rug of Smothering|Tapete Sufocador|Criatura Artefato — Constructo|Voar\nToda vez que um jogador conjura uma mágica, ele perde 1 ponto de vida para cada mágica que ele conjurou neste turno. Rugged Highlands|Planalto Acidentado|Terreno|Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado.\nQuando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. @@ -16894,6 +18454,7 @@ Ruin Processor|Processador da Ruína|Criatura — Eldrazi Processador|Quando voc Ruin Raider|Salteadora das Ruínas|Criatura — Orc Pirata|Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, revele o card do topo de seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card. Ruin Rat|Rato da Ruína|Criatura — Rato|Toque mortífero\nQuando Rato da Ruína morrer, exile o card alvo do cemitério de um oponente. Ruin in Their Wake|Ruína em Seus Rastros|Feitiço|Desprovido (Este card não tem cor.)\nProcure um card de terreno básico em seu grimório e revele-o. Você pode colocar aquele card no campo de batalha virado se controlar um terreno chamado Ermo. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Ruin-Lurker Bat|Morcego Espreitador das Ruínas|Criatura — Morcego|Voar, vínculo com a vida\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, use vidência 1. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.) Ruination Guide|Guia Ruinoso|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)As outras criaturas incolores que você controla recebem +1/+0. Ruination Rioter|Baderneiro da Ruína|Criatura — Humano Amoque|Quando Baderneiro da Ruína morre, você pode fazer com que ele cause a qualquer alvo dano igual ao número de cards de terreno em seu cemitério. Ruination Wurm|Vorme Ruinoso|Criatura — Vorme| @@ -16927,6 +18488,7 @@ Run Ashore|Encalhar na Praia|Mágica Instantânea|Escolha um ou ambos —\n• O Run Away Together|Fugir Juntos|Mágica Instantânea|Escolha duas criaturas alvo controladas por jogadores diferentes. Devolva aquelas criaturas para as mãos de seus donos. Run Out of Town|Fuga da Cidade|Mágica Instantânea|O dono da permanente alvo não de terreno a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Run Wild|Desembestar|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e "{G}: Regenera esta criatura." +Runaway Boulder|Runaway Boulder|Artifact|Flash\nWhen Runaway Boulder enters the battlefield, it deals 6 damage to target creature an opponent controls.\nCycling {2} ({2}, Discard this card: Draw a card.) Runaway Carriage|Carruagem em Fuga|Criatura Artefato — Constructo|Atropelar\nQuando Carruagem em Fuga atacar ou bloquear, sacrifique-a no final do combate. Runaway Steam-Kin|Vapóreo em Fuga|Criatura — Elemental|Toda vez que você conjurar uma mágica vermelha, se Vapóreo em Fuga tiver menos de três marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 em Vapóreo em Fuga.\nRemova três marcadores +1/+1 de Vapóreo em Fuga: Adicione {R}{R}{R}. Runaway Trash-Bot|Robô-gari Fugitivo|Criatura Artefato — Constructo|Atropelar\nRobô-gari Fugitivo recebe +1/+0 para cada card de artefato e/ou encantamento em seu cemitério. @@ -16964,6 +18526,7 @@ Runic Armasaur|Armassauro Rúnico|Criatura — Dinossauro|Toda vez que um oponen Runic Repetition|Repetição Rúnica|Feitiço|Devolva para a sua mão o seu card exilado alvo com recapitular. Runic Shot|Tiro Rúnico|Feitiço|Reforçar {U} (Você pode pagar um custo adicional de {U} ao conjurar esta mágica.)\nDestrua a criatura virada alvo. Se esta mágica foi reforçada, use vidência 2. Runner's Bane||| +Runo Stromkirk|Runo Stromkirk|Criatura Lendária — Vampiro Clérigo|Voar\nQuando Runo Stromkirk entrar no campo de batalha, coloque até um card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.\nNo início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de criatura com valor de mana igual ou superior a 6 for revelado dessa forma, transforme Runo Stromkirk. Run|Run|Mágica Instantânea|As criaturas atacantes que você controla recebem +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante. Rupture Spire|Cone da Ruptura|Terreno|Cone da Ruptura entra em jogo virado.\nQuando Cone da Ruptura entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você pague {1}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Rupture|Ruptura|| @@ -16972,7 +18535,9 @@ Ruric Thar, the Unbowed||| Rush of Adrenaline|Ímpeto de Adrenalina|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Rush of Battle|Ímpeto de Batalha|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As criaturas do tipo Guerreiro que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por estes Guerreiros também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Rush of Blood|Torrente de Sangue|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder. +Rush of Dread|Ímpeto de Pavor|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — O oponente alvo sacrifica metade das criaturas que ele controla, arredondada para cima.\n+ {2} — O oponente alvo descarta metade dos cards da própria mão, arredondada para cima.\n+ {2} — O oponente alvo perde metade dos próprios pontos de vida, arredondada para cima. Rush of Ice|Ímpeto Gélido|Feitiço|Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.Despertar 3 — {4}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{U}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.) +Rush of Inspiration|Ímpeto de Inspiração|Mágica Instantânea|Compre dois cards. Depois, descarte um card aleatoriamente, a menos que você pague {E}{E} (dois marcadores de energia).\nTerreno\n{T}: Adicione {U} ou {R}. Rush of Knowledge|Torrente de Conhecimento|Feitiço|Compre um número de cards igual ao maior custo de mana convertido dentre as permanentes que você controla. Rush of Vitality|Ímpeto de Vitalidade|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno. (O dano causado por aquela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida, e ela não pode ser destruída por dano nem por efeitos que dizem "destrua".) Rush the Room|Irromper no Salão|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Se ela for um Goblin ou um Orc, ela também ganha ímpeto até o final do turno. @@ -16995,6 +18560,7 @@ Rusted Sentinel|Sentinela Enferrujado|Criatura Artefato — Golem|Sentinela Enfe Rusted Slasher|Golpeador Enferrujado|Criatura Artefato — Horror|Sacrifique um artefato: Regenere Golpeador Enferrujado. Rustic Clachan|Clachan Rústico|Terreno|Conforme Clachan Rústico entra em jogo, você pode revelar um card do tipo Kithkin da sua mão. Se não fizer isso, Clachan Rústico entrará em jogo virado.\n{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.\nReforçar 1 {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.) Rusting Golem|Golem Enferrujado|| +Rustler Rampage|Fúria do Ladrão de Gado|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1} — Desvire todas as criaturas que o jogador alvo controla.\n+ {1} — A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. Rustmouth Ogre|Ogre da Boca Enferrujada|Criatura — Ogre|Toda vez que Ogre da Boca Enferrujada causar dano de combate a um jogador, você pode destruir o artefato alvo que aquele jogador controla. Rustrazor Butcher|Carniceiro da Lâmina Enferrujada|Criatura — Goblin Guerreiro|Iniciativa\nMurchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Rustspore Ram|Carneiro de Esporos de Ferrugem|Criatura Artefato|Quando Carneiro de Esporos de Ferrugem entra em jogo, destrói o Equipamento alvo. @@ -17007,6 +18573,7 @@ Ruthless Disposal|Descarte Impiedoso|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Ruthless Instincts|Instintos Impiedosos|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo que não esteja atacando ganha alcance e toque mortífero até o final do turno. Desvire-a.\n• A criatura alvo atacante recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Ruthless Invasion|Invasão Impiedosa|Feitiço|({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.)\nAs criaturas que não sejam artefato não podem bloquear neste turno. Ruthless Knave|Tratante Inclemente|Criatura — Orc Pirata|{2}{B}, sacrifique uma criatura: Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."\nSacrifique três Tesouros: Compre um card. +Ruthless Lawbringer|Legislador Impiedoso|Criatura — Vampiro Assassino|Quando Legislador Impiedoso entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Quando fizer isso, destrua a permanente não de terreno alvo. Ruthless Predation|Predação Impiedosa|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +1/+2 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Ruthless Ripper|Estripadora Impiedosa|Criatura — Humano Assassino|Toque mortíferoMetamorfose — Revele um card preto na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)Quando Estripadora Impiedosa é voltada para cima, o jogador alvo perde 2 pontos de vida. Ruthless Sniper|Atirador Impiedoso|Criatura — Humano Arqueiro|Toda vez que você recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. @@ -17017,7 +18584,7 @@ Rysorian Badger|Texugo Rysoriano|| Ryusei, the Falling Star|Ryusei, a Estrela Cadente|Criatura Lendária - Espírito Dragão|Voar\nQuando Ryusei, a Estrela Cadente for colocado num cemitério vindo de jogo, ele causa 5 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. Saber Ants|Formigas Sabre|| Saberclaw Golem|Golem Garras-de-Sabre|Criatura Artefato — Golem|{R}: Golem Garras-de-Sabre ganha iniciativa até o final do turno. -Sabertooth Alley Cat|Gato Dente de Sabre|Criatura — Gato|Gato Dente de Sabre atacará a cada turno, se estiver apto.\n{1}{R}: As criaturas sem a habilidade de defensor não podem bloquear Gato Dente de Sabre neste turno. +Sabertooth Alley Cat|Gato Dente de Sabre|Criatura - Gato|Gato Dente de Sabre atacará a cada turno, se estiver apto.\n{1}{R}: As criaturas sem a habilidade de defensor não podem bloquear Gato Dente de Sabre neste turno. Sabertooth Cobra|Naja Dente de Sabre|| Sabertooth Mauler|Esmagador Dente-de-sabre|Criatura — Felino|No início de sua etapa final, se uma criatura morreu neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Esmagador Dente-de-sabre e desvire-o. Sabertooth Nishoba|Nishoba de Dentes de Sabre|| @@ -17032,7 +18599,7 @@ Sacred Boon|Bênção Sagrada|| Sacred Cat|Gato Sagrado|Criatura — Felino|Vínculo com a vida\nEmbalsamar {W} ({W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Felino branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) Sacred Excavation|Escavação Sagrada|Feitiço|Devolva até dois cards alvo com reciclar de seu cemitério para sua mão. Sacred Fire|Fogo Sagrado|Mágica Instantânea|Fogo Sagrado causa 2 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 2 pontos de vida.\nRecapitular {4}{R}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) -Sacred Foundry|Fundição Sagrada|Terreno — Montanha Planície|({T}: Adiciona {R} ou {W} à sua reserva de mana.)\nConforme Fundição Sagrada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Fundição Sagrada entra em jogo virada. +Sacred Foundry|Fundição Sagrada|Terreno - Montanha Planície|({T}: Adiciona {R} ou {W} à sua reserva de mana.)\nConforme Fundição Sagrada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Fundição Sagrada entra em jogo virada. Sacred Ground|Solo Consagrado|Encantamento|Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que um terreno seja colocado em seu cemitério vindo de jogo, devolva aquele terreno para o jogo. Sacred Guide|Guia Consagrado|| Sacred Mesa|Meseta Sagrada|Encantamento|No início de sua manutenção, sacrifique Meseta Sagrada, a menos que você sacrifique um Pégaso.\n{1}{W}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Pégaso com a habilidade de voar. @@ -17044,7 +18611,7 @@ Sacred Wolf|Lobo Sagrado|Criatura — Lobo|Lobo Sagrado não pode ser alvo de m Saddle of the Cavalier|Sela do Cavaleiro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+3 e não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou inferior a 3.\nEquipar {3} Saddleback Lagac|Lagac Arreado|Criatura — Lagarto|Quando Lagac Arreado entrar no campo de batalha, suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo.) Saddled Rimestag|Cervo-das-geadas Selado|Criatura da Neve — Alce|Cervo-das-geadas Selado recebe +2/+2 desde que outra criatura tenha entrado no campo de batalha sob o seu controle neste turno. -Sadistic Augermage|Mago da Verruma Sádico|Criatura — Mago Humano|Quando Mago da Verruma Sádico é colocado em um cemitério vindo do jogo, cada jogador coloca um card de sua mão no topo de seu grimório. +Sadistic Augermage|Mago da Verruma Sádico|Criatura - Mago Humano|Quando Mago da Verruma Sádico é colocado em um cemitério vindo do jogo, cada jogador coloca um card de sua mão no topo de seu grimório. Sadistic Glee|Prazer Sádico|| Sadistic Hypnotist|Hipnotizador Sádico|Criatura — Assecla|Sacrifique uma criatura: O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço. Sadistic Obsession|Obsessão Sádica|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "{B}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo." @@ -17062,8 +18629,9 @@ Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura Lendária — Batedor Humano|Sacrif Sage Aven|Aviano Sábio|Criatura — Mago Pássaro|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Aviano Sábio entra em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Sage Owl|Coruja Sábia|Criatura — Ave|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\nQuando Coruja Sábia entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e coloque-os de volta em qualquer ordem. Sage of Ancient Lore|Sábia do Conhecimento Ancestral|Criatura — Humano Xamã Lobisomem|O poder e a resistência de Sábia do Conhecimento Ancestral são ambos iguais ao número de cards em sua mão.\nQuando Sábia do Conhecimento Ancestral entrar no campo de batalha, compre um card.\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica foi conjurada no último turno, transforme Sábia do Conhecimento Ancestral. +Sage of Days|Sábio dos Dias|Criatura — Humano Mago|Quando Sábio dos Dias entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode devolver um daqueles cards ao topo de seu grimório. Coloque o restante em seu cemitério. Sage of Epityr|Sábio de Epityr|Criatura — Mago Humano|Quando Sábio de Epityr entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. -Sage of Fables|Sábio das Fábulas|Criatura — Tritão Mago|Cada outra criatura do tipo Mago que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela.\n{2}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card. +Sage of Fables|Sábio das Fábulas|Criatura — Tritão Mago|Cada outra criatura Mago que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.\n{2}, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card. Sage of Hours|Sábio das Horas|Criatura — Humano Mago|Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Sábio das Horas, coloque um marcador +1/+1 nele.\nRemova todos os marcadores +1/+1 de Sábio das Horas: para cada cinco marcadores removidos desta forma, jogue um turno extra após este. Sage of Lat-Nam|Sábio de Lat-Nam|Criatura — Humano Artesão|{T}, sacrifique um artefato: Compre um card. Sage of Mysteries|Sábia dos Mistérios|Criatura — Humano Mago|Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. @@ -17071,6 +18639,7 @@ Sage of Shaila's Claim|Sábio da Reivindicação de Shaila|Criatura — Elfo Dru Sage of the Beyond|Sábio do Além|Criatura — Espírito Gigante|Voar\nAs mágicas que você conjurar de qualquer lugar que não seja sua mão custam {2} a menos para serem conjuradas.\nProfetizar {4}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Sage of the Falls|Sábio das Cataratas|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que Sábio das Cataratas ou outra criatura que não seja do tipo Humano entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Sage of the Inward Eye|Sábio do Olho Interior|Criatura — Gênio Mago|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. +Sage of the Unknowable|Sábia do Desconhecido|Criatura — Humano Mago|{T}: Adicione {C}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica incolor ou ativar uma habilidade. Sage's Dousing|Imersão do Sábio|Mágica Instantânea Tribal — Mago|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Se você controla um Mago, compre um card. Sage's Reverie|Devaneio do Sábio|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Devaneio do Sábio entrar no campo de batalha, compre um card para cada Aura que você controla que estiver anexada a uma criatura.\nA criatura encantada recebe +1/+1 para cada Aura que você controla anexada a uma criatura. Sage's Row Denizen|Habitante da Travessa dos Sábios|Criatura — Vedalkeano Mago|Toda vez que outra criatura azul entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. @@ -17084,10 +18653,12 @@ Sagu Mauler|Esmagador de Sagu|Criatura — Besta|Atropelar, resistência a magia Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Vidência 1. Saheeli Rai causa 1 ponto de dano a cada oponente.\n−2: Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato ou criatura alvo que você controla, exceto que ela é um artefato além de seus outros tipos. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.\n−7: Procure até três cards de artefato com nomes diferentes em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e, em seguida, embaralhe seu grimório. Saheeli's Artistry|Arte de Saheeli|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo.\n• Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo, exceto que ela é um artefato além de seus outros tipos. Saheeli's Directive|Diretriz de Saheeli|Feitiço|Improvisar (Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nRevele os X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de artefato com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Depois, coloque em seu cemitério todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha. +Saheeli's Lattice|Reticulado de Saheeli|Artefato|Quando Reticulado de Saheeli entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre dois cards.\nConstruir com um ou mais Dinossauros {4}{R} ({4}{R}, exile este artefato, exile um ou mais Dinossauros que você controla e/ou cards de Dinossauro de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Saheeli's Silverwing|Asa-de-prata de Saheeli|Criatura Artefato — Dragonete|Voar\nQuando Asa-de-prata de Saheeli entrar no campo de batalha, olhe o card do topo do grimório do oponente alvo. Saheeli, Filigree Master|Saheeli, Mestra das Filigranas|Planeswalker Lendário — Saheeli|+1: Vidência 1. Você pode virar um artefato desvirado que você controla. Se fizer isso, compre um card.\n−2: Crie duas fichas de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. Elas ganham ímpeto até o final do turno.\n−4: Você recebe um emblema com "As criaturas artefato que você controla recebem +1/+1" e "As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas". Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker Lendário — Saheeli|Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de criatura artefato Servus incolor 1/1.\n−2: O artefato alvo que você controla se torna uma cópia de outro artefato ou criatura alvo que você controla até o final do turno, com a exceção de ser um artefato além de seus outros tipos. Saheeli, the Gifted|Saheeli, a Dotada|Planeswalker Lendário — Saheeli|+1: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.\n+1: A próxima mágica que você conjurar neste turno custará {1} a menos para conjurar para cada artefato que você controlar conforme a conjura.\n−7: Para cada artefato que você controlar, crie uma ficha que seja uma cópia dele. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile aquelas fichas no início da próxima etapa final.\nSaheeli, a Dotada, pode ser sua comandante. +Saheeli, the Sun's Brilliance|Saheeli, Brilho do Sol|Criatura Lendária — Humano Artesão|{U}{R}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia de outra criatura ou outro artefato alvo que você controla, exceto por ser um artefato além de seus outros tipos. Ela ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. Sai, Master Thopterist|Sai, Topterista Mestre|Criatura Lendária — Humano Artesão|Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar.\n{1}{U}, sacrifique dois artefatos: Compre um card. Saiba Cryptomancer|Criptomante Saiba|Criatura — Cidadão-da-lua Ninja|Lampejo\nApoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.)\nResistência a magia Saiba Trespassers|Invasores Saiba|Criatura Artefato — Cidadão-da-lua Ladino|Canalizar — {3}{U}, descarte Invasores Saiba: Vire até duas criaturas alvo que você não controla. Aquelas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. @@ -17137,6 +18708,7 @@ Samite Herbalist|Herborista Samita|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que Her Samite Ministration|Administração Samita|| Samite Pilgrim|Peregrino Samita|| Samite Sanctuary|Santuário Samita|| +Sample Collector|Coletor de Amostras|Criatura — Trol Detetive|Toda vez que Coletor de Amostras ataca, você pode obter indícios 3. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. (Para obter indícios 3, exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 3.) Samurai Enforcers|Impositores Samurais|Criatura - Samurai Humano|Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) Samurai of the Pale Curtain|Samurai da Cortina Pálida|Criatura - Samurai Raposa|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\nSe uma permanente seria colocada num cemitério, em vez disso remova-a de jogo. Samut's Sprint|Corrida de Samut|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Use vidência 1. @@ -17156,6 +18728,7 @@ Sanctuary Cat|Gato de Santuário|Criatura — Felino| Sanctuary Lockdown|Isolamento do Santuário|Encantamento|Os Humanos que você controla recebem +1/+1.\n{2}, vire dois Humanos desvirados que você controla: Vire a criatura alvo que um oponente controla. Sanctuary Raptor|Raptor do Santuário|Criatura Artefato — Ave|Voar\nToda vez que Raptor do Santuário ataca, se você controla três ou mais fichas, Raptor do Santuário recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Sanctuary Smasher|Arrebentador do Santuário|Criatura — Rinoceronte Besta|Iniciativa\nReciclar {2}{R} ({2}{R}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando reciclar Arrebentador do Santuário, coloque um marcador de iniciativa na criatura alvo que você controla. +Sanctuary Wall|Muro do Santuário|Criatura Artefato — Barreira|Defensor\n{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Você pode colocar um marcador de atordoamento nela. Se fizer isso, coloque um marcador de atordoamento em Muro do Santuário. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Sanctuary Warden|Protetora do Santuário|Criatura — Anjo Soldado|Voar\nProtetora do Santuário entra no campo de batalha com dois marcadores de escudo.\nToda vez que Protetora do Santuário entra no campo de batalha ou ataca, você pode remover um marcador de uma criatura ou de um planeswalker que você controla. Se fizer isso, compre um card e crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1. Sanctum Custodian|Custódio do Santuário|| Sanctum Gargoyle|Gárgula do Santuário|Criatura Artefato — Gárgula|Voar\nQuando Gárgula do Santuário entra em jogo, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para a sua mão. @@ -17164,7 +18737,7 @@ Sanctum Plowbeast|Besta Lavradora do Santuário|Criatura Artefato — Besta|Defe Sanctum Prelate|Prelada do Santuário|Criatura — Humano Clérigo|Conforme Prelada do Santuário entrar no campo de batalha, escolha um número.\nAs mágicas não de criatura com valor de mana igual ao número escolhido não podem ser conjuradas. Sanctum Seeker|Buscadora de Santuários|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Toda vez que um Vampiro que você controla ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Sanctum Spirit|Espírito do Santuário|Criatura — Espírito|Vínculo com a vida\nDescarte um card histórico: Espírito do Santuário ganha indestrutível até o final do turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) -Sanctum Weaver|Tecelã do Santuário|Criatura Encantamento — Dríade|{T}: Adicione X manas de uma cor, sendo X o número de encantamentos que você controla. +Sanctum Weaver|Tecelã do Santuário|Criatura Encantamento — Dríade|{T}: Adicione X manas de uma cor à sua escolha, sendo X o número de encantamentos que você controla. Sanctum of All|Santuário de Tudo|Encantamento Lendário — Sacrário|No início de sua manutenção, você pode procurar um card de Sacrário em seu grimório e/ou cemitério e colocá-lo no campo de batalha. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.\nSe uma habilidade de outro Sacrário que você controla for desencadeada enquanto você controlar seis ou mais Sacrários, aquela habilidade é desencadeada uma vez adicional. Sanctum of Calm Waters|Santuário das Águas Calmas|Encantamento Lendário — Sacrário|No início de sua fase principal pré-combate, você pode comprar X cards, sendo X o número de Sacrários que você controla. Se fizer isso, descarte um card. Sanctum of Eternity|Santuário da Eternidade|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: Devolva o comandante alvo que seja seu do campo de batalha para sua mão. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno. @@ -17174,6 +18747,7 @@ Sanctum of Stone Fangs|Santuário das Presas de Pedra|Encantamento Lendário — Sanctum of Tranquil Light|Santuário da Luz Tranquila|Encantamento Lendário — Sacrário|{5}{W}: Vire a criatura alvo. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada Sacrário que você controla. Sanctum of Ugin|Santuário de Ugin|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.Toda vez que você conjura uma mágica incolor com custo de mana convertido igual ou superior a 7, você pode sacrificar Santuário de Ugin. Se fizer isso, procure em seu grimório um card de criatura incolor, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. Sanctum of the Sun|Sacrário do Sol|Terreno Lendário|(Transformação de Portal de Azor.)\n{T}: Adicione X manas de qualquer cor à sua reserva de mana, sendo X o seu total de pontos de vida. +Sand Augury|Augúrio das Areias|Feitiço — Aventura|Use vidência 1, depois compre um card. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Sand Golem|Golem de Areia|| Sand Silos|Silos de Areia|| Sand Squid|Lula das Areias|| @@ -17186,7 +18760,7 @@ Sandcrafter Mage|Mago Moldareia|Criatura — Humano Mago|Quando Mago Moldareia e Sands of Delirium|Areias do Delírio|Artefato|{X}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Sands of Time|Areias do Tempo|| Sandskin|Pele de Areia|Encantar Criatura|Previne todo o dano de combate que seria causado a e causado pela criatura encantada. -Sandsower|Semeador de Sono|Criatura — Espírito|Vire três criaturas desviradas que você controla: Vira a criatura alvo. +Sandsower|Semeador de Sono|Criatura - Espírito|Vire três criaturas desviradas que você controla: Vira a criatura alvo. Sandstalker Moloch|Moloch Caçador das Areias|Criatura — Lagarto|Lampejo\nQuando Moloch Caçador das Areias entrar no campo de batalha, se um oponente tiver conjurado uma mágica azul e/ou preta neste turno, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de permanente dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Sandsteppe Citadel|Cidadela da Estepe Arenosa|Terreno|Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W}, {B} ou {G}. Sandsteppe Mastodon|Mastodonte da Estepe Arenosa|Criatura — Elefante|Alcance\nQuando Mastodonte da Estepe Arenosa entrar no campo de batalha, revigore 5 (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque cinco marcadores +1/+1 nela.) @@ -17200,7 +18774,10 @@ Sandstone Oracle|Oráculo de Arenito|Criatura Artefato — Esfinge|Voar\nQuando Sandstone Warrior|Guerreiro de Arenito|Criatura — Soldado Humano|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)\n{R}: Guerreiro de Arenito recebe +1/+0 até o final do turno. Sandstorm Charger|Atacante da Tempestade de Areia|Criatura — Besta|Megamorfose {4}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) Sandstorm Eidolon|Espectro Tempestade de Areia|Criatura — Espírito|{R}, Sacrifique Espectro Tempestade de Areia : A criatura alvo não pode bloquear neste turno.\nToda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Tempestade de Areia de seu cemitério para sua mão. +Sandstorm Salvager|Salvadora da Tempestade de Areia|Criatura — Humano Artesão|Quando Salvadora da Tempestade de Areia entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Golem incolor 3/3.\n{2}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada ficha de criatura que você controla. Elas ganham atropelar até o final do turno. +Sandstorm Verge|Limiar da Tempestade de Areia|Terreno — Deserto|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Ative somente como um feitiço. Sandstorm|Tempestade de Areia|Mágica Instantânea|Tempestade de Areia causa 1 ponto de dano a cada criatura atacante. +Sandswirl Wanderglyph|Glifâmbulo do Areiamoinho|Criatura Artefato — Golem|Voar\nToda vez que um oponente conjura uma mágica durante o próprio turno, ele não pode atacar você nem planeswalkers que você controla neste turno.\nCada oponente que atacou você ou um planeswalker que você controla neste turno não pode conjurar mágicas. Sandwurm Convergence|Convergência dos Vormes-da-areia|Encantamento|As criaturas com voar não podem atacar você nem os planeswalkers que você controla.\nNo início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Vorme verde 5/5. Sangrite Backlash|Reação a Sangrite|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/-3. Sangrite Surge|Explosão de Sangrite|Feitiço|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha golpe duplo até o final do turno. @@ -17210,21 +18787,26 @@ Sanguimancy|Sanguimancia|Feitiço|Você compra X cards e perde X pontos de vida, Sanguinary Mage|Maga Sanguinária|Criatura — Vampiro Mago|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Sanguinary Priest|Sacerdote Sanguinário|Criatura — Astartes Clérigo|Vínculo com a vida\nCálice de Sangue — Toda vez que outra criatura que você controla morre, Sacerdote Sanguinário causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Sanguine Bond|Pacto de Sangue|Encantamento|Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade equivalente de pontos de vida. +Sanguine Evangelist|Evangelista Sanguínea|Criatura — Vampiro Clérigo|Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)\nQuando Evangelista Sanguínea entrar no campo de batalha ou morrer, crie uma ficha de criatura Morcego preta 1/1 com voar. Sanguine Glorifier|Glorificadora Sanguínea|Criatura — Vampiro Clérigo|Quando Glorificadora Sanguínea entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Vampiro alvo que você controla. Sanguine Guard|Guarda Sangüífero|| Sanguine Indulgence|Satisfação Sanguínea|Feitiço|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você tiver ganho 3 ou mais pontos de vida neste turno.\nDevolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. +Sanguine Morass|Atoleiro Sanguíneo|Terreno|Atoleiro Sanguíneo entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B} ou {R}.\nFeitiço\n{5}{B/R}{B/R} Sanguine Praetor|Pretor Sanguinário|Criatura — Avatar|{B}, Sacrifique uma criatura: Destrua cada criatura com o mesmo custo de mana convertido que a criatura sacrificada. Sanguine Sacrament|Sacramento Sanguíneo|Mágica Instantânea|Você ganha duas vezes X pontos de vida. Coloque Sacramento Sanguíneo no fundo do grimório de seu dono. +Sanguine Savior|Salvador Esperançoso|Criatura — Vampiro Clérigo|Voar, vínculo com a vida\nDisfarce {W/B}{W/B} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Salvador Esperançoso é voltado para cima, outra criatura alvo que você controla ganha vínculo com a vida até o final do turno. Sanguine Spy|Espiã Confiante|Criatura — Vampiro Ladino|Ameaçar, vínculo com a vida\n{1}, sacrifique outra criatura: Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.\nNo início de sua etapa final, se houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, compre um card. Sanguine Statuette|Estatueta Sanguínea|Artefato|Quando Estatueta Sanguínea entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você sacrifica uma ficha de Sangue, você pode fazer com que Estatueta Sanguínea se torne uma criatura artefato Vampiro 3/3 com ímpeto até o final do turno. Sanitarium Skeleton|Esqueleto do Sanatório|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Devolva Esqueleto do Sanatório de seu cemitério para sua mão. +Sanitation Automaton|Autômato da Limpeza|Criatura Artefato — Constructo|Quando Autômato da Limpeza entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Sanity Gnawers|Roedores de Sanidade|Criatura — Rato|Quando Roedores de Sanidade entra em jogo, o jogador alvo descarta um card aleatoriamente. Sanity Grinding|Moedor de Sanidade|Feitiço|Croma Revele os dez cards do topo de seu grimório. Para cada símbolo de mana azul nos custos de mana dos cards revelados, o oponente alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Coloque todos os cards revelados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Sapling of Colfenor|Muda de Colfenor|Criatura Lendária — Ent Xamã|Indestrutível\nToda vez que Muda de Colfenor atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você ganha pontos de vida iguais à resistência daquele card, perde pontos de vida iguais ao poder dele e em seguida o coloca em sua mão. Sapphire Charm|Medalhão de Safira|| +Sapphire Dragon|Sapphire Dragon|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que Dragão de Safira atacar ou bloquear, use vidência 2. Sapphire Drake|Dragonete Safírico|Criatura — Dragonete|VoarCada criatura com um marcador +1/+1 que você controla tem voar. Sapphire Leech|Sanguessuga de Safira|| -Sapphire Medallion|Ornato de Safira|| +Sapphire Medallion|Ornato de Safira|Artefato|As mágicas azuis que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Saprazzan Bailiff|Meirinho Saprazziano|| Saprazzan Breaker|Rompedor Saprazziano|| Saprazzan Cove|Enseada de Saprazzo|| @@ -17264,6 +18846,7 @@ Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, Sangue de Fogo|Planeswalker Lendário — Sarkhan|+1 Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, Alma em Chamas|Criatura Lendária — Humano Xamã|As mágicas de Dragão que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nToda vez que um Dragão entra no campo de batalha sob seu controle, você pode fazer com que Sarkhan, Alma em Chamas, torne-se uma cópia daquela criatura até o final do turno, com a exceção de seu nome ser Sarkhan, Alma em Chamas, e de ser lendária além de seus outros tipos. Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, Porta-voz dos Dragões|Planeswalker — Sarkhan|+1: Até o final do turno, Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, torna-se uma criatura lendária vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar, indestrutível e ímpeto. (Ele não perde lealdade enquanto não for um planeswalker.)\n−3: Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\n−6: Você ganha um emblema com "No início da sua etapa de compra, compre dois cards adicionais" e "No início da sua etapa final, descarte a sua mão." Sarpadian Empires, Vol. VII|Impérios Sarpadianos, Vol. VII|Artefato|Conforme Impérios Sarpadianos, Vol. VII entrar em jogo, escolha entre Cidadão branco, Camárida azul, Thrull preto, Goblin vermelho ou Saprófita verde.\n{3}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura 1/1 da cor e tipo escolhidos. +Sarpadian Simulacrum|Simulacro Sarpadiano|Criatura Artefato — Goblin|Ímpeto\n{3}{R}, sacrifique Simulacro Sarpadiano: Ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Sarulf's Packmate|Companheiro de Alcateia de Sarulf|Criatura — Lobo|Quando Companheiro de Alcateia de Sarulf entrar no campo de batalha, compre um card.\nProfetizar {1}{G} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Devorador de Reinos|Criatura Lendária — Lobo|Toda vez que uma permanente que um oponente controla for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Sarulf, Devorador de Reinos.\nNo início de sua manutenção, se Sarulf tiver um ou mais marcadores +1/+1, você poderá remover todos eles. Se fizer isso, exile todas as permanentes não de terreno com custo de mana convertido igual ou menor que o número de marcadores removidos desta forma. Saruli Caretaker|Guardiã de Saruli|Criatura — Dríade|Defensor\n{T}, vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione um mana de qualquer cor. @@ -17275,6 +18858,7 @@ Saruman, the White Hand|Saruman, A Mão Branca|Criatura Lendária — Avatar Mag Saryth, the Viper's Fang|Saryth, a Presa da Víbora|Criatura Lendária — Humano Bruxo|As outras criaturas viradas que você controla têm toque mortífero.\nAs outras criaturas desviradas que você controla têm resistência a magia.\n{1}, {T}: Desvire outra criatura ou terreno alvo que você controla. Saskia the Unyielding|Saskia, a Inabalável|Criatura Lendária — Humano Soldado|Vigilância, ímpeto\nConforme Saskia, a Inabalável, entrar no campo de batalha, escolha um jogador.\nToda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, ela causa aquela quantidade de dano ao jogador escolhido. Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Criatura Lendária — Humano Ninja|Toda vez que você ativar uma habilidade de ninjutsu, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.\nCada card de criatura em sua mão tem ninjutsu {2}{U}{B}. +Satoru, the Infiltrator|Satoru, o Infiltrador|Criatura Lendária — Humano Ninja Ladino|Ameaçar\nToda vez que Satoru, o Infiltrador, e/ou uma ou mais outras criaturas não ficha entrarem no campo de batalha sob seu controle, se nenhuma delas tiver sido conjurada ou nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-las, compre um card. Satsuki, the Living Lore|Satsuki, o Conhecimento Vivo|Criatura Lendária — Humano Druida|{T}: Coloque um marcador de conhecimento em cada Saga que você controla. Ative somente como um feitiço.\nQuando Satsuki, o Conhecimento Vivo, morrer, escolha até um —\n• Devolva a Saga ou criatura encantamento alvo que você controla para a mão de seu dono.\n• Devolva o card de Saga alvo de seu cemitério para sua mão. Satyr Enchanter|Encantador Sátiro|Criatura — Sátiro Druida|Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card. Satyr Firedancer|Sátiro Dançarino do Fogo|Criatura Encantamento — Sátiro|Toda vez que uma mágica instantânea ou feitiço que você controla causa dano a um oponente, Sátiro Dançarino do Fogo causa uma quantidade equivalente de dano à criatura alvo que aquele jogador controla. @@ -17294,7 +18878,7 @@ Sauron, the Lidless Eye|Sauron, O Olho Sem Pálpebra|Criatura Lendária — Avat Sauron, the Necromancer|Sauron, o Necromante|Criatura Lendária — Avatar Horror|Ameaçar\nToda vez que Sauron, o Necromante, atacar, exile o card de criatura alvo de seu cemitério. Crie uma ficha virada e atacando que seja uma cópia daquele card, exceto por ser uma Aparição preta 3/3 com ameaçar. No início da próxima etapa final, exile aquela ficha, a menos que Sauron seja seu Guardião do Anel. Sautekh Immortal|Sautekh Imortal|Criatura Artefato — Necron|Lampejo\nTropas de Elite — Sautekh Imortal entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada criatura que morreu neste turno. Savage Alliance|Aliança Selvagem|Mágica Instantânea|Escalar {1} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.)\nEscolha um ou mais —\n• As criaturas que o jogador alvo controla ganham atropelar até o final do turno.\n• Aliança Selvagem causa 2 pontos de dano à criatura alvo.\n• Aliança Selvagem causa 1 ponto de dano a cada criatura que o oponente alvo controla. -Savage Beating|Espancamento Selvagem|Mágica Instantânea|Jogue Espancamento Selvagem somente durante o seu turno e somente durante o combate.\nEscolha um Todas as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno; ou desvira todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase de combate adicional.\nEntrelaçar {1}{R} +Savage Beating|Espancamento Selvagem|Mágica Instantânea|Conjure esta mágica somente durante o seu turno e somente durante o combate.\nEscolha um —\n• As criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.\n• Desvire todas as criaturas que você controla. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.\nEntrelaçar {1}{R} Savage Conception|Concepção Selvagem|Feitiço|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.\nRetraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.) Savage Firecat|Gato Ígneo Selvagem|Criatura — Gato|Atropelar\nGato Ígneo Selvagem entra em jogo com sete marcadores +1/+1 sobre ele.\nToda vez que você virar um terreno para gerar mana, remova um marcador +1/+1 de Gato Ígneo Selvagem. Savage Gorger|Devorador Selvagem|Criatura — Vampiro|Voar\nNo início de sua etapa final, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Devorador Selvagem. (O dano causa perda de pontos de vida.) @@ -17303,10 +18887,12 @@ Savage Hunger|Fome Selvagem|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura Savage Knuckleblade|Soqueiro Pungente Selvagem|Criatura — Ogro Guerreiro|{2}{G}: Soqueiro Pungente Selvagem recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.\n{2}{U}: Devolva Soqueiro Pungente Selvagem para a mão de seu dono.\n{R}: Soqueiro Pungente Selvagem ganha ímpeto até o final do turno. Savage Lands|Terras Selvagens|Terreno|Terras Selvagens entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {B}, {R} ou {G} à sua reserva de mana. Savage Offensive|Ofensiva Selvagem|| +Savage Order|Ordem Selvagem|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura com poder igual ou superior a 4.\nProcure em seu grimório um card de criatura Dinossauro, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Ele ganha indestrutível até o final do turno. +Savage Packmate|Companheira de Alcateia Selvagem|Criatura — Lobisomem|Atropelar\nAs outras criaturas que você controla recebem +1/+0.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Savage Punch|Murro Selvagem|Feitiço|A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla.\nFeroz — A criatura que você controla recebe +2/+2 até o final do turno antes de lutar se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. Savage Silhouette|Silhueta Selvagem|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}{G}: Regenere esta criatura." -Savage Smash|Pancada Selvagem|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) -Savage Stomp|Pisoteamento Selvagem|Feitiço|Pisoteamento Selvagem custa {2} a menos para ser conjurado se tiver como alvo um Dinossauro que você controla.\nColoque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.) +Savage Smash|Pancada Selvagem|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. +Savage Stomp|Pisoteamento Selvagem|Feitiço|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tem como alvo um Dinossauro que você controla.\nColoque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Savage Summoning|Evocação Selvagem|Mágica Instantânea|Evocação Selvagem não pode ser anulada.O próximo card de criatura que você conjurar neste turno poderá ser conjurado como se tivesse lampejo. Aquela mágica não poderá ser anulada. Aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1. Savage Surge|Surto Selvagem|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Savage Swipe|Patada Selvagem|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno se seu poder for 2. Em seguida, ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) @@ -17323,8 +18909,9 @@ Savannah Sage|Sábio da Savana|Criatura — Felino Clérigo|Quando Sábio da Sav Saving Grace|Graça Salvadora|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura que você controla\nQuando Graça Salvadora entra no campo de batalha, todo dano que seria causado neste turno a você e a permanentes que você controla é, em vez disso, causado à criatura encantada.\nA criatura encantada recebe +0/+3. Saving Grasp|Mão Salvadora|Mágica Instantânea|Devolva para a sua mão a criatura alvo que você possui.\nRecapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Savior of Ollenbock|Salvador de Ollenbock|Criatura — Humano Soldado|Treinamento (Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nToda vez que Salvador de Ollenbock treinar, exile até uma outra criatura alvo do campo de batalha ou um card de criatura de um cemitério.\nQuando Salvador de Ollenbock deixar o campo de batalha, coloque os cards exilados no campo de batalha sob o controle de seus donos. +Savior of the Sleeping|Salvadora dos Dormentes|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilância\nToda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Salvadora dos Dormentes. Savor the Moment|Saborear o Momento|Feitiço|Jogue outro turno após este. Pule a etapa de desvirar daquele turno. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, Rainha dos Golgari|Criatura Lendária — Xamã Elfo|Toda vez que você sacrifica uma criatura preta, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura.\nToda vez que você sacrifica um criatura verde, você pode ganhar 2 pontos de vida. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Rainha dos Golgari|Criatura Lendária - Xamã Elfo|Toda vez que você sacrifica uma criatura preta, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura.\nToda vez que você sacrifica um criatura verde, você pode ganhar 2 pontos de vida. Savvy Hunter|Caçadora Calejada|Criatura — Humano Guerreiro|Toda vez que Caçadora Calejada atacar ou bloquear, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")\nSacrifique duas Comidas: Compre um card. Saw It Coming|Já Sabia|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nProfetizar {1}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Sawback Manticore|Mantícora de Dorso-Serra|| @@ -17334,7 +18921,7 @@ Sawtooth Loon|Alca de Dentes Serrilhados|Criatura — Ave|Voar\nQuando Alca de D Sawtooth Ogre|Ogre de Dentes Serrilhados|| Sawtooth Thresher|Destruidor de Dente Serrilhado|Criatura Artefato|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\nRemova dois marcadores +1/+1 de Destruidor de Dente Serrilhado: Destruidor de Dente Serrilhado recebe +4/+4 até o final do turno. Sawtusk Demolisher|Demolidor Presa-de-serra|Criatura — Besta|Mutação {3}{G} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nAtropelar\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -Scab-Clan Berserker|Amoque do Clã Scab|Criatura — Humano Amoque|Ímpet{R}enome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, se Amoque do Clã Scab for renomado, Amoque do Clã Scab causa 2 pontos de dano àquele jogador. +Scab-Clan Berserker|Amoque do Clã Scab|Criatura — Humano Amoque|Ímpeto\nRenome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, se Amoque do Clã Scab for renomado, Amoque do Clã Scab causa 2 pontos de dano àquele jogador. Scab-Clan Charger|Atacante do Clã Scab|Criatura — Centauro Guerreiro|Impulso sanguinário — {1}{G}, Descarte Atacante do Clã Scab: A criatura atacante alvo recebe +2/+4 até o final do turno. Scab-Clan Giant||| Scab-Clan Mauler|Pugilista do Clã Cicatriz|Criatura — Humano Amoque|Sede de Sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela.)\nAtropelar @@ -17344,9 +18931,11 @@ Scalding Devil|Diabo Escaldante|Criatura — Diabo|{2}{R}: Diabo Escaldante caus Scalding Salamander|Salamandra Escaldante|| Scalding Tarn|Lago Alpino Fervente|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Lago Alpino Fervente: Procure um card de Ilha ou Montanha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Scalding Tongs|Tenazes Escaldantes|| +Scalding Viper|Víbora Escaldante|Criatura — Elemental Cobra|Toda vez que um oponente conjura uma mágica com valor de mana igual ou inferior a 3, Víbora Escaldante causa 1 ponto de dano àquele jogador. Scaldkin|Vapocínero|Criatura — Elemental|Voar\n{2}{R}, Sacrifique Vapocínero: Vapocínero causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Scald|Escaldadura|| Scale Blessing|Bênção da Escama|Mágica Instantânea|Revigore 1 e depois coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. (Para revigorar 1, escolha a criatura com menor resistência entre as criaturas que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.) +Scale Deflection|Deflexão das Escamas|Mágica instantânea — Aventura|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo e desvire-a. Ela ganha resistência a magia até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Scale Up|Avultar|Feitiço|Até o final do turno, a criatura alvo que você controla se torna um Vorme verde com poder e resistência básicos 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".) Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefato|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nVocê pode baixar Escama de Chiss-Goria a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\n{T}: A criatura alvo recebe +0/+1 até o final do turno. Scale the Heights|Escalar as Alturas|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Você ganha 2 pontos de vida. Você pode jogar um terreno adicional neste turno.\nCompre um card. @@ -17358,8 +18947,11 @@ Scaled Nurturer|Cultivador Escamoso|Criatura — Dragão Druida|{T}: Adicione {G Scaled Wurm|Serpente Terrestre Escamada|Criatura — Vorme| Scaleguard Sentinels|Sentinelas da Guarda Escamada|Criatura — Humano Soldado|Como custo adicional para conjurar Sentinelas da Guarda Escamada, revele um card de Dragão da sua mão.\nSentinelas da Guarda Escamada entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver revelado um card do tipo Dragão ou controlado um Dragão conforme conjurava Sentinelas da Guarda Escamada. Scalelord Reckoner|Senhor Escamado Vingador|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que um Dragão que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, destrua a permanente alvo que aquele jogador controla que não seja um terreno. +Scalestorm Summoner|Invocador Tempescama|Criatura — Humano Bruxo|Toda vez que Invocador Tempescama atacar, crie uma ficha de criatura Dinossauro vermelha 3/1 se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4. Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Besta|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)\nToda vez que Escalpelexis causa dano de combate a um jogador, aquele jogador remove de jogo os quatro primeiros cards de seu próprio grimório. Se dois ou mais desses cards tiverem o mesmo nome, repita este processo. Scampering Scorcher|Chamuscador Desabalado|Criatura — Elemental|Quando Chamuscador Desabalado entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental. Os Elementais que você controla ganham ímpeto até o final do turno. (Eles podem atacar e {T} neste turno.) +Scampering Surveyor|Inspetor Apressado|Criatura Artefato — Gnomo|Quando Inspetor Apressado entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de terreno básico ou de Caverna, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. +Scan the Clouds|Varredura das Nuvens|Mágica Instantânea — Aventura|Compre dois cards e depois descarte dois cards. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Scandalmonger|Vendilhão de Escândalos|| Scapegoat|Bode Expiatório|| Scapeshift|Metapaisagem|Feitiço|Sacrifique um número qualquer de terrenos. Procure aquela quantidade de cards de terreno em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório. @@ -17368,6 +18960,7 @@ Scarab of the Unseen|Escaravelho do Ilusionismo|| Scarblade Elite|Estigmista de Elite|Criatura — Elfo Assassino|{T}, Remova do jogo um card do tipo Assassino que esteja em seu cemitério: Destrua a criatura alvo. Scare Tactics|Estratégia de Terror|| Scarecrone|Velhota Espantalho|Criatura Artefato — Espantalho|{1}, Sacrifique um Espantalho: Compre um card.\n{4}, {T}: Devolva o card de criatura artefato alvo de seu cemitério para o jogo. +Scarecrow Guide|Guia Espantalho|Criatura Artefato — Espantalho|Alcance\n{1}: Adicione um mana de qualquer cor. Ative apenas uma vez a cada turno. Scaretiller|Espantalharador|Criatura Artefato — Espantalho|Toda vez que Espantalharador for virado, escolha um —\n• Você pode colocar um card de terreno da sua mão no campo de batalha virado.\n• Devolva o card de terreno alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado. Scarland Thrinax|Trinax da Terra das Cicatrizes|Criatura — Lagarto|Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 sobre Trinax da Terra das Cicatrizes. Scarred Puma|Puma da Cicatriz|| @@ -17395,11 +18988,13 @@ Scavenging Ghoul|Carniçal Necrófago|| Scavenging Harpy|Harpia Necrófaga|Criatura — Harpia|Voar\nQuando Harpia Necrófaga entrar no campo de batalha, exile o card alvo do cemitério de um oponente. Scavenging Ooze|Lodo Necrófago|Criatura — Lodo|{G}: Exile o card alvo de um cemitério. Se era um card de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Lodo Necrófago e ganhe 1 ponto de vida. Scavenging Scarab|Escaravelho Escamotador|Criatura — Inseto|Escaravelho Escamotador não pode bloquear. +Scene of the Crime|Cena do Crime|Terreno Artefato — Pista|Cena do Crime entra no campo de batalha virada\n{T}: Adicione {C}.\n{T}, vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione um mana de qualquer cor.\n{2}, sacrifique Cena do Crime: Compre um card. Scent of Brine|Aroma do Oceano|| Scent of Cinder|Aroma Cinerário|| Scent of Ivy|Aroma de Hera|| Scent of Jasmine|Aroma de Jasmim|| Scent of Nightshade|Aroma de Beladona|| +Scepter of Celebration|Cetro da Celebração|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem atropelar.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma quantidade equivalente de fichas de criatura Cidadão verde e branca 1/1.\nEquipar {3} Scepter of Dominance|Cetro do Domínio|Artefato|{W}, {T}: Vire a permanente alvo. Scepter of Empires|Cetro dos Impérios|Artefato|{T}: Cetro dos Impérios causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Se você controlar artefatos com os nomes Coroa dos Impérios e Trono dos Impérios, em vez disso, ele causará 3 pontos de dano àquele jogador. Scepter of Fugue|Cetro da Fuga|Artefato|{1}{B}, {T}: O jogador alvo descarta um card. Jogue esta habilidade somente durante seu turno. @@ -17417,6 +19012,7 @@ Scholarship Sponsor|Financiador de Bolsas|Criatura — Humano Conselheiro|Quando School of Piranha|Cardume de Piranhas|| School of the Unseen|Escola do Ilusionismo|| Scion Summoner|Invocador de Rebentos|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando Invocador de Rebentos entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {C} à sua reserva de mana." ({C} representa mana incolor.) +Scion of Calamity|Rebento da Calamidade|Criatura — Dinossauro|Miríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.)\nToda vez que Rebento da Calamidade causar dano de combate a um jogador, destrua o artefato ou o encantamento alvo que aquele jogador controla. Scion of Darkness|Herdeiro da Escuridão|Criatura — Avatar|Atropelar\nToda vez que Herdeiro da Escuridão causar dano de combate a um jogador, você pode colocar o card alvo de criatura do cemitério daquele jogador em jogo sob seu controle.\nReciclar {3} ({3}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Scion of Draco|Herdeiro de Draco|Criatura Artefato — Dragão|Dominar — Esta mágica custa {2} a menos para conjurar para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla.\nVoar\nCada criatura que você controla tem vigilância se for branca, resistência a magia se for azul, vínculo com a vida se for preta, iniciativa se for vermelha e atropelar se for verde. Scion of Glaciers|Primogênito das Geleiras|Criatura — Elemental|{U}: Primogênito das Geleiras recebe +1/-1 até o final do turno. @@ -17428,7 +19024,7 @@ Scion of Ugin|Herdeiro de Ugin|Criatura — Dragão Espírito|Voar Scion of Vitu-Ghazi||| Scion of the Swarm|Herdeiro do Enxame|Criatura — Vampiro Clérigo|Voar\nToda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Herdeiro do Enxame. Scion of the Ur-Dragon|Herdeiro do Ur-Dragão|Criatura Lendária — Avatar Dragão|Voar\n{2}: Procure em seu grimório por um card de Dragão e coloque-o em seu cemitério. Se fizer isso, Herdeiro do Ur-Dragão se tornará uma cópia daquele card até o final do turno. Depois, embaralhe seu grimório. -Scion of the Wild|Herdeiro da Selva|Criatura — Avatar|O poder e a resistência de Herdeiro da Selva são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. +Scion of the Wild|Herdeiro da Selva|Criatura - Avatar|O poder e a resistência de Herdeiro da Selva são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Scorch Rider|Ginete Calcinadora|Criatura — Humano Guerreiro|Reforçar {1}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{R} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Ginete Calcinadora entra no campo de batalha, se ela foi reforçada, ela ganha ímpeto até o final do turno. Scorch Spitter|Cuspidor Chamuscante|Criatura — Elemental Lagarto|Toda vez que Cuspidor Chamuscante é bloqueado, ele causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker que ele está atacando. Scorch the Fields|Inflamar os Campos|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Inflamar os Campos causa 1 ponto de dano a cada criatura do tipo Humano. @@ -17438,6 +19034,7 @@ Scorched Rusalka|Rusalka Ardente|Criatura — Espírito|{R}, Sacrifique uma cria Scorching Dragonfire|Fogo Dracônico Escaldante|Mágica Instantânea|Fogo Dracônico Escaldante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela criatura ou aquele planeswalker morreria neste turno, em vez disso, exile-o. Scorching Lava|Lava Escaldante|| Scorching Missile|Projétil Abrasador|Feitiço|Projétil Abrasador causa 4 pontos de dano ao jogador alvo.\nRecapitular {9}{R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) +Scorching Shot|Tiro Calcinante|Feitiço|Tiro Calcinante causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Scorchmark|Marca em Brasa|Mágica Instantânea|Marca em Brasa causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a. Scorchwalker|Andarilho das Brasas|Criatura — Elemental|Impulso sanguinário — {1}{R}{R}, Descarte Andarilho das Brasas: A criatura atacante alvo recebe +5/+1 até o final do turno. Scoria Cat|Gato de Escória|| @@ -17494,8 +19091,10 @@ Scrapyard Recombiner|Recombinador do Ferro-velho|Criatura Artefato — Construct Scrapyard Salvo|Salva de Sucata|Feitiço|Salva de Sucata causa dano ao jogador alvo igual ao número de cards de artefato no seu cemitério. Scrapyard Steelbreaker|Rompe-aço do Ferro Velho|Criatura Artefato — Humano Guerreiro|{1}, sacrifique outro artefato: Rompe-aço do Ferro Velho recebe +2/+1 até o final do turno. Scrap|Reduzir a Sucata|| +Scream Puff|Profiterror|Criatura — Horror|Toque mortífero\nToda vez que Profiterror causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Screamer-Killer|Matador do Grito|Criatura — Tiranídeo|Atropelar\nGrito Bioplásmico — Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com valor de mana igual ou superior a 5, Matador do Grito causa 5 pontos de dano a qualquer alvo. Screaming Fury|Fúria Gritante|Feitiço|A criatura alvo recebe +5/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. +Screaming Phantom|Fantasma Berrante|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que Fantasma Berrante atacar, triture um card. (Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) Screaming Seahawk|Falcão do Mar Gritador|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falcão do Mar Gritador entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card cujo nome seja Falcão do Mar Gritador, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Screaming Shield|Escudo Urrador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +0/+3 e tem "{2}, {T}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério."\nEquipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Screaming Swarm|Enxame Estridente|Criatura — Ave Horror|Voar\nToda vez que você ataca com uma ou mais criaturas, o jogador alvo tritura aquela quantidade de cards. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)\n{2}{U}: Coloque Enxame Estridente de seu cemitério em seu grimório como segundo card a partir do topo. @@ -17505,7 +19104,7 @@ Screams of the Damned|Gritos dos Condenados|Encantamento|{1}{B}, Remova de jogo Screeching Bat|Morcego Guinchante|Criatura — Morcego|Voar\nNo início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}{B}. Se fizer isso, transforme Morcego Guinchante. Screeching Buzzard|Busardo Guinchador|Criatura — Ave|Voar\nQuando Busardo Guinchador for colocado num cemitério vindo do jogo, cada oponente descarta um card de sua própria mão. Screeching Drake||| -Screeching Griffin|Grifo Chilreante|Criatura — Grifo|Voar\n{R}: A criatura alvo não pode bloquear Grifo Chilreante neste turno. +Screeching Griffin|Grifo Chilreante|Criatura - Grifo|Voar\n{R}: A criatura alvo não pode bloquear Grifo Chilreante neste turno. Screeching Harpy|Harpia Guinchadora|| Screeching Silcaw|Silcaw Estridente|Criatura — Ave|Voar\nMaestria com Metais — Toda vez que Silcaw Estridente causar dano de combate a um jogador, se você controlar três ou mais artefatos, aquele jogador colocará os quatro primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Screeching Skaab|Skaab Guinchante|Criatura — Zumbi|Quando Skaab Guinchante entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. @@ -17535,7 +19134,9 @@ Sculpted Sunburst|Explosão Solar Esculpida|Feitiço|Escolha uma criatura que vo Sculpting Steel|Aço Esculpível|Artefato|Conforme Aço Esculpível entra em jogo, você pode escolher um artefato em jogo. Se o fizer, Aço Esculpível entra em jogo como uma cópia daquele artefato. Sculptor of Winter|Escultora de Invernos|Criatura da Neve — Elfo Ladino|{T}: Desvire o terreno da neve alvo. Scurrid Colony|Colônia de Escurrídeos|Criatura — Esquilo|Alcance\nColônia de Escurrídeos receberá +2/+2 enquanto você controlar oito ou mais terrenos. +Scurrilous Sentry|Sentinela Indecente|Criatura — Humano Cavaleiro Ladino|Ameaçar\nToda vez que Sentinela Indecente entra no campo de batalha ou ataca, ela acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Scurry Oak|Carvalho Serelepe|Criatura — Ent|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Carvalho Serelepe, você pode criar uma ficha de criatura Esquilo verde 1/1. +Scurry of Gremlins|Fuga dos Gremlins|Encantamento|Quando Fuga dos Gremlins entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Gremlin vermelha 1/1. Em seguida, você recebe uma quantidade de {E} (marcadores de energia) igual ao número de criaturas que você controla.\nPague {E}{E}{E}{E}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno. Scute Mob|Multidão de Cascudos|Criatura — Inseto|No início de sua manutenção, se você controlar cinco ou mais terrenos, coloque quatro marcadores +1/+1 em Multidão de Cascudos. Scute Swarm|Enxame de Cascudos|Criatura — Inseto|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura Inseto verde 1/1. Se você controlar seis ou mais terrenos, em vez disso, crie uma ficha que seja uma cópia de Enxame de Cascudos. Scuttlegator|Jacaruguejo|Criatura — Caranguejo Tartaruga Crocodilo|Defensor\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque três marcadores +1/+1 nela.)\nEnquanto Jacaruguejo tiver um marcador +1/+1, ele poderá atacar como se não tivesse defensor. @@ -17550,6 +19151,7 @@ Scuzzback Scrapper|Sucateiro de Costas Sujas|Criatura — Goblin Guerreiro|Murch Scythe Leopard|Leopardo-de-foice|Criatura — Felino|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Leopardo-de-foice recebe +1/+1 até o final do turno. Scythe Tiger|Tigre de Foice|Criatura — Felino|Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)\nQuando Tigre de Foice entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você sacrifique um terreno. Scythe of the Wretched|Foice do Sevo|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2.\nToda vez que uma criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada for colocada num cemitério, devolva aquele card para o jogo sob seu controle. Anexe Foice do Sevo àquela criatura.\nEquipar {4} +Scytheclaw Raptor|Raptor Garra-de-foice|Criatura — Dinossauro|Toda vez que um jogador conjura uma mágica, se não for o turno daquele jogador, Raptor Garra-de-foice causa 4 pontos de dano a ele. Scytheclaw|Garra-de-foice|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Germe Phyrexiano preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima.\nEquipar {3} Sea Drake|Dragonete Marinho|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Dragonete Marinho entrar no campo de batalha, devolva dois terrenos alvo que você controla para a mão de seus donos. Sea Eagle||| @@ -17564,6 +19166,7 @@ Sea Gate, Reborn|Portão Marinho Renascido|Terreno|Conforme Portão Marinho Rena Sea Gate|Portão Marinho|Terreno — Portão|Portão Marinho entra no campo de batalha virado.\nConforme Portão Marinho entrar no campo de batalha, escolha uma cor que não seja azul.\n{T}: Adicione {U} ou um mana da cor escolhida. Sea God's Revenge|Vingança da Deusa do Mar|Feitiço|Devolva até três criaturas alvo que seus oponentes controlam para as mãos de seus donos. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Sea God's Scorn|Desprezo da Deusa do Mar|Feitiço|Devolva até três criaturas e/ou encantamentos alvo para as mãos de seus donos. +Sea Hag|Sea Hag|Criatura — Bruxa|Quando Megera do Mar entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -4/-0 até o final do turno. Sea Legs|Pé-de-mar|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada receberá +0/+2 enquanto for um Pirata. Do contrário, ela receberá -2/-0. Sea Monster|Monstro Marinho|Criatura — Serpente|Monstro Marinho não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. Sea Scryer|Áuspice do Mar|| @@ -17577,6 +19180,7 @@ Sea's Claim|Reivindicação do Mar|Encantamento — Aura|Encantar terreno (Vise Sea-Dasher Octopus|Polvo Flecha-do-mar|Criatura — Polvo|Mutação {1}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nLampejo\nToda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card. Seachrome Coast|Costa do Mar de Cromo|Terreno|Costa do Mar de Cromo entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.\n{T}: Adicione {W} ou {U}. Seacoast Drake|Dragonete Litorâneo|Criatura — Dragonete|Voar +Seafaring Werewolf|Lobisomem Marinheira|Criatura — Lobisomem|Lobisomem Marinheira não pode ser bloqueada.\nToda vez que Lobisomem Marinheira causar dano de combate a um jogador, compre um card.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Seafloor Debris|Escombros Submersos|Terreno|Escombros Submersos entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana.\n{T}, Sacrifique Escombros Submersos: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana. Seafloor Oracle|Oráculo do Fundo do Mar|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que um Tritão que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Seafloor Stalker|Espreitadora do Fundo do Mar|Criatura — Tritão Ladino|{4}{U}: Espreitadora do Fundo do Mar recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) @@ -17590,11 +19194,13 @@ Seal of Fire|Selo do Fogo|Encantamento|Sacrifique Selo do Fogo: Selo do Fogo cau Seal of Primordium|Selo do Primórdio|Encantamento|Sacrifique Selo do Primórdio: Destrua o artefato alvo ou encantamento alvo. Seal of Removal|Selo da Remoção|Encantamento|Sacrifique Selo da Remoção: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Seal of Strength|Selo da Força|| +Seal of the Guildpact|Selo do Pacto das Guildas|Artefato|Conforme Selo do Pacto das Guildas entrar no campo de batalha, escolha duas cores.\nCada mágica que você conjura custa {1} a menos para ser conjurada para cada uma das cores escolhidas que ela tenha. Sealed Fate|Destino Selado|| Sealock Monster|Monstro da Marmorra|Criatura — Polvo|Monstro da Marmorra não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.\n{5}{U}{U}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Monstro da Marmorra se torna monstruoso, o terreno alvo se torna uma Ilha além de seus outros tipos. Search Party Captain|Capitão do Grupo de Busca|Criatura — Humano Soldado|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura com que você tenha atacado neste turno.\nQuando Capitão do Grupo de Busca entrar no campo de batalha, compre um card. Search Warrant|Mandado de Busca|Feitiço|O jogador alvo revela sua própria mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards na mão daquele jogador. Search for Azcanta|Busca por Azcanta|Encantamento Lendário|No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério. Em seguida, se tiver sete ou mais cards em seu cemitério, você pode transformar Busca por Azcanta. +Search for Blex|Busca por Blex|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 3 pontos de vida para cada card colocado em sua mão dessa forma.\nPeste\n{2}{G} Search for Glory|Busca por Glória|Feitiço da Neve|Procure em seu grimório um card de permanente da neve, lendário ou de Saga, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Você ganha 1 ponto de vida para cada {S} gasto para conjurar esta mágica. ({S} é mana de uma fonte da neve.) Search for Survivors|Busca por Sobreviventes|| Search for Tomorrow|Buscar pelo Amanhã|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.\nSuspender 2—{G} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {G} e removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana.) @@ -17614,6 +19220,7 @@ Searing Spear Askari|Askári da Lança Cauterizante|| Searing Spear|Lança Cauterizante|Mágica Instantânea|Lança Cauterizante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Searing Touch|Toque Cauterizante|| Searing Wind|Vento Cauterizante|Mágica Instantânea|Vento Cauterizante causa 10 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. +Searstep Pathway|Senda do Passo Ardente|Terreno|{T}: Adicione {R}.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Seascape Aerialist|Acrobata Marinho|Criatura — Tritão Mago Aliado|Toda vez que Acrobata Marinho ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que as criaturas do tipo Aliado que controla ganhem voar até o final do turno. Seashell Cameo|Camafeu de Concha|| Seaside Citadel|Cidadela à Beira-Mar|Terreno|Cidadela à Beira-Mar entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {G}, {W} ou {U} à sua reserva de mana. @@ -17623,6 +19230,7 @@ Season of Growth|Temporada de Crescimento|Encantamento|Toda vez que uma criatura Season of Renewal|Temporada de Renovação|Mágica Instantânea|Escolha um ou ambos —\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. Seasonal Ritual|Ritual Sazonal|Feitiço — Aventura|Adicione um mana de qualquer cor. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Seasoned Cathar|Cátara Veterana|Criatura — Humano Cavaleiro|Vínculo com a vida +Seasoned Consultant|Consultora Experiente|Criatura — Humano Detetive|Toda vez que você ataca com três ou mais criaturas, Consultora Experiente recebe +2/+0 até o final do turno. Seasoned Dungeoneer|Exploradora de Masmorras Experiente|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Exploradora de Masmorras Experiente entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que você ataca, o Clérigo, Ladino, Guerreiro ou Mago atacante alvo ganha proteção contra criaturas até o final do turno. Ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Seasoned Hallowblade|Sacrolâmina Veterano|Criatura — Humano Guerreiro|Descarte um card: Vire Sacrolâmina Veterano. Ele ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.) Seasoned Marshal|Marechal Experiente|Criatura — Soldado Humano|Toda vez que Marechal Experiente atacar, você pode virar a criatura alvo. @@ -17679,11 +19287,14 @@ Seeds of Innocence|Sementes de Inocência|| Seeds of Renewal|Sementes da Renovação|Feitiço|Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.)\nDevolva até dois cards alvo de seu cemitério para sua mão. Exile Sementes da Renovação. Seeds of Strength|Sementes de Força|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.\nA criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.\nA criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Seedtime|Época de Semear|Mágica Instantânea|Jogue Época de Semear apenas durante seu turno.\nJogue um turno extra após este se um oponente jogou alguma mágica azul neste turno. +Seek Thrills|Buscar a Emoção|Mágica Instantânea — Aventura|Triture sete cards. Depois, coloque em sua mão todos os cards que tenham uma Aventura dentre os cards triturados. +Seek the Beast|Buscar a Fera|Mágica Instantânea — Aventura|Exile os dois cards do topo de seu grimório. Até sua próxima etapa final, você pode jogar aqueles cards. Seek the Horizon|Procurar o Horizonte|Feitiço|Procure em seu grimório até três cards de terreno básico, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Seek the Wilds|Buscar o Mundo Selvagem|Feitiço|Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Seeker of Insight|Buscador do Discernimento|Criatura — Humano Mago|{T}: Compre um card e depois descarte um card. Ative esta habilidade somente se você tiver conjurado uma mágica que não seja de criatura neste turno. Seeker of Skybreak|Perscrutador da Fenda do Céu|| Seeker of Slaanesh|Buscador de Slaanesh|Criatura — Demônio|Ímpeto\nFascínio de Slaanesh — Cada oponente precisa atacar com ao menos uma criatura a cada combate se estiver apto. +Seeker of Sunlight|Buscadora da Luz do Sol|Criatura — Tritão Batedor|{2}{G}: Buscadora da Luz do Sol explora. Ative somente como um feitiço. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Seeker of the Way|Buscador do Caminho|Criatura — Humano Guerreiro|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Buscador do Caminho ganha vínculo com a vida até o final do turno. Seekers' Squire|Escudeira da Buscadora|Criatura — Humano Batedor|Quando Escudeira da Buscadora entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Seeker|Explorador|| @@ -17694,6 +19305,7 @@ Seer's Lantern|Lanterna do Vidente|Artefato|{T}: Adicione {C} à sua reserva de Seer's Sundial|Meridiana do Vidente|Artefato|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card. Seer's Vision|Visão do Profeta|| Seething Anger|Ira Fervilhante|| +Seething Landscape|Paisagem Fervilhante|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Fervilhante: Procure em seu grimório um card de Ilha, Pântano ou Montanha básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {U}{B}{R} ({U}{B}{R}, descarte este card: Compre um card.) Seething Pathblazer|Desbrazador Fervente|Criatura — Elemental Guerreiro|Sacrifique um Elemental: Desbrazador Fervente recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Seething Song|Canção Fervilhante|Mágica Instantânea|Adiciona {R}{R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana. Sefris of the Hidden Ways|Sefris dos Métodos Ocultos|Criatura Lendária — Humano Mago|Toda vez que um ou mais cards de criatura forem colocados em seu cemitério vindos de qualquer lugar, aventure-se na masmorra. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Para aventurar-se na masmorra, entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.)\nCriar Morto-vivo — Toda vez que completar uma masmorra, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. @@ -17705,6 +19317,7 @@ Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Lampejo (Você pode jogar esta m Seismic Assault|Assalto Sísmico|Encantamento|Descarte um card de terreno de sua mão: Assalto Sísmico causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Seismic Elemental|Elemental Sísmico|Criatura — Elemental|Quando Elemental Sísmico entra no campo de batalha, as criaturas sem voar não podem bloquear neste turno. Seismic Mage|Mago Sísmico|| +Seismic Monstrosaur|Monstrossauro Sísmico|Criatura — Dinossauro|Atropelar\n{2}{R}, sacrifique um terreno: Compre um card.\nReciclar Montanha {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Montanha, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Seismic Rupture|Ruptura Sísmica|Feitiço|Ruptura Sísmica causa 2 pontos de dano a cada criatura sem voar. Seismic Shift|Deslocamento Sísmico|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Seismic Shudder|Tremor Sísmico|Mágica Instantânea|Tremor Sísmico causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar. @@ -17715,8 +19328,10 @@ Seismic Wave|Onda Sísmica|Mágica Instantânea|Onda Sísmica causa 2 pontos de Seizan, Perverter of Truth|Seizan, o Perversor da Verdade|Criatura Lendária - Espírito Demônio|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador perde 2 pontos de vida e compra dois cards. Seize the Day|Ganhar o Dia|Feitiço|Desvira a criatura alvo. Após esta fase, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.\nRecapitular {2}{R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Seize the Initiative|Tomar a Iniciativa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno. +Seize the Secrets|Apossar-se dos Segredos|Feitiço|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você tiver cometido um crime neste turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\nCompre dois cards. Seize the Soul|Capturar a Alma|Mágica Instantânea|Destrói a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.\nAssombrar\nQuando a criatura que Capturar a Alma assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar. Seize the Spoils|Apreender os Espólios|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card.\nCompre dois cards e crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) +Seize the Spotlight|Roubar a Cena|Feitiço|Cada oponente escolhe fama ou fortuna. Para cada jogador que escolheu fama, ganhe o controle de uma criatura que aquele jogador controla até o final do turno. Desvire aquelas criaturas e elas ganham ímpeto até o final do turno. Para cada jogador que escolheu fortuna, você compra um card e cria uma ficha de Tesouro. Seize the Storm|Apreender a Tempestade|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Elemental vermelha com atropelar e "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério mais o número de cards com recapitular seus no exílio".\nRecapitular {6}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Seizures|Apoplexia|| Sejiri Glacier|Geleira de Sejiri|Terreno|Geleira de Sejiri entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W}.\nMágica Instantânea\n{1}{W} @@ -17724,7 +19339,7 @@ Sejiri Merfolk|Tritão de Sejiri|Criatura — Tritão Soldado|Enquanto você con Sejiri Refuge|Refúgio de Sejiri|Terreno|Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha virado.\nQuando Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana. Sejiri Shelter|Abrigo de Sejiri|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Sejiri Steppe|Estepe de Sejiri|Terreno|Estepe de Sejiri entra no campo de batalha virado.\nQuando Estepe de Sejiri entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.\n{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. -Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, Carcereiro da Morte|Criatura Lendária — Xamã Orc|Toda vez que outra criatura que não seja ficha que você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta e vermelha 3/1 do tipo Necronato com a habilidade de voar. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, Carcereiro da Morte|Criatura Lendária — Orc Xamã|Toda vez que outra criatura não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura Necronato preta e vermelha 3/1 com ímpeto. Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Guia das Estações|Criatura Lendária - Espírito|Sekki, Guia das Estações entra em jogo com oito marcadores +1/+1.\nSe dano seria causado a Sekki, previna esse dano, remova essa quantidade de marcadores +1/+1 de Sekki, e coloque em jogo essa mesma quantidade de fichas de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito.\nSacrifique oito Espíritos: Devolve Sekki de seu cemitério para o jogo. Select for Inspection|Selecionar para Inspeção|Mágica Instantânea|Devolva a criatura virada alvo para a mão de seu dono. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Selective Adaptation|Adaptação Seletiva|Feitiço|Revele os sete cards do topo de seu grimório. Escolha dentre eles um card com voar, um card com iniciativa e assim por diante para golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância. Coloque um dos cards escolhidos no campo de batalha. Coloque os outros cards escolhidos em sua mão e o restante em seu cemitério. @@ -17732,22 +19347,24 @@ Selective Memory|Memória Seletiva|Feitiço|Procure em seu grimório um número Selective Snare|Armadilha Seletiva|Feitiço|Devolva X criaturas alvo do tipo de criatura à sua escolha para as mãos de seus donos. Selenia, Dark Angel|Selênia, Anjo das Trevas|| Selesnya Charm|Amuleto Selesnya|Mágica Instantânea|Escolha um — A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno; ou exile a criatura alvo com poder igual ou maior que 5; ou coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. -Selesnya Cluestone||| +Selesnya Cluestone|Pedra dos Indícios Selesnya|Artefato|{T}: Adicione {G} or {W}.\n{G}{W}, {T}, Sacrifique Pedra dos Indícios Selesnya: Compre um card. Selesnya Eulogist|Elogiadora Selesnya|Criatura — Centauro Druida|{2}{G}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério e depois povoe (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) -Selesnya Evangel|Missionária Selesnya|Criatura — Xamã Elfo|{1}, {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Selesnya Evangel|Missionária Selesnya|Criatura - Xamã Elfo|{1}, {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Selesnya Guildgate|Portão da Guilda Selesnya|Terreno — Portão|Portão da Guilda Selesnya entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. -Selesnya Guildmage|Mago da Guilda Selesnya|Criatura — Elfo Mago|{3}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\n{3}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. +Selesnya Guildmage|Mago da Guilda Selesnya|Criatura - Mago Elfo|({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.)\n{3}{G}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\n{3}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Selesnya Keyrune|Chave Rúnica Selesnya|Artefato|{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.\n{G}{W}: Chave Rúnica Selesnya torna-se uma criatura artefato verde e branca 3/3 do tipo Lobo até o final do turno. Selesnya Locket|Medalhão Selesnya|Artefato|{T}: Adicione {G} ou {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrifique Medalhão Selesnya: Compre dois cards. Selesnya Loft Gardens|Jardins Suspensos de Selesnya|Plano — Ravnica|Se um efeito criaria uma ou mais fichas, em vez disso, ele cria o dobro daquelas fichas.\nSe um efeito colocaria um ou mais marcadores em uma permanente, em vez disso, ele coloca o dobro daqueles marcadores naquela permanente.\nToda vez que o caos se instaurar, até o final do turno, toda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione um mana de qualquer tipo que aquele terreno gerar. -Selesnya Sagittars|Sagitários Selesnya|Criatura — Arqueiro Elfo|Sagitários Selesnya pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\nSagitários Selesnya pode bloquear uma criatura adicional. +Selesnya Sagittars|Sagitários Selesnya|Criatura - Arqueiro Elfo|Sagitários Selesnya pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\nSagitários Selesnya pode bloquear uma criatura adicional. Selesnya Sanctuary|Santuário Selesnya|Terreno|Santuário Selesnya entra em jogo virado.\nQuando Santuário Selesnya entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adiciona {G}{W} à sua reserva de mana. Selesnya Sentry|Sentinela Selesnya|Criatura — Elefante Soldado|{5}{G}: Regenere Sentinela Selesnya. Selesnya Signet|Sinete Selesnya|Artefato|{1}, {T}: Adiciona {G}{W} à sua reserva de mana. Self-Assembler|Automontante|Criatura Artefato — Operário de Linha de Montagem|Quando Automontante entra no campo de batalha, você pode procurar um card de criatura do tipo Operário de Linha de Montagem em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Self-Inflicted Wound|Ferida Autoinfligida|Feitiço|O oponente alvo sacrifica uma criatura verde ou branca. Se aquele jogador fizer isso, ele perde 2 pontos de vida. +Self-Reflection|Autorreflexão|Feitiço|Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla.\nRecapitular {3}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Selfless Cathar|Cátaro Altruísta|Criatura — Humano Clérigo|{1}{W}, Sacrifique Cátaro Altruísta: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Selfless Exorcist|Exorcista Altruísta|Criatura — Clérigo|{T}: Remove de jogo o card alvo de criatura de um cemitério. Aquele card causa uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder a Exorcista Altruísta. (Um * em um card que não estiver em jogo é igual a 0.) +Selfless Glyphweaver|Glifiandeiro Altruísta|Criatura — Humano Clérigo|Exile Glifiandeiro Altruísta: As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.\nFeitiço\n{5}{B}{B}{B} Selfless Samurai|Samurai Altruísta|Criatura — Raposa Samurai|Toda vez que um Samurai ou Guerreiro que você controla ataca sozinho, ele ganha vínculo com a vida até o final do turno.\nSacrifique Samurai Altruísta: Outra criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. Selfless Savior|Salvador Altruísta|Criatura — Cão|Sacrifique Salvador Altruísta: Outra criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Selfless Spirit|Espírito Altruísta|Criatura — Espírito Clérigo|Voar\nSacrifique Espírito Altruísta: As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. @@ -17755,9 +19372,11 @@ Selfless Squire|Escudeira Altruísta|Criatura — Humano Soldado|Lampejo\nQuando Selhoff Entomber|Sepultador de Selhoff|Criatura — Zumbi|{T}, descarte um card de criatura: Compre um card. Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Humano Ladino|Toda vez que Ocultista de Selhoff ou outra criatura morre, o jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. Selkie Hedge-Mage|Maga Rural Selkie|Criatura — Tritão Mago|Quando Maga Rural Selkie entra em jogo, se você controla duas ou mais Florestas, você pode ganhar 3 pontos de vida.\nQuando Maga Rural Selkie entra em jogo, se você controla duas ou mais Ilhas, você pode devolver a criatura alvo virada para a mão de seu dono. -Sell-Sword Brute|Bruto Vende-Espada|Criatura — Mercenário Humano|Quando Bruto Vende-Espada é colocado no cemitério vindo do jogo, ele causa 2 pontos de dano a você. +Sell-Sword Brute|Bruto Vende-Espada|Criatura - Mercenário Humano|Quando Bruto Vende-Espada é colocado no cemitério vindo do jogo, ele causa 2 pontos de dano a você. Seller of Songbirds|Vendedora de Pássaro Canoro|Criatura — Humano|Quando Vendedora de Pássaro Canoro entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar. +Selvala, Eager Trailblazer|Selvala, Desbravadora Ávida|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Vigilância\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço".\n{T}: Escolha uma cor. Adicione um mana daquela cor por cada poder diferente entre os das criaturas que você controla. Selvala, Explorer Returned|Selvala, Exploradora Regressa|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Negociação — {T}: Cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Para cada card não de terreno revelado desta forma, adicione {G} e ganhe 1 ponto de vida. Em seguida, cada jogador compra um card. +Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Coração das Matas|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, seu controlador pode comprar um card se seu poder for maior que o de cada outra criatura.\n{G}, {T}: Adicione X de mana em qualquer combinação de cores, sendo X o maior poder entre as criaturas que você controla. Semblance Anvil|Bigorna da Semelhança|Artefato|Estampar — Quando Bigorna da Semelhança entra no campo de batalha, você pode exilar de sua mão um card não de terreno.\nAs mágicas que você conjurar que compartilharem um tipo de card com o card exilado custam {2} a menos para serem conjuradas. Semester's End|Fim do Semestre|Mágica Instantânea|Exile qualquer número de criaturas e/ou planeswalkers alvo que você controle. No início da próxima etapa final, devolva cada um deles ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Cada um deles entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional se for uma criatura e com um marcador de lealdade adicional se for um planeswalker. Sen Triplets|Trigêmeas Sen|Criatura Artefato Lendária — Humano Mago|No início de sua manutenção, escolha um oponente alvo. Neste turno, aquele jogador não pode jogar mágicas nem habilidades ativadas e joga com sua mão revelada. Você pode jogar cards da mão daquele jogador neste turno. @@ -17780,7 +19399,9 @@ Sensory Deprivation|Privação Sensorial|Encantamento — Aura|Encantar criatura Sentinel Sliver|Fractius Sentinela|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm vigilância. (Elas não são viradas para atacar.) Sentinel Spider|Aranha Sentinela|Criatura — Aranha|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)\nAlcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Sentinel Totem|Totem Sentinela|Artefato|Quando Totem Sentinela entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}, exile Totem Sentinela: Exile todos os cards de todos os cemitérios. +Sentinel of Lost Lore|Sentinela do Saber Perdido|Criatura — Elfo Cavaleiro|Quando Sentinela do Saber Perdido entrar no campo de batalha, escolha um ou mais —\n• Devolva para sua mão o card alvo com uma Aventura que você possui no exílio.\n• Coloque no fundo do grimório de seu dono o card alvo com uma Aventura que você não possui no exílio.\n• Exile o cemitério do jogador alvo. Sentinel of the Eternal Watch|Sentinela da Vigília Eterna|Criatura — Gigante Soldado|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)No início do combate no turno de cada oponente, vire a criatura alvo que aquele jogador controla. +Sentinel of the Nameless City|Sentinela da Cidade Sem Nome|Criatura — Tritão Guerreiro Batedor|Vigilância\nToda vez que Sentinela da Cidade Sem Nome entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) Sentinel of the Pearl Trident|Sentinela do Tridente Perolado|Criatura — Tritão Soldado|Lampejo\nQuando Sentinela do Tridente Perolado entra no campo de batalha, você pode exilar a permanente histórica alvo que você controla. Se fizer isso, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Sentinel's Eyes|Olhos de Sentinela|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem vigilância.\nEscapatória — {W}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Sentinel's Mark|Marca da Sentinela|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+2 e tem vigilância.\nAdendo — Quando Marca da Sentinela entra no campo de batalha, se você a conjurou durante sua fase principal, a criatura encantada ganha vínculo com a vida até o final do turno. @@ -17788,7 +19409,7 @@ Sentinels of Glen Elendra|Sentinelas do Vale de Elendra|Criatura — Fada Soldad Sentry Oak|Carvalho Sentinela|Criatura — Ent Guerreiro|Defensor\nNo início do combate no seu turno, você pode confrontar um oponente. Se você vencer, Carvalho Sentinela recebe +2/+0 e perde a habilidade de defensor até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Sentry of the Underworld|Sentinela do Submundo|Criatura — Grifo Esqueleto|Voar, vigilância\n{W}{B}, Pague 3 pontos de vida: Regenere Sentinela do Submundo. Separatist Voidmage|Mago do Vácuo Separatista|Criatura — Humano Mago|Quando Mago do Vácuo Separatista entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono. -Sephara, Sky's Blade|Sephara, Lâmina dos Céus|Criatura Lendária — Anjo|Você pode pagar {W} e virar quatro criaturas com voar desviradas que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nVoar, vínculo com a vida\nAs outras criaturas que você controla com voar têm indestrutível. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.) +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Lâmina dos Céus|Criatura Lendária — Anjo|Você pode pagar {W} e virar quatro criaturas com voar desviradas que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nVoar, vínculo com a vida\nAs outras criaturas que você controla com voar têm indestrutível. Septic Rats|Ratos Sépticos|Criatura — Rato|Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)\nToda vez que Ratos Sépticos atacar, se o jogador defensor estiver envenenado, Ratos Sépticos receberá +1/+1 até o final do turno. Sepulcher Ghoul|Carniçal do Sepulcro|Criatura — Zumbi|Sacrifique outra criatura: Carniçal do Sepulcro recebe +2/+2 até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Sepulchral Primordial|Primordial Sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nQuando Primordial Sepulcral entra no campo de batalha, para cada oponente, você pode colocar até um card de criatura alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle. @@ -17796,11 +19417,14 @@ Sequence Engine|Motor Sequencial|Artefato|{X}, {T}: Exile o card de criatura alv Sequestered Stash|Estoque Confiscado|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{4}, {T}, Sacrifique Estoque Confiscado: Coloque os cinco cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, você pode colocar um card de artefato de seu cemitério no topo de seu grimório. Seraph Sanctuary|Santuário dos Serafins|Terreno|Quando Santuário dos Serafins entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.\nToda vez que um Anjo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Seraph of Dawn|Serafim da Aurora|Criatura — Anjo|Voar, vínculo com a vida +Seraph of New Capenna|Serafim de Nova Capenna|Criatura — Anjo Soldado|Voar\n{4}{B/P}: Transforme Serafim de Nova Capenna. Ative somente como um feitiço. ({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.) +Seraph of New Phyrexia|Serafim de Nova Phyrexia|Criatura — Phyrexiano Anjo|Voar\nToda vez que Serafim de Nova Phyrexia ataca, você pode sacrificar outra criatura ou outro artefato. Se fizer isso, Serafim de Nova Phyrexia recebe +2/+1 até o final do turno. Seraph of the Masses|Serafim das Massas|Criatura — Anjo|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar\nO poder e a resistência de Serafim das Massas são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Seraph of the Scales|Serafim das Balanças|Criatura — Anjo|Voar\n{W}: Serafim das Balanças ganha vigilância até o final do turno.\n{B}: Serafim das Balanças ganha toque mortífero até o final do turno.\nPós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. ) Seraph of the Suns|Serafim dos Sóis|Criatura — Anjo|Voar\nIndestrutível (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem esta criatura. Se a sua resistência for igual ou inferior a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.) Seraph of the Sword|Serafim da Espada|Criatura — Anjo|VoarPrevina todo dano de combate que seria causado a Serafim da Espada. Seraphic Greatsword|Montante Seráfico|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2.\nToda vez que a criatura equipada atacar o jogador com mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar virada e atacando aquele jogador.\nEquipar {4} +Seraphic Steed|Corcel Seráfico|Criatura — Unicórnio Montaria|Iniciativa, vínculo com a vida\nToda vez que Corcel Seráfico atacar selado, crie uma ficha de criatura Anjo branca 3/3 com voar.\nSelar 4 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Seraph|Serafim|| Serendib Sorcerer|Feiticeiro de Serendib|Criatura — Humano Mago|{T}: A criatura alvo que não seja Feiticeiro de Serendib tem 0/2 de poder e resistência básicos até o final do turno. Serene Heart|Coração Sereno|| @@ -17831,6 +19455,7 @@ Serra Avenger|Vingador de Serra|Criatura — Anjo|Você não pode conjurar Vinga Serra Aviary|Aviário de Serra|| Serra Bestiary|Bestiário de Serra|| Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Ave Clérigo|Voar, iniciativa\nToda vez que você conjura uma mágica histórica, Discípula de Serra recebe +1/+1 até o final do turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) +Serra Faithkeeper|Protetora da Fé de Serra|Criatura — Anjo|Voar, vigilância Serra Inquisitors|Inquisidores de Serra|| Serra Paladin|Paladino de Serra|| Serra Paragon|Exemplar de Serra|Criatura — Anjo|Voar\nUma vez durante cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno de seu cemitério ou conjurar uma mágica de permanente com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério. Se você faz isso, a permanente ganha "Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, exile-a e você ganha 2 pontos de vida". @@ -17854,6 +19479,7 @@ Serum Raker|Raspador de Soro|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Raspador de Sor Serum Snare|Armadilha do Soro|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono. Se aquela permanente tinha valor de mana igual ou inferior a 3, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Serum Sovereign|Soberana do Soro|Criatura — Phyrexiano Esfinge|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador de óleo em Soberana do Soro.\n{U}, remova um marcador de óleo de Soberana do Soro: Compre um card e depois use vidência 2. Serum Tank|Tanque de Soro|Artefato|Toda vez que Tanque de Soro ou outro artefato entrar em jogo, coloque um marcador de carga em Tanque de Soro.\n{3}, {T}, Remova um marcador de carga de Tanque de Soro: Compre um card. +Serum Visionary|Visionário do Soro|Criatura — Vedalkeano Mago|Quando Visionário do Soro entrar no campo de batalha, compre um card e depois use vidência 2. Serum Visions|Visões do Soro|Feitiço|Compre um card. Use vidência 2. Serum-Core Chimera|Quimera do Núcleo de Soro|Criatura — Phyrexiano Quimera|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador de óleo em Quimera do Núcleo de Soro.\nRemova três marcadores de óleo de Quimera do Núcleo de Soro: Compre um card. Em seguida, você pode descartar um card não de terreno. Quando você descarta um card dessa forma, Quimera do Núcleo de Soro causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Ative somente como um feitiço. Servant of Nefarox|Servo de Nefarox|Criatura — Humano Clérigo|Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) @@ -17861,9 +19487,11 @@ Servant of Tymaret|Servo de Tymaret|Criatura — Zumbi|Inspirado — Toda vez qu Servant of Volrath|Servo de Volrath|| Servant of the Conduit|Serviçal do Conduíte|Criatura — Elfo Druida|Quando Serviçal do Conduíte entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\n{T}, Pague {E}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Servant of the Scale|Servo da Escama|Criatura — Humano Soldado|Servo da Escama entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.\nQuando Servo da Escama morrer, coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Servo da Escama. +Servant of the Stinger|Servo do Ferroador|Criatura — Humano Bruxo|Toque mortífero\nToda vez que Servo do Ferroador causa dano de combate a um jogador, se você tiver cometido um crime neste turno, você pode sacrificar Servo do Ferroador. Se fizer isso, procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) Servo Exhibition|Exposição de Servus|Feitiço|Crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. Servo Schematic|Diagrama de Servus|Artefato|Quando Diagrama de Servus entrar no campo de batalha ou for colocado no cemitério vindo do campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. Seshiro the Anointed|Seshiro, o Ungido|Criatura Lendária - Monge Cobra|As outras Cobras que você controla recebem +2/+2.\nToda vez que uma Cobra que você controla causar dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. +Seshiro's Living Legacy|Legado Vivo de Seshiro|Criatura Encantamento — Cobra Guerreiro|Vigilância, ímpeto Set Adrift|Deixar à Deriva|Feitiço|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nColoque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono. Setessan Battle Priest|Sacerdote de Batalha Setessano|Criatura — Humano Clérigo|Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Sacerdote de Batalha Setessano, você ganha 2 pontos de vida. Setessan Champion|Campeã Setessana|Criatura — Humano Guerreiro|Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeã Setessana e compre um card. @@ -17891,10 +19519,12 @@ Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, o Cronoclasma|Criatura Lendária — Humano Ma Sewer Crocodile|Crocodilo do Esgoto|Criatura — Crocodilo|{3}{U}: Crocodilo do Esgoto não pode ser bloqueado neste turno. Esta habilidade custará {3} a menos para ser ativada se houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério. Sewer Nemesis|Nêmesis dos Esgotos|Criatura — Horror|Conforme Nêmesis dos Esgotos entrar no campo de batalha, escolha um jogador.\nO poder e a resistência de Nêmesis dos Esgotos são ambos iguais ao número de cards no cemitério do jogador escolhido.\nToda vez que o jogador escolhido conjura uma mágica, aquele jogador tritura um card. Sewer Rats|Ratos de Esgoto|| -Sewer Shambler|Trôpego do Esgoto|Criatura — Zumbi|Travessia de pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)\nNecrofagia {2}{B} ({2}{B}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) -Sewerdreg|Resíduos de Esgoto|Criatura — Espírito|Travessia de pântano\nSacrifique Resíduos de Esgoto: Remove do jogo o card alvo que esteja em um cemitério. +Sewer Shambler|Trôpego do Esgoto|Criatura — Zumbi|Travessia de Pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)\nNecrofagia {2}{B} ({2}{B}, exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente como um feitiço.) +Sewerdreg|Resíduos de Esgoto|Criatura - Espírito|Travessia de pântano\nSacrifique Resíduos de Esgoto: Remove do jogo o card alvo que esteja em um cemitério. +Sewers of Estark||| Sewn-Eye Drake|Dragonete do Olho Costurado|Criatura — Zumbi Dragonete|Voar, ímpeto Shabraz, the Skyshark|Shabraz, o Tubarão-celeste|Criatura Lendária — Tubarão Ave|Parceiro de Brallin, Ginete de Tubarão-celeste\nVoar\nToda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Shabraz, o Tubarão-celeste, e você ganha 1 ponto de vida.\n{W/U}: O Humano alvo ganha voar até o final do turno. +Shackle Slinger|Lançador de Algemas|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, escolha uma criatura alvo que um oponente controla. Se ela estiver virada, coloque um marcador de atordoamento nela. Caso contrário, vire-a. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Shacklegeist|Geist Agrilhoado|Criatura — Espírito|Voar\nGeist Agrilhoado só pode bloquear criaturas com voar.\nVire dois Espíritos desvirados que você controla: Vire a criatura alvo que você não controla. Shackles of Treachery|Grilhões da Traição|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela ganha ímpeto e "Toda vez que esta criatura causar dano, destrua o Equipamento alvo anexado a ela". Shackles|Grilhões|| @@ -17902,12 +19532,13 @@ Shade of Trokair|Sombra de Trokair|Criatura — Sombra|{W}: Sombra de Trokair re Shade's Breath|Hálito do Vulto|Mágica Instantânea|Até o final do turno, cada criatura que você controla torna-se preta, torna-se do tipo Vulto e ganha "{B}: Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno." Shade's Form|Forma de Vulto|Encantar Criatura|A criatura encantada tem "{B}: Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno."\nQuando a criatura encantada for colocada em um cemitério, devolva-a para o jogo sob seu controle. Shadewing Laureate|Laureada Umbroalada|Criatura — Humano Bruxo|Voar\nToda vez que outra criatura que você controla com voar morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. -Shadow Alley Denizen|Habitante do Beco das Sombras|Criatura — Vampiro Ladino|Toda vez que outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha intimidar até o final do turno. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilharem uma cor com ela.) +Shadow Alley Denizen|Habitante do Beco das Sombras|Criatura — Vampiro Ladino|Toda vez que outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha intimidar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilharem uma cor com ela.) Shadow Glider|Planador das Sombras|Criatura — Kor Soldado|Voar Shadow Guildmage|Mago da Guilda das Sombras|Criatura — Mago Humano|{U}, {T}: Coloque a criatura alvo que você controla no topo do grimório de seu dono.\n{R}, {T}: Mago da Guilda das Sombras causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e 1 ponto de dano a você. Shadow Kin|Parente Sombria|Criatura — Metamorfo|Lampejo\nNo início de sua manutenção, cada jogador tritura três cards. Você pode exilar um card de criatura dentre os cards triturados dessa forma. Se fizer isso, Parente Sombria torna-se uma cópia daquele card, com a exceção de ter esta habilidade. Shadow Lance|Lança Nefasta|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem iniciativa.\n{1}{B}: A criatura encantada recebe +2/+2 até o final do turno. Shadow Prophecy|Profecia das Sombras|Mágica Instantânea|Dominar — Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Coloque até dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida. +Shadow Puppeteers|Titereiras de Sombras|Criatura — Fada Mago|Voar, salvaguarda {2}\nQuando Titereiras de Sombras entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Fada Ladino preta 1/1 com voar.\nToda vez que uma criatura que você controla com voar ataca, você pode fazer com que ela se torne um Dragão vermelho com poder e resistência básicos 4/4 além de suas outras cores e tipos até o final do turno. Shadow Rider|Cavaleiro das Sombras|| Shadow Rift|Fenda Sombria|| Shadow Slice|Fatia de Sombra|Feitiço|O oponente alvo perde 3 pontos de vida.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.) @@ -17919,6 +19550,7 @@ Shadow of Doubt|Sombra de Dúvida|Mágica Instantânea|({U/B} pode ser pago com Shadow of Mortality|Sombra da Mortalidade|Criatura — Avatar|Se seu total de pontos de vida for inferior ao seu total de pontos de vida inicial, esta mágica custará {X} a menos para ser conjurada, sendo X a diferença. Shadow of the Enemy|Sombra do Inimigo|Feitiço|Exile todos os cards de criatura do cemitério do jogador alvo. Você pode conjurar mágicas dentre aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados, e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurá-las. Shadow of the Grave|Sombra do Túmulo|Mágica Instantânea|Devolva para sua mão todos os cards em seu cemitério que você reciclou ou descartou neste turno. +Shadow of the Second Sun|Sombra do Segundo Sol|Encantamento — Aura|Encantar jogador\nNo início da fase principal pós-combate do jogador encantado, há uma fase inicial adicional depois desta fase. (A etapa final acontece depois das etapas de desvirar, de manutenção e de compra adicionadas.) Shadow-Rite Priest|Sacerdote do Rito das Sombras|Criatura — Humano Clérigo|Os outros Clérigos que você controla recebem +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, sacrifique outro Clérigo: Procure um card de criatura preta em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Shadowbane|Banir as Sombras|| Shadowbeast Sighting|Avistamento da Fera Sombria|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Besta verde 4/4.\nRecapitular {6}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) @@ -17934,13 +19566,18 @@ Shadowgrange Archfiend|Arquidemônio da Granja Sombria|Criatura — Demônio|Qua Shadowheart, Dark Justiciar|Sombralma, Justiciar Sombria|Criatura Lendária — Humano Elfo Clérigo|{1}{B}, {T}, sacrifique outra criatura: Compre X cards, sendo X o poder daquela criatura.\nEscolha um Antecedente Shadowmage Infiltrator|Mago das Sombras Infiltrador|Criatura — Humano Mago|Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)\nToda vez que Mago das Sombras Infiltrador causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Shadows of the Past|Sombras do Passado|Encantamento|Toda vez que uma criatura morrer, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.){4}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se houver quatro cards de criatura ou mais no seu cemitério. +Shadows' Lair|Covil das Sombras|Terreno — Caverna|(Transformação de Sombras Agarradoras.)\n{T}: Adicione {B}.\n{B}, {T}, remova um marcador de pavor de Covil das Sombras: Você compra um card e perde 1 ponto de vida. Shadows' Verdict|Veredito das Sombras|Feitiço|Exile todas as criaturas e planeswalkers com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 do campo de batalha e exile todos os cards de criatura e planeswalker com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de todos os cemitérios. Shadowspear|Lança Sombria|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem atropelar e vínculo com a vida.\n{1}: As permanentes que seus oponentes controlam perdem resistência a magia e indestrutível até o final do turno.\nEquipar {2} Shadowstorm Vizier|Vizir da Tempestade das Sombras|Criatura — Humano Clérigo|Voar\nToda vez que você recicla ou descarta um card, Vizir da Tempestade das Sombras recebe +1/+1 até o final do turno. Shadowstorm|Tempestade das Sombras|| +Shadowy Backstreet|Viela Sombria|Terreno — Planície Pântano|({T}: Adicione {W} ou {B}.)\nViela Sombria entra no campo de batalha virada.\nQuando Viela Sombria entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Shadrix Silverquill|Shadrix Platinopena|Criatura Lendária — Dragão Ancião|Voar, golpe duplo\nNo início do combate no seu turno, você pode escolher dois. Cada modo precisa ter como alvo um jogador diferente.\n• O jogador alvo cria uma ficha de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 com voar.\n• O jogador alvo compra um card e perde 1 ponto de vida.\n• O jogador alvo coloca um marcador +1/+1 em cada criatura que ele controla. +Shady Informant|Informante Suspeito|Criatura — Ogro Ladino|Quando Informante Suspeito morre, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.\nDisfarce {2}{B/R}{B/R} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) +Shady Traveler|Viajante Suspeito|Criatura — Humano Lobisomem|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Shagrat, Loot Bearer|Shagrat, Carregador de Espólios|Criatura Lendária — Orc Soldado|Toda vez que Shagrat, Carregador de Espólios, atacar, anexe até um Equipamento alvo a ele. Depois, arregimente Orcs X, sendo X o número de Equipamentos anexados a Shagrat. (O controle do Equipamento não é alterado. Para arregimentar Orcs X, coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) Shah of Naar Isle|Xá da Ilha Naar|Criatura — Efrite|Atropelar\nEco {0} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)\nQuando o custo de eco do Xá da Ilha Naar é pago, cada oponente pode comprar até três cards. +Shaile, Dean of Radiance|Shaile, Decana da Radiância|Criatura Lendária — Ave Clérigo|Voar, vigilância\n{T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno.\nBruxo\n{2}{B}{B} Shake the Foundations|Abalar as Fundações|Mágica Instantânea|Abalar as Fundações causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar.\nCompre um card. Shakedown Heavy|Vilão Chantagista|Criatura — Ogro Guerreiro|Ameaçar\nToda vez que Vilão Chantagista ataca, o jogador defensor pode fazer com que você compre um card. Se ele fizer isso, desvire Vilão Chantagista e remova-o do combate. Shalai and Hallar|Shalai e Hallar|Criatura Lendária — Anjo Elfo|Voar, vigilância\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em uma criatura que você controla, Shalai e Hallar causa aquela quantidade de dano ao oponente alvo. @@ -17963,7 +19600,7 @@ Shambling Ghast|Carneçal Trôpego|Criatura — Zumbi|Quando Carneçal Trôpego Shambling Ghoul|Carniçal Trôpego|Criatura — Zumbi|Carniçal Trôpego entra no campo de batalha virado. Shambling Goblin|Goblin Trôpego|Criatura — Zumbi Goblin|Quando Goblin Trôpego morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Shambling Remains|Resquícios Trôpegos|Criatura — Zumbi Horror|Resquícios Trôpegos não pode bloquear.\nDesenterrar {B}{R} ({B}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) -Shambling Shell|Carapaça Trôpega|Criatura — Zumbi Planta|Sacrifique Carapaça Trôpega: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nEscavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Shambling Shell|Carapaça Trôpega|Criatura - Zumbi Planta|Sacrifique Carapaça Trôpega: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nEscavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Shambling Strider|Guaribo Trôpego|| Shambling Suit|Armadura em Frangalhos|Criatura Artefato — Constructo|O poder de Armadura em Frangalhos é igual ao número de artefatos e/ou encantamentos que você controla. Shambling Swarm|Enxame Trôpego|Criatura — Horror|Quando Enxame Trôpego for colocado em um cemitério vindo de jogo, distribua três marcadores -1/-1 entre uma, duas ou três criaturas alvo. Remova aqueles marcadores no final do turno. @@ -17985,6 +19622,7 @@ Shapers' Sanctuary|Santuário dos Moldadores|Encantamento|Toda vez que uma criat Shapesharer|Mimeoforme|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\n{2}{U}: O Metamorfo alvo torna-se uma cópia da criatura alvo até o seu próximo turno. Shapeshifter's Marrow|Medula de Metamorfo|Encantamento|No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de criatura, o jogador coloca o card em seu cemitério e Medula de Metamorfo torna-se uma cópia daquele card. (Se o fizer, ele perderá esta habilidade.) Shapeshifter|Metamorfo|| +Sharae of Numbing Depths|Sharae das Profundezas Entorpecentes|Criatura Lendária — Tritão Mago|Quando Sharae das Profundezas Entorpecentes entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nToda vez que você virar uma ou mais criaturas desviradas que seus oponentes controlam, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Shard Convergence|Convergência de Fragmento|Feitiço|Procure em seu grimório um card de Planície, Ilha, Pântano e Montanha. Revele-os e coloque-os na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Shard Phoenix|Fênix Fragmentária|Criatura — Fênix|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)\nSacrifique Fênix Fragmentária: Fênix Fragmentária causa 2 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.\n{R}{R}{R}: Devolve Fênix Fragmentária de seu cemitério para a sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. Shard Volley|Salva de Cacos|Mágica Instantânea|Como um custo adicional para jogar Salva de Cacos, sacrifique um terreno.\nSalva de Cacos causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. @@ -18002,16 +19640,19 @@ Shared Triumph|Triunfo Compartilhado|Encantamento|Conforme Triunfo Compartilhado Shark Typhoon|Tufão de Tubarões|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, crie uma ficha de criatura azul X/X do tipo Tubarão com voar, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.\nReciclar {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando reciclar Tufão de Tubarões, crie uma ficha de criatura azul X/X do tipo Tubarão com voar. Sharkey, Tyrant of the Shire|Charcote, Tirano do Condado|Criatura Lendária — Avatar Ladino|As habilidades ativadas dos terrenos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.\nCharcote, Tirano do Condado, tem todas as habilidades ativadas dos terrenos que seus oponentes controlam, exceto habilidades de mana.\nMana de qualquer tipo pode ser gasto para ativar as habilidades de Charcote. Sharktocrab|Tubaropolvoguejo|Criatura — Peixe Polvo Caranguejo|{2}{G}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Tubaropolvoguejo, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. +Sharp-Eyed Rookie|Novata de Olho Vivo|Criatura — Humano Detetive|Vigilância\nToda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se seu poder for superior ao de Novata de Olho Vivo ou sua resistência for superior à de Novata de Olho Vivo, coloque um marcador +1/+1 em Novata de Olho Vivo e investigue. Sharpened Pitchfork|Ancinho Afiado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem iniciativa.\nEnquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá +1/+1.\nEquipar {1} Sharpshooter Elf|Elfa Atiradora de Elite|Criatura — Elfo Guardião|Alcance\nO poder de Elfa Atiradora de Elite é igual ao número de criaturas que você controla.\nQuando Elfa Atiradora de Elite entra no campo de batalha, ela causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo com voar que um oponente controla. Sharuum the Hegemon|Sharuum, a Hegemônica|Criatura Artefato Lendária — Esfinge|Voar\nQuando Sharuum, a Hegemônica, entra em jogo, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério ao jogo. Shatter Assumptions|Despedaçar Preconcepções|Feitiço|Escolha um —\n• O oponente alvo revela a própria mão e descarta todos os cards incolores que não sejam terrenos.\n• O oponente alvo revela a própria mão e descarta todos os cards multicoloridos. +Shatter the Oath|Estilhaçar o Juramento|Feitiço|Destrua a criatura ou o encantamento alvo. Crie uma ficha de Papel de Malvado anexada a até uma criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) Shatter the Sky|Estilhaçar o Céu|Feitiço|Cada jogador que controla uma criatura com poder igual ou superior a 4 compra um card. Em seguida, destrua todas as criaturas. Shatter the Source|Estilhaçar a Fonte|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nEscolha um —\n• Estilhaçar a Fonte causa 6 pontos de dano à criatura, ao planeswalker ou à batalha alvo.\n• Destrua o artefato alvo. Shattered Angel|Anjo Estilhaçado|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você pode ganhar 3 pontos de vida. Shattered Crypt|Cripta Estilhaçada|| Shattered Dreams|Sonhos Estilhaçados|Feitiço|O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card de artefato dela. O jogador descarta o card escolhido. Shattered Ego|Ego Despedaçado|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe -3/-0.\n{3}{U}{U}: Coloque a criatura encantada no grimório de seu dono na terceira posição. +Shattered Landscape|Paisagem Despedaçada|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Despedaçada: Procure em seu grimório um card de Montanha, Planície ou Pântano básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {R}{W}{B} ({R}{W}{B}, descarte este card: Compre um card.) Shattered Perception|Percepção Estilhaçada|Feitiço|Descarte todos os cards da sua mão e depois compre uma quantidade equivalente de cards.\nRecapitular {5}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Shattered Sanctum|Santuário Despedaçado|Terreno|Santuário Despedaçado entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {W} ou {B}. Shattered Seraph|Serafim Despedaçada|Criatura — Anjo Ladino|Voar\nQuando Serafim Despedaçada entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.\n{2}, exile Serafim Despedaçada de sua mão: O terreno alvo ganha "{T}: Adicione {W}, {U} ou {B}" até que Serafim Despedaçada seja conjurada do exílio. Você poderá conjurar Serafim Despedaçada enquanto ela permanecer exilada. @@ -18044,6 +19685,7 @@ Sheltered Thicket|Arvoredo Resguardado|Terreno — Montanha Floresta|({T}: Adici Sheltered Valley|Vale Protegido|| Sheltering Ancient|Ancião Protetor|Criatura — Ent|Atropelar\nManutenção cumulativa Coloque um marcador +1/+1 sobre uma criatura que um oponente controla. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Sheltering Boughs|Ramos Protetores|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Ramos Protetores entrar no campo de batalha, compre um card.\nA criatura encantada recebe +1/+3. +Sheltering Landscape|Paisagem Protetora|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Protetora: Procure em seu grimório um card de Montanha, Floresta ou Planície básica, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {R}{G}{W} ({R}{G}{W}, descarte este card: Compre um card.) Sheltering Light|Luz Acolhedora|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. Vidência 1. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem a criatura.) Sheltering Prayers|Orações Reconfortantes|| Sheltering Word|Palavra de Proteção|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe resistência à magia até o final do turno. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. (Uma criatura com resistência à magia não pode ser alvo de mágicas nem habilidades controladas por seus oponentes.) @@ -18054,13 +19696,17 @@ Sheoldred's Headcleaver|Racha-cabeças de Sheoldred|Criatura — Phyrexiano Guer Sheoldred's Restoration|Restauração de Sheoldred|Feitiço|Reforçar {2}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W} ao conjurar esta mágica.)\nDevolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se esta mágica foi reforçada, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquele card. Caso contrário, você perde aquela quantidade de pontos de vida.\nExile Restauração de Sheoldred. Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, A Sussurradora|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Travessia de Pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)\nNo início de sua manutenção, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério.\nNo início da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura. Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, o Apocalipse|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Toque mortífero\nToda vez que você compra um card, você ganha 2 pontos de vida.\nToda vez que um oponente compra um card, ele perde 2 pontos de vida. +Sheoldred|Sheoldred|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Ameaçar\nQuando Sheoldred entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura ou um planeswalker não ficha.\n{4}{B}: Exile Sheoldred e depois a devolva ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. Ative esta habilidade somente como um feitiço e apenas se um oponente tiver oito ou mais cards no próprio cemitério. Shepherd of Heroes|Pastora dos Heróis|Criatura — Anjo Clérigo|Voar\nQuando Pastora dos Heróis entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Shepherd of Rot|Pastor de Podridão|Criatura — Clérigo Zumbi|{T}: Cada jogador perde 1 ponto de vida para cada Zumbi em jogo. +Shepherd of the Clouds|Pastor das Nuvens|Criatura — Pégaso|Voar, vigilância\nQuando Pastor das Nuvens entrar no campo de batalha, devolva à sua mão o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério. Se você controlar uma Montaria, em vez disso, devolva aquele card ao campo de batalha. Shepherd of the Cosmos|Pastora do Cosmos|Criatura — Anjo Guerreiro|Voar\nQuando Pastora do Cosmos entrar no campo de batalha, devolva o card de permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha.\nProfetizar {3}{W} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) -Shepherd of the Flock|Pastor do Rebanho|Criatura — Humano Plebeu| +Shepherd of the Flock|Pastor do Rebanho|Criatura — Humano Plebeu|Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Shepherd of the Lost|Pastor dos Perdidos|Criatura — Anjo|Voar, iniciativa, vigilância +Sheriff of Safe Passage|Xerife da Passagem Segura|Criatura — Humano Cavaleiro|Xerife da Passagem Segura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 mais um marcador +1/+1 adicional por cada outra criatura que você controla.\nTramar {1}{W} (Você pode pagar {1}{W} e exilar este card da sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Shessra, Death's Whisper|Shessra, Sussurrante da Morte|Criatura Lendária — Humano Elfo Bruxo|Sussurros sedutores — Quando Shessra, Sussurrante da Morte, entra no campo de batalha, a criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.\nLamento das sepulturas — No início de sua etapa final, se uma criatura morreu neste turno, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, compre um card. Shield Bearer|Escudeiro|| +Shield Broker|Mediador do Escudo|Criatura — Cefálida Conselheiro|Quando Mediador do Escudo entrar no campo de batalha, coloque um marcador de escudo na criatura não comandante alvo que você não controla. Você ganha o controle daquela criatura enquanto ela tiver um marcador de escudo. (Se ela sofreria dano ou seria destruída, em vez disso, remova um marcador de escudo dela.) Shield Dancer|Dançarino do Escudo|| Shield Mare|Égua do Escudo|Criatura — Cavalo|Égua do Escudo não pode ser bloqueada por criaturas vermelhas.\nQuando Égua do Escudo entra no campo de batalha ou se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você ganha 3 pontos de vida. Shield Mate|Escudeiro de Infantaria|| @@ -18085,13 +19731,16 @@ Shieldmate's Blessing|Bênção do Escudeiro|Mágica Instantânea|Previna os pr Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Mágica Instantânea Tribal — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\nAs criaturas que o jogador alvo controla recebem +0/+1 e ganham todos os tipos de criatura até o final do turno. Shifting Borders|Fronteiras Mutáveis|Mágica Instantânea - Arcana|Permute o controle de dois terrenos alvos.\nUnir em Arcana {3}{U} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Shifting Ceratops|Cerátopo-camaleão|Criatura — Dinossauro|Esta mágica não pode ser anulada.\nProteção contra o azul (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada azul.)\n{G}: Cerátopo-camaleão ganha alcance, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno. +Shifting Grift|Golpe Cambiante|Feitiço|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Permute o controle de duas criaturas alvo.\n+ {1} — Permute o controle de dois artefatos alvo.\n+ {1} — Permute o controle de dois encantamentos alvo. Shifting Loyalties|Lealdades Mutáveis|Feitiço|Permute o controle de duas permanentes alvo que compartilhem um tipo de card. (Artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker são tipos de card.) Shifting Shadow|Sombra Mutável|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem ímpeto e "No início de sua manutenção, destrua esta criatura. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e anexe Sombra Mutável a ele. Depois, coloque todos os outros cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória". Shifting Sky|Atmosfera Mutavel|| Shifting Sliver|Fractius Mutável|Criatura — Fractius|Os Fractius só podem ser bloqueados por Fractius. Shifting Wall|Barreira Movedica|| +Shifting Woodland|Bosque Mutável|Terreno|Bosque Mutável entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta.\n{T}: Adicione {G}.\nDelírio — {2}{G}{G}: Bosque Mutável se torna uma cópia do card de permanente alvo em seu cemitério até o final do turno. Ative somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Shifty Doppelganger|Doppelganger Astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, Remova Doppelganger Astuto do jogo: Coloque em jogo um card de criatura de sua mão. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. No final do turno, sacrifique aquela criatura. Se você o fizer, devolva Doppelganger Astuto para o jogo. Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, Visionário Jukai|Criatura Encantamento Lendária — Cobra Druida|{1}{G}, {T}, devolva Shigeki, Visionário Jukai, para a mão de seu dono: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante em seu cemitério.\nCanalizar — {X}{X}{G}{G}, descarte Shigeki: Devolva X cards não lendários alvo de seu cemitério para sua mão. +Shilgengar, Sire of Famine|Shilgengar, Gerador da Fome|Criatura Lendária — Ancião Demônio|Voar\nSacrifique outra criatura: Crie uma ficha de Sangue. Se você tiver sacrificado um Anjo dessa forma, em vez disso, crie um número de fichas de Sangue igual a sua resistência.\n{W/B}{W/B}{W/B}, sacrifique seis fichas de Sangue: Devolva cada card de criatura de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Aquelas criaturas são Vampiros além de seus outros tipos. Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu do Manto de Sangue|Criatura Lendária - Espírito Demônio|Conforme Shimatsu do Manto de Sangue entra em jogo, sacrifique um número qualquer de permanentes. Shimatsu entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1. Shimian Specter|Espectro Shimiano|Criatura — Espectro|Voar\n Toda vez que Espectro Shimiano causa dano de combate a um jogador, esse jogador revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome daquele card e remova-os do jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Shimmer Dragon|Dragão Cintilante|Criatura — Dragão|Voar\nEnquanto você controlar quatro artefatos ou mais, Dragão Cintilante terá resistência a magia.\nVire dois artefatos desvirados que você controla: Compre um card. @@ -18122,10 +19771,11 @@ Shinka Gatekeeper|Porteiro de Shinka|Criatura - Guerreiro Ogre|Toda vez que Port Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, a Fortaleza Ensangüentada|Terreno Lendário|{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana.\n{R}, {T}: A criatura lendária alvo ganha iniciativa até o final do turno. Shiny Impetus|Ímpeto Brilhante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.)\nToda vez que a criatura encantada ataca, você cria uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Shipbreaker Kraken|Kraken Esmagador de Navios|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidade 4. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque quatro marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Kraken Esmagador de Navios se tornar monstruoso, vire até quatro criaturas alvo. Aquelas criaturas não serão desviradas durante a etapa de desvirar de seus controladores enquanto você controlar Kraken Esmagador de Navios. -Shipwreck Dowser|Vasculhador de Naufrágios|Criatura — Tritão Mago|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nQuando Vasculhador de Naufrágios entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. +Shipwreck Dowser|Vasculhador de Naufrágios|Criatura — Tritão Mago|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nQuando Vasculhador de Naufrágios entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Shipwreck Looter|Saqueadora de Naufrágios|Criatura — Humano Pirata|Raide — Quando Saqueadora de Naufrágios entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Shipwreck Marsh|Charco do Naufrágio|Terreno|Charco do Naufrágio entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {U} ou {B}. Shipwreck Moray|Moreia do Naufrágio|Criatura — Peixe|Quando Moreia do Naufrágio entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia).\nPague {E}: Moreia do Naufrágio recebe +2/-2 até o final do turno. +Shipwreck Sentry|Sentinela do Naufrágio|Criatura — Humano Pirata|Defensor\nSe um artefato tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, Sentinela do Naufrágio pode atacar como se não tivesse defensor. Shipwreck Sifters|Vasculhadores de Naufrágios|Criatura — Espírito|Quando Vasculhadores de Naufrágios entrar no campo de batalha, compre um card e depois descarte um card.\nToda vez que você descartar um card de Espírito ou um card com perturbar, coloque um marcador +1/+1 em Vasculhadores de Naufrágios. Shipwreck Singer|Sirena do Naufrágio|Criatura — Sirena|Voar\n{1}{U}: A criatura alvo que um oponente controla ataca neste turno se estiver apta.\n{1}{B}, {T}: As criaturas atacantes recebem -1/-1 até o final do turno. Shire Scarecrow|Espantalho do Condado|Criatura Artefato — Espantalho|Defensor\n{1}: Adicione um mana de qualquer cor. Ative apenas uma vez a cada turno. @@ -18161,6 +19811,7 @@ Shocking Grasp|Toque Chocante|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-0 Shockmaw Dragon|Dragão Boca-de-raio|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que Dragão Boca-de-raio causa dano de combate a um jogador, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que aquele jogador controla. Shock|Choque|Mágica Instantânea|Choque causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Shoot Down|Abater em Voo|Feitiço|Exile o artefato, o encantamento ou a criatura com voar alvo. +Shoot the Sheriff|Atirar no Xerife|Mágica Instantânea|Destrua a criatura não fora da lei alvo. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei. Todos os demais estão valendo.) Shore Keeper|Guardião da Costa|Criatura — Trilobita|{7}{U}, {T}, sacrifique Guardião da Costa: Compre três cards. Shore Snapper|Abocanhador Costeiro|Criatura — Besta|{U}: Abocanhador Costeiro ganha travessia de ilha até o final do turno. Shore Up|Robustecer|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência a magia até o final do turno. Desvire-a. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) @@ -18198,7 +19849,7 @@ Shriekdiver|Guinchador de Mergulho|Criatura — Zumbi Ave Guerreiro|Voar\n{1}: G Shriekgeist|Geist do Grito|Criatura — Espírito|Voar\nToda vez que Geist do Grito causa dano de combate a um jogador, aquele jogador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Shriekhorn|Chifre Ululante|Artefato|Chifre Ululante entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele.\n{T}, Remova um marcador de carga de Chifre Ululante: O jogador alvo coloca os dois primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Shrieking Affliction|Aflição Berrante|Encantamento|No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tem um card ou menos na mão, ele perde 3 pontos de vida. -Shrieking Drake|Dragonete Guinchador|| +Shrieking Drake|Dragonete Guinchador|Criatura — Dragonete|Voar\nQuando Dragonete Guinchador entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono. Shrieking Grotesque|Grotesco Berrante|Criatura — Gárgula|Voar\nQuando Grotesco Berrante entra em jogo, se {B} foi gasto para jogar Grotesco Berrante, o jogador alvo descarta um card. Shrieking Mogg|Mogg Guinchador|| Shriekmaw|Bocarra Ululante|Criatura — Elemental|Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)\nQuando Bocarra Ululante entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo não preta e não artefato.\nEvocar {1}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.) @@ -18216,6 +19867,7 @@ Shriveling Rot|Apodrecimento Atrofiante|Mágica Instantânea|Escolha um Até o f Shrivel|Murchar|Feitiço|Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno. Shrouded Lore|Sabedoria Oculta|Feitiço|O oponente alvo escolhe um card no seu cemitério. Você pode pagar {B}. Se fizer isso, repita esse processo, com a exceção de que o oponente não pode escolher um card já escolhido para Sabedoria Oculta. Depois, coloque o último card escolhido em sua mão. Shrouded Serpent|Serpente Enevoada|| +Shrouded Shepherd|Pastor Velado|Criatura — Espírito Guerreiro|Quando Pastor Velado entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, a Tempestade Silenciosa|Criatura Lendária — Humano Monge|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {R/W}{R/W}. Se fizer isso, a criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. Shuko|Shuko|Artefato - Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Shunt|Derivação|Mágica Instantânea|Altere o alvo da mágica alvo com um único alvo. @@ -18248,11 +19900,12 @@ Siege Dragon|Dragão de Cerco|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão de Cerco Siege Mastodon|Mastodonte do Cerco|Criatura — Elefante| Siege Modification|Modificação de Cerco|Encantamento — Aura|Encantar criatura ou Veículo\nEnquanto a permanente encantada for um Veículo, ela será uma criatura além de seus outros tipos.\nA criatura encantada recebe +3/+0 e tem iniciativa. Siege Rhino|Rinoceronte de Cerco|Criatura — Rinoceronte|Atropelar\nQuando Rinoceronte de Cerco entra no campo de batalha, cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. +Siege Smash|Esmagar Cerco|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nEscolha um —\n• Destrua o artefato alvo.\n• A criatura alvo recebe +3/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Siege Striker|Golpeador de Cerco|Criatura — Humano Soldado|Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)\nToda vez que Golpeador de Cerco ataca, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Golpeador de Cerco recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura virada dessa forma. Siege Veteran|Veterana de Cercos|Criatura — Humano Soldado|No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\nToda vez que outro Soldado não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura artefato Soldado incolor 1/1. -Siege Wurm|Vorme de Cerco|Criatura — Vorme|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nAtropelar +Siege Wurm|Vorme de Cerco|Criatura - Vorme|Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)\nAtropelar Siege Zombie|Zumbi de Cerco|Criatura — Zumbi|Vire três criaturas desviradas que você controla: Cada oponente perde 1 ponto de vida. -Siege of Towers|Cerco de Torres|Feitiço|Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nA montanha alvo torna-se uma criatura 3/1. Ela ainda conta como um terreno. +Siege of Towers|Cerco de Torres|Feitiço|Replicar {1}{R} (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nA Montanha alvo torna-se uma criatura 3/1. Ela ainda é um terreno. Siege-Gang Commander|Comandante do Grupo de Cerco|Criatura — Goblin|Quando Comandante do Grupo de Cerco entra no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin.\n{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Comandante do Grupo de Cerco causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Siegebreaker Giant|Gigante Rompedora de Cercos|Criatura — Gigante Guerreiro|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\n{3}{R}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Siegecraft|Montar Cerco|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+4. @@ -18299,6 +19952,7 @@ Sigiled Sword of Valeron|Espada Insigne de Valeron|Artefato — Equipamento|A cr Sign in Blood|Assinar com Sangue|Feitiço|O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Signal Pest|Peste Sinalizadora|Criatura Artefato — Peste|Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)\nPeste Sinalizadora só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance. Signal the Clans|Sinalizar os Clãs|Mágica Instantânea|Procure três cards de criatura em seu grimório e revele-os. Se você revelar três cards de nomes diferentes, escolha um deles aleatoriamente e coloque-o em sua mão. Embaralhe o restante em seu grimório. +Signature Slam|Golpe Característico|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla e, depois, cada criatura modificada que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Signpost Scarecrow|Espantalho Sinalizador|Criatura Artefato — Espantalho|Vigilância\n{2}: Adicione um mana de qualquer cor. Sigrid, God-Favored|Sigrid, Favorecida pelos Deuses|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Lampejo\nIniciativa, Proteção contra criaturas Deus\nQuando Sigrid, Favorecida pelos Deuses, entrar no campo de batalha, exile até uma criatura alvo atacante ou bloqueadora até que Sigrid deixe o campo de batalha. Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Adepto Buscador|Criatura Artefato Lendária — Humano|Toque mortífero\nToda vez que Silas Renn, Adepto Buscador, causar dano de combate a um jogador, escolha um card de artefato alvo em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) @@ -18320,7 +19974,7 @@ Silent Specter|Espectro Silencioso|Criatura — Espectro|Voar\nToda vez que Espe Silent Submersible|Submersível Silencioso|Artefato — Veículo|Toda vez que Submersível Silencioso causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, compre um card.\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Silent-Blade Oni|Oni da Lâmina Silenciosa|Criatura — Demônio Ninja|Ninjutsu {4}{U}{B}, ({4}{U}{B}, devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Oni da Lâmina Silenciosa causa dano de combate a um jogador, olhe a mão daquele jogador. Você pode conjurar um card que não seja um terreno da mão daquele jogador sem pagar o custo de mana daquele card. Silent-Chant Zubera|Zubera de Canto Silencioso|Criatura - Espírito Zubera|Quando Zubera de Canto Silencioso é colocado num cemitério vindo de jogo, você ganha 2 pontos de vida para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno. -Silhana Ledgewalker|Silhana Saltador de Peitoril|Criatura — Ladino Elfo|Silhana Saltador de Peitoril só pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.\nSilhana Saltador de Peitoril não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes. +Silhana Ledgewalker|Silhana Saltador de Peitoril|Criatura — Elfo Ladino|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\nSilhana Saltador de Peitoril só pode ser bloqueado por criaturas com voar. Silhana Starfletcher|Silhana Flecheiro de Estrelas|Criatura — Arqueiro Druida Elfo|Conforme Silhana Flecheiro de Estrelas entra em jogo, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida à sua reserva de mana.\nSilhana Flecheiro de Estrelas pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Silhana Wayfinder|Trilheiro Silhana|Criatura — Elfo Batedor|Quando Trilheiro Silhana entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo no topo de seu grimório. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Silk Net|Rede de Seda|| @@ -18347,6 +20001,7 @@ Silundi Vision|Visão de Silundi|Mágica Instantânea|Olhe os seis cards do topo Silvanus's Invoker|Invocador de Silvanus|Criatura — Dragão Druida|Conjurar elemental — {8}: Desvire o terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura Elemental 8/8 com atropelar e ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Devorador dos Livres|Criatura Lendária — Felino Pesadelo|Parceiro de Trynn, Campeã da Liberdade (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Trynn na própria mão do próprio grimório e, em seguida, embaralhar.)\nAmeaçar\nSacrifique um Humano: Coloque um marcador +1/+1 em Silvar, Devorador dos Livres. Ele ganha indestrutível até o final do turno. Silver Bolt|Virote de Prata|Artefato|{3}, {T}, sacrifique Virote de Prata: Ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se um Lobisomem sofrer dano dessa forma, destrua-o. +Silver Deputy|Assistente de Prata|Criatura Artefato — Mercenário|Quando Assistente de Prata entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico ou um card de Deserto, revelá-lo, embaralhar e colocá-lo no topo.\n{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço. Silver Drake|Dragonete Prateado|| Silver Erne|Pigargo Prateado|| Silver Knight|Cavaleiro Prateado|Criatura — Cavaleiro|Iniciativa, proteção contra o vermelho @@ -18367,7 +20022,7 @@ Silverclad Ferocidons|Ferocidontes de Armadura Argêntea|Criatura — Dinossauro Silverclaw Griffin|Grifo Garra de Prata|Criatura — Grifo|Voar, iniciativa Silvercoat Lion|Leão Pele-de-Prata|Criatura — Felino| Silverflame Ritual|Ritual da Chama Argêntea|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.\nObstinação — Se ao menos três manas brancos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, as criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno. -Silverflame Squire|Escudeiro da Chama Argêntea|Criatura — Humano Soldado| +Silverflame Squire|Escudeiro da Chama Argêntea|Criatura — Humano Soldado|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire-a. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Silverfur Partisan|Guerrilheira Manto de Prata|Criatura — Lobo Guerreiro|Atropelar\nToda vez que um Lobo ou Lobisomem que você controla se tornar alvo de uma mágica instantânea ou feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Silvergill Adept|Adepto Prateobrânquio|Criatura — Tritão Mago|Como custo adicional para conjurar Adepto Prateobrânquio, revele um card de Tritão da sua mão ou pague {3}.\nQuando Adepto Prateobrânquio entrar no campo de batalha, compre um card. Silvergill Douser|Eliminador Prateobrânquio|Criatura — Tritão Mago|{T}: A criatura alvo recebe -X/-0 até o final do turno, sendo X igual ao número de Tritões e/ou Fadas que você controla. @@ -18397,7 +20052,7 @@ Simic Cluestone||| Simic Fluxmage|Fluxomago Simic|Criatura — Tritão Mago|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.){1}{U}, {T}: Mova um marcador +1/+1 de Fluxomago Simic para a criatura alvo. Simic Growth Chamber|Câmara de Crescimento Simic|Terreno|Câmara de Crescimento Simic entra em jogo virado.\nQuando Câmara de Crescimento Simic entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.\n{T}: Adicione {G}{U} à sua reserva de mana. Simic Guildgate|Portão da Guilda Simic|Terreno — Portão|Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G} ou {U}. -Simic Guildmage|Mago da Guilda Simic|Criatura — Mago Elfo|({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)\n{1}{G}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo com o mesmo controlador.\n{1}{U}: Anexe a Aura alvo encantando uma permanente a outra permanente com o mesmo controlador. +Simic Guildmage|Mago da Guilda Simic|Criatura — Elfo Mago|{1}{G}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo com o mesmo controlador.\n{1}{U}: Anexe a Aura alvo anexada a uma permanente a outra permanente com o mesmo controlador. Simic Initiate|Iniciado Simic|Criatura — Humano Mutante|Enxerto 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) Simic Keyrune|Chave Rúnica Simic|Artefato|{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.{G}{U}: Chave Rúnica Simic torna-se uma criatura artefato verde e azul 2/3 do tipo Caranguejo com resistência à magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Simic Locket|Medalhão Simic|Artefato|{T}: Adicione {G} ou {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrifique Medalhão Simic: Compre dois cards. @@ -18408,6 +20063,7 @@ Simic Sky Swallower|Engolidor de Céu Simic|Criatura — Leviatã|Voar, atropela Simoon|Simum|| Simple|Simple|Feitiço|Destrua todas as auras e equipamentos. Simplify|Simplificar|Feitiço|Cada jogador sacrifica um encantamento. +Simulacrum Synthesizer|Sintetizador de Simulacros|Artefato|Quando Sintetizador de Simulacros entrar no campo de batalha, use vidência 2.\nToda vez que outro artefato com valor de mana igual ou superior a 3 entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura artefato Constructo incolor 0/0 com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla". Simulacrum|Simulacro|| Sin Collector||| Sin Prodder|Alfinetador de Pecados|Criatura — Diabo|Ameaçar\nNo início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Qualquer oponente pode fazer com que você coloque aquele card em seu cemitério. Se um jogador fizer isso, Alfinetador de Pecados causa àquele jogador dano igual ao custo de mana convertido daquele card. Do contrário, coloque-o em sua mão. @@ -18415,24 +20071,29 @@ Sindbad|Simbad|| Sinew Dancer|Dançarino dos Tendões|Criatura — Phyrexiano Soldado|{3}{W}, {T}: Vire a criatura alvo.\nCorrompido — {W}, {T}: Vire a criatura alvo. Ative apenas se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno. Sinew Sliver|Fractius do Tendão|Criatura — Fractius|Todos os Fractius recebem +1/+1. Singe-Mind Ogre|Ogre da Mente Chamuscada|Criatura — Ogre Mutante|Quando Ogre da Mente Chamuscada entra em jogo, o jogador alvo revela um card aleatoriamente de sua mão e depois perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card. +Singer of Swift Rivers|Cantor dos Rios Ligeiros|Criatura — Tritão Xamã|Lampejo\nQuando Cantor dos Rios Ligeiros entrar no campo de batalha, coloque um marcador de escudo em outra criatura alvo que você controla. (Se ela sofreria dano ou seria destruída, em vez disso, remova um marcador de escudo dela.)\nVocê pode conjurar mágicas de Tritão como se elas tivessem lampejo. Singe|Chamuscar|| Singing Bell Strike|Golpe do Sino Cantante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Golpe do Sino Cantante entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nA criatura encantada tem "{6}: Desvire esta criatura." Single Combat|Combate Isolado|Feitiço|Cada jogador escolhe uma criatura ou planeswalker que ele controla e depois sacrifica o restante. Os jogadores não podem conjurar mágicas de criatura ou de planeswalker até o final de seu próximo turno. +Sinister Concierge|Concierge Sinistra|Criatura — Humano Mago|Quando Concierge Sinistra morre, você pode exilá-la e colocar três marcadores temporais nela. Se fizer isso, exile até uma criatura alvo e coloque três marcadores temporais nela. Cada card exilado dessa forma que não tem suspender ganha suspender. (Para cada card com suspender, seu dono remove um marcador temporal dele no início da sua manutenção. Quando o último for removido, ele o conjura sem pagar seu custo de mana. Essas mágicas de criatura têm ímpeto.) Sinister Concoction|Mistura Sinistra|Encantamento|{B}, Pague 1 ponto de vida, Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério, descarte um card sacrifique Mistura Sinistra: Destrua a criatura alvo. Sinister Possession||| Sinister Sabotage|Sabotagem Sinistra|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nVigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Sinister Starfish|Estrela-do-mar Sinistra|Criatura — Estrela-do-mar|{T}: Use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Sinister Strength|Força Sinistra|| Sinister Waltz|Valsa Sinistra|Feitiço|Escolha três cards de criatura alvo em seu cemitério. Devolva dois deles ao campo de batalha aleatoriamente e coloque o outro no fundo de seu grimório. +Sink into Stupor|Afundar em Estupor|Mágica Instantânea|Devolva à mão de seu dono a mágica ou permanente não de terreno alvo que um oponente controla.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Sink into Takenuma|Afundar em Takenuma|Feitiço - Arcana|Varredura Devolve qualquer número de Pântanos que você controla para a mão de seus donos. O jogador alvo descarta um card para cada Pântano devolvido dessa maneira. Sinking Feeling|Sensação de Afundar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nA criatura encantada tem "{1}, Coloque um marcador -1/-1 nesta criatura: Desvire esta criatura." +Sinner's Judgment|Julgamento do Pecador|Encantamento — Aura Maldição|Encantar jogador\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador de julgamento em Julgamento do Pecador. Em seguida, se houver três ou mais marcadores de julgamento nele, o jogador encantado perde o jogo.\nSe Julgamento do Pecador seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Sins of the Past|Delitos do Passado|Feitiço|Até o final do turno, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se este card fosse ser colocado em seu cemitério neste turno, ao invés disso, remova-o de jogo. Remova Delitos do Passado do jogo. Sinstriker's Will|Desejo do Punidor de Pecados|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura alvo atacante ou bloqueadora." +Sinuous Benthisaur|Bentissauro Sinuoso|Criatura — Dinossauro|Quando Bentissauro Sinuoso entrar no campo de batalha, olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de Cavernas que você controla mais o número de cards de Caverna em seu cemitério. Coloque dois daqueles cards em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Sinuous Predator|Predador Sinuoso|Criatura — Eldrazi Lobisomem|Predador Sinuoso não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. Sinuous Striker|Golpeadora Sinuosa|Criatura — Naga Guerreiro|{U}: Golpeadora Sinuosa recebe +1/-1 até o final do turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descarte um card. ({3}{U}{U}, descarte um card, exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Naga Guerreiro preto 4/4 sem custo de mana. Eternize somente como um feitiço.) -Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Capitã do Píleas|Criatura Lendária — Humano Soldado|Quando Siona, Capitã do Píleas entrar no campo de batalha, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Aura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nToda vez que uma Aura que você controla se tornar anexada a uma criatura que você controla, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Capitã do Píleas|Criatura Lendária — Humano Soldado|Quando Siona, Capitã do Píleas entrar no campo de batalha, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Aura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nToda vez que uma Aura que você controla se tornar anexada a uma criatura que você controla, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1. Sip of Hemlock|Gole de Cicuta|Feitiço|Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida. -Siphon Insight|Sugar Conhecimento|Mágica Instantânea|Olhe os dois cards do topo do grimório do oponente alvo. Exile um deles com a face voltada para baixo e coloque o outro no fundo daquele grimório. Você poderá olhar e jogar o card exilado enquanto ele permanecer exilado, e poderá gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica.\nRecapitular {1}{U}{B} +Siphon Insight|Sugar Conhecimento|Mágica Instantânea|Olhe os dois cards do topo do grimório do oponente alvo. Exile um deles com a face voltada para baixo e coloque o outro no fundo daquele grimório. Você poderá jogar o card exilado enquanto ele permanecer exilado, e poderá gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica.\nRecapitular {1}{U}{B} Sire of Insanity||| Sire of Stagnation|Gerador da Estagnação|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, aquele jogador exila os dois cards do topo do próprio grimório e você compra dois cards. Sire of the Storm|Gerador da Tempestade|Criatura - Espírito|Voar\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode comprar um card. @@ -18451,13 +20112,14 @@ Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Capitã do Bons Ventos|Criatura Lendária — Sister Hospitaller|Irmã Hospitaleira|Criatura — Humano Clérigo|Medicus Ministorum — Quando Irmã Hospitaleira entrar no campo de batalha, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele. Sister Repentia|Irmã Repentia|Criatura — Humano Guerreiro|Martírio — Quando Irmã Repentia morre, você ganha 2 pontos de vida e compra dois cards.\nMilagre {W}{B} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) Sister of Silence|Irmã do Silêncio|Criatura — Humano Cavaleiro|Lampejo\nAbominação Psíquica — Quando Irmã do Silêncio entrar no campo de batalha, anule a mágica instantânea, o feitiço, a habilidade ativada ou a habilidade desencadeada alvo. -Sisters of Stone Death|Irmãs da Morte Petrificante|Criatura Lendária — Górgona|{G}: A criatura alvo bloqueia Irmãs da Morte Petrificante neste turno, se estiver apta.\n{B}{G}: Remove do jogo a criatura alvo que bloqueia ou é bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante.\n{2}{B}: Coloque em jogo um card de criatura removido do jogo por Irmãs da Morte Petrificante sob seu controle. +Sisters of Stone Death|Irmãs da Morte Petrificante|Criatura Lendária - Górgona|{G}: A criatura alvo bloqueia Irmãs da Morte Petrificante neste turno, se estiver apta.\n{B}{G}: Remove do jogo a criatura alvo que bloqueia ou é bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante.\n{2}{B}: Coloque em jogo um card de criatura removido do jogo por Irmãs da Morte Petrificante sob seu controle. Sisters of the Flame|Irmãs da Chama|| Sivitri, Dragon Master|Sivitri, Senhora dos Dragões|Planeswalker Lendário — Sivitri|+1: Até seu próximo turno, as criaturas não podem atacar você nem planeswalkers que você controla, a menos que seu controlador pague 2 pontos de vida para cada uma daquelas criaturas.\n−3: Procure em seu grimório um card de Dragão, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n−7: Destrua todas as criaturas não Dragão.\nSivitri, Senhora dos Dragões, pode ser sua comandante. Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, Orador do Pesadelo|Criatura Lendária — Cobra Clérigo Bruxo|{T}, sacrifique outra criatura ou um artefato: Para cada oponente, você tritura um card e depois devolve aquele card de seu cemitério para sua mão, a menos que aquele jogador pague 3 pontos de vida. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nEscolha um Antecedente (Você pode ter um Antecedente como segundo comandante.) Sivvi's Ruse|Estratagema de Sivvi|| Sivvi's Valor|Valor de Sivvi|| Sixth Sense|Sexto Sentido|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card." +Six|Seis|Criatura Lendária — Ent|Alcance\nToda vez que Seis atacar, triture três cards. Você pode colocar um card de terreno dentre eles em sua mão.\nEnquanto for o seu turno, os cards de permanente não de terreno em seu cemitério têm retraçar. Sizzle|Fritar|Feitiço|Fritar causa 3 pontos de dano a cada oponente. Sizzling Barrage|Estouro Fervilhante|Mágica Instantânea|Estouro Fervilhante causa 4 pontos de dano à criatura alvo que bloqueou neste turno. Sizzling Soloist|Solista Fumegante|Criatura — Humano Cidadão|Aliança — Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que um oponente controla não pode bloquear neste turno. Se esta for a segunda vez que esta habilidade é resolvida neste turno, aquela criatura ataca durante a próxima fase de combate de seu controlador se estiver apta. @@ -18482,6 +20144,7 @@ Skeletal Swarming|Enxame Esquelético|Encantamento|Cada Esqueleto que você cont Skeletal Vampire|Vampiro Esquelético|Criatura — Vampiro Esqueleto|Voar\nQuando Vampiro Esquelético entrar em jogo, coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo.\n{3}{B}{B}, Sacrifique um Morcego: Coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo.\nSacrifique um Morcego: Regenere Vampiro Esquelético. Skeletal Wurm|Vorme Esquelético|Criatura — Esqueleto Vorme|{B}: Regenere Vorme Esquelético. Skeleton Archer|Arqueiro Esquelético|Criatura — Esqueleto Arqueiro|Quando Arqueiro Esquelético entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. +Skeleton Crew|Tripulante Esqueleto|Criatura — Esqueleto Pirata|Cada outra criatura que você controla que seja Esqueleto ou Pirata recebe +1/+1.\nToda vez que um ou mais cards de criatura deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura Esqueleto Pirata preta 2/2. (Esta habilidade só pode ser desencadeada no campo de batalha).\n{5}{B}: Devolva Tripulante Esqueleto de seu cemitério para o campo de batalha virado. Skeleton Key|Chave-mestra|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem esquivo. (Ela não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.)\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.\nEquipar {2} Skeleton Scavengers|Esqueletos Escamotadores|| Skeleton Shard|Fragmento de Esqueleto|Artefato|{3}, {T} ou {B}, {T}: Devolve o card de criatura artefato alvo de seu cemitério para sua mão. @@ -18490,6 +20153,7 @@ Skeletonize|Esqueletizar|Mágica Instantânea|Esqueletizar causa 3 pontos de dan Skemfar Avenger|Vingadora de Skemfar|Criatura — Elfo Amoque|Toda vez que outro Elfo ou Amoque não ficha que você controla morre, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Skemfar Elderhall|Salão dos Anciões de Skemfar|Terreno|Salão dos Anciões de Skemfar entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrifique Salão dos Anciões de Skemfar: Até uma criatura alvo que você não controla recebe -2/-2 até o final do turno. Crie duas fichas de criatura Elfo Guerreiro verde 1/1. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Skemfar Shadowsage|Umbrosábia de Skemfar|Criatura — Elfo Clérigo|Quando Umbrosábia de Skemfar entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Cada oponente perde X pontos de vida, sendo X o maior número de criaturas que você controla que compartilham um tipo.\n• Você ganha X pontos de vida, sendo X o maior número de criaturas que você controla que compartilham um tipo. +Skewer Slinger|Arremessadora de Espetos|Criatura — Anão Cavaleiro|Alcance\nToda vez que Arremessadora de Espetos bloqueia ou é bloqueada por uma criatura, Arremessadora de Espetos causa 1 ponto de dano àquela criatura. Skewer the Critics|Alfinetada nos Críticos|Feitiço|Espetáculo {R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.)\nAlfinetada nos Críticos causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Skill Borrower|Prestador de Habilidades|Criatura Artefato — Humano Mago|Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.\nEnquanto o card do topo de seu grimório for um card de artefato ou de criatura, Prestador de Habilidades terá todas as habilidades ativadas daquele card. (Se uma das habilidades usar o nome daquele card, em vez disso, use o nome desta criatura.) Skilled Animator|Animador Habilidoso|Criatura — Humano Artesão|Quando Animador Habilidoso entra no campo de batalha, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura artefato com poder e resistência básicos 5/5 enquanto Animador Habilidoso permanecer no campo de batalha. @@ -18524,6 +20188,7 @@ Skittering Heartstopper|Para-coração Deslizante|Criatura — Inseto|{B}: Para- Skittering Horror|Horror Esquivo|| Skittering Invasion|Invasão Saltitante|Feitiço Tribal — Eldrazi|Coloque no campo de batalha cinco fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Skittering Monstrosity|Monstruosidade Saltitante|Criatura — Horror|Quando conjurar uma mágica de criatura, sacrifique Monstruosidade Saltitante. +Skittering Precursor|Precursor Saltitante|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nAmeaçar\nToda vez que você sacrificar uma permanente não ficha, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". Skittering Skirge|Eskirge Esvoaçante|| Skittering Surveyor|Monitorador Dardejante|Criatura Artefato — Constructo|Quando Monitorador Dardejante entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar. Skitterskin|Velocidermo|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Velocidermo não pode bloquear.{1}{B}: Regenere Velocidermo. Ative esta habilidade somente se você controlar outra criatura incolor. @@ -18531,6 +20196,7 @@ Skittish Kavu|Kavu Volátil|| Skittish Valesk|Valesk Medroso|Criatura — Besta|No início de sua manutenção, lance uma moeda. Se você perder, coloque Valesk Medroso com a face voltada para baixo.\nMetamorfose {5}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Skizzik Surger|Skizzik Eruptivo|Criatura — Elemental|Ímpeto\nEco Sacrifique dois terrenos. (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.) Skizzik|Skizzik|Criatura — Elemental|Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)\nAtropelar, ímpeto\nNo início da etapa final, se Skizzik não tiver sido reforçado, sacrifique-o. +Skoa, Embermage|Skoa, Maga Ígnea|Criatura Lendária — Goblin Mago|Quando Skoa, Maga Ígnea, entra no campo de batalha, ela causa 4 pontos de dano a qualquer alvo.\nGrandeza — Descarte outro card com o nome Skoa, Maga Ígnea, sacrifique duas Montanhas: Skoa causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Skola Grovedancer|Dançarina do Bosque de Skola|Criatura Encantamento — Sátiro Druida|Toda vez que um card de terreno é colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, você ganha 1 ponto de vida.\n{2}{G}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Skophos Maze-Warden|Guarda do Labirinto de Escofo|Criatura — Minotauro Guerreiro|{1}: Guarda do Labirinto de Escofo recebe +1/-1 até o final do turno.\nToda vez que outra criatura se tornar alvo de uma habilidade de um terreno que você controla com o nome Labirinto de Escofo, você pode fazer com que Guarda do Labirinto de Escofo lute com aquela criatura. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Skophos Reaver|Despojador de Escofo|Criatura — Minotauro Guerreiro|Enquanto for o seu turno, Despojador de Escofo receberá +2/+0.\nLoucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -18556,6 +20222,7 @@ Skull Storm|Tempestade de Crânios|Feitiço|Quando conjurar esta mágica, copie- Skull of Orm|Crânio de Orm|Artefato|{5}, {T}: Devolve o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão. Skull of Ramos|Crânio de Ramos|| Skullcage|Prende-crânio|Artefato|No início da manutenção de cada oponente, Prende-crânio causa 2 pontos de dano àquele jogador a menos que ele tenha exatamente três ou exatamente quatro cards na mão. +Skullcap Snail|Caracol Fungicrânio|Criatura — Fungo Caracol|Quando Caracol Fungicrânio entra no campo de batalha, o oponente alvo exila um card da própria mão. Skullclamp|Pinça Craniana|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/-1.\nQuando a criatura equipada for colocada num cemitério, compre dois cards.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) Skullcrack|Quebra-crânio|Mágica Instantânea|Os jogadores não podem ganhar pontos de vida neste turno. Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Quebra-crânio causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Skullknocker Ogre|Ogro Batecrânio|Criatura — Ogro|Toda vez que Ogro Batecrânio causa dano a um oponente, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. Se o jogador fizer isso, ele compra um card. @@ -18581,16 +20248,20 @@ Sky Theater Strix|Strix do Palco Celeste|Criatura — Ave|Voar\nToda vez que voc Sky Weaver|Tecelão dos Céus|Criatura — Metathran Mago|{2}: A criatura alvo branca ou preta ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) Sky-Blessed Samurai|Samurai Abençoado pelo Céu|Criatura Encantamento — Humano Samurai|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada encantamento que você controla.\nVoar Sky-Eel School|Cardume de Enguias Aéreas|Criatura — Peixe|Voar\nQuando Cardume de Enguias Aéreas entrar no campo de batalha, compre um card e depois descarte um card. +Skybeast Tracker|Rastreador de Feras Celestes|Criatura — Gigante Arqueiro|Alcance\nToda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 5, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Skybind|Prisão Celeste|Encantamento|Constelação — Toda vez que Prisão Celeste ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, exile a permanente alvo que não seja encantamento. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Skyblade of the Legion|Lâmina Celeste da Legião|Criatura — Vampiro Soldado|Voar Skyblade's Boon|Bênção da Lâmina Celeste|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar.\n{2}{W}: Devolva Bênção da Lâmina Celeste para a mão de seu dono. Ative somente se Bênção da Lâmina Celeste estiver no campo de batalha ou em seu cemitério. Skyblinder Staff|Cajado Aerocegante|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e não pode ser bloqueada por criaturas com voar.Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.) +Skyboon Evangelist|Evangelista da Dádiva Celeste|Criatura — Ave Conselheiro|Voar\nQuando Evangelista da Dádiva Celeste entrar no campo de batalha, suporte 6. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até seis outras criaturas alvo.)\nToda vez que uma criatura com um marcador ataca um de seus oponentes, aquela criatura ganha voar até o final do turno. Skybridge Towers|Torres da Ponte Celeste|Terreno|Torres da Ponte Celeste entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W} ou {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrifique Torres da Ponte Celeste: Compre um card. Skycat Sovereign|Soberano Aerofelino|Criatura — Elemental Felino|Voar\nSoberano Aerofelino recebe +1/+1 para cada outra criatura que você controla com voar.\n{2}{W}{U}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Felino Ave com voar. +Skyclave Aerialist|Aerialista do Enclave Celeste|Criatura — Tritão Batedor|Voar\n{4}{G/P}: Transforme Aerialista do Enclave Celeste. Ative somente como um feitiço. ({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.) Skyclave Apparition|Aparição do Enclave Celeste|Criatura — Kor Espírito|Quando Aparição do Enclave Celeste entrar no campo de batalha, exile até uma permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4 que você não controla e que não seja terreno nem ficha.\nQuando Aparição do Enclave Celeste deixar o campo de batalha, o dono do card exilado cria uma ficha de criatura azul X/X do tipo Ilusão, sendo X o custo de mana convertido do card exilado. Skyclave Basilica|Basílica do Enclave Celeste|Terreno|Basílica do Enclave Celeste entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W}.\nClérigo\n{1}{W} Skyclave Cleric|Clériga do Enclave Celeste|Criatura — Kor Clérigo|Quando Clériga do Enclave Celeste entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Skyclave Geopede|Geopede do Enclave Celeste|Criatura — Inseto|Atropelar\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Geopede do Enclave Celeste recebe +2/+2 até o final do turno. +Skyclave Invader|Invasora do Enclave Celeste|Criatura — Phyrexiano Tritão Batedor|Voar\nQuando esta criatura se transformar em Invasora do Enclave Celeste, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se não colocar o card no campo de batalha, coloque-o em sua mão. Skyclave Pick-Axe|Picareta do Enclave Celeste|Artefato — Equipamento|Quando Picareta do Enclave Celeste entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno.\nEquipar {2}{G} Skyclave Plunder|Saque do Enclave Celeste|Feitiço|Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X três mais o número de criaturas em seu grupo. Coloque três daqueles cards em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Skyclave Relic|Relíquia do Enclave Celeste|Artefato|Reforçar {3}\nIndestrutível\nQuando Relíquia do Enclave Celeste entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, crie duas fichas viradas que sejam cópias de Relíquia do Enclave Celeste.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. @@ -18637,7 +20308,7 @@ Skyshooter|Alvejador Anti-Aéreo|Criatura — Centauro|Alvejador Anti-Aéreo pod Skyshroud Archer|Arqueiro de Skyshroud|| Skyshroud Behemoth|Behemoth de Skyshroud|| Skyshroud Blessing|Benção de Skyshroud|| -Skyshroud Claim|Reivindicação de Skyshroud|| +Skyshroud Claim|Reivindicação de Mantoceleste|Feitiço|Procure em seu grimório até dois cards de Floresta, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe. Skyshroud Condor|Condor de Skyshroud|| Skyshroud Cutter|Cortador de Skyshroud|| Skyshroud Elf|Elfo de Skyshroud|| @@ -18661,6 +20332,7 @@ Skyswirl Harrier|Gavião do Redemoinho|Criatura — Ave|Voar Skyward Eye Prophets|Profetas do Olho Celestial|Criatura — Humano Mago|Vigilância\n{T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de terreno, coloque-o em jogo. Caso contrário, coloque-o na sua mão. Skywarp Skaab|Skaab da Aberração Celeste|Criatura — Zumbi Dragonete|Voar\nQuando Skaab da Aberração Celeste entra no campo de batalha, você pode exilar dois cards de criatura de seu cemitério. Se fizer isso, compre um card. Skywatcher Adept|Adepto de Vigia Celeste|Criatura — Tritão Mago|Subir de nível {3} ({3}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 1-2\n2/2\nVoar\nNÍVEL 3+\n4/2\nVoar +Skyway Robber|Ladrão das Rotas Aéreas|Criatura — Ave Ladino|Voar\nEscapatória—{3}{U}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nLadrão das Rotas Aéreas escapa com "Toda vez que Ladrão das Rotas Aéreas causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar um artefato, uma mágica instantânea ou um feitiço dentre os cards exilados com Ladrão das Rotas Aéreas sem pagar seu custo de mana". Skyway Sniper|Atiradora do Céu Aberto|Criatura — Elfo Arqueiro|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\n{2}{G}: Atiradora do Céu Aberto causa 1 ponto de dano à criatura alvo com voar. Skywhaler's Shot|Tiro do Aerobaleeiro|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. Vidência 1. Skywinder Drake|Dragonete das Espirais Celestes|Criatura — Dragonete|Voar\nDragonete das Espirais Celestes só pode bloquear criaturas com voar. @@ -18701,21 +20373,29 @@ Sleek Schooner|Escuna Ligeira|Artefato — Veículo|Tripular 1 (Vire qualquer n Sleep Paralysis|Paralisia do Sono|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Paralisia do Sono entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Sleep of the Dead|Sono dos Mortos|Feitiço|Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\nEscapatória — {2}{U}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Sleep with the Fishes|Dormir com os Peixes|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Dormir com os Peixes entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada e você cria uma ficha de criatura Peixe azul 1/1 com "Esta criatura não pode ser bloqueada".\nA criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. +Sleep-Cursed Faerie|Fada Amaldiçoada com o Sono|Criatura — Fada Mago|Voar, salvaguarda {2}\nFada Amaldiçoada com o Sono entra no campo de batalha virada com três marcadores de atordoamento. (Se ela se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\n{1}{U}: Desvire Fada Amaldiçoada com o Sono. Sleeper Agent|Agente Adormecido|Criatura — Assecla|Quando Agente Adormecido entra em jogo, o oponente alvo ganha o seu controle.\nNo início de sua manutenção, Agente Adormecido causa 2 pontos de dano a você. Sleeper Dart|Dardo Sonífero|Artefato|Quando Dardo Sonífero entrar no campo de batalha, compre um card.\n{T}, sacrifique Dardo Sonífero: A criatura alvo não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Sleeper's Guile|Astúcia do Adormecido|| Sleeper's Robe|Manto do Adormecido|| Sleeping Potion|Poção do Sono|| Sleep|Dormir|Feitiço|Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar daquele jogador. -Sleight of Hand|Truque de Mãos|Feitiço|Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro no fundo de seu grimório. +Sleight of Hand|Truque de Mãos|Feitiço|Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o outro no fundo de seu grimório. Sleight of Mind|Ilusão Mental|| Slice and Dice|Despedaçar|Feitiço|Despedaçar causa 4 pontos de dano a cada criatura.\nReciclar {2}{R} ({2}{R}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)\nQuando reciclar Despedaçar, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano a cada criatura. +Slice from the Shadows|Talho das Sombras|Mágica Instantânea|Esta mágica não pode ser anulada. (Isto inclui a habilidade salvaguarda.)\nA criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. Slice in Twain|Partir em Dois|Mágica Instantânea|Destrua o artefato ou encantamento alvo.\nCompre um card. +Slick Sequence|Sequência Irada|Mágica Instantânea|Sequência Irada causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Se você tiver conjurado outra mágica neste turno, compre um card. +Slickshot Lockpicker|Arrombadora de Fechadura Tirofino|Criatura — Humano Ladino|Quando Arrombadora Tirofino entra no campo de batalha, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. (Você pode conjurar aquele card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)\nTramar {2}{U} (Você pode pagar {2}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Slickshot Show-Off|Exibido Tirofino|Criatura — Ave Mago|Voar, ímpeto\nToda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, Exibido Tirofino recebe +2/+0 até o final do turno.\nTramar {1}{R} (Você pode pagar {1}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) +Slickshot Vault-Buster|Arrombadora de Cofre Tirofino|Criatura — Humano Ladino|Vigilância\nArrombadora de Cofre Tirofino recebe +2/+0 contanto que você tenha cometido um crime neste turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.) +Slime Against Humanity|Limo Contra a Humanidade|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Lodo verde 0/0 com atropelar. Coloque X marcadores +1/+1 nela, sendo X dois mais o número total de cards que você possui no exílio e em seu cemitério que sejam Lodos ou tenham o nome Limo Contra a Humanidade.\nUm deck pode ter qualquer número de cards com o nome Limo Contra a Humanidade. Slime Molding|Moldagem de Limo|Feitiço|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo. Slimebind|Limo Imobilizante|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe -4/-0. Slimefoot and Squee|Pé-de-limo e Squee|Criatura Lendária — Fungo Goblin|Toda vez que Pé-de-limo e Squee entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\n{1}{B}{R}{G}, sacrifique uma Saprófita: Devolva ao campo de batalha Pé-de-limo e Squee e até um outro card de criatura alvo de seu cemitério. Ative somente como um feitiço. Slimefoot's Survey|Reconhecimento de Pé-de-limo|Feitiço|Dominar — Procure em seu grimório até dois cards de terreno com um tipo de terreno básico cada um, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe. Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Coloque até um deles no topo de seu grimório e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. -Slimefoot, the Stowaway|Pé-de-limo, o Clandestino|Criatura Lendária — Fungo|Toda vez que uma Saprófita que você controla morre, Pé-de-limo, o Clandestino, causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida.\n{4}: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Slimefoot, the Stowaway|Pé-de-limo, o Clandestino|Criatura Lendária — Fungo|Toda vez que uma Saprófita que você controla morre, Pé-de-limo, o Clandestino, causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida.\n{4}: Crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1. +Slimy Dualleech|Duplissuga Gosmenta|Criatura — Sanguessuga|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla com poder igual ou inferior a 2 recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. Slimy Kavu|Kavu Viscoso|| Sling-Gang Lieutenant|Tenente da Gangue Atiradeira|Criatura — Goblin|Quando Tenente da Gangue Atiradeira entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin.\nSacrifique um Goblin: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Slingbow Trap|Armadilha de Balesta|Mágica Instantânea — Armadilha|Se houver uma criatura preta com voar atacando, você poderá pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Balesta.\nDestrua a criatura atacante alvo com voar. @@ -18740,6 +20420,7 @@ Slith Firewalker|Slith Andarilho do Fogo|Criatura — Slith|Ímpeto\nToda vez qu Slith Predator|Slith Predador|Criatura — Slith|Atropelar\nToda vez que Slith Predador causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Slith Strider|Slith Passo-Largo|Criatura — Slith|Toda vez que Slith Passo-Largo for bloqueado, compre um card.\nToda vez que Slith Passo-Largo causar dano de combate, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Slither Blade|Lâmina Sinuosa|Criatura — Naga Ladino|Lâmina Sinuosa não pode ser bloqueada. +Slitherbore Pathway|Senda do Túnel Deslizante|Terreno|{T}: Adicione {G}.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Slitherhead|Cabeça Deslizante|Criatura — Planta Zumbi|Necrofagia {0} ({0}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) Slithering Shade|Sombra Escorregadia|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{B}: Sombra Escorregadia recebe +1/+1 até o final do turno.\nDeterminação Sombra Escorregadia poderá atacar como se não tivesse a habilidade de defensor enquanto você não tiver nenhum card em sua mão. Slithermuse|Meditador Rastejante|Criatura — Elemental|Quando Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença.\nEvocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) @@ -18764,6 +20445,7 @@ Sluggishness|Indolência|| Sluiceway Scorpion|Escorpião do Canal|Criatura — Escorpião|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)\nNecrofagia {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.) Slum Reaper|Ceifador de Plebe|Criatura — Horror|Quando Ceifador de Plebe entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura. Slumbering Dragon|Dragão Adormecido|Criatura — Dragão|Voar\nDragão Adormecido não pode atacar ou bloquear a menos que tenha cinco ou mais marcadores +1/+1 sobre ele.\nToda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, coloque um marcador +1/+1 sobre Dragão Adormecido. +Slumbering Keepguard|Guarda da Bastilha Dormente|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, use vidência 1.\n{2}{W}: Guarda da Bastilha Dormente recebe +1/+1 até o final do turno por cada encantamento que você controla. Slumbering Tora|Tora Sonolento|Artefato|{2}, Descarte um card de Espírito ou de Arcana: Tora Sonolento se torna uma criatura artefato X/X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card descartado. Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, Devora-tudo|Criatura Lendária — Lodo|Slurrk, Devora-tudo, entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1.\nToda vez que Slurrk ou outra criatura que você controla morrer, se ela tinha um marcador +1/+1, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla que tenha um marcador +1/+1.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Sly Instigator|Instigador Ardiloso|Criatura — Humano Mago|{U}, {T}: Até seu próximo turno, a criatura alvo que um oponente controla não pode ser bloqueada. Atice aquela criatura. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) @@ -18777,6 +20459,7 @@ Smell Fear|Farejar o Medo|Feitiço|Prolifere. (Escolha qualquer número de perma Smelt-Ward Gatekeepers||| Smelt-Ward Ignus|Ígneo do Bairro da Fundição|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrifique Ígneo do Bairro da Fundição: Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Smelt-Ward Minotaur|Minotauro do Bairro da Fundição|Criatura — Minotauro Guerreiro|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, a criatura alvo que um oponente controla não pode bloquear neste turno. +Smelted Chargebug|Inseto de Carga Fundido|Criatura Artefato — Inseto|Ameaçar\nQuando Inseto de Carga Fundido entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Inseto de Carga Fundido ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, outra criatura atacante alvo recebe +1/+0 e ganha ameaçar até o final do turno. Smelt|Fundir|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo. Smite the Deathless|Golpear o Imortal|Mágica Instantânea|Golpear o Imortal causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Aquela criatura perde indestrutível até o final do turno. Se aquela criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Smite the Monstrous|Golpear o Monstruoso|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. @@ -18796,14 +20479,18 @@ Smolder Initiate|Iniciado Ignitor|Criatura — Elemental Xamã|Toda vez que um j Smoldering Butcher|Carniceiro Incandescente|Criatura — Elemental Guerreiro|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Smoldering Crater|Cratera Fumegante|Terreno|Cratera Fumegante entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Smoldering Efreet|Efrite Ardente|Criatura — Efrite Monge|Quando Efrite Ardente morre, ele causa 2 pontos de dano a você. +Smoldering Egg|Ovo Fumegante|Criatura — Dragão Ovo|Defensor\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque em Ovo Fumegante um número de marcadores de brasa igual à quantidade de mana gasta para conjurar aquela mágica. Depois, se Ovo Fumegante tiver sete ou mais marcadores de brasa, remova-os e transforme Ovo Fumegante. Smoldering Marsh|Pântano Ardente|Terreno — Pântano Montanha|({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.)Pântano Ardente entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos. Smoldering Spires|Cumes Ardentes|Terreno|Cumes Ardentes entra no campo de batalha virado.\nQuando Cumes Ardentes entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Smoldering Tar|Alcatrão Fumegante|| Smoldering Werewolf|Lobisomem Ardente|Criatura — Lobisomem Horror|Quando Lobisomem Ardente entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.\n{4}{R}{R}: Transforme Lobisomem Ardente. Smothering Abomination|Abominação Sufocante|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)VoarNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.Toda vez que você sacrificar uma criatura, compre um card. -Smothering Tithe|Dízimo Sufocante|Encantamento|Toda vez que um oponente compra um card, aquele jogador pode pagar {2}. Se o jogador não fizer isso, você cria uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor." +Smothering Tithe|Dízimo Sufocante|Encantamento|Toda vez que um oponente compra um card, aquele jogador pode pagar {2}. Se o jogador não fizer isso, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Smother|Sufocamento|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3. Ela não pode ser regenerada. +Smuggler's Buggy|Bugre do Contrabandista|Artefato — Veículo|Refúgio 4 (Quando este artefato entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo do seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o resto no fundo do seu grimório em ordem aleatória.)\nToda vez que Bugre do Contrabandista causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana. Se fizer isso, devolva Bugre do Contrabandista para a mão de seu dono.\nTripular 2 Smuggler's Copter|Cóptero do Contrabandista|Artefato — Veículo|Voar\nToda vez que Cóptero do Contrabandista ataca ou bloqueia, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) +Smuggler's Share|Quota do Contrabandista|Encantamento|No início de cada etapa final, compre um card para cada oponente que comprou dois ou mais cards neste turno, depois crie uma ficha de Tesouro para cada oponente para o qual dois ou mais terrenos entraram no campo de batalha sob o próprio controle neste turno. +Smuggler's Surprise|Surpresa do Contrabandista|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Triture quatro cards. Você pode colocar até dois cards de terreno e/ou criatura dentre os cards triturados em sua mão.\n+ {4}{G} — Você pode colocar até dois cards de criatura de sua mão no campo de batalha.\n+ {1} — As criaturas que você controla com poder igual ou superior a 4 ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, Guia Solícito|Criatura Lendária — Pequenino Horror|No início de sua etapa final, se uma criatura morreu sob seu controle neste turno, o Anel tenta você.\nToda vez que o Anel tenta você, o oponente alvo revela uma quantidade de cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Coloque aquele card no campo de batalha virado sob seu controle e o restante no cemitério dele. Snag|Protuberância|| Snake Basket|Cesto de Serpentes|| @@ -18817,22 +20504,26 @@ Snapback|Ricochetear|Mágica Instantânea|Você pode exilar um card azul da sua Snapcaster Mage|Mago da Conjuração-relâmpago|Criatura — Humano Mago|Lampejo\nQuando Mago da Conjuração-relâmpago entra no campo de batalha, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Ápice da Caça|Criatura Lendária — Dinossauro Felino Pesadelo|Mutação {2}{B/R}{W}{W} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nGolpe duplo\nToda vez que esta criatura sofre mutação, ela causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla e você ganha 4 pontos de vida. Snapping Creeper|Trepadeira Dentada|Criatura — Planta|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Trepadeira Dentada ganha vigilância até o final do turno. -Snapping Drake|Dragonete Trinchador|Criatura — Dragonete|Voar +Snapping Drake|Dragonete Trinchador|Criatura - Dragonete|Voar Snapping Gnarlid|Gnarlid Trinchador|Criatura — Besta|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Gnarlid Trinchador recebe +1/+1 até o final do turno. Snapping Sailback|Veladorso Abocanhador|Criatura — Dinossauro|Lampejo\nEnfurecer — Toda vez que Veladorso Abocanhador sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. (Ele precisa sobreviver ao dano para receber o marcador.) Snapping Thragg|Thragg Trinchador|Criatura — Besta|Toda vez que Thragg Trinchador causa dano de combate a um jogador, você pode fazer com que ele cause 3 pontos de dano à criatura alvo que aquele jogador controla.\nMetamorfose {4}{R}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) +Snapping Voidcraw|Destruidor do Vácuo Trinchador|Criatura — Eldrazi Tartaruga|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{T}: Adicione {C}{C}.\n{3}{C}, {T}: Compre um card. Snapsail Glider|Planador de Aerovelas|Criatura Artefato — Constructo|Maestria com Metais — Planador de Aerovelas terá voar enquanto você controlar três ou mais artefatos. Snap|Estalo|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Desvire até dois terrenos. Snare Tactician|Tático das Armadilhas|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que você reciclar um card, vire a criatura alvo que um oponente controla. Snare Thopter|Tóptero de Captura|Criatura Artefato — Tóptero|Voar, ímpeto Snare the Skies|Enlaçar os Céus|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.) +Snaremaster Sprite|Sílfide Mestra das Amarras|Criatura — Fada Mago|Voar\nQuando Sílfide Mestra das Amarras entra no campo de batalha, você pode pagar {2}. Quando fizer isso, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Snarespinner|Tecedora de Ardis|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nToda vez que Tecedora de Ardis bloqueia uma criatura com voar, Tecedora de Ardis recebe +2/+0 até o final do turno. +Snarling Gorehound|Sabujo Estripador Rosnador|Criatura — Cão|Ameaçar\nToda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entrar no campo de batalha sob seu controle, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Snarling Undorak|Undorak Rosnador|Criatura — Besta|{2}{G}: A Besta alvo recebe +1/+1 até o final do turno.\nMetamorfose {1}{G}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Snarling Warg|Warg Rosnador|Criatura — Lobo|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nEnquanto você controla um Goblin ou Orc, Warg Rosnador recebe +1/+0. Snarling Wolf|Lobo Rosnador|Criatura — Lobo|{1}{G}: Lobo Rosnador recebe +2/+2 até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno. Sneak Attack|Ataque Surpresa|Encantamento|{R}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. Aquela criatura ganha ímpeto. Sacrifique a criatura no início da próxima etapa final. Sneaking Guide|Guia Furtivo|Criatura — Goblin Ladino|{2}, {T}: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno. Sneaky Homunculus|Homúnculo Furtivo|Criatura — Ilusão|Homúnculo Furtivo não pode bloquear nem ser bloqueado por criaturas com poder maior ou igual a 2. +Sneaky Snacker|Beliscadora Furtiva|Criatura — Fada Ladino|Voar\nQuando você comprar seu terceiro card em um turno, devolva Beliscadora Furtiva de seu cemitério ao campo de batalha virada. Snooping Newsie|Jornalista Bisbilhoteira|Criatura — Humano Ladino|Quando Jornalista Bisbilhoteira entrar no campo de batalha, triture dois cards. (Coloque os dois cards do topo de seu grimório no seu cemitério.)\nEnquanto houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério, Jornalista Bisbilhoteira receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. Snorting Gahr|Gahr Resfolegante|| Snow Day|Dia de Neve|Mágica Instantânea|Vire até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.\nCompre dois cards e depois descarte um card. @@ -18844,6 +20535,7 @@ Snow-Covered Island|Ilha Nevada|Terreno da Neve Básico — Ilha| Snow-Covered Mountain|Montanha Nevada|Terreno da Neve Básico — Montanha| Snow-Covered Plains|Planície Nevada|Terreno da Neve Básico — Planície| Snow-Covered Swamp|Pântano Nevado|Terreno da Neve Básico — Pântano| +Snow-Covered Wastes|Ermos Nevados|Terreno da Neve Básico| Snowblind|Cegueira da Neve|| Snowfall|Nevasca|| Snowfield Sinkhole|Buraco na Neve|Terreno da Neve — Planície Pântano|({T}: Adicione {W} ou {B}.)\nBuraco na Neve entra no campo de batalha virado. @@ -18854,6 +20546,7 @@ So Shiny|Tão Brilhante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Tão Bri So Tiny|Tão Pequenininho|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe -2/-0. Em vez disso, ela recebe -6/-0 enquanto seu controlador tiver sete ou mais cards no próprio cemitério. Soaring Drake|Dragonete Planador|Criatura — Dragonete|Voar Soaring Hope|Esperança Esvoaçante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Esperança Esvoaçante entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida.\nA criatura encantada tem a habilidade de voar.\n{W}: Coloque Esperança Esvoaçante no topo do grimório de seu dono. +Soaring Sandwing|Asareia Planador|Criatura — Dinossauro|Voar\nQuando Asareia Planador entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.\nReciclar Planície {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Planície, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Soaring Seacliff|Penhasco Marinho Altivo|Terreno|Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha virado.\nQuando Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha voar até o final do turno.\n{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. Soaring Thought-Thief|Ladrão de Pensamentos Planador|Criatura — Humano Ladino|Lampejo\nVoar\nEnquanto um oponente tiver oito ou mais cards no próprio cemitério, os Ladinos que você controla receberão +1/+0.\nToda vez que um ou mais Ladinos que você controla atacam, cada oponente tritura dois cards. Soar|Voar Alto|| @@ -18874,6 +20567,7 @@ Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, o Rei do Pântano|Criatura Lendária — Dem Solar Blast|Explosão Solar|Mágica Instantânea|Explosão Solar causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\nReciclar {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando recicla Explosão Solar, você pode fazer com que ela cause 1 ponto de dano a qualquer alvo. Solar Blaze|Labareda Solar|Feitiço|Cada criatura causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder. Solar Tide|Maré Solar|Feitiço|Escolha um Destrói todas as criaturas com poder menor ou igual a 2; ou, destrói todas as criaturas com poder maior ou igual a 3.\nEntrelaçar Sacrifique dois terrenos. (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Solar Transformer|Transformador Solar|Artefato|Transformador Solar entra no campo de batalha virado.\nQuando Transformador Solar entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\n{T}: Adicione {C}.\n{T}, pague {E}: Adicione um mana de qualquer cor. Solarion|Solarion|Criatura Artefato|Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)\n{T}: Duplique o número de marcadores +1/+1 em Solarion. Soldevi Adnate|Adnato Soldeviano|| Soldevi Digger|Escavadeira Soldeviana|| @@ -18901,9 +20595,11 @@ Solidarity|Solidariedade|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla re Solitary Camel|Camelo Solitário|Criatura — Camelo|Camelo Solitário tem vínculo com a vida enquanto você controla um Deserto ou há um card de Deserto em seu cemitério. (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Solitary Confinement|Confinamento Solitário|Encantamento|No início de sua manutenção, sacrifique Confinamento Solitário a menos que você descarte um card de sua mão.\nPule sua etapa de compra.\nVocê não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.\nPrevina todo o dano que seria causado a você. Solitary Hunter|Caçador Solitário|Criatura — Humano Guerreiro Lobisomem|No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Caçador Solitário. +Solitary Sanctuary|Santuário Solitário|Encantamento|Quando Santuário Solitário entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nToda vez que você virar uma criatura desvirada que um oponente controla, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Soliton|Sóliton|Criatura Artefato — Constructo|{U}: Desvire Sóliton. Solitude|Solidão|Criatura — Elemental Encarnação|Lampejo\nVínculo com a vida\nQuando Solidão entrar no campo de batalha, exile até uma outra criatura alvo. O controlador daquela criatura ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.\nEvocar — Exile um card branco de sua mão. Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, Domina do Pandemônio|Criatura Lendária — Phyrexiano Horror|Se uma fonte que você controla causaria dano não de combate a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano àquele jogador ou àquela permanente.\n{1}{R/P}{R/P}, descarte dois cards: Coloque um marcador de indestrutível em Solphim, Domina do Pandemônio. +Solstice Zealot|Zelote do Solstício|Criatura — Rinoceronte Clérigo|Quando Zelote do Solstício entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\n{T}, pague {E}: Vire a criatura alvo. Soltari Champion|Campeão Soltariano|| Soltari Crusader|Cruzado Soltariano|| Soltari Emissary|Emissário Soltariano|| @@ -18931,9 +20627,13 @@ Song of Eärendil|Canção de Eärendil|Encantamento — Saga|(Conforme esta Sag Song of Freyalise|Canção de Freyalise|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Até seu próximo turno, as criaturas que você controla ganham "{T}: Adicione um mana de qualquer cor."\nIII — Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância, atropelar e indestrutível até o final do turno. Song of Inspiration|Canção da Inspiração|Mágica Instantânea|Escolha até dois cards de permanente alvo em seu cemitério. Role um d20 e some ao resultado o valor de mana total daqueles cards.\n1—14 VERT Devolva aqueles cards para sua mão.\n15+ VERT Devolva aqueles cards para sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana total deles. Song of Serenity|Cancão da Serenidade|| +Song of Stupefaction|Canção da Estupefação|Encantamento — Aura|Encantar criatura ou Veículo\nQuando Canção da Estupefação entra no campo de batalha, você pode triturar dois cards. (Você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nDescida insondável — A permanente encantada recebe -X/-0, sendo X o número de cards de permanente em seu cemitério. +Song of Totentanz|Canção de Totentanz|Feitiço|Crie X fichas de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". As criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno. +Song of the Dryads|Canção das Dríades|Encantamento — Aura|Encantar permanente\nA permanente encantada é um terreno Floresta incolor. Song of the Worldsoul|Canção da Anima Mundi|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica, povoe. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Song-Mad Ruins|Ruínas da Canção da Loucura|Terreno|Ruínas da Canção da Loucura entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R}.\nFeitiço\n{3}{R}{R} Song-Mad Treachery|Traição da Canção da Loucura|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.\nTerreno\n{T}: Adicione {R}. +Songbirds' Blessing|Bênção dos Canoros|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada atacar, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de Aura. Você pode colocar aquele card no campo de batalha. Se não fizer isso, coloque-o em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Songs of the Damned|Canções dos Condenados|| Songstitcher|Tecelão de Canções|| Sonic Assault|Assalto Sônico|Mágica Instantânea|Vire a criatura alvo. Assalto Sônico causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.\nRecarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.) @@ -18949,6 +20649,7 @@ Soothsaying|Augúrio|| Sootstoke Kindler|Atiça-Fuligem|Criatura — Elemental Xamã|Ímpeto\n{T}: A criatura alvo preta ou vermelha ganha ímpeto até o final do turno. Sootwalkers|Andarilhos da Fuligem|Criatura — Elemental Ladino|Andarilhos da Fuligem não pode ser bloqueado por criaturas brancas. Sophic Centaur|Centauro Sofista|Criatura — Magimodelador Centauro|{2}{G}{G}, {T}, Descarte um card: Você ganha 2 pontos de vida para cada card em sua mão. +Soporific Springs|Fontes Soporíficas|Terreno|Conforme Fontes Soporíficas entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U}.\nMágica Instantânea\n{1}{U}{U} Soramaro, First to Dream|Soramaro, O Primeiro a Sonhar|Criatura Lendária - Espírito|Voar\nO poder e a resistência de Soramaro, O Primeiro a Sonhar são ambos iguais ao número de cards em sua mão.\n{4}, Devolve um terreno que você controla para a mão de seu dono: Compre um card. Soratami Cloud Chariot|Carruagem de Nuvens Soratami|Artefato|{2}: A criatura alvo que você controla ganha a habilidade de voar até o final do turno.\n{2}: Previne todo dano de combate que seria causado a e pela criatura alvo que você controla neste turno. Soratami Cloudskater|Desliza-Nuvens Soratami|Criatura - Ladino Cidadão-da-Lua|Voar\n{2}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Compre um card e depois descarte um card. @@ -18967,13 +20668,15 @@ Sorcerer's Wand|Varinha do Feiticeiro|Artefato — Equipamento|A criatura equipa Sorceress Queen|Rainha Feiticeira|| Sorcerous Spyglass|Luneta Enfeitiçada|Artefato|Conforme Luneta Enfeitiçada entrar no campo de batalha, olhe a mão de um oponente e depois escolha qualquer nome de card.\nAs habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana. Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida.\n-3: O total de pontos de vida do oponente alvo torna-se 10.\n-7: Você controla o jogador alvo durante o próximo turno daquele jogador. +Sorin of House Markov|Sorin da Casa Markov|Criatura Lendária — Humano Nobre|Vínculo com a vida\nExtorquir\nNo início da sua fase principal pós-combate, se tiver ganho 3 ou mais pontos de vida neste turno, exile Sorin da Casa Markov e devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Sorin the Mirthless|Sorin, o Infeliz|Planeswalker Lendário — Sorin|+1: Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode revelar aquele card e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele.\n−2: Crie uma ficha de criatura Vampiro preta 2/3 com voar e vínculo com a vida.\n−7: Sorin, o Infeliz, causa 13 pontos de dano a qualquer alvo. Você ganha 13 pontos de vida. Sorin's Guide|Guia de Sorin|Criatura — Vampiro|Quando Guia de Sorin entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Sorin, Senhor dos Vampiros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Sorin's Thirst|Sede de Sorin|Mágica Instantânea|Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida. Sorin's Vengeance|Vingança de Sorin|Feitiço|Vingança de Sorin causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e você ganha 10 pontos de vida. Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Nêmesis Implacável|Planeswalker — Sorin|+1: Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual a seu custo de mana convertido.\n−X: Sorin, Nêmesis Implacável, causa X pontos de dano à criatura ou planeswalker alvo e você ganha X pontos de vida.\n−9: Coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Vampiro Cavaleiro igual ao total de pontos de vida mais alto entre todos os jogadores. Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, Senhor Vampiro Imperioso|Planeswalker Lendário — Sorin|+1: A criatura alvo que você controla ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Se ela for um Vampiro, coloque um marcador +1/+1 nela.\n+1: Você pode sacrificar um Vampiro. Quando você fizer isso, Sorin, Senhor Vampiro Imperioso, causará 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganhará 3 pontos de vida.\n−3: Você pode colocar um card de criatura do tipo Vampiro de sua mão no campo de batalha. -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Senhor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.\n-2: Você ganha um emblema com "As criaturas que você controla recebem +1/+0."\n-6: Destrua até três criaturas alvo e/ou outros planeswalkers alvo. Devolva cada card colocado num cemitério deste modo ao campo de batalha sob seu controle. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Senhor de Innistrad|Planeswalker Lendário — Sorin|+1: Crie uma ficha de criatura Vampiro preta 1/1 com vínculo com a vida.\n−2: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla recebem +1/+0".\n−6: Destrua até três criaturas e/ou outros planeswalkers alvo. Devolva cada card colocado num cemitério deste modo ao campo de batalha sob seu controle. +Sorin, Ravenous Neonate|Sorin, Neonato Voraz|Planeswalker Lendário — Sorin|Extorquir\n+2: Crie uma ficha de Comida.\n−1: Sorin, Neonato Voraz, causa dano igual à quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno a qualquer alvo.\n−6: Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna um Vampiro além de seus outros tipos. Coloque um marcador de vínculo com a vida nela se você controlar uma permanente branca que não seja essa criatura ou Sorin. Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Visitante Solene|Planeswalker — Sorin|+1: Até seu próximo turno, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham vínculo com a vida.\n-2: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar.\n-6: Você recebe um emblema com "No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura." Sorin, Vampire Lord|Sorin, Senhor dos Vampiros|Planeswalker Lendário — Sorin|+1: Até uma criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.\n−2: Sorin, Senhor dos Vampiros, causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Você ganha 4 pontos de vida.\n−8: Até o final do turno, cada Vampiro que você controla ganha "{T}: Ganhe o controle da criatura alvo." Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, Senhor Vampiro Vingativo|Planeswalker Lendário — Sorin|Enquanto for o seu turno, as criaturas e planeswalkers que você controla têm vínculo com a vida.\n+2: Sorin, Senhor Vampiro Vingativo, causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker alvo.\n−X: Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual a X do seu cemitério. Aquela criatura é um Vampiro além de seus outros tipos. @@ -18988,6 +20691,7 @@ Soul Collector|Colecionador de Almas|Criatura — Vampiro|Voar\nToda vez que uma Soul Conduit|Conduíte da Alma|Artefato|{6}, {T}: Dois jogadores alvo permutam seus totais de pontos de vida. Soul Diviner|Adivinho das Almas|Criatura — Zumbi Mago|{T}, remova um marcador de um artefato, criatura, terreno ou planeswalker que você controla: Compre um card. Soul Echo|Eco da Alma|| +Soul Enervation|Enervação da Alma|Encantamento|Lampejo\nQuando Enervação da Alma entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.\nToda vez que um ou mais cards de criatura deixam seu cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Soul Feast|Festim de Almas|Feitiço|O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida. Soul Foundry|Fundição de Almas|Artefato|Estampar Quando Fundição de Almas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de criatura de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.)\n{X}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura que é uma cópia do card de criatura estampado. X é o custo de mana convertido daquele card. Soul Kiss|Beijo da Alma|| @@ -19003,6 +20707,7 @@ Soul Rend|Laceração da Alma|| Soul Salvage|Recuperação de Almas|Feitiço|Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Soul Scourge|Açoitador da Alma|Criatura — Horror Pesadelo|Voar\nQuando Açoitador da Alma entra em jogo, o jogador alvo perde 3 pontos de vida.\nQuando Açoitador da Alma sai de jogo, aquele jogador ganha 3 pontos de vida. Soul Sculptor|Escultor de Almas|| +Soul Search|Exame de Consciência|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Exile aquele card. Se o valor de mana do card for igual ou inferior a 1, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar. Soul Sear|Abrasamento da Alma|Mágica Instantânea|Abrasamento da Alma causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Aquela permanente perde indestrutível até o final do turno. Soul Seizer|Capturador de Alma|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Capturador de Alma causa dano de combate a um jogador, você pode transformá-lo. Se fizer isso, anexe-o à criatura alvo que aquele jogador controla. Soul Separator|Separador de Almas|Artefato|{5}, {T}, Sacrifique Separador de Almas: Exile o card de criatura alvo de seu cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card, exceto que ela é 1/1 , é um espírito além de seus outros tipos e tem voar. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta do tipo Zumbi com poder igual ao poder daquele card e resistência igual à resistência daquele card. @@ -19047,6 +20752,8 @@ Soulbright Flamekin|Flamíneo Brilhalma|Criatura — Elemental Xamã|{2}: A cria Soulcage Fiend|Demônio da Cela das Almas|Criatura — Demônio|Quando Demônio da Cela das Almas morre, cada jogador perde 3 pontos de vida. Soulcatchers' Aerie|Ninho dos Apanhadores de Almas|Encantamento|Toda vez que uma Ave ou um Pássaro for colocado em seu cemitério vindo de jogo, coloque um marcador de pena sobre Ninho dos Apanhadores de Almas.\nTodos os Pássaros e Aves recebem +1/+1 para cada marcador de pena sobre Ninho dos Apanhadores de Almas. Soulcatcher|Apanhador de Almas|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\nToda vez que uma criatura com a habilidade de voar for colocada em um cemitério vinda do jogo, coloque um marcador +1/+1 em Apanhador de Almas. +Soulcipher Board|Tábua do Código Espiritual|Artefato|Tábua do Código Espiritual entra no campo de batalha com três marcadores de presságio.\n{1}{U}, {T}: Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles no seu cemitério.\nToda vez que um card de criatura for colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, remova um marcador de presságio de Tábua do Código Espiritual. Em seguida, se ela não tiver nenhum marcador de presságio, transforme-a. +Soulcoil Viper|Víbora Espiralma|Criatura — Cobra|{B}, {T}, sacrifique Víbora da Espiralma: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Ative somente como um feitiço. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a.) Souldrinker|Sorvealmas|| Soulfire Eruption|Erupção da Alma-ígnea|Feitiço|Escolha qualquer número de criaturas, planeswalker e/ou jogadores alvo. Para cada um deles, exile o card do topo de seu grimório. Depois, Erupção da Alma-ígnea causa àquela permanente ou jogador dano igual ao custo de mana convertido daquele card. Você pode jogar os cards exilados até o final de seu próximo turno. Soulfire Grand Master|Grã-mestra da Alma-ígnea|Criatura — Humano Monge|Vínculo com a vida\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm vínculo com a vida.\n{2}{U/R}{U/R}: Na próxima vez em que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço da sua mão neste turno, coloque aquele card na sua mão, em vez de colocá-lo no cemitério, conforme é resolvido. @@ -19061,6 +20768,7 @@ Soulmender|Reparador de Alma|Criatura — Humano Clérigo|{T}: Você ganha 1 pon Soulquake|Terremoto de Almas|Feitiço|Devolva toda as criaturas em jogo e todos os cards de criatura nos cemitérios para as mãos de seus donos. Soulreaper of Mogis|Ceifador de Almas de Mogis|Criatura Encantamento — Minotauro Xamã|{2}{B}, sacrifique uma criatura: Compre um card. Souls of the Faultless|Almas dos Inocentes|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nToda vez que Almas dos Inocentes sofre dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida e o jogador atacante perde aquela quantidade em pontos de vida. +Souls of the Lost|Souls of the Lost|Creature — Spirit|As an additional cost to cast this spell, discard a card or sacrifice a permanent.\nFathomless descent — Souls of the Lost's power is equal to the number of permanent cards in your graveyard and its toughness is equal to that number plus 1. Soulscour|Purgar a Alma|Feitiço|Destrói todas as permanentes que não sejam artefatos. Soulshriek|Grito da Alma|| Soulstinger|Picador de Almas|Criatura — Escorpião Demônio|Quando Picador de Almas entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla.\nQuando Picador de Almas morre, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo para cada marcador -1/-1 em Picador de Almas. @@ -19069,12 +20777,16 @@ Soulsworn Jury|Júri Alma-Jurada|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura Soulsworn Spirit|Espírito Alma-jurada|Criatura — Espírito|Espírito Alma-jurada não pode ser bloqueado.\nQuando Espírito Alma-jurada entrar no campo de batalha, detenha uma criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.) Soultether Golem|Golem Amarra-Alma|Criatura Artefato — Golem|Desaparecer 1 (Esta permanente entra em jogo com um marcador temporal sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\n Toda vez que outra criatura entra em jogo sob seu controle, coloque um marcador temporal em Golem Amarra-Alma. Sound the Call|Soar o Chamado|Feitiço|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Lobo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada card com o nome Soar o Chamado em cada cemitério." +Soured Springs|Nascentes Azedas|Terreno — Deserto|Nascentes Azedas entra no campo de batalha virada.\nQuando Nascentes Azedas entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.\n{T}: Adicione {U} ou {B}. Southern Paladin|Paladino do Sul|| Souvenir Snatcher|Afanador de Souvenires|Criatura — Ave|Mutação {5}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nVoar\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, ganhe o controle do artefato alvo que não seja uma criatura. +Sovereign Okinec Ahau|Soberano Okinec Ahau|Criatura Lendária — Felino Nobre|Salvaguarda {2}\nToda vez que Soberano Okinec Ahau atacar, para cada criatura que você controla com poder superior ao poder básico daquela criatura, coloque naquela criatura um número de marcadores +1/+1 igual à diferença. Sovereign's Bite|Mordida da Soberana|Feitiço|O jogador alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. +Sovereign's Macuahuitl|Macuahuitl do Soberano|Artefato — Equipamento|Quando Macuahuitl do Soberano entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Sovereigns of Lost Alara|Soberanos da Alara Perdida|Criatura — Espírito|Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode procurar em seu grimório um card de Aura que possa encantar aquela criatura, colocá-lo em jogo anexado àquela criatura, e depois embaralhar seu grimório. Sower of Discord|Semeador da Discórdia|Criatura — Demônio|Voar\nConforme Semeador da Discórdia entrar no campo de batalha, escolha dois jogadores.\nToda vez que é causado dano a um dos jogadores escolhidos, o outro jogador escolhido também perde uma quantidade equivalente de pontos de vida. Sower of Temptation|Semeadora de Tentação|Criatura — Fada Mago|Voar\nQuando Semeadora de Tentação entrar em jogo, ganhe o controle da criatura alvo enquanto Semeadora de Tentação permanecer em jogo. +Sowing Mycospawn|Micoprole Semeadora|Criatura — Eldrazi Fungo|Desprovido (Este card não tem cor.)\nReforçar {1}{C} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{C} ao conjurar esta mágica.)\nQuando você conjurar esta mágica, procure em seu grimório um card de terreno, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe.\nQuando você conjurar esta mágica, se ela tiver sido reforçada, exile o terreno alvo. Sowing Salt|Semear Sal|Feitiço|Remove de jogo o terreno alvo não básico. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele terreno e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Space Marine Devastator|Devastador Space Marine|Criatura — Astartes Guerreiro|Esquadrão {2} (Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode pagar {2} qualquer número de vezes. Quando esta criatura entrar no campo de batalha, crie aquela quantidade de fichas que sejam cópias dela.)\nCanhão Gravitacional — Quando Devastador Space Marine entrar no campo de batalha, destrua até um artefato ou encantamento alvo. Space Marine Scout|Batedor Space Marine|Criatura — Astartes Batedor|Iniciativa, vigilância\nPosição Oculta — Quando Batedor Space Marine entra no campo de batalha, se um oponente controla mais terrenos que você, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. @@ -19095,7 +20807,7 @@ Spark Trooper|Infante da Centelha|Criatura — Elemental Soldado|Atropelar, vín Spark of Creativity|Centelha de Criatividade|Feitiço|Escolha uma criatura alvo. Exile o card do topo de seu grimório. Você pode fazer com que Centelha de Criatividade cause àquela criatura uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do card exilado. Se não fizer isso, você poderá jogar aquele card até o final do turno. Sparkcaster|Arremessador de Centelhas|| Sparkhunter Masticore|Mastícora Caça-centelhas|Criatura Artefato — Mastícora|Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card.\nProteção contra planeswalkers\n{1}: Mastícora Caça-centelhas causa 1 ponto de dano ao planeswalker alvo.\n{3}: Mastícora Caça-centelhas ganha indestrutível até o final do turno. -Sparkmage Apprentice|Aprendiz de Mago de Centelhas|Criatura — Humano Mago|Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo. +Sparkmage Apprentice|Aprendiz de Mago de Centelhas|Criatura - Mago Humano|Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra em jogo, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Sparkmage's Gambit|Ardil do Mago de Centelhas|Feitiço|Ardil do Mago de Centelhas causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não podem bloquear neste turno. Sparksmith|Fagulheiro|Criatura — Goblin|{T}: Fagulheiro causa X pontos de dano à criatura alvo e X pontos de dano a você, sendo X igual ao número de Goblins em jogo. Sparkspitter|Cospe-faísca|Criatura — Elemental Magimodelador|{R}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental chamada Elemental das Centelhas com atropelar, ímpeto e "No final do turno, sacrifique Elemental das Centelhas." @@ -19111,8 +20823,9 @@ Spatial Merging|Fusão Espacial|Fenômeno|Quando você encontrar Fusão Espacial Spawn of Mayhem|Prole do Pandemônio|Criatura — Demônio|Espetáculo {1}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.)\nVoar, atropelar\nNo início de sua manutenção, Prole do Pandemônio causa 1 ponto de dano a cada jogador. Em seguida, se você tiver 10 ou menos pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Prole do Pandemônio. Spawn of Rix Maadi|Prole de Rix Maadi|Criatura — Horror|Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) Spawn of Thraxes|Prole de Traxes|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Prole de Traxes entra no campo de batalha, ele causa ao jogador ou à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de Montanhas que você controla. +Spawn-Gang Commander|Comandante do Grupo de Proles|Criatura — Eldrazi Goblin|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica, crie três fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\n{1}{C}, sacrifique um Eldrazi: Comandante do Grupo de Proles causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Spawnbinder Mage|Maga Dominadora da Prole|Criatura — Humano Mago Aliado|Companheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: Vire a criatura alvo. -Spawnbroker|Negociador de Proles|Criatura — Mago Humano|Quando Negociador de Proles entra em jogo, você pode permutar o controle da criatura alvo que você controla e da criatura alvo, com poder menor que ou igual ao poder desta criatura, que o oponente controla. +Spawnbroker|Negociador de Proles|Criatura - Mago Humano|Quando Negociador de Proles entra em jogo, você pode permutar o controle da criatura alvo que você controla e da criatura alvo, com poder menor que ou igual ao poder desta criatura, que o oponente controla. Spawning Bed|Leito de Procriação|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{6}, {T}, Sacrifique Leito de Procriação: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Spawning Breath|Suspiro Procriador|Mágica Instantânea|Suspiro Procriador causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Spawning Grounds|Área de Reprodução|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado tem "{T}: Crie uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Besta com atropelar." @@ -19133,6 +20846,7 @@ Specimen Collector|Coletora de Espécimes|Criatura — Vedalkeano Mago|Quando Co Spectacle Mage|Maga dos Espetáculos|Criatura — Ave Xamã|Voar\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura com valor de mana igual ou superior a 5 custam {1} a menos para serem conjuradas. Spectacular Showdown|Embate Espetacular|Feitiço|Coloque um marcador de golpe duplo na criatura alvo, depois atice cada criatura que tenha recebido um marcador de golpe duplo dessa forma. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.)\nSobrecarga {4}{R}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, substitua "na criatura alvo" em seu texto por "em cada criatura".) Spectator Seating|Lugar de Espectador|Terreno|Lugar de Espectador entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {R} ou {W}. +Specter of Mortality|Espectro da Mortalidade|Criatura — Espectro|Voar\nQuando Espectro da Mortalidade entra no campo de batalha, você pode exilar um ou mais cards de criatura de seu cemitério. Quando faz isso, cada outra criatura recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards exilados dessa forma. Specter of the Fens|Espectro dos Brejos|Criatura — Espectro|Voar\n{5}{B}: O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Specter's Shriek|Guincho do Espectro|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher um card que não seja um terreno da mão dele. Se fizer isso, aquele jogador exila aquele card. Se um card que não seja preto for exilado dessa forma, exile um card de sua mão. Specter's Shroud|Manto do Espectro|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) @@ -19141,10 +20855,12 @@ Spectra Ward|Defesa Espectral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatur Spectral Adversary|Adversário Espectral|Criatura — Espírito|Lampejo\nVoar\nQuando Adversário Espectral entra no campo de batalha, você pode pagar {1}{U} qualquer número de vezes. Quando pagar este custo uma ou mais vezes, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Adversário Espectral. Em seguida, até aquela quantidade de artefatos, criaturas e/ou encantamentos alvo sai de fase. Spectral Arcanist|Arcanista Espectral|Criatura — Espírito Mago|Voar\nQuando Arcanista Espectral entra no campo de batalha, você pode conjurar de um cemitério uma mágica instantânea ou um feitiço com valor de mana igual ou inferior ao número de Espíritos que você controla sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, exile-a. Spectral Bears|Ursos Espectrais|| +Spectral Binding|Amarras Espectrais|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe -2/-0.\nSe Amarras Espectrais seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Spectral Deluge|Inundação Espectral|Feitiço|Devolva cada criatura que seus oponentes controlam com resistência igual ou inferior a X para as mãos de seus donos, sendo X o número de Ilhas que você controla.\nProfetizar {1}{U}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Spectral Flight|Vôo Espectral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar. Spectral Force|Força Espectral|Criatura — Espírito Elemental|Atropelar\nToda vez que Força Espectral ataca, se o jogador defensor não controla nenhuma permanente preta, ele não desvira durante sua próxima etapa de desvirar. Spectral Gateguards|Guardiões Espectrais do Portão|Criatura — Espírito Soldado|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Guardiões Espectrais do Portão estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão vigilância. +Spectral Grasp|Garras Espectrais|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não pode atacar você nem planeswakers que você controla.\nA criatura encantada não pode bloquear criaturas que você controla. Spectral Guardian|Guardião Espectral|| Spectral Lynx|Lince Espectral|Criatura — Felino Espírito|Proteção contra o verde\n{B}: Regenere Lince Espectral. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída, em vez disso, vire-a, remova-a do combate e cure todo o dano marcado nela.) Spectral Prison|Prisão Espectral|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.\nQuando a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica, sacrifique Prisão Espectral. @@ -19171,10 +20887,13 @@ Spell Shrivel|Murchar Mágica|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não te Spell Snare|Cilada Mágica|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a 2. Spell Snip|Retalho de Mágica|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}.\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Spell Snuff|Apagamento de Mágica|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nHora fatal — Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, compre um card. +Spell Stutter|Gagueira Mágica|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2} mais {1} adicional por cada Fada que você controla. Spell Swindle|Logro Mágico|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Crie X fichas de Tesouro, sendo X o valor de mana daquela mágica. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Spell Syphon|Sifão de Mágicas|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1} para cada permanente azul que você controla. Spellbane Centaur|Centauro Repele-Mágica|Criatura — Centauro|As criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas azuis nem de habilidades de fontes azuis. Spellbinder|Ligamágicas|Artefato — Equipamento|Estampar Quando Ligamágicas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de mágica instantânea de sua mão.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.\nEquipar {4} +Spellbinding Soprano|Soprano Encantadora|Criatura — Humano Bardo|Toda vez que Soprano Encantadora ataca, as mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura neste turno custam {1} a menos para serem conjuradas.\nBis {3}{R} ({3}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha de cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) +Spellbook Vendor|Vendedora de Grimórios|Criatura — Humano Plebeu|Vigilância\nNo início do combate no seu turno, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, crie uma ficha de Papel de Feiticeiro anexada à criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, use vidência 1".) Spellbook|Livro de Mágicas|Artefato|Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Spellbound Dragon|Dragão Enfeitiçado|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que Dragão Enfeitiçado atacar, compre um card e depois descarte um card. Dragão Enfeitiçado recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card descartado. Spellbreaker Behemoth|Behemoth Quebra-Mágica|Criatura — Besta|Behemoth Quebra-Mágica não pode ser anulado.\nAs mágicas de criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 não podem ser anuladas. @@ -19185,6 +20904,10 @@ Spellheart Chimera|Quimera Enfeitiçada|Criatura — Quimera|Voar, atropelar\nO Spelljack|Desvio de Mágica|Mágica Instantânea|Anula a mágica alvo. Se ela for anulada desta maneira, remova-a de jogo ao invés de colocá-la no cemitério de seu dono. Enquanto ele permanecer removido do jogo, você pode usá-lo como se ele estivese em sua mão sem pagar seu custo de mana. Se ela tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0. Spellkeeper Weird|Bizarro Guarda-magia|Criatura — Bizarro|{2}, {T}, sacrifique Bizarro Guarda-magia: Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Spellpyre Phoenix|Fênix da Pira Mágica|Criatura — Fênix|Voar\nQuando Fênix da Pira Mágica entra no campo de batalha, você pode devolver o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com uma habilidade de reciclar de seu cemitério para sua mão.\nNo início de cada etapa final, se você reciclou dois ou mais cards neste turno, devolva Fênix da Pira Mágica de seu cemitério para sua mão. +Spellrune Howler|Uivadora das Runas Mágicas|Criatura — Lobisomem|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Uivadora das Runas Mágicas recebe +2/+2 até o final do turno.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Spellrune Painter|Pintora das Runas Mágicas|Criatura — Humano Xamã Lobisomem|Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Pintora das Runas Mágicas recebe +1/+1 até o final do turno.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) +Spellscorn Coven|Conventículo do Magiscárnio|Criatura — Fada Bruxo|Voar\nQuando Conventículo do Magiscárnio entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. +Spellseeker|Busca-mágica|Criatura — Humano Mago|Quando Busca-mágica entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de mágica instantânea ou de feitiço com valor de mana igual ou inferior a 2, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar. Spellshift|Magitransformação|Mágica Instantânea|Anule a mágica instantânea ou de feitiço alvo. O seu controlador revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de mágica instantânea ou de feitiço. Aquele jogador pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, ele embaralha seu próprio grimório. Spellshock|Choque de Mágica|| Spellskite|Desprezador de Mágica|Criatura Artefato — Horror|{U/P}: Mude um alvo da mágica ou habilidade alvo para Desprezador de Mágica. ({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) @@ -19195,6 +20918,7 @@ Spellweaver Eternal|Eterna Tece-mágicas|Criatura — Zumbi Naga Mago|Destreza ( Spellweaver Helix|Hélice Tece-Mágicas|Artefato|Estampar Quando Hélice Tece-Mágicas entra em jogo, você pode remover de jogo dois cards alvo de feitiço de um único cemitério. (Os cards removidos ficam estampados neste artefato.)\nToda vez que um card for jogado, se ele tiver o mesmo nome que um dos cards de feitiço estampados, você pode copiar o outro e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Spellweaver Volute|Tece-Mágicas Espiriforme|Encantamento — Aura|Encantar card de mágica instantânea em um cemitério\nToda vez que você joga um feitiço, copie o card de mágica instantânea encantado. Você poderá jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Se você o fizer, remova o card encantado do jogo e anexe Tece-Mágicas Espiriforme a outro card de mágica instantânea em um cemitério. Spellwild Ouphe|Trasgo Jogapraga|Criatura — Trasgo|Mágicas que têm como alvo Trasgo Jogapraga custam {2} a menos para serem jogadas. +Spelunking|Exploração de Cavernas|Encantamento|Quando Exploração de Cavernas entrar no campo de batalha, compre um card e depois você pode colocar no campo de batalha um card de terreno de sua mão. Se você coloca uma Caverna no campo de batalha dessa forma, você ganha 4 pontos de vida.\nOs terrenos que você controla entram no campo de batalha desvirados. Sphere of Annihilation|Esfera de Aniquilação|Artefato|Esfera de Aniquilação entra no campo de batalha com X marcadores de vazio.\nNo início de sua manutenção, exile Esfera de Aniquilação, todas as criaturas e os planeswalkers com valor de mana igual ou inferior ao número de marcadores de vazio nela, e todos os cards de criatura e de planeswalkers em cemitérios com valor de mana igual ou inferior ao número de marcadores de vazio nela. Sphere of Duty|Esfera do Dever|Encantamento|Se uma fonte verde fosse lhe causar dano, previna 2 daqueles pontos de dano. Sphere of Grace|Esfera da Graça|Encantamento|Se uma fonte preta fosse lhe causar dano, previna 2 daqueles pontos de dano. @@ -19229,6 +20953,7 @@ Sphinx's Revelation|Revelação da Esfinge|Mágica Instantânea|Você ganha X po Sphinx's Tutelage|Tutela da Esfinge|Encantamento|Toda vez que você compra um card, o oponente alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Se ambos forem cards que não sejam terrenos com uma cor em comum, repita o processo.{5}{U}: Compre um card e depois descarte um card. Sphinx-Bone Wand|Cetro de Osso de Esfinge|Artefato|Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar um marcador de carga em Cetro de Osso de Esfinge. Se fizer isso, Cetro de Osso de Esfinge causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga nele à criatura ou ao jogador alvo. Spider Climb|Escalar como Aranha|| +Spider Food|Comida de Aranha|Feitiço|Destrua até um artefato, um encantamento ou uma criatura com voar alvo. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) Spider Spawning|Procriação de Aranha|Feitiço|Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance para cada card de criatura no seu cemitério.\nRecapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Spider Umbra|Sombra de Aranha|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem alcance (Ela pode bloquear criaturas com voar.)\nArmadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.) Spidersilk Armor|Armadura Seda de Aranha|| @@ -19279,6 +21004,8 @@ Spined Wurm|Vorme Espinhoso|Criatura — Vorme| Spinehorn Minotaur|Minotauro Cornespíneo|Criatura — Minotauro Amoque|Desde que você tenha comprado dois ou mais cards neste turno, Minotauro Cornespíneo tem golpe duplo. Spineless Thug|Rufia Vacilante|Criatura — Mercenário Zumbi|Rufia Vacilante não pode bloquear. Spinerock Knoll|Colina da Rocha Espinhosa|Terreno|Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.\n{R}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se um oponente sofreu 7 pontos de dano ou mais neste turno. +Spinewoods Armadillo|Tatu da Mataspina|Criatura — Tatu|Alcance\nSalvaguarda {3} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {3}.)\n{1}{G}, descarte Tatu da Mataspina: Procure em seu grimório um card de terreno básico ou um card de Deserto, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Você ganha 3 pontos de vida. +Spinewoods Paladin|Paladino de Mataspina|Criatura — Humano Cavaleiro|Atropelar\nQuando Paladino da Mataspina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.\nTramar {3}{G} (Você pode pagar {3}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Spinneret Sliver|Fractius de Fiandeira|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm alcance. Spinning Darkness|Escuridão Giratória|| Spinning Wheel Kick|Chute Rodado|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder a cada uma de X criaturas e/ou planeswalkers alvo. @@ -19331,11 +21058,12 @@ Spiritual Visit|Visita Espiritual|Mágica Instantânea - Arcana|Coloque em jogo Spiritualize|Espiritualizar|Mágica Instantânea|Até o final do turno, toda vez que a criatura alvo causa dano, você ganha aquela quantidade de pontos de vida.\nCompre um card. Spit Flame|Cuspir Chamas|Mágica Instantânea|Cuspir Chamas causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\nToda vez que um Dragão entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Cuspir Chamas de seu cemitério para sua mão. Spite of Mogis|Rancor de Mogis|Feitiço|Rancor de Mogis causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço no seu cemitério. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) -Spitebellows|Bocarras Hostis|Criatura — Elemental|Quando Bocarras Hostis deixa o jogo, ele causa 6 pontos de dano à criatura alvo.\nEvocar {1}{R}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) +Spitebellows|Bocarras Hostis|Criatura — Elemental|Quando Bocarras Hostis deixa o campo de batalha, ele causa 6 pontos de dano à criatura alvo.\nEvocar {1}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.) Spiteflame Witch|Bruxa da Chama Maliciosa|Criatura — Elemental Xamã|{B}{R}: Cada jogador perde 1 ponto de vida. Spiteful Banditry|Bandidagem Descarada|Encantamento|Quando Bandidagem Descarada entra no campo de batalha, ela causa X pontos de dano a cada criatura.\nToda vez que uma ou mais criaturas que seus oponentes controlam morrem, você cria uma ficha de Tesouro. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Spiteful Blow|Golpe Malévolo|Feitiço|Destrua a criatura alvo e o terreno alvo. Spiteful Bully|Fanfarrão Rancoroso|| +Spiteful Hexmage|Mago Amaldiçoador Malévolo|Criatura — Humano Bruxo|Quando Mago Amaldiçoador Malévolo entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Amaldiçoado anexada à criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada é 1/1.) Spiteful Motives|Motivação Malévola|Encantamento — Aura|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/+0 e tem iniciativa. Spiteful Repossession|Retomada Rancorosa|Feitiço|Retomada Rancorosa causa a cada oponente que controla mais terrenos que você uma quantidade de dano igual à diferença. Depois, crie um número de fichas de Tesouro igual ao dano causado dessa forma. Spiteful Returned|Ressurgido Malévolo|Criatura Encantamento — Zumbi|Agraciar {3}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.)\nToda vez que Ressurgido Malévolo ou a criatura encantada atacam, o jogador defensor perde 2 pontos de vida.\nA criatura encantada recebe +1/+1. @@ -19348,6 +21076,7 @@ Spite|Malignidade|| Spitfire Bastion|Bastião Cospe‑fogo|Terreno Lendário|(Transformação de Canhões Explosivos de Vance.)\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.\n{2}{R}, {T}: Bastião Cospe-fogo causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Spitfire Handler|Manuseador de Cospe-Fogos|Criatura — Goblin|Manuseador de Cospe-Fogos não pode bloquear criaturas cujo poder não seja maior que seu próprio poder.\n{R}: Manuseador de Cospe-Fogos recebe +1/+0 até o final do turno. Spitfire Lagac|Lagac Cospe-fogo|Criatura — Lagarto|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Lagac Cospe-fogo causa 1 ponto de dano a cada oponente. +Spitting Dilophosaurus|Dilophossauro Cuspidor|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Dilophossauro Cuspidor entrar no campo de batalha ou atacar, coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo.\nAs criaturas que seus oponentes controlam com marcadores -1/-1 não podem bloquear. Spitting Drake|Dragonete Cospe-Fogo|| Spitting Earth|Golfada de Terra|Feitiço|Golfada de Terra causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de Montanhas que você controla. Spitting Gourna|Gourna Cuspidor|Criatura — Besta|Gourna Cuspidor pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\nMetamorfose {4}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) @@ -19356,6 +21085,7 @@ Spitting Image|Cuspido e Escarrado|Feitiço|Coloque uma ficha em jogo que seja u Spitting Sliver|Fractius Cuspidor|Criatura — Fractius|Todos os Fractius têm iniciativa. Spitting Slug|Lesma Cuspideira|Criatura — Lesma|Toda vez que Lesma Cuspideira bloquear ou for bloqueada, você poderá pagar {1}{G}. Se fizer isso, Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno. Do contrário, cada criatura bloqueando ou sendo bloqueada por Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno. Spitting Spider|Aranha Cuspideira|Criatura — Aranha|Aranha Cuspideira pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\nSacrifique um terreno: Aranha Cuspideira causa 1 ponto de dano a cada criatura com a habilidade de voar. +Splashy Spellcaster|Mago Respingante|Criatura — Elemental Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de Papel de Feiticeiro anexada a até uma outra criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, use vidência 1".) Splatter Goblin|Goblin de Espatifamento|Criatura — Phyrexiano Goblin|Quando Goblin de Espatifamento morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Splatter Thug|Rufião Esguichador|Criatura — Humano Guerreiro|Iniciativa\nLiberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) Splendid Agony|Esplêndida Agonia|Mágica Instantânea|Distribua dois marcadores -1/-1 entre uma ou duas criaturas alvo. @@ -19404,8 +21134,11 @@ Spreading Plague|Disseminação da Praga|| Spreading Rot|Podridão Alastrante|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida. Spreading Seas|Mares em Expansão|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Mares em Expansão entrar no campo de batalha, compre um card.\nO terreno encantado é uma Ilha. Spring Cleaning|Limpeza Primaveril|Mágica Instantânea|Destrua o encantamento alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, destrua todos os encantamentos que seus oponentes controlam. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) +Spring Splasher|Chapinhador da Nascente|Criatura — Sapo Besta|Toda vez que Chapinhador da Nascente ataca, a criatura alvo que o jogador defensor controla recebe -3/-0 até o final do turno. Spring-Leaf Avenger|Vingador da Folha Primaveril|Criatura — Inseto Ninja|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Vingador da Folha Primaveril causar dano de combate a um jogador, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. +Spring-Loaded Sawblades|Serra de Mola|Artefato|Lampejo\nQuando Serra de Mola entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano à criatura virada alvo que um oponente controla.\nConstruir com artefato {3}{W} ({3}{W}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Springbloom Druid|Druida do Florescimento|Criatura — Elfo Druida|Quando Druida do Florescimento entra no campo de batalha, você pode sacrificar um terreno. Se fizer isso, procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório. +Springheart Nantuko|Nantuko do Coração Primaveril|Criatura Encantamento — Inseto Monge|Agraciar {1}{G}\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}{G} se Nantuko do Coração Primaveril estiver anexado a uma criatura que você controla. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Se você não tiver criado uma ficha dessa forma, crie uma ficha de criatura Inseto verde 1/1. Springing Tiger|Tigre Saltador|Criatura — Gato|Limiar — Tigre Saltador recebe +2/+2. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Springjack Knight|Cavaleiro de Carnelho|Criatura — Kithkin Cavaleiro|Toda vez que Cavaleiro de Carnelho atacar, confronte um oponente. Se você vencer, a criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Springjack Pasture|Pasto de Carnelho|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{4}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode.\n{T}, Sacrifique X Bodes: Adicione X manas de uma cor qualquer à sua reserva de mana. Você ganha X pontos de vida. @@ -19423,7 +21156,7 @@ Sprout Swarm|Horda Germinal|Mágica Instantânea|Convocar (Cada criatura que voc Sproutback Trudge|Rojo Fungidórseo|Criatura — Fungo Besta|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.\nAtropelar\nNo início de sua etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, você pode conjurar Rojo Fungidórseo de seu cemitério. Sprouting Goblin|Goblin da Germinação|Criatura — Goblin Druida|Reforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Goblin da Germinação entrar no campo de batalha, se ele foi reforçado, procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n{R}, {T}, sacrifique um terreno: Compre um card. Sprouting Phytohydra|Fito-Hidra Germinante|Criatura — Hidra Planta|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nToda vez que Fito-Hidra Germinante sofre dano, você pode colocar em jogo uma ficha que seja uma cópia de Fito-Hidra Germinante. -Sprouting Renewal|Renovação dos Brotamentos|Feitiço|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nEscolha um —\n• Crie uma ficha de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância.\n• Destrua o artefato ou o encantamento alvo. +Sprouting Renewal|Renovação dos Brotamentos|Feitiço|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nEscolha um —\n• Crie uma ficha de criatura Elfo Cavaleiro verde e branca 2/2 com vigilância.\n• Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Sprouting Thrinax|Trinax Germinante|Criatura — Lagarto|Quando Trinax Germinante for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque em jogo três fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Saprófita. Sprouting Vines|Vinhas em Germinação|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.\nRajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.) Sprout|Germinar|Mágica Instantânea|Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. @@ -19431,6 +21164,8 @@ Spur Grappler|Caçador de Esporas|| Spurnmage Advocate|Advogado dos Magi-Repelidores|Criatura — Nômade|{T}: Devolve dois cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Destrói a criatura alvo atacante. Spurred Wolverine|Carcaju Esporoado|Criatura — Besta|Vire duas Bestas desviradas que você controla: A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno. Spy Network|Rede de Espionagem|Mágica Instantânea|Olhe a mão do jogador alvo, o card do topo do grimório daquele jogador e as criaturas voltadas para baixo que ele próprio controla. Olhe os quatro primeiros cards de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. +Spyglass Siren|Sirena da Luneta|Criatura — Sirena Pirata|Voar\nQuando Sirena da Luneta entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Mapa. +Spymaster's Vault|Cofre do Espião-mestre|Terreno|Cofre do Espião-mestre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano.\n{T}: Adicione {B}.\n{B}, {T}: A criatura alvo que você controla acoberta X, sendo X o número de criaturas que morreram neste turno. Squad Captain|Capitã de Esquadrão|Criatura — Humano Soldado|Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)\nCapitã de Esquadrão entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outra criatura que você controla. Squad Commander|Comandante de Esquadrão|Criatura — Kor Guerreiro|Quando Comandante de Esquadrão entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Kor Guerreiro branca 1/1 para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.)\nNo início do combate no seu turno, se você tiver um grupo completo, as criaturas que você controla receberão +1/+0 e ganharão indestrutível até o final do turno. Squadron Hawk|Falcão do Esquadrão|Criatura — Ave|Voar\nQuando Falcão do Esquadrão entra no campo de batalha, você pode procurar até três cards em seu grimório com o nome Falcão do Esquadrão, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório. @@ -19441,6 +21176,7 @@ Squall|Borrasca|| Squandered Resources|Recursos Malbaratados|| Square Up|Enquadrar|Mágica Instantânea|A criatura alvo tem poder e resistência básicos 4/4 até o final do turno. Squash|Espremer|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você controla um Gigante.\nEspremer causa 6 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. +Squeak By|Sair Chiando|Feitiço — Aventura|A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Ela não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou superior a 3 neste turno. Squeaking Pie Grubfellows|Larveiros de Torta Guinchante|Criatura — Goblin Xamã|Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Larveiros de Torta Guinchante, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada oponente deverá descartar um card. Squeaking Pie Sneak|Larápio de Torta Guinchante|Criatura — Goblin Ladino|Como custo adicional para jogar Larápio de Torta Guinchante, revele um card de Goblin da sua mão ou pague {3}.\nAmedrontar Squealing Devil|Diabo Guinchante|Criatura — Diabo|Amedrontar\nQuando Diabo Guinchante entra em jogo, você pode pagar {X}. Se o fizer, a criatura alvo receberá +X/+0 até o final do turno.\nQuando Diabo Guinchante entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {B} tenha sido gasto para jogá-lo. @@ -19455,6 +21191,7 @@ Squelching Leeches|Sanguessugas Famintas|Criatura — Sanguessuga|O poder e a re Squelch|Fazer Calar|Mágica Instantânea|Anula a habilidade ativada alvo. (As habilidades de mana não podem ser visadas.)\nCompre um card. Squire's Devotion|Devoção da Escudeira|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida.\nQuando Devoção da Escudeira entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Squire|Escudeiro|Criatura — Soldado Humano| +Squirming Emergence|Emergência Rastejante|Feitiço|Descida insondável — Devolva ao campo de batalha o card de permanente não de terreno alvo com valor de mana igual ou inferior ao número de cards de permanente em seu cemitério. Squirming Mass|Massa Contorcida|| Squirrel Mob|Turba de Esquilos|Criatura — Esquilo|Turba de Esquilos recebe +1/+1 para cada outro Esquilo em jogo. Squirrel Nest|Ninho de Esquilos|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado tem "{T}: Crie uma ficha de criatura Esquilo verde 1/1". @@ -19477,14 +21214,18 @@ Staff of the Storyteller|Cajado do Contador de Histórias|Artefato|Quando Cajado Staff of the Sun Magus|Cajado do Magus do Sol|Artefato|Toda vez que você conjura uma mágica branca ou uma Planície entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida. Staff of the Wild Magus|Cajado do Magus da Natureza|Artefato|Toda vez que você conjura uma mágica verde ou uma Floresta entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida. Stag Beetle|Besouro Macho|Criatura — Inseto|Besouro Macho entra em jogo com X marcadores +1/+1, sendo X igual ao número de outras criaturas em jogo. +Stagecoach Security|Segurança da Diligência|Criatura — Humano Soldado|Quando Segurança da Diligência entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno.\nTramar {3}{W} (Você pode pagar {3}{W} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Staggering Insight|Visão Desconcertante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card." +Staggering Size|Tamanho Desconcertante|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno. Staggershock|Tonto-choque|Mágica Instantânea|Tonto-choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Stain the Mind|Manchar a Mente|Feitiço|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nNomeie um card que não seja um terreno. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. +Stalactite Stalker|Espreitador das Estalactites|Criatura — Goblin Ladino|Ameaçar\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Espreitador das Estalactites. (Você desceu se um card de permanente foi colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar.)\n{2}{B}, sacrifique Espreitador das Estalactites: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o poder de Espreitador das Estalactites. Stalker Hag|Bruxa Espreitadora|Criatura — Bruxa|Travessia de pântano, travessia de floresta Stalking Assassin|Assassino Predador|| Stalking Bloodsucker|Sanguessuga Caçador|Criatura — Vampiro|Voar\n{1}{B}, Descarte um card de sua mão: Sanguessuga Caçador recebe +2/+2 até o final do turno. Stalking Drone|Zangão Espreitador|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\n{C}: Zangão Espreitador recebe +1/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. ({C} representa mana incolor.) Stalking Leonin|Leonina à Espreita|Criatura — Felino Arqueiro|Quando Leonina à Espreita entrar no campo de batalha, escolha um oponente secretamente.\nRevele o jogador que você escolheu: Exile a criatura alvo que esteja atacando você se ela for controlada pelo jogador escolhido. Ative esta habilidade apenas uma vez. +Stalking Predator|Predador à Espreita|Criatura — Lobisomem|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Stalking Stones|Pedras Caçadoras|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{6}: Pedras Caçadoras torna-se uma criatura artefato 3/3 que ainda é um terreno. (Este efeito não cessa no final do turno.) Stalking Tiger|Tigre Caçador|Criatura — Felino|Tigre Caçador não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. Stalking Vampire|Vampiro Caçador|Criatura — Vampiro|No início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}{B}. Se fizer isso, transforme Vampiro Caçador. @@ -19538,7 +21279,8 @@ Startle|Alarmar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-0 até o final d Startling Development|Desenvolvimento Surpreendente|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo torna-se uma Serpente azul com poder e resistência básicos 4/4.\nReciclar {1} ({1}, descarte este card: Compre um card.) Start|Começar|Mágica Instantânea|Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância. Starved Rusalka|Rusalka Faminta|Criatura — Espírito|{G}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida. -Stasis Cell|Célula da Estagnação|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.\n{3}{U}: Anexe Célula da Estagnação à criatura alvo. +Starving Revenant|Ressurgido Famélico|Criatura — Espírito Horror|Quando Ressurgido Famélico entrar no campo de batalha, use vigiar 2. Depois, para cada card que você coloca no topo de seu grimório, você compra um card e perde 3 pontos de vida.\nDescer 8 — Toda vez que você compra um card, se houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. +Stasis Cell|Célula da Estagnação|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.\n{3}{U}: Anexe Célula da Estagnação à criatura alvo. Stasis Cocoon|Casulo de Estase|Encantar Artefato|As habilidades ativadas do artefato encantado não podem ser usadas.\nSe o artefato encantado for uma criatura, ele não pode atacar nem bloquear. Stasis Field|Campo de Estase|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem poder e resistência básicos 0/2, tem defensor e perde todas as outras habilidades. Stasis Snare|Armadilha Estática|Encantamento|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Armadilha Estática entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Armadilha Estática deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.) @@ -19546,9 +21288,11 @@ Stasis|Estase|| Statecraft|Política de Estado|| Static Net|Rede Estática|Encantamento|Quando Rede Estática entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo não de terreno que um oponente controla até que Rede Estática deixe o campo de batalha.\nQuando Rede Estática entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida e cria uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".) Static Orb|Orbe Estática|| +Static Prison|Prisão Estática|Encantamento|Quando Prisão Estática entrar no campo de batalha, exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla até que Prisão Estática deixe o campo de batalha. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nNo início de sua fase principal pré-combate, sacrifique Prisão Estática, a menos que você pague {E}. Statue|Estátua|Mágica Instantânea|Destrua o artefato, a criatura ou o encantamento alvo. Status|Status|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha toque mortífero até o final do turno. Statute of Denial|Estatuto da Negação|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Se você controlar uma criatura azul, compre um card e descarte um card. +Staunch Crewmate|Tripulante Inabalável|Criatura — Humano Pirata|Quando Tripulante Inabalável entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de artefato ou Pirata dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Staunch Defenders|Defensores Inabaláveis|Criatura — Soldado|Quando Defensores Inabaláveis entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida. Staunch Shieldmate|Escudeiro Inabalável|Criatura — Anão Soldado| Staunch Throneguard|Guarda do Trono Inabalável|Criatura Artefato — Constructo|Vigilância\nQuando Guarda do Trono Inabalável entra no campo de batalha, você se torna o monarca. @@ -19571,11 +21315,13 @@ Stealth Mission|Missão Furtiva|Feitiço|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatu Steam Augury|Augúrio Vaporoso|Mágica Instantânea|Releve os cinco cards do topo de seu grimório e separe-os em dois montes. Um oponente escolhe um dos montes. Coloque o monte escolhido na sua mão e o outro no seu cemitério. Steam Blast|Jato de Vapor|| Steam Catapult||| +Steam Clean|Limpeza a Vapor|Feitiço — Aventura|Devolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Steam Frigate||| Steam Spitter|Cuspidor de Vapor|Criatura — Aranha|Cuspidor de Vapor pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.\n{R}: Cuspidor de Vapor recebe +1/+0 até o final do turno. Steam Vents|Bueiros de Vapor|Terreno — Ilha Montanha|({T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.)\nConforme Bueiros de Vapor entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Bueiros de Vapor entra em jogo virado. Steam Vines|Vinhas de Vapor|Encantar Terreno|Quando o terreno encantado for virado, destrua-o e Vinhas de Vapor causa 1 ponto de dano ao controlador daquele terreno. Aquele jogador transfere Vinhas de Vapor para um terreno de sua própria escolha. Steamclaw|Escavadeira a Vapor|Artefato|{3}, {T}: Remove de jogo o card alvo que esteja em um cemitério.\n{1}, Sacrifique Escavadeira a Vapor: Remove de jogo o card alvo que esteja em um cemitério +Steamcore Scholar|Erudito Âmago de Vapor|Criatura — Bizarro Detetive|Voar, vigilância\nQuando Erudito Âmago de Vapor entrar no campo de batalha, compre dois cards. Depois descarte dois cards, a menos que você descarte um card de mágica instantânea ou feitiço ou um card de criatura com voar. Steamcore Weird|Bizarro Âmago de Vapor|Criatura — Bizarro|Quando Bizarro Âmago de Vapor entra em jogo, se {R} tiver sido gasto para jogar Bizarro Âmago de Vapor, ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Steamflogger Boss|Capitão Vapoflagelador|Criatura — Montador Goblin|Outras criaturas do tipo Montador que você controla recebem +1/+0 e têm ímpeto.\nSe um Montador que você controla montava um aparelho, em vez disso ele montará dois aparelhos. Steel Dromedary|Dromedário de Aço|Criatura Artefato — Camelo|Dromedário de Aço entra no campo de batalha virado com dois marcadores +1/+1.\nDromedário de Aço não é desvirado durante sua etapa de desvirar se tiver um marcador +1/+1.\nNo início do combate no seu turno você pode mover um marcador +1/+1 de Dromedário de Aço para a criatura alvo. @@ -19602,6 +21348,7 @@ Steelshaper's Gift|Presente do Molda-aço|Feitiço|Procure em seu grimório por Steely Resolve|Resolução Inflexível|Encantamento|Conforme Resolução Inflexível entra em jogo, escolha um tipo de criatura.\nAs criaturas do tipo escolhido não podem ser alvo de mágicas ou habilidades. Steeple Creeper|Rastejador do Campanário|Criatura — Sapo Cobra|{3}{U}: Rastejador do Campanário ganha voar até o final do turno. Steeple Roc||| +Steer Clear|Lançar Longe|Mágica Instantânea|Lançar Longe causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Se você controlar uma Montaria conforme conjurar esta mágica, em vez disso, Lançar Longe causa 4 pontos de dano àquela criatura. Stench of Decay|Exalações de Deterioração|| Stench of Evil|Exalações do Mal|| Stenchskipper|Futum Rastejante|Criatura — Elemental|Voar\nNo final do turno, se você não controlar nenhum Goblin, sacrifique Futum Rastejante. @@ -19612,10 +21359,14 @@ Stensia Innkeeper|Albergueiro de Stensia|Criatura — Vampiro|Quando Albergueiro Stensia Masquerade|Baile de Máscaras de Stensia|Encantamento|As criaturas atacantes que você controla têm iniciativa.\nToda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele.\nLoucura {2}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Stensia Uprising|Levante de Stensia|Encantamento|No início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Humano vermelha 1/1. Em seguida, se você controlar exatamente treze permanentes, você poderá sacrificar Levante de Stensia. Quando você faz isso, ele causa 7 pontos de dano a qualquer alvo. Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Toda vez que uma criatura causar dano a um ou mais jogadores pela primeira vez a cada turno, coloque um marcador +1/+1 nela.\nToda vez que o caos se instaura, cada criatura que você controla ganha "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker alvo" até o final do turno. +Step Between Worlds|Passar Entre Mundos|Feitiço|Cada jogador pode embaralhar a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório. Cada jogador que o fizer compra sete cards. Exile Passar Entre Mundos.\nTramar {4}{U}{U} (Você pode pagar {4}{U}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Step Through|Atravessar|Feitiço|Devolva duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.\nReciclar mago {2} Steppe Glider|Planador da Estepe|Criatura — Elemental|Voar, vigilância\n{1}{W}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 ganha voar e vigilância até o final do turno. Steppe Lynx|Lince de Estepe|Criatura — Felino|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Lince de Estepe recebe +2/+2 até o final do turno. Sterling Grove|Bosque Esterlino|Encantamento|Os outros encantamentos que você controla têm manto. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.)\n{1}, sacrifique Bosque Esterlino: Procure em seu grimório um card de encantamento, revele-o, embaralhe e coloque aquele card no topo. +Sterling Hound|Sabujo Argentado|Criatura Artefato — Cão|Quando Sabujo Argentado entra no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.) +Sterling Keykeeper|Carcereira Argentada|Criatura — Humano Mercenário|{2}, {T}: Vire a criatura não Montaria alvo. +Sterling Supplier|Fornecedor Argentado|Criatura — Ave Soldado|Voar\nQuando Fornecedor Argentado entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Stern Constable|Policial Severo|Criatura — Humano Soldado|{T}, Descarte um card: Vire a criatura alvo. Stern Dismissal|Dispensa Severa|Mágica Instantânea|Devolva a criatura ou o encantamento alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Stern Judge|Juiz Implacável|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jogador perde 1 ponto de vida para cada pântano que ele próprio controle. @@ -19634,8 +21385,11 @@ Still Life|Vida Imobilizada|Encantamento|{G}{G}: Vida Imobilizada torna-se uma c Stillmoon Cavalier|Cavaleiro da Lua Imóvel|Criatura — Zumbi Cavaleiro|Proteção contra o branco e o preto\n{W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel ganha voar até o final do turno.\n{W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel ganha iniciativa até o final do turno.\n{W/B}{W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel recebe +1/+0 até o final do turno. Stimulus Package|Pacote de Estímulo|Encantamento|Quando Pacote de Estímulo entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nSacrifique um Tesouro: Crie uma ficha de criatura Cidadão verde e branca 1/1. Sting, the Glinting Dagger|Ferroada, o Punhal Reluzente|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem ímpeto.\nNo início de cada combate, desvire a criatura equipada.\nA criatura equipada tem iniciativa enquanto estiver bloqueando ou sendo bloqueada por um Goblin ou Orc.\nEquipar {2} +Stingblade Assassin|Assassino da Lâmina-ferrão|Criatura — Fada Assassino|Lampejo\nVoar\nQuando Assassino da Lâmina-ferrão entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno. +Stingerback Terror|Terror Costespíneo|Criatura — Escorpião Dragão|Voar, atropelar\nTerror Costespíneo recebe -1/-1 por cada card em sua mão.\nTramar {2}{R} (Você pode pagar {2}{R} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Stingerfling Spider|Aranha Lança-Ferrão|Criatura — Aranha|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\nQuando Aranha Lança-Ferrão entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com voar. Stinging Barrier|Barreira Urticante|| +Stinging Cave Crawler|Lacraia de Caverna Pungente|Criatura — Inseto Horror|Toque mortífero\nDescer 4 — Toda vez que Lacraia de Caverna Pungente ataca, se houver quatro ou mais cards de permanente em seu cemitério, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Stinging Hivemaster|Mestre de Colmeia Aguilhoante|Criatura — Phyrexiano Bruxo|Tóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nQuando Mestre de Colmeia Aguilhoante morrer, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Ácaro incolor 1/1 com tóxico 1 e "Esta criatura não pode bloquear". Stinging Licid|Lícide Urticante|| Stinging Lionfish|Peixe-leão Pontiagudo|Criatura Encantamento — Peixe|Toda vez que você conjura sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, você pode virar ou desvirar a permanente alvo que não seja um terreno. @@ -19645,7 +21399,7 @@ Stingmoggie|Gato-de-Ferrão|Criatura — Elemental|Gato-de-Ferrão entra em jogo Stingscourger|Chicote-a-Dor|Criatura — Guerreiro Goblin|Eco {3}{R} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)\nQuando Chicote-a-Dor entrar em jogo, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebumtinga|Criatura — Goblin Ladino|Espreitar {1}{B} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou Ladino.)\nToda vez que um Ladino que você controla ataca e não é bloqueado, ele recebe +2/+1 até o final do turno. Stinkdrinker Daredevil|Valentão de Bebumtinga|Criatura — Goblin Ladino|As mágicas de Gigante que você joga custam {2} a menos para serem jogadas. -Stinkweed Imp|Diabrete de Erva Fétida|Criatura — Diabrete|Voar\nToda vez que Diabrete de Erva Fétida causa dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura.\nEscavação 5 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente cinco cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) +Stinkweed Imp|Diabrete de Erva Fétida|Criatura - Diabrete|Voar\nToda vez que Diabrete de Erva Fétida causa dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura.\nEscavação 5 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente cinco cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.) Stir the Grave|Revolver o Túmulo|Feitiço|Devolve o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X de seu cemitério para a sua mão. Stir the Pride|Incitar o Bando|Mágica Instantânea|Escolha um As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno; ou até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida."\nEntrelaçar {1}{W} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Stir the Sands|Agitar as Areias|Feitiço|Crie três fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nReciclar {3}{B} ({3}{B}, Descarte este card: Compre um card.)\nQuando reciclar Agitar as Areias, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. @@ -19663,13 +21417,17 @@ Stitcher's Apprentice|Aprendiz de Suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Stitcher's Graft|Enxerto do Suturador|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+3.\nToda vez que a criatura equipada ataca, ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\nToda vez que Enxerto do Suturador for solto de uma permanente, sacrifique aquela permanente.\nEquipar {2} Stitcher's Supplier|Fornecedora do Suturador|Criatura — Zumbi|Quando Fornecedora do Suturador entrar no campo de batalha ou morrer, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Stitchwing Skaab|Skaab da Asa Suturada|Criatura — Zumbi Horror|Voar\n{1}{U}, Descarte dois cards: Devolva Skaab da Asa Suturada de seu cemitério para o campo de batalha virado. +Stockpiling Celebrant|Celebrante Acumuladora|Criatura — Anão Cavaleiro|Quando Celebrante Acumuladora entra no campo de batalha, você pode devolver outra permanente não de terreno alvo que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, use vidência 2. Stoic Angel|Anjo Estóico|Criatura — Anjo|Voar, vigilância\nOs jogadores não podem desvirar mais de uma criatura durante suas etapas de desvirar. Stoic Builder|Construtor Estoico|Criatura — Humano|Quando Construtor Estoico entra no campo de batalha, você pode devolver o card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão. Stoic Champion|Campeão Estóico|Criatura — Soldado|Toda vez que um jogador reciclar um card, Campeão Estóico recebe +2/+2 até o final do turno. Stoic Ephemera|Efêmeros Estóicos|Criatura — Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nVoar\nQuando Efêmeros Estóicos bloquear, sacrifique-o no final do combate. Stoic Farmer|Fazendeiro Estoico|Criatura — Anão Plebeu|Quando Fazendeiro Estoico entrar no campo de batalha, procure um card de Planície básico em seu\ngrimório e revele-o. Se um oponente controlar mais terrenos que você, coloque-o no campo de batalha virado. Caso contrário, coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.\nProfetizar {1}{W} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Stoic Rebuttal|Contestação Estoica|Mágica Instantânea|Maestria com Metais — Contestação Estoica custará {1} a menos para ser conjurado se você controlar três ou mais artefatos. +Stoic Sphinx|Esfinge Estoica|Criatura — Esfinge|Lampejo\nVoar\nEsfinge Estoica terá resistência a magia enquanto você não tiver conjurado uma mágica neste turno. +Stoke Genius|Atiçar a Genialidade|Feitiço — Aventura|Descarte sua mão e depois compre dois cards. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Stoke the Flames|Atiçar as Chamas|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nAtiçar as Chamas causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. +Stolen Goodies|Guloseimas Roubadas|Feitiço — Aventura|Distribua três marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla. Stolen Goods|Mercadoria Roubada|Feitiço|O oponente alvo exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que não seja um terreno. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Stolen Identity|Identidade Roubada|Feitiço|Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia do artefato ou criatura alvo.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.) Stolen Strategy|Estratégia Roubada|Encantamento|No início de sua manutenção, exile o card do topo do grimório de cada oponente. Até o final do turno, você pode conjurar mágicas dentre esses cards exilados e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar essas mágicas. @@ -19691,7 +21449,7 @@ Stone Rain|Chuva de Pedras|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Stone Retrieval Unit|Unidade de Coleta de Pedras|Criatura Artefato — Constructo|Quando Unidade de Coleta de Pedras entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato".) Stone Spirit|Espírito das Pedras|| Stone of Erech|Pedra de Erech|Artefato Lendário|Se uma criatura que um oponente controla morreria, em vez disso, exile-a.\n{2}, {T}, sacrifique Pedra de Erech: Exile o cemitério do jogador alvo. Compre um card. -Stone-Seeder Hierophant|Hierofante Semeia-Pedra|Criatura — Druida Humano|Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, desvire Hierofante Semeia-Pedra.\n{T}: Desvira o terreno alvo. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante Semeia-Pedra|Criatura - Druida Humano|Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, desvire Hierofante Semeia-Pedra.\n{T}: Desvira o terreno alvo. Stone-Tongue Basilisk|Basilisco Língua-de-Pedra|Criatura — Basilisco|Toda vez que Basilisco Língua-de-Pedra causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate.\nLimiar — Todas as criaturas aptas a bloquear Basilisco Língua-de-Pedra o fazem. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Stonebinder's Familiar|Familiar do Petriconector|Criatura — Espírito Cão|Toda vez que um ou mais cards forem colocados no exílio durante o seu turno, coloque um marcador +1/+1 em Familiar do Petriconector. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Stonebound Mentor|Mentora Petriconectada|Criatura — Espírito Conselheiro|Toda vez que um ou mais cards deixarem seu cemitério, use vidência 1. @@ -19709,10 +21467,11 @@ Stonehoof Chieftain|Chefe Casco-de-pedra|Criatura — Centauro Guerreiro|Atropel Stonehorn Chanter|Magitrovador Corno-de-pedra|Criatura — Rinoceronte Clérigo|{5}{W}: Magitrovador Corno-de-pedra ganha vigilância e vínculo com a vida até o final do turno. (Esta criatura não é virada para atacar. O dano causado por ela também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Stonehorn Dignitary|Dignitário Corno-de-Pedra|Criatura — Rinoceronte Soldado|Quando Dignitário Corno-de-Pedra entra no campo de batalha, o oponente alvo pula sua próxima fase de combate. Stonerise Spirit|Espírito Petrialado|Criatura — Espírito Ave|Voar\n{4}, exile um card de seu cemitério: A criatura alvo ganha voar até o final do turno. -Stoneshaker Shaman|Xamã Sacode-Pedra|Criatura — Xamã Humano|No final do turno de cada jogador, aquele jogador sacrifica um terreno desvirado. +Stoneshaker Shaman|Xamã Sacode-Pedra|Criatura - Xamã Humano|No final do turno de cada jogador, aquele jogador sacrifica um terreno desvirado. Stoneshock Giant|Gigante Petrochoque|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)\nQuando Gigante Petrochoque se torna monstruoso, as criaturas sem voar que seus oponentes controlam não podem bloquear neste turno. Stoneskin|Pele-rocha|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe +0/+10. Stonespeaker Crystal|Cristal do Orador das Pedras|Artefato|{T}: Adicione {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrifique Cristal do Orador das Pedras: Exile qualquer número de cemitérios de jogadores alvo. Compre um card. +Stonesplitter Bolt|Virote Lasca-pedra|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nVirote Lasca-pedra causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se esta mágica foi negociada, ela causa, em vez disso, duas vezes X pontos de dano àquela permanente. Stonewing Antagonizer|Antagonizador Petroalado|Criatura Artefato — Gárgula Horror|Voar Stonewise Fortifier|Fortificador Petrisábio|Criatura — Humano Mago|{4}{W}: Previna todo o dano que seria causado a Fortificador Petrisábio pela criatura alvo neste turno. Stonewood Invocation|Invocação da Selva de Pedras|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)\nA criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno e não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades neste turno. @@ -19723,8 +21482,9 @@ Stonewright|Alvanel|Criatura — Humano Xamã|Elo espiritual (Você pode emparel Stony Silence|Silêncio Pétreo|Encantamento|As habilidades ativadas de artefatos não podem ser ativadas. Stony Strength|Força Pedregosa|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Desvire aquela criatura. Stonybrook Angler|Maquinador de Riacho Rochoso|Criatura — Tritão Mago|{1}{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a criatura alvo. -Stonybrook Banneret|Alferes de Riacho Rochoso|Criatura — Tritão Mago|Travessia de Ilha\nAs mágicas de Tritão e de Mago que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. +Stonybrook Banneret|Alferes de Riacho Rochoso|Criatura — Tritão Mago|Travessia de Ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)\nAs mágicas de Tritão e de Mago que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Stonybrook Schoolmaster|Guia-Cardume de Riacho Rochoso|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que Guia-Cardume de Riacho Rochoso se torna virado, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão Mago. +Stop Cold|Pôr Numa Fria|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar artefato ou criatura\nQuando Pôr Numa Fria entrar no campo de batalha, vire a permanente encantada.\nA permanente encantada perde todas as habilidades e não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Storage Matrix|Matriz de Armazenagem|Artefato|Enquanto Matriz de Armazenagem estiver desvirado, cada jogador escolhe artefato, criatura ou terreno durante sua própria etapa de desvirar. Aquele jogador só pode desvirar as permanentes do tipo escolhido nesta etapa. Storm Caller|Convocador de Relâmpagos|Criatura — Ogro Xamã|Quando Convocador de Relâmpagos entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a cada oponente. Storm Cauldron|Caldeirão da Tempestade|| @@ -19733,6 +21493,7 @@ Storm Elemental|Elemental da Tempestade|| Storm Entity|Entidade Tempestade|Criatura — Elemental|Ímpeto\nEntidade Tempestade entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela para cada outra mágica jogada neste turno. Storm Fleet Aerialist|Aerialista da Frota da Tormenta|Criatura — Humano Pirata|Voar\nRaide — Aerialista da Frota da Tormenta entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno. Storm Fleet Arsonist|Incendiário da Frota da Tormenta|Criatura — Orc Pirata|Raide — Quando Incendiário da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo sacrifica uma permanente. +Storm Fleet Negotiator|Negociadora da Frota da Tormenta|Criatura — Sirena Pirata|Voar\nNegociação — Toda vez que Negociadora da Frota da Tormenta atacar, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Para cada card não de terreno revelado dessa forma, você cria uma ficha de Mapa. Em seguida, cada jogador compra um card. (Uma ficha de Mapa é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) Storm Fleet Pyromancer|Piromante da Frota da Tormenta|Criatura — Humano Pirata Mago|Raide — Quando Piromante da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, Piromante da Frota da Tormenta causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Storm Fleet Sprinter|Velocista da Frota da Tormenta|Criatura — Humano Pirata|Ímpeto\nVelocista da Frota da Tormenta não pode ser bloqueado. Storm Fleet Spy|Espiã da Frota da Tormenta|Criatura — Humano Pirata|Raide — Quando Espiã da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, compre um card. @@ -19742,11 +21503,13 @@ Storm God's Oracle|Oráculo do Deus da Tempestade|Criatura Encantamento — Huma Storm Herald|Arauto da Tempestade|Criatura — Humano Xamã|Ímpeto\nQuando Arauto da Tempestade entrar no campo de batalha, devolva qualquer número de cards de Aura de seu cemitério para o campo de batalha anexados a criaturas que você controla. Exile aquelas Auras no início de sua próxima etapa final. Se aquelas Auras deixariam o campo de batalha, exile-as em vez de colocá-las em qualquer outro lugar. Storm Herd|Rebanho Trovejante|Feitiço|Coloque em jogo X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Pégaso com a habilidade de voar, onde X é o seu total de pontos de vida. Storm King's Thunder|Trovão do Rei da Tempestade|Mágica Instantânea|Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou seu próximo feitiço neste turno, copie aquela mágica X vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias. +Storm Reading|Leitura de Tempestade|Mágica Instantânea — Aventura|Compre quatro cards e depois descarte dois cards. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Storm Sculptor|Escultor de Tempestades|Criatura — Tritão Mago|Escultor de Tempestades não pode ser bloqueado.\nQuando Escultor de Tempestades entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono. Storm Shaman|Xamã da Tempestade|| Storm Skreelix|Skreelix da Tempestade|Criatura — Dragonete Horror|Voar\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Skreelix da Tempestade recebe +2/+0 até o final do turno. Storm Spirit|Espírito da Tempestade|| Storm Strike|Golpe da Tempestade|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Vidência 1. +Storm of Forms|Tempestade de Formulários|Mágica Instantânea|Quando você conjura esta mágica, copie-a para cada tipo de marcador entre as permanentes que você controla. Você pode escolher novos alvos para as cópias.\nDevolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono. Storm of Saruman|Tempestade de Saruman|Encantamento|Salvaguarda {3}\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, copie-a, com a exceção de a cópia não ser lendária. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Storm of Souls|Tempestade de Almas|Feitiço|Devolva todos os cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Cada um deles é um Espírito 1/1 com voar além de seus outros tipos. Exile Tempestade de Almas. Storm the Citadel|Invasão da Cidadela|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, destrua o artefato ou encantamento alvo que o jogador defensor controla." @@ -19754,6 +21517,7 @@ Storm the Festival|Invadir o Festival|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo de se Storm the Seedcore|Invadir o Germinúcleo|Feitiço|Distribua quatro marcadores +1/+1 entre até quatro criaturas alvo que você controla. As criaturas que você controla ganham vigilância e atropelar até o final do turno. Storm the Vault|Invadir a Câmara|Encantamento Lendário|Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de artefato incolor chamado Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."\nNo início de sua etapa final, se você controlar cinco ou mais artefatos, transforme Invadir a Câmara. Storm's Wrath|Ira da Tempestade|Feitiço|Ira da Tempestade causa 4 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker. +Storm-Charged Slasher|Esquartejadora Tempestuosa|Criatura — Lobisomem|No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha atropelar e ímpeto até o final do turno.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Storm-Kiln Artist|Artista da Fornalha Tempestuosa|Criatura — Anão Xamã|Artista da Fornalha Tempestuosa recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.\nMagifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de Tesouro. Stormbind|Elo com a Tempestade|Encantamento|{2}, Descarte um card aleatoriamente: Elo com a Tempestade causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Stormblood Berserker|Amoque do Sangue Tempestuoso|Criatura — Humano Amoque|Sede de sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela.)\nAmoque do Sangue Tempestuoso só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. @@ -19771,6 +21535,8 @@ Stormcrag Elemental|Elemental da Rocha Tempestuosa|Criatura — Elemental|Atrope Stormfist Crusader|Cruzada do Punho da Tempestade|Criatura — Humano Cavaleiro|Ameaçar\nNo início de sua manutenção, cada jogador compra um card e perde 1 ponto de vida. Stormfront Pegasus|Pégaso da Tempestade|Criatura — Pégaso|Voar Stormfront Riders|Ginetes de Frentempestade|Criatura — Humano Soldado|Voar\nQuando Ginetes de Frentempestade entrar no campo de batalha, devolva duas criaturas que você controla para a mão de seus donos.\nToda vez que Ginetes de Frentempestade ou outra criatura for devolvida do campo de batalha para sua mão, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. +Stormkeld Prowler|Espreitadora de Tempesburgo|Criatura — Humano Ladino|Toda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 5, coloque dois marcadores +1/+1 em Espreitadora de Tempesburgo. +Stormkeld Vanguard|Vanguarda de Tempesburgo|Criatura — Gigante Guerreiro|Vanguarda de Tempesburgo não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Stormrider Rig|Aparelho do Ginete de Tempestade|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Aparelho do Ginete de Tempestade a ela.\nEquipar {2} Stormrider Spirit|Espírito Ginete de Tempestade|Criatura — Espírito|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nVoar Stormscale Anarch|Baderneiro Escamalâmpago|Criatura — Xamã Viashino|{2}{R}, Descarte um card aleatoriamente: Baderneiro Escamalâmpago causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Se o card descartado era multicolorido, em vez disso, Baderneiro Escamalâmpago causa 4 pontos de dano àquela criatura ou jogador. @@ -19778,6 +21544,7 @@ Stormscape Apprentice|Aprendiz de Stormscape|| Stormscape Battlemage|Mago de Batalha de Stormscape|| Stormscape Familiar|Familiar de Stormscape|Criatura — Ave|Voar\nAs mágicas brancas e as mágicas pretas que você jogar custarão {1} a menos para jogar. Stormscape Master|Mestre de Stormscape|| +Stormsurge Kraken|Kraken do Surto da Tempestade|Criatura — Kraken|Resistência a magia\nTenente — Enquanto você controla seu comandante, Kraken do Surto da Tempestade recebe +2/+2 e tem "Toda vez que Kraken do Surto da Tempestade for bloqueado, você pode comprar dois cards". Stormtide Leviathan|Leviatã da Tormenta Marinha|Criatura — Leviatã|Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)\nTodas os terrenos são Ilhas, além de seus outros tipos.\nAs criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar. Stormwatch Eagle|Águia Vigia-Tempestades|| Stormwild Capridor|Capridor Tempestuoso|Criatura — Ave Bode|Voar\nSe algum dano que não seja de combate seria causado a Capridor Tempestuoso, previna aquele dano. Coloque um marcador +1/+1 em Capridor Tempestuoso para cada 1 ponto de dano prevenido dessa forma. @@ -19787,15 +21554,17 @@ Storrev, Devkarin Lich|Storrev, Lich Devkarin|Criatura Lendária — Zumbi Elfo Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, Jarl dos Gigantes do Gelo|Criatura Lendária — Gigante|Salvaguarda {3}\nAs outras criaturas que você controla têm salvaguarda {3}.\nToda vez que Storvald entrar no campo de batalha ou atacar, escolha um ou ambos —\n• A criatura alvo tem poder e resistência básicos 7/7 até o final do turno.\n• A criatura alvo tem poder e resistência básicos 1/1 até o final do turno. Story Circle|Círculo de Histórias|Encantamento|Conforme Círculo de Histórias entra em jogo, escolha uma cor.\n{W}: Na próxima vez que uma fonte de sua escolha da cor escolhida fosse causar dano a você neste turno, previna aquele dano. Story Seeker|Buscadora de Histórias|Criatura — Anão Clérigo|Vínculo com a vida +Storyteller Pixie|Sílfide Contadora de Histórias|Criatura — Fada Mago|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica de Aventura, compre um card. Storyweave|Tecedor de Histórias|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla.\n• Coloque dois marcadores de conhecimento na Saga alvo que você controla. Na próxima vez em que uma ou mais criaturas encantamento entrarem no campo de batalha sob seu controle neste turno, cada uma entrará com dois marcadores +1/+1 adicionais. Strafe|Rajada|| Strands of Night|Filamentos da Noite|| -Strands of Undeath|Filamentos da Morte-Vida|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nQuando Filamentos da Morte-Vida entra em jogo, o jogador alvo descarta dois cards.\n{B}: Regenera a criatura encantada. +Strands of Undeath|Filamentos da Morte-Vida|Encantamento - Aura|Encantar Criatura\nQuando Filamentos da Morte-Vida entra em jogo, o jogador alvo descarta dois cards.\n{B}: Regenera a criatura encantada. Strandwalker|Cruzador de Costa|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +2/+4 e tem alcance.\nEquipar {4} Strange Augmentation|Crescimento Anômalo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nDelírio — A criatura encantada receberá +2/+2 adicionais enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Strange Inversion|Inversão Estranha|Mágica Instantânea - Arcana|Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.\nUnir em Arcana {1}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) Strangleroot Geist|Geist da Raiz Estrangulante|Criatura — Espírito|Ímpeto\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Strangle|Esganar|Feitiço|Esganar causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. +Strangling Grasp|Garras Estranguladoras|Encantamento — Aura|Encantar criatura ou planeswalker que um oponente controla\nNo início de sua manutenção, o controlador da permanente encantada sacrifica uma permanente não de terreno e perde 1 ponto de vida. Strangling Soot|Fuligem Estranguladora|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com resistência igual ou inferior a 3.\nRecapitular {5}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Strangling Spores|Esporos Estrangulantes|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Strata Scythe|Foice dos Estratos|Artefato — Equipamento|Estampar — Quando Foice dos Estratos entrar no campo de batalha, procure um card de terreno em seu grimório, exile-o e depois embaralhe seu grimório.\nA criatura equipada recebe +1/+1 para cada terreno no campo de batalha com o mesmo nome do card exilado.\nEquipar {3} @@ -19830,6 +21599,7 @@ Strength of Night|Força da Noite|| Strength of Solidarity|Força da Solidariedade|Feitiço|Escolha uma criatura alvo que você controla. Coloque um marcador +1/+1 nela para cada criatura em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Strength of Unity|A União faz a Força|| Strength of the Coalition|Força da Coalizão|Mágica Instantânea|Reforçar {2}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. +Strength of the Harvest|Strength of the Harvest|Enchantment — Aura|Enchant creature\nEnchanted creature gets +1/+1 for each creature and/or enchantment you control.\nLand\n{T}: Add {G} or {W}. Strength of the Pack|Força da Manada|Feitiço|Coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Strength of the Tajuru|Força dos Tajuru|Mágica Instantânea|Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)\nEscolha a criatura alvo, depois escolha outra criatura alvo para cada vez que Força dos Tajuru foi reforçado. Coloque X marcadores +1/+1 em cada uma delas. Strict Proctor|Inspetora Rigorosa|Criatura — Espírito Clérigo|Voar\nToda vez que a entrada de uma permanente no campo de batalha desencadear uma habilidade desencadeada, anule aquela habilidade, a menos que seu controlador pague {2}. @@ -19838,14 +21608,16 @@ Strider, Ranger of the North|Passolargo, Caminheiro do Norte|Criatura Lendária Strike It Rich|Ficar Rico|Feitiço|Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nRecapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Striking Sliver|Fractius Golpeador|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm iniciativa. (Elas causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) String of Disappearances|Sequência de Desaparecimentos|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Depois o controlador daquela criatura pode pagar {U}{U}. Se o jogador fizer isso, poderá copiar esta mágica e poderá escolher um novo alvo para a cópia. -Strionic Resonator|Ressonador Estriônico|Artefato|{2}, {T}: Copie a habilidade desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (Uma habilidade desencadeada usa as expressões "quando", "toda vez que" ou "no/na".) +Strionic Resonator|Ressonador Estriônico|Artefato|{2}, {T}: Copie a habilidade desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Strip Bare|Desnudar|Mágica Instantânea|Destrua todas as Auras e Equipamentos anexados à criatura alvo. Strip Mine|Mina de Superfície|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Mina de Superfície: Destrua o terreno alvo. Striped Bears|Ursos Listrados|| Striped Riverwinder|Cascavel-do-rio Listrada|Criatura — Serpente|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)\nReciclar {U} ({U}, descarte este card: Compre um card.) +Strix Serenade|Serenata das Estriges|Mágica Instantânea|Anule a mágica de artefato, criatura ou planeswalker alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Ave azul 2/2 com voar. Strixhaven Stadium|Estádio de Strixhaven|Artefato|{T}: Adicione {C}. Coloque um marcador de ponto em Estádio de Strixhaven.\nToda vez que uma criatura causar dano de combate a você, remova um marcador de ponto de Estádio de Strixhaven.\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um oponente, coloque um marcador de ponto em Estádio de Strixhaven. Depois, se houver dez ou mais marcadores de ponto nele, remova todos e aquele jogador perde o jogo. Strixhaven|Strixhaven|Plano — Arcávios|As mágicas instantâneas e os feitiços que os jogadores conjuram têm demonstrar. (Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, ele pode copiá-la. Se ele fizer isso, ele escolhe um oponente para copiá-la também. Os jogadores podem escolher novos alvos para as próprias cópias.)\nToda vez que o caos se instaurar, devolva até um card de mágica instantânea ou de feitiço de um cemitério para a mão de seu dono. Stroke of Genius|Golpe de Gênio|Mágica Instantânea|O jogador alvo compra X cards. +Stroke of Midnight|Batida da Meia-noite|Mágica Instantânea|Destrua a permanente não de terreno alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Humano branca 1/1. Stromgald Cabal|Conspiradores de Stromgald|| Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Cavaleiro Zumbi|Proteção contra o branco\n{B}: Cruzado de Stromgald ganha a habilidade de voar até o final do turno.\n{B}{B}: Cruzado de Stromgald recebe +1/+0 até o final do turno. Stromgald Spy|Espião de Stromgald|| @@ -19877,6 +21649,7 @@ Structural Distortion|Distorção Estrutural|Feitiço|Exile o artefato ou terren Struggle for Sanity|Luta pela Sanidade|Feitiço|O oponente alvo revela sua própria mão. Aquele jogador separa um card dela, e depois você faz o mesmo. Repita este processo até que todos os cards da mão dele tenham sido separados. Aquele jogador devolve para sua própria mão todos os cards que ele próprio separou e coloca o resto em seu cemitério. Struggle for Skemfar|Disputa por Skemfar|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, ela luta contra até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)\nProfetizar {G} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Struggle|Lutar|Mágica Instantânea|Lutar causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de terrenos que você controla. +Stubborn Burrowfiend|Diabo-da-toca Teimoso|Criatura — Texugo Besta Montaria|Toda vez que Diabo-da-toca Teimoso se tornar selado pela primeira vez a cada turno, triture dois cards e depois Diabo-da-toca Teimoso recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério.\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Stubborn Denial|Negação Persistente|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {1}.\nFeroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, anule aquela mágica. Student of Ojutai|Estudante de Ojutai|Criatura — Humano Monge|Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você ganha 2 pontos de vida. Student of Warfare|Estudante de Guerra|Criatura — Humano Cavaleiro|Subir de nível {W} ({W}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)\nNÍVEL 2-6\n3/3\nIniciativa\nNÍVEL 7+\n4/4\nGolpe duplo @@ -19884,6 +21657,7 @@ Study Break|Pausa no Estudo|Mágica Instantânea|Vire até duas criaturas alvo.\ Study Hall|Salão de Estudos|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Quando você gastar este mana para conjurar seu comandante, use vidência X, sendo X o número de vezes em que ele foi conjurado da zona de comando neste turno. Stuffed Bear|Urso Empalhado|Artefato|{2}: Urso Empalhado torna-se uma criatura artefato Urso verde 4/4 até o final do turno. Stuffy Doll|Boneco Empalhado|Criatura Artefato — Constructo|Conforme Boneco Empalhado entra em jogo, escolha um jogador.\nBoneco Empalhado é indestrutível.\nToda vez que for causado dano a Boneco Empalhado, ele causará aquela quantidade de dano ao jogador escolhido.\n{T}: Boneco Empalhado causa 1 ponto de dano a ele mesmo. +Stump Stomp|Calca-toco|Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla.\nTerreno\n{T}: Adicione {R} ou {G}. Stumpsquall Hydra|Hidra dos Tocos Berrantes|Criatura — Hidra|Quando Hidra dos Tocos Berrantes entrar no campo de batalha, distribua X marcadores +1/+1 entre ela e qualquer número de comandantes. Stun Sniper|Atirador Atordoante|Criatura — Humano Arqueiro|{1}, {T}: Atirador Atordoante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Vire aquela criatura. Stunning Strike|Golpe Atordoante|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Golpe Atordoante entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada e remova-a do combate.\nEnquanto a criatura encantada não for lendária, ela não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. @@ -19904,6 +21678,7 @@ Sublime Exhalation|Exalação Sublime|Feitiço|Inabalável (Esta mágica custa { Submerged Boneyard|Ossário Submerso|Terreno|Ossário Submerso entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. Submerge|Submergir|| Subterranean Hangar|Hangar Subterrâneo|| +Subterranean Schooner|Subterranean Schooner|Artifact — Vehicle|Whenever Subterranean Schooner attacks, target creature that crewed it this turn explores. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard.)\nCrew 1 Subterranean Scout|Batedor Subterrâneo|Criatura — Goblin Batedor|Quando Batedor Subterrâneo entra no campo de batalha, a criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno. Subterranean Shambler|Trôpego Subterrâneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.)\nQuando Trôpego Subterrâneo entra em jogo ou deixa o jogo, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar. Subterranean Spirit|Espírito Subterrâneo|| @@ -19911,6 +21686,7 @@ Subtle Strike|Golpe Sutil|Mágica Instantânea|Escolha um ou ambos —\n• A cr Subtlety|Sutileza|Criatura — Elemental Encarnação|Lampejo\nVoar\nQuando Sutileza entrar no campo de batalha, escolha até uma mágica de criatura ou de planeswalker alvo. Seu dono a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório.\nEvocar — Exile um card azul de sua mão. Subversion|Subversão|| Succumb to Temptation|Sucumbir à Tentação|Mágica Instantânea|Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. +Succumb to the Cold|Sucumbir ao Frio|Mágica Instantânea|Vire uma ou duas criaturas alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento em cada uma delas. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Sudden Breakthrough|Descoberta Repentina|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.\nCrie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Sudden Death|Morte Repentina|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nA criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. Sudden Disappearance|Desaparecimento Repentino|Feitiço|Exile todas as permanentes que não sejam terrenos que o jogador alvo controla. Devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. @@ -19919,6 +21695,7 @@ Sudden Impact|Impacto Súbito|Mágica Instantânea|Impacto Súbito causa ao joga Sudden Insight|Percepção Súbita|Mágica Instantânea|Compre um card para cada valor de mana diferente dentre os dos cards não de terreno em seu cemitério. Sudden Reclamation|Reivindicação Súbita|Mágica Instantânea|Coloque os quatro cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Depois, devolva um card de criatura e um card de terreno do seu cemitério para a sua mão. Sudden Salvation|Salvação Repentina|Mágica Instantânea|Escolha em quaisquer cemitérios até três cards de permanente alvo que tenham sido colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Devolva-os ao campo de batalha virados sob o controle de seus donos. Você compra um card para cada oponente que controla uma ou mais daquelas permanentes. +Sudden Setback|Revés Súbito|Mágica Instantânea|O dono da mágica ou permanente não de terreno alvo a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Sudden Shock|Choque Repentino|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nChoque Repentino causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Sudden Spinnerets|Fieiras Repentinas|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+3 até o final do turno. Coloque um marcador de alcance nela. Desvire-a. Sudden Spoiling|Estrago Repentino|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.)\nAté o final do turno, as criaturas que o jogador alvo controla perdem todas as habilidades e têm poder e resistência básicos 0/2. @@ -19930,6 +21707,7 @@ Suffering|Dor|| Suffocating Blast|Explosão Sufocante|| Suffocating Fumes|Exalações Sufocantes|Mágica Instantânea|As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Suffocation|Asfixia|| +Sugar Rush|Frenesi do Açúcar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno.\nCompre um card. Suicidal Charge|Ataque Suicida|Encantamento|Sacrifique Ataque Suicida: As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno. Essas criaturas atacam neste turno se estiverem aptas. Suit Up|Vestir Armadura|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura ou o Veículo alvo torna-se uma criatura artefato com poder e resistência básicos 4/5.\nCompre um card. Sulam Djinn|Génio Sulam|| @@ -19951,6 +21729,7 @@ Sultai Runemark|Marca Rúnica Sultai|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA Sultai Scavenger|Necrófago Sultai|Criatura — Ave Guerreiro|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nVoar Sultai Skullkeeper|Guardião de Crânios Sultai|Criatura — Naga Xamã|Quando Guardião de Crânios Sultai entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Sultai Soothsayer|Adivinho Sultai|Criatura — Naga Xamã|Quando Adivinho Sultai entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. +Sumala Sentry|Sentinela de Sumala|Criatura — Elfo Arqueiro|Alcance\nToda vez que uma permanente voltada para baixo que você controla for voltada para cima, coloque um marcador +1/+1 nela e um marcador +1/+1 em Sentinela de Sumala. Sumala Woodshaper|Lignomoldadora de Sumala|Criatura — Elfo Druida|Quando Lignomoldadora de Sumala entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou encantamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Summary Dismissal|Dispensa Sumária|Mágica Instantânea|Exile todas as outras mágicas e anule todas as habilidades. Summary Judgment|Julgamento Sumário|Mágica Instantânea|Julgamento Sumário causa 3 pontos de dano à criatura virada alvo.\nAdendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, ela causará 5 pontos de dano àquela criatura. @@ -19967,9 +21746,11 @@ Summoning Trap|Armadilha de Convocação|Mágica Instantânea — Armadilha|Se u Summons of Saruman|Convocações de Saruman|Feitiço|Arregimente Orcs X. Triture X cards. Você pode conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço com valor de mana igual ou inferior a X dentre eles sem pagar seu custo de mana. (Para arregimentar Orcs X, coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.)\nRecapitular — {3}{U}{R}, exile X cards de seu cemitério. Sun Clasp|Fivela Solar|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+3.\n{W}: Devolva a criatura encantada para a mão de seu dono. Sun Droplet|Gotícula de Sol|Artefato|Toda vez que você sofrer dano, coloque aquela quantidade de marcadores de carga sobre Gotícula de Sol.\nNo início da manutenção de cada jogador, você pode remover um marcador de carga de Gotícula de Sol. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida. +Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, Senhor de Wu|Criatura Lendária — Humano Soldado|As criaturas que você controla têm equitação. (Elas só podem ser bloqueadas por criaturas com equitação.) Sun Sentinel|Sentinela Solar|Criatura — Humano Soldado|Vigilância Sun Titan|Titã de Sol|Criatura — Gigante|Vigilância\nToda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou ataca, você pode devolver ao campo de batalha o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério. Sun's Bounty|Generosidade do Sol|Mágica Instantânea|Você ganha 4 pontos de vida.\nResgatar {1}{W} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}{W}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.) +Sun-Blessed Guardian|Guardiã Abençoada pelo Sol|Criatura — Humano Clérigo|{5}{R/P}: Transforme Guardiã Abençoada pelo Sol. Ative somente como um feitiço. ({R/P} pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.) Sun-Blessed Mount|Montaria Abençoada pelo Sol|Criatura — Dinossauro|Quando Montaria Abençoada pelo Sol entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Huatli, Cavaleira dos Dinossauros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se você procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Sun-Collared Raptor|Raptor Gola-de-sol|Criatura — Dinossauro|Atropelar\n{2}{R}: Raptor Gola-de-sol recebe +3/+0 até o final do turno. Sun-Crested Pterodon|Pterodonte Crista-solar|Criatura — Dinossauro|Voar\nPterodonte Crista-solar terá vigilância enquanto você controlar outro Dinossauro. @@ -19977,6 +21758,8 @@ Sun-Crowned Hunters|Caçadores Coroa-de-sol|Criatura — Dinossauro|Enfurecer Sunbaked Canyon|Desfiladeiro Calcinado pelo Sol|Terreno|{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {R} ou {W}.\n{1}, {T}, sacrifique Desfiladeiro Calcinado pelo Sol: Compre um card. Sunbathing Rootwalla|Rizowalla em Banho de Sol|Criatura — Lagarto|Dominar — {3}{G}: Até o final do turno, Rizowalla em Banho de Sol recebe +1/+1 para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla. Ative apenas uma vez a cada turno. Sunbeam Spellbomb|Magibomba de Raio de Sol|Artefato|{W}, Sacrifique Magibomba de Raio de Sol: Você ganha 5 pontos de vida.\n{1}, Sacrifique Magibomba de Raio de Sol: Compre um card. +Sunbird Effigy|Efígie do Pássaro Solar|Criatura Artefato — Ave Constructo|Voar, vigilância, ímpeto\nO poder e a resistência de Efígie do Pássaro Solar são ambos iguais ao número de cores entre as dos cards exilados usados para construí-la.\n{T}: Para cada cor entre as dos cards exilados usados para conjurar Efígie do Pássaro Solar, adicione um mana daquela cor. +Sunbird Standard|Estandarte do Pássaro Solar|Artefato|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nConstruir com um ou mais {5} ({5}, exile este artefato, exile uma ou mais outras permanentes que você controla e/ou cards de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Sunbird's Invocation|Invocação do Pássaro Solar|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica de sua mão, revele os X cards do topo de seu grimório, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. Você pode conjurar um card revelado dessa forma com custo de mana convertido igual ou inferior a X sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Sunblade Angel|Anjo Espadachim Solar|Criatura — Anjo|Voar, iniciativa, vigilância, vínculo com a vida Sunblade Elf|Elfo Espadachim Solar|Criatura — Elfo Guerreiro|Elfo Espadachim Solar recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície.\n{4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. @@ -19989,6 +21772,7 @@ Suncrusher|Helio-esmagador|Criatura Artefato|Facho Solar (Este card entra em jog Sunder Shaman|Xamã Rachador|Criatura — Gigante Xamã|Xamã Rachador não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.\nToda vez que Xamã Rachador causar dano de combate a um jogador, destrua o artefato ou o encantamento alvo que aquele jogador controla. Sunder from Within|Rachar por Dentro|Feitiço - Arcana|Destrói o artefato ou o terreno alvo. Sunder the Gateway|Fender o Portal|Feitiço|Escolha um —\n• Destrua o artefato ou encantamento não ficha alvo que um oponente controla. Incube 2. (Crie uma ficha de Incubadora com dois marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\n• Incube 2 e depois transforme uma ficha de Incubadora que você controla. +Sundering Eruption|Erupção Despedaçadora|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Seu controlador poderá procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.\nTerreno\n{T}: Adicione {R}. Sundering Growth|Crescimento Despedaçador|Mágica Instantânea|Destrua o artefato ou encantamento alvo e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Sundering Stroke|Golpe Decepador|Feitiço|Golpe Decepador causa 7 pontos de dano divididos à sua escolha entre um, dois ou três alvos. Se ao menos sete manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, em vez disso, Golpe Decepador causa 7 pontos de dano a cada uma daquelas permanentes e/ou jogadores. Sundering Titan|Titã Esfacelador|Criatura Artefato — Golem|Quando Titã Esfacelador entrar ou sair do campo de batalha, escolha um terreno de cada tipo de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos. @@ -19998,18 +21782,21 @@ Sundial of the Infinite|Meridiana do Infinito|Artefato|{1}, {T}: Termine o turno Sundown Pass|Passo do Poente|Terreno|Passo do Poente entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais outros terrenos.\n{T}: Adicione {R} ou {W}. Sunfall|Queda Solar|Feitiço|Exile todas as criaturas. Incube X, sendo X o número de criaturas exiladas dessa forma. (Crie uma ficha de Incubadora com X marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Sunfire Balm|Bálsamo de Fogo Solar|Mágica Instantânea|Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.\nReciclar {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.)\nQuando reciclar Bálsamo de Fogo Solar, você poderá prevenir o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. +Sunfire Torch|Tocha de Fogo Solar|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0 e tem "Toda vez que esta criatura ataca, você pode sacrificar Tocha de Fogo Solar. Quando você faz isso, esta criatura causa 2 pontos de dano a qualquer alvo".\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Sunflare Shaman|Xamã da Labareda Solar|Criatura — Elemental Xamã|{1}{R}, {T}: Xamã da Labareda Solar causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e X pontos de dano a si próprio, sendo X igual ao número de cards do tipo Elemental no seu cemitério. -Sunforger|Forjador de Sol|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+0.\n{R}{W}, Solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e conjure aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório.\nEquipar {3} +Sunforger|Forjador de Sol|Artefato - Equipamento|A criatura equipada recebe +4/+0.\n{R}{W}, Solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e jogue esse card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório.\nEquipar {3} +Sunfrill Imitator|Imitador Gola-solar|Criatura — Dinossauro|Toda vez que Imitador Gola-solar ataca, você pode fazer com que ele se torne uma cópia de outro Dinossauro alvo que você controla, exceto que seu nome é Imitador Gola-solar e ele tem esta habilidade. Sunglasses of Urza|Óculos de Sol de Urza|| Sungold Barrage|Salva de Ouro Solar|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4. Sungold Sentinel|Sentinela do Ouro Solar|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Sentinela do Ouro Solar entrar no campo de batalha ou atacar, exile até um card alvo de um cemitério.\nConventículo — {1}{W}: Escolha uma cor. Sentinela do Ouro Solar ganha resistência à magia daquela cor até o final do turno e não pode ser bloqueada por criaturas daquela cor neste turno. Ative somente se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes. Sungrace Pegasus|Pégaso da Graça Solar|Criatura — Pégaso|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nVínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Sungrass Egg|Ovo de Sungrass|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Ovo de Sungrass: Adiciona {G}{W} a sua reserva de mana. Compre um card. Sungrass Prairie|Pradaria de Capim Solar|Terreno|{1}, {T}: Adicione {G}{W} à sua reserva de mana. -Sunhome Enforcer|Impositor da Morada do Sol|Criatura — Soldado Gigante|Toda vez que Impositor da Morada do Sol causa dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida.\n{1}{R}: Impositor da Morada do Sol recebe +1/+0 até o final do turno. +Sunhome Enforcer|Impositor da Morada do Sol|Criatura - Soldado Gigante|Toda vez que Impositor da Morada do Sol causa dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida.\n{1}{R}: Impositor da Morada do Sol recebe +1/+0 até o final do turno. Sunhome Guildmage|Mago de Guilda da Morada do Sol|Criatura — Humano Mago|{1}{R}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.{2}{R}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com ímpeto. Sunhome Stalwart|Destemido da Morada do Sol|Criatura — Humano Soldado|Iniciativa\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Sunhome, Fortress of the Legion|Morada do Sol, Fortaleza da Legião|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{2}{R}{W}, {T}: A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. +Sunken Citadel|Cidadela Submersa|Terreno — Caverna|Cidadela Submersa entra no campo de batalha virada. Conforme Cidadela Submersa entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida.\n{T}: Adicione dois manas da cor escolhida. Gaste esse mana somente para ativar habilidades de fontes terreno. Sunken City|Cidade Submersa|| Sunken Field|Campo Afundado|| Sunken Hollow|Vale Afundado|Terreno — Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.)Vale Afundado entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos. @@ -20034,6 +21821,7 @@ Sunscour|Limpeza Solar|Feitiço|Você pode remover dois cards brancos na sua mã Sunseed Nurturer|Nutridor de Heliósporo|Criatura — Humano Druida Mago|No final de seu turno, se você controlar uma criatura com poder maior ou igual a 5, poderá ganhar 2 pontos de vida.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Sunset Pyramid|Pirâmide do Pôr do Sol|Artefato|Pirâmide do Pôr do Sol entra no campo de batalha com três marcadores de tijolo.\n{2}, {T}, remova um marcador de tijolo de Pirâmide do Pôr do Sol: Compre um card.\n{2}, {T}: Vidência 1. Sunset Revelry|Festança do Ocaso|Feitiço|Se um oponente tem mais pontos de vida que você, você ganha 4 pontos de vida.\nSe um oponente controla mais criaturas que você, crie duas fichas de criatura Humano branca 1/1.\nSe um oponente tem mais cards na mão do que você, compre um card. +Sunshot Militia|Miliciano do Tiro Solar|Criatura — Humano Soldado|Vire dois artefatos e/ou criaturas desviradas que você controla: Miliciano do Tiro Solar causa 1 ponto de dano a cada oponente. Ative somente como um feitiço. Sunspear Shikari|Sipaio da Lança Solar|Criatura — Felino Soldado|Enquanto Sipaio da Lança Solar estiver equipado, ele terá iniciativa e vínculo com a vida. Sunspire Gatekeepers||| Sunspire Griffin|Grifo da Espiral Solar|Criatura — Grifo|Voar @@ -20050,10 +21838,12 @@ Supernatural Stamina|Resistência Sobrenatural|Mágica Instantânea|Até o final Supplant Form|Substituir Forma|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você coloca uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia daquela criatura. Supply Caravan|Caravana de Suprimentos|Criatura — Camelo|Quando Caravana de Suprimentos entrar no campo de batalha, se você controlar uma criatura virada, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância. Supply Drop|Abastecimento Aéreo|Artefato|Lampejo\nQuando Abastecimento Aéreo entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno.\n{4}, {T}, sacrifique Abastecimento Aéreo: Compre um card. +Supply Runners|Buscadores de Suprimentos|Criatura — Cão|Quando Buscadores de Suprimentos entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Supply-Line Cranes|Grous de Suprimento|Criatura — Ave|Voar\nQuando Grous de Suprimento entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Supply|Supply|Feitiço|Coloque em jogo X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Suppression Bonds|Correntes de Supressão|Encantamento — Aura|Encantar permanente que não seja terrenoA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Suppression Field|Campo de Opressão|Encantamento|As habilidades ativadas custam {2} ou mais para jogar, a menos que sejam habilidades de mana. +Suppression Ray|Raio de Supressão|Feitiço|Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Você pode pagar X {E}. Depois, escolha até X criaturas viradas desta forma. Coloque um marcador de atordoamento em cada uma delas. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nTerreno\n{T}: Adicione {W} ou {U}. Suppress|Suprimir|| Supreme Exemplar|Exemplar Supremo|Criatura — Elemental|Voar\nAcuda um Elemental (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elemental que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.) Supreme Inquisitor|Inquisidor Supremo|Criatura — Senhor Mago|Vire cinco Magos desvirados que você controla: Procure no deck do jogador alvo por até cinco cards e remova-os do jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. @@ -20077,7 +21867,7 @@ Surge of Zeal|Surto de Zelo|Mágica Instantânea|Radiação A criatura alvo e ca Surge to Victory|Ímpeto para a Vitória|Feitiço|Exile o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério. As criaturas que você controla recebem +X/+0 até o final do turno, sendo X o valor de mana daquele card. Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador neste turno, copie o card exilado. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. Surgehacker Mech|Meca Hacker de Energia|Artefato — Veículo|Ameaçar\nQuando Meca Hacker de Energia entra no campo de batalha, ele causa à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla dano igual ao dobro do número de Veículos que você controla.\nTripular 4 Surgespanner|Salta-Ondas|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que Salta-Ondas torna-se virado, você pode pagar {1}{U}. Se fizer isso, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. -Surgical Extraction|Extração Cirúrgica|Mágica Instantânea|({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)\nEscolha um card alvo de um cemitério que não seja um terreno básico. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório de seu dono e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. +Surgical Extraction|Extração Cirúrgica|Mágica Instantânea|({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)\nEscolha o card alvo de um cemitério que não seja um terreno básico. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório de seu dono e exile-os. Em seguida, aquele jogador embaralha. Surgical Skullbomb|Bombacrânio Cirúrgica|Artefato|{1}, sacrifique Bombacrânio Cirúrgica: Compre um card.\n{2}{U}, sacrifique Bombacrânio Cirúrgica: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Compre um card. Ative somente como um feitiço. Surging Aether|Éter Ondulante|Mágica Instantânea|Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)\nDevolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Surging Dementia|Demência Ondulante|Feitiço|Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)\nO jogador alvo descarta um card. @@ -20097,7 +21887,8 @@ Surrounded by Orcs|Cercados por Orcs|Feitiço|Arregimente Orcs 3. Depois, o joga Surtland Elementalist|Elementalista de Surtland|Criatura — Gigante Mago|Como custo adicional para conjurar esta mágica, revele um card de Gigante da sua mão ou pague {2}.\nToda vez que Elementalista de Surtland ataca, você pode conjurar uma mágica instantânea ou feitiço de sua mão sem pagar seu custo de mana. Surtland Flinger|Arremessador de Surtland|Criatura — Gigante Amoque|Toda vez que Arremessador de Surtland ataca, você pode sacrificar outra criatura. Quando faz isso, Arremessador de Surtland causa dano igual ao poder da criatura sacrificada a qualquer alvo. Se a criatura sacrificada era um Gigante, em vez disso, Arremessador de Surtland causa o dobro desse dano. Surtland Frostpyre|Pira Gélida de Surtland|Terreno|Pira Gélida de Surtland entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrifique Pira Gélida de Surtland: Use vidência 2. Pira Gélida de Surtland causa 2 pontos de dano a cada criatura. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. -Surveilling Sprite|Duende Vigilante|Criatura — Ladino Fada|Voar\nQuando Duende Vigilante é colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card. +Surveillance Monitor|Monitor de Segurança|Criatura — Vedalkeano Detetive|Quando Monitor de Segurança entra no campo de batalha, você pode obter indícios 4. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 4.)\nToda vez que você obtiver indícios, crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar. +Surveilling Sprite|Duende Vigilante|Criatura - Ladino Fada|Voar\nQuando Duende Vigilante é colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card. Survey the Wreckage|Perscrutar os Destroços|Feitiço|Destrua o terreno alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin. Survival Cache|Esconderijo de Sobrevivência|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida. Em seguida, se tiver mais pontos de vida do que um oponente, compre um card.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Survival of the Fittest|Sobrevivência do Mais Apto|| @@ -20110,6 +21901,8 @@ Survivors' Encampment|Acampamento dos Sobreviventes|Terreno — Deserto|{T}: Adi Suspend|Suspender|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo e coloque dois marcadores temporais nela. Se ela não tem suspender, ela ganha suspender. (No início da manutenção de seu dono, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, ele a joga sem pagar seu custo de mana. Se é uma criatura, ela tem ímpeto.) Suspension Field|Campo de Suspensão|Encantamento|Quando Campo de Suspensão entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo com resistência igual ou superior a 3 até Campo de Suspensão deixar o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.) Suspicious Bookcase|Estante Suspeita|Criatura Artefato — Barreira|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{3}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. +Suspicious Detonation|Detonação Suspeita|Feitiço|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você tiver sacrificado um artefato neste turno.\nEsta mágica não pode ser anulada. (Isto inclui a habilidade salvaguarda.)\nDetonação Suspeita causa 4 pontos de dano à criatura alvo. +Suspicious Stowaway|Clandestina Suspeita|Criatura — Humano Ladino Lobisomem|Clandestina Suspeita não pode ser bloqueada.\nToda vez que Clandestina Suspeita causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Sustainer of the Realm|Provedor do Reino|| Sustaining Spirit|Espírito Sustentador|| Sustenance|Subsistência|| @@ -20125,7 +21918,7 @@ Swaggering Corsair|Corsário Bravateiro|Criatura — Humano Pirata|Raide — Cor Swallow Whole|Engolir Inteiro|Feitiço|Como custo adicional para conjurar esta mágica, vire uma criatura desvirada que você controla.\nExile a criatura virada alvo. Coloque um marcador +1/+1 na criatura virada para pagar o custo adicional desta mágica. Swallowing Plague|Praga Tragadora|Feitiço - Arcana|Praga Tragadora causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida. Swamp Mosquito|Mosquito do Pântano|Criatura — Inseto|Voar\nToda vez que Mosquito do Pântano atacar e não for bloqueado, o jogador defensor receberá um marcador de veneno. (Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.) -Swamp|Pântano|Terreno Básico - Pântano| +Swamp|Pântano|Basic Land - Pântano|B Swan Song|Canção do Cisne|Mágica Instantânea|Anule a mágica instantânea, de encantamento ou de feitiço alvo. O controlador dela coloca no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ave com voar. Swans of Bryn Argoll|Cisnes de Bryn Argoll|Criatura — Ave Espírito|Voar\nSe uma fonte for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, previna aquele dano. O controlador da fonte compra um número de cards igual ao dano prevenido dessa maneira. Swarm Guildmage|Mago da Guilda do Enxame|Criatura — Elfo Xamã|{4}{B}, {T}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ameaçar até o final do turno. (Elas só podem ser bloqueadas por duas ou mais criaturas.)\n{1}{G}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida. @@ -20139,6 +21932,7 @@ Swarming Goblins|Enxame de Goblins|Criatura — Goblin|Quando Enxame de Goblins Swarming of Moria|Enxame de Moria|Feitiço|Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nArregimente Orcs 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) Swarmyard|Vermitério|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Regenere o Inseto, Rato, Aranha ou Esquilo alvo. Swashbuckler Extraordinaire|Espadachim Extraordinário|Criatura — Dragão Ladino Guerreiro|Quando Espadachim Extraordinário entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\nToda vez que você ataca, você pode sacrificar um ou mais Tesouros. Quando você faz isso, até aquela quantidade de criaturas alvo ganha golpe duplo até o final do turno. +Swashbuckler's Whip|Chicote do Espadachim|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem alcance e "{2}, {T}: Vire o artefato ou a criatura alvo" e "{8}, {T}: Descubra 10". (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 10. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.)\nEquipar {1} Swashbuckling|Ousadia|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto. Swathcutter Giant|Gigante Abre-claros|Criatura — Gigante Soldado|Vigilância\nToda vez que Gigante Abre-claros ataca, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador defensor controla. Swat|Estapear|| @@ -20147,8 +21941,10 @@ Sway of the Stars|Oscilação das Estrelas|Feitiço|Cada jogador embaralha sua p Sweatworks Brawler|Rufiã da Serralheria Clandestina|Criatura — Humano Artesão|Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)\nAmeaçar Sweep Away|Varrer|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Se aquela criatura estiver atacando, em vez disso, você pode colocá-la no topo do grimório de seu dono. Sweep the Skies|Varrer os Céus|Feitiço|Convergir — Crie uma ficha de criatura artefato Tóptero incolor 1/1 com voar para cada cor de mana gasta para conjurar esta mágica. +Sweeping Cleave|Trespassar em Arco|Mágica instantânea — Aventura|A criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o artefato posteriormente do exílio.) Sweet Oblivion|Doce Oblívio|Feitiço|O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.\nEscapatória — {3}{U}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Sweet-Gum Recluse|Reclusa da Goma Doce|Criatura — Aranha|Lampejo\nCascata\nAlcance\nQuando Reclusa da Goma Doce entrar no campo de batalha, coloque três marcadores +1/+1 em cada uma de qualquer número de criaturas alvo que tenham entrado no campo de batalha neste turno. +Sweettooth Witch|Bruxa de Docelândia|Criatura — Humano Bruxo|Quando Bruxa de Docelândia entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\n{2}, sacrifique uma Comida: O jogador alvo perde 2 pontos de vida. Swell of Courage|Onda de Coragem|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.\nReforçar X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, Descarte este card: Coloque X marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.) Swell of Growth|Onda de Crescimento|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Sweltering Suns|Sóis Escaldantes|Feitiço|Sóis Escaldantes causa 3 pontos de dano a cada criatura.\nReciclar {3} ({3}, Descarte este card: Compre um card.) @@ -20163,6 +21959,7 @@ Swift Reconfiguration|Reconfiguração Veloz|Encantamento — Aura|Lampejo\nEnca Swift Response|Resposta Rápida|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo virada. Swift Silence|Silêncio Imediato|Mágica Instantânea|Anule todas as outras mágicas. Compre um card para cada mágica anulada dessa forma. Swift Spinner|Fiandeira Veloz|Criatura — Aranha|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nAlcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) +Swift Spiral|Espiral Veloz|Mágica Instantânea — Aventura|Exile a criatura não ficha alvo. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Swift Warden|Guardiã Veloz|Criatura — Tritão Guerreiro|Lampejo\nQuando Guardiã Veloz entra no campo de batalha, o Tritão alvo que você controla ganha resistência a magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Swift Warkite|Avérneo Belicoso Veloz|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Avérneo Belicoso Veloz entra no campo de batalha, você pode colocar no campo de batalha um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 da sua mão ou do seu cemitério. Aquela criatura ganha ímpeto. Devolva-a para a sua mão no início da próxima etapa final. Swiftblade Vindicator|Vingadora Espada Veloz|Criatura — Humano Soldado|Golpe duplo, vigilância, atropelar @@ -20178,8 +21975,10 @@ Swirling Torrent|Torrente de Redemoinhos|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• C Switcheroo|Escambo|Feitiço|Permute o controle de duas criaturas alvo. Swooping Lookout|Vigia Mergulhante|Criatura Artefato — Phyrexiano Constructo|Voar, vigilância Swooping Protector|Protetor do Voo Acrobático|Criatura — Ave Cidadão|Lampejo\nVoar\nProtetor do Voo Acrobático entra no campo de batalha com um marcador de escudo. (Se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.) +Swooping Pteranodon|Pteranodonte Rasante|Criatura — Dinossauro|Voar, ímpeto\nToda vez que Pteranodonte Rasante ou outro Dinossauro com voar entrar no campo de batalha sob seu controle, ganhe até o final do turno o controle da criatura alvo que um oponente controla. Desvire aquela criatura. Ela ganha voar e ímpeto até o final do turno. No início de sua próxima etapa final, o terreno alvo causa 3 pontos de dano àquela criatura. Swooping Talon|Rapineiro Arrojado|Criatura — Soldado Pássaro|Voar\n{1}: Rapineiro Arrojado perde a habilidade de voar até o final do turno.\nProvocar (Quando esta criatura atacar, você pode desvirar a criatura alvo que o jogador defensor controla e fazer com que ela a bloqueie se estiver apta.) Sword Coast Sailor|Marinheiro da Costa da Espada|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "Toda vez que esta criatura atacar um jogador, se nenhum oponente tiver mais pontos de vida que aquele jogador, esta criatura não poderá ser bloqueada neste turno". +Sword Coast Serpent|Sword Coast Serpent|Criatura — Serpente Dragão|Serpente da Costa da Espada não pode ser bloqueada contanto que você tenha conjurado uma mágica não de criatura neste turno. Sword Dancer|Dançarino da Espada|Criatura — Rebelde|{W}{W}: A criatura alvo atacante recebe -1/-0 até o final do turno. Sword of Body and Mind|Espada de Corpo e Mente|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o verde e o azul.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e aquele jogador coloca os dez primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.\nEquipar {2} Sword of Feast and Famine|Espada de Banquete e Fome|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o preto e o verde.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você desvira todos os terrenos que controla.\nEquipar {2} @@ -20194,10 +21993,12 @@ Sword of Sinew and Steel|Espada de Aço e Tendão|Artefato — Equipamento|A cri Sword of Truth and Justice|Espada de Verdade e Justiça|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o branco e contra o azul.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 em uma criatura que você controla e depois prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)\nEquipar {2} Sword of Vengeance|Espada da Vingança|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa, vigilância, atropelar e ímpeto.\nEquipar {3} Sword of War and Peace|Espada de Guerra e Paz|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o vermelho e o branco.\nToda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, Espada de Guerra e Paz causa dano àquele jogador igual ao número de cards na mão dele e você ganha 1 ponto de vida para cada card na sua mão.\nEquipar {2} +Sword of Wealth and Power|Espada da Riqueza e do Poder|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra feitiços e mágicas instantâneas.\nToda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Tesouro. Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou de feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nEquipar {2} Sword of the Animist|Espada da Animista|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1.Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.Equipar {2} Sword of the Chosen|Espada dos Escolhidos|Artefato Lendário|{T}: A criatura lendária alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Sword of the Meek|Espada do Humilde|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+2.\n Equipar {2}\n Toda vez que uma criatura 1/1 entra em jogo sob seu controle, você pode retornar Espada do Humilde de seu cemitério para o jogo, depois anexe-a àquela criatura. Sword of the Paruns|Espada dos Paruns|Artefato — Equipamento|As criaturas viradas que você controla recebem +2/+0 durante o tempo em que a criatura equipada permanecer virada.\nAs criaturas desviradas que você controla recebem +0/+2 durante o tempo em que a criatura equipada permanecer virada.\n{3}: Vira ou desvira a criatura equipada.\nEquipar {3} +Sword of the Realms|Espada dos Reinos|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem vigilância.\nToda vez que a criatura equipada morrer, devolva-a para a mão de seu dono.\nEquipar {1}{W}\nDeus\n{2}{W}{W} Sword-Point Diplomacy|Diplomacia ao Fio da Espada|Feitiço|Revele os três cards do topo de seu grimório. Para cada um daqueles cards, coloque aquele card em sua mão, a menos que qualquer oponente pague 3 pontos de vida. Em seguida, exile os restantes. Swords to Plowshares|Espadas em Arados|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. O controlador da criatura ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela. Swordsworn Cavalier|Cavaleira Jurada à Espada|Criatura — Humano Cavaleiro|Cavaleira Jurada à Espada tem iniciativa contanto que outro Cavaleiro tenha entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. @@ -20222,9 +22023,9 @@ Sylvan Messenger|Mensageira Silvestre|Criatura — Elfo|Atropelar (Esta criatura Sylvan Might|Força Silvestre|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.\nRecapitular {2}{G}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.) Sylvan Offering|Oferenda Silvestre|Feitiço|Escolha um oponente. Você e aquele jogador criam, cada um, uma ficha de criatura Ent verde X/X.\nEscolha um oponente. Você e aquele jogador criam, cada um, X fichas de criatura Elfo Guerreiro verde 1/1. Sylvan Primordial|Primordial Silvestre|Criatura — Avatar|AlcanceQuando Primordial Silvestre entrar no campo de batalha, para cada oponente, destrua a permanente alvo que aquele jogador controla que não seja uma criatura. Para cada permanente destruída dessa maneira, procure um card de Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório. -Sylvan Ranger|Patrulheiro Silvestre|Criatura — Elfo Batedor|Quando Patrulheiro Silvestre entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. +Sylvan Ranger|Patrulheiro Silvestre|Criatura — Elfo Batedor Guardião|Quando Patrulheiro Silvestre entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar. Sylvan Reclamation|Reivindicação Silvestre|Mágica Instantânea|Exile até dois artefatos e/ou encantamentos alvo.\nReciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) -Sylvan Safekeeper|Preservador Silvestre|Criatura — Mago|Sacrifique um terreno: A criatura alvo que você controla não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno. +Sylvan Safekeeper|Preservador Silvestre|Criatura — Humano Mago|Sacrifique um terreno: A criatura alvo que você controla ganha manto até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Sylvan Scrying|Auspício Silvestre|Feitiço|Procure em seu grimório por um card de terreno, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Sylvan Shepherd|Pastora Silvestre|Criatura — Humano Druida|Vigilância\nToda vez que Pastora Silvestre atacar, role um d20.\n1—9 VERT Você ganha 1 ponto de vida.\n10—19 VERT Você ganha 2 pontos de vida.\n20 VERT Você ganha 5 pontos de vida. Sylvan Yeti||| @@ -20239,6 +22040,7 @@ Symbiotic Elf|Elfo Simbióico|Criatura — Elfo|Quando Elfo Simbiótico for colo Symbiotic Wurm|Vorme Simbiótico|Criatura — Vorme|Quando Vorme Simbiótico for colocado num cemitério vindo do jogo, coloque em jogo sete fichas de criaturas verdes 1/1 do tipo Inseto. Symmetry Matrix|Matriz de Simetria|Artefato|Toda vez que uma criatura com poder igual à própria resistência entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card. Symmetry Sage|Sábia da Simetria|Criatura — Humano Mago|Voar\nMagifício — Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou um feitiço, a criatura alvo que você controla tem poder básico 2 até o final do turno. +Synapse Necromage|Necromagos da Sinapse|Criatura — Fungo Mago|Quando Necromagos da Sinapse morrer, crie duas fichas de criatura Fungo preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Synapse Sliver|Fractius de Sinapse|Criatura — Fractius|Toda vez que um Fractius causar dano de combate a um jogador, seu controlador pode comprar um card. Synchronized Spellcraft|Taumatologia Sincronizada|Mágica Instantânea|Taumatologia Sincronizada causa 4 pontos de dano à criatura alvo e X pontos de dano ao controlador daquela criatura, sendo X o número de criaturas em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) Synchronized Strike|Golpe Sincronizado|Mágica Instantânea|Desvire até duas criaturas alvo. Cada uma recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -20248,7 +22050,7 @@ Syndic of Tithes|Síndico dos Dízimos|Criatura — Humano Clérigo|Extorquir (T Syndicate Enforcer|Impositor do Sindicato|Criatura — Humano Ladino|Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Syndicate Guildmage|Mago de Guilda do Sindicato|Criatura — Humano Clérigo|{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.\n{4}{B}, {T}: Mago de Guilda do Sindicato causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo. Syndicate Infiltrator|Infiltrado do Sindicato|Criatura — Vampiro Mago|Voar\nEnquanto houver cinco ou mais valores de mana diferentes entre os cards em seu cemitério, Infiltrado do Sindicato receberá +2/+2. -Syndicate Messenger|Mensageiro do Sindicato|Criatura — Ave|Voar\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.) +Syndicate Messenger|Mensageiro do Sindicato|Criatura — Ave|Voar\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.) Syndicate Trafficker|Traficante do Sindicato|Criatura — Etergênito Ladino|{1}, Sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Traficante do Sindicato. Ele ganha indestrutível até o final do turno. Synod Artificer|Artesão do Sínodo|Criatura — Artesão Vedalkeano|{X}, {T}: Vira X artefatos alvo que não sejam criaturas.\n{X}, {T}: Desvira X artefatos alvo que não sejam criaturas. Synod Centurion|Centurião do Sínodo|Criatura Artefato|Quando você não controlar nenhum outro artefato, sacrifique Centurião do Sínodo. @@ -20262,18 +22064,21 @@ Syphon Mind|Drenar Mente|Feitiço|Cada um dos outros jogadores descarta um card Syphon Sliver|Fractius Sifão|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm vínculo com a vida. (O dano causado por uma criatura do tipo Fractius que você controla também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Syphon Soul|Drenar Alma|Feitiço|Drenar Alma causa 2 pontos de dano a cada um dos outros jogadores. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira. Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, a Garra do Leão|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Iniciativa\nToda vez que Syr Alin, a Garra do Leão, ataca, as outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. +Syr Armont, the Redeemer|Syr Armont, a Redentora|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Quando Syr Armont, a Redentora, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Papel de Monstro anexada a outra criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.)\nAs criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1. Syr Carah, the Bold|Syr Carah, a Ousada|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que Syr Carah, a Ousada, ou uma mágica instantânea ou um feitiço que você controla causar dano a um jogador, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.\n{T}: Syr Carah causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, a Perspicaz|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|O poder de Syr Elenora, a Perspicaz, é igual ao número de cards em sua mão.\nQuando Syr Elenora entrar no campo de batalha, compre um card.\nAs mágicas que seus oponentes conjuram com Syr Elenora como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas. Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, Martelo do Círculo|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que Syr Faren, Martelo do Círculo, ataca, outra criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Syr Faren. +Syr Ginger, the Meal Ender|Syr Gengibra, Finalizadora de Refeições|Criatura Artefato Lendária — Comida Cavaleiro|Syr Gengibra, Finalizadora de Refeições, terá atropelar, resistência a magia e ímpeto enquanto um oponente controlar um planeswalker.\nToda vez que outro artefato que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Syr Gengibra e use vidência 1.\n{2}, {T}, sacrifique Syr Gengibra: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela. Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, o Sisudo|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Toda vez que outra criatura morre, ou um card de criatura é colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar que não seja o campo de batalha, ou um card de criatura deixa seu cemitério, Syr Konrad, o Sisudo, causa 1 ponto de dano a cada oponente.\n{1}{B}: Cada jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério. +Syrix, Carrier of the Flame|Syrix, Portadora da Chama|Criatura Lendária — Fênix|Voar, ímpeto\nNo início de cada etapa final, se um card de criatura deixou seu cemitério neste turno, a Fênix alvo que você controla causa dano igual ao seu poder a qualquer alvo.\nToda vez que outra Fênix que você controla morre, você pode conjurar Syrix, Portadora da Chama, de seu cemitério. Sythis, Harvest's Hand|Sítis, Mão da Colheita|Criatura Encantamento Lendária — Ninfa|Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Senhor dos Segredos|Criatura Lendária — Vampiro|Voar\nSe Szadek, Senhor dos Segredos, fosse causar dano de combate a um jogador, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Szadek e aquele jogador coloca aquela quantidade de cards do topo do seu grimório em seu cemitério. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Senhor dos Segredos|Criatura Lendária - Vampiro|Voar\nSe Szadek, Senhor dos Segredos, fosse causar dano de combate a um jogador, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Szadek e aquele jogador coloca aquela quantidade de cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Szat's Will|Vontade de Szat|Mágica Instantânea|Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos.\n• Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder entre os das que ele controla.\n• Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes e depois crie X fichas de criatura preta 0/1 do tipo Thrull, sendo X o maior poder entre os dos cards de criatura exilados dessa forma. Séance|Sessão Espírita|Encantamento|No início de cada manutenção, você pode exilar o card de criatura alvo do seu cemitério. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de que ela é um Espírito além de seus outros tipos. Exile-a no início da próxima etapa final. Tabaxi Toucaneers|Tucaneiros Tabaxi|Criatura — Felino Guardião|Voar\nMiríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.) Tablet of Compleation|Tábua da Completação|Artefato|{T}: Coloque um marcador de óleo em Tábua da Completação.\n{T}: Adicione {C}. Ative somente se Tábua da Completação tiver dois ou mais marcadores de óleo.\n{1}, {T}: Compre um card. Ative somente se Tábua da Completação tiver cinco ou mais marcadores de óleo. Tablet of the Guilds|Tabuleta das Guildas|Artefato|Conforme Tabuleta das Guildas entrar no campo de batalha, escolha duas cores.\nToda vez que você conjurar uma mágica, se ela for de pelo menos uma das cores escolhidas, você ganhará 1 ponto de vida para cada cor escolhida da qual ela for. -Taborax, Hope's Demise|Taborax, Fim da Esperança|Criatura Lendária — Demônio Clérigo|Voar\nTaborax, Fim da Esperança, terá vínculo com a vida enquanto tiver cinco ou mais marcadores +1/+1.\nToda vez que outra criatura que você controla que não seja ficha morrer, coloque um marcador +1/+1 em Taborax. Se aquela criatura era um Clérigo, você pode comprar um card. Se fizer isso, você perde 1 ponto de vida. +Taborax, Hope's Demise|Taborax, Fim da Esperança|Criatura Lendária — Demônio Clérigo|Voar\nTaborax, Fim da Esperança, terá vínculo com a vida enquanto tiver cinco ou mais marcadores +1/+1.\nToda vez que outra criatura não ficha que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Taborax. Se aquela criatura era um Clérigo, você pode comprar um card. Se fizer isso, você perde 1 ponto de vida. Tah-Crop Elite|Elite da Safra Tah|Criatura — Ave Guerreiro|Voar\nVocê pode exaurir Elite da Safra Tah conforme ela ataca. Quando faz isso, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Tah-Crop Skirmisher|Escaramuçadora da Safra Tah|Criatura — Naga Guerreiro|Embalsamar {3}{U} ({3}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Naga Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) Tahngarth's Glare|Fulgor de Tahngarth|| @@ -20284,8 +22089,10 @@ Taigam's Scheming|Maquinações de Taigam|Feitiço|Olhe os cinco cards do topo d Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Feitiço|A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.) Taigam, Ojutai Master|Taigam, Mestre de Ojutai|Criatura Lendária — Humano Monge|As mágicas instantâneas, os feitiços e as mágicas de Dragão que você controla não podem ser anuladas por mágicas nem habilidades.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço da sua mão, se Taigam, Mestre de Ojutai, atacou neste turno, aquela mágica ganha rebote. (Exile a mágica conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você pode conjurar aquele card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Mão de Sidisi|Criatura Lendária — Humano Mago|Pule sua etapa de compra.\nNo início de sua manutenção, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.\n{B}, {T}, exile X cards de seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. +Taii Wakeen, Perfect Shot|Taii Wakeen, Mira Perfeita|Criatura Lendária — Humano Mercenário|Toda vez que uma fonte que você controla causar dano não de combate a uma criatura igual à resistência daquela criatura, compre um card.\n{X}, {T}: Se uma fonte que você controla causaria dano não de combate a uma permanente ou jogador neste turno, em vez disso, ela causa aquela quantidade mais X. Tail Slash|Golpe de Cauda|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla. Tail Swipe|Deslize de Cauda|Mágica Instantânea|Escolha a criatura alvo que você controla e a criatura alvo que você não controla. Se você conjura esta mágica durante sua fase principal, a criatura que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Em seguida, aquelas criaturas lutam uma com a outra. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) +Tail the Suspect|Na Cola do Suspeito|Feitiço — Aventura|Investigue. Você pode jogar um terreno adicional neste turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Tainted Adversary|Adversário Maculado|Criatura — Zumbi|Toque mortífero\nQuando Adversário Maculado entra no campo de batalha, você pode pagar {2}{B} qualquer número de vezes. Quando pagar este custo uma ou mais vezes, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Adversário Maculado e depois crie duas vezes aquela quantidade de fichas de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. (Uma criatura com decomposto não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.) Tainted Aether|Éter Maculado|| Tainted Field|Campo Contaminado|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {W} ou {B} a sua reserva de mana. Use esta habilidade apenas se você controlar um pântano. @@ -20302,7 +22109,7 @@ Tainted Well|Poço Contaminado|| Tainted Wood|Floresta Contaminada|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {B} ou {G} a sua reserva de mana. Use esta habilidade apenas se você controlar um pântano. Taj-Nar Swordsmith|Espadeiro de Taj-Nar|Criatura — Felino Soldado|Quando Espadeiro de Taj-Nar entra no campo de batalha, você pode pagar {X}. Se fizer isso, procure um card de Equipamento com custo de mana convertido igual ou inferior a X em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Espadachim da Legião|Criatura Lendária — Humano Soldado|Indestrutível\nBatalhão — Toda vez que Tajic, Espada da Legião, e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Tajic receberá +5/+5 até o final do turno. -Tajic, Legion's Edge|Tajic, Fio da Legião|Criatura Lendária — Humano Soldado|Ímpeto\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nPrevina todo o dano que não seja de combate que seria causado a outras criaturas que você controla.\n{R}{W}: Tajic, Fio da Legião, ganha iniciativa até o final do turno. +Tajic, Legion's Edge|Tajic, Fio da Legião|Criatura Lendária — Humano Soldado|Ímpeto\nMentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nPrevina todo o dano não de combate que seria causado a outras criaturas que você controla.\n{R}{W}: Tajic, Fio da Legião, ganha iniciativa até o final do turno. Tajuru Archer|Arqueiro de Tajuru|Criatura — Elfo Arqueiro Aliado|Toda vez que Arqueiro de Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Arqueiro de Tajuru cause dano à criatura alvo com voar igual ao número de Aliados que você controla. Tajuru Beastmaster|Mestre das Feras Tajuru|Criatura — Elfo Guerreiro Aliado|Reunir — Toda vez que Mestre das Feras Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Tajuru Blightblade|Venenolâmina Tajuru|Criatura — Elfo Ladino|Toque mortífero @@ -20316,12 +22123,16 @@ Take Down|Abater|Feitiço|Escolha um —\n• Abater causa 4 pontos de dano à c Take Flight|Alçar Voo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+0 e tem voar e "Toda vez que esta criatura atacar, compre um card". Take Heart|Tomar Coragem|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura atacante que você controla. Take Inventory|Inventariar|Feitiço|Compre um card e, em seguida, compre uma quantidade de cards igual ao número de cards com o nome Inventariar em seu cemitério. +Take It Back|Retomar|Mágica Instantânea — Aventura|Devolva a mágica alvo para a mão de seu dono. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Take Possession|Tomar Posse|Encantamento — Aura|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)\n Encantar Permanente\n Você controla a permanente encantada. Take Up Arms|Pegar em Armas|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Guerreiro. Take Up the Shield|Empunhar o Escudo|Mágica Instantânea|Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Take Vengeance|Obter Vingança|Feitiço|Destrua a criatura alvo virada. +Take for a Ride|Levar para Passear|Feitiço|Levar para Passear tem lampejo contanto que você tenha cometido um crime neste turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\nGanhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Take into Custody|Levar Sob Custódia|Mágica Instantânea|Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. +Take the Fall|Aceitar a Queda|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno. Se você controla um fora da lei, em vez disso, ela recebe -4/-0 até o final do turno. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.)\nCompre um card. Take to the Streets|Ir às Ruas|Feitiço|As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Os Cidadãos que você controla recebem um +1/+1 adicional e ganham vigilância até o final do turno. +Taken by Nightmares|Tomada por Pesadelos|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Se você controlar um encantamento, use vidência 2. Takeno's Cavalry|Cavalaria de Takeno|Criatura - Samurai Humano Arqueiro|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\n{T}: Cavalaria de Takeno causa 1 ponto de dano ao Espírito alvo atacante ou bloqueador. Takeno, Samurai General|Takeno, General Samurai|Criatura Lendária - Samurai Humano|Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)Cada outro Samurai que você controla recebe +1/+1 para cada ponto de bushido que tiver. Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Xamã Ogre|Toda vez que Sangrador de Takenuma atacar ou bloquear, você perde 1 ponto de vida se não controlar um Demônio. @@ -20338,7 +22149,10 @@ Talas Warrior||| Tale of Tinúviel|História de Tinúviel|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — A criatura alvo que você controla ganha indestrutível enquanto você controlar História de Tinúviel.\nII — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.\nIII — Até duas criaturas alvo que você controla ganham cada uma vínculo com a vida até o final do turno. Tale's End|Fim do Conto|Mágica Instantânea|Anule a habilidade ativada, a habilidade desencadeada ou a mágica lendária alvo. Talent of the Telepath|Talento do Telepata|Feitiço|O oponente alvo revela sete cards do topo de seu próprio grimório. Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço dentre eles sem pagar seu custo de mana. Depois, aquele jogador coloca o resto dos cards revelados no próprio cemitério.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, você poderá conjurar até dois cards de mágica instantânea ou feitiço, em vez de um. +Tales of Master Seshiro|Contos do Mestre Seshiro|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Coloque um marcador +1/+1 na criatura ou no Veículo alvo que você controla. Ele ganha vigilância até o final do turno.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Tales of the Ancestors|Contos dos Ancestrais|Feitiço|Cada jogador com menos cards na mão que o jogador com mais cards na mão compra uma quantidade de cards igual à diferença.\nProfetizar {1}{U} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) +Talion's Messenger|Mensageiro de Talion|Criatura — Fada Nobre|Voar\nToda vez que você atacar com uma ou mais Fadas, compre um card e depois descarte um card. Quando você descartar um card dessa forma, coloque um marcador +1/+1 na Fada alvo que você controla. +Talion, the Kindly Lord|Talion, o Lorde Gentil|Criatura Lendária — Fada Nobre|Voar\nConforme Talion, o Lorde Gentil, entrar no campo de batalha, escolha um número entre 1 e 10.\nToda vez que um oponente conjura uma mágica com valor de mana, poder ou resistência igual ao número escolhido, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você compra um card. Talisman of Conviction|Talismã da Convicção|Artefato|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione {R} ou {W}. Talismã da Convicção causa 1 ponto de dano a você. Talisman of Creativity|Talismã da Criatividade|Artefato|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione {U} ou {R}. Talismã da Criatividade causa 1 ponto de dano a você. Talisman of Curiosity|Talismã da Curiosidade|Artefato|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione {G} ou {U}. Talismã da Curiosidade causa 1 ponto de dano a você. @@ -20366,6 +22180,7 @@ Talruum Piper|Flautista de Talruum|| Talus Paladin|Paladino de Talus|Criatura — Humano Cavaleiro Aliado|Toda vez que Paladino de Talus ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que os Aliados que controla ganhem vínculo com a vida até o final do turno, e você pode colocar um marcador +1/+1 em Paladino de Talus. Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espírito|Toda vez que uma fonte que não seja criatura que você controla causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida. Tameshi, Reality Architect|Tameshi, Arquiteto da Realidade|Criatura Lendária — Cidadão-da-lua Mago|Toda vez que uma ou mais permanentes não de criatura forem devolvidas para a mão, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.\n{X}{W}, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Devolva o card de artefato ou encantamento alvo com valor de mana igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha. Ative somente como um feitiço. +Tamiyo Meets the Story Circle|Tamiyo Encontra o Círculo de Histórias|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, ela receberá -2/-0 até o final do turno.\nII — Descarte qualquer número de cards e em seguida investigue duas vezes por cada card descartado dessa forma.\nIII — Embaralhe até três cards alvo de seu cemitério em seu grimório. Tamiyo's Compleation|Completação de Tamiyo|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar artefato, criatura ou planeswalker\nQuando Completação de Tamiyo entrar no campo de batalha, vire a permanente encantada. Se ela for um Equipamento, solte-a.\nA permanente encantada perde todas as habilidades e não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Tamiyo's Epiphany|Epifania de Tamiyo|Feitiço|Use vidência 4 e depois compre dois cards. Tamiyo's Immobilizer|Imobilizador de Tamiyo|Artefato|Imobilizador de Tamiyo entra no campo de batalha com quatro marcadores de óleo.\n{T}, remova um marcador de óleo de Imobilizador de Tamiyo: Vire o artefato ou a criatura alvo. @@ -20375,6 +22190,8 @@ Tamiyo's Safekeeping|Custódia de Tamiyo|Mágica Instantânea|A permanente alvo Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, Colecionadora de Histórias|Planeswalker Lendário — Tamiyo|As mágicas e as habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você descarte cards nem sacrifique permanentes.\n+1: Escolha um nome de card que não seja um terreno e depois revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards com o nome escolhido entre eles em sua mão e o restante em seu cemitério.\n−3: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, Sábia Completada|Planeswalker Lendário — Tamiyo|Completado ({G/U/P} pode ser pago com {G}, {U} ou 2 pontos de vida. Se foram pagos pontos de vida, este planeswalker entra com dois marcadores de lealdade a menos.)\n+1: Vire até um artefato ou uma criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\n−X: Exile de seu cemitério o card de permanente não de terreno alvo com valor de mana X. Crie uma ficha que seja uma cópia daquele card.\n−7: Crie Tablet de Tamiyo, uma ficha artefato incolor lendário com "As mágicas que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas" e "{T}: Compre um card". Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Pesquisadora de Campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Escolha até duas criaturas alvo. Até seu próximo turno, toda vez que qualquer uma dessas criaturas causar dano de combate, você comprará um card.\n−2: Vire até duas permanentes alvo que não sejam terrenos. Elas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.\n−7: Compre três cards. Você recebe um emblema com "Você pode conjurar cards que não sejam terrenos de sua mão sem pagar seus custos de mana." +Tamiyo, Inquisitive Student|Tamiyo, Estudante Inquisitiva|Criatura Lendária — Cidadão-da-lua Mago|Voar\nToda vez que Tamiyo, Estudante Inquisitiva, atacar, investigue.\nQuando você comprar seu terceiro card em um turno, exile Tamiyo e devolva-a ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. +Tamiyo, Seasoned Scholar|Tamiyo, Erudita Experiente|Planeswalker Lendário — Tamiyo|+2: Até o seu próximo turno, toda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker que você controla, ela recebe -1/-0 até o final do turno.\n−3: Devolva à sua mão o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério. Se o card for verde, adicione um mana de qualquer cor.\n−7: Compre um número de cards igual à metade do número de cards no seu grimório, arredondado para cima. Você recebe um emblema com "Não há limite para o número máximo de cards em sua mão". Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, a Sábia da Lua|Planeswalker — Tamiyo|+1: Vire a permanente alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.\n-2: Compre um card para cada criatura virada que o jogador alvo controla.\n-8: Você ganha um emblema com "Não há limite para o número máximo de cards em sua mão" e "Toda vez que um card é colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, você pode devolvê-lo para a sua mão." Tana, the Bloodsower|Tana, a Semeadora de Sangue|Criatura Lendária — Elfo Druida|Atropelar\nToda vez que Tana, a Semeadora de Sangue, causar dano de combate a um jogador, crie aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Criatura Lendária — Dragão Ancião|Voar, atropelar\nQuando Tanazir Quandrix entrar no campo de batalha, dobre o número de marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla.\nToda vez que Tanazir Quandrix ataca, você pode fazer com que o poder e a resistência básicos das outras criaturas que você controla se tornem iguais ao poder e à resistência de Tanazir Quandrix até o final do turno. @@ -20390,6 +22207,7 @@ Tangle Spider|Aranha do Emaranhado|Criatura — Aranha|Lampejo (Você poderá jo Tangle Wire|Arame Emaranhado|| Tanglebloom|Emaranhadina|Artefato|{1}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Tangleclaw Werewolf|Lobisomem Dedolongo|Criatura — Lobisomem Horror|Lobisomem Dedolongo pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.\n{6}{G}: Transforme Lobisomem Dedolongo. +Tangled Colony|Colônia Emaranhada|Criatura — Rato|Colônia Emaranhada não pode bloquear.\nQuando Colônia Emaranhada morrer, crie X fichas de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear", sendo X a quantidade de dano causada a ela neste turno. Tangled Florahedron|Floriedro Emaranhado|Criatura — Elemental|{T}: Adicione {G}.\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. Tangled Islet|Ilhota Emaranhada|Terreno — Floresta Ilha|({T}: Adicione {G} ou {U}.)\nIlhota Emaranhada entra no campo de batalha virada. Tangled Skyline|Horizonte Urbano Enredado|Encantamento|Quando Horizonte Urbano Enredado entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida e incuba 5. (Crie uma ficha de Incubadora com cinco marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.)\nOs Phyrexianos que você controla têm alcance. @@ -20397,6 +22215,8 @@ Tangled Vale|Vale do Emaranhado|Terreno|Vale do Emaranhado entra no campo de bat Tanglepool Bridge|Ponte de Lagotrançado|Terreno Artefato|Ponte de Lagotrançado entra no campo de batalha virada.\nIndestrutível\n{T}: Adicione {G} ou {U}. Tangleroot|Raiz do Emaranhado|Artefato|Toda vez que um jogador jogar uma mágica de criatura, aquele jogador adiciona {G} à sua própria reserva de mana. Tanglesap|Seiva Pegajosa|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas sem atropelar. +Tanglespan Bridgeworks|Ponte Suspensa de Fenda dos Liames|Terreno|Conforme Ponte Suspensa de Fenda dos Liames entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G}.\nFeitiço\n{2}{G} +Tanglespan Lookout|Vigia da Fenda dos Liames|Criatura — Sátiro|Toda vez que uma Aura entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Tangletrap|Armadilha Enredante|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Armadilha Enredante causa 5 pontos de dano à criatura alvo com voar.\n• Destrua o artefato alvo. Tanglewalker|Caminhante do Emaranhado|Criatura — Dríade|As criaturas que você controla não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar um terreno artefato. Tangleweave Armor|Armadura Emaranhada|Artefato — Equipamento|Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Germe Phyrexiano preta 0/0 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +X/+X, sendo X o maior valor de mana entre seus comandantes.\nEquipar {4} @@ -20413,10 +22233,14 @@ Taranika, Akroan Veteran|Tarânica, Veterana Acrosana|Criatura Lendária — Hum Tarfire|Piropiche|Mágica Instantânea Tribal — Goblin|Piropiche causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, Gnoll da Presa Demoníaca|Criatura Lendária — Gnoll|Táticas de grupo — Toda vez que Targ Nar, Gnoll da Presa Demoníaca, ataca, se você atacou com criaturas com total de poder igual ou superior a 6 neste combate, as criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.\n{2}{R}{G}: Dobre o poder e a resistência de Targ Nar até o final do turno. Tariff|Tarifa|| +Tarkir Duneshaper|Molda-dunas de Tarkir|Criatura — Cão Guerreiro|{4}{G/P}: Transforme Molda-dunas de Tarkir. Ative somente como um feitiço. ({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.) Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|O poder de Tarmogoyf é igual ao número de tipos de card dentre os cards em todos os cemitérios, e sua resistência é igual àquele número mais 1. +Tarnation Vista|Vista de Danação|Terreno|Vista de Danação entra no campo de batalha virada. Conforme ela entra no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida.\n{1}, {T}: Para cada cor entre as permanentes monocoloridas que você controla, adicione um mana daquela cor. Tarnished Citadel|Cidadela Opaca|Terreno|{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Cidadela Opaca causa 3 pontos de dano a você. Tarox Bladewing|Tarox Laminalado|Criatura Lendária — Dragão|Voar, ímpeto\nGrandeza Descarte outro card chamado Tarox Laminalado: Tarox Laminalado recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual ao seu poder. Tarpan|Tarpã|| +Tarrian's Journal|Diário de Tarrian|Artefato Lendário|{T}, sacrifique outro artefato ou outra criatura: Compre um card. Ative somente como um feitiço.\n{2}, {T}, descarte sua mão: Transforme Diário de Tarrian. +Tarrian's Soulcleaver|Laminalma de Tarrian|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada tem vigilância.\nToda vez que outro artefato ou outra criatura for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada.\nEquipar {2} Tasha's Hideous Laughter|Gargalhada Nefasta de Tasha|Feitiço|Cada oponente exila cards do topo do próprio grimório até ter exilado cards com valor de mana total igual ou superior a 20. Tasha, the Witch Queen|Tasha, a Rainha Bruxa|Planeswalker Lendário — Tasha|Toda vez que você conjurar uma mágica que você não possui, crie uma ficha de criatura Demônio preta 3/3.\n+1: Compre um card. Para cada oponente, exile até um card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do cemitério daquele jogador e coloque um marcador de página nele.\n−3: Você pode conjurar uma mágica dentre os cards no exílio com marcadores de página sem pagar seu custo de mana.\nTasha, a Rainha Bruxa, pode ser sua comandante. Tasigur's Cruelty|Crueldade de Tasigur|Feitiço|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nCada oponente descarta dois cards. @@ -20431,9 +22255,10 @@ Taste of Paradise|Sabor de Paraíso|| Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, a Presa do Dragão|Artefato Lendário - Equipamento|A criatura equipada recebe +5/+5.\n{6}, Remova de jogo Tatsumasa, a Presa do Dragão: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 5/5, com a habilidade de voar, do tipo Espírito Dragão. Devolva Tatsumasa para o jogo sob o controle de seu dono quando a ficha for colocada num cemitério.\nEquipar {3} Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, Ginete de Sapo|Criatura Lendária — Humano Ninja|Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, se você não controlar uma criatura com o nome Keimi, crie Keimi, uma ficha de criatura lendária Sapo preta e verde 3/3 com "Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida".\n{1}{G/U}: Tatsunari, Ginete de Sapo, e o Sapo alvo que você controla não podem ser bloqueados neste turno, exceto por criaturas com voar ou alcance. Tattered Apparition|Aparição Esfarrapada|Criatura — Sombra|Voar\n{1}{B}: Aparição Esfarrapada recebe +1/+1 até o final do turno. -Tattered Drake|Dragonete Esfarrapado|Criatura — Dragonete Zumbi|Voar\n{B}: Regenera Dragonete Esfarrapado. +Tattered Drake|Dragonete Esfarrapado|Criatura - Dragonete Zumbi|Voar\n{B}: Regenera Dragonete Esfarrapado. Tattered Haunter|Assombrador Esfarrapado|Criatura — Espírito|Voar\nAssombrador Esfarrapado só pode bloquear criaturas com voar. Tattered Mummy|Múmia Esfarrapada|Criatura — Zumbi Chacal|Quando Múmia Esfarrapada morre, cada oponente perde 2 pontos de vida. +Tattered Ratter|Rateiro Esfarrapado|Criatura — Humano Plebeu|Toda vez que um Rato que você controla é bloqueado, ele recebe +2/+0 até o final do turno. Tatterkite|Farrapo-Pipa|Criatura Artefato — Espantalho|Voar\nFarrapo-Pipa não pode ter marcadores. Tattermunge Duo|Duo de Masca-Trapo|Criatura — Goblin Guerreiro Xamã|Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Duo de Masca-Trapo recebe +1/+1 até o final do turno.\nToda vez que você joga uma mágica verde, Duo de Masca-Trapo ganha travessia de floresta até o final do turno. Tattermunge Maniac|Maníaco de Masca-Trapo|Criatura — Goblin Guerreiro|Maníaco de Masca-Trapo ataca a cada turno se estiver apto. @@ -20447,7 +22272,9 @@ Taunting Elf|Elfo Sarcástico|Criatura — Elfo|Todas as criaturas aptas a bloqu Taunting Kobold|Kobold Provocador|Criatura — Kobold|Ímpeto\nToda vez que Kobold Provocador atacar, atice a criatura alvo que um oponente controla. Taurean Mauler|Esmagador Taurino|Criatura — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nToda vez que um oponente conjura uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 em Esmagador Taurino. Tavern Brawler|Valentão de Taverna|Encantamento Lendário — Antecedente|As criaturas comandantes que você possui têm "No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Esta criatura recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o valor de mana daquele card. Você pode jogar aquele card neste turno". +Tavern Ruffian|Rufiã da Taverna|Criatura — Humano Guerreiro Lobisomem|Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Tavern Scoundrel|Patife da Taverna|Criatura — Humano Ladino|Toda vez que você vencer num lançamento de moeda, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)\n{1}, {T}, sacrifique outra permanente: Lance uma moeda. +Tavern Smasher|Quebradora da Taverna|Criatura — Lobisomem|Noturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Tavern Swindler|Vigarista da Taverna|Criatura — Humano Ladino|{T}, Pague 3 pontos de vida: Lance uma moeda. Se vencer, você ganha 6 pontos de vida. Tawnos's Tinkering|Engenhocagem de Tawnos|Mágica Instantânea|Coloque dois marcadores +1/+1 no artefato, na criatura ou no terreno alvo que você controla. Desvire aquela permanente. Se ela não for uma criatura, ela se tornará uma criatura 0/0 além de seus outros tipos. Tawnos's Wand|Cetro de Tawnos|| @@ -20462,6 +22289,7 @@ Tazri, Beacon of Unity|Tazri, Farol da Unidade|Criatura Lendária — Humano Gue Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, Sobrevivente Resoluta|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Cada criatura que você controla tem "{T}: Adicione um mana de qualquer das cores desta criatura. Gaste esse mana somente para ativar uma habilidade de uma criatura. Ative apenas se esta criatura tiver outra habilidade ativada".\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Triture cinco cards. Coloque em sua mão todos os cards de criatura com habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana dentre os cards triturados. Teach by Example|Ensinar pelo Exemplo|Mágica Instantânea|Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Teachings of the Archaics|Ensinamentos dos Arcaicos|Feitiço — Lição|Se um oponente tiver mais cards na mão que você, compre dois cards. Se um oponente tiver pelo menos quatro cards a mais na mão que você, em vez disso, compre três cards. +Teachings of the Kirin|Ensinamentos dos Kirin|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Triture três cards. Crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1.\nII — Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Team Pennant|Galhardete do Time|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem vigilância e atropelar.\nEquipar ficha de criatura {1}\nEquipar {3} Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. Teardrop Kami|Kami da Lágrima|Criatura - Espírito|Sacrifique Kami da Lágrima: Vira ou desvira a criatura alvo. @@ -20473,14 +22301,17 @@ Tectonic Break|Ruptura Tectônica|| Tectonic Edge|Confim Tectônico|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{1}, {T}, Sacrifique Confim Tectônico: Destrua o terreno alvo não básico. Ative esta habilidade somente se um oponente controlar quatro ou mais terrenos. Tectonic Fiend|Demônio Tectônico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.)\nDemônio Tectônico ataca a cada turno se estiver apto. Tectonic Giant|Gigante Tectônico|Criatura — Elemental Gigante|Toda vez que Gigante Tectônico atacar ou se tornar alvo de uma mágica que um oponente controla, escolha um —\n• Gigante Tectônico causa 3 pontos de dano a cada oponente.\n• Exile os dois cards do topo de seu grimório. Escolha um deles. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card. +Tectonic Hazard|Risco Tectônico|Feitiço|Risco Tectônico causa 1 ponto de dano a cada oponente e a cada criatura que ele controla. Tectonic Hellion|Avernal Tectônico|Criatura — Avernal|Ímpeto\nToda vez que Avernal Tectônico ataca, cada jogador que controla o maior número de terrenos sacrifica dois terrenos. Tectonic Instability|Instabilidade Tectônica|| Tectonic Reformation|Reforma Tectônica|Encantamento|Cada card de terreno em sua mão tem reciclar {R}.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Tectonic Rift|Fenda Tectônica|Feitiço|Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno. +Tecutlan, the Searing Rift|Tecutlan, a Fenda Ardente|Terreno Lendário — Caverna|(Transformação de Tatuzão da Bronze.)\n{T}: Adicione {R}.\nToda vez que você conjurar uma mágica de permanente usando mana gerado por Tecutlan, a Fenda Ardente, descubra X, sendo X o valor de mana daquela mágica. Teeka's Dragon|Dragão de Teeka|| Teetering Peaks|Picos Vacilantes|Terreno|Picos Vacilantes entra no campo de batalha virado.\nQuando Picos Vacilantes entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Teeterpeak Ambusher|Emboscador dos Picos Vacilantes|Criatura — Goblin Guerreiro|{2}{R}: Emboscador dos Picos Vacilantes recebe +2/+0 até o final do turno. Teething Wurmlet|Serpente Terrestre Infante|Criatura — Vorme|Serpente Terrestre Infante terá toque mortífero enquanto você controlar três ou mais artefatos.\nToda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida. Se essa for a primeira vez que esta habilidade foi resolvida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Serpente Terrestre Infante. +Teferi Akosa of Zhalfir|Teferi Akosa de Zhalfir|Planeswalker Lendário — Teferi|+1: Compre dois cards. Depois, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de criatura.\n−2: Você recebe um emblema com "Os Cavaleiros que você controla recebem +1/+0 e têm salvaguarda {1}".\n−3: Vire X criaturas que você controla. Quando fizer isso, embaralhe no grimório de seu dono a permanente não de terreno alvo que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior a X. Teferi's Ageless Insight|Percepção Atemporal de Teferi|Encantamento Lendário|Se você for comprar um card além do primeiro que você compra em cada uma das suas etapas de compra, em vez disso, compre dois cards. Teferi's Care|Proteção de Teferi|| Teferi's Curse|Maldição de Teferi|| @@ -20503,11 +22334,14 @@ Teferi's Wavecaster|Conjuradora de Ondas de Teferi|Criatura — Tritão Mago|Lam Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Herói de Dominária|Planeswalker Lendário — Teferi|+1: Compre um card. No início da próxima etapa final, desvire dois terrenos.\n−3: Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no grimório do seu dono na terceira posição do topo.\n−8: Você recebe um emblema com "Toda vez que você comprar um card, exile a permanente alvo que um oponente controla.". Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Mago de Zhalfir|Criatura Lendária — Humano Mago|Lampejo\nOs seus cards de criatura que não estejam no campo de batalha têm lampejo.\nCada oponente só pode conjurar mágicas quando puder conjurar um feitiço. Teferi, Master of Time|Teferi, Mestre do Tempo|Planeswalker Lendário — Teferi|Você pode ativar habilidades de lealdade de Teferi, Mestre do Tempo, no turno de qualquer jogador a qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instantânea.\n+1: Compre um card e depois descarte um card.\n−3: A criatura alvo que você não controla sai de fase. (Trate-a, assim como qualquer coisa anexada a ela, como se não existisse até o próximo turno de seu controlador.)\n−10: Jogue dois turnos extras depois deste. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Arquimago Temporal|Planeswalker Lendário — Teferi|+1: Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro no fundo de seu grimório.\n-1: Desvire até quatro permanentes alvo.\n−10: Você recebe um emblema com 'Você pode ativar habilidades de lealdade de planeswalkers que você controla no turno de qualquer jogador toda vez que puder conjurar uma mágica instantânea".\nTeferi, Arquimago Temporal, pode ser seu comandante. Teferi, Temporal Pilgrim|Teferi, Peregrino Temporal|Planeswalker Lendário — Teferi|Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador de lealdade em Teferi, Peregrino Temporal.\n0: Compre um card.\n−2: Crie uma ficha de criatura Espírito azul 2/2 com vigilância e "Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura".\n−12: O oponente alvo escolhe uma permanente que ele controla e a devolve para a mão de seu dono. Em seguida, ele embaralha cada permanente não de terreno que ele controla no grimório de seu dono. Teferi, Time Raveler|Teferi, Manipulador do Tempo|Planeswalker Lendário — Teferi|Cada oponente só pode conjurar mágicas quando puder conjurar um feitiço.\n+1: Até seu próximo turno, você pode conjurar feitiços como se eles tivessem lampejo.\n−3: Devolva até um artefato, criatura ou encantamento alvo para a mão de seu dono. Compre um card. Teferi, Timebender|Teferi, Subjugador do Tempo|Planeswalker Lendário — Teferi|+2: Desvire até um artefato ou criatura alvo.\n−3: Você ganha 2 pontos de vida e compra dois cards.\n−9: Jogue um turno extra depois deste. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, Viajante Atemporal|Planeswalker Lendário — Teferi|+1: Compre um card.\n−3: Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.\n−8: Cada criatura que o oponente alvo controla sai de fase. Até o final de seu próximo turno, elas não podem entrar em fase. (Trate-as, assim como qualquer coisa anexada a elas, como se não existissem.) Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Atrasador do Poente|Planeswalker Lendário — Teferi|+1: Escolha até um artefato alvo, até uma criatura alvo e até um terreno alvo. Desvire as permanentes escolhidas que você controla. Vire as permanentes escolhidas que você não controla. Você ganha 2 pontos de vida.\n−2: Olhe os três cards do topo do seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.\n−7: Você recebe um emblema com "Desvire todas as permanentes que você controla durante a etapa de desvirar de cada oponente" e "Você compra um card durante a etapa de compra de cada oponente". +Tegwyll's Scouring|Escorraçamento de Tegwyll|Feitiço|Você pode conjurar Escorraçamento de Tegwyll como se ele tivesse lampejo virando três criaturas desviradas que você controla com voar, além de pagar seus outros custos.\nDestrua todas as criaturas. Crie três fichas de criatura Fada Ladino preta 1/1 com voar. +Tegwyll, Duke of Splendor|Tegwyll, Duque do Esplendor|Criatura Lendária — Fada Nobre|Voar, toque mortífero\nAs outras Fadas que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que outra Fada que você controla morre, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, Dominus do Inquérito|Criatura Lendária — Phyrexiano Horror|Voar\nSe você proliferaria, em vez disso, prolifere duas vezes.\n{1}{U/P}{U/P}, remova três marcadores de outros artefatos, criaturas e planeswalkers que você controla: Coloque um marcador de indestrutível em Tekuthal, Dominus do Inquérito. Tek|Tek|| Tel-Jilad Archers|Arqueiros de Tel-Jilad|Criatura — Arqueiro Elfo|Proteção contra artefatos\nArqueiros de Tel-Jilad pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. @@ -20534,6 +22368,7 @@ Telim'Tor|TelimíTor|| Teller of Tales|Narrador de Contos|Criatura - Espírito|Voar\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, vire ou desvire a criatura alvo. Telling Time|Dizer as Horas|Mágica Instantânea|Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão, um no topo de seu grimório e o outro no fundo de seu grimório. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Vizir de Nactamon|Criatura Lendária — Humano Clérigo|No início do combate em seu turno, a ficha de criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Clérigo branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) +Temperamental Oozewagg|Lodotojo Temperamental|Criatura — Lodo Tojo|{2}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)\nAs criaturas modificadas que você controla têm atropelar. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Tempered Sliver|Fractius Temperado|Criatura — Fractius|As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nela." Tempered Steel|Aço Temperado|Encantamento|As criaturas artefato que você controla recebem +2/+2. Tempered Veteran|Veterana Temperada|Criatura — Humano Cavaleiro|{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo com um marcador +1/+1.\n{4}{W}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. @@ -20542,16 +22377,21 @@ Temper|Temperamento|| Tempest Caller|Convocador de Tempestades|Criatura — Tritão Mago|Quando Convocador de Tempestades entrar no campo de batalha, vire todas as criaturas que o oponente alvo controla. Tempest Djinn|Gênio da Tempestade|Criatura — Gênio|Voar\nGênio da Tempestade recebe +1/+0 para cada Ilha básica que você controla. Tempest Drake|Dragonete da Tormenta|| +Tempest Hart|Cervo da Tempestade|Criatura — Elemental Alce|Atropelar\nToda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 5, coloque um marcador +1/+1 em Cervo da Tempestade. +Tempest Harvester|Ceifadora da Tempestade|Criatura — Tritão Mago|Quando Ceifadora da Tempestade entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\n{T}, pague {E}: Compre um card e depois descarte um card. Tempest Owl|Coruja da Tempestade|Criatura — Ave|Reforçar {4}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {4}{U} ao conjurar esta mágica.)\nVoar\nQuando Coruja da Tempestade entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, vire até três permanentes alvo. Tempest of Light|Tempestade de Luz|Mágica Instantânea|Destrua todos os encantamentos. Temple Acolyte||| Temple Altisaur|Altissauro do Templo|Criatura — Dinossauro|Se uma fonte causaria dano a outro Dinossauro que você controla, previna todo aquele dano, exceto 1 ponto. Temple Bell|Sino do Templo|Artefato|{T}: Cada jogador compra um card. Temple Elder||| -Temple Garden|Jardim do Templo|Terreno — Floresta Planície|({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.)Conforme Jardim do Templo entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Jardim do Templo entrará no campo de batalha virado. +Temple Garden|Jardim do Templo|Terreno - Floresta Planície|({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.)\nConforme Jardim do Templo entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Jardim do Templo entra em jogo virado. Temple Thief|Ladrão de Templos|Criatura — Humano Ladino|Ladrão de Templos não pode ser bloqueado por criaturas encantadas nem criaturas encantamento. Temple of Abandon|Templo do Abandono|Terreno|Templo do Abandono entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo do Abandono entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Terreno Lendário|(Transformação de Jejum de Sangue de Arguel.)\n{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.\n{T}, sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada. +Temple of Civilization|Templo da Civilização|Terreno|(Transformação de Ojer Taq, Fundação Profunda.)\n{T}: Adicione {W}.\n{2}{W}, {T}: Transforme Templo da Civilização. Ative somente se você tiver atacado com três ou mais criaturas neste turno e somente como um feitiço. +Temple of Cultivation|Templo da Cultivação|Terreno|(Transformação de Ojer Kaslem, Crescimento Profundo.)\n{T}: Adicione {G}.\n{2}{R}, {T}: Transforme Templo da Cultivação. Ative somente se você controlar dez ou mais permanentes e somente como um feitiço. +Temple of Cyclical Time|Templo do Tempo Cíclico|Terreno|(Transformação de Ojer Pakpatiq, Era Profunda.)\n{T}: Adicione {U}. Remova um marcador temporal de Templo do Tempo Cíclico.\n{2}{U}, {T}: Transforme Templo do Tempo Cíclico. Ative somente se ele não tiver marcadores temporais e somente como um feitiço. Temple of Deceit|Templo do Engano|Terreno|Templo do Engano entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo do Engano entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. Temple of Enlightenment|Templo da Iluminação|Terreno|Templo da Iluminação entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo da Iluminação entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana. Temple of Epiphany|Templo da Epifania|Terreno|Templo da Epifania entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo da Epifania entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana. @@ -20559,8 +22399,10 @@ Temple of Malady|Templo da Enfermidade|Terreno|Templo da Enfermidade entra no ca Temple of Malice|Templo da Maleficência|Terreno|Templo da Maleficência entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo da Maleficência entrar no campo de batalha, use vidência 1.\n{T}: Adicione {B} ou {R}. Temple of Mystery|Templo do Mistério|Terreno|Templo do Mistério entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo do Mistério entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana. Temple of Plenty|Templo da Fartura|Terreno|Templo da Fartura entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo da Fartura entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. +Temple of Power|Templo do Poder|Terreno|(Transformação de Ojer Axonil, Força Profunda.)\n{T}: Adicione {R}.\n{2}{R}, {T}: Transforme Templo do Poder. Ative somente se fontes vermelhas que você controlava tiverem causado 4 ou mais pontos de dano não de combate neste turno e somente como um feitiço. Temple of Silence|Templo do Silêncio|Terreno|Templo do Silêncio entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo do Silêncio entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Temple of Triumph|Templo do Triunfo|Terreno|Templo do Triunfo entra no campo de batalha virado.\nQuando Templo do Triunfo entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\n{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana. +Temple of the Dead|Templo dos Mortos|Terreno|(Transformação de Aclazotz, Traição Profunda.)\n{T}: Adicione {B}.\n{2}{B}, {T}: Transforme Templo dos Mortos. Ative somente se um jogador tiver um ou menos cards na mão e somente como um feitiço. Temple of the Dragon Queen|Templo da Rainha Dragão|Terreno|Conforme Templo da Rainha Dragão entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Dragão de sua mão. Templo da Rainha Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha revelado um card de Dragão dessa forma ou controle um Dragão.\nConforme Templo da Rainha Dragão entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione um mana da cor escolhida. Temple of the False God|Templo do Falso Deus|Terreno|{T}: Adiciona {2} à sua reserva de mana. Use esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos. Temporal Adept|Adepto Temporal|Criatura — Mago Humano|{U}{U}{U}, {T}: Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono. @@ -20581,6 +22423,8 @@ Temporal Trespass|Transgressão Temporal|Feitiço|Esquadrinhar (Cada card que vo Temporary Insanity|Insanidade Temporária|Mágica Instantânea|Desvire a criatura alvo com um poder menor que o número de cards em seu cemitério e ganhe controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Temporary Lockdown|Confinamento Temporário|Encantamento|Quando Confinamento Temporário entrar no campo de batalha, exile cada permanente não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 2 até que Confinamento Temporário deixe o campo de batalha. Tempt with Discovery|Tentação da Descoberta|Feitiço|Oferta tentadora — Procure um card de terreno em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Cada oponente pode procurar no próprio grimório um card de terreno e colocá-lo no campo de batalha. Para cada oponente que procurar no grimório desta forma, procure um card de terreno em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Em seguida, cada jogador que procurou em um grimório desta forma o embaralha. +Tempt with Treats|Tentar com Guloseimas|Mágica Instantânea — Aventura|Crie uma ficha de Comida. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Tempt with Vengeance|Tentação da Vingança|Feitiço|Oferta tentadora — Crie X fichas de criatura Elemental vermelha 1/1 com ímpeto. Cada oponente pode criar X fichas de criatura Elemental vermelha 1/1 com ímpeto. Para cada oponente que fizer isso, crie X fichas de criatura Elemental vermelha 1/1com ímpeto. Tempted by the Oriq|Tentado pelo Oriq|Feitiço|Para cada oponente, ganhe o controle de até uma criatura ou um planeswalker alvo que aquele jogador controla com valor de mana igual ou inferior a 3. Tempting Contract|Contrato Tentador|Artefato|No início de sua manutenção, cada oponente pode criar uma ficha de Tesouro. Para cada oponente que fizer isso, você cria uma ficha de Tesouro. Tempting Licid|Lícide Tentador|| @@ -20597,11 +22441,13 @@ Temur War Shaman|Xamã de Guerra Temur|Criatura — Humano Xamã|Quando Xamã de Ten Wizards Mountain|Montanha dos Dez Magos|Plano — Shenmeng|Toda vez que você rolar um dado planar, coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo.\nToda vez que o caos se instaura, as criaturas que você controla ganham voar até o final do turno. Tenacious Dead|Morto Tenaz|Criatura — Esqueleto Guerreiro|Quando Morto Tenaz morre, você pode pagar {1}{B}. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha virado sob o controle de seu dono. Tenacious Hunter|Caçador Tenaz|Criatura — Crocodilo|Enquanto uma criatura tiver um marcador -1/-1, Caçador Tenaz terá vigilância e toque mortífero. +Tenacious Tomeseeker|Busca-tomos Tenaz|Criatura — Humano Cavaleiro|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nQuando Busca-tomos Tenaz entrar no campo de batalha, se ele tiver sido negociado, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. Tenacious Underdog|Azarão Tenaz|Criatura — Humano Guerreiro|Blitz — {2}{B}{B}, pague 2 pontos de vida. (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.)\nVocê pode conjurar Azarão Tenaz do seu cemitério usando sua habilidade blitz. Tenacity|Tenacidade|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vínculo com a vida até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Tend the Pests|Cuidar das Pestes|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nCrie X fichas de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida", sendo X o poder da criatura sacrificada. Tendershoot Dryad|Dríade Germinadora|Criatura — Dríade|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nNo início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nAs Saprófitas que você controla recebem +2/+2 enquanto você tiver a bênção da cidade. Tendo Ice Bridge|Ponte de Gelo de Tendo|Terreno|Ponte de Gelo de Tendo entra em jogo com um marcador de carga.\n{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}, Remova um marcador de carga de Ponte de Gelo de Tendo: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. +Tendril of the Mycotyrant|Gavinha do Micotirano|Criatura — Fungo Mago|{5}{G}{G}: Coloque sete marcadores +1/+1 no terreno não criatura alvo que você controla. Ele se torna uma criatura Fungo 0/0 com ímpeto. Ela ainda é um terreno. Tendrils of Agony|Gavinhas da Agonia|Feitiço|O jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\nRajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Tendrils of Corruption|Gavinhas da Corrupção|Mágica Instantânea|Gavinhas da Corrupção causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla. Tendrils of Despair|Gavinhas do Desespero|| @@ -20609,6 +22455,7 @@ Teneb, the Harvester|Teneb, o Ceifador|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda Tenement Crasher|Invasor de Habitação|Criatura — Besta|Ímpeto Tentative Connection|Conexão Hesitante|Feitiço|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com ameaçar.\nGanhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Tenth District Guard|Guarda do Décimo Distrito|Criatura — Humano Soldado|Quando Guarda do Décimo Distrito entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +0/+1 até o final do turno. +Tenth District Hero|Heroína do Décimo Distrito|Criatura — Humano|{1}{W}, obter indícios 2: Heroína do Décimo Distrito torna-se um Humano Detetive com poder e resistência básicos 4/4 e ganha vigilância.\n{2}{W}, obter indícios 4: Se Heroína do Décimo Distrito é um Detetive, ela se torna uma criatura lendária com o nome Mileva, a Resoluta, tem poder e resistência básicos 5/5 e ganha "As outras criaturas que você controla têm indestrutível". Tenth District Legionnaire|Legionária do Décimo Distrito|Criatura — Humano Soldado|Ímpeto\nToda vez que você conjurar uma mágica que tenha Legionária do Décimo Distrito como alvo, coloque um marcador +1/+1 em Legionária do Décimo Distrito. Em seguida, use vidência 1. Tenth District Veteran|Veterana do Décimo Distrito|Criatura — Humano Soldado|Vigilância\nToda vez que Veterana do Décimo Distrito atacar, desvire outra criatura alvo que você controla. Tenuous Truce|Trégua Tênue|Encantamento — Aura|Encantar oponente\nNo início da etapa final do oponente encantado, você e aquele jogador compram um card cada um.\nQuando você atacar o oponente encantado ou um planeswalker que ele controla ou quando ele atacar você ou um planeswalker que você controla, sacrifique Trégua Tênue. @@ -20621,7 +22468,9 @@ Terashi's Grasp|Garras de Terashi|Feitiço - Arcana|Destrói o artefato ou o enc Terashi's Verdict|Veredito de Terashi|Mágica Instantânea - Arcana|Destrói a criatura alvo atacante com poder menor ou igual a 3. Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Quando Terastodonte entra no campo de batalha, você pode destruir até três permanentes alvo não de criatura. Para cada permanente colocada num cemitério dessa maneira, seu controlador cria uma ficha de criatura Elefante verde 3/3. Teremko Griffin|Grifo de Teremko|| +Tergrid's Lantern|Lanterna de Tergrid|Artefato Lendário|{T}: O jogador alvo perde 3 pontos de vida, a menos que ele sacrifique uma permanente não de terreno ou descarte um card.\n{3}{B}: Desvire Lanterna de Tergrid.\nDeus\n{3}{B}{B} Tergrid's Shadow|Sombra de Tergrid|Mágica Instantânea|Cada jogador sacrifica duas criaturas.\nProfetizar {2}{B}{B} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) +Tergrid, God of Fright|Tergrid, Deusa do Pavor|Criatura Lendária — Deus|Ameaçar\nToda vez que um oponente sacrifica uma permanente não ficha ou descarta um card de permanente, você pode colocar aquele card de um cemitério no campo de batalha sob seu controle.\nArtefato\n{3}{B} Terisian Mindbreaker|Quebramentes Terisiano|Criatura Artefato — Juggernaut|Toda vez que Quebramentes Terisiano ataca, o jogador defensor tritura metade do próprio grimório, arredondada para cima.\nDesenterrar {1}{U}{U}{U} ({1}{U}{U}{U}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) Termagant Swarm|Enxame de Termagantes|Criatura — Tiranídeo|Voraz (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for igual ou superior a 5, compre um card quando ela entrar.)\nFrenesi da Morte — Quando Enxame de Termagantes morrer, crie um número de fichas de criatura Tiranídeo verde 1/1 igual ao poder de Enxame de Termagantes. Terminal Agony|Agonia Terminal|Feitiço|Destrua a criatura alvo.\nLoucura {B}{R} @@ -20632,7 +22481,7 @@ Teroh's Faithful|Seguidor de Teroh|Criatura — Clérigo|Quando Seguidor de Tero Teroh's Vanguard|Vanguarda de Teroh|Criatura — Nômade|Você pode baixar Vanguarda de Teroh a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\nLimiar Quando Vanguarda de Teroh entra em jogo, as criaturas que você controla ganham proteção contra o preto até o final do turno. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.) Terra Eternal|Eternidade Terrena|Encantamento|Todos os terrenos são indestrutíveis. Terra Stomper|Pisoteador de Terreno|Criatura — Besta|Pisoteador de Terreno não pode ser anulado.Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.) -Terraformer|Formador de Terra|Criatura — Mago Humano|{1}: Escolha um tipo de terreno básico. O tipo de terreno de cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno. +Terraformer|Formador de Terra|Criatura - Mago Humano|{1}: Escolha um tipo de terreno básico. O tipo de terreno de cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno. Terrain Elemental|Elemental Terrenho|Criatura — Elemental| Terrain Generator|Gerador de Terrenos|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: Você pode colocar um card de terreno básico de sua mão no campo de batalha virado. Terramorphic Expanse|Vastidão Morfoterrena|Terreno|{T}, Sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório. @@ -20651,7 +22500,11 @@ Territorial Kavu|Kavu Territorial|Criatura — Kavu|Dominar — O poder e a resi Territorial Maro|Maro Territorial|Criatura — Elemental|Dominar — O poder e a resistência de Maro Territorial são ambos iguais ao dobro do número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. Territorial Roc|Roca Territorial|Criatura — Ave|Voar Territorial Scythecat|Foicepardo Territorial|Criatura — Felino|Atropelar\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Foicepardo Territorial. +Territorial Witchstalker|Farejador de Bruxa Territorial|Criatura — Lobo|Defensor\nNo início do combate no seu turno, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Farejador de Bruxa Territorial recebe +1/+0 até o final do turno e pode atacar neste turno como se não tivesse defensor. +Territory Culler|Abatedor de Território|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nAlcance\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocar o card em sua mão, você poderá colocá-lo em seu cemitério. +Territory Forge|Forja Territorial|Artefato|Quando Forja Territorial entra no campo de batalha, se você a conjurou, exile o artefato ou o terreno alvo.\nForja Territorial tem todas as habilidades ativadas do card exilado. Terror Ballista|Balista do Terror|Criatura Artefato — Constructo|Ameaçar\nToda vez que Balista do Terror ataca, você pode sacrificar outra criatura. Quando fizer isso, destrua a criatura alvo que um oponente controla.\nDesenterrar {3}{B}{B} ({3}{B}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) +Terror Tide|Maré do Terror|Feitiço|Descida insondável — Todas as criaturas recebem -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards de permanente em seu cemitério. Terror of Kruin Pass|Terror do Passo de Kruin|Criatura — Lobisomem|Golpe duplo\nCada Lobisomem que você controla só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Terror do Passo de Kruin. Terror of Mount Velus|Terror do Monte Velo|Criatura — Dragão|Voar, golpe duplo\nQuando Terror do Monte Velo entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. Terror of Towashi|Terror de Towashi|Criatura — Phyrexiano Ogro|Toque mortífero\nToda vez que Terror de Towashi ataca, você pode pagar {3}{B}. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ele é um Phyrexiano além de seus outros tipos. @@ -20678,6 +22531,7 @@ Teyo's Lightshield|Lumescudo de Teyo|Criatura — Ilusão|Quando Lumescudo de Te Teyo, the Shieldmage|Teyo, Mago dos Escudos|Planeswalker Lendário — Teyo|Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\n−2: Crie uma ficha de criatura branca 0/3 do tipo Barreira com defensor. Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Se a morte de uma criatura fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.\nAs fichas de criatura que você controla têm vigilância e vínculo com a vida. Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Enviada dos Fantasmas|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Vigilância, proteção contra criaturas\nToda vez que uma criatura causar dano de combate a você, destrua aquela criatura. Crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar. +Teysa, Opulent Oligarch|Teysa, Oligarca Opulenta|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Toque mortífero\nNo início de sua etapa final, investigue por cada oponente que perdeu pontos de vida neste turno.\nToda vez que uma Pista que você controla for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Herdeira de Orzhov|Criatura Lendária — Conselheiro Humano|Sacrifique três criatura brancas: Remova a criatura alvo do jogo.\nToda vez que outra criatura preta que você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar. Tezzeret the Schemer|Tezzeret, o Maquinador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crie uma ficha de artefato incolor com o nome Célula de Etherium com "{T}, Sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor a sua reserva de mana."\n−2: A criatura alvo recebe +X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla.\n−7: Você recebe um emblema com "No início do combate em seu turno, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura artefato com poder e resistência básicos 5/5." Tezzeret the Seeker|Tezzeret, o Perseguidor|Planeswalker — Tezzeret|+1: Desvire até dois artefatos alvo.\n-X: Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.\n-5: Os artefatos que você controla se tornam criaturas artefato 5/5 até o final do turno. @@ -20726,6 +22580,7 @@ Thassa's Rebuff|Repúdio de Tassa|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo a me Thassa, Deep-Dwelling|Tassa, Habitante das Profundezas|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao azul for menor que cinco, Tassa não será uma criatura.\nNo início de sua etapa final, exile até uma outra criatura alvo que você controla. Em seguida, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.\n{3}{U}: Vire outra criatura alvo. Thassa, God of the Sea|Tassa, Deusa do Mar|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao azul for menor que cinco, Tassa não será uma criatura. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.)\nNo início de sua manutenção, use vidência 1.\n{1}{U}: A criatura alvo que você controla não pode ser bloqueada neste turno. That Which Was Taken|O Que Foi Tomado|Artefato Lendário|{4}, {T}: Coloque um marcador de divindade numa permanente alvo que não seja O Que Foi Tomado.\nCada permanente com um marcador de divindade é indestrutível. +That's Mine|Isso É Meu|Mágica Instantânea — Aventura|Crie uma ficha de Tesouro. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Thatcher Revolt|Revolta Camponesa|Feitiço|Coloque no campo de batalha três fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Humano com ímpeto. Sacrifique estas fichas no início da próxima etapa final. Thaumatic Compass|Bússola Taumática|Artefato|{3}, {T}: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.\nNo início de sua etapa final, se você controlar sete ou mais terrenos, transforme Bússola Taumática. Thaumatog|Taumatogue|Criatura — Atogue|Sacrifique um terreno: Taumatogue recebe +1/+1 até o final do turno.\nSacrifique um encantamento: Taumatogue recebe +1/+1 até o final do turno. @@ -20733,8 +22588,11 @@ Thaumaturge's Familiar|Familiar do Taumaturgo|Criatura Artefato — Ave|Voar\nQu Thawing Glaciers|Geleiras Minguantes|| The Aether Flues|As Chaminés de Éter|Plano — Iquatana|Quando você transplana para As Chaminés de Éter e no início de sua manutenção, você pode sacrificar uma criatura. Se fizer isso, revele cards do topo de seu grimório até você revelar um card de criatura, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe todos os outros cards revelados desta forma em seu grimório.\nToda vez que o caos se instaura, você pode colocar um card de criatura da sua mão no campo de batalha. The Akroan War|A Guerra Acrosana|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Ganhe o controle da criatura alvo enquanto A Guerra Acrosana permanecer no campo de batalha.\nII — Até seu próximo turno, as criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada combate se estiverem aptas.\nIII — Cada criatura virada causa a si mesma uma quantidade de dano igual ao próprio poder. +The Ancient One|O Antigo|Criatura Lendária — Espírito Deus|Descer 8 — O Antigo não pode atacar nem bloquear ,a menos que haja oito ou mais cards de permanente em seu cemitério.\n{2}{U}{B}: Compre um card e depois descarte um card. Quando você descarta um card dessa forma, o jogador alvo tritura uma quantidade de cards igual a seu valor de mana. The Antiquities War|A Guerra das Antiguidades|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nIII — Os artefatos que você controla se tornam criaturas artefato com poder e resistência básicos 5/5 até o final do turno. +The Apprentice's Folly|Tolice do Aprendiz|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Escolha a criatura não ficha alvo que você controla que não tenha o mesmo nome que uma ficha que você controla. Crie uma ficha que seja uma cópia dela, exceto por não ser lendária, ser um Reflexo além de seus outros tipos e ter ímpeto.\nIII — Sacrifique todos os Reflexos que você controla. The Archimandrite|A Arquimandrita|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|No início de sua manutenção, você ganha X pontos de vida, sendo X o número de cards em sua mão menos 4.\nToda vez que você ganha pontos de vida, cada Conselheiro, Artesão e Monge que você controla ganha vigilância e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou.\nVire três Conselheiros, Artesãos e/ou Monges desvirados que você controla: Compre um card. +The Argent Etchings|Os Entalhes de Argento|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Incube 2 cinco vezes, depois transforme todas as fichas de Incubadora que você controla.\nII — As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham golpe duplo até o final do turno.\nIII — Destrua todas as outras permanentes, exceto artefatos, terrenos e Phyrexianos. Exile Os Entalhes de Argento e depois o devolva ao campo de batalha (com a face voltada para cima). The Autonomous Furnace|A Fornalha Autônoma|Terreno — Esfera|A Fornalha Autônoma entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R}.\n{1}{R}, {T}, sacrifique A Fornalha Autônoma: Compre um card. The Balrog of Moria|O Balrog de Moria|Criatura Lendária — Avatar Demônio|Atropelar, ímpeto\nQuando O Balrog de Moria morre, você pode exilá-lo. Quando fizer isso, para cada oponente, exile até uma criatura alvo que aquele jogador controla.\nReciclar {3}{R} ({3}{R}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando você reciclar O Balrog de Moria, crie duas fichas de Tesouro. The Balrog, Durin's Bane|O Balrog, Ruína de Durin|Criatura Lendária — Avatar Demônio|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada permanente sacrificada neste turno.\nÍmpeto\nO Balrog, Ruína de Durin, só pode ser bloqueado por criaturas lendárias.\nQuando O Balrog morrer, destrua a criatura ou o artefato alvo que um oponente controla. @@ -20743,6 +22601,7 @@ The Bath Song|A Canção do Banho|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entr The Battle of Bywater|A Batalha de Beirágua|Feitiço|Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior a 3. Em seguida, crie uma ficha de Comida para cada criatura que você controla. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".) The Beamtown Bullies|Valentões de Vigópolis|Criatura Lendária — Ogro Diabo Guerreiro|Vigilância, ímpeto\n{T}: O oponente alvo de quem for o turno coloca o card de criatura não lendária alvo do seu cemitério no campo de batalha sob o controle dele. Ela ganha ímpeto. Atice-a. No início da próxima etapa final, exile-a. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.) The Bears of Littjara|Os Ursos de Littjara|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 com morfoloide.\nII — Qualquer número de criaturas alvo Metamorfo que você controla tem poder e resistência básicos 4/4.\nIII — Escolha até uma criatura ou um planeswalker alvo. Cada criatura com poder igual ou superior a 4 que você controla causa dano igual ao seu poder àquela permanente. +The Belligerent|O Beligerante|Artefato Lendário — Veículo|Toda vez que O Beligerante atacar, crie uma ficha de Tesouro. Até o final do turno, você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento e você pode jogar terrenos e conjurar mágicas do topo de seu grimório.\nTripular 3 The Biblioplex|O Biblioplexo|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de mágica instantânea ou de feitiço, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocar o card em sua mão, você poderá colocá-lo em seu cemitério. Ative somente se você tiver exatamente zero ou sete cards na mão. The Binding of the Titans|O Aprisionamento dos Titãs|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Cada jogador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.\nII — Exile até dois cards alvo de cemitérios. Para cada card de criatura exilado dessa forma, você ganha 1 ponto de vida.\nIII — Devolva o card de criatura ou terreno alvo de seu cemitério para sua mão. The Birth of Meletis|O Nascimento de Meletis|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Procure um card de Planície básica em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.\nII — Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/4 do tipo Barreira com defensor.\nIII — Você ganha 2 pontos de vida. @@ -20752,24 +22611,33 @@ The Blackstaff of Waterdeep|O Cajado Negro de Águas Profundas|Artefato Lendári The Bloodsky Massacre|O Massacre do Céu Sangrento|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Demônio Amoque vermelha 2/3 com ameaçar.\nII — Toda vez que um Amoque atacar neste turno, você compra um card e perde 1 ponto de vida.\nIII — Adicione {R} para cada Amoque que você controla. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam. The Book of Exalted Deeds|O Livro dos Feitos Exaltados|Artefato Lendário|No início de sua etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Anjo branca 3/3 com voar.\n{W}{W}{W}, {T}, exile O Livro dos Feitos Exaltados: Coloque um marcador de iluminação no Anjo alvo. Ele ganha "Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencer o jogo". Ative somente como um feitiço. The Book of Vile Darkness|O Livro da Vil Escuridão|Artefato Lendário|No início de sua etapa final, se você perdeu 2 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2.\n{T}, exile O Livro da Vil Escuridão e artefatos que você controla com os nomes Olho de Vecna e Mão de Vecna: Crie Vecna, uma ficha de criatura Zumbi Deus preta 8/8 com indestrutível. Ela ganha todas as habilidades desencadeadas dos cards exilados. +The Broken Sky|O Céu Partido|Encantamento|As fichas de criatura que você controla recebem +1/+0 e têm vínculo com a vida.\nNo início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar. The Brothers' War|A Guerra dos Irmãos|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie duas fichas de Pedra de Energia viradas.\nII — Escolha dois jogadores alvo. Até seu próximo turno, cada criatura que eles controlam ataca o outro jogador escolhido a cada combate se estiver apta.\nIII — A Guerra dos Irmãos causa X pontos de dano a qualquer alvo e X pontos de dano a qualquer outro alvo, sendo X o número de artefatos que você controla. The Brute|O Bruto|| The Caldaia|A Caldaia|Plano — Capenna|As mágicas de criatura que você conjura de sua mão têm blitz {3}. (Se você conjura uma mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.)\nToda vez que o caos se instaurar, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. The Cauldron of Eternity|O Caldeirão da Eternidade|Artefato Lendário|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério.\nToda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque-a no fundo do grimório de seu dono.\n{2}{B}, {T}, pague 2 pontos de vida: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. The Celestus|O Celestus|Artefato Lendário|Se não for dia nem noite, torna-se dia conforme O Celestus entra no campo de batalha.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{3}, {T}: Se for noite, torna-se dia. Caso contrário, torna-se noite. Ative somente como um feitiço.\nToda vez que o dia se torna noite ou a noite se torna dia, você ganha 1 ponto de vida. Você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. The Chain Veil|O Véu Metálico|Artefato Lendário|No início de sua etapa final, se você não tiver ativado uma habilidade de lealdade de um planeswalker neste turno, você perde 2 pontos de vida.\n{4}, {T}: Para cada planeswalker que você controla, você pode ativar uma de suas habilidades de lealdade neste turno uma vez como se nenhuma de suas habilidades de lealdade tivesse sido ativada neste turno. +The Chase Is On|A Perseguição Começou|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Investigue. The Circle of Loyalty|A Roda da Lealdade|Artefato Lendário|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Cavaleiro que você controla.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que você conjurar uma mágica lendária, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância.\n{3}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância. +The Core|O Núcleo|Terreno Lendário|(Transformação de Matzalantli.)\nDescida insondável — {T}: Adicione X manas de uma cor, sendo X o número de cards de permanente em seu cemitério. The Council of Four|O Conselho dos Quatro|Criatura Lendária — Humano Nobre|Toda vez que um jogador compra seu segundo card durante o próprio turno, você compra um card.\nToda vez que um jogador conjura sua segunda mágica durante o próprio turno, você cria uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2. +The Creation of Avacyn|A Criação de Avacyn|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Procure em seu grimório um card, exile-o com a face voltada para baixo e depois embaralhe.\nII — Volte a face do card exilado para cima. Se for um card de criatura, você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele.\nIII — Você pode colocar o card exilado no campo de batalha se for um card de criatura. Se não o colocar no campo de batalha, coloque-o na mão de seu dono. The Cruelty of Gix|A Crueldade de Gix|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI — O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura ou planeswalker dela. Aquele jogador descarta aquele card.\nII — Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe. Você perde 3 pontos de vida.\nIII — Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. The Deck of Many Things|O Baralho das Surpresas|Artefato Lendário|{2}, {T}: Role um d20 e subtraia o número de cards em sua mão. Se o resultado for igual ou inferior a 0, descarte sua mão.\n1—9 VERT Devolva um card aleatório de seu cemitério para sua mão.\n10-19 VERT Compre dois cards.\n20 VERT Coloque um card de criatura de qualquer cemitério no campo de batalha sob seu controle. Quando aquela criatura morre, seu dono perde o jogo. +The Dragon-Kami Reborn|O Kami-dragão Renascido|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Você ganha 2 pontos de vida. Olhe os três cards do topo de seu grimório. Exile um deles com a face voltada para baixo com um marcador de eclosão, depois coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Dross Pits|Os Poços de Dross|Terreno — Esfera|Os Poços de Dross entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\n{1}{B}, {T}, sacrifique Os Poços de Dross: Compre um card. The Elder Dragon War|A Guerra dos Dragões Anciões|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI — A Guerra dos Dragões Anciões causa 2 pontos de dano a cada criatura e cada oponente.\nII — Descarte qualquer número de cards, depois compre aquela quantidade de cards.\nIII — Crie uma ficha de criatura Dragão vermelha 4/4 com voar. The Elderspell|A Ancianomancia|Feitiço|Destrua qualquer número de planeswalkers alvo. Escolha um planeswalker que você controla. Coloque dois marcadores de lealdade nele para cada planeswalker destruído desta forma. The Eldest Reborn|O Ancião Renascido|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Cada oponente sacrifica uma criatura ou um planeswalker.\nII — Cada oponente descarta um card.\nIII — Coloque o card de criatura ou de planeswalker alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. +The End|Fim|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {2} a menos para conjurar se seu total de pontos de vida for igual ou inferior a 5.\nExile a criatura ou o planeswalker alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador qualquer número de cards com o mesmo nome daquela permanente e exile-os. Aquele jogador embaralha e, em seguida, compra um card por cada card exilado da própria mão desta forma. +The Enigma Jewel|A Joia do Enigma|Artefato Lendário|A Joia do Enigma entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para ativar habilidades.\nConstruir com quatro ou mais não terrenos com habilidades ativadas {8}{U} ({8}{U}, exile este artefato, exile quatro ou mais outras permanentes que você controla e/ou cards em seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) The Eternal Wanderer|A Errante Eterna|Planeswalker Lendário|No máximo uma criatura pode atacar A Errante Eterna a cada combate.\n+1: Exile até um artefato ou uma criatura alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob controle de seu dono no início da próxima etapa final daquele jogador.\n0: Crie uma ficha de criatura Samurai branca 2/2 com golpe duplo.\n−4: Para cada jogador, escolha uma criatura que aquele jogador controla. Cada jogador sacrifica todas as criaturas que ele controla que não tenham sido escolhidas dessa forma. The Ever-Changing 'Dane|O 'Dane Sempre Mutante|Criatura Lendária — Metamorfo|{1}, sacrifique outra criatura: O 'Dane Sempre Mutante torna-se uma cópia da criatura sacrificada, exceto por ter esta habilidade. +The Everflowing Well|A Fonte Inesgotável|Artefato Lendário|Quando A Fonte Inesgotável entrar no campo de batalha, triture dois cards e depois compre dois cards.\nDescer 8 — No início de sua manutenção, se houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério, transforme A Fonte Inesgotável. The Fair Basilica|A Basílica Alva|Terreno — Esfera|A Basílica Alva entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {W}.\n{1}{W}, {T}, sacrifique A Basílica Alva: Compre um card. The Fall of Kroog|A Queda de Kroog|Feitiço|Escolha um oponente alvo. Destrua o terreno alvo que aquele jogador controla. A Queda de Kroog causa 3 pontos de dano àquele jogador e 1 ponto de dano a cada criatura que ele controla. +The Fall of Lord Konda|A Queda do Senhor Konda|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Exile a criatura alvo que um oponente controla com valor de mana igual ou superior a 4.\nII — Cada jogador ganha o controle de todas as permanentes que possui.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Fertile Lands of Saulvinia|As Terras Férteis de Saulvínia|Plano — Antausia|Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, ele adiciona um mana de qualquer tipo que aquele terreno gere.\nToda vez que o caos se instaurar, revele cards do topo de seu deck planar até revelar um card de plano. O caos se instaura naquele plano. Depois, coloque todos os cards revelados dessa forma no fundo de seu deck planar em qualquer ordem. The Filigree Sylex|O Sílex Filigranado|Artefato Lendário|{T}: Coloque um marcador de óleo em O Sílex Filigranado.\n{T}, sacrifique O Sílex Filigranado: Destrua cada permanente não de terreno com valor de mana igual ao número de marcadores de óleo no Sílex Filigranado.\n{T}, remova dez marcadores de óleo dentre as permanentes que você controla e sacrifique O Sílex Filigranado: Ele causa 10 pontos de dano a qualquer alvo. The First Eruption|A Primeira Erupção|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — A Primeira Erupção causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar.\nII — Adicione {R}{R}.\nIII — Sacrifique uma Montanha. Se fizer isso, A Primeira Erupção causará 3 pontos de dano a cada criatura. @@ -20780,35 +22648,58 @@ The Flame of Keld|A Chama de Keld|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entr The Flesh Is Weak|A Carne É Fraca|Encantamento|Quando A Carne É Fraca entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.\nAs criaturas que você controla com marcadores +1/+1 são artefatos além de seus outros tipos.\nAs criaturas não artefato recebem -1/-1. The Gaffer|O Feitor|Criatura Lendária — Pequenino Plebeu|No início de cada etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, compre um card. The Gitrog Monster|Monstro Gitrog|Criatura Lendária — Sapo Horror|Toque mortífero\nNo início de sua manutenção, sacrifique Monstro Gitrog a menos que você sacrifique um terreno.\nVocê pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos.\nToda vez que um ou mais cards de terreno forem colocados em seu cemitério de qualquer lugar, compre um card. +The Gitrog, Ravenous Ride|O Gitrog, Montaria Voraz|Criatura Lendária — Sapo Horror Montaria|Atropelar, ímpeto\nToda vez que O Gitrog, Montaria Voraz, causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar uma criatura que o selou neste turno. Se fizer isso, compre X cards e depois coloque até X cards de terreno de sua mão no campo de batalha virados, sendo X o poder da criatura sacrificada.\nSelar 1 The Golden City of Orazca|A Cidade Dourada de Orazca|Plano — Ixalan|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nToda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Tesouro. Em seguida, compre um card se você tiver a bênção da cidade.\nToda vez que o caos se instaura, você pode colocar um card de permanente da sua mão no campo de batalha virado. The Golden Throne|O Trono Dourado|Artefato Lendário|Suporte de Vida Arcano — Se você perderia o jogo, em vez disso, exile O Trono Dourado e seu total de pontos de vida se torna 1.\nMil Almas Morrem Todos Os Dias — {T}, sacrifique uma criatura: Adicione três manas em qualquer combinação de cores. +The Goose Mother|Mamãe Ganso|Criatura Lendária — Ave Hidra|Voar\nMamãe Ganso entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nQuando Mamãe Ganso entrar no campo de batalha, crie metade de X fichas de Comida, arredondando para cima.\nToda vez que Mamãe Ganso ataca, você pode sacrificar uma Comida. Se fizer isso, compre um card. +The Grand Evolution|A Grande Evolução|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Triture dez cards. Coloque no campo de batalha até dois cards de criatura dentre os triturados.\nII — Distribua sete marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla.\nIII — Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "{1}: Esta criatura luta contra a criatura alvo que você não controla". Exile A Grande Evolução e depois a devolva ao campo de batalha (com a face voltada para cima). The Great Aerie|O Grande Ninho|Plano — Tarkir|Quando você transplanar para O Grande Ninho ou no início de sua manutenção, revigore 3. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque três marcadores +1/+1 nela.)\nToda vez que o caos se instaurar, escolha até uma criatura alvo que você controla e até uma criatura alvo que um oponente controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual à sua resistência à outra. The Great Aurora|A Grande Aurora|Feitiço|Cada jogador embaralha todos os cards da própria mão e todas as permanentes que lhe pertencem em seu próprio grimório e depois compra um número equivalente de cards. Cada jogador pode colocar qualquer número de cards de terrenos que tiver na mão no campo de batalha. Exile A Grande Aurora. The Great Forest|A Grande Floresta|Plano — Lorwyn|Cada criatura atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.\nToda vez que o caos se instaura, as criaturas que você controla recebem +0/+2 e ganham atropelar até o final do turno. -The Great Henge|O Grande Círculo|Artefato Lendário|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.\n{T}: Adicione {G}{G}. Você ganha 2 pontos de vida.\nToda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 nela e compre um card. +The Great Henge|O Grande Círculo|Artefato Lendário|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.\n{T}: Adicione {G}{G}. Você ganha 2 pontos de vida.\nToda vez que uma criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 nela e compre um card. +The Great Synthesis|A Grande Síntese|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards na sua mão. Você não tem número máximo de cards na mão enquanto controla A Grande Síntese.\nII — Devolva todas as criaturas não Phyrexianas para as mãos de seus donos.\nIII — Você pode conjurar qualquer número de mágicas de sua mão sem pagar seus custos de mana. Exile A Grande Síntese e depois a devolva ao campo de batalha (com a face voltada para cima). +The Great Work|A Grande Obra|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — A Grande Obra causa 3 pontos de dano ao oponente alvo e a cada criatura que ele controla.\nII — Crie três fichas de Tesouro.\nIII — Até o final do turno, você pode conjurar mágicas instantâneas ou feitiços de qualquer cemitério. Se uma mágica conjurada dessa forma seria colocada em um cemitério, em vez disso, exile-a. Exile A Grande Obra e depois a devolva ao campo de batalha (com a face voltada para cima). The Grey Havens|Os Portos Cinzentos|Terreno Lendário|Quando Os Portos Cinzentos entrar no campo de batalha, use vidência 1.\n{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor entre as dos cards de criatura lendários em seu cemitério. +The Grim Captain's Locker|O Baú da Capitã Sinistra|Artefato Lendário|{T}: Use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.)\n{T}: Até o final do turno, cada card de criatura em seu cemitério ganha "Escapatória — {3}{B}, exile quatro outros cards do seu cemitério". (Você pode conjurar um card com escapatória de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) +The Grim Captain|A Capitã Sinistra|Criatura Lendária — Esqueleto Espírito Pirata|Ameaçar, atropelar, vínculo com a vida, resistência a magia\nToda vez que A Capitã Sinistra ataca, cada oponente sacrifica uma permanente não de terreno. Depois, você pode colocar um card de criatura exilado usado para construir A Capitã Sinistra no campo de batalha sob seu controle virado e atacando. The Haunt of Hightower|Assombração da Torre Alta|Criatura Lendária — Vampiro|Voar, vínculo com a vida\nToda vez que Assombração da Torre Alta ataca, o jogador defensor descarta um card.\nToda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Assombração da Torre Alta. The Hive|A Colméia|Artefato|{5}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Inseto com a habilidade de voar chamada Vespa. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) The Horus Heresy|A Heresia de Horus|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Para cada oponente, ganhe o controle de até uma criatura não lendária alvo que aquele jogador controla enquanto A Heresia de Horus permanecer no campo de batalha.\nII — Compre um card para cada criatura que você controla, mas não possui.\nIII — A começar por você, cada jogador escolhe uma criatura. Destrua cada criatura escolhida dessa forma. +The Hunger Tide Rises|A Ascensão da Onda Faminta|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.)\nI, II, III — Crie uma ficha de criatura Inseto preta e verde 1/1.\nIV — Sacrifique qualquer número de criaturas. Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura com valor de mana igual ou inferior ao número de criaturas sacrificadas dessa forma e coloque-o no campo de batalha. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe. The Hunter Maze|O Labirinto do Caçador|Terreno — Esfera|O Labirinto do Caçador entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G}.\n{1}{G}, {T}, sacrifique O Labirinto do Caçador: Compre um card. +The Huntsman's Redemption|A Redenção do Caçador|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Besta verde 3/3.\nII — Você pode sacrificar uma criatura. Se fizer isso, procure em seu grimório um card de criatura ou terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\nIII — Até duas criaturas alvo recebem +2/+2 cada uma e ganham atropelar até o final do turno. The Immortal Sun|O Sol Imortal|Artefato Lendário|Os jogadores não podem ativar habilidades de lealdade de planeswalkers.\nNo início da sua etapa de compra, compre um card adicional.\nAs mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nAs criaturas que você controla recebem +1/+1. +The Indomitable|O Indomável|Artefato Lendário — Veículo|Atropelar\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card.\nTripular 3\nVocê pode conjurar O Indomável do seu cemitério enquanto controlar três ou mais Piratas e/ou Veículos virados. +The Irencrag|A Rochaferro|Artefato Lendário|{T}: Adicione {C}.\nToda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, você pode fazer com que A Rochaferro se torne um artefato Equipamento lendário com o nome Fogo Eterno, Legado dos Heróis. Se fizer isso, ela ganha equipar {3} e "A criatura equipada recebe +3/+3" e perde todas as outras habilidades. +The Kami War|A Guerra dos Kami|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla.\nII — Devolva até uma outra permanente não de terreno alvo para a mão de seu dono. Depois, cada oponente descarta um card.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Kenriths' Royal Funeral|O Funeral Régio dos Kenriths|Encantamento Lendário|Quando O Funeral Régio dos Kenriths entrar no campo de batalha, exile até dois cards de criatura lendária alvo do seu cemitério. Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o maior valor de mana entre os cards exilados dessa forma.\nAs mágicas lendárias que você conjura custam {1} a menos para conjurar para cada card exilado com O Funeral Régio dos Kenriths. +The Key to the Vault|A Chave do Cofre|Artefato Lendário — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, olhe aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Você pode exilar um card não de terreno dentre eles. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Você pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana.\nEquipar {2}{U} The Lady of Otaria|A Senhora de Otaria|Criatura Lendária — Avatar|Você pode virar três Anões desvirados que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nNo início de cada etapa final, se um terreno que você controlava tiver sido colocado em um cemitério vindo do campo de batalha neste turno, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de Anão dentre eles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. The Locust God|O Deus Gafanhoto|Criatura Lendária — Deus|Voar\nToda vez que você comprar um card, crie uma ficha de criatura Inseto azul e vermelha 1/1 com voar e ímpeto.\n{2}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card.\nQuando O Deus Gafanhoto morrer, devolva-o para a mão de seu dono no início da próxima etapa final. +The Long Reach of Night|O Longo Alcance da Noite|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Cada oponente sacrifica uma criatura, a menos que descarte um card.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Lost and the Damned|Os Perdidos e os Condenados|Encantamento|Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle de qualquer lugar além de sua mão ou você conjurar uma mágica de qualquer lugar além de sua mão, crie uma ficha de criatura Prole vermelha 3/3. The Magic Mirror|O Espelho Mágico|Artefato Lendário|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.\nNão há limite para o número máximo de cards em sua mão.\nNo início de sua manutenção, coloque um marcador de conhecimento em O Espelho Mágico. Em seguida, compre um card para cada marcador de conhecimento em O Espelho Mágico. The Mana Rig|A Plataforma de Mana|Artefato Lendário|Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, crie uma ficha de Pedra de Energia virada. (Ela é um artefato com "{T}: Adicione {C}. Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica de não artefato".)\n{X}{X}{X}, {T}: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Coloque até dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. The Meathook Massacre|O Massacre do Gancho de Carne|Encantamento Lendário|Quando O Massacre do Gancho de Carne entra no campo de batalha, cada criatura recebe -X/-X até o final do turno.\nToda vez que uma criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida.\nToda vez que uma criatura que um oponente controla morre, você ganha 1 ponto de vida. The Mending of Dominaria|A Emenda de Dominária|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de criatura de seu cemitério para sua mão.\nIII — Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério para o campo de batalha e depois embaralhe seu cemitério em seu grimório. +The Millennium Calendar|O Calendário do Milênio|Artefato Lendário|Toda vez que você desvirar uma ou mais permanentes durante sua etapa de desvirar, coloque aquela quantidade de marcadores temporais em O Calendário do Milênio.\n{2}, {T}: Dobre o número de marcadores temporais de O Calendário do Milênio.\nQuando houver 1.000 ou mais marcadores temporais em O Calendário do Milênio, sacrifique-o e cada oponente perde 1.000 pontos de vida. The Mirari Conjecture|A Conjectura do Mirari|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Devolva o card de mágica instantânea alvo de seu cemitério para sua mão.\nII — Devolva o card de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.\nIII — Até o final do turno, toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie-o. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +The Modern Age|A Era Moderna|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Compre um card e depois descarte um card.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Monumental Facade|A Fachada Monumental|Terreno — Esfera|A Fachada Monumental entra no campo de batalha com dois marcadores de óleo.\n{T}: Adicione {C}.\n{T}, remova um marcador de óleo da Fachada Monumental: Coloque um marcador de óleo no artefato ou na criatura alvo que você controla. Ative somente como um feitiço. The Mouth of Sauron|O Boca de Sauron|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Quando O Boca de Sauron entra no campo de batalha, o jogador alvo tritura três cards. Depois, arregimente Orcs X, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço no cemitério daquele jogador. (Coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) The Mycosynth Gardens|Os Jardins Micossintéticos|Terreno — Esfera|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{X}, {T}: Os Jardins Micossintéticos torna-se uma cópia do artefato não ficha alvo com valor de mana X que você controla. +The Mycotyrant|O Micotirano|Criatura Lendária — Ancião Fungo|Atropelar\nO poder e a resistência de O Micotirano são ambos iguais ao número de criaturas que você controla que sejam Fungos e/ou Saprófitas.\nNo início de sua etapa final, crie X fichas de criatura Fungo preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear", sendo X o número de vezes que você desceu neste turno. +The Myriad Pools|Os Poços da Miríade|Terreno Artefato Lendário|(Transformação de A Fonte Inesgotável.)\n{T}: Adicione {U}.\nToda vez que você conjura uma mágica de permanente usando mana gerado por Os Poços da Miríade, até uma outra permanente alvo que você controla se torna uma cópia daquela mágica até o final do turno. +The Necrobloom|A Necroflor|Criatura Lendária — Planta|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura Planta verde 0/1. Se você controlar sete ou mais terrenos com nomes diferentes, em vez disso, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2.\nOs cards de terreno em seu cemitério têm escavação 2. +The Omenkeel|A Nau-presságio|Artefato Lendário — Veículo|Toda vez que um Veículo que você controla causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila aquela quantidade de cards do topo do próprio grimório. Você pode jogar cards de terreno dentre eles enquanto eles permanecerem exilados.\nTripular 1\nDeus\n{2}{U} The One Ring|O Um Anel|Artefato Lendário|Indestrutível\nQuando O Um Anel entra no campo de batalha, se você o conjurou, você ganha proteção contra tudo até seu próximo turno.\nNo início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida para cada marcador de fardo em O Um Anel.\n{T}: Coloque um marcador de fardo em O Um Anel e depois compre um card para cada marcador de fardo em O Um Anel. The Ozolith|O Ozólito|Artefato Lendário|Toda vez que uma criatura que você controla deixar o campo de batalha, se ela tiver marcadores, coloque aqueles marcadores em O Ozólito.\nNo início do combate em seu turno, se O Ozólito tiver marcadores, você pode mover todos os marcadores de O Ozólito para a criatura alvo. The Peregrine Dynamo|O Dínamo Peregrino|Criatura Artefato Lendária — Constructo|Ímpeto\n{1}, {T}: Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla de outra fonte lendária que não seja um comandante. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) The Phasing of Zhalfir|A Desmaterialização de Zhalfir|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Outra permanente não de terreno alvo sai de fase. Ela não pode entrar em fase enquanto você controlar A Desmaterialização de Zhalfir.\nIII — Destrua todas as criaturas. Para cada criatura destruída dessa forma, seu controlador cria uma ficha de criatura Phyrexiano preta 2/2. The Pit|O Poço|Plano — O Abismo|Quando você transplana para O Poço, cada jogador cria, à própria escolha, uma ficha de criatura Anjo branca 3/3 com voar ou uma ficha de criatura Demônio 6/6 com voar, atropelar e "No início de sua manutenção, sacrifique outra criatura. Se não puder, esta criatura causará 6 pontos de dano a você".\nToda vez que o caos se instaura, cada jogador sacrifica uma criatura não artefato. +The Pride of Hull Clade|Orgulho da Cepa do Casco|Criatura Lendária — Crocodilo Alce Tartaruga|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o total de resistência das criaturas que você controla.\nDefensor\n{2}{U}{U}: Até o final do turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+0, ganha "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre uma quantidade de cards igual a sua resistência" e pode atacar como se não tivesse defensor. +The Princess Takes Flight|A Princesa Alça Voo|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Exile até uma criatura alvo.\nII — A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.\nIII — Devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono. +The Prismatic Bridge|A Ponte Prismática|Encantamento Lendário|No início de sua manutenção, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura ou planeswalker. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nDeus\n{1}{G}{G} The Prismatic Piper|O Flautista Prismático|Criatura Lendária — Metamorfo|Se O Flautista Prismático for seu comandante, escolha uma cor antes do jogo começar. O Flautista Prismático é da cor escolhida.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) The Rack|O Ecúleo|Artefato|Conforme O Ecúleo entra em jogo, escolha um oponente\nNo início da manutenção do jogador escolhido, O Ecúleo causa X pontos de dano àquele jogador, sendo X igual a 3 menos o número de cards na mão dele. The Raven Man|O Homem-corvo|Criatura Lendária — Humano Mago|No início de cada etapa final, se um jogador tiver descartado um card neste turno, crie uma ficha de criatura Ave preta 1/1 com voar e "Esta criatura não pode bloquear.".\n{3}{B}, {T}: Cada oponente descarta um card. Ative somente como um feitiço. @@ -20816,7 +22707,9 @@ The Raven's Warning|O Aviso do Corvo|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga e The Reality Chip|O Chip de Realidade|Criatura Artefato Lendária — Equipamento Água-viva|Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nEnquanto O Chip de Realidade estiver anexado a uma criatura, você poderá jogar terrenos e conjurar mágicas do topo de seu grimório.\nReconfigurar {2}{U} The Reaver Cleaver|O Cutelo Despojador|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem atropelar e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, crie aquela quantidade de fichas de Tesouro".\nEquipar {3} The Red Terror|O Terror Vermelho|Criatura Lendária — Tiranídeo|Espécie Avançada — Toda vez que uma fonte vermelha que você controla causar dano a uma ou mais permanentes e/ou jogadores, coloque um marcador +1/+1 em O Terror Vermelho. +The Restoration of Eiganjo|A Restauração de Eiganjo|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Procure um card de Planície básica em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe.\nII — Você pode descartar um card. Quando fizer isso, devolva de seu cemitério para o campo de batalha virado o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 2.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Ring Goes South|O Anel Vai para o Sul|Feitiço|O Anel tenta você. Depois, revele cards do topo de seu grimório até revelar X cards de terreno, sendo X o número de criaturas lendárias que você controla. Coloque aqueles cards de terreno no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. +The Ringhart Crest|O Brasão de Ringhart|Artefato Lendário|Conforme O Brasão de Ringhart entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.\n{T}: Adicione {G}. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido ou uma mágica de criatura lendária.\nDeus\n{2}{G}{G} The Royal Scions|Os Herdeiros Reais|Planeswalker Lendário — Will Rowan|+1: Compre um card e depois descarte um card.\n+1: A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa e atropelar até o final do turno.\n−8: Compre quatro cards. Quando você faz isso, Os Herdeiros Reais causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards em sua mão. The Ruinous Powers|Os Poderes Ruinosos|Encantamento|No início de sua manutenção, escolha um oponente aleatoriamente. Exile o card do topo do grimório daquele jogador. Até o final do turno, você pode jogar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurá-lo. Quando você conjura uma mágica dessa forma, o dono dela perde uma quantidade de pontos de vida igual a seu valor de mana. The Scarab God|O Deus Escaravelho|Criatura Lendária — Deus|No início de sua manutenção, cada oponente perde X pontos de vida e você usa vidência X, sendo X o número de Zumbis que você controla.\n{2}{U}{B}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi preto 4/4.\nQuando O Deus Escaravelho morrer, devolva-o para a mão de seu dono no início da próxima etapa final. @@ -20824,15 +22717,18 @@ The Scorpion God|O Deus Escorpião|Criatura Lendária — Deus|Toda vez que uma The Seedcore|O Germinúcleo|Terreno — Esfera|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura Phyrexiano.\nCorrompido — {T}: A criatura 1/1 alvo recebe +2/+1 até o final do turno. Ative apenas se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno. The Shattered States Era|A Era dos Estados Despedaçados|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire-a. Ela ganha ímpeto até o final do turno.\nII — As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. The Shire|O Condado|Terreno Lendário|O Condado entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma criatura lendária.\n{T}: Adicione {G}.\n{1}{G}, {T}, vire uma criatura desvirada que você controla: Crie uma ficha de Comida. +The Skullspore Nexus|O Nexo Cranispóreo|Artefato Lendário|Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.\nToda vez que uma ou mais criaturas não ficha que você controla morrerem, crie uma ficha de criatura Fungo Dinossauro verde com poder e resistência básicos ambos iguais ao poder total daquelas criaturas.\n{2}, {T}: Dobre o poder da criatura alvo até o final do turno. The Stasis Coffin|O Caixão de Estase|Artefato Lendário|{2}, {T}, exile O Caixão de Estase: Você ganha proteção contra tudo até seu próximo turno. The Stone Brain|O Cérebro de Pedra|Artefato Lendário|{2}, {T}, exile O Cérebro de Pedra: Escolha um nome de card. Procure no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo até quatro cards com aquele nome e exile-os. Aquele jogador embaralha e, em seguida, compra um card para cada card exilado da própria mão dessa forma. Ative somente como um feitiço. The Surgical Bay|O Centro Cirúrgico|Terreno — Esfera|O Centro Cirúrgico entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {U}.\n{1}{U}, {T}, sacrifique O Centro Cirúrgico: Compre um card. The Tarrasque|Tarrasque|Criatura Lendária — Dinossauro|Tarrasque tem ímpeto e salvaguarda {10} contanto que tenha sido conjurado.\nToda vez que Tarrasque ataca, ele luta contra a criatura alvo que o jogador defensor controla. The Temporal Anchor|A Âncora Temporal|Artefato Lendário|No início de sua manutenção, use vidência 2.\nToda vez que você escolher colocar um ou mais cards no fundo de seu grimório enquanto usa vidência, exile aquela quantidade de cards do fundo de seu grimório.\nDurante o seu turno, você pode jogar cards exilados com A Âncora Temporal. The Three Seasons|As Três Estações|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Triture três cards.\nII — Devolva até dois cards de permanente da neve alvo de seu cemitério para sua mão.\nIII — Escolha três cards em cada cemitério. Seus donos embaralham aqueles cards em seus cemitérios. +The Tomb of Aclazotz|A Tumba de Aclazotz|Terreno Lendário — Caverna|(Transformação de Diário de Tarrian.)\n{T}: Adicione {B}.\n{T}: Você pode conjurar uma mágica de criatura do seu cemitério neste turno. Se fizer isso, ela entrará no campo de batalha com um marcador de finalidade e será um Vampiro além de seus outros tipos. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a.) The Torment of Gollum|O Tormento de Gollum|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.\nArregimente Orcs 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) The Trickster-God's Heist|O Roubo do Deus Trapaceiro|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Você pode permutar o controle de duas criaturas alvo.\nII — Você pode permutar o controle de duas permanentes alvo não de criatura e não básicas que compartilhem um tipo de card.\nIII — O jogador alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. The Triumph of Anax|O Triunfo de Anax|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.)\nI, II, III — Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +X/+0, sendo X o número de marcadores de conhecimento em O Triunfo de Anax.\nIV — A criatura alvo que você controla luta com até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) +The True Scriptures|As Escrituras Verdadeiras|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Para cada oponente, destrua até uma criatura ou um planeswalker alvo que aquele jogador controla.\nII — Cada oponente descarta três cards e depois tritura três cards.\nIII — Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura de todos os cemitérios. Exile As Escrituras Verdadeiras e depois a devolva ao campo de batalha (com a face voltada para cima). The Underworld Cookbook|Livro de Receitas do Submundo|Artefato|{T}, descarte um card: Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\n{4}, {T}, sacrifique Livro de Receitas do Submundo: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. The Unspeakable|O Impronunciável|Criatura Lendária - Espírito|Voar, atropelar\nToda vez que O Impronunciável causar dano de combate a um jogador, você pode devolver o card alvo de Arcana de seu cemitério para sua mão. The Ur-Dragon|O Ur-dragão|Criatura Lendária — Dragão Avatar|Eminência — Enquanto O Ur-dragão estiver na zona de comando ou no campo de batalha, as outras mágicas de Dragão que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.\nVoar\nToda vez que um ou mais Dragões que você controla atacarem, compre uma quantidade equivalente de cards. Depois, você pode colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha. @@ -20843,6 +22739,7 @@ The Watcher in the Water|O Vigia na Água|Criatura Lendária — Kraken|O Vigia The Weatherseed Treaty|O Tratado da Semente dos Ventos|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI — Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nII — Crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\nIII — Dominar — A criatura alvo que você controla recebe +X/+X e ganha atropelar até o final do turno, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla. The Western Cloud|A Nuvem Ocidental|Plano — Gobakhan|Previna todo o dano que seria causado a criaturas e planeswalkers que você controla.\nToda vez que o caos se instaurar, crie três fichas de Tesouro viradas. Cada uma delas causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada planeswalker. The Wilds|As Terras Selvagens|Plano — Eldraine|Quando você transplanar para As Terras Selvagens e no início de sua manutenção, crie uma ficha de Comida.\nToda vez que o caos se instaura, o jogador alvo sacrifica uma criatura. Se ele fizer isso, você cria uma ficha de Comida. Se a resistência da criatura sacrificada era igual ou superior a 4, você cria, em vez disso, duas fichas de Comida. +The Witch's Vanity|A Vaidade da Bruxa|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Destrua a criatura alvo que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior a 2.\nII — Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\nIII — Crie uma ficha de Papel de Malvado anexada à criatura alvo que você controla. The World Spell|A Mágica do Mundo|Encantamento — Saga|Adiantar leitura (Escolha um capítulo e comece com aquela quantidade de marcadores de conhecimento. Adicione um após sua etapa de compra. Os capítulos pulados não são desencadeados. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de permanente não Saga dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nIII — Coloque no campo de batalha até dois cards de permanente não Saga da sua mão. The World Tree|A Árvore-mundo|Terreno|A Árvore-mundo entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {G}.\nEnquanto você controlar seis terrenos ou mais, os terrenos que você controla terão "{T}: Adicione um mana de qualquer cor."\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrifique A Árvore-mundo: Procure em seu grimório qualquer número de cards de Deus, coloque-os no campo de batalha e embaralhe seu grimório. The Wretched|O Sevo|| @@ -20866,6 +22763,7 @@ Thick-Skinned Goblin|Goblin Paquidérmico|Criatura — Goblin Xamã|Você pode p Thicket Basilisk|Basilisco do Bosque|| Thicket Crasher|Abalroador do Matagal|Criatura — Elemental Rinoceronte|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)\nOs outros Elementais que você controla têm atropelar. Thicket Elemental|Elemental dos Bosques|| +Thief of Existence|Ladrão da Existência|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica, exile até uma permanente alvo não de criatura e não de terreno que um oponente controla com valor de mana igual ou inferior a 4. Se fizer isso, Ladrão da Existência ganha "Quando esta criatura deixa o campo de batalha, o oponente alvo compra um card". Thief of Hope|Ladrão de Esperança|Criatura - Espírito|Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\nTransmigração da Alma 2 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 2 de seu cemitério para sua mão.) Thief of Sanity|Ladra da Sanidade|Criatura — Espectro|Voar\nToda vez que Ladra da Sanidade causar dano de combate a um jogador, olhe os três cards do topo do grimório daquele jogador, exile um deles com a face voltada para baixo e, em seguida, coloque o restante no cemitério daquele jogador. Enquanto aquele card permanecer exilado, você poderá olhá-lo, conjurá-lo e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurá-lo. Thieves' Auction|Leilão de Ladrões|| @@ -20880,6 +22778,7 @@ Thieving Sprite|Silfo Larápio|Criatura — Fada Ladino|Voar\nQuando Silfo Lará Thing in the Ice|Coisa no Gelo|Criatura — Horror|Defensor\nCoisa no Gelo entra no campo de batalha com quatro marcadores de gelo.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, remova um marcador de gelo de Coisa no Gelo. Depois, se ela não tiver mais marcadores de gelo, transforme-a. Think Tank|Reservatório de Pensamentos|Encantamento|No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério. Think Twice|Pensar Duas Vezes|Mágica Instantânea|Compre um card.\nRecapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) +Thinking Cap|Chapéu de Pensar|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+2.\nEquipar Detetive {1}\nEquipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Third Path Iconoclast|Iconoclasta da Terceira Via|Criatura — Humano Monge|Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de criatura artefato Soldado incolor 1/1. Third Path Savant|Erudito da Terceira Via|Criatura — Humano Mago|{7}: Compre dois cards. Thirst for Discovery|Sede de Descoberta|Mágica Instantânea|Compre três cards. Depois, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de terreno básico. @@ -20890,6 +22789,7 @@ Thirsting Bloodlord|Senhor Vampiro Sedento|Criatura — Vampiro|Os outros Vampir Thirsting Roots|Raízes Sedentas|Feitiço|Escolha um —\n• Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\n• Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Thirsting Shade|Sombra Sedenta|Criatura — Sombra|Vínculo com a vida\n{2}{B}: Sombra Sedenta recebe +1/+1 até o final do turno. Thirst|Sede|| +This Town Ain't Big Enough|Essa Cidade É Pequena Demais|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma permanente que você controla.\nDevolva até duas permanentes alvo não de terreno às mãos de seus donos. Thistledown Duo|Duo de Cardovale|Criatura — Kithkin Soldado Mago|Toda vez que você joga uma mágica branca, Duo de Cardovale recebe +1/+1 até o final do turno.\nToda vez que você joga uma mágica azul, Duo de Cardovale ganha voar até o final do turno. Thistledown Liege|Soberano de Cardovale|Criatura — Kithkin Cavaleiro|Lampejo\nAs outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.\nAs outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. Thopter Architect|Arquiteta de Tópteros|Criatura — Humano Artesão|Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha voar até o final do turno. @@ -20952,17 +22852,21 @@ Thoughtcutter Agent|Agente Corta-Pensamento|Criatura Artefato — Humano Ladino| Thoughtflare|Acelerador Mental|Mágica Instantânea|Compre quatro cards e depois descarte dois cards. Thoughtlace|Enlace Mental|| Thoughtleech|Sanguessuga Mental|| -Thoughtpicker Witch|Bruxa Cata-Pensamento|Criatura — Mago Humano|{1}, Sacrifique uma criatura: Olhe os dois cards do topo do grimório do oponente alvo e remova um deles do jogo. +Thoughtpicker Witch|Bruxa Cata-Pensamento|Criatura - Mago Humano|{1}, Sacrifique uma criatura: Olhe os dois cards do topo do grimório do oponente alvo e remova um deles do jogo. Thoughtrender Lamia|Lâmia Enlouquecedora|Criatura Encantamento — Lâmia|Constelação — Toda vez que Lâmia Enlouquecedora ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente descarta um card. Thoughts of Ruin|Expectativa de Ruína|Feitiço|Cada jogador sacrifica um terreno para cada card em sua mão. -Thoughtseize|Capturar Pensamento|Feitiço|O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você perde 2 pontos de vida. +Thoughtseize|Capturar Pensamento|Feitiço|O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card não de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você perde 2 pontos de vida. Thoughtweft Gambit|Gambito da Trama-Mental|Mágica Instantânea|Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam e desvire todas as criaturas que você controla. Thoughtweft Trio|Trio da Trama-Mental|Criatura — Kithkin Soldado|Iniciativa, vigilância\nAcuda um Kithkin (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Kithkin que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)\nTrio da Trama-Mental pode bloquear qualquer número de criaturas. +Thousand Moons Crackshot|Lançadora dos Mil Luas|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que Lançadora dos Mil Luas ataca, você pode pagar {2}{W}. Quando fizer isso, vire a criatura alvo. +Thousand Moons Infantry|Infantaria dos Mil Luas|Criatura — Humano Soldado|Desvire Infantaria dos Mil Luas durante a etapa de desvirar de cada outro jogador. +Thousand Moons Smithy|Forja dos Mil Luas|Artefato Lendário|Quando Forja dos Mil Luas entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Gnomo Soldado branca com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de artefatos e/ou criaturas que você controla".\nNo início de sua fase principal pré-combate, você pode virar cinco artefatos desvirados e/ou criaturas que você controla. Se fizer isso, transforme Forja dos Mil Luas. Thousand Winds|Mil Ventos|Criatura — Elemental|Voar\nMetamorfose {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Mil Ventos for voltado para cima, devolva todas as outras criaturas viradas para as mãos de seus donos. Thousand-Faced Shadow|Sombra de Mil Faces|Criatura — Humano Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, devolva para a mão um atacante não bloqueado que você controla: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.)\nVoar\nQuando Sombra de Mil Faces entrar no campo de batalha da sua mão, se ela estiver atacando, crie uma ficha que seja uma cópia de outra criatura atacante alvo. A ficha entra no campo de batalha virada e atacando. Thousand-Year Elixir|Elixir Milenário|Artefato|Você pode ativar as habilidades das criaturas que você controla como se essas criaturas tivessem ímpeto.\n{1}, {T}: Desvire a criatura alvo. Thousand-Year Storm|Tempestade do Milênio|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie-a para cada outra mágica instantânea ou feitiço que você conjurou neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Thousand-legged Kami|Kami Milípede|Criatura - Espírito|Transmigração da Alma 7 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 7 de seu cemitério para sua mão.) +Thraben Charm|Amuleto de Thraben|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Amuleto de Thraben causa à criatura alvo dano igual ao dobro do número de criaturas que você controla.\n• Destrua o encantamento alvo.\n• Exile qualquer número de cemitérios de jogadores alvo. Thraben Doomsayer|Agoureiro de Thraben|Criatura — Humano Clérigo|{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.\nHora fatal — Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +2/+2. Thraben Exorcism|Exorcismo de Thraben|Mágica Instantânea|Exile o Espírito, a criatura com perturbar ou o encantamento alvo. Thraben Foulbloods|Putri-sangues de Thraben|Criatura — Zumbi Sabujo|Delírio — Putri-sangues de Thraben receberá +1/+1 e terá ameaçar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) @@ -20998,20 +22902,25 @@ Thrashing Frontliner|Vanguardista Destruidor|Criatura — Phyrexiano Viashino|At Thrashing Mossdog||| Thrashing Mudspawn|Surrador da Prole da Lama|Criatura — Besta|Toda vez que Surrador da Prole da Lama sofrer dano, você perde aquela quantidade de dano em pontos de vida.\nMetamorfose {1}{B}{B} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Thrashing Wumpus|Wumpus Surrador|| -Thrash|Arruinar|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. +Thrash|Arruinar // Ameaçar|Mágica Instantânea // Feitiço|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla. Thrasios, Triton Hero|Trásio, Herói Talassido|Criatura Lendária — Tritão Mago|{4}: Use vidência 1 e depois revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado. Do contrário, compre um card.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, Rugido da Tempestade|Criatura Lendária — Dinossauro|Esta mágica custa {3} a menos para conjurar para cada outra mágica conjurada neste turno.\nAtropelar, atropelar planeswalkers, ímpeto\nThrasta, Rugido da Tempestade, tem resistência a magia contanto que tenha entrado no campo de batalha neste turno. Thraximundar|Thraximundar|Criatura Lendária — Zumbi Assassino|Ímpeto\nToda vez que Thraximundar ataca, o jogador defensor sacrifica uma criatura.\nToda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Thraximundar. Thraxodemon|Thraxodemônio|Criatura — Demônio|{3}, {T}, sacrifique outra criatura ou artefato: Compre um card. +Threadbind Clique|Facçãao do Novelo|Criatura — Fada|Voar Threads of Disloyalty|Fios de Deslealdade|Encantar Criatura|Traços de Deslealdade só pode encantar uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 2.\nVocê controla a criatura encantada. Threaten|Ameaçar|Feitiço|Desvire a criatura alvo e ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha a habilidade de ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar neste turno.) Threats Undetected|Ameaças Não Detectadas|Feitiço|Procure até quatro cards de criatura com poderes diferentes em seu grimório e os revele. Um oponente escolhe dois desses cards. Embaralhe os cards escolhidos em seu grimório e coloque os restantes em sua mão. Threat|Ameaçar|Feitiço|Crie uma ficha de criatura vermelha e verde 4/4 do tipo Besta com atropelar. +Three Blind Mice|Três Camundongos Cegos|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.)\nI — Crie uma ficha de criatura Camundongo branca 1/1.\nII, III — Crie uma ficha que seja uma cópia da ficha alvo que você controla.\nIV — As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno. +Three Bowls of Porridge|Três Tigelas de Mingau|Artefato — Comida|{2}, {T}: Escolha um que não tenha sido escolhido —\n• Três Tigelas de Mingau causa 2 pontos de dano à criatura alvo.\n• Vire a criatura alvo.\n• Sacrifique Três Tigelas de Mingau. Você ganha 3 pontos de vida. Three Dreams|Três Sonhos|Feitiço|Procure em seu grimório até três cards de Aura com nomes diferentes, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. +Three Steps Ahead|Três Passos à Frente|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {1}{U} — Anule a mágica alvo.\n+ {3} — Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato ou da criatura alvo que você controla.\n+ {2} — Compre dois cards e depois descarte um card. Three Tragedies|Três Tragédias|Feitiço - Arcana|O jogador alvo descarta três cards. Three Visits|Três Visitas|Feitiço|Procure em seu grimório um card de Floresta, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Three Wishes|Três Desejos|| Threefold Signal|Semáforo Triplo|Artefato|Quando Semáforo Triplo entrar no campo de batalha, use vidência 3.\nCada mágica que você conjura que seja exatamente de três cores possui replicar {3}. (Quando a conjurar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicar. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Uma cópia de uma mágica de permanente torna-se uma ficha.) +Threefold Thunderhulk|Mecanotrovão Tríplice|Criatura Artefato — Gnomo|Mecanotrovão Tríplice entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.\nToda vez que Mecanotrovão Tríplice entrar no campo de batalha ou atacar, crie um número de fichas de criatura artefato Gnomo incolor 1/1 igual a seu poder.\n{2}, sacrifique outro artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Mecanotrovão Tríplice. Threnody Singer|Cantora de Trenodias|Criatura — Sirena|Lampejo\nVoar\nQuando Cantora de Trenodias entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-0 até o final do turno, sendo X sua devoção ao azul. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.) Thresher Beast|Besta Destruidora|| Thresher Lizard|Lagarto-raposo|Criatura — Lagarto|Lagarto-raposo recebe +1/+2 enquanto você tiver um card ou menos na mão. @@ -21019,6 +22928,7 @@ Thrill of Possibility|Frisson das Possibilidades|Mágica Instantânea|Como custo Thrill of the Hunt|Emoção da Caça|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+2 até o final do turno.\nRecapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Thrill-Kill Assassin|Assassino Hedonista|Criatura — Humano Assassino|Toque mortífero\nLiberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) Thrilling Discovery|Descoberta Emocionante|Feitiço|Você ganha 2 pontos de vida. Em seguida, você pode descartar dois cards. Se fizer isso, compre três cards. +Thrilling Encore|Bis Emocionante|Mágica Instantânea|Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios que foram colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primaz Nantuko|Criatura — Druida Inseto Lenda|{G}, {T}: A criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno. Thrive|Prosperar|Feitiço|Coloque um marcador +1/+1 sobre cada uma de X criaturas alvo. Thriving Bluff|Penhasco Vicejante|Terreno|Penhasco Vicejante entra no campo de batalha virado.\nConforme Penhasco Vicejante entrar no campo de batalha, escolha uma cor, exceto vermelho.\n{T}: Adicione {R} ou um mana da cor escolhida. @@ -21030,18 +22940,24 @@ Thriving Isle|Ilha Vicejante|Terreno|Ilha Vicejante entra no campo de batalha vi Thriving Moor|Charco Vicejante|Terreno|Charco Vicejante entra no campo de batalha virado.\nConforme Charco Vicejante entrar no campo de batalha, escolha uma cor, exceto preto.\n{T}: Adicione {B} ou um mana da cor escolhida. Thriving Rats|Ratos Vigorosos|Criatura — Rato|Quando Ratos Vigorosos entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Ratos Vigorosos ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele. Thriving Rhino|Rinoceronte Vigoroso|Criatura — Rinoceronte|Quando Rinoceronte Vigoroso entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Rinoceronte Vigoroso ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele. +Thriving Skyclaw|Garra-aérea Vigorosa|Criatura — Felino Dragão|Voar\nQuando Garra-aérea Vigorosa entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nToda vez que Garra-aérea Vigorosa ataca, você pode pagar {E}{E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele. Thriving Turtle|Tartaruga Vigorosa|Criatura — Tartaruga|Quando Tartaruga Vigorosa entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Tartaruga Vigorosa ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela. Throat Slitter|Rasga Gargantas|Criatura - Ninja Rato|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Rasga Gargantas causar dano de combate a um jogador, destrua a criatura alvo que não seja preta que aquele jogador controla. Throatseeker|Caça-garganta|Criatura — Vampiro Ninja|Os Ninjas atacantes não bloqueados que você controla têm vínculo com a vida. Throes of Chaos|Aflição do Caos|Feitiço|Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um não de terreno com custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)\nRetraçar (Você pode conjurar este card do seu cemitério descartando um card de terreno além de pagar seus outros custos.) Throne of Bone|Trono de Ossos|Artefato|Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida. +Throne of Death|Trono da Morte|Artefato Lendário|No início de sua manutenção, triture um card.\n{2}{B}, {T}, exile um card de criatura de seu cemitério: Compre um card.\nDeus\n{2}{B} +Throne of Eldraine|Trono de Eldraine|Artefato Lendário|Conforme Trono de Eldraine entrar no campo de batalha, escolha uma cor.\n{T}: Adicione quatro manas da cor escolhida. Gaste esse mana somente para conjurar mágicas monocoloridas daquela cor.\n{3}, {T}: Compre dois cards. Gaste somente mana da cor escolhida para ativar esta habilidade. Throne of Empires|Trono dos Impérios|Artefato|{1}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Se você controlar artefatos com os nomes Coroa dos Impérios e Cetro dos Impérios, em vez disso, coloque no campo de batalha cinco dessas fichas. Throne of Geth|Trono de Geth|Artefato|{T}, Sacrifique um artefato: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) Throne of Makindi|Trono de Makindi|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}: Coloque um marcador de carga em Trono de Makindi.\n{T}, remova um marcador de carga de Trono de Makindi: Adicione dois manas de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar mágicas reforçadas. Throne of the God-Pharaoh|Trono do Faraó-Deus|Artefato Lendário|No início de sua etapa final, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas viradas que você controla. +Throne of the Grim Captain|Trono da Capitã Sinistra|Artefato Lendário|{T}: Triture dois cards.\nConstruir com um Dinossauro, um Tritão, um Pirata e um Vampiro {4} Throne of the High City|Trono da Cidade Alta|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{4}, {T}, sacrifique Trono da Cidade Alta: Você se torna o monarca. Throttle|Estrangular|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. Through the Breach|Através da Brecha|Mágica Instantânea - Arcana|Coloque em jogo um card de criatura de sua mão. Essa criatura tem ímpeto. Sacrifique a criatura no final do turno.\nUnir em Arcana {2}{R}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) +Throw a Line|A Corda Para A Vida|Feitiço — Aventura|Distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Throw from the Saddle|Lançar da Sela|Feitiço|A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Se ela for uma Montaria, em vez disso, coloque um marcador +1/+1 nela. Em seguida, ela causa à criatura alvo que você não controla uma quantidade de dano igual ao próprio poder. Throwing Knife|Faca de Arremesso|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode sacrificar Faca de Arremesso. Se fizer isso, Faca de Arremesso causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Thrull Parasite|Parasita Thrull|Criatura — Thrull|Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.){T}, Pague 2 pontos de vida: Remova um marcador da permanente alvo que não seja um terreno. Thrull Retainer|Lacaio Thrull|| @@ -21056,6 +22972,8 @@ Thumbscrews|Esmaga Dedos|| Thunder Brute|Bruto do Trovão|Criatura — Ciclope|Atropelar\nTributo 3 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba três marcadores +1/+1.)\nQuando Bruto do Trovão entra no campo de batalha, se o tributo não tiver sido pago, ele ganha ímpeto até o final do turno. Thunder Dragon|Dragão do Trovão|Criatura — Dragão|Voar\nQuando Dragão do Trovão entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano a cada criatura sem voar. Thunder Drake|Dragonete do Trovão|Criatura — Elemental Dragonete|Voar\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Dragonete do Trovão. +Thunder Lasso|Laço do Trovão|Artefato — Equipamento|Quando Laço do Trovão entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.\nA criatura equipada recebe +1/+1.\nToda vez que a criatura equipada atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.\nEquipar {2} +Thunder Salvo|Salva de Trovão|Mágica Instantânea|Salva de Trovão causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 2 mais o número de outras mágicas que você conjurou neste turno. Thunder Strike|Golpe Trovejante|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Thunder Totem|Totem do Trovão|Artefato|{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.\n{1}{W}{W}: Totem do Trovão torna-se uma criatura artefato branca 2/2 do tipo Espírito com a habilidade de voar e iniciativa até o final do turno. Thunder Wall|Barreira de Trovoada|| @@ -21077,16 +22995,18 @@ Thunderherd Migration|Migração da Manada do Trovão|Feitiço|Como custo adicio Thundering Ceratok|Ceratok Trovejante|Criatura — Rinoceronte|Atropelar\nQuando Ceratok Trovejante entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno. Thundering Chariot|Biga Trovejante|Artefato — Veículo|Iniciativa, atropelar, ímpeto\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Thundering Djinn|Gênio Trovejante|Criatura — Gênio|Voar\nToda vez que Gênio Trovejante ataca, ele causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards que você comprou neste turno. +Thundering Falls|Cataratas Trovejantes|Terreno — Ilha Montanha|({T}: Adicione {U} ou {R}.)\nCataratas Trovejantes entra no campo de batalha virada.\nQuando Cataratas Trovejantes entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Thundering Giant|Gigante Trovejante|Criatura — Gigante|Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Thundering Mightmare|Pesadelo da Força Trovejante|Criatura — Cavalo Espírito|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entra no campo de batalha. Elas permanecerão emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Pesadelo da Força Trovejante estiver emparelhado com outra criatura, cada uma daquelas criaturas terá "Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura". Thundering Raiju|Raiju Trovejante|Criatura — Espírito|Ímpeto\nToda vez que Raiju Trovejante atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, Raiju Trovejante causa X pontos de dano a cada oponente, sendo X o número de outras criaturas modificadas que você controla. Thundering Rebuke|Repreensão Trovejante|Feitiço|Repreensão Trovejante causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Thundering Sparkmage|Mago de Centelhas Trovejante|Criatura — Humano Mago|Quando Mago de Centelhas Trovejante entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo, sendo X o número de criaturas em seu grupo. (Seu grupo consiste em até um membro de cada um dos seguintes tipos: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.) -Thundering Spineback|Espinodorso Trovejante|Criatura — Dinossauro|Os outros Dinossauros que você controla recebem +1/+1.\n{5}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. +Thundering Spineback|Espinodorso Trovejante|Criatura — Dinossauro|Os outros Dinossauros que você controla recebem +1/+1.\n{5}{G}: Crie uma ficha de criatura Dinossauro verde 3/3 Dinossauro com atropelar. Thundering Tanadon|Tanadon Estrondoso|Criatura Artefato — Besta|({G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)\nAtropelar Thunderkin Awakener|Despertador Trovâneo|Criatura — Elemental Xamã|Ímpeto\nToda vez que Despertador Trovâneo atacar, escolha o card de criatura alvo do tipo Elemental em seu cemitério com resistência menor que a de Despertador Trovâneo. Devolva aquele card ao campo de batalha virado e atacando. Sacrifique-o no início da próxima etapa final. Thundermare|Pesadelo Trovejante|Criatura — Pesadelo Trovejante|Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)\nQuando Pesadelo Trovejante entra em jogo, vira todas as outras criaturas. Thundermaw Hellkite|Dragão Avérneo Trovejante|Criatura — Dragão|Voar\nÍmpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)\nQuando Dragão Avérneo Trovejante entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar controlada por seus oponentes. Vire aquelas criaturas. +Thunderous Debut|Estreia Trovejante|Feitiço|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nOlhe os vinte cards do topo de seu grimório. Você pode revelar até dois cards de criatura dentre eles. Se esta mágica foi negociada, coloque os cards revelados no campo de batalha. Do contrário, coloque os cards revelados em sua mão. Depois, embaralhe. Thunderous Might|Força Trovejante|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que a criatura encantada ataca, ela recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.) Thunderous Orator|Orador Trovejante|Criatura — Kor Mago|Vigilância\nToda vez que Orador Trovejante ataca, ele ganha voar até o final do turno se você controla uma criatura com voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar e atropelar. Thunderous Snapper|Abocanhador Trovejante|Criatura — Tartaruga Hidra|Toda vez que você conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 5, compre um card. @@ -21095,7 +23015,7 @@ Thunderscape Apprentice|Aprendiz de Thunderscape|| Thunderscape Battlemage|Mago de Batalha de Thunderscape|| Thunderscape Familiar|Familiar de Thunderscape|| Thunderscape Master|Mestre de Thunderscape|| -Thundersong Trumpeter|Trombeteiro Trovoada|Criatura — Soldado Humano|{T}: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno. +Thundersong Trumpeter|Trombeteiro Trovoada|Criatura - Soldado Humano|{T}: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno. Thunderstaff|Cajado do Trovão|Artefato|Se Cajado do Trovão estiver desvirado e uma criatura fosse causar dano de combate a você, previna 1 ponto daquele dano.\n{2}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno. Thundersteel Colossus|Colosso Trovão de Aço|Artefato — Veículo|Atropelar, ímpeto\nTripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Thunderwave|Onda Trovejante|Feitiço|Role um d20.\n1—9 VERT Onda Trovejante causa 3 pontos de dano a cada criatura.\n10—19 VERT Você pode escolher uma criatura. Onda Trovejante causa 3 pontos de dano a cada criatura não escolhida dessa forma.\n20 VERT Onda Trovejante causa 6 pontos de dano a cada criatura que seus oponentes controlam. @@ -21109,6 +23029,7 @@ Tiamat|Tiamat|Criatura Lendária — Dragão Deus|Voar\nQuando Tiamat entrar no Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Encarregada do Navio|Criatura Lendária — Anjo Artesão|Voar, iniciativa\nToda vez que uma Aura ou um Equipamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, você poderá devolver aquele card para a mão de seu dono no início da próxima etapa final. Tibalt's Rager|Raivoso de Tibalt|Criatura — Diabo|Quando Raivoso de Tibalt morre, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\n{1}{R}: Raivoso de Tibalt recebe +2/+0 até o final do turno. Tibalt's Trickery|Trapaça de Tibalt|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo. Escolha 1, 2 ou 3 aleatoriamente. Seu controlador tritura aquela quantidade de cards e, depois, exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno com nome diferente daquela mágica. Ele pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, ele coloca os cards exilados no fundo do próprio grimório em ordem aleatória. +Tibalt, Cosmic Impostor|Tibalt, Impostor Cósmico|Planeswalker Lendário — Tibalt|Conforme Tibalt entra no campo de batalha, você recebe um emblema com "Você pode jogar cards exilados por Tibalt, Impostor Cósmico, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas".\n+2: Exile o card do topo do grimório de cada jogador.\n−3: Exile a criatura ou o artefato alvo.\n−8: Exile todos os cards de todos os cemitérios. Adicione {R}{R}{R}.\nDeus\n{1}{B} Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, Instigador Dissoluto|Planeswalker Lendário — Tibalt|Seus oponentes não podem ganhar pontos de vida.\n−2: Crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Diabo com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo." Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, Sangue Demoníaco|Planeswalker — Tibalt|+1: Compre um card. Depois, descarte um card aleatoriamente.\n-4: Tibalt, Sangue Demoníaco, causa ao jogador alvo dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.\n-6: Ganhe o controle de todas as criaturas até o final do turno. Desvire-as. Todas ganham ímpeto até o final do turno. Tibor and Lumia|Tibor e Lumia|Criatura Lendária — Mago Humano|Toda vez que você joga uma mágica azul, a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.\nToda vez que você joga uma mágica vermelha, Tibor e Lumia causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. @@ -21128,6 +23049,7 @@ Tide Shaper|Molda-maré|Criatura — Tritão Mago|Reforçar {1} (Você pode paga Tide Skimmer|Corta-água da Maré|Criatura — Dragonete|Voar\nToda vez que você atacar com duas ou mais criaturas com voar, compre um card. Tide of War|Curso da Guerra|Encantamento|Toda vez que uma ou mais criaturas bloquearem, lance uma moeda. Se você vencer, o jogador defensor sacrifica todas as criaturas bloqueadoras. Do contrário, o jogador atacante sacrifica todas as criaturas que foram bloqueadas. Tidebinder Mage|Mago das Amarras Marinhas|Criatura — Tritão Mago|Quando Mago das Amarras Marinhas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo vermelha ou verde que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Mago das Amarras Marinhas. +Tidechannel Pathway|Senda do Canal da Maré|Terreno|{T}: Adicione {U}.\nTerreno\n{T}: Adicione {G}. Tideforce Elemental|Elemental da Força da Maré|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar outra criatura alvo.\nAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode desvirar Elemental da Força da Maré. Tidehollow Sculler|Remador da Grota das Marés|Criatura Artefato — Zumbi|Quando Remador da Grota das Marés entra em jogo, o oponente alvo revela a sua mão e você escolhe um card que não seja um terreno dela. Remova aquele card do jogo.\nQuando Remador da Grota das Marés deixar o jogo, devolva o card removido para a mão de seu dono. Tidehollow Strix|Strix da Grota das Marés|Criatura Artefato — Ave|Voar\nToque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) @@ -21135,7 +23057,7 @@ Tidepool Turtle|Tartaruga Poça-de-maré|Criatura — Tartaruga|{2}{U}: Vidênci Tideshaper Mystic|Místico Molda-Maré|Criatura — Tritão Mago|{T}: O terreno alvo torna-se do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno. Tidespout Tyrant|Tirano Cabeça-D'Água|Criatura — Gênio|Voar\nToda vez que você jogar uma mágica, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Tidewalker|Marondulante|Criatura — Elemental|Marondulante entra em jogo com um marcador temporal sobre ele para cada Ilha que você controla.\nSumiço (No início de sua manutenção, remova um marcador temporal desta permanente. Quando o último for removido, sacrifique-a.)\nO poder e a resistência de Marondulante são ambos iguais ao número de marcadores temporais sobre ele. -Tidewater Minion|Servo do Litoral|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{4}: Servo do Litoral perde a habilidade de defensor até o final do turno.\n{T}: Desvire a permanente alvo. +Tidewater Minion|Servo do Litoral|Criatura - Elemental|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\n{4}: Servo do Litoral perde a habilidade de defensor até o final do turno.\n{T}: Desvire a permanente alvo. Tidings|Novidades|Feitiço|Compre quatro cards. Tidy Conclusion|Conclusão Impecável|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo. Você ganha 1 ponto de vida para cada artefato que você controla. Tiger Claws|Garras do Tigre|| @@ -21150,6 +23072,7 @@ Tilonalli's Knight|Cavaleiro de Tilonalli|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez Tilonalli's Skinshifter|Troca-peles de Tilonalli|Criatura — Humano Xamã|Ímpeto\nToda vez que Troca-peles de Tilonalli ataca, ele se torna uma cópia de outra criatura atacante não lendária alvo até o final do turno. Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Humano Xamã|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nToda vez que Invocadora de Tilonalli ataca, você pode pagar {X}{R}. Se fizer isso, crie X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental que estão viradas e atacando. No início da próxima etapa final, exile aquelas fichas, a menos que você tenha a bênção da cidade. Timber Gorge|Desfiladeiro da Mata|Terreno|Desfiladeiro da Mata entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. +Timber Paladin|Paladino Lenhoso|Criatura Artefato — Cavaleiro|Enquanto Paladino Lenhoso estiver encantado por exatamente uma Aura, ele terá poder e resistência básicos 3/3.\nEnquanto Paladino Lenhoso estiver encantado por exatamente duas Auras, ele terá poder e resistência básicos 5/5 e vigilância.\nEnquanto Paladino Lenhoso estiver encantado por três ou mais Auras, ele terá poder e resistência básicos 10/10, vigilância e atropelar. Timber Protector|Protetor de Troncos|Criatura — Ent Guerreiro|As outras criaturas do tipo Ent que você controla recebem +1/+1.\nOs outros Ents e Florestas que você controla são indestrutíveis. Timber Shredder|Tritura-lenha|Criatura — Lobisomem|Atropelar\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Tritura-lenha. Timber Wolves|Lobos da Floresta|| @@ -21186,24 +23109,30 @@ Timeless Witness|Testemunha Atemporal|Criatura — Humano Xamã|Quando Testemunh Timely Hordemate|Companheiro de Horda Oportuno|Criatura — Humano Guerreiro|Raide — Quando Companheiro de Horda Oportuno entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha. Timely Interference|Interferência Oportuna|Mágica Instantânea|Reforçar {1}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{R} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, aquela criatura bloqueia neste turno se estiver apta.\nCompre um card. Timely Reinforcements|Reforços Providenciais|Feitiço|Se você tem menos pontos de vida do que um oponente, você ganha 6 pontos de vida. Se você controlar menos criaturas do que um oponente, coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado. -Timely Ward|Proteção Providencial|Encantamento — Aura|Você pode conjurar esta mágica como se ela tivesse lampejo se ela tiver como alvo um comandante.\nEncantar criatura\nA criatura encantada tem indestrutível. +Timely Ward|Proteção Providencial|Encantamento — Aura|Você pode conjurar Proteção Providencial como se tivesse lampejo se tiver como alvo um comandante.\nEncantar criatura\nA criatura encantada tem indestrutível. Timesifter|Crivo do Tempo|Artefato|No início da manutenção de cada jogador, cada jogador remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. O jogador que remover o card com o maior custo de mana convertido joga um turno extra após este turno. Se houver empate entre os cards de dois ou mais jogadores quanto ao maior custo, os jogadores empatados repetem esse processo até que seja desfeito o empate. -Timestream Navigator|Navegadora do Fluxo Temporal|Criatura — Humano Pirata Mago|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\n{2}{U}{U}, {T}, coloque Navegadora do Fluxo Temporal no fundo do grimório de seu dono: Jogue um turno extra depois deste. Ative esta habilidade apenas se você tiver a bênção da cidade. +Timestream Navigator|Navegadora do Fluxo Temporal|Criatura — Humano Pirata Mago|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\n{2}{U}{U}, {T}, coloque Navegadora do Fluxo Temporal no fundo do grimório de seu dono: Jogue um turno extra depois deste. Ative apenas se você tiver a bênção da cidade. Timid Drake|Dragonete Tímido|| Timin, Youthful Geist|Timin, Geist Jovem|Criatura Lendária — Espírito|Parceiro de Rhoda, Vingadora dos Geists (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Rhoda do próprio grimório na própria mão e depois embaralha.)\nVoar\nNo início de cada combate, vire até uma criatura alvo. Timothar, Baron of Bats|Timothar, Barão dos Morcegos|Criatura Lendária — Vampiro Nobre|Salvaguarda — Descarte um card.\nToda vez que outro Vampiro não ficha que você controla morre, você pode pagar {1} e exilá-lo. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Morcego preta 1/1 com voar. Ela ganha "Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, sacrifique-a e devolva o card exilado ao campo de batalha virado". Tin Street Dodger|Esquivadora da Rua do Estanho|Criatura — Goblin Ladino|Ímpeto\n{R}: Esquivadora da Rua do Estanho não pode ser bloqueada neste turno, exceto por criaturas com defensor. +Tin Street Gossip|Rumores da Rua do Estanho|Criatura — Viashino Conselheiro|Vigilância\n{T}: Adicione {R}{G}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas voltadas para baixo ou para voltar criaturas para cima. Tin Street Hooligan|Baderneiro da Rua do Estanho|Criatura — Ladino Goblin|Quando Baderneiro da Rua do Estanho entrar em jogo, se {G} tiver sido gasto para jogar Baderneiro da Rua do Estanho, destrua o artefato alvo. Tin Street Market|Mercado da Rua do Estanho|Encantamento — Aura|Encantar terrenoO terreno encantado tem "{T}, Descarte um card: Compre um card." Tin-Wing Chimera|Quimera Asas de Estanho|| Tinder Farm|Quinta de Pinheiros|| Tinder Wall|Barreira de Pinheiros|| Tine Shrike|Picanço de Galhas|Criatura — Ave|Voar\nInfectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) +Tinker's Tote|Bolsa do Latoeiro|Artefato|Quando Bolsa do Latoeiro entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato Gnomo incolor 1/1.\n{W}, sacrifique Bolsa do Latoeiro: Você ganha 3 pontos de vida. Tinker|Remendar|| +Tinybones Joins Up|Adesão de Ossinhos|Encantamento Lendário|Quando Adesão de Ossinhos entra no campo de batalha, qualquer número de jogadores alvo descarta, cada um, um card.\nToda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, qualquer número de jogadores alvo, cada um, tritura um card e perde 1 ponto de vida. +Tinybones, the Pickpocket|Ossinhos, o Trombadinha|Criatura Lendária — Esqueleto Ladino|Toque mortífero\nToda vez que Ossinhos, o Trombadinha, causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de permanente não de terreno alvo do cemitério daquele jogador, e pode gastar mana de qualquer tipo para conjurar aquela mágica. +Tireless Hauler|Carregador Incansável|Criatura — Humano Lobisomem|Vigilância\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Tireless Missionaries|Missionários Incansáveis|Criatura — Humano Clérigo|Quando Missionários Incansáveis entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. Tireless Provisioner|Provisionista Incansável|Criatura — Elfo Batedor|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de Comida ou uma ficha de Tesouro. (Comida é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida". Tesouro é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Tireless Tracker|Rastreador Incansável|Criatura — Humano Batedor|Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você sacrificar uma Pista, coloque um marcador +1/+1 em Rastreador Incansável. Tireless Tribe|Tribo Incansável|Criatura — Nômade|Descarte um card de sua mão: Tribo Incansável recebe +0/+4 até o final do turno. +Tishana's Tidebinder|Vinculadora de Maré de Tishana|Criatura — Tritão Mago|Lampejo\nQuando Vinculadora de Maré de Tishana entrar no campo de batalha, anule até uma habilidade ativada ou desencadeada alvo. Se uma habilidade de um artefato, uma criatura ou um planeswalker for anulada dessa forma, aquela permanente perderá todas as habilidades enquanto Vinculadora de Maré de Tishana permanecer no campo de batalha. Tishana's Wayfinder|Trilheira de Tishana|Criatura — Tritão Batedor|Quando Trilheira de Tishana entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz do Trovão|Criatura Lendária — Tritão Xamã|O poder e a resistência de Tishana, Voz do Trovão, são ambos iguais ao número de cards em sua mão.\nNão há limite para o número máximo de cards em sua mão.\nQuando Tishana entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla. Titan Forge|Forja de Titãs|Artefato|{3}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Forja de Titãs.\n{T}, Remova três marcadores de carga de Forja de Titãs: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 9/9 do tipo Golem. @@ -21227,16 +23156,20 @@ Titanic Ultimatum|Ultimato Titânico|Feitiço|Até o final do turno, as criatura Titanium Golem|Golem de Titânio|Criatura Artefato — Golem|{1}{W}: Golem de Titânio ganha iniciativa até o final do turno. Titanoth Rex|Titanote Rex|Criatura — Dinossauro Besta|Atropelar\nReciclar {1}{G} ({1}{G}, descarte este card: Compre um card.)\nQuando reciclar Titanote Rex, coloque um marcador de atropelar na criatura alvo que você controla. Titans' Nest|Ninho do Titã|Encantamento|No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.\nExile um card de seu cemitério: Adicione {C}. Gaste esse mana somente para conjurar uma mágica colorida sem {X} no custo de mana. +Titans' Vanguard|Vanguarda dos Titãs|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica e toda vez que Vanguarda dos Titãs atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura incolor que você controla.\nAtropelar Tithe Drinker|Sugador de Dízimo|Criatura — Vampiro|Vínculo com a vida\nExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) -Tithe Taker|Coletor de Dízimo|Criatura — Humano Soldado|Durante seu turno, as mágicas que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas e as habilidades que seus oponentes ativam custam {1} a mais para serem ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.) +Tithe Taker|Coletor de Dízimo|Criatura — Humano Soldado|Durante seu turno, as mágicas que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas e as habilidades que seus oponentes ativam custam {1} a mais para serem ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.\nPós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Espírito branca e preta 1/1 com voar.) Tithebearer Giant|Gigante Porta-dízimos|Criatura — Gigante Guerreiro|Quando Gigante Porta-dízimos entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Tithe|Dízimo|| +Tithing Blade|Lâmina da Coleta|Artefato|Quando Lâmina da Coleta entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura.\nConstruir com criatura {4}{B} ({4}{B}, exile este artefato, exile uma criatura que você controla ou um card de criatura de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Tivadar of Thorn|Tivadar de Thorn|Criatura Lendária — Senhor Humano|Iniciativa, proteção contra o vermelho\nQuando Tivadar de Thorn entrar em jogo, destrua o Goblin alvo. Tivash, Gloom Summoner|Tivash, Invocador do Escurecer|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Vínculo com a vida\nNo início de sua etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, você pode pagar X pontos de vida, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Demônio preta X/X com voar. Tivit, Seller of Secrets|Tivit, Vendedor de Segredos|Criatura Lendária — Esfinge Ladino|Voar, salvaguarda {3}\nDilema do Conselho — Toda vez que Tivit entra no campo de batalha ou causa dano de combate a um jogador, cada jogador vota entre prova ou suborno, começando com você. Para cada voto de prova, investigue. Para cada voto de suborno, crie uma ficha de Tesouro.\nAo votar, você pode votar uma vez adicional. (Os votos podem ser diferentes ou iguais.) Tizerus Charger|Cavalo de Batalha de Tízero|Criatura — Pégaso|Escapatória — {4}{B}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nCavalo de Batalha de Tízero escapa com um marcador +1/+1 ou um marcador de voar, à sua escolha. +Tlincalli Hunter|Tlincalli Hunter|Criatura — Escorpião Batedor|Atropelar\nUma vez a cada turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de uma mágica de criatura que você conjure do exílio. To Arms!|Às Armas!|Mágica Instantânea|Desvira todas as criaturas que você controla.\nCompre um card. To the Slaughter|Para o Abate|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica uma criatura ou planeswalker.\nDelírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, em vez disso, aquele jogador sacrifica uma criatura e um planeswalker. +Toadstool Admirer|Admirador dos Cogumelos|Criatura — Trasgo|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\n{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Admirador dos Cogumelos. Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, Conquistador Condenado|Criatura Lendária — Humano Soldado|Lampejo\nQuando Tobias, Conquistador Condenado, morrer, para cada criatura não ficha que você controlava que tiver morrido neste turno, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2. Tocasia's Dig Site|Sítio de Escavação de Tocasia|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}: Use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Tocasia's Onulet|Onuleto de Tocasia|Criatura Artefato — Constructo|Quando Onuleto de Tocasia deixa o campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.\nDesenterrar {3}{W} ({3}{W}: Devolva este card de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final ou se ele for deixar o campo de batalha. Use desenterrar somente como um feitiço.) @@ -21261,8 +23194,9 @@ Tolarian Serpent|Serpente Tolariana|| Tolarian Terror|Terror Tolariano|Criatura — Serpente|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea ou de feitiço em seu cemitério.\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.) Tolarian Winds|Ventos Tolarianos|| Toll of the Invasion|Preço da Invasão|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.\nArregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangue de Lobo|Criatura Lendária — Guerreiro Elfo|As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.\nAs outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.\n{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura lendária verde e branca 2/2 do tipo Lobo chamada Voja. +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangue de Lobo|Criatura Lendária - Guerreiro Elfo|As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.\nAs outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.\n{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura lendária verde e branca 2/2 do tipo Lobo chamada Voja. Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Amigo dos Lobos|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Quando Tolsimir, Amigo dos Lobos, entrar no campo de batalha, crie Voja, Amigo dos Elfos, uma ficha de criatura lendária verde e branca 3/3 do tipo Lobo.\nToda vez que um Lobo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 3 pontos de vida e aquela criatura luta com até uma criatura alvo que você não controla. +Tolsimir, Midnight's Light|Tolsimir, Luz da Meia-noite|Criatura Lendária — Elfo Batedor|Vínculo com a vida\nQuando Tolsimir, Luz da Meia-noite, entrar no campo de batalha, crie Voja, Espreitador do Charco, uma ficha de criatura Lobo lendária verde e branca 5/5 com atropelar.\nToda vez que um Lobo que você controla ataca, se Tolsimir atacou neste combate, a criatura alvo que um oponente controla bloqueia aquele Lobo neste combate se estiver apta. Toluz, Clever Conductor|Toluz, Maquinista Astuta|Criatura Lendária — Humano Ladino|Quando Toluz, Maquinista Astuta, entra no campo de batalha, ela acoberta. (Compre um card e depois descarte um card. Se você descartou um card não de terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nToda vez que você descartar um ou mais cards, exile-os de seu cemitério.\nQuando Toluz morrer, coloque os cards exilados com ela nas mãos de seus donos. Tom Bombadil|Tom Bombadil|Criatura Lendária — Deus Bardo|Enquanto houver quatro ou mais marcadores de conhecimento entre as Sagas que você controla, Tom Bombadil terá resistência a magia e indestrutível.\nToda vez que a última habilidade de capítulo de uma Saga que você controla for resolvida, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de Saga. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Tomakul Honor Guard|Guarda de Honra de Tomakul|Criatura — Humano Soldado|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.) @@ -21271,6 +23205,7 @@ Tomb Blade|Lâmina da Tumba|Criatura Artefato — Necron|Voar\nToda vez que Lâm Tomb Fortress|Fortaleza da Tumba|Terreno|Fortaleza da Tumba entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, exile Fortaleza da Tumba: Triture quatro cards, depois devolva um card de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Ative somente como um feitiço. Tomb Hex|Maldição de Tumba|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\nAterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquela criatura recebe -4/-4 até o final do turno. Tomb Robber|Ladrão de Tumbas|Criatura — Humano Pirata|Ameaçar\n{1}, descarte um card: Ladrão de Tumbas explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) +Tomb Trawler|Traineira da Tumba|Criatura Artefato — Golem|{2}: Coloque o card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Tomb Tyrant|Tirano da Tumba|Criatura — Zumbi Nobre|Os outros Zumbis que você controla recebem +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrifique uma criatura: Devolva de seu cemitério para o campo de batalha um card de criatura Zumbi aleatoriamente. Ative somente durante o seu turno e somente se houver ao menos três cards de criatura Zumbi em seu cemitério. Tomb of Horrors Adventurer|Aventureira da Tumba dos Horrores|Criatura — Elfo Monge|Quando Aventureira da Tumba dos Horrores entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, copie-a. Se você tiver completado uma masmorra, em vez disso, copie aquela mágica duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias. (Uma cópia de uma mágica de permanente torna-se uma ficha.) Tomb of Urami|Tumba de Urami|Terreno Lendário|{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Tumba de Urami causa 1 ponto de dano a você se você não controlar um Ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifique todos os terrenos que você controla: Coloque em jogo uma ficha de criatura preta lendária 5/5 do tipo Espírito Demônio com a habilidade de voar chamada Urami. @@ -21286,6 +23221,7 @@ Tome Shredder|Triturador de Tomos|Criatura — Lobo|Ímpeto\n{T}, exile um card Tome of the Guildpact|Tomo do Pacto das Guildas|Artefato|Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, compre um card.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Tomebound Lich|Lich Prisioneiro dos Tomos|Criatura — Zumbi Mago|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)\nVínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)\nToda vez que Lich Prisioneiro dos Tomos entrar no campo de batalha ou causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, Advoquista Distinto|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Voar\nOs terrenos no campo de batalha e os cards de terreno nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem habilidades que seus oponentes controlam.\nSeus oponentes não podem jogar cards de terreno dos cemitérios. +Tomik, Wielder of Law|Tomik, Portador da Lei|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Afinidade por planeswalkers (Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada planeswalker que você controla.)\nVoar, vigilância\nToda vez que um oponente ataca com criaturas, se duas ou mais dessas criaturas estiverem atacando você e/ou planeswalkers que você controla, aquele oponente perde 3 pontos de vida e você compra um card. Tomorrow, Azami's Familiar|Amanhã, Familiar de Azami|Criatura Lendária - Espírito|Se você fosse comprar um card, em vez disso olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem. Tonic Peddler|Vendedor de Tônico|| Too Greedily, Too Deep|Com Ganância Demais, Fundo Demais|Feitiço|Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a cada outra criatura. @@ -21293,17 +23229,22 @@ Took Reaper|Ceifeira Tûk|Criatura — Pequenino Plebeu|Quando Ceifeira Tûk mor Toolcraft Exemplar|Ferramenteiro Exemplar|Criatura — Anão Artesão|No início do combate no seu turno, se você controla um artefato, Ferramenteiro Exemplar recebe +2/+1 até o final do turno. Se você controla três ou mais artefatos, ele também ganha iniciativa até o final do turno. Tooth Collector|Colecionador de Dentes|Criatura — Humano Ladino|Quando Colecionador de Dentes entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno.\nDelírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, a criatura alvo que aquele jogador controla recebe -1/-1 até o final do turno. Tooth and Claw|Unhas e Dentes|| -Tooth and Nail|Unhas e Dentes|Feitiço|Escolha uma Procure em seu grimório por até dois cards de criatura, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório; ou, coloque em jogo até dois cards de criatura de sua mão.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Tooth and Nail|Unhas e Dentes|Feitiço|Escolha um —\n• Procure até dois cards de criatura em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe.\n• Coloque até dois cards de criatura de sua mão no campo de batalha.\nEntrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Tooth of Chiss-Goria|Dente de Chiss-Goria|Artefato|Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)\nVocê pode baixar Dente de Chiss-Goria a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.\n{T}: A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Tooth of Ramos|Dente de Ramos|| Topan Ascetic|Asceta Topaniano|Criatura — Humano Monge|Vire uma criatura desvirada que você controla: Asceta Topaniano recebe +1/+1 até o final do turno. Topan Freeblade|Franco-espadachim Topaniano|Criatura — Humano Soldado|Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.) +Topaz Dragon|Topaz Dragon|Criatura — Dragão|Voar, toque mortífero +Topiary Panther|Pantera da Topiaria|Criatura — Planta Felino|Atropelar\nReciclar terreno básico {1}{G} ({1}{G}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) Topiary Stomper|Pisoteador de Topiaria|Criatura — Planta Dinossauro|Vigilância\nQuando Pisoteador de Topiaria entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nPisoteador de Topiaria não pode atacar nem bloquear, a menos que você controle sete ou mais terrenos. +Topography Tracker|Monitora da Topografia|Criatura — Tritão Batedor|Quando Monitora da Topografia entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".)\nSe uma criatura que você controla fosse explorar, em vez disso, ela explora e, depois, explora novamente. Topple the Statue|Derrubar a Estátua|Mágica Instantânea|Vire a permanente alvo. Se ela for um artefato, destrua-a.\nCompre um card. Topplegeist|Geist Desordeiro|Criatura — Espírito|Voar\nQuando Geist Desordeiro entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla.\nDelírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, vire a criatura alvo que aquele jogador controla. Topple|Derrubar|| Tor Giant|Gigante dos Picos Rochosos|| Tor Wauki the Younger|Tor Wauki, o Jovem|Criatura Lendária — Humano Arqueiro|Alcance, vínculo com a vida\nSe outra fonte que você controla causaria dano não de combate a uma permanente ou um jogador, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 1 àquela permanente ou jogador.\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Tor Wauki, o Jovem, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. +Toralf's Hammer|Martelo de Toralf|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada tem "{1}{R}, {T}, solte Martelo de Toralf: Ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Devolva Martelo de Toralf para a mão de seu dono".\nA criatura equipada receberá +3/+0 enquanto for lendária.\nEquipar {1}{R}\nDeus\n{2}{R}{R} +Toralf, God of Fury|Toralf, Deus da Fúria|Criatura Lendária — Deus|Atropelar\nToda vez que uma criatura ou um planeswalker que um oponente controla sofre dano excedente não de combate, Toralf causa uma quantidade de dano igual ao excedente a qualquer alvo que não seja aquela permanente.\nEquipamento\n{1}{R} Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Tano de Lapa Vermelha|Criatura Lendária — Anão Nobre|Se uma fonte vermelha que você controla causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 2. Torch Breath|Sopro de Tocha|Mágica Instantânea|Esta mágica custará {2} a menos para ser conjurada se tiver uma permanente azul como alvo.\nEsta mágica não pode ser anulada.\nSopro de Tocha causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Torch Courier|Mensageiro da Tocha|Criatura — Goblin|Ímpeto\nSacrifique Mensageiro da Tocha: Outra criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. @@ -21312,6 +23253,8 @@ Torch Fiend|Diabo da Tocha|Criatura — Diabo|{R}, Sacrifique Diabo da Tocha: De Torch Gauntlet|Manopla-tocha|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Torch Slinger|Fundeiro de Tocha|Criatura — Goblin Xamã|Reforçar {1}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{R} ao conjurar esta mágica.)\nQuando Fundeiro de Tocha entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Torch Song|Canção da Tocha|| +Torch the Tower|Incendiar a Torre|Mágica Instantânea|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nIncendiar a Torre causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se esta mágica foi negociada, em vez disso, ela causa 3 pontos de dano àquela permanente e você usa vidência 1.\nSe uma permanente que sofreu dano de Incendiar a Torre morreria neste turno, em vez disso, exile-a. +Torch the Witness|Queimar a Testemunha|Feitiço|Queimar a Testemunha causa o dobro de X pontos de dano à criatura alvo. Se for causado dano excedente àquela criatura dessa forma, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".) Torchling|Tochalídeo|Criatura — Metamorfo|{R}: Desvire Tochalídeo.\n{R}: A criatura alvo bloqueia Tochalídeo neste turno, se estiver apta.\n{R}: Mude o alvo da mágica alvo que tem apenas Tochalídeo como alvo.\n{1}: Tochalídeo recebe +1/-1 até o final do turno.\n{1}: Tochalídeo recebe -1/+1 até o final do turno. Torens, Fist of the Angels|Torens, Punho dos Anjos|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Treinamento (Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nToda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura Humano Soldado verde e branca 1/1 com treinamento. Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, Penúria Incarnada|Criatura Lendária — Avatar|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada criatura sacrificada dessa forma.\nQuando Torgaar, Penúria Incarnada, entra no campo de batalha, o total de pontos de vida de até um jogador alvo torna-se metade do total de pontos de vida inicial deste, arredondado para baixo. @@ -21335,15 +23278,16 @@ Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefato|{T}, Sacrifique Cripta de Tormod: Exile Tormod, the Desecrator|Tormod, o Profanador|Criatura Lendária — Zumbi Mago|Toda vez que um ou mais cards deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Tornado Elemental|Elemental do Tornado|Criatura — Elemental|Quando Elemental do Tornado entra em jogo, ele causa 6 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar.\nVocê pode fazer com que Elemental do Tornado cause seu dano de combate ao jogador defensor como se ele não tivesse sido bloqueado. Tornado|Tornado|| -Torpid Moloch|Moloch Tórpido|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nSacrifique três terrenos: Moloch Tórpido perde a habilidade de defensor até o final do turno. +Torpid Moloch|Moloch Tórpido|Criatura - Lagarto|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nSacrifique três terrenos: Moloch Tórpido perde a habilidade de defensor até o final do turno. Torpor Dust|Poeira Tórpida|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada recebe -3/-0. Torpor Orb|Orbe Tórpida|Artefato|As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha. Torrent Elemental|Elemental da Torrente|Criatura — Elemental|Voar\nToda vez que Elemental da Torrente atacar, vire todas as criaturas que o jogador defensor controlar.\n{3}{B/G}{B/G}: Coloque Elemental da Torrente do exílio no campo de batalha virado. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. +Torrent Sculptor|Escultora de Torrentes|Criatura — Tritão Mago|Salvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.)\nQuando Escultora de Torrentes entrar no campo de batalha, exile um card de mágica instantânea ou de feitiço do seu cemitério. Coloque um número de marcadores +1/+1 em Escultora de Torrentes igual à metade do valor de mana daquele card, arredondado para cima.\nFeitiço\n{1}{R} Torrent of Fire|Torrente de Fogo|Feitiço|Torrente de Fogo causa à criatura alvo ou ao jogador alvo uma quantidade de pontos de dano igual ao maior custo de mana convertido dentre as permanentes que você controla. Torrent of Lava|Torrente de Lava|| Torrent of Souls|Torrente de Almas|Feitiço|Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério ao jogo se {B} foi gasto para jogar Torrente de Almas. As criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno se {R} foi gasto para jogar Torrente de Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi gasto.) Torrent of Stone|Torrente de Pedras|Mágica Instantânea - Arcana|Torrente de Pedras causa 4 pontos de dano à criatura alvo.\nUnir em Arcana Sacrifique duas montanhas. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) -Torrential Gearhulk|Mecanotitã Torrencial|Criatura Artefato — Constructo|Lampejo\nQuando Mecanotitã Torrencial entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de mágica instantânea alvo do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o. +Torrential Gearhulk|Mecanotitã Torrencial|Criatura Artefato — Constructo|Lampejo\nQuando Mecanotitã Torrencial entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de mágica instantânea alvo do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada no seu cemitério, em vez disso, exile-a. Torsten, Founder of Benalia|Torsten, Fundador de Benália|Criatura Lendária — Humano Soldado|Quando Torsten, Fundador de Benália, entrar no campo de batalha, revele os sete cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número de cards de criatura e/ou terreno entre eles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nQuando Torsten morrer, crie sete fichas de criatura Soldado branca 1/1. Tortoise Formation|Formação Tartaruga|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla ganham manto até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Torture Chamber|Câmara de Tortura|| @@ -21352,9 +23296,10 @@ Torture|Tortura|Encantamento — Aura|Encantar criatura\n{1}{B}: Coloque um marc Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura Lendária - Samurai Humano|Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)\nToda vez que uma criatura que um oponente controla for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo de seu cemitério. Se aquele card fosse colocado num cemitério neste turno, em vez disso remova-o de jogo. Toski, Bearer of Secrets|Toski, Portador dos Segredos|Criatura Lendária — Esquilo|Esta mágica não pode ser anulada.\nIndestrutível\nToski, Portador dos Segredos, ataca a cada turno se estiver apto.\nToda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Total War|Guerra Total|| -Totally Lost|Totalmente Perdido|Mágica Instantânea|Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono. +Totally Lost|Totalmente Perdido|Mágica Instantânea|Coloque a permanente alvo não de terreno no topo do grimório de seu dono. Totem Speaker|Orador do Totem|Criatura — Druida Elfo|Toda vez que uma Besta entrar em jogo, você pode ganhar 3 pontos de vida. Totem-Guide Hartebeest|Búbalo Guia-Totem|Criatura — Antílope|Quando Búbalo Guia-Totem entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Aura em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. +Totentanz, Swarm Piper|Totentanz, Flautista da Horda|Criatura Lendária — Humano Bruxo Bardo|Toda vez que Totentanz, Flautista da Horda, ou outra criatura não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear".\n{1}{B}: O Rato atacante alvo que você controla ganha toque mortífero até o final do turno. Touch of Brilliance||| Touch of Death|Toque da Morte|| Touch of Invisibility|Toque de Invisibilidade|Feitiço|A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.\nCompre um card. @@ -21364,10 +23309,15 @@ Touch of the Eternal|Toque do Eterno|Encantamento|No início de sua manutenção Touch of the Void|Toque do Vazio|Feitiço|Desprovido (Este card não tem cor.)Toque do Vazio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a. Touch the Spirit Realm|Tocar o Reino dos Espíritos|Encantamento|Quando Tocar o Reino dos Espíritos entrar no campo de batalha, exile até um artefato ou uma criatura alvo até que Tocar o Reino dos Espíritos deixe o campo de batalha.\nCanalizar — {1}{W}, descarte Tocar o Reino dos Espíritos: Exile o artefato ou a criatura alvo. Devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Touchstone|Pedra de Toque|| +Tough Cookie|Biscoito Durão|Criatura Artefato — Comida Golem|Quando Biscoito Durão entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida".)\n{2}{G}: O artefato não criatura alvo que você controla se torna uma criatura artefato 4/4 até o final do turno.\n{2}, {T}, sacrifique Biscoito Durão: Você ganha 3 pontos de vida. Tourach's Canticle|Cântico de Tourach|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card dela. Aquele jogador descarta aquele card e depois descarta um card aleatoriamente. Tourach, Dread Cantor|Tourach, Chantre Medonho|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Reforçar {B}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {B}{B} ao conjurar esta mágica.)\nProteção contra o branco\nToda vez que um oponente descartar um card, coloque um marcador +1/+1 em Tourach, Chantre Medonho.\nQuando Tourach entra no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, o oponente alvo descarta dois cards aleatoriamente. Tournament Grounds|Campo de Torneios|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}: Adicione {R}, {W} ou {B}. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Cavaleiro ou Equipamento. +Tovolar's Huntmaster|Mestre da Caça de Tovolar|Criatura — Humano Lobisomem|Quando Mestre da Caça de Tovolar entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura Lobo verde 2/2.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Tovolar's Magehunter|Caçador de Magos de Tovolar|Criatura — Lobisomem|Toda vez que um oponente conjura uma mágica, Caçador de Magos de Tovolar causa 2 pontos de dano àquele jogador.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Caçador de Magos de Tovolar. +Tovolar's Packleader|Líder de Matilha de Tovolar|Criatura — Lobisomem|Toda vez que Líder de Matilha de Tovolar entrar no campo de batalha ou atacar, crie duas fichas de criatura Lobo verde 2/2.\n{2}{G}{G}: Outro Lobo ou Lobisomem alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Tovolar, Dire Overlord|Tovolar, Soberano Medonho|Criatura Lendária — Humano Lobisomem|Toda vez que um Lobo ou Lobisomem que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card.\nNo início de sua manutenção, se você controlar três ou mais Lobos e/ou Lobisomens, torna-se noite. Depois, transforme qualquer número de Humanos Lobisomens que você controla.\nDiurno +Tovolar, the Midnight Scourge|Tovolar, Flagelo da Meia-noite|Criatura Lendária — Lobisomem|Toda vez que um Lobo ou Lobisomem que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card.\n{X}{R}{G}: O Lobo ou Lobisomem alvo que você controla recebe +X/+0 e ganha atropelar até o final do turno.\nNoturno Towashi Guide-Bot|Robô-guia de Towashi|Criatura Artefato — Constructo|Quando Robô-guia de Towashi entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.\n{4}, {T}: Compre um card. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura modificada que você controla. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) Towashi Songshaper|Plasmador Musical Towashi|Criatura Artefato — Humano Artesão|Toda vez que outro artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Plasmador Musical Towashi recebe +1/+0 até o final do turno. Towashi|Towashi|Plano — Kamigawa|As criaturas modificadas que você controla têm atropelar e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, compre um card". (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.)\nToda vez que o caos se instaurar, distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo que você controla. @@ -21419,8 +23369,10 @@ Trailblazer's Boots|Botas do Desbravador|Artefato — Equipamento|A criatura equ Trailblazer's Torch|Tocha do Pioneiro|Artefato — Equipamento|Quando Tocha do Pioneiro entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que a criatura equipada se torna bloqueada, ela causa 2 pontos de dano a cada criatura que a esteja bloqueando.\nEquipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Trailblazer|Desbravador|| Trailblazing Historian|Historiador Trilheiro|Criatura — Humano Xamã|Ímpeto\n{T}: Outra criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. +Train Troops|Treinar Tropas|Feitiço — Aventura|Crie duas fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Train of Thought|Série de Pensamentos|Feitiço|Replicar {1}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação.)\nCompre um card. Trained Armodon|Armodonte Adestrado|Criatura — Elefante| +Trained Arynx|Arynx Treinado|Criatura — Felino Besta Montaria|Toda vez que Arynx Treinado ataca selado, ele ganha iniciativa até o final do turno. Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo.)\nSelar 2 (Vire qualquer número de outras criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Esta Montaria torna-se selada até o final do turno. Sele somente como um feitiço.) Trained Caracal|Caracal Treinado|Criatura — Felino|Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Trained Condor|Condor Treinado|Criatura — Ave|VoarToda vez que Condor Treinado ataca, outra criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno. Trained Orgg|Orgg Treinado|| @@ -21441,6 +23393,7 @@ Tranquil Expanse|Vastidão Tranquila|Terreno|Vastidão Tranquila entra no campo Tranquil Frillback|Dorso-frisado Tranquilo|Criatura — Dinossauro|Quando Dorso-frisado Tranquilo entra no campo de batalha, você pode pagar {G} até três vezes. Quando pagar esse custo uma ou mais vezes, escolha até aquela quantidade —\n• Destrua o artefato ou encantamento alvo.\n• Exile o cemitério do jogador alvo.\n• Você ganha 4 pontos de vida. Tranquil Garden|Jardim Tranqüilo|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. Jardim Tranqüilo não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar. Tranquil Grove|Bosque Tranqüilo|| +Tranquil Landscape|Paisagem Tranquila|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Tranquila: Procure em seu grimório um card de Floresta, Planície ou Ilha básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {G}{W}{U} ({G}{W}{U}, descarte este card: Compre um card.) Tranquil Path|Caminho Tranqüilo|| Tranquil Thicket|Bosque Sereno|Terreno|Bosque Sereno entra em jogo virado.\n{T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.\nReciclar {G} ({G}, Descarte este card de sua mão: Compre um card.) Tranquility|Tranqüilidade|| @@ -21451,12 +23404,13 @@ Transcendent Message|Mensagem Transcendente|Mágica Instantânea|Convocar (Suas Transgress the Mind|Transgredir a Mente|Feitiço|Desprovido (Este card não tem cor.)O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card da mão dele com custo de mana convertido igual ou superior a 3 e o exila. Transguild Courier|Enviado Entreguilda|Criatura Artefato — Golem|Enviado Entreguilda é de todas as cores (mesmo se este card não estiver em jogo). Transguild Promenade|Passeio Transguildas|Terreno|Passeio Transguildas entra no campo de batalha virado.\nQuando Passeio Transguildas entrar no campo de batalha, sacrifique-o a menos que você pague {1}.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. -Transluminant|Transluminante|Criatura — Dríade Xamã|{W}, Sacrifique Transluminante: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito, com a habilidade de voar, no final do turno. +Transluminant|Transluminante|Criatura - Dríade Xamã|{W}, Sacrifique Transluminante: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito, com a habilidade de voar, no final do turno. Transmogrant Altar|Altar Transmutador|Artefato|{B}, {T}, sacrifique uma criatura: Adicione {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de criatura artefato Zumbi incolor 3/3. Ative somente como um feitiço. Transmogrant's Crown|Coroa do Transmutado|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0.\nToda vez que a criatura equipada morrer, compre um card.\nEquipar {2} ou {B} Transmogrifying Licid|Lícide Transmutante|| Transmogrifying Wand|Varinha Transmogrificadora|Artefato|Varinha Transmogrificadora entra no campo de batalha com três marcadores de carga.\n{1}, {T}, remova um marcador de carga de Varinha Transmogrificadora: Destrua a criatura alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura branca 2/4 do tipo Boi. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Transmogrify|Transmogrificar|Feitiço|Exile a criatura alvo. O controlador daquela criatura revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura. Aquele jogador coloca aquele card no campo de batalha e depois embaralha o restante no próprio grimório. +Transmutation Font|Fonte da Transmutação|Artefato|{T}: Crie uma ficha de Sangue, uma ficha de Pista ou uma ficha de Comida, à sua escolha.\n{3}, {T}, sacrifique três fichas de artefato com nomes diferentes: Procure em seu grimório um card de artefato, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Ative somente como um feitiço. Transplant Theorist|Teórica dos Transplantes|Criatura Artefato — Phyrexiano Artesão|Toda vez que Teórica dos Transplantes ou outro artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.\n{2}: Coloque o card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Trap Digger|Cavador de Armadilhas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Coloque um marcador de armadilha no terreno alvo que você controla.\nSacrifique um terreno com um marcador de armadilha sobre ele: Cavador de Armadilhas causa 3 pontos de dano à criatura alvo sem a habilidade de voar. Trap Essence|Prender Essência|Mágica Instantânea|Anule a mágica de criatura alvo. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. @@ -21469,6 +23423,7 @@ Trapmaker's Snare|Cilada do Armadilheiro|Mágica Instantânea|Procure um card de Trapped in the Tower|Aprisionada na Torre|Encantamento — Aura|Encantar criatura sem voar\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Traproot Kami|Kami da Raiz-Armadilha|Criatura - Espírito|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nA resistência de Kami da Raiz-Armadilha é igual ao número de Florestas em jogo.\nKami das Raízes Armadilha pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Trash for Treasure|Lixo por Tesouro|Feitiço|Como custo adicional para conjurar Lixo por Tesouro, sacrifique um artefato.\nDevolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha. +Trash the Town|Depredar a Cidade|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2} — Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.\n+ {1} — A criatura alvo ganha atropelar até o final do turno.\n+ {1} — Até o final do turno, a criatura alvo ganha "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre dois cards". Traumatic Revelation|Revelação Traumática|Feitiço|O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher dela um card de criatura ou batalha. Se fizer isso, aquele jogador descarta aquele card. Se não fizer isso, incube 3. (Crie uma ficha de Incubadora com três marcadores +1/+1 e "{2}: Transforme este artefato". Ele se transforma em uma criatura artefato Phyrexiano 0/0.) Traumatic Visions|Visões Traumáticas|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo.\nReciclar terreno básico {1}{U} ({1}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Traumatize|Traumatizar|Feitiço|O jogador alvo coloca a metade superior de seu próprio grimório, arredondada para baixo, em seu próprio cemitério. @@ -21485,6 +23440,7 @@ Trawler Drake|Dragonete Traineira|Criatura — Phyrexiano Dragonete|Voar\nDragon Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Flagelo de Kroog|Criatura Artefato Lendária — Constructo|Atropelar\nTraxos, Flagelo de Kroog, entra no campo de batalha virado e não desvira durante sua etapa de desvirar.\nToda vez que conjurar uma mágica histórica, desvire Traxos. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Trazyn the Infinite|Trazyn, o Infinito|Criatura Artefato Lendária — Necron|Toque mortífero\nGaleria Prismática — Enquanto Trazyn, o Infinito, estiver no campo de batalha, ele terá todas as habilidades ativadas de todos os cards de artefato em seu cemitério. Treacherous Blessing|Bênção Traiçoeira|Encantamento|Quando Bênção Traiçoeira entrar no campo de batalha, compre três cards.\nToda vez que você conjura uma mágica, você perde 1 ponto de vida.\nQuando Bênção Traiçoeira se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a. +Treacherous Greed|Ganância Traiçoeira|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura que tenha causado dano neste turno.\nCompre três cards. Cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Treacherous Link|Vínculo Traiçoeiro|| Treacherous Pit-Dweller|Habitante das Covas Traiçoeiro|Criatura — Demônio|Quando Habitante das Covas Traiçoeiro entra no campo de batalha vindo de um cemitério, o oponente alvo ganha o seu controle.\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Treacherous Terrain|Terreno Traiçoeiro|Feitiço|Terreno Traiçoeiro causa a cada oponente dano igual ao número de terrenos que aquele jogador controla.\nReciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) @@ -21497,6 +23453,7 @@ Treason of Isengard|Traição de Isengard|Feitiço|Coloque até um card de mági Treasure Chest|Baú de Tesouro|Artefato|{4}, sacrifique Baú de Tesouro: Role um d20.\n1 VERT Armadilha — Você perde 3 pontos de vida.\n2—9 VERT Crie cinco fichas de Tesouro.\n10—19 VERT Você ganha 3 pontos de vida e compra três cards.\n20 VERT Procure um card em seu grimório. Se for um card de artefato, você pode colocá-lo no campo de batalha. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe. Treasure Cove|Angra do Tesouro|Terreno|(Transformação de Mapa do Tesouro.)\n{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{T}, sacrifique um Tesouro: Compre um card. Treasure Cruise|Cruzeiro do Tesouro|Feitiço|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nCompre três cards. +Treasure Dredger|Dragadora de Tesouros|Criatura — Humano Ladino|{1}, {T}, pague 1 ponto de vida: Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Treasure Hunter|Cacador de Tesouros|| Treasure Hunt|Caça ao Tesouro|Feitiço|Revele os cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno, depois coloque todos os cards revelados dessa maneira na sua mão. Treasure Keeper|Guardião do Tesouro|Criatura Artefato — Constructo|Quando Guardião do Tesouro morrer, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 3. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Coloque todos os cards revelados não conjurados desta forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória. @@ -21558,15 +23515,19 @@ Tribal Flames|Chamas Tribais|Feitiço|Chamas Tribais causa X pontos de dano à c Tribal Forcemage|Mago da Força Tribal|Criatura — Mago Elfo|Metamorfose {1}{G} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Mago da Força Tribal for voltada para cima, as criaturas do tipo a sua escolha recebem +2/+2 e ganham a habilidade de atropelar até o final do turno. Tribal Golem|Golem Tribal|Criatura Artefato — Golem|Golem Tribal tem a habilidade de atropelar desde que você controle uma Besta, ímpeto desde que você controle um Goblin, iniciativa desde que você controle um Soldado, voar desde que você controle um Mago e "{B}: Regenera Golem Tribal" desde que você controle um Zumbi. Tribal Unity|Unidade Tribal|Mágica Instantânea|As criaturas do tipo de sua escolha recebem +X/+X até o final do turno. +Tributary Instructor|Instrutor do Afluente|Criatura — Tritão Xamã|Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nToda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morrer, compre um card. Tribute Mage|Maga dos Tributos|Criatura — Humano Mago|Quando Maga dos Tributos entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de artefato com custo de mana convertido igual a 2, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório. +Tribute to Horobi|Tributo a Horobi|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI, II — Cada oponente cria uma ficha de criatura Rato Ladino preta 1/1.\nIII — Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. Tribute to Hunger|Tributo à Fome|Mágica Instantânea|O oponente alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Tribute to Urborg|Tributo a Urborg|Mágica Instantânea|Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, aquela criatura recebe um -1/-1 adicional até o final do turno para cada card de mágica instantânea e de feitiço em seu cemitério. Tribute to the Wild|Tributo ao Selvagem|Mágica Instantânea|Cada oponente sacrifica um artefato ou encantamento. Tribute to the World Tree|Tributo à Árvore-mundo|Encantamento|Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card se o poder dela for igual ou superior a 3. Caso contrário, coloque dois marcadores +1/+1 nela. +Trick Shot|Tiro Hábil|Mágica Instantânea|Tiro Hábil causa 6 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano a até uma outra ficha de criatura alvo. Trickbind|Magiaprisionar|Mágica Instantânea|Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)\nAnule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. Se a habilidade de uma permanente for anulada deste modo, as habilidades ativadas daquela permanente não poderão ser jogadas neste turno. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) Trickery Charm|Medalhão da Trapaça|Mágica Instantânea|Escolha um A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno; ou a criatura alvo torna-se do tipo de criatura de sua escolha até o final do turno; ou olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Tricks of the Trade|Truques do Ofício|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada. Trickster Mage|Mago Trapaceiro|| +Trickster's Elk|Alce do Travesso|Criatura Encantamento — Alce|Agraciar {1}{G} (Se você conjurar este card por seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nA criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura Alce verde com poder e resistência básicos 3/3. Trickster's Talisman|Talismã do Trapaceiro|Artefato — Equipamento|Invocar duplicidade — A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar Talismã do Trapaceiro. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia desta criatura"\nEquipar {2} Triclopean Sight|Visão Triclópica|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nQuando Visão Triclópica entrar em jogo, desvire a criatura encantada.\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem vigilância. Trigon of Corruption|Trígono da Corrupção|Artefato|Trígono da Corrupção entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele.\n{B}{B}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono da Corrupção.\n{2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono da Corrupção: Coloque um marcador -1/-1 sobre a criatura alvo. @@ -21588,6 +23549,7 @@ Triton Fortune Hunter|Talassido Caçador de Fortuna|Criatura — Tritão Soldado Triton Shorestalker|Talassido Vigia-costa|Criatura — Tritão Ladino|Talassido Vigia-costa não pode ser bloqueado. Triton Shorethief|Talassido Rouba-costa|Criatura — Tritão Ladino| Triton Tactics|Táticas dos Talassidos|Mágica Instantânea|Até duas criaturas alvo recebem +0/+3 cada uma até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. No próximo final de combate deste turno, vire cada criatura que tenha sido bloqueada por uma daquelas criaturas neste turno. Elas não serão desviradas na próxima etapa de desvirar de seu controlador. +Triton Wavebreaker|Talassido Quebra-mar|Criatura Encantamento — Tritão Mago|Agraciar {1}{U} (Se você conjurar este card por seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado.)\nEnquanto Talassido Quebra-mar for uma criatura, ele terá destreza. (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nA criatura encantada recebe +1/+1 e tem destreza. Triton Waverider|Talassido Cavalga-onda|Criatura — Tritão Mago|Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, Talassido Cavalga-onda ganha voar até o final do turno. Triumph of Cruelty|Triunfo da Crueldade|Encantamento|No início de sua manutenção, o oponente alvo descarta um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder. Triumph of Ferocity|Triunfo da Ferocidade|Encantamento|No início de sua manutenção, compre um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder. @@ -21595,6 +23557,7 @@ Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga Triumph of Saint Katherine|Triunfo de Santa Katherine|Criatura — Humano Guerreiro|Vínculo com a vida\nPraesidium Protectiva — Quando Triunfo de Santa Katherine morrer, exile-o com os seis cards do topo de seu grimório em um monte com a face voltada para baixo. Se fizer isso, embaralhe aquele monte e coloque-o de volta no topo de seu grimório.\nMilagre {1}{W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) Triumph of the Hordes|Triunfo das Hordas|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar e infectar. (As criaturas com infectar causam dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Triumphant Adventurer|Aventureiro Triunfante|Criatura — Humano Cavaleiro|Toque mortífero\nEnquanto for o seu turno, Aventureiro Triunfante terá iniciativa.\nToda vez que Aventureiro Triunfante atacar, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) +Triumphant Chomp|Nhoc Triunfante|Feitiço|Nhoc Triunfante causa à criatura alvo dano igual a 2 ou ao maior poder entre os dos Dinossauros que você controla, o que for maior. Triumphant Reckoning|Acerto de Contas Triunfante|Feitiço|Devolva todos os cards de artefato, encantamento e planeswalker de seu cemitério para o campo de batalha. Triumphant Surge|Surto Triunfante|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. Você ganha 3 pontos de vida. Trokin High Guard||| @@ -21606,18 +23569,21 @@ Trollhide|Couro de Trol|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA criatura encant Trolls of Tel-Jilad|Trols de Tel-Jilad|Criatura — Xamã Trol|{1}{G}: Regenera a criatura verde alvo. Tromokratis|Tromokratis|Criatura Lendária — Kraken|Tromokratis tem resistência a magia a menos que esteja atacando ou bloqueando.\nTromokratis não pode ser bloqueado a menos que todas as criaturas que o jogador defensor controla o bloqueiem. (Se alguma das criaturas que aquele jogador controla não puder bloquear esta criatura, ela não poderá ser bloqueada.) Tromp the Domains|Galopar pelos Domínios|Feitiço|Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +1/+1 para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla. -Trophy Hunter|Caçadora de Troféu|Criatura — Arqueiro Humano|{1}{G}: Caçadora de Troféu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.\nToda vez que uma criatura com a habilidade de voar que tenha sofrido dano da Caçadora de Troféu neste turno é colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora de Troféu. +Trophy Hunter|Caçadora de Troféu|Criatura - Arqueiro Humano|{1}{G}: Caçadora de Troféu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.\nToda vez que uma criatura com a habilidade de voar que tenha sofrido dano da Caçadora de Troféu neste turno é colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora de Troféu. Trophy Mage|Maga dos Troféus|Criatura — Humano Mago|Quando Maga dos Troféus entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de artefato com custo de mana convertido igual a 3, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório. Tropical Storm|Tempestade Tropical|| Trostani Discordant|Trostani em Desacordo|Criatura Lendária — Dríade|As outras criaturas que você controla recebem +1/+1.\nQuando Trostani em Desacordo entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.\nNo início de sua etapa final, cada jogador ganha o controle de todas as criaturas de que for dono. Trostani's Judgment|Julgamento de Trostani|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Elfo Xamã|Quando Invocadora de Trostani entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2 com vigilância, uma ficha de criatura Centauro verde 3/3 e uma ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 com atropelar. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voz dos Selesnya|Criatura Lendária — Dríade|Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) +Trostani, Three Whispers|Trostani, Três Sussurros|Criatura Lendária — Dríade|{1}{G}: A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno.\n{G/W}: A criatura alvo ganha vigilância até o final do turno.\n{2}{W}: A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. Troubled Healer|Curandeiro em Apuros|| +Troublemaker Ouphe|Trasgo Encrenqueiro|Criatura — Trasgo|Negociar (Você pode sacrificar um artefato, um encantamento ou uma ficha conforme conjura esta mágica.)\nQuando Trasgo Encrenqueiro entrar no campo de batalha, se ele tiver sido negociado, exile o artefato ou encantamento alvo que um oponente controla. Troublesome Spirit|Espírito Problemático|| Trove Tracker|Caça-tesouros|Criatura — Humano Pirata|Quando Caça-tesouros morrer, compre um card.\nBis {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.) Trove Warden|Guardião do Tesouro|Criatura — Felino Besta|Vigilância\nAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, exile o card de permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 do seu cemitério.\nQuando Guardião do Tesouro morrer, coloque cada card de permanente exilado com ele no campo de batalha sob o controle do dono daquele card. Trove of Temptation|Riqueza Tentadora|Encantamento|Cada oponente precisa atacar você ou um planeswalker que você controla com ao menos uma criatura a cada combate se estiver apto.\nNo início de sua etapa final, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." +Troyan, Gutsy Explorer|Troyan, Explorador Destemido|Criatura Lendária — Vedalkeano Batedor|{T}: Adicione {G}{U}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas com valor de mana igual ou superior a 5 ou mágicas com {X} no custo de mana.\n{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. Truce|Trégua|| Trudge Garden|Jardim do Rojo|Encantamento|Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Fungo Besta verde 4/4 com atropelar. True Believer|Adepto da Verdade|Criatura — Clérigo|Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. @@ -21631,9 +23597,11 @@ Truefire Paladin|Paladino do Fogo Genuíno|Criatura — Humano Cavaleiro|Vigilâ Trueheart Duelist|Duelista de Coração-puro|Criatura — Humano Guerreiro|Duelista de Coração-puro pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.\nEmbalsamar {2}{W} ({2}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) Trueheart Twins|Gêmeos de Coração-puro|Criatura — Chacal Guerreiro|Você pode exaurir Gêmeos de Coração-puro conforme ele ataca. (Ele não será desvirado durante sua próxima etapa de desvirar.)\nToda vez que você exaure uma criatura, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Trufflesnout|Fareja-trufas|Criatura — Javali|Quando Fareja-trufas entrar no campo de batalha, escolha um —\n• Coloque um marcador +1/+1 em Fareja-trufas.\n• Você ganha 4 pontos de vida. +Truga Cliffcharger|Atacante de Penhasco de Truga|Criatura — Rinoceronte|Atropelar\nQuando Atacante de Penhasco de Truga entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, procure em seu grimório um card de terreno ou batalha, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Truga Jungle|Selva Truga|Plano — Ergamon|Todos os terrenos têm "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\nToda vez que o caos se instaurar, revele os três cards do topo do seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de terreno revelados desta maneira e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Trumpet Blast|Soar da Trombeta|Mágica Instantânea|As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno. Trumpeting Armodon|Armodonte Barridor|| +Trumpeting Carnosaur|Carnossauro Rugidor|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nQuando Carnossauro Rugidor entrar no campo de batalha, descubra 5.\n{2}{R}, descarte Carnossauro Rugidor: Ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Trumpeting Gnarr|Gnarr Berrador|Criatura — Besta|Mutação {3}{G/U}{G/U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nToda vez que esta criatura sofrer mutação, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Trumpeting Herd|Manada Barridora|Feitiço|Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.\nRebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Trusted Advisor|Conselheiro Confiável|Criatura - Conselheiro Humano|O número máximo permitido de cards em sua mão é aumentado em dois.\nNo início de sua manutenção, devolva uma criatura azul que você controla para a mão de seu dono. @@ -21652,24 +23620,29 @@ Tsabo's Assassin|Assassino de Tsabo|| Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|| Tsabo's Web|Teia de Tsabo|| Tsunami|Tsunami|| -Tuinvale Treefolk|Ent do Vale Tuin|Criatura — Ent Druida| +Tuinvale Guide|Guia do Vale Tuin|Criatura — Fada Batedor|Voar\nCelebração — Guia do Vale Tuin recebe +1/+0 e tem vínculo com a vida contanto que duas ou mais permanentes não de terreno tenham entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno. +Tuinvale Treefolk|Ent do Vale Tuin|Criatura — Ent Druida|Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Tukatongue Thallid|Talídia de Tukatunga|Criatura — Fungo|Quando Talídia de Tukatunga for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Tuktuk Grunts|Soldados Rasos Tuktuk|Criatura — Goblin Guerreiro Aliado|Ímpeto\nToda vez que Soldados Rasos Tuktuk ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Soldados Rasos Tuktuk. Tuktuk Rubblefort|Forte dos Escombros Tuktuk|Criatura — Barreira|Defensor, alcance\nAs criaturas que você controla têm ímpeto. Tuktuk Scrapper|Sucateiro Tuktuk|Criatura — Goblin Artesão Aliado|Toda vez que Sucateiro Tuktuk ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode destruir o artefato alvo. Se aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Sucateiro Tuktuk causará uma quantidade de dano ao controlador daquele artefato igual à quantidade de Aliados que você controla. Tuktuk the Explorer|Tuktuk, o Explorador|Criatura Lendária — Goblin|Ímpeto\nQuando Tuktuk, o Explorador, for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato lendária incolor 5/5 do tipo Goblin Golem com o nome Tuktuk, o Retornado. Tumble Magnet|Ímã do Tombo|Artefato|Ímã do Tombo entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele.\n{T}, Remova um marcador de carga de Ímã do Tombo: Vire o artefato ou a criatura alvo. +Tumbleweed Rising|Ascensão do Arbusto Rolante|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Elemental verde X/X, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.\nTramar {2}{G} (Você pode pagar {2}{G} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Tumble|Tumble|Feitiço|Bagunça causa 6 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar. Tundra Fumarole|Fumarola da Tundra|Feitiço da Neve|Fumarola da Tundra causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Adicione {C} para cada {S} gasto para conjurar esta mágica. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam. ({S} é mana de uma fonte da neve.) Tundra Kavu|Kavu da Tundra|| Tundra Wolves|Lobos da Tundra|Criatura — Lobo|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) +Tune the Narrative|Sintonizar a Narrativa|Mágica Instantânea|Compre um card. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Tunnel Ignus|Ígneo do Tunel|Criatura — Elemental|Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, se um outro terreno já tiver entrado no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, Ígneo do Tunel causará 3 pontos de dano àquele jogador. +Tunnel Tipster|Informante dos Túneis|Criatura — Toupeira Batedor|No início de sua etapa final, se uma criatura com a face voltada para baixo tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Informante dos Túneis.\n{T}: Adicione {G}. Tunnel Vision|Visão do Túnel|Feitiço|Nomeie um card. O jogador alvo revela cards do topo de seu grimório até que o card nomeado seja revelado. Caso seja revelado, aquele jogador coloca o restante dos cards relevados em seu cemitério e o card nomeado no topo de seu grimório. Caso contrário, aquele jogador embaralha seu grimório. Tunneler Wurm|Vorme Escavador de Túneis|Criatura — Vorme|Descarte um card de sua mão: Regenera Vorme Escavador de Túneis. Tunneling Geopede|Geopede Tunelador|Criatura — Inseto|Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Geopede Tunelador causa 1 ponto de dano a cada oponente. Tunnel|Túnel|| Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, Cavaleira Celeste|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Voar\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1. Turbulent Dreams|Sonhos Turbulentos|Feitiço|Como um custo adicional para jogar Sonhos Turbulentos, descarte X cards de sua mão.\nDevolva para as mãos de seus donos X permanentes alvo que não sejam terrenos. +Turf War|Disputa Territorial|Encantamento|Quando Disputa Territorial entra no campo de batalha, para cada jogador, coloque um marcador de disputa no terreno alvo que aquele jogador controla.\nToda vez que uma criatura causa dano de combate a um jogador, se aquele jogador controla um ou mais terrenos com marcadores de disputa, o controlador daquela criatura ganha o controle de um desses terrenos à sua escolha e o desvira. Turf Wound|Ferida do Solo|| Turn Against|Voltar-se Contra|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Turn Aside|Desviar Olhar|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla. @@ -21697,9 +23670,10 @@ Tuskeri Firewalker|Andarilha do Fogo Tuskeri|Criatura — Humano Amoque|Vanglór Tuskguard Captain|Capitão do Marfim de Guarda|Criatura — Humano Guerreiro|Sobreviver {G} ({G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)\nCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar. Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, a Ensolarada|Criatura Lendária — Tritão Xamã|Tuvasa, a Ensolarada, recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla.\nToda vez que você conjurar sua primeira mágica de encantamento a cada turno, compre um card. Tuya Bearclaw|Tuya Garra de Urso|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toda vez que Tuya Garra de Urso ataca, ela recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o maior poder entre os das outras criaturas que você controla. +Twice the Rage|Raiva em Dobro|Mágica Instantânea — Aventura|A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Twiddle|Girar|| Twigwalker|Bicho-Pau|Criatura — Inseto|{1}{G}, Sacrifique Bicho-Pau: Duas criaturas alvo recebem, cada uma, +2/+2 até o final do turno. -Twilight Drover|Tropeiro do Crepúsculo|Criatura — Espírito|Toda vez que uma ficha de criatura deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Tropeiro do Crepúsculo.\n{2}{W}, remova um marcador +1/+1 de Tropeiro do Crepúsculo: Crie duas fichas de criatura Espírito branca 1/1 com voar. +Twilight Drover|Tropeiro do Crepúsculo|Criatura - Espírito|Toda vez que uma ficha de criatura sai de jogo, coloque um marcador +1/+1 em Tropeiro do Crepúsculo.\n{2}{W}, Remova um marcador +1/+1 de Tropeiro do Crepúsculo: Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar. Twilight Mire|Lodaçal do Crepúsculo|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{B/G}, {T}: Adicione {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à sua reserva de mana. Twilight Panther|Pantera do Crepúsculo|Criatura — Felino Espírito|{B}: Pantera do Crepúsculo ganha toque mortífero até o final do turno. Twilight Prophet|Profeta do Crepúsculo|Criatura — Vampiro Clérigo|Voar\nAscender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nNo início de sua manutenção, se você tiver a bênção da cidade, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o custo de mana convertido daquele card. @@ -21708,11 +23682,14 @@ Twilight's Call|Chamado do Crepúsculo|| Twin Bolt|Raio Duplo|Mágica Instantânea|Raio Duplo causa 2 pontos de dano divididos à sua escolha entre uma ou duas criaturas e/ou jogadores alvo. Twin-Silk Spider|Aranha da Seda Dupla|Criatura — Aranha|Alcance\nQuando Aranha da Seda Dupla entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance. Twinblade Assassins|Assassinos das Lâminas Gêmeas|Criatura — Elfo Assassino|No início de sua etapa final, se uma criatura morreu neste turno, compre um card. +Twinblade Geist|Geist das Lâminas Gêmeas|Criatura — Espírito Guerreiro|Golpe duplo\nPerturbar {2}{W} (Você pode conjurar este card transformado do seu cemitério por seu custo de perturbar.) +Twinblade Invocation|Invocação das Lâminas Gêmeas|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada tem golpe duplo.\nSe Invocação das Lâminas Gêmeas seria colocada em um cemitério vinda de qualquer lugar, em vez disso, exile-a. Twinblade Paladin|Paladina da Lâmina Dupla|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Paladina da Lâmina Dupla.\nEnquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida, Paladina da Lâmina Dupla terá golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Twinblade Slasher|Golpeador Espada-Dupla|Criatura — Elfo Guerreiro|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)\n{1}{G}: Golpeador Espada-Dupla recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno. Twincast|Conjuração Dupla|Mágica Instantânea|Copia a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Twinferno|Inferno Duplo|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você poderá escolher novos alvos para a cópia.\n• A criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno. Twinflame|Gêmeo Incandescente|Feitiço|Esforço — Gêmeo Incandescente custa {2}{R} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro.\nEscolha qualquer número de criaturas alvo que você controla. Para cada uma delas, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquelas fichas têm ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final. +Twining Twins|Gêmeos Giratórios|Criatura — Fada Mago|Voar, vigilância, salvaguarda {1} Twinning Glass|Vidro Gêmino|Artefato|{1}, {T}: Você pode jogar um card que não seja um terreno da sua mão sem pagar seu custo de mana se ele tiver o mesmo nome de uma mágica que foi jogada neste turno. Twinning Staff|Cajado Gemelar|Artefato|Se você copiaria uma mágica uma ou mais vezes, em vez disso, copie aquela mágica aquela quantidade de vezes mais uma vez adicional. Você pode escolher novos alvos para a cópia adicional.\n{7}, {T}: Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Twins of Maurer Estate|Gêmeas da Quinta dos Maurer|Criatura — Vampiro|Loucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) @@ -21723,14 +23700,21 @@ Twist Allegiance|Fidelidade Deturpada|Feitiço|Até o final do turno, tanto voc Twisted Abomination|Abominação Distorcida|Criatura — Mutante Zumbi|{B}: Regenere Abominação Distorcida.\nReciclar Pântano {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card do tipo Pântano, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Twisted Embrace|Abraço Perverso|Encantamento — Aura|Encantar artefato ou criatura que você controla\nQuando Abraço Perverso entrar no campo de batalha, destrua a criatura ou o planeswalker alvo que um oponente controla.\nEnquanto a permanente encantada for uma criatura, ela receberá +1/+1. Twisted Experiment|Experiência Distorcida|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +3/-1. +Twisted Fealty|Fidelidade Distorcida|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.\nCrie uma ficha de Papel de Malvado anexada a até uma criatura alvo. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) Twisted Image|Imagem Distorcida|Mágica Instantânea|Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.\nCompre um card. Twisted Justice|Justiça Distorcida|Feitiço|O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você compra um número de cards igual ao poder daquela criatura. +Twisted Landscape|Paisagem Distorcida|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Paisagem Distorcida: Procure em seu grimório um card de Pântano, Montanha ou Floresta básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.\nReciclar {B}{R}{G} ({B}{R}{G}, descarte este card: Compre um card.) Twisted Reflection|Reflexo Distorcido|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo recebe -6/-0 até o final do turno.\n• Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.\nEntrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) +Twisted Riddlekeeper|Guardião do Enigma Perverso|Criatura — Eldrazi Esfinge|Emergir {5}{C}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o valor de mana daquela criatura.)\nQuando você conjurar esta mágica, vire até duas permanentes alvo. Coloque um marcador de atordoamento em cada uma delas. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.)\nVoar +Twisted Sewer-Witch|Bruxa do Esgoto Perversa|Criatura — Humano Bruxo|Quando Bruxa do Esgoto Perversa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear". Depois, para cada Rato que você controla, crie uma ficha de Papel de Malvado anexada àquele Rato. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) +Twists and Turns|Voltas e Reviravoltas|Encantamento|Se uma criatura que você controla exploraria, em vez disso, você usa vidência 1 e depois aquela criatura explora.\nQuando Voltas e Reviravoltas entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla explora.\nQuando um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, se você controlar sete ou mais terrenos, transforme Voltas e Reviravoltas. Twitch|Safanão|Mágica Instantânea|Você pode virar ou desvirar o artefato, terreno ou criatura alvo.\nCompre um card. +Two-Handed Axe|Two-Handed Axe|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada atacar, dobre o poder dela até o final do turno.\nEquipar {1}{R} Two-Headed Cerberus|Cérbero de Duas Cabeças|Criatura — Sabujo|Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.) Two-Headed Dragon|Dragão de Duas Cabeças|Criatura — Dragão|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)\n{1}{R}: Dragão de Duas Cabeças recebe +2/+0 até o final do turno.\nDragão de Duas Cabeças só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.\nDragão de Duas Cabeças pode bloquear uma criatura adicional. Two-Headed Giant|Gigante de Duas Cabeças|Criatura — Gigante Guerreiro|Toda vez que Gigante de Duas Cabeças atacar, jogue duas moedas. Se ambas derem cara, Gigante de Duas Cabeças ganha golpe duplo até o final do turno. Se ambas derem coroa, Gigante de Duas Cabeças ganha ameaçar até o final do turno. Two-Headed Hellkite|Dragão Avérneo de Duas Cabeças|Criatura — Dragão|Voar, ameaçar, ímpeto\nToda vez que Dragão Avérneo de Duas Cabeças atacar, compre dois cards. +Two-Headed Hunter|Caçador de Duas Cabeças|Criatura — Gigante|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Two-Headed Sliver|Fractius de Duas Cabeças|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm ameaçar. (Elas só podem ser bloqueadas por duas ou mais criaturas.) Two-Headed Zombie|Zumbi de Duas Cabeças|Criatura — Zumbi|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Tymaret Calls the Dead|Tymaret Convoca os Mortos|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI, II — Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, você pode exilar um card de criatura ou encantamento de seu cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nIII — Você ganha X pontos de vida e usa vidência X, sendo X o número de Zumbis que você controla. @@ -21739,6 +23723,7 @@ Tymaret, the Murder King|Tymaret, Rei do Assassinato|Criatura Lendária — Zumb Tymna the Weaver|Timna, a Tecelã|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Vínculo com a vida\nNo início de sua fase principal pós-combate, você pode pagar X pontos de vida, sendo X o número de oponentes que sofreram dano de combate neste turno. Se fizer isso, compre X cards.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) Tymora's Invoker|Invocador de Tymora|Criatura — Orc Ladino|Prestidigitação — {8}: Compre dois cards. Typhoid Rats|Ratos Tifoides|Criatura — Rato|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) +Tyr's Blessing|Bênção de Tyr|Mágica instantânea — Aventura|A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Tyranid Harridan|Megera Tiranídea|Criatura — Tiranídeo|Voar, salvaguarda {4}\nGárgulas Guinchantes — Toda vez que Megera Tiranídea ou outro Tiranídeo que você controla causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Tiranídeo Gárgula azul 1/1 com voar. Tyranid Invasion|Invasão Tiranídea|Feitiço|Crie um número de fichas de criatura Tiranídeo Guerreiro verde 3/3 com atropelar igual ao número de oponentes que você tem. Tyranid Prime|Tiranídeo Primus|Criatura — Tiranídeo|Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que o desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)\nCriatura Sinapse — As outras criaturas que você controla têm evoluir. @@ -21762,10 +23747,13 @@ Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, Lutador Jubiloso|Planeswalker Lendário — Tyvar Tzaangor Shaman|Xamã Tzaangor|Criatura — Mutante Xamã|Voar\nElixir Mágico — Toda vez que Xamã Tzaangor causar dano de combate a um jogador, copie a próxima mágica instantânea ou de feitiço que você conjurar neste turno quando conjurá-la. Você poderá escolher novos alvos para a cópia. Uba Mask|Máscara de Uba|Artefato|Se um jogador fosse comprar um card, em vez disso aquele jogador remove aquele card de jogo com a face voltada para cima.\nCada jogador pode jogar os cards que ele próprio removeu de jogo com Máscara de Uba neste turno. Ubul Sar Gatekeepers||| +Uchbenbak, the Great Mistake|Uchbenbak, o Grande Engano|Criatura Lendária — Esqueleto Horror|Vigilância, ameaçar\nDescer 8 — {4}{U}{B}: Devolva Uchbenbak, o Grande Engano, de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Ative somente se houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério e somente como um feitiço. (Se uma criatura com marcador de finalidade morreria, em vez disso, exile-a.) Uchuulon|Uchuulon|Criatura — Caranguejo Lodo Horror|O poder de Uchuulon é igual ao número de Caranguejos, Lodos e/ou Horrores que você controla.\nSimbiose horripilante — No início de sua etapa final, exile até um card de criatura alvo do cemitério de um oponente. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia de Uchuulon. +Ugin's Binding|Aprisionamento de Ugin|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nDevolva a permanente alvo não de terreno que você não controla à mão de seu dono.\nToda vez que você conjura uma mágica incolor com valor de mana igual ou superior a 7, você pode exilar Aprisionamento de Ugin de seu cemitério. Quando fizer isso, devolva cada permanente não de terreno que você não controla à mão de seu dono. Ugin's Conjurant|Conjurada de Ugin|Criatura — Espírito Monge|Conjurada de Ugin entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nSe algum dano seria causado a Conjurada de Ugin enquanto ela tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire aquela quantidade de marcadores +1/+1 de Conjurada de Ugin. Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura Artefato — Constructo|Quando Constructo de Ugin entrar no campo de batalha, sacrifique uma permanente que seja colorida. Ugin's Insight|Visão de Ugin|Feitiço|Use vidência X, sendo X o custo de mana convertido mais alto dentre os das permanentes que você controla, e depois compre três cards. +Ugin's Labyrinth|Labirinto de Ugin|Terreno|Estampar — Quando Labirinto de Ugin entra no campo de batalha você pode exilar de sua mão um card incolor com valor de mana igual ou superior a 7.\n{T}: Adicione {C}. Se um card estiver exilado com Labirinto de Ugin, em vez disso, adicione {C}{C}.\n{T}: Devolva o card exilado à mão de seu dono. Ugin's Nexus|Nexus de Ugin|Artefato Lendário|Se um jogador for começar um turno extra, em vez disso, o jogador pula aquele turno.\nSe Nexus de Ugin seria colocado no cemitério vindo do campo de batalha, em vez disso, exile-o e jogue um turno extra após esse. Ugin, the Ineffable|Ugin, o Inefável|Planeswalker Lendário — Ugin|As mágicas incolores que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.\n+1: Exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo e olhe-o. Crie uma ficha de criatura incolor 2/2 do tipo Espírito. Quando aquela ficha deixar o campo de batalha, coloque o card exilado em sua mão.\n−3: Destrua a permanente alvo que seja de uma ou mais cores. Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, o Dragão Espírito|Planeswalker Lendário — Ugin|+2: Ugin, o Dragão Espírito, causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.\n−X: Exile cada permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a X que seja colorida.\n−10: Você ganha 7 pontos de vida, compra sete cards e coloca até sete cards de permanente da sua mão no campo de batalha. @@ -21777,11 +23765,12 @@ Uktabi Faerie|Fada de Uktabi|| Uktabi Orangutan|Orangotango de Uktabi|| Uktabi Wildcats|Gatos Selvagens de Uktabi|| Ukud Cobra|Naja de Ukud|Criatura — Cobra|Toque mortífero -Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)\nTriturador de Ulamog ataca a cada turno se estiver apto. +Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)\nTriturador de Ulamog ataca a cada combate se estiver apto. Ulamog's Despoiler|Despojador de Ulamog|Criatura — Eldrazi Processador|Conforme Despojador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, Despojador de Ulamog entrará no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. Ulamog's Nullifier|Nulificador de Ulamog|Criatura — Eldrazi Processador|Desprovido (Este card não tem cor.)LampejoVoarQuando Nulificador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, anule a mágica alvo. Ulamog's Reclaimer|Reivindicador de Ulamog|Criatura — Eldrazi Processador|Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Reivindicador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão. Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, a Fome Interminável|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando conjurar Ulamog, a Fome Interminável, exile duas permanentes alvo.IndestrutívelToda vez que Ulamog ataca, o jogador defensor exila vinte cards do topo do próprio grimório. +Ulamog, the Defiler|Ulamog, o Profanador|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando você conjura esta mágica, o oponente alvo exila metade do próprio grimório, arredondado para cima.\nSalvaguarda — Sacrifique duas permanentes.\nUlamog, o Profanador, entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 igual ao maior valor de mana entre os dos cards no exílio.\nUlamog tem aniquilador X, sendo X o número de marcadores +1/+1 nele. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, o Vórtice Infinito|Criatura Lendária — Eldrazi|Quando conjurar Ulamog, o Vórtice Infinito, destrua a permanente alvo.\nAniquilador 4 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica quatro permanentes.)\nUlamog é indestrutível.\nQuando Ulamog é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, a Semente do Ódio|Criatura Lendária — Avernal Hidra|Ulasht, a Semente do Ódio, entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outra criatura vermelha sob seu controle e um marcador +1/+1 para cada outra criatura verde sob seu controle.\n{1}, remova um marcador +1/+1 de Ulasht: Escolha um —\n• Ulasht causa 1 ponto de dano à criatura alvo.\n• Crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1. Ulcerate|Ulcerar|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você perde 3 pontos de vida. @@ -21792,11 +23781,13 @@ Ultimate Price|Preço Final|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo monocol Ultramarines Honour Guard|Guarda de Honra dos Ultramarines|Criatura — Astartes Guerreiro|Esquadrão {2} (Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode pagar {2} qualquer número de vezes. Quando esta criatura entrar no campo de batalha, crie aquela quantidade de fichas que sejam cópias dela.)\nAs outras criaturas que você controla recebem +1/+1. Ulvenwald Abomination|Abominação de Ulvenwald|Criatura — Eldrazi Lobisomem|{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana. Ulvenwald Bear|Urso de Ulvenwald|Criatura — Urso|Mórbido — Quando Urso de Ulvenwald entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, coloque dois marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo. +Ulvenwald Behemoth|Behemoth de Ulvenwald|Criatura — Besta Horror|Atropelar, ímpeto\nAs outras criaturas que você controla recebem +1/+1 e têm atropelar e ímpeto. Ulvenwald Captive|Cativo de Ulvenwald|Criatura — Lobisomem Horror|Defensor\n{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\n{5}{G}{G}: Transforme Cativo de Ulvenwald. Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance\nO poder e a resistência de Hidra de Ulvenwald são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.\nQuando Hidra de Ulvenwald entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e, depois, embaralhar seu grimório. Ulvenwald Mysteries|Mistérios de Ulvenwald|Encantamento|Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha morrer, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")\nToda vez que você sacrificar uma Pista, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Humano Xamã Lobisomem|No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Místicos de Ulvenwald. Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Ent|Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morrer, compre um card. +Ulvenwald Oddity|Bizarrice de Ulvenwald|Criatura — Besta|Atropelar, ímpeto\n{5}{G}{G}: Transforme Bizarrice de Ulvenwald. Ulvenwald Primordials|Elementais de Ulvenwald|Criatura — Lobisomem|{G}: Regenere Elementais de Ulvenwald.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Elementais de Ulvenwald. Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Humano Xamã|{1}{G}, {T}: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Umara Entangler|Emaranhadora de Umara|Criatura — Tritão Ladino Aliado|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) @@ -21805,7 +23796,7 @@ Umara Raptor|Raptor de Umara|Criatura — Ave Aliado|Voar\nToda vez que Raptor d Umara Skyfalls|Cataratas Celestes de Umara|Terreno|Cataratas Celestes de Umara entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U}.\nMago\n{4}{U} Umara Wizard|Mago de Umara|Criatura — Tritão Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea, um feitiço ou uma mágica de Mago, Mago de Umara ganhará voar até o final do turno.\nTerreno\n{T}: Adicione {U}. Umbilicus|Umbilicus|Artefato|No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele devolve uma permanente que ele controla para a mão de seu dono. -Umbra Mystic|Místico da Sombra|Criatura — Humano Mago|As auras anexadas a permanentes que você controla têm armadura de totem. (Se uma permanente encantada que você controla seria destruída, em vez disso remova todo o dano dela e destrua uma Aura anexada a ela.) +Umbra Mystic|Místico da Sombra|Criatura — Humano Mago|As Auras anexadas a permanentes que você controla têm armadura de totem. (Se uma permanente encantada que você controla seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua uma Aura anexada a ela.) Umbra Stalker|Espreitador das Sombras|Criatura — Elemental|Croma O poder e a resistência de Espreitador das Sombras são ambos iguais ao número de símbolos de mana preto nos custos de mana dos cards no seu cemitério. Umbral Juke|Drible Umbral|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• O jogador alvo sacrifica uma criatura ou um planeswalker.\n• Crie uma ficha de criatura Nanquíneo branca e preta 2/1 com voar. Umbral Mantle|Manto Umbral|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "{3}, {Q}: Esta criatura recebe +2/+2 até o final do turno." ({Q} é o símbolo de desvirar.)\nEquipar {0} @@ -21813,6 +23804,8 @@ Umbris, Fear Manifest|Umbris, Manifestação do Medo|Criatura Lendária — Pesa Umezawa's Charm|Encanto de Umezawa|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.\n• A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.\n• Você ganha 2 pontos de vida. Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefato Lendário - Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque dois marcadores de carga em Jitte de Umezawa .\nRemova um marcador de carga de Jitte de Umezawza: Escolha um A criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno; ou a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno; ou você ganha 2 pontos de vida.\nEquipar {2} Umori, the Collector|Umori, o Coletor|Criatura Lendária — Lodo|Companheiro — Cada card em seu deck inicial que não seja um terreno compartilha um tipo de card. (Se este card for o companheiro que escolheu, você poderá conjurá-lo uma vez de fora do jogo.)\nConforme Umori, o Coletor, entrar no campo de batalha, escolha um tipo de card.\nAs mágicas que você conjura do tipo escolhido custam {1} a menos para serem conjuradas. +Unassuming Sage|Sábia Modesta|Criatura — Humano Plebeu Mago|Quando Sábia Modesta entra no campo de batalha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de Papel de Feiticeiro anexada a ela. (A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, use vidência 1".) +Unauthorized Exit|Saída Não Autorizada|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo não de terreno à mão de seu dono. Use vigiar 1. Unbender Tine|Dente Desatador|Artefato|{T}: Desvire outra permanente alvo. Unblinking Bleb|Bolha Vidrada|Criatura — Ilusão|Metamorfose {2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\n Toda vez que a face de Bolha Vidrada ou de outra permanente for voltada para cima, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) Unblinking Observer|Observador Arregalado|Criatura — Homúnculo|{T}: Adicione {U}. Gaste este mana somente para pagar um custo de perturbar ou conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço. @@ -21852,23 +23845,28 @@ Undead Slayer|Assassino de Morto-Vivo|Criatura — Humano Clérigo|{W}, {T}: Exi Undead Warchief|Comandante de Guerra Morto-Vivo|Criatura — Zumbi|As suas mágicas de Zumbi custam {1} a menos para jogar.\nOs Zumbis que você controla recebem +2/+1. Undercellar Myconid|Miconídeo do Subcelário|Criatura — Fungo|Toda vez que Miconídeo do Subcelário entrar no campo de batalha ou morrer, crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1.\n{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Undercellar Sweep|Busca no Subcelário|Encantamento|Quando Busca no Subcelário entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nToda vez que você ataca, se você ou um jogador que você está atacando estiver na dianteira, você cria duas fichas de criatura Soldado branca 1/1 viradas e atacando. +Undercity Eliminator|Eliminadora do Submundo|Criatura — Górgona Assassino|Quando Eliminadora do Submundo entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato ou uma criatura. Quando fizer isso, exile a criatura alvo que um oponente controla. Undercity Informer|Informante do Submundo|Criatura — Humano Ladino|{1}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério. Undercity Necrolisk|Necrolisco do Submundo|Criatura — Zumbi Lagarto|{1}, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Necrolisco do Submundo. Ele ganha ameaçar até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.) Undercity Plague|Praga do Submundo|Feitiço|O jogador alvo perde 1 ponto de vida, descarta um card e depois sacrifica uma permanente.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.) Undercity Reaches|Regiões do Submundo|Plano — Ravnica|Toda vez que uma criatura causa dano de combate a um jogador, seu controlador pode comprar um card.\nToda vez que o caos se instaura, não há limite para o número máximo de cards em sua mão durante o restante do jogo. Undercity Scavenger|Necrófago do Submundo|Criatura — Ogro Guerreiro|Quando Necrófago do Submundo entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 em Necrófago do Submundo e, em seguida, use vidência 2. Undercity Scrounger|Larápia do Submundo|Criatura Artefato — Humano Ladino|{T}: Crie uma ficha de Tesouro. Ative somente se uma criatura tiver morrido neste turno. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) -Undercity Shade|Sombra do Submundo|Criatura — Sombra|Amedrontar\n{B}: Sombra do Submundo recebe +1/+1 até o final do turno. +Undercity Sewers|Esgotos do Submundo|Terreno — Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B}.)\nEsgotos do Submundo entra no campo de batalha virado.\nQuando Esgotos do Submundo entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) +Undercity Shade|Sombra do Submundo|Criatura - Sombra|Amedrontar\n{B}: Sombra do Submundo recebe +1/+1 até o final do turno. Undercity Troll|Trol do Submundo|Criatura — Trol|Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.){2}{G}: Regenere Trol do Submundo. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) Undercity Upheaval|Sublevação do Submundo|Feitiço|Necronutrimento — Distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério ao conjurar esta mágica. As criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno. Undercity Uprising|Levante no Submundo|Feitiço|As criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.) Undercity's Embrace|Abraço do Submundo|Mágica Instantânea|O oponente alvo sacrifica uma criatura. Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você ganha 4 pontos de vida. +Undercover Crocodelf|Crocodelfo Infiltrado|Criatura — Elfo Crocodilo Detetive|Toda vez que Crocodelfo Infiltrado causar dano de combate a um jogador, investigue. (Crie uma ficha de Pista. Ela é um artefato com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nDisfarce {3}{G/U}{G/U} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.) Undercover Operative|Operativo Infiltrado|Criatura — Metamorfo Ladino|Você pode fazer com que Operativo Infiltrado entre no campo de batalha como cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de entrar com um marcador de escudo se você controlar aquela criatura. (Se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.) Underdark Basilisk|Basilisco do Subterrâneo|Criatura — Basilisco|Toque mortífero Underdark Explorer|Explorador do Subterrâneo|Criatura — Lagarto Guerreiro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nQuando Explorador do Subterrâneo entra no campo de batalha, você assume a dianteira. Underdark Rift|Fenda do Subterrâneo|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{5}, {T}, exile Fenda do Subterrâneo: Role um d10. Coloque o artefato, a criatura ou o planeswalker alvo no grimório de seu dono logo abaixo dos X cards do topo daquele grimório, sendo X o resultado. Ative somente como um feitiço. +Underground Mortuary|Mortuário Subterrâneo|Terreno — Pântano Floresta|({T}: Adicione {B} ou {G}.)\nMortuário Subterrâneo entra no campo de batalha virado.\nQuando Mortuário Subterrâneo entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério.) Underground River|Rio Subterrâneo|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana. Rio Subterrâneo causa 1 ponto de dano a você. Undergrowth Champion|Campeão da Submata|Criatura — Elemental|Se algum dano seria causado a Campeão da Submata enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire um marcador +1/+1 de Campeão da Submata.Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeão da Submata. +Undergrowth Recon|Reconhecimento Camuflado|Encantamento|No início de sua manutenção, devolva ao campo de batalha virado o card de terreno alvo de seu cemitério. Undergrowth Scavenger|Necrófago da Submata|Criatura — Fungo Horror|Necrófago da Submata entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 equivalente ao número de cards de criatura em todos os cemitérios. Undergrowth Stadium|Estádio da Submata|Terreno|Estádio da Submata entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {B} ou {G}. Undergrowth|Vegetação Rasteira|| @@ -21904,9 +23902,12 @@ Unexpected Windfall|Sorte Inesperada|Mágica Instantânea|Como custo adicional p Unexpectedly Absent|Ausência Inesperada|Mágica Instantânea|Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no grimório de seu dono abaixo dos X cards do topo daquele grimório. Unexplained Disappearance|Desaparecimento Inexplicado|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.\nVigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.) Unexplained Vision|Visão Inexplicável|Feitiço|Compre três cards.\nObstinação — Se ao menos três manas azuis tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, use vidência 3. +Unfathomable Truths|Verdades Imperscrutáveis|Mágica Instantânea|Desprovido (Este card não tem cor.)\nCompre três cards e crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}". +Unfinished Business|Assuntos Pendentes|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha e, em seguida, devolva até dois cards de Aura e/ou Equipamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha anexados àquela criatura. (Se as Auras não puderem encantar aquela criatura, elas permanecerão em seu cemitério.) Unflinching Courage|Coragem Inabalável|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2 e tem atropelar e vínculo com a vida. Unforge|Desforjar|Mágica Instantânea|Destrói o Equipamento alvo. Se aquele Equipamento estava anexado a uma criatura, Desforjar causa 2 pontos de dano àquela criatura. Unforgiving One|O Impiedoso|Criatura — Espírito|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que O Impiedoso atacar, devolva de seu cemitério para o campo de batalha o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a X, sendo X o número de criaturas modificadas que você controla. (Os Equipamentos, as Auras que você controla e os marcadores são modificações.) +Unfortunate Accident|Acidente Infeliz|Mágica Instantânea|Série (Escolha um ou mais custos adicionais.)\n+ {2}{B} — Destrua a criatura alvo.\n+ {1} — Crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Unfriendly Fire|Fogo Inamistoso|Mágica Instantânea|Fogo Inamistoso causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Unfulfilled Desires|Desejos Irrealizados|| Unhallowed Cathar|Cátaro Maldito|Criatura — Zumbi Soldado|Cátaro Maldito não pode bloquear. @@ -21941,6 +23942,7 @@ Unlicensed Hearse|Rabecão Clandestino|Artefato — Veículo|{T}: Exile até doi Unlikely Aid|Ajuda Improvável|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Unlikely Alliance|Aliança Improvável|| Unliving Psychopath|Psicopata Extinto|Criatura — Assassino Zumbi|{B}: Psicopata Extinto recebe +1/-1 até o final do turno.\n{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com poder inferior ao de Psicopata Extinto. +Unlucky Drop|Tombo Azarado|Mágica Instantânea|O dono do artefato ou da criatura alvo o coloca no topo ou no fundo do próprio grimório. Unlucky Witness|Testemunha Azarada|Criatura — Humano Cidadão|Quando Testemunha Azarada morrer, exile os dois cards do topo de seu grimório. Até sua próxima etapa final, você pode jogar um daqueles cards. Unmake the Graves|Desfazer os Túmulos|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nDevolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Unmake|Inexistir|Mágica Instantânea|Remova do jogo a criatura alvo. @@ -21964,14 +23966,19 @@ Unquenchable Thirst|Sede Insaciável|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQu Unquestioned Authority|Autoridade Incontestada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Autoridade Incontestada entrar no campo de batalha, compre um card.\nA criatura encantada tem proteção contra criaturas. Unravel the Aether|Desmanchar o Éter|Mágica Instantânea|Escolha o artefato ou encantamento alvo. Seu dono o embaralha em seu próprio grimório. Unraveling Mummy|Múmia Desenrolada|Criatura — Zumbi|{1}{W}: O Zumbi atacante alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno.\n{1}{B}: O Zumbi atacante alvo ganha toque mortífero até o final do turno. +Unruly Catapult|Catapulta Incontrolável|Criatura Artefato — Constructo|Defensor\n{T}: Catapulta Incontrolável causa 1 ponto de dano a cada oponente.\nToda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, desvire Catapulta Incontrolável. Unruly Mob|Turba Incontrolável|Criatura — Humano|Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Turba Incontrolável. +Unscrupulous Agent|Agente Inescrupulosa|Criatura — Elfo Detetive|Quando Agente Inescrupulosa entra no campo de batalha, o oponente alvo exila um card da própria mão. +Unscrupulous Contractor|Mercenário Inescrupuloso|Criatura — Humano Assassino|Quando Mercenário Inescrupuloso entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura. Quando você faz isso, o jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.\nTramar {2}{B} (Você pode pagar {2}{B} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Unscythe, Killer of Kings|Foice Macabra, Matadora de Reis|Artefato Lendário — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+3 e tem iniciativa.\nToda vez que a criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada neste turno é colocada num cemitério, você pode remover aquele card do jogo. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nEquipar {2} Unseal the Necropolis|Deslacrar a Necrópole|Mágica Instantânea|Cada jogador tritura três cards. Depois, você devolve até dois cards de criatura de seu cemitério para sua mão. (Para triturar três cards, um jogador coloca os três card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) Unseen Walker|Caminhante Despercebido|| Unsettled Mariner|Marinheiro Instável|Criatura — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nToda vez que você ou uma permanente que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {1}. Unspeakable Symbol|Símbolo Impronunciável|Encantamento|Pague 3 pontos de vida: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. +Unstable Amulet|Amuleto Instável|Artefato|Quando Amuleto Instável entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que você conjura uma mágica vinda de qualquer lugar que não seja sua mão, Amuleto Instável causa 1 ponto de dano a cada oponente.\n{T}, pague {E}{E}: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo até exilar outro card com Amuleto Instável. Unstable Footing|Trilha Instável|Mágica Instantânea|Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.)\nO dano não pode ser prevenido neste turno. Se Trilha Instável foi reforçado, ele causa 5 pontos de dano ao jogador alvo. Unstable Frontier|Fronteira Instável|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{T}: O terreno alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno. +Unstable Glyphbridge|Ponte Glífica Instável|Artefato|Quando Ponte Glífica Instável entrar no campo de batalha, se você a tiver conjurado, para cada jogador, escolha uma criatura com poder igual ou inferior a 2 que aquele jogador controla. Destrua todas as criaturas, exceto as criaturas escolhidas dessa forma.\nConstruir com artefato {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exile este artefato, exile outro artefato que você controla ou um card de artefato de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Unstable Hulk|Brutamontes Instável|Criatura — Goblin Mutante|Metamorfose {3}{R}{R} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Brutamontes Instável for voltada para cima, ele recebe +6/+6 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. Você pula seu próximo turno. Unstable Mutation|Mutação Instável|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3.\nNo início da manutenção do controlador da criatura encantada, coloque um marcador -1/-1 sobre aquela criatura. Unstable Obelisk|Obelisco Instável|Artefato|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{7}, {T}, Sacrifique Obelisco Instável: Destrua a permanente alvo. @@ -21984,6 +23991,7 @@ Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, Guardiã da Nuvem|Terreno Lendário|Untai Untamed Hunger|Fome Indomada|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+1 e tem ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Untamed Kavu|Kavu Indomado|Criatura — Kavu|Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.)\nVigilância, atropelar\nSe Kavu Indomado foi reforçado, ele entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Untamed Might|Força Indomada|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno. +Untamed Pup|Filhote Indomado|Criatura — Lobisomem|Atropelar\nOs outros Lobos e Lobisomens que você controla têm atropelar.\n{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Untamed Wilds|Regiões Indômitas|| Untethered Express|Expresso Desengatado|Artefato — Veículo|Atropelar\nToda vez que Expresso Desengatado atacar, coloque um marcador +1/+1 nele.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Unwavering Initiate|Iniciado Inabalável|Criatura — Humano Guerreiro|Vigilância\nEmbalsamar {4}{W} ({4}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.) @@ -21996,7 +24004,9 @@ Unyaro Bee Sting|Ferroada de Abelha de Unyaro|| Unyaro Bees|Abelhas de Unyaro|Criatura — Inseto|Voar\n{G}: Abelhas de Unyaro recebe +1/+1 até o final do turno.\n{3}{G}, Sacrifique Abelhas de Unyaro: Abelhas de Unyaro causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|| Unyaro|Unyaro|Plano — Zhalfir|No início de sua etapa final, se você transplanou para Unyaro neste turno, desvire todas as criaturas. Elas saem de fase até que um jogador transplane. (Trate-as, assim como qualquer coisa anexada a elas, como se não existissem.)\nToda vez que o caos se instaurar, crie duas fichas de criatura Cavaleiro branca e azul 2/2 com vigilância. +Unyielding Gatekeeper|Porteiro Inflexível|Criatura — Elefante Clérigo|Disfarce {1}{W} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Porteiro Inflexível for voltado para cima, exile outra permanente não de terreno alvo. Se você a controlava, devolva-a ao campo de batalha virada. Caso contrário, seu controlador cria uma ficha de criatura Detetive branca e azul 2/2. Unyielding Krumar|Krumar Inexorável|Criatura — Orc Guerreiro|{1}{W}: Krumar Inexorável ganha iniciativa até o final do turno. +Up the Beanstalk|Subir no Pé-de-feijão|Encantamento|Quando Subir no Pé-de-feijão entrar no campo de batalha e toda vez que você conjurar uma mágica com valor de mana igual ou superior a 5, compre um card. Updraft Elemental|Elemental do Sopro Ascendente|Criatura — Elemental|Voar Updraft|Corrente Ascendente|| Upheaval|Sublevação|Feitiço|Devolva todas as permanentes para as maõs de seus donos. @@ -22009,6 +24019,7 @@ Urabrask the Hidden|Urabrask, o Oculto|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor| Urabrask's Anointer|Ungidor de Urabrask|Criatura Artefato — Phyrexiano Mago|Quando Ungidor de Urabrask entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano a qualquer alvo, sendo X o número de permanentes que você controla com marcadores de óleo. Urabrask's Forge|Forja de Urabrask|Artefato|No início do combate no seu turno, coloque um marcador de óleo em Forja de Urabrask e, em seguida, crie uma ficha de criatura Phyrexiano Horror vermelha X/1 com atropelar e ímpeto, sendo X o número de marcadores de óleo em Forja de Urabrask. Sacrifique aquela ficha no início da próxima etapa final. Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, Pretor Herege|Criatura Lendária — Pretor Phyrexiano|Ímpeto\nNo início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno.\nNo início da manutenção de cada oponente, na próxima vez em que ele compraria um card neste turno, em vez disso, ele exila o card do topo do próprio grimório. Ele pode jogá-lo neste turno. +Urabrask|Urabrask|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Iniciativa\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Urabrask causa 1 ponto de dano ao oponente alvo. Adicione {R}.\n{R}: Exile Urabrask e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço e apenas se tiver conjurado três ou mais mágicas instantâneas ou feitiços neste turno. Urban Burgeoning|Crescimento Urbano|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado tem "Desvire este terreno durante a etapa de desvirar de cada outro jogador." Urban Daggertooth|Adagodonte Urbano|Criatura — Dinossauro|Vigilância\nEnfurecer — Toda vez que Adagodonte Urbano sofrer dano, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Urban Evolution|Evolução Urbana|Feitiço|Compre três cards. Você pode jogar um terreno adicional neste turno. @@ -22033,11 +24044,12 @@ Urborg Volcano|Vulcão de Urborg|Terreno|Vulcão de Urborg entra em jogo virado. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Tumba de Yawgmoth|Terreno Lendário|Cada terreno é um Pântano além de seus outros tipos de terreno. Urge to Feed|Apetite Insaciável|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você pode virar qualquer número de criaturas Vampiro desviradas que você controla. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada um desses vampiros. Urgent Exorcism|Exorcismo Urgente|Mágica Instantânea|Destrua o Espírito ou encantamento alvo. +Urgent Necropsy|Necropsia Urgente|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, obtenha indícios X, sendo X o valor de mana total das permanentes alvo desta mágica.\nDestrua até um artefato alvo, até uma criatura alvo, até um encantamento alvo e até um planeswalker alvo. Urgoros, the Empty One|Urgoros, o Vazio|Criatura Lendária — Espectro|Voar\nToda vez que Urgoros, o Vazio, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. Se o jogador não puder, você compra um card. Uril, the Miststalker|Uril, Espreitador das Brumas|Criatura Lendária — Besta|Uril, Espreitador das Brumas, não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.\nUril recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ele. Urn of Godfire|Urna de Fogo Divino|Artefato|{2}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{6}, {T}, sacrifique Urna de Fogo Divino: Destrua a criatura ou o encantamento alvo. Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, Titã da Ira da Natureza|Criatura Lendária — Ancião Gigante|Quando Uro entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que ele tenha escapado.\nToda vez que Uro entra no campo de batalha ou ataca, você ganha 3 pontos de vida e compra um card. Em seguida, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.\nEscapatória — {G}{G}{U}{U}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) -Ursapine|Urso-Espinho|Criatura — Besta|{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. +Ursapine|Urso-Espinho|Criatura - Besta|{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Ursine Champion|Campeã Ursina|Criatura — Humano Amoque|{5}{G}: Campeã Ursina recebe +3/+3 e torna-se um Urso Amoque até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. Ursine Fylgja|Fylgja Ursídeo|Criatura — Urso Espírito|Fylgja Ursídeo entra em jogo com quatro marcadores de cura sobre ele.\nRemova um marcador de cura de Fylgja Ursídeo: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Fylgja Ursídeo neste turno.\n{2}{W}: Coloque um marcador de cura sobre Fylgja Ursídeo. Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, Resquício do Memnarca|Criatura Artefato Lendária — Myr|Toda vez que você conjurar uma mágica de Myr, crie uma ficha de criatura artefato Myr incolor 1/1.\nNo início do combate no seu turno, desvire todos os Myr que você controla.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Coloque três marcadores +1/+1 em cada Myr que você controla. Ative apenas durante seu turno. @@ -22047,6 +24059,7 @@ Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefato|Se uma fonte lhe fosse causar dano, previ Urza's Avenger|Vingador de Urza|| Urza's Bauble|Bijuteria de Urza|| Urza's Blueprints|Esquemas de Urza|| +Urza's Cave|Caverna de Urza|Terreno — Caverna de Urza|{T}: Adicione {C}.\n{3}, {T}, sacrifique Caverna de Urza: Procure em seu grimório um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Urza's Command|Comando de Urza|Mágica Instantânea|Escolha dois —\n• As criaturas que você não controla recebem -2/-0 até o final do turno.\n• Crie uma ficha de Pedra de Energia virada.\n• Crie uma ficha de criatura artefato Constructo incolor 0/0 virada com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla".\n• Use vidência 1 e depois compre um card. Urza's Engine|Engenho de Urza|| Urza's Factory|Fábrica de Urza|Terreno — De Urza|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{7}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2 do tipo Operário-de-Linha-de-Montagem. @@ -22077,11 +24090,14 @@ Utopia Sprawl|Propagação da Utopia|Encantamento — Aura|Encantar Floresta\nCo Utopia Tree|Árvore da Utopia|Criatura — Planta|{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Utopia Vow|Promessa Utópica|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.\nA criatura encantada tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana". Utter End|Fim Absoluto|Mágica Instantânea|Exile a permanente alvo não de terreno. +Utter Insignificance|Insignificância Mor|Encantamento — Aura|Lampejo\nEncantar criatura\nA criatura encantada perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 1/1.\n{2}{C}: Exile a criatura encantada. Utvara Hellkite|Dragão Avérneo de Utvara|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que um Dragão que você controla atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 6/6 do tipo Dragão com voar. Utvara Scalper|Escalpador de Utvara|Criatura — Batedor Goblin|Voar\nEscalpador de Utvara ataca a cada turno se estiver apto. Uurg, Spawn of Turg|Uurg, Prole de Turg|Criatura Lendária — Sapo Besta|O poder de Uurg, Prole de Turg, é igual ao número de cards de terreno em seu cemitério.\nNo início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.\n{B}{G}, sacrifique um terreno: Você ganha 2 pontos de vida. +Uvilda, Dean of Perfection|Uvilda, Decana da Perfeição|Criatura Lendária — Gênio Mago|{T}: Você pode exilar um card de mágica instantânea ou de feitiço da sua mão e colocar três marcadores de aprimoramento nele. Ele ganha "No início de sua manutenção, se este card estiver exilado, remova um marcador de aprimoramento dele" e "Quando o último marcador de aprimoramento for removido deste card, se ele estiver exilado, você poderá conjurá-lo. Ele custa {4} a menos para ser conjurado desta forma".\nXamã\n{3}{R}{R} Uyo, Silent Prophet|Uyo, Profeta Silenciosa|Criatura Lendária - Mago Cidadão-da-Lua|Voar\n{2}, Devolva dois terrenos que você controla para a mão de seu dono: Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Vacuumelt|Liquidiaspirador|Feitiço|Replicar {2}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)\nDevolva a criatura alvo para a mão de seu dono. +Vadmir, New Blood|Vadmir, Sangue Novo|Criatura Lendária — Vampiro Ladino|Toda vez que você cometer um crime, coloque um marcador +1/+1 em Vadmir, Sangue Novo. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. (Escolher como alvo oponentes, qualquer coisa que eles controlem e/ou cards no cemitério deles é um crime.)\nEnquanto Vadmir tiver quatro ou mais marcadores +1/+1, ele terá ameaçar e vínculo com a vida. Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, Arquimago Astral|Criatura Lendária — Humano Mago|Se não for dia nem noite, torna-se dia conforme Vadrik, Arquimago Astral, entra no campo de batalha.\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {X} a menos para serem conjuradas, sendo X o poder de Vadrik.\nToda vez que o dia se tornar noite ou a noite se tornar dia, coloque um marcador +1/+1 em Vadrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Ápice do Trovão|Criatura Lendária — Elemental Dinossauro Felino|Mutação {1}{W/U}{R}{R} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.)\nVoar, iniciativa\nToda vez que esta criatura sofre mutação, você pode conjurar o card alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 que não seja de criatura do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, o Macabro|Criatura Lendária — Dragão Ancião|Voar\nToda vez que Vaevictis Asmadi, o Macabro, ataca, para cada jogador, escolha uma permanente alvo que aquele jogador controla. Aqueles jogadores sacrificam aquelas permanentes. Cada jogador que sacrificou uma permanente desta forma revela o card do topo do próprio grimório e depois o coloca no campo de batalha se for um card de permanente. @@ -22094,6 +24110,7 @@ Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterragem — Toda v Valakut Stoneforge|Litoforja de Valakut|Terreno|Litoforja de Valakut entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {R}.\nMágica Instantânea\n{2}{R} Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, o Pináculo Derretido|Terreno|Valakut, o Pináculo Derretido, entra no campo de batalha virado.\nToda vez que uma Montanha entrar no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar pelo menos cinco outras Montanhas, você poderá fazer com que Valakut, o Pináculo Derretido, cause 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Guardião da Chama|Criatura Lendária — Humano Xamã|No início do combate no seu turno, para cada Aura e Equipamento anexado a Valduk, Guardião da Chama, crie uma ficha de criatura Elemental vermelha 3/1 com atropelar e ímpeto. Exile aquelas fichas no início da próxima etapa final. +Valentin, Dean of the Vein|Valentin, Decano da Veia|Criatura Lendária — Vampiro Bruxo|Ameaçar, vínculo com a vida\nSe uma criatura não ficha que um oponente controla for morrer, em vez disso, exile-a. Quando faz isso, você pode pagar {2}. Se o fizer, crie uma ficha de criatura Peste preta e verde 1/1 com "Quando esta criatura morre, você ganha 1 ponto de vida".\nDruida\n{2}{G}{G} Valeron Outlander|Forasteiro de Valeron|Criatura — Humano Batedor|Proteção contra o preto Valeron Wardens|Protetores de Valeron|Criatura — Humano Monge|Renome 2 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que uma criatura que você controla se tornar renomada, compre um card. Valiant Changeling|Morfoloide Valente|Criatura — Metamorfo|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada tipo de criatura entre as criaturas que você controla. Este efeito não pode reduzir a quantidade de mana que esta mágica custa em mais de {5}.\nMorfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nGolpe duplo @@ -22102,6 +24119,8 @@ Valiant Guard|Guarda Valente|Criatura — Humano Soldado| Valiant Knight|Cavaleira Valente|Criatura — Humano Cavaleiro|Os outros Cavaleiros que você controla recebem +1/+1.\n{3}{W}{W}: Os Cavaleiros que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. Valiant Rescuer|Socorrista Valente|Criatura — Humano Soldado|Toda vez que você reciclar outro card pela primeira vez a cada turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Valiant Veteran|Veterano Valente|Criatura — Kor Soldado|Os outros Soldados que você controla recebem +1/+1.\n{3}{W}{W}, exile Veterano Valente de seu cemitério: Coloque um marcador +1/+1 em cada Soldado que você controla. +Valki, God of Lies|Valki, Deus das Mentiras|Criatura Lendária — Deus|Quando Valki entra no campo de batalha, cada oponente revela a própria mão. Para cada oponente, exile um card de criatura revelado desta forma até que Valki deixe o campo de batalha.\n{X}: Escolha um card de criatura exilado por Valki com custo de mana convertido X. Valki torna-se uma cópia daquele card.\nTibalt\n{5}{B}{R} +Valkmira, Protector's Shield|Valkmira, Escudo da Protetora|Artefato Lendário|Se uma fonte que um oponente controla for causar dano a você ou a uma permanente que você controla, previna 1 ponto daquele dano.\nToda vez que você ou outra permanente que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {1}.\nDeus\n{2}{W} Valkyrie Harbinger|Valquíria Anunciadora|Criatura — Anjo Clérigo|Voar, vínculo com a vida\nNo início de cada etapa final, se você ganhou 4 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura Anjo branca 4/4 com voar e vigilância. Valkyrie's Sword|Espada da Valquíria|Artefato — Equipamento|Quando Espada da Valquíria entra no campo de batalha, você pode pagar {4}{W}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura Anjo Guerreiro branca 4/4 com voar e vigilância e anexe Espada da Valquíria a ela.\nA criatura equipada recebe +2/+1.\nEquipar {3} Valley Dasher|Relâmpago do Vale|Criatura — Humano Amoque|Ímpeto\nRelâmpago do Vale ataca a cada turno se estiver apto. @@ -22111,6 +24130,7 @@ Valor Made Real|Coragem Concretizada|Mágica Instantânea|A criatura alvo pode b Valor Singer|Menestrel da Bravura|Criatura — Tiferino Bardo|Inspiração em combate — No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Valor in Akros|Bravura em Ácros|Encantamento|Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Valor of the Worthy|Valor do Digno|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +1/+1.\nQuando a criatura encantada deixar o campo de batalha, crie uma ficha de criatura Espírito branca 1/1 com voar. +Valor's Reach Tag Team|Time do Coliseu da Bravura|Feitiço|Crie duas fichas de criatura Guerreiro vermelha e branca 3/2 com "Toda vez que esta criatura e ao menos uma outra ficha de criatura atacarem, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura". Valor's Reach|Coliseu da Bravura|Plano — Kylem|Toda vez que sua equipe ataca com exatamente duas criaturas, aquelas criaturas ganham golpe duplo até o final do turno.\nToda vez que o caos se instaurar, desvire até duas criaturas alvo que sua equipe controla. Se for uma fase principal, há uma fase adicional de combate depois dela, seguida por uma fase principal adicional. Valorous Stance|Postura Valente|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)\n• Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4. Valorous Steed|Corcel Valoroso|Criatura — Unicórnio|Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)\nQuando Corcel Valoroso entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. @@ -22152,16 +24172,18 @@ Vampiric Spirit|Espírito Vampírico|Criatura — Espírito|Voar (Esta criatura Vampiric Tutor|Tutor Vampírico|Mágica Instantânea|Procure um card no seu grimório. Depois, embaralhe e coloque aquele card no topo. Você perde 2 pontos de vida. Vampirism|Vampirismo|| Vance's Blasting Cannons|Bastião Cospe-fogo|Encantamento Lendário|No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Se não for um terreno, você pode conjurar aquele card neste turno.\nToda vez que conjura sua terceira mágica em um turno, você pode transformar Canhões Explosivos de Vance. -Vandalblast|Explosão Vandálica|Feitiço|Destrua o artefato alvo que você não controla.\nSobrecarga {4}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "o artefato alvo" por "cada artefato".) +Vandalblast|Explosão Vandálica|Feitiço|Destrua o artefato alvo que você não controla.\nSobrecarga {4}{R} Vandalize|Vandalizar|Feitiço|Escolha um ou ambos —\n• Destrua o artefato alvo.\n• Destrua o terreno alvo. Vanguard Suppressor|Supressor da Vanguarda|Criatura — Astartes Guerreiro|Esquadrão {2} (Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode pagar {2} qualquer número de vezes. Quando esta criatura entrar no campo de batalha, crie aquela quantidade de fichas que sejam cópias dela.)\nVoar\nFogo de Supressão — Toda vez que Supressor da Vanguarda causar dano de combate a um jogador, compre um card. Vanguard of Brimaz|Vanguarda de Brimaz|Criatura — Felino Soldado|Vigilância\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Vanguarda de Brimaz, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Felino Soldado com vigilância. +Vanguard of the Rose|Vanguarda da Rosa|Criatura — Vampiro Cavaleiro|{1}, sacrifique outra criatura ou outro artefato: Vanguarda da Rosa ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. Vanguard's Shield|Escudo da Vanguarda|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +0/+3 e pode bloquear uma criatura adicional.\nEquipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Vanish into Eternity|Desaparecer na Eternidade|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {3} a mais para ser conjurada se tiver uma criatura como alvo.\nExile a permanente não de terreno alvo. Vanish into Memory|Desaparecer na Memória|Mágica Instantânea|Exile a criatura alvo. Você compra uma quantidade de cards igual ao poder daquela criatura. No início de sua próxima manutenção, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Se fizer isso, descarte uma quantidade de cards igual à resistência daquela criatura. -Vanishing Verse|Verso Desvanescedor|Mágica Instantânea|Exile a permanente monocolorida alvo. +Vanishing Verse|Verso Desvanecedor|Mágica Instantânea|Exile a permanente monocolorida alvo. Vanishing|Sumiço|| Vanishment|Desaparecimento|Mágica Instantânea|Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.\nMilagre {U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) +Vannifar, Evolved Enigma|Vannifar, Enigma Evoluído|Criatura Lendária — Elfo Lodo Mago|No início do combate no seu turno, escolha um —\n• Oculte um card de sua mão. (Coloque-o no campo de batalha voltado para baixo como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)\n• Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura incolor que você controla. Vanquish the Foul|Subjugar os Impuros|Feitiço|Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Vanquish the Horde|Subjugar a Horda|Feitiço|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura no campo de batalha.\nDestrua todas as criaturas. Vanquish the Weak|Destruir os Fracos|Mágica Instantânea|Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3. @@ -22170,6 +24192,8 @@ Vanquisher's Banner|Estandarte do Vitorioso|Artefato|Conforme Estandarte do Vito Vanquish|Fulminar|Mágica Instantânea|Destrói a criatura alvo bloqueadora. Vantress Gargoyle|Gárgula de Vantreza|Criatura Artefato — Gárgula|Voar\nGárgula de Vantreza não pode atacar, a menos que o jogador defensor tenha sete ou mais cards no próprio cemitério.\nGárgula de Vantreza não pode bloquear, a menos que você tenha quatro ou mais cards na mão.\n{T}: Cada jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Vantress Paladin|Paladino de Vantreza|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar\nObstinação — Se ao menos três manas azuis tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Vantreza entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. +Vantress Transmuter|Transmutadora de Vantreza|Criatura — Humano Mago| +Vantress Visions|Visões de Vantreza|Mágica Instantânea — Aventura|Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Vapor Snag|Cone de Vapor|Mágica Instantânea|Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Seu controlador perde 1 ponto de vida. Vapor Snare|Cilada Vaporosa|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nVocê controla a criatura encantada.\nNo início de sua manutenção, sacrifique Cilada Vaporosa, a menos que você devolva um terreno que controla para a mão de seu dono. Vaporkin|Vaporídeo|Criatura — Elemental|Voar\nVaporídeo só pode bloquear criaturas com voar. @@ -22192,6 +24216,7 @@ Vastwood Thicket|Arvoredo de Matavasta|Terreno|Arvoredo de Matavasta entra no ca Vastwood Zendikon|Zendikon de Matavasta|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nO terreno encantado é uma criatura verde 6/4 do tipo Elemental. Ela ainda conta como um terreno.\nQuando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono. Vat Emergence|Emergência do Tanque|Feitiço|Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Vat of Rebirth|Tanque de Renascimento|Artefato|Toda vez que outra criatura ou outro artefato que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador de óleo em Tanque de Renascimento.\n{2}{B}, {T}, remova quatro marcadores de óleo de Tanque de Renascimento: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ative somente como um feitiço. +Vault Plunderer|Saqueadora de Cofres|Criatura — Humano Ladino|Quando Saqueadora de Cofres entra no campo de batalha, o jogador alvo descarta um card e perde 1 ponto de vida. Vault Robber|Ladrão de Catacumba|Criatura — Anão Ladino|{1}, {T}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Vault Skirge|Eskirge da Câmara|Criatura Artefato — Diabrete|({B/P} pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)\nVoar\nVínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Vault Skyward|Saltar Rumo ao Céu|Mágica Instantânea|A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Desvire-a. @@ -22199,6 +24224,7 @@ Vault of Catlacan|Câmara de Catlacan|Terreno Lendário|(Transformação de Inva Vault of Champions|Câmara dos Campeões|Terreno|Câmara dos Campeões entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes.\n{T}: Adicione {W} ou {B}. Vault of Whispers|Câmara de Sussurros|Terreno Artefato|(Câmara de Sussurros não é uma mágica.)\n{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Vault of the Archangel|Câmara do Arcanjo|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\n{2}{W}{B}, {T}: As criaturas que você controla ganham toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. +Vaultborn Tyrant|Tirano Cofregênito|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nToda vez que Tirano Cofregênito ou outra criatura com poder igual ou superior a 4 entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.\nQuando Tirano Cofregênito morrer, se ele não for uma ficha, crie uma ficha que seja uma cópia dele, exceto por ser um artefato além de seus outros tipos. Vaultbreaker|Arrombador de Cofres|Criatura — Orc Ladino|Toda vez que Arrombador de Cofres ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.\nInvestida {2}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) Vazi, Keen Negotiator|Vazi, Negociadora Arguta|Criatura Lendária — Humano Conselheiro|Ímpeto\n{T}: O oponente alvo cria X fichas de Tesouro, sendo X o número de fichas de Tesouro que você criou neste turno.\nToda vez que um oponente conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, se foi gasto mana de um Tesouro para conjurá-la ou ativá-la, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e depois compre um card. Vebulid|Vebulide|| @@ -22208,14 +24234,15 @@ Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura Artefato — Humano Mago|{T}: Vire Vectis Gloves|Luvas de Vectis|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem travessia de terreno artefato. (Esta criatura não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um terreno artefato.)\nEquipar {2} Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura Artefato — Humano Ladino|{2}{B}: Silenciadores de Vectis ganha toque mortífero até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) Vector Asp|Áspide Vetorial|Criatura Artefato — Cobra|{B}: Áspide Vetorial ganha infectar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) +Vector Glider|Planador Vetorial|Criatura Encantamento — Espírito|Voar Vedalken Aethermage|Maga Etérea Vedalkeana|Criatura — Mago Vedalkeano|Lampejo (Você pode jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nQuando Maga Etérea Vedalkeana entrar em jogo, devolva o Fractius alvo para a mão de seu dono.\nReciclar mago {3} ({3}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de Mago, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.) Vedalken Anatomist|Anatomista Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Mago|{2}{U}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Você pode virar ou desvirar aquela criatura. Vedalken Archmage|Arquimago Vedalkeano|Criatura — Mago Vedalkeano|Toda vez que você jogar uma mágica de artefato, compre um card. Vedalken Blademaster|Lâmina-mestre Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Soldado|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Vedalken Certarch|Certarch Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Mago|Maestria com Metais — {T}: Vire o artefato, criatura ou terreno alvo. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos. -Vedalken Dismisser|Liberador Vedalkeano|Criatura — Mago Vedalkeano|Quando Liberador Vedalkeano entra em jogo, coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. +Vedalken Dismisser|Liberador Vedalkeano|Criatura - Mago Vedalkeano|Quando Liberador Vedalkeano entra em jogo, coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Vedalken Engineer|Engenheiro Vedalkeano|Criatura — Artesão Vedalkeano|{T}: Adiciona duas manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste essas manas apenas para jogar mágicas de artefato ou para usar habilidades ativadas de artefatos. -Vedalken Entrancer|Encantador Vedalkeano|Criatura — Mago Vedalkeano|{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. +Vedalken Entrancer|Encantador Vedalkeano|Criatura - Mago Vedalkeano|{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Vedalken Ghoul|Ghoul Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Zumbi|Toda vez que Ghoul Vedalkeano é bloqueado, o jogador defensor perde 4 pontos de vida. Vedalken Heretic|Herege Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Ladino|Toda vez que Herege Vedalkeano causar dano a um oponente, você poderá comprar um card. Vedalken Humiliator|Humilhador Vedalkeano|Criatura — Vedalkeano Mago|Maestria com metais — Toda vez que Humilhador Vedalkeano ataca, se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que seus oponentes controlam perdem todas as habilidades e têm poder e resistência básicos 1/1 até o final do turno. @@ -22241,6 +24268,7 @@ Veiled Shade|Sombra Velada|Criatura — Sombra|{1}{B}: Sombra Velada recebe +1/+ Veiling Oddity|Aberração Encapuzada|Criatura — Ilusão|Suspender 4 — {1}{U} (Em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar {1}{U} e exilá-lo com quatro marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)\nQuando o último marcador temporal é removido de Aberração Encapuzada enquanto ela está exilada, as criaturas não podem ser bloqueadas neste turno. Veilstone Amulet|Amuleto Petraeclipse|Artefato|Toda vez que você joga uma mágica, as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes neste turno. Vein Drinker|Sugador de Veia|Criatura — Vampiro|Voar\n{R}, {T}: Sugador de Veia causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao próprio poder a Sugador de Veia.\nToda vez que uma criatura que sofreu dano de Sugador de Veia neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Sugador de Veia. +Vein Ripper|Rasgaveia|Criatura — Vampiro Assassino|Voar\nSalvaguarda — Sacrifique uma criatura.\nToda vez que uma criatura morre, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Veinfire Borderpost|Marco do Sangue Ardente|Artefato|Você pode pagar {1} e devolver um terreno básico que você controla para a mão de seu dono, em vez de pagar o custo de mana de Marco do Sangue Ardente.\nMarco do Sangue Ardente entra em jogo virado.\n{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. Veinwitch Coven|Conventículo das Bruxas Venais|Criatura — Vampiro Bruxo|Ameaçar\nToda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {B}. Se fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Vela the Night-Clad|Vela, Manto da Noite|Criatura Lendária — Humano Mago|Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)\nAs outras criaturas que você controla têm intimidar.\nToda vez que Vela, Manto da Noite, ou outra criatura que você controla deixa o campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida. @@ -22262,6 +24290,7 @@ Vengeance|Vingança|| Vengeant Earth|Terra Vingativa|Mágica Instantânea|A criatura ou o terreno alvo que você controla se torna uma criatura Elemental 4/4 com ímpeto além de seus outros tipos até o final do turno. Ela deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. Vengeful Ancestor|Ancestral Vingativo|Criatura — Espírito Dragão|Voar\nToda vez que Ancestral Vingativo entrar no campo de batalha ou atacar, atice a criatura alvo. (Até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.)\nToda vez que uma criatura atiçada ataca, ela causa 1 ponto de dano ao próprio controlador. Vengeful Archon|Arconte Vingativo|Criatura — Arconte|Voar\n{X}: Previna os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno. Se algum dano for prevenido desta maneira, Arconte Vingativo causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador alvo. +Vengeful Creeper|Liana Vingativa|Criatura — Planta Elemental|Disfarce {5}{G} (Você pode conjurar este card com a face para baixo por {3} como uma criatura 2/2 com salvaguarda {2}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de disfarce.)\nQuando Liana Vingativa for voltada para cima, destrua o artefato ou encantamento alvo que um oponente controla. Vengeful Dead|Morto Vingativo|Criatura — Zumbi|Toda vez que Morto Vingativo ou qualquer outro Zumbi for colocado num cemitério vindo de jogo, cada oponente perde 1 ponto de vida. Vengeful Devil|Diabo Vingativo|Criatura — Diabo|Ímpeto\nMórbido — {T}: Diabo Vingativo causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Ative esta habilidade somente se uma criatura tiver morrido neste turno. Vengeful Dreams|Sonhos Vingativos|Mágica Instantânea|Como um custo adicional para jogar Sonhos Vingativos, descarte X cards de sua mão.\nRemove de jogo X criaturas alvo atacantes. @@ -22270,6 +24299,9 @@ Vengeful Pharaoh|Faraó Vingativo|Criatura — Zumbi|Toque mortífero (Qualquer Vengeful Reaper|Ceifadora Vingativa|Criatura — Anjo Clérigo|Voar, toque mortífero, ímpeto\nProfetizar {1}{B} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Vengeful Rebel|Rebelde Vingativo|Criatura — Etergênito Guerreiro|Revolta — Quando Rebelde Vingativo entra no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-3 até o final do turno. Vengeful Rebirth|Renascimento Vingativo|Feitiço|Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Se você devolver um card que não seja de terreno para a sua mão desse modo, Renascimento Vingativo causará uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card à criatura ou ao jogador alvo\n.\nRemova Renascimento Vingativo do jogo. +Vengeful Strangler|Estrangulador Vingativo|Criatura — Humano Ladino|Estrangulador Vingativo não pode bloquear.\nQuando Estrangulador Vingativo morrer, devolva-o ao campo de batalha transformado sob seu controle anexado à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla. +Vengeful Townsfolk|Citadinos Vingativos|Criatura — Humano Cidadão|Toda vez que uma ou mais outras criaturas que você controla morrerem, coloque um marcador +1/+1 em Citadinos Vingativos. +Vengeful Tracker|Rastreador Vingativo|Criatura — Humano Detetive|Toda vez que um oponente sacrifica um artefato, Rastreador Vingativo causa 2 pontos de dano àquele jogador. Vengeful Vampire|Vampiro Vingativo|Criatura — Vampiro|Voar\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Vengeful Warchief|Chefe Guerreiro Vingativo|Criatura — Orc Guerreiro|Toda vez que você perder pontos de vida pela primeira vez em cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Chefe Guerreiro Vingativo. (O dano causa perda de pontos de vida.) Vengevine|Trepadeira Vingativa|Criatura — Elemental|Ímpeto\nToda vez que conjura uma mágica, se for a segunda mágica de criatura que conjura neste turno, você pode devolver Trepadeira Vingativa de seu cemitério ao campo de batalha. @@ -22300,6 +24332,7 @@ Verazol, the Split Current|Verazol, Corrente Partida|Criatura Lendária — Serp Verdant Automaton|Autômato Verdejante|Criatura Artefato — Constructo|{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Autômato Verdejante. Verdant Catacombs|Catacumbas Verdejantes|Terreno|{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Catacumbas Verdejantes: Procure um card de Pântano ou Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Verdant Command|Comando Verdejante|Mágica Instantânea|Escolha dois —\n• O jogador alvo cria duas fichas de criatura Esquilo verde 1/1 viradas.\n• Anule a habilidade de lealdade alvo de um planeswalker.\n• Exile o card alvo de um cemitério.\n• O jogador alvo ganha 3 pontos de vida. +Verdant Confluence|Confluência Verdejante|Feitiço|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo.\n• Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão.\n• Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Verdant Crescendo|Crescendo Verdejante|Feitiço|Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Procure um card com o nome Nissa, Artesã da Natureza, em seu grimório e cemitério, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Verdant Eidolon|Espectro Verdejante|Criatura — Espírito|{G}, Sacrifique Espectro Verdejante: Adicione três manas de qualquer cor única à sua reserva de mana.\nToda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Verdejante de seu cemitério para sua mão. Verdant Embrace|Abraço Verdejante|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nA criatura encantada recebe +3/+3 e tem "No início de cada manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita sob seu controle." @@ -22307,11 +24340,12 @@ Verdant Field|Campo Verdejante|| Verdant Force|Força Verdejante|Criatura — Elemental|No início da manutenção de cada jogador, coloque em jogo sob o seu controle uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Verdant Haven|Refúgio Verdejante|Encantamento — Aura|Encantar terrenoQuando Refúgio Verdejante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionará um mana de qualquer cor à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera). Verdant Mastery|Maestria Verdejante|Feitiço|Você pode pagar {3}{G} em vez de pagar o custo de mana desta mágica.\nProcure em seu grimório até quatro cards de terreno básico e revele-os. Coloque um deles no campo de batalha virado sob controle de um oponente se o custo de {3}{G} foi pago. Coloque dois deles no campo de batalha virados sob seu controle e o restante em sua mão. Depois, embaralhe. +Verdant Outrider|Vanguardeiro Verdejante|Criatura — Humano Cavaleiro|{1}{G}: Vanguardeiro Verdejante não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2 neste turno. Verdant Rebirth|Renascimento Verdejante|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a para a mão de seu dono."\nCompre um card. Verdant Succession|Sucessão Verdejante|Encantamento|Toda vez que uma criatura verde que não seja um ficha for colocada em um cemitério vinda de jogo, o controlador daquela criatura pode procurar em seu próprio grimório por um card com o mesmo nome daquela criatura e colocá-lo em jogo. Se aquele jogador o fizer, ele embaralha seu próprio grimório depois disso. Verdant Sun's Avatar|Avatar do Sol Verdejante|Criatura — Dinossauro Avatar|Toda vez que Avatar do Sol Verdejante ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Verdant Touch|Toque Verdejante|| -Verdeloth the Ancient|Verdeloth, o Antigo|Criatura Lendária — Ent|Reforçar {X} (Você pode pagar um custo adicional de {X} ao jogar esta mágica.)\nTodos os outros Ents e Saprófitas recebem +1/+1.\nQuando Verdeloth, o Antigo entrar em jogo, se seu custo de reforço tiver sido pago, coloque em jogo X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. +Verdeloth the Ancient|Verdeloth, o Antigo|Criatura Lendária — Ent|Reforçar {X} (Você pode pagar um custo adicional de {X} ao conjurar esta mágica.)\nAs criaturas Saprófitas e as outras criaturas Ents recebem +1/+1.\nQuando Verdeloth, o Antigo, entra no campo de batalha, se foi reforçado, crie uma ficha de criatura Saprófita verde 1/1. Verdigris|Verdete|| Verduran Emissary|Emissário de Verduran|| Verduran Enchantress|Bruxa de Verduran|Criatura — Druida Humano|Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, você pode comprar um card. @@ -22325,6 +24359,7 @@ Vernadi Shieldmate|Escudista de Vernadi|Criatura — Humano Soldado|Vigilância Vernal Bloom|Florescência Vernal|Encantamento|Toda vez que uma Floresta for virada para gerar mana, seu controlador adiciona {G} à sua própria reserva de mana. Vernal Equinox|Equinócio da Primavera|| Verrak, Warped Sengir|Verrak, Sengir Distorcido|Criatura Lendária — Vampiro|Voar, toque mortífero, vínculo com a vida\nToda vez que você ativa uma habilidade que não seja uma habilidade de mana, se foram pagos pontos de vida para ativá-la, você pode pagar aquela quantidade de pontos de vida novamente. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. +Vertex Paladin|Paladino do Vértice|Criatura — Anjo Cavaleiro|Voar\nO poder e a resistência de Paladino do Vértice são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Vertigo Spawn|Desova Vertiginosa|Criatura — Ilusão|Defensor (Esta criatura não pode atacar.)\nToda vez que Desova Vertiginosa bloquear uma criatura, vire aquela criatura. Ela não pode ser desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Vertigo|Vertigem|| Vesper Ghoul|Carniçal Vespertino|Criatura — Druida Zumbi|{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. @@ -22335,13 +24370,14 @@ Vessel of Malignity|Receptáculo da Malignidade|Encantamento|{1}{B}, Sacrifique Vessel of Nascency|Receptáculo da Nascença|Encantamento|{1}{G}, Sacrifique Receptáculo da Nascença: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério. Vessel of Paramnesia|Receptáculo da Paramnésia|Encantamento|{U}, Sacrifique Receptáculo da Paramnésia: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Compre um card. Vessel of Volatility|Receptáculo da Volatilidade|Encantamento|{1}{R}, Sacrifique Receptáculo da Volatilidade: Adicione {R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana. +Vessel of the All-Consuming|Receptáculo do Grande Devorador|Criatura Encantamento — Ogro Xamã|Atropelar\nToda vez que Receptáculo do Grande Devorador causar dano, coloque um marcador +1/+1 nele.\nToda vez que Receptáculo do Grande Devorador causar dano a um jogador, se ele causou 10 ou mais pontos de dano àquele jogador neste turno, aquele jogador perde o jogo. Vestige of Emrakul|Vestígio de Emrakul|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)Atropelar Vesuvan Drifter|Vagante Vesuvana|Criatura — Metamorfo|Voar\nVocê pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.\nNo início de cada combate, você pode revelar o card do topo do seu grimório. Se você revelar um card de criatura desta maneira, Vagante Vesuvana torna-se uma cópia daquele card até o final do turno, exceto por ter voar. Vesuvan Duplimancy|Duplimancia Vesuvana|Encantamento|Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha apenas um artefato ou uma criatura que você controla como alvo, crie uma ficha que seja uma cópia daquele artefato ou criatura, exceto por não ser lendária. Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo Vesuvano|Criatura — Metamorfo|Conforme Metamorfo Vesuvano entra em jogo ou é voltado para cima, você pode escolher outra criatura no campo de batalha. Se fizer isso, até que Metamorfo Vesuvano seja voltado para baixo, ele se torna uma cópia daquela criatura, exceto por ter "No início de sua manutenção, você pode voltar a face desta criatura para baixo."\nMetamorfose {1}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Vesuva|Vesuva|Terreno|Conforme Vesuva entra em jogo, você pode escolher um terreno em jogo. Se fizer isso, Vesuva entrará em jogo virado como uma cópia do terreno escolhido. Veteran Adventurer|Aventureiro Veterano|Criatura — Humano|Aventureiro Veterano também é um Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.\nEsta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo.\nVigilância -Veteran Armorer|Armeiro Veterano|Criatura — Soldado Humano|As outras criaturas que você controla recebem +0/+1. +Veteran Armorer|Armeiro Veterano|Criatura - Soldado Humano|As outras criaturas que você controla recebem +0/+1. Veteran Armorsmith|Forjador de Armadura Veterano|Criatura — Humano Soldado|Outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +0/+1. Veteran Brawlers|Rufiões Veteranos|| Veteran Cathar|Cátaro Veterano|Criatura — Humano Soldado|{3}{W}: O Humano alvo ganha golpe duplo até o final do turno. @@ -22360,6 +24396,7 @@ Veteran's Sidearm|Punhal do Veterano|Artefato — Equipamento|A criatura equipad Veteran's Voice|Voz do Veterano|| Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Criatura — Custodes Guerreiro|Lampejo\nVigilância\nÉgide do Imperador — Os comandantes que você controla têm proteção contra tudo. Vexing Arcanix|Arcanix Perturbador|Artefato|{3}, {T}: O jogador alvo nomeia um card e depois revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for o card nomeado, o jogador o coloca em sua própria mão. Se não, o jogador o coloca em seu próprio cemitério e Arcanix Perturbador causa 2 pontos de dano a ele próprio. +Vexing Bauble|Bijuteria Irritante|Artefato|Toda vez que um jogador conjurar uma mágica, se nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-la, anule aquela mágica.\n{1}, {T}, sacrifique Bijuteria Irritante: Compre um card. Vexing Beetle|Besouro Perturbador|Criatura — Inseto|Besouro Perturbador não pode ser anulado.\nBesouro Perturbador recebe +3/+3 desde que nenhum oponente controle uma criatura. Vexing Devil|Diabo Irritante|Criatura — Diabo|Quando Diabo Irritante entra no campo de batalha, qualquer oponente pode fazer com que ele cause 4 pontos de dano a si mesmo. Se algum jogador fizer isso, sacrifique Diabo Irritante. Vexing Gull|Gaivota Irritante|Criatura — Ave|Lampejo\nVoar @@ -22372,13 +24409,14 @@ Veyran, Voice of Duality|Veyran, Voz da Dualidade|Criatura Lendária — Efrite Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, Pesquisadora de Forte da Vela|Criatura Lendária — Humano Mago|Vigilância\n{T}: Adicione uma quantidade de {C} igual à resistência de Vhal, Pesquisadora de Forte da Vela. Este mana não pode ser usado para conjurar mágicas de sua mão.\nEscolha um Antecedente Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura Lendária — Guerreiro Humano|{T}: O poder ou a resistência da criatura alvo torna-se 1 até o final do turno. Vial Smasher the Fierce|Quebrador de Frascos, o Feroz|Criatura Lendária — Goblin Amoque|Toda vez que você conjura sua primeira mágica em cada turno, Quebrador de Frascos, o Feroz, causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquela mágica a um oponente escolhido aleatoriamente.\nParceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.) +Vial Smasher, Gleeful Grenadier|Quebradora de Frascos, Granadeira Alegre|Criatura Lendária — Goblin Mercenário|Toda vez que outro fora da lei entra no campo de batalha sob seu controle, Quebradora de Frascos, Granadeira Alegre, causa 1 ponto de dano ao oponente alvo. (Assassinos, Mercenários, Piratas, Ladinos e Bruxos são fora da lei.) Vial of Dragonfire|Frasco de Fogo Dragônico|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Frasco de Fogo Dragônico: Frasco de Fogo Dragônico causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Vial of Poison|Frasco de Veneno|Artefato|{1}, Sacrifique Frasco de Veneno: A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que aquela criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Viashino Bey|Bei Viashino|| Viashino Bladescout|Laminobatedor Viashino|Criatura — Batedor Viashino|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nQuando Laminobatedor Viashino entra em jogo, a criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno. Viashino Branchrider|Surfista da Mata Viashino|Criatura — Viashino Guerreiro|Reforçar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao conjurar esta mágica.)\nÍmpeto\nSe Surfista da Mata Viashino foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.\n{2}{R}: Surfista da Mata Viashino recebe +2/+0 até o final do turno. Viashino Cutthroat|Degolador Viashino|| -Viashino Fangtail|Viashino Cauda Canina|Criatura — Guerreiro Viashino|{T}: Viashino Cauda Canina causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. +Viashino Fangtail|Viashino Cauda Canina|Criatura - Guerreiro Viashino|{T}: Viashino Cauda Canina causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Viashino Firstblade||| Viashino Grappler|Caçador Viashino|| Viashino Heretic|Herege Viashino|| @@ -22393,7 +24431,7 @@ Viashino Sandstalker|Caçador das Areias Viashino|Criatura — Guerreiro Viashin Viashino Sandswimmer|Nadador das Areias Viashino|| Viashino Shanktail|Viashino da Cauda Armada|Criatura — Viashino Guerreiro|IniciativaImpulso sanguinário — {2}{R}, Descarte Viashino da Cauda Armada: A criatura atacante alvo recebe +3/+1 e ganha iniciativa até o final do turno. Viashino Skeleton|Esqueleto Viashino|Criatura — Viashino Esqueleto|{1}{B}, Descarte um card: Regenere Esqueleto Viashino. -Viashino Slasher|Flagelo Viashino|Criatura — Guerreiro Viashino|{R}: Flagelo Viashino recebe +1/-1 até o final do turno. +Viashino Slasher|Flagelo Viashino|Criatura - Guerreiro Viashino|{R}: Flagelo Viashino recebe +1/-1 até o final do turno. Viashino Slaughtermaster|Mestre do Massacre Viashino|Criatura — Viashino Guerreiro|Golpe duplo\n{B}{G}: Mestre do Massacre Viashino recebe +1/+1 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno. Viashino Spearhunter|Viashino Alanceador|Criatura — Viashino Guerreiro|Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Viashino Warrior|Guerreiro Viashino|| @@ -22449,15 +24487,17 @@ Village Cannibals|Canibais da Aldeia|Criatura — Humano|Toda vez que outra cria Village Elder|Ancião da Vila|| Village Ironsmith|Ferreiro da Aldeia|Criatura — Humano Lobisomem|Iniciativa\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ferreiro da Aldeia. Village Messenger|Mensageira da Aldeia|Criatura — Humano Lobisomem|Ímpeto\nNo início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mensageira da Aldeia. +Village Reavers|Despojadores do Vilarejo|Criatura — Lobisomem|Os Lobos e Lobisomens que você controla têm ímpeto.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Village Rites|Ritos da Vila|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.\nCompre dois cards. Village Survivors|Sobreviventes da Aldeia|Criatura — Humano|Vigilância\nHora fatal— Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão vigilância. +Village Watch|Vigias do Vilarejo|Criatura — Humano Lobisomem|Ímpeto\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Villagers of Estwald|Aldeões de Estwald|Criatura — Humano Lobisomem|No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Aldeões de Estwald. Villainous Ogre|Ogre Torpe|Criatura - Guerreiro Ogre|Ogre Torpe não pode bloquear.\nEnquanto você controlar um Demônio, Ogre Torpe tem "{B}: Regenera Ogre Torpe". Villainous Wealth|Riqueza Abominável|Feitiço|O oponente alvo exila X cards do topo do próprio grimório. Você pode conjurar qualquer número de mágicas com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles sem pagar seus custos de mana. Vindicate|Vindicar|Feitiço|Destrua a permanente alvo. Vindictive Flamestoker|Foguista Vingativa|Criatura — Phyrexiano Mago|Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador de óleo em Foguista Vingativa.\n{6}{R}, sacrifique Foguista Vingativa: Descarte sua mão e depois compre quatro cards. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada marcador de óleo em Foguista Vingativa. Vindictive Lich|Lich Vingativo|Criatura — Zumbi Mago|Quando Lich Vingativo morrer, escolha um ou mais. Cada modo precisa ter como alvo um jogador diferente.\n• O oponente alvo sacrifica uma criatura.\n• O oponente alvo descarta dois cards.\n• O oponente alvo perde 5 pontos de vida. -Vindictive Mob|Turba Vingativa|Criatura — Humano Amoque|Quando Turba Vingativa entra em jogo, sacrifique uma criatura.\nTurba Vingativa não pode ser bloqueada por Saprófitas. +Vindictive Mob|Turba Vingativa|Criatura - Humano Amoque|Quando Turba Vingativa entra em jogo, sacrifique uma criatura.\nTurba Vingativa não pode ser bloqueada por Saprófitas. Vindictive Vampire|Vampira Vingativa|Criatura — Vampiro|Toda vez que outra criatura que você controla morre, Vampira Vingativa causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida. Vine Dryad|Dríade das Vinhas|| Vine Gecko|Lagartixa-de-vinhas|Criatura — Elemental Lagarto|A primeira mágica reforçada que você conjura em cada turno custa {1} a menos para ser conjurada.\nToda vez que você conjurar uma mágica reforçada, coloque um marcador +1/+1 em Lagartixa-de-vinhas. @@ -22466,7 +24506,7 @@ Vine Mare|Égua das Lianas|Criatura — Elemental Cavalo|Resistência a magia (E Vine Snare|Armadilha de Vinhas|Mágica Instantânea|Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas com poder igual ou inferior a 4. Vine Trellis|Rede de Trepadeiras|Criatura — Barreira|(As Barreiras não podem atacar.){T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana. Vineglimmer Snarl|Liame da Luminovinha|Terreno|Conforme Liame da Luminovinha entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Floresta ou Ilha de sua mão. Se não fizer isso, Liame da Luminovinha entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {G} ou {U}. -Vinelasher Kudzu|Videira Kudzu Flagelante|Criatura — Planta|Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Videira Kudzu Flagelante. +Vinelasher Kudzu|Videira Kudzu Flagelante|Criatura - Planta|Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Videira Kudzu Flagelante. Vines of Vastwood|Trepadeira de Matavasta|Mágica Instantânea|Reforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} ao conjurar esta mágica.)\nA criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam neste turno. Se Trepadeira de Matavasta foi reforçado, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno. Vines of the Recluse|Vinhas do Recluso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +1/+2 e ganha alcance até o final do turno. Desvire-a. (Uma criatura com alcance pode bloquear criaturas com voar.) Vineshaper Mystic|Mística Moldadora de Lianas|Criatura — Tritão Xamã|Quando Mística Moldadora de Lianas entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada um de até dois Tritões alvo que você controla. @@ -22496,15 +24536,22 @@ Viridian Revel|Diversão Viridiana|Encantamento|Toda vez que um artefato for col Viridian Scout|Batedor Viridiano|Criatura — Guerreiro Elfo|{2}{G}, Sacrifique Batedor Viridiano: Batedor Viridiano causa 2 pontos de dano à criatura alvo com a habilidade de voar. Viridian Shaman|Xamã Viridiana|Criatura — Elfo Xamã|Quando Xamã Viridiana entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Viridian Zealot|Zelote Viridiano|Criatura — Guerreiro Elfo|{1}{G}, Sacrifique Zelote Viridiano: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo. +Virtue of Courage|Virtude da Coragem|Encantamento|Toda vez que uma fonte que você controla causa dano não de combate a um oponente, você pode exilar aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards neste turno. +Virtue of Knowledge|Virtude do Conhecimento|Encantamento|Se a entrada de uma permanente no campo de batalha desencadear uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. +Virtue of Loyalty|Virtude da Lealdade|Encantamento|No início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Desvire aquelas criaturas. +Virtue of Persistence|Virtude da Persistência|Encantamento|No início de sua manutenção, coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle. +Virtue of Strength|Virtude da Força|Encantamento|Se você vira um terreno básico para gerar mana, em vez disso, ele gera três vezes aquela quantidade de mana. Virulent Plague|Praga Virulenta|Encantamento|As fichas de criatura recebem -2/-2. Virulent Sliver|Fractius Virulento|Criatura — Fractius|Todas as criaturas do tipo Fractius têm veneno 1. (Toda vez que um Fractius causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe um marcador de veneno. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.) Virulent Swipe|Pancada Virulenta|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno.\nRebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.) Virulent Wound|Ferida Virulenta|Mágica Instantânea|Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Quando aquela criatura é colocada num cemitério neste turno, seu controlador recebe um marcador de veneno. Virus Beetle|Besouro-vírus|Criatura Artefato — Inseto|Quando Besouro-vírus entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. +Visage Bandit|Bandido dos Semblantes|Criatura — Metamorfo Ladino|Você pode fazer com que Bandido dos Semblantes entre no campo de batalha como cópia de uma criatura que você controla, com a exceção de ser um Metamorfo Ladino além de seus outros tipos.\nTramar {2}{U} (Você pode pagar {2}{U} e exilar este card de sua mão. Conjure-o como um feitiço num turno posterior sem pagar seu custo de mana. Trame somente como um feitiço.) Visage of Bolas|Face de Nicol Bolas|Artefato|Quando Face de Nicol Bolas entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Nicol Bolas, o Enganador, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.\n{T}: Adicione {U}, {B} ou {R} à sua reserva de mana. +Visage of Dread|Face do Pavor|Artefato|Quando Face do Pavor entra no campo de batalha, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de artefato ou criatura dela. Aquele jogador descarta aquele card.\nConstruir com duas criaturas {5}{B} ({5}{B}, exile este artefato, exile duas criaturas que você controla e/ou cards de criatura em seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) Visara the Dreadful|Visara a Pavorosa|Criatura — Górgona Lenda|Voar\n{T}: Destrói a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Viscera Dragger|Rebocador Visceral|Criatura — Zumbi Ogre Guerreiro|Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)\nDesenterrar {1}{B} ({1}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) -Viscera Seer|Vidente Visceral|Criatura — Vampiro Mago|Sacrifique uma criatura: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) +Viscera Seer|Vidente Visceral|Criatura — Vampiro Mago|Sacrifique uma criatura: Use vidência 1. Viscerid Armor|Armadura Viscérida|| Viscerid Deepwalker|Passo-Fundo Viscérida|Criatura — Guerreiro Homárida|{U}: Passo-Fundo Viscérida recebe +1/+0 até o final do turno.\nSuspender 4—{U} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {U} e removê-lo do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.) Viscerid Drone|Mandrião Viscérida|| @@ -22534,8 +24581,11 @@ Vitalizing Wind|Vento Vitalizante|| Vitaspore Thallid|Talídia Vitasporo|Criatura — Fungo|No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Talídia Vitasporo.\nRemova três marcadores de esporo de Talídia Vitasporo: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.\nSacrifique um Saprófita: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. Vithian Renegades|Renegados Vithianos|Criatura — Humano Xamã|Quando Renegados Vithianos entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Vithian Stinger|Aguilhoador Vithiano|Criatura — Humano Xamã|{T}: Aguilhoador Vithiano causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.\nDesenterrar {1}{R} ({1}{R}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.) +Vito's Inquisitor|Inquisidora de Vito|Criatura — Vampiro Cavaleiro|{B}, sacrifique outra criatura ou outro artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Inquisidora de Vito. Ele ganha ameaçar até o final do turno. +Vito, Fanatic of Aclazotz|Vito, Fanático de Aclazotz|Criatura Lendária — Vampiro Demônio|Voar\nToda vez que você sacrifica outra permanente, você ganha 2 pontos de vida se essa for a primeira vez que essa habilidade é resolvida neste turno. Se for a segunda vez, cada oponente perde 2 pontos de vida. Se for a terceira vez, crie uma ficha de criatura Vampiro Demônio branca e preta 4/3 com voar. Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Espinho da Rosa do Ocaso|Criatura Lendária — Vampiro Clérigo|Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.\n{3}{B}{B}: As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. Vitu-Ghazi Guildmage|Mago de Guilda de Vitu-Ghazi|Criatura — Dríade Xamã|{4}{G}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro.\n{2}{G}{W}: Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) +Vitu-Ghazi Inspector|Inspetora de Vitu-Ghazi|Criatura — Elfo Detetive|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode obter indícios 6. (Exile de seu cemitério cards com valor de mana total igual ou superior a 6.)\nAlcance\nQuando Inspetora de Vitu-Ghazi entrar no campo de batalha, se você obteve indícios, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida. Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, a Árvore-Cidade|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{2}{G}{W}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Vivid Crag|Penhasco Vívido|Terreno|Penhasco Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele.\n{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.\n{T}, Remova um marcador de carga de Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Vivid Creek|Riacho Vívido|Terreno|Riacho Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele.\n{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.\n{T}, Remova um marcador de carga de Riacho Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. @@ -22551,6 +24601,7 @@ Vivien's Crocodile|Crocodilo de Vivien|Criatura — Crocodilo Espírito|Crocodil Vivien's Grizzly|Urso Pardo de Vivien|Criatura — Urso Espírito|{3}{G}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura ou planeswalker, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocá-lo em sua mão, coloque-o no fundo de seu grimório. Vivien's Invocation|Invocação de Vivien|Feitiço|Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Quando uma criatura é colocada no campo de batalha desta forma, ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla. Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Felino Espírito|Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)\n{2}{G}: Devolva Jaguar de Vivien de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se controlar uma planeswalker Vivien. +Vivien's Stampede|Estouro de Vivien|Feitiço|Cada criatura que você controla ganha vigilância, atropelar e embate até o final do turno. (Toda vez que uma criatura com embate ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada oponente que você atacou neste combate.)\nNo início da próxima fase principal neste turno, compre um card para cada jogador que sofreu dano de combate neste turno. Vivien's Talent|Talento de Vivien|Encantamento — Aura|Encantar planeswalker\nO planeswalker encantado tem "+1: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória."\nToda vez que uma criatura não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador de lealdade no planeswalker encantado. Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Patrulheira do Arco Bestial|Planeswalker Lendário — Vivien|+1: Distribua dois marcadores +1/+1 entre até duas criaturas alvo. Elas ganham atropelar até o final do turno.\n−3: A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo.\n−5: Você pode escolher um card de criatura seu que esteja fora do jogo, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Campeã da Natureza|Planeswalker Lendário — Vivien|Você pode conjurar mágicas de criatura como se elas tivessem lampejo.\n+1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo ganha vigilância e alcance.\n−2: Olhe os três cards do topo do seu grimório. Exile um com a face voltada para baixo e coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Enquanto ele permanecer exilado, você poderá olhar aquele card e poderá conjurá-lo se ele for um card de criatura. @@ -22613,19 +24664,26 @@ Void Winnower|Peneirador do Vácuo|Criatura — Eldrazi|Seus oponentes não pode Voidmage Apprentice|Aprendiz dos Magos do Vácuo|Criatura — Mago|Metamorfose {2}{U}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Aprendiz dos Magos do Vácuo for voltada para cima, anula a mágica alvo. Voidmage Husher|Silenciador Mago do Vácuo|Criatura — Mago Humano|Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)\nQuando Silenciador Mago do Vácuo entrar em jogo, anule a habilidade ativada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)\nToda vez que você jogar uma mágica, você poderá devolver Silenciador Mago do Vácuo para a mão de seu dono. Voidmage Prodigy|Prodígio dos Magos do Vácuo|Criatura — Mago Humano|{U}{U}, Sacrifique um Mago: Anule a mágica.\nMetamorfose {U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) +Voidpouncer|Salta-vácuo|Criatura — Eldrazi|Desprovido (Este card não tem cor.)\nReforçar {2}{C} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{C} ao conjurar esta mágica.)\nSe Salta-vácuo foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1, um marcador de atropelar e ímpeto. Voidslime|Gosmanuladora|Mágica Instantânea|Anule a mágica alvo, a habilidade ativada alvo ou a habilidade desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.) Voidstone Gargoyle|Gárgula de Pedra Vazia|Criatura — Gárgula|Voar\nConforme Gárgula de Pedra Vazia entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno.\nO card nomeado não pode ser jogado.\nAs habilidades ativadas das permanentes com aquele nome não podem ser jogadas.\nAs habilidades ativadas dos cards com aquele nome que não estiverem em jogo não podem ser jogadas. Voidwalk|Atravessar o Vácuo|Feitiço|Exile a criatura alvo. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.) Voidwielder|Manipulador do Vácuo|Criatura — Humano Mago|Quando Manipulador do Vácuo entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono. Voidwing Hybrid|Híbrido Asa-do-vazio|Criatura — Phyrexiano Morcego|Voar\nTóxico 1 (Os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.)\nQuando você proliferar, devolva Híbrido Asa-do-vazio de seu cemitério para sua mão. Void|Vácuo|Feitiço|Escolha um número. Destrua todos os artefatos e criaturas com custo de mana convertido igual àquele número. Depois o jogador alvo revela sua mão e descarta todos os cards que não sejam terrenos com custo de mana convertido igual àquele número. +Voja, Jaws of the Conclave|Voja, Mandíbulas do Conclave|Criatura Lendária — Lobo|Vigilância, atropelar, salvaguarda {3}\nToda vez que Voja, Mandíbulas do Conclave, atacar, coloque X marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla, sendo X o número de Elfos que você controla. Compre um card por cada Lobo que você controla. +Volatile Arsonist|Incendiário Volátil|Criatura — Humano Lobisomem|Ameaçar, ímpeto\nToda vez que Incendiário Volátil ataca, ele causa 1 ponto de dano a cada um de até uma criatura alvo, até um jogador alvo e/ou até um planeswalker alvo.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Volatile Claws|Garras Voláteis|Mágica Instantânea|Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +2/+0 e ganham todos os tipos de criatura. +Volatile Fault|Falha Volátil|Terreno — Caverna|{T}: Adicione {C}.\n{1}, {T}, sacrifique Falha Volátil: Destrua o terreno não básico alvo que um oponente controla. Aquele jogador pode procurar no próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar. Você cria uma ficha de Tesouro. Volatile Fjord|Fjord Volátil|Terreno da Neve — Ilha Montanha|({T}: Adicione {U} ou {R}.)\nFjord Volátil entra no campo de batalha virado. Volatile Rig|Carroça Volátil|Criatura Artefato — Constructo|Atropelar\nCarroça Volátil ataca a cada turno se estiver apta.\nToda vez que Carroça Volátil sofrer dano, lance uma moeda. Se você perder, sacrifique Carroça Volátil.\nQuando Carroça Volátil morrer, lance uma moeda. Se você perder, ela causará 4 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador. +Volatile Stormdrake|Dragolâmpago Volátil|Criatura — Dragonete|Voar, resistência à magia de habilidades ativadas e desencadeadas\nQuando Dragolâmpago Volátil entrar no campo de batalha, permute o controle de Dragolâmpago Volátil e da criatura alvo que um oponente controla. Se fizer isso, você receberá {E}{E}{E}{E} e, em seguida, sacrificará aquela criatura, a menos que você pague um quantidade de {E} igual ao seu valor de mana. +Volatile Wanderglyph|Glifâmbulo Volátil|Criatura Artefato — Golem|Toda vez que Glifâmbulo Volátil se torna virado, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Volcanic Awakening|Despertar Vulcânico|Feitiço|Destrua o terreno alvo.\nRajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para a cópia.) Volcanic Dragon|Dragão Vulcânico|Criatura — Dragão|Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)\nÍmpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Volcanic Eruption|Erupção Vulcânica|| Volcanic Fallout|Chuva Vulcânica|Mágica Instantânea|Chuva Vulcânica não pode ser anulada.\nChuva Vulcânica causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador. +Volcanic Fissure|Fissura Vulcânica|Terreno|Conforme Fissura Vulcânica entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {R}.\nFeitiço\n{2}{R} Volcanic Geyser|Gêiser Vulcânico|Mágica Instantânea|Gêiser Vulcânico causa X pontos de dano a qualquer alvo. Volcanic Hammer|Martelo Vulcânico|Feitiço|Martelo Vulcânico causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Volcanic Rambler|Caminhante Vulcânico|Criatura — Elemental|{2}{R}: Caminhante Vulcânico causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. @@ -22642,6 +24700,7 @@ Volcanic Wind|Vento Vulcânico|| Volcano Hellion|Fera Avernal Vulcânica|Criatura — Avernal|Fera Avernal Vulcânica tem eco {X}, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.\nQuando Fera Avernal Vulcânica entra em jogo, ela causa uma quantidade de dano à sua escolha a você e à criatura alvo. O dano não pode ser prevenido. Volcano Imp|Diabrete do Vulcão|| Voldaren Ambusher|Emboscador Voldaren|Criatura — Vampiro Arqueiro|Quando Emboscador Voldaren entra no campo de batalha, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, Emboscador Voldaren causa X pontos de dano a até uma criatura ou um planeswalker alvo, sendo X o número de Vampiros que você controla. +Voldaren Bloodcaster|Conjuradora de Sangue Voldaren|Criatura — Vampiro Mago|Voar\nToda vez que Conjuradora de Sangue Voldaren ou outra criatura não ficha que você controla morrer, crie uma ficha de Sangue. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".)\nToda vez que você criar uma ficha de Sangue, se você controlar cinco ou mais fichas de Sangue, transforme Conjuradora de Sangue Voldaren. Voldaren Duelist|Duelista Voldaren|Criatura — Vampiro Guerreiro|Ímpeto\nQuando Duelista Voldaren entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Voldaren Epicure|Epicurista Voldaren|Criatura — Vampiro|Quando Epicurista Voldaren entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada oponente. Crie uma ficha de Sangue. Voldaren Estate|Propriedade dos Voldaren|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Vampiro.\n{5}, {T}: Crie uma ficha de Sangue. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada Vampiro que você controla. @@ -22663,11 +24722,14 @@ Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|| Volrath, the Shapestealer|Volrath, o Ladrão de Formas|Criatura Lendária — Metamorfo|No início do combate no seu turno, coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo.\n{1}: Até seu próximo turno, Volrath, o Ladrão de Formas, torna-se uma cópia da criatura alvo com um marcador, com a exceção de ser 7/5 e ter esta habilidade. Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell. Volt Charge|Ataque Voltaico|Mágica Instantânea|Ataque Voltaico causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) +Volt-Charged Berserker|Amoque da Carga Voltaica|Criatura — Humano Amoque|Amoque da Carga Voltaica não pode bloquear. Voltage Surge|Surto Voltaico|Mágica Instantânea|Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um artefato.\nSurto Voltaico causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se o custo adicional desta mágica foi pago, em vez disso, Surto Voltaico causa 4 pontos de dano. Voltaic Brawler|Brigão Voltaico|Criatura — Humano Guerreiro|Quando Brigão Voltaico entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).\nToda vez que Brigão Voltaico ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, ele recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Voltaic Construct|Constructo Voltaico|Criatura Artefato — Golem|{2}: Desvira a criatura artefato alvo. Voltaic Key|Chave Voltaica|Artefato|{1}, {T}: Desvire o artefato alvo. Voltaic Servant|Servo Voltaico|Criatura Artefato — Constructo|No início da sua etapa final, desvire o artefato alvo. +Voltaic Visionary|Visionária Voltaica|Criatura — Humano Mago|{T}: Visionária Voltaica causa 2 pontos de dano a você. Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. Ative somente como um feitiço.\nQuando você jogar um card exilado com Visionária Voltaica, transforme Visionária Voltaica. +Voltstorm Angel|Anjo da Tempestade Elétrica|Criatura — Anjo|Voar\nQuando Anjo da Tempestade Elétrica entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\nNo início do combate no seu turno, você pode pagar {E}{E}. Quando fizer isso, escolha um —\n• Anjo da Tempestade Elétrica ganha vigilância e vínculo com a vida até o final do turno.\n• As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Volunteer Militia||| Volunteer Reserves|Reserva de Voluntários|| Vona's Hunger|Fome de Vona|Mágica Instantânea|Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.)\nCada oponente sacrifica uma criatura. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, cada oponente sacrifica metade das criaturas que ele controla, arredondando para cima. @@ -22682,18 +24744,21 @@ Voracious Null|Nulo Voraz|Criatura — Zumbi|{1}{B}, Sacrifique outra criatura: Voracious Reader|Leitor Voraz|Criatura — Eldrazi Homúnculo|Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. Voracious Typhon|Tifão Voraz|Criatura — Cobra Besta|Escapatória — {5}{G}{G}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nTifão Voraz escapa com três marcadores +1/+1. Voracious Vampire|Vampiro Voraz|Criatura — Vampiro Cavaleiro|Ameaçar\nQuando Vampiro Voraz entra no campo de batalha, o Vampiro alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno. +Voracious Varmint|Vermina Voraz|Criatura — Vermina|Vigilância\n{1}, sacrifique Vermina Voraz: Destrua o artefato ou o encantamento alvo. +Voracious Vermin|Praga Voraz|Criatura — Rato|Quando Praga Voraz entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear".\nToda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Praga Voraz. Voracious Wurm|Vorme Voraz|Criatura — Vorme|Vorme Voraz entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Vorapede|Devorípede|Criatura — Inseto|Vigilância, atropelar\nImortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Vorel of the Hull Clade|Vorel da Cepa do Casco|Criatura Lendária — Humano Tritão|{G}{U}, {T}: Dobre o número de cada tipo de marcador no artefato, criatura ou terreno alvo. Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, Salteador Monstruoso|Criatura Lendária — Pretor Phyrexiano|Atropelar, ímpeto\nSe você for colocar um ou mais marcadores em uma permanente ou um jogador, em vez disso, coloque o dobro de cada um daqueles tipos naquela permanente ou naquele jogador.\nSe um oponente for colocar um ou mais marcadores em uma permanente ou um jogador, em vez disso, ele coloca a metade de cada um daqueles tipos naquela permanente ou naquele jogador, arredondada para baixo. Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voz da Fome|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Atropelar\nToda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione um mana de qualquer tipo que aquele terreno tenha gerado.\nToda vez que um oponente virar um terreno para gerar mana, aquele terreno não será desvirado durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. +Vorinclex|Vorinclex|Criatura Lendária — Phyrexiano Pretor|Atropelar, alcance\nQuando Vorinclex entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até dois cards de Floresta, revele-os e coloque-os em sua mão e depois embaralhe.\n{6}{G}{G}: Exile Vorinclex e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço. Vorosh, the Hunter|Vorosh, o Caçador|Criatura Lendária — Dragão|Voar\nToda vez que Vorosh, o Caçador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{G}. Se fizer isso, coloque seis marcadores +1/+1 sobre Vorosh. Vorpal Sword|Espada Vorpal|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +2/+0 e tem toque mortífero.\n{5}{B}{B}{B}: Até o final do turno, Espada Vorpal ganha "Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo".\nEquipar {B}{B} Vorrac Battlehorns|Chifres de Vorrac para Combate|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem a habilidade de atropelar e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.) Vorstclaw|Garra Voraz|Criatura — Elemental Horror| Vortex Elemental|Elemental do Vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Coloque Elemental do Vórtice e cada criatura que o bloqueia ou é bloqueada por ele no topo do grimório de seus donos. Depois, aqueles jogadores embaralham os próprios grimórios.\n{3}{U}{U}: A criatura alvo bloqueia Elemental do Vórtice neste turno se estiver apta. Vortex Runner|Corredora do Vórtice|Criatura — Humano Mago|Enquanto você controlar oito ou mais terrenos, Corredora do Vórtice receberá +1/+0 e não poderá ser bloqueada. -Votary of the Conclave|Devoto do Conclave|Criatura — Soldado Humano|{2}{G}: Regenera Devoto do Conclave. +Votary of the Conclave|Devoto do Conclave|Criatura - Soldado Humano|{2}{G}: Regenera Devoto do Conclave. Vow of Duty|Voto do Dever|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2, tem vigilância e não pode atacar você nem planeswalkers que você controla. Vow of Flight|Voto de Voo|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2, tem voar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla. Vow of Lightning|Voto do Relâmpago|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla. @@ -22704,6 +24769,7 @@ Voyager Drake|Dragonete Viajante|Criatura — Dragonete|Multireforçar {U} (Voc Voyager Staff|Cajado de Viajante|Artefato|{2}, Sacrifique Cajado de Viajante: Remova a criatura alvo do jogo. Devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno. Voyaging Satyr|Sátiro Viajante|Criatura — Sátiro Druida|{T}: Desvire o terreno alvo. Vraan, Executioner Thane|Vraan, Thane Executor|Criatura Lendária — Phyrexiano Vampiro|Toda vez que uma ou mais outras criaturas que você controla morrem, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. +Vraska Joins Up|Adesão de Vraska|Encantamento Lendário|Quando Adesão de Vraska entrar no campo de batalha, coloque um marcador de toque mortífero em cada criatura que você controla.\nToda vez que uma criatura lendária que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card. Vraska the Unseen|Vraska, a Oculta|Planeswalker Lendário — Vraska|+1: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura causar dano de combate a Vraska, a Oculta, destrua aquela criatura.\n−3: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno.\n−7: Crie três fichas de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo." Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Vampiro Soldado|Toda vez que Conquistador de Vraska ataca ou bloqueia, se você controla uma planeswalker Vraska, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Vraska's Contempt|Desprezo de Vraska|Mágica Instantânea|Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Você ganha 2 pontos de vida. @@ -22717,6 +24783,7 @@ Vraska, Regal Gorgon|Vraska, Górgona Régia|Planeswalker Lendário — Vraska|+ Vraska, Relic Seeker|Vraska, Caçadora de Relíquias|Planeswalker Lendário — Vraska|+2: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar.\n−3: Destrua o artefato, a criatura ou o encantamento alvo. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."\n−10: O total de pontos de vida do jogador alvo torna-se 1. Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, Górgona Ardilosa|Planeswalker Lendário — Vraska|+2: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.\n-3: Destrua a criatura alvo.\n−10: Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, aquele jogador perde o jogo." Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminência do Enxame|Planeswalker Lendário — Vraska|Toda vez que uma criatura que você controla com toque mortífero causar dano a um jogador ou planeswalker, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.\n−2: Crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causar dano a um planeswalker, destrua aquele planeswalker." +Vraska, the Silencer|Vraska, a Silenciadora|Criatura Lendária — Górgona Assassino|Toque mortífero\nToda vez que uma criatura não ficha que um oponente controla morre, você pode pagar {1}. Se fizer isso, devolva ao campo de batalha aquele card virado sob seu controle. Ele é um artefato Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor" e perde todos os outros tipos de card. Vrock|Vrock|Criatura — Ave Demônio|Voar\nEsporos tóxicos — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava tiver deixado o campo de batalha neste turno, cada oponente perde 3 pontos de vida. Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Fúria dos Antigos|Criatura Lendária — Dragão Bárbaro|Enfurecer — Toda vez que Vrondiss, Fúria dos Antigos, sofre dano, você pode criar uma ficha de criatura Dragão Espírito vermelha e verde 5/4 com "Quando esta criatura causar dano, sacrifique-a".\nToda vez que rola um ou mais dados, você pode fazer com que Vrondiss cause 1 ponto de dano a si mesmo. Vryn Wingmare|Corcel Alado de Vryn|Criatura — Pégaso|VoarAs mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para serem conjuradas. @@ -22737,7 +24804,8 @@ Vulshok Sorcerer|Feiticeiro Vulshoque|Criatura — Xamã Humano|Ímpeto\n{T}: Fe Vulshok Splitter|Divisor Vulshoque|Artefato — Equipamento|Por Mirrodin (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rebelde vermelha 2/2 e anexe-o a ela.)\nA criatura equipada recebe +2/+0.\nEquipar {2}{R} ({2}{R}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Vulshok War Boar|Javali de Guerra dos Vulshoques|Criatura — Besta|Quando Javali de Guerra dos Vulshoques entra em jogo, sacrifique-o a menos que você sacrifique um artefato. Vulturous Aven|Aviano Rapace|Criatura — Ave Xamã|Voar\nExplorar (Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura.)\nQuando Aviano Rapace explora uma criatura, você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. -Vulturous Zombie|Zumbi Predador|Criatura — Planta Zumbi|Voar\nToda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Zumbi Predador. +Vulturous Zombie|Zumbi Predador|Criatura - Zumbi Planta|Voar\nToda vez que um card é colocado no cemitério de um oponente, vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Zumbi Predador. +Wail of the Forgotten|Lamúria dos Esquecidos|Feitiço|Descer 8 — Escolha um. Se houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério conforme você conjurar esta mágica, em vez disso, escolha um ou mais.\n• Devolva a permanente alvo não de terreno à mão de seu dono.\n• O oponente alvo descarta um card.\n• Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Wail of the Nim|Lamúria dos Nim|Mágica Instantânea|Escolha um Regenera cada criatura que você controla; ou, Lamúria dos Nim causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador.\nEntrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.) Waildrifter|Errante dos Lamentos|Criatura — Hipogrifo Espírito|Voar\nSe Errante dos Lamentos seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o. Wailing Ghoul|Carniçal Lamuriante|Criatura — Zumbi|Quando Carniçal Lamuriante entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. @@ -22745,12 +24813,13 @@ Waiting in the Weeds|Espreita Entre Arbustos|| Wake Thrasher|Cauda Borrascosa|Criatura — Tritão Soldado|Toda vez que uma permanente que você controla se tornar desvirada, Cauda Borrascosa receberá +1/+1 até o final do turno. Wake of Destruction|Despertar da Destruição|| Wake of Vultures|Vigília de Abutres|| +Wake the Dead|Despertar os Mortos|Mágica Instantânea|Conjure esta mágica somente durante o combate no turno de um oponente.\nDevolva X cards de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Sacrifique aquelas criaturas no início da próxima etapa final. Wake the Dragon|Acordar o Dragão|Feitiço|Crie uma ficha de criatura Dragão preta e vermelha 6/6 com voar, ameaçar e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, ganhe o controle do artefato alvo que aquele jogador controla".\nRecapitular {6}{B}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Wake the Past|Despertar o Passado|Feitiço|Devolva todos os cards de artefato de seu cemitério para o campo de batalha. Eles ganham ímpeto até o final do turno. Wake the Reflections||| Wake to Slaughter|Despertar para a Matança|Feitiço|Escolha até dois cards de criatura alvo em seu cemitério. Um oponente escolhe um deles. Devolva aquele card para sua mão. Devolva o outro ao campo de batalha sob seu controle. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final.\nRecapitular {4}{B}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Wakedancer|Dançarina da Vigília|Criatura — Humano Xamã|Mórbido — Quando Dançarina da Vigília entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. -Wakening Sun's Avatar|Avatar do Sol Nascente|Criatura — Dinossauro Avatar|Quando Avatar do Sol Nascente entrar no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão, destrua todas as criaturas que não sejam Dinossauros. +Wakening Sun's Avatar|Avatar do Sol Nascente|Criatura — Dinossauro Avatar|Quando Avatar do Sol Nascente entrar no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão, destrua todas as criaturas não Dinossauro. Waker of Waves|Despertador de Ondas|Criatura — Baleia|As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-0.\n{1}{U}, descarte Despertador de Ondas: Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. Waker of the Wilds|Despertadora das Forças Selvagens|Criatura — Tritão Xamã|{X}{G}{G}: Coloque X marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Aquele terreno se torna uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno. Wakeroot Elemental|Elemental das Raízes Despertas|Criatura — Elemental|{G}{G}{G}{G}{G}: Desvire o terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura 5/5 do tipo Elemental com ímpeto. Ele ainda é um terreno. (Este efeito dura enquanto aquele terreno permanecer no campo de batalha.) @@ -22759,6 +24828,7 @@ Waking Nightmare|Pesadelo Inquietante|Feitiço - Arcana|O jogador alvo descarta Waking the Trolls|Despertar os Trols|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Destrua o terreno alvo.\nII — Coloque o card de terreno alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle.\nIII — Escolha o oponente alvo. Se ele controlar menos terrenos que você, crie um número de fichas de criatura Trol Guerreiro verde 4/4 com atropelar igual à diferença. Walk the Aeons|Caminhar nas Eternidades|Feitiço|Recuperar — Sacrifique três Ilhas. (Você pode sacrificar três Ilhas além de quaisquer outros custos conforme conjura esta mágica. Se fizer isso, coloque este card na sua mão conforme é resolvido.)\nO jogador alvo joga um turno extra após este turno. Walk the Plank|Andar na Prancha|Feitiço|Destrua a criatura alvo que não seja Tritão. +Walk with the Ancestors|Caminhar com os Ancestrais|Feitiço|Devolva até um card de permanente alvo de seu cemitérioà sua mão. Descubra 4. (Exile cards do topo do seu grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 4. Conjure sem pagar o custo de mana ou coloque-o na sua mão. Coloque o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Walker of Secret Ways|Andarilha de Caminhos Ocultos|Criatura - Ninja Humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.)\nToda vez que Andarilha de Caminhos Ocultos causar dano de combate a um jogador, olhe a mão daquele jogador.\n{1}{U}: Devolve o Ninja alvo que você controla para a mão de seu dono. Use esta habilidade somente durante seu próprio turno. Walker of the Grove|Andarilho do Bosque|Criatura — Elemental|Quando Andarilho do Bosque deixar o jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Elemental.\nEvocar {4}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Walker of the Wastes|Andarilho dos Ermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa mana incolor.)\nAtropelar\nAndarilho dos Ermos recebe +1/+1 para cada terreno que você controla com o nome Ermo. @@ -22837,6 +24907,7 @@ Wanderer's Intervention|Intervenção da Errante|Mágica Instantânea|Intervenç Wanderer's Strike|Golpe da Errante|Feitiço|Exile a criatura alvo e depois prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Wanderer's Twig|Galho do Andarim|Artefato|{1}, Sacrifique Galho do Andarim: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Wanderguard Sentry|Sentinela da Guarda-errante|Criatura — Zangão|Quando Sentinela da Guarda-errante entra em jogo, olhe os cards da mão do oponente alvo. +Wandering Archaic|Arcaico Errante|Criatura — Avatar|Toda vez que um oponente conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, ele pode pagar {2}. Se ele não o fizer, você pode copiar aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.\nFeitiço\n{3} Wandering Champion|Campeão Errante|Criatura — Humano Monge|Toda vez que Campeão Errante causar dano de combate a um jogador, se você controlar uma permanente azul ou vermelha, você poderá descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Wandering Eye|Olho Errante|| Wandering Fumarole|Fumarola Errante|Terreno|Fumarola Errante entra no campo de batalha virada.\n{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.\n{2}{U}{R}: Até o final do turno, Fumarola Errante torna-se uma criatura azul e vermelha 1/4 do tipo Elemental com "{0}: Permute o poder e a resistência desta criatura até o final do turno." Ela ainda é um terreno. @@ -22856,6 +24927,7 @@ Wanderwine Hub|Central de Vinherrante|Terreno|Conforme Central de Vinherrante en Wanderwine Prophets|Profetas de Vinherrante|Criatura — Tritão Mago|Acuda um Tritão (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Tritão que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)\nToda vez que Profetas de Vinherrante causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar um Tritão. Se fizer isso, jogue um turno extra após este. Wane|Engrandecer|| Waning Wurm|Vorme Evanescente|Criatura — Vorme Zumbi|Desaparecer 2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.) +Wanted Griffin|Grifo Procurado|Criatura — Grifo|Voar\nQuando Grifo Procurado morrer, crie uma ficha de criatura Mercenário vermelha 1/1 com "{T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ative somente como um feitiço". Wanted Scoundrels|Patifes Procurados|Criatura — Humano Pirata|Quando Patifes Procurados morre, o oponente alvo cria duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." War Barge|Barco de Guerra|Artefato|{3}: A criatura alvo ganha travessia de ilha até o final do turno. Quando Barco de Guerra deixar o jogo neste turno, destrua aquela criatura. Uma criatura destruída desta maneira não pode ser regenerada. War Behemoth|Behemoth de Guerra|Criatura — Besta|Metamorfose {4}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) @@ -22878,7 +24950,7 @@ War of the Last Alliance|Guerra da Última Aliança|Encantamento — Saga|(Confo War's Toll|Preço da Guerra|Encantamento|Toda vez que um oponente virar um terreno para gerar mana, vire todos os terrenos que aquele jogador controla.\nSe uma criatura que um oponente controla ataca, todas as criaturas que aquele oponente controla atacam se estiverem aptas. War-Name Aspirant|Aspirante a Nome de Guerra|Criatura — Humano Guerreiro|Raide — Aspirante a Nome de Guerra entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno.\nAspirante a Nome de Guerra não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 1. War-Spike Changeling|Morfolóide Estaca-Bélica|Criatura — Metamorfo|Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)\n{R}: Morfolóide Estaca-Bélica ganha iniciativa até o final do turno. -War-Torch Goblin|Goblin Tocha de Guerra|Criatura — Guerreiro Goblin|{R}, Sacrifique Goblin Tocha de Guerra: Goblin Tocha de Guerra causa 2 pontos de dano à criatura alvo bloqueadora. +War-Torch Goblin|Goblin Tocha de Guerra|Criatura - Guerreiro Goblin|{R}, Sacrifique Goblin Tocha de Guerra: Goblin Tocha de Guerra causa 2 pontos de dano à criatura alvo bloqueadora. War-Trained Slasher|Golpeador Treinado para a Guerra|Criatura — Carcaju Dinossauro|Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)\nToda vez que Golpeador Treinado para a Guerra atacar uma batalha, duplique o poder dele até o final do turno. War-Wing Siren|Sirena Asa-de-guerra|Criatura — Sirena Soldado|Voar\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Sirena Asa-de-guerra, coloque um marcador +1/+1 em Sirena Asa-de-guerra. Warbeast of Gorgoroth|Fera de Guerra de Gorgoroth|Criatura — Besta|Toda vez que Fera de Guerra de Gorgoroth ou outra criatura que você controla com poder igual ou superior a 4 morrer, arregimente Orcs 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Ele também é um Orc. Se você não controlar um Exército, crie antes uma ficha de criatura Orc Exército preta 0/0.) @@ -22900,17 +24972,20 @@ Warden of the Beyond|Guardião do Além|Criatura — Humano Mago|Vigilância (Es Warden of the Chained|Guardiã dos Acorrentados|Criatura — Minotauro Guerreiro|Atropelar\nGuardiã dos Acorrentados não pode atacar, a menos que você controle outra criatura com poder igual ou superior a 4. Warden of the Eye|Guardião do Olho|Criatura — Gênio Mago|Quando Guardião do Olho entrar no campo de batalha, devolva o card que não seja terreno ou criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Warden of the First Tree|Guardião da Primeira Árvore|Criatura — Humano|{1}{W/B}: Guardião da Primeira Árvore torna-se um Humano Guerreiro com poder e resistência básicos 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Se Guardião da Primeira Árvore for um Guerreiro, ele se tornará um Humano Espírito Guerreiro com atropelar e vínculo com a vida.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Se Guardião da Primeira Árvore for um Espírito, coloque cinco marcadores +1/+1 nele. +Warden of the Inner Sky|Guardiã do Céu Interior|Criatura — Humano Soldado|Enquanto Guardiã do Céu Interior tiver três ou mais marcadores, ela terá voar e vigilância.\nVire três artefatos e/ou criaturas desvirados que você controla: Coloque um marcador +1/+1 em Guardiã do Céu Interior. Use vidência 1. Ative somente como um feitiço. Warden of the Wall|Guardião da Muralha|Artefato|Guardião da Muralha entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\nContanto que não seja o seu turno, Guardião da Muralha será uma criatura artefato 2/3 do tipo Gárgula com voar. Warden of the Woods|Guardião das Matas|Criatura — Ent|Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)\nToda vez que Guardião das Matas se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode comprar dois cards. -Warden|Proteção|Feitiço|Crie uma ficha de criatura branca e azul 4/4 do tipo Esfinge com voar e vigilância. +Warden|Permissão // Proteção|Mágica Instantânea // Feitiço|Crie uma ficha de criatura Esfinge branca e azul 4/4 com voar e vigilância. Wardscale Crocodile|Crocodilo de Escamas Defletoras|Criatura — Crocodilo|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Wardscale Dragon|Dragão de Escama Defletora|Criatura — Dragão|Voar\nEnquanto Dragão de Escama Defletora estiver atacando, o jogador defensor não poderá conjurar mágicas. +Warehouse Tabby|Gata Tigrada do Armazém|Criatura — Felino|Toda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 com "Esta criatura não pode bloquear".\n{1}{B}: Gata Tigrada do Armazém ganha toque mortífero até o final do turno. Warehouse Thief|Ladrão de Armazéns|Criatura — Tiferino Ladino|{2}, {T}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card. Warfire Javelineer|Zagaieiro Belígneo|Criatura — Minotauro Guerreiro|Quando Zagaieiro Belígneo entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Wargate|Portão da Guerra|Feitiço|Procure em seu grimório um card de permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório. Warhorn Blast|Soar da Trombeta de Guerra|Mágica Instantânea|As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.\nProfetizar {2}{W} (Durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar este card de sua mão voltado para baixo. Conjure-o em um turno posterior pagando seu custo de profetizar.) Warhost's Frenzy|Frenesi da Hoste de Guerra|Mágica Instantânea|Reforçar {B} (Você pode pagar um custo adicional de {B} ao conjurar esta mágica.)\nAs criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, toda vez que uma criatura que você controla morrer neste turno, compre um card. Warkite Marauder|Saqueador do Aeroveleiro Bélico|Criatura — Humano Pirata|Voar\nToda vez que Saqueador do Aeroveleiro Bélico ataca, a criatura alvo que o jogador defensor controla perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 0/1 até o final do turno. +Warleader's Call|Chamado da Líder de Guerra|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1.\nToda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Chamado da Líder de Guerra causa 1 ponto de dano a cada oponente. Warleader's Helix||| Warlock Class|Classe: Bruxo|Encantamento — Classe|(Ganhe o próximo nível como um feitiço para adicionar sua habilidade.)\nNo início de sua etapa final, se uma criatura morreu neste turno, cada oponente perde 1 ponto de vida.\n{1}{B}: Nível 2\n//Level_2//\nQuando esta Classe chegar ao nível 2, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.\n{6}{B}: Nível 3\n//Level_3//\nNo início de sua etapa final, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida que perdeu anteriormente neste turno. (Dano causa perda de pontos de vida.) Warlord's Axe|Machado do Senhor da Guerra|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +3/+1.\nEquipar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) @@ -22931,11 +25006,13 @@ Warped Devotion|Devoção Destroçada|Encantamento|Quando uma permanente é devo Warped Landscape|Paisagem Distorcida|Terreno|{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.\n{2}, {T}, Sacrifique Paisagem Distorcida: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. Warped Physique||| Warped Researcher|Pesquisador Deformado|Criatura — Mago Mutante|Toda vez que um jogador reciclar um card, Pesquisador Deformado ganha a habilidade de voar e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno. +Warped Tusker|Preseiro Distorcido|Criatura — Eldrazi Javali Besta|Alcance\nQuando você conjurar ou reciclar Preseiro Distorcido, crie uma ficha de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nReciclar {2}{G} ({2}{G}, descarte este card: Compre um card.) Warping Wail|Lamento Distorcedor|Mágica Instantânea|({C} representa mana incolor.)\nEscolha um —\n• Exile a criatura alvo com poder ou resistência igual ou inferior a 1.\n• Anule o feitiço alvo.\n• Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {C} à sua reserva de mana." Warping Wurm|Vorme Telecinético|| -Warrant|Permissão|Mágica Instantânea|Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono. +Warrant|Permissão // Proteção|Mágica Instantânea // Feitiço|Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono. Warren Instigator|Instigador de Vilarejo|Criatura — Goblin Amoque|Golpe duplo\nToda vez que Instigador de Vilarejo causar dano a um oponente, você pode colocar no campo de batalha um card de criatura do tipo Goblin da sua mão. Warren Pilferers|Gatunos do Vilarejo|Criatura — Goblin Ladino|Quando Gatunos do Vilarejo entrar em jogo, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se aquele card for um card de Goblin, Gatunos do Vilarejo ganha ímpeto até o final do turno. +Warren Soultrader|Negociador de Almas do Viveiro|Criatura — Zumbi Goblin Mago|Pague 1 ponto de vida, sacrifique outra criatura: Crie uma ficha de Tesouro. Warren Weirding|Esquisitice do Vilarejo|Feitiço Tribal — Goblin|O jogador alvo sacrifica uma criatura. Se um Goblin é sacrificado dessa maneira, aquele jogador coloca em jogo duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Goblin Ladino e elas ganham ímpeto até o final do turno. Warren-Scourge Elf|Elfo Flagelo de Vilarejo|Criatura — Elfo Guerreiro|Proteção contra Goblins Warrior Angel|Anjo Guerreiro|| @@ -22954,12 +25031,14 @@ Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Rainha Nekoru|Criatura Lendária — Felino Dra Wasp Lancer|Lanceiro de Vespa|Criatura — Fada Soldado|Voar Wasp of the Bitter End|Vespa do Amargo Fim|Criatura — Inseto Horror|Voar\nToda vez que você conjura uma mágica de planeswalker de Nicol Bolas, você pode sacrificar Vespa do Amargo Fim. Se fizer isso, destrua a criatura alvo. Waste Away|Definhar|Mágica Instantânea|Como um custo adicional para jogar Definhar, descarte um card de sua mão.\nA criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. +Waste Management|Gerenciamento de Dejetos|Mágica Instantânea|Reforçar {3}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{B} ao conjurar esta mágica.)\nExile até dois cards alvo de um único cemitério. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, exile o cemitério do jogador alvo. Crie uma ficha de criatura Ladino preta 2/2 para cada card de criatura exilado dessa forma. Waste Not|Não Desperdiçar|Encantamento|Toda vez que um oponente descartar um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.\nToda vez que um oponente descartar um card de terreno, adicione {B}{B} à sua reserva de mana.\nToda vez que um oponente descartar um card que não seja terreno nem criatura, compre um card. Wasteful Harvest|Colheita Arrasadora|Mágica Instantânea|Triture cinco cards. Você pode colocar em sua mão um card de permanente dentre os cards triturados dessa forma. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.) Wasteland Scorpion|Escorpião dos Ermos|Criatura — Escorpião|Toque mortífero\nReciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Wasteland Strangler|Estrangulador dos Ermos|Criatura — Eldrazi Processador|Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Estrangulador dos Ermos entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, a criatura alvo receberá -3/-3 até o final do turno. Wasteland Viper|Víbora dos Ermos|Criatura — Cobra|Toque mortíferoImpulso sanguinário — {G}, Descarte Víbora dos Ermos: A criatura atacante alvo recebe +1/+2 e ganha toque mortífero até o final do turno. Wasteland|Terras Ermas|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{T}, sacrifique Terras Ermas: Destrua o terreno alvo não básico. +Wastescape Battlemage|Mago de Combate da Paisagem Erma|Criatura — Eldrazi Mago|Reforçar {G} e/ou {1}{U}\nQuando você conjurar esta mágica, se ela tiver sido reforçada com seu reforçar {G}, exile o artefato ou encantamento alvo que um oponente controla.\nQuando você conjurar esta mágica, se ela tiver sido reforçada com seu reforçar {1}{U}, devolva a criatura alvo que um oponente controla à mão de seu dono. Wastes|Ermo|Terreno Básico|{T}: Adicione {C}. Watchdog|Cão de Guarda|| Watcher Sliver|Fractius Observador|Criatura — Fractius|Todos os Fractius recebem +0/+2. @@ -22974,9 +25053,10 @@ Watchful Blisterzoa|Bolhazoário Vigilante|Criatura — Phyrexiano Água-viva|Vo Watchful Giant|Gigante Vigilante|Criatura — Gigante Soldado|Quando Gigante Vigilante entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Watchful Naga|Naga Vigilante|Criatura — Naga Mago|Você pode exaurir Naga Vigilante conforme ele ataca. Quando fizer isso, compre um card. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.) Watchwing Scarecrow|Espantalho das Asas Vigilantes|Criatura Artefato — Espantalho|Espantalho das Asas Vigilantes terá vigilância enquanto você controlar uma criatura branca.\nEspantalho das Asas Vigilantes terá voar enquanto você controlar uma criatura azul. -Watchwolf|Lobo Vigia|Criatura — Lobo| +Watchwolf|Lobo Vigia|Criatura - Lobo| Water Elemental|Elemental da Água|| Water Servant|Servo da Água|Criatura — Elemental|{U}: Servo da Água recebe +1/-1 até o final do turno.\n{U}: Servo da Água recebe -1/+1 até o final do turno. +Water Wings|Asas de Água|Mágica Instantânea|Até o final do turno, a criatura alvo que você controla tem poder e resistência básicos 4/4 e ganha voar e resistência a magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Watercourser|Cursor D'água|Criatura — Elemental|{U}: Cursor D'água recebe +1/-1 até o final do turno. Waterfall Aerialist|Aerialista da Cachoeira|Criatura — Gênio Mago|Voar\nSalvaguarda {2} (Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule-a, a menos que aquele jogador pague {2}.) Waterfront Bouncer|Segurança das Docas|| @@ -22984,15 +25064,21 @@ Waterfront District|Distrito da Orla|Terreno|Distrito da Orla entra no campo de Waterkin Shaman|Xamã Aquíneo|Criatura — Elemental Xamã|Toda vez que uma criatura com voar entra no campo de batalha sob seu controle, Xamã Aquíneo recebe +1/+1 até o final do turno. Waterknot|Nó D'água|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Nó D'água entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.\nA criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Waterlogged Grove|Bosque Encharcado|Terreno|{T}, pague 1 ponto de vida: Adicione {G} ou {U}.\n{1}, {T}, sacrifique Bosque Encharcado: Compre um card. +Waterlogged Hulk|Brutamontes Encharcado|Artefato|{T}: Triture um card. (Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)\nConstruir com Ilha {3}{U} ({3}{U}, exile este artefato, exile outra Ilha que você controla ou um card de Ilha de seu cemitério: Devolva este card ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Construa somente como um feitiço.) +Waterlogged Teachings|Ensinamentos Encharcados|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório um card de mágica instantânea ou um card com lampejo, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.\nTerreno\n{T}: Adicione {U} ou {B}. Waterspout Djinn|Gênio da Voragem|| Waterspout Elemental|Elemental da Voragem|| Waterspout Weavers|Tecelãs de Tromba D'Água|Criatura — Tritão Mago|Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Tecelãs de Tromba D'Água, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, cada criatura que você controla ganhará a habilidade de voar até o final do turno. +Watertight Gondola|Gôndola Impermeável|Artefato — Veículo|Vigilância\nDescer 8 — Gôndola Impermeável não pode ser bloqueada enquanto houver oito ou mais cards de permanente em seu cemitério.\nTripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.) Watertrap Weaver|Tecedora de Armadilhas Aquáticas|Criatura — Tritão Mago|Quando Tecedora de Armadilhas Aquáticas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Waterveil Cavern|Caverna do Véu d'Água|Terreno|{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.\n{T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana. Caverna do Véu d'Água não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar. Waterwhirl|Turbilhão D'água|Mágica Instantânea|Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. -Watery Grave|Túmulo Aquático|Terreno — Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.)Conforme Túmulo Aquático entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Túmulo Aquático entrará no campo de batalha virado. +Waterwind Scout|Batedora de Mar e Céu|Criatura — Tritão Batedor|Voar\nQuando Batedora de Mar e Céu entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Mapa. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".) +Watery Grave|Túmulo Aquático|Terreno - Ilha Pântano|({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.)\nConforme Túmulo Aquático entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Túmulo Aquático entra em jogo virado. Wave Elemental|Elemental das Ondas|| +Wave Goodbye|Onda do Adeus|Feitiço|Devolva cada criatura sem um marcador +1/+1 para a mão de seu dono. Wave of Indifference|Onda de Indiferença|Feitiço|X criaturas alvos não podem bloquear neste turno. +Wave of Rats|Onda de Ratos|Criatura — Rato|Atropelar\nQuando Onda de Ratos morrer, se ela causou dano de combate a um jogador neste turno, devolva-a para o campo de batalha sob o controle de seu dono.\nBlitz {4}{B} (Se você conjura esta mágica por seu custo de blitz, ela ganha ímpeto e "Quando esta criatura morrer, compre um card". Sacrifique-a no início da próxima etapa final.) Wave of Reckoning|Vaga de Retribuição|Feitiço|Cada criatura causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder. Wave of Terror|Onda de Terror|| Wave-Wing Elemental|Elemental Asa-de-onda|Criatura — Elemental|VoarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Elemental Asa-de-onda recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -23008,7 +25094,9 @@ Way of the Thief|Caminho do Ladrão|Encantamento — Aura|Encantar criaturaA cri Wayfarer's Bauble|Bijuteria do Viajante|Artefato|{2}, {T}, Sacrifique Bijuteria do Viajante: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório. Wayfaring Giant|Gigante Viajante|| Wayfaring Temple|Templo Viajante|Criatura — Elemental|O poder e a resistência de Templo Viajante são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.\nToda vez que Templo Viajante causar dano de combate a um jogador, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.) +Waylaying Pirates|Piratas da Emboscada|Criatura — Humano Pirata|Quando Piratas da Emboscada entrar no campo de batalha, se você controlar um artefato, vire o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento naquela permanente. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) Waylay|Emboscar|| +Wayta, Trainer Prodigy|Wayta, Prodígio do Treinamento|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Ímpeto\n{2}{G}, {T}: A criatura alvo que você controla luta contra outra criatura alvo. Esta habilidade custa {2} a menos para ser ativada se tiver como alvo duas criaturas que você controla.\nSe uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla for desencadeada por uma criatura sob seu controle ter sofrido dano, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. Wayward Angel|Anjo Inconstante|Criatura — Anjo Horror|Voar\nAnjo Inconstante não é virado para atacar.\nLimiar - Anjo Inconstante recebe +3/+3, é preto, tem a habilidade de atropelar e tem "No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.) Wayward Disciple|Discípulo Desencaminhado|Criatura — Humano Clérigo|Toda vez que Missionário Pio ou outra criatura que você controla morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Wayward Giant|Gigante Errático|Criatura — Gigante|Ameaçar @@ -23024,11 +25112,13 @@ Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de Armifício|Criatura — Etergênito Artesã Weaponize the Monsters|Militarizar os Monstros|Encantamento|{2}, sacrifique uma criatura: Militarizar os Monstros causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Weapons Trainer|Treinador de Armas|Criatura — Humano Soldado Aliado|As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 enquanto você controlar um Equipamento. Wear Away|Desgastar|Mágica Instantânea - Arcana|Destrói o artefato ou o encantamento alvo\nUnir em Arcana {3}{G} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.) +Weary Prisoner|Prisioneira Fatigada|Criatura — Humano Lobisomem|Defensor\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Wear|Desgastar|Mágica Instantânea|Destrua o artefato alvo.\nFundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card da sua mão.) Weaselback Redcap|Barrete Vermelho Monta-furão|Criatura — Goblin Cavaleiro|{1}{R}: Barrete Vermelho Monta-furão recebe +2/+0 até o final do turno. Weather the Storm|Resistir à Tempestade|Mágica Instantânea|Você ganha 3 pontos de vida.\nRajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno.) Weathered Bodyguards|Guarda-Costas Desgastados|Criatura — Soldado Humano|Enquanto Guarda-Costas Desgastados estiver desvirado, todo o dano de combate que seria causado a você por criaturas não bloqueadas, em vez disso, será causado a Guarda-Costas Desgastados.\nMetamorfose {3}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Weathered Runestone|Pedra Rúnica Desbotada|Artefato|Os cards de permanente não de terreno em cemitérios ou grimórios não podem entrar no campo de batalha.\nOs jogadores não podem conjurar mágicas de cemitérios nem de grimórios. +Weathered Sentinels|Sentinelas Calejadas|Criatura Artefato — Barreira|Defensor, vigilância, alcance, atropelar\nSentinelas Calejadas pode atacar jogadores que atacaram você durante seus últimos turnos como se não tivesse defensor.\nToda vez que Sentinelas Calejadas ataca, ela recebe +3/+3 e ganha indestrutível até o final do turno. Weathered Wayfarer|Viajante Enrijecido|Criatura — Clérigo Nômade Humano|{W}, {T}: Procure em seu grimório por um card de terreno, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Use esta habilidade apenas se seu oponente controlar mais terrenos do que você. Weatherlight Compleated|Bons Ventos Completado|Artefato Lendário — Veículo|Voar\nEnquanto Bons Ventos Completado tiver quatro ou mais marcadores de phyresis, ele será uma criatura Phyrexiano além de seus outros tipos.\nToda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque um marcador de phyresis em Bons Ventos Completado. Depois, compre um card se ele tiver sete ou mais marcadores de phyresis. Se não tiver, use vidência 1. Weatherlight|Bons Ventos|Artefato Lendário — Veículo|Voar\nToda vez que Bons Ventos causar dano de combate a um jogador, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card histórico dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)\nTripular 3 @@ -23037,14 +25127,19 @@ Weatherseed Faeries|Fadas da Semente dos Ventos|| Weatherseed Totem|Totem da Semente dos Ventos|Artefato|{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.\n{2}{G}{G}{G}: Totem da Semente dos Ventos torna-se uma criatura artefato verde 5/3 do tipo Ent com atropelar até o final do turno.\nQuando Totem da Semente dos Ventos for colocado no cemitério vindo do jogo, se era uma criatura, devolva este card para a mão de seu dono. Weatherseed Treefolk|Ents da Semente dos Ventos|| Weave Fate|Tecer Destino|Mágica Instantânea|Compre dois cards. +Weaver of Blossoms|Tecelã de Flores|Criatura — Humano Lobisomem|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Weaver of Currents|Tecelã de Correntes|Criatura — Naga Druida|{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana. Weaver of Harmony|Tecelã da Harmonia|Criatura Encantamento — Cobra Druida|As outras criaturas encantamento que você controla recebem +1/+1.\n{G}, {T}: Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla de uma fonte encantamento. Você pode escolher novos alvos para a cópia Weaver of Lies|Tecelão de Mentiras|Criatura — Besta|Metamorfose {4}{U} (Você pode baixar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando a face de Tecelão de Mentiras for voltada para cima, volte para baixo a face de um número qualquer de criaturas alvo com metamorfose que não sejam Tecelão de Mentiras. Weaver of Lightning|Tecelão de Raios|Criatura — Humano Xamã|Alcance\nToda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Tecelão de Raios causa 1 ponto de dano à criatura alvo que um oponente controla. +Web Shot|Tiro de Teia|Mágica instantânea — Aventura|Destrua a criatura alvo com voar. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) Web of Inertia|Teia de Inércia|Encantamento|No início da fase de combate de cada oponente, aquele jogador pode remover de jogo um card de seu próprio cemitério. Se o jogador não o fizer, as criaturas que ele próprio controla não podem atacar você neste turno. Webspinner Cuff|Bracelete Teceteia|Criatura Artefato — Equipamento Aranha|Alcance\nA criatura equipada recebe +1/+4 e tem alcance.\nReconfigurar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla ou solte de uma criatura. Reconfigure somente como um feitiço. Enquanto está anexada, esta permanente não é uma criatura.) Webweaver Changeling|Morfoloide Teceteia|Criatura — Metamorfo|Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.)\nAlcance\nQuando Morfoloide Teceteia entra no campo de batalha, se há três ou mais cards de criatura em seu cemitério, você ganha 5 pontos de vida. Web|Teia|Encantamento — Aura|Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)\nA criatura encantada recebe +0/+2 e pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. +Wedding Announcement|Anúncio de Casamento|Encantamento|No início de sua etapa final, coloque um marcador de convite em Anúncio de Casamento. Se você atacou com duas ou mais criaturas neste turno, compre um card. Caso contrário, crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1. Depois, se Anúncio de Casamento tiver três ou mais marcadores de convite, transforme-o. +Wedding Crasher|Penetra do Casamento|Criatura — Lobisomem|Toda vez que Penetra do Casamento ou outro Lobo ou Lobisomem que você controla morrer, compre um card.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Wedding Festivity|Festividades de Casamento|Encantamento|As criaturas que você controla recebem +1/+1. Wedding Invitation|Convite de Casamento|Artefato|Quando Convite de Casamento entrar no campo de batalha, compre um card.\n{T}, sacrifique Convite de Casamento: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. Se for um Vampiro, ela também ganha vínculo com a vida até o final do turno. Wedding Ring|Aliança de Casamento|Artefato|Quando Aliança de Casamento entra no campo de batalha, se ela foi conjurada, o oponente alvo cria uma ficha que seja uma cópia dela.\nToda vez que um oponente que controla um artefato com o nome Aliança de Casamento compra um card durante o próprio turno, você compra um card.\nToda vez que um oponente que controla um artefato com o nome Aliança de Casamento ganha pontos de vida durante o próprio turno, você ganha aquela quantidade de pontos de vida. Wedding Security|Segurança do Casamento|Criatura — Vampiro Soldado|Toda vez que Segurança do Casamento ataca, você pode sacrificar uma ficha de Sangue. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Segurança do Casamento e compre um card. @@ -23061,6 +25156,8 @@ Weirded Vampire|Vampira Bizarra|Criatura — Vampiro Horror|Loucura {2}{B} (Se v Weirding Shaman|Xamã Bizarro|Criatura — Goblin Xamã|{3}{B}, Sacrifique um Goblin: Coloque em jogo duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Goblin Ladino. Weirding Wood|Madeira Bizarra|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nQuando Madeira Bizarra entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")\nO terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana." Welcome Home|Boas-vindas ao Lar|Feitiço — Aventura|Crie três fichas de criatura verde 2/2 do tipo Urso. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.) +Welcome to . . .|Boas-vindas ao...|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento.)\nI — Para cada oponente, até um artefato não criatura alvo que ele controla se torna uma criatura artefato Barreira 0/4 com defensor enquanto você controlar esta Saga.\nII — Crie uma ficha de criatura Dinossauro verde 3/3 com atropelar. Ela ganha ímpeto até o final do turno.\nIII — Destrua todas as Barreiras. Exile esta Saga, depois a devolva ao campo de batalha transformada sob seu controle. +Welcome to Sweettooth|Boas-vindas a Docelândia|Encantamento — Saga|(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.)\nI — Crie uma ficha de criatura Humano branca 1/1.\nII — Crie uma ficha de Comida.\nIII — Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla, sendo X um mais o número de Comidas que você controla. Welcome to the Fold|Bem-vindo ao Rebanho|Feitiço|Loucura {X}{U}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)\nGanhe o controle da criatura alvo se a resistência dela for igual ou inferior a 2. Se o custo de loucura de Bem-vindo ao Rebanho foi pago, em vez disso, ganhe o controle daquela criatura se a resistência dela for igual ou inferior a X. Welcoming Vampire|Vampira da Recepção|Criatura — Vampiro|Voar\nToda vez que uma ou mais outras criaturas com poder igual ou inferior a 2 entrarem no campo de batalha sob seu controle, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Welder Automaton|Autômato Soldador|Criatura Artefato — Constructo|{3}{R}: Autômato Soldador causa 1 ponto de dano a cada oponente. @@ -23081,6 +25178,7 @@ Wellgabber Apothecary|Boticário Tagarela de Poço|Criatura — Tritão Clérigo Wellspring|Manancial|| Wellwisher|Desejador do Bem|Criatura — Elfo|{T}: Você ganha 1 ponto de vida para cada Elfo em jogo. Werebear|Homem-Urso|Criatura — Humano Urso Druida|{T}: Adicione {G}.\nLimiar — Homem-Urso receberá +3/+3 enquanto houver sete ou mais cards em seu cemitério. +Werefox Bodyguard|Guarda-costas Mulher-raposa|Criatura — Elfo Raposa Cavaleiro|Lampejo\nQuando Guarda-costas Mulher-raposa entrar no campo de batalha, exile até uma outra criatura alvo não Raposa até que Guarda-costas Mulher-raposa deixe o campo de batalha.\n{1}{W}, sacrifique Guarda-costas Mulher-raposa: Você ganha 2 pontos de vida. Werewolf Pack Leader|Líder de Matilha de Lobisomens|Criatura — Humano Lobisomem|Táticas de grupo — Toda vez que Líder de Matilha de Lobisomens ataca, se você atacou com criaturas com total de poder igual ou superior a 6 neste combate, compre um card.\n{3}{G}: Até o final do turno, Líder de Matilha de Lobisomens tem poder e resistência básicos 5/3, ganha atropelar e não é um Humano. Werewolf Ransacker|Lobisomem Saqueador|Criatura — Lobisomem|Toda vez que esta criatura se transformar em Lobisomem Saqueador, você poderá destruir o artefato alvo. Se aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Lobisomem Saqueador causará 3 pontos de dano ao controlador daquele artefato.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem Saqueador. Werewolf of Ancient Hunger|Lobisomem da Fome Ancestral|Criatura — Lobisomem|Vigilância, atropelar\nO poder e a resistência de Lobisomem da Fome Ancestral são ambos iguais ao número total de cards nas mãos de todos os jogadores.\nNo início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem da Fome Ancestral. @@ -23096,6 +25194,7 @@ Wharf Infiltrator|Infiltrador do Cais|Criatura — Humano Horror|Esquivo (Esta c Wheel and Deal|Usar e Abusar|Mágica Instantânea|Cada um de um número qualquer de oponentes alvo descarta sua própria mão e compra sete cards.\nCompre um card. Wheel of Fate|Roda do Destino|Feitiço|Roda do Destino é vermelho.\nSuspender 4—{1}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, pague {1}{R} e remova-o do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)\nCada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards. Wheel of Misfortune|Roda do Infortúnio|Feitiço|Cada jogador escolhe secretamente um número igual ou superior a 0. Em seguida, todos os jogadores revelam aqueles números simultaneamente e determinam os números mais alto e mais baixo. Roda do Infortúnio causa a cada jogador que escolheu o maior número dano igual àquele número. Cada jogador que não escolheu o menor número descarta a própria mão e depois compra sete cards. +Wheel of Potential|Roda do Potencial|Feitiço|Você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia) e, em seguida, você pode pagar X {E}.\nCada jogador pode exilar a própria mão e comprar X cards. Se X for igual ou superior a 7, você pode jogar cards que você possui exilados dessa forma até o final de seu próximo turno. Wheel of Sun and Moon|Roda do Sol e da Lua|Encantamento — Aura|Encantar jogador\nSe um card for ser colocado no cemitério do jogador encantado vindo de qualquer lugar, em vez disso, aquele card será revelado e colocado no fundo do grimório daquele jogador. Wheel of Torture|Roda da Tortura|| Whelming Wave|Onda Imersora|Feitiço|Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos, exceto Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes. @@ -23154,6 +25253,7 @@ Whisperwood Elemental|Elemental da Mata Sussurrante|Criatura — Elemental|No in White Dragon|Dragão Branco|Criatura — Dragão|Voar\nSopro congelante — Quando Dragão Branco entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. White Knight|Cavaleiro Branco|Criatura — Cavaleiro|Iniciativa, proteção contra o preto White Mana Battery|Bateria de Mana Branco|| +White Orchid Phantom|Fantasma da Orquídea Branca|Criatura — Espírito Cavaleiro|Voar, iniciativa\nQuando Fantasma da Orquídea Branca entrar no campo de batalha, destrua até um terreno não básico alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar. White Plume Adventurer|Aventureira da Pluma Branca|Criatura — Orc Clérigo|Quando Aventureira da Pluma Branca entra no campo de batalha, você assume a dianteira.\nNo início da manutenção de cada oponente, desvire uma criatura que você controla. Se você tiver completado uma masmorra, em vez disso, desvire todas as criaturas que você controla. White Scarab|Escaravelho Branco|| White Shield Crusader|Cruzado do Escudo Branco|Criatura — Cavaleiro Humano|Proteção contra o preto\n{W}: Cruzado do Escudo Branco ganha a habilidade de voar até o final do turno.\n{W}{W}: Cruzado do Escudo Branco recebe +1/+0 até o fim do turno. @@ -23168,6 +25268,7 @@ Wicked Akuba|Akuba Iníquo|Criatura - Espírito|{B}: O jogador alvo que sofreu d Wicked Guardian|Guardiã Malvada|Criatura — Humano Nobre|Quando Guardiã Malvada entra no campo de batalha, você pode fazer com que ela cause 2 pontos de dano a outra criatura que você controla. Se fizer isso, compre um card. Wicked Reward|Recompensa Iníqua|| Wicked Slumber|Sono Maldito|Mágica Instantânea|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVire até duas criaturas alvo. Coloque um marcador de atordoamento em uma delas. Em seguida, coloque um marcador de atordoamento em uma delas. (Se uma permanente com um marcador de atordoamento se tornaria desvirada, em vez disso, remova um marcador de atordoamento dela.) +Wicked Visitor|Visitante Malvado|Criatura — Pesadelo|Toda vez que um encantamento que você controla é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida. Wicked Wolf|Lobo Mau|Criatura — Lobo|Quando Lobo Mau entra no campo de batalha, ele luta com até uma criatura alvo que você não controla.\nSacrifique uma Comida: Coloque um marcador +1/+1 em Lobo Mau. Ele ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o. Wicker Warcrawler|Rastejador Vimíneo|Criatura Artefato — Espantalho|Toda vez que Rastejador Vimíneo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele no final do combate. Wicker Witch|Bruxa de Vime|Criatura Artefato — Espantalho| @@ -23175,6 +25276,7 @@ Wickerbough Elder|Ancião Galhos-de-Vime|Criatura — Ent Xamã|Ancião Galhos-d Widespread Brutality|Brutalidade Generalizada|Feitiço|Arregimente 2. Em seguida, o Exército que você arregimentou causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a cada criatura que não seja um Exército. (Para arregimentar 2, coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Widespread Thieving|Roubo Generalizado|Encantamento|Refúgio 5 (Quando este encantamento entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o restante no fundo em ordem aleatória.)\nToda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, crie uma ficha de Tesouro. Em seguida, você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G}. Se fizer isso, você poderá jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana. Wight of Precinct Six|Monstro da Jurisdição Seis|Criatura — Zumbi|Monstro da Jurisdição Seis recebe +1/+1 para cada card de criatura no cemitério de seus oponentes. +Wight of the Reliquary|Avantesma do Relicário|Criatura — Zumbi Cavaleiro|Vigilância\nAvantesma do Relicário recebe +1/+1 por cada card de criatura no seu cemitério.\n{T}, sacrifique outra criatura: Procure em seu grimório um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Wight|Inumano|Criatura — Zumbi Soldado|Inumano entra no campo de batalha virado.\nDrenar vida — Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Inumano neste turno morrer, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 virada e exile aquele card. Wiitigo|Wiitigo|| Wild Aesthir|Aesthir Selvagem|| @@ -23231,16 +25333,20 @@ Wildgrowth Walker|Andarilho Vicejante|Criatura — Elemental|Toda vez que uma cr Wildheart Invoker|Invocador do Coração Selvagem|Criatura — Elfo Xamã|{8}: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno. Wildsize|Crescimento Asqueroso|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.\nCompre um card. Wildslayer Elves|Elfos Matança-Selvagem|Criatura — Elfo Guerreiro|Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) +Wildsong Howler|Uivadora da Canção Selvagem|Criatura — Lobisomem|Toda vez que esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Uivadora da Canção Selvagem, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Wildwood Escort|Escolta do Bosque Selvagem|Criatura — Elfo Guerreiro|Quando Escolta do Bosque Selvagem entrar no campo de batalha, devolva o card de criatura ou batalha alvo de seu cemitério para sua mão.\nSe Escolta do Bosque Selvagem morreria, em vez disso, exile-a. Wildwood Geist|Geist da Mata Selvagem|Criatura — Espírito|Enquanto for o seu turno, Geist da Mata Selvagem receberá +2/+2. +Wildwood Mentor|Mentor da Mata Selvagem|Criatura — Ent|Toda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Mentor da Mata Selvagem.\nToda vez que Mentor da Mata Selvagem ataca, outra criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Mentor da Mata Selvagem. Wildwood Patrol|Patrulha da Mata Selvagem|Criatura — Centauro Batedor|Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Wildwood Rebirth|Renascimento Arborescente|Mágica Instantânea|Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. -Wildwood Scourge|Flagelo da Mata Selvagem|Criatura — Hidra|Flagelo da Mata Selvagem entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em outra criatura que você controla que não seja uma Hidra, coloque um marcador +1/+1 em Flagelo da Mata Selvagem. +Wildwood Scourge|Flagelo da Mata Selvagem|Criatura — Hidra|Flagelo da Mata Selvagem entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.\nToda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em outra criatura não Hidra que você controla, coloque um marcador +1/+1 em Flagelo da Mata Selvagem. Wildwood Tracker|Rastreador do Bosque Selvagem|Criatura — Elfo Guerreiro|Toda vez que Rastreador do Bosque Selvagem ataca ou bloqueia, se você controla outra criatura que não seja do tipo Humano, Rastreador do Bosque Selvagem recebe +1/+1 até o final do turno. Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, Cutilador da Podridão|Criatura Lendária — Zumbi Guerreiro|Toda vez que outro Zumbi que você controla morrer, se ele não tinha decomposto, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 com decomposto. (Ela não pode bloquear. Quando ela atacar, sacrifique-a no final do combate.)\nNo início de sua etapa final, você pode sacrificar um Zumbi. Se fizer isso, compre um card. Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker Lendário — Will|+2: Até seu próximo turno, até duas criaturas alvo têm, cada uma, poder e resistência básicos 0/3 e perdem todas as habilidades.\n−2: O jogador alvo compra dois cards. Até seu próximo turno, as mágicas instantâneas, os feitiço e as mágicas de planeswalker que aquele jogador conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.\n−8: O jogador alvo recebe um emblema com "Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia".\nParceiro de Rowan Kenrith\nWill Kenrith pode ser seu comandante. Will of the All-Hunter|Vontade do Onicaçador|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela estiver bloqueando, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela.\nReciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.) Will of the Naga|Vontade do Naga|Mágica Instantânea|Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)\nVire até duas criaturas alvo. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. +Will, Scholar of Frost|Will, Estudioso da Geada|Planeswalker Lendário — Will|As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.\n+1: Até uma criatura alvo tem poder e resistência básicos 0/2 até seu próximo turno.\n−3: Compre dois cards.\n−7: Exile até cinco permanentes alvo. Para cada permanente exilada dessa forma, seu controlador cria uma ficha de criatura Elemental azul e vermelha 4/4.\nRowan\n{2}{R} +Will, Scion of Peace|Will, Herdeiro da Paz|Criatura Lendária — Humano Mago|Vigilância\n{T}: As mágicas que você conjura neste turno brancas e/ou azuis custam {X} a menos para conjurar, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno. Ative somente como um feitiço. Will-Forged Golem|Golem Volitivo|Criatura Artefato — Golem|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Will-o'-the-Wisp|Fogo Fátuo|| Willbender|Subjugador da Vontade|Criatura — Humano Mago|Metamorfose {1}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)\nQuando Subjugador da Vontade for voltado para cima, altere o alvo da mágica ou habilidade alvo com um único alvo. @@ -23290,6 +25396,7 @@ Winds of Qal Sisma|Ventos de Qal Sisma|Mágica Instantânea|Previna todo o dano Winds of Rath|Ventos de Rath|Feitiço|Destrua todas as criaturas que não estiverem encantadas. Elas não podem ser regeneradas. Winds of Rebuke|Ventos da Repreensão|Mágica Instantânea|Devolva a permanente alvo que não seja terreno para a mão de seu dono. Cada jogador coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Windscouter|Batedor de Ventos|| +Windseeker Centaur||| Windshaper Planetar|Planetar Moldaventos|Criatura — Anjo|Lampejo\nVoar\nQuando Planetar Moldaventos entra no campo de batalha durante a etapa de declaração de atacantes, para cada criatura atacante, você pode resselecionar qual jogador ou planeswalker a criatura está atacando. (Ela não pode atacar seu controlador nem os planeswalkers de seu controlador.) Windstorm Drake|Dragonete do Vendaval|Criatura — Dragonete|Voar\nAs outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+0. Windstorm|Vendaval|Mágica Instantânea|Vendaval causa X pontos de dano a cada criatura com voar. @@ -23298,8 +25405,10 @@ Windswift Slice|Corte Ventoveloz|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você Windwright Mage|Mago Artífice do Vento|Criatura Artefato — Humano Mago|Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.)\nMago Artífice do Vento tem voar enquanto um card de artefato estiver no seu cemitério. Wine of Blood and Iron|Vinho de Sangue e Ferro|Artefato|{4}: A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder. Sacrifique Vinho de Sangue e Ferro no final do turno. Wing Commando|Comando Alado|Criatura — Humano Soldado|Voar\nDestreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) +Wing It|Dar de Asas|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Coloque um marcador de voar nela. Use vidência 1. Wing Puncture|Punção de Asas|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar. Wing Shards|Retalhos de Asas|Mágica Instantânea|O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante.\nRajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) +Wing Shredder|Despedaçadora de Asas|Criatura — Lobisomem|Alcance\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) Wing Snare|Armadilha Aérea|Feitiço|Destrua a criatura alvo com voar. Wing Splicer|Implantador de Asas|Criatura — Humano Artesão|Quando Implantador de Asas entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.\nAs criaturas do tipo Golem que você controla têm voar. Wing Storm|Tempestade Alada|| @@ -23326,10 +25435,12 @@ Wingshield Agent|Agente do Aliscudo|Criatura — Humano Soldado|Agente do Aliscu Wingspan Mentor|Mentor de Envergadura|Criatura — Humano Mago|Quando Mentor de Envergadura entrar no campo de batalha, coloque um marcador de voar na criatura alvo que você controla que não seja um Humano.\n{2}{U}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com voar. Wingsteed Rider|Ginete do Corcel Alado|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar\nHeroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Ginete do Corcel Alado, coloque um marcador +1/+1 em Ginete do Corcel Alado. Winnower Patrol|Patrulha de Peneiradores|Criatura — Elfo Guerreiro|Parentesco No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Patrulha de Peneiradores, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 sobre Patrulha de Peneiradores. +Winnowing Forces|Forças dos Peneiradores|Criatura — Elfo Guerreiro|O poder e a resistência de Forças dos Peneiradores são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. Winnow|Eliminar|| Winota, Joiner of Forces|Winota, Agregadora de Forças|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Toda vez que uma criatura que você controla que não seja um Humano atacar, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura do tipo Humano dentre eles no campo de batalha virado e atacando. Ele ganha indestrutível até o final do turno. Coloque o restante dos cards no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Winter Blast|Maldição de Inverno|| Winter Eladrin|Eladrin Invernal|Criatura — Fada Elfo Mago|Lufada de vento — Quando Eladrin Invernal entrar no campo de batalha, devolva até uma outra criatura alvo para a mão de seu dono. +Winter Moon|Lua de Inverno|Artefato|Os jogadores não podem desvirar mais de um terreno não básico durante suas etapas de desvirar. Winter Orb|Orbe Hibernal|| Winter Sky|Céu de Inverno|| Winter's Chill|Calafrio de Inverno|| @@ -23359,30 +25470,36 @@ Wishcoin Crab|Caranguejo das Moedas da Fortuna|Criatura — Caranguejo| Wishful Merfolk|Tritã Desejosa|Criatura — Tritão|Defensor\n{1}{U}: Tritã Desejosa perde defensor e torna-se do tipo Humano até o final do turno. Wishmonger|Vendilhão de Desejos|| Wish|Desejo|Feitiço|Você pode jogar um card seu de fora do jogo neste turno. +Wispdrinker Vampire|Vampira Sorvedora de Almas|Criatura — Vampiro Ladino|Voar\nToda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.\n{5}{W}{B}: As criaturas que você controla com poder igual ou inferior a 2 ganham toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Wispmare|Égua Celestial|Criatura — Elemental|Voar\nQuando Égua Celestial entrar em jogo, destrua o encantamento alvo.\nEvocar {W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.) Wispweaver Angel|Anjo Tecelão de Nuvens|Criatura — Anjo|Voar\nQuando Anjo Tecelão de Nuvens entra no campo de batalha, você pode exilar outra criatura alvo que você controla. Depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Wistful Selkie|Selkie Melancólica|Criatura — Tritão Mago|Quando Selkie Melancólica entrar em jogo, compre um card. Wistful Thinking|Pensamento Sombrio|Feitiço|O jogador alvo compra dois cards e então descarta quatro cards. Wit's End|Limite da Razão|Feitiço|O jogador alvo descarta sua própria mão. +Witch Enchanter|Bruxa Encantadora|Criatura — Humano Bruxo|Quando Bruxa Encantadora entrar no campo de batalha, destrua o artefato ou encantamento alvo que um oponente controla.\nTerreno\n{T}: Adicione {W}. Witch Engine|Bruxa Mecânica|| Witch Hunter|Caçador de Bruxa|Criatura — Clérigo Humano|{T}: Witch Hunter causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.\n{1}{W}{W}, {T}: Devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono. Witch's Cauldron|Caldeirão da Bruxa|Artefato|{1}{B}, {T}: sacrifique uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Witch's Clinic|Clínica da Bruxa|Terreno|{T}: Adicione {C}.\n{2}, {T}: O comandante alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno. Witch's Cottage|Casebre da Bruxa|Terreno — Pântano|({T}: Adicione {B}.)\nCasebre da Bruxa entra no campo de batalha virado, a menos que você controle três ou mais outros Pântanos.\nQuando Casebre da Bruxa entra no campo de batalha desvirado, você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Witch's Familiar|Familiar da Bruxa|Criatura — Sapo| +Witch's Mark|Marca da Bruxa|Feitiço|Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre dois cards.\nCrie uma ficha de Papel de Malvado anexada a até uma criatura alvo que você controla. (Se você controlar outro Papel nela, coloque aquele no cemitério. A criatura encantada recebe +1/+1. Quando esta Aura é colocada em um cemitério, cada oponente perde 1 ponto de vida.) Witch's Mist|Névoa de Bruxa|Encantamento|{2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno. Witch's Oven|Forno da Bruxa|Artefato|{T}, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de Comida. Se a resistência da criatura sacrificada era igual ou superior a 4, em vez disso, crie duas fichas de Comida. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") Witch's Vengeance|Vingança da Bruxa|Feitiço|As criaturas do tipo de criatura à sua escolha recebem -3/-3 até o final do turno. Witch's Web|Teia da Bruxa|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha alcance até o final do turno. Desvire-a. +Witch-Blessed Meadow|Prado Abençoado pela Bruxa|Terreno|Conforme Prado Abençoado pela Bruxa entra no campo de batalha, você pode pagar 3 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {W}.\nHumano\n{3}{W} Witch-Maw Nephilim|Nefilim Bucho de Bruxo|Criatura — Nefilim|Toda vez que você joga uma mágica, você pode colocar dois marcadores +1/+1 em Nefilim Bucho de Bruxo.\nToda vez que Nefilim Bucho de Bruxo ataca, ele ganha a habilidade de atropelar até o final do turno, se o seu poder for maior ou igual a 10. Witch-king of Angmar|Rei-bruxo de Angmar|Criatura Lendária — Aparição Nobre|Voar\nToda vez que uma ou mais criaturas causam dano de combate a você, cada oponente sacrifica uma criatura que tenha causado dano de combate a você neste turno. O Anel tenta você.\nDescarte um card: Rei-bruxo de Angmar ganha indestrutível até o final do turno.\nVire-o. Witch-king, Bringer of Ruin|Witch-king, Bringer of Ruin|Legendary Creature — Wraith Noble|Flying\nWhenever Witch-king, Bringer of Ruin attacks, defending player sacrifices a creature with the least power among creatures they control. Witchbane Orb|Orbe Espanta-Bruxa|Artefato|Quando Orbe Espanta-Bruxa entrar no campo de batalha, destrua todas as Maldições anexadas a você.\nVocê tem resistência à magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes, incluindo mágicas de Aura.) Witches' Eye|Olho de Bruxa|Artefato — Equipamento|A criatura equipada tem "{1}, {T}: Vidência 1." (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)\nEquipar {1} Witching Well|Poço das Bruxarias|Artefato|Quando Poço das Bruxarias entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)\n{3}{U}, sacrifique Poço das Bruxarias: Compre dois cards. +Witchstalker Frenzy|Frenesi do Farejador de Bruxa|Mágica Instantânea|Esta mágica custa {1} a menos para conjurar por cada criatura que tiver atacado neste turno.\nFrenesi do Farejador de Bruxa causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Witchstalker|Farejador de Bruxa|Criatura — Lobo|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)Toda vez que um oponente conjurar uma mágica azul ou preta durante seu turno, coloque um marcador +1/+1 em Farejador de Bruxa. Withdraw|Retirar|| Withengar Unbound|Withengar Livre|Criatura Lendária — Demônio|Voar, intimidar, atropelar\nToda vez que um jogador perder o jogo, coloque treze marcadores +1/+1 sobre Withengar Livre. +Wither and Bloom|Murchar e Florir|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.\n{1}{B}, exile Murchar e Florir de seu cemitério: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ative somente como um feitiço. Witherbloom Apprentice|Aprendiz de Murchaflor|Criatura — Humano Druida|Magifício — Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Witherbloom Campus|Campus de Murchaflor|Terreno|Campus de Murchaflor entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B} ou {G}.\n{4}, {T}: Use vidência 1. Witherbloom Command|Comando de Murchaflor|Feitiço|Escolha dois —\n• O jogador alvo tritura três cards. Em seguida, você devolve um card de terreno de seu cemitério para sua mão.\n• Destrua a permanente alvo não de criatura e não de terreno com valor de mana igual ou inferior a 2.\n• A criatura alvo recebe -3/-1 até o final do turno.\n• O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. @@ -23413,15 +25530,16 @@ Wizard's Spellbook|Livro de Magias do Mago|Artefato|{T}: Exile o card de mágica Wizards of Thay|Magos de Thay|Criatura — Humano Mago|Miríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.)\nAs mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.\nVocê pode conjurar mágicas de feitiço como se tivessem lampejo. Wizards' School|Escola de Magos|| Wizened Cenn|Cenn Fenecido|Criatura — Kithkin Clérigo|As outras criaturas do tipo Kithkin que você controla recebem +1/+1. -Wizened Snitches|Ladrões Fenecidos|Criatura — Ladino Fada|Voar\nOs jogadores jogam com o card do topo de seus grimórios revelado. +Wizened Snitches|Ladrões Fenecidos|Criatura - Ladino Fada|Voar\nOs jogadores jogam com o card do topo de seus grimórios revelado. Woe Strider|Andarilho das Aflições|Criatura — Horror|Quando Andarilho das Aflições entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura Bode branca 0/1.\nSacrifique outra criatura: Use vidência 1.\nEscapatória — {3}{B}{B}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)\nAndarilho das Aflições escapa com dois marcadores +1/+1. Woebearer|Portadora de Lamentações|Criatura — Zumbi|Amedrontar\nToda vez que Portadora de Lamentações causar dano de combate a um jogador, você pode devolver o card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão. -Woebringer Demon|Demônio Porta-Desgraça|Criatura — Demônio|Voar\nNo início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura. Se o jogador não puder, sacrifique Demônio Porta-Desgraça. +Woebringer Demon|Demônio Porta-Desgraça|Criatura - Demônio|Voar\nNo início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura. Se o jogador não puder, sacrifique Demônio Porta-Desgraça. Woeleecher|Suga-Desgraça|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remova um marcador -1/-1 da criatura alvo. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida. -Wojek Apothecary|Boticário Wojek|Criatura — Clérigo Humano|Radiação {T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela neste turno. +Wojek Apothecary|Boticário Wojek|Criatura - Clérigo Humano|Radiação {T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela neste turno. Wojek Bodyguard|Guarda-costas Wojek|Criatura — Humano Soldado|Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)\nGuarda-costas Wojek não pode atacar nem bloquear sozinho. -Wojek Embermage|Mago Ígneo Wojek|Criatura — Mago Humano|Radiação {T}: Mago Ígneo Wojek causa 1 ponto de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. +Wojek Embermage|Mago Ígneo Wojek|Criatura - Mago Humano|Radiação {T}: Mago Ígneo Wojek causa 1 ponto de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. Wojek Halberdiers|Alabardeiros Wojek|Criatura — Humano Soldado|Batalhão — Toda vez que Alabardeiros Wojek e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Alabardeiros Wojek ganhará iniciativa até o final do turno. +Wojek Investigator|Investigadora Wojek|Criatura — Anjo Detetive|Voar, vigilância\nNo início de sua manutenção, investigue uma vez por cada oponente que tenha mais cards na mão que você. Wojek Siren|Sirene Wojek|Mágica Instantânea|Radiação A criatura alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela recebem +1/+1 até o final do turno. Wolf Strike|Golpe do Lobo|Mágica Instantânea|A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno se for noite. Em seguida, ela causa à criatura alvo que você não controla uma quantidade de dano igual ao próprio poder. Wolf of Devil's Breach|Lobo da Garganta do Demônio|Criatura — Elemental Lobo|Toda vez que Lobo da Garganta do Demônio ataca, você pode pagar {1}{R} e descartar um card. Se fizer isso, Lobo da Garganta do Demônio causa à criatura ou planeswalker alvo dano igual ao custo de mana convertido do card descartado. @@ -23433,6 +25551,7 @@ Wolfhunter's Quiver|Aljava do Caçador de Lobos|Artefato — Equipamento|A criat Wolfir Avenger|Vingador Lupíneo|Criatura — Lobo Guerreiro|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\n{1}{G}: Regenere Vingador Lupíneo. Wolfir Silverheart|Lupíneo Coração de Prata|Criatura — Lobo Guerreiro|Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.)\nEnquanto Lupíneo Coração de Prata estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas receberá +4/+4. Wolfkin Bond|Elo Lupino|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nQuando Elo Lupino entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.\nA criatura encantada recebe +2/+2. +Wolfkin Outcast|Pária Lupino|Criatura — Humano Lobisomem|Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se você controla um Lobo ou Lobisomem.\nDiurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.) Wolfrider's Saddle|Sela do Ginete de Lobos|Artefato — Equipamento|Quando Sela do Ginete de Lobos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e depois anexe Sela do Ginete de Lobos a ela.\nA criatura equipada recebe +1/+1 e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.\nEquipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.) Wolfwillow Haven|Refúgio do Salgueiro dos Lobos|Encantamento — Aura|Encantar terreno\nToda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona {G} extra.\n{4}{G}, sacrifique Refúgio do Salgueiro dos Lobos: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno. Wolverine Pack|Matilha de Carcajus|| @@ -23450,6 +25569,7 @@ Wooded Ridgeline|Cume Arborizado|Terreno — Montanha Floresta|({T}: Adicione {R Wooden Sphere|Esfera de Madeira|Artefato|Toda vez que um jogador jogar uma mágica verde, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida. Wooden Stake|Estaca de Madeira|Artefato — Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+0.\nToda vez que a criatura equipada bloquear ou for bloqueada por um Vampiro, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada.\nEquipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.) Woodfall Primus|Primaz Desmatador|Criatura — Ent Xamã|Atropelar\nQuando Primaz Desmatador entrar em jogo, destrua a permanente alvo que não seja criatura.\nPersistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) +Woodland Acolyte|Acólito das Matas|Criatura — Humano Clérigo|Quando Acólito das Matas entrar no campo de batalha, compre um card. Woodland Bellower|Uivador da Floresta|Criatura — Besta|Quando Uivador da Floresta entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de criatura verde que não seja lendário com custo de mana convertido igual ou inferior a 3, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório. Woodland Cemetery|Cemitério da Floresta|Terreno|Cemitério da Floresta entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Floresta.\n{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. Woodland Champion|Campeã da Mata|Criatura — Elfo Batedor|Toda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob o seu controle, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Campeã da Mata. @@ -23466,8 +25586,8 @@ Woodlot Crawler||| Woodlurker Mimic|Mímico Espreitador do Bosque|Criatura — Metamorfo|Toda vez que você joga uma mágica que é preta e verde, Mímico Espreitador do Bosque torna-se 4/5 e ganha murchar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Woodripper|Dilacerador de Madeira|| Woodweaver's Puzzleknot|Quebra-cabeça do Lenhotecedor|Artefato|Quando Quebra-cabeça do Lenhotecedor entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida e recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).\n{2}{G}, Sacrifique Quebra-cabeça do Lenhotecedor: Você ganha 3 pontos de vida e recebe {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Corruptor Espectro da Floresta|Criatura — Horror Elemental|{1}{B}{G}, {T}: A floresta alvo torna-se uma criatura Horror Elemental 4/4 preta e verde. Ele ainda conta como um terreno. -Woodwraith Strangler|Estrangulador Espectro da Floresta|Criatura — Zumbi Planta|Remova do jogo um card de criatura que esteja em seu cemitério: Regenera Estrangulador Espectro da Floresta. +Woodwraith Corrupter|Corruptor Espectro da Floresta|Criatura - Horror Elemental|{1}{B}{G}, {T}: A floresta alvo torna-se uma criatura Horror Elemental 4/4 preta e verde. Ele ainda conta como um terreno. +Woodwraith Strangler|Estrangulador Espectro da Floresta|Criatura - Zumbi Planta|Remova do jogo um card de criatura que esteja em seu cemitério: Regenera Estrangulador Espectro da Floresta. Woolly Loxodon|Loxodonte Lanoso|Criatura — Elefante Guerreiro|Metamorfose {5}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Woolly Mammoths|Mamutes Lanosos|| Woolly Razorback|Porco-Selvagem Lanoso|Criatura — Besta|Porco-Selvagem Lanoso entra em jogo com três marcadores de gelo sobre ele.\nEnquanto Porco-Selvagem Lanoso tiver um marcador de gelo sobre ele, ele terá defensor e qualquer dano de combate que ele causar será prevenido.\nToda vez que Porco-Selvagem Lanoso bloquear, remova um marcador de gelo dele. @@ -23500,7 +25620,9 @@ Worldly Tutor|Tutor Proficiente|Mágica Instantânea|Procure em seu grimório um Worldpurge|Expurga-Mundo|Feitiço|Devolva todas as permanentes para as mãos de seus donos. Cada jogador escolhe até sete cards de sua própria mão e embaralha o restante em seu próprio grimório. Esvazie todas as reservas de mana. Worldslayer|Finda-Mundo|Artefato — Equipamento|Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, destrua todas as permanentes que não forem Finda-Mundo.\nEquipar {5} ({5}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.) Worldsoul Colossus|Colosso da Anima Mundi|Criatura — Elemental|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nColosso da Anima Mundi entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. +Worldsoul's Rage|Fúria da Anima Mundi|Feitiço|Fúria da Anima Mundi causa X pontos de dano a qualquer alvo. Coloque até X cards de terreno de sua mão e/ou cemitério no campo de batalha virados. Worldspine Wurm|Vorme Espinha do Mundo|Criatura — Vorme|Atropelar\nQuando Vorme Espinha do Mundo morrer, coloque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 5/5 do tipo Vorme com atropelar.\nQuando Vorme Espinha do Mundo for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono. +Worldwalker Helm|Elmo de Giramundo|Artefato|Se você criaria uma ou mais fichas de artefato, em vez disso, crie aquelas fichas mais uma ficha de Mapa adicional. (Ela é um artefato com "{1}, {T}, sacrifique este artefato: A criatura alvo que você controla explora. Ative somente como um feitiço".)\n{1}{U}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia da ficha de artefato alvo que você controla. Worm Harvest|Colheita de Verme|Feitiço|Crie uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Verme para cada card de terreno em seu cemitério.\nRetraçar (Você pode conjurar este card a partir de seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.) Wormfang Behemoth|Behemoth Dentígero|Criatura — Besta Pesadelo|Quando Behemoth Dentígero entra em jogo, remova de jogo todos os cards de sua mão.\nQuando Behemoth Dentígero sai de jogo, devolva os cards removidos para a mão de seu dono. Wormfang Crab|Caranguejo Dentígero|Criatura — Caranguejo Pesadelo|Caranguejo Dentígero não pode ser bloqueado.\nQuando Caranguejo Dentígero entra em jogo, um oponente escolhe uma permanente que você controla e a remove de jogo.\nQuando Caranguejo Dentígero sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono. @@ -23521,11 +25643,15 @@ Worthy Knight|Cavaleira Digna|Criatura — Humano Cavaleiro|Toda vez que você c Wose Pathfinder|Trilheira Wose|Criatura — Humano Xamã|{T}: Adicione um mana de qualquer cor.\n{6}{G}, {T}: Outra criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno. Wound Reflection|Reflexo de Ferida|Encantamento|No final de cada turno, cada oponente perde pontos de vida igual à quantidade que perdeu neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.) Wrack with Madness|Naufragar na Loucura|Feitiço|A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder. +Wrangler of the Damned|Domadora dos Malditos|Criatura — Humano Soldado|Lampejo\nNo início de sua etapa final, se você não tiver conjurado uma mágica de sua mão neste turno, crie uma ficha de criatura Espírito branca 2/2 com voar. Wrangle|Domar|Feitiço|Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 4 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Wrap in Flames|Envolver em Chamas|Feitiço|Envolver em Chamas causa 1 ponto de dano a cada uma de até três criaturas alvo. Aquelas criaturas não podem bloquear neste turno. Wrap in Vigor|Envolto em Vigor|Mágica Instantânea|Regenere cada criatura que você controla. Wrath of God|Cólera de Deus|Feitiço|Destrua todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas. Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamento|Quando Ira de Marit Lage entra em jogo, vire todas as criaturas vermelhas.\nAs criaturas vermelhas não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores. +Wrath of the Skies|Fúria dos Céus|Feitiço|Você recebe X {E} (marcadores de energia) e, em seguida, pode pagar qualquer quantidade de {E}. Destrua cada artefato, criatura e encantamento com valor de mana igual ou inferior à quantidade de {E} paga dessa forma. +Wrathful Jailbreaker|Fugitiva Irada|Criatura — Lobisomem|Fugitiva Irada ataca a cada combate se estiver apta.\nNoturno (Se um jogador conjura ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.) +Wrathful Raptors|Raptores Furiosos|Criatura — Dinossauro|Atropelar\nToda vez que um Dinossauro que você controla sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo que não seja um Dinossauro. Wrathful Red Dragon|Dragão Vermelho Irado|Criatura — Dragão|Voar\nToda vez que um Dragão que você controla sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo que não seja um Dragão. Wreak Havoc|Devastação Fulminante|Feitiço|Devastação Fulminante não pode ser anulado por mágicas ou habilidades.\nDestrói o artefato ou o terreno alvo. Wreath of Geists|Guirlanda de Geists|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura no seu cemitério. @@ -23537,6 +25663,7 @@ Wren's Run Hydra|Hidra da Toca da Corruíra|Criatura — Hidra|Alcance\nHidra da Wren's Run Packmaster|Caçador da Toca da Corruíra|Criatura — Elfo Guerreiro|Acuda um Elfo (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elfo que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)\n{2}{G}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.\nCada Lobo que você controla tem toque mortífero. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) Wren's Run Vanquisher|Conquistador da Toca da Corruíra|Criatura — Elfo Guerreiro|Como custo adicional para jogar Conquistador da Toca da Corruíra, revele um card de Elfo da sua mão ou pague {3}.\nToque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) Wrench Mind|Retorcer a Mente|Feitiço|O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão, a menos que ele descarte um card de artefato de sua própria mão +Wrench|Chave Ajustável|Artefato — Pista Equipamento|A criatura equipada recebe +1/+1 e tem vigilância e "{3}, {T}: Vire a criatura alvo".\n{2}, sacrifique Chave Ajustável: Compre um card.\nEquipar {2} Wrenn and Realmbreaker|Wrenn e Quebra-reinos|Planeswalker Lendário — Wrenn|Os terrenos que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".\n+1: Até um terreno alvo que você controla se torna uma criatura Elemental 3/3 com vigilância, resistência a magia e ímpeto até seu próximo turno. Ela ainda é um terreno.\n-2: Triture três cards. Você pode colocar em sua mão um card de permanente dentre os cards triturados.\n−7: Você recebe um emblema com "Você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de permanente de seu cemitério". Wrenn and Seven|Wrenn e Sete|Planeswalker Lendário — Wrenn|+1: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno revelados dessa maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.\n0: Coloque qualquer número de cards de terreno de sua mão no campo de batalha virados.\n−3: Crie uma ficha de criatura Ent verde com alcance e "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla".\n−8: Devolva todos os cards de permanente de seu cemitério para sua mão. Você recebe um emblema com "Não há limite para o número máximo de cards em sua mão". Wrenn and Six|Wrenn e Seis|Planeswalker Lendário — Wrenn|+1: Devolva até um card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão.\n−1: Wrenn e Seis causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.\n−7: Você recebe um emblema com "Os cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério têm retraçar." @@ -23544,29 +25671,36 @@ Wrenn's Resolve|Determinação de Wrenn|Feitiço|Exile os dois cards do topo de Wretched Anurid|Anurídio Perverso|Criatura — Besta Zumbi|Toda vez que outra criatura entra em jogo, você perde 1 ponto de vida. Wretched Banquet|Banquete Miserável|Feitiço|Destrua a criatura alvo se ela tiver o menor poder ou empatar quanto ao menor poder com as outras criaturas em jogo. Wretched Camel|Camelo Nefasto|Criatura — Zumbi Camelo|Quando Camelo Nefasto morre, se você controla um Deserto ou há um card de Deserto em seu cemitério, o jogador alvo descarta um card. +Wretched Confluence|Confluência Nefasta|Mágica Instantânea|Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.\n• O jogador alvo compra um card e perde 1 ponto de vida.\n• A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.\n• Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Wretched Gryff|Grifino Miserável|Criatura — Eldrazi Hipogrifo|Emergir {5}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.)\nQuando conjurar Grifino Miserável, compre um card.\nVoar Wretched Throng|Multidão Abominável|Criatura — Zumbi Horror|Quando Multidão Abominável morre, você pode procurar em seu grimório um card com o nome Multidão Abominável, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, a Profundeza Emersa|Criatura Lendária — Kraken|Travessia de ilha, travessia de pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha ou um Pântano.)\nToda vez que Wrexial, a Profundeza Emersa, causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério neste turno, em vez disso, exile-a. Wring Flesh|Torcer Carne|Mágica Instantânea|A criatura alvo recebe -3/-1 até o final do turno. Writ of Passage|Mandado de Passagem|Encantamento — Aura|Encantar Criatura\nToda vez que a criatura encantada ataca, se seu poder é menor ou igual a 2, ela não pode ser bloqueada neste turno.\nPrever {1}{U}, Revele Mandado de Passagem de sua mão: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.) +Writ of Return|Édito de Retorno|Feitiço|Devolva o card de criatura alvo do seu cemitério para o campo de batalha virado.\nCifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.) Write into Being|Escrever Existência|Feitiço|Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Manifeste um desses cards. Depois, coloque o outro no topo ou no fundo do seu grimório. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) +Writhing Chrysalis|Crisálida Contorcida|Criatura — Eldrazi Zangão|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjurar esta mágica, crie duas fichas de criatura Prole Eldrazi incolor 0/1 com "Sacrifique esta criatura: Adicione {C}".\nAlcance\nToda vez que você sacrificar outro Eldrazi, coloque um marcador +1/+1 em Crisálida Contorcida. Writhing Necromass|Necromassa Contorcida|Criatura — Zumbi Gigante|Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério.\nToque mortífero Wrong Turn|Caminho Errado|Mágica Instantânea|O oponente alvo ganha o controle da criatura alvo. (Se uma criatura atacante ou bloqueadora muda de controlador, ela é removida do combate.) Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar do Vale do Vento Gélido|Criatura Lendária — Humano Bárbaro|Embate (Toda vez que esta criatura ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada oponente que você atacou neste combate.)\nSe declarar como atacante uma criatura que você controla for desencadear uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. +Wumpus Aberration|Wumpus Aberração|Criatura — Eldrazi Besta|Desprovido (Este card não tem cor.)\nQuando você conjura esta mágica, se {C} não tiver sido gasto para conjurá-la, o oponente alvo pode colocar um card de criatura da própria mão no campo de batalha.\nAtropelar Wurm's Tooth|Dente de Vorme|Artefato|Toda vez que um jogador conjura uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida. Wurmcalling|Vormevocação|Feitiço|Recuperar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)\nColoque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Vorme. Wurmcoil Engine|Máquina a Vorme Espiralado|Criatura Artefato — Phyrexiano Vorme|Toque mortífero, vínculo com a vida\nQuando Máquina a Vorme Espiralado morrer, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Vorme incolor 3/3 com toque mortífero e uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Vorme incolor 3/3 com vínculo com a vida. +Wurmcoil Larva|Larva de Vorme Espiralado|Criatura Artefato — Phyrexiano Vorme|Toque mortífero, vínculo com a vida\nQuando Larva de Vorme Espiralado morrer, crie uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Vorme preta 1/2 com toque mortífero e uma ficha de criatura artefato Phyrexiano Vorme preta 2/1 com vínculo com a vida. Wurmquake|Vormemoto|Feitiço|Corrompido — Crie uma ficha de criatura Phyrexiano Vorme verde X/X com atropelar e tóxico 1, sendo X a quantidade de mana gasto para conjurar esta mágica. Depois, para cada oponente com três ou mais marcadores de veneno, você cria mais uma dessas fichas.\nRecapitular {8}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.) Wurmskin Forger|Forjadora de Pele de Vorme|Criatura — Guerreiro Elfo|Quando Forjadora de Pele de Vorme entra em jogo, distribua três marcadores +1/+1 entre um número qualquer de criaturas alvo. Wurmweaver Coil|Espiral Vormificante|Encantamento — Aura|Encantar criatura verde\nA criatura encantada recebe +6/+6.\n{G}{G}{G}, Sacrifique Espiral Vormificante: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme. Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, a Ventania Mordaz|Criatura Lendária — Fada Mago|Lampejo\nVoar\n{U}{B}, Pague 1 ponto de vida: Devolva Wydwen, a Ventania Mordaz, para a mão de seu dono. Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Alma de Aço|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Atropelar\nToda vez que Wyleth, Alma de Aço, atacar, compre um card para cada Aura e Equipamento anexado a ele. +Wylie Duke, Atiin Hero|Wylie Duke, Herói Atiin|Criatura Lendária — Humano Guardião|Vigilância\nToda vez que Wylie Duke, Herói Atiin, torna-se virado, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. Wyll's Reversal|Inversão de Wyll|Mágica Instantânea|Escolha a mágica ou habilidade alvo com um ou mais alvos. Role um d20 e adicione o maior poder entre os das criaturas que você controla.\n1—14 VERT Você pode escolher novos alvos para aquela mágica ou habilidade.\n15+ VERT Você pode escolher novos alvos para aquela mágica ou habilidade. Depois, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, Lâmina das Fronteiras|Criatura Lendária — Humano Bruxo|Se você rolaria um ou mais dados, em vez disso, role aquela quantidade de dados mais um e ignore o menor resultado.\nToda vez que você rolar um ou mais dados, coloque um marcador +1/+1 em Wyll, Lâmina das Fronteiras.\nEscolha um Antecedente Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|| Wyrm's Crossing Patrol|Patrulha da Travessia do Dragão|Criatura — Humano Soldado|Miríade (Toda vez que esta criatura ataca, para cada oponente além do jogador defensor, você pode criar uma ficha que seja uma cópia desta criatura que está virada e atacando aquele jogador ou um planeswalker que ele controla. Exile as fichas no final do combate.) Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, Chefão da Guilda|Criatura Lendária — Observador|No início de sua manutenção, escolha o oponente alvo. Até o final do turno, aquele jogador não pode conjurar mágicas, você pode olhar o card do topo do grimório dele a qualquer momento, jogar o card do topo do grimório dele e gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar mágicas dessa forma. Xander's Lounge|Saguão de Xander|Terreno — Ilha Pântano Montanha|({T}: Adicione {U}, {B} ou {R}.)\nSaguão de Xander entra no campo de batalha virado.\nReciclar {3} +Xander's Pact|Pacto de Xander|Feitiço|Baixa 2 (Conforme você conjura esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com poder igual ou superior a 2. Quando fizer isso, copie esta mágica .)\nCada oponente exila o card do topo do próprio grimório. Você pode conjurar mágicas dentre esses cards neste turno. Se conjurar uma mágica dessa forma, em vez de pagar seu custo de mana, pague uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquela mágica. Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, Agente Adormecida|Criatura Lendária — Assecla|Conforme Xantcha, Agente Adormecida, entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha ganha o controle dela.\nXantcha ataca a cada combate se estiver apta, e não pode atacar seu dono nem planeswalkers que seu dono controle.\n{3}: O controlador de Xantcha perde dois pontos de vida e você compra um card. Qualquer jogador pode ativar esta habilidade. Xanthic Statue|Estátua Xântica|| Xantid Swarm|Enxame de Xantídeos|Criatura — Inseto|Voar\nToda vez que Enxame de Xantídeos atacar, o jogador defensor não poderá jogar mágicas neste turno. @@ -23574,6 +25708,7 @@ Xathrid Demon|Demônio de Xathrid|Criatura — Demônio|Voar, atropelar\nNo iní Xathrid Gorgon|Górgona de Xathrid|Criatura — Górgona|Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)\n{2}{B}, {T}: Coloque um marcador de petrificação na criatura alvo. Ela ganha defensor e se torna um artefato incolor além de seus outros tipos. As suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. (Uma criatura com defensor não pode atacar.) Xathrid Necromancer|Necromante de Xathrid|Criatura — Humano Mago|Toda vez que Necromante de Xathrid ou outra criatura do tipo Humano que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada. Xathrid Slyblade|Faquista Ardilosa de Xathrid|Criatura — Humano Assassino|Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)\n{3}{B}: Até o final do turno, Faquista Ardilosa de Xathrid perde resistência a magia e ganha iniciativa e toque mortífero. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa. Qualquer quantidade de dano que aquela criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) +Xavier Sal, Infested Captain|Xavier Sal, Capitão Infestado|Criatura Lendária — Humano Fungo Pirata|{T}, remova um marcador de outra permanente que você controla: Povoe. Ative somente como um feitiço. (Crie uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)\n{T}, sacrifique outra criatura: Prolifere. Ative somente como um feitiço. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores e, em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Xenagos, God of Revels|Xenagos, Deus da Festança|Criatura Encantamento Lendária — Deus|Indestrutível\nEnquanto sua devoção ao vermelho e ao verde for menor que sete, Xenagos não será uma criatura.\nNo início do combate no seu turno, outra criatura alvo que você controla ganha ímpeto e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder daquela criatura. Xenagos, the Reveler|Xenagos, o Festeiro|Planeswalker Lendário — Xenagos|+1: Adicione X manas em qualquer combinação de {R} e/ou {G}, sendo X o número de criaturas que você controla.\n0: Crie uma ficha de criatura Sátiro verde e vermelha 2/2 com ímpeto.\n-6: Exile os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de criatura e/ou terreno dentre eles no campo de batalha. Xenic Poltergeist|Poltergeist Xênico|| @@ -23581,6 +25716,7 @@ Xenograft|Xenoenxerto|Encantamento|Conforme Xenoenxerto entra no campo de batalh Xerex Strobe-Knight|Estrobocavaleira de Xerex|Criatura — Humano Cavaleiro|Voar, vigilância\n{T}: Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca e azul 2/2 com vigilância. Ative somente se você tiver conjurado duas ou mais mágicas neste turno. Xira Arien|Xira Arien|Criatura Lendária — Inseto Mago|Voar\n{B}{R}{G}, {T}: O jogador alvo compra um card. Xira, the Golden Sting|Xira, o Ferrão Dourado|Criatura Lendária — Inseto Assassino|Voar, ímpeto\nToda vez que Xira, o Ferrão Dourado, atacar, coloque um marcador de ovo em outra criatura alvo sem um marcador de ovo. Quando aquela criatura morrer, se ela tiver um marcador de ovo, compre um card e crie uma ficha de criatura Inseto preta 1/1 com voar. +Xolatoyac, the Smiling Flood|Xolatoyac, a Enchente Sorridente|Criatura Lendária — Salamandra Serpente|Toda vez que Xolatoyac, a Enchente Sorridente, entrar no campo de batalha ou atacar, coloque um marcador de enchente no terreno alvo. Aquele terreno será uma Ilha, além de seus outros tipos, enquanto tiver um marcador de enchente.\nNo início da sua etapa final, desvire cada permanente que você controla com um marcador. Xorn|Xorn|Criatura — Elemental|Se você criaria uma ou mais fichas de Tesouro, em vez disso, crie aquelas fichas mais uma ficha de Tesouro adicional. Xyris, the Writhing Storm|Xyris, a Tempestade Serpenteante|Criatura Lendária — Cobra Leviatã|Voar\nToda vez que um oponente comprar um card que não seja o primeiro da própria etapa de compra, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra.\nToda vez que Xyris, a Tempestade Serpenteante, causa dano de combate a um jogador, você e aquele jogador compram cada um aquela quantidade de cards. Yahenni's Expertise|Especialidade de Yahenni|Feitiço|Todas as criaturas recebem -3/-3 até o final do turno.\nVocê pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 da sua mão sem pagar seu custo de mana. @@ -23595,6 +25731,7 @@ Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Glutão de Urborg|Criatura Lendária — Sapo Yarok's Fenlurker|Espreitador Pantaneiro de Yarok|Criatura — Horror|Quando Espreitador Pantaneiro de Yarok entra no campo de batalha, cada oponente exila um card da própria mão.\n{2}{B}: Espreitador Pantaneiro de Yarok recebe +1/+1 até o final do turno. Yarok's Wavecrasher|Quebraondas de Yarok|Criatura — Elemental|Quando Quebraondas de Yarok entrar no campo de batalha, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono. Yarok, the Desecrated|Yarok, o Profanado|Criatura Lendária — Elemental Horror|Toque mortífero, vínculo com a vida\nSe a entrada de uma permanente no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. +Yarus, Roar of the Old Gods|Yarus, Rugido dos Deuses Antigos|Criatura Lendária — Centauro Druida|As outras criaturas que você controla têm ímpeto.\nToda vez que uma ou mais criaturas voltadas para baixo que você controla causarem dano de combate a um jogador, compre um card.\nToda vez que uma criatura voltada para baixo que você controla morrer, devolva-a ao campo de batalha voltada para baixo sob o controle de seu dono se for um card de permanente e, em seguida, volte-a para cima. Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, Terra Implacável|Criatura Lendária — Elemental Javali|Quando Yasharn entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de Floresta básica e um card de Planície básica, revele aqueles cards, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório.\nOs jogadores não podem pagar pontos de vida nem sacrificar permanentes que não sejam terrenos para conjurar mágicas ou ativar habilidades. Yasova Dragonclaw|Yasova Garra de Dragão|Criatura Lendária — Humano Guerreiro|Atropelar\nNo começo do combate no seu turno, você pode pagar {1}{U/R}{U/R}. Se fizer isso, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla com o poder menor do que o de Yasova Garra de Dragão até o final do turno, desvire aquela criatura e ela ganha ímpeto até o final do turno. Yavimaya Ancients|Anciãos de Yavimaya|| @@ -23625,13 +25762,14 @@ Yawgmoth's Will|Determinação de Yawgmoth|| Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Médico de Thran|Criatura Lendária — Humano Clérigo|Proteção contra Humanos\nPague 1 ponto de vida, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo e compre um card.\n{B}{B}, descarte um card: Prolifere. Yawning Fissure|Fissura Bocejadora|Feitiço|Cada oponente sacrifica um terreno. Yedora, Grave Gardener|Yedora, Jardineira dos Túmulos|Criatura Lendária — Ent Druida|Toda vez que outra criatura não ficha que você controla morre, você pode devolvê-la ao campo de batalha com a face voltada para baixo sob o controle de seu dono. Ela é um terreno Floresta. (Ela não tem outros tipos nem habilidades.) +Yenna, Redtooth Regent|Yenna, Regente de Rubrodente|Criatura Lendária — Elfo Nobre|{2}, {T}: Escolha o encantamento alvo que você controla que não tenha o mesmo nome que outra permanente que você controla. Crie uma ficha que seja uma cópia dele, exceto por não ser lendária. Se a ficha for uma Aura, desvire Yenna, Regente de Rubrodente, e depois use vidência 2. Ative somente como um feitiço. Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, Soberana Enigmática|Criatura Lendária — Esfinge|Voar, vigilância, ameaçar\nToda vez que Yennett, Soberana Enigmática, atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se o custo de mana convertido daquele card for ímpar, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Do contrário, compre um card. Yeva's Forcemage|Mago da Força de Yeva|Criatura — Elfo Xamã|Quando Mago da Força de Yeva entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Yeva, Nature's Herald|Yeva, Arauto da Natureza|Criatura Lendária — Elfo Xamã|Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)\nVocê pode conjurar cards de criatura verdes como se tivessem lampejo. Yew Spirit|Espírito do Teixo|Criatura — Espírito Ent|{2}{G}{G}: Espírito do Teixo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao seu poder. Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, Monstro Errante|Criatura Lendária — Dinossauro Tartaruga|Atropelar, ímpeto\nReciclar {1}{R}\nQuando reciclar Yidaro, Monstro Errante, embaralhe-o em seu grimório do seu cemitério. Se você reciclou um card com o nome Yidaro, Monstro Errante, quatro ou mais vezes neste jogo, em vez disso, coloque-o no campo de batalha do seu cemitério. Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Dominador do Maelstrom|Criatura Lendária — Ogro Mago|Atropelar\nToda vez que Yidris, Dominador do Maelstrom, causa dano de combate a um jogador, conforme você conjura mágicas de sua mão neste turno, elas ganham cascata. (Quando conjurar a mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) -Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, o Bardo Andarilho|Criatura Lendária — Humano Ladino|{2}{G}, {T}, Coloque um marcador de verso em Yisan, o Bardo Andarilho: Procure no seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de verso em Yisan, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, o Bardo Andarilho|Criatura Lendária — Humano Ladino Bardo|{2}{G}, {T}, Coloque um marcador de verso em Yisan, o Bardo Andarilho: Procure no seu grimório um card de criatura com valor de mana igual ao número de marcadores de verso em Yisan, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe. Yixlid Jailer|Carcereiro Yixlid|Criatura — Mago Zumbi|Cards em cemitérios perdem todas as habilidades. Yoke of the Damned|Brida do Maldito|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nToda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, destrua a criatura encantada. Yoked Ox|Boi Jungido|Criatura — Boi| @@ -23664,13 +25802,16 @@ You See a Pair of Goblins|Vocês Veem Dois Goblins|Mágica Instantânea|Escolha You're Ambushed on the Road|Vocês São Emboscados na Estrada|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Bater em retirada —Devolva a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.\n• Ficar e lutar — A criatura alvo recebe +1/+3 até o final do turno. You're Confronted by Robbers|Assaltantes Abordam Você|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Ganhar tempo — Vire até três criaturas alvo.\n• Chamar ajuda — Crie três fichas de criatura Soldado branca 1/1. You've Been Caught Stealing|Flagraram Você Roubando|Feitiço|Escolha um —\n• Ameaçar o comerciante — Cada criatura bloqueia neste turno se estiver apta.\n• Subornar os guardas — Você cria uma ficha de Tesouro para cada oponente que sofreu dano neste turno. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) +Young Blue Dragon|Young Blue Dragon|Criatura — Dragão|Voar Young Necromancer|Jovem Necromante|Criatura — Humano Bruxo|Quando Jovem Necromante entra no campo de batalha, você pode exilar dois cards de seu cemitério. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Young Pyromancer|Piromante Jovem|Criatura — Humano Xamã|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental. +Young Red Dragon|Young Red Dragon|Criatura — Dragão|Voar\nDragão Vermelho Jovem não pode bloquear. Young Wolf|Lobo Jovem|Criatura — Lobo|Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.) Your Temple Is Under Attack|Seu Templo Está Sendo Atacado|Mágica Instantânea|Escolha um —\n• Rezar pedindo proteção — As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.\n• Fazer um acordo — Você e o oponente alvo compram dois cards cada um. Youthful Knight|Jovem Cavaleiro|Criatura — Humano Cavaleiro|Iniciativa Youthful Scholar|Escolástico Jovem|Criatura — Humano Mago|Quando Escolástico Jovem morrer, compre dois cards. Youthful Valkyrie|Valquíria Jovem|Criatura — Anjo|Voar\nToda vez que outro Anjo entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Valquíria Jovem. +Ysgard's Call|Chamado de Ysgard|Feitiço — Aventura|Crie X fichas de criatura Soldado branca 1/1. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o artefato posteriormente do exílio.) Yuan-Ti Fang-Blade|Presalâmina Yuan-Ti|Criatura — Cobra Ladino|Toque mortífero\nToda vez que Presalâmina Yuan-Ti causar dano de combate a um jogador, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) Yuan-Ti Malison|Yuan-Ti Mestiço|Criatura — Cobra Ladino|Yuan-Ti Mestiço não poderá ser bloqueado enquanto estiver atacando sozinho.\nToda vez que Yuan-Ti Mestiço causar dano de combate a um jogador, aventure-se na masmorra. (Entre na primeira sala ou prossiga para a próxima.) Yuki-Onna|Yuki-Onna|Criatura - Espírito|Quando Yuki-Onna entra em jogo, destrói o artefato alvo.\nToda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Yuki-Onna para a mão de seu dono. @@ -23679,7 +25820,7 @@ Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, a Sombra do Tigre|Criatura Lendária — Huma Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok do Golpe Calcinante|Criatura Lendária — Viashino Xamã|Vigilância\nUm jogador que perde mana não gasto perde aquela quantidade de pontos de vida.\n{1}, {T}: Cada jogador adiciona {B}{R}{G}. Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Chama da Fortuna|Criatura Lendária — Efrite|Voar\nToda vez que Yusri, Chama da Fortuna, atacar, escolha um número entre 1 e 5. Lance aquela quantidade de moedas. Cada vez que você vencer, compre um card. Cada vez que você perder, Yusri causará 2 pontos de dano a você. Se você vencer cinco vezes dessa forma, você poderá conjurar mágicas de sua mão neste turno sem pagar seus custos de mana. Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz, a Vespa Tremeluzente|Criatura Artefato Lendária — Inseto|Modular 1\nSe uma habilidade desencadeada modular colocaria um ou mais marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, em vez disso, são colocados aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um.\n{R}: Destrua o artefato alvo que você controla.\n{W}: Zabaz, a Vespa Tremeluzente, ganha voar até o final do turno. -Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamidade Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Vigilância, alcance, atropelar\nQuando Zacama, Calamidade Primordial, entrar no campo de batalha, se você a conjurou, desvire todos os terrenos que você controla.\n{2}{R}: Zacama causa 3 pontos de dano à criatura alvo.\n{2}{G}: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.\n{2}{W}: Você ganha 3 pontos de vida. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamidade Primordial|Criatura Lendária — Dinossauro Ancião|Vigilância, alcance, atropelar\nQuando Zacama, Calamidade Primordial, entrar no campo de batalha, se você a conjurou, desvire todos os terrenos que você controla.\n{2}{R}: Zacama causa 3 pontos de dano à criatura alvo.\n{2}{G}: Destrua o artefato ou encantamento alvo.\n{2}{W}: Você ganha 3 pontos de vida. Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Goblin Arqueiro Aliado|Iniciativa\nCompanheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: Comando de Zada causa 1 ponto de dano ao oponente alvo. Zada, Hedron Grinder|Zada, Moedora de Edros|Criatura Lendária — Goblin Aliado|Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha apenas Zada, Moedora de Edros, como alvo, copie aquela mágica para cada outra criatura que você controla que a mágica pudesse ter como alvo. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo. Zaffai, Thunder Conductor|Zaffai, Maestro do Trovão|Criatura Lendária — Humano Xamã|Magifício — Toda vez que você conjurar ou copiar uma mágica instantânea ou um feitiço, use vidência 1. Se o valor de mana daquela mágica for igual ou superior a 5, crie uma ficha de criatura Elemental azul e vermelha 4/4. Se o valor de mana daquela mágica for igual ou superior a 10, Zaffai, Maestro do Trovão, causará 10 pontos de dano a um oponente aleatório. @@ -23729,7 +25870,7 @@ Zephyr Net|Rede Zéfira|Encantamento — Aura|Encantar criatura\nA criatura enca Zephyr Scribe|Escriba Zéfiro|Criatura — Humano Monge|{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.\nToda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, desvire Escriba Zéfiro. Zephyr Sentinel|Sentinela Zéfira|Criatura — Humano Soldado|Lampejo\nVoar\nQuando Sentinela Zéfira entrar no campo de batalha, devolva até uma outra criatura alvo que você controla para a mão de seu dono. Se ela era um Soldado, coloque um marcador +1/+1 em Sentinela Zéfira. Zephyr Singer|Cantora Zéfira|Criatura — Sirena Pirata|Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)\nVoar, vigilância\nQuando Cantora Zéfira entrar no campo de batalha, coloque um marcador de voar em cada criatura que a convocou. -Zephyr Spirit|Espírito Zéfiro|Criatura — Espírito|Quando Espírito Zéfiro bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono. +Zephyr Spirit|Espírito Zéfiro|Criatura - Espírito|Quando Espírito Zéfiro bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono. Zephyr Sprite|Silfo Zéfiro|Criatura — Fada|Voar Zephyr Winder|Serpenteador Zéfiro|Criatura — Elemental|Voar\nToda vez que Serpenteador Zéfiro causar dano de combate a um jogador, desvire até uma criatura alvo. Zephyrim|Zephyrim|Criatura — Humano Guerreiro|Esquadrão {2} (Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode pagar {2} qualquer número de vezes. Quando esta criatura entrar no campo de batalha, crie aquela quantidade de fichas que sejam cópias dela.)\nVoar, vigilância\nMilagre {1}{W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.) @@ -23752,6 +25893,7 @@ Zhur-Taa Swine|Suíno dos Zhur-Taa|Criatura — Javali|Impulso sanguinário — Ziatora's Envoy|Enviado de Ziatora|Criatura — Viashino Guerreiro|Atropelar\nToda vez que Enviado de Ziatora causar dano de combate a um jogador, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode jogar um terreno do topo de seu grimório ou conjurar uma mágica com valor de mana igual ou inferior ao dano causado do topo de seu grimório sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, coloque aquele card em sua mão.\nBlitz {2}{B}{R}{G} Ziatora's Proving Ground|Campo de Provas de Ziatora|Terreno — Pântano Montanha Floresta|({T}: Adicione {B}, {R} ou {G}.)\nCampo de Provas de Ziatora entra no campo de batalha virado.\nReciclar {3} Ziatora, the Incinerator|Ziatora, a Incineradora|Criatura Lendária — Demônio Dragão|Voar\nNo início de sua etapa final, você pode sacrificar outra criatura. Quando você faz isso, Ziatora, a Incineradora, causa a qualquer alvo dano igual ao poder daquela criatura e você cria três fichas de Tesouro. +Zilortha, Apex of Ikoria|Zilortha, Suprema de Ikoria|Criatura Lendária — Dinossauro|Alcance\nPara cada criatura não Humano que você controla, você pode fazer com que aquela criatura atribua o próprio dano de combate como se não tivesse sido bloqueada. Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, Força Encarnada|Criatura Lendária — Dinossauro|Atropelar\nO dano letal causado às criaturas que você controla é determinado por seu poder, e não pela sua resistência. Zimone and Dina|Zimone e Dina|Criatura Lendária — Humano Dríade|Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.\n{T}, sacrifique outra criatura: Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha virado. Se você controlar oito ou mais terrenos, repita este processo uma vez. Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, Prodígio de Quandrix|Criatura Lendária — Humano Mago|{1}, {T}: Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha virado.\n{4}, {T}: Compre um card. Se você controlar oito ou mais terrenos, em vez disso, compre dois cards. @@ -23762,6 +25904,7 @@ Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu, o Punidor|Criatura Lendária - Guerreiro Goblin|Toda v Zoanthrope|Zoântropo|Criatura — Tiranídeo|Voraz (Esta criatura entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for igual ou superior a 5, compre um card quando ela entrar.)\nVoar, salvaguarda {2}\nExplosão da Distorção — Quando Zoântropo entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano a qualquer alvo. Zodiac Monkey|Macaco do Zodíaco|Criatura — Símio|Travessia de Floresta (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Floresta.) Zoetic Cavern|Caverna Zoética|Terreno|{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.\nMetamorfose {2} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) +Zoetic Glyph|Glifo Zoético|Encantamento — Aura|Encantar artefato\nO artefato encantado é uma criatura Golem com poder e resistência básicos 5/4 além de seus outros tipos.\nQuando Glifo Zoético for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, descubra 3. Zof Bloodbog|Charco Sangrento de Zof|Terreno|Charco Sangrento de Zof entra no campo de batalha virado.\n{T}: Adicione {B}.\nFeitiço\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Consumição de Zof|Feitiço|Cada oponente perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.\nTerreno\n{T}: Adicione {B}. Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: Sombra de Zof recebe +2/+2 até o final do turno. @@ -23781,8 +25924,11 @@ Zombie Outlander|Forasteiro Zumbi|Criatura — Zumbi Batedor|Proteção contra o Zombie Scavengers|Zumbis Escamotadores|| Zombie Trailblazer|Desbravador Zumbi|Criatura — Zumbi|Vire um Zumbi desvirado que você controla: O terreno alvo torna-se um pântano até o final do turno.\nVire um Zumbi desvirado que você controla: A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno. Zombify|Zumbificar|Feitiço|Devolva para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. +Zoological Study|Estudo Zoológico|Feitiço — Aventura|Triture cinco cards, depois devolva para sua mão um card de criatura triturado dessa forma. (Depois, exile este card. Você pode conjurar o artefato posteriormente do exílio.) Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em jogo. Se não, coloque-o em seu cemitério. Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, Domina da Fome|Criatura Lendária — Phyrexiano Horror|Alcance\nNo início de cada combate, dobre o poder e a resistência de cada criatura que você controla até o final do turno.\n{G/P}{G/P}, sacrifique duas outras criaturas: Coloque um marcador de indestrutível em Zopandrel, Domina da Fome. +Zoyowa Lava-Tongue|Zoyowa Língua-de-lava|Criatura Lendária — Goblin Bruxo|Toque mortífero\nNo início de sua etapa final, se você desceu neste turno, cada oponente pode descartar um card ou sacrificar uma permanente. Zoyowa Língua-de-lava causa 3 pontos de dano a cada oponente que não o tiver feito. +Zoyowa's Justice|Justiça de Zoyowa|Mágica Instantânea|O dono do artefato ou da criatura alvo com valor de mana igual ou superior a 1 o embaralha no próprio grimório. Depois, aquele jogador descobre X, sendo X seu valor de mana. (Ele exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno com valor de mana igual ou inferior. Ele o conjura sem pagar seu custo de mana ou o coloca na própria mão. Ele coloca o restante no fundo do grimório em ordem aleatória.) Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Plumagem Dourada|| Zulaport Chainmage|Maga das Correntes de Zulaport|Criatura — Humano Xamã Aliado|Companheiro — {T}, Vire um Aliado desvirado que você controla: O oponente alvo perde 2 pontos de vida. Zulaport Cutthroat|Degolador de Zulaport|Criatura — Humano Ladino Aliado|Toda vez que Degolador de Zulaport ou outra criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. @@ -23803,4 +25949,4 @@ Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, Ginete do Caos|Criatura Lendária — Diabo|Toda v Éomer, Marshal of Rohan|Éomer, Marechal de Rohan|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Ímpeto\nToda vez que uma ou mais outras criaturas atacantes lendárias que você controla morrerem, desvire todas as criaturas que você controla. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno. Éowyn, Fearless Knight|Éowyn, Cavaleira Destemida|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Ímpeto\nQuando Éowyn, Cavaleira Destemida, entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo entre as que um oponente controla com maior poder. As criaturas lendárias que você controla ganham proteção contra cada uma das cores daquela criatura até o final do turno. Éowyn, Lady of Rohan|Éowyn, Senhora de Rohan|Criatura Lendária — Humano Nobre|No início do combate no seu turno, a criatura alvo ganha iniciativa ou vigilância, à sua escolha, até o final do turno. Se aquela criatura estiver equipada, em vez disso, ela ganha iniciativa e vigilância até o final do turno.\nAs habilidades equipar que você ativa custam {1} a menos para serem ativadas. -Éowyn, Shieldmaiden|Éowyn, Donzela do Escudo|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Iniciativa\nNo início do combate no seu turno, se outro Humano tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, crie duas fichas de criatura Humano Cavaleiro vermelha 2/2 com atropelar e ímpeto. Depois, se você controlar seis ou mais Humanos, compre um card. \ No newline at end of file +Éowyn, Shieldmaiden|Éowyn, Donzela do Escudo|Criatura Lendária — Humano Cavaleiro|Iniciativa\nNo início do combate no seu turno, se outro Humano tiver entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, crie duas fichas de criatura Humano Cavaleiro vermelha 2/2 com atropelar e ímpeto. Depois, se você controlar seis ou mais Humanos, compre um card.